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Ficha de Personagem D&D: Ranger/Ladino

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ranger 3/ladino 3 Monstro transformado Vash


CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR
Vermuctra Terliviet
humano variante Neutro neutro jovem aprendiz
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO INICIATIVA DESLOCAMENTO


CLASSE DE
FORÇA ARMADURA Eu posso ser arisco e imprevisível,
+2 14 7 13,5 mas eu tenho uma mente
3 BONUS DE PROFICIÊNCIA conivente e cínica.
15 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PONTOS DE VIDA MÁXIMO 37


● 5 Força Eu 'sei' que fiz coisas terríveis.
DESTREZA
● 6 Destreza 34
+4 ●
1
4
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAL IDEAIS

18 3 Sabedoria
Um inimigo quer me devolver à
CONSTITUIÇÃO
1 Carisma 0 minha forma antiga.
TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+1
VÍNCULOS

● 6 Acrobacia (Des) Total 5 SUCESSOS Sangue e tripas me exitam.


13 3 Adestrar Animais (Sab) 3d10/3d8 FALHAS

1 Arcanismo (Int) DADOS DE VIDA TESTE CONTRA MORTE FRAQUEZAS


INTELIGÊNCIA
● 5 Atletismo (For)

+1 ●

4
4
Atuação (Car)
Enganação (Car)
NOME BONUS DANO/TIPO
3 - Magia da Profundeza: Adiciona as
unhas +7 1d6 cortante
12 ● 12 Furtividade (Des) magias listadas acima à sua lista de
1 História (Int) dentes +7 1d8 perfurante magias conhecidas, sem contar para
SABEDORIA ● 4 Intimidação (Car) seu limite.
+3 ●

6
4
Intuição (Sab)
Investigação (Int)
-Padrão de ataque-
3 - Batedor do Subterrâneo:
Adiciona SAB para Iniciativa.
16 3 Medicina (Sab)
Adicionalmente, no primeiro turno
1 Natureza (Int)
RI = AT + AT²+7=(1d6 ou 1d8) de combate recebe +3m de
CARISMA
● 12 Percepção (Sab)
1 1d8+2d6+1d4+8 movimento, e se fizer a ação ataque
+1
Persuasão (Car)
● 6 Prestidigitação (Des) RN = AT+7=(1d6 ou 1d8)+2d6 recebe um ataque adicional que
1 Religião (Int) +1d4+8 causa +1d8.
12
● 6 Sobrevivência (Sab) 3 - Visão Umbral: Recebe Visão no
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIAS Escuro 18m. Enquanto em
escuridão, você é invisível para
16 SABEDORIA PASSIVA
(PERCEPÇÃO)
PC
Kit de ladrão criaturas enxergando apenas com
Roupas esfarrapadas e o Visão no Escuro.
Armas: Simples, marciais, besta leve, PP cranio do meu falecido
espada longa, sabre e espada curta. esposo.
PE
Armaduras: Leves, médias, escudos.
Ferramentas: Ferramentas de PO

Ladrão, Banjo, kit de disfarce, kit de


veneno. PP

idioma: comum, draconico e infernal

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS


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243 2,05 79
IDADE ALTURA PESO
Vec morta-viva
cinzas cinza esverdeada preto
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO

FACÇÃO

SÍMBOLO DA FACÇÃO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

EQUIPAMENTOS & KITS

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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(E) Variante – Marca da Passagem
Atributos: +2 DES, +1 outro atributo. -Inimigo Favorito: Humano, elfo e humanoides atrais.
Velocidade do Entregador: Deslocamento 10,5m.
-(T)Oponente Favorito: Quando acerta uma criatura com um ataque, Prof
Movimento Intuitivo: +1d4 para testes de Acrobacia e vezes por dia pode marca-lo por 1 minuto ou até perder a concentração
para operar veículos terrestres. (como se concentrasse em uma magia). Uma vez por turno quando um
Passagem Mágica: Pode usar Passo da Neblina, uma vez ataque causa dano no inimigo marcado, causa +1d4. Esse dano aumenta para
1d6 no nível 6, e 1d8 no nível 14.
por dia. DES é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas -Explorador Natural:
(Deserto)
listas de classes.
Terreno difícil não atrasa seu grupo.
-1: Recuo Acelerado, Salto. Seu grupo não se perde por formas mundanas.
-2: Passo da Neblina, Passo sem Pegadas. Você pode fazer uma atividade de viagem ao mesmo tempo que fica de
guarda.
-3: Piscar, Montaria Fantasmagórica. Se viajando sozinho pode se mover furtivamente ao deslocamento normal.
-4: Porta Dimensional, Movimento Livre. Quando procura comida encontra o dobro do normal.
-5: Círculo de Teletransporte. Quando rastreando criaturas também aprende seu número exato, tamanhos e
a quanto tempo passaram pela área.

-Luta as Cegas: Tem visão as Cegas 3m. Nesse alcance percebe tudo que não
estiver atrás de cobertura total, inclusive criaturas invisíveis, exceto caso
estejam escondidas.

-Prontidão Primeva: Com uma ação e gastando uma magia diária, por 1
minuto por nível da magia o Patrulheiro sabe a localização de aberrações,
dragões, elementais, fadas, imortais e mortos-vivos em um raio de 1 milha (6
milhas se em terreno favorito). Você não sente sua localização nem números.

Aptidão: Ao receber essa habilidade escolha duas perícias em que seja


proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes. Você
pode escolher outras duas perícias ao nível 6. Ao invés de uma perícia você
pode escolher Ferramentas de Ladrão.

Ataque Furtivo: Uma vez por turno, quando atacando com DES, você causa o
dano extra listado. Para se beneficiar disso você precisa atender uma das
seguintes condições:
-Seu ataque tem Vantagem contra o oponente.
-O oponente está engajado em corpo-a-corpo com um aliado e seu ataque não
tem Desvantagem.

Gíria: Você entende de gírias e jargões de ladrões e criminosos. Você é capaz


de passar uma mensagem escondida em meio a uma conversa normal, mas
fazê-lo demora quatro vezes o tempo normal, conforme palavras precisam ser
tecidas da forma certa.

Assassinar: No primeiro turno de combate você tem vantagem para ataque


contra qualquer criatura que não tenha agido ainda. Adicionalmente, seus
acertos contra um alvo surpreso são sempre críticos.

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS

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patrulheiro sab
HABILIDADE DE CD DA MAGIA BONUS DE ATAQUE
NOME E CLASSE CONJURAÇÃO DE MAGIA
CONJURADORA

0 PRECES E TRUQUES 3 6

Piscar
Montaria Fantasmagórica

NÍVEL DA
MAGIA
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS

1 2 0 7
NOME DA MAGIA

Disfarce
Recuo Acelerado 4
Salto
MAGIAS CONHECIDAS

Porta Dimensional
Movimento Livre

Passo da Neblina
Passo sem Pegadas

Círculo de Teletransporte 9

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PRECES E TRUQUES

O BRUXO
Bônus de Truques Magias Espaços de Nível de Invocações
Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidas Magia Magia Conhecidas
1° +2 Patrono Transcendental, Magia de Pacto 2 2 1 1° –
2° +2 Invocações Místicas 2 3 2 1° 2
3° +2 Dádiva do Pacto 2 4 2 2° 2
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 5 2 2° 3
5° +3 – 3 6 2 3° 3
6° +3 Característica de Patrono Transcendental 3 7 2 3° 4
7° +3 – 3 8 2 4° 4
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 9 2 4° 4
9° +4 – 3 10 2 5° 5
10° +4 Característica de Patrono Transcendental 4 10 2 5° 5
11° +4 Arcana Mística (6° nível) 4 11 3 5° 5
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 11 3 5° 6
13° +5 Arcana Mística (7° nível) 4 12 3 5° 6
14° +5 Característica de Patrono Transcendental 4 12 3 5° 6
15° +5 Arcana Mística (8° nível) 4 13 3 5° 7
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 13 3 5° 7
17° +6 Arcana Mística (9° nível) 4 14 4 5° 7
18° +6 – 4 14 4 5° 8
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 15 4 5° 8
20° +6 Mestre Místico 4 15 4 5° 8

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