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INTERCOM Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXIV Congresso Brasileiro da Comunicao Campo Grande /MS setembro 2001

SALA DE AULA INTERATIVA A EDUCAO PRESENCIAL E DISTNCIA EM SINTONIA COM A ERA DIGITAL E COM A CIDADANIA Marco Silva*

Resumo

Interatividade um princpio do mundo digital e da cibercultura, isto , do novo ambiente comunicacional baseado na internet, no site , no game , no software. Interatividade significa libertao do constrangimento diante da lgica da transmisso que predominou no sculo XX. o modo de comunicao que vem desafiar a mdia de massa rdio, cinema, imprensa e tv a buscar a participao do pblico para se adequar ao movimento das tecnologias interativas. o modo de comunicao que vem desafiar professores e gestores da educao, igualmente centrados no paradigma da transmisso, a buscar a construo da sala de aula onde a aprendizagem se d com a participao e cooperao dos alunos. Este texto vem mostrar que interatividade fundamento da educao presencial e distncia em sintonia com era digital e com a construo da participao cidad.

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Vivemos a transio do modo de comunicao massivo para o interativo. Um processo em curso de reconfigurao das comunicaes humanas em toda sua amplitude. No universo tecnolgico temos a emergncia do dispositivo conversacional. No ambiente da propaganda e marketing busca-se o dilogo entre produtor, produto e cliente. procura fugir do modelo de recepo clssica. E na esfera social o novo espectador menos passivo diante da mensagem fechada sua interveno e

Marco Silva, socilogo, doutor em educao, professor da Faculdade de Educao da UERJ, autor do livro Sala de aula interativa (ed. Quartet, Rio, 2000). E-mail: marco@msm.com.br

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A disposio interativa permite ao usurio ser ator e autor fazendo da comunicao no apenas o trabalho da emisso, mas co-criao da prpria mensagem e da comunicao. Permite a participao entendida como troca de aes, controle sobre acontecimentos e modificao de contedos. O usurio pode ouvir, ver, ler, gravar, voltar, ir adiante, selecionar, tratar e enviar qualquer tipo de mensagem para qualquer lugar. Em suma, a interatividade permite ultrapassar a condio de espectador passivo para a condio de sujeito operativo.

Os games mais avanados permitem uma variedade de decises que o jogador pode tomar ao longo da trama. Ele decide a experincia que quer ter criando estratgias de ao em tempo real e imerso num enredo aberto sua interveno. No cinema digital o pblico poder sair da passividade e participar da histria controlando personagens, desfechos e at criando a trilha sonora do filme. Outra novidade que vem por a a tv digital, a tv via internet que permite ao usurio deixar a posio de espectador e passar a interagir diretamente com a programao.

Seja l o nome que se d, era digital, cibercultura, sociedade de informao ou sociedade em rede, o fato que em nosso tempo a interatividade desafio no s para os gestores da velha mdia, mas para todos os agentes do processo de c omunicao. um desafio explcito que mais parece ultimato lgica da distribuio em massa prpria tambm da fbrica e da escola. Esta ltima em particular, visando atender a demanda moderna criada a partir do preceito iluminista de educao para todos, tornou-se instituio de massa dispensando ao conjunto da populao a ser instruda um tratamento uniforme garantido por um planejamento centralizado.

Inquietao na tv e na educao A inquietao visvel entre empresrios e programadores de tv quando os mais antenados anunciam que daqui a dez anos vai parecer absurdo ter um aparelho de tv em casa pelo qual no se possa enviar nada, apenas receber. Ento investem no treinamento das equipes de profissionais que tero que se adaptar linguagem digital. E, de imediato, procuram desenvolver alternativas interativas em seus programas para enfrentar a

concorrncia da internet e atender o novo espectador.

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Eles

percebem

que

um

programa

interativo

na

tv

deve

permitir

que

os

telespectadores definam o rumo que ele toma, que a passividade da tv significa perda progressiva de audincia, e que o espectador tende a permanecer ligado ou conectado se puder participar da programao. Tudo isso, traduzido em estratgias que articulam emisso e recepo, garante a audincia e prepara o casamento inevitvel da tv com a internet. Ocasio em que o indivduo no depender mais do velho aparelho analgico de tela esttica e intransponvel. Ele poder abrir janelas mveis e tridimensionais e adentrar procura de mais informaes e comunicao, quando estiver assistindo a um noticirio ou a uma partida de futebol. A inquietao dos empresrios e programadores de tv diante da interatividade no encontra eco na escola e nos sistemas de ensino. preciso despertar o interesse dos professores para uma nova comunicao com os alunos em sala de aula presencial e virtual. preciso enfrentar o fato de que tanto a mdia de massa quanto a sala de aula esto diante do esgotamento do mesmo modelo comunicacional que separa emisso e recepo.

Muitos educadores j perceberam que a educao autntica no se faz sem a participao genuna do aluno, que a educao no se faz transmitindo contedos de A para B ou de A sobre B, mas na interao de A com B. No entanto, esta premissa ainda no mobilizou o professor diante da urgncia de modificar o modelo comunicacional baseado no falar-ditar do mestre que se mantm inarredvel na era digital.

Na sala de aula presencial prevalece a baixa participao oral dos alunos e a insistncia nas atividades solitrias. Na educao distncia via tv o perfil comunicacional da telessala ou da teleaula se mantm em grande parte centrado na lgica da distribuio, na transmisso massiva de informaes ou conhecimentos. E via internet, os sites educacionais continuam estticos, subutilizando a tecnologia digital, ainda centrados na transmisso de dados, desprovidos de mecanismos de interatividade, de criao coletiva.

Portanto, seja na sala de aula inforrica (equipada com computadores ligados Internet), seja no site de educao distncia, seja na telessala, seja na sala de aula

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infopobre, preciso ir alm da percepo de que o conhecimento no est mais centrado na emisso. preciso perceber que doravante os atores da comunicao tm a interatividade e no apenas a separao da emisso e recepo prpria da mdia de massa e dos sistemas de ensino. Da ser oportuno conhecer um pouco mais sobre interatividade e assim se inquietar e ousar na modificao da comunicao na aprendizagem, na construo do conhecimento, em suma no exerccio da participao cidad.

Interatividade: co-criao da emisso e recepo

O termo apareceu na dcada de 1970 no contexto da crtica mdia unidirecional e virou moda a partir de meados dos anos 80 com a chegada do computador com mltiplas janelas (windows ) em rede. Janelas que no se limitam transmisso. Elas permitem ao usurio adentramento labirntico e manipulao de contedos. Em nossos dias, mesmo ganhando maturidade terica e tcnica com o

desenvolvimento da internet e dos games, o significado do termo tambm sofre sua banalizao quando usado como argumento de venda ou ideologia publicitria em detrimento do prometido mais comunicacional. o caso, por exemplo, de softwares, de programas de tv ou mesmo de escolas e cursos que so divulgados como interativos, mas que na verdade adotam o adjetivo apenas como excelente argumento de marketing que faz engolir a plula. 1

No caso dos softwares ditos interativos, muitas vezes no passam de estruturas arborescentes, fechadas e seqenciais que reproduz a mesma estrutura do livro. Quanto aos programas de tv que se divulgam como interativos, o que se v leitura de e-mails no ar, mas o telespectador est longe de interferir nos rumos da programao. E quanto s escolas e cursos via web (e-learning ) que se autointitulam interativos, o que se tem na verdade a sala de aula aparelhada com computadores, internet, tecnologia 3D (capacete com culos e fone) servindo principalmente para intensificar e modernizar o velho modelo da transmisso, ou o site esttico que disponibiliza textos para a leitura livresca e no dispe de recursos para interveno nos contedos, para co-criao, aprendizagem colaborativa.
1

SFEZ, Lucien. Crtica da comunicao. So Paulo: Loyola, 1994, p. 267-276. Ver tambm: As tecnologias do esprito, Revista FAMECOS, Porto Alegre, PUC, n6, 1997, p. 7s.

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Hoje o termo interatividade se presta s utilizaes mais desencontradas e estapafrdias, abrangendo um campo semntico dos mais vastos, que compreende desde salas de cinema em que as cadeiras se movem at novelas de televiso em que os espectadores escolhem (por telefone) o final da histria. Um terreno to elstico corre o risco de abarcar tamanha gama de fenmenos a ponto de no poder exprimir coisa alguma.2 Sendo assim, preciso atentar para o sentido depurado do termo e a verificar a perspectiva de libertao da comunicao da lgica da transmisso.

Interatividade um conceito de comunicao e no de informtica. Pode ser empregado para significar a comunicao entre interlocutores humanos, entre humanos e mquinas e entre usurio e servio. No entanto, para que haja interatividade preciso garantir duas disposies basicamente: 1. A dialgica que associa emisso e recepo como plos antagnicos e

complementares na co-criao da comunicao; 2. A interveno do usurio ou receptor no contedo da mensagem ou do

programa abertos a manipulaes e modificaes.

Estas disposies refletem uma mudana fundamental no esquema clssico da comunicao, uma mudana paradigmtica na teoria e pragmtica comunicacionais: o emissor no emite mais no sentido que se entende habitualmente. Ele no prope uma mensagem fechada, ao contrrio, oferece um leque de possibilidades... O receptor no est mais em situao de recepo clssica. A mensagem s toma todo o seu significado sob a sua interveno. Ele se torna, de certa maneira, criador. Enfim, a mensagem que agora pode ser recomposta, reorganizada, modificada em permanncia sob o impacto das intervenes do receptor dos ditames do sistema, perde seu estatuto de mensagem emitida. Assim, parece claramente que o esquema clssico da informao que se baseava numa ligao unilateral emissor-mensagem-receptor, se acha mal colocado em situao de interatividade.3

2 3

MACHADO, A. Pr-cinemas & Ps-cinemas. Campinas(SP): Papirus, 1997, p. 250. MARCHAND, Marie. Les paradis informationnels du Minitel aox services de commmunication du futur. Paris: Mass on, 1986, p. 9s. Ver tambm: Marco SILVA, Interatividade: uma mudana fundamental do esquema clssico da comunicao, Boletim Tcnico do SENAC , Rio de Janeiro, v. 23, n 3, set./dez., 2000, p. 19-27.

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De fato, o computador se encontra diretamente associado ao termo exatamente porque na sua memria imagens, sons e textos so convertidos em bits de modo a sofrer qualquer tipo de manipulao e interferncia, sem degradao ou perda da informao. Os objetos so virtuais, isto , definidos matematicamente e processados por algoritmos. Vale citar um exemplo: uma cadeira sintetizada na memria de um computador uma possibilidade genrica de cadeira, que pode ser visualizada numa tela de monitor de mil maneiras diferentes, com qualquer cor, com qualquer forma, com qualquer funo narrativa no cenrio, com quaisquer propriedades sonoras, dependendo, unicamente, de decises que o usurio toma ao lidar com seus perifricos de interao. 4

Nesse caso se diz que o computador conversacional para diferencia-lo dos meios massivos unidirecionais, exatamente porque permite o dialogo da emisso e recepo. Isto , o objeto na memria do computador e as decises do usurio so plos antagnicos e complementares, permitindo assim a experincia da comunicao, da co-criao. E se o computador est conectado internet, amplia -se o leque de disposies que convidam o usurio a operar como interveno, bidirecionalidade e mltiplas conexes em rede.

Partindo-se dessas disposies essenciais ao entendimento do conceito complexo de interatividade, no h porque criar gradaes no interior do conceito de interatividade. No entanto h quem faa distines como: grau zero para o videocassete e o livro por causa da disposio linear e seqencial do filme ou do texto; grau um para o videogame que permite movimentar imagens na tela em roteiros predeterminados; grau dois para a interatividade de seleo num banco de dados onde o usurio faz escolha num menu arborescente, com ramificaes obrigatrias; grau trs para a interatividade de imerso em ambientes virtuais, 3D, que permite passear sem modificar contedos; grau quatro, o mais elevado, a interatividade de contedo, isto , aqui o usurio dispe de todos os graus anteriores alm da possibilidade de modificar o contedo da mensagem, seja em texto, imagem ou som. 5

4 5

MACHADO, A. Entenda a sua poca, Folha de So Paulo, 13/04/1997, p. 5.5. KRETZ, Francis. Le concept pluriel dinteractivits ou linteractivit vous laisse-t-elle chaud ou froid, Bulletin de lIDATE. Paris: Centro Georges Pompidou, n. 20, julho/1985.

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S esse grau mais elevado contempla os aspectos fundamentais da interatividade que podem ser encontrados em sua complexidade na arquitetura hipertextual6 do computador e do ciberespao. So trs basicamente:

1. corporal e semntico; 2.

Participao-interveno: participar no apenas responder sim ou

no ou escolher uma opo dada, significa interferir na mensagem de modo sensrio-

Bidirecionalidade-hibridao:

comunicao

produo

conjunta

da

emisso e da recepo, co-criao, os dois plos codificam e decodificam; 3. Permutabilidade-potencialidade: a comunicao supe mltiplas redes

articulatrias de conexes e liberdade de trocas, associaes e significaes potenciais.

Mesmo to associada ao computador e internet, preciso insistir: interatividade um conceito de comunicao e no de informtica. Antes do computador conversacional possvel encontrar a expresso mais depurada do termo na arte participacionista7 da dcada de 1960, definida tambm como obra aberta8. O que permite garantir que interatividade no uma novidade da era digital. O parangol do artista plstico carioca Hlio Oiticica (1937-1980) um exemplo maravilhoso de explicitao dos fundamentos da interatividade. O parangol rompe com o modelo comunicacional baseado na transmisso. Ele pura proposio participao ativa do
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O que um hipertexto? Em termos bastante simp lificados, podemos explic-lo da seguinte maneira: todo texto, desde a inveno da escrita foi pensado e praticado como um dispositivo linear, como sucesso retilnea de caracteres, apoiada num suporte plano. A idia bsica do hipertexto aproveitar a arq uitetura no -linear das memrias de computador para viabilizar textos tridimensionais como aqueles do holopoema, porm dotados de uma estrutura dinmica que os torne manipulveis interativamente. Na sua forma mais avanada e limtrofe, o hipertexto seria algo assim como um texto escrito no eixo do paradigma, ou seja, um texto que j traz dentro de si vrias outras possibilidades de leitura e diante do qual se pode escolher dentre vrias alternativas de atualizao. Na verdade, no se trata mais de um texto, mas de uma imensa superposio de textos, que se pode ler na direo do paradigma, como alternativas virtuais da mesma escritura, ou na direo do sintagma, como textos que correm paralelamente ou que se tangenciam em determinados pontos, permitindo optar entre prosseguir na mesma linha ou enveredar por um outro caminho. A maneira mais usual de visualizar essa escritura mltipla na tela plana do monitor de vdeo atravs de janelas (windows) paralelas, que se pode ir abrindo sempre que necessrio, e tambm atravs de elos (links) que ligam determinadas palavras-chave de um texto a outros disponveis na memria. (MACHADO, Arlindo. Mquina e imaginrio: o desafio das poticas tecnolgicas. So Paulo: EDUSP, 1993, pp. 286 e 288.). 7 COUCHOT, Edmond. A arte pode ainda ser um relgio que adianta? O autor, a obra e o espectador na hora do tempo real, A arte no sculo XXI: a humanizao das tecnologias. DOMINGUES, D. (org.). So Paulo: FAPESP, 1997, p. 136s. 8 ECO, Umberto. Obra aberta, So Paulo, Perspectiva, 1976.

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espectador termo que se torna inadequado, obsoleto. Trata-se de participao sensriocorporal e semntica e no de participao mecnica. Oiticica quer a interveno fsica na obra de arte e no apenas contemplao imaginal separada da proposio. O fruidor da arte solicitado completao dos significados propostos no parangol. E as proposies so abertas, o que significa convite co-criao da obra. O indivduo veste o parangol que pode ser uma capa feita com camadas de panos coloridos que se revelam medida que ele se movimenta correndo ou danando. Oiticica o convida a participar do tempo da criao de sua obra e oferece entradas mltiplas e labirnticas que permitem a imerso e interveno do participador, que nela inscreve sua emoo, sua intuio, seus anseios, seu gosto, sua imaginao, sua inteligncia. Assim a obra requer completao e no simplesmente contemplao. Segundo o prprio Oiticica, o participador lhe empresta os significados correspondentes - algo previsto pelo artista, mas as significaes emprestadas so possibilidades suscitadas pela obra no previstas, incluindo a no-participao nas suas inmeras possibilidades tambm.9

Esta concepo de arte ou antiarte, como preferia Oiticica, inconcebvel fora da perspectiva da co-autoria, tem algo a sugerir ao professor. Mesmo estando adiante dos seus alunos no que concerne a conhecimentos especficos, propor a aprendizagem na mesma perspectiva da co-autoria que caracteriza o parangol.

A pedagogia do parangol O professor prope o conhecimento. No o transmite. No o oferece distncia para a recepo audiovisual ou bancria (sedentria, passiva), como criticava o educador Paulo Freire. Ele prope o conhecimento aos estudantes, como o artista prope sua obra potencial ao pblico. Isso supe, segundo Thornburg & Passarelli, modelar os domnios do conhecimento como espaos conceituais, onde os alunos podem construir seus prprios mapas e conduzir suas exploraes, considerando os contedos como ponto de partida e no como ponto de chegada no processo de construo do conhecimento.10
9

OITICICA, Hlio, Aspiro ao grande labirinto . (Seleo de textos), Rio de Janeiro, Rocco, 1996, p. 70s. THORNBURG apud PASSARELLI, Brasilina, Hipermdia e a educao: algumas pesquisas e experincias, Contexto & Educao, Iju (RS), n 34, ano 8, out../dez., 1993, p. 66.
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A participao do aluno se inscreve nos estados potenciais do conhecimento arquitetados pelo professor de modo que evoluam em torno do ncleo preconcebido com coerncia e continuidade. O aluno no est mais reduzido a olhar, ouvir, copiar e prestar contas. Ele cria, modifica, constri, aumenta e, assim, torna-se co-autor. Exatamente como no parangol, em vez de se ter obra acabada, tm-se apenas seus elementos dispostos manipulao. O professor disponibiliza um campo de possibilidades, de caminhos que se abrem quando elementos so acionados pelos alunos. Ele garante a possibilidade de significaes livres e plurais e, sem perder de vista a coerncia com sua opo crtica embutida na proposio, coloca-se aberto a ampliaes, a modificaes vindas da parte dos alunos.

Uma pedagogia baseada nessa disposio co-autoria, interatividade, requer a morte do professor narcisicamente investido do poder. Expor sua opo crtica interveno, modificao requer humildade. Mas diga-se humildade e no fraqueza ou minimizao da autoria, da vontade, da ousadia. Em sala de aula presencial ou virtual o professor no um contador de histrias. A maneira do design de software interativo, ele constri um conjunto de territrios a explorar, no uma rota. Mais do que conselheiro ou facilitador, ele converte-se em formulador de problemas, provocador de interrogaes, coordenador de equipes de trabalho, sistematizador de experincias.

Assim o professor prope o conhecimento maneira do parangol. Assim ele redimensiona a sua autoria: no mais a prevalncia do falar-ditar, da lgica da distribuio, mas a perspectiva da proposio complexa do conhecimento participao ativa dos alunos que j aprenderam com o joystick do videogame e hoje aprendem com o mouse. Enfim, a responsabilidade de disseminar um outro modo de pensamento, de inventar uma nova sala de aula, presencial e distncia, capaz de educar em nosso tempo.

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Sala de aula interativa

Vem do iluminismo a crena na escola como lugar destinado a formar cidados esclarecidos, senhores do seu prprio destino. Entretanto a sala de aula convive tradicionalmente com um impedimento de base ao seu propsito primordial de educar para a cidadania. Ela no contempla a participao do aluno na construo do conhecimento e da prpria comunicao. O grande discurso moderno centrado na educao escolar sempre conviveu esse impedimento: o peso de uma tradio bem formulada por Pierre Lvy quando diz: a escola uma instituio que h cinco mil anos se baseia no falar-ditar do mestre.

Nos livros Pedagogia do oprimido, Educao e mudana, e A importncia do ato de ler, Paulo Freire faz crticas transmisso como sendo o modelo mais identificado como prtica de ensino e menos habilitado a educar. Cito algumas: O professor ainda um ser superior que ensina a ignorantes. Isto forma uma conscincia bancria [sedentria, passiva]. O educando recebe passivamente os conhecimentos, tornando-se um depsito do educador. Educa-se para arquivar o que se deposita.; Quem apenas fala e jamais ouve; quem imobiliza o conhecimento e o transfere a estudantes, no importa se de escolas primrias ou universitrias; quem ouve o eco, apenas de suas prprias palavras, numa espcie de narcisismo oral; (...) no tem realmente nada que ver com libertao nem democracia.; Ensinar no a simples transmisso do conhecimento em torno do objeto ou do contedo. Transmisso que se faz muito mais atravs da pura descrio do conceito do objeto a ser mecanicamente memorizado pelos alunos.

P. Freire no desenvolveu uma teoria da comunicao que d conta de sua crtica transmisso. No entanto, deixou seu legado que garante ao conceito de interatividade a exigncia da participao daquele que deixa o lugar da recepo para experimentar a cocriao. A sala de aula presencial e distncia segue os trs fundamentos citados anteriormente. Entretanto, preciso considerar que a distino presencial e distncia ser cada vez menos pertinente quanto mais se popularizarem as tecnologias digitais. As duas modalidades coexistiro: o uso da web, dos suportes multimdia e a sala de aula tradicional

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com professor e alunos frente a frente. O aluno ter a aula na escola, na universidade, e ter tambm o site da disciplina com exerccios e novas proposies configurando a sala de aula virtual. Porm certo que esteja apenas iniciando a proliferao do ensino exclusivamente distncia via Internet.

Para promover a sala de aula interativa o professor precisa desenvolver pelo menos cinco habilidades entre outras:

1.

Pressupor a participao-interveno dos alunos, sabendo que participar

muito mais que responder sim ou no, muito mais que escolher uma opo dada; participar atuar na construo do conhecimento e da comunicao; 2. Garantir a bidirecionalidade da emisso e recepo, sabendo que a

comunicao e a aprendizagem so produo conjunta do professor e dos alunos; 3. Disponibilizar mltiplas redes articulatrias, sabendo que no se prope uma mensagem fechada, ao contrrio, se oferece informaes em redes de conexes permitindo ao receptor ampla liberdade de associaes, de significaes; 4. 5. Engendrar a cooperao, sabendo que a comunicao e o conhecimento se Suscitar a expresso e a confrontao das subjetividades, sabendo que a

constroem entre alunos e professor como co-criao e no no trabalho solitrio;

fala livre e plural supe lidar com as diferenas na construo da tolerncia e da democracia.

Estas so habilidades necessrias para o professor aproveitar ao mximo o potencial das novas tecnologias em sala de aula. Contudo no se destinam somente sala de aula inforrica. Pois, uma vez que interatividade conceito de comunicao e no de informtica, tais habilidades so necessrias tambm para o professor que quer modificar sua postura comunicacional na sala infopobre. Ambos podem aprender com o parangol e com o computador. Quanto a este ltimo, preciso ter claro que ele vem potenciar e no substituir o trabalho docente; preciso saber oper-lo para no subutilizar sua natureza interativa, hipertextual. Isso supe

conhecimento razovel da histrica passagem dos velhos computadores movidos por

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complicadas linguagens de acesso alfanumricas para as mquinas atuais, onde se clica e abrem-se janelas mltiplas, mveis, em rede, permitindo ao usurio adentramento e manipulao fceis. Supe conhecimento razovel da arquitetura hipertextual do computador que permite ao usurio fazer links ou transitar aleatoriamente por fotos, sons, filmes, textos, grficos, etc., e ainda interferir em contedos. O hipertexto o novo paradigma tecnolgico que liberta o usurio da lgica unvoca da mdia de massa. Ele democratiza a relao do usurio com a informao gerando um ambiente conversacional que no se limita lgica da distribuio. Em suma, o hipertexto essencialmente um sistema interativo materializado no chip permitindo complexidade na informao e na comunicao. Conhecer e experimentar essa nova dimenso da tcnica resulta em habilidades necessrias para que o professor aproveite ao mximo o potencial do computador e da Internet em sala de aula. Seja infopobre ou inforrica, a sala de aula interativa supe que o professor se d conta do hipertexto. Aqui ele pode contar com trs sugestes apresentadas por MartnBarbero11, um crtico da utilizao das velhas e novas tecnologias na educao. 1. O professor ter que se dar conta do hipertexto: o modelo no-sequencial, a montagem de conexes em rede que permite e exige uma multiplicidade de recorrncias entendidas como dilogo e participao. 2. O professor ter que saber que em lugar de substituir, o hipertexto vem potenciar a sua autoria. De mero transmissor de lies-padro, ele dever converter-se em formulador de interrogaes, coordenador, de equipes de trabalhos, sistematizador de experincias. 3. O professor dever saber que no se trata de endeusar o hipertexto que traz uma mudana nos protocolos e processos de leitura, mas coloc-lo em interao com o modelo tradicional. Afinal o livro de papel, em seu modelo linear, seqencial, no pode ser invalidado. No se trata de substituir um modo de ler por outro.

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MARTN-BARBERO, Jesus, Nuevos regmenes de visualidad y des -centramientos culturales, Bogot, Colombia, 1998, (cpia reprogrfica), p. 23.

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Assim a interatividade e o hipertexto convidam o professor a considerar a necessidade de modificar a comunicao centrada na emisso do professor contador de histria inspirando-se para isso no designer de software .

O professor contador de histria aquele que centra a comunicao no seu falarditar disparando lies-padro. o emissor que atrai o receptor para seu universo mental, para seu imaginrio, para sua rcita.

O designer de software constri uma rede e no uma rota. Ele define territrios abertos a explorao e contedos predispostos a interferncias e modificaes. Mas preciso tomar cuidado! No se trata de comparar o profissional transtemporal, historicamente comprometido com a educao do sujeito e da sociedade, com o jovem profissional informata gerado pelo esprito do nosso tempo. O professor contador de histria ter dificuldade de lidar e aprender com o hipertexto e com as tecnologias digitais. Para ele o computador no passa de uma mquina de escrever. Ter dificuldade de lidar com seus alunos, pois est alheio ao novo espectador menos passivo perante a mensagem fechada sua interveno. Aquele que aprendeu com o controle remoto da tv, com o joystick do videogame e agora aprende como o mouse. Aquele que migra da tela esttica da tv para a tela do computador conectado internet; mais consciente das tentativas de program-lo e mais capaz de esquivar-se delas; evita acompanhar argumentos lineares que no permitem a sua interferncia; e lida facilmente com o hipertexto, com o digital que define sua experincia comunicacional: interferir, modificar, produzir, partilhar. Essa atitude menos passiva diante da mensagem sua exigncia uma nova sala de aula, de uma nova postura comunicacional do professor. Para o novo espectador ou gerao net12 a sala de aula centrada na transmisso estar cada vez mais chata. Os alunos estaro cada vez mais desinteressados no modelo baseado na lio-padro, no falar-ditar do mestre. Alis, as ltimas concluses do Saeb (Sistema Nacional de Avaliao da Educao Bsica do MEC) confirmam essa grave tendncia que no se restringe ao ensino bsico, pois est tambm enraizada no ensino mdio
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TAPSCOTT, Don. Gerao digital a crescente e irredutvel ascenso da gerao net. Trad. Ruth Bahr. So Paulo: MAKRON Books, 1999.

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e superior. Essa constatao faz o ministro da educao vir a pblico para falar do efeito chatice e aventar suas causas: 1. A prevalncia do modelo tradicional de ensino: o professor se sente o

todo-poderoso, repete conceitos e no sabe interagir com os alunos; os contedos esto distantes da realidade e devem ser decorados e cobrados em provas; 2. A oferta atual de informao e conhecimento: cada vez maior e

melhor fora da sala de aula, graas aos novos recursos tecnolgicos, em especial a internet e a multimdia interativa.13

Esse quadro se agrava ampliando a defasagem da escola e da universidade na era digital. Enquanto isso, empresrios e gestores do setor educacional esto cada vez mais compelidos ao investimento em novas tecnologias informticas aplicveis em suas

instituies, porm pouco atentos necessidade de modificar a sala de aula centrada na pedagogia da transmisso. Eles freqentam feiras de educao e informtica procura de solues para situaes bem concretas. Exemplos:

1. Melhorar a performance dos processos de gesto minimizando custos; 2. Capacitar professores e funcionrios de modo a otimizar os trabalhos de administrao e de ensino-aprendizagem; 3. Preparar as novas geraes para exigncias atuais e futuras do mercado de trabalho onde o principal valor a capacidade de aprender, de comunicar e de criar utilizando tecnologias digitais; 4. Implementar o ensino a distncia como extenso inevitvel da sala de aula presencial e como mais uma opo de negcio.

No entanto, as solues encontradas especificamente para o redimensionamento urgente e inevitvel da sala de aula e da aprendizagem nem sempre significam salto qualitativo em educao. As salas podem ganhar equipamentos de realidade virtual e carteiras equipadas com monitores que mostram o contedo apresentado pelo professor; o aluno pode gravar o contedo em disquete e, caso tenha faltado aula, acessar o site da disciplina onde
13

cf. Folha de So Paulo, 29/11/2000.

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esto disponibilizados os contedos dados e os exerccios propostos; pode, ainda, via e-mail, tirar dvidas e receber orientaes do professor. Ainda assim, prevalecem a transmisso e a lgica da distribuio prprias da sala de aula tradicional e da mdia de massa.

Ento preciso enfatizar: o essencial no a tecnologia, mas um novo estilo de pedagogia sustentado por uma modalidade comunicacional que supe interatividade, isto , participao, cooperao, bidirecionalidade e multiplicidade de conexes entre informaes e atores envolvidos. Mais do que nunca o professor est desafia do a modificar sua comunicao em sala de aula e na educao. Isso significa modificar sua autoria enquanto docente e inventar um novo modelo de educao. Como diz Edgar Morin, Hoje, preciso inventar um novo modelo de educao, j que estamos numa poca que favorece a oportunidade de disseminar um outro modo de pensamento. A poca essa!: a era digital, a sociedade em rede, a sociedade de informao, a cibercultura.

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