O documento discute a relevância crescente dos jogos eletrônicos nos processos comunicativos da sociedade contemporânea. Aponta que os jogos eletrônicos desenvolveram rapidamente uma retórica própria na cibercultura, onde um esforço do jogador influencia o resultado. No entanto, o documento argumenta que, segundo Deleuze, os jogos eletrônicos não podem ser considerados arte, apesar da interatividade, pois a arte captura forças invisíveis e não reproduz ou inventa formas.
O documento discute a relevância crescente dos jogos eletrônicos nos processos comunicativos da sociedade contemporânea. Aponta que os jogos eletrônicos desenvolveram rapidamente uma retórica própria na cibercultura, onde um esforço do jogador influencia o resultado. No entanto, o documento argumenta que, segundo Deleuze, os jogos eletrônicos não podem ser considerados arte, apesar da interatividade, pois a arte captura forças invisíveis e não reproduz ou inventa formas.
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O documento discute a relevância crescente dos jogos eletrônicos nos processos comunicativos da sociedade contemporânea. Aponta que os jogos eletrônicos desenvolveram rapidamente uma retórica própria na cibercultura, onde um esforço do jogador influencia o resultado. No entanto, o documento argumenta que, segundo Deleuze, os jogos eletrônicos não podem ser considerados arte, apesar da interatividade, pois a arte captura forças invisíveis e não reproduz ou inventa formas.
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JOGOS ELETRNICOS: COMUNICAO E ARTE NA CIBERCULTURA Marcelo Slvio Lopes 1 , Fernando Camargo Fernando 2 e Rogrio Zanetti Ghomes 3
Resumo: Os jogos eletrnicos tm uma relevncia cada vez maior nos processos comunicativos e de mediaes das interaes na sociedade contempornea, apresentando-se como um fenmeno expressivo, hbrido, de alta complexidade e interdisciplinaridade. Desta maneira necessria a discusso sobre os jogos eletrnicos serem considerados arte. Com o surgimento da cibercultura os jogos eletrnicos conseguiram desenvolver num um curto perodo de tempo, uma retrica prpria, onde uma de suas principais caractersticas o esforo que o jogador desempenha com a finalidade de influenciar o resultado. Com relao Arte o artigo se apropria do conceito deleuzeano para quem a arte no trata de reproduzir ou inventar formas, mas de captar foras, de tornar visveis foras invisveis. Desta maneira, apesar de conter interatividade e ludicidade, o jogo no pode ser considerado arte. Palavras-Chave: J ogos eletrnicos, Arte digital, Novas mdias.
Abstract: The electronic games have an increasing relevance in communicative processes and mediation of interactions in contemporary society; they are an expressive, hybrid, high complex and interdisciplinary phenomenon. Thus, it is necessary to discuss whether the games should be considered art. With the emergence of cyber culture, the electronic games have developed, in a short period, a proper rhetoric, where one of its main features is the effort of the player with the purpose of influencing the results. Regarding to the Art, the article appropriates the concept of Deleuze, to whom the art does not reproduce or invent ways, but raises forces to rend visible the invisible forces. In this way, although it contains interactivity and playfulness, the game cannot be considered art. Key words: Videogames, Digital Art, New media.
1 Doutorando no Programa de Comunicao e Semitica da PUC/SP, Mestre em Comunicao pela UEL, Universidade Estadual Londrina. Especialista em Comunicao Visual em Mdias Interativas pela UNOPAR, Universidade Norte do Paran. Licenciatura em Educao Artstica pela UEL, Universidade Estadual Londrina. Docente no Curso de Artes Visuais Multimdia, na UNOPAR Universidade Norte do Paran. 2 Graduado em Artes Visuais Multimdia, UNOPAR Universidade Norte do Paran. 3 Doutorando do Programa TIDO PUC/SP. Mestre em Design UNESP, especialista em Discurso Fotogrfico UEL. Bacharel em Desenho Industrial PUC-PR, Docente do Curso de Artes Visuais Multimdia, Coordenador de Ps-Graduao em Fotografia e Direo de Arte Multimdia, na Universidade Norte do Paran UNOPAR. Jogos Eletrnicos: Comunicao e Arte na Cibercultura Marcelo S. Lopes, Fernando Camargo e Rogrio Z. Ghomes
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Nos processos comunicativos e de mediaes das interaes na sociedade contempornea observa-se o crescimento acelerado dos jogos eletrnicos como fator relevante. A movimentao financeira da indstria dos jogos ultrapassou a da indstria de cinema, perdendo apenas para a indstria blica e automobilstica, tornando-se o mais lucrativo meio de entretenimento. Neste tipo de mdia h um envolvimento massivo de vrios conceitos vindos das artes tradicionais, uma vez que um produto visual que engloba linguagem e esttica. Assim, muitas empresas e instituies de ensino do pas passaram a oferecer cursos de jogos em vrios nveis, que vo do ensino tcnico ao doutorado. Considerando-se que este um fenmeno expressivo, hbrido, de alta complexidade e interdisciplinaridade, assiste-se cada vez mais discusso sobre a hipottica dimenso artstica dos jogos eletrnicos. A vida do sujeito sempre foi repleta de atividades ldicas, uma busca incessante de prazer no jogar, no brincar, e essas atividades so inerentes sociedade (Huizinga, 2004). Atualmente estas atividades manifestam-se na relao sujeito/mquina, onde se processa o jogo, e so efetuadas atravs de interfaces que funcionam como tradutoras dos sinais e smbolos entre as partes, ou seja, uma relao semntica que se caracteriza por significado e expresso, e no por foras fsicas, onde o pular corda transforma-se em nmeros binrios decodificados em sinais luminosos, tudo potencializado pela interao e pelo hibridismo inerentes ao ciberespao.
Mudana comportamental-cognitiva Esta revoluo que se apresenta para a visualidade humana inicia-se com a inveno da mquina fotogrfica e posteriormente com a inveno do cinema. Os irmos Lumire, homens-smbolo da modernidade, trabalharam basicamente dois problemas na transformao do olhar: o efeito de realidade e a questo do enquadramento. Ou seja, problemas relacionados diretamente questo fundamental: a liberao do olhar no sculo XIX. O cinematgrafo, no , alis, por si s, o apogeu dessa liberao: ele aparece, - a coincidncia afinal de contas enorme dois anos depois da primeira Kodak, a mquina que se gabava de pr, enfim, o instantneo ao artciencia.com Year VII . Number 15 . May 2012 November 2012
www.artciencia.com ISSN 1646-3463 3 alcance dos amadores. Lumire vai alm e desloca de sada, neste terreno, tanto a pintura quanto o instantneo fotogrfico. (Lopes; Krauss, 2010, p.256). Com essa liberao do olhar, somada aos avanos tecnolgicos oferecidos pelos microcomputadores pessoais e portteis, nota-se a repentina transformao dos sujeitos de meros espectadores em usurios, sendo a interatividade via interface entre homem e mquina a responsvel pela grande mudana comportamental-cognitiva que os jogos eletrnicos introduzem no sujeito/receptor. De acordo com Santaella, Isso significa que comeou a mudar a a relao receptiva de sentido nico com o televisor para o modo interativo e bidirecional que exigido pelos computadores (2003, p.81). Atravs da disseminao dos computadores e a consequente comunicao global via internet verifica-se o surgimento da cibercultura, onde os jogos eletrnicos encontram um de seus campos de atuao mais profcuo, uma vez que fazem parte da cultura global digital. As novas tecnologias encontram-se num novo contexto cultural onde, para Lemos [...] parecem caminhar para uma forma de onipresena, misturando-se de maneira radical e quase imperceptvel ao nosso ambiente cultural atravs do devir micro (tornar-se invisvel) e do devir esttico (tornar-se belo) (2007, p.17). Desta maneira, este movimento aproxima a tecnologia contempornea do prazer esttico e do compartilhamento social (J ohnson, 2001, p.17). Assim, os jogos eletrnicos conseguiram desenvolver em um curto perodo de tempo uma retrica prpria. Apesar dos jogos eletrnicos se apresentarem em diversos formatos, como jogos violentos de ao e estratgia, ou outros narrativos, erticos, quebra-cabeas, exerccios de habilidade, alm de softwares educativos, eles raramente abandonam sua origem militar. Surgiram em meados de 1958, na Universidade de Brookhaven, Nova York, atravs de William Higinbotham que desenvolveu o Tnis para Dois (Imagem 01) utilizando um osciloscpio ligado ao terminal de um computador analgico, desenvolvendo o primeiro prottipo sistemtico de um jogo eletrnico interativo. Em 1961, um estudante do MIT (Massachusetts Institute of Technology) cria o primeiro jogo de grande repercusso, o Space Wars! (Imagem 02) utilizando a tecnologia VDU (Video Display Unit) contida nos equipamentos PDP-1 de alta resoluo. Em 1966 o engenheiro Ralph Baer cria o primeiro prottipo de console de videogame com o objetivo inicial de treinamento militar. Porm, o seu prottipo no foi bem aceite tendo sido arquivado pelas foras militares da poca. Mais tarde, Baer consegue os direitos para comercializar seu Jogos Eletrnicos: Comunicao e Arte na Cibercultura Marcelo S. Lopes, Fernando Camargo e Rogrio Z. Ghomes
www.artciencia.com ISSN 1646-3463 4 prottipo e acaba por associar-se Magnavox, lanando o Magnavox Odyssey. Por razes de custos o console no era capaz de reproduzir sons ou cores, mas obteve certo sucesso em vendas, com algo estimado de 100 mil unidades vendidas no primeiro ano e depois desaparecendo rapidamente. Em 1996, Ralph Baer, um engenheiro visionrio de nacionalidade alem foi convidado a cumprir uma tarefa: projetar e desenvolver um prottipo de equipamento treinador eletrnico, porttil - ou seja, que pesasse menos de treze quilos - e que pudesse ser emendado em qualquer aparelho de televiso para adestrar reflexos e raciocnio lgico de soldados. (Xavier, 2010, p.74). No entanto, deve-se a Nolan Bushnell a grande virada mercadolgica dos videogames que, associado a Ted Dabney, funda em 1972 a Atari. Apesar do fracasso o console ComputerSpace devido sua difcil operabilidade, Nolan muda as suas perspectivas ao tomar conhecimento do Magnavox Odyssey e lana um tipo de mquina de jogos eletrnicos denominada Arcade. Esta mquina contava com um jogo chamado Pong (Imagem 03), originalmente idealizado pelo primeiro engenheiro da empresa, Al Alcorn. Pong fora um enorme sucesso na poca.
A primeira verso em mais de uma cor de um jogo eletrnico da Logitec, com Space Invaders (Imagem 04), criao original de Toshihiro Nishikado em 1978, pela Taito no J apo. O jogo contava com a adio da cor verde ao painel, alm da branca j existente. As cores como processo construtor de sentido surgem em Galaxian (Imagem 05), um jogo de batalha criado pela empresa Namco, em 1979 e demonstrado em 8 bit color. Gorf, em 1981, marca o comeo de uma nova era para os jogos eletrnicos, sendo o primeiro a possuir mais de um ambiente como cenrio. com base nestas mudanas que surge Pac-Man, uma criao de Moru Iwatani, praticamente uma revoluo cultural nos jogos eletrnicos, uma vez que o designer procura atingir tambm o universo feminino. Pode-se citar tambm o designer Shigeru Miyamoto, criador do personagem artciencia.com Year VII . Number 15 . May 2012 November 2012
www.artciencia.com ISSN 1646-3463 5 Mario, inicialmente chamado de Jumpman, da Nintendo, no videogame Donkey Kong (Imagem 06), um cone que perdura at os dias atuais.
Aps a difuso dos jogos eletrnicos no formato de duas dimenses surge em sua esttica a terceira dimenso. Wolfenstein 3D (Imagem 07) traz esta mudana drstica na relao da percepo visual do sujeito com os jogos eletrnicos. Atualmente nota-se que o 3D o formato padro dos jogos eletrnicos, onde muitos criadores optam pelo realismo extremo, como em Heavy Rain (Imagem 08) ao passo que alguns, como o caso da Nintendo, preferem um visual com um estilo cartoon (Imagem 09). Observa-se que os jogos eletrnicos esto cada vez mais coloridos, interativos e velozes, treinando o olhar dos jogadores, fazendo-os raciocinarem e responderem com reflexos corporais cada vez mais rapidamente.
Imagem 07 - Wolfenstein 3D. in Software,1992. Imagem 08 - Heavy Rain (Playstation 3). Eidos Interactive, 2010. Imagem 09 - Super Mario Galaxy (Wii). Nintendo, 2010.
Os jogos eletrnicos e a arte Perante a relao arte/jogo, torna-se necessrio definir o que jogo. De acordo com o Dicionrio Aurlio da Lngua Portuguesa, podemos definir o substantivo Jogo: Ao de jogar; folguedo, brincadeira, divertimento. O que serve para jogar. Para o Dicionrio Priberam da Lngua Portuguesa, J ogo significa: Exerccio ou passatempo entre duas ou mais pessoas das quais uma ganha, e a outra, ou as outras, perdem. O Jogos Eletrnicos: Comunicao e Arte na Cibercultura Marcelo S. Lopes, Fernando Camargo e Rogrio Z. Ghomes
www.artciencia.com ISSN 1646-3463 6 que serve para jogar determinado jogo. Divertimento, exerccio. Manejo. Brinco; escrnio. Artes, astcia; modo de proceder. Habilidade. Percebe-se que o substantivo em questo pode ser usado de diversas maneiras e ter vrias interpretaes dependendo do seu contexto considerado. Desta maneira, o artigo define J ogo de acordo com J uul: Um jogo um sistema formal baseado em regras, com um resultado varivel e quantificvel, no qual diferentes resultados so atribudos por diferentes valores, o jogador empenhar esforo a fim de influenciar o resultado, o jogador sente-se vinculado, e as consequncias da atividade so opcionais e negociveis. (J uul, 2003 apud Ranhel, 2009, p.12). Um jogo eletrnico faz uso de interfaces para conectar o sujeito mquina e considerado um mdia interativa de entretenimento. Ainda que haja muita discusso quanto s relaes ldicas envolvidas, as bases so os sistemas de desafios e gratificaes, ou a jogabilidade interativa. Considera-se tambm a afirmao de Xavier, para quem o jogo [] uma atividade que busca, de acordo com planejamentos bem delimitados (regras), uma concluso agradvel para um ou todos os seus participantes, mediante uma relao casual e progressiva de obstculos e recompensas (Xavier, 2010, p.22). De todos os aspectos que envolvem um jogo eletrnico, o maior a sua capacidade de fazer o indivduo interagir com o mdia, fazendo com que o jogador tenha uma relao de troca, pois cada ao executada ter um resultado. A interatividade depende de uma resposta, que por consequncia define reflexes e decises por parte de quem interage. A interao permite uma resposta dinmica do meio para com o indivduo. As possibilidades dessa interao geram uma srie de possveis interpretaes capazes de dialogar internamente com o sujeito que a experimenta, isto , esta forma de tecnologia transmite relaes prprias das decises tomadas pelo jogador, tornando-o parte do processo e envolvendo-o. No ps-modernismo h a presena de uma antiesttica, no sentido de resistncia ao significado original de esttica, como sensibilidade de sentidos e de corpo, aisthesis (Lopes; Krauss, 2010, p.256). No o estudo do belo na arte que caracteriza a esttica e sim a veiculao desse estudo a uma experincia que no adquirida atravs da razo, mas da emoo, da sensibilidade, uma experincia advinda diretamente do corpo orgnico, daquilo que sensvel ao corpo e se origina nos sentidos. Para Eagleton, A esttica nasceu como um discurso sobre o corpo. [...] o termo no se refere primeiramente arte, mas, como o grego aisthesis, a toda a regio da percepo e artciencia.com Year VII . Number 15 . May 2012 November 2012
www.artciencia.com ISSN 1646-3463 7 sensao humanas, em contraste com o domnio mais rarefeito do pensamento conceitual (Eagleton,1993, p.17). Diana Domingues, corroborando o pensamento de Eagleton, afirma: Assim, das teorias estticas ligadas apreciao do mundo pelo gosto e a contemplao, o prazer, a beleza, em bases hedonistas, surge na era digital a esttica da ao com os processos de percepo e construo do conhecimento abertos pelas interfaces. As razes epistemolgicas da disciplina se reafirmam pelo design de interface que explora a sensorialidade pelos rgos conectados a hardwares e softwares. A aparncia somada experincia, numa esttica relacional, fazendo com que a interatividade demande o comportamento dos sujeitos, e a experincia da arte se d num fluxo de exteriorizao dos sentidos e de interiorizao de informaes operacionalizadas por algoritmos. (Domingues, 2009, p.40). O J ogo possui algumas caractersticas das artes contemporneas, mais especificamente da arte eletrnica, onde h a constituio de uma nova forma simblica numa postura crtica e ldica para a multiplicao das possibilidades estticas (Lemos, 2007, p.182). Esta arte explora a numerizao em textos, sons e imagens, a espectralidade auto-referente, o ciberespao, o tempo real, a interatividade, deslocando- se da representao para a simulao. Tanto no jogo quanto na arte eletrnica pode haver a explorao da sensorialidade do corpo atravs da sua conexo a hardwares e softwares, interatividade, exteriorizao e interiorizao de sentidos e informaes. Os jogos eletrnicos tambm se apropriam de conceitos de arte que remetem s mais antigas formas de expresso, alm de trazerem consigo um conjunto de manifestaes artsticas de acordo com cada rea profissional envolvida em seu processo de criao, tornando-se um elemento hbrido. No entanto, esta relao est intimamente ligada aos aspectos tcnicos do desenvolvimento e sua posterior aceitao comercial. Videogames, tal como se apresentam hoje, possivelmente se constituem na manifestao artstica mais dominante do planeta. [...] Hoje, desenvolvedoras e produtoras de jogos empregam centenas de milhares de desenhistas, artistas conceituais, designers, modeladores, animadores, msicos, sonoplastas, dubladores e uma outra infinidade de profissionais com formao em artes plsticas e aplicadas para elaborar os novos games. (Bobany, 2008, p. 19). Com relao s manifestaes artsticas (Deleuze e Guattari, 2000), cabe ao pensamento a tarefa de enfrentar o Caos com o objetivo de produzir sentido ao mundo. Pode-se pensar por conceitos na filosofia, por funes na cincia e por sensaes na arte, onde um tipo de pensamento nunca superior aos outros. A relao entre essas Jogos Eletrnicos: Comunicao e Arte na Cibercultura Marcelo S. Lopes, Fernando Camargo e Rogrio Z. Ghomes
www.artciencia.com ISSN 1646-3463 8 trs vias nunca hierrquica e cada qual se remete aos seus pressupostos para criar. Para Deleuze, [e]m arte, [...] no se trata de reproduzir ou inventar formas, mas de captar foras. por isso que nenhuma arte figurativa. [...] [T]ornar visveis foras que no so visveis (Deleuze, 2007, p.62). Considerando-se o conceito deleuzeano, nem o software jogo, nem o jogador performtico podem ser considerados arte. Apesar da performance dialogar atualmente com as artes atravs das novas possibilidades expressivas oferecidas pelos sistemas digitais (Broeckmann, 2009), com relao ao jogador deve-se referir a uma performance como sinnimo de desempenho e no ao domnio da arte ao vivo, to importante na arte dos anos 50 e 60 por romper os paradigmas estticos do modernismo atravs do Fluxus e at mesmo pela gestualidade de Pollock. Desta maneira, o maqunico na relao J ogo/jogador, tanto orgnico quanto tecnolgico, no corresponde s artes quando confrontado com o conceito de J uul (2003) citado acima - um jogo um sistema baseado em regras, com resultado varivel e quantificvel, onde o jogador empenhar esforo a fim de influenciar o resultado. Existem mdias mais experimentais que procuram expandir as possibilidades de seu formato atravs de questionamentos metalingusticos, os game art. Para Andrews Os artistas que criam esses trabalhos preocupam-se mais com a criao de obras artsticas do que com a criao de jogos de computador. [...] a imerso estaria em uma dimenso literria, tipicamente, no na dimenso do jogo, ou seja, estaria mais prxima do literrio do que do videogame (Andrews, 2009, p.138). Pode-se inferir que o inverso verdadeiro, jogadores e criadores de jogos preocupam-se mais com a funcionalidade esttica do jogo do que com seus aspectos artsticos. [...] o termo game art redutor, j que insuficiente para explicar esses formatos que, ao extrapolar os padres mais conhecidos, tornam a ecologia dos jogos mais divergente. Os games no so conservadores s no contedo sexista, racista e violento, mas tambm no apego a frmulas de design incapazes de revelar o que o cdigo binrio tem de mais contundente: a confirmao de que as linguagens no tm fronteiras ou hierarquia entre elas, por se tratarem de combinaes lgicas em fluxo constante por loci temporrios e mutantes. (Bastos, 2009, p.160). Desta maneira, os game art so manifestaes artsticas inspiradas nos jogos eletrnicos, no podendo ser considerados jogos.
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Consideraes finais Muitas opinies acabam divergindo quando o assunto definir jogos eletrnicos como obras de diverso ou manifestaes artsticas. Estes se apresentam, de um lado, pelas grandes produtoras que tm o objectivo de atingir a maior quantidade de pessoas para obter o sucesso comercial correspondente aos investimentos, e de outro lado, as desenvolvedoras independentes que criam seus jogos de forma livre e criativa, sem a necessidade de um sucesso comercial relevante, ou seja, suas idias constituem maior liberdade de expresso, o que torna o resultado final algo mais espontneo. Nessas consideraes cabe a pergunta: Tudo jogo? No se deve esquecer que para Wittgenstein at mesmo a linguagem um jogo. Em Andrews [u]m dos maiores pontos de interseco entre arte e jogo a noo de ldico. E h vrios tipos de procedimentos ldicos, uns mais apropriados arte, outros mais apropriados aos games (Andrews, 2009, p.144). Os Bichos de Lygia Clark so interativos, mas h jogo somente pela presena da interao e ludicidade? Desta maneira, dentro das vrias manifestaes artsticas contemporneas, pode-se considerar um jogo a relao dialgica entre fruidor e obra. Conclui-se que este meio tem uma capacidade imensa de atingir um grande nmero de pessoas, acrescentando-se a este fator a sua capacidade de interao. Esta capacidade, mesmo sendo somada forma como o jogo apresentado, seja por grficos realistas, estilizados ou abstratos, em expresso hibrida construda por vrios designers, matemticos, programadores, educadores, no pode ser considerada uma nova forma de manifestao artstica. Lembrando a sua genealogia militar, um dos objetivos do jogo treinar o olhar, enquanto o da arte sensibiliz-lo.
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