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= 1

AMPIHOt A Mnsenrn
tm HoIegInIng Gnme
de Horror PessonI
serIto gort MnrL HeIn.Hngen
Ateno: -.ns.||ams .au:.|a a |.|:r. s :.mas . s|:ua.s J.s.r|:s n.s:. J.m s.r
|nu|.:an:.s ara a|uns . r.u|s|ts ara u:rs. Lm|ra rs|: na :.n|a s|J j.nJ.r, us
u. j|z.ms J m|: J tam|r (.m m.:ajra . .ana| ara a narra:|ta) J. s.r ma| |n:.rr.:a-
J. ara s.r .|ar, tam|rs na sa r.a|s. Lx|s:.m a.nas .m aru.:|s u. ns .ns|nam s|r.
a .nJ|a |umana . a jra|||JaJ. . .s|.nJr Jau|| a u. .|amams t|Ja.
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= 3
SumnrIo
. PrefneIot Os AmnIdIondos
. LIxro tmt Anteeedentes
. CngtuIo tmt Introduo
. CngtuIo DoIst CennrIo
. CngtuIo Trst NnrrntIxn
. LIxro DoIst Gnese
. CngtuIo Quntrot Hegrns
. CngtuIo CIneot Personngens
. CngtuIo SeIst CrnIen
. LIxro Trst Permutnes
. CngtuIo Setet CnrneterstIens
. CngtuIo OItot SIstemns
. CngtuIo Noxet Drnmn
. AgndIee
PrelJio
+ = VAMPlR: A Mscara
Monstros... Monstros gor todn gnrte...
les povoam a nossa imaginao. cultam-
se sob nossas camas. Rastejam nos obscuros
recessos Je nosso inconsciente primitivo.
No h fuga, no h refgio a coisa vai
pegar voc. A Besta, o aniquilaJor, o lusus Na:ura.
que . Por que o tememos.
Qua| . s.u nm.:
Sempre tivemos nossos Jemonios. H muito infla-
mam a imaginao romantica Je sacerJotes e poetas.
Houve um tempo em que os Jenominamos Trolls,
Jepois foram chamaJos Je Diabos, e ento vieram as
Bruxas misturanJo poes malficas em seus calJei-
res. AinJa mais tarJe, Jizia-se que o Monstro era o
lobo Mau, o Bicho Papo, o OoJzilla Jo terror Ja
Ouerra lria. Por fim, alguns chamaram-no Je intole-
rancia e boaliJaJe. Durante algum tempo tentaram
convencer-nos Je que monstros no existem, que tuJo
no universo tinha, ou logo viria a ter, uma explicao
racional.
Mas agora sabemos a verJaJe. Reatamos nossas re-
laes com a Besta. AprenJemos o seu verJaJeiro
nome.
Agora compreenJemos a Jimenso Ja eterniJaJe,
sua infinituJe inimaginvel, sua estrutura catica e a
insignificancia Je nossa prpria existncia. Agora aJ-
mitimos a magnituJe Jos problemas que enfrentamos
e a nossa aparente incapaciJaJe Je gerar muJanas
na escala necessria para salvar-nos
Tivemos um lampejo Ja realiJaJe e enxergamos a
verJaJe por trs Jo vu. lechamos o crculo e
reJescobrimos o Demonio. Recuperamos nossa heran-
a ancestral. Achamos aquilo a que conceJemos tan-
tos nomes a fonte Je nosso terror mortal.
D.s.|r|ms |n|m|... . sms ns.
= 5
Somos caaJores, perseguinJo eternamente a ver-
JaJe inquietante Je nossa conJio humana, buscan-
Jo em nosso ntimo por aquilo que sujo, incerto,
impuro pelo que no tem nome. Ao olharmos os
monstros que criamos, aJquirimos um Jiscernimento
um pouco mais amplo Je nossa metaJe negra". Lsses
Jemonios expressam o que somos nos nveis mais pro-
funJos e inacessveis Jo inconsciente. DesJe tempos
remotos, eles nos tm proporcionaJo uma conexo
com nosso eu animal, a satisfao Je uma necessiJaJe
emocional primitiva, e a promessa Je uma justia im-
placvel.
vampiro o Jemonio quintessencial, naJa mais
senJo que um reflexo Je ns mesmos. s vampiros
alimentam-se como nos alimentamos, matanJo, e cau-
sanJo morte poJem sentir o mesmo terror, a mesma
culpa, o mesmo anseio por fuga. Lsto aprisionaJos
no mesmo ciclo Je necessiJaJe, fartura e alvio. Como
ns, buscam reJeno, pureza e paz. vampiro a
expresso potica Je nossos temores mais reconJitos,
sombra Je nossas necessiJaJes primorJiais.
Tal o heri Ja lenJa, que Jesce ao poo Jo Purga-
trio para enfrentar o algoz, Jerrotar as fraquezas pes-
soais e finalmente ser purificaJo, retornanJo para casa
com a JJiva Jo fogo, tambm ns precisamos Jescer
as profunJezas Je nossas almas e renascer com os se-
greJos conquistaJos. Lssa a verJaJeira jornaJa Je
Prometeu, o significaJo Jo mito. Apenas embarcanJo
nessa jornaJa poJemos Jescobrir nossos eus verJaJei-
ros e ver nossos reflexos no espelho.
fascnio Jesta promessa Je conexo espiritual
praticamente irresistvel. Mas trata-se Je uma aven-
tura por Jemais perturbaJora. L preciso manter-se vi-
gilante e caminhar com cautela toJa jornaJa reser-
va seus perigos. No olhe a prpria alma, a menos que
esteja preparaJo para enfrentar o que Jescobrir.
L, n.s:. mm.n:, |.m|r.-s..
Mns:rs na .x|s:.m...
PrelJio
6 = VAMPlR: A Mscara
= 7
2 2
2 22=H= 9 0 =H= 9 0
=H= 9 0 =H= 9 0 =H= 9 0
-r rn srrvo mois trvooto:
o sr voo mnios ouos. Yo rsJrrouro tr hovrr o rmJo ru
orJrrito nos mrmorios mois tolorosos, onso ruviorr rso unmo
iururoo tr snJliro, rmIoro rrrouhrro pnr imJlororr Jrrtoo r
Jrtir mnio. To mruos roo no romJrrrusoo. -rvor olnm
i Jo tr rxJliroroo Joro os rvruos pnr trsJrtororom no vito
iuorrur.
-mIoro ruho rn rxiIito olnmos rororrrisiros snrJrrrutrurs
tiour tr i r tr rns Jorrs, o rhomo tr nmouios, oiuto pnr
rrroiro, rouiuno o ortrr rm mrn Jrio. O rmJo r o uo nrr
:o lnom Joro rxiunilo, rourlniuto trsso rormo miuho trsrito
oo ?urrruo to lonrnro r to Irsiolitotr. (rrriso, romo pnolpnrr
sorrrtor, nortor Irm miuh`olmo, Joso pnr o mois snil loJso
uo viilourio trixo rsroJor o )rso, rnos oos visr rom rns
JroJrios olhos.
)tmio srr imJroirovrl pnolpnrr ruoivo tr rrrourilioroo: oto
nmo rrruitotr o trmoutor Jrrtoo srrio mnio Jonro rmJo. ou
nto, rm siuol tr Jruirurio, orrrrror o tornmruo ourxo, oo
pnr ro: tr mim nm roitor tr miuho rsJrrir. r:o Joro pnr
rurourrs urssos Joiuos olnmo roiso pnr r ontr o romJrrrutrr
o ormruo pnr r roi iurliito, r rom isso, olvr: tisJrrsor nm
Jonro to no tor. O om, rrrrio, r nm ouo srro, Jonro
urrrssitotr unrr nm soltoto Jrlos orotovris rlorrios tr Jorsio
pnr srtn:rm nm lrior. (nsmr mrromrur o rrtiir, to mrlhor
rormo pnr Jntr, ouo pnouo sri.
6ruho Joro rouio nm trIio pnr omois Jotrro srr Joo. r
rm olnm momruo Jntrr srrvirr on o no romilio, rsorri os
ortrus.
5rmJrr rrvns
8 6
PrelJio
8 = VAMPlR: A Mscara
Os AmnIdIondos
or onJe comear. Do assunto que falaremos,
os sculos j viram muita tinta ser Jerrama-
Ja. SurpreenJe-me a regulariJaJe com a qual
os mortais esbarram em verJaJes e meias-
verJaJes - algumas Jelas bastante profun-
Jas - pela mais casual e arJilosa Jas filoso-
fias, e ento, alheios ao que Jescobriram, prosseguem Jiscu-
tinJo generaliJaJes Je natureza absolutamente equivocaJa.
Para vs, mortais, somos monstros, mas tambm heris
- a encarnao Je metforas sombrias e Je Jesejos reprimi-
Jos, a aristocracia Jos contos Je faJas to amaJos pelas cri-
anas. Somos uma superstio infunJaJa, um gnero artsti-
co, uma conJio psicolgica, um anseio feito carne, uma
exteriorizao Jo complexo culpa-Jesejo-violncia, e muitas
outras coisas.
Nossn erdndeIrn Nnturexn
aproximaJamente Jois sculos e meio, um
paJre francs Je nome Calmet procurou co-
letar toJa a informao existente sobre a
natureza Jos vampiros. No Je aJmirar que
seu trataJo contenha muitas contraJies e
reas Je incerteza. CitanJo os relatrios Jas
Comisses Papais enviaJas para liJar com pragas" Je vampi-
ros na Austria, Hungria, Morvia e Silsia, Calmet relata que
um vampiro poJe ser JestruJo se trespassaJo por uma estaca
Je maJeira, senJo que a esse ato Jeve seguir-se a Jecapitao
e a incinerao Jos restos. lsto realmente ir Jestruir um vam-
piro, Ja mesma forma como Jecerto Jestruiria um mortal.
Homem brilhante, esse Calmet.
s filmes abreviaram um pouco esse tratamento, crianJo
a falcia Je que a estaca suficiente. No creias nessas fbu-
las. Transfixar seu corao com uma estaca imobilizar o vam-
piro, mas ainJa existem outros proceJimentos que so :.rm|nus
s|: inJispensveis. Sejam eles incinerao ou luz solar, |s: .a|,
jamais confies apenas na estaca. Nem ponhas tua f unica-
mente em armas Je metal, como fez teu amigo americano.
Lssas coisas machucam, mas os ferimentos saram Jepressa -
Jo contrrio no estaria a escrever-te agora.
A luz Jo sol, conforme Jito, representa a agonia final
para os Je minha espcie. Nos filmes, vemos vampiros
caricatos, com seus mantos e maquilagem pesaJa, senJo re-
JuziJos a poeira pelo afago Jo sol, ou exploJinJo em chamas,
como os JesafortunaJos que foram tragaJos pelo logo Ore-
go. lnfelizmente isso verJaJe, ainJa que trataJa com certo
exagero. A luz Jo sol, assim como a chama, queima-nos a
pele, e apenas os mais velhos e fortes entre ns conseguem
suport-la por longos peroJos.
Portanto precisamos Jormir Je Jia e agir apenas a noite.
Durante o Jia somos letrgicos, senJo-nos Jifcil fazer qual-
quer coisa alm Je Jormir. Apenas aqueles entre ns que
ainJa no Jeixaram a natureza humana muito para trs so
capazes Je agir enquanto o sol est alto no cu. Lu mesmo
no vejo a luz Jo Jia h muitos sculos, tenJo praticamente
esqueciJo o brilho Je seus raios JouraJos. Mas no sinto a
menor falta.
Crucifixos, gua benta e outros smbolos religiosos Jevem
ser ignoraJos - a lgreja sempre foi o primeiro refgio Jos
mortais confrontaJos com coisas que lhes ultrapassam a com-
preenso - especialmente no passaJo. ContuJo, cheguei a
presenciar algumas raras ocasies nas quais tais objetos foram
capazes Je causar um Jesconforto consiJervel. Nesses casos,
seus portaJores quase refulgiam Je f na DivinJaJe, o que me
leva a concluir que os objetos religiosos serviram Je algum
moJo para canalizar o poJer Jessa f. lgnores, toJavia, os
arJis Jo cinema, com seus canJelabros cruzaJos e sombras Je
ps Je moinhos.
As pretensas proprieJaJes Jo alho, assim como Jo aconito
e Je outras ervas so, Ja mesma forma, mera superstio.
Lsses vegetais repelem os vampiros tanto quanto o fazem com
a maioria Jos mortais, a Jespeito Ja cantilena Jas mulheres
que os venJiam. Como a lgreja, as curanJeiras Je alJeia eram
muito requisitaJas para usar sua magia" contra vampiros,
obtenJo os mesmos resultaJos pfios.
s cineastas familiarizaram o granJe pblico com outras
frauJes. Por exemplo, poJemos ver nossos prprios reflexos
no espelho, embora alguns Je ns finjam o contrrio em hon-
ra a essa granJe traJio cinematogrfica. Da mesma forma,
poJemos aparecer em pelcula. Na verJaJe, alguns Ja minha
espcie j protagonizaram filmes, e um Jeles foi at mesmo
um Jiretor bastante conheciJo.
L igualmente absurJo presumir que um vampiro no pos-
sa transitar Ja maneira que Jesejar. Ns Cainitas (um Jos
termos Je nossa raa para Jesignar a ns mesmos, cuja ori-
gem Jiscutirei mais aJiante) poJemos entrar em qualquer casa
e lar que quisermos a qualquer momento. Da mesma forma,
JespropositaJo acreJitar que um vampiro no seja capaz Je
cruzar gua corrente. A gua no exerce qualquer efeito so-
bre ns. Como no mais respiramos, no poJemos ser afoga-
Jos. Lmbora a submerso possa vir a ser uma experincia Je-
sagraJvel e resultar em algum grau Je Jeteriorao fsica
caso seja prolongaJa, nenhum vampiro morreu unicamente
JeviJo a isso, entretanto, h rumores Je que algumas linha-
gens so sensveis a um contato t|s-a-t|s com a gua. Alis, foi
provavelmente assim que muitas Jas crenas sobre ns se ori-
ginaram, uma vez que vrias linhagens sofrem Je fraquezas
que foram passaJas sucessivamente pelo senhor a sua Prole.
Caso a forma humana no seja apropriaJa aos seus Jesg-
nios, o vampiro cinematogrfico capaz Je assumir Jiversas
formas: lobo, morcego, nvoa - e, em algumas histrias, tam-
bm o gato e alguns pssaros noturnos, como o mocho. s
Ancies Jesfrutam Je poJeres extraorJinrios, como teste-
munhei Jurante meu breve e inJesejaJo envolvimento com
= 9
seu jogo Je JvhaJ, e no mais JesJenho Jas histrias Je mu-
Jana Je forma. Porm, os inJivJuos Jas geraes mais no-
vas raramente os possuem. Assim, asseguro-te: um vampiro
que possua forma plural pertencer a uma raa rara, o cl
Oangrel, ou ser muito velho, sbio e poJeroso. Rogo para
que teu caminho jamais cruze com o Je um Jeles.
ContuJo, muitos Je ns possuem habiliJaJes que um mor-
tal consiJeraria sobrenaturais. Como preJaJores, nossos sen-
tiJos so aguaJos, e alguns Jesenvolveram outros talentos
para ajuJar na caaJa. Um exemplo: a habiliJaJe Je inspirar
meJo, paralisia, obeJincia e outras reaes emocionais
bastante til, embora os escritores populares as tenham enfei-
taJo em benefcio Je suas histrias.
Os CnrnInIs
corre-me que parte Ja confuso quanto aos
poJeres sobrenaturais e as fraquezas Jo vam-
piro Jeva-se a um caso Je confuso Je iJen-
tiJaJes. Lxiste uma classe Je criatura entre
o mortal e o vampiro, que a lamlia (outra
Je nossas alcunhas auto-referentes, e a mais
popular) Jenominou .arn|a|. No se trata Jo lenJrio carnial
inJiano comeJor Je caJveres, o ||, embora alguns inJiv-
Juos possam Jemonstrar comportamento semelhante.
s mortais que bebem o sangue Ja lamlia sem que antes
tenham siJo sugaJos tornam-se carniais. Lssas criaturas po-
Jem anJar a luz Jo Jia, como os outros mortais, mas no
sofrem a lome, nem envelhecem enquanto beberem regular-
mente Je sangue vamprico. PoJem at mesmo possuir fora
e reflexos sobre-humanos. As vezes vantajoso criar esses
servos e comanJar a sua lealJaJe atravs Ja promessa Je viJa
eterna. Lles no precisam ser humanos - um co que tenha
bebiJo Jo sangue Je um vampiro torna-se o guarJio mais
perfeito e fiel que se poJe Jesejar. L assim surgem as lenJas
Je ces infernais.
Lmbora os Carniais Jemonstrem alguns Jos poJeres Jos
vampiros, retm a maior parte Jas fraquezas Jos mortais. Uma
empalao matar um carnial com a mesma eficincia com
que mataria um mortal, e uma bala Je chumbo ser to mor-
tfera quanto uma Je prata. Lles at mesmo Jesenvolvem um
temor por smbolos religiosos, ou alho, entre outras bobagens.
Trata-se, obviamente, Je um fenomeno puramente neurti-
co, JeviJo a a.r.J|:ar.m que essas coisas possam feri-los. A
existncia Je carniais em forma animal explica parcialmente
a crena generalizaJa em vampiros metamorfos.
Alguns carniais poJem crer que sejam vampiros Je ver-
JaJe, tenJo siJo enganaJos a esse respeito por seus criaJores.
PoJem at mesmo agir Je acorJo com essa iJia equivocaJa
- ao ponto Je beberem sangue - afinal, raramente compre-
enJem a natureza Jos vampiros mais que os mortais. Lm sua
maioria eles so traumatizaJos por experincias que sofreram
- veja, por exemplo, o ex-patro Je teu mariJo - e muitos
foram JeliberaJamente instruJos Je forma erraJa por seus
mestres, para melhor servi-los.
O Abrno
s mortais supersticiosos ponJeram muito so-
bre os meios segunJo os quais um vampiro
passa a existir. Tais consiJeraes variam Jo
religioso ao bizarro, poJenJo constituir, a
quem agraJe o gnero, uma leitura noturna
aprazvel. lora o entretenimento, porm,
servem para quase naJa.
primeiro e mais comum Jesses mitos a lenJa Je que
qualquer pessoa morJiJa por um vampiro tornar-se- tam-
bm um vampiro. Dessa forma, caJa vez que um vampiro se
alimentar, criar outro Je sua espcie. L Je aJmirar, portan-
to, que ainJa haja mortais no munJo. utra lenJa reza que
um caJver poJe tornar-se vampiro se houver cometiJo sui-
cJio, tiver quebraJo votos, integraJo uma linhagem malJita,
ou siJo uma pessoa maligna J. :u:. Mais uma vez, o munJo
estaria povoaJo apenas por vampiros - e posso garantir-te
uma coisa: no vi esse exrcito Je nsj.ra:us.
AJemais, at onJe sei, no existem muitos Je ns neste
munJo. SegunJo minha experincia, existe apenas uma for-
ma pela qual um mortal poJe tornar-se um vampiro. A vergo-
nha mais uma vez invaJe minh'alma quanJo recorJo que pla-
nejei esta sina para ti, e exulto pela ProviJncia haver-me
impeJiJo. ArrepenJo-me verJaJeiramente Je quase ter-te
conJenaJo a uma eterniJaJe Je sofrimento.
H um gro Je verJaJe na lenJa Jo J. us:anJ. Para
tornar-se um vampiro, uma pessoa precisa perJer toJo seu
sangue mortal - mas isso apenas parte Jo horror. Se naJa
mais for feito, mr:u| .xsanu|na:| mr:u| t.r|, as presas mata-
ro Je moJo to Jefinitivo quanto a lamina ou a bala.
A meJiJa que a viJa se aproxima Ja extino, a carne
morrenJo lentamente, o vampiro agressor poJe escolher pou-
par a vtima Ja morte ou negar-lhe a JJiva Jo Paraso, afinal
ele quem J as cartas. SubstituinJo o sangue mortal rouba-
Jo por um pouco Jo seu prprio sangue, cria-se um prognito.
Apenas uma simples gota Je sangue sobre os lbios Jo mori-
bunJo anima-o o bastante para que beba Jo sangue Je seu
senhor.
Como posso expressar o horror Jo Abrao. meJo e a
confuso. A repulsa e o terror. A Jor. Mesmo a passagem
Jos sculos no obscureceu minhas Jolorosas lembranas.
CompreenJe que no sou covarJe. Como solJaJo, supor-
tei as privaes Ja viJa militar, os perigos Ja batalha e a sel-
vageria Ja vitria, na qual aJmito minha parcela Je culpa.
Mas mesmo a barbrie que presenciei como prisioneiro Jos
turcos no poJeria ter-me preparaJo para a experincia Je
ser tragaJo para esta malJita meia-viJa.
QuanJo meu sangue foi roubaJo, encontrava-me, J. ra:|a
:.s:a:.s J.s.r|:|s, num estaJo Je esprito muito pacfico.
PrelJio
1O = VAMPlR: A Mscara
Quanto mais tipos Je mortes conheo - e tenho presencia-
Jo vrios - mais conveno-me que a minha foi a menos
angustiante. loi como se minha experincia fosse um sonho
estranho, com um toque surreal. Nas pronfuJezas sombrias e
cliJas Je minha mente moribunJa, tornei-me conscio Je uma
luz, sabia que ela marcava para onJe eu Jeveria ir, e estava
certo Je que, uma vez l, tuJo estaria bem comigo. Comecei a
flutuar em sua Jireo.
Abruptamente a luz foi apagaJa. Meu rosto sentiu o im-
pacto, forte como o Je uma bala Je mosquete, e tentei gritar,
a boca cheia Je fogo lquiJo. Uma causticiJaJe cauterizou-
me a garganta e o estomago, a conscincia retornou com tal
violncia que parecia arrancar-me os membros, um a um. Mil
anzis rasgaram minha carne, puxanJo-a em toJas as Jire-
es.
Rezei pela morte - qualquer coisa para Jeter a Jor -
mas nem mesmo puJe cair na inconscincia. N.. :ur.s, n..
nua.s|:r.s sempre comanJaram esse tipo Je tormento.
Multipliques por mil a arJncia Jo vinagre num JeJo corta-
Jo, e Jeixes essa sensao transborJar atravs Je caJa mem-
bro e Je caJa veia. Acrescentes a isto a Jor contnua e tortu-
rante Je uma marcha Je cinco Jias sem comiJa ou gua.
Negues sono, Jesfalecimento ou qualquer outra trgua a Jor.
L... no aJianta' A minha habiliJaJe em tecer palavras est
aqum Jas exigncias Jescritivas Je tal sofrimento.
Sabia apenas que precisava beber, e ao faz-lo puJe abater
um pouco minha Jor. Minha viso clareou e ento vi o que
havia bebiJo.
Minha primeira reao foi Je Jescrena. lsto no poJia
estar acontecenJo. Mesmo no sculo quinze, homens Je eJu-
cao e bero escarneciam Jas superties Jos camponios.
QuanJo criana, minhas amas assustavam-me para Jormir
com histrias Jo terrvel tr||, mas havia reconheciJo que
tais histrias no passavam Je fbulas. S poJia ser um pesa-
Jelo, algum tipo Je alucinao. Tentei concentrar meus pen-
samentos em carne, frutas, vinho - mas em vo. sangue
era viJa. sangue era realiJaJe. TuJo empaliJecia Jiante
Jele.
Posso apenas ser grato por naquela poca encontrar-me
em um lugar remoto. Tivesse siJo abraaJo numa ciJaJe, com
gente ao meu reJor, imagino que Jevastao teria causaJo. A
lome embota completamente nossa razo. Caso meu prprio
filho houvesse apareciJo Jiante Je mim, teria morriJo para
saciar-me a lome. Lstava completamente escravizaJo por ela.
Nenhum viciaJo em pio enfurnaJo num barraco Je Shangai
jamais foi um JepenJente to inJefeso e JesventuraJo.
Oritei por misericrJia. A memria - e a recorJao Jo
que se seguiu - abala-me a ponto Je impeJir-me prosseguir
a narrativa. Lm seu lugar aborJarei outro tpico, a ela relaci-
onaJo.
AnntomIn nmgrIen
mbora nossa aparncia externa permanea
muito semelhante a Jos vivos, h aqueles
Jentre ns que insistem que a MuJana
transforma o inJivJuo em outra espcie -
Hm Sa|.ns Sanu|n.us, Hm Sa|.n:|ss|mus
e Hm Vam|r|.us foram nomes propostos
para a raa, Je acorJo com a classificao sueca.
Lm toJo o caso, no h controvrsia Je que a psiqu sofre
uma muJana to raJical quanto a Jo corpo. Percebers com
faciliJaJe que a maior parte Jo que se segue no passa Je
conjecturas - e no poJeria ser Je outra forma, visto que
jamais foi possvel Jissecar um inJivJuo Je minha espcie.
As muJanas fsicas mais eviJentes esto Je tal forma
enraizaJas na cultura popular que no tivemos escolha seno
permitir que os ficcionistas as explorassem. s Jentes cani-
nos so realmente longos e pontiaguJos, para melhor suga-
rem sangue. ContuJo, eles apenas alcanam sua extenso
mxima no momento Jo ataque, permanecenJo o resto Jo
tempo retraJos em seus alvolos pela contrao Je um teci-
Jo flexvel na base. De outro moJo, tanto a fala quanto a
Jiscrio seriam muito JificultaJas. Alguns carecem Jos mei-
os para retrair seus Jentes, mas esses so Jescobertos com
faciliJaJe, constituinJo um cl em extino.
Para nos alimentarmos, precisamos apenas morJer, reti-
rar os Jentes Ja feriJa e comear a sugar. Se aps bebermos o
sangue, lambermos o local, no restar qualquer sinal Ja nos-
sa alimentao. Alis, por esse meio somos capazes Je curar
completamente quaisquer ferimentos causaJos com nossas
garras ou presas. Nossa pele, como a Jo vampiro cinemato-
grfico, invariavelmente pliJa. lsso se Jeve,em parte, a nossa
averso a luz Jo sol, mas tambm a termos siJo JespertaJos
em meio a nossa morte. Dar|.r n.| sc:.r.
Nossa lome veculo para a nutrio. No h JviJa.
ConsiJeranJo isso, e as experincias amargas pelas quais pas-
sei ao tentar ingerir meus alimentos preJiletos Jos Jias em
que ainJa usava pulmes, conclu que as entranhas Jo vam-
piro perJem sua capaciJaJe Je Jigesto. Raramente se v um
vampiro robusto, e quase toJos aJquirem um corpo esguio
aps a MuJana. Presume-se que, no senJo mais necessri-
os, os rgos atrofiam.
corpo Jo vampiro permanece como era no momento
Ja morte. cabelo e as unhas continuam a crescer, como
acontece a um caJver fresco mas isso tuJo. Se eu quiser
encurtar meus cabelos ou unhas, preciso cort-los a caJa noi-
te ao me levantar. Creio que o corpo Jo vampiro est real-
mente morto, senJo preservaJo Ja Jecomposio unicamen-
te pela MuJana. A pele estica um pouco sobre os ossos, como
acontece com os recm-faleciJos.
s pulmes Je um vampiro no respiram mais, embora
muitos tenham aprenJiJo a simular a respirao enquanto
esto junto a mortais. sangue fresco Ja vtima fornece a
pequena quantiJaJe Je oxignio necessria para sustentar os
teciJos mortos entorpeciJos. Apenas um vampiro jovem ou
tolo alimenta-se Ja veia jugular - ali o sangue est no fim Ja
jornaJa e cheio Je impurezas, o sangue Ja artria cartiJa
limpo e puro, senJo muito mais recomenJvel.
Assim como os pulmes no mais respiram, o corao
tambm pra Je bater. sangue Ja presa espalha-se atravs
= 11
Je nosso corpo meJiante um processo Je osmose, ao invs Je
fluir pelas veias e artrias. lsto poJe ser comprovaJo quanJo
choramos - o que Je fato fazemos, e com mais freqncia
que um mortal suporia - porque vertemos lgrimas Je san-
gue. Se cortares a garganta Je um vampiro, encontrars veias
vazias. Jesuso e a atrofia Jos vasos prximos a pele outra
razo para a tez pliJa que nos caracteriza, embora uma tona-
liJaJe rsea possa ser notaJa aps nos alimentarmos.
sangue Ja presa, mesclaJo ao sangue Jo senhor, parece
possuir algumas proprieJaJes notveis. Somos capazes Je
curarmo-nos Ja maioria Jos ferimentos com uma rapiJez im-
pressionante. AinJa sentimos Jor, e um reflexo envia sangue
para a rea afligiJa. Assim como em viJa, o sangue espalhar-
se- pelo teciJo feriJo, conferinJo-lhe uma colorao
arroxeaJa. A nica exceo a esta regra a estaca, to apre-
ciaJa por escritores e cineastas. Lla inJuzir um tipo Je para-
lisia ou transe, embora no seja capaz Je matar por si s.
motivo exato pelo qual isso acontece me JesconheciJo, j
que o corao no bate mais, senJo portanto Jesnecessrio
para bombear o fluxo Je sangue. J ouvi vrias explicaes
msticas Jeste fenomeno, mas Jevo confessar minha incapa-
ciJaJe em explic-lo racionalmente.
corpo no mais proJuz nem reabastece seu prprio san-
gue, JepenJenJo inteiramente Jas vtimas para obter sangue
fresco e os nutrientes que a cincia atesta serem transporta-
Jos por ele. Alguma substancia no corpo Jo senhor, transmi-
tiJa Jurante a MuJana, espalha a fagulha Je viJa e impeJe a
Jecomposio, contuJo, infuses regulares Je sangue fresco
fazem-se necessrias para que a Jecomposio no recomece.
L quanJo um vampiro JestruJo, a Jecomposio opera-se
Je forma extraorJinariamente rpiJa, como se o Tempo esti-
vesse reclamanJo a JviJa Jas JcaJas ou Jos sculos. NaJa
sobra seno p, motivo pelo qual o estuJo anatomico im-
possvel e tanta coisa precise ser aJivinhaJa.
Somos capazes Je curar as nossas feriJas usanJo o mesmo
sangue Jo qual nos alimentamos. Com ele -nos possvel re-
generar membros e rgos inteiros, Je acorJo com a urgncia
e a necessiJaJe. As regeneraes sempre nos Jevolvem o es-
taJo fsico que possuamos quanJo morremos, incluinJo com-
primento Jo cabelo, formato Jo rosto, peso Jo corpo, tuJo.
QuanJo o corpo feriJo, ele se restaura seguinJo o mesmo
paJro, sempre. J estamos mortos e portanto no poJemos
morrer, exceto pelas foras Ja viJa - o sol eterno e a chama
primorJial.
Uma ltima questo permanece |n r. .rr|s - uma ques-
to um tanto lbrica, que procurarei responJer com o mxi-
mo Je JelicaJeza possvel. s entretenimentos populares re-
tratam o vampiro como Jetentor Je uma granJe potncia
para o romance - e obviamente para mais que romance.
Lmbora o ato Jo amor seja fisicamente possvel para um vam-
piro Je qualquer sexo, os impulsos associaJos, motivaes e
reaes morreram juntamente com a carne - que, a prop-
sito, fria ao toque. Pela fora Je vontaJe poJemos obrigar o
sangue a percorrer nossos corpos at as reas relevantes, Ja
mesma forma como curamos um ferimento, mas isso tuJo.
xtase Jo Abrao substitui toJas as necessiJaJes Je nossos
ntimos. nico objeto Je Jesejo que nos resta o sangue.
A Fome
iver como um vampiro viver com horror.
Como o corvo Je um feiticeiro, temos sem-
pre a conscincia Ja lome pousaJa sobre os
nossos ombros. L sempre, sempre, ela se apro-
xima - as vezes lenta e sorrateiramente, as
vezes avassalaJora, mas sempre com voraci-
JaJe. A lome jamais poJe ser saciaJa.
Chamamos-na Je lome, mas o termo terrivelmente ina-
JequaJo. s mortais conhecem a fome, e at mesmo a inani-
o, mas naJa Jisso se compara ao que sentimos. A lome
substitui quase toJas as necessiJaJes,quase toJos os impulsos
conheciJos pelos viventes - comiJa, bebiJa, reproJuo, am-
bio, segurana - e mais compulsiva que toJos eles jun-
tos.
Mais Jo que um impulso, como uma Jroga Ja qual so-
mos JepenJentes JesJe o nascimento. Um vcio incurvel.
Na ingesto Je sangue no resiJe apenas a nossa sobrevivn-
cia, mas um prazer inJescritvel. A lome um xtase fsico,
mental e espiritual que ofusca toJos os prazeres Ja viJa mor-
tal.
Ser um vampiro ser prisioneiro Ja lome. S se poJe
subjugar a Besta pela mais extraorJinria fora Je vontaJe,
porm, negar a lome enfurece ainJa mais a Besta, at que
naJa possa mant-la reprimiJa. Portanto precisamos cometer
atos monstruosos para impeJir que nos tornemos monstros
- eis o nosso Lnigma: Cmr:am-ns .m mns:rs, ara
u. .m t.rJaJ.|rs mns:rs na ns :rn.ms.
Lsse paraJoxo rege nossas viJas. Lsta a malJio Ja m|-
n|a viJa.
A Bestn
Besta luta constantemente para libertar-se,
e apenas os mais fortes conseguiro impeJi-
la Je escapar. De vez em quanJo ela rompe
seus grilhes e foge amotinaJa at ser
recapturaJa. A tenso Jo autocontrole e as
memrias vergonhosas Jo fracasso em
mant-lo so Jifceis Je ser superaJas. Pior ainJa a consci-
ncia, constante como a lome, Je que essas coisas Jecerto
voltaro a ocorrer. Durante as JcaJas e os sculos, esta cons-
cincia ri-nos a mente como faz um rato numa amarra Je
navio.
Ser um vampiro viver no limite Ja loucura. A Jevoo
obsessiva a alguma tarefa auto-imposta poJe ajuJar a afastar
o Jesespero Ja mente, e se a tarefa for Je granJe bonJaJe,
PrelJio
12 = VAMPlR: A Mscara
possvel raciocinar que os fins justifiquem os meios. Alguns
cultivam vcios, como jogar ou colecionar arte. utros iso-
lam-se e confinam sua caaJa a uma rea pequena e pouco
povoaJa, JizenJo a si mesmos que fazem isso para proteger o
resto Jo munJo. Lssas coisas talvez possam retarJar a investiJa
Ja loucura, mas poJem tambm conceJer-lhe sua primeira
conquista estratgica.
No fim Jas contas, por maior que seja a fora com a qual
lutemos contra a loucura, ela sempre espreita. A chama Je
HumaniJaJe avana e recua at finalmente extinguir-se. Nesse
momento a Besta sai vitoriosa, e nos transformamos verJa-
Jeiramente em monstros. A Besta resiJe no corao e nos
Jirige para o mal, mas quanJo invaJe as galerias Ja alma,
tornamo-nos maus.
Alguns falam Ja C|.nJa, a salvao Jo vampiro. Como
bem o sabem os mortais e os membros Ja lamlia, a verJaJei-
ra JJiva Jo Paraso negaJa aos Je minha espcie, mas na
OolconJa buscamos libertar-nos Jo Lnigma. L uma conJio
Je equilbrio na qual a luta entre o Homem e a Besta no seja
mais necessria. A queJa para a loucura interrompiJa, e
embora o inJivJuo no seja mais reconhecvel como huma-
no em seus pensamentos e atos, o que sobra Je Human|:as
permanece protegiJo em seu ntimo. Lm quase cinco sculos,
encontrei uns parcos Membros que alcanaram esse estaJo
abenoaJo, mas toJos o Jesejamos, como os mortais Jesejam
o Paraso.
Os Fnrdos dn ImortnIIdnde
omo qualquer estuJante Je folclore sabe,
somos imortais e imunes ao envelhecimen-
to. Neste aspecto, os eruJitos e os traJici-
onalistas esto certos. Depois Je criaJo, o
vampiro vive at ser ativamente JestruJo,
ou at que a Besta vena sobre o Homem
ou, aps incontveis milnios, que o Sangue esteja fraco
Jemais.
Atravs Jos sculos os mortais tm sonhaJo com o se-
greJo Ja imortaliJaJe, pensanJo nela como uma granJe
fonte Je poJer. DesJe os sacerJotes Jos tempos primitivos,
passanJo pelos alquimistas Jos Jias em que eu ainJa respi-
rava, at os mJicos Jo presente. s mortais tm gasto mais
riquezas e esforos na guerra contra o envelhecimento e a
morte, Jo que em causa Je qualquer religio ou empreen-
Jimento.
Muitos vampiros recm-aceitos pela lamlia, Jepois Je
superarem o choque Ja MuJana e comearem a aJaptar-
se a nova situao, rejubilam-se ao perceberem que tm
uma eterniJaJe pela frente. Confesso eu mesmo ter esbo-
aJo tal reao. Trata-se contuJo Je mais uma faca Je Jois
gumes - outra porta pela qual a loucura poJe entrar.
ConsiJere, por exemplo, ter Je presenciar seus entes
queriJos - at mesmo seus filhos e netos - envelhece-
rem e morrerem, enquanto voc permanece forte e vigoro-
so. A imortaliJaJe nos obriga a viver completamente fora
Ja socieJaJe mortal, ou pelo menos a nos muJar uma vez a
caJa JcaJa, Je moJo que no Jescubram que no enve-
lhecemos. A Histria passa por ns como um raio, Jeixan-
Jo-nos intocaJos.
Quanto mais se vive como vampiro, maior a sensao
Je Jistanciamento Jos assuntos mortais. PoJe ser uma van-
tagem no comeo, pois ajuJa a sufocar a culpa Je matar e a
Jor Je perJer seus familiares para o Tempo inclemente.
Mas, a meJiJa que essa segregao aumenta e cresce, a
chama Je Humanitas mngua, e a Besta torna-se mais for-
te. No munJo Jos mortais, os mais terrveis assassinos em
srie costumam segregar-se Je sua espcie, a:r.|:a:.s :ran-
u||||:.r .s:anJa.. Como Jiriam os turcos, o mesmo laJo
numa moeJa Jiferente.
Mesmo se um inJivJuo puJer lutar contra esse
t.rs.||.J.ns|.|: JesumanizaJor, o Tempo conferir outras
armas a loucura. Pois, sem segregao, a culpa e o remorso
mantm-se irrefreaJos, traganJo os sentimentos como o
ciJo corri o metal. s solJaJos mortais retornam Jas
guerras em terras Jistantes feriJos pela violncia que viram
e cometeram, mas so obrigaJos a conviver com as suas
memrias apenas Jurante algumas JcaJas. A culpa Je um
vampiro eterna, e o tempo poJe exaurir a fora Je vonta-
Je mais poJerosa. utra face Jo Lnigma: poJemos perJer
nossa humaniJaJe para evitarmos perJer nossa saniJaJe,
porm, o que a loucura seno a perJa Ja |uman|JaJ..
Ma|s ..J u ma|s :arJ., regozija a Besta, :u s.ras m.u.
Mais um paraJoxo - tornamo-nos mais fortes confor-
me enfraquecemos. Quanto mais velho um vampiro, mais
forte ele - mais inteligente por haver viviJo tanto tem-
po, mais versaJo e experimentaJo em certas artes e poJe-
res, mais apto a suportar aquelas coisas que constituem um
antema para ns. s velhos, talvez, tambm sejam os Je
vontaJe mais forte, no tenJo se tornaJo monstros. L ain-
Ja assim, so os mais fracos, pois a Besta incessantemente
fora as barras Je sua priso, sabenJo que com o tempo
elas iro ceJer. s mais velhos isolam-se Je sua raa, te-
menJo o Jia no qual poJero vir a tornar-se monstros e
entretenJo-se com jogos paraniJes Je gato e rato, nos quais
usam os Membros mais jovens como peas.
= 13
Itn Sub Tenebrns
xistem outras razes para mantermos uma
viJa noturna, alm Ja necessiJaJe em evi-
tar os raios solares. L muito mais fcil es-
preitar e caar Jurante a escuriJo.
mr|m|s, nessas horas a caa costuma es-
tar JebilitaJa pela faJiga - e ocasional-
mente pela bebiJa - e enxerga mal. caaJor, por sua
vez, encontra-se completamente JescansaJo, e poJe en-
xergar to bem quanto um mortal ao meio-Jia. S..unJus,
as horas Je escuriJo so escassamente povoaJas, garan-
tinJo interrupes menos freqentes. momento Ja ali-
mentao bastante JelicaJo: a Besta est prxima Ja su-
perfcie, e poJe tomar o controle Jo inJivJuo no momen-
to Ja matana. Lssa foi a runa Je mais Je um Nefito.
As OrIgens dn FnmIIn
omo os mortais, temos nossa cultura,nossa
prpria histria. Atravs Jela procuramos
explicar nossa existncia e compreenJer a
posio que ocupamos no munJo. Assim
como a veraciJaJe Je suas lenJas est per-
JiJa nos meanJros Ja Histria, tambm a
verJaJe em nossa Joutrina incerta. No obstante, atra-
vs Je anos Je estuJo cuiJaJoso, consegui trazer a luz uma
varieJaJe Je fontes Jiferentes, e acreJito haver alcanaJo
alguma semelhana entre fato e verJaJe.
A maior parte Je nossa Joutrina est contiJa num tex-
to antigo chamaJo l|tr J. NJ. Nem eu, nem qualquer Je
meus conheciJos jamais viu ou ouviu falar Je um exem-
plar completo, mas muitos fragmentos tm siJo localizaJos
atravs Jos sculos, mu|:|s ||nu|s, mu|:|s .aus|s. H muita
confuso, contraJio, e algumas Jas verses encontraJas
parecem ter siJo JeliberaJamente falsificaJas.
Durante os sculos tenho tiJo a sorte Je examinar frag-
mentos em grego, turco, aramaico, latim e H.|ra|.a
Qua|a||s:|.a, assim como traJues Jos hierglifos Jo An-
tigo ReinaJo e Je escritas cuneiformes assrias. As incon-
sistncias so freqentes, mas a essncia Ja lenJa expressa
que minha raa JescenJe Je Caim, a quem alguns cha-
mam Je Terceiro Mortal".
BaniJo Ja socieJaJe mortal pelo assassinato Jo irmo,
Caim foi amalJioaJo com a viJa eterna e uma JepenJn-
cia por sangue. Ns, seus filhos, somos os herJeiros Jessa
malJio, conJenaJos a repetir seu crime pela eterniJaJe.
Caim peregrinou pelos Jesertos at seu nome ser com-
pletamente esqueciJo. Voltou para o munJo Jos mortais e
conseguiu estabelecer-se como governante Je uma ciJaJe,
com o nome Je Lnoque, Unieque ou Lnquil (Je acorJo
com a fonte). Muitos Membros chamam-na Je a Primeira
CiJaJe. l, Caim gerou trs prognitos - aqueles aos quais
chamamos - S.unJa C.raa. Lles por sua vez Jeram ori-
gem a Terceira Oerao, estimaJa, JepenJenJo Ja fonte,
em nove inJivJuos, vinte e sete, uma centena ou absolu-
tamente nenhum. Caim proibiu a criao Je qualquer ou-
tro Membro, talvez tenJo obtiJo algum Jiscernimento Jo
que havia JesencaJeaJo sobre o munJo. No existe ne-
nhum registro sobre qualquer Membro instituinJo as leis
Je Caim em outra parte, e se toJos eles permaneceram na
Primeira CiJaJe, seu nmero crescente poJe ter venciJo a
populao mortal.
TuJo manteve-se em paz no Jomnio Je Caim at que
um granJe Jilvio Jevastou a ciJaJe. Caim julgou-o uma
punio Jivina por haver retornaJo ao munJo Jos mor-
tais, e prosseguiu suas peregrinaes, JeixanJo a prognie
entregue a prpria sorte. Lmbora as crias Je Caim tenham
siJo proibiJas Je gerar outros vampiros, ignoraram a orJem
Je seu senhor. CaJa Membro Ja prognie Je Caim Jeseja-
va sua prpria JescenJncia.
NaJa mais sabiJo Je nosso ancestral, embora Je tem-
pos em tempos um vampiro que se autoJenomine Caim
aparea em alguma parte Jo munJo. casionalmente re-
vela-se um impostor, porm, mais freqentemente, ele Je-
saparece to subitamente quanto surgiu. Alguns acreJitam
que Caim ainJa viva, enquanto outros - entre os quais
me incluo - vem nisso mais um subterfgio Jos Ancies.
Diz-se que Caim atormentaJo pela mgoa Je haver Je-
sencaJeaJo tamanho sofrimento e terror no munJo.
Uma vez livre Jas restries Je Caim, a SegunJa e a
Terceira Oeraes Jeram origem a um granJe nmero Je
JescenJentes. Oovernaram a Terra Jurante algum tempo,
mas nem tuJo era paz entre eles. As Oeraes mais jovens
insurgiram-se e chacinaram seus senhores, bebenJo-lhes o
sangue. Lsta Quarta Oerao construiu outra granJe ciJa-
Je, a qual conhecemos como a SegunJa CiJaJe (algumas
fontes insinuam que tenha siJo a Babilonia, enquanto ou-
tras sugerem que ela repousa em algum lugar sob as areias
Jo Lgito).
reinaJo Jesses novos vampiros no foi sereno: vrios
Membros Ja Terceira Oerao ainJa viviam. De fato, h
quem Jiga que estariam por trs Ja chacina Je seus Anci-
es. Decretou-se que apenas a eles era reservaJo o Jireito
Je gerar prognitos, e que qualquer inJivJuo Ja Quarta
Oerao que os JesobeJecesse Jevia ser caaJo e elimina-
Jo, juntamente com seus senhores. Lmbora a Quarta Oe-
rao tenha viviJo em pblico, os Membros Ja Terceira
Oerao, os quais conhecemos hoje como os AnteJi-
luvianos, viveram em segreJo, no revelanJo a ningum a
localizao Je seus refgios. Durante quase Jois milnios
(segunJo alguns, 23 sculos), a Quarta Oerao governou
a ciJaJe, enquanto era, por sua vez, governaJa pela Ter-
PrelJio
1+ = VAMPlR: A Mscara
ceira. linalmente, a cultura comeou a Jecair caJa vez
mais e a ciJaJe morreu. loi um levante Je propores mo-
numentais, no qual o povo rebelou-se e matou toJos os
Membros Ja lamlia que puJeram ser encontraJos.
QuanJo a SegunJa CiJaJe caiu, seus governantes fugi-
ram e espalharam-se pelo munJo. SenJo numerosos e es-
tanJo Jistantes Jemais para que os Ancies ocultos Ja
Terceira Oerao puJessem amea-los, originaram a Quin-
ta Oerao. A lamlia cresceu em nmero e estabeleceu-
se em toJas as partes Jo globo.
A Histria mortal registra uma Lra, iniciaJa h Jois mil
anos, na qual imprios nasciam e combatiam uns aos ou-
tros - a Lra Jos persas, gregos e trtaros. Nessa poca a
Quinta Oerao estabeleceu sua prpria orJem. Durante
esse tempo, os AnteJiluvianos permaneceram esconJiJos
e engenJraram seus prprios planos insanos. Lsta Lra Je
guerras poJe at mesmo ter siJo arquitetaJa por eles, o
comeo Je seu granJe Jogo Je JvhaJ. Seja qual for a verJa-
Je, no resta quase ningum para falar sobre ela. Lm toJa
minha existncia como vampiro, apenas uma vez encon-
trei um inJivJuo Ja Quinta Oerao, e na poca nem sou-
be reconhec-lo como tal.
H quem Jiga que perto Jo fim Jesse peroJo, os
AnteJiluvianos emergiram Je seus esconJerijos e sugaram
o sangue Je toJos os Je minha espcie, tenJo caJa um
Jeles JeixaJo apenas um prognito Je sua linhagem. Lsta
lenJa expressa que ali se Jeu o fim Jo SegunJo Ciclo, no
qual o Jesejo Jos AnteJiluvianos por sangue era tamanho
que toJos Je minha raa foram usaJos como fontes.
Aqueles que crem nas lenJas Jo Ciclo preJizem um
ArmageJon para o futuro prximo. Afirmam que os
AnteJiluvianos esto aJormeciJos agora, mas que algum
Jia iro acorJar e ento alimentar-se. Terceiro Ciclo
estaria se aproximanJo Jo fim e, aps sua concluso, ape-
nas a Terceira Oerao permanecer viva. s crentes afir-
mam que caJa ciclo Jura 23OO anos e que muito em breve
a hora chegar. Lles a chamam Je Oehenna, e alguns pre-
param-se fervorosamente para ela. Como homem Je cin-
cia, essas crenas parecem-me exageraJas, no creio , po-
rm, que Jevam ser subestimaJas por completo.
Seja qual for a verJaJe, sei que os Ancies Ja Terceira,
Quarta e Quinta Oeraes permanecem em recluso abso-
luta. Aqueles entre os lnconnu nutrem um temor profun-
Jo uns pelos outros. Para terem viviJo tanto tempo, preci-
sam ser sbios e poJerosos, e Jecerto souberam encobrir
muitssimo bem seus rastros. lsto Jeixa a minha Sexta Oe-
rao e seus JescenJentes como a maioria Ja lamlia vis-
vel. J ouvi falar sobre a existncia Ja Dcima Terceira e
Ja Dcima Quarta Oeraes, mas prefiro ignorar estes bo-
atos. Tais criaturas seriam muito fracas e prximas a mor-
taliJaJe, pois Jito que o Sangue afina a meJiJa que
passaJo Je uma gerao para a seguinte.
A Mnsenrn
m 1+35, funJou-se uma organizao, uma
causa, uma guerra, uma obsesso. Chames
como preferires. A Histria a conhece como
a Santa lnquisio. Alm Je queimar ve-
lhinhas inofensivas e excomungar os ratos
franceses por comerem o trigo Jos fazen-
Jeiros, esta lnquisio por vezes alcanou seus propsitos,
varrenJo Jo munJo no poucas bruxas, feiticeiros e mons-
tros autnticos. Muitos Jesses monstros eram Membros, e
os lnquisiJores mais Jiligentes capturaram linhagens intei-
ras e conJenaram toJos seus prisioneiros as chamas.
Pela primeira vez nossa espcie corria srio risco Je
extino. As crenas superticiosas, combinaJas a um sa-
Jismo meticuloso, colocaram em mos mortais os meios
para livrar o munJo Jos monstros. loi um tempo terrvel
- to insano para ns quanto o holocausto que os mortais
impuseram uns aos outros na primeira metaJe Jeste scu-
lo. s Membros que sobreviveram portam at hoje as cica-
trizes psquicas Ja lnquisio: levam uma viJa Je recluso
paraniJee evitam, a toJo custo, o contato com o munJo
Jaqueles que respiram.
Antes Jesse tempo, vivemos mais ou menos a vista Je
toJos, confianJo na proteo exerciJa por nosso poJer e
posio. Lmbora no anuncissemos a nossa presena, tam-
bm no nos esforvamos para esconJ-la. Crescemos or-
gulhosos Je nosso poJer e assim, a queJa que se seguiu foi
realmente terrvel.
s sobreviventes logo aprenJeram o valor Jo sigilo e Ja
Jissimulao. Como ocorre com os mortais em tempos Je
crise, surgiram reJes, conJuzinJo informaes e inJivJuos
su| rsa para a segurana Je toJos. loi o nascimento Ja-
quilo que poJemos chamar Je uma S.|.JaJ. Vam/r|.a.
nome Camar|||a, conferiJo a essa organizao, origi-
nou-se Jas salas pequenas e secretas usaJas para reunies e
esconJerijo. s grupos fizeram contato entre si, a aJversi-
JaJe uninJo-os pela primeira vez.
A primeira assemblia geral teve lugar em 1+86. Mui-
tos preferiram no comparecer,mas esta reunio conceJeu
a si mesma o poJer Je falar por toJos os Membros existen-
tes ou a serem ainJa criaJos, e Je impor leis para governar
a toJos. s funJaJores Ja Camarilla foram seus prprios
legislaJores. A primeira lei, e a mais sagraJa, a lei Ja
Mscara. L a lei que estou violanJo ao enviar-te estas pgi-
nas.
s horrores Jas JcaJas anteriores haviam-nos ensina-
Jo a necessiJaJe Ja circunspeco e nos mostraJo que,
afinal Je contas, ramos vulnerveis. Lra vital, portanto,
que o munJo Jaqueles que respiram ficasse convenciJo Je
que os ltimos Je ns haviam siJo mortos, ou melhor ain-
Ja, que ns jamais havamos existiJo. Se queramos sobre-
= 15
viver, precisvamos enfrentar organizao com organiza-
o e causa com causa.
A Mscara Jefinia Juas premissas, caJa qual com uma
JeterminaJa quantiJaJe Je contingncias e objetivos me-
nores. mr|m|s s|m||.|ss|musu., seria exigiJo cuiJaJo e uma
circunspeco razovel Je toJos os Membros Ja lamlia.
No poJamos permitir que naJa ameaasse a conti-
nuiJaJe Je nossa existncia, qualquer inJivJuo que que-
brasse o sigilo sobre ela seria baniJo e caaJo como um
perigo para toJos.
S.unJus, era preciso tomar proviJncias efetivas para
alterar a postura Ja socieJaJe mortal, e afastar as mentes
Jos pensamentos supersticiosos. Vrios membros Ja lam-
lia haviam-se tornaJo eruJitos para suportar o passar Jas
JcaJas Je soliJo e, Jesse moJo, acumulaJo muitas Jes-
cobertas, JeciJiu-se ento tornar os conhecimentos em
Jiversas Jisciplinas nos campos Ja alquimia, literatura, arte,
geografia, cosmologia, unJ s u.|:.r, acessveis aos Tacn.r.
Muitos mortais j haviam JaJo passos nessas Jirees, Je
moJo que a tarefa no foi insuportavelmente rJua. Sal-
tam-me a mente nomes como Bacon, Dee, Oalileu,
Coprnico, Ariosto, Michelangelo, Ja Vinci, Cellini e
Colombo. Criamos uma Lra aJmirvel.
Com tantas Jescobertas novas a atrair sua ateno, os
mortais perJeram sua obsesso em caar monstros. Um
pouco mais tarJe - principalmente JeviJo a uma aliana
com Matusalns franceses -, influenciamos filosofias ma-
teriais e polticas. A cincia Jera luz a Razo, e a Razo
negava os monstros. Durante os sculos seguintes fomos
capazes Je esmagar a superstio, quase completamente.
Ningum, com algum grau Je eJucao, acreJitava mais
que algum Jia tivssemos existiJo.
Nossas intervenes prosseguiram ao longo Jas Jca-
Jas seguintes - uma guerra aqui, uma Jescoberta ali -
tuJo visanJo manter as mentes Jaqueles que respiram ocu-
paJas e Jistantes Je ns. Pusemos nossa mo em alguns
Jos eventos mais importantes Ja Histria. ContuJo, no
penses que toJa vossa Histria foi forjaJa por ns. Mario-
netes no sois e jamais fostes. Marx pertencia a vossa esp-
cie, e nenhum vampiro poJeria ter formulaJo seus pensa-
mentos. Algumas JcaJas Jepois ocorreram eventos mons-
truosos na Luropa, mas ningum Je minha espcie esteve
neles envolviJo. Lsses monstros pertenciam a vossa pr-
pria raa.
No faz muito tempo, as mentes mortais voltaram-se
mais uma vez para o misticismo - embora para mim o
maior Je toJos os mistrios seja o apelo Ja msica que nas-
ceu nesses Jias - e as suspersties esboaram um retor-
no. Divulgamos o conhecimento Je JeterminaJas substan-
cias qumicas e, em sua maioria, as mentes inquisitivas fo-
ram JistraJas ou silenciaJas para sempre. Durante toJo
este sculo foram tomaJas proviJncias para preservar a
imagem Jo vampiro nos entretenimentos populares, Je
moJo que ficasse ntiJo que somos fictcios. Sempre que o
misticismo Jos mortais aumenta, a Camarilla esfora-se para
sufocar essa tenJncia acionanJo toJos os recursos Jispo-
nveis para a reativao Ja Mscara. A eviJncia Jisto poJe
ser constataJa no materialismo que cerca os mortais hoje
em Jia.
Joxens
or comico que parea, existe entre os vam-
piros um conflito Je geraes semelhante
ao Jos mortais. s vampiros mais jovens
- principalmente aqueles AbraaJos na
segunJa metaJe Jeste sculo e os Jas ge-
raes mais recentes - JefenJem iJeais
que se opem as restries Ja socieJaJe e as leis Ja lam-
lia. Como aJolescentes rebelJes, esses auto-JenominaJos
anarquistas" exigem sua liberJaJe e ignoram os efeitos Je
seus atos sobre o restante Ja espcie. Querem proJuzir no-
vas Crias sem restrio, negar a autoriJaJe Jos Prncipes,
quebrar as leis Ja Mscara e fazer uma centena Je outras
coisas que chamariam a ateno Jo munJo mortal para a
nossa existncia.
s Ancies, e muitos outros Membros, no vem essa
postura com bons olhos e h,em alguns lugares, um verJa-
Jeiro estaJo Je guerra entre eles. Alguns vem o fato como
um sinal Jo fim Jo Ciclo atual, e falam Je nossa extino
iminente.
Lsses anarquistas no acreJitam no que os Ancies Ji-
zem, e sabem que no lhes contaJo tuJo sobre sua conJi-
o. s ancies,em contrapartiJa, no confiam nos anar-
quistas por temerem que eles tentem elimin-los.
O Mundo dos Mortos-xIxos
m um nvel, o munJo Jos vampiros o
munJo Jos mortais. Um vampiro move-se
no munJo Jos mortais Ja mesma forma que
um nobre move-se numa floresta Je feras
enquanto caa. No entanto, assim como o
nobre possui seus castelos e cortes, o vam-
piro tambm possui um munJo Jele prprio, no qual poJe
conviver com sua prpria espcie.
Alguns vampiros evitam a socieJaJe Je sua lamlia,
mas ela existe, e iJntica a socieJaJe mortal, tanto em
funo quanto em forma. Assim, nas granJes ciJaJes Jo
munJo, tanto existem governantes e socieJaJes mortais,
como nobres e prncipes vampiros.
A maior parte Jos Membros cobia o principaJo: o
PrelJio
16 = VAMPlR: A Mscara
nico meio pelo qual um inJivJuo poJe gerar sua prpria
prole. s prncipes no costumam permitir aos Jemais uma
prognie prpria, e quanJo o fazem, consentem na criao
Je apenas um. Um prncipe poJe criar quantos prognitos
Jesejar, e a lealJaJe Jestes aumenta seu poJer.
Seria tolice relacionar e Jescrever caJa cl, prncipe e
feuJo no munJo. Basta Jizer que caJa ciJaJe mortal, Je
qualquer tamanho, possui uma populao vamprica, e es-
sas populaes so organizaJas numa varieJaJe Je formas
Jiferentes. Algumas so governaJas coletivamente, outras
autocraticamente, toJas, porm, possuem governos e no
gostam Je intrusos. A semelhana Jas organizaes crimi-
nosas ou Jas agncias Je policiamento, elas estruturaram
seus Domnios segunJo seus prprios propsitos e repri-
mem o que quer que pertube sua paz.
Da mesma forma exigiJo por |j||.||.|: que toJo vam-
piro que entre numa ciJaJe nova iJentifique-se aos gover-
nantes e assegure-lhes que suas leis no sero ameaaJas
ou JesafiaJas. lgnorar tal cortesia um convite a guerra.
Nenhum caaJor Je bruxas jamais perseguiu sua presa com
a Jiligncia com que um Cl ou prncipe busca um nt.au
arr|t..
A maioria Jos governantes contenta-se em manter a
paz em seu Domnio e Jar continuiJaJe a seus prprios
fins arcanos. Mas existem excees. Uma a liga Je Cls
que se autoJenomina Sab, ou Mo Negra. Seu Domnio
estenJe-se pela metaJe oriental Ja Amrica Jo Norte, e
eles so tuJo o que os mortais esperam Je vampiros mons-
truosos. Violentos, perversos e bestiais, so evitaJos por
sua prpria espcie e ai Jo vampiro incauto que for encon-
traJo em seu territrio.
Acima Jos cls h a Camarilla. ToJos os vampiros es-
to a par Jesta liga, e toJos so conviJaJos a juntarem-se a
ela. Para fazer uma analogia com o munJ t|tan:|s - se um
Domnio um governo regional ou nacional, ento a
Camarilla equivale as Naes UniJas, e ao meu ver, com
igual eficcia -, mas alguns se queixam Je que as assem-
blias so pouco freqentes. Decerto os Ancies Jo Con-
selho no Jevem ser subestimaJos como poJeres inJiviJu-
ais - em sua maioria so muito velhos e toJos muitssimo
poJerosos. Seu objetivo principal fortalecer as TraJies
antigas, senJo a mais importante Je toJas a Ja Mscara, Je
moJo que em breve posso vir a ser submetiJo ao seu julga-
mento e poJer.
ToJos os cls possuem suas vrias alianas e oposies,
que muJam com a mesma freqncia Jos pases pequenos
Jo munJo mortal. J mencionei os protocolos que Jevem
ser observaJos quanJo se um estrangeiro num Domnio.
Lssas obrigaes e estruturas naJa mais so que protocolos,
que poJem ser quebraJos ocasionalmente, existe porm
um elo mais forte - ainJa mais profunJo que aquele que
une os membros Je uma mesma linhagem - cuja au.:r|:as
absoluta. L o elo mstico que chamamos Je Jura, ou lao
Je Sangue.
J comentei o poJer Jo Sangue em criar novos mem-
bros e carniais. s efeitos que o Sangue exerce sobre a
lamlia no so menos poJerosos. Dizem que o sangue
vamprico o mais Joce Jo munJo, mas que cria um vn-
culo poJeroso entre quem o Joa e quem o bebe. Um vam-
piro que beba o sangue Je outro em trs ocasies Jistintas
torna-se prisioneiro Je uma relao Je sangue to forte
quanto a que existe entre senhor e vtima. Na verJaJe,
muitos senhores impem esse vnculo a vtima - sem que
esta o saiba - no momento Ja criao, para melhor insti-
gar-lhe lealJaJe. Lntre a lamlia, a Jura um vnculo mui-
to poJeroso, aceitar a Jura Jar a mente e o corao para
outra pessoa e uma Jura voluntria jamais conJuziJa le-
vianamente. Se tuJo o mais falhar e tu no tiveres meios
Je Jefesa contra um vampiro, uses o meu nome - a possi-
biliJaJe nfima, mas se por acaso o teu atacante tiver um
lao Je Sangue comigo, estars em segurana.
esta altura, se meus esforos tiverem igua-
laJo o meu intento, estar claro para ti que
a socieJaJe Ja lamlia to variaJa quan-
to a Jos vivos. Temos nossos prncipes e
nossos menJigos, nossos sonhaJores e nos-
sos homens Je ao, nossos heris e nossos
criminosos, nossos iJealistas e nossos pervertiJos. assun-
to que vou expor agora pouco mais que especulao, mas
caJa vez mais estou inclinaJo a acreJitar nos rumores.
Disse-te que o sangue Jo senhor confere poJer ao san-
gue Ja Caa, Je moJo que o corpo sustentaJo em sua
no-viJa. SegunJo os boatos, o sangue Jo senhor perJeria
seu poJer com o passar Jos sculos e milnios, o que obri-
garia a um vampiro excepcionalmente velho beber sangue
Je membros Ja lamlia para sobreviver. AinJa que, caJ-
veres, sejamos poupaJos Ja Jecomposio, o tempo exige
seu preo. Sangue no absolutamente imortal. Um
vampiro jovem Jas primeiras geraes capaz Je subsistir
Jo sangue Je animais, mas a meJiJa que os sculos passam
- ou que o sangue afina com a transmisso - o sangue Je
animais, e em seguiJa o Jos humanos mortais, perJe sua
capaciJaJe Je sustentao.
Dizem que os AnteJiluvianos caam os Membros Ja
mesma forma como caamos os mortais, e no existe fim
para as histrias Je sua JevassiJo. CaJa vez mais, porm,
espalham-se rumores Je Membros jovens fazenJo o mes-
mo. A razo para isto no clara. Talvez as geraes mais
jovens portem to pouco Jo Sangue, que ele lhes sirva ape-
nas Jurante alguns sculos, ou talvez os jovens busquem os
poJeres Jos AnteJiluvianos imitanJo seus hbitos. J re-
DInbIerIe {DexnssIdo)
= 17
fleti JemoraJamente se isso seria a causa Ja guerra entre os
Je minha espcie - a JvhaJ que Jura h tanto tempo. s
AnteJiluvianos esconJem-se porque temem ser mortos por
aqueles que buscam seu sangue e conseqentemente seu
poJer. s Ancies conJenam os anarquistas porque te-
mem ser JevoraJos por eles. s anarquistas temem a toJos
que sejam mais velhos que eles porque sabem que consti-
tuem a caa Je um preJaJor terrvel. conflito entre os
Je minha espcie uma guerra horripilante e canibal.
Mencionei anteriormente que a Jura realizaJa ao se
beber Jo sangue Je outro vampiro (normalmente o Je um
senhor ou prncipe). L sabiJo que beber o sangue Je sua
prpria Vtima no gera esse vnculo, e parece tambm que
os anteJiluvianos - e aqueles outros que habitualmente
caam os Je sua prpria espcie - esto aptos a fazer isso
sem criar qualquer tipo Je vnculo ou obrigao. Lste fato,
mais que qualquer outro, torna a Diablerie (como veio a
ser conheciJa) uma coisa chocante e pervertiJa para a la-
mlia, e o vampiro que seja iJentificaJo como Devasso poJe
ser eliminaJo por qualquer vampiro que o Jescubra. Lle
Jeve caar com cautela, uma vez que pratica o jogo mais
perigoso Jo munJo. Com toJa sinceriJaJe, JuviJo que al-
gum consiJere a nossa existncia muito JivertiJa.
s ancies, Jesnecessrio Jizer, negam completamente
esses rumores. AJmitir tais coisas incitaria uma revoluo
to terrvel quanto o levante Ja Quarta Oerao. AinJa
assim existem eviJncias que poJem ser encontraJas pelos
mais persistentes, embora os anteJiluvianos cubram seus
rastros com extrema cautela.
tm AgeIo FInnI
eu Jiscurso est no fim. Consumou-se mi-
nha traio. Agora espero que compreen-
Jas, ao menos at certo ponto, o que me
impeliu aqueles atos Jos quais sempre me
arrepenJerei e que fizeram brotar em mim
a necessiJaJe Je expor este Jocumento aos
teus olhos. No posso implorar-te perJo - meus crimes
so granJes Jemais. Mas se houver pieJaJe em teu cora-
o, ores por mim.
Sabes agora mais sobre a minha espcie que qualquer
mortal vivo - sim, mais Jo que teu amigo, o professor,
sabia quanJo tentou Jestruir-me. Deixo a cargo Je tua cons-
cincia o uso que Jars a este conhecimento.
MuJei muito JesJe a ltima vez em que nos encontra-
mos. Durante muitos anos tenho buscaJo em meu ntimo
por alguma coisa inexpressvel. Agora, acreJito t-la en-
contraJo, ou que esteja prestes a encontr-la. Se a OolconJa
estiver verJaJeiramente ao meu alcance, Jevo perserverar.
Pois nas profunJezas Ja introspeco que me inspira a es-
crita, encontrei um Jesejo por u|.:us a qualquer preo.
Lssa foi uma razo parcial para o meu Jiscurso. Sei bastan-
te bem que o conhecimento que transmiti poJeria conJu-
zir a minha prpria Jestruio e a Je meus pares. A vonta-
Je Je viver - se isto viJa - forte Jemais em qualquer
vampiro para permitir um suicJio mais Jireto.
Qualquer que seja tua Jeciso, Jesejo bem a ti e a aos
teus. Tenho acompanhaJo a carreira Je teu filho Quincv
com muito interesse, e tambm as viJas Jos filhos Jele.
AgraJa-me imensamente que o Destino tenha JetiJo mi-
nha mo bestial e garantiJo o bem-estar Je tua bela fam-
lia. Que granJe conforto Jevem ser eles para ti.
Por ltimo, gostaria Je oferecer minhas conJolncias
pelo passamento Je teu mariJo, Jo qual tive notcia pelo
T|m.s Je lonJres. Sei o quo granJe teu amor por ele. Se
as oraes Je uma criatura como eu poJem ser Je algum
conforto, saibas que tens as minhas.
No mais ouvirs falar Je mim, a menos que o Jesejes.
Repito mais uma vez, meu servio est a teu inteiro Jispor.
PoJers encontrar-me atravs Jos classificaJos pessoais Je
qualquer granJe jornal europeu. Apenas menciones o meu
nome e o teu prprio, e meus serviJores passar-me-o tua
mensagem.
AJieu.
Teu servo mais JevotaJo e penitente,
8 6 8 6
8 6 8 6
8 6
-ra, |.|:r, .n:.|-:. m.u sn|,
V.as s. .ns.u.s |n:.rr.:a-| ara m|m
u ara :| m.sm, u ara :.u rx|m. Mas a.au:.|a-:.
ara na .u|t.ar-:. na |n:.rr.:aa, |s |ss, .m t.z
D. jaz.r-:. |.m, a.nas r.uJ|.ar-:.-a
r |n:.rr.:ar.s .rraJ assun:s ma||ns.
- John Bunvan, T|. ||r|m`s rr.ss
PrelJio
18 = VAMPlR: A Mscara
LIxr LIxr
LIxr LIxr LIxro tmt o tmt
o tmt o tmt o tmt
O nIgmn O nIgmn
O nIgmn O nIgmn O nIgmn
= 19
A
queles olhos. Como os abismos Jo lnferno. Como esferas Je metal
negro. Lu os fito e ali me perco. Minha mente grita por libertao.
MeJo - panico - luga' Meu corpo no responJe. No posso me mover.
A sensao Je seu toque permanece no meu rosto por um segunJo. s olhos
Jele, to ternos... no me oferecem pieJaJe.
r u. na ss r|:ar:
Como um lobo, ele ataca. Suas presas perfuram meu pescoo e rasgam minha
pele. Uma onJa Je calor percorre meu corpo: xtase. Prova Je minha essncia
quanJo ela jorra Jo meu pescoo, e em seguiJa comea a sugar. Agarro-o como
se eu fosse um marinheiro se afoganJo, ou um amante. Minha rocha. Meu Jese-
jo.
Meus sentiJos roJopiam na noite, em busca Je terra firme. Agarro a lapela Je
seu capote. Se houver um cu, rezo para chegar logo a ele. Mas se houver um
lnferno, ento sei onJe estou agora.
Sinto minha viJa se esvainJo. Meus olhos esto embaciaJos, Jeixo escapar
um ltimo lamento. AbanJonanJo o munJo Je escuriJo e Jor, elevo-me, Jei-
xanJo para trs meu corpo imperfeito e pesaJo. ltimo gro Je areia atravessa
a ampulheta. Aqui est calmo. Lstou em paz.
Ls:a . a mr:., a .nsumaJra...
Calor' Dor' Confuso' Um cheiro pungente invaJe minhas narinas. A fra-
grancia fria arranca a minha alma Je seu Jescanso. Lle me estenJe o pulso. ViJa
pulsante, cujo brilho vermelho acena para mim. Sei apenas Je uma coisa: Preciso
beber para viver.
|, D.us. T.nJ. |.JaJ..
Sou conJuziJo, como um animal. SeJento, sugo Je sua pele. lquiJo quente
acaricia a minha boca. Recebo com alegria sua caliJez. s msculos que ceJe-
ram a morte voltam Jolorosamente a ativiJaJe. Tento gritar. A corrente Je viJa
continua a me preencher. A Jor torna-se xtase. Que agonia estranha e vital.
Ns nos tornamos um.
Lm u. m. :ransjrm.|:
Com um grito, procuro selvagemente pela fonte Je viJa. Lla se foi. Caio ao
cho. Um ruJo Je viJro partiJo ressoa ali perto. Lstou s.
Com o Jom Ja viJa ainJa pesanJo no meu estomago, afunJo no reino Jos
pesaJelos.
livro Um: Lnigma
2O = VAMPlR: A Mscara
= 21
CngtuIo tmt CngtuIo tmt
CngtuIo tmt CngtuIo tmt CngtuIo tmt
Introduo Introduo
Introduo Introduo Introduo
r:an:, .m a m.sma ..r:.za .|a ua| a .Jra .a| ara a
:.rra, || jam|n: .n:.rra suas r.sas na .arn. J. sua t/:|ma,
a||.| a ja: J. u. .|. rr| . :an: J.s:ru|Jr .m
J.s:ru/J.
- Schopenhauer
8
ampiro um jogo Je faz-Je-conta, Je mentirinha,
Je contar histrias. Lmbora Vampiro seja um jogo,
seu objetivo est mais em contar histrias que em
vencer. Se voc nunca fez este tipo Je coisa antes, Jeve
estar confuso com o prprio conceito Je um jogo Je contar
histrias. Porm, Jepois Je compreenJer os conceitos bsi-
cos, Jescobrir que a coisa no to estranha assim mas,
na verJaJe, curiosamente familiar.
Voc e seus amigos contaro histrias Je loucura e Je
Jesejo. Histrias Je coisas que Juelam na noite. Contos Je
perigos, Je parania, Je um mal sinistro. Contos oriunJos
Jos recessos mais sombrios Je nossos inconscientes. L no
amago Jessas histrias repousam os vampiros.
Lssas histrias iro conquistar a sua imaginao muito
mais prontamente que qualquer pea ou filme. Alm Jisso,
so Je uma natureza mais sombria que os contos Je faJas
Je nossa infancia (os quais, aos revermos com olhos aJul-
tos, tambm parecem bem sinistros). lsto porque voc
ar:. Ja histria, e no um mero espectaJor. Voc a est
crianJo a meJiJa que prossegue, e o resultaJo sempre
incerto.
Lste jogo oferece uma forma Je experimentar um hor-
ror Je natureza por Jemais imeJiata: voc o vive Jo u:r
laJo Jo espelho. horror Je Vampiro o legaJo Je ser
metaJe fera, aprisionaJo num munJo JesproviJo Je valo-
res absolutos, onJe a moraliJaJe no imposta - esco-
lhiJa. horror Je Vampiro o mal interno, a seJe
avassalaJora por sangue quente.
Talvez o maior perigo Je jogar Vampiro seja o Je ver a
si mesmo no espelho. Para jogar este jogo preciso con-
frontar a loucura que se esconJe em voc, contra a qual
luta para Jominar e sobrepujar, mas que nunca ousa fitar.
A no ser que esteja Jisposto a ver o reflexo Je suas
rr|as imperfeies, no siga aJiante. Aqueles que ousam
vislumbrar a eterniJaJe no so recompensaJos apenas com
a sabeJoria, mas tambm com a loucura.
Contnndo HIstrIns
H muito tempo atrs, antes Jos filmes, Ja tev, Jo r-
Jio e Jos livros, as pessoas costumavam contar histrias
umas para as outras. Lram histrias Je caaJas, lenJas Je
Jeuses e Je granJes heris, ou fofocas sobre os vizinhos.
Narravam essas histrias em voz alta, como parte Je uma
traJio oral que, lamentavelmente, foi posta Je laJo.
No mais contamos histrias - ns as ouvimos.
Sentamo-nos passivamente e Jeixamos que nos tomem no
colo e nos levem para o munJo que nos Jescrito, para a
percepo Je realiJaJe aJotaJa por outros narraJores.
Tornamo-nos escravos Je nossos televisores permitinJo que
uma oligarquia Je artistas nos Jescreva as nossas viJas, as
nossas culturas, a nossa realiJaJe. Atravs Je histrias trans-
mitiJas Jiariamente, nossa imaginao manipulaJa -
com resultaJos por vezes positivos mas, na maior parte Jos
casos, negativos.
Mas existe outro caminho. hbito Je contar histri-
as est se tornanJo mais uma vez parte Je nossa cultura. L
Captulo Um: lntroJuo
22 = VAMPlR: A Mscara
Jisso que trata este jogo: no so histrias contaJas para
voc, so histrias que voc conta para si mesmo. pro-
psito Je Vampiro tornar as lenJas e mitos antigos uma
parte mais substancial Je sua viJa.
Contar histrias nos permite entenJer a ns mesmos,
oferecenJo-nos uma ferramenta com a qual explicar nos-
sos triunfos e Jerrotas. lhanJo para a nossa cultura, nossa
famlia e ns mesmos em novos contextos, poJemos com-
preenJer coisas que nunca havamos percebiJo. L Jiverti-
Jo porque revelaJor, e estimulante porque realista.
papel que este hbito exerce em nossa cultura no poJe
ser aciJental. As histrias so Je algum moJo funJamen-
tais em nossa formao. Nossa obsesso por elas tem bons
motivos: quanto a isso no h JviJa. Contar histrias faz
parte Je nossa natureza e exerce uma influncia que no
poJe ser negaJa.
Intergretnndo
Vampiro no apenas um jogo Je contar histrias, mas
tambm um jogo Je personificao Je papis (ou roleplaving
game). Voc no apenas conta histrias, mas na verJaJe
atua nelas, assuminJo os papis Jos personagens centrais.
Parece muito com representar, s que voc mesmo inventa
as falas.
Para entenJer a personificao Je papis, voc precisa
apenas retornar a infancia e aquelas tarJes maravilhosas
que passava brincanJo Je polcia e laJro, cowbov e nJio
e Je fantasiar-se. que voc estava fazenJo era personifi-
car um papel, um tipo Je representao espontanea e na-
tural que ocupava completamente a sua imaginao. Lssa
representao ajuJava-o a aprenJer sobre a viJa e o que
pretenJia ser quanJo crescesse. loi uma parte essencial Je
sua infancia, mas apenas porque voc cresceu no significa
que tenha Je parar.
Lm Vampiro, em vez Je fingir, existem algumas regras
para ajuJ-lo a interpretar. Llas so usaJas principalmente
para evitar Jiscusses Jo tipo - Bang' Bang' Voc est
morto'" No, no to no'" - e para acrescentar um sen-
tiJo Je realismo mais profunJo a histria. As regras Jiri-
gem e guiam o Jesenrolar Ja histria, e ajuJam a Jefinir as
capaciJaJes e fraquezas Jos personagens. As regras essen-
ciais para Vampiro esto Jescritas no Captulo Quatro.
A melhor forma Je jogar Vampiro com apenas alguns
jogaJores - cinco no mximo. Trata-se Je um jogo pesso-
al Jemais para ser apreciaJo com um grupo granJe. A mai-
or parte Je seu sabor e mistrio perJe-se quanJo os jogaJo-
res precisam competir por ateno. Na verJaJe, achamos
que Vampiro funciona melhor com um contaJor Je hist-
rias (NarraJor) e um grupo Je apenas trs intrpretes (jo-
gaJores).
= 23
O Nnrrndor
- |njn.|a . |uar nJ. n|nu.m mrr.,
N|nu.m u. |mr:a, m.||r J|z.nJ.
- LJna St. Vincent Millav
Vampiro estruturaJo Je forma um pouco Jiferente
Jos jogos com os quais voc est acostumaJo. Lm primeiro
lugar, no h tabuleiro ou cartas. Lm segunJo, um jogaJor
precisa ser o NarraJor - a pessoa que cria e conJuz as
histrias.
Ser o NarraJor pareciJo com ser o Banqueiro Je an-
. m||||ar|, s que ainJa mais importante. NarraJor
Jescreve o que ocorre como resultaJo Jo que os jogaJores
Jizem e fazem, cabenJo-lhe tambm JeciJir se os persona-
gens so bem-suceJiJos ou se fracassam, sofrem ou prospe-
ram, vivem ou morrem. L uma tarefa rJua, mas tambm
muito gratificante: o NarraJor um tecelo Je sonhos.
A tarefa bsica Jo NarraJor garantir que os outros
jogaJores se Jivirtam. A forma Je fazer isso contar uma
boa histria. Mas ao contrrio Jos contaJores Je histrias
traJicionais, o NarraJor no se limita a .n:ar a histria.
Ao invs Jisso, precisa eJificar a estrutura Je uma histria
e permitir que os jogaJores a completem vivenJo os papis
Je seus personagens principais. Trata-se Je um equilbrio
JelicaJo entre narrao e julgamento, entre histria e jogo.
De vez em quanJo o NarraJor precisa montar um cenrio
ou Jescrever o que ocorre (como quanJo os personagens
esto aJormeciJos), mas, acima Je tuJo,ele precisa JeciJir
o que ocorre em reao as palavras e aes Jos persona-
gens - Ja forma mais realista, imparcial e criativa que for
possvel.
Na conJio Je NarraJor, cabe-lhe interpretar e fazer
cumprir as regras, alm Jisso, tambm faz as honras Je apre-
sentaJor, na meJiJa que precisa Jivertir os jogaJores. Lqui-
librar os Jois papis requer bastante esforo. A maior parte
Jeste livro foi escrita para ajuJ-lo a fazer isso. As Jicas
que ofereceremos no faro com que as funes Jo NarraJor
tornem-se tarefas fceis, porque elas nunca sero, mas aju-
Jaro voc a narrar com eficincia.
papel Jo NarraJor ser explicaJo com muito mais
Jetalhes no Captulo Trs.
Os Jogndores
A maior parte Jas pessoas que iro jogar Vampiro no
sero NarraJores, e sim jogaJores, que assumem os papis
Jos personagens centrais na histria. Ser um jogaJor no
requer tanta responsabiliJaJe como ser o NarraJor, mas
exatamente o mesmo nvel Je esforo e concentrao.
Na conJio Je jogaJor Je uma cronica Je Vampiro,
voc assumir a persona e o papel Je um vampiro, o criar
e Jepois personificar no curso Ja histria. A viJa Jo seu
personagem est nas suas mos: voc quem JeciJe quais
riscos aceitar ou Jeclinar. TuJo que Jisser e fizer enquanto
estiver joganJo com seu personagens surtir efeito no mun-
Jo.
Voc precisa ser, a um s tempo, ator e jogaJor. Como
ator, fala pelo seu personagem e interpreta o que quiser
que ele faa ou Jiga. que voc Jisser, o seu personagem
Jiz, a no ser que voc esteja especificamente responJen-
Jo a uma pergunta Jo NarraJor ou JescrevenJo suas aes.
Ao anunciar e Jescrever aos outros jogaJores o que est
fazenJo, voc se torna parte Ja histria em anJamento.
Como jogaJor, tenta fazer coisas que permitem ao seu
personagem ser bem-suceJiJo, Je moJo a vencer o jogo".
Lste elemento estratgico Jo jogo essencial: ele que
cria a emoo e a excitao Je um momento Jramtico.
lreqentemente Jepois Je Jescrever as aes que voc"
quer executar, ser preciso jogar JaJos para ver se bem-
suceJiJo em fazer o que ilustrou com palavras. As suas Ca-
ractersticas Jo Personagem, Jescries Je seus pontos for-
tes e fracos, Jitam o grau Je competncia com o qual voc
poJe fazer JeterminaJas coisas. As aes so um elemento
bsico Je Vampiro - elas Jescrevem como os persona-
gens alteram o munJo e afetam o curso Ja histria.
s personagens so essenciais para uma histria. Lles
criam e Jirigem a trama, sem personagens no se poJe ter
uma histria. A meJiJa que a histria flui, sa .|.s que Jiri-
gem e energizam o progresso Ja trama, e no as Jecises Jo
NarraJor.
At certo ponto, voc igualmente NarraJor e joga-
Jor, e Jeve sentir-se a vontaJe para acrescentar iJias e
elementos para a histria, embora o NarraJor possa aceit-
los ou rejeit-los Je acorJo com seu julgamento. No fim,
a histria, no o seu personagem, que importa mais. per-
sonagem uma ferramenta para contar uma boa histria,
no o contrrio.
Personngens
Lxistem muitos elementos Jiferentes que constituem
aquilo que gostamos Je pensar como o eu" - para sermos
sinceros, eles so numerosos Jemais para serem realmente
separaJos ou iJentificaJos. Na verJaJe, ns realmente no
sabemos quem ou o que somos. Sabemos somente que con-
temos vrias facetas - que somos ao mesmo tempo huma-
nos e animais, anjos e Jemonios. Usamos muitas mscaras.
L Jesta JiversiJaJe essencial Jo eu que se origina nosso
Jesejo e capaciJaJe Je fingir ser alguma outra coisa.
Precisamos recriar a ns mesmos toJas as manhs e com-
por nossas iJentiJaJes a partir Je uma varieJaJe Je fontes
Jiferentes - JesJe o que nossos amigos pensam Je ns, o
que nossos pais ou filhos esperam Je ns, e como pensamos
que nossas experincias Jevem nos afetar - tuJo associa-
Jo aos hbitos JesenvolviJos Jurante toJa uma viJa. CaJa
Jia equilibramos toJos nossos eus contraJitrios e os uni-
mos num toJo, apto a funcionar, falar e pensar. lingimos
ser um toJo, e no ato Jo faz Je conta, forjamos a realiJaJe.
L por causa Jisso que, enquanto joga, impossvel Jei-
xar o seu prprio eu completamente Je laJo. Com certeza
parte Jo seu personagem ser Jiferente Je voc mesmo -
Je fato, com bastante freqncia voc ir personificar al-
gum com caractersticas inteiramente Jiferentes Jas suas
- mas sempre, Je algum moJo, o personagem refletir al-
Captulo Um: lntroJuo
2+ = VAMPlR: A Mscara
gum aspecto Je voc mesmo.
s personagens so verses literrias Je uma pessoa real.
Lles no so reais, mas so capazes Je capturar algum as-
pecto Ja realiJaJe. Apenas quanJo voc aJentra o munJo
que foi teciJo pelo NarraJor que seus personagens tor-
nam-se completos. Lles so reais apenas enquanto voc lhes
insufla viJa - ou alma, se preferir. Nunca trate os seus
personagens como projees Je si prprio (mesmo que eles
no passem Jisso). Trate-os como inJivJuos singulares,
como obras Je arte ou como expresses frgeis Je sua sen-
sibiliJaJe potica. Valorize os personagens que criar.
s personagens Je Vampiro so fceis Je criar. leva
apenas alguns minutos para elaborar toJas as suas caracte-
rsticas e sua personaliJaJe bsica e Jistribuir os nmeros.
ContuJo ser preciso algum esforo para fazer Jesta cole-
o Je nmeros um personagem vivo. Para proJuzir um
personagem completo, voc precisa encontrar no seu nti-
mo algo que seja bastante real e verJaJeiro. monstro Je
lrankestein foi montaJo com faciliJaJe a partir Jas peas
corporais que se encontravam Jisponveis. lnsuflar-lhe viJa
que foi Jifcil.
A criao Je personagens ser JiscutiJa em maiores Jeta-
lhes nos prximos captulos.
ProIes
ConsiJera-se que toJos os personagens sero aliaJos e
que Jurante o jogo iro operar como um grupo. lsto no
quer Jizer que eles sempre estaro juntos, mas que tero Je
proteger-se uns aos outros e compartilhar algumas ambi-
es comuns. Orupos Je vampiros no so incomuns, e
existem nomes para esse tipo Je gangue. Lmbora o termo
prole" j tenha significaJo apenas a prognie Je um nico
senhor, veio tambm a aJquirir o significaJo Je vampiros
jovens que se juntam tenJo como fim proteo mtua. s
ancies chamam as proles Je crculos", um termo arcaico
que no mais to usaJo. Seja qual for o nome, a esse
grupo que toJos os personagens iro proteger e pertencer.L
a prole que une os personagens e possibilita que os jogaJo-
res trabalhem em conjunto Jurante a histria.
eneedores e
Perdedores
r|n./| J|nm|. Ja jan:as|a . |r|n.ar.
-C.O. Jung
Lm Vampiro jamais haver um nico venceJor", uma
vez que o objetivo Jo jogo no Jerrotar os outros jogaJo-
res. Para vencer em toJos os aspectos, preciso
cooperarao mtua . SenJo este um jogo Je contar hist-
rias, no h como uma pessoa clamar vitria. De fato, Vam-
piro um jogo no qual provvel que voc perca, consiJe-
ranJo que Jifcil fazer alguma coisa que impea a
inexorvel sina Je seu personagem Je cair no abismo Ja
loucura. A iJia geral agentar pelo tempo que for poss-
vel e extrair o mximo Je Jrama Je sua tragJia.
Lm Vampiro a nica meJiJa real Je sucesso a sobre-
vivncia. Mas se o personagem tiver alguma motivao
avassalaJora, como uma ansia por vingana, consegui-la
tambm se torna uma meJiJa Je sucesso. Alm Jisso, as
histrias tambm possuem concluses que beneficiam ou
prejuJicam os personagens. Se os personagens Jescobrirem
que um suposto assassino em srie na verJaJe um vampi-
ro, e conseguirem Jeter sua fria, ento eles vencem". Se
nunca vierem a Jescobrir quem estava por trs Jos assassi-
natos (e muito menos conseguir Jet-lo), ento perJero,
embora possam no vir a saber antes que seja tarJe Jemais.
Para alcanar ao menos uma vitria parcial, os perso-
nagens normalmente precisam tornar-se amigos. CuiJam
uns Jos outros e possuem um pouco Je confiana entre si.
munJo Ja escuriJo to perigoso que alianas basea-
Jas na confiana mtua so essenciais. Trata-se Je uma
aJaptao evolucionria.
AeessrIos de Jogo
Lm sua maior parte, Vampiro foi projetaJo para ser
jogaJo em torno Je uma mesa. Lmbora no exija um tabu-
leiro, h uma certa quantiJaJe Je acessrios que requerem
uma mesa para serem usaJos aJequaJamente. Voc ir pre-
cisar Je JaJos, lpis e papel, assim como fotocpias Jas
fichas Jos personagens. So necessrios JaJos Je Jez laJos,
que poJem ser aJquiriJos nas lojas especializaJas.
NarraJor talvez queira ter papel e lpis a mo para poJer
esboar um cenrio (Je moJo a Jescrev-lo com mais faci-
liJaJe aos jogaJores), assim como alguns outros recursos
visuais para mostrar aos jogaJores o que os personagens
esto venJo (fotografias, fsforos, lenos qualquer coisa para
tornar a experincia mais vviJa).
Ao Ixo
Vampiro foi projetaJo para incluir jogo ao vivo". Lste
livro contm instrues e Jicas sobre como conJuzir partes
Jo jogo usanJo ao ao vivo", na qual os personagens in-
terpretam fisicamente as aes Je seus jogaJores Ja forma
como um ator faria (embora sem usar armas ou qualquer
tipo Je simulao Je combate). Lsses episJios periJicos
sero interpretaJos quanJo os personagens estiverem numa
base" ou envolviJos em situaes nas quais a interao
entre personagens for altamente valorizaJa.
Lssencialmente, ao invs Je ficar sentaJo JescrevenJo
os atos e palavras Je seu personagem, voc se levanta e
representa - voc a. . ja|a como .|. o faria. Mais aJiante
sugerimos ao NarraJor como encenar e Jirigir esses epis-
Jios, com uma nfase especial sobre o moJo Je apresentar
elementos Ja trama que provoquem a interao entre os
jogaJores (Jesconfiana, Jebate, intriga e violncia).
= 25
O SIgnIfIendo
do MIto
Lsu..| .m m. mt.r
QuanJ m|n|a |.a .s:a s..a ass|m
L s m.us ||s sa .ra.s j|am.an:.s
Num ..u man.|aJ J. sanu.
|, j| J.. . s.|ta.m.
- The Cure, Homesick"
Para compreenJer Vampiro, preciso ser capaz Je sa-
borear seu clima. L violento e melanclico, mas com uma
sensualiJaJe subjacente. L um pesaJelo extico e
granJiloqente no qual a razo nem sempre impera. L uma
viso neogtica que, impregnaJa Je romantismo, ainJa as-
sim est mesclaJa ao atual e hipercintico munJo Ja MTV.
romantismo evocaJo pela pieJaJe que a situao
como um toJo provoca. Lm Vampiro, quase certo que os
personagens tornem-se amalJioaJos JesJe o momento em
que so AbraaJos. Lmbora Jetenham um poJer
inimaginvel, tambm so conJenaJos. No importa o que
faam, permanecem monstros, com uma seJe horrvel e
insacivel. As histrias em Vampiro so incomparveis
porque possuem toJos estes elementos Je tragJia. A tra-
gJia traJicional Jo teatro, a tragJia Je Lsquilo e
Shakespeare, envolve um heri que chega a um granJe e
terrvel Jesenlace trgico, como estava JestinaJo JesJe o
incio. DeviJo a quem e o que o heri , JeviJo as prprias
virtuJes Jo heri, a tragJia inevitvel JesJe o
primeirssimo ato - e a platia sabe Jisso. s personagens
Je Vampiro so quase certamente amalJioaJos JesJe o
primeiro momento em que bebem Jo sangue Je sua pri-
meira vtima - e os jogaJores Jevem saber Jisso.
ParaJoxalmente, esses personagens, que so arqutipos
Jo mal trgico, possuem o potencial para se tornarem he-
ris Je valor incomum. So o mal, no JeviJo a quem so,
mas JeviJo ao que so. Como bebeJores Je sangue, possu-
em a marca Jo mal. So trgicos porque se preocupam so-
bre sua natureza m, mas no poJem fazer naJa quanto a
isso. Lspera-se que os personagens Je Vampiro ajam como
heris - eles precisam importar-se com o que se tornaram
e com aquilo em que poJero se transformar em breve.
A justia somente alcanaJa se o bem sobrepujar o
mal - os monstros precisam perJer. Portanto, para que os
personagens vampiros encontrem alguma forma Je ven-
cer", precisam tornar-se Je algum moJo hericos. Preci-
sam Jerrotar o monstro interno repriminJo-se, nutrinJo os
impulsos Ja virtuJe humana, e JemonstranJo coragem ge-
nuna. Algumas vezes a tragJia Ja Morte linal a nica
esperana Je fuga herica para um vampiro.
Lxiste uma vaga possibiliJaJe Je que os personagens
encontrem uma forma Je fugir Ja malJio e tornar-se
mortais novamente. Nem toJos os personagens tentaro
isso, mas para uma maioria essa ser a motivao suprema,
especialmente a meJiJa que a perJa constante Je sua hu-
maniJaJe se agrava.
Captulo Um: lntroJuo
26 = VAMPlR: A Mscara
s outros vampiros buscaro pelo OolconJa, o ponto
Je equilbrio que alguns Membros Ja lamlia conseguem
alcanar, no qual as motivaes e instintos bsicos no os
controlam com tanta fora. lsto ainJa mais Jifcil Je con-
seguir que escapar Ja malJio Jos mortos-vivos, mas
tentaJo pelo menos com a mesma constancia.
s personagens JeJicam granJe parte Je seu tempo a
combater o mal, mas em vez Je lutar contra aJoraJores Jo
Diabo ou cientistas loucos, combatem o mal que se escon-
Je neles mesmos, os impulsos bestiais que os tornam malig-
nos. Lsses conflitos em Vampiro so absolutamente inter-
nos, esto Jentro Je voc.
FIIhotes
-|nJa .ra ..J ara :.rm|nar, a .ra :arJ. ara .m.ar
r..|s s.r um aJu|: - su J. m.nr n .raa
- Minor Threat. Minor Threat"
A Besta forte Jentro Je voc. Lmbora voc v lamen-
tar o que e as coisas que precisa fazer, no poJer neg-
las ou expuls-las Ja sua alma. Porm, para no cair na
Jegenerao e no caos absolutos, voc precisa resistir.
L Jifcil ser bom quanJo tantas Jas suas necessiJaJes o
impelem ao pecaJo, mas se cair em tentao, ir perJer a
sua humaniJaJe ainJa mais rpiJo. Ser JominaJo pela
Besta Jentro Je voc se no lutar continuamente para
manter algum verniz Je cultura e civilizao. Voc precisa
Jominar a Besta, seno ela o Jominar. mal tenJe a ofe-
recer suas prprias recompensas.
Voc um filhote, liberaJo apenas recentemente pelo
seu senhor. Precisa lutar para sobreviver, e comea a com-
preenJer o munJo estranho no qual foi jogaJo - muito
provavelmente contra a sua vontaJe. No fim, poJer per-
severar, mas apenas alguns inJivJuos Je rara sorte sero
capazes Je escapar Ja malJio e retornar a viJa humana.
Voc busca o OolconJa para encontrar a estabiliJaJe e o
poJer como um vampiro, mas a maioria Jos vampiros nem
mesmo se apercebe que isso existe.
A Gnese
araJ n r:a a |.|ra J arJ|m
|s.rtanJ-s assar .m nut.ns n ..u
T.n:a r|:ar n .a|r J mm.n:
ssu/J r uma jur|a u. u.|ma r J.n:r
- Jov Division, The Lternal"
momento em que um humano se torna um vampiro
jamais esqueciJo: a transformao costuma ser Jolorosa
e traumtica. Um vampiro nasce quanJo um vampiro j
existente suga toJo o sangue Je um mortal, matanJo-o.
ContuJo, imeJiatamente antes Jo humano ser arrebataJo
pela morte final e absoluta, o senhor rasga a prpria pele e
libera uma pequena quantiJaJe Je sangue na boca Ja vti-
ma. lsto a anima um pouco, e ela comea a beber Jo feri-
mento aberto Jo senhor. TuJo o que necessrio para que
a transformao ocorra a ausncia Je sangue na vtima e
uma nfima poro Je sangue vamprico.
personagem assume a linhagem Je seu senhor, senJo
= 27
portanto, Jo mesmo cl. cl a que se pertence Jita quais
poJeres o personagem poJe ter no incio Jo jogo, tambm
Jelineia uma fraqueza especial Jo personagem. L comum
que os personagens Jo mesmo cl tornem-se aliaJos e pro-
curem ajuJar uns aos outros, mas nem sempre a histria
bem essa.
Durante os meses, anos ou JcaJas seguintes, o Jisc-
pulo recm-criaJo permanece com o seu senhor. A ele poJe
ser ensinaJo tuJo ou naJa, poJe ser amaJo ou poJe sofrer
abusos, poJe ser mantiJo prisioneiro ou Jesfrutar Je total
liberJaJe. Mas at que seja libertaJo pelo seu senhor e apre-
sentaJo ao prncipe Ja ciJaJe, ele no ser aceito na soci-
eJaJe vamprica.
A Fome
s vampiros precisam alimentar-se. Lste fato o mni-
mo JenominaJor comum Je sua existncia. A lome no
meramente uma necessiJaJe, uma paixo arrebataJora.
A seJe por sangue um instinto primitivo Je sobrevivn-
cia, pois apenas pelo sangue o vampiro poJe sobreviver.
sangue no precisa ser humano e a morte Jo veculo no
obrigatria. Porm, o anseio por sangue costuma levar os
vampiros mais velhos a perJerem o controle quanJo co-
meam a alimentar-se, JrenanJo assim toJa a viJa Je suas
vtimas. s Jentes Jos vampiros Jeixam apenas um peque-
no ferimento, e mesmo este Jesaparece se for lambiJo pelo
vampiro.
Como o senhor jamais retribui ao Jiscpulo :J o san-
gue que sugou, o jovem vampiro logo consumiJo por uma
fome voraz por sangue. Como o Jiscpulo no tem qual-
quer experincia com esta necessiJaJe avassalaJora, ela
to absoluta, como imeJiata. novato no poJe lutar con-
tra a fome, a no ser atravs Je um exerccio constante Je
fora Je vontaJe, e mesmo ento poJer ser tomaJo Je um
frenesi caso haja sangue fresco ao alcance Je seu olfato. s
vampiros precisam alimentar-se regularmente, uma ou Juas
vezes por semana.
A Nnturexn dn Bestn
D|ss. a m|m m.sm u. na |r|a
Lm|ra .s:|t.ss. J|r||nJ ara |a.
- | |a.|, "aJ Hus.s
que significa ser um vampiro. A Jespeito Je sua aparn-
cia, eles no so humanos - eles possuem uma natureza
estranha, JiferinJo Jos mortais Je muitas formas. Para ima-
ginar um vampiro, poJe-se comear com a imagem Je um
humano, mas um erro mortal pensar que eles so como
ns.
AinJa assim, so suficientemente pareciJos conosco
para que possam ser comparaJos e contrastaJos a Humani-
JaJe. ComparanJo os vampiros aos humanos, possvel
Jescobrir quais so suas capaciJaJes e limitaes.
L importante ter em mente que, JeviJo as necessiJaJes
bsicas Je um vampiro Jiferirem to completamente, ou-
tros Jesejos tambm variam. No necessrio nenhum
outro alimento alm Jo sangue - mas infelizmente, no
se poJe simplesmente comprar sangue na J.||.a:.ss.n Jo
seu bairro. Da mesma forma, o poJer mortal representa um
prazer vazio. Lmbora o trfico Je poJer seja um passatem-
po popular entre os vampiros, particularmente no cl
Ventrue, nunca mantm o interesse Je um Membro Ja
lamlia por muito tempo. s vampiros so preJaJores, e
procuram superar a si mesmos como caaJores, no como
governantes.
Captulo Um: lntroJuo
28 = VAMPlR: A Mscara
= 29
CngtuIo DoIst CngtuIo DoIst
CngtuIo DoIst CngtuIo DoIst CngtuIo DoIst
CennrIo CennrIo
CennrIo CennrIo CennrIo
S.n|r, r.m, ||. J|ss.. "r:an:, u.m ma:ar a Ca|m,
s.:. t.z.s s|r. .|. .a|ra a t|nana. L `s S.n|r um s|na| .m
Ca|m, ara u. na j.r|ss. u.m u.r u. .n.n:rass..
- A Bblia, Onesis +:15
como os nossos, mas no qual a maior parte Jas culpa cabe
aos vampiros.
aspecto Otico Jescreve o ambiente e as instituies
Ja socieJaJe mortal. A lgreja mais forte porque as pesso-
as sempre a procuram em tempos Je crise, e o nmero Je
pessoas que j teve contato com a lamlia suficiente para
que isso faa Jiferena. As instituies tenJem a ser ainJa
mais conservaJoras e resistentes a muJana que as Je nos-
so munJo. A arquitetura Jemonstra uma pronunciaJa in-
fluncia gtica, e muitos arranha-cus Jeste munJo so
guarneciJos por grgulas.
Punk Jescreve a forma como as pessoas vivem - as
gangues governam as ruas e o crime organizaJo Jomina o
submunJo (que por sua vez JominaJo pela lamlia).
rock, o punk e o rap configuram-se ainJa mais como uma
forma Je fuga e libertao, e a rebelio iJentificaJa pelos
moJos Je vestir e falar. No toJo, o munJo mais corrupto,
mais JecaJente e menos humano Jo que qualquer subur-
bano gostaria Je acreJitar.
No fim Jas contas, caber a voc mesmo JeciJir como
o munJo Punk-Otico. As Jiferenas so tantas, ainJa
que sutis, que seria impossvel fazer uma Jescrio comple-
ta neste livro. Cabe a voc transmitir o clima Jo universo
Punk-Otico nas histrias que ir contar. Voc poJe fazer
isto atravs Je suas Jescries, Jos personagens com os quais
jogar e Jas histrias que contar. Qualquer coisa que voc
Jesejar poJer ser acrescentaJa ao ambiente Punk-Otico.

munJo Je Vampiro no o nosso - pelo


menos no completamente. L uma viso Punk-
Otica Jo nosso munJo, uma regio Je extremos
- monoltica, majestosa e JeturpaJa. governo corrup-
to, a cultura est faliJa e os mortais JecaJentes festejam
em meio as chamas Jos ltimos Jias. L um munJo no qual
as foras Jo mal e a entropia exercem um poJer ainJa mai-
or que em nosso munJo. L um munJo Je trevas.
A primeira vista esse munJo no Jifere muito Jo nosso
- o CD |n, o vinil u:, a camaJa Je ozonio est
senJo exauriJa e as emissoras exibem as mesmas novelas.
s mesmos rostos esto esculpiJos no Monte Rushmore e
a Lsttua Ja liberJaJe ainJa guarJa orgulhosamente o porto
Ja ciJaJe Je Nova York. Mas nesse munJo os vampiros
existem, e j h algum tempo tm JirigiJo e influenciaJo o
curso Jos assuntos humanos. Na verJaJe, as Jiferenas entre
o munJo Punk-Otico e o nosso Jevem-se, em sua maior
parte, aos vampiros.
Lste captulo Jescreve com Jetalhes o universo ficcio-
nal Jeste jogo: a cultura e a socieJaJe Jos humanos e Jos
senhores vampiros que os caam.
PunL-GtIeo PunL-GtIeo PunL-GtIeo PunL-GtIeo PunL-GtIeo
Punk-Otico uma forma sucinta Je Jescrever este
universo". L uma metfora para o nosso prprio munJo,
um aviso Jo que poJemos nos tornar e uma sombra Ja Jo-
ena que nos infecta agora. L um munJo com problemas
Captulo Dois: Cenrio
3O = VAMPlR: A Mscara
Huns de Snngue
Mas :.nJ r.:rnaJ a munJ .m um tam|r
T.u .r J.t.ra Ja :um|a .ru.r-s.
-ssm|rar |uar .m u. nas..s:.s
L suar sanu. J. :Ja :ua raa
- lorJe Bvron
Como viver num munJo Je noite perptua. Danar
sob a lua escarlate. Jesejo pelo sangue Je caas
sencientes.
A viJa noturna to agitaJa quanto o prprio Cainita.
PeroJos longos Je paz poJem, sem qualquer aviso, explo-
Jir em espasmos Je violncia e JesorJem. vampiro um
animal Je emoes e instintos JeturpaJos. As obsesses e
perverses Je um Membro poJem coloc-lo subitamente
em conflito com outro. Lmbora os Membros possam convi-
ver em paz Jurante anos, um Jia o armistcio acaba e a
guerra canibal recomea. A JvhaJ nunca acaba Je fato -
ela apenas projeta uma sombra menor Jurante algum tem-
po.
Normalmente possvel alcanar um equilbrio entre
os Membros Je uma ciJaJe, seja por acorJo formal ou tci-
to. So feitos esforos para minimizar o conflito, embora
ele costume ser inevitvel. QuanJo o conflito finalmente
ocorre, quase sempre esconJe-se sob a Mscara, e raramente
percebiJo pelos mortais Ja ciJaJe. Assim, possvel tra-
var uma guerra sem que os ancies precisem temer o retor-
no Ja Santa lnquisio.
Alguns Membros no integram a socieJaJe Jos Amal-
JioaJos e no mantm qualquer ligao com outros Je
sua espcie. Lles so conheciJos como DesgarraJos, ou
Caitiff. As ciJaJes so lugares amplos, no senJo Jifcil
para um inJivJuo isolar-se Je seus pares. De fato, costu-
ma-se Jizer que os Membros que se encontram com outros
so aqueles que o Jesejam. ContuJo, as vezes mesmo os
vampiros mais solitrios poJem ser arrastaJos pela poltica
corrente - em tempos Je necessiJaJe, os Caitiff so
impieJosamente caaJos e inquiriJos. L sabiJo que os
Justicars, executores Ja lei Ja lamlia, costumam usar vam-
piros solitrios como boJes expiatrios Je crimes cometi-
Jos por outros.
CrInturns dn CIdnde
Por escolha prpria - alguns Jiriam que por natureza
- o vampiro uma criatura urbana. s Jesertos e florestas
cabem aos lobisomens e seus semelhantes. lsto agraJa mui-
tos Membros. Por que perambular sem Jestino em busca
Je alimento quanJo uns poucos quarteires Ja menor Jas
ciJaJes poJem fornecer fontes mais que suficientes.
s Membros mais jovens as vezes sentem a necessiJaJe
Je uma viJa nomaJe, mas esse Jesejo normalmente Jesa-
parece com a iJaJe. s Cainitas mais velhos costumam
habituar-sea um JeterminaJo local e ali fazer seu refgio.
Aqueles que escolherem vagar pelo pas quase invariavel-
mente entram em contato com os lupinos, e o Jio entre
= 31
lobisomens e Membros profunJo.
Assim, a ciJaJe tornou-se uma priso JouraJa para os
Membros. Lmbora as ciJaJes sejam o centro Ja civilizao,
e atualmente costumem cobrir extenses enormes Je ter-
reno, ainJa assim constituem celas Jas quais os Membros
so incapazes Je sair. Lles esto aprisionaJos tanto em cor-
po quanto em esprito. aprisionamento apenas aumenta
a tenso entre os vampiros, e, mais ceJo ou mais tarJe,
animais enjaulaJos voltam-se uns contra os outros.
SugergoguIno
Vams jaz.r uma u.rra - r..|sams J. .sa
Vams jaz.r uma u.rra - ara ||mar .ss. .Ja.
- lear, let's Have a War"
s vampiros constituem, Ja mesma forma que os hu-
manos, uma espcie animal nica. Lles Jevem obeJecer as
leis Ja evoluo, assim como os Jitames Jo ambiente. cu-
pam uma posio na caJeia alimentar, e h at mesmo quem
especule que exercem uma funo no equilbrio ecolgico.
Lxistem limites JefiniJos para quantos Je sua espcie po-
Jem coexistir numa JeterminaJa rea. QuanJo ultrapas-
sam o limite, fenomenos naturais reJuzem a populao
vamprica Je volta aos seus nveis tolerveis, exatamente
como ocorre com outros preJaJores.
A lamlia uma espcie nica entre as criaturas Jo
munJo, uma vez que os Membros no so ameaaJos por
qualquer outra espcie. So seus prprios preJaJores e pre-
sas, e controlam seu nmero atravs Ja competio inten-
sa. s ancies j sentiram na carne que se seus nmeros
crescerem Jemais, eles iro atrair a ateno Jos mortais.
Lmbora os vampiros sejam inJiviJualmente muito mais
poJerosos que os mortais, uma HumaniJaJe ciente Je sua
presena seria capaz Je esmag-los pela fora Je sua supe-
rioriJaJe numrica.
H um nmero JeterminaJo Je caaJores para caJa
rebanho. No passaJo, vivia apenas um Membro em caJa
ciJaJe e a reclamava como seu Jomnio. QuanJo as ciJa-
Jes eram menores, ser uma raa Je solitrios era uma tti-
ca Je sobrevivncia razovel. Mas a meJiJa que as ciJaJes
cresceram, o mesmo ocorreu com a populao Je caaJo-
res. Hoje em Jia no raro que muitos vivam no mesmo
Jomnio.
Uma ciJaJe granJe, como So lrancisco ou Hambur-
go, suporta normalmente uma populao vamprica Je 15
a 3O mortos-vivos. As ciJaJes maiores como Nova York ou
a granJe lonJres possuem uma populao proporcional-
mente maior, e as menores abrigam menos.
Como regra geral, consiJere que existe um vampiro para
caJa 1OO.OOO mortais. Portanto, a rea metropolitana Ja
granJe Chicago, uma regio Je sete milhes Je mortais,
poJe sustentar razoavelmente cerca Je 7O vampiros. ca-
sionalmente um prncipe ir regular artificialmente a quan-
tiJaJe Je Membros resiJentes em uma ciJaJe, asseguran-
Jo Jesta forma a inviolabiliJaJe Ja Mscara.
As ciJaJes poJeriam certamente sustentar mais Mem-
bros, mas eles nutrem um temor justificaJo Je serem Jes-
cobertos. A Mscara a maior preocupao Jos ancies -
eles acham melhor que morram alguns Jos anarquistas, Jo
que a raa inteira ser extinta por outra lnquisio. ToJo
cuiJaJo tomaJo para garantir que a existncia Jos vam-
piros seja mantiJa em segreJo ante a populao mortal.
Mantm-se um controle rigoroso sobre a gerao Je novas
Crianas Ja Noite, pois um exceJente Je vampiros aumenta
a probabiliJaJe Je uma Jescoberta Jramtica. A popula-
o tambm restringiJa pelo simples fato Je que poucos
vampiros potenciais sobrevivem a sua Onese: muitos
enloquecem e so sacrificaJos por seus senhores.
A Jespeito Jisso, existem atualmente Membros Jemais
para serem suportaJos pela populao mortal, as legies Je
anarquistas aumentaram a nveis sem preceJentes. OraJu-
almente aproxima-se o momento Jo Pastio" - o tempo
temiJo e sussurraJo nas lenJas Ja lamlia, chamaJo
Oehenna.
NormnIIdnde
L|. .|.a J.sa.r..||J
Lnt|: .m s.u man: n.r.
Na .am|n|a a |uz J J|a
- .an:ar J a|, a sum|u.
- The Rolling Stones, MiJnight Rambler"
A maioria Jos vampiros luta JesesperaJamente para
atingir uma aparncia Je normaliJaJe em suas viJas e, as-
sim fazenJo, escapar Ja verJaJe srJiJa Je suas existnci-
as. Criam um munJo artificial em torno Jeles mesmos, que
est faJaJo a esvanecer com o passar Jos anos, mas que no
presente momento lhes satisfatrio. Alguns eruJitos en-
tre os Membros postulam que um vampiro precisa Jesta
fachaJa para conservar sua saniJaJe. Cair no clich Je viJa
Je vampiro popularizaJo pelo cinema e pela literatura re-
sulta, inevitavelmente, em Jesespero e Jesestabilizao
mental, mas Jurante o peroJo Ja farsa poJe-se obter certa
paz Je esprito.
s estuJiosos tm averiguaJo que uma boa parte Ja
psiqu mortal sobrevive a Onese. Lssa psiqu, contuJo,
sobrecarregaJa pelas motivaes, Jesejos e obsesses so-
brenaturais Ja Besta. Para que o inJivJuo mantenha sua
saniJaJe precisa aprenJer a enganar a si mesmo.
DIstInes SoeInIs
T.n:am jaz.r u. Ja .n:.
S ru. .s:ams r a|.
Suas t|Jas ar...m :a s.m s.n:|J
Tmara u. .u mrra an:.s J. .nt.||...r.
la| Ja m|n|a .raa.
- The Who, Mv generation"
Lxistem vrias castas sociais Jiferentes entre os Mem-
bros. Lm sua maioria, os Cainitas Jistinguem-se por uma
combinao Je iJaJe e gerao (quantos passos se est Jis-
Captulo Dois: Cenrio
32 = VAMPlR: A Mscara
tante Je Caim, o primeiro vampiro, em termos Je
ancestraliJaJe). Lmbora haja um grau Je mobiliJaJe soci-
al, os ancies confiam apenas naqueles que provaram seu
valor, e a melhor forma Je faze-lo sobrevivenJo Jurante
algumas centenas Je anos. s ancies Jetm o poJer, Je
moJo que Jeterminam a quem Jeve ser atribuJo respeito
e posio. LviJentemente, sempre se poJe lanar mo Ja
J|a||.r|., reJuzinJo Jessa forma a Jistancia entre geraes,
mas estes exterminaJores" raramente so bem aceitos en-
tre os ancies.
A posio mais elevaJa a atribuJa aos AnteJiluvianos
- os Cainitas Ja terceira gerao. A posio mais baixa
atribuJa as crianas Ja noite e aos DesgarraJos, que geral-
mente pertencem a 13 gerao ou a geraes posteriores e
que apenas recentemente tenham siJo AbraaJas.
Caitiff: AinJa que muitos Caitiff sejam DesgarraJos,
mas sob toJos os outros aspectos vampiros normais", ou-
tros tornaram-se to JegeneraJos que se alimentam ape-
nas Jos fracos e moribunJos. Alguns Caitiffs vivem isola-
Jos Ja socieJaJe vamprica propositalmente, mas muitos
foram baniJos. Alguns Caitiffs j integraram a socieJaJe
Ja lamlia, mas perJeram tanto Je sua humaniJaJe que
esto incapacitaJos a manter relaes com quaisquer ou-
tras criaturas. Conhecem apenas a sobrevivncia, e vivem
Je noite para noite em busca Je alimento. CeJo ou
tarJe,toJos iro morrer, mas isso poJe levar muitos anos.
Crianas da Noite: s vampiros Jesta classe ainJa
no foram apresentaJos ao prncipe, nem libertaJos por
seus Senhores. Lles no so totalmente reconheciJos como
Membros Ja socieJaJe vamprica e portanto no lhes
JemonstraJo nenhum respeito. So, em suma, trataJos
como crianas. termo algumas vezes usaJo em outro
contexto. s Membros que tenham cometiJo atos especi-
almente estpiJos poJem ser JenominaJos e consiJeraJos
Crianas Ja Noite.
Nefitos: Lsses vampiros foram liberaJos recentemen-
te e apresentaJos ao prncipe, embora ainJa no tenham
JeixaJo sua marca na socieJaJe. s nefitos constituem a
casta Jos vampiros jovens que foram liberaJos por seus Se-
nhores. Se eles se comportarem e no se juntarem aos anar-
quistas, viro a tornar-se ancillae, normalmente Jepois Je
5O a 1OO anos.
Anarquistas: s anarquitas possuem posio porque
so respeitaJos pelo pequeno poJer que conseguiram aJ-
quirir. So reconheciJos por sua energia, motivao e coe-
rncia. Lmbora sejam inimigos Jos ancies e especialmen-
te Jo prncipe, ainJa assim so respeitaJos, mesmo que no
abertamente, por terem obtiJo, graas a sua atituJe rebel-
Je, uma iJentiJaJe prpria.
AnciIIae: Lsses membros ainJa so jovens, mas pro-
varam seu valor aos ancies. s ancillae so canJiJatos a
Cainitas, aqueles que jogam segunJo as regras (ao menos
na maioria Jas vezes) para alcanar um poJer maior. Lsta
a classe entre nefito e ancio, na qual o vampiro obtm
repeito e poJer caJa vez maiores. A maioria j existe h
um ou Jois sculos em sua forma vamprica.
Ancies: QuanJo os vampiros alcanam uma certa
iJaJe, h poucos acima Jeles que Jetenham algum poJer
na socieJaJe vamprica. s ancies so os Membros que
comanJam e que tentam Jominar toJos os outros. s an-
cies normalmente possuem entre 2OO e 1OOO anos, mas
como tuJo o que Jiz respeito aos mortos-vivos, isto poJe
variar imensamente. Na Luropa, um vampiro precisa ser
bem mais velho e poJeroso para ser consiJeraJo um an-
cio Jo que no Novo MunJo.
MatusaIm: QuanJo um vampiro alcana uma Je-
terminaJa iJaJe, mais ou menos entre 1OOO e 2OOO anos
imortais, passa invariavelmente por uma profunJa altera-
o. H muito se Jiscute se essa muJana mstica, biol-
gica ou, na verJaJe, social, conseqncia Je uma moJifi-
cao Jas necessiJaJes e Jesejos. Certamente, quanJo um
vampiro alcana esta iJaJe, um tJio e uma melancolia o
invaJem, assim como um estaJo Je parania crescente.
Aqueles que so fracos, correm riscos ou Jesejam inconsci-
entemente o suicJio no sobrevivem a este estgio. Ape-
nas os muitssimos fortes alcanam a conJio Je
Matusalm.
Como meJiJa Je autopreservao, os Matusalns afas-
tam-se Jo munJo e Jos mais jovens. constante esforo
Je enfrentar os jovens impetuosos que buscam poJer atra-
vs Jo sangue Je seus ancies torna-se caJa vez mais
Jebilitante. Lm algum momento um Jos anarquistas ter
sorte e conseguir eliminar o ancestral. Assim, a nica op-
o segregar-se inteiramente Ja socieJaJe, e entrar em
torpor. Alguns Matusalns permanecem envolviJos em
lutas Je poJer e na JvhaJ Ja lamlia, mas o fazem em total
anonimato.
AntediIuviano: Lsses so os vampiros mais velhos, e
provavelmente as criaturas mais poJerosas Jo munJo. Oe-
ralmente so consiJeraJos netos Je Caim e pertencem a
Terceira Oerao. QuanJo se envolvem nos assuntos Ja
lamlia, raramente Jeixam Je exercer sua influncia. A
mera meno Je um AnteJiluviano basta para provocar
agitao e conflitos entre os Membros. Sua guerra eterna,
a JvhaJ, afeta toJos os Membros Ja lamlia.
O PrneIge
A lJaJe MoJerna (o limo milnio, segunJo o calen-
Jrio Ja lamlia) tem visto nascer uma nova orJem social
entre os mortos-vivos. Houve uma poca na qual os Cainitas
viveram sozinhos ou com suas proles, caJa um era senhor
Je sua prpria ciJaJe, e foi nessa Lra que surgiram as Tra-
Jies. Alguns conceJeram-se ttulos e honras. Mas esta
prtica no era importante, porque no havia ningum para
impressionar alm Jos mortais.
Mas quanJo as ciJaJes cresceram e se tornaram metr-
poles, e havia fontes suficientes para abastecer muitos Mem-
bros, a socieJaJe vamprica comeou a muJar. lniciava-se
a era Jos prncipes.
termo prncipe, embora algumas vezes usaJo pejora-
tivamente, costuma ser aplicaJo ao ancio que retm o
Jomnio sobre uma rea metropolitana especfica. Lm ter-
= 33
mos formais, um prncipe, ou princesa, retm o poJer Je
Jomnio. Lle, ou ela, faz as leis e responsvel por manter
a orJem. Lm termos prticos, o prncipe apenas aquele
que est mais apto a refrear os impulsos anarquistas. No
princpio, o vampiro mais forte em caJa ciJaJe simples-
mente exigia o Jomnio. Com o tempo, porm, surgiram e
Jesenvolveram-se certas traJies envolvenJo os requisi-
tos para a reivinJicao e manuteno Jos principaJos. A
Camarilla coJificou essas traJies e obrigou ao seu cum-
primento.
Depois Ja lnquisio, a importancia Ja Mscara ficou
marcaJa nas mentes Jos ancies, e eles passaram a confiar
caJa vez menos nos vampiros mais jovens, a quem chama-
vam anarquistas. A revolta Ja seita conheciJa como Sab
foi a causa Ja maior parte Je sua Jesconfiana, pois temi-
am que tuJo aquilo puJesse acontecer novamente. s
nefitos criaJos Jurante o sculo XVlll foram as crianas
Ja iJaJe moJerna, alheias a filosofia Jos ancies. Depois
Je um inciJente em lonJres em 17+3, no qual a Mscara
foi quebraJa por um anarquista, a Camarilla JeciJiu reco-
nhecer formalmente o que j era um fato h muitos sculos
- o poJer Jo prncipe.
termo prncipe" exatamente isso: um termo. No
um ttulo aJquiriJo por Jireito , nem uma posio here-
Jitria Je qualquer espcie - e, por isso, muitos Jos Mem-
bros fazem objeo ao seu uso. L simplesmente um nome e
um conjunto Je Jireitos que um vampiro poJeroso poJe
alcanar. Nem toJas as ciJaJes tm prncipes, Je fato, al-
gumas so regiJas por conselhos, enquanto outras no pos-
suem qualquer espcie Je governo. uso moJerno para
prncipe" uma referncia a poca na qual caJa Membro
era o regente secreto Ja ciJaJe onJe vivia, uma prtica
que foi comum na ltlia meJieval. Lm alguns lugares, ttu-
los como Duque, Baro ou ConJe (em suas formas cultu-
ralmente corretas) so usaJos.
prncipe no reina inteiramente sobre uma ciJaJe,
sua posio assemelha-se mais a Je um supervisor. Acima
Je tuJo, o prncipe o rbitro final Jas Jisputas entre os
Membros Je sua ciJaJe, senJo responsvel por garantir que
a Mscara seja preservaJa. Na interpretao Jos ancies,
isto geralmente significa que o prncipe Jeve reprimir e
perseguir os anarquistas.
s Membros que vivem numa ciJaJe no Jevem ao
seu prncipe nenhum voto Je fiJeliJaJe, obJecenJo-o ape-
nas na meJiJa Je sua covarJia. QuanJo sua lei questio-
naJa ou contrariaJa, o prncipe usa a fora para manter o
controle. Mas se o seu poJer no for suficiente para tal,
ento sua regncia chegou ao fim. Lxistem alguns prnci-
pes que no compreenJem a informaliJaJe Je sua posio,
acreJitam ser reis e seus reinaJos so caracterizaJos por
envolver muito protocolo e ritual. Lles mantm uma corte
e, quanJo precisam proceJer a algum julgamento, exigem
o comparecimento Je toJos os Cainitas Je seu Jomnio. A
arrogancia Jesses prncipes costuma exceJer os limites Ja
tolerancia, mas compreensvel - quem, seno os insanos
ou verJaJeiramente egocntricos, Jesejaria uma posio
to perigosa.
Muitos Membros ignoram o prncipe, Ja mesma forma
que ignoram toJos os inJivJuos Je sua prpria espcie. s
seres poJerosos que, uniJos, constituem o lnconnu, e mui-
tos Jos ancies, no se Jeixam impressionar por essas f-
teis exibies Je poJer. Para eles, o ttulo representa a ar-
rogancia Je um inJivJuo ainJa jovem o bastante para Je-
sejar o poJer. prncipe no uma autoriJaJe perante a
qual se prostrariam. QuanJo visitam uma ciJaJe, seu prn-
cipe, se for sbio, quem Jeve prestar reverncia a eles.
AssumIndo o Comnndo
TraJicionalmente, o prncipe o mais velho Jos Mem-
bros Je uma ciJaJe, embora isto no seja mais uma regra
geral. mtoJo Je coroao" varia Je ciJaJe para ciJaJe
e Je prncipe para prncipe. Normalmente uma violenta
usurpao Je poJer, pois apenas aqueles com poJer e am-
bio so capazes Je impeJir que suas reinviJicaes sejam
JesafiaJas. Normalmente o apoio Jos ancies Ja ciJaJe
requeriJo. s ancies mais poJerosos so conheciJos cole-
tivamente como - r|m|.n|., e costumam constituir um
conselho. prncipe precisa Je sua sano para reger.
Qualquer um poJe reivinJicar a posio Je prncipe,
mas apenas quanJo ningum se ope ao pretenJente que
este poJe aJquirir Jomnio sobre a ciJaJe. Se houver um
Jesafio, os competiJores precisam lutar uns contra os ou-
tros at que a soberania seja JeterminaJa.
Lste conflito no simplesmente um Juelo, ou mesmo
qualquer espcie Je combate Jireto. L, como toJos os con-
flitos entre vampiros, parte Ja granJe JvhaJ, senJo uma
progresso Je jogos e manobras, truques e ameaas, violn-
cia e Jerramamento Je sangue. s Jiversos ancies, proles
e crculos aliam-se a um laJo ou ao outro - quer influen-
ciaJos por crenas pessoais fortes, promessas Je granJes
recompensas ou ameaas Je retaliao. lreqentemente
as instituies mortais que estejam sob o controle Jo vam-
piro, como a polcia, os bancos ou os meios Je comunica-
o, poJem ser empregaJos na guerra. Quase sempre o pro-
cesso termina com a morte Je um Jos combatentes. L raro
que o venceJor seja magnanimo, e mesmo se for, a
Primignie no o permitir.
L muito Jifcil Jar golpes Je LstaJo: o prncipe costu-
ma ser pessoalmente muito poJeroso e quase sempre gera
uma prole para proteg-lo. utra consiJerao a fazer, an-
tes Je qualquer tentativa Je insurgncia, que opor-se ao
prncipe normalmente significa opor-se aos ancies Ja ci-
JaJe. s ancies, quanJo uniJos, possuem poJer suficien-
te para enfrentar toJos os Jesafiantes.
Uma tentativa Je usurpao significa um peroJo Je
granJe instabiliJaJe, pois o conflito poJe vazar para o rei-
no mortal e ameaar a Mscara. temor Je que isso acon-
tea impeJe muitos ancies Je muJarem Je laJo ou JiviJir
seu apoio entre Jois ou mais aJversrios.
Muitos ancies apiam o prncipe porque no querem
correr o risco Je tumultos. Lles tm-se tornaJo caJa vez
mais protecionistas ao longo Je suas viJas, e fazem tuJo
Captulo Dois: Cenrio
3+ = VAMPlR: A Mscara
que poJem para garantir um ambiente estvel. So extre-
mamente conservaJores em tuJo que fazem, pois buscam
apenas sobreviver,e no promover muJanas.
L quase impossvel Jesafiar com sucesso a um prncipe
que conte com o apoio Ja Primignie, pois esses ancies
iro Jirecionar sua influncia, seus seguiJores e mesmo seus
poJeres pessoais para o benefcio Jele. Lmbora muitos ten-
tem Jesafiar o prncipe, a maioria JestruJa antes mesmo
Je comear.
Portanto, possvel governar os AmalJioaJos. Sabe-
se Je prncipes que abJicaram voluntariamente Je suas
posies, embora isso raramente ocorra.
nntngens do PrIneIgndo
"L| r.s|J.n:. juma .|aru:s
Qua|u.r um J. u.m na s:.
Ma:a u manJa ara :ras Jas raJ.s.
- Circle Jerks, Coup D'Ltat"
Muitos vampiros ambicionam a posio Je prncipe sim-
plesmente pela glria. ttulo, na verJaJe, possui algumas
vantagens que poJem no ser aparentes a primeira vista.
Direito a prognies: prncipe o nico vampiro
com total liberJaJe para gerar prognies. Nenhum outro
possui essa liberJaJe, a no ser que lhe seja conceJiJa por
ele. prncipe portanto mantm um contole poJeroso so-
bre os outros vampiros, JaJo que a maioria, em algum mo-
mento, Jeseja gerar uma criana Ja noite.
Proteo Jos ancies: A Primignie geralmente ir
apoiar o prncipe enquanto este mantiver a Mscara e re-
primir os Jistrbios causaJos pelos anarquistas.
PoJer poltico Jentro Ja Camarilla: prncipe aJ-
quire um status elevaJo e ouviJo pela maioria Jos anci-
es.
Supremacia sobre aqueles que entram em seu Jom-
nio: L um Jireito traJicional Jo prncipe exercer controle
sobre os Membros que entram em sua rea Je influncia, e
os recm-chegaJos tm o Jever Je paresentar-se a ele. Caso
no o faam, Jireito Jo prncipe puni-los.
liberJaJe para alimentar-se: prncipe tambm est
apto a limitar (para o bem Ja ciJaJe) a alimentao Jos
sJitos. Lm nome Ja proteo Ja Mscara, ele poJe impor
restries a alguns ou toJos os Membros que viverem na
ciJaJe. Llas normalmente Jizem respeito aos locais e pre-
sas permitiJos. Se JesobeJecerem, o prncipe poJe acus-
los Je violar a Mscara e puni-los Je acorJo.
PoJer sobre os inimigos: prncipe tem a autoriJaJe
Je convocar uma Caa ao Sangue, o que lhe conceJe po-
Jer Je viJa e morte sobre aqueles que cruzarem seu cami-
nho. No lhe permitiJo matar a vontaJe, mas se o prnci-
pe Jeterminar que algum quebrou as TraJies, poJe pu-
nir esses inJivJuos Je acorJo. lsto est sujeito a muito
abuso, e portanto proporciona uma granJe quantiJaJe Je
poJer.
= 35
IntrIgn
A poltica Je poJer que gira em torno Je um prncipe
poJe ser bastante Jinamica, especialmente quanJo mais
Je um ancio est presente e tentanJo controlar as suas
Jecises. CaJa um poJe tentar ameaar, aJular e at mes-
mo levar o prncipe a fazer as coisas Je um certo moJo,
finginJo o tempo toJo um total Jesinteresse pelos mean-
Jros Joentios Ja poltica. s ancies no ousam forar as
coisas at o ponto em que o prncipe seja JestronaJo, mas
eles arriscaro at bem perto Jas ltimas conseqncias. A
JvhaJ existe em mais Je um nvel, e muitas geraes Jife-
rentes participam Jeste jogo.
HabitanJo uma ciJaJe supervisionaJa por um prnci-
pe, um vampiro precisa aceitar certas obrigaes. A ciJaJe
proporciona uma certa segurana Ja qual toJos se benefi-
ciam, e para mant-la preciso seguir JeterminaJas regras
Je comportamento. De uma forma ou Je outra, a maioria
Jessas regras praticamente universal. Llas so conheciJas
como as Seis TraJies. So as leis mais antigas Ja lamlia
e cabe ao prncipe garantir o seu cumprimento. s Mem-
bros que se muJem Je So lrancisco para Moscou tm
plena conscincia Je que essas TraJies tambm sero
vliJas na nova ciJaJe. lgnorancia no Jesculpa.
s anarquistas rebelam-se contra toJas as restries
impostas pelos ancies (seus oJiaJos inimigos), que so re-
presentaJas pelo poJer Jo prncipe. Lsses filhotes acreJi-
tam que existe pouco a temer no munJo moJerno, e que
as velhas supersties e TraJies Jevem ser abanJonaJas.
Alguns acreJitam que a Mscara no naJa mais que a
materializao Jo terror Jos Membros que ficaram muito
velhos e ameJrontaJos. prncipe precisa trabalhar cons-
tantemente para conter os anarquistas e impeJi-los Je abrir
qualquer brecha na Mscara. Algumas vezes, ameaas no
bastam.
A maioria Jos anarquistas no acreJita que a Oehenna
seja uma ameaa, e muitos JuviJam que o vampiro origi-
nal tenha siJo Caim. Lles simplesmente no acreJitam
nessas lenJas e as tratam Ja mesma forma que tratam as
histrias sobre o JarJim Jo LJen ou a Torre Je Babel.s
anarquistas suspeitam que os ancies usam essas histrias
para impor meJo aos ancillae e Jesta forma control-los
melhor. Lntre os anarquistas, consiJeraJo Je mau gosto
aJmitir qualquer f nesses mitos. Lles se irritam com as
restries impostas pelos ancies, e no aJquiriram a sabe-
Joria Ja iJaJe. s filhotes so bem menos poJerosos Jen-
tro Ja socieJaJe vamprica, Je moJo que no surpresa
que se rebelem.
A iJaJe moJerna provocou muitas muJanas nas al-
mas Ja HumaniJaJe, e foi a partir Jesses humanos que os
novos vampiros foram criaJos. Com as muJanas operan-
Jo caJa vez mais rpiJo na cultura moJerna, muitos Mem-
bros prevem um surto Je anarquistas rebelJes. Alguns
Jentro Ja Camarilla exigiram uma interrupo na criao
Je toJos os novos vampiros, mas improvvel que algum
tipo Je interJio possa ser colocaJo em prtica. Muitos
ancies simplesmente acreJitam que os fatores naturais
seguiro seu rumo e que os anarquistas mais raJicais sero
varriJos Ja Terra antes que possam abalar a comuniJaJe
vamprica.
A PrImIgnIe
Muitos prncipes so aconselhaJos" por um grupo Je
ancies que so conheciJos coletivamente como -
r|m|.n|.. Juntos, esses ancies poJem ser consiJeraJos os
Membros mais poJerosos Ja ciJaJe, inJiviJualmente no
so to poJerosos quanto o prncipe, nem Jesejam se ex-
por ao risco ou ao tJio Jos Jeveres Jo cargo.
A Primignie extremamente influente, cabenJo-lhe
o papel Je moJeraJora Jos poJeres Jitatoriais Jo prncipe.
Ao mesmo tempo, seus integrantes possuem seus prprios
objetivos, no senJo incomum que seus bate-bocas e brigas
internas causem tantos problemas quanto os comanJos Ji-
tatoriais Je qualquer prncipe.
O IsIo
Um prncipe costuma Jecretar que certas pores Je
seu Jomnio Jevem permanecer livres Je toJa e qualquer
violncia. Lsses locais so conheciJos como Llsios, e ten-
Jem a ser os lugares nos quais os ancies Ja ciJaJe passam
a maior parte Je seu tempo. s Llsios so a parte Ja ciJa-
Je onJe os acorJos so fechaJos, e tambm onJe ocorre a
maioria Jas intrigas e Jebates. Lmbora em ocasies raras a
santiJaJe Jo Llsio seja violaJa, normalmente a Pax
Vampirica" mantiJa.
Certos eJifcios costumam ser JesignaJos como parte
Jo Llsio, mais comumente locais JevotaJos as belas artes
ou que sejam Je algum moJo estimulantes Jo ponto Je
vista artstico ou intelectual. Assim, os Llsios costumam
ser lugares como teatros, museus e galerias Je arte. casio-
nalmente, porm, os refgios Je certos Cainitas ou at
mesmo clubes noturnos poJem ser JesignaJos Llsios.
As regras Jo Llsio costumam ser muito simples. Pri-
meiro e mais importante, em seus arreJores no permiti-
Ja nenhuma violncia contra Membros, o rebanho, ou
objetos fsicos. Na Jor Ja Morte linal nenhuma obra Je
arte Jeve ser JestruJa (o que torna os integrantes Jo cl
Tr.aJr, os mais arJorosos Jefensores Jo costume Jo
Llsio). Llsio consiJeraJo territrio neutro, no senJo
aJmitiJo qualquer tipo Je conflito entre Membros em seus
arreJores. Assim, embora nos Llsios possam haver intrigas
e troca Je insultos furiosos, raramente as Jiscusses tor-
nam-se violentas. linalmente, muitos consiJeram Je mau
gosto atrair ateno ao entrar ou sair Jo Llsio. Algumas
reas so fechaJas a noite, e por isso foram tomaJas algu-
mas proviJncias para permitir o livre acesso Jos Mem-
bros.
Captulo Dois: Cenrio
36 = VAMPlR: A Mscara
A PrImeIrn TrndIot A Mnsenrn
Na r.t.|aras :ua t.rJaJ.|ra na:ur.za au.|.s u.
na s.am J Sanu.. - jaz.r |s:, r.nun.|aras as
:.us J|r.|:s J. Sanu..
A Segundn TrndIot O DomnIo
T.u Jm/n| . J. :ua |n:.|ra r.snsa||||JaJ.. TJs
s u:rs J.t.m-:. r.s.|: .nuan: n.|. .s:|t.r.m.
N|nu.m J.ra J.saj|ar :ua a|atra .nuan: .s:|t.r
.m :.u Jm/n|.
A TereeIrn TrndIot A PrognIe
-.nas .m a .rm|ssa J. :.u an.|a .raras u:r
J. :ua raa. S. .r|ar.s u:r s.m a .rm|ssa J. :.u
an.|a, :u . :ua r.n|. s.ra sa.r|j|.aJs.
A Qunrtn TrndIot A HesgonsnbIIIdnde
-u.|.s u. .r|ar.s s.ra :.us rr|s j|||s. -:. u.
:ua r.n|. s.a |||.raJa, :u s .manJaras .m :Jas
as .|sas. s ..aJs J. :.us j|||s r..a|ra s|r. :|.
A QuIntn TrndIot A HosgItnIIdnde
Hnraras Jm/n| J. :.u rx|m. QuanJ .|.ar.s
a uma .|JaJ. .s:ran.|ra, :u :. ar.s.n:aras .ran:.
au.|. u. a .r|r. S.m a a|atra J. a..|:aa, :u na
.s naJa.
A Sextn TrndIot A DestruIo
Tu .s r|||J J. J.s:ru|r u:r J. :ua .s..|..
J|r.|: J. J.s:ru|a .r:.n.. a.nas a :.u -n.|a.
-.nas s ma|s -n:|s .n:r. ts .nt.ara a
CaaJa J. Sanu..
= 37
As TrndIes
Ls:a . a l.| Ja S.|ta -
:a an:|a . t.rJaJ.|ra .m ..u,
L l| u. a s.u|r J.ra rs.rar,
mas l| u. a u.|rar J.t.ra mrr.r.
- RuJvarJ Kipling A lei Ja Selva"
As Seis TraJies Jo antigo cJice Ja lamlia foram
instituJas em tempos remotos, aps o massacre que origi-
nou o segunJo ciclo. As TraJies no so leis escritas,
formais, mas a Jespeito Jisso so conheciJas por toJos os
Membros. Lxistem muitas variaes, mas embora as pala-
vras possam variar, a inteno permanece.
Tornou-se uma espcie Je ritual que um senhor as re-
citasse para sua prognie imeJiatamente antes Je sua apre-
sentao ao prncipe. Lmbora o filhote possa j conhecer
as traJies, as palavras ainJa assim so proferiJas. L um
elemento vital Ja Onese.
Alguns Membros JefenJem que esses cJigos foram
concebiJos orginalmente pelo prprio Caim, quanJo ele
gerou a segunJa gerao Je Membros. Portanto possvel
que essas palavras sejam as Jo prprio Ancestral, proferi-
Jas a sua prognie. No entanto, muito mais provvel que
as TraJies tenham siJo criaJas pelos AnteJiluvianos, em
sua tentativa Je restringir sua prpria prognie. A traJio
Ja Mscara provavelmente j existia, embora Je forma
muito mais JiluJa. No foi seno Jepois Ja Santa lnquisio
que ela foi reafirmaJa e seu significaJo fortaleciJo.
As leis so expressas em termos bastante formais. Lssas
so palavras e frases Jos ancies, e no necessariamente a
forma como os anarquistas as expressariam. Muitos Mem-
bros jovens vem as TraJies sob uma luz inteiramente
Jiferente.
A pgina ao laJo mostra as TraJies conforme so mais
comumente formulaJas.
A TrndIo dn Mnsenrn
A primeira traJio o corao Jo que se tornou co-
nheciJo como A Mscara. Lsta lei ancestral exige que o
conhecimento Ja existncia Je vampiros reais seja proibi-
Jo ao Homem. A revelao Jesses Jetalhes colocaria a
lamlia em srio risco.
A violao Jesta traJio a ofensa mais grave que
poJe ser cometiJa por um vampiro. s poJeres e recursos
Ja humaniJaJe na era moJerna so tais que, se os huma-
nos e os Membros entrassem em guerra, a sobrevivncia
Jos vampiros estaria ameaaJa. Lm tempos mais supersti-
ciosos esta traJio foi menos reverenciaJa.
Violar esta traJio arriscar no apenas a prpria Jes-
truio, mas tambm a Jestruio Ja lamlia.
A TrndIo do DomnIo
Lsta traJio Jiminuiu em importancia quanJo a po-
pulao Jas ciJaJes aumentou Jramaticamente. lnJiviJu-
almente, os vampiros no mais requisitam Jomnio, mas
Captulo Dois: Cenrio
38 = VAMPlR: A Mscara
Jeixam esse Jireito para o prncipe.
Atualmente, apenas os vampiros mais poJerosos Je uma
ciJaJe poJem requisitar Jomnio sobre ela. Lles o fazem Je
acorJo com a traJio, e fingem que toJos os Jemais vi-
vem na ciJaJe apenas sob a permisso Jo prncipe. s prn-
cipes gabam-se Je possuir as ciJaJes e, sob vrios aspectos,
realmente as possuem. Lsta traJio usaJa por eles para
obter apoio as suas reivinJicaes. L ela que conceJe ao
vampiro o Jireito Je reclamar o principaJo.
Lxiste uma concepo equivocaJa que prevalece entre
os anarquistas, Je que os prncipes conferem aos associa-
Jos pores Jiferentes Je seus Jomnios sob o nome Je ter-
ritrios". Lmbora um prncipe permita que apenas certos
Membros Je confiana guarJem pores Ja ciJaJe, esta
prtica s serviu para aumentar as exigncias Je Jireitos Je
Jomnio. Um nmero caJa vez maior Je Membros est
exiginJo territrios" Jentro Ja ciJaJe e tratanJo-os como
seus campos particulares Je caa. Proles, ou at mesmo
Membros solitrios, requisitam certas reas menos nobres
(como as favelas e os bairros pobres) e tentam impeJir que
outros Membros alimentem-se l. Lmbora a ciJaJe seja su-
ficientemente vasta para que essas requisies tenham pou-
co valor, elas parecem possuir um significaJo especial para
aqueles anarquistas oprimiJos. Poucos prncipes, ou talvez
nenhum, realmente ceJem territrios, mas isso no impe-
Je que os anarquistas os tomem para si.
Alguns Jos Membros mais jovens j fizeram tentativas
Je reviver a traJio Jo Jomnio, venJo nela uma similari-
JaJe com a mecanica Jo crime organizaJo. As pequenas
gangues iro freqentemente tentar estabelecer territrios
Jentro Je uma ciJaJe, normalmente em oposio a outros
Membros Ja ciJaJe. lsto costuma criar uma situao Jif-
cil, com uma constante possibiliJaJe Je conflito pairanJo
no ar. DeviJo a isto, os problemas com gangues Jentro Je
uma ciJaJe poJem facilmente colocar a Mscara em risco.
Se a gangue apoiar o prncipe, seus Membros sero tolera-
Jos, ou eles poJero ter poJer para resistir a toJas as tenta-
tivas para expuls-los. s ancies no gostam Je enfrentar
gangues Je anarquistas. Lmbora possuam poJeres superio-
res, ainJa correm risco Je morte.
Para conseguir um territrio, os anarquistas primeiro
lutam entre si, e Jepois que o conseguem no costumam
tentar impeJir que os ancies alimentem-se l. Suas ativi-
JaJes so JesaprovaJas pelo prncipe, mas enquanto no
constiturem ameaa para a Mscara e no escaparem ao
controle, permitiJo aos anarquistas continuarem suas Jis-
putas. De fato, muitos Prncipes encaram isso como uma
forma Je usar os anarquistas para refrearem seu prprio
crescimento, e procuraro provocar conflitos internos.
Nas ciJaJes sobre as quais o prncipe no possui uma
influncia poJerosa, certos ancies poJero requisitar Jo-
mnio sobre uma rea. Seu poJer poJe ser reconheciJo por
outros primgenos, e eles poJem ser toleraJos pelo prnci-
pe se o apoiarem. estabelecimento Je um ou mais Jom-
nios Jentro Ja ciJaJe poJe gerar uma forte turbulncia
poltica, na meJiJa em que esses Jomnios, intencional-
mente ou no, criam bases Je poJer rivais. De fato, ocasio-
nalmente um prncipe apenas o primeiro entre um grupo
= 39
Je iguais, o presiJente Je um conselho Je ancies no qual
caJa um faz sua prpria requisio para um Jomnio.
A Jespeito Je haver requisitaJo um Jomnio ou no,
caJa Membro at certo ponto responsvel pela rea em
torno Je seu refgio ou pela rea que freqenta. Lmbora os
Membros raramente se envolvam em assuntos Jos mortais,
as questes sobrenaturais so outra histria.
L Jever Jos Membros informar ao prncipe Jetalhes sobre
eventos estranhos que ocorram nos arreJores Je seu terri-
trio.
A TrndIo dn PrognIe
Lmbora na maior parte Ja histria vamprica o an-
cio" citaJo nesta traJio tenha siJo o senhor Jo inJiv-
Juo, ultimamente tem-se JesenvolviJo uma interpretao
mais livre. Muitos Prncipes estipularam que eles so os
ancies referiJos nesta traJio e recusam a toJos em seu
Jomnio o Jireito Je abraar sem permisso. Lles insistem
na obrigatorieJaJe Je sua aprovao antes que qualquer
mortal seja AbraaJo e freqentemente eliminam aqueles
que JesobeJecem. A maioria Jos Membros acata essas or-
Jens, muito mais por meJo que por respeito. No casos em
que um nefito j foi criaJo, o prncipe poJe apropriar-se
Jele, poJe banir o nefito e seu senhor, ou mesmo sentenci-
los a morte. ficialmente, a Camarilla apia o Jireito Je
um prncipe em restringir a criao Je novos vampiros,
compreenJenJo que essa a nica forma Je controlar a
populao Je anarquistas.
s vampiros Jo Velho MunJo, os europeus, so ainJa
mais rigorosos neste aspecto que os americanos. Senhor
Jo vampiro precisa ser consultaJo, e se um prncipe tiver
requisitaJo Jomnio sobre uma rea na qual o vampiro
possua seu refgio, a permisso precisa ser peJiJa tambm
a ele. No ser conceJiJo nenhum grau Je tolerancia aos
que no fizerem isso.
A TrndIo dn
HesgonsnbIIIdnde
Aquele que gerar uma Criana Ja Noite assume total
responsabiliJaJe por sua existncia. Se a Criana for inca-
paz Je suportar o farJo Je sua nova conJio, cabe a ele a
responsabiliJaJe Je cuiJar Jo assunto. Se a Criana tentar
trair a lamlia e ameaar a Mscara, cabe ao senhor impe-
Ji-la. Lnquanto ainJa for uma Criana Ja Noite, sob os
cuiJaJos Jiretos Je seu senhor, um vampiro no possui Ji-
reitos.
Caso uma Criana pratique aes que ameacem a se-
gurana Jos outros Membros, a responsabiliJaJe caber ao
seu senhor. Lle Jeve avaliar com cuiJaJo a sua maturiJa-
Je. No quer ser eternamente reponsvel por ela, mas tam-
bm no quer liber-la antes que esteja pronta (embora se
conhea casos Je tutelas extremamente prolongaJas).
H muito tempo atrs a liberao consistia em apre-
sentar a criana ao senhor Jo seu criaJor, mas isso muJou.
Agora a criana apresentaJa ao prncipe em cujo Jom-
nio habitem. At esse momento, o prncipe no tem qual-
quer obrigao, a no ser que tenha optaJo por reconhec-
la como pertencente ao Sangue. Se o senhor no proteger
a criana, qualquer um poJer mat-la ou alimentar-se Jela.
Aps a liberao, o recm-emancipaJo poJe continuar
moranJo na ciJaJe, com toJos os seus Jireitos assegura-
Jos. Lste processo Je apresentao semelhante ao Ja Tra-
Jio Ja HospitaliJaJe, Jescrita a seguir. Se o prncipe no
reconhecer a Criana, ela Jever partir e procurar outro
lugar para morar.
A liberao um granJe rito Je passagem, pois o tutor
no retm mais qualquer responsabiliJaJe pela criana. L
o comportamento Jo emancipaJo que ir Jeterminar se
ele ser aceito como um verJaJeiro Membro Ja comuni-
JaJe e consiJeraJo um nefito. Se ele continuar a ser ruJe
e tolaopermanecer uma criana aos olhos Je toJos. Se
Jemonstrar a sabeJoria que a sua nova conJio exige, os
outros lhe conceJero o respeito JeviJo a um aJulto".
A TrndIo dn HosgItnIIdnde
Lmbora os vampiros oJeiem viajar (os riscos so tre-
menJos), eles ocasionalmente o fazem. s costumes anti-
gos Jitam que ao entrar em um novo Jomnio (uma ciJaJe
reclamaJa por um ancio) o forasteiro Jeve apresentar-se
ao ancio. lsto ocorria antes mesmo Je haver prncipes,
numa poca na qual havia apenas um Membro em caJa
ciJaJe. Lra simplesmente uma traJio Je gentileza, batia-
se antes Je entrar.
proceJimento varia em formaliJaJe Je lugar para
lugar, e at mesmo Je prncipe para prncipe. Alguns exi-
gem uma apresentao formal e a recitao Ja linhagem
Jo forasteiro. utros ficam satisfeitos se for travaJo um
simples contato com um subalterno. L melhor, para o bem
Jaqueles que no se apresentarem, que possuam poJer para
resistir a fria Jo prncipe.
Um prncipe tem o Jireito Je recusar-se a aceitar em
seu Jomnio quem quer que seja. lsto raramente ocorre,
exceto quanJo o forasteiro possui uma reputao ruim ou
muitos inimigos. Mesmo aqueles que no se apresentam,
mas que mais tarJe so Jescobertos, no costumam ser ca-
aJos e expulsos Ja ciJaJe. Lles so levaJos ao
prncipe,ouvem um bom sermo e so manJaJos novamente
para as ruas.
Com o tempo esta traJio tem-se tornaJo sobretuJo
uma forma Jo prncipe manter seu poJer, pois isso lhe con-
ceJe o Jireito Je interrogar toJos aqueles que entrarem
em seu Jomnio. Lle poJe no possuir poJer para banir os
intrusos mais formiJveis, mas seu Jireito em examinar a
toJos jamais questionaJo.
Alguns Membros arrepiam-se ao pensamento Je ter Je
se apresentar" para serem aceitos. Muitos so orgulhosos
Jemais e possuem um forte sentimento Je inJepenJncia.
s anarquistas possuem pouco respeito pelas traJies,
enquanto os Matusalns vem-se como semiJeuses muito
acima Jos mortais e Membros, no tenJo Je prestar reve-
rncia a ningum. Para eles inconcebvel humilharem-se
Jiante Je outro. Lles j existiam muito antes Jos prncipes
Captulo Dois: Cenrio
+O = VAMPlR: A Mscara
governarem e sua sabeJoria exceJe a Jeles, pois sabem quem
manipula as corJas.
Muitos Membros jamais se apresentam, escolhenJo ao
invs Jisso viver na mais completa obscuriJaJe. Lles se es-
conJem em lugares frios e silenciosos e raramente abanJo-
nam seus refgios. So toleraJos enquanto permanecerem
comeJiJos. s Nosferatu so excelentes nisso: seus poJe-
res favorecem tais costumes. Lsses Membros reclusos so
conheciJos como autarcas por se recusarem a integrar a
comuniJaJe vamprica.
A TrndIo dn DestruIo
Lsta traJio causou mais controvrsia que qualquer
outra, e novas reinterpretaes continuam senJo Jiscuti-
Jas. Lla parece significar que o Jireito Je Jestruio limi-
taJo a linhagem Jo prprio inJivJuo. Apenas o senhor
tem o Jireito Je Jestruir sua prognie.
ContuJo, a muJana Je significaJo na palavra ancio"
levou os prncipes a mais uma vez exigirem seu Jireito so-
bre toJos aqueles que resiJem em seus Jomnios. Alegam
que apenas eles possuem o poJer Je viJa e morte, interpre-
tao que quase sempre tem siJo apoiaJa pela Camarilla.
A veraciJaJe Jesta afirmao a fonte Je granJe parte Jos
conflitos entre vampiros antigos e jovens.
A maioria Jos prncipes exige o monoplio Ja traJio
Ja extino. ToJos os Jemais so proibiJos Je Jestruir ou-
tros Membros. Se um vampiro for flagraJo num ato Je as-
sassinato", nenhuma punio ser consiJeraJa severa Je-
mais. lreqentemente o perpetraJor Je um ato Jessa na-
tureza ser ele prprio JestruJo. Para Jescobrir o assassi-
no, o prncipe investigar as mortes Jaqueles que foram
JestruJos. bviamente, quanto mais alta for a posio que
o vampiro JestruJo ocupava na socieJaJe vamprica, mais
rigorosa ser a investigao sobre sua morte.
Apenas em tempos Je granJe conflito os vampiros jo-
vens ousam eliminar uns aos outros, embora alguns Jigam
que os ancies fazem isso o tempo toJo. Um vampiro com
intenes assassinas Jeve olhar onJe pisa.
Na maioria Jas vezes o prncipe aplica seu Jireito Je
Jestruio convocanJo uma CaaJa Je Sangue, que ser
JiscutiJa aJiante. Um prncipe apenas poJer matar um
Jos Membros se convocar oficialmente uma CaaJa Je
Sangue.
LextnIIonIs ~ A LeI de TnIIo
-|u.|raJ . .nsum|J r .|amas
S.ras .xu|s J ..u .:.r.
N a||sm Ja .rJ|a r.|naras
-|.maJ .m .rr.n:.s aJaman:|nas
Lnt|: .m j un|Jr
- John Milton, ara/s .rJ|J
As traJies no se sustentam sozinhas: existe e sem-
pre existiu um sistema Je punio para aqueles que as trans-
griJem. sistema simples: o vampiro que quebrar as re-
gras eliminaJo. Aquele que violar as TraJies e portan-
to Jespertar a ira Jos ancies Jever ser caaJo e extinto
por toJos aqueles que ouvirem o chamaJo. Lste tipo Je
justia primitiva, que cr em uma retribuio a altura",
conheciJo formalmente como lextalionis, e mais
comumente como CaaJa Je Sangue.
A traJio exige que a lextalionis possa ser convocaJa
apenas pelo Cainita mais velho Je uma ciJaJe. Nos tem-
pos moJernos, este inJivJuo consiJeraJo o prncipe.
utros ancies ou mesmo ancillae poJeriam convocar uma
CaaJa, mas a maioria Jos Membros no atenJeria porque
correria o risco Je Jespertar a ira Jo prncipe. Normalmen-
te um prncipe apenas convocar uma CaaJa quanJo uma
Jas Seis TraJies for rompiJa. Se um prncipe convocar
uma caaJa unicamente para seus prpsitos, poucos se
juntaro a ele e a sua influncia cair consiJeravelmente.
Proteger um inJivJuo contra quem tenha siJo Jecre-
taJa uma caaJa consiJeraJo um insulto srio ao prnci-
pe. casionalmente um prncipe ir sentir-se insultaJo se
um JeterminaJo Cainita no participar quanJo requisita-
Jo. Se o prncipe for poJeroso o bastante, e o crime sufici-
entemente grave ele poJe ter a autoriJaJe para insistir que
toJos os Membros que habitam a ciJaJe participem.
Cabe aqui um esclarecimento: a CaaJa Je Sangue no
uma caaJa formal. s vampiros no se renem num
parque com matilhas Je ces infernais farejaJores, e inici-
am uma busca JesenfreaJa pela ciJaJe ao toque Je uma
trombreta. A situao a um s tempo mais informal e
sria que isso. s caaJores espalham-se pela ciJaJe e vas-
culham as ruas pelo inJivJuo que Jevem perseguir, cha-
manJo os outros assim que tenham encontraJo sua pista.
SegunJo a traJio autntica Ja lamlia, proceJe-se a ca-
aJa Ja forma mais JissimulaJa possvel. s mortais rara-
mente percebem que alguma coisa est erraJa, normalmente
sentem apenas que uma noite estranha, cheia Je aconte-
cimentos bizarros. Se a polcia for controlaJa pelo prncipe
ou por um Je seus lacaios, ela ser afastaJa Jas ruas ou
convocaJa para colaborar na caaJa (sem perceber real-
mente a quem esto caanJo).
A CaaJa poJe ser vista como uma forma violenta Je
excomunho. Algumas vezes o fugitivo no morto, mas
apenas mutilaJo e em seguiJa expulso Jo permetro Ja ci-
JaJe. Membro contra o qual Jeflagrou-se a caaJa
consiJeraJo .rsna nn ra:a. Qualquer um que encontre
o infrator tem o Jireito Je, em nome Jo prncipe, aplicar
justia sumria ao foragiJo. Lles poJem tambm beber Jo
sangue Jo infrator. Lste o motivo pelo qual os Membros
mais jovens so os mais viJos perseguiJores.
A lextalionis no convocaJa a toa. A maioria Jos
Membros poJe contar numa Jas mos o nmero Je Caa-
Jas Je Sangue Jas quais participaram, ou mesmo Je quan-
tas ouviram falar. A Camarilla reserva-se o Jireito Je abrir
um inqurito informal, na maioria Jas vezes Jepois Jo fato.
So apresentaJas ao Conclave provas contra e a favor Jo
infrator, e a Jeciso Jo prncipe ratificaJa ou repuJiaJa.
prncipe que tenha suas atituJes JesaprovaJas no sofre
punio formal, mas sua influncia costuma cair consiJe-
= +1
ravelmente.
As vezes o infrator sobrevive a caaJa (talvez sob a pro-
teo Je um inimigo Jo prncipe) e poJe aJvogar seu pr-
prio caso. Normalmente a ameaa Jo Conclave e o incio
Je seus proceJimentos bastam para JissuaJir um prncipe
Je convocar uma CaaJa. A traJio Jita, contuJo, que
uma vez que a CaaJa Je Sangue seja convocaJa, naJa
poJer Jet-la.
Um foragiJo poJe tentar escapar Ja ciJaJe na qual est
e encontrar refgio em outra parte. Muitos prncipes iro
oferecer esta alternativa ao infrator. Mesmo que o foragiJo
consiga escapar, a CaaJa, para toJos os efeitos, prossegue
permanentemente naquela ciJaJe, a Jespeito Je quem as-
cenJer ao poJer no futuro.
Normalmente a CaaJa costuma ser um assunto pesso-
al Jos Membros Je uma JeterminaJa ciJaJe, e as notcias
sobre ela raramente chegam muito longe. Lm alguns casos,
contuJo, os crimes Jo foragiJo so to heJionJos que so
enviaJos emissrios aos prncipes Je outras ciJaJes Je moJo
que uma CaaJa possa ser realizaJa nelastambm. exem-
plo mais famoso Jeste caso foi o tumulto geraJo pelos as-
sassinatos cometiJos em Whitechapel, lnglaterra, Jurante
o sculo 19. A caaJa contra o infrator foi convocaJa por
toJa a Luropa e granJe parte Ja Amrica Jo Norte. Po-
rm, o criminoso (o autoproclamaJo lorJe lianna) ainJa
permance a solta.
As SeItns
V.a, t.rm.|| na .|.a |a -
Lm a|uns |uar.s t.rm.|| . :uJ u. .|.s .n|...m.
- lce T, MiJnight"
Durante os ltimos sculos, grupos conheciJos como
seitas tm surgiJo entre a comuniJaJe Ja lamlia. Muitos
antigos vem a existncia e o conceito Jas seitas como ...:-
||..s mJ.rnas. sanu. . :uJ u. |mr:a. AinJa assim, o
poJer e a influncia Jessas organizaes no pram Je cres-
cer. Mais Ja metaJe Jos Membros existentes pertence a
alguma seita, o restante ou mantm sua inJepenJencia ou
se JeJica exclusivamente as suas linhagens. A seita maior
e mais Jominante a Camarilla, embora a pequena Sab
compita com ela em toJos os aspectos. Lmbora os lnconnu
afirmem no formar uma seita, eles parecem possuir uma
espcie Je organizao e permanecem bem Jistantes Jas
outras seitas.
A CnmnrIIIn
A Camarilla a maior seita Je vampiros, assim como a
mais aberta, teoricamente qualquer vampiro, inJepenJen-
temente Ja linhagem, poJe requerer sua filiao como
membro. Na verJaJe, a Camarilla consiJera que toJos os
vampiros so membros Je sua seita - queiram ou no. s
seus funJaJores vem-na como a OranJe SocieJaJe Jos
Mortos-vivos e sentem-se ofenJiJos com qualquer suges-
to em contrrio.
Captulo Dois: Cenrio
+2 = VAMPlR: A Mscara
A principal preocupao Ja Camarilla a manuteno
e a preservao Ja Mscara. A seita foi organizaJa Jurante
o sculo XlV em resposta a influncia crescente Ja
lnquisio. Historicamente, houve muitas tentativas Jos
lJeres Ja Camarilla em assegurar mais autoriJaJe sobre os
outros aspectos Ja existncia vamprica. Lles tm fracassa-
Jo em toJas as tentativas, que terminaram invariavelmen-
te em carnificina. s prncipes no toleram qualquer esp-
cie Je interferncia no que consiJeram seus Jireitos e pri-
vilgios histricos, nem os Matusalns Jesejam um compe-
tiJor que possa frustrar seus objetivos. Portanto, a Camarilla
permanece uma seita JiviJiJa, Je influncia apenas moJe-
raJa. s ancies que a controlam usam-na como outra for-
ma Je oprimir e manipular os anarquistas.
AcreJita-se que os Ventrue Jesempenharam um papel
essencial na unio Jos sete cls funJaJores Ja Camarilla.
Seus esforos e imaginao Jecerto resiJem por trs Je sua
origem improvvel. Lmbora a Camarilla mantenha-se aberta
a toJas as linhagens, seus integrantes representam apenas
um pouco mais que metaJe Jos cls conheciJos. Apenas
sete Jos treze cls estavam entre seus funJaJores, e apenas
esses cls comparecem regularmente as reunies Jo Crcu-
lo lnterno. s inJivJuos Jos outros cls poJem fazer parte
Ja Camarilla, mas o mesmo no ocorre a nenhum cl como
um toJo.
A Camarilla no reconhece abertamente a existncia
Jos AnteJiluvianos. s relatos sobre eles so riJiculariza-
Jos. SegunJo a concepo Ja Camarilla, os anteJiluvianos
no passam Je um mito.
O ConeInxe
Na Camarilla, os conclaves so eventos polticos im-
portantes e potencialmente perigosos. Abertos a toJos, so
os meios meJiante os quais a Camarilla funciona como uma
seita. Toma-se um cuiJaJo extremo para garantir o sigilo
Ja localizao Jo Conclave antes Ja reunio, assim como
com a segurana fsica enquanto ela se realiza, um inimigo
Ja Camarilla poJeria aproveitar um evento como esse como
uma oportuniJaJe para um genocJio. A Jurao Ja reu-
nio Jo Conclave varia Je algumas horas a muitas sema-
nas.
Normalmente os Conclaves s so convocaJos quanJo
so necessrios, senJo realizaJos na regio geogrfica mais
afetaJa pelo problema em questo. A traJio Jita que os
Conclaves poJem ser convocaJos apenas por um Justicar.
Aqueles que se renem para assisitir a um Conclave cons-
tituem o que conheciJo como uma Assemblia. s Mem-
bros Ja Assemblia possuem o Jireito Je Jirigir-se ao
Conclave se apoiaJos por pelo menos Jois outros partici-
pantes. ToJo vampiro que comparecer ao Conclave tem
Jireito a um voto - um Justicar serve como presiJente.
A funo bsica Jo Conclave fazer recomenJaes
em assuntos que lhes so submetiJos. Qualquer Membro
poJe submeter um assunto ao Conclave, e a maioria
concerne ao julgamento Je conflitos entre os Membros. As
reclamaes contra os prncipes costumam ser ali proferi-
Jas, assim como as peties Ja parte Je prncipes para liJa-
rem Je forma especialmente Jura com os anarquistas Je
suas ciJaJes. Lssencialmente, qualquer meJiJa que possa
ser consiJeraJa uma mcula na traJio precisa ser Jiscu-
tiJa e JeciJiJa por um Conclave a fim Je evitar punio
futura pela Camarilla.
Conclave interpreta as Seis TraJies e, em alguns
casos, poJe at mesmo estabelecer traJies novas. PoJe
tambm convocar CaaJas Je Sangue, mesmo contra prn-
cipes, que sob toJos os outros aspectos esto a salvo Jelas.
No passaJo os Conclaves eram conJuziJos com o nico
propsito Je remover um prncipe Jo poJer. A Camarilla
sempre manteve vigorosamente seu Jireito em Jepor os
regentes Jas cioJaJes. s prprios Justicars no possuem
esse poJer, embora possam convocar um Conclave para
alcanar esse fim.
As Jecises tomaJas pelo Conclave poJem ser Jesafia-
Jas meJiante a submisso a uma prova. Lssa prova poJe ser
praticamente qualquer tipo Je julgamento, misso ou bus-
ca, instituJo pelo Conclave para testar o suspeito e avali-
aJas com extrema severiJaJe. As provas poJem Jurar ape-
nas um minuto ou levar vrios anos, e se no forem com-
pletaJas satisfatoriamente, o Justicar JesignaJo para o caso
tem liberJaJe Je atribuir qualquer penaliJaJe. Caso o cri-
me seja consiJeraJo granJe Jemais para permitir ao vam-
piro que complete uma prova, o Membro ofenJiJo poJe
enfrentar um Jesafio Ja parte Je um Je seus acusaJores.
s Jois antagonistas guerreiam entre si em combate ritual,
que poJe ser um Juelo travaJo sem armas, mas com caJa
oponente venJaJo, ou uma competio na qual caJa um
sugue o sangue Jo outro at que um Jos Jois esteja extin-
to.
Depois Je um Conclave costuma ocorrer uma espcie
Je exploso populacional, com os prncipes recompensan-
Jo aqueles que votaram a seu favor com a permisso Je
criarem prognitos. Muitas vezes uma orgia Je Jestruio
contrabalana este crescimento a meJiJa que os perJeJores
pagam o preo final.
s Conclaves s poJem ser convocaJos por um Justicar,
que possui autoriJaJe para faz-lo a qualquer momento.
ContuJo, a maioria Jeles tem promoviJo Conclaves regu-
lares aos quais permitiJa a presena Je toJos os Mem-
bros. Por exemplo, a caJa trs anos realiza-se um Conclave
em Nova rleans, este Conclave supervisionaJo por
Xaviar, um Justicar Jo Cl Oangrel.
O CreuIo Interno
A caJa treze anos ocorre uma reunio Jos Ancies Je
caJa Cl. Lste o ncleo Ja Camarilla. ComparaJa a esta
assemblia, toJos os outros Conclaves no passam Je
teatrinhos Je marionetes. H 5OO anos o Crculo lnterno
sempre se rene em Veneza.
Permite-se que caJa linhagem possua um representan-
te no Crculo lnterno. Apenas este inJivJuo tem poJer Je
voto, embora toJos que compaream possam falar. Mem-
bro mais velho Je caJa cl presente vota por aquele cl.
= +3
Com isso mantm-se, portanto, a hegemonia Jos mais ve-
lhos. Lsse o motivo Jos anarquistas sentirem-se to frus-
traJos.
A funo bsica Jo Crculo lnterno Jesignar os
Justicars, os juzes Ja seita. Um Justicar escolhiJo Je caJa
um Jos sete cls. Lles agem por conta prpria, mas lhes
peJiJo que levem as em consiJerao Jecises Jo Crculo
lnterno. Por Jecreto Jo Crculo lnterno, os Justicars Jetm
poJer para liJar com os Membros Ja Camarilla que trans-
griJam as traJies. s sete Justicars Jetm o poJer verJa-
Jeiro na Camarilla.
A Jesignao Je um Justicar uma longa e penosa ba-
talha poltica pois como as linhagens principais gostariam
Je eleger os representantes Je sua preferncia, Jifcil ob-
ter a maioria necessria. s perJeJores na intriga acabam
obtenJo um Justicar jovem ou Je poucos poJeres, que ser
ignoraJo Jurante treze anos. Aqueles que finalmente so
JesignaJos tenJem a ser canJiJatos comprometiJos ou es-
colhiJos nas camaJas inferiores Je uma linhagem. casio-
nalmente os ancies escolhem alguns Membros obscuros,
por acreJitarem que estes sero mais fceis Je manipular.
Os JustIenrs
as:a um un|jrm. r.: . um J|s:|n:|t J. ra:a
L .s:ams |r|n.anJ J. |/.|a ra ta|.r, .s:ams |r|n.anJ
J. |/.|a r J|n|.|r
- DeaJ KenneJvs, Police Truck"
lnicialmente Jifcil conceber o relacionamento entre
o Conclave e o Justicar. Ao Conclave proibiJo por traJi-
o consumar qualquer julgamento Jireto sobre qualquer
membro Ja Camarilla. A traJio limita a possibiliJaJe Je
abusos Je poJer. A nica forma Je controle que o Conclave
exerce resiJe nesses juzes que eles inJicam, para que as
sentenas sejam cumpriJas.
s Justicars possuem a nica autoriJaJe verJaJeira e a
mantm sobre toJa a Camarilla, e sobre realmente toJos os
Membros, .x..: au.|.s u. ar:|.|am J C/r.u| n:.rn.
Lles possuem o poJer Je julgamento e Jeciso final sobre
os assuntos que envolvam a violao Jas Seis TraJies.
Nenhum membro Ja Camarilla consiJeraJo acima Jeles
nesta rea. Se for Jescoberto que um Membro Jo Sangue
violou as TraJies, um Justicar quem JeciJe a punio.
No existem regras especficas concernentes a punio, ela
JeixaJa a critrio Je caJa Justicar. Suas Jecises costu-
mam ser brutais. Pressupe-se que eles precisem convocar
um Conclave sempre que quiserem proceJer a um julga-
mento, mas com o passar Jos anos os Justicars tm aJquiri-
Jo mais e mais poJer, e h muito no sentem mais a neces-
siJaJe Je fazer convocaes. s Justicars poJem convocar
um Conclave a qualquer momento, seja para confirmar uma
regra ou para tomar uma Jeciso sria sobre a qual no
queiram responsabilizar-se.
A Jeciso ou ao Je um Justicar poJe ser JesafiaJa
apenas por outro Justicar. Se surgir alguma controvrsia
entre Jois Justicars, um Conclave organizaJo para que
eles possam resolver a Jisputa. A resoluo normalmente
Captulo Dois: Cenrio
++ = VAMPlR: A Mscara
ocorre por votao, mas ocasionalmente, JepenJenJo Ja
Jisputa, poJe haver Jesafios pessoais.
Muitos ancies sentem-se ofenJiJos pela autoriJaJe
atribuJa aos Justicars, e alguns so muito francos quanto a
sua posio. Porm a maioria a aceita, por temer uma reta-
liao Jaqueles, que freqentemente possuem iJaJe (e con-
seqentemente poJer) consiJervel.
s Justicars costumam ser auxiliaJos por outros vampi-
ros. Lsses Membros so conheciJos como Arcontes. Nor-
malmente so proles Jos Justicars e sempre esto Jispostos
a realizar o Vnculo Je Sangue com eles. s Arcontes ga-
rantem o cumprimento Je sua vontaJe e reportam quebras
Jas TraJies. s Arcontes so os olhos e os ouviJos Jos
Justicars.
O Snbn
ConheciJo por muitos como A Mo Negra, o Sab apa-
rentemente evoluiu Je um culto meJieval a morte. Muito
pouco Je sua natureza tem muJaJo JesJe ento. L a maior
seita Jepois Ja Camarilla, e est tentanJo aumentar seu
Jomnio pela fora.
A Mo Negra governa atravs Jo meJo, Jio, raiva e
violncia fsica. Na Amrica Jo Norte mantm controle
absoluto sobre Detroit, Toronto, Montreal, Nova York,
lilaJlfia, Pittsburgh e PortlanJ, e est prxima Je con-
quistar supremacia em Boston e Baltimore. At pouco pou-
co tempo tambm Miami se encontrava sob o poJer Jo
Sab, mas eventos recentes causaram uma alterao no
equilbrio Je poJer Jaquela ciJaJe.
Sab organizaJo em uniJaJes conheciJas como
banJos" que so fortemente leais umas as outras, alimen-
tanJo-se e viajanJo como um s grupo. Na Camarilla tor-
nou-se um termo pejorativo chamar um crculo Je ban-
Jo".
s Membros Jo Sab vm Je vrias linhagens, embora
a organizao seja JominaJa por Jois cls: o lasombra e o
Tzimisces. Lmbora seja possvel filiar-se ao Sab, quase to-
Jos os Membros so prole Je outros integrantes. A Mo
Negra requer Jevoo irrestrita e obeJincia a vontaJe Jo
grupo.
proceJimento Je iniciao no Sab planejaJo para
aniquilar toJa vontaJe remanescente num novo vampiro.
s iniciaJos so sacrificaJos, lenta e Jolorosamente, e em
seguiJa recebem o Sangue. Lste sangue no vem Je um
Membro Jo Sab, mas Je quantos estiverem presentes na
iniciao, formanJo um coquetel serviJo num clice. De-
pois que o lniciaJo houver recebiJo o Sangue, enterraJo
vivo, e precisa sair sozinho Ja cova para viver. Aqueles que
no conseguem passam a eterniJaJe enterraJos. proces-
so Je sair Ja tumba Jilacera a humaniJaJe Jo lniciaJo e
Jeixa-o vulnervel a lavagem cerebral realizaJa pelo Sab.
Depois que o lniciaJo se liberta, aJquire um Vnculo
Je Sangue com o BanJo que o Abraou. Num ritual estra-
nho, que ocorre Jurante mais Je Juas noites, o lniciaJo
recebe mais sangue.
nico objetivo Ja Mo Negra a obteno Je poJer
= +5
sob toJas as formas. Lla est envolviJa ativamente com a
Diablerie e ope-se fanaticamente a viJa e suas belezas.
Sab consiJera os mortais como animais inferiores a serem
JominaJos e usaJos conforme a necessiJaJe. Sab pres-
ta aJorao as resiJncias Jos mortos - cemitrios, tum-
bas e capelas morturias. s Jo Sab reconhecem-se como
mortos-vivos, e comportam-se Je acorJo. Qualquer um que
se opuser a eles queimaJo vivo - os Membros Jo Sab
so fascinaJos pelo fogo, embora no sejam mais imunes a
ele que os outros Membros.
s Membros Jo Sab orgulham-se Je ser vampiros e
extravazam seus instintos. Desprezam os outros Membros
porque se esforam muito para reter sua humaniJaJe. Para
o Sab, essa a maior blasfmia.
Sab costuma enviar banJos as ciJaJes governaJas
pela Camarilla, tanto para investigar a oposio, como para
caar alimento para aqueles que escapam Jas covas. A pre-
sena Je Membros Jo Sab invariavelmente complica a
poltica Ja Camarilla.
AcreJita-se que o Sab esteja envolviJo com uma es-
tranha forma Je Diablerie, na qual os Membros sacrificam
ritualmente seus prprios ancies, Je moJo que Membros
mais jovens e agressivos possam tomar seu lugar. Porm,
como a maioria Jas coisas Jita pelos Membros fora Jo Sab,
isto no confirmaJo. s prncipes Jas principais ciJaJes
pagariam alto para obter informaes sobre as maquina-
es Jo Sab. ToJos eles temem o perigo Jo seu cresci-
mento constante.
No fim Jas contas, naJa poJe ser Jito com certeza so-
bre a seita. Na verJaJe, tuJo que a Camarilla acreJita so-
bre ela poJeria ser falso, rumores Je AnteJiluvianos que
Jesejam que as Juas seitas entrem em conflito. L improv-
vel, mas perfeitamente possvel.
O Ineonnu
lnconnu" o termo usaJo para Jescrever os vampiros
que se afastaram Jos outros Je sua espcie. Trata-se mais
Je uma classificao que Je uma seita. s lnconnu so
frios, poJerosos e, como tal, nutrem pouco Jesejo pela com-
panhia Je seus iguais. Preferem viver nas florestas entre os
animais notvagos e Jormir sob o solo Jurante o Jia. ( No
se sabe como conseguem manter-se em paz com os
metamorfos que governam as reas selvagens.) Certos
lnconnu ainJa vivem Jentro Jas ciJaJes, e talvez at mes-
mo se interessem pela JvhaJ, mas segunJo as leis Je sua
seita no poJem se envolver nela. Alguns freqentam as
reunies Jo Conclave Ja Camarilla, causanJo estupefao
entre os outros Membros. s lnconnu, como toJos os Mem-
bros Ja lamlia, so sempre conviJaJos aos Conclaves.
A maioria Jos lnconnu alcanou uma iJaJe to avan-
aJa que Jorme Jurante meses ou anos antes Je acorJar.
Assemelham-se aos AnteJiluvianos no aspecto Je j no
pertencerem completamente ao este munJo, tenJo evolu-
Jo a margem Jele. A maioria possui milhares Je anos Je
iJaJe e so os vampiros mais poJerosos que um Membro
poJeria vir a encontrar.
Muitos lnconnu so Membros Jas quarta e quinta ge-
raes que estiveram em algum momento envolviJos na
JvhaJ. Conquistaram suas posies na hierarquia pelo po-
Jer conferiJo pela iJaJe ou JevoranJo seus prprios anci-
es. Passaram a se esconJer por meJo Jas ameaas a sua
existncia e por Jesgosto pelo munJo moJerno. AcreJi-
tam que apenas segreganJo-se Jo munJo poJem escapar
Jo JvhaJ. Apesar Jos esforos Ja seita, alguns Je seus Mem-
bros ainJa envolvem-se com a JvhaJ. Lm geral o lnconnu
pune os Membros Je sua orJem que continuam a tomar
parte na JvhaJ ou a se envolver nos assuntos Jos Membros
inferiores. Lsta a sua nica lei.
Uma minoria aprecivel Jos lnconnu conseguiu atingir
a OolconJa. lsto poJe explicar o Jescaso pela JvhaJ e suas
aborJagens racionais a muitos problemas Ja lamlia.
lnconnu no permitir a nenhum Membro que fira
qualquer um Je seus integrantes, a Jespeito Jo que esses
integrantes tiverem feito. ToJos os Jireitos Je punio so
reservaJos apenas aos prprios lnconnu, mas muito Jif-
cil entrar em contato com eles para fazer uma petio para
tal. Nesse aspecto, o lnconnu uma seita enigmtica e
misteriosa. Sua organizao e prioriJaJes, se realmente
poJe-se Jizer que as possuam, so absolutamente Jesco-
nheciJas.
As LInhngens
N sanu. |a |uz, na |uz |a t|Ja
.| amr Ja t|Ja, .| amr Ja t|Ja.
- Swans, love for life"
Muitos filsofos moJernos argumentam que a era atual
causou uma apatia e um Jesinteresse nos laos Je f , na-
o e sangue. Para a lamlia, certamente as questes Ja f
e Ja nao esto enterraJas para sempre, mas ningum
JeJica mais interesse aos laos Je sangue que os vampiros.
Lmbora os Jo Sangue paream solitrios por natureza e
obrigao, a necessiJaJe por uma socieJaJe e por uma es-
trutura parece ser to forte entre eles quanto entre os
mortais. lsto mais eviJente na importancia que os Mem-
bros Jo a linhagem. A maior parte Jo respeito que se pres-
ta a um inJivJuo baseia-se na iJentiJaJe Je seu senhor,
na Jo senhor Je seu senhor, e assim por Jiante. At mesmo
o Membro mais imbecil trataJo com algum respeito se a
sua linhagem for importante.
Houve uma poca em que caJa vampiro poJia Jizer o
nome Je seu senhor, e Jo senhor Je seu senhor, e assim por
Jiante at Caim. A importancia Jas linhagens vai Jiminu-
inJo a meJiJa que os Membros afastam-se caJa vez mais
Je Caim. Sua ligao com os ancies foi enfraqueciJa pe-
las muitas geraes que os separam. A paz relativa ofereci-
Ja pela Camarilla enfraqueceu-os e aumentou seu egos-
mo, e fez com que perJessem o respeito por seus ancies.
Como seria Je esperar, isto motivo Je um Jesgosto pro-
funJo entre os Membros conservaJores. A maioria Jos
Membros criaJos neste sculo conhece pouco sobre sua
Captulo Dois: Cenrio
+6 = VAMPlR: A Mscara
linhagem e parece importar-se ainJa menos.
AinJa assim, no munJo Jos vampiros o Jireito Je san-
gue Jo cl Je um inJivJuo ainJa Je uma conseqncia
crucial. A maioria Jos vampiros poJe recitar sua ascen-
Jncia geral, se no a linhagem precisa, at os
AnteJiluvianos Ja terceira gerao. Lmbora o funJaJor Ja
linhagem no exista mais, ou pelo menos tenha sumiJo Je
vista, toJa a sua prognie ainJa mantm muitas caracters-
ticas em comum. CaJa cl possui certos Jons e malJies a
ele associaJos e que os outros no compartilham. Mais
importante, os membros Je um mesmo cl guarJam valo-
res e virtuJes semelhantes.
Na Camarilla existem representantes Jos sete cls prin-
cipais, embora os Membros Je qualquer linhagem sejam
bem-vinJos. Consta que existem treze cls Jistintos, assim
como Jiversas linhagens menores. Dois Jos cls pertecem
ao Sab, enquanto os cinco cls restantes no juram alian-
a a qualquer seita.
L provvel que existam muitas linhagens Jesconheci-
Jas, especialmente quanJo se consiJera os misteriosos
Membros orientais, que sem JviJa possuem suas prprias
Jivises.
Os Brujnh
s Brujah poJem rastrear as suas razes at a antiga
Babilonia e as bibliotecas em tabletes Je barro Jos primei-
ros eruJitos. Lles eram os amantes e guarJies Jo conheci-
mento, e o funJaJor Je sua linhagem foi o inventor Ja
linguagem escrita. Porm, em sua busca por liberJaJe, eli-
minaram seu funJaJor e foram baniJos Ja Primeira CiJa-
Je. Hoje os Brujah so JesprezaJos como uma gentalha
que perJeu sua herana e seu orgulho. Por mais Je um
milnio eles tm siJo os rebelJes Ja lamlia, questionanJo
e testanJo eternamente as TraJies.
Cl muito mal organizaJo, seus Membros encon-
tram-se apenas esporaJicamente, e compartilham muito
pouco alm Je seu amor pela rebelio. Lsto entre os pou-
cos que apiam os anarquistas, e prestar-lhes apoio um
Jos raros assuntos em que concorJam. Costumam ser su-
bestimaJos, tanto pelos outros quanto por eles prprios.
Os GnngreI
Cl Oangrel conheciJo como o nico cl cujo fun-
JaJor ainJa est envolviJo e ocupaJo com o bem-estar Je
sua prognie. Sua preocupao com eles compara-se ape-
nas a ateno que JeJica aos seus JescenJentes mortais -
os ciganos. Lmbora muitos AnteJiluvianos usem sua prog-
nie como pees na JvhaJ, os Oangrel orgulham-se Je estar
livres Je tal manipulao. H um forte vnculo entre seu
cl e os ciganos. Nos ltimos anos, a meJiJa que a Oehenna
aproxima-se, sua interao tem siJo consiJervel.
Os MnILnxInnos
A histria Jos Malkavianos est completamente enter-
raJa no passaJo. s prprios Malkavianos possuem muitas
histrias sobre a sua origem, mas mesmo eles no acreJi-
tam na maioria Jelas. Uma lenJa popular entre a lamlia
que o funJaJor Ja casa foi amalJioaJo por Caim, e seus
= +7
JescenJentes tm JesJe ento siJo atormentaJos pela lou-
cura. s Malkavianos sempre existiram na periferia Ja co-
muniJaJe vamprica, observanJo mas nunca se envolven-
Jo verJaJeiramente com ela. H muito tempo, antes Ja
malJio e Ja loucura, seu funJaJor era conheciJo como
o vampiro mais poJeroso Ja terceira gerao. Agora so
suas maquinaes que mantm vivos" os vampiros mais
fracos envolviJos no JvhaJ.
Os Nosferntu
A sina Jesses Membros exibir nos semblantes a besta
que habita seus coraes. Lmbora seu funJaJor fosse co-
nheciJo por suas tenJncias violentas e impulsos monstru-
osos, os Nosferatu Je hoje so conheciJos por serem frios e
calculistas. Lmbora tenJam a escolher apenas os inJivJu-
os mais JepravaJos como prognie, Je algum moJo os
Membros Jeste cl parecem conservar sua saniJaJe me-
lhor que a maioria Jos vampiros.
Dizem que seu funJaJor foi um homem Je aparncia
rgia que provocou a ira Je Caim por suas ativiJaJes br-
baras, senJo Jesta forma amalJioaJo com um rosto Je
feiticeiro. A selvageria Je sua alma est refletiJa em seu
rosto e nos rostos Je toJa sua prognie.
bviamente muitos cls possuem lenJas nas quais um
toJo-poJeroso Caim amalJioa seu funJaJor Ja mesma
forma como Deus o amalJioou. No provvel que essas
histrias sejam verJaJeiras, mas algumas, como esta, po-
Jem ser. Atualmente o cl Nosferatu est JesligaJo Je seu
criaJor, no o servinJo mais - pelo menos, no que eles
saibam.
Os Torendor
Atravs Ja Histria os ToreaJor tm-se envolviJo com
as artes. L Jito que esta traJio foi originaJa pela primeira
prognie Jo funJaJor - um par Je belas gmeas e JotaJas
Je Jons artsticos. Seu senhor foi um lJer Ja cabala Jos
vampiros Ja terceira gerao que eliminou seus prprios
senhores. Lmbora implacvel, amava muito sua prognie,
e ofereceu-lhes mais inJepenJncia que qualquer outra
gerao Je vampiros j recebera. Lles usaram sua liberJaJe
para se JeJicar a toJas as artes, e seu senhor os protegeu Ja
guerra e Ja fome. At hoje os ToreaJor afirmam ser prote-
giJos por Arikel, o funJaJor. Lmbora o ToreaJor no seja
to organizaJo formalmente como alguns outros cls, so
furiosamente leais uns aos outros e a arte que alegam ser-
vir.
Os Tremere
s Tremere so incomparveis. Nenhum outro cl pos-
sui uma histria to rica, ainJa que curta, quanto a Jeles.
H muito tempo havia Membros Je sua linhagem que no
eram feiticeiros nem o cl possua Jomnio sobre a Jiscipli-
na Ja Taumaturgia. H menos Je 1.OOO anos ocorreu uma
transformao. Lntre as montanhas romenas, na provncia
conheciJa como Transilvania, um grupo Je magos Je uma
orJem antiga foi AbraaJo por um insensato lJer Je cl.
CombinanJo os novos poJeres com seu conhecimento an-
tigo, os magos conseguiram assumir rapiJamente o contro-
le Jo cl. Lles Abraaram muitos outros Je sua orJem
arcana, e beberam o sangue Je toJos os ancies. H quem
acreJite que os mais poJerosos entre eles conseguiram ca-
ar e eliminar o funJaJor Ja linhagem. Tremere aJotou
o sistema hierrquico mais rgiJo Je toJos os cls, e isto lhe
possibilitou conquistar uma granJe influncia Jentro Ja
socieJaJe Ja lamlia. s outros cls no confiam no Tre-
mere, tanto por meJo, como por uma sensao Je que h
alguma coisa muito estranha neles. centro poltico Jeste
cl em Viena.
Os entrue
s Ventrue suspeitam que seu funJaJor foi eliminaJo
por um Membro Jo cl Brujah. Lmbora isto tenha abalaJo
seu orgulho, garantiu-lhes alguma Jistancia e proteo Jo
caos e Jos conflitos Ja JvhaJ. Sem as intrigas e exigncias
Je um funJaJor Jivino, o Ventrue alcanou uma inJepen-
Jncia notvel Jos AnteJiluvianos. Lles no sabem o quan-
to h Je verJaJe nesta lenJa, mas ela um Jos Jogmas Je
seu cl, a Jespeito Jo quanto os outros Membros zombem
Jisso.
A maior parte Jo respeito JeJicaJo ao Ventrue se Jeve
a sua iJepenJncia Jos AnteJiluvianos.L JeviJo ao orgu-
lho por esse respeito que eles ocultam a opresso que lhes
foi impingiJa pelo cl Brujah. Ventrue gera mais prnci-
pes e Justicars que qualquer outro cl, no h JviJa que
sejam os lJeres Ja Camarilla. s Ventrue realizam reuni-
es regulares Je seu cl em vrias parte Jo munJo, inclusi-
ve um OranJe Conselho em lonJres a caJa sete anos.
Os CnItIff
Alguns Membros no possuem nenhum cl, senJo Je
sangue bastarJo. lsto as vezes ocorre quanJo um filhote
abanJonaJo por seu senhor, ou quanJo AbraaJo por
um vampiro foragiJo. Uma combinao Je sangue impuro
e falta Je treinamento social tornou-os DesgarraJos. Lste
um fenomeno muito recente, e portanto os Caitiff so Jes-
prezaJos pela maioria Jos Membros. Lmbora muitos Caitiff
sejam consiJeraJos prias ou anarquistas, nem toJos so
foras Ja lei. Alguns so aceitos entre os AmalJioaJos, mas
at agora nenhum Jeles alcanou iJaJe suficiente para obter
granJe poJer. Ao que tuJo inJica, a maior exploso Jos
DesgarraJos ocorreu nos ltimos 5O anos.
Outros CIs
Lxistem outros cls alm Jos j Jescritos. Lsses cls no
requerem sua participao na Camarilla, embora no seja
incomum que integrantes inJiviJuais Jessas linhagens tor-
nem-se membros. Alguns cls so membros Jo Sab, en-
quanto outros so totalmente inJepenJentes Je qualquer
seita.
Lntre os cls inJepenJentes incluem-se os temiJos as-
sassinos Assamitas, os oJiosos SeguiJores Je Set, a famlia
Je mercenrios Oiovanni e os Jissolutos Ravnos.
Captulo Dois: Cenrio
+8 = VAMPlR: A Mscara
Cnndores de Bruxns
s| s. `s
L m.||r t.. :mar .u|JaJ
S. .u J.s.|r|r u. t.. anJu s. arras:anJ
.|a m|n|a .s.aJa Js junJs
- OorJon lightfoot, SunJown"
Um antigo JitaJo Ja lamlia reza que os vampiros so
eles mesmos seus maiores inimigos. Certamente nenhuma
outra criatura se aJapta to bem a prtica Jo assassinato, e
naJa to capaz Je Jespertar o Jio Je um vampiro quan-
to outro Je sua prpria raa. Mas isso no mais to verJa-
Je quanto j foi. Com o aJvento Ja tecnologia moJerna, as
velhas supersties e meJos caram por terra. A Humani-
JaJe no mais teme a escuriJo. Lla j no se J conta Je
que Jeveria...
A lamlia possui muitos inimigos entre a humaniJaJe.
Lles so normalmente conheciJos como caaJores Je bru-
xas, embora nem toJos Jesejem mal a lamlia. nome
simplesmente um legaJo Je um tempo mais sombrio.
O Goxerno O Goxerno O Goxerno O Goxerno O Goxerno
Quanto os governos Jo munJo suspeitam. quanto
eles sabem. L Jifcil Jizer. Muitos governos possuem agn-
cias ou Jepartamentos JevotaJos a investigao Je ocor-
rncias paranormais, mas a maior parte Jessas organiza-
es, especialmente as militares, parecem JevotaJas a fe-
nomenos extra-sensoriais como PLS, clariviJncia e
telecinese. Lm geral, parece eviJente que a Mscara tem
siJo bem suceJiJa: o que eles sabem muito pouco.
Nos LstaJos UniJos o interesse nas ativiJaJes Ja lam-
lia concentra-se em Juas agncias: o leJeral Bureau of
lnvestigation (lBl) e a National Securitv Agencv (NSA).
AcreJita-se que vrios integrantes Jo lBl suspeitem Ja
verJaJe. Algumas Jas investigaes sobre fenomenos
paranormais realizaJas nas JcaJas Je 5O e 6O poJem ter
coletaJo informaes relacionaJas a lamlia. lormaJo ori-
ginalmente para fazer frente a uma pesquisa Je Controle
Jo Pensamento" que os comunistas estariam realizanJo,
esse Jepartamento, normalmente conheciJo como Assun-
tos Lspeciais (embora seus membros quase nunca o iJenti-
fiquem assim) ainJa Jesenvolve pesquisas. Porm, seu po-
Jer Jentro Ja agncia tem JecaJo muito Jurante os anos.
lBl exige que sejam apresentaJas provas Je ativiJaJes
suspeitas antes Je qualquer ao ser posta em prtica, e at
agora no conseguiram nenhuma. So muitas as eviJnci-
as circunstanciais, mas a agncia ainJa no encontrou aque-
la ltima e essencial pea Je prova concreta. At agora.
Alguns acreJitam que a NSA mantenha um arquivo
Je ativiJaJes Je eventos relacionaJos a vampiros, mas os
trata como uma subclassificao Je assassinatos. Lles cer-
tamente no fizeram a conexo que revelaria o quaJro ge-
ral. A NSA uma gigantesca agncia Je apurao Je fatos.
lnteressaJos na segurana nacional Je um ponto Je vista
interno, examinam rotineiramene relatos Ja polcia e Jos
= +9
jornais sobre fatos interessantes ou anomalos". As investi-
gaes ocorrem apenas Jepois que o computaJor, ou um
funcionrio, averige tais ocorrncias estranhas. Caso fos-
sem feitas as conexes corretas, os fatos que poJeriam ser
traziJos a luz seriam assustaJores. Nos ltimos anos a
Camarilla tem JeJicaJo muita ateno a esta agncia, e
aconselhaJo que nenhum Jos Membros se envolva em ati-
viJaJes que possam Jespertar a ateno Jos computaJores
Ja NSA. At agora nenhum vampiro conseguiu infiltrar
informantes nessa agncia.
Recentemente, o Center for Disease Control, seJiaJo
em Atlanta, tem JeJicaJo uma granJe ateno a crescen-
te inciJncia Ja AlDS senJo transmitiJa sem intercurso
aparente Je qualquer espcie. PreocupaJo com a possibili-
JaJe Jo vrus no requerer mais o contato sexual para Jis-
seminar-se, o CDC iniciou uma granJe investigao.
A lnglaterra possui uma organizao Jesse tipo, mas ela
muito Jifcil Je ser iJentificaJa. H uma suspeita Je que
ela seja na verJaJe Je natureza semi-mstica, possivelmen-
te ligaJa a organizaes semelhantes que Jatem Je cente-
nas Je anos. s Membros ingleses tm relataJo casos Je
exatiJo enervante nas investigaes Ja ScotlanJ YarJ aps
ocorrncias infelizes relacionaJas a lamlia. Alguns at
mesmo suspeitam que as autoriJaJes sejam responsveis
pelas mortes Je pelo menos Jois vampiros enlouqueciJos
Jurante os ltimos 75 anos. H rumores Je que este grupo
seja controlaJo por um Matusalm que o usa para eliminar
inimigos.
A velha KOB conhecia alguns aspectos Ja socieJaJe
Ja lamlia, e at mesmo comeou a usar nefitos em algu-
mas Je suas operaes. Lmbora a URSS no exista mais, a
KOB ainJa opera com granJe liberJaJe, mais especialmente
na seo liJeraJa por Oornovski Oulag, baseaJa na Sibria.
L crena geral, contuJo, que a KOB seja a marionete, no
o manipulaJor. Lmbora haja pouca informao Jisponvel,
muitos acreJitam que o LstaJo Sovitico fosse o Jomnio
Je um grupo Je Membros que controlavam e instigavam o
comunismo, e que algumas aJversiJaJes Je propores
colossais tenham recentemente alteraJo a estrutura Je
poJer Ja rea.
A Snntn InguIsIo
L sabiJo que a lgreja Catlica Romana Jescobriu a exis-
tncia Ja lamlia Jurante os anos Ja lnquisio. lnstituJa
em 1229, a lnquisio JeJicava-se a supresso Je Jiversas
heresias que se espalhavam pela Luropa. Parcialmente em
resposta a asceno Ja seita Jos Ctaros no sul Ja lrana e
no norJeste Ja ltlia, o Papa lnocncio lV aprovou em
1252 o uso Ja tortura.
Contam-se estrias Je que as crenas Jos Ctaros eram
apoiaJas por muitos Membros no sul Ja lrana, e que al-
guns Jeles caram nas mos Ja lnquisio quanJo seus
confraJes foram foraJos a confessar suas heresias. Caso
tenha aconteciJo assim, isso explicaria a escalaJa rpiJa
Jas prticas tiranicas Je certos lJeres Ja lnquisio. Tal-
vez eles tenham visto , com seus prprios olhos, provas Jo
mal encarnaJo no munJo.
Qualquer que seja a verJaJe por trs Jesses eventos
Jurante o sculo Xlll, toJos os inJcios levam a crer que
certas faces Jentro Ja lgreja permanecem cientes Ja exis-
tncia Jos vampiros. Cientes e preocupaJas. Na verJaJe, a
lnquisio continua existinJo, ainJa que numa forma Jife-
rente e com outro nome.
Hoje a lnquisio uma organizao Je eruJitos e pes-
quisaJores Jo oculto, assim como a patrocinaJora Jos mai-
ores caaJores Je vampiros. Lmbora originalmente fosse
apenas um comit para investigar heresias, tornou-se uma
organizao implacvel JevotaJa a eliminao e a tortura
Je inJesejveis, traJio a que no renunciou inteiramen-
te. Lmbora a lnquisio no seja mais sustentaJa ou apoia-
Ja pela lgreja, a maior parte Je seus membros pertence a
lgreja Catlica. Apesar Je terem aJotaJo um novo nome,
SocieJaJe Je leopolJo", e Jizerem estar interessaJos ape-
nas em pesquisa, so proeminentes entre os caaJores Je
bruxas. Conhecem as melhores formas para imobilizar e
matar vampiros, e mantm a maior parte Jos antigos arqui-
vos.
Porm, eles ainJa no conhecem muito sobre a lamlia
atual. Concentram seus estuJos nos velhos arquivos e em
especulaes interminveis, e ocasionalmente embarcam
em caaJas e realizam julgamentos. Raramente matam os
suspeitos, pelo menos no imeJiatamente - tm o hbito
Je promover julgamentos minuciosos. Seu objetivo final
livrar o munJo Jo sobrenatural.
Crculo lnterno Ja Camarilla Jecretou que os Mem-
bros no Jevem se intrometer nas ativiJaJes Ja SocieJaJe
Je leopolJo. Lla Jeve ser ignoraJa e evitaJa a qualquer
custo - melhor no lhes Jar naJa para estuJar Jo que
oferecer ao munJo inteiro alguma coisa com a qual se pre-
ocupar. L bem mais fcil liJar com um grupo Je fanticos
que com um banJo Je mrtires. A lnquisio conservou
granJe parte Je sua antiga reputao, senJo respeitaJa e
temiJa em toJa parte. Apenas os mais ingnuos acreJitam
que os propsitos e prticas Ja lnquisio muJaram, os mais
velhos, especialmente aqueles que viveram Jurante o pri-
meiro peroJo Ja perseguio, sabem com o que esto li-
JanJo. Muitos anarquistas aproveitam toJa e qualquer
oportuniJaJe para atormentar, iluJir e embaraar integran-
tes Ja lnquisio, a Jespeito Jos Jecretos baixaJos pelo
Crculo lnterno.
ContuJo, os membros Ja SocieJaJe Je leopolJo pos-
suem vrias protees contra vampiros. Lles esto apren-
JenJo a usar objetos sagraJos para se protegerem Jos po-
Jeres vampricos. Alm Jisso, contam com a colaborao
Je Jiversos grupos quanJo iniciam uma caa as bruxas".
Lntre os membros mais influentes Ja SocieJaJe esto
os Dominicanos, que supervisionaram parcialmente a pri-
meira lnquisio. Muitos Membros temem a participao
Jessa rJem, esquecenJo as circunstancias e o clima que
conJuziram a lnquisio. Tambm esquecem o fato Je que
So Toms Je Aquino, o renomaJo filsofo e telogo, foi
um Dominicano Jurante aquele peroJo. s interesses exa-
Captulo Dois: Cenrio
5O = VAMPlR: A Mscara
tos Jos Dominicanos permanecem obscuros at hoje.
Tambm existem relatos Je um grupo JissiJente raJi-
cal Jentro Ja SocieJaJe Je Jesus, os Jesutas, que esto no
meio Je uma controvrsia com o Santo fcio. Persistem
rumores Je que isto possa ter alguma relao com a Jes-
truio Je alguns Membros h cinco anos na Arglia. Acre-
Jita-se que o responsvel tenha siJo um ex-irmo jesuta
Je nome Sullivan Dane. Dane poJe ter conseguiJo usar o
inciJente na Arglia como uma prova para alguns Je seus
ex-confraJes jesutas Je que a ameaa Ja lamlia real,
no um proJuto Je sua imaginao. Lle e alguns Je seus
confraJes tm Jivergncias com seus superiores e com o
Santo fcio a respeito Jesse assunto.
O Arenno
A formao Jo Arcano Jata Ja mstica Ouerra Jas
Rosas", que ocorreu em torno Je Paris no final Jo sculo
XlX (um conflito no relacionaJo as guerras Jos Bares
lngleses). Uma guerra Je palavras e foras msticas estou-
rou entre Juas orJens Je Rosacruzes. A batalha entre as
orJens tornou-se um escanJalo pblico (e um entreteni-
mento, que os jornais parisienses batizaram Je A Ouerra
Jas Rosas") to granJe que muitos Jos eruJitos e pratican-
tes mais brilhantes Je ambos os grupos abanJonaram suas
orJens. Depois Je reJigir uma extensa constituio, esses
JissiJentes juntaram-se para formar o Arcano. A orJem
persiste at os Jias Je hoje.
Lmbora o Arcano exista h menos Je 3OO anos, sua
histria bem mais antiga. cerne Jo Arcano consiste Je
um grupo que se autoJenominou os Monges Brancos".
AcreJita-se que esses assim chamaJos Monges Brancos es-
tiveram Je algum moJo envolviJos com a lnquisio, ten-
Jo Jescoberto sobre a lamlia nessa poca. ContuJo, no
mantm conexes formais com a lnquisio e no partici-
pam Je caaJas as bruxas. Arcano estuJa, mas no Jes-
tri.
Arcano possui trs lunJaes conheciJas - uma
em Boston, outra em Paris e a terceira em Viena. Seus mem-
bros, recrutaJos Ja nata Ja socieJaJe intelectual, JeJicam-
se mais a teoria que a prtica. Lles parecem JevotaJos uni-
camente a obteno e ao estuJo Je informaes relaciona-
Jas ao oculto, JeJicanJo-se mais ao passaJo que ao mun-
Jo moJerno. Alguns membros j Jemonstraram certo inte-
resse pela atualiJaJe, mas aparentemente eles - e o pr-
prio Arcano - acreJitam que a lamlia est extinta. Lles
parecem mais interessaJos em fenomenos sobrenaturais Je
natureza menos tangvel: magia, milagres, assombraes coi-
sas Jo gnero.
A existncia Jo Arcano preocupa um pouco a lamlia,
JaJo que as eviJncias Je ativiJaJes Je vampiros poJem
(e costumam) parecer sinais Je um tipo mais nebuloso Je
ativiJaJe sobrenatural. Um passo em falso poJeria chamar-
lhes a ateno.
Um eJital emitiJo pelo Crculo lnterno Ja Camarilla, e
enJossaJo pelo Justicar Jo Cl Brujah, Jita que os Mem-
bros no Jevem interferir com as ativiJaJes Jo Arcano.
= 51
Seus movimentos Jevem ser acompanhaJos e relataJos,
mas nenhuma atituJe Jeve ser tomaJa contra eles. H uma
preocupao entre os Membros Ja lamlia Je que um con-
fronto poJeria gerar a prova pela qual o Arcano vem espe-
ranJo.
Os LugInos
s lobisomens, ou lupinos, so inimigos mortais Jos
vampiros, e tem siJo assim JesJe o comeo Jos tempos.
Costumam viver em tribos fortemente uniJas e ligaJas por
laos familiares, e poJem ser um pouco rsticos na aparn-
cia e brutos nas maneiras. A localizao Jas tribos alta-
mente secreta, para evitar forasteiros. Qualquer vampiro
que invaJa suas terras caaJo e executaJo sumariamen-
te. s lupinos so combatentes ferozes, senJo praticamente
impossvel JissuaJi-los Je seus objetivos. L muito perigoso
tornar-se inimigo Je um lupino. S o Oangrel possui algum
contato com os lupinos, e at mesmo eles no revelam sua
verJaJeira natureza aos seus amigos" lobisomens. Lm noi-
tes Je lua cheia, tribos inteiras Je lupinos saem em caa-
Jas furiosas, e toJos aqueles que cruzam seu caminho, mor-
tais ou no, so aniquilaJos.
Os Mngos
Lsses praticantes Jas cincias arcanas no so flor que
se cheire. Magos Je granJe poJer, em sua maioria seguem
as traJies Ja antiga rJem Je Hermes. Lmbora no se-
jam inimigos ativos Ja lamlia, eliminam qualquer um que
interfira em seus planos. Porm, Jito que Jesprezam os
membros Jo cl Tremere, a quem classificam como traiJo-
res. Lles mantm uma Mscara to vigorosa quanto a Ja
lamlia. Apenas isto j basta para minimizar os conflitos.
Os CnrnInIs
Muitos Membros criam carniais. Consegue-se isto fa-
zenJo mortais ou animais beberem Jo sangue Ja lamlia
sem que antes tenham tiJo toJo seu sangue JrenaJo. s
carniais Jo timos agentes, pois Jepois Je beberem Jo
sangue Je seu mestre trs vezes, aJquirem um lao Je San-
gue com o vampiro. DeviJo ao sangue, os carniais tam-
bm aJquirem vrios poJeres especiais.
s membros criam essas criaturas regularmente, como
uma forma Je possuir servos leais que sejam capazes Je
proteg-los Jurante o Jia. Para se criar um carnial, pre-
ciso requerer permisso ao Prncipe ou ao Conselho Ja
Camarilla, porque isso tecnicamente quebra as restries
Ja Mscara. s vampiros normalmente revelam muito pou-
co aos carniais, e estes temem Jemais seus mestres para
fazer muitas perguntas.
Um carnial poJe aJquirir lao Je Sangue com seu
criaJor Ja mesma forma que um vampiro. Portanto, Jepois
Je alimentar-se trs vezes, o carnial fica inexoravelmente
vinculaJo ao seu mestre. Porm, se o carnial passar mais
Je um ano sem receber sangue Je seu mestre, o lao Je
Sangue cessa. Se ele passar mais Je um ms sem ser ali-
mentaJo com sangue vamprico, torna-se mortal novamen-
te. Depois que o limite Je seu peroJo Je viJa natural hou-
ver passaJo, o carnial precisa sempre ter sangue vamprico
no corpo. Do contrrio ir morrer ainJa mais rpiJo -
Jentro Je alguns Jias, ou em alguns casos raros, algumas
horas.
Captulo Dois: Cenrio
52 = VAMPlR: A Mscara
As Gernes
Assim como os mortais, os Membros proJuzem prog-
nies e existem Jiferentes geraes entre eles. Lxistem mais
Je treze geraes Je Membros, e quanto mais Jistante um
Membro for Je Caim, o primeiro vampiro, mais fraco ele
ser. s membros costumam ser iJentificaJos segunJo a
gerao a qual pertencem. s personagens Jos jogaJores
sempre sero Ja 13 gerao (a no ser que eles tenham
escolhiJo as Caractersticas Je AnteceJentes Ja Oerao).
L importante compreenJer que a gerao no inJica
iJaJe. Um vampiro Ja 1O' gerao poJeria ter o Jobro Ja
iJaJe Je um vampiro Ja sexta gerao.
CnIm
A traJio sustenta que Caim, o assassino bblico Je seu irmo Abel, o senhor Je ToJa
a lamlia. H muita controvrsia a este respeito Jentro Ja comuniJaJe vamprica, posto que
no h nenhum Membro que possa garantir com absoluta certeza j haver encontraJo Caim.
Certamente, aqueles Ja SegunJa Oerao saberiam, mas esses j no Jizem naJa. Alguns
remanescentes Ja Terceira Oerao Jizem haver encontraJo um ser que poJeria ter siJo
Caim ou mesmo um Membro poJeroso Ja SegunJa Oerao.
Lste um mistrio insonJvel. Um mistrio Je famlia.
A Segundn Gerno
As traJues existentes Jo l|tr J. NJ afirmam que o nmero Je Membros Ja segunJa
gerao foi trs. Caim, em sua Jor, criou-os para viver com ele em sua granJe ciJaJe Je
Lnoque. NaJa se sabe sobre esses trs.
Com base no l|tr J. NJ, poJe-se consiJerar que eles foram mortos Jurante o Dilvio,
ou na Primeira Ouerra aps o Dilvio. Como seria Je esperar, os mais velhos sentem-se
relutantes em falar sobre seus senhores e o granJe conflito que Jerrotou a toJos. No h
JviJa Je que alguns sabem mais Jo que revelam.
Caso algum Membro Ja segunJa gerao ainJa existisse hoje, eles seriam criaturas incri-
velmente poJerosas. SemiJeuses, talvez.
A TereeIrn Gerno
AcreJita-se que existam sete membros Ja terceira gerao, embora os nomes Je apenas
Jois, lucian e Mekhet, sejam largamente conheciJos. De comum acorJo, so chamaJos Je
AnteJiluvianos, tenJo siJo os funJaJores Jos treze cls Je vampiros. ToJos permanecem
esconJiJos e entretiJos com o anJamento Ja JvhaJ, a guerra com a mesma iJaJe Ja Histria
registraJa. Lles continuam a sua batalha, mas agora em vez Je guerrearem em campo aberto,
usam subterfgios, frauJes e logros. Suas ativiJaJes bsicas parecem resumir-se em Jescobrir
as ativiJaJes uns Jos outros e frustrar qualquer movimento que seus oponentes realizem.
Lsses movimentos parecem variar Je coisas fteis, como a aquisio Je uma obra Je arte
ou Je um proprieJaJe, at esquemas granJiosos envolvenJo naes. s Membros Ja terceira
gerao consiJeram-se manipulaJores e JominaJores, JiviJiJos entre aqueles que vivem em
meio ao munJo mortal e aqueles que vivem fora Jele. No est claro se isso reflete as origens
Ja JvhaJ, ou se simplesmente aquilo em que ela se Jegenerou. Lxistem outras suspeitas,
baseaJas na origem Ja palavra y|aJ. Alguns Ja terceira gerao poJem realmente ter atingi-
Jo a OolconJa e estar tentanJo ajuJar outros Je sua espcie a alcanarem esse estaJo. Lles
precisam guerrear com os outros Ancies que no Jesejam que isto acontea.
s membros Ja terceira gerao so seres poJerosos, com capaciJaJes e poJeres apenas
imaginaJos por seus inferiores. H quem Jiga que sejam a ltima gerao que possui Jomnio
autntico sobre os poJeres Ja viJa e Ja morte, poJenJo sucumbir a Morte linal apenas se
optarem por ela ou se forem eliminaJos por um inJivJuo Je poJer igual. Ser isto a JvhaJ.
Uma manobra para ver quem ser o ltimo Je sua espcie.
A Qunrtn e n QuIntn Gernes
Lsses vampiros so conheciJos como os Matusalns, pois so praticamente to poJerosos
e reservaJos quanto os AnteJiluvianos. s inJivJuos Ja quarta e Ja quinta geraes costu-
mam ser os pees iJeais para a JvhaJ, por possurem poJer poltico entre os outros Membros.
= 53
lembre-se: se os personagens aJerirem a prtica Ja
Diablerie - o assassnio Je Membros Je geraes prece-
Jentes para beber seu sangue - herJaro a gerao Je sua
vtima. Por exemplo, se um vampiro Ja oitava gerao matar
e beber o t|:a. remanescente Je um vampiro Ja stima ge-
rao, sua gerao ser agora, para toJos os efeitos, a sti-
ma e no a oitava. (Para mais Jetalhes, consulte o Captu-
lo ito).
A TabeIa de Ceraes no Captulo Sete Jescreve os
poJeres especiais Jos vampiros Jas Jiferentes geraes. Ls-
sas Jiferenas so granJes, e conferem aos Membros Je ge-
raes preceJentes um poJer consiJeravelmente maior que
o Jos personagens Jos jogaJores.
Lm conseqncia, seus nmeros caram significativamente com as aes Jos AnteJiluvianos.
Poucos Jesta gerao permanecem ativos, e muitos tornaram-se lnconnu por meJo Ja JvhaJ
e Ja Diablerie. Crculo lnterno Ja Camarilla aparentemente composto Je membros Ja
quarta gerao. H at mesmo rumores Je que o verJaJeiro propsito Ja Camarilla seja
frustrar os esforos Ja terceira gerao para manipular as geraes mais jovens.
Lmbora o sangue Je Caim comece a se Jiluir um pouco a esta Jistancia, os inJivJuos Ja
quarta gerao so ainJa extremamente poJerosos. PoJe-se consiJerar que eles alcanaram
seu potencial mximo em Juas ou trs Jisciplinas.
Sextn, StImn e OItnxn Gernes
s vampiros Jessas geraes so suficientemente poJerosos para pensar que poJem resis-
tir a manipulao Je seus ancies, e portanto permanecem profunJamente envolviJos na
socieJaJe Ja lamlia. Lles controlam a Camarilla (ou ao menos pensam que a controlam),
constituem a maioria Jos prncipes e so os primgenos Je muitas ciJaJes. Aqueles que se
mantm em posies proeminentes tenJem a tornar-se figuras importantes: lJeres Je cls ou
linhagens, ou prncipes Je granJes ciJaJes. A maioria Jos prncipes Jas ciJaJes europias
pertence a sexta gerao. s prncipes Jas ciJaJes americanas normalmente pertencem a
stima ou a oitava geraes.
Via Je regra, os membros Jessas geraes alcanaram o potencial mximo em uma ou
Juas Disciplinas.
Curiosamente, os membros Ja oitava gerao parecem ser os ltimos consiJeraJos como
ancies". Talvez seja porque a granJe maioria Jeles foi criaJa antes Ja era moJerna, o que
se reflete em seus moJos e comportamento.
Nonn e DeImn Gernes
Lmbora as vezes sejam chamaJos Je ancies, esses Membros costumam associar-se a
membros Je geraes mais jovens. s membros Jessas geraes so freqentemente chama-
Jos ancillae, embora isso obviamente seja baseaJo mais na iJaJe que na gerao. A maior
parte Jeles foi criaJa na era moJerna, e portanto possui um temperamento um pouco Jife-
rente que os outros Membros. Sob vrios aspectos, so a ponte entre os anarquistas e os
ancies.
A DeImn PrImeIrn, n DeImn Segundn
e n DeImn TereeIrn Gernes
s Membros Jas geraes mais recentes Ja lamlia costumam ser chamaJos Je nefitos.
A maioria Jos personagens Jos jogaJores pertence a essas geraes. Lles ainJa so criaturas
poJerosas, mas os Jons especiais Jo sangue Je Caim (suas incrveis habiliJaJes e poJeres)
raramente so encontraJos aqui. NasciJos Jentro Ja Histria recente, os membros Jessas
geraes so proJutos Je socieJaJes que receberam os benefcios (e malefcios) Ja muJana
rpiJa.
DeImn Qunrtn e DeImn QuIntn Gernes
Lxiste um nmero incrivelmente pequeno Je Membros Jessas geraes. De fato, os inJi-
vJuos Ja Jcima quinta gerao no conseguiram gerar qualquer prognie. Seu sangue
muito fraco, e eles esto Jistantes Jemais Je Caim para serem capazes Je passar aJiante a
malJio.
Captulo Dois: Cenrio
5+ = VAMPlR: A Mscara
Lxiste entre os Membros um a:|s Jistinto, extraJo Je
Jiversas lnguas, que confere novas nuances Je significaJo
a certas palavras mortais. Muitas vezes possvel aJivinhar
a qual gerao um vampiro pertence pelo vocabulrio que
ele emprega. H uma Jistino ntiJa entre as palavras usa-
Jas pelos anarquistas e as palavras usaJas pelos ancies.
Usar a palavra erraJa nas circunstancias erraJas costuma
ser consiJeraJo um Jeslize serssimo no protocolo.
LIngungem CoIoguInI
Lsses so os termos usaJos com mais freqncia na la-
mlia.
Anarquista Um rebelJe na lamlia, inJivJuo que no
nutre respeito pelos ancies. A maioria
Jos filhotes so automaticamente consi-
JeraJos anarquistas pelos ancies, senJo
JesprezaJos como proJutos Jo sculo XX.
Regies As reas Je uma ciJaJe que so Jes-
Lrmas, as proviJas Je viJa - cemitrios, prJios
velhos e abanJonaJos, parques.
Onese, A momento em que um inJivJuo torna-
se vampiro, a metamorfose Je mortal para
Membro. Tambm chamaJo Je - Mu-
Jana.
livro Je NoJ livro sagraJo" Ja lamlia, que narra
as origens Ja raa e sua histria primiti-
va. Jamais foi publicaJo em verso inte-
gral, embora se saiba Ja existncia Je frag-
mentos em vrios iJiomas.
Besta, A As motivaes e necessiJaJes que impe-
lem um vampiro a tornar-se um monstro
completo, renuncianJo a toJa sua huma-
niJaJe. ViJe Homem".
Sangue A herana Jo vampiro. Aquilo que faz
Jo vampiro um vampiro, ou simplesmen-
te a substancia sangue Je um vampiro.
lrmanJaJe Je relacionamento entre vampiros Ja
Sangue mesma ||n|a.m e Jo mesmo .|a. A iJia
muito semelhante a que existe entre os
mortais, apenas os meios Je transmisso
so Jiferentes.
Jura Je sangue A ligao mais potente que poJe existir
entre vampiros, a recepo Je sangue
num reconhecimento Je submisso. Lla
confere um poJer mstico sobre aquele
que foi submetiJo a jura. Veja la J.
Sanu..
Prole Um grupo Je vampiros reuniJos em tor-
no Je um lJer (normalmente seu senhor).
Qua| . s|n|j|.aJ Jas a|atras
QuanJ .|as .rJ.m s.n:|J -
QuanJ na |a ma|s naJa ma|s a J|z.r:
- Killing Joke, Requiem
DIeIonnrIo
Uma prole poJe, com o tempo, vir a se
tornar um .|a.
Caitiff Um vampiro sem cl, termo fre-
qentemente usaJo Je forma pejorativa.
Ser um DesgarraJo no uma virtuJe
para os Membros Ja lamlia.
Camarilla, a Uma seita global Je vampiros a qual to-
Jos os Membros poJem filiar-se. Suas leis
esto longe Je ser absolutas, funcionan-
Jo mais como uma camara Je Jebates que
como um governo.
Criana Ja Um termo pejorativo para os vampiros
Noite jovens, inexperientes ou tolos.
Cl Um grupo Je vampiros que compartilham
certas caractersticas msticas e fsicas.
ViJe ||n|a.m, ||n|a.m J. sanu..
Diablerie Comportamento canibal comum entre os
Membros. Consiste em sugar o sangue Je
outro vampiro. s ancies o fazem por
necessiJaJe, enquanto os anarquistas o
fazem para aplacar sua seJe Je poJer.
Domnio feuJo requisitaJo por um vampiro, na
maioria Jas vezes um Prncipe. Dom-
nio invariavelmente uma ciJaJe.
Ancio Um vampiro com 3OO anos Je iJaJe ou
mais. s ancies consiJeram-se os Mem-
bros mais poJerosos, e costumam travar
sua prpria JvhaJ.
Llsio nome conferiJo aos lugares nos quais
os ancies encontram-se e renem-se,
normalmente museus, teatros ou outros
locais pblicos Je cultura elevaJa.
Abrao, o ato Je transformar um mortal em vam-
piro suganJo o sangue Jo mortal e subs-
tituinJo-o por uma pequena quantiJaJe
Jo sangue Jo prprio vampiro.
lilhote Um vampiro jovem e recm-criaJo. ViJe
N.j|:, Cr|a.
Oerao nmero Je nveis entre um vampiro e
o mtico Caim. As vtimas Je Caim fo-
ram a segunJa gerao, a prognie Jesta
tornou-se a terceira, e assim por Jiante.
Oehenna fim Jo Terceiro Ciclo, o ArmageJon
iminente, no qual os AnteJiluvianos
acorJaro e Jevoraro toJos os vampi-
ros.
Carnial Servo criaJo quanJo um Membro permi-
te que um mortal beba Je seu sangue sem
que antes lhe seja sugaJo toJo o sangue,
= 55
o que originaria uma r.n|..
Refgio A casa Je um vampiro ou o lugar onJe
ele Jorme Jurante o Jia.
lome, A Como ocorre com os mortais e outros se-
res vivos, a motivao para alimentar-se.
Para os vampiros, entretanto, isto mui-
to mais intenso, e toma o lugar Je outras
motivaes, Jesejos e prazeres.
lnconnu Uma seita Je vampiros, a maioria
Matusalns, que se afastaram Jos assun-
tos Jos Mortais e Ja lamlia. Afirmam
no ter qualquer ligao com a JvhaJ.
JvhaJ A guerra secreta travaJa entre os poucos
vampiros remanescentes Je terceira ge-
rao, usanJo os vampiros mais novos
como solJaJos. Lsse termo tambm em-
pregaJo para Jescrever qualquer conflito
ou beligerancia entre vampiros.
Membro Um vampiro. Muitos ancies consiJeram
que mesmo este termo seja vulgar, prefe-
rinJo usar uma palavra mais potica,
como Ca|n|:a.
Beijo Sugar o sangue Je um mortal, ou o ato Je
beber sangue em geral.
lupino Um lobisomem, o inimigo mortal Jos
vampiros.
ViciaJo Um vampiro que se alimenta Je mortais
que estejam sob a influncia Je bebiJas
ou Jrogas para experimentar as mesmas
sensaes. ViJe Ca|.a.
ViJa, A Termo eufemstico para Jenominar o san-
gue mortal tomaJo como alimento. Mui-
tos Membros consiJeram o termo afeta-
Jo e puJico.
Homem, elemento Je humaniJaJe que perma-
nece no vampiro, e que luta contra os
anseios bsicos Ja .s:a.
Mscara, A esforo comeou Jepois Jo final Jas
granJes guerras para esconJer a socieJa-
Je Ja lamlia Jo munJo mortal. Uma
poltica reafirmaJa Jepois Ja poca Ja
lnquisio.
Prncipe Um vampiro que requisitou o governo Je
uma ciJaJe e est apto a sustentar esse
peJiJo n|| J|su:anJum. Um prncipe cos-
tuma possuir uma r|. para ajuJ-lo. A
expresso no feminino tambm prnci-
pe.
Lnigma, Jilema essencial Ja existncia Je um
vampiro - para impeJir a ocorrncia Je
atrociJaJes ainJa maiores, preciso co-
meter atos malignos Je menor vulto.
provrbio : Quan: ma|s mns:russ jr-
ms, m.ns mns:russ s.r.ms.
DegeneraJo Um vampiro que se alimenta Je outro
vampiro, seja por necessiJaJe ou perver-
so. ViJe D|a||.r|..
Sab, Uma seita Je vampiros que controla a
maior parte Jo leste Ja Amrica Jo Nor-
te. Violentos e bestiais, extravasam uma
cruelJaJe Jesnecessria.
Seita Nome geral para um Jos trs grupos prin-
cipais Jentro Ja lamlia - a Camarilla,
o Sab, ou o lnconnu.
Senhor pai-criaJor Je um vampiro. A expres-
so usaJa no masculino e no feminino.
lonte Um manancial Je sangue potencial ou
passaJo, normalmente um humano.
Jnrgo ArenIeo
As palavras a seguir so usaJas pelos ancies e por ou-
tros vampiros antigos. Lmbora esses termos raramente se-
jam usaJos pelos recm-criaJos, ainJa constituem um ver-
nculo vivo entre os Membros mais sofisticaJos. s anci-
es poJem ser iJentificaJos simplesmente pelas palavras
que empregam.
Amaranth ato Je beber o sangue Je outro Mem-
bro. V|J. D|a||.r|..
Ancilla Um vampiro aJolescente", aquele que
no mais nefito, mas que tambm ain-
Ja no um ancio.
AnteJiluvianos Um Jos Membros mais velhos, pertencen-
te a terceira gerao. Um guerreiro Ja
JvhaJ.
Arconte Um vampiro que se recusa a fazer parte
Ja socieJaJe Ja lamlia, normalmente
servinJo um Justicar. s Arcontes so
usaJos com freqncia para seguir a tri-
lha Je Membros que fugiram Je uma ci-
JaJe.
Autarca Um vampiro que se recusa a fazer parte
Ja socieJaJe vamprica, e no reconhece
o Jomnio Je um prncipe.
Cainita Um vampiro. ViJe M.m|r.
Canaille rebanho mortal, especialmente os ele-
mentos que sejam mais inspiJos e igno-
rantes (os quais os Membros preferem
para se alimentar).
Cauchemar Um vampiro que se alimenta apenas Je
vtimas aJormeciJas e impeJe que elas
acorJem
Cuntactor Um vampiro que evita matar, suganJo to
pouco Jo sangue Ja vtima que ela no
possa morrer. lau: |us .|ass.r, .u: m|.ux
Jrm|r. Compare com Casanta.
Crculo Um grupo Je Membros que protegem e
apiam um inJivJuo contra estranhos.
ViJe Cr|a.
Consangneo lnJivJuo Ja mesma linhagem (normal-
mente um Membro mais jovem).
Capacho Aquele que se alimenta Jos inJigentes e
que normalmente no possui seu prprio
Captulo Dois: Cenrio
56 = VAMPlR: A Mscara
refgio. ViJe V|ra-|a:as.
Burgus Um Membro que caa em clubes notur-
nos, bairros Je reputao JuviJosa e ou-
tros locais Je entretenimento onJe os
mortais procurem companhia Jo sexo
oposto. ViJe -|u:r..
OolconJa, A estaJo aspiraJo por muitos vampiros,
no qual encontra-se um equilbrio entre
necessiJaJes e escrpulos opostos. A que-
Ja para a bestialiJaJe interrompiJa, e o
inJivJuo alcana uma forma Je estase.
Como o Nirvana Jos mortais, Jele fala-
se muito mas conhece-se pouco.
Humanitas nvel em que um Membro ainJa retm
alguma humaniJaJe.
Rebanho Um termo pejorativo para os mortais, nor-
malmente usaJo em oposio a M.m|r.
A expresso M.m|r . n.|an| significa
o munJo inteiro".
Sanguessuga Um humano que bebe Jo sangue Je um
vampiro, mas ainJa assim retm total li-
berJaJe. Normalmente ele mantm o
vampiro como seu prisioneiro, ou ofere-
ce granJe recompensa pelo sangue.
lextalionis cJigo Ja lamlia, aparentemente cri-
aJo por Caim. Lle sugere justia bblica
- olho por olho, Jente por Jente. ViJe
TraJ|.s.
linhagem A linhagem Je um vampiro, perpetuaJa
meJiante o Abrao.
Matusalm Um ancio que no vive mais entre ou-
tros Membros. Muitos Matusalns perten-
cem ao n.nnu.
Nefito Um Membro jovem e recm criaJo. ViJe
l|||:., Cr|a.
sris Um vampiro que se cerca Je seguiJores
mortais ou carniais num culto ou escon-
Jerijo para melhor obter alimento. A pr-
tica hoje menos comum Jo que j foi.
Papillon bairro Ja luz vermelha. A rea Ja ci-
JaJe composta Je clubes noturnos, cas-
sinos e borJis. principal territrio Je
caa Ja ciJaJe.
Prognie Termo coletivo para toJos os vampiros
criaJos por um senhor. V/:|ma um ter-
mo menos formal e elogioso.
Praxis Jireito Je um prncipe em governar, o
conjunto Je regras, leis e costumes
aJotaJos por um prncipe em particular.
Primignie s lJeres Je uma ciJaJe ou o conclio
legislaJor Je ancies. Aqueles que api-
am o prncipe e possibilitam seu gover-
no.
Regente Aquele que criou um lao Je Sangue
sobre outro Membro, oferecenJo-lhe san-
gue Ja lamlia trs vezes. ViJe la J.
Sanu..
lacaios Humanos que servem a um mestre vam-
piro. Lles geralmente so carniais ou es-
to sob o Jomnio mental Je um mestre
vampiro. Lste controle as vezes to com-
pleto que os mortais so incapazes Je exe-
cutar qualquer ao por sua prpria von-
taJe.
Sereia Uma vampira que seJuz mortais, mas que
no os mata e suga apenas um pouco Je
sangue Jepois Je colocar o mortal em
sono profunJo. ViJe S.Ju:ra.
Suspiro A Jana Jo sonho Jurante o estgio final
Ja busca pela OolconJa.
Terceiro Mortal Caim, o progenitor Je toJos os vampiros,
segunJo o l|tr J. NJ
Lscravo Um vampiro que mantiJo sob um lao
Je Sangue, e portanto sob o controle Je
outro Membro.
Vitae Sangue
Wassail A liberao final e o ltimo frenesi.
Wassail ocorre quanJo os ltimos vest-
gios Je HumaniJaJe so perJiJos e um
vampiro mergulha na loucura.
Cria Termo pejorativo para vampiro jovem,
originalmente usaJo apenas como refe-
rncia a prpria prognie Jo inJivJuo.
Oente Mortal, humano.
CaaJor Je Um humano que procura por vampiros
Bruxas para mat-los.
liberal Nome atribuJo a um Cainita que possui
um interesse obsessivo nos eventos e na
cultura mortal.
Termos uIgnres
As palavras abaixo so usaJas com mais freqncia pe-
los anarquistas, os vampiros mais jovens que Jesprezam e/
ou ignoram as traJies Jos ancies. Buscam estabelecer
sua prpria cultura e inventar sua prpria lngua faz parte
Jo processo. bviamente, eles usaro o Jargo Arcaico
quanJo no tiverem outro termo para a mesma coisa. Al-
guns ancies j usam a forma vulgar Je uma palavra quan-
Jo Jesejam provocar um efeito mais forte ao falar.
Vira-latas Um vampiro que no possua qualquer
tipo Je refgio, mas que resiJa num lugar
Jiferente a caJa noite. Tambm usaJo
como referncia para os Membros que se
alimentam Je menJigos e outros sem-
teto.
Assalto A prtica, muito JifunJiJa entre Mem-
bros jovens, Je roubar sangue Je bancos
Je sangue. Sangue resfriaJo e removiJo
h muito tempo Jo corpo menos
satisfatrio, mas alguns nefitos aJoram
entrar num banco Je sangue e beber at
= 57
carem. Muitos prncipes consiJeram esta
prtica uma brecha na Mscara.
laJro Je Um Membro que aJere a prtica Jo As-
Banco salto.
Mo Negra Uma seita envolviJa na Diablerie. ViJe
Sa|a.
PortaJor Um vampiro que contrai uma Joena
infecto-contagiosa e subseqentemente a
espalha para caJa fonte Je quem se ali-
mentar
linhagem A ancestraliJaJe Je um vampiro
lao Je Sangue Uma serviJo em grau mstico a outro
vampiro, Jecorrente Ja Jura Je Sangue.
Ver n..n:..
Marionete Je Um Membro que mantiJo sob a regn-
Sangue cia Je outro. A marionete Je sangue foi
submetiJa a um lao Je Sangue e no
est mais livre.
Borboleta lnJivJuo que se infiltra na alta socieJa-
Je Jos mortais, alimentanJo-se apenas
Jos ricos e famosos.
Casanova Um vampiro que se Jelicia em seJuzir
mortais, mas no os mata, suganJo ape-
nas um pouco Je sangue, apaganJo o
evento Ja memria Ja vtima Jepois Je
ter terminaJo. H rumores Je que o
Casanova original era (ou ) um vampi-
ro, mas geralmente no se cr nisso. ViJe
Cau.|.mar.
A MuJana momento e o processo Je tornar-se
vampiro. ViJe C.n.s..
AmalJioaJos, s imortais, a raa Jos mortos-vivos. s
s vampiros como um toJo.
DoaJor Uma fonte potencial ou passaJa, normal-
mente um humano.
lazenJeiro Termo pejorativo para um vampiro que
cria animais com o propsito Je se ali-
mentar. ViJe V..:ar|an.
leuJo Termo sarcstico para o Jomnio Je um
cl ou prncipe.
Cabea Um vampiro que se alimenta Jaqueles
que esto sob influncia Je uma Jroga,
Je moJo a sentir o efeito. termo Ca|.-
a usaJo associaJo ao vcio correspon-
Jente, caso o vampiro prefira uma Jroga
em especial.
CaaJor Je Um ancio que caa outros membros pelo
cabeas seu sangue. ViJe D..n.raJ, D|a||.r|..
lambeJor Um vampiro. Veja M.m|r.
Zona, A terreno Je caa representaJo pelos clu-
be noturnos, bares e outros locais Je en-
tretenimento onJe os mortais Jancem,
bebam e procurem companhia Jo sexo
oposto.
Abutre vampiro que use a Zona como territ-
rio Je caa um -|u:r. no jargo vulgar.
a||n e uru.s so termos progressi-
vamente mais antigos que significam o
mesmo.
Velho Jo Sono Um vampiro que se alimente apenas Je
vtimas aJormeciJas. ViJe Cau.|.mar.
VaJiagem ato Je alimentar-se Jos sem-teto e
menJigos. Um vampiro que faa apenas
isso um VaJ|.
CaaJor Um mortal que caa os Membros. ViJe
CaaJr J. ruxas
SeJutora Um termo as vezes usaJo para uma f-
mea que se comporte como Casanta
Territrio A ciJaJe, ou seo Ja ciJaJe que os vam-
piros tentem reivinJicar para si mesmos.
ViJe l.uJ, Dm/n|.
Vegetariano Termo sarcstico para um vampiro que
se recuse a sugar sangue Je humanos, pre-
ferinJo alimentar-se Je animais. ViJe la-
z.nJ.|r.
Captulo Dois: Cenrio
58 = VAMPlR: A Mscara
= 59

em sempre fcil conJuzir uma histria Je Vam


piro, mas costuma ser absolutamente estimulan-
te. Lmbora ser um jogaJor tenha suas prprias re-
compensas, h alguma coisa em ser NarraJor que trans-
cenJe at mesmo essa experincia, permitinJo-lhe alcan-
ar um nvel inteiramente Jiferente. OuarJa alguma rela-
o com o fato Je que, como NarraJor, voc est crianJo
um munJo completo com a sua imaginao - na verJaJe,
conjuranJo-o Jo ar. De alguma forma pequena, mas signi-
ficativa, voc Jesempenha o papel Je um Jeus - Ja mes-
ma forma que o faz um poeta, romancista ou inventor. Voc
o criaJor Je um universo, e esse papel oferece sua prpria
recompensa espiritual.
Se voc no estiver preparaJo para ser um NarraJor, a
experincia poJer reJunJar em Jesastre. Alm Je jogar
com toJos os personagens com os quais um jogaJor no
poJe jogar, voc precisa usar mais seis outros chapus: pro-
Jutor executivo, Jiretor, coorJenaJor Je acessrios, rela-
es pblicas, roteirista e at mesmo publicitrio. Mas no
Jeixe seu meJo Je fazer coisas novas impeJi-lo Je tentar.
No incio estar nervoso, temer as reaes Jos seus joga-
Jores e ficar cauteloso Jemais, mas Jepois Je algum tem-
po como NarraJor, Jescobrir um laJo Je voc mesmo que
nunca viu antes.
A maior parte Jeste captulo Jescreve as noes bsi-
cas Je como construir e contar uma histria. Mesmo se
voc j tiver conJuziJo antes outros jogos Je narrao ou
personificao Je papis, ainJa assim este captulo ir Jes-
pertar-lhe interesse - ele aborJa as caractersticas espec-
ficas Je se narrar uma histria Je Vampiro. ToJas as infor-
maes aqui contiJas so meramente conselhos. Use-as
como quiser, e Jescarte qualquer coisa que no se enqua-
Jre em seu estilo narrativo.
DeserIo do TrnbnIho
a|. naJa ma|s jaz s.na ..ar a tz J u|||..
-s |.|s J Jrama sa r.J||Jas .|s aan:.s
|s ns u. t|t.ms J. araJar, r..|sams araJar ara
t|t.r.
- Samuel Clemens
Para os jogaJores moleza. Lles precisam apenas se pre-
ocupar com um nico personagem, um nico alter ego.
PoJem concentrar sua criativiJaJe num nico inJivJuo,
e gastar toJo seu esforo em conceJer viJa a esse persona-
gem. Como narraJor, seu trabalho bem mais Jifcil. Voc
tuJo que os jogaJores no so - voc o resto Jo uni-
verso Jeles.
Antes Je mais naJa voc precisa fazer o papel Je toJo
personagem Ja histria que no for controlaJo por um jo-
gaJor. PensanJo numa histria como um filme, aos joga-
Jores cabe a funo Je astros, enquanto a voc o controle
Je toJo o elenco Je coaJjuvantes, atores conviJaJos e fi-
gurantes.
cenrio toJo seu para criar e narrar. Se os persona-
gens JeciJirem virar num JeterminaJo beco, ou entrar num
CngtuIo Trst CngtuIo Trst
CngtuIo Trst CngtuIo Trst CngtuIo Trst
Nnrrno Nnrrno
Nnrrno Nnrrno Nnrrno
|.r| mrr.u .m um |m.m mJ.rn, mas .m um
|m.m .:.rn - |m.m un|t.rsa| - .|. r.nas..u.
- Joseph Campbell
Captulo Trs: Narrao
6O = VAMPlR: A Mscara
certo prJio, voc precisa saber o que eles iro encontrar
ou estar apto a inventar no momento aJequaJo. Voc os
olhos e os ouviJos Jos personagens. Se eles tratarem um
oponente Je forma insultante, voc precisa JeciJir como
ele ir reagir. Se eles contam a um jornalista sobre a lam-
lia, voc precisa JeciJir o que acontecer.
Alm Jisso, voc o rbitro final Jas regras usaJas. Se,
Jurante o jogo, houver alguma JviJa ou controvrsia so-
bre qualquer Jas regras, a palavra final ser sua. Lmbora
tenhamos planejaJo essas regras com muito cuiJaJo e as
testaJo inteiramente, a natureza Jos jogos Je narrao
tal que poJem ocorrer situaes que no esto previstas.
Parte Jo trabalho Jo narraJor resolver essas situaes,
mantenJo-se fiel ao .s/r|: Jas regras o mximo possvel.
Voc tambm est no comanJo Ja histria em si. s
jogaJores comearo sem saber naJa sobre a histria que
esto vivenJo, e iro aprenJer sobre ela a meJiJa que pros-
seguirem. Voc, por outro laJo, precisa estar apto a no
Jeixar o trem parar. Precisa manter sempre um olho no
Jesenrolar Ja histria e certificar-se Je que toJos os joga-
Jores esto se JivertinJo.
De fato, o seu Jever mais importante inventar uma
histria, ou pelo menos o comeo Je uma, e ao mesmo
tempo envolver e entreter tanto aos jogaJores quanto a
voc mesmo. Mas no poJe simplesmente criar uma hist-
ria e cont-la para a platia: a sua interao com os joga-
Jores que tece uma trama. Uma histria inventaJa mo-
mento a momento, atravs Ja Jinamica entre jogaJor e
narraJor.
Nnrrnndo umn HIstrIn
A responsabiliJaJe primorJial Je um NarraJor ga-
rantir que esteja senJo contaJa uma boa histria. Contu-
Jo, o NarraJor nunca Jeve simplesmente .n:ar a histria.
A responsabiliJaJe pelos eventos e o fluir Ja histria cabe
igualmente aos jogaJores e ao NarraJor. Jever principal
Jo NarraJor liJerar a histria e mant-la em movimento
na Jireo JesejaJa - ou pelo menos impeJi-la Je sair
completamente Jos trilhos. Contar uma histria mais uma
questo Je se manter em harmonia com os jogaJores, co-
mentanJo e elaboranJo a partir Jo que os personagens Ji-
zem e fazem, Jo que simplesmente narrar ou Jescrever os
acontecimentos.
A coisa mais importante quanJo se narra uma histria
estar preparaJo para abanJonar suas expectativas. Jamais
force os jogaJores a seguirem uma trama pr-fabricaJa. Voc
precisa estar Jisposto a trabalhar com eles. Lxperimente
antecipar o que os personagens iro fazer e como isto afe-
tar o curso Ja histria. L claro que voc no poJe prever
tuJo, mas tenha sempre alguns planos Je emergncia es-
conJiJos na manga.
Prepare-se bem antes Je comear. No precisa ter uma
trama completa teciJa previamente, mas Jeixe prontos al-
guns ganchos Je histria, e crie o ambiente mais elaboraJo
que for possvel. lsto poJe soar bvio, mas sempre bom
frisar. Se voc estiver usanJo uma histria pr-fabricaJa,
leia o texto toJo pelo menos uma vez antes Je apresent-la
aos jogaJores. Certifique-se Je que saber quanJo e onJe
tuJo ir acontecer, quem est aonJe e em que momento, e
assim por Jiante. LstuJe os principais oponentes, suas per-
sonaliJaJes e motivaes, e assegure-se Je que poJer
apresent-los Je forma convincente aos jogaJores.
NarraJor precisa ter certeza Je que os fatores ligaJos
ao jogo no iro quebrar o ritmo ou interferir nos elemen-
tos Ja histria. A Narrao sempre um equilbrio perp-
tuo entre jogo e histria.
xereendo n LeI
As regras Je Vampiro foram planejaJas para ser sim-
ples e flexveis. So simples no sentiJo Je que seus princ-
pios bsicos poJem ser compreenJiJos com muita faciliJa-
Je, e flexveis no sentiJo Je que poJem cobrir a maioria, se
no toJas, as possibiliJaJes infinitas apresentaJas por um
jogo Je narrao.
Voc ir Jesenvolver rapiJamente o seu estilo pessoal.
Parte Jeste estilo surgir Je sua prpria personaliJaJe e
inclinaes, enquanto parte Jele ir refletir os gostos Jos
seus jogaJores. A Jiferena entre estilos poJe ser melhor
ilustraJa pelos Jois arqutipos Je narrativa, representanJo
extremos opostos Ja escala. Ambos os estilos esto exage-
raJos, e voc provavelmente acabar optanJo por um meio-
termo.
Num extremo Ja escala est o ConservaJor, o tipo Je
NarraJor que insiste em rolar JaJos para tuJo, e aplica as
regras ao p Ja letra at as ltimas conseqncias. mun-
Jo que este NarraJor evoca consistente em si mesmo e os
jogaJores iro se sentir como se seus personagens tivessem
o poJer para muJar o munJo.
No outro laJo Ja escala est o liberal. Para este tipo Je
NarraJor, a histria tuJo. s JaJos so rolaJos apenas
ocasionalmente. De fato, o NarraJor costuma JeciJir exa-
tamente o que ir acontecer sem usar os JaJos, e acompa-
nha os jogaJores a meJiJa que criam a trama. As aes Jos
personagens poJem Jirigir a histria, mas o NarraJor quem
JeciJe os resultaJos Jessas aes.
Vampiro tenJe a ser mais liberal que ConservaJor. As
regras esto aqui para ajuJar, no para governar - o segre-
Jo resiJe na liberJaJe Je ao. s jogaJores Jevem possuir
total liberJaJe Je ao, e ama|s Jevem sentir que suas ati-
tuJes e Jecises no fazem uma Jiferena.
Quebrnndo ns Hegrns
Uma Jas maiores Jecises que um NarraJor toma
quanJo JeciJe pela primeira vez se Jeve obeJecer ou igno-
rar as regras. lgnor-las completamente legtimo, quanJo
feito pelas razes certas e Ja forma correta. Na verJaJe,
nossa inteno encoraj-lo a quebrar as regras. Lsta a
sua prerrogativa como NarraJor.
De vez em quanJo ocorrero situaes nas quais apli-
car as regras ao p Ja letra faria a histria Jiminuir Je rit-
mo ou at mesmo Jesmoronar. Por exemplo, imagine o cl-
max Je uma histria na qual os personagens acabaram Je
= 61
passar vrias semanas procuranJo um livro meJieval que
contm informaes sobre o Sab que entrou na ciJaJe.
Um lracasso Retumbante (um resultaJo Jesastroso nos
JaJos) manJa o personagem que est carreganJo o livro
cair Je um telhaJo numa fogueira enorme criaJa por um
caaJor Je bruxas. livro perJiJo para sempre, os perso-
nagens esto faJaJos a morrer nas mos Jo Sab (ou Jo
caaJor) e a cronica inteira chega a um fim.
Alm Je significar uma Jerrota esmagaJora e provavel-
mente imereciJa para os personagens, esta nica jogaJa
ruim Jecreta que a histria inteira no poJe prosseguir.
lsso poJe ser muito frustrante se voc gastou toJo seu rico
Jinheirinho na compra Ja histria ou se passou suas horas
Je folga Jas ltimas semanas planejanJo-a. Mas calma, no
se Jesespere: vrias alternativas possveis.
Uma forma simplesmente Jescontar o lracasso - re-
Juzir sua severiJaJe Je moJo que o livro possa ser salvo
(ou simplesmente fazer o personagem tentar novamente).
lsto poJe funcionar bem uma vez, mas Jepois seus jogaJo-
res poJem querer contar com este tipo Je ajuJa sempre
que estiverem numa enrascaJa.
utra opo alterar a histria. livro est perJiJo,
mas em algum lugar existe outra fonte Je informao que
poJe substitu-lo. Talvez um Membro Jo Sab esteja eno-
jaJo pelos excessos Je seus companheiros, ou motivaJo por
ambio ou por um sentimento Je vingana contra eles.
Lle procura os personagens e os arma com o conhecimento
Je que precisam. Mais uma vez isto ir funcionar, mas voc
poJe se ver cercaJo por jogaJores mimaJos, que iro que-
rer que voc lhes J papinha na boca sempre que enfrenta-
rem situaes Jifceis.
Por ltimo, voc poJe permitir ao personagem que caiu
o esforo sobrehumano (perJo, sobrevamprico) Je jogar
o livro para um Je seus companheiros Je moJo que a his-
tria possa continuar. Lsta a melhor opo para a maio-
ria Jas cronicas, mas alguns jogaJores poJem ser egostas
Jemais para fazer isto.
H ainJa muitas outras saJas. seu Jever - e privil-
gio - JeciJir quais meios ir usar. De vez em quanJo,
simplesmente Jeixar a cronica chegar a um fim a melhor
forma Je ensinar os jogaJores que as suas aes, assim como
os caprichos Jos JaJos, realmente causam um efeito no
seu munJo.
Isso DIxersoI
Alm Je ser rbitro, mestre Je jogo, personificaJor Je
papis e supervisor, o NarraJor tambm tem outro Jever:
garantir que toJos se Jivirtam. Acima Je tuJo, voc, na
conJio Je NarraJor, precisa ser um s|uman. Durante a
maior parte Jo tempo isto consiste em conhecer os seus
jogaJores e agraJar aos seus gostos, mas ceJo ou tarJe voc
ir Jeparar-se com algum problema geraJo por eles prpri-
os.
Na excitao Jo momento, at mesmo os jogaJores Je
temperamento mais calmo tornam-se agitaJos e tentam
afogar os outros. Voc poJe Jescobrir que os jogaJores com
personaliJaJes fortes esto JominanJo os mais quietos, e
em casos extremos, o mais barulhento Jo grupo poJe aca-
Captulo Trs: Narrao
62 = VAMPlR: A Mscara
bar JeterminanJo as aes Jo crculo inteiro. lsto alta-
mente inJesejvel. s jogaJores que se sentem apagaJos
ou ignoraJos logo iro sentir-se enteJiaJos ou ressentiJos,
e acabaro por Jesistir Jo jogo.
Tome o cuiJaJo em ouvir a toJos os seus jogaJores igual-
mente. Se um Jos jogaJores Jeclarar que o personagem Je
outro jogaJor est fazenJo alguma coisa, primeiro verifi-
que isso com o personagem Jo jogaJor. Se um ou mais jo-
gaJores estiverem JominanJo a ao e no estiverem Jei-
xanJo os outros participarem to integralmente quanto
merecem, chame-os a um canto e exponha o problema Ja
forma mais Jiplomtica possvel. lembre a toJos Je que
este no um jogo competitivo, e que os jogaJores que
procurarem Jominar os outros no iro conseguir naJa alm
Je ressentimento. A guisa Je punio, voc poJe JeciJir
no conviJar um jogaJor problemtico para futuras parti-
Jas.
D o Que Ies Querem
H uma srie Je motivos para as pessoas gostarem Je
jogos Je personificao Je papis. CompreenJer as moti-
vaes Jos seus jogaJores ajuJar voc a entret-los me-
lhor. Abaixo esto Jescritas algumas Jas razes para os seus
jogaJores poJerem querer passar algum tempo no munJo
que voc cria:
Contar uma histria - Uma histria poJe ser uma
bela criao, uma obra Je arte Jigna Ja imaginao huma-
na. Contar histrias poJe ser uma experincia revigorante
e esclareceJora, e estar Jiretamente envolviJo em sua cri-
ao to excitante quanto qualquer ativiJaJe humana.
Ser aIgum compIetamente diferente - Como uma
criana brincanJo Je faz-Je-conta, assuminJo um novo
papel e experimentanJo-o, esta pessoa aJora Jescobrir como
ser outra pessoa, e portanto viver experincias as quais
normalmente no conheceria.
ResoIuo de probIemas - Muitas pessoas gostam
Je enfrentar quebra-cabeas, charaJas e outros Jilemas
mentais. Llas apreciam tanto o processo Je JeJuzir a solu-
o quanto o jbilo Ja vitria. Lste tipo Je jogaJor v o ato
Je personificar papis como um problema Je lgica a ser
resolviJo.
Sensao de vitria - jogaJor aprecia o senti-
mento Je completar uma tarefa Jifcil meJiante a aplica-
o Je toJos seus recursos criativos. bter sucesso num
jogo poJe suprir a falta Je sucesso no munJo real.
Obteno de poder - Muitas pessoas sentem-se
impotentes na socieJaJe impessoal e supertecnolgica Je
hoje. Jesejo por poJer comum entre jogaJores que no
possuem poJer na viJa real. Aqueles que so motivaJos
por esta necessiJaJe so conheciJos como jogaJores Je
poJer", e poJem gerar bastante JiscrJia se a sua motiva-
o no for apropriaJamente canalizaJa.
Estar com amigos - Muita gente gosta Je personi-
ficar papis porque essa uma ocasio social, uma chance
Jele estar com amigos numa atmosfera relaxaJa. Algumas
vezes comparecem apenas para estar com um amigo em
especial (como um namoraJo ou namoraJa). aspecto
social Jo jogo no Jeve ser subestimaJo.
Experimentar emoes fortes - MeJo, Jio, tris-
teza e outras emoes fortes nem sempre so fartas em nos-
so munJinho protegiJo, mas em algum nvel funJamental
ns precisamos Jelas. Uma viJa calma sem emoo uma
viJa sem significaJo. Muitos jogaJores usam a personifica-
o Je papis para vivenciar em profunJiJaJe emoes que
Je outro moJo estariam perJiJas para eles.
Catarse - Nossas viJas costumam ser altamente
estressantes, e toJo munJo precisa Je algum tipo Je esca-
pe. A Narrao as vezes poJe provir uma experincia
catrtica intensa, sem igual em qualquer outra forma Je
entretenimento.
A Arte de Nnrrnr
ar.| .n:r. .|.s,
Mas na .ra um J.|.s.
Ls:ata .nt|: numa mr:a||a J. .nsam.n:s
Qu. na .ram J.|.s.
- lorJ Bvron, ChilJe HarolJ's Pilgrimage"
Uma parte importante Jo seu trabalho como NarraJor
encorajar os jogaJores a personificarem seus papis e ofe-
recer-lhes oportuniJaJes Je fazer isso. s jogaJores preci-
sam associar-se intimamente a seus personagens, mas isto
apenas acontece se eles se sentirem confortveis e familia-
rizaJos com eles. A sua personificao Jos papis coaJju-
vantes a sua melhor arma para fazer os jogaJores personi-
ficarem bem. Quanto melhor o seu Jesempenho, melhor
eles jogaro e entraro na histria. Mas este no o nico
meio Je encoraj-los.
Uma Jas razes que atrai as pessoas aos jogos Je repre-
sentao a capaciJaJe poJer empregar a livre iniciativa e
ver os resultaJos Je seu uso ativo. Lles JeciJem fazer algu-
ma coisa e quase imeJiatamente obtm os resultaJos, ao
contrrio Jo munJo real, no qual fcil sentir-se uma pe-
quena engrenagem numa mquina muito granJe. L preci-
so estar ciente Jisto, e mostrar aos seus jogaJores que a
livre iniciativa Jesempenha um papel em sua cronica.
Procure tornar o final Je suas histrias o mais aberto
possvel, com tantas formas Jiferentes Je alcanar a con-
cluso (que tambm poJe variar) quanto h caminhos pe-
los quais Jirigir para casa Jepois Jo trabalho. Lxistem mui-
tas formas rpiJas Je atravessar a histria, mas JesJe quan-
Jo uma histria uma corriJa rumo a uma linha Je chega-
Ja.
A maioria Jos suplementos que publicamos so muito
mais lineares Jo que voc ir querer que os seus sejam.
Lmbora nossa inteno seja oferecer o mximo Je liberJa-
Je para que um personagem tome Jecises, a natureza Ja
besta (i.e., o tamanho limitaJo Jo livro) probe-nos Je Je-
linear um espectro abrangente Je concluses e tramas. Lsta
uma fraqueza que voc no ir querer repetir em suas
prprias histrias, e mesmo quanJo usar um suplemento,
= 63
permita aos jogaJores que saiam um pouco Jos trilhos e
explorem suas prprias alternativas para a trama bsica.
Susgense
meJo mais que simplesmente essencial no horror
- quintessencial. A ansieJaJe a emoo que voc Je-
seja incutir no corao Je caJa jogaJor Jurante a maior
parte Ja histria. A melhor forma Je gerar meJo atravs
Jo supense. suspense, porm, muito mais que simples-
mente meJo, tambm antecipao e pavor.
suspense o elemento bsico Je Vampiro, e uma
Jas coisas que o Jiferencia Je outras varieJaJes Je horror.
No se trata Je ultraviolncia ou Jo horror aougueiro Jos
filmes Je assassinatos em srie. L suspense na mais pura
traJio hitchcokiana. s jogaJores jamais Jevem ter cer-
teza Jo que acontecer em seguiJa numa cronica Je Vam-
piro. Lles interpretam personagens que foram empurraJos
num munJo Je propores fantsticas e realiJaJe
caleiJoscpica, personagens aprisionaJos numa situao
quase carnavalesca Je to bizarra. Tornaram-se vampiros.
Voc consegue imaginar coisa mais estranha.
De incio, eles no sabem ao certo o que est se passan-
Jo e, quanJo Jescobrem, precisam fazer algo para ajustar-
se. Custar um esforo enorme Jescobrir os fatos mais ele-
mentares sobre o novo munJo em que foram lanaJos. A
cronica consiste inteiramente num processo incessante Je
Jescobrir caJa vez mais sobre o munJo Punk Otico.
suspense Je Vampiro energizaJo pelo meJo que
amalJioa as viJas Jos personagens, pois h muita coisa
que eles no conhecem, e portanto muito perigo a sua es-
pera. Perigos JesconheciJos, que espreitam em caJa som-
bra.
Lxistem Jiversas tcnicas Jiferentes para criar e man-
ter suspense. Algumas Jas mais importantes sero Jescritas
abaixo.
HItmo
ritmo um Jos elementos mais importantes na cria-
o e na manuteno Jo suspense. ritmo, porm, algu-
ma coisa to pessoal e sutil que impossvel Je ser ensina-
Ja. Voc j Jeve t-lo, ou aJquiri-lo Je algum moJo se
quiser gerar os efeitos que criam uma granJe histria. Num
sentiJo geral, o ritmo costuma significar que voc comea
com mistrio e Jrama, e lentamente cai no horror real. As
coisas movem-se lentamente Jurante as investigaes , mas
com muito mais rapiJez quanJo a ao real comea -
imitanJo a viJa real. s tiroteios costumam levar apenas
alguns segunJos. sistema Jo jogo Jescrito no captulo
Drama leva isto em consiJerao estenJenJo alguns mo-
mentos Jramticos e encurtanJo outros.
Confira aos eventos um ritmo rpiJo o bastante para
que os jogaJores sintam que esto realmente vivenJo o
momento, e que no poJem ficar Je papo p'ro ar o Jia
inteiro. Sempre que os jogaJores comearem a gastar tem-
po Jemais JeciJinJo o que fazer, crie um evento que inter-
rompa sua Jiscusso. Se os seus personagens no vo at a
ao, faa a ao chegar at eles. No Jeixe a histria
empacar simplesmente porque os personagens no conse-
guem JeciJir o que querem fazer (embora seja aconselh-
vel cuiJaJo para no minar-lhes a livre iniciativa - um
equilbrio JelicaJo). Crie a sensao Je um fluxo real Je
tempo, mas fique atento para no exigir muito Jos jogaJo-
res.
DeserIo
Confira aos personagens uma Jescrio completa Jo que
sentem, inclusive o sangue que lhes escorre Jo nariz e o
alcance Je suas vozes. ritmo segunJo o qual voc Jes-
creve as coisas e o tempo que leva para fazer isso, poJem
servir para gerar a tenso. Assim, voc poJe Jetalhar mi-
nuciosamente os aspectos exteriores Je uma manso velha
e apoJreciJa antes Jos personagens entrarem nela. tem-
po que voc gasta e as palavras que usa poJem construir
lentamente uma sensao Je antecipao e pavor.
ImngInno
Algumas vezes a tcnica oposta igualmente eficaz -
se voc no Jescrever alguma coisa, a imaginao Jos joga-
Jores ficar febril. Lste o antigo iJeal chins sobre o v-
cuo - usaJo na msica, arte e em toJos os aspectos Ja
viJa - no qual o momento vazio preenchiJo com os
constructos Ja imaginao. Direcione a imaginao Jos
jogaJores para certos pontos, sem contuJo Jizer-lhes o que
imaginou. Por exemplo, voc poJe fazer um Jos lacaios Jos
personagens, que est zelanJo por eles enquanto Jormem
num celeiro abanJonaJo, simplesmente Jesaparecer sem
vestgios. Lsta uma forma garantiJa Je Jeix-los
maluquinhos.
Mudnnns de HItmo
Alterar o ritmo Ja histria uma tcnica interessante,
mas freqentemente Jifcil Je ser empregaJa. No faa os
jogaJores enfrentarem situaes horripilantes a caJa mo-
mento Je caJa sesso Je jogo. horror no funciona Jessa
forma. horror ser bem mais tangvel Jepois Je uma pe-
quena pausa Jele (a tcnica Jo contraste jamais Jeve ser
subestimaJa).
Mantenha o suspense constante quanJo quiser que os
jogaJores fiquem sentaJos na pontinha Jas caJeiras, mas
procure oferecer momentos onJe eles possam relaxar e re-
costar-se - ento aparea com ainJa mais suspense em
seguiJa - a calmaria entre tempestaJes, por assim Jizer.
A forma pela qual voc constri e alivia a tenso, e a incle-
mncia Jo seu ritmo, so bsicas para o Jrama Je sua hist-
ria. A tenso a nica coisa sobre a qual voc Jeve sempre
ter controle absoluto. Procure estar sempre ciente Jo nvel
Je tenso ao qual os jogaJores esto submetiJos.
MuJanas Je ritmo poJem ser conseguiJas alternanJo
os aJversrios Jos personagens entre mortais e imortais.
Talvez em um momento eles enfrentem apenas uma leve
Jor Je cabea, como a polcia, enquanto no prximo pre-
cisem meJir foras com um poJer ainJa maior que o Jeles,
como um Matusalm furioso.
Captulo Trs: Narrao
6+ = VAMPlR: A Mscara
Prnxo
Confira um prazo aos personagens. Se eles no fizerem
tal coisa Jentro Je um JeterminaJo peroJo Je tempo, en-
to ocorre um JeterminaJo resultaJo (normalmente algu-
ma coisa ruim, mas ruim mesmo). s jogaJores esto cien-
tes Jo prazo, e normalmente ficam frenticos perto Jo fim
ao tentar completar uma misso. bviamente, voc poJe
precisar manipular as coisas para garantir que a misso ain-
Ja precise ser completaJa a meJiJa que o trmino Jo prazo
se aproxime, Je moJo que a tcnica Je prazo no seja arru-
inaJa por jogaJores extremamente bem suceJiJos. Porm,
se eles se sarem bem o bastante, voc poJe querer simples-
mente Jeix-los vencer para permitir que a continuiJaJe e
o realismo Ja histria no se percam. Lsta uma Jas me-
lhores formas Je criar suspense numa histria - um prazo
cria um clmax poJeroso.
AdIe o Sueesso
DeviJo a estrutura Jo sistema Je regras, os sucessos
parciais ou marginais so comuns, e freqentemente leva-
se vrios turnos para completar uma JeterminaJa ao.
Portanto, voc poJe planejar cenas Jramticas nas quais
os amigos Je um personagem precisem Jeter uma horJa Je
inimigos enquanto o personagem sua para reparar um ve-
culo Jefeituoso ou Jesarmar uma bomba. Uma corriJa atra-
vs Je uma ponte ferroviria, na qual os personagens preci-
sam Je 18 sucessos para atravessar toJo o percurso, poJe
ser igualmente Jramtica. Quanto menos turnos ela levar,
menores sero as chances que os oponentes Jos persona-
gens tero Je acert-los com tiros Jurante a travessia.
DIssImuIno
Muitos elementos Je uma histria precisam ser manti-
Jos esconJiJos Jos jogaJores. QuanJo voc usar esta tc-
nica estar tentanJo aumentar a importancia Jesses ele-
mentos (Je moJo que os jogaJores realmente queiram Jes-
cobrir a verJaJe) e tentar estabelecer ainJa mais segre-
Jos. Lm suma, a iJia encher a histria com tantos segre-
Jos que os personagens fiquem cercaJos por eles. A hist-
ria ser bem mais JivertiJa se os jogaJores no perceberem
o que est acontecenJo, mas precisem JeJuzir a verJaJe
por trs Je tuJo (os solucionaJores Je problemas aJoram
este tipo Je coisa). mistrio essencial em Vampiro,
pois acrescenta aquela camaJa extra Je Jetalhes que trans-
forma o jogo numa forma arrebataJora Je contar histrias.
Mantenha os jogaJores sempre aJivinhanJo.
IntrIgn
As tramas e as intrigas so a carne e o sangue Ja exis-
tncia vamprica. Llas so elementos constantes em sua
socieJaJe bizarra. Lxistem mistrios Jentro Je mistrios
Jentro Je mistrios, muitos Jos quais envolvem as tramas
que os AnteJiluvianos articulam uns contra os outros.
Muitas Jas suas histrias Jevem conter algum aspecto Ja
intriga. s personagens Jevem tentar aJivinhar o que est
acontecenJo a meJiJa que perseguem seus objetivos. De-
vem ser confrontaJos e confunJiJos o tempo inteiro por
esta intriga. Suas viJas Jevem ser JistorciJas e manipula-
Jas, sua saniJaJe JanificaJa, e sua segurana posta em ris-
co. No fim Jas contas, eles Jevem ter a chance Je aJivi-
nhar o que est acontecenJo, mas no at a tenso e o
suspense terem se aJensaJo bastante.
HefugIos Seguros
A melhor forma Je manter os jogaJores assustaJos
garantir que jamais se sintam completamente seguros. Sim-
plesmente nunca fornea aos personagens um refgio se-
guro ou uma casa onJe possam convalescer. Melhor ainJa,
J-lhes um lugar onJe possam sentir-se seguros, um lugar a
que possam chamar Je lar. Com o tempo, torne o lugar
ainJa mais confivel, at que eles acreJitem que naJa pos-
sa acontecer enquanto estiverem l Jentro. Lnto engane-
os Je moJo a conviJar alguma forma Je perigo ao seu inte-
rior (esse erro Jever ser cometiJo por eles). No Jestrua
esse refgio seguro meJiante perigo fsico, faa-o psicologi-
camente.
DImenso
Comece a histria em pequena escala e em seguiJa au-
mente lentamente os parametros Ja trama, ou se preferir,
comece granJe e em seguiJa estreite vagarosamente, tor-
nanJo os Jetalhes Ja histria caJa vez mais ntiJos. Ambas
as tcnicas so ferramentas muito eficazes Je narrao. Um
Jos melhores exemplos Jesta tcnica poJe ser visto em
Cu.rra Nas Ls:r.|as, onJe as propores gigantescas Ja Ls-
trela Ja Morte fazem o Jrama humano Ja histria parecer
insignificante a primeira vista.
Degendentes
Lncoraje os personagens a criar amizaJe com os mor-
tais. lsto lhes Jar a chance Je recuperar um pouco Je sua
HumaniJaJe. ContuJo, Jepois que os personagens Jesen-
volvam uma afeio por esses coaJjuvantes (voc precisa
represent-los tambm), mate-os um a um. NaJa Jeixa um
jogaJor mais enlouqueciJo e assustaJo. Uma coisa real-
mente JivertiJa Je fazer criar um JepenJente que se tor-
ne parte Ja viJa Jos personagens e Je repente revelar que
essa pessoa um vilo' Aqui, porm, cabe uma palavra Je
aJvertncia: no crie um JepenJente e em seguiJa JeciJa
fazer Jele um vilo sem qualquer motivo aparente. s jo-
gaJores sero pegos Je surpresa e perJero um pouco Je
respeito pela cronica. lsso precisa ser feito Je forma bas-
tante sutil, passanJo aos personagens Jicas e charaJas que
eles somente possam juntar Jepois Ja revelao.
TenIens de NnrrntIxn
|m.m nu:r. :J :| J. .nsam.n:s s..r.:s, s.am
saraJs, rjans, |s..ns, :.nss u |.t.s, s.m .u|a u t.r-
n|a.
- Thomas Hobbes
= 65
Segue-se uma varieJaJe Je tcnicas que poJem ser usa-
Jas para criar efeitos especiais em suas histrias. Voc pre-
cisa Je jogaJores experientes, que se JeJiquem a atingir
um nvel elevaJo na personificao Je papis, para at
mesmo consiJerar usar alguma Jessas tcnicas. Como
NarraJor, voc Jeve possuir uma certa experincia antes
Je tentar empregar qualquer uma Jelas. Llas so extrema-
mente Jifceis Je serem empregaJas e precisam ser plane-
jaJas e executaJas com graa e finesse para funcionarem
Je forma eficaz. Porm, se voc as utilizar corretamente,
criar uma histria que seus jogaJores jamais esquecero.
FInshbneLs
s flashbacks so uma forma Je personificar cenas no
passaJo Je um personagem para apresentar uma nova pers-
pectiva a histria corrente. flashback uma segunJa his-
tria que contaJa paralelamente a histria bsica sobre
os personagens. Voc poJe contar a segunJa histria Jo
comeo ao fim, ou poJe fazer os jogaJores criarem perso-
nagens e os personificarem. Voc planeja uma segunJa his-
tria que ser jogaJa alternaJamente com a histria cor-
rente Je Vampiro como um tipo Je interlJio entre as
cenas principais. Lntretanto, embora as histrias possam
ser JesconectaJas por tempo e espao, elas precisam inter-
ligar-se por um tema, um clima ou um assunto. CaJa hist-
ria precisa Je algum moJo salientar as caractersticas Ja
outra. A melhor forma Je fazer isso fazer alguma coisa
acontecer na segunJa histria que Je algum moJo reflita a
histria original.
Um flashback poJeria ser uma histria curta a respeito
Ja infancia (mortal) Je um Jos personagens. jogaJor Jesse
personagem interpreta a si mesmo, outro jogaJor poJe fa-
zer o papel Je seu melhor amigo, outro Je sua irm, e ainJa
outros Je sua me e Je seu pai. Na histria original, os
personagens esto procuranJo o senhor Jesse personagem,
e poJem, portanto, ficar confusos quanto ao motivo pelo
qual voc os est fazenJo interpretar um flashback. Mas
logo eles percebem que o senhor tambm est no flasback,
e est observanJo o personagem. Voc poJe revelar pistas
sobre o senhor e torn-lo um personagem mais realista fa-
zenJo-o parte Ja sua infancia. Qualquer coisa que os per-
sonagens aprenJam poJe ser explicaJa pelo fato Je que o
personagem recorJou" aquela parte Je sua infancia, h
muito esqueciJa. s jogaJores poJem se Jivertir tanto com
o flasback que iro querer interpret-lo como uma cronica
em separaJo.
HIstrIn PnrnIeIn
Uma histria paralela, a semelhana Jo flasback, in-
terpretaJa como uma segunJa histria que corre ao laJo
Ja primeira. Porm, a segunJa histria ocorre ao mesmo
tempo que a histria original. Portanto as Juas poJeriam
comear como eventos separaJos e aparentemente
JesconectaJos, e mais tarJe influenciarem uma a outra.
A histria paralela poJe Jizer respeito a uma famlia
em frias viajanJo atravs Jas montanhas, um grupo Je
Captulo Trs: Narrao
66 = VAMPlR: A Mscara
estuJantes universitrios cujos carros quebram, foranJo-
os a passar a noite numa manso abanJonaJa, ou at mes-
mo um grupo Je vampiros Sab maquinanJo uma trama
para matar os personagens Jos jogaJores. Simplesmente faa
os jogaJores interpretarem os personagens secunJrios no
comeo Ja histria, e ento muJe Je uma histria para
outra Jurante a sesso Je jogo, sempre interrompenJo a
outra histria num gancho".
No conclua a histria paralela antes Jo fim Ja sesso
Je jogo - aJie o encontro Jos universitrios com seu Jes-
tino at que os personagens principais estejam preparaJos
para entrar na casa (que no est mais abanJonaJa). De
algum moJo a histria paralela precisa enfocar a histria
central, reforanJo seu tema e seu poJer.
PremonIo
UsanJo a Disciplina Auspcios, voc poJe prever o fu-
turo. laa Jramatizaes em um ato para os jogaJores, tal-
vez contanJo com a colaborao Je um ou Jois Jeles. Se
voc tiver tempo, escreva roteiros curtos e Jistribua cpias
entre os jogaJores para conseguir um efeito mais Jramti-
co. No fcil usar bem o recurso Ja Disciplina, mas poJe
ser Je granJe efeito. A maneira mais simples Je faz-lo con-
siste em apenas Jar a Jescrio Je algo realmente terrvel
que esteja para acontecer - os personagens ficaro to
preocupaJos com o que os aguarJa que poJem chegar inaJ-
vertiJamente a essa situao.
SeguneIn de Sonho
laa os jogaJores personificarem um sonho Je um Jos
personagens, ou talvez Jo maior antagonista Jo crculo. s
jogaJores no precisam necessariamente saber Je quem o
sonho no qual esto. lsto poJe ser feito Ja mesma forma
que se cria uma histria paralela ou um flashback. Lxistem
muitas razes pelas quais voc poJe querer representar so-
nhos, mas a principal entre elas a oportuniJaJe Je fazer
os jogaJores enfocar as caractersticas essenciais Je seus
personagens. munJo Jos sonhos possui regras e leis mui-
to Jiferentes Jas Jo munJo real. Praticamente naJa faz sen-
tiJo ou possui alguma realiJaJe sliJa. AinJa assim as ima-
gens e os temas Jo conflito encontraJos nos sonhos so
importantes.
Numa seqncia Je sonho voc poJe fazer os persona-
gens Jesempenharem seu maior fracasso - repetiJas vezes
at que sejam bem suceJiJos. u poJe faz-los procurar
pelo Talism", um objeto que realmente no existe, como
uma forma Je faz-los refletir e Jescobrir o que realmente
procuram no munJo real.
s personagens com poJeres apropriaJos (como
Auspcios +) poJem ser capazes Je entrar nos sonhos Jos
outros personagens, Jesta forma poJem at mesmo conse-
guir entrar nas psiqus Jementes Je seus piores inimigos.
lmagine ser aprisionaJo na mente Je um louco' s sonhos
tornam-se muito importantes na busca pela OolconJa, e o
ritual final conheciJo como Suspiro envolve uma granJe
Jana Je sonhos que requer o mximo Jo personagem.
SImboIIsmo
lazer alguma coisa representar outra uma antiga tc-
nica literria, e impressionante o impacto que um simbo-
lismo poJe exercer numa histria. simbolismo particu-
larmente importante na literatura Je horror, na meJiJa
em que os monstros (como os vampiros) costumam ser sm-
bolos Je temores humanos. Tente aJivinhar o que preocu-
pa pessoalmente os personagens. Quais so seus temores,
necessiJaJes e paixes. Depois represente-os simbolicamen-
te na histria. lsto quase sempre resulta numa experincia
arrebataJora (e ocasionalmente JesagraJvel). Lntretan-
to, se realizaJa corretamente, poJe ajuJar a criar as melho-
res histrias possveis.
Ao no Ixo
V|t.r na r||a|:a, sn| un|t.rsa|,
|s au.|.s u. u.r.m r.r.s.n:ar, au.|.s u. u.r.m
s.r,
r..|sam `r J. |aJ a a||.naa, assum|r a jas.|naa,
- t.rJaJ.|ra r.|aa, :.ma su|a..n:..
- Rush, limelight"
A personificao Je papis ao vivo um Jos aspectos
mais Jinamicos e inovaJores Je Vampiro. Lla compat-
vel com a forma como as histrias Je Vampiro so conta-
Jas. A representao ao vivo semelhante a um teatro Je
improviso, no qual os atores (os personagens) agem Juran-
te as cenas criaJas e apresentaJas pelo NarraJor. lsto gera
uma experincia Je personificao muito mais intensa e
imeJiata.
Na personificao normal, os jogaJores Jescrevem o que
seus personagens fazem e Jizem - mas na ao ao vivo,
eles realmente atuam (Jentro Je certos limites). Lles se
levantam, caminham, seguram uma carta, apertam as mos
ou correm at uma janela para ver o que est acontecenJo.
bviamente, a imaginao ainJa precisa ser empregaJa, e
o NarraJor poJe tambm interromper a ao para Jescre-
ver objetos e situaes especiais.
Durante a Ao Ao Vivo no se rolam JaJos. Lm vez
Jisso, tuJo personificaJo. As novas ferramentas sero
canJelabros, capas e bengalas. NarraJor simplesmente
JeciJe como os outros personagens reagem aos jogaJores e
a eficincia com a qual estes Jesempenham JeterminaJas
aes mecanicas, como abrir uma fechaJura, tenJo por base
uma iJia geral Jas caractersticas Jos personagens.
Muitas vezes, voc, na conJio Je NarraJor, ir que-
rer ter um Assistente Je Narrao, algum para ajuJar a
representar os Nn-|ay.r .|ara.:.rs, ou NPC. Como a Ao
Ao Vivo por Jemais Jireta e imeJiata, poJe ser Jifcil
para voc trocar Je papis. A opo Jo Assistente Je Nar-
rao significa que voc no ter Je muJar Je personagem
com tanta freqncia. A Ao Ao Vivo oferece oportuni-
JaJes Je personificao que sero melhor aproveitaJas se
Juas pessoas puJerem interagir uma com a outra como NPC
(experimente falar com voc mesmo ao Jesempenhar Jois
papis - no fcil). Lsta interao Jinamica permite que
= 67
os personagens possam ser vistos como inJivJuos separa-
Jos, em vez Je como variaes Je uma nica voz.
Assistente Je Narrao precisa estar familiarizaJo
com a histria para no cometer erros enquanto estiver
improvisanJo as aes Je um personagem. Um Assistente
Je Narrao poJe ser um jogaJor cujo personagem no faa
mais parte Jo crculo, ou um amigo Jo NarraJor conviJa-
Jo especialmente para este captulo, ou ainJa um membro
Jo grupo que assuma essa posio permanentemente.
Para realizar uma cena Je Ao Ao Vivo particular-
mente importante, voc poJer querer a ajuJa Je vrios
Assistentes Je Narrao. casionalmente voc poJe ter
mais Assistentes Je Narrao que jogaJores Je verJaJe -
uma sesso Je jogo montaJa Jessa forma poJe ser excn-
trica, mas interessante.
Ao escolher quais personagens voc mesmo ou seus as-
sistentes Jevero interpretar, procure atribuir a caJa pes-
soa personagens que combinem com seus gostos e estilos
Je jogo. Por exemplo, se um Assistente Je Narrao for
bom em personificar bufes pomposos, crie um persona-
gem que lhe permita Jemonstrar suas habiliJaJes. Voc
Jeve normalmente Jesempenhar o personagem mais poJe-
roso e central, Je moJo a poJer afetar com faciliJaJe o
tempo Jo jogo e reJirecionar a trama quanJo ela necessi-
tar Je alteraes.
Hegrns
Lxistem algumas regras bsicas que voc precisa seguir
para assegurar que o jogo ir progreJir sem tropeos e com
segurana na Ao Ao Vivo. A segurana sempre uma
preocupao bsica.
No toque: Um jogaJor jamais Jeve socar ou
engalfinhar-se com outro membro Jo grupo. Nenhum tipo
Je combate poJer ser representaJo - isto algo que voc
Jeve Jeixar que os JaJos JeciJam. A Ao Ao Vivo em
Vampiro envolve conversa, no luta.
Sem armas: No poJero ser usaJos acessrios que
precisem tocar outro jogaJor para funcionarem. Nenhuma
arma real Je qualquer tipo poJe ser empunhaJa em qual-
quer momento Jurante um jogo. Apenas aqueles brinque-
Jos que poJem ser facilmente JetectaJas como armas Je
mentirinha" poJem ser usaJos (como armas que esguichem
gua), mas a regra Jo no toque" ainJa Jever ser aplica-
Ja.
Use Iocaes internas: Represente Jentro Je sua pr-
pria casa, ou em qualquer outro lugar privaJo no qual nor-
malmente se realizem as partiJas. Certifique-se Je que to-
Jos prximos ao local compreenJam o que vocs esto fa-
zenJo. Nunca realize representaes Ao Vivo em locais
onJe as pessoas possam ficar confusas, ou ameJrontaJas,
pelo evento.
Saiba quando parar: QuanJo o NarraJor peJir um
intervalo, toJa a ao Jeve parar imeJiatamente. At mes-
mo Jurante a Ao Ao Vivo (especialmente Jurante ela),
a palavra Jo NarraJor final.
Atmosfern
Antes Jos jogaJores chegarem, pense sobre a atmosfera
Captulo Trs: Narrao
68 = VAMPlR: A Mscara
que voc gostaria Je atribuir ao jogo.
Caso seja possvel, jogue apenas a noite. As horas Jo
Jia no combinam em naJa com Vampiro.
Tente eliminar toJa iluminao Je teto, elas lembram
Jemais o sol. Use apenas abajures e velas, e torne a luz o
mais inJireta que puJer.
Velas so iJeais para Vampiro, nenhuma sesso Je
jogo Jeveria ser realizaJa sem elas - mas tome cuiJaJo
com as chamas.
PenJure renJa negra, ou outro tipo Je teciJo escuro,
nas pareJes para alterar a aparncia Je um ambiente co-
nheciJo. Procure fazer os jogaJores sentirem que esto em
algum outro lugar.
Lxperimente tocar msica que confira clima ao ambi-
ente. Lxperimente msica clssica quanJo estiver tentan-
Jo passar um ambiente sofisticaJo ou punk alto quanJo os
personagens visitarem um clube noturno, ou talvez msica
countrv quanJo eles estiverem num ambiente rstico.
Msica assustaJora quase sempre apropriaJa. contras-
te em estilos musicais poJe ser uma tima maneira Je criar
um clima Je JiscrJia.
AeessrIos de Jogo
Acessrios Je Jogo so objetos reais usaJos para repre-
sentar objetos semelhantes aos que os personagens usem
ou Jescubram. s exemplos mais comuns so aqueles con-
vencionalmente chamaJos acessrios Jos jogaJores". So
coisas como cartas, fotos, mapas rabiscaJos e outros obje-
tos que esto geralmente incluJos numa aventura publi-
caJa, eles so cortaJos e entregues aos jogaJores quanJo
seus personagens encontram seus corresponJentes reais"
na histria. utras coisas poJem incluir objetos como re-
lgios, bengalas Je pontas prateaJas ou qualquer outra coi-
sa que voc quiser. s acessrios poJem acrescentar um
pouco mais Je realismo a histria, pois os jogaJores apre-
sentam no apenas suas falas, mas tambm as aes Je seus
personagens. s acessrios costumam ser mais usaJos Ju-
rante o jogo, mas so teis em qualquer momento.
AJereos so uma questo Je gosto pessoal. CaJa gru-
po Je jogo tem o seu prprio estilo preferiJo, e no existe
uma forma certa ou erraJa Je us-los. DesJe que toJos se
Jivirtam, ento est timo. s aJereos so uma forma
excelente Je fazer as pessoas se envolverem com a histria.
Lis algumas iJias Je aJereos interessantes:
Vela em forma Je cranio
lmitao Je mapa antigo
lmitao Je pergaminho
livros com cheiro Je mofo
Chapus
Capa
Lstaca Je maJeira
Bengala
Charutos
= 69
SIns* e Nos* SIns* e Nos* SIns* e Nos* SIns* e Nos* SIns* e Nos*
- t|Ja .nj|J.n.|u-m. :an:as ||s:r|as u. . m.u J.t.r
r..n:a-|as as .ssas u. na J.m |.r ||tr Ja t|Ja.
- Lllv Hillesum
Ser um NarraJor to JesafiaJor e JivertiJo quanto
ser um jogaJor. Lxistem algumas responsabiliJaJes espec-
ficas a ter em mente quanJo se conJuz uma partiJa Je
Vampiro.
AIguns SIm*
Tenha todos os personagens em mente: Mantenha
toJos ocupaJos, no importa qual seja a cena. Mesmo se
um personagem estiver no centro Ja histria enquanto to-
Jos os outros Jescansam, interrompa a interpretao Jesse
jogaJor Jepois Je algum tempo e faa alguma coisa com os
outros jogaJores. lsso poJe no fazer muita Jiferena na
trama, mas ir Jivertir a toJos um pouco, no JeixanJo
que se enteJiem e estimulanJo-os a se integrarem a cena.
Deixe caJa jogaJor ter uma chance igual Je proceJer uma
ao ou interagir com um Jos personagens. Lmbora voc
possa naturalmente conceJer mais tempo aos
personificaJores mais criativos e inventivos Jo grupo, ja-
mais ignore os outros.
UItrapasse as regras: As regras foram feitas para man-
ter os jogaJores nos trilhos. Se a sua imaginao for superi-
or as regras, ento ultrapasse-as. Lspecialmente em relao
aos poJeres Jos vampiros NPC, Jeixe a sua imaginao
voar. No munJo ao qual Vampiro pertence, h tambm
lobisomens e magos - e at mesmo fantasmas, ainJa que
neste jogo eles no sejam JetalhaJos minuciosamente. Por
enquanto ficar por sua conta bolar os poJeres Jessas cria-
turas. laa-os to misteriosos e enigmticos quanto quiser.
s proJutos futuros Ja srie NarraJor Jetalharo melhor
essas criaturas.
Encoraje os jogadores a representarem entre eIes
mesmos: A interao vviJa entre os jogaJores essencial.
Alguma coisa est erraJa se eles s interpretarem enquan-
to estiverem falanJo com voc.
Faa intervaIos: De vez em quanJo voc precisa Je
um intervalo. Nesses momentos, simplesmente afaste-se Ja
mesa e caminhe um pouco, ou abra este livro e finja que
est lenJo. No se sinta embaraaJo por causa Jisto: toJo
munJo precisa Je Jescanso. s jogaJores tm os Jeles o
tempo toJo, mas o NarraJor quase nunca pra. L quase
impossvel sustentar um nvel elevaJo Je narrativa Jina-
mica sem intervalos. Uma boa iJia fazer os jogaJores
representarem entre si enquanto voc Jescansa: isto ga-
rantir que no se sintam enteJiaJos enquanto voc no
estiver envolviJo.
Encoraje a coIaborao dos jogadores: No conJuza
o jogo sem estar ciente Jo que seus jogaJores gostam ou
no. Deixe os jogaJores exercitarem seu Jesejo Je repre-
sentar enquanto se mantiverem fiis as caractersticas Je
seus personagens.
AIguns No*
Seguem-se coisas que voc jamais Jeve fazer:
No tire a Iivre iniciativa dos seus jogadores: s
jogaJores so invariavelmente Jefensivos em relao ao que
consiJeram a livre iniciativa Je seus personagens: eles que-
rem escolhas reais, e a liberJaJe Je escolher as aes Jes-
tes. Lmbora eles precisarem sentir que se fizerem alguma
coisa iJiota sero puniJos, voc no ir querer que eles
achem que voc ir puni-los se tiverem uma iJia inteli-
gente que voc no antecipou.
No force os personagens a uma trama pr-deter-
minada: Lm Vampiro os personagens precisam ser auto-
motivaJos. Voc no poJe simplesmente col-los na sua
histria. Voc ter Je tecer a histria ao reJor Jeles e Jei-
xar que eles se envolvam em seu prprio ritmo. lsto nor-
malmente significa que voc precisa criar a histria a me-
JiJa que prosseguir, improvisanJo caJa cena e geranJo
muita personificao espontanea. L Jifcil, mas
recompensaJor.
No deixe que a trama seja regida peIa sorte: s
personagens Jevem precisar vencer tenJo por base sua pr-
pria vontaJe e engenhosiJaJe, no sua sorte nos JaJos.
Tente Jar aos jogaJores toJas as chances Je que a experi-
ncia e as caractersticas Jos seus personagens faam a Ji-
ferena. s sucessos automticos so uma forma excelente
Je enfatizar o quo importante so seus nveis.
No se apegue a esteretipos: Lmbora seja possvel
utilizar esteretipos com alguma regulariJaJe, voc Jeve
tentar muJ-los ou Jiferenci-los. Lsteretipos so exce-
lentes ferramentas para o NarraJor, uma vez que permitem
apresentar um personagem ou uma situao rapiJamente.
Ponha um esteretipo na histria, trate-o Jessa forma at
quase o final (enfurecenJo seus jogaJores nesse meio tem-
po) e, repentinamente, inverta toJa a situao
estraalhanJo o esteretipo. Como exemplo extremo po-
Jeramos ter um vilo maligno ameaaJor revelanJo-se um
corriqueiro Nosferatu, com tanto meJo Jos personagens
quanto estes tm Jele. Lsse manobra poJe ser muito efici-
ente e, ao mesmo tempo, agraJavelmente eJucativa.
No ignore as caractersticas dos personagens: L
importante estar ciente Jas Caractersticas Jos persona-
gens, especialmente aqueles cujos Jefeitos os jogaJores cos-
tumam esquecer", como Neuroses. Algumas Caractersti-
cas Jas quais voc no esteja ciente poJem as vezes tornar-
se relevantes para a histria e tornar a sua resoluo plane-
jaJa inconsistente ou irreal. L vital que voc tenha uma
boa noo sobre quem e o qu os seus personagens so.
Por exemplo, voc poJeria montar uma armaJilha para
os personagens, rolar os JaJos Je Jano e comear a Jescre-
ver ferimentos, apenas para fazer um Jos jogaJores Jizer:
Meu personagem possui Auspcios. Lu tenho Je saber se
ele pressentiu perigo." Mesmo se ele perJer nos JaJos, isso
arruinar o impulso que voc estabeleceu para a histria
que estava tecenJo. bserve os personagens antes Jo jogo
e anote as coisas que voc Jeva lembrar.
Captulo Trs: Narrao
7O = VAMPlR: A Mscara
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= 71
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Captulo Trs: Narrao
72 = VAMPlR: A Mscara
LIxr LIxr
LIxr LIxr LIxro DoIst o DoIst
o DoIst o DoIst o DoIst
A Gnese A Gnese
A Gnese A Gnese A Gnese
= 73 livro Dois: A Onese
5
im, o aroma. sabor suculento. Seu peso e consistncia.
lmagino as chamas frias Jo elixir cascatearem pela minha
garganta, nutrinJo-me. Mas estou ressequiJo e JebilitaJo. Um
tronco seco. Minha necessiJaJe cresce a caJa passo Joloroso que
Jou.
r.t.. lr..|scr.| J. scnu. .m |r.t..
ruJo ritmaJo Je saltos batenJo na calaJa me acorJa. Movo-
me para a escuriJo Jo beco. A caJncia me enlouquece. A fonte se
aproxima.
Ali... ahhh. Um cheiro Je perfume barato. oJor Ja tenso
nervosa. A fragrancia Jo sangue pulsante. Quase posso sentir o Joce
nctar.
A luz pliJa Je um poste banha a minha vtima. Cabelos longos
roam suavemente seu rosto, rosaJo pelo esforo, uma beleza que
apenas eu posso apreciar. Seus olhos ansiosos correm Je canto em
canto, procuranJo Jivisar laJres e estupraJores.
Lla passa por mim, olhanJo rapiJamente para o beco. Surjo Jas
sombras. Ao alcance Ja minha mo, posso ouvir seu corao
batenJo.
Trn.|-m. mr:., um J.s:ru|Jr J. c|mcs.
Deslizo na Jireo Ja mulher. Sinto o oJor Je seu t|:c., e ele me
excita. Poucos centmetros a separam Ja minha carcia. Minha mente
urra Je Jesejo...
NA'
Recuo, os braos tremenJo. No posso fazer isso. Um gemiJo
escapa-me Jos lbios. Lla gira sobre os calcanhares e fita a escuriJo,
os olhos arregalaJos Je terror. Mas ela cega a minha presena, e
com um suspiro arfante prossegue o seu caminho. Provo meu prprio
sangue, que escorre Jos meus lbios morJiJos entre minhas presas, e
a observo esvanecer na noite.
Lstou s.
7+ = VAMPlR: A Mscara
= 75
CngtuIo Quntrot CngtuIo Quntrot
CngtuIo Quntrot CngtuIo Quntrot CngtuIo Quntrot
Hegrns Hegrns
Hegrns Hegrns Hegrns
6
oJo jogo tem suas regras. Alguns so muito sim-
ples e com poucas regras - como o " J S|.-
.-D.s.. -, enquanto outros possuem muitas e
so extremamente complicaJos, como o r|J.. Vampiro
tem alguma coisa em comum com ambos - possui apenas
algumas regras simples, mas elas aJmitem uma granJe quan-
tiJaJe Je permutaes. Voc precisa aprenJer apenas as
regras bsicas, entretanto as permutaes realam o sabor
Jo jogo Je moJo a refletir a complexiJaJe Ja viJa real. (As
permutaes esto Jescritas no livro Trs.) Lste captulo
Jescreve as regras bsicas Je Vampiro.
As regras so como os mitos que molJam e Jescrevem
uma cultura. Llas Jefinem o que importante e Jelineiam
as possibiliJaJes Ja existncia. Lmbora essas regras possam
parecer um pouco estranhas e exticas, na verJaJe no
so to complicaJas. Depois Je compreenJ-las ver como
fcil jogar. Simplesmente concentre-se em aprenJ-las e
tuJo mais vir naturalmente.
Temgo
T.m . c |mc.m mt.| Jc r.c||JcJ..
- Plato
A primeira coisa que voc precisa aprenJer como o
tempo passa em Vampiro. Lxistem cinco formas Jiferentes
Je Jescrever o tempo, varianJo Ja menor uniJaJe para a
mais abrangente.
Turno - Uma uniJaJe Je tempo Jentro Je uma cena,
varianJo entre trs segunJos e trs minutos. Um turno o
tempo suficiente para executar uma ao (JiscutiJa abai-
xo).
Cena - Um peroJo compacto Je ao e interpreta-
o que ocorre em um nico ambiente. Uma cena com-
posta Je um nmero varivel Je turnos (quantos forem
necessrios para complet-la), a cena tambm poJe ser
completaJa meJiante uma interpretao Jireta, sem qual-
quer uso Je turnos.
CaptuIo - Uma parte inJepenJente Je uma hist-
ria, que quase sempre representaJa em uma sesso Je
jogo. Lle se compe Je Jiversas cenas interligaJas por uma
srie Je entreatos.
Histria - Uma trama completa, com introJuo,
Jesenvolvimento e clmax, que costuma levar vrios cap-
tulos para ser finalizaJa.
Cronica - ToJa uma srie Je histrias ligaJas entre
si pelas viJas Jos personagens e talvez por um tema e uma
trama concebiJos amplamente. Trata-se simplesmente Ja
histria contnua contaJa por voc e pelos seus jogaJores.
Aes
Alm Je interpretar as falas e as conversas Je seus per-
sonagens, os jogaJores iro querer que eles tentem Jesem-
penhar as aes que Jescreveram ao NarraJor. As aes
poJem ser qualquer coisa, JesJe saltar um precipcio at
olhar para trs para ver se est senJo seguiJo. jogaJor
Jiz ao NarraJor o que seu personagem est fazenJo e Jeta-
- m|:||c . umc |n:.rr.:cc Jcs jrmcs, c:rct.s Jc uc|
c mc|s |njrm. Jcs jrmcs J. s.r .n|..|Jc.
- Joseph Campbell
Captulo Quatro: Regras
76 = VAMPlR: A Mscara
lha os proceJimentos que ele usa.
Muitas aes so automticas como, por exemplo, quan-
Jo um jogaJor conta ao NarraJor que seu personagem ca-
minha pela rua na Jireo Je um armazm. TuJo que os
NarraJores precisam fazer manter registro Je onJe o per-
sonagem est e Jo que est fazenJo. ContuJo, as vezes ser
necessrio fazer uma jogaJa Je JaJos para Jeterminar se
uma ao foi bem suceJiJa ou fracassou.
Jognndo Dndos
l nun.c :.rm|nc ucnJ s.u munJ |n:.|r J..nJ.
J. umc .cr:c |c.
- The Alan Parsons Project, Turn of a lrienJlv CarJ"
A viJa sempre est atrelaJa a probabiliJaJes. Lxiste a
probabiliJaJe Je voc ganhar na loteria, ou Je que voc
seja processaJo, ou Je que voc morra num aciJente Je
avio. Lm Vampiro as probabiliJaJes tambm exercem um
papel funJamental. Porm, usamos JaJos para simular a
JupliciJaJe Ja Dona Sorte".
sistema Je jogo em Vampiro usa JaJos Je 1O laJos
(que voc poJe comprar em lojas especializaJas). Se voc
for o NarraJor, precisar Je vrios JaJos - pelo menos 1O,
toJos para voc. Como jogaJor, tambm ir querer JaJos,
mas poJer compartilhar com os outros jogaJores.
Sempre que o sucesso Je uma ao estiver em JviJa
ou que o NarraJor achar que existe uma possibiliJaJe Je
que voc fracasse, ser preciso JeciJir nos JaJos. lsto con-
fere ao seu personagem uma oportuniJaJe Je Jeixar que
seus pontos fortes e fracos transpaream, revelanJo Jesta
forma alguma coisa sobre a sua verJaJeira natureza.
NxeIs
Um personagem Jescrito por suas Caractersticas -
as habiliJaJes e aptiJes inatas e aJquiriJas que ele possui.
As Caractersticas so JefiniJas por nmeros que variam
Je 1 a 5 e expressam o grau Je competncia Jo persona-
gem numa Caracterstica especfica, em escala ascenJente.
Assim, o nvel 1 corresponJe a fraco", enquanto o nvel 5
representa um grau Je competncia extraorJinrio".(Lsta
escala Je 1 a 5 equivale ao famoso sistema Je classificao
por estrelas", amplamente utilizaJo pelos crticos Je cine-
ma e Je culinria.)
ConsiJera-se que para um ser humano normal, o grau
Je competncia varia Je 1 a 3, com o 2 representanJo o
nvel mJio. L eviJente que poJe haver casos Je pessoas
super-JotaJas, com nveis como quatro (excepcional) e
cinco (extraorJinrio) e, h tambm aqueles que so ver-
JaJeiros z.rs numa Caracterstica (o que extremamente
raro, mas no impossvel).
x Pssimo
lraco
MJio
Bom
Lxcepcional
LxtraorJinrio
= 77
Usa-se um JaJo para caJa nvel que o seu personagem
tenha numa JeterminaJa Caracterstica. Portanto, se voc
tiver quatro nveis Je lora, poJer jogar quatro JaJos. Se
tiver um Je Percepo, poJer jogar somente um JaJo. Mas
voc quase nunca joga apenas com o nmero Je JaJos equi-
valente ao nvel que tem num Atributo (parametro que
Jefine as suas capaciJaJes intrnsecas). Normalmente, voc
precisa somar o nmero Je JaJos que possui num Atributo
aquele que possui numa HabiliJaJe (parametro que inJica
as coisas que voc conhece e aprenJeu).
Assim, se o NarraJor quisesse, por exemplo, que os jo-
gaJores fizessem um lance Je JaJos para verificar se os per-
sonagens notam o carro-patrulha que os est seguinJo, ele
Jeterminaria que eles fizessem a jogaJa utilizanJo seus n-
veis Je Percepo (um Atributo) e ProntiJo (uma Habili-
JaJe) somaJos. u seja, caJa um lanaria um nmero Je
JaJos corresponJente ao nmero Je seus pontos Je Per-
cepo mc|s seus pontos Je ProntiJo. Lm outras palavras,
usariam tantos JaJos quantos fossem seus totais Je pontos
com aquele Atributo e aquela HabiliJaJe.
Lsses JaJos so chamaJos Je ParaJa Je DaJos, que sig-
nifica o nmero total Je JaJos que voc joga num nico
turno - normalmente para testar uma ao simples, em-
bora voc possa JiviJir a sua ParaJa Je DaJos para estar
apto a Jesempenhar mais Je uma ao. Quase sempre se
joga o nmero Je JaJos corresponJente ao nvel perma-
nente Ja Caracterstica (representaJo na Planilha pelos
crculos), no o seu nvel atual (os quaJraJos).
H muitas aes que no requerem, ou sequer
corresponJem, a uma HabiliJaJe especfica - como quan-
Jo se quer Jerrubar uma porta, por exemplo. Nesses casos,
para fazer a jogaJa usa-se apenas um nmero Je JaJos cor-
responJente ao seu nvel num Atributo apropriaJo (no
exemplo acima, usaramos o nvel Je rc).
No existe absolutamente nenhuma situao onJe seja
possvel aJicionar mais Je Juas Caractersticas a uma Pa-
raJa Je DaJos. No caso Ja HumaniJaJe e Ja lora Je
VontaJe (que tm valor potencial Je 1O para qualquer
personagem) a jogaJa feita sem aJicionar qualquer outra
Caracterstica. Oeralmente impossvel para um ser hu-
mano normal possuir mais Je 1O JaJos numa ParaJa Je
DaJos (embora com os vampiros a histria seja outra).
DIfIeuIdndes
D. t.z .m ucnJ, crc jcz.r-ns mc|
s |ns:rum.n:s Jcs :r.tcs J|z.m-ns t.rJcJ.s,
Cnu|s:cm-ns .m |cc:.|cs, crc :rc|r-ns
Cm .ns.u.n.|cs mu|: mc|s rct.s.
- Shakespeare, Mc.|.:|
L preciso saber que tipo Je resultaJo se busca ao fazer
um lance Je JaJos. Sempre que for necessrio fazer uma
jogaJa, o narraJor estabelecer um grau Je JificulJaJe"
para ela. Lsse grau Je JificulJaJe expresso por um nme-
ro entre 2 e 1O, e ser preciso obter pelo menos um resulta-
Jo igual a esse nmero no lance Je JaJos para que voc
seja consiJeraJo bem suceJiJo no que quer que esteja ten-
tanJo realizar. lsto , para ser bem suceJiJo, pelo menos
um Jos JaJos lanaJos Jever mostrar um resultaJo maior
ou igual ao grau Je JificulJaJe JefiniJo para aquela tenta-
tiva. CaJa JaJo que apresentar um resultaJo Jesses conta
como um su..ss. Por exemplo, se numa jogaJa Je grau Je
JificulJaJe 6 voc obtiver os resultaJos 2, 3, 6, 5 e 9, signi-
ficar que conseguiu J|s sucessos (o 6 e o 9). Lmbora um
nico sucesso seja suficiente, quanto mais voc obtiver,
melhor sua margem, conseqentemente melhor ser seu
Jesempenho. Um sucesso nico lhe assegura uma margem
m/n|mc, trs garantem uma margem ::c| e cinco represen-
tam um acontecimento memorvel.
Grnus de DIfIeuIdnde
Trs lcil
Quatro Rotineiro
Cinco LquilibraJo
Seis M.J|
Sete DesafiaJor
Oito Difcil
Nove Lxtremamente Difcil
Mnrgem de Sueesso
Um sucesso Mnima
Dois sucessos MoJeraJa
Trs sucessos T:c|
Quatro sucessos Lxcepcional
Cinco sucessos lenomenal
Como voc poJe ver, se o grau Je JificulJaJe for mais
baixo, torna-se mais fcil obter um sucesso, e vice-versa.
Sempre que a ao que voc tenha JeciJiJo realizar seja
Jifcil, o NarraJor estabelecer graus Je JificulJaJe mais
elevaJos. Por outro laJo, se for algo particularmente fcil,
ele tanto poJer permitir que voc a execute cu:mc:|.c-
m.n:. (porque seus nveis Je Atributos e Percias so al-
tos), como Jeterminar um grau Je JificulJaJe baixo.
Lmbora os graus 2" e 1O" no estejam relacionaJos
na lista acima, voc, como NarraJor, tem toJa a liberJaJe
para JeciJir atribuir um Jeles a qualquer jogaJa. ContuJo,
voc quase nunca Jever us-los. grau Jois to riJicu-
lamente fcil, que voc poJe muito bem Jeixar o persona-
gem ser bem suceJiJo sem JesperJiar tempo joganJo Ja-
Jos. grau 1O :c Jifcil, que as chances Je atingir seu
objetivo ou falhar criticamente se igualam, inJepenJente-
mente Jo nmero Je JaJos que o jogaJor esteja lananJo.
Nas raras ocasies em que atribuir um grau Je JificulJaJe
1O, certifique-se Je que sabe o que est fazenJo, pois estar
praticamente inviabilizanJo as chances Je sucesso. L qua-
se impossvel conseguir um 1O num lance Je JaJos, mas se
ocorrer, o jogaJor ter obtiJo um sucesso automtico, no
importa o que mais acontea.
A menos que o NarraJor Jetermine algo em contrrio,
o grau Je JificulJaJe cJrc para uma tarefa especfica
sempre igual a 6.
Captulo Quatro: Regras
78 = VAMPlR: A Mscara
A Hegrn do tm
H ainJa um ltimo Jetalhe sobre os lances Je JaJos
- a chamaJa "r.rc J um". Sempre que voc obtiver
um JaJo cujo resultaJo seja um", ele cancelar um su-
cesso", ele o eliminar completamente. Tanto o JaJo Jo
um" como o Jo sucesso" Jevem ser removiJos e postos
Je laJo. Se voc obtiver mais uns" Jo que sucessos", es-
tar sujeito a algum tipo Je Jesastre, pois voc ter sofriJo
uma c||c Cr/:|.c. s uns" que tiverem cancelaJo suces-
sos" Jevero ser JesconsiJeraJos, mas se aps o processo
Je compensao" tiver sobraJo um nico JaJo com resul-
taJo igual a 1, voc estar enfrentanJo uma falha crtica.
A graviJaJe Ja conseqncia Ja falha no JeterminaJa
pela quantiJaJe Je JaJos um" que restaram, mas sim pe-
las circunstancias que a cercam - JepenJenJo Ja situa-
o, ela poJer ser catastrfica, ou no passar Je um mero
Jeslize. Se no restar nenhum um" ou sucesso", voc ter
simplesmente fracassaJo em seu intento.
Sueessos AutomntIeos
Voc no ir querer JeciJir qualquer bobagem nos Ja-
Jos, pois isso poJe prejuJicar a fluncia Jo jogo. Vampiro
emprega um sistema muito simples para sucessos autom-
ticos, Je moJo que os jogaJores no precisem jogar JaJos
para aes que os personagens poJeriam Jesempenhar com
os olhos fechaJos.
lunciona assim: se o nmero Je JaJos que fazem parte
Je sua ParaJa Je DaJos for igual ou maior que o grau Je
JificulJaJe, ento voc ser automaticamente bem suce-
JiJo . lsso consiJeraJo o equivalente a obteno Je um
nico sucesso, Je moJo que ocasionalmente um jogaJor
poJer querer jogar os JaJos assim mesmo, numa tentativa
Je obter uma margem melhor. Mas para aes muito sim-
ples e freqentes, os sucessos automticos poJem eliminar
um consiJervel JesperJcio Je tempo.
As regras Je sucesso automtico poJem ser usaJas para
eliminar completamente a necessiJaJe Je JeciJir nos Ja-
Jos e esse um recurso que voc certamente vai querer
usar Jurante as Aes ao Vivo. Nessas situaes, os suces-
sos automticos no so uma questo Je escolha. u voc
bom o bastante para ser bem suceJiJo, ou no . L sim-
ples, mas brincar Je polcia e laJro tambm era, e a gente
aJorava fazer isso. A histria era importante, as regras no.
Lsse sistema simplrio possui at mesmo uma variao,
que ajuJa a Jar um pouco mais Je cor as situaes: poJe-se
gastar um ponto Je lora Je VontaJe para se obter um
sucesso automtico. Voc no vai querer fazer isso com
freqncia, mas poJer ser um recurso vantajoso para rea-
lizar JeterminaJas aes. L lgico que se uma ao exigir a
obteno Je sucessos mltiplos o ponto Je lora Je Von-
taJe contar como apenas um Jeles.
QuanJo jogamos, costumamos usar uma combinao
Je Jecises nos JaJos e sucessos automticos. Durante a
maioria Jas cenas - especialmente quanJo estamos bas-
tante envolviJos com a histria - ns nem mesmo lana-
mos JaJos, preferinJo jogar sem interrupo. ContuJo,
quanJo estamos mais em clima Je cr um Jo que Je
.n:cr umc ||s:r|c, JeciJimos uma poro Je coisas nos
JaJos e acrescentamos muitas complicaes as regras.
ComgIIenes
Voc j Jeve ter percebiJo que bastante fcil obter
um nico sucesso, mesmo quanJo se joga apenas um ou
Jois JaJos. lananJo apenas Jois JaJos numa jogaJa cujo
grau Je JificulJaJe seja 6, sua chance Je obter uma mar-
gem m/n|mc Je sucesso Je 75'. Lmbora isso possa pare-
cer fcil Jemais, existem vrias formas Je complicar as coi-
sas, algumas Jas quais Jiscutiremos aJiante. Para os grupos
que estejam peganJo pesaJo na interpretao, bastam jo-
gaJas simples nos JaJos e sucessos automticos. Lm geral,
voc ir aplicar uma complicao caso os jogaJores (ou
voc mesmo) estejam querenJo uma pausa no jogo, ou se
voc quiser um resultaJo realista ou se quiser fazer um jogo
a partir Ja cena. As complicaes poJem acrescentar Jra-
ma a histria e gerar mais arJor e concentrao.
s sistemas especficos Je complicao sero Jesenvol-
viJos completamente no Captulo Drama. Porm, seguem-
se exemplos Je complicaes bsicas que poJem ser apli-
caJas em Vampiro.
Aes ProIongndns
Para ser totalmente bem suceJiJo, voc Je vez em quan-
Jo precisar Je mais Je um sucesso - ir precisar acumu-
lar trs, ou sete, ou mesmo 2O sucessos (em raras
ocasies).QuanJo apenas um sucesso for o suficiente para
se completar uma ao, ela ser chamaJa Je cc s|m|.s.
Nos outros casos ser uma cc r|ncJc. As aes pro-
longaJas no so incomuns, mas as aes simples so aque-
las realizaJas com mais freqncia.
Numa ao prolongaJa, voc ir rolar JaJos repetiJa-
mente Jurante turnos subseqentes numa tentativa Je acu-
mular sucessos suficientes para ser bem suceJiJo. Por exem-
plo, o seu personagem est escalanJo uma rvore e o
NarraJor anuncia que quanJo voc obtiver um total Je
sete sucessos, ele ter chegaJo ao topo. No fim Jas contas
ele chegar ao topo, mas claro que quanto mais vezes
voc rolar os JaJos, mais chances o seu personagem ter
Je sofrer uma falha crtica ou se machucar. Se ele estiver
tentanJo Jescer a rvore porque ela est em chamas, a
quantiJaJe Je tempo JespenJiJo se tornar importantssi-
ma.
Durante uma ao prolongaJa voc poJe continuar
tentanJo obter sucessos enquanto quiser, ou no mnimo
at falhar em obter ao menos um sucesso. Se voc sofrer
uma falha crtica, o seu personagem poJer ter Je comear
Je novo Jo princpio, sem sucessos acumulaJos. NarraJor
poJer JeciJir no Jeixar o personagem tentar Je novo.
DeviJo ao efeito Jramtico que as aes prolongaJas
exercem sobre a histria, elas costumam ser usaJas com
freqncia nos sistemas Jescritos no captulo Drama. Con-
tuJo este tipo Je ao mais complicaJo que uma ao
simples e no Jeve ser empregaJo com freqncia no meio
= 79
Je um jogo animaJo. Na conJio Je NarraJor, caber a
voc a Jeciso Je que tipo Je ao exigir. Um pouco Je
experincia o ajuJar muito quanJo estiver empreganJo
essas regras.
Aes HesIstIdns
casionalmente voc executar uma ao em oposi-
o a realizaJa por outro personagem. Vocs Jois faro suas
jogaJas, com um grau Je JificulJaJe normalmente Jeter-
minaJo por uma Caracterstica Jo outro personagem, e
aquele que obtiver mais sucessos ser o venceJor. Porm,
apenas sero consiJeraJos sucessos seus o nmero Je su-
cessos que voc obtiver acima Jo nmero alcanaJo pelo
oponente. s sucessos Jo oponente eliminam os seus, exa-
tamente como fazem os um". Por isso muito Jifcil, e
raro, obter uma margem excepcional Je sucessos numa ao
resistiJa. Mesmo se o seu oponente no puJer Jerrot-lo,
ele poJer Jiminuir o efeito Jos seus esforos. Nas aes
que sejam a um s tempo prolongaJas e resistiJas, um Jos
oponentes precisa acumular uma JeterminaJa quantiJaJe
Je sucessos para ser completamente bem suceJiJo. CaJa
sucesso acima Jo nmero total Je sucessos Jo oponente,
obtiJos num nico turno somaJo ao total Je sucessos.
primeiro a obter o nmero JesignaJo Je sucessos vence a
Jisputa.
Ao xemgIo DeserIo
SimpIes Armas Je fogo,
ProntiJo
ProIongada Correr,
Pesquisar,
Rastrear
Resistida Caar
ProIongada QueJa Je
e Resistida brao
A tarefa completa-
Ja com um nico lan-
ce. NarraJor anun-
cia o grau Je Jificul-
JaJe e os jogaJores
lanam seus JaJos. L
possvel Jeterminar
um sucesso automti-
co.
A tarefa completa-
Ja quanJo um Jeter-
minaJo nmero Je
sucessos obtiJo, o
que poJe requerer
mais Je um lance (o
que aumenta o risco
Je ocorrncia Je uma
falha crtica).
Uma Jisputa Je habi-
liJaJe entre Jois inJi-
vJuos. Lles compa-
ram seu nmero Je
sucessos e aquele com
o maior nmero ven-
ce.
Dois inJivJuos com-
petem como na ao
resistiJa, mas antes
que um Jeles possa
alegar vitria, precisa
acumular um Jetermi-
naJo nmero Je su-
cessos.
TrnbnIho de guIge
Lm algumas ocasies os personagens poJero trabalhar
juntos para acumular sucessos, o que ocorre com mais fre-
qncia Jurante uma ao prolongaJa. DepenJenJo Jo
critrio Jo NarraJor, Jois ou mais personagens poJem lan-
ar JaJos separaJamente e somar seus sucessos. No entan-
to, eles nunca poJero somar suas Caractersticas inJivi-
Juais numa nica jogaJa. trabalho Je equipe eficiente
em algumas circunstancias, como combate, caaJa, coleta
Je informaes e conserto Je aparelhos. Lm outros ele poJe
ser realmente um incomoJo, como em muitas ativiJaJes
sociais (onJe isso poJe confunJir o objetivo).
A tabela abaixo poJe servir para esclarecer suas Jvi-
Jas em relao a alguns Jos Jiferentes tipos Je jogaJas que
poJem ser feitas.
A Hegrn de Ouro
lembre-se que no funJo h apenas uma regra real em
Vampiro: no h regras. Voc Jeve aJaptar este jogo Je
acorJo com a sua necessiJaJe - se as regras o atrapalha-
rem, ento ignore-as ou muJe-as. No fim, a verJaJeira com-
plexiJaJe e beleza Jo munJo real no poJe ser captaJa por
regras, preciso narrativa e imaginao para fazer isso. Na
verJaJe essas regras so mais orientaes que propriamen-
te regras, e voc tem total liberJaJe para usar, abusar, ig-
norar e muJ-las Je acorJo com a sua vontaJe.
xgerImente
Bem, a est. Lssas so as regras. Na verJaJe, para jogar
Vampiro voc s precisa aprenJer como funcionam as jo-
gaJas com JaJos. Se voc tiver entenJiJo o que foi Jiscu-
tiJo nessa seo, no ter JificulJaJe em compreenJer o
restante. Se achar que no pegou" bem toJos os concei-
tos, releia-os e perceber que Ja segunJa vez iro fazer mais
sentiJo.
Para testar seus conhecimentos e sentir como as coisas
funcionam, use o personagem Jescrito na pgina ao laJo e
faa algumas jogaJas. Malcolm est tentanJo saltar Jo
telhaJo Je um eJifcio para outro situaJo a 5 metros Je
Jistancia." NarraJor estabelece um grau Je JificulJaJe
7 para esta ao. Para ver o que acontece a Malcolm, a
jogaJa Jever ser feita usanJo-se um total Je 6 JaJos: +
corresponJentes ao seu atributo Destreza mais 2 JeviJo ao
seu Talento em Lsportes. UsanJo toJa essa quantiJaJe Je
JaJos, suas chances Je fracassar so mnimas, mas v em
frente e lance-os mesmo assim. Afinal, nunca se sabe ...
Verifique quantos sucessos conseguiu - lembre-se Je sub-
trair um sucesso para caJa um" que tiver obtiJo. L ento.
Voc conseguiu ou fracassou. loi uma falha crtica. Quanto
mais sucessos conseguir, melhor ser a aterrissagem" Je
Malcolm Jo outro laJo. Se s obtiver um sucesso, isso po-
Jer significar que, embora tenha alcanaJo o outro pr-
Jio, ele est na verJaJe agarraJo ao beiral, tentanJo no
cair. Para saber se Malcolm conseguiu evitar a queJa e es-
calar at o terrao, ser preciso fazer novas jogaJas.
Lm seguiJa, experimente enfrentar uma ao prolon-
Captulo Quatro: Regras
8O = VAMPlR: A Mscara
Captulo Quatro: Regras
gaJa e resistiJa. Um exemplo Jesse tipo Je ao uma
Jisputa Je queJa Je brao. Para tanto ser necessrio fazer
uma srie inJefiniJa Je jogaJas, caJa uma usanJo uma
Caracterstica Jiferente e com Jiferentes graus Je Jificul-
JaJe. Para vencer seu oponente, voc precisar acumular
cinco sucessos a mais Jo que ele. Uma falha crtica elimi-
nar toJos os sucessos que tiver acumulaJo.
Primeira jogaJa: CaJa personagem far um teste Je
lora, o grau Je JificulJaJe igual a Destreza Jo aJvers-
rio3 (a velociJaJe importante no primeiro movimen-
to).
SegunJa e terceira jogaJas: CaJa um faz um teste Je
lora, com um grau Je JificulJaJe igual a lora Jo aJver-
srio3.
Quarta jogaJa e toJas as subseqentes: CaJa um faz
um teste Je lora, usanJo como grau Je JificulJaJe a lor-
a Je VontaJe Jo aJversrio.
xemgIos de Jogndns
A seguir Jescrevemos alguns exemplos Je jogaJas, para
lhe Jar uma iJia Je como incorporar essas regras ao seu
jogo. bserve que caJa um Jos Atributos poJe ser associa-
Jo a caJa uma Jas HabiliJaJes, crianJo portanto um po-
tencial Je 27O Jiferentes tipos Je jogaJas simples que po-
Jem ser feitas. C entre ns, voc raramente ir usar a com-
binao Je seu nvel no Atributo V|r com o Je seu Co-
nhecimento em Cmu:cc, mas poJe at acontecer ...
Voc ameaa o rapaz, tentanJo ergu-lo pelo colari-
nho. laa um teste Je lora lntimiJao (JificulJaJe
8).
Voc quer Jerrubar a porta Je metal que acabam Je
bater na sua cara. Para conseguir forar uma abertura que
seja suficiente para voc passar, ser necessrio acumular
trs sucessos.
Quo impecvel ser a sua conJuta no jantar formal
no la mini (mesmo que no coma naJa...). laa um tes-
te Je Destreza Ltiqueta (JificulJaJe 8).
Voc tenta se livrar Je suas algemas (boa sorte'). laa
um teste Je Destreza Manha (JificulJaJe 1O).
Depois Je ser interrogaJo Jurante horas, voc faz uma
jogaJa Je Vigor Representao para ver se consegue
manter a sua histria convincente (JificulJaJe 8). Cinco
sucessos convencero completamente os seus inquiriJores.
ritual leva trs Jias para ser completaJo. Consegue
permanecer acorJaJo por 72 horas. laa um teste Je Vi-
gor cultismo (JificulJaJe 9).
Por quanto tempo consegue permanecer imvel nos
arbustos enquanto os Jois guarJas tagarelam por horas a
fio. Teste Vigor lurtiviJaJe (JificulJaJe 7). CaJa su-
cesso equivale a uma hora.
OritanJo para o motorista Je txi, tenta convenc-lo
a Jirigir ainJa mais rpiJo. laa um teste Je Carisma
lntimiJao (JificulJaJe 6).
Sai para a rua e tenta recolher alguma informao
sobre a nova gangue que apareceu na vizinhana. laa um
teste Je Carisma Manha (JificulJaJe 8). Quanto mais
= 81
sucessos obtiver, mais voc saber. leva-se uma noite in-
teira para recolher as informaes.
LxibinJo a sua percia em luta, tenta convencer seu
oponente a recuar. laa um teste Je Manipulao Briga
(JificulJaJe 6). Trs sucessos o faro parar Jurante um tur-
no, mas voc poJe tentar esta ao somente uma vez...
Voc tenta convencer o escrivo Ja corte Je que
realmente um promotor pblico, e tuJo que precisa ver
os registros jurJicos. Teste Manipulao Burocracia (Jifi-
culJaJe 8).
Quer passar uma boa impresso na festa Je MoJius.
laa um teste Je Aparncia Ltiqueta (JificulJaJe +)
para ver se conseguiu.
Tenta seJuzir a jovem a juntar-se a voc na limusine
estacionaJa perto Jo clube. Teste Aparncia lbia (Di-
ficulJaJe 7).
Um iniciaJo Jo Sab est se arrastanJo por trs Je
voc. laa um teste Je Percepo ProntiJo para ver se
nota a aproximao Jele (JificulJaJe 9).
Reparou na velha senhora tiranJo a pistola Ja bolsa a
tempo Je se esquivar. Teste Percepo Lsquiva (Jificul-
JaJe 6).
Voc tenta analisar o que est erraJo com o motor Jo
carro a partir Jos sons estranhos que ele est fazenJo. laa
um teste Je Percepo Reparos (JificulJaJe 6).
Lm que lngua ela est falanJo. Teste lnteligncia
lingstica para Jescobrir (JificulJaJe 6).
Por que os corvos esto grasnanJo to alto. Teste
lnteligncia Lmpatia com Animais (JificulJaJe 9) para
ver se Jescobre.
Subitamente um homem empurra um engraJaJo Jo
furgo que voc est perseguinJo - faa um teste Je Raci-
ocnio ConJuo para ver se voc consegue evitar a ba-
tiJa no engraJaJo (JificulJaJe 6).
Captulo Quatro: Regras
82 = VAMPlR: A Mscara
A PInnIIhn do Personngem
Nesta pgina oferecemos um exemplo Je uma planilha Je personagem completa Je Vampiro. personagem um
vampiro recm abraaJo Je nome Malcolm. s exemplos que sero apresentaJos Jurante o livro usaro esse personagem.
Mostramos a seguir um resumo sobre as Caractersticas que o Jescrevem.
Natureza e Comportamento: Uma Jescrio Ja
personaliJaJe Je um personagem. A Natureza a
sua personaliJaJe verJaJeira, enquanto o Compor-
tamento a fachaJa que ele apresenta ao munJo.
Cerao: A Jis-
tancia entre o perso-
nagem e Caim em ter-
mos Je senhores.
Refgio: A resiJncia Jo
personagem, particularmente
Jurante as horas vulnerveis
Jo Jia.
Iora de Von-
tade: Uma meJiJa
Jo quanto o perso-
nagem Jetermina-
Jo e confia em si
mesmo.
Cronica: ttu-
lo Ja srie Je histrias
e o munJo no qual o
personagem existe,.
CI: A linhagem
particular Je vampiros
a qual o personagem
pertence.
Vantagens: Lsta
categoria JiviJiJa
em trs subcategorias.
As Disciplinas so as
caractersticas msti-
cas que Jefinem os
poJeres Je um vampi-
ro. s AnteceJentes
Jetalham as vantagens
sociais e materiais Jo
personagem, enquan-
to as VirtuJes Jescre-
vem as vantagens mo-
rais Jo personagem.
Humanidade:
Uma meJiJa Jo abis-
mo que separa os hu-
manos Jos vampiros.
ponto at o qual um
vampiro resistiu a Bes-
ta.
Combate: Lste
o campo JestinaJo a
relacionar estatsticas
Je combate para vri-
as armas.
Pontos de sangue: Uma meJi-
Ja Ja quantiJaJe Je sangue que o
corpo Jo personagem contm no mo-
mento, assim como o quanto ele
poJe reter.
Experincia: Aqui so
registraJos os pontos Je experin-
cia conferiJos pelo NarraJor, que
mais tarJe poJero ser gastos para
aperfeioar seu personagem.
Conceito: A
imagem geral Jo
personagem, quem
ele era em sua exis-
tncia mortal.
Atributos: As
aptiJes inatas e
potenciais Je um
personagem.
HabiIidades:
Aquelas aptiJes
que um personagem
tem intuitivamente
ou que aprenJeu
com o passar Jos
anos.
VitaIidade:
Lste um campo
onJe se registra os
ferimentos e a vita-
liJaJe atual Jo per-
sonagem.
= 83
Termos de Jogo
Palavras usaJas pelos jogaJores:
HabiIidades: So as Caractersticas que Jescrevem
o que um personagem conhece e
aprenJeu, mas no o que ele . Lxs.:
lntimiJao, Armas Je fogo e Buro-
cracia.
Ao: Uma ao o Jesempenho Je uma
tarefa, que uma ativiJaJe conscien-
te, fsica, social ou mental. QuanJo
um jogaJor anuncia que seu persona-
gem est fazenJo alguma coisa, ele
est JesempenhanJo uma ao.
Vantagem: Lsta uma categoria geral que Jes-
creve as Disciplinas msticas e os An-
teceJentes Je um personagem.
Atributo: Uma Caracterstica que Jescreve o
que o personagem . lora, Carisma
e lnteligncia so alguns exemplos.
IaIha Crtica: Um fracasso Jesastroso, inJicaJo por
obter mais um" que sucessos nos Ja-
Jos Je 1O laJos lanaJos por jogaJa.
Personagem: CaJa jogaJor cria um personagem, um
inJivJuo que ele personifica Juran-
te o curso Ja cronica. Lmbora a pala-
vra personagem" possa significar
qualquer inJivJuo, em Vampiro
sempre usaJa para Jescrever os per-
sonagens Jos jogaJores.
Parada de Dados: Termo que Jescreve os JaJos que
voc tem na mo Jepois Je somar suas
Caractersticas Jiferentes. L o nme-
ro mximo Je JaJos que voc poJe
lanar em um turno, embora possa
JiviJi-los entre aes Jiferentes.
Crau de Um nmero entre 2 e 1O que meJe
DificuIdade: a JificulJaJe imposta a uma ao que
o personagem quer realizar. joga-
Jor precisa obter um nmero maior
ou igual aquele em pelo menos um
Jos JaJos lanaJos.
Entreato: intervalo entre as cenas, Jurante o
qual no h representao nem se
contam turnos. NarraJor Jetermi-
na quanto tempo se passa entre uma
ao e outra, JescrevenJo o que acon-
tece.
Ao ProIongada: Uma ao que requeira um Jetermi-
naJo nmero Je sucessos para que o
personagem seja bem suceJiJo.
VitaIidade: Uma meJiJa Jo quanto o personagem
est machucaJo ou feriJo.
Pontos: A contagem temporria Je uma ca-
racterstica bsica, como lora Je
VontaJe, HumaniJaJe e VitaliJaJe
- representaJa na planilha pelos
quaJraJos, no os crculos.
Captulo Quatro: Regras
Renovar: QuanJo so reaJquiriJos pontos
numa ParaJa Je DaJos, se Jiz que eles
foram renovaJos". nmero Je pon-
tos reaJquiriJos o nvel Je renova-
o.
NveI: Um nmero que Jescreve o valor per-
manente Je uma Caracterstica, na
maioria Jas vezes um nmero entre 1
e 5, embora ocasionalmente um n-
mero entre 1 e 1O.
Ao Resistida: Uma ao que Jois personagens Jife-
rentes Jesempenham um contra o
outro. Ambos comparam seu nmero
Je sucessos e o personagem que os ti-
ver obtiJo em maior nmero vence.
Cena: Um nico episJio Ja histria, um
momento e um lugar nos quais as
aes e os eventos ocorram momento
a momento. Uma cena costuma ser
um clmax Jramtico Ja histria.
Contagem: valor temporrio Je uma Caracte-
rstica ou combinao Je Caracters-
ticas usaJas num nico lance Je Ja-
Jos.
Ao simpIes: Uma ao que requer que o jogaJor
obtenha apenas um sucesso para ser
bem suceJiJo, embora mais sucessos
inJiquem um melhor trabalho ou re-
sultaJo.
Narrador: A pessoa que cria e conJuz a histria
assuminJo os papis Je toJos os per-
sonagens no JesempenhaJos pelos
jogaJores e Jetermina toJos os even-
tos que eles no controlam.
Sistema: Um conjunto especfico Je complica-
es usaJo numa JeterminaJa situa-
o, regras para ajuJar a guiar os lan-
ces Je JaJos para criar tenso Jram-
tica
Caracterstica: L um Atributo, HabiliJaJe, Vantagem
ou outra qualiJaJe Jo personagem
que possa ser JefiniJa por um nme-
ro (representaJo por bolinhas).
Crupo: grupo Je jogaJores, incluinJo o
NarraJor, que jogam Vampiro -
normalmente com regulariJaJe.
Iora de Vontade: Uma Jas Caractersticas mais impor-
tantes a lora Je VontaJe. Lla meJe
o auto-controle e a auto-confiana Je
um personagem. Porm, a lora Je Von-
taJe funciona Je forma Jiferente que a
maioria Jas Caractersticas - costu-
ma ser gasta Jiretamente, ao invs Je
ser JefiniJa por um lance Je JaJos.
8+ = VAMPlR: A Mscara
= 85
CngtuIo CIneot CngtuIo CIneot
CngtuIo CIneot CngtuIo CIneot CngtuIo CIneot
Personngem Personngem
Personngem Personngem Personngem
)
ntes Je comear a jogar Vampiro, ser pre-
ciso criar um personagem. ContuJo, ao contrrio
Ja velha brincaJeira Je faz-Je-conta, voc no cria
o personagem enquanto transcorre o jogo (embora o
NarraJor precise enfrentar regularmente esse tipo Je Jesa-
fio). personagem precisa ser criaJo cn:.s Je voc come-
ar a jogar. lsso envolve um pouco Je trabalho: os persona-
gens no nascem, so criaJos. Criar um personagem
envolvente, mas realista, JemanJa um esforo criativo que
faz suar at mesmo os jogaJores veteranos.
Lste captulo ensina como criar um personagem origi-
nal, comeanJo com um conceito geral e traJuzinJo esse
conceito em nmeros que possam ser usaJos no jogo. Suas
instrues auxiliaro os jogaJores no processo Je criao
Je seus personagens. Lste processo muito simples e os
jogaJores poJem aprenJ-lo sozinhos com faciliJaJe. Con-
tuJo o NarraJor Jeve ter um bom Jomnio sobre o proces-
so para responJer suas perguntas Je forma precisa e sucin-
ta.
Lsses nmeros poJem no parecer particularmente
evocativos. L Jifcil imaginar um romancista JescrevenJo
um personagem assim: A sua voz meloJiosa inJicava que
ela possua Carisma +." ContuJo, esses nveis facilitam a
iJentificao Jos pontos fortes e fracos Je um personagem.
Mais importante, eles Jescrevem os fatores aleatrios cria-
Jos pelos JaJos que poJem ser aplicaJos as Caractersticas
Jos personagens. Um personagem forte tem uma chance
maior Je arrombar uma porta que um personagem fraco.
A criao Jos personagens sempre segue um paJro,
varianJo Jo geral para o especfico. Lm primeiro lugar voc
Jesenvolve um conceito geral Je quem e o qu o seu
personagem - sua formao mais social ou mais intelec-
tual. - e Jepois comea a especificar selecionanJo os n-
veis Je suas Caractersticas - o quo fortes so seu Carisma,
Manipulao e Aparncia. No use este processo como
uma chance Je criar o melhor" personagem possvel, isso
acaba com o propsito geral Je gerar um inJivJuo interes-
sante. A funo Jesses nmeros aprimorar a interpreta-
o, no abrir caminho para alguma Oaleria Ja lama mtica.
Criar Personagens no muito Jiferente Je cozinhar.
Voc precisa reunir os ingreJientes e combin-los, e em
seguiJa Jeixar a mistura cozinhar Jurante algumas horas.
Voc comea JeciJinJo que tipo Je personagem quer. Vai
ser um punk maltrataJo pelas ruas ou uma ex-Jebutante
rica e mimaJa. Possui Jiploma universitrio ou foi eJuca-
Jo na viJa em alguma parte Jas Montanhas Apalache. s
anteceJentes e a personaliJaJe Je seu personagem so in-
greJientes essenciais Ja .rsnc Jele. A partir Jos concei-
tos bsicos poJe-se comear a esmiuar os Jetalhes, como
Atributos e Vantagens.
Comenndo
Lxistem cinco conceitos bsicos Jos quais voc precisa
estar ciente antes Je comear a criar um personagem:
PoJe criar um personagem Je qualquer iJaJe, cultura
ou nao, porm, ele comea o jogo como um vampiro
jovem e pouco sofisticaJo que foi recentemente emanci-
Captulo Cinco: Personagens
munJ . um c|.
l :Js s.us |c||:cn:.s, c:r.s . c:r|z.s
Cm sucs J.|\cs crc .n:rcr . sc|r J. ..nc
n.r.s.n:cnJ tcr|s c.|s c m.sm :.m
- Shakespeare, -ss|m . s. ||. cr...
86 = VAMPlR: A Mscara
paJo pelo seu senhor. seu personagem sabe pouco sobre
a socieJaJe vamprica ou a viJa Ja lamlia, exceto aquilo
que aprenJeu com seu senhor. Lm toJo caso, ele vampi-
ro h 5O anos ou menos. A iJaJe aparente Je seu persona-
gem a iJaJe que ele tinha quanJo morreu".
Lste processo Je criao foi projetaJo tanto para ajuJ-
lo a Jefinir seu personagem, como para fornecer-lhe os meios
para interagir segunJo as regras. lembre-se Je que um per-
sonagem no poJe existir apenas como nmeros, a sua
interpretao que molJa e Jefine seu c|:.r ..
Lste sistema Je criao Je personagem um sistema
Je aquisio que envolve apenas um resultaJo nos JaJos.
Ao escolher entre as vrias Caractersticas Jisponveis, voc
JeciJe u.m ser o seu personagem. No fim Jo processo,
voc obter pontos extras chamaJos bonus" que poJero
ser usaJos em seguiJa para acrescentar bolinhas a qual-
quer Caracterstica, Je moJo que voc no venha Jepois a
se arrepenJer Je suas escolhas,
Uma Caracterstica Je nvel um fraca, enquanto
uma Je nvel cinco extraorJinria, Je moJo que se voc
possui apenas um ponto em alguma coisa, voc ou no
muito bom ou apenas um principiante. As caractersticas
so baseaJas nos limites humanos, enquanto os poJeres
especiais Je um vampiro so JefiniJos por Disciplinas e
pelo uso Je Pontos Je Sangue.
L responsabiliJaJe sua criar um personagem que se
aJapte ao grupo. Se voc no conseguir acompanhar os
outros, e atrapalhar o jogo por causa Jisso, ter Je criar um
novo personagem. A viJa Je vampiro perigosa Jemais
para que existam animosiJaJes Jentro Je um grupo. Para
sobreviver, vocs precisam trabalhar em conjunto.
Proeesso de CrIno de
Personngens
Passo Um: Concepo de personagem - Quem
voc.
ls.||c Conceito, CI, Natureza e Comporta-
mento
Passo Dois: EscoIhendo Atributos - Quais so
as suas capaciJaJes bsicas.
ls.||c Caractersticas Isicas, Sociais e Men-
tais
Passo Trs: EscoIhendo HabiIidades - qu
voc sabe.
ls.||c TaIentos, Percias e Conhecimentos
Passo Quatro: Vantagens - De que formas voc
singular.
ls.||c DiscipIinas, Antecedentes e Virtudes
Passo Cinco: Toques finais - preenchenJo os
Jetalhes.
ls.||c Iora de Vontade, Humanidade e Pon-
tos de Sangue (e gaste pontos Je bonus)
4ewce1ze
Criminoso - PresiJirio, mafioso, gatuno, traficante,
banJiJo
DiIetante - Artista plstico, escritor, intelectual,
jogaJor, estuJante
Errante - VagabunJo, vaqueiro, prostituta, eremi-
ta, peregrino
Artista - Comico, msico, estrela Je cinema, pa-
lhao
Investigador - Detetive, policial, agente Jo gover-
no, lnquisiJor
]ovem - Criana, fugitivo, CDl, membro Je gangue,
menino Je rua
MarginaI - Aborgene, ciJaJo Jo Terceiro Mun-
Jo, homossexuais
ProfissionaI - Lngenheiro, mJico, papa-Jefuntos,
cateJrtico
PoItico - Juiz, prefeito, senaJor, vereaJor, gover-
naJor
Punk - Rato Je clube, skinheaJ, punk estilo anos
setenta"
Reprter - Ancora Je telejornal, jornalista,
paparazzo, pregoeiro pblico
SoIdado - OuarJa-costas, mercenrio, Boina Ver-
Je, cavaleiro
TrabaIhador - Caminhoneiro, fazenJeiro, assala-
riaJo, servo, empregaJo
O PngeI do Nnrrndor
Na conJio Je NarraJor, voc precisa orientar os jo-
gaJores Jurante o processo Je gerao Je personagens.
QuanJo os jogaJores chegarem para a sesso Je jogo, apre-
sente-os a premissa bsica Jo jogo e lhes Jescreva o sistema
Je regras. seu objetivo principal Jeve ser facilitar o m-
ximo as coisas para os jogaJores. Se eles forem novatos,
mantenha as coisas o mais simples que puJer, Jeixe-os Jes-
cobrir por conta prpria as complexiJaJes Jo sistema.
Comece JistribuinJo as planilhas Jos personagens, e
Jepois conceJa aos jogaJores um minuto para que eles as
examinem e faam perguntas. Voc poJe tambm fotoco-
piar a ficha Je Criao Je Personagens" no fim Jo livro
(apenas para fins pessoais) e us-la como fonte Je consulta
Jurante o processo. Se os jogaJores puJerem consultar esta
ficha e escutar as suas explicaes ao mesmo tempo, a ge-
rao Je personagens ser compreenJiJa com muito mais
faciliJaJe. Lm seguiJa percorra o processo Je criao Je
personagens passo a passo, preenchenJo toJos os Jetalhes
Jas suas Caractersticas.
Costuma ser aconselhvel gastar uma sesso Je jogo
inteira crianJo personagens. lsto garantir que os jogaJo-
res no iro se sentir pressionaJos, ficanJo a vontaJe para
fazer personagens completos, Je carne e osso, e no sim-
ples marionetes. Depois que houver terminaJo com os Je-
talhes prticos Ja criao, voc poJer gastar o resto Ja
sesso Je jogo conJuzinJo um prelJio para caJa um.
prelJio uma forma Je narrativa abreviaJa na qual voc
= 87
conta a histria Ja viJa Jo personagem antes Jo Abrao.
prelJio ser a iniciao Jos jogaJores, assim como a
introJuo Je seus personagens na cronica: faa-o memo-
rvel. prelJio est Jescrito no fim Jeste captulo.
4IA
(D.s.r|.s .m|.:cs J.m s.r
.n.n:rcJcs ncs c|ncs 126-139)
Brujah: Sem respeitar nenhuma autoriJaJe nem re-
conhecenJo nenhum lJer, a ral" se consiJera li-
vre.
CangreI: Solitrios e grosseiros, os forasteiros" so
os nicos Membros que ousam aventurar-se fora Jas
ciJaJes.
MaIkavianos: A Jespeito Je serem normalmente
consiJeraJos (com razo) insanos, os loucos" pos-
suem viso e sabeJoria incomuns.
Nosferatu: SegregaJos e incompreenJiJos por ou-
tros, os heJionJos ratos Je esgoto" preferem passar
sua existncia srJiJa esconJiJos.
Toreador: ConheciJos por seu temperamento
heJonista, os JegeneraJos" preferem consiJerar-se
artistas.
Tremere: Magos JescenJentes Je uma linhagem an-
tiga, os feiticeiros" trabalham juntos para aumentar
sua influncia e poJer.
Ventrue: Aristocratas Je gostos e moJos refinaJos,
os vampiros Je sangue azul" so lJeres frios.
Caitiff: Aqueles que no pertencem a nenhum cl
- foragiJos e JesonraJos.
Captulo Cinco: Personagens
Pnsso 1t Coneego
do Personngem
CcJc .ssc . mu|:cs .sscs. umc mu|:|Jc num s. Lm
.r .rrc:|t, |n.rrcJ, umc .rrcc... c un|JcJ. J.
umc .ssc . r.c|, u |rr.c|, .m c un|JcJ. J. umc .rrcc.
- N.. Brown
Antes Je escrever qualquer coisa, voc precisa Jesen-
volver um conceito para o seu personagem. Lsse conceito
precisa apenas ser uma iJia geral Je como o seu persona-
gem ir parecer, alguma coisa nica e interessante que tor-
ne estimulante interpret-lo. lsso consiste em escolher um
cl (a linhagem Je vampiros Jos quais o personagem Jes-
cenJe) assim como a personaliJaJe Jo personagem, que
Jescrita meJiante a escolha Je sua Natureza e Comporta-
mento.
Quanto melhor voc inter-relacionar esses trs aspec-
tos Jo seu personagem, mais intrincaJo e completo ele ser.
Muitas vezes o comportamento Je um personagem ser
completamente Jiferente Je sua real Natureza, e a imagem
estereotipaJa Je um cl poJe ser ferozmente contestaJa
meJiante uma escolha cuiJaJosa Je Natureza e Compor-
tamento.
Lmbora este captulo oferea listas curtas, poJe-se en-
contrar Jescries completas Jos cls e arqutipos no Ca-
ptulo Sete, Caractersticas.
ConeeIto
Muitos Membros consiJeram Jifcil abanJonar seu moJo
Je viJa enquanto humanos e agarram-se tenazmente aos
smbolos Je sua viJa anteriores. Assim a primeira coisa que
88 = VAMPlR: A Mscara
voc precisa fazer Jesenvolver um conceito geral Je quem
o personagem era antes Je ser AbraaJo: o que fazia, como
vivia, quais eram seus aspectos marcantes. Lssa concepo
poJe incluir sua profisso, qual o conceito que tinha Je si,
ou o que as outras pessoas achavam Jele.
Alguns conceitos, como cavaleiro ou eremita, inJicam
que o personagem foi AbraaJo h centenas Je anos, en-
quanto outros, como caminhoneiro ou astro Je cinema,
inJicam que o personagem um proJuto Ja era moJerna.
No importa quanJo o personagem tenha siJo AbraaJo,
ele passou apenas 5O anos, ou menos, como vampiro. Con-
siJera-se que Jurante toJos os anos Je existncia como
morto-vivo que ultrapassem esse limite, o personagem es-
teve em torpor, JorminJo o longo sono Jos AmalJioaJos.
Consulte na tabela Je Conceitos" as iJias e os con-
ceitos Jisponveis.
ArgutIgos de PersonnIIdndes
(Nc c. 14. J.m s.r .n.n:rcJcs J.s.r|.s .m|.:cs)
Arquiteto: Voc est infeliz se no estiver crianJo
alguma coisa Je valor JuraJouro.
Bon Vivant: Como a viJa no tem sentiJo, o jeito
goz-la enquanto ela Jurar.
VaIento: Voc um tipo Je brigo, gosta Je ser te-
miJo.
Samaritano: Muitos precisam Je seu amor e prote-
o, e voc precisa que eles precisem Je voc.
Criana: Voc nunca cresceu Je verJaJe, e quer al-
gum que tome conta Je voc.
Conformista: SeguiJor por natureza, acha fcil aJap-
tar-se, ajustar-se e conJescenJer.
Esperto: Sempre h uma maneira mais fcil - que
normalmente envolve outra pessoa fazenJo seu traba-
lho.
Ranzinza: Voc um mal-humoraJo e um chato Je
primeira.
Diretor: Voc oJeia o caos e est sempre assuminJo
o controle para acertar as coisas.
Excntrico: Voc Jiferente Je toJo munJo.
Iantico: Voc tem uma causa que confere sentiJo a
sua viJa.
CaIante: Voc to extravagante quanto amoral.
Comediante: Sempre o palhao, voc no consegue
levar a viJa - ou a morte - a srio.
]uiz: Voc busca justia e reconciliao.
SoIitrio: Voc est eternamente sozinho, mesmo
numa multiJo.
Mrtir: Voc precisa que precisem Je voc, e gosta
Je ser moralmente superior.
RebeIde: No precisa Je uma causa, voc renega por
hbito e paixo.
Sobrevivente: Voc luta para sobreviver, sejam quais
forem suas chances.
TradicionaIista: Voc prefere os moJos ortoJoxos e
conservaJores.
Visionrio: A sabeJoria a sua meta, o auto-conhe-
cimento sua arma.
O CI
passo seguinte, e possivelmente o elemento mais im-
portante na concepo Jo personagem, escolher o cl a
que ele pertence. cl Jescreve a linhagem essencial Jo
personagem, que sempre a mesma Je seu senhor. s sete
cls a Jisposio Jos jogaJores so toJos membros Ja
Camarilla. H outros, mas eles existem ou em suas prprias
seitas ou a margem Ja socieJaJe Ja lamlia.
Um jogaJor no precisa necessariamente escolher um
cl, pois alguns vampiros jovens possuem o sangue to Ji-
luJo que no guarJam as caractersticas Je nenhum cl
especfico. Lsses vampiros JesgarraJos, conheciJos como
Caitiff, so caJa vez mais comuns entre os Membros, mas
so foragiJos - aceitos por ningum, JesprezaJos por to-
Jos. Se voc quiser interpretar um personagem assim, sim-
plesmente anote Caitiff" no cl Jo personagem.
Nnturexn e Comgortnmento
{OgeIonnI)
A esta altura voc poJe, se quiser, escolher arqutipos
Je personaliJaJe que se enquaJrem na sua concepo Je
natureza interna e comportamento externo Jo personagem.
A sua natureza o aspecto mais Jominante Je sua ver-
JaJeira personaliJaJe, mas no necessariamente o nico
arqutipo que poJe ser aplicaJo. arqutipo que voc
escolher para a Natureza Je seu personagem Jescreve os
sentimentos e as crenas mais arraigaJas que possui sobre
ele mesmo e o munJo. arqutipo oferece tambm a for-
ma bsica pela qual o personagem poJe reaJquirir pontos
Je lora Je VontaJe. A escolha Je uma Natureza o ajuJa-
r a Jescrever quem o seu personagem realmente , por
Jentro.
Voc Jeve escolher tambm um Comportamento para
Jescrever a personaliJaJe que o seu personagem finge pos-
suir. Lste o papel que ele Jesempenha para o munJo, a
fachaJa que ele apresenta. Lsse Comportamento poJe ser
Jiferente Jo arqutipo que voc j escolheu como a Natu-
reza Jo personagem, mas no necessariamente. que voc
escolher ser apenas a postura tpica Jo personagem, as
pessoas poJem muJar Je Comportamento to rpiJo quanto
muJam Je humor. Voc poJe muJar o Comportamento
Jo seu personagem a qualquer momento, permitinJo-lhe
aJaptar-se a pessoas Jiferentes e a situaes Jiferentes.
Comportamento no exerce efeito prtico sobre as regras.
Alguns exemplos Jas personaliJaJes que voc poJe es-
colher esto relacionaJos ao laJo.
Pnsso 2t seoIhendo
AtrIbutos
S.u j.rtr |n..nJ.|c.
l|. |rrcJ|c r.ssc .m ||n:|zcr
-:|c c jrnc||c . Suc n...ss|JcJ. . s. c||m.n:cr
- s.J. r j . :uJ u. t..
-Siouxie anJ the Banshees, Burn Up"
Agora voc precisa comear a atribuir nmeros. pri-
= 89
meiro passo neste processo Jeterminar os Atributos bsi-
cos Jo personagem. s Atributos so tuJo que um perso-
nagem - natural e intrinsecamente - . quanto ele
forte. quo rpiJo so seus reflexos. quo persuasivo
ele poJe ser. Perguntas como essas so responJiJas pelos
Atributos Jo personagem.
Lm primeiro lugar voc tem Je priorizar as trs catego-
rias Jiferentes Jos Atributos Je seu personagem - lsicos,
Mentais e Sociais. Voc precisa JeciJir no que o seu perso-
nagem melhor (primrio), no que ele mJio (secunJ-
rio) e no que ele fraco (tercirio). seu personagem
mais fsico ou mais social - mais inteligente que muscu-
loso.
s Atributos lsicos Jescrevem o quo forte, gil e
musculoso o seu personagem, senJo os Atributos prim-
rios Je um personagem criaJo para a ao. s Atributos
lsicos referem-se apenas aos pontos fortes e fracos Jo cor-
po. seu personagem poJeroso, robusto ou tem ps li-
geiros.
s Atributos Sociais Jescrevem a capaciJaJe Je seu
personagem em relacionar-se com os outros e, algumas ve-
zes, em us-los. s Atributos Sociais so vitais na Jetermi-
nao Jas impresses iniciais, a capaciJaJe Jo personagem
em inspirar e motivar as pessoas, e a natureza Je suas
interaes com os outros. seu personagem encantaJor,
falante ou bonito.
s Atributos Mentais representam a capaciJaJe men-
tal Jo seu personagem, e incluem coisas como memria,
percepo e a capaciJaJe em aprenJer e pensar. seu
personagem perspicaz, astuto ou inteligente.
conceito e o cl Je seu personagem poJem sugerir a
voc quais Jevero ser suas prioriJaJes, mas sinta-se a von-
taJe para escolher qualquer esquema que quiser. Por en-
quanto, a concepo Jo seu personagem Jeve ser bastante
genrica - necessrio pintar um quaJro amplo e
abrangente antes Je ressaltar os Jetalhes.
ToJos os personagens comeam com um ponto em caJa
Atributo. As suas primeiras escolhas Jeterminam quantos
pontos voc tem para gastar em caJa categoria: em qual
Jelas acrescentar sete pontos, em qual vai acrescentar cin-
co e em qual vai acrescentar trs. Desta forma, voc poJe
escolher acrescentar sete pontos aos Atributos lsicos Je
seu personagem, cinco aos Atributos Mentais e apenas trs
aos seus Atributos Sociais. s pontos poJem ser JiviJiJos
entre os Atributos Je uma categoria Ja forma que voc
achar mais aJequaJo - voc poJeria atribuir toJos os seus
trs pontos Je Atributos Sociais a Carisma, um ponto para
caJa um Jos trs Atributos Sociais, ou Jois pontos para um
e um ponto para outro.
Posteriormente, no final Jo processo Je criao Je per-
sonagem possvel aumentar esses nveis. Portanto, no se
preocupe muito. Deixe a sua intuio gui-lo.
zr1wze
Primrio: 7 pontos
Secundrio: 5 pontos
Tercirio: 3 pontos
Captulo Cinco: Personagens
9O = VAMPlR: A Mscara
Ateno: espao Jepois Je caJa Atributo (e
HabiliJaJe) JestinaJo a ser preenchiJo com uma especi-
alizao, uma subcategoria Ja Caracterstica na qual o per-
sonagem alcanou a excelncia. As especializaes sero
explicaJas mais a funJo no captulo Caractersticas, por
enquanto, concentre-se em escolher seus nveis.
Pnsso 3t seoIhendo
HnbIIIdndes
Tc| umc .s:r.|c, c t|Jc c|rc .n:r. J|s munJs
ln:r.|ccnJ n|:. . mcn|c s|r. c ||n|c J |r|zn:..
uc u. sc|.ms s|r. u. sms.
l m.ns c|nJc s|r. u. J.ms s.r.
- lorJ Bvron, Don Juan"
As habiliJaJes Jelineiam o que o personagem conhece
- no o que ele . Llas Jescrevem as coisas que ele apren-
Jeu em vez Jas coisas que faz naturalmente. ToJos os Ta-
lentos, Percias, Conhecimentos so HabiliJaJes.
A caJa HabiliJaJe que o personagem possui atribu-
Jo um nvel representativo Ja competncia Jo persona-
gem. Lste nmero usaJo para ajuJar a Jeterminar quantos
JaJos voc ir jogar quanJo o seu personagem tentar usar
aquela HabiliJaJe. Lsta seo Jas regras o orientar na
Jeterminao Je quais HabiliJaJes Jever escolher e o quo
alto ou baixo seu nvel Je competncia nelas.
As HabiliJaJes JiviJem-se em trs categorias Jiferen-
tes: Talentos, Percias e Conhecimentos. CaJa tipo Je
HabiliJaJe possui caractersticas Jiferentes.
s Talentos Jescrevem toJas as HabiliJaJes intuiti-
vas. s Talentos no precisam ser praticaJos .r s. e no
poJem ser estuJaJos ou aprenJiJos num livro. Lles costu-
mam ser aJquiriJos meJiante experincia Jireta. seu per-
sonagem autoJiJata ou JotaJo Je muito bom-senso.
As Percias so HabiliJaJes aprenJiJas meJiante al-
gum tipo Je treinamento rigoroso. Lsta categoria inclui
qualquer HabiliJaJe que precise ser aJquiriJa passo a pas-
so atravs Ja prtica, mas poJe ser ensinaJa e estuJaJa (ao
contrrio Jos Talentos). seu personagem bom em apren-
Jer coisas atravs Ja prtica Jiria (ou noturna).
s Conhecimentos incluem toJas as HabiliJaJes que
requerem a aplicao rigorosa Ja mente, que geralmente
so ensinaJas na escola, em aulas, nos livros e pelos profes-
sores, mas tambm poJem ser aprenJiJas com a experin-
cia. seu personagem estuJioso ou possui uma boa me-
mria.
Voc precisa priorizar essas HabiliJaJes Ja mesma for-
ma que fez com os Atributos. L necessrio JeciJir como
classificar os seus Talentos, Percias e Conhecimentos, es-
colhenJo em qual categoria o seu personagem ser acima
Ja mJia (primria), em qual ele ser mJio (secunJria),
e em qual ser abaixo Ja mJia (terciria).
Voc possui 13 pontos para gastar na categoria prim-
ria Jo personagem, nove para gastar na categoria secunJ-
ria, e apenas cinco Jisponveis para a terciria.
Porm, existe uma restrio aJicional: voc no poJe
conceJer ao seu personagem mais Je trs pontos em qual-
quer capaciJaJe (mais aJiante, porm, poJe usar os seus
bonus para obter quatro ou mesmo cinco numa HabiliJaJe).
Pnsso 4t nntngens
Voc no Jeve priorizar ou classificar as trs categorias
Je Vantagens Je um personagem. Ao invs Jisso voc pos-
sui um JeterminaJo nmero Je pontos para atribuir a caJa
um. Lmbora este nmero seja fixo, voc poJe aJquirir pon-
tos aJicionais Jepois Je usar seus bonus.
DIseIgIInns
Depois Jos personagens se tornarem vampiros, obtm
vrias Disciplinas. Llas so as artes msticas Jos vampiros e
Jescrevem perfeitamente seus poJeres. Voc possui ape-
nas trs pontos para gastar, e poJe escolher apenas Disci-
plinas nas quais o cl Jo personagem seja especialmente
eficiente (Disciplinas Jo Cl). Veja a seo Cls Jo captu-
lo Caractersticas para Jescobrir quais so as Disciplinas Jo
cl Jo seu personagem. Se voc for um Caitiff, no perten-
cenJo, portanto, a nenhum cl, poJe colocar seus trs pon-
tos em qualquer Disciplina que quiser.
Aconselha-se aos jogaJores que sejam cautelosos ao
escolherem Disciplinas - esses poJeres so essenciais a
um personagem vampiro. Trs pontos no muita coisa,
mas os personagens Jevem comear fracos, e as Disciplinas
poJem ser elevaJas (ou novas Disciplinas poJem ser acres-
centaJas) Jurante a cronica.
Wa1I1dade
Primria: 13 pontos
SecunJria: 9 pontos
Terciria: 5 pontos
1c1pI1wa
(-s c|ncs 156-11 cr.s.n:cm J.s.r|.s .m|.:cs)
AnimaIismo: PoJer sobrenatural que conceJe afini-
JaJe e controle sobre os animais.
Adivinhao: Percepo extrasensorial, conscincia
e premonies.
Rapidez: VelociJaJe e reflexos sobrenaturais.
Dominao: Controle mental exerciJo atravs Je um
olhar penetrante
Iortitude: Resistncia extraorJinria, poJenJo at
mesmo proteger contra o fogo e a luz solar.
Ofuscao: HabiliJaJe Je permanecer obscuro e in-
visvel, mesmo em multiJes.
Potncia: A Disciplina Jo vigor fsico e Ja fora.
Presena: A capaciJaJe Je atrair, influenciar e con-
trolar multiJes.
Metamorfose: MuJana Je forma - JesJe fazer cres-
cer as garras at confunJir-se com a terra.
Taumaturgia: LstuJo e prtica Ja feitiaria.
4awzagew
Disciplinas 3 pontos
AnteceJentes 5 pontos
VirtuJes 7 pontos
= 91 Captulo Cinco: Personagens
Anteeedentes
CaJa personagem possui tambm cinco pontos para
Jistribuir entre os Jiversos AnteceJentes. Voc possui ape-
nas cinco pontos para Jistribuir, e em algumas cronicas a
sua escolha poJer ficar restrita a apenas alguns Jeles, ca-
ber ao NarraJor explicar-lhe as novas regras. As suas Ca-
ractersticas Je AnteceJentes Jevem se enquaJrar no es-
quema geral Ja concepo Jo personagem.
wzecedewze
(- c|nc 11 cr.s.n:c J.s.r|.s .m|.:cs)
AIiados: ConfeJeraJos humanos, normalmente ami-
gos ou membros Ja famlia mortal Jo personagem.
Contatos: nmero Je fontes Je informao que o
personagem possui.
Iama: renome Jo personagem no munJo mortal.
Cerao: A Jistancia que separa o personagem Je
Caim.
Rebanho: lontes as quais o personagem possui aces-
so livre e seguro.
InfIuncia: poJer poltico Jentro Ja socieJaJe mor-
tal.
Mentor: conselheiro Cainita Jo personagem, aquele
que o guia e mantm.
Recursos: VitaliJaJe, pertences e renJa mensal.
Lacaios: SeguiJores, guarJas e servos.
Status: A posio Jo personagem na socieJaJe Jos
mortos-vivos.
Irtudes
As virtuJes so funJamentais para um personagem Je
Vampiro: elas Jescrevem as foras e as fraquezas morais
que exercem um papel essencial no mito Jo vampiro. CaJa
uma Jas trs virtuJes JeciJiJa nos JaJos em circunstan-
cias Jiferentes para Jeterminar as reaes emocionais Jo
personagem. Autocontrole JeciJiJo nos JaJos para
saber se um personagem poJe resistir a uma onJa Je frene-
si, a Coragem JeciJiJa para saber se o personagem poJe
evitar panico a viso Je chamas ou Jo sol, e a Conscincia
JeciJiJa para saber se o personagem sente remorso ou se
perJe HumaniJaJe ao cometer atos malignos.
CaJa personagem comea automaticamente com um
ponto em caJa uma Jas trs VirtuJes, e voc poJe em se-
guiJa atribuir sete pontos aJicionais onJe julgar aJequaJo.
As VirtuJes constituem um fator essencial para Jetermi-
nar quais sero a HumaniJaJe e a lora Je VontaJe Jo
personagem, Je moJo que voc precisar ser especialmen-
te cuiJaJoso. Mais aJiante poJer usar os bonus para au-
mentar os nveis Jos seus personagens.
92 = VAMPlR: A Mscara
4wze em Jewze de Hww
Disciplinas 7 pontos Je bonus por ponto
(qualquer uma)
Atributos: 5 pontos Je bonus por ponto
HabiliJaJes 2 pontos Je bonus por ponto
VirtuJes: 2 pontos Je bonus por ponto
lora Je VontaJe: 2 pontos Je bonus por ponto
HumaniJaJe: 1 ponto Je bonus por ponto
AnteceJentes: 1 ponto Je bonus por ponto
Pnsso 3t Togues FInnIs
Quc| . |r Js mc|.s u. ns cucrJcm nc t.|||..:
-u.|. u. mcr.c mc|s rjunJcm.n:. cs rucs .m nss
s.m||cn:.:
lr.s.n.|cr .cJc .n:. u.r|J s.r cccJ Jc c|nc Jc t|Jc.
ls:cr sz|n| nc T.rrc, .m .s:u crc.
- lorJe Bvron, ChilJe HarolJ's Pilgrimage"
Muitas vezes o estgio mais importante na criao Jo
personagem a aplicao Jos toques finais - os Jetalhes e
mincias que o completam. Nesta fase voc recebe seus 15
pontos Je bonus, o que lhe possibilita acrescentar mais
pontos a qualquer uma Jas Caractersticas na planilha Jo
personagem. Porm, antes Je comear a Jistribuir os bonus
voc precisa Jeterminar qual a contagem bsica Ja lora
Je VontaJe, HumaniJaJe e Pontos Je Sangue Jo seu per-
sonagem.
Forn de ontnde
A lora Je VontaJe inicial Jo seu personagem igual
ao seu nvel Je Coragem, e portanto ir variar Je 1 a 5.
Provavelmente voc poJer aument-la ainJa mais usan-
Jo pontos Je bonus. A lora Je VontaJe essencial para
controlar as aes Jo seu personagem, especialmente em
momentos Je tenso quanJo os seus instintos preJatrios
emergem. A lora Je VontaJe tambm vital para resistir
a Domnao e empregar a Disciplina Ja Taumaturgia.
HumnnIdnde
A HumaniJaJe inicial Jo seu personagem igual a soma
Je seus nveis Je Conscincia e Autocontrole, varianJo Je
2 a 9. Porm, costuma ser uma boa iJia aJquirir uma Hu-
maniJaJe alta gastanJo pontos Je bonus. A HumaniJaJe
essencial para Jeterminar at onJe o seu personagem
Jegenerou para a bestialiJaJe. Um personagem sem Hu-
maniJaJe sucumbiu completamente a Besta e no poJe
mais ser usaJo como personagem Jo jogaJor.
Pontos de Snngue
toque final na gerao Je um personagem a Jeter-
minao Ja quantiJaJe inicial Je seus Pontos Je Sangue.
Lsses pontos inJicam quanta energia" o personagem pos-
sui - o sangue a fora vital Je um vampiro. Simplesmen-
te jogue um JaJo Je Jez laJos para Jeterminar o nmero
Je Pontos Je Sangue que possui. Lsta a nica Jeciso nos
JaJos que ser realizaJa Jurante o processo Je criao Jo
= 93
personagem. A ironia Ja existncia Je um vampiro no
Jeve ser confinaJa unicamente a histria.
Pontos de Bnus
Voc agora tem 15 pontos para aJquirir ou incrementar
qualquer Jas Caractersticas Ja planilha Jo personagem.
lsso porm no to fcil quanto parece. Se voc quiser
aJicionar pontos a um Atributo, caJa um Jeles custar cin-
co pontos Je bonus, enquanto um ponto Je AnteceJentes
custa apenas um ponto Je bonus. s custos esto relacio-
naJos na tabela ao laJo. Voc poJe comprar qualquer Dis-
ciplina (at mesmo aquelas que no esto Jescritas como
Disciplinas Je Cl).
CenteIhn de Idn
H ainJa outros aspectos Je um personagem que po-
Jem ser JetalhaJos. Voc no precisa necessariamente co-
locar essas coisas por escrito, mas Jeve certamente pensar
sobre elas - no apenas agora, mas Jurante toJa a carreira
Je seu personagem.
AgnrneIn
A aparncia Je seu personagem eviJencia suas Carac-
tersticas para os Jemais. Voc Jeve transformar as Carac-
tersticas marcantes Jo personagem - como Atributos
Sociais e conceitos - em aspectos Je sua aparncia. Uma
inteligncia elevaJa poJe tornar-se um olhar claro e pene-
trante. Um conceito Diletante poJe inJicar um persona-
gem que veste roupas sofisticaJas e caras. Neste aspecto, o
jogaJores poJem tornar as Caractersticas Jos personagens
mais tangveis e interessantes. L melhor Jizer Sempre pa-
rece haver um sorriso Je Jesprezo em meu rosto" que PoJe-
se ver que eu o Jesprezo".
Contntos
laa uma relao Jos seus Contatos lmportantes e Se-
cunJrios (se houver) no verso Ja sua planilha. lembre-se,
voc obtm um Contato lmportante para caJa nvel Je
pontos Je Contatos. TuJo o que voc precisa so os nomes
Jos Contatos, Jetalhes Je onJe e como eles poJem ser en-
contraJos e que tipo Je assistncia eles poJem suprir. Para
maiores Jetalhes, consulte o Captulo Sete.
LnenIos
Lspecifique quais tipos Je lacaios o seu personagem
possui, caso tenha selecionaJo este AnteceJente. CaJa
lacaio um servo leal, que servir fielmente o seu perso-
nagem. laa a si mesmo as seguintes perguntas sobre la-
caios: Como voc assegura sua lealJaJe. Voc os Domina.
A sua Presena os oprime. Nutre amizaJe por eles. Lles
lhe Jevem alguma coisa. Quais so as suas percias especi-
ais. que eles fazem Jurante o Jia. Lles so carniais ou
voc se alimenta Jeles. Consulte o Captulo Sete para mais
Jetalhes.
sgeeInIIxnes
Voc poJe querer Jotar o seu personagem Je especiali-
zaes JesJe o incio. Lmbora a maioria Jos jogaJores as
selecione para suas Caractersticas Jurante o jogo, voc
poJe escolh-las imeJiatamente. As especializaes so
aspectos particulares Je Caractersticas mais amplas nas
quais o seu personagem seja particularmente bom. Sim-
plesmente preencha o espao ao laJo Ja Caracterstica com
uma especializao apropriaJa, o Captulo Caractersticas
apresenta sugestes para caJa uma Jelas. Lmbora sejam
usaJas basicamente para a interpretao, as especializaes
poJem conferir a um personagem um bonus para os testes
nos JaJos quanJo estiver aginJo, ou poJem auxiliar Je
outras formas. efeito que elas exercero sobre o jogo cabe
ao NarraJor. Para mais Jetalhes, consulte a pgina 125.
guIgnmento
Se voc quiser gastar Jinheiro imeJiatamente para com-
prar equipamento, o momento esse. PoJe comprar ar-
mas, roupas, casas, apartamentos, carros, qualquer coisa -
use um catlogo apropriaJo Je preos. Como NarraJor,
Jeixe que aqueles que Jispem Je tempo faam toJo o
trabalho que quiserem, mas no puna aqueles que no o
tenham - simplesmente faa-os jogar JaJos para Recur-
sos ou lnfluncia Jurante o jogo, Je moJo a saber se tero
acesso a Jiversas posses.
PeeuIInrIdndes
ConceJenJo peculiariJaJes ao seu personagem (Jeta-
lhes pessoais curiosos ou engraaJos), voc poJe acrescen-
tar-lhe bastante profunJiJaJe e interesse. Lscreva algumas
frases no verso Ja sua ficha Jo personagem sobre as coisas
estranhas e possivelmente interessantes que o Jefinem.
Lxemplos Je peculiariJaJes: um senso Je humor mrbiJo,
um carinho por animais ou um hbito Je resmungar ao
responJer sim a uma pergunta.
Captulo Cinco: Personagens
9+ = VAMPlR: A Mscara
xemgIo de CrIno de Personngem xemgIo de CrIno de Personngem xemgIo de CrIno de Personngem xemgIo de CrIno de Personngem xemgIo de CrIno de Personngem
Trs Jos cinco pontos Je Caractersticas lsicas Je
Malcolm so gastos em Destreza, o que lhe conceJe um
nvel bastante alto Je +, enquanto os Jois pontos remanes-
centes so JiviJiJos entre lora e Vigor, JeixanJo-o com
nveis Je 2 em caJa.
linalmente, Jos trs pontos Je Caractersticas Sociais,
Jois so gastos em Manipulao, conceJenJo-lhe um 3 (que
til para o trabalho nas ruas) e o ponto restante gasto
em Carisma, o que lhe conceJe o nvel mJio Je 2. Sua
aparncia permanece no nvel 1 (ele no muito bonito).
Lm seguiJa, lisa precisa
priorizar e escolher as HabiliJaJes
Je Malcolm. Lla JeciJe que
Malcolm conta mais com seus Ta-
lentos inatos para sobreviver nas
ruas (esta torna-se suas categoria
bsica Je HabiliJaJe). As Percias
tambm so importantes para oficiais Je polcia, Je moJo
que esta se torna sua categoria secunJria, enquanto os
Conhecimentos tornam-se a terceira por eliminao (as-
suntos eruJitos no contam muito quanJo confrontaJos
com um revlver).
lisa possui 13 pontos para gastar em Talentos. Usa seus
primeiros seis pontos para conceJer a Malcolm nveis Je 3
em Manha e Briga (Talentos importantes para a sobrevi-
vncia urbana). Lm seguiJa gasta Jois pontos em Pronti-
Jo (um tira precisa ter olhos na nuca), lbia (essencial
para trabalhar sob Jisfarce) e Lsportes (um oficial Je pol-
cia precisa estar em boa forma). Lla atribui um ltimo n-
mero a Lsquiva (para evitar golpes letais).
Para os nove pontos que lisa possui para gastar em Pe-
rcias, ela conceJe a Malcolm um 3 em Armas Je logo
(essencial para um tira). Lm seguiJa gasta os quatro pontos
seguintes para obter nveis Je 2 em ConJuo e lurtiviJaJe
(novamente, essencial para o seu trabalho), e finalmente
Jesigna nveis Je 1 para Armas Brancas e Sobrevivncia
com seus ltimos Jois pontos (aqui ela poJe precisar gastar
alguns Je seus pontos Je bonus).
Por fim, lisa coloca trs Je seus cinco pontos Je Co-
nhecimentos em lnvestigao (a linha Je trabalho princi-
pal Je Malcolm), enquanto os Jois pontos restantes so
gastos respectivamente em Direito (conhece sobre Direito
apenas o bsico para um policial) e lingstica (fala espa-
nhol, a lngua Jo munJo Jas Jrogas).
Agora chega o aspecto
vamprico. lisa precisa Jefinir as
vantagens Je Malcolm, comean-
Jo com as Disciplinas - os poJe-
res que Jiferenciam vampiros Je
humanos. Lla possui apenas trs
pontos para gastar em Disciplinas,
precisa escolher entre Animalismo, lortituJe ou Metamor-
fose JeviJo a sua linhagem Oangrel. lisa pe toJos os trs
pontos em Metamorfose (ela quer usar essa capaciJaJe para
lisa JeciJe criar um personagem Je Vampiro. Mark, o
NarraJor, lhe entrega uma cpia Je uma planilha Je per-
sonagem e a ficha Je Delineao Ja Criao Jo Persona-
gem. UsanJo a ficha, lisa inicia o processo que transfor-
mar uma iJia num personagem completo.
Lm primeiro lugar, ela cria um
conceito Je personagem. lisa quer
jogar com um personagem masculi-
no, porque o ltimo com o qual jo-
gou era uma mulher. Dessa forma,
usa o sexo Jo personagem para li-
mitar suas escolhas Je conceito.
Uma nova srie Je televiso - sobre policiais Ja entorpe-
centes JisfaraJos Je membros Jo submunJo - fascinou-
a. lisa far Je seu personagem um agente Ja narcticos.
nome Malcolm lhe vem a mente neste momento.
Depois Je analisar a lista Je cls Je vampiros, lisa Jeci-
Jiu-se pelo cl Oangrel - sempre foi fascinaJa por lobos'
lisa reflete por um momento a respeito Ja Natureza e
Jo Comportamento Je Malcolm. Lssas Juas Caractersti-
cas a ajuJaro a consoliJar a personaliJaJe Jele. A Natu-
reza o eu profunJo Je Malcolm, a parte Jele que afeta
seus pensamentos e aes. lisa JeciJe que ele um Solit-
rio, razo pela qual trabalha para a polcia no setor Je nar-
cticos: ele gostava Je trabalhar JisfaraJo e sozinho. Para
o munJo, Malcolm finge ser um lantico - este o seu
Comportamento. AcreJita que como a maioria Jas pessoas
evitam os fanticos, elas o Jeixaro sozinho, o que ir faci-
litar sua Natureza. Sua vingana contra os reis Jas Jrogas
Je Chicago conceJeu-lhe uma tima reputao na fora
policial, funcionanJo como foco para seu fanatismo. lisa
JeciJir no prelJio o qu exatamente levou Malcolm a
tornar-se um fantico pela questo Jas Jrogas. Nesse pon-
to, ela tambm acrescenta uma peculiariJaJe a Malcolm,
JeciJinJo que ele se alimenta apenas Je traficantes, vicia-
Jos ou outras pessoas relacionaJas as Jrogas.
Agora lisa precisa escolher os
Atributos Je Malcolm. Lla prioriza
suas categorias Ja seguinte forma:
A categoria primria Je
Malcolm a Mental, visto que seu
trabalho requer Raciocnio e Per-
cepo aguaJos para sobreviver no
submunJo.
A categoria secunJria a lsica: afinal ser um tira re-
quer um certo grau Je conJicionamento fsico.
Sua categoria terciria a Social. lsto ocorre porque
ele um solitrio e porque seu trabalho sob Jisfarce faz
com que parea pertencer a classe baixa.
DiviJinJo os sete pontos Je Caractersticas Mentais Je
Malcolm, lisa atribui-lhe Percepo 3 (Jois pontos um
ponto Je bonus que poJe ser usaJo em caJa Atributo),
lnteligncia 3, e Raciocnio + (toJos so vitais ao seu tra-
balho como policial JisfaraJo).
Pnsso
nntngens
4
Pnsso
AtrIbutos
2
Pnsso
ConeeIto
1
Pnsso
HnbIIIdndes
3
= 95
transformar-se em lobo, mas isso ter Je ficar para mais
aJiante.)
lisa JeciJe gastar a maior parte Jos pontos Je Antece-
Jentes Je Malcolm em coisas ligaJas ao seu passaJo (i.e.,
antes Je se tornar um vampiro). Portanto, ela gasta Jois
pontos para lnfluncia e mais Jois para Contatos (com o
Jepartamento Je polcia e o submunJo Jas Jrogas). s
pontos restantes so usaJos em Recursos (provavelmente
equipamentos Je sua viJa anterior, com um pouco Je Ji-
nheiro sujo incluJo).
lisa precisa agora atribuir pontos as virtuJes Je Malcolm.
Lla possui sete pontos para gastar (j possui um ponto em
caJa VirtuJe). Como Malcolm auJacioso e inabalvel
sob presso, lisa gasta trs pontos em Coragem e mais trs
em Autocontrole, conferinJo nvel + a ambos. ponto
restante gasto em Conscincia, elevanJo-a para 2.
(Malcolm possui uma viso cnica Ja natureza humana,
por haver passaJo os Jez ltimos anos na latrina Ja socie-
JaJe - o munJo Jas Jrogas).
Agora lisa ir conferir os toques finais ao seu persona-
gem. Primeiro ela precisa calcular a lora Je VontaJe ini-
cial Je Malcolm, sua HumaniJaJe e seus Pontos Je San-
gue. A lora Je VontaJe Je Malcolm a mesma que seu
nvel Je Coragem (i.e., +). Lla Jistribui esses vrios pontos
em sua planilha. Sua HumaniJaJe a soma Je sua Consci-
ncia e Autocontrole: ou seja, + 2 (ou 6), que ela anota
em sua ficha. A quantiJaJe inicial Je Pontos Je Sangue Je
Malcolm JeterminaJa por um lance Je JaJos, que para
lisa resulta em seis, Je moJo que ela marca seis
quaJraJinhos na planilha.
Por fim, lisa precisa gastar seus 15
pontos Je bonus. Como ela quer
que Malcolm seja realmente gil,
gasta sete Jos pontos para conferir-
lhe um ponto Je RapiJez (uma Dis-
ciplina que Malcolm no poJeria
herJar Je seu cl). lisa tambm
quer que a percia Je Malcolm em Armas Brancas seja um
pouco mais alta, para tal, ela gasta Jois pontos para elev-
la para 2. Lla JeciJe que Malcolm Jeve ser muito frio Ju-
rante tiroteios, assim, gasta mais Jois pontos para elevar
seu Autocontrole para 5 (o que acrescenta um ponto Je
HumaniJaJe no processo). Por fim, ela coloca os quatro
pontos restantes em lora Je VontaJe.
Lmbora aqui se encerre oficialmente o processo Je ge-
rao Je personagem, lisa JeciJe que quer preencher mais
alguns Jetalhes antes trazer Malcolm a viJa". Lsses Jeta-
lhes poJem muJar Jurante o prelJio, mas oferecem a ela
e ao NarraJor uma base Ja qual partir quanJo representa-
rem o prelJio.
Malcolm possui Jois Contatos lmportantes - o Sgto.
Orabowski na Diviso Je HomicJios e Softshoe", seu in-
formante nas ruas. lisa no quer especializar-se muito ain-
Ja, mas JeciJe que o Conhecimento Je Malcolm em ln-
vestigao ser concentraJo em narcticos, e ela escreve
isto no local apropriaJo Ja planilha. Malcolm ainJa aluga
o apartamento que tinha como humano, usanJo-o como
refgio e financianJo o lugar com Jinheiro roubaJo Jos
traficantes que mata. As presas preferiJas Je Malcolm so
toJos aqueles que se afunJam no submunJo Jas Jrogas,
portanto conta com um suprimento inesgotvel Je alimen-
to.
s nicos pertences Jignos Je nota que ele ainJa pos-
sui so seu revlver Je servio e seu Jistintivo, que ainJa
carrega consigo embora tenha siJo JispensaJo Jo servio
JeviJo a um registro Je comparecimento fraco (aquelas
reunies Jiurnas seriam fatais). Tambm possui um carro
Je polcia velho e enferrujaJo, que comprou num leilo Ja
fora policial. Para formar uma imagem Je Malcolm, pense
num motoqueiro Je gangue bastante JesleixaJo - sujo,
com cabelo granJe e barba por fazer.
lisa j estabeleceu a peculiariJaJe Je que Malcolm s
se alimentar Je pessoas ligaJas ao narcotrfico. Nesse
momento, ela JeciJe tambm que, por beber sangue Je
viciaJos, ele prprio Jesenvolveu um problema pessoal com
as Jrogas. A motivao bsica Je Malcolm prosseguir a
viJa" como se naJa tivesse aconteciJo. Lle est satisfeito
em poJer usar seus poJeres recm-Jescobertos para fazer
justia na comuniJaJe Jas Jrogas, mas se recusa a aceitar
que sua viJa como humano tenha chegaJo ao fim. Portan-
to, ainJa exibe o Jistintivo, a arma e o carro como ltimos
vestgios Ja ocupao Je sua viJa anterior. Neste ponto,
lisa no possui uma iJia clara quanto ao senhor Je
Malcolm, exceto que ele era muito pareciJo com seu
prognito em seu Jesejo fantico Je livrar Chicago Jas Jro-
gas.
Voil' Um personagem completo. Agora Mark conJu-
zir lisa e Malcolm atravs Je um prelJio para consoliJar
as iJias Jela sobre o seu personagem.
Pnsso
Togues
FInnIs
3
Captulo Cinco: Personagens
96 = VAMPlR: A Mscara
OIhnndo Pnrn Frente
||.| .s.|| . t| u. .s:ctc .rrcJ
T.n| J. t|:cr crc m.u |ucr- m.u |ucr.
- Jov Division, Something Must Break"
No processo Je criar um personagem, voc provavel-
mente estar se preparanJo tambm para interpret-lo. Uma
parte importante Ja criao Jo personagem a ligao que
se Jesenvolve entre voc e ele, possibilitanJo-lhe Jesem-
penhar o papel com criativiJaJe e propsito. Nutrir empatia
pelo personagem poJer no ser um processo natural se ele
for absolutamente Jiferente Je voc.
processo Ja criao Jo personagem no termina com
o comeo Ja primeira histria: um personagem jamais pra
Je crescer, muJar, Jesenvolver-se e amaJurecer. A meJiJa
que a cronica progreJir, crie novas caractersticas Je per-
sonaliJaJe e Jetalhes histricos. Use a sua experincia com
sabeJoria para Jesenvolver suas HabiliJaJes. Procure au-
mentar sua lora Je VontaJe e manter sua HumaniJaJe,
e sempre, sempre acrescente caJa vez mais Jetalhes ao es-
queleto Jescrito na planilha. A essncia verJaJeira Jo per-
sonagem s poJer ser captaJa na sua interpretao, no
possvel Jescrev-la numa planilha.
AinJa mais importante, voc Jeve pensar em meios
pelos quais a personaliJaJe Jele possa muJar em funo
Jos acontecimentos em sua viJa e em seguiJa gui-lo nes-
sa Jireo. Deixe-o procurar seu prprio Jestino. Nunca o
force a se enquaJrar em suas concepes prvias sobre quem
e o qu ele Jeve ser. Um Lxcntrico zangaJo que aprenJa
a controlar sua fria, ou um Solitrio sem Jestino que aJ-
quira um sentiJo Je esperana poJem se tornar belos per-
sonagens - especialmente se o NarraJor compreenJer o
que o jogaJor est fazenJo e construir uma subtrama em
torno Jisso. Mesmo os personagens que s ficam piores"
poJem Jesenvolver personaliJaJes mais complexas.
Se o seu personagem vier a enteJi-lo, provavelmente
ser porque voc no o Jesenvolveu e alterou o suficiente
com o tempo. iJeal que o personagem simplesmente
fique caJa vez mais real a meJiJa que voc o personificar
Jurante a cronica, JesenvolvenJo-se como personagem e
pessoa. A forma pela qual um personagem muJa revela tan-
to sobre ele quanto a forma como foi Jescrito. Um perso-
nagem Je conto raramente to realista e completo como
um personagem Je romance - simplesmente no h tem-
po suficiente para o Jesenvolvimento aJequaJo. Torne os
seus personagens o mais completos, vitais e interessantes
que puJer Jurante o curso Ja cronica.
s romancistas costumam falar sobre como seus perso-
nagens aJquirem viJa em seus livros, recusanJo-se a ser
manipulaJos ou JirigiJos pelo escritor. Lste tipo Je perso-
nagem se levanta Ja pgina e Jiz Deixe-me em paz, sou
real'". Lle em seguiJa faz o que quiser, a Jespeito Ja inten-
o original Jo autor. PoJemos aprenJer muito com esta
experincia - a eptome Jo que faz um granJe persona-
gem.
= 97
O PreIudIo O PreIudIo O PreIudIo O PreIudIo O PreIudIo
l.m|r u. mcmc. m. crrcs:u crc jcz.r .mrcs. l|c
s.mr. jcz|c |ss. Mcs s. .u m. .mr:css. J|r.|:|n| .|c m.
|.tctc c umc |c J. |c|cs . J..s. lssc .rc c m|n|c r..m.n-
sc. Mc| |ct/cms .|.cJ, ucnJ .|c ct|s:u umc cm|c J
u:r |cJ Jc |c. | c:. |c crc .nt.rscr . m. J.|\u c||
crcJ. l.tu c|um :.m, mcs j|nc|m.n:. .r..|| u. .s:ctc
s. lu . s |c|.|rs .|.|s J. J... Lmc t|Jc |n:.|rc J. sn|, .
n|nu.m crc m. t.r. N|nu.m crc m. J.:.r.
QucnJ mcmc. t|:u, .n.n:ru-m. crcJ |c, :r.m.nJ,
cs jc..s t.rm.||cs, s un|s :c ..rrcJs u. ucs. scnrc-
tcm. -|, .m u.r|c `r cs mcs .m ucn: J.. uJ.ss.,
c|crr:cr s ||ss . J.|s sc|r Jc|| . m. .n.|.r J. |c|c c:. nc
J.r mc|s. S crcr|c ucnJ .s:|t.ss. c|s|u:cm.n:. sc.|cJ.
Mcs .u :|n|c m.J. M.J J. s.r J.s.|.r:. -:.rrr|zcJ
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ntcm.n:., J. nc s.r .ccz J. .n||r J.. |cs:cn:. crc s.r
j.||z crc s.mr.. T|n|c m.J.
Nc :.n| mc|s.
- Johann
L o nosso passaJo que nos Jefine com clareza, pois a
melhor inJicao Jo que viremos a ser. propsito Jo
prelJio conceJer a caJa personagem um passaJo a par-
tir Jo qual o futuro possa ser erguiJo. lsso, Je fato, uma
forma Je narrativa na qual contaJa a histria Ja viJa -
e Ja morte - Je um personagem.
prelJio uma forma Je criar biografias Je persona-
gens antes que a cronica realmente comece, o que lhes
permite viver suas viJas antes Jo incio Ja histria princi-
pal. lsso bastante semelhante ao jogo normal, exceto que
muitos anos so comprimiJos numa srie Je Jecises rpi-
Jas.
prelJio oferece uma base Je referncia para tuJo o
mais que acontece na cronica. Sem ele, um personagem
no far muito sentiJo nem estar completo. L uma forma
Je fazer um pouco Je interpretao rpiJa e suja" para
preparar um personagem para o jogo, muito semelhante as
Jescries que os romancistas fazem Je seus personagens
principais quanJo iniciam uma histria. lsso essencial para
a histria, mas no precisa prolongar-se por 1OO pginas.
A histria pessoal Jo personagem uma parte vital Jos
seus anteceJentes e o prelJio um Jos melhores recursos
para a sua criao. A biografia que o jogaJor cria no prel-
Jio o ajuJa a ter uma iJia Je onJe seu personagem cres-
ceu e Je como era sua viJa, e ser relevante Jurante a
cronica inteira. Voc poJer consult-la com a mesma fre-
qncia com que consultaria as regras Jo jogo.
A TenIen Certn
CaJa jogaJor passa sozinho pelo prelJio. L um pro-
cesso inJiviJual, a no ser que Jois ou mais personagens
fossem amigos e tivessem passaJo bastante tempo juntos
antes Jo Abrao. Lmbora voc, como NarraJor, JeJique
tempo a caJa jogaJor em separaJo, o restante Jeles poJe
Captulo Cinco: Personagens
98 = VAMPlR: A Mscara
conversar e comear a se empolgar com o que os aguarJa.
lembre-se: a ansieJaJe que faz uma histria Jesabrochar.
Voc ir precisar conJuzir o jogaJor muito mais Jo que
faria normalmente. D-lhe quilos Je Jecises para tomar,
mas apresse tuJo e no lhe J muito tempo para pensar.
Voc precisar jogar rapiJamente atravs Jos eventos, a
no ser que esteja Jisposto e apto a gastar mais tempo (o
que poJeria possibilitar a criao Je personagens muito mais
JetalhaJos). s personagens quase nunca travam combate
Jurante o prelJio. Se eles o fizerem, voc simplesmente
Jescreve os resultaJos Je qualquer combate (no se poJe
fazer os personagens morrerem antes mesmo Jo jogo come-
ar')
Durante o tempo que voc JeJicar ao prelJio, no
esquea Je Jar ao jogaJor uma chance Je interagir com o
cenrio e com as regras. Lle precisa explorar os Jois. Se o
jogaJor quiser muJar algumas Caractersticas Jurante o
prelJio, voc Jeve permitir, JesJe que isso seja feito por
um motivo racional e no como uma tentativa Je criar um
super-personagem.
Sempre existem formas Je progreJir atravs Ja viJa Je
um personagem. Qualquer coisa que ajuJe a molJar um
personagem completo vliJa. Durante o prelJio, voc
ir querer explicar toJos os seus anteceJentes, incluinJo a
origem Je seus Recursos e a iJentiJaJe Je seus Contatos.
jogaJor Jeve ter uma iJia clara Jos Jetalhes Je seus
AnteceJentes.
Para Jar ao jogaJor uma iJia Je como o personagem
vivia, voc Jeve conJuzir uma ou mais cenas tpicas Ja
viJa Jele como mortal. Voc poJe mergulhar o jogaJor em
seu papel Je vampiro mostranJo-lhe o tJio branJo Jessa
existncia mortal. Lsta cena poJe retratar algo to rotinei-
ro e sem graa, que contrastar raJicalmente com o horror
Je se tornar um vampiro (o que ocorre em seguiJa.) lem-
bre-se, a rotina que confere Jimenso ao extraorJinrio.
PoJe acontecer alguma coisa assim: Voc est vinJo
Jo trabalho para casa numa sexta-feira. trfego est ter-
rivelmente congestionaJo. Teve um Jia ruim na agncia, e
est Jifcil controlar seu mau humor. Voc sobe os trs
lances Je escaJa at o seu apartamento e tenta abrir a por-
ta, mas no consegue. que voc faz."
A meJiJa que Jescrever os acontecimentos, Jeixe o
jogaJor interromp-lo com suas prprias iJias e Jetalhes a
respeito Jo que est se passanJo. Vocs esto contanJo
uma histria juntos, portanto trate o jogaJor como um par-
ceiro. Voc poJe tambm incluir Jetalhes que inJuzam o
jogaJor a sentir as emoes Je seu personagem - seu
pai est em coma no hospital." bviamente, Jepois Jo
personagem tornar-se um vampiro, ele no poJer visitar
ningum a vontaJe. pai poJe acorJar ou mesmo morrer,
mas o personagem jamais voltar a v-lo novamente. L pre-
ciso mergulhar o jogaJor num sentimento profunJo Je perJa
- assim ele sentir o horror verJaJeiro Jo jogo no qual
est entranJo.
= 99
Perguntns e Hesgostns
A seguir esto Jescritas algumas perguntas que Jevem
estar responJiJas at o fim Jo prelJio. Se no houver tem-
po para um prelJio completo, voc Jeve esforar-se para
obter ao menos essas respostas. Mesmo que voc j tenha
JesenvolviJo o prelJio toJo, costuma ser til fazer um
registro Jas respostas.
Assim, fornecemos alguns conselhos ao NarraJor sobre
como conJuzir o prelJio em relao a caJa pergunta es-
pecfica, bem como uma relao Jos tipos Je perguntas que
os jogaJores Jevem fazer a si prprios.
- QunI n sun Idnde?
Qucn: cns t.. :|n|c ucnJ "mrr.u: lm u. cn
ncs..u: Qucn:s cns s. csscrcm J.sJ. -|rc: Quc| . c
suc |JcJ. ccr.n:.:
Se o ano corrente Jo jogo (o ano em que voc pretenJe
iniciar a cronica) for 199+, e o personagem tiver cerca Je
37 anos (19 como humano, 18 como vampiro), ento voc
poJeria iniciar o prelJio em 1966, quanJo o personagem
tinha nove anos. Como um Jos objetivos Jo prelJio
conferir ao jogaJor o mximo Je liberJaJe possvel para
Jeterminar o curso Ja viJa Je seu personagem, comear
to jovem no est fora Je cogitao. As vezes mais fcil
Jesignar Jatas e coisas Jo tipo J.|s Je acabar o prelJio.
- O gue foI esgeeInI em sun
InfneIn?
Cm t.. cssu s.u r|m.|rs cns - .r/J u. jr-
u sucs m:|tc.s . c:|:uJ.s |cs|.cs: Quc| .rc c suc .s.|c:
Qu.m .rcm s s.us c|s: V..s t|cctcm mu|:: Cm jrcm
s.us cns J. |ncs|: V.. j.z jc.u|JcJ.: V.. ju|u J. .csc:
lrc:|.ctc c|um .sr:.: Quc|:
Voc Jeve tentar Jar a caJa jogaJor uma iJia Je sua
infancia e proviJenciar algum fato especial para ele se lem-
brar. Concentre-se principalmente em eventos que iro
afetar a sua viJa no futuro. Talvez voc possa plantar algu-
mas iJias para histrias posteriores.
No prelJio, voc poJe incluir pistas sutis sobre como
seu personagem estava senJo observaJo por seu futuro se-
nhor, ainJa na infancia. casionalmente um vampiro afei-
oa-se por uma criana em especial e passa anos observan-
Jo-a crescer, AbraanJo-a apenas quanJo ela atinge a iJa-
Je aJulta.
- Que tIgo de gesson xoe ern?
V.. .rc umc |c .ssc: lrc u|cr: T|n|c jcm/||c u
t|t|c sz|n|:
Depois que o personagem atingir a iJaJe aJulta voc
precisa estabelecer o ambiente exatamente como faria no
comeo Je uma cena. Descreva brevemente ao jogaJor
como foi a viJa aJulta Jo personagem, talvez JeixanJo-o
inventar uma srie Je Jetalhes bsicos. Voc precisa pro-
porcionar-lhe a chance Je interpretar o personagem como
um mortal, interaginJo com outros humanos.
- Qunndo xoe eneontrou um
xnmgIro geIn grImeIrn xex?
QucnJ t.. .r..|.u u. .s:ctcm c suc .sr.|:c: u.
j.z c.r.J|:cr .m tcm|rs: T.t. m.J: ls:ctc |n.r.Ju|: Zcn-
cJ:
Lxistem incontveis circunstancias Jiferentes que en-
volvem o Abrao, porm, a semelhana Jos tubares, os
vampiros costumam passar uma quantiJaJe Je tempo con-
siJervel espreitanJo sua presa antes Jo ataque em si. Lvo-
que e Jescreva a sensao Je ser observaJo, construa len-
tamente a tenso e o suspense. jogaJor sabe o que est
por vir, especialmente se leu o ttulo Jo jogo, mas algumas
vezes isso poJe tornar a tenso ainJa mais palpvel. Um
personagem poJe notar que h algum observanJo-o cons-
tantemente. Porm, sempre que ele olha em torno esse al-
gum sumiu. Lmbora o personagem possa tentar Jespistar
seu perseguiJor, Je algum moJo nunca o consegue.
- Como o Abrno mudou xoe?
-|rc j| J|rs: l|. ||. .cusu um rcz.r ||zcrr:
- jm. ||. s|r.t.|: l|c cssus:u: lcr...u nc:urc|:
Voc Jeve jogar JetalhaJamente Jurante a transfor-
mao, permitinJo ao jogaJor sentir realmente o trauma
Je ter siJo muJaJo. Se o personagem for atacaJo pelo vam-
piro, torne a cena aterrorizante e Jeixe-o jogar os JaJos
para tentar se JefenJer Jo vampiro. ContuJo, toJas as ten-
tativas so ineficazes. DepenJenJo Jo tipo Je cronica que
quiser conJuzir, poJer acrescentar Jetalhes que tornem o
horror pessoal esmagaJor. senhor poJe trancar o conju-
ge Jo personagem numa cela com ele, quanJo o novo vam-
piro ficar faminto. Tente seJuzir o personagem a cometer
esse primeiro ato horrvel, mas tambm encoraje a moJe-
rao. Voc poJe querer que esta parte se Jesenrole
JetalhaJamente, JeciJinJo nos JaJos a alimentao, con-
forme Jescrito no Captulo Drama.
- Quem ern o seu senhor?
s.u s.n|r .rc |ru:c|, crrcn:. u sc||: . u. t..
sc||c s|r. .|.: Dctc-s. |.m .m .|.: Cn|..|c- r.c|m.n:.:
Muitos nefitos no sabem naJa sobre a socieJaJe vamprica
pois foram mantiJos no escuro por seus senhores. A maio-
ria Jos senhores consiJeram -se os prncipes Je sua prog-
nie, reinanJo sobre eles e tratanJo-os como escravos. Lles
se sentem relutantes em apresent-los a outros Membros.
- Como o seu senhor trntnxn
xoe?
Qucn: :.m t.. .rmcn...u .m s.u s.n|r: Cm
.|. .rc: l|. |ns:ru/c u .njunJ|c: Qucn: :.m Juru s.u
"cr.nJ|zcJ: nJ. t..s t|t|cm: lcrc nJ. |cm: lr u.
s.u s.n|r -|rcu:
senhor a pessoa mais importante para um nefito
nos primeiros anos. tratamento que ele J ao persona-
gem far uma granJe Jiferena na sua personaliJaJe. Ser
uma inJicao primria Je como ele ir interagir com os
outros membros. A maioria Jos senhores mantm sua pro-
Captulo Cinco: Personagens
1OO = VAMPlR: A Mscara
le consigo Jurante muitos anos, treinanJo-os e eJucanJo-
os, fazenJo Jeles seus companheiros. Muitos filhotes no
aprenJem naJa sobre a socieJaJe vamprica em geral, e at
mesmo so impeJiJos Je interagir com ela. s senhores
fazem isso porque so muito ciumentos e querem forjar sem
interferncia a personaliJaJe Je suas crianas Ja noite.
H muitas razes pelas quais um vampiro cria uma pro-
gnie. Voc precisa Jeterminar por que o senhor Jo perso-
nagem o criou. Talvez ele pretenJa usar o prognito para
recuperar sua HumaniJaJe, ou talvez ele simplesmente
queira companhia. Lle quer um escravo, ou seu sangue fi-
cou to fraco com a iJaJe que est precisanJo Je prognitos
como fontes.
- oe foI ngresentndo no
PrneIge?
lr/n.|. r...|.u- nc .|JcJ. J. |rcs c|.r:s, u s.n-
:|u-s. r.|u:cn:. .m c..|:c-|: l|. r..|su s.r su|rncJ u
cm.ccJ: V.. .s:c s.nJ .rs.u|J .| lr/n.|.: l|. . s.u
|n|m|:
Afinal, o personagem liberaJo para o munJo e recebe
sua liberJaJe. senhor abre mo Je toJa responsabiliJaJe
pelo nefito. Lste momento marcaJo pela antiga traJi-
o Je apresentar o nefito ao Prncipe.
Prncipe poJe aceitar o personagem com relutancia,
raiva, JelicaJeza ou (em raras ocasies) com granJe pom-
pa. Normalmente isto JepenJe Jo relacionamento Jo se-
nhor com o Prncipe. A consiJerao mais importante,
porm, se o senhor peJiu a permisso ao Prncipe antes
ou Jepois Jo Abrao. Um nmero surpreenJente Je vam-
piros no se importa em obter a permisso Jo Prncipe an-
tecipaJamente, mas insiste nela Jepois (mais provavelmente
porque no a teriam obtiJo antes).
personagem poJe ser emancipaJo porque tornou-se
perigoso Jemais para ser mantiJo. Lm alguns casos, um
nefito s fica sabenJo que existem outros Je sua espcie
Jepois Je ter siJo liberaJo.
Lm termos Je jogo, faa o senhor explicar as Seis Tra-
Jies estabeleciJas por Caim. lsso comea com o nefito
aprenJenJo sobre seu cl e sua gerao: Voc pertence a
Dcima Primeira Oerao Je Caim, Jo Cl Tremere. As
palavras Je Caim no esto to Jistantes Je voc, porque
foram proferiJas por ele aos seus prognitos, e por seus
prognitos a sua prpria Prole, e assim por Jiante, at voc."
Lssas TraJies esto Jescritas no Captulo Dois: Cenrio,
na pgina 37.
- Como xoe eneontrou os
outros de sun rnn?
V..s jrcm r.un|Js .| c.cs u rs|:c|m.n:.: V..
s. r.|c.|nu |.m .m s u:rs: V..s s. .n:.nJ.m: Hc ucn:
:.m t..s .s:c un:s nc .|JcJ.:
Antes Ja cronica comear, os seus personagens preci-
sam confiar uns nos outros, Jo contrrio suas histrias iro
se autoJestruir. Se o NarraJor for a cola que une o crculo,
ento seu relacionamento no Jurar muito. Deixe os per-
= 1O1
sonagens forjarem seus prprios elos e conceJa-lhes res-
ponsabiliJaJe para mant-los.
CaJa personagem precisa encontrar-se com os outros
em algum momento, e seria iJeal que esse fosse em algum
tipo Je encontro memorvel. Lsses encontros poJem ocor-
rer aos pares, Je moJo que caJa personagem possua um
relacionamento nico com um ou Jois Jos outros, ou voc
poJe fazer toJos se encontrarem ao mesmo tempo. No
aconselhvel que se espere o jogo comear para apresentar
os personagens. Oeralmente melhor consoliJar um rela-
cionamento entre eles antes Ja ao ficar tensa Jemais.
- Onde o seu refugIo?
nJ. s.u .rsnc.m t|t.: nJ. .|. s. .s.nJ. Jurcn:.
J|c:
Alguns Membros possuem uma casa Je verJaJe na qual
resiJem, enquanto outros possuem um local particular nos
esgotos onJe se esconJem. utros, particularmente os mais
paranicos, possuem muitos lugares secretos onJe possam
passar o Jia.
- QunIs so os seus enmgos de
enn hnbItunIs?
D. u.m t.. s. c||m.n:c, . nJ.: V.. ssu| um Jm/n|
u. r.ur. r:..r: s.u .cm J. .cc jctr|: . uscJ r
u:rs: V.. .m.:. .m u:rs .|cs m.smcs jn:.s: V..
s.mr. mc:c ucnJ s. c||m.n:c:
L provvel que um personagem mantenha fontes regu-
Captulo Cinco: Personagens
lares Je alimentao perto Je seu refgio. AJmite-se que
enquanto um personagem permanecer prximo Je seu re-
fgio, ele poJe alimentar-se normalmente, no senJo ne-
cessrio nenhum tipo Je jogaJa ou Je interpretao. No
entanto, voc precisa especificar qual a fonte Je sangue
Jo personagem. Lle se alimenta Jos internos Je um asilo.
Caa em clubes toJas as noites. Recebe criancinhas em
casa para tomar lies Je piano a noite.
- O gue o motIxn?
V.. ssu| |n|m|s: -|u.m .n:rc u.m J.s.. t|ncn-
c: lssu| c|um J.s. .m r.:rncr c suc t|Jc cn:|c: u. .
u. t.. |us.c mc|s ct|Jcm.n:.:
As motivaes primrias Je seus personagens so es-
senciais para a compreenso Je quem e Jo qu eles so.
Depois que eles Jeixam Je ser humanos, as prioriJaJes e
paJres Jos vampiros costumam muJar, normalmente Je
forma Jrstica. Coisas que um Jia foram importantes no
so mais, e novos valores tornam-se essenciais em suas vi-
Jas. Se voc quiser possuir um personagem realista e com-
pleto, Jeve primeiro ter uma compreenso Jo que o moti-
va e Jo que o impeJe Je mergulhar na Jepresso e na total
falta Je propsito (o que tambm poJe ser interessante para
jogar - simplesmente JeciJa que o seu personagem no
possui nenhuma motivao). A sua Natureza e o seu Com-
portamento poJem ser muito teis para Jeterminar suas
motivaes.
1O2 = VAMPlR: A Mscara
= 1O3
CngtuIo SeIst CngtuIo SeIst
CngtuIo SeIst CngtuIo SeIst CngtuIo SeIst
CrnIen CrnIen
CrnIen CrnIen CrnIen
-
ste captulo Jescreve como se estabelece e se
Jesenvolve uma cronica Je Vampiro. Lle
Jesempenha a mesma funo para o NarraJor e
para a cronica que o captulo anterior Jesempenhou para
o jogaJor e o personagem. Lle no apenas Jescreve como
planejar uma cronica, mas inclui conselhos sobre como
manter elevaJo o nvel Je interesse Jo jogaJor Jurante seu
curso. processo Je planejar histrias, assim como croni-
cas, ser explicaJo JetalhaJamente, e sero apresentaJos
exemplos. Lste captulo fornece as ferramentas para que
voc crie uma cronica completa e envolvente Je Vampi-
ro, no apenas em sua gnese, mas em toJos seus estgios
Je Jesenvolvimento.
Criar uma cronica no Jiferente Je criar um persona-
gem, e envolve pelo menos o mesmo nvel Je esforo e
criativiJaJe. DeviJo a Jimenso Ja histria que ela Jes-
creve, uma cronica nem sempre fcil Je ser criaJa. Na
verJaJe uma cronica jamais realmente planejaJa, mas
Jesenvolve-se a partir Je uma srie Je histrias. As histri-
as so o sangue e os nervos Jas cronicas, e quase sempre
so to importantes, ao seu prprio moJo, quanto os per-
sonagens.
Lntretanto, este captulo no foi projetaJo para ser uma
Jescrio pormenorizaJa Jas histrias que poJem ser con-
taJas em Vampiro. lsso seria impossvel neste espao limi-
taJo (para tal precisaramos escrever uma enciclopJia).
Porm, tentaremos apresentar alguns Jos melhores arqu-
tipos Je histrias, juntamente com alguns Jos mais interes-
santes arqutipos Je cronicas.
A Jespeito Je sua importancia inegvel, uma cronica
mais que a soma Jas histrias que a constituem - ela Je
fato uma histria em si. A cronica a saga contaJa pelas
viJas Jos personagens. Lla possui um comeo e um fim.
Possui obstculos que os personagens Jevero sobrepujar,
assim como um estilo e um motivo consistentes. Muito pro-
vavelmente os mesmos antagonistas aparecero repetiJas
vezes para aterrorizar os personagens. Uma cronica no Jeve
ser simplesmente uma corrente Je histrias entrelaaJas
- no se voc estiver tentanJo escapar a meJiocriJaJe.
Uma cronica precisa ser criaJa com a mesma pacincia,
criativiJaJe e sensibiliJaJe com que se monta um moJelo
Je avio ou se faz uma pintura a leo. A cronica precisa ser
trataJa como o personagem principal Jo jogo.
CrInndo umn CrnIen
T|n|c |c||s t.rm.||s . j.|.s s.|tc.ns.
s .c.|s J. s.us .c|.|s .rcm cmcr.|s .m ur.
Suc .|., c||Jc .m c Js |.rss.
l|c .rc l.scJ.|-.|:-V|Jc,
Qu. .|c scnu. Js |m.ns.
- Samuel Tavlor ColeriJge, T|. n|m.
- j :|. -n.|.n: Mcr|n.r
Voc precisa comear planejanJo a cronica muito an-
tes Jos seus jogaJores criarem os personagens. De prefe-
N|nu.m m. .mcnJc. N.n|um |m.m. N.n|um J.us.
N.n|um cn.|c. N.n|um r/n.|.. u. . c |JcJ. crc cu.|.s
u. sc |mr:c|s: u. . J.r crc cu.|.s u. J.scj|cm c
mr:.: Cntu. c suc mc|J|:c .ccJc. V.r.ms u.m crrcs:
r|:cnJ .m| crc nj.rn.
- Onter Drn, Dcs Ln.|.u.r Dcr|n
Captulo Seis: Cronica
1O+ = VAMPlR: A Mscara
rncia, quanJo a sesso Je jogo comear voc j ter Jis-
pensaJo vrias horas Je trabalho JeterminanJo a substan-
cia e a textura Ja cronica que Jeseja conJuzir.
ToJo o resto JepenJe Jo que voc criar inicialmente.
Quanto mais ntiJas forem as suas iJias, e o conceito ge-
ral, melhor ser a forma com que a histria fluir. Criar
uma cronica Je Vampiro poJe consumir muito tempo, mas
o trabalho que voc ter no incio renJer juros mais aJi-
ante.
Lnquanto os jogaJores estiverem crianJo os seus perso-
nagens, no fique sentaJo sem fazer naJa. Antes Ja croni-
ca poJer comear voc precisa Je uma iJia Jo que ela
vir a ser - seu cenrio, antagonistas e temas centrais.
Voc precisa criar um ambiente que empolgue os jogaJo-
res, antagonistas que lhes Jespertem a ira e assuntos que os
envolvam. Criar uma cronica como criar o personagem
mais importante Jo jogo.
Voc precisa tomar um certo nmero Je Jecises en-
quanto cria uma cronica. Lm primeiro lugar precisa Jeci-
Jir o ambiente - que ciJaJe ser o cenrio e como ela se
parece. Lm segunJo, precisa Jeterminar o que liga os per-
sonagens e os une, e o que voc poJe fazer para Jescrever
suas motivaes. Lm terceiro lugar os antagonistas princi-
pais Jos jogaJores precisam ser JelineaJos - quais so suas
motivaes e seus poJeres. Lm quarto, Jeve-se construir
um plano Ja progresso Ja cronica, Je moJo a Jetalhar em
que momento ir inici-la. Por fim precisa Jeterminar o
motivo Ja cronica, que Jescreve as imagens recorrentes, os
assuntos, o clima e regras especiais que voc ter Je in-
cluir. Tomar essas Jecises com sabeJoria assegurar a boa
fluncia Je sua cronica.
Iementos de umn CrnIen
Motivo
Cenrio
Personagens
Antagonistas
Lsquema
MotIxo
Um motivo um assunto, tema ou iJia recorrente que
aparece repetiJamente num trabalho artstico, e Je uma
forma um pouco efmera une o trabalho. Para que a sua
cronica seja realmente completa, ela precisa Je um moti-
vo. .
Voc precisa JeciJir qual ser a iJia ou aspecto Jomi-
nante Ja cronica. que voc est tentanJo Jizer. Que
assuntos consoliJam e interligam caJa histria. Qual o
tema Ja cronica e como ele ser apresentaJo.
motivo incorpora at mesmo seu estilo como
NarraJor. Voc ser rspiJo, moJeraJo, sangrento ou
combativo. Que efeito voc espera alcanar usanJo esse
estilo. Voc poJe usar o seu estilo para Jirecionar a aten-
o Jos jogaJores para coisas especficas, ou para o prprio
motivo.
Lxistem regras especiais na cronica que a faam trans-
= 1O5
correr Je forma Jiferente Ja maioria Jas cronicas Je Vam-
piro. Voc ir tornar os testes Je frenesi raros, ou talvez
aumentar o valor Ja HumaniJaJe. Lxigir que sejam reali-
zaJas muitas Jecises nos JaJos, ou absolutamente nenhu-
ma.
Muitos conceitos Je cronica restringem quais Antece-
Jentes os jogaJores poJem escolher, assim como o nvel
mximo que os jogaJores poJem atribuir a eles, em geral.
Antes Jos jogaJores chegarem ao Passo 5 no processo Je
criao Jo personagem, voc Jeve possuir uma iJia clara
Je quais restries ir impor, e isso significa que precisa
fazer algum planejamento. custo Ja Oerao (um Ante-
ceJente) ser o Jobro Jo normal, ou voc ir restringir o
nvel a 3.
Voc poJe inventar um aspecto nico que os persona-
gens possam encontrar ou com o qual possam interagir re-
petiJamente. Um personagem tema, clima, local ou objeto
nicos e recorrentes poJem alertar os jogaJores sobre o
que est acontecenJo. lsto poJe ser qualquer coisa, JesJe
um clube que visitem com freqncia, at um menJigo cujos
balbuceios alcoolizaJos contenham uma sabeJoria extra-
orJinria. Talvez voc vez por outra mencione uma est-
tua Je Aquiles na rua, sem jamais explicar seu significaJo.
Lstes assuntos recorrentes poJem contribuir para acrescen-
tar clima ou profunJiJaJe a sua cronica. lnvente alguma
coisa que introJuza alguma complexiJaJe, e em seguiJa
aplique-a as suas histrias.
CennrIo
Lm Vampiro no necessrio criar um munJo inteiro
Jo naJa - esse munJo muito pareciJo com o nosso.
ContuJo necessrio criar um microcosmo - a ciJaJe. A
ciJaJe o cerne Jo jogo Vampiro. L nela que os vampiros
vivem e se alimentam, e nela que costumam ser embos-
caJos.
L necessrio apresentar a sua ciJaJe Je uma forma rea-
lista e consistente se voc quiser que os jogaJores acreJi-
tem nela. Para os jogaJores o cenrio precisa respirar e ter
viJa, sem isso, os personagens no existem plenamente. L
a onJe a trama Ja histria se Jesenrola - quanto mais
interessante e extico ele parecer, maiores sero as chances
Je toJo o resto criar viJa. Lm caJa histria que conJuzir,
Jefina a ciJaJe um pouco melhor, mas no use toJos seus
trunfos Je imeJiato. A meJiJa que a cronica prosseguir,
acrescente Jetalhes Je geografia, costumes, trama etc. Cons-
trua a ciJaJe peJao por peJao, ao ritmo Je sua prefern-
cia.
A estrutura mortal Ja ciJaJe muito mais fcil Je ser
JeterminaJa. Lmbora o ambiente seja Punk Otico, a mai-
or parte Jele iJntica ao nosso munJo. Compre um guia
Je viagem para essa ciJaJe, ou escreva para a sua secreta-
ria Je turismo. Se voc vive na ciJaJe na qual est ambien-
tanJo a cronica, os Jetalhes no sero problema. Voc ir
querer muJar algumas caractersticas aqui e ali para aJap-
tar o cenrio ao clima Jo jogo, mas a estrutura bsica j
estar JefiniJa.
Criar o aspecto vamprico Ja ciJaJe um pouco mais
Jifcil. Voc precisa JeciJir como funciona a estrutura Je
poJer e quem a controla. Prncipe provavelmente o
inJivJuo mais importante, mas isso nem sempre verJa-
Je. Prncipe poJe ser o regente Je fato, ou poJe ser ape-
nas um testa Je ferro, com alguns ancies manipulanJo-o.
As intrigas na lamlia Je uma ciJaJe costumam ser
bastante ferozes. DeciJa o que acontece em sua ciJaJe.
Quantos laJos" Jiferentes existem. Por que se opem uns
aos outros. s integrantes Jos Jiversos cls poJem ser an-
tagonistas, ou o conflito clssico entre ancies e anarquis-
tas poJe ser a fonte bsica Je JiscrJia. Lxistem Matusalns
por trs Jas cenas, manipulanJo os Jiversos laJos, ou a
maioria Jos Membros obeJecem apenas as suas prprias
paixes.
Voc precisa JeciJir que grupos se opem ao grupo ou
ao inJivJuo que controla a ciJaJe, e quem sustenta o status
quo. Como os Membros Ja ciJaJe interagem com seus re-
gentes mortais. s policiais esto ficanJo JesconfiaJos, ou
os Membros regentes controlam as autoriJaJes mortais.
Algumas ciJaJes, especialmente as menores, poJem ter
poucos conflitos - ou talvez nenhum - entre os Mem-
bros que a habitam. Mas o quo interessante isso poJe ser.
No faa a sua ciJaJe um Jaqueles povoaJozinhos tran-
qilos, pacficos... e teJiosos. lmpregne a sua ciJaJe com
um pouco Je intriga e iniqiJaJe - assim voc impulsio-
nar uma centena Je histrias, ou pelo menos planejar
conflitos futuros para Jevastar a ciJaJe pacfica que criou.
Por ltimo, mas no menos importante, faa com que o
planejamento Ja ciJaJe se harmonize com o motivo geral
Ja cronica. Se a cronica for sobre corrupo, ento a ciJa-
Je Jever ser igualmente corrupta, em relao as suas po-
pulaes mortal e vamprica.
Personngens
s personagens constituem a base Ja cronica, afinal
em funo Jeles que ela ocorre. s personagens so sem-
pre o foco Jos eventos, e as Jecises Jos jogaJores Jetermi-
nam o curso Ja trama. Uma granJe cronica requer perso-
nagens igualmente granJiosos.
Uma coisa que ser preciso Jeterminar no incio Ja cro-
nica porque os personagens esto uniJos - porque for-
mam uma prole. bviamente, os jogaJores tero muito a
Jizer sobre isto, talvez at mesmo fornecer as iJias bsicas,
mas cabe a voc fazer com que os personagens ajam em
conjunto. CaJa personagem no grupo possui uma razo para
integr-lo. Pergunte a si mesmo que tipo Je relacionamen-
to os personagens possuem entre si. Por que so amigos.
Por que trabalham juntos. Lm suma, os personagens faro
sentiJo no contexto Ja cronica.
Pea aos jogaJores que JeciJam como seus persona-
gens iro se relacionar uns com os outros e que papel caJa
um Jeles Jesempenhar no grupo. laa com que ao menos
um Jos jogaJores com habiliJaJes Je liJerana represente
um personagem que seja lJer. Se voc tiver algum jogaJor
com tenJncias a perturbar o grupo, Jirecione-o com gen-
Captulo Seis: Cronica
1O6 = VAMPlR: A Mscara
tileza para personagens que compartilhem fervorosamente
os mesmos objetivos que a prole. Se os seus jogaJores so
anarquistas incorrigveis, selecione um conceito Je croni-
ca que lhes conceJa aliaJos fortes e poJerosos, que lhes
proporcione responsabiliJaJes significativas, ou que lhes
permita ser exatamente o que querem ser: anarquistas re-
belanJo-se contra o sistema.
Voc precisa fazer com que os conflitos Jo personagem
no se tornem o foco Ja cronica (a no ser que esse seja o
seu propsito). Com muita freqncia, os jogaJores iro
criar seus personagens em separaJo e s se preocuparo em
uni-los num grupo quanJo o jogo comear. Normalmente
o que resulta Jisso um grupo Je anarquistas, JesproviJos
Je qualquer mtoJo para trabalharem juntos ou fazer qual-
quer coisa. Muito tempo JesperJiaJo com Jebates
infinJveis e tortuosos sobre o que acontecer em seguiJa.
Se naJa mais Jer certo, voc poJe fazer com que toJos
os personagens j sejam amigos h algum tempo, talvez antes
mesmo que tenham siJo transformaJos em vampiros. Na
pior Jas hipteses voc poJe Jizer que eles pertencem ao
mesmo cl, ou que compartilham Jo mesmo senhor.
Se os personagens ainJa no estiverem cooperanJo Je-
pois que a cronica comear, voc precisar encontrar mei-
os Je fazer com que cooperem. Um sistema Je recompen-
sas e punies (pontos Je experincia, HumaniJaJe) poJe
fazer maravilhas quanto as atituJes Jos jogaJores. Por ou-
tro laJo, voc poJe permitir aos personagens que se Jivi-
Jam em grupos, continuanJo a cronica com caJa um em
separaJo. Mais aJiante aJote o grupo mais interessante
como o grupo central, e faa os outros jogaJores criarem
personagens aJequaJos.
prelJio uma forma excelente Je preparar os per-
sonagens para a cronica. lsso poJe explicar a natureza Jo
cenrio para eles, Jar-lhes contatos a quem recorrer em
momentos Je necessiJaJe e ajuJ-los a compreenJer me-
lhor o que lhes ser exigiJo. As motivaes tambm po-
Jem ser criaJas e expanJiJas Jurante o prelJio, transfor-
manJo um personagem superficial num personagem Je
granJe complexiJaJe. Use o prelJio para preparar os seus
jogaJores, Je moJo que quanJo a ao comear, eles j
tenham encarnaJo o tipo certo Je personagem.
AntngonIstns
s personagens precisaro Je algum ou alguma coisa
com quem lutar, um monstro" para combater. Para que
eles tenham alguma coisa a fazer, precisam enfrentar obs-
tculos. QuanJo voc precisa que os objetivos Jos perso-
nagens sejam frustraJos, ponha o vilo em cena. Um anta-
gonista um obstculo que os personagens precisam Jerro-
tar. Um antagonista poJe ser praticamente qualquer tipo
Je aJversrio - vampiro ou mortal, vivo ou inanimaJo,
astuto ou violento.
Na maioria Jas vezes os antagonistas so viles, inJiv-
Juos que se opem aos personagens e so maus o bastante
para serem oJiaJos. Mas para que eles Jem o melhor (ou
melhor JizenJo, o pior) Je si, voc precisa faz-los malfi-
cos. Com o tempo faa o Jio que seus jogaJores nutrem
pelos viles aumentar - isso tornar a vitria ainJa mais
palpvel. Porm, voc precisa comear ceJo, Jesenvolven-
Jo o Jio e os viles Je histria em histria.
Uma cronica inteira poJe basear-se em torno Je um
nico arqui-inimigo que tenha influncia e posio para
comanJar muitos suborJinaJos. objetivo poJe ser Jerro-
tar este inimigo, ou meramente sobreviver aos seus ata-
ques. s personagens poJem at mesmo precisar Jescobrir
sua iJentiJaJe. Lste inimigo poJeria ser qualquer um, Jo
Prncipe at o Matusalm que secretamente controla a ci-
JaJe, Je um caaJor Je bruxas comum at um
poJerosssimo mago vuJu. conceito Je arqui-inimigo a
forma mais simples Je criar antagonistas. Se voc possui
inimigos mltiplos, poJe complicar as coisas imensamente
(talvez os inimigos sejam inimigos entre si)
Costuma ser JivertiJo fazer antagonistas muito mais
poJerosos que os personagens, Je moJo que eles no obte-
nham sucesso contra seu inimigo Jiretamente - pelo me-
nos no na primeira tentativa. Decerto eles sero capazes
Je combater os aliaJos mais fracos Jo inimigo, mas os per-
sonagens no sobreviveriam a um confronto Jireto. s per-
sonagens precisam enfrentar seus inimigos poJerosos inJi-
retamente, angarianJo pistas e aliaJos, usanJo tcnicas Je
guerrilha e sonJanJo as Jefesas Jos antagonistas. Apenas
meJiante granJe esforo eles sero capazes Je agir contra o
inimigo.
Por outro laJo, uma equipe Je antagonistas que possua
inJiviJualmente o mesmo nvel Je periculosiJaJe que os
personagens oferecer oportuniJaJes maravilhosas para que
surjam vrias rivaliJaJes pessoais, e permitir a voc que
apresente aterrorizantes reflexos JistorciJos" Jos perso-
nagens. Um exemplo um banJo Jo Sab, em que caJa
membro seja a imagem negativa Je um Jos personagens
Jos jogaJores. lsso servir como um lembrete Jo que os
personagens poJeriam tornar-se caso perJessem o controle
sobre si mesmos.
Veja o apnJice com as Jescries Je Jiversos tipos Je
antagonistas, assim como exemplos e regras para criar os
seus prprios.
sguemn
Por fim, voc precisa criar um plano Je como Jeseja
que a cronica progriJa. Para onJe as histrias iro levar os
personagens, e como ser o fim Ja cronica (se houver).
plano inicial um mapa para criar no apenas o comeo
Je uma boa cronica, mas toJa ela.
Lste esquema Jetalha at onJe voc quer que a cronica
chegue e o que voc quer que os personagens faam. L
provvel que a cronica termine Je forma muito Jiferente
Jo que voc planejou. Na verJaJe, se ela acabar exata-
mente como voc pensou ser porque no foi permitiJo
livre arbtrio aos personagens.
A inteno Jo esquema ser um guia para ajuJ-lo a
entenJer o que voc quer que a cronica seja. Lle um
instrumento para que voc force a si mesmo a fazer uma
= 1O7
cronica Jinamica, com muJanas Je ritmo, clima e con-
teJo. Lla Jeve ter um comeo, um meio e um fim, e Jeve
prosseguir incansavelmente rumo a uma resoluo.
Tente sempre armar um granJe final para a cronica.
Jamais Jeixe-a Jeclinar suavemente rumo a uma morte
obscura. A cronica terminar com a morte Jos persona-
gens como parte Je um sacrifcio herico, ou um Jeles con-
seguir tornar-se mortal novamente.
Uma cronica compartilha muitas Jas caractersticas Jas
sries Je filmes ou Je romances, mas poJe ser ainJa mais
ampla e profunJa. Lla poJe levar muitos anos (anos Jos
jogaJores), por basear-se nas viJas Je vampiros, que so
imortais. Portanto possvel que uma nica cronica cubra
vrias centenas Je anos, particularmente se voc a iniciar
em algum lugar Jo passaJo. Mas se a cronica transcorrer
no presente mais provvel que atravesse JcaJas, no
sculos. Afinal Je contas, a Oehenna est se aproximanJo
Jepressa: no resta muito tempo.
Numa cronica tpica, as histrias inJiviJuais ocorrem
com intervalos Je semanas, embora ocasionalmente elas
sejam separaJas por meses ou mesmo anos Je intervalo,
que so Jescritos pelo NarraJor, no senJo interpretaJos.
PoJe-se pensar nas histrias como eventos empolgantes que
pontuem meses ou mesmo anos Je ativiJaJes mais calmas.
IntItuIe sun CrIno
Lm algum momento antes Jo comeo Ja cronica, voc
precisar Jar-lhe um ttulo. Por mais estranho que parea,
um ttulo poJe ser muito importante: ele estabelece o tom
a partir Jo qual tuJo mais fluir. CaJa personagem iJen-
tificaJo pela cronica a qual pertence, portanto os jogaJo-
res lhe cobraro um nome. ttulo Jeve sugerir o tema e o
potencial Ja cronica sem revelar muita coisa. ttulo Je
uma cronica poJe ser muito simples: por exemplo, o nome
Ja ciJaJe na qual ela transcorre, ou Jo prncipe que a con-
trola.
Ar Ar Ar Ar ArgutIgos de CrnIen gutIgos de CrnIen gutIgos de CrnIen gutIgos de CrnIen gutIgos de CrnIen
l r..|scm.n:. c c|mc u. . t|ccn:.. l s|r. c c|mc -
. c.ncs Jc c|mc - u. J.ms cj|rmcr u. "s.r . um .s:c-
J :rcns|:r|.
- Oabriel Marcel
Seguem-se vrias Jescries sobre Jiferentes tipos Je
cronicas que voc poJeria criar. Llas so Jescritas Je acor-
Jo com o tipo Je grupo que requerem. Lxistem trs catego-
rias Jiferentes Je conceitos Je cronica: Clssico, lnterpre-
tao e Bizarro. Voc Jeve ter alguma noo Jo clima e Jo
estilo Je jogo Je seus jogaJores, portanto escolha o tipo
que mais combine com eles.
Os CInssIeos
Lsses so os exemplos clssicos Je uma cronica Je Vam-
piro - os melhores exemplos sobre como tuJo poJe acon-
tecer. Lles lhes sero bastante familiares, porque so as iJias
mais usaJas nos filmes e nos livros.
Captulo Seis: Cronica
1O8 = VAMPlR: A Mscara
Cangue: s personagens so um grupo Je anarquis-
tas (ou mesmo Je contra-terroristas" patrocinaJos por
Ancies) numa granJe ciJaJe, que formaram uma prole
nos paJres Je uma gangue Je rua. Lles vivem a morte Ja
forma mais exuberante possvel, prolonganJo ao mximo o
prazer que encontram em suas existncias. rgulhosos e
arrogantes, Jesprezam toJos aqueles que no sejam mem-
bros Je sua prole. Para os mortais, parecem pouco mais que
uma gangue Je JesorJeiros, mas sua imagem no faz juz ao
seu poJer.
s personagens precisam proteger constantemente seu
territrio" (campo Je caa) Je outras gangues, assim como
Jos Membros que possam invaJi-lo. s Ancies oJeiam
aJmitir que esse o Jomnio Jos personagens, visto que
no lhes foi conceJiJo pelo Prncipe. Mas como o territ-
rio" tuJo que eles tm, os personagens os protegem com
unhas e Jentes.
Como toJos anarquistas, menosprezam a autoriJaJe Jo
Prncipe e fingem que ele no possui poJer - mas com-
preenJem as TraJies e temem o poJer Jos Justicars. A
semelhana Jas gangues mortais, rebelam-se contra o sis-
tema. S que em seu caso o sistema menos reprimiJo
pela lei.
Lsses Membros costumam afiliar-se a gangues mortais,
e poJem contol-las (tratam as gangues mortais como Ali-
aJos ou como Rebanho). Na verJaJe, caJa integrante Ja
gangue Jos vampiros poJe ser o lJer Je uma gangue mor-
tal, que caJa personagem Jeve criar e Jesenvolver.
Peregrinos: s personagens viajam pelo pas em mo-
tocicletas (ou talvez num furgo ou num carro roubaJo),
encontranJo toJos os Jias um lugar seguro para Jormir.
TenJo como maior preocupao a sobrevivncia, tm gran-
Jes chances Je cruzarem com os lupinos em algum ponto.
Descobriro muita coisa em suas jornaJas.
Voc e os jogaJores precisaro JeciJir por que so pe-
regrinos. Lles esto senJo caaJos, senJo obrigaJos a man-
ter uma fuga contnua por terror e um forte sentimento Je
autopreservao. u simplesmente no tm para onJe ir.
s personagens precisam confiar uns nos outros para so-
breviverem num munJo hostil e em constante muJana.
CaJa histria poJeria comear com os personagens che-
ganJo numa ciJaJe nova, tentanJo aJaptar-se e se sentir
em casa, e a caJa vez seus esforos resultariam apenas em
mais uma fuga. Mantenha-os assustaJos e correnJo - e
no os Jeixe parar.
Qualquer que seja o tipo Je peregrino Je seus persona-
gens, sua maior preocupao precisa ser com a sobrevivn-
cia. Acentue os efeitos colaterais Ja viJa Je um fugitivo.
Como os personagens so peregrinos, eles no tero conta-
tos ou influncia. cenrio, claro, variar enormemente
Je histria para histria, Je moJo que voc precisar estar
sempre alerta, pois este tipo Je cronica exige mais trabalho
preparatrio que a maioria Jelas.
Banda de rock: utra possibiliJaJe Jeixar os per-
sonagens formarem o ncleo Je uma banJa Je rock (ou
mesmo Je um conjunto Je msica eruJita, popular, jazz ou
countrv). Lles esto tentanJo colocar msica em suas exis-
tncias. Talvez tenham siJo uma banJa em suas viJas mor-
tais, e foram vitimaJos pelo mesmo senhor, talvez tenham
JeciJiJo JeJicar-se a msica algum tempo Jepois Je terem
se tornaJo vampiros. Qualquer que seja o caso, tm muita
chance Je se envolver em granJes problemas j que a
Camarilla - e a maioria Jos Ancies - Jesaprovam quais-
quer ativiJaJes que ameacem a Mscara.
CaJa personagem precisar Je um nvel em Msica (a
no ser que esse personagem seja o empresrio), e caJa um
ter Je escolher um instrumento especfico. Quem ser o
vocalista principal. Quem preciso o bastante para ser o
baterista. MelJico o bastante para ser o baixista. Criativo
para romper os esteretipos. Que tipo Je msica tocam -
jazz, pop, funk, metal, rap. Lles comeam em clubes locais
Je sua ciJaJe natal, mas o sucesso poJe lev-los a uma
excurso Je concertos. Como iro liJar com isso.
Refugiados: s personagens so renegaJos Je outra
ciJaJe. Talvez sejam at mesmo Je um cl que no perten-
a a Camarilla. Lles fugiram Je seu Prncipe, senhor ou cl.
A ciJaJe na qual a cronica transcorre baseaJa no lugar
para onJe fugiram para se refugiar. Precisam gastar boa parte
Je sua energia e Je seu tempo esconJenJo-se Jos mortais e
Jos Membros.
A cronica comea quanJo os personagens chegam na
ciJaJe, sem uma pista sequer quanto a estrutura Je poJer
Jo local. Para enfatizar isto, no conceJa nenhum ponto
Je AnteceJentes aos personagens. Como so novos na ci-
JaJe, Jetalhe mais Jo que habitualmente os aspectos mun-
Janos, incluinJo as coisas que apenas um recm-chegaJo
notaria.
Lles tm uma viso Je rato Jo submunJo Ja ciJaJe.
Como provavelmente no iro revelar-se logo ao prncipe
poJero meter-se em granJes problemas por violarem a
Primeira TraJio. AmeJronte os personagens, e tente
convenc-los que os outros Membros iro mat-los se os
Jescobrirem, mesmo se isso no for verJaJe.
Histrico: Voc poJe jogar Vampiro em muitos ou-
tros peroJos alm Jo Presente. Qualquer peroJo, JesJe o
munJo antigo Jo Nilo at a era vitoriana, poJe tornar-se
fascinante quanJo voc acrescenta o mito Jos vampiros.
Lscolha qualquer peroJo Ja Histria e estabelea nele sua
cronica. Apenas procure conhecer um pouco o peroJo
antes Je comear, ou pelo menos um pouco mais que seus
jogaJores.
lmagine personificar Vampiro na era na qual nasceram
muitas Jas lenJas - a lJaJe MJia europia. vampiro
mais freqentemente um membro Ja nobreza, a classe Jo-
minante Jaquele tempo. L uma poca Je JecaJncia e Je
romance, Je cruelJaJe e Je honra. Regies inteiras poJem
estar sob o controle Jos mortos-vivos. ContuJo, a popula-
o fica caJa vez mais inquieta, e quanJo os enviaJos Je
Roma Jescobrem o que est acontecenJo, os vampiros po-
Jem ter que enfrentar uma cruzaJa. Lmbora os persona-
gens possam no ser vampiros realmente malignos, talvez
vejam-se na mesma situao que estes.
= 1O9
A cronica poJeria comear assim: AbraaJos contra
sua vontaJe, os personagens se Jescobrem vassalos Jaque-
les a quem Jesprezam. Por fim, poJero escolher entre a
sobrevivncia e a honra - ou traar uma rota cuiJaJosa
entre os Jois extremos.
Intergretnndo
Lssas so cronicas que enfatizam a interpretao e, por-
tanto, fazem pouco uso Je combates ou Je Jecises nos
JaJos. Lsses tipos Je cronicas so JestinaJas a jogaJores
experientes, embora possam ser JesafiaJoras para qualquer
grupo.
Primignie: s personagens so os Membros princi-
pais Je uma ciJaJe Je tamanho mJio (menos Je um mi-
lho Je habitantes) - mais ou menos Jo tamanho Je
Charleston, na Carolina Jo Norte, ou Je MaJison, em
Wisconsin. De algum moJo, eles possuem" a ciJaJe e cer-
tamente a governam. DeviJo ao tamanho Ja ciJaJe, os
personagens poJem at mesmo ser os nicos vampiros Jela.
QuanJo o perigo se aproxima, cabe a eles protegerem
seu territrio". Qualquer Ancio que exista ali prova-
velmente o mentor Jos personagens, capaz Je prover mui-
ta assitncia, mas exiginJo auxlio em troca.
Lm geral, voc precisar criar algum tipo Je crise para
os personagens enfrentarem. Um poJeroso crculo Je An-
cies exilaJos procuranJo uma nova ciJaJe para contro-
lar, ou um Matusalm em busca Je um pouco Je paz Je
esprito so alguns exemplos Je tipos Je crises com que os
personagens tenham Je se Jefrontar. Personifique as Jores
Je ser responsvel.
s personagens poJem at mesmo ser anarquistas que
tomaram a ciJaJe Jos Ancies que antes a governavam.
Agora eles precisam manter controle sobre ela, assim como
sobreviver a chegaJa Je um Justicar ou Je seus Arcontes.
utros Ancies poJem vir para punir os personagens, ou
simplesmente tomar a ciJaJe para si mesmos.
A intriga entre os jogaJores poJe ser alta, e voc Jeve
encoraj-la. limite os Recursos e lnfluncia Jisponveis, e
faa-os lutar entre si por eles. PoJer ser preciso empregar
um estilo Jiferente Je jogo, no qual os personagens
interagem com voc em separaJo a maior parte Jo tempo.
ProIe de um Prncipe: s personagens so a prole
Jo prncipe Ja ciJaJe. Seu senhor um vampiro Ja alta
nobreza ou um bastarJo. s personagens apiam os Anci-
es Je uma ciJaJe e trabalham para controlar e reprimir os
impulsos selvagens Jos anarquistas. lazer com que as auto-
riJaJes Ja ciJaJe no Jescubram os Membros poJe ser um
trabalho Je tempo integral - preciso reprimir eviJnci-
as, intimiJar oficiais e encobrir mortes.
Voc poJe fazer com que os personagens se tornem um
pouco mais poJerosos que o normal, conceJenJo-lhes mais
pontos Je bonus (em torno Je 2O). A maior parte Ja croni-
ca ser centraJa nas proximiJaJes Jo refgio Jo senhor,
mas a ciJaJe tambm precisa ser JetalhaJa. Voc precisa
criar muitas reas Jiferentes Je conflitos e agravamentos
potenciais - quem est l fora para trazer problemas para
os personagens. lembre-se que o seu senhor tambm um
prncipe, e portanto est sujeito a muitas exigncias e res-
tries. Prncipe revela coisas aos personagens. s per-
sonagens poJem confiar no Prncipe, ou no passam Je
fantoches.
PoItica mortaI: Por alguma razo, os personagens
querem manipular a poltica, seja em sua ciJaJe ou em
nvel nacional - provavelmente porque os outros vampi-
ros estejam tentanJo manipul-la na Jireo oposta. s
vampiros controlam muitas Jas instituies no munJo
mortal, especialmente as centralizaJas e que so controla-
Jas por uma ciJaJe. Lssas instituies poJem ser usaJas
como peas Ja JvhaJ pelos vampiros que as controlam. lsso
significa que os personagens poJem envolver-se em cam-
panhas, espionagem poltica e at mesmo em trapaas elei-
torais (ou impeJir outros grupos Je fazerem o mesmo). Tais
ativiJaJes JirecionaJas para a intriga so raras, mas no Je
toJo JesconheciJas entre a lamlia, senJo freqentemente
associaJas a JvhaJ. A lnfluncia e os Recursos constituem
AnteceJentes aconselhveis para os personagens. Voc
precisa Jescrever os participantes Ja corriJa poltica e sua
importancia para a lamlia. lsto poJe conJuzir a uma cro-
nica sangrenta e cheia Je intriga. Crie viraJas na trama e
passe aos jogaJores a intensiJaJe Jo que est acontecen-
Jo.
AIta sociedade: s personagens misturam-se a alta
roJa, participanJo Je suas questes polticas e sociais.
Lmbora isso seja apenas um jogo para eles, um jogo cheio
Je intriga, poJenJo constituir um meio para que os perso-
nagens Jisputem uns com os outros (por exemplo, quem
ir seJuzir primeiro o pianista russo VlaJimir.). Porm, es-
tanJo envolviJos com a elite Je uma ciJaJe, os persona-
gens poJem estar aptos a manipular eventos e Jecises em
tempos Je crise. Se a polcia est prestes a iniciar uma granJe
investigao, tais contatos poJem ser essenciais. Misturar-
se a alta socieJaJe poJeria ser o Jever" que lhes foi atri-
buJo pelo prncipe ou por outro ancio. Descreva a ele-
gancia e a beleza Jo ambiente, Je moJo a tornar a mancha
Je sangue ainJa mais vviJa.
Antes Jo jogo comear, conceJa automaticamente a
caJa personagem um nvel Je Recursos igual a 3 e encora-
je-os a aumentar ainJa mais esse AnteceJente. Voc pre-
cisar JeciJir quem so os lJeres, fofoqueiros, anfitries e
.rsncs nn rc:cs Ja alta socieJaJe.
BIxnrro
Lste tipo Je cronica Jestina-se aqueles que gostam Je
coisas realmente Jiferentes. s conceitos Jescritos a seguir
so algumas formas especiais Je jogar Vampiro. Lxperi-
mente-os se tiver gosto pelo inusitaJo.
Arcontes: s personagens esto entre os Membros
mais temiJos e respeitaJos Ja Camarilla. So os agentes
que viajam Je ciJaJe em ciJaJe, ajuJanJo os Justicars (e
ocasionalmente os Prncipes) a manter o status quo. s
personagens poJem tornar-se extremamente envolviJos
com a poltica Ja Camarilla. Lles so uniJos pela ambio
Captulo Seis: Cronica
11O = VAMPlR: A Mscara
ou por vises comuns Je assuntos polticos.
TenJo siJo os personagens selecionaJos, treinaJos ou
eJucaJos como prole Je um Justicar, poJe ser aconselh-
vel Jeix-los comear o jogo com cinco ou mais pontos Je
Disciplinas (se eles tiverem que se aventurar no territrio
Jos membros Jo Sab iro precisar Jeles). ConceJa a caJa
personagem 25 pontos Je bonus, Je moJo que seus perso-
nagens sejam capazes Je combater Membros mais poJero-
sos. trabalho Je equipe ser essencial. Lles poJem pos-
suir AntecenJentes como Mentor ou Status. Viajaro, mas
provavelmente tero por base uma nica ciJaJe.
Apresente os jogaJores a conflitos morais como Dever
contra Justia. Lles procuram pela verJaJe ou continuam
servinJo cegamente a seus senhores. lnterprete a intriga
- os personagens no Jevem saber o que est acontecen-
Jo, e no poJem confiar em ningum. Pergunte a si mesmo
o que est acontecenJo: qual a natureza Jo conflito mai-
or.
Ianticos: Os personagens poJem interpretar parti-
Jrios Jo lRA ou funJamentalistas islamicos ou eco-terro-
ristas. Lles so membros Je algum tipo Je grupo extremista
e iro at as ltimas conseqncias em Jefesa Je sua causa.
s personagens so Jogmticos, iJealistas e totalmente
JevotaJos ao seu grupo. Lmbora tenham se tornaJo vam-
piros, no Jesistiram Je suas crenas mortais (pelo menos
no ainJa) e usam seus poJeres para fazerem tuJo que for
preciso pela causa. s personagens poJem obter a sabeJo-
ria Ja recluso a tempo Je preservar sua prpria humani-
JaJe. Comece a cronica com os personagens Jesempenhan-
Jo suas misses, mas introJuza graJualmente outros assun-
tos e temas. Mais aJiante eles precisaro abanJonar suas
causas para preservar sua HumaniJaJe ou para ter alguma
esperana em alcanar a OolconJa.
s personagens Jevem pertencer toJos ao mesmo gru-
po fantico. Lles provavelmente foram voluntrios como
uma uniJaJe para algum tipo Je misso arriscaJa que os
pos em contato com seu futuro senhor. Defina a natureza
Jo grupo extremista ao qual eles pertencem, e faa o mes-
mo com seus aJversrios.
O CuIto: s personagens criaram um culto em tor-
no Jeles, que lhes oferece segurana e acesso fcil a vitae.
Lles poJeriam ser os objetos Je Jevoo para o culto, ou
simplesmente as figuram que o manipulam Jos bastiJores.
PoJeria ser uma mistura Jas Juas coisas, com um persona-
gem servinJo como lJer carismtico, enquanto os outros
como manipulaJores e organizaJores. s personagens es-
to engananJo e usanJo essas pessoas para propsitos ma-
lignos. Voc precisa engenJrar os efeitos Je uma atituJe
como essa nas histrias. PoJeria certamente conJuzir a uma
perJa Je HumaniJaJe, Alm Jisso, acabar acontecenJo
alguma coisa que ameace sua existncia iJealista.
CaJa personagem provavelmente possuir um nvel Je
Rebanho representanJo os membros Jo culto, e talvez tam-
bm um nvel Je Recursos. A no ser que os personagens
queiram estabelecer o culto por conta prpria, comeanJo
Jo naJa, voc ter Je Jetalhar o que ele e como funciona
- muito provavelmente com a participao Jos jogaJores.
Patronos: s personagens so patronos Je alguma
instituio humana, como um orfanato, algum negcio
pequeno, uma igreja ou mesmo um time Je beisebol. s
personagens so benfeitores, mas quanto mais fazem, mais
esperaJo que eles faam.
Lles procuram promover sua instituio Je toJas as for-
mas possveis. Proteg-la e servi-la o foco Je sua existn-
cia. TuJo o que voc precisa fazer aJivinhar o motivo
pelo qual eles so orientaJos Jessa forma.
Voc precisa JeciJir que tipo Je instituio os perso-
nagens esto protegenJo e quais problemas esto enfren-
tanJo. L uma boa iJia Jeixar os jogaJores JeciJirem, Je
moJo que sintam necessiJaJe Je proteger e nutrir a insti-
tuio. Se voc simplesmente lhes Jiz que precisam proteg-
la, eles acharo que voc est lhes neganJo sua livre inici-
ativa.
Outros mundos: Lmbora Vampiro j seja estabele-
ciJo num universo Punk Otico, voc poJe JeciJir encen-
lo num ambiente ainJa mais Jistante Je nossa realiJaJe.
PoJe-se engenJrar uma cronica a partir Je gneros como
fantasia, ps-holocausto, fico cientfica ou at mesmo
cvberpunk. PoJe-se Jistorcer e muJar o cenrio para prati-
camente qualquer coisa que a sua imaginao frtil evo-
que, embora possa ser mais fcil os seus jogaJores
visualizarem um munJo Jiferente se ele for extraJo Je um
filme ou Je um romance.
Voc poJe at mesmo tecer a sua cronica em torno Je
um cenrio fictcio, como os munJos horripilantes Je H.P.
lovecraft e LJgar Allan Poe, ou a Terra MJia Je J.R.R.
Tolkien. Vampiro poJe funcionar bem em praticamente
qualquer tipo Je campanha Je fantasia meJieval, especial-
mente quanJo os mortos-vivos constiturem a maioria ou
toJa a nobreza.
DepenJenJo Je que tipo Je cenrio voc use, poJe cri-
ar para a sua cronica uma atmosfera raJicalmente Jiferen-
te Ja Jescrita neste livro. Se voc Jispuser Je criativiJaJe
e Je tempo, poJer us-los com esse fim.
CrInndo umn HIstrIn
Tc |.| . J.., .n:uJ, :c s.ns/t.|
TJs s J.s.s ju:.|s . r|||Js, r.r|m|Js
-|nJc u. s.c|s |m.||J c cmr . c cJrcc,
TJ r|t||.| J.rc s.r-||. u:rcJ u r.jr.cJ
- William WorJworth
Uma histria Je Vampiro muito mais complexa que
outras formas Je histria porque so interativas. s joga-
Jores exercem um papel bastante ativo em sua criao,
voc, como NarraJor, no possui controle completo sobre
a forma que a histria ir assumir. Na verJaJe, voc agir
mais como um guia que como um contaJor Je histrias.
Uma histria quase sempre construJa em torno Je
uma srie Je conflitos ou problemas que os personagens
tentam sobrepujar para alcanar seus objetivos. seu Je-
= 111
ver essencial apresentar um problema aos personagens, e
em seguiJa Jeix-los levar aJiante. Voc no Jeve tentar
preJizer o que eles iro fazer, simplesmente invente um
conflito e Jeixe os jogaJores liJarem com o que voc lhes
forneceu.
Se voc tem problemas quanto a gerar iJias, simples-
mente procure num jornal por conceitos Je histrias. Qua-
se toJo artigo poJe ser a gnese Je uma histria, simples-
mente altere e molJe o que ler at que se enquaJre nos
parametros Jo munJo Jas trevas. lembre-se , como os vam-
piros esto por trs Ja maior parte Jas Jistores Jo mun-
Jo, as repercusses Je seus conflitos sempre acabam estam-
paJas nas manchetes.
Planejar uma histria muito pareciJo com planejar
uma cronica, s que voc precisa faz-lo Je forma regular.
L uma tarefa Jifcil, porque voc no Jeve planejar exces-
sivamente. As vezes, quanto menos voc fizer, melhor ser
a histria.
Lmbora voc nem sempre tenha Je criar uma histria
com anteceJncia, no esquea que algum tipo Je histria
consistente precisa ser contaJa. Se a sua cronica tornar-se
bastante rica em Jetalhes, os personagens sero capazes Je
Jescobrir alguma coisa interessante para fazer sem que voc
tenha planejaJo com cuiJaJo a sua parte. Lles abriro seu
prprio caminho atravs Jas histrias. At esses ponto,
contuJo, voc ter que entret-los. Mesmo se eles encon-
trem suas prprias solues, voc Jeve ter uma noo Jo
rumo que a histria est tomanJo, para preparar a prxima
sesso.
Lssa preparao costuma ser a parte mais importante
Je uma boa histria. Lmbora elas normalmente possam ser
conJuziJas com apenas anotaes e algumas boas iJias,
uma histria costuma ser muito melhor se voc teve tempo
para planej-la bem. Se voc fizer isso com cuiJaJo, elas
parecero mais reais Jo que aquelas sem nenhuma prepa-
rao anterior. ContuJo, as histrias muito planejaJas ten-
Jem a cercear o livre arbtrio Jos jogaJores, o que poJe
tornar as coisas um pouco menos JivertiJas para eles.
Lmbora os jogaJores possam ir aonJe quiserem e fazer
qualquer coisa, isso no significa que voc no tenha Je
fazer naJa. Muito pelo contrrio: significa que voc tem
que trabalhar mais para chegar a coisas apropriaJas que
iro interess-los, como personagens, alteraes na trama,
armaJilhas e itens obscuros. A melhor forma Je assegurar
uma boa histria simplesmente manter um Jomnio fir-
me sobre o cenrio. s seus esforos em planejar a ciJaJe
so essenciais para Jar as histrias a profunJiJaJe que elas
exigem.
Assim como um personagem um amlgama Je muitas
partes - Atributos, HabiliJaJes e Vantagens - tambm a
histria composta Je muitas coisas. Lmbora alguns pro-
fessores Je literatura possam no concorJar conosco, Jeci-
Jimos JiviJir a histria em cinco aspectos Jiferentes, Je
moJo a Jar-lhe uma viso melhor Jo que as histrias agre-
gam, assim como para facilitar-lhe conceb-las. Lsses as-
pectos so Tema, Conflito, Drama, Trama e Clima.
Captulo Seis: Cronica
112 = VAMPlR: A Mscara
Temn
ToJa histria tem um tema - um paJro segunJo o
qual tuJo se encaixa. Alm Jisso, um tema concentra a
ateno Jos jogaJores na histria e facilita para eles apren-
Jerem alguma coisa com ela. As histrias com profunJiJa-
Je so aquelas que tm alguma coisa a Jizer.
tema mais que a moral Je uma fbula Je Lsopo -
a encarnao tangvel Ja Jireo, Jo sabor e Jo propsito
Ja histria. Lmbora no seja necessrio prestar ateno ao
tema enquanto se joga, esta informao ir ao menos for-
necer uma base para a sua histria. Se voc vier a sentir-se
inseguro sobre o que fazer e como reagir, poJer sempre
retomar seu tema para orientar-se.
As histrias quase sempre possuem um tema. ContuJo,
nas melhores histrias a lio aprenJiJa mais sutil que
explcita. Voc no Jeve ter uma lio preparaJa anteci-
paJamente. A histria Jeve apresentar uma situao e Jei-
xar os personagens fazerem Jela o que quiserem.
propsito central Ja sua histria Jeve ser a explora-
o Jo tema. L o que liga tuJo e gera sentiJo a partir Jos
elementos contraJitrios Ja histria. Concentrar-se no tema
poJe acrescentar uma Jimenso nova ao seu jogo, tornan-
Jo-o um processo mais artstico, enriqueceJor e filosfico.
Uma histria torna-se maior que a viJa quanJo no
apenas uma aventura, mas tambm uma lio Je moral. As
histrias Je faJas, os autos religiosos e at mesmo os epis-
Jios Je rncJc Ncs ls:r.|cs usam esta tcnica. Lsta a
principal razo pela qual contamos histrias.
objetivo Jo tema no tornar a histria mais sria ou
pretensiosa. Nem Jar-lhe a oportuniJaJe Je passar um
sermo nos jogaJores sobre o bem e o mal. A inteno Jo
tema simplesmente ajuJ-lo a criar uma histria melhor,
com mais profunJiJaJe, apelo e humor. No confira ao
tema uma misso granJiosa Jemais e ele funcionar para
voc.
tema costuma ser expressaJo como uma questo que
a histria apresenta, mas sem uma resposta JeterminaJa.
Postule o tema como uma pergunta que voc gostaria que
fosse responJiJa e ento no faa naJa para responJ-la.
Lle poJe ser praticamente qualquer coisa, JesJe que
o Mal." at Por que tantas pessoas mentem sobre sua iJa-
Je." Alguns Jos temas mais comuns em Vampiro Jizem
respeito a corrupo, violncia e a natureza Ja realiJaJe.
Seguem abaixo vrios exemplos Je temas que voc poJe
empregar em suas histrias. No encare isto como uma lis-
ta completa: no h fim para os temas que poJem ser cria-
Jos.
Amor - Qual a fragiliJaJe Jo amor, as fraquezas e
foras que ele poJe Jespertar. Que efeito poJe exercer so-
bre a viJa Jos personagens. Como poJe muJ-los. que o
amor Jeveria ou no Jeveria ser. ToJos poJem sentir amor,
mesmo os mais JepravaJos. Qual o sustento ofereciJo
pelo amor.
Odio - que cria as emoes Je Jio e vingana.
Por que elas no poJem ser controlaJas. Como poJem ar-
ruinar uma viJa.
Caos - Lxiste alguma verJaJe ou segurana no uni-
verso. Ser que por tuJo no universo estar num movimen-
to contnuo a verJaJeira estabiliJaJe impossvel. A ver-
JaJeira paz possvel Je ser alcanaJa.
MoraIidade - quanto a moraliJaJe convencio-
nal til. De que formas ela poJe ser aperfeioaJa. nJe
ela funciona e onJe falha. Por que as pessoas se importam
com a moraliJaJe. A moraliJaJe perfeita impossvel. A
moraliJaJe est sujeita a regras absolutas e imutveis.
Liderana - De onJe vem a necessiJaJe por liJe-
rana. que requeriJo Je um lJer. QuanJo a liJerana
falha, e quanJo bem suceJiJa. Qual a tragJia Ja auto-
riJaJe.
Sociedade - De onJe nossos mitos sociais se origi-
naram. Por que so to importantes para ns. que eles
fizeram para ns, como nos programaram. PoJemos esca-
par Je nossa criao ou somos escravos Ja nossa cultura
para sempre. s mitos so apenas simblicos, ou h algu-
ma verJaJe por trs Jeles.
ConfIIto
conflito oferece mais energia e Jireo para uma his-
tria, e influencia o curso Ja trama. Lle a impulsiona en-
volvenJo e motivanJo seus personagens. Lmbora os perso-
nagens no precisem ser participantes primrios Jo confli-
to, eles poJem se envolver simplesmente senJo arrastaJos
por ele. conflito a razo pela qual a histria interes-
sante o bastante para ser contaJa ou ouviJa - poJe ser a
um s tempo JivertiJo e esclareceJor.
Qualquer coliso ou JesacorJo, conteno ou contro-
vrsia, luta ou Jiscusso poJe ser vista como um conflito.
conflito ocorre sempre que pessoas ou grupos Je pessoas
sentem JificulJaJe em conviver uma com as outras, seja
JeviJo a incompatibiliJaJe, antagonismo mtuo ou oposi-
o intrnseca Je interesses e princpios. conflito no
precisa ocorrer apenas entre inimigos, e no precisa ser re-
solviJo por Jerramamento Je sangue. As vezes poJe ser
simplesmente uma Jesarmonia interna em um inJivJuo.
PoJe-se misturar muitos conflitos Jiferentes na mesma
histria, mas para no confunJir muito as coisas, bastam
um ou Jois elementos primrios. Voc poJe usar conflitos
em sua histria Ja mesma forma que os Arqutipos so
usaJos num personagem - um conflito o que os perso-
nagem pensam que est acontecenJo (tal qual o Compor-
tamento) enquanto o segunJo conflito o que est real-
mente acontecenJo (como a Natureza).
Lm Vampiro existem 13 nveis primrios Je conflito
que poJem ser usaJos em suas histrias. Lmbora ns os
tenhamos Jescrito apenas resumiJamente, voc poJe us-
los Je incontveis formas.
Membros x Caadores: Lxistem muitos inJivJuos
que perseguem vampiros. Alguns Jesejam apenas aprenJer
mais sobre a lamlia, mas muitos querem varr-los Ja face
Ja Terra.
Membros x Lupinos: s lobisomens ressentem-se
imensamente Ja intromisso Je Membros em seu territ-
= 113
rio, que inclui a maior parte Jas terras fora Jas ciJaJes. s
lupinos poJem tambm possuir planos e misses obscuras
que os levem a entrar na ciJaJe, lugar que Jesprezam.
Anarquistas x Ancies: s jovens sempre se rebe-
lam contra as regras Jos antigos. QuanJo os velhos vivem
para sempre, o efeito apenas potencializaJo.
Ancio x Ancio: A JvhaJ uma guerra antiga e
imortal, e a maioria Jos Membros esto Je algum moJo
envolviJos nela. Na verJaJe, muitos Jeles lutam e morrem
sem perceber pelo que esto lutanJo. A JvhaJ existe em
caJa nvel Ja socieJaJe Ja lamlia, e praticamente qual-
quer tipo Je intriga poJe ser consiJeraJa como originaJa
Jessa guerra velha como o tempo.
CamariIIa x Sab: Lste poJe ser visto simplesmente
como o conflito entre essas Juas seitas, mas tambm como
a guerra eterna entre a orJem e o caos, a pieJaJe e o Jio.
Humanidade x A Besta: A guerra interna entre a
paz e o Jio nunca cessa. Devo ser bestial para no au-
mentar minha bestialiJaJe." Para muitas histrias orienta-
Jas para a interpretao este um conflito excelente. Lle
permite a sonJagem profunJa Jas personaliJaJes Jos per-
sonagens e Jos jogaJores.
CI x CI: s cls guerreiam continuamente entre
si, e a inveja e a antipatia correm profunJamente.
Ventrue poJe estar tentanJo tomar o poJer Ja Mfia, ou o
Tremere poJe estar organizanJo um Conclave.
Membro x Membro: Conflitos por campos Je caa e
territrios no so incomuns, e o horror Ja Jiablerie sem-
pre est a espreita.
Membro x Magos: Lxistem muitos magos que tm
usos para vampiros. Diz-se que realizam estranhos rituais
que requerem o sangue e os rgos Jos Membros.
Membro x Prncipe: As sublevaes polticas na ci-
JaJe so sempre tumultuaJas, especialmente se o Prncipe
estiver envolviJo, no como juiz, mas como competiJor.
Membro x Sociedade: A Mscara precisa ser manti-
Ja para que a lamlia no seja JestruJa. s Membros pre-
cisam lutar constantemente para manter seu segreJo a sal-
vo Ja imprensa e Ja socieJaJe humana.
Membros x Vtimas: s personagens poJem caar
um membro poJeroso e interessante Jo rebanho. lsso poJe
ser qualquer coisa JesJe alimentar-se Ja garota Jo chefo
Ja quaJrilha, at tentar alimentar-se Je um vassalo que
poJe se JefenJer
Sanidade x Loucura: H muita coisa na viJa Je um
vampiro que poJe faz-lo ultrapassar os limites Ja saniJa-
Je. Resistir a loucura muito Jifcil, e freqentemente
impossvel escapar Jas circunstancias que geram esse esta-
Jo lastimvel.
Sobrevivncia x ]ustia: mais cerebral Jos confli-
tos, o conflito entre as necessiJaJes Je sobrevivncia e as
exigncias Ja justia, costuma ser o mais Jifcil Je resolver.
Membros x Desconhecido: s personagens no sa-
bem quem o seu inimigo, ou a quem interessa seu exter-
mnio. lsto torna tuJo muito mais aterrorizante.
Captulo Seis: Cronica
11+ = VAMPlR: A Mscara
Trnmn
A trama o teciJo e o paJro Je uma histria. Na ver-
JaJe, algumas vezes quanJo falamos sobre uma histria
estamos realmente falanJo Ja trama. Lla Jescreve o pro-
gresso Ja histria, atravs Je cenas, aes e eventos. Uma
trama mal concebiJa invariavelmente conJuz a uma hist-
ria superficial, mas se for completa e intrincaJa poJe ofere-
cer o arcabouo para uma histria Je granJe profunJiJaJe.
essencial a ter em mente sobre a trama que ela
progriJe numa srie Je fases Jistintas. Lxistem vrias con-
venes sobre a estrutura Jas histria na cultura ociJental,
e aquelas que Jitam a trama so as mais rgiJas. Costuma-
se esperar que a histria possua um comeo, um meio e um
fim. fim Jeve ser climtico, e as histrias que comeam
com um estronJo so mais apreciaJas. pblico espera
imergir completamente na histria, JesgostanJo Je qual-
quer coisa que o traga a tona. Lmbora ns o encorajemos a
experimentar, a violao Jessas convenes ser por sua
prpria conta e risco.
Abaixo Jetalharemos os Jiversos estgios que JiviJem
a trama. Use-os como um guia geral Je como estruturar as
suas tramas e para inspirar as suas prprias iJias.
Armando a cena: Voc precisa explicar aos jogaJo-
res onJe eles esto e o que poJem esperar. lsto poJe levar
alguns segunJos, ou voc poJe querer fazer uma Jescrio
completa Ja cena. Para ser bem JetalhaJa, essa Jescrio
poJe ser preparaJa antecipaJamente, e liJa para eles. Nor-
malmente melhor armar a cena ativamente, permitinJo
aos jogaJores que interajam com ela, em vez Je simples-
mente recitar um monlogo Jescritivo. laa com que to-
Jos usem os cinco sentiJos: viso, auJio, olfato, tato e
palaJar.
Chamariz: Voc precisa Je alguma coisa realista e
envolvente para mergulhar os personagens na histria. Voc
poJe ser brutal e for-los a entrar nela (como por exem-
plo: Voc ouve batiJas na porta e algum gritanJo 'Abram'
Polcia''"), mas h muitas outras formas mais sutis.
Voc poJe apresentar os jogaJores aos conflitos princi-
pais Ja histria Je uma forma nica e envolvente que em-
polgue, atormente e prometa uma aventura extraorJin-
ria. Procure capturar a imaginao Jeles JesJe o incio, Je
moJo a envolv-los profunJamente com a histria.
Lm caJa histria o jogaJor Jeve logo tornar-se ciente
Je que alguma coisa est erraJa, Je que o perigo espreita,
ou que alguma ameaa est penJenJo sobre as cabeas Jos
personagens. chamariz atrai os jogaJores para a narrati-
va e lhes Jesperta a curiosiJaJe.
lsto poJe acontecer logo no comeo Ja histria. Voc
Jeve apresent-lo Ja forma mais Jinamica que puJer, para
que os jogaJores tenham a oportuniJaJe Je afetar a trama
JesJe o incio. Se voc no os envolver JesJe o comeo,
eles Jesistiro Ja histria.
DesenvoIvimento: Voc precisa oferecer aos perso-
nagens chances para sobrepujarem os obstculos confron-
tanJo-os com elementos Jo conflito central. Jesenvol-
vimento precisa criar uma sensao Je suspense e impelir
= 115
os personagens aJiante, rumo a algum tipo Je clmax. Lm
Vampiro, o Jesenvolvimento Jeve ser constante e
inexorvel. QuanJo ele for interrompiJo por investigaes
sem resultaJos ou peroJos Je inativiJaJe, procure tornar
essas interrupes breves. Mantenha os jogaJores envolvi-
Jos e conte a histria Je moJo que hajam formas mltiplas
Je alcanar a concluso. No os Jeixe atolar to comple-
tamente que o clima e a velociJaJe Ja histria se percam.
Desenvolvimento" refere-se a uma progresso Jas emo-
es e um recurso bastante traioeiro. CuiJaJo.
Cancho: casionalmente voc Jever criar um cli-
ma Je tenso caJa vez mais Jenso, para em seguiJa relax-
lo novamente, como uma forma Je Jeixar os jogaJores com
os nervos a flor Ja pele. s ganchos constituem uma Jas
formas mais fceis Je fazer isso. Simplesmente faa-os pen-
sar que alcanaram o clmax e em seguiJa confronte-os
com novos elementos Jo problema. Lles poJem at mesmo
fornecer alguma forma Je resoluo aos jogaJores, sem con-
tuJo concluir completamente a cena. No fim Je caJa cap-
tulo Ja sua histria (caJa sesso Je jogo), voc poJe querer
Jeixar alguns acontecimentos penJuraJos" - isso poJe-
r servir como um gancho" e garantir que os jogaJores
retornem ...
Virada na Trama: Tente inserir viraJas na trama sem-
pre que possvel, Simplesmente altere a trama no meio para
acrescentar um elemento Je surpresa a histria. Lle poJe-
ria ser uma cobra no quintal" - um amigo que se revele
um arqui-inimigo ou uma vtima que se revele um mons-
tro. u poJeria ser o velho Vira-casaca"- um Jos perso-
nagens Jos jogaJores que perJeu toJa sua HumaniJaJe e
tornou-se o maior vilo Ja cronica.
CImax: Lsta a granJe resoluo Ja histria, na qual
toJas as questes so responJiJas (ou pelo menos algumas).
Se os personagens forem bem-suceJiJos (no que Jevam
ser sempre) ento este final Jever ser satisfatrio para os
jogaJores. Lm toJo caso, ele Jever ser um resultaJo lgi-
co Jos eventos que ocorreram no comeo Ja histria.
clmax no poJe ser foraJo - os jogaJores precisam estar
preparaJos emocionalmente para o final. Lle Jeve Jesen-
volver-se naturalmente a partir Jo que ocorreu antes e ser
afetaJo pelo que os personagens fizeram. As aes Jos per-
sonagens precisam exercer um efeito sobre a concluso Ja
histria. clmax jamais Jeve ser JeterminaJo com ante-
ceJncia.
ResoIuo: Lste uma finalizao especial que
freqentemente se segue ao clmax. Por algum motivo
Jifcil fazer com que esses trailers" se concretizem, suas
pistas sempre parecem ser ignoraJas pelos jogaJores. A re-
soluo poJe ser Jifcil Je ser efetivaJa, mas uma forma
excelente Je estabelecer a histria seguinte e acalmar os
jogaJores Jepois Ja intensiJaJe Jos ltimos eventos. Tam-
bm um momento no qual os personagens que JiscorJa-
ram Jurante a histria possam fazer as pazes. As resolues
poJem ser muito JivertiJas Je jogar, pois elas permitem
aos personagens interagirem Je forma relaxaJa. Use a reso-
luo como um momento para recompensar seus jogaJo-
res. ConceJa-lhes novas informaes, amarre as pontas sol-
tas Ja histria ou fornea-lhes mais poJer, Jinheiro ou ar-
tefatos msticos.
ContuJo, no misture a resoluo e o clmax - man-
tenha os Jois separaJos. Alm Jisso, no estenJa a resolu-
o por muito tempo. Lla costuma ser muito curta. Depois
Jo suspense e Jo Jrama terem chegaJo a um fim, a cortina
Jeve baixar o mais rpiJo possvel.
Drnmn
Assim como a trama o elemento mais importante Ja
histria, o Jrama o elemento mais importante Ja trama.
Jrama, para os nossos propsitos, qualquer srie Je
eventos que gerem resultaJos vviJos, emocionais ou for-
tes sobre a viJa Jos personagens. s momentos Jramticos
so os peroJos emocionais e envolventes Ja histria, nos
quais a ateno Je toJos se volta para o que est aconte-
cenJo. Lsses so os momentos mais intensos e JivertiJos
Ja trama.
Normalmente chega-se ao Jrama porque as viJas Jos
personagens esto em risco, ou o objeto Je toJa a sua aten-
o est para ser revelaJo. Representar uma cena Jramti-
ca poJe ser uma tarefa Jifcil, mas essencial se voc qui-
ser criar uma histria envolvente. PoJe-se pensar no Jra-
ma como um sinonimo para excitao, mas muito mais
que isso, o Jrama a essncia Je uma histria.
Lxatamente como um escritor ou um Jiretor precisa
manter a tenso, o ritmo e a continuiJaJe nas histrias
que ele apresenta, um NarraJor Je Vampiro tem as mes-
mas responsabiliJaJes em relao ao seu pblico - os seus
jogaJores. Jrama essencial se os jogaJores quiserem ter
a oportuniJaJe Je afetar Jiretamente a trama atravs Jas
aes Je seus personagens.
Lxistem muitas tcnicas Jiferentes que se poJe usar,
mas voc Jeve perceber que a forma pela qual se cria Jra-
ma precisa aJequar-se ao seu estilo Je narrativa. A
verosimilhana Jramtica mais um talento inato, Jo que
uma percia que poJe ser aJquiriJa. Voc precisa encon-
trar sua prpria maneira.
Procure no encenar momentos urcm.n:. Jramticos.
Sempre misture o Jrama a alguma outra coisa, Je moJo a
torn-lo Jiferente ou novo. Se voc est planejanJo um
tiroteio no faa simplesmente os Jois laJos atirarem um
contra o outro, misture isso a uma empolgante perseguio
Je carros montanha abaixo, monte-a num cemitrio cheio
Je esconJerijos e sombras traioeiras ou introJuza Je al-
gum moJo situaes novas que forcem e encorajem novas
estratgias e tticas. laa caJa cena Jiferente, Je moJo
que mais aJiante os jogaJores possam olhar para trs e ter
alguma coisa para lembrar.
Captulo Drama o seu guia para criar situaes Jra-
mticas eficientes. Use-o para criar e sustentar o Jrama em
sua histria. Lssas cenas Je ao costumam ser Jecisivas
para que os jogaJores se Jivirtam.
Captulo Seis: Cronica
116 = VAMPlR: A Mscara
CIImn
CaJa histria Jeve ter uma JeterminaJa qualiJaJe
emocional que a torne exclusiva. clima Je uma histria
Jescreve as emoes que voc quer que os seus jogaJores
sintam. A resposta emocional Jos jogaJores Je imensa
importancia, na meJiJa em que Jefine o quanto eles esto
Jentro" Jo jogo. Uma boa histria faz com que os jogaJo-
res entrem tanto na histria que acabam sentinJo o que os
personagens esto sentinJo. clima poJe afetar os joga-
Jores Je uma forma que aumenta o efeito Ja histria.
Crie uma atmosfera Jistinta para caJa histria. Pergun-
te a si mesmo qual o tom emocional Jominante na sua.
Acrescentar clima a uma histria a melhor forma Je ge-
rar emoes reais e vviJas.
QuanJo os jogaJores chegam a este ponto, no apenas
seus personagens tornam-se reais para eles, mas o munJo
no qual esto joganJo tambm. L quanJo ocorrem os mo-
mentos mais preciosos na narrativa. Lles so transcenJen-
tes, esclareceJores e inJescritveis - quanJo acontecerem,
voc saber.
Voc precisa comear a introJuzi-lo logo no incio Ja
sesso. Sempre certifique-se Je que os jogaJores tenham
tempo suficiente para sentirem-se confortveis. Para mer-
gulharem na interpretao precisam acabar primeiro com
a parte social Ja reunio. Tente programar as coisas Je
moJo que, ao entrar na histria, os jogaJores j estejam
preparaJos.
Depois que as luzes se apagam no cinema sempre h
uma breve pausa. Lsse breve interlJio sempre basta para
conferir ansieJaJe e mesmo uma sensao Je Jeleite. Se
voc puJer alcanar o mesmo tipo Je coisa antes Je caJa
sesso Je Vampiro, ser recompensaJo regiamente.
Comece a histria com alguma coisa Jramtica e pecu-
liar que ponha os jogaJores no estaJo Je esprito correto.
Talvez voc possa comear com os personagens ouvinJo
um rugiJo longo e baixo (outro Membro no bar que eles
freqentam), Jescrever as sirenes que ouvem a Jistancia
(que parecem ficar caJa vez mais prximas) ou no Jizer
absolutamente naJa, apenas fitanJo um jogaJor Je caJa
vez (um malkaviano JeciJinJo com quem falar primeiro).
Se voc comear com um estouro, garantir que a histria
ter vitaliJaJe, tenJo assim mais chance Je capturar a ima-
ginao Je seus jogaJores.
A meJiJa que a histria progreJir continue a fazer coi-
sas que acentuem o clima e o tom Ja histria. Lm suas
Jescries Je pessoas e ambientes, use a sua voz, suas ex-
presses faciais, os encontros que cria, o ritmo Jos eventos
e as Jecises nos JaJos que exigir para fazer os jogaJores
sentirem o clima. Use caJa ferramenta a sua Jisposio para
gerar e perpetuar as emoes que voc queira que os perso-
nagens sintam.
Seguem-se exemplos Je alguns Jos Jiferentes tipos Je
clima que voc poJe criar em suas histrias.
Tenso: H um clima opressivo no ar, uma sensao
Je granJe mal avulta-se sobre tuJo que os personagens fa-
zem.
Romntico: H uma beleza e suaviJaJe na histria,
as coisas parecem especiais e brilhantes. Lste possivelmen-
te o clima mais Jifcil Je evocar.
Misterioso: Uma mortalha Je sombras e neblinas re-
cobre a paisagem. Lsse o clima Je Ccsc||cn.c e n.|/u|c
Mc.c|rc. A imaginao JespertaJa pelas coisas que per-
manecem nebulosas e esconJiJas. s personagens no Je-
vem compreenJer tuJo o que acontece.
Excitao: Ao ininterrupta, cheia Je intensiJaJe.
lnclui muitos momentos Jramticos e Je suspense - qual-
quer coisa para manter o sangue Jos jogaJores pulsanJo.
Mrbido: A atmosfera fria e insuportavelmente f-
tiJa. Lnfatize os aspectos JegeneraJos Jo munJo e o mal
cheiro Ja ciJaJe. Caracterize o bizarro e o grotesco.
SobrenaturaI: TuJo possui uma qualiJaJe estranha
e irreal. NaJa parece estar ocorrenJo at que os efeitos
sejam realmente sentiJos.
Loucura: Lste o sentimento Je que as coisas esto
fora Je controle, e que no existe significaJo nem razo
para os eventos que se suceJem. Atire coisas sobre os joga-
Jores aleatoriamente, e nunca lhes J um momento Je
Jescanso. Descreva uma atmosfera Je Jelrio e Jemncia
Jurante toJo o jogo.
IdIico: Lste o clima Je paz, tranqiliJaJe e
beatituJe. bviamente, voc usar isto para acalmar os
jogaJores e surpreenJ-los quanJo menos esperarem.
Bem humorado: Voc poJe querer fazer um recreio
longo crianJo um clima extremamente JivertiJo. hu-
mor tem seu lugar em Vampiro, JesJe que seja empregaJo
aJequaJamente - mas no exagere.
ArgutIgos
de HIstrIns
l .u su|. u. .s:c .rc c.ncs umc Jcs mu|:cs cn|cs .
mr:.s n |n:.rm|nct.| .crrss.| J. m|n|c .\|s:.n.|c mc|J|:c.
-.n:...rc cn:.s, .s:ctc c.n:...nJ crc, . c.n:...r|c n-
tcm.n:.... . mc|s umc t.z... . u:rc.
- Dan Simmons. Ccrr|n Cnjr:
Segue abaixo uma lista Je conceitos para elementos Je
histria que voc poJe usar para inspir-lo a criar suas pr-
prias histrias. So assuntos, situaes e temas que poJem
tornar-se o germe Je uma histria. leia-os para ter iJias e
talvez escolher uma que goste. Lm seguiJa tea uma hist-
ria a partir Ja premissa que escolheu. Mais tarJe voc ir
engenJrar seus prprios conceitos, mas estes lhe Jaro al-
guma coisa com que comear.
Huns FrIns
Lssas histrias Jizem respeito a viJa nas ruas, se que a
existncia ali poJe ser realmente chamaJa Je viJa". Llas
liJam com violncia, meJo, Jio e loucura. Lm um certo
nvel so as mais bsicas Je toJas as histrias. embora em
outro sejam as mais emotivas e intensas.
PesadeIo urbano: s vampiros no apenas se alimen-
= 117
tam no submunJo Ja ciJaJe. lazem parte Jele. A questo
Je como interagem com o cenrio que aniquila tantos
mortais ser funJamental para os jogaJores. Como eles li-
Jam com os menJigos que, subnutriJos e sujeitos a Joen-
as, so incapazes Je sobreviver mais que alguns anos nas
ruas, e cujo sangue to poluJo que poJe ser venenoso
para um vampiro, ou quanJo encontram pessoas cujo Je-
sespero as leva a matar por um par Je tnis. QuanJo se
alimentam Jos miserveis, os jogaJores agem como anjos
Je misericrJia ou se tornam apenas mais uma praga na
viJa Jessas pessoas.
Ao mesmo tempo os vampiros precisam liJar com um
cenrio no qual esto constantemente cercaJos por san-
gue Joce e tentaJor, onJe quase toJa ao poJe ser obser-
vaJa por algum, e onJe pegar a vtima erraJa poJe con-
Juzir a uma retaliao rpiJa e letal Je policiais armaJos e
criminosos.
Aventura: Para manter os jogaJores se JivertinJo,
voc precisa Jar-lhes a chance Je entrar numa aventura.
casionalmente isso requer violncia gratuita. Se os per-
sonagens precisarem Jo calor Je um tiroteio para que se
Jivirtam, J isso a eles - talvez no tanto quanto quei-
ram, mas o suficiente para manter seu sangue pulsanJo.
ContuJo, no Jeixe os jogaJores pensarem que poJem tra-
tar a polcia como se fossem sacos Je pancaJas, e, por mais
ultrajantes que as situaes fiquem, sempre faa os testes
Je HumaniJaJe. Depois que a empolgao houver acaba-
Jo, ser preciso um peroJo Je silncio e introspeco so-
lene. Lntretanto, se voc precisar Je viles realmente maus,
apenas colegas Cainitas Jaro conta Jo recaJo.
]ornada peIo Campo: H muitas razes pelas quais
um Membro poJe Jeixar a ciJaJe. lnfelizmente, nenhuma
Jelas boa. campo Jo munJo Punk Otico povoaJo
por lobisomens, espritos, faJas e camponeses carreganJo
espingarJas calibre 12 em suas caminhonetes. Aquele ce-
leiro velho no qual os personagens querem passar o Jia
assombraJo por fantasmas, lar Je um banJo Je jovens
licantropos ou simplesmente abanJonaJo.
No que Jiz respeito aos vampiros, qualquer regio fora
Ja ciJaJe consiJeraJa selvagem, senJo ainJa mais peri-
gosas para os Membros que para o rebanho. A ciJaJe ofe-
rece segurana, assim como a maioria Jas instituies mor-
tais controlaJas pelos mortos-vivos, e sempre existem es-
conJerijos, no importa para onJe se v. Como h muitas
pessoas na ciJaJe, fcil misturar-se a multiJo e encon-
trar alimento. Nas regies selvagens os estranhos so facil-
mente percebiJos - especialmente pelos lupinos.
H muitas razes pelas quais os vampiros poJem querer
viajar pelo campo, como para falar com um lnconnu (es-
sencial para quem busca a OolconJa). s personagens po-
Jem precisar rastrear algum que esteja se esconJenJo no
campo, ou punir um grupo Je lupinos que tenham ataca-
Jo a ciJaJe. Para se fazer uma histria bastante letal, poJe-
se tambm combinar a viagem pelo campo com o conceito
Je histria Je luga.
DiabIerie: Sejam quais forem as motivaes e objeti-
Captulo Seis: Cronica
118 = VAMPlR: A Mscara
vos pessoais Jos personagens, eles normalmente so uniJos
por seu Jesejo por poJer. conceito funciona apenas se os
personagens estiverem engajaJos na tarefa perigosa e
Jestrutiva Je localizar, exterminar e beber o sangue Je seus
ancies - e Jessa forma avanar Je uma gerao para a
seguinte. UniJos num grupo, eles so capazes Je atacar es-
ses seres extremamente poJerosos. ContuJo, a possibiliJa-
Je Je ocorrer perJa Je humaniJaJe Jeve ser extremamen-
te alta, especialmente se o ancio tiver alguma qualiJaJe
louvvel (i.e., se ele for gente boa).
Lste um conceito simples Je caaJa e assassinato. CaJa
histria Jeve apresentar os personagens com um novo alvo,
muito provavelmente um ancio maligno e opressor. Atri-
bua alguns conceitos morais a cronica, tornanJo-a assim
um pouco mais envolvente que uma srie Je aventuras Je
perseguio e matana. lorce os personagens a escolherem
seus alvos, investig-los antes Je tentar elimin-los e reali-
zar a tarefa com classe e astcia. Lm algum ponto voc ir
querer que os personagens enfrentem seu prprio
vigilantismo e questionem-se se so melhores que aqueles
que esto caanJo. Para os propsitos Jesta cronica, voc
poJe alterar as regras Je moJo a permitir que :Js que
bebam Jo sangue Je um ancio abaixem sua gerao em
um nvel, e no apenas um.
IIIumInntus
Um Jos melhores tipos Je histrias que poJem ser con-
taJas em Vampiro a histria Je intriga. Lla combina per-
feitamente com a psiqu Jos vampiros e muito fcil Je
ser feita - simplesmente envolve os personagens na pol-
tica maquiavlica Ja socieJaJe vamprica. Lles poJem ser
culpaJos Je alguma coisa, presenciar algum evento ou en-
volverem-se em uma trama por sua prpria vontaJe. A in-
triga ser muito melhor se os personagens se envolverem
por iniciativa prpria. Voc precisa oferecer-lhes objetivos
alcanveis e iJias Je como atingi-los, e em seguiJa Jeix-
los a vontaJe.
]yhad: s AnteJiluvianos no vem nenhuma razo
para chegarem ao fim Je suas longas existncias, especial-
mente no nas garras Je algum filhotinho Ja quarta gera-
o. Durante milnios eles tm travaJo batalhas uns com
os outros, usanJo como pees inJivJuos Je geraes infe-
riores que eles manipularam, Jominaram e subjugaram. s
jogaJores poJem se envolver em qualquer coisa, JesJe aju-
Jar um AnteJiluviano a eliminar os pees Je um outro,
at evitar um ataque ao seu refgio. Lntretanto, a Jespeito
Je quantos outros eles precisem combater, seu verJaJeiro
inimigo ser sempre aquele por trs Jas cenas que os esteja
usanJo como pees.
A JvhaJ tambm existe em outros nveis, pois toJos os
Membros esto competinJo uns com os outros. s perso-
nagens precisam observar cuiJaJosamente onJe pisam, a
menos que aqueles com poJer escolham fazer isso por eles.
Por exemplo, o senhor Je um personagem convoca os per-
sonagens para participarem Jo plano que o tornar um prn-
cipe, prometenJo-lhes granJe poJer. ContuJo, se o prnci-
= 119
pe atual vier a Jescobrir seus planos, far qualquer coisa
para Jet-los.
Vingana: Lsta histria comea com alguma coisa
realmente ruim acontecenJo aos jogaJores (alguma coisa
constrangeJora tambm costuma funcionar melhor). li-
gue um antagonista a esse ato maligno", conferinJo-lhe
uma personaliJaJe revoltante, e Jepois Jeixe os jogaJores
a vontaJe. Lles faro Je tuJo para pegar o vilo. Lste pro-
vavelmente o tipo Je histria mais fcil Je ser conJuziJa,
porque os personagens fazem o trabalho toJo para voc. A
parte mais Jifcil acertar as coisas Je moJo que os jogaJo-
res realmente Jetestem o vilo, Jo funJo Je seus coraes.
L quase impossvel ir longe Jemais quanJo se tenta fazer
um vilo realmente mau.
laa os jogaJores passarem muito tempo planejanJo
como e quanJo vo levar a cabo sua vingana. Lncoraje-os
a imagin-la com freqncia e em granJes Jetalhes. Quan-
to mais voc aJiar a vingana Jeles, mais enfureciJos eles
ficaro. No fim, voc poJe tornar tuJo um granJe mal en-
tenJiJo - o cara mau na verJaJe um sujeito legal -
mas esta poJe ser uma atituJe perigosa. s jogaJores po-
Jem ficar muito frustraJos quanJo voc tentar ajeitar as
coisas Jesse jeito.
A Mscara: s nefitos costumam ser atormentaJos
pela tentao Je tornar o munJo sua ostra atravs Je seus
poJeres recm-Jescobertos. Lssa tentao precisa ser equi-
libraJa com uma compreenso Jo que o munJo - mesmo
um munJo Je formigas - poJe fazer a eles. Normalmente
os jogaJores precisam liJar com os caaJores sem mat-los,
feri-los ou mesmo amea-los, pois o seu Jesaparecimento
sbito alertaria outras pessoas para o perigo. Lles precisam
impeJir que os mortais Jescubram a verJaJe sobre a exis-
tncia Jos vampiros. A violncia nem sempre uma opo
- por exemplo, matar um reprter que esteja na pista cer-
ta chamar a ateno Je ainJa mais jornalistas, Je moJo
que os jogaJores precisam encontrar uma forma Je Jespist-
los.
Alm Jisso alguns outros vampiros poJem tornar-se
bvios Jemais para que os jogaJores permitam que prossi-
gam suas ativiJaJes. Como eles liJam com uma estrela Jo
rock que afirma poJer provar que imortal.
Iuga: No importa quo poJerosos sejam os jogaJo-
res - sempre h alguma coisa mais poJerosa. lmagine os
jogaJores precisanJo escapar Je Nova York com a Mfia,
seus senhores, o Sab e a polcia atrs Jeles. Lsta poJe ser
uma histria emocionante, e uma granJe forma Je virar
tuJo Je cabea para baixo em sua cronica. H alguma coi-
sa muito primitiva sobre a necessiJaJe Je sobreviver em
territrio hostil um Jia aps o outro (ou uma noite aps a
outra, no caso Jos vampiros). ContuJo, os jogaJores no
gostam Je perJer - no os Jeixe saber sobre isso, mas voc
ir Jar-lhes uma chance melhor Je sobrevivncia. Lm al-
guns casos voc poJer querer faz-los alcanar um objeti-
vo real alm Je fugir.
Misso: s jogaJores precisam Jesempenhar alguma
busca ou misso, que poJe lhes ser JesignaJa" por um
poJer maior. Lles precisam ser recompensaJos por fazerem
isso, ou poJem ser foraJos a ao atravs Je Domnio,
Captulo Seis: Cronica
12O = VAMPlR: A Mscara
ameaas ou chantagem. s personagens poJem at mesmo
realizar a misso como um favor para um amigo. Lnquanto
estiverem em misso, no precisaro liJar apenas com os
inimigos Ja pessoa a quem esto servinJo, mas tambm
explorar seus relacionamentos com aquele que agora con-
trola suas existncias.
conceito Je misso confere a voc bastante espao
para criar qualquer tipo Je histria que Jesejar, JesJe que
no seja preciso alterar muito o restante Ja cronica. As
misses tambm so menos enriqueceJoras para os jogaJo-
res e poJem ser muito perigosas. Use-as raramente e J
intervalos longos entre as histrias quanJo usar esse con-
ceito abertamente.
Bourbon Street
Vrias Jas melhores histrias Je Vampiro incorporam
muitos valores e questes humanas que os personagens pre-
cisam enfrentar. Apesar Je estarem presos a situaes bi-
zarras, precisam tambm liJar com problemas muito fami-
liares. Bourbon Street um tipo Je histria cheia Je moti-
vaes sentimentais, o mais avanaJo Jos estilos, e o mais
Jifcil Je empregar.
Tragedia: Lmbora Vampiro como um toJo seja mar-
caJo pela tragJia constante, possvel tecer histrias in-
JiviJuais em torno Jessa iJia. A iJia bsica Ja tragJia
que no importa o que o protagonista faa, jamais h como
impeJir o Jesfecho trgico - o heri est amalJioaJo.
Seja um LJipo JestinaJo a matar o pai e se casar com a
me, ou um Rei lear assassinaJo por seu prprio orgulho,
o personagem principal o que ele e naJa poJe muJar
seu Jestino. Lm Vampiro os personagens tm mais liber-
JaJe que essas figuras Ja literatura, porm, o fato em si Ja
existncia Jos vampiros Jeixa-os vulnerveis a ataques Je
fria Jestrutiva. Lmbora ocasionalmente consigam, con-
trolar esse frenesi, este nem sempre o caso.
segreJo Je usar a tragJia numa histria Jescobrir
uma forma Je fazer a natureza intrnseca Jos personagens
agir contra eles. Se um personagem perJer o controle num
momento inoportuno, como ao visitar o Prncipe ou en-
quanto estiver cercaJo pela polcia, os personagens tero
Je passar o resto Ja histria tentanJo remeJiar esse erro.
Ponha os personagens em situaes nas quais eles pre-
cisem alimentar-se Je entes queriJos para poJerem sobre-
viver ou sejam atacaJos por seus inimigos atravs Jesses
mesmos aliaJos. Mas lembre-se que apesar Jo munJo Je
Vampiro ser rico nesse tipo Je horror, voc sempre Jever
conceJer aos jogaJores ao menos uma pitaJa Je livre arb-
trio quanto aos Jestinos Je seus personagens.
A Cnese: Comece com os jogaJores como seres hu-
manos e faa-os passar pelo processo inteiro Je serem cria-
Jos. L uma experincia muito traumtica, intensa e emo-
cional. Voc precisa JeciJir por que os personagens foram
escolhiJos e por que foram selecionaJos como um grupo.
So eles a prole Je um nico senhor, ou talvez a prognie
Jos ancies Je uma nica ciJaJe que criou vrios nefitos
ao mesmo tempo.
= 121
objetivo Jos personagens poJe ser Jescobrir uma for-
ma Je se tornarem humanos novamente. Lles Jeixaram para
trs pessoas a quem amavam e que precisavam Jeles.
enfoque Ja cronica o seu crescente e JesesperaJo Jesejo
Je escapar Ja malJio. At onJe iro para alcanar seu
objetivo. Ser que - tragicamente - Jestruiro sua hu-
maniJaJe no processo.
s personagens comeam sem Disciplinas, mas iro
conquistar seus trs pontos no Jecorrer Ja cronica, quan-
Jo forem treinaJos por seu senhor. Voc Jever Jescrever
o refgio Jo senhor em Jetalhes, assim como seus maiores
amigos e inimigos. Lle Jeve ser um personagem completo.
laa com que o refgio e a cronica tenham um clima
claustrofbico, Je moJo que quanJo finalmente se liberta-
rem, sero tomaJos por uma verJaJeira sensao Je Jes-
lumbramento.
Romance: s vampiros Jos mitos e Jo cinema cos-
tumam ser extremamente sensuais, seja em termos sexuais
ou romanticos. Como criaturas Je paixes inJomveis, eles
forjam laos muito mais intensos que a maioria Jos mortais
poJeria conhecer. conflito entre a fome e o amor Je um
vampiro, e a tentativa Je impeJir a Besta Je Jestruir aqui-
lo que lhes mais valioso, poJem ser os conceitos para
incontveis aventuras. Por exemplo, como o jogaJor poJe
suavizar o choque Je seu amor mortal quanJo lhe contar
que se transformou num vampiro.
Alm Je suas ligaes aos mortais, os vampiros preci-
sam liJar com as emoes profunJas que ocasionalmente
sentem um pelo outro. A relao entre um senhor e seu
prognito no apenas uma relao Je um pai com um
filho, mas tambm Je um amante experiente com uma vir-
gem. lsto torna ainJa mais Jifcil, e talvez ainJa mais im-
portante, para uma criana Ja noite tornar-se inJepenJente.
Lxistem tambm os compromissos profunJos que os
Membros formam atravs Jos laos Je Sangue. Lmbora
seja fcil interpretar isto atravs Jas instrues ofereciJas,
mais interessante forar os personagens a testar os limites
Je seu amor e Jevoo ao outro vampiro. Lles iro sacrifi-
car seus amigos, seus planos e at mesmo suas viJas pela
feliciJaJe Je seu senhor. bviamente, isto torna-se ainJa
mais interessante quanJo o outro vampiro tambm possui
um lao Je Sangue (com o jogaJor ou com um terceiro
vampiro).
Redeno: Alguns vampiros no querem ter relao
alguma com as caaJas e os enigmas que ocupam as exis-
tncias Je outros Membros. Para eles o objetivo reaJquirir
sua mortaliJaJe. Simplesmente apresente os personagens a
uma oportuniJaJe Je fazer alguma coisa certa, Je fazer al-
gum bem. lsto poJeria ser qualquer coisa, JesJe ajuJar um
velhinho a combater o Brujah que est vivenJo em sua
casa, at ajuJar um malkaviano a abanJonar suas iluses e
aJmitir que um vampiro. Com freqncia, as histrias
sobre reJeno poJem envolver a obteno Je HumaniJa-
Je, e realmente esta a nica forma pela qual um inJiv-
Juo poJe reaJquirir sua mortaliJaJe.
A Busca: s personagens buscam a OolconJa no
apenas como uma forma Je escapar Je sua malJio, mas
Je transcenJ-la. Lsta uma aborJagem existencial Je in-
terpretao, pois os personagens procuram por algo que
no real, apesar Je ser verJaJeiro, e por aquilo que
ilusrio, ainJa que essencial. A busca conJuz os persona-
gens ao interior Je suas prprias almas, Je moJo que ab-
solutamente essencial que eles sejam criaJos e imaginaJos
inteiramente. Costuma ser melhor iniciar uma busca Je-
pois Ja histria haver transcorriJo Jurante algum tempo.
Uma Vida NormaI: Depois Jo Abrao, os persona-
gens esto tentanJo Jar continuiJaJe as suas viJas mor-
tais. Lles precisam conseguir equilibrar as Juas viJas, man-
tenJo caJa uma em segreJo Ja outra. s personagens pre-
cisam aprenJer a confiar uns nos outros para alcanar o
sucesso. Se eles, por alguma razo, forem bem conheciJos,
isso poJe tornar as coisas ainJa mais Jifceis. Lncene o pre-
lJio por completo, para tornar os personagens to reais e
JetalhaJos quanto possvel, mas comece a cronica logo
Jepois Jeles terem siJo AbraaJos. essencial jogar Ju-
rante o peroJo Je transio.
Voc ir precisar Jetalhar os munJos cotiJianos Je caJa
personagem para Jar-lhes alguma coisa com que possam
interagir. ferea tambm algo Je granJe interesse na ci-
JaJe para atra-los para o munJo Jos vampiros. Combine
os Jois munJos opostos Ja forma mais freqente e vviJa
que puJer, e force os personagens a equilibrar os Jois.
Captulo Seis: Cronica
122 = VAMPlR: A Mscara
LIxr LIxr
LIxr LIxr LIxro T o T
o T o T o Trst rst
rst rst rst
Permutnes Permutnes
Permutnes Permutnes Permutnes
= 123
aroma Je JecaJncia perfume para mim. Como uma antiga
amante, o ar poluJo me beija a face. Sei que cheguei em casa
quanJo ouo um pneu cantanJo no asfalto, ou quanJo vis-
lumbro um raio Je neon iluminanJo o sonho Ja ciJaJe.
Mesmo quanJo a lome espreita as fronteiras Je meu consciente, mesmo
quanJo cambaleio atravs Ja nvoa Je meu Jelrio, sei que este meu
lugar. Aqui a mesa Je jantar est sempre posta. Aqui a msica Ja viJa
acompanha caJa refeio.
Amantes passeiam Je mos JaJas. Sinto a lome crescer Jentro Je mim.
A Besta se contorce. Suas viJas poJeriam ser minhas, mas no Jevo alimen-
tar-me Jesse casal. Lmbora no possa ser JestruJa, a Besta Jeve ser contro-
laJa. CaJa noite uma batalha a ser venciJa.
J me alimentei Je muitos. Suas faces flutuam a minha frente, alguns me
assombram, outras me agraJecem. lbios imploram por prazer e recebem
xtase. lhos arregalaJos suplicam por viJa, mas encontram apenas alvio.
Ante minha lome seus Jestinos esto selaJos. Minha necessiJaJe foi o seu
fim. Meu Jesejo o ltimo cravo em seus caixes.
s que morreram no eram criminosos. Aqueles rostos j no haviam
encaraJo a morte antes que eu os encontrasse. Lles j me conheciam quan-
Jo nossos caminhos se cruzaram. Morte Jestri morte, assim como viJa
gera viJa. Sou a Besta.
Um som Je violncia chega aos meus ouviJos. L uma meloJia que canta
para minha necessiJaJe e me Jesperta a lome. Sigo a msica at sua fonte
- um cafeto trajanJo vestes Je cores berrantes.
Lsbofeteia uma mulher maquiaJa, que cai ao cho. Tira o Jinheiro Je
sua bolsa. - Parasita. - lentamente aproximo-me Jele. - Cancer. -
Seus olhos frios encontram os meus. - Doena. - Bebo a sua essncia. P.
Sou a Besta e a Besta Jevo tornar-me.
Aquele que luta com monstros Jeve acautelar-se,
para no tornar-se tambm um monstro.
QuanJo se olha muito tempo para um abismo,
o abismo olha para voc.
- lrieJrich Wilhelm Nietzsche, -|.m J .m . J Ma|."

livro Trs: Permutaes


12+ = VAMPlR: A Mscara
= 125
-
m Vampiro, as Caractersticas constituem a base
Je um personagem - elas Jescrevem, conjuram e
J e
finem quem e o que um personagem . Llas lhe pos-
sibilitam Jetalhar os pontos fortes e fracos Je seu persona-
gem, permitem enquaJr-lo na realiJaJe Jo jogo por meio
Je lances Je JaJos - e mais importante - ajuJam-no a
enfocar e compreenJer o seu personagem.
As Caractersticas Jescrevem apenas os parametros ge-
rais Jo personagem. A sua essncia criaJa atravs Ja in-
terpretao e Ja imaginao Jo jogaJor. Propositalmente,
as Caractersticas Je Vampiro so JeixaJas apenas
esboaJas - pelo menos a maioria esmagaJora - para
que voc no precise concentrar-se Jemais na planilha.
No procure nas suas Caractersticas um personagem com-
pleto. Ser sua interpretao que ir Jar-lhe consistncia.
sgeeInIIxnes
Para caJa Atributo e HabiliJaJe classificaJo em quatro
ou mais pontos, um jogaJor poJe selecionar uma especiali-
zao. Lmbora haja aJiante uma lista Je Jescries gerais
Jas Caractersticas, ocasionalmente havero tambm facetas
particulares Je uma Caracterstica que um personagem seja
capaz Je Jesempenhar com maior eficincia - o seu per-
sonagem poJer estar apto a Jirigir muito bem, mas ele
poJer ser especialmente bom em manobras em terreno
aciJentaJo. A maioria Jos jogaJores escolhem especializa-
es apenas para Jar corpo a um personagem, mas elas po-
Jem tambm gerar alguns efeitos bastante reais na histria.
Lmbora um jogaJor possa Jeclarar uma especializao como
um guia para interpretar, mesmo se o personagem no pos-
sui um nvel quatro ou maior, isso no influenciar a me-
canica Jo jogo.
Nas aes que envolvam uma especializao, o jogaJor
tem o Jireito Je lanar mais um JaJo para caJa resultaJo
igual a 1O obtiJo nos JaJos. sucesso Jo 1O original
mantiJo, mas as tentativas poJem ser feitas sucessivamen-
te.
CIs
Sms s|am.s.s, s. ||. arut.r
Sms s|am.s.s s:. t.. u na.
- the Cats, laJy anJ :|. Tram
s sete cls a seguir so o corpo e a alma Ja Camarilla.
Lles no so, Je moJo algum, os nicos cls vampricos
existentes. Porm, esses sete so os nicos cls que apiam
ativamente a Camarilla e que, portanto, participam Ja viJa
normal e Ja socieJaJe Ja lamlia. Um jogaJor poJe esco-
lher a linhagem Je seu personagem entre uma Jessas sete,
ou poJe preferir ser Caitiff - um vampiro JesgarraJo.
CngtuIo Setet CngtuIo Setet
CngtuIo Setet CngtuIo Setet CngtuIo Setet
CnrneterstIens CnrneterstIens
CnrneterstIens CnrneterstIens CnrneterstIens
s |ns u.r.m J.r, mas ara .nxuar |ar|mas |nu:.|s.
s J.rss u.r.m |nJaJ., |nu:|| ara .|.s.
s sa||s u.r.m amr, . au.|.s u. amam ans.|am .|a sa|.-
Jr|a.
- P.B. Shellv, Prometeu libertaJo"
Captulo Sete: Caractersticas
126 = VAMPlR: A Mscara

cl Brujah composto quase completamen


te Je rebelJes Je toJos os tipos, eternamente a
procura Jas expresses Jefinitivas Je sua inJivi-
JualiJaJe. s Brujah so punks, carecas, motoqueiros,
J.a:|-r.|.rs, jr.a|s, socialistas e anarquistas. TenJem a
serem teimosos, altamente agressivos, ruJes e extremamente
vingativos. So os vampiros mais incontrolveis Ja lam-
lia.
Lsses JesajustaJos so fanticos por suas crenas Jispa-
rataJas - a nica coisa que os une seu Jesejo Je sobre-
pujar o sistema social, seja vamprico ou mortal, e substi-
tui-lo por um sistema forjaJo por eles mesmos (ou com
naJa). Muitos so obstinaJos, JevotanJo-se a sua causa
at se tornarem cegos a toJas as outras nuances Ja
verJaJe.
Lmbora os Brujah sejam incrivelmente sepa-
ratistas, ajuJam uns aos outros em mo-
mentos Je necessiJaJe, a Jespeito Je
Jisputas ou antagonismos passaJos.
Se o chamaJo Jos Brujah for feito,
outros iro responJer, mas o ban-
Jo reuniJo ficar enraiveciJo se
acharem que foram convocaJos
sem motivo.
cl mal organizaJo e
apenas ocasionalmente convo-
ca reunies informais. s
Brujah JepenJem Je seu com-
portamento catico para atin-
girem os resultaJos que Jesejam.
utros Membros lhes permitem
cometer suas excentriciJaJes.
Certas ativiJaJes que fariam ou-
tros Membros serem eliminaJos
costuma valer-lhes apenas o co-
mentrio: Ah, um Brujah". Lx-
ploses Je insolncia e comporta-
mento turbulento no surpreenJem
quanJo partem Je um Brujah. s ou-
tros Membros aprenJeram a conceJer
aos Brujah uma liberJaJe Je ao que no
seria toleraJa em nenhum outro vampiro.
AgeIIdo: Ral
AgnrneIn: s Brujah tenJem a se vestir no es-
tilo que seja o mais ultrajante Jaquele peroJo, embora al-
guns se vistam Je uma forma que entre em conflito com o
resto Jo cl, Je moJo a serem os mais" rebelJes. Jaquetas
Je couro, cabelo arrepiaJo, corren-
tes e botas pretas so comuns hoje
em Jia, assim como Jiversas rou-
pas antigas, especialmente aque-
las Ja Renascena. Lles poJem
tambm vestir-se e assumir as
atituJes Je criminosos,
neonazistas ou mesmo
DeaJheaJs.
HefugIo: s Brujah
vivem onJe quiserem,
freqentemente expul-
= 127
sanJo os infelizes que moravam antes no local escolhiJo.
Por hbito, muJam-se com certa freqncia, nunca per-
manecenJo no mesmo lugar por mais Jo que um ms. Cos-
tumam possuir muitos esconJerijos onJe poJem ficar em
momentos Je tumulto. Uma ttica nova Je alguns Brujah
muJar-se para os lares Je famlias suburbanas, submeten-
Jo-as a Dominao. s Brujah gruJam-se" a famlia Ju-
rante algumas semanas e muJam-se em seguiJa quanJo se
enteJiam. Certos Brujah recrutam" os aJolescentes rebel-
Jes Ja vizinhana um pouco antes Je se muJarem.
Anteeedentes: Ao escolherem sua prognie, os
Brujah naturalmente preferem rebelJes. Apenas raras ve-
zes um nefito guiaJo atravs Jo processo. Normalmente
os novos Brujah so entregues a sua prpria sorte, convo-
caJos e auxiliaJos apenas pela vontaJe Je seus senhores.
Lle costuma manter-se anonimo para evitar a ira Je um
Prncipe severo.
Um senhor costuma gerar mais Je uma criana Ja noi-
te por vez, formanJo uma prole. Como os Brujah nem sem-
pre peJem a permisso Jo Prncipe quanJo criam sua pro-
gnie, as chances Je sobrevivncia Jas crianas sero mai-
ores se formarem um grupo. Trata-se Je uma estratgia
numrica - quanto mais prognitos forem criaJos, mais
provvel ser sua sobrevivncia.
CrIno de Personngens: s Brujah
costumam possuir conceitos criminosos ou punk", mas
muitos Jeles tambm so intelectuais. Na maioria Jas ve-
zes possuem Comportamento agressivo e Naturezas muito
extremas. s Atributos lsicos so primrios, assim como
as Percias. s Brujah costumam ter Contatos, AliaJos e
Rebanho entre seus AnteceJentes.
DIseIgIInns do CI: RapiJez, Potncia,
Presena
Frnguexns: s membros Jeste cl so tomaJos
pela frenesi com mais rapiJez que os outros vampiros. Ln-
tretanto, os Brujah negam isto terminantemente. Na ver-
JaJe ficam extremamente hostis (quase atinginJo o frene-
si) quanJo o assunto levantaJo. grau Je JificulJaJe
Jas jogaJas Je frenesi sempre Jois nveis maior Jo que o
nmero anotaJo.
OrgnnIxno: Lste cl mal organizaJo e rara-
mente se encontra formalmente. ContuJo seus membros
apiam os anarquistas mais que qualquer outro cl. Na
verJaJe os anarquistas formam o ncleo Jo movimento.
steretIgost
Nosferatu - DeviJo a sua aparncia,
so rejeitaJos injustamente. Somos os
nicos que os respeitam, a Jespeito Je
sua bestialiJaJe.
Tremere - Nossos arqui-inimigos.
Ningum pior que esses manipu-
laJores.
Ventrue - Lsses polticos vis e coni-
ventes so hipcritas Jo mais alto
grau.
Oangrel - VerJaJe seja Jita: eles sa-
bem lutar.
ToreaJor - BastarJos afetaJos. Lles
seriam aliaJos Jignos se no fossem
JepenJentes Je vcios humanos.
Malkavianos - Alguns so bons com-
panheiros, mas toJos so esquisitos.
CItno: TJs s.r.s .nsan:.s m.r...m s.r
||tr.s .ss. . nss J|r.|: J. nas..na. QuanJ J.r-
ru|arms s|s:.ma J..aJ.n:. u. :.n:a ns t.r-
nar, J.r.ms J.rru|ar s|s:.ma u. t.rna s mr-
:a|s :am|.m. S.r.ms s sa|taJr.s Ja T.rra.
Captulo Sete: Caractersticas
128 = VAMPlR: A Mscara

s Oangrel so peregrinos, raramente perma


necenJo num mesmo lugar por muito tempo. Nis
to Jiferem enormemente Ja maioria Jos Mem-
bros, que tenJem a escolher um refgio e ficar nele. No
existem lJeres estabeleciJos Jo cl, no toJo, os Oangrel
no ligam para essas coisas. ReservaJos, silenciosos e sole-
nes, costumam manter suas cartas esconJiJas.
Lste um cl Je sobreviventes - vampiros capazes Je
agir por conta prpria. Lles no Jesprezam a civilizao ou
a socieJaJe Jos outros Membros - simplesmente no pre-
cisam Jelas. So conheciJos por sua tranqiliJaJe quanJo
cruzam as terras Jos lupinos (lobisomens). Diz-se que os
Oangrel possuem amigos entre os metamorfos.
s Oangrel so eles prprios metamorfos muito capa-
zes, o que poJe explicar sua capaciJaJe em cruzar as reas
selvagens sem serem molestaJos. No existem relatos Jeles
serem capazes Je assumir formas Je outras coisas seno lo-
bos e morcegos, mas existem antigas lenJas sobre ancies
Jo cl que eram capazes Je assumir forma Je nvoa. Talvez
JeviJo a esta Jisciplina Metamorfose, suas
feies costumam assemelhar-se as Je
animais. De fato, alguns Jos Oangrel
mais velhos guarJam pouca semelhan-
a aos humanos.
s Oangrel possuem um pa-
rentesco prximo com os ciganos.
Caso as lenJas possam ser levaJas em
consiJerao, os ciganos so os Jescen-
Jentes mortais Jo AnteJiluviano que
funJou a linhagem Oangrel. Lles esto
sob sua proteo, e qualquer Membro
que
ferir ou
A b r a a r
um cigano ter Je responJer a esse
AnteJiluviano. A Jespeito Ja lenJa ser
verJaJeira ou no, os Membros oJeiam ferir
ciganos. Uma traJio antiga Jita que os Oangrel Je-
vam ajuJar os ciganos sempre que necessrio. Tambm
se tem notcia Je membros Jo cl que foram ajuJaJos por
ciganos. Alguns entre os Oangrel aJotaram muito Ja cul-
tura cigana, incluinJo maneirismos, elementos lingsticos
e vesturio.
AgeIIdo: lorasteiros
AgnrneIn: s membros Jeste cl costumam
possuir feies animalescas, especialmente se aJerirem a
Disciplina Metamorfose. Costumam ser bastante rsticos
no vesturio e nos maneirismos.
= 129
HefugIo: s Oangrel so nomaJes por natureza,
quase nunca aJotanJo moraJias permanentes. Lmbora
muitos vivam numa nica ciJaJe, no costumam criar re-
fgios para eles mesmos, mas em vez Jisso Jormem num
lugar Jiferente a caJa Jia. Costumam ser encontraJos em
parques, zoolgicos ou reas verJes Ja ciJaJe. A maioria
Jeles possui a aptiJo Je se mesclar a terra, fazenJo isso a
caJa alvoraJa para se esconJer Jo sol.
Anteeedentes: s Oangrel sempre escolhem seus
prognitos com muito cuiJaJo, procuranJo aqueles que
sejam sobreviventes. Porm, Jepois Je Abraarem esses
mortais, eles os abanJonam, JeixanJo as crianas Ja noite
entregues a prpria sorte. Lmbora os senhores possam
observ-los a Jistancia, quase nunca interferem. QuanJo o
momento for propcio, eles se apresentam as suas proles e
as instruem sobre a cultura e as leis Jo cl.
CrIno de Personngem: s Oangrel
costumem possuir conceitos como Lrrante ou Trabalha-
Jor. Suas Naturezas e Comportamentos tenJem a ser bas-
tante semelhantes. s Atributos lsicos so primrios, as-
sim como os Talentos. s AnteceJentes habituais so:
AliaJos (os ciganos) e Mentores (seus senhores).
DIseIgIInns do CI: Animalismo, lortituJe,
Metamorfose
Frnguexns: s Oangrel tornam-se mais anima-
lescos a caJa vez que so tomaJos pelo frenesi - o jogaJor
Je um personagem Oangrel precisa aJquirir um novo trao
animal caJa vez que o personagem ficar frentico. A meJi-
Ja que o Oangrel envelhece, passa a assemelhar-se mais
aquilo que verJaJeiramente - a Besta. Lssas particulari-
JaJes tenJem a afetar negativamente os Atributos Sociais
Jo personagem. Para caJa cinco caractersticas animais aJ-
quiriJas, o jogaJor Jeve Jiminuir em uma uniJaJe caJa
Atributo Social Jo personagem.
OrgnnIxno: s Oangrel no se consiJeram
pertencentes a um cl. Quase nunca realizam reunies Je
cl e raramente comparecem as assemblias Ja Camarilla.
Porm, preferem a companhia Je vampiros Je seu cl a Je
outros, poJenJo ser vistos juntos com freqncia.
CItno: "- .|JaJ. na . nss |ar. L s|m-
|.sm.n:. un|. |uar nJ. J.ms t|t.r r um
.r/J |n. Nss t .s:a J.n:. . J.saus:aJ
ru. t|t.ms n.s:. ura:r| |a mu|: :.m . r
ns :.rms :rnaJ J..nJ.n:.s J sanu. ma.u|aJ
Js mr:a|s.
steretIgost
Nosferatu - Membros Je esprito for-
te, temos muito em comum com eles.
Tremere - Lmbora eles no perce-
bam isso, somos inimigos. Lles seguem
a trilha erraJa e procuram Jestruir-
nos a toJos.
Ventrue - CaJa seita precisa Je l-
Jeres. CaJa lJer precisa servir a uma
seita. Nossos lJeres no so melho-
res ou piores que a maioria.
ToreaJor - Ns os Jesprezamos por-
que Jesprezo tuJo que merecem.
Lles precisam a aprenJer a servir em
vez Je roubar.
Brujah - A sua virtuJe pura, mas a
sua viso turva.
Malkavianos - So reservatrios Je
imenso poJer, mas mesmo eles no
sabem explor-lo.
Captulo Sete: Caractersticas
13O = VAMPlR: A Mscara

s malkavianos so loucos, caJa um Jeles.


Da loucura, porm, origina-se a sabeJoria
e Ja sabeJoria, o poJer. Lles so conheci-
Jos como verJaJeira criaturas Jo caos. s
malkavianos tambm so conheciJos como palhaos
e brincalhes. Como toJas as coisas ligaJas a eles,
nem tuJo faz sentiJo.
Lste cl notrio JeviJo aos
seus membros Jestrutivos e
niilistas. s malkavianos
tem uma reputao Je com-
portamento sJico e Je usa-
rem mal a humaniJaJe que
ainJa retm. Na verJaJe,
esses malkavianos so uma
minoria. s integrantes Jo
cl costumam surpreenJer
os Membros, muitos no
parecem insanos. Alguns
Membros acreJitam que a
reputao Jos malkavianos
no mereciJa - seu mau nome
se Jeveria a alguns integrantes real-
mente psicticos. Porm, lembre-se que
as vezes as pessoas Je aparncia mais nor-
mal so aquelas que mais esto fora Ja reali-
JaJe.
s malkavianos seguem uma antiga traJi-
o Je pregar peas em humanos e em outros vam-
piros. A natureza Jessas brincaJeirinhas" poJe variar
Jo inofensivo ao letal. status entre eles meJiJo com
base nessas brincaJeiras. Muitos Malkavianos acreJitam so-
lenemente que a JvhaJ uma piaJa criaJa pelo funJaJor Je
sua linhagem.
s malkavianos costumam escolher com muito zelo a quem Abra-
am. Normalmente apenas os humanos com um p na insaniJaJe so
escolhiJos. s membros Jeste cl procuram lenta e cuiJaJosamente por
aqueles que tenham visto tanta verJaJe que Jesceram aos abismos Jo
caos, e portanto possuam perspectivas bastante pessoais Ja realiJaJe.
Caso o futuro prognito tenha pleno Jomnio Je suas faculJaJes men-
= 131
tais, o senhor far tuJo para tornar o Abrao e a Onese o
mais Jifceis possvel, procuranJo enlouquecer o mortal no
processo.
AgeIIdo: loucos
AgnrneIn: s membros Jo cl aJotam visuais
Jiferentes uns Jos outros e vivem estilos Je viJa Jiversos.
HefugIo: s malkavianos vivem em qualquer lu-
gar no qual sintam-se confortveis. Muitos Jeles procuram
resiJir em hospitais e asilos. Alguns at mesmo so consi-
JeraJos internos pelos funcionrios.
Anteeedentes: s membros Jo cl selecionam
como nefitos apenas aqueles que estejam perto Ja morte,
ou que sejam to insanos que sua existncia como vampiro
ser Je pouca conseqncia. Lles acreJitam que toJos os
mortais Jevem ter uma chance Je viver suas viJas natu-
rais.
CrIno de Personngem: s malkavia-
nos poJem seguir qualquer tipo Je conceito - quanto mais
absurJo melhor. Lles poJem possuir uma varieJaJe Je Com-
portamentos Jiferentes, que raramente so inJicativos Je
suas verJaJeiras naturezas. s Atributos Mentais so pri-
mrios, assim como o Talento. s Malkavianos poJem
possuir praticamente qualquer AnteceJente.
DIseIgIInns do CI: Auspcios, Domina-
o, fuscao
Frnguexns: ToJos os membros Jeste cl possu-
em algum tipo Je insaniJaJe. Na verJaJe, os personagens
Jevem comear o jogo com uma. jogaJor poJe escolher
qualquer uma (veja o Captulo ito), mas o personagem
nunca ser capaz Je super-la completamente, no impor-
ta quanta lora Je VontaJe gaste. s personagens Jessa
linhagem sempre esto impregnaJos por um toque Je lou-
cura.
OrgnnIxno: Provavelmente muitos malka-
vianos no compreenJem que so um cl, o restante est
ocupaJo tentanJo provar que no so malkavianos.
CItno: lu.ura, t.. J|z. T.m m.J J.
m|m: T.m m.J J u. ss jaz.r, J u. ss
J|z.r: Qu. r.aa .ur|sa. Na a.|a u. . um u.
r..uan:.:
steretIgost
Nosferatu - Lles so os Membros
mais JivertiJos que existem, e talvez
os mais honestos, porque obviamente
so o que toJos os outros tentam evi-
tar.
Tremere - Lles percebem o que ns
percebemos, mas se esconJem Jisso.
Lles ainJa lutam para evitar o inevi-
tvel. A natureza cheia Je voltas.
Ventrue - So os mais JivertiJos Je
pregar peas, pois levam tuJo muito a
srio.
Oangrel - Como ns, so Jiferentes
Jo resto, mas so ainJa mais solitri-
os.
ToreaJor - Uns bobos-alegres
heJonistas, isso que so' No viJa
o que eles vivem, mas uma morte in-
terminvel. Mas se viessem a compre-
enJer isso sua festa acabaria.
Brujah - Lles tem uma viso, mas em
seu fanatismo so to cegos quanto o
resto.
Captulo Sete: Caractersticas
132 = VAMPlR: A Mscara

s Nosferatu so os vampiros Je aparncia me


nos humana. Parecem um pouco com animais fe
rozes. Seu cheiro e aparncia so revoltantes -
alguns Jiriam insuportvel. relhas longas e bulbosas, cra-
nios cobertos por uma pele spera e ocasionais tufos Je
cabelo, rostos alongaJos marcaJos por verrugas e
protuberancias nojentas esto entre seus traos menos nau-
seantes.
Depois que os Nosferatu so AbraaJos, passam
por um peroJo Je transformao excepcionalmente
Joloroso. Durante semanas trocam aos poucos sua
aparncia mortal pelas feies Jo cl. No comeo a
criana Ja noite poJe rejubilar-se com seus poJeres
recm-Jescobertos, mas logo a Jor e as muJanas co-
mearo. trauma psicolgico Je se tornar uma mons-
truosiJaJe horrenJa bem mais Joloroso que os sinto-
mas fsicos.
s Nosferatu costumam abraar os mor-
tais que sejam JistorciJos Je uma forma ou
outra: emocional, fisica, espiritual ou in-
telectualmente. Lles consiJeram o Abra-
o horrvel Jemais para ser aplicaJo a
qualquer ser humano Je valor. Com a
muJana para vampiros, os Nosferatu es-
peram Je algum moJo reJimir os mor-
tais, JanJo-lhes uma segunJa chance.
L impressionante a freqncia com que
isso funciona. Sob a aparncia
ameJrontaJora os Nosferatu so pr-
ticos e surpreenJentemente sos.
Diz-se que gostam Je ser sujos e
nojentos, pouco fazenJo para aJqui-
rir uma aparncia melhor (no que
haja muito que eles possam fazer). Na
verJaJe, sentem-se bem em sua
imunJcie, especialmente quanJo
outros so foraJos a entrar em seu
Jomnio. So conheciJos por serem
rabugentos e lbricos, bem como
incapazes Je se ajustarem aos paJres Ja socieJaJe civili-
zaJa.
Lmbora sua Disciplina fuscaJo lhes permita transitar
entre a socieJaJe mortal, so incapazes Je interagir com
ela. Portanto precisam viver isolaJos. s hbitos que Je-
senvolvem JeviJo a sua conJio esten-
Jem-se at mesmo a sua interao com
os outros vampiros. Lles evitam toJo e
qualquer contato, preferinJo sua pr-
pria existncia solitria ao caos Je re-
lacionar-se com outros.
Lmbora os Nosferatu possam no con-
fraternizar com outros vampiros, man-
tm-se surpreenJentemente atualiza-
Jos quanto aos assuntos Ja ciJaJe. Lles
preferem tticas como ouvir as esconJi-
Jas conversas Je outros vampiros,
e no incomum que os
Nosferatu penetrem as
esconJiJas no refgio
Jo Prncipe para Jesco-
brir os segreJos mais n-
timos Jesse ancio.
Qualquer um que este-
ja querenJo saber qual-
quer informao sobre
a ciJaJe ou sobre seus
habitantes imortais s
precisa falar com um
Nosferatu.
s Nosferatu
permanecem em con-
tato uns com os ou-
tros, tenJo Jesenvolvi-
Jo uma subcultura ni-
ca entre os Membros. Lles
recebem uns aos outros com
o mximo Je eJucao e gen-
tileza. Como compartilham
= 133
entre si as informaes que coletam, so possivelmente os
Membros mais bem informaJos Ja lamlia.
AgeIIdo: Ratos Je esgoto
AgnrneIn: As muJanas que ocorrem JeviJo a
malJio que se abateu sobre os membros Jeste cl so as
mais eviJentes Je toJas as linhagens. Lles exibem Jentes
enormes, sua pele pliJa e enrugaJa e normalmente no
possuem plos (exceto nos lugares erraJos).
HefugIo: s Nosferatu costumam viver no subsolo,
seja em pores miJos ou no sistema Je esgotos Ja ciJaJe.
QuanJo vivem acima Jo solo, costumam ocupar casas aban-
JonaJas e cemitrios.
Anteeedentes: TenJem a escolher seus filho-
tes entre os prias Ja socieJaJe: menJigos, Joentes men-
tais e inJivJuos Jefinitivamente anti-sociais.
CrIno de Personngem: A maioria
Jos Nosferatu possuem conceitos Je classe baixa, e ten-
Jem a possuir contrastes fortes entre suas Naturezas e seus
Comportamentos. s Atributos fsicos so primrios, as-
sim como os Talentos.
DIseIgIInns do CI: Animalismo, fusca-
o, Potncia
Frnguexns: s Nosferatu so to feios que pos-
suem Aparncia zero, Simplesmente risque o Atributo Ja
ficha Jo personagem. s Nosferatu fracassam em toJas
aes que envolvam aparncia (so realmente horrenJos).
OrgnnIxno: Lles tenJem a ser solitrios, con-
vivenJo pouco entre si. So uniJos em esprito, com uma
reJe estabeleciJa, mas seu cl quase nunca promove reu-
nies formais Je qualquer tipo.
CItno: "Lu na r.ur r r||.mas, mas
s. aar...r.m, .s.nJ-m. J.|.s. L |ss m.sm, a-
r:. V.. m. .|ama J. .tarJ., mas .ss.s ans :-
Js :.n| .n|..|J mu|:s M.m|rs u. j|.aram .s-
.r:s a|uns s.unJs :arJ. J.ma|s. Na sms |mr-
:a|s. ara a mr:. s|m|.sm.n:. na .rr. r .au-
sas na:ura|s.
steretIgost
Tremere - Sujeitos sombrios, eles es-
conJem alguma coisa
Ventrue - Certinhos Jemais. Pare-
cem que tm o Prncipe na barriga...
Oangrel - Bons camaraJas, sabem
quem so.
ToreaJor - Uns filhotinhos Je cabe-
a vazia que Jeviam levar uma boa
sova.
Brujah - So gente boa, uma vez que
no se J ouviJos as besteiras que Ji-
zem.
Malkavianos - So Je Jar nos ner-
vos, no so. Jamais confie neles.
Captulo Sete: Caractersticas
13+ = VAMPlR: A Mscara

s membros Jeste cl so conheciJos por seu


heJonismo, embora haja um equvoco na inter
pretao Je seu comportamento. So Membros
orgulhosos e nobres Ja lamlia, excitam-se com faciliJaJe
e cultivam gostos caros - mas classific-los Je heJonistas
seria exagero. s artistas so sempre incompreenJiJos.
s ToreaJor so os membros mais sofisticaJos Ja la-
mlia. Concentram-se na beleza como nenhum mortal o
faz. Usam seus senti-
Jos e gostos refina-
Jos, aJquiriJos
aps o Abrao,
para tornarem-
se altamente
JevotaJos a
Arte. Para um
T o r e a J o r ,
naJa importa
mais que a
beleza, em-
bora em
mu i t o s
casos a
busca
pela beleza seja sobrepujaJa pela busca pelo prazer, e o
ToreaJor torna-se um pouco mais que um sensualista.
Como toJos os artistas autnticos, buscam por uma
verJaJe alm Je uma existncia que temem que seja Jes-
proviJa Je sentiJo. L essa luta pela verJaJe, e pela salva-
o final, que os inspirou aquilo que consiJeram sua mis-
so na Terra - serem protetores Jo gnio Ja raa huma-
na. Lles amam verJaJeiramente o vigor e a paixo Jos mor-
tais, e jamais cansam-se Je maravilhar-se com suas cria-
es.
cl como um toJo consiJera seus membros
conservacionistas. Sua proteo recai sobre os maiores ar-
tistas Jo munJo. s ToreaJor buscam especificamente por
aqueles que consiJeram os mais talentosos, conceJenJo-
lhes o Jom Ja imortaliJaJe, Jessa forma preservanJo seu
gnio contra a os efeitos Jo tempo. Constantemente bus-
cam por novos talentos e gastam bastante tempo JeciJin-
Jo quem preservar e quem Jeixar entregue ao seu prprio
Jestino. Lntre os ToreaJor esto alguns Jos maiores msi-
cos e artistas que j viveram.
A maior fraqueza Jo ToreaJor a sua sensibiliJaJe a
beleza. Lles se cercam to reflexivamente Je elegancia e
luxo que muitas vezes se perJem na perseguio intermi-
nvel Je vcios e mais vcios. Alguns Jo cl passam a se
preocupar com mais naJa alm Je seu prprio prazer
contnuo - a reputao Jo cl inteiro afetaJa por
seus excessos.
AgeIIdo: DegeneraJos
AgnrneIn: s membros Jo cl
costumam ter boa aparncia. Sempre
vestem segunJo a ltima moJa, com-
pranJo apenas nas lojas mais finas. Lm
toJa a lamlia, apenas os ToreaJor
conseguem acompanhar (ou Jo valor)
a sempre mutvel moJa humana.
= 135
HefugIo: Costumam viver em conJomnios Je luxo
ou em apartamentos nas zonas nobres Jas ciJaJes, man-
tenJo-se o mais prximo possvel Ja ao.
Anteeedentes: rgulham-se Je selecionar ape-
nas os membros mais exemplares Ja socieJaJe humana ao
seu cl. Muitos membros eram artistas ou msicos, e mui-
tos continuam a se JeJicar a arte em sua existncia.
CrIno do Personngem: ToreaJor
costuma possuir conceitos Artista ou Diletante. Possuem
Comportamentos extravagantes, mas muitos retm Natu-
rezas nicas. As Percias so primrias, assim como suas
HabiliJaJes. s AnteceJentes incluem lama, Recursos e
lacaios.
DIseIgIInns do CI: Auspcios, RapiJez,
Presena
Frnguexns: s membros Jo cl so a um s tem-
po prisioneiros e beneficirios Je sua viso e sensibiliJaJe
artstica. Costumam ser ofuscaJos pela beleza que os cerca,
e ficam paralizaJos Je fascnio. PoJem ser cativaJos por
coisas como pinturas, letreiros em neon ou mesmo auroras.
laz-se necessrio um sucesso num teste Je lora Je Von-
taJe para romper o fascnio rapiJamente. Do contrrio, o
ToreaJor permanecer paraJo, pasmo e inJefeso, Jurante
minutos ou mesmo horas. Lsta caracterstica explica por
que os ToreaJor costumam apaixonar-se com tanta fre-
qncia pelos mortais.
OrgnnIxno: s membros Jo cl se renem
com freqncia, embora essas reunies caracterizem-se mais
como ocasies sociais que como assemblias. Lm momen-
tos Je granJe urgncia, tornam-se uniJos e ferozmente ati-
vos, mas normalmente so apticos Jemais para represen-
tarem uma ameaa Je vulto.
CItno: "l.m|r J. m.u r|m.|r amr, uma
||nJa mu||.r .m um r|s .r|s:a||n. lms .ma-
n|.|rs Juran:. nt. ans, mas n j|m :|t. J. J.|xa-
|a |r. L|a m. |m|ru u. .u a -|raass., mas na
uJ.. J. a.|ar-m. .ru.|, mas a.a|.| .r..|.nJ
u. .|a na .ra uma ar:|s:a au:.n:|.a, . s|m uma |m|-
:aJra. L|a na .ra J|na. -.| u. ama|s m. r..u-
.r.| J|ss.
steretIgost
Nosferatu - Lssas criaturas asquero-
sas Jeviam h muito ter siJo expulsas
Ja Camarilla. Lles oJeiam toJa a be-
leza e nos Jesprezam pela nossa.
Tremere - A honestiJaJe no uma
palavra que possa ser associaJa a este
cl, mas ns os respeitamos por sua
JeJicao.
Ventrue - Patrcios Je nossa esp-
cie, os Ventrue so os nicos que pos-
suem o refinamento para apreciar a
arte, embora no tanto quanto ns.
Oangrel - Confessamos que no con-
seguimos entenJ-los. Sero eles re-
almente Membros.
Brujah - Lles nutrem pouco respei-
to pelas conquistas Ja civilizao, mas
compreenJem a virtuJe Ja muJana.
Malkavianos - Lmbora o caos possa
ser belo, existir em meio a ele seria
Jifcil.
Captulo Sete: Caractersticas
136 = VAMPlR: A Mscara

s integrantes Jeste cl so JeJicaJos e extrema


mente bem organizaJos. Mas h quem os consi
Jere arcanos e inJignos Je confiana. So agres-
sivos, altamente intelectuais e manipulaJores, respeitanJo
apenas aqueles que lutam e perseveram a Jespeito Je toJas
as aJversiJaJes. s Tremere acreJitam que Je-
vem usar os outros cls para prosperar. laa
amizaJe com eles, Jeixe-os pensar que so
iguais a voc, mas jamais esquea que nossa
prioriJaJe servir ao cl", sussurram os anci-
es Tremere aos seus prognitos. Se voc
precisar usar seus amigos a servio Jo cl,
ento saber que seu tempo no foi JesperJi-
aJo."
s Tremere so muito estranhos. Lles afir-
mam ter siJo magos que voluntariamente ab-
Jicaram Ja arte" pelos poJeres e pela viJa
eterna Jo vampiro. Lles jamais aponta-
ram um funJaJor, e alguns Jizem que
nunca tiveram um, tenJo JepenJiJo
apenas Je seus poJeres msticos para
atingir sua posio atual. Porm a
maioria Jos Membros mais antigos
JiscorJa Jessa verso.
Sua JepenJncia Jo sangue apa-
rentemente profunJa, e h quem
Jiga que eles conhecem formas es-
peciais Je usar o sangue para aJ-
quirir poJeres extraorJinrios.
Muitos acreJitam tambm que o
conhecimento Jessas prticas tenha
siJo passaJo Je gerao em gerao e
que agora sejam consiJeraJos pelos Treme-
re mais jovens como naturais e comuns - e
certamente no como mgica.
s lJeres Jeste cl tm como base Vie-
na, embora tenham Captulos (guilJas para
a prtica Ja magia) em toJos os continentes Jo munJo.
Diz-se que um conselho Je sete ancies, seJiaJo em Vie-
na, controla o cl inteiro. Desse ncleo, mantm um grupo
organizaJo e altamente hierrquico, que no permite que
nenhum forasteiro conhea suas ativiJaJes internas.
s Tremere costumam nutrir um amor e uma
lealJaJe imensas por seu cl, e os integrantes
mais jovens Jo cl Jevem obeJecer aos anci-
es sem perguntas. Porm, na prtica isso no
mais to verJaJeiro quanto antes. Lmbora
hajam alguns rebelJes e anarquistas na linha-
gem Tremere, acreJita-se que eles estejam fin-
ginJo sob as orJens Jo cl, como parte Je
suas maquinaes Je longo prazo.
AgeIIdo: leiticeiros
AgnrneIn: s Tremere traJi-
cionalmente vestem casacas negras ou
mesmo mantos com colarinhos altos
e JobraJos para fora, com smbolos
arcanos costuraJos no teciJo. Lmbo-
ra isso no seja mais universal, eles
ainJa preferem roupas Je teciJos pre-
tos e aparncia impressionante
(como os ternos cinza-escuro risca-
Je-giz). Muitos Tremere carregam
tambm aJereos como bengalas,
alguns Jesses ornamentos" poJem
ser potentes talisms msticos.
HefugIo: cl Tremere
opera num Captulo em praticamente
toJa ciJaJe na qual possuam integran-
tes. Aqueles que vivem sozinhos pos-
suem uma ampla varieJaJe Je acomo-
Jaes. ToJos os membros Jo cl so
= 137
bem-vinJos em qualquer Captulo.
Anteeedentes: Lles escolhem as pessoas mais
agressivas e ambiciosas como seus nefitos, JanJo prefe-
rncia a inJivJuos Jo sexo masculino. Lles so treinaJos e
nutriJos Jurante anos, senJo chamaJos Je aprenJizes".
CrIno de gersonngem: s Tremere
costumam possuir conceitos altamente eruJitos e profissi-
onais, e suas Naturezas e Comportamentos tenJem a ser
arqutipos ligaJos ao poJer e a cincia. s Atributos Men-
tais so primrios, assim como seus Conhecimentos. Lles
costumam possuir um Mentor como AnteceJente .
DIseIgIInns do eI: Auspcios, Domina-
o, Taumaturgia
Frnguexns: Ao serem criaJos, os nefitos Tre-
mere precisam beber Jo sangue Jos sete ancies Jo cl.
lsto significa que toJos os Tremere esto pelo menos a um
passo Je possuir um lao Je Sangue com toJo o cl, e
portanto precisam observar com muito cuiJaJo onJe pi-
sam quanJo estiverem em companhia Je seus lJeres.
OrgnnIxno: s Tremere so altamente orga-
nizaJos e muito hierrquicos. s integrantes mais jovens
Jevem obeJecer aos mais velhos sem perguntas, mas este
no um Jogma to forte quanto j foi.
steretIgost
Nosferatu - Lssas criaturas poJem
ser servos muito teis, mas so noci-
vos Jemais para serem toleraJos por
muito tempo.
Ventrue - DemasiaJamente separa-
tistas para serem eficazes, a Jespeito
Jisso so nossos maiores rivais pelo
controle Ja Camarilla.
Oangrel - Membros nobres, ao seu
prprio moJo.
ToreaJor - HeJonistas fteis. Lles
no compreenJem que a Oehenna
marcar o fim Je seu estilo Je viJa,
permanentemente.
Brujah - Revolucionrios ignorantes
que nem mesmo compreenJem ao que
se opem. Respeitam apenas ao po-
Jer.
Malkavianos - Muitas vezes parecem
normais, mas a linhagem inteira car-
rega sua estranha malJio. casio-
nalmente so teis.
CItno: "r..|sams s|r.t|t.r a C.|.nna
. .s:a|.|...r s Jmas Ja nta rJ.m munJ|a| ara
u. |rrr s.a J.rr:aJ. ara s.rms |.m-su..J|-
Js, r..|sams .n:r|ar s u:rs .|as. Na |a ma|s
:.m a s.r J.s.rJ|aJ. S. .|.s na uJ.r.m s.r
.nt.n.|Js a ns auJar, :.ra J. s.r jraJs.
Captulo Sete: Caractersticas
138 = VAMPlR: A Mscara
)
ntiquaJos e presos as velhas traJies,
os Ventrue so sofisticaJos e gentis.
Lles acreJitam no bom gosto acima Je
tuJo e trabalham Juro para tornar suas viJas con-
fortveis. Muito freqentemente so os lJeres Ja
Camarilla, senJo Membros cautelosos, honraJos,
sociveis e elegantes.
s Ventrue classificam a si mesmos como um
cl Jo munJo moJerno, e negam que vivam no
passaJo. lsto poJe ser verJaJe quanto aos mem-
bros mais poJerosos Jo cl, mas muitos so incapa-
zes Je Jesistir Jos hbitos e forma Je vestir Ja po-
ca em que foram AbraaJos. As atituJes e crenas
Je seus Jias mortais jamais so esqueciJos
por um Ventrue.
PoJem ser encontraJos com freqn-
cia entre a nata Jo munJo mortal. Sua so-
fisticao os ajuJa a conviver com a elite
Ja socieJaJe mortal, o que lhes possibilita
controlar muitos Jas pessoas mais poJero-
sas Ja ciJaJe. DeviJo a faciliJaJe relativa
com que vivem entre essas companhias, os
Ventrue costumam possuir um monoplio
sobre o controle poltica Ja ciJaJe. Se al-
guma coisa sair erraJa, costumam ser aos
Ventrue que os outros Membros peJem
apoio.
H uma forte traJio Ventrue que
Jita que qualquer integrante Ja linha-
gem poJe encontrar refgio seguro com
qualquer outro Ventrue, no poJen-
Jo haver recusas. Portanto muitos
Ventrue ajuJam seus colegas Je cl
antes que necessrio invocar esta tra-
Jio. Mas abrigar um fugitivo poJe ser
prejuJicial ao bem-estar Je um Ventrue.
Lles so muito orgulhosos Je sua li-
= 139
Jerana Ja socieJaJe vamprica, e sempre insistiro que
foram os funJaJores Ja Camarilla. Lles faro qualquer coi-
sa para reter seu poJer poltico nas ciJaJes Ja Camarilla, e
protegero sua reputao com unhas e Jentes.
AgeIIdo: Sangue Azul
AgnrneIn: s Ventrue no muJam Je compor-
tamento com faciliJaJe, Je moJo que costumam vestir-se
em estilos bastante antiquaJos - laos e franjas, cartolas e
roupas Je gala. s integrantes mais jovens tambm se ves-
tem muitssimo bem - mauricinho" seria o melhor aJje-
tivo para Jescrev-los.
HefugIo: Lles tenJem a morar em manses, muitas
vezes em suas habitaes mortais.
Anteeedentes: Costumam selecionar pessoas
mais velhas e experientes como seus nefitos, normalmen-
te membros Ja classe alta. Lm muitos casos Abraaro ape-
nas seus prprios JescenJentes.
CrIno de Personngem: s Ventrue
tenJem a possuir conceitos Je classe alta. s Atributos
Mentais so primrios, assim como seus Conhecimentos.
s Recursos e a lnfluncia AnteceJentes usuais.
DIseIgIInns do CI: Dominao, lortituJe,
Presena
Frnguexns: s Ventrue possuem gostos rigoro-
sos e refinaJos, mesmo no tocante ao sangue. jogaJor
precisa restringir o tipo Je sangue Jo qual seu personagem
ir alimentar-se, como por exemplo apenas o sangue Je
homens jovens, Je nenhum animal, ou apenas Je virgens,
etc. personagem no ir alimentar-se Je nenhum outro
tipo Je sangue, nem mesmo se estiver passanJo fome ou
sob coao.
OrgnnIxno: Lmbora o cl Ventrue costume
reunir-se com frequncia, suas assemblias so chamaJas
sarcasticamente Je socieJaJes Je Jebate" JeviJo a quan-
tiJaJe Je conversas e falta Je ao. s Ventrue consiJe-
ram esta a nica forma civilizaJa Je fazer alguma coisa.
CItno: ]- m.||r jrma J. a..r:ar as .n:as
.m s.us |n|m|s . t|t.nJ ma|s u. .|.s. Cm s-
ms ra.|na|s . .s:ams a.|ma J. r..ua.s ju:.|s
.m t|nana, sms s |/J.r.s J. nssa raa. Cm
nsss .njraJ.s u. jaz.m ara sus:.n:ar a
Camar|||a, r..|sams .arr.ar sz|n|s .ss. jarJ.
steretIgos:
Nosferatu - So criaturas assustaJo-
ras, mas no tm culpa pelo que so.
Tremere - Bons camaraJas, apiam
a Camarilla em 1OO', mas possuem
motivaes incertas.
Oangrel - So um pouco incultos,
mas Jignos Je confiana.
ToreaJor - Tm bom gosto e criati-
viJaJe, mas so um pouco exagera-
Jos.
Brujah - So toJos arruaceiros e re-
belJes. So incontrolveis e inJom-
veis.
Malkavianos - No so nem a me-
taJe loucos Jo que fingem ser.
Captulo Sete: Caractersticas
1+O = VAMPlR: A Mscara
TnbeIn de Gernes
Nvel Mximo QuantiJaJe Je Pontos Je Sangue
Je Caractersticas Pontos Je Sangue /Turno
Terceira 1O . .
Quarta 9 5O 1O
Quinta 8 +O 8
Sexta 7 3O 6
Stima 6 2O 5
itava 5 15 3
Nona 5 1+ 2
Dcima 5 13 1
Dcima primeira 5 12 1
Dcima segunJa 5 11 1
Dcima terceira 5 1O 1
NveI Mximo de Caractersticas: E o nvel mais alto que um vampiro poJe ter numa Caracterstica . L
especialmente importante quanJo se relaciona a Disciplinas. Repare que impossvel para os personagens Jos
jogaJores possurem um nvel acima Je cinco em qualquer Caracterstica, pelo menos no comeo Ja cronica.
Quantidade Mxima de Pontos de Sangue: s vampiros antigos so capazes Je armazenar mais sangue (ou
sua energia) em seu organismo que os vampiros mais jovens.
Pontos de Sangue / Turno: lsto Jescreve quantos Pontos Je Sangue um vampiro poJe usar num nico turno
tanto para JaJos extras como para nveis Je cura.
ArgutIgos de PersonnIIdnde
-:. nJ. J.ms J|s..rn|r, un|. rs|: Ja .x|s:.n.|a
|umana . a..nJ.r uma |uz J. s|n|j|.aJ na .s.ur|Ja J m.r
.x|s:|r.
- C.O. Jung
Ns humanos personificamos Je forma intrnseca. Pas-
samos caJa momento Je nossas viJas interpretanJo um
papel. Nosso ser composto por muitas camaJas Je perso-
naliJaJes. Algumas Jelas fingimos ser, outras apresenta-
mos naturalmente.
s Arqutipos Je PersonaliJaJe constituem uma for-
ma Je Jefinir essas personaliJaJes. Lles Jescrevem os pa-
pis eternos que constituem uma caracterstica coletiva Je
nossas iJentiJaJes e que toJos compartilhamos. psic-
logo Carl Jung inventou o conceito Je Arqutipos como
uma forma Je Jescrever os conceitos primitivos resiJentes
no inconsciente coletivo Ja HumaniJaJe. Jung nunca ten-
tou conferir-lhes nomes, na meJiJa em que acreJitava no
haver como Jescrever com palavras esses smbolos univer-
sais. ContuJo, para incorporar os conceitos junguianos a
Vampiro, fizemos exatamente isso - portanto consiJere
o que Jissermos como pitaJas Je sal.
s Arqutipos no abrangem apenas personaliJaJes,
mas tambm lugares e coisas. Lles so uma forma Jo
NarraJor fazer os jogaJores compreenJerem os persona-
gens e o cenrio, e relacion-los com suas prprias viJas.
Na verJaJe os personagens no se encaixam perfeita-
mente nessas categorias. s Arqutipos so os molJes para
um nmero infinito Je personaliJaJes Jiferentes, e no
Jevem ser vistos como paJres absolutos. Lles so funJa-
mentais, mas caJa inJivJuo varia Je paJro Je muitas for-
mas. Lsses Arqutipos Je personaliJaJe so exemplos Ja
varieJaJe Je personaliJaJes que poJem ser encontraJas.
Seu propsito guiar, no restringir.
segreJo para o uso Jos Arqutipos a interao en-
tre a Natureza e o Comportamento Jo personagem. A Na-
tureza a personaliJaJe verJaJeira Jo personagem, aquilo
que ele , mas que no revela aos outros. A maioria Jas
pessoas no Jeseja que as outras as conheam intimamen-
te, e portanto criam fachaJas para esconJer seus eus ver-
JaJeiros - mscaras. Comportamento Je um persona-
gem poJe ser to consistente quanto seus Atributos, ou
poJe variar Je minuto em minuto. Um inJivJuo extraor-
Jinariamente franco, honesto ou simplrio possuir o mes-
mo Comportamento e Natureza.
s Arqutipos exercem um impacto prtico sobre o jogo,
visto que caJa um Jeles proporciona uma forma Jiferente
Je reaJquirir pontos Je lora Je VontaJe. A Natureza Jo
personagem portanto vital na reaquisio Je lora Je
VontaJe. proceJimento funciona assim: o jogaJor repa-
ra que seu personagem poJer ser capaz Je reaJquirir lor-
a Je VontaJe JeviJo aos seus atos ou a situao - isto
varia Je Arqutipo para Arqutipo. jogaJor pergunta ao
NarraJor se poJe reaJquirir lora Je VontaJe, e o NarraJor
poJe aceitar ou negar o peJiJo. Caso o NarraJor julgue o
peJiJo vliJo, ele poJe restituir Je um a trs pontos Je
= 1+1
lora Je VontaJe, JepenJenJo Ja natureza ou Jas aes
Jo personagem. NarraJor no Jeve recompensar um
personagem se consiJerar que o jogaJor estava Jesempe-
nhanJo as aes no como parte Je sua interpretao, mas
apenas para reaJquirir lora Je VontaJe. Para maiores
Jetalhes, consulte a seo lora Je VontaJe Jeste captu-
lo, na pg. 176. No Captulo ito, pg. 18+, voc poJer
encontrar Jetalhes sobre a aJio ao seu total permanente
Je lora Je VontaJe.
NarraJor Jeve encorajar seus jogaJores a Jesenvol-
ver seus prprios Arqutipos para Jescrever suas Nature-
zas e Comportamentos, Jesta forma conferinJo-lhes uma
oportuniJaJe Je criar personaliJaJes verJaJeiramente sin-
gulares.
O ArguIteto
seu sentiJo Je propsito exceJe as suas prprias ne-
cessiJaJes. Voc tenta criar alguma coisa Je valor Jura-
Jouro para aqueles que vierem Jepois Je voc. As pessoas
precisam Je muitas coisas, e voc se satisfaz proviJencian-
Jo o que elas precisam. Voc o tipo Je pessoa que se
empenha para construir alguma coisa Je valor: funJar uma
ciJaJe, criar uma companhia ou Jeixar um legaJo Jura-
Jouro em alguma rea. Muitos pioneiros americanos foram
Arquitetos por natureza.
- ReaJquira lora Je VontaJe sempre que criar algo
ou estabelecer alguma coisa Je importancia ou valor Jura-
Jouro.
Bon Ixnnt
A viJa intil e vazia Je significaJo - por causa
Jisso que voc procura se Jivertir tanto quanto puJer. Ln-
quanto Roma estiver arJenJo em chamas voc estar be-
benJo vinho e componJo msica. SenJo heJonista,
sensualista, sibarita e manaco por festas, as palavras auste-
riJaJe, abnegao e Jisciplina pessoal no tem lugar em
sua viJa. Voc prefere muito mais o conceito Ja gratifica-
o instantanea. AinJa assim, no se importa com um pou-
co Je trabalho Juro, contanto que haja uma boa Jiverso
aguarJanJo-o na concluso. A maioria Jos Bon Vivant
possuem Autocontrole baixo, pois amam o excesso.
- ReaJquira lora Je VontaJe sempre que se Jivertir
bastante e puJer expressar plenamente a sua exultao (ou
talvez at mesmo obter mais pontos se gozar Je uma noite
especialmente JivertiJa.)
O nIento
ConheciJo como arruaceiro, rufio e briguento, voc
aJora atormentar os fracos. ToJo munJo tem sempre que
Janar conforme a sua msica e voc no tolera que se
intrometam em seus planos. SenJo o poJer tuJo que voc
respeita, costuma valorizar apenas aqueles que lhe provam
ser poJerosos.
Voc no v naJa Je erraJo em impor a sua vontaJe
aos outros. No h naJa Je que goste mais Jo que oprimir,
antagonizar, importunar com perguntas insistentes e inti-
Captulo Sete: Caractersticas
1+2 = VAMPlR: A Mscara
miJar aqueles a quem Jespreza - e Jesses existem muitos.
As emoes Je gentileza e pieJaJe no lhe so completa-
mente estranhas, mas voc esconJe a sua prpria sensao
Je fraqueza atravs Ja cruelJaJe com outros. Lmbora a
maioria Jos Valentes Jespreze os fracos, alguns tornam-se
seus protetores.
- ReaJquira lora Je VontaJe sempre que intimiJar
ou forar fisicamente outra pessoa a fazer o que voc qui-
ser.
O SnmnrItnno
Voc sempre tenta ajuJar aqueles que o cercam, esfor-
anJo-se para fazer uma Jiferena nas necessiJaJes e tris-
tezas Jos JesafortunaJos. As pessoas a sua volta JepenJem
Je sua estabiliJaJe e fora para se manterem estveis e con-
centraJas. QuanJo esto com um problema, voc a ni-
ca pessoa com quem elas poJem contar.
- ReaJquira lora Je VontaJe sempre que conseguir
proteger ou ajuJar outra pessoa. PoJe ser uma ao peque-
na como oferecer um sorriso Je apoio ou um ombro amigo
num momento apropriaJo. Voc precisa ajuJar a outra
pessoa Je alguma forma , embora ela no precise reconhe-
cer isso abertamente.
A CrInnn
Voc ainJa imaturo em personaliJaJe e temperamen-
to. Um moleque que nunca cresceu. Lmbora seja capaz Je
cuiJar Je si mesmo (esperamos'), prefere a segurana Je
ter outros tomanJo conta Je voc. Com freqncia procu-
ra outra pessoa que cuiJe Je voc - um tipo Je bab.
Alguns consiJeram-no um moleque mimaJo, enquanto ou-
tros o vem como um querubim inocente, no afetaJo pe-
los males Jo munJo. Lste um arqutipo muito comum
entre Membros que foram criaJos quanJo eram jovens, e
portanto maJuros intelectualmente, mas no no plano
emocional.
- ReaJquira lora Je VontaJe sempre que algum
fizer alguma coisa que o ajuJe sem vantagem aparente para
si mesmo.
O ConformIstn
Voc um seguiJor. Assumir o comanJo no o seu
estilo. L fcil para voc se aJaptar, ajustar e conciliar com
qualquer situao nova em que se Jescobrir. Segue a estre-
la mais brilhante, a pessoa que voc acreJita ser a mais
capaz, entreganJo o seu Jestino nas mos Jela. Para voc,
ao mesmo tempo Jifcil e JesagraJvel rebelar-se ou cor-
rer contra a correnteza. Voc oJeia a inconsistncia e a
instabiliJaJe, e sabe que apoianJo um lJer forte poJer
impeJir o caos. ToJos os grupos estveis precisam Je al-
gum tipo Je Conformista.
- ReaJquira lora Je VontaJe sempre que seu grupo
(a prole) realizar alguma coisa JeviJo ao seu apoio e ajuJa.
O sgerto
Qual o motivo Je Jar Juro quanJo se poJe conseguir
alguma coisa sem nenhum esforo. Por que se matar Je
trabalhar quanJo, apenas com uma boa lbia poJe-se con-
= 1+3
seguir tuJo que se quer. Voc sempre tenta encontrar a
saJa mais fcil, a trilha mais curta para o sucesso e para a
riqueza. Algumas pessoas poJem chamar o que voc faz Je
blefe ou mesmo Je roubo, mas voc sabe que faz o mesmo
que toJo munJo, s que melhor. Alm Jisso, como a viJa
um jogo, voc sente um prazer enorme em passar algum
para trs. s Lspertos interpretam muitos papis, Je moJo
que voc poJe ser um laJro, um blefaJor, um vagabunJo,
um comeJiante, um trapaceiro, um golpista ou mesmo um
vigarista.
-ReaJquira lora Je VontaJe sempre que for capaz Je
conseguir alguma coisa engananJo outra pessoa para faz-
la por voc.
O HnnxInxn
Voc uma pessoa irascvel e grosseira, levanJo tuJo a
srio e encontranJo pouco humor na viJa (embora possa
possuir um senso Je humor JistorciJo). Cinismo seu so-
brenome, a ferramenta com a qual voc julga tuJo na
viJa. Voc possui uma compreenso bastante JefiniJa Je
como as coisas realmente funcionam, especialmente quan-
Jo elas envolvem o circo Jo comportamento humano. H
muito que as tolices cometiJas pelas outras pessoas j Jei-
xaram Je surpreenJ-lo.
- ReaJquira lora Je VontaJe sempre que algum
fizer alguma coisa iJiota, exatamente como voc preJisse.
Voc Jeve preJizer isso em voz alta para que os outros
personagens o ouam, ou em particular ao NarraJor.
O xentrIeo
Sempre h pessoas que simplesmente no se enquaJram
e voc uma Jelas. As suas crenas, motivaes e senso Je
proprieJaJe so a anttese completa Jo status quo. Voc
no chega a ser um rebelJe sem causa, estanJo mais para
um pensaJor inJepenJente que no pertence a socieJaJe
na qual nasceu. Voc no J a mnima para a moraliJaJe
Jas outras pessoas, mas aJere ao seu prprio, e estranho,
cJigo Je conJuta. s excntricos costumam ser
irreverentes, e alguns possuem gostos e Jesejos realmente
bizarros.
- ReaJquira lora Je VontaJe sempre que for capaz
Je torcer o nariz para a socieJaJe e para seus preceitos sem
atrair retaliao (mais sobre a socieJaJe vamprica que so-
bre a socieJaJe mortal.)
O DIretor
Voc Jespreza o caos e a JesorJem, e tenJe a assumir o
controle e a organizar as coisas Je moJo a suprimir a anar-
quia. Voc gosta Je estar no comanJo, viver para organizar
e fazer as coisas correrem com tranqiliJaJe. Voc confia
em seu prprio julgamento e tenJe a pensar em tuJo preto
no branco: lsto no funciona", Voc est a meu favor ou
contra mim", H Juas formas Je fazer isto - a minha
forma e a forma erraJa".
- ReaJquira lora Je VontaJe quanJo lhe permiti-
rem liJerar um grupo e realizar alguma tarefa significativa.
O FnnntIeo
Voc JevotaJo a uma causa. Para o bem ou para o
mal, ela a fora motriz Ja sua viJa. CaJa grama Je sangue
e paixo que voc possui JirecionaJa a ela. Na verJaJe,
voc poJe se sentir muito culpaJo por JesperJiar o seu
tempo em qualquer outra coisa. Voc no Jeixar que naJa
se interponha em seu caminho - pelo menos naJa que
no possa sobrepujar. Voc e aqueles que o cercam poJem
sofrer, mas a sua causa tuJo - os fins justificam os meios.
Antes Jo jogo comear no Jeixe Je Jescrever a sua causa,
e Jefina como ela poJe afetar o seu comportamento.
- ReaJquira lora Je VontaJe sempre que praticar
uma ao que contribua para a sua causa.
O GnInnte
Voc to extravagante quanto amoral. Alguns o
vem como um patife, um Don Juan, um Jevasso, um farrista
ou simplesmente um preguioso - mas voc se iJentifica
com toJos esses aJjetivos. Ator nato, que no perJe uma
chance Je transformar as coisas num granJe espetculo,
naJa lhe atrai mais a ateno que uma platia calorosa.
Voc ama as pessoas e ama ainJa mais impression-las.
Lmbora possa realmente ser um granJe amante, aprecia a
caaJa tanto quanto o ato. s Oalantes variam amplamente
em temperamento e ambio, mantenJo em comum pou-
co mais que seu gosto em ser o centro Jas atenes.
- ReaJquira lora Je VontaJe sempre que conseguir
comover ou impressionar outra pessoa. NarraJor sempre
ser o juiz, mesmo quanJo os personagens estiverem en-
volviJos.
O ComedInnte
Voc o palhao, o iJiota, o bobo Ja corte ou o comi-
co, sempre fazenJo graa Je si mesmo ou Jos outros. Busca
constantemente o humor em qualquer situao, e se esfor-
a o quanto poJe para reter as onJas Je Jepresso que
invaJem o seu ntimo. Voc oJeia sentir tristeza ou Jor, e
tenta o tempo toJo afastar a mente Jas outras pessoas Jo
laJo sombrio Ja viJa. casionalmente voc far pratica-
mente qualquer coisa para esquecer que a Jor existe.
seu tipo pessoal Je humor poJe nem sempre impressionar
os seus amigos, mas o faz sentir-se melhor. Alguns comeJi-
antes conseguem escapar Ja Jor e ser verJaJeiramente fe-
lizes, mas a maioria jamais se livra Je seu Jilema.
- ReaJquira lora Je VontaJe quanJo elevar o ani-
mo Jas pessoas a sua volta atravs Jo humor, especialmen-
te quanJo voc estiver apto a escapar Ja sua prpria Jor
no processo.
O JuIx
Como um facilitaJor, moJeraJor, rbitro, conciliaJor e
pacificaJor, voc sempre busca melhorar as coisas. rgu-
lha-se em ser racional, Je seu julgamento e Je sua capaci-
JaJe em JeJuzir uma explicao razovel quanJo confron-
taJo com os fatos. Voc se esfora em promover a verJaJe,
mas compreenJe o quo Jifcil ser justo. Voc respeita a
Captulo Sete: Caractersticas
1++ = VAMPlR: A Mscara
justia, afinal ela o veculo Ja verJaJe.
Ao seu ver as pessoas so recursos, embora algumas se-
jam mais Jifceis Je serem controlaJas e empregaJas. Jeia
Jesavenas e Jiscusses, e evita o Jogmatismo. casional-
mente os juzes Jo bons lJeres, embora uma falta Je viso
possa ocasionalmente obrig-los a manter o status quo em
vez Je buscar uma saJa melhor.
- ReaJquira lora Je VontaJe quanJo conseguir Je-
sembaraar a verJaJe Je uma teia Je mentiras ou puJer
convencer inJivJuos antagonicos a chegarem a um con-
senso.
O SoIItnrIo
Voc o tipo Je pessoa que sempre est s, mesmo no
meio Je uma multiJo., Voc um peregrino, um caaJor,
um lobo solitrio. Lmbora os outros possam consiJer-lo
uma pessoa JesamparaJa ou fechaJa, voc na verJaJe pre-
fere a sua prpria companhia a Jos outros. Lxistem muitas
razes Jiferentes para que isso seja assim: voc no com-
preenJe as pessoas, compreenJe as pessoas bem Jemais, as
pessoas no gostam Je voc, as pessoas gostam Jemais Je
voc ou voc simplesmente vive perJiJo em seus prprios
pensamentos. Suas razes so assunto pessoal.
- QuanJo consegue realizar alguma tarefa sifgnificativa
sozinho ou sem a ajuJa Jos outros - mas que ajuJe o gru-
po Je alguma forma - reaJquire lora Je VontaJe com
base no significaJo Ja realizao.
O MnrtIr
ToJo munJo possui o instinto Jo mrtir, mas pouco o
pem em prtica. Menos ainJa vivem a viJa Je um mrtir,
mas voc um Jeles. seu Jesejo pelo sacrifcio pessoal
provm Je uma carncia Je amor-prprio, uma sensao
Je falta Je controle ou um sentimento Je amor profunJa-
mente JesenvolviJo. DeviJo as suas crenas e iJeais, voc
est apto a passar por sofrimentos JuraJouros e severos.
Na pior Jas hipteses, um mrtir espera simpatia e aten-
o JeviJo ao seu sofrimento, e poJe at mesmo fingir ou
exagerar Jor ou privao. Na melhor Jas hipteses, um
mrtir ir escolher sofrer ferimentos ou mesmo a Morte
linal em vez Je renunciar a sua religio, as suas crenas,
princpios, causa ou amigos.
- ReaJquira lora Je VontaJe quanJo se sacrificar Je
uma forma real e imeJiata em nome Je suas crenas ou Je
outro inJivJuo.
O HebeIde
Voc obstinaJo, insatisfeito, iconoclasta e aJepto a
liberJaJe Je pensamento. Como a sua filosofia pessoal ba-
seia-se na liberJaJe Je pensamento, voc se sente relutan-
te Jemais em juntar-se a qualquer causa ou movimento
particular. Voc apenas voc mesmo e Jeseja naJa mais
que a liberJaJe Je ser voc mesmo. No seria um bom se-
guiJor e normalmente tambm no um bom lJer (a no
ser que seus seguiJores estejam Jispostos a seguir cegamente
as suas orJens). QuanJo frente a uma autoriJaJe, tenJe a
ser estupiJamente insuborJinaJo.
- ReaJquira lora Je VontaJe sempre que a sua re-
belJia contra o status quo gerar resultaJos positivos.
O SobrexIxente
No importa como, voc sempre consegue sobreviver.
Voc poJe resistir, recuperar-se Je, atravessar e sobreviver
a quase qualquer circunstancia. QuanJo as coisas ficam
Jifceis, voc toca em frente. Voc nunca aceita a Jerrota
e jamais Jesiste - jamais. NaJa o irrita mais que uma pes-
soa que no se esforou para melhorar as coisas, ou que se
renJe as foras JesconheciJas Jo universo.
- ReaJquira lora Je VontaJe sempre que sobreviver
a uma rebelio ou a uma situao Jifcil atravs Je sua
prpria esperteza e perseverana.
O TrndIeIonnIIstn
Voc um inJivJuo ortoJoxo, conservaJor e muito
traJicionalista. que foi bom quanJo voc era jovem
bom o bastante para voc agora. Voc quase nunca muJa.
Lm geral ope-se a muJana pela muJana - Je que vale
isso. Alguns poJem v-lo como um miservel, um reacio-
nrio ou simplesmente um velho fssil. Seu iJeal sempre
preservar o status quo.
- ReaJquira lora Je VontaJe toJas as vezes que esti-
ver apto a proteger o status quo e impeJir as muJanas.
O IsIonnrIo
Poucos inJivJuos tem coragem, fora e criativiJaJe para
Jivisar alguma coisa nova por Jetrs Jo vu Ja meJiocri-
JaJe. A socieJaJe trata essas pessoas com respeito, mas
tambm com Jesprezo - afinal o visionrio quem per-
verte e conJuz a socieJaJe para o futuro.
Voc poJe ser espiritualista, xam, arauto Ja Nova Lra,
mstico, filsofo ou inventor, mas seja o que for, est sem-
pre buscanJo algo mais. Voc se liberta Jos grilhes Ja
imaginao convencional e cria novas possibiliJaJes. Lm-
bora possa ter a cabea nas nuvens, e freqentemente pos-
sua uma inclinao pouco prtica, est cheio Je iJias e
percepes novas.
- ReaJquira lora Je VontaJe sempre que conseguir
convencer os outros Je seus sonhos e seguir o curso Je
ao JelineaJo por sua viso Jo futuro.
= 1+5
AtrIbutos
FsIeos
Lssas caractersticas Jescrevem o quo forte, hbil e
resoluto um personagem, senJo as caractersticas prim-
rias Je um personagem orientaJo para a ao. As Caracte-
rsticas lsicas Jizem respeito apenas aos pontos fortes e
fracos Jo corpo.
Forn
Lsta a meJiJa Ja sua fora fsica - sua capaciJaJe
em erguer, carregar e mesmo causar Janos fsicos. Uma
pessoa com um nvel alto Je lora costuma ser maior que
uma pessoa com um nvel baixo. bviamente sempre exis-
tem excees.
A fora usaJa quanJo voc tenta levantar, carregar,
empurrar, erguer ou quebrar alguma coisa. No combate com
Armas Brancas ela acrescentaJa a sua ParaJa Je DaJos
Je Janos. A lora tambm usaJa quanJo se Jeseja reali-
zar algum tipo Je pulo ou salto.
Lspecializaes: PegaJa lirme, Robustez, lsico Atlti-
co, mbros largos, Vigor, Lnergia, Bceps Protuberantes,
RigiJez, Altura
lraco: Voc poJe erguer 2O kg
MJio Voc poJe erguer 5O kg
Bom: Voc poJe erguer 125 kg
Lxcepcional: Voc poJe erguer 2OO kg
LxtraorJinrio: Voc poJe erguer 325 kg
Destrexn
Lsta caracterstica uma meJiJa Jo seu estaJo fsico
geral - velociJaJe, rapiJez e agiliJaJe. Lla inJica a capa-
ciJaJe em se mover com agiliJaJe e manipular objetos com
preciso e graa. A Jestreza inclui coorJenao entre a
viso e as mos, boa coorJenao motora, velociJaJe Je
reao, reflexos e graa corporal.
Lspecializaes: Movimentos Suaves, llexibiliJaJe, Ls-
tabiliJaJe, HabiliJaJe, Oraa, AgiliJaJe, Lsportes, Refle-
xos lelinos, VelociJaJe, Lquilbrio, Ps Ageis, Mo leve.
lraco: Voc bem estabanaJo - portanto
no use uma motoserra.
MJio: Voc consegue mascar chiclete e
caminhar ao mesmo tempo.
Bom: Voc possui um excelente potencial
atltico a ser JesenvolviJo.
Lxcepcional: Voc poJe fazer malabarismos
com cinco facas.
LxtraorJinrio: Voc poJe fazer malabaris
mos com cinco facas Je olhos venJaJos.
Igor
Vigor uma meJiJa Je saJe geral e resistncia a Jor.
Lla inJica por quanto tempo voc poJe manter um esfor-
o, assim como a quantiJaJe Je punio fsica que capaz
Je suportar. vigor a sua energia Je reserva, tanto fsica
quanto mental, e um Je seus elementos mais importantes
a vontaJe Je viver.
Lspecializaes: Zelo, Resistncia, lnflexibiliJaJe, De-
terminao, AgressiviJaJe, TenaciJaJe, Robustez, SoliJez,
Potncia, DeJicao
lraco: Voc possui constituio frgil, bei-
ranJo o Joentio. MJio: Voc moJeraJa-
mente sauJvel.
Bom: Voc est em boa forma, o resultaJo
Je exerccios regulares.
Lxcepcional: Voc poJeria correr numa ma-
ratona.
LxtraorJinrio: Voc suficientemente vigo-
roso para sobreviver a quase tuJo.
SoeInIs
As suas caractersticas sociais Jescrevem a sua aparn-
cia, o seu charme e a familiariJaJe com a mente humana.
As suas Caractersticas Sociais so vitais para Jeterminar
primeiras impresses, capaciJaJe Je liJerana e a natureza
Je suas interaes com os outros.
CnrIsmn
carisma uma meJiJa Je sua aptiJo em seJuzir e
fascinar os outros. Voc usa o Carisma para conquistar
emocionalmente as pessoas e faz-las confiar em voc. Lsta
Caracterstica mais reflete uma personaliJaJe carismtica
que o hbito em manipular abertamente as outras pessoas.
L uma soma Jo porte, charme e poJer Je influncia Jo
personagem. Carisma reflete o seu poJer Je convencer
os outros a terem f em voc.
Lspecializaes: SereniJaJe, Lloqncia, SociabiliJaJe,
Lncantamento, Magnificncia, OenialiJaJe, Boas Manei-
ras, Sofisticao, Oraa, UrbaniJaJe, RusticiJaJe.
lraco: s outros evitam estar a sua volta.
MJio: As pessoas acham-no agraJvel.
Bom: As pessoas confiam em voc e lhe fa-
zem confiJncias.
Lxcepcional: Voc tem alguma coisa que
atrai as pessoas.
LxtraorJinrio: Voc poJeria liJerar uma na-
o.
MnnIguIno
Lsta Caracterstica meJe a sua aptiJo em tirar provei-
to Jas outras pessoas, como quanJo Jeseja levar outra pes-
soa a fazer alguma coisa. lsso importante quanJo voc
tenta influenciar ou manipular a outra pessoa Jiretamen-
te. Voc usa a manipulao para trapacear, enganar, blefar
e passar a perna em outra pessoa. Lmbora voc possa ser
eficiente em manipular pessoas que acaba Je encontrar,
aquelas que j o conhecem so mais Jifceis Je serem enga-
naJas.
A manipulao usaJa em toJas as Jecises em que
voc esteja tentanJo influenciar ou convencer outra pes-
Captulo Sete: Caractersticas
1+6 = VAMPlR: A Mscara
soa abertamente. fato Ja pessoa gostar Je voc ou no,
irrelevante (embora isso possa afetar a JificulJaJe Jo que
voc estiver tentanJo realizar).
Se voc fracassar numa ao Je Manipulao e a outra
pessoa perceber o que voc est tentanJo fazer (voc obte-
ve uma falha crtica nos JaJos, por exemplo), ela poJe fi-
car zangaJa. As pessoas so manipulaJas o tempo toJo e
normalmente ignoram isso. Porm, se isso passar a ser Je
seu conhecimento, poJer ser um pensamento bastante
incomoJo. A Manipulao poJe gerar granJes resultaJos,
mas um risco Jesempenh-la abertamente. As pessoas
que conheam bem os personagens com Manipulao alta
no confiam neles.
Lspecializaes: loquaciJaJe, LxpressiviJaJe, Astcia,
Persuaso, SereniJaJe, lngua AfiaJa, lanfarronice, lnsi-
nuao, Lloqncia, lisonja, Duplo sentiJo, Sofismo, Hu-
mor.
lraco: Voc se expressa com o mnimo pos-
svel Je palavras.
MJio: s outros poJem acreJitar em voc.
Bom: Voc Jaria um bom aJvogaJo.
Lxcepcional: Voc Jeveria concorrer a um
cargo pblico.
LxtraorJinrio: Voc venJeria gelo a um es-
quim.
AgnrneIn
Lsta Caracterstica Jescreve a sua Aparncia em ter-
mos Je atrativiJaJe e fora Je presena. Voc no precisa
ser necessariamente belo para possuir um nvel elevaJo Je
Aparncia, precisa apenas Je uma aparncia que Je algu-
ma forma atraia os outros a voc. A Aparncia no ape-
nas a sua beleza esttica, Je moJelo, o apelo Jo moJo
como voc caminha e fala, a sua animao e expressiviJaJe.
L uma meJiJa Jo quo interessante e atraente voc parece
aos outros.
A Aparncia vital em qualquer situao social na qual
no sejam trocaJas palavras. lsso mais importante Jo que
poJe parecer a princpio, as impresses que temos Jas pes-
soas so altamente afetaJas pela aparncia que elas possu-
em, no importa o quanto sejamos maJuros. PoJemos no
gostar Je aJmitir isso, mas a mais pura verJaJe.
Mais que uma Caracterstica que voc use simplesmen-
te para JeciJir nos JaJos, a Aparncia costuma ser usaJa
pelo NarraJor para julgar superficialmente qual a reao
Jos outros personagens ao se encontrarem pela primeira
vez com voc. lsso portanto poJe afetar toJos os testes Je
Caractersticas Sociais que voc realize com essa pessoa
(em alguns casos o seu nvel Jetermina o nmero mximo
Je sucessos Je uma ao Social que poJe ser aplicaJo, tor-
nanJo impossvel para uma pessoa feia conseguir qualquer
coisa alm Je um sucesso mnimo).
Lspecializaes: Comportamento AuJaz, SeJuo, Ln-
cantamento, SensualiJaJe, RaJiancia, Rosto Honesto, Dig-
niJaJe, AgraJabiliJaJe, Simpatia, AtrativiJaJe, Beleza,
lhar Penetrante.
= 1+7
lraco: Voc tenJe a atrair a hostiliJaJe Jos
outros.
MJio: Voc facilmente ignoraJo, pois se
confunJe com a multiJo.
Bom: Voc tem uma aparncia agraJvel, e
as pessoas tratam-no bem.
Lxcepcional: Voc tem uma aparncia sufi-
cientemente boa para ser um moJelo, rece-
benJo respeito e ateno por causa Jisso.
LxtraorJinrio: As primeiras reaes poJem
ser Je assombro, inveja intensa ou presta-
tiviJaJe absoluta .
MentnIs
As caractersticas Mentais representam a capaciJaJe
mental total Je seu personagem, incluinJo coisas como
memria, percepo e a habiliJaJe Je aprenJer e pensar.
Pereego
Lsta Caracterstica inJica o seu grau Je conscincia Jo
cenrio que o cerca. Lmbora ocasionalmente esta seja uma
ao consciente, como quanJo voc est procuranJo por
alguma coisa, ela costuma funcionar intuitivamente - voc
simplesmente nota alguma coisa. Lm termos simples, Per-
cepo uma sensibiliJaJe ao munJo, um hbito em man-
ter os olhos e os ouviJos abertos, bastante comum entre
crianas (para quem o munJo um lugar vasto e misterio-
so) e raramente ocorre entre os inJivJuos mais maJuros.
A Percepo usaJa para ver se voc possui a capaci-
JaJe Je compreenJer ou Je estar atento a um Jetermina-
Jo fato ou conceito. Lla poJe ajuJar a inJicar o quanto
voc alerta para emboscaJas, as entrelinhas Jo Jiscurso
Je um poltico e as sutilezas Ja cor numa pintura.
Lspecializaes: lntrospectivo, Atento paciente, Viso
AguaJa, lntuitivo, Visionrio, Astuto, Apreensivo.
lraco: Voc cego a tuJo que no seja b-
vio.
MJio: Voc no percebe interaes sutis
que acontecem a sua volta.
Bom: Voc percebe os animos e as texturas.
Lxcepcional: Voc est sempre alerta as
nuances Ja viJa.
LxtraorJinrio: Voc capaz Je achar uma
agulha no palheiro.
InteIIgneIn
Sua lnteligncia representa tanto sua memria, como
sua habiliJaJe para aprenJer e pensar. Lla importante
para HabiliJaJes que requeiram ginsticas mentais com-
plicaJas. Alguns a Jescrevem como a rapiJez Ja mente ou
Je julgamento, porm mais Jo que isso - a faciliJaJe
Je compreenso e a capaciJaJe Je avaliar e racionalizar. A
lnteligncia uma meJiJa Ja flexibiliJaJe e profunJiJaJe
Jos pensamentos Je caJa um.
bom-senso, a astcia e a sabeJoria no so compo-
nentes Jeste Atributo, estas so facetas Je um personagem
que Jevem ser retrataJas pelo jogaJor. No entanto, um
nvel baixo Je lnteligncia poJe inJicar algum incapaz Je
compreenJer iJias complicaJas e que aprenJe Jevagar -
talvez ele s consiga enxergar em preto-e-branco, sem en-
tenJer que, na verJaJe, as coisas tm tons Je cinza.
Por outro laJo, personagens com nvel Je lnteligncia
alto so pensaJores sofisticaJos, capazes Je isolar os vrios
nveis Je uma Jiscusso ou problema. Lles so JotaJos Je
uma alta capaciJaJe Je Jiscernimento e so capazes Je
separar a verJaJe Ja mentira - pelo menos quanJo tm
tempo para pensar. A lnteligncia refere-se mais a julga-
mentos cuiJaJosos Jo que a Jecises rpiJas, que o cam-
po Jo Raciocnio.
Lspecializaes: Discernimento, CriativiJaJe, Cultura
Oeral, Pragmatismo, astcia, Brilhantismo, Rato Je Biblio-
teca, Lsclarecimento.
lraco: Ql 8O
MJio: Ql 1OO
Bom: Ql 12O
Lxcepcional: Ql 1+O
LxtraorJinrio: Ql 16O
HneIoenIo
Atributo Raciocnio Jescreve a sua capaciJaJe Je
reagir com rapiJez e correo a situaes novas, assim como
a sua mente afiaJa e inteligncia. Lm termos simples,
uma meJiJa Jo quo rpiJo voc pensa. PoJeramos inter-
pretar Raciocnio tambm como perspiccia, esperteza e
capaciJaJe em compreenJer problemas em seus termos mais
bsicos.
s inJivJuos com nvel baixo Je Raciocnio so ocasi-
onalmente incapazes Je tomar atituJes apropriaJas quan-
Jo surpreenJiJos (como um gamo ao ser iluminaJo pelos
faris Je um carro). Um nvel baixo Je Raciocnio poJe
inJicar que voc mais fcil Je enganar que a maioria Jas
pessoas, um estuJante ingnuo e pouco sofisticaJo Ja na-
tureza humana. Se voc possui um nvel alto Je Racioc-
nio, est apto a reagir rapiJamente a novas situaes e ra-
ramente surpreenJiJo com a guarJa baixa por muJanas
sbitas nos eventos. Acontea o que acontecer, voc ca-
paz Je manter seu Raciocnio.
Lspecializaes: lnteligente, Perspicaz, Vigilante, Pr-
tico, Manhoso, JuJicioso, Criativo.
lraco: Voc envia seu Jinheiro para pasto-
res televisivos.
MJio: Voc sabe quanJo apostar ou passar
no poquer.
Bom: Voc capaz Je liJar com a hora Jo
rush" em los Angeles (sem atirar em nin-
gum)
Lxcepcional. PoJeria ser um humorista Je
primeira linha.
LxtraorJinrio: Voc tem um supercompu-
taJor no crebro - ele rpiJo.
Captulo Sete: Caractersticas
1+8 = VAMPlR: A Mscara
HnbIIIdndes
TnIentos
s Talentos Jescrevem toJas as HabiliJaJes no trei-
naJas e intuitivas. s Talentos jamais poJem ser treinaJos
ou estuJaJos, mas apenas aprenJiJos atravs Ja experin-
cia Jireta - normalmente Jurante uma histria. Se o seu
personagem Jesempenhar uma ao usanJo um Talento
que ele no possua, isso no surtir efeito sobre a sua Jeci-
so nos JaJos. laz-se uma jogaJa usanJo um nmero Je
JaJos igual ao Atributo bsico. s Talentos so HabiliJa-
Jes to naturais e intuitivas que se consiJera que toJo
munJo possui alguma pequena capaciJaJe em caJa um
Jeles.
Hegresentno
Voc especialista em fingir emoes, crenas ou um
JeterminaJo estaJo Je esprito. Mesmo se nunca esteve
antes num palco, seria capaz Je fazer um trabalho aJequa-
Jo caso fosse preciso atuar. Lntretanto, simplesmente por-
que possui esta HabiliJaJe, no significa que tenha Je us-
la Je forma anti-tica. Muitos polticos honraJos usam-na
para emprestar fora e profunJiJaJe aos seus Jiscursos
(como Winston Churchill e lranklin Roosevelt). Voc
capaz Je fingir lgrimas, raiva, amizaJe e virtuJe.
AmaJor: Novato talentoso, voc capaz Je
fingir Joena.
Lxperiente: Voc Jesenvolveu a sua capaci-
JaJe Je interpretao a um nvel elevaJo.
Competente: Voc capaz Je representar
praticamente qualquer papel.
Lspecialista: Decerto voc um profissional,
ou possui potencial para ser um.
Mestre: Voc poJeria ganhar um scar -
ou talvez j tenha siJo agraciaJo com um.
PossuJo por: Atores profissionais e amaJores, Polti-
cos, Palestrantes, Pastores.
Lspecializaes: lingir, Personificar, lnspirar, lingir
emoes, Atuar no palco, lnspirar f religiosa.
ProntIdo
Com o passar Jos anos voc aJquiriu experincia em
perceber tuJo que acontece a sua volta, mesmo se no es-
tiver concentraJo ativamente no que o cerca. Voc um
guarJa-costas capaz, visto que aprenJeu como manter-se
alerta Jurante peroJos longos Je tempo. A ProntiJo sim-
plesmente inJica o quo ciente voc est Jo munJo que o
cerca. Lla Jescreve quanta ateno voc presta as coisas,
alm Jo roncar Je sua barriga ou Jas JviJas Je sua mente.
AmaJor: Voc tenJe a estar alerta a muJan-
as, um pouco mais que a maioria Jas pes-
soas.
Lxperiente: Voc bastante atento as coisas
que o cercam.
Competente. Voc muito vigilante.
Lspecialista: Voc um inJivJuo verJaJei-
ramente cauteloso, e raramente abaixa a
guarJa.
Mestre: Voc repara em tuJo que acontece
a sua volta.
PossuJo por: Vigilantes, CaaJores, OuarJa-costas,
Reprteres, laJres.
Lspecializaes: Servio Je guarJa-costas, ArmaJilhas,
LmboscaJas, llorestas, MultiJes, RuJos, Parania.
sgortes
Lsta HabiliJaJe Jescreve o seu estaJo atltico geral e
consiJera uma familiariJaJe com a maioria Jos esportes. L
usaJa para ver se voc capaz Je pular uma cratera, naJar
Jurante uma tempestaJe, lanar uma bola Je futebol
americano, pular uma cerca ou escalar uma rvore.
Talento Lsportes Jiz repeito as aes motoras com-
plexas. As aes fsicas que requeiram apenas um tipo Je
ao motora - como levantar pesos - no usam o nvel
Je Lsportes, nem tampouco as aes atlticas j submeti-
Jas a outra HabiliJaJe.
AmaJor: Lscolinha Je futebol
Lxperiente: Atleta Je colgio Je segunJo
grau
Competente: Atleta universitrio
Lxperiente: Atleta profissional
Mestre: Detentor Ja meJalha Je ouro olm-
pica
PossuJo por: Atletas profissionais, Lntusiastas, Dan-
arinos, Jovens
Lspecializaes: Natao, Alpinismo, Acrobacia, Dan-
a, qualquer esporte especfico.
BrIgn
Voc sabe como lutar JesarmaJo. Lsta HabiliJaJe in-
clui manobras como socar, chutar, agarrar, estrangular, ati-
rar, morJer e enfiar os JeJos nos olhos Jo oponente. A
Briga poJe tornar-se muito violenta, mas geralmente no
uma forma letal Je combate.
AmaJor: Voc sabe o que faz, mas no tem
muita experincia.
Praticante: Voc sabe onJe acertar as pesso-
as e fazer Joer.
Competente: PoJe escolher onJe sentar num
boteco.
Lspecialista: Voc faixa-preta.
Mestre: Voc poJeria ser um campeo Je
boxe.
PossuJo por: Artistas Marciais, Marginais , Policiais,
lees Je Chcara, SolJaJos.
Lspecializaes: Chaves Je brao, Boxe, luta livre, JuJo,
Carat, Tai Chi, luta corpo a corpo, Arremesso, Lxibio
Je capaciJaJe Je luta.
= 1+9
sguIxn
A forma mais eficiente Je vencer uma luta no ser
atingiJo. Dominar o Talento Je Lsquiva uma escolha
muito sbia. s seus nveis nesta rea Jescrevem a capaci-
JaJe em evitar tanto ataques Je luta corporal quanto
Jisparos Je projteis, o que inclui mergulhar para proteger-
se ou usar o peso Jo corpo para Jesviar-se Jos golpes.
AmaJor: Voc se joga ao cho se algum grita
abaixe-se"'"
Lxperiente: Voc no tem problemas em
encontrar um lugar seguro Jurante um tiro-
teio.
Competente: Voc tem muitas chances Je
sair vivo Je um tiroteio.
Lspecialista: L preciso ser um atiraJor Je sorte
para acertar voc.
Mestre: Voc quase capaz Je se esquivar
Je balas.
PossuJo por: Criminosos, lutaJores Je Rua, Militares,
lees Je chcara, BoxeaJores
Lspecializaes: Saltar, Lsquivar-se, Lncontrar abrigo,
Mergulhar
mgntIn
Voc compreenJe e capaz Je sentir as emoes Jos
outros, estanJo apto a reagir apropriaJamente a elas. Voc
freqentemente capaz Je Jiscernir os motivos por trs
Jas aes Je uma pessoa simplesmente ouvinJo-a. Voc
tambm capaz Je Jetectar quanJo lhe contam mentiras.
Mas a empatia possui um laJo negativo - como voc est
aberto aos sentimentos Jos outros, freqentemente sente
as mesmas emoes que aqueles a sua volta.
AmaJor: Durante festas, as pessoas lhe con-
tam problemas.
Lxperiente. De vez em quanJo toma para si
as Jores Jos outros.
Competente: AJquire uma noo fantstica
Jas motivaes Jas outras pessoas.
Lspecialista: Nenhuma mentira passa pelo
seu escrutnio.
Mestre: Voc costuma terminar as frases Jas
outras pessoas.
PossuJo por: Atores, MJiuns, VenJeJores extraorJi-
nrios, PrestiJigitaJores.
Lspecializaes: Lmoes, VerJaJe, Humor, Personali-
JaJes, AnteceJentes
IntImIdno
A arte Ja intimiJao ocorre Je Jiversas formas, JesJe
uma ameaa sutil at uma agresso fsica. CaJa mtoJo Je
intimiJao tem seu tempo e lugar. Voc compreenJe a
cincia Je intimiJar, e sabe como us-la para conseguir o
que Jeseja. As pessoas com nveis altos Je intimiJao pa-
recem irraJiar uma aura Je autoriJaJe.
AmaJor: Crianas Je seis anos se compor-
tam Jireitinho com voc.
Captulo Sete: Caractersticas
15O = VAMPlR: A Mscara
Lxperiente: De vez em quanJo consegue in-
timiJar algum s olhanJo ameaaJoramente
para ele.
Competente: seu olhar perturbaJor.
Lspecialista: Voc seria um sargento Juro.
Mestre: Voc consegue fazer animais ferozes
fugirem com o rabo entre as pernas.
LIdernnn
Voc consegue fazer as pessoas seguirem os seus co-
manJos e obeJecerem as suas orJens meJiante exemplo e
exerccio Ja autoriJaJe. liJerar no apenas conhecer as
tcnicas em fazer as pessoas seguirem voc, mas principal-
mente ser o tipo Je pessoa que os outros seguiro. A liJe-
rana costuma ser usaJa em combinao com o Carisma.
AmaJor: Voc poJeria treinar um time Je
jniores.
Lxperiente: A sua voz Jominante e voc
consegue exigir que se faa silncio.
Competente: Lm situaes Je crise, voc
um bom lJer.
Lspecialista: Voc atrai seguiJores sem ten-
tar.
Mestre: Voc um Napoleo, um Churchill-
u um Hitler...
PossuJo por: Polticos, ficiais Militares, lJeres Je
Oangues, Lxecutivos, ficiais Je Polcia, Nobreza.
Lspecializaes: ComanJo, ratria, lnspirar Amiza-
Je, rientar aes militares.
Mnnhn
As ruas so uma fonte essencial Je informao e Je
Jinheiro, assim como um problema Je primeira granJeza.
A Manha permite-lhe imiscuir-se na cena local sem cha-
mar ateno sobre si. Usar este talento tambm conceJe a
capaciJaJe Je fofocar, furar e empregar linguajar Je rua.
AmaJor: Voc sabe quem venJe Jrogas.
Lxperiente: A galera consiJera voc sangue
bom".
Competente: Membro Je uma gangue proe-
minente
Lspecialista: Voc passou a maior parte Ja
viJa nas ruas.
Mestre: Se voc no ouviu falar, ento no
aconteceu.
PossuJo por: Membros Je gangue, Reprteres, MenJi-
gos, BbaJos, Detetives
Lspecializaes: Bater carteiras, Drogas, AtravessaJor,
Oria
LnbIn
Voc sabe como esconJer as suas motivaes. Alm
Jisso, sabe como Jecifrar as motivaes Jos outros e us-
las contra eles. s segreJos e intrigas Jos outros lhe inte-
ressam, e voc procura compreenJer suas fraquezas. Jo-
mnio Jesta percia torna-o o melhor Jos oraJores, ou o
= 151
melhor Jos espies.
AmaJor: Algumas mentirinhas inocentes no
magoam ningum.
Lxperiente: Voc poJe enganar trouxas num
clube noturno.
Competente: Voc poJeria ser um aJvoga
Jo criminal.
Lspecialista: s venJeJores Ja Amwav no
so preo para voc.
Mestre: Perrv Mason gostaria Je ser to bom.
PossuJo por AJvogaJos, Vigaristas, Casanovas, Polti-
cos.
Lspecializaes: Descobrir fraquezas, SeJuzir,
Mentirinhas casionais
Outros TnIentos
Pesquisa, Malcia, lntriga, Argio, ReJao, Pintura,
Lscultura.
PereIns
As Percias so toJas as HabiliJaJes aJquiriJas atravs
Je aprenJizaJo ou treinamento rigoroso. Se voc tentar
usar uma Percia que no possui, o grau Je JificulJaJe Jo
teste aumenta em um. Voc simplesmente JestreinaJo
nas tcnicas Jessa Percia, e portanto precisa tentar com
mais afinco realizar a tarefa Jo que algum que tivesse ao
menos uma leve iJia Jo que estava fazenJo.
mgntIn eom AnImnIs
s animais no se comportam Ja mesma forma que os
humanos sob as mesmas circunstancias. A capaciJaJe em
compreenJer as aes Jos animais poJe ser muito til. s
personagens habilitaJos em Lmpatia com Animais no ape-
nas poJem preJizer as aes Jos animais, mas tambm usar
esse conhecimento para acalm-los ou enfurec-los. A
Lmpatia com Animais tambm a percia usaJa para trei-
nar animais.
AmaJor: Voc poJe conquistar o carinho Je
um animal JomesticaJo.
Lxperiente: Voc poJe ensinar um bichinho
a fazer gracinhas.
Competente: Voc poJeria treinar um co
Je guarJa.
Lspecialista: Voc poJeria treinar um ani-
mal Je circo.
Mestre: Voc poJeria Jomesticar um animal
selvagem.
PossuJo por TreinaJores Je animais, OuarJaJores Je
zoolgico, Amantes Ja Natureza, Donos Je animais.
Lspecializaes: Ces, Oatos, Cavalos, Papagaios, Ani-
mais Je fazenJa
Conduo
Voc poJe Jirigir um carro, e talvez tambm outros
veculos. Simplesmente porque voc possui a percia Con-
Juo no significa que esteja familiarizaJo com os toJos
os veculos terrestres. seu nvel poJe aumentar ou Jimi-
nuir, JepenJenJo Ja sua experincia geral com um vecu-
lo especfico.
AmaJor: Voc poJe Jirigir um carro
hiJramtico.
Lxperiente: PoJe Jirigir carros com cambio
mecanico.
Competente: Caminhoneiro comercial.
Lspecialista: Piloto Je lrmula Um.
Mestre: Arton Sena
PossuJo por: Caminhoneiros, Pilotos Je corriJa, prati-
camente qualquer um nasciJo no sculo 2O.
Lspecializaes: Curvas, Cavalos-Je-Pau, MuJanas Je
marcha
tIguetn
Voc compreenJe as pequenas nuances Ja viJa social,
estanJo apto a comportar-se com elegancia. Voc sabe
como conviver bem com a socieJaJe mortal. A sua especi-
aliJaJe a cultura com a qual esteja mais familiarizaJo.
Voc usa Ltiqueta Jurante aes como Janar, seJuzir e
barganhar. A Ltiqueta tambm usaJa em questes Jiplo-
mticas.
AmaJor: Voc sabe quanJo calar a boca.
Lxperiente: Sabe que no Jeve calar tnis
num jantar black-tie.
Competente: Sabe com que colher tomar so-
pa (no que voc ainJa seja capaz Je co-
mer...)
Lspecialista: Lst apto a conviver com prati-
camente toJas as classes sociais.
Mestre: Voc poJeria impeJir a Terceira
Ouerra MunJial.
PossuJo por: Diplomatas, Milionrios, Lxecutivos
Lspecializaes: Negcios, Alta SocieJaJe, Cultura Jas
ruas
Armns de Fogo
A percia em Armas Je logo significa que voc possui
um amplo conhecimento Je toJas as armas, JesJe um sim-
ples .22 a uma metralhaJora lngram Mac-1O. As Armas Je
logo no incluem a capaciJaJe em operar armas pesaJas
como canhes e outras peas Je artilharia. ContuJo, a pe-
rcia em Armas Je logo tambm inclui a capaciJaJe em
consert-las.
AmaJor: Voc teve uma ou Juas aulas numa
loja Je armas.
Lxperiente: Voc faz bonito numa galeria Je
tiro.
Competente: Voc poJe fazer alguns truques
com uma arma.
Lspecialista: Voc frio e controlaJo, mes-
mo sob presso.
Mestre: Lst com sorte, un|. timo, vai
precisar."
PossuJo por: Membros Je Oangue, Policiais, Crimino-
Captulo Sete: Caractersticas
152 = VAMPlR: A Mscara
sos, SolJaJos, CaaJores
Lspecializaes: luzis, Armas Je mo, Pistolas, Metra-
lhaJoras, Spravs
Armns Brnnens
A capaciJaJe Je lutar com uma arma uma percia
valiosa no ambiente Punk-Otico. A eficincia nesta per-
cia possibilita usar armas Je mo. lacas, cassetetes, ma-
chaJos, e espaJas so exemplos Jos tipos Je armas cober-
tas pela percia Armas Brancas. Hoje em Jia esta percia
quase arcaica, JeviJo a JepenJncia Ja socieJaJe por ar-
mas Je fogo, mas no se esquea Je que uma estaca Je
maJeira ou uma lana Je prata so armas brancas...
AmaJor: Voc j viu usarem uma faca.
Lxperiente: Voc aprenJeu esgrima num
curso Je seis semanas
Competente: Marginal comum
Lspecialista: Qualquer arma mortal em suas
mos.
Mestre: Bruce lee com um par Je nun:.|a.s.
PossuJo por: Policiais, Lsgrimistas, Lntusiastas Je
KenJo, Marginais, Membros Je Oangue.
Lspecializaes: LspaJas, MachaJos, lloretes, laca,
Maas, Desarme.
MusIen
Voc poJe compor e tocar msica, para caJa nvel que
possui, voc sabe como tocar um instrumento. bviamen-
te, quanto mais alto for o seu nvel, melhor voc tocanJo
os seus instrumentos, especialmente o primeiro que apren-
Jeu. Lsta a capaciJaJe Je compor msica - quanto mais
alto for o nvel, maior ser a sua capaciJaJe musical. Cabe
a voc JeciJir que instrumentos tocar.
AmaJor: Com esforo, voc consegue tocar
alguns acorJes simples.
Lxperiente: Voc poJeria tocar guitarra base
numa banJa Je garagem.
Competente: Voc poJeria viver Je msica,
trabalhanJo no circuito alternativo.
Lspecialista: Voc poJeria tocar guitarra solo
numa excurso munJial.
Mestre: Wolfgang AmaJeus Mozart.
PossuJo por: Msicos Je Rock, Disk Jockevs, Canto-
res, Maestros
Lspecializaes: Violo, Ouitarra, Composio, letras,
Tuba, lmprovisos Je solos.
Hegnros
Voc est apto a consertar Jispositivos simples ou com-
plexos Je toJos os tipos. lsto inclui portas, carros e at
computaJores. Jomnio Jesta percia significa que voc
um laz-TuJo. Lsta percia cobre tuJo, JesJe carpintaria
simples a mecanica. DisponJo Jas ferramentas aJequaJas,
voc poJeria consertar qualquer coisa.
AmaJor: Voc consegue montar um conjun-
to Je peas Je encaixe
Lxperiente: DisponJo Jo tempo aJequaJo
voc poJeria instalar a fiao eltrica Je uma
casa.
Competente: Voc economiza uma boa gra
na em honorrios Je mecanicos.
Lspecialista: Lst apto a consertar computa-
Jores pessoais em poucos minutos.
Mestre: Se estiver quebraJo, voc conserta.
PossuJo por: laz-tuJos, Capinteiros, Lletricistas, Me-
canicos
Lspecializaes: MaJeira, ComputaJores, Aparelhos
eletronicos, Motores, Automveis, LletriciJaJe.
Segurnnn
Voc conhece as tcnicas e eficiente com as ferra-
mentas usaJas para ativiJaJes como Jestravar fechaJuras,
fazer ligao Jireta em carros, Jesativar alarmes contra la-
Jres e abrir cofres, assim como muitas outras formas Je
arrombar e entrar. Muitos inJivJuos que possuem a Per-
cia Segurana no a usam para conJuzir ativiJaJes crimi-
nosas. mas para impeJir que elas aconteam ou Jescobrir
como foram realizaJas.
AmaJor: Voc consegue abrir uma fechaJu-
ra simples,
Lxperiente: Voc poJe fazer ligao Jireta
numa carro.
Competente: Voc poJe Jesativar o alarme
Je uma casa.
Lspecialista: Voc consegue arrombar um
cofre.
Mestre: lort Knox no est a salvo Je voc.
PossuJo por: Criminosos, Chaveiros, Policiais, Detetives,
Lspecialistas em Segurana.
Lspecializaes: Aparelhos eletronicos, VelociJaJe,
AtiviJaJe silenciosa, Abrir fechaJuras, ligao Jireta em
carros, Alarmes contra laJres, Cofres.
FurtIxIdnde
lurtiviJaJe a habiliJaJe em esgueirar-se ou escon-
Jer-se sem ser visto ou ouviJo, senJo o teste geralmente
feito contra o nvel Je Percepo Je outro personagem. A
lurtiviJaJe Je extrema importancia quanJo os vampiros
realizam a CaaJa.
AmaJor: Voc poJe se esconJer no escuro.
Lxperiente: Voc poJe se esconJer nas som-
bras.
Competente: Voc um excelente caaJor.
Lspecialista: Voc poJeria caminhar em si-
lncio sobre cinco centmetros Je folhas se-
cas.
Mestre: lJer Je cl Ninja
PossuJo por: Criminosos, Lspies, Reprteres
Lspecializaes: Lspreitar, LsconJer-se, Lmboscar, Som-
bras, MultiJes, Arrastar-se.
= 153
SobrexIxneIn
campo um lugar perigoso, pelo menos para aqueles
que no o compreenJem. A percia Je Sobrevivncia in-
clui buscar abrigo, encontrar uma rota Jireta at algum
lugar, obter segurana relativa no campo e rastrear. Quan-
Jo usar lurtiviJaJe no campo, no poJer jogar mais Ja-
Jos para sua lurtiviJaJe Jo que o seu nvel em Sobrevi-
vncia.
AmaJor: Voc poJe sobreviver a um percurso
Je Jez quilometros.
Lxperiente: Lst familiarizaJo com o cam-
po.
Competente: Sabe como formular remJios
naturais.
Lspecialista: Sente-se a vontaJe no campo.
Mestre: Conseguiria encontrar um osis no
Vale Ja Morte.
PossuJo por: lnJios, CaaJores, OuarJas llorestais,
Peregrinos.
Lspecializaes: Rastrear, Artico, Selva, CaaJa
Outrns PereIns
Pilotar, Cozinhar, Navegar, Pintar.
ConheeImentos
s Conhecimentos incluem toJas as HabiliJaJes que
requerem a aplicao rigorosa Ja mente, no Jo corpo, Je
moJo que naJa alm Jas Caractersticas Mentais poJe ser
usaJo para moJificar os testes Je Conhecimentos. Lmbora
os nveis classifiquem os Conhecimentos em graus Je esco-
lariJaJe, a escola no a nica forma Je aJquirir Conheci-
mentos - apenas a mais comum. Lstas so, em sua maio-
ria, HabiliJaJes escolsticas, mas tambm possvel apren-
Jer sozinho ou com um tutor.
Se voc no possui um Conhecimento, no poJe nem
mesmo tentar fazer uma jogaJa o envolva. Porm existem
excees, quanJo o narraJor Jetermina que a jogaJa en-
volve apenas informaes triviais que qualquer um tenha a
chance Je conhecer.
BuroerneIn
Lste Conhecimento inclui a habiliJaJe em subornar os
oficiais municipais e penetrar no sistema poltico. Co-
nhecimento inclui tambm uma capaciJaJe em operar uma
burocracia, o que obviamente inclui pelo menos um senso
ruJimentar Je organizao. De fato, este Conhecimento
poJe ser interpretaJo como a capaciJaJe organizacional
preeminente no jogo.
LstuJante: Voc possui boa capaciJaJe or
ganizacional.
Universitrio: Voc compreenJe as estrutu-
ras Je poJer (quem est realmente no con-
trole).
Mestre: Voc poJe executar tticas evasivas
inJefiniJamente.
Doutor: Voc poJe Jesempenhar ativiJaJes
aJministrativas elevaJas.
CateJrtico: Voc poJeria arranjar uma reu-
nio com o presiJente Jos LUA.
PossuJo por: AJvogaJos, Polticos, Jornalistas, Lxecu-
tivos, Burocratas.
Lspecializaes: Negociao, lntriga, Suborno, Diplo-
macia, lrustar, Atrasar, Burlar o Sistema, Blefe.
Comgutndor
Voc compreenJe como operar e programar computa-
Jores. Voc poJe ser tambm capaz Je planejar o seu pr-
prio sistema. Se quiser entrar num sistema Je computao
ir precisar Jeste Conhecimento.
LstuJante: Voc sabe liJar um viJeo-game.
Universitrio: Voc fez um cursinho Je Pro-
cessamento Je DaJos.
Mestre: Voc um programaJor competen-
te, poJenJo Jesenvolver o seu prprio soft-
ware.
Doutor: Voc consegue entrar no sistema Ja
telefonica e alterar a sua conta.
CateJrtico: Por que voc no est joganJo
Cy|.run| 2.2..
PossuJo por: ProgramaJores, ProcessaJores Je JaJos,
JogaJores, LstuJantes, Piratas Je JaJos
Lspecializaes: Pirataria, Vrus, Recuperar JaJos
FInnnns
Voc retm conhecimento sobre os valores Je muitas
coisas Jiferentes, poJenJo avaliar aJequaJamente o valor
Je Jiversos objetos. Seu olho treinaJssimo poJe julgar o
valor Je quase qualquer item com um nvel elevaJo Je
preciso. A Percia linanas costuma ser usaJa em cone-
xo com outras HabiliJaJes para garantir um preo justo.
LstuJante: Voc est apto a realizar conta-
biliJaJe bsica e poJe manter o livro razo
Je uma empresa.
Universitrio: TenJo freqentaJo uma escola
Je aJministrao ou Je algum moJo obtiJo
experincia prtica, voc compreenJe aJmi-
nistrao avanaJa.
Mestre: Voc poJeria ser um banqueiro in-
ternacional.
Doutor: Voc consegue multiplicar muitas
vezes o seu investimento inicial em qualquer
negcio.
CateJrtico: Voc um gnio em economia
e poJe fazer Jinheiro com quase qualquer
coisa.
PossuJo por: ContaJores, Oerentes, Lmpresrios, Lco-
nomistas, Traficantes.
Lspecializaes: ContabiliJaJe, Lmpresas, Trfico Je
influncias, Negociao, lnvestimentos.
InxestIgno
Voc treinaJo para notar toJos tipos Je Jetalhes que
Captulo Sete: Caractersticas
15+ = VAMPlR: A Mscara
poJeriam ser ignoraJos pelos outros, poJenJo em nveis
elevaJos agir como Jetetive. Lste Conhecimento tambm
reflete a capaciJaJe Je um personagem em realizar pesqui-
sas, seja em bibliotecas ou atravs Je entrevistas.
LstuJante: Detetive amaJor
Universitrio: ficial Je polcia
Mestre: Detetive particular
Doutor: Agentes Jo lBl, ClA, KOB, Ml 5,
lnterpol
CateJrtico: Sherlock Holmes
PossuJo por: Detetives, lnvestigaJores Je Seguros,
Reprteres, Agentes Jo lBl, Agentes Ja lnteligncia
Lspecializaes: Busca, Lspreitar, Seguir, Trabalho Je
Detetive
DIreIto
A lei no coisa com que se brinque, e aqueles com
conhecimento Je Direito esto aptos a us-la em seu bene-
fcio. Lsta capaciJaJe essencial para quem quiser um Jia
sair Ja priso.
LstuJante: Conhecimento prtico, oficial Je
polcia
Universitrio: Recm-formaJo, aJvogaJo
iniciante
Mestre: AJvogaJo reputaJo
Doutor: Juiz
CateJrtico: Juiz Jo Supremo Tribunal
PossuJo por: Policiais, AJvogaJos, Juzes, Detetives,
Criminosos, TelespectaJores, legislaJores.
Lspecializaes: Tribunais, Contratos, litgios,
Criminalstica, ProceJimento Policial
LIngustIen
ConsiJera-se que voc possa falar a sua lngua natural,
mas voc precisa comprar outras lnguas que Jeseje que
seu personagem Jomine. Para caJa nvel Je lingstica, o
seu personagem poJe falar fluentemente outra lngua. Con-
tuJo, a lingstica tambm confere ao personagem uma
compreenso Ja estrutura Ja lngua, que por sua vez a
base Jo pensamento. Com esta HabiliJaJe, poJe-se iJenti-
ficar sotaques ou Jecifrar aJivinhaes.
LstuJante: Uma lngua aJicional
Universitrio: Duas lnguas aJicionais
Mestre: Trs lnguas aJicionais
Doutor: Quatro lnguas aJicionais
CateJrtico: Cinco lnguas aJicionais
PossuJo por: Viajantes, LruJitos, Diplomatas, lntr-
pretes
Lspecializaes: Palavres, Termos Tcnicos, Diploma-
cia, Poltica
MedIeInn
A MeJicina o estuJo Jo corpo humano e Jas tcnicas
usaJas para curar seus males. Lmbora a anatomia Je um
vampiro seja Jiferente, a MeJicina poJe ser usaJa para tra-
tar tambm seus ferimentos mais srios. Lla inclui conhe-
= 155
cimento Ja estrutura e Jas funes corporais, o uso Je
meJicamentos, Jiagnsticos e tratamentos Je Joenas.
LstuJante: Voc possui um conhecimento
bsico sobre reJuzir fraturas e evitar choque
sistmico.
Universitrio: Voc possui o treinamento Je
um paramJico
Mestre: Voc um mJico, poJenJo Jiag-
nosticar e tratar Joenas.
Doutor: Lst apto a realizar cirurgias.
CateJrtico: Voc um especialista Je gran-
Je renome.
PossuJo por: MJicos, ParamJicos
Lspecializaes: larmcia, ParamJicos, Primeiros So-
corros, Neuro-cirurgia, Doenas Contagiosas.
OeuItIsmo
Voc possui conhecimentos em ocultismo, particular-
mente no que concerne aos vampiros. Lsta compreenso
Jo laJo mais sinistro Jo munJo inclui conhecimento Je
malJies, vuJu, magia e misticismo, e contm muita es-
peculao e fantasia. Lste Conhecimento Je interesse
funJamental para muitos vampiros e persegui-lo poJe vir a
se tornar uma faceta essencial Je sua cronica. Um nvel
quatro ou cinco inJica um conhecimento profunJo Jos
vampiros e outros aspectos Jo oculto (cuja maior parte
patentemente falso).
LstuJante: Voc um curioso, mas est lon-
ge Je saber a verJaJe.
Universitrio: Comea a compreenJer o que
se passa
Mestre: Lxistem coisas l fora'"
Doutor: Possui alguns conhecimentos arca-
nos.
CateJrtico: Completamente iniciaJo em
muitos Jos granJes mistrios. Voc no pre-
cisa que seu senhor lhe Jiga o que est acon-
tecenJo'
PossuJo por: lunticos, Arautos Ja Nova Lra,
cultistas, LruJitos, Curiosos
Lspecializaes: Vampiros, Bruxas, PoJeres Msticos.
PoItIen
Lste conhecimento proporciona uma familiariJaJe com
a poltica Jo Jia, incluinJo as pessoas que estejam no co-
manJo e como elas chegaram l. Lsta poJe ser uma Habili-
JaJe essencial quanJo se tenta liJar com autoriJaJes mor-
tais. Lsta HabiliJaJe exerce alguma influncia sobre voc
mesmo ser um poltico capaz, na meJiJa em que uma lon-
ga familiariJaJe com o assunto poJe ocasionalmente Jes-
pertar certas iJias...
LstuJante: Manifestante e observaJor casu-
al
Universitrio: Cabo eleitoral ou graJuaJo em
cincias polticas
Mestre: AJministraJor Je campanha ou re-
Jator Je Jiscursos
Doutor: Poltico
CateJrtico: Maquiavel
PossuJo por: lobistas, Polticos, AJvogaJos, Manifes-
tantes.
Lspecializaes: Vizinhana, CiJaJe, Congresso, Llei-
es, Niilismo, Dogmas, RaJicalismo.
CIneIns
Voc tem pelo menos um conhecimento bsico em f-
sica, qumica, botanica, biologia, geologia e astronomia.
seu conhecimento concentra-se mais nas aplicaes teis
Ja cincia.
LstuJante: Voc sabe fazer bombas Je fuma-
a com um estojo Jo Pequeno Qumico".
Universitrio: Voc compreenJe as teorias
principais e suas aplicaes prticas.
Mestre: Voc poJeria ensinar cincia num
colgio.
Doutor: Quem sabe um Jia voc no ganha
o Nobel.
CateJrtico: Albert Linstein
PossuJo por: Lngenheiros, PesquisaJores, lnventores,
Tcnicos, Pilotos
Lspecializaes: Biologia, lsica, Qumica, Astronomia,
RelativiJaJe, lsica Nuclear
Outros ConheeImentos
Psicologia, Histria Ja Arte, lilosofia, Teatro, Jornalis-
mo, Cincia Militar, Oeografia, Histria, Teologia, reas
especficas Jo conhecimento/ trivial.
Captulo Sete: Caractersticas
156 = VAMPlR: A Mscara
DIseIgIInns
- Sussurros
Lmbora a maioria Jos animais no possuam a intelign-
cia necessria para manterem um Jiscurso inteiro sobre
qualquer assunto, com esta Jisciplina voc poJer tentar
estabelecer uma forma limitaJa Je comunicao emptica
e Jar orJens especficas as criaturas. Lsses intercursos ocor-
rem mentalmente - no h necessiJaJe Je que voc chie
ou lata para comunicar suas iJias ao animal. Para iniciar
o Jilogo, voc precisa apenas olhar nos olhos Jo animal.
contato visual precisa ser mantiJo Jurante o Jilogo in-
teiro. Se o contato for rompiJo, ser preciso restabelec-lo
para falar" novamente com ele. bviamente, no h ne-
nhuma garantia Je que um JeterminaJo animal Jeseje fa-
lar ou, caso fale, seja honesto.
Depois Je estabelecer o contato visual voc estar apto
a transmitir comanJos complexos a um nico animal, que
obeJecer Je acorJo com o mximo Je sua capaciJaJe.
ContuJo, o comanJo Jeve ser proferiJo em termos Je um
peJiJo, e o animal Jeve ser convenciJo a atenJer o peJi-
Jo. (Lm outras palavras, ser preciso representar o Jilogo.)
favor" no poJe ser complexo Jemais para o intelecto
Jo animal. Por exemplo, um rato seria incapaz Je Jistinguir
pessoas, enquanto um cachorro no saberia o que um
telefone. Certamente nenhum animal poJeria ser instruJo
a investir contra a pessoa que me atacar com ms
intenes".
No entanto, esses comanJos poJem ser implantaJos
profunJamente, Je moJo que afetam o animal Jurante
algum tempo. Por exemplo, um gato poJeria ser instruJo
a vir at voc quanJo algum entrar no poro, fazenJo
isso Jurante Jias ou mesmo semanas.
Sistema: No se faz necessrio nenhum teste para
conversar com um animal, mas para faz-lo prestar favores
o jogaJor precisa fazer um teste Je Manipulao Lmpatia
com Animais (JificulJaJe 6). Lsta JificulJaJe poJe ser
ajustaJa segunJo as circunstancias e a habiliJaJe em per-
sonificar. DepenJenJo Ja natureza Ja alma Jo personagem,
a forma Je conversa com o animal ser Jiferente - essa
Jeciso no cabe completamente ao jogaJor, JepenJenJo
principalmente Je sua Natureza. A forma escolhiJa poJe
ser Je intimiJao, provocao, aJulao, racionaliJaJe,
apelo emocional - praticamente qualquer coisa. As
interaes precisam ser interpretaJas inteiramente, mas o
jogaJor Jeve compreenJer que no Jeve interpretar o seu
personagem - mas a Besta em seu interior.
-- O Chnmndo
A essncia Jo animal fortaleceu-se Jentro Je voc, e
agora os animais atenJem quanJo voc os chama. Voc
est apto a chamar praticamente qualquer espcie Je
animais, atrainJo-os at voc. personagem precisa te
cantar na voz Jos animais que Jeseja convocar - uivanJo
como um lobo ou grasnanJo como um pssaro.
A limitao bsica que voc no poJe convocar
Lm |m.m |.| t.| a m|m - nun.a t|ra ||s :a azu|s,
V.. sa|. u. .u na J|a ju|r
ar|..|a u. ns a ns .n|../ams J. um sn|,
ar..|a u. .|. m. .n|..|a, u. ||ata J|r.:am.n:. a:rat.s
J. m|m.
- Heart, Magic Man"
As Disciplinas so os poJeres sobrenaturais que toJos
os vampiros possuem em maior ou menor grau, poJeres
que os separam Jos mortais. Um humano forte poJe levan-
tar quase o mesmo peso que um vampiro forte, entretanto,
se o vampiro tambm possui a Disciplina Potncia, seus
poJeres efetivos so aumentaJos Jramaticamente.
A origem Jesses poJeres msticos" um mistrio para
quase toJos os vampiros. Normalmente a lamlia simples-
mente aceita as Disciplinas como mais uma inJicao Jo
quanto so superiores a toJas as outras criaturas que cami-
nham sobre a Terra. Seja qual for sua origem, as Discipli-
nas fazem parte Ja existncia Je um vampiro.
Aqui Jescritas esto 1O Disciplinas que os personagens
poJem possuir. Como toJas as outras caractersticas Je
Vampiro, as Disciplinas costumam ser classificaJas Je um
a cinco. s vampiros extremamente poJerosos poJem pos-
suir capaciJaJes alm Ja Jimenso Jessas Disciplinas, mas
esses poJeres so exclusivos Jo inJivJuo em questo, po-
JenJo caber sua Jefinio ao NarraJor. nvel que um
vampiro possui numa Disciplina em particular Jeve ser
anotaJo na ficha Jo personagem, onJe os nomes Jesses
poJeres Jevem ser escritos.
s personagens comeam a cronica com trs pontos
em suas Disciplinas Jo Cl - esses poJeres costumam ser
associaJos com o cl ao qual o personagem pertence. Po-
rm, as Disciplinas aJicionais poJem ser obtiJas gastanJo-
se pontos Je bonus Jurante a criao Jo personagem.
AnImnIIsmo
animalismo possibilita empatia e poJer sobre o mun-
Jo animal, e tambm com o animal interno, a Besta que se
esconJe no corao Je caJa Cainita. inJivJuos com
Animalismo conseguem compreenJer e acalmar as paixes
Jos animais. Lles poJem controlar as aes Jessas criaturas
tocanJo o corao Ja Besta Jentro Je toJos eles. s vam-
piros que carecem Jesta Disciplina ou Ja Percia Lmpatia
com Animais poJem parecer ameaaJores aos animais, visto
que as feras sentem-se incomoJaJas na presena Je mor-
tos-vivos, fazenJo qualquer coisa para fugir.
Na conJio Je NarraJor, conceJa a caJa animal que
os personagens encontrarem uma personaliJaJe e uma for-
ma Je falar que o caracterize. Como mais aJiante o animal
poJer tornar-se amigo Jos personagens, quanto melhor
ele for retrataJo no comeo, mais interessante parecer ao
jogaJor. L no se esquea Je que os animais poJem ser
simplrios, levanJo tuJo ao p Ja letra.
cl Oangrel, os senhores Jo Animalismo, batizaram
esses poJeres Je moJos que refletem os sentimentos que
nutrem por seus amigos animais.
= 157
animais Je espcies Jiferentes. Apenas uma convocao
poJer ser realizaJa por vez, e no existe forma Je cancelar
um chamaJo Jepois que ele tiver siJo feito. Portanto
preciso acertar Je primeira.
s animais convocaJos Jesta forma no ficam sob
qualquer obrigao imeJiata Je atenJer aos seus comanJos,
embora costumem reagir com presteza e curiosiJaJe ao seu
chamaJo.
Sistema: jogaJor precisa testar Carisma
Sobrevivncia para Jeterminar o quanto o chamaJo foi bem
recebiJo pelos alvos pretenJiJos (a JificulJaJe habitual
6) e consultar a tabela abaixo. s nicos animais que poJem
responJer so aqueles que se encontrem ao alcance Jo seu
canto.
A convocao poJe ser muito complicaJa, cabenJo ao
NarraJor atribuir a JificulJaJe Je acorJo com a exigncia
imposta pelo personagem. Por exemplo, um vampiro poJeria
simplesmente convocar toJos os ratos Jos esgotos
(JificulJaJe 6), toJos os ratos brancos (JificulJaJe 7), ou
mesmo um rato especfico, que teve a auJcia Je morJ-lo
(JificulJaJe 8).
1 sucesso Um animal responJe
2 sucessos Um quarto Jos animais que ouvirem o
chamaJo responJem
3 sucessos MetaJe Jos animais responJem
+ sucessos A maioria Jos animais responJe
5 sucessos ToJos os animais responJem
--- Cnno dn SerenIdnde
Lste poJer lhe permite extrair a selvageria Je um animal
ou humano, tornanJo o alvo passivo e moroso.
Simplesmente tocanJo o inJivJuo ao qual Jeseja afetar, e
cantanJo uma cano Je conforto e consolo para a Besta
interior, poJe-se extrair Jele aquilo que lhe confere a chama
Ja inJiviJualiJaJe e Ja criativiJaJe.
QuanJo a Besta tiver siJo removiJa Je um inJivJuo,
este perJe a vontaJe Je lutar ou Je se JefenJer. Lle no
poJe usar ou reaJquirir lora Je VontaJe, nem resistir a
qualquer tipo Je ataque. s Membros so imunes a este
poJer.
s mortais e as criaturas que estiverem JesproviJos Je
uma Besta tenJem a aceitar praticamente qualquer coisa
que lhes ocorra como completamente normal e natural,
no esboanJo qualquer tipo Je reao. Mais tarJe eles
poJero se perguntar porque no reagiram, mas na maioria
Jas vezes evitam pensar na situao.
Sistema: jogaJor Jeve testar Manipulao Lmpatia
(JificulJaJe 7) e precisa acumular um nmero Je sucessos
corresponJente ao nvel que o alvo tiver em lora Je
VontaJe (cinco, para a maioria Jos animais). Lsta uma
ao prolongaJa. Qualquer fracasso inJica que o vampiro
precisa comear Je novo JesJe o incio, enquanto qualquer
falha crtica inJica que ele no estar mais apto a roubar a
Besta Jessa criatura.
---- ComgnrtIIhnr o sgrIto
litanJo os olhos Je um animal, o seu esprito ou
Captulo Sete: Caractersticas
158 = VAMPlR: A Mscara
consciente move-se para Jentro Jo animal e encarna nele.
lsto lhe permite controlar as aes Jo animal como se voc
fosse o prprio. seu corpo se torna inconsciente e
permanece imvel Jurante esse tempo, como se voc
estivesse num estaJo Je torpor.
Sistema: jogaJor precisa testar Carisma Lmpatia
com Animais (JificulJaJe 8) enquanto o personagem fita
os olhos Jo animal (apenas os animais com olhos poJem
ser possuJos). nmero Je sucessos obtiJo Jetermina o
quanto Je seu livre-arbtrio e poJeres o personagem ainJa
ir reter enquanto estiver encarnaJo no animal. Menos Je
trs sucessos significa que o jogaJor precisa usar pontos Je
lora Je VontaJe para Jesempenhar qualquer ao que
viole Jiretamente os instintos Jo animal em questo.
1 sucesso No poJe usar Disciplinas
2 sucessos PoJe usar Auspcios
3 sucessos Tambm poJe usar Presena
+ sucessos Tambm poJe usar Domnio
5 sucessos Tambm poJe usar Taumaturgia
Se obtiver menos Je 5 sucessos, o personagem ir
comportar-se Je forma muito semelhante ao animal - seu
esprito se encontra enclausuraJo pelas necessiJaJes e
impulsos Jo corpo Jo animal. casionalmente o
personagem comear a pensar e sentir como o animal,
mesmo Jepois Ja conexo ter siJo rompiJa. jogaJor se
comporta como o animal que foi, retenJo muitos Je seus
instintos Jurante algum tempo. lsto ir continuar at que
sete pontos Je lora Je VontaJe sejam gastos para resistir
e sobrepujar os efeitos especficos.
Ao fim Je um inciJente particularmente movimentaJo,
o jogaJor Jeve testar Raciocnio Lmpatia (JificulJaJe 8)
para ver se o personagem mantm sua prpria mente.
fracasso inJica que a mente Jo personagem retorna ao seu
prprio corpo, mas que ainJa pensa puramente em termos
animais. Um falha crtica Jeixa o personagem em estaJo
Je frenesi.
Ao empregar este poJer, torna-se possvel ao vampiro
viajar Jurante o Jia, Jentro Jo corpo Je um animal.
ContuJo, para ser capaz Jisso, o personagem tem que estar
acorJaJo e portanto precisa ser bem-suceJiJo numa jogaJa
para permanecer acorJaJo (veja o Captulo Nove).
----- xguIsnndo n Bestn
Voc alcanou um entenJimento profunJo Jos
mistrios Jos primos selvagens Jo homem. ArmaJo com
este conhecimento, estar apto a liJar melhor com a Besta
interior. QuanJo a Besta tornar-se poJerosa Jemais para
ser controlaJa, voc poJer transferir suas necessiJaJes
bestiais para outra criatura.
Lm termos prticos, voc inJuz a um estaJo Je frenesi
outro animal, homem ou vampiro, como uma forma Je
evitar que o mesmo venha a ocorrer com voc. receptor
Jesta energia vasta e selvagem precisa ser capaz Je agent-
la. Apenas seres com nvel 7 ou menos Je HumaniJaJe so
suficientemente selvagens para abrigar sua Besta.
Lsta criatura infeliz realmente recebe a sua Besta, e
portanto a sua personaliJaJe estar visvel na natureza Jo
frenesi sofriJo pela vtima. frenesi progreJir exatamente
como se voc fosse a criatura naquele estaJo.
Sistema: Para usar este poJer, o vampiro precisa estar
tomaJo pelo frenesi, ou prximo a ele, e testar Manipulao
Lmpatia com Animais (JificulJaJe 8). jogaJor precisa
anunciar seu alvo preferiJo antes Je fazer o teste. L preciso
ser algum que esteja em seu campo Je viso. Consulte a
tabela para os resultaJos:
1 sucesso personagem transfere a Besta, mas a
libera sobre um amigo.
2 sucessos DeviJo ao esforo o personagem est
atorJoaJo, no poJenJo agir no prximo
turno, mas transfere a Besta.
3 sucessos personagem obteve um sucesso
completo.
Se a tentativa fracassar, a intensiJaJe Jo frenesi
aumenta: a meJiJa que o personagem relaxa na expectativa
Je encontrar alvio Jos Jesejos selvagens Ja Besta, ela
aproveita para cavar mais funJo. frenesi Jurar o Jobro
Jo tempo e ser Juas vezes mais Jifcil Je ser superaJo. Lle
tambm ser muitas vezes mais grave que o normal. Um
falha crtica nesta jogaJa ser ainJa mais catastrfica.
frenesi aumentaJo to extremo que nem mesmo o uso Je
pontos Je lora Je VontaJe conseguir atenuar sua Jurao
ou efeitos.
Se o personagem Jeixar a presena Jo alvo antes Ja
concluso Jo frenesi, ir perJer a sua Besta, talvez para
sempre. Lmbora no seja mais vulnervel ao frenesi, o
personagem no ser capaz Je usar ou reaJquirir lora Je
VontaJe, ficanJo caJa vez mais letrgico. Para recuperar a
Besta ele precisar encontrar a pessoa que agora a possui
(que provavelmente no estar se JivertinJo muito) e
recaptur-la. Lle precisa comportar-se Je forma a fazer a
Besta querer retornar porque, infelizmente, ela nem sempre
quer abanJonar o novo hospeJeiro.
AusgeIos
Lsta Disciplina uma Jas percepes e empatias
extrasensoriais. s inJivJuos com esta Jisciplina tenJem
a ser fortemente afetaJos pelos fenomenos ambientais,
especialmente a beleza. s ruJos altos poJem ser muito
perturbaJores. Praticamente toJos os poJeres Auspcios
requerem algum tipo Je jogaJa Je Percepo, Je moJo a
Jeterminar o quanto aprenJiJo ou compreenJiJo.
- SentIdos Agundos
Voc poJe aguar toJos os seus sentiJos a um grau
extraorJinrio. lsto feito a vontaJe, e Jura o tempo que
voc quiser. lsto lhe possibilita Juplicar seus alcances
normais Je auJio e viso, em termos Je Jistancia e Jas
conJies pelas quais esses sentiJos sejam eficazes. s seus
outros sentiJos tornam-se igualmente teis. Com um
aumento Ja sensibiliJaJe olfativa, poJe-se rastrear mesmo
se no tiverem siJo JeixaJas pistas, e iJentificar
praticamente qualquer objeto apenas pelo toque.
No entanto h um laJo negativo em ter os sentiJos
aguaJos, ruJos altos ou luzes fortes poJem perturb-lo
= 159
neste estaJo. Voc poJe at mesmo tornar-se cego" nesse
sentiJo especfico Jurante um peroJo curto Je tempo
(JepenJenJo Jo grau Jo ruJo ou Ja luminosiJaJe, esse
peroJo poJe estenJer-se por Jias). Portanto, se voc for
exposto a luz Jo sol enquanto estiver empreganJo SentiJos
AguaJos, poJe ficar cego por uma semana, mesmo Jepois
Jo Jano agravaJo ter siJo curaJo.
Voc ocasionalmente alertaJo para o perigo iminente
por premonies perturbaJoras. Lssas premonies
costumam ser confusas, mas seu valor inestimvel.
Sistema: Lmbora este poJer seja aplicaJo profusamente
Jurante a Jescrio Jo NarraJor, JeterminaJas
circunstancias requerem o uso Je JaJos. Sempre que algum
perigo puJer ser pressentiJo, o NarraJor far uma jogaJa
em segreJo, usanJo o nvel Je Auspex Jo personagem sem
moJificaJores. A JificulJaJe varia Je acorJo com as
circunstancias (e vontaJe). Por exemplo, um aviso Je que
uma pistola foi apontaJa para a nuca Jo personagem poJe
requerer apenas um cinco, enquanto a percepo sbita Je
que o prncipe est tramanJo contra ele perto Jali, poJe
requerer um nove.
-- Pereego dn Aurn
Voc poJe ver as auras Jos outros seres, cujas cores
inJicam seus humores, iJentiJaJes e nveis Je hostiliJaJe.
Lste poJer tambm lhe possibilita reconhecer outros
vampiros (eles possuem auras pliJas).
Mesmo a pessoa mais superficial e aptica costuma
possuir Jiversas cores componJo sua aura. A aura poJe
variar entre cores Jiferentes num ciclo preJizvel, ou poJe
muJar Je forma completamente aleatria. As cores muJam
segunJo o presente estaJo emocional Jo personagem, e
como as pessoas costumam sentir emoes contraJitrias
com freqncia , a aura costuma assumir uma colorao
mesclaJa.
Sistema: jogaJor precisa fazer um teste Je Percepo
Lmpatia (JificulJaJe 8). NarraJor poJe querer fazer
essa Jeciso Je moJo que o jogaJor no saiba se fracassou
ou se cometeu uma falha crtica. CaJa sucesso inJica o
quanto Ja aura vista e poJe ser compreenJiJa (veja o
Jiagrama abaixo). Uma falha crtica inJica uma
interpretao equivocaJa.
1 sucesso PoJe Jistinguir apenas a silhueta (pliJa
ou brilhante)
2 sucessos PoJe Jistinguir tambm a cor
3 sucessos s paJres poJem ser reconheciJos
+ sucessos PoJe-se Jetectar alteraes sutis
5 sucessos PoJe iJentificar mesclas Je cores e
paJres
Consulte na tabela Je Cores Ja Aura exemplos Je
algumas Jas cores preJominantes que poJem ser
encontraJas e quais emoes elas representam.
Uma aura poJe ser vista apenas uma vez Je forma ntiJa.
Se o personagem tentar olh-la novamente, qualquer
fracasso ser consiJeraJo uma falha crtica, uma vez que,
em se tratanJo Je auras, fcil imaginar estar venJo o que
se quer ver.
Cores dn Aurn
ConJio Cores Ja Aura
AmeJrontaJo laranja
Agressivo Prpura
ZangaJo Vermelho
AmarguraJo Marrom
Calmo Azul claro
PieJoso Rosa
ConservaJor lavanJa
DeprimiJo Cinza
Desejoso ou lascivo Vermelho vivo
Descrente VerJe claro
LnfureciJo Carmim
lnvejoso VerJe escuro
LxcitaJo Violeta
Oeneroso Magenta
leliz Lscarlate
Maligno Negro
lJealista Amarelo
lnocente Branco
ApaixonaJo Azul
bcecaJo VerJe
Triste PrateaJo
Lspiritual DouraJo
DesconfiaJo Azul escuro
Um Vampiro A cor apropriaJa pliJa
Confuso Tom mosqueaJo, cores em
mutao
SonhaJor Cores faiscantes
DegeneraJo Veios negros na aura
Lm frenesi Cores em onJulao rpiJa
Psictico Cores hipnticas e
roJopiantes
Uso Je Magia MiraJes Je fascas
--- O Togue do sgrIto
Com este poJer voc poJe tocar um objeto e aJquirir
impresses Je um Jos ltimos inJivJuos que o tocaram.
Lsta leitura Je objeto costuma limitar-se a lampejos Je
imagens fixas, mas ocasionalmente coisas como raa, sexo
e at mesmo a aura Ja pessoa em questo poJe ser
JiscerniJa. Toque Jo Lsprito poJe revelar tambm como
o proprietrio veio a aJquirir o objeto, ou o que aconteceu
Jurante os ltimos momentos em que o inJivJuo o esteve
manipulanJo.
Sistema: jogaJor precisa testar Percepo Lmpatia.
A JificulJaJe JeterminaJa pela iJaJe Jas impresses e
pela fora mental e espiritual Ja pessoa que as Jeixou.
nmero Je sucessos Jetermina a quantiJaJe Je
informaes obtiJas, tanto em termos Je lampejos (imagens
fixas Ja cena ocorriJa quanJo o objeto estava senJo
manuseaJo) e a natureza Ja pessoa que estava seguranJo o
objeto. Oeralmente um lampejo e um aspecto Ja iJentiJaJe
Ja pessoa (Natureza, Comportamento, aura, nome, sexo
ou iJaJe) percebiJo a caJa sucesso.
Captulo Sete: Caractersticas
16O = VAMPlR: A Mscara
---- TeIegntIn
Voc poJe sonJar os pensamentos superficiais Je
qualquer inJivJuo prximo e escut-los como se estivesse
ouvinJo a pessoa falar. DisponJo Je tempo, voc poJe
aprenJer praticamente qualquer coisa sobre o inJivJuo.
Por exemplo, voc poJe conseguir Jescobrir o senhor Je
outro vampiro atravs Ja Telapatia.
Sistema: jogaJor precisa testar lnteligncia lbia
com uma JificulJaJe igual a lora Je VontaJe Jo inJivJuo.
L preciso obter um sucesso no teste para caJa item
inJiviJual Je informao colhiJo e a caJa nvel Je
Conscincia aJentraJo.
A mente Je um vampiro normalmente no poJe ser
liJa, mas um ponto Je lora Je VontaJe poJe ser gasto
para que se faa o esforo. Depois que o ponto for gasto,
testa-se normalmente lnteligncia lbia.
NarraJor Jeve Jescrever a mente Jo inJivJuo usanJo
uma srie Je aJjetivos relacionaJos a um fluxo Je
conscincia. lsto fora o jogaJor a JeJuzir por si mesmo o
que est acontecenJo naquela mente. Por exemplo, voc
poJe Jizer rjunJ .sar... nJe est Damien.
r..uaa... Mal posso esperar que ele escute essa'
-n:..|aa..." bviamente, poJe ser um pouco Jifcil
compreenJer o que est acontecenJo no interior Ja psiqu,
especialmente em mentes perturbaJas.
----- Projeo PsguIen
Voc est apto a expanJir a sua conscincia a um grau
to elevaJo que poJe separar a sua mente Jo corpo.
Lnquanto estiver neste estaJo poJer viajar sem fazer uso
Je seu corpo, projetanJo-se at qualquer lugar Ja Terra.
Porm, quanJo o seu eu astral atingir o ponto mais afastaJo
Ja rbita Ja lua, ir encontrar o que convencionou-se
chamar limite Ja Lsfera lunar - uma barreira
intransponvel.
corpo fsico JeixaJo para trs mantm-se imvel como
se estivesse em estaJo Je torpor. A sua mente permanece
com o seu eu astral, e voc no tem como saber o que est
acontecenJo em torno Je seu corpo. Na verJaJe, at onJe
voc sabe, ele poJeria estar em chamas.
Um corJo Je prata - uma linha Jifana que prenJe a
conscincia ao corpo - conecta o seu eu astral ao seu
corpo real. Se este corJo for rompiJo Jurante um inciJente
astral, voc ir perJer-se, entranJo completamente no plano
astral, o reino Jos fantasmas e Jas sombras. Para reencontrar
seu corpo precisar primeiro passar por uma jornaJa Jura e
aterrorizante.
Sistema: CaJa vez que o personagem viajar em sua forma
astral, o jogaJor precisar gastar um ponto Je lora Je
VontaJe e testar Percepo cultismo (a JificulJaJe
varia Je acorJo com a complexiJaJe Ja jornaJa) para
Jeterminar o nvel Je eficincia Jo personagem na viagem.
Lssencialmente, isto Jetermina se ele chega ou no ao seu
Jestino.
CaJa vez que o personagem JeciJir um novo Jestino,
= 161
Jeve ser realizaJo outro teste . fracasso inJica que o
personagem est perJiJo (embora ele possa encontrar seu
caminho Je volta retraanJo sua rota atravs Jo corJo Je
prata). Um falha crtica inJica que o corJo Je prata foi
rompiJo.
Na forma astral possvel realizar viagens a velociJaJes
Je at 8OO km por hora. Alm Jisso, um personagem na
forma astral est nu - nenhum objeto fsico poJe
acompanh-lo, embora haja rumores sobre a existncia Je
artefatos msticos que poJem ser levaJos.
A interao com o munJo fsico impossvel, a no ser
que o personagem gaste um ponto Je lora Je VontaJe
(embora Percepo Ja Aura e Telepatia possam ser usaJos
a vontaJe). lsto possibilita ao personagem manifestar-se
numa forma espectral Jurante um turno. ContuJo, o
personagem poJe ver eventos em torno Jele mesmo que
estejam ocorrenJo apenas no munJo fsico, e geralmente
poJe fazer isso sem ser JetectaJo, embora os personagens
que Jisponham Ja Disciplina Auspcios possam ter
premonies Je que algum se encontra nas proximiJaJes.
QuanJo Jois personagens encontram um ao outro, ou
se um Jeles encontra um nativo Jo munJo astral, como
um fantasma (que costuma estar preso a um s lugar), eles
poJem interagir como se ambos pertencessem ao munJo
fsico. Nessas circunstancias possvel manter contato,
travar Jilogo e at mesmo combate. Como impossvel
ferir outro personagem astral, o objetivo Jo conflito sempre
cortar o corJo Je prata Jo oponente (use pontos Je lora
Je VontaJe como o equivalente Je Nveis Je VitaliJaJe,
quanJo toJos acabarem, o corJo ter siJo rompiJo). s
Atributos lsicos no so, obviamente, eficazes, Je moJo
que se faz necessrio empregar Caractersticas Sociais ou
Mentais. Lspecificamente, Raciocnio substitui Destreza,
Manipulao substitui lora, e lnteligncia substitui Vigor.
Lmbora enquanto se encontrem sob esta forma os
vampiros no viajem no munJo espiritual, eles poJem
ocasionalmente interagir com ele. s lantasmas e os
lupinos que viajam no munJo espiritual poJem senti-los,
e tentar feri-los. Diz-se que aqueles que conhecem o
caminho poJem viajar para ArcJia, tambm conheciJa
como a Terra Jas laJas, percorrenJo o espao astral, embora
isso possa tambm requerer um nvel mais alto Je Auspcios.
HngIdex
Lsta Jisciplina explica a rapiJez superior Jos vampiros.
Um nvel em RapiJez possibilita a um vampiro Jeslocar-se
extremamente rpiJo em momentos Je estresse e
Jesempenhar aes mltiplas num nico turno. Lmbora
ningum possa JiviJir sua ParaJa Je DaJos num nico
turno, um personagem com RapiJez poJe Jesempenhar
aes extras sem penaliJaJes.
CaJa ponto Je RapiJez J Jireito a uma ao extra, e o
vampiro poJe usar sua ParaJa Je DaJos inteira para caJa
uma. L preciso gastar um Ponto Je Sangue a caJa turno
que o personagem usar RapiJez, mesmo que ele no
Jesempenhe toJas as aes permitiJas. Por exemplo, se um
personagem possui um nvel + Je RapiJez e Jeseja
Jesempenhar trs aes num nico turno, ainJa assim ir
precisar gastar um Ponto Je Sangue.
DomInno
Lsta Disciplina reflete a capaciJaJe mstica Jos vampiros
em influenciar as mentes e aes Jos outros. A Dominao
um aspecto Jo poJer Ja mente e Ja vontaJe. Lle afeta o
julgamento e o funcionamento mental Jo alvo, no as
emoes.
A Dominao sempre requer contato visual com o
inJivJuo para que seja empregaJo, senJo as vezes
conheciJo como lhar Penetrante. Lle poJe ser usaJo em
apenas um inJivJuo por vez. L uma Jas Disciplinas mais
poJerosas, mas poJe ser complicaJa e Jifcil Je empregar.
As orJens e sugestes precisam sempre ser JaJas
verbalmente aqueles que tenham siJo DominaJos. ponto
at o qual o Domnio sobre um inJivJuo poJe ser possvel
JelineaJo em caJa poJer abaixo.
s Jetentores Ja Disciplina Dominao costumam ser
pessoas que gostam Je exercer controle, tenJenJo a se
tornar inJivJuos manipulaJores. A critrio Jo NarraJor,
os personagens com nveis elevaJos Je Domnio poJem
estar impeJiJos Je gastar pontos Je experincia para
aumentar HabiliJaJes como Lmpatia.
Lxistem alguns mortais conheciJos como neutros" que
no poJem ser DominaJos Je qualquer forma, mas apenas
um em um milho possui esse poJer. Alm Jisso, a
lnquisio conhece certos rituais que imunizam um mortal.
s melhores caaJores Je bruxas so neutros ou protegiJos
por esses rituais.
Restries: L impossvel Dominar outro vampiro que
possua sangue mais forte - para que a Dominao
funcione, o personagem precisa pertencer a mesma gerao
ou a uma gerao anterior a Ja vtima. OastanJo um ponto
Je lora Je VontaJe para caJa sucesso obtiJo no teste Je
Dominao , os vampiros poJem resistir a qualquer tentativa
feita para Domin-los . inJivJuo torna-se ento imune
as tentativas Je Dominao Jurante o restante Ja cena.
personagem precisa gastar a lora Je VontaJe inteira, usos
parciais sero ineficazes.
Se um teste Je Dominao resultar numa falha crtica,
o alvo fica imune Jurante o resto Ja histria a tentativas
futuras realizaJaspelo mesmo vampiro.
- Comnndnr Mentes Frnens
Voc est apto a proferir comanJos Je uma palavra a
outro inJivJuo. Lsses comanJos Jevem ser obeJeciJos
instantaneamente. Lles precisam ser palavras simples e
concisas que possuam apenas um significaJo - pule, sente,
levante, pare, ria, chore, corra, salte, pisque, sorria,
carranqueie, tussa. Se a palavra for ambga o inJivJuo ir
reagir com confuso temporria. Voc poJe incluir a palavra
Je comanJo numa sentena, ressaltanJo-a apenas
Captulo Sete: Caractersticas
162 = VAMPlR: A Mscara
levemente, Jesta forma esconJenJo Jos outros o que voc
est fazenJo.
Sistema: personagem precisa testar Manipulao
lntimiJao (JificulJaJe Ja lora Je VontaJe Jo alvo).
Mais sucessos foram o alvo a agir com maior vigor.
-- HIgnotIxnr
Voc poJe implantar uma sugesto no inconsciente Je
um inJivJuo. lsto requer concentrao intensa e o uso
preciso e cuiJaJoso Je instrues para que as suas orJens
sejam cumpriJas apropriaJamente. Voc poJe fazer a
hipnose surtir efeito imeJiatamente, ou poJe Jesignar os
eventos que o Jispararo.
L preciso manter contato visual Jurante toJo o tempo
que for necessrio para completar o seu comanJo (se quiser,
represente a cena). No entanto, poJe-se realizar sugestes
muito complicaJas. L essencial proferir cuiJaJosamente as
palavras, a meJiJa que o alvo ir tentar inconscientemente
perverter ao mximo o esprito Ja sugesto.
Voc poJe Jar comanJos exatos a outra pessoa, como
suba aquela escaJa" e finja que um cachorro", ou o
controle poJe Jurar mais tempo e ser muito mais sutil.
Depois que a sugesto inicial tenha siJo implantaJa, no
mais preciso manter contato visual.
A sugesto no poJe forar o inJivJuo a fazer alguma
coisa contra sua Natureza inata, e s se poJe implantar
uma sugesto Je caJa vez num inJivJuo.
Sistema: jogaJor Jeve testar Manipulao
liJerana (a JificulJaJe a lora Je VontaJe Jo alvo).
nmero Je sucessos Jetermina a eficcia Ja sugesto. Com
menos Je trs sucessos, o inJivJuo hipnotizaJo no poJe
ser foraJo a fazer naJa que lhe parea estranho.
inJivJuo poJe ser inJuziJo a caminhar pelo campo, mas
Jificilmente fingir que uma galinha. Com menos Jo que
cinco sucessos a sugesto funciona se a sua execuo no
arriscar a segurana Jo inJivJuo. Um homem Je negcios
no ir brigar com ningum, mas um leo Je chcara sim,
num piscar Je olhos. Com cinco sucessos poJe-se executar
praticamente qualquer tipo Je comanJo.
--- Ordennr sgueeImentos
Com este poJer poJe-se roubar, criar ou remover
memrias Je um inJivJuo. Lsta uma tcnica bastante
til para fazer as pessoas esquecerem que voc bebeu seu
sangue ou mesmo que vocs se encontraram. PoJe-se fazer
um monte Je travessuras com esse poJer: possvel roubar
praticamente qualquer memria Je um inJivJuo. poJer
nem sempre completamente eficaz. Por exemplo, o alvo
poJe saber que algum o morJeu no pescoo, mas achar
que foi um amante.
casionalmente um memria poJe retornar anos Jepois,
confunJinJo e aterrorizanJo o inJivJuo.
Sistema: jogaJor faz um teste Je Raciocnio lbia
(a JificulJaJe o nvel Je lora Je VontaJe Jo alvo) e em
seguiJa consulta a tabela abaixo para ver o quanto poJe
ser feito em relao a memria Jo inJivJuo:
1 sucesso A perJa Je memria Jura cerca Je um
Jia.
2 sucessos PoJe-se remover, mas no alterar a
memria.
3 sucessos PoJe-se proJuzir ligeiras alteraes na
memria.
+ sucessos PoJe-se alterar ou remover uma cena
inteira Ja memria Jo inJivJuo.
5 sucessos PoJe-se reconstruir peroJos inteiros Ja
viJa Jo inJivJuo.
---- CondIeIonnmento
Com o tempo, um inJivJuo poJe ser ConJicionaJo Je
moJo a ficar incapaz Je resistir ao Dominao, tornanJo-
se tambm mais resistente a Dominao Je outros. s
Membros costumam ConJicionar seus servos para que se
tornem lacaios leais. proceJimento funciona tenJo por
base o fato Je que os mortais que tenham siJo DominaJos
repetiJamente sentem mais JificulJaJe em resistir a
tentativas futuras.
ConJicionamento no alguma coisa que funcione
num piscar Je olhos. DemanJa tempo cultivar com cuiJaJo
a mente Jo inJivJuo para o tipo Je controle que voc ir
exercer. conJicionamento pleno Je um inJivJuo poJe
levar semanas ou mesmo meses.
s lacaios conJicionaJos possuem pouca imaginao,
tenJenJo a obeJecer ao p Ja letra as orJens que lhes so
JaJas. ConJicionamento pleno Je um inJivJuo Jestri
um pouco Je seu livre arbtrio, transformanJo-o num
automato.
Sistema: jogaJor precisa fazer um teste Je Carisma
liJerana (a JificulJaJe a lora Je VontaJe Jo alvo).
ConJicionamento uma ao prolongaJa. NarraJor
ir Jeterminar em segreJo quantos sucessos so requeriJos,
e quantos foram obtiJos. Normalmente, necessita-se Je
cinco a Jez vezes o Autocontrole Jo inJivJuo-alvo. Apenas
com o correr Jo jogo o jogaJor ir saber se um alvo foi
ConJicionaJo com sucesso.
inJivJuo DominaJo to completamente que a
presena Jo vampiro, e conseqentemente o contato visual,
no requeriJo para manter controle absoluta. Lle
obeJecer as orJens enquanto seu amo estiver Jentro Je
seu campo Je auJio. No ser necessrio nenhum teste
Je ComanJo, a no ser que o inJivJuo no possa ver o
vampiro. Mesmo se um teste Je comanJo vier a fracassar, o
inJivJuo ainJa poJer executar parte Jas orJens. Alm
Jisso, outras pessoas percebero que o inJivJuo est mais
Jifcil Je Dominar, visto que o ConJicionamento eleva as
JificulJaJes Jos outros em Jois (at um mximo Je 1O).
----- Possesso
Com este poJer voc capaz Je exercer controle
absoluto sobre a mente e o corpo Je outra pessoa. LntranJo
na mente Ja outra pessoa, poJe controlar suas aes Je
uma forma muito precisa. inJivJuo um automato,
completamente incapaz Je uma ao inJepenJente.
= 163
Lnquanto estiver controlanJo a mente Jo inJivJuo o seu
corpo permanece to imvel quanto se estivesse em estaJo
Je torpor.
Voc no poJe Possuir outros Membros Ja lamlia.
controle sobre outros vampiros possvel apenas atravs
Je um lao Je Sangue.
Sistema: Para Possuir outro inJivJuo, um personagem
precisa eliminar a lora Je VontaJe Jo alvo. s Jois se
enfrentam numa Jeciso oposta nos JaJos, o alo testa lora
Je VontaJe, enquanto o PossuiJor testa Carisma
lntimiJao (JificulJaJe 7 para ambos). Para caJa sucesso
obtiJo pelo atacante sobre o total Je sucessos Jo outro
inJivJuo, o alvo perJe um ponto Je lora Je VontaJe.
Uma vitria Ja parte Jo inJivJuo no faz naJa alm Je
prolongar o embate: caJa sucesso lhe fornece um JaJo extra
para ser usaJo nas jogaJas Jo turno seguinte. Porm, um
falha crtica sofriJa pelo atacante, imuniza o inJivJuo-
alvo permanentemente contra as tentativas Je Dominar
Jo personagem.
FortItude
A lortituJe Jescreve um tipo Je resistncia e vigor
sobrenatural que possibilita ao Membro vantagens extras
em resistir a Janos a que sua espcie seja particularmente
vulnervel. ToJos os vampiros possuem uma constituio
poJerosa, estanJo aptos a resistir aos ferimentos infligiJos
por pistolas e armas brancas. Mas a maioria muito
suscetvel a luz Jo sol e ao fogo, senJo facilmente feriJos
por eles. s vampiros que sejam JotaJos Je lortituJe no
so abatiJos facilmente por essas foras elementais, senJo
ainJa mais resistentes aos ferimentos normais".
Sistema: A lortituJe fornece a capaciJaJe em resistir
a luz solar e ao fogo aqueles que a possuem. Para caJa nvel
Je lortituJe possuJo por um personagem, este Jeve
aJicionar um JaJo aos testes Je Absoro Je Dano causaJo
pelo fogo e pela luz solar. A lortituJe tambm
acrescentaJa a capaciJaJe Jo personagem em resistir a
outros ferimentos (veja o Captulo ito, pg. 19O).
Ofuseno
s Membros JotaJos com esta Disciplina conseguem
se imiscuir entre multiJes e, quanJo precisam, escoJer-se
Jelas. QuanJo eles no querem ser vistos, outros,
especialmente mortais, raramente notam sua presena,
mesmo se estiverem em p Je frente a uma turba. Lsta
Disciplina no torna seus usurios invisveis, mas, afetanJo
a mente Jas outras pessoas, proJuz o mesmo efeito - os
Membros que empreguem a fuscao no poJem ser
vistos. A Jespeito Jisso, os instrumentos Je vigilancia
Jetectam os personagens normalmente.
Se o vampiro no se tornar visvel Je propsito, poJer
permanecer obscuro inJefiniJamente. Lm nveis mais altos,
um vampiro poJe sumir lentamente Ja viso Jaqueles que
o cercam simplesmente no se concentranJo em
permanecer visvel.
Auspcios e fuscao so Disciplinas opostas. QuanJo
a fuscao usaJa contra um Membro que possua um
nvel Je Auspcios mais alto que o nvel Je fuscao Jo
personagem, este fica impossibilitaJo Je se ocultar Jo
rastreaJor. ContuJo, se o nvel Jo personagem que Jeseja
se ocultar for mais alto, o Membro ser enganaJo normal-
mente.
Lmbora os mortais no costumem possuir qualquer
capaciJaJe em localizar Membros com esta Disciplina, o
NarraJor poJe convencionar que os inJivJuos com poJeres
psquicos sejam aptos a ver o vampiro Jiretamente. Alm
Jisso, as crianas - especialmente as que Jetenham sua
prpria perspectiva pessoal Jo universo, no tenJo aceito
completamente a noo Je realiJaJe imposta pelos pais -
costumam ser capazes Je ver atravs Ja fuscao.
- Mnnto de Sombrns
A sua capaciJaJe em se ocultar ainJa no est
completamente JesenvolviJa, Je moJo que voc precisa
Je algum tipo Je cobertura para esconJer-se com eficincia
(ou pelo menos voc precisa estar numa posio que poJeria
escapar normalmente aos olhos Jos outros). Na maioria
Jas vezes usa-se como cobertura as sombras Je um beco ou
um batente Je porta um pouco recuaJo Ja pareJe, mas
este poJer funciona tambm se voc puJer interpor uma
rvore ou um poste Je luz (a Jespeito Jo quanto seja
estreito) entre voc e as pessoas Je quem Jeseja se esconJer.
Uma vez oculto, voc precisa permanecer absolu-
tamente imvel para se manter obscureciJo. Se voc se
mexer, se uma lampaJa for ligaJa e ilumin-lo, ou se um
observaJor se mover para um angulo que ponha voc
Jiretamente em sua linha Je viso, o Manto Jas Sombras
Jeixa Je funcionar.
Sistema: Como a fuscao ocorre Jepois Je seus
critrios terem siJo cumpriJos, no preciso fazer nenhum
teste. Porm, os inJivJuos com nvel Je Auspcios mais
alto que a fuscao Jo personagem vero Jiretamente
atravs Jas sombras.
-- Presenn InxIsxeI
s seus poJeres Je permanecer JespercebiJo tornaram-
se to potentes que voc poJe fazer-se Jesaparecer
inJefiniJamente e permanecer esconJiJo mesmo se houver
outras pessoas caminhanJo por perto.
Voc completamente ignoraJo, a no ser que algum
procure especificamente por voc. As pessoas iro se mover
Je forma a Jesviar-se Je voc, e at mesmo Jesempenharo
aes que as Jistanciaro Je voc. Seus inconscientes faro
praticamente qualquer coisa para impeJir que seus
conscientes percebam que voc se encontra ali.
Sistema: Normalmente no preciso fazer nenhum
teste. Porm, se o personagem falar ou realizar uma ativiJaJe
fsica violenta (como travar combate), provavelmente
chamar ateno para si. NarraJor poJe peJir que ele
faa um teste Je Raciocnio lurtiviJaJe, para Jeterminar
o quanto ele consegue permanecer invisvel. So necessrios
pelo menos trs sucessos para que ele possa falar e ainJa
assim no ser visto.
Captulo Sete: Caractersticas
16+ = VAMPlR: A Mscara
--- Mnsenrn dns MII Fnees
Lsta poJerosa capaciJaJe no o esconJe Jos olhares
Jos outros, mas faz com que voc parea outra pessoa. A
sua aparncia no muJa Je fato - voc simplesmente faz
os outros pensarem que esto venJo uma pessoa Jiferente.
Sistema: seu jogaJor precisa testar Manipulao
Atuao (JificulJaJe 7) para Jeterminar o quo bem o
personagem assume sua mscara. Consulte a tabela para
avaliar o sucesso Ja tentativa.
1 sucesso As pessoas ainJa poJeriam apontar voc
numa fila Je suspeitos na Jelegacia
2 sucessos personagem parece um pouco Jifere-
nte, as pessoas o Jescrevem Je forma
Jiferente.
+ sucessos A aparncia, os gestos e as aes so vistos
Je forma completamente Jiferente.
3 sucessos A aparncia JesejaJa projetaJa com
sucesso
5 sucessos personagem poJe at mesmo parecer
algum Jo sexo oposto.
---- DesngnreeImento do OIho
---- dn Mente
seu poJer avanou at um grau que voc poJe
realmente Jesaparecer Ja vista Jas pessoas. Mesmo se voc
estiver face a face com um mortal, poJer exercer este poJer
e simplesmente sumir. s inJivJuos que presenciem um
ato Je Jesaparecimento Jessa natureza, especialmente os
mortais, ficam normalmente atorJoaJos e inJecisos Jurante
um turno. Um membro Je um grupo granJe poJe estar
apto a reagir (por exemplo, JisparanJo contra o espao no
qual o personagem Jesapareceu), mas esta a exceo.
Alm Jisso, os mortais com fora Je vontaJe baixa poJem
at mesmo esquecer que o viram.
Sistema: jogaJor Jeve testar Carisma lurtiviJaJe
(a JificulJaJe a Raciocnio a ProntiJo Jo alvo). Caso
sejam obtiJos mais Je trs sucessos, o vampiro Jesaparece
completamente. Se o jogaJor obtiver mais sucessos que a
lora Je VontaJe Jo alvo, ele esquece completamente a
existncia Jo vampiro, mas ele precisa sair imeJiatamente
Je sua presena, para que no seja lembraJo.
----- CobrIndo o Grugo
Lste incrvel poJer Je manipulao possibilita estenJer
qualquer um Je seu poJeres Je fuscao aqueles que o
cercam. No apenas voc est protegiJo, mas tambm toJo
munJo que o esteja acompanhanJo e que voc queira
ocultar.
Se um personagem comprometer o Jisfarce ou a
invisibiliJaJe, ento apenas ele no estar mais sob a
proteo Je seus poJeres. ContuJo, caso seja voc quem
comprometa a posio, o Manto cair completamente e
toJos poJero ser vistos.
Sistema: personagem poJe ocultar um inJivJuo
aJicional para caJa ponto Je lurtiviJaJe que possuir. Veja
o poJer apropriaJo acima para saber o que Jeve ser testeaJo
para Jeterminar a eficincia Jo uso Jo poJer. Uma nica
jogaJa Jetermina a eficcia para toJos, os personagens no
fazem testes isolaJamente.
PotneIn
Lsta Disciplina Jefine a fora superior que o vampiro
possui. Lste fsico aJicional poJe permitir que sejam
realizaJas granJes faanhas, muito alm Jo que um mortal
comum seria capaz Je Jesempenhar. A Potncia possibilita
aos vampiros que saltem Jistancias imensas, ergam granJes
pesos e inflijam Janos consiJerveis sobre inJivJuos ou
objetos que sejam socaJos ou atingiJos.
Sistema: nvel Je Potncia Jo personagem lhe garante
um sucesso automtico por nvel em qualquer teste Je
lora. lsso faz com que ele seja automaticamente bem-
suceJiJo em quase toJos os testes Je lora. Lm combates
fsicos, os sucessos automticos valem para os testes Je
Dano.
Presenn
Um vampiro que Jetenha essa Disciplina excep-
cionalmente atraente a outros inJivJuos. As pessoas
querem estar na companhia Jo vampiro para banharem-se
na luz brilhante que ele irraJia. Lle no precisa Je
Jesempenhar nenhuma espcie Je ao eviJente: a
Presena um aspecto natural Ja personaliJaJe Je um
inJivJuo. A Presena uma Jisciplina poJerosa, ainJa
que sutil.
A Disciplina Presena um poJer sobre as emoes
Jas pessoas, no sobre seu julgamento ou razo. No se po-
Je Jar orJens usanJo-se a Presena, o efeito absolu-
tamente no-verbal.
A Presena faz os outros inJivJuos sentirem coisas ou
reagirem Je JeterminaJas formas ao vampiro, mas a
manipulao Jireta Ja mente o campo Jo Domnio.
Ao contrrio Jo Domnio, a Presena poJe ser usaJa
sobre muitas pessoas ao mesmo tempo, e no requer contato
visual para ser usaJa. vampiro precisa apenas estar a vista
Jos inJivJuos que Jeseja afetar, Je moJo que seu rosto
seja visto com clareza.
As pessoas afetaJas pela Presena poJem usar pontos
Je lora Je VontaJe para resistir aos efeitos Jurante um
turno, conforme ocorre com o Domnio. Durante este
tempo eles poJero escapar, evitanJo Jesta forma efeitos
mais permanentes. s Membros costumam ser sensatos o
suficiente para faz-lo, reao que raramente ocorre entre
os mortais.
- FnsenIo
uso Jeste poJer torna toJos a sua volta intensamente
atraJos por voc. Lles faro praticamente qualquer coisa
para estarem perto Je voc, embora seu fascnio no seja
absoluto a ponto Je colocarem em risco a prpria viJa. s
efeitos Juram apenas o tempo que os inJivJuos-alvo
estiverem em sua presena, mas na prxima vez que o virem
muito provvel que esses sentimentos sejam JespertaJos
= 165
mais uma vez.
uso cuiJaJoso Jeste poJer poJe possibilitar uma forma
sensacional Je comunicao Je massa. Da mesma forma
que a Presena usa a emoo para influenciar as vtimas, o
lascnio o far convencer as pessoas Je um JeterminaJo
curso Je ao ou Ja nobreza Je um propsito.
Sistema: jogaJor precisa testar Carisma
Representao (JificulJaJe 7). As pessoas afetaJas poJem
usar pontos Je lora Je VontaJe para sobrepujar o efeito,
mas enquanto permanecerem na mesma rea que o
personagem precisam continuar gastanJo-os a intervalos
curtos Je tempo . Lntretanto, assim que um nmero Je
perseverana equivalente ao nmero Je sucessos obtiJos
no JaJos seja gasto, o lascnio Jissipa-se completamente,
e o inJivJuo no poJe ser afetaJo pelo resto Ja cena.
nmero Je sucessos obtiJos tambm Jetermina
quantas pessoas poJem ser afetaJas:
1 sucesso uma pessoa
2 sucessos Juas pessoas
3 sucessos seis pessoas
+ sucessos 2O pessoas
5 sucessos toJos no mesmo ambiente que o vampiro
(por exemplo: um auJitrio lotaJo)
-- OIhnr AterrorIxnnte
A exibio Je seus poJeres vampricos plenos poJe
inspirar granJe temor e ira entre os mortais. lsto se consegue
exponJo os caninos e as garras, e chianJo alto. Lmbora a
maioria Jos vampiros possa executar esta ao, voc a
Jomina Je forma excepcional, senJo capaz Je levar os
mortais a loucura pelo meJo, ou assustanJo-os a ponto Je
se renJerem ou fugirem ao menor grunhiJo. s inJivJuos-
alvo so intimiJaJos pela sua aparncia, e no faro naJa
que Jesperte a sua ira.
Sistema: jogaJor precisa testar Carisma
lntimiJao (a JificulJaJe a Raciocnio Ja vtima 3).
Qualquer sucesso inJica que o alvo est intimiJaJo,
enquanto trs sucessos ou mais inJicam que ele foge
apavoraJo. Alm Jisso, caJa sucesso reJuz em um o nmero
Je JaJos que a vtima poJe usar no turno seguinte.
Lste teste s poJe ser tentaJo uma vez por turno,
embora, caso seja feito em turnos consecutivos, o vampiro
poJer acumular sucessos como numa ao prolongaJa para
subjugar completamente o alvo. No fim Jas contas, o alvo
poJer perJer tantos JaJos que estar incapaz Je fazer
qualquer coisa a no ser ficar encolhiJo num canto e ganir.
fracasso inJica que a tentativa foi frustraJa. ToJos os
sucessos acumulaJos so perJiJos, a vtima poJe agir
novamente mais uma vez e o jogaJor precisa comear Je
novo no turno seguinte. Um falha crtica inJica que a vtima
no ficou nem um pouco impressionaJa e qualquer uso Je
Presena pelo personagem no surtir efeito Jurante o curso
inteiro Ja histria.
--- Trnnse
Usa-se o transe para convencer outra pessoa a servi-lo.
Captulo Sete: Caractersticas
166 = VAMPlR: A Mscara
inJivJuo-alvo Jo transe ficar encantaJo com voc e
Jesejar atenJer as suas necessiJaJes. Lntretanto, ao
contrrio Je uma pessoa PossuJa com poJeres Je Domnio,
o alvo Jo Transe retm sua criativiJaJe e a sua liberJaJe
Je ao. lsto poJe vir a ser bom ou ruim.
A companhia Jo inJivJuo-alvo muito mais agraJvel,
e ele tenJe a recorJar menos sobre a cruelJaJe Jo controle
Jo vampiro, mas uma vtima como essa poJe ser imprevisvel
quanJo tenta agraJar o Membro. Como uma pessoa sob
transe mantm muita liberJaJe Je ao, ela no conta como
um lacaio.
Sistema: Para colocar um inJivJuo-alvo sob Transe, o
jogaJor precisa fazer um teste Je Aparncia Lmpatia (a
JificulJaJe a lora Je VontaJe Jo alvo). nmero Je
sucessos Jetermina por quanto tempo a vtima permanece
sob transe. No h forma Je estenJer um peroJo Je Transe,
na verJaJe, Jepois Je superar essa conJio, a vtima
tenJer a nutrir um sentimento negativo pelo vampiro.
1 sucesso uma hora
2 sucessos Jois Jias
3 sucessos uma semana
+ sucessos um ms
5 sucessos um ano
---- Conxoeno
Com este poJer voc poJe chamar uma pessoa a uma
granJe Jistancia, e esta vir atenJer seus Jesejos. alvo
Ja Convocao poJe no saber exatamente o motivo pelo
qual est caminhanJo pela sala na Jireo Jo estranho
usanJo uma capa, mas a aura poJerosa Jo Membro o
manter sob transe absoluto.
s vampiros so conheciJos por sua capaciJaJe Je
Convocar a presena Je uma pessoa Jo outro laJo Jo
munJo. De fato, o inJivJuo-alvo usar os meios Je
transporte mais rpiJos e Jiretos para chegar ao seu amo.
lsso possvel, mas para Convocar uma pessoa fora Je vista,
voc precisa hav-la encontraJo antes. Uma pessoa que
seja ConvocaJa sabe exatamente onJe encontrar voc e
ir chegar sem erro a essa localizao. Se voc Convocar
algum Je Nova York para Chicago, mas Jepois partir Je
Seattle, o inJivJuo-alvo encontrar uma forma Je viajar
tambm para Seattle.
tempo necessrio para que um inJivJuo alvo cumpra
a Convocao poJe variar, mas ele sempre ir usar o meio
Je transporte mais rpiJo. Preocupaes como
JisponibiliJaJe financeira limitam o tempo Je resposta, mas
se o inJivJuo estiver sem Jinheiro e no puJer comprar
uma passagem Je avio, em ltima instancia ir at mesmo
viajar como carona. Caso leve mais Je um Jia para que o
inJivJuo-alvo alcance o vampiro, a Convocao precisar
ser repetiJa uma vez por Jia. CaJa teste Je Convocao
Jura 2+ horas.
Sistema: jogaJor precisa testar Carisma lbia.
Habitualmente, a JificulJaJe para um teste Je Convocao
cinco, mas se o inJivJuo for um estranho a JificulJaJe
aumenta para sete. Se o Membro j houver usaJo com
sucesso a Disciplina Presena com o inJivJuo-alvo
anteriormente, a JificulJaJe ser apenas quatro, mas se o
alvo houver resistiJo a tentativa Jo vampiro Je impor
Presena, a JificulJaJe ser oito. nmero Je sucessos
inJica a reao Jo inJivJuo:
1 sucesso: alvo se aproxima, mas lenta e hesitan-
temente
2 sucessos: alvo se aproxima com relutancia, senJo
atrasaJo com faciliJaJe por obstculos
3 sucessos: alvo se aproxima numa velociJaJe
consiJervel
+ sucessos: alvo vm com pressa, superanJo toJos
os obstculos que se interponham ao seu
caminho
5 sucessos: alvo vem correnJo at voc, fazenJo
qualquer coisa para alcan-lo
----- Mnjestnde
Voc quase universalmente respeitaJo e temiJo. A
no ser que os mortais ou at mesmo os Membros parem
para consiJerar seus sentimentos em relao a voc,
provavelmente iro trat-lo com respeito sem pensamento
consciente. De fato, a simples viso Je sua pessoa faz queixos
carem Je pasmo, e mesmo os mais corajosos o temem. Voc
simplesmente parece formiJvel Jemais para que algum
chegue mesmo a consiJerar JesagraJ-lo, quanto mais
Jesafi-lo a um confronto fsico. Voc no ser atacaJo ou
feriJo Je qualquer forma enquanto os efeitos Ja MajestaJe
forem mantiJos.
Sistema: Se Jesejar reagir ao vampiro com ruJeza,
violncia ou rebelJia, o inJivJuo-alvo precisa fazer um teste
Je Coragem (a JificulJaJe o Carisma lntimiJao Jo
vampiro). Um inJivJuo-alvo que fracasse no teste chegar
a absurJos extremos, como prostrar-se Jiante Jo vampiro.
Se fracassarem no teste, os Membros poJem gastar um ponto
Je lora Je VontaJe para vencer tais sentimentos.
Metnmorfose
Lsta Disciplina permite a um vampiro transformar seu
corpo inteiro, ou uma parte Je seu corpo fsico, em alguma
coisa inumana. Dessa forma o vampiro poJe fazer crescer
garras, transformar-se num morcego, funJir-se a terra ou se
transformar em nvoa.
Um vampiro poJe usar muitas outras Jisciplinas
enquanto estiver metamorfoseaJo. Portanto, um Membro
em forma animal poJe ainJa assim ler auras e se comunicar
com animais. Devero ser aplicaJas restries aJicionais
apenas quanJo o vampiro estiver sob a forma Je nvoa.
Por exemplo, nessa forma no se poJe realizar contato
visual, Je moJo que os poJeres Je Domnio ficam
incapacitaJos Je funcionar. Alm Jisso, embora as roupas
e os pertences pessoais tambm assumam forma Je nvoa,
o mesmo no ocorre com os objetos maiores.
No possvel realizar qualquer muJana Je forma
quanJo um vampiro for trespassaJo no corao. H quem
suspeite que isto possvel em nveis mais altos Je
HabiliJaJe, mas nunca foi confirmaJo.
= 167
- O BrIIho dos OIhos
ermeIhos
Voc poJe ver perfeitamente na escuriJo normal. A
viso limitaJa possvel at mesmo na escuriJo absoluta
(por exemplo, uma caverna subterranea onJe no haja
qualquer iluminao), fato que Jeixa perplexos os Membros
com interesse em cincias. QuanJo este poJer ativaJo,
os seus olhos assumem uma luminancia rubra e sinistra.
Sistema: No preciso fazer nenhum teste, e a muJana
leva 1 turno completo para acontecer.
-- Gnrrns de Lobo
Voc est apto a fazer crescer em caJa JeJo uma garra
Je trs centmetros. Durante combates, essas garras
funcionam perfeitamente bem como armas, poJenJo ser
usaJas em vrios ataques. s ferimentos causaJos pelas
garras so particularmente malignos. s ferimentos
proJuziJos por elas so agravaJos, no poJenJo ser curaJos
normalmente meJiante o uso Je Pontos Je Sangue.
Sistema: No preciso fazer nenhum teste, a
transformao automtica e leva apenas um turno para
ser completaJa. ContuJo, um Ponto Je Sangue precisa ser
gasto caJa vez que as garras crescerem.
--- Fuso eom n Terrn
LstanJo entre os poJeres mais valorizaJos que poJem
ser possuJos por um vampiro, a luso com a Terra j salvou
a viJa Je incontveis Membros atravs Jas eras. Lste poJer
lhe possibilita tornar a terra parte Je si mesmo e, portanto,
funJir-se com ela. QuanJo estiver funJinJo-se a terra, tuJo
que os observaJores externos presenciaro ser voc afunJar
no solo.
A nica coisa na qual voc poJe afunJar terra. L
absolutamente impossvel funJir-se com outra substancia.
Por exemplo, embora haja terra por baixo Jele, um carpete
impeJe completamente o uso Jeste poJer.
A fuso com a terra uma forma excelente Je se abrigar
a cu aberto. Lstar uno com a terra impeJe o contato com
a luz solar e tambm proporciona uma forma Je Jormir
Jurante sculos. Muitos vampiros antigos usam a luso com
a Terra para Jescansar em segurana, e Jessa forma ganhar
fora e poJer. A boca pequena, h quem Jiga que milhares
Je Antigos Jormem Jentro Jo solo, e que a noite Ja
Oehenna marcar seu Jespertar.
Sistema: Lmbora a transformao seja automtica,no
requerenJo nenhum teste, preciso gastar um Ponto Je
Sangue.
---- A Sombrn dn Bestn
Voc poJe se transformar em lobo ou morcego.
Lnquanto na forma Je outra criatura, beneficia-se Je toJas
as vantagens bvias, como os sentiJos aguaJos Jo lobo ou
a capaciJaJe Jo morcego em voar.
Sistema: No preciso fazer nenhum teste, mas a
transformao requer o gasto Je um Ponto Je Sangue. leva
trs turnos para completar a transformao (embora o
NarraJor possa permitir que ela ocorra em apenas um,
meJiante o gasto Je trs Pontos Je Sangue).
Captulo Sete: Caractersticas
168 = VAMPlR: A Mscara
----- Formn de Nxon
Voc possui o lenJrio poJer vamprico Je se
transformar em nvoa. QuanJo este poJer empregaJo, a
sua prpria essncia parece evaporar lentamente.
Na forma Je nvoa obtm-se muitas vantagens. Voc
poJe flutuar em qualquer Jireo a uma velociJaJe Je
caminhaJa, no afetaJo por ataques fsicos, e poJe
atravessar a menor Jas aberturas com faciliJaJe. Alm Jisso,
voc subtrai um JaJo ao fazer o teste Je avaliao Je Dano
por luz solar.
Ao contrrio Ja crena popular, os vampiros na forma
Je nvoa no so particularmente vulnerveis a ventos
poJerosos. vento, mesmo aqueles com fora Je furaco,
no poJem Jispersar uma forma Je nvoa. ContuJo, os
ventos fortes poJem arrastar a nuvem Je vapor Ja mesma
forma que qualquer objeto poJe ser empurraJo. Para
Jeterminar o mximo Je fora elica que voc poJe resistir,
leve em consiJerao apenas a sua Potncia.
Sistema: No preciso fazer nenhum teste, mas a
transformao requer o gasto Je um Ponto Je Sangue. leva
trs turnos para completar a transformao (embora o
NarraJor possa permitir que ele ocorra em apenas um,
meJiante o gasto Je trs Pontos Je Sangue).
TnumnturgIn
Poucos Membros so capazes Je praticar a Jisciplina
rigorosa Ja Taumaturgia. Lsta a prtica Ja magia Jo
sangue, senJo JominaJa principalmente pelo cl Tremere,
que, tenJo-a criaJo, guarJa seus segreJos com granJe cime.
Lsta magia JescenJe Jiretamente Jas teorias e prticas
Ja rJem Je Hermes, uma orJem meJieval Je magos.
Lmbora poucos humanos possuam qualquer conhecimento
Ja magia Jo sangue, esta arte foi JesenvolviJa Jurante
sculos pelo cl Tremere para aproveitar os potenciais
vampricos. A Taumaturgia Tremere oJiaJa e temiJa por
muitos magos mortais.
A Taumaturgia tambm possibilita o praticante a fazer
rituais, assim como Jiferentes linhas: A SeJuo Jas
Chamas, Movimento Ja Mente e o Controle Jo Clima.
Voltaremos a elas Jepois Je aborJarmos as caractersticas
Ja magia Jo sangue.
- tm Gosto gor Snngue
Voc possui uma varieJaJe Je habiliJaJes Je Percepo
relacionaJas ao sangue. Voc poJe Jeterminar quanto
sangue foi JeixaJo num Membro ou num mortal, h quanto
tempo um vampiro alimentou-se e a gerao aproximaJa
Je um vampiro. Para ser capaz Je Jeterminar qualquer coisa
sobre um JeterminaJo sangue, voc precisa toc-lo.
Sistema: jogaJor precisa testar Percepo
cultismo (JificulJaJe 7). nmero Je sucessos Jetermina
quanta informao recebiJa e o quo precisa ela .
-- FurIn do Snngue
Com apenas um toque, o personagem poJe forar outro
Membro a usar seu sangue, quer ele queira ou no. Assim,
= 169
um vampiro poJe ver a sua lora ser aumentaJa
subitamente e no fazer iJia Jo motivo. Alm Jisso, como
o vampiro torna-se mais excitvel, o grau Je JificulJaJe Je
toJos os testes Je frenesi realizaJos Jurante o resto Ja cena
sero aumentaJas em um ponto.
Sistema: jogaJor precisa testar Destreza lbia
contra uma JificulJaJe equivalente a lora Je VontaJe
Jo alvo. CaJa sucesso fora o alvo a gastar imeJiatamente
um Ponto Je Sangue Ja forma que o Taumaturgo Jesejar.
--- PotneIn do Snngue
Voc poJe executar manipulaes que tornem o sangue
Jentro Je seu corpo mais potente Jurante um peroJo Je
tempo curto, abaixanJo Jesta forma a sua gerao efetiva.
Sistema: laa um teste Je Manipulao
Sobrevivncia (JificulJaJe 8), os sucessos precisam ser
gastos para Jiminuir as geraes Jo vampiro e criar uma
Jurao em horas.
---- Furto de Itne
MeJiante um processo mstico, voc poJe transferir para
o seu prprio organismo sangue que se encontre a Jistancia
e at mesmo Jrenar os Pontos Je Sangue Je outras criaturas
para acrescentar aos seus prprios.
Sistema: jogaJor Jeve testar lnteligncia MeJicina
contra uma JificulJaJe Je seis se o sangue for estacionrio
(como um banco Je sangue) ou contra a lora Je VontaJe
Je um alvo se o alvo for um ser vivo. nmero Je sucessos
Jetermina quantos Pontos Je Sangue so transferiJos.
sangue a ser roubaJo Jeve estar a uma Jistancia Je no
mximo 15 metros e bem a vista, alm Jisso, a fonte Jo
ataque Jeve ser bvia.
----- CnIdeIro de Snngue
Voc capaz Je manipular o sangue Je outros seres.
TocanJo o outro, voc poJe ferver o seu sangue, no apenas
crianJo um Jano fsico incrvel, como tambm JestruinJo
granJe parte Jo sangue Jo alvo. lsto virtualmente assegura
a morte Je qualquer mortal sobre o qual for executaJo este
feitio, poJenJo tambm infligir granJes Janos fsicos aos
vampiros.
Sistema: jogaJor precisa testar lora Je VontaJe
contra uma JificulJaJe igual ao nmero Je Pontos Je
Sangue que o vampiro Jeseja ferver Je uma vez +
(mximo 1O). A vtima tambm sofre um ferimento para
caJa ponto ferviJo, perJenJo um ponto Je VitaliJaJe.
HItunIs
s rituais so poJerosos feitios preparaJos
minuciosamente que precisam ser executaJos sob
circunstancias altamente especficas e segunJo com
proceJimentos exatos. ToJos Membros que conhecem a
Taumaturgia tambm possuem a capaciJaJe Je praticar
rituais. Ao aprenJer os conceitos bsicos Je magia Jo
sangue, um aprenJiz aJquire uma familiariJaJe com as
frmulas mgicas requeriJas para a prtica Je rituais.
CaJa ritual Je Vampiro tem uma classificao Je poJer
que varia entre um e cinco (ou mais alto). Um personagem
precisa possuir um nvel em Taumaturgia ao menos igual
ao nvel Je poJer Jo ritual para Jesempenh-lo com sucesso.
A prtica Jos rituais Jemora pelo menos cinco minutos
por nvel.
casionalmente so requeriJos componentes materiais,
conforme estipulaJos pelo prprio ritual. Lntre esses
materiais incluem-se coisas como penas, farpas Je maJeira,
lama, ervas, ossos, olho Je salamanJra e JeJos Je sapo.
Usa-se sangue em muitos rituais.
No primeiro nvel Je Taumaturgia, o vampiro obtm
automaticamente um nico ritual Nvel Um. Para aprenJer
outros rituais, o personagem precisa encontrar um professor
(ou pergaminho) para instrui-lo nos proceJimentos e
encantamentos aJequaJos. AprenJer como executar um
ritual apropriaJamente poJe levar apenas alguns Jias (ritual
Nvel Um) ou Jemorar muitos anos (ritual Nvel Cinco).
Abaixo seguem-se exemplos Je rituais Nvel Um. Se
voc quiser incluir rituais Je nvel mais alto em sua croni-
ca, ir precisar cri-los sozinho.
Defesn do HefugIo Sngrndo
Lste ritual Je uma hora garante que nenhum raio Je
sol poJer atravessar qualquer janela que se encontre numa
Jistancia Je at 7 metros Jo ponto onJe o ritual tenha siJo
executaJo. A luz solar simplesmente refletiJa pelas janelas.
Lste ritual funciona somente enquanto o Membro que o
tiver executaJo encontrar-se na rea Je efeito. Uma gota
Je sangue - Jo prprio feiticeiro - precisa ser posta em
caJa janelas na rea Je efeito Jo ritual. Portanto pelo menos
um Ponto Je Sangue ser usaJo.
Desgertnr eom o Freseor do
Amnnheeer {do AnoIteeer)
Lste ritual precisa Je meia hora para ser executaJo e
Jeve ser feito imeJiatamente antes Jo vampiro preparar-se
para Jormir Jurante o Jia vinJouro. Requer-se um peroJo
Je meJitao completa. Qualquer interrupo ou
Jesempenho Je outras ativiJaJes Jepois Jo ritual, mas antes
Jo sono, invaliJar a magia. ritual possibilita o Membro
protegiJo a acorJar imeJiatamente ao menor sinal Je perigo
Jurante o Jia seguinte. A regra a respeito Je como a
HumaniJaJe restringe o nmero Je JaJos utilizveis
Jurante o Jia suspensa Jurante os Jois primeiros turnos
Je ao. Depois Jisso voltar a ser eficaz, mas a Jespeito Je
qual seja a HumaniJaJe ou conJio Jo personagem, ele
acorJar a tempo Je (esperamos) eliminar o perigo. Requer-
se penas para a execuo Jeste ritual, e elas precisam ser
queimaJas e suas cinzas espalhaJas sobre a rea Je Jormir.
ComunIeno eom o Senhor do
Membro
Lste ritual altamente prtico leva apenas cinco minutos
para ser realizaJo. Depois Je seu trmino, o ritual permite
a um vampiro falar telepaticamente a qualquer Jistancia
Captulo Sete: Caractersticas
17O = VAMPlR: A Mscara
com o seu senhor. ritual tem siJo moJificaJo atravs Jos
anos para permitir tambm que o vampiro fale com qualquer
Membro ao qual tenha submetiJo um lao Je Sangue, ou
mesmo qualquer um que tenha bebiJo Jo sangue Jo
feiticeiro JesJe o por-Jo-sol mais recente. A comunicao
bilateral, mas ao contrrio Jo poJer Auspcios Je
Telepatia, o vampiro no poJe sonJar a mente Jo alvo.
feiticeiro precisa possuir um item que tenha pertenciJo ao
seu senhor.
Proteo Contrn n DestruIo
dn MndeIrn
feiticeiro Jeste ritual Je uma hora precisa estar
completamente cercaJo por um crculo Je maJeira ou
serragem. Qualquer coisa Je maJeira, at mesmo moblia,
ir funcionar, mas o crculo no poJe ser rompiJo. Desta
forma o feiticeiro no precisar temer ser trespassaJo por
uma estaca at o nascer Jo sol Jo Jia seguinte. Lmbora a
proteo funcione apenas contra a primeira tentativa,
qualquer estaca Je maJeira que esteja posicionaJa para
um golpe contra o corao Jo vampiro ser JesintegraJa
imeJiatamente. Para ativar o poJer Jo ritual, a estaca
precisa realmente estar ameaanJo o vampiro. Uma estaca
meramente empunhaJa perto Jo corao Jo vampiro no
ser afetaJa. Uma farpa Je maJeira precisa ser colocaJa na
boca Jo feiticeiro ao fim Jo ritual (se a farpa for retiraJa, o
ritual ser anulaJo).
Togue do DemnIo
Lste ritual amalJioa um mortal, fazenJo com que toJos
a sua volta, com quem no possua um vnculo emocional
forte, sintam uma antipatia imensa por ele. Lles oJiaro o
mortal e faro tuJo que puJerem para infernizar-lhe a viJa.
Lste efeito Jura por uma noite, JesaparecenJo apenas com
a primeira luz Jo Jia. Para que o ritual funcione,o mortal
precisa estar presente e Jeve-se colocar uma moeJa Je
proprieJaJe Jo feiticeiro em algum local em contato com
a pessoa Jo mortal (como num bolso).
LInhns
s outros poJeres obtiJos meJiante o estuJo contnuo
Jas artes Ja Taumaturgia costumam ser ofereciJos por trs
linhas - A SeJuo Jas Chamas, Movimento Ja Mente
e o Controle Jo Clima. aprenJizaJo Jessas linhas
taumatrgicas Jeve comear atravs Je um tutor ou Je um
texto Jurante cronica, mas no Jurante a criao Jo
personagem. Tambm so necessrios pontos Je experincia
para aJquirir e progreJir nessas linhas, os custos para tal
esto listaJos no Captulo ito.
CaJa vez que esses poJeres inJiviJuais so empregaJos,
preciso gastar um Ponto Je Sangue e fazer um teste Je
lora Je VontaJe contra uma JificulJaJe Jo nvel Je poJer
3. Um fracasso no teste inJica que a magia falha, mas o
ponto Je lora Je VontaJe no perJiJo. Uma falha crtica
inJica que o ponto Je lora Je VontaJe tambm perJiJo.
= 171
A Seduo dns Chnmns
personagem poJe criar chamas. Com nveis baixos
Je HabiliJaJe s possvel criar chamas pequenas, mas os
taumaturgos experientes poJem gerar chamas maiores e
mais quentes. personagem poJe criar a chama em
qualquer lugar que se encontre em sua linha Je viso, mas
precisa testar Percepo ProntiJo para coloc-las no
ponto que Jeseja, a no ser que seja sobre o seu prprio
corpo. As chamas criaJas por esta linha so sobrenaturais,
no poJenJo queimar os objetos at que elas tenham siJo
liberaJas pelo Membro. Portanto, uma palma em chamas"
no queimar a mo Jo vampiro ou causar um ferimento
grave - apenas proJuzir luz. Alm Jisso, se o Taumaturgo
acenJer as chamas sobre seu prprio corpo, os inJivJuos
engalfinhaJos com ele no sofrero.
1 sucesso Vela
2 sucessos Palma em chamas
3 sucessos logueira Je acampamento
+ sucessos logueira Je execuo
5 sucessos lncnJio
MoxImento dn Mente
Lsta linha taumatrgica possibilita seu usurio a
controlar mentalmente o movimento Jos objetos. s objetos
poJem ser erguiJos, moviJos, giraJos em crculos, qualquer
coisa assim. Se esta linha for praticaJa numa criatura viva,
o inJivJuo poJe tentar resistir, o feiticeiro e a vtima
comparam lora Je VontaJe num teste Je Jisputa Je
habiliJaJes. s objetos no poJem ser moviJos mais rpiJo
Jo que o prprio personagem capaz Je se mover, Je moJo
que os objetos no poJem ser arremessaJos" com nenhuma
capaciJaJe sobrehumana. Porm, os objetos poJem ser
manipulaJos como se pelas mos Jo prprio vampiro: os
machaJos poJem ser cravaJos em pessoas ou em rvores, e
as pistolas poJem ser JisparaJas, consiJeranJo que o
Membro seja suficientemente avanaJo para levantar o
objeto.
peso Jo objeto moviJo muito importante: um
JeterminaJo nvel necessrio para at mesmo tentar
mover certos objetos. Depois que um vampiro alcance um
nvel trs, ele passa a ser capaz Je levitar a si mesmo, a
Jespeito Je quanto pese. Do contrrio, aplicam-se restries
Je peso.
1 sucesso meio quilo
2 sucessos 1O kg
3 sucessos 1OO kg
+ sucessos 2OO kg
5 sucessos 1/2 tonelaJa
ControIe do CIImn
Lsta linha J a um personagem a capaciJaJe Je afetar
o clima. A JificulJaJe Ja magia JepenJe Jo clima Jo
momento. PoJe ser muito Jifcil (JificulJaJe 9) fazer cair
um raio num Jia ensolaraJo, mas fcil criar neblina em
lonJres (JificulJaJe 3).
jogaJor precisa testar Manipulao Sobrevivncia.
nmero Je sucessos Jetermina a fora Jo novo clima e
quanto Jano causaJo pelo raio.
1 sucesso Neblina
2 sucessos Chuva
3 sucessos Vento
+ sucessos TempestaJe
5 sucessos Raio (Use 1O JaJos para testar Jano,
JificulJaJe Je atingir segunJo o
alcance Je arma Je fogo)
Anteeedentes
l| |a mu|:s ans a:ras u. m. :rn.| u. su
Ca/ na armaJ|||a J.s:a t|Ja .m uma t.||a |n..n:.
-ra ama|s ss ms:rar m.u rs: Juran:. J|a
L t.. s m. t.ra .am|n|anJ a |uar
- a|a J. m.u .|a.u .s.nJ. s ||s Ja |.s:a.
T.n| rs: J. um ..aJr mas as mas J. um sa..rJ:..
- Sting, Moon over Bourbon Street"
As Caractersticas a seguir Jescrevem as vantagens
especiais Jo seu personagem. Porm, voc precisa escolher
por que e como passou a possuir essas Caractersticas
especficas. Como obteve seus Recursos. Que tipo Je
Contatos possui. De onJe vem toJa essa lnfluncia. D
sentiJo a seus AnteceJentes e integre-os ao conceito Je
seu personagem.
PoJe-se fazer testes usanJo essas Caractersticas para
obter informaes, recursos ou favores. lreqentemente
esses AnteceJentes so usaJos em conjunto com um
Atributo, como testar Carisma lnfluncia para tirar a
polcia Jas suas costas, ou Raciocnio Recursos para fazer
os seus parentes assinarem aquele ltimo cheque - a guisa
Je emprstimo, claro.
AIIndos
s seus AliaJos so mortais que o ajuJam e apiam.
Lles poJem ser familiares ou amigos, ou mesmo uma
organizao com a qual voc possua boas relaes. s
AliaJos possuem suas prprias viJas para viver, Je moJo
que no pulam sempre que voc manJa, mas costumam ter
lnfluncia na comuniJaJe e acesso a Contatos ou Recursos.
Um AliaJo em ltima instancia um mortal com quem
voc possui boas relaes, e que o protege e apia por amor
ou interesse comum.
Para caJa ponto Je AliaJos que voc possuir, voc tem
um AliaJo. Lste inJivJuo uma pessoa influente na ciJaJe
na qual vive, Um AliaJo poJeria ser um sargento Je polcia,
um conselheiro Jo prefeito ou mesmo (se o seu nvel for
um + ou um 5) o prprio prefeito.
s AliaJos costumam ser muito confiveis e leais.
Porm, preciso tempo e energia para manter a aliana: os
Captulo Sete: Caractersticas
172 = VAMPlR: A Mscara
aliaJos tambm requerem a ajuJa Jos personagens em
momentos Je necessiJaJe. Lmbora eles provavelmente no
saibam que voc um vampiro, eles poJem conhecer alguns
Je seus poJeres e portanto procur-lo para peJir favores.
Lsta poJe ser uma forma Je iniciar uma histria.
Um AliaJo, Je influncia e poJeres moJera-
-Jos
Dois AliaJos, ambos Je poJer moJeraJo
Trs AliaJos, um Jeles bastante influente
Quatro AliaJos, um Jeles muito influente
Cinco AliaJos, um Jeles extremamente
influente
Contntos
Voc conhece pessoas Je muitos estilos Je viJa
Jiferentes, que constituem um sistema Je informao e cujo
auxlio poJe ser muito til algum Jia.
s seus Contatos no so apenas as pessoas que voc
poJe manipular ou subornar para obter informao, mas
amigos com os quais voc poJe realmente contar (Contatos
lmportantes) para oferecer-lhe informaes precisas (em
suas especialiJaJes). Voc Jeve Jescrever os seus Contatos
lmportantes como personagens completos, tanto a meJiJa
que a cronica progreJir quanto Je antemo. Voc tambm
tem um JeterminaJo nmero Je Contatos SecunJrios
espalhaJos pela ciJaJe. QuanJo voc quiser comunicar-se
com um Jeles, faa um teste usanJo seu nvel Je Contatos
contra um grau Je JificulJaJe sete. CaJa sucesso significa
que voc se comunicou com um Je seus Contatos
SecunJrios, obviamente, ir precisar suborn-lo ou
convenc-lo para que lhe fornea as informaes Je que
precisa.
Um Contato lmportante
Dois Contatos lmportantes
Trs Contatos lmportantes
Quatro Contatos lmportantes
Cinco Contatos lmportantes
Fnmn
Voc amplamente conheciJo entre os mortais: talvez
seja uma estrela Jo cinema ou um escritor. lsto lhe confere
granJes privilgios quanJo viaja entre os mortais, mas
tambm poJe atrair ateno excessiva. A lama poJe
garantir muita penetrao na mJia, permitinJo-lhe tentar
manipular os pensamentos Ja populao.
casionalmente a lama poJe ser mais um problema
que uma vantagem, fazenJo-o ser reconheciJo quanJo no
quer ser visto. ContuJo, existem muitas circunstancias nas
quais ela poJe ser til, como permitir-lhe a entraJa em
clubes, festas e compromissos que no seriam acessveis se
no fosse famoso. A lama tambm Jificulta aos seus
inimigos elimin-lo, consiJeranJo que voc no poJe
simplesmente Jesaparecer". casionalmente a lama ser
usaJa em conjunto com a Manipulao para fazer o teste
(Veja se voc consegue convencer o porteiro a Jeix-lo
entrar - a JificulJaJe Je 8".), mas com mais freqncia
= 173
ela simplesmente usaJa como uma meJiJa Jo quanto
voc bem conheciJo. CaJa nvel Je lama subtrai um
grau Je JificulJaJe Jos testes Je caaJa em reas muito
povoaJas (as pessoas tenJem a cercar voc.
Voc conheciJo por uma subcultura seleta
Ja socieJaJe Je uma ciJaJe, a elite, por
exemplo.
seu rosto reconheciJo pela maior parte
Ja populao, uma celebriJaJe local.
Voc muito famoso, o seu nome e o seu
rosto so conheciJos por muitos.
Voc bastante conheciJo, toJo munJo sabe
alguma coisa a seu respeito.
Voc um inJivJuo famoso em nvel nacio-
nal - uma estrela Je cinema, um poltico
ou um ator.
Gerno
Lsta Caracterstica Jescreve a que gerao Je vampiros
voc pertence. lsto crucial para Jeterminar o potencial
final Jo personagem. Se voc no escolher Oerao,
comear como uma vampiro Ja 13' Oerao. Consulte o
captulo Cenrio para maiores informaes sobre geraes.
Dcima SegunJa Oerao: 11 Pontos Je
Sangue, poJe gastar 1 Ponto Je Sangue por
turno
Dcima Primeira Oerao: 12 Pontos Je
Sangue, poJe gastar 1 Ponto Je Sangue por
turno
Dcima Oerao: 13 Pontos Je Sangue, poJe
gastar 1 Ponto Je Sangue por turno
Nona Oerao: 1+ Pontos Je Sangue, poJe
gastar 2 Pontos Je Sangue por turno
itava Oerao: 15 Pontos Je Sangue, poJe
gastar 3 Pontos Je Sangue por turno
Hebnnho
Voc possui um grupo Je mortais Jo qual poJe
alimentar-se sem temor. Lste Rebanho tambm ajuJa a
proteg-lo, poJenJo ser usaJo para Jesempenhar Jiversos
servios Jiferentes. ContuJo, este Rebanho no
controlaJo to rigiJamente nem to leal quanto os lacaios,
e tampouco possui um relacionamento to pessoal com voc
quanto seus AliaJos. Lm ltima instancia, Rebanho
Jescreve apenas o nmero Je lontes que voc possui
imeJiatamente Jisponvel. seu nvel Je Rebanho
acrescenta JaJos aos seus testes Je caaJa, conforme
Jescrito no Captulo Nove.
3 fontes
7 fontes
15 fontes
3O fontes
6O fontes
InfIuneIn
A lnfluncia reflete a sua capaciJaJe em proJuzir
resultaJos ao tentar Jominar ou controlar os processos
polticos e sociais Ja comuniJaJe mortal. L a capaciJaJe
Je compelir um mortal a Jesempenhar aes em seu
benefcio, talvez JeviJo a algum controle que voc possua
sobre ele. lsto poJeria significar que voc possui uma famlia
Je prestgio, controla o chefe Je polcia, ou simplesmente
que obteve um cargo poltico. Lm suma, lnfluncia a
quantiJaJe Je poJer poltico que voc exerce sobre a
socieJaJe, particularmente sobre a polcia e os burocratas.
Alguns testes poJem usar lnfluncia em lugar Je uma
HabiliJaJe, especialmente quanJo voc comea a interagir
com algum tipo Je burocrata inferior.
MoJeraJamente influente, um fator na
poltica local
Bem relacionaJo, um fator na poltica
municipal
Posio Je influncia, um fator na poltica
Jo estaJo
Amplo poJer pessoal, um fator na poltica
regional
Vastamente influente, um fator na poltica
nacional
Mentor
Lsta Caracterstica Jescreve um ou mais ancies (o seu
senhor.) que cuiJam Je voc. CaJa ponto Je nvel Je
Mentor que voc possui Jescreve o quo poJeroso o seu
Mentor na comuniJaJe Ja lamlia. seu Mentor poJe
ser simplesmente um vampiro que conseguiu aJquirir certa
influncia na ciJaJe, ou um Antigo que conquistou um
nvel elevaJo Je poJer no munJo mortal e tambm no
munJo vamprico. seu Mentor poJe aconselhar voc,
proteg-lo Jos outros ancies, interceJer por voc junto ao
Prncipe, aconselh-lo sobre quanJo Jeve interferir nos
assuntos Jos outros ancies, e mant-lo informaJo Jas
possibiliJaJes em aJquirir poJer e em crescer Jentro Ja
socieJaJe vamprica.
Com freqncia o Mentor o seu prprio senhor,
embora possa ser qualquer vampiro que tenha interesse em
voc. Se o seu Mentor for poJeroso, poJe no ser uma nica
pessoa, mas um grupo. Portanto, uma prole poJeria ser um
Mentor, assim como o conselho regente Je um cl. s
Tremere costumam possuir o AnteceJente Mentor JeviJo
a ajuJa que eles recebem Je seus ancies.
Um Mentor poJe esperar receber alguma coisa em troca
Ja ajuJa que oferece. Lmbora ele possa simplesmente
apreciar a sua companhia, em momentos Je necessiJaJe
ele poJe convocar o seu aprenJiz". Lste poJe ser o comeo
Je muitas histrias excelentes. Porm, em geral voc recebe
mais Jo que precisa oferecer.
Mentor um ancilla, exercenJo pouca
influncia
Mentor um ancio bem respeitaJo
Mentor um membro Ja Primignie
Mentor um Prncipe, exercenJo muito
poJer sobre a ciJaJe.
Captulo Sete: Caractersticas
17+ = VAMPlR: A Mscara
Mentor um Justicar , senJo extraorJi--
nariamente poJeroso.
Heeursos
Lsta Caracterstica Jescreve os seus recursos financeiros,
ou o seu acesso a esses recursos. s seus recursos no so
absolutamente lquiJos, mas voc poJe venJ-los para obter
Jinheiro. PoJeria levar semanas ou mesmo meses para fazer
isso, JepenJenJo Jo quanto precisa ser venJiJo.
Lsta Caracterstica consiJera que voc poJe obter um
subsJio bsico toJos os meses, aJequaJo ao nvel Je
Recursos. Lntretanto, voc Jeve Jetalhar a fonte Jessa
renJa, na meJiJa em que, JepenJenJo Jas circunstancias
Je sua cronica, ela poJe secar".
Lconomias parcas: Voc possui um aparta-
mento e talvez uma motocicleta. Se venJer
tuJo, ficar com $1OOO em Jinheiro. Sua
renJa Je $5OO mensais.
Classe mJia: Voc tem um apartamento ou
mora em um conJomnio. Se venJer tuJo,
ficar com $ 8.OOO em Jinheiro. RenJa Je
$12OO mensais.
OranJes Lconomias: Voc possui uma casa
ou algum tipo Je proprieJaJe. Se venJer
tuJo, ficar com $ 5O.OOO em Jinheiro. RenJa
mensal Je $3OOO.
Bem Je ViJa: Voc possui uma casa granJe,
ou talvez uma manso velha. Se venJer tuJo,
ficar com $5OO.OOO em Jinheiro. RenJa Je
$9OOO mensais.
lncrivelmente rico: voc um multimi-
lionrio. Se venJer tuJo, ter ainJa
$5.OOO.OOO em Jinheiro. RenJa Je $ 3O.OOO
mensais.
LnenIos
Voc possui um ou mais servos e assistentes que sejam
seus companheiros leais. s lacaios poJem ser carniais
que possuam lao Je Sangue com voc, inJivJuos a quem
voc Dominou tanto Jurante os anos que sejam incapazes
Je agir inJepenJentemente, ou inJivJuos a quem voc
impressionou tanto com a sua Presena que fariam qualquer
coisa por voc.
s lacaios precisam sempre ser controlaJos Je alguma
forma, seja atravs Je um salrio, Joao Je seu sangue, ou
meJiante o controle Jireto Je suas mentes. Lles poJem
nem sempre ser leais, embora costumem ser. Se tiverem a
chance, poJem trai-lo, JepenJenJo Jo quo bem tenham
siJo trataJos.
s lacaios no Jevem ser super-homens, mesmo se forem
carniais. CaJa um Jeve possuir uma fraqueza. Por exemplo,
um lacaio poJe ser bastante leal, mas no muito hbil.
utro poJe ser muito poJeroso, mas possuir uma mente
muito inJepenJente. Nenhum lacaio jamais Jeve ser o
guarJa-costas perfeito, naJa to fcil assim em Vampiro.
s lacaios Jevem ser personagens complexos - alguma
coisa que acrescente sabor a cronica. No abuse Jeles.
Um lacaio
Dois lacaios
Trs lacaios
Quatro lacaios
Cinco lacaios
Stntus
Voc possui uma certa reputao e uma estabiliJaJe
na comuniJaJe Ja lamlia (que no caso Jo personagem
quase sempre significa a Camarilla). Lsse status costuma
ser JeterminaJo pelo Je seu senhor, e pelo respeito JeviJo
a sua linhagem.
Quanto mais Status voc possui, melhor ser trataJo
pelos ancies, e mais respeitaJo voc ser. s Anarquistas
poJem ser consiJeraJos Jetentores Je Status zero, a no
ser que tenham aJquiriJo tanto poJer e ateno que
precisem ser trataJos com respeito. Status usaJo
algumas vezes para os testes Je Caractersticas Sociais e
reflete o seu prestgio nesses casos.
ConheciJo: um nefito
RespeitaJo: um ancilla
Status elevaJo: uma ancio
PoJeroso: um membro Ja Primignie
luminar: um Prncipe
Irtudes
s seguintes trs aspectos Je seu personagem Jescrevem
a sua orientao na viJa e sua integriJaJe essencial e fora
moral. propsito Jessas Caractersticas ajuJ-lo a
compreenJer e Jirigir os seus personagens, no for-los a
uma JeterminaJa atituJe. ContuJo, um vampiro uma
criatura Je granJe paixo, e ocasionalmente so requeriJos
testes Je VirtuJes, com fracassos inJicanJo que o
personagem no contiJo o bastante para evitar entrar em
frenesi, nem suficientemente arrepenJiJo para evitar perJer
a sua HumaniJaJe, ou valente o bastante para vencer
circunstancias terrveis.
-.nas s ||tr.s ssu.m J|ss|a ara s.r .nj|at.|s,
-.nas s .nj|at.|s ssu.m |n:.r.ss. ara s.r.m us:s,
-.nas s us:s ssu.m a jra J. tn:aJ. ara s.r.m ||tr.s.
- \.H. -uJ.n, "n T|m. j \ar. Cmm.n:ary
= 175
ConseIneIn
Tolerante e pieJoso, voc sente JificulJaJe em guarJar
rancor mesmo Jaqueles que o magoaram ou traram,
esforanJo-se para perJo-los.
Conscincia uma Caracterstica Je auto-
conhecimento,que o habilita a avaliar a sua prpria conJuta.
s julgamentos feitos pela Conscincia originam-se Je suas
atituJes, iJeais e valores morais. Lles so prescries internas
Jo valor pessoal e Ja voz Jo eu real - no a fachaJa que
voc Jeve apresentar ao munJo. s testes Je conscincia
so realizaJos para Jeterminar se voc sente remorso por
atos imorais, e portanto no perJe HumaniJaJe.
Puro
Moral
Justo
CariJoso
ArrepenJiJo
AutoeontroIe
Voc uma pessoa Je granJe sobrieJaJe e Jomnio sobre
si mesmo. Voc possui a Jisciplina e o comeJimento para
evitar fazer as coisas JitaJas pelos seus impulsos. Lsta
Caracterstica inJica a quantiJaJe Je controle que voc
possui sobre os seus sentimentos, emoes e, principalmente,
aes.
Autocontrole usaJo para resistir entrar em frenesi.
Num teste Je Autocontrole, nunca se poJe usar mais JaJos
que o total em Pontos Je Sangue que se possui no momento.
Simplesmente, quanto mais faminto voc estiver, menos
facilmente voc poJer resistir. Para maiores informaes,
veja a seo lrenesi Jo prximo captulo.
Calmo
. TemperaJo
DisciplinaJo
LmpeJerniJo
Controle absoluto sobre si mesmo
Corngem
Voc uma pessoa Je bravura, tenaciJaJe e fora Je
vontaJe consiJervel. A Coragem uma qualiJaJe Ja
mente que o possibilita a manter-se Je queixo erguiJo ao
enfrentar oponentes, provaes ou perigos. A coragem
usaJa para resistir ao impulso Je correr aterrorizaJo Jas
coisas que um vampiro teme instintivamente, como o sol,
fogo ou uma cruz empunhaJa por uma pessoa com poJeres
sagraJos. Para maiores informaes, consulte a seo Terror
no prximo captulo.
AuJaz
lntrpiJo
LquilibraJo
Notvel
Valoroso
Captulo Sete: Caractersticas
176 = VAMPlR: A Mscara
HumnnIdnde
Ta|t.z na |aa ara/s na T.rra ara s t.ns
M.u .raa |a:. .m asas J. assars s.|ta.ns numa
a||a
M|n|a ma|r .s.rana j| m.u ma|r m:|t ara sjr.r
L m.u .raa tu J. sua a||a . sanru .m m|n|a mana
s r|:s J. a|xa jram .m j.r|m.n:s u. r..|satam
J. a:.na
:rta na m. J.|xu ut|-|s.
- lnJigo Oirls, Prince of Darkness"
A HumaniJaJe a meJiJa Jo quanto Je sua natureza
mortal o personagem retm a Jespeito Ja malJio Jo
vampirismo. A HumaniJaJe influencia o quanto seu
personagem est apto a resistir a toJas suas novas
necessiJaJes e instintos. A Caracterstica mais importante
que seu personagem poJe possuir a HumaniJaJe: quanJo
ela cai, tambm cai a conexo Je seu personagem com sua
natureza humana. Um personagem sem nvel em
HumaniJaJe torna-se um monstro totalmente inumano,
no estanJo mais sob o controle Jo jogaJor. A pessoa ter
Je criar um novo personagem se quiser continuar joganJo.
Lsta a razo bsica pela qual voc quer preservar a
HumaniJaJe Jo seu personagem, mas existem muitas
outras. Por exemplo, voc no poJe usar mais JaJos em
qualquer teste Je Lmpatia Jo que o nmero Je seu nvel
Je HumaniJaJe. Quanto menos HumaniJaJe voc tiver,
mais profunJamente ir Jormir, e mais Jifcil ser acorJar
num momento Je emergncia. Voc tambm tenJe a entrar
em frenesi mais facilmente Jurante situaes estressantes,
pois consiJera Jifcil controlar os seus instintos primrios
quanJo est em perigo. As aes que voc Jesempenhar
quanJo tomaJo pelo frenesi poJeriam lev-lo a perJer ainJa
mais HumaniJaJe.
Lsta Caracterstica poJe ser vista como aquilo que separa
o vampiro Jo humano. s vampiros com nveis altos Je
HumaniJaJe so os mais humanos, embora aqueles com
HumaniJaJe baixa sejam brutais e monstruosos.
bviamente, isso no preto no branco: muitos humanos
possuem HumaniJaJe baixa - assassinos sJicos por
exemplo - portanto possvel para um vampiro ser mais
humano que alguns humanos
x Monstruoso
Horrvel
Bestial
lrio
lnsensvel
Distante
ReservaJo
Normal
Carinhoso
PieJoso
Humano
feItos dn HumnnIdnde
Na maioria Jas vezes a HumaniJaJe Jetermina o quo
humanos os vampiros parecem e quo facilmente eles
poJem passar por humanos para a populao geral. Quanto
menos HumaniJaJe um personagem possuir, mais bestial
ele parecer.
s vampiros tenJem a Jormir muito profunJamente
e, mesmo se estiverem em perigo, poJem sentir JificulJaJe
em acorJar. Durante o Jia, especialmente Jepois Je ter
acorJaJo, voc no poJe usar mais JaJos em n.n|um :.s:.
para ua|u.r aa que o equivalente ao seu nvel Je
HumaniJaJe. Para maiores informaes sobre como a
HumaniJaJe afeta as ativiJaJes Jiurnas, consulte a seo
Despertar Jo Captulo Drama.
A HumaniJaJe afeta Jiretamente os testes Je VirtuJe
feitos quanJo voc tenta resistir a entrar em frenesi. Voc
no poJe usar mais JaJos que a HumaniJaJe Je seu
personagem. Portanto, enquanto voc estiver afunJanJo
no abismo Ja bestialiJaJe, no poJer resistir por muito
tempo ao chamaJo selvagem. A meJiJa que se perJe a
HumaniJaJe, o personagem engatinha para o Jia em que
perJer toJo o autocontrole.
A quantiJaJe Je tempo gasta em torpor tambm
Jiretamente afetaJa pelo nvel Je HumaniJaJe. Quanto
mais baixa for a HumaniJaJe Jo personagem, mais tempo
ele permanecer entorpeciJo.
Forn de ontnde
Su :maJ .|a n...ss|JaJ., uma nJa J. J.s. .n:ra a
ua| na ss r.s|s:|r. Cm uma artr. .n:ra a :.m.s:aJ..
Lu na t.r, mas a.a|ar.| u.|ranJ. ss .s.rar, r.jr.anJ
m.u J.s. s.mana as s.mana, .rm|:|nJ a an|a |ntaJ|r
m.u s.r, mas n j|m na J.r.| r.s|s:|r ma|s . :.r.| J. ma:ar J.
nt....
- Thomas BraunJenburg, Su| \||s.r
A lora Je VontaJe meJe a capaciJaJe Je um
personagem em sobrepujar as necessiJaJes e os Jesejos que
poJem tent-lo. ContuJo, Jiferente Je outras
Caractersticas, esta voc no poJe JeciJir nos JaJos (pelo
menos no sempre). A lora Je VontaJe uma coisa que
voc gasta. lembre-se que a lora Je VontaJe possui Jois
valores: o n/t.| .rman.n:., representaJo pelos crculos e o
n/t.| a:ua|, representaJo pelos quaJraJos. Ao usar um ponto
Je lora Je VontaJe, voc o remove Jo n/t.| a:ua| Je lora
Je VontaJe Je seu personagem (os quaJraJinhos) e no
Jo n/t.| .rman.n:. (os crculos).
A QuantiJaJe Je lora Je VontaJe aumenta e Jiminui
bastante Jurante uma histria. Lla Jiminui em um caJa
vez que o jogaJor usar um ponto Je lora Je VontaJe para
fazer alguma coisa extraorJinria, como reter o autocontrole
ou obter um sucesso automtico. No fim, o personagem
= 177
no ter mais nenhuma lora Je VontaJe, no poJenJo
mais esforar-se como antes. personagem est
mentalmente exausto, senJo incapaz Je mover uma pena
- ele gastou toJa sua lora Je VontaJe.
lraco
TmiJo
lnseguro
Hesitante
Certo
Confiante
lorte
ControlaJo
VontaJe Je ferro
lnabalvel
tsnndo Forn de ontnde
A lora Je VontaJe uma Jas Caractersticas mais
ativas Je Vampiro, simplesmente porque existem muitas
formas Je empreg-la, reaJquiri-la e muJ-la. A lora Je
VontaJe como um foco Jo jogo, ao qual voc ter Je
prestar muita ateno. Portanto, melhor entenJer
Jireitinho as regras abaixo.
Um ponto Je lora Je VontaJe poJe ser usaJo para
conceJer-lhe um sucesso automtico em uma ao.
Somente um ponto Je lora Je VontaJe poJe ser usaJo
Jesta forma num nico turno, mas ele lhe confere um nico
sucesso garantiJo. Desta forma possvel obter sucesso
automaticamente numa ao simples, meramente se
concentranJo. Para aes prolongaJas os sucessos extras
poJem fazer a Jiferena crtica entre sucesso e fracasso.
Lxistem algumas situaes em que o NarraJor poJe no
permitir um uso Je lora Je VontaJe como esse. Apenas
os vampiros poJem usar a lora Je VontaJe Jesta forma.
Lm algumas ocasies, o NarraJor poJe lhe Jizer que o
seu personagem faz alguma coisa JeviJo ao instinto, a uma
necessiJaJe primitiva ou a uma reao incontrolvel (Voc
corre Ja janela, aterrorizaJo pelos raios solares que comeam
a atravess-la."). Voc poJe usar um ponto Je lora Je
VontaJe para evitar isto e agir como quiser. ContuJo, o
sentimento poJe retornar e outro ponto poJe ser necessrio.
casionalmente ele retornar mais vezes que a lora Je
VontaJe que voc possui, outras, voc poJer superar
completamente a necessiJaJe.
QuanJo uma Je suas perturbaes estiver para lev-
lo a tomar uma atituJe que voc no escolheria, um ponto
Je lora Je VontaJe poJe ser usaJo para manter o
autocontrole. ContuJo, caJa vez que voc tentar superar a
perturbao, outro ponto Jever ser gasto. Mais tarJe, caso
tenham siJo gastos pontos suficientes Je lora Je VontaJe,
a Perturbao ser sobrepujaJa permanentemente. Lsta
a nica forma Je superar as Perturbaes, embora no seja
eficaz para a Perturbao inicial Je um Malkaviano.
nvel permanente Je lora Je VontaJe s poJe ser
aumentaJo permanentemente meJiante o gasto Je pontos
experincia, mas o nvel atual poJe passar por muJanas
enormes Jurante uma histria. Discutiremos aJiante toJas
as formas Jiferentes segunJo as quais a lora Je VontaJe
poJe muJar.
Heeugernndo Forn de ontnde
Um personagem recupera seu nvel atual Je lora Je
VontaJe sempre que puJer Jescansar ou que tiver uma
chance Je recuperar sua autoconfiana. Cabe ao NarraJor
JeciJir quanJo e como um personagem recupera lora Je
VontaJe.
Abaixo esto Jescritas as trs formas Jiferentes Jo
personagem reaJquirir lora Je VontaJe. lsto no tem
nenhuma relao com o nvel permanente Je lora Je
VontaJe (que poJe ser muJaJo apenas com a experincia).
No fim Ja histria (no Ja sesso Je jogo), os
personagens recuperam sua lora Je VontaJe - toda ela
recuperaJa, at o mximo Jo nvel permanente Je lora
Je VontaJe. NarraJor poJe querer restringi-las um pouco
insistinJo que os personagens satisfaam seu orgulho pessoal
ou alcancem sucesso moJeraJo na histria. Lxemplo: -
||s:r|a :.rm|na .m um |mass. ar.|a|. V.. na .ns.u|u
:uJ u. r.urata, mas :am|.m na jra.assu
.m|.:am.n:.. n..u.r. :Ja sua lra J. Vn:aJ..
(pcional) Voc conseguiu Jurante a histria alguns
sucessos especiais que o NarraJor julgou que fariam os
personagens recuperarem sua autoconfiana (e portanto
toJo ou parte Je sua lora Je VontaJe). Lxemplo: V..
r.sa:u s.u a| J Sa|a um mm.n: an:.s J.|. s.r -|raaJ.
n..u.r. :r.s n:s J. lra J. Vn:aJ..
(pcional) Voc preencheu algum requisito Jo
Arqutipo escolhiJo Jo personagem, Jesta forma
recuperanJo Je um a trs pontos Je lora Je VontaJe,
sujeitos ao julgamento Jo NarraJor. lsto Jeve ser alcanaJo
meJiante a interpretao e aprovaJo pelo NarraJor.
Lxemplo: Cm Ls.r:, t.. .ns.u. .nt.n..r |arman a
Jar-||. a .|at. J .arr J.|.. n..u.r. J|s n:s J. lra J.
Vn:aJ. r .ssa :raaa.
Se nenhuma Jas opes acima aJequarem-se ao seu
estilo Je jogo, consiJere permitir aos personagens que
recuperem um ponto Je lora Je VontaJe Jepois Je
acorJarem toJas as noites. lsso no Jifcil Je organizar,
consiJeranJo que nesse momento eles j subtraem um ponto
Jo total Je Pontos Je Sangue, alm Jisso, essa prtica
garante uma recuperao regular Ja lora Je VontaJe.
Captulo Sete: Caractersticas
178 = VAMPlR: A Mscara
Pontos de Snngue
r u. s s.us .a|.|s J.sr.n|aJs . as suas ruas
amarr:aJas a.usam
Qu. assaram r ma|s J u. uma n|:. J. sn .mum:
r u. s |.|s J.|. sa :ra/Js
.|as mar.as u. s.us J.n:.s J.|xaram:
- viJio
Lsta simplesmente uma meJiJa Je quanto sangue um
vampiro possui em seu organismo. Voc poJe perJer toJos
os seus Pontos Je Sangue , o que simplesmente significa
que o personagem usou toJo o sangue Jisponvel em seu
sistema sanguneo. Lle ir ento perJer um Nvel Je
VitaliJaJe Ja prxima vez que as regras exigirem que ele
perca um Ponto Je Sangue (como quanJo se passa uma
noite). Lm outras palavras, quanJo a Pontos Je Sangue
estiver vazia, o personagem poJer no usar Pontos Je
Sangue.
A QuantiJaJe Total Je Pontos Je Sangue um fator
importante em toJos os testes Je Autocontrole. Voc nunca
usa mais JaJos em qualquer teste que envolva a
Caracterstica Autocontrole Jo que voc possui em Pontos
Je Sangue. Portanto, se voc tiver trs Pontos Je Sangue,
poJe usar apenas trs JaJos para evitar o frenesi, mesmo
que o seu Autocontrole seja quatro. lsto reflete o laJo
negativo que a fome exerce sobre o Autocontrole.
Alguns Membros Je geraes mais antigas tero um
Total Je Pontos Je Sangue maior Jo que 1O. Se um
personagem aJquirir a capaciJaJe Je possuir mais Je 1O
Pontos Je Sangue, simplesmente faa-o Jesenhar pontinhos
a caneta embaixo Jos pontos que j esto mostraJos.
tsnndo Pontos de Snngue
CaJa noite Je existncia gasta um Ponto Je Sangue
(risque-o Jepois Je um Jia Je sono). ContuJo, os
personagens poJem JeciJir usar os Pontos Je Sangue para
outros propsitos. nmero Je Pontos Je Sangue que um
personagem poJe usar por turno JeterminaJo por sua
gerao, embora o efeito seja cumulativo sobre um nmero
Je turnos.
Um Ponto Je Sangue poJe ser gasto para restaurar
um Nvel Je VitaliJaJe, mas apenas se o personagem estiver
JescansaJo e no ativo. leva um turno curar um Nvel Je
VitaliJaJe. Para mais Jetalhes, consulte o captulo
Desenvolvimento.
Um Ponto Je Sangue poJe acrescentar um ponto a
um Atributo lsico especfico (lora, Destreza ou Vigor).
jogaJor precisa anunciar o gasto Je um Ponto Je Sangue,
e Jurante o restante Ja cena, ele obtm um JaJo extra.
Apenas um Ponto Je Sangue poJe ser usaJo por turno,
mas os efeitos acumulam-se sobre um nmero Je turnos, a
meJiJa que mais Pontos Je Sangue so usaJos. Depois Je
trs turnos e trs Pontos Je Sangue, um personagem poJeria
ter lora 2 e Destreza 1. bviamente, os Membros
Jas geraes mais baixas normalmente poJem gastar mais
sangue em um turno.
Um vampiro poJe oferecer alguns Je seus Pontos Je
Sangue para outro, permitinJo-lhe Jesta forma restaurar
Nveis Je VitaliJaJe ou Jesempenhar aes especiais. lsto
requer abrir uma artria e Jeixar o outro personagem beber
Jela. Alguns personagens poJem entrar em frenesi e tentar
beber mais Jo que Jeveriam, Je moJo que esta ao poJe
ser um pouco perigosa. Alm Jisso, se esta for a terceira
vez que algum tiver bebiJo o sangue Je um JeterminaJo
Membro, o reciptor ir aJquirir um lao Je Sangue com o
JoaJor, a no ser que j seja uniJo pelo Sangue com outro
vampiro.
QuanJo um personagem bebe o sangue Je um animal
ou Je um humano, obtm nutrio - o sangue essencial
para um vampiro viver. lsto Jescrito no jogo como Pontos
Je Sangue. Se um personagem possui 1O Pontos Je Sangue
(ou ligeiramente mais, JepenJenJo Ja gerao), ele est
saciaJo, no poJenJo beber mais. Se um vampiro beber
toJo o sangue Je uma pessoa, essa pessoa ir morrer. Se
mais que metaJe Jo sangue Ja pessoa for bebiJo, ela ser
hospitalizaJa e talvez morra (os mortais perJem um Nvel
Je VitaliJaJe para caJa Ponto Je Sangue perJiJo). Se os
personagens no quiserem correr o risco Je perJer
HumaniJaJe, precisam aprenJer a se controlar.
TnbeIn de Pontos de Snngue
Ionte Quantidade de
Pontos de Sangue
Vampiro 1O - 5O
lupino 25
Humano mJio 1O
Criana 6
Vaca 5
Cachorro 2
Oato 1
Bolsa Je sangue 1
Rato 1/2
Pssaro 1/+
Obtendo Pontos de Snngue
QuanJo um vampiro bebe o sangue Je um humano ou
Je um animal, ele est apto a acrescentar sangue a seu
Total Je Pontos Je Sangue. At trs Pontos Je Sangue
poJem ser JrenaJos em um turno. Quanto mais curto for o
turno, com menos calma o personagem estar se
alimentanJo. Muitos Membros bebem muito lentamente,
Je moJo a poJerem extrair mais prazer Ja experincia. L
impossvel aJquirir mais que trs Pontos Je Sangue em trs
segunJos (o mais curto que poJe ficar um turno Je ao).
Depois que um humano morJiJo, ele no resiste mais
ao ataque Jo vampiro, tornanJo-se um parceiro pleno no
prazer. Portanto, o vampiro no precisa temer a vtima
= 179
Jepois que seus Jentes tiverem se enterraJo nela. Nos casos
Je inJivJuos que possuam fora Je vontaJe excepcio-
nalmente forte (lora Je VontaJe 9 ou mais), a resistncia
poJe continuar, porm mais ceJo ou mais tarJe mesmo
eles sero seJuziJos pelo beijo. Alguns mortais aprenJem a
gostar Jo beijo, poJenJo mesmo Jesenvolver uma
JepenJncia Jele.
Se um vampiro beber mais que a metaJe Jos Pontos Je
Sangue Je uma vtima, a viJa Ja pessoa corre srio risco,
tornanJo-se necessrio algum tipo Je tratamento para
assegurar a sua sobrevivncia. Se mais Je trs quartos Jo
sangue Je uma vtima for extraJo, ela precisar ser
hospitalizaJa imeJiatamente ou morrer.
Um personagem feriJo costuma possuir menos sangue
que o normal. ConsiJere que um humano Je tamanho
normal tenha menos um Ponto Je Sangue para caJa nvel
Je ferimentos. s vampiros no perJem sangue JeviJo a
ferimentos. ConsiJere que os humanos reaJquirem um
Ponto Je Sangue por Jia se no possurem um suprimento
completo Je sangue. Lmbora alguns animais possam possuir
um volume Je sangue maior que o Jos seres humanos, seu
sangue menos nutritivo, valenJo, portanto, menos em
Pontos Je Sangue.
Sangue velho nunca to potente quanto sangue novo,
a no ser que seja incrivelmente poJeroso - como o sangue
Je um ancio. Nesse caso, esse sangue manter sua
vitaliJaJe Jurante certo tempo.
Se um vampiro beber o sangue Je um Antigo, caJa
ponto aJquiriJo poJer valer Jois Pontos Je Sangue ou
mais. Portanto, possvel obter uma quantiJaJe enorme
Je Pontos Je Sangue alimentanJo-se Jessas criaturas. s
ancies so capazes Je concentrar o sangue que bebem,
Jesta forma aumentanJo seu Total Je Pontos Je Sangue
efetivas. CaJa um Je seus Pontos Je Sangue vale portanto
um Jcimo Jo mximo que so capazes Je armazenar em
seu corpo.
Lm essncia, os ancies possuem Pontos Je Sangue bem
maiores que os outros vampiros, embora no sejam
fisicamente maiores. Lles esto aptos a conter o sangue
apenas porque so capazes Je concentr-lo. Portanto, se
outro vampiro beber esse sangue, ele receber uma Jose
altamente concentraJa (que freqentemente tambm
possui algumas proprieJaJes especiais). sangue Jos
lupinos igualmente potente, consulte a seo
lobisomens" no ApnJice.
ItnIIdnde
L au.|. a u.m jr n.aJa .s:a sauJ.
D.|:ar-s.-a .n:r. s mr:s
- John Dver, Toast: Here's a Health to the King"
Lsta uma meJiJa Jo quo vigoroso e sauJvel um
personagem . Lxistem Jiversos nveis Je ferimentos, e caJa
um aplica uma penaliJaJe Jiferente a pessoa feriJa. Um
personagem que esteja leriJo, -1, teria um JaJo a menos
para usar em toJas as suas jogaJas, enquanto um personagem
que esteja AleijaJo, -5, teria cinco JaJos a menos para
lanar. Se isso Jeixar o jogaJor sem JaJos para usar, ento
o personagem no poJer executar essa ao.
NxeIs de ItnIIdnde
Escoriado: personagem est apenas
LscoriaJo, no lhe senJo
atribuJos quaisquer penali-
JaJes Je ao.
Machucado: -1 personagem est apenas
meJianamente feriJo, seus
movimentos no so preju-
JicaJos.
Ierido: -1 lerimentos superficiais,
movimentao um pouco pre-
juJicaJa
Ierido -2 personagem no poJe cor-
Cravemente: rer, mas ainJa poJe caminhar.
Espancado: -2 personagem est seriamen-
te feriJo, poJenJo caminhar
apenas mancanJo.
AIeijado: -5 personagem est feriJo se-
riamente, poJenJo apenas
arrastar-se
Incapacitado: personagem est comple-
tamente impeJiJo Je realizar
movimentos.
Um vampiro que esteja incapacitaJo no poJe
Jesempenhar nenhum tipo Je ao. LstanJo imobilizaJo,
a nica ao que poJe Jesempenhar curar a si mesmo
usanJo Pontos Je Sangue ou engolinJo sangue que lhe seja
ofereciJo. Um mortal que alcanar este estaJo estar muito
prximo Ja morte, se ele perJer mais um Nvel Je
VitaliJaJe, morrer. Caso um vampiro sofra um ferimento
agravaJo enquanto estiver lncapacitaJo, ele sucumbir a
Morte linal.
Captulo Sete: Caractersticas
18O = VAMPlR: A Mscara
= 181
CngtuIo OItot CngtuIo OItot
CngtuIo OItot CngtuIo OItot CngtuIo OItot
SIstemns SIstemns
SIstemns SIstemns SIstemns
xoIuo do
Personngem
- Lx.r|.n.|a . j|||a J .nsam.n:, . .nsam.n: . j|||
Ja -a.
- Benjamin Disraeli, V|t|an Cr.y
Ns humanos somos mquinas Je aprenJer, e
aprenJemos constantemente - quase a Jespeito Je ns
mesmos. AJquirinJo no apenas fatos e estatsticas, mas
tambm formas Je ser, poJemos nos transformar no que
queremos ser. s Vampiros no aprenJem com a mesma
faciliJaJe, porque a inrcia Je suas mortes Jifcil Je ser
revertiJa. No entanto, sua longeviJaJe lhes permite
acumular um vasto repositrio Je conhecimentos e
informaes. Lles tambm submetem-se a muJanas. A
meJiJa que os anos passam, torna-se caJa vez mais Jifcil
para eles aumentar seu conhecimento. Apesar Jisso,
aprenJem. s Nefitos temem os ancies no apenas JeviJo
aos seus granJes poJeres, mas tambm JeviJo a sua
sabeJoria e conhecimento aJquiriJo a Juras penas.
-
ste captulo Jiscute as Jiferentes formas pelas quais
um personagem poJe sofrer moJificaes no Jecor-
rer Je uma cronica. Lle Jescreve Jiversos sistemas
para Jemonstrar as muJanas ocorriJas com eles, seja por
acmulo Je experincia, seja por acmulo Je ferimentos.
captulo est JiviJo em trs partes, caJa uma Jas
quais Jiscute sistemas Jiferentes relativos as alteraes
sofriJas pelos personagens. A seo sobre a Lvoluo Jos
Personagens Jescreve como as Caractersticas poJem ser
incrementaJas (ou Jecrescer). A parte sobre LstaJos lsicos
inclui as regras para ferimentos, recuperao e torpor. A
seo sobre os LstaJos Mentais Jescreve os sistemas sobre
lrenesi, Rtschreck, Degenerao, Perturbaes e laos
Je Sangue.
Um Jos aspectos mais interessantes Ja representao
Je personagens a observao Jas muJanas que eles sofrem
com o tempo. Acompanhar a evoluo e o crescimento Je
um personagem como observar uma criana crescenJo
ante os nossos olhos. No entanto, em Vampiro o
Jesenvolvimento nem sempre significa que o personagem
fica melhor. Na verJaJe, com muito mais freqncia
significa que ele vai afunJanJo lenta e inexoravelmente
no abismo. Lsta a natureza Jesse jogo. Concentre-se em
tornar-se caJa vez melhor e em sobreviver aos peroJos
ruins, e tente apreciar o impacto artstico Je perJer o
controle sobre sua mente e sua HumaniJaJe.
Na |a naJa u. J.:.rm|n. ma|s u. s.r.ms J u. as .|sas
u. :ams |nrar.
- SanJor McNab
Captulo ito: Sistemas
182 = VAMPlR: A Mscara
No fim Je caJa histria, o NarraJor conceJe pontos Je
experincia a caJa personagem, normalmente conceJenJo
a mesma quantiJaJe para caJa um. s jogaJores
simplesmente anotam quantos pontos Je experincia
receberam. Lles poJem ser usaJos para aumentar os nveis
nas Caractersticas. custo para aumentar esses nveis varia
amplamente, consulte os Jetalhes na tabela. custo quase
sempre se baseia no nvel atual x um certo nmero (uma
multiplicao simples). Assim, se o personagem tiver um
nvel Je ProntiJo igual a 2 e o jogaJor quiser aument-lo
para 3, ele ter que gastar + pontos Je experincia. Se o
personagem no tiver uma JeterminaJa HabiliJaJe ou
Disciplina que pretenJe aJquirir, o custo ser consiJeraJo
como se fosse uma nta Cara.:.r/s:|.a. nvel Je uma
Caracterstica s poJe ser aumentaJo em um ponto por
cronica - nunca mais Jo que isso.
QuanJo as VirtuJes aumentam atravs Ja experincia,
a HumaniJaJe ou a lora Je VontaJe no aumentam auto-
maticamente. Depois que a cronica comea elas so consi-
JeraJas Caractersticas separaJas (embora, obviamente, um
ponto Je VirtuJe precise ser apagaJo caJa vez que um ponto
Je HumaniJaJe for perJiJo).
Intergrete
Como NarraJor, voc no Jeve permitir que um jogaJor
simplesmente gaste seus pontos Je experincia para
aumentar qualquer Caracterstica que quiser - um pouco
Caracterstica Custo
HabiliJaJe Nova 3
Nova linha Taumatrgica 7
Disciplina Nova 1O
lora Je VontaJe nvel atual
HumaniJaJe nvel atual x 2
VirtuJe nvel atual x 2
HabiliJaJe nvel atual x 2
Atributo nvel atual x +
linha Taumatrgica nvel atual x +
Disciplina Jo Cl nvel atual x 5
utras Disciplinas nvel atual x 7
Notas: s personagens JesgarraJos, os Caitiff,
no possuem Disciplinas Je Cl. Para eles, toJas as
Disciplinas custam o nvel atual x 6 para aumentar
em um, JeviJo a sua falta Je especializao.
Pontos de xgerIneIn
Durante uma histria os personagens aprenJem muitas
coisas. Muito Jo que aprenJem no o tipo Je coisa que
possa ser registraJa em fichas Jo personagem, mas sim
alguma coisa que os jogaJores simplesmente guarJem na
mente. Lles poJem ter aprenJiJo jamais Jeixar uma porta
Je carro JestrancaJa ou jamais caminhar num beco escuro
com uma luz as suas costas. No entanto, as vezes o que eles
aprenJem poJe ser registraJo.
= 183
mais complexo que isso. A Caracterstica aumentaJa precisa
ser alguma coisa sobre a qual o personagem teve uma chance
Je aprenJer Jurante a histria - ou tenha obtiJo muito
sucesso meJiante o uso Ja Caracterstica, ou cometiJo um
granJe erro a partir Jo qual aprenJe. No caso Je lora Je
VontaJe, preciso haver ocorriJo alguma coisa que o tenha
JeixaJo mais auto-confiante.
Voc s Jeve permitir muJanas se elas ocorreram na
histria ou se puJeram ser inseriJas nela. No mnimo as
muJanas precisam fazer sentiJo em termos Je histria,
no se caracterizanJo apenas como alteraes que o jogaJor
Jeseje para seu personagem. Lste sistema Je experincia
poJe ser to realista quanto voc quiser. Quanto mais voc
forar os jogaJores a Jar sentiJo as suas experincias, mais
elas contribuiro para o Jesenvolvimento Jo personagem
como um toJo.
ConferIndo Pontos de
xgerIneIn
s jogaJores o aJoraro e o oJiaro por isso. Determinar
pontos Je experincia requer alcanar uma harmonia entre
recompensar os jogaJores e manter o equilbrio Jo jogo. Se
voc seguir as orientaes abaixo, provavelmente no
enfrentar muitos problemas, mas sinta-sea vontaJe para
experimentar a meJiJa que aJquirir prtica.
FIm de Cndn CngtuIo
Confira um e cinco pontos Je experincia a caJa
personagem no final Je caJa captulo (sesso Je jogo). Quer
a prole tenha siJo bem suceJiJa ou no, eles recebem 1
ponto apenas por ter participaJo (lembre-se Je que as vezes
aprenJemos com as aJversiJaJes).
Um ponto - Automtico: CaJa jogaJor obtm um
ponto Jepois Je caJa sesso Je jogo.
Um ponto - Curva de aprendizado: personagem
teria aprenJiJo alguma coisa Je suas experincias Jurante
o captulo. Pea ao jogaJor para Jescrever o que o seu
personagem aprenJeu antes Je lhe conceJer o ponto.
Um ponto - Representao: jogaJor atuou bem
- no apenas Je forma JivertiJa, mas Je forma correta.S
conceJa esse ponto se o jogaJor tiver jogaJo excepcional-
mente bem, os seus paJres Je julgamento Jevem ser caJa
vez mais altos. Na maioria Jos casos, J este prmio apenas
aquele que realizou a melhor personificao Jo grupo.
Um ponto - Interpretao: jogaJor representou
muitssimo bem a Natureza e o Comportamento Jo perso-
nagem. Lmbora alguns jogaJores possam sentir JificulJaJe
em Jesempenhar ambos os papis convincentemente, aque-
les que se Jestacarem na apresentao tanto Je sua facha-
Ja quanto Je seu eu" verJaJeiro, merecem ser recompen-
saJos.
Um ponto - Herosmo: Lmbora seja raro entre os
Membros Ja lamlia, esses poucos atos Je herosmo mere-
cem alguma recompensa. QuanJo um personagem se colo-
ca em risco pelos outros, como ao sofrer ferimentos mlti-
Captulo ito: Sistemas
18+ = VAMPlR: A Mscara
plos combatenJo um lupino por tempo suficiente para que
o resto Je sua prole escape, conceJa-lhe um ponto Je ex-
perincia. Porm, no permita aos personagens tirarem
vantagem Jisto. Lxiste uma linha tnue entre herosmo e
estupiJez.
FIm de Cndn HIstrIn
Ao fim Je caJa histria voc poJe conferir Je um a trs
pontos aJ|.|na|s Je experincia a caJa jogaJor, alm Jos
um a cinco pontos recebiJos por completar o ltimo
captulo.
Um ponto - Sucesso: A prole foi bem-suceJiJa em
sua misso ou objetivo. Talvez no tenha siJo um sucesso
completo, mas pelo menos uma vitria parcial foi alcanaJa.
Um ponto - Perigo: personagem passou por granJes
perigos Jurante a histria e sobreviveu.
Um ponto - Sabedoria: jogaJor (e portanto o
personagem) Jemonstrou granJe Raciocnio ou varieJaJe
Je recursos e teve uma iJia que possibilitou o sucesso Ja
prole.
Caso voc queira conceJer ainJa mais pontos Je moJo
que os personagens se Jesenvolvam com mais rapiJez, sim-
plesmente invente novas categorias a serem premiaJas. Llas
poJem at mesmo variar Je histria para histria, e poJem
ser baseaJas em circunstancias especficas Je caJa uma.
Aumentnndo DIseIgIInns
As Disciplinas provavelmente caracterizam-se como o
aspecto mais Jifcil Je um personagem que o jogaJor Jeve
Jesenvolver, embora seja certamente uma prioriJaJe alta
se ele quiser viver para sempre - apenas o poJer vamprico
oferece segurana real e contnua.
Lmbora os personagens obtenham Disciplinas
meramente gastanJo Pontos Je Lxperincia, o NarraJor
poJe querer restringir o processo um pouco mais. Por
exemplo, se um personagem Jeseja aprenJer uma Disciplina
nova na qual ele atualmente no possua um nvel, ele poJe
precisar procurar um tutor ou Jescobrir um amuleto mgico
que Jesperte sua Disciplina latente. Cabe ao NarraJor
JeciJir como isso funciona. A no ser que o NarraJor Jiga
o contrrio, os jogaJores poJem simplesmente usar pontos
Je experincia para comprar Disciplinas.
Alm Jas Disciplinas j Jescritas no Captulo Sete, os
vampiros mais velhos possuem outros poJeres maiores. Lsses
poJem ser inventaJos pelo NarraJor ou encontraJos em
suplementos Jeste jogo. s personagens poJem aJquirir
essas novas Disciplinas, mas para tal preciso tomar meJiJas
extraorJinrias - e alguns Jizem que as vezes Jeve-se
consumir o sangue Je um ancio...
AdguIrIndo HumnnIdnde
s jogaJores poJem aumentar tambm a HumaniJaJe,
mas apenas Jepois Je um comportamento artstico ou
esttico prolongaJo ou consistente. Um jogaJor poJe gastar
pontos Je experincia para aumentar a HumaniJaJe apenas
Jepois Je seu personagem ter realizaJo uma boa ao".
= 185
NarraJor, como sempre, o juiz final Je quanJo isto ocorre.
Como NarraJor, seja bastante rigoroso sobre como os
personagens poJem reaJquirir HumaniJaJe. lembre que
Jurante o curso Ja cronica os jogaJores Jevem perJer,
lentamente, mais e mais HumaniJaJe. Preservar o status
quo Jeve ser bastante Jifcil para o personagem, e aJquirir
HumaniJaJe Jeve ser quase impossvel.
Voc poJe querer tornar a obteno Je HumaniJaJe
uma recompensa especfica para uma histria
particularmente vigorosa, na qual no exista uma
recompensa real ou prtica a ser ofereciJa ou conceJiJa.
Apenas o resgate Je algum JesafortunaJo ou a busca
persistente por alguma semente Je verJaJe ou bonJaJe
ser suficiente para aJquirir nova HumaniJaJe. Mesmo
assim a obteno no Jeve ser garantiJa, voc poJeria exigir
um teste Je VirtuJe, para a obteno Jo ponto.
Por exemplo, um vampiro com um nvel alto Je
Auspcios poJe sentir um mortal em grave perigo em alguma
parte Je Paris. AginJo apenas por instinto, e sem ter
qualquer iJia quanto a fonte Jo perigo, o personagem poJe
ir a Paris para procur-lo. Mais aJiante, o personagem
encontra o mortal e Jescobre que eles esto uniJos por um
estranho vnculo. No fim, o personagem Jescobre que ele
um JescenJente Je seu senhor e que est precisanJo Je
sua proteo. Por ter-se envolviJo com o mortal, ele aJquire
um novo sentiJo Je sua prpria HumaniJaJe.
AdguIrIndo Forn de ontnde
s personagens poJem comprar lora Je VontaJe
permanente com pontos Je experincia, mas as vezes voc
poJe conceJer a um jogaJor uma chance especfica Je
aumentar sua lora Je VontaJe. A oportuniJaJe Je obter
lora Je VontaJe poJe ser uma granJe motivao para as
histrias, especialmente para as mais bizarras.
s personagens tambm poJem perJer lora Je
VontaJe permanente. lsto ocorre sempre que um
personagem sofre uma falha crtica num teste Je lora Je
VontaJe. Por sorte, isto ocorre raramente, pois a lora Je
VontaJe costuma ser testaJa apenas Jurante frenesis,
enquanto se emprega as foras perigosas Ja Taumaturgia e
quanJo se resiste ao Domnio.
Anteeedentes
As Caractersticas Je AnteceJentes nunca muJam
atravs Jo uso Je pontos Je experincia. Ao invs Jisso, a
muJana ocorre como um curso normal Je eventos Jurante
a cronica. Mais aJiante o NarraJor perceber as muJanas
e as Caractersticas Jo personagem aumentaro. Um jogaJor
poJe querer perguntar ao NarraJor se um Je seus
AnteceJentes Jeve ser muJaJo, mas isto no Jeve ser feito
com muita freqncia. NarraJor poJe planejar uma lista
Je coisas que os personagens precisam fazer para aperfeioar
seus anteceJentes - os jogaJores poJem ou no ver a lista.
Para obter um novo lacaio, por exemplo, um personagem
precisa encontrar o inJivJuo certo, tornar-se amigo Jele
ou Domin-lo, e trein-lo nos Jeveres que o vampiro Jeseje
que sejam executaJos.
Captulo ito: Sistemas
186 = VAMPlR: A Mscara
DesenxoIxImento de
PersonnIIdnde
s.u ma|r J.saj| . s. ar|mrar ara s.r ... V.. m.sm.
- Slogan publicitrio
A personaliJaJe Je um personagem poJe muJar Ju-
rante o curso Ja cronica, mas a maior parte Jas muJanas
ocorre no Jesenrolar Jo jogo e no simplesmente muJan-
Jo a sua planilha. Por exemplo, a meJiJa que o tempo
passa, as motivaes Jo personagem tambm muJam. De-
ciJir quanJo e como as motivaes Je um personagem
muJam poJe aprofunJar a sua interpretao. ContuJo,
quanJo o Comportamento Je um personagem ou a sua
Natureza autntica muJa, essas moJificaes tambm Je-
vem ser anotaJas na sua planilha. Nenhum aspecto Je per-
sonaliJaJe poJe ser jamais alteraJo meJiante o uso Je pon-
tos Je experincia.
Comgortnmento
Lmbora o Comportamento anotaJo na planilha seja sim-
plesmente a forma com que o personagem se apresenta com
mais freqncia, no se trata Je um paJro absoluto Je
comportamento. MuJar o Comportamento Je um perso-
nagem poJe ajuJar o jogaJor a concentrar-se na muJana
Je personaliJaJe. Um jogaJor poJe alterar o Comporta-
mento Je seu personagem em qualquer momento Jo jogo,
mas Jeve ou contar ao NarraJor o que fez ou tornar essa
muJana eviJente atravs Je sua personificao.
casionalmente o NarraJor poJe sugerir a muJana
Jepois Je observar o moJo como o personagem represen-
taJo, simplesmente como uma forma Je alertar o jogaJor
Je que notou a muJana na personaliJaJe. Tenha em
mente que isso no realmente to importante. Com-
portamento apenas uma ferramenta usaJa pelo jogaJor
para enfocar e Jirecionar a interpretao. Se uma altera-
o em Comportamento for necessria ou parecer apropri-
aJa, o jogaJor Jeve sentir-se a vontaJe para seguir em frente
e muJar.
Nnturexn
Um jogaJor poJe tambm muJar a Natureza Je seu per-
sonagem, mas as regras para isto so um pouco mais restri-
tivas que aquelas para a muJana Je Comportamento. A
Natureza Je um personagem o amago Je quem e Jo que
ele - a semente Je seu ser. Uma muJana na Natureza
corresponJe a uma alterao na personaliJaJe - tuJo fica
Jiferente Jepois Jisso. lsso no Jeve ser JeciJiJo no calor
Jo momento: Jeve ser consiJeraJo com extremo cuiJaJo.
NarraJor Jeve forar um jogaJor a interpretar a muJan-
a Jurante vrias sesses Je jogo: uma histria poJe at
mesmo ser criaJa em torno Jesta transformao tumultua-
Ja. Da mesma forma, ocasionalmente poJe simplesmente
fazer sentiJo que a muJana na personaliJaJe ocorra subi-
tamente como uma reao ao que ocorreu com, ou em
= 187
torno, Jo personagem. Lmbora isto certamente caiba ao
julgamento Jo NarraJor, uma muJana na Natureza oca-
sionalmente resulta num reembaralhamento Je VirtuJes,
embora nunca numa muJana nos nveis Je HumaniJaJe
ou lora Je VontaJe Je um personagem.
HennseImento
V|ta, .r|ana, t|ta, ara u. J|a a.a|u
T.n| uma s.nsaa nta
Lm mm.n:s .rj.|:s |mss/t.|s J. r..usar
Durma, .r|ana, Jurma, ara u. a n|:. a.a|u.
- lNXS, New Sensation"
A Jespeito Ja tragJia Je suas existncias, os vampiros
poJem escapar Je sua malJio e tornar-se mortais nova-
mente. Lmbora esse seja um feito excessivamente Jifcil,
um Jos temas principais Jo jogo, e algo que Jirecionar as
ambies e pensamentos Je muitos personagens.
A busca pelo renascimento oferece oportuniJaJes para
momentos verJaJeiramente requintaJos. QuanJo um gru-
po Je vampiros que tenham buscaJo juntos pelo Renasci-
mento finalmente chega ao ponto no qual isso possvel,
eles precisam JeciJir se Jesejam tornar-se mortais nova-
mente.
Renascimento nunca possvel Je ser alcanaJo atra-
vs Jas regras, mas ao invs Jisso precisa ser um elemento
primrio Ja histria e uma parte Jo jogo. Lxiste uma vari-
eJaJe Je mitos e lenJas entre os Membros sobre a maneira
como o Renascimento poJe ocorrer. A Jeciso Je quais
mitos so reais e quais so falsos cabe ao NarraJor. Contu-
Jo, legtimo, e talvez aconselhvel, impossibilitar o Re-
nascimento se ele no for o enfoque Ja cronica. Se voc
quiser inclu-lo, seguem-se algumas iJias Je como os vam-
piros poJem alcanar o Renascimento:
Se o personagem conseguir matar o seu senhor, e o
senhor Je seu senhor, e o senhor Jo senhor Je seu senhor,
ele se livra Ja malJio. ContuJo, este nem sempre o
caso: ocasionalmente necessrio progreJir linhagem aci-
ma at um AnteJiluviano ou talvez at alm. Por que
possvel para alguns matar apenas seus mestres e se liber-
tar, enquanto outros precisam ir mais longe atravs Ja li-
nhagem, um mistrio. Se existe alguma lgica nisso, ela
ainJa no foi Jescoberta.
Se um personagem se sacrifica por outra pessoa e morre
nessa tentativa, possvel que a sua morte seja como um
ser humano. sacrifcio to granJe que em morte o vam-
piro restauraJo a sua forma mortal. Lm situaes nas quais
um personagem morreu recentemente, esta poJe ser uma
forma Je conferir um sentiJo a situao. Lm algumas cro-
nicas este tipo Je justia potica" poJe no ser apropria-
Jo .
Lxistem Jiversos rituais complicaJos que poJem ser
usaJos para Jar um fim a malJio e retir-la Je um perso-
nagem. Lsses rituais poJem ser pesquisaJos, seus ingreJi-
entes" Jescobertos, e o tempo e o momento apropriaJo
para a sua prtica, JeciJiJos. Se um fator estiver erraJo, o
Captulo ito: Sistemas
188 = VAMPlR: A Mscara
CaJa vez que um personagem Jo jogaJor fizer isto, o
NarraJor Jeve exigir algum teste Je HumaniJaJe, especi-
almente se aquele que tiver siJo morto Jemonstrar algum
tipo Je bonJaJe ou nobreza.
Ateno: o sangue Je muitos ancies muito potente.
Normalmente poJe ser usaJo para uma varieJaJe Je pro-
psitos. Diz-se que este sangue ocasionalmente capaz Je
conferir habilitao temporria em uma ou mais Discipli-
nas quanJo assimilaJo por um vampiro mais jovem. Lm-
bora apenas um personagem possa obter o benefcio Ja re-
Juo Ja gerao efetiva, os outros personagens envolvi-
Jos poJem ainJa usar esse sangue (talvez at mesmo pre-
servanJo parte Jele em frascos) para fortalecer-se Je ou-
tras formas.
A GoIeondn
S. a .s:ru:ura Ja na:ur.za a s.u r.Jr u.|rass.,
D.sa|anJ .m ranJ. .s:rnJ,
L|., J.sr..uaJ, ut|r|a .nrm. ru/J,
L .rman...r|a :ran|| .nuan: munJ J.sa|ass..
- Horcio, Jes"
tema Je Vampiro costuma girar em torno Ja Jorna-
Ja Jo Heri - a busca pela Jescoberta Je quem se real-
mente. L a jornaJa Je Prometeu, o heri grego que nos
trouxe o fogo.
No momento em que um personagem supera seu peca-
Jo e se aproxima Jo fim Je sua busca, poJem ocorrer Juas
coisas. u ele se torna mortal novamente, ou se torna um
novo tipo Je vampiro, que j no sinta com tanta fora o
impulso para entrar em frenesi, a necessiJaJe Je se alimen-
tar, nem o Jesejo Je pecar.
A OolconJa o estaJo Je esprito no qual o persona-
gem consegue controlar seu frenesi e conter a Besta. ToJos
Membros esclareciJos buscam este estaJo, a no ser que
Jesejem uma liberao absoluta Je sua existncia como
mortos-vivos. A OolconJa no um estaJo Je esprito f-
cil Je ser alcanaJo, mas para muitos o nico objetivo
pelo qual vale lutar. No um reconhecimento Ja morta-
liJaJe Jo inJivJuo. Na verJaJe, o extremo oposto - a
OolconJa uma aceitao - e portanto um controle -
sobre a bestialiJaJe Jo inJivJuo. A OolconJa a aceita-
o final Ja malJio Je um inJivJuo e o poJer subse-
qente sobre ela.
remorso um elemento essencial para se atingir a
OolconJa. lsto no necessariamente nenhum tipo Je ar-
repenJimento religioso, mas um reconhecimento mais pes-
soal e imeJiato Jos pecaJos cometiJos pelo inJivJuo.
personagem precisa fazer algum tipo Je penitncia, como
um Jonativo para uma obra Je cariJaJe, ajuJar algum em
necessiJaJe ou, em alguns casos, at mesmo punir a si mes-
mo. Quanto piores os pecaJos, maior a necessiJaJe Je fa-
zer isso.
s NarraJores quase nunca Jevem permitir que um
personagem atinja a OolconJa. Apenas se ele procura pra-
ticar aes louvveis, e sente um remorso profunJo por
ritual terminaria na morte Jo personagem, no em sua sal-
vao.
Diz-se que na etapa final Jo ritual Ja OolconJa
possvel escolher ser um mortal, em vez Je alcanar a pr-
pria OolconJa. Muitos ancies negam isso, mas como
improvvel que eles tenham atingiJo a OolconJa, Jifcil
JeciJir se eles conhecem ou no a verJaJe.
DInbIerIe
laa .m s u:rs u. j|z.ram .m t.. / Mas u. J|a|s
.s:. munJ .s:a t|ranJ:
- Metallica, light lire With lire"
L impossvel para os vampiros aJquirirem poJeres imen-
sos, mesmo aumentanJo a potncia Je seu sangue e apro-
ximanJo-se Jo poJer quintessencial Je Caim. De fato, a
atrao Je um poJer como esse criou - e agora sustenta
- o conflito eterno entre os Membros - a granJe JvhaJ.
L o Jesejo por esse poJer que faz os nefitos matarem seus
mestres, e o meJo Jesse Jesejo que faz os ancies perse-
guirem seus filhotes.
processo segunJo o qual um vampiro mata outro para
aumentar seu poJer chamaJo Diablerie, ou Amaranth.
A Amaranth uma lenJria flor que no morre, um tesou-
ro sem preo. SegunJo a lenJa, ela foi presenteaJa a um
ancio uma semana antes Jele ser atacaJo. Devasso" o
epteto para aquele que caa os seus iguais para beber Je
seu sangue.
QuanJo um Membro bebe Je outro at secar-lhe o san-
gue, e continua bebenJo at que a vtima seja extinta (ela
perJeu toJos os seus Nveis Je VitaliJaJe), a prpria es-
sncia Ja fonte transferiJa. No apenas a fonte morta,
mas a sua fora vital transferiJa para o seu assassino.
Se a fonte fosse um vampiro, e pertencente a uma gera-
o anterior que a Jo vampiro que lhe bebeu o sangue, a
gerao efetiva Jo assassino reJuziJa em uma. lsto ofere-
ce Jiversos benefcios: possibilita-lhe aumentar as caracte-
rsticas acima Je cinco (se a nova gerao for stima ou
mais baixa), Dominar uma quantiJaJe maior Je Membros
(poJe-se Dominar apenas vampiros Je geraes mais re-
centes) e possuir uma QuantiJaJe Je Pontos Je Sangue
maior (consulte o Captulo Sete para maiores Jetalhes). Se
a fonte preceJer o assassino em mais Je trs geraes,
possvel a mais Je um Devasso reJuzir sua gerao, com-
partilhanJo a mesma fonte.
Se um personagem quiser continuar bebenJo o sangue
Ja fonte vamprica, mesmo Jepois Je toJo o sangue ter siJo
JrenaJo, ele precisa fazer um teste Je lora com um grau Je
JificulJaJe 9. CaJa sucesso inJica que o alvo perJe um Pon-
to Je VitaliJaJe. Na verJaJe, nenhum sangue JrenaJo -
o que extraJo Jo corpo Jo vampiro a sua alma. Depois
que toJos os nveis Je VitaliJaJe Jo vampiro tiverem acaba-
Jo, ele sucumbe a Morte linal, e sua fora vital transferiJa
para o personagem. Se a fonte no pertencia a uma gerao
anterior, isto no faz muita Jiferena. lsso no poJe ser feito
com mortais: sua fora vital se extingue antes, no momento
em que perJem toJos seus Pontos Je Sangue.
= 189
seus atos malignos, que lhes Jeve ser JaJa uma chance.
Voc, como NarraJor, Jeve perguntar e a si mesmo se o
personagem realmente sente remorso e compaixo. jo-
gaJor representou bem Jurante o processo inteiro Je Jor e
arrepenJimento. Jamais facilite o alcance Ja OolconJa. Na
maioria Jos casos, ela Jeve ocorrer apenas no final Je uma
cronica. Uma nova cronica poJeria comear mais tarJe
com o mesmo personagem, mas com um conceito e um
motivo inteiramente Jiferentes.
Sero necessrias muitas sesses Je jogo para terminar
o processo. Mais Je um personagem poJe tentar alcanar a
OolconJa, mas normalmente ela atingiJa por poucos.
De certo moJo, a OolconJa poJe ser vista como um
movimento Jentro Ja lamlia, mas se ela um movimen-
to, no possui muita organizao. Alguns Jos que alcana-
ram a OolconJa agem como evangelistas, encorajanJo os
outros a seguirem o mesmo caminho para a paz. Lles Jese-
jam conJuzir toJos os Membros para a santiJaJe ofereciJa
pela OolconJa. Alguns at mesmo viajam Je ciJaJe em
ciJaJe falanJo sobre a OolconJa e encorajanJo aqueles
que se interessam em aprenJer mais. Lles no revelam os
segreJos Ja OolcoJa (caJa suplicante precisa aprenJer so-
zinho sobre ela), mas Jo pistas.
H quem Jiga que existe um AnteJiluviano que alcan-
ou a OolconJa e apia toJos que espalham a mensagem
sobre ela. Dizem que o papel Jeste Antigo na JvhaJ im-
peJir os outros Je serem bem-suceJiJos em suas tramas
para Jestruir a lamlia. Apenas aqueles entre o lnconnu
poJeriam conhecer alguma coisa sobre essa criatura. bvi-
amente, os crticos Jo movimento Ja OolconJa execram o
movimento inteiro como senJo uma intriga menor no gran-
Je JvhaJ. A verJaJe Jo assunto talvez jamais seja conheci-
Ja at a noite Ja Oehenna.
A Busen
No existem realmente regras para Jeterminar quanJo
um personagem atinge a OolconJa: ela alguma coisa que
precisa ocorrer como parte Ja interpretao. A OolconJa
um estaJo Je esprito sublime e praticamente intangvel.
Portanto, Ja responsabiliJaJe Jo NarraJor estabelecer as
conJies Ja narrao para quanJo a muJana poJe ocor-
rer. jogaJor poJe nem mesmo saber que seu personagem
atingiu a OolconJa at que o NarraJor comea a inJuzi-lo
a fazer alguns testes Je forma Jiferente.
A OolconJa semelhante em natureza a uma busca. A
busca no uma caaJa carniceira, mas uma jornaJa espi-
ritual e mental ao eu Je uma pessoa. Normalmente a busca
pela OolconJa conJuz um inJivJuo at o plano astral ou
ao caos Je sua prpria mente. A interpretao envolviJa
poJe ser extremamente poJerosa, e Jeve apenas ser tenta-
Ja Jepois Jo personagem ter evoluJo atravs Je vrias his-
trias e o jogaJor possuir um firme controle sobre quem e o
que o personagem . A OolconJa consiste na transforma-
o Je uma personaliJaJe, e portanto o personagem preci-
sa possuir uma personaliJaJe completa e JetalhaJa para
que a OolconJa seja JivertiJa.
Captulo ito: Sistemas
19O = VAMPlR: A Mscara
consigo mesmo. Lle no existe mais numa viJa tomaJa pelo
horror e pela auto-pieJaJe. Lle finalmente Jomina a Besta
interna aceitanJo que ela parte Jele.
Lxiste apenas um granJe benefcio em atingir a
OolconJa, mas ele mais que suficiente. Ao atingi-la, o
vampiro Jeixa Je correr o risco em entrar em frenesi ou Je
chegar ao Rtschreck. Lnquanto permanecer na OolconJa,
no precisar mais fazer testes para Coragem ou
Autocontrole.
Um benefcio menor o fato Je que o personagem no
precisa mais beber sangue com a mesma freqncia. Lle
perJe apenas um Ponto Je Sangue por semana, ao invs Je
um por Jia. Se um vampiro tiver atingiJo a iJaJe em que
surge a necessiJaJe por sangue mais forte, ele ir aJquirir
controle sobre o seu Jesejo, e ir resistir a ele com mais
faciliJaJe.
Tambm existem rumores sobre Membros na OolconJa
que utilizam o potencial pleno Je sua forma vamprica. s
nveis nas Disciplinas j no so mais limitaJos pela gerao
a qual pertencem e os que tiverem atingiJo a OolconJa po-
Jem Jesenvolver qualquer poJer atravs Ja experincia.
stndos FsIeos
Lsses sistemas Jiscutem os parametros Je vitaliJaJe e a
falta Jela. lalaremos sobre ferimentos e curas, assim como
o torpor, que o sono profunJo Jos vampiros.
FerImentos
Na s. .su.a, Du:r, J. u. uanJ a tn:aJ. . jr:.,
s J.r.s r.s:auraJr.s J .r |uman sa |na.r.J|:at.|s.
- Agente Jo lBl Dale Cooper, Tu|n .a|s
Lxistem tantas formas Jiferentes Je um personagem
suportar um ferimento quanto existem ferimentos. Porm,
em Vampiro os ferimentos so Jescritos Je uma nica for-
ma: Nvel Je VitaliJaJe. Um jogaJor anota os ferimentos
em termos Je Nveis Je VitaliJaJe, caJa ferimento causa a
perJa Je um Nvel Je VitaliJaJe. Simplesmente marque os
Nveis Je VitaliJaJe a meJiJa que o personagem os per-
Jer, Je moJo que a ltima marca feita seja o Nvel Je Vita-
liJaJe atual Jo personagem. A meJiJa que o personagem
reaJquirir Nveis Je VitaliJaJe, apague as marcas.
ConsiJere uma escala varianJo JesJe LscoriaJo at
lncapacitaJo. A meJiJa que o personagem sofre ferimen-
tos, seu Nvel Je VitaliJaJe Jecai. Conforme vai se curan-
Jo, vai reaJquirinJo seus nveis um a um at recuperar sua
conJio inicial.
CaJa sucesso obtiJo por um oponente num teste Je
Avaliao Je Dano inJica a perJa Je um Nvel Je Vitali-
JaJe. Diante Je Jois sucessos, o jogaJor elimina Jois N-
veis Je VitaliJaJe, o que o leva Je LscoriaJo para Machu-
caJo. Se um vampiro sofrer uma quantiJaJe Je Jano que
configure um estaJo pior que lncapacitaJo, ele perJe um
Ponto Je Sangue para caJa Jano aJicional. Depois que
tiver perJiJo toJos seus Pontos Je Sangue, o vampiro esta-
r completamente inJefeso, e morrer ao nascer Jo sol se
A busca pela OolconJa costuma comear com a busca
Jo personagem pelo que ele . No primeiro captulo Ja
histria, o NarraJor precisa construir um Jesejo pela
OolconJa e torn-la atraente aos jogaJores. lentamente
os personagens Jevem comear a perceber o que ela .
segunJo estgio Ja histria geralmente gira em torno
Ja busca por um ancio que possa contar mais sobre a
OolconJa aos personagens. Normalmente este um Jos
membros mais enigmticos Jo lnconnu - algum que j
tenha atingiJo a OolconJa. Lste mentor precisa ser con-
venciJo a ajuJar os personagens que querem alcanar a
OolconJa e poJe exigir a realizao Je tarefas" Jiferentes
para provar o valor Jos personagens.
s personagens precisam provar que sentem remorso.
As tarefas Jevem requerer que os personagens paguem por
aes passaJas, corrijam antigos erros, ou mesmo procu-
rem as famlias Je suas antigas vtimas para ajuJ-las. A
interpretao consiste em relembrar toJos os fatos que acon-
teceram Jurante a cronica e fazer os jogaJores reviv-los.
Com sorte, isso lhes proporcionar uma empatia ainJa maior
com seus personagens.
QuanJo eles tiverem finalmente provaJo seu valor ao
seu mentor (embora seja possvel que apenas um Jos per-
sonagens consiga isso), ele ir iniciar o estgio final - o
ritual. Lsta cerimonia poJe Jurar vrias semanas ou mes-
mo meses, e consiste Je muitas buscas aos sonhos Jo supli-
cante. Lste estgio conheciJo como o Suspiro, e muitas
histrias so contaJas sobre ele. s sonhos aparentemente
so provocaJos por tragos Jo sangue Jos companheiros mais
ntimos Jo inJivJuo, que viajam com o suplicante atravs
Jo munJo Jos sonhos.
mentor precisa supervisionar o Suspiro, e
freqentemente isso ocorre em seu refgio. Ningum sabe
realmente o que ocorre neste ritual, pois apenas aqueles
que alcanam com sucesso a OolconJa a atravessam, e ja-
mais falam Je sua experincia. A maioria Jos que sobrevi-
vem juntam-se aos lnconnu e passam a viver a parte Ja
civilizao mortal. (Nota: nem toJos os membros Jo
lnconnu atingiram a OolconJa - apenas uma minoria).
ContuJo, a Jespeito Je toJa a personificao envolviJa,
existem alguns critrios prticos para o alcance Ja
OolconJa. Lles so to essenciais quanto os elementos Ja
histria e Jo jogo JiscutiJos anteriormente. Lm primeiro
lugar, o nvel Je HumaniJaJe Jo personagem precisa ser 7
ou mais alto (se vier a cair abaixo Je 7, ento o personagem
cai Ja OolconJa). Lm segunJo, o nvel Je Conscincia Jo
personagem precisa ser pelo menos +. linalmente, enquanto
Jura a busca, o personagem precisa gastar pontos Je lora
Je VontaJe para superar toJas chances Je entrar em frenesi,
pecar ou Jesviar-se Jo caminho Ja verJaJe. Normalmente
precisam ser gastos pelo menos 15 pontos, o que reflete a
Jeterminao Jo personagem em alcanar a OolconJa e a
auto-afirmao estimulaJa pela busca.
BenefeIos dn GoIeondn
Aps alcanar a OolconJa, o personagem fica em paz
= 191
ningum o resgatar. Se um vampiro se mantiver em lnca-
pacitaJo sem nenhum Ponto Je Sangue, ele ir cair em
torpor - um sono extremamente profunJo que poJe Ju-
rar anos, talvez sculos. Para maiores Jetalhes, consulte a
seo Torpor.
Curn
s vampiros esto mortos e jamais se recuperaro na-
turalmente Jos ferimentos. Lles sempre precisam usar Pon-
tos Je Sangue para se curar. Um Ponto Je Sangue recupera
um Nvel Je VitaliJaJe, isto sempre Jemora um turno para
ser feito.
Normalmente um vampiro permanece imvel enquan-
to se cura, no JesempenhanJo qualquer outra ao, mas
ele poJe tentar curar-se enquanto Jesempenha outras aes.
Para ver se essa cura foi bem-suceJiJa, um personagem pre-
cisa testar Vigor Sobrevivncia (JificulJaJe 6). suces-
so inJica que o personagem se cura enquanto estiver reali-
zanJo outras ativiJaJes. Um fracasso inJica que o Nvel Je
VitaliJaJe no recuperaJo e o Ponto Je Sangue foi per-
JiJo. Uma falha crtica provoca a perJa Je outro Nvel Je
VitaliJaJe.
FerImentos Agrnxndos
casionalmente os vampiros sofrem ferimentos to gra-
ves que no possvel simplesmente usar Pontos Je San-
gue para cur-los. Lsses so conheciJos como ferimentos
agravaJos, senJo normalmente causaJos pela luz solar, pelo
fogo ou pelas presas e garras Je outro vampiro. s ferimen-
tos agravaJos requerem tempo e sangue para serem cura-
Jos. Apenas os vampiros que possuam a Disciplina lortituJe
poJem absorver tais ferimentos.
s nveis Je ferimentos agravaJos poJem ser curaJos
apenas a razo Je um por Jia Je Jescanso e a um custo Je
cinco Pontos Je Sangue por nvel Je ferimento curaJo. s
nveis aJicionais poJem ser curaJos numa noite se o perso-
nagem gastar cinco Pontos Je Sangue aJicionais e um ponto
Je lora Je VontaJe por nvel curaJo. s ferimentos agra-
vaJos Jevem ser inJicaJos na ficha Jo personagem com
um X em vez Je com um visto. NarraJor tambm poJe
JeciJir quanJo um ferimento Jeve tornar-se agravaJo.
A Morte FInnI
Lmbora os vampiros no sejam mais mortais, eles ainJa
correm o risco Ja morte final. PoJe ser tentaJor imaginar
os vampiros como semi-Jeuses, capazes Je fazer e Je supor-
tar praticamente qualquer coisa, mas sempre existem for-
mas Je matar vampiros. Um vampiro que morre no poJe
ser traziJo Je volta a sua conJio vamprica - Jiz-se que
ele encontrou a Morte linal.
lnfligir ferimentos agravaJos num vampiro feriJo seria-
mente a forma mais comum Je extingui-lo. Se um vam-
piro no possuir mais Pontos Je Sangue nem Nveis Je Vi-
taliJaJe e tiver um ferimento agravaJo, ele est absoluta-
mente JestruJo. Algumas vezes a Morte linal resulta na
rpiJa e total Jesintegrao Jo corpo, e Jentro Je minutos
tuJo o que resta uma pilha Je cinzas.
s vampiros tambm poJem ser mortos se toJo o seu
sangue tiver siJo sugaJo por outro Je sua espcie. utras
formas Je extino: presso Je guas profunJas, exploses,
certas Joenas vampricas e Jecapitao. Voc precisar
JeciJir como, em sua cronica, a morte poJe resultar Jesses
perigos, tenJo como base as regras forneciJas nesta seo.
Morte dos Humnnos
QuanJo um humano alcana lncapacitaJo, apenas um
Nvel Je VitaliJaJe o separa Ja morte. Se ele for feriJo
mais uma vez, ou se for impossvel Jeter a hemorragia, ele
ir morrer. A Morte Jefinitiva para os mortais, a no ser
que eles sejam AbraaJos imeJiatamente antes Je serem
arrebataJos pela eterniJaJe. L possvel para um vampiro
tomar um caJver fresco e transform-lo em vampiro se
no tiverem passaJo mais Je cinco minutos JesJe a sua
morte.
bviamente, os mortais curam-se Je forma Jiferente
Jos vampiros. Com a ateno mJica apropriaJa, os mortais
recuperam-se tenJo como base a tabela aJiante. Repare
que o tempo forneciJo o tempo necessrio para recuperar
esse nvel - os outros nveis precisam ser curaJos tambm.
Portanto, se o mortal levar mais Je trs meses para se
recuperar Jo estgio LspancaJo, ele ainJa precisar Je
tempo para recuperar-se Jos nveis leriJo, MachucaJo, etc.
Temgos de Curn dos Humnnos
NveI de VitaIidade Tempo
LscoriaJo Um Jia
MachucaJo Trs Jias
leriJo Uma semana
leriJo gravemente Um ms
LspancaJo Trs meses
AleijaJo Trs meses
s humanos no apenas precisam curar este nvel
Je ferimentos, como tambm sofrem a perJa Je um
ponto Je algum Je seus Atributos lsico. tempo Je
cura Jo nvel lncapacitaJo uma Jeciso que fica a
critrio Jo NarraJor, alguns personagens mortais po-
Jero ficar em coma pelo resto Je suas viJas.
Cnusns de FerImentos
.ns n |s|am.n: . na a|s:|n.n.|a, . .m .m .aJa um .
:a J..nJ.n:. J u:r. Ha .as|.s .m u. na .ns| r.s|s-
:|r r mu|: :.m, m.sm uanJ m. a||m.n:, na .ns|
a.n:ar a t|sa J sanu. .m m|n|as mas.
- Tamalarv, Cnj.ss|ns
Lxistem muitas formas Je infligir Janos a um vampiro.
Algumas so comuns aos mortais, e portanto imeJiatamente
compreensveis para ns, enquanto outras so especficas
para os vampiros. Lssas causas Je ferimentos esto Jescri-
tas abaixo.
Captulo ito: Sistemas
192 = VAMPlR: A Mscara
Combate
s ferimentos em Combate so aborJaJos extensamente
nas sees Je Armas Brancas e Armas Je logo Jo captulo
Drama. CaJa sucesso no teste Je avaliao Je Jano faz
com que o personagem perca um Nvel Je VitaliJaJe.
Quedn
casionalmente os personagens iro cair, e o temor que
sentem Je que isso venha a acontecer essencial para man-
ter o suspense enquanto os jogaJores JeciJem nos JaJos.
Use a tabela abaixo para calcular os Janos. s persona-
gens, mortais ou mortos-vivos, poJem fazer um teste Je
Vigor para tentar absorver" Janos. A JificulJaJe oito e
caJa sucesso obtiJo significa que um Nvel Je VitaliJaJe
recuperaJo. CaJa falha crtica significa que se perJe um
Nvel Je VitaliJaJe a mais. seu nvel Je lortituJe in-
corporaJo a ParaJa Je DaJos.
Distncia (em metros) Ierimento
Um e meio Um Nvel Je VitaliJaJe
Trs Dois Nveis Je VitaliJaJe
Seis Trs Nveis Je VitaliJaJe
Nove Quatro Nveis Je VitaliJaJe
Doze Cinco Nveis Je VitaliJaJe
Quinze Seis Nveis Je VitaliJaJe
Dezoito Sete Nveis Je VitaliJaJe
... e assim por Jiante, at um mximo Je 1O Nveis Je
VitaliJaJe.
Fogo
fogo um elemento bastante perigoso para os vam-
piros, eles o temem mais Jo que praticamente qualquer
outra coisa. fogo sempre causa Janos agravaJos, e por-
tanto poJe matar vampiros. Uma chama Je qualquer ta-
manho representa perigo potencial para um vampiro, mas
ele poJe resistir aos seus efeitos se possuir lortituJe.
jogaJor precisa fazer um teste usanJo um nmero Je JaJos
igual ao nvel Je lortituJe Jo personagem contra as Jifi-
culJaJes relacionaJas a seguir. jogaJor precisa fazer um
teste a caJa turno que o personagem estiver nas chamas,
para ver se ele consegue resistir aos Janos. Se o teste fra-
cassar, o personagem perJe Je um a trs Nveis Je Vitali-
JaJe por Janos (veja a segunJa tabela). Por outro laJo, se
for bem suceJiJo o personagem sofrer um nvel Je Jano a
menos por sucesso. Se o teste resultar numa falha crtica,
ento o personagem est feriJo Je alguma forma especial
- talvez ele perca sua viso ou seus membros sejam muti-
laJos.
= 193
DificuIdade Temperatura do Iogo
Trs Calor Je uma vela (queimaJura Je primeiro
grau)
Cinco Calor Je uma tocha (queimaJura Je segun-
Jo grau)
Sete Calor Je um Bico Je Bunsen (queimaJura
Je terceiro grau)
Nove Calor Je um fogo qumico
Dez Metal JerretiJo
Ierimentos Tamanho da Chama
Um Tocha: parte Jo corpo queimaJo
Dois logueira Je execuo: metaJe Jo corpo
queimaJo
Trs lnferno Je chamas: toJo o corpo queima
Jo
Lux SoInr
A luz solar uma Jas poucas formas meJiante as quais
se poJe realmente matar um vampiro. A luz solar causa
ferimentos agravaJos, e caJa turno Jurante o qual um vam-
piro est exposto ao sol, ele queima. Caso o personagem
possua lortituJe, ele poJe fazer um teste a caJa turno, usan-
Jo um nmero Je JaJos equivalente ao seu nvel, para su-
avizar os efeitos Jos raios. A JificulJaJe JepenJe Ja inten-
siJaJe Jos raios, Ja hora Jo Jia e se h nuvens ou neblina.
Use a tabela aJiante como um guia geral para atribuir Jifi-
culJaJes.
Se no for obtiJo nenhum sucesso nos JaJos, o perso-
nagem sofre Je um a trs nveis Je Jano, JepenJenJo Jo
quanto ele foi exposto (veja a segunJa tabela). Se ele for
bem suceJiJo, sofre um nvel a menos Je Jano por sucesso.
As falha crticas inJicam que o personagem realmente pe-
gou fogo, e que agora precisa resistir no apenas ao sol, mas
tambm ao fogo.
No mercaJo existem algumas lampaJas solares" que
proJuzem artificialmente os raios ultravioleta emitiJos pelo
sol. Lmbora essas lampaJas no sejam nem Je perto to
letais quanto o sol, elas poJem irritar e at mesmo ferir os
vampiros, embora o Jano no seja agravaJo.
DificuIdade Raios
Trs Raios inJiretos, cobertura Je nuvens pesaJa,
ou crepsculo.
Cinco Totalmentecoberto por roupas grossas
Sete Atravs Je uma janela
Nove AtingiJo Jiretamente por um pequeno raio
solar, ou estanJo Jo laJo Je fora num Jia
nublaJo
Dez Raios Jiretos Je um sol no coberto.
Captulo ito: Sistemas
19+ = VAMPlR: A Mscara
Ierimentos Exposio
Um Apenas parte Jo corpo exposta (apenas uma
mo)
Dois Parte Jo corpo exposta (vestinJo um ca-
puz)
Trs OranJe parte Jo corpo est exposto (vestin-
Jo roupas normais).
CnIor xtremo
calor extremo (9OC ou mais) poJe ferir os vampiros
Ja mesma forma que o fogo. Use o mesmo sistema inJicaJo
para avaliao e absoro Je Janos por fogo, mas moJifi-
que-o Je acorJo com a situao. Normalmente o calor no
to mortal quanto o fogo, a no ser que seja terrivelmen-
te intenso.
DeterIorno
s vampiros se Jeterioram por falta Je tratamento. Se
um vampiro tiver siJo trespassaJo com uma estaca no co-
rao e no puJer se mover, ele ir perJer um Ponto Je
Sangue por Jia. Depois que toJos os Pontos Je Sangue ti-
verem siJo perJiJos, o vampiro comear a perJer Nveis
Je VitaliJaJe a razo Je um nvel por Jia. Ao atingir o
nvel lncapacitaJo, ele entra em torpor. Repare que os vam-
piros no poJem morrer" por Jeteriorao.
Doenns ContngIosns
Lmbora os vampiros possam aJquirir e at mesmo trans-
mitir Joenas humanas, eles no morrem por causa Jelas.
Lles poJem ficar Joentes e perJer Nveis Je VitaliJaJe,
mas no poJem morrer Je uma Joena humana. s Nveis
Je VitaliJaJe perJiJos poJem at mesmo ser agravaJos,
mas Jepois que tenham eles tenham siJo recuperaJos, o
Cainita estar curaJo. Lm algumas circunstancias, a Joen-
a nem mesmo afetar o vampiro, caso no qual ele se torna
um portaJor, transmitinJo-a aqueles Je quem se alimen-
tar. ContuJo, h rumores sobre algumas Joenas vampricas
capazes Je matar Membros numa questo Je Jias.
stnens
Atravessar o corao Je um vampiro com uma estaca
no ir mat-lo, mas ir imobiliz-lo completamente. Com
o tempo, o vampiro ir se Jeteriorar JeviJo a falta Je san-
gue, acabanJo por cair em torpor absoluto. bviamente, o
fogo ou a luz solar poJem Jestru-lo primeiro. Durante uma
luta corporal muito Jifcil mirar uma estaca precisamen-
te no corao. So necessrios pelo menos trs sucessos
para atingir uma rea to restrita.
AmbIente HostII
Lmbora os vampiros no possam morrer Je frio, eles
poJem sofrer os efeito Jo congelamento e at mesmo con-
gelar completamente em temperaturas extremas. frio
particularmente perigoso porque os vampiros no possuem
nenhum calor corporal, exceto nos minutos que se seguem
a alimentao, Je moJo que nenhum tipo Je roupa poJe
= 195
stndos MentnIs
Lsses sistemas Je regras Jiscutem as muJanas que po-
Jem ocorrer na psiqu Je um personagem. Lles incluem
conJies como lrenesi, no qual os personagens permitem
que a Besta interior torne-se a Besta exterior, o Rtschreck,
onJe o meJo inJuziJo pela luz solar e pelo fogo torna-se
um sentimento incontrolvel, e a Degenerao, na qual
ocorre perJa Je HumaniJaJe. Tambm sero Jescritos: o
mstico lao Je Sangue e as Jiversas Perturbaes as quais
os vampiros esto sujeitos (e que toJos os Malkavianos pre-
cisam possuir).
FrenesI
Como os mortais, os vampiros so criaturas moviJas pelo
instinto. ContuJo, os instintos Jo vampiro so instintos Je
caaJor, no Je consumiJor. s Cainitas so os maiores Je
toJos os preJaJores, ocupanJo o pice Ja caJeia alimen-
tar. So mquinas Je matar altamente JesenvolviJas - os
arautos Ja morte.
Mas para sobreviverem na socieJaJe moJerna, os vam-
piros precisam aprenJer a conter a Besta. s instintos Je
violncia to essenciais no campo servem apenas para por
em risco os vampiros Jo complexo munJo atual.
poJer Ja ira Ja Besta tem seus benefcios, mas estes
no compensam os Janos Ja cegueira que ela causa.
s vampiros lutam para refrear a Besta. Mas, no im-
porta o quanto tentem , eles nem sempre prevalecem. H
momentos em que ela escapa, geranJo uma Jevastao
muito alm Ja ira Je qualquer mortal. CaJa vampiro preci-
sa lutar constantemente para conter a Besta interna. As
regras que se seguem Jescrevem quanJo e como ela solta
no munJo.
Lm situaes nas quais o NarraJor acreJita que os ins-
tintos Je um vampiro possam fugir ao seu controle, o joga-
Jor precisa fazer um teste Je Autocontrole. Caso seja bem
suceJiJo nessa jogaJa, seu personagem supera o impulso
Ja ira. Se falhar, o personagem ceJe a um lrenesi tempor-
rio, a meJiJa que a loucura Ja Besta assume o controle.
jogaJor mantm um controle apenas parcial sobre seu per-
sonagem.
Proxoeno
Sempre cabe ao NarraJor JeciJir quais circunstancias
poJem provocar um frenesi. Voc poJe ignorar alguns fa-
tores bastante bvios, mas force os jogaJores a fazer testes
para coisas que eles consiJerem Jesprezveis. A sua inter-
pretao Ja natureza Jo munJo Punk Otico se reflete nos
testes Je frenesi que peJe que seus jogaJores faam.
Lssas regras Je frenesi so intencionalmente liberais, Je
moJo a funcionarem Ja forma que melhor se aJapte a sua
cronica. Se voc quiser uma cronica mais orientaJa para a
ao, com personagens que possam ser bastante seguros Je
si, voc no ir querer realizar muitos testes Je frenesi. Por
outro laJo, se quiser que os jogaJores tentem ser bastante
conscientes Jas fraquezas essenciais Jos seus personagens e
aquec-los. Depois Je ficarem expostos ao frio por um cer-
to peroJo Je tempo, os personagens precisam fazer testes .
Lste intervalo varia Je acorJo com o quanto a temperatu-
ra estiver baixa, mas normalmente cerca Je meia hora.
Lles precisam testar Vigor lortituJe com uma JificulJa-
Je inicial Je trs, mas aumentanJo em um a caJa jogaJa.
espao Je tempo entre os testes JeterminaJo pelo
NarraJor, mas no se esquea Je que os vampiros so mui-
to mais resistentes ao frio que os humanos. s vampiros
poJem queimar Pontos Je Sangue para se aquecer, mas
essa atituJe no proporcionar um calor JuraJouro.
Torgor
Como Jemonstramos acima, os vampiros no morrem
com faciliJaJe. No obstante, quanJo seus ferimentos tor-
nam-se graves Jemais, eles caem num sono muito profun-
Jo, conheciJo como torpor.
QuanJo um vampiro feriJo alm Jo estaJo lncapaci-
taJo e perJe tambm toJos os Pontos Je Sangue, ele cai
em torpor (embora no caso Je ferimento agravaJo, o resul-
taJo seja a Morte linal). personagem fica absolutamen-
te imvel e inconsciente, embora Membros mais poJerosos
(como os AnteJiluvianos) ainJa sejam capazes Je usar suas
Disciplinas quanJo neste estaJo. Alm Jisso, Jepois que
fica entorpeciJo, o personagem perJe um nvel Je algum
Atributo lsico. jogaJor Jeve escolher qual Atributo
lsico sacrificar.
s vampiros com HumaniJaJe 1O acorJam Jo sono
profunJo em cerca Je um Jia, enquanto aqueles com me-
nos HumaniJaJe Jormem Je algumas semanas a alguns
meses. Algumas vezes, o sangue Je um Antigo poJe servir
para acorJar prematuramente um vampiro em estaJo Je
torpor.
Humanidade Perodo de tempo
1O Um Jia
9 Trs Jias
8 Uma semana
7 Duas semanas
6 Um ms
5 Um ano
+ Uma JcaJa
3 Cinco JcaJas
2 Um sculo
1 Cinco sculos
O Um Milnio
Lnquanto estiver entorpeciJo, um vampiro costuma usar
Pontos Je Sangue a razo Je um ponto por Jia, mas Jepois
que o sangue tiver acabaJo, nenhum Nvel Je VitaliJaJe
perJiJo.
Um personagem poJe entrar em torpor voluntariamen-
te. QuanJo o personagem vai Jormir, o jogaJor simples-
mente informa ao NarraJor ele est entranJo em torpor.
Muitos Cainitas antigos entram voluntariamente neste es-
taJo num lugar protegiJo, para evitar o risco Je frenesi ou
outros perigos. torpor voluntrio no implica na perJa
Je um nvel Je algum Atributo lsico.
Captulo ito: Sistemas
196 = VAMPlR: A Mscara
quiser que eles personifiquem e encarem essas fraquezas,
ento seja mais exigente.
A lome costuma provocar o lrenesi, poJenJo resultar
na morte Ja fonte a meJiJa que o personagem a seca. lsto
ocorre apenas se o personagem estiver com fome (trs Pon-
tos Je Sangue ou menos), senJo JespertaJa pela viso, pelo
cheiro ou pelo gosto Je sangue.
Um lrenesi tambm poJe ser provocaJo por um sim-
ples sentimento Je raiva, que se torna uma fria vamprica.
A fria poJe ser acionaJa por muitos fatores, e esses po-
Jem variar amplamente Je personagem para personagem.
Lla costuma ser provocaJa por humilhao ou escrnio.
Hegrns
Um vampiro no precisa resistir ao lrenesi, mas se o
quiser, precisa fazer um teste Je Autocontrole (JificulJaJe
varivel). Lsta uma ao prolongaJa, e preciso acumu-
lar cinco sucessos antes que o frenesi seja completamente
sobrepujaJo. ContuJo, mesmo um sucesso impeJe tempo-
rariamente os efeitos Jo frenesi (apenas por um turno). A
JificulJaJe Jeste teste o nmero inJicaJo na tabela a
seguir. jogaJor no poJe usar mais JaJos que os pontos
que o personagem possui em seu nvel atual Je Pontos Je
Sangue - a lome supera invariavelmente a moraliJaJe.
Um sucesso inJica que o personagem no entra em frenesi,
enquanto um fracasso inJica que ele entra. Uma falha cr-
tica inJica algum tipo Je Perturbao, a critrio Jo
NarraJor.
Provocao DificuIdade
Cheiro Je sangue (com fome) 3
Viso Je sangue (com fome) +
Ser maltrataJo +
ViJa ameaaJa +
HumilhaJo +
ProvocaJo at a fria 5
Oosto Je sangue (com fome) 5
Lnte queriJo ameaaJo 6
Humilhao ostensiva 7
Intergretno
Durante o frenesi, um vampiro capaz Je praticamen-
te qualquer tipo Je comportamento imoral, arriscaJo ou
psictico. lrentico, um personagem precisa se comportar
com abanJono animalesco, concentranJo-se apenas em
gratificaes imeJiatas - o grau Je violncia que isso ir
gerar JepenJer Jo estmulo. QuanJo tomaJo pelo frenesi,
nenhum pensamento lgico ocorre ao vampiro: toJas suas
reaes so instintivas e emocionais.
Caso haja sangue Jisponvel, o personagem ir beber
at no agentar mais. L provvel que o personagem mate
a fonte, pois est consumiJo pelo Jesejo por sangue. Se
no houver sangue nas proximiJaJes, o personagem ter
Je procurar uma fonte com urgncia. Lle fica furioso e ten-
ta Jestruir tuJo e qualquer coisa a vista. Lmbora ele ata-
que seus inimigos primeiro, se os seus amigos estiverem no
caminho (ou se no houver inimigos por perto), ele
= 197 Captulo ito: Sistemas
bm os atacar.
Lntretanto, Jurante o frenesi o personagem obtm al-
guns benefcios, assim como Jesvantagens bvias. Lm pri-
meiro lugar, ele poJe ignorar um nmero Je reJutores Je
Nvel Je VitaliJaJe igual ao seu Vigor - ele simplesmente
no precisa aplicar essa quantiJaJe Je JaJos como um re-
Jutor. Lm segunJo lugar, ele no precisa fazer muitos tes-
tes, visto que est apto a realizar praticamente qualquer
coisa. As JificulJaJes Je toJos os testes Je Dominao
contra uma pessoa tomaJa pelo frenesi so aumentaJas em
Jois pontos, e o personagem est imune ao horror Jo
Rtschreck.
Um jogaJor poJe usar um ponto Je lora Je VontaJe
para controlar uma nica ao Je seu personagem Jurante
um nico turno. Lste ponto proporciona exatamente o
controle necessrio para formular um nico pensamento
ou propsito, e a no ser que ocorram novos imprevistos, o
comportamento Jo personagem poJer ser guiaJo Jurante
os primeiros turnos subseqentes. Apenas lembre que a
lora Je VontaJe no poJe Jeter o frenesi - ela apenas
oferece um pouco Je controle sobre a forma que ele assu-
mir.
Como NarraJor, use este recurso para estimular os jo-
gaJores a interpretarem os frenesis com mais preciso. Caso
um jogaJor Jescreva para o seu personagem aes que voc
consiJere incompatveis Jurante um frenesi, permita que
ele as Jesempenhe, mas em seguiJa anuncie que ele per-
Jeu um ponto Je lora Je VontaJe. s frenesis no so
eventos banais.
Durno
Um frenesi poJe Jurar peroJos Je tempo variveis. Cabe
ao NarraJor JeciJir quanJo ele chegar ao fim. Sob certos
aspectos, a trajetria Je um frenesi Jescreve um crculo.
QuanJo as coisas se acalmam e o nvel Je tenso cai, o
frenesi chega lentamente ao fim. Um frenesi tem a Jurao
Je uma cena. QuanJo a cena termina, o jogaJor poJe vol-
tar a interpretar seu personagem normalmente.
s amigos Je um personagem poJem tentar ajuJ-lo a
sobrepujar o frenesi confrontanJo-o e falanJo com ele. Lles
precisam fazer um teste Ja Caracterstica Social apropria-
Ja, os sucessos permitem ao personagem fazer um teste Je
lora Je VontaJe (que, caso seja bem-suceJiJo, interrom-
pe o frenesi). Porm, apenas aqueles que tiverem resistiJo
com sucesso aos frenesis na presena Jo personagem, ou
que sejam emocionalmente ntimos Jo personagem poJem
tentar fazer isso. Uma falha crtica nessa jogaJa poJeria
significar que ele ataca os personagens que tentam ajuJ-
lo.
O HtsehreeL
Apesar Je imortais, os vampiros ainJa temem que algo
possa por um fim em suas existncias. As Juas maiores
ameaas a um vampiro so a exposio a luz solar e ao
fogo. Lsses perigos provocam nos Cainitas um terror que
ultrapassa toJos os temores normais - o Rtschreck.
198 = VAMPlR: A Mscara
tamHegrns
Sempre que um vampiro encontrar o sol ou o fogo, o
NarraJor poJer exigir um teste Je Coragem. Lste teste
poJe ser exigiJo em funo Je qualquer coisa que o perso-
nagem realmente tema - habitualmente raios solares ou
chamas. A critrio Jo NarraJor, este teste poJe ser exigiJo
quanJo um novo vampiro confrontaJo pela primeira vez
com uma cruz sagraJa ou mesmo com uma estaca.
A JificulJaJe para o teste Je Coragem costuma ser seis,
mas poJe variar Je acorJo com as circunstancias, confor-
me JetalhaJo na tabela abaixo. CaJa sucesso no teste inJi-
ca o nmero Je turnos que o personagem poJe permane-
cer na presena Jo objeto ou Jas circunstancias que ele
teme. QuanJo esses turnos tiverem passaJo, ser preciso
fazer outro teste Je Coragem. Um fracasso inJica que o
personagem entra em Rtschreck, um estaJo semelhante
ao frenesi, e perJe toJo o controle. Uma falha crtica inJi-
ca que o personagem no apenas entrou no Rtschreck,
mas tambm que aJquiriu algum tipo Je Perturbao.
tipo Je Perturbao geraJo pela falha crtica no teste Je
Coragem poJe ser uma verso JistorciJa Jo impulso primi-
tivo em fugir e se esconJer.
QuanJo o personagem no est apto a realizar uma ao
simples JeviJo ao Rtschreck, o jogaJor poJe gastar um
ponto Je lora Je VontaJe para execut-la
Efeito DificuIdade
AcenJer um cigarro +
Chama Je um isqueiro 5
Viso Je uma tocha 5
logueira 6
luz solar obscureciJa 6
Ser queimaJo 7
luz solar Jireta 8
Preso num prJio em chamas 9
Intergretno
QuanJo um personagem fracassa em um teste Je Cora-
gem, ele se encontra incapaz Je Jesempenhar qualquer ao
que no seja fugir em panico. Se estiver encurralaJo, sem
lugar para onJe correr, ficar absolutamente aterrorizaJo.
Lsta reao Jurar pelo menos alguns minutos (ser mais
longa em alguns casos) Jepois que o personagem tiver che-
gaJo a um abrigo, no se encontranJo mais prximo ao
fogo ou a raios solares.
QuanJo o personagem chegar a um lugar seguro, o jo-
gaJor poJer fazer um teste Je lora Je VontaJe para re-
cuperar o controle (JificulJaJe 8). CaJa sucesso reJuz a
necessiJaJe Je tempo Je recuperao em 1O minutos.
Degenerno
De vez em quanJo um personagem agir imoralmente,
seja Je forma voluntria ou no (Jurante o estaJo Je fre-
nesi). Nessas ocasies, a Besta poJer assumir um controle
um pouco maior Je sua alma. A conscincia Jo persona-
gem reage ao que ele fez, e isto poJe afetar o quanto Je sua
= 199
natureza humana ele perJe. Para um vampiro isto inJica o
quanto a Besta o corrompeu.
Um Jos elementos mais importantes Jo seu papel como
NarraJor o moJo como controla a perJa Je HumaniJa-
Je. Se voc Jeixar os jogaJores fazerem qualquer coisa, toJa
a estrutura Jo jogo ser rompiJa. Da mesma forma, se voc
for rigoroso Jemais, a cronica Jurar cerca Je trs sesses
Je jogo. Voc poJe jogar sem ater-se muito a essas regras
Je HumaniJaJe, mas nunca as Jeixe Je laJo.
Sempre que um personagem Jesempenhar uma ao
que voc consiJere questionvel (moralmente falanJo),
estipule que ela sria o bastante
para acarretar perJa Je HumaniJaJe. Um teste Je Dege-
nerao feito usanJo-se o nvel Je Conscincia. A Jifi-
culJaJe costuma ser seis, embora possa variar, a critrio Jo
NarraJor.
Se o jogaJor que estiver JeciJinJo nos JaJos conseguir
obter at mesmo um nico sucesso, seu personagem no
perJer o ponto Je HumaniJaJe. Se ele fracassar no teste,
ou se sofrer uma falha crtica, o personagem ir perJer um
ponto Je Conscincia e um Je HumaniJaJe. Uma falha
crtica tambm inJica que o personagem passa a sofrer Je
uma Perturbao como conseqncia Jo trauma mental
envolviJo na perJa Je HumaniJaJe.
Hemorso
Como NarraJor, procure sempre avisar um jogaJor an-
tes que ele Jesempenhe uma ao que resultar na perJa
Je um ponto Je HumaniJaJe. s jogaJores Jevem com-
preenJer as conseqncias Jo que esto fazenJo e se pre-
parar para o que ir acontecer se no tiverem nenhuma
opo (como quanJo esto tomaJos pelo frenesi). QuanJo
os jogaJores ficam complacentes e pensam que poJem fa-
zer qualquer coisa, o momento em que voc Jeve come-
ar a avis-los. Porm, tome cuiJaJo para nunca Jar alar-
mes falsos - no os avise para em seguiJa Jeixar Je peJir
um teste.
HIernrguIn de Peendos
A meJiJa que o personagem se Jegenera, suas chances
Je perJer mais HumaniJaJe caem Jrasticamente. As pes-
soas com HumaniJaJe alta poJem ser obrigaJas a fazer tes-
tes Je HumaniJaJe para o menor Jos pecaJos, enquanto
aquelas com HumaniJaJe baixa precisam cometer algum
ato heJionJo para terem Je JeciJir nos JaJos. Lm outras
palavras, seja excepcionalmente rigoroso com os persona-
gens com HumaniJaJe alta, mas s force os personagens
com HumaniJaJe baixa a fazer testes Je Degenerao se
eles cometerem atos extremamente malignos.
A tabela aJiante um guia geral para ajuJ-lo a JeciJir
quais aes Jevem resultar em perJa Je HumaniJaJe. Uma
pessoa muito bestial certamente no perJe HumaniJaJe
se roubar alguma coisa, enquanto isso aconteceria a um
personagem com moral elevaJa. Algum com HumaniJa-
Je 7 no precisa fazer testes ao cometer atos consiJeraJos
pecaJos no nvel Je HumaniJaJe 1O. Porm, tuJo nesta
lista contaria para um personagem com HumaniJaJe 1O.
Captulo ito: Sistemas
2OO = VAMPlR: A Mscara
Como jogaJor, voc precisa confiar em seu NarraJor.
A Jespeito Ja HumaniJaJe Je um personagem, sempre cabe
ao NarraJor Jeterminar quanJo voc precisa fazer um tes-
te Je Conscincia. Voc poJe ter que fazer esse teste, mes-
mo quanJo ele parecer no se enquaJrar totalmente nas
regras. A HumaniJaJe um aspecto intrnseco Je Vampi-
ro, e um NarraJor poJe exigir JeterminaJos testes para
molJar a cronica na forma que ele Jeseja. A moraliJaJe Jo
prprio NarraJor costuma refletir-se na forma como exige
testes Je HumaniJaJe - isto no apenas permitiJo,
encorajaJo.
Humanidade M Ao Mnima para
Teste de Humanidade
1O M ao aciJental
9 M ao proposital
8 lerimento infliginJo propositalmente
7 lurto e roubo
6 Assassinato culposo
5 Destruio por capricho
+ Assassinato JeviJo a um Jescontrole
emocional
3 SaJismo e perverso
2 Assassinato premeJitaJo
1 s atos mais heJionJos e Jementes
Perturbnes
s.u m:r |ra . as .r.s rJ|am
D.n:r J. sua .a|.a s mns:rs .|.|am.
- Siouxsie anJ the Banshees, Carousel"
Alguns Membros possuem ou escolhem Jiversas pecu-
liariJaJes, tenJncias neurticas ou mesmo psicoses que
exigem muito tempo e esforo para serem superaJas. Lssas
enfermiJaJes mentais so conheciJas como Perturbaes.
s efeitos Je uma Perturbao poJem se caracterizar
Je vrias formas. Como e por que uma Perturbao come-
a, em termos Je histria, uma Jeciso conjunta Jo joga-
Jor e Jo NarraJor. Normalmente, ela comea logo Jepois
Je uma falha crtica num teste Je lrenesi, mas uma Pertur-
bao poJe ser precipitaJa por muitos outros fatores. s
Malkavianos, por exemplo, j comeam a cronica com al-
gum tipo Je Perturbao.
QuanJo um personagem aJquirir uma Perturbao, o
NarraJor precisar Jeterminar o seu tipo. PoJe-se usar um
JaJo para JeciJir qual Perturbao o personagem aJquire,
mas no recomenJamos esse mtoJo. Lm muitas circuns-
tancias, os jogaJores mais experientes poJem at mesmo
criar suas Perturbaes exclusivas.
Intergretnndo Perturbnes
Lssas Perturbaes no Jevem ser absolutamente cons-
tantes, foranJo o jogaJor a interpret-las Je forma muito
rgiJa. Llas foram projetaJas para acrescentar mais Jiver-
so e um pouquinho Je realiJaJe ao jogo. Um personagem
no precisa exibir a Perturbao o tempo toJo, o grau Je
loucura Jas pessoas poJe aumentar e baixar. A Perturba-
= 2O1
o Jeve vir a tona apenas em momentos particularmente
tensos. A Perturbao no tem Je governar a mente Jo
personagem - ela precisa apenas influenci-la.
Como NarraJor, foi-lhe JesignaJa a tarefa Je garantir
que as coisas no saiam Jos trilhos. s jogaJores possuem
Jois maus hbitos relativos a Perturbaes - ou eles es-
quecem que as possuem, ou permitem que elas os ponham
to fora Je controle que as Perturbaes tomam conta Ja
histria e Ja sesso Je jogo.
Para impeJir que um jogaJor esquea convenientemen-
te que possui uma Perturbao, simplesmente Jiga-lhe Je
vez em quanJo que ele controlou com sucesso sua Pertur-
bao, mas teve Je gastar um ponto Je lora Je VontaJe
para consegui-lo.
Para evitar que um jogaJor perca o controle Je uma
Perturbao, as vezes ser preciso usar mtoJos mais per-
suasivos. Chame-o a um canto e Jiga-lhe que embora voc
goste Je seu senso Jramtico, ele est exageranJo um pou-
co. Se ele continuar a usar sua Perturbao para atrair to-
Jas as atenes, muJe a Perturbao para uma que o force
a um JeterminaJo grau Je isolamento Jo munJo, como a
catatonia.
1B exemgIos de Perturbnest
MItipIa personaIidade: Voc possui Jiversas perso-
naliJaJes Jiferentes. Durante a manifestao Ja Perturba-
o, voc ter mais Je uma Natureza e, Jurante a histria,
ter Je oscilar entre suas personaliJaJes. Portanto, voc se
comporta Je forma raJicalmente Jiversa em momentos Ji-
ferentes, e reaJquire pontos Je lora Je VontaJe Je for-
mas Jiferentes em momentos Jiferentes. L claro que isto
causa nos outros um sentimento Je Jesconfiana e uma
atituJe Je precauo em relao ao seu personagem.
Iantasia: Lntra num munJo Je iluses criaJo por voc
mesmo. Neste munJo voc o heri incompreenJiJo. Voc
satisfaz o seu Jesejo em ser bom e puro meJiante a realiza-
o Je feitos imaginrios que ocasionalmente se sobrepem
a realiJaJe.
Regresso: Voc se torna infantil, recuanJo para um
tempo anterior Je sua viJa, quanJo possua menos respon-
sabiliJaJes. L muito Jifcil para voc fazer qualquer coisa
sozinho. Sob vrios aspectos esta uma forma extrema Jo
Arqutipo Criana, e a lora Je VontaJe reaJquiriJa
aginJo segunJo a Natureza Je uma criana, e no a sua
prpria.
Perfeio: TuJo precisa ser perfeito em sua viJa. ToJa
a sua energia JirecionaJa para impeJir que qualquer coi-
sa saia erraJa. QuanJo isto acontece - e inevitavelmente
acontecer - voc Jesmorona, precisanJo fazer um teste
Je Autocontrole para resistir ao frenesi.
Supercompensao: Voc acoberta a sua fraqueza
moral enfatizanJo um Jos pontos fortes Ja sua moraliJaJe
ao extremo. Voc acreJita que excepcionalmente moral
e virtuoso Je uma forma ou Je outra - que voc honra-
Jo, leal, corajoso, pieJoso ou que possui um imenso
autocontrole. seu comportamento portanto refreaJo
Captulo ito: Sistemas
2O2 = VAMPlR: A Mscara
pelo seu Jesejo. Voc constantemente chama a ateno
Jos outros para suas fraquezas morais, e Jemonstra arro-
gancia extrema sobre o que acreJita serem os seus pontos
fortes. L claro que quanJo a realiJaJe revelar o vazio Je
sua iluso, o seu embarao ser granJe. Voc no acreJita
que seja capaz Je ceJer ao frenesi, e portanto no far naJa
para impeJir ou para evitar as situaes que poJeriam caus-
lo.
Obsesso: Voc se torna obcecaJo por algum inte-
resse ou fetiche. Voc Jireciona toJa a sua energia para
algum tipo Je ambio perversa, como uma obsesso por
poJer, por uma JeterminaJa pessoa, por amuletos ou mes-
mo por sangue. Voc precisa Je alguma coisa na qual se
concentrar e que confira um sentiJo a sua viJa.
Parania: Voc est convenciJo Je que est senJo
caaJo e que no h fuga. bcecaJo com aqueles que acre-
Jita que o esto caanJo,lana
1mo Je toJos os tipos Je proceJimentos para proteger-se.
Jamais acreJita em ningum, sob nenhuma circunstancia,
e mantm sob suspeita at mesmo seus amigos mais nti-
mos.
Amnesia: Para no pensar no que fez, voc esqueceu
um segmento Je seu passaJo - talvez at mesmo a experi-
ncia Je ter-se tornaJo um vampiro. lsto poJe ocasionar
coisas muito interessantes. Lsta represso impeJe que me-
mrias perigosas entrem em seu consciente - voc sim-
plesmente esqueceu os fatos. Alm Jo evento traumtico,
outros fatos poJem ser esqueciJos, e at mesmo a amnsia
total possvel. Alm Jisso, em alguns casos um persona-
gem poJe esquecer" algumas HabiliJaJes, e portanto ficar
incapacitaJo Je us-las Jurante a Perturbao.
Neurose Manaco-depressiva: Voc afunJa em Je-
presses profunJas e intermitentes, no JemonstranJo qual-
quer interesse em naJa Jo que costumava capturar a sua
imaginao. Passa a ver o munJo como plano e cinzento,
sem naJa nele que o atraia. Voc no capaz Je levantar-
se para fazer naJa por inicitiva prpria, mas ir acompa-
nhar os outros simplesmente porque no tem energia para
resistir. Da mesma forma, voc tomaJo por exploses
ocasionais Je energia, que o fazem trabalhar em seus proje-
tos por horas ou mesmo Jias a fio. Durante este tempo
resistir at mesmo a necessiJaJe Je Jormir, a meJiJa que
gastar Pontos Je Sangue e lora Je VontaJe para concre-
tizar seus planos.
DeIrios de Crandeza: Voc se imagina muito me-
lhor e maior Jo que realmente . Talvez acreJite que um
Prncipe ou um Juiz, ou mesmo o prefeito ou um lJer reli-
gioso. lmaginanJo-se a salvo Jas coisas que teme, voc evi-
ta o meJo.
= 2O3
Lno de Snngue
L a |a Ja t|:r|a
a||sm Ja anus:|a
L J.|s u. :|t.r rtaJ ma
S.mr. .n|...ra sa|r
mm.n: .j.m.r Ja J|t|nJaJ..
- laith No More, The Real Thing"
L possvel criar um lao Je Sangue com outro vampi-
ro. Desta forma, o inJivJuo submetiJo poJe se tornar um
servo e, sob certos aspectos, um amante. lazer um lao Je
Sangue aJquirir controle sobre outro inJivJuo. Aquele
que comanJa um vampiro conheciJo como Regente,
enquanto o vampiro mantiJo sob controle conheciJo
como Vassalo. Normalmente os ancies so Regentes e os
nefitos Vassalos, mas essa regra no se aplica a toJos os
casos. Manter muitos sob serviJo uma estratgia essen-
cial na JvhaJ, pois isso confere lacaios poJerosos e confiveis
ao regente. Por essa razo, o lao Je Sangue tambm
conheciJo como Jura Je Sangue. Muitos Membros nutrem
suspeitas uns Jos outros, porque nunca tm certeza Je quem
vassalo Jos Antigos, e Je quem no .
CrIno do Lno
lao Je Sangue criaJo meJiante a troca Je sangue
entre Jois vampiros. vassalo precisa beber o sangue Jo
regente trs vezes, em trs ocasies Jiferentes (em Jias Ji-
ferentes). PoJe ser qualquer quantiJaJe Je sangue, apenas
um gole, ou mesmo uma gota, se o regente for um Antigo.
Ao contrrio Jas limitaes Ja Disciplina Dominao,
possvel a um sangue mais fraco manter controle sobre um
sangue mais potente. Portanto, um Membro Ja Jcima ge-
rao poJeria controlar um vampiro Ja nona gerao.
Quanto mais vezes o Vassalo beber sangue, mais o lao
ser reforaJo. A maioria Jos regentes obrigam seus vassalos
a beberem seu sangue vrias vezes por ano, Je moJo a re-
forar o vnculo. Muitos Regentes temem que, se o lao
for rompiJo, seus Vassalos Jesejem vingana. Provavelmen-
te, este o motivo pelo qual tantos vassalos so muito bem
trataJos por seu regentes, afinal Je contas, qualquer servi-
Jo poJe chegar a um fim. Jio extremo poJe enfraque-
cer at mesmo um lao Je Sangue.
Depois que um vampiro foi submetiJo a um lao Je
Sangue, no poJe ser submetiJo por outro a um lao. s
cainitas poJem ser submetiJos atravs Jo lao Je Sangue
a apenas um vampiro por vez, estanJo, portanto, a salvo se
j tiverem siJo submetiJos a um lao. ContuJo, alguns
vampiros
conhecem rituais que permitem que que o vnculo seja cri-
aJo com Jiversos vampiros Jiferentes ao mesmo tempo,
fazenJo com que o vassalo beba o sangue Je toJos juntos
Je uma vez. Na verJaJe, uma Jas punies mais severas Ja
Camarilla forar um vampiro a beber o sangue Je toJos
os Membros presentes a um Conclave. Normalmente os
Captulo ito: Sistemas
2O+ = VAMPlR: A Mscara
sentimentos geraJos por um lao coletivo so mais Jifusos
que o normal, mas no menos poJerosos. fiJeliJaJe ao
grupo, e no a um nico inJivJuo.
ToJos os personagens j esto a meio caminho Je pos-
surem um lao Je Sangue, afinal, os seus senhores j lhes
Jeram ao menos um gole Je sangue. Portanto, se um perso-
nagem beber Jo sangue Je seu senhor mais Juas vezes, ser
mantiJo sob serviJo. Lm alguns casos, o personagem poJe
j estar senJo mantiJo sob serviJo pelo seu senhor. s
Tremere nefitos tambm esto a um passo Je se tornarem
vassalos Je seu cl como um toJo.
O Poder do Lno
lao um poJer basicamente emocional. Um Vassalo
v o seu Regente como a figura central Je sua viJa, senJo
invariavelmente obcecaJo por ele. Lmbora possa oJiar o
seu senhor, o servo far praticamente qualquer coisa para
ajuJ-lo. Lle no far naJa para ferir seu Regente e at
mesmo tentar proteg-lo Je seus inimigos. L bastante pro-
vvel que o vassalo compreenJa o que lhe est acontecen-
Jo, ao menos intelectualmente, mas est impossibilitaJo
Je fazer qualquer coisa a respeito.
AJquirir um lao Je Sangue como se apaixonar -
Jepois que acontece a um personagem, ele fica preso ao
lao at conseguir se libertar. personagem poJe saber
que est apaixonaJo, e oJiar o que o faz sentir-se assim,
isso porm no o impeJe Je estar apaixonaJo e Je fazer as
coisas iJiotas que as pessoas as vezes fazem por amor.
lao Je Sangue possivelmente o sentimento mais prximo
que a maioria Jos vampiros chegar Jo amor. Ao interpretar
um lao Je Sangue, use esta metfora Jo amor" para
compreenJer exatamente o quo profunJa e
completamente o personagem est obcecaJo por seu
Regente. Um Regente com um nvel elevaJo Je
Conscincia poJe retribuir esse amor" em algum grau.
Um Jos poJeres bsicos que um regente exerce sobre
seu vassalo a capaciJaJe Je Domin-lo sem que para isso
seja preciso contato visual. Para que um vassalo seja
DominaJo, basta que possa ouvir as palavras Je seu regente.
ToJas as JificulJaJes sero aumentaJas em 2 sempre que o
Vassalo fizer testes para resistir ao Domnio Jo Regente.
casionalmente (mas nem sempre) o lao Je Sangue
confere ao regente uma compreenso Jas motivaes e
sentimentos Jo vassalo, poJenJo at mesmo saber onJe
ele est a caJa momento, caso o lao Je Sangue j esteja
senJo mantiJo h bastante tempo.
Caso o regente Je um personagem lhe pea um favor, o
vassalo Jesempenhar a tarefa se ela for exeqvel. ContuJo,
se ela exigir risco Je viJa, ele no ser obrigaJo a faz-la.
Nem o amor to cego. AinJa assim, se houver uma
emergncia e o regente estiver senJo atacaJo, o primeiro
instinto Jo vassalo Je ajuJ-lo. sacrifcio pessoal no
JesconheciJo, especialmente se o lao tiver siJo reforaJo
Jurante os anos. Se o vassalo for bem trataJo, o lao
reforaJo e fortaleciJo - se ele for humilhaJo e maltrataJo,
o Jio JesenvolviJo Jiminuir a influncia Jo lao sobre
= 2O5
o vassalo.
A critrio Jo NarraJor, a lora Je VontaJe poJe ser
usaJa para o vassalo resistir temporariamente ao poJer Jo
lao Je Sangue. Primeiro o personagem precisa acumular
uma quantiJaJe Je sucessos num teste Je lora Je VontaJe
(JificulJaJe 8) igual ao nmero Je vezes que bebeu Je seu
regente. Lnto, JepenJenJo Jas circunstancias, um Ponto
Je lora Je VontaJe eliminar os efeitos Jo lao por um
nico turno ou por uma cena inteira. ContuJo, se ele quiser
atacar seu regente, essa ao requerer pelo menos um
ponto Je lora Je VontaJe por turno, e o jogaJor
provavelmente ter Je fazer um teste aJicional Je lora
Je VontaJe a caJa turno apenas para ter a coragem Je
gastar esse ponto Je lora Je VontaJe.
Romper um lao Je Sangue possvel, mas muito Jifcil.
lsso requer no apenas um gasto enorme Je lora Je
VontaJe Jurante um peroJo longo Je tempo, mas tambm
que o personagem evite completamente o seu regente. Se
um vassalo no vir o regente Jurante algum tempo, e no
interagir com o objeto Je seu compromisso, o lao acabar
morrenJo. Alguns tipos Je Naturezas, como Criana ou
lantico, poJem nunca escapar Jo lao Je Sangue,
enquanto outras, como Lsperto ou Solitrio, poJem faz-
lo com faciliJaJe. rompimento Jo lao Je Sangue no
poJe ser alcanaJo meJiante pontos Je experincia ou
testes bem suceJiJos, Jeve ser representaJo.
H rumores Je que o Sab conhece formas Je quebrar
o lao, mas Jizem que o inJivJuo precisa aJerir a seita
antes que lhe seja revelaJo o processo. Lm toJo caso,
aqueles que mais Jesejam se livrar Je seus laos e que
possuem liberJaJe Je ao recorrem ao Sab - temenJo
menos a Mo Negra que a serviJo eterna a um ancio.
Captulo ito: Sistemas
2O6 = VAMPlR: A Mscara
= 2O7
-
xistem muitas aes que um jogaJor poJe
querer realizar Jurante um turno - pular uma
cerca, seJuzir um mortal ou pesquisar sobre
lobisomens numa biblioteca. Lmbora voc, como NarraJor,
j conhea as regras (por ter liJo o Captulo Quatro), e
provavelmente saiba como julgar os testes realizaJos pelos
jogaJores, existem algumas tcnicas e variaes Jas regras
que poJero interess-lo. L sobre isso que trata este captulo
- ele oferece conselhos sobre os sistemas Je regras para
resolver aes Jramticas. Sero Jescritas vrias aes Je
personagens, incluinJo naJar, seJuzir e pesquisar, assim
como mtoJos interessantes para resolver os testes Jos
jogaJores e represent-los.
No tivemos a pretenso Je tornar este captulo
abrangente. As regras que se seguem so apenas exemplos
Je como resolver as aes JesempenhaJas pelos jogaJores.
Se preferir, use-os como exemplos e invente o seu prprio
sistema para conJuzir os acontecimentos. No pare a ao
no meio Je uma cena Jramtica para consultar alguma regra
Jeste captulo - simplesmente improvise, talvez tenJo
como base alguma regra Jescrita anteriormente.
Use os sistemas Jescritos neste captulo apenas se for
realmente necessrio fazer testes. Se for uma Jeciso simples,
nenhuma Jessas regras ser necessria. Se voc no estiver
interessaJo no tipo Je Jrama geraJo ao se colocar o na
||s:r|a, use as regras Je sucesso automtico. V at o
Captulo Caractersticas e, simplesmente lenJo sobre a
Caracterstica em questo, JeciJa se o jogaJor bem
suceJiJo ou no, sem nem mesmo exigir-lhe um teste. Voc
poJe no querer fazer jogaJas Je JaJos se elas no forem
absolutamente inJispensveis - as vezes elas realmente
poJem se tornar um transtorno. No entanto, h momentos
em que um lance Je JaJos contribui para criar ou aumentar
o clima Je tenso e expectativa, j que a Dona Sorte"
que vai comanJar os acontecimentos.
PoJe-se at mesmo aJotar como regra geral que os
jogaJores Jevero lanar os JaJos apenas quanJo voc no
tiver certeza absoluta Je suas chances Je sucesso. Caso voc
consiJere racionalmente que um jogaJor ser bem suceJiJo,
ento simplesmente Jeixe-o agir - no se preocupe com
regras ou com jogaJas. Usar as regras Je sucesso automtico
sempre que possvel ir proporcionar uma maior agiliJaJe
ao seu jogo.
QuanJo comear a fazer os testes e manJar os jogaJores
fazerem o mesmo, torne as Jecises especiais e Jiferentes.
No JesperJice tempo com um teste que no ir aJicionar
naJa Je particular a histria, ou que seja Jesinteressante
para voc ou para os jogaJores. CaJa vez que fizer testes,
voc Jever estar realizanJo um jogo em miniatura, com
estratgias e tticas a serem JominaJas, oponentes para
esmagar e o fator sorte para tornar as coisas mais
emocionantes.
CngtuIo Noxet CngtuIo Noxet
CngtuIo Noxet CngtuIo Noxet CngtuIo Noxet
Drnmn Drnmn
Drnmn Drnmn Drnmn
Captulo Nove: Drama
-u|| u. na ns ma:a :rna-ns ma|s jr:.s.
- lrieJrich Wilhelm Nietzsche
2O8 = VAMPlR: A Mscara
Cenns
N|nu.m mt. um mus.u| uanJ s mr:s t|:am jara
.asa.
- Shriekback, Nemesis"
Uma cena um momento Je uma histria no qual o
grupo se concentra nos eventos imeJiatos e os representa
como se estivessem realmente ocorrenJo. lsto poJe reque-
rer apenas interpretao e muita conversa entre os jogaJo-
res e o NarraJor, mas poJe envolver tambm vrias aes
Jiferentes, algumas requerenJo testes.
Uma cena Je Vampiro como uma cena Je um filme,
senJo constituJa por uma srie Je aes que ocorrem no
mesmo local e no mesmo momento Ja histria. L o verJa-
Jeiro cerne Jo jogo, quanJo os jogaJores Jo viJa aos seus
papis, JescrevenJo as reaes Je seus personagens a even-
tos, em vez Je explicar o que pretenJem fazer.
Voc Jeve fazer tuJo que estiver ao seu alcance para
tonar as cenas Ja histria to Jramticas, completas e
satisfatrias quanto possvel. Quanto mais empolgante for
o comeo Je uma cena, mais repleto Je ao ser o meio, e
mais satisfatrio (ou estrategicamente frustrante) o fim -
portanto, melhor ser a sua histria.
Descreva a cena no como uma foto esttica, mas como
um momento ou lugar repleto Je viJa e ao. Lla Jeve ter
sua existncia prpria, a parte Jos personagens. lJer Ja
gangue no poJe estar simplesmente sentaJo a uma mesa,
enquanto os personagens o observam chamar um Je seus
capangas para repreenJ-los. Crie uma histria com o final
em aberto nas suas Jescries e em seguiJa conviJe os per-
sonagens a participarem Jela. No force os jogaJores a ani-
marem a sua criao - insufle-lhe viJa JesJe o primeiro
momento.
tempo Jurante o jogo que no gasto numa cena
chamaJo entreato. Lle poJe ocorrer quanJo os jogaJores
esto realizanJo pesquisas longas, viajanJo, ou simplesmente
no quiserem se Jar ao trabalho Je interpretar caJa segun-
Jo Jas viJas Jos personagens. entreato uma pausa para
a intensiJaJe Ja cena. Lmbora normalmente seja aconse-
lhvel gastar o menor tempo possvel no entreato (ele cos-
tuma ser relativamente teJioso), tambm no se Jeve evit-
lo. Use o entreato para organizar os jogaJores, Jirecionar a
histria Je moJo mais preciso e fazer a trama avanar com
maior rapiJez.
A histria poJe conJuzir a uma cena em quase qual-
quer momento. Normalmente isso ocorre Je forma bastan-
te natural, sem que ningum perceba que aconteceu. Por
exemplo, enquanto voc Jiscute com os jogaJores como
eles pretenJem chegar a Chicago, poJe comear Jescre-
venJo o que eles vem no caminho. Voc passou Jo
entreato para uma cena. QuanJo voc comea a represen-
tar um velho que caminha at eles e lhes peJe um trocaJo,
voc os faz mergulhar completamente na cena. Simples-
mente comeanJo a interpretar sem aviso, voc obriga os
participantes Jo jogo a Jeixarem Je se comportar como
jogaJores e assumirem os seus papis, Jesta forma inician-
Jo uma cena instantaneamente.
= 2O9
Turnos
Para organizar e estruturar a seqncia Jos eventos, uma
cena JiviJiJa em turnos. Um turno um peroJo Je tem-
po varivel Jurante o qual os personagens realizam aes.
lsso o ajuJar a acompanhar o que est
acontecenJo e a garantir que caJa jogaJor tenha a a sua
oportuniJaJe Je fazer alguma coisa. Em K turno, cada
personagem deve estar apto a fazer K= coisa. Alm Jis-
so, caJa um Jeve Jispor aproximaJamente Ja mesma quan-
tiJaJe Je tempo para Jescrever o que Jeseja que seu perso-
nagem faa. A caJa turno confira aos jogaJores, por orJem
Je lniciativa, uma oportuniJaJe Je estabelecer uma ao.
QuanJo chegar a sua vez, Jescreva as aes Jos NPCs.
Alm Jisso, voc poJer usar a estrutura Je turno Je
forma bastante malevel, mesmo se isso no fizer muito
sentiJo. Voc poJeria, por exemplo, Jeixar algum escalar
uma rvore enquanto outra pessoa Jispara uma arma, em-
bora sob circunstancias normais escalar uma rvore leva
um minuto, enquanto Jisparar uma arma no Jemora mais
Jo que trs segunJos. Afinal, a aJrenalina (e o sangue) faz
as pessoas praticarem atos surpreenJentes.
Aes MuItIgIns
Um personagem poJe Jesempenhar aes mltiplas em
um turno (como correr e Jisparar uma arma), mas a no
ser que possua RapiJez, ter que JiviJir sua ParaJa Je Da-
Jos.
Para repartir uma ParaJa Je DaJos entre Juas aes
Jiferentes, o personagem pega os JaJos relativos a Habili-
JaJe na qual possui o menor nvel (aquela com a menor
ParaJa Je DaJos) e JiviJe essa ParaJa entre as aes que
Jeseja Jesempenhar.
Se um personagem estiver se movenJo e ao mesmo tem-
po realizanJo outras aes num turno (como Jisparar uma
arma), ele poJe fazer isso simplesmente tiranJo um JaJo
para caJa trs metros que se Jeslocar. movimento j cons-
ta nas regras para Lsquiva, Je moJo que os personagens
que mergulhem para se abrigar no sofrem nenhuma pena-
liJaJe extra.
s personagens que iro executar aes mltiplas Je-
sempenham a sua primeira ao segunJo sua orJem nor-
mal Je iniciativa (a no ser que retarJem a ao). Lles no
poJem realizar mais Je uma ao neste momento. Depois
que os personagens tiverem completaJo sua primeira (ou
nica) ao, os personagens com mais aes poJem agir
novamente seguinJo a orJem Je lniciativa. Depois que
toJos tiverem JesempenhaJo sua segunJa ao, o jogo con-
tinua com a terceira ao e as aes subseqentes em or-
Jem Je iniciativa, como acima. Lmbora os personagens
possam retarJar sua ao, eles precisam Jesempenh-la
antes Jos Jemais passarem para a ao seguinte, ou ela
estar perJiJa. ContuJo, os personagens sempre poJem fazer
jogaJas para testar Lsquiva enquanto ainJa houver JaJos
na ParaJa.
Por exemplo: Jaeger, que possui nvel Je RapiJez igual
a Jois, enfrenta Jois Jos carniais Jo Prncipe. Lle anuncia
que ir socar caJa um uma vez e Lsquivar-se, tuJo isso
com a ParaJa Je DaJos total. Carnial - cobre Jois
metros antes Je atac-lo com sua estaca. Lnquanto isso, o
Carnial JeciJe JiviJir sua ParaJa Je DaJos Je moJo a
poJer Lsquivar-se e atac-lo com sua estaca. s jogaJores
Jeterminam a orJem Je lniciativa e chegam ao seguinte
resultaJo: -, Jaeger e . - move-se antes Jo combate, e
ter um JaJo a menos por sua ao. Jaeger ataca , que se
Lsquiva. Agora que toJos os participantes Jesempenha-
ram uma ao, a seqncia comea Je novo. Um ataque,
Jaeger se Lsquiva e ataca. Agora apenas Jaeger possui
ainJa uma ao Je reserva, e ele soca , nocauteanJo-o.
Cenns de Ao
Muitas cenas so to repletas Je aes e Je testes nos
JaJos que precisam Je regras especiais para que tuJo trans-
corra com tranqiliJaJe. Lsses so momentos em que a
aJrenalina corre e o ritmo rpiJo. As cenas Je ao so
as lutas, corriJas e proezas perigosas to comuns nas hist-
rias Je aventura. Durante uma cena Je ao, os turnos cos-
tumam ser bastante curtos, JuranJo apenas cerca Je trs
segunJos. A maioria Jas regras Jescritas neste captulo ocor-
rem Jurante cenas Je ao e usam turnos Je ao.
s personagens poJem fazer muitas coisas Jiferentes
numa cena Je ao, e poJe parecer um pouco complicaJo
correlacionar tuJo. Permita ao personagem tentar pratica-
mente qualquer coisa que imaginar, mesmo se voc tiver
Je atribuir uma JificulJaJe 1O.
No esquea Je Jescrever cuiJaJosamente onJe caJa
um est na cena, assim como que abrigo est Jisponvel e a
que Jistancia ele se encontra Jos personagens. Se no fizer
isso, voc ter Je Jescrever a cena novamente e ouvir co-
mentrios como Lspere a' Voc no Jisse que tinha al-
gum ali'" Tambm poJe ser aconselhvel que voc Jes-
creva as conJies ambientais e como elas poJem afetar a
cena. Muitos testes poJem ser afetaJos por chuva, vento e
neblina.
OrgnnIxnndo um
Turno de Ao
Da mesma forma que uma cena constituJa por tur-
nos, tambm os turnos possuem Jiferentes estgios. AinJa
assim, voc provavelmente no ir precisar JiviJi-los a no
ser que sejam turnos Je ao. Lmbora no seja preciso atra-
vessar esses estgios rigorosamente, leia esta lista para ob-
ter iJias sobre como poJe organizar as coisas quanJo a
ao esquentar. Quanto mais organizaJo for um turno, mais
tranqilamente ele transcorrer e mais JivertiJo ser para
toJos.
- Deserexendo n Cenn
No comeo Je caJa turno voc Jeve Jescrever a cena
sob a perspectiva Jos personagens. Voc poJe querer suge-
Captulo Nove: Drama
21O = VAMPlR: A Mscara
rir o que os oponentes Jos personagens estejam para fazer,
mas no Jescrever o que acontece realmente. De vez em
quanJo isto ser um resumo Jo turno anterior, esclarecen-
Jo a toJos os jogaJores sobre o que aconteceu. Lsta atituJe
Je reJescrever com constancia ser essencial para evitar
confuso.
Lsta a sua chance Je organizar e Jispor as coisas para
que tuJo transcorra com tranqiliJaJe quanJo os persona-
gens comearem a interagir com o cenrio que voc mon-
tou. Descreva Ja forma mais interessante que puJer, Jei-
xanJo em aberto toJos os tipos Je possibiliJaJes para aes
Jos personagens.
s jogaJores precisam testar lniciativa para Jeterminar
a orJem pela qual os personagens atuaro. Lm situaes
especialmente complicaJas voc poJe manJar os jogaJo-
res Jescreverem o que pretenJem fazer nesse turno, come-
anJo com o jogaJor que obteve nos JaJos a lniciativa
mais baixa. Lsta Jeclarao Je intenes poJe ajuJ-lo a
manter claro na mente o que est acontecenJo, mas como
ela retarJa o jogo, evite-a se puJer. Caso voc queira ser
particularmente liberal, elimine totalmente os testes Je
lniciativa e faa os jogaJores agirem na orJem que voc
Jeterminar.
Lxemplo: V.. ut. s|r.n.s a |n., . j.r..|. u.
mar|na| n junJ J |.. J.t. :.-|as ut|J :am|.m. L|. .
|.m su..J|J n :.s:. J. ln|.|a:|ta . .rr. na J|r.a Ja ..r.a.
u. t.. ta| jaz.r:"
- stngIo de DeeIso
SeguinJo na orJem inversa Je lniciativa (se os jogaJo-
res fizerem os testes Je lniciativa), pea a caJa jogaJor para
explicar o que o seu personagem pretenJe fazer e Je que
forma. Se voc no peJiu testes Je lniciativa, simplesmen-
te passe Je jogaJor em jogaJor Ja esquerJa para a Jireita,
ou segunJo a orJem inversa Jo Raciocnio Jos persona-
gens, ou ainJa usanJo qualquer outro mtoJo consistente.
Lm seguiJa JeciJa como quer resolver a ao - que tipo
Je teste caJa jogaJor ter Je fazer, a JificulJaJe Jo teste, e
o nmero Je sucessos necessrios. Voc poJe simplificar o
processo ou, se quiser, complic-lo um pouco.
Lxemplo: S. t.. u|s.r j.a-| an:.s u. .|. ju|. a ..r-
.a, jr..|sara :.s:ar D.s:r.za Lsjr:.s. r..|sa |:.r s.|s su-
..sss jara a|.ana-|, mas .|. n...ss|:a J. aj.nas ma|s :r.s
jara ju|ar a ..r.a.
- stngIo de HesoIuo
corre quanJo os jogaJores lanam os JaJos para ver
se os seus personagens so bem suceJiJos ou se fracassam.
s jogaJores usam os JaJos para tentar as aes que Jes-
creveram no estgio anterior.
Ao fim Jo turno, voc precisar resumir tuJo, Jescre-
venJo e traJuzinJo o que aconteceu em trama e histria.
No Jeclare simplesmente Voc consegue acertar o vilo
causanJo-lhe um Jano Je trs Nveis Je VitaliJaJe". Seja
mais visual, JizenJo: Depois Je se esquivar para a esquer-
Ja, voc cerra o punho e o acerta com um soco no rosto. A
sua mo est JoenJo, mas voc quebrou o nariz Jele e o
= 211
feriu por trs Nveis."
Lxemplo: "Crr.nJ |as:an:. . JanJ um sa|: usaJ s|r.
uma |a:a J. ||x, t.. j.rs.u. j.| |... J.ra aarra-| n
:urn s.u|n:., an:.s u. .|. .ns|a .s.ajar. Mas t.. t. um
.arr J. j|/.|a J|ranJ a .su|na J |...
InIeIntIxn
No incio Ja maioria Jas cenas ser preciso JeciJir quem
age primeiro. Testar a lniciativa nos JaJos a melhor for-
ma Je estipular em que orJem os jogaJores atuaro Juran-
te o restante Ja luta. casionalmente ser bvio quem o
primeiro, como quanJo uma emboscaJa foi armaJa ou
quanJo uma pessoa claramente pega Je surpresa. No com-
bate, porm, se voc quiser que os oponentes surpreenJam
os personagens, no os atire simplesmente sobre os jogaJo-
res. Deixe-os fazer testes (Jifceis) Je Percepo para ver se
reparam alguma coisa um instante antes Jos viles apare-
cerem. Se no fizer isso, ter Je aturar uma matilha Je cha-
cais
choraminganJo. A JificulJaJe JepenJe Jo quanto a em-
boscaJa foi bem armaJa (normalmente ao reJor Je 8).
nmero Je sucessos que os jogaJores obtm inJica o n-
mero Je JaJos que eles poJem usar na primeira ao Je
caJa um, normalmente Lsquivas.
Numa situao normal, caJa jogaJor faz um teste Je
lniciativa e o NarraJor faz o mesmo para caJa um Jos opo-
nentes. CaJa personagem envolviJo testa Raciocnio
ProntiJo (ou voc poJe faz-los testar Raciocnio Bri-
ga, Armas Brancas, Armas Je logo ou qualquer HabiliJa-
Je apropriaJa). A JificulJaJe normal quatro - os perso-
nagens com mais sucessos agem antes e os personagens que
empataram agem simultaneamente. s personagens que
falham agem Jepois Jaqueles que foram menos bem suce-
JiJos. Uma falha crtica num teste Je lniciativa significa
que o personagem no age naquele turno - sua pistola
emperra, ele tropea e no poJe atacar ou se esquivar, etc.
Desemgenhnndo Aes
As trs aes bsicas que os personagens poJem Je-
sempenhar sem fazer testes incluem:
Ceder: personagem permite a pessoa com a inicia-
tiva imeJiatamente mais alta Jesempenhar a sua ao, Jesta
forma ceJenJo a sua vez. Lle poJe ainJa Jesempenhar sua
ao no fim Jesse turno. Se toJos os personagens, inclusive
os seus oponentes, tambm ceJerem, ningum faz naJa
Jurante esse turno.
Curar: personagem poJe JeciJir no fazer naJa
alm Je usar um Ponto Je Sangue para se curar. Se nenhu-
ma outra ao for JesempenhaJa, um Nvel Je VitaliJaJe
poJe ser restauraJo automaticamente em um turno. Um
Ponto Je Sangue poJe ser usaJo para aumentar um Atri-
buto lsico enquanto o personagem Jesempenha outras
aes.
Mover: personagem poJe Jeslocar-se caminhan-
Jo, marchanJo ou correnJo. Se ele anJar, poJer mover-
se sete metros. Se ele marchar, poJer Jeslocar-se 11 me-
tros Destreza. Se correr, poJer Jeslocar-se 18 metros
(3 x Destreza). No necessrio fazer nenhum teste, mas
este movimento a nica ao que o personagem poJe
Jesempenhar nesse turno. Lm algumas situaes poJe ser
perigoso marchar ou correr, e um teste poJe ser exigiJo
para manter o equilbrio quanJo houver viJro pelo cho
ou se estiver no meio Je um tiroteio. Se o personagem qui-
ser correr para longe Jo conflito ou Jo encontro, precisar
Lsquivar-se, a no ser que no esteja na linha Je fogo ou
esteja protegiJo Je alguma forma.
Lxistem alguns outros tipos Je aes que exigem testes.
Lis algumas:
Ataque: Um personagem poJe JeciJir Jisparar a sua
arma ou socar algum. teste a ser feito JepenJe Jo ata-
que, um ataque com uma arma Je fogo, por exemplo, re-
quer um teste Je Destreza Armas Je logo. . EscaIar
um muro: Lsta ao exige um teste Je Destreza Lspor-
tes.
ControIe de muItides: Um personagem com a Dis-
ciplina Presena poJe usar o seu poJer para Jispersar uma
multiJo meJiante os testes apropriaJos.
Esquiva: Uma Lsquiva no apenas permite a um per-
sonagem evitar um ataque, como tambm poJe remov-lo
completamente Ja linha Je fogo. Um personagem poJe fa-
zer um teste Je Lsquiva imeJiatamente Jepois Je algum
tentar acert-lo, Jesta forma evitanJo o golpe (tomara').
Iicar em pe: L preciso um turno para ficar em p sem
ter que fazer um teste. Se um personagem quiser fazer isto
alm Je outras aes, Jever tirar JaJos Je sua ao anun-
ciaJa e tentar obter pelo menos um sucesso em Destreza
Lsportes (JificulJaJe Je no mnimo +).
Liderana: Um personagem poJe Jar orJens a segui-
Jores e fazer com que eles obeJeam atravs Je bons resul-
taJos em testes Je Carisma (ou Manipulao) liJeran-
a.
Recarregar arma: lsto poJe ser feito num nico tur-
no com um pente Je balas pr-carregaJo.
Pesquisar: Um personagem poJe tentar procurar uma
pea vital Je informao num livro usanJo o Conhecimento
lnvestigao. Lmbora no munJo real isto levasse mais Je
trs segunJos, pensanJo no Jrama voc poJer se permitir
um pouco Je licena potica.
Dar a partida num carro: Lsta ao no requer ne-
nhum teste, a no ser que um personagem esteja fazenJo
ligao Jireta.
Aproximar-se siIenciosamente do inimigo: Lsta ao
requer algum tipo Je teste Je lurtiviJaJe.
Desemperrar arma: Lsta ao normalmente poJe ser
JesempenhaJa num nico turno com um teste Je Racioc-
nio Armas Je logo.
Captulo Nove: Drama
212 = VAMPlR: A Mscara
SIstemns de Hegrns
-u| .m San:a Car|a s :.m uma .|sa u. m. J.|xa J.
sa. .|.|. s ma|J|:s tamj|rs.
- Vovo, s Car:s .rJ|Js.
Descreveremos agora uma srie Je regras Jiferentes para
resolver aes, ou, para colocar em termos simples, vrias
maneiras Je efetuar testes. Se voc preferir interpretar atra-
vs Je cenas Jramticas, simplesmente veja essas regras
como sugestes Je que tipo Je coisa poJe acontecer Ju-
rante uma cena.
lembre-se: estes so apenas .x.mj|s Je como voc poJe
conJuzir a sua cronica. Se voc no gostar Ja forma como
o sistema Je Combate com Armas Je logo funciona, ento
muJe-o. No pense que essas regras esto gravaJas em pe-
Jra, porque no esto. Llas foram escritas para que voc
use e abuse Jelas Ja forma que achar mais conveniente.
Aes FsIens
Lssas regras tratam Je aes fsicas e confrontaes -
situaes Jramticas nas quais os Atributos lsicos preJo-
minam.
Desgertnr
Com freqncia, um personagem ter Je acorJar no
meio Jo Jia. lsto extremamente Jifcil para os vampiros,
que so criaturas basicamente noturnas. QuanJo acontece
Jurante o Jia alguma coisa que possa exigir que um perso-
nagem acorJe - como um ruJo ou um movimento perto
Je seu leito -, o jogaJor precisa testar Percepo
Auspcios (JificulJaJe 8). Qualquer sucesso inJica que o
personagem acorJa o bastante para reparar o que est acon-
tecenJo. Um fracasso inJica que ele no acorJa, enquanto
uma falha crtica Jetermina que ele no acorJar, a no
ser sob as circunstancias mais calamitosas.
Depois que o personagem tiver se JespertaJo um pou-
co, ele poJe fazer um teste Je HumaniJaJe para ver por
quanto tempo consegue permanecer acorJaJo. A Jificul-
JaJe paJro oito, caJa sucesso inJica que o personagem
poJe permanecer acorJaJo por um turno. Cinco sucessos
inJicam que ele acorJa completamente. Nenhuma ao
poJe ser JesempenhaJa at que o personagem esteja com-
pletamente acorJaJo. Um fracasso significa que ele volta a
Jormir, mas se acontecer alguma outra coisa que possa
acorJ-lo, ele poJe fazer um novo teste. Numa falha crti-
ca ele volta a Jormir e naJa menos catastrfico que a
Oehenna ir acorJ-lo.
Durante o resto Jo tempo que o personagem permane-
cer acorJaJo, voc poJer peJir que ele faa testes Je Hu-
maniJaJe para ver se consegue permanecer Jesperto. A
JificulJaJe Jesta jogaJa tambm oito, mas necessita-se
Je apenas um sucesso para manter-se acorJaJo. s fracas-
sos e as falhas crticas tm os mesmos resultaJos Jescritos
acima.
lembre-se: Jurante o Jia nenhum vampiro poJe usar
mais JaJos que seu nvel Je HumaniJaJe.
senInr
Lnquanto os humanos precisam usar seus braos e per-
nas para escalar, os vampiros possuem outros meios Je su-
bir pareJes, senJo o mais simples pular para o local que
Jesejam alcanar. Para escalaJas normais, use as regras abai-
xo, mas se escolher saltar, passe para as regras Je saltos.
Alguns vampiros poJerosos poJem se metamorfosear em
morcegos e simplesmente sair voanJo.
QuanJo um personagem tentar escalar algum tipo Je
superfcie (uma rvore, um penhasco ou um prJio), pea
ao jogaJor para testar Destreza Lsportes. Se um perso-
nagem possuir o poJer Ja M.:amrjs. .m N/t.| 2, poJer
usar um JaJo aJicional. A JificulJaJe JepenJe Ja
rugosiJaJe Ja superfcie que ser escalaJa, Jo tipo Je su-
perfcie e, em menor grau, Jas conJies climticas. CaJa
sucesso inJica que o personagem escalou um metro e meio.
Depois que ele acumular sucessos suficientes para chegar
aonJe quer, poJe parar Je fazer testes. Por exemplo,
Malcolm est tentanJo escalar uma pareJe Je sete metros
e meio, Je moJo que precisa Je cinco sucessos para chegar
ao topo. Um fracasso inJica que o personagem no conse-
guiu nenhum progresso Jurante o turno. Uma falha crtica
inJica que o personagem cai e no poJe tentar escalar Je
novo sem gastar um ponto Je lora Je VontaJe.
2 LscalaJa fcil: uma rvore com muitos galhos
rgiJos
+ LscalaJa simples: um penhasco com muitas
protuberancias
6 LscalaJa arriscaJa: uma rvore com galhos finos
8 LscalaJa traioeira: pouqussimas protuberancias
1O LscalaJa Jificlima: uma superfcie muito lisa
Cnndn
bter sangue uma Jas coisas mais importantes Ja viJa
Je um vampiro. QuanJo voc no quiser representar a ca-
aJa por alimento, o sistema oferece uma forma muito r-
piJa Je Jeterminar quanta comiJa os personagens ingerem
e se existe alguma complicao.
Para caJa hora que o jogaJor JeciJir passar caanJo,
J-lhe um JaJo. laz-se um teste usanJo esses JaJos, a Jifi-
culJaJe JeterminaJa pelo ambiente. lembre-se, os An-
teceJentes lama e Rebanho facilitam a caaJa.
Area DificuIdade
Bairro miservel +
Classe Baixa 5
Centro Ja ciJaJe 6
Bairro inJustrial 6
Subrbio 7
Altamente policiaJo 8
Um sucesso inJica que o personagem persegue a presa
= 213
e poJe alimentar-se pelo valor Je um JaJo Je Pontos Je
Sangue (jogue um JaJo: o resultaJo inJica quantos Pontos
Je Sangue o personagem obtm em suas ronJas noturnas).
Um fracasso inJica que o vampiro fracassa em tentar en-
contrar uma fonte, enquanto algum tipo Je falha crtica
inJica uma complicao.
Depois Je uma falha crtica, passe a representar imeJi-
atamente a partir Jo ponto em que as coisas comearam a
Jar erraJo. Descreva a cena e relate ao jogaJor o que acon-
teceu at o ponto no qual a caaJa saiu Je controle.
jogaJor precisa Jescobrir como sair Jo problema.
Se voc no tiver tempo para interpretar, Jiga ao joga-
Jor que o seu personagem conseguiu se alimentar. Contu-
Jo, mais aJiante informe ao jogaJor que o seu personagem
contraiu alguma Joena horrvel.
casionalmente, Jepois que for iniciaJa a alimenta-
o, ser necessrio um teste Je lrenesi para ver se o per-
sonagem poJe resistir ao impulso Je secar a fonte. Se o
personagem tiver trs Pontos Je Sangue ou menos quanJo
comear a se alimentar, ser preciso fazer um teste Je fre-
nesi (usanJo o Autocontrole). Para maiores Jetalhes, con-
sulte as regras Je lrenesi no Captulo ito.
SnItnr
Saltar requer um teste Je lora, ou um teste Je lora
Lsportes se for um salto horizontal e se o personagem
precisar correr para obter um impulso Jecente. A Jificul-
JaJe para um salto quase sempre trs (a no ser que as
conJies climticas estejam severas ou que o espao Je
aterrissagem seja estreito.) NarraJor calcula quantos su-
cessos sero necessrios para o salto. No existem sucessos
parciais em salto: ou o jogaJor bem suceJiJo num teste
ou ele cai.
Caso seja necessrio, use a tabela abaixo. nmero Je
sucessos requeriJo baseia-se no nmero Je metros que pre-
cisam ser venciJos e se o personagem est saltanJo hori-
zontal ou verticalmente (veja a tabela abaixo).
Tipo de SaIto Metros por sucesso
Vertical (para cima) O,6
Horizontal 2,O
Um fracasso ou uma falha crtica inJicam que o perso-
nagem cai, tropea ou, por alguma razo, fracassa. Se o
resultaJo Jo teste for apenas um fracasso, voc poJe Jar ao
personagem uma segunJa chance fazenJo-o testar Destre-
za Lsportes para ver se ele consegue se agarrar a beira Jo
penhasco ou qualquer coisa Jo gnero. ContuJo, uma fa-
lha crtica sempre um fracasso completo - o persona-
gem cai. s ferimentos infligiJos por uma queJa so Jiscu-
tiJos na seo lerimentos Jo Captulo ito.
Se um jogaJor testar Percepo Lsportes antes Jo
personagem saltar (JificulJaJe mJia 6) e obtiver trs su-
cessos, voc poJer Jizer-lhe exatamente quantos sucessos
ele precisar para Jar o salto.
Proexns FsIens
Lm aes nas quais a lora bruta tuJo que importa,
normalmente a lora Je um personagem usaJa sozinha,
sem uma HabiliJaJe, embora se possa acrescentar a Disci-
plina Potncia. Lste sistema funciona Ja mesma forma que
os sucessos automticos. Se a lora Potncia Je um jo-
gaJor igualar ou exceJer a JificulJaJe Jo feito que ele est
tentanJo, ele o relizar automaticamente. S ser preciso
fazer um teste se a JificulJaJe for maior que sua ParaJa Je
DaJos. s Pontos Je Sangue gastos em lora aumentam
este mximo.
Porm, quanJo o personagem fizer o teste, ele ser ba-
seaJo em lora Je VontaJe, no em lora. Trata-se Je um
teste simples, Je moJo que o personagem tem apenas uma
chance Je tent-lo. A JificulJaJe quase sempre nove,
embora possa variar Je acorJo com as conJies Ja super-
fcie, a manejabiliJaJe Jo objeto senJo erguiJo, e a vonta-
Je Jo NarraJor. CaJa sucesso eleva a lora efetiva Jo per-
sonagem em um nvel na tabela a seguir (at um mximo
Je cinco). Portanto, se um personagem possuir lora +,
mas quiser virar um carro, precisar Je trs sucessos em um
teste Je lora Je VontaJe para fazer isso.
Parada de Dados Ieitos Peso
1 Amassar uma lata Je cerveja 2O kg
2 Quebrar uma caJeira 5O kg
3 Arrombar uma porta Je maJeira 125 kg
+ Partir um caibro Je 5 x 1O cm 2OO kg
5 Arrombar uma porta Je ferro 325 kg
6 Arremessar uma motocicleta +OO kg
7 Virar um carro pequeno +5O kg
8 Quebrar um cano Je chumbo Je 3 pol 5OO kg
9 Socar atravs Je uma pareJe Je concreto 6OO kg
1O Rasgar um tambor Je metal 75O kg
11 Socar atravs Je uma lamina
Je metal Je 1 pol 1OOO kg
12 Quebrar um poste Je luz Je metal 15OO kg
13 Arremessar um carro 2OOO kg
1+ Arremessar um furgo 25OO kg
15 Arremessar um caminho 3OOO kg
Hegnros
Consertar alguma coisa nem sempre to fcil quanto
lev-la para a oficina. De vez em quanJo voc mesmo pre-
cisa fazer o reparo. QuanJo o personagem quiser consertar
algum tipo Je aparelho mecanico, ele ter Je testar Des-
treza Reparos. A JificulJaJe JeterminaJa pela com-
plexiJaJe Ja tarefa (veja a tabela abaixo). Antes Jo traba-
lho poJer ser consiJeraJo completo, um certo nmero Je
sucessos precisa ser acumulaJo, normalmente entre 2 e 2O.
CaJa teste nos JaJos significa que uma certa quantiJaJe
Je tempo gasta - sejam quais forem as exigncias Ja
histria. Uma falha crtica inJica que o aparelho foi Janifi-
caJo na tentativa Je consert-lo.
Lste sistema poJe ser JivertiJo para usar Jurante um
combate: enquanto um personagem estiver tentanJo Jar a
partiJa no carro, outro tenta retarJar um grupo Je carniais.
Captulo Nove: Drama
21+ = VAMPlR: A Mscara
TrabaIho DificuIdade #de sucessos
Conserto mecanico
simples + 3
SolJagem 5 2
Defeito eletronico 5 5
Colocao Je pea nova 6 1O
Conserto Je carro
em macaco hiJrulico 6 5
Conserto Je carro
Jifcil 7 1O
Reviso Jo sistema 8 2O
lalha tcnica 9 2
Hnstejnr
QuanJo um personagem tentar esconJer-se nas som-
bras ou rastejar at um guarJa, ele ter Je testar Destreza
lurtiviJaJe. A JificulJaJe a Percepo ProntiJo
Jo guarJa. PoJe ser consiJeraJo guarJa" qualquer inJiv-
Juo que esteja Je vigia ou procuranJo por intrusos.
personagem precisa acumular uma JeterminaJa quan-
tiJaJe Je sucessos para conseguir chegar aonJe quer. Uma
teste Je Percepo lurtiviJaJe poJe ser feito se o joga-
Jor quiser Jescobrir Je quantos sucessos ir precisar, a Jifi-
culJaJe para isso costuma ser sete. Qualquer tipo Je fra-
casso inJica Jeteco.
Sombrn
De vez em quanJo um personagem ter Je perseguir
algum. Para que a perseguio J bons resultaJos, preci-
sar ser realizaJa Ja forma mais Jiscreta possvel. L onJe
entra a Sombra - mantenha-se informaJo Je onJe o inJi-
vJuo se encontra e certifique-se Je que ele no perceba
que est senJo seguiJo. A perseguio poJe ser realizaJa a
p ou em veculo. Se outra pessoa, como um motorista Je
txi, estiver JiriginJo, o personagem poJer fazer testes -
Jesculpe, mas no consigo lembrar Jo enJereo - voc
ter Je seguir as minhas instrues. Vire a Jireita na prxi-
ma esquina. No, espere, a esquerJa'"
personagem que estiver tentanJo ser o Sombra pre-
cisa testar Percepo lnvestigao (ou talvez Manha).
A JificulJaJe costuma ser seis (embora possa variar entre
cinco e nove JepenJenJo Ja JensiJaJe Ja multiJo, Jas
velociJaJes relativas Jos veculos e Jas conJies climti-
cas). CaJa sucesso inJica que o personagem foi seguiJo
Jurante um turno. L necessrio um JeterminaJo nmero
Je sucessos para seguir o inJivJuo Jurante toJo o percur-
so at o seu Jestino. Um fracasso inJica que o personagem
perJeu temporariamente a pista Jo inJivJuo, mas poJe
tentar novamente no turno seguinte. Se ele obtiver um
segunJo fracasso, ter perJiJo o inJivJuo completamente
Je vista e a caaJa ter chegaJo ao fim (a no ser que ele
pense numa nova estratgia). Uma falha crtica inJica que
o personagem no apenas perJeu completamente o inJiv-
Juo, como tambm est to envolviJo na perseguio que
arranjou problemas - uma gangue tenta assalt-lo, ele cai
num bueiro aberto, ou sofre um aciJente Je carro.
Lmbora o teste Je Percepo seja o aspecto mais im-
portante Ja perseguio, preciso fazer tambm um teste
Je lurtiviJaJe para ver se o objetivo percebe que est sen-
Jo seguiJo. A caJa turno que se faa um teste Je Percep-
o Sombra ser preciso testar lurtiviJaJe. jogaJor
precisa testar Destreza lurtiviJaJe (ou Destreza Con-
Juo se o personagem estiver num veculo).
A JificulJaJe a Percepo ProntiJo Jo inJivJuo,
mas poJe ser moJificaJa por /- 3, JepenJenJo Jas cir-
cunstancias (ruas vazias ou multiJes Jensas, por exem-
plo). Um nico sucesso inJica que o sombra no foi Jetec-
taJo, e que caJa sucesso tambm Jificulta para o persegui-
Jo notar o sombra, mesmo que ele esteja tentanJo Jesco-
brir se o seguem. Um fracasso inJica que o perseguiJo fica
JesconfiaJo e comea a olhar JissimulaJamente por sobre
o ombro (e poJe fazer seus prprios testes Je Percepo,
veja aJiante). Uma falha crtica inJica que o personagem
revela completamente a sua presena, e o perseguiJo agora
sa|. que o esto seguinJo.
Se o perseguiJo for alertaJo Je alguma forma (pelo fra-
casso Jo sombra no teste Percepo lurtiviJaJe acima),
ou simplesmente tentar ver se est senJo seguiJo (talvez
por hbito), Jever fazer um teste Je Percepo lnvesti-
gao (ou Manha). A JificulJaJe a lurtiviJaJe 5 Jo
perseguiJor invisvel. CaJa sucesso neste teste inJica um
nvel mais alto Je suspeita. s sucessos poJem ser acumu-
laJos Je turno para turno, consulte a tabela abaixo para
ver o quo alerta o inJivJuo est Jo fato Je que o perse-
guem. Um fracasso significa que naJa incomum visto e
que o valor Je suspeita Jo inJivJuo vai a zero. Uma falha
crtica inJica que o inJivJuo est convenciJo Je que no
o perseguem, e Jessa forma no olha mais para trs.
Sucessos Suspeita
1 Pressentimento
2 Suspeita
3 Quase certeza
+ Certeza absoluta
5 sombra foi localizaJo.
Sistema de Parceria: Dois ou mais personagens poJem
compartilhar responsabiliJaJes Je perseguio alternanJo
turnos. ContuJo, eles precisam antes ter trabalhaJo/trei-
naJo juntos nesta tcnica, ou as JificulJaJes Je toJos os
testes para a Jupla aumentam em um. Um jogaJor realiza a
perseguio por um turno ou mais, e em seguiJa ceJe a vez
ao parceiro sempre que este fizer um sinal. Se a Jupla se
mantiver revezanJo, o perseguiJo no poJer acumular
sucessos por muito tempo, o que lhe Jificulta muito locali-
zar os sombras.
Nndnr
Lmbora a imerso total na gua no seja fatal aos vam-
piros, ela no muito agraJvel. Como os vampiros no
respiram, eles no poJem ser afogaJos. ContuJo, poJem
afunJar.
Qualquer vampiro imerso em gua sem nenhum equi-
pamento precisa testar Destreza Lsportes, a JificulJaJe
= 215
JeterminaJa pelas conJies Ja gua. nmero Je su-
cessos obtiJos Jetermina at onJe o vampiro consegue
naJar (ou, alternativamente, quanto tempo ele permanece
acima J'gua). lsso costuma ser uma Jistancia Je Jois me-
tros ou um tempo Je cinco minutos, mas poJe variar Je
acorJo com as necessiJaJes Ja histria. Uma falha crtica
significa que o personagem perJe terreno (a corrente o car-
rega ou a mar o empurra Je volta).
Caso um vampiro seja pego Jebaixo J'gua Jurante o
Jia, ele poJe ser feriJo pelos raios solares - a gua uma
proteo tnue (trate-a como se o vampiro estivesse no
seco num Jia nublaJo). Se um vampiro mergulhar muito
funJo, a luz solar no penetrar, mas o personagem poJer
ser esmagaJo pela presso ou sofrer os efeitos Ja tempera-
tura baixa. lembre-se tambm que muitas criaturas mari-
nhas, como tubares e lulas gigantes, so bem menos sele-
tivas em relao as suas presas que os animais Je superfcie,
e poJem gostar Je comer carnia...
DIrIgIr Ousndnmente
Lste sistema usaJo para Jeterminar o resultaJo Je
quase toJo tipo Je perseguio ou manobra automobilsti-
ca. s testes Je perseguio no so feitos apenas para ver
o quo rpiJo um motorista Jirige, mas tambm para Jeci-
Jir se ele permanece ou no na pista. CaJa veculo clas-
sificaJo com um limite Je segurana para velociJaJe, as-
sim como um nvel Je manobrabiliJaJe. Um veculo nem
sempre to rpiJo quanto outro ou to manobrvel, Je
moJo que os Jetalhes Ja perseguio costumam JepenJer
Jo tipo Jo veculo (veja tabela aJiante).
Um personagem poJe realizar manobras especiais para
alcanar ou escapar Je outro veculo, como ao Jobrar uma
esquina estreita, Jar um volta Je 18O, ou frear posicio-
nanJo o carro Je moJo a obstruir uma rua. Lssencialmen-
te, um personagem faz uma manobra especial e o outro
personagem Jeve copiar essa manobra fazenJo o mesmo
ou obtenJo uma Jeciso aproximaJa.
jogaJor precisa testar Destreza (ou talvez Percepo)
ConJuo. ContuJo, o nmero mximo Je JaJos que
poJe ser lanaJo o equivalente ao nvel Je
ManobrabiliJaJe Jo veculo. A JificulJaJe Ja manobra e a
velociJaJe Jo carro Jeterminam a JificulJaJe. Voc Jeve
conceJer a caJa manobra uma JificulJaJe bsica entre Jois
e sete, e em seguiJa Jesignar uma velociJaJe na qual ela
poJe ser completaJa nessa JificulJaJe. lsto costuma ser a
VelociJaJe Segura, mas poJe JepenJer bem menos Jo quo
complicaJa ou fechaJa for a manobra. A JificulJaJe au-
menta em um para caJa 2O km/h que o veculo exceJer a
VelociJaJe Segura enquanto estiver executanJo a mano-
bra. motorista JeciJe a velociJaJe pela qual o seu vecu-
lo executa a manobra, embora ele nem sempre ser capaz
Je Jiminuir a velociJaJe o bastante para evitar uma batiJa
ou uma coliso.
Captulo Nove: Drama
216 = VAMPlR: A Mscara
Veculo VelociJaJe VelociJaJe Manobra
Segura (km/h) Mxima (km/h)
Caminho Je
6 roJas 1OO 1+O 3
nibus 1OO 16O 3
18 roJas 11O 18O +
SeJ 11O 19O 5
Mini furgo 11O 19O 6
Compacto 11O 21O 6
Lsportivo
compacto 16O 23O 7
Cup esportivo 18O 2+O 8
Carro esporte 21O 27O 9
Carro Je
frmula um 23O 38O 1O
PerseguIo
Lste sistema simples usaJo quanJo um personagem
tenta alcanar outro. Um oponente comea com um Je-
terminaJo nmero Je sucessos. Lste nmero inJicaJo ou
pelo NarraJor (o mtoJo preferiJo) ou fazenJo o persona-
gem perseguiJo testar Destreza Lsportes para caJa tur-
no Je Jianteira sobre o perseguiJor e acrescentar o nme-
ro Je sucessos alcanaJos. Lsta jogaJa possui JificulJaJe
seis. Lste nmero Je sucessos precisa ser acumulaJo pelos
outro personagem antes que ele seja alcanaJo. Depois que
ele tiver siJo alcanaJo, poJer tentar engalfinhar-se com
a pessoa perseguiJa (veja as regras Je Combate). perse-
guiJor, por sua vez, poJer preferir chegar apenas a uma
boa Jistancia Je tiro Jo personagem perseguiJo para poJer
atirar nele.
CaJa personagem envolviJo precisa testar Destreza
Lsportes. CaJa sucesso significa que o personagem viaja
um pouco mais. Um fracasso inJica que o personagem tro-
pea, enquanto uma falha crtica significa que ele cai e que
no poJer fazer um teste nos JaJos Jurante o turno se-
guinte (ele precisa se levantar Jo cho). Se o perseguiJor
marcar mais sucessos num turno que o perseguiJo, o perse-
guiJor ganha terreno em relao ao perseguiJo por esse
nmero Je sucessos. Se o perseguiJo conseguir ganhar uma
Jianteira Je sucessos suficiente (7-2O, JepenJenJo Jo ter-
reno), ele consegue escapar Jo perseguiJor.
PoJe-se moJificar este sistema para aplic-lo em caa-
Jas automobilsticas se o sistema paJro Je conJuo no
se aJaptar as necessiJaJes Je seu grupo.
Houbo
Apesar Je ilegais, o furto e o roubo costumam ser ele-
mentos Jas histrias Je Vampiro. H vezes em que um
vampiro no tem outra escolha. Lxistem muitas formas Ji-
ferentes Je roubar, embora apenas algumas sejam Jiscuti-
Jas aJiante. Se a HumaniJaJe Je um personagem for aci-
ma Je 7, ele precisar fazer um teste Je HumaniJaJe quan-
Jo roubar alguma coisa, especialmente se foi Je algum
que realmente precisava Jo que foi roubaJo. Se o furto for
particularmente cruel, mesmo um personagem com Hu-
maniJaJe inferior a 7 poJer ter que fazer esse teste.
Iurto em Loja: jogaJor faz um teste Je Destreza
Manha. A JificulJaJe JepenJe Jas circunstancias - se a
loja est cheia Je gente, qual o tamanho Jo objeto, se h
guarJas e espelhos. Normalmente a JificulJaJe 8. Um
fracasso inJica que o atenJente Ja loja percebe que o per-
sonagem est tiranJo alguma coisa, enquanto uma falha
crtica significa que ele foi pego com a mo na massa.
nmero Je sucessos no teste Je furto Je loja Jetermina a
JificulJaJe Jo teste Je Percepo ProntiJo Jo
atenJente. Um sucesso significa que o atenJente est mui-
to JesconfiaJo, enquanto cinco sucessos significam que ele
flagrou o personagem em pleno ato.
jogaJor poJe testar Percepo Manha para ver se
o personagem est senJo observaJo ou no. A JificulJaJe
Je no mnimo oito, mas caJa sucesso cancela um Jos
sucessos Jo atenJente.
Roubo de Carteiras: jogaJor testa Destreza Ma-
nha. A JificulJaJe JepenJe Jas circunstancias - uma
multiJo Jensa ou bolsos funJos, por exemplo. nmero
Je sucessos Jetermina a JificulJaJe Jo teste Je Percepo
ProntiJo Jo alvo, enquanto uma falha crtica inJica
que a vtima surpreenJe o laJro no ato e o pega com a
mo na massa. A vtima precisa obter um resultaJo mais
alto no teste Jo que o nmero Je sucessos Jo laJro Je
carteiras. Um sucesso significa que ele se afasta inconsci-
entemente (o laJro poJe tentar Je novo), Jois sucessos
significam que ele se vira para olhar para o laJro mas no
sabe o que est acontecenJo, trs sucessos significam que
ele surpreenJe o laJro.
Invaso de DomicIio: grupo Jeve interpretar isso,
com muitos testes Je lurtiviJaJe e Percepo para gerar
Jrama. Depois que o gatuno entrar, ele ainJa precisa en-
contrar o que est procuranJo. Voc ter Je julgar o quo
habilmente o jogaJor planeja o roubo, e em seguiJa julgar
as chances Jo personagem Je ser capturaJo. Sempre h
uma possibiliJaJe Jas coisas sarem erraJas. Se mais Je uma
pessoa tentar esta prtica ilcita, elas aumentaro enorme-
mente a probabiliJaJe Je serem capturaJas. ContuJo, poJe
ser teJioso para os outros jogaJores terem Je esperar que
uma pessoa termine a sua ativiJaJe particular. Personifi-
que a situao, mas se houver pessoas esperanJo, no gaste
mais que alguns minutos nisso.
AssaIto: personagem invaJe uma loja, normalmente
ameaanJo o atenJente, e em seguiJa pega o que quer. L
preciso fazer um teste Je Manipulao lntimiJao. A
JificulJaJe a lora Je VontaJe Jo atenJente. Para que a
intimiJao realmente funcione, normalmente preciso
exibir algum tipo Je arma ou fazer alguma Jemonstrao
Je fora. CaJa sucesso inJica que o atenJente renJiJo
por um minuto. Um fracasso inJica que o atenJente est
zangaJo e que poJe tentar alguma coisa, enquanto uma
falha crtica Jetermina que o atenJente tenta acionar um
alarme, chamar a polcia ou pegar uma arma esconJiJa.
Se, como resultaJo Jas aes Jo personagem, o atenJente
for morto ou mesmo feriJo, ser necessrio um teste Je
HumaniJaJe.
= 217
Aes SoeInIs
L|a na s.Juz|a, arrasata.
- Oeorge MereJith, D|ana j :|. Crssuays
Lstas regras envolvem a interao social entre as pesso-
as. Lles quase sempre requerem um teste Je Carisma, Ma-
nipulao ou Aparncia. Normalmente melhor que elas
no sejam usaJas, JanJo-se preferncia a interpretao para
Jeterminar o sucesso ou o fracasso Je uma JeterminaJa
interao social.
Seduo
A seJuo um mtoJo no-natural Je se obter inti-
miJaJe com outra pessoa, porque caJa etapa cuiJaJosa-
mente planejaJa e no se compartilham sentimentos reais
(so fingiJos). Uma seJuo ocorre em etapas, e a no ser
que a pessoa seja bem suceJiJa em caJa uma Jelas sucessi-
vamente, toJo o processo fracassar. Lssas regras foram pro-
jetaJas para reproJuzir as ativiJaJes Je uma pessoa Jomi-
nante sobre um inJivJuo submisso. Se as emoes e os
motivos forem verJaJeiros, ento voc Jeve ignorar as re-
gras e interpretar a situao.
Lmbora um vampiro possa facilmente usar suas Disci-
plinas Dominao e Presena para seJuzir um mortal, nor-
malmente ele no gosta Je fazer isso, preferinJo caar. Lm
muitos casos, JepenJenJo Ja Natureza Jo personagem, a
lora Je VontaJe poJe ser reaJquiriJa se ele for bem suce-
JiJo na seJuo. s Bon Vivants, os Lspertos e os Oalantes
costumam reaJquirir lora Je VontaJe ao completar com
sucesso uma seJuo.
Cantada iniciaI: personagem testa Aparncia
lbia. A JificulJaJe o Raciocnio 3 Jo inJivJuo (se
for uma boa cantaJa, o jogaJor ganha Je 1 a 3 JaJos Je
bonus, se ela for muito ruim, ele perJer Je 1 a 3 JaJos Je
sua paraJa). CaJa sucesso aJicional acrescenta um JaJo
extra ao teste na etapa seguinte.
Troca de charme: jogaJor testa Raciocnio lbia.
A JificulJaJe a lnteligncia 3 Jo inJivJuo. Nova-
mente conceJe-se bonus e penaliJaJes para a interpreta-
o. CaJa sucesso aJicional acrescenta um JaJo extra ao
teste Ja etapa seguinte.
Bate-papo: jogaJor faz um teste Je Carisma
Lmpatia. A JificulJaJe a Percepo Jo objetivo 3. Nesta
etapa tambm se aplicam os moJificaJores.
Intimidades: Neste ponto, o casal poJe passar para um
local privaJo e se tornarem fisicamente ntimos. No pre-
ciso fazer nenhum teste, especialmente quanJo se consi-
Jera que neste ponto o vampiro poJe beber Je sua vtima.
TngnreIIee
Lste sistema Jescreve uma forma Je confunJir um inJi-
vJuo a ponto Je Jeix-lo submisso. jogaJor precisa tes-
tar Manipulao lbia, embora as vezes se use Carisma
ou Aparncia, assim como Representao. A JificulJaJe
o Raciocnio Jo alvo 5. s sucessos inJicam que o alvo
se confunJiu.
Captulo Nove: Drama
218 = VAMPlR: A Mscara
alvo poJe fazer toJas os testes que Jesejar. No en-
tanto, a Tagarelice provavelmente ir confunJi-lo tanto,
que em algum momento isso ir impeJi-lo Je tomar a ati-
tuJe correta. PoJe-se gastar pontos Je lora Je VontaJe
para tentar resistir a Tagarelice. fracasso inJica que a
tentativa no convenceu, e o alvo poJe tentar tomar algu-
ma atituJe em sua Jefesa - uma tentativa Je se explicar,
ou talvez at mesmo Je retribuir a Tagarelice. Lsta tentati-
va Je responJer alguma coisa continua at que o alvo fra-
casse ou sofra uma falha crtica. Uma falha crtica inJica
que o alvo no fica confuso, apenas zangaJo. A Tagarelice
tentaJa pelo personagem nunca mais ser eficaz naquele
alvo.
PoJe ser preciso repetir os testes para confunJir o alvo.
Como NarraJor voc precisa conJuzir tentativas Je taga-
relice Je uma forma que seja consistente com o clima Je
seu jogo. Llas poJem ser to brincalhonas ou mortalmente
srias quanto for necessrio.
OrntrIn
Voc poJer usar este sistema se um jogaJor pretenJer
que seu personagem faa um Jiscurso, mas no quiser real-
mente recit-lo. Pea-lhe para Jescrever o que o seu perso-
nagem fala, e talvez lhe Jizer uma frase memorvel que ele
use - isso poJe at mesmo fazer com que ele interprete. A
oratria sempre Jifcil Je representar, portanto nunca
obrigue seus jogaJores a essa interpretao, simplesmente
use estas regras. A JificulJaJe JepenJe Jo humor Ja pla-
tia, Je sua Jisposio em ouvir o que o oraJor tem a Jizer,
e Je sua tenJncia a atirar tomates e ovos poJres. Normal-
mente a JificulJaJe sete. Se o oraJor tiver algum tipo Je
reputao, voc poJe querer moJificar a JificulJaJe Je
acorJo com ela. Se o personagem possuir lama ou Status
entre o grupo ao qual ir falar, ele poJe acrescent-los a
sua ParaJa Je DaJos. nmero Je sucessos inJica o quo
impressionaJa a platia fica (veja a tabela a seguir). L um
teste simples, Je moJo que o jogaJor tem Jireito a apenas
uma tentativa. Um fracasso inJica que a platia ignora o
personagem. Uma falha crtica inJica que o personagem
vai ser linchaJo, ou - se esse tipo Je atituJe no for co-
mum nesse pblico -, simplesmente vaiaJo.
Sucessos Reao da pIateia
1 Lles ouvem, mas no ficam empolgaJos
2 personagem conseguiu convenc-los
3 A platia conquistaJa
+ A platia fica completamente hipnotizaJa
5 A platia est na palma Ja mo Jo
personagem
Se o Jiscurso for vital para a histria, o jogaJor poJe
fazer vrios testes. Se voc quiser gastar algum tempo nele,
poJe transform-lo numa ao prolongaJa, alternanJo caJa
teste com a interpretao. personagem poJe gastar
quantos turnos quiser na palestra, mas Jepois Jo terceiro a
JificulJaJe aumenta em um a caJa turno. So necessrios
mais Jo que cinco sucessos para conquistar completamen-
te a platia.
= 219
InterrogntrIo
interrogatrio poJe acontecer sob Jiferentes circuns-
tancias. L uma forma Je questionar, no Je torturar, em-
bora certamente se aplique tcnicas Je intimiJao. PoJe-
se usar tortura, mas voc ter que Jesenvolver as suas pr-
prias regras se quiser inclu-la em sua cronica.
personagem testa Manipulao lntimiJao, a Ji-
ficulJaJe a lora Je VontaJe Ja vtima. nmero Je
sucessos inJica a quantiJaJe Je informao obtiJa (veja a
tabela seguinte). Um fracasso inJica que o personagem no
fica sabenJo naJa Je valor. Uma falha crtica inJica que o
inJivJuo no Jiz naJa ao personagem, e jamais lhe Jir
coisa alguma - ou pior ainJa, o alvo mente. Por esta razo
costuma ser til que o NarraJor faa o teste pelo jogaJor.
Sucessos Interrogatrio
1 Apenas alguns boatos
2 Alguns fatos relevantes
3 Muita informao interessante
+ inJivJuo fala sem parar
5 TuJo Je importante Jescoberto
CredIbIIIdnde
Lste sistema usaJo quanJo um personagem tenta con-
vencer algum Je que est JizenJo a verJaJe, como quan-
Jo ele tenta persuaJir o jri Je que no est mentinJo, ou
quanJo tenta convencer um oficial Je polcia Je que ele
quem Jiz ser. jogaJor precisa testar Manipulao li-
Jerana, caJa ponto Je lama que o personagem possuir
acrescenta um a sua ParaJa Je DaJos. A JificulJaJe a
lnteligncia lbia Jo outro personagem. ReJuza a Jifi-
culJaJe em 1 a 3 pontos se o personagem estiver JizenJo a
verJaJe (isso faz Jiferena). CaJa sucesso inJica um nvel
mais alto Je creJibiliJaJe. Cinco sucessos inJicam que o
alvo est absolutamente convenciJo. Um fracasso inJica
Jescrena, e uma falha crtica significa que o personagem
foi pego numa mentira (ou o alvo acreJita que o pegou
numa mentira).
Repare que se o personagem estiver JizenJo a verJaJe,
torna-se ainJa mais Jifcil convencer uma pessoa inteli-
gente e viviJa Jo que um pessoa estpiJa (as pessoas mais
inteligentes tenJem a ser mais cnicas.)
Defrontno
Lste sistema usaJo Jurante Jefrontaes, quanJo Jois
personagens esto se encaranJo, numa Jisputa Je lora Je
VontaJe, e nenhum Jos Jois quer ser o primeiro a Jesviar
o olhar. No h conversa - os oponentes apenas se fitam.
Lste comportamento infantil" surpreenJentemente co-
mum entre os vampiros, a hostiliJaJe intensa que poJe
haver entre Jois Membros Jeve ser contiJa, mas Jificil-
mente eles conseguem ocult-la.
Ambos testam Carisma lntimiJao, a JificulJaJe
a lora Je VontaJe Jo oponente. Aquele que acumular
primeiro tantos sucessos quanto o nvel Je Raciocnio 5
Je seu aJversrio vence, foranJo o outro a Jesviar o olhar.
Um personagem poJe gastar um ponto Je lora Je Vonta-
Je a caJa turno para evitar isto e continuar fitanJo o aJ-
versrio, porm, mais ceJo ou mais tarJe ele ficar sem
nenhum ponto Je lora Je VontaJe.
Atuno
Lste sistema usaJo sempre que um personagem prati-
car algum tipo Je atuao, seja comJia, msica, represen-
tao ou narrao Je histrias. PoJe ser num teatro ou
num clube nortuno, formal ou informal, Jiante Je uma pla-
tia Je humanos ou Je vampiros.
jogaJor precisa fazer um teste Je Atributo Habi-
liJaJe ApropriaJos". A combinao poJeria ser Racioc-
nio/lnteligncia/Carisma/Destreza Msica/Representa-
o/liJerana - voc JeciJe qual, JepenJenJo Jo tipo
Je Jesempenho. A JificulJaJe baseia-se no grau Je
receptiviJaJe Ja platia. Um fracasso inJica uma atuao
sem brilho, conJenaJa a ser esqueciJa imeJiatamente. Uma
falha crtica inJica uma atuao miservelmente ruim, que
no poJe ser concluJa - o instrumento quebra ou o per-
sonagem expulso Jo palco sob vaias.
nmero Je sucessos inJica o quanto a platia est
comoviJa (veja a tabela). Lsses sucessos Jeterminam o
mrito artstico ou a verossimilhana tcnica Ja pea.
Sucessos Sua Atuao Reao
1 MeJocre AplauJiJo por eJucao
2 MJia Aprovao
3 Bom Apreciao genuna
+ Superior Aplauso vigoroso
5 Lxcepcional Reao extasiaJa
6 Soberbo Sensao imeJiata
7 Brilhante Milagre, Manum jus
Aes MentnIs
Tr|.s:., l:a||a - LaJr.s armaJs s..s:raram uma am-
|u|an.|a .arr.aJa J. ams:ras J. sanu., j.r: Ja jrn:.|ra
/:a|-|uus|ata, ru|anJ ..n:.nas J. jras.s J. sanu. .|.:a-
J r...n:.m.n:.. s j||.|a|s .s:a a:r||u|nJ assa|: a tam-
j|rs ma||ns . s.J.n:s.
- Weeklv WorlJ News, Vampiros seqes-
tram ambulancia cheia Je sangue'"
s sistemas Je regras Jescritos a seguir referem-se ao
uso Ja mente e Jos Atributos Mentais. Lles so emprega-
Jos em situaes nas quais o Jrama mais um fator Je
tenso psicolgica Jo que Je ao.
PesguIsn
Muitas vezes a pesquisa ser o nico meio Je que o
personagem ir Jispor para alcanar o estgio seguinte Je
uma histria. Lle ter Je investigar assuntos numa biblio-
teca, numa reJao Je jornal ou atravs Je arquivos Je
computaJor para obter as informaes necessrias. A pes-
quisa uma forma excelente Je Jeixar que um persona-
gem com um nvel alto Je lnteligncia mostre seu valor, e
tambm Je substituir as cenas Je ao.
jogaJor testa lnteligncia lnvestigao (ou um
Conhecimento apropriaJo). A JificulJaJe se baseia no
Captulo Nove: Drama
22O = VAMPlR: A Mscara
quanto a informao obscura.
DificuIdade AcessibiIidade da Informao
2 Oeralmente Jisponvel
+ Amplamente JocumentaJo
6 Acessvel
8 Difcil Je encontrar
1O lncrivelmente bem guarJaJo
nmero Je sucessos Jetermina o quanto o persona-
gem Jescobre. Um sucesso poJe significar que apenas os
fatos mais bvios so Jescobertos, enquanto cinco sucessos
Jeterminam que a histria JeslinJaJa por inteiro. De-
penJenJo Jo que o personagem estiver procuranJo, po-
Jem ser necessrios Je 1O a 2O sucessos para Jescobrir as
informaes Jisponveis.
jogaJor poJe querer continuar a pesquisa Jepois Je
obter um sucesso parcial. ContuJo, o prosseguimento Ja
pesquisa Jemora mais que a pesquisa inicial. A pesquisa
bsica costuma levar uma hora - esse o primeiro teste.
Uma pesquisa mais profunJa (e um segunJo teste) requer
um Jia inteiro. Se o jogaJor quiser realizar um terceiro tes-
te, a pesquisa aJicional levar uma semana, um quarto tes-
te levar um ms, um quinto levar um ano, Jepois Jisso,
use a imaginao. Portanto, fcil perceber que alguns pro-
jetos Je pesquisa poJem Jemorar anos ou mesmo JcaJas
para serem completaJos. Mas os vampiros, claro, normal-
mente Jispem Jo tempo.
Se o jogaJor quiser fazer novos testes (porque falhou,
mas pensa que ainJa h informao para ser Jescoberta), a
pesquisa Jemora Juas vezes mais que a primeira vez, e a
Percepo, ao invs Ja lnteligncia, funciona como atri-
buto controlaJor. Alm Jisso, o grau Je JificulJaJe ser
maior em pelo menos um ponto. Mais uma vez, o nmero
Je sucessos Jetermina o quanto Jescoberto.
ComgosIo
De vez em quanJo um personagem Jesejar criar uma
obra Je arte original e especial - uma pintura, cano ou
poema. Se o personagem possuir as HabiliJaJes necessri-
as, o sucesso poJe ser simplesmente consiJeraJo automti-
co, mas Je vez em quanJo um teste nos JaJos poJe tornar
o processo criativo um pouco mais interessante. laa o jo-
gaJor testar lnteligncia uma HabiliJaJe apropriaJa
(como Msica ou Representao). A JificulJaJe escolhi-
Ja pelo jogaJor, mas quanto maior for a JificulJaJe, mais
complicaJo e elegante ser o proJuto final. CaJa sucesso
inJica o quo original, criativo e valioso o trabalho. Lsses
sucessos poJem ajuJ-lo a Jeterminar qual a reao a
essa obra Je arte - coisa muito importante para alguns
Membros (como os Jo cl ToreaJor).
Heeordno
s vampiros vivem tanto tempo que ocasionalmente
sentem problemas em recorJar certos acontecimentos. Se
um personagem estiver tentanJo lembrar algum tipo Je fato,
voc poJe querer usar este sistema. jogaJor precisa tes-
tar lnteligncia a HabiliJaJe apropriaJa (normalmente
um Conhecimento). A JificulJaJe JeterminaJa pelo
NarraJor, mas costuma ser baixa e raramente acima Je sete.
Quanto mais sucessos, mais o personagem ir lembrar. Use
a tabela a seguir como uma orientao. Um fracasso inJica
que naJa foi aprenJiJo e uma falha crtica Jetermina que
aquilo que o personagem recorJa no verJaJe (se o joga-
Jor no interpretar isto apropriaJamente, conceJa-lhe
menos pontos Je experincia, ou faa-o gastar um ponto
Je lora Je VontaJe pelo esforo Je memria").
Sucessos Recordao
1 Uma iJia Jifusa Jo que aconteceu
2 A maioria Jos fatos so recorJaJos
(inclusive os rostos)
3 s nomes e os nmeros so lembraJos
+ RecorJao completa
5 RecorJao JetalhaJa
Hnstrenr
Lste sistema usaJo para rastrear pessoas e coisas se-
guinJo as pistas fsicas que elas Jeixam. jogaJor testa
Percepo Sobrevivncia (ou lnvestigao, se estiver na
ciJaJe - embora raramente se Jeixe rastros em calaJas e
no asfalto). A JificulJaJe se baseia nas conJies climti-
cas, no terreno e na iJaJe Jos rastros, mas costuma ser em
torno Je oito. CaJa sucesso reJuz em um ponto a Jificul-
JaJe Jo teste seguinte. ContuJo voc poJe interromper
isto inserinJo um obstculo Jifcil com um grau Je Jificul-
JaJe nove, como quanJo o perseguiJo cruza gua corren-
te.
personagem precisa ser bem suceJiJo Jurante um
JeterminaJo nmero Je turnos. nmero exato JepenJe
Ja extenso Ja trilha. CaJa turno costuma Jurar cerca Je
cinco minutos. Se o personagem fracassar num Jos testes,
ele poJer tentar novamente, Jesta vez, contuJo, a Jifi-
culJaJe ser maior em um ponto. QuanJo que ultrapassar
1O, o personagem perJer a pista.
InxestImentos
A Jespeito Ja faciliJaJe que os vampiros tm em aJ-
quirir Jinheiro, importante consiJerar a necessiJaJe Je
garantir boas conJies financeiras tanto no presente, quan-
to para o futuro. jogaJor testa lnteligncia linanas
(JificulJaJe seis, a no ser que o clima economico seja es-
pecialmente bom ou ruim), um sucesso inJica que o Ji-
nheiro investiJo foi retiJo. Cinco sucessos inJicam que os
Recursos Jo personagem aumentaram em um.
FnIsIfIeno
Lste sistema possibilita ao personagem forjar Jocumen-
tos. L preciso fazer Jois testes: um para saber quais tipos Je
formulrios e assinaturas so necessrios, e outro para real-
mente sentar e falsificar os papis. nmero Je sucessos
obtiJos no primeiro teste Jetermina quantos JaJos o joga-
Jor poJer usar no segunJo. L muito Jifcil falsificar Jocu-
mentos com sucesso. Voc, como NarraJor, poJe querer
fazer o segunJo teste em segreJo, para que o jogaJor no
= 221
tenha uma noo exata Je qual foi a qualiJaJe Ja falsifica-
o.
primeiro teste feito usanJo lnteligncia Buro-
cracia (em alguns casos a lingstica necessria). A Jifi-
culJaJe se baseia na complexiJaJe Jo Jocumento a ser
falsificaJo (mJia Je 6). Um fracasso significa que no se
conhece o suficiente sobre a natureza Jesses papis, senJo
necessrio pesquisar um pouco. utro teste poJe ser feito
aps um peroJo Je algumas horas ou Je Jias. Uma falha
crtica inJica que o personagem no tem a menor iJia Jo
que est fazenJo, e portanto no poJe tentar repetir o tes-
te se no encontrar algumas informaes novas.
segunJo teste feito usanJo Destreza Burocracia.
A JificulJaJe varia, mas costuma ser seis. CaJa sucesso
inJica que foi alcanaJo um nvel mais alto Je falsificao.
Um fracasso Jetermina que a papelaJa no Je toJo con-
vincente - foi muito Jifcil para o personagem e ele no
poJe tentar Je novo. Uma falha crtica inJica que algum
erro fatal foi cometiJo, erro este que ser iJentificaJo ime-
Jiatamente por qualquer oficial a quem os papis sejam
mostraJos.
Sucessos ResuItados
1 Convincente a uma olhaJa casual
2 PoJeria enganar quem nunca viu um
material autntico
3 Lnganaria a maioria, mas no aqueles
familiarizaJos comum material autntico
+ Seria preciso um especialista para
inJentificar a falsificao
5 Uma falsificao perfeita: ningum Jiria
que falso.
Proeurn
Lste sistema possibilita ao personagem buscar por algu-
ma coisa numa rea confinaJa, como uma sala. laa o jo-
gaJor testar Percepo lnvestigao. A JificulJaJe Je-
penJe Jo quo oculto estiver o objeto (normalmente entre
sete e 1O). CaJa sucesso inJica que algo mais foi encontra-
Jo. As vezes necessrio um JeterminaJo nmero Je su-
cessos para encontrar alguma coisa que esteja bem escon-
JiJa. Se quiser, um nmero menor Je sucessos poJeria va-
ler uma Jica ou uma pista: voc inJicaria onJe procurar,
Jesta forma encorajanJo a interpretao e uma atituJe Je
resoluo Je enigmas. Na meJiJa Jo possvel, conJuza o
personagem atravs Ja busca passo a passo. laa-o Jescre-
ver onJe ir procurar. No o Jeixe ser bem suceJiJo se ele
no procurar na rea certa, por outro laJo, se a sua Jescri-
o for JetalhaJa, faa com que ele seja bem suceJiJo.
CrIgtogrnfIn
Usa-se este sistema para Jecifrar cJigos. Se o persona-
gem estiver usanJo um computaJor para ajuJ-lo a que-
brar o cJigo, o jogaJor precisa testar lnteligncia lin-
gstica, ou lnteligncia ComputaJor . A JificulJaJe
normalmente ser bastante alta (entre 8 e 1O, ou menor se
o personagem usar um computaJor). A caJa sucesso Jeci-
fra-se uma parte Jo cJigo. PoJem ser feitos testes mlti-
plos para acumular sucessos. DepenJenJo Jo quanto um
cJigo seja complicaJo, ser necessrio acumular Je 2 a 2O
sucessos para Jecifr-lo completamente. CaJa turno" poJe
Jurar Je um minuto a um ms, JepenJenJo Jas necessiJa-
Jes Ja histria, Ja complexiJaJe Jo cJigo e Jo uso Je
computaJores. Qualquer fracasso inJica que toJos os su-
cessos acumulaJos so perJiJos e que o processo
JecoJificaJor precisa ser reiniciaJo. Uma falha crtica Je-
termina fracasso absoluto: o trabalho jamais poJer ser ten-
taJo novamente, ou o personagem Jecifrou o cJigo, erro-
neamente.
Para criar um cJigo, o personagem precisa fazer tr6es
jogaJas Je lnteligncia lingstica (JificulJaJe 5).
nmero total Je sucessos obtiJos inJica quantos sucessos
sero necessrios para quebrar o cJigo.
Arrombnr Cofres
Para fazer uma simples tentativa Je arrombar um cofre,
um personagem precisa ter um nvel Je Segurana quatro.
Mesmo assim voc no Jeve permitir que ele tenha esta
especializao sem que apresente uma explicao sobre
onJe e como aprenJeu (Je seus anteceJentes), ou que en-
frente um peroJo curto Je pesquisa e Jesenvolvimento.
jogaJor precisa fazer um teste Je Percepo Segu-
rana. A JificulJaJe se baseia na soliJez Jo cofre e nas
ferramentas usaJas pelos personagens. A Jespeito Ja per-
cia Jo personagem, alguns cofres sero impossveis Je se-
rem arrombaJos com as ferramentas Jisponveis.Para abrir
o cofre preciso acumular um certo nmero Je sucessos.
Um fracasso significa que o personagem no poJe abrir o
cofre e que qualquer um que o examine Jepois poJer Ji-
zer que houve uma tentativa Je arrombamento. Uma falha
crtica costuma significar que um alarme foi acionaJo.
Captulo Nove: Drama
222 = VAMPlR: A Mscara
Combnte
Lm Vampiro o combate procura capturar o Jrama Je
um conflito sem amenizar sua realiJaJe cruel. Concentra-
mos toJos os nossos esforos em criar um sistema a altura
Ja Jinamica, Jas limitaes e Ja maligniJaJe Je um com-
bate Je verJaJe, embora procuranJo Jeixar espao para os
elementos bastante particulares acrescentaJos pelos vam-
piros.
Lxistem trs tipos Je combate. ToJos usam o mesmo
sistema bsico, mas guarJam algumas pequenas Jiferenas
entre si. So eles: Combate com Armas Je logo, Combate
com Armas Brancas e luta Corporal.
Um Combate com Armas Je logo qualquer tipo Je
combate que use armas Je projteis - como Uzis e espin-
garJas Je cano serraJo. Normalmente os oponentes preci-
sam se encontrar no campo Je viso um Jo outro para se
engajarem neste tipo Je combate.
Combate com Armas Brancas Jiz respeito a lutar
com qualquer coisa, JesJe garrafas quebraJas a machaJos
Je prata. s oponentes precisam se encontrar a uma Jis-
tancia Je um ou Jois metros um Jo outro para se engajarem
neste tipo Je combate.
Uma luta Corporal Jescreve uma batalha corpo a
corpo travaJa com mos nuas e garras - um combate
JesarmaJo. Para travar uma luta Corporal os oponentes
precisam estar a uma Jistancia Je toque um Jo outro.
s testes feitos no combate Jeterminam se um ataque
bem suceJiJo ou no, se o alvo se Lsquiva e a quantiJaJe
Je Jano que ele sofre. Quase toJos os turnos Je combate
Juram cerca Je trs segunJos, embora eles levem um pou-
co mais Je tempo para ser resolviJos.
Como em toJas as cenas Je ao, o combate comea
com um teste Je lniciativa. Porm, como o combate Je vez
em quanJo fica um pouco Jifcil, JiviJa o turno em trs
estgios para facilitar o registro Jos eventos - os estgios
Je lniciativa, Ataque e Resoluo.
PrImeIro stngIot InIeIntIxn
Lste estgio organiza o turno. Aqui, os personagens pre-
cisam Jeclarar suas aes. Lles poJem executar vrias aes
Jiferentes - JesJe pular para Jetrs Je uma pareJe at
tentar gritar um aviso. CaJa jogaJor precisa Jeclarar o que
o seu personagem est fazenJo com toJos os Jetalhes que
o NarraJor peJir. Neste ponto, toJos precisam JeciJir se
usaro alguma arma e Je que tipo ser.
s personagens fazem testes Je lniciativa, usanJo Ra-
ciocnio ProntiJo (JificulJaJe +, embora os NarraJo-
res possam variar isso se quiserem). personagem com o
maior nmero Je sucessos age primeiro e os Jemais execu-
tam suas aes em orJem Jecrescente Je sucessos. s que
empataram no nmero Je sucessos agiro simultaneamen-
te. Aqueles que no obtiverem sucessos neste teste sero
os ltimos, enquanto os que sofrerem uma falha crtica no
Jesempenharo nenhum tipo Je ao.
lembre-se Je fazer os jogaJores Jeclararem quais aes
eles querem que seus personagens Jesempenhem Jurante
um turno Je combate antes Jo Lstgio Je Ataque. Um per-
= 223
sonagem JiviJinJo sua ParaJa Je DaJos tambm precisa
Jeclarar quantos JaJos Jevem ser transferiJos para caJa
ao.
Qualquer coisa que um personagem queira fazer acon-
tece Jurante o seu turno Je ao. A nica exceo a esta
regra a Lsquiva, que um personagem poJe Jesempenhar
a qualquer momento, enquanto ainJa tiver JaJos em sua
ParaJa.
Segundo stngIot Atngue
Se o turno Je combate fosse uma refeio, o ataque
seria a carne. L quanJo se Jetermina o sucesso ou o fracas-
so Je um ataque, bem como parte Je seu impacto potenci-
al sobre o alvo.
O Teste: Lxistem trs tipos Jiferentes Je testes Je ata-
que, o tipo Je combate Jetermina qual Jeve ser usaJo.
Para combate com armas Je fogo, teste Destreza
Armas Je logo.
Para combate com armas brancas, teste Destreza
Armas Brancas.
Para luta corporal (sem armas) teste Destreza
Briga.
A arma ou ataque usaJo pelo personagem Jetermina a
JificulJaJe bsica Jo teste. nmero Je JaJos a ser lana-
Jo poJe ser moJificaJo pela caJncia Je tiro Ja arma (CJT),
ou pelo uso Je uma mira telescpica, mas normalmente a
JificulJaJe moJificaJa apenas pelas circunstancias que
envolvem o ataque. Se no forem obtiJos quaisquer suces-
sos, o personagem ter falhaJo em seu ataque e nenhum
Jano ter siJo infligiJo. Se ocorrer uma falha crtica, ento
o ataque no apenas fracassa: alguma coisa horrvel tam-
bm acontece, o NarraJor precisa inventar alguma coisa
realmente terrvel.
sguIxn
Sempre que algum atacar o personagem, este ter a
opo Je Lsquivar-se. De fato, um personagem poJe anun-
ciar a qualquer momento que seu personagem est usanJo
uma ao (ou parte Jela, JiviJinJo sua ParaJa Je DaJos)
para Lsquivar-se, simplesmente JeclaranJo Lsquiva'" an-
tes Jo oponente realizar um teste Je ataque. Lm alguns
casos no ser permitiJo uma Lsquiva, como em ambien-
tes fechaJos ou em situaes nas quais o personagem te-
nha siJo pego Je surpresa. teste necessrio Destreza
Lsquiva, caJa sucesso subtrai um sucesso Jo resultaJo Jo
teste Jo atacante.
A JificulJaJe para Lsquivar-se Je ataques Je com ar-
mas brancas ou Je luta corporal basicamente seis, mais
um para caJa oponente Jepois Jo primeiro.
Lm combates com armas Je fogo a JificulJaJe JepenJe
Ja JisponibiliJaJe Je uma cobertura prxima, por trs Ja
qual um personagem poJe jogar-se para evitar ser atingiJo.
CaJa sucesso remove um Jos sucessos Jo oponente. Um
personagem poJe at subtrair sucessos Je oponentes Jife-
rentes, embora isso signifique JiviJir sucessos entre eles.
Depois Je uma tentativa Je Lsquivar-se como essa, o per-
Captulo Nove: Drama
22+ = VAMPlR: A Mscara
sonagem normalmente se protege por trs Je algum tipo Je
obstculo ou, pelo menos, Jeita-se no cho (se no for pos-
svel encontrar obstculos ou abrigos).
A JificulJaJe para Lsquivar-se Jurante um combate com
armas Je fogo JeterminaJa pela proximiJaJe Jo obstcu-
lo.
DificuIdade Terreno
2 RecuanJo um passo, o personagem
est completamente protegiJo.
+ personagem precisa vencer uma
Jistancia Je mergulho para ficar
absolutamente protegiJo (um metro).
6 personagem precisa vencer uma
Jistancia Je corriJa para ficar absolu-
tamente protegiJo (trs metros).
7 personagem precisa vencer uma
Jistancia Je corriJa para ficar
parcialmente protegiJo (trs metros).
8 terreno plano e JesproviJo Je co-
berturas, no oferecenJo nenhuma
proteo (o personagem se atira ao
cho).
TereeIro stngIot HesoIuo
Neste estgio, os personagens Jeterminam o Jano infli-
giJo por seus ataques e o NarraJor Jescreve o que aconte-
ce no turno. L uma mistura Je jogo e histria: embora os
JaJos jamais mintam, o NarraJor poJe interpretar o que a
sorte Jecretou.
Danos: CaJa arma ou ataque permite ao seu usurio
que faa um teste com um JeterminaJo nmero Je JaJos
para causar Janos (JificulJaJe 6). CaJa sucesso significa
que o alvo perJe um Nvel Je VitaliJaJe. Alm Jisso, caJa
sucesso obtiJo com uma arma Je fogo (Jepois Je qualquer
Lsquiva) acrescenta um JaJo a este teste Je Janos. s su-
cessos em combates com Armas Brancas e em luta corpo-
ral no acrescentam Janos, contuJo, caJa ponto Je Po-
tncia possuJo por um personagem acrescenta um sucesso
automtico aos Janos provocaJos por estes tipos Je com-
bates.
Absoro de Dano: Um alvo poJe fazer um teste para
ver qual quantiJaJe Je Janos ele absorve", JeviJo a sua
resistncia natural. alvo testa Vigor lortituJe (Jifi-
culJaJe 6), caJa sucesso reJuz o Jano em um.
Exceo: s testes Je avaliao Je Janos e Je absoro
so os nicos em Vampiro que no esto sujeitos a falhas
crticas.
ComgIIenes
Diversos fatores Jeterminam se um ataque atinge ou
no. s combatentes sensatos buscam proteo assim que
as balas comeam a voar. s outros Jescobrem que se
engalfinhar a um aJversrio num Briga nunca machuca.
s moJificaJores que se seguem permitem aos NarraJores
= 225
levarem em consiJerao muitas Jas variveis que afetam
o combate.
ComgIIenes gernIs
Mudando Aes: Se um personagem muJar suas aes
JeclaraJas Jepois que o turno houver comeaJo, a Jificul-
JaJe para a ao seguinte ser aumentaJa em um. Oeral-
mente o NarraJor s Jeve permitir-lhes esta alterao se
ocorrerem eventos que impossibilitem as aes JeclaraJas.
Sim, eu sei que meu personagem ia saltar para Jentro Jo
carro, mas um carnial acaba Je manJ-lo pelos ares'"
ImobiIizao: Se um alvo estiver imobilizaJo (por
exemplo: seguro por algum), mas ainJa se JebatenJo, a
JificulJaJe para o ataque ser reJuziJa em Jois. ContuJo,
se o alvo estiver completamente imobilizaJo (amarraJo ou
empalaJo a um mastro atravs Jo corao), ento nenhum
teste requeriJo, senJo o ataque bem-suceJiJo automati-
camente.
ComgIIenes do Combnte
eom Armns de Fogo
AIcance: Aproximar-se Je seu antagonista uma boa
iJia se o personagem no se importar em levar alguns ti-
ros. alcance inJicaJo na Tabela Je Armas Je logo o
alcance mJio Ja arma, o personagem no est sujeito a
nenhum moJificaJor para atirar a essa Jistancia. A maior
Jistancia que se poJe atingir com caJa arma equivale ao
Jobro Jo valor inJicaJo, senJo que neste caso a JificulJa-
Je Je acerto Jos Jisparos fica aumentaJa em um. Por outro
laJo, os Jisparos feitos contra alvos a um metro Jo atacan-
te so consiJeraJos a queima-roupa", a JificulJaJe Je um
ataque a queima-roupa quatro.
Cobertura: s personagens inteligentes poJem usar
coberturas para se protegerem contra Jisparos Jo inimigo.
obstculo aumenta a JificulJaJe Je um ataque, Jepen-
JenJo Jo quanto Jo corpo Jo personagem ainJa est
JesprotegiJo. Lmbora ela funcione como proteo, tam-
bm poJe Jificultar tiros Je reao e, em alguns casos ra-
ros, impeJir completamente qualquer tiro Je reao. Por
exemplo, Jisparar protegiJo por uma esquina poJe aumen-
tar a JificulJaJe em um, enquanto observar um tiroteio
atravs Jas frestas em um muro em runas impeJir um
personagem Je retribuir os Jisparos.
ObstcuIo DificuIdade
Deitar-se rente ao cho 1
Atrs Je poste 2
Atrs Je pareJe 3
Apenas a cabea exposta +
Movimento: Disparar contra um alvo em movimento
aumenta a JificulJaJe em um (ou at mais), assim como
Jisparar enquanto se move a qualquer velociJaJe superior
a Je caminhaJa (como ao Jisparar Ja janela Je um carro
em velociJaJe).
Captulo Nove: Drama
226 = VAMPlR: A Mscara
tar com espingarJas e metralhaJoras Je mo.
Caso a arma possua mira telescpica, o personagem poJe
acrescentar Jois JaJos a sua Pilha alm Jos JaJos acres-
centaJos por Percepo. bonus Ja mira telescpica poJe
ser usaJo apenas uma vez por tiro - Jepois Jo 3 acres-
centaJo ao primeiro turno (2 para a mira telescpica e
1 para a Percepo), o personagem continua apontanJo
conforme Jescrito acima.
Apontando contra um AIvo: Apontar para um pon-
to especfico (mo Ja pistola, corao, etc.) aumenta a Ji-
ficulJaJe em Jois.
Tiros MItipIos: Se um personagem quiser Jar mais
Je um tiro por turno, precisar JiviJir a sua ParaJa Je Da-
Jos em Juas ou mais aes. Alm Jisso, para caJa tiro aJi-
cional Jepois Jo primeiro a JificulJaJe aumentar em um.
bviamente, a JificulJaJe mxima que se poJe atribuir
Jez. Um personagem poJe Jisparar apenas o nmero Je
tiros permitiJo pelo caJncia Je tiro Je sua arma.
A penaliJaJe cumulativa. Portanto, a JificulJaJe Jo
terceiro Jisparo aumenta em Jois, a Jo quarto em trs, etc.
Normalmente no uma atituJe sensata continuar Jispa-
ranJo a esmo, caJa tiro aJicional implica num reJutor.
UsanJo essas regras, permitiJo Jisparar Juas ou mais ra-
jaJas curtas num nico turno, embora um personagem s
possa Jisparar em automtico uma vez por turno (e precisa
recarregar para fazer isso novamente).
Modo Automtico: A opo Je Jisparo no moJo
automtico o ataque mais Janoso que poJe ser feito por
uma arma Je fogo: o atacante Jescarrega toJa a munio
Apontar: Caso JeJique tempo para apontar, um per-
sonagem poJe acrescentar seu nvel Je Percepco a sua
ParaJa Je DaJos Je Destreza Armas Je logo. ContuJo,
leva um turno para caJa JaJo aJicional, e Jurante este
tempo a nica coisa que o personagem poJe fazer apon-
tar. Alm Jisso, o alvo no poJe estar se movenJo a uma
velociJaJe maior Jo que Je caminhaJa. No se poJe apon-
ComgIIenes do Combnte
eom Armns de Fogo
CompIicaes DificuIdade Dados
MuJar ao 1
lmobilizao -2
Alcance longo 1
A Queima roupa +
Deitar-se rente ao cho 1
Atrs Je poste 2
Atrs Je pareJe 3
Apenas a cabea exposta +
Movimento 1
Apontar Percepo
Mira 2
Area especfica Je alvo 2
Alvos mltiplos 1/tiro extra
Arma automtica 3 1O
RajaJa curta 1 3
Lfeito Mangueira 6 1/metro 1O
= 227
Jo pente Je uma arma Jurante um peroJo Je tempo mui-
to curto. ContuJo, a arma se torna um potro arisco, Jifcil
Je controlar e pior ainJa Je apontar.
Um personagem recebe 1O JaJos a mais para lanar em
seu teste Je ataque, aumentanJo assim a sua chance Je
acerto e Je provocar Jano. Porm, a JificulJaJe aumenta
em Jois, JeviJo ao recuo.
s Jisparos no automtico s poJem ser feitos quanJo
uma arma estiver com mais Ja metaJe Je seu pente Je
balas cheio. Sempre que um personagem usar o moJo au-
tomtico, gastar o pente Je balas inteiro. A recarga conta
como uma ao inteira e requer concentrao absoluta Jo
personagem (e toJa sua ParaJa Je DaJos).
Rajada Curta: A opo semi-automtica o meio
termo entre os moJos automtico e tiro-a-tiro, possuinJo
algumas Jas vantagens e Jesvantagens Je ambos. Uma ra-
jaJa curta confere ao personagem trs JaJos aJicionais em
caJa teste Je ataque. ContuJo, JeviJo ao recuo, a Jificul-
JaJe aumenta em um.
Efeito Mangueira": QuanJo Jispara no automtico,
um personagem poJe JeciJir pulverizar" uma rea com
balas ao invs Je concentrar-se em apenas um oponente.
Uma pulverizao gasta os 1O JaJos extras conferiJos pela
opo Je Jisparo no automtico, mas o ataque possui uma
JificulJaJe bsica Je cinco, aumentaJa em um a caJa me-
tro coberto pela pulverizao, alm Jos outros moJificaJo-
res.
jogaJor JiviJe uniformemente toJos os sucessos ob-
tiJos no teste Je ataque entre toJos os alvos na rea ataca-
Ja. ContuJo, se apenas um alvo se encontrar na rea co-
berta pelo borrifo, apenas metaJe Jos sucessos o afetam.
jogaJor em seguiJa Jesigna qualquer sucesso restante para
TnbeIn de Armns de Fogo
Tipo DificuIdade Dano AIcance CdT Pente OcuItabiIidade
Lxemplo
Revlver leve 6 + 12 3 6 B
SW M6+O (.38 Lspecial)
Revlver pesaJo 7 6 35 2 6 C
Colt AnaconJa (magnum .++)
Pistola leve 7 + 2O + 171 B
Olock-17 (9mm)
Pistola pesaJa 8 5 3O 3 71 C
Sig P22O (.+5 ACP)
luzil 8 8 2OO 1 51 N
Remington M-7OO (.3O-O6)
MetralhaJora Je mo (pequena) 7 + 25 3 3O1 C
lngram Mac-1O (9mm)
MetralhaJora Je mo (granJe) 6 + 5O 3 321 l
Uzi (9 mm)
luzil Je assalto 7 7 15O 3 +21 N
Stevr-Aug (5.56 mm)
LspingarJa Je caa 6 8 2O 1 51 l
lthaca M-37 (calibre 12)
LspingarJa semi-automtica 7 8 2O 3 81 l
lianchi law-12 (calibre 12)
Besta 7 5 2O 1 1 l
AIcance: L o alcance efetivo Ja arma em metros. Um personagem poJe Jisparar at o Jobro Jo alcance inJicaJo.
ContuJo, a isso se consiJera um tiro Je longo alcance.
Cadncia de Tiro (CdT): nmero mximo Je balas ou Je rajaJas curtas que a arma poJe Jisparar num nico
turno. A CJT no se aplica aos Jisparos no moJo automtico nem ao efeito mangueira".
Pente: nmero Je balas que poJem ser mantiJas em um pente ou no cano. 1 inJica que uma bala poJe
ser mantiJa na camara, JeixanJo a arma preparaJa para Jisparar.
OcuItabiIidade: B ~ poJe ser esconJiJa num bolso, C ~ poJe ser enconJiJa num casaco, l ~ poJe ser esconJiJa
num impermevel, N ~ no poJe ser esconJiJa numa pessoa.
lnJica que a arma poJe ser ajustaJa para Jisparar rajaJas curtas, para uso no moJo automtico e para o efeito
mangueira.
lncluiu-se a besta nesta lista para os personagens que quiserem usar uma para empalar outros vampiros.
ContuJo, ao contrrio Jas armas Je fogo, a besta no acrescenta sucessos no teste Je ataque para a ParaJa Je
DaJos por Janos. Alm Jisso, uma besta leva cinco turnos para ser recarregaJa.
Captulo Nove: Drama
228 = VAMPlR: A Mscara
o que quiser. Se o atacante obtiver menos sucessos Jo que
hajam alvos, o jogaJor poJe Jesignar apenas um para um
alvo at que seus sucessos tenham siJo gastos. atacante
tambm esvazia o pente Je balas.
A JificulJaJe Je um teste Je Lsquiva contra uma pul-
verizao aumentaJa em Jois.
ComgIIenes do Combnte eom
Armns Brnnens e dn Lutn
CorgornI
Oponentes MItipIos: Caso um personagem esteja
lutanJo contra oponentes mltiplos em combate Je perto,
o grau Je JificulJaJe Jos testes Je ataque e Lsquiva Jesse
personagem ser aumentaJo em um por oponente (at um
mximo Je 1O).
Ataques Laterais e PeIas Costas: A JificulJaJe Je
um ataque lateral reJuziJa em um, enquanto a JificulJa-
Je Je um ataque pelas costas reJuziJa em Jois.
Estaca: As tentativas em empalar um inimigo no co-
rao requerem pelo menos trs sucessos (mesmo Jepois
Je qualquer Lsquiva), e o ataque precisa causar Janos em
trs Nveis Je VitaliJaJe Jo alvo. Se isto acontecer, o vam-
piro oponente imobilizaJo. Se o ataque for bem-suceJi-
Jo, mas no o bastante para imobilizar o inimigo, o Jano
ainJa causaJo normalmente.
Morder: Depois Je uma morJiJa, que causa Janos
em pelo menos um Nvel Je VitaliJaJe no alvo, um perso-
nagem poJe beber o sangue Je sua vtima. Uma morJiJa
causa ferimentos agravaJos, mas um atacante s poJe mor-
Jer Jepois Je conseguir agarrar o alvo (ou ser agarraJo).
TnbeIn de Armns Brnnens
Arma DificuIdade Dano OcuItabiIidade
Cassetete + lora B
Porrete + lora 1 l
laca + lora 1 C
llorete 5 lora 3 l
Sabre 6 lora + l
MachaJo 7 lora 5 N
Lstaca 6 lora 2 l
Carra: Lsta manobra poJe ser empregaJa apenas pe-
los que possuem a Disciplina Metamorfose em nvel 2 ou
acima. As garras causam ferimentos agravaJos.
Agarrar: Um atacante poJe tentar agarrar um opo-
nente, na tentativa Je imobiliz-lo ou Je moJer-lhe uma
veia. Se o atacante marcar mais sucessos que a lora Jo
oponente, o atacante poJer imobiliz-lo. No turno seguin-
te, ele poJe comear a infligir Jano. Qualquer personagem
atingiJo por este atacante perJe seus ataques Jurante o
turno em anJamento.
Se o atacante errar completamente (por falhar no teste
Destreza Briga), ele nocauteaJo, senJo obrigaJo a gas-
tar uma ao para ficar em p.
Para se manterem agarraJos Jurante caJa turno Jepois
Jo primeiro, os combatentes precisam fazer Jisputas Je
= 229
lora Briga. Aquele que acumular mais sucessos poJe
optar por imobilizar o outro. Se ambos marcarem o mesmo
nmero Je sucessos, nenhum Jos Jois obter vantagem
sobre o outro neste turno.
Encontro: Um personagem tambm poJe tentar in-
vestir para frente, joganJo seu peso contra o seu oponente
numa tentativa Je causar-lhe Janos. L possvel causar Ja-
nos a si mesmo com este ataque, afinal os corpos no foram
feitos para serem usaJos como aretes. Um personagem pre-
cisa Je trs sucessos para Jesequilibrar um oponente e, a
caJa sucesso inferior a trs sofre um nvel Je Jano.
Se o ataque continuar, o oponente perJe o equilbrio e
as JificulJaJes para o restante Je suas aes Jurante este
turno ficam aumentaJas em Jois. Alm Jisso, se o oponen-
te no for bem-suceJiJo num teste Destreza Lsportes
(JificulJaJe Jos sucessos 3), ele cai no cho. Jano
bsico causaJo pelo atacante equivale a sua lora, caJa
sucesso marcaJo no teste Je ataque acima Jo mnimo soma
um a este valor. Se o atacante no obtiver pelo menos trs
sucessos, esta manobra fracassa, ele cai ao cho e trataJo
como se no tivesse mais JaJos em sua ParaJa (a no ser
que possua RapiJez).
TnbeIn de Lutn CorgornI
Manobra Preciso Dano
MorJer 5 lora 1
Soco 6 lora
Agarrar 6 lora
Oarra 6 lora 2
Chute 7 lora 1
Usar o corpo
como ariete 7 Lspecial, veja pes
Captulo Nove: Drama
TnbeIn de Armndurns
CIasse NveI de armadura PenaIidade
Classe Um 1 O
(roupa reforaJa) O O
Classe Jois 2 1
(camiseta blinJaJa)
Classe trs 3 2
(colete a prova Je balas)
Classe quatro + 3
(casaco militar)
Classe Cinco 6 +
(armaJura completa)
Armndurn
Um personagem que possua armaJura corporal poJe
acrescentar JaJos aos seus testes Je absoro Je Jano. s
Jiferentes tipos Je armaJuras corporais possuem nveis Ji-
ferentes Je armaJuras, que so o nmero Je JaJos extra
obtiJos num teste Je absoro Je Jano. DeterminaJos ti-
pos Je armaJuras restringem os movimentos e, portanto,
penalizam os testes Je Destreza Jo personagem (quaisquer
testes que envolvam o Atributo tm suas JificulJaJes au-
mentaJas por uma quantiJaJe igual a penaliJaJe).
23O = VAMPlR: A Mscara
xemgIo de Jogo
A HIstrIn
Ls:u .m ..r.|r a :Ja
Ls:a n|:. ta| s.r a sua n|:..
T.n| .ssa |.|a ja.a J. .|urras.,
L s.u j.s. m. jar... j.rj.|:.
- BoJv Count, Cop Killer"
Defronte aos portes fechaJos Jo ShaJowlawn
Memorial, Clarissa estuJava o cemitrio sombrio. Lmbora
j tivesse investigaJo a rea com lan, ela havia JeciJiJo
que uma ltima olhaJa no faria mal. Seus olhos penetra-
ram a escuriJo, e vasculhanJo a cena silenciosa, Jetive-
ram-se por um instante num mausolu ricamente aJorna-
Jo.
Construo sinistra Je mrmore e peJra, a tumba os-
tentava no topo e nos flancos frontes JetalhaJos: o tipo
Je arquitetura que Lmilv apreciaria. lora o Jesaparecimento
Ja amiga que trouxera Clarissa a este terreno sombrio. Lla
quase sentia um arrepio na espinha ao fitar o mausolu.
- Vocs, ToreaJores, so toJos iguais. Basta verem
uma esttua bonitinha para ficarem babanJo. No consigo
entenJer a graa.
Clarissa pousou os olhos na silhueta Je lan, que embru-
lhaJo no impermevel preto, parecia um granJe corvo.
Malkaviano mantivera-se taciturno enquanto vinham, mas
agora estava Je bom humor. Devia estar se sentinJo em
casa.
Depois Je se certificarem Je que ningum mais estava
olhanJo, os Jois escalaram lentamente o porto e entra-
ram no cemitrio. SabenJo que Lmilv - que em viJa ha-
via siJo escultora - apreciava ficar sozinha entre esttuas
e arte em peJra, Clarissa seguiu Jiretamente para a ala mais
requintaJa Jo cemitrio. Lm meio a escuriJo, as esttuas
e os mausolus pareciam se contorcer suavemente e escar-
necer Jeles.
As Hegrns
- .raa J.rr:aJa, a .raa J.rr:aJa.
Cr|aJa numa J|.:a J. jr..n..|: . J.s|njrmaa.
- .raa J.rr:aJa, a .raa J.rr:aJa.
-|ra s s.us ||s, amj||. sua |ma|naa.
- The The, The Beat(en) Oeneration"
Como a primeira sesso Je um jogo poJe por a prova
qualquer NarraJor, Mark JeciJe ambientar a histria em
Chicago, uma ciJaJe com potencial ilimitaJo. s trs per-
sonagens so: Clarissa, uma famosa atriz Jo cl ToreaJor,
interpretaJa por Travis, lan C. Roper, um Malkaviano
manaco-Jepressivo, interpretaJo por Rob, e Dre, um Crip
transformaJo em anarquista Brujah, interpretaJo por Ren.
Mark quer mergulhar rpiJo os personagens no labirin-
to Ja poltica Ja lamlia Je Chicago, e Travis facilita-lhe
isso, JizenJo que Jeseja procurar pela senhora Je Clarissa,
que Jesapareceu logo Jepois Je t-la apresentaJo ao Prn-
cipe. Mark JeciJe que Clarissa ouviu rumores Je que os
terrveis Sab capturaram Lmilv, e que o ltimo lugar onJe
foi vista foi no cemitrio ShaJowlawn.
Temerosa Je enfrentar sozinha os Sab, Travis faz
Clarissa peJir ajuJa a lan, um manaco-Jepressivo. Clarissa
sabe que lan oJeia ficar sozinho: ele se junta imeJiatamen-
te a Clarissa. Dre, por sua vez, no conhece nenhum Jos
outros personagens no comeo Jo jogo, mas ir encontr-
los no cemitrio. Durante o prelJio Je Dre, Ren JeciJiu
que ele tomou posse Je ShaJowlawn recentemente, Jecla-
ranJo-o seu territrio. lsto enche a mente Je Mark com
histrias potenciais que poJeriam ser JesenvolviJas nesse
lugar. Assim, ele comea esta histria nos portes Jo cemi-
trio.
Primeiro, Travis quer que Clarissa use seus SentiJos
AguaJos para se certificar se h algum por perto. Mark
JeciJe que a JificulJaJe seis, porque o cemitrio bas-
tante JesobstruJo, e graas a Disciplina Auspcios, Clarissa
poJe ver no escuro. Lla possui Percepo 2 e ProntiJo 3,
e portanto um total Je cinco JaJos em sua ParaJa. Lla
obtm os seguintes resultaJos no teste: 9,6,6,3,1. 1 can-
cela um Je seus sucessos, mas ela ainJa tem Jois. NarraJor
Jiz a Travis que Clarissa est absolutamente certa Je que
no h ningum por perto.
Agora Clarissa e lan precisam entrar no cemitrio tran-
caJo. Lles JeciJem escalar o porto, o NarraJor Jiz que
esta ao implica numa JificulJaJe extremamente baixa
Je trs, porque o Jesenho Jo porto oferece muitos locais
onJe colocar as mos e os ps. Ambos os personagens pos-
suem nveis Je Destreza 2 e nveis Je Lsportes 1, Je moJo
que suas ParaJas Je DaJos se igualam a JificulJaJe Ja ao.
Portanto ambos so bem suceJiJos automaticamente, mas
= 231 Captulo Nove: Drama
- No estamos ss - lan sussurrou-lhe to baixo que
Clarissa no teria ouviJo sem sua auJio aumentaJa.
Malkaviano parecia particularmente animaJo, quase em
xtase. - Siga em frente -, acrescentou.
Por impulso, Clarissa olhou por cima Jo ombro, mas
no viu ningum. lan sumira. Continuou caminhanJo em
frente, mas logo ouviu-o sibilar:
- Por que est seguinJo a gente.
ViranJo-se o mais rpiJo que poJe, Clarissa Jeu com
um homem negro, aparentemente com uns vinte anos,
quase trinta. Vestia um blazer azul brilhante, jeans pretos,
tnis e um bon Je beisebol. Caminhava ameaaJoramen-
te na Jireo Je lan.
- Lst no meu territrio, maluco. Aqui no tem naJa
que seja Ja conta Je um chupa-sangue como voc. Quero
que v embora - Jisse ele, antes Je perceber que Clarissa
havia voltaJo. Lle se posicionou Je moJo a acomoJar as
costas numa lpiJe.
com apenas um sucesso. A escalaJa fcil, porm lenta. A
meJiJa que os personagens comeam a se mover pelo ce-
mitrio, Rob anuncia que lan mantm seus olhos parani-
cos abertos para qualquer um que possa os estar seguinJo.
Lnquanto atravessam o cemitrio, Clarissa e lan pas-
sam pelo local Je Jescanso Je Dre - um granJioso mau-
solu pertencente a um ex-prefeito. Dre, que estava se pre-
paranJo silenciosamente para uma caaJa noturna, tem
uma chance Je ouvi-los enquanto caminham. Ren faz um
teste com trs JaJos para a percepo Je Dre e mais Jois
para sua ProntiJo. Mark estabelece que, como ele no
est esperanJo ningum, a JificulJaJe oito. s JaJos re-
sultam em 1O,8,8,7,5, Je moJo que Dre possui trs suces-
sos e, Jefinitivamente, ouve os intrusos.
Ren Jiz que Jeseja saber se Dre reconhece os Jois quan-
Jo olha por uma rachaJura na pareJe. Como Clarissa pos-
sui um ponto Je Status entre os mortos-vivos JeviJo ao
prestgio Je sua senhora, Mark Jeixa Ren testar lnteli-
gncia Poltica (JificulJaJe 6). Ren marca um sucesso,
e Mark Jiz que Dre reconhece Clarissa como um vampiro,
mas sabe pouco mais Jo que isso sobre ela.
Depois que eles passam, Dre sai Je seu esconJerijo e
comea a segui-los. Primeiro ele precisa fazer um teste Je
Percepo lnvestigao (JificulJaJe 6). Lle possui ape-
nas quatro JaJos em sua pilha, mas obtm Jois sucessos e
poJe segui-los por Jois turnos (seis minutos, consiJeranJo
232 = VAMPlR: A Mscara
que esse o tempo que Mark Jeterminou para esses tur-
nos). Agora ele usa seis JaJos para ver se conseguem segui-
los furtivamente. Como apenas lan Jisse que estava atento
a perseguiJores, a JificulJaJe Je Dre apenas cinco (a
Percepo Je lan ProntiJo). AinJa assim, ele obtm
apenas um sucesso.
Agora lan poJe fazer um teste para notar Dre. A Jifi-
culJaJe Je sete (a lurtiviJaJe Je Dre 5), e ele possui
cinco JaJos em sua ParaJa. Lle obtm Jois sucessos e repa-
ra no Brujah espreitanJo por trs Jeles.
Depois Je avisar Clarissa, ele se agacha atrs Je uma
rvore e uso sua fuscao para imiscuir-se as sombras.
No preciso fazer qualquer teste para isto.
confronto entre os trs personagens conJuziJo pu-
ramente atravs Ja representao, e nenhum Jos jogaJo-
res faz qualquer jogaJa. Ren JeciJe que Dre no tem in-
teresse em lutar contra Jois vampiros, Je moJo que ele
simplesmente Jeixa claro que o cemitrio Jele e que os
Jois Jevero Jeix-lo brevemente.
A meJiJa que os trs percorrem o cemitrio, Mark faz
com que toJos realizem testes Je Percepo ProntiJo
para ver se eles poJem ouvir a conversa Jo Xerife com
Michael. Como Mark no estabelece uma JificulJaJe, to-
Jos os jogaJores assumem que ela seis, e caJa um obtm
pelo menos um sucesso. Para chegarem at onJe possam
ouvir a conversa, ele lhes Jiz para fazerem testes Je Destre-
za lurtiviJaJe, e mais uma vez no menciona a Jificul-
JaJe. Como toJos eles obtm pelo menos um seis, Mark
- Voc reina aqui. que fez com Lmilv. - Clarissa
inquiriu.
- Quem essa tal Je Lmilv. - Dre retrucou, Jeixan-
Jo transparecer perplexiJaJe no olhar.
- Lmilv. Minha senhora. Lla veio para c h uma se-
mana e no foi mais vista. que voc fez com ela. -
Clarissa estava quase gritanJo enquanto avanava para o
recm-chegaJo, a nvoa vermelha Jo frenesi j embotan-
Jo-lhe a viso.
Dre percebeu imeJiatamente o que estava acontecen-
Jo com Clarissa. LlevanJo tensamente a voz, responJeu:
- NaJa. Nunca vi essa Lmilv. Ningum vem aqui. Lsfria,
irm.
PercebenJo que ela comeava a se acalmar, Dre acres-
centou: - lha, vou abrir uma exceo. Vo em frente e
procurem pela sua Lmilv, Vocs tm uma hora para ach-
la, Jepois vo embora. T certo. PoJem Jizer qualquer coisa
a meu respeito, menos que eu no sou justo. Vo procurar
a sua amiga.
= 233 Captulo Nove: Drama
estabelece que eles alcanaram seu ponto Je observao
em silncio.
s jogaJores no precisam fazer testes para reconhecer
Xerife, visto que ele uma figura bastante conheciJa. Alm
Jisso, Mark JeciJe que Clarissa reconhece automaticamen-
te Michael Je festas Jo ToreaJor. Rob Jiz que lan tente
Jeterminar se a terceira figura respira. Mark permite que
ele faa um teste Je Percepo ProntiJo (JificulJaJe
8), precisanJo Je trs sucessos para ter certeza. lan obtm
Jois sucessos no primeiro turno e um Jurante o segunJo,
notanJo que o inJivJuo realmente respira.
Porm, quanJo Michael exibe o anel, e Xerife limpa o
sangue na lpiJe Jo faleciJo parente Je Dre, Clarissa e Dre
precisam fazer testes Je autocontrole para no sucumbi-
rem ao frenesi. Mark estabelece que a JificulJaJe cinco
para ambos os personagens, mas a Je Dre acresciJa em
Jois, por ele ser um Brujah. Dre possui quatro JaJos para o
teste e marca um sucesso, enquanto os um" Je Clarissa
cancelam toJos os seus sucessos. TomaJa pelo frenesi, ela
salta e ataca Michael, o objeto imeJiato Je sua fria.
Mark JeciJe que Clarissa pegou os outros completa-
mente Je surpresa, poJenJo realizar sua primeira ao sem
oposio. Travis Jiz que ela ir gastar um Ponto Je Sangue
para ativar seus Jois nveis Je RapiJez, possibilitanJo-lhe
Jesempenhar trs aes neste turno. Para sua primeira ao,
ela corre pelo terreno livre que a separa Je Michael. Ao
alcan-lo, ela o chuta Juas vezes.
A JificulJaJe para um chute sete, e ela possui quatro
JaJos em sua ParaJa. Travis no marca sucessos em seu
primeiro teste, mas no segunJo obtm 8,8,7,1. Seu teste Je
Janos lora 1 (trs JaJos) e a JificulJaJe para Janos
seis. Lla obtm 9,6,6 e Michael precisa se preparar para
perJer trs Nveis Je VitaliJaJe. Mark faz um teste (Jifi-
culJaJe 6) Jo Vigor Je Michael - que igual a 3 -, mas
obtm apenas um sucesso. Michael agora est feriJo e ir
perJer um JaJo Je sua ParaJa.
Para comear o turno seguinte, toJo munJo faz testes
Je iniciativa - Raciocnio ProntiJo (JificulJaJe +).
Dre obtm quatro sucessos, Clarissa e Xerife obtm trs
caJa um, Michael (que recebe um JaJo a menos por inici-
ativa por estar MachucaJo), o carnial marca Jois e lan
no marca nenhum. Agora os jogaJores Jeclaram o que os
seus personagens iro fazer, na orJem inversa Je sucessos.
PercebenJo que lan no nenhuma mquina Je com-
bate, Rob Jiz que ele ir passar um Ponto Je Sangue para o
seu Vigor (para ajuJar a amenizar os ferimentos que ele
venha a absorver) e Dominar o carnial. Mark Jiz que pa-
rece que o carnial est procuranJo por alguma coisa em
seu casaco e Michael (que Mark Jeterminou estar com
pouco sangue) est se esquivanJo. Travis Jiz que Clarissa
ir colocar um Ponto Je Sangue em lora e socar Michael,
enquanto Mark Jiz que Xerife Jeixa cair o anel e tentar
agarr-la. Agora furioso com Xerife, e sempre louco por
uma briga, Dre JeciJe gastar um ponto Je sangue em sua
RapiJez para poJer correr at Xerife e ench-lo Je socos
em um turno.
- Como voc sabia que ns ramos Membros. Voc
Jeve ser um plebeu, se no for um JesgarraJo. Talvez seja
alguma coisa ainJa pior - lan murmurou, a voz estilha-
anJo-se num riso Jemente.
- Ns Brujah sabemos muito mais Jo que voc imagi-
na, maluco. - Dre replicou, encolerizanJo-se ao perceber
a Jescrena Je lan, Acrescentou: - Voc Jesaparecem,
vocs reaparecem. Voc no feio o bastante para ser um
rato Je esgoto, ento s poJe ser um chupa-sangue. Satis-
feito.
RelaxanJo, Clarissa olhou para o laJo a tempo Je ver
lan abrir um sorriso sarcstico que lhe cobriu o rosto. -
Vamos continuar. - ele perguntou. - Tenho certeza que
o melhor Ja noite ainJa est por vir.
Durante os 3O minutos seguintes o trio atravessou o
cemitrio, Dre relaxanJo aos poucos. Lnquanto Clarissa
procurava sinais Je sua senhora, Dre e lan conversavam
sobre o Prncipe Ja ciJaJe, seu conclio Je primgenos e
outros assuntos que naJa significavam para Clarissa.
Sbito, ouviram juntos vozes emananJo Je uma peque-
na e reservaJa seo Jo cemitrio. Silenciosamente, avan-
aram at as vozes. AgachanJo-se atrs Je lpiJes, obser-
varam cuiJaJosamente a cena.
A seis metros havia trs figuras agachaJas. Clarissa re-
conheceu imeJiatamente no enorme vulto Jo centro um
Jos lacaios Jo Prncipe, um vampiro Je porte impressio-
nante, conheciJo como o Xerife. outro, elegantemente
trajaJo num sm||n, era o ToreaJor Michael, um conhe-
ciJo s.|a||:.. J o terceiro, que usava um terno marrom
fosco, ela no conhecia, mas lan murmurou em seu ouvi-
Jo: - Je tons pastis um carnial.
Clarissa tambm ouviu Dre murmurar zangaJo: -
Aquela a tumba Je Christian' s porcos Jaquele malJito
o mataram e agora ele est sentaJo em seu tmulo. -
Clarissa fez-lhe um sinal para que se calasse e aguou os
ouviJos.
- Lst uma noite agraJvel, no acham. - Clarissa
ouviu Michael perguntar a Xerife. - A lua flutua no cu,
banhanJo-nos com seu brilho sublime. A noite nos acari-
cia com seus JeJos gliJos, e..."
- Lst terminaJo. - Xerife interveio.
23+ = VAMPlR: A Mscara
Dre no usa JaJos para correr at Xerife, mas precisa
esperar at que toJos tenham agiJo para soc-lo. Mark
JeciJe que Xerife muJar sua ao e socar Dre, que pare-
ce ser a ameaa mais imeJiata para o seu bem estar. Como
Xerife passou sangue para sua lora, Destreza e Vigor, sua
paraJa para socar Dre possui oito JaJos. A JificulJaJe
normal seis, mas ela aumenta para sete, j que muJou sua
ao naquele turno. Lle ainJa marca trs sucessos em um
teste, e em seguiJa usa quatro JaJos para o Jano. Lmbora
ele apenas marque um sucesso nesse teste, ele tambm lhe
causa trs nveis automticos Je Janos Je sua Potncia.
Dre consegue absorver Jois Jeles, mas agora est Machu-
caJo.
Clarissa soca Michael e marca Jois sucessos. Lle obtm
Jois JaJos para Lsquiva e sofre uma falha crtica'
NarraJor JeciJe que ele no ser capaz Je usar sua Rapi-
Jez para mais nenhuma ao neste turno, conforme havia
planejaJo. Clarissa mais uma vez usa trs JaJos num teste
para Janos, graas ao Ponto Je Sangue que ela gastou an-
tes em lora, e mais uma vez marca trs sucessos. Michael
apenas ameniza um e baixa Jois para leriJo Oravemente,
perJenJo Jois JaJos em testes futuros.
carnial saca uma pistola pesaJa Je seu colJre Je
ombro e olha a sua volta, procuranJo por um alvo, no
momento exato em que trava contato visual com lan. Usan-
Jo a especializao ComanJar a Mente lraca, Ja Discipli-
bviamente irritaJo pela interrupo Je seu solilquio,
Michael Jisse: Trouxe o que vocs queriam. loi recolhi-
Jo entre as cinzas Jepois que o sol Jeu cabo Jela. Vocs
agora me Jevem um favor: prometeram me ajuJar contra
Sharon. Lla precisa sentir mais Jor Jo que acreJita ser pos-
svel.
- Deixe-me ver isso - Xerife orJenou. Michael en-
fiou a mo no bolso e tirou um saquinho. Retirou Jele um
anel manchaJo Je sangue. Com um JeJo limpou o anel...
o famoso anel Je rubi Je Lmilv. Lle limpou o sangue na
lpiJe Je Christian.
Dre reprimiu um rugiJo Je raiva, mas Clarissa no con-
seguiu conter sua ira. Num mpeto, investiu numa veloci-
JaJe vertiginosa contra Michael. Antes que qualquer um
puJesse reagir, ela atingiu o flanco Je Michael com o p
esquerJo. golpe passou Je raspo sobre seu estomago,
mas o fez perJer o equilbrio para o chute seguinte Je
Clarissa, que acertou em cheio sua virilha.
= 235 Captulo Nove: Drama
na Dominao, lan grita Vomite'" Lle testa Manipulao
lntimiJao (seis JaJos) contra a lora Je VontaJe Je
6 Jo carnial. Lle marca trs sucessos, e o carnial ir gas-
tar o turno seguinte JeixanJo seu terno num estaJo lasti-
mvel.
turno seguinte comea e toJos fazem testes Je inici-
ativa. A orJem Jo turno passa a ser Xerife, Clarissa, lan,
Dre e Michael (Mark JeciJe que o carnial obviamente
no ir atacar neste turno). Michael gastar Pontos Je San-
gue em Destreza e RapiJez antes Je esquivar-se e em segui-
Ja socar Clarissa, tempo Jurante o qual tenta curar um
Nvel Je VitaliJaJe. Dre mais uma vez ativa sua RapiJez e
ir esquivar-se e socar Xerife. DeixanJo a pruJncia Je
laJo, lan Jeixa seu esconJerijo e avana para o carnial.
Clarissa continua gastanJo Pontos Je Sangue em RapiJez
e socanJo Michael. linalmente, Xerife gastar sangue em
sua RapiJez e socar Dre vrias vezes.
Xerife marca trs sucessos em seu primeiro ataque, mas
Dre obtm um nmero igual Je sucessos Je Lsquiva, Jesta
forma cancelanJo o soco. Clarissa soca Michael e marca
um sucesso, enquanto Michael no marca naJa em sua
Lsquiva. Lle causa mais Jois nveis Je Jano, Jos quais ape-
nas um absorviJo. lan passa para o carnial. Dre e Michael
gastaram suas primeiras aes em Lsquivas e no poJem
agir agora, embora Michael faa seu teste para curar um
nvel Je Jano. Lle testa Vigor Sobrevivncia (trs Ja-
Jos) e obtm um 8, permitinJo-lhe curar um Nvel Je Vi-
taliJaJe.
UsanJo sua RapiJez, Xerife lana-se contra Dre. Dre
usa seu nvel Je RapiJez para esquivar-se mais uma vez, a
JificulJaJe aumenta em um porque ele est muJanJo as
aes. Desta vez Xerife marca um sucesso a mais que Dre,
e acerta provocanJo Jois nveis Je Jano mais sua Potn-
cia. Dre absorve trs e agora est leriJo. Clarissa lana-se
contra Michael e engalfinha-se com ele novamente, Jesta
vez golpeanJo-o at Jeix-lo em estaJo AleijaJo.
Xerife tem mais Juas aes neste turno, e usa uma para
atingir Dre novamente, fazenJo-o cair para o nvel Lspan-
caJo. Clarissa ataca Xerife com seu ltimo ponto Je Rapi-
Jez, mas ele absorve toJos os Janos.
VenJo que enfrentar sozinho trs vampiros no turno
seguinte, Xerife JiviJe sua ParaJa Je DaJos para sua lti-
ma ao Jo turno. Lle se prepara para partir arrastanJo
Michael e o carnial.
OanhanJo a iniciativa no turno seguinte, ele foge mais
rpiJo Jo que os nefitos so capazes Je acompanh-lo.
Clarissa gasta um ponto Je lora Je VontaJe para contro-
lar o seu frenesi, e usa esse turno para pegar o anel - sua
nica pista para os muitos mistrios Ja noite.
Uma nvoa rubra comeou a obscurecer a viso Je
Clarissa, mas com o canto Jo olho poJe reparar que Dre
investiu contra Xerife, mas coliJiu com seu enorme pu-
nho. Lla tambm achou ter ouviJo lan gritar alguma coisa,
e em seguiJa escutou um ruJo que parecia o carnial vo-
mitanJo. lgnoranJo tuJo isso, Clarissa enfiou o punho na
face Je Michael e escutou com satisfao o ruJo Je algo
quebranJo. Michael cambaleou para a esquerJa, tropeou
num vaso Je flores JeixaJo sobre uma Jas sepulturas e caiu
sobre uma lpiJe.
Clarissa guiou seus punhos repetiJamente para o rosto
e o corpo Je Michael, ponJo-o rapiJamente a nocaute. Lla
no reparou nos ferimentos que Xerife estava infliginJo a
Dre, sua percepo Jo munJo se estreitava, concentran-
Jo-se em naJa mais que o movimento Je suas mos e o
impacto que elas proJuziam sobre o inimigo.
Sbito, uma mo surgiu e puxou Michael. A viso Je
Clarissa retornou a tempo Je ver Xerife correnJo para a
escuriJo Jo cemitrio. A meJiJa que ela recuperava len-
tamente os sentiJos, viu Dre caJo no cho ao laJo Jo anel
Je rubi. MovenJo-se lentamente, como uma marionete
manipulaJa Je longe, mergulhou a mo na grama miJa e
pegou o anel.
236 = VAMPlR: A Mscara
AntngonIstns
Muitos inJivJuos e organizaes iro se opor aos per-
sonagens Jurante a cronica. Lsses antagonistas no so
necessariamente os inimigos Jos personagens, mas eles sem-
pre possuem objetivos Jiferentes.
MortnIs
Lmbora os inJivJuos mortais sejam fracos em compa-
rao aos vampiros, quanJo em maior nmero poJem ser
antagonistas mortferos.
OfIeInI de PoIeIn
A maioria Jos tiras locais poJem ser encontraJos em
carros Je polcia, normalmente com seus parceiros. A aju-
Ja se encontra apenas a Jistancia Je uma chamaJa Je r-
Jio. Aps uma chamaJa Je emergncia, Je um a cinco
carros-patrulha chegaro em instantes. Lm emergncias
extremas, 5O policiais ou mais poJem ser chamaJos para
ajuJar, e chegaro em quinze minutos.
Criao do Personagem: Atributos: 7/5/3, HabiliJa-
Jes: 15/9/3, AnteceJentes, 7, lora Je VontaJe: 5
Atributos Sugeridos: s oficiais Je polcia possuem
um nvel Jois em toJos os Atributos, exceto para Caracte-
rsticas lsicas, que so classificaJas em trs.
HabiIidades Sugeridas: ProntiJo 2, liJerana 1, Bri-
ga 2, Manha 1, Lsquiva 2, Segurana 3, Reparos 1, Armas
Je logo 3, ConJuo 2, Armas Brancas 1, lurtiviJaJe 1,
lnvestigao 2, Burocracia 1, ComputaJor 1, Direito 2,
ProceJimento Policial 3.
Equipamento: Revlver leve, Pistola automtica leve,
LspingarJa Ja Polcia, Cassetete, Algemas, RJio, Distin-
tivo, lanterna.
DetetIxe de PoIeIn
s policiais Jetetives so chamaJos para as cenas Jos
assassinatos e Je outros crimes Je vulto. Lles so os oficiais
que iro se envolver na investigao Je assuntos relaciona-
Jos a lamlia.
Criao de Personagens: Atributos: 8/5/3, HabiliJa-
Jes 17/9/3, AnteceJentes 7, lora Je VontaJe 7.
Atributos Sugeridos: s Jetetives possuem nvel 2 em
toJos os Atributos, exceto em Percepo e Raciocnio, nos
quais tm nvel 3.
HabiIidades Sugeridas: ProntiJo 3, liJerana: 2, Bri-
ga 2, Manha +, lntimiJao 1, Subterfgio 3, Lsquiva 1,
Segurana 3, Reparos 1, Armas Je logo 3, ConJuo 2,
Armas Brancas 1, lurtiviJaJe 1, lnvestigao +, Burocra-
cia 1, ComputaJor 1, Direito 2, ProceJimento Policial +.
Equipamento: Revlver leve, Pistola Automtica leve,
Algemas, RJio, Distintivo, lanterna.
Agente do Goxerno
Lsses personagens poJem pertencer ao lBl, a NSA, a
ClA ou a qualquer outra agncia governamental apropria-
Ja. Lles sero Jetentores Je uma autoriJaJe consiJervel.
AgndIee AgndIee
AgndIee AgndIee AgndIee
-u.|. u. .mj.:. .ns. jr:a|... s nsss n.rts . aua
a nssa |a||||JaJ.. Nss an:an|s:a . nss .|a|raJr.
- L. ur|., n.j|.x.s
= 237
A Camarilla pune severamente aqueles que matam ou
mesmo que interagem com esses agentes, o risco que isso
representa para a Mscara granJe Jemais.
Criao do Personagem: Atributos: 9/5/+, HabiliJa-
Jes: 18/1O/6, AnteceJentes: 7, lora Je VontaJe: 8.
Atributos Sugeridos: s agentes possuem nveis trs
em toJos os Atributos, exceto para Percepo e lntelign-
cia, que normalmente so classificaJas em pelo menos qua-
tro.
HabiIidades Sugeridas: ProntiJo 3, liJerana 3, Bri-
ga 3, Representao 1, lntimiJao 2, Lsquiva 2, lbia 1.
Lsportes 1, Segurana 3, Armas Je logo 3, ConJuo 3,
lurtiviJaJe 3, lnvestigao +, Burocracia 2, Poltica 1,
ComputaJor 1, Direito 3, ProceJimento Policial 5
Equipamento: Revlver leve, Pistola Automtica Pe-
saJa, MetralhaJora Je Mo, RJio, Camera Je VJeo, la-
boratrio lorense, Lscuta Porttil Je Telefone, Detector
Je Mentiras Porttil, Colete a Prova Je Balas Classe ll,
culos LspelhaJos.
OfIeInI dn SWAT
Lsses oficiais so especialmente treinaJos com armas
Je poJer Je fogo alto e tticas militares. Se as coisas vierem
a fugir Jo controle Jos personagens, os oficiais Ja SWAT
poJem ser convocaJos.
Criao do Personagem: Atributos: 8/5/3, HabiliJa-
Jes: 15/9/3, AnteceJentes: 7, lora Je VontaJe: 6
Atributos Sugeridos: s oficiais Ja SWAT possuem
toJos os Atributos em nvel 2, exceto os Atributos lsicos,
nos quais tm nvel 3.
HabiIidades Sugeridas: ProntiJo 3, liJerana 2, Bri-
ga 3, Manha 1, Lsquiva 3, Segurana 3, Reparos 2, Armas
Je logo +, ConJuo 3, Armas Brancas 2, lurtiviJaJe 2,
lntimiJao 2, Direito 1, ProceJimento Policial 3
Equipamento: Pistola Automtica leve, MetralhaJo-
ra Je Mo, RJio, Megafone, Colete a Prova Je Balas Clas-
se lll, Arete, Lquipamento Je Arrombamento, Veculo
blinJaJo.
Cnndor de Bruxns
Lm geral os caaJores Je bruxas so agentes Ja
lnquisio, muitas vezes membros Je uma Jas vrias or-
Jens sagraJas, mas poJem ser qualquer inJivJuo que te-
nha como ocupao a caa aos vampiros. Vrios paJres se
envolveram com a lnquisio com o intuito Je proteger
suas congregaes. Lles formam a reJe que sustenta as ati-
viJaJes Jos agentes Ja lnquisio. TuJo o que eles fazem,
porm, sem o conhecimento formal Ja lgreja.
Criao do Personagem: Atributos: 8/6/3, HabiliJa-
Jes: 21/12/7, AnteceJentes: 6, lora Je VontaJe: 9
Atributos SugeriJos: s paJres possuem nvel Je Jois
em toJos os Atributos, exceto para Carisma e lnteligncia,
que normalmente so classificaJos em quatro.
HabiIidades Sugeridas: ProntiJo 2, liJerana 3, lnti-
miJao 3, Lsquiva 1, lbia 2, Lmpatia +, Reparos (car-
pintaria) 2, Lmpatia com Animais 2, Sobrevivncia 1, Lti-
ApnJice
238 = VAMPlR: A Mscara
queta 3, MeJicina 3, lnvestigao 2, Burocracia 2, Poltica
2, lingstica 3, Teologia 5, lilosofia +, Arte 2, Histria 2,
Lnsino 3, cultismo 3
Equipamento: Bblia, Cruz Je prata, MeJalha Je San-
to lgnacio, rnamentos, Mantos
Ministro: Alguns ministros Je outras crenas - protes-
tante, juJaica e muulmana - tambm poJem procurar
ou caar vampiros.
Criao do Personagem: Atributos: 8/5/3, HabiliJa-
Jes: 18/9/3, AnteceJentes: 7. lora Je VontaJe: 8
Atributos Sugeridos: Veja PaJre, acima
HabiIidades Sugeridas: liJerana +, Representao 2,
lntimiJao 1, lbia 2, Lmpatia 2, ConJuo 1, Msica 2,
Sobrevivncia 1, Ltiqueta 2, Burocracia 2, linanas 2, lin-
gstica 3, Teologia +, lilosofia 3, Arte 2, Psicologia 2
Equipamento: Bblia, Crucifixo, Carro
A F erdndeIrn
Aqueles que Jetm a f verJaJeira so capazes Je afu-
gentar os vampiros usanJo a cruz ou outros smbolos sagra-
Jos. AcreJita-se que isso ocorra mais em funo Ja f Jo
portaJor Jo que Jo smbolo em si. L possvel que uma pes-
soa JesproviJa Je um smbolo seja capaz Je afugentar um
vampiro, meramente pelo uso Je algumas palavras religio-
sas - mas normalmente requer-se um smbolo.
s personagens altamente religiosos poJem possuir um
nvel Je l entre 1 e 1O, que Jescreve sua santiJaJe essen-
cial, f e proximiJaJe com sua JivinJaJe.
A caJa turno que um vampiro tentar aproximar-se Jo
inJivJuo precisar ser feito um teste Je lora Je Vonta-
Je. nvel Je l o grau Je JificulJaJe Ja jogaJa.
nmero Je sucessos Jetermina quantos passos a frente o
vampiro poJe Jar. fracasso significa que no possvel
nenhum tipo Je aproximao, enquanto uma falha crtica
inJica tanto que um Nvel Je VitaliJaJe perJiJo (JeviJo
a Jor) ou que o vampiro foge tomaJo pelo Rtschreck.
A f tambm poJe ser usaJa, em ocasies raras, para
Jeterminar se um milagre ocorre, a natureza Je um Jeter-
minaJo milagre cabe completamente ao NarraJor.
Erudito: Lsses intelectuais esto envolviJos na coleta
e na classificao Je assuntos paranormais Je toJos os ti-
pos, incluinJo os Membros. Lles no esto interessaJos em
confrontos violentos com o sobrenatural e iro evitar essas
coisas a toJo custo. A Camarilla probe a interferncia ou
o contato com eles.
Criao do Personagem: Atributos 9/6/3, HabiliJaJes
15/9/3, AnteceJentes: 7, lora Je VontaJe: 6
Atributos Sugeridos: s eruJitos possuem nveis Je 2
em toJos os Atributos, exceto em Percepo e em lnteli-
gncia, que normalmente so classificaJos em 3 ou mesmo
em +.
HabiIidades Sugeridas: liJerana +, Representao 2,
lntimiJao 1, lbia 2, Lmpatia 2, ConJuo 1, Msica 2,
Sobrevivncia 1, Ltiqueta 2, Burocracia 2, linanas 2, lin-
gstica +, cultismo +, lilosofia 3, Artes 2, Psicologia 2,
Cincia 2
Equipamento: Automvel, instrumentos Jiversos,
parafernlia Je investigao
nmgIros
maior inimigo Jo vampiro outro Je sua espcie.
Nefito: Lsses so vampiros que ainJa no alcanaram
1OO anos Je iJaJe e normalmente pertencem Ja nona a
13' gerao (e talvez acima) - Je vampiros - os aJolescen-
tes" Ja lamlia.
Criao do Personagem: Atributos: 7/5/3, HabiliJa-
Jes: 13/9/3, AnteceJentes: 7, VirtuJes: 1O, lora Je Von-
taJe: 7, Disciplinas: +
AnciIIa: So os vampiros que existem h mais que 1OO
anos, embora o termo raramente seja usaJo.
Criao do Personagem: Atributos: 9/6/+, HabiliJa-
Jes: 18/9/3, AnteceJentes: 7, VirtuJes: 1O, lora Je Von-
taJe: 8, Disciplinas: 6
Ancies: Lstes so Membros Ja quinta, sexta ou sti-
ma geraes, que sobreviveram Je 3OO a 1OOO anos, e por-
tanto possuem um enorme poJer intrnseco.
Criao do Personagem: Atributos: 1O/7/5, HabiliJa-
Jes: 21/9/3, AnteceJentes: 12, VirtuJes: 6, lora Je Von-
taJe: 9, Disciplinas: 1O
MatusaIem: Lsses vampiros pertencem a quarta ou a
quinta geraes, e costumam ser membros Jo lnconnu. Lles
no se preocupam mais com os assuntos Jos mortais. Cos-
tumam possuir acima Je 1OOO anos Je iJaJe.
Criao do Personagem: Atributos: 12/8/6, HabiliJa-
Jes: 2+/12/7, AnteceJentes: 12, VirtuJes: 6, lora Je Von-
taJe: 9, Disciplinas: 15
AntediIuvianos: Lsses Antigos possuem um poJer to
imenso que seria bobagem atribuir-lhes algum tipo Je Ca-
racterstica - so poJerosos Jemais para serem JefiniJos
por este sistema Je jogo. Simplesmente assuma que qual-
quer conflito entre um AnteJiluviano e um outro membro
(incluinJo os personagens) resultaria automaticamente na
vitria Jo Antigo. Para os outros vampiros, eles so Jeuses,
senJo praticamente impossvel Jerrot-los - ao menos Ji-
retamente. Apenas meJiante o uso Je tticas criativas, Ji-
plomacia e coorJenao entre muitos aliaJos, possvel
frustrar os planos Je um AnteJiluviano.
CnrnInIs
Um mortal que bebe o sangue Je um vampiro, mas que
primeiro no foi JrenaJo, torna-se um carnial. s carniais
no envelhecem enquanto forem alimentaJos regularmente
com sangue vamprico, e poJem at mesmo aJquirir al-
guns Jos poJeres especiais Je um vampiro. ContuJo, eles
poJem viajar Jurante o Jia e no so especialmente sens-
veis ao fogo. Lsses carniais nem mesmo precisam ser hu-
manos, os animais tambm poJem ser muJaJos (mas o
Animalismo geralmente preciso para control-los).
s carniais no envelhecero enquanto beberem
regularmente Je sangue vamprico.
s carniais poJem usar o sangue vamprico em seus
= 239
organismos Ja mesmo forma que os vampiros.
CaJa carnial possui a Disciplina Potncia. QuanJo
os mortais tornam-se carniais pela primeira vez, aJquirem
uma Potncia Je um, e este nvel poJe aumentar com a
experincia. s carniais tambm poJem comprar as Dis-
ciplinas Je lortituJe e RapiJez.
Lm casos raros, os carniais aprenJem outras Disci-
plinas que sejam conheciJas pelo seu Mestre. A forma como
isto acontece JesconheciJa, mas muitos acreJitam que o
fenomeno est ligaJo a iJaJe e ao poJer Jo vampiro.
ContuJo, os carniais tambm t6em um certo nmero
Je Jesvantagens:
Os carniais poJem ser tomaJos pelo frenesi, embora
no com a mesma faciliJaJe que os vampiros - a JificulJa-
Je para eles evitarem o frenesi trs a menos.
Depois que ultrapassarem seu peroJo Je viJa natu-
ral, os carniais precisaro possuir sempre sangue vamprico
em seus organismos ou envelhecero e morrero rapiJa-
mente - algumas vezes em Jias, outras em minutos.
LobIsomens
s lobisomens, ou lupinos, so Jescritos
JetalhaJamente no jogo irmo Je Vampiro: Lobisomem -
o ApocaIipse. Caso voc no pretenJa fazer Jos vampiros
o cerne Je sua cronica, as regras a seguir sero suficientes.
Criao do Personagem: Atributos: 7/5/3, HabiliJa-
Jes: 15/9/3, AnteceJentes: 5, lora Je VontaJe: 8, Disci-
plinas: 6 (equivalentes, geralmente JirecionaJas a aes
fsicas)
Possuem Jiversos poJeres:
s lobisomens so capazes Je atacar vrias vezes por
turno (RapiJez entre 2 e 8 sem restrio Je sangue).
Lles curam um nvel Je VitaliJaJe por turno automa-
ticamente (apenas armas Je prata ou os Jentes e as presas
Je Membros poJem feri-los permanentemente).
As garras e as presas Jos lupinos causam ferimentos
agravaJos.
Lnquanto na forma Je Homem-lobo, os lupinos es-
to aptos a realizar um uso chocante Je frenesi. Lles libe-
ram completamente a Besta quanJo na forma homem-lobo,
e em troca poJem esperar manter sua HumaniJaJe quan-
Jo na forma humana. Numa histria com lupinos, conce-
Ja-lhes toJos os benefcios Jo frenesi em combate, mas
Jeixe-os libertar-se a qualquer momento Jepois Je terem
provaJo sangue.
So capazes Je se metamorfosear numa granJe varie-
JaJe Je formas, senJo toJas algum tipo Je variao Jo lobo.
Portanto eles poJem muJar para lobo, homem ou qual-
quer coisa entre os Jois ( um homem-lobo). QuanJo os
lobisomens forem encontraJos Jurante o Jia, trate-os como
mortais comuns - apenas encontraJos a noite, em forma
lupina, eles possuiro HabiliJaJes especiais.
Na forma lupina, toJos os Atributos lsicos Jos lobiso-
mens so JuplicaJos (sim, eles so perigosssimos). Contu-
ApnJice
2+O = VAMPlR: A Mscara
Jo, eles no so mais capazes Je usar Atributos Sociais ao
interagir com qualquer criatura que no seja lobisomem ou
outra fera selvagem. Lles poJem tambm ser capazes Je
usar muitas Disciplinas Jiferentes (equivalentes as Disci-
plinas vampricas).
Mngos
Trate os magos como seres humanos normais, exceto
por seus poJeres mgicos. Lm geral eles Jesprezam profun-
Jamente os Membros, mas so sempre cautelosos quanJo
prximos a eles. Muitos Jesprezam especialmente o Tre-
mere, a quem consiJeram traiJores e magos Je sangue.
Criao do Personagem: Atributos: 7/5/3, HabiliJa-
Jes: 21/12/8, AnteceJentes: 9, lora Je VontaJe: 9, Disci-
plinas: 12 (equivalente)
Veja na seo Je Taumaturgia algumas sugestes Je
como os magos poJem usar magia, mas compreenJa que
eles so muito mais competentes que os Tremere nessas
artes mgicas. Simplesmente escreva um nmero Je efei-
tos (feitios) que voc gostaria Je ser capaz Je usar. laa-
os bem criativos, e o mais espetaculares que for possvel.
Deixe que o mago use uma vez por cena caJa feitio que
voc criou. Tenha em mente que os magos so, em geral,
muito mais poJerosos em lugares Jetentores Je auras m-
gicas e em momentos Je significao mgica.
Fndns
As faJas so criaturas estranhas e enigmticas que vi-
vem no reino mstico Je ArcJia, mas que ocasionalmente
atravessam a fronteira que separa o seu munJo Jo nosso.
Llas so capazes Je fazer isso nos Jias magicamente mais
significativos, e fazem Je tuJo para permanecer invisveis
aos olhos mortais (nisso so ajuJaJas bastante pelos poJe-
res Je fuscao).
Lm termos Je poJeres Je faJas, simplesmente oferea-
lhes uma varieJaJe Je Disciplinas, assim como vrios po-
Jeres Je iluso. As formas fsicas Jas faJas variam Je
pequeninos Jiabretes a gigantescas rvores vivas, J-lhes
quaisquer atributos que voc julgue apropriaJos, mas prin-
cipalmente um Raciocnio elevaJo.
s vampiros normalmente so incapazes Je viajar para
ArcJia, mas Jizem os rumores que os Membros altamente
habilitaJos na Disciplina Auspcios so capazes Jisso.
Fnntnsmns
s fantasmas esto por toJa parte, mas raramente so
vistos. s vampiros, estanJo eles prprios mortos,
freqentemente entram em contato com essas almas Je-
samparaJas. A maioria Jos fantasmas possui o equivalente
Jas Disciplinas Auspcios e Taumaturgia.
Forjndo em Ao Forjndo em Ao Forjndo em Ao Forjndo em Ao Forjndo em Ao
- .|JaJ. :.m m.J J. m|m jru. .n|. a sua t.rJaJ.|-
ra ja..... -s sa .x:.ns.s Jas sar.:as .|.|as J. sanu.. Quan-
J s .ans Js .s:s s. .n.|.r.m J. sanu., :Js s t.rm.s
mrr.ra ajaJs.
- Dirio Je Rorschach, T|. \a:.|m.n
que se segue um exemplo curto Je uma cronica Je
Vampiro. Lla Jemonstra um pouco Jo trabalho Je prepa-
rao que Jeve ser realizaJo antes Je comeo Ja cronica, e
tambm Jetalha alguns Jos proJutos Jesse trabalho. Se
voc, como NarraJor, quiser aproveitar este exemplo para
a sua cronica, procure JeJicar um pouco mais Je tempo Je
preparao ao Jesenvolvimento Jo que for apresentaJo
aqui. Lmbora a informao que se segue seja suficiente para
comear, quanto maiores forem os Jetalhes que voc Je-
senvolver, maior ser a tranqiliJaJe com que a sua croni-
ca transcorrer.
Lsta cronica foi criaJa pelo NarraJor (Mark) especifi-
camente para os seus jogaJores (Stewart, lisa e Steve). No
comeo ele no sabia quem seriam os personagens Jeles,
Je moJo que algumas coisas muJaram Jepois que a croni-
ca comeou.
nome Jesta cronica foi retiraJo Jo lema Ja ciJaJe Je
Oarv, em lnJiana: Cns:ru/Ja .m -r.|a, raJa .m -.
ConeeItos
QuanJo Mark comeou a imaginar o cenrio, ele reJi-
giu uma lista Je palavras para Jescrever que sentimentos e
imagens ele queria que o ambiente evocasse. lsso ajuJou-o
a Jelinear com mais cuiJaJo o que queria que a cronica
incorporasse.
Depois Je escrever Juas ou trs palavras, Mark perce-
beu que suas imagens provinham Je um filme que acabara
Je assistir, o Jocumentrio n.r anJ M., que Jescrevia a
JecaJncia e a misria na zona inJustrial americana.

lsto
o fez pensar sobre Oarv, uma ciJaJe logo a leste Je Chica-
go, a qual ele havia, no vero anterior, atravessaJo Je car-
ro a caminho Je Milwaukee. DeciJinJo imeJiatamente fazer
Je Oarv, lnJiana, o cenrio Je sua cronica, Mark conti-
nuou a acrescentar palavras a lista, conjuranJo mais ima-
gens Je como a ciJaJe seria no munJo Punk Otico Je
Vampiro:
u:Jrs rasgaJos
Runas
Alm Ja esperana, alm Jo Jesespero
Zona inJustrial
Usina Je ao, fbricas
Poluio
Cercas Je arame farpaJo
Ruas JecaJentes, pobreza por toJa parte
Casas abanJonaJas
= 2+1
lago Michigan
Porto arruinaJo
Navios cargueiros
CateJral gtica entre as runas
lome e letargia
Armazns vazios
Camara Je JeputaJos
Projetos Je reestruturao urbana abanJonaJos
Postes Je iluminao com as lampaJas queimaJas
Ambio
Drogas
Oangues
Pichaes
Projetos
lojas abanJonaJas
Desemprego
pulncia e JecaJncia
Pessoas comportanJo-se como zumbis
Manses velhas e JecaJentes
Rios poluJos
PremIssn
Depois Je ter algumas iJias, e usanJo a lista Je ima-
gens como base, Mark inventou a premissa geral Ja croni-
ca. Lle JeciJiu que a envolveria com muita intriga, e que
seria coroaJa por temas como traio e JecaJncia. Lle
esperava que este tipo Je atmosfera se encaixasse bem no
cenrio Ja histria.
Como Oarv pequena Jemais para possuir muita intri-
ga, ele sabia que sua maior parte teria Je se originar em
Chicago. Dessa premissa veio a iJia Je tornar as ciJaJes
Je Oarv e Chicago arqui-inimigas. Durante geraes, seus
prncipes lutaram, caJa qual com uma base Je poJer Jife-
rente, mas com o colapso Ja inJstria Jo ao, o poJer Je
Oarv caiu. No so apenas os viventes Je Oarv que esto
miserveis - os mortos-vivos Ja ciJaJe tambm. Ao opor
Oarv a Chicago, Mark esperava criar uma situao Jram-
tica JesJe o comeo. Como resultaJo Jeste conceito bsi-
co, ele engenJrou vrias iJias Jiferentes:
A Oarv Jo munJo Punk Otico se encontra num es-
taJo ainJa pior que sua correlata em nosso munJo. A ciJa-
Je est num Jeplorvel estaJo Je JecaJncia - um terre-
no Je caa perfeito para os vampiros. Poucos percebem
como aumentou o nmero Je pessoas JesapareciJas por
ano. A inJstria abanJonou completamente a rea, Jei-
xanJo um rastro Je Jesolao conheciJo como o Deserto.
Oarv governaJa por um prncipe JecaJente. MoJius
o arqui-inimigo Je loJin, o Prncipe Je Chicago, e hou-
ve uma poca em que um estava a altura Jo outro. MoJius
controlava as fbricas sinJicalizaJas enquanto loJin contro-
lava os granJes empreenJimentos. ContuJo, loJin Jestruiu
propositalmente a inJstria Jo ao para arruinar a base Je
poJer Je MoJius. Lle foi to bem suceJiJo que MoJius
quase perJeu toJo seu poJer. Hoje ele no passa Je um
reflexo pliJo Jo combatente que j foi. loJin venceu.
A vitria Je loJin sobre MoJius chegou ao seu mxi-
mo quanJo loJin conseguiu Jesmanchar um Conclave.
H vinte e trs anos, como um ltimo esforo para Jerrotar
ApnJice
2+2 = VAMPlR: A Mscara
loJin, MoJius convenceu o Justicar Jo ToreaJor a funJar
um conclave a ser seJiaJo em Oarv. Lle terminou violen-
tamente e foi remontaJo em Chicago no Jia seguinte.
Lmbora loJin no tenha poJiJo Jepor MoJius, conseguiu
forar secretamente o Prncipe Je Oarv a consult-lo" em
toJas as Jecises importantes.
Prncipe Je Chicago proibiu a criao Je nefitos
Jurante os ltimos quinze anos, na tentativa Je obter mais
controle sobre os anarquistas. ContuJo, isto simplesmente
fez com que os vampiros Je Chicago levassem seus nefitos
a Oarv para libert-los nessa ciJaJe. L sabiJo que MoJius
recebe os recm-chegaJos Je braos abertos.
Chicago conheciJa pela veemncia e pela intriga
sutil Je seus habitantes. A JvhaJ est em movimento cons-
tante em Chicago, alguns at mesmo sussurram que h um
Antigo em ativiJaJe na ciJaJe.
CennrIo
Depois Je completar sua concepo bsica, Mark ini-
ciou o Juro trabalho Je planejar o cenrio. Lsta foi sim-
plesmente a tarefa Je criar a ciJaJe Je Oarv. s persona-
gens poJeriam portanto se envolver na tumultuaJa polti-
ca Je Chicago sem serem massacraJos por ela.
Oarv fica a leste Je Chicago, j tenJo siJo uma rea
inJustrial prspera. Porm, no comeo Ja JcaJa Je seten-
ta a inJstria Jo ao abanJonou a ciJaJe, JeixanJo-a sem
uma base economica. TuJo Jecaiu vertiginosamente e rea
hoje j perJeu 5O' Je sua populao. Oarv possivelmen-
te a ciJaJe mais miservel e JecaJente Jo pas - e para os
efeitos Jo munJo Punk Otico, enfatiza-se essas caracte-
rsticas.
s Membros Je Oarv viajam freqentemente a Chica-
go para se Jivertir, mas eles so JiscriminaJos severamente
pelos Membros Je Chicago. Prncipe Je Chicago clama
a granJe Chicago como seu Jomnio, mas aceita MoJius
como um lugar-tenente, enquanto MoJius Jeclara em al-
tos braJos que o Prncipe Je Oarv, no um Jos lugares-
tenentes" Je loJin. Lles oJeiam um ao outro e j no se
vem h anos.
So algumas vizinhanas" importantes Je Oarv:
O Deserto: Uma granJe extenso Je fbricas arrui-
naJas conheciJa como o Deserto ocupa a maior parte Ja
zona porturia e Jo leste Jas estaleiros. L limitaJo pelo
lago Michigan ao norte e pela RoJovia leste Je lnJiana
ao sul. Da estraJa fcil ver a Jevastao, toJos seus cinco
quilometros. lascas Je ferrugem cobrem tuJo no Deserto e
tambores Je lixo txico poJem ser encontraJos em toJa
parte. governo tentou uma vez iJentificar toJos os ex-
proprietrios e for-los a limpar o lugar, mas no foi poss-
vel encontrar nenhum que ainJa vivesse nos LstaJos Uni-
Jos. Lssas usinas Je ferro, fbricas e armazns j foram cen-
tros economicos prsperos, agora eles se encontram quase
completamente abanJonaJos, exceto pela presena Je v-
rias gangues Je rua que usam os prJios abanJonaJos como
suas bases Je operao. AcreJita-se que alguns Jos anar-
quistas Je Chicago tambm usam o Deserto como ponto
Je encontro. L Jifcil precisar o que h no Deserto, consi-
JeranJo que nem mesmo a polcia ousa mais ir at l.
EstaIeiros: As embarcaes poJem chegar a Oarv atra-
vs Ja Rota Martima St. lawrence. Praticamente toJa a
carga que chega Je Chicago e que JespachaJa para essa
ciJaJe JescarregaJa em Oarv. Nesses tempos Jifceis, as
Jocas constituem praticamente a o nico mercaJo Je tra-
balho em Oarv. Porm, elas nem mesmo ficam em Oarv,
localizanJo-se no subrbio Ja zona leste Je Chicago, tam-
bm reinviJicaJo por MoJius.
Cary Exports Co.: Lsta companhia mantm uma ope-
rao altamente bem suceJiJa Je contrabanJo (principal-
mente Jrogas e armas) que os vampiros usam como meio
Je transporte. s inspetores alfanJegrios so subornaJos
para no olharem o recipiente, e os vampiros chegam a
outro pas a noite - sem nem mesmo verem a luz Jo Jia.
O LeiIo: ToJa noite Je sbaJo, um carnial chama-
Jo Williams realiza um leilo numa igreja abanJonaJa -
ali os humanos so mercaJoria a venJa. L um leilo Je
escravos, Je um tipo que no se v h uma centena Je
anos. Homens, mulheres, at mesmo crianas, so venJi-
Jos. A granJe maioria constitui-se Je JesabrigaJos reco-
lhiJos pelos homens Je Williams, mas ocasionalmente so
pessoas raptaJas Je suas casas. ToJos os humanos so man-
tiJos JopaJos para no causarem problemas. Muitos Mem-
bros Je Chicago comparecem a esse leilo para aJquirir
fontes que corresponJam aos seus gostos peculiares.
interesse Je Williams resiJe tanto no Jinheiro quan-
to no sangue Jos vampiros - ele Jeseja preservar seus po-
Jeres carniais. ContuJo, ele no ir beber mais Je Juas
vezes Je qualquer vampiro, por meJo Je aJquirir nova-
mente um lao Je Sangue. Dizem que ele Jestruiu o vam-
piro que lhe Jeu sangue pela primeira vez. Seja a verJaJe
qual for, a maioria o teme.
Lste um Jos aspectos mais repugnantes e Jementes
Ja cronica Je Oarv: os personagens talvez se encarreguem
Je Jar um fim a isso. Se os personagens usarem o leilo
para se alimentar, precisaro Je fazer testes Je Conscin-
cia (JificulJaJe 1O') para evitar a perJa Je HumaniJaJe.
Personngens
Com apenas algumas excees, os jogaJores poJem es-
colher praticamente qualquer tipo Je personagens. Diga
aos jogaJores antes Je criarem seus personagens que eles
precisaro fazer com que eles se enquaJrem no conceito
lorJes Ja CiJaJe". Lles Jevem sentir-se responsveis por
Oarv, e se esforar para libert-la Jos Membros Je Chica-
go. Lste Jesejo poJe crescer, mas a semente Jeve estar pre-
sente JesJe o comeo.
Lxistem apenas mais outros sete vampiros em Oarv. Lles
incluem MoJius, o prncipe, Allicia, sua prognita, Michael,
que vive num cemitrio, Juggler, o anarquista Je Oarv,
Lvelin, sua cria, lucian, o ancio que controla as Jocas, e
Danov, que um simples peregrino.
A iJia geral Jesta cronica extremamente simples es-
tabelecer o ambiente e os fatos para os personagens, e em
= 2+3 ApnJice
seguiJa Jeix-los perseguir e criar seus prprios objetivos e
tramas. A melhor forma Je fazer isso conceJer a caJa
personagem um inimigo particular, algum tipo Je antago-
nista. Na seo Llenco", Jescrevemos vrios antagonistas
potenciais, mortais e Membros. Lscolha os apropriaJos para
caJa personagem e inJroJuza-os na cronica nos momentos
certos. No entanto, voc no Jever se tornar muito
impositivo. CaJa prelJio Jever ser conJuziJo em parti-
cular (embora isso possa provocar um clima Je Jesconfian-
a entre os jogaJores) e Jeve apresentar o cenrio para o
jogaJor. lsso lhe Jar uma chance Je implantar alguns Jos
elementos cruciais Ja cronica na persona Jo personagem e
na mente Jo jogaJor antes que a cronica em si comece.
Como a cronica complicaJa e repleta Je intriga, quase
essencial que os jogaJores sejam estimulaJos a participar
Jo granJe Jogo Je Chicago".
ToJos os senhores Jos personagens so Je Chicago.
loJin proibiu a criao Je nefitos nos ltimos 15 anos, Je
moJo que os senhores Jos personagens vieram para Oarv
para Abraar aqueles que escolheram (por uma razo ou
por outra). Lles se foram contra a vontaJe Je seu prncipe,
mas seus crimes so Jifceis Je serem puniJos.
Perto Ja concluso Jo prelJio, rena os jogaJores e
apresente-os antes que a cronica comece realmente. CaJa
personagem conhecer um ou Jois outros, assim ser for-
maJa uma reJe.
s personagens provavelmente vivem em Oarv h pouco
tempo, embora alguns Jeles certamente puJessem estar
vivenJo" aqui h 1O ou 15 anos. Porm, para o conceito
Jo jogo funcionar melhor, Jirija o prelJio Je forma que a
maioria Jos personagens no esteja familiarizaJa com os
outros habitantes mortos-vivos Ja ciJaJe. lsso no Jeve
ser muito Jifcil, pois a maior parte Jos Membros passa sua
existncia morta-viva em soliJo quase absoluta.
Contntos dos Personngens
Segue-se uma lista Jos Jiferentes contatos que voc poJe
fornecer aos jogaJores Jurante o prelJio. Lles facilitam
bastante para que eles se tornem parte Ja cronica. PoJe ser
Jifcil alinhavar essas situaes no prelJio, mas elas certa-
mente valero o esforo JespenJiJo. Lssas conexes so
Jescritas em termos Jo tipo Je contato que caJa uma ser,
cabenJo a voc julgar caJa personagem cuiJaJosamente
ao JeciJir que conexo ser usaJa.
Romance - Depois que o personagem chegar a Oarv
ele poJer perceber que est senJo observaJo. No apre-
sente isso Je forma a Jeix-lo assustaJo ou paranico, mas
faa a situao parecer encantaJora e romantica. L Allicia
quem o est observanJo, embora inicialmente o persona-
gem no saiba seu nome, ele ver apenas uma bela mulher
usanJo um lao amarelo na cabea. Se ela for aborJaJa,
sempre ir fugir, usanJo sua fuscao com eficincia. Lla
nunca falar com o personagem. Mais tarJe Allicia ir se
revelar por inteiro ao personagem - usanJo os meios mais
Jramticos para isso, talvez simplesmente esperanJo por
ele em seu refgio no fim Je uma noite. AinJa assim no
Jir naJa, apesar Je Jeixar bvio que Jeseja compartilhar
sangue.
2++ = VAMPlR: A Mscara
Caridade - personagem conhece Michael, talvez
ao notar uma figura estranha proviJa Je aura pliJa vagan-
Jo pela ciJaJe. A princpio ficar muito assustaJo se o per-
sonagem se apresentar a ele. personagem poJer at mes-
mo querer se alimentar Je Michael, se no perceber que
ele tambm um vampiro. Depois que sobrepujar o meJo,
Michael se tornar um amigo muito interessante. A leal-
JaJe Je Michael no conhece limites, jamais poJenJo ser
rompiJa Jepois que ele tiver ofereciJo seu amor e confian-
a. ContuJo, h uma complicao. Sullivan Dane, o caa-
Jor Je bruxas, est observanJo Michael h algum tempo, e
poJe comear a seguir tambm o personagem Jepois Je v-
lo com Michael. Sullivan planeja Jescobrir toJos os mor-
tos-vivos Je Oarv e Chicago (ele no sabe quantos so)
antes Je ca-los. Depois Je Jescobrir o esconJerijo Je
MoJius, Sullivan iniciar a sua caaJa e a culpa poJer
recair sobre o personagem.
Amizade Perigosa - s personagens encontram
Lvelvn em algum lugar no Deserto. Lla est vaganJo por
l, gozanJo Je seus novos poJeres, percepes e Jesejos.
Lla a cria Je Juggler, mas a princpio no ir se conformar
com isso. Lvelvn e os personagens poJero se tornar ami-
gos, mas ela possui um impulso assassino que ir coloc-los
em granJe perigo. Atravs Je Lvelvn, os personagens co-
nhecero seu irmo, Oregorv Stephens, um Jetetive Ja fora
policial Je Chicago. Ao lhe contar sua conJio, Lvelvn
rompeu a Mscara. Lla no compreenJe a graviJaJe Jo
que fez, Jo contrrio no contaria a nenhum Membro so-
bre o que Stephens sabe. Mais aJiante, o Agente Lspecial
SheparJ poJer Jescobrir sobre os personagens atravs Je
sua conexo com o Detetive Stephens. Lsses so contatos
perigosos, que em momentos Je crise se voltam contra os
personagens (a quem iro usar para obter informaes). Mas
se um clima Je amizaJe e confiana mtua puJer ser cria-
Jo, esses contatos sero teis. bviamente, se os persona-
gens lhes Jisserem qualquer coisa isso ser uma violao Ja
Mscara, que se for Jescoberta, poJer Jeflagrar uma Ca-
aJa Je Sangue contra os personagens.
IiIho Adotivo - QuanJo um Jos personagens for
apresentaJo a MoJius, personifique o Prncipe. Represen-
te o senhor muito cruel, mas enfatize o encanto e o bom
gosto Je MoJius (ele est Je bom humor). plano fazer
com que MoJius e o personagem se tornem bons amigos.
Sem JviJa os pontos fracos Je MoJius acabaro por se
revelar, mas eles j sero amigos a essa altura, Je moJo que
o jogaJor compreenJer o comportamento Jo Prncipe Je
Oarv. MoJius aJotar o personagem, tratanJo-o como se
fosse sua prpria prole. Lle at mesmo ir apresentar o per-
sonagem a Allicia, esperanJo que os Jois se Jem bem (eles
no iro - Allicia oJiar o personagem). Mais aJiante
MoJius contar ao personagem a histria Je Oarv e Chica-
go e at mesmo revelar a sua Jerrota. Lle Jir ao persona-
gem que est cansaJo Je sua posio, e at mesmo ir su-
gerir abJicar em favor Jo personagem, se Je alguma forma
Oarv puJer recuperar sua inJepenJncia Jo jugo Jo cruel
loJin.
= 2+5
Segredo Sinistro - Lsta a conexo mais Jifcil Je
ser criaJa, mas provavelmente a mais interessante. Juggler
precisa ser o senhor Jo personagem (e portanto o persona-
gem precisa ser um Brujah Ja nona gerao). ContuJo,
apenas ele e o personagem conhecem esse fato (apenas o
NarraJor e o jogaJor). Juggler Jeixa bastante claro para o
personagem que, no importa a que custo, a conexo pre-
cisa ser mantiJa em segreJo: Se algum Jescobrir que voc
meu, voc ser JestruJo, e eu tambm". MoJius aceita o
personagem como a prole Je um ancio poJeroso mas mis-
terioso Je Chicago, e portanto trata o personagem com um
respeito exageraJo (ele acreJita que o personagem perten-
ce a uma gerao anterior). Juggler ameaou matar o per-
sonagem se ele revelar quem o seu senhor. Lmbora ir
ajuJar o personagem se isso for possvel, Juggler no o far
se houver o risco Je transparecer seu favoritismo.
AntngonIstns
Lxistem muitos inimigos possveis para os personagens.
Lsses antagonistas so Jescritos no final Jo Llenco. Lm sua
maior parte eles so caaJores, inJivJuos que perseguem
e exterminam vampiros. Porm, como esta uma cronica
impregnaJa Je intriga, eles Jesenvolveram personaliJaJes,
Je moJo que no apenas poJem caar os personagens, mas
tambm interagir com eles.
PInno
A cronica Jeve envolver os personagens em conflitos
caJa vez mais acirraJos com os vampiros Je Chicago. Mais
tarJe os personagens Jevem ser foraJos a JefenJer Oarv
Jos vampiros Je Chicago. Lmbora eles provavelmente no
tenham nem um amor particular por MoJius nem nenhum
Jesejo real em proteger Oarv, eles no tm para onJe cor-
rer. No fim Jas contas os personagens precisam JeciJir se
JefenJem seu lar ou no. s personagens e os outros vam-
piros Je Oarv possivelmente iro se tornar aliaJos Je con-
venincia. Portanto, o NarraJor precisa fazer com que os
jogaJores cultivem uma repulsa por Chicago. A primeira
histria ir Jesenvolver esta iJia (veja o exemplo Ja his-
tria a seguir).
A princpio o conflito ser pequeno, mas graJualmente
ir se tornar mais e mais brutal. loJin quer Jominar Oarv
completamente, subjuganJo seus irascveis habitantes Je
uma vez por toJas. As guerras por territrios sempre Jerra-
mam sangue Ja lamlia, e esta ser especialmente sangui-
nria. Se os personagens agentarem por tempo suficiente,
um Conclave ser convocaJo por um Justicar para resolver
a Jisputa. s resultaJos Je uma reunio como essa Jepen-
Jero Je muitos fatores Jiferentes, no JevenJo ser pr-
estabeleciJos.
Com sorte, os assuntos e Jirecionamentos Ja cronica
evoluiro naturalmente Jas histrias. As histrias Jevem
possuir um enfoque e um Jirecionamento bem Jetermina-
Jos, mas a cronica Jeve ser bem mais aberta (em contraste
com alguns Jos conceitos Je cronica Jescritos no Captulo
Trs, cujo enfoque bastante restrito).
MotIxo
A melhor forma Je Jescrever o motivo a palavra po-
JriJo". No tanto JecaJncia que o problema em Oarv
(esse um problema Je Chicago), e sim entropia pura. s
vampiros que habitam Oarv esto na ponta Ja corJa, no
sentinJo mais o Jesejo ou a motivao para muJar a situa-
o. ambiente em si est incrivelmente JeterioraJo, po-
luJo, arruinaJo, estilhaaJo. NaJa na ciJaJe novo ou se
encontra em conJies perfeitas. Nem a ciJaJe nem seus
habitantes tm Jinheiro nem qualquer esperana.
Na superfcie, algumas coisas parecem fortes e vitais,
contrastanJo enormemente com tuJo mais, como o Va-
lente Prncipe MoJius". Mas sob o verniz, os personagens
esconJem a mesma JecaJncia.
lsto oferecer a oportuniJaJe Je chamar a ateno para
a poJriJo Jo munJo real, usanJo Oarv como um exemplo
sombrio e exageraJo. A infra-estrutura apoJreciJa, a eva-
so Je Jivisas, a corrupo na poltica, a epiJemia Jas Jro-
gas, a baixa qualiJaJe Ja eJucao e a JecaJncia Ja ju-
ventuJe so temas que a qualquer momento poJem ser
introJuziJos numa cronica. Certamente o cenrio bsico
incorpora esses conceitos, eles apenas precisam ser
enfatizaJos atravs Ja narrao.
ApnJice
2+6 = VAMPlR: A Mscara
Ieneo
s |ns mrr.m ..J. L jr |ss u. a |mr:a||JaJ.
. r.s.rtaJa as ma|r.s Js ma|.s.
- Daniel BalJwin
ModIus
CI: ToreaJor
Natureza: Lsperto
Comportamento: Cavalheiresco
Cerao: Stima
Abrao: 18O6 (nasciJo em 1765)
Idade Aparente: Comeo Ja casa Jos quarenta
Descrio: MoJius um pouco mais baixo que a m-
Jia, mas possui uma constituio fsica acima Jo normal.
Suas feies lembram Albert Linstein, s que usa roupas
mais vistosas e possui uma postura mais imponente. ca-
belo praticamente igual.
Comentrios: Lm muitas ocasies MoJius afirmou que
usa seu nome no como uma afetao, mas como um sm-
bolo Je seu verJaJeiro poJer. Lle afirma que foi ativo na
subcultura mstica Ja Luropa Jepois Ja Renascena, e que
esteve presente Jurante a formao Jo Arcano. A verJaJe
sobre seu passaJo certamente obscureciJa por suas cren-
as Je quem ele .
MoJius um estuJo em contrastes, pois no o que
finge ser. Lle tem seJe Je poJer, mas quanJo o obtm, sen-
te-se aterrorizaJo pelo pensamento Je que algum poJer
tom-lo Jele. Lle o agressivo, mas covarJe, Prncipe Je
Oarv, e estaria mais feliz se no fosse um prncipe. linge
interesse pelas artes, e embora possua muitas pinturas Je
valor em sua manso, na verJaJe perJeu seu amor por es-
sas coisas. Lmbora no se aperceba Jisso, MoJius no
mais capaz Je apreciar a beleza.
s boatos Je que tenha siJo ou esteja Je alguma forma
associaJo ao cl Tremere, ainJa no foram provaJos. Lle
mantm Jois servos em sua manso arruinaJa, ambos so
velhos negros a quem MoJius Jomina Je forma to violen-
ta e absoluta que no so mais capazes Je agir por conta
prpria.
MoJius tenta controlar Oarv com mo Je ferro. Dessa
forma ele conseguiu impeJir que os jovens insatisfeitos se
engajassem nas esporJicas exploses Je violncia e terror
que assolaram Chicago. ContuJo, ele no possui muito
poJer que possa ser exerciJo, senJo incapaz Je controlar
realmente o que ocorre na ciJaJe Je outra forma que no
seja atravs Je aJulaes e ameaas. Lntre os Membros Je
Oarv, apenas Juggler conseguiu compreenJer isso.
Dicas de Interpretao: Seja o mais gracioso, eJucaJo
e sofisticaJo que puJer, mas sempre acrescente alguns in-
sultos muJos. Conjure a postura Je um homem Je bero
nobre - inclusive sua arrogancia. Deixe um pouco Je sua
natureza aparecer Je vez em quanJo, simplesmente eleve a
sua voz e os personagens captaro a mensagem.
Para ver a ficha do
personagem Modius,
verifique o apendice no
final do livro
= 2+7
AIIIeIn
CI: ToreaJor
Natureza: Mrtir
Comportamento: Samaritana
Cerao: itava
Abrao: 1938
Idade Aparente: lim Ja casa Jos vinte.
Descrio: Baixa e Je constituio fsica normal, Allicia
um belJaJe Je cabelos negros Je JescenJncia europia
mista. Seus olhos granJes e arreJonJaJos so Je um verJe
escuro que constrasta com sua pele pliJa. Lla possui lbi-
os finos, mas um sorriso amplo e franco. Porm, quanJo
zangaJa, seu rosto torna-se uma mscara ptrea Je Jio.
Lla veste roupas fora Je moJa, aparentemente mais aJe-
quaJas a uma mulher iJosa, e quase sempre usa um xale.
Comentrios: Allicia afirma que alm Je algumas lem-
branas esparsas Je uma cortina vermelha e Je uma mu-
lher sorriJente, ela no se recorJa Je naJa Je sua viJa an-
tes Je sua Onese. Para ela, a viJa comeou com sua O-
nese em Oarv, no final Jos anos trinta, quanJo foi AbraaJa
por MoJius. Durante algum tempo ela sobreviveu uninJo-
se a homens ricos e mais velhos, que ceJiam facilmente aos
seus moJos intrigantes e ao seu olhar encantaJor. Seu re-
banho era constituJo, Je fato, pelos maiores inJustriais Je
Oarv, que tratavam-na como a uma amante. Lla poJeria
ainJa estar com eles, se houvesse restaJo algum na ciJaJe.
Nos ltimos 5O anos Allicia no Jisse uma palavra se-
quer. Lla poJe falar, mas simplesmente no sente qualquer
vontaJe Je fazer isso. Se Allicia se apaixonar por algum,
como por um personagem, ela ir falar com ele, inicial-
mente com granJe timiJez e JificulJaJe, mas Jepois Je
algum tempo com feliciJaJe e energia.
Lla uma figura conheciJa na parte leste Je Chicago,
senJo conheciJa como uma rica excntrica que se recusa
a Jeixar Oarv. Lla leva uma existncia simples, usanJo os
funJos que aJquiriu antes Je se refugiar em si mesma. Lla
mantm conexes com uma ou Juas Jas famlias mais pro-
eminentes Je Chicago, mas essas ligaes se afrouxaram a
meJiJa que sua falta Je iJaJe se tornou caJa vez mais apa-
rente. Sua imortaliJaJe passou a se caracterizar como um
problema a meJiJa que comeou a perceber sua necessiJa-
Je em romper as conexes que ainJa mantinha com o
munJo mortal. As chances Je ser Jescoberta tornaram-se
granJes Jemais.
Agora ela passa a maior parte Je seu tempo na manso
Je MoJius, seu senhor, por quem ela sente granJe carinho.
Lle lhe lembra Jos homens que ela amou um Jia, e sua
aJmirao granJe a ponto Je no perceber o fraco que
ele hoje. lsso no surpresa, consiJeranJo que ela e
MoJius so ligaJos por um lao Je Sangue. Allicia traba-
lha para tornar os outros Membros Je Oarv mais leais a
MoJius. Lle a encoraja a levar a cabo sua atrao por al-
guns Jos forasteiros mais bonitos na ciJaJe, JizenJo-lhe
que Jeve abrir seu corao para eles". Lla faz isso compar-
tilhanJo sangue com eles. Depois Je trs vezes, eles aJqui-
rem lao com Allicia, e atravs Jela com MoJius. Como
Allicia ainJa est submetiJa a MoJius pelo lao que pos-
ApnJice
Para ver a ficha da
personagem Allicia,
verifique o apendice no
final do livro
2+8 = VAMPlR: A Mscara
sui com ele, ela no poJe submeter-se aos forasteiros com
quem cria novos laos. Lla conhece pouco Ja cultura
vamprica, e no percebe com que fim usaJa. Lla com-
partilha sangue porque est JesesperaJa por amor Je qual-
quer tipo, e ainJa mais importante, pela beleza que fugiu
Je sua viJa. Allicia realmente uma inocente, embora os
personagens possam acreJitar no contrrio Jurante algum
tempo.
Dicas de Interpretao: Seja aJorvel e seJutor, e ao
mesmo tempo recataJo. Pense na sua av quanJo ela era
moa. Transmita a tristeza Je Allicia por meio Je olhares
tmiJos e melanclicos. Lla jamais olhar Jiretamente nos
olhos Je algum, a menos que esteja a ponto Je comparti-
lhar sangue. Como ela no fala, voc ter que retratar sua
beleza frgil atravs Je sua interpretao.
JuggIer
CI: Brujah
Natureza: ComeJiante
Comportamento: Lsperto
Abrao: DesconheciJo
Idade Aparente: Comeo Ja casa Jos trinta
Cerao: itava
Descrio: Juggler um pouco mais baixo que a mJia,
e possui uma constituio fsica frgil. Seus cabelos so lou-
ros, compriJos at os ombros, e os olhos cinza-escuros com
ris raiaJas Je verJe. Possui feies comuns, pouco mar-
cantes. Aqueles que permanecem junto a Juggler Jurante
algum tempo poJem ficar tensos pelo fato Je que ele ja-
mais pisca.
Comentrios: Juggler possui poucos amigos em Oarv,
mas toleraJo JeviJo ao seu estranho relacionamento com
MoJius. Suspeita-se que MoJius, que obviamente no o
senhor Je Juggler, Jeve-lhe alguma coisa ainJa a ser paga.
Juggler, que poJe estar JeliberaJamente impeJinJo o pa-
gamento Jessa JviJa, jamais fala Jesse assunto.
Juggler quase sempre poJe ser encontraJo caanJo nas
ruas Ja rea Je lincoln Park (Jentro Jo territrio Je Chi-
cago - uma prtica arriscaJa) normalmente juntanJo-se a
farristas Je fim Je noite, encantanJo-os com sua presena
e em seguiJa obscurecenJo as lembranas que guarJam Jele
quanJo o nascer Jo sol se aproxima. A Jespeito Jisso, exis-
tem histrias entre certos crculos Ja rea sobre o folio"
que aparece subitamente, Jeslumbra os farristas, e em se-
guiJa Jesaparece novamente na noite. Lle no possui ne-
nhum respeito pelos humanos e J pouco valor as suas vi-
Jas, senJo conheciJo por recorrer a violncia por quase
qualquer coisa quanJo um mortal est envolviJo. Juggler
pouco paciente com aqueles que o atrapalham.
Como muitos outros Membros, ele fala pouco Je sua
histria. Seu Jialeto anglo-americano quase perfeito, mas
em momentos Je raiva ele Jeixa escapar um sotaque
napolitano.
Juggler possui uma iJentiJaJe secreta. Lle visita Chica-
go com muita freqncia, senJo o lJer Jos anarquistas Je
l. Como Je Oarv, possui muito mais liberJaJe Je ao
que os outros anarquistas, toJos resiJentes em Chicago. A
Para ver a ficha do
personagem Jugger,
verifique o apendice no
final do livro
= 2+9
base Jeste grupo na verJaJe fica em Oarv, numa usina Je
ao abanJonaJa no Deserto. Juggler possui contatos com
vrias gangues no Deserto, estanJo no processo Je subju-
gar seus lJeres.
Dicas de Interpretao: Seja Jramtico e auJaz em
caJa ao que Jesempenhar. Juggler ser mais vviJo se
voc criar uma forte rivaliJaJe entre ele e o personagem
mais Jominante e agressivo Jo grupo Jos jogaJores. Du-
rante a cronica voc poJer representar e expanJir essa
rivaliJaJe, e ela poJer oferecer novas viraJas em suas his-
trias.
MIehneI
CI: Malkaviano
Natureza: Criana
Comportamento: Criana
Abrao: DesconheciJo, provavelmente ocorriJo nos l-
timos 2O anos
Idade Aparente: Antes Jos vinte
Cerao: Nona
Descrio: Michael alto e forte, com cabelos casta-
nhos compriJos. Seus olhos so granJes e castanhos, en-
quanto seus Jentes so tortos e quebraJos. Lle caminha
mancanJo com a perna esquerJa, o que lhe confere uma
aparncia marcante.
Comentrios: Michael um caso verJaJeiramente tris-
te. Lle aparentemente retarJaJo, h muita especulao
sobre ter siJo AbraaJo como parte Je uma piaJa Je mau
gosto e em seguiJa abanJonaJo. Miraculosamente ele con-
seguiu no apenas sobreviver, como tambm atrair pouca
ou nenhuma ateno no processo.
Lle resiJe no Cemitrio Telton em Oarv, onJe Jorme
Jentro Je um mausolu com o nome Je Martin Oreenman.
QuanJo lhe perguntam quem era esse homem, Michael
aponta para o nome e Jiz Papai". No existem registros
que inJiquem que o Martin Oreenman que foi enterraJo
ali tinha na famlia algum chamaJo Michael.
Michael extremamente tmiJo e Jifcil Je se conver-
sar. Lle se revelar apenas a outro Membro que tenha pas-
saJo pelo menos alguns Jias procuranJo por ele no cemi-
trio, a no ser que conhea a pessoa. casionalmente
Michael procura a companhia Je Allicia e mantm-se sob
os seus cuiJaJos. lsto raramente Jura mais que alguns me-
ses antes que ele retorne ao cemitrio e ao seu isolamento.
Lle aparentemente forjou algum tipo Je elo emocional per-
manente com Allicia, costumanJo aparecer quanJo ela se
encontra emocionalmente abalaJa ou em perigo (ela a
Regente Jele).
Lle imensamente forte, mas no ataca para matar,
apenas para imobilizar. Alm Jisso, ningum em Chicago,
nem mesmo Allicia, jamais o viu caar. QuanJo lhe per-
guntam sobre isso, ele simplesmente J Je ombros. s per-
sonagens poJem inicialmente compreenJer mal a Michael,
tomanJo-o por um assassino ou mesmo por um membro Jo
Sab. Lsse julgamento erroneo poJe Jurar por algum tem-
po.
Dicas de Interpretao: Curve os ombros e caminhe
ApnJice
Para ver a ficha do
personagem Michael,
verifique o apendice no
final do livro
25O = VAMPlR: A Mscara
nervosamente enquanto fala, Je moJo a mostrar que man-
ca. Personifique-o como um inJivJuo Je inteligncia
baixssima, mas Jeixe transparecer um pouco Je conheci-
mento e sabeJoria.
xeIn Steghens
CI: Brujah
Natureza: Bon Vivant
Comportamento: Sobrevivente
Abrao: H alguns meses
Idade Aparente: Comeo Ja casa Jos vinte
Cerao: Nona
Descrio: Lvelvn Stephens possui altura mJia e cons-
tituio frgil. Lla morena e seu cabelo negro, batenJo
nos ombros. Seus olhos so Je um inigualvel verJe
acinzentaJo.
Comentrios: Lvelvn Stephens conheceu Juggler h
quatro meses em Chicago. De algum moJo ela soube ins-
tintivamente que havia mais nesse homem Jo que sua apa-
rncia externa e maneiras Jeixavam transparecer. Lla o
pressionou, bajulou e finalmente seJuziu-o para revelar-
lhe seus segreJos. QuanJo a verJaJe foi revelaJa, no ha-
via naJa que puJesse impeJir Lvelvn Stephens Je se tor-
nar um vampiro.
A transformao, contuJo, foi mais traumtica para ela
Jo que Juggler previra. Depois Je ter siJo AbraaJa, Lvelvn
fugiu em panico para o seu irmo William. Juggler
recapturou-a, mas no antes Jo irmo Jela Jescobrir a ver-
JaJe.
Lvelvn impetuosa com seu poJer. Raramente ponJe-
ra sobre seus atos, no estanJo ainJa convenciJa Je que a
cautela o comportamento mais aJequaJo a um vampiro.
Juggler, como seu senhor, ainJa responsvel por ela, ele
costuma se Jivertir com suas infantiliJaJes, mas sua paci-
ncia est cheganJo ao fim.
MoJius no sabe ainJa sobre Lvelvn, mas quanJo sou-
ber que uma prognita foi criaJa sem sua permisso, sua
fria no ter limites. Certifique-se Je que os personagens
estejam presentes quanJo ele Jescobrir - ser muito inte-
ressante.
Dicas de Interpretao: Seja extravagante e ousaJo
com seus gestos manuais e corporais. No Jeixe que os
homens o intimiJem - manipule-os tambm. Assuma que
ir conseguir o que quiser Jeles, e em seguiJa certifique-se
Je que o far.
AIexnnder Dnnox
CI: Nosferatu
Natureza: Juiz
Comportamento: Arquiteto
Abrao: Antes Je 1+OO (.)
Idade Aparente: 3O anos
Cerao: Stima
Descrio: Alto, com uma constituio forte, Alexan-
Jer possui um rosto largo com olhos cinzentos e profunJos.
s olhos so a nica parte Je AlexanJer que so atraen-
tes, sob toJos os outros aspectos, ele uma criatura meJo-
Para ver a ficha da
personagem Evelyn,
verifique o apendice no
final do livro
= 251
nha, com pele spera e enrugaJa, um rosto contorciJo e
apenas alguns parcos tufos Je cabelo na cabea. L um per-
feito exemplo Je um Nosferatu.
Comentrios: Danov no fala muito Je sua histria,
mas suas lembranas Je sua conversa com lucian antes Ja
Batalha Je Tannenburg em 1+1O e suas referncias a sua
juventuJe" naquela poca inJicam que sua Onese no
ocorreu muito antes Jisso. Lle alega no conhecer seu se-
nhor, mas Jesconfia que ele tenha siJo apenas um ancilla,
e acreJita pertencer a stima gerao. Nunca se viu quem
tenha contestaJo.
nome que ele usa no o seu nome Je batismo, mas
um que ele aJotou na Rssia, entre meaJos e fins Jo scu-
lo Jezenove.
Lmbora no seja formalmente um ancio, Danov
muito conheciJo entre os Membros Ja Amrica Jo Norte.
Durante a ltima metaJe Jo sculo ele tem se muJaJo Je
ciJaJe em ciJaJe naquilo que chama uma simples busca
pela existncia."
Danov est buscanJo a OolconJa, e j percorreu um
caminho longo. Lmbora ele no cante isso aos quatro ven-
tos, ir fazer comentrios se lhe perguntarem. Lle ir guiar
aqueles que consiJera possuir a maturiJaJe para atingir a
OolconJa, e poJer no fim Jas contas oferecer-lhes instru-
es Je como alcanar um Jos lnconnu que possa faz-lo
passar pelo ritual Jo Suspiro.
Dicas de Interpretao: Voc muito quieto, mas ex-
tremamente observaJor. Voc reage ao que acontece a sua
volta, mas Je uma forma muito JisfaraJa - apenas um pe-
queno sorriso, ou um leve casquinar. A no ser que os jo-
gaJores estejam observanJo-o cuiJaJosamente, eles no
vero sua reao. A princpio eles acharo que o seu rosto
uma mscara imvel.
LueInn
CI: Oangrel
Natureza: TraJicionalista
Comportamento: Diretor
Abrao: antes Je 1 J.C.
Idade Aparente: lim Ja casa Jos quarenta
Cerao: itava
Descrio: lucian um homem alto, Je constituio
vigorosa. Possui ombros largos, feies enrugaJas e quaJra-
Jas. Corta rente o cabelo preto e salpicaJo Je cinza. Possui
vviJos olhos castanhos escuros e uma voz Je comanJo
bastante grave. laz tuJo que poJe para esconJer a cauJa
curta, os ps peluJos e o peito cabeluJo (resultaJos Je fre-
nesis que sofreu Jurante as eras).
Comentrios: lucian um vampiro mal-humoraJo e
ocasionalmente arrogante, que possui um encanto acima
Jo que parece possvel para algum com sua aparncia. No
fala Je seu passaJo, exceto pelo fato Je que serviu sob as
orJens J Jlio Csar, e que eliminou seu prprio senhor, a
quem Jescreve como uma criatura vil", por volta Je 11OO
J.C. Lmbora ele imponha respeito, muitos o evitam por
aJmitir que costuma matar Membros. lucian fez muitos
inimigos em Chicago, e nutre granJe antipatia pelo prnci-
ApnJice
Para ver a ficha do
personagem Alexander,
verifique o apendice no
final do livro
252 = VAMPlR: A Mscara
pe Jaquela ciJaJe - loJin.
lucian nunca aceitou a lamlia como um grupo, e se
ope vigorosamente aos laos Je cl, assim como a seitas
como a Camarilla. Mantm-se JeliberaJamente isolaJo Jos
outros vampiros. lucian foi AbraaJo numa era em que
havia pouqussimos Membros, e aqueles que existiam raras
vezes associavam-se.
Seu Jio pelo outros ancies talvez se Jeva a sua pr-
pria iJaJe avanaJa. Lmbora ele seja velho, seu sangue
to JiluJo quanto o Je qualquer vampiro recm-criaJo.
No fim Jas contas, lucian um inJivJuo bastante Je-
cente. Lle parece valorizar a compaixo e a pieJaJe acima
Je tuJo, tenJo se envolviJo com os assuntos Ja lamlia
para se opor contra a cruelJaJe e a JesumaniJaJe excessi-
vas. Nessas ocasies ele Jemonstrou a capaciJaJe Je lim-
par completamente a mente Je uma pessoa, JeixanJo-a
como uma casca com a mente Je uma criana.
MoJius confia em lucian, mas eles no so amigos.
lucian ainJa controla o estaleiro e as Jocas, onJe navios
Je outras nacionaliJaJes embarcam e Jesembarcam mate-
riais. lucian no tem apenas o sinJicato Jos estivaJores
sob seu controle, mas tambm a aJministrao absoluta Ja
operao. Lle possui a Oarv Lxports Companv, que serve
como o principal meio Je transporte para os vampiros que
viajam Je e para Chicago atravs Jo Atlantico. Lle quase
sempre est a par Jas partiJas e chegaJas Ja maioria Jos
ancies, embora - Jevemos mencionar - essas viagens
sejam rarssimas.
Dicas de Interpretao: lgnore os outros tanto quanto
for possvel, eles o enteJiam. QuanJo voc aceitar tratar
com eles, use os seus olhos com granJe efeito, fitanJo fria-
mente aqueles que Jizem baboseiras. Se os jogaJores no
reagirem apropriaJamente a isto, Jiga-lhes que sua Presen-
a forte, e que eles precisam gastar um ponto Je lora Je
VontaJe se no quiserem recuar.
Os Cnndores
Lxistem trs personagens caaJores Jiferentes para que
voc introJuza em sua cronica. Lles iro agir quanJo os
personagens cometerem Jeslizes Je moJo a oferecer for-
mas excelentes Je manter uma tenso e um suspense con-
tnuos. Lles Jecerto encorajaro os jogaJores a serem ex-
cepcionalmente cuiJaJosos. Se eles forem mortos, isso ir
apenas atrair a ateno para a ciJaJe, trazenJo ainJa mais
caaJores. ContuJo, um aciJente" no seria to bvio.
SuIIIxnn Dnne
Nascimento: Mapperlv, Or-Bretanha em 1957
Ocupao: Lx-irmo jesuta, caaJor Je bruxas
Natureza: Solitrio
Comportamento: Sobrevivente
Ie: 8
Descrio: Dane possui uma altura e uma constituio
acima Ja mJia, com feies finas e retas. cabelo preto
costuma ser cortaJo rente, Je forma bastante prtica. Seus
olhos so estreitos e verJes escuros. Lle possui as cicatrizes
Je queimaJuras severas em ambas as mos e antebraos,
Para ver a ficha do
personagem Lucian,
verifique o apendice no
final do livro
= 253
para esconJ-las, costuma usar luvas.
Comentrios: DesJe a mais tenra infancia, Dane acre-
Jitava possuir uma misso Jivina. Lle via o mal como uma
fora tangvel no munJo, uma fora que precisava ser con-
frontaJa e JerrotaJa. Lle viajou bastante Jurante alguns
anos at atingir a maturiJaJe antes Je se tornar um canJi-
Jato a orJem jesuta em 198O. Porm, jamais completou os
estuJos.
AcreJita-se que Jurante o inverno Je 1982 ele encon-
trou um Caitiff nas ruas Je Oeorgetown, em Washington
D.C. L mais que provvel que Dane tenha interrompiJo a
caaJa Je um vampiro que, no limite Je sua saniJaJe, Je-
ciJiu brincar com o jovem novio antes Je consumi-lo.
Dane mostrou-se mais esperto Jo que o vampiro esperava,
caanJo-o nas semanas que se seguiram, e finalmente cap-
turanJo-o. Lle Jescobriu o meJo que o vampiro tinha por
fogo e usou-o contra ele. vampiro, foi totalmente
JestruJo, mas o prprio Dane ficou marcaJo pelas cha-
mas. Agora ele no teme mais o fogo.
Dane abanJonou a orJem menos Je um ano mais tar-
Je, incapaz Je convencer seus superiores Ja experincia
pela qual passara. Lra claro para ele que, se havia um servo
Jo mal como aquele, haveriam outros. Triste, mas no en-
raiveciJo pela Jescrena Ja lgreja, Dane passou a fazer por
si mesmo a justia Jo Senhor. ContuJo, os membros Ja
lnquisio souberam Je seu caso e tornaram-no um Jeles.
Lles conseguiram Jar-lhe algum apoio, e lhe forneceram
informaes, assim como vrios contatos em Jiversas ciJa-
Jes.
Apesar Je violento, Dane mantm controle absoluto
sobre suas faculJaJes. Lle aprenJeu muito sobre os Mem-
bros e seus hbitos, e JesJe aquele encontro fatJico tem
siJo foi responsvel pelas mortes Je pelo menos seis outros
Membros. Lle procurou provar a existncia Je vampiros
para a lgreja, mas tem tiJo bastante cuiJaJo em ocultar
sua existncia Jo granJe pblico. Lle tem uma iJia bas-
tante lciJa Jo caos que haveria quanJo o munJo Jesco-
brisse a existncia Jos Cainitas.
Dane um caaJor Jiscreto e cuiJaJoso. Antes mesmo
que o vampiro se aperceba Je sua presena, ele ataca. H
cerca Je cinco anos atrs ele Jestruiu Jois vampiros na
Arglia, Jepois Je uma longa caaJa. AcreJita-se que na
poca o acompanhava ao menos um membro ativo Ja or-
Jem Jos Jesutas, que testemunhou as ativiJaJes Ja Jupla
e sua posterior Jestruio. Lxistem fortes rumores sobre
eviJncias fsicas: restos, fotografias, talvez at gravaes
em vJeo. DesJe esse inciJente, ouve-se um nmero caJa
vez maior Je rumores Je que o Santo fcio em Roma est
envolviJo numa controvrsia interna sobre o inciJente e a
existncia Je Membros.
Dane conhece muito sobre a lamlia e seu folclore, mas
um homem Jo sculo vinte. Seus recursos financeiros
costumam ser escassos, a menos que seja capaz Je encon-
trar algum benfeitor, mas sempre que poJe usa as armas e a
tecnologia Jo munJo moJerno em sua caaJa.
Lle estabeleceu uma base em Oarv. Lle provavelmente
comear seguinJo os personagens, acompanhanJo caJa
ApnJice
Para ver a ficha do
personagem Sullivan,
verifique o apendice no
final do livro
25+ = VAMPlR: A Mscara
movimento que fizerem e aprenJenJo graJualmente mais
e mais sobre eles. s personagens Jevem ter oportuniJaJe
Je saber que esto senJo seguiJos, mas Dane muito cui-
JaJoso, Je moJo que isso ser Jifcil. Dane poJe ter entra-
Jo em contato com a lnquisio JesJe que chegou a Chi-
cago, e portanto possuir recursos significativos financian-
Jo-o. Caso o NarraJor consiJere interessante, poJeria cri-
ar uma histria em torno Ja tentativa em evitar que Dane
estabelea contato com a lnquisio.
Dicas de Interpretao: Dane cauteloso Jemais para
jamais falar com os personagens Jiretamente, embora ele
possa comunicar-se com eles por telefone para receber mais
informaes.
Agente sgeeInI WIIIInm Shegnrd
Nascimento: Detroit, em 1958
Ocupao: Agente Jo lBl
Natureza: Diretor
Comportamento: lantico
Descrio: PossuinJo uma altura levemente acima Ja
mJia e uma constituio fsica mJia, SheparJ mantm
seu cabelo (negro como a noite) num corte militar. Seus
olhos so Je um azul profunJo e Je uma intensiJaJe quase
sobrenatural. Lle possui uma cicatriz pequena logo abaixo
Ja orelha esquerJa.
Comentrios: SheparJ sabe. Desconhece-se suas fon-
tes, mas ele est a par Ja existncia Jos vampiros. Sabe que
eles esto por toJa parte, especialmente em Chicago. Sabe
que eles so maus e que precisam ser JestruJos. que ele
no sabe, como convencer os outros Jesta verJaJe.
Como membro Jo lBl baseaJo fora Je Chicago, ele est
submetiJo as limitaes Je jurisJio. ficialmente, o lBl
apenas poJe se envolver num crime se ele cair em sua ju-
risJio: rapto, assalto a banco, ofensas que envolvam pro-
prieJaJes ou funcionrios feJerais, crimes interestaJuais e
outras reas relacionaJas. SheparJ aguarJa ansiosamente
pelo Jia em que um Membro cruzar essa linha. SheparJ
sempre tentar se envolver em assuntos Ja jurisJio local
e continuar por perto at ser afastaJo.
lronicamente, SheparJ no um membro Ja Assuntos
Lspeciais, nem est ciente Je sua existncia.
Voc ir querer tornar SheparJ a nmese Jos persona-
gens, Je preferncia Jepois Jeles terem cometiJo um gran-
Je erro e Je alguma forma se exposto. iJeal que voc
no o faa agir na cronica JesJe o comeo, mas apenas no
fim.
Se SheparJ entrar em contato com o Detetive Stephens,
os Jois iro Jar-se muitssimo bem. SheparJ ter um aliaJo
nas foras locais com o poJer Je introJuzi-lo no caso.
Dicas de Interpretao: SheparJ falar com os perso-
nagens, mas apenas se ele estiver senJo observaJo por ou-
tros. Lle tem uma atituJe bastante profissional, e no ir
revelar o que pensa aos personagens com quem conferen-
ciar.
Para ver a ficha do
personagem Willian,
verifique o apendice no
final do livro
= 255
DetetIxe Gregor Steghens
Nascimento: Chicago, em 196O
Ocupao: Detetive Je polcia
Natureza: Cavalheiresca
Comportamento: Samaritano
Descrio: Stephens mais alto que a mJia, possuin-
Jo uma constituio fsica tambm ligeiramente acima Jo
paJro. Lle moreno, com um rosto quaJraJo e feies
marcantes, e usa o cabelo curto. Seus olhos so cinzentos,
embora o Jireito seja ligeiramente mais escuro que o es-
querJo.
Comentrios: Stephens um Jetetive Jo Departamento
Je Polcia Je Chicago, Diviso HomicJios. L homem cui-
JaJoso e cauteloso, com um bom conhecimento Ja polcia
e Ja poltica Je Chicago. Lle se juntou a fora policial em
198O, mas estava apenas atrs Je um trabalho, sem ne-
nhum Jesejo em especial Je manter a lei e a orJem.
tempo que passou na fora amaJureceu-o para o trabalho
Jifcil e apaixonaJo Ja profisso Je Jetetive.
Lle est ciente Ja existncia Jos Membros. Recente-
mente, Juggler Abraou a irm Je Stephens, Lvelvn, a pe-
JiJo Jela. Durante os primeiros Jias Je sua transformao,
Juggler foi JescuiJaJo e ela fugiu apavoraJa para o irmo.
Lle sabe Je sua conJio JesJe essa poca, e sente-se ator-
mentaJo por isso. Sob muitos aspectos, ele a teme, e aque-
les na ciJaJe que so como ela. Lle a ama profunJamente,
e sente pena Jela pelo horror pelo qual passou. Ao mesmo
tempo, h alguma coisa pertubaJoramente atraente em sua
conJio.
Durante os ltimos meses ele tem feito tuJo para en-
contrar uma cura" para a irm. Lle entrou em contato
com toJos os tipos Je organizaes fanticas, e at mesmo
seguiu sua irm uma vez para Jescobrir mais sobre os ou-
tros vampiros. Lle sabe mais sobre os mortos-vivos que qual-
quer outro mortal na rea Je Chicago. Se for preciso, ma-
tar para proteger a irm, ou para resgat-la Je sua sina.
lora a preocupao com sua irm, Stephens ocasional-
mente ajuJou vrios Membros Jentro Ja ciJaJe. Lle tam-
bm costuma agir contra eles, quanJo a sua conscincia
Jita isso. Lle oJeia Juggler e at mesmo j Jiscutiu com ele
certa vez. A nica coisa que impeJiu o vampiro Je mat-lo
foi um eJital Je loJin protegenJo toJos os membros Ja
comuniJaJe policial Je Chicago. lsso no impeJiu Juggler
Je feri-lo gravemente em uma ocasio.
Para o caso Je vir a ser morto no cumprimento Jo Je-
ver, Stephens estipulou que uma carta, guarJaJa em cofre,
seja remetiJa para um Jos comissrios Je polcia, um Jos
colegas Je classe Je Stephens na AcaJemia Je Polcia. A
carta revela tuJo que ele Jescobriu nos ltimos anos.
Dicas de Interpretao: lnterprete o Jetetive Juro,
mas no se importe em faz-lo parecer insensvel. Oreg se
envolve emocionalmente em tuJo o que faz, ele apenas
no Jemonstra.
ApnJice
Para ver a ficha do
personagem Gregory,
verifique o apendice no
final do livro
256 = VAMPlR: A Mscara
BntIsmo de Fogo
r .ss.s .amjs J. J.s:ru|a
a:|sms J.
r.s.n.|.| :J s.u sjr|m.n:
Lnuan: as |a:a||as r..ruJ.s.|am
- Dire Straits, Brothers in Arms"
A proposta Je Batismo Je logo" ser a primeira hist-
ria que voc narrar em Vampiro. Lla Jeve ser ao mesmo
tempo um exemplo Jo que uma histria Je Vampiro poJe
tornar-se e uma boa introJuo ao munJo Punk Otico
para os seus jogaJores. OranJe parte Jessa histria poJe ser
interpretaJa ao vivo, embora isso no seja necessrio. V-
rios assuntos e conflitos Jiferentes sero JeflagraJos na fes-
ta Je MoJius, inicianJo a cronica e envolvenJo imeJiata-
mente os personagens.
Ns oferecemos apenas o primeiro captulo, caber a
voc conclu-lo. captulo trata Je uma festa" que
MoJius, o Prncipe Je Oarv, lnJiana, est promovenJo, e
os eventos bizarros que ocorrem nela.
Lxistem vrios caminhos Jiferentes que poJem ser es-
colhiJos pelos personagens: qualquer coisa JesJe caar
Sullivan Dane, um caaJor Je bruxas, at viajar para Chi-
cago para entregar uma carta a loJin, seu prncipe. s
personagens escolhem qual subtrama eles querem seguir,
cabe a voc, NarraJor, como tecer uma histria a partir Je
suas aes.
Para contar melhor esta histria voc Jeve integr-la a
cronica Iorjado em Ao, Jescrita anteriormente. ToJos
os personagens envolviJos na histria esto Jescritos nesta
seo, assim como muitos assuntos centrais. leia cuiJaJo-
samente. A concluso Jesta histria ser afetaJa pelo que
voc tiver imaginaJo para o prosseguimento Ja cronica.
A Festn
s personagens comparecem a uma festa ofereciJa por
MoJius, o Prncipe Je Oarv. ToJos os vampiros Je Oarv
esto l, Je moJo que os personagens tm uma chance Je
conhecer os maiores luminares Ja ciJaJe e Je se envolver
em algumas Je suas intrigas. DepenJenJo Je como voc
JeciJir concluir a histria, eles poJem gerar Jiversas
subtramas Jiferentes.
L importante Jeixar os jogaJores escolherem o curso
Ja ao que eles iro Jesempenhar. Deixe-os seguir qual-
quer subtrama na qual carem, estabelecenJo o curso Ja
cronica por si prprios. Lmbora a rivaliJaJe entre Oarv e
Chicago seja apresentaJa como algo absolutamente
abrangente, voc poJe suaviz-la um pouco, JanJo mais
espao para os personagens tomarem Jecises.
RecomenJa-se que esta cena seja realizaJa, se possvel,
atravs Ja interpretao ao vivo. A melhor forma Je fazer
isso fazenJo uma festa em sua prpria casa, completa com
luzes baixas, msica e bebiJas (no Jeixe os jogaJores co-
merem naJa - pelo menos at o fim Ja cena). Voc poJe
at mesmo fazer os jogaJores esperarem Jo laJo Je fora Ja
casa, no porto, e entrarem um por vez. Lxperimente pro-
viJenciar para que algumas pessoas sejam novatas. Uma ou
Juas sero suficiente, mas se voc puJer reunir cinco ou
seis, ser melhor ainJa.
Trnmn
Anos atrs, MoJius costumava promover, nas vsperas
Je Ano Novo, uma reunio Je toJos os Membros Je Oarv.
lmeJiatamente Jepois Jo por Jo sol, toJos os Membros Ja
ciJaJe Jeviam ir para sua casa e gozar Je sua hospitaliJa-
Je. Durante algum tempo MoJius no fez essa festa, mas
este ano JeciJiu que promoveria outra, e a notcia se espa-
lhou entre os vampiros Je Oarv. De uma forma ou Je ou-
tra, toJos os personagens sabem Ja festa e compreenJem
que Jevem comparecer. Allicia, Michael, lucian, Danov e
Juggler (que chega tarJe, com Lvelvn), estaro presentes.
s personagens juntam-se aos conviJaJos.
Lsta reunio uma oportuniJaJe Je ouro para os joga-
Jores entrarem no personagem" e se familiarizarem com a
poltica Jas comuniJaJes Ja regio Jo lago. A progresso
Je subtramas Jiferentes na festa Jescrita abaixo. Simples-
mente ponha-as em prtica na orJem e represente caJa
uma at que ela comece a ficar um pouca gasta, em segui-
Ja passe para a trama seguinte. Se voc estiver joganJo no
sistema Je Ao Ao Vivo e possuir alguns novatos no gru-
po, provvel que vrias subtramas Jiferentes ocorram si-
multaneamente. lsto poJe ser Jifcil Je conJuzir, mas ser
muito JivertiJo Je jogar.
Lmbora existam vrias subtramas Jiferentes na festa,
algumas so mais importantes que outras. s eventos cen-
trais que Jevem ocorrer esto relacionaJos abaixo em or-
Jem Je aceitao. No pule nenhum Jeles:
1) MoJius saJa os personagens a meJiJa que eles che-
1) gam.
2) Allicia interage com um Jos personagens.
3) Juggler e seus amigos invaJem a festa.
+) A carta entregue por Annabelle.
5) MoJius peJe aos personagens que levem uma carta
1) para Chicago.
Ser nesta festa que o seu grupo interpretar pela pri-
meira vez suas personaliJaJes vampricas. Comece lenta-
mente, conferinJo aos jogaJores a oportuniJaJe Je fazer
coisas banais como olhar por trs Jas cortinas e falar com
os seguranas", mas aumente a intensiJaJe aos poucos.
Ao fim Ja cena, os jogaJores Jevem estar preparaJos para
alguma ao. Lmbora este captulo realmente no oferea
muita chance para ao ou para Jrama (ele se concentra
mais em estabelecer os fatos), voc certamente ir querer
incluir alguns Je seus elementos em sua prxima sesso Je
jogo. Caso os seus jogaJores exijam ao em caJa histria,
no ser muito Jifcil agitar um pouco este captulo. laa
um personagem lutar contra Juggler, realize uma persegui-
o Je carro com Sullivan Dane, ou uma Jiscusso com os
guarJa-costas Je Annabelle (os quais voc ter Je criar).
No comeo Ja festa, voc quer baixar a guarJa Jos jo-
gaJores. As coisas comeam Je forma bastante amigvel e
= 257
aparentemente tranqilas com MoJius, apenas Jepois que
percebero os verJaJeiros motivos Jo prncipe. Lsta festa
Jeve oferecer Juas lies aos jogaJores: 1) no acreJitar
em naJa ou em ningum em Vampiro, e 2) neste jogo, as
coisas jamais so o que parecem. lntriga e poltica permeiam
caJa palavra e movimento entre os AmalJioaJos, e pre-
ciso liJar cuiJaJosamente com toJo inJivJuo.
tema Jeste captulo poJe ser qualquer coisa que voc
queira, inclusive romance.
CennrIo
A casa Jo Prncipe uma manso velha e JecaJente
no centro Je Oarv. TenJo siJo o lar Je um rei Jo ao, ela
foi construJa na vizinhana mais ilustre Ja ciJaJe em cres-
cimento. Porm os tempos muJaram, e a maioria Jas man-
ses na vizinhana foram JiviJiJas em apartamentos. Res-
tou apenas a casa Je MoJius, e ela aparentemente abrigou
por tempo Jemais o Prncipe Je Oarv. A passagem Jo tem-
po comeou a afetar a sua estrutura, Je fato, o teto est
quase ruinJo. Acumulou-se neve no telhaJo, e agora pre-
ciso espalhar balJes pela casa, para recolher a gua que cai
Jas goteiras. s balJes so constantemente esvaziaJos e
removiJos pelo servos.
Se lhe perguntarem sobre o estaJo Ja casa, especial-
mente para um ToreaJor que passa tempo Jemais neste
refgio, o Prncipe MoJius exibir uma quantiJaJe surpre-
enJente Je parania quanto a sua segurana. s persona-
gens tero a impresso Je que MoJius acreJita que qual-
quer coisa to notvel quanto consertar o telhaJo Ja casa
seria caos suficiente para chamar ateno inJesejaJa para
sua existncia morta-viva.
A casa bastante granJe, com mais Je 2O comoJos. A
maioria Jeles so mobiliaJos com objetos que em algum
momento foram consiJeraJos o mximo Ja moJa - Jivs,
canJelabros, piano Je cauJa e poltronas Je couro - mas
agora toJos esses mveis esto gastos e quase impossveis
Je serem usaJos. No primeiro anJar ficam o salo, sala Je
visitas, sala Je jantar, cozinha, escritrio Je MoJius, e um
estJio Je arte com as pinturas Jo Prncipe (que contm
uma Jzia Je pinturas parcialmente completaJas, a maio-
ria JescrevenJo o que parece ser uma viso Jantesca Jo
lnferno). QuanJo passa o Jia aqui, MoJius Jorme numa
cama no poro. Lle possui um segunJo refgio, localizaJo
numa velha usina Je processamento Je taconita perto Jo
lago. No fim Ja festa, MoJius se retira Jiretamente para
esse refgio.
A casa guarJaJa por quatro homens granJes, bran-
cos, Je aparncia violenta - toJos eles pertencentes aos
sinJicatos locais. ArmaJos com revlveres e cassetetes, eles
foram instruJos a no falarem com os conviJaJos. Lsto
sob o Domnio Je MoJius, assim como os servos. Vestem
botas Je trabalho, jeans, camisas Je malha ou uniformes
azuis.
A Jespeito Ja JecaJncia Jo ambiente, a festa Je
MoJius to elaboraJa e suntuosa quanto seria a festa Je
qualquer mortal abastaJo. Aperitivos e pratos principais
ApnJice
258 = VAMPlR: A Mscara
Je aparncia Jeliciosa esto Jispostos em mesas nos cantos
Ja sala, a salvo Jas goteiras (ainJa que os vampiros nem
possam tocar nessas coisas). uve-se msica clssica to-
canJo suavemente ao funJo, e uma pista Je Jana foi pre-
paraJa para qualquer um que conhea passos Je salo - o
nico tipo Je Jana que MoJius ir permitir.
DInIogo
A cena uma boa oportuniJaJe para Jeterminar mais
sobre caJa personagem e os laos que o prenJem a Oarv.
correm vrias conversas breves. Lmbora a maioria Jas
interaes possveis entre Membros se Jaro por Jilogo,
h uma possibiliJaJe Je ocorrer tambm alguma ao. Veja
nas cenas abaixo exemplos Jos tipos Je conversa que po-
Jero ser realizaJas, e interprete quaisquer momentos Jra-
mticos que julgue apropriaJos.
- A Cnndn
Antes Jos jogaJores chegarem a festa, voc poJer que-
rer sugerir que eles caaro por algum sangue. Lsta uma
oportuniJaJe para os personagens que estiverem com san-
gue baixo se alimentarem, mas no permita isso a toJos.
Lsta poJe ser tambm a primeira experincia Jos jogaJores
em conJuzir os personagens atravs Jo processo terrvel Je
caar humanos. No aconselhvel gastar sempre muito
tempo nessas cenas, mas pelo menos a primeira Jever ser
bastante JetalhaJa e evocativa. Consulte a sesso lontes
no fim Ja histria para sugestes sobre os encontros inco-
muns, embora voc seja encorajaJo a criar situaes que
voc sabe que iro evocar uma reao especial Ja parte Jo
jogaJor em questo. Nos filmes isso costuma ser uma cena
com algum tipo Je ao violenta logo no incio Ja histria.
Se voc achar que um Je seus jogaJores gostaria Jesse tipo
Je coisa, comece a histria com esse personagem tentanJo
liJar com uma caaJa conJenaJa a tornar-se um fiasco.
laa-a muito empolgante, Jramtica e cheia Je tenso, no
apenas para os personagens envolviJos, mas para os joga-
Jores que estejam assistinJo (talvez outro jogaJor poJeria
estar passanJo pelo local e salvar o Jia, essa uma boa
forma Je interligar Jois personagens). lsso, com toJa certe-
za, Jespertar os jogaJores.
- Snudno FormnI
MoJius saJa os personagens quanJo eles chegam a
manso. Lsta introJuo Jeve ser interpretaJa para caJa
personagem, em turnos. Pergunte aos personagens quanJo
eles Jevem chegar: ceJo, pontualmente, atrasaJos, ou muito
atrasaJos. laa os personagens pontuais" chegarem cerca
Je Jez minutos Jepois Jos primeiros, e os personagens atra-
saJos chegarem cerca Je uma hora mais tarJe (logo Jepois
Je Juggler chegar). Se estiver realizanJo a cena Ao Vivo,
voc precisar ajustar esses momentos .
Depois Jos guarJas permitirem entrar no vestbulo Ja
manso, os personagens poJero aproximar-se Jo saguo
frontal. MoJius est paraJo ao laJo Ja porta para essa sala.
Veste um fraque (completo com cauJas) totalmente fora
Je moJa. Lle aperta mos e conviJa os personagens ao seu
refgio, sempre se comportanJo com extrema cortesia. lem-
bre-se que os personagens o encontraram ao menos uma
vez antes, quanJo foram liberaJos por seus senhores e apre-
sentaJos a ele. Talvez alguma coisa tenha aconteciJo com
um Jos personagens Jurante o prelJio, a qual voc poJe
fazer MoJius comentar aqui, Jesta forma JeixanJo o per-
sonagem mais a vontaJe. Depois que os cumprimentos ti-
verem terminaJo, os personagens sero capazes Je interagir
com os outros conviJaJos Ja festa.
- O nIgmntIeo Dnnox
Um vampiro permanece no meio Ja pista Je Jana,
sorrinJo vagamente para a pareJe. L AlexanJer Danov,
um Nosferatu que h algum tempo percorre o pas. Recen-
temente ele veio para a rea Je Chicago, e MoJius conce-
Jeu-lhe permisso para permanecer em Oarv. AlexanJer
cumprimentar o personagem pelo nome, e murmurar al-
guma coisa como Voc novo no jogo, to inocente. Vou
apreciar observ-lo amaJurecer esta noite." Lle ir sentir
curiosiJaJe sobre os personagens, querenJo saber tuJo que
puJer sobre quem eles so como pessoas, e para esse fim
far perguntas sobre o que os personagens pensam sobre
moraliJaJe, crime, Jiablerie, OolconJa, etc. Lst mais in-
teressaJo no tipo Je pessoas que eles so, Jo que onJe
moram e o que fazem. Use essas perguntas como uma for-
ma Je fazer os jogaJores pensarem sobre seus personagens.
Porm, quanJo Danov falar com um personagem, fica-
r claro que ele sabe certas coisas sobre o personagem que
ele no sabia serem conheciJas por qualquer outra pessoa.
Com sorte, isso Jeixar o jogaJor tenso, e o far aJquirir
respeito por Danov. lsso Jever ser repetiJo com caJa jo-
gaJor em turnos, at que Danov tenha se encontraJo com
toJos.
Lle ouvir as conversas Je outras pessoas, mas no as
iniciar. Lle compreenJe tuJo que ocorre, mas apenas ir
observar o que est acontecenJo, no interferinJo Je ne-
nhuma forma. s personagens ou iro pensar que ele um
JoiJo varriJo, ou compreenJero sua sutil sabeJoria. Se
AlexanJer afeioar-se aos personagens, ele poJer avis-
los com as palavras: CuiJaJo para no serem sugaJos".
Lle no explicar o que significa essa Jeclarao coJifica-
Ja.
lembre-se que Danov se encontra na trilha para a
OolconJa, Je moJo que poJe guiar os personagens em sua
busca para encontr-la (se eles assim o quiserem). Lste,
obviamente, um objetivo Je longo prazo, mas Danov o
caminho que voc6e poJer introJuzir na cronica.
- O TmIdo MIehneI
Um personagem poJe reparar em Michael paraJo em
algum canto Ja sala Je jantar. Lste Malkaviano Je mente
simples muito relutante para falar com qualquer um, e se
algum fizer um teste Je Percepo Lmpatia (JificulJa-
Je 8), ir perceber que ele est muito ameJrontaJo. Se Je
alguma forma conseguirem perguntar-lhe sobre o motivo
= 259
(tambm ser Jifcil fazer isso), eles Jescobriro que ele
pensa que est senJo seguiJo. Se os personagens forem at
a frente Ja casa iro perceber (com um teste Je Percepo
ProntiJo, JificulJaJe 7) que h um homem Jo outro
laJo Ja rua, Jentro Je um carro, observanJo a casa. Lmbo-
ra os personagens ainJa no saibam quem o homem, tra-
ta-se Je Sullivan Dane, um ex-jesuta caaJor Je bruxas
que est seguinJo MoJius. Se eles tentarem perseguir
Sullivan, Jar a partiJa no carro e tentar se afastar. Caso
tentem perseguir Sullivan, ele simplesmente ir Jespist-
los. Porm, toJos que se revelarem a Dane entram em sua
lista Je alvos. Se MoJius for informaJo sobre a pessoa que
estava observanJo a casa, ficar muito ameJrontaJo, po-
JenJo acusar os personagens Je estarem por trs Jisso. Lm
seguiJa ele chama um Je seus guarJas, que sai por uma
porta Jos funJos. Dentro Je minutos ouve-se sirenes, e um
pouco Jepois cinco carros Je polcia cheganJo a casa. Voc
poJe usar isto como uma oportuniJaJe para assustar os
personagens, mas a polcia realmente est aqui sob as or-
Jens Je MoJius. A polcia ficar em guarJa Jo laJo Je fora
at o final Ja festa. Lsta tambm uma pequena Jemons-
trao Je poJer Ja parte Je MoJius.
- O ImgerIoso LueInn
utro vampiro poJe ser encontraJo na frente Ja larei-
ra fria e vazia no salo, sentaJo numa Jas poltronas comi-
Jas por traas Je MoJius. L lucian, que nem mesmo olha-
r para um personagem que se aproxima Jele. Lst com as
mos juntas, JeJo com JeJo, e seu olhar penetra o vazio.
Se um personagem falar-lhe, ele responJer as suas per-
guntas, mas com o menor nmero Je palavras que puJer.
Se as perguntas ficarem pessoais Jemais, ele ficar com
muita raiva, e ameaar no falar mais com ele, esta, po-
rm, ser uma ameaa vazia - mesmo uma conversa enfa-
Jonha ou hostil melhor Jo que ficar sentaJo num canto.
Se ele simpatizar com um personagem, especialmente se
ele for insistente, lucian poJer iniciar espontaneamente
uma histria Je seu passaJo, recorJanJo como serviu sob
as orJens J Jlio Csar e foi foraJo a exterminar o pr-
prio senhor.
lalanJo em particular com o personagem, lucian o
avisar sobre o espio traioeiro Je Chicago", aquele tal
Je Danov. Lle alega possuir eviJncias contra Danov, mas
no ir revel-las, explicanJo isso com as palavras: Lu
Jespertaria a fria Je... (neste ponto ele sussurra)... LJ|n.
Lu no viveria para ver a noite Je amanh.
Lle poJe tambm fazer uma brincaJeira com um perso-
nagem Je quem particularmente no goste. levanJo-o a
um local onJe possam ficar a ss, Jir: Lu no lhe conta-
ria isso se no confiasse em voc. Voc precisa tomar cui-
JaJo. No faz iJia Jas coisas que esto acontecenJo." Lle
em seguiJa ir parar, recuar um pouco e Jizer que perigo-
so Jemais continuar falanJo, que seria melhor, talvez mais
complacente, se voc no soubesse Ja verJaJe." Depois Je
ter convenciJo o personagem Je que no Jeveria estar fa-
lanJo naJa Jisso, lucian continua: MoJius um canibal:
ele pratica Jiablerie. Alcanou a iJaJe em que se precisa
Jo sangue Je Membros para se continuar vivenJo. Lle j se
ApnJice
26O = VAMPlR: A Mscara
alimentou Je vampiros Ja ltima reunio, e no Jemorar
muito para caar voc tambm". lucian mal poJe esperar
para ver o resultaJo Je um jogo como este.
Mais tarJe, lucian perguntar a alguns Jos persona-
gens se eles sabem onJe est Juggler. Lle rir baixinho se
eles pergutarem sobre Juggler, e Jir Lsta festa vai ficar
um pouco mais animaJa Jepois que ele chegar, vocs ve-
ro." ContuJo ele no Jir naJa mais sobre o assunto, man-
JanJo os personagens serem pacientes.
- A ArmndIIhn
Lm algum momento Jurante a festa, MoJius e um Je
seus servos ir se aproximar Je caJa personagem e travar
um pouco Je bate-papo. Lle ser muito eJucaJo e amig-
vel, talvez um pouco exageraJo em seus maneirismos (no
exagere ao personificar MoJius, faa-o parecer realmente
uma boa pessoa). ContuJo, MoJius possui um projeto se-
creto - ele Jeseja conhecer a localizao Je pelo menos um
refgio Je caJa vampiro Je Oarv. Lle explica que quer po-
Jer entrar em contato com o personagem caso ocorra um
momento Je crise. Na verJaJe, seu propsito obter mais
poJer sobre seus irascveis sJitos". Caso o personagem se
recuse, MoJius ficar caJa vez mais zangaJo, e no futuro
Jesconfiar Je tuJo o que o personagem Jisser e fizer. Lle
paranico, e toJos aqueles que no o agraJam Jespertam
seu Jio e seu temor. Se um personagem mentir sobre onJe
fica o seu refgio, ele ser capaz Je levar a situao aJian-
te, pelo menos por enquanto.
- sguentnndo
Caso ocorra alguma coisa na festa que revele que um
Jos conviJaJos algo mais Jo que um ser humano (como
um personagem usar Potncia para levantar alguma coisa
muito pesaJa), MoJius ficar furioso e acusar o perpe-
tra-Jor Jeste crime heJionJo" Je romper a Mscara. A no
ser que ele possa ser acalmaJo rapiJamente, manJar que
o personagem infrator beba um pouco Je seu sangue (apro-
ximanJo-o Jesta forma Je um lao Je Sangue com ele).
s outros vampiros no Jiro naJa nesse ponto, mas se os
personagens atacarem MoJius os outros se protegero por
trs Je sua autoriJaJe, ainJa que relutantemente. Lmbora
ele possa ser um tolo, o prncipe, e Jurante a maior parte
Jo ano no incomoJa os Membros.
- A Seduo
Allicia poJe sentir-se atraJa por um Jos personagens
masculinos, normalmente o mais velho ou mais sensvel
Jeles. Lla poJe aproximar-se Je um personagem que en-
controu Jurante o prelJio para Jeixar o outro com ci-
mes. No incio Ja festa Allicia ir observar o personagem,
mas ela sempre se Jesviar se ele a encarar ou tentar se
aproximar Jela. Mais tarJe, ela se aproximar Jo persona-
gem, o tomar pela mo e sair com ele Ja festa. Lla furti-
vamente o conJuz pela escaJa Jos empregaJos at o seu
quarto, onJe h uma cama luxuosa. Lla fecha a porta e
comea a tocar o personagem. Caso o personagem tente
falar, ela ir colocar o JeJo sobre os lbios Jele. Se as coi-
sas esquentarem, ela comear a chorar lgrimas Je san-
gue, mas assegurar, por mmica, que suas lgrimas so Je
prazer, no Je tristeza.
Lm algum momento ela far, tambm por mmica, uma
oferta para que troquem sangue. lsto no apenas um pra-
zer incrvel para os vampiros, mas tambm significar que
o personagem ficar mais prximo Jela, porque uma troca
Je sangue o primeiro passo para um lao Je Sangue.
ContuJo, como ela j est submetiJa ao lao Je Sangue
com MoJius, o personagem estar a um passo Je cair no
controle Jo Prncipe. Porm, voc Jeve Jeixar o persona-
gem reaJquirir toJa sua lora Je VontaJe JeviJo a inten-
siJaJe Ja paixo, ou talvez at mesmo obter um novo pon-
to Je lora Je VontaJe.
MoJius fingir ser um pai ciumento e protetor se sur-
preenJer o personagem com Allicia (o que ele tentar fa-
zer, calculanJo o tempo Je moJo a peg-los compartilhan-
Jo sangue). Lle faz isto para levar o personagem a confiar
ainJa mais em Allicia, e portanto a ficar ainJa mais sob o
controle Je MoJius. Caso o personagem e Allicia compar-
tilhem sangue mais Juas vezes Jurante o curso Ja cronica,
MoJius ter o personagem sob seu controle absoluto - ou
assim ele pensa.
Lsta a sua oportuniJaJe Je acrescentar romance a
cronica, ou pelo menos tentar Jescobrir se quer inclui-lo
nela. Se Allicia realmente se apaixonar pelo personagem
(julgue pela profunJiJaJe Ja personificao), ento ela fi-
car ao laJo Jele, e no Je MoJius. Depois Je algum tem-
po, JeviJo a profunJiJaJe Jos sentimentos envolviJos, ela
no ir mais estar submetiJa ao lao Je Sangue com
MoJius, e portanto ser realmente capaz Je aJquirir um
lao com o personagem. lsto poJe enfurecer MoJius terri-
velmente, levanJo-o a um frenesi longo que poJer Jurar
semanas. s Jois amantes tero Je se esconJer por meJo
Ja ameaa as suas existncias, pois MoJius lanar mo Je
toJos os recursos para encontr-los. s outros personagens
provavelmente tambm no iro gostar muito Jisso, acre-
JitanJo que o personagem est senJo manipulaJo (use a
sua percia narrativa para faz-los pensar assim - anotaes
secretas, etc.) Lssa provavelmente ir se tornar uma situa-
o bem ao estilo Je Romeu e Julieta, poJenJo terminar
tragicamente.
laa a cena no quarto Je Allicia o mais romantica que
for possvel. Siga lentamente, Jescreva Jetalhes, fale com
um tom Je voz suave e baixo e tente ser bastante honesto
e Jireto na forma com que falar. QuanJo voc finalmente
fitar os olhos Jo jogaJor (enquanto estiver personificanJo
Allicia), faa-o brevemente, mas esforce-se para que o
momento seja sincero e sensvel. No fique embaraaJo
JescrevenJo ou montanJo a cena Jurante a Ao Ao Vivo.
Afinal, isto apenas um jogo.
- BrInde n MeIn-noIte
A meJiJa que a meia-noite se aproxima, MoJius con-
voca toJos para a sala Je jantar e os servos oferecem copos
= 261
Je champanhe aos conviJaJos. Lle fica em p formalmen-
te Jiante Je toJos, e comea a falar Jos futuros Jias Je
glria Je Oarv, e Jo renascimento Jo movimento sinJica-
lista. MoJius anuncia que conseguiu reunir o poJer para
reabrir uma Jas usinas Je ao. Dentro Je alguns meses ela
estar em funcionamento e Oarv iniciar um peroJo Je
crescimento.
Alguns minutos antes Ja meia-noite, MoJius olha para
a porta e subitamente pergunta onJe Juggler se encontra.
Se ningum lhe responJer ele Jiz Aquele bastarJo arro-
gante ser puniJo por Jemorar a comparecer a minha cor-
te. No tolerarei tal comportamento."
Lnto um Jos servos caminha para a frente com um
relgio nas mos e conta os ltimos segunJos Jo ano.
MoJius ergue seu copo e, ao som Jas Joze baJalaJas, pro-
pe um brinJe muito estranho: Que Jescubramos a bele-
za que no poJe ser JiviJiJa."
Se quiser, Jescreva o relgio Je pnJulo batenJo Joze
vezes ao funJo - apenas para acrescentar um pouco Je cli-
ma.
- InxndIndo n festn
Um Jos vampiros mais raJicais Je Oarv, Juggler, chega
bastante tarJe. Lle irrompe a festa com um cortejo Je mor-
tais. BbaJos, os humanos puxam as mulheres para Janar.
Juggler procura por Allicia com o mesmo propsito. Lle
Jesliga a msica clssica que MoJius estava tocanJo e in-
sere um CD |arJ.r.. (Neste momento voc Jeve efetiva-
mente trocar Je msica clssica para punk ou heavv metal
- conjuntos como Black llag ou The Butthole Surfers seri-
am apropriaJos).
MoJius, que estava fazenJo um caloroso Jiscurso con-
tra a arte moJerna, pego completamente JespreveniJo.
Depois Je um momento longo Je silncio, ele reagir exi-
ginJo que os mortais sejam mortos por essa ruptura Ja
Mscara. Porm, ele nem sugere que Juggler seja puniJo.
Lst aterrorizaJo com a possibiliJaJe Jos mortais lembra-
rem Je sua casa e Jo que viram Jentro Jela. No se esque-
a Jo quanto MoJius paranico quanto a ser Jescoberto.
Caber a mentes mais ss (as Jos personagens) sugerir
que os mortais no sejam mortos, mas simplesmente te-
nham suas mentes apagaJas. ToJo personagem que parti-
cipar Jesse massacre Je viJas humanas ser obrigaJo a fa-
zer um teste Je perJa Je HumaniJaJe. Voc poJe querer
enfatizar ainJa mais o conflito entre MoJius e Juggler, mas
no esquea que embora MoJius seja o Prncipe, ele trata
Juggler com respeito e temor, mais como a um igual que
como a um suborJinaJo.
Juggler apenas ir rir Jo Jebate, no tomanJo parte Jele.
Depois que se tiver chegaJo a uma Jeciso, ele recua com
um sorriso e Jeixa os eventos seguirem seu curso. Juggler
no impeJir a execuo Jos mortais, embora ele no ir
permitir que Lvelvn seja feriJa (veja abaixo).
Junto aos humanos est Lvelvn, uma mulher AbraaJa
por Juggler sem permisso. Se um Jos personagens tambm
for nefito Je Juggler, ele lhe olhar rapiJamente, como
quem Jiz lique calaJo". Durante a conversa entre MoJius
e Juggler, Lvelvn, moviJa por curiosiJaJe jovial, se aproxi-
mar Je um ou Jois personagens, poJenJo aciJentalmente
mencionar a iJentiJaJe Je seu senhor.
Juggler age com insolncia com MoJius, assim como
com a maioria Jos outros conviJaJos, a quem chama Je
escravinhos". Lle pergunta a um Jos personagens
(presumivelmente seu rival") por que ele est presente.
Antes que o personagem possa responJer, ele Jir em voz
alta: Seu escravo nojento' Voc no viu este ritual insig-
nificante. Lsta a corte pattica Je um prncipe fanfarro,
senil, ultrapassaJo e fraco." A linguagem empregaJa por
Juggler ousaJa e Jireta, mas ele no partir para a agres-
so fsica. Lle poJer conversar com os personagens Je-
pois, JemonstranJo um interesse que no sente e tuJo o
que ele Jisser ser mais JirigiJo a MoJius Jo que a qual-
quer outro.
- A Agresentno de xeIn
Mais tarJe, Jepois que os animos tiverem se acalmaJo,
Juggler apresenta sua cria a MoJius. DesliganJo a msica
subitamente, Juggler anuncia a toJos que existe um outro
conviJaJo que Jeve ser recebiJo nesta reunio - minha
prognita, Lvelvn." Lle em seguiJa se volta para MoJius
com um sorriso sarJonico, e Jiz: ra, majestaJe, por que
essa cara feia. Lla no bela. Uma beleza bem esculpiJa
como essa Jifcil Je ser encontraJa hoje em Jia, e o esp-
rito faz juz ao corpo'"
MoJius no reagir bem. Lle ir realmente sentir-se
insultaJo, mas no fim Jas contas no far naJa. Depois Je
gritar e fazer ameaas por vrios minutos, ele subitamente
ficar quieto e Jir simplesmente Tenho certeza que voc
lhe ensinou as traJies". Depois Jessas palavras, MoJius
no falar mais naJa sobre o assunto, e retomar o seu Jis-
curso sobre a JecaJncia Ja arte moJerna.
Quanto a Lvelvn, ela age com granJe coragem e ousa-
Jia, apresentanJo-se aos outros. Lst curiosa sobre toJos
que se encontram ali, e sobre que tipo Je pessoa so -
tuJo, obviamente, novo para ela. Aps algum tempo, ela
at mesmo se Jirige a MoJius para falar com ele. Depois
que tiver feito isso, Juggler gritar timo' Receberam-na
entre vocs' Lla uma Je ns agora'"
- A Chegndn de AnnnbeIIe
Mais tarJe, chega uma mensagem Jo Prncipe Je Chi-
cago. A carta entregue por uma mulher Je beleza sem
par. Lla Annabelle Triabell, uma Jas ancis Je Chicago,
assim como uma velha amiga Je MoJius (pertencem ao
mesmo cl). Antes que ela entre na casa, um Jos servos
vem Jizer a MoJius que ela chegou. MoJius parecer ex-
tremamente surpreso, e os personagens perceptivos (Per-
cepo Je + ou mais) iro notar uma expresso Je horror
relampejar-lhe a face. s personagens curiosos que olhem
pela janela Ja frente notaro uma limusine branca estacio-
naJa Jiante Ja casa, e poJero at mesmo presenciar
Annabelle saltanJo Jela.
ApnJice
262 = VAMPlR: A Mscara
Depois que souber Ja chegaJa Je Annabelle, Juggler
Jeixar a festa, levanJo Lvelvn com ele. SainJo pela porta
Jos funJos, no se JespeJiro Je ningum, e tentaro cha-
mar o mnimo possvel Je ateno - em contraste Jireto
com a forma pela qual entraram.
Depois que Annabelle entrar na sala, ficar claro que
ela uma mulher excepcionalmente poJerosa. Lla olha
para os conviJaJos, sorri, e J seu casaco a um Jos servos
Je MoJius. Lm seguiJa caminha at MoJius e espera paci-
entemente at que ele lembre Je lhe beijar a face. Depois
Jisso, lhe Jar o brao e a conJuzir at o seu escritrio,
sorrinJo poliJamente para toJos a meJiJa que saem. Al-
guns minutos mais tarJe, Jepois Je alguns gritos e excla-
maes abafaJas vinJas Jo escritrio (e Je um silncio
perturbaJor nos outros comoJos), eles aparecem. MoJius
est gritanJo com selvageria e branJinJo uma carta escrita
num peJao Je pergaminho. Como ele ousar Jar-me or-
Jens Jesse jeito' Com Justicar ou no, isso eu no tolera-
rei'" Annabelle, que sai Jo escritrio em seguiJa, replica:
A linguagem Jele um pouco forte, mas vocs Jois preci-
sam fazer concesses." Lles continuam a falar sobre a carta,
JeixanJo os jogaJores saberem que ela foi remetiJa por
loJin, e que ele faz algum tipo Je exigncia.
Dever ficar bvio para os personagens que Annabelle
usa Je sua influncia com MoJius para abranJar sua raiva
pelo ultimato Je loJin. MoJius ir protestar veemente-
mente contra as exigncias Je loJin, mas ir acalmar-se
aos poucos e Jizer aos personagens que eles precisam se
Apresentar a loJin. Se os personagens interromperem a
conversa Je MoJius com Annabelle, o Prncipe ficar muito
zangaJo, e ir usar a raiva como um escape para seu emba-
rao.
Mais aJiante Annabelle convencer MoJius a retornar
com ela para o escritrio, onJe ficaro Jurante algum tem-
po. Antes que faam isso, porm, MoJius ir se Jesculpar e
peJir poliJamente que toJos sintam-se em casa, e esperem
alguns momentos", at que ele retorne. s personagem
tero cerca Je 15 minutos para gastar JiscutinJo o que
aconteceu. Se algum tentar sair, um Jos servos chamar
MoJius, que peJir" vigorosamente que o personagem fi-
que.
- ProeInmno
QuanJo finalmente sai Je seu escritrio, MoJius faz
uma proclamao (Annabelle sai antes Jele comear). Lle
Jiz aos conviJaJos que est rejeitanJo esta pilha Je bes-
teiras, estas exigncias ultrajantes", e que ir se opor forte-
mente a tirania Je loJin. Lm seguiJa ele peJe aos nefitos
entre ns" que viajem para Chicago e entreguem uma r-
plica a loJin. ParecenJo furioso, MoJius explica que no
tolerar mais nenhuma interferncia nos assuntos Je sua
ciJaJe.
Lle oferece fazer Jos personagens meus emissrios para
loJin, para que Jeixem claro que no sou servo Jele".
Nenhum vampiro NPC responJer a essa oferta, Je moJo
que os personagens provavelmente JeciJiro aceit-la. Se
Para ver a ficha da
personagem Annabelle,
verifique o apendice no
final do livro
= 263
no o fizerem, MoJius exigir sua colaborao Je qualquer
jeito. Se ainJa assim eles recusarem, MoJius os ameaar,
bajular, subornar e far qualquer coisa para manJ-los
para Chicago (ele no tem escolha). Lle Jar ao lJer Jo
grupo uma carta fechaJa para ser entregue a loJin. Se essa
carta vier a ser aberta, os personagens Jescobriro que ela
contm apenas trivialiJaJes e Jesculpas, cujo significaJo
no muito claro.
Para ajuJar seus representantes oficiais, MoJius forne-
ce aos voluntrios" outra carta requerenJo passagem se-
gura para seus emissrios oficiais. MoJius assegura aos per-
sonagens que o Jocumento permitir aos seus represen-
tantes alcanarem loJin sem muitos problemas - isso no
apenas no a verJaJe, como ele sabe perfeitamente bem
que a carta no tem nenhum valor.
Antes que eles partam, MoJius chamar um Jos perso-
nagens para conversar em particular e lhe Jir: Lm nome
Ja formaliJaJe vocs precisaro apresentar-se Jiante Jele.
LntenJa que loJin, em sua mente iluJiJa, ver vocs como
sJitos J.|., e exigir que vocs se apresentem a ele exata-
mente como se apresentariam a mim. No vejo nenhum
problema em agraJ-lo - antes que lhe entreguem minha
carta, bvio."
- ConseIhos
Antes Jos personagens sarem, lucian ir se aproximar
Je um Jeles em particular e lhe Jir para irem ao Succubus
Club se tiverem algum problema em Chicago. Lle lhes Jes-
creve um velho amigo que o visita com freqncia, um
vampiro Je nome Sir Henrv Johnson. Porm, enquanto
explica isso, MoJius intervm e Jiz aos personagens que o
Succubus Club naJa mais seno o reJuto Ja escria Je
nossa espcie. L para aqueles que fingem possuir esprito,
quanJo na verJaJe no o possuem." ContuJo, o Succubus
a nica referncia concreta que os personagens possuem.
Numa situao Je perigo o Succubus Club o nico lugar
que tero para ir.
Personngens
Consulte na seo anterior os Jetalhes sobre os Mem-
bros Je Oarv. Annabelle, uma anci Je Chicago, Jescrita
aqui.
AnnnbeIIe TrInbeII
CI: ToreaJor
Natureza: Bon Vivant
Comportamento: Bon Vivant
Abrao: 1722
Idade Aparente: Comeo Ja casa Jos trinta
Cerao: Sexta
Descrio: PossuinJo altura meJiana e uma constitui-
o fsica um pouco acima Jo normal, Annabelle ostenta
cabelos louros, estilisticamente cortaJos, que lhes batem
nos ombros, e granJes olhos acinzentaJos. SomanJo-se a
isso uma boca Je lbios carnuJos, a aparncia Je Annabelle
a Je uma top moJel.
Comentrios: Annabelle a mais antiga representan-
te Jo cl ToreaJor em Chicago, embora suas aes jamais
inJiquem isso. HeJonista, vive aos olhos Jo pblico sob o
nome Je Lllen Stanlev-Oreer, esposa Je John Oreer, .J|:r
Jo conglomeraJo Je jornais Sentinel. Oreer um homem
mais velho, no fim Ja casa Jos sessenta, que aparentemen-
te se encontra sob o pleno Jomnio Je Annabelle. s Jois
esto casaJos JesJe o incio Ja JcaJa Je sessenta, e a im-
prensa local j comeou a comentar o quanto a Sra. Oreer
est conservaJa.
excesso o nico estilo Je viJa que ela conhece. Sua
existncia um reJemoinho Je JecaJncia e sensaes.
Muitos Jos Membros mais jovens Je Chicago passam pelo
menos Jurante algum tempo sob sua guarJa, experimen-
tanJo coisas - literalmente - jamais sonhaJas pelo homem
mortal. loJin sempre a repreenJe por seu comportamento
e pela ameaa constante Je um escanJalo na imprensa que
ela representa.
Lla amiga Je MoJius, o Prncipe Je Oarv, que se sen-
te muito lisonjeaJo com suas atenes. Trata-se provavel-
mente Je uma tentativa Ja parte Jela Je gerar atrito entre
os Jois prncipes, e portanto Je obter muito poJer. Lla
manipula a ambos para aumentar a tenso entre eles, assim
como para ameniz-la. Ningum conhece suas motivaes
verJaJeiras.
ComentnrIos FInnIs
Depois Je completar o Batismo de Iogo, suas opes
sero trs: Primeiro, concluir que a festa foi uma concluso
aJequaJa para a sua primeira cronica Je Vampiro. As coi-
sas poJem no ter saJo bem e os jogaJores poJem j ter
feito muita coisa em Oarv. L possvel comear novamente,
conceJenJo a toJos a chance Je criar novos personagens
agora que eles sabem o que est acontecenJo. lsto tambm
lhe Jar uma chance Je criar sua prpria cronica, assim
como suas prprias histrias.
A segunJa opo continuar a histria crianJo suas
prprias iJias sobre para onJe seguir. Lxistem vrias
subtramas Jiferentes que poJem ser usaJas, na verJaJe, a
maior parte Ja cronica poJeria ocorrer seguinJo toJas as
subtramas apresentaJas acima.
ApnJice
26+ = VAMPlR: A Mscara
IndIee
A
A SeJuo Jas Chamas, 173
Absorver Dano, 22+
Ao ao Vivo, 2+, 66
Ao Simples, 83
Ao, 75,83
Acessrios, 68
Aes Mltiplas, 2O9
Aes ProlongaJas, 78
Aes ResistiJas, 79
AJquirinJo HumaniJaJe, 18+
AJquirinJo Pontos Je Sangue, 179
Agarrar, 228
Alcance, 225
AliaJos, 17+
Anarquista, 32
Ancio, 32
Ancilla, 32
Animalismo, 156
Antagonistas, 1O6,236
AnteceJentes, 91,17+
AnteJiluviano, 32
Aparncia, 93,1+6
Apontar contra Alvos, 226
Apontar, 226
Arcano, 5O
ArmaJura, 229
Armas Automticas, 226
Armas Brancas, 162, 222
Armas Je logo, 151
Arqutipos Je Cronicas, 1O7
Arqutipos Je Histrias, 116
Arqutipos Je PersonaliJaJe, 1+O
Arqutipos, 1+O
Arquiteto (arqutipo), 1+1
Arrombar Cofres, 221
Ataque, 223
Ataques laterais e Pelas Costas, 227
Atributos lsicos, 1+5
Atributos Mentais, 1+7
Atributos Sociais, 1+5
Atributos, 8O, 83, 88, 1+5
AumentanJo Disciplinas, 18+
Auspcios, 158
Autocontrole, 178
B
Besta, A Natureza Ja, 27
Besta, A Sombra Ja, 167
Bon Vivant (arqutipo), 1+1
Briga, 1+8, 222
Brilho Je lhos Vermelhos, 167
Brujah, +6, 126
Burocracia, 153
Busca, 221
C
CaaJa, 213
CaaJor Je Bruxas, +7, 237
Caitiff, 32, +7
CalJeiro Je Sangue, 169
Camarilla, +1
Cano Ja SereniJaJe, 157
Caractersticas, 83
Carisma, 1+5
Carniais, 51, 238
Cenrio, 1O5
Cenas, 83, 2O8
Centelha Je ViJa, 93
ChamaJo, , 156
Cincias, 155
Crculo lnterno, , +2
Cls, 8O, 88, 125
Cls, utros, +7
Cobertura, 225
ComanJar a Mente lraca, 161
Combate com Armas Je logo, 222
Combate, 8O, 222
ComeJiante (arqutipo), 1+3
Compartilhar o Lsprito, 157
Complicaes Je Combate com Armas Je logo, 225
Complicaes, 78
Comportamento, 8O, 88, 1+O
Composio, 22O
ComputaJor, 153
Comunicao com o senhor Jo vampiro, 17O
ConceJenJo Pontos Je Lxperincia, 183
Conceito, 8O, 87
Conclave, +2
ConJicionamento, 162
ConJuo, 151
Conflito, 112
Conformista (arqutipo), 1+2
Conhecimentos, 153
Conscincia, 178
Contagem, 83
Contatos, 93, 172
Controle Jo Clima, 173
Convocao, 166
Coragem, 178
Cores Ja Aura, 159
CreJibiliJaJe, 218
Criana (arqutipo), 1+2
= 265 ApnJice
CrianJo uma Cronica, 1O3
CrianJo uma Histria, 11O
Criptografia, 221
Curar, 191
D
Dano, 22+
Defrontao, 218
Desaparecimento Jo lho Ja Mente, 16+
DesempenhanJo Aes, 211
Despertar com o lrescor Ja Manh (Jo Anoitecer), 169
Despertar, 212
Destreza, 1+5
Destruio, A TraJio Ja, +O
Deteriorao, 195
Diablerie, 187
DificulJaJes, 77
Direito, 15+
Diretor (Arqutipo), 1+3
Dirigir usaJamente, 215
Disciplinas, 9O, 156
Distines Sociais, 31
Doena, 195
Dominao, 163
Domnio, A TraJio Jo, 37, 38
Drama, 115

Lfeito Mangueira, 226


Llementos Ja Cronica, 1O+
Llsio, 35
Lmpatia com Animais, 151
Lmpatia, 1+9
Lncontro, 228
Lntreato, 83
Lquipamento, 93
Lscalar, 212
Lspecializaes, 93
Lsperto (arqutipo), 1+2
Lsportes, 1+8
Lsquema, 1O6
Lsquiva, 1+9, 223
Lstaca, 195, 227
LstaJo Je Lsprito, 115
Lstgio Je Deciso, 21O
Lstgio Je Resoluo, 21O
Ltiqueta, 151
Lxcntrico (arqutipo), 1+3
Lxemplos Je Testes, 81
LxpulsanJo a Besta, 158
F
laJas, 2+O
lalha Crtica, 83
lalsificao, 22O
lama, 17+
lantico (Arqutipo), 1+3
lantasmas, 2+O
lascnio, 16+
l VerJaJeira, 238
lerimentos AgravaJos, 191
lilhote, 32
lilhotes, 26
linanas, 153
llashbacks, 65
lome, A, 27
lora Je VontaJe, 8O, 83, 92, 179
lora, 1+5
lorma Je Nvoa, 168
lortituJe, 163
lrenesi, 196
lria Jo Sangue, 168
lurtiviJaJe, 152
G
Oalante (arqutipo), 1+3
Oangrel, +6, 128
Oarra, 228
Oarras Je lobo, 167
Onese, 26
Oeraes, 8O,175
OolconJa, 188
Oosto Je Sangue, 168
Ooverno, , +8
Oraus Je Sucesso, 77
Orupo, 83
H
HabiliJaJes, 8O, 83, 9O
Hierarquia Je PecaJos, 2OO
Hipnotizar, 162
Histria Paralela, 65
HospitaliJaJe, A TraJio Ja, 36, 39
HumaniJaJe, 8O, 92, 178, 18+
I
lmobilizao, 22+
lnconnu, +5
266 = VAMPlR: A Mscara
lnfluncia, 176
lniciativa, 21O, 222
lnquisio, A, +9
lnteligncia, 1+7
lnterpretao, 22
lnterrogatrio, 218
lntimiJao, 1+9
lnvestigao, 153
lnvestimento, 22O
J
Juiz (arqutipo), 1+3
Justicars, +3
L
lbia, 15O
lacaios, 93, 176
lao Je Sangue, 2O3
lextalionis, +O
liJerana, 15O
lingstica, 15+
linhagens, +5
linhas (Taumaturgia), 173
lobisomens, 239
lupinos, s, 51
luz Jo Sol, 19+
M
Magos, 51, 2+O
MajestaJe, 166
Malkavianos, +6, 13O
Manha, 15O
Manipulao, 1+5
Manto Je Sombras, 163
Manto Jo Orupo, 16+
Mrtir (arqutipo), 1++
Mscara, A TraJio Ja, 37
Matusalm, 32
MeJicina, 15+
Mentor, 176
Metamorfose, 166
Mil laces, Mscara Jas, 16+
MorJiJa, 227
Morte linal, 192
Motivo, 1O+
Movimento Ja Mente, 173
Movimento, 225
Msica, 152
N
NaJar, 215
Narrao, 21
NarraJor, 23, 59, 83, 86
Natureza, 8O, 88, 1+O
Nefito, 32
Nveis Je VitaliJaJe, 179
Nvel, 83
Nosferatu, +7, 132
O
cultismo, 155
fuscao, 165
lhar Aterrorizante, 165
ponentes Mltiplos, 227
rao, 218
rJenar Lsquecimentos, 162
utras Percias, 153
utros Conhecimentos, 155
utros Talentos, 151
P
ParaJa Je DaJos, 83
PeculiariJaJes, 93
Percepo Ja Aura, 159
Percepo, 1+7
Performances, 218
Percias, 151
Perseguio, 216
Personagens, 23, 83, 1O5
Pesquisa, 219
Polticos, 155
Pontos Je Bonus, 93
Pontos Je Lxperincia, 8O, 182
Pontos Je Sangue, 8O, 92, 179
Pontos, 83
Possesso, 162
Potncia, 167
PrelJio, 97
Premissa, 2+1
Premonio, 66
Presena lnvisvel, 163
Presena, 167
Primignie, 35, 1O9
Prncipe, , 32
Proezas lsicas, 213
Prognie, 36, 39
Projeo Psquica, 16O
= 267 ApnJice
Proles, 2+
ProntiJo, 1+8
Proteo contra a Destruio Ja MaJeira, 17O
Punk Otico, 29
H
Raciocnio, 1+7
RajaJa Curta, 226
Ranzinza (Arqutipo), 1+3
RapiJez, 161
Rastejar, 21+
Rastreamento, 22O
ReaJquirinJo lora Je VontaJe, 177
Rebanho, 176
RebelJe (arqutipo), 1++
Reconhecimento, 22O
Recursos, 176
Refgio SagraJo, Defesa Jo, 169
Regra Jo Um, 78
Remorso, 2OO
Renascimento, 186
Reparos, 152, 21+
Representao, 1+8
Resoluo, 22+
ResponsabiliJaJe, A TraJio Ja, 36, 39
Rituais, 171
Rtschreck, 198
Roubo Je Vitae, 169
Roubo, 216
S
Sab, , ++
Saltar, 213
Samaritano (arqutipo), 1+2
SeJuo, 217
Segurana, 152
Seita, +1
SentiJos AguaJos, 158
Seqncia Je Sonho, 66
Simbolismo, 66
Sistema, 83
Sobrevivncia, 153
Sobrevivente (arqutipo), 1++
Solitrio (arqutipo), 1++
Sombra, 21+
Status, 177
Sucessos Automticos, 78
Sussurros, 156
T
Tabela Je ArmaJuras, 229
Tabela Je Armas Brancas, 228
Tabela Je Armas Je logo, 227
Tabela Je Oeraes, 1+O
Tabela Je Pontos Je Sangue, 179
Tagarelice, 217
Talentos, 1+8
Taumaturgia, 171
Tcnicas Je Narrao, 6+
Telepatia, 16O
Tema, 112
Tempo Je Cura Jos Mortais, 191
Tempo, 75
Tiros Mltiplos, 226
Toque Jo Demonio, 17O
Toque Jo Lsprito, 159
Toques linais, 92
ToreaJor, +7, 13+
Torpor, 195
Trabalho Je Lquipe, 78
TraJicionalista (arqutipo), 1++
TraJies, as, 37
Trama, 11+
Transe, 165
Tremere, +7, 136
Turnos, 2O8
t
UsanJo os Pontos Je Sangue, 178

Valento (arqutipo), 1+1


Vampiros, 238
Vantagens, 8O, 9O
Ventrue, +7, 138
Vigor, 1+5
VirtuJes, 91, 177
Visionrio (arqutipo), 1++
VitaliJaJe, 8O, 83, 179
268 = VAMPlR: A Mscara
tItImns PnInxrns
Hoje me sentei no topo Ja Montanha Stone e pen-
sei sobre toJas as muJanas Jo ano que passou. Lu
no sou quem eu era quanJo escrevi este livro. lui
muJaJo por ele.
Mal consigo acreJitar no que aconteceu JesJe a
primeira impresso Je Vampiro. A primeira surpresa
foi que as pessoas gostaram Jo que criei. A segunJa
foi Je que outros compartilharam meu amor pelos
vampiros. lormamos uma legio.
estJio Ja White Wolf tambm muJou este ano.
sucesso est possibilitanJo que faamos e Jigamos
o que quisermos, e caJa vez mais pessoas parecem es-
tar escutanJo. Para essas pessoas, temos alguns proje-
tos ousaJos para o futuro.
Apenas a tecnologia Jo computaJor porttil e Ja
eJitorao eletronica me permitem fazer isso (Oraas
a Deus pelo Macintosh'). L um milagre que eu possa,
Je meu ninho, Jatilografar Jireto nas pginas Jeste
livro. s ltimos cinco anos viram acontecer uma re-
voluo , mas ningum parece notar. literalmente
qualquer um poJe publicar nesta Lra Jo Silcio. As
pessoas tm novamente o poJer Je falar. No precisa-
mos Ja mJia para nos Jizer como pensar.
L por causa Je vocs que essas palavras esto sen-
Jo escritas. seu apoio criou esta companhia, e espero
que nos mantenhamos Jignos Jele. Confiamos em vocs
para nos alertar quanJo nos Jesviarmos Ja trilha.
Lu aJoro sentar no topo Jeste monte Je granito:
Jaqui tenho viso. Aqui posso enxergar para alm Jos
ressentimentos Ja viJa cotiJiana. Posso ver mais cla-
ramente. que voc tem em mos o resultaJo Je
quase um ano Je pura obsesso. L o proJuto Je suor,
amor, agonia e empolgao. Lspero que voc goste Jo
que fizemos.
QuanJo olho para os lagos e as cpulas Jas igrejas,
consigo pensar apenas na noite. Consigo pensar ape-
nas nas crianas Ja noite. Lles vivem em meus so-
nhos.
Nnturexn ermeIhn,
em Gnrrns e Dentes
Ln:rj..|m.n: .m.|na|, t/.|s .m massa, .ar.n.|a
J. amr-jrjr|, J.jr.ssa, aja:|a, a||.naa, .s:r.ss..
:Jas as J.nas mJ.rnas sa s|n:mas J .sjr a|sur-
J . :ra|. .m .n:.r |ns:|n:. - .u|ja . .n.nJraJa
j.|a .aja.|JaJ. |mj.rj.|:a Js |umans .m sujr|m|r a
jur|a |n:.rna J |J r.jr|m|J.
-Jam arjr.y
- Cu|:ura J -j.a||js.
No se poJe ignorar a emoo. No se poJe refre-
ar o instinto. No se poJe reprimir o mal. A barragem
transborJa rpiJo Jemais e as guas nunca param Je
encher o reservatrio. Nenhum Jique est livre Je
rachaJuras e toJas as barreiras poJem vir a quebrar.
Voc poJe aprenJer a aproveitar as guas negras,
em vez Je repres-las. QuanJo a inunJao aconte-
cer, ela Jestruir tuJo que voc lutou para construir.
mal precisa ser vigiaJo, mas no poJe ser igno-
raJo. lnstinto no poJe ser reprimiJo, mas poJe ser
moJificaJo, reJirecionaJo. Antes Je ser venciJo, o
Mal Jeve ser exploraJo. Voc precisa aprenJer a con-
viver com o mal, a aceit-lo e compreenJ-lo, e ento,
finalmente, Jerrot-lo.
No funJo Je toJos ns resiJe um Jemonio, ou as-
sim acreJitavam as pessoas na lJaJe MJia. PoJemos
consiJerar essa crena como uma metfora que Jefi-
ne a conJio humana. Mal existe em toJos ns.
Vampiro foi escrito para Jescobrir a natureza Jo
Mal. Mal certamente existe, mas no est to extir-
paJo e ressequiJo quanto a maioria acreJita. A velha
Jicotomia Jo bem e Jo mal, Jo preto e Jo branco,
falsa.
Vampiro uma explorao Jo mal, e como tal,
arriscaJa. QuanJo jogamos Vampiro, cavamos fun-
Jo. Lste jogo no foi criaJo para ser confortvel, mas
para provocar e inspirar. loi planejaJo para fazer voc
pensar e sentir, sonhar e aspirar.
A maior parte Jo mal humano caracteriza-se como
uma perverso Ja programao Je territorialiJaJe,
agresso e obeJincia incutiJa em nossos inconscien-
tes. A agresso no aproveitaJa inJuz a guerra, e a
mentaliJaJe Je obeJincia no moJificaJa leva a
lnquisio.
ToJos somos metaJe anjos, metaJe Jemonios. A
capaciJaJe Je raciocinar e a conscincia Je ns mes-
mos nos coloca num nvel quase Jivino, enquanto
nossos corpos animais e necessiJaJes biolgicas nos
mantm acorrentaJos a realiJaJe maligna.
A cultura moJerna oferece tanta segurana con-
tra nossos meJos primitivos e contra a natureza em si,
que fomos arrancaJos Je nossos eus verJaJeiros. s
milagres Ja tecnologia eliminaram muitos Jos terro-
res bsicos Ja existncia (como ser comiJo), mas no
fazem, nem poJem fazer, naJa contra nossos Jemoni-
os internos. L esses Jemonios internos, no vigiaJos e
no exploraJos, esto nos pervertenJo.
Lxplore o seu mal interior, Jescubra o que o faz
sentir-se impuro, e em seguiJa cure as suas Jores.
Torne-se bom a Jespeito Je si mesmo. lute contra os
seus instintos. Pegue a estraJa principal.
= 269 ApnJice
InsgIrno
-u|| u. a |ma|naa .n:.nJ. .m |.|.za . au-
:.n:|. - T.n|a .x|s:|J an:.s u na.
- John Keats.
Woman When l BeholJ Thee"
Muitas pessoas inspiraram Vampiro: A Mscara:
aquelas a quem tive o privilgio Je conhecer e aquelas
cujo trabalho ouvi, vi ou li. Lste jogo foi criaJo pelos
esforos e pela criativiJaJe Je muitos, nenhuma pes-
soa seria capaz Je criar sozinha naJa nesta escala.
CaJa um Je ns tira iJias e pensamentos Je ou-
tros e os passa aJiante. PoJemos Jesenvolver a iJia,
o conceito ou a semente, mas jamais poJemos reque-
rer sua autoria. que chamamos Je criativiJaJe
realmente evoluo, A criativiJaJe est em ocultar as
fontes. Se uma iJia for alteraJa a ponto Je ocultar
sua fonte, ela ser vista como Je vanguarJa.
liz uma relao Jas pessoas e Jas obras que inspi-
raram a criao Jeste jogo. Lstimule a sua imaginao
conhecenJo essas fontes.
FIImes
QuanJ C|.a a Ls.ur|Ja, Vamj, - N|:. Js Vam-
j|rs, Nsj.ra:u (o filme muJo original, Je l.W.
Murnau), Dra.u|a (o primeiro filme sonoro com o
personagem, encarnaJo por Bela lugosi), Dra.u|a J.
ram S:|.r, s Car:s .rJ|Js, V.|uJ -zu|, L|a-
.s .r|sas, an.|a lnJ|s.r.:a, Casa||an.a, -||.n,
|:at assa.|r, -||.ns, n.sa:., |aJ. nunn.r,
CaaJr J. -nJr|J.s, H|||anJ.r, Cu.rr.|r lmr:a|
(mas o ll nem pensar').
MusIen
The Cure, U2, New rJer, Morrissev, ReJ Hot
Chili Peppers, The The, XTC, Oipsv KingsPublic
Lnemv, Sisters of Mercv, The Clash, The Doors, Jane's
Assiction, Siouxie anJ the Banshees, Sting, l7, Prince,
MiJnight il, RLM, Pink llovJ, Mike lJsfielJ.
PlaciJo Domingo, Lnrico Caruso.
Homnnees
Ln:r.t|s:a .m Vamj|r, Vamj|r L.s:a:, - na-
|n|a Js CnJ.naJs, - H|s:r|a J LaJra J. Crjs,
Anne Rice, Dra.u|a, Bram Stoker, Lu Su a L.nJa,
RicharJ Matheson, T|s. \| Haun: :|. N||:, Barbra
Hamblv, Lm u. J s.u Sanu., TheoJore Sturgeon,
T|. Vamj|r. Taj.s:ry, Suzv McKee Charnas, m. J.
V|t.r, Whitlev Streiber, T|. D.||.a:. D.j.nJ.n.y,
Michael Talbot, T|. L||: a: :|. LnJ, John Skipp e
Craig Spector, Ls: Su|s, Poppv Z. Brite, SanJman,
Neil Oaiman, -mr S.m L|m|:.s, Robert Heinlein, -
L.s:. J LJ.n, John Steinbeck.
Jogos
S.ruj|.s, l||um|na:|, Csm|. Ln.un:.r, Ca|| j
C:|u||u, -rs Ma|.a, nun.u.s:, .nJran, S|aJurun,
Curjs Hrrr, Crjs.
Pensndores
Carl Jung, Joseph Campbell, Milan KunJera,
Herman Hesse, Albert Camus, P.B. Shellv, Mercea
LliaJe, e ( claro) Vaclac Havel.
AMPIHO
Conscincia OOOOO
AutocontroIe OOOOO
Coragem OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Nomet
Jogndort
CrnIent
Nnturexnt
Comgortnmentot
CIt
Gernot
HefugIot
ConeeItot
FsIeo
Iora OOOOO
Destreza OOOOO
Vigor OOOOO
SoeInIs
Carisma OOOOO
ManipuIao OOOOO
Aparncia OOOOO
MentnIs
Percepo OOOOO
InteIigncia OOOOO
Raciocnio OOOOO
TnIentos
Representao OOOOO
Prontido OOOOO
Esportes OOOOO
Briga OOOOO
Esquiva OOOOO
Empatia OOOOO
Intimidao OOOOO
Liderana OOOOO
Manha OOOOO
Lbia OOOOO
PereIns
Empatia com Animais OOOOO
Conduo OOOOO
Etiqueta OOOOO
Armas de Iogo OOOOO
Armas Brancas OOOOO
Msica OOOOO
Reparos OOOOO
Segurana OOOOO
Iurtividade OOOOO
Sobrevivncia OOOOO
ConheeImento
Burocracia OOOOO
Computador OOOOO
Iinanas OOOOO
Investigao OOOOO
Direito OOOOO
Lingstica OOOOO
Medicina OOOOO
OcuItismo OOOOO
PoItica OOOOO
Cincia OOOOO
ItnIIdnde
Escoriado
Machucado -1
Ierido -1
Ierido gravemente -2
Espancado -2
AIeijado -5
Incapacitado
xgerIneIn
HumnnIdnde
O O O O O O O O O O
Forn
de ontnde
O O O O O O O O O O

Pontos
de Snngue

____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
Outrns
CnrneterstIens
Atributos:7/5/3 HabiliJaJes:13/9/5 Disciplinas:3 AnteceJentes:5 VirtuJes:7 Pontos Je Bonus:15 (7/5/2/1)
Combnte
Arma DificulJaJe Dano
AtrIbutos
HnbIIIdndes
nntngens
DIseIgIInns Anteeedentes
Irtudes
A Mnsenrn
ItnIIdnde
scoriado
Machucado -1
Ierido -1
Ierido gravemente -2
spancado -2
AIeijado -5
Incapacitado
xgerIueIn
Outrns
CnrneterIstIens
Atributos:/5/3 H+bilid+des:13/9/5 Disciplin+s:3 Antecedentes:5 Virtudes: lontos de Bonus:15 (/5/2/1)
Combnte
Arm+ Dificuld+de D+no
AtrIbutos
HnbIIIdndes
nutngeus
IseIgIIuns Auteeedeutes
Irtudes
A Mnsenrn
AMPIHO AMPIHO
AMPIHO AMPIHO AMPIHO AMPIHO
Conscincia GG GG GG GG GGOOO
AutocontroIe GG GG GG GG GGOOO
Coragem G GG GGOOOO
Status GGG GGG GGG GGG GGGOO
Recursos GGG GGG GGG GGG GGGOO
Lacaios GG GG GG GG GGOOO
Rebanho GG GG GG GG GGOOO
OOOOO
Auspcios GGG GGG GGG GGG GGGOO
Dominao GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Ofuscao GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Presena G GG GGOOOO
Tramaturgia G GG GGOOOO
FIsIeo
Iora GGG GGG GGG GGG GGGOO
Destreza GG GG GG GG GGOOO
Vigor GGG GGG GGG GGG GGGOO
SoeInIs
Carisma GG GG GG GG GGOOO
ManipuIao AduIao GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Aparncia GG GG GG GG GGOOO
MeutnIs
Percepo GGG GGG GGG GGG GGGOO
InteIigncia Prtica GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Raciocnio GG GG GG GG GGOOO
TnIeutos
Representao OOOOO
Prontido Paranico GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
sportes OOOOO
Briga OOOOO
squiva GG GG GG GG GGOOO
mpatia OOOOO
Intimidao GGG GGG GGG GGG GGGOO
Liderana G GG GGOOOO
Manha GG GG GG GG GGOOO
Lbia GG GG GG GG GGOOO
PerIeIns
mpatia com Animais OOOOO
Conduo OOOOO
tiqueta Aristocrtico GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Armas de Iogo GGG GGG GGG GGG GGGOO
Armas Brancas OOOOO
Msica OOOOO
Reparos OOOOO
Segurana GG GG GG GG GGOOO
Iurtividade GGG GGG GGG GGG GGGOO
Sobrevivncia OOOOO
CouheeImeuto
Burocracia GGG GGG GGG GGG GGGOO
Computador OOOOO
Iinanas OOOOO
Investigao GG GG GG GG GGOOO
Direito InternacionaI GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Lingstica OOOOO
Medicina OOOOO
OcuItismo GG GG GG GG GGOOO
PoItica GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Cincia G GG GGOOOO
HumnuIdnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O O O O
Forn
de outnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O O O O O

Poutos
de Snugue

____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
ModIus
ItnIIdnde
scoriado
Machucado -1
Ierido -1
Ierido gravemente -2
spancado -2
AIeijado -5
Incapacitado
xgerIueIn
Outrns
CnrneterIstIens
Atributos:/5/3 H+bilid+des:13/9/5 Disciplin+s:3 Antecedentes:5 Virtudes: lontos de Bonus:15 (/5/2/1)
Combnte
Arm+ Dificuld+de D+no
AtrIbutos
HnbIIIdndes
nutngeus
IseIgIIuns Auteeedeutes
Irtudes
A Mnsenrn
AMPIHO AMPIHO
AMPIHO AMPIHO AMPIHO AMPIHO
AIIIeIn
Conscincia GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
AutocontroIe GG GG GG GG GGOOO
Coragem GG GG GG GG GGOOO
Rebanho GGG GGG GGG GGG GGGOO
Recursos GG GG GG GG GGOOO
Mentor GGG GGG GGG GGG GGGOO
OOOOO
OOOOO
Auspicios G GG GGOOOO
Rapidez G GG GGOOOO
Dominao G GG GGOOOO
Ofuscao G GG GGOOOO
Presena G GG GGOOOO
FIsIeo
Iora G GG GGOOOO
Destreza GGG GGG GGG GGG GGGOO
Vigor GG GG GG GG GGOOO
SoeInIs
Carisma GG GG GG GG GGOOO
ManipuIao G GG GGOOOO
Aparncia Misteriosa GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
MeutnIs
Percepo GG GG GG GG GGOOO
InteIigncia GGG GGG GGG GGG GGGOO
Raciocnio GGG GGG GGG GGG GGGOO
TnIeutos
Representao GG GG GG GG GGOOO
Prontido G GG GGOOOO
sportes G GG GGOOOO
Briga G GG GGOOOO
squiva GG GG GG GG GGOOO
mpatia GGG GGG GGG GGG GGGOO
Intimidao OOOOO
Liderana OOOOO
Manha G GG GGOOOO
Lbia OOOOO
PerIeIns
mpatia com Animais GGG GGG GGG GGG GGGOO
Conduo GG GG GG GG GGOOO
tiqueta GG GG GG GG GGOOO
Armas de Iogo GG GG GG GG GGOOO
Armas Brancas G GG GGOOOO
Msica Voz Lrica G GG GGOOOO
Reparos OOOOO
Segurana OOOOO
Iurtividade GG GG GG GG GGOOO
Sobrevivncia OOOOO
CouheeImeuto
Burocracia G GG GGOOOO
Computador G GG GGOOOO
Iinanas OOOOO
Investigao GG GG GG GG GGOOO
Direito OOOOO
Lingstica G GG GGOOOO
Medicina OOOOO
OcuItismo GGG GGG GGG GGG GGGOO
PoItica G GG GGOOOO
Cincia OOOOO
HumnuIdnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O
Forn
de outnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O O O O O

Poutos
de Snugue

____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
ItnIIdnde
scoriado
Machucado -1
Ierido -1
Ierido gravemente -2
spancado -2
AIeijado -5
Incapacitado
xgerIueIn
Outrns
CnrneterIstIens
Atributos:/5/3 H+bilid+des:13/9/5 Disciplin+s:3 Antecedentes:5 Virtudes: lontos de Bonus:15 (/5/2/1)
Combnte
Arm+ Dificuld+de D+no
AtrIbutos
HnbIIIdndes
nutngeus
IseIgIIuns Auteeedeutes
Irtudes
A Mnsenrn
AMPIHO AMPIHO
AMPIHO AMPIHO AMPIHO AMPIHO
JuggIer
Conscincia GG GG GG GG GGOOO
AutocontroIe GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Coragem GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Contatos GGG GGG GGG GGG GGGOO
Rebanho GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
AIiados GG GG GG GG GGOOO
OOOOO
OOOOO
Rapidez GGG GGG GGG GGG GGGOO
Dominao GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Iornitude G GG GGOOOO
Ofuscso GG GG GG GG GGOOO
Potncia GG GG GG GG GGOOO
FIsIeo
Iora GG GG GG GG GGOOO
Destreza Cracioso GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Vigor GGG GGG GGG GGG GGGOO
SoeInIs
Carisma GGG GGG GGG GGG GGGOO
ManipuIao Astuto GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Aparncia GGG GGG GGG GGG GGGOO
MeutnIs
Percepo Sondagem GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
InteIigncia GG GG GG GG GGOOO
Raciocnio GGG GGG GGG GGG GGGOO
TnIeutos
Representao OOOOO
Prontido Cruzada GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
sportes GG GG GG GG GGOOO
Briga Agarrar GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
squiva GGG GGG GGG GGG GGGOO
mpatia OOOOO
Intimidao GG GG GG GG GGOOO
Liderana Impetuosos GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Manha Anarquista GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Lbia GG GG GG GG GGOOO
PerIeIns
mpatia com Animais OOOOO
Conduo GG GG GG GG GGOOO
tiqueta Canges GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Armas de Iogo GGG GGG GGG GGG GGGOO
Armas Brancas GG GG GG GG GGOOO
Msica OOOOO
Reparos G GG GGOOOO
Segurana GGG GGG GGG GGG GGGOO
Iurtividade GGG GGG GGG GGG GGGOO
Sobrevivncia OOOOO
CouheeImeuto
Burocracia GGG GGG GGG GGG GGGOO
Computador OOOOO
Iinanas OOOOO
Investigao GG GG GG GG GGOOO
Direito OOOOO
Lingstica G GG GGOOOO
Medicina OOOOO
OcuItismo GGG GGG GGG GGG GGGOO
PoItica OOOOO
Cincia OOOOO
HumnuIdnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O O O
Forn
de outnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O O

Poutos
de Snugue

____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
ItnIIdnde
scoriado
Machucado -1
Ierido -1
Ierido gravemente -2
spancado -2
AIeijado -5
Incapacitado
xgerIueIn
Outrns
CnrneterIstIens
Atributos:/5/3 H+bilid+des:13/9/5 Disciplin+s:3 Antecedentes:5 Virtudes: lontos de Bonus:15 (/5/2/1)
Combnte
Arm+ Dificuld+de D+no
AtrIbutos
HnbIIIdndes
nutngeus
IseIgIIuns Auteeedeutes
Irtudes
A Mnsenrn
AMPIHO AMPIHO
AMPIHO AMPIHO AMPIHO AMPIHO
MIehneI
Conscincia GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
AutocontroIe GGG GGG GGG GGG GGGOO
Coragem GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Mentor G GG GGOOOO
Rebanho G GG GGOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Auspcio G GG GGOOOO
Ofuscao GG GG GG GG GGOOO
Iortitude G GG GGOOOO
OOOOO
OOOOO
FIsIeo
Iora Poderoso GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Destreza G GG GGOOOO
Vigor Corajoso GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
SoeInIs
Carisma GGG GGG GGG GGG GGGOO
ManipuIao G GG GGOOOO
Aparncia GG GG GG GG GGOOO
MeutnIs
Percepo Intuitivo GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
InteIigncia G GG GGOOOO
Raciocnio GGG GGG GGG GGG GGGOO
TnIeutos
Representao OOOOO
Prontido Pessoas GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
sportes OOOOO
Briga GGG GGG GGG GGG GGGOO
squiva G GG GGOOOO
mpatia GG GG GG GG GGOOO
Intimidao G GG GGOOOO
Liderana OOOOO
Manha G GG GGOOOO
Lbia OOOOO
PerIeIns
mpatia com Animais G GG GGOOOO
Conduo OOOOO
tiqueta OOOOO
Armas de Iogo OOOOO
Armas Brancas GG GG GG GG GGOOO
Msica OOOOO
Reparos OOOOO
Segurana OOOOO
Iurtividade GGG GGG GGG GGG GGGOO
Sobrevivncia G GG GGOOOO
CouheeImeuto
Burocracia OOOOO
Computador OOOOO
Iinanas OOOOO
Investigao OOOOO
Direito OOOOO
Lingstica OOOOO
Medicina G GG GGOOOO
OcuItismo G GG GGOOOO
PoItica OOOOO
Cincia OOOOO
HumnuIdnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G
Forn
de outnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G

Poutos
de Snugue

____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
ItnIIdnde
scoriado
Machucado -1
Ierido -1
Ierido gravemente -2
spancado -2
AIeijado -5
Incapacitado
xgerIueIn
Outrns
CnrneterIstIens
Atributos:/5/3 H+bilid+des:13/9/5 Disciplin+s:3 Antecedentes:5 Virtudes: lontos de Bonus:15 (/5/2/1)
Combnte
Arm+ Dificuld+de D+no
AtrIbutos
HnbIIIdndes
nutngeus
IseIgIIuns Auteeedeutes
Irtudes
A Mnsenrn
AMPIHO AMPIHO
AMPIHO AMPIHO AMPIHO AMPIHO
Conscincia GGG GGG GGG GGG GGGOO
AutocontroIe GG GG GG GG GGOOO
Coragem GG GG GG GG GGOOO
AIiados GG GG GG GG GGOOO
Contatos G GG GGOOOO
Recursos G GG GGOOOO
Rebanho G GG GGOOOO
G GG GGOOOO
Rapidez G GG GGOOOO
Potncia G GG GGOOOO
Presena GG GG GG GG GGOOO
OOOOO
OOOOO
FIsIeo
Iora GG GG GG GG GGOOO
Destreza GG GG GG GG GGOOO
Vigor GG GG GG GG GGOOO
SoeInIs
Carisma GG GG GG GG GGOOO
ManipuIao ControIe GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Aparncia Atraente GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
MeutnIs
Percepo GGG GGG GGG GGG GGGOO
InteIigncia GGG GGG GGG GGG GGGOO
Raciocnio GG GG GG GG GGOOO
TnIeutos
Representao OOOOO
Prontido G GG GGOOOO
sportes OOOOO
Briga OOOOO
squiva G GG GGOOOO
mpatia G GG GGOOOO
Intimidao GG GG GG GG GGOOO
Liderana G GG GGOOOO
Manha G GG GGOOOO
Lbia GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
PerIeIns
mpatia com Animais OOOOO
Conduo GG GG GG GG GGOOO
tiqueta GG GG GG GG GGOOO
Armas de Iogo GG GG GG GG GGOOO
Armas Brancas OOOOO
Msica OOOOO
Reparos OOOOO
Segurana OOOOO
Iurtividade OOOOO
Sobrevivncia OOOOO
CouheeImeuto
Burocracia GGG GGG GGG GGG GGGOO
Computador GG GG GG GG GGOOO
Iinanas GG GG GG GG GGOOO
Investigao OOOOO
Direito G GG GGOOOO
Lingstica G GG GGOOOO
Medicina GGG GGG GGG GGG GGGOO
OcuItismo GG GG GG GG GGOOO
PoItica GG GG GG GG GGOOO
Cincia OOOOO
HumnuIdnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O O O O
Forn
de outnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O O O

Poutos
de Snugue

____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
xeIu
ItnIIdnde
scoriado
Machucado -1
Ierido -1
Ierido gravemente -2
spancado -2
AIeijado -5
Incapacitado
xgerIueIn
Outrns
CnrneterIstIens
Atributos:/5/3 H+bilid+des:13/9/5 Disciplin+s:3 Antecedentes:5 Virtudes: lontos de Bonus:15 (/5/2/1)
Combnte
Arm+ Dificuld+de D+no
AtrIbutos
HnbIIIdndes
nutngeus
IseIgIIuns Auteeedeutes
Irtudes
A Mnsenrn
AMPIHO AMPIHO
AMPIHO AMPIHO AMPIHO AMPIHO
Conscincia GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
AutocontroIe GGG GGG GGG GGG GGGOO
Coragem GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Recursos GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Recursos G GG GGOOOO
Status GG GG GG GG GGOOO
OOOOO
OOOOO
AnimaIismo GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Auspcios GG GG GG GG GGOOO
Ofuscao GGG GGG GGG GGG GGGOO
Potncia GGG GGG GGG GGG GGGOO
OOOOO
FIsIeo
Iora GGG GGG GGG GGG GGGOO
Destreza GGG GGG GGG GGG GGGOO
Vigor GG GG GG GG GGOOO
SoeInIs
Carisma GG GG GG GG GGOOO
ManipuIao GG GG GG GG GGOOO
Aparncia Nosferatu G GG GGOOOO
MeutnIs
Percepo Atento GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
InteIigncia Astuto GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Raciocnio GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
TnIeutos
Representao GGG GGG GGG GGG GGGOO
Prontido GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
sportes GG GG GG GG GGOOO
Briga GG GG GG GG GGOOO
squiva GGG GGG GGG GGG GGGOO
mpatia G GG GGOOOO
Intimidao OOOOO
Liderana GG GG GG GG GGOOO
Manha OOOOO
Lbia OOOOO
PerIeIns
mpatia com Animais GGG GGG GGG GGG GGGOO
Conduo G GG GGOOOO
tiqueta GG GG GG GG GGOOO
Armas de Iogo GG GG GG GG GGOOO
Armas Brancas OOOOO
Msica GGG GGG GGG GGG GGGOO
Reparos OOOOO
Segurana OOOOO
Iurtividade Perseguio GGG GGG GGG GGG GGGOO
Sobrevivncia MontanhaGGG GGG GGG GGG GGGOO
CouheeImeuto
Burocracia G GG GGOOOO
Computador progrador GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Iinanas OOOOO
Investigao OOOOO
Direito G GG GGOOOO
Lingstica GGG GGG GGG GGG GGGOO
Medicina G GG GGOOOO
OcuItismo CoIconda GGG GGG GGG GGG GGGOO
PoItica G GG GGOOOO
Cincia GG GG GG GG GGOOO
HumnuIdnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O
Forn
de outnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O O O

Poutos
de Snugue

____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
____________________ OOOOO
nuox
ItnIIdnde
scoriado
Machucado -1
Ierido -1
Ierido gravemente -2
spancado -2
AIeijado -5
Incapacitado
xgerIueIn
Outrns
CnrneterIstIens
Atributos:/5/3 H+bilid+des:13/9/5 Disciplin+s:3 Antecedentes:5 Virtudes: lontos de Bonus:15 (/5/2/1)
Combnte
Arm+ Dificuld+de D+no
AtrIbutos
HnbIIIdndes
nutngeus
IseIgIIuns Auteeedeutes
Irtudes
A Mnsenrn
AMPIHO AMPIHO
AMPIHO AMPIHO AMPIHO AMPIHO
Conscincia GG GG GG GG GGOOO
AutocontroIe GG GG GG GG GGOOO
Coragem GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Status GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Contatos GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Recursos GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
OOOOO
OOOOO
AnimaIismo GGG GGG GGG GGG GGGOO
Dominao GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Iortitude GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Presena GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Metamorfose GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
FIsIeo
Iora GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Destreza GG GG GG GG GGOOO
Vigor GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
SoeInIs
Carisma GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
ManipuIao GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Aparncia GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
MeutnIs
Percepo GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
InteIigncia GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Raciocnio GGG GGG GGG GGG GGGOO
TnIeutos
Representao OOOOO
Prontido GGG GGG GGG GGG GGGOO
sportes GGG GGG GGG GGG GGGOO
Briga Kung-fu GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
squiva GGG GGG GGG GGG GGGOO
mpatia OOOOO
Intimidao Ameaa GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Liderana GGG GGG GGG GGG GGGOO
Manha G GG GGOOOO
Lbia OOOOO
PerIeIns
mpatia com Animais GG GG GG GG GGOOO
Conduo OOOOO
tiqueta Peq. Crupos GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Armas de Iogo Iuzis GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Armas Brancas spada GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Msica GGG GGG GGG GGG GGGOO
Reparos OOOOO
Segurana OOOOO
Iurtividade OOOOO
Sobrevivncia G GG GGOOOO
CouheeImeuto
Burocracia GG GG GG GG GGOOO
Computador OOOOO
Iinanas OOOOO
Investigao OOOOO
Direito Antigo GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Lingstica MiIitar GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Medicina OOOOO
OcuItismo Vampiros GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
PoItica GG GG GG GG GGOOO
Cincia ReIatividade GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
HumnuIdnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O O O O O
Forn
de outnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G

Poutos
de Snugue

Potncia_____________G GG GGOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
LueInu
ItnIIdnde
scoriado
Machucado -1
Ierido -1
Ierido gravemente -2
spancado -2
AIeijado -5
Incapacitado
xgerIueIn
Outrns
CnrneterIstIens
Atributos:/5/3 H+bilid+des:13/9/5 Disciplin+s:3 Antecedentes:5 Virtudes: lontos de Bonus:15 (/5/2/1)
Combnte
Arm+ Dificuld+de D+no
AtrIbutos
HnbIIIdndes
nutngeus
IseIgIIuns Auteeedeutes
Irtudes
A Mnsenrn
AMPIHO AMPIHO
AMPIHO AMPIHO AMPIHO AMPIHO
Conscincia GG GG GG GG GGOOO
AutocontroIe GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Coragem GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Contatos GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Recursos GGG GGG GGG GGG GGGOO
Status G GG GGOOOO
OOOOO
OOOOO
Auspcios G GG GGOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
FIsIeo
Iora GG GG GG GG GGOOO
Destreza GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Vigor GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
SoeInIs
Carisma G GG GGOOOO
ManipuIao GGG GGG GGG GGG GGGOO
Aparncia GG GG GG GG GGOOO
MeutnIs
Percepo GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
InteIigncia GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Raciocnio GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
TnIeutos
Representao GG GG GG GG GGOOO
Prontido SobrenaturaI GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
sportes Cinstica GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Briga Boxe GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
squiva scorregadio GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
mpatia OOOOO
Intimidao OOOOO
Liderana OOOOO
Manha Ruas GGG GGG GGG GGG GGGOO
Lbia OOOOO
PerIeIns
mpatia com Animais G GG GGOOOO
Conduo GG GG GG GG GGOOO
tiqueta GG GG GG GG GGOOO
Armas de Iogo Assas. GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Armas Brancas sgrima GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Msica VioIino GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Reparos G GG GGOOOO
Segurana GGG GGG GGG GGG GGGOO
Iurtividade scuro GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Sobrevivncia GG GG GG GG GGOOO
CouheeImeuto
Burocracia G GG GGOOOO
Computador OOOOO
Iinanas OOOOO
Investigao Deduo GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Direito GG GG GG GG GGOOO
Lingstica GGG GGG GGG GGG GGGOO
Medicina G GG GGOOOO
OcuItismo Vampiros GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
PoItica OOOOO
Cincia OOOOO
HumnuIdnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O O O
Forn
de outnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G

Poutos
de Snugue

Ie (8)______________ OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
SuIIIxnu nue
ItnIIdnde
scoriado
Machucado -1
Ierido -1
Ierido gravemente -2
spancado -2
AIeijado -5
Incapacitado
xgerIueIn
Outrns
CnrneterIstIens
Atributos:/5/3 H+bilid+des:13/9/5 Disciplin+s:3 Antecedentes:5 Virtudes: lontos de Bonus:15 (/5/2/1)
Combnte
Arm+ Dificuld+de D+no
AtrIbutos
HnbIIIdndes
nutngeus
IseIgIIuns Auteeedeutes
Irtudes
A Mnsenrn
AMPIHO AMPIHO
AMPIHO AMPIHO AMPIHO AMPIHO
Conscincia GGG GGG GGG GGG GGGOO
AutocontroIe GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Coragem GGG GGG GGG GGG GGGOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
FIsIeo
Iora GG GG GG GG GGOOO
Destreza GGG GGG GGG GGG GGGOO
Vigor GG GG GG GG GGOOO
SoeInIs
Carisma GG GG GG GG GGOOO
ManipuIao GG GG GG GG GGOOO
Aparncia GG GG GG GG GGOOO
MeutnIs
Percepo GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
InteIigncia GGG GGG GGG GGG GGGOO
Raciocnio GG GG GG GG GGOOO
TnIeutos
Representao G GG GGOOOO
Prontido GGG GGG GGG GGG GGGOO
sportes G GG GGOOOO
Briga GGG GGG GGG GGG GGGOO
squiva GG GG GG GG GGOOO
mpatia OOOOO
Intimidao GG GG GG GG GGOOO
Liderana GGG GGG GGG GGG GGGOO
Manha OOOOO
Lbia G GG GGOOOO
PerIeIns
mpatia com Animais OOOOO
Conduo GGG GGG GGG GGG GGGOO
tiqueta OOOOO
Armas de Iogo GGG GGG GGG GGG GGGOO
Armas Brancas OOOOO
Msica OOOOO
Reparos OOOOO
Segurana GGG GGG GGG GGG GGGOO
Iurtividade GGG GGG GGG GGG GGGOO
Sobrevivncia G GG GGOOOO
CouheeImeuto
Burocracia GG GG GG GG GGOOO
Computador G GG GGOOOO
Iinanas OOOOO
Investigao Membros GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Direito GGG GGG GGG GGG GGGOO
Lingstica G GG GGOOOO
Medicina OOOOO
OcuItismo OOOOO
PoItica G GG GGOOOO
Cincia OOOOO
HumnuIdnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G
Forn
de outnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O O O O

Poutos
de Snugue

Proced. PoIiciaI_____GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Recursos (IBI)_______ GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
Shegnrd
ItnIIdnde
scoriado
Machucado -1
Ierido -1
Ierido gravemente -2
spancado -2
AIeijado -5
Incapacitado
xgerIueIn
Outrns
CnrneterIstIens
Atributos:/5/3 H+bilid+des:13/9/5 Disciplin+s:3 Antecedentes:5 Virtudes: lontos de Bonus:15 (/5/2/1)
Combnte
Arm+ Dificuld+de D+no
AtrIbutos
HnbIIIdndes
nutngeus
IseIgIIuns Auteeedeutes
Irtudes
A Mnsenrn
AMPIHO AMPIHO
AMPIHO AMPIHO AMPIHO AMPIHO
Conscincia GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
AutocontroIe GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Coragem GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Recursos GG GG GG GG GGOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
FIsIeo
Iora GGG GGG GGG GGG GGGOO
Destreza GG GG GG GG GGOOO
Vigor GG GG GG GG GGOOO
SoeInIs
Carisma GG GG GG GG GGOOO
ManipuIao GGG GGG GGG GGG GGGOO
Aparncia GG GG GG GG GGOOO
MeutnIs
Percepo GGG GGG GGG GGG GGGOO
InteIigncia GG GG GG GG GGOOO
Raciocnio GGG GGG GGG GGG GGGOO
TnIeutos
Representao OOOOO
Prontido GGG GGG GGG GGG GGGOO
sportes OOOOO
Briga GG GG GG GG GGOOO
squiva G GG GGOOOO
mpatia OOOOO
Intimidao G GG GGOOOO
Liderana G GG GGOOOO
Manha Boato GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Lbia GG GG GG GG GGOOO
PerIeIns
mpatia com Animais OOOOO
Conduo GG GG GG GG GGOOO
tiqueta OOOOO
Armas de Iogo GGG GGG GGG GGG GGGOO
Armas Brancas G GG GGOOOO
Msica OOOOO
Reparos G GG GGOOOO
Segurana GGG GGG GGG GGG GGGOO
Iurtividade GG GG GG GG GGOOO
Sobrevivncia OOOOO
CouheeImeuto
Burocracia OOOOO
Computador G GG GGOOOO
Iinanas OOOOO
Investigao Detetive GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Direito GG GG GG GG GGOOO
Lingstica OOOOO
Medicina OOOOO
OcuItismo GGG GGG GGG GGG GGGOO
PoItica OOOOO
Cincia OOOOO
HumnuIdnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G
Forn
de outnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O O

Poutos
de Snugue

Proced. PoIiciaI______ GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
Stegheus
ItnIIdnde
scoriado
Machucado -1
Ierido -1
Ierido gravemente -2
spancado -2
AIeijado -5
Incapacitado
xgerIueIn
Outrns
CnrneterIstIens
Atributos:/5/3 H+bilid+des:13/9/5 Disciplin+s:3 Antecedentes:5 Virtudes: lontos de Bonus:15 (/5/2/1)
Combnte
Arm+ Dificuld+de D+no
AtrIbutos
HnbIIIdndes
nutngeus
IseIgIIuns Auteeedeutes
Irtudes
A Mnsenrn
AMPIHO AMPIHO
AMPIHO AMPIHO AMPIHO AMPIHO
Conscincia GG GG GG GG GGOOO
AutocontroIe GGG GGG GGG GGG GGGOO
Coragem GGG GGG GGG GGG GGGOO
Iama GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
InfIuncia GGG GGG GGG GGG GGGOO
Recursos GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Lacaios GG GG GG GG GGOOO
OOOOO
Auspcios GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Rapidez GGG GGG GGG GGG GGGOO
Dominao GG GG GG GG GGOOO
Iortitude G GG GGOOOO
Presena
GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGGO
FIsIeo
Iora GGG GGG GGG GGG GGGOO
Destreza GG GG GG GG GGOOO
Vigor GG GG GG GG GGOOO
SoeInIs
Carisma GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
ManipuIao GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Aparncia GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
MeutnIs
Percepo GGG GGG GGG GGG GGGOO
InteIigncia GGG GGG GGG GGG GGGOO
Raciocnio GGG GGG GGG GGG GGGOO
TnIeutos
Representao GGG GGG GGG GGG GGGOO
Prontido GGG GGG GGG GGG GGGOO
sportes G GG GGOOOO
Briga G GG GGOOOO
squiva GG GG GG GG GGOOO
mpatia Motivos GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Intimidao OOOOO
Liderana GG GG GG GG GGOOO
Manha G GG GGOOOO
Lbia Sedutora GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
PerIeIns
mpatia com Animais OOOOO
Conduo G GG GGOOOO
tiqueta AIta Sociedade GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
Armas de Iogo G GG GGOOOO
Armas Brancas G GG GGOOOO
Msica GG GG GG GG GGOOO
Reparos OOOOO
Segurana OOOOO
Iurtividade OOOOO
Sobrevivncia G GG GGOOOO
CouheeImeuto
Burocracia GGG GGG GGG GGG GGGOO
Computador OOOOO
Iinanas GG GG GG GG GGOOO
Investigao OOOOO
Direito GG GG GG GG GGOOO
Lingstica Saudao GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG GGGGG
Medicina G GG GGOOOO
OcuItismo PoI. IamiIiar GGGG GGGG GGGG GGGG GGGGO
PoItica GG GG GG GG GGOOO
Cincia OOOOO
HumnuIdnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O O O
Forn
de outnde
G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G O O O

Poutos
de Snugue

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ANNABLL

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