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PROJETO

FOLCLORE

NCLEO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL NTE VARGINHA


PROJETO FOLCLORE
ELABORAO: Mria Azevedo de Lima Bartelega
Agosto / 2010

I O FOLCLORE NA CONSTITUIO:
Segundo a Constituio Federal:
Art. 215: o estado garantir a todos o pleno exerccio dos direitos culturais e acesso s fontes
da cultura nacional e apoiar e incentivar a valorizao e a difuso das manifestaes
culturais.
Art. 216: Constituem patrimnio cultural brasileiro os bens materiais e imateriais, tomados
individualmente ou em conjunto, portadores de referencia identidade, ao, memria dos
diferentes grupos formadores da sociedade brasileira nos quais se incluem:
I as formas de expresso;
II os modos de criar, fazer e viver;
III as criaes cientficas, artsticas e tecnolgicas;
IV as obras, objetos, documentos edificaes e demais espaos destinados s manifestaes
artstico-culturais;
V os conjuntos urbanos e stios de valor histrico, paisagstico, artstico, arqueolgico,
paleontolgico, ecolgico e cientfico.
Portanto as crenas, lendas, tradies e costumes so bens imateriais que compem o
patrimnio cultural, esto juridicamente protegidos pelo texto constitucional citado. Trata-se
assim de bens imateriais difusos de uso comum do povo e que podem se protegidos pela ao
cvel pblica ( Lei 4.3/85)

II - JUSTIFICATIVA:
Sabendo que o Folclore um dos principais fatores de identificao de um povo e de sua
nacionalidade, torna-se de fundamental importncia o seu trabalho como prtica
pedaggica nas unidades escolares.
O Folclore brasileiro muito rico e possui diferentes manifestaes: lendas, cantigas,
parlendas, advinhas, brinquedos e brincadeiras, provrbios e ditos populares, artesanato,
frases de parachoque de caminho, trava-lnguas, comidas e remdios caseiros,
crendices e supersties, literatura, poesias e outros, que precisam ser conhecidos.
Dia do Folclore 22 de agosto - Decreto no. 56747 de 17/08/1965.
O folclore o meio que o povo tem para compreender o mundo. Utilizando a sua imaginao, o
povo procura resolver os mistrios da natureza e entender as dificuldades da vida e seus
prprios temores.
Conhecendo o folclore de um pas podemos compreender o seu povo. E assim passamos a
fazer, parte de sua Histria.

III OBJETIVOS GERAIS:

colocar os alunos em contato com diferentes manifestaes da cultura popular;


levar ao reconhecimento da importncia do folclore na Histria de uma pas
estimular e desenvolver a imaginao e a criatividade;
incentivar o gosto pela leitura, canto, dana
apresentar diversas manifestaes do folclore brasileiro.

IV ATIVIDADES:
As atividades sero detalhadas no planejamento de cada ano/srie.

V PBLICO ALVO:
O projeto destina-se a alunos dos anos iniciais do Ensino Fundamental (1 a 5 ano)

VI CULMINNCIA:

Exposio dos trabalhos manuais criados pelos alunos (desenhos, pinturas,


dobraduras, fantoches, etc)
Mural de texto para todas as produes escritas feitas pelos alunos.
Blog do Folclore (criao de um blog para divulgao das atividades ou divulgao
no blog oficial da escola.
Mural de Fotos (expor fotos dos alunos em diferentes etapas do projeto) pode ser
uma galeria na Internet.

VII RECURSOS MATERIAIS:


1. Papel, cola, cartolina, giz de cera, tesoura, tinta, sucata, etc (material j disponvel
na escola) importante cada professor providenciar o necessrio para cada
atividade;
2. Laboratrio de Informtica com Internet
3. Software Jclik
4. Editor de Texto

1 Ano do Ensino Fundamental

PROPOSTA:
Conhecer os seguintes mitos ou seres:
a) Saci-perer
b) Mula sem cabea
c) Bicho Tutu ou Tutu Maramb
d) O Curupira
e) Lobisomem

ESTRATGIAS:
a) Roda de conversa:
levantamento do conhecimento prvio das crianas a cerca do assunto
apresentao da proposta de trabalho para a semana um mito por dia
b) Dobraduras
c) Cartaz para a apresentao de cada personagem
d) Desenhos
e) Pintura
f) Trabalho manual (saci na garrafinha)
g) Exposio dos Trabalhos
h) Livrinhos dos Mitos
i) Laboratrio de informtica jogo da memria, quebra cabea

Sugestes
Na 1 Semana O professor apresenta um cartaz por dia e trabalha com ele.
1.
2.
3.
4.
5.

Saci - perer (dobradura e saci na garrafa)


Lobisomem ( desenho e texto)
Mula sem cabea ( colagem e dramatizao)
O curupira ( desenho para colorir)
Bicho Tutu ou Tutu Maramb ( modelagem massinha de modelar e msica)

Na 2 Semana
1. Conhecendo todos os mitos as crianas faro o trabalho de ilustrao de um
pequeno livro com algumas curiosidades sobre cada personagem.
2. O professor levar os alunos ao Laboratrio de Informtica jogo da memria e
quebra cabea

Sugestes dos Cartazes:

SACI-PERER
TEM APENAS UMA PERNA
GOSTA DE FAZER TRAVESSURAS
VIVE NOS REDEMOINHOS DE VENTO
NASCEM EM BROTOS DE BAMBU
QUANDO MORREM VIRAM UM
COGUMELO VENENOSO

CURUPIRA
UM MENINO NDIO
BEM CABELUDO
MORA NO TRONCO DAS RVORES
PROTEGE OS ANIMAIS
TEM OS PS VIRADOS PARA TRS
TO RPIDO QUE PARECE VENTO

LOBISOMEM
UMA MISTURA DE HOMEM E
CACHORRO
APARECE EM NOITES DE SEXTA-FEIRA
VIVE PROCURANDO ALGUM QUE LHE
TIRE O ENCANTO

MULA SEM CABEA


NO TEM CABEA
SOLTA FOGO PELO PESCOO
SOLUA COMO SE FOSSE GENTE
ASSUSTA A TODOS EM NOITE DE LUA
PARA ESPANT-LA DEVEMOS ESCONDER
AS UNHAS E OS DENTES.

BICHO-TUTU OU TUTU MARAMB


FEIO E ORELHUDO
TEM OS PS PEQUENOS DEMAIS
PE MEDO NAS CRIANAS QUE NO
QUEREM DORMIR
A ME CANTA UMA CANTIGA DE NADA E
ELE APARECE

A CRIANA LOGO DORME

DESENHOS PARA COLORIR SUGESTES

DOBRADURAS SUGESTES

TRABALHOS MANUAIS

Atividades no Laboratrio
Jclik

Jogo da Memria
Quebra Cabea

Eixos e Capacidades - Caderno CEALE


Na roda de Conversa
Eixo 5 _ Oralidade
Capacidades:
*escutar com ateno e compreenso
*responder a questes proposta pelo professor

Nos trabalhos manuais


Eixo: Oralidade
Capacidades:

*usar a lngua falada em diferentes situaes escolares


*realizar com pertinncia tarefas cujo desenvolvimento
dependa de escuta atenta e compreenso.

Nos Cartazes
Eixo: Compreenso e valorizao da cultura escrita
Capacidade:
*conhecer os usos da escrita na cultura escolar
Eixo: Leitura
Capacidade:

*desenvolver atitudes e disposies favorveis leitura

No Livrinho dos Mitos


Eixo: Leitura
Capacidade:
Eixo: Escrita
Capacidade:

*saber decodificar palavras e textos escritos


*compreender a orientao e alinhamento da escrita da lngua
portuguesa.

Eixo: Produo Escrita


Capacidade:
*produzir textos adequados aos objetivos
No Jogo da Memria e no quebra-cabea
Eixo: Leitura
Capacidades:
Eixo: Oralidade
Capacidade:

*saber decodificar palavras e textos escritos


*saber ler reconhecendo globalmente as palavras
*realizar com pertinncia tarefas cujo desenvolvimento
dependa de escuta atenta e compreenso.

2 Ano do Ensino Fundamental

PROPOSTA:
Conhecer as seguintes lendas:
1. Saci-perer
2. O Boitata
3. Iara
4. O Negrinho do Pastoreio

ESTRATGIAS:
1. Roda de conversa:
levantamento do conhecimento prvio das crianas a cerca do assunto
apresentao da proposta de trabalho para a semana uma lenda por dia
2. Dobraduras
3. Folheto para a apresentao de cada lenda (desenho e pequeno texto)
4. Desenhos
5. Colagem
6. Livro das Lendas
7. Laboratrio de informtica jogo da memria, palavra cruzada
8. Exposio dos Trabalhos
Sugestes
Na 1 Semana O professor apresenta um texto (lenda) por dia e trabalha com ele.
A lenda do Saci perer ( texto, dobradura ou saci na garrafa)
A lenda o Negrinho do Pastoreio ( desenho e texto)
A lenda do Boitata (texto e colagem)
A lenda da Iara (texto e desenho para colorir)
Na 2 Semana
1. Conhecendo todos lendas as crianas desenvolvero as seguintes tarefas:
trabalho de produo escrita coletiva (recontando cada lenda)
confeco de um pequeno livro com os textos produzidos e ilustrados
2. O professor levar os alunos ao Laboratrio de Informtica cruzadinha e quebra
cabea (software Jclick)

A lenda do Saci-perer
Diz a lenda que o saci um negrinho
de uma perna s, gil e atrevido.
O saci perdeu uma perna numa luta
de capoeira.
Todo saci usa um gorro vermelho e
adora fumar cachimbo.
Os sacis aparecem e desaparecem
num roda-moinho.
O saci no maldoso, mas adora
fazer arte como, por exemplo: apagar o fogo, dar n na
crina dos cavalos, assustar viajantes, espantar cavalos e
bois no pasto.
Para pegar um saci basta colocar uma peneira com um tero
em baixo de uma arvore.
Para chamar o saci d trs ns num pedao de palha.
Aps pegar o saci preciso tirar o seu gorro e prend-lo em
uma garrafa.
O dia do saci comemorado em 31 de outubro

A Lenda do Boitata

Diz a lenda que o Boitata era uma espcie de cobra que foi a
nica sobrevivente de um grande dilvio que cobriu a terra.
Na lngua dos ndios Boitata quer dizer cobra de fogo e eles
acreditam que o Boitata vive no fundo dos rios.
O Boitata s enxerga de noite e se alimenta dos olhos dos
bichos mortos que encontra na mata.
Diz a lenda que o Boitata persegue os viajantes noturnos.
Muitos acreditam que o Boitata protege as matas contra
incndios.

A lenda da Iara

Conhecida com Iara ou


Uiara.
uma criatura dos rios que
encanta os pescadores.
Iara metade peixe e
metade mulher.
Aparece no fim da tarde
com os cabelos enfeitados
de flores vermelhas.
Quando um pescador encantado pelo canto da Iara acaba
hipnotizado e morre afogado de paixo.
Na Amaznia, Iara conhecida como a Me-d'gua atrai
os moos sob forma de uma moa bonita, e s moas,
aparecendo-lhes sob o aspecto de um belo e sedutor moo.

O Negrinho do Pastoreio
No tempo da escravido havia
um fazendeiro muito malvado.
O negrinho era um menino
rfo que pertencia a esse
fazendeiro.
O menino era maltratado por
todos e sofria muitos castigos.
Ele cuidava dos cavalos da
fazenda.
Um dia ele perdeu um cavalo
baio do fazendeiro.
Nesse dia o menino foi surrado sem piedade. E seu corpo foi
jogado em um formigueiro para ser comido pelas formigas.
No dia seguinte, o fazendeiro, correu ao local e no mais
encontrou o Negrinho.
Em vez disso, viu Nossa Senhora e o Negrinho, bem feliz
montado em um cavalo baio, pastoreando os cavalos
invisveis do cu.
Diz a lenda que quem perder qualquer coisa deve acender
uma vela para o Negrinho e pedir sua ajuda que encontrar
o objeto perdido.

Sugestes de Atividades:
Fazer a dobradura do saci e /ou o saci na garrafa (ver 1
ano)
Desenhos para colorir ( s copiar colar em outra folha e
aumentar)

Saci veja (1 Ano)

Produo de Texto (coletivo para ilustrar e fazer o livro)


Jogos (Laboratrio de Informtica Jclick)

Eixos e Capacidades - Caderno CEALE


Na roda de Conversa
Eixo 5 _ Oralidade
Capacidades:
*escutar com ateno e compreenso
*responder a questes proposta pelo professor
Nos trabalhos manuais
Eixo: Oralidade
Capacidades:

*usar a lngua falada em diferentes situaes escolares


*realizar com pertinncia tarefas cujo desenvolvimento
dependa de escuta atenta e compreenso.

Nos Textos
Eixo: Compreenso e valorizao da cultura escrita
Capacidade:
*conhecer os usos da escrita na cultura escolar
Eixo: Leitura
Capacidade:

*desenvolver atitudes e disposies favorveis leitura

No Livrinho das Lendas


Eixo: Leitura
Capacidade:
Eixo: Escrita
Capacidade:

*saber decodificar palavras e textos escritos


*compreender a orientao e alinhamento da escrita da lngua
portuguesa.

Eixo: Produo Escrita


Capacidade:
*produzir textos adequados aos objetivos
No Jogo da Cruzadinha e no quebra-cabea
Eixo: Leitura
Capacidades:
Eixo: Oralidade
Capacidade:

*saber decodificar palavras e textos escritos


*saber ler reconhecendo globalmente as palavras
*realizar com pertinncia tarefas cujo desenvolvimento
dependa de escuta atenta e compreenso.

3 Ano Ensino Fundamental

PROPOSTA:
Muitas Adivinhaes
As adivinhas, tambm conhecida como adivinhaes ou "o que , o que " so perguntas
em formato de charadas desafiadoras que fazem as pessoas pensar e se divertir. So
criadas pelas pessoas e fazem parte da cultura popular e do folclore brasileiro.

ESTRATGIAS:
1. Roda de conversa:
levantamento do conhecimento prvio das crianas a cerca do assunto
apresentao da proposta de trabalho.
O professor prepara um ficha para aluno (em cada ficha deve conter uma adivinhao
e uma resposta -)
Ex: O que o que ? surdo e mudo mas conta tudo? a resposta de uma outra
adivinhao SEGREDO
A criana l sua pergunta se souber responde. Se no todos tentaro responder com a
dica que tem em sua ficha (algum ter a resposta)

O que , o que ?
Quebra-se quando se fala.
LIVRO

2.
3.
4.
5.
6.

Desenhos
Jogo: O que , o que ....
Livro das Adivinhaes
Laboratrio de informtica Jogo Complete a Lacuna (Jclik)
Na internet Jogo das Adivinhaes no link abaixo h um jogo muito bom com as
adivinhaes Vale a pena!
http://www.redescola.com.br/software/ualf1038/ualf1038.swf

7. Exposio dos Trabalhos


Sugestes
Na 1 aula O professor faz o trabalho com a roda da conversa e a ficha das
adivinhaes. E pede para as crianas trazerem de casa adivinhaes que a famlia
conhece.

N 2 aula A criana copia em uma folha a adivinhao que trouxe e faz um desenho que a ilustre
Monte um varal de adivinhao.
Na 3 aula.
O Jogo - O que, o que
Entregue para cada aluno uma cartela com 10 quadrinhos para preencher.
O professor faz a pergunta (use as adivinhas que trabalhou na 1 aula, pois as crianas j
conhecem)
VOC PODE DEIXAR NO QUADRO UM CARTAZ COM AS RESPOSTA EMBARALHADAS

A criana escreve a resposta no quadrinho.


No final as crianas trocam as cartelas entre si e fazem a correo das respostas.
O professor cola no quadro (a cartela com as respostas na ordem correta)
Vence quem tiver mais acertos.

O QUE , O QUE ...


1

10

4 Aula Forma duplas ou trios (de acordo com a quantidade de equipamentos no laboratrio de
informtica) .
No laboratrio - Internet jogo das adivinhaes link acima
5 Aula
Iniciar a confeco do livro (agora as crianas j conhecem vrias adivinhaes)
A sala pode fazer um nico livro cada criana cria e ilustra 02 pginas ( uma adivinha
por pgina)
Oriente-as para que no tenham adivinhas repetidas.
A introduo pode ser um texto coletivo (explicando o que so as adivinhaes e com
encantam e estimulam o raciocnio).
A capa pode ser uma criao coletiva ( ou um concurso quem cria a capa mais

interessante a escolha pode ser do prprio grupo).


O professor, de acordo, com sua turma define quantas aulas sero necessrias para esse
trabalho.
6 Aula
Laboratrio de Informtica
Complete as lacunas (software Jclick)
Final
Lanamento do livro e exposio dos trabalhos e textos.
DICAS DE ADIVINHAES
1- O que , o que ? Pe na mesa,parte e reparte, mas no se come? BARALHO
2- Tem coroa e no rei, tem espinho e no peixe? ABACAXI
3- O que , o que ? Cai de p e corre deitada? CHUVA
4- O que , o que ? Casinha branca, sem porta ou janela. Dona Clara mora nela? OVO
5- O que , o que ? Anda sempre com os ps na cabea? PIOLHO
6- O que , o que ? Quanto mais se tira mais aumenta? BURACO
7- O que , o que ? Um cu que no tem estrelas? CEU DA BOCA
8- O que , o que ? Ele enche uma casa, mas no enche minha mo? BOTO
9- O que , o que ? seu, mas os seus amigos usam mais que voc? NOME
10- O que , o que ? Trabalha noite e dia sem parar, mas nunca recebe salrio?
RELGIO
11- O que , o que ? Responda depressa, no seja boc, tem no pomar e no seu palet?
MANGA
12 - O que , o que ? Que quanto mais eu tiro, mais eu tenho? FOTO

Eixos e Capacidades - Caderno CEALE


Na roda de Conversa ( com a ficha da adivinhao)
Eixo 5 _ Oralidade
Capacidades:
*escutar com ateno e compreenso
*responder a questes proposta pelo professor
*expor opinies nos debates com colegas e professor
Eixo 3 Leitura
Capacidades:
*saber decodificar palavras e textos escritos
*fazer extrapolaes
*buscar pistas textuais
Trabalho de casa (trazer uma adivinha que a famlia conhea)
Eixo 1 Compreenso e valorizao da cultura escrita
Capacidade:
*conhecer, utilizar e valorizar os modos de produo e
circulao da escrita na sociedade
Eixo 5 _ Oralidade (no momento da apresentao para a turma
Capacidades:
*usar a fala em diferentes situaes escolares
*respeitar a diversidade das formas de expresso oral...
Eixo 4 Produo escrita ( no momento em que escreve e ilustra a sua adivinha)
Capacidades:
*compreender e valorizar o uso da escrita com diferentes
funes, em diferentes gneros
*escrever segundo o princpio alfabtico e as regrar
ortogrficas
Jogo: O que , o que ???(impresso) e Jogo na Internet (on line)
Eixo 5 Oralidade
Capacidade:
*realizar com pertinncia tarefas cujo desenvolvimento
dependa de escuta atenta e compreenso
Eixo 3 Leitura
Capacidade:
*saber decodificar palavras e textos escritos
Eixo 2 Apropriao do sistema de escrita
Capacidade:
*conhecer e utilizar diferentes tipos de letra (cursiva e forma)
Confeco do Livro (incluindo capa e texto coletivo da introduo)
Eixo 1 Compreenso e valorizao da cultura escrita
Capacidade:
*saber usar os objetos de escrita presentes na cultura escolar
Eixo 4 Produo Escrita
Capacidades:
*dispor, ordenar e organizar o prprio texto de acordo com as
convenes grficas apropriadas.
*usar a variedade linguistica apropriada situao de
produo e de circulao...
*usar recursos expressivos adequados ao gnero e aos
objetivos do texto

4 Ano do Ensino Fundamental

PROPOSTA:
Os Ditados Populares e as Frases de para- choque de caminho

ESTRATGIAS:

1. Roda de conversa:
levantamento do conhecimento prvio das crianas sobre o assunto
apresentao da proposta de trabalho.
2. Leitura e anlise de um texto sobre o tema Ditados Populares e Folclore
3. Conhecendo e ilustrando alguns Ditados Populares (dividir a sala em 6 grupos)
cada grupo recebe 03 folhas, 03 ditados e preparam 03 cartazes para o mural.
Pode usar vrios recursos: colagem, desenho, pintura, e outros para que o cartaz
fique bem bonito.
4. Pesquisa: Os grupos que formamos para fazer os cartazes devem fazer um
pesquisa buscando algumas frases de para-choque de caminho (ajuda dos pais)
Trazer a frases em cartaz texto e ilustrao
5. Produo de Texto Frases no Caminho.
6. No Laboratrio de Informtica Jogos utilizando o software JClick
a) Ordenar elementos de um texto (frases de caminho)
b) Completar texto (ditados populares)
7. Exposio do material produzido.

Sugestes:
1 Aula
a) Roda de conversa

b) Leitura e anlise do texto

2 Aula
a) Conhecendo e ilustrando alguns ditados populares
b) Solicitao do trabalho de pesquisa sobre as frases de para-choque de caminho
(marcar a data de apresentao dos cartazes)
3 Aula
Produo Coletiva de Texto frases no caminho
a) Professor entrega um pequeno texto que explique essa prtica dos motoristas de
caminho e destaque algumas dessas frases.
b) dado o suporte criar o texto (coletivo) sobre o tema.
4 Aula
a) Atividade no Laboratrio de Informtica ( Ordenar elementos de um texto frases de
caminho)
5 Aula
a) Atividade no Laboratrio de Informtica (Completar texto ditados populares)

6 Aula
a) Apresentao dos Cartazes
b) Ilustrao do texto coletivo
Sugesto de Texto 1 Aula

Folclore e Ditados Populares


Folclore o conjunto de
tradies de um povo e um
dos principais fatores de
identidade nacional. Cada povo
tem sua tradio, seus mitos,
suas lendas, suas comidas,
suas cantigas, seu modo de
vida e tudo isso folclore.
No dia 22 de agosto comemorase o dia do Folclore no Brasil.
Ditado, como o prprio nome
diz, a expresso que atravs
dos anos se mantm imutvel,
aplicando exemplos morais,
filosficos e religiosos.
So
tambm
conhecidos
como
provrbios.
Os provrbios ou ditados
populares constituem uma parte
importante de cada cultura.
Historiadores e escritores j
tentaram descobrir a origem dos
ditados populares, mas essa
tarefa no fcil, pois a origem

dos provrbios se perde no tempo.


Conhecendo o folclore de nosso pas podemos compreender melhor o nosso povo.
E valorizar cada manifestao de nossa cultura.
No mapa voc pode observar que so vrias as manifestaes folclricas em nosso
pas.
Leia alguns ditados e pense sobre as mensagens que eles encerram:
Quem usa cuida.
gua mole em pedra dura, tanto bate at que fura
Cachorro que late no morde.
A mentira tem perna curta.
Quem tem boca no manda assoprar.
Gato escaldado tem medo de gua fria
Cachorro mordido de cobra tem medo de lingia.
Quem tudo quer, tudo perde.
Devagar se vai ao longe.
Se preferir pode trabalhar com o poema e apresentar um cartaz com alguns ditados

e levantar com os alunos as mensagens que eles pretendem ensinar.


Folclore Brasileiro
O Brasil tem regies
Muito ricas, todos sabem.
um grande produtor
De folclore e aprendizagem
Grandes mitos
Muitas lendas
Brincadeiras e canes
Cheiro da terra
Amor latente
o corao de sua gente
Gente da terra...
Gente do mar...
gente de todo lugar
Unidos numa s voz,
Para o folclore ensinar
Augusta Schimidt
2 Aula
Preparar alguns ditados para que os alunos ilustrem

Pau que nasce torto


at a cinza torta

Tamanho no
documento.

Quem tem boca


vai a Roma

Deus ajuda quem


cedo madruga.

Quem tem horta


no deve couve

Gamb cheira
gamb

3 Aula
Frases de Caminho

Os caminhoneiros que se aventuram pelas


estradas do pas fazem do para-choque do
caminho um painel, onde exibem frases que
retratam a cultura popular.
As frases so de crticas, de protestos, de
religiosidade, de sentimentos, mas sempre bem
humoradas.
As frases de para-choque retratam uma das mais
caractersticas formas da cultura popular brasileira,
ou seja, brincar com a prpria desventura, rir da
prpria desgraa.

Se disserem que te
esqueci reze,
poque morri

20 buscar, 100
demora, 60 aqui
e vamos embora

Turbinado no
p, reduzido no
m, carona s
pra mui

Amo minha
sogra... bem
longe de mim!

Sugestes de Frases

3 eixos envenenados e 1 macho invocado.


6 pneus cheios e 1 corao vazio.
70 me passar, passe 100 atrapalhar.
80o 20buscar 100voc, no sei viver!
99% da beleza feminina sai com gua e sabo.
A cada curva que fao aumenta minha saudade.
A calunia como carvo: quando no queima, suja.
Ado que foi feliz de no ter sogra e morar no paraso.
A fome o melhor tempero.
A fortuna faz amigos. A desgraa prova se eles existem de fato.
A gente se encontra um dia, quando eu voltar.
A humildade a base da felicidade.
Antes eu sonhava, agora eu nem durmo.
A Servio de Deus.
A velocidade que emociona a mesma que mata.
A vida como um dado: tem pontos marcados.
A vida dura para quem mole.
A vida um barato, o povo que acha caro!
A vida tem a cor que tu pintas.
Bebo para esquecer, s no lembro do que!

Eixos e Capacidades - Caderno CEALE


Na roda de Conversa
Eixo 5 _ Oralidade
Capacidades:
*escutar com ateno e compreenso
*responder a questes proposta pelo professor
Texto sobre folclore e ditados populares e Sobre as Frases de Para-Choque
Eixo _ Oralidade
Capacidades:
*expor opinies em debates com colegas e professores
*respeitar a diversidade das formas de expresso
Eixo Leitura

*levantar e confirmar hipteses relativas ao contedo do texto


que est sendo lido
*avaliar afetivamente o texto, fazer extrapolaes

Eixo Produo Escrita *compreender e valorizar o uso da escrita com diferentes


funes em diferentes gneros
Ilustrando os Ditados Populares
Eixo_ Oralidade

*escutar com ateno e compreenso

Eixo Leitura

*construir compreenso global do texto lido .... produzindo


inferncias

Texto Coletivo
Eixo - Oralidade
Capacidades:

*expor opinies em debates com os colegas e professores


*respeitar a diversidade das formas de expresso oral...

Eixo Produo Escrita


Capacidades:
*planejar a escrita do texto considerando o tema central e
seus desdobramentos.
*usar recursos expressivos adequados ao gnero e aos
objetivos do texto
Atividades no Laboratrio - JClick
Eixo - Oralidade
Capacidade:

*realizar com pertinncia tarefas cujo desenvolvimento


dependa de escuta atenta e compreenso.

Eixo Produo Escrita


Capacidades:
*organizar texto segundo os padres de composio usuais na
sociedade
*escrever segundo o princpio alfabtico e as regrar
ortogrficas
Eixo Leitura
Capacidade
*saber decodificar palavras e textos escritos
* levantar e confirmar hipteses relativas ao contedo do texto
que est sendo lido

5 Ano do Ensino Fundamental

PROPOSTA:
Trava- Lngua e Parlendas

ESTRATGIAS:
1- Roda de conversa:
levantamento do conhecimento prvio das crianas sobre o assunto
apresentao da proposta de trabalho.
2- Laboratrio de Informtica Sugesto 02vdeos sobre o tema Parlendas, cantigas e
trava-lngua
Vdeo de parlendas, cantigas e trava-lngua Parte 1 http://www.youtube.com/watch?v=CSwQ1z_uewI&feature=related
Durao 6:45
Vdeo de parlendas e cantigas e trava-lngua Parte 2
http://www.youtube.com/watch?v=JWexCu1WDMk
durao 6:22 minutos
3

3- Leitura e anlise de um texto sobre o tema Trava-lngua e Foclore


4 - Conhecendo e ilustrando alguns Trava- Lngua (dividir a sala em 6 grupos) cada grupo
03 cartazes para o mural. Pode-se usar vrios recursos: colagem, desenho, pintura, e
outros para que o cartaz fique bem bonito.
5- Pesquisa: Os grupos que formamos para fazer os cartazes devem fazer um pesquisa
buscando definir parlendas e apresentar algumas.
6- Produo de Texto As Parlendas
7- No Laboratrio de Informtica Jogos utilizando o software JClick
a) Ordenar elementos de um texto (parlendas)
b) Completar texto (trava-lngua)
8- Exposio do material produzido. (cartazes e textos)
1 Aula
Aps a roda da conversa apresentar um pequeno texto que fale sobre o Folclore e os
Trava-lnguas.
Assistir a um ou os dois vdeos sobre o tema
Pedir que escrevam sobre o vdeo um pequeno texto ilustrar o texto.
2 Aula
Leitura e anlise de um texto sobre o tema Trava-lngua e Folclore
3 Aula
Confeco dos cartazes ilustrando trava-lnguas
Solicitar a pesquisa sobre parlendas
4 Aula
Com o material da pesquisa produzir um texto sobre as parlendas

5 e 6 Aulas
Atividades no Laboratrio de Informtica (JClick)
O Folclore e os Trava- Lngua
Os trava-lngua possuem uma rima fcil e, por isso, so
populares entre as crianas. Eles fazem parte do Folclore
Brasileiro, pois representam uma importante tradio da
cultural oral do nosso povo. O desafio reproduzi-los sem
errar. Entra aqui tambm a questo do ritmo, quanto mais
rpido tentam dizer, maior a chance de no concluir o travalnguas.
De acordo com o Decreto n 56747 de 17/08/1965 o dia 22 de
agosto o Dia do Folclore.
Folclore uma palavra de origem inglesa cujo significado
conhecimento popular, ou seja, as manifestaes da cultura
de um povo, seja atravs de suas lendas da sua alimentao,
do seu artesanato, das suas vestimentas e de muitos de seus
hbitos.
O folclore passado de pais para filhos, gerao aps gerao e constituem a identidade
de um povo.
Larga a tia, lagartixa!
Olha o sapo dentro do
saco,
O saco com o sapo dentro,
O sapo batendo papo
E o papo soltando vento.

Lagartixa, larga a tia!


S no dia em que a sua tia
Chamar a largatixa de
lagartixa.

Debaixo da cama tem uma jarra.


Dentro da jarra tem uma aranha.
Tanto a aranha arranha a jarra,
Como a jarra arranha a aranha.

GATO ESCONDIDO
COM RABO DE FORA
T MAIS ESCONDIDO
QUE RABO ESCONDIDO
COM GATO DE FORA.

O PINTO PIA
A PIPA PINGA.
PINGA A PIPA,
O PINTO PIA.
PIPA PINGA.
QUANTO MAIS
O PINTO PIA
MAIS A PIPA PINGA.

Sugesto de Trava-Lngua
O peito do p do pai do padre Pedro preto.
A bab boba bebeu o leite do beb .
A rua de paraleleppedo toda paralelepipedada.
Quem a paca cara compra , cara a paca pagar
A chave do chefe Chaves est no chaveiro .
Sabia que a me do sabi sabia que sabi sabia assobiar?
Um limo , dois limes , meio limo .
muito soc para um soc s coar!
Nunca vi um doce to doce como este doce de batata-doce!
O padre pouca capa tem, pouca capa compra .
Chega de cheiro de cera suja !
Bagre branco ; branco bagre
Um tigre , dois tigres , trs tigres.
Trs tristes tigres trigo comiam .
Sugestes de Parlendas
As parlendas so versinhos com temtica infantil que so recitados em brincadeiras de
crianas. Possuem uma rima fcil e, por isso, so populares entre as crianas. Muitas
parlendas so usadas em jogos para melhorar o relacionamento entre os participantes ou
apenas por diverso.

cartazes disponveis em: http://alfabetizandocomfantasia.blogspot.com/2009/10/cartazescom-parlendas.html


No blog voc encontrar mais sugestes

Elaborao: Mria Azevedo de Lima Bartelega


Ncleo de Tecnologia Educacional NTE Varginha/MG

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