mago lv 9 artesao
Franklin CLASSE E NÍVEL
gnomo
ANTECEDENTE
neutro/caotico
NOME DO JOGADOR
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA
19 3
14 4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 86
2 Força
DESTREZA
3 Destreza
86
16 4
9
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
3 6 Sabedoria
2 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
18 3 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
4 9 Arcanismo (Int) FRACASSOS
2 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car)
20 2
3
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
5 História (Int)
cajado 9 1d6 Engenhoqueiro: Você possui proficiência
5 com
2 Intimidação (Car) ferramentas de artesão (ferramentas de
engenhoqueiro).
SABEDORIA 6 Intuição (Sab)
Usando essas ferramentas, você pode
5 Investigação (Int) gastar 1 hora e 10
15 2 Lidar com Animais (Sab) manto da proteção +2
3000po (em joias e gemas)
po em materiais para construir um
mecanismo Miúdo (CA
2 Medicina (Sab) 5 poção de cura maior 5, 1 pv). O mecanismo para de funcionar
2 5 poçoes da invisibilidade após 24 horas (a
5 Natureza (Int) não ser que você gaste 1 hora reparando-o
10 pergaminhos de lv 3
6 Percepção (Sab) 5 0pergmainhos de lv 4 para manter o
CARISMA mecanismo funcionando), ou quando você
6 Persuasão (Car) 2 pergaminhos de lv 5
usa sua ação
15 3 Prestidigitação (Des)
5 Religião (Int)
para desmantelá-lo; nesse momento, você
pode recuperar
o material usado para criá-lo. Você pode ter
2 2 Sobrevivência (Sab) até três
desses mecanismos ativos ao mesmo
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS tempo.
Quando você criar um mecanismo, escolha
uma das
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
cajado de fogo seguintes opções:
PC manto da proteção +2 Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um
amuleto da saude animal,
BRACELETES DE DEFESA monstro ou pessoa mecânica, como um
Artesao( joelheiro e alquimista) PP Item maravilhoso, raro (requer sapo, rato,
gnomo sintonização) pássaro, dragão ou soldado. Quando
anão Enquanto estiver usando estes colocado no chão,
elfico PE braceletes, você recebe +2 o brinquedo se move 1,5 metro pelo chão
comum de bônus na CA caso não em cada um
esteja vestindo uma armadura dos seus turnos em uma direção aleatória.
PO ou usando um escudo. Ele faz
barulhos apropriados a criatura que ele
representa.
PL
Isqueiro Mecânico. O mecanismo produz
uma
miniatura de chama, que você pode usar
para
acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO mecanismo requer sua ação.
CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa
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CONJURADOR DE GUERRA
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo
IDADE ALTURA PESO
Franklin
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
NEGÓCIOS DA GUILDA
Guildas são encontradas, geralmente, em cidades grandes
o suficiente para suportar inúmeros artesãos praticando o
mesmo negócio. No entanto, sua guilda, ao invés disso,
pode ser uma rede de artesãos, cada um trabalhando em
uma vila diferente dentro de um reino maior. Converse
com o Mestre para determinar a natureza da sua guilda.
Você pode escolher seu negócio da guilda da tabela
Negócios da Guilda ou rolar aleatoriament
CAJADO DO FOGO
Cajado, muito raro (requer sintonização bruxo, druida,
feiticeiro ou mago)
Você tem resistência a dano de fogo enquanto estiver
empunhando este cajado.
O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver
empunhando
-o, você pode usar uma ação para gastar 1 ou
mais de suas cargas para conjurar uma das seguintes
magias através dele, usando a CD de resistência de suas
171
magias: bola de fogo (3 cargas), mãos flamejantes (1
carga) ou muralha de fogo (4 cargas).
O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente
ao amanhecer. Se você gastarOUTRAS a última CARACTERÍSTICAS
carga, role um E HABILIDADES
d20. Em um 1, o cajado enegrece, se desfaz em cinzas e é
destruídoFORTALEZA INSTANTÂNEA DE DAERN
Item maravilhoso, raro
Você pode usar uma ação para colocar este cubo de metal
de 2,5 centímetros no solo e falar sua palavra de
comando. O cubo rapidamente cresce e se transforma em
uma fortaleza que permanece até que você use uma ação
para falar a palavra de comando que a dissipa, que
funciona apenas se a fortaleza estiver vazia.
A fortaleza é uma torre quadrada de 6 metros de lado
e 9 metros de altura, com seteiras em todos os lados e
uma ameia no topo dela. Seu interior é dividido em dois
pisos, com uma escada correndo por uma lateral
conectando-os. A escada termina num alçapão que leva à
cobertura. Quando ativada, a torre terá uma pequena
porta no lado voltado para você. A porta se abre apenas ao
seu comando, o qual você pode dizer com uma ação bônus.
Ela é imune a magia arrombar e mágicas similares, como
a de um carrilhão de abertura.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM 185 TESOURO
Cada criatura na área onde a fortaleza aparece deve
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ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Proteção contra Lâminas Bola de Fogo
Raio de Fogo Contramágica
Farpa Menta Nevasca
Rompante de Espadas Piscar
Velocidade
voo
Relâmpago
Fortaleza Intelectual
NÍVEL
Flechas flamejante
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
Área Escorregadia
Armadura Arcana
Escudo Arcano
4
Onda Trovejante
Névoa Obscurecente Destruição e/ementai
MAGIAS CONHECIDAS
Raio de Bruxa localizar criatura
Riso Histérico de Tasha Invocar demônio maior
Sono Escudo de Fogo
Causar medo FABRICAR
Beberagem Cáustica de Tasha Tentáculos Negros de Evard
Mãos Flamejantes
8
misseis magicos
tremor da terra
2
Coroa da Loucura
Escuridão
Imobilizar Pessoa
5
Nuvem de Adagas
passo nebuloso Conjurar Elemental
9
Raio Ardente Dominar Pessoa
Ver o Invisível MÃO DE BIGBY
Invisibilidade
VENTO PROTETO R
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