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Coordenação
Sandra Helena Rodrigues
Autores
|José Alexandre Barbosa Pinto | Verônica Araújo
|
| Sandra Helena Rodrigues | Jerônimo Freire |
Givanaldo Rocha
Recife, 2009
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APRESENTAÇÃO
SUMÁRIO
TRANSFORMANDO?
AUTOR: SANDRA HELENA RODRIGUES
1. Introdução
4. Considerações finais
Como apresentado, neste novo contexto de vida
contemporânea as redes virtuais são espaços de
convivência e saber que podem efetivamente
potencializar um ambiente de inteligência coletiva
como preconiza o teórico Pierre Lévy. O ambiente
imersivo Second Life, ainda um espaço para maiores
estudos e pesquisas, tem se mostrado um espaço de
criação coletiva bem interessante e próximo a realidade
do Espaço do saber contextualizado por Lévy.
Ainda há caminho longo a se percorrer que é,
buscar formar redes que interajam compartilhando
conhecimentos de forma ampla. A Web 2.0 que veio
com um foco na cooperação e compartilhamento de
informações, visto, ambientes como o Youtube, os
Wikis, Blospot e tantos outros, fazem com que se tenha
a certeza que, as conecções via rede serão em
prósperos futuros redes de conhecimento coletivo e
memória viva da humanidade. As cidades digitais já
apontam para esse caminho. Grandes redes interligadas
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por ambientes cooperativos e com conteúdos
melhorados e dispostos de forma ampla para a
sociedade. Um exemplo é a rede Piraí Digital no Rio de
Janeiro que se instala como o primeiro exemplo de
cidade digital no Brasil, possibilitando acesso universal
através de rede pública. Ou seja uma grande infovia do
conhecimento partilhando conhecimento. Como Castell
(1999) previa, as redes são fenômenos sociais da
atualidade e sua organização se configurado como uma
nova forma de organização da atividade humana,
designada de sociedade em rede, que busca uma nova
estrutura social. Neste sentido, a reinvenção das redes
através de ambientes como Second life pode se
configurar como uma nova forma de organização
humana.
5. Referências Bibliográficas
CASTELL, Manuel. A Sociedade em Rede.
São Paulo: Editora Paz e Terra S.A., 1999;
CORNILS, Patrícia. Internet: novas
tecnologias facilitam o acesso. in A Rede: tecnologia
para a inclusão social. Ano 1, n.8, nov. 2005. São
Paulo, 2005.
DAMIANI, Edgard B. Second Life: Guia de
Viagem. São Paulo: Novatec Editora Ltda, 2007.
FRIAS, Paulo. Discursos de outro mundo.
Disponível em
http://discursosdooutromundo.blogspot.com/ Acesso
em 08/10/2007.
LANE, Renata Honorato; BECK, Caio Teixeira;
PAVAN, Margot. Second life no IG. Disponível em
http://secondlife.blig.ig.com.br/ Acesso em 11/10/2007.
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LÉVY, Pierre. A inteligência Coletiva: por
uma antropologia do ciberespaço. São Paulo: Edições
Loyola, 2003.
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Trabalho apresentado ao VI Encontro Pernambucano/Nordeste de
Escolas de Comunicação no Grupo de Trabalho – GT5: Comunicação,
Educação e Cidadania, Recife, 2007.
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1. Introdução
5. Considerações finais
6. Referências Bibliográficas
PLANO DE DESENVOLVIMENTO DA
EDUCAÇÃO. Ministério da Educação.
http://portal.mec.gov.br/index.php?option=content&tas
k=view&id=593&Itemid=910&sistemas=1 Acesso em
08/10/2007.
3
Trabalho apresentado ao III Seminário de Jogos Eletrônicos,
Comunicação e Educação (Campina Grande) no GT Jogos eletrônicos e
educação.
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enfrentamento da cultura letrada, este estudo
centra-se na observação dos games e suas
reais possibilidades na alfabetização
construtiva.
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Considerações finais
Referências Bibliográficas
ALFABETIZAÇÃO NA ERA
DIGITAL:
OLHOS E OUVIDOS
IMAGINÁRIOS4
Sandra Helena Rodrigues
Verônica Araújo
4
Trabalho apresentado no 13o. Congresso Internacional de Educação a
Distância: Em busca se novos domínios e novos públicos através da
Educação a Distância, realizado em Curitiba, setembro de 2007.
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desafios da inclusão social. Será analisada a
iniciativa da mesma, através da metodologia de EAD
e de estratégias de jogos (games) em ambiente
imersivo de cognição a possibilidade de abrir novas
janelas para os analfabetos no processo de criação e
transformação de sua realidade.
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1- Introdução
5 – Considerações finais
6 - Referências Bibliográficas
5
Trabalho apresentado no GT - EAD e mediação Pedagógica no IV
Encontro ABED Regional de Educaçao a Distância. Salvador - BA, 2006.
85
PE). A metodologia do estudo partiu da análise dos
dados relacionados aos questionários no formato on-
line aplicados aos participantes da pesquisa, de onde
se conclui com base na investigação quantitativa
que existe uma forte evidencia de estratégias de
aprendizagem focadas nos suportes tradicionais.
Concluí-se que embora as novas tecnologias estejam
inseridas no cotidiano dos alunos, pouco se observa
de inovação de praticas pedagógicas nos
cenários de ensino presencial e a distância.
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1– Introdução
4 – Metodologia
4 – Considerações finais
5 -Referência Bibliográfica
MULTIMÍDIA NA EDUCAÇÃO:
AMPLIANDO A AÇÃO DO
PROFESSOR6
6
Trabalho apresentado ao V EPEC – Encontro Pernambucano de Escolas
de Comunicação no Grupo de Trabalho GT5: Comunicação, Educação e
Cidadania.
.
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tecnologias de comunicação e informação
podem ser utilizadas como suporte nas
atividades escolares, contextualizando assim a
importância do educador como produtor de
conteúdo e como mediador da aprendizagem.
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1. Introdução
Contextualizando a multimídia
Foto: Imagem do CDROM criado pelos alunos da Escola de Educação Básica Especial
Neusa Basseto.
Fonte: CDROM Visual Class Educacionais, 2005
5. Referências Bibliográficas
.
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da utilização do softwares de autoria Visual
Class com vertente para a construção e
integração de novas experiências educativas.
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1. Introdução
4. Considerações finais
5. Referências
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Publicado na Revista Eletrônica SEEDNET da Secretaria de
Educação a Distância/Ministério da Educação no ano de 2007.
.
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9
Publicado no Boletim Gamecultura: o game como forma de
cultura. ISSN 1982-8705, no ano de 2007.
.
156
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Referências bibliográficas:
O PROFESSOR E O NOVO
CONTEXTO EDUCACIONAL: DE
SOFTWARES EDUCATIVOS AO
ENSINO A DISTÂNCIA 10
10
Publicado no site da Fundação Joaquim Nabuco /Ministério da
Educação no ano de 2007.
.
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165
DE AVATARES A CYBORGS: EM
QUE ESTAMOS NOS
TRANSFORMANDO?11
11
Publicado no Boletim Gamecultura: o game como forma de
cultura. ISSN 1982-8705 no ano de 2007. (*) Lido por 1044
pessoas até a data de 17/04/2008.
.
170
171
Referências Bibliográficas
O MUNDO DIGITAL
VIVENCIADO NO SECOND
LIFE: ALGUMAS
CONSIDERAÇÕES?12
12
Publicado em 26/10/2007 no Boletim Gamecultura: o game
como forma de cultura. ISSN 1982-8705. (*) Lido por 826 pessoas
até a data de 17/04/2008.
.
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OS AUTORES
Verônica Araújo
veronica.araujo@fundaj.gov.br