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Lus Nogueira
Manuais de Cinema III
Planicao e Montagem
LabCom Books 2010
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Livros LabCom
www.livroslabcom.ubi.pt
Srie: Estudos em Comunicao
Direco: Antnio Fidalgo
Design da Capa: Madalena Sena
Paginao: Marco Oliveira
Covilh, 2010
ISBN: 978-989-654-043-2
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ndice
Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Visualizao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Planicao 13
O Plano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Padro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Cultura visual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Estilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Arqueologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Tipologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Composio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Fotograa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Som . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Movimento de cmara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Montagem 93
Denio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Breve histria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Autores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Consideraes diversas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Predomnio da continuidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Modalidades e efeitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Dispositivos tcnicos e estilsticos . . . . . . . . . . . . . . . . 167
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Introduo
No descurando, necessariamente, a importncia do som no cinema, a
verdade que a visualizao , em muitas instncias e para inmeros
criadores, a operao fundamental da stima arte. Visualizar signica
conseguir transformar ideias sejam elas narrativas, temticas, formais,
etc. em imagens (no que nos importa, cinematogrcas). Para cumprir
esta tarefa no existe um mtodo ou um conjunto de procedimentos
universais e infalveis. partida, temos para cada autor ou artista
uma forma de fazer. No entanto, existem ferramentas e dispositivos,
quer discursivos quer tcnicos, que podem ser partilhados e usados com
benefcio por todos.
A planicao e a montagem so duas diligncias fundamentais
daquilo que se poder chamar de linguagem cinematogrca. E a dcou-
page e o storyboard so ferramentas muito teis para operar a este nvel.
No entanto, devemos armar, mais uma vez, que perfeitamente vi-
vel (e muitas vezes imprescindvel) recusar ou negar estas ferramentas.
Em muitas circunstncias contra as normas e os procedimentos que
se consegue ser criativo. Contudo, no conhecer as ferramentas nem os
procedimentos nossa disposio poder ser mais do que negligncia. . .
e extremamente nefasto.
Temos, portanto, a planicao e a montagem como dois momentos
decisivos da criao cinematogrca. Em princpio, trata-se aqui de
pensar um plano na sua autonomia e valor prprios, por um lado, e
na sua articulao com os demais planos e os seus signicados latentes,
por outro. Como mtodo, de certa maneira, devemos comear por fazer
corresponder cada plano a uma aco ou a uma ideia.
Um plano tem sempre uma justicao, mesmo que esta seja apa-
rentemente oculta. Ele resulta de uma ou vrias escolhas, mesmo se
inconscientes. Se se trata de uma obra narrativa, convm conhecer os
momentos decisivos da histria, perceber a importncia da clareza e
da continuidade do discurso, entender a relevncia dramtica de uma
imagem. Se se trata de uma obra experimental, convm perceber as
incidncias formais do plano, a sua autonomia, o seu tempo, a sua den-
sidade. Entre outras coisas. . .
Em qualquer caso, devemos necessariamente pensar a composio
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do plano, a perspectiva que oferece, as propores que estipula, as hi-
erarquias que instaura, pois o que aparece numa imagem no deve ser
indiferente. H questes de escala, questes de profundidade, questes
de associao e justaposio. E de articulao: a montagem introduz
novos nveis de complexidade para as imagens, outros sentidos, outras
verdades, at certas mentiras. Em todo o caso, e de qualquer modo, so
sempre ideias que so colocadas em jogo no cinema, atravs da plani-
cao e da montagem, como atravs dos movimentos das personagens
ou da cmara.
Podemos ainda pensar na relao entre palavras e imagens, entre
ideias e objectos, entre o abstracto e o concreto. Para todas estas ope-
raes intelectuais exigentes como o so a planicao e a monta-
gem, dependendo dos gneros e dos estilos, das tradies ou das sub-
verses, oferecem as condies necessrias para um discurso cinemato-
grco abrangente e exigente. disso que se fala a seguir. E de alguns
utenslios apropriados para o conseguir.
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Visualizao
Aps a concluso da primeira fase, a da redaco do guio de um lme
ou do desenvolvimento do conceito, altura de avanar no processo cria-
tivo, passando de uma exposio escrita das ideias para uma explorao
visual das mesmas. Alguns utenslios nos podero ser extremamente
teis. O guio constitui frequentemente, no demais sublinh-lo, um
momento fundamental da concepo de uma obra cinematogrca, so-
bretudo na sua modalidade narrativa. o momento em que as ideias
passam para o papel, pela primeira vez, recorrendo a uma estilstica
funcionalmente bem determinada. Prosseguindo esse trabalho de con-
cepo e preparao prvio rodagem ou lmagem, encontramos outros
dispositivos que servem de base a esse processo.
Ainda que as normas e formatos da planicao e do storyboard se
agurem agora bem mais exveis do que sucede na escrita do guio, de-
vemos ter sempre em ateno que estas ferramentas servem, igualmente,
para uma exposio e partilha clara e precisa das ideias entre os dife-
rentes intervenientes no processo criativo. Portanto, essa exibilidade
pode ser um trunfo se permitir adequaes momentneas e circunstan-
ciais com a nalidade de transmitir to bem quanto possvel as ideias
ou perspectivas dos criadores, mas um risco se no tiver em conta o
seu pressuposto funcional nevrlgico: o registo e comunicao de ideias
entre os membros de equipas tcnicas e artsticas abrangentes.
Alguns exemplos dos utenslios a que aludimos antes so o guio
tcnico (tambm designado por dcoupage ou planicao), o storyboard
e outros formatos, como mapas e diagramas que cada autor adequa s
suas necessidades. Estes instrumentos so fundamentais na criao e
produo cinematogrcas, mas o mesmo sucede tambm com as sries
televisivas ou os jogos de computador, pelo que alguns dos ensinamentos
que aqui possam ser colhidos so susceptveis de adequao e aplicao
em vrias reas. Em qualquer caso, todos eles devem ser entendidos
como formas de estudo prvio de uma obra que permitem explorar cria-
tivamente as potencialidades da ideia que se pretende concretizar, bem
como averiguar as suas possibilidades e exigncias em termos econmicos
e logsticos.
A planicao consiste em estabelecer quais as unidades mnimas e
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fundamentais de um lme, ou seja, quais os planos que vo constituir
a obra. A diferena entre um guio (em ingls: screenplay) e um guio
tcnico (em ingls: shooting script) de um lme assenta no facto de o
primeiro se basear formalmente em cenas, enquanto o segundo se baseia
em planos.
O guio tcnico elaborado tendo como base o guio convencional
e procura descrever antecipadamente, plano a plano (da que seja o
instrumento mais comum da planicao), aquilo que o lme vai ser
(ou deve ser) depois de montado e terminado. Esta decomposio ou
fragmentao dos eventos que constam do guio em planos constitui uma
espcie de visualizao prvia do lme. Da tratar-se, evidentemente,
de um momento fundamental quer criativa quer produtivamente. Em
termos criativos, neste momento que se decidem algumas das mais
relevantes escolhas artsticas, ou seja, que o lme comea a tomar forma
enquanto tal. Em termos produtivos, neste momento que se avaliam
e ponderam as exigncias logsticas e os procedimentos necessrios
concretizao da viso artstica que sustenta a obra.
Assim, se o guio diz o que lmar, e da responsabilidade do guio-
nista, o guio tcnico diz como lmar, e da responsabilidade do realiza-
dor. Este acrescenta ao guio todas as indicaes tcnicas e estilsticas
(referentes ao som, iluminao, cor, aos tipos de plano e de movi-
mentos de cmara, etc.) que entenda necessrias ao prosseguimento do
processo criativo. Estas indicaes revelar-se-o decisivas no apenas
para o prprio autor, como para os restantes participantes na criao e
produo: entre outros, o director de fotograa, o designer de som, o
montador, o director artstico ou o produtor.
Se o objectivo do guio tcnico consiste em assegurar uma transmis-
so to exaustiva quanto necessrio e to exacta quanto possvel do que
ser premente ter em conta nas fases seguintes de trabalho (a lmagem,
a montagem, a ps-produo), devemos procurar identicar nele todos
os dispositivos tcnicos e estilsticos fundamentais (efeitos visuais e so-
noros, estratgias de montagem, opes de encenao, etc.) bem como
efectuar uma descrio pertinente e exacta do contedo de cada plano.
Assim sendo, e ainda que cada autor possa delinear a sua metodo-
logia de um modo exvel, ao conceber o guio tcnico de um lme,
devemos ter em ateno alguns aspectos que ajudam a disciplinar o seu
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desenvolvimento. Passamos a descrever resumidamente alguns desses
preceitos.
Comeamos por referir que idealmente, a todas as aces, ou momen-
tos das mesmas, que so descritas no guio devem corresponder certos
planos (ou movimentos de cmara). No fundo, trata-se de responder
questo fulcral desta fase: como visualizamos a aco? Como a vamos
mostrar? Mesmo tendo em conta os imprevistos e surpresas quantas
vezes criativamente bencos que surgem no momento da lmagem ou
da montagem, o esforo deve ser sempre orientado no sentido de conse-
guir aquilo que seria o guio tcnico perfeito, ou seja, uma planicao
que, to minuciosa e exactamente quanto possvel, permita antever o
que ser a obra nal. Ao conseguir aproximar-se de uma planicao
ideal deste gnero, estaremos com certeza em vias de identicar as so-
lues criativamente mais promissoras e de escrutinar as diculdades
logisticamente mais inibidoras.
Depois, deve ter-se em conta que, sobretudo no cinema narrativo, a
escolha dos planos no inocente. Pelo contrrio, ela obedece a pressu-
postos fundamentais da linguagem cinematogrca. No havendo regras
estritas, existe, porm, um conjunto de normas que devem ser tomadas
em conta no momento da planicao. Essas normas sero abordadas
posteriormente, mas nunca demais alertar para a sua importncia
at, ou sobretudo, quando a ambio precisamente a sua subverso ou
recusa.
A melhor forma de conseguir uma planicao artisticamente satis-
fatria pode passar no apenas por uma aprendizagem terica e analtica
dos princpios fundamentais da linguagem cinematogrca, mas igual-
mente pela observao e estudo das obras mais relevantes da histria do
cinema, os chamados clssicos, bem como dos contributos mais inova-
dores da criao contempornea. Aprender a ver (e a imaginar, uma
vez que disso que se trata) imperioso e moroso. Imperioso por-
que nenhuma viso artstica inocente, mas, pelo contrrio, sempre
o resultado de uma confrontao com paradigmas e inuncias ou de
uma assumpo de tradies longamente maturadas. Moroso porque
se trata de um processo que implica necessariamente a inventariao, o
reconhecimento e o domnio das convenes acadmicas, bem como das
inovaes ou tendncias recentes.
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S desse modo surge a oportunidade da ousadia e da ruptura, consis-
tentemente justicadas e criticamente valorizadas. Num lme de co,
uma escolha adequada de cada plano s se revela possvel a partir do
momento em que se avalia e entende o seu relevo dramtico e a sua per-
tinncia narrativa: que tipo de plano usar? Que informao privilegiar?
Que emoo transmitir? Como relacionar os planos entre si? Estas so
algumas das questes decisivas na escolha e combinao de planos (ou
seja, na planicao e, consequentemente, na montagem). Se colocar
estas questes fulcral, uma resposta adequada s mesmas ser ine-
vitavelmente o fruto de uma cultura visual suciente e exigentemente
maturada.
Uma vez que se trata de um documento de trabalho que ser consul-
tado, partilhado e, eventualmente, alterado por outros intervenientes no
processo criativo, deve tentar fazer-se na planicao um uso adequado
da nomenclatura (tipologia dos planos, dos movimentos de cmara, etc.)
de modo a permitir uma descodicao fcil e objectiva, sem ambigui-
dades ou incorreces. Ainda assim, convm referir que a terminologia
utilizada se pode revelar por vezes desfasada e voltil um bom ant-
doto passar inevitavelmente por assegurar, entre os intervenientes na
produo, o consenso e a coerncia das designaes.
Tratando-se de uma ferramenta de trabalho que guiar uma srie de
procedimentos posteriores, a planicao pode ser efectuada tendo j
em mente a forma nal do lme, ou seja, pode tomar em ateno que
se vai lmar para montar isto quer dizer que ao mesmo tempo que se
procura optimizar todos os recursos necessrios para a lmagem, pode
antecipar-se igualmente aquilo que ser a obra nal, aps a montagem.
Por m, devemos sublinhar que sendo certo que a inventividade e a
ousadia so fundamentais porque aspiram a acrescentar valor artstico
a uma obra, elas sero to mais potencializadas quanto mais se tenham
presentes e se dominem as normas elementares da linguagem audiovi-
sual mesmo se, reiteramos, o propsito a sua subverso ou ruptura
estilstica.
Uma forma de planicao formalmente especca o guio de duas
colunas, sendo que este nmero, por imperativos pontuais de diversa
ordem, pode ampliar-se conforme necessrio e conveniente. A sua forma-
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padro consiste em duas colunas: na coluna da esquerda so referidas as
informaes relativas s imagens, e na da direita os dados relativos aos
sons (esta ordem pode ser, contudo, trocada). Este formato de guio
utilizado para produtos audiovisuais no-dramticos como document-
rios, lmes publicitrios, videoclips, lmes institucionais, entre outros,
nos quais o som e a imagem, normalmente, no possuem coincidncia
diegtica, isto , o som no inerente aco mostrada, mas surge como
um acrescento ou uma sobreposio em relao s imagens (atravs da
voz o, sobretudo).
Neste tipo de guio, uma linha vertical (visvel ou imaginria) di-
vide a pgina em duas colunas. O conjunto de preceitos anteriormente
enunciados a propsito do guio tcnico , genericamente, aplicvel aqui
(escrita clara, objectiva e selectiva, correcto uso da nomenclatura, etc.)
Se necessrio o que cada vez mais frequente a seguir ao guio
tcnico (ou simultaneamente, uma vez que existe uma elevada coincidn-
cia de objectivos e funes entre ambos) pode proceder-se realizao
do storyboard (que permite uma visualizao bem mais aproximada do
resultado nal, podendo assim antever diculdades e desenvolver solu-
es). O storyboard ser, ento, uma outra ferramenta de visualizao
prvia do lme, mais prxima ainda da obra nal do que o guio tcnico.
A utilizao do storyboard tem vindo a banalizar-se nos diferentes
tipos de produes cinematogrcas, e nas reas da publicidade ou do
videoclip quase um imperativo. Pode funcionar como alternativa ao
guio tcnico ou complement-lo e, em termos gerais, os aspectos for-
mais e funcionais acima indicados a propsito daquele so igualmente
vlidos. A sua importncia e a sua exigncia variam muito: imprescin-
dvel e minucioso nos lmes com muitos efeitos especiais e na animao;
incipiente ou inexistente no cinema de autor; completamente menospre-
zado no cinema experimental.
Tambm para o storyboard algumas normas estilsticas e morfolgi-
cas podem servir de referncia, ainda que exista uma ampla variedade
de mtodos e tipos de apresentao. Assim, pode assumir-se como uma
premissa inteiramente justicada o privilgio da apresentao da infor-
mao de uma forma visual e no verbal, uma vez que o objectivo
tentar ilustrar de um modo to el quanto possvel as imagens a pro-
duzir. Os desenhos do storyboard so um passo intermdio entre as
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A coluna da esquerda re-
servada s IMAGENS. Deve
conter:
A coluna da direita reser-
vada aos SONS. Deve conter
indicaes acerca de:
identicao da cena (exte-
rior ou interior, lugar, dia
ou noite);
indicao dos planos ou
movimentos de cmara,
etc.
descrio sumria da aco;
aspecto e comportamento
da personagem;
indicao do ambiente geral
da cena (iluminao, adere-
os, cenrios, etc.);
outros.
voz o,
dilogo,
efeitos sonoros,
msica
outros
palavras do guio e as imagens do lme no storyboard, mais ainda do
que no guio, deve conseguir-se j ver o lme. Da que questes como a
perspectiva, o ngulo, as propores ou at parmetros rtmicos devam
ser, sempre que possvel, apresentados no storyboard.
Teoricamente, todo o processo de montagem de um lme pode ser
planicado previamente atravs de um desenvolvimento completo do
guio tcnico e do storyboard, no qual devem constar todos os planos
necessrios para lmar a histria, podendo incluir at a durao dos
mesmos. Claro que o sucesso absoluto deste mtodo implica um guio
perfeito, um storyboard perfeito e uma execuo perfeita de cada plano.
Se esta absoluta correspondncia entre planicao e lme nunca con-
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seguida, ela deve ou pode, porm, constituir uma meta a atingir. Uma
vez que o storyboard procura representar gracamente imagens em mo-
vimento e sons, na sua concepo deve ter-se sempre em ateno um
uso adequado da sinaltica, a qual serve precisamente para colmatar
essa lacuna: a ausncia de movimento e de som.
Uma forma mais sosticada, e, tambm, mais exigente, de ultra-
passar esta insucincia passa pela animao de storyboards, por
simulaes computorizadas ou pela construo de maquetas. Sendo
que o dispndio de recursos inviabiliza, nas mais das vezes, a utilizao
destes mtodos, o recurso ao storyboard na sua forma comum torna-se
frequente. A sinaltica constitui, assim, um dispositivo grco vanta-
joso para a apresentao das ideias. Atravs dela podemos ilustrar as
mais diversas situaes, como, por exemplo: efeitos sonoros, solues
de montagem, movimentos de cmara, movimentos das personagens. O
objectivo sempre apresentar el, objectiva e claramente aquilo que ser
lmado e montado. O uso de setas para indicar movimentos de perso-
nagens ou de cmara, por exemplo, pode ser um dispositivo vantajoso
quando a qualidade grca dos desenhos seja insuciente.
Tal como o guio, tambm o storyboard deve obedecer a uma eco-
nomia de meios. Da que se deva escolher para ilustrar cada plano o
momento da aco que mais pertinente e adequadamente descreve, do
ponto de vista dramtico e narrativo, o acontecimento a que se refere
nesse sentido, poder ser til observar o modo como a gramtica da
banda desenhada opera. A banda desenhada, e as artes visuais em ge-
ral, podem, alis, ser uma ptima fonte de inspirao para a concepo
do storyboard na sua prtica esto condensadas dcadas (ou mesmo
sculos) de apresentao grca de acontecimentos de um modo to ex-
pressivo e econmico quanto possvel, atravs, por exemplo, da apresen-
tao selectiva e condensada dos ritmos da aco, das expresses faciais
ou da criao de ambientes.
A norma na concepo do storyboard faz corresponder um desenho
(ou seja, um quadrado) a um plano. nesse desenho que se procura
transmitir expressivamente quer as implicaes dramticas dos eventos
sobre as personagens quer a relevncia das aces das personagens para
o decurso da narrativa. E que podemos perceber os antecedentes e as
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consequncias de um acontecimento. Existem, porm, planos que, pela
sua complexidade, podem necessitar de vrios desenhos para apresentar
convenientemente o seu contedo. Longos planos xos ou sosticados
movimentos de cmara contam-se entre os casos mais recorrentes. A
preocupao dever ser, nestas situaes, que cada quadrado do story-
board corresponda a um momento decisivo da aco.
Por m, importa salientar que o storyboard deve, necessariamente,
possuir uma apresentao cuidada que facilite a sua consulta por todos
os intervenientes que dele se ho-de socorrer (pginas numeradas, identi-
cao do projecto, numerao dos planos e das cenas, etc.). E interessa
referir ainda que estes utenslios possuem um grau de pertinncia muito
distinto em funo dos gneros cinematogrcos, estratgias criativas
e tipos de produo que, no limite, os podem tornar imprescindveis
para muitos e quase intolerveis para alguns. Cada qual saber deles
fazer o melhor uso, desde que conhea as suas vantagens e perigos.
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O Plano
O domnio dos elementos essenciais da linguagem cinematogrca
plano, movimento de cmara e montagem seguramente um dos crit-
rios que permite identicar e distinguir as capacidades artsticas de um
realizador. atravs desse domnio que se pode levar a cabo um tra-
balho criativo sucientemente sustentado, uma vez que cada um destes
elementos ter implicaes inevitveis e decisivas na obra que se pre-
tende realizar. Planicar , ento, um passo possvel para criar uma
imagem especicamente cinematogrca seja na mente, seja no papel,
seja na cmara, seja na pelcula, seja no ecr.
A forma como vemos e lemos as imagens cinematogrcas , em
grande medida e para alm da cultura e rotinas visuais do especta-
dor , o resultado das opes do realizador no que respeita escolha
e organizao dos planos. sobre o plano cinematogrco que nos de-
bruamos agora, tentando compreender de forma sucientemente vasta
as consequncias da criao e justaposio dos planos cinematogrcos,
bem como os aspectos a ter em conta nessas operaes.
Comecemos por tentar uma denio de plano. Unidade mnima do
discurso flmico? Unidade de montagem? Imagem autnoma? O termo
plano um daqueles que, como sucede frequentemente na nomenclatura
cinematogrca, apresenta um considervel grau de polissemia, exis-
tindo diversas realidades que, ocasionalmente, so referidas atravs da
mesma designao, a de plano. Ainda assim, trata-se de uma noo
fundamental pois constitui seguramente uma das expresses mais utili-
zadas nos diversos discursos de que o cinema pode ser objecto, seja no
discurso comum, no analtico, no terico ou no crtico.
Mesmo correndo o risco de no ser absolutamente exacta ou suci-
entemente abrangente, no podemos deixar de adiantar uma denio
de plano bastante prxima da convencional. Assim, a noo de plano
por ns adoptada designa a unidade mnima da linguagem cinemato-
grca, isto , um segmento ininterrupto de tempo e espao flmico, ou
seja, uma imagem contnua entre dois cortes ou duas transies. To
resumida e simples quanto possvel, a denio que acabamos de propor
corre o risco de no contemplar todas as nuances conceptuais e percep-
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tivas implicadas na ideia de plano. Ser inevitavelmente incompleta.
Esperemos que, pelo menos, seja operativa.
Estas nuances e diculdades podem advir de vrios factores e cir-
cunstncias, alguns dos quais analisamos aqui:
Em primeiro lugar, aquilo que se costuma designar por plano-sequncia,
e de que nos ocuparemos com mais detalhe noutra seco, desde sempre
colocou em questo a denio clssica de plano, uma vez que ele pode
ser, em grande medida, entendido no simplesmente como um plano,
mas igualmente como um conjunto mais ou menos vasto de potenciais
planos. Podemos dizer que num plano-sequncia esto contidos mlti-
plos hipotticos planos.
Em segundo lugar, os mais recentes desenvolvimentos das tecnologias
de manipulao de imagens cinematogrcas, sobretudo aquelas que se
centram em torno das tcnicas e do conceito de CGI (computer generated
imagery), vem colocar ainda mais vastas diculdades quando se trata
de identicar um plano ou de o denir. Por um lado, tal acontece na
medida em que numa mesma imagem podem coincidir elementos de
natureza muito diversa; por outro, a juno de imagens torna-se cada
vez mais difusa e/ou confusa, inviabilizando muitas vezes a percepo
de onde acaba uma imagem e comea outra.
Em terceiro lugar, desde sempre a coabitao de diferentes elemen-
tos numa mesma imagem dicultou a percepo de uma unidade per-
feitamente destacvel. Disso so exemplo as sobreposies, recurso to
frequentemente utilizado nas primeiras dcadas do cinema, ou os ecrs
divididos, cada vez mais recorrente nos dias que correm. Em qualquer
um destes casos podemos perguntar se se trata de um plano constitudo
por vrias imagens ou de uma imagem constituda por vrios planos.
Em quarto lugar, o prprio cinema de animao desde sempre colo-
cou em questo, e a diversos nveis, a ideia do plano enquanto unidade
perfeitamente demarcvel. E de dois modos complementares: em pri-
meiro lugar, quase poderamos dizer que a unidade mnima da animao
o fotograma, uma vez que este tipo de cinema pensado e realizado
imagem a imagem, pelo que o fotograma seria j um plano; em segundo
lugar, esta criao imagem a imagem permitiu desde sempre as mais so-
sticadas e inusitadas fuses e metamorfoses de elementos, muitas vezes
sendo indiscernveis os limites de um e de outro.
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Em quinto lugar, tendemos a esquecer-nos frequentemente do som
a propsito desta questo. Devemos notar que muito frequentemente
os limites de uma imagem e dos sons que a acompanham ou circundam
esto longe de coincidir: sons que se sobrepem a diferentes imagens,
sons que no pertencem (narrativamente) quelas imagens, sons que
antecipam outras imagens ou sons que prolongam certas imagens so
disso exemplo.
Por ltimo, existe uma outra diculdade, essencialmente tcnica: em
alguns casos chama-se plano ao resultado de uma gravao ou lmagem
efectuada. Para evitar confuses, e talvez de uma forma mais correcta,
passaremos a designar esta operao por tomada de cmara ou take,
referindo-nos aqui quantidade de aco lmada entre o momento em
que o realizador d ordem de lmagem (aco) e o seu termo (corta).
Assim sendo, em funo destes factores de instabilizao da deni-
o de plano, ao descrever o plano cinematogrco como zemos antes,
assumimos o risco da incompletude em favor de uma suciente funciona-
lidade da noo proposta, a qual assenta, esperamos, num consenso m-
nimo acerca da matria designada. Necessariamente, todas estas obser-
vaes merecem de qualquer estudioso ou criador cinematogrco uma
mais vasta reexo.
Padro
Como reectir sobre a imagem cinematogrca, como identicar-lhe um
padro? Como compreender a sua especicidade, e as suas origens, e
os seus desvios, e as suas mutaes? Certamente, necessitamos de um
quadro de referncia. Antes de mais, a imagem cinematogrca marca
uma diferena tcnica em relao s imagens manuais e mesmo s ima-
gens que lhe so mais familiares, as imagens fotogrcas, pois acrescenta
a estas o movimento. Mas a verdade que, apesar destas diferenas,
podemos descrever uma espcie de arqutipo visual que atravessa estes
diversos tipos de imagens e que acaba por estabelecer os parmetros da
sua compreenso.
Assim, podemos identicar as caractersticas daquilo que podemos
designar por imagem clssica ou convencional, e as quais a imagem
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16 Manuais de Cinema III: Planicao e Montagem
cinematogrca partilha. Na sua modalidade xa, convencionalmente a
imagem tende a ser:
centrada: os elementos organizam-se em volta de um ponto central
que, de forma mais ou menos vincada, determina toda a compo-
sio o ponto de fuga da perspectiva , neste aspecto, decisivo e
ilustrativo;
frontal: a ideia de ponto de vista no seu sentido clssico instaura para
o espectador um lugar de frontalidade como o mais vantajoso,
seja numa perspectiva panormica, como acontece na paisagem,
ou focalizadora, como ocorre no retrato;
simtrica: existe uma noo de harmonia que assenta sobretudo na
ideia de simetria, ou seja, num equilbrio de foras, volumes e
superfcies, como se toda a representao aspirasse perfeio e
beleza das propores clssicas;
clara: os elementos da imagem tendem a ganhar uma clareza ntida ao
nvel da percepo, como se tudo devesse ou pudesse ser ilumi-
nado de modo a favorecer um exacto visionamento por parte do
espectador, tanto em profundidade como em detalhe;
perene: uma imagem criada e construda com o objectivo de per-
manecer imutvel, como uma concretizao denitiva da viso do
autor, sendo que as manipulaes da mesma se tendem a caracte-
rizar como excepes.
Quando juntamos o movimento imagem, podemos identicar ou-
tras caractersticas. A imagem cinematogrca clssica tende ento a
ser:
linear: as imagens sucedem-se numa linha contnua, como uma forma
de discurso, umas a seguir s outras em busca de uma forma e de
um sentido;
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nica: as imagens apresentam-se apenas uma vez e uma de cada vez,
vericando-se o loop ou a repetio, bem como a diviso ou mul-
tiplicao, apenas a ttulo excepcional;
coerente: atravs da montagem, as imagens organizam-se num todo
em funo de um contexto que as interliga;
natural: existe uma tendncia para o naturalismo e o realismo nas ima-
gens cinematogrcas, em muito devido sua natureza mecnica.
Este conjunto de caractersticas acaba por congurar uma espcie
de matriz primordial da imagem, e em especial da imagem cinemato-
grca. E , em grande medida, o afastamento em relao a esta matriz
que nos pode dar conta da criatividade e da imaginao na cultura cine-
matogrca. As formas flmicas foram-se construindo em funo destas
premissas matriciais, umas vezes em acordo, outras em confronto com
as mesmas.
O cinema convive, portanto, com um conjunto de valores primor-
diais que constituem uma espcie de tradio secular. No entanto, as
imagens vivem cada vez mais num regime de grande mutao, quer em
termos estticos quer, sobretudo, em termos tcnicos: as tecnologias vi-
deogrcas e digitais acabariam por colocar uma srie de questes de
grande amplitude ao prprio cinema e aos seus criadores, ao ponto de
questionarem a prpria ontologia cinematogrca.
O vdeo introduz a possibilidade do directo; o digital oferece a pos-
sibilidade da manipulao em tempo real; logo, da interaco coloca
em questo a prpria ideia de plano, na medida em que a imagem no
existe para a montagem, mas antes para a explorao, como sucede nos
videojogos. A imagem torna-se cada vez mais efmera, vulnervel e
emergente.
H algo de intensamente mutante nas novas imagens. A ps-produo
digital permitir trabalhar a imagem a diversos nveis: tratamento de
cor, de luz, de contrastes, uso de ltros, insero de imagens, manipula-
o de velocidade, entre outros. Mas permitir igualmente a criao de
imagens at h bem pouco tempo do domnio da pura especulao: criar
cenrios absolutamente articiais e, quem sabe, um dia, personagens
igualmente articiais, assim como movimentos de cmara puramente
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virtuais capazes de simular a penetrao da prpria estrutura molecular
dos objectos.
Estamos assim perante diversos regimes tcnicos da imagem que cor-
respondem a mltiplos regimes estticos: da imagem manual, destinada
exposio, prpria da pintura, imagem digital, minuciosamente ma-
nipulvel, passando pela imagem qumica do cinema destinada pro-
jeco, chegando imagem 3D, tendente imerso, podemos constatar
que, se existe realmente uma matriz fundamental que atravessa todas
estas imagens, existe igualmente um contexto de renovao permanente
da morfologia e da funo das imagens em movimento.
Como reparamos, h imensas imagens que precederam o cinema. E
muitas que o contextualizam e com ele se relacionam, da BD TV,
dos videojogos ao design. H igualmente uma tradio de simetria que
vericamos na pintura medieval ou na cruz de Cristo ou nas catedrais ou
no rosto e no corpo humanos. H tambm caos nas sequncias de aco
ou na cmara mo. H imagens que descrevem e imagens que narram:
o showing e o telling, a mimese e a diegese. E h a imagem-tempo e a
imagem-movimento. E a estereoscopia. Uma cultura visual profunda,
densa e inndvel, de que o cinema apenas um excerto, e que este no
deve recusar ou ignorar.
Cultura visual
Na criao cinematogrca, existem alguns aspectos que se revelam in-
contornavelmente decisivos e que remetem, de algum modo, para a ques-
to da cultura visual. Podemos mesmo colocar uma questo genrica
de inegvel relevncia, talvez a mais premente e incontornvel de todas:
o que se lma? A mesma h-de certamente dividir-se noutras interro-
gaes que, ao mesmo tempo que a expandem, tambm a recobrem e
a aprofundam: o que se mostra? O que se v? Vale a pena ento in-
ventariar e enunciar uma espcie de inqurito que nos permita perceber
para onde olhamos e o que vemos ao imaginar, ao lmar ou ao visionar
um lme. A emoo e os pensamentos das personagens, as ideias e as
intenes do realizador ou as expectativas e as crenas do espectador?
De algum modo, podemos responder, resumidamente, que a criao ci-
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nematogrca contempla estas trs realidades perceptivas e semiticas
em simultneo: quem mostra, o que visto e quem v. Se tivermos
em ateno esta trade autor, obra, espectador podemos desdobrar
a questo sobre o que se v em diversas outras averiguaes. o que
faremos de seguida.
Para comear, trata-se, obviamente, de ver o lme. Antes de to-
dos os cdigos de decifrao e de leitura, est a obra perante ns.
esta sempre a experincia originria (e, em muitos aspectos, fulcral):
confrontamo-nos com imagens e sons. Mas o que podemos encontrar
ou o que devemos procurar nessas imagens? Antes de mais, podemos
procurar o cinema no seu sentido essencial, ontolgico e especco: que
vises nos so propostas que nenhum outro meio nos poderia facultar?
O que encontramos de especicamente cinematogrco num plano? No
fundo, entendendo o cinema de um ponto de vista artstico, esta a
questo fundamental que sempre se impe. Num lme haver cinema
ou, ento, para nada servir.
Depois, podemos procurar o autor nas imagens. de um estilo que
estamos a falar: o que nos oferecem as imagens que nos so propostas?
As marcas e as garantias de uma tradio? As rupturas de uma origi-
nalidade? De um ponto de vista crtico, so estes os dois critrios de
anlise e valorizao a ser tidos em conta: homenagem ou declinao.
Entre um e outro extremo sempre possvel refazer e recentrar a ques-
to criativa. E sempre ao autor que esta questo mais prementemente
ser colocada e a responsabilidade imputada: o gnio (a existir), a com-
petncia, o talento ou o compromisso s podem ser escrutinados, em
primeira instncia, a partir da anlise detalhada das imagens e do seu
autor nelas.
Mas se podemos procurar numa imagem cinematogrca o seu au-
tor, podemos de igual modo desvendar a presena do espectador: que
espectador est presente num lme? Podem as imagens funcionar, para
o espectador, como um espelho, como uma projeco, como um retrato,
como uma evocao, como uma memria? O espectador acabar por se
identicar sempre, em alguma medida, com a cmara e com aquilo que
ela mostra e aquilo que a cmara mostra , muitas vezes, determinado,
para o autor, pelo espectador potencial ou ideal ou hipottico. Mas im-
porta perguntar: que perl de espectador possvel desvendar no ecr,
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que retrato do mesmo possvel traar a partir das imagens? que no
importa apenas saber que lme o espectador v, mas igualmente que
espectador pode ser visto no lme.
De igual modo, podemos desvendar e questionar as ideias que se
vem num lme ideias estticas, sobretudo, mas igualmente ticas;
ideias tcnicas, mas igualmente loscas. Nas imagens podemos, en-
to: procurar a sua concepo formal, as maneiras como organiza os
seus signicantes; inquirir os valores que elas disseminam, advogam ou
propem; deslindar o saber dos materiais e dos dispositivos (como se
fez o lme, com que meios?). E, por m, no devemos esquecer que
quando falamos de questionar as ideias num lme estamos inevitavel-
mente na via da losoa: trata-se de dedicar o pensamento ao cinema
ou de expor o pensamento em imagens. Como nas outras artes, tambm
no cinema importam sempre, num esforo ltimo, as ideias sejam as
grandes ideias, sejam as mais humildes.
So as ideias do cinema que nos ho-de permitir ver nele quer os pen-
samentos quer as aces humanas. neste sentido que nos movemos
quase sempre e quase inconscientemente entre a losoa e a antropolo-
gia do cinema. Mas podemos ainda chegar ao cinema atravs da histria
da histria do cinema e do cinema na histria. A histria do cinema
h-de permitir demarcar tendncias, pocas, momentos e padres dis-
tintivos e caractersticos. O cinema na histria h-de permitir-nos ver o
que em cada lme transparece de um tempo, de um lugar, das mudanas
e constncias de um mundo ou de uma era, das consequncias sofridas
e provocadas pelo cinema. Porque os lmes nos dizem tanto sobre o
momento e o local onde so feitos como sobre si mesmos.
Nas imagens podemos igualmente procurar a memria tanto como o
devir: por um lado, uma memria do cinema, um acrescento constante
a um o que se estende por mais de cem anos; por outro, um cinema da
memria, um cinema que procura compreender ou investigar a memria
subjectiva ou colectiva, seja atravs da co seja atravs do documen-
trio. Com a memria estar inevitavelmente ligado o devir: o cinema
h-de, em muitos casos, e sob diversas estratgias, tentar captar o devir
o devir fenomenolgico, o devir existencialista, o devir material, o de-
vir tecnolgico, o devir artstico, o devir cognitivo. O que muda (o devir)
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e o que permanece (a memria) constituem um dos eixos fundamentais
de compreenso da imagem cinematogrca.
A subjectividade e o mundo acabam por se constituir como outro
dos eixos fundamentais para compreender as imagens: por um lado, uma
percepo que centra tudo num sujeito a partir desse lugar, desse
ponto de vista, que podemos enunciar um juzo, uma qualicao das
imagens, uma avaliao das obras, um cuidado do mundo; por outro
lado, todo o peso de um referente que nunca poderemos ignorar, de um
mundo que se constitui na sua espessura ontolgica, que se impe ao
olhar. Sujeito e objecto, homem e mundo, representaes e fenmenos
no se dispensam. E em muitos casos compensam-se: o homem oferece-
se ces onde o mundo carece de fascnio; o mundo impe-se como
azimute onde o homem pode rever a sua inquietude e assentar a sua
verdade.
Outros aspectos a ter em conta na criao das imagens e, por mai-
oria de razo, como haveremos de ver, na imagem cinematogrca tm
a ver com o todo e com a parte, com o antes e com o depois. Por um
lado, uma imagem sempre constituda de vrios elementos que se inte-
gram num todo; por outro lado, a imagem cinematogrca existe como
parte de um todo constitudo por outras imagens que lhe sucedem ou a
antecedem. Essa mltipla dimensionalidade em que a imagem cinema-
togrca se organiza determinante para a sua compreenso: decoupage
e montagem no so mais que a operacionalizao e concretizao desses
diversos aspectos e procedimentos (o todo e a parte, o antes e o depois).
Podemos tambm, e devemos seguramente, procurar nas imagens
cinematogrcas os trnsitos e mutaes, inuncias e anidades, pro-
cedncias e heranas, promessas e projectos nelas contidos. aquilo
que podemos designar por intertextualidade, ou seja, o modo como uma
imagem se liga a outra. Assim, se existe seguramente uma identidade
de cada imagem, uma singularidade que a demarca e caracteriza, no
menos verdade que em cada imagem podemos ver outras imagens
(e, logo, outros lmes): aquelas que a antecederam e que, de modo
mais velado ou assumido, constituem a sua genealogia; aquelas que ne-
las existem como potncia, aquelas que so, antes de mais, projectos,
eventualidades, possibilidades. H todo um patrimnio de experincias
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e ousadias, de cnones e convenes dos quais uma imagem no pode
nunca libertar-se: para o futuro, como para o passado.
Mas as imagens cinematogrcas no se cingem meramente s suas
caractersticas visuais. Mesmo se, em muitas ocasies, a relao da ima-
gem cinematogrca com o som se revelou controversa, nela haveriam de
se descobrir igualmente inegveis virtudes. De um ponto de vista dra-
mtico ou narrativo, plstico ou rtmico, o som acabaria por se revelar,
em mltiplas instncias, e sob diversas modalidades (que haveriam de ir
da harmonia ao contraponto, da ilustrao ao sublinhado, da mtrica ao
subtexto, por exemplo), um dos elementos fulcrais da imagem cinema-
togrca. Assim as imagens cinematogrcas existem no apenas para
ser vistas, mas igualmente para ser ouvidas e, por vezes, mesmo para
ser ouvidas antes de ser vistas, ou sem ser vistas.
Assim sendo, ao imaginar, pensar e criar as imagens cinematogr-
cas, revela-se fundamental ter todos estes aspectos em ateno. em
funo das questes que pretendemos colocar com as nossas imagens
ou das respostas que pretendemos dar atravs delas que pensamos as
suas intenes e delineamos as suas formas. Pode ser aqui, neste co-
nhecimento mais ou menos vasto da cultura visual acumulada, que se
joga o momento criativo decisivo, aquele em que o autor perscruta o
seu caminho e o seu futuro: ou visionrio (capaz de apresentar aquilo
que se poderia descrever como um lme feito de imagens) ou convencio-
nal (propondo aquilo que podemos descrever como um lme de imagens
feitas).
Estilo
Cada autor tem ao seu dispor um vasto repertrio de elementos dis-
cursivos e tcnicos dos quais se pode socorrer para criar a sua obra.
As escolhas que efectua dentro desse repertrio acabaro por ditar o
seu estilo. No entanto, se certo que esta dimenso pessoal do fazer
que normalmente designamos por estilo, convm, porm, no esquecer
que esse mesmo estilo acabar, eventualmente, por se disseminar e os
seus ensinamentos por se transformar em patrimnio cultural e cria-
tivo isto , acabar por originar um conjunto de competncias que se
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solidicaro, eventualmente, em convenes e tradies reconhecveis e
colectivamente partilhadas.
A utilizao recorrente de um determinado tipo de planos ou de
estratgias de mise-en-scne permite muitas vezes identicar padres
estilsticos ou marcas metodolgicas que nos possibilitam um melhor en-
tendimento da histria da criao cinematogrca, das tendncias, das
escolas ou dos cnones. As normas, convenes ou tradies prprias
de uma cinematograa, de um modelo narrativo ou de uma tendncia
visual podem muitas vezes ser discernidas em funo do uso reiterado
de determinados tipos de plano ou movimentos de cmara. Assim,
possvel identicar nas imagens cinematogrcas quer exemplos de rup-
tura quer certicados de tradio. Os ciclos e os processos de inuncia
acabam por ser visveis aquando de uma anlise mais atenta.
O tipo de planos pode ajudar-nos igualmente a perceber o tipo de
cena e a forma como esta construda. Assim, uma cena de grande
intensidade dramtica tende a ser mostrada atravs de planos cada vez
mais apertados, com o objectivo de aproximar mais e mais o espectador
da personagem, ao passo que uma cena preponderantemente de aco
tende a viver de planos cada vez mais rpidos, de modo a enfatizar
a tenso da mesma. Certamente, as excepes so incontveis, mas o
padro indesmentvel.
De igual modo, uma sequncia implica frequentemente uma orga-
nizao bem clara da sua decoupage: a um incio com planos relativa-
mente indiferentes quer em termos de escala quer em tempos de ritmo
sucedem-se planos de variao dramtica medida que uma sequncia
narrativa vai decorrendo. Assim, uma sequncia onrica, uma sequn-
cia de perseguio ou uma sequncia de dilogo so reconhecidas com
relativa facilidade pelo tipo de planos de que se socorrem.
Tambm os meios, materiais e dispositivos tecnolgicos podem ser
identicados e caracterizados atravs dos planos utilizados numa obra:
uma imagem a preto e branco, relativamente instvel, e com velocidade
algo distorcida tpica do cinema das primeiras dcadas; uma imagem
desenhada ou com marionetas tpica do cinema de animao; uma
imagem com muito gro remete para o documentrio; uma imagem de
cores saturadas comum no tecnhicolor.
Intimamente relacionada com a questo tecnolgica est a questo
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da inter-discursividade: bastante frequente encontrarmos numa deter-
minada obra a convivncia de imagens de diversa provenincia tcnica
ou artstica. Assim, temos muitas vezes imagens de vdeo em convvio
com imagens qumicas, imagens de animao em convvio com imagens
reais, elementos grcos em convvio com elementos sonoros. Cada vez
mais, em funo do advento das novas tecnologias, assistimos a esta
miscigenao de matrias e discursos.
Se, como referimos, o estilo comea por ser, antes de mais, uma
assinatura individual, um sinal de distino, um saber (ou um sentir)
inimitvel, ele torna-se, de algum modo, o carto de identidade artstica
de um autor. do recurso a um determinado tipo de plano (tipicao
que advm de diversos factores, como a escala ou a durao, por exem-
plo) que muitos dos realizadores de maior renome retiram o seu prestgio.
Orson Welles, Michelangelo Antonioni, Andrei Tarkovsky, Sergio Leone,
Martin Scorcese ou Oliver Stone so disso exemplo.
Podemos ainda distinguir algumas estratgias criativas na utilizao
do plano. Por um lado, podemos falar de uma inclinao para a prepa-
rao minuciosa, para o clculo, para a previso, para o ensaio aturado
estaramos perante um controlo cuidado e exaustivo dos mais diversos
procedimentos, prprio do trabalho de estdio. Esta lgica do ensaio
comea muitas vezes na escrita do guio ou na execuo do storyboard.
Mesmo o documentrio no dispensa um trabalho de pesquisa prvio,
ainda que muito exvel.
Por outro, encontramos em muitos casos uma tendncia para o im-
proviso, para a assumpo da casualidade como oportunidade artstica,
para uma vivncia pura do devir criativo ou seja, para o acolhimento
da incerteza e o estmulo da perspiccia, to necessrias e to familiares,
por exemplo, ao documentarista. Este improviso h-de ser mesmo, em
muitos casos, perseguido ou imitado pela co como hipottica prova
de autenticidade das imagens. E ser em muitas situaes igualmente a
premissa de um programa de experimentao que o cinema no recusou
nunca e de que o cinema experimental seria extensamente ilustrativo.
Vale ainda a pena chamar a ateno para, em alguns casos, um privi-
lgio da autonomia do plano, ou seja, de um plano pensado, imaginado,
composto e organizado segundo uma lgica interna e auto-suciente
aquilo que poderamos designar por um cinema do plano ou da cena
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(uma vez que uma cena tende a ser, neste caso, apresentada num nico
plano).
Em contraposio, podemos constatar, noutras situaes, um privi-
lgio da montagem, no qual cada plano adquire a sua integridade semn-
tica e o seu valor expressivo denitivo a partir da relao que estabelece
com os planos que o antecedem e lhe sucedem, numa lgica discursiva
que entende o texto cinematogrco como uma forma de interligao de
imagens falaramos aqui de um cinema da montagem.
Se o estilo aquilo que, usualmente, encontramos de mais singu-
lar numa obra, o gnero aquilo em que ela tende a aproximar-se e a
assemelhar-se aos trabalhos que a rodeiam. Podemos dizer, contudo,
que cada gnero encontrar o seu estilo prprio, na medida em que uma
srie de convenes acabam por se instituir e circular entre diversas
obras. E certos planos acabam por se tornar um patrimnio recorrente:
o grande plano do grito no lme de terror, o grande plano das lgri-
mas no melodrama, o plano do beijo no romance, o plano de detalhe
no western-spaghetti, o plano americano no duelo do western so alguns
exemplos. Ainda assim, cada autor reinventar estas premissas e a
sim, poder surgir um estilo prprio. E poderemos falar de estilo com
inteira propriedade.
Alm dos gneros, tambm os movimentos estticos tendem a encon-
trar um estilo colectivo que o uso de certos tipos de plano evidenciar.
Neste caso, a escolha de planos anda muitas vezes a par de uma ade-
so deliberada a um programa criativo. O uso da cmara ao ombro ou
mo um ptimo exemplo disso, e nos mais variados contextos: no
cinema directo, como modo de responder imanncia e urgncia dos
acontecimentos; na nouvelle vague, como forma de abordar as imagens
de um modo descomprometido; no Dogma 95, como forma de impor
constrangimentos estticos ao processo criativo.
Se continuarmos a descrever aquilo que poderemos designar como
formas estilsticas colectivamente partilhadas, podemos constatar que
o tipo de planos permite mesmo identicar certas constantes ou do-
minantes de uma cinematograa. Para ilustrar esta ideia parece-nos
pertinente indicar o contraste que, apesar das excepes que sempre
possvel encontrar, podemos encontrar entre o cinema europeu e o ci-
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nema americano: um cinema do plano, da durao, da composio, no
primeiro caso; um cinema da montagem, do corte, do ritmo, no segundo.
Alm desta distino de algum modo geogrca, podemos ainda falar
de uma estilstica histrica. Queremos com isto dizer que, em alguns
casos, se torna facilmente identicvel a poca a que um lme pertence
atravs da anlise dos planos que o constituem. Por exemplo: o plano
xo e frontal, caracterstico dos primeiros anos do cinema, ou o zoom to
recorrente nas dcadas de 1960 e 1970. Claro que o pastiche e a pardia
instauram frequentemente, e cada vez mais, um jogo de incertezas neste
aspecto.
Estas so algumas das dominantes estticas e padres de pensamento
e imaginao do cinema. Na origem de todas elas esteve um estilo, uma
viso, uma singularidade. Houve algum que inuenciou e que foi inu-
enciado. Numa determinada poca e num certo lugar uma ideia nova
disseminou-se, seja ela to excntrica e ousada como a montagem acele-
rada do cinema de vanguarda francs dos anos 1920, seja ela a instituio
formal do campo/contra-campo, a mais convencional das ilustraes de
um dilogo. Em algum, contudo, nasceu sempre o estilo.
Arqueologia
Para ajudar a compreender um pouco melhor o que seja o plano, a ima-
gem cinematogrca, propomos agora uma breve arqueologia do mesmo.
Compreender o surgimento e evoluo quer da forma quer do conceito de
plano poder constituir um contributo fundamental para a compreenso
da prpria linguagem cinematogrca. A sua gnese enquanto modo de
expresso no pode, certamente, desligar-se de toda a tradio visual
que o antecedeu e que o conduziu realidade actual.
Mau grado ser possvel fazer remontar as origens da imagem cine-
matogrca s mais ancestrais representaes grcas, com a inveno
daquilo que usualmente se designa por perspectiva linear, no Renasci-
mento, a sua morfologia se comea a denir claramente e a instituir
posteriormente. A perspectiva consiste, na sua descrio mais resumida,
na escolha de um ponto de vista xo e na representao proporcional
dos elementos que ocupam o campo de viso. Este modo de representar
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a realidade acabaria por tornar-se a forma comum no mundo ocidental
de criar a iluso de uma viso natural na observao e representao do
espao e dos fenmenos. Toda a nossa formao de espectadores assenta
neste modo de ver, numa tradio visual que, apesar de articialmente
criada (pela imposio da moldura e pela adopo das linhas de fuga),
assumiu, como referimos, o estatuto de modo de ver natural.
Com esta concepo e percepo de um espao homogneo e racional
resultante da perspectiva linear renascentista passamos de uma repre-
sentao medieval decisivamente modelada por uma lgica hierrquica
(por exemplo: Cristo maior que a os anjos, os senhores maiores que os
servos, etc.) para um modo de representao assente numa lgica de
propores, na qual se procura a objectividade mais do que o simbo-
lismo: os objectos diminuem em volume e proporo medida que se
afastam de um ponto de vista xo ocupado pelo observador (seja ele o
espectador ou o autor). No deixa, porm, de ser curioso notar como
a escala de planos, to relevante na linguagem cinematogrca, haveria
de se revelar um modo fulcral de criar hierarquias, de algum modo fa-
zendo retornar no interior da imagem racional cinematogrca a lgica
valorativa medieval.
Se a perspectiva linear da pintura exige um ponto de vista xo, num
lme, por seu lado, ao juntarem-se dois planos ou seja, variando o
ponto de vista , o cineasta cria uma nova experincia do espao, e do
tempo, a qual pode ser denominada por perspectiva sequencial. deste
modo que o espectador , ilusoriamente, levado para o interior do ecr,
para o espao da aco, a qual acompanha atravs da integrao dos
diversos momentos e elementos, isto , dos diversos planos e respectivo
contedo (personagens, lugares, etc.), num continuum perceptivo.
Notvel ainda que esta continuidade sequencial sobrevive apesar
dos cortes existentes entre planos e da consequente mudana de ponto de
vista, ou seja, apesar da montagem (ou, num sentido diferente, graas a
ela). A sucesso e a ligao entre planos esto, ento, no cerne daquele
que um dos procedimentos fundamentais da criao cinematogrca,
precisamente a montagem. E com a montagem, podemos diz-lo, que
verdadeiramente surge o plano cinematogrco: no j uma imagem em
si, mas uma imagem que existe em funo de outras imagens que a ho-
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de contextualizar, que com ela se ho-de relacionar e que a ela ho-de
acrescentar e dela ho-de derivar sentidos.
Se tanto as normas empricas ou, mais formalmente, gramaticais
como o estudo terico desempenham um papel fundamental no trabalho
de criadores e analistas desde bem cedo na histria do cinema, o certo
que, no incio desta histria, a estilstica mais comum assumia o plano
como unidade auto-suciente, em duas modalidades fundamentais: as
vistas e os quadros (que, no fundo, so dois sinnimos aproximados do
conceito de plano, que antecedem).
As vistas, como os Lumire chamaram a muito dos seus lmes, con-
sistiam em lmar e mostrar um objecto, uma aco ou local recorrendo
a uma cmara xa, com a durao exacta de uma bobina de pelcula,
integrando o acidental e o aleatrio, sem grandes requintes de encenao
ou ensaio. De algum modo, podemos encontrar aqui algo da herana da
fotograa e da sua pretenso em registar o mundo, o seu devir e os seus
intervenientes, elementos que o documentrio no se inibiria, ao longo
do tempo, de assimilar e mesmo reivindicar.
Quanto ao quadro (tableau) pode ser visto (como o prova o traba-
lho de Mlis, um dos seus mais distintos criadores) como uma herana
do teatro e dos espectculos de variedades, mas tambm da pintura,
como o exemplicam as inmeras paixes de Cristo levadas tela pic-
trica e, posteriormente, ao ecr cinematogrco. O quadro era, neste
caso, objecto de minuciosa preparao e planicao (pelo que podemos
encontrar j aqui os germes do guionismo ou do storyboarding). Inici-
almente compostos por um plano nico, assumiriam progressivamente
uma organizao narrativa em srie, numa sucesso de quadros que cor-
respondiam, cada um, a uma cena ou um episdio que, no conjunto,
constituam a narrativa. Seguindo a lgica dos tableaux vivantes assu-
miam normalmente uma perspectiva teatral (cmara colocada no lugar
ideal frontal e central do espectador de teatro) e os espectadores
eram muitas vezes objecto de interpelao pelos actores.
Os quadros e as vistas so, ento, modos de representao que de-
vem ainda muito s prticas visuais e artsticas anteriores pintura,
fotograa ou ao teatro. Estamos, assim, num momento prvio da espe-
culao sobre a especicidade da linguagem cinematogrca. O cinema
comea a questionar-se e a constituir-se quando sente necessidade de co-
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mear a decompor a aco em vrias imagens. Inicia-se ento a reexo
sobre a decoupage e, consequentemente, sobre a montagem. A partir da
o cinema autonomiza as suas modalidades expressivas.
Assim, progressivamente, medida que o procedimento criativo da
montagem ia substituindo a mera sucesso de quadros por uma de-
composio e articulao de imagens parcelares da aco, a ideia e a
designao de plano substitui a designao e a ideia de quadro ou de
vista. O cinema comea a instituir a sua prpria lgica discursiva.
esta fragmentao analtica da aco e das ideias, com as hierarquias e
focos de ateno que cria em cada mudana de plano, que instaura um
novo regime da cultura visual e promete o surgimento e a maturao
de uma linguagem cinematogrca propriamente dita e madura. Nos
EUA, nos anos 1910, Grith depura, atravs da planicao e da mon-
tagem, toda a retrica narrativa. Na URSS, nos anos 1920, Eisenstein
e Vertov, entre outros, elevam a montagem s suas mais complexas e
profcuas possibilidades criativas. Juntar dois planos nunca mais seria
o mesmo.
A passagem da perspectiva linear e da perspectiva teatral (as duas
modalidades da viso que antecedem e, em parte, determinam o olhar
cinematogrco) perspectiva sequencial, ou seja, montagem, , por-
tanto, um dos momentos fundamentais da cultura cinematogrca. O
outro momento decisivo , por seu lado, a mobilizao da cmara. A
tradio arreigada de um olhar xo, seja o da pintura seja o do teatro,
parece mesmo inibir, inicialmente, o movimento da cmara enquanto
hiptese discursiva. Porm, no tardaria que a cmara viesse a ser assu-
mida como um factor perceptivo, narrativo ou dramtico fundamental
a cmara como personagem, como narrador, como autor ou como
espectador haveria de encontrar na sua mobilizao formas discursivas
inauditas. H muitos pontos de vista para ela ocupar. David Grith,
Friedrich Murnau ou Abel Gance contam-se entre os primeiros a retirar
elevado partido artstico da mobilizao do dispositivo cinematogrco,
inaugurando uma linhagem visual que se estende at aos dias de hoje.
Anterior quilo que usualmente se designa por imagem real, j que
dispensa o cinematgrafo, uma outra modalidade comeava a desenvolver-
se: o cinema de animao. A ideia e a vontade de dar vida a objectos
e seres fotograma a fotograma acabaria por se revelar desde o incio do
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cinema uma das reas de maior inventividade, constituindo-se muitas
vezes como um domnio de intensa e diversicada experimentao. A
especicidade tcnica da sua execuo permitiria, ao longo de mais de
um sculo, uma liberdade criativa extraordinria e em muitos aspectos
nica.
Experimentar foi igualmente o conceito chave para um conjunto de
criadores (os impressionistas em Frana, os abstraccionistas na Alema-
nha) que nos anos 1920 assumiram como premissa e mandamento ar-
tstico a expanso das possibilidades expressivas do cinema at aos seus
limites. A utopia de um cinema absoluto ou puro haveria de nortear
tanto as suas obras como as suas reexes tericas. Pela primeira vez a
imagem cinematogrca reivindicava para si uma especicidade incon-
fundvel, to distante quanto possvel das formas narrativas que, entre-
tanto, se tornaram dominantes. Nem teatro nem literatura, a imagem
cinematogrca quer ser ela prpria. Mau grado o fabuloso trabalho de
experimentao levado a cabo, a narrativa manter-se-ia, porm, a forma
cinematogrca dominante.
A imagem cinematogrca como geralmente entendida insepar-
vel, geneticamente, da imagem fotogrca. E, tal como esta, comea por
carecer de um elemento fundamental: o som. Os lmes das primeiras
dcadas so acompanhados por sons (orquestras, narradores, pianistas,
efeitos sonoros, etc.) mas faltava-lhes o som sncrono. No que essa
falta se tenha revelado, devemos diz-lo, como um entrave expressivo ou
uma insucincia artstica. Pelo contrrio: foi at ao nal da dcada
de 1920 que o cinema viveu talvez um dos mais prodigiosos perodos
criativos. Mas o som acabaria por se impor.
A imagem cinematogrca deste perodo , podemos diz-lo, muda.
E sem cor. O preto e branco seguramente um dos aspectos que me-
lhor caracteriza as primeiras imagens cinematogrcas. E que se haveria
de manter como caracterstica distintiva por muito tempo. O preto e
branco acabaria por, em muitos aspectos, permanecer na percepo e
na memria do espectador contemporneo como o signo visual de um
mundo cinematogrco arcaico. E um factor de nostalgia, de autentici-
dade ou, com o passar dos anos, de resistncia por parte do espectador.
Se os anos 1920 foram um perodo de profunda experimentao for-
mal no cinema, os anos de 1930 revelar-se-iam a poca da plena ar-
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mao do cinema narrativo. Assim, podemos dizer que a imagem ci-
nematogrca no cinema clssico est intimamente ligada (e, de algum
modo, subordinada) narrativa. A imagem serve, sobretudo, para mos-
trar aces e caracterizar personagens. As imagens devem, neste con-
texto, ganhar uma qualidade dramtica que benecie a narrativa e uma
qualidade narrativa que benecie o drama. As imagens devem ser abso-
lutamente inteligveis, a montagem invisvel e a riqueza estilstica servir
(sempre) uma histria. At ao presente, a concepo cinematogrca
dominante (e no apenas nos EUA) no se alteraria.
Seria, porm, uma questo de tempo at a imagem cinematogrca
recuperar o desejo de liberdade criativa que caracterizou os anos de
1920. No se tratava de voltar a um cinema experimental em estado
puro. Tratava-se de experimentar a realidade como ela se nos apresenta
e a partir dela declinar a suposta perfeio do cinema de estdio. Com
o neo-realismo, o cinema torna-se urgentemente poltico sem tempo
(nem meios) para recriaes, encenaes e estrelas. A imagem assume
a sua natureza ontolgica e grandeza losca: a proximidade ao real.
E a montagem torna-se dispensvel ou mesmo interdita. A imagem
aproxima-se dos factos tanto quanto possvel. Antes de mais, interessa
a realidade.
A realidade acaba por se tornar igualmente o cerne de uma nova
vaga criativa em Frana, ainda que em sentido diverso. Estamos nos
incios dos anos 1960. J no se trata da realidade poltica da guerra,
j no se trata de denunciar a penria existencial. Trata-se agora de
se apoderar da realidade na sua evanescncia e imanncia. A realidade
torna-se ntima da imagem e a imagem ntima da realidade: de cmara
mo, pela rua, como se de um improviso se tratasse, os realizadores
da nouvelle vague parecem desenhar uma nova forma de olhar, uma
forma de ver autenticamente moderna: os enquadramentos instveis
acrescentam imagem o toque de autenticidade que o prprio Vertov,
com o seu programa de captao do imprevisto da vida, perseguiu. Seria
a portabilidade da cmara a garantir ao documentrio, igualmente, a sua
presena ubqua e espontnea: cinema-verit e cinema directo a esto,
por todo o lado, em busca da verdade do momento ou da verdade das
pessoas.
Entretanto, os EUA, que por esta altura (ainda) dominavam o ci-
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nema a nvel mundial, viviam as contradies de uma nova era medi-
tica: a televiso vem ocupar um lugar de proeminncia no audiovisual.
Tambm por causa disso, as imagens do cinema nunca mais seriam as
mesmas. Por um lado, solues estilsticas como o zoom ou o slow-
motion ganham especial relevo. Por outro, o cinema procura combater
a familiaridade domstica da imagem televisiva que entra pela casa do
espectador da forma mais cmoda, tentando levar este sala de cinema
ento que o tamanho do ecr se comea a expandir e solues como
o cinerama (que acabaria por no vingar) e o cinemascope (acabaria
por prevalecer) so propostas. Esta procura do esplendor da imagem
cinematogrca haveria de passar igualmente pela adopo maioritria
da cor, com especial destaque para o technicolor, abandonando a ima-
gem a preto e branco que at ento era bastante comum. Experincias
como o 3D tambm se zeram. Fracassaram. Voltaram na actualidade.
Vingaro?
Se os EUA nos anos 1950 e 60 se preocupam sobretudo com a tcnica
que serve as imagens, na Europa as imagens so sobretudo preocupao
de uma singularidade autoral. Nunca como por estes anos a imagem
cinematogrca foi ou pretendeu ser to densamente rica, to pensada,
encenada, auto-consciente, auto-desconstrutiva; nem nunca exigiu tanto
tempo, convocou tantos saberes, acumulou tantas referncias culturais.
O cinema quer ser arte. E, para o conseguir, se aceita o triunfo da
narrativa convencional como sucede no cinema de autor, procura a ori-
ginalidade dentro, a partir ou, mais ocasionalmente, contra esse molde
e territrio. Nesse sentido, o cinema de autor distingue-se muito clara-
mente das vanguardas dos anos 1920, cujo programa esttico impunha
claramente a denegao da narrativa e a recusa de todas as contamina-
es literrias ou teatrais.
Da televiso haveria de, j nos anos 1980, vir uma nova proposta
esttica e um novo formato a que o cinema no seria indiferente: o vi-
deoclip. toda uma nova noo de ritmo e uma nova noo plstica
que vem inuenciar a esttica de muito do cinema das ltimas dcadas,
sobretudo nas obras mais mainstream. O estilo-MTV acabaria por se
instituir. Mas as prprias imagens cinematogrcas encontravam-se, no
incio dos anos 1980, em vias de sofrer uma nova e signicativa meta-
morfose especicamente tcnica, preparada nas dcadas anteriores: a
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simbiose de imagens qumicas, caractersticas do cinema desde sempre,
com imagens electrnicas e videogrcas, tornava-se cada vez mais re-
corrente todo um vasto leque de novas possibilidades que se abre.
Esta nova condio tecnolgica das imagens cinematogrcas acaba-
ria por encontrar nas tecnologias digitais a sua mais recente mudana.
As imagens sem referente tornam-se cada vez mais recorrentes l-
mar actores contra um fundo verde ou azul que ser depois substitudo
por um cenrio virtual torna-se um fenmeno comum. Com estas no-
vas tecnologias as mais diversas reas da imagem seriam afectadas (e
no apenas os efeitos especiais da co tradicional): a animao, os
home-movies, os lmes experimentais ou o documentrio. De alguma
forma, podemos falar, portanto, de uma dupla tendncia das imagens
digitais: uma imagem domstica, muitas vezes tecnicamente imperfeita;
uma imagem espectacular, objecto de um vasto investimento plstico.
Assim, em jeito de concluso, podemos armar que, se como refe-
rimos antes, nunca a imagem cinematogrca procurou tanto a pureza
como nos anos de 1920 nem buscou tanto a singularidade como nos
anos de 1960, quase poderamos dizer que nunca como na actualidade
(e esta tendncia vem-se acentuando desde, precisamente, os nais dos
anos 1960, mas sobretudo nas ltimas duas dcadas) uma imagem de
cinema foi to profana, despretensiosa, despudorada; em muitos casos,
positivamente insignicante. Se os anos 1960 parecem assinalar o l-
timo momento de verdadeira sacralidade ou mesmo idolatria da imagem
cinematogrca, desde os anos 1980/90 que as mutaes tecnolgicas
impuseram cada vez mais apressadamente um regime da viso par-
ticularmente complexo, rico e, por vezes, contraditrio.
Tipologia
Ser sempre arriscado propor uma tipologia dos planos que no se torne
intil quando procure o rigor tcnico ou incompleta quando se bus-
que a descrio morfolgica. Todos concordamos que h muitos tipos
de planos. Porque h inmeros factores a partir dos quais possvel
descrev-los e categoriz-los. H planos rpidos e densos e metonmicos
e precisos e latentes e emblemticos e decisivos. H planos econmicos e
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simblicos e subjectivos e entalhados e imanentes e factuais e ccionais.
Nem uma enciclopdia nem um dicionrio nem um inventrio esgota-
riam a tipologia dos planos cinematogrcos. Mas precisamos de uma
grelha que, mesmo se limitada e sumria, consensualize a informao a
este respeito.
Podemos dizer que o discurso cinematogrco se desenvolve no cru-
zamento de vrias dimenses: o mundo e os seus fenmenos, os cineastas
e as suas vises, o espectador e as suas expectativas. A planicao , de
algum modo, o momento fulcral em que cada um desses cruzamentos se
d. Para proceder a essa planicao, ou seja, para comear a construir
um discurso especicamente flmico (intuitivo ou programtico, tanto
faz), o autor socorre-se de um vasto repertrio de planos cuja tipologia
se pode construir a partir das suas principais caractersticas morfolgicas
e funcionais, tendo em ateno, sobretudo, dois aspectos:
a escala, que, resumidamente, resulta da distncia a que a cmara
colocada do objecto;
o ngulo, que, simplisticamente, resulta da posio da cmara em
relao ao objecto.
Estes dois aspectos, eminentemente perceptivos, mas fundamentais
em qualquer estilstica, no esgotam, como est bom de ver, os critrios
de identicao e caracterizao dos planos cinematogrcos. Algumas
outras funes especcas permitem compreender a utilizao da imagem
cinematogrca no texto flmico, ou seja, o modo como um plano se
relaciona com os demais, como se integra no contexto e liga ao conjunto
da obra sobretudo ao nvel narrativo, mas no necessariamente, pois
no documentrio ou no cinema experimental o mesmo sucede.
A relevncia da relao e do contexto no signica, no entanto, que
cada plano no possa ser visto como uma unidade autnoma, auto-
suciente do ponto de vista esttico e expressivo; ou que no se possam
usar certos planos de alguma forma contra ou seja, problematizando
a transparncia e a inteligibilidade (tanto narrativa como conceptual).
Sendo que os planos surgem como resultado da fragmentao de uma
cena, ao pensarmos no cinema narrativo, o tipo de cinema dominante (e
cuja gramtica se estendeu a diversos outros mdia, como a televiso,
por exemplo), facilmente percebemos que a utilizao de um plano deve
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ter sempre em ateno o tipo de aco que retrata. Ou no cinema
experimental a ideia que desenvolve.
Seja por razes comerciais ou por inevitabilidade antropolgica, o
cinema narrativo tornou-se predominante. Nestas circunstncias, um
apropriado juzo acerca da pertinncia de cada plano passa pela com-
preenso do modo como ele sublinha aspectos especcos de uma aco
ou personagem a escolha de um plano um trabalho de seleco que
visa a sua combinao subsequente com outros planos, e cumpre fun-
es narrativas ou dramticas que devem ser coerentemente assumidas
e justicadas. Desse modo, o plano serve para hierarquizar e guiar a
ateno do espectador. Por exemplo: ntido o contraste informativo
e expressivo de um assunto se ele mostrado num grande plano (mais
prximo) ou num plano geral (mais afastado).
Atravs da forma como lmamos, do que lmamos e como mon-
tamos as diversas imagens, procedemos a uma revelao calculada de
informaes. Para o espectador, estas opes so, no cinema narrativo,
normalmente invisveis, mas do ponto de vista do criador so funda-
mentais para a criao do efeito desejado na mente daquele (criao do
pathos ou manifestao de um ethos).
Na narrativa flmica h muitos motivos para variar os ngulos de
viso ou a escala de planos. A sua variao pode ser feita, entre ou-
tros motivos, para seguir a aco ou as personagens, para revelar ou
ocultar informao, para mudar o ponto de vista, para assegurar vari-
edade grca e rtmica, para localizar o espectador perante a aco ou
para ilustrar as circunstncias da situao e cada uma destas funes
deve ser criativamente ponderada. Os exemplos multiplicam-se e pode-
mos acrescentar mais alguns: a passagem de um plano mais afastado
a um plano mais prximo pode sugerir aumento da tenso dramtica;
em sentido contrrio, a passagem de um plano mais prximo a um mais
afastado pode sugerir calma e distenso. Como se constata, quando
pensamos ou criamos uma imagem cinematogrca so incontveis os
critrios a ter em conta.
O primeiro critrio normalmente utilizado para a classicao dos
planos relaciona-se com a sua escala. Corresponde, se assim podemos
armar, a um esforo de instituir uma categorizao objectiva, tenden-
cialmente geomtrica, do plano. Se bem que a distncia entre a cmara
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e um objecto possa ser innita, existem algumas convenes de utiliza-
o e classicao dos planos no que respeita quilo que designamos por
escala. Com o objectivo de formalizar essas convenes, normalmente
tomada como referncia a gura humana.
Planicar em funo da escala consiste, portanto, em eleger certos
aspectos de uma entidade ou elementos de uma aco como alvo de
ateno. Nesse sentido, a escala de planos corresponde a diferentes
espcies e graus de focalizao da ateno, entre estes extremos: uma
proximidade mais incisiva e uma percepo mais fechada que, no limite,
visaria o pormenor mais nmo; ou um distanciamento mais discreto e
uma percepo mais aberta que, no limite, aspiraria a uma espcie de
cosmoviso abrangente.
Em qualquer caso, devemos ter em ateno que a escala de planos
tem implicaes a dois nveis fundamentais: por um lado, varia-se a
escala de planos para melhor servir a narrativa, ou seja, para encontrar
a forma mais adequada de apresentar a informao ou para efectuar
uma transio eciente entre planos, cenas ou sequncias; por outro, a
variao da escala de planos deve ter igualmente em ateno a relevncia
dramtica da sua informao, sabendo ns que o tipo de plano escolhido
determinante na forma como o seu contedo valorizado. Partindo do
plano mais fechado para o plano mais aberto, apresentamos de seguida
uma descrio resumida da escala de planos. Teremos em particular
ateno a sua efectividade narrativa, no esquecendo a sua importncia
noutros tipos de lme.
Comeamos pelo plano de detalhe ou de pormenor. Este tipo de
plano permite dedicar a maior ateno ao mais nmo pormenor. Nesse
sentido, podemos armar que aquele que mais rigorosa e deliberada-
mente dirige a ateno do espectador. A sua funo discursiva tende,
por isso mesmo, a ser claramente determinada e facilmente inteligvel
precisamente porque opera segundo a lgica da extrema evidncia e
valorizao. No sentido em que o seu signicado claramente estabele-
cido, a sua utilizao deve ser sempre ponderada de maneira que o seu
efeito dramtico seja o mximo no momento certo.
Se o grande plano ao qual nos referiremos de seguida , de algum
modo, uma inovao formal introduzida na cultura visual pelo cinema,
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o plano de detalhe -o ainda mais. De alguma forma, o plano de de-
talhe corresponde a um propsito de rastreio exaustivo do mundo e de
todos os seus pormenores, propsito esse que, podemos constatar, , de
algum modo, uma consequncia da enorme plasticidade espacial, tem-
poral e, sobretudo, semntica, que a prtica da montagem traz para o
discurso flmico. Quase poderamos dizer que sem a montagem, o plano
de pormenor no existiria.
No cinema narrativo dominante, o plano de detalhe pode ser visto
como uma intensicao dramtica do grande plano, uma vez que per-
mite um escrutnio ainda mais pormenorizado dos elementos de uma
aco ou das qualidades de um objecto do que aquele. Imagens das
mos, dos olhos, da boca ou dos ouvidos, bem como de facas, pistolas e
outros objectos, por exemplo, so frequentes e, uma vez que focalizam
explicitamente a ateno do espectador sobre esses mesmos elementos,
sublinham a sua relevncia no texto cinematogrco.
Assim, o plano de detalhe pode ser entendido de duas formas: por
um lado, ele pode detalhar um aspecto especco de um objecto ou de
uma personagem (os olhos, a boca, uma fechadura, etc.); por outro, ele
pode detalhar um elemento especco da aco (uma pistola, uma chave,
um telefone, um gesto, uma personagem, etc.). possvel, ento, falar
de duas modalidades do plano de detalhe: uma que remete para uma
funo essencialmente descritiva e outra que remete para uma funo
essencialmente narrativa.
Especialmente propcio explorao de formas arrojadas de enqua-
dramento e composio que permitem jogos visuais interessantes e inau-
ditos (ao nvel da textura e da iluminao, por exemplo), este tipo de
plano gracamente dos mais sedutores. Da a tendncia para uma va-
lorizao autnoma deste tipo de plano, atravs da explorao plstica e
rtmica do seu uso, como acontece, por exemplo, no cinema experimental
(ou no videoclip).
Como aludimos anteriormente, a utilizao do grande plano pode
considerar-se uma marca distintiva do olhar cinematogrco e um con-
tributo decisivo desta arte para os modos de observar as entidades e os
fenmenos. Esta constatao torna-se evidente se atentarmos na quase
ausncia de planos prximos na tradio visual anterior ao cinema na
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pintura e na fotograa, por exemplo. Tanto o plano de detalhe como
grande plano cruzam dois aspectos fundamentais das imagens: o cog-
nitivo e o afectivo. Da talvez o interesse que suscitou em gente como
Louis Delluc, Jean Epstein, Sergei Eisenstein, Bela Balasz, Jean Mitry
ou Gilles Deleuze.
Se a tendncia inicial do cinema, durante os seus primeiros anos, as-
sentou na utilizao do plano geral, muito cedo, contudo, o uso do grande
plano no cinema mudo se tornou corrente. Durante esse perodo, alis, a
sua especicidade expressiva foi constante e profundamente explorada.
A utilizao recorrente, e narrativamente justicada, do grande plano,
da qual David Grith um importante propulsor, tornar-se-ia mesmo
um ndice de maturidade expressiva do discurso cinematogrco. Do
mesmo modo, nos anos 1920, os vanguardistas no cessariam de salien-
tar nas suas obras a magnicncia discursiva (quase mgica e animista)
do grande plano.
Tal deve-se, em parte, especial apetncia fotognica deste tipo de
plano para a transmitir e acrescentar emoes aos rostos ou aos objectos
ou aos acontecimentos, fundamental num contexto discursivo marcado
pela ausncia de dilogos verbalizados. Podemos, ento, armar que o
grande plano surge, no cinema narrativo, como uma forma de isolar a
parte expressivamente mais rica da linguagem corporal, o rosto humano,
desse modo sublinhando o seu potencial semitico: olhares, sorrisos,
esgares, entre outros aspectos. E no cinema experimental como uma
forma de sublinhar as propriedades dos objectos de forma inusitada.
Com o advento do cinema sonoro, o uso deste tipo de plano decaiu,
de algum modo, sendo recuperado para a linguagem cinematogrca a
partir dos anos 1950 e 60 em consequncia das inuncias de um meio
que entretanto veio disputar com o cinema a primazia na cultura visual:
a televiso. Tendo este tipo de plano sido adoptado por este meio de-
vido, por um lado, ao pequeno tamanho do ecr, e, por outro, sua
baixa resoluo, a migrao de muitos realizadores da indstria televi-
siva para a indstria cinematogrca contribuiu para a recongurao
da estilstica cinematogrca atravs do retorno ao grande plano.
Em termos expressivos, podemos constatar que o uso do grande
plano permite uma entrada mais detalhada na aco apresentada e um
maior aproveitamento das vastas propriedades expressivas do olhar e do
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rosto humanos, ou seja, da linguagem facial. Assim, trata-se de um
recurso que facilmente exponencia o envolvimento afectivo do especta-
dor com as personagens. Em termos gerais, o grande plano coloca-nos,
portanto, numa relao mais ntima com as personagens, objectos ou
acontecimentos no ecr.
O grande plano particularmente vantajoso se se pretende exprimir
ou revelar emoes especcas cujo efeito dramtico num plano geral
(ou mesmo num plano mdio) se perderiam. O grande plano pode ser
utilizado, tambm, para isolar e sublinhar dramtica e narrativamente
certos objectos relevantes para o desenrolar da aco, em momentos-
chave do enredo.
Acerca do plano mdio, podemos armar que se trata da moda-
lidade mais neutra de entre todas, como podemos constatar pela sua
utilizao frequente nos mais diversos gneros audiovisuais. De algum
modo, o plano mdio permite um equilbrio entre a distncia e o envol-
vimento, colocando o espectador a meio caminho entre a imerso e a
contemplao, ou seja, entre a empatia, privilegiada pelo grande plano,
e o afastamento, consequncia do plano geral.
Perceptivamente, o plano mdio mostra a gura humana at cin-
tura. Desse modo, combina parcialmente as caractersticas fundamen-
tais do grande plano (a focalizao deliberada da ateno) e as do
plano geral (o distanciamento afectivo). Como resultado, este tipo
de plano consegue captar o essencial da linguagem corporal de um
actor (emulando, nesse sentido, a funo do plano geral) e, simulta-
neamente, mostrar as nuances fundamentais das expresses faciais do
mesmo (aproximando-se, desse modo, da nalidade do grande plano).
Este equilbrio entre distncia e envolvimento afectivos e entre proxi-
midade e afastamento perceptivos torna-o especialmente propcio para a
apresentao de cenas de dilogo entre diversas personagens ou de cenas
de aco, em especial as lutas corpo a corpo.
A meio caminho entre o plano mdio e o plano geral encontramos o
chamado plano americano. Este tipo de plano deve o seu nome ao uso
recorrente que dele foi feito no cinema clssico americano. Em termos
perceptivos, consiste no enquadramento da personagem at aos joelhos.
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Este tipo de enquadramento procura tirar o maior partido da lin-
guagem fsica do actor: mostrando uma personagem em p, nele cabe,
portanto, toda a informao relevante, incluindo as mos e a cintura
(uma certa genealogia deste tipo de plano remete para os duelos do
western clssico como momento decisivo da sua institucionalizao), ao
mesmo tempo que se subtrai a parte do corpo humano expressivamente
menos determinante: os ps.
Tomando sempre como referncia a gura humana, podemos armar
que um plano geral nos mostra integralmente uma personagem, dos ps
cabea. No entanto, um plano geral pode incluir, alm da personagem
completa, o cenrio que a envolve. Assim, podemos armar que o plano
geral permite apresentar uma vasta quantidade de informao. Esta
vastido de informao pode ir at ao plano extremamente afastado, de
grande amplitude, no qual a personagem pode acabar, eventualmente,
por se diluir no espao que a envolve.
A elevada quantidade de informao que este gnero de plano ofe-
rece ao espectador d-lhe a possibilidade de uma leitura mais livre do
que qualquer outra modalidade da escala de planos: ao contrrio do
que acontece com planos mais fechados como o grande plano ou o plano
de detalhe, o plano geral no focaliza claramente a ateno sobre um
objecto, um aspecto especco deste ou um elemento da aco. O es-
pectador , ento, convidado a efectuar uma explorao perceptiva do
plano na qual estabelece, subjectivamente, as suas prprias hierarquias
dramticas e os seus privilgios narrativos.
O afastamento em relao aco ou s entidades mostradas, que o
plano geral implica, permite captar a linguagem corporal das persona-
gens, os seus movimentos e a relao entre eles. Apesar de ser o plano
privilegiado pela estilstica dos primrdios do cinema, o uso do plano
geral com intuitos dramticos foi caindo, contudo, em desuso com o de-
correr do tempo no cinema americano, sendo recorrente, porm, a sua
utilizao no cinema europeu ou asitico, por exemplo. Neste ltimo
caso, o plano geral surge-nos sob uma das formas do plano-sequncia,
em que a justa distncia e a temporalidade da imagem ganham especial
relevo.
Na actualidade, e no cinema mainstream, usado, sobretudo, como
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establishing shot, ou seja, como plano de situao, o qual descreve e
contextualiza genericamente o espao onde a aco decorre e a disposi-
o das personagens intervenientes umas em relao s outras: planos
gerais de um quarto ou de uma praa ou de um edifcio que, normal-
mente, abrem uma cena, so disso exemplo. Esta percepo geogrca
do espao e da distribuio dos elementos nele fundamental para o
espectador criar uma geograa da aco nos planos seguintes, normal-
mente mais prximos.
Se podemos identicar como um dos benefcios do plano geral o apro-
veitamento que este possibilita da linguagem corporal das personagens
(o que acontece, por exemplo, nos musicais ou nas artes marciais), bem
como da relevncia do espao cnico para a caracterizao dramtica
da prpria aco e das personagens, no devemos esquecer, porm, que
neste tipo de plano o objecto, a personagem ou a aco vem a sua im-
portncia de certo modo esbatida ou dissolvida na vastido do contexto
circundante e dos elementos que compem a imagem.
Para alm da escala, os planos podem tambm ser classicados atra-
vs do ngulo. O ngulo do plano por si mesmo (e ao contrrio do que
chegou a defender-se) no possui um signicado estritamente codicado.
Um plano picado, por exemplo, nem sempre signica uma situao de
inferioridade da personagem. Normalmente, o valor de um plano de-
pende da narrativa ou da ideia que serve, ou seja, no independente
dos planos com que se relaciona. Portanto, embora por vezes se tenha
acreditado que um plano picado ou um contra-picado tm um signi-
cado imediato, por exemplo e respectivamente, de vulnerabilidade ou de
domnio, e isso possa acontecer frequentemente, no existe uma regra
universal de signicao destes tipos de plano.
Em termos de ngulo, podemos armar que o plano frontal serve
como norma e referncia. De algum modo, este tipo de plano permite
uma relao de neutralidade valorativa entre o observador e o objecto da
observao. o mais comum dos ngulos de enquadramento: a cmara
colocada sensivelmente ao nvel dos olhos da personagem, de frente
para ela. Podemos dizer, portanto, que se trata de um plano afectiva-
mente assptico, que dispensa qualquer valorizao ou desvalorizao da
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personagem, do objecto ou do acontecimento. A sua funo , portanto,
mais descritiva do que crtica.
O plano zenital comporta igualmente uma importante funo des-
critiva. Este tipo de plano consegue-se colocando a cmara na sua m-
xima verticalidade em relao aco. Desse modo, permite como que
mapear todo o espao mostrado e localizar geogracamente as perso-
nagens e os objectos nesse mesmo espao. Este efeito de mapeamento
corresponde, metaforicamente, a uma espcie de percepo divina ou
seja, omnisciente dos acontecimentos, como se fosse possvel tudo ver
de uma s vez. No sendo muito frequentemente utilizado, ele pode ser
til para mostrar diversos ncleos de aco que decorrem em simult-
neo e cuja percepo global de outro modo se revelaria difcil. Da que
neste tipo de plano se recorra muitas vezes ao travelling, precisamente
no sentido de expandir os limites do enquadramento. As personagens,
os espaos ou os objectos tendem a aparecer como abstraces, como
pontos reduzidos ao mnimo.
O plano picado mostra-nos a aco ou a personagem enquadrada
diagonalmente de cima para baixo. A colocao da cmara pode ser
efectuada deste modo com o objectivo de emular o ponto de vista de
uma personagem (por exemplo, numa conversa entre algum sentado e
algum em p), situao em que a sua funo tende a ser estritamente
narrativa. Ou pode ser efectuada com propsitos retricos e semiticos
bem denidos: o ascendente da cmara em relao personagem pode
insinuar ou vincar uma subjugao desta. A personagem tende ento
a ver a sua relevncia diminuda. A percepo ganha assim contornos
crtica e afectivamente decisivos: fraqueza, inferidoridade, submisso,
perda, vulnerabilidade ou mesmo humilhao podem encontrar nesta
conveno discursiva uma forma de apresentao bastante eloquente.
semelhana do que sucede com o plano picado, o seu reverso, o
contra-picado, que se consegue enquadrando a aco de baixo para
cima da poder-se falar de um low angle (ngulo baixo) em ingls
pode, tambm ele, surgir apenas com o objectivo de emular o ponto
de vista de uma personagem, respondendo a uma necessidade estrita-
mente narrativa. De igual modo, semelhana do que sucede com o
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plano picado, o contra-picado pode responder a propsitos simblica e
dramaticamente deliberados. Neste caso, a lgica inverte-se: tendendo
a engrandecer o objecto ou a personagem, a mostr-lo como maior ou
mais relevante do que ele na realidade , todo um conjunto de efeitos
afectivos podem ser conseguidos: a imponncia, a superioridade, a pre-
dominncia, a elevao ou, no limite, o endeusamento. Por isso, quase
poderamos cham-lo de plano pico.
Atravs do plano oblquo, as aces ou as personagens tendem a
adquirir conotaes afectivas vincadas. De algum modo, este tipo de
plano procura emular perceptivamente um determinado estado anmico
da personagem e, consequentemente, a insinu-lo para o espectador:
procura-se atravs dele sugerir ou tornar manifesta a instabilidade emo-
cional de uma personagem ou a tenso dramtica de uma dada situao.
A sua estranheza perceptiva pode ser um factor decisivo que explique
a sua utilizao espordica. No entanto, no devemos ignorar que essa
mesma estranheza, pelas conotaes que anteriormente referimos, pode
ser um recurso retrico pertinente, se dramtica ou plasticamente justi-
cado, como sucede no lme de terror.
Certos tipos de plano ganham especial relevo em funo da forma
como contribuem para a discursividade, do papel que detm na cons-
truo do discurso cinematogrco (estamos a pensar em especial no
lme narrativo). De algum modo, eles permitem localizar o especta-
dor em relao prpria aco mostrada (ou personagem), levando-o
para o seu interior ou distanciando-o da mesma. A sua relevncia pode
tornar-se, portanto, decisiva em termos afectivos e em termos percepti-
vos. Algumas das modalidades so descritas de seguida.
Comecemos pelo plano subjectivo. Usualmente, um plano mostra-
nos uma dada aco a partir do seu exterior: a cmara limita-se, de
algum modo, a testemunhar um determinado fenmeno ou descrever
uma determinada entidade. Podemos, ento, armar que a larga maioria
dos planos so objectivos (aquilo que tambm se designa por cmara
objectiva), precisamente no sentido em que colocam o espectador num
lugar de observador exterior aos acontecimentos, ainda que privilegiado
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e deliberado. A excepo precisamente aquilo que aqui designamos por
plano subjectivo. Esta ideia de subjectividade prende-se, precisamente,
com o facto de neste tipo de plano a percepo corresponder ao ponto de
vista de uma personagem (o sujeito) interveniente na prpria aco da
que, na terminologia anglo-saxnica, se designe por POV, ou seja, point
of view shot. Neste caso, portanto, o espectador v o que a personagem
v, desse modo ocupando o seu lugar em termos perceptivos e afectivos.
Esta coincidncia entre a percepo da personagem e a percepo
do espectador revela-se um modo particularmente ecaz, ainda que no
exclusivo, de criao de empatia entre este e aquela. Podemos ento
armar que o plano subjectivo permite transportar o espectador para
o contexto ou mesmo para o centro da aco, fazendo-o ocupar o lugar
da personagem, como o comprova a utilizao frequente nos videojo-
gos (cuja linguagem, neste como noutros aspectos, inuenciada pelas
convenes cinematogrcas).
Porque signica uma mudana radical de regime perceptivo (do ex-
terior para o interior da personagem e, consequentemente, da aco),
fundamental sublinhar que o plano subjectivo deve ser devidamente
enquadrado por outros planos que identiquem a personagem a cuja vi-
so corresponde o plano subjectivo: se algum v algo, de quem esse
olhar? Sem estes planos de contextualizao, o espectador pode sentir-se
narrativamente desorientado.
Esta desorientao pode surgir igualmente a propsito daquilo que
podemos designar por falsos planos subjectivos. Neste caso, a cmara
parece ocupar o lugar de uma personagem, ou seja, apresentar uma
perspectiva na primeira pessoa, mas, posteriormente, tal desmentido
normalmente porque a personagem surge no enquadramento dentro do
suposto plano subjectivo. A simulao da perspectiva de uma persona-
gem torna-se, assim, enganosa.
Alm de nos colocar no lugar da personagem, o plano subjectivo pode
colocar-nos igualmente na posio de um objecto. De algum modo, o es-
pectador contempla a aco como se fosse o prprio objecto: o percurso
de uma bala, de um mssil ou de qualquer outro objecto arremessado
disso exemplo.
Um efeito semelhante ao do plano subjectivo pode ser conseguido co-
locando a cmara ligeiramente ao lado e atrs de uma personagem. Esta
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aparece no enquadramento, mas a direco do seu olhar assinala clara-
mente o seu ponto de vista, desse modo fazendo convergir a percepo
da personagem com a percepo do espectador. De igual modo, o dispo-
sitivo do campo/contracampo, que abordaremos posteriormente, tende
a emular a lgica perceptiva do plano subjectivo, ainda que signique
sempre um acrscimo de exterioridade e distanciamento do espectador
em relao aco.
Se o plano subjectivo nos coloca no lugar da personagem, o plano
de reaco coloca-nos, de algum modo, perante a personagem. Toda
a aco ou acontecimento geram uma reaco no fosse assim e a sua
relevncia dramtica esbater-se-ia ou desapareceria, uma vez que sem
consequncias para as personagens, dicilmente o espectador poderia
formular um juzo sobre o seu signicado e as suas implicaes. na
medida em que as personagens reagem que o espectador formula o seu
juzo crtico ou se predispe ao envolvimento afectivo. Assumindo como
premissa cultural que uma narrativa vive em grande parte das emoes
que os acontecimentos mostrados suscitam nas personagens, as quais,
por sua vez, despoletam e inuenciam as emoes dos espectadores,
logo percebemos a relevncia das reaces para um conhecimento tanto
da vida interior das personagens como da experincia afectiva dos espec-
tadores. So as reaces que alimentam as cadeias de acontecimentos
que enredam o espectador.
Os planos de reaco (reaction-shot) so, como o nome indica, planos
que permitem sublinhar de uma forma ntida essas mesmas atitudes ou
emoes das personagens. Porque uma cena ou uma sequncia tendem
a concluir num pico dramtico, estes planos assumem nessas circunstn-
cias um valor narrativo bastante evidente e, por isso, expressivamente
vincado. No cinema narrativo, trata-se, portanto, de um tipo de plano
importantssimo, na medida em que assegura uma clara identicao
das emoes, reaces ou atitudes das personagens e, desse modo, uma
evidente enfatizao do tom da cena, dos seus propsitos e do seu sig-
nicado.
Falemos agora do plano reexivo. Comecemos por armar o se-
guinte: a lgica da transparncia enunciativa tende a assumir-se como
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preponderante no cinema narrativo. Signica isto que todos os recur-
sos estilsticos e morfolgicos tendem a ser utilizados com um propsito
bem especco: criar a iluso de um universo diegtico autnomo, esta-
belecendo para o espectador um lugar de testemunha invisvel directa e,
simultaneamente, privilegiada dos acontecimentos. Assim, os diversos
dispositivos utilizados (quer tcnicos quer discursivos) devem, eventual-
mente, apagar-se da conscincia do espectador.
Estas convenes discursivas to caras narrativa clssica so, po-
rm, objecto de frequente desao e contestao, originando modalidades
discursivas de ruptura mais ou menos veemente dos cdigos vigentes. De
algum modo, podemos dizer que as prprias operaes discursivas e o
meio cinematogrco tornam-se, neste caso, deliberadamente percept-
veis, expondo para o espectador o texto flmico como tal: o resultado de
um labor tcnico e criativo, de uma mediao.
O tipo de plano que aqui propomos distingue-se dos restantes, por-
tanto, na exacta medida em que, ao contrrio do que sucede habi-
tualmente, no esconde, mas exibe deliberadamente os sinais de uma
construo textual. Faremos aqui referncia a trs modalidades funda-
mentais deste tipo de plano: aquele em que as personagens se dirigem
claramente cmara e, atravs desta, ao espectador; aquele em que
as prprias matrias flmicas se tornam perceptveis; aquele em que o
prprio processo de produo e realizao do lme se torna notrio.
No primeiro caso, a personagem dirige-se cmara como se dialo-
gasse directamente com o espectador, assumindo este como interlocutor,
saindo desse modo do universo diegtico e causando um sobressalto her-
menutico no espectador: como pode a personagem dirigir-se explicita-
mente ao espectador, ocupando estas duas guras instncias discursivas
distintas?
No segundo caso, so as prprias matrias flmicas que se tornam
manifestas: pelcula rasurada ou trmula, erros de iluminao, cortes
abruptos entre planos ou sons descontextualizados so alguns dos exem-
plos. O texto flmico chama a ateno para si mesmo atravs da mate-
rialidade da sua construo.
No ltimo caso, trata-se de uma situao em que os prprios pro-
cessos e procedimentos necessrios criao de um lme tornam ma-
nifesta a sua articialidade: o realizador, tal como as equipas tcnicas
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e artsticas, podem tornar-se uma personagem da prpria histria, des-
construindo a iluso de um universo diegtico logicamente autnomo e
sustentado.
Ao chamar a ateno para a prpria construo discursiva, estes di-
versos casos apresentam uma dupla consequncia: por um lado, quebram
a imerso e a crena num mundo diegtico autnomo e, desse modo,
contrariam as premissas de transparncia mais convencionais; por outro
lado, interpelam provocatoriamente o espectador, instabilizando as suas
convices e desaando as suas rotinas hermenuticas.
A discusso sobre o que seja um plano-sequncia no foi ainda
esgotada: poder ele ser xo ou, pelo contrrio, implicar necessaria-
mente um movimento de cmara? Se atendermos designao, podemos
armar que as duas modalidades so possveis: existe plano-sequncia
quando num nico plano se mostram diversas unidades de aco, ou
seja, aco correspondente a diversas cenas.
Empiricamente, podemos constatar que neste tipo de planos se uti-
liza normalmente o movimento da cmara, uma vez que atravs deste
podemos acompanhar um acontecimento em diversos espaos ou ligar
diversas aces entre si. Podemos assim armar que neste tipo de plano
se combinam diversos ngulos de cmara resultantes do movimento da
mesma, sem cortes, em alternativa quele que seria o procedimento dis-
cursivo comum: lmar essa aco em vrios planos e lig-los atravs da
montagem.
O plano-sequncia apresenta, portanto, acontecimentos correspon-
dentes a mais que uma cena, ou seja, a uma sequncia, sem o recurso ao
corte. Como referimos, apesar de ser associado normalmente ao movi-
mento de cmara, o plano-sequncia pode eventualmente ser conseguido
tambm num plano xo, desde que haja uma ntida mudana de aco,
de tempo ou de espao (portanto, mudana de cena, ou seja, de uni-
dade de aco) atravs, por exemplo, da alterao da iluminao ou
do cenrio (passagem da noite para o dia, etc.).
Este recurso da linguagem cinematogrca assegura, de algum modo,
uma percepo dos acontecimentos e uma leitura mais livre do seu signi-
cado por parte do espectador, uma vez que, no deixando a sua ateno
de ser condicionada pela(s) escolha(s) do realizador, -o de uma forma
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menos determinista do que atravs do recurso mudana deliberada e
calculada de planos prpria da montagem.
O plano de situao (ou, em ingls, establishing shot) um plano
fundamental para assegurar uma perspectiva geogrca clara e ampla do
espao da aco para o espectador. No fundo, este plano contextualiza
os acontecimentos e permite-nos saber, por exemplo, quem intervm na
aco, onde se encontra ou para onde se movimenta. Apesar da sua fun-
o parecer (e na realidade ser) extremamente prosaica, fundamental
para uma fcil inteligibilidade das aces.
No plano de situao, a localizao das personagens de uma aco
ilustrada num plano geral que abre a cena. Esta referncia espacial
prvia permite ao espectador acompanhar as aces posteriores das per-
sonagens de forma mais cmoda. Sem a existncia dessas referncias
espaciais, a inteligibilidade estaria em risco, j que o desenrolar da ac-
o mostrado recorrendo a planos prximos (como acontece no grande
plano, no plano mdio ou no plano de detalhe) que no exibem a mesma
quantidade de informao contextual que o plano geral.
Atravs do plano de situao conhecemos a localizao recproca
das personagens, a sua localizao em relao cmara (e, logo, ao
espectador) e a sua localizao em relao aos objectos e ao cenrio com
os quais interagem. A sua importncia , portanto, sobretudo narrativa,
na medida em que assegura a inteligibilidade dos acontecimentos, e no
tanto dramtica, j que essa funo ser melhor explorada nos planos
mais prximos que lhe sucedero.
Composio
A composio do plano respeita necessariamente organizao dos ele-
mentos que o constituem: personagens, objectos, espaos, volumes,
manchas cromticas, linhas de fora, guras, fundos, enquadramento,
entre outros. A distribuio e hierarquizao destes elementos funda-
mental para captar, manter e dirigir a ateno do espectador, salien-
tando ou esbatendo a importncia relativa de cada um.
A composio do plano, ou seja, a forma como dispomos os elementos
uns em relao aos outros, constituir, portanto, a primeira preocupao
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discursiva, e esttica, na criao de uma imagem cinematogrca. As-
sim, o mais importante termos em considerao que quando apresenta-
mos uma situao dramtica ou ilustramos uma determinada temtica,
pertenam elas ao registo ccional ou documental, todos os elementos
se implicam mutuamente. distribuindo e relacionando estes diversos
elementos no plano que organizamos e apresentamos a informao e,
desse modo, sugerimos ou impomos hierarquias de valor, esquemas de
ateno ou operaes de sentido ao espectador.
De seguida, enunciam-se e caracterizam-se alguns dos elementos que
devem ser tidos em conta na composio do plano cinematogrco. A
propsito dos mesmos, importa fazer dois reparos: em primeiro lugar,
que se alguns dos elementos enunciados so exclusivos da imagem fl-
mica, outros so partilhados com as mais diversas artes visuais, como
a pintura, a fotograa ou a banda desenhada (da que as tradies e
convenes estticas destas diversas artes se possam revelar inuncias
a ter em considerao); em segundo lugar, que as recentes tecnologias
digitais, atravs do aumento da exibilidade na manipulao das ima-
gens que proporcionam, permitem inmeras variaes sobre alguns dos
elementos a seguir indicados, as quais, em funo da sua recente novi-
dade, carecem ainda de um inventrio exaustivo e de uma categorizao
sistemtica.
Aludimos j anteriormente a uma presumvel distino entre um ci-
nema do plano e um cinema da montagem, duas concepes capazes
de contrastar as suas intenes e demandas logo a partir dos princpios
fundamentais que as organizam: a autonomia, por um lado, a justapo-
sio, por outro. Num caso, trata-se de pensar um plano em si mesmo,
auto-suciente nas suas implicaes e hipteses de leitura, que cona na
distncia e na integridade espacial e cronolgica da aco ou na plasti-
cidade ou dinmica como caractersticas estticas que, de algum modo,
viram o plano para si mesmo; no outro, temos um cinema que privilegia
assumidamente uma das mais relevantes caractersticas da linguagem
cinematogrca, a montagem, com tudo o que tal tem de crtico: a
ideia de que cada plano s adquire sentido pleno em funo do contexto
em que se integra, ou seja, em funo das relaes que estabelece com
as restantes imagens trata-se de pensar uma imagem em funo das
restantes.
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Seja qual for a modalidade ou o gnero de imagem, comearemos
sempre a pens-la ou imagin-la pelo enquadramento. Para certos
realizadores, o enquadramento um factor fundamental na denio da
sua esttica, do seu estilo, da sua viso. Para estes autores, um plano
parece normalmente em vias de se fechar numa unidade autnoma, cri-
teriosa e escrupulosamente pensada e encenada, cheia de signicados
quer formais quer de contedo. Alguns dos nomes para quem o enqua-
dramento do plano , em muitas obras, absolutamente fundamental na
denio do seu estilo so Andrei Tarkovski, Michelangelo Antonioni,
Peter Greenaway, Theo Angelopoulos, Wong Kar-wai ou Manoel de Oli-
veira. Nestes casos, o plano no pensado para a montagem, mas para
si mesmo e o enquadramento denota isso mesmo, atravs do grande
cuidado da encenao.
Portanto, falemos de um cinema do plano ou de um cinema da mon-
tagem, o enquadramento sempre um aspecto fulcral que deve ser to-
mado como uma prioridade. Antes de mais importa notar que, por
norma, no cinema narrativo, um plano deve respeitar as personagens,
os acontecimentos ou os objectos que mostra: no cortar cabeas nem
ps um dos mandamentos essenciais. Tal acontece tanto nos planos
xos como nos planos em movimento. Se no primeiro caso o enqua-
dramento tende a ser estvel e mais facilmente conseguido, no segundo
caso a oscilao e uidez do movimento de cmara exige uma reforada
ateno. Por maioria de razo, a cmara mo coloca ainda mais di-
culdades. De qualquer modo, um bom enquadramento , em qualquer
destes casos, fundamental, j que o arranjo dos elementos de um plano
determina o seu valor visual e o seu valor dramtico, a sua leitura e a
sua expressividade.
O enquadramento o primeiro passo para se construir uma imagem,
separando o que lhe pertence e o que lhe exterior, ou seja, impondo-lhe
limites, e distribuindo os elementos no seu interior em relao a estes
limites. Um dos aspectos fundamentais, e dos primeiros a ter em conta,
prende-se com a relao entre a gura e o fundo, ou seja, com o modo
como ordenamos a informao: se a gura tende a exigir o destaque
(e nessa medida a requerer o contraste), o fundo tende a requerer o
preenchimento (e nesse sentido a criar um contexto). H sempre, de
qualquer modo, uma dialctica em que ambos os factores se relacionam.
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A respeito do enquadramento vale sempre a pena notar que ele se
organiza, geralmente, em funo de um ponto nevrlgico: o centro da
imagem. Este privilgio da centralidade foi desde h muito aceite pelas
diversas artes e tradies visuais. Nos anos 30 e 40, em Hollywood, a
aco era bastante restringida ao limite do ecr e centrada, sendo que,
e apesar das excepes recorrentes, as quais denotam cada vez mais a
inuncia de gramticas especcas de outros formatos como os video-
clips e a publicidade, esta norma permanece dominante. Por outro lado,
no devemos esquecer que a relevncia do centro no pode ser desligada
da adopo da perspectiva como modo comum de representao e da
simetria entre ponto de vista e ponto de fuga que ela impe.
Um enquadramento equilibrado ou harmonioso tende a facilitar a
leitura da imagem, o que no signica que a ruptura de convenes no
seja uma possibilidade, por vezes at uma exigncia. No existe uma
disposio ideal, universal e eterna dos elementos numa imagem. Mas,
como fcil de constatar, algumas determinaes lgicas podem ser
adoptadas de modo a encontrar solues adequadas de enquadramento:
a composio triangular, a qual desenha uma espcie de tringulo a
partir do centro um desses casos; a lei dos teros, que consiste na
diviso de uma imagem atravs de duas linhas verticais e duas linhas
horizontais equidistantes, cuja intercepo assinala os ponto fortes da
imagem outro. A simetria ou o equilbrio so modos de buscar uma
harmonia que no sendo imperiosa, muitas vezes visualmente benca.
Para ajudar no enquadramento do plano, alguns princpios, de ne-
nhuma forma universais, mas que possuem alguma validade emprica,
podem ser tidos em conta: num plano apertado, em que o objecto surge
constrangido pela moldura, tem-se a sensao de opresso; uma ligeira
assimetria na composio do plano d profundidade ao mesmo; com-
posies verticais e horizontais denotam solidariedade; composies na
diagonal ou oblquas denotam tenso. Se estes princpios esto sem-
pre em vias de ser contrariados pelas suas excepes, parece-nos que
no deixam de sugerir directrizes que vale a pena ponderar, mesmo se
em certas situaes devemos atender s respectivas especicidades: no
campo/contra-campo, por exemplo, a composio do plano deve ter em
conta a linha do olhar, a qual determina uma composio assimtrica
do plano contudo essa assimetria compensada pelo plano que se lhe
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segue: em conjunto, constituem uma espcie de dptico perfeitamente
equilibrado e perceptivamente harmonioso.
A disposio dos elementos no plano imediatamente condicionada
pelos seus limites e conmgurao. A histria do cinema apresenta-nos
diversos tipos do que podemos designar por formatos, os quais resultam
daquilo que normalmente se designa por aspect ratio, a proporo entre
a altura e a largura do fotograma. A escolha do formato constitui o
primeiro factor determinante para a imagem que iremos criar ou captar.
Neste aspecto, as formas herdadas da pintura e da fotograa so de-
cisivas. A tendncia para a adopo de um modelo rectangular tornou-se
predominante desde bastante cedo na histria do cinema, com pioneiros
como Edison, Dickson, Lumire ou Mlis, entre outros. Posteriormente,
no incio da dcada de 1930, a Hollywood Academy of Motion Picture
Arts and Sciences haveria de instituir a proporo de 1:1.33, a qual se
viria a tornar o formato cinematogrco padro durante dcadas, em
todo o mundo, e, mais tarde, igualmente o padro televisivo.
Mas este no foi o nico formato utilizado desde ento, nem o
mais comum actualmente. Por exemplo, os formatos wide screen (ecr
largo) foram os principais desaadores dessa conveno. Temos, entre
outros, os casos emblemticos do Cinemascope e do Cinerama, os quais
respondem, em larga medida, a partir dos anos 1950, a uma tentativa
de renovar o apelo e a espectacularidade da imagem cinematogrca,
cuja preponderncia na cultura visual se via seriamente ameaada pela
televiso.
Qualquer que seja o formato adoptado, a modalidade rectangular
(em detrimento da quadrangular, por exemplo) da imagem cinemato-
grca acabaria por prevalecer at actualidade, nas suas diversas pro-
pores. Hoje em dia a maior parte dos lmes so feitos com uma
proporo de 1:1.66, 1:1.85 ou 1:2.35. Em certa medida essa largueza
da imagem que lhe d uma sensao de imponncia e nobreza cinema-
togrca. Quanto mais larga, mais cinematogrca a imagem).
Contudo, de forma mais regular ou mais pontual, diversas solues
se foram oferecendo como excepes ou transgresses. Alguns cineas-
tas, como Murnau em Aurora (que usou um enquadramento quase
quadrado) ou Abel Gance em Napoleo (que usou o formato de trp-
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tico), contam-se entre aqueles que procuraram fugir a esta espcie de
norma. Apesar disso, o recurso a estas solues ou outras (como as mol-
duras ovais e circulares ou o uso da ris) no conseguiu nunca contrariar
esta herana e conveno de representao rectangular e horizontal
basta reparar que nunca uma soluo vertical chegou a colocar-se como
hiptese.
Tudo isto leva-nos a extrapolar que da herana clssica da pintura
e da fotograa, o gnero adoptado foi a paisagem e no o retrato
possivelmente porque o cinema desde sempre tendeu a privilegiar a aco
e no a personagem, ou seja, a cena e no a gura. Ainda assim, devemos
ter em ateno que quer o split-screen quer as vdeo-instalaes quer os
novos ecrs digitais quer os videoclips ofereceram muito frequentemente
alternativas de formato e propores.
Tambm neste aspecto devemos realar, porm, que, mais do que
conhecer as medidas exactas, o importante , necessariamente, perceber
as potencialidades e implicaes discursivas de cada formato. Assim, se
antes da introduo generalizada dos ecrs largos predominavam as ac-
es em interiores e uma narrativa assente no dilogo, com o surgimento
dos formatos panormicos, as cenas de aco espectaculares e as vastas
paisagens dos cenrios exteriores assumiram uma inusitada importn-
cia. Podemos dizer que no caso dos ecrs mais largos a vastido do
horizonte que se oferece como tentao temtica e esttica, ao passo que
nos ecrs mais comuns o grande plano acaba por assumir especial relevo
e servir privilegiadamente o rosto.
Mas tambm aqui a actualidade parece em vias de multiplicar as
propostas de formato. E, eventualmente, podemos encontrar-nos pe-
rante a necessidade de rever os postulados desde h muito aceites. Todo
um novo conjunto de dispositivos que servem de suporte s imagens em
movimento tm vindo a proliferar: sejam os minsculos ecrs dos te-
lemveis, sejam os ecrs interactivos dos computadores, sejam os ecrs
mltiplos da vdeo-arte e das instalaes. Estaremos ento no dealbar
de novas estilsticas? Haver novos desaos e consequentemente novas
propostas estticas na forja? Tambm aqui o que se impe a percepo
e a compreenso das implicaes que estes novos formatos havero de
acarretar.
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A moldura estabelece os limites da imagem. uma herana do
Renascimento e da pintura em perspectiva. Neste modo de representa-
o, os limites do quadro ajudam a desenhar as linhas de fuga, as quais
contribuem para a criao da iluso de tridimensionalidade do espao
e dos objectos. At poca do Quattrocento, os limites da imagem
representada no eram to geometricamente rigorosos. Pelo contrrio,
eram bem mais aleatrios, variando segundo a forma dos prprios su-
portes: fachadas, retbulos, pratos, medalhas, etc. A partir de ento, a
institucionalizao de uma moldura rectangular enquanto limite privi-
legiado da imagem tem outra consequncia, a qual se liga com a iluso
de tridimensionalidade atrs referida: ela ajuda tambm a direccionar
a ateno do olhar para o seu contedo, a conuir para o centro.
Apesar da cultura visual actual estar intimamente ligada repre-
sentao em perspectiva, ou seja, rectangularidade da moldura deli-
mitadora e distribuio homognea dos elementos no espao, diversas
formas podem ser utilizadas para romper com este conjunto de conven-
es: por exemplo, recorrendo a molduras ovais, circulares, triangulares
ou de outros formatos; utilizando lentes peculiares como as teleobjecti-
vas, as grandes angulares ou as olho-de-peixe; criando efeitos e aplicando
ltros que distorcem os volumes e os contornos dos objectos, como as
anamorfoses; apresentando imagens bidimensionais, como sucede nos l-
mes de animao; recortando os objectos atravs de desenquadramentos
ou de enquadramentos menos ortodoxos. Ainda assim, como facilmente
podemos constatar, a moldura rectangular e horizontal e a proporcio-
nalidade dos objectos tendem a apresentar-se como a morfologia-padro
da imagem cinematogrca.
Se podemos falar de uma moldura da imagem, o certo que, nor-
malmente, na imagem cinematogrca, a moldura est materialmente
ausente, sendo apenas sugerida pelos limites do quadro. Ainda assim,
podemos constatar que possvel criar formas de enquadramento que
podemos entender como molduras (ornamentais, se quisermos), resul-
tantes quer da aplicao de efeitos pticos quer mesmo da disposio
de objectos na imagem que a ladeiam. No primeiro caso, temos exem-
plos como a ris, a desfocagem ou a diviso do ecr. No segundo caso,
podemos indicar solues como portas, janelas, buracos de bala e de
fechadura, sombras, paredes ou colunas, entre outras.
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Com as tecnologias mais recentes, tempos vindo a constatar a pro-
liferao de molduras da mais diversa natureza, com as mais variadas
funes, adquirindo mltiplas formas. As emisses televisivas, as pgi-
nas de Internet ou os interfaces dos videojogos so alguns dos exemplos
onde o emolduramento das imagens ganha por razes semiticas, umas
vezes, por razes estilsticas noutras , uma especial relevncia. como
se uma espcie de mise-en-abme constante, feita de imagens dentro de
imagens, de narrativas dentro de narrativas, de ideais dentro de ideias,
se oferecesse ao espectador. A imagem cinematogrca, naturalmente,
no escapa inuncia dessas novas formas visuais.
Esta ideia de mise-en-abme parece estender sempre a imagem para
o exterior de si prpria. Assim, como fcil constatar, se a ideia de
moldura fundamental, uma vez que ela que constitui a imagem em
imagem, que traa os seus limites, que a isola, que a circunscreve do resto
dos fenmenos e, no fundo, constri hierarquias e orienta a sua leitura,
ao separar o espao representado do espao da apresentao, ela cria,
igualmente, o dentro e o fora-de-campo. Se o que est dentro de campo,
ou seja, a imagem propriamente dita, ocupa inevitavelmente o topo
da nossa hierarquia de ateno, no devemos esquecer que o fora-de-
campo pode ter, tambm, decisivas implicaes semiticas, retricas ou
dramticas, atravs das relaes que estabelece entre o que perceptvel
e o que inteligvel: bastar pensarmos no dispositivo discursivo do
campo/contra-campo ou no split-screen para constatar esta realidade.
Uma imagem uma realidade complexa. Feita de linhas, super-
fcies e eixos. Todos estes factores possuem implicaes ao nvel da
composio e da leitura das imagens. De uma forma resumida e apro-
ximada, podemos caracterizar os efeitos perceptivos e estticos que os
vrios tipos de linhas e a sua disposio podem provocar no espectador.
Assim, podemos armar, por exemplo, que:
as linhas curvas indiciam sensualidade e mesmo uidez;
as linhas direitas indiciam masculinidade e xidez;
as linhas que sobem para a direita signicam ascenso;
as linhas que descem para a direita sugerem a ideia de queda;
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as composies fechadas provocam sensaes de encerramento ou
opresso;
as composies abertas sugerem sensaes de evaso e relaxa-
mento.
Mas no so apenas as linhas que permitem jogos de signicao
formal. As superfcies e manchas podem, igualmente, insinuar diversos
efeitos estticos, como, por exemplo, os fundos monocromticos ou as
largas manchas de um cenrio. A este propsito, sempre conveniente
recuperar e realar uma das distines fundamentais da histria da arte,
proposta por Wllin, que aqui apresentamos muito brevemente: por
um lado, temos a forma de representao linear (que, no fundo, signica
ver por linhas, privilegiando os contornos), por outro, a representao
pictrica (ver por manchas, ou seja, privilegiando os volumes). Se em
algum tipo de cinema esta distino se revela fundamental , sem d-
vida, no cinema de animao (mas noutros gneros igualmente possvel
encontr-la).
As linhas irregulares, quebradas e recurvas do expressionismo ale-
mo, as anamorfoses de muito do cinema experimental impressionista
dos anos 1920, as formas profundamente geomtricas do cinema puro
desta mesma dcada, a volumetria acentuada das imagens criadas para
a animao digital, a indistino de manchas e linhas tpica quer da
montagem rpida impressionista quer das propostas de Stan Brakhage,
contam-se entre alguns dos exemplos em que as formas essenciais da
representao plstica so determinantes.
Mas se todos estes exemplos remetem essencialmente para concep-
es e prticas de cinema experimentais ou de animao, a verdade que
tambm no cinema narrativo mais convencional a riqueza plstica pode
acrescentar valor esttico obra atravs da composio da imagem: as
linhas horizontais nos grandes picos, a inclinao dos planos em cenas
de maior agitao narrativa ou intensidade dramtica no lme de terror
ou no lm noir, por exemplo.
Como todas as outras imagens, tambm o plano cinematogrco lida
com questes de ordem espacial (e, mais do que qualquer outra, como
veremos, igualmente com questes de ordem temporal). Compor uma
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imagem , em larga medida, organizar espacial e temporamente os di-
versos elementos que a compem. O lugar que cada elemento ocupa na
imagem pode revelar-se decisivo para determinar o seu valor relativo:
em termos de primazia ou discrio, de supremacia ou inferioridade.
Podemos, assim, indicar um conjunto de eixos determinados pelas con-
dies de percepo prprias do ser humano e da relao deste com o
espao.
Se tivermos em conta as condicionantes a que a lei da gravidade
obriga o ser humano, encontramos o eixo da verticalidade. Este eixo
estabelece a relao entre o alto e o baixo: panormicas verticais ou
planos picados so, em grande medida, resultantes destas condies de
percepo.
Relacionado com o movimento, ou seja, com a possibilidade de lo-
comoo, encontramos o eixo da profundidade, o qual pe em relao a
frente e a retaguarda. Assim, por um lado, a imagem cinematogrca
lida com movimentos de aproximao e afastamento dos actores em re-
lao cmara; por outro, o movimento pode ser feito pela cmara em
relao aos objectos ou acontecimentos percepcionados.
A congurao simtrica do corpo humano permite-nos falar ainda
de um eixo de lateralidade, o qual se estende entre a direita e a esquerda.
Tambm aqui o recurso panormica ou ao travelling, bem como a
composio simtrica das imagens, so algumas das modalidades em
que este eixo da lateralidade ganha especial relevncia em termos de
composio e hierarquizao do plano.
Esta grelha de relaes e categorias deve ser tida em conta na compo-
sio da imagem cinematogrca, no s na medida em que cada plano
estabelece relaes de complementaridade ou contraste entre os elemen-
tos que o constituem, mas igualmente com as imagens que o antecedem
ou lhe sucedem.
Assim, podemos referir a distino entre os dois gneros clssicos
da pintura (a paisagem e o retrato) como exemplos ilustrativos destes
diversos eixos. Mas tambm a montagem no plano e a profundidade de
campo, o picado e o contra-picado, o plano rasante e o plano zenital, a
panormica acelerada ou o zoom, o plano de pormenor ou os raccords
de direco remetem para esta mltipla espacialidade que organiza a
imagem cinematogrca.
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Ao contemplar uma imagem, o espectador estabelece, de forma mui-
tas vezes inconsciente, mas previamente projectadas pelo autor, hie-
rarquias de ateno, pois existem elementos ou aspectos que ganham
predominncia sobre os restantes. Compor uma imagem pode (ou deve,
mesmo) servir, tambm, em grande medida, para organizar discursiva-
mente esses elementos, para criar entre eles relaes de valor que ho-de
revelar-se contributos decisivos para a riqueza semntica de uma obra.
A forma como lemos as imagens e como construmos o seu sentido
uma consequncia, em grande parte, do valor relativo que cada elemento
possui. Nem as imagens se apresentam perante o espectador de um modo
indiferente (pelo contrrio, elas so, frequentemente, objecto de uma
ponderao, de um estudo, de um clculo minucioso); nem o espectador
se confronta com as imagens isento de expectativas (pelo contrrio, todo
um conjunto de rotinas, de cdigos, de hipteses fazem dele um sujeito
voluntariamente activo e no visualmente ingnuo).
Arriscamo-nos a armar que as combinaes de todos os elementos
que constituem uma imagem so no apenas mltiplas, mas tambm
innitas. Umas vezes, so os pequenos detalhes, as nmas variaes
que determinam a valia esttica ou semitica de uma imagem. Noutras
ocasies, so as radicais mutaes da mesma a constituir um factor
decisivo. Em todo o caso, trata-se sempre de saber em que ordem e com
que prioridade a nossa ateno l e descodica uma imagem.
Mesmo no sendo exaustivos, e assumindo sempre a existncia de
excepes, podemos estabelecer uma srie de relaes contrastantes em
que o primeiro elemento possui um predomnio perceptivo (ou mesmo
semntico) sobre o segundo. Quer isto dizer que, por norma, a nossa
ateno tende a favorecer:
os olhos antes do rosto,
o rosto antes do corpo,
a pessoa antes do objecto,
o movimento antes da inrcia,
a gura em detrimento do fundo,
o centro em detrimento das margens,
o claro antes do escuro,
o topo antes do baixo,
a frente antes da profundidade,
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o grande em detrimento do pequeno,
o focado antes do desfocado,
o rpido sobre o lento,
o prximo antes do afastado,
a cor antes do preto e branco,
a imagem antes da escrita
Como dissemos, so mltiplas as combinaes possveis, e do arranjo
dos vrios factores podem surgir sempre desvios ou excepes. Em todo
o caso, parece-nos que um especial cuidado relativamente s hierarquias
de ateno que se pretende insinuar ou vincar fundamental para a
coerncia e sucesso da composio do plano, podendo da advir ganhos
em termos dramticos, narrativos, afectivos e cognitivos.
Por outro lado, vale a pena recordar que o plano cinematogrco
inclui na sua caracterizao a durao da que seja importante pensar
tambm no modo como um plano comea e acaba, no que acontece entre
esses dois pontos e, igualmente, no modo como se integra hierarquica-
mente numa cena, numa sequncia ou num lme.
A pose, isto , a forma como a personagem (ou um objecto) se
apresenta perante a cmara um outro aspecto a ter em conta quando
compomos uma imagem. Podemos identicar quatro tipos fundamen-
tais: frontal, a trs quartos, de perl e de costas. De algum modo, e
pela ordem indicada, cada um destes modos de apresentao de uma
personagem ou objecto cria no espectador uma ideia de decrescente em-
patia em relao aos mesmos. No momento da encenao, este outro
factor que no pode deixar de ser tido em conta.
Na pose frontal, o espectador sente-se profundamente implicado (como
j referimos, procuramos antes de tudo as faces e os olhares das perso-
nagens). Podemos, assim, dizer que o espectador ocupa um lugar de
interlocutor directo em relao s personagens ou de observador privi-
legiado do objecto. De algum modo, podemos mesmo armar que esta
frontalidade imediata pode conduzir ao excesso de intimidade; da que
o recurso pose frontal tenha decado ao longo da histria do cinema
narrativo, embora certos gneros como o lme de terror ou o musical se
tenham socorrido dele abundantemente.
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Na pose a trs quartos, o espectador coloca-se numa situao de
exterioridade em relao aco ou personagem, mas ainda sucien-
temente implicado com estas para estabelecer laos de empatia da que
esta congurao seja frequentemente utilizada no campo/contracampo
contemporneo (e no no original, o qual implicava precisamente a pose
frontal referida anteriormente), situao em que o equilbrio entre o dis-
tanciamento e o envolvimento permite ao espectador partilhar as emo-
es das personagens, respeitando, contudo, a autonomia narrativa da
cena.
Na pose de perl, o espectador sente-se numa situao de ruptura
em relao personagem e aos acontecimentos, como se lhe fosse vedada
uma fcil ou imediata empatia com os mesmos. O efeito de estranheza
e distanciamento aqui bastante ntido. Sente-se uma espcie de inc-
modo. usado muitas vezes no registo de depoimentos ou para apontar
a direco do olhar de uma personagem.
Esta situao de estranheza e distanciamento encontra na pose de
costas a sua manifestao mais extrema. Neste caso, o espectador sente-
se como que ausente ou ignorado pela narrativa. Desse modo, qualquer
possibilidade de empatia tende a ser inibida. Pode ser usado para ocultar
a identidade de uma personagem ou para esconder as emoes, apresen-
tando estas de um modo discreto, ou mesmo para provocar delibera-
damente a confuso no espectador. bastante incomum e evitado em
qualquer arte visual, exigindo solues por vezes articiosas de encena-
o (como na ltima Ceia). Porque deprecia o seu trabalho, os actores
tendem a recusar actuar de costas para a cmara.
Uma imagem pode ser feita de vrias imagens simultneas. Sa-
lientamos aqui as duas modalidades fundamentais de coexistncia de
imagens num mesmo plano cinematogrco: a diviso do ecr (ou split-
screen) e as sobreposies. A ttulo de exemplo, podemos referir que
a diviso do ecr pode ser efectuada por motivos estritamente grcos,
situao em que ajuda a criar dinamismo ou estranheza, mas pode ser
igualmente utilizada com ns narrativos. Neste segundo caso, o split-
screen pode ser utilizado para:
mostrar aces que decorrem simultaneamente, permitindo criar
suspense em funo da contraposio das aces;
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mostrar aces contguas ou sucessivas, permitindo uma espcie de
omniscincia divina que se pode estender no espao e no tempo;
mostrar, atravs de efeitos pticos ou digitais, elementos hetero-
diegticos (isto , exteriores ao mundo da histria que se conta),
mas temtica ou narrativamente alusivos aco que se mostra;
mostrar diversas perspectivas de uma mesma aco ou objecto, de
alguma forma emulando as solues de representao cubista;
mostrar diversas histrias em simultneo, permitindo uma espcie
de escrutnio do universo humano na sua mais ampla extenso;
mostrar diferentes aspectos de um objecto ou evento, mesmo de
origem muito diversa.
Como vemos, vrias imagens podem, portanto, ser associadas num
mesmo plano, potencializando as leituras das mesmas e a associao,
diversamente motivada, de ideias. Esta motivao acabar por se revelar
sempre como o elemento fundamental, do ponto de vista criativo: o
recurso ao split-screen dever ser sempre claramente justicado.
Se certo que o recurso ao split-screen relativamente escasso no
cinema, podemos, porm, encontrar contextos em que acabou por criar
uma certa tendncia estilstica ou respondeu a intuitos de experimenta-
o. Assim, no raro v-lo associado banda desenhada, da qual, alis,
herda a lgica discursiva. Tambm o videoclip um gnero audiovisual
onde a diviso do ecr, por motivos rtmicos ou plsticos, frequente-
mente usada. No cinema experimental, a dcada de 1920 foi igualmente
um perodo de utilizao mais ou menos frequente do ecr dividido que
coincide com o dealbar do design grco, momento em que uma imagem
submetida s mais diversas operaes. Em muitos aspectos, podemos
fazer remontar a lgica da diviso da imagem era medieval (retbu-
los e manuscritos assentam a sua lgica de comunicao na criao de
diversas instncias e nveis discursivos). Mas mesmo cineastas como
Greenaway zeram do ecr dividido um elemento fundamental do seu
repertrio estilstico. E o prprio cinema mainstream e narrativo have-
ria de circunstancialmente tomar este recurso como soluo sobretudo
de meados dos anos 1960 aos anos 1980.
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A sobreposio de imagens outro dos dispositivos que pode inuir
na composio do plano atravs da simultaneidade de elementos, sendo
muitas vezes utilizada para associar duas ideias ou acontecimentos. Fre-
quentemente utilizada durante o cinema mudo (em que conhece o seu
perodo ureo, certamente devido inexistncia de dilogo capaz de ver-
balizar os estados emocionais das personagens ou a vastido de implica-
es de um acontecimento), o seu uso tornou-se progressivamente mais
raro porm, com o advento das novas tecnologias, multiplicaram-se as
variaes deste recurso.
, portanto, durante os anos 1920, sobretudo no cinema experimen-
tal dos impressionistas franceses, dos dadastas e dos surrealistas, mas
igualmente de realizadores bem mais prximos das convenes narrati-
vas de todos, um dos mais importantes sendo certamente Murnau
que a sobreposio adquire foros de grandeza artstica. No perodo cls-
sico, por seu lado, no desaparecendo por completo este uso criativo das
sobreposies (principalmente para gurar estados mentais invulgares,
como sonhos ou alucinaes), a funo das sobreposies torna-se bem
mais prosaica e incipiente.
As inseres grcas podem ser consideradas uma modalidade simi-
lar de composio da imagem. Apesar de o cinema mais convencional se
ter afastado da escrita e da graa logo que os interttulos se revelaram
desnecessrios devido introduo do som sncrono, as ltimas dcadas
parecem sugerir um retorno dimenso multimeditica da imagem ci-
nematogrca. A integrao de elementos tpicos das artes grcas em
imagens que, por norma, reproduzem ou tentam reproduzir uma percep-
o fotogrca da realidade tem sido desde os anos 1930 uma excepo
(como se v nas obras de Godard ou de Greenaway), sendo que o ci-
nema de animao, porm, desde sempre viveu deste expediente, como
o comprovam as onomatopeias.
Na composio da imagem cinematogrca, mais do que em qual-
quer outra, imprescindvel ter em conta o fora-de-campo (ou seja,
aquilo que no est perceptvel na imagem, mas inteligvel no con-
texto discursivo) e as suas possibilidades dramticas e narrativas, cogni-
tivas e discursivas. Sabemos que o fotograma uma imagem delimitada
a moldura cria, num mesmo processo, o dentro de campo e o fora-
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de-campo, e adivinhamos que estas duas instncias esto nitidamente
correlacionadas.
Como claro, o fora-de-campo no um exclusivo do cinema em
todas as outras artes visuais, da pintura fotograa, mas mesmo na
literatura ou na msica, podemos falar de algo equivalente. Porm,
certamente no cinema que estes espaos (o campo e o fora-de-campo)
se imbricam do modo discursivamente mais rico, criando aquilo que
podemos designar por universo flmico total. Importa, assim, antes de
mais, tipicar as modalidades do fora-de-campo:
Antes de mais, devemos falar de um fora-de-campo diegtico, ou
seja, de tudo o que faz parte do mundo de uma histria (quer espacial
quer temporalmente), mas que no perceptvel no enquadramento.
Existe igualmente um fora-de-campo extradiegtico, ou seja, uma
instncia que vai para alm da histria que se conta, que podem ser, por
exemplo, os outros lmes com que uma histria entra ou pode entrar em
relao, ou mesmo a instncia da realizao e produo (os autores).
O fora-de-campo pode ser igualmente heterogneo, ou seja, aquilo
que vemos na imagem pode relacionar-se com o que lhe exterior e
simultaneamente diferente: o genrico, o making-of, o trailer, etc.
De um ponto de vista fsico, podemos identicar cinco modalidades
do fora-de-campo: o que se estende para cima do limite da imagem (su-
perior), o que se estende para baixo (inferior), os que se estendem para
os lados (lateral), o que se estende para a frente, na direco da cmara
ou do projector (frontal). Um outro tipo de fora-de-campo (posterior)
tem a ver com aquilo que est no cenrio, mas se encontra escondido
por um qualquer objecto.
Temos ainda o fora-de-campo sonoro, em muitas instncias funda-
mental para se contextualizar, construir e interpretar a aco quer tem-
poral quer espacialmente, quer mesmo causalmente. O som o-screen e
a voz-o so duas das modalidades do fora-de-campo sonoro.
Por m, gostaramos de destacar o fora-de-campo fundamental: a
mente do prprio espectador. Em ltima instncia, a este nvel que
tudo se decide. A mente do espectador funciona como uma espcie de
espelho, janela ou tela onde o lme refeito e ganha o(s) seu(s) sen-
tido(s) ltimo(s). A mente ser, precisamente, o centro de interpelao
denitivo, umas vezes de modo absolutamente explcito, outras de modo
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discreto. H o que vai cando fora de campo e permanece na memria
do espectador. H as expectativas que se vo criando para o desenrolar
e o desfecho da histria. Tudo isto acontece fora de campo, mas liga-se
ao lme (e, de algum modo, a um outro plo do fora-de-campo, a mente,
a imaginao do autor).
No raro as prprias personagens entram em dilogo com o especta-
dor, olhando ou apontando para o exterior da imagem. Quer a linha do
olhar quer o campo/contra-campo so dispositivos que assentam (ou se
integram) precisamente na lgica do fora-de-campo. De igual modo, os
movimentos de cmara estabelecem com o fora-de-campo uma relao
indispensvel, ora o expandindo ora o constrangendo.
Mas naquilo que pode esconder ou sugerir, nas surpresas ou im-
previstos que pode oferecer, nos vnculos que deixa adivinhar, que o
fora-de-campo se revelar decisivo estratgias narrativas como o deus-
ex machina ou gneros cinematogrcos como o cinema de terror no
dispensam, nesse aspecto, o fora-de-campo.
Assim, o fora-de-campo permite-nos constatar que o espao (e o
tempo, alis) flmico vai bem para alm da imagem visvel, e, pelo uso
dramtico e narrativo que to frequentemente feito dele, podemos dizer
que a importncia do que est na imagem e do que est fora dela muitas
vezes, em termos de inteligibilidade ou de signicao, equivalente.
Alm do j referido cinema de terror, podemos referir, a ttulo de
exemplo, muitas outras utilizaes do fora-de-campo: os movimentos
de cmara que suspendem a revelao; os planos fechados (e correspon-
dente restrio de campo) que podem conduzir ao choque, surpresa
ou ao engodo; o raccord mais inventivo; a metonmia mais econmica; a
insinuao e a ocultao. toda uma imensido de efeitos discursivos
que se joga na relao entre o que se refere e o que se infere. Ou porque
queremos esconder ou porque no podemos mostrar, o fora-de-campo
parece inesgotvel nas suas possibilidades. Descurar isso descurar uma
das modalidades fundamentais da relao entre o visvel e o invisvel no
cinema.
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Fotograa
A cinematograa (que signica escrita do movimento) est dependente,
em larga medida, da fotograa (que etimologicamente signica escrita
da luz). Da que o trabalho sobre as propriedades fotogrcas da ima-
gem, seja na utilizao de meios analgicos seja na utilizao de meios
digitais, se revele de uma importncia fulcral. Estas propriedades so
muito variadas e o seu domnio imprescindvel na criao da imagem
cinematogrca. Os aspectos que vamos aqui focar so os seguintes: a
cor, a luz, as lentes, a focagem e a textura.
A cor, ou o espectro cromtico, um dos aspectos que pode ser
trabalhado do ponto de vista fotogrco: uma imagem pode ser a cores,
conter as inmeras variantes de cinzento ou apenas preto e branco. Pode
tambm privilegiar as cores primrias, denir tons com grande preciso
ou esbat-los.
No sendo possvel elaborar uma tipologia exaustiva dos signicados
das diferentes cores uma vez que eles dependem do contexto em que
estas se integram , podemos, contudo, relevar algumas caractersticas
empiricamente constatadas. Deste modo, podemos distinguir entre co-
res frias e quentes, prximas e distantes, suaves e fortes. Assim, as cores
frias, como o azul ou o verde, por exemplo, tendem a criar um distan-
ciamento afectivo por parte do espectador. As cores quentes, como o
vermelho ou o amarelo, tendem a causar um impacto cromtico imediato
sobre o espectador. As cores suaves tendem a sugerir serenidade.
Sensaes de melancolia ou festividade, recato ou exuberncia, ale-
gria ou tristeza, por exemplo, podem encontrar na paleta cromtica
um importante auxiliar semitico. Assim sendo, a cor pode cumprir
numa imagem diversas funes discursivas, dentre as quais destacamos
a criao da tonalidade emocional de um espao, a atmosfera dramtica
de uma aco, a caracterizao de uma personagem ou a denio da
identidade visual de um lme.
A cor no cinema est muitas vezes associada a certos gneros, certas
tecnologias ou certas tradies. Assim, o esplendor e a invulgaridade do
technicolor acaba por estar intimamente relacionado com gneros cls-
sicos e extremamente codicados como o melodrama ou o musical, em
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sentidos relativamente divergentes: criando um ambiente de seriedade
dramtica, num caso, criando um forte escapismo hedonista, no outro.
Mas se a cor um dado fundamental de certas imagens arquetpicas
(como o sangue nos lmes de terror ou as exploses nos lmes de ac-
o), o recurso ao preto e branco no deixa de possuir uma igualmente
vasta histria, cheia de implicaes dramticas e retricas: as tradies
do documentrio e do lme de guerra, por exemplo, proporcionaram a
esta soluo (a)cromtica um certicado de autenticidade invejvel.
Assim, podemos constatar que a cor se tornou um dos elementos fun-
damentais do discurso cinematogrco, com uma histria que remonta
aos primeiros anos e colorao manual da pelcula por alguns pioneiros
e cuja relevncia se constata nos mais diversos gneros, da co cien-
tca animao, do lme experimental ao videoclip. De um ponto de
vista da percepo, no se deve igualmente ignorar a importncia da cor
para destacar a gura contra o fundo, para criar campos e identidade
cromtica na composio de uma imagem, para criar fundos neutros e
monocromticos, para encenar locais imaginrios densamente signica-
tivos.
Em concluso, podemos dizer que existem valores cromticos que
devemos sempre ter em conta e que ajudam a denir tonalidades, con-
trastes, contiguidades, contrapontos ou contgios decisivos na codica-
o e descodicao de uma imagem. Em certa medida, habituamo-nos,
desde cedo, a criar certos sentidos para e a partir de certas cores. Por
exemplo: o preto representa o mal, seja no vilo mais cruel, na bandeira
dos piratas sanguinrios ou no luto doloroso; o branco alinha-se do lado
do bem, como o demonstra a bandeira da paz; as cores alegres remetem
para a infncia; o dourado insinua riqueza, opulncia, fausto; do ver-
melho infere-se paixo ou perigo, luxria ou vivacidade. Ainda assim,
devemos sempre ter em conta que existe um contexto a determinar estas
leituras, tipicamente ocidentais. E que ao longo do tempo, o signicado
de uma cor se modica.
Quanto textura, mau grado a sua grande diversidade, podemos
salientar uma oposio fundamental entre o liso e o rugoso. s texturas
lisas corresponde uma percepo mais visual das coisas, ao passo que
o rugoso solicita uma certa sensao de tactilidade. Um dos exemplos
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mais frequentes de rugosidade plstica da imagem cinematogrca o
gro, cujas implicaes plsticas e, naturalmente, semnticas, so bem
reconhecidas por exemplo, o gro (em conjunto, muitas vezes, com o
preto e branco) associado frequentemente ao documentrio, ao home-
movie ou s cmaras de vigilncia, proporcionando, de certo modo, um
certicado de autenticidade s imagens e indiciando a sua pertena a
um determinado registo perceptivo que classicaramos de realista.
De igual modo, as imagens que representam estados emocionais in-
vulgares de uma personagem (sonhos, alucinaes, perturbaes afecti-
vas, etc.) tendem a assumir uma textura visual incomum que as dis-
tingue da percepo normal dos acontecimentos. Para esse efeito so
frequentemente utilizados ltros e outros efeitos pticos ou especiais
que permitem a manipulao das propriedades fotogrcas da imagem,
ajudando criao dos mais variados signicados emocionais ou percep-
tivos. Ainda que a apresentao de estados anmicos das personagens
seja talvez a principal funo dos ltros, estes podem ser igualmente
usados para recriar uma ambincia determinada, como sucede em obras
como Blade Runner ou Trac, por exemplo.
A textura da pelcula pode advir tambm da sensibilidade luz que
ela apresenta. Uma pelcula mais sensvel precisa de menos luz para
se conseguir uma imagem ntida do que a menos sensvel; desse modo,
a escolha da pelcula, ao afectar a aparncia da imagem, tem implica-
es artsticas e discursivas. Assim, o espectro de tonalidades pode ser
manipulado atravs do tempo de exposio utilizado no acto de lmar,
no qual se controla igualmente a quantidade de luz que passa atravs
da lente. A sub-exposio (tendncia para o escuro) e a sobre-exposio
(tendncia para o brilho) podem ser usadas para conseguir determinados
efeitos estticos. A sub-exposio um fenmeno tpico, por exemplo,
da fotograa do lm noir e a sobre-exposio surge frequentemente em
cenas onricas.
Se a imagem cinematogrca, sobretudo na co, tende a procurar
uma elevada pureza visual, capaz de lhe garantir a mais elevada nobreza
entre todos os tipos de imagens, o certo que as prprias mculas e
imperfeies da imagem tendem igualmente a ser tomadas, em certas
circunstncias, como vantagem discursiva: o gro e a cmara mo
so disso exemplo. (sendo que os pixis se tornaram na actualidade
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uma nova caracterstica da imagem, dando origem quilo que se designa
informalmente por esttica youtube, consequncia de novas rotinas e
condies de visionamento de uma gerao em permanente convvio com
os ecrs de computador e de telemvel)
Por outro lado, tambm a este respeito dois outros gneros cinemato-
grcos se tornam particularmente relevantes pela ateno que dedicam
textura das imagens: o experimental, que desde as sobreposies ace-
leradas das vanguardas dos anos 1920 at ao frenesim imparvel das
obras fundamentais de Brakhage nunca parou de experimentar com a
textura; a animao, que de tantos e to variados modos tem dedicado
a este aspecto uma constante e determinada vontade de explorao e
inventividade, indo da densidade da areia aos contornos dos recortes, da
materialidade das marionetas volumetria do digital.
Assim, se possvel encontrar na textura diversas qualidades emo-
cionais (fazendo corresponder a saturao, por exemplo, a ambientes de
claustrofobia ou o spia memria), o conhecimento das tcnicas e dos
ensinamentos das diversas artes e artistas fundamental. Uma forte
cultura visual no deixar de ser extremamente vantajosa no momento
de tomar decises criativas. Os mais notados directores de fotograa
so prova disso. Alguns dos nomes a ter em conta: Vittorio Storaro,
Haskell Wexler, Darius Khondji, Gianni di Venanzo, Sacha Vierny, Ch-
ristopher Doyle, Edouard Tiss, Gregg Toland, Nstor Almendros ou
Michael Balhaus.
A iluminao outro dos elementos fundamentais para a composi-
o das imagens e para o seu signicado. Por exemplo, os expressionistas
alemes dos anos 20 transportaram os efeitos dramticos do claro-escuro
da pintura (so ntidas as inuncias de Caravaggio, Rembrandt ou Ge-
orges De La Tour) e do teatro para o ecr, ao passo que o estilo clssico
de Hollywood, procurando uma luminosidade mais natural, desenvolveu
um estilo neutro: a iluminao no deve, neste caso, possuir, por si
mesma, efeitos dramticos nem perturbar a inteligibilidade da aco
pelo contrrio, a luz trabalhada para facilitar a percepo da aco e
a compreenso da histria.
A propsito da luz, importa realar diversas caractersticas gerais
da mesma: a sua fonte (natural ou articial), a sua forma (dirigida ou
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difusa) e a sua escala (claro ou escuro) so alguns dos aspectos decisivos
para criar um plano cinematogrco. Todos estes elementos so deter-
minantes no apenas na imagem cinematogrca, mas igualmente nas
demais artes visuais, das quais o cinema, alis, colhe variadas inuncias
e ensinamentos.
Quanto fonte da luz, podemos armar que, na sua variante natu-
ral, ela tende a emular a percepo comum dos objectos ou fenmenos,
ou seja, a aproximar-se de um regime de visibilidade realista do mundo,
extremamente importante quer no documentrio quer numa certa con-
cepo moderna de cinema, sobretudo a partir do neo-realismo e da
nouvelle vague. A luz articial, pelo contrrio, permite um tratamento
plstico da imagem mais deliberado e articioso, da a sua utilizao
recorrente nos lmes de estdio, em Hollywood. Onde a primeira ganha
em veracidade, a segunda ganha em controlo.
Quanto forma, a iluminao dirigida no apenas direcciona a aten-
o como hierarquiza a viso do espectador em relao a certos elemen-
tos ou aspectos de um objecto nesse sentido, pode funcionar como um
dos dispositivos fulcrais para a construo e interpretao de uma ima-
gem. Contrariamente, a iluminao difusa deixa uma maior liberdade
ao olhar, na medida em que a luz se espalha de modo aparentemente
uniforme pelos diversos elementos, sem que algum deles ganhe, atravs
da iluminao, especial relevncia ou contraste.
Ler a imagem pode ser, portanto, efectuar um trajecto guiado pela
luz e, mais especicamente, pela quantidade e escala de luz. Assim,
podemos armar que as zonas claras tendem a prevalecer na ateno
do espectador, ao passo que as reas escuras tendem a criar um certo
efeito de distanciamento. Estas zonas de penumbra tendem a instau-
rar sensaes de mistrio ou inquietao no espectador. As zonas de
claridade tendem a dar uma sensao de conforto ou paz. Atravs dos
jogos de luz e sombras podemos, portanto, determinar quer a espaciali-
dade dos objectos quer a sua importncia dramtica quer igualmente a
caracterizao da personagem.
So mltiplos os casos que atestam a importncia da luz na criao
visual, indo da pintura (Rembrandt ou Monet, cada um a seu modo,
so disso exemplo) fotograa. Mas tambm no cinema, gneros como
o cinema de terror, o lm noir ou o musical fazem da luz um elemento
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estilstico fundamental nuns casos para ilustrar situaes de felicidade,
noutros de perturbao, noutros de medo, por exemplo. E valer sempre
a pena chamar a ateno para a distino decisiva entre uma luz da
rua e uma luz de estdio, as quais conguram, em larga medida, dois
modos contrastantes de fazer cinema: um mais atento s contingncias
da vida, outro mais virado para a encenao e estilizao dessa mesma
vida. Entre a luz e a sombra podemos dizer que se joga tudo: a ascenso
e a glria contra a decadncia e a degradao, a vida contra a morte.
As lentes so um dispositivo tcnico que pode inuenciar os resul-
tados estticos e cognitivos da imagem cinematogrca, sobretudo ao
nvel da perspectiva com que os objectos ou acontecimentos so apre-
sentados. Existem trs tipos fundamentais de lente: as lentes normais,
as grandes angulares e as teleobjectivas. Cada uma delas cria uma per-
cepo bastante diferenciada dos objectos. Da que a sua escolha deva
encontrar uma justicao esttica, narrativa ou dramtica devidamente
sustentada.
As lentes ditas normais imitam, de certa forma, a percepo do olho
humano: mantm, portanto, as caractersticas de escala e profundidade
com que habitualmente percepcionamos os objectos. Em funo desta
similaridade, podemos dizer que se trata do tipo de lente expressiva-
mente mais neutro, ou seja, aquele que tende para um registo mais el
dos factos ou entidades. No existe nitidamente uma distoro seja
enftica ou depreciativa dos objectos. A percepo no perturbada
ou modicada.
A grande angular, por seu lado, ao exagerar a profundidade, cria a
sensao de um afastamento dos objectos na imagem. Trata-se de um
tipo de lente que distorce a perspectiva comum, sendo usada frequen-
temente com intuitos dramticos na simulao de estados emocionais
perturbados das personagens. De um ponto de vista tcnico, este tipo
de lente permite igualmente trabalhar em espaos reduzidos com espe-
cial facilidade.
Quanto teleobjectiva, trata-se de uma lente que reduz a profundi-
dade. Assim, objectos distantes na realidade parecem aproximar-se na
imagem. De alguma forma, podemos ento dizer que este tipo de lente
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comprime o espao e que os acontecimentos e objectos aparentam estar
mais prximos do que se encontram na realidade.
Assim, podemos armar que, de algum modo, e de um ponto de
vista da percepo, a grande angular tende a distribuir os elementos da
imagem ao longo do eixo da profundidade, sublinhando este aspecto, ao
passo que a teleobjectiva tende a enfatizar a condio plana da imagem,
sublinhando a sua natureza de superfcie.
De uso menos comum so dois outros tipos de lente: o zoom e o olho-
de-peixe. O zoom (tambm designado como travelling ptico) possibilita
a manipulao da perspectiva dentro do prprio plano. Esta lente foi
inicialmente desenvolvida para a fotograa area e de reconhecimento.
ainda muito usada em reportagens televisivas (ou, aproveitando as
suas possibilidades rtmicas e grcas, nos videoclips e na publicidade),
mas mais esporadicamente em lmes. Pode substituir o movimento da
cmara, mas com efeitos no totalmente coincidentes. Inventada ainda
nos anos 30, foi a partir de nais dos anos 50 que o seu uso se disseminou,
tendo cado em desuso a partir dos anos 80 o recurso comum ao zoom
normalmente, por isso, um indcio de que se trata de um lme dos
anos 60 ou 70.
A lente designada olho-de-peixe, que ganha o nome da semelhana
entre a forma da imagem que cria e a forma da viso dos peixes, leva a
distoro da perspectiva prpria da grande angular ao limite. Assim, os
objectos apresentam-se com grandes dimenses no centro da imagem,
diluindo-se os pormenores medida que nos aproximamos dos bordos
desta. A distoro exagerada da imagem faz com que esta ganhe uma
forma esfrica. pouco usada em lmes convencionais, sendo que em
videoclips ou lmes experimentais mais comum.
A depurao das capacidades tcnicas das lentes foi desde sempre
uma das prioridades do cinema. E essa pesquisa tcnica tem como uma
das preocupaes primeiras a focagem: quando olhamos uma imagem
cinematogrca, damos imediatamente importncia nitidez da mesma.
Esta caracterstica tcnica da imagem, a nitidez, acabaria por se tornar
igualmente uma matriz esttica fundamental.
Um recurso comum, que permite criar ntidas hierarquias de relevn-
cia e ateno, consiste na alternncia entre a focagem e a desfocagem.
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A focagem e a desfocagem permitem no s criar diversas modalidades
perceptivas, destacando ora a gura ora o fundo, ora um objecto ora
outro, como insinuar, de forma mais incisiva ou mais progressiva, rela-
es de valor entre os diversos elementos, chamando a ateno para uns
(os focados) em detrimento dos outros (os desfocados).
A focagem pode tambm ser ou mais suave ou mais ntida, assim aju-
dando a determinar a textura das imagens. Pelas hierarquias de ateno
que pode estabelecer entre os diversos elementos, os efeitos discursivos
de focagem e desfocagem podem, em certos casos, ser semelhantes aos
conseguidos atravs do recurso ao zoom ou ao travelling.
Interessante que nos dois extremos deste recurso podemos encon-
trar quer situaes de quase total invisibilidade, quando tudo se apre-
senta desfocado, ocultando o contedo do plano, quer de quase total
visibilidade, quando tudo se apresenta focado. Neste ltimo caso te-
mos a chamada profundidade de campo, a qual permite atribuir igual
denio a todos os elementos do plano, dos mais prximos aos mais
afastados, na medida em que todos eles surgem igualmente focados.
Um lme decisivo quanto ao uso da profundidade de campo Citizen
Kane (1941), de Orson Welles. Neste lme, as implicaes narrativas e
dramticas da profundidade de campo so exploradas de forma exmia,
encenando muitas vezes a aco de modo a que cada um dos elemen-
tos no plano adquira nveis de relevncia especcos. Deste modo, a
profundidade de campo permite que, em alternativa ao uso de planos
diversos, se encenem diferentes ncleos de aco numa mesma imagem,
distribuindo os diversos intervenientes em toda a profundidade da ima-
gem. Assim, o primeiro plano e o plano de fundo podem ambos cumprir
funes dramticas. De algum modo, este dispositivo permite ao espec-
tador uma maior liberdade na leitura da imagem, j que no existe o
recurso ao corte e sucesso de planos prprios da montagem, os quais
implicam sempre algum tipo de condicionamento prvio, por parte do
realizador, da percepo e da interpretao das imagens.
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tempo
O tempo , ao invs do que sucede noutros tipos de imagens (como a
pintura ou a fotograa, das quais no est, contudo, ausente), uma das
caractersticas fulcrais do plano cinematogrco, e no deve, necessari-
amente, ser descurado enquanto factor determinante da composio da
imagem. Podemos, assim, falar de trs aspectos fundamentais: a velo-
cidade, a durao e, como espcie de smula destes dois, a encenao.
A velocidade do movimento dos elementos no plano depende, no
cinema em pelcula, da relao entre a velocidade em que se lma e a ve-
locidade em que se projecta a imagem. A velocidade normal de lmagem
e projeco no cinema 24 fotogramas/segundo (25 fotogramas/segundo
na televiso). Para uma velocidade de projeco constante, e apesar do
aparente paradoxo, quanto menos fotogramas se lmarem por segundo,
mais acelerada a aco no ecr (dando origem ao fast-motion ou ima-
gem acelerada) e vice-versa (dando origem ao slow-motion ou cmara
lenta).
Em relao a estes dois efeitos visuais, podemos armar que o slow-
motion tem uma utilizao muito mais frequente do que o fast-motion
sobretudo no cinema narrativo mais convencional, apesar da sua apro-
priao pelo videoclip, por exemplo, ser bem mais recorrente. Talvez
tal se sustente no facto de a acelerao da imagem provocar uma es-
pcie de afastamento por parte do espectador, j que a sua natureza
articial profundamente notada, ao passo que a imagem lenta tende a
criar uma espcie de envolvimento afectivo entre o espectador e a aco.
Assim, podemos dizer que tais efeitos funcionam, de um ponto de vista
narrativo e dramtico, em sentido contrrio.
Se de um ponto de vista narrativo, a imagem acelerada pode cau-
sar efeitos cmicos (permitindo mesmo dar um tom humorstico a uma
tragdia, por exemplo) ou economizar tempo, a imagem lenta permite
sublinhar de forma muito vincada a intensidade dramtica de uma situ-
ao (seja mais romntica ou mais penosa), distendendo o tempo.
Apesar das possibilidades afectivas que abrem ao discurso narrativo,
estes dispositivos so tambm muito frequentemente utilizados com fun-
es mais estritamente cognitivas, pela capacidade que exibem de revelar
aspectos da aco imperceptveis com imagens em velocidade normal:
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pequenas mudanas, que apenas o slow-motion perimte notar, ou gran-
des mudanas, que s o fast-motion permite contrastar.
Quanto ao freeze, este consiste na imobilizao e projeco sucessiva
de uma mesma imagem, congurando-se, portanto, como uma espcie de
suspenso da velocidade. A sua utilizao para assinalar um momento
decisivo da aco frequente pela visibilidade acentuada e reforada que
oferece de uma expresso facial ou de um evento crtico. A ideia de ins-
tante decisivo to cara fotograa, to importante na banda desenhada
ou to determinante na pintura ganha aqui uma especial relevncia, j
que normalmente o freeze nos apresenta a aco no seu momento de
maior densidade dramtica ou informao narrativa: o que aconteceu
antes e depois claramente inteligvel, e nada ser como dantes.
As evolues tecnolgicas ao nvel da captao e manipulao das
imagens tm vindo a dar novas matizes a esta relao entre o antes, o
durante e o depois de um evento (ou seja, entre o prlogo, o auge e o
eplogo). Ao espectador permitido de forma cada vez mais detalhada
e calculada a percepo de uma aco nos seus diversos momentos e
nveis de importncia. Aquilo que se designa por mixed-motion consiste
precisamente em gerir a velocidade da imagem (atravs de aceleraes
ou desaceleraes mais sbitas ou mais pronunciadas) de acordo com
a intensidade dramtica ou a funo narrativa de cada momento. A
exibilidade morfolgica das imagens torna-se cada vez mais vasta e o
seu signicado cada vez mais sosticado graas a estas novas solues
tcnicas e estilsticas. As variaes de movimento na srie movimento
freezemovimento do s imagens um enorme potencial semntico. Fil-
mes como Wild Bunch, Matrix, Snatch, Koyanisqatsi ou 300 so
ptimos exemplos da importncia da velocidade das imagens.
Mas a velocidade da imagem no o nico factor em que o tempo
decisivo. A durao do plano cinematogrco tambm um parmetro
fundamental da sua leitura e do seu signicado. Ao contrrio do que
sucede nas restantes artes visuais, como a pintura, a fotograa ou a
banda desenhada, o tempo no cinema uma condio intrnseca da
sua existncia fenomenolgica, do sentido da sua interpretao, da sua
coerncia discursiva e da sua experincia afectiva.
De um ponto de vista estritamente perceptivo, podemos dizer que
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a inteligibilidade de um plano depende no s do facto de este mostrar
o necessrio (o que resulta do enquadramento, em primeira instncia),
mas igualmente durante o tempo necessrio (o que resulta da durao,
antes de mais). A durao de um plano , necessariamente, varivel,
podendo ir, classicamente, de um nico fotograma a dez minutos (que
a durao de um rolo de pelcula convencional). Actualmente, as novas
tecnologias digitais exibilizaram extraordinariamente estes valores.
A durao de uma imagem depende de vrios factores. Eis alguns
deles:
em primeiro lugar, devemos ter em conta o tipo de cena ou a
natureza da ideia que se mostra (aco, dilogo, etc.);
em segundo lugar, devemos ter em ateno as estratgias de mon-
tagem (uma aco pode ser decomposta em mltiplos planos e
um plano pode ganhar o seu sentido apenas em funo de outros
planos);
em terceiro lugar, devemos notar qual o estilo do realizador (h
certos realizadores para quem a durao um dos elementos in-
trnsecos da sua esttica);
em quarto lugar, devemos ter em considerao o gnero narrativo
(uma sequncia de um lme de aco e uma sequncia romntica
determinam ritmos e duraes diferentes)
Ainda assim, devemos salientar que num plano cuja composio ou
encenao no sofrem ntidas transformaes, a sua durao subjectiva
tende a ser superior sua durao cronomtrica quer isto dizer que,
a partir de determinado momento, o plano parece mais longo do que
na realidade , precisamente devido monotonia e redundncia da
informao. Contudo, o plano longo pode ser utilizado igualmente para
sublinhar um estado emocional de uma personagem, criando no especta-
dor uma inquietao ou um vazio, uma envolvncia ou uma pertena, por
exemplo, que planos mais breves no facultariam; desse modo, favorece-
se a empatia.
Apesar desta divergncia entre a percepo cronomtrica do plano
e a sua percepo subjectiva, a relao entre a durao e a escala dos
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planos , do ponto de vista criativo, sempre um aspecto a ter em conta.
Assim, de um modo geral, podemos dizer que:
planos prximos permitem rpidas mudanas de imagens, pois o
seu contedo facilmente captado;
planos mais afastados requerem um tempo de exposio mais longo
para que se possa rastrear toda a informao;
planos de mais longa durao criam um ritmo mais lento;
planos de durao mais curta criam um ritmo mais rpido;
a sucesso de planos cada vez mais breves pode sugerir tenso e
dramatismo;
a sucesso de planos cada vez mais longos sugere relaxamento ou
serenidade.
Outro aspecto a ter em ateno na durao do plano prende-se, como
j referimos, com a montagem: a velocidade de uma aco ou de um
gesto, por exemplo, deve ser tida em conta de modo a permitir a existn-
cia de raccord, ou seja, a ligao harmoniosa entre o m de um plano e
o incio do seguinte. Neste caso, a durao do plano condicionada pela
existncia de outros planos que lhe so contguos. Efeitos de crescendo
rtmico ou de progresso tonal so, em muitas circunstncias, consegui-
dos atravs da gesto da durao dos planos no contexto da sequncia
em que se integram e em funo da ordem em que se apresentam.
Mas o incio e o m do plano podem possuir igualmente valor no
mbito da autonomia de um plano: por um lado, iniciar um plano antes
de uma aco principiar pode criar contexto, expectativa ou tenso para
aquilo que vai ocorrer; por outro, manter um plano durante alguns ins-
tantes aps o clmax de uma aco pode proporcionar, igualmente, uma
consolidao do seu efeito emocional sobre o espectador (a respirao do
plano) um prolongamento exagerado pode mesmo criar ruptura desse
efeito emocional (angstia, desnorte, incmodo).
Apesar destas possibilidades, a realidade que um plano tende a
comear e acabar durante uma aco ou a mostrar-nos apenas parte de
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uma aco. Assim, um plano deve durar apenas o tempo necessrio, mas
contando que se respeite sempre a integridade da aco, de modo a que
a sua percepo e leitura no sejam inviabilizados. Porm, tambm no
que respeita durao do plano o cinema experimental haveria de apre-
sentar uma abordagem extremamente provocadora e muitas vezes do
modo mais radical: basta pensarmos na nma durao da imagem em
alguns lmes de Stan Brakhage ou na excessiva temporalidade de algu-
mas obras de Andy Warhol. Alis, muitos dos ensinamentos do cinema
experimental (sobretudo a montagem trepidante e respectiva brevidade
do plano) seriam posteriormente retomados, de algum modo, na est-
tica do videoclip, na era MTV. Em sentido de algum modo oponvel, a
longa durao do plano tornou-se quase um mandamento esttico para
inmeros cineastas como Andrei Tarkovski, Bela Tarr, Gus Van Sant
ou Carlos Reygadas, que procuram no extenso tempo do plano a mais
profunda experincia cinematogrca.
Tanto a velocidade da imagem como a durao da mesma so dois as-
pectos fundamentais da encenao. De algum modo, podemos mesmo
assumi-los como as bases estticas da imagem cinematogrca no que
respeita temporalidade. Assim, e apesar de todos desvios, se a mani-
pulao da velocidade atravs do slow-motion haveria de se tornar uma
conveno dos lmes romnticos ou dos lmes de aco, por exemplo, e
se a curta durao se tornaria especialmente notada no thriller, no ci-
nema experimental ou no videoclip, toda uma esttica assente na longa
durao do plano como premissa criativa haveria de se instituir como
uma das vias estilsticas fundamentais muitas vezes, ligada ao movi-
mento de cmara, mas frequentemente assumindo a xidez da imagem
como recurso. A ideia de plano-sequncia remete precisamente para tal.
Em grande medida podemos dizer que esta concepo do cinema
aquilo que antes designramos j por um cinema do plano, por contra-
posio ao cinema da montagem , a qual assume o plano como unidade
essencial, autnoma e decisiva deve muito (tambm) s consideraes de
Bazin sobre a imagem cinematogrca e a interdio da montagem. O
recurso ao movimento da cmara ou profundidade de campo assegura-
vam, segundo este autor, uma maior liberdade ao espectador na leitura
das imagens. No seriam poucos os autores a fazer desta lgica criativa
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o seu programa esttico. A integridade da aco ganhava aqui foros de
uma dimenso no apenas esttica, mas mesmo tica. Neste caso, o
movimento no plano acaba por ser mais importante que o movimento
do plano (da montagem).
Nas mais diversas cinematograas e autores encontramos variaes
desta esttica, de forma mais incisiva ou mais pontual: Orson Welles,
William Wyler, Vincent Minelli, Kenji Mizoguchi, Michelangelo Anto-
nioni, Jean-Luc Godard, Stanley Kubrick, Michael Haneke, Theo An-
gelopoulos, Peter Greenaway ou Alexander Sokurov so disso exemplo
em diversos momentos da sua obra. De um lado ao outro do mundo,
podemos encontrar um cinema da durao longa.
No entanto, tal no nos deve fazer crer que a encenao se prende
exclusivamente com o plano longo. O plano curto, que vive do instante,
do gesto ou da atitude, mais do que da cadncia, da situao ou da
cena, coloca igualmente questes especcas. Seja qual for a estratgia
de encenao, a forma como se gerem as pausas e silncios, os frenesins
e cacofonias, as inexes e mudanas de tom e de durao tornam-se
decisivos em mltiplos contextos. Por exemplo:
no silncio inquietante ou ameaador no lme de terror;
na suspenso da aco, no limiar da fatalidade, no thriller;
na abundncia e na riqueza coreogrca no musical;
no crescendo rtmico do lme de aco;
na suavidade dos gestos no lme romntico.
Encenar uma aco consistir, ento, no apenas em dispor os in-
tervenientes no espao e enquadr-los numa imagem, mas igualmente
em prescrever as suas aces no tempo, tendo em conta os ritmos dos
acontecimentos, bem como a velocidade ou a durao das imagens.
Som
Ainda que a tendncia para sobrevalorizar a componente visual do ci-
nema seja universal (e, de algum modo, incontornvel), um plano no
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apenas constitudo pela imagem. O som , naturalmente, o outro
aspecto fundamental do cinema. Em muitas circunstncias, podemos
mesmo armar que os elementos sonoros so, do ponto de vista esttico
e discursivo, absolutamente decisivos para assinalar o tom, a emoo,
o dramatismo ou o valor das imagens. Esta ligao do cinema ao som,
mau grado as polmicas em que muitas vezes foi debatida, foi entendida
em certas situaes praticamente como congnita basta pensarmos a
forma como as vanguardas experimentalistas dos anos 1920 recorreram
morfologia e estrutura musical para tentar caracterizar o prprio
cinema, num momento em que, curiosamente, os mesmos autores (como
Epstein, Dulac ou Gance, por exemplo) renunciavam peremptoriamente
literatura e ao teatro como inuncias no cinema.
Essencialmente, podemos distinguir dois tipos fundamentais de rela-
o entre o som e as imagens: aquele em que a fonte do som diegtica,
isto , inerente aco mostrada, e aquele em que tal no acontece, logo
a fonte no-diegtica. O som diegtico constitudo pelos rudos ou ba-
rulhos inerentes aco e pelos dilogos, podendo ser in (reconhecemos
na imagem a fonte sonora do que ouvimos) ou o (no reconhecemos
essa mesma fonte). Quanto ao som no-diegtico, ele constitudo es-
sencialmente pela voz-o, a msica e outros efeitos sonoros. Assim, na
composio do plano, devemos ter em conta no s o ponto de vista,
mas tambm aquilo que podemos designar por ponto de escuta, ou seja,
a relao que se estabelece entre as imagens, os sons e os espectadores.
Para alm desta distino, aplicvel sobretudo ao cinema narrativo,
podemos estabelecer outras distines ao nvel da banda sonora (ou seja,
do conjunto de sons que acompanham as imagens, sejam eles de que na-
tureza forem): entre msica e efeitos sonoros, dilogos e rudos, som
directo e dobragem, som objectivo e som subjectivo. E no devemos
nunca esquecer tanto a importncia do silncio enquanto elemento reto-
ricamente decisivo nas mais diversas situaes, capaz de funcionar como
manifesto esttico, poltico ou afectivo, por exemplo, como o facto de a
ausncia de imagem, como sucede com o ecr negro, sublinhar e reforar
a presena e importncia do som.
Caracterizemos agora alguns dos aspectos antes referidos. Antes de
mais, devemos referir a msica, a qual pode ser determinante para ca-
racterizar dramaticamente um acontecimento ou uma personagem, mar-
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cando os ritmos e as tonalidades afectivas de uma situao. Em muitas
circunstncias, a msica agura-se um elemento to decisivo como a
planicao ou a encenao para conseguir os efeitos narrativos preten-
didos. Como sabemos, desde os seus incios que a msica e as imagens
no cinema se revelaram inseparveis: os pianistas ou as orquestras que
acompanhavam as imagens antes da introduo do som sncrono so
disso exemplo. Com o decorrer do tempo, os mais diversos tipos e gne-
ros musicais acabariam por marcar o tom de certas pocas, como sucede
com o neoclssico e o sinfnico a partir dos anos 1940, com a msica
electroacstica nos anos 1960/70 ou com a pop a partir dos anos 1980.
Os efeitos sonoros podem revelar-se igualmente fundamentais. A sua
ligao montagem por demais conhecida e explorada: a sobreposio
ou coincidncia de um som com um corte faz com que a mudana de
plano se revele perceptivamente mais discreta e expressivamente mais
efectiva. Por outro lado, os efeitos sonoros podem tambm contribuir
para o efeito emocional de certas situaes, como acontece, por exemplo,
com a surpresa e o choque to tpicos do lme de terror. Mas noutros
gneros, a manipulao sonora (como, por exemplo, o exagero) pode
contribuir para resultados dramtica e narrativamente bem consegui-
dos: os sons do sapateado no musical, as perseguies no thriller, os
tiroteios no western, as exploses no lme de aco, os golpes nas artes
marciais, o choro no drama, o riso na comdia, os gritos no lme de ter-
ror, as onomatopeias na animao, as descontextualizaes no cinema
experimental so disso exemplo.
No que respeita aos rudos e aos dilogos, cada um cumpre uma
funo bem especca. Os rudos so fundamentais para criar a textura
sonora adequada para uma determinada situao, emoo ou universo.
So, em grande medida, os rudos que fazem o ambiente propcio
credibilidade de uma situao narrativa, ou seja, que restituem a au-
tenticidade de um mundo. Mas possvel, igualmente, que o rudo
seja utilizado como perturbao da verosimilhana, como acontece em
muitos lmes de Godard ou na comdia. Quanto ao dilogo, a sua im-
portncia narrativa no parou de se armar desde a institucionalizao
do som sncrono ao ponto de os lmes se terem tornado intensa e
quase integralmente dialogados. A importncia da voz para a comuni-
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cao humana est bem patente no dia-a-dia e, por isso, o predomnio
da interlocuo no cinema claro.
Quanto dobragem, ela pode ter vrios ns. Apesar de no se tra-
tar da soluo com maiores implicaes criativas, algumas aplicaes
podem revelar-se interessantes: por um lado, a sua ntida articialidade
acabaria por se tornar motivo de pardia; por outro lado, a dobragem
acaba por se revelar um dos dispositivos fundamentais para dar espes-
sura ontolgica e credibilidade aos universos do cinema de animao.
Se a dobragem consiste necessariamente numa utilizao articiosa
e diferida do udio, o som directo funciona e caracteriza-se precisamente
num sentido inverso. Aqui, o que se procura precisamente a aura do
momento e do lugar, no apenas a sensao, mas tambm a certicao
de realismo, como se a relao entre o lme e os fenmenos que apre-
senta devesse obedecer a um vnculo ontolgico irrefutvel. Tal sucede
nitidamente em alguns documentrios, mas tambm em muita co
que procura fugir ao artifcio do som de estdio.
Num outro nvel de descrio do som, podemos armar que quando
este cumpre sobretudo a funo de atribuir densidade e verosimilhana
a um determinado universo, falamos de um som objectivo. Mas ele
pode servir igualmente para caracterizar o estado emocional de uma
personagem, colocando-nos no seu lugar, ouvindo o que ela ouve ou o
que ela diz a si mesma da que, por analogia com o plano subjectivo,
proponhamos aqui a ideia de som subjectivo. Num caso, falaramos de
um som essencialmente ligado descrio; no outro, podemos falar de
um som ligado caracterizao.
Pelo que temos vindo a referir, podemos constatar que existem duas
funes centrais no som: por um lado, a expresso, por parte das perso-
nagens ou do narrador, de estados de alma, sentimentos ou pensamentos;
por outro, um recurso ao som como modo de criar uma espcie de tex-
tura sonora. Teramos assim, as mais diversas modalidades de relao
entre as imagens e o som: de um registo essencialmente naturalista,
o mais comum, cuja preocupao cumprir as premissas da verosimi-
lhana, total cacofonia, que inviabiliza qualquer decifrao do som,
passando pela distoro, a harmonia, a dissonncia ou o contraponto,
so inmeras as possibilidades incluindo a criao de metforas (por
exemplo, o som de um rio a acompanhar um pranto), metonmias (o
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som de um comboio a acompanhar uma mala de viagem), sindoques
(uma cano que evoca uma memria).
Como se pode ver, a tendncia para menosprezar ou ignorar a im-
portncia do som e das mltiplas opes criativas que permite h-de
revelar-se um erro que far depauperar uma obra. Seja o acompanha-
mento melanclico do drama, o sublinhado irnico to ouvido na com-
dia, a nfase herica do pico, a dissonncia dos lmes-ensaio de Godard,
o som directo de muito documentrio, os efeitos espectaculares do lme
de aco, o silncio absoluto do experimental ou o frenesim rtmico da
animao, diversos so os exemplos da riqueza artstica permitida pelo
som. E no nos devemos esquecer que o cinema necessariamente uma
forma de expresso audiovisual.
Movimento de cmara
O movimento de cmara , juntamente com o plano (do qual pode, alis,
ser visto como uma variao, pois todo o movimento igualmente um
plano) um dos elementos fundamentais da linguagem cinematogrca.
Em certa medida, esta elementaridade do movimento de cmara permite
v-lo como uma unidade em si mesmo, muitas vezes funcionando como
uma espcie de moldura para uma aco que se desenrola na sua integri-
dade: muitos planos-sequncia aproveitam-se desta lgica de unidade e
totalidade autnoma do movimento de cmara para proporem pequenas
narrativas com princpio, meio e m.
O formato do ecr, o dentro e fora-de-campo, o ngulo ou a distn-
cia so caractersticas do plano cinematogrco, mas tambm de outras
artes como a fotograa, a pintura ou a banda desenhada. Mas h um
aspecto da imagem que prprio do cinema (e da televiso): o movi-
mento da cmara em relao aco, ao espao, s personagens ou aos
objectos. Isto signica que o enquadramento da aco, dos objectos ou
das personagens se altera ao longo de um nico plano, provocando mu-
danas de distncia e/ou de ngulo. Quer isto dizer, no fundo, que um
movimento de cmara pode corresponder a um conjunto mais ou menos
complexo de potenciais planos xos. E quer dizer igualmente que em
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funo do movimento da cmara (sua velocidade e durao) o contedo
da imagem e o seu valor vo variando.
O movimento da cmara trouxe ao cinema novas possibilidades e
liberdades, mas tambm alguns perigos, uma vez que pode, com alguma
facilidade, quebrar a iluso necessria para se contar uma histria (ou
seja, a presena da cmara pode tornar-se, do ponto de vista da nar-
rao, impertinentemente visvel). Escusado ser, porm, dizer que a
movimentao da cmara pode ser propositadamente visvel como acon-
tece, por exemplo, em lmes que deliberadamente citam a estilstica do
documentrio atravs da cmara ao ombro ou no cinema experimental.
Em todo o caso, a utilizao do movimento da cmara deve responder
a propsitos discursivos que a justique. Por isso, semelhana do que
acontece com os planos xos, o bom uso dos movimentos de cmara deve
ter em conta no s a competncia tcnica mas tambm a sua adequao
narrativa, dramtica, esttica ou discursiva (saber quando, onde, como
e porqu mover a cmara).
Em termos gerais, existem trs gneros de movimento no cinema:
pessoas ou coisas movem-se em frente cmara esttica;
a cmara move-se em direco, ao longo ou afasta-se de pessoas
ou objectos estticos;
estes dois movimentos acontecem simultaneamente.
A combinao destas alternativas (movimento dos actores e movi-
mento da cmara) acontece frequentemente e permite que se criem vari-
aes perceptivas apropriadas dramatizao de uma aco especca:
quando cmara e personagem se afastam mutuamente, distanciamo-nos;
quando se aproximam, envolvemo-nos. As variaes podem ir de um
simples e comum travelling que acompanhe, por exemplo, duas persona-
gens em dilogo a uma sequncia mais complexa com vrias personagens
e diversos ncleos de aco cobertos por um movimento de cmara com-
plexo, como sucede no incio mtico de Touch of Evil ou no megalmano
Arca Russa.
H diversos aspectos a ter em conta nos movimentos da cmara:
o raio de aco e movimento da mesma;
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a maior facilidade em movimentar os actores do que a cmara;
a direco: geralmente, mas no sempre, feito da esquerda para
a direita, imitando a aco do olho treinado na leitura;
a combinao de velocidade, durao e ritmo;
as oscilaes devem ser evitadas, mas tambm podem ser ade-
quadas do ponto de vista dramtico, enquanto ndice de vero-
similhana, emulando, por exemplo, a agitao da aco ou da
personagem;
com as modernas tecnologias digitais, os movimentos de cmara
virtuais so aparentemente innitos na sua durao e velocidade.
Devemos tambm realar que a forma de ateno implicada na pas-
sagem de um plano a outro atravs de um simples corte mais rpida
do que um movimento de cmara, uma vez que o ponto de interesse da
aco se altera imediatamente. Tambm por isso, ao fazer um movi-
mento de cmara entre um ponto e outro, os objectos ou eventos que
vo aparecendo devem possuir justicao dramtica e narrativa para
que no se crie no espectador a sensao de articialismo ou inutilidade
no uso deste dispositivo.
Algumas normas que devem ser tidas em conta, mas de forma alguma
obrigatrias (so cada vez mais os casos em que tal no acontece), e que
visam antes de mais a obteno de uma harmonia esttica, sugerem que:
um movimento de cmara deve ter um princpio, um meio e um
m no incio a imagem est esttica, depois d-se o movimento
e no nal volta a estar esttica;
de algum modo aconselhvel que os movimentos de cmara co-
mecem e acabem em imagens com uma composio plstica equi-
librada ou interessante;
as personagens que a cmara segue sejam harmoniosamente en-
quadradas;
o movimento de personagens ou objectos desvia a ateno do mo-
vimento da cmara.
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por vezes, bom comear o movimento da cmara depois do incio
do movimento da personagem e parar o movimento de cmara
antes de o personagem parar;
se o movimento precede a fala num dilogo, a fala sublinhada;
se a fala antecede o movimento, o movimento enfatizado;
em termos expressivos, o uso da pausa durante a realizao de
um movimento de cmara pode provocar uma benca variao
de ritmo ou sublinhar um momento da aco;
os movimentos de cmara podem ser tambm usados com intuitos
estritamente rtmicos (por exemplo, nos musicais).
O movimento de cmara pode cumprir diversas funes no discurso
cinematogrco. Apesar de o cinema ter assumido nos anos iniciais o
plano xo como modalidade perceptiva fundamental, desde cedo na pr-
tica cinematogrca que os movimentos de cmara seduziram realizado-
res e espectadores. Eles permitem, entre outras coisas:
fazer associaes de ideias, aces ou espaos num nico plano;
criar variao rtmica e visual;
simular a percepo de uma personagem;
apresentar progressivamente novas personagens ou elementos nar-
rativos;
dar uma maior sensao de tridimensionalidade e de continuidade
do espao;
estabelecer ou unir vrios ncleos de aco.
Combinando estes factores, podem criar-se, tendo em conta o con-
texto narrativo e a inteno dramtica, mltiplos efeitos. Por exemplo:
pressa,
excitao,
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agressividade,
calma,
solenidade,
envolvimento,
suspense,
curiosidade,
surpresa,
mistrio,
inquietao.
Quer isto dizer que com a aproximao ou o afastamento da c-
mara em relao a uma determinada aco se consegue o aumento ou
a diminuio do envolvimento emocional do espectador com os eventos
mostrados e as personagens que os vivem. Ou seja, podendo aproximar-
se ou afastar-se da aco e dos seus elementos, o movimento da cmara
permite graus de nfase variveis nos diferentes momentos de um nico
movimento, jogando com a proximidade ou distanciamento afectivos do
espectador. A comunho e a intimidade que se cria quando nos apro-
ximamos e o isolamento e o abandono que que se insinuam quando nos
afastamos permitem-nos perceber que, no limite, aquilo que um movi-
mento de cmara acaba por permitir a prpria antropomorzao dos
objectos inanimados. Ou seja: o movimento de cmara capaz mesmo
de dar vida e carcter mesmo ao que no os possui.
Para alm destas funes dramticas, o movimento de cmara pode
ser igualmente utilizado com propsitos descritivos. Por exemplo: para
mostrar um espao que no pode ser coberto por um plano xo ou para
seguir uma aco enquanto ela se desenrola. Mas, mais importante,
sem dvida o seu uso narrativo. Por exemplo: no fora-de-campo,
quando se desvia da cena que est a ser contemplada, deixando a in-
teligibilidade de parte da aco a cargo do espectador (como acontece
usualmente em cenas violentas ou erticas). Ou fazendo o espectador
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entrar na aco (atravs do travelling frontal). Ou sair (recorrendo ao
travelling retaguarda). Ou integrar-se na aco (atravs do travel-
ling circular). Como se constata, o movimento de cmara permite ao
realizador diversas possibilidades de encenao.
No nos devemos esquecer tambm que a cmara pode ser usada
mo este movimento de cmara tornou-se comum nos anos 1950 com
o movimento do cinema-verit no documentarismo (que usava cmaras
mais pequenas e portteis), tendo-se propagado posteriormente o seu
uso co (no movimento da Nouvelle Vague, durante os anos 60, em
especial, ou mais recentemente no movimento Dogma 95), sendo cada
vez mais frequente e funcionando muitas vezes como uma espcie de
metfora da prpria agitao emocional das personagens ou da prpria
tenso dramtica da aco.
Se certo que o movimento da cmara pode ser um substituto para
o prprio movimento e percepo do sujeito (num plano subjectivo,
por exemplo), fazendo com que parea ao espectador aproximar-se ou
afastar-se dos objectos, ele permite tambm modalidades de percepo
impossveis para o ser humano (por exemplo: um movimento de afas-
tamento em direco ou a partir de alturas elevadas ou no interior de
objectos).
Pela explorao que permitem do espao, os movimentos de cmara
estabelecem uma relao decisiva com o dentro e o fora-de-campo: um
movimento para a frente, por exemplo, transforma o campo em fora
de campo, focalizando a ateno em elementos especcos que podem
conduzir de uma perspectiva genrica a uma percepo detalhada; um
movimento retaguarda tem o efeito inverso, permitindo muitas vezes
a revelao progressiva e surpreendente dos mais variados elementos.
De igual modo, no incio de uma cena, o movimento de cmara de
um plano de detalhe para um plano geral frequentemente utilizado,
revelando progressivamente o espao da aco ao espectador muitas
vezes o plano de detalhe inicial permite uma boa ligao com o plano
nal (mais aberto, de preferncia) da cena anterior; no m de uma cena,
o movimento de um plano geral para um plano de detalhe frequente,
sublinhando a importncia, por exemplo, de um objecto para o desfecho
dessa cena, mas o inverso tambm frequente: realiza-se o movimento
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de um plano de detalhe para um plano geral, o que permite ter uma
percepo global das consequncias da aco mostrada nessa cena.
No que respeita tcnica, os modos de conseguir um movimento
de cmara so diversos, podendo ir da cmara mo aos movimentos
com grua, ao uso de qualquer veculo (carris, carros, carros de compras,
cavalos, carroas, barcos, pndulos, baloios, etc.) ou mesmo s novas
tecnologias que permitem a simulao digital do movimento da cmara.
Mas h outros procedimentos que, de algum modo, os emulam. Em
alternativa ao movimento de cmara, pode ser usado, por exemplo, o
zoom (ainda que seja importante notar que os efeitos no so completa-
mente coincidentes ao nvel perceptivo). A utilizao do zoom (tambm
chamado travelling ptico) pode ser efectuada de duas formas: recor-
rendo ao zoom in tem-se uma viso progressivamente mais prxima,
estrita e ntima do objecto ou aco; recorrendo ao zoom out tem-se
uma viso progressivamente mais afastada, ampla e distanciada do ob-
jecto ou aco. De alguma forma, estes dispositivos so anlogos ao
travelling frontal e ao travelling retaguarda. O zoom permite, por-
tanto, isolar e sublinhar um elemento de um contexto ou partir de um
elemento isolado para apresentar o contexto envolvente, semelhana
do que se consegue com o movimento da cmara.
O recurso focagem e desfocagem de objectos mais prximos ou
mais afastados pode ser entendido, tambm, de um modo naturalmente
metafrico, como um equivalente do movimento da cmara, na medida
em que existe um movimento da ateno perceptiva do espectador entre
elementos diversos.
Podemos ainda referir o freeze como uma espcie de anttese do
movimento de cmara. Este dispositivo permite parar a imagem num
fotograma/momento especco, transformando a imagem em movimento
numa espcie de fotograa.
A panormica acelerada, a qual permite, dissolvendo a percepo
da imagem atravs de um movimento rpido, indicar uma mudana ou
uma transformao sbitas, ligando repentinamente objectos ou assun-
tos presentes na prpria cena ou fazendo a transio para outras cenas
(hoje em dia, graas aos modernos processos de montagem, h muitos
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efeitos derivados deste dispositivo) outro dos movimentos de cmara
mais incisivos.
O que importa reter no que respeita a estes dispositivos que tanto o
freeze como o zoom ou a focagem permitem destacar dramaticamente,
semelhana dos movimentos de cmara, certos elementos da narrativa e
assim criar hierarquias de signicado na apresentao da informao. O
seu uso deve, tambm ele, ser feito em momentos muito especcos com
intenes dramticas e narrativas precisas, pois so bastante propensos
a desaar a ateno e credulidade do espectador.
Apesar da enorme diversidade morfolgica que os movimentos de
cmara podem assumir e das diferentes funes que podem cumprir,
usualmente faz-se uma distino fundamental entre dois tipos: a pano-
rmica e o travelling. A panormica o movimento mais simples. O que
distingue a panormica do travelling que, na primeira, a cmara roda
sobre os eixos horizontal ou vertical sem se deslocar (apenas se move
a cabea da cmara), ao contrrio do que acontece no travelling. Na
sua modalidade horizontal, a cabea da cmara pode rodar at 360,
cobrindo todo o horizonte da viso. Este tipo de panormica permite
um rastreio horizontal do espao. Na sua modalidade vertical, a cmara
roda sobre o seu eixo horizontal e d a perspectiva de um espao ou
objecto entre o fundo e o topo.
Quando falamos de travelling, referimo-nos, de uma forma genrica,
a qualquer forma de mostrar a aco em que existe uma deslocao da
cmara, independentemente do modo como tecnicamente conseguido
(atravs de carris, gruas, avies, carros, etc.). Existem vrios tipos de
travelling: vertical, horizontal, circular ou composto.
O travelling e a panormica desde muito cedo se tornaram solues
cinematogrcas recorrentes, muitas vezes utilizados com um virtuo-
sismo ainda hoje surpreendente (como acontece, por exemplo, em lmes
como Napoleo, Aurora, Intolerncia ou O ltimo Homem). Em
tempos mais recentes, diversas obras propem variaes tcnica e es-
tilisticamente ousadas: Matrix, Fight Club, Requiem for a Dream,
Clovereld ou Children of Men so alguns exemplos.
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Denio
Propor uma denio de montagem no ( semelhana do que sucede
em relao a inmeros aspectos da prtica cinematogrca) uma tarefa
fcil. Apesar de a montagem, tanto conceptual como pragmaticamente,
ser reconhecida como um dos aspectos fundamentais da criao cine-
matogrca, e de, desde cedo, se ter imposto enquanto vasto campo
de investigao terica e de experimentao artstica que ainda hoje,
alis, se parece encontrar longe do esgotamento a verdade que, at
ao momento, nenhuma grelha classicativa ou tipologia sucientemente
abrangente e estvel se instituram acerca da mesma. A montagem con-
tinua um campo de implicaes semnticas e estilsticas em aberto, em
constante renovao morfolgica e terica.
Sendo que os primeiros lmes da histria do cinema consistiam num
nico plano, a montagem, ou seja, a relao de um plano com os planos
que o antecedem e lhe sucedem, no se colocava inicialmente como pro-
blema. No entanto, essa realidade duraria muito poucos anos. Questes
de inteligibilidade narrativa, de relevncia dramtica, de organizao
temtica ou de percepo cronolgica e espacial haveriam de conduzir
a montagem a um lugar de particular destaque entre os procedimentos
criativos dos cineastas e entre as preocupaes reexivas dos tericos.
Ainda que tomando para a mesma uma acepo semanticamente
exvel, podemos dizer que a ideia de montagem est longe de ser um
exclusivo da linguagem cinematogrca ou audiovisual. Os seus prin-
cpios podem ser encontrados tambm, de alguma maneira, como ve-
remos em mais detalhe posteriormente, nas artes plsticas (atentemos
na fotomontagem ou na collage), na msica (pensemos no mash-up, no
sampling ou na msica concreta) ou na literatura (como o exemplicam
procedimentos como o cut-up ou a escrita automtica). Seja como for,
foi no cinema que o termo ganhou maior relevncia e uma maior com-
plexidade. A este propsito, a ideia fundamental a reter a de que o
conceito de montagem remete sempre para uma relao ou associao
entre elementos diversos atravs de uma forma sistemtica e delibera-
damente pensada, isto , atravs da organizao ou coordenao das
partes num todo. Assim, compreende-se melhor que os planos no se
ligam casual ou aleatoriamente, mas antes, pelo contrrio, que a sua co-
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nexo procura, sobretudo, gerar novos sentidos ou novas mensagens que
cada imagem por si no detm ou que se revelam meramente latentes.
Por tudo o que se dir a seu respeito neste captulo, fcil perceber
a enorme importncia da montagem na construo do discurso/texto fl-
mico. Alguns cineastas e tericos chegaram mesmo a tom-la e defend-
la como o elemento especco e essencial do discurso cinematogrco
(entre eles, por exemplo, Kuleshov e Eisenstein). Outros recusaram-na
em maior ou menor medida, como Bazin ou Tarkovski. Se a extrema
relevncia da montagem , de certo modo, inegvel, no nos deve fazer
esquecer, porm, que um lme no precisa de recorrer montagem
esta pode ser substituda do ponto de vista discursivo, estilstico, dra-
mtico ou narrativo por dispositivos como a encenao, a iluminao ou
os chamados planos-sequncia, entre outros. Ainda assim, julgamos que
as prximas seces permitiro perceber mais profundamente a riqueza
estilstica e discursiva deste procedimento e de que modo ele contribui,
decisivamente, para a complexidade da linguagem flmica.
Tentando ser mais precisos, propomos, para j, uma noo estrita
de montagem. Para isso, devemos partir da ideia de plano, ou seja,
da unidade mnima da expresso cinematogrca, em cujos modos de
associao aquela assenta. Se um plano , genericamente falando, um
segmento de imagem entre dois cortes, aquilo que se entende como lin-
guagem cinematogrca (ou audiovisual em geral) surge quando os ci-
neastas se apercebem que existe uma diferena semntica signicativa
entre um plano isolado (ou um conjunto de planos meramente justapos-
tos) e uma organizao de diferentes imagens que aproveite, invente ou
reforce possibilidades latentes em cada uma delas.
A montagem , portanto, a organizao discursiva de acontecimen-
tos ou ideias atravs da escolha e combinao dos planos, tendo em
vista determinados propsitos e efeitos discursivos, sejam eles retri-
cos, dramticos, ticos ou estticos. Trata-se, pois, de dar s imagens,
ao junt-las, um signicado que isoladamente no possuem. Ou seja:
atravs da montagem, o resultado da unio das partes excede a sua
simples soma ela ajuda a perceber ou constituir o texto flmico, por-
tanto, como um sistema. A montagem consiste, ento, na criao de
relaes de um plano com os seguintes e/ou os anteriores, seja de que
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tipo for essa relao de coordenao, de contraste, de contiguidade,
de oposio, de semelhana, de implicao, de continuidade, por exem-
plo , criando diversas modalidades de sentido: metforas, sindoques,
repeties, hiprboles, elipses, entre outras.
A montagem procura, ento, compreender, caracterizar, explicar ou
resolver problemas especcos colocados pela prpria condio tecnol-
gica do cinema enquanto forma de expresso, a qual tem necessariamente
implicaes estticas: como associar duas imagens frequentemente de
natureza completamente heterognea numa totalidade de sentido pleno,
consistente e efectivo. Esta associao de imagens acabaria por ter na
noo e no procedimento do raccord, a que nos referiremos em pormenor
mais adiante, o seu centro nevrlgico.
Se a noo mais comum de montagem remete para a ideia da jun-
o entre dois planos, parece-nos, porm, que esta tende a ser de algum
modo redutora. Propomos ento uma noo abrangente que permi-
tir eventualmente responder ao seguinte postulado: estamos em crer
que existe montagem sempre que dois ou mais elementos so convoca-
dos a unir-se de modo a criar ou um novo sentido ou um sentido mais
vasto que cada um por isso s incapaz de veicular. Assim, podemos
falar de montagem no s quando organizamos discursivamente um ou
mais planos, mas igualmente quando dispomos dois ou mais elementos
numa qualquer obra ou discurso, de qualquer tipo, e de cuja conjugao
resulta um sentido novo. esta relao entre o elementar e o complexo,
entre as unidades e a totalidade, que nos parece decisiva, em vrios n-
veis e em vrios gneros ao longo da histria das artes. Trata-se aqui,
portanto, de propor uma concepo alargada de montagem que intenta
abarcar os diversos dispositivos e procedimentos de construo de sen-
tido a partir de elementos contguos ou heterogneos nas mais diversas
formas de expresso e que, em muitos casos, trazem grandes ensinamen-
tos, inuncias ou inquietaes para o cinema.
A noo abrangente de montagem permite-nos, desde logo, identi-
car o seu momento inaugural: no aquele em que se unem dois planos,
mas aquele em que se unem dois fotogramas. Se um fotograma con-
tm j em potncia um plano (alis, isso que permite que um still
identique e descreva sumariamente um plano), ele quase impercep-
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tvel quando projectado. Da que seja necessria a sucesso de vrios
fotogramas 24 por segundo, mais precisamente para constituir uma
imagem cinematogrca na sua unidade discursiva mnima (um plano,
precisamente). Assim, se podemos falar de montagem no plano (como
sucede atravs do uso da profundidade de campo ou do split-screen), po-
demos falar tambm de montagem de fotogramas como o nvel mnimo
de organizao discursiva no cinema.
Neste aspecto, o trabalho de dois investigadores revela-se fundamen-
tal para compreender aquilo que designamos por montagem de fotogra-
mas ou fotograma a fotograma: tienne Jules Marey e Eadward Muy-
bridge. Estes dois investigadores demonstraram como h um momento
inicial decisivo de registo sucessivo do movimento: um instante, seguido
de outro instante, seguido de outro instante e assim sucessivamente,
nas suas mnimas variaes. Entre um momento e outro algo muda, e
nessa mudana que surge a imagem cinematogrca. Esta ligeira discre-
pncia entre imagens individuais, que durante a projeco ganham uma
iluso de continuidade (devido persistncia da imagem na retina e ao
chamado efeito phi ), um aspecto fundamental em diversas formas de
expresso cinematogrca basta pensarmos na animao e mesmo em
certos tipos de cinema experimental que cria as imagens directamente
sobre a pelcula sem recurso cmara (como sucede em vrias obras de
Len Lye ou de Stan Brakhage ou nos single-frame lms).
Passemos agora para a aplicao e explorao da noo de montagem
no campo das artes plsticas. Propomos aqui uma espcie de breve e
parcial arqueologia. Esta poderia fazer-nos remontar, por exemplo, aos
hierglifos e pinturas egpcias ou aos mosaicos e frescos da antiguidade.
No entanto, localizaremos a sua paragem central (tentando cingir esta
arqueologia tradio visual ocidental) nos retbulos, vitrais ou manus-
critos medievais. Nestas formas de representao, o que encontramos
, na maioria dos casos, uma noo espacial de montagem, a qual, de
algum modo, se contrape a uma noo temporal da montagem, prpria
do discurso cinematogrco.
O que nos parece interessante sublinhar a este propsito a forma
como, naqueles textos, os diversos elementos se conjugam e entretecem
para dar origem s mais diversas formulaes discursivas: apresentar
pequenas narrativas, descrever conjuntos de objectos, criar hierarquias
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de valorao, ilustrar sries temticas ou identicar personagens. Em
certa medida, estas so tambm algumas das premissas da montagem
cinematogrca. Trata-se de agrupar, numa totalidade, um conjunto
de elementos frequentemente heterogneos, tendo em conta sobretudo
a sua distribuio espacial, mas igualmente, em muitas circunstncias,
procurando criar uma ordem temporal de leitura. De algum modo, o
recurso cinematogrco da diviso do ecr ou split-screen acaba por se
revelar estruturalmente homlogo destes dispositivos. A arte medieval
est, portanto, contrariamente pintura renascentista (que xa e cinge
o olhar ao plano), cheia de exemplos do que poderamos designar por
proto-montagem.
Quando pensamos em montagem, a lgica da continuidade e o prin-
cpio da contiguidade, tpicos da harmonia da esttica clssica, tendem
a prevalecer. Mas a montagem, no cinema como nas demais artes, pode
signicar igualmente ruptura: uma lgica de descontinuidade e hete-
rogeneidade presidiu, ao longo do sculo XX, (re)/(des)organizao
de inmeras obras e movimentos artsticos. Dois exemplos: a colagem,
que atravs do cubismo e do dadasmo, por exemplo, ocupou um lu-
gar fundamental nas formas de expresso vanguardistas do incio do
sculo; a fotomontagem, que artistas como Moholy-Nagy, El Lissitzky
ou Alexander Rodchenko tomaram como forma de expresso decisiva.
O cinema a tudo isto no caria imune. num contexto de profunda
experimentao grca e visual que estes autores adoptam formas de
criao que em muitos aspectos se aproximam da montagem cinemato-
grca: a unio de diversos elementos com o intuito de criar um novo
sentido, previamente insuspeito. Alis, no deixa de ser sintomtico que
o contexto cultural (anos 1920) destes artistas seja o mesmo de nomes
decisivos da montagem cinematogrca como Jean Epstein, Ren Clair,
Hans Richter, Dziga Vertov ou Sergei Eisenstein.
Esta lgica de reunio de elementos heterogneos encontra no ready-
made, sobretudo na obra de Marcel Duchamp, nome primordial do da-
dasmo, umas das suas manifestaes mais radicais. Neste gnero arts-
tico, parece ser apenas o acaso a regular a juno de elementos clara-
mente distintos. Trata-se de uma modalidade de associao que encontra
na innita virtualidade da casustica a mais livre de todas as premissas
artsticas como se tudo se pudesse ligar indenidamente, revelando
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sentidos ocultos e imponderveis ou recusando qualquer chave lgica l-
tima e estvel. Novas metforas ou alegorias se insinuam, desaando
os regimes da crena e das convenes, refazendo totalidades a partir
de vnculos tantas vezes indecidveis. Em meados do sculo XX, mui-
tos destes postulados seriam levados ao seu extremo por artistas como
John Cage ou Jackson Pollock (e por muitos cineastas experimentais do
underground americano).
Mantendo-nos no mbito das artes visuais, a explorao da noo
abrangente de montagem pode e deve ainda remeter para a ideia de s-
rie, to relevante em diversas manifestaes visuais ao longo da tradio
artstica ocidental. Desde logo podemos pensar nas sries de quadros
pintados pelos impressionistas sobre um mesmo motivo (ao longo dos
diferentes perodos do dia, ao longo das diversas estaes do ano, etc.).
Do mesmo modo, a fotograa ao longo da sua histria tomou a ideia
de srie ou de inventrio como uma forma adequada para descrever e
atribuir inteligibilidade ao mundo: as sries de retratos ou de paisagens
so algumas das manifestaes desta lgica discursiva. No fundo, o con-
traponto de singularidades ou o reconhecimento de padres so alguns
dos objectivos fundamentais desta espcie de montagem. As obras de
pintores como Claude Monet ou Paul Czanne ou de fotgrafos como
August Sander, Duane Michals, Bernd e Hilla Becher ou Dan Lee so
disso exemplo.
Se a ligao da montagem s artes visuais , por natureza, iniludvel,
ela pode encontrar igualmente similitudes com certos recursos utilizados
na literatura. Assim, revela-se inevitvel (e at plausvel) a compara-
o tantas vezes feita entre a linguagem cinematogrca e a linguagem
literria: planos, cenas ou sequncias so muitas vezes entendidas como
variaes da organizao discursiva literria, correspondendo, de algum
modo, a pargrafos, a captulos, a partes ou a volumes. Esta assimilao
entre cinema e literatura to premente que se chegou mesmo, por ve-
zes, a falar de um cinema da prosa (que corresponderia, de forma geral,
ao cinema narrativo e mainstream, mais tradicional) e de um cinema de
poesia (que corresponderia, de algum modo, ao cinema experimental,
assente numa estrutura mais livre e exvel).
Para alm destas correspondncias, podemos ainda identicar outros
pontos de contacto entre cinema e literatura ao nvel da montagem: a
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montagem paralela, to decisiva em muito do cinema narrativo, pode
ser encontrada j em inmeras obras literrias (Eisenstein bem salientou
a inuncia de Charles Dickens em Grith, a qual este sempre reconhe-
ceu); o ashback, elemento fundamental da (a)cronologia na montagem
pode, por seu lado, ser encontrado no dispositivo clssico denominado
in media res, no qual a narrao comea a meio da aco, retrocedendo
a partir desse ponto para rever ou explicar as suas causas; tambm a
chamada corrente de conscincia (stream of consciousness) ou o mon-
logo interior, atravs dos quais se expe a vida interior de uma mente
na sua mxima espontaneidade ou mincia encontram em certas mo-
dalidades de montagem cinematogrca uma interessante referncia; de
Henry James podemos certamente tomar como decisiva a ideia de que a
casa da co tem um milho de janelas para melhor compreendermos
como a multiplicao de pontos de vista assumida enquanto proce-
dimento fundamental da montagem cinematogrca (exemplo pioneiro:
Rashomon, de Akira Kurosawa); formas de expresso tipicamente sur-
realistas como a escrita automtica (que assume o acaso associativo das
ideias como fundamento criativo) ou o cadver esquisito (que consiste
na prossecuo do discurso desconhecendo o seu contedo anterior) po-
dem igualmente ser entendidas como modalidades similares montagem
cinematogrca; na tcnica do cut-up, que no consiste em mais do que
tomar um texto para o esquartejar e posteriormente reorganizar os seus
elementos, praticada por William Burroughs; ou nas radicais experi-
mentaes de James Joyce podemos certamente identicar pontos de
contacto com muito do cinema moderno que encontra na desconstruo,
na fragmentao, na pardia algumas das suas estratgias de monta-
gem fundamentais; da mesma forma, no podemos esquecer a inuncia
determinante das premissas do distanciamento esttico propostas por
Bertolt Brecht, as quais ajudam certamente a compreender alguma da
ironia meta-discursiva com que muito do cinema contemporneo se olha
a si mesmo.
Atravs dos exemplos que acabamos de enunciar, podemos facil-
mente constatar a existncia de uma homologia discursiva fundamental
entre certas tcnicas pictricas e literrias e determinadas modalidades
de montagem cinematogrca. Mas igualmente a msica foi inmeras
vezes tomada como modelo para o pensamento sobre o cinema, e, em
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circunstncias cruciais, como a dcada de 1920, tomada mesmo como a
forma exemplar de expresso humana que a arte cinematogrca devia
emular.
Se podemos falar da montagem como a organizao deliberada de ele-
mentos heterogneos num discurso (aparentemente) coerente, algumas
das caractersticas da arte musical podem ser tomadas como ilustrativas
da morfologia cinematogrca. Ideias como harmonia, tom, melodia, ca-
dncia, contraponto ou gneros como a sinfonia, a cantata ou a balada
podem ajudar a descrever e analisar esteticamente uma obra flmica.
Autores como Eisenstein ou Abel Gance no se coibiram de, por mais
que uma vez, se socorrer destas categorias para abordar criativamente
a sua actividade de cineastas e tericos.
De igual modo, podemos encontrar entre certos gneros estritamente
musicais e o cinema uma grande proximidade: a msica concreta, a
msica electroacstica, o neo-clssico ou a pop so exemplo de uma
relao profcua entre estas duas artes ao longo da histria do cinema.
Por maioria de razo, dois gneros audiovisuais atestam de sobremaneira
esta relao: o musical e o videoclip, e em cada um deles podemos
encontrar uma relevncia fundamental da montagem, umas vezes sendo
a imagem a sugerir ou exigir certas formas rtmicas ou meldicas, outras
sendo os elementos musicais a determinar a organizao discursiva das
imagens.
Anos recentes: surgem os novos meios. A montagem permite no
s construir o discurso flmico e consolidar a sua lgica, mas igualmente
lidar com a heterogeneidade das matrias, suportes, formas, tradies,
gneros, conceitos de que o cinema se socorre. Esta heterogeneidade e
esta abrangncia de meios ho-de, por m, levar-nos considerao de
outros (e novos) modos de organizao discursiva cujo sentido assenta
na lgica da seleco e da combinao. Comecemos pelo zapping tele-
visivo: neste caso, o espectador convidado a fazer a sua montagem de
programao, a fazer escolhas que havero de encontrar alguma lgica
de sentido e justicao. Esta autonomia e participao preconizadas
pelo zapping televisivo acabariam por se tornar as premissas mais in-
sistentes daquilo que se pode designar por artes interactivas, as quais
colocam novas questes sobre as formas que a montagem pode assumir.
Tal sucede, de igual modo, com a navegao na Internet, a qual as-
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senta em pressupostos de montagem, ou seja, de combinao lgica ou
consistente de partes num discurso coerente ou, pelo menos, intencio-
nal: mudar de site, de pgina, abrir janelas, fazer scrolling podem ser
entendidas como operaes de montagem. Toda a lgica hipertextual
ou hipermeditica remete para uma ideia de montagem, j no de duas
imagens, mas de mltiplas matrias.
A vdeo-arte, nas suas diversas manifestaes, acaba por operar,
tambm ela, segundo uma lgica de montagem: no apenas atravs
da montagem de imagens (por vezes numa lgica especialmente dife-
rente da cinematogrca, com mltiplos ecrs ou ecrs translcidos, por
exemplo), mas igualmente da montagem de materiais (combinao de
imagens com esculturas, objectos, luzes, etc.).
A breve caracterizao de uma noo abrangente de montagem que
aqui efectuamos permite-nos constatar que a conjugao de elementos
de diversa natureza uma caracterstica fundamental das vrias artes, o
que nos possibilita encontrar, quando as comparamos ou confrontamos,
correspondncias de enorme relevncia entre as formas discursivas das
mesmas. Em substncia, podemos armar que se trata sempre de, em
cada arte, conciliar duas premissas fundamentais do discurso: a integra-
o de uma unidade numa totalidade, por um lado, e a assumpo de
uma totalidade como unidade, por outro.
Assim, podemos fazer incidir a noo de montagem em diversos m-
bitos: por um lado, podemos estender esta noo da imagem ao som
ou tomar estas duas matrias em conjunto; por outro, podemos cons-
tatar que a montagem permite a combinao de discursos mltiplos na
sua natureza; a montagem pode igualmente funcionar de uma forma
meta-discursiva, ou seja, criar um nvel discursivo superior capaz de se
debruar sobre a prpria matria flmica; podemos falar ainda de uma
hiper-montagem, ou seja, um modo de criar vnculos entre diversos l-
mes, gneros ou autores, atravs de citaes, inseres, aluses, entre
outros (animao e imagem real, por exemplo).
Como se pode constatar, uma noo abrangente de montagem po-
der acabar por resvalar bem para o exterior do que usualmente se con-
sidera como discurso cinematogrco ou englobar aspectos que, normal-
mente, se mantm fora do conceito de montagem. No entanto, parece-
nos que o conjunto de caractersticas, homologias e analogias que temos
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vindo a identicar podem contribuir para uma compreenso mais vasta e
mais exacta do fenmeno artstico em geral e da prpria lgica discursiva
da montagem cinematogrca.
Breve histria
O processo de explorao e depurao das potencialidades discursivas e
das premissas funcionais da montagem iniciou-se muito cedo no cinema.
De algum modo, podemos dizer que as preocupaes com a organiza-
o das imagens cinematogrcas precedem o prprio cinema, podendo
ser identicadas desde logo na histria da pintura ou da fotograa, por
exemplo (os retbulos, a perspectiva ou as molduras so recursos que
visam organizar o discurso visual). Alis, a relao do cinema com as
outras artes no cessou nunca, como sabemos, de se diversicar e apro-
fundar. Como vimos antes, movimentos artsticos do sculo XX como o
futurismo, o dadasmo ou o cubismo estabeleceram com o cinema rela-
es de mtua e enriquecedora inuncia. E formas de expresso como a
literatura, a banda desenhada ou os videojogos no escapam igualmente
a essa lgica de contiguidade, inuncia e contraste discursivo.
Nesta lgica de dilogo plural, trs formas artsticas marcam morfo-
logicamente o incio do discurso cinematogrco. Por um lado, temos a
pintura. Antes da ideia de plano, as ideias de quadro e de vista, prprias
da tradio pictrica, enformam em grande medida as primeiras obras,
atravs de um regime do olhar centrado na ideia de perspectiva linear.
O teatro, por outro lado, haveria de marcar a forma de ver cinematogr-
ca em grande medida atravs daquilo que se designa por perspectiva
teatral, uma forma de ver que assinala para o espectador um lugar pri-
vilegiado: central, xo e abrangente em relao aco contemplada.
Da fotograa, cuja relevncia na gnese da tecnologia cinematogrca
evidente, importa reter, sobretudo, as experincias de decomposio
do movimento realizadas por Muybridge e por Marey nelas podemos
identicar quer os princpios do cinema de animao quer as premissas
da montagem na sua dimenso essencial (a anlise e a sntese). Mas
desde bem cedo na histria do cinema, inmeras questes se colocaram
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nos mais diversos contextos. Resumidamente, descreveremos de seguida
as mais relevantes.
Durante os primeiros anos, o cinema emulou de alguma forma a tra-
dio visual herdada da pintura e do teatro: a aco iniciava, desenrolava-
se e completava-se num nico plano, sem mudana de perspectiva e sem
movimento da cmara. Se podemos falar j de algo como uma narra-
tiva, ela centrava-se na coincidncia entre a integridade do plano e a
da aco, e dispensava a ideia de corte ou de montagem. As vistas dos
irmos Lumire ou os quadros vivos de Mlis so disso exemplo. No
entanto, desde cedo a preocupao com a organizao de uma narra-
tiva mais complexa atravs do recurso montagem viria a manifestar-se
em diversos locais e na obra de diversos autores. Incipientes e por ve-
zes equvocas, estas experincias haveriam de enunciar as preocupaes
e lanar as condies para os primeiros grandes desenvolvimentos da
montagem enquanto recurso expressivo fulcral na arte cinematogrca
na dcada de 1910. ento que um vasto e disperso grupo de estudi-
osos e criadores das formas cinematogrcas comea a aperceber-se e a
explorar com maior profundidade as potencialidades da montagem e a
tornam, da em diante, o elemento mais discutido da linguagem flmica.
O fascnio da montagem provm do facto de se tratar de um disposi-
tivo formal extremamente poderoso para a manipulao das imagens e
do seu sentido, para a construo de um lme enquanto um todo e para
determinar os efeitos emocionais e intelectuais do lme sobre o especta-
dor. Colocados perante a inquietao de construir signicados a partir
da ligao de planos (o que tem naturalmente a ver, mesmo se inconsci-
entemente, com a semitica e a hermenutica, uma vez que tudo se joga
ao nvel dos signos, da sua manipulao, utilizao e interpretao), os
artistas e estudiosos, mas tambm os tcnicos (uma vez que a monta-
gem comea, antes de mais, por ser um problema tcnico de colagem
de um pedao de lme a outro) que desde cedo se dedicaram compre-
enso dos artefactos cinematogrcos e da linguagem flmica, iniciaram
experincias e especulaes que acabariam por originar as normas ou
convenes fundamentais que determinam o modo como, ainda hoje,
lidamos com as imagens em movimento e sobretudo com a questo
perceptiva decisiva: a continuidade.
Ainda mais que os anos de 1910, a dcada de 1920 um perodo de
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intensas e permanentes experincias, um pouco por todo o lado. De
um modo que no nos parece exagerado, mas que sempre controverso,
podemos dizer que foi at ao advento do cinema sonoro que o fundamen-
tal dos ensinamentos acerca da montagem se estabeleceu e que a mais
vasta explorao das suas potencialidades ocorreu. Tal deve-se ao facto
de, como sempre acontece, os primeiros anos de uma arte serem plenos
de experincias, especulaes e problematizaes, at se encontrarem e
estabilizarem as convenes morfolgicas dominantes.
Nas duas primeiras dcadas do cinema, nos Estados Unidos, dois
nomes so fundamentais no que respeita explorao das possibilidades
narrativas da montagem: Edwin S. Porter, autor do muito citado The
Great Train Robbery (1903), e David W. Grith, muitas vezes con-
siderado como o fundador do cinema narrativo, e que em lmes como
Birth of a Nation (1915) ou Intolerance (1916) levou a montagem pa-
ralela e a montagem alternada a nveis nunca antes atingidos. De algum
modo, podemos armar que a forma como a montagem foi assumida e
praticada por estes autores, sobretudo, acabaria por lanar os funda-
mentos daquilo que seria a sua utilizao discursiva mais frequente: a
submisso a exigncias de clareza narrativa e de potenciao dramtica.
Em grande medida, o cinema narrativo que ainda hoje vemos, e que
continua a ser o tipo de produo dominante, tem aqui o germe formal
que, em larga medida, no haveria de abandonar.
No contexto de grande experimentao criativa e investigao te-
rica das primeiras dcadas do regime poltico sovitico, teve lugar, em
1918, um dos momentos mais clebres da histria do cinema, no que
montagem respeita: o chamado efeito-Kuleshov. O cineasta Lev Ku-
leshov levou a cabo uma experincia que consistia na apresentao
audincia de um mesmo plano de um actor, facialmente inexpressivo,
seguido, alternadamente, de planos com diferentes motivos (uma sopa,
um caixo, uma criana). Esta experincia permitiu-lhe constatar que a
interpretao emocional que a audincia fazia da expresso do actor va-
riava, em cada caso, em funo do plano que se lhe seguia (o espectador
encontrava assim um novo signicado para uma mesma imagem: fome,
tristeza, alegria, respectivamente). Kuleshov desenvolveu ainda uma
outra experincia, a qual denominou de geograa criativa. Mostrou
audincia imagens sucessivas de: um homem a correr, uma mulher a cor-
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rer e ambos a abraarem-se, todas lmadas em locais e tempos distintos,
as quais o espectador assumia, atravs da montagem, como tendo sido
lmados num mesmo local e contiguamente. Trata-se de duas experin-
cias que ilustram bem alguns dos poderes da montagem: num caso, o de
despoletar e dirigir emocionalmente o espectador; no outro, o de criar
um universo para o lme, independente do mundo real, a partir da arti-
culao de realidades ontologicamente autnomas, mas inteligivelmente
integradas.
Se estas duas experincias se tornaram exemplares, elas so mera-
mente indicativas da pluralidade experimental a que os cineastas sovi-
ticos submeteram as formas e a linguagem flmica. Mesmo no aprofun-
dando neste momento os seus contributos (o que faremos mais frente),
devemos, ainda assim, indicar alguns nomes cujas reexes e criaes, na
dcada de 1920, se revelariam fundamentais para um conhecimento e ex-
plorao aprofundados da montagem. So os casos de Sergei Eisenstein
que, entre outras ideias, advogava o uso da montagem como provocao
(aquilo que ele designava de cine-punho) ou controlo do espectador (a
chamada montagem intelectual); de Dziga Vertov, nome incontornvel
do documentrio, que via na montagem o momento determinante do
processo criativo cinematogrco; ou de Vsevold Pudovkin, para quem
a montagem devia servir a construo e exposio clara da narrativa.
Na Europa, por seu lado, durante a dcada de 1920, a montagem foi
assumida pelos cineastas ligados quilo que se designa genericamente por
vanguardas cinematogrcas como um dos instrumentos fundamentais
para descobrir no cinema, ou para lhe atribuir, o seu carcter nico do
ponto de vista artstico e expressivo. Entre eles incluem-se tanto aque-
les que caram conhecidos como os Impressionistas (Germaine Dullac,
Abel Gance, Jean Epstein, Ren Clair), como aqueles que reivindicavam
um Cinema Absoluto (Hans Richter, Viking Eggeling, Walter Rutt-
mann, praticantes de um cinema baseado na abstraco) ou ainda artis-
tas plsticos que trabalharam o cinema como campo de experimentao
(Man Ray, Fernand Lger, Marcel Duchamp), ligados aos movimentos
artsticos que proliferavam ento, do dadasmo e do futurismo ao surre-
alismo (movimento em que se destacam Lus Buuel ou Jean Cocteau).
Em todos estes casos, pode dizer-se que o propsito fundamental
consistia em procurar, atravs da combinao das incidncias rtmicas e
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da plasticidade das suas imagens, a singularidade especca do cinema
enquanto meio de expresso, independente das artes em geral, mas es-
pecialmente da literatura e do teatro (j que a msica era muitas vezes
tomada como uma arte de referncia pelo prprio cinema, e este era
muitas vezes entendido como pintura em movimento). Esta tendncia
estilstica por vezes, mas no sempre, marcadamente anti-narrativa
buscava fundamentalmente, podemos diz-lo, a utopia de um cinema
puro. E constituiria o germe formal (e ao mesmo tempo o arqutipo
fundador) daquilo que se designa por cinema experimental.
Como se pode constatar, portanto, at ao nal dos anos 20 e ao
advento do sonoro, o cinema mantinha em aberto um conjunto de per-
cursos estilsticos e ambies formais que o predomnio posterior do ci-
nema narrativo viria a coarctar, ainda que este, ocasionalmente, tenha
colhido ensinamentos em prticas que aparentemente lhe seriam estra-
nhas nos gneros clssicos como no cinema de autor, este legado de
exemplar experimentao no cessaria de se manifestar como utopia e
referncia para muitos cineastas.
Se at ao nal da dcada de 1920, o cinema, nos seus diferentes
aspectos, mas na montagem em particular, se dedicou, das formas mais
variadas, experimentao, as trs dcadas seguintes acabariam por se
revelar como as dcadas do cnone e da estabilidade com tudo o que de
conservadorismo artstico e criativo estas expresses deixam adivinhar.
aquilo que podemos designar por perodo clssico da montagem.
a poca das grandes denies e normativas: o que se pode e o que no
se pode (ou deve) fazer ganha aqui, muitas vezes, contornos de quase
dogma esttico. Este o perodo em que o cinema se preocupa, antes
de mais, em esconder a montagem. At ao nal da dcada de 1950, a
montagem invisvel, suave e no intrusiva torna-se um postulado quase
incontornvel. E porqu? Porque a narrativa cinematogrca ganha
uma relevncia que nunca mais viria a perder.
O que mais importa ter em ateno no discurso cinematogrco du-
rante este perodo a aco, a qual faz avanar a histria contada, e
a sua fcil inteligibilidade que esta fcil inteligibilidade permita uma
rpida e imune identicao com a personagem e os seus sofrimentos ou
alegrias h-de revelar-se, em muitas instncias, o segredo maior do su-
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cesso do cinema narrativo. Para o espectador est reservada, assim, em
vez do repto e da provocao, como sucedia com o cinema experimental,
a empatia quase absoluta e deliberadamente induzida. Ele esquece-se
de si mesmo e experimenta, de forma diferida mas intensa, a vida das
personagens no ecr. O cinema enquanto contador de histrias torna-se
dominante e a invisibilidade da montagem torna-se uma instituio es-
tilstica sobretudo nos EUA, mas de modo tendencialmente irrefutvel
por toda a parte. (Mesmo se, a cada passo, um ou outro momento de
irreverncia haveria de se manifestar)
Se a concepo usual da montagem como um dispositivo a esconder
de forma intransigente, como recurso ao servio de uma narrativa que
deve fascinar, prender ou comover o espectador se tornou de tal forma
dominante e arreigada que ainda hoje (apesar das suas adaptaes e
redenies) prevalece (podemos mesmo perguntar se no estaremos pe-
rante uma forma antropologicamente irrecusvel), a verdade que ela
haveria de ser profundamente desaada... pelos novos cinemas. Falar
de uma ciso talvez no seja, neste caso, abusivo. Podemos dizer, resu-
midamente, que a elegncia estilstica, assente na suavidade do discurso
flmico, que caracteriza toda a esttica e teoria clssica da montagem, ,
desde meados da dcada de 1940, mas sobretudo nos anos 1960, pertur-
bada por uma montagem aparentemente rudimentar, mas, sobretudo,
narrativamente intrusiva e deliberadamente consciente, que comea a
surgir em diversos movimentos e cinematograas.
Um primeiro momento absolutamente fulcral (mas, ainda assim e
paradoxalmente, no radicalmente decisivo), neste ataque ao classicismo
pode ser encontrado no neo-realismo italiano: seja porque o seu estilo
responda, em parte, a um desejo de urgncia e de pureza discursiva, seja
porque se revela uma consequncia da escassez de meios, a verdade
que os lmes deste movimento adquirem uma nova textura parecem
mal feitos, mal construdos, por vezes quase voluntariamente disformes.
Mas precisamente esta disformidade que instaura um novo modo de
ver e mostrar os factos e uma nova maneira de entender a morfologia da
linguagem cinematogrca, iniciando uma desconstruo das convenes
mais comuns que durante dcadas no cessaria de propor alternativas
estilsticas diversas.
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Mas no nal da dcada de 1950 e incio da dcada seguinte que
tudo realmente muda: o cinema-verit e a nouvelle vague em Frana,
o free cinema em Inglaterra, o cinema directo e o cinema underground
nos EUA haveriam de refazer toda a lgica da imagem e da montagem
cinematogrca, levando a um novo patamar a provocao e a ruptura
estilstica que j se adivinhavam no neo-realismo. Se certo que no
existe uma premissa comum a todos estes movimentos, e que, dentro
de cada um, eventualmente possvel encontrar especicidades autorais
bem vincadas, o certo que as imagens cinematogrcas parecem ga-
nhar ento uma liberdade completamente inusitada tanto na sua textura
como na sua organizao: por um lado, uma montagem feita de cortes
bruscos ou improvveis, desfocagens e tremuras assumidas, rasuras ou
elipses perturbadoras; por outro, uma recusa mais ou menos deliberada
da montagem e do corte, substitudos por uma lgica de plano longo,
que se estende no tempo, vive da experincia da durao e comporta em
si a lgica de autonomia prpria da sequncia cinematogrca da a
designao de plano-sequncia, opo estilstica to prpria do cinema
de autor. Nada car verdadeiramente igual no discurso flmico. A
montagem tornava-se, em muitos casos, ora provocatoriamente visvel,
ora decisivamente ausente. O cinema moderno instaurava-se.
Os novos cinemas inauguraram o cinema moderno. Esse momento
de viragem ao nvel da montagem, cujo perodo decisivo podemos loca-
lizar entre nais da dcada de 1950 e nais da dcada de 1960, acabaria
por contaminar a prpria Hollywood, local da consagrao e defesa in-
transigente da montagem invisvel. Aquilo que geralmente se conhece
como a Nova Hollywood ou a gerao dos movie-brats (com nomes como
Martin Scorsese, George Lucas, Francis Ford Coppola ou Sam Peckin-
pah) acabaria por assimilar muitos dos ensinamentos referidos: uma
maior conscincia da montagem como recurso estilstico em si e uma
acrescida visibilidade da mesma como acrescento de riqueza discursiva
ou dramtica.
Chega a contemporaneidade. O nal dos anos 1960 e a dcada
seguinte so, portanto, nos EUA, um momento talvez mpar na histria
do cinema americano: nda a poca urea do studio-system, o cinema
americano confronta-se com o seu futuro. E f-lo de duas maneiras:
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criando lmes intimistas e independentes, por um lado; produzindo su-
cessos planetrios massivos, os chamados blockbusters, por outro. No
primeiro caso, as ousadias e irreverncias formais acabariam por se tor-
nar uma marca distintiva e o ponto fulcral de uma espcie de manifesto
esttico ocioso. No segundo caso, a montagem invisvel acabaria no
s por se tornar dominante, como cada vez mais renada, maturando
e instituindo um conjunto de normas praticamente infalveis ao servio
do grande espectculo cinematogrco.
De seguida, nos anos 1980 assistimos ao culminar da inuncia do
discurso televisivo na esttica cinematogrca: o lme publicitrio e,
sobretudo, o videoclip, vm oferecer novas propostas de economia nar-
rativa ao nvel da montagem, sacricando muitas vezes o contedo em
nome da forma, criando uma lgica estilstica assente nos planos rpi-
dos e plasticamente sedutores. Ao mesmo tempo que o ensino do cinema
entrava nas universidades (como se nota pelo currculo dos principais no-
mes da gerao dos movie-brats), parte signicativa de uma gerao de
cineastas teriam no videoclip e na televiso em geral o seu contexto de
formao, tanto nessa dcada como na seguinte, e mesmo na actualidade
John Landis, Ridley Scott, David Fincher ou Michel Gondry so disso
exemplo.
Na dcada de 1990, assistir-se-ia a uma das grandes mutaes tec-
nolgicas da histria do cinema (e dos mdia em geral): a digitalizao.
Agora, ao nvel da montagem, tudo se torna aparentemente possvel. As
tecnologias digitais no s vm tornar o processo tcnico mais fcil, como
abrir inmeras possibilidades ao nvel da montagem: as imagens podem
metamorfosear-se de modos at a nunca vistos e, porque no diz-lo,
nem sequer sonhados. Ao mesmo tempo que esta imensa exibilidade
criativa se revela quase utpica, a facilidade tcnica na manipulao das
imagens em movimento atinge um nvel at a nunca sequer prenunciado
processos morosos tornam-se exponencialmente mais cleres medida
que as tecnologias se vo desenvolvendo num ritmo trepidante.
Esta tendncia crescente para uma montagem cada vez mais livre,
exvel e abrangente nas suas possibilidades haveria de proporcionar a
coexistncia dos mais sosticados meios e efeitos tecnolgicos (aplicados
sobretudo ao milionrio blockbuster) com uma lgica de cinema doms-
tico a uma escala nunca at agora vista, da qual o fenmeno youtube
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seguramente o mais visvel e clebre exemplo. Agora cada um pode
lmar, editar e divulgar o seu lme com os meios mais reduzidos. O
amador mais diletante e o prossional mais diligente passam a coabitar
diariamente ao ponto de, muitas vezes, os papeis se inverterem.
Autores
Se a montagem , em grande medida, uma questo de prtica, as suas
vastas implicaes estticas, epistemolgicas e mesmo ticas haveriam
de, inevitavelmente, transform-la numa das mais prementes preocupa-
es dos estudos flmicos. So inmeros os autores que se dedicaram
reexo acerca do procedimento criativo que, para muitos, constitui
precisamente a especicidade da expresso cinematogrca (mesmo se
esta perspectiva tem sido e continua a ser objecto de contestao ou
mesmo recusa, como veremos).
A montagem tanto permite revelar a verdade mais intrigante como
construir a mentira mais insuspeita. Se remetemos para os conceitos
de verdade e de mentira no pretendemos insinuar aqui uma conotao
tica (ainda que no a possamos recusar), mas antes colocar algumas
questes epistemolgicas: de que modo o cinema, e em particular a mon-
tagem, permite conhecer o mundo, descrever os fenmenos, pensar os
factos, fabricar as ideias, mover os humores, desenhar os afectos? Com
a montagem o cinema coloca-se numa zona verdadeiramente sem fecha-
mento disciplinar, um territrio onde os mais diversos saberes acabam
por conuir e se cruzar: a psicologia, a losoa, a esttica, a semitica,
a epistemologia.
Se certo que os estudos sobre a montagem carecem de uma con-
gurao sistemtica e estvel capaz de identicar, caracterizar e explicar
todos os seus detalhes, nuances, normas ou efeitos, existe um conjunto
de reexes acerca da montagem que podem ajudar a compreender e
sustentar, ainda que precria e por vezes erraticamente, as suas formu-
laes tericas. sobre as ideias expostas por alguns dos mais relevantes
autores acerca deste tema nevrlgico dos estudos flmicos que nos dete-
mos agora.
Como sabemos, o simples acto da juno de dois planos abriga em
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si um potencial de recongurao semntica que quase diramos ines-
tancvel: com cada associao indita de imagens pode-se revelar uma
verdade manifesta ou recuperar uma mentira latente. As experincias
laboratoriais de Lev Kuleshov so, a esse nvel, absolutamente revela-
doras. Salientamos aqui trs que nos parecem inteiramente demonstra-
tivas: para alm das j descritas geograa criativa e efeito-Kuleshov,
temos ainda uma espcie de retrato heterogneo (uma mulher criada a
partir de partes de diversas mulheres) proposto pelo cineasta russo.
O que cada uma destas experincias demonstra precisamente a re-
avaliao semitica que a associao de dois ou mais planos permite.
Alm disso, a montagem , em muitos casos, um fabricador de crenas
ou de emoes, e os trabalhos de Kuleshov so a esse respeito absolu-
tamente exemplares. Entre as muitas consideraes que fez acerca da
montagem, armou que o meio de que o cinema dispe para criar uma
impresso artstica reside na composio, no encadeado de fragmentos
lmados. (. . . ) A essncia do cinema no deve ser procurada dentro
dos limites do fragmento lmado, mas no encadeamento desses mesmos
fragmentos (Kuleshov, 41). E salienta: a essncia do cinema, o meio
que lhe permite obter uma impresso artstica, a montagem. A pro-
sso de f artstica muito clara e reiterada: estou cada vez mais
convencido do extraordinrio poder criativo da montagem e das suas
possibilidades de modelar o material da nossa arte em todas as formas
possveis e imaginrias (Kuleshov, 46). Aqui podemos constatar uma
crena primordial e superior na montagem que seria acompanhada por
gente to ilustre e genial como Eisenstein ou Vertov.
Os efeitos de crena ou de afecto que Kuleshov inaugurou foram
exemplarmente pensados e praticados por um dos maiores criadores e
tericos da montagem: Sergei Eisenstein. Defensor intransigente da
importncia decisiva da montagem no cinema dizia ele que a mon-
tagem foi estabelecida pelo cinema sovitico como o nervo do cinema
(Eisenstein, 52) , Eisenstein assumiu este recurso como absolutamente
central na sua obra flmica (sobretudo no perodo ureo do mudo) tanto
quanto na sua reexo e anlise terica (ainda que muitas vezes dispersa
e hermtica nas suas formulaes).
A este propsito, descreveu um conjunto de mtodos de montagem
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que, mau grado a sua enunciao nem sempre fcil de descodicar, abor-
dam questes fundamentais acerca do tema. sua experincia teatral
prvia foi buscar o conceito de montagem de atraces, que consiste,
resumidamente, na insero de elementos heterogneos ao universo re-
presentado na narrativa com o intuito de criar um choque emocional ou
intelectual.
Identicou igualmente uma variante da montagem assente em valo-
res absolutos de comprimento dos planos que designou por montagem
mtrica, a qual pode ser de algum modo entendida como o grau zero da
montagem. A montagem rtmica, por seu lado, constituiria um primeiro
nvel de sosticao da montagem mtrica e teria em conta j no ape-
nas a durao dos planos, mas igualmente o seu ritmo interno e a forma
como este determina o discurso flmico. A montagem tonal, acrescento
montagem rtmica, descreve essencialmente a qualidade emocional re-
sultante da organizao dos planos numa sequncia. Acima da monta-
gem tonal, e consequncia desta, encontramos a montagem harmnica
(ou atonal), cuja caracterizao se prende, sobretudo, com a dominante
esttica da totalidade do lme. Encontramos, por m, a montagem in-
telectual, a qual se ocupa da preocupao nevrlgica da concepo de
montagem em Eisenstein: o efeito provocado sobre o espectador, devi-
damente calculado e deliberadamente perseguido. Seria este ltimo tipo
o culminar das suas concepes de cinema e de montagem.
Esta intencionalidade da montagem em Eisentein pode ser clara-
mente entendida atravs da sua ideia de cinema-punho, assente numa
concepo da montagem como coliso. Dizia ele: o que caracteriza a
montagem? A coliso (Eisenstein, 42). E acrescentava: montagem
conito (Eisenstein, 43). Esta ideia da montagem como coliso con-
trria noo de montagem delineada por outro dos grandes cineastas
soviticos dos anos 20, Pudovkin. A este respeito, as palavras seguin-
tes de Eisenstein so extremamente claricadoras e resumem aquelas
que poderamos identicar (ainda hoje e ao longo de toda a histria do
cinema) como as duas formulaes e prticas essenciais da montagem.
Diz ele: Pudovkin defende a ideia segundo a qual a montagem no
seria mais que uma associao de planos, uma sucesso de elementos
arranjados em srie a m de expor uma ideia. Para mim a montagem
uma coliso, e, da coliso de dois factores, surge um conceito. Do meu
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ponto de vista, a associao no mais que uma possibilidade, um caso
particular. Associao e coliso, coeso e oposio seriam ento as duas
modalidades fundamentais da montagem ao longo de toda a histria do
cinema, cada uma delas concretizada em inmeras variaes.
Interessar, portanto, reter das denies propostas por Eisenstein,
mais do que a sua preciso, a abrangncia das implicaes que cada uma
deixa adivinhar: da co ao videoclip, do experimental animao, a
cada passo somos confrontados com exemplos destas problemticas, as
quais, em muitos casos, esto j latentes na sua prpria obra. Para ele,
a montagem o principal meio para uma transformao criativa real-
mente importante da natureza (Eisenstein, 16). Da que quase se torne
um mandamento absoluto: a cinematograa , antes de tudo, monta-
gem (Eisenstein, 35). Mesmo se mais tarde revogou esta ideia de cen-
tralidade e superioridade da montagem no discurso flmico, a verdade
que no se inibiu de armar que determinar a natureza da monta-
gem resolver o problema especco do cinema (Eisenstein, 52); que
a montagem seria um meio, antes de tudo, de revelar uma concepo
ideolgica (Eisenstein, 219); e que se trataria de um meio de adquirir
uma unidade de ordem superior no cinema (Eisenstein, 219).
Se Eisenstein procurava e encontrava na montagem um recurso para
o choque do espectador, para o seu controlo, para a sua manipulao,
Vsevold Pudovkin via a mesma como um conjunto de procedimentos
capazes de permitir, se usados competente e adequadamente, a cons-
truo de um discurso capaz de reorganizar a percepo do mundo,
acrescentando-lhe novos sentidos seria esse acrescento e essa transfor-
mao da realidade atravs da montagem que, segundo Pudovkin, fariam
do cinema uma arte. O cinema adquire ento o seu valor quando acres-
centa algo percepo comum da realidade, ou seja, quando transforma
o mundo num texto flmico.
A noo da montagem como construo de um discurso, plano a
plano como se fosse tijolo a tijolo, atravessa, no entender de Pudovkin,
todo o percurso criativo. Em primeiro lugar, desde logo, no guio, na
fase de concepo do lme (ideia que um cineasta contemporneo como
Quentin Tarantino advoga igualmente). Depois, na fase de planicao
ou dcoupage, atravs da fragmentao da totalidade da aco em planos
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mais detalhados trata-se, de algum modo, da ideia de lmar para
montar, uma norma de realizao fulcral no cinema narrativo. Por m,
na organizao das cenas dentro de cada sequncia e desta na obra global
este o momento em que cada uma das partes ganha o seu lugar no
discurso e atinge o seu signicado mais completo.
Em cada caso, tudo deve ser feito para dar ao espectador a mais
favorvel de todas as perspectivas sobre cada elemento ou momento da
aco representada. Do geral ao particular e do particular ao geral, o
cinema transforma um evento ao represent-lo e nessa metamorfose,
nessa construo da obra flmica que ocorre entre a realidade e o ecr,
que surge a arte cinematogrca. A noo construtiva de montagem
defendida por Pudovkin , portanto, em grande medida, coincidente
com as concepes clssicas e dominantes do discurso cinematogrco,
sobretudo do cinema de Hollywood: tornar a montagem invisvel para
o espectador e transformar este numa testemunha privilegiada da aco
so as premissas que num e noutro caso comandam a retrica flmica.
Mas Pudovkin prope, tambm ele, formas diversas de trabalhar o
discurso flmico atravs da montagem, enunciando e caracterizando um
conjunto de modalidades particulares que devem ser sublinhadas.
uma grelha sumria mas indicativa do que se pode fazer com a monta-
gem. Ao enunciar a ideia de contraste, coloca em relevo a capacidade de
dois planos denotarem uma oposio de ideias que despoleta um novo
pensamento acerca de cada uma das imagens e do seu conjunto. Ao
falar de paralelismo e de simultaneidade, chama a ateno para a forma
como ideias ou aces se relacionam e cruzam, como bem notrio nas
ideias fulcrais e triviais de montagem alternada e montagem paralela.
A ideia de simbolismo referida por Pudovkin igualmente fundamen-
tal, uma vez que em larga medida a riqueza do discurso flmico se joga
precisamente na forma como simblica e conotativamente se criam, in-
ventam ou refazem signicados derivados das imagens que vemos. De
igual modo, a concepo da montagem como leit-motiv relevante para
se perceber como um elemento flmico serve muitas vezes como o con-
dutor ou pilar discursivo. Do mesmo modo que em Eisenstein, tambm
este conjunto de premissas formais enunciadas por Pudovkin acerca da
montagem esto longe de esgotar todas as variaes estilsticas que esta
permite no entanto, tambm aqui, se podem entrever muitas das ques-
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tes fundamentais com que necessariamente temos de nos confrontar ao
analisar ou praticar a montagem.
Tal como Pudovkin e tal como Eisenstein, tambm Dziga Vertov
colocou a montagem entre as suas preocupaes fundamentais. Para
Vertov, a montagem seria mesmo o recurso criativo ltimo onde o lme
adquiriria a sua morfologia derradeira e descobriria o seu sentido intrn-
seco. Mas se a mesa de montagem era para este autor o momento crtico
e decisivo onde tudo se jogava, a verdade que ele defendia aquilo que
podemos designar por montagem integral ou ininterrupta. Deste ponto
de vista, podemos armar que, para Vertov, o lme est sempre a ser
montado, desde a sua gnese sua nalizao. (Talvez seja lcito acres-
centar, da nossa parte, a ideia de que o lme no deixa de estar em
montagem mesmo depois de nalizado: constatamos isso nas citaes,
verses ou recontextualizaes das suas imagens em novos lmes e novas
circunstncias; assim, as partes e os elementos de um lme continuam
disponveis para renovados signicados e utilizaes).
Em que consiste esta montagem integral? Para Vertov, a montagem
do lme comea logo numa espcie de planicao temtica: dos factos
e dos dados disponveis torna-se fundamental fazer um inventrio e uma
seleco daqueles que sero objecto de ateno logo a comea, por-
tanto, o lme a ser montado, quando se adopta uma perspectiva sobre
o tema e se escolhem os aspectos do mesmo a serem abordados.
Esta escolha vai, por seu lado, determinar o plano de lmagens:
aquilo que se vai lmar constitui uma nova fase da montagem do lme,
um novo momento de seleco tendo em conta o que se pretende mos-
trar. No se lma tudo. No momento de lmar, temos, desde logo,
em ateno a forma como as imagens que recolhemos vo ser integradas
num todo mais abrangente que o lme. Podemos ento falar de ideias
de montagem que determinam em parte o trabalho de lmagem.
Mas na montagem propriamente dita, quando se trata de justapor
planos uns aos outros que, segundo Vertov, nos encontramos no mo-
mento mais nobre e decisivo do processo criativo: as imagens recolhidas
oferecem-se a mltiplas variaes associativas e permitem os mais diver-
sos reenvios. Aquilo que tinha comeado por ser uma abordagem sobre
a vida e os fenmenos tendo como pressuposto a sua imprevisibilidade
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(para Vertov trata-se essencialmente, como ele prprio refere, de cap-
tar a vida de imprevisto) torna-se, na mesa de montagem, uma obra de
pura experimentao e, posteriormente, de signicao. Diz ele sobre o
seu mtodo: a escola do cine-olho exige que o lme se construa sobre
os intervalos, quer dizer, sobre o movimento entre as imagens. Sobre a
correlao das imagens entre si. Sobre a transio de um impulso visual
a outro. A montagem , ento, um campo da mais ampla liberdade, da
mais profcua discursividade. Um mundo de potencialidade sem limite:
o cine-olho usa todos os meios de montagem disponveis, justapondo
e ligando entre si qualquer ponto do universo em qualquer ordem tem-
poral, violando, se necessrio, todas as leis e hbitos que presidem
construo de um lme. A montagem ocupa-se, ento, de ligar os in-
tervalos: uma imagem associa-se, sob determinado pretexto ou motivo,
a uma outra.
Se certo que Vertov trabalhou ao nvel do documentrio, em cons-
tante recusa do cinema de co burgus assente no argumento pr-
denido, no deixa de ser verdadeiro que, com os respectivos ajusta-
mentos, esta lgica criativa pode ser aplicada igualmente ao cinema de
co. Tambm neste caso se trata de escolher um tema que h-de
originar uma histria, lmar essa histria segundo uma determinada
planicao e organizar essas imagens atravs da montagem.
Como constatamos, durante as duas primeiras dcadas do sculo
XX, os cineastas soviticos trataram de experimentar e reectir pro-
fundamente sobre o relevo e as possibilidades da montagem, chamando
a ateno para as suas mltiplas facetas, umas vezes inaugurando e
outras insinuando as suas vastas potencialidades discursivas. Autores
como o hngaro Bela Balasz acabariam por, posteriormente, reforar
estas possibilidades e o seu estudo, propondo tambm ele uma classi-
cao das modalidades da montagem que retoma alguns dos aspectos
anteriormente enunciados (classicao que est longe, tambm ela, de
ser exaustiva, mas que no deixa de fornecer dados importantes).
Resumidamente, Balasz fala da:
montagem ideolgica, cuja conotao poltica no pode ser descu-
rada;
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montagem metafrica, capaz de fazer transitar signicados entre
elementos;
montagem potica, capaz de evocar o lirismo das imagens e das
mensagens;
montagem alegrica, que revela signicados escondidos sob a lite-
ralidade das imagens;
montagem intelectual, capaz de expor ou refazer as modalidades
do pensamento;
montagem rtmica, capaz de explorar as incidncias e regularida-
des do discurso visual;
montagem formal, assente nas propriedades plsticas das imagens;
montagem subjectiva, capaz de colocar o espectador no lugar de
uma personagem.
Este conjunto de modalidades demonstra bem a riqueza permitida
pela montagem. Mas chamamos aqui, tambm, a ateno para uma
ideia expressa por Balasz que nos parece a todos os ttulos clara pela
contundncia de que se reveste. Diz este autor que a montagem no
mostra a realidade, mas a verdade ou a mentira. Falar de mentira
permite-nos ento perceber uma das grandes virtualidades da monta-
gem: fazer as imagens dizer (ou melhor: mostrar e signicar) outra
coisa que no aquela que, superfcie e isoladas, parecem armar. Para
percebermos a amplitude de possibilidades, basta dizermos que tanto
se consegue um profundo, mas inofensivo, lirismo, como a manipulao
retrica: neste caso, a montagem e a imagem funcionam como arma,
naquele como encanto.
Como se pode constatar pelas vrias tipologias da montagem a que
temos vindo a referir-nos, no se revela fcil a sistematizao classica-
tiva acabada e integral de todas as modalidades da montagem. Um
outro autor que tentou dar ao estudo da montagem um carcter consis-
tente (ainda que tenha acabado por se revelar insuciente e incompleto)
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foi Christian Metz. F-lo atravs daquilo que designou por grande
sintagmtica.
A prpria designao denuncia a proximidade deste estudo se-
mitica, ou seja, compreenso da organizao discursiva dos signos.
O objectivo consistia, ento, em encontrar sob a diversidade aparente
dos efeitos e das modalidades de montagem, as variaes sintagmti-
cas estveis e facilmente reconhecveis. Mesmo se este projecto exibia
fragilidades na sua premissa, j que tomava como objecto de estudo o
cinema clssico e narrativo, e mesmo se verdade que deixa para as ex-
cepes uma grande amplitude, a sua elegncia esquemtica no deixa
de a tornar uma boa base de identicao de padres de montagem.
Assim, a grande sintagmtica seria constituda por oito formas dis-
tintas de montagem:
o plano autnomo, base inevitvel da montagem, mas capaz igual-
mente de funcionar como unidade completa de sentido;
o sintagma paralelo, assente no contraste ou no paralelismo;
o sintagma autnomo, assente numa ideia ou num tema enxertado
na narrativa, sem relao temporal ou espacial com o universo
desta;
o sintagma descritivo, constitudo por um conjunto de planos que
nos descrevem um objecto ou um espao, por exemplo;
o sintagma alternado, que nos mostra aces simultneas em dife-
rentes espaos;
a cena, que constituiria a unidade mnima de qualquer narrativa,
retratando uma aco num espao e num tempo especco;
a sequncia episdica, de que o exemplo clssico seria a chamada
montage;
a sequncia ordinria, assente num conjunto de cenas temporal-
mente relacionadas e sucessivas, ainda que muitas vezes constru-
das atravs de elipses.
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Como se pode constatar, se verdade que muitas das situaes mais
recorrentes da montagem narrativa esto aqui caracterizadas, muitos
outros so deixados de fora. Tal no impede, contudo, que se valorize o
esforo de sistematizao e classicao de Metz. E que possamos reco-
nhecer nele uma referncia exemplar na construo de qualquer grelha
classicativa das formas de montagem existentes.
Algumas das excepes no contempladas na grande sintagmtica de
Metz parecem-nos congurar ou equivaler a muitas daquelas situaes
que caracterizam o chamado cinema moderno, ou seja, o cinema que
com o neo-realismo, a nouvelle vague e os novos cinemas sucede ao cha-
mado perodo clssico dominado pelos estdios americanos. Se h autor
que fez desta distino (seja ruptura ou transio) entre modernidade e
classicismo o seu objecto de reexo foi precisamente Gilles Deleuze.
F-lo atravs dos dois regimes da imagem cinematogrca que prope
e descreve nas suas obras com o mesmo nome: a imagem-movimento e
a imagem-tempo. Cada um destes regimes descreveria e corresponderia
precisamente ao perodo clssico e ao perodo moderno do cinema, e
possui igualmente implicaes ao nvel da montagem.
Deleuze fala a propsito do cinema clssico de uma concepo gran-
diosa da montagem-rainha, que decorre da sntese das imagens, sendo
que o plano deve ser j uma montagem potencial. No difcil reco-
nhecer aqui, realmente, a ideia de uma montagem invisvel, capaz de
unir de uma forma deliberadamente discreta e narrativamente infalvel
todos os planos de uma cena. Trata-se de uma concepo de monta-
gem tpica do cinema de Hollywood, onde a premissa criativa decisiva
precisamente lmar para editar. Ora, algo de profundamente diferente
comearia a surgir, um pouco por todo o mundo, desde meados dos anos
1940 e, sobretudo, dos incios dos anos 60: uma montagem muito mais
casual e descomprometida com a coerncia imediata dos acontecimen-
tos, capaz de abrir o discurso flmico a uma rede de vastos e insuspeitos
signicados, como se constata pelo uso recorrente da cmara mo ou
de planos extradiegticos (imagens que do exterior se vm enxertar na
narrativa, qual so estranhas).
Para resumir as ideias de Deleuze acerca desta distino nas con-
cepes de montagem, socorremo-nos das suas palavras: na imagem
clssica, as imagens encadeiam-se ou prolongam-se segundo leis de as-
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sociao, de contiguidade, de semelhana, de contraste ou de oposio;
as imagens associadas interiorizam-se num todo como conceito (integra-
o), que no pra, por sua vez, de se exteriorizar nas imagens associ-
veis ou prolongveis (diferenciao); no que respeita imagem moderna,
ela instaura o reino dos incomensurveis ou dos cortes irracionais: isto
, que o corte no faa mais parte de uma ou de outra imagem, de uma
ou de outra sequncia que separa e reparte. sob esta condio que a
sequncia devm uma srie. O intervalo liberta-se, o interstcio torna-se
irredutvel e vale por si mesmo. A primeira consequncia que as ima-
gens j no se encadeiam por cortes racionais, mas reencadeiam-se sob
cortes irracionais. Com esta contraposio, so dois momentos e duas
vises do cinema que se confrontam e o cinema posterior no mais a
abandonou.
Se os anos 1920, na Unio sovitica, foram seguramente de uma
grande pujana terica e criativa, no resto da Europa os movimentos
vanguardistas faziam igualmente da montagem uma das suas maiores
preocupaes. A este propsito podemos salientar aquilo que Marcel
Martin designa por montagem impressionista, to tpica do cinema
experimental daquela dcada, assente, sobretudo, nas impresses pene-
trantes que procura criar no espectador, tornando sensvel a existncia
do corte atravs de uma rapidssima mudana de planos, muitas vezes no
limite de qualquer possibilidade de percepo ou inteligibilidade, dando
ao ritmo e plasticidade a prioridade principal em termos expressivos.
Aqui a narrativa est longe de ser uma prioridade; e a montagem ganha
uma liberdade sem precedentes e poucas vezes repetida.
Para alm deste tipo de montagem, importa salientar igualmente a
denio de duas das modalidades fundamentais da montagem que Mar-
tin prope, estas sim decisivas na compreenso da organizao discursiva
da narrativa: a montagem alternada e a montagem paralela. Resumida-
mente, podemos caracteriz-las do seguinte modo: a primeira adquiriria
a sua especicidade da simultaneidade temporal de duas aces, a se-
gunda dispensaria a simultaneidade temporal para colocar em destaque
alguma forma de aproximao simblica ou temtica que determinaria
a unio de duas imagens.
No sentido de contrastar esta apologia generalizada da montagem,
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apresentamos aquela que seguramente uma das mais ousadas, contro-
versas e profcuas apreciaes do papel da montagem no cinema alguma
vez sentenciada. Trata-se da ideia de montagem interdita proposta por
Andr Bazin, fundador dos Cahiers du Cinema e um dos mais impor-
tantes tericos da histria do cinema.
Na sua denio essencial, a montagem interdita assenta num pres-
suposto muito simples, assim formulado por Bazin: quando o essencial
de um acontecimento est dependente da presena simultnea de dois
ou vrios factores da aco, a montagem interdita. O que est aqui
em questo no apenas uma recusa aparentemente radical do papel
da montagem no discurso flmico, mas, sobretudo, uma problematiza-
o abrangente da imagem flmica. O que perdemos e o que ganhamos
tica, criativa, epistemolgica, retoricamente quando recorremos ou
dispensamos a montagem? No fundo, so estas as inquietaes com que
podemos especular a partir desta ideia de Bazin.
As consequncias desta concepo de (anti-)montagem no cinema
das ltimas dcadas parecem incomensurveis: o valor do plano cine-
matogrco em si e a relao entre a imagem flmica e a realidade ou
os eventos que dela mostra tornaram-se para muitos cineastas questes
de verdadeira experimentao criativa, investigao ontolgica, preocu-
pao epistemolgica e, muitas vezes, doutrina esttica. Se nesta re-
avaliao da montagem adiantada por Bazin podemos identicar uma
virtude central, ela , sem dvida, a de que a especicidade nevrlgica
da montagem no cinema est longe de ser inquestionvel ainda que
de modo algum possa ser terminantemente recusada. Que uma questo
to profunda e decisiva como a liberdade de interpretao concedida ao
espectador perante as imagens cinematogrcas tenha sido com tanto
vigor enunciada nesta concepo da montagem, eis algo que s pode
interpelar e estimular a nossa reexo.
Em larga medida, a relao de Andrei Tarkovski com a montagem
acaba por ser coincidente com esta concepo de Bazin. Na sua obra
Esculpir o Tempo, Tarkovski insurge-se mesmo contra a importncia
constantemente outorgada e reiterada da montagem desde as experin-
cias radicais e seminais de Kuleshov ou Eisenstein. Para o autor russo,
no na montagem que, em primeira e decisiva instncia, se deve pro-
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curar a especicidade ou a singularidade do cinema. Diz ele: o factor
dominante e todo-poderoso da imagem flmica o ritmo, exprimindo o
decorrer do tempo dentro do enquadramento (Tarkovski,113). no in-
terior do plano que Tarkovski procura o especco flmico tanto na sua
dimenso imanente como transcendente. Da que, como referimos, a re-
cusa da montagem e da extensa tradio que esta detm no cinema seja
a atitude primordial do cineasta: no aceito a ideia de que a montagem
o principal elemento formativo do cinema, como os protagonistas do
cinema de montagem defendiam (Tarkovski, 114).
Pelo contrrio, a montagem seria um inultrapassvel constrangi-
mento do espectador atravs do discurso flmico. Rejeito os princpios
do cinema de montagem porque eles no permitem que o lme continue
para l dos limites do ecr: no permitem que o pblico traga a sua ex-
perincia pessoal (Tarkovski, 118). Demasiado controlo do espectador
atravs da montagem, denuncia Tarkovski, que se coloca precisamente
no extremo oposto de Eisenstein, para quem a montagem seria o fac-
tor e dispositivo fulcral do cinema intelectual, atravs precisamente da
mais sosticada das suas modalidades: a montagem intelectual. Para
Tarkovski no desconhecendo e mesmo reconhecendo o poder da mon-
tagem uma outra ordem de valores estticos acaba por se revelar im-
prescindvel. E um factor acaba por tomar uma posio privilegiada:
estou convencido que o elemento formativo do cinema o tempo e no
a montagem (Tarkovski, 119). A concluso acaba por assumir um tom
to inequvoco que s pode congurar um mandamento: o tempo a
fundao do cinema (Tarkovski, 119). E se, como sabemos, o tempo
fulcral na montagem, num sentido completamente diferente (e exterior
montagem) que Tarkovski o valoriza.
Ainda que de forma avulsa, Pier-Paolo Pasolini props algumas
ideias de enorme relevncia acerca da montagem, denotando um grau
de sosticao to elevado quanto singela e intuitiva se agura a sua
origem. Em alguns aspectos, existem nos seus escritos consideraes
sobre a montagem que se aproximam (e mesmo radicalizam) as concep-
es e juzos acerca do mesmo tema propostos por Bazin e Tarkovski,
e anteriormente descritos. Diz Pasolini que o plano-sequncia tpico
uma subjectiva (Pasolini, 193). Ora, no plano-sequncia, a montagem
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est ausente. O que ele quer dizer ser, ento, que a nossa percepo
comum e a nossa vida a cada instante no podem deixar de ser entendi-
das como um plano ininterrupto. Arma o cineasta italiano: o cinema
substancialmente um plano-sequncia innito, como o precisamente
a realidade perante os nossos olhos e ouvidos, durante todo o tempo
que nos encontramos em condies de ver e de ouvir. Da referir que
a existncia humana consiste num plano-sequncia subjectivo innito
que acaba com o m da nossa vida.
Ora, para dar sentido a esta existncia, para (re)cortar a realidade
em unidades signicativas, precisamos da montagem. com ela que
atribumos uma lgica ao que aconteceu. No fundo: vivemos em plano-
sequncia, pensamos em montagem. Vivemos sob o presente, pensamos
sobre o passado. A partir do momento em que intervm a montagem,
o presente torna-se passado (Pasolini, 195). O que fazemos atravs da
montagem , diz-nos Pasolini, escolher os momentos verdadeiramente
signicativos dos vrios planos-sequncia subjectivos (Pasolini, 195).
Esta escolha implica que trabalhemos em diferido: somente os factos
acontecidos e acabados so coordenveis entre si (Pasolini, 195). O
plano-sequncia corresponderia ao tempo real e vida e ao presente.
A montagem seria uma reorganizao discursiva e posterior dos factos.
Na sua mais exacerbada formulao, a montagem enquanto alegoria da
vida e da morte aplicada ao cinema assim apresentada por Pasolini:
a morte realiza uma montagem fulminante da nossa vida: escolhe os
seus momentos verdadeiramente signicativos (Pasolini, 196). A morte
conguraria ento, retrospectivamente, a mais precisa, subjectiva e pre-
mente das operaes de montagem. Aqui, o valor estabelecido para
cada facto ou memria ou pensamento ou sentimento seria o derradeiro,
tendencialmente irrefutvel. A escolha mais exigente no momento da
nitude serve ento para ilustrar uma espcie de quimera da montagem:
a montagem trabalha sobre os materiais do lme como a morte opera
sobre a vida (Pasolini, 196). Mesmo se podemos ver um extremismo
abusivo na analogia, a perspiccia deste pensamento indesmentvel.
Num texto curto, mas pleno de ideias denominado Montage, mon
beau souci, publicado nas pginas 30 e 31 do n 65 dos Cahiers du
Cinema, em Dezembro de 1956, Jean-Luc Godard defende que no
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se separa a montagem da mise en scne sem perigo; como separar
o ritmo da melodia. Para este autor, os procedimentos fulcrais do
cinema seriam no apenas complementares como inseparveis. Arma-
o de modo muito claro: falar de mise en scne falar automaticamente
de montagem. Uma no consegue escapar outra: a montagem, ao
mesmo tempo que a nega, anuncia e prepara a mise en scne; uma e outra
so interdependentes. Para que tudo que claro sobre a concepo
e valorizao que Godard faz da montagem neste texto (e sabemos o
quanto a montagem se revelaria terreno de incansvel experimentao
na sua obra), enunciemos este axioma: inventamos e improvisamos
frente moviola como frente ao plateau.
A clareza da sua leitura inatacvel: encenar uma maquinao,
e duma maquinao diremos que ela est bem ou mal montada. A
montagem permitiria transformar o acaso em destino ou dar ao im-
previsto a graa do efmero que escaparia ao snob e ao amador. Duas
metforas siolgicas permitem compreender ainda melhor as ideias do
autor: se a encenao um olhar, a montagem um bater de corao.
Segue-se a este tropismo, um jogo de palavras: pre-ver prprio de
ambas, mas se uma pre-v no espao, a outra pre-v no tempo. Entre
a maquinao e a previso, na montagem joga-se o cinema. E o cinema
joga-se na mais nma operao: quem cede atraco da montagem,
cede igualmente tentao do plano curto. Como? Fazendo do olhar
a pea-matriz do seu jogo. Fazer raccord no olhar quase a denio
da montagem. Um simples olhar ligar quem v e o que v indicia
j todo o vasto potencial da montagem. E na montagem, o potencial
incomensurvel do cinema. Godard no cessou ao longo da sua obra de
retomar esta ideia de incomensurabilidade das ligaes e das recontex-
tualizaes, usando o cinema para redescrever ou redesenhar o mundo,
montando ou desmontando os seus signicados manifestos ou latentes.
Consideraes diversas
Impem-se agora algumas consideraes diversas sobre a montagem. A
relevncia da montagem para o discurso flmico inegvel. E em di-
versos aspectos e circunstncias. Ela existe muito para alm da mais
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comum funo narrativa de assegurar a continuidade e inteligibilidade
de uma aco ou de um acontecimento. Quer de um ponto de vista
funcional quer de um ponto de vista morfolgico, diversas outras impli-
caes devem ser tidas em conta nem a narrativa esgota o potencial
discursivo da montagem, nem a nica, ou sequer a mais exacta, forma
de criao de sentido no cinema. Julgamos, por isso, que vale a pena
atentar num conjunto de outros aspectos que contribuem para entender
a montagem como factor de importncia decisiva e mltipla na lingua-
gem cinematogrca.
Como referimos antes, a montagem trata da organizao discursiva
de dois ou mais planos. Porm, existem dispositivos que, num nico
plano, permitem transmitir ideias similares montagem a partir da
composio de elementos vrios numa mesma imagem. aquilo que
muitas vezes se designa por montagem no plano e que aqui designaremos
de montagem vertical que importa no confundir com a categoria
eisensteiniana com o mesmo nome, a qual remete para uma concepo
global da montagem de um lme, que tem em conta tanto as imagens
como os sons, bem como a relao entre estes dois elementos.
No que respeita concepo vertical da montagem como aqui a
entendemos, podemos dizer que esta se processa a partir da ideia de
simultaneidade dos contedos. Por isso, toda a ateno tende a centrar-
se no prprio plano enquanto unidade de sentido integral. Esta noo
contrape-se denio comum de montagem que tem no corte e na
mudana de planos o seu princpio operativo. possvel assim constatar
a existncia de uma montagem no plano e de uma montagem de planos, a
primeira assente na simultaneidade e na verticalidade, a segunda assente
na sequencialidade e na horizontalidade.
Porque o estudo da noo comum de montagem, a qual qualicamos
de horizontal, e que assenta, como referimos, numa sucesso de planos,
nos ocupar mais adiante, atravs de uma anlise minuciosa das suas
diversas premissas e propsitos, tratamos de identicar para j algu-
mas das modalidades da montagem vertical que permitem identicar a
existncia de montagem no interior do prprio plano.
Em primeiro lugar, temos aquilo que se designa por profundidade
de campo. A profundidade de campo permite que, em alternativa ao
uso de planos diversos, se encenem diferentes ncleos de aco numa
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mesma imagem, aproveitando para tal a profundidade que caracteriza a
imagem cinematogrca. Este dispositivo permite tirar o maior partido
das diversas zonas do espao (do que est em primeiro plano ao que
se encontra ao fundo) para encenar toda a aco numa nica imagem,
criando, eventualmente, hierarquias de interesse. Casos exemplares de
utilizao dramtica e narrativa da profundidade de campo frequente-
mente mencionados so os lmes A Regra do Jogo (1939), de Jean
Renoir, e Citizen Kane (1941), de Orson Welles.
O ecr dividido outro dos recursos da montagem vertical. Pode
assumir diversas funes estticas, narrativas ou dramticas. Por exem-
plo: mostrar o contraste entre diversas aces simultneas de alguma
forma relacionadas; criar suspense; dar-nos uma espcie de omniscincia,
permitindo-nos saber mais que as personagens. Acerca deste dispositivo
efectuaremos uma anlise mais detalhada mais frente.
As sobreposies so um terceiro dispositivo de montagem vertical.
Assim, num mesmo plano podem ser inseridos, atravs de efeitos pticos
ou digitais, elementos temtica ou narrativamente alusivos aco que
se mostra ou ideia que se constri. Vrias imagens podem, desse
modo, ser associadas em simultneo num mesmo plano, potencializando
as leituras deste e a associao criativa de ideias.
As inseres grcas oferecem igualmente a possibilidade de elabo-
rar uma composio da imagem a partir de materiais heterogneos. A
insero de elementos grcos, ainda que espordica no cinema de c-
o, e bem mais presente no cinema experimental, na animao ou no
videoclip, no deve deixar de ser tida em conta, e, do ponto de vista
criativo, pode signicar um maior aproveitamento do cinema enquanto
meio integrador de matrias discursivas diversas.
O movimento de cmara pode ser tido igualmente como uma forma
de possvel montagem no interior do plano. Um movimento de cmara
pode substituir, de algum modo, em termos de funcionamento narrativo
e dramtico, o recurso montagem atravs de diversos planos. Assim,
num movimento de cmara adequadamente planeado, pode identicar-
se uma espcie de montagem vertical: a encenao feita, de certa
maneira, como se de um conjunto de planos se tratasse, mas mostrados
como uma nica imagem (por exemplo, o travelling frontal equivale de
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alguma maneira passagem de um plano afastado a um plano mais
prximo).
A este propsito importa ainda referir um ltimo aspecto, o qual se
prende com um elemento do plano cinematogrco tantas vezes descu-
rado na sua anlise e to determinante na sua interpretao: o som. Se
tendemos a tomar o plano cinematogrco como uma unidade visual,
no devemos esquecer-nos que o som e a relao que este estabelece com
as imagens um dos factores fundamentais do sentido e do valor desta
por aqui podemos, ento, aproximar a nossa ideia de montagem vertical
da caracterizao homnima proposta por Eisenstein.
A montagem consiste, na sua caracterizao clssica, numa esp-
cie de processo de decomposio e recomposio, ou seja, de criao do
sentido geral (processo de sntese) a partir da articulao de diversos ele-
mentos particulares (procedimento de anlise) desse modo, podemos
construir e reconstruir, muitas vezes, signicados inicialmente insuspei-
tados.
A montagem opera analtica e sinteticamente em diversos graus e
modalidades. Em termos de grau, ela permite ir do fotograma ao lme,
operando-se uma associao sinttica de imagens de complexidade cres-
cente: juno de fotogramas, de planos, de cenas, de sequncias, de
actos, at ao lme no seu conjunto e, quem sabe, entre lmes. in-
tegrao destes diversos elementos corresponde, simetricamente, uma
possibilidade de decomposio analtica: de um objecto nos seus diver-
sos aspectos; de uma atitude nos seus diversos gestos; de um dilogo nas
suas diferentes falas; de uma situao nas suas diversas aces; de uma
cena nas suas diversas situaes; de uma sequncia nas suas diferentes
cenas; de um lme nas suas diferentes sequncias. Este procedimento
de decomposio analtica de acontecimentos ou objectos em unidades
menores est intimamente ligado com o processo de planicao: como
escolher e conjugar os planos para mostrar cada aspecto de modo a con-
seguir criar o ritmo e o tom desejados, estabelecer as hierarquias procu-
radas e discernir as relaes dramticas ou temticas entre os diversos
elementos de uma obra?
Se a decomposio analtica um momento fundamental da plani-
cao, j que tende a determinar e a justicar a existncia de cada
plano, a integrao dos planos enquanto processo de sntese um dado
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fundamental da montagem, uma vez que permite encontrar novos sen-
tidos para aqueles. Assim, podemos identicar diversas modalidades de
relao entre os planos. A ttulo de exemplo:
de coeso, quando se trata de privilegiar a contiguidade entre os
planos;
de coliso, quando se trata de contrapor o seu signicado;
de causalidade: entender os efeitos das causas ou as causas dos
efeitos;
de quantidade, quando se trata de integrar unidades em sries;
de consequncia, quando se trata de ligar aces e reaces;
de dissecao, quando se trata de dividir o conjunto em partes;
de temporalidade, quando se trata de entender o antes e o depois;
de comparao, quando se trata de contrastar o semelhante e o
diferente;
de percepo, quando se trata de relacionar o inferido e o referido.
tendo em conta estas diversas modalidades e graus de relao
entre os diversos planos de um lme que se organiza todo o discurso
flmico, decompondo e recompondo as matrias, as suas formas e os
seus sentidos.
Grande parte do discurso acerca da montagem tem tido como refe-
rncia a sua importncia narrativa. Tambm neste estudo essa dimenso
do discurso cinematogrco tender a ser privilegiada, uma vez que o ci-
nema narrativo se impe claramente como dominante. No entanto, vale
sempre a pena sublinhar que o cinema no tem de ser necessariamente
narrativo e que todo um vasto potencial esttico e discursivo existe fora
desse tipo de lmes.
utilizao da montagem no exterior da narrativa cinematogrca
daremos, genericamente, o nome de montagem temtica. Estamos, com
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esta denio, a referir-nos a todo um conjunto de princpios discur-
sivos prprios da montagem que no visam narrar uma histria, mas
antes ilustrar ou sugerir ou defender ou problematizar uma ideia ou um
tema, criando modalidades de inteligibilidade do mundo alternativas
narrativa. Os valores rtmicos ou plsticos de uma imagem so, neste
caso e a ttulo de exemplo, especialmente relevantes e justicativos da
organizao dos planos entre si como ocorre, por exemplo, no cinema
experimental. Devemos, porm, realar que, em muitas situaes, no s
a montagem temtica acaba por revelar alguns indcios de narratividade,
mas igualmente que a montagem narrativa se organiza inevitavelmente
em funo de premissas temticas.
Em resumo, podemos dizer que a montagem narrativa se preocupa
essencialmente com a representao ou relato de aces, ao passo que a
montagem temtica se preocupa essencialmente com a ilustrao ou a
criao de ideias: metforas, sindoques, metonmias, hiprboles, elipses
so algumas das modalidades de que a montagem temtica se socorre.
As funes narrativas da montagem cinematogrca so mltiplas
e neste contexto que as convenes ganham especial relevo e que a
sua ruptura causa particular inquietao. A montagem pode ajudar a
relacionar aces alternadas ou paralelas, simultneas ou sucessivas, que
podem convergir ou concorrer entre si. Pode tambm ajudar a ilustrar
processos mentais como iluses, sonhos, recordaes ou alucinaes das
personagens. Pode ainda ajudar a criar envolvncia ou desao para o
espectador, provocando nele tenso ou apaziguamento, inquietao ou
confuso. Pode colocar o espectador perto ou longe da aco, no lugar de
uma personagem ou distante dela. E pode revelar ou ocultar informao
acerca de uma atitude ou de um acontecimento.
Ao tentar cumprir estes propsitos e provocar estes efeitos, houve
autores que, no decurso da histria do cinema, e medida que as poten-
cialidades expressivas do meio iam sendo compreendidas, acreditaram
ser possvel enunciar um conjunto de regras que, doutrinria e estrita-
mente, guiassem a criao cinematogrca, muitas das quais respeita-
vam especicamente montagem. O objectivo era, de algum modo,
encontrar para o meio cinematogrco regras de utilizao to estveis
e codicveis como as existentes na linguagem verbal.
Esta aspirao prescritiva, porm, logo se revelou insustentvel, uma
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vez que ainda que se possa falar (de um modo mais ou menos metafrico)
de algo como uma gramtica ou linguagem cinematogrca (ou, mais
abrangentemente, audiovisual), devemos ter sempre em linha de conta
que, como em qualquer linguagem, tambm a gramtica cinematogr-
ca o resultado de convenes circunstancialmente aceites e sujeitas a
mudana (a processos de recusa, depurao ou substituio). E, como
bem sabemos (e para o testemunhar basta um olhar pela histria do
cinema e do audiovisual, para os seus cdigos e conguraes formais)
estas convenes so, naturalmente, transitrias basta notarmos a im-
portncia desigual dada ao eixo da aco e aos preceitos de continuidade
em contextos diferentes.
A natureza mutante das formas, meios, convenes e procedimentos
uma constante ao longo da histria do cinema e, seguramente, uma
das garantias da sua vitalidade e pluralidade estilstica e conceptual. O
reconhecimento desta renovao morfolgica da criao cinematogrca
no signica, no entanto, que no exista a necessidade de prestar a
devida (isto : mxima) ateno a um conjunto de normas, sobretudo no
que ao cinema narrativo respeita. Resultado de necessidades empricas
ou de elaboraes tericas, a montagem narrativa tratou de instituir um
conjunto de ensinamentos que sempre devem ser tidos em conta quando
se pretende contar uma histria ou expor uma ideia visualmente, mesmo
quando o objectivo a sua ruptura ou subverso.
Por isso, e ainda que nenhuma obrigatoriedade as implique, tais con-
venes devem ser ponderadas, uma vez que a sua constituio enquanto
normas se deveu necessidade de resolver problemas especcos e incon-
tornveis colocados ao contar uma histria visual, sequencial, espacial e
temporalmente com coerncia isto , pela necessidade, sentida profun-
damente no cinema narrativo, de criar o espao flmico, conjugando o
campo (o que se v) e o fora-de-campo (o que no se v, mas que se ima-
gina e que complementa o visvel), e o tempo cinematogrco, lidando
com as anacronias (elipses, analepses, prolepses) de modo inteligvel.
Nesse sentido, essas normas a que nos haveremos de referir mais
adiante em pormenor revelam-se necessrias na concepo e prtica da
montagem de um lme, uma vez que permitem que os planos se juntem e
arranjem de modo que a aco avance ou a temtica se exponha de uma
forma lgica e coerente aos olhos do espectador. E se estas normas so
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fundamentais para o cinema narrativo, j que constituem a base mais
slida da sua coerncia discursiva, elas so igualmente decisivas (ainda
que por contraposio) para o cinema experimental que, em muitos ca-
sos, se revelou o lugar privilegiado da sua contestao ou mesmo da sua
total negao.
Se os gneros clssicos se regem pelas mais convencionais normas
da montagem de continuidade e se o cinema de autor tende, em muitos
casos, a assumir a recusa da prpria montagem como opo esttica,
dois gneros existem onde a montagem assume frequentemente um pa-
pel artstico crucial. Referimo-nos ao cinema de animao e ao cinema
experimental. Trata-se de duas reas onde, em cada caso sua maneira,
a montagem contribui decisivamente para a concretizao das intenes
e dos objectivos que animam as obras e os seus autores.
No caso do cinema de animao, destacamos aqui trs aspectos que
nos parecem pertinentes:
por um lado, aquilo que poderamos designar por grau-zero da
montagem, ou seja, a juno de dois fotogramas, constitui a pr-
pria essncia da animao;
por outro lado, aquilo que poderamos designar por um desapare-
cimento da montagem atravs das mais diversas metamorfoses de
elementos, personagens, objectos ou imagens sem recurso ao corte;
por m, aquilo que podemos designar por dinmica exemplar da
montagem, ou seja, a montagem como um aspecto decisivo do
discurso do cinema animado, sublinhando a mmica, o humor ou
o ritmo de inmeras situaes.
Claricando, podemos armar que:
no cinema de animao habita a montagem na sua manifestao
mnima: uma imagem a seguir a outra imagem a seguir a outra
imagem assim que se criam as condies de existncia do pr-
prio cinema. Uma imagem cinematogrca como a entendemos
(capaz de apresentar a iluso de movimento) s pode existir a
partir da montagem e do desle de duas imagens singulares;
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no que respeita s metamorfoses, podemos constatar que, onde o
cinema de imagem real recorre ao corte, o cinema de animao
recorre frequentemente transformao ou transgurao: at ao
advento das novas tecnologias digitais (e do morphing), nenhuma
rea do cinema existia onde a mudana de imagens possusse uma
liberdade estilstica to ampla. Nestes casos, a montagem no sen-
tido tradicional, assente no corte, desaparece mas os seus efeitos
permanecem;
quanto dinmica da montagem, podemos constatar que muitas
situaes do cinema de animao ganham a sua ecincia narrativa
ou formal precisamente atravs do ritmo, cadncia ou momento
dos cortes e, nesse aspecto, as situaes cmicas so claramente
ilustradoras: , muitas vezes, atravs da montagem que se conse-
gue o efeito de humor pretendido, com o tom adequado.
No que se refere ao cinema experimental, a montagem revela-se de
uma enorme importncia, nos mais diversos nveis e dos mais varia-
dos modos. Antes de mais importa referir que neste tipo de cinema, a
montagem, como, alis, os demais aspectos da criao cinematogrca,
funciona por oposio s convenes geralmente aceites. Por exemplo,
a montagem ritmicamente frentica das vanguardas francesas dos anos
1920 no podia estar mais longe dos pressupostos de clareza defendidos
pela montagem narrativa. A montagem chama neste caso a ateno
para si prpria a um ponto frequentemente radical, isto , ao ponto de
o contedo dos planos deixar de ser identicvel e apenas os cortes e
sobreposies serem perceptveis.
Este frenesim da montagem que acabaria por conduzir, muitas vezes,
as imagens a uma impossibilidade de leitura, ou de percepo sequer, no
foi um exclusivo das vanguardas dos anos 1920. Um dos nomes funda-
mentais do cinema experimental, Stan Brakhage, proporia nos anos 1950
e 1960 uma esttica toda ela devedora da sobre-impresso e sucesso im-
parvel de imagens, como se fossem os limites da prpria percepo a
ser desaados do modo mais radical.
Em contraponto a esta lgica de extrema densidade do corte, en-
contramos a recusa da montagem e o privilgio da durao. Os lmes
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Empire e Sleep, de Andy Warhol, so os exemplos mais celebrados
desta proposta esttica. Aqui o que importa no j o corte, mas pre-
cisamente a sua ausncia: como pode a ampla durao de uma imagem
esttica e praticamente imvel afectar a percepo e o trabalho mental
do espectador?
De um trabalho sobre a mente trata tambm a obra de Maya De-
ren. Aqui, a montagem serve sobretudo para, atravs do corte, instaurar
novos e imaginrios mundos. A utilizao do raccord como dispositivo
para criao de vnculos de contiguidade lgica, ontolgica ou afectiva
entre diversas realidades absolutamente fascinante. A montagem re-
ecte os jogos da mente ao nvel da imaginao, do desejo ou da fantasia
como em poucas outras situaes se viu na longa histria da arte.
Sendo um dos aspectos decisivos do discurso flmico, a montagem
permite as mais diversas abordagens e estratgias. Tomaremos aqui em
ateno dois aspectos que nos parecem particularmente relevantes: a
previso e a espontaneidade. No fundo, trata-se de tentar perceber de
que modo o acaso e o controlo so decisivos na montagem e de que modo
cada um pode inuir no processo criativo de uma obra e de que modo
esse mesmo processo pode ser um critrio de valorao artstica.
Assim, podemos armar que, em teoria, um completo controlo seria
conseguido atravs de uma planicao perfeita. Como fcil de enten-
der, tal s poderia acontecer em lmes de co absoluta e estritamente
pensada. Quando se fala de lmar para montar, neste mbito que
nos colocamos. Antecipar todos os enlaces, todos os cortes, todas as
ligaes, poderia permitir criar um lme to prximo quanto possvel
da inteno e da imaginao do autor. Estaramos ento em face de um
lme ideal, de um lme utpico, capaz de reproduzir materialmente as
imagens mentais do autor.
O controlo pode ser exercido no apenas pelo autor, como, igual-
mente, pelo espectador. Com as novas tecnologias, capazes de assegurar
e fomentar a participao e a reciprocidade entre a obra e o utilizador,
a ideia de algo como uma auto-montagem no deixa de ganhar cada
vez mais sustentabilidade. Neste caso, o espectador poder escolher ele
prprio a ordem ou a perspectiva de onde ou em que presencia os acon-
tecimentos: nas narrativas interactivas ou nos videojogos, por exemplo,
fcil constatar esta propenso da montagem. Os nais alternativos
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so outro dos dispositivos onde esta montagem auto-gervel possvel,
conduzindo s suas ltimas implicaes a lgica de manipulao pre-
sente j em recursos mais funcionais do que expressivos como o forward
ou o rewind prprios dos aparelhos de reproduo. Temos assim que o
controlo sobre o discurso tanto pode ser efectuado pelo autor como pelo
destinatrio.
Mas o acaso pode igualmente deter uma importncia capital no dis-
curso flmico. Falamos de espontaneidade criativa ou improvisao pre-
cisamente quando as incidncias do acaso tendem a ser apropriadas ar-
tisticamente. Damos aqui dois exemplos desta estratgia (e na medida
em que se pode falar de estratgia a este propsito). Em primeiro lugar,
retomamos as ideias de Vertov acerca da vida de imprevisto. Para este
autor na mesa de montagem que o lme verdadeiramente ganha forma.
Este o momento em que as matrias se oferecem para experimentao
das suas ligaes (aquilo que o autor designava por intervalos, isto , a
ligao entre ideias partida afastadas) e em que o acaso nalmente
controlado. Existe um intervalo entre os acontecimentos, os momentos
ou os intervenientes que, atravs da associao deliberada de certas ima-
gens, permite criar novas ideias. Os laos so, em teoria, innitos e
cada um signica um novo gesto de controlo, apesar da sua descoberta
se apresentar como um processo espontneo. Tudo possvel de ser
ligado com tudo por acaso, ou no.
Mas o acaso em si mesmo pode ser igualmente uma forma de monta-
gem. Quer isto dizer que podemos conar no acaso como uma espcie de
fonte innita de discurso, sem interveno humana. As opes de ran-
dom de muitos aparelhos so disso exemplo. Neste tipo de montagem,
conamos que da combinatria absolutamente indeterminada possa vir
a surgir um o de sentido. Em algum momento, o acaso acabar (ou
no) por criar alguma estrutura lgica de justaposio de imagens ou
elementos. Em algum cinema experimental estamos bem prximos dessa
lgica de casualidade como preceito criativo no fundo, podemos falar
de algo como uma aplicao artstica da (epistemologicamente hoje dis-
creta) teoria do caos.
A montagem coloca questes de grande relevncia para o sujeito,
tanto enquanto criador como enquanto espectador. Em primeiro lugar,
coloca-se a questo: porque existe montagem? A esta questo pode-
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mos responder adoptando dois ngulos de abordagem: por um lado, a
montagem permite que o discurso flmico represente os fenmenos ou as
ideias na diversidade dos seus aspectos quer isto dizer que, segundo
esta premissa, o mundo existe para ser objecto de montagem; por outro
lado, a montagem permitiria dar sentido ao mundo atravs das opera-
es da mente que emula ou simula neste caso, o mundo carece de
sentido antes das operaes discursivas e o sentido que parecemos des-
cobrir ou adivinhar nos fenmenos no preexistem no mundo. Portanto,
trata-se, num caso, de partir do mundo para criar frmulas discursivas,
no outro, de aplicar frmulas discursivas ao mundo para lhe atribuir
hipteses de sentido. Algures no meio desta relao bidireccional en-
tre mente e mundo estar a virtude do conhecimento e da criatividade
atravs da montagem.
Assim, podemos colocar uma outra questo: dar-nos- a montagem
uma imagem mais verdadeira, realista, el de um fenmeno se o apre-
sentar em mltiplos planos, correspondentes a mltiplas perspectivas,
ou tal acontecer privilegiadamente num nico plano, xo e longo, an-
corado num ponto de vista nico? Teremos um acesso mais el mente
de uma personagem ou de um autor se as mudanas e nfase de aten-
o forem criadas atravs da montagem, com sucessivas e deliberadas
mudanas de plano, ou atravs de movimentos de cmara mais ou me-
nos bruscos ou mais ou menos suaves, sem cortes, sem decomposio da
percepo das aces ou dos objectos?
Com certeza no existe uma resposta denitiva para estas questes.
Aquilo que elas nos permitem constatar que a montagem constitui
uma realidade discursiva de mltiplas possibilidades e abordagens. Para
o autor de um lme, trata-se sempre de escolher a melhor maneira de,
cognitiva ou afectivamente, apresentar factos ou ideias. Para o espec-
tador, trata-se de criar condies de anlise, interpretao e crtica das
imagens que lhe so proporcionadas, isto , ferramentas para compre-
ender o mundo e as suas representaes. Falaremos neste caso de mon-
tagem subjectiva e damos-lhe este nome na certeza de que se trata,
apesar da sua natureza indelvel, da mais importante de todas as mon-
tagens, aquela que ocorre na mente do espectador e que corresponde s
suas operaes de conhecimento ou de sentimento. Seleccionar, evocar,
relacionar, condenar so algumas das modalidades desta montagem.
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Mas mesmo a montagem subjectiva, aquela que ocorre na mente do
espectador, nunca da sua inteira responsabilidade. Ela j, pelo menos
parcialmente, uma consequncia das opes de edio e organizao do
discurso previamente efectuadas. A estas opes chamaremos resumida-
mente epistemologia do corte com esta expresso pretendemos denir
o modo como a montagem nos permite conhecer quer o mundo quer o
sujeito. Assim, antes de mais, devemos perceber o que um corte: no
mais que uma pausa, disjuntiva ou imbricante, na cadeia do discurso
flmico. E na medida em que uma pausa, ele permite um controlo
acrescido sobre o recomeo, a direco, a conotao desse mesmo dis-
curso: estratgias de choque ou de fuso, de sutura ou de ruptura, de
coerncia ou de deriva, de apoteose ou de melancolia, de fragmentao
ou de integrao, de justaposio ou de consequncia, de causalidade ou
de casualidade, esto entre as inmeras possveis.
Uma outra forma de abordar a questo da montagem prende-se com
a relevncia desta para o sistema formal dos gneros cinematogrcos.
Naturalmente, esta importncia desigual em cada um dos casos. Po-
rm, podemos encontrar em determinados gneros uma abordagem espe-
cca da montagem, sendo que, contudo, no seu conjunto, a montagem
clssica, invisvel e imperceptvel, que instaura o regime de normas es-
tilsticas. Assim, no que respeita aos gneros convencionais podemos
salientar, enquanto exemplos signicativos:
o recurso montagem alternada ou montagem acelerada no th-
riller, formas recorrentes de sublinhar a tenso dramtica de situ-
aes de grande dvida e inquietao;
a explorao da conjugao entre ritmo sonoro e ritmo visual, en-
tre melodia sonora e cadncia visual no musical, construindo um
conjunto mutuamente dependente e harmonioso;
o corte repentino e surpreendente no lme de terror, capaz de
criar um choque emocional instantneo e profundo, e de colocar o
espectador em sobressalto;
a discrio dos cortes no melodrama clssico, gnero onde a mon-
tagem no deve impedir uma profunda empatia do espectador com
as personagens;
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o recurso ao ashback no lm noir, tendo-se tornado esta estratgia
narrativa um dos mais marcantes sinais formais deste gnero;
Estes so apenas alguns exemplos, muito especcos, mas suciente-
mente ilustrativos da montagem e das suas convenes no contexto do
cinema de gnero.
No que respeita ao documentrio, por seu lado, vale a pena salientar
trs aspectos fundamentais da utilizao da montagem:
em primeiro lugar, a relevncia da montagem na construo da
estrutura morfolgica do lme, uma vez que, ao contrrio do que
sucede usualmente no cinema de co, em que a rodagem pr-
determina em grande medida a montagem, no documentrio a
montagem um momento fulcral de organizao das imagens re-
colhidas como bem atestam as consideraes de Vertov, a mon-
tagem , aqui, criativamente decisiva;
em segundo lugar, rera-se a importncia muitas vezes determi-
nante da locuo em voz-o para a consistncia da montagem, a
qual, de algum modo, assegura uma coerncia discursiva organi-
zao dos planos, os quais sem o suporta oral se aguram, muitas
vezes, inconciliveis;
em terceiro lugar, essa organizao dos planos atravs da monta-
gem torna-se to mais decisiva quanto o contedo do lme docu-
mental tende a ser extremamente heterogneo, indo da entrevista
ao arquivo, da reconstituio infograa, por exemplo.
No que toca ao cinema de autor, valer naturalmente a pena uma
referncia, e para assinalar a relevncia da montagem, em muitos casos,
por omisso ou recusa. Queremos com isto dizer que a montagem , em
muitas circunstncias, substituda pelo recurso ao plano enquanto uni-
dade estilstica autnoma e integral. O plano tende a ser, nestes casos,
temporalmente longo, mostrando a aco na sua totalidade e dando a
sentir a durao, e espacialmente distante, dando ao espectador uma
maior liberdade de leitura da imagem do que sucederia numa planica-
o e montagem mais convencionais.
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Alguns nomes que permitem ilustrar esta opo de realizao, as-
sente na questo do tempo, da durao, da progresso e da distncia,
para quem o longo plano-sequncia se revela, em diversas instncias
e de formas vrias, discursivamente signicativo so Otto Preminger,
Orson Welles, Kenji Mizoguchi, Jean-Luc Godard, Michelangelo Anto-
nioni, Andrei Tarkovski, Alexander Sokurov, Theo Angelopoulos, Bela
Tarr, Peter Greenaway, Michael Haneke, Gaspar No, Gus Van Sant ou
Carlos Reygadas.
Predomnio da continuidade
Andr Bazin falou da montagem interdita, e muitos a praticam. Alguns
lmes contrariam as convenes e usam a montagem de forma aparen-
temente anmala: de Daredevil (jogando com o raccord no eixo) a
Hulk (violando a regra dos 180) ou ao clssico My Darling Clemen-
tine. Ainda assim, a montagem continua a assumir o predomnio da
continuidade como premissa e sem receio. Constituindo o lme narra-
tivo a modalidade dominante da criao cinematogrca, natural que
uma parte signicativa das questes relacionadas com a montagem e com
o conjunto de normas que a ela se referem se prenda com a necessidade
de contar uma histria de uma forma claramente inteligvel e emocio-
nalmente envolvente. A prossecuo destes objectivos deu origem quilo
que aqui designamos como montagem de continuidade. Trata-se de um
conjunto de procedimentos cujo propsito fundamental precisamente
a apresentao e a construo do universo diegtico (a caracterizao
das personagens, a causalidade dos acontecimentos e as coordenadas
espacio-temporais em que estes ocorrem) de um modo tendencialmente
transparente para o espectador. A forma fundamental de conseguir esse
objectivo consiste no desaparecimento to completo quanto possvel dos
dispositivos de representao a cmara e o ecr , privilegiando uma
forma to sedutora ou intrigante quanto possvel de envolver o especta-
dor na narrativa. Desse modo possvel dar ao espectador o lugar de
uma testemunha invisvel e privilegiada das aces representadas.
Este tipo de montagem pretende e permite juntar os planos de um
modo discreto, elidindo as necessrias interrupes ou seja, os cortes
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entre planos. Este tipo de montagem garante, para o espectador, a
iluso da progresso contnua e clara da narrativa e, desse modo, uma
inteligibilidade imediata e uma imerso profunda na histria. esta
a aspirao fundamental do estilo clssico de montagem de Hollywood,
desenvolvido, sobretudo, nas dcadas de 1920 e 1930, que se costuma
designar por dcoupage clssica, o qual constitui ainda hoje, em grande
medida, o paradigma comum da montagem narrativa flmica (e da nar-
rativa audiovisual, em geral): dar ao lme um ritmo suave e uido e
uma facilidade total na compreenso da aco.
Uma observao emprica sucientemente atenta permite constatar
as ntidas diferenas estilsticas que se vericam ao longo da histria
do cinema, nos mais diversos campos: direco de actores, fotograa,
msica, tipos de plano, entre outros. Tambm as opes no que respeita
montagem sofreram inevitavelmente mutaes, em muitas circunstn-
cias de desao ou mesmo de ruptura das convenes institudas. Ainda
assim, o essencial perdurou e perdura, mesmo se tanto a perspectiva
como o ritmo da representao dos acontecimentos, isto , a sua organi-
zao espacial e temporal, se vo modicando. Sendo que a procura de
um estilo prprio s poder passar por esse desao aos cdigos, normas
e regimes vigentes em cada contexto, o reconhecimento e domnio destes
no pode ser dispensado.
Algumas das normas que sempre benco ter em ateno so de
seguida descritas.
Aquilo que designamos por montagem de continuidade permite des-
locar o espectador no espao e no tempo da aco sem que este se sinta
confuso ou perdido ao longo da histria. Os acontecimentos parecem
desenrolar-se de forma lgica e clara. Mesmo se os modos de articula-
o dos planos se tm modicado ao longo do tempo, o esforo analtico e
experimental com o objectivo de encontrar as melhores solues para as-
segurar a continuidade na juno de imagens deu origem a um conjunto
de convenes mais ou menos aceites e seguidas na criao cinematogr-
ca (ainda que intencionalmente desaadas e transgredidas em muitos
casos).
A cada passo, solues novas so introduzidas, mas um ncleo fun-
damental de normas prevalece, e deve ser tido em conta mesmo se
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as excepes sublinham a sua condio de meras convenes. Algumas
dessas normas/convenes so explicitadas de seguida, sendo de notar
que o seu objectivo , paradoxalmente, tornar o corte invisvel e garan-
tir que a ateno do espectador dirigida para a aco e no para a
montagem. Da que se possa falar de uma montagem invisvel.
A dcoupage consiste na planicao das cenas do guio ou seja, na
escolha, pelo realizador, dos planos com que essas cenas sero mostradas.
Essa escolha deve ter em ateno quer o tipo de plano e a sua composio
quer a sua relao com os restantes planos. Cada imagem deve, assim,
encontrar uma justicao narrativa e dramtica para a sua existncia
no lme. Assim sendo, no contexto do cinema narrativo convencional,
tudo o que lmado deve poder ser montado. Nesse sentido, necessrio
controlar alguns aspectos fundamentais e que se interligam:
a distncia da cmara em relao aco, o que remete para ques-
tes de escala;
a localizao da cmara em relao aco, o que remete para
questes de ponto de vista;
a encenao da aco, tendo em conta o posicionamento e a dis-
tncia da cmara;
a montagem, tendo em conta a consistncia, por exemplo, dos
ritmos ou dos gestos.
A distncia e localizao da cmara permitem-nos controlar o que o
espectador v e de onde, procurando o lugar ideal a partir do qual ele
observa a aco em cada plano. A encenao e a montagem permitem-
nos controlar o que o espectador percepciona durante um dado plano e
em planos sucessivos. Quer isto dizer que se deve (neste tipo de cinema,
voltamos a referir) lmar para montar, conhecendo de antemo, e tanto
quanto possvel, aquilo que ser o resultado desse processo criativo que
vai da planicao montagem.
A narrativa de um lme assenta em planos, cenas e sequncias. Po-
demos entender a narrativa como a juno de duas dimenses: a histria
(os prprios acontecimentos relatados) e o enredo (o modo como esses
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acontecimentos so relatados). Delinear o enredo consiste em decidir,
entre outras coisas, a quantidade, a qualidade, a ordem e a abrangncia
da informao que apresentada ao espectador (as elipses, as anacronias
e a perspectiva so alguns dos recursos possveis para o fazer). Portanto,
to ou mais determinante do que a histria contada o enredo, isto , a
forma como ela contada e nesse aspecto a montagem pode revelar-se
decisiva.
No cinema narrativo, histria e enredo esto, assim, absolutamente
relacionados, dando-nos aquilo que designaremos de arco lgico, isto ,
o arco que medeia entre uma causa e um efeito ou uma pergunta e uma
resposta que toda a narrativa, independentemente da sua tipologia e da
sua estratgia, tende a descrever. Questes e respostas podem ser, natu-
ralmente, colocadas e respondidas num nico plano. Mas uma questo
pode ser colocada num plano e encontrar a sua resposta algures no de-
curso da narrativa, apenas no seu desfecho ou car para sempre sem
resposta. De igual modo, o conhecimento do efeito de uma causa ou
a causa de um efeito podem ser conhecidos num mesmo plano, apenas
posteriormente ou nunca o ser. O que importa reter que a montagem
um dos dispositivos fundamentais de gesto de informao narrativa,
logo de congurao do relato que efectuamos. Nesse sentido, as diferen-
tes modalidades de montagem tendem a obedecer a diversas estratgias,
normalmente com o intuito de criar, conrmar ou inverter expectativas
numa ou para uma narrativa.
Assim, como referimos anteriormente, a montagem pode servir as
mais diversas funes narrativas e dramticas: a continuidade, a sur-
presa, o mistrio, a dvida, a tenso, a curiosidade, entre outras. Pode-
mos antecipar ou adiar os efeitos de uma aco, ocultar ou desvelar as
causas de um acontecimento, formular ou insinuar uma questo, adian-
tar ou protelar uma resposta. De qualquer forma, devemos ter sempre
em ateno que a lgica narrativa implica que, tendencialmente, um
efeito seja explicado por uma causa, que uma inteno seja justicada
por um motivo, que uma aco implique sempre uma reaco, que uma
atitude tenha sempre uma consequncia e que uma deciso se concretize
numa execuo. tendo em conta estes pares de conceitos, e as relaes
que estabelecem entre si, que o espectador participa na descodicao
da aco e constri o arco lgico de uma narrativa. E este arco l-
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gico que no nal deve ser inteligvel para o espectador, de uma forma
surpreendente ou no, e independentemente das anacronias, elipses ou
perspectivas a que o enredo pode submeter os acontecimentos. Para
assegurar essa inteligibilidade, socorremo-nos de vrios dispositivos.
O raccord, que no mais do que a continuidade narrativa, tem-
tica e/ou perceptivamente lgica dos planos, a noo fundamental da
montagem no sentido mais convencional, ou seja, da montagem narra-
tiva (ainda que no se aplique apenas a esta modalidade). O objectivo
do raccord assegurar a continuidade entre planos de modo a evitar a
confuso do espectador no que respeita causalidade ou percepo dos
acontecimentos. O raccord , no fundo, qualquer elemento que permita
a preservao da continuidade entre planos, ou seja, uma boa ligao
dos mesmos e uma transio suave e coerente entre eles (mesmo se o
raccord pode instaurar efeitos de surpresa, de engano ou de inquietao,
como frequentemente ocorre).
Existem vrios tipos de raccord que permitem assegurar a continui-
dade espacio-temporal ou lgica entre os planos. De seguida descrevem-
se os mais importantes:
Cor: neste caso o raccord pode obedecer a duas lgicas distintas: por
um lado, falamos da constncia cromtica, em que as tonalidades
das cores num plano devem manter-se no plano seguinte, desde
que ambos se reram a uma mesma realidade; por outro lado,
falamos de associao simblica, em que um elemento com uma
cor especca num plano pode fazer raccord com outro elemento
com cor igual no plano seguinte;
Eixo: consiste em fazer uma transio entre planos num mesmo eixo vi-
sual. Esta transio serve normalmente uma mudana dramtica,
a qual se consegue atravs de uma mudana de escala de planos.
O momento do corte, que usualmente coincide com um qualquer
movimento (de um personagem, por exemplo) muito importante
para se evitar o salto na imagem;
Forma: recorre semelhana formal entre um objecto num plano e ou-
tro objecto no plano seguinte; do ponto de vista plstico uma
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das solues mais interessantes pela associao surpreendente ou
elegante que permite fazer entre elementos habitualmente sem re-
lao;
Gesto: consiste na fragmentao de um gesto em dois ou mais pla-
nos. Deste modo, a relevncia de cada momento de um determi-
nado gesto ganha uma notoriedade acrescida. importante que
a intensidade ou a uidez do gesto se mantenham nos diferentes
planos;
Luz: neste caso procura-se que a iluminao de um determinado ele-
mento, seja um objecto, uma personagem ou um acontecimento,
mantenha valores iguais nos diferentes planos: o que est no escuro
ou na penumbra e o que est iluminado devem manter-se como tal
entre planos;
Movimento: vale a pena diferenciar dois critrios a este respeito: a
direco e a velocidade de um movimento. No que respeita di-
reco, pressupe-se que o sentido em que um objecto ou uma per-
sonagem se deslocam num plano se mantenha no plano seguinte;
no que respeita velocidade, pressupe-se que esta se mantenha
inalterada de modo a manter a sua coerncia;
Ritmo: os intervalos a que os planos mudam permitem estabelecer v-
rias relaes entre eles, sejam de paralelismo ou de contraste, de
semelhana ou de diferena. De igual modo, os ritmos dos prprios
acontecimentos mostrados ou de comportamentos de personagens
pode ser decisivo para a continuidade rtmica da percepo;
Olhar: trata-se de um dos dispositivos de continuidade mais importan-
tes na montagem convencional. Ocorre em duas situaes: atra-
vs da articulao entre a linha do olhar de uma personagem num
plano e a direco do olhar de outra personagem num plano se-
guinte; atravs da articulao do olhar de algum num plano e do
objecto contemplado num plano seguinte;
Som: vale a pena salientar dois modos fundamentais. O raccord pode
ser aqui conseguido atravs de um barulho ou um efeito sonoro
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que se ouve no momento do corte ou atravs de uma sobreposio
do dilogo durante o corte. Em ambos os casos, a ateno do
espectador deslocada do corte para o som.
No sentido de assegurar a existncia de raccord, estabeleceram-se
uma srie de convenes de realizao e montagem que no devem ser
descuradas no cinema narrativo, as quais descrevemos de seguida.
A regra dos 180 uma das convenes mais importantes da lin-
guagem cinematogrca. Tem como referncia o eixo da aco e consti-
tui a premissa fulcral da realizao cinematogrca no que respeita ao
posicionamento da cmara e encenao da aco.
De modo muito breve, podemos dizer que o eixo da aco uma
linha imaginria que atravessa o espao frente da cmara, unindo as
personagens (por exemplo, a linha que se pode depreender num dilogo
entre duas personagens ou numa perseguio). Em termos funcionais,
podemos resumir esta regra do seguinte modo: se a cmara colocada,
no primeiro plano da sequncia que nos mostra a aco, de um lado da
linha, s desse lado deve ser colocada nas tomadas de imagem subse-
quentes, de forma a garantir consistncia espacial entre os planos. Quer
isto dizer que no se devem cruzar planos. O respeito desta norma as-
segura que um conjunto de planos de uma cena possa ser editado sem o
risco de confuses espaciais.
O trabalho de cmara e a encenao so feitos procurando estabele-
cer e reiterar essa forma de apresentao da aco. Ou seja: estabelecida
a linha da aco, a colocao da cmara pode ser feita em qualquer local,
desde que o seja do mesmo lado da linha ou do eixo da aco. Assim,
nas cenas de aco, o movimento de um elemento no ecr numa direco
deve continuar nessa direco no plano seguinte: se sai pela direita num
plano, deve entrar pela esquerda no plano seguinte. A direco desse
movimento constitui a linha da aco. Nas cenas de dilogo, a linha da
aco corresponde linha do olhar das personagens no ecr.
Algumas das vantagens perceptivas deste procedimento so as se-
guintes: continuidade de algum espao cenogrco semelhante entre di-
ferentes planos da mesma personagem, desse modo certicando a sua
posio (numa situao de dilogo, por exemplo); reconhecimento pelo
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espectador do lugar das personagens umas em relao s outras; fcil
reconhecimento pelo espectador do seu lugar relativamente aos eventos
da narrativa.
Para garantir o bom funcionamento deste procedimento, alguns as-
pectos devem ser tidos em conta: normalmente, mas no necessaria-
mente, uma cena comea com um plano de situao (establishing shot)
que d a perspectiva geral do espao onde a aco decorre e a localiza-
o relativa das personagens, sendo depois a cena decomposta nos seus
momentos e espaos particulares atravs do recurso a planos de diferente
escala, como acontece, por exemplo, no recurso ao campo/contra-campo:
os planos so feitos alternadamente de um e outro dos extremos da linha
de aco.
A regra dos 30 outro dispositivo a ter em conta quando se trata
de assegurar a continuidade na montagem. Desse modo, evita-se o jump-
cut, ou seja, um salto na imagem devido a um corte perturbador, que
tende a tornar a mudana entre planos bastante notada. A utilizao
do jump-cut justica-se apenas quando se pretende suprimir tempos
e eventos dramtica e narrativamente inteis, apresentando apenas os
momentos signicativos das alteraes sofridas pelos acontecimentos ou
pelas personagens. Suprimir tempo de lmagem num nico plano, de um
nico ngulo, no , segundo as regras da dcoupage clssica, aceitvel
isto porque duas imagens excessivamente semelhantes no colam de
forma harmoniosa. A regra dos 30 estipula que entre dois planos de um
mesmo assunto ou personagem cada posio da cmara (que determina
o eixo visual do plano) deve variar pelo menos 30, de modo a justicar
a apresentao de duas perspectivas nitidamente distintas da aco ou
do objecto.
Outro modo de evitar o salto na imagem consiste na insero de
um plano de corte entre dois planos semelhantes (feitos a partir de
um mesmo eixo visual, ou seja, de posicionamentos da cmara muito
semelhantes) de uma mesma aco. Como referimos anteriormente, a
justaposio de dois planos similares signica um efeito perturbador,
um salto, na percepo. Entre esses dois planos , portanto, inserido
um plano substancialmente diferente daqueles. Este plano pode ser de
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um qualquer objecto ou personagem participante nessa mesma aco
ou pode ser de uma realidade no pertencente aco que estamos a
mostrar, mas que mantm alguma relao simblica ou temtica com a
mesma.
Importa colocar em relevo o uso do olhar enquanto dispositivo de
ligao entre planos. Aqui o importante a direco da linha do olhar
de uma personagem, ou seja, da relao que esta estabelece com os
elementos fora-de-campo: a um plano de algum a olhar deve suceder
um plano do que visto. A linha do olhar faculta e facilita a cria-
o de ligaes espaciais entre as personagens e acontecimentos numa
cena a direco do olhar um dos dispositivos que permite a cria-
o de um espao flmico coerente na mente do espectador. No caso
do campo/contra-campo, por exemplo, as linhas do olhar das persona-
gens tendem a ser simtricas, numa lgica de espelhamento. Como a
direco do olhar pode fornecer indicaes enganosas, deve-se dar es-
pecial ateno s incongruncias neste campo, uma vez que estas so
particularmente notadas pelo espectador.
A doutrina da dcoupage clssica pressupe que o corte dum plano
no deva interferir com a percepo e compreenso da aco que ele
mostra da que deva durar o tempo necessrio para a sua leitura.
Deve respeitar-se, portanto, a integridade do plano. Assim, se
certo que um plano pode comear j com uma aco, um acontecimento
ou um gesto em curso, a verdade que tal deve acontecer de modo
que se consiga deduzir a sua origem. Do mesmo modo, um plano pode
concluir-se antes do trmino de uma aco, desde que se consiga inferir
o desfecho desta.
Assim, um plano pode constituir uma unidade completa em si ou
integrar-se numa sequncia de outros planos. O importante que entre
o seu incio e o seu nal se consiga compreender ou depreender a lgica
global da aco que ilustra. Normalmente, aproveitam-se elementos de
pontuao para iniciar um plano (um som, um gesto, etc.) e toma-se o
clmax de uma aco como momento para a concluso do plano.
Estas normas clssicas foram porm, ao longo da histria do cinema,
muitas vezes desaadas. Exemplo disso so as inuncias estilsticas da
nouvelle vague, do cinema verit ou do cinema underground, em que a
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cmara mo deu montagem uma muito maior liberdade, a qual na
actualidade se tornou extremamente exvel. (basta atentar no estilo
frentico de muitos lmes de aco ou de terror, por exemplo, em que o
caos perceptivo deliberadamente procurado como metfora da tenso
dramtica de muitas cenas)
Se a integridade do plano um princpio lgico fundamental da mon-
tagem clssica, a verdade que essa integridade pode adquirir uma du-
rao ou extenso muito varivel dependendo do facto de um plano
funcionar como unidade autnoma ou como parte de um segmento mais
abrangente. Neste segundo caso, uma aco tende a ser mostrada num
conjunto de planos mais vasto. Temos, ento, o corte na aco.
Walter Murch refere que a montagem consiste em ponderar 24 deci-
ses por segundo de modo a encontrar o momento certo para o corte e
esse momento de corte tende, dizemos ns, a estar prximo do momento
decisivo da aco, ou seja, do seu clmax, aquele momento que permite
compreender da forma mais eloquente quer os antecedentes quer as con-
sequncias de um acontecimento. Na perspectiva de Edward Dmytryk,
por seu lado, apenas existe um ponto exacto para o corte, mau grado
outros pontos aproximados poderem igualmente funcionar, ainda que
no de modo perfeito.
O corte na aco (cutting on action) permite a transio suave entre
planos, aproveitando o movimento, gesto ou comportamento de uma
personagem para distrair o espectador da existncia de um corte, o qual
passa desapercebido. Uma aco neste caso fragmentada e mostrada
em pelo menos dois planos. Ao mesmo tempo, a distncia e o ngulo da
cmara mudam usualmente com o corte.
Do ponto de vista prtico, saber quando cortar pode ser auxiliado
por alguns dispositivos simples, mas ecientes. Murch faz uma analogia
com o ilusionismo, ou seja, com a criao/aproveitamento de um ele-
mento que desvie a ateno do que verdadeiramente relevante. Se
certo que qualquer elemento no plano pode cumprir essa funo, Dmy-
tryk, por seu lado, refere o movimento como fundamental diz ele que
sempre que possvel se deve cortar no movimento, isto , procurar al-
gum movimento que desvie a ateno do espectador em relao ao corte.
Diz este autor, igualmente, que para uma melhor juno dos planos, os
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primeiros 3 a 5 frames do segundo plano devem ser uma sobreposio
dos ltimos do plano anterior.
No caso de sadas de campo, o corte deve ser feito quando os olhos
da personagem saem ou entram no plano nesse momento, o espectador
redirecciona a sua ateno para o centro do ecr na expectativa de um
novo plano (esta soluo facilmente explicada pelo facto de os olhos
das personagens serem o primeiro motivo de ateno para o espectador).
Outra recomendao feita por este autor prende-se com a necessi-
dade de se comearem e acabarem cenas sempre que possvel com aco
continuada. E fala igualmente de algo semelhante quilo que se pode
designar por momento decisivo, isto , o momento ideal para a reali-
zao do corte esse momento seria aquele em que, por exemplo, um
soco atinge um rosto, um p toca o cho, uma porta se fecha, algum
se senta, ou seja, o momento de consumao plena de uma aco ou
de ntida inexo da mesma, isto , quando passamos da causa para o
efeito.
A concepo clssica da montagem de continuidade pressupe tam-
bm a progresso de escala. Defende-se que a mudana entre planos
de diferente escala que mostram uma mesma aco deve ser progres-
siva, quer no processo de aproximao quer no processo de afastamento.
Assim, no se dever passar de um plano aberto para um plano geral
ou de um plano geral para um plano aberto sem recorrer a planos in-
termdios que suavizam a mudana de percepo entre dois planos de
escala nitidamente distinta. Porm, so inmeras as circunstncias em
que mudanas bruscas de escala se vericam.
A escala de planos um dos aspectos fundamentais a ter em conta
no momento da planicao e que por isso condiciona desde logo a mon-
tagem. Permite, por um lado, efectuar a anlise ou decomposio de um
acontecimento ou de um objecto nos seus diversos momentos ou partes,
apresentando-os sob diversas perspectivas. Permite, por outro lado, a
sua recomposio num processo de sntese que integra os diversos planos
numa unidade discursiva.
A escala de planos tem, portanto, efeitos sobre o espectador a dois
nveis: por um lado, ao nvel perceptivo, uma vez que permite diver-
sas modalidades de observao de um mesmo evento ou entidade. Por
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outro, ao nvel afectivo, uma vez que gradao da escala de planos cor-
responde uma gradao aproximadamente equivalente do envolvimento
afectivo do espectador: planos fechados tendem a criar intimidade, pla-
nos abertos tendem a insinuar afastamento.
Convencionalmente, a mudana de plano deve ter uma justicao
dramtica ou narrativa. Quer isto dizer que se no existe qualquer trans-
formao signicativa na caracterizao da personagem ou no decurso
dos acontecimentos, no existe motivo para uma mudana de plano ou
da escala deste. Dois exemplos crassos em que a mudana de escala
inteiramente justicada so a montagem cada vez mais rpida e com
planos mais fechados que tende a sublinhar momentos de ansiedade,
tenso ou claustrofobia e, inversamente, os planos cada vez mais lon-
gos e abertos que originam uma montagem mais lenta, tendendo para a
criao de angstia, de deriva e de distenso.
Aquilo que designamos aqui por progresso dramtica deve ter em
conta quer cada momento de uma aco ou de uma cena quer o ritmo
ou tom de conjunto que pretendemos que essa cena ou que uma sequn-
cia adquira. Nesse sentido, no devemos esquecer-nos que uma cena
ou uma sequncia tendem a ser construdas como pequenas narrativas:
comeam com uma fase de aparente normalidade; a intensidade dram-
tica vai crescendo; culminam num fecho de grande impacto emocional
ou intelectual o clmax da cena. A montagem, tal como a planicao,
deve ter em ateno esta lgica narrativa. E a escala de planos um
aspecto fulcral.
Outro aspecto inmeras vezes sublinhado a propsito da montagem
de continuidade prende-se com a justicao do corte. Edward Dmy-
tryk, como qualquer montador experimentado, refere que nunca se deve
cortar sem razo e nesse aspecto aproxima-se, ainda que com pro-
psitos distintos, da ideia de montagem interdita denida por Andr
Bazin. Perceber as motivaes de um corte o que caracteriza aquele
que Dmytryk chama de montador criativo, ou seja, aquele que compre-
ende a sensibilidade dramtica de um lme, que entende a estrutura de
uma narrativa e que procura valores escondidos numa obra.
Walter Murch, por seu lado, identica uma lista de seis critrios
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que podem ajudar nesta tarefa decisiva que a deciso de cortar. A
ordenao desta lista obedece a graus de importncia descrescente:
a emoo procurada,
a progresso do enredo,
o ritmo de uma sequncia,
o foco de interesse,
a bidimensionalidade do ecr,
a tridimensionalidade do espao da aco.
Esta lista constitui, portanto, uma tabela de prioridades deste
modo, no caso de se ter que sacricar algum destes aspectos, devemos
comear de baixo para cima, sendo que a emoo dever ser sempre o
ltimo aspecto passvel de eliminao, j que esta possui por si s um
valor narrativo superior ao de todos os outros critrios em conjunto.
Em cada corte, ou seja, em cada mudana de plano, o que o espec-
tador faz , no fundo, reavaliar a informao, isto , tentar perceber a
relevncia ou a coerncia da nova informao. Assim, uma montagem
uida deve buscar um ponto de equilbrio: a nova informao de um
novo plano no deve ser to subtil que no se perceba a diferena, nem
to contundente que no se perceba a semelhana. Num caso como no
outro, tal ausncia de equilbrio signicar sempre um salto na imagem.
O plano subjectivo um elemento relevante da montagem na me-
dida em que permite uma clara transformao na perspectiva sobre um
acontecimento. Passamos de uma perspectiva objectiva, resultante de
um posicionamento exterior aos acontecimentos, para uma perspectiva
subjectiva sobre os mesmos, resultante de uma colocao da cmara no
lugar de uma personagem.
Para que ocorra, a identicao do espectador com a personagem
exige que o plano subjectivo seja contextualizado por planos anteriores
ou posteriores que nos mostram quem a personagem que olha. Preci-
samos portanto de saber: por um lado, quem olha e a partir de onde;
por outro, o qu ou quem visto.
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Se o plano subjectivo coloca o espectador no lugar exacto da perso-
nagem, fazendo-o comungar da percepo que aquela tem da aco, um
efeito muito semelhante pode ser conseguido atravs de um posiciona-
mento da cmara atrs das costas de uma personagem deste modo, a
percepo dos acontecimentos corresponde aproximadamente ao ponto
de vista dessa personagem.
A montagem pode jogar tambm com a relao entre o que se v e
o que no se v num plano, entre o campo e o fora-de-campo, como
acontece, por exemplo, em cenas de violncia ou erotismo. O especta-
dor cumpre aqui um importante papel, uma vez que, a partir da parte
ele deve compreender o todo, a partir dos indcios depreender os fac-
tos, atravs das causas pressupor os efeitos, fazendo a articulao entre
o mostrado e o imaginado, entre o perceptvel e o inteligvel, entre o
referido e o inferido.
Este dispositivo permite-nos perceber de uma forma clara que um
plano mantm inevitavelmente uma ligao com outros planos, sejam
eles consecutivos ou no, e mesmo com imagens ausentes que, no
fundo, existem apenas na mente do espectador. A construo tanto
da realidade como do discurso flmico assenta precisamente nesta ar-
ticulao entre o visvel e o invisvel, seja espacial seja temporal seja
logicamente.
O campo/contra-campo uma das solues estilsticas mais uti-
lizadas no cinema narrativo, sendo um dos seus mtodos emblemticos
para lmar e montar cenas de dilogo, mas adoptado igualmente em
cenas de aco. Em comparao com um nico plano com duas perso-
nagens em dilogo ou em aco, o campo/contra-campo tem a vantagem
(relativa, obviamente) de permitir mostrar a reaco especca de cada
personagem, em cada momento, permitindo criar hierarquias de ateno
para o espectador. Simultaneamente, permite a mudana do ponto de
vista sobre a aco ou os interlocutores, com signicativos ganhos em
termos de ritmo.
Classicamente, o contra-campo consegue-se quando um plano feito
do extremo oposto do anterior e no mesmo eixo visual deste entre um
plano e outro existe, portanto, uma inverso de 180. Com o decorrer
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do tempo, tornou-se comum lmar as personagens criando um ngulo
de cerca de 90. Deste modo, a cmara encontra uma espcie de equi-
lbrio entre a intimidade e o distanciamento: nem demasiado presente,
como aconteceria num plano frontal em que as personagens olham direc-
tamente para a cmara, nem demasiado alheada, como aconteceria num
plano de perl. Desta forma, podemos dizer que este posicionamento a
trs quartos da cmara em relao s personagens corresponde a uma
perspectiva narrativa ideal.
A montagem fundamental tambm para a construo do tom e do
ritmo de um dilogo. A variao das intervenes das personagens
apresentada segundo trs critrios fundamentais: por um lado, a rele-
vncia do que dito encontra correspondncia no tipo de plano (mais
ou menos afastado); por outro, essa mesma relevncia condiciona a al-
ternncia entre os planos de cada personagem; por m, o prprio ritmo
frsico, ou seja, a velocidade e as pausas do que dito, determina o
momento do corte. Em termos gerais, o mesmo ocorre nos monlogos.
No que respeita aos dilogos, Dmytryk prope um recurso de mon-
tagem simples, mas muito eciente, que consiste em cortar os ltimos
fotogramas de um plano imediatamente antes do nal de uma fala
estes breves momentos so compensados no plano seguinte pelos foto-
gramas antes da reaco ou resposta da outra personagem. Deste modo,
a montagem simula aquilo que sucede em qualquer dilogo: um interlo-
cutor j adivinhou o nal de uma fala e a sua ateno j se centra na
resposta. isso mesmo que faz o espectador.
Por m, importa referir que nas situaes de dilogo a linha do olhar
um factor determinante na encenao e na montagem, pois permite
uma mais fcil percepo da geograa da cena e da localizao dos
intervenientes.
Modalidades e efeitos
Apesar dos insistentes esforos encetados por diversos estudiosos, a cons-
truo de uma grelha classicativa dos diversos tipos de montagem est
ainda por fazer, e assim permanecer, com certeza. No entanto, po-
demos sempre caracterizar um conjunto de modalidades discursivas e
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descrever uma lista de efeitos intelectuais e emocionais que se devem
montagem, sendo que umas e outros se imbricam de modo tal que
tanto categorizamos a modalidade a partir do efeito como classicamos
o efeito a partir da modalidade.
A multiplicidade de funes e formas que a montagem pode cum-
prir e assumir diculta um inventrio exaustivo das suas caractersticas
e uma denio estvel dos seus tipos. Porm, quer de um ponto de
vista artstico quer de um ponto de vista terico, possvel reconhecer
as enormes potencialidades que a montagem traz para o discurso cine-
matogrco. So algumas dessas funes e formas, e as potencialidades
que elas oferecem, que descrevemos de seguida, em domnios que podem
ir do retrico ao hermenutico, do cronolgico ao espacial, do narrativo
ao temtico, do tcnico ao mental.
A montagem acelerada pode encontrar duas formas fundamentais,
uma rtmica e a outra dramtica. A sua dimenso rtmica talvez
a mais simples, consistindo na sucesso cada vez mais rpida de uma
sequncia de imagens/planos, por vezes at ao limite da inteligibilidade,
como sucede em alguns lmes experimentais dos anos 1920 (Entr Actes,
de Ren Clair, ou O Homem da Cmara de Filmar, de Dziga Vertov).
A sua dimenso dramtica prende-se com os efeitos de tenso criada no
espectador, aumentando crescentemente a ansiedade deste, como sucede
no dispositivo do last minute rescue, proposto entre outros por Grith.
Sequncias de lmes de Abel Gance como A Roda ou Napoleo so
tambm exemplos supremos.
Uma alegoria uma gura do discurso que consiste em usar ele-
mentos e objectos concretos para ilustrar ideias ou conceitos abstractos.
Esta relao entre o concreto e o abstracto opera sobretudo ao nvel
do simbolismo, revelando-se novos sentidos sob a aparncia supercial e
literal da imagem. Trata-se de uma forma de expresso e comunicao
extremamente exvel na sua codicao, com graus de exigncia muito
variados na sua decifrao. , tambm por isso, uma das formas mais
interessantes de interpelao do espectador, uma vez que lhe prope
uma espcie de jogo ou desao. As sequncias nais de 2001 Odisseia
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no Espao, de Stanley Kubrick, ou de O Eclipse, de Antonioni, so
ptimos exemplos dessa dimenso alegrica do cinema.
A alternncia (operao em que se baseia, entre outras formas,
a montagem alternada) permite-nos ter uma percepo abrangente de
duas ou mais aces ou objectos, sublinhando a sua contiguidade ou
a sua contraposio narrativa, temtica, estilstica ou morfolgica. A
alternncia tende a ser entendida a partir da simultaneidade cronolgica
das aces (da falar-se de montagem alternada), mas no necessita ser
assim; ou seja: podemos alternar entre diversas realidades nem sempre
simultneas. No lme Intolerncia encontramos alternncia narrativa
e alternncia temtica. O incio de um lme mainstream como Devil
wears prada ilustra igualmente esta modalidade da montagem.
A modalidade mais comum das anacronias a analepse e funda-
mental para a narrativa de muitos lmes. Consiste em recuar no tempo
dos acontecimentos para encontrar no passado as causas de certos acon-
tecimentos ou os motivos de certas personagens, invertendo, portanto, a
direco da narrativa. Vulgarmente conhecido por ashback. Atravs
da analepse podemos, por exemplo, suspender a aco num momento
decisivo e desse modo criar expectativa para o que vem depois do
ashback , ou adensar a histria, revelando progressivamente novas
informaes que vo complementando o enredo e a caracterizao das
personagens. Filmes como Era uma vez na Amrica ou Citizen Kane
contm casos ilustres de utilizao cinematogrca da analepse.
O processo de citao bem conhecido da literatura. Rigorosa-
mente, consiste em retirar parte de um texto seja ele literrio ou
flmico do seu contexto originrio para a colocar em novas circuns-
tncias, ganhando desse modo um novo signicado. Diferencia-se da
aluso sobretudo pelo facto de a sua presena ser nitidamente assi-
nalada, ao contrrio do que sucede com a aluso, a qual tende a ser
bem mais subtil. Ainda assim, muitas vezes, e dando ao conceito uma
grande elasticidade, designamos por citao aquilo que no mais que
uma aluso, evocao ou referncia. Em Shock Corridor, Os Sonhado-
res ou Natural Born Killers podemos encontrar exemplos claros desta
modalidade da montagem.
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No cinema narrativo, sobretudo, mas no cinema em geral, a monta-
gem tende a ser utilizada com o objectivo de assegurar a consistncia do
discurso, desse modo facilitando ou assegurando a inteligibilidade dos
acontecimentos ou das ideias. Podemos dizer que se trata, neste caso,
de associar os planos a partir de um princpio de coeso. Tal no sig-
nica, porm, que a montagem, mesmo na narrativa mais convencional,
no possa ser sujeita a estratgias de coliso e ruptura. No entanto,
a montagem clssica assenta necessariamente em premissas de coeso,
clareza e continuidade, tomando o raccord como o dispositivo privile-
giado. Qualquer lme mainstream ilustra esta concepo e prtica da
montagem.
A ideia da montagem como coliso deve-se em grande medida a
Eisenstein, que falava do cine-punho. Ela tende a sublinhar o potencial
disjuntivo ou agonstico que existe na montagem, ou seja, pressupe o
uso da montagem para atravs do conito de planos oferecer uma ideia
ou um signicado novo para as imagens. Neste caso, o valor semntico
ou discursivo advm precisamente do choque de contedo ou de forma,
de tema ou de estilo, de dois planos, e no da sua correlao harmoni-
osa. Ao contrrio do que sucede usualmente, o corte aqui assumido
enquanto tal ele no escondido, como sucede na montagem clssica,
que procura torn-lo invisvel, mas, antes torna-se manifesto. As mais
clebres sequncias de Outubro, de Eisenstein, tornaram-se emblem-
ticas a este propsito.
Se a convergncia se refere a aces que decorrem simultaneamente
e acabam por se cruzar, a noo de concorrncia serve para designar
as situaes em que tais aces no chegam a interferir uma com a outra
narrativamente, apesar de poderem estabelecer entre si algum tipo de
paralelismo ou alternncia. Neste caso, impera o princpio do contraste,
contrariamente ao que sucede na convergncia em que um determinado
vnculo entre diversos acontecimentos est sempre latente.
Atravs da montagem podemos realar o contraste mais ou menos
acentuado entre caractersticas das personagens, momentos de aconte-
cimentos, aspectos de objectos ou valor das ideias. A importncia do
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contraste revela-se essencialmente na faculdade de colocar diversos fac-
tos ou dados em perspectiva e comparao. Pela clareza que permite
na exposio da mensagem, muitas vezes utilizado para sublinhar dis-
paridades ideolgicas ou ticas. O preto e o branco, o bem e o mal, o
masculino e o feminino, o forte e o fraco, a escassez e a abundncia so
alguns de uma innidade de exemplos.
A convergncia relevante porque quando duas aces ocorrem
num regime de simultaneidade, elas tendem muitas vezes a cruzar-se
num determinado momento da narrativa, como acontece normalmente
no nal de uma sequncia ou de um lme. Perseguies, salvamentos
ou as chamadas narrativas-mosaico ilustram perfeitamente esta ideia
de convergncia narrativa de vrias aces. Esta convergncia liga-se,
muitas vezes, montagem alternada e montagem acelerada, funcio-
nando como uma espcie de cmulo dramtico. Em Snatch temos uma
utilizao bastante ldica e inventiva desta soluo. De igual modo, o
incio de Strangers on a train ca na memria pelo uso que faz deste
dispositivo.
Se podemos falar de uma montagem cubista, porque o cinema
nos pode dar diversas perspectivas, tamanhos, escalas e ngulos de um
objecto ou de uma pessoa, de modo simultneo. O funcionamento de
uma mquina, uma exploso de uma bomba ou a apresentao de uma
personagem so mostrados muito frequentemente atravs de diversos (e
muitas vezes rpidos) ngulos e planos. Da que possamos fazer uma
aproximao esttica cubista que tende a agrupar diversos nveis, mo-
mentos, perspectivas ou materiais nas suas obras.
Entre os efeitos mais comuns da montagem conta-se certamente o
desejo. No necessria e exclusivamente no sentido sexual do termo,
mas numa perspectiva mais abrangente: desejo de saber, de conhecer,
de adivinhar, de antecipar, por parte do espectador; de esconder, de
mostrar, de insinuar, de denegar, por parte do autor. Imaginemos: a
progresso de um strip-tease numa sequncia de planos cada vez mais
ousados que culmina. . . num corte abrupto. Tudo ca em suspenso.
Como em suspenso ca o espectador de uma perseguio num thriller,
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medida que vamos alternando entre a presa e o predador, desejosos de
conhecer o desfecho.
Se certo que a montagem tende, sobretudo no cinema narrativo,
a criar condies para a empatia do espectador com as personagens,
favorecendo a imerso na histria que contada, em muitos casos, ela
usada para afastar o espectador da aco e para refrear o mpeto ou
o envolvimento emocional do mesmo. Trata-se de criar efeitos de dis-
tanciamento. Tal acontece de duas formas fundamentais. Vericamos
esse distanciamento frequentemente no nal de uma cena ou de uma
sequncia, quando a escala de planos se torna mais distante, passando
de planos mais apertados a outros mais abertos. Uma outra forma de
entender o distanciamento na montagem remete para as ideias brech-
tianas de distncia esttica, a qual consiste na insero de contedos
alheios ou estranhos ao universo retratado, provocando um efeito de es-
tranhamento no espectador. Godard no cessou de experimentar com
estas ideias provocatrias.
A elipse consiste em suprimir acontecimentos ou partes de aconteci-
mentos que so narrativa e dramaticamente irrelevantes ou inecientes
em funo do ritmo, da intensidade ou do tom que se pretende dar ao en-
redo. A montagem serve, portanto, neste caso, para seleccionar e elimi-
nar informao, estabelecendo uma relao entre a quantidade e a quali-
dade da mesma. A sequncia de montage clssica a forma institucional
da elipse, parodiada de forma extraordinria em Team America. No
entanto, a elipse pode ser igualmente utilizada como recurso discursivo
em si mesma, procurando criar perturbao no espectador, obrigando
este a um esforo redobrado na descodicao do lme e chamando a
ateno para a sua prpria existncia. O cinema de autor tendeu muitas
vezes a fazer da elipse um recurso de pleno direito artstico e discursivo.
A noo de empatia serve para descrever as situaes em que o
espectador levado para o interior da histria, comungando em alto
grau dos dilemas, preocupaes ou sentimentos das personagens. O
grande plano , a este respeito, a referncia mxima. A empatia pode ser
tomada ainda num sentido mais estrito, quando se refere a capacidade
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da montagem para colocar o espectador no lugar da personagem de
uma forma muito evidente: atravs do recurso ao plano subjectivo, por
exemplo, correspondendo este percepo da aco atravs da viso da
personagem, ou do plano junto s costas da personagem, que nos faz
partilhar do seu ponto de vista.
Atravs da montagem, e recorrendo sobretudo progresso da escala
de planos, podemos criar no espectador uma sensao de envolvimento
(ou, correlativamente, distanciamento) em relao aos acontecimentos,
s atitudes das personagens ou relevncia dos objectos. Esta apro-
ximao ou afastamento emocionais do espectador um dos aspectos
fundamentais da montagem narrativa. No cinema narrativo convencio-
nal, possvel notar que uma sequncia se organiza geralmente em trs
momentos: a introduo inicial, geralmente de maior distanciamento
afectivo por parte do espectador; a progresso dramtica que implica
um envolvimento crescente at ao clmax; o eplogo nal, em que volta-
mos a uma posio de distanciamento.
A montagem permite frequentemente encontrar ou revelar alguma
espcie de relao inicialmente insuspeita entre certos objectos ou acon-
tecimentos. Neste caso, trata-se de criar uma espcie de equvoco, de
iluso, de logro ou de engodo no espectador, deste modo colocando em
risco ou manipulando as suas expectativas e desaando as suas com-
petncias hermenuticas. Podemos dizer que se trata da capacidade
do cinema para mentir, ludibriar ou enganar atravs da montagem. A
ideia de falso raccord pode encontrar aqui uma das suas denies. No
thriller de culto O silncio dos Inocentes, uma das suas sequncias
mais memorveis assenta precisamente nesta capacidade ilusionista do
cinema.
A expectativa conseguida na montagem quando a narrativa (ou
outro modo de discurso flmico) coloca alguma forma de questo ao
espectador e suspende ou adia o momento da sua resposta. Efeitos
como o mistrio, a dvida, a intriga ou a inquietao baseiam-se neste
pressuposto. Frequentemente, este adiamento da resposta culminado
com uma inverso das expectativas criadas o chamado twist. Esta
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gesto da expectativa deve ser procurada tanto no conjunto da obra
como em cada cena ou em cada sequncia particular, pois o princpio da
narrativa e do conhecimento o mesmo: a vontade de saber mais. Em
O Homem que sabia Demais, Hitchcock criou um dos paradigmas da
gesto de expectativas.
De que modo a montagem pode ajudar a ilustrar algo to difcil de
denir como a fantasia? Como sabemos de inmeros exemplos que o
cinema, como as demais artes, nos proporcionou, basta quase nada para
entrarmos num mundo de fantasia, inteiramente distinto do mundo real
em que o espectador (ou a prpria personagem) habita. Um simples
estalar de dedos ou um toque de magia chegam. No cinema, bastam um
corte e um novo plano e l vamos ns, instantaneamente, para o mundo
de fantasia da personagem.
A montagem cinematogrca acaba por se ligar a determinadas con-
venes de gnero. Temos assim que, por exemplo, a montagem acele-
rada comum no thriller, que o recurso ao plano subjectivo tpico do
lme de terror, que o slow-motion extremamente frequente no lme
de aco, que a montagem rtmica pode ser usada com vantagem no
musical ou que o ashback um padro do lm noir. Certamente, es-
tas convenes so transitrias e o tempo acaba por determinar a sua
depurao, a sua substituio ou mesmo o seu desaparecimento, mas
enquanto permanecem so uma garantia de preciso retrica, se assim
podemos dizer.
A montagem hip-hop constitui um daqueles estilemas ou seja, um
modo prprio de fazer que se deve a um nico realizador: o americano
Darren Aronofsky. Nos seus lmes Pi e Requiem for a Dream, este au-
tor criou uma forma de montagem absolutamente singular que baptizou
com a expresso hip-hop montage. Consiste esta forma de montar em
mudanas muito bruscas de imagem acompanhadas por sons que mar-
cam o ritmo quer da aco que apresentada quer dos cortes, bastante
explcitos, que so efectuados. O jump-cut impera, aqui numa verso
renada.
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A hiprbole consiste em exagerar certas caractersticas de um ob-
jecto, de uma personagem ou de um acontecimento, seja num sentido
de engrandecimento ou num sentido de diminuio. Cinco exemplos: o
uso de uma montagem cada vez mais rpida tende a implicar um cres-
cendo de tenso; a repetio de partes da aco tende a sublinhar esta;
planos cada vez mais apertados tendem a criar empatia; o recurso ao
slow-motion enfatiza dramaticamente um acontecimento; o jump-cut,
por exemplo, pode ser uma forma de aumentar o ritmo.
A preocupao com a integrao do discurso ou seja, com uma
harmoniosa e coerente articulao das partes uma preocupao do
cinema em geral e, em particular, do documentrio. Como sabemos, em
muitas circunstncias, o documentrio tem de lidar com grandes quanti-
dades de materiais heterogneos. Nesse processo, torna-se imprescind-
vel determinar de que modo podemos integrar os planos em sequncias
capazes de garantir sentido e interesse ao lme. Nesse aspecto, as le-
gendas, a voz-o, os captulos ou formas de moldura e enquadramento
como os meses ou as estaes do ano podem ser de grande auxlio na
articulao do discurso flmico.
primeira vista falar de interdio da montagem quase pode agurar-
se como um paradoxo. O certo que, como sabemos desde Bazin, a
ausncia de montagem provoca determinados efeitos e convoca certas
experincias no espectador: eventualmente, ele experimenta uma maior
liberdade de leitura e vive um efeito de maior realismo perante as ima-
gens num plano-sequncia do que numa sequncia de planos. Assim,
podemos armar que se certo que a montagem no incontornvel no
cinema, no deixa de ser verdade que muitas das potencialidades mais
extraordinrias que este nos ofereceu ao longo da sua histria advieram
precisamente dela.
Por interpelao entendemos aqui a utilizao da montagem com o
intuito de levar o espectador a dar uma ateno especca prpria mon-
tagem, exibindo esta os seus dispositivos de uma forma muito evidente.
Portanto, nesta modalidade a montagem contrape-se nitidamente ao
uso clssico que dela feito e que procura, de forma deliberada e atu-
rada, torn-la invisvel. uma soluo decisiva em muito do cinema
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moderno, tanto em autores radicais como Godard, Bergman ou Res-
nais, como, num outro registo, na montagem informal e trepidante do
cinema de cmara mo.
A montagem narrativa tradicional diz-nos que, normalmente, uma
aco ou um acontecimento s so apresentados uma vez. Cada vez
que algo repetido deve existir uma forte justicao dramtica ou
narrativa para que tal acontea. No entanto, a repetio em loop pode
ser usada como forma expressiva em si: o cinema experimental foi um
dos que mais recorreu a esta soluo nos anos 1920 (Ballet Mcanique,
por exemplo). Cineastas como Zbig ou Peter Greenaway, que zeram
da ousadia, da provocao ou da ruptura a sua doutrina criativa no
se inibiram de, em tempos mais recentes, recorrer a estas solues em
lmes como Os Livros de Prspero ou Tango, por exemplo. Outra
rea audiovisual onde tal soluo frequente o vjing.
A ideia de leit-motiv na montagem prende-se com a organizao do
discurso em torno de um mote central e recorrente. Este mote ilustrado
por um motivo visual ou temtico que recorrentemente apresentado e
que pode assumir as mais variadas formas: um objecto, uma frase, uma
personagem, uma paisagem, por exemplo. A vantagem deste recurso
que funciona como o ou pndulo, no deixando o espectador afastar-se
do assunto central. Da me que embala o bero no clssico Intolerncia
aos relgios no western de suspense High Noon, encontramos mltiplos
exemplos deste recurso.
A ideia de labirinto prende-se com capacidade da montagem para
sugerir ou impor a deriva espacial (e mesmo temporal). Tal pode acon-
tecer das mais diversas formas. Basta que uma topograa no seja ofe-
recida ao espectador para que o o orientador que convencionalmente
lhe oferecido lhe falte. Um lme com uma estrutura labirntica extre-
mamente ousada O ltimo ano em Marienbad, onde tanto a ligao
espacial como a ligao temporal dos acontecimentos so tnues, en-
ganosas e mesmo ontologicamente impossveis. Joana dArc, de Carl
Dreyer, pelo uso invulgar que faz do grande plano, outro exemplo. Na
televiso uma das experincias mais radicais que podemos encontrar a
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srie policial 24. Assim, porque p labirinto lana um desao ao espec-
tador, este tende a empenhar-se mais na obra e na sua descodicao.
Ningum resiste ao fascnio de um enigma ou de um mistrio.
Funo fundamental da mente humana, a memria pode ser ci-
nematogracamente plasmada e evocada dos mais diversos modos. A
montagem pode ser um dos recursos de que nos socorremos para dar
forma a essa realidade to rica e complexa da vida mental. Filmes como
Hiroshima, mon Amour e LAnne dernire Marienabd, de Resnais,
ou O Espelho e Nostalgia, de Tarkovski, so lmes que fazem da me-
mria, da sua poesia e da sua afectividade, da sua instabilidade e da
sua elasticidade a sua matria. E nestes lmes a forma inslita da mon-
tagem que adoptam inseparvel desta relao com o tempo subjectivo
dos autores ou das personagens.
A forma mais comum e literal de criar um mosaico visual atravs
da montagem consiste na utilizao do ecr dividido. Mas outras so-
lues so possveis: a alternncia entre diversas linhas narrativas ou
personagens d ao lme uma caracterizao espacial e temporalmente
fragmentria que pode ser extremamente importante para a profundi-
dade da histria e, sobretudo, para a sua abrangncia. isso mesmo que
acontece nas narrativas-mosaico de lmes como Shortcuts, Magnlia
ou Babel, em que os vrios ncleos se vo sucedendo, permitindo-nos
conhecer progressivamente cada grupo em particular, at um ponto de
encontro e (des)enlace.
A metonmia uma gura que permite perceber relaes entre seres
ou estados a partir de um princpio de conexo, seja de ordem causal
ou sucessiva. Por exemplo: a causa pelo efeito ou o efeito pela causa, a
matria pelo objecto ou o objecto pela matria, o anterior pelo posterior
ou o inverso. Temos assim que o sangue pode estar pela morte, a arma
pelo crime, os ps pela perseguio. Em lmes como Blow Out (um
lpis por um microfone) ou Sin City (um esguicho de sangue por uma
decapitao) podemos observar tal fenmeno retrico.
A metfora consiste em identicar certas caractersticas de um ob-
jecto e transp-las para um outro em funo de um princpio de seme-
lhana. Trata-se de uma operao de grande valor semntico e utilizao
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corrente pela clareza que permite na qualicao de um objecto e na ex-
posio de uma ideia, e pela facilidade com que pode ser construda.
Um matadouro animal por uma chacina militar (lme A Greve), as
torrentes de gua pela liberdade (A Me), uma loua partida por um
divrcio, o sol pela vida: estes so alguns exemplos que, dos soviticos
vanguardistas ao melodrama clssico, podemos encontrar a cada passo.
Quando a montagem exibe a oposio entre certos aspectos ou acon-
tecimentos, o contraste levado ao extremo. Neste caso, as diferenas
so claramente evidenciadas atravs de uma lgica de separao e dis-
juno entre as caractersticas das diversas entidades. Da diferena per-
ceptiva entre o claro e o escuro ou o movimento e a inrcia s diferenas
conceptuais entre o bem e o mal, a penria e a abundncia, por exem-
plo, so inmeras as mensagens de oposio que a montagem permite
construir.
cada vez mais comum uma obra lanar um desao enigmtico
ao espectador, como se as convenes se tivessem tornado fastidiosas e
o ldico se impusesse como a melhor das solues discursivas. Neste
caso, a montagem pode ajudar a criar um puzzle que o espectador
deve decifrar e resolver. Trata-se de, atravs da montagem, desordenar
a informao, os factos ou os seus laos de causalidade, de modo a que
o espectador se empenhe o mais possvel na interpretao lgica dos
acontecimentos. Um lme como Memento levou esta ideia ao extremo
em tempos recentes. Mas lmes como JFK ou Lost Highway propem
igualmente, cada um sua maneira, a resoluo de um puzzle.
A prolepse consiste na alterao da ordem dos acontecimentos de
forma a antecipar ocorrncias futuras cuja explicao e justicao ainda
no foram apresentadas. Trata-se da modalidade de anacronia menos
frequente, conhecida vulgarmente por ashforward. Apesar da sua ocor-
rncia muito escassa, pode ser interessante para mesclar o presente com
o futuro. Em Matrix Reloaded, por exemplo, medida que o plano
para a intruso num edifcio descrito, misturado com o prprio acon-
tecimento.
O paralelismo permite-nos perceber em que medida duas aces ou
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duas ideias estabelecem entre si algum grau de semelhana ou diferena
temtica ou conceptual, que se vai insinuando de forma progressiva.
Esta ideia de progresso na construo de uma ideia fundamental para
distinguir esta modalidade da montagem. Em As Horas e em The
Prestige, como no clssico Intolerncia, podemos encontrar diversas
manifestaes deste recurso discursivo. A montagem paralela assenta,
necessariamente, neste princpio.
Apesar de a perfrase ser uma gura do discurso literrio, podemos
transp-la para o cinema em termos de equivalncia. Assim, se a sua
denio remete para o uso de muitos meios (palavras ou frases, na
literatura) para armar ou descrever o que se poderia fazer com poucos,
podemos notar que na montagem cinematogrca essa soluo de igual
modo recorrente. Basta pensarmos na dilatao do tempo que Sergio
Leone conseguia nos seus tiroteios, decompostos em inmeros planos, ou
na mtica sequncia nal de Zabriskie Point, de Antonioni, em que um
evento parece inndvel. As cenas de aco dos lmes mainstream so
outra das circunstncias em que observamos este fenmeno, de modo a
enfatizar cada momento dos eventos.
A reiterao coloca em evidncia a capacidade de qualquer dis-
curso, incluindo a linguagem cinematogrca, para apresentar repetida-
mente uma determinada informao, ao mesmo tempo que a refora. As
noes de loop e de ciclo so, cada uma a seu modo, exemplares desta
operao: no primeiro caso trata-se de uma repetio sucessiva, no se-
gundo trata-se de uma repetio faseada. Em lmes to diversos como
A Linha Geral, High Noon, Requiem for a Dream ou Devil Wears
Prada podemos observar este recurso.
Independentemente da sua funo narrativa como acontece, por
exemplo, na montagem acelerada e na criao de tenso inerente , o
ritmo pode manifestar um valor especco em termos de montagem,
sobretudo quando aliado msica. Neste caso, a durao e a compo-
sio dos planos ganha especial relevncia. No raramente, no ritmo
que reside o maior ou menor sucesso criativo e popular de um lme.
Conseguir dominar o ritmo no apenas na planicao, mas tambm na
montagem dever ser um dos propsitos de qualquer autor.
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A montagem frequentemente entendida como uma ligao suave
entre planos; mas pode ser tomada de igual modo como um gesto de
ruptura do discurso. Neste caso, a montagem parece instabilizar ou
mesmo inviabilizar as suas funes discursivas. A montagem chama
ento a ateno para si mesma a partir da forma como parece contra-
riar a competncia interpretativa do espectador e contrariar as prprias
premissas de clareza de qualquer linguagem. Godard foi um incansvel
praticante desta estratgia. De um outro modo, o mesmo aconteceu com
Tarkovski. Mas no cinema experimental que encontramos as propostas
mais radicais.
A ideia de remistura proveniente do mundo da msica, onde serve
para descrever o processo de recriao de um tema tendo como base o
original, manipulando os elementos de partida ou acrescentando outros.
No cinema, a ideia de remontagem pode ser-lhe equivalente e utilizada
em vrios sentidos: um que remete para os lmes-compilao, feitos com
found-footage de outros lmes (gnero de que o experimentalista Bruce
Conner um dos pioneiros); outro que remete para as extended versions;
outro ainda que oferece os nais alternativos para um lme.
As reminiscncias so um processo mental que a montagem ci-
nematogrca permite ilustrar atravs das mais diversas formas. Em
cineastas to distintos como Tarkovski ou Chritopher Nolan encontra-
mos estas matrias cinematogrcas. De algum modo, elas so apenas
mais um dos estados subjectivos que o cinema permite ilustrar. Desde a
sua origem, alis, que esta relao entre a vida mental das personagens
e o dispositivo cinematogrco foi explorado insistentemente.
Embora sendo uma soluo mais da ordem da descrio do que da
narrao, a srie muitas vezes usada no cinema: para mostrar um
conjunto (temtico ou no) de objectos, de gestos, de momentos, de
dados, de caractersticas, por exemplo. A montagem permite de um
modo bastante expedito apresentar longas sries de informaes, com
interessantes variaes rtmicas ou enfticas, por exemplo. Um cineasta
como Peter Greenaway fez desta soluo parte do seu programa criativo.
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Uma narrativa pode ligar diversos ncleos dramticos que se relacio-
nam por critrios de simultaneidade cronolgica. Essa simultaneidade
funciona frequentemente como uma forma de ilustrar situaes de seme-
lhana ou de diferena, de implicao ou de afastamento entre os diversos
acontecimentos. E pode muitas vezes ter um desenlace convergente. Os
pioneiros Porter, Grith ou Gance deram-nos inmeros e extraordin-
rios exemplos deste recurso. Em tempos mais recentes, a sequncia nal
de The Godfather ganhou um estatuto mtico.
A montagem pode servir para ilustrar processos mentais diversos
das personagens, indo dos estados emocionais s operaes intelectuais,
fazendo a ligao entre uma dimenso objectiva e uma dimenso sub-
jectiva dos acontecimentos. Os sonhos, pesadelos, alucinaes, vises,
recordaes ou introspeces constituem algumas dessas modalidades.
Quer o cinema libertrio americano dos anos 60 (em lmes como The
Graduate ou Easy Rider) quer o cinema de autor da mesma dcada (8
e , Infncia de Ivan ou Persona) nos ofereceram inmeros exemplos.
A sindoque uma gura retrica que permite a compreenso de
algo a partir de um princpio de incluso. Por exemplo: compreenso ou
inferncia da parte a partir do todo ou do todo a partir da parte, da es-
pcie pelo gnero ou do gnero pela espcie, do contedo pelo continente
ou do continente pelo contedo, do singular pelo plural ou do plural pelo
singular. Trata-se de um recurso muito comum em cenas de sexo ou vio-
lncia em que a proibio ou o decoro recomendam a ocultao de certa
informao: uma faca ensanguentada denota um crime.
A criao de tenso um dos propsitos fundamentais em diversos
gneros de lmes como o thriller ou o lme de aco. Uma das formas
comuns de conseguir esse efeito no espectador consiste em recorrer a pla-
nos cada vez mais curtos na durao, e mais prximos na escala, de uma
aco ou um conjunto de aces (da a montagem acelerada). O efeito
oposto, de distenso, pode ser conseguido invertendo as caractersticas
dos planos.
Por tom entendemos aqui a propriedade da montagem que con-
siste em associar um conjunto de planos em funo de ritmos, melodias
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ou cadncias que podem visar, de um ponto de vista esttico, tanto a
harmonia como o contraponto, a saturao como a dissoluo, a agres-
sividade como o apaziguamento. Trata-se de um conceito algo voltil
e profundamente subjectivo, mas que corresponde a tipos de discurso
facilmente identicveis: tom agressivo, suave, crispado, elevado, me-
lanclico, fnebre. A abertura de Aconteceu no Oeste antolgica.
Dispositivos tcnicos e estilsticos
Se as opes de planicao condicionam a montagem, no menos
verdade que alguns aspectos da montagem condicionam previamente o
trabalho de planicao que o realizador ter de efectuar. Esta estreita
e imprescindvel relao entre planicao e montagem de mtua in-
uncia. De seguida tecemos algumas consideraes acerca de vrios
dispositivos tcnicos e estilsticos que devem ser tidos em conta quer
num quer noutro daqueles momentos criativos: quando se pondera e
decide que tipo de plano ilustra uma determinada aco e quando se
pondera o modo como se associam os planos de um lme.
A montagem , de certo modo, um recurso paradoxal: se, por um
lado, o procedimento necessrio que o corte constitui, com maior ou
menor evidncia e perturbao, uma interrupo na ateno do espec-
tador, por outro, ele permite tambm construir o lme. As primeiras
questes relacionadas com a problemtica da montagem narrativa come-
aram a colocar-se logo nas primeiras dcadas do cinema. Procurava-se
planicar a encenao com um objectivo: contar uma histria de uma
forma coerente e clara, criando uma espcie de cartograa para as ac-
es das personagens, de modo que o espectador pudesse acompanhar
os acontecimentos inteligivelmente.
O objectivo essencial deste sistema a montagem de continuidade
controlar o potencial disjuntivo da montagem, assegurando uma
passagem suave entre planos, cenas ou sequncias, seja atravs da es-
colha adequada do momento do corte seja do recurso a um qualquer
efeito de transio. De certa forma, estes recursos tm uma funo e
utilidade semelhante s da pontuao na linguagem escrita ainda que
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esta equivalncia no deva ser tomada de uma forma literal, mas antes
metafrica.
Alguns desses dispositivos de transio entre planos, cenas ou sequn-
cias usados ao longo da histria do cinema so a seguir descritos. Deve-
mos notar ainda que os mais recentes desenvolvimentos das tecnologias
digitais permitiram, tambm aqui, um vastssimo conjunto de variaes,
para a larga maioria das quais no existe sequer uma designao con-
sensual. Por isso, efectuamos uma breve descrio dos recursos cuja
operacionalidade e nomenclatura se solidicaram sucientemente com o
passar do tempo.
Em primeiro lugar temos o corte. O corte , discursiva e tecnica-
mente, a operao fundamental da montagem. E a seu respeito que
se colocam algumas das questes fulcrais acerca da mesma, quer de um
ponto de vista terico quer de um ponto de vista prtico: qual o seu
signicado? Qual o seu momento apropriado? Qual o seu efeito no
discurso cinematogrco? Porqu escamote-lo? Porqu sublinh-lo?
Como j referimos, a planicao consiste em encontrar a melhor
forma de mostrar narrativa e dramaticamente uma aco ou um mo-
mento da aco, um objecto ou um aspecto deste, uma personagem ou
uma caracterstica desta. O corte que a mudana de plano exige pode
assumir ento vrias formas. Normalmente o corte estritamente dieg-
tico, isto , ele liga planos de uma mesma histria. Neste caso ele pode
ligar:
dois planos que ilustram uma mesma aco, o chamado corte na
aco;
dois planos de elementos de uma mesma cena (dois personagens
em dilogo, por exemplo) que se sucedem continuamente;
dois planos de aces que se ligam descontinuamente (acontece,
por exemplo, nas elipses);
dois planos de cenas diferentes (contnuas ou no), mas pertencen-
tes a uma mesma sequncia (por exemplo, nas perseguies).
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O corte pode igualmente ligar dois planos que no pertencem ao uni-
verso de uma mesma histria, pelo que neste caso o denominaremos de
extradiegtico acontece quando um plano estranho aos acontecimentos
colocado como forma de aluso, comentrio, metfora, etc.
O corte pode igualmente valer pelas suas estritas qualidades formais,
em termos de ritmo ou plasticidade, por exemplo. Se neste ltimo caso,
como sucede, por exemplo no cinema experimental, o corte tende a ser
deliberadamente notado, no caso do cinema narrativo, pretende-se que
ele seja propositadamente invisvel.
Para tornar o corte discreto, devem ter-se em ateno diversos as-
pectos:
quando se muda de plano dentro de uma mesma cena, tanto o
movimento das personagens como o movimento da cmara des-
viam a ateno do corte a cmara mo pode permitir mesmo o
cruzamento da linha da aco sem perturbao da inteligibilidade;
quando se muda de cena ou de sequncia, a diferena de escala e
a diferena de assunto funcionam de modo semelhante, evitando
neste caso que se recorra a um efeito de transio clssico como o
dissolve ou o fade, por exemplo.
Tratando-se o jump-cut de uma mudana abrupta entre planos,
com cortes nitidamente visveis, a concepo convencional da monta-
gem de continuidade advoga que ele deve ser evitado, uma vez que ele
se revela perturbador para a percepo do espectador. A sua utiliza-
o tornou-se, porm, progressivamente mais sosticada e recorrente.
Quando utilizado deliberadamente, ele pode assegurar dois propsitos
fundamentais: um de ordem narrativa e ouro de ordem dramtica.
narrativamente, o jump-cut permite eliminar partes irrelevantes
de um acontecimento sem perda de sentido do relato e com desen-
voltura rtmica acrescida do mesmo;
dramaticamente, ele permite apresentar apenas os momentos de-
terminantes de um acontecimento ou estado de uma personagem,
sublinhando a transformao progressiva do seu signicado emo-
cional.
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No que respeita sua forma, ele pode assumir duas origens distintas:
uma de natureza temporal e outra de natureza espacial. Assim:
espacialmente, o jump-cut resulta de uma mudana de planos de
congurao semelhante, mas feitos em cenrios distintos;
temporalmente, o jump-cut resulta de uma supresso de perodos
de uma aco, mas em que os planos so feitos num mesmo local
e de um mesmo eixo visual.
Importa ainda referir que tanto as supresses de perodos temporais
como as mudanas de escala que podem ocorrer no jump-cut obede-
cem usualmente a uma lgica: a mudana signicativa no decurso dos
acontecimentos ou na caracterizao das personagens. Importa salientar
igualmente que o jump-cut pode ser utilizado tambm com ns marcada-
mente estilsticos, sublinhando sobretudo a sua dimenso rtmica, como
acontece em certas situaes narrativas, mas de forma muito mais clara
nos videoclips e nos lmes experimentais.
O fade sublinha o princpio ou o m de uma cena ou sequncia. O
fade-out a forma mais simples das transies: a luz diminui at o ecr
car negro. D a sensao de fechamento de uma sequncia, marcando
o passar do tempo ou o encerramento de uma parte da histria.
uma espcie de m de captulo. O fade-in o processo oposto: a luz
aumenta progressivamente at a imagem adquirir toda a nitidez (utiliza-
se normalmente para abrir uma cena ou sequncia).
Enquanto o dissolve, que abordaremos de seguida, liga cenas que
exibem alguma forma de continuidade, o fade-out separa-as. Fades para
branco ou para outras cores so alternativas ao dispositivo mais comum
do fade-out para negro. Para alm desta funo de pontuao narrativa,
o fade pode ser igualmente utilizado como recurso rtmico ou plstico,
como sucede, por exemplo, em lmes de terror ou nos videoclips.
Se o fade habitualmente demarca partes de aco, o dissolve usu-
almente enlaa-as: a substituio de um plano por outro gradual, de
modo a dar a sensao de correlao entre um e outro momento. Signi-
ca, portanto, uma passagem no tempo dentro de uma mesma sequncia
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de acontecimentos: podemos dizer que corresponde a uma elipse no in-
terior de uma mesma unidade de aco. O dissolve a combinao de
um fade-out e de um fade-in sobrepostos.
A cortina foi um dispositivo muito usado nos anos 30 e 40 nas
produes de Hollywood. mais uida que o corte e mais rpida que
o dissolve. Serve, por exemplo, para apresentar de uma forma rpida a
sucesso de uma srie de eventos ou para marcar claramente mudanas
de tempo ou espao.
Na cortina, um plano vem substituir, literalmente, o outro. O seu
movimento pode acontecer em qualquer direco: vertical, horizontal,
diagonal. E assumir as mais variadas formas: crculos, quadrados, espi-
rais, tringulos.
A ris (efeito que parte do ecr negro para dar a ver um elemento
ou, inversamente, escurece uma imagem at isolar um elemento) permite
quer o controlo da ateno do espectador, funcionando como uma espcie
de plano de detalhe, zoom ou travelling, quer a marcao da abertura
ou do nal de uma cena ou sequncia, funcionando como uma espcie
de fade.
Este procedimento era muito utilizado no cinema mudo, tendo pro-
gressivamente cado em desuso. Actualmente , por vezes, utilizado no
videoclip ou em lmes que adoptam ou parodiam a estilstica desses
modelos clssicos.
Podemos usar igualmente a (des)focagemcomo dispositivo de mon-
tagem. O m do plano torna-se progressivamente desfocado. O plano
seguinte comea com a imagem desfocada at se tornar completamente
ntida o seu resultado , de algum modo, semelhante ao dissolve ou ao
fade. Pode ser usado no m de uma cena ou de uma sequncia ou como
plano subjectivo para dar a ideia de perda ou recuperao de conscincia
antes e depois de uma cirurgia, por exemplo.
A panormica acelerada um dispositivo frequentemente utili-
zado em funo da sua dinmica visual. Ela permite assinalar, de forma
sbita, a mudana de planos dentro de uma cena ou entre cenas dife-
rentes, direccionando claramente a ateno do espectador. A alterao
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de assunto ritmicamente muito marcada para o espectador. Tecnica-
mente, consiste num rpido movimento da cmara que torna a imagem
difusa. conhecida em ingls por whip pan, pela emulao que faz do
efeito do chicote.
O morphing um dos dispositivos que se devem s novas tec-
nologias. Neste caso, atravs da manipulao digital, um elemento
transforma-se repentina ou progressivamente num outro sem corte apa-
rente. Sofreu um grande desenvolvimento com os avanos na rea da
computao grca e recorrentemente utilizado para ligar cenas ou
sequncias de uma forma estilisticamente dinmica. Pela sosticao
estilstica que exibe pode assinalar um notvel virtuosismo, mas, simul-
taneamente e pelo mesmo motivo, no deixa de chamar a ateno para
si prprio, contrariando em parte a premissa da invisibilidade da mon-
tagem narrativa.
Quanto ao freeze frame, ele pode dar a sensao de fatalidade, de
momento crtico, de m da aco, de disparo fotogrco ou ser com-
binado com legendas. Signica uma pausa na aco: o tempo pra
e os acontecimentos tambm. Porque denota uma ntida mudana na
percepo dos acontecimentos usado frequentemente no nal de um
lme, de uma sequncia ou de um plano (por exemplo, para apresentar
personagens e suas emoes ou sublinhar momentos da aco).
Em termos tcnicos, tm-se multiplicado as utilizaes deste efeito:
muitas vezes a paragem da imagem antecedida de uma desacelerao
ou de uma acelerao da mesma, desse modo permitindo marcar clara-
mente os diversos momentos e tonalidades emocionais de uma aco.
Visualmente muito semelhante ao disparo fotogrco, o ash per-
mite dois efeitos fundamentais: por um lado, disfarar a existncia de
um corte, evitando, por exemplo, o salto na imagem entre dois planos
semelhantes; por outro, criar uma ntida mudana entre planos de as-
suntos diferentes, desse modo conduzindo a ateno do espectador de
forma extremamente dinmica.
Podem usar-se tambm reas escuras para marcar a transio entre
planos, entre cenas ou entre sequncias. Por exemplo, a cmara move-se
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para uma superfcie, rea ou forma que escurece o ecr. O mesmo efeito
pode ser conseguido atravs do movimento de um objecto em frente ou
em direco cmara. De seguida, corta-se para um plano diferente da
mesma aco ou de uma nova cena.
Com o split-screen, o ecr dividido em duas ou mais imagens
simultneas que apresentam aces cronolgica, espacial ou tematica-
mente correlacionadas ou no e que, no modo tradicional, seriam mos-
tradas sucessivamente. No nal da sequncia, o ecr volta normalmente
a ser ocupado por uma nica imagem.
Falemos por m do som como dispositivo de montagem. Porque o
corte identicado atravs da separao e da juno de imagens que
proporciona, os elementos sonoros tendem a ser menosprezados. No
entanto, eles podem ser fundamentais para esconder ou sublinhar o sig-
nicado da transio entre planos. Distinguimos quatro factores que
para tal podem contribuir: os dilogos, os efeitos sonoros, o som dieg-
tico e a msica. Tal acontece de dois modos: em funo da percepo
da narrativa e em funo da intensidade dramtica.
No que respeita percepo da narrativa, o elemento sonoro serve
essencialmente para tornar a transio entre planos discreta:
os dilogos, por exemplo, podem servir de referncia para o corte
em funo do ritmo e tom frsicos: neste caso a montagem opera
tendo em conta a relevncia do que dito em cada momento do
discurso falado;
a sobreposio de um efeito sonoro com o corte pode igualmente
distrair da existncia do corte ou sublinhar a mudana de plano
(veja-se o lme de terror);
os sons diegticos (de uma porta a fechar ou de um objecto que cai,
por exemplo) que coincidem com o momento do corte contribuem
igualmente para a discrio da mudana de plano;
por m, as propriedades rtmicas, tonais ou meldicas da msica
podem desviar a ateno do corte.
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Estes diversos elementos podem funcionar igualmente como ponte,
quando, no m de um plano, antecipado um excerto de dilogo ou o
som pertencente ao plano seguinte.
No que respeita ao sublinhado dramtico, ele pode ser conseguido
com o som aquando da mudana de planos. Indicamos vrios exemplos:
a msica cessa num momento crtico da aco, denotando assim
uma inexo no sentido dos acontecimentos;
um efeito sonoro brusco acompanha um corte, causando, por exem-
plo, um efeito de surpresa ou choque (o lme de terror recorre
frequentemente a esta soluo);
um dilogo interrompido numa cena e retomado na cena seguinte,
noutra situao e, por vezes, com outras personagens.
Bibliograa
Da imensa bibliograa que seria possvel enunciar, aqui cam algumas
obras que, longe de constiturem um acervo exaustivo, servem antes
como referncia inicial que deve e pode ser complementada em funo
dos propsitos e das necessidades de cada um:
Aumont, Jacques e Marie, Michel, Dicionrio Terico e Crtico de ci-
nema, Papirus Editora, 2001
Aumont, Jacques et al., Esttica del Cine, Paids Comunicacin
Bazin, Andr, O que o Cinema?, Livros Horizonte, 1992
Begleiter, Marcie, From Word To Image, Michael Wiese Productions,
2001
Dancyger, Ken, Tcnicas de Edio para Cinema e Vdeo, Campus, 2003
Deleuze, Gilles, Imagem-Movimento e Imagem-Tempo, Assrio e Alvim,
2006
Eisenstein, Sergei, A Forma do Filme, Jorge Zahar Editor, 2002
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Fairservice, Don, Film Editing: History, Theory and Practice, Manches-
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Hart, John, The Art of the Storyboard, Hart, John, Focal Press, 1999
Katz, Steven D., Shot by shot, Michael Wiese
Kuleshov, Lev, Lart du cinema et autres crits, LAge dHomme, 1994.
Martin, Marcel, A Linguagem Cinematogrca, Dinalivro, 2005
Mitry, Jean, Esthetique et Psychologie du Cinema, Cerf, 2001
Murch, Walter, Num piscar de olhos, Jorge Zahar Editor, Rio de Janeiro,
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Pasolini, Pier Paolo, Empirismo Herege, Assrio e Alvim, 1982
Snchez-Biosca, Vicente, El Montage Cinematogrco, Paids
Schiavone, Roberto, Montar um Filme, Cine-clube de Avanca, 2003
Tarkovski, Andrei, Sculpting in Time, University of Texas Press, 1989
Xavier, Ismael, A Experincia Cinematogrca, Graal, Rio de Janeiro,
2003
Filmograa
Quanto lmograa, podemos sugerir o documentrio A Magia da
Montagem, de Wendy Apple, de 2004, que pode servir como ptima
introduo. Mas a melhor aprendizagem passar necessariamente pela
observao e estudo das solues de planicao e de montagem dos
grandes mestres, cultivem eles mais o cinema de autor ou o cinema
narrativo, o cinema experimental ou o cinema documental, o improviso
ou a mincia, o plano longo ou a brevidade do corte. Dos pioneiros
errticos aos radicais contemporneos, passando pelos clssicos da idade
de ouro e pelas quimeras dos grandes autores, exemplos no faltam para
comprovar a amplitude e a diversidade de abordagens estilsticas que o
cinema permite.
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