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UNVERSDADE CATLCA DE GOS

PR-RETORA DE PS-GRADUAO E PESQUSA


COORDENAO DE PS-GRADUAO
ESPECALZAO EM GESTO FNANCERA
MODELO ESTRATGCO FNANCERO BASEADO NA TEORA DOS JOGOS E
NO EQULBRO DE NASH.
ARTGO CENTFCO
RENATO RBERO DOS SANTOS
GONA, GO
2009
UNVERSDADE CATLCA DE GOS
PR-RETORA DE PS-GRADUAO E PESQUSA
COORDENAO DE PS-GRADUAO
ESPECALZAO EM GESTO FNANCERA
RENATO RBERO DOS SANTOS
MODELO ESTRATGCO FNANCERO BASEADO NA TEORA DOS JOGOS E
NO EQULBRO DE NASH.
Artigo cientifico apresentado como
requisito parcial para concluso do
curso de Especializao em Gesto
Financeira.
Professor Orientador: Ricardo
Resende Dias (Msc).
GONA, GO
2009
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LISTAS DE FIGURAS.
Figura 1: Dilema do Prisioneiro Pg. 18
Figura 2: Equilbrio de Nash Pg. 21
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RESUMO
A estratgia comea com uma viso de futuro para a empresa e implica na definio
clara de seu campo de atuao, na habilidade de previso de possveis reaes s
aes empreendidas e no direcionamento que a levar ao crescimento. A definio
de objetivos, em si, no implica em uma estratgia. A teoria dos jogos interage com
a economia a fim de encontrar estratgias racionais para situaes em que o
resultado depende no s da estratgia prpria de um agente e das condies de
mercado, mas tambm das estratgias escolhidas por outros agentes que
possivelmente tm estratgias diferentes ou objetivos comuns. Analisando os
agentes envolvidos, suas decises individuais e as reaes geradas por cada um,
podemos prever o movimento dos outros jogadores, sejam eles concorrentes ou
aliados, permitindo um posicionamento estratgico no jogo (Finanas) que
possibilitar que os resultados e objetivos previamente determinados sejam
atingidos. O Equilbrio de Nash e a Teoria dos Jogos traro respostas a indagaes
acerca de decises financeiras e econmicas dentro e fora de uma organizao.
Palavras-chave: Estratgia, Jogos, Economia e Finanas.
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TEMA
Modelo Estratgico Financeiro baseado na Teoria dos Jogos e no Equilbrio de
Nash.
INTRODUO
Os objetivos especficos desse estudo evidenciam as relaes e aplicabilidades da
Teoria dos Jogos nas Aes estratgicas Financeiras, com modelos estratgicos
definidos a partir de aplicaes econmicas e financeiras no mbito empresarial e
governamental. Para a economia, os jogos funcionam como objetos para a
investigao cientfica e anlise econmica, um estudo que mostra claramente essa
aplicabilidade a dinmica dos governos.
A Teoria dos Jogos como modelo estratgico financeiro estuda decises em
situao interativas, analisando os agentes envolvidos, suas decises individuais e
as reaes geradas por cada um, dessa forma, prevendo o movimento dos outros
jogadores, sejam eles concorrentes ou aliados, permitindo assim um posicionamento
estratgico no jogo (Negcios) que possibilitar que os resultados e objetivos
previamente determinados sejam atingidos.
A contribuio da anlise das decises e simulao dessas realidades garante sua
aplicao no s na economia e nas finanas, como tambm nas outras cincias e
em diversificadas situaes. Especificamente, neste estudo, aplicaremos e
provaremos sua autenticidade na Administrao Financeira como modelo
estratgico.
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MTODO
Para a classificao da pesquisa, toma-se como base a taxionomia apresentada por
Vergara (2004), que a qualifica em relao a dois aspectos: quanto aos fins e quanto
as meios.
Quanto aos fins a pesquisa exploratria e descritiva onde nos mostra que no se
h existncia de estudos que abordem o uso da Teoria dos Jogos e o Equilbrio de
Nash como modelo estratgico ideal englobado ao meio financeiro dentro e fora das
organizaes.
Quanto aos meios, a pesquisa bibliogrfica e terica. Bibliogrfica porque foi
necessria uma reviso dos livros e teorias relacionados Teoria dos Jogos e suas
aplicaes. Baseado nesta teoria precisei coletar e cruzar dados matemticos e
estratgicos a fim de provar o equilbrio ideal (Equilbrio de Nash) voltado rea
financeira com o objetivo no s de sempre vencer, mas de nunca perder.
FUNDAMENTAO TEORICA
Segundo OSBORNE e RUBNSTEN (1994, p.156), a Teoria dos Jogos um
conjunto de ferramentas criadas para auxiliar o entendimento dos fenmenos
observados quando tomadores de deciso (jogadores) interagem entre si. Partindo
do pressuposto de que os tomadores de deciso agem racionalmente na busca de
seus objetivos, a Teoria dos Jogos leva em conta as capacidades, os conhecimentos
e as expectativas dos diversos jogadores para criar representaes abstratas de
uma extensa classe de situaes reais.
A Teoria dos Jogos baseada, segundo CRANER (1996, p. 45), na premissa de
que em qualquer situao competitiva (que no seja determinada por puro acaso)
existem fatores que podem ser representados matematicamente e analisados de
forma que expliquem qual resultado prevalecer. Percebe-se ento, que a
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compreenso adequada destas relaes amplia as possibilidades de sucesso do
jogador.
A Teoria dos Jogos faz uso da matemtica para expressar formalmente s idias
compreendidas pelo modelo. Entretanto, como destacam OSBORNE e
RUBNSTEN (1994, p.185), ela no inerentemente matemtica, ainda que o uso
do instrumental matemtico facilite a formulao dos conceitos, a verificao da
consistncia das idias e a compreenso das implicaes do modelo composto.
Trata-se, na realidade de uma ferramenta analtica apara o estudo de situaes
onde haja interao e conflitos de interesses entre diversos participantes. Situao
tpica em negcios.
Jogos Caracterstcas.
Conjunto de regras que especifica os elementos do jogo (jogadores, conjunto
de aes possveis para cada jogador, informaes disponveis para cada
agente) e delimita a ao dos jogadores.
Conjunto de resultados (payoffs) possveis, decorrentes das aes de cada
jogador.
Joga!ores
Os jogadores so agentes econmicos que tomam decises. Podem ser
consumidores buscando maximizar sua satisfao, ou empresas pensando em
maximizar seu lucro ou aumentar sua fatia no mercado, investidores que devem
decidir entre tomar ou no um emprstimo, bancos que tm de decidir se concedem
ou no os emprstimos, ou mesmo o governo que tem de tomar a deciso de
implementar uma determinada poltica econmica. Na tomada de deciso eles
procuram maximizar suas preferncias.
A"#es Estrat$gcas.
Defini-se estratgia como sendo o conjunto de aes a ser executado ao longo do
jogo, que resultar em respostas dos adversrios e implicar em um plano
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estratgico para cada ao e reao do opositor, compondo um complexo conjunto
de alternativas (estratgias) e uma diversidade de lances.
I%&or'a"#es
Nas regras do jogo tambm estaro definidas que tipo de informao estar
disponvel para cada jogador.
Res()ta!os *Payoffs)
O conjunto de estratgias que definir ou induzir o resultado.
C)ass&ca"+o
A classificao do jogo de acordo com os diversos tipos possveis de jogos permite
que ele represente, com maior ou menor fidelidade, diversas situaes de conflito
real. Entre os possveis temos:
Jogos baseados em regras x jogos de desenvolvimento livre;
Jogos cooperativos x jogos no cooperativos;
Jogos de informao perfeita x jogos de informao imperfeita;
Jogos de soma zero x jogos de soma no zero.
T,o)oga !os Jogos
Os jogos podem ser cooperativos e no cooperativos. Alm desta diviso, eles
podem ser classificados de vrias maneiras: pelo nmero de participantes (duas
pessoas, trs pessoas, n pessoas), pela propriedade de serem divisveis ou no em
subjogos, pelo fato de gerarem somas constantes ou variveis nos payoffs dos
participantes.
Uma classificao mais adequada do ponto de vista da teoria econmica a
seguinte:
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Jogos estticos com informao completa
So jogos em que os participantes tomam as decises simultaneamente e em que
os payoffs possveis para todas as combinaes de estratgias so conhecidos por
todos os jogadores.
Jogos dinmicos com informao completa
So jogos em que as decises dos diferentes jogadores so tomadas em diferentes
momentos. A informao pode ser completa, mas imperfeita. A informao perfeita
ocorre se o jogador na sua vez de tomar a deciso conhece sua posio, pois
conhece a estratgia do outro, anteriormente decidida.
Jogos estticos com informao incompleta
So jogos em que os participantes tomam as decises simultaneamente, mas os
payoffs no so totalmente conhecidos por todos os jogadores, havendo
informaes privadas. Jogos com informao incompleta tambm so chamados de
jogos bayesianos. Um exemplo deste jogo um leilo em que as ofertas so feitas
simultaneamente em envelopes lacrados e secretos.
Jogos dinmicos com informao incompleta
So jogos bayesianos e seqenciais. Nesta classe incluem-se os chamados jogos
de sinalizao. Nestes jogos um participante que detm a informao privada emite
um sinal para outro participante, que no possui a informao, e que posteriormente,
toma uma deciso. As aplicaes econmicas deste tipo de jogo vo desde o
mercado de trabalho at o mercado financeiro.
A%-)se !e Estrat$gas
Uma das abordagens para analisar um jogo se faz por meio da anlise das
estratgias que conduzem aos seus possveis equilbrios. Sob este aspecto, existem
dois tipos de equilbrio bsicos: o equilbrio de estratgias dominantes e o equilbrio
de NASH.
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RASMUSEN (1989, p.47) define dominante como sendo, estritamente a melhor
resposta para qualquer estratgia que tenha sido escolhida pelos outros jogadores,
e que proporciona sempre o maior payoff. Quando estratgias adotadas por
jogadores permanecem inalteradas, diz-se que um equilbrio de estratgias foi
montado. Um equilbrio de estratgias dominantes nico e representa a
combinao das estratgias dominantes de cada jogador.
TAVARES (1995, p. 45) define o equilbrio NASH como sendo a combinao de
estratgias timas de cada jogador, ou seja, a melhor resposta s estratgias dos
outros jogadores. Uma vez atingido o equilbrio, nenhum jogador tem incentivo para
desviar-se dele, dado que os outros jogadores tambm no desviam. Nesse sentido,
todo equilbrio de estratgias dominantes um equilbrio de NASH, mas nem todo
equilbrio de NASH um equilbrio de estratgias dominantes.
Estrat$gas Mstas
Embora a soluo maximin parea razovel para jogos de soma constante, quando
no h uma um ponto de sela ou a soma diferente de zero, ser necessrio fazer
uma mistura que diminua os riscos de perdas ou promova outro ponto de equilbrio
que no pode ser alcanado apenas como recurso de estratgias puras ou estritas -
aquelas que so listadas nas matrizes bsicas. Quando os interesses no so
totalmente opostos ou coincidentes, possvel achar estratgias mistas que
ofeream um melhor saldo para ambos os jogadores, em equilbrio de Nash. Na
prxima matriz, as circunstncias no so plenamente competitivas ou de mera
coordenao das aes. Os agentes devem buscar um consenso sobre qual dos
resultados mostrados eles se encontraro, a fim de evitar os piores resultados.
.(a!ro /0 Estratgias mistas.
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primeira vista, uma rodada de comunicao prvia poderia solucionar o problema,
no fosse tentao de um deles ameaar jogar sua estratgia favorita, cortando,
em seguida, a ligao entre os dois. Linha, por exemplo, caso falasse primeiro,
afirmaria a disposio de jogar alto, e ponto final. Sem deixar Coluna outra opo
alm de seguir pela esquerda, pois ganhar um seria melhor do que nada. maginar o
inverso disso faria com que Coluna dissesse direita, obrigando Linha jogar baixo.
Tem-se, ento, a situao interpretada como uma Batalha dos Sexos, onde um
casal teria de decidir qual programa para a noite: ir ao bal ou assistir uma luta de
boxe. A senhorita Linha prefere ir ao Bal com o senhor Coluna, em primeiro lugar.
Sua segunda preferncia ir ao Boxe com ele. Ao contrrio, o senhor Coluna
prefere esta ltima possibilidade antes de tudo, sendo seu plano B ir ao Bal com
ela.
Na Batalha dos Sexos, nenhuma estratgia pura garante uma soluo para o jogo.
Ainda que algum ameace seguir sua estratgia favorita, no raro a retaliao do
outro ocorre na escolha de sua prpria estratgia preferida, com intuito de preservar
a reputao de pessoa firme que no se curva a ameaas. S o recurso a uma
mistura de suas estratgias estritas permite encontrar um resultado que paream
satisfatrios para ambos os jogadores. O teorema minimax, ou maximin, ofereceu
como soluo para essas circunstncias a aplicao das estratgias disponveis
segundo uma taxa de freqncia determinada. A fim de obter-se a melhor mistura,
que garanta, ao menos, o mais alto ganho entre os piores, o mtodo simples para
jogos 2 x 2, descrito por Rapoport consiste em encontrar a diferena entre as
notaes das duas estratgias Alto e Baixo, para o jogador da linha, fazendo depois
a razo da segunda diferena em relao primeira. Para descobrir sua mistura
minimax, a Linha deve subtrair zero de um na estratgia "Alto" e zero de dois na
estratgia "Baixo", cuja razo em relao primeira produz 2:1, o que leva a uma
proporo de (2/3 Alto, 1/3 Baixo). Por sua vez, Coluna diminui zero de dois e zero
de um, esquerda e direita, gerando 1:2 e, em conseqncia, (1/3 Esquerda, 2/3
Direita). Agora, ambos jogadores podem calcular o valor esperado para a situao
em que se encontram. Linha multiplica a proporo de Alto com a probabilidade da
Coluna fornecer-lhe dois ou zero, somando a proporo de Baixo e multiplicando as
chances de obter zero ou um, do seguinte modo.
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v(l) = 2/3(1/3 2) + 2/3(2/3 0) + 1/3(1/3 0) + 1/3(2/3 1) =
2/3 2/3 + 1/3 2/3 =
4/9 + 2/9 =
6/9 =
2/3
E conclui que seu valor ser de 0.66 teis (unidade padro da utilidade, na teoria
dos jogos; pural utiles). Menos do que o til certo que ganharia em Baixo-Direita.
Fazendo as contas de seu valor, Coluna chega concluso semelhante, mas
simtrica:
v(c) = 1/3(2/3 1) + 1/3(1/3 0) + 2/3(2/3 0) + 2/3(1/3 2) =
1/3 2/3 + 2/3 2/3 =
2/9 + 4/9 =
6/9 =
2/3
Por causa da simetria do jogo, as misturas de estratgias minimax ou maximin
garantem aos dois jogadores os mesmos resultados conjuntos (0.66, 0.66), nesta
verso da Batalha dos Sexos. O sucesso que a minimax oferece em jogos de soma
zero, ao reduzir ao mnimo as perdas de cada parte, nem sempre garantia de boa
escolha em jogos de soma variante. A Batalha dos Sexos no um jogo de soma
constante e solues melhores podem ser encontradas, como se ver quando os
jogos falados forem analisados. Quando se trata de ganhar ou perder, a mistura
minimax pode vir a ser o nico conselho a sugerir.
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Semelhante Batalha dos Sexos, aqui no h um ponto de sela que represente a
maximin das estratgias puras. A estratgia mista maximin da Linha chega ao valor
de 5/7 til com a proporo (4/7 Alto, 3/7 Baixo), da mesma forma que mistura
maximin da Coluna (5/7 Esquerda, 2/7 Direita). Com isso, Rapoport conclui que seria
desvantagem aos jogadores fugir da aplicao das estratgias mistas, pois, a longo
prazo, essa seria a melhor probabilidade para as partes envolvidas nessas
circunstncias e outra alternativa seria desvantajosa. nferncia que Morton Davis
contestou em sua introduo no-tcnica intitulada Teoria dos Jogos, de 1970. Por
ser um jogo de soma zero, no haveria porque se acreditar que o uso da mistura
maximin seria desvantajoso ou vantajoso para ambos oponentes, pois um ter
necessariamente de ganhar ou perder ao realizar suas aes, o que inviabilizaria por
contradio a bem sucedida aplicao da estratgia mista pelas partes, ao mesmo
tempo. Optar por esta linha de ao seria atraente, graas suposta segurana
oferecida de obter aquele resultado. Porm, para Davis isso no passa de uma
questo de gosto pessoal pela segurana, uma vez que, ao buscarem outras
estratgias, jogadores audazes, amantes do risco tornariam imprevisvel qualquer
resultado factual. Apenas um vencer com certeza.
Em razo do teorema minimax, o jogo geral de duas pessoas, soma-zero, tem boa
base terica. Mas, sendo jogo de informao perfeita, raramente surge na prtica. A
dificuldade est no requisito de o jogo ser soma-zero em situaes prescritas.
A presuno essencial sobre que se assenta a teoria a oposio de interesses de
dois jogadores. Na medida em que a presuno no seja vlida, a teoria ser
irrelevante e desorientadora.
Em jogos cuja soma dos resultados diferente de zero, a estratgia mista maximin
no a nica soluo existente, nem mesmo a melhor. Na Batalha dos Sexos,
apesar da comunicao gerar oportunidades de ameaas, em uma rodada prvia
isolada, quando se busca a coordenao, a troca indeterminada de mensagens
poderia fornecer melhores resultados que a estratgia maximin mista, ampliando o
espao de resultados originais at a fronteira de eficincia conhecida como timo de
Pareto, na qual nenhum agente obter melhor resultado sem diminuir os ganhos da
outra parte, como sugeriram Luce e Raiffa, na possibilidade de comunicao, as
partes poderiam concordar em aceitar um mecanismo equnime que permitisse a
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mesma escolha das estratgias Alto-Esquerda ou Baixo-Direita na mesma
proporo meio a meio. Com isso, cada um obteria 3/2 - somando os ganhos (2, 1) e
(1, 2), dividindo-os, depois, por dois, achando (3/2, 3/2) cruzamento de
possibilidades bem acima dos 2/3 anteriores.
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DISCUSSO
A,)ca"+o !a Teora !os Jogos %o 1(s%ess.
Uma ilustrao do Professor Guilherme Marques de Azevedo, Mestre da PUC-RO,
diz:
"Existe no m!ndo dos neg"cios !m #ogo competiti$o nos %!ais os
#ogadores so as empresas. &s estrat'gias so os mo$imentos das
empresas (!scando o s!cesso por meio dos (enef)cios e pr*mios
+payoffs) res!ltantes de cada cadeia de mo$imentos."
A existncia do 'jogo' parece indicar que a Teoria dos Jogos pode contribuir
efetivamente para a Administrao Estratgica, pois nos jogos de estratgia em
geral, prever como os competidores reagiro aos movimentos e antecipar-se s
suas prximas aes constitui uma enorme vantagem, nessa tica o instrumental
analtico da teoria permite a identificao dos movimentos mais adequados a se
realizar, de acordo com a movimentao da concorrncia.
No jogo dos negcios (Business Game) a observao e anlise dos movimentos
passados do jogo, determinam qual a ao que, se tomada de imediato, poder
conduzir a organizao posio futura desejada ou a mxima obteno de
resultados financeiros. O modelo econmico financeiro trs uma infindvel gama
estratgica e trabalha dentro desse contexto de competio, busca indefinidamente
uma vantagem competitiva no mercado visto a competitividade mutua dentro das
organizaes. O agente (Jogador) toma as decises procurando maximizar seus
objetivos, buscando o mximo lucro, a mxima satisfao, entre outros que d
sustentao rentvel aos negcios. Segundo NASH:
,-enh!m #ogador tem a ganhar m!dando s!a
estrat'gia .nilateralmente./
Se cada jogador (Empresrio / Gestor) chegar concluso que ele no tem como
melhorar sua estratgia dadas as estratgias escolhidas pelos seus n01 adversrios
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(estratgias dos adversrios no podem ser alteradas), ento as estratgias
escolhidas pelos participantes deste jogo definem um equilbrio de Nash.
No mundo dos negcios onde a obteno de resultados crucial para a empresa,
seus colaboradores e scios (acionistas), um modelo estratgico errneo ou
precipitado pode culminar na insolvncia e na falta de obteno de bons indicadores.
Com o equilbrio financeiro baseado na Teoria dos Jogos como modelo estratgico
pode facilitar o processo de tomada de deciso com uma boa tica das estratgias
mercadolgicas e financeiras.
A aplicao da Teoria dos Jogos, segundo o livro ntroduo Economia, N.
Gregory Mankiw , retrata um modelo financeiro estratgico, o autor recorre ao
2ilema dos 3risioneiros para exemplificar o jogo entre duas empresas de cigarros,
Malboro e Camel, que precisam decidir sobre investir em campanhas publicitrias
para atrair mais consumidores, conseqentemente maiores vendas, ganho de
mercado e lucros, mediante a deciso de anunciar da outra empresa concorrente.
Decs+o !a Ma)2oro
A%(%ca N+o A%(%ca
A%(%ca US$ 3 bilhes para cada
empresa
Malboro obtm um lucro
de US$ 2 bilhes
Camel obtm um lucro de
US$ 5 bilhes
N+o
A%(%ca
Malboro obtm um lucro
de US$5 bilhes
Camel obtm um lucro de
US$2 bilhes
Ambas as empresas obtm
um lucro de US$ 4 bilhes
Fonte: ntroduo Economia, N. Gregory Mankiw
A tabela demonstra que os lucros de ambas as empresas dependem de suas aes.
A publicidade uma estratgia dominante para cada uma das duas empresas, logo
ambas precisam anunciar seu produto, mesmo que elas fiquem em melhor situao
no fazendo publicidade.
O autor ento conclui, comprovando que esses resultados foram reais nos testes
realizados em 1971, quando o Congresso dos Estados Unidos aprovou uma Lei
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proibindo a publicidade de cigarros na televiso, quando fabricantes de cigarro no
contestaram a LE. O fato que as empresas de cigarro sabiam que seus lucros
aumentariam com essa LE, pois esta resolveria o Dilema dos Prisioneiros,
garantindo que houvesse cooperao das partes, provando o Equilbrio de Nash
como modelo estratgico ideal.
O D)e'a !os 3rso%eros
Trata-se de uma situao formulada por MERRLL FLOOD e MELVN DRESHER
em 1950 onde dois indivduos devem tomar uma deciso, e sua conseqncia
depende da interao das duas decises. Nesse jogo duas pessoas so
aprisionadas, suspeitas de terem cometido, conjuntamente um crime. Os policiais
colocam os dois suspeitos em celas separadas, de modo que a comunicao entre
eles no seja possvel; a cada um perguntado se cometeram ou no o crime. Os
policiais para induzi-los a confessar, propem as seguintes situaes:
a) Se o suspeito no confessar e o seu parceiro confessar, denunciando o outro, a
pena ser mxima para o que no confessou: dez anos de recluso, enquanto o que
confessou ter a pena reduzida zero;
b) Se ambos confessarem, a pena ser reduzida metade: cinco anos de recluso
para cada suspeito;
c) Se nenhum deles confessar o crime, eles apenas continuaro presos por mais um
tempo, dois anos, por exemplo.
Com base no exemplo citado, podemos estudar o comportamento dos jogadores, as
estratgias possveis e suas conseqncias. Se um dos suspeitos confessar o
crime, poder ficar preso cinco anos ou permanecer livre, caso o outro no
confesse. Se no confessar, poder ficar apenas dois anos preso, se o outro no
confessar, ou dez anos caso o outro no confesse. Tambm possvel analisar o
resultado do jogo, a chamada soluo de um jogo. Nesse caso parece melhor para
ambos no confessar e permanecer preso mais dois anos, porm como eles esto
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incomunicveis existe a ameaa do outro confessar e com isso ficar dez anos preso,
enquanto aquele que confessou recebe a liberdade imediatamente. Considerando a
hiptese de traio, ambos tero fortes motivos para confessar, podendo assim
reduzir sua pena ou at se ver livre dela. A conseqncia acaba sendo a confisso
de ambos e a pena de 5 anos, o que no foi, para nenhum dos dois a melhor
alternativa.
Fg(ra /0 Dilema dos Prisioneiros
Prisioneiro "B" nega Prisioneiro "B" delata
Prisioneiro "A" nega
Ambos so condenados a 2
anos.
"A" condenado a 10 anos; "B" sai
livre
Prisioneiro "A" delata
"A" sai livre; "B"
condenado a 10 anos
Ambos so condenados a 5 anos
Fonte: 4he 5athematics of 6ames of Strategy7 4heory and &pplications. M. Dresher
O Dilema do Prisioneiro, na sua verso clssica (uma nica vez) ou em sua verso
modificada (possibilidade de interao), tem sido usado para estudar o problema da
cooperao entre indivduos, grupos e naes em diversos tipos de problemas.
O objetivo do artigo analisar, brevemente, o problema da cooperao (ou no)
entre equipes que tem um objetivo em comum e utilizam de estratgias para
conquistarem esse objetivo e que geralmente um objetivo finaceiro. Os lderes
destas equipes podem adotar diversas estratgias de atuao. Neste caso, pode
prevalecer o egosmo e a tentativa de obter o maior resultado possvel custa da
outra equipe, ou um forte esprito de cooperao entre as equipes que as levem a
maximizar as oportunidades conjuntas, mesmo que isto represente um valor menor
para uma delas. Como se comporta a natureza humana dos indivduos em grupos?
Se um lder adotar um comportamento tico e objetivar o maior ganho possvel para
a organizao, pode optar pela opo "ficar calado" (no dilema do prisioneiro), onde
as duas equipes ganham, mas todos ganham menos. Ou pode optar pelo grande
lance, onde a sua equipe ganha tudo ou nada. No "dilema do prisioneiro" um
componente importante do jogo, alm das personalidades envolvidas, a
antecipao da escolha que ser feita pela outra parte. Pressupostamente, as duas
partes so amigas e companheiras (ou pertencem a uma mesma empresa), mas na
18
hora que entra em jogo um interesse individual maior, um deles poder no se
comportar como o previsto.
Como eles no podem se comunicar (e no caso da empresa, podem existir
incentivos organizacionais para no se falarem), eles tero que especular qual ser
o comportamento mais previsvel da outra parte, e adotar uma estratgia compatvel.
O 2ilema do 3risioneiro nos conduz a algumas reflexes para o trabalho em equipe.
As equipes no podem atuar isoladamente. Parece ser errado achar que cada
um deve cuidar apenas de seu prprio territrio. Estes podem ser e muitas vezes
so superpostos. O futuro de uma equipe pode estar atrelado ao da outra.
No deve haver um incentivo institucional competio das equipes internas, ao
darwinismo organizacional. sto se traduziria em polticas de autodestruio
dentro da prpria empresa.
Os lderes das equipes devem ter chance de se conhecerem melhor e, portanto,
de desenvolver um nvel maior de cooperao.
Deveria ser analisado (e divulgado) se do ponto de vista da empresa interessa
que uma equipe ganhe e outra perca. Muitas vezes a personalidade abrasiva de
um lder de equipe acaba com outras equipes, em detrimento do todo.
A cooperao sempre tem um ganho final positivo em relao a outras possveis
alternativas de ao.
As empresas tendem a estarem em um ciclo onde a preponderncia da
competitividade capaz de assumir a principal gama de situaes positivas ou
negativas dentro da organizao, visto que atravs de estratgias que elas obtm
dividendos e rentabilidade necessria para alcanarem um bom patamar de
desenvolvimento. Atravs dos Jogos, as empresas podem melhor entender a
importncia da estratgia para um modelo cognitivo real em relao ao seu retorno
financeiro.
O desenvolvimento de estratgias baseadas na versatilidade desse composto
determinar o sucesso financeiro e uma antecipao a estratgias dos possveis
concorrentes gerando assim uma maior competitividade em relao a outras
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possveis estratgias financeiras o que novamente nos mostra a veracidade do
Equilbrio de Nash.
O E4()2ro !e Nas5.
O conceito de equilbrio (ou soluo) de Nash tambm conhecido como o de no
arrependimento. A combinao de estratgias escolhidas leva a um resultado no
qual nenhum dos jogadores individualmente se arrepende, ou seja, esse jogador no
poderia melhorar a sua situao unilateralmente modificando a estratgia escolhida.
Numa situao em que se utiliza o conceito de Nash, um jogador escolhe a melhor
estratgia, dado a escolha do outro. Voltemos ao dilema dos prisioneiros.
Vimos que a soluo por estratgias dominantes ambos confessarem e, assim,
ficarem presos por cinco anos. Essa tambm uma soluo de Nash o prisioneiro 1
tem uma deciso melhor do a de confessar, uma vez que o prisioneiro2 confessou?
No, pois a outra opo seria no confessar, e se o fizesse ficaria dez anos preso.
Assim para o prisioneiro 1, confessar a melhor estratgia se o 2 confessar. O
mesmo ocorre para o prisioneiro 2, pois confessar a melhor resposta que ele pode
dar a estratgia de confessar escolhida por 1. Nessa situao, nenhum dos dois
prisioneiros se arrepende do que fez, em vista do que o outro fez. Cada um deles,
individualmente, no poderia ter agido de maneira melhor. Essa soluo , portanto
uma soluo de Nash, que a mesma encontrada pelo critrio de dominncia.
Examinando o resultado de apenas dois anos de cadeia para os prisioneiros, caso
nenhum deles confesse, percebe-se que essa no uma soluo pelo critrio de
Nash. O jogador 1 arrepende-se de no ter confessado, pois se o tivesse feito
estaria livre quela hora, uma vez que o prisioneiro 2 no confessou. Assim poderia
melhorar a sua situao em vista da opo do outro. Existe nesse co uma forte
tendncia a fugir da situao, no configurando uma soluo estvel. Outros
resultados possveis que no o de Nash tem o mesmo problema, pois sempre pelo
menos um dos jogadores se arrepende da opo escolhida.
Um equilbrio de Nash , portanto uma combinao de estratgias da qual nenhum
jogador pode aumentar seus ganhos unilateralmente, ao mudar de estratgia. Para
20
localizar um ponto de equilbrio em uma matriz, existem alguns mtodos prticos e
simples. O jogador deve descobrir a clula na qual o ganho seja, simultaneamente, o
mximo da Linha nas devidas colunas e o da Coluna nas suas linhas. Visualmente,
isto pode ser feito com o recurso de setas ou de letras que marquem os mximos da
Linha (l) e da Coluna (c), sendo equilbrios de Nash as clulas que contenham as
marcas de ambos os jogadores, ou seja, a convergncia das setas.
O encontro das estratgias (alto, esquerda) e (baixo, direita) indicam a existncia de
dois pontos de equilbrio que impedem a escolha de uma nica soluo usando s
as estratgias puras, motivo pelo qual a mistura de estratgias se faz necessria.
Quando um jogo apresenta apenas um ponto de equilbrio pela combinao de
estratgias puras sinal que houve o cruzamento de duas estratgias dominantes.
Ou seja, estratgias que dominam as outras estratgias de cada jogador,
fornecendo o melhor ganho, independente do que o outro faa. Assim, no modelo
desenhado na figura abaixo, tambm conhecido como "Dilema dos Prisioneiros", as
estratgias baixo e direita superam as respectivas estratgias alto e esquerda, da
Linha e da Coluna. Contudo, a dominncia e a perfeio deste ponto de equilbrio
espantam a todos que se defronta com este quadro pela primeira vez.
Fg(ra 60 O Equilbrio de Nash.
Se h concorrncia (mercado), estratgias (Finanas) e tomadas de decises ento
existe um cenrio propicio a formulao de jogos que analisados a partir da Teoria
dos Jogos, podero fornecer importantes contribuies para a tomada de deciso.
Segundo Neumann (1940, p.138)
21
,& teoria dos #ogos disting!e0se da economia na
medida em %!e proc!ra encontrar estrat'gias racionais
em sit!a8es em %!e o res!ltado depende no s" da
estrat'gia pr"pria de !m agente e das condi8es de
mercado mas tam('m das estrat'gias escolhidas por
o!tros agentes %!e possi$elmente t*m estrat'gias
diferentes o! o(#eti$os com!ns./
John Von Neumann acreditava amplamente que problemas tpicos do
comportamento econmico so rigorosamente idnticos s solues matemticas de
certos jogos de estratgia, sendo assim possvel tambm realizar uma relao
financeira dentro das organizaes.
Modelos de fluxo de caixa e modelos de anlises de investimentos podem ser
criados a partir de estratgias de jogos dinmicos, ao qual podero instruir no
melhor modelo de tomada de decises para se maximizar determinados resultados.
Neumann conseguiu estruturar tambm a tese onde sua aplicao depende de um
modelo, porm, no exige regras do #ogo particulares (Contestando assim s idias
de Borel que estavam limitadas a exemplos isolados, ou na melhor das hipteses, a
jogos de soma nula de dois jogadores com matrizes de Payoff simtricas). Assim a
soluo de equilbrio de Nash no depende da competio perfeita ou at mesmo
dos contextos do mercado que limitavam a interao; podemos assim afirmar que
possvel realizar um estudo preventivo e estratgico no intuito de antecipar-se ao
mercado e suas tendncias, obtendo assim um melhor rendimento operacional e
uma vantagem competitiva em relao a outros competidores (Concorrentes).
Em relao a modelos estratgicos financeiros possvel afirmar que as matrizes
payoff so capazes de delimitar um modelo matemtico em que as situaes podem
ser previstas havendo uma maior gama de possibilidades estratgicas com o intuito
de maximizar os lucros da organizao e programar conceitos que induziram os
jogadores a estarem sempre em sintonia de modo que o E%!il)(rio se estabelea, a
fim de criar uma estratgia dominante dentro e fora da organizao sempre com a
cooperao de todos (jogadores), com um mesmo objetivo final.
Diferentemente do que o Teorema de Neumann propunha, em uma disputa
financeira nem sempre existem apenas perdedores ou ganhadores, podemos obter
22
um equilbrio matemtico de maneira a interagir com o mximo de informaes de
mercado, presumindo assim uma rentabilidade maior para ambas as partes baseado
no Equilbrio de Nash como modelo estratgico ideal, conforme apresentado durante
a discusso. O modelo estratgico seria firmemente focado na teoria dos jogos
como modelo matemtico derivativo real.
CONSIDERA7ES FINAIS
Nesse estudo observamos que existem pontos comuns entre a lgica das
estratgias financeiras econmicas e a utilizada pela Teoria dos Jogos,
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demonstrando que sua capacidade explicativa, descritiva, analtica e prescritiva
pode dar um importante suporte tomada de decises.
No entanto, essa prtica no tem sido muito comum, em razo at das controvrsias
geradas por alguns autores em relao a essa contribuio na Administrao
estratgica, que decorrem do fato de que a Teoria dos Jogos falham em representar
as escolhas simultneas relacionadas com um conjunto maior de variveis, para
eles as distintas posies competitivas s podem ser definidas a partir dos tradeoffs
das interaes e da representao das muitas variveis que compe a cadeia de
valor.
Apesar dessas limitaes tericas e que ainda esto sendo estudadas
cientificamente atravs de testes empricos por alguns estudiosos, pode-se constatar
efetividade no entendimento do comportamento e interaes estratgicas do
mercado, s o fato de voc considerar a resposta do outro j leva a uma
abrangncia maior de planejamento e preparao para as vrias situaes
decorrentes de determinada deciso. Por isso, muitos empresrios tm buscado
esses conceitos como forma de expandir a viso em relao ao mundo dos
negcios, compreendendo que suas decises afetam o mercado concorrente e
podem provocar resultados opostos aos desejados.
Organizaes bem sucedidas rastreiam o ambiente em busca de mudanas que lhe
dem vantagens competitivas, conhecer e aplicar ferramentas que propiciem o
desenvolvimento de estratgias eficazes papel fundamental para o bom
administrador, porm essa teoria j partiria para um estudo cientfico mais
aprofundando do tema em questo para aplicao ampla dos conceitos expostos s
estratgias econmicas e financeiras como um todo.
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