% A palavra de um Mago sua honra; nunca quebre uma promessa. % A vontade de um Orculo precisa ser sempre obedecida. % No traia sua cabala ou capela. % Proteja os adormecidos; eles ignoram as coisas que fazem. % Seja discreto com sua arte, para que os adormecidos no o conheam por aquilo que voc . Sucesso Um Dois Trs Quatro Cinco Seis+ Dano Nenhum Sucessosx1 Sucessosx2 Sucessosx2 Sucessosx3 Sucessosx4 Durao 1 Turno 1 Cena 1 Dia 1 Histria 6 Meses Opo do Narrador Alcance Toque Um alvo prximo Proximidades imediatas Linha de viso Alcance sensorialdo Mago __________ Protocolos Dificuldades Mgikas % Mnimo de 3. % Coincidente - Esfera mais alta + 3. % Vulgar, sem testemunha - Esfera mais alta + 4. % Vulgar, com testemunhas - Esfera mais alta + 5. % Mgikas coincidentes iguais, realizadas duas vezes durante a cena - + 1 por vez, alm da primeira. Paradoxo % Mgika vulgar - 1 ponto. % Falha crtica coincidente - 1 por ponto na Esfera mais alta. % ulgar, sem testemunha - 1 + % ulgar, com testemunhas - 2 + 2 Falha crtica v 1 por ponto na Esfera mais alta. Falha crtica v por ponto na Esfera mais alta. Dano e Durao * Para Foras, acrescentar 1 aos sucessos * Para Mente, retirar 1 dos sucessos Sucessos 1 2 3 4 5 6+ Alcance / Conexo Linha de viso / Relao consanguinea; amostra de sangue Muito familiar (casa, escritrio) / Melhores amigos; bens importantes Familiar (Shopping) / Colega de trabalho; bens Visitado uma vez / Conhecido; qualquer coisa usada uma vez Viu ou ouviu falar / Um estranho; item tocado casualmente Qualquer lugar na Terra / Nenhuma conexo Pelcula Espiritual * A cincia dimensional Tecnocrata os considera como Nodos Esfera do Tempo Alcances para Correspondncia rea Nodo Regio selvagem profunda rea rural Maioria da reas urbanas Centro da cidade Laboratrio Tecnocrtico Dif. 3 5 6 7 8 9* N de Sucessos Um Dois Trs Quatro Cinco Cinco Feitos Mgikos %Feitos Simples (1 sucesso) Mudar a cor de seus olhos, acender uma vela, usar uma Mgika da mente para sentir a presena de algum que esteja por perto, criar um carto de visitas %Feitos Regulares (2 sucessos) Mudar sua prpria forma, fazer uma lmpada a leo explodir, influnciar o humor de algum com uma Mgika da mente, criar uma bola de fogo %Feitos Difceis (3 sucessos) Tranformar-se em algo maior ou menor do que voc mesmo, pr fogo num duto de gs, leitura profunda da mente de algum, criar um serra eltrica %Feitos I mpressionantes(4 sucessos) Mudar a forma de outra pessoa, explodir uma casa, controlar a mente de algum, criar um carro, desaparecer %Feitos Poderosos(5-10 sucessos) Transformar algum em barro, incinerar um tanque blindado, destruir a mente de algum, invocar uma criatura mtica, fazer com que toda a moblia de uma sala desaparea %Feitos de outro mundo (10-20 sucessos) Transformar uma sala cheia de pessoas em barro, pr fogo nos armamentos de um navio de guerra, controlar um demnio, fazer com que uma manso desaparea %Feitos Divinos (20 ou mais sucessos) Fazer com que uma arranha-cu desaparea, encontrar uma pessoa em particular em Nova I orque usando uma Mgika da mente, invocar um monstro da Umbra profunda, levitar uma montanha, criar um reino do horizonte Sucessos 1 2 3 4 5 6+ 10+ Perodo Afetado At 1 ano 5 anos 20 anos 50 anos 100 anos 500 anos 1000 anos Outras Permutaes % Compartilhar percepes ? Duram (normalmente) 1 turno ? Necessrio 1 sucesso extra por pessoa ? Dificuldade +1 por pessoa % Detectando Mgikas ? Percepo + conscincia (dif 7) % Atuando em conjunto ? Todos devem ter 1 ponto nas Esferas envolvidas ? Todos precisam ser capazes de se comunicar livremente H Se todos tem Esferas necessrias para o efeito: ? Cada um joga e soma o resultado H Se apenas um sabe: ? Somente ele joga ? Acrescenta 1 sucesso por ajudante H Com Aclitos ? 1 sucesso a cada 5 Aclitos Sucessos 1 2 3 4 5 Tempo de Ativao de Talisms Durao 1 turno 5 minutos 1 hora 1 cena 1 dia Contra-Mgika % Contra-Mgika Bsica ? J ogada de Arete (dif 7) ? Necessrio 1 ponto nas Esferas usadas % Contra-Mgika Ofensiva ? J ogada de Arete (dif 8) - se virado para outra pessoa ? J ogada de Arete (dif 9) - se virado contra o lanador do feitio ? Necessrio 1 ponto nas Esferas usadas % Contra-Mgika Esfera vs. Esfera ? J ogada de Arete (dif 8) % Anti-Mgika ? J ogada de Primrdio (dif 8) (parada do alvo + 3) ? Necessrio Primrdio 2 ? Sucessos permitem o gasto de quintessncia para aumentar a dificuldade do alvo % Desfazer ? J ogada de Arete (dif 8) ? Necessrio 1 ponto nas esferas utilizadas ? Necessrio 1 ponto em Primdio % Resistir a ataques mentais ? J ogada de fora de vontade (dif 6) Manobra Soco Chute Voadora Arremessar Cair em p Dificuldade 6 7 8 8 6 Dano 3 + sucessos 4 + sucessos 5 + sucessos 3 + sucessos + 60cm/sucesso ------------- Ao % Utilizar um foco sem precisar dele % I ntrerpretao descritiva da Mgika utilizada % Pesquisa de informaes sobre assunto antes de usar Mgika % Ter itens em ressonncia com a esscencia do alvo (Mgika compassiva) % Tempo extra gasto na Mgika % Mago distrado % Gastar 1 ponto de Quintessncia % Usar sorvo com a ressonncia apropriada % usar sorvo com a ressonncia oposta % Prximo de um Nodo % Usando foco nico % Operao rpida Dif -1 -1 -1 a -3 -1 a -3 -1 +1 a +3 -1/pt -1 +1 -1 a -3 -1 +1 Modificadores Obs: Os modificadores s podem afetar a dificulade em at 3 pontos (+3 ou -3) Golpes do D % I nterior - testes de habilidades % Exterior - testes de dano Especializao de energia Chi: Manobras do D % Devolver um ataque de armas-brancas Testar destreza + D, resistido contra destreza + 3 do oponente - dano igual D + sucessos. % Kiai Gritar e testar vigor + D, dificuldade 6 - cada sucesso vai para o teste de absoro ou de intimidao. % O golpe final I gnora-se todas as penalidades de vitalidade por nmeros de turnos iguais ao nvel de D (at a sua morte). % Desviar / Agarrar projteis Testar destreza + D (Projtil / dificuldade para desviar / dificuldade para agarrar) % Pedra arremessada / 4 / 5 % Pedra atiradeira ou funda / 5 / 6 % Faca / 6 / 7 % Shuriken / 6 / 8 (ambas as mos) % Lana / 5 / 4 (ambas as mos) % Machadinha / 8 / 7 % Flecha / 7 (2 sucessos) / 8 (2 sucessos) % Virote besta / 8 (2 sucessos) / 9 (2 sucessos) % Bala / 10 (3 sucessos) / 10 (5 sucessos) Tabela Controle Coporal Testar vigor + D- dificuldade 8 Nvel de D 1 2 3 4 5 Efeito Pode respirar mais lentamente, controlar os reflexos. Pode fazer seu corao bater mais lentamente, isolaro fluxo sanguineo de/para as extremidades. Pode deslocar levemente pequenos ossos (deslizar as mos para livrar-se de cordas), comer vidros/objetos contantes sem ferimentos internos. Pode deslocar ossos grandes, cessar todos os sinais fsicos. Pode neutralizar internamente a maioria dos venenos, simular a morte para a maioria das percepes Mgikas - isto , sem aura, campo eletromagntico ou esprito animado (uso prolongado pode levar atrofia das extremidades e eventual decomposio). Tempo de cura de dano em mortais Dano Letal Vitalidade Escoriado Machucado Ferido Ferido gravemente Espancado Aleijado I ncapacitado Tempo 1 dia 3 dias 1 semana 1 ms 3 meses 3 meses (-1 atributo fsico) indeterminado Afogamento / Sufocamento Vigor 1 2 3 4 5 6 7 8 Tempo 30 segundos 1 minuto 2 minutos 4 minutos 8 minutos 15 minutos 20 minutos 30 minutos (!) + 30 segundos por fora de vontade gasto Obs: Qualquer dano infligido ao mortal aps alcanar o nvel I ncapacitado passa a ser considerado letal. Obs2: Danos agravados s podem ser curados por Mgika vulgar. Vitalidade Escoriado Machucado Ferido Ferido gravemente Espancado Aleijado I ncapacitado Dano por contuso Tempo 1 hora 1 hora 1 hora 1 hora 3 horas 6 horas 12 horas % Irmandade de Akasha: Mstikos de ideologia oriental, a I rmandade procura a perfeio atravs da disciplina e da harmonia (Mente). % Coro Celestial: Estes Magos buscam a unificaodo munfocom o Uno de onde todas as coisas vieram (Primrdio). % Culto ao xtase: Romper as barreiras do tempo, da sociedade e da resistncia o caminho desta Tradio rumo iluminao (Tempo). % Oradores dos Sonhos: Os que falam com os espritos, estes xams primordiais lutam para romper as barreiras entre a carne e o esprito, juntando-os em um s (Esprito). % Eutanatos: Perseguidos erroneamente como cultistas da morte esta Tradio procura o renascimento. Separando a palha do trigo, estes reencarnacionistas buscam um mundo novo e melhor (Entropia). % Ordem de Hermes: Mestres clssicos da educao e da disciplina, os magi Hermticos almejam a Ascenso atravs do aperfeioamento da sua arte (Foras). % Filhos do ter: Embora muitas vezes sejam chamados de loucos, estes visionrios orientam sua Grande Cincia atravs de teorias pessoais e de um cdigo de honra (Matria). % Verbena: Mstikos primordiais estes Magos encontram a perfeio no interior, no no exterior. Sua Arte liga os ciclos do mundo com os ciclos da carne (Vida). % Adeptos da Virtualidade: Anarquistas brilhantes, os rebeldes Adeptos criam novas fronteiras juntando a tecnologia, alma. Cheios de atitude, difcil acabar com estes sobreviventes (Correspondncia). % Os Vazios: No uma Tradio formal, mas quase. Embora se embalem na escurido, estes jovens videntes carregam menos inutilidades do que qualquer outro grupo na sua busca pela Asceno (Qualquer Esfera). Caracterstica Habilidade Nova Esfera Nova Fora de Vontade Conhecimentos Talento e Percias Atributos Esfera da Tradio Outra Esfera Arete Custo 3 10 nvel atual nvel atual nvel atual x 2 nvel atual x 4 nvel atual x 7 nvel atual x 8 nvel atual x 8 As tradies Essncias % Dinmico: Tendendo mudana eterna, eles vo de uma tarefa para outra. % Padro: O oposto, estes arquitetos tentam construir algo duradouro a partir do caos. % Primordial: Almas antigas, estes Avatares extraem sua energia do comeo - e do fim - do universo. % Investigador: Heris eternos que lutam pelo equlbrio e pela razo. Eles ficam frequentemente no caminho intermedirio entre as ideologias dos outros. Pontos deExperincia Caracterstica Atributo Habilidade Antecedente Arete Fora de Vontade Esfera Quintessncia Custo 5 por ponto 2 por ponto 1 por ponto 4 por ponto 1 por ponto 7 por ponto 1 por quatro pontos Pontos de Bnus Tabela de Referncia das Esferas Correspondncia Percepes Espaciais I mediatas Sentir o Espao Tocar o Espao Perfurar o Espao Lacrar passagem Percepo Multilocal Dilacerar o Espao Multilocalizar a Si Alterar Localidades Multilocalizao Entropia Sentir Destino & Sorte Controlar Probabilidade Afetar Padres Previsveis Afetar Vida Afetar Pensamento Foras Perceber Foras Controlar Foras Menores Transmutar Foras Menores Controlar Foras Maiores Transmutar Foras Maiores Vida Sentir Vida Alterar Padres Simples Curar a Si Mesmo Alterar a Si Mesmo Curar Vida Transformar Padres Simples Criar Padres Simples Alterar Padres de Vida Complexos Transformar a Si Mesmo Transformar Padres de Vida Complexos Criar Padres de Vida Complexos Metamorfose Perfeita Mente Sentir Pensamentos & Emoes Capacitar a Si Mesmo Ler Pensamentos Superficiais I mpulso Mental Elo Mental Andar Entre Sonhos Controlar Mentes Conscientes Projeo Astral Controlar o Subconsciente Desprender Criar Psiques Primdio Sentidos Etreos Tecer Foras Odlicas Abastecer Padres Canalizar Quitenssncia Extrair Energia Fundamental Alterar o Fluxo Esprito Viso Espiritual Sentido Espiritual Tocar Espritos Manipular Pelcula Perfurar Pelcula Despertar & Acalmar Espritos Dilacerar Pelcula Selar Aberturas Prender Espritos Criar Efmera J ornadas Exteriores Tempo Sentido Temporal Viso do Passado Viso do Futuro Contrao Temporal Dilatao Temporal Determinismo Temporal Viagem ao Futuro I munidade Temporal El abor ado e Editado por Fl vio Rangel e Mr cio Raimundo (Cabel inho) Ht t p://r angel .cj b.net - htt p://ansata.cj b.net