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Tabela de Geraes

Terceira Quarta Quinta Sexta Stima Oitava Nona Dcima Dcima primeira Dcima segunda Dcima terceira +

Nvel Mximo de Caractersticas 10 9 8 7 6 5 5 5 5 5 5

Quantidade de Pontos de Sangue ? 50 40 30 20 15 14 13 12 11 10

Pontos de Sangue /Turno ? 10 8 6 5 3 2 1 1 1 1

Nvel Mximo de Caractersticas: o nvel mais alto que um vampiro pode ter numa Caracterstica . especialmente importante quando se relaciona a Disciplinas. Repare que impossvel para os personagens dos jogadores possurem um nvel acima de cinco em qualquer Caracterstica, pelo menos no comeo da crnica. Quantidade Mxima de Pontos de Sangue: Os vampiros antigos so capazes de armazenar mais sangue (ou sua energia) em seu organismo que os vampiros mais jovens. Pontos de Sangue / Turno: Isto descreve quantos Pontos de Sangue um vampiro pode usar num nico turno tanto para dados extras como para nveis de cura.

Cores da Aura
Condio Amedrontado Agressivo Zangado Amargurado Calmo Piedoso Conservador Deprimido Desejoso ou lascivo Descrente Enfurecido Invejoso Excitado Generoso Feliz Maligno Idealista Inocente Apaixonado Obcecado Triste Espiritual Desconfiado Um Vampiro Confuso Sonhador Degenerado Em frenesi Psictico Uso de Magia

Torpor
Humanidade 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Perodo de tempo Um dia Trs dias Uma semana Duas semanas Um ms Um ano Uma dcada Cinco dcadas Um sculo Cinco sculos Um Milnio +

Cores da Aura Laranja Prpura Vermelho Marrom Azul claro Rosa Lavanda Cinza Vermelho vivo Verde claro Carmim Verde escuro Violeta Magenta Escarlate Negro Amarelo Branco Azul Verde Prateado Dourado Azul escuro A cor apropriada plida Tom mosqueado, cores em mutao Cores faiscantes Veios negros na aura Cores em ondulao rpida Cores hipnticas e rodopiantes Mirades de fascas

Tempos de Cura dos Humanos

Nvel de Vitalidade Tempo Escoriado Um dia Machucado Trs dias Ferido Uma semana Ferido gravemente Um ms Espancado Trs meses Aleijado Trs meses* *Os humanos no apenas precisam curar este nvel de ferimentos, como tambm sofrem a perda de um ponto de algum de seus Atributos Fsico. O tempo de cura do nvel Incapacitado uma deciso que fica a critrio do Narrador; alguns personagens mortais podero ficar em coma pelo resto de suas vidas. M Ao Mnima para Teste de Humanidade M ao acidental M ao proposital Ferimento infligindo propositalmente Furto e roubo Assassinato culposo Destruio por capricho Assassinato devido a um descontrole emocional Sadismo e perverso Assassinato premeditado Os atos mais hediondos e dementes

Hierarquia de Pecados
Humanidade 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Tipo Exemplo Revlver leve SW M640 (.38 Especial) Revlver pesado Colt Anaconda (magnum .44) Pistola leve Glock-17 (9mm) Pistola pesada Sig P220 (.45 ACP) Fuzil Remington M-700 (.30-06) Metralhadora de mo (pequena*) Ingram Mac-10 (9mm) Metralhadora de mo (grande*) Uzi (9 mm) Fuzil de assalto* Steyr-Aug (5.56 mm) Espingarda de caa Ithaca M-37 (calibre 12) Espingarda semi-automtica Fianchi Law-12 (calibre 12) Besta**

Tabela de Armas de Fogo


6 7 7 8 8 7 6 7 6 7 7

Dificuldade

Dano 4 6 4 5 8 4 4 7 8 8 5

Alcance 12 35 20 30 200 25 50 150 20 20 20

CdT 3 2 4 3 1 3 3 3 1 3 1

Pente 6 6 17+1 7+1 5+1 30+1 32+1 42+1 5+1 8+1 1

Ocultabilidade B C B C N C I N I I I

Alcance: o alcance efetivo da arma em metros. Um personagem pode disparar at o dobro do alcance indicado. Contudo, a isso se considera um tiro de longo alcance. Cadncia de Tiro (CdT): O nmero mximo de balas ou de rajadas curtas que a arma pode disparar num nico turno. A CdT no se aplica aos disparos no modo automtico nem ao efeito mangueira. Pente: O nmero de balas que podem ser mantidas em um pente ou no cano. O +1 indica que uma bala pode ser mantida na cmara, deixando a arma preparada para disparar. Ocultabilidade: B = pode ser escondida num bolso; C = pode ser encondida num casaco; I = pode ser escondida num impermevel; N = no pode ser escondida numa pessoa. * Indica que a arma pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no modo automtico e para o efeito mangueira. ** Incluiu-se a besta nesta lista para os personagens que quiserem usar uma para empalar outros vampiros. Contudo, ao contrrio das arma de fogo, a besta no acrescenta sucessos no teste de ataque para a Parada de Danos por dados. Alm disso, uma besta leva cinco turnos para ser recarregada.

Complicaes do Combate com Armas de Fogo


Complicaes Mudar ao Imobilizao Alcance longo Queima roupa Deitar-se rente ao cho Atrs de poste Atrs de parede Apenas a cabea exposta Movimento Apontar Mira rea especfica de alvo Alvos mltiplos Arma automtica Rajada curta Efeito Mangueira

Esquiva
Dificuldade 2 4 6 7 8

Dificuldade Dados +1 __ -2 __ +1 __ 4 __ +1 __ +2 __ +3 __ +4 ___ +1 __ __ +Percepo __ +2 +2 __ +1/tiro extra __ +3 +10 +1 +3 6 + 1/metro + 10

Terreno Recuando um passo, o personagem est completamente protegido. O personagem precisa vencer uma distncia de mergulho para ficar absolutamente protegido (um metro). O personagem precisa vencer uma distncia de corrida para ficar absolutamente protegido (trs metros). O personagem precisa vencer uma distncia de corrida para ficar parcialmente protegido (trs metros). O terreno plano e desprovido de coberturas, no oferecendo nenhuma proteo (o personagem se atira ao cho).

Tabela de Luta Corporal


Manobra Morder Soco Agarrar Garra Chute Usar o corpo como ariete Preciso 5 6 6 6 7 7 Dano Fora + 1 Fora Fora Fora + 2 Fora + 1

Tabela de Armas Brancas


Arma Cassetete Porrete Faca Florete Sabre Machado Estaca Dificuldade 4 4 4 5 6 7 6 Dano Fora Fora + Fora + Fora + Fora + Fora + Fora +

Especial; veja Opes

Ocultabilidade B 1 I 1 C 3 I 4 I 5 N 2 I

Caracterstica Custo Habilidade Nova 3 Nova Linha Taumatrgica 7 Disciplina Nova 10 Fora de Vontade nvel atual Humanidade nvel atual x 2 Virtude nvel atual x 2 Habilidade nvel atual x 2 Atributo nvel atual x 4 Linha Taumatrgica nvel atual x 4 Disciplina do Cl nvel atual x 5 Outras Disciplinas nvel atual x 7 Notas: Os personagens desgarrados, os Caitiff, no possuem Disciplinas de Cl. Para eles, todas as Disciplinas custam o nvel atual x 6 para aumentar em um, devido sua falta de especializao.

Pontos de Experincia

Os jogadores o adoraro e o odiaro por isso. Determinar pontos de experincia requer alcanar uma harmonia entre recompensar os jogadores e manter o equilbrio do jogo. Se voc seguir as orientaes abaixo, provavelmente no enfrentar muitos problemas, mas sinta-se vontade para experimentar medida que adquirir prtica.

Conferindo Pontos de Experincia

Tabela de Armaduras

Classe Nvel de armadura Penalidade Classe Um 1 0 (roupa reforada) 0 0 Classe dois 2 1 (camiseta blindada) Classe trs 3 2 (colete prova de balas) Classe quatro 4 3 (casaco militar) Classe Cinco 6 4 (armadura completa)

Confira um e cinco pontos de experincia a cada personagem no final de cada captulo (sesso de jogo). Quer a prole tenha sido bem sucedida ou no, eles recebem 1 ponto apenas por ter participado (lembre-se de que s vezes aprendemos com as adversidades). Um ponto Automtico: Cada jogador obtm um ponto depois de cada sesso de jogo. Um ponto Curva de aprendizado: O personagem teria aprendido alguma coisa de suas experincias durante o captulo. Pea ao jogador para descrever o que o seu personagem aprendeu antes de lhe conceder o ponto. Um ponto Representao: O jogador atuou bem no apenas de forma divertida, mas de forma correta.S conceda esse ponto se o jogador tiver jogado excepcionalmente bem; os seus padres de julgamento devem ser cada vez mais altos. Na maioria dos casos, d este prmio apenas quele que realizou a melhor personificao do grupo. Um ponto Interpretao: O jogador representou muitssimo bem a Natureza e o Comportamento do personagem. Embora alguns jogadores possam sentir dificuldade em desempenhar ambos os papis convincentemente, aqueles que se destacarem na apresentao tanto de sua fachada quanto de seu eu verdadeiro, merecem ser recompensados. Um ponto Herosmo: Embora seja raro entre os Membros da Famlia, esses poucos atos de herosmo merecem alguma recompensa. Quando um personagem se coloca em risco pelos outros, como ao sofrer ferimentos mltiplos combatendo um lupino por tempo suficiente para que o resto de sua prole escape, conceda-lhe um ponto de experincia. Porm, no permita aos personagens tirarem vantagem disto. Existe uma linha tnue entre herosmo e estupidez.

Fim de Cada Captulo

Fogo

Provocao Cheiro de sangue (com fome) Viso de sangue (com fome) Ser maltratado Vida ameaada Humilhado Provocado at a fria Gosto de sangue (com fome) Ente querido ameaado Humilhao ostensiva

Dificuldade 3 4 4 4 4 5 5 6 7

Ao fim de cada histria voc pode conferir de um a trs pontos adicionais de experincia a cada jogador, alm dos um a cinco pontos recebidos por completar o ltimo captulo. Um ponto Sucesso: A prole foi bem-sucedida em sua misso ou objetivo. Talvez no tenha sido um sucesso completo, mas pelo menos uma vitria parcial foi alcanada. Um ponto Perigo: O personagem passou por grandes perigos durante a histria e sobreviveu. Um ponto Sabedoria: O jogador (e portanto o personagem) demonstrou grande Raciocnio ou variedade de recursos e teve uma idia que possibilitou o sucesso da prole. Caso voc queira conceder ainda mais pontos de modo que os personagens se desenvolvam com mais rapidez, simplesmente invente novas categorias a serem premiadas. Elas podem at mesmo variar de histria para histria, e podem ser baseadas em circunstncias especficas de cada uma.

Fim de Cada Histria

Queda

Distncia (em metros) Ferimento Um e meio Um Nvel de Vitalidade Trs Dois Nveis de Vitalidade Seis Trs Nveis de Vitalidade Nove Quatro Nveis de Vitalidade Doze Cinco Nveis de Vitalidade Quinze Seis Nveis de Vitalidade Dezoito Sete Nveis de Vitalidade --- e assim por diante, at um mximo de 10 Nveis de Vitalidade

Frenesi

Efeito Acender um cigarro Chama de um isqueiro Viso de uma tocha Fogueira Luz solar obscurecida Ser queimado Luz solar direta Preso num prdio em chamas

Dificuldade 4 5 5 6 6 7 8 9

Proezas Fsicas

Parada de Dados Feitos 1 Amassar uma lata de cerveja 2 Quebrar uma cadeira 3 Arrombar uma porta de madeira 4 Partir um caibro de 5 x 10 cm 5 Arrombar uma porta de ferro 6 Arremessar uma motocicleta 7 Virar um carro pequeno 8 Quebrar um cano de chumbo de 3 pol 9 Socar atravs de uma parede de concreto 10 Rasgar um tambor de metal 11 Socar atravs de uma lmina de metal de 1 pol 12 Quebrar um poste de luz de metal 13 Arremessar um carro 14 Arremessar um furgo 15 Arremessar um caminho

Peso 20 kg 50 kg 125 kg 200 kg 325 kg 400 kg 450 kg 500 kg 600 kg 750 kg 1000 kg 1500 kg 2000 kg 2500 kg 3000 kg

Escoriado:

Nveis de Vitalidade

Machucado:

-1

Ferido: Ferido Gravemente: Espancado: Aleijado: Incapacitado:

-1 -2 -2 -5

Obter sangue uma das coisas mais importantes da vida de um vampiro. Quando voc no quiser representar a caada por alimento, o sistema oferece uma forma muito rpida de determinar quanta comida os personagens ingerem e se existe alguma complicao. Para cada hora que o jogador decidir passar caando, d-lhe um dado. Faz-se um teste usando esses dados; a dificuldade determinada pelo ambiente. Lembre-se, os Antecedentes Fama e Rebanho facilitam a caada. rea Dificuldade Bairro miservel 4 Classe Baixa 5 Centro da cidade 6 Bairro industrial 6 Subrbio 7 Altamente policiado 8

Caada

O personagem est apenas Escoriado, no lhe sendo atribudos quaisquer penalidades de ao. O personagem est apenas medianamente ferido; seus movimentos no so prejudicados. Ferimentos superficiais; movimentao um pouco prejudicada O personagem no pode correr, mas ainda pode caminhar. O personagem est seriamente ferido, podendo caminhar apenas mancando. O personagem est ferido seriamente, podendo apenas arrastar-se O personagem est completamente impedido de realizar movimentos.

Graus de Dificuldade
Trs Quatro Cinco Seis Sete Oito Nove

Fcil Rotineiro Equilibrado Mdio Desafiador Difcil Extremamente Difcil Mnima Moderada Total Excepcional Fenomenal

Margem de Sucesso
Um sucesso Dois sucessos Trs sucessos Quatro sucessos Cinco sucessos

Reparos

Trabalho Dificuldade Conserto mecnico simples 4 Soldagem 5 Defeito eletrnico 5 Colocao de pea nova 6 Conserto de carro em macaco hidrulico 6 Conserto de carro difcil 7 Reviso do sistema 8 Falha tcnica 9

#de sucessos 3 2 5 10 5 10 20 2

Tabela de Pontos de Sangue


Fonte Vampiro Lupino Humano mdio Criana Vaca Cachorro Gato Bolsa de sangue Rato Pssaro Quantidade de Pontos de Sangue 10 50 25 10 6 5 2 1 1 1/2 1/4

A Primeira Tradio: A Mscara


No revelars tua verdadeira natureza queles que no sejam do Sangue. Ao fazer isto, renunciars aos teus direitos de Sangue.

A Segunda Tradio: O Domnio


Teu domnio de tua inteira responsabilidade. Todos os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem. Ningum poder desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domnio.

A Terceira Tradio: A Prognie


Apenas com a permisso de teu ancio gerars outro de tua raa. Se criares outro sem a permisso de teu ancio, tu e tua prognie sero sacrificados.

A Quarta Tradio: A Responsabilidade


Aqueles que criares sero teus prprios filhos. At que tua prognie seja liberada, tu os comandars em todas as coisas. Os pecados de teus filhos recairo sobre ti.

A Quinta Tradio: A Hospitalidade


Honrars o domnio de teu prximo. Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentars perante aquele que a gerir. Sem a palavra de aceitao, tu no s nada.

A Sexta Tradio: A Destruio


Tu s proibido de destruir outro de tua espcie. O direito de destruio pertence apenas ao teu Ancio. Apenas os mais Antigos entre vs convocaro a Caada de Sangue.

Processo de Criao de Personagens


Passo Um: Concepo de personagem Quem voc? Escolha Conceito, Cl, Natureza e Comportamento Passo Dois: Escolhendo Atributos Quais so as suas capacidades bsicas? Escolha Caractersticas Fsicas, Sociais e Mentais Passo Trs: Escolhendo Habilidades O qu voc sabe? Escolha Talentos, Percias e Conhecimentos Passo Quatro: Vantagens De que formas voc singular? Escolha Disciplinas, Antecedentes e Virtudes Passo Cinco: Toques finais preenchendo os detalhes. Escolha Fora de Vontade, Humanidade e Pontos de Sangue (e gaste pontos de bnus)

Conceitos
Criminoso Presidirio, mafioso, gatuno, traficante, bandido Diletante Artista plstico, escritor, intelectual, jogador, estudante Errante Vagabundo, vaqueiro, prostituta, eremita, peregrino Artista Cmico, msico, estrela de cinema, palhao Investigador Detetive, policial, agente do governo, Inquisidor Jovem Criana, fugitivo, CDF, membro de gangue, menino de rua Marginal Aborgene, cidado do Terceiro Mundo, homossexuais Profissional Engenheiro, mdico, papa-defuntos, catedrtico

Poltico Juiz, prefeito, senador, vereador, governador Punk Rato de clube, skinhead, punk estilo anos setenta Reprter ncora de telejornal, jornalista, paparazzo, pregoeiro pblico Soldado Guarda-costas, mercenrio, Boina Verde, cavaleiro Trabalhador Caminhoneiro, fazendeiro, assalariado, servo, empregado

Cls
(Descries completas podem ser encontradas nas pginas 126-139) Brujah: Sem respeitar nenhuma autoridade nem reconhecendo nenhum lder, a ral se considera livre. Gangrel: Solitrios e grosseiros, os forasteiros so os nicos Membros que ousam aventurar-se fora das cidades. Malkavianos: A despeito de serem normalmente considerados (com razo) insanos, os loucos possuem viso e sabedoria incomuns. Nosferatu: Segregados e incompreendidos por outros, os hediondos ratos de esgoto preferem passar sua existncia srdida escondidos. Toreador: Conhecidos por seu temperamento hedonista, os degenerados preferem considerar-se artistas. Tremere: Magos descendentes de uma linhagem antiga, os feiticeiros trabalham juntos para aumentar sua influncia e poder. Ventrue: Aristocratas de gostos e modos refinados, os vampiros de sangue azul so lderes frios. Caitiff: Aqueles que no pertencem a nenhum cl foragidos e desonrados.

Arqutipos de Personalidades

(Na pg. 140 podem ser encontradas descries completas) Arquiteto: Voc est infeliz se no estiver criando alguma coisa de valor duradouro. Bon Vivant: Como a vida no tem sentido, o jeito goz-la enquanto ela durar. Valento: Voc um tipo de brigo; gosta de ser temido. Samaritano: Muitos precisam de seu amor e proteo, e voc precisa que eles precisem de voc. Criana: Voc nunca cresceu de verdade, e quer algum que tome conta de voc. Conformista: Seguidor por natureza, acha fcil adaptar-se, ajustar-se e condescender. Esperto: Sempre h uma maneira mais fcil que normalmente envolve outra pessoa fazendo seu trabalho. Ranzinza: Voc um mal-humorado e um chato de primeira.

Diretor: Voc odeia o caos e est sempre assumindo o controle para acertar as coisas. Excntrico: Voc diferente de todo mundo. Fantico: Voc tem uma causa que confere sentido sua vida. Galante: Voc to extravagante quanto amoral. Comediante: Sempre o palhao, voc no consegue levar a vida ou a morte a srio. Juiz: Voc busca justia e reconciliao. Solitrio: Voc est eternamente sozinho, mesmo numa multido. Mrtir: Voc precisa que precisem de voc, e gosta de ser moralmente superior. Rebelde: No precisa de uma causa; voc renega por hbito e paixo. Sobrevivente: Voc luta para sobreviver, sejam quais forem suas chances. Tradicionalista: Voc prefere os modos ortodoxos e conservadores. Visionrio: A sabedoria a sua meta, o auto-conhecimento sua arma.

(As pginas 156-171 apresentam descries completas) Animalismo: Poder sobrenatural que concede afinidade e controle sobre os animais. Adivinhao: Percepo extrasensorial, conscincia e premonies. Rapidez: Velocidade e reflexos sobrenaturais. Dominao: Controle mental exercido atravs de um olhar penetrante Fortitude: Resistncia extraordinria, podendo at mesmo proteger contra o fogo e a luz solar.

Disciplinas

Ofuscao: Habilidade de permanecer obscuro e invisvel, mesmo em multides. Potncia: A Disciplina do vigor fsico e da fora. Presena: A capacidade de atrair, influenciar e controlar multides. Metamorfose: Mudana de forma desde fazer crescer as garras at confundir-se com a terra. Taumaturgia: Estudo e prtica da feitiaria.

Antecedentes

(A pgina 171 apresenta descries completas) Aliados: Confederados humanos, normalmente amigos ou membros da famlia mortal do personagem. Contatos: O nmero de fontes de informao que o personagem possui. Fama: O renome do personagem no mundo mortal. Gerao: A distncia que separa o personagem de Caim.

Rebanho: Fontes s quais o personagem possui acesso livre e seguro. Influncia: O poder poltico dentro da sociedade mortal. Mentor: O conselheiro Cainita do personagem; aquele que o guia e mantm. Recursos: Vitalidade, pertences e renda mensal. Lacaios: Seguidores, guardas e servos. Status: A posio do personagem na sociedade dos mortos-vivos.

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