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Suzete Venturelli
Universidade de Brasília
Abstract: The goal of this paper is describe the main characteristics of the computer art
like the viewpoint of creation trial, the knowledge multidisciplinar and the technology
employed in the creation of interactive computer images that characterize elements in the
esthetics of the data processing images. Right away describes some works presented in
the exposition Computer Art and Researches during the 60 International Meeting of Art and
Technology: intersections between art and tecno-scientific researches, carried out by the
University of Brasilia, CNPq, Capes and Finatec.
Keywords: computer art, interactive images, processing images
Introdução
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16° Encontro Nacional da Associação Nacional de Pesquisadores de Artes Plásticas
Dinâmicas Epistemológicas em Artes Visuais – 24 a 28 de setembro de 2007 – Florianópolis
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realidade aumentada, mas esta tecnologia terá muitas outras aplicações. Todos,
desde turistas a tropas militares, vão usufruir da possibilidade de colocar gráficos
gerados por computador em seu campo de visão.
A realidade aumentada está mudando a forma como vemos o mundo.
Podemos andar pela rua a pé ou de carro com visores de realidade aumentada,
que são parecidos com um par de óculos, gráficos informativos surgem no seu
campo visual e o áudio coincide com o que você vê. Essas informações serão
atualizadas continuamente para coincidir com os movimentos da sua cabeça.
Entre a realidade virtual (que cria ambientes gerados por computador) e o mundo
real, a realidade aumentada está mais próxima do mundo real. Ela funde, sons,
sensações táteis e cheiros ao mundo natural como ele é. É de se esperar que os
jogos liderem o desenvolvimento da realidade aumentada, mas esta tecnologia
tem muitas aplicações.
Ambientes Espertos (smart environment vi ) abrem a possibilidade de
comunicação entre espaços físicos e seres vivos, aonde os objetos não chegam a
ter inteligência, embora possam vir a ter, na medida em que a tecnologia da
inteligência artificial avança, mas podem sentir a presença de alguém em seu
espaço físico e dar inicio a algum evento, como comunicação oral ou física.
A criação de vida artificial está relacionada, como fenômeno estético: 1.
sobre a questão da percepção do real ou do virtual, não só por um ser vivo, mas
também por um ser artificial; 2. sobre a possibilidade de interação entre o ser
humano e as máquinas e 3. sobre a possibilidade de interação entre máquinas
inteligentes.
A inteligência artificial vii é um conceito relativo à construção de estruturas
cognitivas do ser humano, responsáveis pela formação da razão, característica
peculiar frente aos demais animais. As tecnologias desenvolvidas são aplicadas
na simulação do comportamento humano, como podemos observar em
personagens de games e ainda na área da robótica. Sua história se inicia na
década de 40, onde havia alguma pesquisa em torno de seqüências de estratégia
e análise do funcionamento do cérebro com objetivos de formalização de seu
comportamento. Estes dois ramos de pesquisa eram dissociados entre si, sem
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Interface humano-computador
.
Na introdução buscamos apresentar as pesquisas de ponta com as quais
estão envolvidos os artistas computacionais, que determinam a estética de suas
obras. Descreveremos a seguir as poéticas de algumas delas, apresentadas na
exposição Arte Computacional e Pesquisa.
Cozinheiro das Almas de Gilbertto Prado e Grupo Poéticas Digitais é um
gameart baseado no livro "O Perfeito Cozinheiro das Almas deste Mundo", diário
da garçonnière mantida por Oswald de Andrade entre 1918 e 1919. No jogo o
personagem principal, manipulado pelo jogador, se perde na cidade de São Paulo
de 1918 e visita interativamente vários ambientes nos quais vai aos poucos
descobrindo a trama. Tudo se passa em um só dia. É um roteiro de ambiente
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Conclusão
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Currículo resumido
i
bibliotecadigital.sbc.org.br/download.php?paper=138, acesso 20/5/2006
ii
http://lattice.if.sc.usp.br/CADSC05/takeo.html, acesso 01/12/2006
iii
www.sbc.org.br/bibliotecadigital/download.php?paper=66, acesso 10/3/2007
iv
Weber, Sam J.; Jennings, J. Architectural Issues for Pervasive Computing. In: Workshop on Software
Engineering for Wearable and Pervasive Computing. Limerick (Irlanda). Proceedings 2000.
v
http://www.lizardfire.com/html_nano/nano.html, 15/3/2007
vi
http://www.magiclamp.org/smart/, 10/4/2007
vii
http://www.pr.gov.br/batebyte/edicoes/2002/bb119/estagiario.htm, 1/4/2007
viii
http://www.arte.unb.br/6art/programa.html/gil.pdf, 12/3/2007
ix
http://www.file.org.br/index.php?content_id=188&sel=2.1&lang=pt, 10/1/2007
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