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Liber KKK

por Peter Carroll


Traduzido por k-Ouranos 333 e Lucifer 149
O Liber KKK - Kaos Keraunos Kybernetos - o primeiro programa de treinamento mgico
sistemtico e completo dos ltimos tempos. um substituto definitivo para a Magia Sagrada de
Abramelin, O Mago, cujo sistema tornou-se obsoleto devido a seu transcendentalismo monotesta e sua
dependncia em formas repressivas de gnosis inibitria, no mais reconhecidas como apropriadas. Kaos
Keraunos Kybernetos pode ser livremente traduzido do grego como "o raio do caos dirige todas as
coisas".
O Liber KKK apresentado como uma srie de tcnicas mgicas genricas, as quais devem ser
transformadas pelo mago em um programa funcional, utilizando quaisquer smbolos, instrumentos e
formas de gnosis que preferir. No seria apropriado para um texto de Magia do Caos prescrever quaisquer
crenas ou dogmas em particular, exceto que a magia funciona se certos princpios gerais forem seguidos.
No seria apropriado para qualquer mago Catico aderir cegamente aos mnimos detalhes de qualquer
sistema. O Liber KKK pode ensinar bastante sobre o processo de adaptar procedimentos gerais ao gosto e
objetivo pessoal. O Liber KKK pode ser experimentado por qualquer adulto. A palavra "mago" se aplica
igualmente a qualquer um dos sexos.
O Liber KKK uma srie de vinte e cinco operaes mgicas, ou "conjuraes". As cinco
conjuraes clssicas de Evocao, Divinao, Encantamento, Invocao e Iluminao so realizadas nos
cinco nveis: Feitiaria, Magia Xamnica, Magia Ritual, Magia Astral e Alta Magia. Assim, todo o
trabalho resume sistematicamente toda a tradio de tcnica mgica, guiando o mago de prticas simples
e da manufatura de instrumentos at o domnio de experimentos mais complexos a nvel psquico.
altamente desejvel que o mago possua alguma forma de templo privativo para suas
conjuraes. ainda essencial que o mago mantenha-se ativo no mundo durante todo o perodo do
trabalho. O trabalho no impe nenhuma forma de recluso; ao contrrio, o mundo que envolve o mago
utilizado como campo de provas para a magia. Assim, os assuntos sociais e profissionais do mago so o
foco primordial de toda sua magia. Realizando esta magia, ele gradualmente define seu estilo ou
espiritualidade. tolice definir a espiritualidade de outra forma a no ser a maneira como a pessoa vive.
S atravs da prtica pode-se descobrir se o Caminho da Magia deve possuir um componente espiritual;
quaisquer constries ou exortaes so inteis.
No h limite mximo quanto ao tempo que ser reservado para completar o trabalho, mas ele
no pode ser concludo em menos de um ano. Qualquer pessoa com tempo para completar a operao em
menos de um ano deve pensar em adotar mais compromissos terrenos para servirem como metas
arbitrrias, que sero sustentadas por vrias partes do trabalho. Resultados objetivos so a prova da
magia; todo o resto misticismo.
Amostras da Pedra Filosofal que no transmutem chumbo em ouro tambm falharo como elixir
de iluminao em um estilo de vida dominado pelo risco e pela incerteza. O mago deve analisar se de fato
precisa adotar projetos envolvendo tais elementos antes de iniciar o trabalho.
Para o propsito desta operao, os cinco atos mgicos classicos de Evocao, Divinao,
Encantamento, Invocao e Iluminao so definidos da seguinte forma:
EVOCAO
o trabalho com entidades que podem existir naturalmente ou ser criadas. Podem ser
consideradas como espritos independentes, fragmentos do subconsciente do mago, ou como egrgoras
das vrias espcies de formas de vida, de acordo com gosto pessoal e estrutura de crenas. Na prtica, a
Evocao normalmente praticada para o Encantamento, no qual as entidades evocadas so levadas a
criar efeitos em benefcio do mago. Entidades evocadas tambm so teis na Divinao, onde so
utilizadas para descobrir informaes para o mago.
DIVINAO
Inclui todas aquelas prticas nas quais o mago tenta expandir sua percepo por meios mgicos.
ENCANTAMENTO
Inclui todas aquelas prticas nas quais o mago tenta impor sua vontade sobre a realidade.
INVOCAO
a afinao deliberada do consciente e do inconsciente com alguma idia arquetpica ou
significativa. As concepes clssicas das formas de divindade Pags so comumente usadas, mas outros
princpios tambm servem. A Invocao cria estados de inspirao ou possesso durante os quais o
Encantamento, a Divinao e ocasionalmente a Evocao podem ser realizados.
ILUMINAO
a auto-modificao deliberada por meio de magia, e pode incluir feitios de Encantamento
usados por algum para reparar fraquezas e aumentar foras, e Divinao e Invocao realizadas para
inspirao e direo.
Assim, todas as operaes mgicas baseiam-se no uso da vontade, percepo e imaginao, o
que significa que todas so espcies de Encantamento ou Divinao. Imaginao o que ocorre quando a
vontade e a percepo estimulam uma outra.
Os cinco nveis de atividade mgica (Feitiaria, Xamnica, Ritual, Astral e Alta Magia), so
definidas da seguinte maneira para o propsito desta operao:
FEITIARIA
a magia simples, que depende das conexes ocultas que existem entre os fenmenos fsicos. A
Feitiaria uma arte mecnica que no requer a teoria de que existe a conexo entre a mente do operador
e o alvo. Quaisquer efeitos que venham a surgir de tal conexo podem, entretanto, ser encarados como um
bnus adicional. Trabalhando no nvel da feitiaria, o mago cria artefatos, instrumentos e ferramentas que
interagem magicamente com o mundo fsico, podendo ser usadas de forma mais sutil nos outros nveis. O
trabalho do nvel da feitiaria deve ser realizado em seus mnimos detalhes; por mais simples que
paream suas prticas, elas so a fundao sobre a qual reside o trabalho mais elevado.
MAGIA XAMNICA
Trabalha nos nveis de transe, viso, imaginao e sonho. Abre o subconsciente do mago
negando o censor psquico, atravs de vrias tcnicas. O mago enfrenta um perigo considervel neste
nvel e pode ter que recorrer freqentemente s tcnicas da feitiaria ou a rituais de banimento, se houver
risco de obsesso ou de ser dominado.
MAGIA RITUAL
Combina as habilidades desenvolvidas nos nveis de Feitiaria e Xamnico. O mago rene o uso
de ferramentas da Feitiaria com os poderes subconscientes liberados no nvel Xamnico e combina-os de
forma controlada e disciplinada.
MAGIA ASTRAL
realizada atravs da visualizao e dos estados alterados de conscincia, ou apenas pela gnosis.
No utilizada nenhuma parafernlia fsica, apesar das ferramentas e instrumentos dos nveis anteriores
poderem ser usadas sob a forma de imagens visualizadas. No incio, o mago provavelmente precisar de
recluso, silncio, escurido e esforos considerveis em concentrao e transe para ter xito neste tipo de
magia, mas a prtica lhe permitir realiz-la em qualquer lugar.
ALTA MAGIA
aquela que ocorre quando no h impedimento ao efeito mgico direto da vontade, nenhuma
barreira clarividncia e prescincia, e nenhuma separao entre o mago e qualquer forma de conscincia
que ele decida assumir. Para a maioria das pessoas, os portais da Alta Magia so abertos em alguns
poucos pontos culminantes da vida. medida que o Mago progride em seu treinamento, o momentum
que adquire forar os portes do miraculoso a abrirem-se mais seguidamente. No se oferece aqui os
procedimentos para as cinco conjuraes da Alta Magia. Ela representa o ponto onde a tcnica d lugar
mais alta capacidade intuitiva, e cada um deve intuir a chave para libertar tais poderes para si mesmo.
As primeiras vinte conjuraes ensinam toda a gama de truques e tcnicas artificiais para lanar
e capturar o raio mgico. Na Alta Magia, o Caos primordial no centro de nosso ser agarra ou arremessa o
raio por si s.
As cinco conjuraes em cada nvel podem ser praticadas em qualquer ordem, mas todas devem
ser completadas antes de se comear o nvel seguinte. O mago deve preparar-se para iniciar a operao
como um todo em uma data auspiciosa ou com significado pessoal; talvez um aniversrio ou data de
mudana sazonal. Um livro preparado, no qual o mago deve registrar os resultados com cada uma das
vinte e cinco conjuraes. Apenas os resultados satisfatrios devem ser anotados, e o mago deve
modificar sua abordagem a cada conjurao at que resultados dignos de nota sejam alcanados.
Resultados menores podem ser anotados em qualquer outro lugar, para referncia. O registro da operao
do Liber KKK, entretanto, deve conter um relato de sucessos notveis com cada uma das vinte e cinco
conjuraes. Um nico sucesso com cada uma deve ser considerado como um mnimo absoluto, enquanto
cinco sucessos em cada uma das vinte e cinco pode ser visto como um trabalho perfeitamente consumado.
Com a possvel exceo dos atos de Alta Magia, todas as conjuraes devem ser planejadas
detalhadamente de forma antecipada. Antes de entrar no templo para iniciar o trabalho, o mago deve
saber precisamente o que ele pretende fazer. Muitos magos preferem escrever um roteiro para uma
conjurao, mesmo que raramente venham de fato a us-lo. O mago ter muitas vezes que fazer mais do
que foi planejado, movido pela inspirao e pela necessidade. Ainda assim, nunca dever esquecer de
realizar o que planejara ou comear a trabalhar com apenas uma vaga idia do que ir fazer.
O Ritual Gnstico do Pentagr ama
Durante o perodo da realizao do Liber KKK, o mago pode ter que defender-se contra os resultados de
seus prprios erros e de influncias psquicas hostis. Ele tambm precisar revitalizar suas prprias foras
vitais e psquicas. O Ritual Gnstico do Pentagrama pode ser usado para estes propsitos. uma
conjurao poderosa e tecnicamente compacta de Encantamento Ritual, que serve para todos os
propsitos acima. Pode ser usada livremente durante todo o trabalho e particularmente como um preldio
e um eplogo para cada uma das primeiras quinze conjuraes.
Procedimentos Rituais
1.Fique de p, de frente para qualquer direo que preferir.
2.Inspire profundamente. Expire lentamente, vocalizando o som "I" (em um tom agudo) enquanto
visualiza um brilho de energia na rea da cabea.
3.Inspire profundamente. Expire lentamente, vocalizando o som "E" (em um tom menos agudo que o
anterior) enquanto visualiza um brilho de energia na rea da garganta.
4.Inspire profundamente. Expire lentamente, vocalizando o som "A" (em um tom profundo e mais
grave que o anterior) enquanto visualiza um brilho de energia no corao e nos pulmes, que se
espalha para os msculos dos membros.
5.Inspire profundamente. Expire lentamente, vocalizando o som "O" (ainda mais grave) enquanto
visualiza um brilho de energia na rea da barriga.
6.Inspire profundamente. Expire lentamente, vocalizando o som "U" (da forma mais grave e profunda
possvel) enquanto visualiza um brilho de energia na rea genital/anal.
7.Repita o passo 6, seguido dos passos 5,4,3 e 2, trabalhando de volta at a cabea.
8.Inspire profundamente. Expire lentamente, vocalizando os sons IEAOU, um de cada vez, enquanto,
com a mo esquerda, traa um pentagrama no ar, que tambm deve ser visualizado fortemente.
9.Vire 25 graus para a esquerda e repita o passo 8, e ento continue a virar-se e a traar os pentagramas
com os mantras e as visualizaes, at retornar posio inicial.
10.Repita os passos 2 a 7 (inclusive).
Feitiar ia - Conj ur aes Um a Cinco
A Feitiaria depende da explorao das conexes psquicas entre os fenmenos fsicos, e apenas
secundariamente em estabelecer conexes psquicas entre os fenmenos mentais e fsicos. Cada uma das
conjuraes requer o uso de intrumentos fsicos que podero ser usados novamente em outros nveis.
altamente desejvel que o mago faa estes instrumentos com suas prprias mos. Entretanto, ele pode
adaptar objetos existentes para seu uso se estes tm um significado pessoal, so raros, tm o design criado
pelo mago, ou se tais objetos tornam-se disponveis de forma incomum ou significativa. No
acidentalmente que as tcnicas de feitiaria muitas vezes lembrem certos padres de comportamento
infantil. Crianas geralmente tm uma familiaridade natural com os princpios mgicos mais simples,
mesmo que no possuam a persistncia ou a coragem para faz-los funcionar. O mago adulto busca
reconquistar este senso infantil de imaginao, fluidez e pensamento fantasioso, para torn-lo algo com
poder real.
Conj ur ao Um - Evocao em Feitiar ia
Com suas prprias mos, O mago cria uma representao fsica de uma entidade fetiche, seja
esculpindo, moldando ou montando. Suas funes so, em geral, atrair sucesso, proteger do azar e agir
com uma reserva de poder para o mago. Sua forma deve lembrar algum tipo de ser vivo verdadeiro ou
quimrico, cuja forma sugere sua funo. Se possui forma vagamente humanide, conhecido como um
Homunculus. Deve conter partes do corpo do mago, ou pelo menos ser ungido com sangue ou fluidos
sexuais. O mago trata o fetiche como um ser vivo, dizendo-lhe sua vontade, comandando-o a exercer sua
influncia a seu favor e carregando-o junto a si em momentos cruciais. Alguns magos preferem fazer dois
fetiches, um como instrumento de vontade e o outro para trazer conhecimento e informaes.
Conj ur ao Dois - Divinao em Feitiar ia
O mago prepara um modelo simples do universo para ser usado como instrumento divinatrio.
Um jogo de Runas o ideal para este propsito. Bastes de geomancia oferecem um modelo mais
simples, enquanto o Tarot e o I Ching podem provar-se muito complexos para o trabalho posterior nos
nveis Xamnicos, a menos que sejam abreviados de alguma forma. O mago deve realizar a divinao
tanto de forma geral quanto para responder perguntas especficas. O instrumento divinatrio deve ser
tratado como um elemento diretamente relacionado s partes da realidade que representa, e os
procedimentos do sortilgio devem ser considerados como um espelho do processo atravs do qual a
realidade toma suas decises. A ao divinatria deve ser afinada a uma frequncia e complexidade que
permita que as respostas sejam lembradas. prefervel realiz-la para fenmenos que sejam passveis de
confirmao positiva ou negativa dentro de um perodo de tempo relativamente curto.
Conj ur ao Tr s - Encantamento em Feitiar ia
Para o trabalho da terceira conjurao, o mago pode precisar preparar ou adquirir alguns
instrumentos, sendo o mais importante dentre eles uma ferramente especial ou arma mgica, para
encantamento. Um pequeno basto pontudo ou uma faca so especialmente convenientes. Este
instrumento ou arma especial pode tambm ser muito til para traar os pentagramas no Ritual Gnstico
do Pentagrama. Um pedao de argila do dimetro de um punho pode ser o nico outro instrumento
requerido. Para realizar o Encantamento em Feitiaria, o mago faz representaes fsicas de sua vontade e
desejo. Quando possvel, a arma mgica deve ser usada para ajud-lo a fazer ou manipular essas
representaes. Como sempre, ele deve ter como meta influenciar os eventos antes que a natureza tenha
tomado uma deciso. No exija muito da natureza conjurando eventos altamente improvveis.
Conj ur ao Quatr o - Invocao em Feitiar ia
A meta da quarta conjurao criar mudanas radicais no comportamente atravs de alteraes
temporrios no ambiente. No h limite para as variaes de experincia que o mago pode querer ter. Ele
pode, por exemplo, depois de uma pesquisa cuidadosa, seguir disfarado at um lugar estranho e
interpretar um papel social completamente novo. Da mesma forma, ele pode querer equipar seu templo e
a si mesmo de forma que possa experimentar ser um deus egpcio durante algum tempo. Na Invocao em
Feitiaria, o mago testa os limites mximos de sua habilidade de criar mudanas arbitrrias modificando
seu ambiente e seu comportamento.
Conj ur ao Cinco - Il uminao em Feitiar ia
Nos trabalhos de iluminao, o mago procura se auto-aperfeioar de alguma maneira especfica e
precisamente definida. Planos grandiosos de iluminao espiritual devem ser abandonados em favor de
um trabalho que identifique e supere suas fraquezas mais bvias e fortalea as qualidades existentes. Para
o trabalho de iluminao, o mago faz ou adquire algum objeto para representar sua busca como um todo.
Este objeto tecnicamente conhecido como uma "lmpada", embora possa tomar qualquer forma, desde
um anel at uma mandala. A "lmpada" utilizada como uma base sobre a qual proclamar pactos e
resolues variadas. Tais pactos e resolues podem tambm ser marcadas no design da lmpada. O mago
pode precisar realizar vrios atos suplementares de invocao, encantamento, divinao e mesmo
evocao para ter progresso no trabalho de iluminao. No incomum para o mago destruir e refazer a
lmpada durante o trabalho de iluminao.
Conj ur aes Seis a Dez - Magia Xamnica
A Magia Xamnica depende do uso de estados alterados de conscincia nos quais a visualizao
ativa e a busca da viso passiva possam ocorrer mais facilmente. Os estados alterados mais fceis e
seguros de obter so aqueles de quase-sono, sonho e transes leves obtidos atravs de meditao silenciosa.
Entretanto, qualquer mtodo de Gnosis pode ser usado de acordo com o gosto do mago. Nos exerccios
iniciais, sbio evitar certas prticas perigosas e extticas que possam levar a uma perda de controle. Em
geral, prefervel tentar aprofundar o transe atravs de concentrao na visualizao e na viso do que
aprofund-lo atravs de Gnosis extrema. Na Magia Xamnica, o mago est buscando descobrir e
estabelecer conexes entre sua imagtica mental e os fenmenos do mundo. As vises ocorrem
freqentemente em linguagem simblica; assim, por exemplo, doenas podem tomar a forma de insetos
ou animais repugnantes, e medos ou desejos podem surgir como espritos. O mago ou o xam deve lidar
com tais coisas como as imagens que se apresentam, banindo ou invocando tais formas atravs de
visualizao e, quando necessrio, interpretando seu significado fsico. A magia xamnica tende a se
tornar um exerccio extremamente livre e idiossincrtico, no qual o mago tambm explora sua capacidade
de sintetizar smbolos.
Conj ur ao Seis - Evocao Xamnica
Neste trabalho, o mago se esfora para estabelecer uma viso de uma entidade que ele cria para
obedecer suas ordens. sempre til trabalhar com as formas visualizadas das entidades utilizadas para a
evocao em feitiaria, embora outras formas possam ser escolhidas. Em geral, entidades so usadas para
encorajar eventos desejados a se materializarem, ou para buscar informaes, em situaes que sejam
muito complexas para que simples encantos ou divinaes resolvam o caso. Entidades agem como
encantos semi-inteligentes como um nvel limitado de ao independente. O mago intenta construir uma
comunicaes crescente com as entidades que conjurou em sua imaginao at que elas comecem a Ter
verdadeiro efeito sobre o mundo. Alguns dos melhores trabalhos com entidades podem ser mais
facilmente realizados interagindo com elas em sonhos.
Conj ur ao Sete - Divinao Xamnica
Na Magia xamnica, a divinao consiste em uma busca de vises que respondam a algumas
perguntas em particular. Entretanto, o termo "busca de vises" deve ser compreendido de forma a incluir
uma busca para uma resposta captada de qualquer forma, seja atravs de vozes alucinatrias, sensaes
tteis ou qualquer coiisa. Em geral, o mago se concentra na pergunta que deseja fazer, enquanto adentra
seu estado de sonho, quase-sono ou transe, e ento permite que um fluxo de imagens, vozes ou outras
sensaes surjam dento de si. Uma viso de forma completamente livre pode ser buscada e mais tarde
interpretada, ou o mago pode tentar estruturar sua experincia procurando por smbolos especiais,
especialmente aqueles escolhidos para o trabalho de divinao em feitiaria.
Conj ur ao Oito - Encantamento Xamnico
No Encantamento Xamnico, o mago busca impor sua vontade sobre o mundo atravs de uma
visualizao direta ou simblica de seu desejo. Assim, enquanto em sua forma escolhida de transe, ele
convoca uma imagem do fenmeno alvo e visualiza seu desejo se realizando. O mago comumente
descobrir que til visualizar-se viajando em esprito at a pessoa ou situao que deseja influenciar. Ele
ento visualiza uma encenao imaginativa durante a qual a situao ou o comportamento da pessoa
muda para adequar-se a seu desejo. No incomum que a visualizao torne-se um tantgo simblica ou
distorcida ou colorida pela imaginao do mago. Em geral, estas distraes devem ser banidas por meio
de uma concentrao ainda maior na visualizao desejada. Entretanto, se forem persistentes, eles podem
revelar algum conhecimento sobre o alvo ou sobre a relao do mago com ele, e isto pode ser usado para
melhorar seu encantamento. Por exemplo, se uma pessoa-alvo repetidamente parece possuir algum tipo de
aura ou forma animal durante uma viso, normalmente melhor trabalhar a visualizao diretamente
sobre isto. Da mesma forma, se uma situao-alvo parece ter algum tipo de vibrao caracterstica ou
"sensao", provavelmente o mago ser mais bem-sucedido se trabalhar sua magia sobre uma
visualizao disto, ao invs da imagem real da situao.
Conj ur ao Nove - Invocao Xamnica
Na Invocao Xamnica, o mago obtm conhecimento e poder a partir de Atavismos,
normalmente atavismos animais. Existe um bom nmero de explicaes engenhosas sobre o porqu
dessas experincias serem possveis. O cdigo gentico humano contm uma enorme quantidade de
informaes que aparentemente no so utilizadas. Muitas delas podem estar relacionadas nossa histria
evolucionria. O crebro humano desenvolveu-se atravs de um processo de adio, ao invs de
modificao completa. As partes mais antigas de nossos crebros contm circuitos e programas idnticos
aos de outros animais. Alguns magos consideram que a poro psquica dos humanos construda a partir
do entulho psquico de muitas criaturas anteriores, incluindo os animais, do mesmo modo que acontece
com o corpo fsico. Outros argumentam que as psiques coletivas das vrias espcies animais esto
disponveis telepaticamente.
Para realizar a Invocao Xamnica, o mago se esfora para obter algum tipo de possesso por
um atavismo animal. A seleo de uma forma particular de animal uma questo muito pessoal. Pode ser
que o mago tenha certa afinidade com um animal desde a infncia, ou tenha alguma caracterstica fsica
ou mental que sugira um animal, ou pode ser que surja uma intuio ou que ocorra uma revelao
visionria repentina. Para desenvolver a invocao, o mago deve tentar visualizar-se na forma animal
durante o transe, e at mesmo tentar projetar-se em viagem astral sob a forma do animal escolhido.
Costuma ser til imitar o comportamento do animal em um ambiente adequado. Com a prtica, vrios
graus de diviso da conscincia podem ser alcanados, nos quais possvel para o mago interrogar seu
atavismo sobre assuntos que ele compreenda, e pedir a ele que fornea seus poderes que podem ser
suportados pelos corpos fsico e astral do mago.
Conj ur ao Dez - Il uminao Xamnica
A assim chamada jornada medicinal da Iluminao Xamnica uma busca por auto-
conhecimento, auto-renovao ou auto-desenvolvimento. Ela pode tomar muitas formas.
Tradicionalmente ela costuma tomar a forma de uma experincia de morte e renascimento, na qual o
mago visualiza sua prpria morte e o desmembramento de seu corpo, seguidos por uma reconstruo de
seu corpo e "esprito", e um renascimento. Este processo algumas vezes acompanhado de privaes
fsicas, como insnia, jejum e dor, para aprofundar os transes. Outro mtodo conduzir uma srie de
jornadas visionrias convocando os assim chamados "espritos" dos fenmenos naturais, animais, plantas
e minerais, e pedir a eles que concedam conhecimento. O mtodo mais simples de todos recolher-se por
alguns dias em um lugar selvagem e afastado, longe de habitaes humanas, e ali conduzir uma completa
reviso de sua vida at o presente, e tambm de suas expectativas para o futuro.
Conj ur aes Onze a Quinze - Magia Ritual
Na magia ritual, o uso fsico de instrumentos mgicos combinado com estados alterados de
conscincia em uma srie de cerimnias estruturadas. Voc, o mago, comea tambm a incorporar certas
teorias mgicas dentro do projeto de seu trabalho, para faz-lo mais preciso e efetivo. Em particular, voc
deveria buscar ampliar seu uso de transe, utilizando variadas tcnicas de gnosis. Isto tem o efeito de trazer
mais completamente tona as partes inconscientes da mente, as quais realmente fazem a magia. Na magia
ritual feito um uso considervel de vrios sistemas de correspondncia simblica, pensamento analgico
e sigilos. Eles so usados para se comunicar com o inconsciente e para preocupar a mente consciente
enquanto a magia est sendo realizada.
A magia ritual sempre estruturada como uma abordagem indireta do desejo no nvel
consciente. O mago ritualstico nunca trabalha com uma representao ou visualizao direta do que
deseja, mas sim com algum sigilo ou analogia simblica, que dentro de um estado gnstico estimula o
real desejo no inconsciente.
Conj ur ao Onze - Evocao Ritual
Para a evocao ritual, os magos podem escolher continuar usando as formas de entidade
desenvolvidas nos nveis de feitiaria ou xamnicos, ou podem querer experimentar com as formas
tradicionais dos clssicos grimrios de espritos. Alternativamente, eles podem tentar construir suas
prprias formas de entidade. Reza a tradio que um mago no deve manter mais que quatro entidades ao
mesmo tempo, e na prtica isso parece uma boa regra. Na evocao ritual sempre se utiliza uma base
material, mesmo que seja apenas um sigilo grfico desenhado em um papel. Nas evocaes iniciais, o
mago constri uma forte imagem visualizada da entidade, usando gnosis completa. Nas evocaes
seguintes, voc envia vrias ordens e orientaes para a base material da entidade, ou busca receber
informaes dela. A base material deveria ser manejada ritualisticamente e durante o estado de gnosis,
sempre que possvel. Quando no estiver em uso, ela deveria estar escondida.
Conj ur ao Doze - Divinao Ritual
Na divinao ritual, algum tipo de instrumento fsico manipulado para dar uma resposta
simblica ou analgica durante o estado de gnosis. Estados profundos de gnosis tendem a impedir o uso
de instrumentos divinatrios complexos, como a Cabala ou o I Ching, para muitas pessoas. Outros podem
achar que sistemas muito simples, tais como o lanamento de ossos, tendem a conceder muito pouca
informao para este tipo de trabalho, enquanto sistemas de complexidade intermediria, como as runas, o
tarot ou a geomancia ocidental so freqentemente mais proveitosos. Antes da divinao o mago deveria
carregar ritualisticamente o instrumento divinatrio com um sigilo ou representao analgica da questo.
A seleo divinatria ento realizada sob gnosis. A interpretao pode ser feita sob gnosis, ou depois do
retorno conscincia comum.
Conj ur ao Tr eze - Encantamento Ritual
Para o encantamento ritual, o mago pode escolher usar o instrumento especial de encantamento
do trabalho no nvel de feitiaria, a menos que esteja particularmente inspirado para criar um instrumento
melhor. O instrumento de encantamento ou "arma mgica" usado para traar sigilos no ar e, quando
possvel, na manufatura e manipulao de vrios encantos. Todo encantamento ritual depende do uso de
algum tipo de encanto para ocupar e driblar a mente consciente, trazendo o poder do inconsciente para a
ao. Um encanto pode consistir de virtualmente qualquer coisa, desde a manufatura e consagrao de um
sigilo at a manipulao de imagens de cera ou uma encenao ritual de alguma analogia de um desejo.
Em todos os casos, o mago precisa usar a gnosis e a concentrao sobre o encanto em si, ao invs de no
desejo que ele representa, para realizar encantamentos efetivos.
Conj ur ao Cator ze - Invocao Ritual
Na invocao ritual, voc, o mago, busca saturar seus sentidos com experincias que
correspondam ou simbolizem alguma qualidade particular que voc deseja invocar. Assim, pode-se
adornar o templo e a si mesmo com cores, aromas, smbolos, nmeros, pedras, plantas, metais e sons
correspondentes quilo que ser invocado. Voc pode tambm adaptar seu comportamento, pensamentos
e visualizaes, enquanto em gnosis, em uma tentativa de ser possudo pelo que voc invoca. Na prtica,
as formas de divindade clssicas so usadas freqentemente, j que os pantees pagos oferece um
espectro de qualidades que resumem toda a psicologia. Voc no deve restringir-se a invocar apenas
aquelas qualidades pelas quais tem uma simpatia pessoal. Qualquer invocao particularmente bem-
sucedida deveria ser seguida, algum tempo depois, por uma invocao de qualidades completamente
diferentes. Um programa meticuloso de invocao ritual deveria abranger o sucesso com pelo menos
cinco invocaes completamente diferentes.
Conj ur ao Quinze - Il uminao Ritual
Na iluminao ritual, o mago aplica a si mesmo vrios atos rituais de divinao, encantamento,
evocao e invocao, com fins de auto-desenvolvimento. Como com todos os atos de iluminao, as
mudanas pretendidas devem ser especficas, ao invs de vagas e gerais. Para esta conjurao, voc pode
achar til preparar uma "lmpada" mais elaborada, talvez na forma de uma mandala representando seu eu
ou sua alma. Um efeito comum da iluminao ritual forar o mago a escolher entre Atman e Anatta. Se
voc trabalha dentro do paradigma de Anatta, a hiptese de no-alma, a iluminao uma maneira de
adicionar ou de apagar certos padres de pensamento e comportamento. Se o mago trabalha dentro do
paradigma de Atman, a doutrina da alma pessoal ou Sagrado Anjo Guardio, ele encara uma situao
mais complexa, perigosa e confusa. Se existe a presuno de que uma alma pessoal existe, mas sem um
Querer Verdadeiro, o mago do Atman pode proceder como se fosse um Anatta-sta. Se um Querer
Verdadeiro presumidamente existe, ento a conjurao precisa ser direcionada sua descoberta e
implementao. Eu tenho evitado seguir muito longe neste caminho, mas observei o processo dar
espetacularmente errado em inmeros casos. queles que desejam tent-lo, aconselhvel evitar aceitar
como Querer Verdadeiro qualquer coisa que entre radicalmente em conflito com o senso comum ou o
"querer inferior", como chamado neste paradigma.
Conj ur aes Dezesseis a Vinte - Magia Astr al
Magia astral o ritual mgico realizado inteiramente no plano de visualizao e imaginao. Ao
contrrio da magia xamnica, onde se explora uma forma livre do uso de imagens e vises, esta magia
requer a visualizao precisa e aguada de uma paisagem interna. Nesta paisagem, o mago leva adiante
processos criados para trazer conhecimento do mundo comum, ou mudar o mundo ou a si mesmo. A
magia astral deve ser abordada com pelo menos tanta preparao e esforo quanto a que foi colocada na
magia ritual ou, de outra forma, ela tende a se tornar uma srie de excurses atravs da imaginao, com
pouco efeito mgico. Corretamente realizada, ela pode ser fonte de extraordinrio poder, e tem a
vantagem de no requerer equipamento fsico. A magia astral normalmente se inicia em algum lugar
quieto e afastado, enquanto o mago est confortavelmente sentado ou deitado com os olhos fechados.
Podem existir poucos sinais exteriores de que algo est acontecendo, alm de talvez uma variao na
respirao ou postura ou expresso facial, enquanto o mago entra em gnosis. Para preparar-se para a
magia astral, um templo ou uma srie deles tm de ser erguidos no plano da visualizao imaginativa; tais
templos podem tomar qualquer forma conveniente, embora, alguns magos prefiram trabalhar com um
exato simulacro do templo fsico. O templo astral visualizado em refinados detalhes e deve conter todo
o equipamento necessrio para o ritual, ou, pelo menos, armrios onde quaisquer instrumentos
necessrios possam ser encontrados. Qualquer objeto visualizado dentro do templo deveria sempre
permanecer l para subsequente inspeo, a menos que especificamente dissolvido ou removido. O objeto
mais importante no templo a sua prpria imagem trabalhando l. No incio, pode parecer que se est
meramente manipulando um fantoche de si mesmo, mas com persistncia isto abrir caminho para uma
sensao de realmente estar ali.
Antes de comear a magia astral propriamente, o templos e os instrumentos necessrios,
juntamente com uma imagem do mago movendo-se dentro dele, devem ser construdo atravs uma srie
de repetidas visualizaes, at que todos os detalhes estejam perfeitos. Apenas quando isso estiver
completo, o mago poder comear a usar o templo. Cada conjurao que realizada deve ser planejada
com antecedncia e com a mesma ateno aos detalhes utilizada na magia ritual. Os vrios atos de
evocao, divinao, encantamento, invocao e iluminao astral tomam uma forma geral similar aos
atos da magia ritual, os quais o mago adapta para o trabalho astral.
Conj ur aes Vinte e Um a Vinte e Cinco - Al ta Magia
Todas as tcnicas mgicas so apenas muitos modos de fazer com que algumas partes
indefinidas de ns mesmos realizem magia. O universo basicamente uma estrutura mgica, e todos ns
somos capazes de magia. As teorias mgicas realmente teis so aquelas que explicam o porqu da magia
trabalhar to irregularmente, e o porqu de ns termos esta enorme inibio de acreditar nela, faz-la
funcionar e reconhecer que ela funcionou. como se o universo tivesse lanado um encanto sobre ns
para convencer-nos que ns no somos magos. Contudo, este encanto mais uma divertida brincadeira
csmica. O universo nos desafia a despedaar a iluso deixando algumas poucas rachaduras.
Nenhum detalhe apresentado para as cinco conjuraes de alta magia, nem poderiam ser; deve-
se voltar s observaes feitas na introduo desta seo. Os magos precisam confiar no momentum de
seus trabalhos em feitiaria, xamanismo, magia ritual e magia astral para lev-los aos domnios da alta
magia, onde eles desenvolvem seus prprios truques e tcnicas para liberarem espontaneamente a
criatividade catica interior.
KAOS KERAUNOS KYBERNETOS

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