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Um Roleplaying Game
de Horror Pessoal
Ateno: Aconselhamos cautela ao leitor. Os temas e situaes descritos neste jogo podem ser
inquietantes para alguns e repulsivos para outros. Embora o propsito no tenha sido ofender, o uso
que fizemos do mito do vampiro (como metfora e canal para a narrativa) pode ser mal interpretado. Para ser claro, vampiros no so reais. Existem apenas como arqutipos que nos ensinam sobre
a condio humana e a fragilidade e o esplendor daquilo a que chamamos vida.
Agradecimentos especiais:
NO A VENDA!
Publicado e produzido por Professional Free Publications
Se voc realmente gostou deste livro, procure compra-lo assim que possvel. Preserve o direiro autoral. Esta apenas uma cpia de demonstrao.
Crditos
Dedicatria
2 VAMPIRO: A Mscara
Sumrio
. Prefcio: Os Amaldioados
. Livro Um: Antecedentes
. Apndice
Preldio 3
les povoam a nossa imaginao. Ocultamse sob nossas camas. Rastejam nos obscuros
recessos de nosso inconsciente primitivo.
No h fuga, no h refgio a coisa vai
pegar voc. A Besta, o aniquilador, o Lusus Natura. O
que ? Por que o tememos?
Qual o seu nome?
Sempre tivemos nossos demnios. H muito inflamam a imaginao romntica de sacerdotes e poetas.
Houve um tempo em que os denominamos Trolls;
depois foram chamados de Diabos, e ento vieram as
Bruxas misturando poes malficas em seus caldeires. Ainda mais tarde, dizia-se que o Monstro era o
Lobo Mau, o Bicho Papo, o Godzilla do terror da
Guerra Fria. Por fim, alguns chamaram-no de intolerncia e boalidade. Durante algum tempo tentaram
convencer-nos de que monstros no existem, que tudo
no universo tinha, ou logo viria a ter, uma explicao
racional.
Mas agora sabemos a verdade. Reatamos nossas relaes com a Besta. Aprendemos o seu verdadeiro
nome.
Agora compreendemos a dimenso da eternidade,
sua infinitude inimaginvel, sua estrutura catica e a
insignificncia de nossa prpria existncia. Agora admitimos a magnitude dos problemas que enfrentamos
e a nossa aparente incapacidade de gerar mudanas
na escala necessria para salvar-nos
Tivemos um lampejo da realidade e enxergamos a
verdade por trs do vu. Fechamos o crculo e
redescobrimos o Demnio. Recuperamos nossa herana ancestral. Achamos aquilo a que concedemos tantos nomes a fonte de nosso terror mortal.
Descobrimos o inimigo... e somos ns.
4 VAMPIRO: A Mscara
Somos caadores, perseguindo eternamente a verdade inquietante de nossa condio humana, buscando em nosso ntimo por aquilo que sujo, incerto,
impuro pelo que no tem nome. Ao olharmos os
monstros que criamos, adquirimos um discernimento
um pouco mais amplo de nossa metade negra. Esses
demnios expressam o que somos nos nveis mais profundos e inacessveis do inconsciente. Desde tempos
remotos, eles nos tm proporcionado uma conexo
com nosso eu animal, a satisfao de uma necessidade
emocional primitiva, e a promessa de uma justia implacvel.
O vampiro o demnio quintessencial, nada mais
sendo que um reflexo de ns mesmos. Os vampiros
alimentam-se como nos alimentamos, matando, e causando morte podem sentir o mesmo terror, a mesma
culpa, o mesmo anseio por fuga. Esto aprisionados
no mesmo ciclo de necessidade, fartura e alvio. Como
ns, buscam redeno, pureza e paz. O vampiro a
expresso potica de nossos temores mais recnditos,
sombra de nossas necessidades primordiais.
Tal o heri da lenda, que desce ao poo do Purgatrio para enfrentar o algoz, derrotar as fraquezas pessoais e finalmente ser purificado, retornando para casa
com a ddiva do fogo, tambm ns precisamos descer
s profundezas de nossas almas e renascer com os segredos conquistados. Essa a verdadeira jornada de
Prometeu, o significado do mito. Apenas embarcando
nessa jornada podemos descobrir nossos eus verdadeiros e ver nossos reflexos no espelho.
O fascnio desta promessa de conexo espiritual
praticamente irresistvel. Mas trata-se de uma aventura por demais perturbadora. preciso manter-se vigilante e caminhar com cautela toda jornada reserva seus perigos. No olhe a prpria alma, a menos que
esteja preparado para enfrentar o que descobrir.
E, neste momento, lembre-se:
Monstros no existem...
Preldio 5
6 VAMPIRO: A Mscara
Para W. H.
J
a se vao muitos anos. Na esperanca de haver o tempo entorpecido t uas memorias mais dolorosas, ouso enviar-te esta numa
intencao de suplica, embora reconheca que implorar-te perdao e
pedir muito. Ao menos rogo t ua compreensao. Devo-te algum
ti po de explicacao para os eventos que despedacaram t ua vida
inocente.
Servus
V. T.
Preldio 7
Os Amaldioados
or onde comear? Do assunto que falaremos,
os sculos j viram muita tinta ser derramada. Surpreende-me a regularidade com a qual
os mortais esbarram em verdades e meiasverdades algumas delas bastante profundas pela mais casual e ardilosa das filosofias; e ento, alheios ao que descobriram, prosseguem discutindo generalidades de natureza absolutamente equivocada.
8 VAMPIRO: A Mscara
seu jogo de Jyhad, e no mais desdenho das histrias de mudana de forma. Porm, os indivduos das geraes mais novas raramente os possuem. Assim, asseguro-te: um vampiro
que possua forma plural pertencer a uma raa rara, o cl
Gangrel, ou ser muito velho, sbio e poderoso. Rogo para
que teu caminho jamais cruze com o de um deles.
Contudo, muitos de ns possuem habilidades que um mor-
tal consideraria sobrenaturais. Como predadores, nossos sentidos so aguados, e alguns desenvolveram outros talentos
para ajudar na caada. Um exemplo: a habilidade de inspirar
medo, paralisia, obedincia e outras reaes emocionais
bastante til, embora os escritores populares as tenham enfeitado em benefcio de suas histrias.
Os Carniais
corre-me que parte da confuso quanto aos
poderes sobrenaturais e as fraquezas do vampiro deva-se a um caso de confuso de identidades. Existe uma classe de criatura entre
o mortal e o vampiro, que a Famlia (outra
de nossas alcunhas auto-referentes, e a mais
popular) denominou carnial. No se trata do lendrio carnial
indiano comedor de cadveres, o ghl, embora alguns indivduos possam demonstrar comportamento semelhante.
Os mortais que bebem o sangue da Famlia sem que antes
tenham sido sugados tornam-se carniais. Essas criaturas podem andar luz do dia, como os outros mortais, mas no
sofrem a Fome, nem envelhecem enquanto beberem regularmente de sangue vamprico. Podem at mesmo possuir fora
e reflexos sobre-humanos. s vezes vantajoso criar esses
servos e comandar a sua lealdade atravs da promessa de vida
eterna. Eles no precisam ser humanos um co que tenha
bebido do sangue de um vampiro torna-se o guardio mais
perfeito e fiel que se pode desejar. E assim surgem as lendas
de ces infernais.
O Abrao
s mortais supersticiosos ponderam muito sobre os meios segundo os quais um vampiro
passa a existir. Tais consideraes variam do
religioso ao bizarro, podendo constituir, a
quem agrade o gnero, uma leitura noturna
aprazvel. Fora o entretenimento, porm,
servem para quase nada.
O primeiro e mais comum desses mitos a lenda de que
qualquer pessoa mordida por um vampiro tornar-se- tambm um vampiro. Dessa forma, cada vez que um vampiro se
alimentar, criar outro de sua espcie. de admirar, portanto, que ainda haja mortais no mundo. Outra lenda reza que
um cadver pode tornar-se vampiro se houver cometido suicdio, tiver quebrado votos, integrado uma linhagem maldita,
ou sido uma pessoa maligna de tout. Mais uma vez, o mundo
estaria povoado apenas por vampiros e posso garantir-te
uma coisa: no vi esse exrcito de nosferatus.
Ademais, at onde sei, no existem muitos de ns neste
mundo. Segundo minha experincia, existe apenas uma forma pela qual um mortal pode tornar-se um vampiro. A vergonha mais uma vez invade minhalma quando recordo que planejei esta sina para ti, e exulto pela Providncia haver-me
impedido. Arrependo-me verdadeiramente de quase ter-te
condenado a uma eternidade de sofrimento.
Preldio 9
Quanto mais tipos de mortes conheo e tenho presenciado vrios mais conveno-me que a minha foi a menos
angustiante. Foi como se minha experincia fosse um sonho
estranho, com um toque surreal. Nas pronfudezas sombrias e
clidas de minha mente moribunda, tornei-me cnscio de uma
luz; sabia que ela marcava para onde eu deveria ir, e estava
certo de que, uma vez l, tudo estaria bem comigo. Comecei a
flutuar em sua direo.
Abruptamente a luz foi apagada. Meu rosto sentiu o impacto, forte como o de uma bala de mosquete, e tentei gritar,
a boca cheia de fogo lquido. Uma causticidade cauterizoume a garganta e o estmago; a conscincia retornou com tal
violncia que parecia arrancar-me os membros, um a um. Mil
anzis rasgaram minha carne, puxando-a em todas as direes.
Rezei pela morte qualquer coisa para deter a dor
mas nem mesmo pude cair na inconscincia. Nec turcos, nec
Inquaesitores sempre comandaram esse tipo de tormento.
Multipliques por mil a ardncia do vinagre num dedo cortado, e deixes essa sensao transbordar atravs de cada membro e de cada veia. Acrescentes a isto a dor contnua e torturante de uma marcha de cinco dias sem comida ou gua.
Negues sono, desfalecimento ou qualquer outra trgua dor.
E... no adianta! A minha habilidade em tecer palavras est
aqum das exigncias descritivas de tal sofrimento.
Anatomia Vamprica
mbora nossa aparncia externa permanea
muito semelhante dos vivos, h aqueles
dentre ns que insistem que a Mudana
transforma o indivduo em outra espcie
Homo Sapiens Sanguineus, Homo Sapientissimus
e Homo Vampiricus foram nomes propostos
para a raa, de acordo com a classificao sueca.
Em todo o caso, no h controvrsia de que a psiqu sofre
uma mudana to radical quanto a do corpo. Percebers com
facilidade que a maior parte do que se segue no passa de
conjecturas e no poderia ser de outra forma, visto que
jamais foi possvel dissecar um indivduo de minha espcie.
As mudanas fsicas mais evidentes esto de tal forma
enraizadas na cultura popular que no tivemos escolha seno
permitir que os ficcionistas as explorassem. Os dentes caninos so realmente longos e pontiagudos, para melhor sugarem sangue. Contudo, eles apenas alcanam sua extenso
mxima no momento do ataque, permanecendo o resto do
tempo retrados em seus alvolos pela contrao de um tecido flexvel na base. De outro modo, tanto a fala quanto a
discrio seriam muito dificultadas. Alguns carecem dos meios para retrair seus dentes, mas esses so descobertos com
facilidade, constituindo um cl em extino.
Para nos alimentarmos, precisamos apenas morder, retirar os dentes da ferida e comear a sugar. Se aps bebermos o
sangue, lambermos o local, no restar qualquer sinal da nossa alimentao. Alis, por esse meio somos capazes de curar
completamente quaisquer ferimentos causados com nossas
garras ou presas. Nossa pele, como a do vampiro cinemato-
10 VAMPIRO: A Mscara
A Fome
iver como um vampiro viver com horror.
Como o corvo de um feiticeiro, temos sempre a conscincia da Fome pousada sobre os
nossos ombros. E sempre, sempre, ela se aproxima s vezes lenta e sorrateiramente, s
vezes avassaladora, mas sempre com voracidade. A Fome jamais pode ser saciada.
Chamamos-na de Fome, mas o termo terrivelmente inadequado. Os mortais conhecem a fome, e at mesmo a inanio, mas nada disso se compara ao que sentimos. A Fome
substitui quase todas as necessidades,quase todos os impulsos
conhecidos pelos viventes comida, bebida, reproduo, ambio, segurana e mais compulsiva que todos eles juntos.
Mais do que um impulso, como uma droga da qual so-
A Besta
Besta luta constantemente para libertar-se,
e apenas os mais fortes conseguiro impedila de escapar. De vez em quando ela rompe
seus grilhes e foge amotinada at ser
recapturada. A tenso do autocontrole e as
memrias vergonhosas do fracasso em
mant-lo so difceis de ser superadas. Pior ainda a consci-
Preldio 11
tornamo-nos maus.
Alguns falam da Golconda, a salvao do vampiro. Como
bem o sabem os mortais e os membros da Famlia, a verdadeira ddiva do Paraso negada aos de minha espcie, mas na
Golconda buscamos libertar-nos do Enigma. uma condio
de equilbrio na qual a luta entre o Homem e a Besta no seja
mais necessria. A queda para a loucura interrompida, e
embora o indivduo no seja mais reconhecvel como humano em seus pensamentos e atos, o que sobra de Humanitas
permanece protegido em seu ntimo. Em quase cinco sculos,
encontrei uns parcos Membros que alcanaram esse estado
abenoado, mas todos o desejamos, como os mortais desejam
o Paraso.
Os Fardos da Imortalidade
omo qualquer estudante de folclore sabe,
somos imortais e imunes ao envelhecimento. Neste aspecto, os eruditos e os tradicionalistas esto certos. Depois de criado, o
vampiro vive at ser ativamente destrudo,
ou at que a Besta vena sobre o Homem
ou, aps incontveis milnios, que o Sangue esteja fraco
demais.
Atravs dos sculos os mortais tm sonhado com o segredo da imortalidade, pensando nela como uma grande
fonte de poder. Desde os sacerdotes dos tempos primitivos,
passando pelos alquimistas dos dias em que eu ainda respirava, at os mdicos do presente. Os mortais tm gasto mais
riquezas e esforos na guerra contra o envelhecimento e a
morte, do que em causa de qualquer religio ou empreendimento.
Muitos vampiros recm-aceitos pela Famlia, depois de
superarem o choque da Mudana e comearem a adaptarse nova situao, rejubilam-se ao perceberem que tm
uma eternidade pela frente. Confesso eu mesmo ter esboado tal reao. Trata-se contudo de mais uma faca de dois
gumes outra porta pela qual a loucura pode entrar.
Considere, por exemplo, ter de presenciar seus entes
queridos at mesmo seus filhos e netos envelhecerem e morrerem, enquanto voc permanece forte e vigoroso. A imortalidade nos obriga a viver completamente fora
da sociedade mortal, ou pelo menos a nos mudar uma vez a
cada dcada, de modo que no descubram que no envelhecemos. A Histria passa por ns como um raio, deixando-nos intocados.
Quanto mais se vive como vampiro, maior a sensao
de distanciamento dos assuntos mortais. Pode ser uma vantagem no comeo, pois ajuda a sufocar a culpa de matar e a
12 VAMPIRO: A Mscara
vez, encontra-se completamente descansado, e pode enxergar to bem quanto um mortal ao meio-dia. Secundus,
as horas de escurido so escassamente povoadas, garantindo interrupes menos freqentes. O momento da alimentao bastante delicado: a Besta est prxima da superfcie, e pode tomar o controle do indivduo no momento da matana. Essa foi a runa de mais de um Nefito.
As Origens da Famlia
omo os mortais, temos nossa cultura,nossa
prpria histria. Atravs dela procuramos
explicar nossa existncia e compreender a
posio que ocupamos no mundo. Assim
como a veracidade de suas lendas est perdida nos meandros da Histria, tambm a
verdade em nossa doutrina incerta. No obstante, atravs de anos de estudo cuidadoso, consegui trazer luz uma
variedade de fontes diferentes, e acredito haver alcanado
alguma semelhana entre fato e verdade.
A maior parte de nossa doutrina est contida num texto antigo chamado Livro de Nod. Nem eu, nem qualquer de
meus conhecidos jamais viu ou ouviu falar de um exemplar completo, mas muitos fragmentos tm sido localizados
atravs dos sculos, multis linguis, multis causis. H muita
confuso, contradio, e algumas das verses encontradas
parecem ter sido deliberadamente falsificadas.
Durante os sculos tenho tido a sorte de examinar fragmentos em grego, turco, aramaico, latim e Hebraica
Quabalistica, assim como tradues dos hierglifos do Antigo Reinado e de escritas cuneiformes assrias. As inconsistncias so freqentes, mas a essncia da lenda expressa
que minha raa descende de Caim, a quem alguns chamam de O Terceiro Mortal.
Banido da sociedade mortal pelo assassinato do irmo,
Caim foi amaldioado com a vida eterna e uma dependncia por sangue. Ns, seus filhos, somos os herdeiros dessa
maldio, condenados a repetir seu crime pela eternidade.
Caim peregrinou pelos desertos at seu nome ser completamente esquecido. Voltou para o mundo dos mortais e
conseguiu estabelecer-se como governante de uma cidade,
com o nome de Enoque, Unieque ou Enquil (de acordo
com a fonte). Muitos Membros chamam-na de a Primeira
Cidade. L, Caim gerou trs prognitos aqueles aos quais
chamamos A Segunda Gerao. Eles por sua vez deram origem Terceira Gerao, estimada, dependendo da fonte,
em nove indivduos, vinte e sete, uma centena ou absolutamente nenhum. Caim proibiu a criao de qualquer outro Membro, talvez tendo obtido algum discernimento do
que havia desencadeado sobre o mundo. No existe nenhum registro sobre qualquer Membro instituindo as leis
de Caim em outra parte, e se todos eles permaneceram na
Preldio 13
A Mscara
m 1435, fundou-se uma organizao, uma
causa, uma guerra, uma obsesso. Chames
como preferires. A Histria a conhece como
a Santa Inquisio. Alm de queimar velhinhas inofensivas e excomungar os ratos
franceses por comerem o trigo dos fazendeiros, esta Inquisio por vezes alcanou seus propsitos,
varrendo do mundo no poucas bruxas, feiticeiros e monstros autnticos. Muitos desses monstros eram Membros, e
os Inquisidores mais diligentes capturaram linhagens inteiras e condenaram todos seus prisioneiros s chamas.
Pela primeira vez nossa espcie corria srio risco de
extino. As crenas superticiosas, combinadas a um sadismo meticuloso, colocaram em mos mortais os meios
para livrar o mundo dos monstros. Foi um tempo terrvel
to insano para ns quanto o holocausto que os mortais
impuseram uns aos outros na primeira metade deste sculo. Os Membros que sobreviveram portam at hoje as cicatrizes psquicas da Inquisio: levam uma vida de recluso
paranidee evitam, a todo custo, o contato com o mundo
daqueles que respiram.
Antes desse tempo, vivemos mais ou menos vista de
todos, confiando na proteo exercida por nosso poder e
posio. Embora no anuncissemos a nossa presena, tambm no nos esforvamos para escond-la. Crescemos or-
14 VAMPIRO: A Mscara
Jovens
or cmico que parea, existe entre os vampiros um conflito de geraes semelhante
ao dos mortais. Os vampiros mais jovens
principalmente aqueles Abraados na
segunda metade deste sculo e os das geraes mais recentes defendem ideais
que se opem s restries da sociedade e s leis da Famlia. Como adolescentes rebeldes, esses auto-denominados
anarquistas exigem sua liberdade e ignoram os efeitos de
seus atos sobre o restante da espcie. Querem produzir novas Crias sem restrio, negar a autoridade dos Prncipes,
quebrar as leis da Mscara e fazer uma centena de outras
Preldio 15
igual eficcia , mas alguns se queixam de que as assemblias so pouco freqentes. Decerto os Ancies do Conselho no devem ser subestimados como poderes individuais em sua maioria so muito velhos e todos muitssimo
poderosos. Seu objetivo principal fortalecer as Tradies
antigas, sendo a mais importante de todas a da Mscara, de
modo que em breve posso vir a ser submetido ao seu julgamento e poder.
Todos os cls possuem suas vrias alianas e oposies,
que mudam com a mesma freqncia dos pases pequenos
do mundo mortal. J mencionei os protocolos que devem
ser observados quando se um estrangeiro num Domnio.
Essas obrigaes e estruturas nada mais so que protocolos,
que podem ser quebrados ocasionalmente; existe porm
um elo mais forte ainda mais profundo que aquele que
une os membros de uma mesma linhagem cuja auctoritas
absoluta. o elo mstico que chamamos de Jura, ou Lao
de Sangue.
J comentei o poder do Sangue em criar novos membros e carniais. Os efeitos que o Sangue exerce sobre a
Famlia no so menos poderosos. Dizem que o sangue
vamprico o mais doce do mundo, mas que cria um vnculo poderoso entre quem o da e quem o bebe. Um vampiro que beba o sangue de outro em trs ocasies distintas
torna-se prisioneiro de uma relao de sangue to forte
quanto a que existe entre senhor e vtima. Na verdade,
muitos senhores impem esse vnculo vtima sem que
esta o saiba no momento da criao, para melhor instigar-lhe lealdade. Entre a Famlia, a Jura um vnculo muito poderoso; aceitar a Jura dar a mente e o corao para
outra pessoa e uma Jura voluntria jamais conduzida levianamente. Se tudo o mais falhar e tu no tiveres meios
de defesa contra um vampiro, uses o meu nome a possibilidade nfima, mas se por acaso o teu atacante tiver um
Lao de Sangue comigo, estars em segurana.
Diablerie (Devassido)
esta altura, se meus esforos tiverem igualado o meu intento, estar claro para ti que
a sociedade da Famlia to variada quanto a dos vivos. Temos nossos prncipes e
nossos mendigos, nossos sonhadores e nossos homens de ao, nossos heris e nossos
criminosos, nossos idealistas e nossos pervertidos. O assunto que vou expor agora pouco mais que especulao, mas
cada vez mais estou inclinado a acreditar nos rumores.
Disse-te que o sangue do senhor confere poder ao sangue da Caa, de modo que o corpo sustentado em sua
no-vida. Segundo os boatos, o sangue do senhor perderia
seu poder com o passar dos sculos e milnios, o que obrigaria a um vampiro excepcionalmente velho beber sangue
de membros da Famlia para sobreviver. Ainda que, cad-
16 VAMPIRO: A Mscara
Um Apelo Final
eu discurso est no fim. Consumou-se minha traio. Agora espero que compreendas, ao menos at certo ponto, o que me
impeliu queles atos dos quais sempre me
arrependerei e que fizeram brotar em mim
a necessidade de expor este documento aos
teus olhos. No posso implorar-te perdo meus crimes
so grandes demais. Mas se houver piedade em teu corao, ores por mim.
Sabes agora mais sobre a minha espcie que qualquer
mortal vivo sim, mais do que teu amigo, o professor,
sabia quando tentou destruir-me. Deixo a cargo de tua conscincia o uso que dars a este conhecimento.
Mudei muito desde a ltima vez em que nos encontramos. Durante muitos anos tenho buscado em meu ntimo
por alguma coisa inexpressvel. Agora, acredito t-la encontrado, ou que esteja prestes a encontr-la. Se a Golconda
estiver verdadeiramente ao meu alcance, devo perserverar.
Pois nas profundezas da introspeco que me inspira a escrita, encontrei um desejo por quietus a qualquer preo.
Essa foi uma razo parcial para o meu discurso. Sei bastante bem que o conhecimento que transmiti poderia condu-
zir minha prpria destruio e de meus pares. A vontade de viver se isto vida forte demais em qualquer
vampiro para permitir um suicdio mais direto.
Qualquer que seja tua deciso, desejo bem a ti e a aos
teus. Tenho acompanhado a carreira de teu filho Quincy
com muito interesse, e tambm as vidas dos filhos dele.
Agrada-me imensamente que o Destino tenha detido minha mo bestial e garantido o bem-estar de tua bela famlia. Que grande conforto devem ser eles para ti.
Por ltimo, gostaria de oferecer minhas condolncias
pelo passamento de teu marido, do qual tive notcia pelo
Times de Londres. Sei o quo grande teu amor por ele. Se
as oraes de uma criatura como eu podem ser de algum
conforto, saibas que tens as minhas.
No mais ouvirs falar de mim, a menos que o desejes.
Repito mais uma vez, meu servio est a teu inteiro dispor.
Poders encontrar-me atravs dos classificados pessoais de
qualquer grande jornal europeu. Apenas menciones o meu
nome e o teu prprio, e meus servidores passar-me-o tua
mensagem.
Adieu.
Teu servo mais devotado e penitente,
V. T.
Preldio 17
Livro Um:
O Enigma
18 VAMPIRO: A Mscara
20 VAMPIRO: A Mscara
Captulo Um:
Introduo
si mesmo no espelho. Para jogar este jogo preciso confrontar a loucura que se esconde em voc, contra a qual
luta para dominar e sobrepujar, mas que nunca ousa fitar.
A no ser que esteja disposto a ver o reflexo de suas
prprias imperfeies, no siga adiante. Aqueles que ousam
vislumbrar a eternidade no so recompensados apenas com
a sabedoria, mas tambm com a loucura.
Contando Histrias
H muito tempo atrs, antes dos filmes, da tev, do rdio e dos livros, as pessoas costumavam contar histrias
umas para as outras. Eram histrias de caadas, lendas de
deuses e de grandes heris, ou fofocas sobre os vizinhos.
Narravam essas histrias em voz alta, como parte de uma
tradio oral que, lamentavelmente, foi posta de lado.
No mais contamos histrias ns as ouvimos.
Sentamo-nos passivamente e deixamos que nos tomem no
colo e nos levem para o mundo que nos descrito, para a
percepo de realidade adotada por outros narradores.
Tornamo-nos escravos de nossos televisores permitindo que
uma oligarquia de artistas nos descreva as nossas vidas, as
nossas culturas, a nossa realidade. Atravs de histrias transmitidas diariamente, nossa imaginao manipulada
com resultados por vezes positivos mas, na maior parte dos
casos, negativos.
Mas existe outro caminho. O hbito de contar histrias est se tornando mais uma vez parte de nossa cultura.
Interpretando
22 VAMPIRO: A Mscara
O Narrador
Os Jogadores
Personagens
Proles
Vencedores e
Perdedores
O princpio dinmico da fantasia brincar.
-C.G. Jung
Em Vampiro jamais haver um nico vencedor, uma
vez que o objetivo do jogo no derrotar os outros jogadores. Para vencer em todos os aspectos, preciso
cooperarao mtua . Sendo este um jogo de contar histrias, no h como uma pessoa clamar vitria. De fato, Vampiro um jogo no qual provvel que voc perca, considerando que difcil fazer alguma coisa que impea a
24 VAMPIRO: A Mscara
Acessrios de Jogo
Ao Vivo
O Significado
do Mito
Esqueci como me mover
Quando minha boca est seca assim
E os meus olhos so coraes flamejantes
Num cu manchado de sangue
Oh, foi doce e selvagem.
The Cure, Homesick
Para compreender Vampiro, preciso ser capaz de saborear seu clima. violento e melanclico, mas com uma
sensualidade subjacente. um pesadelo extico e
grandiloqente no qual a razo nem sempre impera. uma
viso neogtica que, impregnada de romantismo, ainda assim est mesclada ao atual e hipercintico mundo da MTV.
O romantismo evocado pela piedade que a situao
como um todo provoca. Em Vampiro, quase certo que os
personagens tornem-se amaldioados desde o momento em
que so Abraados. Embora detenham um poder
inimaginvel, tambm so condenados. No importa o que
faam, permanecem monstros, com uma sede horrvel e
insacivel. As histrias em Vampiro so incomparveis
porque possuem todos estes elementos de tragdia. A tragdia tradicional do teatro, a tragdia de squilo e
Shakespeare, envolve um heri que chega a um grande e
terrvel desenlace trgico, como estava destinado desde o
incio. Devido a quem e o que o heri , devido s prprias
virtudes do heri, a tragdia inevitvel desde o
primeirssimo ato e a platia sabe disso. Os personagens
de Vampiro so quase certamente amaldioados desde o
primeiro momento em que bebem do sangue de sua primeira vtima e os jogadores devem saber disso.
Paradoxalmente, esses personagens, que so arqutipos
do mal trgico, possuem o potencial para se tornarem heris de valor incomum. So o mal, no devido a quem so,
mas devido ao que so. Como bebedores de sangue, possuem a marca do mal. So trgicos porque se preocupam sobre sua natureza m, mas no podem fazer nada quanto a
isso. Espera-se que os personagens de Vampiro ajam como
heris eles precisam importar-se com o que se tornaram
e com aquilo em que podero se transformar em breve.
A justia somente alcanada se o bem sobrepujar o
mal os monstros precisam perder. Portanto, para que os
personagens vampiros encontrem alguma forma de vencer, precisam tornar-se de algum modo hericos. Precisam derrotar o monstro interno reprimindo-se, nutrindo os
impulsos da virtude humana, e demonstrando coragem genuna. Algumas vezes a tragdia da Morte Final a nica
esperana de fuga herica para um vampiro.
Existe uma vaga possibilidade de que os personagens
encontrem uma forma de fugir da maldio e tornar-se
mortais novamente. Nem todos os personagens tentaro
isso, mas para uma maioria essa ser a motivao suprema,
especialmente medida que a perda constante de sua humanidade se agrava.
Filhotes
A Gnese
26 VAMPIRO: A Mscara
A Fome
Os vampiros precisam alimentar-se. Este fato o mnimo denominador comum de sua existncia. A Fome no
meramente uma necessidade, uma paixo arrebatadora.
A sede por sangue um instinto primitivo de sobrevivncia, pois apenas pelo sangue o vampiro pode sobreviver. O
sangue no precisa ser humano e a morte do veculo no
obrigatria. Porm, o anseio por sangue costuma levar os
vampiros mais velhos a perderem o controle quando comeam a alimentar-se, drenando assim toda a vida de suas
vtimas. Os dentes dos vampiros deixam apenas um pequeno ferimento, e mesmo este desaparece se for lambido pelo
vampiro.
Como o senhor jamais retribui ao discpulo todo o sangue que sugou, o jovem vampiro logo consumido por uma
fome voraz por sangue. Como o discpulo no tem qualquer experincia com esta necessidade avassaladora, ela
to absoluta, como imediata. O novato no pode lutar con-
A Natureza da Besta
28 VAMPIRO: A Mscara
Captulo Dois:
Cenrio
O Senhor, porm, lhe disse: Portanto, quem matar a Caim,
sete vezes sobre ele cair a vingana. E ps o Senhor um sinal em
Caim, para que no o ferisse quem quer que o encontrasse.
A Bblia, Gnesis 4:15
Punk-Gtico
Ruas de Sangue
Mas tendo retornado ao mundo como um vampiro
Teu corpo dever da tumba erguer-se
Assombrar o lugar em que nascestes
E sugar o sangue de toda tua raa
Lorde Byron
Como viver num mundo de noite perptua? Danar
sob a lua escarlate? O desejo pelo sangue de caas
sencientes?
A vida noturna to agitada quanto o prprio Cainita.
Perodos longos de paz podem, sem qualquer aviso, explodir em espasmos de violncia e desordem. O vampiro um
animal de emoes e instintos deturpados. As obsesses e
perverses de um Membro podem coloc-lo subitamente
em conflito com outro. Embora os Membros possam conviver em paz durante anos, um dia o armistcio acaba e a
guerra canibal recomea. A Jyhad nunca acaba de fato
ela apenas projeta uma sombra menor durante algum tempo.
Normalmente possvel alcanar um equilbrio entre
os Membros de uma cidade, seja por acordo formal ou tcito. So feitos esforos para minimizar o conflito, embora
ele costume ser inevitvel. Quando o conflito finalmente
ocorre, quase sempre esconde-se sob a Mscara, e raramente
percebido pelos mortais da cidade. Assim, possvel travar uma guerra sem que os ancies precisem temer o retorno da Santa Inquisio.
Alguns Membros no integram a sociedade dos Amaldioados e no mantm qualquer ligao com outros de
sua espcie. Eles so conhecidos como Desgarrados, ou
Caitiff. As cidades so lugares amplos, no sendo difcil
para um indivduo isolar-se de seus pares. De fato, costuma-se dizer que os Membros que se encontram com outros
so aqueles que o desejam. Contudo, s vezes mesmo os
vampiros mais solitrios podem ser arrastados pela poltica
corrente em tempos de necessidade, os Caitiff so
impiedosamente caados e inquiridos. sabido que os
Justicars, executores da lei da Famlia, costumam usar vampiros solitrios como bodes expiatrios de crimes cometidos por outros.
Criaturas da Cidade
30 VAMPIRO: A Mscara
Superpopulao
Os vampiros constituem, da mesma forma que os humanos, uma espcie animal nica. Eles devem obedecer s
leis da evoluo, assim como os ditames do ambiente. Ocupam uma posio na cadeia alimentar, e h at mesmo quem
especule que exercem uma funo no equilbrio ecolgico.
Existem limites definidos para quantos de sua espcie podem coexistir numa determinada rea. Quando ultrapassam o limite, fenmenos naturais reduzem a populao
vamprica de volta aos seus nveis tolerveis, exatamente
como ocorre com outros predadores.
A Famlia uma espcie nica entre as criaturas do
mundo, uma vez que os Membros no so ameaados por
qualquer outra espcie. So seus prprios predadores e presas, e controlam seu nmero atravs da competio intensa. Os ancies j sentiram na carne que se seus nmeros
crescerem demais, eles iro atrair a ateno dos mortais.
Embora os vampiros sejam individualmente muito mais
poderosos que os mortais, uma Humanidade ciente de sua
presena seria capaz de esmag-los pela fora de sua superioridade numrica.
H um nmero determinado de caadores para cada
rebanho. No passado, vivia apenas um Membro em cada
cidade e a reclamava como seu domnio. Quando as cidades eram menores, ser uma raa de solitrios era uma ttica de sobrevivncia razovel. Mas medida que as cidades
cresceram, o mesmo ocorreu com a populao de caadores. Hoje em dia no raro que muitos vivam no mesmo
domnio.
Uma cidade grande, como So Francisco ou Hamburgo, suporta normalmente uma populao vamprica de 15
a 30 mortos-vivos. As cidades maiores como Nova York ou
a grande Londres possuem uma populao proporcionalmente maior, e as menores abrigam menos.
Como regra geral, considere que existe um vampiro para
cada 100.000 mortais. Portanto, a rea metropolitana da
grande Chicago, uma regio de sete milhes de mortais,
pode sustentar razoavelmente cerca de 70 vampiros. Ocasionalmente um prncipe ir regular artificialmente a quantidade de Membros residentes em uma cidade, assegurando desta forma a inviolabilidade da Mscara.
As cidades poderiam certamente sustentar mais Mem-
bros, mas eles nutrem um temor justificado de serem descobertos. A Mscara a maior preocupao dos ancies
eles acham melhor que morram alguns dos anarquistas, do
que a raa inteira ser extinta por outra Inquisio. Todo
cuidado tomado para garantir que a existncia dos vampiros seja mantida em segredo ante a populao mortal.
Mantm-se um controle rigoroso sobre a gerao de novas
Crianas da Noite, pois um excedente de vampiros aumenta
a probabilidade de uma descoberta dramtica. A populao tambm restringida pelo simples fato de que poucos
vampiros potenciais sobrevivem sua Gnese: muitos
enloquecem e so sacrificados por seus senhores.
A despeito disso, existem atualmente Membros demais
para serem suportados pela populao mortal; as legies de
anarquistas aumentaram a nveis sem precedentes. Gradualmente aproxima-se o momento do Pastio o tempo
temido e sussurrado nas lendas da Famlia, chamado
Gehenna.
Normalidade
Distines Sociais
Tentam fazer pouco da gente
S porque estamos por ai.
Suas vidas parecem to sem sentido
Tomara que eu morra antes de envelhecer.
Falo da minha gerao.
The Who, My generation
Existem vrias castas sociais diferentes entre os Membros. Em sua maioria, os Cainitas distinguem-se por uma
combinao de idade e gerao (quantos passos se est dis-
32 VAMPIRO: A Mscara
O Prncipe
A Idade Moderna (o limo milnio, segundo o calendrio da Famlia) tem visto nascer uma nova ordem social
entre os mortos-vivos. Houve uma poca na qual os Cainitas
viveram sozinhos ou com suas proles; cada um era senhor
de sua prpria cidade, e foi nessa Era que surgiram as Tradies. Alguns concederam-se ttulos e honras. Mas esta
prtica no era importante, porque no havia ningum para
impressionar alm dos mortais.
Mas quando as cidades cresceram e se tornaram metrpoles, e havia fontes suficientes para abastecer muitos Membros, a sociedade vamprica comeou a mudar. Iniciava-se
a era dos prncipes.
O termo prncipe, embora algumas vezes usado pejorativamente, costuma ser aplicado ao ancio que retm o
domnio sobre uma rea metropolitana especfica. Em ter-
to perigosa?
Muitos Membros ignoram o prncipe, da mesma forma
que ignoram todos os indivduos de sua prpria espcie. Os
seres poderosos que, unidos, constituem o Inconnu, e muitos dos ancies, no se deixam impressionar por essas fteis exibies de poder. Para eles, o ttulo representa a arrogncia de um indivduo ainda jovem o bastante para desejar o poder. O prncipe no uma autoridade perante a
qual se prostrariam. Quando visitam uma cidade, seu prncipe, se for sbio, quem deve prestar reverncia a eles.
Assumindo o Comando
Tradicionalmente, o prncipe o mais velho dos Membros de uma cidade, embora isto no seja mais uma regra
geral. O mtodo de coroao varia de cidade para cidade
e de prncipe para prncipe. Normalmente uma violenta
usurpao de poder, pois apenas aqueles com poder e ambio so capazes de impedir que suas reinvidicaes sejam
desafiadas. Normalmente o apoio dos ancies da cidade
requerido. Os ancies mais poderosos so conhecidos coletivamente como A Primignie, e costumam constituir um
conselho. O prncipe precisa de sua sano para reger.
Qualquer um pode reivindicar a posio de prncipe,
mas apenas quando ningum se ope ao pretendente que
este pode adquirir domnio sobre a cidade. Se houver um
desafio, os competidores precisam lutar uns contra os outros at que a soberania seja determinada.
Este conflito no simplesmente um duelo, ou mesmo
qualquer espcie de combate direto. , como todos os conflitos entre vampiros, parte da grande Jyhad, sendo uma
progresso de jogos e manobras, truques e ameaas, violncia e derramamento de sangue. Os diversos ancies, proles
e crculos aliam-se a um lado ou ao outro quer influenciados por crenas pessoais fortes, promessas de grandes
recompensas ou ameaas de retaliao. Freqentemente
as instituies mortais que estejam sob o controle do vampiro, como a polcia, os bancos ou os meios de comunicao, podem ser empregados na guerra. Quase sempre o processo termina com a morte de um dos combatentes. raro
que o vencedor seja magnnimo, e mesmo se for, a
Primignie no o permitir.
muito difcil dar golpes de Estado: o prncipe costuma ser pessoalmente muito poderoso e quase sempre gera
uma prole para proteg-lo. Outra considerao a fazer, antes de qualquer tentativa de insurgncia, que opor-se ao
prncipe normalmente significa opor-se aos ancies da cidade. Os ancies, quando unidos, possuem poder suficiente para enfrentar todos os desafiantes.
Uma tentativa de usurpao significa um perodo de
grande instabilidade, pois o conflito pode vazar para o reino mortal e ameaar a Mscara. O temor de que isso acontea impede muitos ancies de mudarem de lado ou dividir
seu apoio entre dois ou mais adversrios.
Muitos ancies apiam o prncipe porque no querem
correr o risco de tumultos. Eles tm-se tornado cada vez
mais protecionistas ao longo de suas vidas, e fazem tudo
que podem para garantir um ambiente estvel. So extremamente conservadores em tudo que fazem, pois buscam
apenas sobreviver,e no promover mudanas.
quase impossvel desafiar com sucesso a um prncipe
que conte com o apoio da Primignie, pois esses ancies
iro direcionar sua influncia, seus seguidores e mesmo seus
poderes pessoais para o benefcio dele. Embora muitos tentem desafiar o prncipe, a maioria destruda antes mesmo
de comear.
Portanto, possvel governar os Amaldioados. Sabese de prncipes que abdicaram voluntariamente de suas
posies, embora isso raramente ocorra.
Vantagens do Principado
34 VAMPIRO: A Mscara
Intriga
A poltica de poder que gira em torno de um prncipe
pode ser bastante dinmica, especialmente quando mais
de um ancio est presente e tentando controlar as suas
decises. Cada um pode tentar ameaar, adular e at mesmo levar o prncipe a fazer as coisas de um certo modo,
fingindo o tempo todo um total desinteresse pelos meandros doentios da poltica. Os ancies no ousam forar as
coisas at o ponto em que o prncipe seja destronado, mas
eles arriscaro at bem perto das ltimas conseqncias. A
Jyhad existe em mais de um nvel, e muitas geraes diferentes participam deste jogo.
Habitando uma cidade supervisionada por um prncipe, um vampiro precisa aceitar certas obrigaes. A cidade
proporciona uma certa segurana da qual todos se beneficiam, e para mant-la preciso seguir determinadas regras
de comportamento. De uma forma ou de outra, a maioria
dessas regras praticamente universal. Elas so conhecidas
como as Seis Tradies. So as leis mais antigas da Famlia
e cabe ao prncipe garantir o seu cumprimento. Os Membros que se mudem de So Francisco para Moscou tm
plena conscincia de que essas Tradies tambm sero
vlidas na nova cidade. Ignorncia no desculpa.
Os anarquistas rebelam-se contra todas as restries
impostas pelos ancies (seus odiados inimigos), que so representadas pelo poder do prncipe. Esses filhotes acreditam que existe pouco a temer no mundo moderno, e que
as velhas supersties e Tradies devem ser abandonadas.
Alguns acreditam que a Mscara no nada mais que a
materializao do terror dos Membros que ficaram muito
velhos e amedrontados. O prncipe precisa trabalhar constantemente para conter os anarquistas e impedi-los de abrir
qualquer brecha na Mscara. Algumas vezes, ameaas no
bastam.
A maioria dos anarquistas no acredita que a Gehenna
seja uma ameaa, e muitos duvidam que o vampiro original tenha sido Caim. Eles simplesmente no acreditam
nessas lendas e as tratam da mesma forma que tratam as
histrias sobre o Jardim do den ou a Torre de Babel.Os
anarquistas suspeitam que os ancies usam essas histrias
para impor medo aos ancillae e desta forma control-los
melhor. Entre os anarquistas, considerado de mau gosto
admitir qualquer f nesses mitos. Eles se irritam com as
restries impostas pelos ancies, e no adquiriram a sabedoria da idade. Os filhotes so bem menos poderosos dentro da sociedade vamprica, de modo que no surpresa
que se rebelem.
A idade moderna provocou muitas mudanas nas almas da Humanidade, e foi a partir desses humanos que os
novos vampiros foram criados. Com as mudanas operando cada vez mais rpido na cultura moderna, muitos Membros prevem um surto de anarquistas rebeldes. Alguns
A Primignie
O Elsio
36 VAMPIRO: A Mscara
As Tradies
Esta a Lei da Selva
to antiga e verdadeira como o cu;
E o Lobo que a seguir poder prosperar,
mas o Lobo que a quebrar dever morrer.
Rudyard Kipling A Lei da Selva
As Seis Tradies do antigo cdice da Famlia foram
institudas em tempos remotos, aps o massacre que originou o segundo ciclo. As Tradies no so leis escritas,
formais, mas a despeito disso so conhecidas por todos os
Membros. Existem muitas variaes, mas embora as palavras possam variar, a inteno permanece.
Tornou-se uma espcie de ritual que um senhor as recitasse para sua prognie imediatamente antes de sua apresentao ao prncipe. Embora o filhote possa j conhecer
as tradies, as palavras ainda assim so proferidas. um
elemento vital da Gnese.
Alguns Membros defendem que esses cdigos foram
concebidos orginalmente pelo prprio Caim, quando ele
gerou a segunda gerao de Membros. Portanto possvel
que essas palavras sejam as do prprio Ancestral, proferidas sua prognie. No entanto, muito mais provvel que
as Tradies tenham sido criadas pelos Antediluvianos, em
sua tentativa de restringir sua prpria prognie. A tradio
da Mscara provavelmente j existia, embora de forma
muito mais diluda. No foi seno depois da Santa Inquisio
que ela foi reafirmada e seu significado fortalecido.
As leis so expressas em termos bastante formais. Essas
so palavras e frases dos ancies, e no necessariamente a
forma como os anarquistas as expressariam. Muitos Membros jovens vem as Tradies sob uma luz inteiramente
diferente.
A pgina ao lado mostra as Tradies conforme so mais
comumente formuladas.
A Tradio da Mscara
A primeira tradio o corao do que se tornou conhecido como A Mscara. Esta lei ancestral exige que o
conhecimento da existncia de vampiros reais seja proibido ao Homem. A revelao desses detalhes colocaria a
Famlia em srio risco.
A violao desta tradio a ofensa mais grave que
pode ser cometida por um vampiro. Os poderes e recursos
da humanidade na era moderna so tais que, se os humanos e os Membros entrassem em guerra, a sobrevivncia
dos vampiros estaria ameaada. Em tempos mais supersticiosos esta tradio foi menos reverenciada.
Violar esta tradio arriscar no apenas a prpria destruio, mas tambm a destruio da Famlia.
A Tradio do Domnio
Esta tradio diminuiu em importncia quando a populao das cidades aumentou dramaticamente. Individualmente, os vampiros no mais requisitam domnio, mas
38 VAMPIRO: A Mscara
A Tradio da Prognie
Embora na maior parte da histria vamprica o ancio citado nesta tradio tenha sido o senhor do indivduo, ultimamente tem-se desenvolvido uma interpretao
mais livre. Muitos Prncipes estipularam que eles so os
ancies referidos nesta tradio e recusam a todos em seu
domnio o direito de abraar sem permisso. Eles insistem
na obrigatoriedade de sua aprovao antes que qualquer
mortal seja Abraado e freqentemente eliminam aqueles
que desobedecem. A maioria dos Membros acata essas ordens, muito mais por medo que por respeito. No casos em
que um nefito j foi criado, o prncipe pode apropriar-se
dele, pode banir o nefito e seu senhor, ou mesmo sentencilos morte. Oficialmente, a Camarilla apia o direito de
um prncipe em restringir a criao de novos vampiros,
compreendendo que essa a nica forma de controlar a
populao de anarquistas.
Os vampiros do Velho Mundo, os europeus, so ainda
mais rigorosos neste aspecto que os americanos. O Senhor
do vampiro precisa ser consultado, e se um prncipe tiver
requisitado domnio sobre uma rea na qual o vampiro
possua seu refgio, a permisso precisa ser pedida tambm
a ele. No ser concedido nenhum grau de tolerncia aos
que no fizerem isso.
A Tradio da
Responsabilidade
quer obrigao, a no ser que tenha optado por reconhecla como pertencente ao Sangue. Se o senhor no proteger
a criana, qualquer um poder mat-la ou alimentar-se dela.
Aps a liberao, o recm-emancipado pode continuar
morando na cidade, com todos os seus direitos assegurados. Este processo de apresentao semelhante ao da Tradio da Hospitalidade, descrita a seguir. Se o prncipe no
reconhecer a Criana, ela dever partir e procurar outro
lugar para morar.
A liberao um grande rito de passagem, pois o tutor
no retm mais qualquer responsabilidade pela criana.
o comportamento do emancipado que ir determinar se
ele ser aceito como um verdadeiro Membro da comunidade e considerado um nefito. Se ele continuar a ser rude
e tolaopermanecer uma criana aos olhos de todos. Se
demonstrar a sabedoria que a sua nova condio exige, os
outros lhe concedero o respeito devido a um adulto.
A Tradio da Hospitalidade
Embora os vampiros odeiem viajar (os riscos so tremendos), eles ocasionalmente o fazem. Os costumes antigos ditam que ao entrar em um novo domnio (uma cidade
reclamada por um ancio) o forasteiro deve apresentar-se
ao ancio. Isto ocorria antes mesmo de haver prncipes,
numa poca na qual havia apenas um Membro em cada
cidade. Era simplesmente uma tradio de gentileza; batiase antes de entrar.
O procedimento varia em formalidade de lugar para
lugar, e at mesmo de prncipe para prncipe. Alguns exigem uma apresentao formal e a recitao da linhagem
do forasteiro. Outros ficam satisfeitos se for travado um
simples contato com um subalterno. melhor, para o bem
daqueles que no se apresentarem, que possuam poder para
resistir fria do prncipe.
Um prncipe tem o direito de recusar-se a aceitar em
seu domnio quem quer que seja. Isto raramente ocorre,
exceto quando o forasteiro possui uma reputao ruim ou
muitos inimigos. Mesmo aqueles que no se apresentam,
mas que mais tarde so descobertos, no costumam ser caados e expulsos da cidade. Eles so levados ao
prncipe,ouvem um bom sermo e so mandados novamente
para as ruas.
Com o tempo esta tradio tem-se tornado sobretudo
uma forma do prncipe manter seu poder, pois isso lhe concede o direito de interrogar todos aqueles que entrarem
em seu domnio. Ele pode no possuir poder para banir os
intrusos mais formidveis, mas seu direito em examinar a
todos jamais questionado.
Alguns Membros arrepiam-se ao pensamento de ter de
se apresentar para serem aceitos. Muitos so orgulhosos
demais e possuem um forte sentimento de independncia.
Os anarquistas possuem pouco respeito pelas tradies,
enquanto os Matusalns vem-se como semideuses muito
acima dos mortais e Membros, no tendo de prestar reverncia a ningum. Para eles inconcebvel humilharem-se
diante de outro. Eles j existiam muito antes dos prncipes
A Tradio da Destruio
As tradies no se sustentam sozinhas: existe e sempre existiu um sistema de punio para aqueles que as transgridem. O sistema simples: o vampiro que quebrar as regras eliminado. Aquele que violar as Tradies e portan-
40 VAMPIRO: A Mscara
ravelmente.
s vezes o infrator sobrevive caada (talvez sob a proteo de um inimigo do prncipe) e pode advogar seu prprio caso. Normalmente a ameaa do Conclave e o incio
de seus procedimentos bastam para dissuadir um prncipe
de convocar uma Caada. A tradio dita, contudo, que
uma vez que a Caada de Sangue seja convocada, nada
poder det-la.
Um foragido pode tentar escapar da cidade na qual est
e encontrar refgio em outra parte. Muitos prncipes iro
oferecer esta alternativa ao infrator. Mesmo que o foragido
consiga escapar, a Caada, para todos os efeitos, prossegue
permanentemente naquela cidade, a despeito de quem ascender ao poder no futuro.
Normalmente a Caada costuma ser um assunto pessoal dos Membros de uma determinada cidade, e as notcias
sobre ela raramente chegam muito longe. Em alguns casos,
contudo, os crimes do foragido so to hediondos que so
enviados emissrios aos prncipes de outras cidades de modo
que uma Caada possa ser realizada nelastambm. O exemplo mais famoso deste caso foi o tumulto gerado pelos assassinatos cometidos em Whitechapel, Inglaterra, durante
o sculo 19. A caada contra o infrator foi convocada por
toda a Europa e grande parte da Amrica do Norte. Porm, o criminoso (o autoproclamado Lorde Fianna) ainda
permance solta.
As Seitas
Veja, o vermelho no chega l
Em alguns lugares o vermelho tudo que eles conhecem.
Ice T, Midnight
Durante os ltimos sculos, grupos conhecidos como
seitas tm surgido entre a comunidade da Famlia. Muitos
antigos vem a existncia e o conceito das seitas como ...tolices modernas. O sangue tudo que importa. Ainda assim, o
poder e a influncia dessas organizaes no pram de crescer. Mais da metade dos Membros existentes pertence a
alguma seita; o restante ou mantm sua independencia ou
se dedica exclusivamente s suas linhagens. A seita maior
e mais dominante a Camarilla, embora a pequena Sab
compita com ela em todos os aspectos. Embora os Inconnu
afirmem no formar uma seita, eles parecem possuir uma
espcie de organizao e permanecem bem distantes das
outras seitas.
A Camarilla
O Conclave
42 VAMPIRO: A Mscara
das, assim como as peties da parte de prncipes para lidarem de forma especialmente dura com os anarquistas de
suas cidades. Essencialmente, qualquer medida que possa
ser considerada uma mcula na tradio precisa ser discutida e decidida por um Conclave a fim de evitar punio
futura pela Camarilla.
O Conclave interpreta as Seis Tradies e, em alguns
casos, pode at mesmo estabelecer tradies novas. Pode
tambm convocar Caadas de Sangue, mesmo contra prncipes, que sob todos os outros aspectos esto a salvo delas.
No passado os Conclaves eram conduzidos com o nico
propsito de remover um prncipe do poder. A Camarilla
sempre manteve vigorosamente seu direito em depor os
regentes das ciodades. Os prprios Justicars no possuem
esse poder, embora possam convocar um Conclave para
alcanar esse fim.
As decises tomadas pelo Conclave podem ser desafiadas mediante a submisso a uma prova. Essa prova pode ser
praticamente qualquer tipo de julgamento, misso ou busca, institudo pelo Conclave para testar o suspeito e avaliadas com extrema severidade. As provas podem durar apenas um minuto ou levar vrios anos, e se no forem completadas satisfatoriamente, o Justicar designado para o caso
tem liberdade de atribuir qualquer penalidade. Caso o crime seja considerado grande demais para permitir ao vampiro que complete uma prova, o Membro ofendido pode
enfrentar um desafio da parte de um de seus acusadores.
Os dois antagonistas guerreiam entre si em combate ritual,
que pode ser um duelo travado sem armas, mas com cada
oponente vendado, ou uma competio na qual cada um
sugue o sangue do outro at que um dos dois esteja extinto.
Depois de um Conclave costuma ocorrer uma espcie
de exploso populacional, com os prncipes recompensando aqueles que votaram a seu favor com a permisso de
criarem prognitos. Muitas vezes uma orgia de destruio
contrabalana este crescimento medida que os perdedores
pagam o preo final.
Os Conclaves s podem ser convocados por um Justicar,
que possui autoridade para faz-lo a qualquer momento.
Contudo, a maioria deles tem promovido Conclaves regulares aos quais permitida a presena de todos os Membros. Por exemplo, a cada trs anos realiza-se um Conclave
em Nova Orleans; este Conclave supervisionado por
Xaviar, um Justicar do Cl Gangrel.
O Crculo Interno
Com isso mantm-se, portanto, a hegemonia dos mais velhos. Esse o motivo dos anarquistas sentirem-se to frustrados.
A funo bsica do Crculo Interno designar os
Justicars, os juzes da seita. Um Justicar escolhido de cada
um dos sete cls. Eles agem por conta prpria, mas lhes
pedido que levem as em considerao decises do Crculo
Interno. Por decreto do Crculo Interno, os Justicars detm
poder para lidar com os Membros da Camarilla que transgridam as tradies. Os sete Justicars detm o poder verdadeiro na Camarilla.
A designao de um Justicar uma longa e penosa batalha poltica pois como as linhagens principais gostariam
de eleger os representantes de sua preferncia, difcil obter a maioria necessria. Os perdedores na intriga acabam
obtendo um Justicar jovem ou de poucos poderes, que ser
ignorado durante treze anos. Aqueles que finalmente so
designados tendem a ser candidatos comprometidos ou escolhidos nas camadas inferiores de uma linhagem. Ocasionalmente os ancies escolhem alguns Membros obscuros,
por acreditarem que estes sero mais fceis de manipular.
Os Justicars
O Sab
Conhecido por muitos como A Mo Negra, o Sab aparentemente evoluiu de um culto medieval morte. Muito
pouco de sua natureza tem mudado desde ento. a maior
seita depois da Camarilla, e est tentando aumentar seu
domnio pela fora.
A Mo Negra governa atravs do medo, dio, raiva e
violncia fsica. Na Amrica do Norte mantm controle
absoluto sobre Detroit, Toronto, Montreal, Nova York,
Filadlfia, Pittsburgh e Portland, e est prxima de conquistar supremacia em Boston e Baltimore. At pouco pouco tempo tambm Miami se encontrava sob o poder do
Sab, mas eventos recentes causaram uma alterao no
equilbrio de poder daquela cidade.
O Sab organizado em unidades conhecidas como
bandos que so fortemente leais umas s outras, alimentando-se e viajando como um s grupo. Na Camarilla tornou-se um termo pejorativo chamar um crculo de bando.
Os Membros do Sab vm de vrias linhagens, embora
a organizao seja dominada por dois cls: o Lasombra e o
Tzimisces. Embora seja possvel filiar-se ao Sab, quase todos os Membros so prole de outros integrantes. A Mo
Negra requer devoo irrestrita e obedincia vontade do
grupo.
O procedimento de iniciao no Sab planejado para
aniquilar toda vontade remanescente num novo vampiro.
Os iniciados so sacrificados, lenta e dolorosamente, e em
seguida recebem o Sangue. Este sangue no vem de um
Membro do Sab, mas de quantos estiverem presentes na
iniciao, formando um coquetel servido num clice. Depois que o Iniciado houver recebido o Sangue, enterrado
vivo, e precisa sair sozinho da cova para viver. Aqueles que
no conseguem passam a eternidade enterrados. O processo de sair da tumba dilacera a humanidade do Iniciado e
deixa-o vulnervel lavagem cerebral realizada pelo Sab.
Depois que o Iniciado se liberta, adquire um Vnculo
de Sangue com o Bando que o Abraou. Num ritual estranho, que ocorre durante mais de duas noites, o Iniciado
recebe mais sangue.
O nico objetivo da Mo Negra a obteno de poder
44 VAMPIRO: A Mscara
O Inconnu
Muitos Inconnu so Membros das quarta e quinta geraes que estiveram em algum momento envolvidos na
Jyhad. Conquistaram suas posies na hierarquia pelo poder conferido pela idade ou devorando seus prprios ancies. Passaram a se esconder por medo das ameaas sua
existncia e por desgosto pelo mundo moderno. Acreditam que apenas segregando-se do mundo podem escapar
do Jyhad. Apesar dos esforos da seita, alguns de seus Membros ainda envolvem-se com a Jyhad. Em geral o Inconnu
pune os Membros de sua ordem que continuam a tomar
parte na Jyhad ou a se envolver nos assuntos dos Membros
inferiores. Esta a sua nica lei.
Uma minoria aprecivel dos Inconnu conseguiu atingir
a Golconda. Isto pode explicar o descaso pela Jyhad e suas
abordagens racionais a muitos problemas da Famlia.
O Inconnu no permitir a nenhum Membro que fira
qualquer um de seus integrantes, a despeito do que esses
integrantes tiverem feito. Todos os direitos de punio so
reservados apenas aos prprios Inconnu, mas muito difcil entrar em contato com eles para fazer uma petio para
tal. Nesse aspecto, o Inconnu uma seita enigmtica e
misteriosa. Sua organizao e prioridades, se realmente
pode-se dizer que as possuam, so absolutamente desconhecidas.
As Linhagens
No sangue h luz, na luz h vida
Pelo amor da vida, pelo amor da vida.
Swans, Love for Life
Muitos filsofos modernos argumentam que a era atual
causou uma apatia e um desinteresse nos laos de f , nao e sangue. Para a Famlia, certamente as questes da f
e da nao esto enterradas para sempre, mas ningum
dedica mais interesse aos laos de sangue que os vampiros.
Embora os do Sangue paream solitrios por natureza e
obrigao, a necessidade por uma sociedade e por uma estrutura parece ser to forte entre eles quanto entre os
mortais. Isto mais evidente na importncia que os Membros do linhagem. A maior parte do respeito que se presta a um indivduo baseia-se na identidade de seu senhor,
na do senhor de seu senhor, e assim por diante. At mesmo
o Membro mais imbecil tratado com algum respeito se a
sua linhagem for importante.
Houve uma poca em que cada vampiro podia dizer o
nome de seu senhor, e do senhor de seu senhor, e assim por
diante at Caim. A importncia das linhagens vai diminuindo medida que os Membros afastam-se cada vez mais
de Caim. Sua ligao com os ancies foi enfraquecida pelas muitas geraes que os separam. A paz relativa oferecida pela Camarilla enfraqueceu-os e aumentou seu egosmo, e fez com que perdessem o respeito por seus ancies.
Como seria de esperar, isto motivo de um desgosto profundo entre os Membros conservadores. A maioria dos
Membros criados neste sculo conhece pouco sobre sua
minaram seu fundador e foram banidos da Primeira Cidade. Hoje os Brujah so desprezados como uma gentalha
que perdeu sua herana e seu orgulho. Por mais de um
milnio eles tm sido os rebeldes da Famlia, questionando
e testando eternamente as Tradies.
O Cl muito mal organizado; seus Membros encontram-se apenas esporadicamente, e compartilham muito
pouco alm de seu amor pela rebelio. Esto entre os poucos que apiam os anarquistas, e prestar-lhes apoio um
dos raros assuntos em que concordam. Costumam ser subestimados, tanto pelos outros quanto por eles prprios.
Os Brujah
Os Malkavianos
46 VAMPIRO: A Mscara
Os Gangrel
O Cl Gangrel conhecido como o nico cl cujo fundador ainda est envolvido e ocupado com o bem-estar de
sua prognie. Sua preocupao com eles compara-se apenas ateno que dedica aos seus descendentes mortais
os ciganos. Embora muitos Antediluvianos usem sua prognie como pees na Jyhad, os Gangrel orgulham-se de estar
livres de tal manipulao. H um forte vnculo entre seu
cl e os ciganos. Nos ltimos anos, medida que a Gehenna
aproxima-se, sua interao tem sido considervel.
A histria dos Malkavianos est completamente enterrada no passado. Os prprios Malkavianos possuem muitas
histrias sobre a sua origem, mas mesmo eles no acreditam na maioria delas. Uma lenda popular entre a Famlia
que o fundador da casa foi amaldioado por Caim, e seus
descendentes tm desde ento sido atormentados pela loucura. Os Malkavianos sempre existiram na periferia da comunidade vamprica, observando mas nunca se envolvendo verdadeiramente com ela. H muito tempo, antes da
maldio e da loucura, seu fundador era conhecido como
o vampiro mais poderoso da terceira gerao. Agora so
suas maquinaes que mantm vivos os vampiros mais
fracos envolvidos no Jyhad.
Os Nosferatu
Os Toreador
Combinando os novos poderes com seu conhecimento antigo, os magos conseguiram assumir rapidamente o controle do cl. Eles Abraaram muitos outros de sua ordem
arcana, e beberam o sangue de todos os ancies. H quem
acredite que os mais poderosos entre eles conseguiram caar e eliminar o fundador da linhagem. O Tremere adotou
o sistema hierrquico mais rgido de todos os cls, e isto lhe
possibilitou conquistar uma grande influncia dentro da
sociedade da Famlia. Os outros cls no confiam no Tremere, tanto por medo, como por uma sensao de que h
alguma coisa muito estranha neles. O centro poltico deste
cl em Viena.
Os Ventrue
Os Caitiff
Os Tremere
Os Tremere so incomparveis. Nenhum outro cl possui uma histria to rica, ainda que curta, quanto a deles.
H muito tempo havia Membros de sua linhagem que no
eram feiticeiros nem o cl possua domnio sobre a disciplina da Taumaturgia. H menos de 1.000 anos ocorreu uma
transformao. Entre as montanhas romenas, na provncia
conhecida como Transilvnia, um grupo de magos de uma
ordem antiga foi Abraado por um insensato lder de cl.
Outros Cls
Caadores de Bruxas
O sol se ps
melhor voc tomar cuidado
Se eu descobrir que voc andou se arrastando
Pela minha escada dos fundos
Gordon Lightfoot, Sundown
Um antigo ditado da Famlia reza que os vampiros so
eles mesmos seus maiores inimigos. Certamente nenhuma
outra criatura se adapta to bem prtica do assassinato, e
nada to capaz de despertar o dio de um vampiro quanto outro de sua prpria raa. Mas isso no mais to verdade quanto j foi. Com o advento da tecnologia moderna, as
velhas supersties e medos caram por terra. A Humanidade no mais teme a escurido. Ela j no se d conta de
que deveria...
A Famlia possui muitos inimigos entre a humanidade.
Eles so normalmente conhecidos como caadores de bruxas, embora nem todos desejem mal Famlia. O nome
simplesmente um legado de um tempo mais sombrio.
O Governo
48 VAMPIRO: A Mscara
jornais sobre fatos interessantes ou anmalos. As investigaes ocorrem apenas depois que o computador, ou um
funcionrio, averige tais ocorrncias estranhas. Caso fossem feitas as conexes corretas, os fatos que poderiam ser
trazidos luz seriam assustadores. Nos ltimos anos a
Camarilla tem dedicado muita ateno a esta agncia, e
aconselhado que nenhum dos Membros se envolva em atividades que possam despertar a ateno dos computadores
da NSA. At agora nenhum vampiro conseguiu infiltrar
informantes nessa agncia.
Recentemente, o Center for Disease Control, sediado
em Atlanta, tem dedicado uma grande ateno crescente incidncia da AIDS sendo transmitida sem intercurso
aparente de qualquer espcie. Preocupado com a possibilidade do vrus no requerer mais o contato sexual para disseminar-se, o CDC iniciou uma grande investigao.
A Inglaterra possui uma organizao desse tipo, mas ela
muito difcil de ser identificada. H uma suspeita de que
ela seja na verdade de natureza semi-mstica, possivelmente ligada a organizaes semelhantes que datem de centenas de anos. Os Membros ingleses tm relatado casos de
exatido enervante nas investigaes da Scotland Yard aps
ocorrncias infelizes relacionadas Famlia. Alguns at
mesmo suspeitam que as autoridades sejam responsveis
pelas mortes de pelo menos dois vampiros enlouquecidos
durante os ltimos 75 anos. H rumores de que este grupo
seja controlado por um Matusalm que o usa para eliminar
inimigos.
A velha KGB conhecia alguns aspectos da sociedade
da Famlia, e at mesmo comeou a usar nefitos em algumas de suas operaes. Embora a URSS no exista mais, a
KGB ainda opera com grande liberdade, mais especialmente
na seo liderada por Gornovski Gulag, baseada na Sibria.
crena geral, contudo, que a KGB seja a marionete, no
o manipulador. Embora haja pouca informao disponvel,
muitos acreditam que o Estado Sovitico fosse o domnio
de um grupo de Membros que controlavam e instigavam o
comunismo, e que algumas adversidades de propores
colossais tenham recentemente alterado a estrutura de
poder da rea.
A Santa Inquisio
sabido que a Igreja Catlica Romana descobriu a existncia da Famlia durante os anos da Inquisio. Instituda
em 1229, a Inquisio dedicava-se supresso de diversas
heresias que se espalhavam pela Europa. Parcialmente em
resposta asceno da seita dos Ctaros no sul da Frana e
no nordeste da Itlia, o Papa Inocncio IV aprovou em
1252 o uso da tortura.
Contam-se estrias de que as crenas dos Ctaros eram
apoiadas por muitos Membros no sul da Frana, e que alguns deles caram nas mos da Inquisio quando seus
confrades foram forados a confessar suas heresias. Caso
tenha acontecido assim, isso explicaria a escalada rpida
das prticas tirnicas de certos lderes da Inquisio. Talvez eles tenham visto , com seus prprios olhos, provas do
O Arcano
50 VAMPIRO: A Mscara
Os Lupinos
Os Magos
Os Carniais
Muitos Membros criam carniais. Consegue-se isto fazendo mortais ou animais beberem do sangue da Famlia
sem que antes tenham tido todo seu sangue drenado. Os
carniais do timos agentes, pois depois de beberem do
sangue de seu mestre trs vezes, adquirem um Lao de Sangue com o vampiro. Devido ao sangue, os carniais tambm adquirem vrios poderes especiais.
Os membros criam essas criaturas regularmente, como
uma forma de possuir servos leais que sejam capazes de
proteg-los durante o dia. Para se criar um carnial, preciso requerer permisso ao Prncipe ou ao Conselho da
Camarilla, porque isso tecnicamente quebra as restries
da Mscara. Os vampiros normalmente revelam muito pouco aos carniais, e estes temem demais seus mestres para
fazer muitas perguntas.
Um carnial pode adquirir Lao de Sangue com seu
criador da mesma forma que um vampiro. Portanto, depois
de alimentar-se trs vezes, o carnial fica inexoravelmente
vinculado ao seu mestre. Porm, se o carnial passar mais
de um ano sem receber sangue de seu mestre, o Lao de
Sangue cessa. Se ele passar mais de um ms sem ser alimentado com sangue vamprico, torna-se mortal novamente. Depois que o limite de seu perodo de vida natural houver passado, o carnial precisa sempre ter sangue vamprico
no corpo. Do contrrio ir morrer ainda mais rpido
dentro de alguns dias, ou em alguns casos raros, algumas
horas.
As Geraes
Assim como os mortais, os Membros produzem prognies e existem diferentes geraes entre eles. Existem mais
de treze geraes de Membros, e quanto mais distante um
Membro for de Caim, o primeiro vampiro, mais fraco ele
Caim
A tradio sustenta que Caim, o assassino bblico de seu irmo Abel, o senhor de Toda
a Famlia. H muita controvrsia a este respeito dentro da comunidade vamprica, posto que
no h nenhum Membro que possa garantir com absoluta certeza j haver encontrado Caim.
Certamente, aqueles da Segunda Gerao saberiam, mas esses j no dizem nada. Alguns
remanescentes da Terceira Gerao dizem haver encontrado um ser que poderia ter sido
Caim ou mesmo um Membro poderoso da Segunda Gerao.
Este um mistrio insondvel. Um mistrio de famlia.
A Segunda Gerao
A Terceira Gerao
Acredita-se que existam sete membros da terceira gerao, embora os nomes de apenas
dois, Lucian e Mekhet, sejam largamente conhecidos. De comum acordo, so chamados de
Antediluvianos, tendo sido os fundadores dos treze cls de vampiros. Todos permanecem
escondidos e entretidos com o andamento da Jyhad, a guerra com a mesma idade da Histria
registrada. Eles continuam a sua batalha, mas agora em vez de guerrearem em campo aberto,
usam subterfgios, fraudes e logros. Suas atividades bsicas parecem resumir-se em descobrir
as atividades uns dos outros e frustrar qualquer movimento que seus oponentes realizem.
Esses movimentos parecem variar de coisas fteis, como a aquisio de uma obra de arte
ou de um propriedade, at esquemas grandiosos envolvendo naes. Os Membros da terceira
gerao consideram-se manipuladores e dominadores, divididos entre aqueles que vivem em
meio ao mundo mortal e aqueles que vivem fora dele. No est claro se isso reflete as origens
da Jyhad, ou se simplesmente aquilo em que ela se degenerou. Existem outras suspeitas,
baseadas na origem da palavra Jyhad. Alguns da terceira gerao podem realmente ter atingido a Golconda e estar tentando ajudar outros de sua espcie a alcanarem esse estado. Eles
precisam guerrear com os outros Ancies que no desejam que isto acontea.
Os membros da terceira gerao so seres poderosos, com capacidades e poderes apenas
imaginados por seus inferiores. H quem diga que sejam a ltima gerao que possui domnio
autntico sobre os poderes da vida e da morte, podendo sucumbir Morte Final apenas se
optarem por ela ou se forem eliminados por um indivduo de poder igual. Ser isto a Jyhad?
Uma manobra para ver quem ser o ltimo de sua espcie?
52 VAMPIRO: A Mscara
lo Oito).
A Tabela de Geraes no Captulo Sete descreve os
poderes especiais dos vampiros das diferentes geraes. Essas diferenas so grandes, e conferem aos Membros de geraes precedentes um poder consideravelmente maior que
o dos personagens dos jogadores.
Os vampiros dessas geraes so suficientemente poderosos para pensar que podem resistir manipulao de seus ancies, e portanto permanecem profundamente envolvidos na
sociedade da Famlia. Eles controlam a Camarilla (ou ao menos pensam que a controlam),
constituem a maioria dos prncipes e so os primgenos de muitas cidades. Aqueles que se
mantm em posies proeminentes tendem a tornar-se figuras importantes: lderes de cls ou
linhagens, ou prncipes de grandes cidades. A maioria dos prncipes das cidades europias
pertence sexta gerao. Os prncipes das cidades americanas normalmente pertencem
stima ou oitava geraes.
Via de regra, os membros dessas geraes alcanaram o potencial mximo em uma ou
duas Disciplinas.
Curiosamente, os membros da oitava gerao parecem ser os ltimos considerados como
ancies. Talvez seja porque a grande maioria deles foi criada antes da era moderna, o que
se reflete em seus modos e comportamento.
Os Membros das geraes mais recentes da Famlia costumam ser chamados de nefitos.
A maioria dos personagens dos jogadores pertence a essas geraes. Eles ainda so criaturas
poderosas, mas os dons especiais do sangue de Caim (suas incrveis habilidades e poderes)
raramente so encontrados aqui. Nascidos dentro da Histria recente, os membros dessas
geraes so produtos de sociedades que receberam os benefcios (e malefcios) da mudana
rpida.
Existe um nmero incrivelmente pequeno de Membros dessas geraes. De fato, os indivduos da dcima quinta gerao no conseguiram gerar qualquer prognie. Seu sangue
muito fraco, e eles esto distantes demais de Caim para serem capazes de passar adiante a
maldio.
Dicionrio
Existe entre os Membros um patois distinto, extrado de
diversas lnguas, que confere novas nuances de significado
a certas palavras mortais. Muitas vezes possvel adivinhar
a qual gerao um vampiro pertence pelo vocabulrio que
ele emprega. H uma distino ntida entre as palavras usadas pelos anarquistas e as palavras usadas pelos ancies.
Usar a palavra errada nas circunstncias erradas costuma
ser considerado um deslize serssimo no protocolo.
Caitiff
Camarilla, a
Linguagem Coloquial
54 VAMPIRO: A Mscara
Criana da
Noite
Cl
Diablerie
Domnio
Ancio
Elsio
Abrao, o
Filhote
Gerao
Gehenna
Carnial
Refgio
Fome, A
Inconnu
Jyhad
Membro
Beijo
Lupino
Viciado
Vida, A
Homem, O
Mscara, A
Prncipe
Enigma, O
Degenerado
Sab, O
Seita
Senhor
Fonte
Jargo Arcaico
As palavras a seguir so usadas pelos ancies e por outros vampiros antigos. Embora esses termos raramente sejam usados pelos recm-criados, ainda constituem um vernculo vivo entre os Membros mais sofisticados. Os ancies podem ser identificados simplesmente pelas palavras
que empregam.
Amaranth
O ato de beber o sangue de outro Membro. Vide Diablerie.
Ancilla
Um vampiro adolescente; aquele que
no mais nefito, mas que tambm ainda no um ancio.
Antediluvianos Um dos Membros mais velhos, pertencente terceira gerao. Um guerreiro da
Jyhad.
Arconte
Um vampiro que se recusa a fazer parte
da sociedade da Famlia, normalmente
servindo um Justicar. Os Arcontes so
usados com freqncia para seguir a trilha de Membros que fugiram de uma cidade.
Autarca
Um vampiro que se recusa a fazer parte
da sociedade vamprica, e no reconhece
o domnio de um prncipe.
Cainita
Um vampiro. Vide Membro.
Canaille
O rebanho mortal, especialmente os elementos que sejam mais inspidos e ignorantes (os quais os Membros preferem
para se alimentar).
Cauchemar
Um vampiro que se alimenta apenas de
vtimas adormecidas e impede que elas
acordem
Cuntactor
Um vampiro que evita matar, sugando to
pouco do sangue da vtima que ela no
possa morrer. Faut plus chasser, peut mieux
dormir. Compare com Casanova.
Crculo
Um grupo de Membros que protegem e
apiam um indivduo contra estranhos.
Vide Cria.
Consangneo Indivduo da mesma linhagem (normalmente um Membro mais jovem).
Capacho
Aquele que se alimenta dos indigentes e
que normalmente no possui seu prprio
Burgus
Golconda, A
Humanitas
Rebanho
Sanguessuga
Lextalionis
Linhagem
Matusalm
Nefito
Osris
Papillon
Prognie
Praxis
Primignie
Regente
56 VAMPIRO: A Mscara
Sangue.
Humanos que servem a um mestre vampiro. Eles geralmente so carniais ou esto sob o domnio mental de um mestre
vampiro. Este controle s vezes to completo que os mortais so incapazes de executar qualquer ao por sua prpria vontade.
Sereia
Uma vampira que seduz mortais, mas que
no os mata e suga apenas um pouco de
sangue depois de colocar o mortal em
sono profundo. Vide Sedutora.
Suspiro
A dana do sonho durante o estgio final
da busca pela Golconda.
Terceiro Mortal Caim, o progenitor de todos os vampiros,
segundo o Livro de Nod
Escravo
Um vampiro que mantido sob um Lao
de Sangue, e portanto sob o controle de
outro Membro.
Vitae
Sangue
Wassail
A liberao final e o ltimo frenesi. O
Wassail ocorre quando os ltimos vestgios de Humanidade so perdidos e um
vampiro mergulha na loucura.
Cria
Termo pejorativo para vampiro jovem;
originalmente usado apenas como referncia prpria prognie do indivduo.
Gente
Mortal, humano.
Caador de
Um humano que procura por vampiros
Bruxas
para mat-los.
Liberal
Nome atribudo a um Cainita que possui
um interesse obsessivo nos eventos e na
cultura mortal.
Lacaios
Termos Vulgares
As palavras abaixo so usadas com mais freqncia pelos anarquistas, os vampiros mais jovens que desprezam e/
ou ignoram as tradies dos ancies. Buscam estabelecer
sua prpria cultura e inventar sua prpria lngua faz parte
do processo. Obviamente, eles usaro o Jargo Arcaico
quando no tiverem outro termo para a mesma coisa. Alguns ancies j usam a forma vulgar de uma palavra quando desejam provocar um efeito mais forte ao falar.
Vira-latas
Assalto
58 VAMPIRO: A Mscara
Captulo Trs:
Narrao
O heri morreu como um homem moderno; mas como um
homem eterno homem universal ele renasceu.
Joseph Campbell
pertar-lhe interesse ele aborda as caractersticas especficas de se narrar uma histria de Vampiro. Todas as informaes aqui contidas so meramente conselhos. Use-as
como quiser, e descarte qualquer coisa que no se enquadre em seu estilo narrativo.
Descrio do Trabalho
A responsabilidade primordial de um Narrador garantir que esteja sendo contada uma boa histria. Contudo, o Narrador nunca deve simplesmente contar a histria.
A responsabilidade pelos eventos e o fluir da histria cabe
igualmente aos jogadores e ao Narrador. O dever principal
do Narrador liderar a histria e mant-la em movimento
na direo desejada ou pelo menos impedi-la de sair
completamente dos trilhos. Contar uma histria mais uma
questo de se manter em harmonia com os jogadores, comentando e elaborando a partir do que os personagens dizem e fazem, do que simplesmente narrar ou descrever os
acontecimentos.
A coisa mais importante quando se narra uma histria
estar preparado para abandonar suas expectativas. Jamais
force os jogadores a seguirem uma trama pr-fabricada. Voc
precisa estar disposto a trabalhar com eles. Experimente
antecipar o que os personagens iro fazer e como isto afetar o curso da histria. claro que voc no pode prever
tudo, mas tenha sempre alguns planos de emergncia escondidos na manga.
Prepare-se bem antes de comear. No precisa ter uma
trama completa tecida previamente, mas deixe prontos alguns ganchos de histria, e crie o ambiente mais elaborado
que for possvel. Isto pode soar bvio, mas sempre bom
frisar. Se voc estiver usando uma histria pr-fabricada,
60 VAMPIRO: A Mscara
Exercendo a Lei
As regras de Vampiro foram planejadas para ser simples e flexveis. So simples no sentido de que seus princpios bsicos podem ser compreendidos com muita facilidade, e flexveis no sentido de que podem cobrir a maioria, se
no todas, as possibilidades infinitas apresentadas por um
jogo de narrao.
Voc ir desenvolver rapidamente o seu estilo pessoal.
Parte deste estilo surgir de sua prpria personalidade e
inclinaes, enquanto parte dele ir refletir os gostos dos
seus jogadores. A diferena entre estilos pode ser melhor
ilustrada pelos dois arqutipos de narrativa, representando
extremos opostos da escala. Ambos os estilos esto exagerados, e voc provavelmente acabar optando por um meiotermo.
Num extremo da escala est o Conservador, o tipo de
Narrador que insiste em rolar dados para tudo, e aplica as
regras ao p da letra at as ltimas conseqncias. O mundo que este Narrador evoca consistente em si mesmo e os
jogadores iro se sentir como se seus personagens tivessem
o poder para mudar o mundo.
No outro lado da escala est o Liberal. Para este tipo de
Narrador, a histria tudo. Os dados so rolados apenas
ocasionalmente. De fato, o Narrador costuma decidir exatamente o que ir acontecer sem usar os dados, e acompanha os jogadores medida que criam a trama. As aes dos
personagens podem dirigir a histria, mas o Narrador quem
decide os resultados dessas aes.
Vampiro tende a ser mais Liberal que Conservador. As
regras esto aqui para ajudar, no para governar o segredo reside na liberdade de ao. Os jogadores devem possuir
total liberdade de ao, e jamais devem sentir que suas atitudes e decises no fazem uma diferena.
Quebrando as Regras
rer que voc lhes d papinha na boca sempre que enfrentarem situaes difceis.
Por ltimo, voc pode permitir ao personagem que caiu
o esforo sobrehumano (perdo, sobrevamprico) de jogar
o livro para um de seus companheiros de modo que a histria possa continuar. Esta a melhor opo para a maioria das crnicas, mas alguns jogadores podem ser egostas
demais para fazer isto.
H ainda muitas outras sadas. O seu dever e privilgio decidir quais meios ir usar. De vez em quando,
simplesmente deixar a crnica chegar a um fim a melhor
forma de ensinar os jogadores que as suas aes, assim como
os caprichos dos dados, realmente causam um efeito no
seu mundo.
Isso Diverso!
bar determinando as aes do crculo inteiro. Isto altamente indesejvel. Os jogadores que se sentem apagados
ou ignorados logo iro sentir-se entediados ou ressentidos,
e acabaro por desistir do jogo.
Tome o cuidado em ouvir a todos os seus jogadores igualmente. Se um dos jogadores declarar que o personagem de
outro jogador est fazendo alguma coisa, primeiro verifique isso com o personagem do jogador. Se um ou mais jogadores estiverem dominando a ao e no estiverem deixando os outros participarem to integralmente quanto
merecem, chame-os a um canto e exponha o problema da
forma mais diplomtica possvel. Lembre a todos de que
este no um jogo competitivo, e que os jogadores que
procurarem dominar os outros no iro conseguir nada alm
de ressentimento. guisa de punio, voc pode decidir
no convidar um jogador problemtico para futuras partidas.
62 VAMPIRO: A Mscara
A Arte de Narrar
Parei entre eles,
Mas no era um deles.
Estava envolto numa mortalha de pensamentos
Que no eram deles.
Lord Byron, Childe Harolds Pilgrimage
Uma parte importante do seu trabalho como Narrador
encorajar os jogadores a personificarem seus papis e oferecer-lhes oportunidades de fazer isso. Os jogadores precisam associar-se intimamente a seus personagens, mas isto
apenas acontece se eles se sentirem confortveis e familiarizados com eles. A sua personificao dos papis coadjuvantes a sua melhor arma para fazer os jogadores personificarem bem. Quanto melhor o seu desempenho, melhor
eles jogaro e entraro na histria. Mas este no o nico
meio de encoraj-los.
Uma das razes que atrai as pessoas aos jogos de representao a capacidade poder empregar a livre iniciativa e
ver os resultados de seu uso ativo. Eles decidem fazer alguma coisa e quase imediatamente obtm os resultados; ao
contrrio do mundo real, no qual fcil sentir-se uma pequena engrenagem numa mquina muito grande. preciso estar ciente disto, e mostrar aos seus jogadores que a
livre iniciativa desempenha um papel em sua crnica.
Procure tornar o final de suas histrias o mais aberto
possvel, com tantas formas diferentes de alcanar a concluso (que tambm pode variar) quanto h caminhos pelos quais dirigir para casa depois do trabalho. Existem muitas formas rpidas de atravessar a histria, mas desde quando uma histria uma corrida rumo a uma linha de chegada?
A maioria dos suplementos que publicamos so muito
mais lineares do que voc ir querer que os seus sejam.
Embora nossa inteno seja oferecer o mximo de liberdade para que um personagem tome decises, a natureza da
besta (i.e., o tamanho limitado do livro) probe-nos de delinear um espectro abrangente de concluses e tramas. Esta
uma fraqueza que voc no ir querer repetir em suas
prprias histrias, e mesmo quando usar um suplemento,
Suspense
Ritmo
O ritmo um dos elementos mais importantes na criao e na manuteno do suspense. O ritmo, porm, alguma coisa to pessoal e sutil que impossvel de ser ensinada. Voc j deve t-lo, ou adquiri-lo de algum modo se
quiser gerar os efeitos que criam uma grande histria. Num
sentido geral, o ritmo costuma significar que voc comea
com mistrio e drama, e lentamente cai no horror real. As
coisas movem-se lentamente durante as investigaes , mas
com muito mais rapidez quando a ao real comea
imitando a vida real. Os tiroteios costumam levar apenas
alguns segundos. O sistema do jogo descrito no captulo
Drama leva isto em considerao estendendo alguns momentos dramticos e encurtando outros.
Confira aos eventos um ritmo rpido o bastante para
que os jogadores sintam que esto realmente vivendo o
momento, e que no podem ficar de papo pro ar o dia
inteiro. Sempre que os jogadores comearem a gastar tempo demais decidindo o que fazer, crie um evento que interrompa sua discusso. Se os seus personagens no vo at a
Descrio
Imaginao
Mudanas de Ritmo
Prazo
Adie o Sucesso
Dissimulao
Muitos elementos de uma histria precisam ser mantidos escondidos dos jogadores. Quando voc usar esta tcnica estar tentando aumentar a importncia desses elementos (de modo que os jogadores realmente queiram descobrir a verdade) e tentar estabelecer ainda mais segredos. Em suma, a idia encher a histria com tantos segredos que os personagens fiquem cercados por eles. A histria ser bem mais divertida se os jogadores no perceberem
o que est acontecendo, mas precisem deduzir a verdade
por trs de tudo (os solucionadores de problemas adoram
este tipo de coisa). O mistrio essencial em Vampiro,
pois acrescenta aquela camada extra de detalhes que transforma o jogo numa forma arrebatadora de contar histrias.
Mantenha os jogadores sempre adivinhando.
Intriga
As tramas e as intrigas so a carne e o sangue da existncia vamprica. Elas so elementos constantes em sua
sociedade bizarra. Existem mistrios dentro de mistrios
dentro de mistrios, muitos dos quais envolvem as tramas
que os Antediluvianos articulam uns contra os outros.
Muitas das suas histrias devem conter algum aspecto da
intriga. Os personagens devem tentar adivinhar o que est
64 VAMPIRO: A Mscara
acontecendo medida que perseguem seus objetivos. Devem ser confrontados e confundidos o tempo inteiro por
esta intriga. Suas vidas devem ser distorcidas e manipuladas, sua sanidade danificada, e sua segurana posta em risco. No fim das contas, eles devem ter a chance de adivinhar o que est acontecendo, mas no at a tenso e o
suspense terem se adensado bastante.
Refgios Seguros
Dimenso
Comece a histria em pequena escala e em seguida aumente lentamente os parmetros da trama, ou se preferir,
comece grande e em seguida estreite vagarosamente, tornando os detalhes da histria cada vez mais ntidos. Ambas
as tcnicas so ferramentas muito eficazes de narrao. Um
dos melhores exemplos desta tcnica pode ser visto em
Guerra Nas Estrelas, onde as propores gigantescas da Estrela da Morte fazem o drama humano da histria parecer
insignificante primeira vista.
Dependentes
Encoraje os personagens a criar amizade com os mortais. Isto lhes dar a chance de recuperar um pouco de sua
Humanidade. Contudo, depois que os personagens desenvolvam uma afeio por esses coadjuvantes (voc precisa
represent-los tambm), mate-os um a um. Nada deixa um
jogador mais enlouquecido e assustado. Uma coisa realmente divertida de fazer criar um dependente que se torne parte da vida dos personagens e de repente revelar que
essa pessoa um vilo! Aqui, porm, cabe uma palavra de
advertncia: no crie um dependente e em seguida decida
fazer dele um vilo sem qualquer motivo aparente. Os jogadores sero pegos de surpresa e perdero um pouco de
respeito pela crnica. Isso precisa ser feito de forma bastante sutil, passando aos personagens dicas e charadas que
eles somente possam juntar depois da revelao.
Tcnicas de Narrativa
O homem nutre todo tipo de pensamentos secretos, sejam
sagrados, profanos, obscenos, tensos ou leves, sem culpa ou vergonha.
Thomas Hobbes
Segue-se uma variedade de tcnicas que podem ser usadas para criar efeitos especiais em suas histrias. Voc precisa de jogadores experientes, que se dediquem a atingir
um nvel elevado na personificao de papis, para at
mesmo considerar usar alguma dessas tcnicas. Como
Narrador, voc deve possuir uma certa experincia antes
de tentar empregar qualquer uma delas. Elas so extremamente difceis de serem empregadas e precisam ser planejadas e executadas com graa e finesse para funcionarem
de forma eficaz. Porm, se voc as utilizar corretamente,
criar uma histria que seus jogadores jamais esquecero.
Flashbacks
Histria Paralela
Uma histria paralela, semelhana do flasback, interpretada como uma segunda histria que corre ao lado
da primeira. Porm, a segunda histria ocorre ao mesmo
tempo que a histria original. Portanto as duas poderiam
comear como eventos separados e aparentemente
desconectados, e mais tarde influenciarem uma outra.
A histria paralela pode dizer respeito a uma famlia
em frias viajando atravs das montanhas, um grupo de
estudantes universitrios cujos carros quebram, forandoos a passar a noite numa manso abandonada, ou at mesmo um grupo de vampiros Sab maquinando uma trama
para matar os personagens dos jogadores. Simplesmente faa
os jogadores interpretarem os personagens secundrios no
comeo da histria, e ento mude de uma histria para
outra durante a sesso de jogo, sempre interrompendo a
outra histria num gancho.
No conclua a histria paralela antes do fim da sesso
de jogo adie o encontro dos universitrios com seu destino at que os personagens principais estejam preparados
para entrar na casa (que no est mais abandonada). De
algum modo a histria paralela precisa enfocar a histria
central, reforando seu tema e seu poder.
Simbolismo
Fazer alguma coisa representar outra uma antiga tcnica literria, e impressionante o impacto que um simbolismo pode exercer numa histria. O simbolismo particularmente importante na literatura de horror, na medida
em que os monstros (como os vampiros) costumam ser smbolos de temores humanos. Tente adivinhar o que preocupa pessoalmente os personagens. Quais so seus temores,
necessidades e paixes? Depois represente-os simbolicamente na histria. Isto quase sempre resulta numa experincia
arrebatadora (e ocasionalmente desagradvel). Entretanto, se realizada corretamente, pode ajudar a criar as melhores histrias possveis.
Ao ao Vivo
Premonio
Usando a Disciplina Auspcios, voc pode prever o futuro. Faa dramatizaes em um ato para os jogadores, talvez contando com a colaborao de um ou dois deles. Se
voc tiver tempo, escreva roteiros curtos e distribua cpias
entre os jogadores para conseguir um efeito mais dramtico. No fcil usar bem o recurso da Disciplina, mas pode
ser de grande efeito. A maneira mais simples de faz-lo consiste em apenas dar a descrio de algo realmente terrvel
que esteja para acontecer os personagens ficaro to
preocupados com o que os aguarda que podem chegar inadvertidamente a essa situao.
Seqncia de Sonho
66 VAMPIRO: A Mscara
ser,
os personagens possam ser vistos como indivduos separados, em vez de como variaes de uma nica voz.
O Assistente de Narrao precisa estar familiarizado
com a histria para no cometer erros enquanto estiver
improvisando as aes de um personagem. Um Assistente
de Narrao pode ser um jogador cujo personagem no faa
mais parte do crculo, ou um amigo do Narrador convidado especialmente para este captulo, ou ainda um membro
do grupo que assuma essa posio permanentemente.
Para realizar uma cena de Ao Ao Vivo particularmente importante, voc poder querer a ajuda de vrios
Assistentes de Narrao. Ocasionalmente voc pode ter
mais Assistentes de Narrao que jogadores de verdade
uma sesso de jogo montada dessa forma pode ser excntrica, mas interessante.
Ao escolher quais personagens voc mesmo ou seus assistentes devero interpretar, procure atribuir a cada pessoa personagens que combinem com seus gostos e estilos
de jogo. Por exemplo, se um Assistente de Narrao for
bom em personificar bufes pomposos, crie um personagem que lhe permita demonstrar suas habilidades. Voc
deve normalmente desempenhar o personagem mais poderoso e central, de modo a poder afetar com facilidade o
tempo do jogo e redirecionar a trama quando ela necessitar de alteraes.
Regras
Atmosfera
Acessrios de Jogo
Acessrios de Jogo so objetos reais usados para representar objetos semelhantes aos que os personagens usem
ou descubram. Os exemplos mais comuns so aqueles convencionalmente chamados acessrios dos jogadores. So
coisas como cartas, fotos, mapas rabiscados e outros objetos que esto geralmente includos numa aventura publicada; eles so cortados e entregues aos jogadores quando
seus personagens encontram seus correspondentes reais
na histria. Outras coisas podem incluir objetos como relgios, bengalas de pontas prateadas ou qualquer outra coisa que voc quiser. Os acessrios podem acrescentar um
pouco mais de realismo histria, pois os jogadores apresentam no apenas suas falas, mas tambm as aes de seus
personagens. Os acessrios costumam ser mais usados durante o jogo, mas so teis em qualquer momento.
Adereos so uma questo de gosto pessoal. Cada grupo de jogo tem o seu prprio estilo preferido, e no existe
uma forma certa ou errada de us-los. Desde que todos se
divirtam, ento est timo. Os adereos so uma forma
excelente de fazer as pessoas se envolverem com a histria.
Eis algumas idias de adereos interessantes:
Vela em forma de crnio
Imitao de mapa antigo
Imitao de pergaminho
Livros com cheiro de mofo
Chapus
Capa
Estaca de madeira
Bengala
Charutos
68 VAMPIRO: A Mscara
Sins e Nos
A vida confidenciou-me tantas histrias que meu dever
recont-las s pessoas que no podem ler o livro da vida.
Elly Hillesum
Ser um Narrador to desafiador e divertido quanto
ser um jogador. Existem algumas responsabilidades especficas a ter em mente quando se conduz uma partida de
Vampiro.
Alguns Sim
Tenha todos os personagens em mente: Mantenha
Alguns No
Captulo
Trs:
Narrao 69
Livro
de
Nod
Acredita-se que a Histria primeva da Famlia esteja registrada no lendrio Livro de Nod. Entitulado a
partir da terra a leste do den para a qual Caim viajou pela primeira vez, o livro narra o nascimento doloroso
das linhagens e as origens da Jyhad.
70 VAMPIRO: A Mscara
Livro Dois:
A Gnese
72
VAMPIRO: A Mscara
73
74
VAMPIRO: A Mscara
Captulo Quatro:
Regras
A mitologia uma interpretao das formas, atravs da qual
a mais informe das formas pode ser conhecida.
Joseph Campbell
odo jogo tem suas regras. Alguns so muito simples e com poucas regras como o Jogo do Sobee-Desce , enquanto outros possuem muitas e
so extremamente complicados, como o Bridge. Vampiro
tem alguma coisa em comum com ambos possui apenas
algumas regras simples, mas elas admitem uma grande quantidade de permutaes. Voc precisa aprender apenas as
regras bsicas, entretanto as permutaes realam o sabor
do jogo de modo a refletir a complexidade da vida real. (As
permutaes esto descritas no Livro Trs.) Este captulo
descreve as regras bsicas de Vampiro.
As regras so como os mitos que moldam e descrevem
uma cultura. Elas definem o que importante e delineiam
as possibilidades da existncia. Embora essas regras possam
parecer um pouco estranhas e exticas, na verdade no
so to complicadas. Depois de compreend-las ver como
fcil jogar. Simplesmente concentre-se em aprend-las e
tudo mais vir naturalmente.
Tempo
Aes
Alm de interpretar as falas e as conversas de seus personagens, os jogadores iro querer que eles tentem desempenhar as aes que descreveram ao Narrador. As aes
podem ser qualquer coisa, desde saltar um precipcio at
olhar para trs para ver se est sendo seguido. O jogador
diz ao Narrador o que seu personagem est fazendo e deta-
75
Jogando Dados
Nveis
Fraco
Mdio
Bom
Excepcional
Extraordinrio
76
VAMPIRO: A Mscara
Dificuldades
seja considerado bem sucedido no que quer que esteja tentando realizar. Isto , para ser bem sucedido, pelo menos
um dos dados lanados dever mostrar um resultado maior
ou igual ao grau de dificuldade definido para aquela tentativa. Cada dado que apresentar um resultado desses conta
como um sucesso. Por exemplo, se numa jogada de grau de
dificuldade 6 voc obtiver os resultados 2, 3, 6, 5 e 9, significar que conseguiu dois sucessos (o 6 e o 9). Embora um
nico sucesso seja suficiente, quanto mais voc obtiver,
melhor sua margem, conseqentemente melhor ser seu
desempenho. Um sucesso nico lhe assegura uma margem
mnima, trs garantem uma margem total e cinco representam um acontecimento memorvel.
Graus de Dificuldade
Trs
Quatro
Cinco
Seis
Sete
Oito
Nove
Fcil
Rotineiro
Equilibrado
Mdio
Desafiador
Difcil
Extremamente Difcil
Margem de Sucesso
Um sucesso
Dois sucessos
Trs sucessos
Quatro sucessos
Cinco sucessos
Mnima
Moderada
Total
Excepcional
Fenomenal
77
A Regra do Um
Sucessos Automticos
Voc no ir querer decidir qualquer bobagem nos dados, pois isso pode prejudicar a fluncia do jogo. Vampiro
emprega um sistema muito simples para sucessos automticos, de modo que os jogadores no precisem jogar dados
para aes que os personagens poderiam desempenhar com
os olhos fechados.
Funciona assim: se o nmero de dados que fazem parte
de sua Parada de Dados for igual ou maior que o grau de
dificuldade, ento voc ser automaticamente bem sucedido . Isso considerado o equivalente obteno de um
nico sucesso, de modo que ocasionalmente um jogador
poder querer jogar os dados assim mesmo, numa tentativa
de obter uma margem melhor. Mas para aes muito simples e freqentes, os sucessos automticos podem eliminar
um considervel desperdcio de tempo.
As regras de sucesso automtico podem ser usadas para
eliminar completamente a necessidade de decidir nos dados e esse um recurso que voc certamente vai querer
usar durante as Aes ao Vivo. Nessas situaes, os sucessos automticos no so uma questo de escolha. Ou voc
bom o bastante para ser bem sucedido, ou no . simples, mas brincar de polcia e ladro tambm era, e a gente
adorava fazer isso. A histria era importante, as regras no.
Esse sistema simplrio possui at mesmo uma variao,
que ajuda a dar um pouco mais de cr s situaes: pode-se
gastar um ponto de Fora de Vontade para se obter um
sucesso automtico. Voc no vai querer fazer isso com
freqncia, mas poder ser um recurso vantajoso para realizar determinadas aes. lgico que se uma ao exigir a
obteno de sucessos mltiplos o ponto de Fora de Vontade contar como apenas um deles.
Quando jogamos, costumamos usar uma combinao
de decises nos dados e sucessos automticos. Durante a
maioria das cenas especialmente quando estamos bastante envolvidos com a histria ns nem mesmo lanamos dados, preferindo jogar sem interrupo. Contudo,
78
VAMPIRO: A Mscara
Complicaes
Aes Prolongadas
Para ser totalmente bem sucedido, voc de vez em quando precisar de mais de um sucesso ir precisar acumular trs, ou sete, ou mesmo 20 sucessos (em raras
ocasies).Quando apenas um sucesso for o suficiente para
se completar uma ao, ela ser chamada de ao simples.
Nos outros casos ser uma ao prolongada. As aes prolongadas no so incomuns, mas as aes simples so aquelas realizadas com mais freqncia.
Numa ao prolongada, voc ir rolar dados repetidamente durante turnos subseqentes numa tentativa de acumular sucessos suficientes para ser bem sucedido. Por exemplo, o seu personagem est escalando uma rvore e o
Narrador anuncia que quando voc obtiver um total de
sete sucessos, ele ter chegado ao topo. No fim das contas
ele chegar ao topo, mas claro que quanto mais vezes
voc rolar os dados, mais chances o seu personagem ter
de sofrer uma falha crtica ou se machucar. Se ele estiver
tentando descer a rvore porque ela est em chamas, a
quantidade de tempo despendido se tornar importantssima.
Durante uma ao prolongada voc pode continuar
tentando obter sucessos enquanto quiser, ou no mnimo
at falhar em obter ao menos um sucesso. Se voc sofrer
uma falha crtica, o seu personagem poder ter de comear
de novo do princpio, sem sucessos acumulados. O Narrador
poder decidir no deixar o personagem tentar de novo.
Devido ao efeito dramtico que as aes prolongadas
exercem sobre a histria, elas costumam ser usadas com
freqncia nos sistemas descritos no captulo Drama. Contudo este tipo de ao mais complicado que uma ao
simples e no deve ser empregado com freqncia no meio
Aes Resistidas
Ocasionalmente voc executar uma ao em oposio realizada por outro personagem. Vocs dois faro suas
jogadas, com um grau de dificuldade normalmente determinado por uma Caracterstica do outro personagem, e
aquele que obtiver mais sucessos ser o vencedor. Porm,
apenas sero considerados sucessos seus o nmero de sucessos que voc obtiver acima do nmero alcanado pelo
oponente. Os sucessos do oponente eliminam os seus, exatamente como fazem os um. Por isso muito difcil, e
raro, obter uma margem excepcional de sucessos numa ao
resistida. Mesmo se o seu oponente no puder derrot-lo,
ele poder diminuir o efeito dos seus esforos. Nas aes
que sejam a um s tempo prolongadas e resistidas, um dos
oponentes precisa acumular uma determinada quantidade
de sucessos para ser completamente bem sucedido. Cada
sucesso acima do nmero total de sucessos do oponente,
obtidos num nico turno somado ao total de sucessos. O
primeiro a obter o nmero designado de sucessos vence a
disputa.
Ao
Simples
Exemplo
Armas de fogo,
Prontido
Prolongada
Correr,
Pesquisar,
Rastrear
Resistida
Caar
Prolongada
e Resistida
Queda de
brao
Descrio
A tarefa completada com um nico lance. O Narrador anuncia o grau de dificuldade e os jogadores
lanam seus dados.
possvel determinar
um sucesso automtico.
A tarefa completada quando um determinado nmero de
sucessos obtido, o
que pode requerer
mais de um lance (o
que aumenta o risco
de ocorrncia de uma
falha crtica).
Uma disputa de habilidade entre dois indivduos. Eles comparam seu nmero de
sucessos e aquele com
o maior nmero vence.
Dois indivduos competem como na ao
resistida, mas antes
que um deles possa
alegar vitria, precisa
acumular um determinado nmero de sucessos.
Trabalho de Equipe
A Regra de Ouro
Experimente
79
Exemplos de Jogadas
80
VAMPIRO: A Mscara
sucessos obtiver, mais voc saber. Leva-se uma noite inteira para recolher as informaes.
Exibindo a sua percia em luta, tenta convencer seu
oponente a recuar. Faa um teste de Manipulao + Briga
(dificuldade 6). Trs sucessos o faro parar durante um turno, mas voc pode tentar esta ao somente uma vez...
Voc tenta convencer o escrivo da corte de que
realmente um promotor pblico, e tudo que precisa ver
os registros jurdicos. Teste Manipulao + Burocracia (dificuldade 8).
Quer passar uma boa impresso na festa de Modius.
Faa um teste de Aparncia + Etiqueta (dificuldade 4)
para ver se conseguiu.
Tenta seduzir a jovem a juntar-se a voc na limusine
estacionada perto do clube. Teste Aparncia + Lbia (Dificuldade 7).
Um iniciado do Sab est se arrastando por trs de
81
A Planilha do Personagem
Nesta pgina oferecemos um exemplo de uma planilha de personagem completa de Vampiro. O personagem um
vampiro recm abraado de nome Malcolm. Os exemplos que sero apresentados durante o livro usaro esse personagem.
Mostramos a seguir um resumo sobre as Caractersticas que o descrevem.
Conceito: A
imagem geral do
personagem; quem
ele era em sua existncia mortal.
Atributos: As
aptides inatas e
potenciais de um
personagem.
Vantagens: Esta
categoria dividida
em trs subcategorias.
As Disciplinas so as
caractersticas msticas que definem os
poderes de um vampiro. Os Antecedentes
detalham as vantagens
sociais e materiais do
personagem, enquanto as Virtudes descrevem as vantagens morais do personagem.
Habilidades:
Aquelas aptides
que um personagem
tem intuitivamente
ou que aprendeu
com o passar dos
anos.
Vitalidade:
Este um campo
onde se registra os
ferimentos e a vitalidade atual do personagem.
Humanidade:
Uma medida do abismo que separa os humanos dos vampiros.
O ponto at o qual um
vampiro resistiu Besta.
Combate: Este
o campo destinado a
relacionar estatsticas
de combate para vrias armas.
82
Refgio: A residncia do
personagem, particularmente
durante as horas vulnerveis
do dia.
VAMPIRO: A Mscara
Experincia: Aqui so
registrados os pontos de experincia conferidos pelo Narrador, que
mais tarde podero ser gastos para
aperfeioar seu personagem.
Termos de Jogo
Renovar:
83
84
VAMPIRO: A Mscara
Captulo Cinco:
Personagem
O mundo um palco
E todos seus habitantes, atores e atrizes
Com suas deixas para entrar e sair de cena
Representando vrios papis ao mesmo tempo
Shakespeare, Assim se lhe parece
variando do geral para o especfico. Em primeiro lugar voc
ntes de comear a jogar Vampiro, ser predesenvolve um conceito geral de quem e o qu o seu
ciso criar um personagem. Contudo, ao contrrio
personagem sua formao mais social ou mais intelecda velha brincadeira de faz-de-conta, voc no cria
tual? e depois comea a especificar selecionando os no personagem enquanto transcorre o jogo (embora o
veis de suas Caractersticas o quo fortes so seu Carisma,
Narrador precise enfrentar regularmente esse tipo de desaManipulao e Aparncia? No use este processo como
fio). O personagem precisa ser criado antes de voc comeuma chance de criar o melhor personagem possvel; isso
ar a jogar. Isso envolve um pouco de trabalho: os personaacaba com o propsito geral de gerar um indivduo interesgens no nascem; so criados. Criar um personagem
sante. A funo desses nmeros aprimorar a interpretaenvolvente, mas realista, demanda um esforo criativo que
o, no abrir caminho para alguma Galeria da Fama mtica.
faz suar at mesmo os jogadores veteranos.
Criar Personagens no muito diferente de cozinhar.
Este captulo ensina como criar um personagem origiVoc precisa reunir os ingredientes e combin-los, e em
nal, comeando com um conceito geral e traduzindo esse
seguida deixar a mistura cozinhar durante algumas horas.
conceito em nmeros que possam ser usados no jogo. Suas
Voc comea decidindo que tipo de personagem quer. Vai
instrues auxiliaro os jogadores no processo de criao
ser um punk maltratado pelas ruas ou uma ex-debutante
de seus personagens. Este processo muito simples e os
rica e mimada? Possui diploma universitrio ou foi educajogadores podem aprend-lo sozinhos com facilidade. Contudo o Narrador deve ter um bom domnio sobre o procesdo na vida em alguma parte das Montanhas Apalache? Os
so para responder suas perguntas de forma precisa e sucinantecedentes e a personalidade de seu personagem so inta.
gredientes essenciais da persona dele. A partir dos conceiEsses nmeros podem no parecer particularmente
tos bsicos pode-se comear a esmiuar os detalhes, como
evocativos. difcil imaginar um romancista descrevendo
Atributos e Vantagens.
um personagem assim: A sua voz melodiosa indicava que
ela possua Carisma 4. Contudo, esses nveis facilitam a
identificao dos pontos fortes e fracos de um personagem.
Mais importante, eles descrevem os fatores aleatrios criaExistem cinco conceitos bsicos dos quais voc precisa
dos pelos dados que podem ser aplicados s Caractersticas
estar ciente antes de comear a criar um personagem:
dos personagens. Um personagem forte tem uma chance
Pode criar um personagem de qualquer idade, cultura
maior de arrombar uma porta que um personagem fraco.
ou nao; porm, ele comea o jogo como um vampiro
A criao dos personagens sempre segue um padro,
jovem e pouco sofisticado que foi recentemente emanci-
Comeando
85
Processo de Criao de
Personagens
Passo Um: Concepo de personagem Quem
86
voc?
Escolha Conceito, Cl, Natureza e Comportamento
Passo Dois: Escolhendo Atributos Quais so
as suas capacidades bsicas?
Escolha Caractersticas Fsicas, Sociais e Mentais
Passo Trs: Escolhendo Habilidades O qu
voc sabe?
Escolha Talentos, Percias e Conhecimentos
Passo Quatro: Vantagens De que formas voc
singular?
Escolha Disciplinas, Antecedentes e Virtudes
Passo Cinco: Toques finais preenchendo os
detalhes.
Escolha Fora de Vontade, Humanidade e Pontos de Sangue (e gaste pontos de bnus)
VAMPIRO: A Mscara
Conceitos
Criminoso Presidirio, mafioso, gatuno, traficante,
bandido
O Papel do Narrador
Na condio de Narrador, voc precisa orientar os jogadores durante o processo de gerao de personagens.
Quando os jogadores chegarem para a sesso de jogo, apresente-os premissa bsica do jogo e lhes descreva o sistema
de regras. O seu objetivo principal deve ser facilitar o mximo as coisas para os jogadores. Se eles forem novatos,
mantenha as coisas o mais simples que puder; deixe-os descobrir por conta prpria as complexidades do sistema.
Comece distribuindo as planilhas dos personagens, e
depois conceda aos jogadores um minuto para que eles as
examinem e faam perguntas. Voc pode tambm fotocopiar a ficha de Criao de Personagens no fim do livro
(apenas para fins pessoais) e us-la como fonte de consulta
durante o processo. Se os jogadores puderem consultar esta
ficha e escutar as suas explicaes ao mesmo tempo, a gerao de personagens ser compreendida com muito mais
facilidade. Em seguida percorra o processo de criao de
personagens passo a passo, preenchendo todos os detalhes
das suas Caractersticas.
Costuma ser aconselhvel gastar uma sesso de jogo
inteira criando personagens. Isto garantir que os jogadores no iro se sentir pressionados, ficando vontade para
fazer personagens completos, de carne e osso, e no simples marionetes. Depois que houver terminado com os detalhes prticos da criao, voc poder gastar o resto da
sesso de jogo conduzindo um preldio para cada um. O
preldio uma forma de narrativa abreviada na qual voc
Cls
Passo 1: Concepo
do Personagem
Conceito
87
Arqutipos de Personalidades
88
VAMPIRO: A Mscara
O Cl
Natureza e Comportamento
(Opcional)
Passo 2: Escolhendo
Atributos
meiro passo neste processo determinar os Atributos bsicos do personagem. Os Atributos so tudo que um personagem natural e intrinsecamente . O quanto ele
forte? O quo rpido so seus reflexos? O quo persuasivo
ele pode ser? Perguntas como essas so respondidas pelos
Atributos do personagem.
Em primeiro lugar voc tem de priorizar as trs categorias diferentes dos Atributos de seu personagem Fsicos,
Mentais e Sociais. Voc precisa decidir no que o seu personagem melhor (primrio), no que ele mdio (secundrio) e no que ele fraco (tercirio). O seu personagem
mais fsico ou mais social mais inteligente que musculoso?
Os Atributos Fsicos descrevem o quo forte, gil e
musculoso o seu personagem, sendo os Atributos primrios de um personagem criado para a ao. Os Atributos
Fsicos referem-se apenas aos pontos fortes e fracos do corpo. O seu personagem poderoso, robusto ou tem ps ligeiros?
Os Atributos Sociais descrevem a capacidade de seu
personagem em relacionar-se com os outros e, algumas vezes, em us-los. Os Atributos Sociais so vitais na determinao das impresses iniciais, a capacidade do personagem
em inspirar e motivar as pessoas, e a natureza de suas
interaes com os outros. O seu personagem encantador,
falante ou bonito?
Os Atributos Mentais representam a capacidade mental do seu personagem, e incluem coisas como memria,
percepo e a capacidade em aprender e pensar. O seu
personagem perspicaz, astuto ou inteligente?
O conceito e o cl de seu personagem podem sugerir a
voc quais devero ser suas prioridades, mas sinta-se vontade para escolher qualquer esquema que quiser. Por enquanto, a concepo do seu personagem deve ser bastante
genrica necessrio pintar um quadro amplo e
abrangente antes de ressaltar os detalhes.
Todos os personagens comeam com um ponto em cada
Atributo. As suas primeiras escolhas determinam quantos
pontos voc tem para gastar em cada categoria: em qual
delas acrescentar sete pontos, em qual vai acrescentar cinco e em qual vai acrescentar trs. Desta forma, voc pode
escolher acrescentar sete pontos aos Atributos Fsicos de
seu personagem, cinco aos Atributos Mentais e apenas trs
aos seus Atributos Sociais. Os pontos podem ser divididos
entre os Atributos de uma categoria da forma que voc
achar mais adequado voc poderia atribuir todos os seus
trs pontos de Atributos Sociais a Carisma, um ponto para
cada um dos trs Atributos Sociais, ou dois pontos para um
e um ponto para outro.
Posteriormente, no final do processo de criao de personagem possvel aumentar esses nveis. Portanto, no se
preocupe muito. Deixe a sua intuio gui-lo.
Atributos
Primrio:
Secundrio:
Tercirio:
7 pontos
5 pontos
3 pontos
89
Passo 3: Escolhendo
Habilidades
Habilidades
Primria:
Secundria:
Terciria:
90
13 pontos
9 pontos
5 pontos
VAMPIRO: A Mscara
Voc possui 13 pontos para gastar na categoria primria do personagem, nove para gastar na categoria secundria, e apenas cinco disponveis para a terciria.
Porm, existe uma restrio adicional: voc no pode
conceder ao seu personagem mais de trs pontos em qualquer capacidade (mais adiante, porm, pode usar os seus
bnus para obter quatro ou mesmo cinco numa Habilidade).
Passo 4: Vantagens
Vantagens
Disciplinas
Antecedentes
Virtudes
3 pontos
5 pontos
7 pontos
Disciplinas
Disciplinas
Antecedentes
Antecedentes
Virtudes
91
Fora de Vontade
Humanidade
Pontos de Sangue
O toque final na gerao de um personagem a determinao da quantidade inicial de seus Pontos de Sangue.
Esses pontos indicam quanta energia o personagem possui o sangue a fora vital de um vampiro. Simplesmente jogue um dado de dez lados para determinar o nmero
de Pontos de Sangue que possui. Esta a nica deciso nos
dados que ser realizada durante o processo de criao do
92
VAMPIRO: A Mscara
Pontos de Bnus
Centelha de Vida
H ainda outros aspectos de um personagem que podem ser detalhados. Voc no precisa necessariamente colocar essas coisas por escrito, mas deve certamente pensar
sobre elas no apenas agora, mas durante toda a carreira
de seu personagem.
Aparncia
A aparncia de seu personagem evidencia suas Caractersticas para os demais. Voc deve transformar as Caractersticas marcantes do personagem como Atributos
Sociais e conceitos em aspectos de sua aparncia. Uma
inteligncia elevada pode tornar-se um olhar claro e penetrante. Um conceito Diletante pode indicar um personagem que veste roupas sofisticadas e caras. Neste aspecto, o
jogadores podem tornar as Caractersticas dos personagens
mais tangveis e interessantes. melhor dizer Sempre parece haver um sorriso de desprezo em meu rosto que Podese ver que eu o desprezo.
Contatos
Faa uma relao dos seus Contatos Importantes e Secundrios (se houver) no verso da sua planilha. Lembre-se,
voc obtm um Contato Importante para cada nvel de
pontos de Contatos. Tudo o que voc precisa so os nomes
dos Contatos, detalhes de onde e como eles podem ser encontrados e que tipo de assistncia eles podem suprir. Para
maiores detalhes, consulte o Captulo Sete.
Lacaios
Lacaio um servo leal, que servir fielmente o seu personagem. Faa a si mesmo as seguintes perguntas sobre Lacaios: Como voc assegura sua lealdade? Voc os Domina?
A sua Presena os oprime? Nutre amizade por eles? Eles
lhe devem alguma coisa? Quais so as suas percias especiais? O que eles fazem durante o dia? Eles so carniais ou
voc se alimenta deles? Consulte o Captulo Sete para mais
detalhes.
Especializaes
Voc pode querer dotar o seu personagem de especializaes desde o incio. Embora a maioria dos jogadores as
selecione para suas Caractersticas durante o jogo, voc
pode escolh-las imediatamente. As especializaes so
aspectos particulares de Caractersticas mais amplas nas
quais o seu personagem seja particularmente bom. Simplesmente preencha o espao ao lado da Caracterstica com
uma especializao apropriada; o Captulo Caractersticas
apresenta sugestes para cada uma delas. Embora sejam
usadas basicamente para a interpretao, as especializaes
podem conferir a um personagem um bnus para os testes
nos dados quando estiver agindo, ou podem auxiliar de
outras formas. O efeito que elas exercero sobre o jogo cabe
ao Narrador. Para mais detalhes, consulte a pgina 125.
Equipamento
Se voc quiser gastar dinheiro imediatamente para comprar equipamento, o momento esse. Pode comprar armas, roupas, casas, apartamentos, carros, qualquer coisa
use um catlogo apropriado de preos. Como Narrador,
deixe que aqueles que dispem de tempo faam todo o
trabalho que quiserem, mas no puna aqueles que no o
tenham simplesmente faa-os jogar dados para Recursos ou Influncia durante o jogo, de modo a saber se tero
acesso a diversas posses.
Peculiaridades
Concedendo peculiaridades ao seu personagem (detalhes pessoais curiosos ou engraados), voc pode acrescentar-lhe bastante profundidade e interesse. Escreva algumas
frases no verso da sua ficha do personagem sobre as coisas
estranhas e possivelmente interessantes que o definem.
Exemplos de peculiaridades: um senso de humor mrbido,
um carinho por animais ou um hbito de resmungar ao
responder sim a uma pergunta.
93
94
VAMPIRO: A Mscara
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VAMPIRO: A Mscara
O Preldio
Lembro que mame me arrastou para fazer compras. Ela
sempre fazia isso. Mas se eu me comportasse direitinho ela me
levava a uma loja de balas e doces. Essa era a minha recompensa. Mal havamos chegado, quando ela avistou uma amiga do
outro lado da loja. Foi at l para conversar e me deixou ali
parado. Levou algum tempo, mas finalmente percebi que estava
s. Eu e os baleiros cheios de doce. Uma vida inteira de sonho, e
ningum para me ver. Ningum para me deter.
Quando mame voltou, encontrou-me parado l, tremendo,
as faces vermelhas; os punhos to cerrados que quase sangravam. Ai, como queria pr as mos em quanto doce pudesse,
abarrotar os bolsos e depois sair dali e me encher de bala at no
poder mais. S pararia quando estivesse absolutamente saciado.
Mas eu tinha medo. Medo de ser descoberto. Aterrorizado
com a perspectiva de que jamais me deixassem entrar na loja
novamente, de no ser capaz de engolir doce bastante para ser
feliz para sempre. Tinha medo.
No tenho mais.
Johann
o nosso passado que nos define com clareza, pois a
melhor indicao do que viremos a ser. O propsito do
preldio conceder a cada personagem um passado a partir do qual o futuro possa ser erguido. Isso, de fato, uma
forma de narrativa na qual contada a histria da vida
e da morte de um personagem.
O preldio uma forma de criar biografias de personagens antes que a crnica realmente comece, o que lhes
permite viver suas vidas antes do incio da histria principal. Isso bastante semelhante ao jogo normal, exceto que
muitos anos so comprimidos numa srie de decises rpidas.
O preldio oferece uma base de referncia para tudo o
mais que acontece na crnica. Sem ele, um personagem
no far muito sentido nem estar completo. uma forma
de fazer um pouco de interpretao rpida e suja para
preparar um personagem para o jogo, muito semelhante s
descries que os romancistas fazem de seus personagens
principais quando iniciam uma histria. Isso essencial para
a histria, mas no precisa prolongar-se por 100 pginas.
A histria pessoal do personagem uma parte vital dos
seus antecedentes e o preldio um dos melhores recursos
para a sua criao. A biografia que o jogador cria no preldio o ajuda a ter uma idia de onde seu personagem cresceu e de como era sua vida, e ser relevante durante a
crnica inteira. Voc poder consult-la com a mesma freqncia com que consultaria as regras do jogo.
A Tcnica Certa
Cada jogador passa sozinho pelo preldio. um processo individual, a no ser que dois ou mais personagens
fossem amigos e tivessem passado bastante tempo juntos
antes do Abrao. Embora voc, como Narrador, dedique
tempo a cada jogador em separado, o restante deles pode
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98
VAMPIRO: A Mscara
Perguntas e Respostas
Como voc passou seu primeiros anos o perodo que forjou suas motivaes e atitudes bsicas? Qual era a sua escola?
Quem eram os seus pais? Vocs viajavam muito? Como foram
seus anos de ginsio? Voc fez faculdade? Voc fugiu de casa?
Praticava algum esporte? Qual?
Voc deve tentar dar a cada jogador uma idia de sua
infncia e providenciar algum fato especial para ele se lembrar. Concentre-se principalmente em eventos que iro
afetar a sua vida no futuro. Talvez voc possa plantar algumas idias para histrias posteriores.
No preldio, voc pode incluir pistas sutis sobre como
seu personagem estava sendo observado por seu futuro senhor, ainda na infncia. Ocasionalmente um vampiro afeioa-se por uma criana em especial e passa anos observando-a crescer, Abraando-a apenas quando ela atinge a idade adulta.
99
le consigo durante muitos anos, treinando-os e educandoos, fazendo deles seus companheiros. Muitos filhotes no
aprendem nada sobre a sociedade vamprica em geral, e at
mesmo so impedidos de interagir com ela. Os senhores
fazem isso porque so muito ciumentos e querem forjar sem
interferncia a personalidade de suas crianas da noite.
H muitas razes pelas quais um vampiro cria uma prognie. Voc precisa determinar por que o senhor do personagem o criou. Talvez ele pretenda usar o prognito para
recuperar sua Humanidade, ou talvez ele simplesmente
queira companhia. Ele quer um escravo, ou seu sangue ficou to fraco com a idade que est precisando de prognitos
como fontes?
O Prncipe recebeu-o na cidade de braos abertos, ou sentiu-se relutante em aceit-lo? Ele precisou ser subornado ou
ameaado? Voc est sendo perseguido pelo Prncipe? Ele seu
inimigo?
Afinal, o personagem liberado para o mundo e recebe
sua liberdade. O senhor abre mo de toda responsabilidade
pelo nefito. Este momento marcado pela antiga tradio de apresentar o nefito ao Prncipe.
O Prncipe pode aceitar o personagem com relutncia,
raiva, delicadeza ou (em raras ocasies) com grande pompa. Normalmente isto depende do relacionamento do senhor com o Prncipe. A considerao mais importante,
porm, se o senhor pediu a permisso ao Prncipe antes
ou depois do Abrao. Um nmero surpreendente de vampiros no se importa em obter a permisso do Prncipe antecipadamente, mas insiste nela depois (mais provavelmente
porque no a teriam obtido antes).
O personagem pode ser emancipado porque tornou-se
perigoso demais para ser mantido. Em alguns casos, um
nefito s fica sabendo que existem outros de sua espcie
depois de ter sido liberado.
Em termos de jogo, faa o senhor explicar as Seis Tradies estabelecidas por Caim. Isso comea com o nefito
aprendendo sobre seu cl e sua gerao: Voc pertence
Dcima Primeira Gerao de Caim, do Cl Tremere. As
palavras de Caim no esto to distantes de voc, porque
foram proferidas por ele aos seus prognitos, e por seus
prognitos sua prpria Prole, e assim por diante, at voc.
Essas Tradies esto descritas no Captulo Dois: Cenrio,
na pgina 37.
100
VAMPIRO: A Mscara
O que o motiva?
Voc possui inimigos? Algum contra quem deseje vingana? Possui algum desejo em retornar sua vida antiga? O que
que voc busca mais avidamente?
As motivaes primrias de seus personagens so essenciais para a compreenso de quem e do qu eles so.
Depois que eles deixam de ser humanos, as prioridades e
padres dos vampiros costumam mudar, normalmente de
forma drstica. Coisas que um dia foram importantes no
so mais, e novos valores tornam-se essenciais em suas vidas. Se voc quiser possuir um personagem realista e completo, deve primeiro ter uma compreenso do que o motiva e do que o impede de mergulhar na depresso e na total
falta de propsito (o que tambm pode ser interessante para
jogar simplesmente decida que o seu personagem no
possui nenhuma motivao). A sua Natureza e o seu Comportamento podem ser muito teis para determinar suas
motivaes.
102
VAMPIRO: A Mscara
Captulo Seis:
Crnica
rncia, quando a sesso de jogo comear voc j ter dispensado vrias horas de trabalho determinando a substncia e a textura da crnica que deseja conduzir.
Todo o resto depende do que voc criar inicialmente.
Quanto mais ntidas forem as suas idias, e o conceito geral, melhor ser a forma com que a histria fluir. Criar
uma crnica de Vampiro pode consumir muito tempo, mas
o trabalho que voc ter no incio render juros mais adiante.
Enquanto os jogadores estiverem criando os seus personagens, no fique sentado sem fazer nada. Antes da crnica poder comear voc precisa de uma idia do que ela
vir a ser seu cenrio, antagonistas e temas centrais.
Voc precisa criar um ambiente que empolgue os jogadores, antagonistas que lhes despertem a ira e assuntos que os
envolvam. Criar uma crnica como criar o personagem
mais importante do jogo.
Voc precisa tomar um certo nmero de decises enquanto cria uma crnica. Em primeiro lugar precisa decidir o ambiente que cidade ser o cenrio e como ela se
parece? Em segundo, precisa determinar o que liga os personagens e os une, e o que voc pode fazer para descrever
suas motivaes. Em terceiro lugar os antagonistas principais dos jogadores precisam ser delineados quais so suas
motivaes e seus poderes? Em quarto, deve-se construir
um plano da progresso da crnica, de modo a detalhar em
que momento ir inici-la. Por fim precisa determinar o
motivo da crnica, que descreve as imagens recorrentes, os
assuntos, o clima e regras especiais que voc ter de incluir. Tomar essas decises com sabedoria assegurar a boa
fluncia de sua crnica.
Motivo
104
VAMPIRO: A Mscara
correr de forma diferente da maioria das crnicas de Vampiro? Voc ir tornar os testes de frenesi raros, ou talvez
aumentar o valor da Humanidade? Exigir que sejam realizadas muitas decises nos dados, ou absolutamente nenhuma?
Muitos conceitos de crnica restringem quais Antecedentes os jogadores podem escolher, assim como o nvel
mximo que os jogadores podem atribuir a eles, em geral.
Antes dos jogadores chegarem ao Passo 5 no processo de
criao do personagem, voc deve possuir uma idia clara
de quais restries ir impor, e isso significa que precisa
fazer algum planejamento. O custo da Gerao (um Antecedente) ser o dobro do normal, ou voc ir restringir o
nvel a 3?
Voc pode inventar um aspecto nico que os personagens possam encontrar ou com o qual possam interagir repetidamente. Um personagem tema, clima, local ou objeto
nicos e recorrentes podem alertar os jogadores sobre o
que est acontecendo. Isto pode ser qualquer coisa, desde
um clube que visitem com freqncia, at um mendigo cujos
balbuceios alcoolizados contenham uma sabedoria extraordinria. Talvez voc vez por outra mencione uma esttua de Aquiles na rua, sem jamais explicar seu significado.
Estes assuntos recorrentes podem contribuir para acrescentar clima ou profundidade sua crnica. Invente alguma
coisa que introduza alguma complexidade, e em seguida
aplique-a s suas histrias.
Cenrio
Personagens
105
Antagonistas
106
VAMPIRO: A Mscara
Esquema
crnica dinmica, com mudanas de ritmo, clima e contedo. Ela deve ter um comeo, um meio e um fim, e deve
prosseguir incansavelmente rumo a uma resoluo.
Tente sempre armar um grande final para a crnica.
Jamais deixe-a declinar suavemente rumo a uma morte
obscura. A crnica terminar com a morte dos personagens como parte de um sacrifcio herico, ou um deles conseguir tornar-se mortal novamente?
Uma crnica compartilha muitas das caractersticas das
sries de filmes ou de romances, mas pode ser ainda mais
ampla e profunda. Ela pode levar muitos anos (anos dos
jogadores), por basear-se nas vidas de vampiros, que so
imortais. Portanto possvel que uma nica crnica cubra
vrias centenas de anos, particularmente se voc a iniciar
em algum lugar do passado. Mas se a crnica transcorrer
no presente mais provvel que atravesse dcadas, no
sculos. Afinal de contas, a Gehenna est se aproximando
depressa: no resta muito tempo.
Numa crnica tpica, as histrias individuais ocorrem
com intervalos de semanas, embora ocasionalmente elas
sejam separadas por meses ou mesmo anos de intervalo,
que so descritos pelo Narrador, no sendo interpretados.
Pode-se pensar nas histrias como eventos empolgantes que
pontuem meses ou mesmo anos de atividades mais calmas.
Ar
qutipos de Crnica
Arqutipos
Os Clssicos
Esses so os exemplos clssicos de uma crnica de Vampiro os melhores exemplos sobre como tudo pode acontecer. Eles lhes sero bastante familiares, porque so as idias
mais usadas nos filmes e nos livros.
107
108
VAMPIRO: A Mscara
country). Eles esto tentando colocar msica em suas existncias. Talvez tenham sido uma banda em suas vidas mortais, e foram vitimados pelo mesmo senhor; talvez tenham
decidido dedicar-se msica algum tempo depois de terem
se tornado vampiros. Qualquer que seja o caso, tm muita
chance de se envolver em grandes problemas j que a
Camarilla e a maioria dos Ancies desaprovam quaisquer atividades que ameacem a Mscara.
Cada personagem precisar de um nvel em Msica (a
no ser que esse personagem seja o empresrio), e cada um
ter de escolher um instrumento especfico. Quem ser o
vocalista principal? Quem preciso o bastante para ser o
baterista? Meldico o bastante para ser o baixista? Criativo
para romper os esteretipos? Que tipo de msica tocam
jazz, pop, funk, metal, rap? Eles comeam em clubes locais
de sua cidade natal, mas o sucesso pode lev-los a uma
excurso de concertos. Como iro lidar com isso?
Refugiados: Os personagens so renegados de outra
cidade. Talvez sejam at mesmo de um cl que no pertena Camarilla. Eles fugiram de seu Prncipe, senhor ou cl.
A cidade na qual a crnica transcorre baseada no lugar
para onde fugiram para se refugiar. Precisam gastar boa parte
de sua energia e de seu tempo escondendo-se dos mortais e
dos Membros.
A crnica comea quando os personagens chegam na
cidade, sem uma pista sequer quanto estrutura de poder
do local. Para enfatizar isto, no conceda nenhum ponto
de Antecedentes aos personagens. Como so novos na cidade, detalhe mais do que habitualmente os aspectos mundanos, incluindo as coisas que apenas um recm-chegado
notaria.
Eles tm uma viso de rato do submundo da cidade.
Como provavelmente no iro revelar-se logo ao prncipe
podero meter-se em grandes problemas por violarem a
Primeira Tradio. Amedronte os personagens, e tente
convenc-los que os outros Membros iro mat-los se os
descobrirem, mesmo se isso no for verdade.
Histrico: Voc pode jogar Vampiro em muitos outros perodos alm do Presente. Qualquer perodo, desde o
mundo antigo do Nilo at a era vitoriana, pode tornar-se
fascinante quando voc acrescenta o mito dos vampiros.
Escolha qualquer perodo da Histria e estabelea nele sua
crnica. Apenas procure conhecer um pouco o perodo
antes de comear, ou pelo menos um pouco mais que seus
jogadores.
Imagine personificar Vampiro na era na qual nasceram
muitas das lendas a Idade Mdia europia. O vampiro
mais freqentemente um membro da nobreza, a classe dominante daquele tempo. uma poca de decadncia e de
romance, de crueldade e de honra. Regies inteiras podem
estar sob o controle dos mortos-vivos. Contudo, a populao fica cada vez mais inquieta, e quando os enviados de
Roma descobrem o que est acontecendo, os vampiros podem ter que enfrentar uma cruzada. Embora os personagens possam no ser vampiros realmente malignos, talvez
vejam-se na mesma situao que estes.
Interpretando
Essas so crnicas que enfatizam a interpretao e, portanto, fazem pouco uso de combates ou de decises nos
dados. Esses tipos de crnicas so destinadas a jogadores
experientes, embora possam ser desafiadoras para qualquer
grupo.
Primignie: Os personagens so os Membros principais de uma cidade de tamanho mdio (menos de um milho de habitantes) mais ou menos do tamanho de
Charleston, na Carolina do Norte, ou de Madison, em
Wisconsin. De algum modo, eles possuem a cidade e certamente a governam. Devido ao tamanho da cidade, os
personagens podem at mesmo ser os nicos vampiros dela.
Quando o perigo se aproxima, cabe a eles protegerem
seu territrio. Qualquer Ancio que exista ali provavelmente o mentor dos personagens, capaz de prover muita assitncia, mas exigindo auxlio em troca.
Em geral, voc precisar criar algum tipo de crise para
os personagens enfrentarem. Um poderoso crculo de Ancies exilados procurando uma nova cidade para controlar, ou um Matusalm em busca de um pouco de paz de
esprito so alguns exemplos de tipos de crises com que os
personagens tenham de se defrontar. Personifique as dores
de ser responsvel.
Os personagens podem at mesmo ser anarquistas que
tomaram a cidade dos Ancies que antes a governavam.
Agora eles precisam manter controle sobre ela, assim como
sobreviver chegada de um Justicar ou de seus Arcontes.
Outros Ancies podem vir para punir os personagens, ou
simplesmente tomar a cidade para si mesmos.
A intriga entre os jogadores pode ser alta, e voc deve
encoraj-la. Limite os Recursos e Influncia disponveis, e
faa-os lutar entre si por eles. Poder ser preciso empregar
um estilo diferente de jogo, no qual os personagens
interagem com voc em separado a maior parte do tempo.
Prole de um Prncipe: Os personagens so a prole
do prncipe da cidade. Seu senhor um vampiro da alta
nobreza ou um bastardo. Os personagens apiam os Ancies de uma cidade e trabalham para controlar e reprimir os
impulsos selvagens dos anarquistas. Fazer com que as autoridades da cidade no descubram os Membros pode ser um
trabalho de tempo integral preciso reprimir evidncias, intimidar oficiais e encobrir mortes.
Voc pode fazer com que os personagens se tornem um
pouco mais poderosos que o normal, concedendo-lhes mais
pontos de bnus (em torno de 20). A maior parte da crnica ser centrada nas proximidades do refgio do senhor,
mas a cidade tambm precisa ser detalhada. Voc precisa
criar muitas reas diferentes de conflitos e agravamentos
potenciais quem est l fora para trazer problemas para
Bizarro
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110
VAMPIRO: A Mscara
111
Tema
112
VAMPIRO: A Mscara
Caos Existe alguma verdade ou segurana no universo? Ser que por tudo no universo estar num movimento contnuo a verdadeira estabilidade impossvel? A verdadeira paz possvel de ser alcanada?
Moralidade O quanto a moralidade convencional til? De que formas ela pode ser aperfeioada? Onde
ela funciona e onde falha? Por que as pessoas se importam
com a moralidade? A moralidade perfeita impossvel? A
moralidade est sujeita a regras absolutas e imutveis?
Liderana De onde vem a necessidade por liderana? O que requerido de um lder? Quando a liderana
falha, e quando bem sucedida? Qual a tragdia da autoridade?
Sociedade De onde nossos mitos sociais se originaram? Por que so to importantes para ns? O que eles
fizeram para ns, como nos programaram? Podemos escapar de nossa criao ou somos escravos da nossa cultura
para sempre? Os mitos so apenas simblicos, ou h alguma verdade por trs deles?
Conflito
O conflito oferece mais energia e direo para uma histria, e influencia o curso da trama. Ele a impulsiona envolvendo e motivando seus personagens. Embora os personagens no precisem ser participantes primrios do conflito, eles podem se envolver simplesmente sendo arrastados
por ele. O conflito a razo pela qual a histria interessante o bastante para ser contada ou ouvida pode ser a
um s tempo divertido e esclarecedor.
Qualquer coliso ou desacordo, conteno ou controvrsia, luta ou discusso pode ser vista como um conflito.
O conflito ocorre sempre que pessoas ou grupos de pessoas
sentem dificuldade em conviver uma com as outras, seja
devido a incompatibilidade, antagonismo mtuo ou oposio intrnseca de interesses e princpios. O conflito no
precisa ocorrer apenas entre inimigos, e no precisa ser resolvido por derramamento de sangue. s vezes pode ser
simplesmente uma desarmonia interna em um indivduo.
Pode-se misturar muitos conflitos diferentes na mesma
histria, mas para no confundir muito as coisas, bastam
um ou dois elementos primrios. Voc pode usar conflitos
em sua histria da mesma forma que os Arqutipos so
usados num personagem um conflito o que os personagem pensam que est acontecendo (tal qual o Comportamento) enquanto o segundo conflito o que est realmente acontecendo (como a Natureza).
Em Vampiro existem 13 nveis primrios de conflito
que podem ser usados em suas histrias. Embora ns os
tenhamos descrito apenas resumidamente, voc pode uslos de incontveis formas.
Membros x Caadores: Existem muitos indivduos
que perseguem vampiros. Alguns desejam apenas aprender
mais sobre a Famlia, mas muitos querem varr-los da face
da Terra.
Membros x Lupinos: Os lobisomens ressentem-se
imensamente da intromisso de Membros em seu territ-
rio, que inclui a maior parte das terras fora das cidades. Os
Lupinos podem tambm possuir planos e misses obscuras
que os levem a entrar na cidade, lugar que desprezam.
Anarquistas x Ancies: Os jovens sempre se rebelam contra as regras dos antigos. Quando os velhos vivem
para sempre, o efeito apenas potencializado.
Ancio x Ancio: A Jyhad uma guerra antiga e
imortal, e a maioria dos Membros esto de algum modo
envolvidos nela. Na verdade, muitos deles lutam e morrem
sem perceber pelo que esto lutando. A Jyhad existe em
cada nvel da sociedade da Famlia, e praticamente qualquer tipo de intriga pode ser considerada como originada
dessa guerra velha como o tempo.
Camarilla x Sab: Este pode ser visto simplesmente
como o conflito entre essas duas seitas, mas tambm como
a guerra eterna entre a ordem e o caos, a piedade e o dio.
Humanidade x A Besta: A guerra interna entre a
paz e o dio nunca cessa. Devo ser bestial para no aumentar minha bestialidade. Para muitas histrias orientadas para a interpretao este um conflito excelente. Ele
permite a sondagem profunda das personalidades dos personagens e dos jogadores.
Cl x Cl: Os cls guerreiam continuamente entre
si, e a inveja e a antipatia correm profundamente. O
Ventrue pode estar tentando tomar o poder da Mfia, ou o
Tremere pode estar organizando um Conclave.
Membro x Membro: Conflitos por campos de caa e
territrios no so incomuns, e o horror da diablerie sempre est espreita.
Membro x Magos: Existem muitos magos que tm
usos para vampiros. Diz-se que realizam estranhos rituais
que requerem o sangue e os rgos dos Membros.
Membro x Prncipe: As sublevaes polticas na cidade so sempre tumultuadas, especialmente se o Prncipe
estiver envolvido, no como juiz, mas como competidor.
Membro x Sociedade: A Mscara precisa ser mantida para que a Famlia no seja destruda. Os Membros precisam lutar constantemente para manter seu segredo a salvo da imprensa e da sociedade humana.
Membros x Vtimas: Os personagens podem caar
um membro poderoso e interessante do rebanho. Isso pode
ser qualquer coisa desde alimentar-se da garota do chefo
da quadrilha, at tentar alimentar-se de um vassalo que
pode se defender
Sanidade x Loucura: H muita coisa na vida de um
vampiro que pode faz-lo ultrapassar os limites da sanidade. Resistir loucura muito difcil, e freqentemente
impossvel escapar das circunstncias que geram esse estado lastimvel.
Sobrevivncia x Justia: O mais cerebral dos conflitos, o conflito entre as necessidades de sobrevivncia e as
exigncias da justia, costuma ser o mais difcil de resolver.
Membros x Desconhecido: Os personagens no sabem quem o seu inimigo, ou a quem interessa seu extermnio. Isto torna tudo muito mais aterrorizante.
113
Trama
A trama o tecido e o padro de uma histria. Na verdade, algumas vezes quando falamos sobre uma histria
estamos realmente falando da trama. Ela descreve o progresso da histria, atravs de cenas, aes e eventos. Uma
trama mal concebida invariavelmente conduz a uma histria superficial, mas se for completa e intrincada pode oferecer o arcabouo para uma histria de grande profundidade.
O essencial a ter em mente sobre a trama que ela
progride numa srie de fases distintas. Existem vrias convenes sobre a estrutura das histria na cultura ocidental,
e aquelas que ditam a trama so as mais rgidas. Costumase esperar que a histria possua um comeo, um meio e um
fim. O fim deve ser climtico, e as histrias que comeam
com um estrondo so mais apreciadas. O pblico espera
imergir completamente na histria, desgostando de qualquer coisa que o traga tona. Embora ns o encorajemos a
experimentar, a violao dessas convenes ser por sua
prpria conta e risco.
Abaixo detalharemos os diversos estgios que dividem
a trama. Use-os como um guia geral de como estruturar as
suas tramas e para inspirar as suas prprias idias.
Armando a cena: Voc precisa explicar aos jogadores onde eles esto e o que podem esperar. Isto pode levar
alguns segundos, ou voc pode querer fazer uma descrio
completa da cena. Para ser bem detalhada, essa descrio
pode ser preparada antecipadamente, e lida para eles. Normalmente melhor armar a cena ativamente, permitindo
aos jogadores que interajam com ela, em vez de simplesmente recitar um monlogo descritivo. Faa com que todos usem os cinco sentidos: viso, audio, olfato, tato e
paladar.
Chamariz: Voc precisa de alguma coisa realista e
envolvente para mergulhar os personagens na histria. Voc
pode ser brutal e for-los a entrar nela (como por exemplo: Voc ouve batidas na porta e algum gritando Abram!
Polcia!), mas h muitas outras formas mais sutis.
Voc pode apresentar os jogadores aos conflitos principais da histria de uma forma nica e envolvente que empolgue, atormente e prometa uma aventura extraordinria. Procure capturar a imaginao deles desde o incio, de
modo a envolv-los profundamente com a histria.
Em cada histria o jogador deve logo tornar-se ciente
de que alguma coisa est errada, de que o perigo espreita,
ou que alguma ameaa est pendendo sobre as cabeas dos
personagens. O chamariz atrai os jogadores para a narrativa e lhes desperta a curiosidade.
Isto pode acontecer logo no comeo da histria. Voc
deve apresent-lo da forma mais dinmica que puder, para
que os jogadores tenham a oportunidade de afetar a trama
desde o incio. Se voc no os envolver desde o comeo,
eles desistiro da histria.
Desenvolvimento: Voc precisa oferecer aos personagens chances para sobrepujarem os obstculos confrontando-os com elementos do conflito central. O desenvolvimento precisa criar uma sensao de suspense e impelir
114
VAMPIRO: A Mscara
luo como um momento para recompensar seus jogadores. Conceda-lhes novas informaes, amarre as pontas soltas da histria ou fornea-lhes mais poder, dinheiro ou artefatos msticos.
Contudo, no misture a resoluo e o clmax mantenha os dois separados. Alm disso, no estenda a resoluo por muito tempo. Ela costuma ser muito curta. Depois
do suspense e do drama terem chegado a um fim, a cortina
deve baixar o mais rpido possvel.
Drama
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Clima
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VAMPIRO: A Mscara
Arqutipos
de Histrias
Ruas Frias
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Illuminatus
Um dos melhores tipos de histrias que podem ser contadas em Vampiro a histria de intriga. Ela combina perfeitamente com a psiqu dos vampiros e muito fcil de
ser feita simplesmente envolve os personagens na poltica maquiavlica da sociedade vamprica. Eles podem ser
culpados de alguma coisa, presenciar algum evento ou envolverem-se em uma trama por sua prpria vontade. A intriga ser muito melhor se os personagens se envolverem
por iniciativa prpria. Voc precisa oferecer-lhes objetivos
alcanveis e idias de como atingi-los, e em seguida deixlos vontade.
Jyhad: Os Antediluvianos no vem nenhuma razo
para chegarem ao fim de suas longas existncias, especialmente no nas garras de algum filhotinho da quarta gerao. Durante milnios eles tm travado batalhas uns com
os outros, usando como pees indivduos de geraes inferiores que eles manipularam, dominaram e subjugaram. Os
jogadores podem se envolver em qualquer coisa, desde ajudar um Antediluviano a eliminar os pees de um outro,
at evitar um ataque ao seu refgio. Entretanto, a despeito
de quantos outros eles precisem combater, seu verdadeiro
inimigo ser sempre aquele por trs das cenas que os esteja
usando como pees.
A Jyhad tambm existe em outros nveis, pois todos os
Membros esto competindo uns com os outros. Os personagens precisam observar cuidadosamente onde pisam, a
menos que aqueles com poder escolham fazer isso por eles.
Por exemplo, o senhor de um personagem convoca os personagens para participarem do plano que o tornar um prncipe, prometendo-lhes grande poder. Contudo, se o prnci-
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VAMPIRO: A Mscara
119
Bourbon Street
120
VAMPIRO: A Mscara
O objetivo dos personagens pode ser descobrir uma forma de se tornarem humanos novamente. Eles deixaram para
trs pessoas a quem amavam e que precisavam deles. O
enfoque da crnica o seu crescente e desesperado desejo
de escapar da maldio. At onde iro para alcanar seu
objetivo? Ser que tragicamente destruiro sua humanidade no processo?
Os personagens comeam sem Disciplinas, mas iro
conquistar seus trs pontos no decorrer da crnica, quando forem treinados por seu senhor. Voc dever descrever
o refgio do senhor em detalhes, assim como seus maiores
amigos e inimigos. Ele deve ser um personagem completo.
Faa com que o refgio e a crnica tenham um clima
claustrofbico, de modo que quando finalmente se libertarem, sero tomados por uma verdadeira sensao de deslumbramento.
Romance: Os vampiros dos mitos e do cinema costumam ser extremamente sensuais, seja em termos sexuais
ou romnticos. Como criaturas de paixes indomveis, eles
forjam laos muito mais intensos que a maioria dos mortais
poderia conhecer. O conflito entre a fome e o amor de um
vampiro, e a tentativa de impedir a Besta de destruir aquilo que lhes mais valioso, podem ser os conceitos para
incontveis aventuras. Por exemplo, como o jogador pode
suavizar o choque de seu amor mortal quando lhe contar
que se transformou num vampiro?
Alm de suas ligaes aos mortais, os vampiros precisam lidar com as emoes profundas que ocasionalmente
sentem um pelo outro. A relao entre um senhor e seu
prognito no apenas uma relao de um pai com um
filho, mas tambm de um amante experiente com uma virgem. Isto torna ainda mais difcil, e talvez ainda mais importante, para uma criana da noite tornar-se independente.
Existem tambm os compromissos profundos que os
Membros formam atravs dos Laos de Sangue. Embora
seja fcil interpretar isto atravs das instrues oferecidas,
mais interessante forar os personagens a testar os limites
de seu amor e devoo ao outro vampiro. Eles iro sacrificar seus amigos, seus planos e at mesmo suas vidas pela
felicidade de seu senhor. Obviamente, isto torna-se ainda
mais interessante quando o outro vampiro tambm possui
121
Livro Trs:
Permutaes
122
VAMPIRO: A Mscara
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VAMPIRO: A Mscara
Captulo Sete:
Caractersticas
Especializaes
acidentado. A maioria dos jogadores escolhem especializaes apenas para dar corpo a um personagem, mas elas podem tambm gerar alguns efeitos bastante reais na histria.
Embora um jogador possa declarar uma especializao como
um guia para interpretar, mesmo se o personagem no possui um nvel quatro ou maior, isso no influenciar a mecnica do jogo.
Nas aes que envolvam uma especializao, o jogador
tem o direito de lanar mais um dado para cada resultado
igual a 10 obtido nos dados. O sucesso do 10 original
mantido, mas as tentativas podem ser feitas sucessivamente.
Cls
Somos siameses, se lhe aprouver
Somos siameses goste voc ou no.
the Cats, Lady and the Tramp
Os sete cls a seguir so o corpo e a alma da Camarilla.
Eles no so, de modo algum, os nicos cls vampricos
existentes. Porm, esses sete so os nicos cls que apiam
ativamente a Camarilla e que, portanto, participam da vida
normal e da sociedade da Famlia. Um jogador pode escolher a linhagem de seu personagem entre uma dessas sete,
ou pode preferir ser Caitiff um vampiro desgarrado.
126
VAMPIRO: A Mscara
Apelido: Ral
Aparncia: Os Brujah tendem a se vestir no estilo que seja o mais ultrajante daquele perodo, embora alguns se vistam de uma forma que entre em conflito com o
resto do cl, de modo a serem os mais rebeldes. Jaquetas
de couro, cabelo arrepiado, correntes e botas pretas so comuns hoje
em dia, assim como diversas roupas antigas, especialmente aquelas da Renascena. Eles podem
tambm vestir-se e assumir as
atitudes de criminosos,
neonazistas ou mesmo
Deadheads.
Refgio: Os Brujah
vivem onde quiserem,
freqentemente expul-
Presena
do
Esteretipos:
Nosferatu Devido sua aparncia,
so rejeitados injustamente. Somos os
nicos que os respeitam, a despeito de
sua bestialidade.
Tremere Nossos arqui-inimigos.
Ningum pior que esses manipuladores.
Ventrue Esses polticos vis e coniventes so hipcritas do mais alto
grau.
Gangrel Verdade seja dita: eles sabem lutar.
Toreador Bastardos afetados. Eles
seriam aliados dignos se no fossem
dependentes de vcios humanos.
Malkavianos Alguns so bons companheiros, mas todos so esquisitos.
128
VAMPIRO: A Mscara
que
ferir ou
Abraar
um cigano ter de responder a esse
Antediluviano. A despeito da lenda ser
verdadeira ou no, os Membros odeiam ferir
ciganos. Uma tradio antiga dita que os Gangrel devam ajudar os ciganos sempre que necessrio. Tambm
se tem notcia de membros do cl que foram ajudados por
ciganos. Alguns entre os Gangrel adotaram muito da cultura cigana, incluindo maneirismos, elementos lingsticos
e vesturio.
Apelido: Forasteiros
Aparncia: Os membros deste cl costumam
possuir feies animalescas, especialmente se aderirem
Disciplina Metamorfose. Costumam ser bastante rsticos
no vesturio e nos maneirismos.
Metamorfose
Fraquezas: Os Gangrel tornam-se mais animalescos a cada vez que so tomados pelo frenesi o jogador
de um personagem Gangrel precisa adquirir um novo trao
animal cada vez que o personagem ficar frentico. medida que o Gangrel envelhece, passa a assemelhar-se mais
quilo que verdadeiramente a Besta. Essas particularidades tendem a afetar negativamente os Atributos Sociais
do personagem. Para cada cinco caractersticas animais adquiridas, o jogador deve diminuir em uma unidade cada
Atributo Social do personagem.
Esteretipos:
Nosferatu Membros de esprito forte; temos muito em comum com eles.
Tremere Embora eles no percebam isso, somos inimigos. Eles seguem
a trilha errada e procuram destruirnos a todos.
Ventrue Cada seita precisa de lderes. Cada lder precisa servir a uma
seita. Nossos lderes no so melhores ou piores que a maioria.
Toreador Ns os desprezamos porque desprezo tudo que merecem.
Eles precisam a aprender a servir em
vez de roubar.
Brujah A sua virtude pura, mas a
sua viso turva.
Malkavianos So reservatrios de
imenso poder, mas mesmo eles no
sabem explor-lo.
Citao: A cidade no nosso lar. simplesmente o nico lugar onde podemos viver por um
perodo longo. Nosso povo est doente e desajustado
porque vivemos neste purgatrio h muito tempo e por
nos termos tornado dependentes do sangue maculado
dos mortais.
130
VAMPIRO: A Mscara
Apelido: Loucos
Aparncia: Os membros do cl adotam visuais
diferentes uns dos outros e vivem estilos de vida diversos.
Refgio: Os malkavianos vivem em qualquer lugar no qual sintam-se confortveis. Muitos deles procuram
residir em hospitais e asilos. Alguns at mesmo so considerados internos pelos funcionrios.
Antecedentes: Os membros do cl selecionam
como nefitos apenas aqueles que estejam perto da morte,
ou que sejam to insanos que sua existncia como vampiro
ser de pouca conseqncia. Eles acreditam que todos os
mortais devem ter uma chance de viver suas vidas naturais.
Criao de Personagem: Os malkavianos podem seguir qualquer tipo de conceito quanto mais
absurdo melhor. Eles podem possuir uma variedade de Comportamentos diferentes, que raramente so indicativos de
suas verdadeiras naturezas. Os Atributos Mentais so primrios, assim como o Talento. Os Malkavianos podem
possuir praticamente qualquer Antecedente.
Disciplinas do Cl: Auspcios, Domina-
o, Ofuscao
Esteretipos:
Nosferatu Eles so os Membros
mais divertidos que existem, e talvez
os mais honestos, porque obviamente
so o que todos os outros tentam evitar.
Tremere Eles percebem o que ns
percebemos, mas se escondem disso.
Eles ainda lutam para evitar o inevitvel. A natureza cheia de voltas.
Ventrue So os mais divertidos de
pregar peas, pois levam tudo muito a
srio.
Gangrel Como ns, so diferentes
do resto, mas so ainda mais solitrios.
Toreador Uns bobos-alegres
hedonistas, isso que so! No vida
o que eles vivem, mas uma morte interminvel. Mas se viessem a compreender isso sua festa acabaria.
Brujah Eles tem uma viso, mas em
seu fanatismo so to cegos quanto o
resto.
Fraquezas: Todos os membros deste cl possuem algum tipo de insanidade. Na verdade, os personagens
devem comear o jogo com uma. O jogador pode escolher
qualquer uma (veja o Captulo Oito), mas o personagem
nunca ser capaz de super-la completamente, no importa quanta Fora de Vontade gaste. Os personagens dessa
linhagem sempre esto impregnados por um toque de loucura.
Organizao: Provavelmente muitos malkavianos no compreendem que so um cl; o restante est
ocupado tentando provar que no so malkavianos.
132
VAMPIRO: A Mscara
Esteretipos:
Tremere Sujeitos sombrios; eles escondem alguma coisa
Ventrue Certinhos demais. Parecem que tm o Prncipe na barriga...
Gangrel Bons camaradas; sabem
quem so.
Toreador Uns filhotinhos de cabea vazia que deviam levar uma boa
sova.
Brujah So gente boa, uma vez que
no se d ouvidos s besteiras que dizem.
Malkavianos So de dar nos nervos, no so? Jamais confie neles.
o, Potncia
Fraquezas: Os Nosferatu so to feios que possuem Aparncia zero, Simplesmente risque o Atributo da
ficha do personagem. Os Nosferatu fracassam em todas
aes que envolvam aparncia (so realmente horrendos).
Organizao: Eles tendem a ser solitrios, convivendo pouco entre si. So unidos em esprito, com uma
rede estabelecida, mas seu cl quase nunca promove reunies formais de qualquer tipo.
se aparecerem, escondo-me deles. isso mesmo, garoto. Voc me chama de covarde, mas esses anos todos tenho conhecido muitos Membros que ficaram espertos alguns segundos tarde demais. No somos imortais: agora a morte simplesmente no ocorre por causas naturais.
Apelido: Degenerados
Aparncia: Os membros do cl
costumam ter boa aparncia. Sempre
vestem segundo a ltima moda, comprando apenas nas lojas mais finas. Em
toda a Famlia, apenas os Toreador
conseguem acompanhar (ou do valor)
sempre mutvel moda humana.
134
VAMPIRO: A Mscara
Presena
do
Esteretipos:
Nosferatu Essas criaturas asquerosas deviam h muito ter sido expulsas
da Camarilla. Eles odeiam toda a beleza e nos desprezam pela nossa.
Tremere A honestidade no uma
palavra que possa ser associada a este
cl, mas ns os respeitamos por sua
dedicao.
Ventrue Patrcios de nossa espcie, os Ventrue so os nicos que possuem o refinamento para apreciar a
arte, embora no tanto quanto ns.
Gangrel Confessamos que no conseguimos entend-los. Sero eles realmente Membros?
Brujah Eles nutrem pouco respeito pelas conquistas da civilizao, mas
compreendem a virtude da mudana.
Malkavianos Embora o caos possa
ser belo, existir em meio a ele seria
difcil.
136
VAMPIRO: A Mscara
Apelido: Feiticeiros
Aparncia: Os Tremere tradicionalmente vestem casacas negras ou
mesmo mantos com colarinhos altos
e dobrados para fora, com smbolos
arcanos costurados no tecido. Embora isso no seja mais universal, eles
ainda preferem roupas de tecidos pretos e aparncia impressionante
(como os ternos cinza-escuro riscade-giz). Muitos Tremere carregam
tambm adereos como bengalas;
alguns desses ornamentos podem
ser potentes talisms msticos.
Refgio: O cl Tremere
opera num Captulo em praticamente
toda cidade na qual possuam integrantes. Aqueles que vivem sozinhos possuem uma ampla variedade de acomodaes. Todos os membros do cl so
o, Taumaturgia
Fraquezas: Ao serem criados, os nefitos Tremere precisam beber do sangue dos sete ancies do cl.
Isto significa que todos os Tremere esto pelo menos a um
passo de possuir um Lao de Sangue com todo o cl, e
portanto precisam observar com muito cuidado onde pisam quando estiverem em companhia de seus lderes.
Organizao: Os Tremere so altamente organizados e muito hierrquicos. Os integrantes mais jovens
devem obedecer aos mais velhos sem perguntas, mas este
no um dogma to forte quanto j foi.
Esteretipos:
Nosferatu Essas criaturas podem
ser servos muito teis, mas so nocivos demais para serem tolerados por
muito tempo.
Ventrue Demasiadamente separatistas para serem eficazes; a despeito
disso so nossos maiores rivais pelo
controle da Camarilla.
Gangrel Membros nobres, ao seu
prprio modo.
Toreador Hedonistas fteis. Eles
no compreendem que a Gehenna
marcar o fim de seu estilo de vida,
permanentemente.
Brujah Revolucionrios ignorantes
que nem mesmo compreendem ao que
se opem. Respeitam apenas ao poder.
Malkavianos Muitas vezes parecem
normais, mas a linhagem inteira carrega sua estranha maldio. Ocasionalmente so teis.
138
VAMPIRO: A Mscara
Esteretipos:
Nosferatu So criaturas assustadoras, mas no tm culpa pelo que so.
Tremere Bons camaradas, apiam
a Camarilla em 100%, mas possuem
motivaes incertas.
Gangrel So um pouco incultos,
mas dignos de confiana.
Toreador Tm bom gosto e criatividade, mas so um pouco exagerados.
Brujah So todos arruaceiros e rebeldes. So incontrolveis e indomveis.
Malkavianos No so nem a metade loucos do que fingem ser.
Presena
Fraquezas: Os Ventrue possuem gostos rigorosos e refinados, mesmo no tocante ao sangue. O jogador
precisa restringir o tipo de sangue do qual seu personagem
ir alimentar-se, como por exemplo apenas o sangue de
homens jovens, de nenhum animal, ou apenas de virgens,
etc. O personagem no ir alimentar-se de nenhum outro
tipo de sangue, nem mesmo se estiver passando fome ou
sob coao.
Organizao: Embora o cl Ventrue costume
reunir-se com frequncia, suas assemblias so chamadas
sarcasticamente de sociedades de debate devido quantidade de conversas e falta de ao. Os Ventrue consideram esta a nica forma civilizada de fazer alguma coisa.
Tabela de Geraes
Nvel Mximo
de Caractersticas
Terceira
10
Quarta
9
Quinta
8
Sexta
7
Stima
6
Oitava
5
Nona
5
Dcima
5
Dcima primeira
5
Dcima segunda
5
Dcima terceira +
5
Quantidade de
Pontos de Sangue
?
50
40
30
20
15
14
13
12
11
10
Pontos de Sangue
/Turno
?
10
8
6
5
3
2
1
1
1
1
Nvel Mximo de Caractersticas: o nvel mais alto que um vampiro pode ter numa Caracterstica .
especialmente importante quando se relaciona a Disciplinas. Repare que impossvel para os personagens dos
jogadores possurem um nvel acima de cinco em qualquer Caracterstica, pelo menos no comeo da crnica.
Quantidade Mxima de Pontos de Sangue: Os vampiros antigos so capazes de armazenar mais sangue (ou
sua energia) em seu organismo que os vampiros mais jovens.
Pontos de Sangue / Turno: Isto descreve quantos Pontos de Sangue um vampiro pode usar num nico turno
tanto para dados extras como para nveis de cura.
Arqutipos de Personalidade
At onde podemos discernir, o nico propsito da existncia
humana acender uma luz de significado na escurido do mero
existir.
C.G. Jung
Ns humanos personificamos de forma intrnseca. Passamos cada momento de nossas vidas interpretando um
papel. Nosso ser composto por muitas camadas de personalidades. Algumas delas fingimos ser, outras apresentamos naturalmente.
Os Arqutipos de Personalidade constituem uma forma de definir essas personalidades. Eles descrevem os papis eternos que constituem uma caracterstica coletiva de
nossas identidades e que todos compartilhamos. O psiclogo Carl Jung inventou o conceito de Arqutipos como
uma forma de descrever os conceitos primitivos residentes
no inconsciente coletivo da Humanidade. Jung nunca tentou conferir-lhes nomes, na medida em que acreditava no
haver como descrever com palavras esses smbolos universais. Contudo, para incorporar os conceitos junguianos a
Vampiro, fizemos exatamente isso portanto considere
o que dissermos como pitadas de sal.
Os Arqutipos no abrangem apenas personalidades,
mas tambm lugares e coisas. Eles so uma forma do
Narrador fazer os jogadores compreenderem os personagens e o cenrio, e relacion-los com suas prprias vidas.
Na verdade os personagens no se encaixam perfeitamente nessas categorias. Os Arqutipos so os moldes para
140
VAMPIRO: A Mscara
O Arquiteto
O seu sentido de propsito excede as suas prprias necessidades. Voc tenta criar alguma coisa de valor duradouro para aqueles que vierem depois de voc. As pessoas
precisam de muitas coisas, e voc se satisfaz providenciando o que elas precisam. Voc o tipo de pessoa que se
empenha para construir alguma coisa de valor: fundar uma
cidade, criar uma companhia ou deixar um legado duradouro em alguma rea. Muitos pioneiros americanos foram
Arquitetos por natureza.
Readquira Fora de Vontade sempre que criar algo
ou estabelecer alguma coisa de importncia ou valor duradouro.
Bon Vivant
O Valento
O Samaritano
Voc sempre tenta ajudar aqueles que o cercam, esforando-se para fazer uma diferena nas necessidades e tristezas dos desafortunados. As pessoas sua volta dependem
de sua estabilidade e fora para se manterem estveis e concentradas. Quando esto com um problema, voc a nica pessoa com quem elas podem contar.
Readquira Fora de Vontade sempre que conseguir
proteger ou ajudar outra pessoa. Pode ser uma ao pequena como oferecer um sorriso de apoio ou um ombro amigo
num momento apropriado. Voc precisa ajudar a outra
pessoa de alguma forma , embora ela no precise reconhecer isso abertamente.
A Criana
Voc ainda imaturo em personalidade e temperamento. Um moleque que nunca cresceu. Embora seja capaz de
cuidar de si mesmo (esperamos!), prefere a segurana de
ter outros tomando conta de voc. Com freqncia procu-
142
VAMPIRO: A Mscara
O Conformista
O Esperto
O Ranzinza
O Excntrico
O Diretor
O Fantico
O Galante
O Comediante
Voc o palhao, o idiota, o bobo da corte ou o cmico, sempre fazendo graa de si mesmo ou dos outros. Busca
constantemente o humor em qualquer situao, e se esfora o quanto pode para reter as ondas de depresso que
invadem o seu ntimo. Voc odeia sentir tristeza ou dor, e
tenta o tempo todo afastar a mente das outras pessoas do
lado sombrio da vida. Ocasionalmente voc far praticamente qualquer coisa para esquecer que a dor existe. O
seu tipo pessoal de humor pode nem sempre impressionar
os seus amigos, mas o faz sentir-se melhor. Alguns comediantes conseguem escapar da dor e ser verdadeiramente felizes, mas a maioria jamais se livra de seu dilema.
Readquira Fora de Vontade quando elevar o nimo das pessoas sua volta atravs do humor, especialmente quando voc estiver apto a escapar da sua prpria dor
no processo.
O Juiz
O Solitrio
O Mrtir
O Rebelde
144
VAMPIRO: A Mscara
seia-se na liberdade de pensamento, voc se sente relutante demais em juntar-se a qualquer causa ou movimento
particular. Voc apenas voc mesmo e deseja nada mais
que a liberdade de ser voc mesmo. No seria um bom seguidor e normalmente tambm no um bom lder (a no
ser que seus seguidores estejam dispostos a seguir cegamente
as suas ordens). Quando frente a uma autoridade, tende a
ser estupidamente insubordinado.
Readquira Fora de Vontade sempre que a sua rebeldia contra o status quo gerar resultados positivos.
O Sobrevivente
O Tradicionalista
O Visionrio
Atributos
Fsicos
Fora
Destreza
Vigor
a vontade de viver.
Especializaes: Zelo, Resistncia, Inflexibilidade, Determinao, Agressividade, Tenacidade, Robustez, Solidez,
Potncia, Dedicao
Fraco: Voc possui constituio frgil, beirando o doentio. Mdio: Voc moderadamente saudvel.
Sociais
As suas caractersticas sociais descrevem a sua aparncia, o seu charme e a familiaridade com a mente humana.
As suas Caractersticas Sociais so vitais para determinar
primeiras impresses, capacidade de liderana e a natureza
de suas interaes com os outros.
Carisma
Manipulao
Esta Caracterstica mede a sua aptido em tirar proveito das outras pessoas, como quando deseja levar outra pessoa a fazer alguma coisa. Isso importante quando voc
tenta influenciar ou manipular a outra pessoa diretamente. Voc usa a manipulao para trapacear, enganar, blefar
e passar a perna em outra pessoa. Embora voc possa ser
eficiente em manipular pessoas que acaba de encontrar,
aquelas que j o conhecem so mais difceis de serem enganadas.
A manipulao usada em todas as decises em que
voc esteja tentando influenciar ou convencer outra pes-
Aparncia
Esta Caracterstica descreve a sua Aparncia em termos de atratividade e fora de presena. Voc no precisa
ser necessariamente belo para possuir um nvel elevado de
Aparncia, precisa apenas de uma aparncia que de alguma forma atraia os outros a voc. A Aparncia no apenas a sua beleza esttica, de modelo, o apelo do modo
como voc caminha e fala, a sua animao e expressividade.
uma medida do quo interessante e atraente voc parece
aos outros.
A Aparncia vital em qualquer situao social na qual
no sejam trocadas palavras. Isso mais importante do que
pode parecer a princpio; as impresses que temos das pessoas so altamente afetadas pela aparncia que elas possuem, no importa o quanto sejamos maduros. Podemos no
gostar de admitir isso, mas a mais pura verdade.
Mais que uma Caracterstica que voc use simplesmente para decidir nos dados, a Aparncia costuma ser usada
pelo Narrador para julgar superficialmente qual a reao
dos outros personagens ao se encontrarem pela primeira
vez com voc. Isso portanto pode afetar todos os testes de
Caractersticas Sociais que voc realize com essa pessoa
(em alguns casos o seu nvel determina o nmero mximo
de sucessos de uma ao Social que pode ser aplicado, tornando impossvel para uma pessoa feia conseguir qualquer
coisa alm de um sucesso mnimo).
Especializaes: Comportamento Audaz, Seduo, Encantamento, Sensualidade, Radincia, Rosto Honesto, Dignidade, Agradabilidade, Simpatia, Atratividade, Beleza,
Olhar Penetrante.
146
VAMPIRO: A Mscara
Mentais
Percepo
Inteligncia
Fraco: QI 80
Mdio: QI 100
Bom: QI 120
Excepcional: QI 140
Extraordinrio: QI 160+
Raciocnio
Habilidades
Talentos
Os Talentos descrevem todas as Habilidades no treinadas e intuitivas. Os Talentos jamais podem ser treinados
ou estudados, mas apenas aprendidos atravs da experincia direta normalmente durante uma histria. Se o seu
personagem desempenhar uma ao usando um Talento
que ele no possua, isso no surtir efeito sobre a sua deciso nos dados. Faz-se uma jogada usando um nmero de
dados igual ao Atributo bsico. Os Talentos so Habilidades to naturais e intuitivas que se considera que todo
mundo possui alguma pequena capacidade em cada um
deles.
Representao
Prontido
Amador: Voc tende a estar alerta a mudanas, um pouco mais que a maioria das pessoas.
148
VAMPIRO: A Mscara
Esportes
Briga
Voc sabe como lutar desarmado. Esta Habilidade inclui manobras como socar, chutar, agarrar, estrangular, atirar, morder e enfiar os dedos nos olhos do oponente. A
Briga pode tornar-se muito violenta, mas geralmente no
uma forma letal de combate.
Esquiva
Empatia
Intimidao
Liderana
Voc consegue fazer as pessoas seguirem os seus comandos e obedecerem s suas ordens mediante exemplo e
exerccio da autoridade. Liderar no apenas conhecer as
tcnicas em fazer as pessoas seguirem voc, mas principalmente ser o tipo de pessoa que os outros seguiro. A Liderana costuma ser usada em combinao com o Carisma.
Manha
Lbia
150
VAMPIRO: A Mscara
Outros Talentos
Percias
Conduo
os veculos terrestres. O seu nvel pode aumentar ou diminuir, dependendo da sua experincia geral com um veculo especfico.
Etiqueta
Competente: Sabe com que colher tomar sopa (no que voc ainda seja capaz de comer...)
Armas de Fogo
Armas Brancas
Msica
Reparos
Voc est apto a consertar dispositivos simples ou complexos de todos os tipos. Isto inclui portas, carros e at
computadores. O domnio desta percia significa que voc
um Faz-Tudo. Esta percia cobre tudo, desde carpintaria
simples a mecnica. Dispondo das ferramentas adequadas,
voc poderia consertar qualquer coisa.
152
VAMPIRO: A Mscara
to de peas de encaixe
Segurana
Voc conhece as tcnicas e eficiente com as ferramentas usadas para atividades como destravar fechaduras,
fazer ligao direta em carros, desativar alarmes contra ladres e abrir cofres, assim como muitas outras formas de
arrombar e entrar. Muitos indivduos que possuem a Percia Segurana no a usam para conduzir atividades criminosas. mas para impedir que elas aconteam ou descobrir
como foram realizadas.
Furtividade
Furtividade a habilidade em esgueirar-se ou esconder-se sem ser visto ou ouvido, sendo o teste geralmente
feito contra o nvel de Percepo de outro personagem. A
Furtividade de extrema importncia quando os vampiros
realizam a Caada.
Especialista: Voc poderia caminhar em silncio sobre cinco centmetros de folhas secas.
Mestre: Lder de cl Ninja
Possudo por: Criminosos, Espies, Reprteres
Especializaes: Espreitar, Esconder-se, Emboscar, Sombras, Multides, Arrastar-se.
Sobrevivncia
Outras Percias
Conhecimentos
Burocracia
administrativas elevadas.
Computador
Voc compreende como operar e programar computadores. Voc pode ser tambm capaz de planejar o seu prprio sistema. Se quiser entrar num sistema de computao
ir precisar deste Conhecimento.
Finanas
Estudante: Voc est apto a realizar contabilidade bsica e pode manter o livro razo
de uma empresa.
Investigao
Direito
Lingstica
Medicina
154
VAMPIRO: A Mscara
Ocultismo
Voc possui conhecimentos em ocultismo, particularmente no que concerne aos vampiros. Esta compreenso
do lado mais sinistro do mundo inclui conhecimento de
maldies, vudu, magia e misticismo, e contm muita especulao e fantasia. Este Conhecimento de interesse
fundamental para muitos vampiros e persegui-lo pode vir a
se tornar uma faceta essencial de sua crnica. Um nvel
quatro ou cinco indica um conhecimento profundo dos
vampiros e outros aspectos do oculto (cuja maior parte
patentemente falso).
Estudante: Voc um curioso, mas est longe de saber a verdade.
Universitrio: Comea a compreender o que
se passa
Mestre: Existem coisas l fora!
Doutor: Possui alguns conhecimentos arcanos.
Catedrtico: Completamente iniciado em
muitos dos grandes mistrios. Voc no precisa que seu senhor lhe diga o que est acontecendo!
Possudo por: Lunticos, Arautos da Nova Era,
Ocultistas, Eruditos, Curiosos
Especializaes: Vampiros, Bruxas, Poderes Msticos.
Poltica
Cincias
Voc tem pelo menos um conhecimento bsico em fsica, qumica, botnica, biologia, geologia e astronomia. O
seu conhecimento concentra-se mais nas aplicaes teis
da cincia.
Estudante: Voc sabe fazer bombas de fumaa com um estojo do Pequeno Qumico.
Universitrio: Voc compreende as teorias
principais e suas aplicaes prticas.
Mestre: Voc poderia ensinar cincia num
colgio.
Doutor: Quem sabe um dia voc no ganha
o Nobel?
Catedrtico: Albert Einstein
Possudo por: Engenheiros, Pesquisadores, Inventores,
Tcnicos, Pilotos
Especializaes: Biologia, Fsica, Qumica, Astronomia,
Relatividade, Fsica Nuclear
Outros Conhecimentos
Psicologia, Histria da Arte, Filosofia, Teatro, Jornalismo, Cincia Militar, Geografia, Histria, Teologia, reas
especficas do conhecimento/ trivial.
Disciplinas
Um homem belo veio a mim nunca vira olhos to azuis,
Voc sabe que eu no podia fugir
Pariecia que ns j nos conhecamos de um sonho;
Parecia que ele me conhecia, que olhava diretamente atravs
de mim.
Heart, Magic Man
As Disciplinas so os poderes sobrenaturais que todos
os vampiros possuem em maior ou menor grau, poderes
que os separam dos mortais. Um humano forte pode levantar quase o mesmo peso que um vampiro forte; entretanto,
se o vampiro tambm possui a Disciplina Potncia, seus
poderes efetivos so aumentados dramaticamente.
A origem desses poderes msticos um mistrio para
quase todos os vampiros. Normalmente a Famlia simplesmente aceita as Disciplinas como mais uma indicao do
quanto so superiores a todas as outras criaturas que caminham sobre a Terra. Seja qual for sua origem, as Disciplinas fazem parte da existncia de um vampiro.
Aqui descritas esto 10 Disciplinas que os personagens
podem possuir. Como todas as outras caractersticas de
Vampiro, as Disciplinas costumam ser classificadas de um
a cinco. Os vampiros extremamente poderosos podem possuir capacidades alm da dimenso dessas Disciplinas, mas
esses poderes so exclusivos do indivduo em questo, podendo caber sua definio ao Narrador. O nvel que um
vampiro possui numa Disciplina em particular deve ser
anotado na ficha do personagem, onde os nomes desses
poderes devem ser escritos.
Os personagens comeam a crnica com trs pontos
em suas Disciplinas do Cl esses poderes costumam ser
associados com o cl ao qual o personagem pertence. Porm, as Disciplinas adicionais podem ser obtidas gastandose pontos de bnus durante a criao do personagem.
Animalismo
O animalismo possibilita empatia e poder sobre o mundo animal, e tambm com o animal interno, a Besta que se
esconde no corao de cada Cainita. O indivduos com
Animalismo conseguem compreender e acalmar as paixes
dos animais. Eles podem controlar as aes dessas criaturas
tocando o corao da Besta dentro de todos eles. Os vampiros que carecem desta Disciplina ou da Percia Empatia
com Animais podem parecer ameaadores aos animais, visto
que as feras sentem-se incomodadas na presena de mortos-vivos, fazendo qualquer coisa para fugir.
Na condio de Narrador, conceda a cada animal que
os personagens encontrarem uma personalidade e uma forma de falar que o caracterize. Como mais adiante o animal
poder tornar-se amigo dos personagens, quanto melhor
ele for retratado no comeo, mais interessante parecer ao
jogador. E no se esquea de que os animais podem ser
simplrios, levando tudo ao p da letra.
O cl Gangrel, os senhores do Animalismo, batizaram
esses poderes de modos que refletem os sentimentos que
nutrem por seus amigos animais.
156
VAMPIRO: A Mscara
Sussurros
Embora a maioria dos animais no possuam a inteligncia necessria para manterem um discurso inteiro sobre
qualquer assunto, com esta disciplina voc poder tentar
estabelecer uma forma limitada de comunicao emptica
e dar ordens especficas s criaturas. Esses intercursos ocorrem mentalmente no h necessidade de que voc chie
ou lata para comunicar suas idias ao animal. Para iniciar
o dilogo, voc precisa apenas olhar nos olhos do animal.
O contato visual precisa ser mantido durante o dilogo inteiro. Se o contato for rompido, ser preciso restabelec-lo
para falar novamente com ele. Obviamente, no h nenhuma garantia de que um determinado animal deseje falar ou, caso fale, seja honesto.
Depois de estabelecer o contato visual voc estar apto
a transmitir comandos complexos a um nico animal, que
obedecer de acordo com o mximo de sua capacidade.
Contudo, o comando deve ser proferido em termos de um
pedido, e o animal deve ser convencido a atender o pedido. (Em outras palavras, ser preciso representar o dilogo.)
O favor no pode ser complexo demais para o intelecto
do animal. Por exemplo, um rato seria incapaz de distinguir
pessoas, enquanto um cachorro no saberia o que um
telefone. Certamente nenhum animal poderia ser instrudo
a investir contra a pessoa que me atacar com ms
intenes.
No entanto, esses comandos podem ser implantados
profundamente, de modo que afetam o animal durante
algum tempo. Por exemplo, um gato poderia ser instrudo
a vir at voc quando algum entrar no poro, fazendo
isso durante dias ou mesmo semanas.
Sistema: No se faz necessrio nenhum teste para
conversar com um animal, mas para faz-lo prestar favores
o jogador precisa fazer um teste de Manipulao + Empatia
com Animais (dificuldade 6). Esta dificuldade pode ser
ajustada segundo as circunstncias e a habilidade em personificar. Dependendo da natureza da alma do personagem,
a forma de conversa com o animal ser diferente essa
deciso no cabe completamente ao jogador, dependendo
principalmente de sua Natureza. A forma escolhida pode
ser de intimidao, provocao, adulao, racionalidade,
apelo emocional praticamente qualquer coisa. As
interaes precisam ser interpretadas inteiramente, mas o
jogador deve compreender que no deve interpretar o seu
personagem mas a Besta em seu interior.
O Chamado
Cano da Serenidade
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Expulsando a Besta
158
VAMPIRO: A Mscara
Auspcios
Sentidos Aguados
Percepo da Aura
Cores da Aura
Condio
Amedrontado
Agressivo
Zangado
Amargurado
Calmo
Piedoso
Conservador
Deprimido
Desejoso ou lascivo
Descrente
Enfurecido
Invejoso
Excitado
Generoso
Feliz
Maligno
Idealista
Inocente
Apaixonado
Obcecado
Triste
Espiritual
Desconfiado
Um Vampiro
Confuso
Sonhador
Degenerado
Em frenesi
Psictico
Uso de Magia
Cores da Aura
Laranja
Prpura
Vermelho
Marrom
Azul claro
Rosa
Lavanda
Cinza
Vermelho vivo
Verde claro
Carmim
Verde escuro
Violeta
Magenta
Escarlate
Negro
Amarelo
Branco
Azul
Verde
Prateado
Dourado
Azul escuro
A cor apropriada plida
Tom mosqueado, cores em
mutao
Cores faiscantes
Veios negros na aura
Cores em ondulao rpida
Cores hipnticas e
rodopiantes
Mirades de fascas
O Toque do Esprito
Telepatia
Projeo Psquica
160
VAMPIRO: A Mscara
Rapidez
Dominao
Hipnotizar
Ordenar Esquecimentos
162
VAMPIRO: A Mscara
1 sucesso
2 sucessos
3 sucessos
4 sucessos
5 sucessos
Condicionamento
Possesso
Fortitude
Ofuscao
Manto de Sombras
Presena Invisvel
Os seus poderes de permanecer despercebido tornaramse to potentes que voc pode fazer-se desaparecer
indefinidamente e permanecer escondido mesmo se houver
outras pessoas caminhando por perto.
Voc completamente ignorado, a no ser que algum
procure especificamente por voc. As pessoas iro se mover
de forma a desviar-se de voc, e at mesmo desempenharo
aes que as distanciaro de voc. Seus inconscientes faro
praticamente qualquer coisa para impedir que seus
conscientes percebam que voc se encontra ali.
Sistema: Normalmente no preciso fazer nenhum
teste. Porm, se o personagem falar ou realizar uma atividade
fsica violenta (como travar combate), provavelmente
chamar ateno para si. O Narrador pode pedir que ele
faa um teste de Raciocnio + Furtividade, para determinar
o quanto ele consegue permanecer invisvel. So necessrios
pelo menos trs sucessos para que ele possa falar e ainda
assim no ser visto.
Desaparecimento do Olho
da Mente
Cobrindo o Grupo
164
VAMPIRO: A Mscara
Potncia
Presena
Um vampiro que detenha essa Disciplina excepcionalmente atraente a outros indivduos. As pessoas
querem estar na companhia do vampiro para banharem-se
na luz brilhante que ele irradia. Ele no precisa de
desempenhar nenhuma espcie de ao evidente: a
Presena um aspecto natural da personalidade de um
indivduo. A Presena uma disciplina poderosa, ainda
que sutil.
A Disciplina Presena um poder sobre as emoes
das pessoas, no sobre seu julgamento ou razo. No se pode dar ordens usando-se a Presena; o efeito absolutamente no-verbal.
A Presena faz os outros indivduos sentirem coisas ou
reagirem de determinadas formas ao vampiro, mas a
manipulao direta da mente o campo do Domnio.
Ao contrrio do Domnio, a Presena pode ser usada
sobre muitas pessoas ao mesmo tempo, e no requer contato
visual para ser usada. O vampiro precisa apenas estar vista
dos indivduos que deseja afetar, de modo que seu rosto
seja visto com clareza.
As pessoas afetadas pela Presena podem usar pontos
de Fora de Vontade para resistir aos efeitos durante um
turno, conforme ocorre com o Domnio. Durante este
tempo eles podero escapar, evitando desta forma efeitos
mais permanentes. Os Membros costumam ser sensatos o
suficiente para faz-lo, reao que raramente ocorre entre
os mortais.
Fascnio
Olhar Aterrorizante
Transe
Convocao
166
VAMPIRO: A Mscara
Majestade
Metamorfose
Garras de Lobo
A Sombra da Besta
Forma de Nvoa
Taumaturgia
Fria do Sangue
168
VAMPIRO: A Mscara
Potncia do Sangue
Furto de Vitae
Caldeiro de Sangue
Rituais
Toque do Demnio
Linhas
170
VAMPIRO: A Mscara
Movimento da Mente
Controle do Clima
Antecedentes
Foi h muitos anos atrs que me tornei o que sou
Ca na armadilha desta vida como uma ovelha inocente
Agora jamais posso mostrar meu rosto durante o dia
E voc s me ver caminhando ao luar
A aba de meu chapu esconde os olhos da besta.
Tenho o rosto de um pecador mas as mos de um sacerdote.
Sting, Moon over Bourbon Street
As Caractersticas a seguir descrevem as vantagens
especiais do seu personagem. Porm, voc precisa escolher
por que e como passou a possuir essas Caractersticas
especficas. Como obteve seus Recursos? Que tipo de
Contatos possui? De onde vem toda essa Influncia? D
sentido a seus Antecedentes e integre-os ao conceito de
seu personagem.
Pode-se fazer testes usando essas Caractersticas para
obter informaes, recursos ou favores. Freqentemente
esses Antecedentes so usados em conjunto com um
Atributo, como testar Carisma + Influncia para tirar a
polcia das suas costas, ou Raciocnio + Recursos para fazer
Aliados
Contatos
Um Contato Importante
Fama
172
VAMPIRO: A Mscara
Gerao
Rebanho
3 fontes
7 fontes
15 fontes
30 fontes
60 fontes
Influncia
Mentor
Recursos
Lacaios
Um Lacaio
Dois Lacaios
Trs Lacaios
Quatro Lacaios
Cinco Lacaios
Status
Conhecido: um nefito
Respeitado: um ancilla
Virtudes
Apenas os livres possuem disposio para ser confiveis,
Apenas os confiveis possuem o interesse para serem justos,
Apenas os justos possuem a fora de vontade para serem livres.
W.H. Auden, In Time of War: Commentary
Os seguintes trs aspectos de seu personagem descrevem
a sua orientao na vida e sua integridade essencial e fora
moral. O propsito dessas Caractersticas ajud-lo a
compreender e dirigir os seus personagens, no for-los a
uma determinada atitude. Contudo, um vampiro uma
criatura de grande paixo, e ocasionalmente so requeridos
174
VAMPIRO: A Mscara
Conscincia
Puro
Moral
Justo
Caridoso
Arrependido
Autocontrole
Calmo
.
Temperado
Disciplinado
Empedernido
Controle absoluto sobre si mesmo
Coragem
Audaz
Intrpido
Equilibrado
Notvel
Valoroso
Humanidade
Talvez no haja paraso na Terra para os jovens
Meu corao bate como asas de pssaros selvagens numa
gaiola
Minha maior esperana foi meu maior motivo para sofrer
E meu corao voou de sua gaiola e sangrou em minha manga
Os gritos de paixo foram como ferimentos que precisavam
de ateno
O trovo no me deixou ouvi-los.
Indigo Girls, Prince of Darkness
A Humanidade a medida do quanto de sua natureza
mortal o personagem retm a despeito da maldio do
vampirismo. A Humanidade influencia o quanto seu
personagem est apto a resistir a todas suas novas
necessidades e instintos. A Caracterstica mais importante
que seu personagem pode possuir a Humanidade: quando
ela cai, tambm cai a conexo de seu personagem com sua
natureza humana. Um personagem sem nvel em
Humanidade torna-se um monstro totalmente inumano,
no estando mais sob o controle do jogador. A pessoa ter
de criar um novo personagem se quiser continuar jogando.
Esta a razo bsica pela qual voc quer preservar a
Humanidade do seu personagem, mas existem muitas
outras. Por exemplo, voc no pode usar mais dados em
qualquer teste de Empatia do que o nmero de seu nvel
de Humanidade. Quanto menos Humanidade voc tiver,
mais profundamente ir dormir, e mais difcil ser acordar
num momento de emergncia. Voc tambm tende a entrar
em frenesi mais facilmente durante situaes estressantes,
pois considera difcil controlar os seus instintos primrios
quando est em perigo. As aes que voc desempenhar
quando tomado pelo frenesi poderiam lev-lo a perder ainda
mais Humanidade.
Esta Caracterstica pode ser vista como aquilo que separa
o vampiro do humano. Os vampiros com nveis altos de
Humanidade so os mais humanos, embora aqueles com
Humanidade baixa sejam brutais e monstruosos.
Obviamente, isso no preto no branco: muitos humanos
possuem Humanidade baixa assassinos sdicos por
exemplo portanto possvel para um vampiro ser mais
Horrvel
Bestial
Frio
Insensvel
Distante
Reservado
Normal
Carinhoso
Piedoso
Humano
Efeitos da Humanidade
Na maioria das vezes a Humanidade determina o quo
Fora de Vontade
Sou tomado pela necessidade, uma onda de desejo contra a
qual no posso resistir. Como uma rvore contra a tempestade.
Eu no vergo, mas acabarei quebrando. Posso esperar, refreando
meu desejo semana aps semana, permitindo a agonia invadir
meu ser, mas no fim no poderei resistir mais e terei de matar de
novo....
Thomas Braundenburg, Soul Whisper
A Fora de Vontade mede a capacidade de um
personagem em sobrepujar as necessidades e os desejos que
podem tent-lo. Contudo, diferente de outras
Caractersticas, esta voc no pode decidir nos dados (pelo
176
VAMPIRO: A Mscara
Fraco
Tmido
Inseguro
Hesitante
Certo
Confiante
Forte
Controlado
Vontade de ferro
Inabalvel
Pontos de Sangue
Por que os seus cabelos desgrenhados e as suas roupas
amarrotadas acusam
Que passaram por mais do que uma noite de sono comum?
Por que os beijos dele so trados
Pelas marcas que seus dentes deixaram?
Ovidio
Esta simplesmente uma medida de quanto sangue um
vampiro possui em seu organismo. Voc pode perder todos
os seus Pontos de Sangue , o que simplesmente significa
que o personagem usou todo o sangue disponvel em seu
sistema sanguneo. Ele ir ento perder um Nvel de
Vitalidade da prxima vez que as regras exigirem que ele
perca um Ponto de Sangue (como quando se passa uma
noite). Em outras palavras, quando a Pontos de Sangue
estiver vazia, o personagem poder no usar Pontos de
Sangue.
A Quantidade Total de Pontos de Sangue um fator
importante em todos os testes de Autocontrole. Voc nunca
usa mais dados em qualquer teste que envolva a
Caracterstica Autocontrole do que voc possui em Pontos
de Sangue. Portanto, se voc tiver trs Pontos de Sangue,
pode usar apenas trs dados para evitar o frenesi, mesmo
que o seu Autocontrole seja quatro. Isto reflete o lado
negativo que a fome exerce sobre o Autocontrole.
Alguns Membros de geraes mais antigas tero um
Total de Pontos de Sangue maior do que 10. Se um
personagem adquirir a capacidade de possuir mais de 10
Pontos de Sangue, simplesmente faa-o desenhar pontinhos
a caneta embaixo dos pontos que j esto mostrados.
178
VAMPIRO: A Mscara
Vitalidade
E aquele a quem for negada esta sade
Deitar-se- entre os mortos
John Dyer, Toast: Heres a Health to the King
Esta uma medida do quo vigoroso e saudvel um
personagem . Existem diversos nveis de ferimentos, e cada
um aplica uma penalidade diferente pessoa ferida. Um
personagem que esteja Ferido, -1, teria um dado a menos
para usar em todas as suas jogadas, enquanto um personagem
que esteja Aleijado, -5, teria cinco dados a menos para
lanar. Se isso deixar o jogador sem dados para usar, ento
o personagem no poder executar essa ao.
Nveis de Vitalidade
Escoriado:
Machucado:
-1
Ferido:
-1
Ferido
Gravemente:
Espancado:
-2
Aleijado:
-5
Incapacitado:
-2
180
VAMPIRO: A Mscara
Captulo Oito:
Sistemas
Evoluo do
Personagem
A Experincia filha do Pensamento, e o Pensamento filho
da Ao.
Benjamin Disraeli, Vivian Grey
Ns humanos somos mquinas de aprender, e
aprendemos constantemente quase a despeito de ns
mesmos. Adquirindo no apenas fatos e estatsticas, mas
tambm formas de ser, podemos nos transformar no que
queremos ser. Os Vampiros no aprendem com a mesma
facilidade, porque a inrcia de suas mortes difcil de ser
revertida. No entanto, sua longevidade lhes permite
acumular um vasto repositrio de conhecimentos e
informaes. Eles tambm submetem-se a mudanas.
medida que os anos passam, torna-se cada vez mais difcil
para eles aumentar seu conhecimento. Apesar disso,
aprendem. Os Nefitos temem os ancies no apenas devido
aos seus grandes poderes, mas tambm devido sua
sabedoria e conhecimento adquirido a duras penas.
Caracterstica
Custo
Habilidade Nova
3
Nova Linha Taumatrgica
7
Disciplina Nova
10
Fora de Vontade
nvel atual
Humanidade
nvel atual x 2
Virtude
nvel atual x 2
Habilidade
nvel atual x 2
Atributo
nvel atual x 4
Linha Taumatrgica
nvel atual x 4
Disciplina do Cl
nvel atual x 5
Outras Disciplinas
nvel atual x 7
Notas: Os personagens desgarrados, os Caitiff,
no possuem Disciplinas de Cl. Para eles, todas as
Disciplinas custam o nvel atual x 6 para aumentar
em um, devido sua falta de especializao.
Pontos de Experincia
182
VAMPIRO: A Mscara
Interprete
Conferindo Pontos de
Experincia
Aumentando Disciplinas
Adquirindo Humanidade
184
VAMPIRO: A Mscara
Antecedentes
Desenvolvimento de
Personalidade
A personalidade de um personagem pode mudar durante o curso da crnica, mas a maior parte das mudanas
ocorre no desenrolar do jogo e no simplesmente mudando a sua planilha. Por exemplo, medida que o tempo
passa, as motivaes do personagem tambm mudam. Decidir quando e como as motivaes de um personagem
mudam pode aprofundar a sua interpretao. Contudo,
quando o Comportamento de um personagem ou a sua
Natureza autntica muda, essas modificaes tambm devem ser anotadas na sua planilha. Nenhum aspecto de personalidade pode ser jamais alterado mediante o uso de pontos de experincia.
Comportamento
Embora o Comportamento anotado na planilha seja simplesmente a forma com que o personagem se apresenta com
mais freqncia, no se trata de um padro absoluto de
comportamento. Mudar o Comportamento de um personagem pode ajudar o jogador a concentrar-se na mudana
de personalidade. Um jogador pode alterar o Comportamento de seu personagem em qualquer momento do jogo,
mas deve ou contar ao Narrador o que fez ou tornar essa
mudana evidente atravs de sua personificao.
Ocasionalmente o Narrador pode sugerir a mudana
depois de observar o modo como o personagem representado, simplesmente como uma forma de alertar o jogador
de que notou a mudana na personalidade. Tenha em
mente que isso no realmente to importante. O Comportamento apenas uma ferramenta usada pelo jogador
para enfocar e direcionar a interpretao. Se uma alterao em Comportamento for necessria ou parecer apropriada, o jogador deve sentir-se vontade para seguir em frente
e mudar.
Natureza
Um jogador pode tambm mudar a Natureza de seu personagem, mas as regras para isto so um pouco mais restritivas que aquelas para a mudana de Comportamento. A
Natureza de um personagem o mago de quem e do que
ele a semente de seu ser. Uma mudana na Natureza
corresponde a uma alterao na personalidade tudo fica
diferente depois disso. Isso no deve ser decidido no calor
do momento: deve ser considerado com extremo cuidado.
O Narrador deve forar um jogador a interpretar a mudana durante vrias sesses de jogo: uma histria pode at
mesmo ser criada em torno desta transformao tumultuada. Da mesma forma, ocasionalmente pode simplesmente
fazer sentido que a mudana na personalidade ocorra subitamente como uma reao ao que ocorreu com, ou em
186
VAMPIRO: A Mscara
Renascimento
Diablerie
Faa com os outros o que fizeram com voc / Mas que diabos
este mundo est virando?
Metallica, Fight Fire With Fire
impossvel para os vampiros adquirirem poderes imensos, mesmo aumentando a potncia de seu sangue e aproximando-se do poder quintessencial de Caim. De fato, a
atrao de um poder como esse criou e agora sustenta
o conflito eterno entre os Membros a grande Jyhad.
o desejo por esse poder que faz os nefitos matarem seus
mestres, e o medo desse desejo que faz os ancies perseguirem seus filhotes.
O processo segundo o qual um vampiro mata outro para
aumentar seu poder chamado Diablerie, ou Amaranth.
A Amaranth uma lendria flor que no morre, um tesouro sem preo. Segundo a lenda, ela foi presenteada a um
ancio uma semana antes dele ser atacado. Devasso o
epteto para aquele que caa os seus iguais para beber de
seu sangue.
Quando um Membro bebe de outro at secar-lhe o sangue, e continua bebendo at que a vtima seja extinta (ela
perdeu todos os seus Nveis de Vitalidade), a prpria essncia da fonte transferida. No apenas a fonte morta,
mas a sua fora vital transferida para o seu assassino.
Se a fonte fosse um vampiro, e pertencente a uma gerao anterior que a do vampiro que lhe bebeu o sangue, a
gerao efetiva do assassino reduzida em uma. Isto oferece diversos benefcios: possibilita-lhe aumentar as caractersticas acima de cinco (se a nova gerao for stima ou
mais baixa), Dominar uma quantidade maior de Membros
(pode-se Dominar apenas vampiros de geraes mais recentes) e possuir uma Quantidade de Pontos de Sangue
maior (consulte o Captulo Sete para maiores detalhes). Se
a fonte preceder o assassino em mais de trs geraes,
possvel a mais de um Devasso reduzir sua gerao, compartilhando a mesma fonte.
Se um personagem quiser continuar bebendo o sangue
da fonte vamprica, mesmo depois de todo o sangue ter sido
drenado, ele precisa fazer um teste de Fora com um grau de
dificuldade 9. Cada sucesso indica que o alvo perde um Ponto de Vitalidade. Na verdade, nenhum sangue drenado
o que extrado do corpo do vampiro a sua alma. Depois
que todos os nveis de Vitalidade do vampiro tiverem acabado, ele sucumbe Morte Final, e sua fora vital transferida
para o personagem. Se a fonte no pertencia a uma gerao
anterior, isto no faz muita diferena. Isso no pode ser feito
com mortais: sua fora vital se extingue antes, no momento
em que perdem todos seus Pontos de Sangue.
188
VAMPIRO: A Mscara
A Golconda
O tema de Vampiro costuma girar em torno da Jornada do Heri a busca pela descoberta de quem se realmente. a jornada de Prometeu, o heri grego que nos
trouxe o fogo.
No momento em que um personagem supera seu pecado e se aproxima do fim de sua busca, podem ocorrer duas
coisas. Ou ele se torna mortal novamente, ou se torna um
novo tipo de vampiro, que j no sinta com tanta fora o
impulso para entrar em frenesi, a necessidade de se alimentar, nem o desejo de pecar.
A Golconda o estado de esprito no qual o personagem consegue controlar seu frenesi e conter a Besta. Todos
Membros esclarecidos buscam este estado, a no ser que
desejem uma liberao absoluta de sua existncia como
mortos-vivos. A Golconda no um estado de esprito fcil de ser alcanado, mas para muitos o nico objetivo
pelo qual vale lutar. No um reconhecimento da mortalidade do indivduo. Na verdade, o extremo oposto a
Golconda uma aceitao e portanto um controle
sobre a bestialidade do indivduo. A Golconda a aceitao final da maldio de um indivduo e o poder subseqente sobre ela.
O remorso um elemento essencial para se atingir a
Golconda. Isto no necessariamente nenhum tipo de arrependimento religioso, mas um reconhecimento mais pessoal e imediato dos pecados cometidos pelo indivduo. O
personagem precisa fazer algum tipo de penitncia, como
um donativo para uma obra de caridade, ajudar algum em
necessidade ou, em alguns casos, at mesmo punir a si mesmo. Quanto piores os pecados, maior a necessidade de fazer isso.
Os Narradores quase nunca devem permitir que um
personagem atinja a Golconda. Apenas se ele procura praticar aes louvveis, e sente um remorso profundo por
seus atos malignos, que lhes deve ser dada uma chance.
Voc, como Narrador, deve perguntar e a si mesmo se o
personagem realmente sente remorso e compaixo. O jogador representou bem durante o processo inteiro de dor e
arrependimento? Jamais facilite o alcance da Golconda. Na
maioria dos casos, ela deve ocorrer apenas no final de uma
crnica. Uma nova crnica poderia comear mais tarde
com o mesmo personagem, mas com um conceito e um
motivo inteiramente diferentes.
Sero necessrias muitas sesses de jogo para terminar
o processo. Mais de um personagem pode tentar alcanar a
Golconda, mas normalmente ela atingida por poucos.
De certo modo, a Golconda pode ser vista como um
movimento dentro da Famlia, mas se ela um movimento, no possui muita organizao. Alguns dos que alcanaram a Golconda agem como evangelistas, encorajando os
outros a seguirem o mesmo caminho para a paz. Eles desejam conduzir todos os Membros para a santidade oferecida
pela Golconda. Alguns at mesmo viajam de cidade em
cidade falando sobre a Golconda e encorajando aqueles
que se interessam em aprender mais. Eles no revelam os
segredos da Golcoda (cada suplicante precisa aprender sozinho sobre ela), mas do pistas.
H quem diga que existe um Antediluviano que alcanou a Golconda e apia todos que espalham a mensagem
sobre ela. Dizem que o papel deste Antigo na Jyhad impedir os outros de serem bem-sucedidos em suas tramas
para destruir a Famlia. Apenas aqueles entre o Inconnu
poderiam conhecer alguma coisa sobre essa criatura. Obviamente, os crticos do movimento da Golconda execram o
movimento inteiro como sendo uma intriga menor no grande Jyhad. A verdade do assunto talvez jamais seja conhecida at a noite da Gehenna.
A Busca
Benefcios da Golconda
190
VAMPIRO: A Mscara
Estados Fsicos
Esses sistemas discutem os parmetros de vitalidade e a
falta dela. Falaremos sobre ferimentos e curas, assim como
o torpor, que o sono profundo dos vampiros.
Ferimentos
ningum o resgatar. Se um vampiro se mantiver em Incapacitado sem nenhum Ponto de Sangue, ele ir cair em
torpor um sono extremamente profundo que pode durar anos, talvez sculos. Para maiores detalhes, consulte a
seo Torpor.
Cura
Os vampiros esto mortos e jamais se recuperaro naturalmente dos ferimentos. Eles sempre precisam usar Pontos de Sangue para se curar. Um Ponto de Sangue recupera
um Nvel de Vitalidade; isto sempre demora um turno para
ser feito.
Normalmente um vampiro permanece imvel enquanto se cura, no desempenhando qualquer outra ao; mas
ele pode tentar curar-se enquanto desempenha outras aes.
Para ver se essa cura foi bem-sucedida, um personagem precisa testar Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 6). O sucesso indica que o personagem se cura enquanto estiver realizando outras atividades. Um fracasso indica que o Nvel de
Vitalidade no recuperado e o Ponto de Sangue foi perdido. Uma falha crtica provoca a perda de outro Nvel de
Vitalidade.
Ferimentos Agravados
Ocasionalmente os vampiros sofrem ferimentos to graves que no possvel simplesmente usar Pontos de Sangue para cur-los. Esses so conhecidos como ferimentos
agravados, sendo normalmente causados pela luz solar, pelo
fogo ou pelas presas e garras de outro vampiro. Os ferimentos agravados requerem tempo e sangue para serem curados. Apenas os vampiros que possuam a Disciplina Fortitude
podem absorver tais ferimentos.
Os nveis de ferimentos agravados podem ser curados
apenas razo de um por dia de descanso e a um custo de
cinco Pontos de Sangue por nvel de ferimento curado. Os
nveis adicionais podem ser curados numa noite se o personagem gastar cinco Pontos de Sangue adicionais e um ponto
de Fora de Vontade por nvel curado. Os ferimentos agravados devem ser indicados na ficha do personagem com
um X em vez de com um visto. O Narrador tambm pode
decidir quando um ferimento deve tornar-se agravado.
A Morte Final
Tempo
Um dia
Trs dias
Uma semana
Um ms
Trs meses
Trs meses*
Causas de Ferimentos
Combate
Os ferimentos em Combate so abordados extensamente
nas sees de Armas Brancas e Armas de Fogo do captulo
Drama. Cada sucesso no teste de avaliao de dano faz
com que o personagem perca um Nvel de Vitalidade.
Queda
Fogo
O fogo um elemento bastante perigoso para os vampiros; eles o temem mais do que praticamente qualquer
outra coisa. O fogo sempre causa danos agravados, e portanto pode matar vampiros. Uma chama de qualquer tamanho representa perigo potencial para um vampiro, mas
ele pode resistir aos seus efeitos se possuir Fortitude. O
jogador precisa fazer um teste usando um nmero de dados
igual ao nvel de Fortitude do personagem contra as dificuldades relacionadas a seguir. O jogador precisa fazer um
teste a cada turno que o personagem estiver nas chamas,
para ver se ele consegue resistir aos danos. Se o teste fracassar, o personagem perde de um a trs Nveis de Vitalidade por danos (veja a segunda tabela). Por outro lado, se
for bem sucedido o personagem sofrer um nvel de dano a
menos por sucesso. Se o teste resultar numa falha crtica,
ento o personagem est ferido de alguma forma especial
talvez ele perca sua viso ou seus membros sejam mutilados.
192
VAMPIRO: A Mscara
Dificuldade
Temperatura do Fogo
Trs
Calor de uma vela (queimadura de primeiro
grau)
Cinco
Calor de uma tocha (queimadura de segundo grau)
Sete
Calor de um Bico de Bunsen (queimadura
de terceiro grau)
Nove
Calor de um fogo qumico
Dez
Metal derretido
Ferimentos
Tamanho da Chama
Um
Tocha: parte do corpo queimado
Dois
Fogueira de execuo: metade do corpo
queimado
Trs
Inferno de chamas: todo o corpo queima
do
Luz Solar
Ferimentos
Exposio
Um
Apenas parte do corpo exposta (apenas uma
mo)
Dois
Parte do corpo exposta (vestindo um capuz)
Trs
Grande parte do corpo est exposto (vestindo roupas normais).
Calor Extremo
Deteriorao
Doenas Contagiosas
Embora os vampiros possam adquirir e at mesmo transmitir doenas humanas, eles no morrem por causa delas.
Eles podem ficar doentes e perder Nveis de Vitalidade,
mas no podem morrer de uma doena humana. Os Nveis
de Vitalidade perdidos podem at mesmo ser agravados,
mas depois que tenham eles tenham sido recuperados, o
Cainita estar curado. Em algumas circunstncias, a doena nem mesmo afetar o vampiro, caso no qual ele se torna
um portador, transmitindo-a queles de quem se alimentar. Contudo, h rumores sobre algumas doenas vampricas
capazes de matar Membros numa questo de dias.
Estacas
Ambiente Hostil
194
VAMPIRO: A Mscara
aquec-los. Depois de ficarem expostos ao frio por um certo perodo de tempo, os personagens precisam fazer testes .
Este intervalo varia de acordo com o quanto a temperatura estiver baixa, mas normalmente cerca de meia hora.
Eles precisam testar Vigor + Fortitude com uma dificuldade inicial de trs, mas aumentando em um a cada jogada.
O espao de tempo entre os testes determinado pelo
Narrador, mas no se esquea de que os vampiros so muito mais resistentes ao frio que os humanos. Os vampiros
podem queimar Pontos de Sangue para se aquecer, mas
essa atitude no proporcionar um calor duradouro.
Torpor
Estados Mentais
Esses sistemas de regras discutem as mudanas que podem ocorrer na psiqu de um personagem. Eles incluem
condies como Frenesi, no qual os personagens permitem
que a Besta interior torne-se a Besta exterior; o Rtschreck,
onde o medo induzido pela luz solar e pelo fogo torna-se
um sentimento incontrolvel; e a Degenerao, na qual
ocorre perda de Humanidade. Tambm sero descritos: o
mstico Lao de Sangue e as diversas Perturbaes s quais
os vampiros esto sujeitos (e que todos os Malkavianos precisam possuir).
Frenesi
Provocao
Regras
196
VAMPIRO: A Mscara
Provocao
Cheiro de sangue (com fome)
Viso de sangue (com fome)
Ser maltratado
Vida ameaada
Humilhado
Provocado at a fria
Gosto de sangue (com fome)
Ente querido ameaado
Humilhao ostensiva
Interpretao
Dificuldade
3
4
4
4
4
5
5
6
7
Durante o frenesi, um vampiro capaz de praticamente qualquer tipo de comportamento imoral, arriscado ou
psictico. Frentico, um personagem precisa se comportar
com abandono animalesco, concentrando-se apenas em
gratificaes imediatas o grau de violncia que isso ir
gerar depender do estmulo. Quando tomado pelo frenesi,
nenhum pensamento lgico ocorre ao vampiro: todas suas
reaes so instintivas e emocionais.
Caso haja sangue disponvel, o personagem ir beber
at no agentar mais. provvel que o personagem mate
a fonte, pois est consumido pelo desejo por sangue. Se
no houver sangue nas proximidades, o personagem ter
de procurar uma fonte com urgncia. Ele fica furioso e tenta destruir tudo e qualquer coisa vista. Embora ele ataque seus inimigos primeiro, se os seus amigos estiverem no
caminho (ou se no houver inimigos por perto), ele
bm os atacar.
Entretanto, durante o frenesi o personagem obtm alguns benefcios, assim como desvantagens bvias. Em primeiro lugar, ele pode ignorar um nmero de redutores de
Nvel de Vitalidade igual ao seu Vigor ele simplesmente
no precisa aplicar essa quantidade de dados como um redutor. Em segundo lugar, ele no precisa fazer muitos testes, visto que est apto a realizar praticamente qualquer
coisa. As dificuldades de todos os testes de Dominao
contra uma pessoa tomada pelo frenesi so aumentadas em
dois pontos, e o personagem est imune ao horror do
Rtschreck.
Um jogador pode usar um ponto de Fora de Vontade
para controlar uma nica ao de seu personagem durante
um nico turno. Este ponto proporciona exatamente o
controle necessrio para formular um nico pensamento
ou propsito, e a no ser que ocorram novos imprevistos, o
comportamento do personagem poder ser guiado durante
os primeiros turnos subseqentes. Apenas lembre que a
Fora de Vontade no pode deter o frenesi ela apenas
oferece um pouco de controle sobre a forma que ele assumir.
Como Narrador, use este recurso para estimular os jogadores a interpretarem os frenesis com mais preciso. Caso
um jogador descreva para o seu personagem aes que voc
considere incompatveis durante um frenesi, permita que
ele as desempenhe, mas em seguida anuncie que ele perdeu um ponto de Fora de Vontade. Os frenesis no so
eventos banais.
Durao
O Rtschreck
tamRegras
Sempre que um vampiro encontrar o sol ou o fogo, o
Narrador poder exigir um teste de Coragem. Este teste
pode ser exigido em funo de qualquer coisa que o personagem realmente tema habitualmente raios solares ou
chamas. A critrio do Narrador, este teste pode ser exigido
quando um novo vampiro confrontado pela primeira vez
com uma cruz sagrada ou mesmo com uma estaca.
A dificuldade para o teste de Coragem costuma ser seis,
mas pode variar de acordo com as circunstncias, conforme detalhado na tabela abaixo. Cada sucesso no teste indica o nmero de turnos que o personagem pode permanecer na presena do objeto ou das circunstncias que ele
teme. Quando esses turnos tiverem passado, ser preciso
fazer outro teste de Coragem. Um fracasso indica que o
personagem entra em Rtschreck, um estado semelhante
ao frenesi, e perde todo o controle. Uma falha crtica indica que o personagem no apenas entrou no Rtschreck,
mas tambm que adquiriu algum tipo de Perturbao. O
tipo de Perturbao gerado pela falha crtica no teste de
Coragem pode ser uma verso distorcida do impulso primitivo em fugir e se esconder.
Quando o personagem no est apto a realizar uma ao
simples devido ao Rtschreck, o jogador pode gastar um
ponto de Fora de Vontade para execut-la
Efeito
Acender um cigarro
Chama de um isqueiro
Viso de uma tocha
Fogueira
Luz solar obscurecida
Ser queimado
Luz solar direta
Preso num prdio em chamas
Dificuldade
4
5
5
6
6
7
8
9
Interpretao
Quando um personagem fracassa em um teste de Coragem, ele se encontra incapaz de desempenhar qualquer ao
que no seja fugir em pnico. Se estiver encurralado, sem
lugar para onde correr, ficar absolutamente aterrorizado.
Esta reao durar pelo menos alguns minutos (ser mais
longa em alguns casos) depois que o personagem tiver chegado a um abrigo, no se encontrando mais prximo ao
fogo ou a raios solares.
Quando o personagem chegar a um lugar seguro, o jogador poder fazer um teste de Fora de Vontade para recuperar o controle (dificuldade 8). Cada sucesso reduz a
necessidade de tempo de recuperao em 10 minutos.
Degenerao
198
VAMPIRO: A Mscara
Remorso
Como Narrador, procure sempre avisar um jogador antes que ele desempenhe uma ao que resultar na perda
de um ponto de Humanidade. Os jogadores devem compreender as conseqncias do que esto fazendo e se preparar para o que ir acontecer se no tiverem nenhuma
opo (como quando esto tomados pelo frenesi). Quando
os jogadores ficam complacentes e pensam que podem fazer qualquer coisa, o momento em que voc deve comear a avis-los. Porm, tome cuidado para nunca dar alarmes falsos no os avise para em seguida deixar de pedir
um teste.
Hierarquia de Pecados
Perturbaes
Alguns Membros possuem ou escolhem diversas peculiaridades, tendncias neurticas ou mesmo psicoses que
exigem muito tempo e esforo para serem superadas. Essas
enfermidades mentais so conhecidas como Perturbaes.
Os efeitos de uma Perturbao podem se caracterizar
de vrias formas. Como e por que uma Perturbao comea, em termos de histria, uma deciso conjunta do jogador e do Narrador. Normalmente, ela comea logo depois
de uma falha crtica num teste de Frenesi, mas uma Perturbao pode ser precipitada por muitos outros fatores. Os
Malkavianos, por exemplo, j comeam a crnica com algum tipo de Perturbao.
Quando um personagem adquirir uma Perturbao, o
Narrador precisar determinar o seu tipo. Pode-se usar um
dado para decidir qual Perturbao o personagem adquire,
mas no recomendamos esse mtodo. Em muitas circunstncias, os jogadores mais experientes podem at mesmo
criar suas Perturbaes exclusivas.
Interpretando Perturbaes
Essas Perturbaes no devem ser absolutamente constantes, forando o jogador a interpret-las de forma muito
rgida. Elas foram projetadas para acrescentar mais diverso e um pouquinho de realidade ao jogo. Um personagem
no precisa exibir a Perturbao o tempo todo; o grau de
loucura das pessoas pode aumentar e baixar. A Perturba-
200
VAMPIRO: A Mscara
202
VAMPIRO: A Mscara
mrias perigosas entrem em seu consciente voc simplesmente esqueceu os fatos. Alm do evento traumtico,
outros fatos podem ser esquecidos, e at mesmo a amnsia
total possvel. Alm disso, em alguns casos um personagem pode esquecer algumas Habilidades, e portanto ficar
incapacitado de us-las durante a Perturbao.
Neurose Manaco-depressiva: Voc afunda em depresses profundas e intermitentes, no demonstrando qualquer interesse em nada do que costumava capturar a sua
imaginao. Passa a ver o mundo como plano e cinzento,
sem nada nele que o atraia. Voc no capaz de levantarse para fazer nada por inicitiva prpria, mas ir acompanhar os outros simplesmente porque no tem energia para
resistir. Da mesma forma, voc tomado por exploses
ocasionais de energia, que o fazem trabalhar em seus projetos por horas ou mesmo dias a fio. Durante este tempo
resistir at mesmo necessidade de dormir, medida que
gastar Pontos de Sangue e Fora de Vontade para concretizar seus planos.
Delrios de Grandeza: Voc se imagina muito melhor e maior do que realmente . Talvez acredite que um
Prncipe ou um Juiz, ou mesmo o prefeito ou um lder religioso. Imaginando-se a salvo das coisas que teme, voc evita o medo.
Lao de Sangue
a jia da vitria
O abismo da angstia
E depois que tiver provado o mago
Sempre conhecer o sabor
O momento efmero da divindade.
- Faith No More, The Real Thing
possvel criar um Lao de Sangue com outro vampiro. Desta forma, o indivduo submetido pode se tornar um
servo e, sob certos aspectos, um amante. Fazer um Lao de
Sangue adquirir controle sobre outro indivduo. Aquele
que comanda um vampiro conhecido como Regente,
enquanto o vampiro mantido sob controle conhecido
como Vassalo. Normalmente os ancies so Regentes e os
nefitos Vassalos, mas essa regra no se aplica a todos os
casos. Manter muitos sob servido uma estratgia essencial na Jyhad, pois isso confere lacaios poderosos e confiveis
ao regente. Por essa razo, o Lao de Sangue tambm
conhecido como Jura de Sangue. Muitos Membros nutrem
suspeitas uns dos outros, porque nunca tm certeza de quem
vassalo dos Antigos, e de quem no .
Criao do Lao
O Poder do Lao
204
VAMPIRO: A Mscara
o vassalo.
A critrio do Narrador, a Fora de Vontade pode ser
usada para o vassalo resistir temporariamente ao poder do
Lao de Sangue. Primeiro o personagem precisa acumular
uma quantidade de sucessos num teste de Fora de Vontade
(dificuldade 8) igual ao nmero de vezes que bebeu de seu
regente. Ento, dependendo das circunstncias, um Ponto
de Fora de Vontade eliminar os efeitos do Lao por um
nico turno ou por uma cena inteira. Contudo, se ele quiser
atacar seu regente, essa ao requerer pelo menos um
ponto de Fora de Vontade por turno, e o jogador
provavelmente ter de fazer um teste adicional de Fora
de Vontade a cada turno apenas para ter a coragem de
gastar esse ponto de Fora de Vontade.
Romper um Lao de Sangue possvel, mas muito difcil.
Isso requer no apenas um gasto enorme de Fora de
Captulo Nove:
Drama
Aquilo que no nos mata torna-nos mais fortes.
Friedrich Wilhelm Nietzsche
Cenas
Ningum move um msculo quando os mortos voltam para
casa.
- Shriekback, Nemesis
Uma cena um momento de uma histria no qual o
grupo se concentra nos eventos imediatos e os representa
como se estivessem realmente ocorrendo. Isto pode requerer apenas interpretao e muita conversa entre os jogadores e o Narrador, mas pode envolver tambm vrias aes
diferentes, algumas requerendo testes.
Uma cena de Vampiro como uma cena de um filme,
sendo constituda por uma srie de aes que ocorrem no
mesmo local e no mesmo momento da histria. o verdadeiro cerne do jogo, quando os jogadores do vida aos seus
papis, descrevendo as reaes de seus personagens a eventos, em vez de explicar o que pretendem fazer.
Voc deve fazer tudo que estiver ao seu alcance para
tonar as cenas da histria to dramticas, completas e
satisfatrias quanto possvel. Quanto mais empolgante for
o comeo de uma cena, mais repleto de ao ser o meio, e
mais satisfatrio (ou estrategicamente frustrante) o fim
portanto, melhor ser a sua histria.
Descreva a cena no como uma foto esttica, mas como
um momento ou lugar repleto de vida e ao. Ela deve ter
sua existncia prpria, parte dos personagens. O lder da
gangue no pode estar simplesmente sentado a uma mesa,
enquanto os personagens o observam chamar um de seus
Turnos
Para organizar e estruturar a seqncia dos eventos, uma
cena dividida em turnos. Um turno um perodo de tempo varivel durante o qual os personagens realizam aes.
Isso o ajudar a acompanhar o que est
acontecendo e a garantir que cada jogador tenha a a sua
oportunidade de fazer alguma coisa. Em um turno, cada
personagem deve estar apto a fazer uma coisa. Alm disso, cada um deve dispor aproximadamente da mesma quantidade de tempo para descrever o que deseja que seu personagem faa. A cada turno confira aos jogadores, por ordem
de Iniciativa, uma oportunidade de estabelecer uma ao.
Quando chegar a sua vez, descreva as aes dos NPCs.
Alm disso, voc poder usar a estrutura de turno de
forma bastante malevel, mesmo se isso no fizer muito
sentido. Voc poderia, por exemplo, deixar algum escalar
uma rvore enquanto outra pessoa dispara uma arma, embora sob circunstncias normais escalar uma rvore leva
um minuto, enquanto disparar uma arma no demora mais
do que trs segundos. Afinal, a adrenalina (e o sangue) faz
as pessoas praticarem atos surpreendentes.
Aes Mltiplas
Cenas de Ao
Muitas cenas so to repletas de aes e de testes nos
dados que precisam de regras especiais para que tudo transcorra com tranqilidade. Esses so momentos em que a
adrenalina corre e o ritmo rpido. As cenas de ao so
as lutas, corridas e proezas perigosas to comuns nas histrias de aventura. Durante uma cena de ao, os turnos costumam ser bastante curtos, durando apenas cerca de trs
segundos. A maioria das regras descritas neste captulo ocorrem durante cenas de ao e usam turnos de ao.
Os personagens podem fazer muitas coisas diferentes
numa cena de ao, e pode parecer um pouco complicado
correlacionar tudo. Permita ao personagem tentar praticamente qualquer coisa que imaginar, mesmo se voc tiver
de atribuir uma dificuldade 10.
No esquea de descrever cuidadosamente onde cada
um est na cena, assim como que abrigo est disponvel e a
que distncia ele se encontra dos personagens. Se no fizer
isso, voc ter de descrever a cena novamente e ouvir comentrios como Espere a! Voc no disse que tinha algum ali! Tambm pode ser aconselhvel que voc descreva as condies ambientais e como elas podem afetar a
cena. Muitos testes podem ser afetados por chuva, vento e
neblina.
Organizando um
Turno de Ao
Da mesma forma que uma cena constituda por turnos, tambm os turnos possuem diferentes estgios. Ainda
assim, voc provavelmente no ir precisar dividi-los a no
ser que sejam turnos de ao. Embora no seja preciso atravessar esses estgios rigorosamente, leia esta lista para obter idias sobre como pode organizar as coisas quando a
ao esquentar. Quanto mais organizado for um turno, mais
tranqilamente ele transcorrer e mais divertido ser para
todos.
Descrevendo a Cena
Estgio de Deciso
Seguindo na ordem inversa de Iniciativa (se os jogadores fizerem os testes de Iniciativa), pea a cada jogador para
explicar o que o seu personagem pretende fazer e de que
forma. Se voc no pediu testes de Iniciativa, simplesmente passe de jogador em jogador da esquerda para a direita,
ou segundo a ordem inversa do Raciocnio dos personagens, ou ainda usando qualquer outro mtodo consistente.
Em seguida decida como quer resolver a ao que tipo
de teste cada jogador ter de fazer, a dificuldade do teste, e
o nmero de sucessos necessrios. Voc pode simplificar o
processo ou, se quiser, complic-lo um pouco.
Exemplo: Se voc quiser peg-lo antes que ele pule a cerca, precisar testar Destreza + Esportes. Precisa obter seis sucessos para alcan-lo, mas ele necessita de apenas mais trs
para pular a cerca.
Estgio de Resoluo
Iniciativa
Desempenhando Aes
As trs aes bsicas que os personagens podem desempenhar sem fazer testes incluem:
Ceder: O personagem permite pessoa com a iniciativa imediatamente mais alta desempenhar a sua ao, desta
forma cedendo a sua vez. Ele pode ainda desempenhar sua
ao no fim desse turno. Se todos os personagens, inclusive
os seus oponentes, tambm cederem, ningum faz nada
durante esse turno.
Curar: O personagem pode decidir no fazer nada
alm de usar um Ponto de Sangue para se curar. Se nenhuma outra ao for desempenhada, um Nvel de Vitalidade
pode ser restaurado automaticamente em um turno. Um
Ponto de Sangue pode ser usado para aumentar um Atributo Fsico enquanto o personagem desempenha outras
aes.
Mover: O personagem pode deslocar-se caminhando, marchando ou correndo. Se ele andar, poder moverse sete metros. Se ele marchar, poder deslocar-se 11 metros + Destreza. Se correr, poder deslocar-se 18 metros +
(3 x Destreza). No necessrio fazer nenhum teste, mas
este movimento a nica ao que o personagem pode
desempenhar nesse turno. Em algumas situaes pode ser
perigoso marchar ou correr, e um teste pode ser exigido
para manter o equilbrio quando houver vidro pelo cho
ou se estiver no meio de um tiroteio. Se o personagem quiser correr para longe do conflito ou do encontro, precisar
Esquivar-se, a no ser que no esteja na linha de fogo ou
esteja protegido de alguma forma.
Existem alguns outros tipos de aes que exigem testes.
Eis algumas:
Ataque: Um personagem pode decidir disparar a sua
arma ou socar algum. O teste a ser feito depende do ataque; um ataque com uma arma de fogo, por exemplo, requer um teste de Destreza + Armas de Fogo.
. Escalar
um muro: Esta ao exige um teste de Destreza + Esportes.
Controle de multides: Um personagem com a Disciplina Presena pode usar o seu poder para dispersar uma
multido mediante os testes apropriados.
Esquiva: Uma Esquiva no apenas permite a um personagem evitar um ataque, como tambm pode remov-lo
completamente da linha de fogo. Um personagem pode fazer um teste de Esquiva imediatamente depois de algum
tentar acert-lo, desta forma evitando o golpe (tomara!).
Ficar em p: preciso um turno para ficar em p sem
ter que fazer um teste. Se um personagem quiser fazer isto
alm de outras aes, dever tirar dados de sua ao anunciada e tentar obter pelo menos um sucesso em Destreza +
Esportes (dificuldade de no mnimo 4).
Liderana: Um personagem pode dar ordens a seguidores e fazer com que eles obedeam atravs de bons resultados em testes de Carisma (ou Manipulao) + Liderana.
Recarregar arma: Isto pode ser feito num nico turno com um pente de balas pr-carregado.
Pesquisar: Um personagem pode tentar procurar uma
pea vital de informao num livro usando o Conhecimento
Investigao. Embora no mundo real isto levasse mais de
trs segundos, pensando no drama voc poder se permitir
um pouco de licena potica.
Dar a partida num carro: Esta ao no requer nenhum teste, a no ser que um personagem esteja fazendo
ligao direta.
Aproximar-se silenciosamente do inimigo: Esta ao
requer algum tipo de teste de Furtividade.
Desemperrar arma: Esta ao normalmente pode ser
desempenhada num nico turno com um teste de Raciocnio + Armas de Fogo.
Sistemas de Regras
Aqui em Santa Carla s tem uma coisa que me deixa de
saco cheio: os malditos vampiros.
Vov, Os Garotos Perdidos.
Descreveremos agora uma srie de regras diferentes para
resolver aes, ou, para colocar em termos simples, vrias
maneiras de efetuar testes. Se voc preferir interpretar atravs de cenas dramticas, simplesmente veja essas regras
como sugestes de que tipo de coisa pode acontecer durante uma cena.
Lembre-se: estes so apenas exemplos de como voc pode
conduzir a sua crnica. Se voc no gostar da forma como
o sistema de Combate com Armas de Fogo funciona, ento
mude-o. No pense que essas regras esto gravadas em pedra, porque no esto. Elas foram escritas para que voc
use e abuse delas da forma que achar mais conveniente.
Aes Fsicas
Despertar
Escalar
Enquanto os humanos precisam usar seus braos e pernas para escalar, os vampiros possuem outros meios de subir paredes, sendo o mais simples pular para o local que
desejam alcanar. Para escaladas normais, use as regras abaixo, mas se escolher saltar, passe para as regras de saltos.
Alguns vampiros poderosos podem se metamorfosear em
morcegos e simplesmente sair voando.
Quando um personagem tentar escalar algum tipo de
superfcie (uma rvore, um penhasco ou um prdio), pea
ao jogador para testar Destreza + Esportes. Se um personagem possuir o poder da Metamorfose em Nvel 2, poder
usar um dado adicional. A dificuldade depende da
rugosidade da superfcie que ser escalada, do tipo de superfcie e, em menor grau, das condies climticas. Cada
sucesso indica que o personagem escalou um metro e meio.
Depois que ele acumular sucessos suficientes para chegar
aonde quer, pode parar de fazer testes. Por exemplo,
Malcolm est tentando escalar uma parede de sete metros
e meio, de modo que precisa de cinco sucessos para chegar
ao topo. Um fracasso indica que o personagem no conseguiu nenhum progresso durante o turno. Uma falha crtica
indica que o personagem cai e no pode tentar escalar de
novo sem gastar um ponto de Fora de Vontade.
2
4
6
8
10
Caada
Saltar
Proezas Fsicas
Reparos
Trabalho
Dificuldade
Conserto mecnico
simples
4
Soldagem
5
Defeito eletrnico
5
Colocao de pea nova
6
Conserto de carro
em macaco hidrulico
6
Conserto de carro
difcil
7
Reviso do sistema
8
Falha tcnica
9
#de sucessos
3
2
5
10
5
10
20
2
Rastejar
Quando um personagem tentar esconder-se nas sombras ou rastejar at um guarda, ele ter de testar Destreza
+ Furtividade. A dificuldade a Percepo + Prontido
do guarda. Pode ser considerado guarda qualquer indivduo que esteja de vigia ou procurando por intrusos.
O personagem precisa acumular uma determinada quantidade de sucessos para conseguir chegar aonde quer. Uma
teste de Percepo + Furtividade pode ser feito se o jogador quiser descobrir de quantos sucessos ir precisar; a dificuldade para isso costuma ser sete. Qualquer tipo de fracasso indica deteco.
Sombra
Embora o teste de Percepo seja o aspecto mais importante da perseguio, preciso fazer tambm um teste
de Furtividade para ver se o objetivo percebe que est sendo seguido. A cada turno que se faa um teste de Percepo + Sombra ser preciso testar Furtividade. O jogador
precisa testar Destreza + Furtividade (ou Destreza + Conduo se o personagem estiver num veculo).
A dificuldade a Percepo + Prontido do indivduo,
mas pode ser modificada por +/- 3, dependendo das circunstncias (ruas vazias ou multides densas, por exemplo). Um nico sucesso indica que o sombra no foi detectado, e que cada sucesso tambm dificulta para o perseguido notar o sombra, mesmo que ele esteja tentando descobrir se o seguem. Um fracasso indica que o perseguido fica
desconfiado e comea a olhar dissimuladamente por sobre
o ombro (e pode fazer seus prprios testes de Percepo;
veja adiante). Uma falha crtica indica que o personagem
revela completamente a sua presena, e o perseguido agora
sabe que o esto seguindo.
Se o perseguido for alertado de alguma forma (pelo fracasso do sombra no teste Percepo + Furtividade acima),
ou simplesmente tentar ver se est sendo seguido (talvez
por hbito), dever fazer um teste de Percepo + Investigao (ou Manha). A dificuldade a Furtividade + 5 do
perseguidor invisvel. Cada sucesso neste teste indica um
nvel mais alto de suspeita. Os sucessos podem ser acumulados de turno para turno; consulte a tabela abaixo para
ver o quo alerta o indivduo est do fato de que o perseguem. Um fracasso significa que nada incomum visto e
que o valor de suspeita do indivduo vai a zero. Uma falha
crtica indica que o indivduo est convencido de que no
o perseguem, e dessa forma no olha mais para trs.
Sucessos
Suspeita
1
Pressentimento
2
Suspeita
3
Quase certeza
4
Certeza absoluta
5
O sombra foi localizado.
Sistema de Parceria: Dois ou mais personagens podem
compartilhar responsabilidades de perseguio alternando
turnos. Contudo, eles precisam antes ter trabalhado/treinado juntos nesta tcnica, ou as dificuldades de todos os
testes para a dupla aumentam em um. Um jogador realiza a
perseguio por um turno ou mais, e em seguida cede a vez
ao parceiro sempre que este fizer um sinal. Se a dupla se
mantiver revezando, o perseguido no poder acumular
sucessos por muito tempo, o que lhe dificulta muito localizar os sombras.
Nadar
Embora a imerso total na gua no seja fatal aos vampiros, ela no muito agradvel. Como os vampiros no
respiram, eles no podem ser afogados. Contudo, podem
afundar.
Qualquer vampiro imerso em gua sem nenhum equipamento precisa testar Destreza + Esportes; a dificuldade
determinada pelas condies da gua. O nmero de sucessos obtidos determina at onde o vampiro consegue
nadar (ou, alternativamente, quanto tempo ele permanece
acima dgua). Isso costuma ser uma distncia de dois metros ou um tempo de cinco minutos, mas pode variar de
acordo com as necessidades da histria. Uma falha crtica
significa que o personagem perde terreno (a corrente o carrega ou a mar o empurra de volta).
Caso um vampiro seja pego debaixo dgua durante o
dia, ele pode ser ferido pelos raios solares a gua uma
proteo tnue (trate-a como se o vampiro estivesse no
seco num dia nublado). Se um vampiro mergulhar muito
fundo, a luz solar no penetrar, mas o personagem poder
ser esmagado pela presso ou sofrer os efeitos da temperatura baixa. Lembre-se tambm que muitas criaturas marinhas, como tubares e lulas gigantes, so bem menos seletivas em relao s suas presas que os animais de superfcie,
e podem gostar de comer carnia...
Dirigir Ousadamente
Veculo
Velocidade
Velocidade Manobra
Segura (km/h) Mxima (km/h)
Caminho de
6 rodas
nibus
18 rodas
Sed
Mini furgo
Compacto
Esportivo
compacto
Cup esportivo
Carro esporte
Carro de
frmula um
100
100
110
110
110
110
140
160
180
190
190
210
3
3
4
5
6
6
160
180
210
230
240
270
7
8
9
230
380
10
Perseguio
Roubo
Apesar de ilegais, o furto e o roubo costumam ser elementos das histrias de Vampiro. H vezes em que um
vampiro no tem outra escolha. Existem muitas formas diferentes de roubar, embora apenas algumas sejam discutidas adiante. Se a Humanidade de um personagem for acima de 7, ele precisar fazer um teste de Humanidade quando roubar alguma coisa, especialmente se foi de algum
que realmente precisava do que foi roubado. Se o furto for
particularmente cruel, mesmo um personagem com Humanidade inferior a 7 poder ter que fazer esse teste.
Aes Sociais
Estas regras envolvem a interao social entre as pessoas. Eles quase sempre requerem um teste de Carisma, Manipulao ou Aparncia. Normalmente melhor que elas
no sejam usadas, dando-se preferncia interpretao para
determinar o sucesso ou o fracasso de uma determinada
interao social.
Seduo
A seduo um mtodo no-natural de se obter intimidade com outra pessoa, porque cada etapa cuidadosamente planejada e no se compartilham sentimentos reais
(so fingidos). Uma seduo ocorre em etapas, e a no ser
que a pessoa seja bem sucedida em cada uma delas sucessivamente, todo o processo fracassar. Essas regras foram projetadas para reproduzir as atividades de uma pessoa dominante sobre um indivduo submisso. Se as emoes e os
motivos forem verdadeiros, ento voc deve ignorar as regras e interpretar a situao.
Embora um vampiro possa facilmente usar suas Disciplinas Dominao e Presena para seduzir um mortal, normalmente ele no gosta de fazer isso, preferindo caar. Em
muitos casos, dependendo da Natureza do personagem, a
Fora de Vontade pode ser readquirida se ele for bem sucedido na seduo. Os Bon Vivants, os Espertos e os Galantes
costumam readquirir Fora de Vontade ao completar com
sucesso uma seduo.
Cantada inicial: O personagem testa Aparncia +
Lbia. A dificuldade o Raciocnio + 3 do indivduo (se
for uma boa cantada, o jogador ganha de 1 a 3 dados de
bnus; se ela for muito ruim, ele perder de 1 a 3 dados de
sua parada). Cada sucesso adicional acrescenta um dado
extra ao teste na etapa seguinte.
Troca de charme: O jogador testa Raciocnio + Lbia.
A dificuldade a Inteligncia + 3 do indivduo. Novamente concede-se bnus e penalidades para a interpretao. Cada sucesso adicional acrescenta um dado extra ao
teste da etapa seguinte.
Bate-papo: O jogador faz um teste de Carisma +
Empatia. A dificuldade a Percepo do objetivo +3. Nesta
etapa tambm se aplicam os modificadores.
Intimidades: Neste ponto, o casal pode passar para um
local privado e se tornarem fisicamente ntimos. No preciso fazer nenhum teste, especialmente quando se considera que neste ponto o vampiro pode beber de sua vtima.
Tagarelice
Este sistema descreve uma forma de confundir um indivduo a ponto de deix-lo submisso. O jogador precisa testar Manipulao + Lbia, embora s vezes se use Carisma
ou Aparncia, assim como Representao. A dificuldade
o Raciocnio do alvo + 5. Os sucessos indicam que o alvo
se confundiu.
O alvo pode fazer todas os testes que desejar. No entanto, a Tagarelice provavelmente ir confundi-lo tanto,
que em algum momento isso ir impedi-lo de tomar a atitude correta. Pode-se gastar pontos de Fora de Vontade
para tentar resistir Tagarelice. O fracasso indica que a
tentativa no convenceu, e o alvo pode tentar tomar alguma atitude em sua defesa uma tentativa de se explicar,
ou talvez at mesmo de retribuir a Tagarelice. Esta tentativa de responder alguma coisa continua at que o alvo fracasse ou sofra uma falha crtica. Uma falha crtica indica
que o alvo no fica confuso, apenas zangado. A Tagarelice
tentada pelo personagem nunca mais ser eficaz naquele
alvo.
Pode ser preciso repetir os testes para confundir o alvo.
Como Narrador voc precisa conduzir tentativas de tagarelice de uma forma que seja consistente com o clima de
seu jogo. Elas podem ser to brincalhonas ou mortalmente
srias quanto for necessrio.
Oratria
Interrogatrio
O interrogatrio pode acontecer sob diferentes circunstncias. uma forma de questionar, no de torturar, embora certamente se aplique tcnicas de intimidao. Podese usar tortura, mas voc ter que desenvolver as suas prprias regras se quiser inclu-la em sua crnica.
O personagem testa Manipulao + Intimidao; a dificuldade a Fora de Vontade da vtima. O nmero de
sucessos indica a quantidade de informao obtida (veja a
tabela seguinte). Um fracasso indica que o personagem no
fica sabendo nada de valor. Uma falha crtica indica que o
indivduo no diz nada ao personagem, e jamais lhe dir
coisa alguma ou pior ainda, o alvo mente. Por esta razo
costuma ser til que o Narrador faa o teste pelo jogador.
Sucessos Interrogatrio
1
Apenas alguns boatos
2
Alguns fatos relevantes
3
Muita informao interessante
4
O indivduo fala sem parar
5
Tudo de importante descoberto
Credibilidade
Este sistema usado quando um personagem tenta convencer algum de que est dizendo a verdade, como quando ele tenta persuadir o jri de que no est mentindo, ou
quando tenta convencer um oficial de polcia de que ele
quem diz ser. O jogador precisa testar Manipulao + Liderana; cada ponto de Fama que o personagem possuir
acrescenta um sua Parada de Dados. A dificuldade a
Inteligncia + Lbia do outro personagem. Reduza a dificuldade em 1 a 3 pontos se o personagem estiver dizendo a
verdade (isso faz diferena). Cada sucesso indica um nvel
mais alto de credibilidade. Cinco sucessos indicam que o
alvo est absolutamente convencido. Um fracasso indica
descrena, e uma falha crtica significa que o personagem
foi pego numa mentira (ou o alvo acredita que o pegou
numa mentira).
Repare que se o personagem estiver dizendo a verdade,
torna-se ainda mais difcil convencer uma pessoa inteligente e vivida do que um pessoa estpida (as pessoas mais
inteligentes tendem a ser mais cnicas.)
Defrontao
Atuao
Este sistema usado sempre que um personagem praticar algum tipo de atuao, seja comdia, msica, representao ou narrao de histrias. Pode ser num teatro ou
num clube nortuno, formal ou informal, diante de uma platia de humanos ou de vampiros.
O jogador precisa fazer um teste de Atributo + Habilidade Apropriados. A combinao poderia ser Raciocnio/Inteligncia/Carisma/Destreza + Msica/Representao/Liderana voc decide qual, dependendo do tipo
de desempenho. A dificuldade baseia-se no grau de
receptividade da platia. Um fracasso indica uma atuao
sem brilho, condenada a ser esquecida imediatamente. Uma
falha crtica indica uma atuao miservelmente ruim, que
no pode ser concluda o instrumento quebra ou o personagem expulso do palco sob vaias.
O nmero de sucessos indica o quanto a platia est
comovida (veja a tabela). Esses sucessos determinam o
mrito artstico ou a verossimilhana tcnica da pea.
Sucessos Sua Atuao Reao
1
Medocre
Aplaudido por educao
2
Mdia
Aprovao
3
Bom
Apreciao genuna
4
Superior
Aplauso vigoroso
5
Excepcional
Reao extasiada
6
Soberbo
Sensao imediata
7
Brilhante
Milagre, Magnum opus
Aes Mentais
Trieste, Itlia Ladres armados seqestraram uma ambulncia carregada de amostras de sangue, perto da fronteira
talo-iuguslava, roubando centenas de frascos de sangue coletado recentemente. Os policiais esto atribuindo o assalto a vampiros malignos e sedentos!
Weekly World News, Vampiros seqestram ambulncia cheia de sangue!
Os sistemas de regras descritos a seguir referem-se ao
uso da mente e dos Atributos Mentais. Eles so empregados em situaes nas quais o drama mais um fator de
tenso psicolgica do que de ao.
Pesquisa
Composio
Recordao
Rastrear
Este sistema usado para rastrear pessoas e coisas seguindo as pistas fsicas que elas deixam. O jogador testa
Percepo + Sobrevivncia (ou Investigao, se estiver na
cidade embora raramente se deixe rastros em caladas e
no asfalto). A dificuldade se baseia nas condies climticas, no terreno e na idade dos rastros, mas costuma ser em
torno de oito. Cada sucesso reduz em um ponto a dificuldade do teste seguinte. Contudo voc pode interromper
isto inserindo um obstculo difcil com um grau de dificuldade nove, como quando o perseguido cruza gua corrente.
O personagem precisa ser bem sucedido durante um
determinado nmero de turnos. O nmero exato depende
da extenso da trilha. Cada turno costuma durar cerca de
cinco minutos. Se o personagem fracassar num dos testes,
ele poder tentar novamente; desta vez, contudo, a dificuldade ser maior em um ponto. Quando que ultrapassar
10, o personagem perder a pista.
Investimentos
Falsificao
Este sistema possibilita ao personagem forjar documentos. preciso fazer dois testes: um para saber quais tipos de
formulrios e assinaturas so necessrios, e outro para realmente sentar e falsificar os papis. O nmero de sucessos
obtidos no primeiro teste determina quantos dados o jogador poder usar no segundo. muito difcil falsificar documentos com sucesso. Voc, como Narrador, pode querer
fazer o segundo teste em segredo, para que o jogador no
Procura
Este sistema possibilita ao personagem buscar por alguma coisa numa rea confinada, como uma sala. Faa o jogador testar Percepo + Investigao. A dificuldade depende do quo oculto estiver o objeto (normalmente entre
sete e 10). Cada sucesso indica que algo mais foi encontrado. s vezes necessrio um determinado nmero de sucessos para encontrar alguma coisa que esteja bem escondida. Se quiser, um nmero menor de sucessos poderia valer uma dica ou uma pista: voc indicaria onde procurar,
desta forma encorajando a interpretao e uma atitude de
resoluo de enigmas. Na medida do possvel, conduza o
personagem atravs da busca passo a passo. Faa-o descre-
Criptografia
Usa-se este sistema para decifrar cdigos. Se o personagem estiver usando um computador para ajud-lo a quebrar o cdigo, o jogador precisa testar Inteligncia + Lingstica, ou Inteligncia + Computador . A dificuldade
normalmente ser bastante alta (entre 8 e 10, ou menor se
o personagem usar um computador). A cada sucesso decifra-se uma parte do cdigo. Podem ser feitos testes mltiplos para acumular sucessos. Dependendo do quanto um
cdigo seja complicado, ser necessrio acumular de 2 a 20
sucessos para decifr-lo completamente. Cada turno pode
durar de um minuto a um ms, dependendo das necessidades da histria, da complexidade do cdigo e do uso de
computadores. Qualquer fracasso indica que todos os sucessos acumulados so perdidos e que o processo
decodificador precisa ser reiniciado. Uma falha crtica determina fracasso absoluto: o trabalho jamais poder ser tentado novamente, ou o personagem decifrou o cdigo, erroneamente.
Para criar um cdigo, o personagem precisa fazer tr6es
jogadas de Inteligncia + Lingstica (dificuldade 5). O
nmero total de sucessos obtidos indica quantos sucessos
sero necessrios para quebrar o cdigo.
Arrombar Cofres
Combate
Em Vampiro o combate procura capturar o drama de
um conflito sem amenizar sua realidade cruel. Concentramos todos os nossos esforos em criar um sistema altura
da dinmica, das limitaes e da malignidade de um combate de verdade, embora procurando deixar espao para os
elementos bastante particulares acrescentados pelos vampiros.
Existem trs tipos de combate. Todos usam o mesmo
sistema bsico, mas guardam algumas pequenas diferenas
entre si. So eles: Combate com Armas de Fogo, Combate
com Armas Brancas e Luta Corporal.
Um Combate com Armas de Fogo qualquer tipo de
combate que use armas de projteis como Uzis e espingardas de cano serrado. Normalmente os oponentes precisam se encontrar no campo de viso um do outro para se
engajarem neste tipo de combate.
O Combate com Armas Brancas diz respeito a lutar
com qualquer coisa, desde garrafas quebradas a machados
de prata. Os oponentes precisam se encontrar a uma distncia de um ou dois metros um do outro para se engajarem
neste tipo de combate.
Uma Luta Corporal descreve uma batalha corpo a
corpo travada com mos nuas e garras um combate
desarmado. Para travar uma Luta Corporal os oponentes
precisam estar a uma distncia de toque um do outro.
Os testes feitos no combate determinam se um ataque
bem sucedido ou no, se o alvo se Esquiva e a quantidade
Este estgio organiza o turno. Aqui, os personagens precisam declarar suas aes. Eles podem executar vrias aes
diferentes desde pular para detrs de uma parede at
tentar gritar um aviso. Cada jogador precisa declarar o que
o seu personagem est fazendo com todos os detalhes que
o Narrador pedir. Neste ponto, todos precisam decidir se
usaro alguma arma e de que tipo ser.
Os personagens fazem testes de Iniciativa, usando Raciocnio + Prontido (dificuldade 4, embora os Narradores possam variar isso se quiserem). O personagem com o
maior nmero de sucessos age primeiro e os demais executam suas aes em ordem decrescente de sucessos. Os que
empataram no nmero de sucessos agiro simultaneamente. Aqueles que no obtiverem sucessos neste teste sero
os ltimos, enquanto os que sofrerem uma falha crtica no
desempenharo nenhum tipo de ao.
Lembre-se de fazer os jogadores declararem quais aes
eles querem que seus personagens desempenhem durante
um turno de combate antes do Estgio de Ataque. Um per-
Esquiva
Neste estgio, os personagens determinam o dano infligido por seus ataques e o Narrador descreve o que acontece no turno. uma mistura de jogo e histria: embora os
dados jamais mintam, o Narrador pode interpretar o que a
sorte decretou.
Danos: Cada arma ou ataque permite ao seu usurio
que faa um teste com um determinado nmero de dados
para causar danos (dificuldade 6). Cada sucesso significa
que o alvo perde um Nvel de Vitalidade. Alm disso, cada
sucesso obtido com uma arma de fogo (depois de qualquer
Esquiva) acrescenta um dado a este teste de danos. Os sucessos em combates com Armas Brancas e em luta corporal no acrescentam danos; contudo, cada ponto de Potncia possudo por um personagem acrescenta um sucesso
automtico aos danos provocados por estes tipos de combates.
Absoro de Dano: Um alvo pode fazer um teste para
ver qual quantidade de danos ele absorve, devido sua
resistncia natural. O alvo testa Vigor + Fortitude (dificuldade 6); cada sucesso reduz o dano em um.
Exceo: Os testes de avaliao de danos e de absoro
so os nicos em Vampiro que no esto sujeitos a falhas
crticas.
Complicaes
Complicaes gerais
Mudando Aes: Se um personagem mudar suas aes
declaradas depois que o turno houver comeado, a dificuldade para a ao seguinte ser aumentada em um. Geralmente o Narrador s deve permitir-lhes esta alterao se
ocorrerem eventos que impossibilitem as aes declaradas.
Sim, eu sei que meu personagem ia saltar para dentro do
carro, mas um carnial acaba de mand-lo pelos ares!
Imobilizao: Se um alvo estiver imobilizado (por
exemplo: seguro por algum), mas ainda se debatendo, a
dificuldade para o ataque ser reduzida em dois. Contudo,
se o alvo estiver completamente imobilizado (amarrado ou
empalado a um mastro atravs do corao), ento nenhum
teste requerido, sendo o ataque bem-sucedido automaticamente.
Complicaes do Combate
com Armas de Fogo
Alcance: Aproximar-se de seu antagonista uma boa
idia se o personagem no se importar em levar alguns tiros. O alcance indicado na Tabela de Armas de Fogo o
alcance mdio da arma; o personagem no est sujeito a
nenhum modificador para atirar a essa distncia. A maior
distncia que se pode atingir com cada arma equivale ao
dobro do valor indicado, sendo que neste caso a dificuldade de acerto dos disparos fica aumentada em um. Por outro
lado, os disparos feitos contra alvos a um metro do atacante so considerados queima-roupa; a dificuldade de um
ataque queima-roupa quatro.
Cobertura: Os personagens inteligentes podem usar
coberturas para se protegerem contra disparos do inimigo.
O obstculo aumenta a dificuldade de um ataque, dependendo do quanto do corpo do personagem ainda est
desprotegido. Embora ela funcione como proteo, tambm pode dificultar tiros de reao e, em alguns casos raros, impedir completamente qualquer tiro de reao. Por
exemplo, disparar protegido por uma esquina pode aumentar a dificuldade em um, enquanto observar um tiroteio
atravs das frestas em um muro em runas impedir um
personagem de retribuir os disparos.
Obstculo
Deitar-se rente ao cho
Atrs de poste
Atrs de parede
Apenas a cabea exposta
Dificuldade
+1
+2
+3
+4
Complicaes do Combate
com Armas de Fogo
Complicaes
Mudar ao
Imobilizao
Alcance longo
Queima roupa
Deitar-se rente ao cho
Atrs de poste
Atrs de parede
Apenas a cabea exposta
Movimento
Apontar
Mira
rea especfica de alvo
Alvos mltiplos
Arma automtica
Rajada curta
Efeito Mangueira
Dificuldade
Dados
+1
__
-2
__
+1
__
4
__
+1
__
+2
__
+3
__
+4
___
+1
__
__
+Percepo
__
+2
+2
__
+1/tiro extra
__
+3
+10
+1
+3
6 + 1/metro
+ 10
Apontar: Caso dedique tempo para apontar, um personagem pode acrescentar seu nvel de Percepco sua
Parada de Dados de Destreza + Armas de Fogo. Contudo,
leva um turno para cada dado adicional, e durante este
tempo a nica coisa que o personagem pode fazer apontar. Alm disso, o alvo no pode estar se movendo a uma
velocidade maior do que de caminhada. No se pode apon-
do pente de uma arma durante um perodo de tempo muito curto. Contudo, a arma se torna um potro arisco, difcil
de controlar e pior ainda de apontar.
Um personagem recebe 10 dados a mais para lanar em
seu teste de ataque, aumentando assim a sua chance de
acerto e de provocar dano. Porm, a dificuldade aumenta
em dois, devido ao recuo.
Os disparos no automtico s podem ser feitos quando
uma arma estiver com mais da metade de seu pente de
balas cheio. Sempre que um personagem usar o modo automtico, gastar o pente de balas inteiro. A recarga conta
como uma ao inteira e requer concentrao absoluta do
personagem (e toda sua Parada de Dados).
Rajada Curta: A opo semi-automtica o meio
termo entre os modos automtico e tiro-a-tiro, possuindo
algumas das vantagens e desvantagens de ambos. Uma ra-
Dificuldade
Dano
Alcance
CdT
Pente
Ocultabilidade
12
35
20
17+1
30
7+1
200
5+1
25
30+1
50
32+1
150
42+1
20
5+1
20
8+1
20
Alcance: o alcance efetivo da arma em metros. Um personagem pode disparar at o dobro do alcance indicado.
Contudo, a isso se considera um tiro de longo alcance.
Cadncia de Tiro (CdT): O nmero mximo de balas ou de rajadas curtas que a arma pode disparar num nico
turno. A CdT no se aplica aos disparos no modo automtico nem ao efeito mangueira.
Pente: O nmero de balas que podem ser mantidas em um pente ou no cano. O +1 indica que uma bala pode
ser mantida na cmara, deixando a arma preparada para disparar.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida num bolso; C = pode ser encondida num casaco; I = pode ser escondida
num impermevel; N = no pode ser escondida numa pessoa.
* Indica que a arma pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no modo automtico e para o efeito
mangueira.
** Incluiu-se a besta nesta lista para os personagens que quiserem usar uma para empalar outros vampiros.
Contudo, ao contrrio das armas de fogo, a besta no acrescenta sucessos no teste de ataque para a Parada de
Dados por danos. Alm disso, uma besta leva cinco turnos para ser recarregada.
Dificuldade
4
4
4
5
6
7
6
Dano
Ocultabilidade
Fora
B
Fora + 1
I
Fora + 1
C
Fora + 3
I
Fora + 4
I
Fora + 5
N
Fora + 2
I
Garra: Esta manobra pode ser empregada apenas pelos que possuem a Disciplina Metamorfose em nvel 2 ou
acima. As garras causam ferimentos agravados.
Agarrar: Um atacante pode tentar agarrar um oponente, na tentativa de imobiliz-lo ou de moder-lhe uma
veia. Se o atacante marcar mais sucessos que a Fora do
oponente, o atacante poder imobiliz-lo. No turno seguinte, ele pode comear a infligir dano. Qualquer personagem
atingido por este atacante perde seus ataques durante o
turno em andamento.
Se o atacante errar completamente (por falhar no teste
Destreza + Briga), ele nocauteado, sendo obrigado a gastar uma ao para ficar em p.
Para se manterem agarrados durante cada turno depois
do primeiro, os combatentes precisam fazer disputas de
Preciso
5
6
6
6
7
7
Armadura
Tabela de Armaduras
Classe
Nvel de armadura Penalidade
Classe Um
1
0
(roupa reforada)
0
0
Classe dois
2
1
(camiseta blindada)
Classe trs
3
2
(colete prova de balas)
Classe quatro
4
3
(casaco militar)
Classe Cinco
6
4
(armadura completa)
Dano
Fora + 1
Fora
Fora
Fora + 2
Fora + 1
Exemplo de Jogo
A Histria
Estou com o crebro toda
Esta noite vai ser a sua noite.
Tenho essa bela faca de churrasco,
E o seu pescoo me parece perfeito.
Body Count, Cop Killer
As Regras
A gerao derrotada, a gerao derrotada.
Criada numa dieta de preconceito e desinformao.
A gerao derrotada, a gerao derrotada.
Abra os seus olhos, amplie sua imaginao.
The The, The Beat(en) Generation
Como a primeira sesso de um jogo pode pr prova
qualquer Narrador, Mark decide ambientar a histria em
Chicago, uma cidade com potencial ilimitado. Os trs personagens so: Clarissa, uma famosa atriz do cl Toreador,
interpretada por Travis; Ian C. Roper, um Malkaviano
manaco-depressivo, interpretado por Rob; e Dre, um Crip
transformado em anarquista Brujah, interpretado por Ren.
Mark quer mergulhar rpido os personagens no labirinto da poltica da Famlia de Chicago, e Travis facilita-lhe
isso, dizendo que deseja procurar pela senhora de Clarissa,
que desapareceu logo depois de t-la apresentado ao Prncipe. Mark decide que Clarissa ouviu rumores de que os
terrveis Sab capturaram Emily, e que o ltimo lugar onde
foi vista foi no cemitrio Shadowlawn.
Temerosa de enfrentar sozinha os Sab, Travis faz
Clarissa pedir ajuda a Ian, um manaco-depressivo. Clarissa
sabe que Ian odeia ficar sozinho: ele se junta imediatamente a Clarissa. Dre, por sua vez, no conhece nenhum dos
outros personagens no comeo do jogo, mas ir encontrlos no cemitrio. Durante o preldio de Dre, Ren decidiu
que ele tomou posse de Shadowlawn recentemente, declarando-o seu territrio. Isto enche a mente de Mark com
histrias potenciais que poderiam ser desenvolvidas nesse
lugar. Assim, ele comea esta histria nos portes do cemitrio.
Primeiro, Travis quer que Clarissa use seus Sentidos
Aguados para se certificar se h algum por perto. Mark
decide que a dificuldade seis, porque o cemitrio bastante desobstrudo, e graas Disciplina Auspcios, Clarissa
pode ver no escuro. Ela possui Percepo 2 e Prontido 3,
e portanto um total de cinco dados em sua Parada. Ela
obtm os seguintes resultados no teste: 9,6,6,3,1. O 1 cancela um de seus sucessos, mas ela ainda tem dois. O Narrador
diz a Travis que Clarissa est absolutamente certa de que
no h ningum por perto.
Agora Clarissa e Ian precisam entrar no cemitrio trancado. Eles decidem escalar o porto; o Narrador diz que
esta ao implica numa dificuldade extremamente baixa
de trs, porque o desenho do porto oferece muitos locais
onde colocar as mos e os ps. Ambos os personagens possuem nveis de Destreza 2 e nveis de Esportes 1, de modo
que suas Paradas de Dados se igualam dificuldade da ao.
Portanto ambos so bem sucedidos automaticamente, mas
que esse o tempo que Mark determinou para esses turnos). Agora ele usa seis dados para ver se conseguem seguilos furtivamente. Como apenas Ian disse que estava atento
a perseguidores, a dificuldade de Dre apenas cinco (a
Percepo de Ian + Prontido). Ainda assim, ele obtm
apenas um sucesso.
Agora Ian pode fazer um teste para notar Dre. A dificuldade de sete (a Furtividade de Dre + 5), e ele possui
cinco dados em sua Parada. Ele obtm dois sucessos e repara no Brujah espreitando por trs deles.
Depois de avisar Clarissa, ele se agacha atrs de uma
rvore e uso sua Ofuscao para imiscuir-se s sombras.
No preciso fazer qualquer teste para isto.
O confronto entre os trs personagens conduzido puramente atravs da representao, e nenhum dos jogadores faz qualquer jogada. Ren decide que Dre no tem interesse em lutar contra dois vampiros, de modo que ele
simplesmente deixa claro que o cemitrio dele e que os
dois devero deix-lo brevemente.
medida que os trs percorrem o cemitrio, Mark faz
com que todos realizem testes de Percepo + Prontido
para ver se eles podem ouvir a conversa do Xerife com
Michael. Como Mark no estabelece uma dificuldade, todos os jogadores assumem que ela seis, e cada um obtm
pelo menos um sucesso. Para chegarem at onde possam
ouvir a conversa, ele lhes diz para fazerem testes de Destreza + Furtividade, e mais uma vez no menciona a dificuldade. Como todos eles obtm pelo menos um seis, Mark
Apndice
Aquele que compete conosco fortalece os nossos nervos e agua
a nossa habilidade. Nosso antagonista nosso colaborador.
E. Burke, Reflexes
Antagonistas
Muitos indivduos e organizaes iro se opor aos personagens durante a crnica. Esses antagonistas no so
necessariamente os inimigos dos personagens, mas eles sempre possuem objetivos diferentes.
Mortais
Embora os indivduos mortais sejam fracos em comparao aos vampiros, quando em maior nmero podem ser
antagonistas mortferos.
Oficial de Polcia
Detetive de Polcia
Agente do Governo
Oficial da SWAT
Caador de Bruxas
Apndice 237
A F Verdadeira
Aqueles que detm a f verdadeira so capazes de afugentar os vampiros usando a cruz ou outros smbolos sagrados. Acredita-se que isso ocorra mais em funo da f do
portador do que do smbolo em si. possvel que uma pessoa desprovida de um smbolo seja capaz de afugentar um
vampiro, meramente pelo uso de algumas palavras religiosas mas normalmente requer-se um smbolo.
Os personagens altamente religiosos podem possuir um
nvel de F entre 1 e 10, que descreve sua santidade essencial, f e proximidade com sua divindade.
A cada turno que um vampiro tentar aproximar-se do
indivduo precisar ser feito um teste de Fora de Vontade. O nvel de F o grau de dificuldade da jogada. O
nmero de sucessos determina quantos passos frente o
vampiro pode dar. O fracasso significa que no possvel
nenhum tipo de aproximao, enquanto uma falha crtica
indica tanto que um Nvel de Vitalidade perdido (devido
dor) ou que o vampiro foge tomado pelo Rtschreck.
A f tambm pode ser usada, em ocasies raras, para
determinar se um milagre ocorre; a natureza de um determinado milagre cabe completamente ao Narrador.
Erudito: Esses intelectuais esto envolvidos na coleta
e na classificao de assuntos paranormais de todos os tipos, incluindo os Membros. Eles no esto interessados em
confrontos violentos com o sobrenatural e iro evitar essas
coisas a todo custo. A Camarilla probe a interferncia ou
o contato com eles.
Criao do Personagem: Atributos 9/6/3, Habilidades
15/9/3, Antecedentes: 7, Fora de Vontade: 6
Atributos Sugeridos: Os eruditos possuem nveis de 2
em todos os Atributos, exceto em Percepo e em Inteligncia, que normalmente so classificados em 3 ou mesmo
em 4.
Habilidades Sugeridas: Liderana 4, Representao 2,
Intimidao 1, Lbia 2, Empatia 2, Conduo 1, Msica 2,
Sobrevivncia 1, Etiqueta 2, Burocracia 2, Finanas 2, Lingstica 4, Ocultismo 4, Filosofia 3, Artes 2, Psicologia 2,
Cincia 2
Equipamento: Automvel, instrumentos diversos,
parafernlia de investigao
Vampiros
Carniais
Lobisomens
Apndice 239
Magos
Fadas
As fadas so criaturas estranhas e enigmticas que vivem no reino mstico de Arcdia, mas que ocasionalmente
atravessam a fronteira que separa o seu mundo do nosso.
Elas so capazes de fazer isso nos dias magicamente mais
significativos, e fazem de tudo para permanecer invisveis
aos olhos mortais (nisso so ajudadas bastante pelos poderes de Ofuscao).
Em termos de poderes de fadas, simplesmente oferealhes uma variedade de Disciplinas, assim como vrios poderes de iluso. As formas fsicas das fadas variam de
pequeninos diabretes a gigantescas rvores vivas; d-lhes
quaisquer atributos que voc julgue apropriados, mas principalmente um Raciocnio elevado.
Os vampiros normalmente so incapazes de viajar para
Arcdia, mas dizem os rumores que os Membros altamente
habilitados na Disciplina Auspcios so capazes disso.
Fantasmas
Forjado em Ao
A cidade tem medo de mim porque conheo a sua verdadeira face... As so extenses das sarjetas cheias de sangue. Quando os canos dos esgotos se encherem de sangue, todos os vermes
morrero afogados.
- Dirio de Rorschach, The Watchmen
O que se segue um exemplo curto de uma crnica de
Vampiro. Ela demonstra um pouco do trabalho de preparao que deve ser realizado antes de comeo da crnica, e
tambm detalha alguns dos produtos desse trabalho. Se
voc, como Narrador, quiser aproveitar este exemplo para
a sua crnica, procure dedicar um pouco mais de tempo de
preparao ao desenvolvimento do que for apresentado
aqui. Embora a informao que se segue seja suficiente para
comear, quanto maiores forem os detalhes que voc desenvolver, maior ser a tranqilidade com que a sua crnica transcorrer.
Esta crnica foi criada pelo Narrador (Mark) especificamente para os seus jogadores (Stewart, Lisa e Steve). No
comeo ele no sabia quem seriam os personagens deles,
de modo que algumas coisas mudaram depois que a crnica comeou.
O nome desta crnica foi retirado do lema da cidade de
Gary, em Indiana: Construda em Areia, Forjada em Ao.
Conceitos
Quando Mark comeou a imaginar o cenrio, ele redigiu uma lista de palavras para descrever que sentimentos e
imagens ele queria que o ambiente evocasse. Isso ajudou-o
Outdoors rasgados
Runas
Alm da esperana, alm do desespero
Zona industrial
Usina de ao, fbricas
Poluio
Cercas de arame farpado
Ruas decadentes, pobreza por toda parte
Casas abandonadas
Lago Michigan
Porto arruinado
Navios cargueiros
Catedral gtica entre as runas
Fome e letargia
Armazns vazios
Cmara de deputados
Projetos de reestruturao urbana abandonados
Postes de iluminao com as lmpadas queimadas
Ambio
Drogas
Gangues
Pichaes
Projetos
Lojas abandonadas
Desemprego
Opulncia e decadncia
Pessoas comportando-se como zumbis
Manses velhas e decadentes
Rios poludos
Premissa
Depois de ter algumas idias, e usando a lista de imagens como base, Mark inventou a premissa geral da crnica. Ele decidiu que a envolveria com muita intriga, e que
seria coroada por temas como traio e decadncia. Ele
esperava que este tipo de atmosfera se encaixasse bem no
cenrio da histria.
Como Gary pequena demais para possuir muita intri-
Apndice 241
Cenrio
Depois de completar sua concepo bsica, Mark iniciou o duro trabalho de planejar o cenrio. Esta foi simplesmente a tarefa de criar a cidade de Gary. Os personagens poderiam portanto se envolver na tumultuada poltica de Chicago sem serem massacrados por ela.
Gary fica a leste de Chicago, j tendo sido uma rea
industrial prspera. Porm, no comeo da dcada de setenta a indstria do ao abandonou a cidade, deixando-a sem
uma base econmica. Tudo decaiu vertiginosamente e rea
hoje j perdeu 50% de sua populao. Gary possivelmente a cidade mais miservel e decadente do pas e para os
efeitos do mundo Punk Gtico, enfatiza-se essas caractersticas.
Os Membros de Gary viajam freqentemente a Chicago para se divertir; mas eles so discriminados severamente
pelos Membros de Chicago. O Prncipe de Chicago clama
a grande Chicago como seu domnio, mas aceita Modius
como um lugar-tenente, enquanto Modius declara em altos brados que o Prncipe de Gary, no um dos lugarestenentes de Lodin. Eles odeiam um ao outro e j no se
vem h anos.
So algumas vizinhanas importantes de Gary:
O Deserto: Uma grande extenso de fbricas arruinadas conhecida como o Deserto ocupa a maior parte da
zona porturia e do leste das estaleiros. limitado pelo
Lago Michigan ao norte e pela Rodovia Leste de Indiana
ao sul. Da estrada fcil ver a devastao, todos seus cinco
quilmetros. Lascas de ferrugem cobrem tudo no Deserto e
tambores de lixo txico podem ser encontrados em toda
parte. O governo tentou uma vez identificar todos os exproprietrios e for-los a limpar o lugar, mas no foi possvel encontrar nenhum que ainda vivesse nos Estados Unidos. Essas usinas de ferro, fbricas e armazns j foram centros econmicos prsperos; agora eles se encontram quase
completamente abandonados, exceto pela presena de vrias gangues de rua que usam os prdios abandonados como
suas bases de operao. Acredita-se que alguns dos anarquistas de Chicago tambm usam o Deserto como ponto
de encontro. difcil precisar o que h no Deserto, considerando que nem mesmo a polcia ousa mais ir at l.
Estaleiros: As embarcaes podem chegar a Gary atravs da Rota Martima St. Lawrence. Praticamente toda a
carga que chega de Chicago e que despachada para essa
cidade descarregada em Gary. Nesses tempos difceis, as
docas constituem praticamente a o nico mercado de trabalho em Gary. Porm, elas nem mesmo ficam em Gary,
localizando-se no subrbio da zona leste de Chicago, tambm reinvidicado por Modius.
Gary Exports Co.: Esta companhia mantm uma operao altamente bem sucedida de contrabando (principalmente drogas e armas) que os vampiros usam como meio
de transporte. Os inspetores alfandegrios so subornados
para no olharem o recipiente, e os vampiros chegam a
outro pas noite sem nem mesmo verem a luz do dia.
O Leilo: Toda noite de sbado, um carnial chamado Williams realiza um leilo numa igreja abandonada
ali os humanos so mercadoria venda. um leilo de
escravos, de um tipo que no se v h uma centena de
anos. Homens, mulheres, at mesmo crianas, so vendidos. A grande maioria constitui-se de desabrigados recolhidos pelos homens de Williams, mas ocasionalmente so
pessoas raptadas de suas casas. Todos os humanos so mantidos dopados para no causarem problemas. Muitos Membros de Chicago comparecem a esse leilo para adquirir
fontes que correspondam aos seus gostos peculiares.
O interesse de Williams reside tanto no dinheiro quanto no sangue dos vampiros ele deseja preservar seus poderes carniais. Contudo, ele no ir beber mais de duas
vezes de qualquer vampiro, por medo de adquirir novamente um Lao de Sangue. Dizem que ele destruiu o vampiro que lhe deu sangue pela primeira vez. Seja a verdade
qual for, a maioria o teme.
Este um dos aspectos mais repugnantes e dementes
da crnica de Gary: os personagens talvez se encarreguem
de dar um fim a isso. Se os personagens usarem o leilo
para se alimentar, precisaro de fazer testes de Conscincia (dificuldade 10!) para evitar a perda de Humanidade.
Personagens
Com apenas algumas excees, os jogadores podem escolher praticamente qualquer tipo de personagens. Diga
aos jogadores antes de criarem seus personagens que eles
precisaro fazer com que eles se enquadrem no conceito
Lordes da Cidade. Eles devem sentir-se responsveis por
Gary, e se esforar para libert-la dos Membros de Chicago. Este desejo pode crescer, mas a semente deve estar presente desde o comeo.
Existem apenas mais outros sete vampiros em Gary. Eles
incluem Modius, o prncipe; Allicia, sua prognita; Michael,
que vive num cemitrio; Juggler, o anarquista de Gary;
Evelin, sua cria; Lucian, o ancio que controla as docas; e
Danov, que um simples peregrino.
A idia geral desta crnica extremamente simples estabelecer o ambiente e os fatos para os personagens, e em
Apndice 243
Antagonistas
Motivo
Plano
A melhor forma de descrever o motivo a palavra podrido. No tanto decadncia que o problema em Gary
(esse um problema de Chicago), e sim entropia pura. Os
vampiros que habitam Gary esto na ponta da corda, no
sentindo mais o desejo ou a motivao para mudar a situao. O ambiente em si est incrivelmente deteriorado, poludo, arruinado, estilhaado. Nada na cidade novo ou se
encontra em condies perfeitas. Nem a cidade nem seus
habitantes tm dinheiro nem qualquer esperana.
Na superfcie, algumas coisas parecem fortes e vitais,
contrastando enormemente com tudo mais, como o Valente Prncipe Modius. Mas sob o verniz, os personagens
escondem a mesma decadncia.
Isto oferecer a oportunidade de chamar a ateno para
a podrido do mundo real, usando Gary como um exemplo
sombrio e exagerado. A infra-estrutura apodrecida, a evaso de divisas, a corrupo na poltica, a epidemia das drogas, a baixa qualidade da educao e a decadncia da juventude so temas que a qualquer momento podem ser
introduzidos numa crnica. Certamente o cenrio bsico
incorpora esses conceitos; eles apenas precisam ser
enfatizados atravs da narrao.
Apndice 245
Elenco
Modius
Cl: Toreador
Natureza: Esperto
Comportamento: Cavalheiresco
Gerao: Stima
Abrao: 1806 (nascido em 1765)
Idade Aparente: Comeo da casa dos quarenta
Descrio: Modius um pouco mais baixo que a mdia, mas possui uma constituio fsica acima do normal.
Suas feies lembram Albert Einstein, s que usa roupas
mais vistosas e possui uma postura mais imponente. O cabelo praticamente igual.
Comentrios: Em muitas ocasies Modius afirmou que
usa seu nome no como uma afetao, mas como um smbolo de seu verdadeiro poder. Ele afirma que foi ativo na
subcultura mstica da Europa depois da Renascena, e que
esteve presente durante a formao do Arcano. A verdade
sobre seu passado certamente obscurecida por suas crenas de quem ele .
Modius um estudo em contrastes, pois no o que
finge ser. Ele tem sede de poder, mas quando o obtm, sente-se aterrorizado pelo pensamento de que algum poder
tom-lo dele. Ele o agressivo, mas covarde, Prncipe de
Gary, e estaria mais feliz se no fosse um prncipe. Finge
interesse pelas artes, e embora possua muitas pinturas de
valor em sua manso, na verdade perdeu seu amor por essas coisas. Embora no se aperceba disso, Modius no
mais capaz de apreciar a beleza.
Os boatos de que tenha sido ou esteja de alguma forma
associado ao cl Tremere, ainda no foram provados. Ele
mantm dois servos em sua manso arruinada; ambos so
velhos negros a quem Modius domina de forma to violenta e absoluta que no so mais capazes de agir por conta
prpria.
Modius tenta controlar Gary com mo de ferro. Dessa
forma ele conseguiu impedir que os jovens insatisfeitos se
engajassem nas espordicas exploses de violncia e terror
que assolaram Chicago. Contudo, ele no possui muito
poder que possa ser exercido, sendo incapaz de controlar
realmente o que ocorre na cidade de outra forma que no
seja atravs de adulaes e ameaas. Entre os Membros de
Gary, apenas Juggler conseguiu compreender isso.
Dicas de Interpretao: Seja o mais gracioso, educado
e sofisticado que puder, mas sempre acrescente alguns insultos mudos. Conjure a postura de um homem de bero
nobre - inclusive sua arrogncia. Deixe um pouco de sua
natureza aparecer de vez em quando; simplesmente eleve a
sua voz e os personagens captaro a mensagem.
Allicia
Cl: Toreador
Natureza: Mrtir
Comportamento: Samaritana
Gerao: Oitava
Abrao: 1938
Idade Aparente: Fim da casa dos vinte.
Descrio: Baixa e de constituio fsica normal, Allicia
um beldade de cabelos negros de descendncia europia
mista. Seus olhos grandes e arredondados so de um verde
escuro que constrasta com sua pele plida. Ela possui lbios finos, mas um sorriso amplo e franco. Porm, quando
zangada, seu rosto torna-se uma mscara ptrea de dio.
Ela veste roupas fora de moda, aparentemente mais adequadas a uma mulher idosa, e quase sempre usa um xale.
Comentrios: Allicia afirma que alm de algumas lembranas esparsas de uma cortina vermelha e de uma mulher sorridente, ela no se recorda de nada de sua vida antes de sua Gnese. Para ela, a vida comeou com sua Gnese em Gary, no final dos anos trinta, quando foi Abraada
por Modius. Durante algum tempo ela sobreviveu unindose a homens ricos e mais velhos, que cediam facilmente aos
seus modos intrigantes e ao seu olhar encantador. Seu rebanho era constitudo, de fato, pelos maiores industriais de
Gary, que tratavam-na como a uma amante. Ela poderia
ainda estar com eles, se houvesse restado algum na cidade.
Nos ltimos 50 anos Allicia no disse uma palavra sequer. Ela pode falar, mas simplesmente no sente qualquer
vontade de fazer isso. Se Allicia se apaixonar por algum,
como por um personagem, ela ir falar com ele, inicialmente com grande timidez e dificuldade, mas depois de
algum tempo com felicidade e energia.
Ela uma figura conhecida na parte leste de Chicago,
sendo conhecida como uma rica excntrica que se recusa
a deixar Gary. Ela leva uma existncia simples, usando os
fundos que adquiriu antes de se refugiar em si mesma. Ela
mantm conexes com uma ou duas das famlias mais proeminentes de Chicago, mas essas ligaes se afrouxaram
medida que sua falta de idade se tornou cada vez mais aparente. Sua imortalidade passou a se caracterizar como um
problema medida que comeou a perceber sua necessidade em romper as conexes que ainda mantinha com o
mundo mortal. As chances de ser descoberta tornaram-se
grandes demais.
Agora ela passa a maior parte de seu tempo na manso
de Modius, seu senhor, por quem ela sente grande carinho.
Ele lhe lembra dos homens que ela amou um dia, e sua
admirao grande a ponto de no perceber o fraco que
ele hoje. Isso no surpresa, considerando que ela e
Modius so ligados por um Lao de Sangue. Allicia trabalha para tornar os outros Membros de Gary mais leais a
Modius. Ele a encoraja a levar a cabo sua atrao por alguns dos forasteiros mais bonitos na cidade, dizendo-lhe
que deve abrir seu corao para eles. Ela faz isso compartilhando sangue com eles. Depois de trs vezes, eles adquirem Lao com Allicia, e atravs dela com Modius. Como
Allicia ainda est submetida a Modius pelo Lao que pos-
Apndice 247
Juggler
Cl: Brujah
Natureza: Comediante
Comportamento: Esperto
Abrao: Desconhecido
Idade Aparente: Comeo da casa dos trinta
Gerao: Oitava
Descrio: Juggler um pouco mais baixo que a mdia,
e possui uma constituio fsica frgil. Seus cabelos so louros, compridos at os ombros, e os olhos cinza-escuros com
ris raiadas de verde. Possui feies comuns, pouco marcantes. Aqueles que permanecem junto a Juggler durante
algum tempo podem ficar tensos pelo fato de que ele jamais pisca.
Comentrios: Juggler possui poucos amigos em Gary,
mas tolerado devido ao seu estranho relacionamento com
Modius. Suspeita-se que Modius, que obviamente no o
senhor de Juggler, deve-lhe alguma coisa ainda a ser paga.
Juggler, que pode estar deliberadamente impedindo o pagamento dessa dvida, jamais fala desse assunto.
Juggler quase sempre pode ser encontrado caando nas
ruas da rea de Lincoln Park (dentro do territrio de Chicago - uma prtica arriscada) normalmente juntando-se a
farristas de fim de noite, encantando-os com sua presena
e em seguida obscurecendo as lembranas que guardam dele
quando o nascer do sol se aproxima. A despeito disso, existem histrias entre certos crculos da rea sobre o folio
que aparece subitamente, deslumbra os farristas, e em seguida desaparece novamente na noite. Ele no possui nenhum respeito pelos humanos e d pouco valor s suas vidas, sendo conhecido por recorrer violncia por quase
qualquer coisa quando um mortal est envolvido. Juggler
pouco paciente com aqueles que o atrapalham.
Como muitos outros Membros, ele fala pouco de sua
histria. Seu dialeto anglo-americano quase perfeito, mas
em momentos de raiva ele deixa escapar um sotaque
napolitano.
Juggler possui uma identidade secreta. Ele visita Chicago com muita freqncia, sendo o lder dos anarquistas de
l. Como de Gary, possui muito mais liberdade de ao
que os outros anarquistas, todos residentes em Chicago. A
Michael
Cl: Malkaviano
Natureza: Criana
Comportamento: Criana
Abrao: Desconhecido, provavelmente ocorrido nos ltimos 20 anos
Idade Aparente: Antes dos vinte
Gerao: Nona
Descrio: Michael alto e forte, com cabelos castanhos compridos. Seus olhos so grandes e castanhos, enquanto seus dentes so tortos e quebrados. Ele caminha
mancando com a perna esquerda, o que lhe confere uma
aparncia marcante.
Comentrios: Michael um caso verdadeiramente triste. Ele aparentemente retardado; h muita especulao
sobre ter sido Abraado como parte de uma piada de mau
gosto e em seguida abandonado. Miraculosamente ele conseguiu no apenas sobreviver, como tambm atrair pouca
ou nenhuma ateno no processo.
Ele reside no Cemitrio Telton em Gary, onde dorme
dentro de um mausolu com o nome de Martin Greenman.
Quando lhe perguntam quem era esse homem, Michael
aponta para o nome e diz Papai. No existem registros
que indiquem que o Martin Greenman que foi enterrado
ali tinha na famlia algum chamado Michael.
Michael extremamente tmido e difcil de se conversar. Ele se revelar apenas a outro Membro que tenha passado pelo menos alguns dias procurando por ele no cemitrio, a no ser que conhea a pessoa. Ocasionalmente
Michael procura a companhia de Allicia e mantm-se sob
os seus cuidados. Isto raramente dura mais que alguns meses antes que ele retorne ao cemitrio e ao seu isolamento.
Ele aparentemente forjou algum tipo de elo emocional permanente com Allicia, costumando aparecer quando ela se
encontra emocionalmente abalada ou em perigo (ela a
Regente dele).
Ele imensamente forte, mas no ataca para matar,
apenas para imobilizar. Alm disso, ningum em Chicago,
nem mesmo Allicia, jamais o viu caar. Quando lhe perguntam sobre isso, ele simplesmente d de ombros. Os personagens podem inicialmente compreender mal a Michael,
tomando-o por um assassino ou mesmo por um membro do
Sab. Esse julgamento errneo pode durar por algum tempo.
Dicas de Interpretao: Curve os ombros e caminhe
Apndice 249
nervosamente enquanto fala, de modo a mostrar que manca. Personifique-o como um indivduo de inteligncia
baixssima, mas deixe transparecer um pouco de conhecimento e sabedoria.
Evelyn Stephens
Cl: Brujah
Natureza: Bon Vivant
Comportamento: Sobrevivente
Abrao: H alguns meses
Idade Aparente: Comeo da casa dos vinte
Gerao: Nona
Descrio: Evelyn Stephens possui altura mdia e constituio frgil. Ela morena e seu cabelo negro, batendo
nos ombros. Seus olhos so de um inigualvel verde
acinzentado.
Comentrios: Evelyn Stephens conheceu Juggler h
quatro meses em Chicago. De algum modo ela soube instintivamente que havia mais nesse homem do que sua aparncia externa e maneiras deixavam transparecer. Ela o
pressionou, bajulou e finalmente seduziu-o para revelarlhe seus segredos. Quando a verdade foi revelada, no havia nada que pudesse impedir Evelyn Stephens de se tornar um vampiro.
A transformao, contudo, foi mais traumtica para ela
do que Juggler previra. Depois de ter sido Abraada, Evelyn
fugiu em pnico para o seu irmo William. Juggler
recapturou-a, mas no antes do irmo dela descobrir a verdade.
Evelyn impetuosa com seu poder. Raramente pondera sobre seus atos, no estando ainda convencida de que a
cautela o comportamento mais adequado a um vampiro.
Juggler, como seu senhor, ainda responsvel por ela; ele
costuma se divertir com suas infantilidades, mas sua pacincia est chegando ao fim.
Modius no sabe ainda sobre Evelyn, mas quando souber que uma prognita foi criada sem sua permisso, sua
fria no ter limites. Certifique-se de que os personagens
estejam presentes quando ele descobrir - ser muito interessante.
Dicas de Interpretao: Seja extravagante e ousado
com seus gestos manuais e corporais. No deixe que os
homens o intimidem manipule-os tambm. Assuma que
ir conseguir o que quiser deles, e em seguida certifique-se
de que o far.
Alexander Danov
Cl: Nosferatu
Natureza: Juiz
Comportamento: Arquiteto
Abrao: Antes de 1400 (?)
Idade Aparente: 30 anos
Gerao: Stima
Descrio: Alto, com uma constituio forte, Alexander possui um rosto largo com olhos cinzentos e profundos.
Os olhos so a nica parte de Alexander que so atraentes; sob todos os outros aspectos, ele uma criatura medo-
Lucian
Cl: Gangrel
Natureza: Tradicionalista
Comportamento: Diretor
Abrao: antes de 1 d.C.
Idade Aparente: Fim da casa dos quarenta
Gerao: Oitava
Descrio: Lucian um homem alto, de constituio
vigorosa. Possui ombros largos, feies enrugadas e quadradas. Corta rente o cabelo preto e salpicado de cinza. Possui
vvidos olhos castanhos escuros e uma voz de comando
bastante grave. Faz tudo que pode para esconder a cauda
curta, os ps peludos e o peito cabeludo (resultados de frenesis que sofreu durante as eras).
Comentrios: Lucian um vampiro mal-humorado e
ocasionalmente arrogante, que possui um encanto acima
do que parece possvel para algum com sua aparncia. No
fala de seu passado, exceto pelo fato de que serviu sob as
ordens do Jlio Csar, e que eliminou seu prprio senhor, a
quem descreve como uma criatura vil, por volta de 1100
d.C. Embora ele imponha respeito, muitos o evitam por
admitir que costuma matar Membros. Lucian fez muitos
inimigos em Chicago, e nutre grande antipatia pelo prnci-
Apndice 251
Os Caadores
Sullivan Dane
Apndice 253
Apndice 255
Batismo de Fogo
Por esses campos de destruio
Batismos de Fogo
Presenciei todo o seu sofrimento
Enquanto as batalhas recrudesciam
- Dire Straits, Brothers in Arms
A proposta de Batismo de Fogo ser a primeira histria que voc narrar em Vampiro. Ela deve ser ao mesmo
tempo um exemplo do que uma histria de Vampiro pode
tornar-se e uma boa introduo ao mundo Punk Gtico
para os seus jogadores. Grande parte dessa histria pode ser
interpretada ao vivo, embora isso no seja necessrio. Vrios assuntos e conflitos diferentes sero deflagrados na festa de Modius, iniciando a crnica e envolvendo imediatamente os personagens.
Ns oferecemos apenas o primeiro captulo; caber a
voc conclu-lo. O captulo trata de uma festa que
Modius, o Prncipe de Gary, Indiana, est promovendo, e
os eventos bizarros que ocorrem nela.
Existem vrios caminhos diferentes que podem ser escolhidos pelos personagens: qualquer coisa desde caar
Sullivan Dane, um caador de bruxas, at viajar para Chicago para entregar uma carta a Lodin, seu prncipe. Os
personagens escolhem qual subtrama eles querem seguir;
cabe a voc, Narrador, como tecer uma histria a partir de
suas aes.
Para contar melhor esta histria voc deve integr-la
crnica Forjado em Ao, descrita anteriormente. Todos
os personagens envolvidos na histria esto descritos nesta
seo, assim como muitos assuntos centrais. Leia cuidadosamente. A concluso desta histria ser afetada pelo que
voc tiver imaginado para o prosseguimento da crnica.
A Festa
casa, no porto, e entrarem um por vez. Experimente providenciar para que algumas pessoas sejam novatas. Uma ou
duas sero suficiente, mas se voc puder reunir cinco ou
seis, ser melhor ainda.
Trama
Cenrio
Apndice 257
Dilogo
A Caada
Antes dos jogadores chegarem festa, voc poder querer sugerir que eles caaro por algum sangue. Esta uma
oportunidade para os personagens que estiverem com sangue baixo se alimentarem, mas no permita isso a todos.
Esta pode ser tambm a primeira experincia dos jogadores
em conduzir os personagens atravs do processo terrvel de
caar humanos. No aconselhvel gastar sempre muito
tempo nessas cenas, mas pelo menos a primeira dever ser
bastante detalhada e evocativa. Consulte a sesso Fontes
no fim da histria para sugestes sobre os encontros incomuns, embora voc seja encorajado a criar situaes que
voc sabe que iro evocar uma reao especial da parte do
jogador em questo. Nos filmes isso costuma ser uma cena
com algum tipo de ao violenta logo no incio da histria.
Se voc achar que um de seus jogadores gostaria desse tipo
de coisa, comece a histria com esse personagem tentando
lidar com uma caada condenada a tornar-se um fiasco.
Faa-a muito empolgante, dramtica e cheia de tenso, no
apenas para os personagens envolvidos, mas para os jogadores que estejam assistindo (talvez outro jogador poderia
estar passando pelo local e salvar o dia; essa uma boa
forma de interligar dois personagens). Isso, com toda certeza, despertar os jogadores.
Saudao Formal
O Enigmtico Danov
O Tmido Michael
O Imperioso Lucian
Outro vampiro pode ser encontrado na frente da lareira fria e vazia no salo, sentado numa das poltronas comidas por traas de Modius. Lucian, que nem mesmo olhar para um personagem que se aproxima dele. Est com as
mos juntas, dedo com dedo, e seu olhar penetra o vazio.
Se um personagem falar-lhe, ele responder s suas perguntas, mas com o menor nmero de palavras que puder.
Se as perguntas ficarem pessoais demais, ele ficar com
muita raiva, e ameaar no falar mais com ele; esta, porm, ser uma ameaa vazia mesmo uma conversa enfadonha ou hostil melhor do que ficar sentado num canto.
Se ele simpatizar com um personagem, especialmente se
ele for insistente, Lucian poder iniciar espontaneamente
uma histria de seu passado, recordando como serviu sob
as ordens do Jlio Csar e foi forado a exterminar o prprio senhor.
Falando em particular com o personagem, Lucian o
avisar sobre o espio traioeiro de Chicago, aquele tal
de Danov. Ele alega possuir evidncias contra Danov, mas
no ir revel-las, explicando isso com as palavras: Eu
despertaria a fria de... (neste ponto ele sussurra)... Lodin.
Eu no viveria para ver a noite de amanh.
Ele pode tambm fazer uma brincadeira com um personagem de quem particularmente no goste. Levando-o a
um local onde possam ficar a ss, dir: Eu no lhe contaria isso se no confiasse em voc. Voc precisa tomar cuidado. No faz idia das coisas que esto acontecendo. Ele
em seguida ir parar, recuar um pouco e dizer que perigoso demais continuar falando, que seria melhor, talvez mais
complacente, se voc no soubesse da verdade. Depois de
ter convencido o personagem de que no deveria estar falando nada disso, Lucian continua: Modius um canibal:
ele pratica diablerie. Alcanou a idade em que se precisa
do sangue de Membros para se continuar vivendo. Ele j se
Apndice 259
A Armadilha
Esquentando
A Seduo
falar, ela ir colocar o dedo sobre os lbios dele. Se as coisas esquentarem, ela comear a chorar lgrimas de sangue, mas assegurar, por mmica, que suas lgrimas so de
prazer, no de tristeza.
Em algum momento ela far, tambm por mmica, uma
oferta para que troquem sangue. Isto no apenas um prazer incrvel para os vampiros, mas tambm significar que
o personagem ficar mais prximo dela, porque uma troca
de sangue o primeiro passo para um Lao de Sangue.
Contudo, como ela j est submetida ao Lao de Sangue
com Modius, o personagem estar a um passo de cair no
controle do Prncipe. Porm, voc deve deixar o personagem readquirir toda sua Fora de Vontade devido intensidade da paixo, ou talvez at mesmo obter um novo ponto de Fora de Vontade.
Modius fingir ser um pai ciumento e protetor se surpreender o personagem com Allicia (o que ele tentar fazer, calculando o tempo de modo a peg-los compartilhando sangue). Ele faz isto para levar o personagem a confiar
ainda mais em Allicia, e portanto a ficar ainda mais sob o
controle de Modius. Caso o personagem e Allicia compartilhem sangue mais duas vezes durante o curso da crnica,
Modius ter o personagem sob seu controle absoluto - ou
assim ele pensa.
Esta a sua oportunidade de acrescentar romance
crnica, ou pelo menos tentar descobrir se quer inclui-lo
nela. Se Allicia realmente se apaixonar pelo personagem
(julgue pela profundidade da personificao), ento ela ficar ao lado dele, e no de Modius. Depois de algum tempo, devido profundidade dos sentimentos envolvidos, ela
no ir mais estar submetida ao Lao de Sangue com
Modius, e portanto ser realmente capaz de adquirir um
Lao com o personagem. Isto pode enfurecer Modius terrivelmente, levando-o a um frenesi longo que poder durar
semanas. Os dois amantes tero de se esconder por medo
da ameaa s suas existncias, pois Modius lanar mo de
todos os recursos para encontr-los. Os outros personagens
provavelmente tambm no iro gostar muito disso, acreditando que o personagem est sendo manipulado (use a
sua percia narrativa para faz-los pensar assim - anotaes
secretas, etc.) Essa provavelmente ir se tornar uma situao bem ao estilo de Romeu e Julieta, podendo terminar
tragicamente.
Faa a cena no quarto de Allicia o mais romntica que
for possvel. Siga lentamente, descreva detalhes, fale com
um tom de voz suave e baixo e tente ser bastante honesto
e direto na forma com que falar. Quando voc finalmente
fitar os olhos do jogador (enquanto estiver personificando
Allicia), faa-o brevemente, mas esforce-se para que o
momento seja sincero e sensvel. No fique embaraado
descrevendo ou montando a cena durante a Ao Ao Vivo.
Afinal, isto apenas um jogo.
Brinde Meia-noite
medida que a meia-noite se aproxima, Modius convoca todos para a sala de jantar e os servos oferecem copos
de champanhe aos convidados. Ele fica em p formalmente diante de todos, e comea a falar dos futuros dias de
glria de Gary, e do renascimento do movimento sindicalista. Modius anuncia que conseguiu reunir o poder para
reabrir uma das usinas de ao. Dentro de alguns meses ela
estar em funcionamento e Gary iniciar um perodo de
crescimento.
Alguns minutos antes da meia-noite, Modius olha para
a porta e subitamente pergunta onde Juggler se encontra.
Se ningum lhe responder ele diz Aquele bastardo arrogante ser punido por demorar a comparecer minha corte. No tolerarei tal comportamento.
Ento um dos servos caminha para a frente com um
relgio nas mos e conta os ltimos segundos do ano.
Modius ergue seu copo e, ao som das doze badaladas, prope um brinde muito estranho: Que descubramos a beleza que no pode ser dividida.
Se quiser, descreva o relgio de pndulo batendo doze
vezes ao fundo - apenas para acrescentar um pouco de clima.
Invadindo a festa
A Apresentao de Evelyn
A Chegada de Annabelle
Mais tarde, chega uma mensagem do Prncipe de Chicago. A carta entregue por uma mulher de beleza sem
par. Ela Annabelle Triabell, uma das ancis de Chicago,
assim como uma velha amiga de Modius (pertencem ao
mesmo cl). Antes que ela entre na casa, um dos servos
vem dizer a Modius que ela chegou. Modius parecer extremamente surpreso, e os personagens perceptivos (Percepo de 4 ou mais) iro notar uma expresso de horror
relampejar-lhe a face. Os personagens curiosos que olhem
pela janela da frente notaro uma limusine branca estacionada diante da casa, e podero at mesmo presenciar
Annabelle saltando dela.
Apndice 261
Proclamao
Conselhos
Personagens
Consulte na seo anterior os detalhes sobre os Membros de Gary. Annabelle, uma anci de Chicago, descrita
aqui.
Annabelle Triabell
Cl: Toreador
Natureza: Bon Vivant
Comportamento: Bon Vivant
Abrao: 1722
Idade Aparente: Comeo da casa dos trinta
Gerao: Sexta
Descrio: Possuindo altura mediana e uma constituio fsica um pouco acima do normal, Annabelle ostenta
cabelos louros, estilisticamente cortados, que lhes batem
nos ombros, e grandes olhos acinzentados. Somando-se a
isso uma boca de lbios carnudos, a aparncia de Annabelle
a de uma top model.
Comentrios: Annabelle a mais antiga representante do cl Toreador em Chicago, embora suas aes jamais
indiquem isso. Hedonista, vive aos olhos do pblico sob o
nome de Ellen Stanley-Greer, esposa de John Greer, editor
do conglomerado de jornais Sentinel. Greer um homem
mais velho, no fim da casa dos sessenta, que aparentemente se encontra sob o pleno domnio de Annabelle. Os dois
esto casados desde o incio da dcada de sessenta, e a imprensa local j comeou a comentar o quanto a Sra. Greer
est conservada.
O excesso o nico estilo de vida que ela conhece. Sua
existncia um redemoinho de decadncia e sensaes.
Muitos dos Membros mais jovens de Chicago passam pelo
menos durante algum tempo sob sua guarda, experimentando coisas - literalmente - jamais sonhadas pelo homem
mortal. Lodin sempre a repreende por seu comportamento
e pela ameaa constante de um escndalo na imprensa que
ela representa.
Ela amiga de Modius, o Prncipe de Gary, que se sente muito lisonjeado com suas atenes. Trata-se provavelmente de uma tentativa da parte dela de gerar atrito entre
os dois prncipes, e portanto de obter muito poder. Ela
manipula a ambos para aumentar a tenso entre eles, assim
como para ameniz-la. Ningum conhece suas motivaes
verdadeiras.
Comentrios Finais
Apndice 263
Indice
A
A Seduo das Chamas, 173
Absorver Dano, 224
Ao ao Vivo, 24, 66
Ao Simples, 83
Ao, 75,83
Acessrios, 68
Aes Mltiplas, 209
Aes Prolongadas, 78
Aes Resistidas, 79
Adquirindo Humanidade, 184
Adquirindo Pontos de Sangue, 179
Agarrar, 228
Alcance, 225
Aliados, 174
Anarquista, 32
Ancio, 32
Ancilla, 32
Animalismo, 156
Antagonistas, 106,236
Antecedentes, 91,174
Antediluviano, 32
Aparncia, 93,146
Apontar contra Alvos, 226
Apontar, 226
Arcano, 50
Armadura, 229
Armas Automticas, 226
Armas Brancas, 162, 222
Armas de Fogo, 151
Arqutipos de Crnicas, 107
Arqutipos de Histrias, 116
Arqutipos de Personalidade, 140
Arqutipos, 140
Arquiteto (arqutipo), 141
Arrombar Cofres, 221
Ataque, 223
Ataques Laterais e Pelas Costas, 227
Atributos Fsicos, 145
Atributos Mentais, 147
Atributos Sociais, 145
Atributos, 80, 83, 88, 145
Aumentando Disciplinas, 184
Auspcios, 158
Autocontrole, 178
B
Besta, A Natureza da, 27
Besta, A Sombra da, 167
C
Caada, 213
Caador de Bruxas, 47, 237
Caitiff, 32, 47
Caldeiro de Sangue, 169
Camarilla, 41
Cano da Serenidade, 157
Caractersticas, 83
Carisma, 145
Carniais, 51, 238
Cenrio, 105
Cenas, 83, 208
Centelha de Vida, 93
Chamado, O, 156
Cincias, 155
Crculo Interno, O, 42
Cls, 80, 88, 125
Cls, Outros, 47
Cobertura, 225
Comandar a Mente Fraca, 161
Combate com Armas de Fogo, 222
Combate, 80, 222
Comediante (arqutipo), 143
Compartilhar o Esprito, 157
Complicaes de Combate com Armas de Fogo, 225
Complicaes, 78
Comportamento, 80, 88, 140
Composio, 220
Computador, 153
Comunicao com o senhor do vampiro, 170
Concedendo Pontos de Experincia, 183
Conceito, 80, 87
Conclave, 42
Condicionamento, 162
Conduo, 151
Conflito, 112
Conformista (arqutipo), 142
Conhecimentos, 153
Conscincia, 178
Contagem, 83
Contatos, 93, 172
Controle do Clima, 173
Convocao, 166
Coragem, 178
Cores da Aura, 159
Credibilidade, 218
Criana (arqutipo), 142
D
Dano, 224
Defrontao, 218
Desaparecimento do Olho da Mente, 164
Desempenhando Aes, 211
Despertar com o Frescor da Manh (do Anoitecer), 169
Despertar, 212
Destreza, 145
Destruio, A Tradio da, 40
Deteriorao, 195
Diablerie, 187
Dificuldades, 77
Direito, 154
Diretor (Arqutipo), 143
Dirigir Ousadamente, 215
Disciplinas, 90, 156
Distines Sociais, 31
Doena, 195
Dominao, 163
Domnio, A Tradio do, 37, 38
Drama, 115
E
Efeito Mangueira, 226
Elementos da Crnica, 104
Elsio, 35
Empatia com Animais, 151
Empatia, 149
Encontro, 228
Entreato, 83
Equipamento, 93
Escalar, 212
Especializaes, 93
Esperto (arqutipo), 142
Esportes, 148
Esquema, 106
Esquiva, 149, 223
Estaca, 195, 227
Estado de Esprito, 115
Estgio de Deciso, 210
Estgio de Resoluo, 210
Etiqueta, 151
Excntrico (arqutipo), 143
Exemplos de Testes, 81
Expulsando a Besta, 158
F
Fadas, 240
Falha Crtica, 83
Falsificao, 220
Fama, 174
Fantico (Arqutipo), 143
Fantasmas, 240
Fascnio, 164
F Verdadeira, 238
Ferimentos Agravados, 191
Filhote, 32
Filhotes, 26
Finanas, 153
Flashbacks, 65
Fome, A, 27
Fora de Vontade, 80, 83, 92, 179
Fora, 145
Forma de Nvoa, 168
Fortitude, 163
Frenesi, 196
Fria do Sangue, 168
Furtividade, 152
G
Galante (arqutipo), 143
Gangrel, 46, 128
Garra, 228
Garras de Lobo, 167
Gnese, 26
Geraes, 80,175
Golconda, 188
Gosto de Sangue, 168
Governo, O, 48
Graus de Sucesso, 77
Grupo, 83
H
Habilidades, 80, 83, 90
Hierarquia de Pecados, 200
Hipnotizar, 162
Histria Paralela, 65
Hospitalidade, A Tradio da, 36, 39
Humanidade, 80, 92, 178, 184
I
Imobilizao, 224
Inconnu, 45
Apndice 265
Influncia, 176
Iniciativa, 210, 222
Inquisio, A, 49
Inteligncia, 147
Interpretao, 22
Interrogatrio, 218
Intimidao, 149
Investigao, 153
Investimento, 220
J
Juiz (arqutipo), 143
Justicars, 43
L
Lbia, 150
Lacaios, 93, 176
Lao de Sangue, 203
Lextalionis, 40
Liderana, 150
Lingstica, 154
Linhagens, 45
Linhas (Taumaturgia), 173
Lobisomens, 239
Lupinos, Os, 51
Luz do Sol, 194
M
Magos, 51, 240
Majestade, 166
Malkavianos, 46, 130
Manha, 150
Manipulao, 145
Manto de Sombras, 163
Manto do Grupo, 164
Mrtir (arqutipo), 144
Mscara, A Tradio da, 37
Matusalm, 32
Medicina, 154
Mentor, 176
Metamorfose, 166
Mil Faces, Mscara das, 164
Mordida, 227
Morte Final, 192
Motivo, 104
Movimento da Mente, 173
Movimento, 225
Msica, 152
N
Nadar, 215
Narrao, 21
Narrador, 23, 59, 83, 86
Natureza, 80, 88, 140
Nefito, 32
Nveis de Vitalidade, 179
Nvel, 83
Nosferatu, 47, 132
O
Ocultismo, 155
Ofuscao, 165
Olhar Aterrorizante, 165
Oponentes Mltiplos, 227
Orao, 218
Ordenar Esquecimentos, 162
Outras Percias, 153
Outros Conhecimentos, 155
Outros Talentos, 151
P
Parada de Dados, 83
Peculiaridades, 93
Percepo da Aura, 159
Percepo, 147
Performances, 218
Percias, 151
Perseguio, 216
Personagens, 23, 83, 105
Pesquisa, 219
Polticos, 155
Pontos de Bnus, 93
Pontos de Experincia, 80, 182
Pontos de Sangue, 80, 92, 179
Pontos, 83
Possesso, 162
Potncia, 167
Preldio, 97
Premissa, 241
Premonio, 66
Presena Invisvel, 163
Presena, 167
Primignie, 35, 109
Prncipe, O, 32
Proezas Fsicas, 213
Prognie, 36, 39
Projeo Psquica, 160
Proles, 24
Prontido, 148
Proteo contra a Destruio da Madeira, 170
Punk Gtico, 29
R
Raciocnio, 147
Rajada Curta, 226
Ranzinza (Arqutipo), 143
Rapidez, 161
Rastejar, 214
Rastreamento, 220
Readquirindo Fora de Vontade, 177
Rebanho, 176
Rebelde (arqutipo), 144
Reconhecimento, 220
Recursos, 176
Refgio Sagrado, Defesa do, 169
Regra do Um, 78
Remorso, 200
Renascimento, 186
Reparos, 152, 214
Representao, 148
Resoluo, 224
Responsabilidade, A Tradio da, 36, 39
Rituais, 171
Rtschreck, 198
Roubo de Vitae, 169
Roubo, 216
S
Sab, O, 44
Saltar, 213
Samaritano (arqutipo), 142
Seduo, 217
Segurana, 152
Seita, 41
Sentidos Aguados, 158
Seqncia de Sonho, 66
Simbolismo, 66
Sistema, 83
Sobrevivncia, 153
Sobrevivente (arqutipo), 144
Solitrio (arqutipo), 144
Sombra, 214
Status, 177
Sucessos Automticos, 78
Sussurros, 156
T
Tabela de Armaduras, 229
Tabela de Armas Brancas, 228
Tabela de Armas de Fogo, 227
Tabela de Geraes, 140
Tabela de Pontos de Sangue, 179
Tagarelice, 217
Talentos, 148
Taumaturgia, 171
Tcnicas de Narrao, 64
Telepatia, 160
Tema, 112
Tempo de Cura dos Mortais, 191
Tempo, 75
Tiros Mltiplos, 226
Toque do Demnio, 170
Toque do Esprito, 159
Toques Finais, 92
Toreador, 47, 134
Torpor, 195
Trabalho de Equipe, 78
Tradicionalista (arqutipo), 144
Tradies, as, 37
Trama, 114
Transe, 165
Tremere, 47, 136
Turnos, 208
U
Usando os Pontos de Sangue, 178
V
Valento (arqutipo), 141
Vampiros, 238
Vantagens, 80, 90
Ventrue, 47, 138
Vigor, 145
Virtudes, 91, 177
Visionrio (arqutipo), 144
Vitalidade, 80, 83, 179
Apndice 267
ltimas Palavras
Hoje me sentei no topo da Montanha Stone e pensei sobre todas as mudanas do ano que passou. Eu
no sou quem eu era quando escrevi este livro. Fui
mudado por ele.
Mal consigo acreditar no que aconteceu desde a
primeira impresso de Vampiro. A primeira surpresa
foi que as pessoas gostaram do que criei. A segunda
foi de que outros compartilharam meu amor pelos
vampiros. Formamos uma legio.
O estdio da White Wolf tambm mudou este ano.
O sucesso est possibilitando que faamos e digamos
o que quisermos, e cada vez mais pessoas parecem estar escutando. Para essas pessoas, temos alguns projetos ousados para o futuro.
Apenas a tecnologia do computador porttil e da
editorao eletrnica me permitem fazer isso (Graas
a Deus pelo Macintosh!). um milagre que eu possa,
de meu ninho, datilografar direto nas pginas deste
livro. Os ltimos cinco anos viram acontecer uma revoluo , mas ningum parece notar. Literalmente
qualquer um pode publicar nesta Era do Silcio. As
pessoas tm novamente o poder de falar. No precisamos da mdia para nos dizer como pensar.
por causa de vocs que essas palavras esto sendo escritas. O seu apoio criou esta companhia, e espero
que nos mantenhamos dignos dele. Confiamos em vocs
para nos alertar quando nos desviarmos da trilha.
Eu adoro sentar no topo deste monte de granito:
daqui tenho viso. Aqui posso enxergar para alm dos
ressentimentos da vida cotidiana. Posso ver mais claramente. O que voc tem em mos o resultado de
quase um ano de pura obsesso. o produto de suor,
amor, agonia e empolgao. Espero que voc goste do
que fizemos.
Quando olho para os lagos e as cpulas das igrejas,
consigo pensar apenas na noite. Consigo pensar apenas nas crianas da noite. Eles vivem em meus sonhos.
Natureza Vermelha,
em Garras e Dentes
No se pode ignorar a emoo. No se pode refrear o instinto. No se pode reprimir o mal. A barragem
transborda rpido demais e as guas nunca param de
encher o reservatrio. Nenhum dique est livre de
rachaduras e todas as barreiras podem vir a quebrar.
Voc pode aprender a aproveitar as guas negras,
em vez de repres-las. Quando a inundao acontecer, ela destruir tudo que voc lutou para construir.
O mal precisa ser vigiado, mas no pode ser ignorado. O Instinto no pode ser reprimido, mas pode ser
modificado, redirecionado. Antes de ser vencido, o
Mal deve ser explorado. Voc precisa aprender a conviver com o mal, a aceit-lo e compreend-lo, e ento,
finalmente, derrot-lo.
No fundo de todos ns reside um demnio, ou assim acreditavam as pessoas na Idade Mdia. Podemos
considerar essa crena como uma metfora que define a condio humana. O Mal existe em todos ns.
Vampiro foi escrito para descobrir a natureza do
Mal. O Mal certamente existe, mas no est to extirpado e ressequido quanto a maioria acredita. A velha
dicotomia do bem e do mal, do preto e do branco,
falsa.
Vampiro uma explorao do mal, e como tal,
arriscada. Quando jogamos Vampiro, cavamos fundo. Este jogo no foi criado para ser confortvel, mas
para provocar e inspirar. Foi planejado para fazer voc
pensar e sentir, sonhar e aspirar.
A maior parte do mal humano caracteriza-se como
uma perverso da programao de territorialidade,
agresso e obedincia incutida em nossos inconscientes. A agresso no aproveitada induz guerra, e a
mentalidade de obedincia no modificada leva
Inquisio.
Todos somos metade anjos, metade demnios. A
capacidade de raciocinar e a conscincia de ns mesmos nos coloca num nvel quase divino, enquanto
nossos corpos animais e necessidades biolgicas nos
mantm acorrentados realidade maligna.
A cultura moderna oferece tanta segurana contra nossos medos primitivos e contra a natureza em si,
que fomos arrancados de nossos eus verdadeiros. Os
milagres da tecnologia eliminaram muitos dos terrores bsicos da existncia (como ser comido), mas no
fazem, nem podem fazer, nada contra nossos demnios internos. E esses demnios internos, no vigiados e
no explorados, esto nos pervertendo.
Explore o seu mal interior, descubra o que o faz
sentir-se impuro, e em seguida cure as suas dores.
Torne-se bom a despeito de si mesmo. Lute contra os
seus instintos. Pegue a estrada principal.
Inspirao
Aquilo que a imaginao entende como beleza autntico - Tenha existido antes ou no.
- John Keats.
Woman When I Behold Thee
Muitas pessoas inspiraram Vampiro: A Mscara:
aquelas a quem tive o privilgio de conhecer e aquelas
cujo trabalho ouvi, vi ou li. Este jogo foi criado pelos
esforos e pela criatividade de muitos; nenhuma pessoa seria capaz de criar sozinha nada nesta escala.
Cada um de ns tira idias e pensamentos de outros e os passa adiante. Podemos desenvolver a idia,
o conceito ou a semente, mas jamais podemos requerer sua autoria. O que chamamos de criatividade
realmente evoluo, A criatividade est em ocultar as
fontes. Se uma idia for alterada a ponto de ocultar
sua fonte, ela ser vista como de vanguarda.
Fiz uma relao das pessoas e das obras que inspiraram a criao deste jogo. Estimule a sua imaginao
conhecendo essas fontes.
Filmes
Quando Chega a Escurido; Vamp, A Noite dos Vampiros; Nosferatu (o filme mudo original, de F.W.
Murnau), Drcula (o primeiro filme sonoro com o
personagem, encarnado por Bela Lugosi); Drcula de
Bram Stoker; Os Garotos Perdidos; Veludo Azul; Ligaes Perigosas; Janela Indiscreta; Casablanca; Alien, O
Oitavo Passageiro; Aliens, O Resgate; Blade Runner, O
Caador de Andrides; Highlander, O Guerreiro Imortal
(mas o II nem pensar!).
Msica
Romances
Entrevista com o Vampiro, O Vampiro Lestat, A Rainha dos Condenados, A Histria do Ladro de Corpos,
Anne Rice; Drcula, Bram Stoker; Eu Sou a Lenda,
Richard Matheson; Those Who Haunt the Night, Barbra
Hambly; Um Pouco do seu Sangue, Theodore Sturgeon;
The Vampire Tapestry, Suzy McKee Charnas; Fome de
Viver, Whitley Streiber; The Delicate Dependency,
Michael Talbot; The Light at the End, John Skipp e
Craig Spector; Lost Souls, Poppy Z. Brite; Sandman,
Neil Gaiman, Amor Sem Limites, Robert Heinlein; A
Leste do den, John Steinbeck.
Jogos
Pensadores
Apndice 269
VAMPIRO
A
Nome:
Jogador:
Crnica:
Mscara
Natureza:
Comportamento:
Cl:
Gerao:
Refgio:
Conceito:
Atributos
Fora
Destreza
Vigor
Fsico
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Sociais
Carisma
Manipulao
Aparncia
OOOOO
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Percepo
Inteligncia
Raciocnio
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Habilidades
Talentos
Representao
Prontido
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Briga
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Empatia
Intimidao
Liderana
Manha
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Percias
OOOOO
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OOOOO
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OOOOO
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OOOOO
Conhecimento
Burocracia
Computador
Finanas
Investigao
Direito
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincia
OOOOO
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Vantagens
Disciplinas
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Outras
Caractersticas
____________________
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Combate
Arma
Dificuldade Dano
Antecedentes
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Humanidade
O O O O O O O O O O
Fora
de Vontade
O O O O O O O O O O
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Pontos
de Sangue
Virtudes
Conscincia
OOOOO
Autocontrole
OOOOO
Coragem
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Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado
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Experincia
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Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
VAMPIRO
A
Mscara
Modius
Atributos
Fsico
Fora
Destreza
Vigor
Sociais
OO
OOO
OO
Carisma
Manipulao Adulao
Aparncia
Mentais
OOO
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Percepo
Inteligncia Prtica
Raciocnio
OO
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Talentos
Representao
Prontido Paranico
Esportes
Briga
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Intimidao
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Manha
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Percias
OOOOO
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Conhecimento
Burocracia
Computador
Finanas
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Direito Internacional
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
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OO
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Vantagens
Disciplinas
Auspcios
Dominao
Ofuscao
Presena
Tramaturgia
OO
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Outras
Caractersticas
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OOOOO
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Combate
Arma
Dificuldade Dano
Antecedentes
Status
Recursos
Lacaios
Rebanho
OO
OO
OOO
OOO
OOOOO
Humanidade
O O O O
Fora
de Vontade
O O O O O
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Pontos
de Sangue
Virtudes
Conscincia
OOO
Autocontrole
OOO
Coragem
OOOO
Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado
-1
-1
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Experincia
oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
o
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VAMPIRO
A
Mscara
Allicia
Atributos
Fsico
Fora
Destreza
Vigor
OOOO
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Sociais
Carisma
Manipulao
Aparncia Misteriosa
Mentais
OOO
OOOO
Percepo
Inteligncia
Raciocnio
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OO
OO
Habilidades
Talentos
Representao
Prontido
Esportes
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Intimidao
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Conhecimento
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Burocracia
Computador
Finanas
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Direito
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
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OOOO
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Vantagens
Disciplinas
Auspicios
Rapidez
Dominao
Ofuscao
Presena
OOOO
OOOO
OOOO
OOOO
OOOO
Outras
Caractersticas
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
OOOOO
OOOOO
OOOOO
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OOOOO
Combate
Arma
Dificuldade Dano
Antecedentes
Rebanho
Recursos
Mentor
Virtudes
OO
OOO
OO
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Humanidade
Conscincia
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OOO
Coragem
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Vitalidade
O
Fora
de Vontade
O O O O O
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Pontos
de Sangue
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado
-1
-1
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Experincia
oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
o
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VAMPIRO
A
Mscara
Juggler
Atributos
Fsico
Fora
Destreza Gracioso
Vigor
Sociais
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Carisma
Manipulao Astuto
Aparncia
Mentais
OO
OO
Percepo Sondagem
Inteligncia
Raciocnio
OOO
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Habilidades
Talentos
Representao
Prontido Cruzada
Esportes
Briga Agarrar
Esquiva
Empatia
Intimidao
Liderana Impetuosos
Manha Anarquista
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Conhecimento
Burocracia
Computador
Finanas
Investigao
Direito
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
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OOOOO
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Vantagens
Disciplinas
Rapidez
Dominao
Fornitude
Ofuscso
Potncia
OO
O
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Outras
Caractersticas
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
Combate
Arma
Dificuldade Dano
Antecedentes
Contatos
Rebanho
Aliados
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Humanidade
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Fora
de Vontade
O O
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Pontos
de Sangue
Virtudes
Conscincia
OOO
Autocontrole
Coragem
Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado
-1
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Experincia
oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
o
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o
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VAMPIRO
A
Mscara
Michael
Atributos
Fsico
Fora Poderoso
Destreza
Vigor Corajoso
Sociais
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Carisma
Manipulao
Aparncia
Mentais
OO
OOOO
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Percepo Intuitivo
Inteligncia
Raciocnio
O
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OO
Habilidades
Talentos
Representao
Prontido Pessoas
Esportes
Briga
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Empatia
Intimidao
Liderana
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Percias
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Conhecimento
Burocracia
Computador
Finanas
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Direito
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
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Vantagens
Disciplinas
Auspcio
Ofuscao
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Caractersticas
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Dificuldade Dano
Antecedentes
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Virtudes
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Aleijado
Incapacitado
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Experincia
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Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
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VAMPIRO
A
Mscara
Evelyn
Atributos
Fora
Destreza
Vigor
Fsico
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Manipulao Controle
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Mentais
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Percepo
Inteligncia
Raciocnio
OO
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Habilidades
Talentos
Representao
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Conhecimento
Burocracia
Computador
Finanas
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Lingstica
Medicina
Ocultismo
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Rapidez
Potncia
Presena
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Outras
Caractersticas
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Combate
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Dificuldade Dano
Antecedentes
Aliados
Contatos
Recursos
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de Sangue
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Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
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VAMPIRO
A
Mscara
Danov
Atributos
Fsico
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Destreza
Vigor
Sociais
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Carisma
Manipulao
Aparncia Nosferatu
Mentais
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Percepo Atento
Inteligncia Astuto
Raciocnio
Habilidades
Talentos
Representao
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
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Intimidao
Liderana
Manha
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Percias
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Etiqueta
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Armas de Fogo
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Armas Brancas
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Reparos
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Segurana
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Furtividade Perseguio
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Sobrevivncia Montanha
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Conhecimento
Burocracia
OOOO
Computador progrador
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Finanas
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Investigao
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Direito
Lingstica
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Medicina
Ocultismo Golconda
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Poltica
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Vantagens
Disciplinas
Animalismo
Auspcios
Ofuscao
Potncia
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Outras
Caractersticas
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Arma
Dificuldade Dano
Antecedentes
Recursos
Recursos
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de Sangue
Escoriado
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Ferido
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Incapacitado
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Experincia
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Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
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A
Mscara
Lucian
Atributos
Fora
Destreza
Vigor
Fsico
Sociais
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Carisma
Manipulao
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Mentais
Percepo
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Raciocnio
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Habilidades
Talentos
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Prontido
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Briga Kung-fu
Esquiva
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Intimidao Ameaa
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Sobrevivncia
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Burocracia
Computador
Finanas
Investigao
Direito Antigo
Lingstica Militar
Medicina
Ocultismo Vampiros
Poltica
Cincia Relatividade
OOO
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OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOO
Vantagens
Disciplinas
Animalismo
Dominao
Fortitude
Presena
Metamorfose
OO
O
Outras
Caractersticas
Potncia_____________
OOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
Combate
Arma
Dificuldade Dano
Antecedentes
Status
Contatos
Recursos
O
OOOOO
OOOOO
Humanidade
O O O O O
Fora
de Vontade
oooooooooo
Pontos
de Sangue
Virtudes
Conscincia
OOO
Autocontrole
OOO
Coragem
Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Experincia
oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
o
o
o
o
o
o
o
VAMPIRO
A
Mscara
Sullivan Dane
Atributos
Fsico
Fora
Destreza
Vigor
Sociais
OOO
Carisma
Manipulao
Aparncia
OOOO
OO
OOO
Mentais
Percepo
Inteligncia
Raciocnio
Habilidades
Talentos
Representao
Prontido Sobrenatural
Esportes Ginstica
Briga Boxe
Esquiva Escorregadio
Empatia
Intimidao
Liderana
Manha Ruas
Lbia
Percias
OOO
O
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OO
OOOOO
OOOO
OOO
OOO
OOOO
OO
OOO
Conhecimento
Burocracia
Computador
Finanas
Investigao Deduo
Direito
Lingstica
Medicina
Ocultismo Vampiros
Poltica
Cincia
OOOO
OOOOO
OOOOO
OOO
OO
OOOO
O
OOOOO
OOOOO
Vantagens
Disciplinas
Auspcios
OOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Outras
Caractersticas
F (8)______________ O O O O O
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
Combate
Arma
Dificuldade Dano
Antecedentes
Contatos
Recursos
Status
OO
OOOO
OOOOO
OOOOO
Humanidade
O O O
Fora
de Vontade
oooooooooo
Pontos
de Sangue
Virtudes
Conscincia
OOO
Autocontrole
Coragem
Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Experincia
oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
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VAMPIRO
A
Mscara
Shepard
Atributos
Fora
Destreza
Vigor
Fsico
Sociais
OOO
OO
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Carisma
Manipulao
Aparncia
Mentais
OOO
OOO
OOO
Percepo
Inteligncia
Raciocnio
OO
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Habilidades
Talentos
Representao
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Intimidao
Liderana
Manha
Lbia
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OO
OOOO
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OOOOO
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Percias
OOOOO
OO
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Conhecimento
Burocracia
Computador
Finanas
Investigao Membros
Direito
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincia
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Vantagens
Disciplinas
Antecedentes
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Outras
Caractersticas
Humanidade
Proced. Policial_____
Recursos (FBI)_______
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___________________ O O O O O
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Combate
Arma
Dificuldade Dano
Fora
de Vontade
O O O O
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Pontos
de Sangue
Virtudes
Conscincia
OO
Autocontrole
Coragem
OO
Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
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Experincia
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Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
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VAMPIRO
A
Mscara
Stephens
Atributos
Fora
Destreza
Vigor
Fsico
Sociais
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Carisma
Manipulao
Aparncia
Mentais
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Percepo
Inteligncia
Raciocnio
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Habilidades
Talentos
Representao
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Intimidao
Liderana
Manha Boato
Lbia
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Percias
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Conhecimento
Burocracia
Computador
Finanas
Investigao Detetive
Direito
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincia
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Vantagens
Disciplinas
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Antecedentes
Recursos
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Outras
Caractersticas
Humanidade
Proced. Policial______
O
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___________________ O O O O O
___________________ O O O O O
___________________ O O O O O
Combate
Arma
Dificuldade Dano
Fora
de Vontade
O O
oooooooooo
Pontos
de Sangue
Virtudes
Conscincia
Autocontrole
Coragem
Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Experincia
oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
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VAMPIRO
A
Mscara
ANNABELLE
Atributos
Fsico
Fora
Destreza
Vigor
Sociais
OO
OOO
OOO
Carisma
Manipulao
Aparncia
Mentais
Percepo
Inteligncia
Raciocnio
OO
OO
OO
Habilidades
Talentos
Representao
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia Motivos
Intimidao
Liderana
Manha
Lbia Sedutora
Percias
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OO
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OOOO
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OOOOO
OOOO
Conhecimento
Burocracia
Computador
Finanas
Investigao
Direito
Lingstica Saudao
Medicina
Ocultismo Pol. Familiar
Poltica
Cincia
OO
OOOOO
OOO
OOOOO
OOO
OOOO
OOO
OOOOO
Vantagens
Disciplinas
Auspcios
Rapidez
Dominao
Fortitude
Presena
OO
OOO
OOOO
Antecedentes
Fama
Influncia
Recursos
Lacaios
OO
OOO
OOOOO
Virtudes
Conscincia
OOO
Autocontrole
OO
Coragem
OO
Outras
Caractersticas
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____________________
____________________
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OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Combate
Arma
Dificuldade Dano
Humanidade
O O O
Fora
de Vontade
O O O
oooooooooo
Pontos
de Sangue
Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Experincia
oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
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