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Programação Aplicada à Engenharia

Unidade 1. Introdução

UNIDADE

Prof. Luis Fernando Espinosa Cocian


INTRODUÇÃ O À INFORMÁTICA
1:
E À PROGRAMAÇÃ O

Engenharia Elétrica
1
Programação Aplicada à Engenharia
Unidade 1. Introdução

CONTEÚ DO
1.1. INFORMÁTICA E COMPUTADORES
1.1.1 INFORMÁTICA E COMPUTADORES
. EVOLUÇÃO HISTÓ RICA DOS COMPUTADORES

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1.1.2
1.2. R. EPRESENTAÇÃO DA INFORMAÇÃ O
1.3. ALGORITMOS E PROGRAMAS
1.3.1 CONCEITOS DE ALGORITMOS Y PROGRAMAS
. FERRAMENTAS PARA O PROJETO DE ALGORITMOS
1.3.2
1.4. A. INFORMÁTICA NA PROFISSÃ O DO ENGENHEIRO ELETRICISTA

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Programação Aplicada à Engenharia
Unidade 1. Introdução

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1.1.1.
INFORMÁTICA E COMPUTADORES

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1.1.1. Informática e Computadores
Unidade 1. Introdução

Informática
• Conjunto de conhecimentos científicos e técnicas que
tornam possível ou processamento automático da
informação mediante os computadores (RAE)

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• (Informática = INFORmação + autoMÁTICA)

• Na literatura inglesa
• Computer Science
• Computer Engineering
• IT Engineering

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1.1.1. Informática e Computadores
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Computadores
• Computador:
• Máquinas formadas por elementos de tipo eletrônico, capazes de
aceitar dados de entrada, realizar com esses uma grande variedade de
tarefas (operações) e disponibilizar a informação resultante através

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de um meio de saída, sob controle de uma lista de instruções
(programa), previamente armazenada no próprio computador.

• Hoje em dia presentes em praticamente qualquer atividade

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1.1.1. Informática e Computadores
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Computadores
• Por processamento automático da informação entende-se:
• Aquisição da informação mediante os elementos de entrada:
leitura
• Representação da informação de forma que possa ser tratada

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pelo
computador
• Tratamento da informação mediante operações lógicas e
aritméticas: cálculo aritmético e lógico
• Armazenamento da informação
• Transmissão da informação mediante os elementos de saída:
registro,
escrita
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1.1.1. Informática e Computadores
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Computadores
• Características dos computadores :
• Grande velocidade de processamento da informação.
• Elevado poder de cálculo

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• Facilidade em memorizar os programas e dados necessários
para resolver problemas
• Facilidade de comunicação com as pessoas e outras máquinas

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1.1.1. Informática e Computadores
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Elementos Fundamentais de um Computador


• Suporte Físico: Hardware.
• Elementos mecânicos e eletrônicos que compõem
fisicamente ou computador
• memória, monitor, teclado,…

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• Suporte lógico: Software.
• É a parte lógica que fornece ao suporte físico a capacidade
de realizar tarefas.
• Conjunto de programas que fazem possível ou
funcionamento do
computador
• Processador de texto, editor de imagens, videojogos,..
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9
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1.1.1. Informática e Computadores
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Tipos de Computadores
• De acordo com a suas aplicações, os computadores
podem ser classificados como:
• Supercomputadores: cálculo intensivo de tipo científico e

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técnico
• Servidores de alto nível: acesso a grandes bancos de dados a
partir de muitos terminais (centenas de milhares de usuários
simultâneos)
• Servidor básico: aplicações múltiplas em empresas através da
rede (dezenas de usuários simultâneos)
• Computadores pessoais: aplicações múltiplas para um único
usuário
• Computadores móveis: computadores reduzidos, nos quais se
reduz a utilidade para conseguir maior mobilidade (agendas 9
digitais, telefones móveis tipo smartphone, tablets)

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1.1.2. Evolução Histórica dos Computadores
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1.1.2.
EVOLUÇÃ O HISTÓ RICA DOS
COMPUTADORES

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1.1.2. Evolução Histórica dos Computadores
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Antecedentes e Evolução Histórica


• Origem: Desejo de evitar trabalhos repetitivos, tratar de
maneira automática a informação.
» Cálculos

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– Ábaco: origem na Babilônia ou
China, aprox. 3500 a.c.,
– Máquina aritmética de Pascal:
1642
– Calculadora universal de
Leibniz 1671 (+,-,*,/. )

» Programação tarefas
– Tear automático -
Jacquard 1801 Ábaco Chinês
Fonte: Wikimedia Commons [link]
– Ideia de instruções
armazenadas 11
12
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Máquina aritmética de Pascal. 1642 12
Fonte: Wikimedia Commons [link]
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Tear Jacquard 13
Fonte: Wikimedia Commons [link]
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Antecedentes e Evolução Histórica

• Charles Babbage
• Matemático inglês, 1801 Séc. XIX
• Máquina de diferenças

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(Differential Engine)
• Cálculo de polinômios
e tabelas matemáticas
• Máquina analítica
(Analytical Engine)
• Precursor do computador:
Introduziu os conceitos de
unidade de controle,
memória, periféricos e Máquina Diferencial de Babbage
programas Fonte: : Wikimedia Commons [link]
• Não foi construída 14
15
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1.1.2. Evolução Histórica dos Computadores
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Antecedentes e Evolução Histórica


• Máquina tabuladora de Hollerit
• Censo EEUU
• 31.4 milhões de habitantes
• 12 anos para processar
os dados do censo

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• Máquina tabuladora
• 1885
• Eletromecânica
• Mecanização do
processamento com
cartões perfurados
Fonte: Wikimedia Commons [link]
• A máquina separa os
cartões e os conta
• Logo os dados são transcritos
manualmente
15
• Reduziu ou processamento a 3
anos
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1.1.2. Evolução Histórica dos Computadores
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Info
Primeiros Computadores
• Mark I
• 1937. Howard Aiken na Universidade de Harvard, financiado
pela IBM
• Primeiro computador eletromecânico, seguindo a teoria de

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Babbage
• Formado por relés

Mark I
Fonte: Wikimedia 16
Commons [link]
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Primeiros Computadores
• Relé
• Comutador que contem um contato mecânico para abrir ou fechar um
circuito elétrico
• Para isso se aplica uma pequena corrente em um eletroímã, que atrai

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ou repele a lingueta de contato

17
Relé. Fonte: Wikimedia Commons [link]
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Primeiros Computadores
• ENIAC (Electronic Numeric Integrator and Calculator)
• 1946. Mauchly e Eckert
• Primeiro computador eletrônico de uso geral
• Laboratório de balística

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• 1800 válvulas de vácuo e 1500 relés
• Memoria com 20 acumuladores

ENIAC 18
Fonte: Wikimedia Commons [link] [vídeo]
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Primeiros Computadores
• 1944. Von Neumann
• Desenvolveu o conceito de programa interno: as instruções e os
dados estão armazenados na memória do computador.
• Escreveu os fundamentos teóricos dos computadores eletrônicos

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atuais

John von Neumann


Fonte: madrimasd.org [link] 19
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1.1.2. Evolução Histórica dos Computadores
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Gerações de Computadores
• A partir de 1950 se vão desenvolvendo computadores cada
vez mais potentes e de menor tamanho, em paralelo com o
progresso da eletrônica

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• Fala-se de cinco gerações
• O passo de cada geração à seguinte está marcado pela
aparição de uma nova tecnologia que supõe uma mudança
significativa com respeito à anterior.

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1.1.2. Evolução Histórica dos Computadores
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Gerações de Computadores
• Primeira geração: 1950-1960.
• Utilizam válvulas de vácuo como elemento fundamental
• As válvulas requerem de um grande consumo

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energético e produzem grande quantidade de calor
• Programação em linguagem de máquina
• Armazenamento em cartões perfurados
• São máquinas grandes e pesadas
• Possibilidades limitadas e falhas frequentes
• Se utilizam em ámbitos militares e científicos
• Alguns nomes:
• UNIVAC I, IBM series 600 e 700

Válvula de vácuo: Compactron 12AE10 21


Fonte: Wikipedia [link]
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1.1.2. Evolução Histórica dos Computadores
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Gerações de Computadores
• Segunda geração: 1960-1966
• Se utilizam transistores (silício dopado)
• menor consumo elétrico, irradiam menos calor
• vida superior do que as válvulas, menos falhas.

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• Aparecem as primeiras linguagens de programação de alto nível,
entre essas Fortran e Cobol
• Utilização generalizada de memórias de ferrite
• São menores, confiáveis e económicos
• São más rápidos, capazes de realizar centenas de milhares de
instruções por segundo
• Se utilizam fundamentalmente em âmbitos militares, mas já
começam as primeiras aplicações administrativas e de gestão.
• Alguns nomes:
• 1620, 1401 e 7094 de IBM. 1107 de UNIVAC 22
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Memoria de núcleos de Ferrita
Fonte: Wikipedia [link]

Transistores
Source: Wikipedia [link]
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IBM 7090 (1959)
Fonte: FotosImagenes.Org [link]
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1.1.2. Evolução Histórica dos Computadores
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Gerações de Computadores
• Terceira geração: 1966- 1971
• Se utilizam circuitos integrados
• Circuitos criados em pequenas placas de silício (também

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chamados chips).
• São pequenos, fato que proporciona redução do tamanho, do
consumo e do preço, aumentando a confiabilidade.
• Se incrementou a velocidade para 1 milhão de instruções por
segundo.
• Grande desenvolvimento de sistemas operacionais.
• Aparecem famílias de computadores que fazem compatível o uso
dos programas.
• Comercialização dos discos flexíveis
• 360 e 370 de IBM, 1108 de UNIVAC 25
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1.1.2. Evolução Histórica dos Computadores
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Circuitos integrados de Pequena IBM 360 Modelo 91
e Média Escala. Fonte: Wikipedia [link]
Fonte: History of Electronic Devices [link]

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1.1.2. Evolução Histórica dos Computadores
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Gerações de Computadores
• Quarta geração: 1971- (1981?)
• Aparece o microprocessador
• Um único circuito integrado que realiza todas as funciones

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básicas do computador
• Utilização de memórias eletrônicas
• grande avanço no tempo de acesso aos dados
• Continua o avanço em potência e velocidade de cálculo
• Desenvolvimento avançado do hardware (periféricos, memórias
com alta
capacidade)
• Desenvolvimento do software (linguagens avançadas de
programação: C, C++)
• IBM 370 (1971) IBM-PC (1981) 27

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1.1.2. Evolução Histórica dos Computadores
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Microprocessador PICO1/GI250
Fonte: Wikipedia [link]

• Exemplos do avanço dos computadores:


• Núcleos de ferrite: 64 kb = 1m; Chip (1981) 64 kb = 1 cm2
• IBM 370 dos pisos, 32 kB 28
• Hoje?
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1.1.2. Evolução Histórica dos Computadores
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Gerações de Computadores
• ¿Quinta geração?
• A maioria dos autores considera que ainda não foi dado um
salto tecnológico significativo para se falar de uma nova
geração

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• O que definirá a quinta geração?
• Auge dos computadores pessoais (1981)
• Comunicações em rede (Internet)
• Inteligência artificial

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1.2. REPRESENTAÇÃ O DA INFORMAÇÃ O

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1.2. Representação da informação
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Informação
• Informação
• Conjunto de dados que, estruturados em uma ordem determinada,
aportam conhecimento sobre um tema.

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• Informática
• Conjunto de conhecimentos científicos e técnicos que tornam possível o
tratamento automático da informação por meio dos computadores

• Necessidade de representar a informação sobre um problema


para poder processá-la utilizando um computador
• Representação da informação em um formato em que possa ser
armazenada e processada por um computador 31
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1.2. Representação da informação
Unidade 1. Introdução

Informação, dado
• Dado, segundo a RAE
• 1. m. Antecedente necessário para chegar ao conhecimento exato de
algo ou para deduzir as consequências legítimas de um fato.
• 3. m. Inform. Informação disposta de maneira adequada para seu

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tratamento por um computador.
• Dado em informática: representação formalizada de
fatos ou
conceitos suscetíveis de serem comunicados ou
processados.
• Um conjunto de dados ordenado constitui a informação.

• Tipos de dados
• Numéricos (12, 28.5): reais ou inteiros 32
• Alfabéticos (Ana)
• Alfanuméricos: 23456X, M-6995
• Imagens, som, vídeo,…
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1.2. Representação da informação
Unidade 1. Introdução

Representação da Informação
• Os meios electrónicos de armazenamento/processamento
somente dispõem de dois estados
• interruptor (relé) aberto-fechado

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• passagem ou não de corrente
• magnetização em um sentido ou em outro
• …

• A informação processada por um computador são sempre


simbolizadas por 1s e 0s
• Necessidade de 'traduzir' qualquer dado a uma combinação de esses
dois símbolos
Notação binaria 33
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1.2. Representação da informação
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Bit e
Byte
• BIT
• Os dígitos no sistema de numeração binário se denominam bits
(BIT= Binary digit)
• É a menor unidade de informação, símbolo 1 ou 0

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• Byte
• Conjunto de 8 bits
• Também denominado Octeto ou Caractere (porque com um byte se
costuma codificar um caractere)

34
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1.2. Representação da informação
Unidade 1. Introdução

Representação dos Nú meros


• Inteiros
• Um numero inteiro pode ser representado na base dois (sistema de
numeração binário)
• 25 = 16 + 8 + 1 = 1 x 24 + 1 x 23 + 0 x 22 + 0 x 21 +1x20 =
11001

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• Módulo e sinal
• Se usa um bit adicional para representar o sinal
• Representação em complemento
• Mais apropriada para o processamento da informação em um
computador

• Uso de a codificação hexadecimal e octal


• Se• utiliza
O número binário números
para ‘resumir’ 1010110001101101
codificados em binário
• Em octal 126155
• Em hexadecimal AC6D
35
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1.2. Representação da informação
Unidade 1. Introdução

Representação dos Nú meros


• Reais
• Se representam por separado os três elementos do número em notação científica:
base, mantissa e expoente
• Exemplo: 0,123 x 10-

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4

• Se representam por
separado a base (10),
mantissa (0,123) e
exponente (-4)
• Permite representar grandes
faixas de números usando
poucos bits
• Atualmente se usa um
sistema normatizado: norma
• Cuidado
IEEE 754 ao comparar números! O computador somente os considera iguais se
• todos
32 bits
os bits forem iguais.
• A norma IEEE 754 também contempla usar 64 bits (precisão dupla) 36
• Base 2, está
predeterminada, pelo
que não é necessário
codifica-la
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1.2. Representação da informação
Unidade 1. Introdução

Codificação de Caracteres Alfanuméricos


• Códigos de caracteres
• código = correspondência biunívoca entre um conjunto de caracteres
e um conjunto de combinações de bits (tabela)
• caracteres: numéricos, alfabéticos, alfanuméricos, especiais e de

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controle

• Código ASCII estendido


• American Standard Code for Information Interchange
• ASCII : só 7 bits dos 8 que formam o byte
• o bit más significativo (da esquerda) não era utilizado
• Se podem representar 27= 128 caracteres distintos
• ASCII estendido: 8 bits
• Com 8 bits (1 byte) podem ser representados 28 = 256 37
caracteres diferentes
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1.2. Representação da informação
Unidade 1. Introdução

Tabela de
códigos
ASCII

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1.2. Representação da informação
Unidade 1. Introdução

Representação do Som
• O som é analógico
• Há que começar por discretizá-lo: amostragem (sampling)
• Cada amostra é codificada (por exemplo como um inteiro em um

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byte)
• Perde-se informação
• A qualidade do som reconstruído dependerá do:
• Número de amostras por segundo
• Número de bits usados para codificar cada amostra

39
40
4 8 12 13 12 10 8…
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1.2. Representação da informação
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Representação básica de Imagens


• Também é necessário amostrá-la
• Divisão da imagem em uma matriz de píxeis
• A cada pixel se associa um valor (1 ou 0, para branco e preto, ou vários
bits por pixel para imagens coloridas)

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00000000
00110110
00100010
00100010
00110110
00000000
00110110
00000000

• Existem outras formas mais ótimas (com compressão) 40


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1.2. Representação da informação
Unidade 1. Introdução

Representação básica de Imagens


• A qualidade de uma imagem dependerá de:
• Resolução: número de píxeis por unidade de área
• Número de bits por pixel (8, 16, 24, 32)
• 8 bits por pixel permite representar 256 cores diferentes

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256 cores 16 cores 2 cores

40 píxeis / cm 8 píxeis / cm
32.000 cores 32.000 cores
41
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Unidade 1. Introdução

1.3. ALGORITMOS Y PROGRAMAS


1.3.1. CONCEiTOS DE ALGORITMOS E DE

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PROGRAMA
1.3.2. FERRAMENTAS PARA O PROJETO DE
ALGORITMOS

44

42
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1.3.1. Conceitos de Algoritmos e de Programas
Unidade 1. Introdução

Algoritmo
• Um algoritmo é uma sequencia finita e precisa de
instruções ou passos que permitem resolver um
determinado problema.

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• Transforma os dados iniciais nos resultados desejados.

• O algoritmo permite automatizar uma operação

• Exemplos
• Algoritmo para ordenar uma lista de números
• Algoritmo para distribuir as cadeiras de um parlamento
segundo os votos45
43
Programação Aplicada à Engenharia
1.3.1. Conceitos de Algoritmos e de Programas
Unidade 1. Introdução

Programa
s
• Programa
• Conjunto de órdens que se dá a um computador para que realize um
determinado processo
• É o resultado de traduzir um algoritmo a uma linguagem que o

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computador entende (linguagem de programação).
• Resolve um problema mediante o uso de um computador

• Uma instrução é uma ordem dada ao computador


• Um programa é um conjunto de instruções

46 44
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1.3.1. Conceitos de Algoritmos e de Programas
Unidade 1. Introdução

Algoritmos e
Programas
• Recapitulando:
• Dado um problema, se necessita uma informação sobre o problema

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composta por dados; esses dados são processados pelo
computador mediante um programa armazenado nele;
• Esse programa executa um conjunto de ordens ou instruções para
implementar um algoritmo criado para resolver o problema.
• O programa proporciona uma saída que é a solução do problema,
na
forma de dados

45
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1.3.1. Conceitos de Algoritmos e de Programas
Unidade 1. Introdução

Dados, Expressões e Instruções


• Programa: conjunto de ordens (denominadas instruções ou
sentenças) escritas em uma determinada linguagem de
programação, que se dão a um computador para que realize um
determinado processo

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• Um programa implementa um algoritmo
Problema Algoritmo Programa

Linguagem de Programação
• Um programa está formado por:
• Dados do programa:
• Informação que é processada pelo programa
• Expressões:
• Operações sobre os dados, realizadas mediante operadores
• Instruções:
• Ações a realizar, normalmente sobre os dados 46
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1.3.1. Conceitos de Algoritmos e de Programas
Unidade 1. Introdução

Algoritmo
s
• Um algoritmo deve ser:
• Preciso e unívoco
• Finito: número finito de passos

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• Correto: conduzir à solução
• Ótimo: menor número de instruções possíveis

• Existem ferramentas que facilitam o desenvolvimento de


algoritmos
• As de uso mais comum são:
• Diagramas de fluxo (também conhecidos como fluxogramas)
• Pseudocódigo9
47
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1.3.1. Conceitos de Algoritmos e de Programas
Unidade 1. Introdução

Exemplo de um algoritmo para resolver o problema ‘tomar café


da manhã':
Início
Sentar
Servir café com leite

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Servir açúcar
Se tiver tempo então
Enquanto tiver
fome Fazer
Untar uma torrada com manteiga
Acrescentar doce
Comer
Fim Enquanto
Fim Se
Beber o café 48
Levantar
Fim
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Unidade 1. Introdução

1.3. ALGORITMOS Y PROGRAMAS


1.3.1. CONCEiTOS DE ALGORITMOS E DE PROGRAMA

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1.3.2. FERRAMENTAS PARA O PROJETO DE
ALGORITMOS

44

49
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1.3.2. Ferramentas para o Projeto de Algoritmos
Unidade 1. Introdução

Ferramentas para o Projeto de Algoritmos


• Diagramas de fluxo
• Representação gráfica que permite detalhar o fluxo ou sequência de
um algoritmo

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• Pseudocódigo
• Expressão do algoritmo em linguagem natural

50
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1.3.2. Ferramentas para o Projeto de Algoritmos
Unidade 1. Introdução

Diagramas de Fluxo
• Diagramas de fluxo o fluxogramas:
• representações gráficas que permitem detalhar o fluxo de um programa (ordem
das instruções)
• símbolos normalizados enquanto
sim /sim-não

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Falso
Condição expressão
booleana

Falso Verdadeiro
Verdadeiro expressão

booleana
Bloco de
instruções
Bloco de instruções 1 Bloco de instruções 2

51
Nota: expressão booleana é uma expressão cujo resultado é verdadeiro ou falso
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1.3.2. Ferramentas para o Projeto de Algoritmos
Unidade 1. Introdução

Diagramas de Fluxo -
Exemplos
Calcular a média de Calcular a media de dos
dois números números si são positivos

Início Início

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Ler a e b Ler a e b

Média  (a+b)/2 Se a e b>0 média  (a+b)/2

Fim Fim

52
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1.3.2. Ferramentas para o Projeto de Algoritmos
Unidade 1. Introdução

Pseudocódigo
• A solução do problema se escreve utilizando palavras da linguagem natural.
• Passo intermediário entre a solução do problema e sua codificação em
uma determinada linguagem de programação

• Os programas em pseudocódigo costumam incluir:

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• Nome do programa
• Entorno: descrição dos elementos a utilizar (variáveis, constantes),
indicando seu tipo.
• Instruções necessárias para resolver o problema (em linguagem
natural) Media
Programa1
ENTORNO
ENTORNO a,b,media -- são números reais
variáveis
INICIO
INICIO Ler a e b
instruc_1 media  (a+b)/2
Escrever media 53
instruc_n FIN
FIN
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1.3.2. Ferramentas para o Projeto de Algoritmos
Unidade 1. Introdução

Exemplos de Pseudocódigo
• Estruturas alternativas: Se
Se (expressão) então Se (expressão) então
I1,I2,… I1,I2,…
Fim Se Senão

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S1,S2,…
Fim Se

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1.3.2. Ferramentas para o Projeto de Algoritmos
Unidade 1. Introdução

Exemplos de Pseudocódigo
• Estruturas repetitivas
• Muitas vezes é necessário repetir uma mesma instrução ou um bloco de
instruções
• Exemplos

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• Algoritmo que escreva 100 vezes “Oi”
• Algoritmo que escreva os números do 1 ao 100
• Algoritmo que some 100 números introduzidos via teclado
• Existem duas formas: ‘Para' e ‘Enquanto'
Enquanto (expressão) faça
I1,I2,…
Fim Enquanto

Para variável variando desde inicio até fim de quantidade em quantidade faça
I1,I2,….
Fim Para 55
Programação Aplicada à Engenharia
1.3.2. Ferramentas para o Projeto de Algoritmos
Unidade 1. Introdução

Exemplo de Pseudocódigo
Escrever um algoritmo para dados dois números dizer qual deles é o maior,
o primeiro ou o segundo
Programa Maior
Entorno
VAL1: Primeiro valor introduzido pelo teclado,
real VAL2: Segundo valor, real

Prof. Luis Fernando Espinosa Cocian


Início Programa
Ler Val1
Ler Val2
Se (VAL1 > VAL2) então
escrever ' O maior valor é o primeiro'
senão
Se (VAL1 < VAL2) então
escrever ‘O maior valor é o
segundo'
senão
escrever 'Ambos valores
são iguales' 56
Fim Se
Fim Se
Fim Programa Maior
Programação Aplicada à Engenharia
1.3.2. Ferramentas para o Projeto de Algoritmos
Unidade 1. Introdução

Exemplo de Fluxograma
Início

Ler
VAL1, VAL2

V F

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VAL1<VAL2

v F
VAL1>VAL2

VAL1=VAL2

Escrever “Maior Escrever “Maior Escrever “São


segundo” primeiro” Iguais”

Fim programa 57
59
Programação Aplicada à Engenharia
Unidade 1. Introdução

Prof. Luis Fernando Espinosa Cocian


1.4. A INFORMÁTICA NA PROFISSÃ O DO
ENGENHEIRO ELETRICISTA

58
Programação Aplicada à Engenharia
1.4. A Informática na Engenharia Elétrica
Unidade 1. Introdução

A Informática na Engenharia Elétrica


• A informática está presente em qualquer atividade professional

• Na a engenharia elétrica

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• Projeto de computadores digitais para aplicações das mais variadas
• Indústrias estão cada vez mais automatizadas
• processos industriais realizados por robôs ou automatismos

• O engenheiro projeta, desenvolve, testa e implanta aplicações e sistemas


informáticos
• Deve conhecer
• o funcionamento dos sistemas baseados em processadores
• técnicas de programação
59
• Fundamentalmente em aplicações de automação e controle
• princípios de funcionamento das aplicações de software.
Programação Aplicada à Engenharia
Unidade 1. Introdução 1.4. A Informática na Engenharia Elétrica

A Informática na Engenharia Elétrica


• Algumas aplicações:
• Projeto, fabricação e testes com ajuda de computadores (CAD / CAM /
CAE)
• Robótica e automação

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• SCADA, PID, smart sensors
• Cartografia, Sistemas de Informação geográfica
• Sistemas Operacionais
• Telecomunicações, satélites
• Redes
• WAN, LAN, Bluetooth
• Mecatrônica
• trens, automóveis, aviões, ônibus, máquinas agrícolas, drones
• Smartphones
• Simuladores multifísicos 60
• IOT (Internet Of Things), sistemas integrados (embedded systems)
• Potência, smart grids
Programação Aplicada à Engenharia
Unidade 1. Introdução 1.4. A Informática na Engenharia Elétrica

Informática em a Engenharia Elétrica

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Projeto Assistido por
Computador (CAD).
61
Fonte: Wikipedia [link] Informática Industrial.
Fonte: Siemens [link]
Programação Aplicada à Engenharia
Unidade 1. Introdução 1.4. A Informática na Engenharia Elétrica

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Embedded Systems
62
Programação Aplicada à Engenharia
Unidade 1. Introdução 1.4. A Informática na Engenharia Elétrica

Informática em a Engenharia Elétrica

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Smartphones
63
Programação Aplicada à Engenharia
Unidade 1. Introdução 1.4. A Informática na Engenharia Elétrica

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Simulação física
64
Programação Aplicada à Engenharia
Unidade 1. Introdução 1.4. A Informática na Engenharia Elétrica

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Smart Grid
65
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Unidade 1. Introdução 1.4. A Informática na Engenharia Elétrica

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Hardware sob demanda
66
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67

Smart sensors
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Unidade 1. Introdução 1.4. A Informática na Engenharia Elétrica

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68

Outros dispositivos
Programação Aplicada à Engenharia
Unidade 1. Introdução

FIM DA UNIDADE

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INTRODUÇÃ O À INFORMÁTICA
1:
E À PROGRAMAÇÃ O

Engenharia Elétrica
69

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