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FOLCLORE
I O FOLCLORE NA CONSTITUIO:
Segundo a Constituio Federal:
Art. 215: o estado garantir a todos o pleno exerccio dos direitos culturais e acesso s fontes
da cultura nacional e apoiar e incentivar a valorizao e a difuso das manifestaes
culturais.
Art. 216: Constituem patrimnio cultural brasileiro os bens materiais e imateriais, tomados
individualmente ou em conjunto, portadores de referencia identidade, ao, memria dos
diferentes grupos formadores da sociedade brasileira nos quais se incluem:
I as formas de expresso;
II os modos de criar, fazer e viver;
III as criaes cientficas, artsticas e tecnolgicas;
IV as obras, objetos, documentos edificaes e demais espaos destinados s manifestaes
artstico-culturais;
V os conjuntos urbanos e stios de valor histrico, paisagstico, artstico, arqueolgico,
paleontolgico, ecolgico e cientfico.
Portanto as crenas, lendas, tradies e costumes so bens imateriais que compem o
patrimnio cultural, esto juridicamente protegidos pelo texto constitucional citado. Trata-se
assim de bens imateriais difusos de uso comum do povo e que podem se protegidos pela ao
cvel pblica ( Lei 4.3/85)
II - JUSTIFICATIVA:
Sabendo que o Folclore um dos principais fatores de identificao de um povo e de sua
nacionalidade, torna-se de fundamental importncia o seu trabalho como prtica
pedaggica nas unidades escolares.
O Folclore brasileiro muito rico e possui diferentes manifestaes: lendas, cantigas,
parlendas, advinhas, brinquedos e brincadeiras, provrbios e ditos populares, artesanato,
frases de parachoque de caminho, trava-lnguas, comidas e remdios caseiros,
crendices e supersties, literatura, poesias e outros, que precisam ser conhecidos.
Dia do Folclore 22 de agosto - Decreto no. 56747 de 17/08/1965.
O folclore o meio que o povo tem para compreender o mundo. Utilizando a sua imaginao, o
povo procura resolver os mistrios da natureza e entender as dificuldades da vida e seus
prprios temores.
Conhecendo o folclore de um pas podemos compreender o seu povo. E assim passamos a
fazer, parte de sua Histria.
IV ATIVIDADES:
As atividades sero detalhadas no planejamento de cada ano/srie.
V PBLICO ALVO:
O projeto destina-se a alunos dos anos iniciais do Ensino Fundamental (1 a 5 ano)
VI CULMINNCIA:
PROPOSTA:
Conhecer os seguintes mitos ou seres:
a) Saci-perer
b) Mula sem cabea
c) Bicho Tutu ou Tutu Maramb
d) O Curupira
e) Lobisomem
ESTRATGIAS:
a) Roda de conversa:
levantamento do conhecimento prvio das crianas a cerca do assunto
apresentao da proposta de trabalho para a semana um mito por dia
b) Dobraduras
c) Cartaz para a apresentao de cada personagem
d) Desenhos
e) Pintura
f) Trabalho manual (saci na garrafinha)
g) Exposio dos Trabalhos
h) Livrinhos dos Mitos
i) Laboratrio de informtica jogo da memria, quebra cabea
Sugestes
Na 1 Semana O professor apresenta um cartaz por dia e trabalha com ele.
1.
2.
3.
4.
5.
Na 2 Semana
1. Conhecendo todos os mitos as crianas faro o trabalho de ilustrao de um
pequeno livro com algumas curiosidades sobre cada personagem.
2. O professor levar os alunos ao Laboratrio de Informtica jogo da memria e
quebra cabea
SACI-PERER
TEM APENAS UMA PERNA
GOSTA DE FAZER TRAVESSURAS
VIVE NOS REDEMOINHOS DE VENTO
NASCEM EM BROTOS DE BAMBU
QUANDO MORREM VIRAM UM
COGUMELO VENENOSO
CURUPIRA
UM MENINO NDIO
BEM CABELUDO
MORA NO TRONCO DAS RVORES
PROTEGE OS ANIMAIS
TEM OS PS VIRADOS PARA TRS
TO RPIDO QUE PARECE VENTO
LOBISOMEM
UMA MISTURA DE HOMEM E
CACHORRO
APARECE EM NOITES DE SEXTA-FEIRA
VIVE PROCURANDO ALGUM QUE LHE
TIRE O ENCANTO
DOBRADURAS SUGESTES
TRABALHOS MANUAIS
Atividades no Laboratrio
Jclik
Jogo da Memria
Quebra Cabea
Nos Cartazes
Eixo: Compreenso e valorizao da cultura escrita
Capacidade:
*conhecer os usos da escrita na cultura escolar
Eixo: Leitura
Capacidade:
PROPOSTA:
Conhecer as seguintes lendas:
1. Saci-perer
2. O Boitata
3. Iara
4. O Negrinho do Pastoreio
ESTRATGIAS:
1. Roda de conversa:
levantamento do conhecimento prvio das crianas a cerca do assunto
apresentao da proposta de trabalho para a semana uma lenda por dia
2. Dobraduras
3. Folheto para a apresentao de cada lenda (desenho e pequeno texto)
4. Desenhos
5. Colagem
6. Livro das Lendas
7. Laboratrio de informtica jogo da memria, palavra cruzada
8. Exposio dos Trabalhos
Sugestes
Na 1 Semana O professor apresenta um texto (lenda) por dia e trabalha com ele.
A lenda do Saci perer ( texto, dobradura ou saci na garrafa)
A lenda o Negrinho do Pastoreio ( desenho e texto)
A lenda do Boitata (texto e colagem)
A lenda da Iara (texto e desenho para colorir)
Na 2 Semana
1. Conhecendo todos lendas as crianas desenvolvero as seguintes tarefas:
trabalho de produo escrita coletiva (recontando cada lenda)
confeco de um pequeno livro com os textos produzidos e ilustrados
2. O professor levar os alunos ao Laboratrio de Informtica cruzadinha e quebra
cabea (software Jclick)
A lenda do Saci-perer
Diz a lenda que o saci um negrinho
de uma perna s, gil e atrevido.
O saci perdeu uma perna numa luta
de capoeira.
Todo saci usa um gorro vermelho e
adora fumar cachimbo.
Os sacis aparecem e desaparecem
num roda-moinho.
O saci no maldoso, mas adora
fazer arte como, por exemplo: apagar o fogo, dar n na
crina dos cavalos, assustar viajantes, espantar cavalos e
bois no pasto.
Para pegar um saci basta colocar uma peneira com um tero
em baixo de uma arvore.
Para chamar o saci d trs ns num pedao de palha.
Aps pegar o saci preciso tirar o seu gorro e prend-lo em
uma garrafa.
O dia do saci comemorado em 31 de outubro
A Lenda do Boitata
Diz a lenda que o Boitata era uma espcie de cobra que foi a
nica sobrevivente de um grande dilvio que cobriu a terra.
Na lngua dos ndios Boitata quer dizer cobra de fogo e eles
acreditam que o Boitata vive no fundo dos rios.
O Boitata s enxerga de noite e se alimenta dos olhos dos
bichos mortos que encontra na mata.
Diz a lenda que o Boitata persegue os viajantes noturnos.
Muitos acreditam que o Boitata protege as matas contra
incndios.
A lenda da Iara
O Negrinho do Pastoreio
No tempo da escravido havia
um fazendeiro muito malvado.
O negrinho era um menino
rfo que pertencia a esse
fazendeiro.
O menino era maltratado por
todos e sofria muitos castigos.
Ele cuidava dos cavalos da
fazenda.
Um dia ele perdeu um cavalo
baio do fazendeiro.
Nesse dia o menino foi surrado sem piedade. E seu corpo foi
jogado em um formigueiro para ser comido pelas formigas.
No dia seguinte, o fazendeiro, correu ao local e no mais
encontrou o Negrinho.
Em vez disso, viu Nossa Senhora e o Negrinho, bem feliz
montado em um cavalo baio, pastoreando os cavalos
invisveis do cu.
Diz a lenda que quem perder qualquer coisa deve acender
uma vela para o Negrinho e pedir sua ajuda que encontrar
o objeto perdido.
Sugestes de Atividades:
Fazer a dobradura do saci e /ou o saci na garrafa (ver 1
ano)
Desenhos para colorir ( s copiar colar em outra folha e
aumentar)
Nos Textos
Eixo: Compreenso e valorizao da cultura escrita
Capacidade:
*conhecer os usos da escrita na cultura escolar
Eixo: Leitura
Capacidade:
PROPOSTA:
Muitas Adivinhaes
As adivinhas, tambm conhecida como adivinhaes ou "o que , o que " so perguntas
em formato de charadas desafiadoras que fazem as pessoas pensar e se divertir. So
criadas pelas pessoas e fazem parte da cultura popular e do folclore brasileiro.
ESTRATGIAS:
1. Roda de conversa:
levantamento do conhecimento prvio das crianas a cerca do assunto
apresentao da proposta de trabalho.
O professor prepara um ficha para aluno (em cada ficha deve conter uma adivinhao
e uma resposta -)
Ex: O que o que ? surdo e mudo mas conta tudo? a resposta de uma outra
adivinhao SEGREDO
A criana l sua pergunta se souber responde. Se no todos tentaro responder com a
dica que tem em sua ficha (algum ter a resposta)
O que , o que ?
Quebra-se quando se fala.
LIVRO
2.
3.
4.
5.
6.
Desenhos
Jogo: O que , o que ....
Livro das Adivinhaes
Laboratrio de informtica Jogo Complete a Lacuna (Jclik)
Na internet Jogo das Adivinhaes no link abaixo h um jogo muito bom com as
adivinhaes Vale a pena!
http://www.redescola.com.br/software/ualf1038/ualf1038.swf
N 2 aula A criana copia em uma folha a adivinhao que trouxe e faz um desenho que a ilustre
Monte um varal de adivinhao.
Na 3 aula.
O Jogo - O que, o que
Entregue para cada aluno uma cartela com 10 quadrinhos para preencher.
O professor faz a pergunta (use as adivinhas que trabalhou na 1 aula, pois as crianas j
conhecem)
VOC PODE DEIXAR NO QUADRO UM CARTAZ COM AS RESPOSTA EMBARALHADAS
10
4 Aula Forma duplas ou trios (de acordo com a quantidade de equipamentos no laboratrio de
informtica) .
No laboratrio - Internet jogo das adivinhaes link acima
5 Aula
Iniciar a confeco do livro (agora as crianas j conhecem vrias adivinhaes)
A sala pode fazer um nico livro cada criana cria e ilustra 02 pginas ( uma adivinha
por pgina)
Oriente-as para que no tenham adivinhas repetidas.
A introduo pode ser um texto coletivo (explicando o que so as adivinhaes e com
encantam e estimulam o raciocnio).
A capa pode ser uma criao coletiva ( ou um concurso quem cria a capa mais
PROPOSTA:
Os Ditados Populares e as Frases de para- choque de caminho
ESTRATGIAS:
1. Roda de conversa:
levantamento do conhecimento prvio das crianas sobre o assunto
apresentao da proposta de trabalho.
2. Leitura e anlise de um texto sobre o tema Ditados Populares e Folclore
3. Conhecendo e ilustrando alguns Ditados Populares (dividir a sala em 6 grupos)
cada grupo recebe 03 folhas, 03 ditados e preparam 03 cartazes para o mural.
Pode usar vrios recursos: colagem, desenho, pintura, e outros para que o cartaz
fique bem bonito.
4. Pesquisa: Os grupos que formamos para fazer os cartazes devem fazer um
pesquisa buscando algumas frases de para-choque de caminho (ajuda dos pais)
Trazer a frases em cartaz texto e ilustrao
5. Produo de Texto Frases no Caminho.
6. No Laboratrio de Informtica Jogos utilizando o software JClick
a) Ordenar elementos de um texto (frases de caminho)
b) Completar texto (ditados populares)
7. Exposio do material produzido.
Sugestes:
1 Aula
a) Roda de conversa
2 Aula
a) Conhecendo e ilustrando alguns ditados populares
b) Solicitao do trabalho de pesquisa sobre as frases de para-choque de caminho
(marcar a data de apresentao dos cartazes)
3 Aula
Produo Coletiva de Texto frases no caminho
a) Professor entrega um pequeno texto que explique essa prtica dos motoristas de
caminho e destaque algumas dessas frases.
b) dado o suporte criar o texto (coletivo) sobre o tema.
4 Aula
a) Atividade no Laboratrio de Informtica ( Ordenar elementos de um texto frases de
caminho)
5 Aula
a) Atividade no Laboratrio de Informtica (Completar texto ditados populares)
6 Aula
a) Apresentao dos Cartazes
b) Ilustrao do texto coletivo
Sugesto de Texto 1 Aula
Tamanho no
documento.
Gamb cheira
gamb
3 Aula
Frases de Caminho
Se disserem que te
esqueci reze,
poque morri
20 buscar, 100
demora, 60 aqui
e vamos embora
Turbinado no
p, reduzido no
m, carona s
pra mui
Amo minha
sogra... bem
longe de mim!
Sugestes de Frases
Eixo Leitura
Texto Coletivo
Eixo - Oralidade
Capacidades:
PROPOSTA:
Trava- Lngua e Parlendas
ESTRATGIAS:
1- Roda de conversa:
levantamento do conhecimento prvio das crianas sobre o assunto
apresentao da proposta de trabalho.
2- Laboratrio de Informtica Sugesto 02vdeos sobre o tema Parlendas, cantigas e
trava-lngua
Vdeo de parlendas, cantigas e trava-lngua Parte 1 http://www.youtube.com/watch?v=CSwQ1z_uewI&feature=related
Durao 6:45
Vdeo de parlendas e cantigas e trava-lngua Parte 2
http://www.youtube.com/watch?v=JWexCu1WDMk
durao 6:22 minutos
3
5 e 6 Aulas
Atividades no Laboratrio de Informtica (JClick)
O Folclore e os Trava- Lngua
Os trava-lngua possuem uma rima fcil e, por isso, so
populares entre as crianas. Eles fazem parte do Folclore
Brasileiro, pois representam uma importante tradio da
cultural oral do nosso povo. O desafio reproduzi-los sem
errar. Entra aqui tambm a questo do ritmo, quanto mais
rpido tentam dizer, maior a chance de no concluir o travalnguas.
De acordo com o Decreto n 56747 de 17/08/1965 o dia 22 de
agosto o Dia do Folclore.
Folclore uma palavra de origem inglesa cujo significado
conhecimento popular, ou seja, as manifestaes da cultura
de um povo, seja atravs de suas lendas da sua alimentao,
do seu artesanato, das suas vestimentas e de muitos de seus
hbitos.
O folclore passado de pais para filhos, gerao aps gerao e constituem a identidade
de um povo.
Larga a tia, lagartixa!
Olha o sapo dentro do
saco,
O saco com o sapo dentro,
O sapo batendo papo
E o papo soltando vento.
GATO ESCONDIDO
COM RABO DE FORA
T MAIS ESCONDIDO
QUE RABO ESCONDIDO
COM GATO DE FORA.
O PINTO PIA
A PIPA PINGA.
PINGA A PIPA,
O PINTO PIA.
PIPA PINGA.
QUANTO MAIS
O PINTO PIA
MAIS A PIPA PINGA.
Sugesto de Trava-Lngua
O peito do p do pai do padre Pedro preto.
A bab boba bebeu o leite do beb .
A rua de paraleleppedo toda paralelepipedada.
Quem a paca cara compra , cara a paca pagar
A chave do chefe Chaves est no chaveiro .
Sabia que a me do sabi sabia que sabi sabia assobiar?
Um limo , dois limes , meio limo .
muito soc para um soc s coar!
Nunca vi um doce to doce como este doce de batata-doce!
O padre pouca capa tem, pouca capa compra .
Chega de cheiro de cera suja !
Bagre branco ; branco bagre
Um tigre , dois tigres , trs tigres.
Trs tristes tigres trigo comiam .
Sugestes de Parlendas
As parlendas so versinhos com temtica infantil que so recitados em brincadeiras de
crianas. Possuem uma rima fcil e, por isso, so populares entre as crianas. Muitas
parlendas so usadas em jogos para melhorar o relacionamento entre os participantes ou
apenas por diverso.