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% Respeite aqueles com maior sabedoria.

% O dbito com um tutor deve ser pago.


% A palavra de um Mago sua honra; nunca quebre uma
promessa.
% A vontade de um Orculo precisa ser sempre obedecida.
% No traia sua cabala ou capela.
% Proteja os adormecidos; eles ignoram as coisas que
fazem.
% Seja discreto com sua arte, para que os adormecidos no
o conheam por aquilo que voc .
Sucesso
Um
Dois
Trs
Quatro
Cinco
Seis+
Dano
Nenhum
Sucessosx1
Sucessosx2
Sucessosx2
Sucessosx3
Sucessosx4
Durao
1 Turno
1 Cena
1 Dia
1 Histria
6 Meses
Opo do Narrador
Alcance
Toque
Um alvo prximo
Proximidades imediatas
Linha de viso
Alcance sensorialdo Mago
__________
Protocolos
Dificuldades Mgikas
% Mnimo de 3.
% Coincidente - Esfera mais alta + 3.
% Vulgar, sem testemunha - Esfera mais
alta + 4.
% Vulgar, com testemunhas - Esfera mais
alta + 5.
% Mgikas coincidentes iguais, realizadas
duas vezes durante a cena - + 1 por vez,
alm da primeira.
Paradoxo
% Mgika vulgar - 1 ponto.
% Falha crtica coincidente - 1 por
ponto na Esfera mais alta.
% ulgar, sem
testemunha - 1 +
% ulgar, com
testemunhas - 2 + 2
Falha crtica v
1 por ponto na
Esfera mais alta.
Falha crtica v
por ponto na
Esfera mais alta.
Dano e Durao
* Para Foras, acrescentar 1 aos sucessos
* Para Mente, retirar 1 dos sucessos
Sucessos
1
2
3
4
5
6+
Alcance / Conexo
Linha de viso / Relao consanguinea; amostra de sangue
Muito familiar (casa, escritrio) / Melhores amigos; bens importantes
Familiar (Shopping) / Colega de trabalho; bens
Visitado uma vez / Conhecido; qualquer coisa usada uma vez
Viu ou ouviu falar / Um estranho; item tocado casualmente
Qualquer lugar na Terra / Nenhuma conexo
Pelcula Espiritual
* A cincia dimensional Tecnocrata
os considera como Nodos
Esfera do Tempo
Alcances para Correspondncia
rea
Nodo
Regio selvagem profunda
rea rural
Maioria da reas urbanas
Centro da cidade
Laboratrio Tecnocrtico
Dif.
3
5
6
7
8
9*
N de Sucessos
Um
Dois
Trs
Quatro
Cinco
Cinco
Feitos Mgikos
%Feitos Simples (1 sucesso)
Mudar a cor de seus olhos, acender uma vela, usar uma Mgika da mente para sentir a presena
de algum que esteja por perto, criar um carto de visitas
%Feitos Regulares (2 sucessos)
Mudar sua prpria forma, fazer uma lmpada a leo explodir, influnciar o humor de algum
com uma Mgika da mente, criar uma bola de fogo
%Feitos Difceis (3 sucessos)
Tranformar-se em algo maior ou menor do que voc mesmo, pr fogo num duto de gs, leitura
profunda da mente de algum, criar um serra eltrica
%Feitos I mpressionantes(4 sucessos)
Mudar a forma de outra pessoa, explodir uma casa, controlar a mente de algum, criar um
carro, desaparecer
%Feitos Poderosos(5-10 sucessos)
Transformar algum em barro, incinerar um tanque blindado, destruir a mente de algum,
invocar uma criatura mtica, fazer com que toda a moblia de uma sala desaparea
%Feitos de outro mundo (10-20 sucessos)
Transformar uma sala cheia de pessoas em barro, pr fogo nos armamentos de um navio de
guerra, controlar um demnio, fazer com que uma manso desaparea
%Feitos Divinos (20 ou mais sucessos)
Fazer com que uma arranha-cu desaparea, encontrar uma pessoa em particular em Nova
I orque usando uma Mgika da mente, invocar um monstro da Umbra profunda, levitar
uma montanha, criar um reino do horizonte
Sucessos
1
2
3
4
5
6+
10+
Perodo Afetado
At 1 ano
5 anos
20 anos
50 anos
100 anos
500 anos
1000 anos
Outras Permutaes
% Compartilhar percepes
? Duram (normalmente) 1 turno
? Necessrio 1 sucesso extra por pessoa
? Dificuldade +1 por pessoa
% Detectando Mgikas
? Percepo + conscincia (dif 7)
% Atuando em conjunto
? Todos devem ter 1 ponto nas Esferas
envolvidas
? Todos precisam ser capazes de se comunicar
livremente
H Se todos tem Esferas necessrias para o
efeito:
? Cada um joga e soma o resultado
H Se apenas um sabe:
? Somente ele joga
? Acrescenta 1 sucesso por ajudante
H Com Aclitos
? 1 sucesso a cada 5 Aclitos
Sucessos
1
2
3
4
5
Tempo de Ativao
de Talisms
Durao
1 turno
5 minutos
1 hora
1 cena
1 dia
Contra-Mgika
% Contra-Mgika Bsica
? J ogada de Arete (dif 7)
? Necessrio 1 ponto nas Esferas usadas
% Contra-Mgika Ofensiva
? J ogada de Arete (dif 8) - se virado para outra pessoa
? J ogada de Arete (dif 9) - se virado contra o lanador do feitio
? Necessrio 1 ponto nas Esferas usadas
% Contra-Mgika Esfera vs. Esfera
? J ogada de Arete (dif 8)
% Anti-Mgika
? J ogada de Primrdio (dif 8) (parada do alvo + 3)
? Necessrio Primrdio 2
? Sucessos permitem o gasto de quintessncia para aumentar a dificuldade do alvo
% Desfazer
? J ogada de Arete (dif 8)
? Necessrio 1 ponto nas esferas utilizadas
? Necessrio 1 ponto em Primdio
% Resistir a ataques mentais
? J ogada de fora de vontade (dif 6)
Manobra
Soco
Chute
Voadora
Arremessar
Cair em p
Dificuldade
6
7
8
8
6
Dano
3 + sucessos
4 + sucessos
5 + sucessos
3 + sucessos +
60cm/sucesso
-------------
Ao
% Utilizar um foco sem precisar
dele
% I ntrerpretao descritiva da
Mgika utilizada
% Pesquisa de informaes sobre
assunto antes de usar Mgika
% Ter itens em ressonncia com a
esscencia do alvo (Mgika
compassiva)
% Tempo extra gasto na Mgika
% Mago distrado
% Gastar 1 ponto de Quintessncia
% Usar sorvo com a ressonncia
apropriada
% usar sorvo com a ressonncia
oposta
% Prximo de um Nodo
% Usando foco nico
% Operao rpida
Dif
-1
-1
-1 a -3
-1 a -3
-1
+1 a +3
-1/pt
-1
+1
-1 a -3
-1
+1
Modificadores
Obs: Os modificadores s podem afetar a
dificulade em at 3 pontos (+3 ou -3)
Golpes do D
% I nterior - testes de habilidades
% Exterior - testes de dano
Especializao de
energia Chi:
Manobras do D
% Devolver um ataque de armas-brancas
Testar destreza + D, resistido contra
destreza + 3 do oponente - dano igual D +
sucessos.
% Kiai
Gritar e testar vigor + D, dificuldade 6 -
cada sucesso vai para o teste de absoro ou
de intimidao.
% O golpe final
I gnora-se todas as penalidades de vitalidade
por nmeros de turnos iguais ao nvel de
D (at a sua morte).
% Desviar / Agarrar projteis
Testar destreza + D
(Projtil / dificuldade para desviar / dificuldade
para agarrar)
% Pedra arremessada / 4 / 5
% Pedra atiradeira ou funda / 5 / 6
% Faca / 6 / 7
% Shuriken / 6 / 8 (ambas as mos)
% Lana / 5 / 4 (ambas as mos)
% Machadinha / 8 / 7
% Flecha / 7 (2 sucessos) / 8 (2 sucessos)
% Virote besta / 8 (2 sucessos) / 9 (2 sucessos)
% Bala / 10 (3 sucessos) / 10 (5 sucessos)
Tabela
Controle Coporal
Testar vigor + D- dificuldade 8
Nvel de D
1
2
3
4
5
Efeito
Pode respirar mais lentamente, controlar os reflexos.
Pode fazer seu corao bater mais lentamente, isolaro fluxo sanguineo de/para as
extremidades.
Pode deslocar levemente pequenos ossos (deslizar as mos para livrar-se de
cordas), comer vidros/objetos contantes sem ferimentos internos.
Pode deslocar ossos grandes, cessar todos os sinais fsicos.
Pode neutralizar internamente a maioria dos venenos, simular a morte para a
maioria das percepes Mgikas - isto , sem aura, campo eletromagntico ou
esprito animado (uso prolongado pode levar atrofia das extremidades e
eventual decomposio).
Tempo de cura de dano em mortais
Dano Letal
Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido gravemente
Espancado
Aleijado
I ncapacitado
Tempo
1 dia
3 dias
1 semana
1 ms
3 meses
3 meses (-1 atributo fsico)
indeterminado
Afogamento / Sufocamento
Vigor
1
2
3
4
5
6
7
8
Tempo
30 segundos
1 minuto
2 minutos
4 minutos
8 minutos
15 minutos
20 minutos
30 minutos (!)
+ 30 segundos
por fora de
vontade gasto
Obs: Qualquer dano infligido ao mortal aps alcanar o nvel
I ncapacitado passa a ser considerado letal.
Obs2: Danos agravados s podem ser curados por Mgika vulgar.
Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido gravemente
Espancado
Aleijado
I ncapacitado
Dano por contuso
Tempo
1 hora
1 hora
1 hora
1 hora
3 horas
6 horas
12 horas
% Irmandade de Akasha: Mstikos de ideologia oriental, a I rmandade procura a perfeio
atravs da disciplina e da harmonia (Mente).
% Coro Celestial: Estes Magos buscam a unificaodo munfocom o Uno de onde todas as
coisas vieram (Primrdio).
% Culto ao xtase: Romper as barreiras do tempo, da sociedade e da resistncia o
caminho desta Tradio rumo iluminao (Tempo).
% Oradores dos Sonhos: Os que falam com os espritos, estes xams primordiais lutam
para romper as barreiras entre a carne e o esprito, juntando-os em um s (Esprito).
% Eutanatos: Perseguidos erroneamente como cultistas da morte esta Tradio procura o
renascimento. Separando a palha do trigo, estes reencarnacionistas buscam um mundo
novo e melhor (Entropia).
% Ordem de Hermes: Mestres clssicos da educao e da disciplina, os magi Hermticos
almejam a Ascenso atravs do aperfeioamento da sua arte (Foras).
% Filhos do ter: Embora muitas vezes sejam chamados de loucos, estes visionrios
orientam sua Grande Cincia atravs de teorias pessoais e de um cdigo de honra
(Matria).
% Verbena: Mstikos primordiais estes Magos encontram a perfeio no interior, no no
exterior. Sua Arte liga os ciclos do mundo com os ciclos da carne (Vida).
% Adeptos da Virtualidade: Anarquistas brilhantes, os rebeldes Adeptos criam novas
fronteiras juntando a tecnologia, alma. Cheios de atitude, difcil acabar com estes
sobreviventes (Correspondncia).
% Os Vazios: No uma Tradio formal, mas quase. Embora se embalem na escurido,
estes jovens videntes carregam menos inutilidades do que qualquer outro grupo na sua
busca pela Asceno (Qualquer Esfera).
Caracterstica
Habilidade Nova
Esfera Nova
Fora de Vontade
Conhecimentos
Talento e Percias
Atributos
Esfera da Tradio
Outra Esfera
Arete
Custo
3
10
nvel atual
nvel atual
nvel atual x 2
nvel atual x 4
nvel atual x 7
nvel atual x 8
nvel atual x 8
As tradies
Essncias
% Dinmico: Tendendo mudana eterna, eles vo de uma tarefa para outra.
% Padro: O oposto, estes arquitetos tentam construir algo duradouro a partir do caos.
% Primordial: Almas antigas, estes Avatares extraem sua energia do comeo - e do fim - do
universo.
% Investigador: Heris eternos que lutam pelo equlbrio e pela razo. Eles ficam
frequentemente no caminho intermedirio entre as ideologias dos outros.
Pontos deExperincia
Caracterstica
Atributo
Habilidade
Antecedente
Arete
Fora de Vontade
Esfera
Quintessncia
Custo
5 por ponto
2 por ponto
1 por ponto
4 por ponto
1 por ponto
7 por ponto
1 por quatro pontos
Pontos de Bnus
Tabela de Referncia das Esferas
Correspondncia
Percepes Espaciais I mediatas
Sentir o Espao
Tocar o Espao
Perfurar o Espao
Lacrar passagem
Percepo Multilocal
Dilacerar o Espao
Multilocalizar a Si
Alterar Localidades
Multilocalizao
Entropia
Sentir Destino & Sorte
Controlar Probabilidade
Afetar Padres Previsveis
Afetar Vida
Afetar Pensamento
Foras
Perceber Foras
Controlar Foras Menores
Transmutar Foras Menores
Controlar Foras Maiores
Transmutar Foras Maiores
Vida
Sentir Vida
Alterar Padres Simples
Curar a Si Mesmo
Alterar a Si Mesmo
Curar Vida
Transformar Padres Simples
Criar Padres Simples
Alterar Padres de Vida Complexos
Transformar a Si Mesmo
Transformar Padres de Vida Complexos
Criar Padres de Vida Complexos
Metamorfose Perfeita
Mente
Sentir Pensamentos & Emoes
Capacitar a Si Mesmo
Ler Pensamentos Superficiais
I mpulso Mental
Elo Mental
Andar Entre Sonhos
Controlar Mentes Conscientes
Projeo Astral
Controlar o Subconsciente
Desprender
Criar Psiques
Primdio
Sentidos Etreos
Tecer Foras Odlicas
Abastecer Padres
Canalizar Quitenssncia
Extrair Energia Fundamental
Alterar o Fluxo
Esprito
Viso Espiritual
Sentido Espiritual
Tocar Espritos
Manipular Pelcula
Perfurar Pelcula
Despertar & Acalmar Espritos
Dilacerar Pelcula
Selar Aberturas
Prender Espritos
Criar Efmera
J ornadas Exteriores
Tempo
Sentido Temporal
Viso do Passado
Viso do Futuro
Contrao Temporal
Dilatao Temporal
Determinismo Temporal
Viagem ao Futuro
I munidade Temporal
El abor ado e Editado por Fl vio Rangel e Mr cio Raimundo (Cabel inho)
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