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VAMPIRO: A Mscara

Um Roleplaying Game
de Horror Pessoal

Escrito por: Mark Rein.Hagen

Ateno: Aconselhamos cautela ao leitor. Os temas e situaes descritos neste jogo podem ser

inquietantes para alguns e repulsivos para outros. Embora o propsito no tenha sido ofender, o uso
que fizemos do mito do vampiro (como metfora e canal para a narrativa) pode ser mal interpretado. Para ser claro, vampiros no so reais. Existem apenas como arqutipos que nos ensinam sobre
a condio humana e a fragilidade e o esplendor daquilo a que chamamos vida.

Agradecimentos especiais:

A todos os que ajudaram nesta verso digital,


re-digitando, "escaniando", re-diagramando ou
mesmo distribuindo.
As empresas Adobe, Microsoft, Apple, Intel, Recognita Plus e
Microtek, por seus softwares, OCRs, scanners e mquinas,
sem os quais no teramos produzido esta verso.

No somos contrrios ao direito autoral.


Se o livro tivesse realmente um preo justo,
todos poderiam comprar.
Distribua esta cpia a todos que puder, e por favor,

NO A VENDA!
Publicado e produzido por Professional Free Publications
Se voc realmente gostou deste livro, procure compra-lo assim que possvel. Preserve o direiro autoral. Esta apenas uma cpia de demonstrao.

Crditos

Projeto: Mark Rein.Hagen


Escrito por: Mark Rein.Hagen, Graeme Davis, Tom Dowd,
Lisa Stevens, Stewart Wieck
Desenvolvimento: Mark Rein.Hagen, Andrew Greenberg,
Stewart Wieck
Reviso do texto original: Robert Hatch

Dedicatria

Este jogo dedicado a Vaclav Havel - poeta, dramaturgo


e estadista - que foi sua inspirao.
Continuamos sob o domnio da crena ftil e destrutiva de
que o homem o pice da criao, e no apenas uma parte dela,
e que, assim sendo, tudo lhe permitido... Somos incapazes de
compreender que o nico sustentculo genuno de nossas aes se elas forem morais - a responsabilidade. A responsabilidade
para com algo maior que a famlia, o pas, a empresa ou o

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sucesso. A responsabilidade para com a prpria essncia do Ser,


onde todas nossas aes esto indelevelmente gravadas e sero,
apenas ali, corretamente julgadas.
Vaclav Havel, num discurso perante o Congresso dos
Estados Unidos
1992 por White Wolf. Todos os direitos reservados. A
reproduo sem permisso por escrito do editor expressamente negada, exceto por trechos curtos para o propsito de
resenhas. Os jogadores podem reproduzir as fichas dos
personagens apenas para uso pessoal.
Storyteller System, Vampire, Werewolf, Mage, Ghost,
Faerie, A World of Darkness e Gothic-Punk so marcas
registradas da White Wolf.
Qualquer meno ou referncia a empresas ou produtos
nestas pginas no representa um desafio para as marcas ou
copyrights envolvidos.

Sumrio

. Prefcio: Os Amaldioados
. Livro Um: Antecedentes

. Captulo Um: Introduo


. Captulo Dois: Cenrio
. Captulo Trs: Narrativa

. Livro Dois: Gnese


. Captulo Quatro: Regras
. Captulo Cinco: Personagens
. Captulo Seis: Crnica

. Livro Trs: Permutaes


. Captulo Sete: Caractersticas
. Captulo Oito: Sistemas
. Captulo Nove: Drama

. Apndice

Preldio 3

Monstros... Monstros por toda parte...

les povoam a nossa imaginao. Ocultamse sob nossas camas. Rastejam nos obscuros
recessos de nosso inconsciente primitivo.
No h fuga, no h refgio a coisa vai
pegar voc. A Besta, o aniquilador, o Lusus Natura. O
que ? Por que o tememos?
Qual o seu nome?
Sempre tivemos nossos demnios. H muito inflamam a imaginao romntica de sacerdotes e poetas.
Houve um tempo em que os denominamos Trolls;
depois foram chamados de Diabos, e ento vieram as
Bruxas misturando poes malficas em seus caldeires. Ainda mais tarde, dizia-se que o Monstro era o
Lobo Mau, o Bicho Papo, o Godzilla do terror da
Guerra Fria. Por fim, alguns chamaram-no de intolerncia e boalidade. Durante algum tempo tentaram
convencer-nos de que monstros no existem, que tudo
no universo tinha, ou logo viria a ter, uma explicao
racional.
Mas agora sabemos a verdade. Reatamos nossas relaes com a Besta. Aprendemos o seu verdadeiro
nome.
Agora compreendemos a dimenso da eternidade,
sua infinitude inimaginvel, sua estrutura catica e a
insignificncia de nossa prpria existncia. Agora admitimos a magnitude dos problemas que enfrentamos
e a nossa aparente incapacidade de gerar mudanas
na escala necessria para salvar-nos
Tivemos um lampejo da realidade e enxergamos a
verdade por trs do vu. Fechamos o crculo e
redescobrimos o Demnio. Recuperamos nossa herana ancestral. Achamos aquilo a que concedemos tantos nomes a fonte de nosso terror mortal.
Descobrimos o inimigo... e somos ns.

4 VAMPIRO: A Mscara

Somos caadores, perseguindo eternamente a verdade inquietante de nossa condio humana, buscando em nosso ntimo por aquilo que sujo, incerto,
impuro pelo que no tem nome. Ao olharmos os
monstros que criamos, adquirimos um discernimento
um pouco mais amplo de nossa metade negra. Esses
demnios expressam o que somos nos nveis mais profundos e inacessveis do inconsciente. Desde tempos
remotos, eles nos tm proporcionado uma conexo
com nosso eu animal, a satisfao de uma necessidade
emocional primitiva, e a promessa de uma justia implacvel.
O vampiro o demnio quintessencial, nada mais
sendo que um reflexo de ns mesmos. Os vampiros
alimentam-se como nos alimentamos, matando, e causando morte podem sentir o mesmo terror, a mesma
culpa, o mesmo anseio por fuga. Esto aprisionados
no mesmo ciclo de necessidade, fartura e alvio. Como
ns, buscam redeno, pureza e paz. O vampiro a
expresso potica de nossos temores mais recnditos,
sombra de nossas necessidades primordiais.
Tal o heri da lenda, que desce ao poo do Purgatrio para enfrentar o algoz, derrotar as fraquezas pessoais e finalmente ser purificado, retornando para casa
com a ddiva do fogo, tambm ns precisamos descer
s profundezas de nossas almas e renascer com os segredos conquistados. Essa a verdadeira jornada de
Prometeu, o significado do mito. Apenas embarcando
nessa jornada podemos descobrir nossos eus verdadeiros e ver nossos reflexos no espelho.
O fascnio desta promessa de conexo espiritual
praticamente irresistvel. Mas trata-se de uma aventura por demais perturbadora. preciso manter-se vigilante e caminhar com cautela toda jornada reserva seus perigos. No olhe a prpria alma, a menos que
esteja preparado para enfrentar o que descobrir.
E, neste momento, lembre-se:
Monstros no existem...

Preldio 5

6 VAMPIRO: A Mscara

Para W. H.
J

De teu servo mais devotado:

a se vao muitos anos. Na esperanca de haver o tempo entorpecido t uas memorias mais dolorosas, ouso enviar-te esta numa
intencao de suplica, embora reconheca que implorar-te perdao e
pedir muito. Ao menos rogo t ua compreensao. Devo-te algum
ti po de explicacao para os eventos que despedacaram t ua vida
inocente.

mbora tenha eu exibido algumas caracteristicas surpreendentes


diante de ti e de teus pares, a chama de Humanitas, ainda que
erratica, continua a arder em meu peito. O tempo e a nat ureza lutam para extingui-la, concluindo dessa forma minha descida
ao Inferno da loucura e da bestialidade. Preciso, como qualquer
sacerdote, guardar bem minhalma, posto que o mais sutil lapso
na vigilancia deixa escapar a Besta, cujos atos viste com teus
proprios olhos.

dmito ser impraticavel qualquer tentativa de reconciliacao: toda


uma eternidade a demandar perdao seria muito pouco tempo. Cont udo, em sinal de penitencia, ofereco-te o documento anexo, ato
que faz de mim um traidor de minha especie. Rezo para que
encontres nessas paginas alguma coisa que te ajude a compreender
o tormento que te foi infligido, e com isso, talvez dispersar um
pouco da t ua dor. O tom, receio, e um tanto seco; pouca
necessidade nutre um soldado pelos agradaveis floreios de poesia
que seduzem um leitor. Pus-me meramente a redigir, da melhor
forma que pude, tanto quanto sei.

enho para contigo um debito que jamais podera ser pago. Se


em algum momento puder servir-te ou a t ua familia, estarei as
ordens.
Semper

Servus

V. T.
Preldio 7

Os Amaldioados
or onde comear? Do assunto que falaremos,
os sculos j viram muita tinta ser derramada. Surpreende-me a regularidade com a qual
os mortais esbarram em verdades e meiasverdades algumas delas bastante profundas pela mais casual e ardilosa das filosofias; e ento, alheios ao que descobriram, prosseguem discutindo generalidades de natureza absolutamente equivocada.

Para vs, mortais, somos monstros, mas tambm heris


a encarnao de metforas sombrias e de desejos reprimidos, a aristocracia dos contos de fadas to amados pelas crianas. Somos uma superstio infundada, um gnero artstico, uma condio psicolgica, um anseio feito carne, uma
exteriorizao do complexo culpa-desejo-violncia, e muitas
outras coisas.

Nossa Verdadeira Natureza


aproximadamente dois sculos e meio, um
padre francs de nome Calmet procurou coletar toda a informao existente sobre a
natureza dos vampiros. No de admirar que
seu tratado contenha muitas contradies e
reas de incerteza. Citando os relatrios das
Comisses Papais enviadas para lidar com pragas de vampiros na ustria, Hungria, Morvia e Silsia, Calmet relata que
um vampiro pode ser destrudo se trespassado por uma estaca
de madeira, sendo que a esse ato deve seguir-se a decapitao
e a incinerao dos restos. Isto realmente ir destruir um vampiro, da mesma forma como decerto destruiria um mortal.
Homem brilhante, esse Calmet.
Os filmes abreviaram um pouco esse tratamento, criando
a falcia de que a estaca suficiente. No creias nessas fbulas. Transfixar seu corao com uma estaca imobilizar o vampiro, mas ainda existem outros procedimentos que so terminus
sit indispensveis. Sejam eles incinerao ou luz solar, ist egal;
jamais confies apenas na estaca. Nem ponhas tua f unicamente em armas de metal, como fez teu amigo americano.
Essas coisas machucam, mas os ferimentos saram depressa
do contrrio no estaria a escrever-te agora.
A luz do sol, conforme dito, representa a agonia final
para os de minha espcie. Nos filmes, vemos vampiros
caricatos, com seus mantos e maquilagem pesada, sendo reduzidos a poeira pelo afago do sol, ou explodindo em chamas,
como os desafortunados que foram tragados pelo Fogo Grego. Infelizmente isso verdade, ainda que tratada com certo
exagero. A luz do sol, assim como a chama, queima-nos a
pele, e apenas os mais velhos e fortes entre ns conseguem
suport-la por longos perodos.
Portanto precisamos dormir de dia e agir apenas noite.
Durante o dia somos letrgicos, sendo-nos difcil fazer qualquer coisa alm de dormir. Apenas aqueles entre ns que
ainda no deixaram a natureza humana muito para trs so
capazes de agir enquanto o sol est alto no cu. Eu mesmo
no vejo a luz do dia h muitos sculos, tendo praticamente
esquecido o brilho de seus raios dourados. Mas no sinto a
menor falta.
Crucifixos, gua benta e outros smbolos religiosos devem
ser ignorados a Igreja sempre foi o primeiro refgio dos
mortais confrontados com coisas que lhes ultrapassam a compreenso especialmente no passado. Contudo, cheguei a

8 VAMPIRO: A Mscara

presenciar algumas raras ocasies nas quais tais objetos foram


capazes de causar um desconforto considervel. Nesses casos,
seus portadores quase refulgiam de f na Divindade, o que me
leva a concluir que os objetos religiosos serviram de algum
modo para canalizar o poder dessa f. Ignores, todavia, os
ardis do cinema, com seus candelabros cruzados e sombras de
ps de moinhos.
As pretensas propriedades do alho, assim como do acnito
e de outras ervas so, da mesma forma, mera superstio.
Esses vegetais repelem os vampiros tanto quanto o fazem com
a maioria dos mortais, a despeito da cantilena das mulheres
que os vendiam. Como a Igreja, as curandeiras de aldeia eram
muito requisitadas para usar sua magia contra vampiros,
obtendo os mesmos resultados pfios.
Os cineastas familiarizaram o grande pblico com outras
fraudes. Por exemplo, podemos ver nossos prprios reflexos
no espelho, embora alguns de ns finjam o contrrio em honra a essa grande tradio cinematogrfica. Da mesma forma,
podemos aparecer em pelcula. Na verdade, alguns da minha
espcie j protagonizaram filmes, e um deles foi at mesmo
um diretor bastante conhecido.
igualmente absurdo presumir que um vampiro no possa transitar da maneira que desejar. Ns Cainitas (um dos
termos de nossa raa para designar a ns mesmos, cuja origem discutirei mais adiante) podemos entrar em qualquer casa
e lar que quisermos a qualquer momento. Da mesma forma,
despropositado acreditar que um vampiro no seja capaz de
cruzar gua corrente. A gua no exerce qualquer efeito sobre ns. Como no mais respiramos, no podemos ser afogados. Embora a submerso possa vir a ser uma experincia desagradvel e resultar em algum grau de deteriorao fsica
caso seja prolongada, nenhum vampiro morreu unicamente
devido a isso; entretanto, h rumores de que algumas linhagens so sensveis a um contato vis-a-vis com a gua. Alis, foi
provavelmente assim que muitas das crenas sobre ns se originaram, uma vez que vrias linhagens sofrem de fraquezas
que foram passadas sucessivamente pelo senhor sua Prole.
Caso a forma humana no seja apropriada aos seus desgnios, o vampiro cinematogrfico capaz de assumir diversas
formas: lobo, morcego, nvoa e, em algumas histrias, tambm o gato e alguns pssaros noturnos, como o mocho. Os
Ancies desfrutam de poderes extraordinrios, como testemunhei durante meu breve e indesejado envolvimento com

seu jogo de Jyhad, e no mais desdenho das histrias de mudana de forma. Porm, os indivduos das geraes mais novas raramente os possuem. Assim, asseguro-te: um vampiro
que possua forma plural pertencer a uma raa rara, o cl
Gangrel, ou ser muito velho, sbio e poderoso. Rogo para
que teu caminho jamais cruze com o de um deles.
Contudo, muitos de ns possuem habilidades que um mor-

tal consideraria sobrenaturais. Como predadores, nossos sentidos so aguados, e alguns desenvolveram outros talentos
para ajudar na caada. Um exemplo: a habilidade de inspirar
medo, paralisia, obedincia e outras reaes emocionais
bastante til, embora os escritores populares as tenham enfeitado em benefcio de suas histrias.

Os Carniais
corre-me que parte da confuso quanto aos
poderes sobrenaturais e as fraquezas do vampiro deva-se a um caso de confuso de identidades. Existe uma classe de criatura entre
o mortal e o vampiro, que a Famlia (outra
de nossas alcunhas auto-referentes, e a mais
popular) denominou carnial. No se trata do lendrio carnial
indiano comedor de cadveres, o ghl, embora alguns indivduos possam demonstrar comportamento semelhante.
Os mortais que bebem o sangue da Famlia sem que antes
tenham sido sugados tornam-se carniais. Essas criaturas podem andar luz do dia, como os outros mortais, mas no
sofrem a Fome, nem envelhecem enquanto beberem regularmente de sangue vamprico. Podem at mesmo possuir fora
e reflexos sobre-humanos. s vezes vantajoso criar esses
servos e comandar a sua lealdade atravs da promessa de vida
eterna. Eles no precisam ser humanos um co que tenha
bebido do sangue de um vampiro torna-se o guardio mais
perfeito e fiel que se pode desejar. E assim surgem as lendas
de ces infernais.

Embora os Carniais demonstrem alguns dos poderes dos


vampiros, retm a maior parte das fraquezas dos mortais. Uma
empalao matar um carnial com a mesma eficincia com
que mataria um mortal, e uma bala de chumbo ser to mortfera quanto uma de prata. Eles at mesmo desenvolvem um
temor por smbolos religiosos, ou alho, entre outras bobagens.
Trata-se, obviamente, de um fenmeno puramente neurtico, devido a acreditarem que essas coisas possam feri-los. A
existncia de carniais em forma animal explica parcialmente
a crena generalizada em vampiros metamorfos.
Alguns carniais podem crer que sejam vampiros de verdade, tendo sido enganados a esse respeito por seus criadores.
Podem at mesmo agir de acordo com essa idia equivocada
ao ponto de beberem sangue afinal, raramente compreendem a natureza dos vampiros mais que os mortais. Em sua
maioria eles so traumatizados por experincias que sofreram
veja, por exemplo, o ex-patro de teu marido e muitos
foram deliberadamente instrudos de forma errada por seus
mestres, para melhor servi-los.

O Abrao
s mortais supersticiosos ponderam muito sobre os meios segundo os quais um vampiro
passa a existir. Tais consideraes variam do
religioso ao bizarro, podendo constituir, a
quem agrade o gnero, uma leitura noturna
aprazvel. Fora o entretenimento, porm,
servem para quase nada.
O primeiro e mais comum desses mitos a lenda de que
qualquer pessoa mordida por um vampiro tornar-se- tambm um vampiro. Dessa forma, cada vez que um vampiro se
alimentar, criar outro de sua espcie. de admirar, portanto, que ainda haja mortais no mundo. Outra lenda reza que
um cadver pode tornar-se vampiro se houver cometido suicdio, tiver quebrado votos, integrado uma linhagem maldita,
ou sido uma pessoa maligna de tout. Mais uma vez, o mundo
estaria povoado apenas por vampiros e posso garantir-te
uma coisa: no vi esse exrcito de nosferatus.
Ademais, at onde sei, no existem muitos de ns neste
mundo. Segundo minha experincia, existe apenas uma forma pela qual um mortal pode tornar-se um vampiro. A vergonha mais uma vez invade minhalma quando recordo que planejei esta sina para ti, e exulto pela Providncia haver-me
impedido. Arrependo-me verdadeiramente de quase ter-te
condenado a uma eternidade de sofrimento.

H um gro de verdade na lenda do de gustando. Para


tornar-se um vampiro, uma pessoa precisa perder todo seu
sangue mortal mas isso apenas parte do horror. Se nada
mais for feito, mortui exsanguinati mortui veri; as presas mataro de modo to definitivo quanto a lmina ou a bala.
medida que a vida se aproxima da extino, a carne
morrendo lentamente, o vampiro agressor pode escolher poupar a vtima da morte ou negar-lhe a ddiva do Paraso, afinal
ele quem d as cartas. Substituindo o sangue mortal roubado por um pouco do seu prprio sangue, cria-se um prognito.
Apenas uma simples gota de sangue sobre os lbios do moribundo anima-o o bastante para que beba do sangue de seu
senhor.
Como posso expressar o horror do Abrao? O medo e a
confuso? A repulsa e o terror? A dor? Mesmo a passagem
dos sculos no obscureceu minhas dolorosas lembranas.
Compreende que no sou covarde. Como soldado, suportei as privaes da vida militar, os perigos da batalha e a selvageria da vitria, na qual admito minha parcela de culpa.
Mas mesmo a barbrie que presenciei como prisioneiro dos
turcos no poderia ter-me preparado para a experincia de
ser tragado para esta maldita meia-vida.
Quando meu sangue foi roubado, encontrava-me, de gratia
potestates descriptis, num estado de esprito muito pacfico.

Preldio 9

Quanto mais tipos de mortes conheo e tenho presenciado vrios mais conveno-me que a minha foi a menos
angustiante. Foi como se minha experincia fosse um sonho
estranho, com um toque surreal. Nas pronfudezas sombrias e
clidas de minha mente moribunda, tornei-me cnscio de uma
luz; sabia que ela marcava para onde eu deveria ir, e estava
certo de que, uma vez l, tudo estaria bem comigo. Comecei a
flutuar em sua direo.
Abruptamente a luz foi apagada. Meu rosto sentiu o impacto, forte como o de uma bala de mosquete, e tentei gritar,
a boca cheia de fogo lquido. Uma causticidade cauterizoume a garganta e o estmago; a conscincia retornou com tal
violncia que parecia arrancar-me os membros, um a um. Mil
anzis rasgaram minha carne, puxando-a em todas as direes.
Rezei pela morte qualquer coisa para deter a dor
mas nem mesmo pude cair na inconscincia. Nec turcos, nec
Inquaesitores sempre comandaram esse tipo de tormento.
Multipliques por mil a ardncia do vinagre num dedo cortado, e deixes essa sensao transbordar atravs de cada membro e de cada veia. Acrescentes a isto a dor contnua e torturante de uma marcha de cinco dias sem comida ou gua.
Negues sono, desfalecimento ou qualquer outra trgua dor.
E... no adianta! A minha habilidade em tecer palavras est
aqum das exigncias descritivas de tal sofrimento.

Sabia apenas que precisava beber, e ao faz-lo pude abater


um pouco minha dor. Minha viso clareou e ento vi o que
havia bebido.
Minha primeira reao foi de descrena. Isto no podia
estar acontecendo. Mesmo no sculo quinze, homens de educao e bero escarneciam das superties dos campnios.
Quando criana, minhas amas assustavam-me para dormir
com histrias do terrvel vrolok, mas havia reconhecido que
tais histrias no passavam de fbulas. S podia ser um pesadelo, algum tipo de alucinao. Tentei concentrar meus pensamentos em carne, frutas, vinho mas em vo. O sangue
era vida. O sangue era realidade. Tudo empalidecia diante
dele.
Posso apenas ser grato por naquela poca encontrar-me
em um lugar remoto. Tivesse sido abraado numa cidade, com
gente ao meu redor, imagino que devastao teria causado. A
Fome embota completamente nossa razo. Caso meu prprio
filho houvesse aparecido diante de mim, teria morrido para
saciar-me a Fome. Estava completamente escravizado por ela.
Nenhum viciado em pio enfurnado num barraco de Shangai
jamais foi um dependente to indefeso e desventurado.
Gritei por misericrdia. A memria e a recordao do
que se seguiu abala-me a ponto de impedir-me prosseguir
a narrativa. Em seu lugar abordarei outro tpico, a ela relacionado.

Anatomia Vamprica
mbora nossa aparncia externa permanea
muito semelhante dos vivos, h aqueles
dentre ns que insistem que a Mudana
transforma o indivduo em outra espcie
Homo Sapiens Sanguineus, Homo Sapientissimus
e Homo Vampiricus foram nomes propostos
para a raa, de acordo com a classificao sueca.
Em todo o caso, no h controvrsia de que a psiqu sofre
uma mudana to radical quanto a do corpo. Percebers com
facilidade que a maior parte do que se segue no passa de
conjecturas e no poderia ser de outra forma, visto que
jamais foi possvel dissecar um indivduo de minha espcie.
As mudanas fsicas mais evidentes esto de tal forma
enraizadas na cultura popular que no tivemos escolha seno
permitir que os ficcionistas as explorassem. Os dentes caninos so realmente longos e pontiagudos, para melhor sugarem sangue. Contudo, eles apenas alcanam sua extenso
mxima no momento do ataque, permanecendo o resto do
tempo retrados em seus alvolos pela contrao de um tecido flexvel na base. De outro modo, tanto a fala quanto a
discrio seriam muito dificultadas. Alguns carecem dos meios para retrair seus dentes, mas esses so descobertos com
facilidade, constituindo um cl em extino.
Para nos alimentarmos, precisamos apenas morder, retirar os dentes da ferida e comear a sugar. Se aps bebermos o
sangue, lambermos o local, no restar qualquer sinal da nossa alimentao. Alis, por esse meio somos capazes de curar
completamente quaisquer ferimentos causados com nossas
garras ou presas. Nossa pele, como a do vampiro cinemato-

10 VAMPIRO: A Mscara

grfico, invariavelmente plida. Isso se deve,em parte, nossa


averso luz do sol, mas tambm a termos sido despertados
em meio nossa morte. Darber noch spter.
Nossa Fome veculo para a nutrio. No h dvida.
Considerando isso, e as experincias amargas pelas quais passei ao tentar ingerir meus alimentos prediletos dos dias em
que ainda usava pulmes, conclu que as entranhas do vampiro perdem sua capacidade de digesto. Raramente se v um
vampiro robusto, e quase todos adquirem um corpo esguio
aps a Mudana. Presume-se que, no sendo mais necessrios, os rgos atrofiam.
O corpo do vampiro permanece como era no momento
da morte. O cabelo e as unhas continuam a crescer, como
acontece a um cadver fresco mas isso tudo. Se eu quiser
encurtar meus cabelos ou unhas, preciso cort-los a cada noite ao me levantar. Creio que o corpo do vampiro est realmente morto, sendo preservado da decomposio unicamente pela Mudana. A pele estica um pouco sobre os ossos, como
acontece com os recm-falecidos.
Os pulmes de um vampiro no respiram mais, embora
muitos tenham aprendido a simular a respirao enquanto
esto junto a mortais. O sangue fresco da vtima fornece a
pequena quantidade de oxignio necessria para sustentar os
tecidos mortos entorpecidos. Apenas um vampiro jovem ou
tolo alimenta-se da veia jugular ali o sangue est no fim da
jornada e cheio de impurezas; o sangue da artria cartida
limpo e puro, sendo muito mais recomendvel.
Assim como os pulmes no mais respiram, o corao
tambm pra de bater. O sangue da presa espalha-se atravs

de nosso corpo mediante um processo de osmose, ao invs de


fluir pelas veias e artrias. Isto pode ser comprovado quando
choramos o que de fato fazemos, e com mais freqncia
que um mortal suporia porque vertemos lgrimas de sangue. Se cortares a garganta de um vampiro, encontrars veias
vazias. O desuso e a atrofia dos vasos prximos pele outra
razo para a tez plida que nos caracteriza, embora uma tonalidade rsea possa ser notada aps nos alimentarmos.
O sangue da presa, mesclado ao sangue do senhor, parece
possuir algumas propriedades notveis. Somos capazes de
curarmo-nos da maioria dos ferimentos com uma rapidez impressionante. Ainda sentimos dor, e um reflexo envia sangue
para a rea afligida. Assim como em vida, o sangue espalharse- pelo tecido ferido, conferindo-lhe uma colorao
arroxeada. A nica exceo a esta regra a estaca, to apreciada por escritores e cineastas. Ela induzir um tipo de paralisia ou transe, embora no seja capaz de matar por si s. O
motivo exato pelo qual isso acontece me desconhecido, j
que o corao no bate mais, sendo portanto desnecessrio
para bombear o fluxo de sangue. J ouvi vrias explicaes
msticas deste fenmeno, mas devo confessar minha incapacidade em explic-lo racionalmente.
O corpo no mais produz nem reabastece seu prprio sangue, dependendo inteiramente das vtimas para obter sangue
fresco e os nutrientes que a cincia atesta serem transportados por ele. Alguma substncia no corpo do senhor, transmitida durante a Mudana, espalha a fagulha de vida e impede a
decomposio; contudo, infuses regulares de sangue fresco
fazem-se necessrias para que a decomposio no recomece.

E quando um vampiro destrudo, a decomposio opera-se


de forma extraordinariamente rpida, como se o Tempo estivesse reclamando a dvida das dcadas ou dos sculos. Nada
sobra seno p, motivo pelo qual o estudo anatmico impossvel e tanta coisa precise ser adivinhada.
Somos capazes de curar as nossas feridas usando o mesmo
sangue do qual nos alimentamos. Com ele -nos possvel regenerar membros e rgos inteiros, de acordo com a urgncia
e a necessidade. As regeneraes sempre nos devolvem o estado fsico que possuamos quando morremos, incluindo comprimento do cabelo, formato do rosto, peso do corpo, tudo.
Quando o corpo ferido, ele se restaura seguindo o mesmo
padro, sempre. J estamos mortos e portanto no podemos
morrer, exceto pelas foras da vida o sol eterno e a chama
primordial.
Uma ltima questo permanece in re corporis uma questo um tanto lbrica, que procurarei responder com o mximo de delicadeza possvel. Os entretenimentos populares retratam o vampiro como detentor de uma grande potncia
para o romance e obviamente para mais que romance.
Embora o ato do amor seja fisicamente possvel para um vampiro de qualquer sexo, os impulsos associados, motivaes e
reaes morreram juntamente com a carne que, a propsito, fria ao toque. Pela fora de vontade podemos obrigar o
sangue a percorrer nossos corpos at as reas relevantes, da
mesma forma como curamos um ferimento, mas isso tudo.
O xtase do Abrao substitui todas as necessidades de nossos
ntimos. O nico objeto de desejo que nos resta o sangue.

A Fome
iver como um vampiro viver com horror.
Como o corvo de um feiticeiro, temos sempre a conscincia da Fome pousada sobre os
nossos ombros. E sempre, sempre, ela se aproxima s vezes lenta e sorrateiramente, s
vezes avassaladora, mas sempre com voracidade. A Fome jamais pode ser saciada.
Chamamos-na de Fome, mas o termo terrivelmente inadequado. Os mortais conhecem a fome, e at mesmo a inanio, mas nada disso se compara ao que sentimos. A Fome
substitui quase todas as necessidades,quase todos os impulsos
conhecidos pelos viventes comida, bebida, reproduo, ambio, segurana e mais compulsiva que todos eles juntos.
Mais do que um impulso, como uma droga da qual so-

mos dependentes desde o nascimento. Um vcio incurvel.


Na ingesto de sangue no reside apenas a nossa sobrevivncia, mas um prazer indescritvel. A Fome um xtase fsico,
mental e espiritual que ofusca todos os prazeres da vida mortal.
Ser um vampiro ser prisioneiro da Fome. S se pode
subjugar a Besta pela mais extraordinria fora de vontade;
porm, negar a Fome enfurece ainda mais a Besta, at que
nada possa mant-la reprimida. Portanto precisamos cometer
atos monstruosos para impedir que nos tornemos monstros
eis o nosso Enigma: Comportamo-nos como monstros, para
que em verdadeiros monstros no nos tornemos.
Esse paradoxo rege nossas vidas. Esta a maldio da minha vida.

A Besta
Besta luta constantemente para libertar-se,
e apenas os mais fortes conseguiro impedila de escapar. De vez em quando ela rompe
seus grilhes e foge amotinada at ser
recapturada. A tenso do autocontrole e as
memrias vergonhosas do fracasso em
mant-lo so difceis de ser superadas. Pior ainda a consci-

ncia, constante como a Fome, de que essas coisas decerto


voltaro a ocorrer. Durante as dcadas e os sculos, esta conscincia ri-nos a mente como faz um rato numa amarra de
navio.
Ser um vampiro viver no limite da loucura. A devoo
obsessiva a alguma tarefa auto-imposta pode ajudar a afastar
o desespero da mente, e se a tarefa for de grande bondade,

Preldio 11

possvel raciocinar que os fins justifiquem os meios. Alguns


cultivam vcios, como jogar ou colecionar arte. Outros isolam-se e confinam sua caada a uma rea pequena e pouco
povoada, dizendo a si mesmos que fazem isso para proteger o
resto do mundo. Essas coisas talvez possam retardar a investida
da loucura, mas podem tambm conceder-lhe sua primeira
conquista estratgica.
No fim das contas, por maior que seja a fora com a qual
lutemos contra a loucura, ela sempre espreita. A chama de
Humanidade avana e recua at finalmente extinguir-se. Nesse
momento a Besta sai vitoriosa, e nos transformamos verdadeiramente em monstros. A Besta reside no corao e nos
dirige para o mal, mas quando invade as galerias da alma,

tornamo-nos maus.
Alguns falam da Golconda, a salvao do vampiro. Como
bem o sabem os mortais e os membros da Famlia, a verdadeira ddiva do Paraso negada aos de minha espcie, mas na
Golconda buscamos libertar-nos do Enigma. uma condio
de equilbrio na qual a luta entre o Homem e a Besta no seja
mais necessria. A queda para a loucura interrompida, e
embora o indivduo no seja mais reconhecvel como humano em seus pensamentos e atos, o que sobra de Humanitas
permanece protegido em seu ntimo. Em quase cinco sculos,
encontrei uns parcos Membros que alcanaram esse estado
abenoado, mas todos o desejamos, como os mortais desejam
o Paraso.

Os Fardos da Imortalidade
omo qualquer estudante de folclore sabe,
somos imortais e imunes ao envelhecimento. Neste aspecto, os eruditos e os tradicionalistas esto certos. Depois de criado, o
vampiro vive at ser ativamente destrudo,
ou at que a Besta vena sobre o Homem
ou, aps incontveis milnios, que o Sangue esteja fraco
demais.
Atravs dos sculos os mortais tm sonhado com o segredo da imortalidade, pensando nela como uma grande
fonte de poder. Desde os sacerdotes dos tempos primitivos,
passando pelos alquimistas dos dias em que eu ainda respirava, at os mdicos do presente. Os mortais tm gasto mais
riquezas e esforos na guerra contra o envelhecimento e a
morte, do que em causa de qualquer religio ou empreendimento.
Muitos vampiros recm-aceitos pela Famlia, depois de
superarem o choque da Mudana e comearem a adaptarse nova situao, rejubilam-se ao perceberem que tm
uma eternidade pela frente. Confesso eu mesmo ter esboado tal reao. Trata-se contudo de mais uma faca de dois
gumes outra porta pela qual a loucura pode entrar.
Considere, por exemplo, ter de presenciar seus entes
queridos at mesmo seus filhos e netos envelhecerem e morrerem, enquanto voc permanece forte e vigoroso. A imortalidade nos obriga a viver completamente fora
da sociedade mortal, ou pelo menos a nos mudar uma vez a
cada dcada, de modo que no descubram que no envelhecemos. A Histria passa por ns como um raio, deixando-nos intocados.
Quanto mais se vive como vampiro, maior a sensao
de distanciamento dos assuntos mortais. Pode ser uma vantagem no comeo, pois ajuda a sufocar a culpa de matar e a

12 VAMPIRO: A Mscara

dor de perder seus familiares para o Tempo inclemente.


Mas, medida que essa segregao aumenta e cresce, a
chama de Humanitas mngua, e a Besta torna-se mais forte. No mundo dos mortais, os mais terrveis assassinos em
srie costumam segregar-se de sua espcie, atrocitates tranquilliter gestandae. Como diriam os turcos, o mesmo lado
numa moeda diferente.
Mesmo se um indivduo puder lutar contra esse
verschiedenskeit desumanizador, o Tempo conferir outras
armas loucura. Pois, sem segregao, a culpa e o remorso
mantm-se irrefreados, tragando os sentimentos como o
cido corri o metal. Os soldados mortais retornam das
guerras em terras distantes feridos pela violncia que viram
e cometeram, mas so obrigados a conviver com as suas
memrias apenas durante algumas dcadas. A culpa de um
vampiro eterna, e o tempo pode exaurir a fora de vontade mais poderosa. Outra face do Enigma: podemos perder
nossa humanidade para evitarmos perder nossa sanidade;
porm, o que a loucura seno a perda da humanidade?
Mais cedo ou mais tarde, regozija a Besta, tu sers meu.
Mais um paradoxo tornamo-nos mais fortes conforme enfraquecemos. Quanto mais velho um vampiro, mais
forte ele mais inteligente por haver vivido tanto tempo, mais versado e experimentado em certas artes e poderes, mais apto a suportar aquelas coisas que constituem um
antema para ns. Os velhos, talvez, tambm sejam os de
vontade mais forte, no tendo se tornado monstros. E ainda assim, so os mais fracos, pois a Besta incessantemente
fora as barras de sua priso, sabendo que com o tempo
elas iro ceder. Os mais velhos isolam-se de sua raa, temendo o dia no qual podero vir a tornar-se monstros e
entretendo-se com jogos paranides de gato e rato, nos quais
usam os Membros mais jovens como peas.

Vita Sub Tenebras


xistem outras razes para mantermos uma
vida noturna, alm da necessidade em evitar os raios solares. muito mais fcil espreitar e caar durante a escurido.
Imprimis, nessas horas a caa costuma estar debilitada pela fadiga e ocasionalmente pela bebida e enxerga mal. O caador, por sua

vez, encontra-se completamente descansado, e pode enxergar to bem quanto um mortal ao meio-dia. Secundus,
as horas de escurido so escassamente povoadas, garantindo interrupes menos freqentes. O momento da alimentao bastante delicado: a Besta est prxima da superfcie, e pode tomar o controle do indivduo no momento da matana. Essa foi a runa de mais de um Nefito.

As Origens da Famlia
omo os mortais, temos nossa cultura,nossa
prpria histria. Atravs dela procuramos
explicar nossa existncia e compreender a
posio que ocupamos no mundo. Assim
como a veracidade de suas lendas est perdida nos meandros da Histria, tambm a
verdade em nossa doutrina incerta. No obstante, atravs de anos de estudo cuidadoso, consegui trazer luz uma
variedade de fontes diferentes, e acredito haver alcanado
alguma semelhana entre fato e verdade.
A maior parte de nossa doutrina est contida num texto antigo chamado Livro de Nod. Nem eu, nem qualquer de
meus conhecidos jamais viu ou ouviu falar de um exemplar completo, mas muitos fragmentos tm sido localizados
atravs dos sculos, multis linguis, multis causis. H muita
confuso, contradio, e algumas das verses encontradas
parecem ter sido deliberadamente falsificadas.
Durante os sculos tenho tido a sorte de examinar fragmentos em grego, turco, aramaico, latim e Hebraica
Quabalistica, assim como tradues dos hierglifos do Antigo Reinado e de escritas cuneiformes assrias. As inconsistncias so freqentes, mas a essncia da lenda expressa
que minha raa descende de Caim, a quem alguns chamam de O Terceiro Mortal.
Banido da sociedade mortal pelo assassinato do irmo,
Caim foi amaldioado com a vida eterna e uma dependncia por sangue. Ns, seus filhos, somos os herdeiros dessa
maldio, condenados a repetir seu crime pela eternidade.
Caim peregrinou pelos desertos at seu nome ser completamente esquecido. Voltou para o mundo dos mortais e
conseguiu estabelecer-se como governante de uma cidade,
com o nome de Enoque, Unieque ou Enquil (de acordo
com a fonte). Muitos Membros chamam-na de a Primeira
Cidade. L, Caim gerou trs prognitos aqueles aos quais
chamamos A Segunda Gerao. Eles por sua vez deram origem Terceira Gerao, estimada, dependendo da fonte,
em nove indivduos, vinte e sete, uma centena ou absolutamente nenhum. Caim proibiu a criao de qualquer outro Membro, talvez tendo obtido algum discernimento do
que havia desencadeado sobre o mundo. No existe nenhum registro sobre qualquer Membro instituindo as leis
de Caim em outra parte, e se todos eles permaneceram na

Primeira Cidade, seu nmero crescente pode ter vencido a


populao mortal.
Tudo manteve-se em paz no domnio de Caim at que
um grande dilvio devastou a cidade. Caim julgou-o uma
punio divina por haver retornado ao mundo dos mortais, e prosseguiu suas peregrinaes, deixando a prognie
entregue prpria sorte. Embora as crias de Caim tenham
sido proibidas de gerar outros vampiros, ignoraram a ordem
de seu senhor. Cada Membro da prognie de Caim desejava sua prpria descendncia.
Nada mais sabido de nosso ancestral, embora de tempos em tempos um vampiro que se autodenomine Caim
aparea em alguma parte do mundo. Ocasionalmente revela-se um impostor; porm, mais freqentemente, ele desaparece to subitamente quanto surgiu. Alguns acreditam
que Caim ainda viva, enquanto outros entre os quais
me incluo vem nisso mais um subterfgio dos Ancies.
Diz-se que Caim atormentado pela mgoa de haver desencadeado tamanho sofrimento e terror no mundo.
Uma vez livre das restries de Caim, a Segunda e a
Terceira Geraes deram origem a um grande nmero de
descendentes. Governaram a Terra durante algum tempo,
mas nem tudo era paz entre eles. As Geraes mais jovens
insurgiram-se e chacinaram seus senhores, bebendo-lhes o
sangue. Esta Quarta Gerao construiu outra grande cidade, a qual conhecemos como a Segunda Cidade (algumas
fontes insinuam que tenha sido a Babilnia, enquanto outras sugerem que ela repousa em algum lugar sob as areias
do Egito).
O reinado desses novos vampiros no foi sereno: vrios
Membros da Terceira Gerao ainda viviam. De fato, h
quem diga que estariam por trs da chacina de seus Ancies. Decretou-se que apenas a eles era reservado o direito
de gerar prognitos, e que qualquer indivduo da Quarta
Gerao que os desobedecesse devia ser caado e eliminado, juntamente com seus senhores. Embora a Quarta Gerao tenha vivido em pblico, os Membros da Terceira
Gerao, os quais conhecemos hoje como os Antediluvianos, viveram em segredo, no revelando a ningum a
localizao de seus refgios. Durante quase dois milnios
(segundo alguns, 23 sculos), a Quarta Gerao governou
a cidade, enquanto era, por sua vez, governada pela Ter-

Preldio 13

ceira. Finalmente, a cultura comeou a decair cada vez


mais e a cidade morreu. Foi um levante de propores monumentais, no qual o povo rebelou-se e matou todos os
Membros da Famlia que puderam ser encontrados.
Quando a Segunda Cidade caiu, seus governantes fugiram e espalharam-se pelo mundo. Sendo numerosos e estando distantes demais para que os Ancies ocultos da
Terceira Gerao pudessem amea-los, originaram a Quinta Gerao. A Famlia cresceu em nmero e estabeleceuse em todas as partes do globo.
A Histria mortal registra uma Era, iniciada h dois mil
anos, na qual imprios nasciam e combatiam uns aos outros a Era dos persas, gregos e trtaros. Nessa poca a
Quinta Gerao estabeleceu sua prpria ordem. Durante
esse tempo, os Antediluvianos permaneceram escondidos
e engendraram seus prprios planos insanos. Esta Era de
guerras pode at mesmo ter sido arquitetada por eles, o
comeo de seu grande Jogo de Jyhad. Seja qual for a verdade, no resta quase ningum para falar sobre ela. Em toda
minha existncia como vampiro, apenas uma vez encontrei um indivduo da Quinta Gerao, e na poca nem soube reconhec-lo como tal.
H quem diga que perto do fim desse perodo, os
Antediluvianos emergiram de seus esconderijos e sugaram
o sangue de todos os de minha espcie, tendo cada um
deles deixado apenas um prognito de sua linhagem. Esta

lenda expressa que ali se deu o fim do Segundo Ciclo, no


qual o desejo dos Antediluvianos por sangue era tamanho
que todos de minha raa foram usados como fontes.
Aqueles que crem nas lendas do Ciclo predizem um
Armagedon para o futuro prximo. Afirmam que os
Antediluvianos esto adormecidos agora, mas que algum
dia iro acordar e ento alimentar-se. O Terceiro Ciclo
estaria se aproximando do fim e, aps sua concluso, apenas a Terceira Gerao permanecer viva. Os crentes afirmam que cada ciclo dura 2300 anos e que muito em breve
a hora chegar. Eles a chamam de Gehenna, e alguns preparam-se fervorosamente para ela. Como homem de cincia, essas crenas parecem-me exageradas; no creio , porm, que devam ser subestimadas por completo.
Seja qual for a verdade, sei que os Ancies da Terceira,
Quarta e Quinta Geraes permanecem em recluso absoluta. Aqueles entre os Inconnu nutrem um temor profundo uns pelos outros. Para terem vivido tanto tempo, precisam ser sbios e poderosos, e decerto souberam encobrir
muitssimo bem seus rastros. Isto deixa a minha Sexta Gerao e seus descendentes como a maioria da Famlia visvel. J ouvi falar sobre a existncia da Dcima Terceira e
da Dcima Quarta Geraes, mas prefiro ignorar estes boatos. Tais criaturas seriam muito fracas e prximas mortalidade, pois dito que o Sangue afina medida que
passado de uma gerao para a seguinte.

A Mscara
m 1435, fundou-se uma organizao, uma
causa, uma guerra, uma obsesso. Chames
como preferires. A Histria a conhece como
a Santa Inquisio. Alm de queimar velhinhas inofensivas e excomungar os ratos
franceses por comerem o trigo dos fazendeiros, esta Inquisio por vezes alcanou seus propsitos,
varrendo do mundo no poucas bruxas, feiticeiros e monstros autnticos. Muitos desses monstros eram Membros, e
os Inquisidores mais diligentes capturaram linhagens inteiras e condenaram todos seus prisioneiros s chamas.
Pela primeira vez nossa espcie corria srio risco de
extino. As crenas superticiosas, combinadas a um sadismo meticuloso, colocaram em mos mortais os meios
para livrar o mundo dos monstros. Foi um tempo terrvel
to insano para ns quanto o holocausto que os mortais
impuseram uns aos outros na primeira metade deste sculo. Os Membros que sobreviveram portam at hoje as cicatrizes psquicas da Inquisio: levam uma vida de recluso
paranidee evitam, a todo custo, o contato com o mundo
daqueles que respiram.
Antes desse tempo, vivemos mais ou menos vista de
todos, confiando na proteo exercida por nosso poder e
posio. Embora no anuncissemos a nossa presena, tambm no nos esforvamos para escond-la. Crescemos or-

14 VAMPIRO: A Mscara

gulhosos de nosso poder e assim, a queda que se seguiu foi


realmente terrvel.
Os sobreviventes logo aprenderam o valor do sigilo e da
dissimulao. Como ocorre com os mortais em tempos de
crise, surgiram redes, conduzindo informaes e indivduos
sub rosa para a segurana de todos. Foi o nascimento daquilo que podemos chamar de uma Sociedade Vamprica.
O nome Camarilla, conferido a essa organizao, originou-se das salas pequenas e secretas usadas para reunies e
esconderijo. Os grupos fizeram contato entre si; a adversidade unindo-os pela primeira vez.
A primeira assemblia geral teve lugar em 1486. Muitos preferiram no comparecer,mas esta reunio concedeu
a si mesma o poder de falar por todos os Membros existentes ou a serem ainda criados, e de impor leis para governar
a todos. Os fundadores da Camarilla foram seus prprios
legisladores. A primeira lei, e a mais sagrada, a Lei da
Mscara. a lei que estou violando ao enviar-te estas pginas.
Os horrores das dcadas anteriores haviam-nos ensinado a necessidade da circunspeco e nos mostrado que,
afinal de contas, ramos vulnerveis. Era vital, portanto,
que o mundo daqueles que respiram ficasse convencido de
que os ltimos de ns haviam sido mortos, ou melhor ainda, que ns jamais havamos existido. Se queramos sobre-

viver, precisvamos enfrentar organizao com organizao e causa com causa.


A Mscara definia duas premissas, cada qual com uma
determinada quantidade de contingncias e objetivos menores. Imprimis simplicissimusque, seria exigido cuidado e uma
circunspeco razovel de todos os Membros da Famlia.
No podamos permitir que nada ameaasse a continuidade de nossa existncia; qualquer indivduo que quebrasse o sigilo sobre ela seria banido e caado como um
perigo para todos.
Segundus, era preciso tomar providncias efetivas para
alterar a postura da sociedade mortal, e afastar as mentes
dos pensamentos supersticiosos. Vrios membros da Famlia haviam-se tornado eruditos para suportar o passar das
dcadas de solido e, desse modo, acumulado muitas descobertas; decidiu-se ento tornar os conhecimentos em
diversas disciplinas nos campos da alquimia, literatura, arte,
geografia, cosmologia, und so weiter, acessveis aos Taggnger.
Muitos mortais j haviam dado passos nessas direes, de
modo que a tarefa no foi insuportavelmente rdua. Saltam-me mente nomes como Bacon, Dee, Galileu,
Coprnico, Ariosto, Michelangelo, da Vinci, Cellini e
Colombo. Criamos uma Era admirvel.
Com tantas descobertas novas a atrair sua ateno, os
mortais perderam sua obsesso em caar monstros. Um
pouco mais tarde principalmente devido a uma aliana
com Matusalns franceses , influenciamos filosofias materiais e polticas. A cincia dera luz Razo, e a Razo
negava os monstros. Durante os sculos seguintes fomos
capazes de esmagar a superstio, quase completamente.

Ningum, com algum grau de educao, acreditava mais


que algum dia tivssemos existido.
Nossas intervenes prosseguiram ao longo das dcadas seguintes uma guerra aqui, uma descoberta ali
tudo visando manter as mentes daqueles que respiram ocupadas e distantes de ns. Pusemos nossa mo em alguns
dos eventos mais importantes da Histria. Contudo, no
penses que toda vossa Histria foi forjada por ns. Marionetes no sois e jamais fostes. Marx pertencia vossa espcie, e nenhum vampiro poderia ter formulado seus pensamentos. Algumas dcadas depois ocorreram eventos monstruosos na Europa, mas ningum de minha espcie esteve
neles envolvido. Esses monstros pertenciam vossa prpria raa.
No faz muito tempo, as mentes mortais voltaram-se
mais uma vez para o misticismo embora para mim o
maior de todos os mistrios seja o apelo da msica que nasceu nesses dias e as suspersties esboaram um retorno. Divulgamos o conhecimento de determinadas substncias qumicas e, em sua maioria, as mentes inquisitivas foram distradas ou silenciadas para sempre. Durante todo
este sculo foram tomadas providncias para preservar a
imagem do vampiro nos entretenimentos populares, de
modo que ficasse ntido que somos fictcios. Sempre que o
misticismo dos mortais aumenta, a Camarilla esfora-se para
sufocar essa tendncia acionando todos os recursos disponveis para a reativao da Mscara. A evidncia disto pode
ser constatada no materialismo que cerca os mortais hoje
em dia.

Jovens
or cmico que parea, existe entre os vampiros um conflito de geraes semelhante
ao dos mortais. Os vampiros mais jovens
principalmente aqueles Abraados na
segunda metade deste sculo e os das geraes mais recentes defendem ideais
que se opem s restries da sociedade e s leis da Famlia. Como adolescentes rebeldes, esses auto-denominados
anarquistas exigem sua liberdade e ignoram os efeitos de
seus atos sobre o restante da espcie. Querem produzir novas Crias sem restrio, negar a autoridade dos Prncipes,
quebrar as leis da Mscara e fazer uma centena de outras

coisas que chamariam a ateno do mundo mortal para a


nossa existncia.
Os Ancies, e muitos outros Membros, no vem essa
postura com bons olhos e h,em alguns lugares, um verdadeiro estado de guerra entre eles. Alguns vem o fato como
um sinal do fim do Ciclo atual, e falam de nossa extino
iminente.
Esses anarquistas no acreditam no que os Ancies dizem, e sabem que no lhes contado tudo sobre sua condio. Os ancies,em contrapartida, no confiam nos anarquistas por temerem que eles tentem elimin-los.

O Mundo dos Mortos-vivos


m um nvel, o mundo dos vampiros o
mundo dos mortais. Um vampiro move-se
no mundo dos mortais da mesma forma que
um nobre move-se numa floresta de feras
enquanto caa. No entanto, assim como o
nobre possui seus castelos e cortes, o vampiro tambm possui um mundo dele prprio, no qual pode

conviver com sua prpria espcie.


Alguns vampiros evitam a sociedade de sua Famlia,
mas ela existe, e idntica sociedade mortal, tanto em
funo quanto em forma. Assim, nas grandes cidades do
mundo, tanto existem governantes e sociedades mortais,
como nobres e prncipes vampiros.
A maior parte dos Membros cobia o principado: o

Preldio 15

nico meio pelo qual um indivduo pode gerar sua prpria


prole. Os prncipes no costumam permitir aos demais uma
prognie prpria, e quando o fazem, consentem na criao
de apenas um. Um prncipe pode criar quantos prognitos
desejar, e a lealdade destes aumenta seu poder.
Seria tolice relacionar e descrever cada cl, prncipe e
feudo no mundo. Basta dizer que cada cidade mortal, de
qualquer tamanho, possui uma populao vamprica, e essas populaes so organizadas numa variedade de formas
diferentes. Algumas so governadas coletivamente, outras
autocraticamente; todas, porm, possuem governos e no
gostam de intrusos. semelhana das organizaes criminosas ou das agncias de policiamento, elas estruturaram
seus Domnios segundo seus prprios propsitos e reprimem o que quer que pertube sua paz.
Da mesma forma exigido por hflichkeit que todo vampiro que entre numa cidade nova identifique-se aos governantes e assegure-lhes que suas leis no sero ameaadas
ou desafiadas. Ignorar tal cortesia um convite guerra.
Nenhum caador de bruxas jamais perseguiu sua presa com
a diligncia com que um Cl ou prncipe busca um noveau
arriv.
A maioria dos governantes contenta-se em manter a
paz em seu Domnio e dar continuidade a seus prprios
fins arcanos. Mas existem excees. Uma a liga de Cls
que se autodenomina Sab, ou Mo Negra. Seu Domnio
estende-se pela metade oriental da Amrica do Norte, e
eles so tudo o que os mortais esperam de vampiros monstruosos. Violentos, perversos e bestiais, so evitados por
sua prpria espcie e ai do vampiro incauto que for encontrado em seu territrio.
Acima dos cls h a Camarilla. Todos os vampiros esto a par desta liga, e todos so convidados a juntarem-se a
ela. Para fazer uma analogia com o mundo vivantis se um
Domnio um governo regional ou nacional, ento a
Camarilla equivale s Naes Unidas, e ao meu ver, com

igual eficcia , mas alguns se queixam de que as assemblias so pouco freqentes. Decerto os Ancies do Conselho no devem ser subestimados como poderes individuais em sua maioria so muito velhos e todos muitssimo
poderosos. Seu objetivo principal fortalecer as Tradies
antigas, sendo a mais importante de todas a da Mscara, de
modo que em breve posso vir a ser submetido ao seu julgamento e poder.
Todos os cls possuem suas vrias alianas e oposies,
que mudam com a mesma freqncia dos pases pequenos
do mundo mortal. J mencionei os protocolos que devem
ser observados quando se um estrangeiro num Domnio.
Essas obrigaes e estruturas nada mais so que protocolos,
que podem ser quebrados ocasionalmente; existe porm
um elo mais forte ainda mais profundo que aquele que
une os membros de uma mesma linhagem cuja auctoritas
absoluta. o elo mstico que chamamos de Jura, ou Lao
de Sangue.
J comentei o poder do Sangue em criar novos membros e carniais. Os efeitos que o Sangue exerce sobre a
Famlia no so menos poderosos. Dizem que o sangue
vamprico o mais doce do mundo, mas que cria um vnculo poderoso entre quem o da e quem o bebe. Um vampiro que beba o sangue de outro em trs ocasies distintas
torna-se prisioneiro de uma relao de sangue to forte
quanto a que existe entre senhor e vtima. Na verdade,
muitos senhores impem esse vnculo vtima sem que
esta o saiba no momento da criao, para melhor instigar-lhe lealdade. Entre a Famlia, a Jura um vnculo muito poderoso; aceitar a Jura dar a mente e o corao para
outra pessoa e uma Jura voluntria jamais conduzida levianamente. Se tudo o mais falhar e tu no tiveres meios
de defesa contra um vampiro, uses o meu nome a possibilidade nfima, mas se por acaso o teu atacante tiver um
Lao de Sangue comigo, estars em segurana.

Diablerie (Devassido)
esta altura, se meus esforos tiverem igualado o meu intento, estar claro para ti que
a sociedade da Famlia to variada quanto a dos vivos. Temos nossos prncipes e
nossos mendigos, nossos sonhadores e nossos homens de ao, nossos heris e nossos
criminosos, nossos idealistas e nossos pervertidos. O assunto que vou expor agora pouco mais que especulao, mas
cada vez mais estou inclinado a acreditar nos rumores.
Disse-te que o sangue do senhor confere poder ao sangue da Caa, de modo que o corpo sustentado em sua
no-vida. Segundo os boatos, o sangue do senhor perderia
seu poder com o passar dos sculos e milnios, o que obrigaria a um vampiro excepcionalmente velho beber sangue
de membros da Famlia para sobreviver. Ainda que, cad-

16 VAMPIRO: A Mscara

veres, sejamos poupados da decomposio, o tempo exige


seu preo. O Sangue no absolutamente imortal. Um
vampiro jovem das primeiras geraes capaz de subsistir
do sangue de animais, mas medida que os sculos passam
ou que o sangue afina com a transmisso o sangue de
animais, e em seguida o dos humanos mortais, perde sua
capacidade de sustentao.
Dizem que os Antediluvianos caam os Membros da
mesma forma como caamos os mortais, e no existe fim
para as histrias de sua devassido. Cada vez mais, porm,
espalham-se rumores de Membros jovens fazendo o mesmo. A razo para isto no clara. Talvez as geraes mais
jovens portem to pouco do Sangue, que ele lhes sirva apenas durante alguns sculos, ou talvez os jovens busquem os
poderes dos Antediluvianos imitando seus hbitos. J re-

fleti demoradamente se isso seria a causa da guerra entre os


de minha espcie a Jyhad que dura h tanto tempo. Os
Antediluvianos escondem-se porque temem ser mortos por
aqueles que buscam seu sangue e conseqentemente seu
poder. Os Ancies condenam os anarquistas porque temem ser devorados por eles. Os anarquistas temem a todos
que sejam mais velhos que eles porque sabem que constituem a caa de um predador terrvel. O conflito entre os
de minha espcie uma guerra horripilante e canibal.
Mencionei anteriormente que a Jura realizada ao se
beber do sangue de outro vampiro (normalmente o de um
senhor ou prncipe). sabido que beber o sangue de sua
prpria Vtima no gera esse vnculo, e parece tambm que
os antediluvianos e aqueles outros que habitualmente
caam os de sua prpria espcie esto aptos a fazer isso

sem criar qualquer tipo de vnculo ou obrigao. Este fato,


mais que qualquer outro, torna a Diablerie (como veio a
ser conhecida) uma coisa chocante e pervertida para a Famlia, e o vampiro que seja identificado como Devasso pode
ser eliminado por qualquer vampiro que o descubra. Ele
deve caar com cautela, uma vez que pratica o jogo mais
perigoso do mundo. Com toda sinceridade, duvido que algum considere a nossa existncia muito divertida.
Os ancies, desnecessrio dizer, negam completamente
esses rumores. Admitir tais coisas incitaria uma revoluo
to terrvel quanto o levante da Quarta Gerao. Ainda
assim existem evidncias que podem ser encontradas pelos
mais persistentes, embora os antediluvianos cubram seus
rastros com extrema cautela.

Um Apelo Final
eu discurso est no fim. Consumou-se minha traio. Agora espero que compreendas, ao menos at certo ponto, o que me
impeliu queles atos dos quais sempre me
arrependerei e que fizeram brotar em mim
a necessidade de expor este documento aos
teus olhos. No posso implorar-te perdo meus crimes
so grandes demais. Mas se houver piedade em teu corao, ores por mim.
Sabes agora mais sobre a minha espcie que qualquer
mortal vivo sim, mais do que teu amigo, o professor,
sabia quando tentou destruir-me. Deixo a cargo de tua conscincia o uso que dars a este conhecimento.
Mudei muito desde a ltima vez em que nos encontramos. Durante muitos anos tenho buscado em meu ntimo
por alguma coisa inexpressvel. Agora, acredito t-la encontrado, ou que esteja prestes a encontr-la. Se a Golconda
estiver verdadeiramente ao meu alcance, devo perserverar.
Pois nas profundezas da introspeco que me inspira a escrita, encontrei um desejo por quietus a qualquer preo.
Essa foi uma razo parcial para o meu discurso. Sei bastante bem que o conhecimento que transmiti poderia condu-

zir minha prpria destruio e de meus pares. A vontade de viver se isto vida forte demais em qualquer
vampiro para permitir um suicdio mais direto.
Qualquer que seja tua deciso, desejo bem a ti e a aos
teus. Tenho acompanhado a carreira de teu filho Quincy
com muito interesse, e tambm as vidas dos filhos dele.
Agrada-me imensamente que o Destino tenha detido minha mo bestial e garantido o bem-estar de tua bela famlia. Que grande conforto devem ser eles para ti.
Por ltimo, gostaria de oferecer minhas condolncias
pelo passamento de teu marido, do qual tive notcia pelo
Times de Londres. Sei o quo grande teu amor por ele. Se
as oraes de uma criatura como eu podem ser de algum
conforto, saibas que tens as minhas.
No mais ouvirs falar de mim, a menos que o desejes.
Repito mais uma vez, meu servio est a teu inteiro dispor.
Poders encontrar-me atravs dos classificados pessoais de
qualquer grande jornal europeu. Apenas menciones o meu
nome e o teu prprio, e meus servidores passar-me-o tua
mensagem.
Adieu.
Teu servo mais devotado e penitente,

V. T.

Agora, leitor, contei-te meu sonho;


Vejas se consegues interpret-lo para mim
Ou para ti mesmo, ou para teu prximo. Mas acautela-te
Para no equivocar-te na interpretao; pois isso, em vez
De fazer-te bem, apenas prejudicar-te-
Por interpretares errado assuntos malignos.
- John Bunyan, The Pilgrims Progress

Preldio 17

Livro Um:
O Enigma

18 VAMPIRO: A Mscara

queles olhos. Como os abismos do Inferno. Como esferas de metal


negro. Eu os fito e ali me perco. Minha mente grita por libertao.
Medo - pnico - Fuga! Meu corpo no responde. No posso me mover.
A sensao de seu toque permanece no meu rosto por um segundo. Os olhos
dele, to ternos... no me oferecem piedade.
Por que no posso gritar?
Como um lobo, ele ataca. Suas presas perfuram meu pescoo e rasgam minha
pele. Uma onda de calor percorre meu corpo: xtase. Prova de minha essncia
quando ela jorra do meu pescoo, e em seguida comea a sugar. Agarro-o como
se eu fosse um marinheiro se afogando, ou um amante. Minha rocha. Meu desejo.
Meus sentidos rodopiam na noite, em busca de terra firme. Agarro a lapela de
seu capote. Se houver um cu, rezo para chegar logo a ele. Mas se houver um
Inferno, ento sei onde estou agora.
Sinto minha vida se esvaindo. Meus olhos esto embaciados; deixo escapar
um ltimo lamento. Abandonando o mundo de escurido e dor, elevo-me, deixando para trs meu corpo imperfeito e pesado. O ltimo gro de areia atravessa
a ampulheta. Aqui est calmo. Estou em paz.
Esta a morte, a consumadora...
Calor! Dor! Confuso! Um cheiro pungente invade minhas narinas. A fragrncia fria arranca a minha alma de seu descanso. Ele me estende o pulso. Vida
pulsante, cujo brilho vermelho acena para mim. Sei apenas de uma coisa: Preciso
beber para viver.
Oh, Deus! Tende piedade!
Sou conduzido, como um animal. Sedento, sugo de sua pele. O lquido quente
acaricia a minha boca. Recebo com alegria sua calidez. Os msculos que cederam morte voltam dolorosamente atividade. Tento gritar. A corrente de vida
continua a me preencher. A dor torna-se xtase. Que agonia estranha e vital.
Ns nos tornamos um.
Em que me transformei?
Com um grito, procuro selvagemente pela fonte de vida. Ela se foi. Caio ao
cho. Um rudo de vidro partido ressoa ali perto. Estou s.
Com o dom da vida ainda pesando no meu estmago, afundo no reino dos
pesadelos.

Livro Um: O Enigma 19

20 VAMPIRO: A Mscara

Captulo Um:
Introduo

Portanto, com a mesma certeza pela qual a pedra cai para a


terra, o lobo faminto enterra suas presas na carne de sua vtima,
alheio ao fato de que ele prprio tanto o destruidor como o
destrudo.
Schopenhauer

ampiro um jogo de faz-de-conta, de mentirinha,


de contar histrias. Embora Vampiro seja um jogo,
seu objetivo est mais em contar histrias que em
vencer. Se voc nunca fez este tipo de coisa antes, deve
estar confuso com o prprio conceito de um jogo de contar
histrias. Porm, depois de compreender os conceitos bsicos, descobrir que a coisa no to estranha assim mas,
na verdade, curiosamente familiar.
Voc e seus amigos contaro histrias de loucura e de
desejo. Histrias de coisas que duelam na noite. Contos de
perigos, de parania, de um mal sinistro. Contos oriundos
dos recessos mais sombrios de nossos inconscientes. E no
mago dessas histrias repousam os vampiros.
Essas histrias iro conquistar a sua imaginao muito
mais prontamente que qualquer pea ou filme. Alm disso,
so de uma natureza mais sombria que os contos de fadas
de nossa infncia (os quais, aos revermos com olhos adultos, tambm parecem bem sinistros). Isto porque voc
parte da histria, e no um mero espectador. Voc a est
criando medida que prossegue, e o resultado sempre
incerto.
Este jogo oferece uma forma de experimentar um horror de natureza por demais imediata: voc o vive do outro
lado do espelho. O horror de Vampiro o legado de ser
metade fera, aprisionado num mundo desprovido de valores absolutos, onde a moralidade no imposta escolhida. O horror de Vampiro o mal interno, a sede
avassaladora por sangue quente.
Talvez o maior perigo de jogar Vampiro seja o de ver a

si mesmo no espelho. Para jogar este jogo preciso confrontar a loucura que se esconde em voc, contra a qual
luta para dominar e sobrepujar, mas que nunca ousa fitar.
A no ser que esteja disposto a ver o reflexo de suas
prprias imperfeies, no siga adiante. Aqueles que ousam
vislumbrar a eternidade no so recompensados apenas com
a sabedoria, mas tambm com a loucura.

Contando Histrias
H muito tempo atrs, antes dos filmes, da tev, do rdio e dos livros, as pessoas costumavam contar histrias
umas para as outras. Eram histrias de caadas, lendas de
deuses e de grandes heris, ou fofocas sobre os vizinhos.
Narravam essas histrias em voz alta, como parte de uma
tradio oral que, lamentavelmente, foi posta de lado.
No mais contamos histrias ns as ouvimos.
Sentamo-nos passivamente e deixamos que nos tomem no
colo e nos levem para o mundo que nos descrito, para a
percepo de realidade adotada por outros narradores.
Tornamo-nos escravos de nossos televisores permitindo que
uma oligarquia de artistas nos descreva as nossas vidas, as
nossas culturas, a nossa realidade. Atravs de histrias transmitidas diariamente, nossa imaginao manipulada
com resultados por vezes positivos mas, na maior parte dos
casos, negativos.
Mas existe outro caminho. O hbito de contar histrias est se tornando mais uma vez parte de nossa cultura.

Captulo Um: Introduo 21

disso que trata este jogo: no so histrias contadas para


voc, so histrias que voc conta para si mesmo. O propsito de Vampiro tornar as lendas e mitos antigos uma
parte mais substancial de sua vida.
Contar histrias nos permite entender a ns mesmos,
oferecendo-nos uma ferramenta com a qual explicar nossos triunfos e derrotas. Olhando para a nossa cultura, nossa
famlia e ns mesmos em novos contextos, podemos compreender coisas que nunca havamos percebido. divertido porque revelador, e estimulante porque realista. O
papel que este hbito exerce em nossa cultura no pode
ser acidental. As histrias so de algum modo fundamentais em nossa formao. Nossa obsesso por elas tem bons
motivos: quanto a isso no h dvida. Contar histrias faz
parte de nossa natureza e exerce uma influncia que no
pode ser negada.

Interpretando

Vampiro no apenas um jogo de contar histrias, mas


tambm um jogo de personificao de papis (ou roleplaying
game). Voc no apenas conta histrias, mas na verdade
atua nelas, assumindo os papis dos personagens centrais.
Parece muito com representar, s que voc mesmo inventa
as falas.
Para entender a personificao de papis, voc precisa

22 VAMPIRO: A Mscara

apenas retornar infncia e quelas tardes maravilhosas


que passava brincando de polcia e ladro, cowboy e ndio
e de fantasiar-se. O que voc estava fazendo era personificar um papel, um tipo de representao espontnea e natural que ocupava completamente a sua imaginao. Essa
representao ajudava-o a aprender sobre a vida e o que
pretendia ser quando crescesse. Foi uma parte essencial de
sua infncia, mas apenas porque voc cresceu no significa
que tenha de parar.
Em Vampiro, em vez de fingir, existem algumas regras
para ajud-lo a interpretar. Elas so usadas principalmente
para evitar discusses do tipo Bang! Bang! Voc est
morto! No, no t no! e para acrescentar um sentido de realismo mais profundo histria. As regras dirigem e guiam o desenrolar da histria, e ajudam a definir as
capacidades e fraquezas dos personagens. As regras essenciais para Vampiro esto descritas no Captulo Quatro.
A melhor forma de jogar Vampiro com apenas alguns
jogadores cinco no mximo. Trata-se de um jogo pessoal demais para ser apreciado com um grupo grande. A maior parte de seu sabor e mistrio perde-se quando os jogadores precisam competir por ateno. Na verdade, achamos
que Vampiro funciona melhor com um contador de histrias (Narrador) e um grupo de apenas trs intrpretes (jogadores).

O Narrador

A infncia o lugar onde ningum morre,


Ningum que importa, melhor dizendo.
Edna St. Vincent Millay

Vampiro estruturado de forma um pouco diferente


dos jogos com os quais voc est acostumado. Em primeiro
lugar, no h tabuleiro ou cartas. Em segundo, um jogador
precisa ser o Narrador a pessoa que cria e conduz as
histrias.
Ser o Narrador parecido com ser o Banqueiro de Banco Imobilirio, s que ainda mais importante. O Narrador
descreve o que ocorre como resultado do que os jogadores
dizem e fazem, cabendo-lhe tambm decidir se os personagens so bem-sucedidos ou se fracassam, sofrem ou prosperam, vivem ou morrem. uma tarefa rdua, mas tambm
muito gratificante: o Narrador um tecelo de sonhos.
A tarefa bsica do Narrador garantir que os outros
jogadores se divirtam. A forma de fazer isso contar uma
boa histria. Mas ao contrrio dos contadores de histrias
tradicionais, o Narrador no se limita a contar a histria.
Ao invs disso, precisa edificar a estrutura de uma histria
e permitir que os jogadores a completem vivendo os papis
de seus personagens principais. Trata-se de um equilbrio
delicado entre narrao e julgamento, entre histria e jogo.
De vez em quando o Narrador precisa montar um cenrio
ou descrever o que ocorre (como quando os personagens
esto adormecidos), mas, acima de tudo,ele precisa decidir
o que ocorre em reao s palavras e aes dos personagens da forma mais realista, imparcial e criativa que for
possvel.
Na condio de Narrador, cabe-lhe interpretar e fazer
cumprir as regras; alm disso, tambm faz as honras de apresentador, na medida que precisa divertir os jogadores. Equilibrar os dois papis requer bastante esforo. A maior parte
deste livro foi escrita para ajud-lo a fazer isso. As dicas
que ofereceremos no faro com que as funes do Narrador
tornem-se tarefas fceis, porque elas nunca sero, mas ajudaro voc a narrar com eficincia.
O papel do Narrador ser explicado com muito mais
detalhes no Captulo Trs.

Os Jogadores

A maior parte das pessoas que iro jogar Vampiro no


sero Narradores, e sim jogadores, que assumem os papis
dos personagens centrais na histria. Ser um jogador no
requer tanta responsabilidade como ser o Narrador, mas
exatamente o mesmo nvel de esforo e concentrao.
Na condio de jogador de uma crnica de Vampiro,
voc assumir a persona e o papel de um vampiro, o criar
e depois personificar no curso da histria. A vida do seu
personagem est nas suas mos: voc quem decide quais
riscos aceitar ou declinar. Tudo que disser e fizer enquanto
estiver jogando com seu personagens surtir efeito no mundo.
Voc precisa ser, a um s tempo, ator e jogador. Como

ator, fala pelo seu personagem e interpreta o que quiser


que ele faa ou diga. O que voc disser, o seu personagem
diz, a no ser que voc esteja especificamente respondendo a uma pergunta do Narrador ou descrevendo suas aes.
Ao anunciar e descrever aos outros jogadores o que est
fazendo, voc se torna parte da histria em andamento.
Como jogador, tenta fazer coisas que permitem ao seu
personagem ser bem-sucedido, de modo a vencer o jogo.
Este elemento estratgico do jogo essencial: ele que
cria a emoo e a excitao de um momento dramtico.
Freqentemente depois de descrever as aes que voc
quer executar, ser preciso jogar dados para ver se bemsucedido em fazer o que ilustrou com palavras. As suas Caractersticas do Personagem, descries de seus pontos fortes e fracos, ditam o grau de competncia com o qual voc
pode fazer determinadas coisas. As aes so um elemento
bsico de Vampiro elas descrevem como os personagens alteram o mundo e afetam o curso da histria.
Os personagens so essenciais para uma histria. Eles
criam e dirigem a trama; sem personagens no se pode ter
uma histria. medida que a histria flui, so eles que dirigem e energizam o progresso da trama, e no as decises do
Narrador.
At certo ponto, voc igualmente Narrador e jogador, e deve sentir-se vontade para acrescentar idias e
elementos para a histria, embora o Narrador possa aceitlos ou rejeit-los de acordo com seu julgamento. No fim,
a histria, no o seu personagem, que importa mais. O personagem uma ferramenta para contar uma boa histria,
no o contrrio.

Personagens

Existem muitos elementos diferentes que constituem


aquilo que gostamos de pensar como o eu para sermos
sinceros, eles so numerosos demais para serem realmente
separados ou identificados. Na verdade, ns realmente no
sabemos quem ou o que somos. Sabemos somente que contemos vrias facetas que somos ao mesmo tempo humanos e animais, anjos e demnios. Usamos muitas mscaras.
desta diversidade essencial do eu que se origina nosso
desejo e capacidade de fingir ser alguma outra coisa.
Precisamos recriar a ns mesmos todas as manhs e compor nossas identidades a partir de uma variedade de fontes
diferentes desde o que nossos amigos pensam de ns, o
que nossos pais ou filhos esperam de ns, e como pensamos
que nossas experincias devem nos afetar tudo associado aos hbitos desenvolvidos durante toda uma vida. Cada
dia equilibramos todos nossos eus contraditrios e os unimos num todo, apto a funcionar, falar e pensar. Fingimos
ser um todo, e no ato do faz de conta, forjamos a realidade.
por causa disso que, enquanto joga, impossvel deixar o seu prprio eu completamente de lado. Com certeza
parte do seu personagem ser diferente de voc mesmo
de fato, com bastante freqncia voc ir personificar algum com caractersticas inteiramente diferentes das suas
mas sempre, de algum modo, o personagem refletir al-

Captulo Um: Introduo 23

gum aspecto de voc mesmo.


Os personagens so verses literrias de uma pessoa real.
Eles no so reais, mas so capazes de capturar algum aspecto da realidade. Apenas quando voc adentra o mundo
que foi tecido pelo Narrador que seus personagens tornam-se completos. Eles so reais apenas enquanto voc lhes
insufla vida ou alma, se preferir. Nunca trate os seus
personagens como projees de si prprio (mesmo que eles
no passem disso). Trate-os como indivduos singulares,
como obras de arte ou como expresses frgeis de sua sensibilidade potica. Valorize os personagens que criar.
Os personagens de Vampiro so fceis de criar. Leva
apenas alguns minutos para elaborar todas as suas caractersticas e sua personalidade bsica e distribuir os nmeros.
Contudo ser preciso algum esforo para fazer desta coleo de nmeros um personagem vivo. Para produzir um
personagem completo, voc precisa encontrar no seu ntimo algo que seja bastante real e verdadeiro. O monstro de
Frankestein foi montado com facilidade a partir das peas
corporais que se encontravam disponveis. Insuflar-lhe vida
que foi difcil.
A criao de personagens ser discutida em maiores detalhes nos prximos captulos.

Proles

Considera-se que todos os personagens sero aliados e


que durante o jogo iro operar como um grupo. Isto no
quer dizer que eles sempre estaro juntos, mas que tero de
proteger-se uns aos outros e compartilhar algumas ambies comuns. Grupos de vampiros no so incomuns, e
existem nomes para esse tipo de gangue. Embora o termo
prole j tenha significado apenas a prognie de um nico
senhor, veio tambm a adquirir o significado de vampiros
jovens que se juntam tendo como fim proteo mtua. Os
ancies chamam as proles de crculos, um termo arcaico
que no mais to usado. Seja qual for o nome, a esse
grupo que todos os personagens iro proteger e pertencer.
a prole que une os personagens e possibilita que os jogadores trabalhem em conjunto durante a histria.

Vencedores e
Perdedores
O princpio dinmico da fantasia brincar.
-C.G. Jung
Em Vampiro jamais haver um nico vencedor, uma
vez que o objetivo do jogo no derrotar os outros jogadores. Para vencer em todos os aspectos, preciso
cooperarao mtua . Sendo este um jogo de contar histrias, no h como uma pessoa clamar vitria. De fato, Vampiro um jogo no qual provvel que voc perca, considerando que difcil fazer alguma coisa que impea a

24 VAMPIRO: A Mscara

inexorvel sina de seu personagem de cair no abismo da


loucura. A idia geral agentar pelo tempo que for possvel e extrair o mximo de drama de sua tragdia.
Em Vampiro a nica medida real de sucesso a sobrevivncia. Mas se o personagem tiver alguma motivao
avassaladora, como uma nsia por vingana, consegui-la
tambm se torna uma medida de sucesso. Alm disso, as
histrias tambm possuem concluses que beneficiam ou
prejudicam os personagens. Se os personagens descobrirem
que um suposto assassino em srie na verdade um vampiro, e conseguirem deter sua fria, ento eles vencem. Se
nunca vierem a descobrir quem estava por trs dos assassinatos (e muito menos conseguir det-lo), ento perdero,
embora possam no vir a saber antes que seja tarde demais.
Para alcanar ao menos uma vitria parcial, os personagens normalmente precisam tornar-se amigos. Cuidam
uns dos outros e possuem um pouco de confiana entre si.
O mundo da escurido to perigoso que alianas baseadas na confiana mtua so essenciais. Trata-se de uma
adaptao evolucionria.

Acessrios de Jogo

Em sua maior parte, Vampiro foi projetado para ser


jogado em torno de uma mesa. Embora no exija um tabuleiro, h uma certa quantidade de acessrios que requerem
uma mesa para serem usados adequadamente. Voc ir precisar de dados, lpis e papel, assim como fotocpias das
fichas dos personagens. So necessrios dados de dez lados,
que podem ser adquiridos nas lojas especializadas. O
Narrador talvez queira ter papel e lpis mo para poder
esboar um cenrio (de modo a descrev-lo com mais facilidade aos jogadores), assim como alguns outros recursos
visuais para mostrar aos jogadores o que os personagens
esto vendo (fotografias, fsforos, lenos qualquer coisa para
tornar a experincia mais vvida).

Ao Vivo

Vampiro foi projetado para incluir jogo ao vivo. Este


livro contm instrues e dicas sobre como conduzir partes
do jogo usando ao ao vivo, na qual os personagens interpretam fisicamente as aes de seus jogadores da forma
como um ator faria (embora sem usar armas ou qualquer
tipo de simulao de combate). Esses episdios peridicos
sero interpretados quando os personagens estiverem numa
base ou envolvidos em situaes nas quais a interao
entre personagens for altamente valorizada.
Essencialmente, ao invs de ficar sentado descrevendo
os atos e palavras de seu personagem, voc se levanta e
representa voc age e fala como ele o faria. Mais adiante
sugerimos ao Narrador como encenar e dirigir esses episdios, com uma nfase especial sobre o modo de apresentar
elementos da trama que provoquem a interao entre os
jogadores (desconfiana, debate, intriga e violncia).

O Significado
do Mito
Esqueci como me mover
Quando minha boca est seca assim
E os meus olhos so coraes flamejantes
Num cu manchado de sangue
Oh, foi doce e selvagem.
The Cure, Homesick
Para compreender Vampiro, preciso ser capaz de saborear seu clima. violento e melanclico, mas com uma
sensualidade subjacente. um pesadelo extico e
grandiloqente no qual a razo nem sempre impera. uma
viso neogtica que, impregnada de romantismo, ainda assim est mesclada ao atual e hipercintico mundo da MTV.
O romantismo evocado pela piedade que a situao
como um todo provoca. Em Vampiro, quase certo que os
personagens tornem-se amaldioados desde o momento em
que so Abraados. Embora detenham um poder
inimaginvel, tambm so condenados. No importa o que
faam, permanecem monstros, com uma sede horrvel e
insacivel. As histrias em Vampiro so incomparveis
porque possuem todos estes elementos de tragdia. A tragdia tradicional do teatro, a tragdia de squilo e
Shakespeare, envolve um heri que chega a um grande e
terrvel desenlace trgico, como estava destinado desde o
incio. Devido a quem e o que o heri , devido s prprias
virtudes do heri, a tragdia inevitvel desde o
primeirssimo ato e a platia sabe disso. Os personagens
de Vampiro so quase certamente amaldioados desde o
primeiro momento em que bebem do sangue de sua primeira vtima e os jogadores devem saber disso.
Paradoxalmente, esses personagens, que so arqutipos
do mal trgico, possuem o potencial para se tornarem heris de valor incomum. So o mal, no devido a quem so,
mas devido ao que so. Como bebedores de sangue, possuem a marca do mal. So trgicos porque se preocupam sobre sua natureza m, mas no podem fazer nada quanto a
isso. Espera-se que os personagens de Vampiro ajam como
heris eles precisam importar-se com o que se tornaram
e com aquilo em que podero se transformar em breve.
A justia somente alcanada se o bem sobrepujar o
mal os monstros precisam perder. Portanto, para que os
personagens vampiros encontrem alguma forma de vencer, precisam tornar-se de algum modo hericos. Precisam derrotar o monstro interno reprimindo-se, nutrindo os
impulsos da virtude humana, e demonstrando coragem genuna. Algumas vezes a tragdia da Morte Final a nica
esperana de fuga herica para um vampiro.
Existe uma vaga possibilidade de que os personagens
encontrem uma forma de fugir da maldio e tornar-se
mortais novamente. Nem todos os personagens tentaro
isso, mas para uma maioria essa ser a motivao suprema,
especialmente medida que a perda constante de sua humanidade se agrava.

Captulo Um: Introduo 25

Os outros vampiros buscaro pelo Golconda, o ponto


de equilbrio que alguns Membros da Famlia conseguem
alcanar, no qual as motivaes e instintos bsicos no os
controlam com tanta fora. Isto ainda mais difcil de conseguir que escapar da maldio dos mortos-vivos, mas
tentado pelo menos com a mesma constncia.
Os personagens dedicam grande parte de seu tempo a
combater o mal, mas em vez de lutar contra adoradores do
Diabo ou cientistas loucos, combatem o mal que se esconde neles mesmos, os impulsos bestiais que os tornam malignos. Esses conflitos em Vampiro so absolutamente internos; esto dentro de voc.

Filhotes

Ainda era cedo para terminar, j era tarde para comear


Preciso ser um adulto sou de menor no corao
Minor Threat. Minor Threat
A Besta forte dentro de voc. Embora voc v lamentar o que e as coisas que precisa fazer, no poder neglas ou expuls-las da sua alma. Porm, para no cair na
degenerao e no caos absolutos, voc precisa resistir.
difcil ser bom quando tantas das suas necessidades o
impelem ao pecado, mas se cair em tentao, ir perder a
sua humanidade ainda mais rpido. Ser dominado pela
Besta dentro de voc se no lutar continuamente para
manter algum verniz de cultura e civilizao. Voc precisa
dominar a Besta, seno ela o dominar. O mal tende a oferecer suas prprias recompensas.
Voc um filhote, liberado apenas recentemente pelo
seu senhor. Precisa lutar para sobreviver, e comea a compreender o mundo estranho no qual foi jogado muito
provavelmente contra a sua vontade. No fim, poder perseverar, mas apenas alguns indivduos de rara sorte sero
capazes de escapar da maldio e retornar vida humana.
Voc busca o Golconda para encontrar a estabilidade e o
poder como um vampiro, mas a maioria dos vampiros nem
mesmo se apercebe que isso existe.

A Gnese

Parado no porto beira do jardim


Observando-os passar como nuvens no cu
Tenta gritar no calor do momento
Possudo por uma fria que queima por dentro
Joy Division, The Eternal
O momento em que um humano se torna um vampiro
jamais esquecido: a transformao costuma ser dolorosa
e traumtica. Um vampiro nasce quando um vampiro j
existente suga todo o sangue de um mortal, matando-o.
Contudo, imediatamente antes do humano ser arrebatado
pela morte final e absoluta, o senhor rasga a prpria pele e
libera uma pequena quantidade de sangue na boca da vtima. Isto a anima um pouco, e ela comea a beber do ferimento aberto do senhor. Tudo o que necessrio para que
a transformao ocorra a ausncia de sangue na vtima e
uma nfima poro de sangue vamprico.
O personagem assume a linhagem de seu senhor, sendo

26 VAMPIRO: A Mscara

portanto, do mesmo cl. O cl a que se pertence dita quais


poderes o personagem pode ter no incio do jogo; tambm
delineia uma fraqueza especial do personagem. comum
que os personagens do mesmo cl tornem-se aliados e procurem ajudar uns aos outros, mas nem sempre a histria
bem essa.
Durante os meses, anos ou dcadas seguintes, o discpulo recm-criado permanece com o seu senhor. A ele pode
ser ensinado tudo ou nada, pode ser amado ou pode sofrer
abusos, pode ser mantido prisioneiro ou desfrutar de total
liberdade. Mas at que seja libertado pelo seu senhor e apresentado ao prncipe da cidade, ele no ser aceito na sociedade vamprica.

A Fome

Os vampiros precisam alimentar-se. Este fato o mnimo denominador comum de sua existncia. A Fome no
meramente uma necessidade, uma paixo arrebatadora.
A sede por sangue um instinto primitivo de sobrevivncia, pois apenas pelo sangue o vampiro pode sobreviver. O
sangue no precisa ser humano e a morte do veculo no
obrigatria. Porm, o anseio por sangue costuma levar os
vampiros mais velhos a perderem o controle quando comeam a alimentar-se, drenando assim toda a vida de suas
vtimas. Os dentes dos vampiros deixam apenas um pequeno ferimento, e mesmo este desaparece se for lambido pelo
vampiro.
Como o senhor jamais retribui ao discpulo todo o sangue que sugou, o jovem vampiro logo consumido por uma
fome voraz por sangue. Como o discpulo no tem qualquer experincia com esta necessidade avassaladora, ela
to absoluta, como imediata. O novato no pode lutar con-

tra a fome, a no ser atravs de um exerccio constante de


fora de vontade, e mesmo ento poder ser tomado de um
frenesi caso haja sangue fresco ao alcance de seu olfato. Os
vampiros precisam alimentar-se regularmente, uma ou duas
vezes por semana.

A Natureza da Besta

Disse a mim mesmo que no iria


Embora estivesse dirigindo para l.
Big Black, Bad Houses
O que significa ser um vampiro? A despeito de sua aparncia, eles no so humanos eles possuem uma natureza
estranha, diferindo dos mortais de muitas formas. Para imaginar um vampiro, pode-se comear com a imagem de um
humano, mas um erro mortal pensar que eles so como
ns.
Ainda assim, so suficientemente parecidos conosco
para que possam ser comparados e contrastados Humanidade. Comparando os vampiros aos humanos, possvel
descobrir quais so suas capacidades e limitaes.
importante ter em mente que, devido s necessidades
bsicas de um vampiro diferirem to completamente, outros desejos tambm variam. No necessrio nenhum
outro alimento alm do sangue mas infelizmente, no
se pode simplesmente comprar sangue na delicatessen do
seu bairro. Da mesma forma, o poder mortal representa um
prazer vazio. Embora o trfico de poder seja um passatempo popular entre os vampiros, particularmente no cl
Ventrue, nunca mantm o interesse de um Membro da
Famlia por muito tempo. Os vampiros so predadores, e
procuram superar a si mesmos como caadores, no como
governantes.

Captulo Um: Introduo 27

28 VAMPIRO: A Mscara

Captulo Dois:
Cenrio
O Senhor, porm, lhe disse: Portanto, quem matar a Caim,
sete vezes sobre ele cair a vingana. E ps o Senhor um sinal em
Caim, para que no o ferisse quem quer que o encontrasse.
A Bblia, Gnesis 4:15

mundo de Vampiro no o nosso pelo


menos no completamente. uma viso PunkGtica do nosso mundo, uma regio de extremos
monoltica, majestosa e deturpada. O governo corrupto, a cultura est falida e os mortais decadentes festejam
em meio s chamas dos ltimos dias. um mundo no qual
as foras do mal e a entropia exercem um poder ainda maior que em nosso mundo. um mundo de trevas.
primeira vista esse mundo no difere muito do nosso
o CD in, o vinil out; a camada de oznio est
sendo exaurida e as emissoras exibem as mesmas novelas.
Os mesmos rostos esto esculpidos no Monte Rushmore e
a Esttua da Liberdade ainda guarda orgulhosamente o porto
da cidade de Nova York. Mas nesse mundo os vampiros
existem, e j h algum tempo tm dirigido e influenciado o
curso dos assuntos humanos. Na verdade, as diferenas entre
o mundo Punk-Gtico e o nosso devem-se, em sua maior
parte, aos vampiros.
Este captulo descreve com detalhes o universo ficcional deste jogo: a cultura e a sociedade dos humanos e dos
senhores vampiros que os caam.

Punk-Gtico

Punk-Gtico uma forma sucinta de descrever este


universo. uma metfora para o nosso prprio mundo,
um aviso do que podemos nos tornar e uma sombra da doena que nos infecta agora. um mundo com problemas

como os nossos, mas no qual a maior parte das culpa cabe


aos vampiros.
O aspecto Gtico descreve o ambiente e as instituies
da sociedade mortal. A Igreja mais forte porque as pessoas sempre a procuram em tempos de crise, e o nmero de
pessoas que j teve contato com a Famlia suficiente para
que isso faa diferena. As instituies tendem a ser ainda
mais conservadoras e resistentes mudana que as de nosso mundo. A arquitetura demonstra uma pronunciada influncia gtica, e muitos arranha-cus deste mundo so
guarnecidos por grgulas.
O Punk descreve a forma como as pessoas vivem as
gangues governam as ruas e o crime organizado domina o
submundo (que por sua vez dominado pela Famlia). O
rock, o punk e o rap configuram-se ainda mais como uma
forma de fuga e libertao, e a rebelio identificada pelos
modos de vestir e falar. No todo, o mundo mais corrupto,
mais decadente e menos humano do que qualquer suburbano gostaria de acreditar.
No fim das contas, caber a voc mesmo decidir como
o mundo Punk-Gtico. As diferenas so tantas, ainda
que sutis, que seria impossvel fazer uma descrio completa neste livro. Cabe a voc transmitir o clima do universo
Punk-Gtico nas histrias que ir contar. Voc pode fazer
isto atravs de suas descries, dos personagens com os quais
jogar e das histrias que contar. Qualquer coisa que voc
desejar poder ser acrescentada ao ambiente Punk-Gtico.

Captulo Dois: Cenrio 29

Ruas de Sangue
Mas tendo retornado ao mundo como um vampiro
Teu corpo dever da tumba erguer-se
Assombrar o lugar em que nascestes
E sugar o sangue de toda tua raa
Lorde Byron
Como viver num mundo de noite perptua? Danar
sob a lua escarlate? O desejo pelo sangue de caas
sencientes?
A vida noturna to agitada quanto o prprio Cainita.
Perodos longos de paz podem, sem qualquer aviso, explodir em espasmos de violncia e desordem. O vampiro um
animal de emoes e instintos deturpados. As obsesses e
perverses de um Membro podem coloc-lo subitamente
em conflito com outro. Embora os Membros possam conviver em paz durante anos, um dia o armistcio acaba e a
guerra canibal recomea. A Jyhad nunca acaba de fato
ela apenas projeta uma sombra menor durante algum tempo.
Normalmente possvel alcanar um equilbrio entre
os Membros de uma cidade, seja por acordo formal ou tcito. So feitos esforos para minimizar o conflito, embora
ele costume ser inevitvel. Quando o conflito finalmente
ocorre, quase sempre esconde-se sob a Mscara, e raramente
percebido pelos mortais da cidade. Assim, possvel travar uma guerra sem que os ancies precisem temer o retorno da Santa Inquisio.
Alguns Membros no integram a sociedade dos Amaldioados e no mantm qualquer ligao com outros de
sua espcie. Eles so conhecidos como Desgarrados, ou
Caitiff. As cidades so lugares amplos, no sendo difcil
para um indivduo isolar-se de seus pares. De fato, costuma-se dizer que os Membros que se encontram com outros
so aqueles que o desejam. Contudo, s vezes mesmo os
vampiros mais solitrios podem ser arrastados pela poltica
corrente em tempos de necessidade, os Caitiff so
impiedosamente caados e inquiridos. sabido que os
Justicars, executores da lei da Famlia, costumam usar vampiros solitrios como bodes expiatrios de crimes cometidos por outros.

Criaturas da Cidade

Por escolha prpria alguns diriam que por natureza


o vampiro uma criatura urbana. Os desertos e florestas
cabem aos lobisomens e seus semelhantes. Isto agrada muitos Membros. Por que perambular sem destino em busca
de alimento quando uns poucos quarteires da menor das
cidades podem fornecer fontes mais que suficientes?
Os Membros mais jovens s vezes sentem a necessidade
de uma vida nmade, mas esse desejo normalmente desaparece com a idade. Os Cainitas mais velhos costumam
habituar-sea um determinado local e ali fazer seu refgio.
Aqueles que escolherem vagar pelo pas quase invariavelmente entram em contato com os Lupinos, e o dio entre

30 VAMPIRO: A Mscara

lobisomens e Membros profundo.


Assim, a cidade tornou-se uma priso dourada para os
Membros. Embora as cidades sejam o centro da civilizao,
e atualmente costumem cobrir extenses enormes de terreno, ainda assim constituem celas das quais os Membros
so incapazes de sair. Eles esto aprisionados tanto em corpo quanto em esprito. O aprisionamento apenas aumenta
a tenso entre os vampiros, e, mais cedo ou mais tarde,
animais enjaulados voltam-se uns contra os outros.

Superpopulao

Vamos fazer uma guerra precisamos de espao


Vamos fazer uma guerra para limpar esse pedao.
Fear, Lets Have a War

Os vampiros constituem, da mesma forma que os humanos, uma espcie animal nica. Eles devem obedecer s
leis da evoluo, assim como os ditames do ambiente. Ocupam uma posio na cadeia alimentar, e h at mesmo quem
especule que exercem uma funo no equilbrio ecolgico.
Existem limites definidos para quantos de sua espcie podem coexistir numa determinada rea. Quando ultrapassam o limite, fenmenos naturais reduzem a populao
vamprica de volta aos seus nveis tolerveis, exatamente
como ocorre com outros predadores.
A Famlia uma espcie nica entre as criaturas do
mundo, uma vez que os Membros no so ameaados por
qualquer outra espcie. So seus prprios predadores e presas, e controlam seu nmero atravs da competio intensa. Os ancies j sentiram na carne que se seus nmeros
crescerem demais, eles iro atrair a ateno dos mortais.
Embora os vampiros sejam individualmente muito mais
poderosos que os mortais, uma Humanidade ciente de sua
presena seria capaz de esmag-los pela fora de sua superioridade numrica.
H um nmero determinado de caadores para cada
rebanho. No passado, vivia apenas um Membro em cada
cidade e a reclamava como seu domnio. Quando as cidades eram menores, ser uma raa de solitrios era uma ttica de sobrevivncia razovel. Mas medida que as cidades
cresceram, o mesmo ocorreu com a populao de caadores. Hoje em dia no raro que muitos vivam no mesmo
domnio.
Uma cidade grande, como So Francisco ou Hamburgo, suporta normalmente uma populao vamprica de 15
a 30 mortos-vivos. As cidades maiores como Nova York ou
a grande Londres possuem uma populao proporcionalmente maior, e as menores abrigam menos.
Como regra geral, considere que existe um vampiro para
cada 100.000 mortais. Portanto, a rea metropolitana da
grande Chicago, uma regio de sete milhes de mortais,
pode sustentar razoavelmente cerca de 70 vampiros. Ocasionalmente um prncipe ir regular artificialmente a quantidade de Membros residentes em uma cidade, assegurando desta forma a inviolabilidade da Mscara.
As cidades poderiam certamente sustentar mais Mem-

bros, mas eles nutrem um temor justificado de serem descobertos. A Mscara a maior preocupao dos ancies
eles acham melhor que morram alguns dos anarquistas, do
que a raa inteira ser extinta por outra Inquisio. Todo
cuidado tomado para garantir que a existncia dos vampiros seja mantida em segredo ante a populao mortal.
Mantm-se um controle rigoroso sobre a gerao de novas
Crianas da Noite, pois um excedente de vampiros aumenta
a probabilidade de uma descoberta dramtica. A populao tambm restringida pelo simples fato de que poucos
vampiros potenciais sobrevivem sua Gnese: muitos
enloquecem e so sacrificados por seus senhores.
A despeito disso, existem atualmente Membros demais
para serem suportados pela populao mortal; as legies de
anarquistas aumentaram a nveis sem precedentes. Gradualmente aproxima-se o momento do Pastio o tempo
temido e sussurrado nas lendas da Famlia, chamado
Gehenna.

Normalidade

Ele chega desapercebido


Envolto em seu manto negro.
No caminha luz do dia
Ao cantar do galo, j sumiu.
The Rolling Stones, Midnight Rambler

A maioria dos vampiros luta desesperadamente para


atingir uma aparncia de normalidade em suas vidas e, assim fazendo, escapar da verdade srdida de suas existncias. Criam um mundo artificial em torno deles mesmos, que
est fadado a esvanecer com o passar dos anos, mas que no
presente momento lhes satisfatrio. Alguns eruditos entre os Membros postulam que um vampiro precisa desta
fachada para conservar sua sanidade. Cair no clich de vida
de vampiro popularizado pelo cinema e pela literatura resulta, inevitavelmente, em desespero e desestabilizao
mental, mas durante o perodo da farsa pode-se obter certa
paz de esprito.
Os estudiosos tm averiguado que uma boa parte da
psiqu mortal sobrevive Gnese. Essa psiqu, contudo,
sobrecarregada pelas motivaes, desejos e obsesses sobrenaturais da Besta. Para que o indivduo mantenha sua
sanidade precisa aprender a enganar a si mesmo.

Distines Sociais
Tentam fazer pouco da gente
S porque estamos por ai.
Suas vidas parecem to sem sentido
Tomara que eu morra antes de envelhecer.
Falo da minha gerao.
The Who, My generation
Existem vrias castas sociais diferentes entre os Membros. Em sua maioria, os Cainitas distinguem-se por uma
combinao de idade e gerao (quantos passos se est dis-

Captulo Dois: Cenrio 31

tante de Caim, o primeiro vampiro, em termos de


ancestralidade). Embora haja um grau de mobilidade social, os ancies confiam apenas naqueles que provaram seu
valor, e a melhor forma de faze-lo sobrevivendo durante
algumas centenas de anos. Os ancies detm o poder, de
modo que determinam a quem deve ser atribudo respeito
e posio. Evidentemente, sempre se pode lanar mo da
diablerie, reduzindo dessa forma a distncia entre geraes,
mas estes exterminadores raramente so bem aceitos entre os ancies.
A posio mais elevada a atribuda aos Antediluvianos
os Cainitas da terceira gerao. A posio mais baixa
atribuda s crianas da noite e aos Desgarrados, que geralmente pertencem 13 gerao ou a geraes posteriores e
que apenas recentemente tenham sido Abraadas.
Caitiff: Ainda que muitos Caitiff sejam Desgarrados,
mas sob todos os outros aspectos vampiros normais, outros tornaram-se to degenerados que se alimentam apenas dos fracos e moribundos. Alguns Caitiffs vivem isolados da sociedade vamprica propositalmente, mas muitos
foram banidos. Alguns Caitiffs j integraram a sociedade
da Famlia, mas perderam tanto de sua humanidade que
esto incapacitados a manter relaes com quaisquer outras criaturas. Conhecem apenas a sobrevivncia, e vivem
de noite para noite em busca de alimento. Cedo ou
tarde,todos iro morrer, mas isso pode levar muitos anos.
Crianas da Noite: Os vampiros desta classe ainda
no foram apresentados ao prncipe, nem libertados por
seus Senhores. Eles no so totalmente reconhecidos como
Membros da sociedade vamprica e portanto no lhes
demonstrado nenhum respeito. So, em suma, tratados
como crianas. O termo algumas vezes usado em outro
contexto. Os Membros que tenham cometido atos especialmente estpidos podem ser denominados e considerados
Crianas da Noite.
Nefitos: Esses vampiros foram liberados recentemente e apresentados ao prncipe, embora ainda no tenham
deixado sua marca na sociedade. Os nefitos constituem a
casta dos vampiros jovens que foram liberados por seus Senhores. Se eles se comportarem e no se juntarem aos anarquistas, viro a tornar-se ancillae, normalmente depois de
50 a 100 anos.
Anarquistas: Os anarquitas possuem posio porque
so respeitados pelo pequeno poder que conseguiram adquirir. So reconhecidos por sua energia, motivao e coerncia. Embora sejam inimigos dos ancies e especialmente do prncipe, ainda assim so respeitados, mesmo que no
abertamente, por terem obtido, graas sua atitude rebelde, uma identidade prpria.
Ancillae: Esses membros ainda so jovens, mas provaram seu valor aos ancies. Os ancillae so candidatos a
Cainitas, aqueles que jogam segundo as regras (ao menos
na maioria das vezes) para alcanar um poder maior. Esta
a classe entre nefito e ancio, na qual o vampiro obtm
repeito e poder cada vez maiores. A maioria j existe h
um ou dois sculos em sua forma vamprica.

32 VAMPIRO: A Mscara

Ancies: Quando os vampiros alcanam uma certa


idade, h poucos acima deles que detenham algum poder
na sociedade vamprica. Os ancies so os Membros que
comandam e que tentam dominar todos os outros. Os ancies normalmente possuem entre 200 e 1000 anos, mas
como tudo o que diz respeito aos mortos-vivos, isto pode
variar imensamente. Na Europa, um vampiro precisa ser
bem mais velho e poderoso para ser considerado um ancio do que no Novo Mundo.
Matusalm: Quando um vampiro alcana uma determinada idade, mais ou menos entre 1000 e 2000 anos
imortais, passa invariavelmente por uma profunda alterao. H muito se discute se essa mudana mstica, biolgica ou, na verdade, social, conseqncia de uma modificao das necessidades e desejos. Certamente, quando um
vampiro alcana esta idade, um tdio e uma melancolia o
invadem, assim como um estado de parania crescente.
Aqueles que so fracos, correm riscos ou desejam inconscientemente o suicdio no sobrevivem a este estgio. Apenas os muitssimos fortes alcanam a condio de
Matusalm.
Como medida de autopreservao, os Matusalns afastam-se do mundo e dos mais jovens. O constante esforo
de enfrentar os jovens impetuosos que buscam poder atravs do sangue de seus ancies torna-se cada vez mais
debilitante. Em algum momento um dos anarquistas ter
sorte e conseguir eliminar o ancestral. Assim, a nica opo segregar-se inteiramente da sociedade, e entrar em
torpor. Alguns Matusalns permanecem envolvidos em
lutas de poder e na Jyhad da Famlia, mas o fazem em total
anonimato.
Antediluviano: Esses so os vampiros mais velhos, e
provavelmente as criaturas mais poderosas do mundo. Geralmente so considerados netos de Caim e pertencem
Terceira Gerao. Quando se envolvem nos assuntos da
Famlia, raramente deixam de exercer sua influncia. A
mera meno de um Antediluviano basta para provocar
agitao e conflitos entre os Membros. Sua guerra eterna,
a Jyhad, afeta todos os Membros da Famlia.

O Prncipe

A Idade Moderna (o limo milnio, segundo o calendrio da Famlia) tem visto nascer uma nova ordem social
entre os mortos-vivos. Houve uma poca na qual os Cainitas
viveram sozinhos ou com suas proles; cada um era senhor
de sua prpria cidade, e foi nessa Era que surgiram as Tradies. Alguns concederam-se ttulos e honras. Mas esta
prtica no era importante, porque no havia ningum para
impressionar alm dos mortais.
Mas quando as cidades cresceram e se tornaram metrpoles, e havia fontes suficientes para abastecer muitos Membros, a sociedade vamprica comeou a mudar. Iniciava-se
a era dos prncipes.
O termo prncipe, embora algumas vezes usado pejorativamente, costuma ser aplicado ao ancio que retm o
domnio sobre uma rea metropolitana especfica. Em ter-

mos formais, um prncipe, ou princesa, retm o poder de


domnio. Ele, ou ela, faz as leis e responsvel por manter
a ordem. Em termos prticos, o prncipe apenas aquele
que est mais apto a refrear os impulsos anarquistas. No
princpio, o vampiro mais forte em cada cidade simplesmente exigia o domnio. Com o tempo, porm, surgiram e
desenvolveram-se certas tradies envolvendo os requisitos para a reivindicao e manuteno dos principados. A
Camarilla codificou essas tradies e obrigou ao seu cumprimento.
Depois da Inquisio, a importncia da Mscara ficou
marcada nas mentes dos ancies, e eles passaram a confiar
cada vez menos nos vampiros mais jovens, a quem chamavam anarquistas. A revolta da seita conhecida como Sab
foi a causa da maior parte de sua desconfiana, pois temiam que tudo aquilo pudesse acontecer novamente. Os
nefitos criados durante o sculo XVIII foram as crianas
da idade moderna, alheias filosofia dos ancies. Depois
de um incidente em Londres em 1743, no qual a Mscara
foi quebrada por um anarquista, a Camarilla decidiu reconhecer formalmente o que j era um fato h muitos sculos
o poder do prncipe.
O termo prncipe exatamente isso: um termo. No
um ttulo adquirido por direito , nem uma posio hereditria de qualquer espcie e, por isso, muitos dos Membros fazem objeo ao seu uso. simplesmente um nome e
um conjunto de direitos que um vampiro poderoso pode
alcanar. Nem todas as cidades tm prncipes; de fato, algumas so regidas por conselhos, enquanto outras no possuem qualquer espcie de governo. O uso moderno para
prncipe uma referncia poca na qual cada Membro
era o regente secreto da cidade onde vivia, uma prtica
que foi comum na Itlia medieval. Em alguns lugares, ttulos como Duque, Baro ou Conde (em suas formas culturalmente corretas) so usados.
O prncipe no reina inteiramente sobre uma cidade;
sua posio assemelha-se mais de um supervisor. Acima
de tudo, o prncipe o rbitro final das disputas entre os
Membros de sua cidade, sendo responsvel por garantir que
a Mscara seja preservada. Na interpretao dos ancies,
isto geralmente significa que o prncipe deve reprimir e
perseguir os anarquistas.
Os Membros que vivem numa cidade no devem ao
seu prncipe nenhum voto de fidelidade, obdecendo-o apenas na medida de sua covardia. Quando sua lei questionada ou contrariada, o prncipe usa a fora para manter o
controle. Mas se o seu poder no for suficiente para tal,
ento sua regncia chegou ao fim. Existem alguns prncipes que no compreendem a informalidade de sua posio;
acreditam ser reis e seus reinados so caracterizados por
envolver muito protocolo e ritual. Eles mantm uma corte
e, quando precisam proceder a algum julgamento, exigem
o comparecimento de todos os Cainitas de seu domnio. A
arrogncia desses prncipes costuma exceder os limites da
tolerncia, mas compreensvel quem, seno os insanos
ou verdadeiramente egocntricos, desejaria uma posio

to perigosa?
Muitos Membros ignoram o prncipe, da mesma forma
que ignoram todos os indivduos de sua prpria espcie. Os
seres poderosos que, unidos, constituem o Inconnu, e muitos dos ancies, no se deixam impressionar por essas fteis exibies de poder. Para eles, o ttulo representa a arrogncia de um indivduo ainda jovem o bastante para desejar o poder. O prncipe no uma autoridade perante a
qual se prostrariam. Quando visitam uma cidade, seu prncipe, se for sbio, quem deve prestar reverncia a eles.

Assumindo o Comando

Tradicionalmente, o prncipe o mais velho dos Membros de uma cidade, embora isto no seja mais uma regra
geral. O mtodo de coroao varia de cidade para cidade
e de prncipe para prncipe. Normalmente uma violenta
usurpao de poder, pois apenas aqueles com poder e ambio so capazes de impedir que suas reinvidicaes sejam
desafiadas. Normalmente o apoio dos ancies da cidade
requerido. Os ancies mais poderosos so conhecidos coletivamente como A Primignie, e costumam constituir um
conselho. O prncipe precisa de sua sano para reger.
Qualquer um pode reivindicar a posio de prncipe,
mas apenas quando ningum se ope ao pretendente que
este pode adquirir domnio sobre a cidade. Se houver um
desafio, os competidores precisam lutar uns contra os outros at que a soberania seja determinada.
Este conflito no simplesmente um duelo, ou mesmo
qualquer espcie de combate direto. , como todos os conflitos entre vampiros, parte da grande Jyhad, sendo uma
progresso de jogos e manobras, truques e ameaas, violncia e derramamento de sangue. Os diversos ancies, proles
e crculos aliam-se a um lado ou ao outro quer influenciados por crenas pessoais fortes, promessas de grandes
recompensas ou ameaas de retaliao. Freqentemente
as instituies mortais que estejam sob o controle do vampiro, como a polcia, os bancos ou os meios de comunicao, podem ser empregados na guerra. Quase sempre o processo termina com a morte de um dos combatentes. raro
que o vencedor seja magnnimo, e mesmo se for, a
Primignie no o permitir.
muito difcil dar golpes de Estado: o prncipe costuma ser pessoalmente muito poderoso e quase sempre gera
uma prole para proteg-lo. Outra considerao a fazer, antes de qualquer tentativa de insurgncia, que opor-se ao
prncipe normalmente significa opor-se aos ancies da cidade. Os ancies, quando unidos, possuem poder suficiente para enfrentar todos os desafiantes.
Uma tentativa de usurpao significa um perodo de
grande instabilidade, pois o conflito pode vazar para o reino mortal e ameaar a Mscara. O temor de que isso acontea impede muitos ancies de mudarem de lado ou dividir
seu apoio entre dois ou mais adversrios.
Muitos ancies apiam o prncipe porque no querem
correr o risco de tumultos. Eles tm-se tornado cada vez
mais protecionistas ao longo de suas vidas, e fazem tudo

Captulo Dois: Cenrio 33

que podem para garantir um ambiente estvel. So extremamente conservadores em tudo que fazem, pois buscam
apenas sobreviver,e no promover mudanas.
quase impossvel desafiar com sucesso a um prncipe
que conte com o apoio da Primignie, pois esses ancies
iro direcionar sua influncia, seus seguidores e mesmo seus
poderes pessoais para o benefcio dele. Embora muitos tentem desafiar o prncipe, a maioria destruda antes mesmo
de comear.
Portanto, possvel governar os Amaldioados. Sabese de prncipes que abdicaram voluntariamente de suas
posies, embora isso raramente ocorra.

Vantagens do Principado

"El Presidente fuma charutos


Qualquer um de quem no goste
Mata ou manda para trs das grades.
Circle Jerks, Coup DEtat
Muitos vampiros ambicionam a posio de prncipe simplesmente pela glria. O ttulo, na verdade, possui algumas
vantagens que podem no ser aparentes primeira vista.
Direito a prognies: O prncipe o nico vampiro
com total liberdade para gerar prognies. Nenhum outro
possui essa liberdade, a no ser que lhe seja concedida por
ele. O prncipe portanto mantm um contole poderoso sobre os outros vampiros, dado que a maioria, em algum momento, deseja gerar uma criana da noite.
Proteo dos ancies: A Primignie geralmente ir
apoiar o prncipe enquanto este mantiver a Mscara e reprimir os distrbios causados pelos anarquistas.
Poder poltico dentro da Camarilla: O prncipe adquire um status elevado e ouvido pela maioria dos ancies.
Supremacia sobre aqueles que entram em seu domnio: um direito tradicional do prncipe exercer controle
sobre os Membros que entram em sua rea de influncia, e
os recm-chegados tm o dever de paresentar-se a ele. Caso
no o faam, direito do prncipe puni-los.
Liberdade para alimentar-se: O prncipe tambm est
apto a limitar (para o bem da cidade) a alimentao dos
sditos. Em nome da proteo da Mscara, ele pode impor
restries a alguns ou todos os Membros que viverem na
cidade. Elas normalmente dizem respeito aos locais e presas permitidos. Se desobedecerem, o prncipe pode acuslos de violar a Mscara e puni-los de acordo.
Poder sobre os inimigos: O prncipe tem a autoridade
de convocar uma Caa ao Sangue, o que lhe concede poder de vida e morte sobre aqueles que cruzarem seu caminho. No lhe permitido matar vontade, mas se o prncipe determinar que algum quebrou as Tradies, pode punir esses indivduos de acordo. Isto est sujeito a muito
abuso, e portanto proporciona uma grande quantidade de
poder.

34 VAMPIRO: A Mscara

Intriga
A poltica de poder que gira em torno de um prncipe
pode ser bastante dinmica, especialmente quando mais
de um ancio est presente e tentando controlar as suas
decises. Cada um pode tentar ameaar, adular e at mesmo levar o prncipe a fazer as coisas de um certo modo,
fingindo o tempo todo um total desinteresse pelos meandros doentios da poltica. Os ancies no ousam forar as
coisas at o ponto em que o prncipe seja destronado, mas
eles arriscaro at bem perto das ltimas conseqncias. A
Jyhad existe em mais de um nvel, e muitas geraes diferentes participam deste jogo.
Habitando uma cidade supervisionada por um prncipe, um vampiro precisa aceitar certas obrigaes. A cidade
proporciona uma certa segurana da qual todos se beneficiam, e para mant-la preciso seguir determinadas regras
de comportamento. De uma forma ou de outra, a maioria
dessas regras praticamente universal. Elas so conhecidas
como as Seis Tradies. So as leis mais antigas da Famlia
e cabe ao prncipe garantir o seu cumprimento. Os Membros que se mudem de So Francisco para Moscou tm
plena conscincia de que essas Tradies tambm sero
vlidas na nova cidade. Ignorncia no desculpa.
Os anarquistas rebelam-se contra todas as restries
impostas pelos ancies (seus odiados inimigos), que so representadas pelo poder do prncipe. Esses filhotes acreditam que existe pouco a temer no mundo moderno, e que
as velhas supersties e Tradies devem ser abandonadas.
Alguns acreditam que a Mscara no nada mais que a
materializao do terror dos Membros que ficaram muito
velhos e amedrontados. O prncipe precisa trabalhar constantemente para conter os anarquistas e impedi-los de abrir
qualquer brecha na Mscara. Algumas vezes, ameaas no
bastam.
A maioria dos anarquistas no acredita que a Gehenna
seja uma ameaa, e muitos duvidam que o vampiro original tenha sido Caim. Eles simplesmente no acreditam
nessas lendas e as tratam da mesma forma que tratam as
histrias sobre o Jardim do den ou a Torre de Babel.Os
anarquistas suspeitam que os ancies usam essas histrias
para impor medo aos ancillae e desta forma control-los
melhor. Entre os anarquistas, considerado de mau gosto
admitir qualquer f nesses mitos. Eles se irritam com as
restries impostas pelos ancies, e no adquiriram a sabedoria da idade. Os filhotes so bem menos poderosos dentro da sociedade vamprica, de modo que no surpresa
que se rebelem.
A idade moderna provocou muitas mudanas nas almas da Humanidade, e foi a partir desses humanos que os
novos vampiros foram criados. Com as mudanas operando cada vez mais rpido na cultura moderna, muitos Membros prevem um surto de anarquistas rebeldes. Alguns

dentro da Camarilla exigiram uma interrupo na criao


de todos os novos vampiros, mas improvvel que algum
tipo de interdio possa ser colocado em prtica. Muitos
ancies simplesmente acreditam que os fatores naturais
seguiro seu rumo e que os anarquistas mais radicais sero
varridos da Terra antes que possam abalar a comunidade
vamprica.

A Primignie

Muitos prncipes so aconselhados por um grupo de


ancies que so conhecidos coletivamente como A
Primignie. Juntos, esses ancies podem ser considerados os
Membros mais poderosos da cidade; individualmente no
so to poderosos quanto o prncipe, nem desejam se expor ao risco ou ao tdio dos deveres do cargo.
A Primignie extremamente influente, cabendo-lhe
o papel de moderadora dos poderes ditatoriais do prncipe.
Ao mesmo tempo, seus integrantes possuem seus prprios
objetivos, no sendo incomum que seus bate-bocas e brigas
internas causem tantos problemas quanto os comandos ditatoriais de qualquer prncipe.

O Elsio

Um prncipe costuma decretar que certas pores de


seu domnio devem permanecer livres de toda e qualquer
violncia. Esses locais so conhecidos como Elsios, e tendem a ser os lugares nos quais os ancies da cidade passam
a maior parte de seu tempo. Os Elsios so a parte da cidade onde os acordos so fechados, e tambm onde ocorre a
maioria das intrigas e debates. Embora em ocasies raras a
santidade do Elsio seja violada, normalmente a Pax
Vampirica mantida.
Certos edifcios costumam ser designados como parte
do Elsio, mais comumente locais devotados s belas artes
ou que sejam de algum modo estimulantes do ponto de
vista artstico ou intelectual. Assim, os Elsios costumam
ser lugares como teatros, museus e galerias de arte. Ocasionalmente, porm, os refgios de certos Cainitas ou at
mesmo clubes noturnos podem ser designados Elsios.
As regras do Elsio costumam ser muito simples. Primeiro e mais importante, em seus arredores no permitida nenhuma violncia contra Membros, o rebanho, ou
objetos fsicos. Na dor da Morte Final nenhuma obra de
arte deve ser destruda (o que torna os integrantes do cl
Toreador, os mais ardorosos defensores do costume do
Elsio). O Elsio considerado territrio neutro, no sendo
admitido qualquer tipo de conflito entre Membros em seus
arredores. Assim, embora nos Elsios possam haver intrigas
e troca de insultos furiosos, raramente as discusses tornam-se violentas. Finalmente, muitos consideram de mau
gosto atrair ateno ao entrar ou sair do Elsio. Algumas
reas so fechadas noite, e por isso foram tomadas algumas providncias para permitir o livre acesso dos Membros.

Captulo Dois: Cenrio 35

A Primeira Tradio: A Mscara


No revelars tua verdadeira natureza queles que
no sejam do Sangue. Ao fazer isto, renunciars aos
teus direitos de Sangue.

A Segunda Tradio: O Domnio


Teu domnio de tua inteira responsabilidade. Todos
os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem.
Ningum poder desafiar tua palavra enquanto estiver
em teu domnio.

A Terceira Tradio: A Prognie


Apenas com a permisso de teu ancio gerars outro
de tua raa. Se criares outro sem a permisso de teu
ancio, tu e tua prognie sero sacrificados.

A Quarta Tradio: A Responsabilidade


Aqueles que criares sero teus prprios filhos. At que
tua prognie seja liberada, tu os comandars em todas
as coisas. Os pecados de teus filhos recairo sobre ti.

A Quinta Tradio: A Hospitalidade


Honrars o domnio de teu prximo. Quando chegares
a uma cidade estrangeira, tu te apresentars perante
aquele que a gerir. Sem a palavra de aceitao, tu no
s nada.

A Sexta Tradio: A Destruio


Tu s proibido de destruir outro de tua espcie. O
direito de destruio pertence apenas ao teu Ancio.
Apenas os mais Antigos entre vs convocaro a
Caada de Sangue.

36 VAMPIRO: A Mscara

As Tradies
Esta a Lei da Selva
to antiga e verdadeira como o cu;
E o Lobo que a seguir poder prosperar,
mas o Lobo que a quebrar dever morrer.
Rudyard Kipling A Lei da Selva
As Seis Tradies do antigo cdice da Famlia foram
institudas em tempos remotos, aps o massacre que originou o segundo ciclo. As Tradies no so leis escritas,
formais, mas a despeito disso so conhecidas por todos os
Membros. Existem muitas variaes, mas embora as palavras possam variar, a inteno permanece.
Tornou-se uma espcie de ritual que um senhor as recitasse para sua prognie imediatamente antes de sua apresentao ao prncipe. Embora o filhote possa j conhecer
as tradies, as palavras ainda assim so proferidas. um
elemento vital da Gnese.
Alguns Membros defendem que esses cdigos foram
concebidos orginalmente pelo prprio Caim, quando ele
gerou a segunda gerao de Membros. Portanto possvel
que essas palavras sejam as do prprio Ancestral, proferidas sua prognie. No entanto, muito mais provvel que
as Tradies tenham sido criadas pelos Antediluvianos, em
sua tentativa de restringir sua prpria prognie. A tradio
da Mscara provavelmente j existia, embora de forma
muito mais diluda. No foi seno depois da Santa Inquisio
que ela foi reafirmada e seu significado fortalecido.
As leis so expressas em termos bastante formais. Essas
so palavras e frases dos ancies, e no necessariamente a
forma como os anarquistas as expressariam. Muitos Membros jovens vem as Tradies sob uma luz inteiramente
diferente.
A pgina ao lado mostra as Tradies conforme so mais
comumente formuladas.

A Tradio da Mscara

A primeira tradio o corao do que se tornou conhecido como A Mscara. Esta lei ancestral exige que o
conhecimento da existncia de vampiros reais seja proibido ao Homem. A revelao desses detalhes colocaria a
Famlia em srio risco.
A violao desta tradio a ofensa mais grave que
pode ser cometida por um vampiro. Os poderes e recursos
da humanidade na era moderna so tais que, se os humanos e os Membros entrassem em guerra, a sobrevivncia
dos vampiros estaria ameaada. Em tempos mais supersticiosos esta tradio foi menos reverenciada.
Violar esta tradio arriscar no apenas a prpria destruio, mas tambm a destruio da Famlia.

A Tradio do Domnio

Esta tradio diminuiu em importncia quando a populao das cidades aumentou dramaticamente. Individualmente, os vampiros no mais requisitam domnio, mas

Captulo Dois: Cenrio 37

deixam esse direito para o prncipe.


Atualmente, apenas os vampiros mais poderosos de uma
cidade podem requisitar domnio sobre ela. Eles o fazem de
acordo com a tradio, e fingem que todos os demais vivem na cidade apenas sob a permisso do prncipe. Os prncipes gabam-se de possuir as cidades e, sob vrios aspectos,
realmente as possuem. Esta tradio usada por eles para
obter apoio s suas reivindicaes. ela que concede ao
vampiro o direito de reclamar o principado.
Existe uma concepo equivocada que prevalece entre
os anarquistas, de que os prncipes conferem aos associados pores diferentes de seus domnios sob o nome de territrios. Embora um prncipe permita que apenas certos
Membros de confiana guardem pores da cidade, esta
prtica s serviu para aumentar as exigncias de direitos de
domnio. Um nmero cada vez maior de Membros est
exigindo territrios dentro da cidade e tratando-os como
seus campos particulares de caa. Proles, ou at mesmo
Membros solitrios, requisitam certas reas menos nobres
(como as favelas e os bairros pobres) e tentam impedir que
outros Membros alimentem-se l. Embora a cidade seja suficientemente vasta para que essas requisies tenham pouco valor, elas parecem possuir um significado especial para
aqueles anarquistas oprimidos. Poucos prncipes, ou talvez
nenhum, realmente cedem territrios, mas isso no impede que os anarquistas os tomem para si.
Alguns dos Membros mais jovens j fizeram tentativas
de reviver a tradio do domnio, vendo nela uma similaridade com a mecnica do crime organizado. As pequenas

38 VAMPIRO: A Mscara

gangues iro freqentemente tentar estabelecer territrios


dentro de uma cidade, normalmente em oposio a outros
Membros da cidade. Isto costuma criar uma situao difcil, com uma constante possibilidade de conflito pairando
no ar. Devido a isto, os problemas com gangues dentro de
uma cidade podem facilmente colocar a Mscara em risco.
Se a gangue apoiar o prncipe, seus Membros sero tolerados, ou eles podero ter poder para resistir a todas as tentativas para expuls-los. Os ancies no gostam de enfrentar
gangues de anarquistas. Embora possuam poderes superiores, ainda correm risco de morte.
Para conseguir um territrio, os anarquistas primeiro
lutam entre si, e depois que o conseguem no costumam
tentar impedir que os ancies alimentem-se l. Suas atividades so desaprovadas pelo prncipe, mas enquanto no
constiturem ameaa para a Mscara e no escaparem ao
controle, permitido aos anarquistas continuarem suas disputas. De fato, muitos Prncipes encaram isso como uma
forma de usar os anarquistas para refrearem seu prprio
crescimento, e procuraro provocar conflitos internos.
Nas cidades sobre as quais o prncipe no possui uma
influncia poderosa, certos ancies podero requisitar domnio sobre uma rea. Seu poder pode ser reconhecido por
outros primgenos, e eles podem ser tolerados pelo prncipe se o apoiarem. O estabelecimento de um ou mais domnios dentro da cidade pode gerar uma forte turbulncia
poltica, na medida em que esses domnios, intencionalmente ou no, criam bases de poder rivais. De fato, ocasionalmente um prncipe apenas o primeiro entre um grupo

de iguais, o presidente de um conselho de ancies no qual


cada um faz sua prpria requisio para um domnio.
A despeito de haver requisitado um domnio ou no,
cada Membro at certo ponto responsvel pela rea em
torno de seu refgio ou pela rea que freqenta. Embora os
Membros raramente se envolvam em assuntos dos mortais,
as questes sobrenaturais so outra histria.
dever dos Membros informar ao prncipe detalhes sobre
eventos estranhos que ocorram nos arredores de seu territrio.

A Tradio da Prognie

Embora na maior parte da histria vamprica o ancio citado nesta tradio tenha sido o senhor do indivduo, ultimamente tem-se desenvolvido uma interpretao
mais livre. Muitos Prncipes estipularam que eles so os
ancies referidos nesta tradio e recusam a todos em seu
domnio o direito de abraar sem permisso. Eles insistem
na obrigatoriedade de sua aprovao antes que qualquer
mortal seja Abraado e freqentemente eliminam aqueles
que desobedecem. A maioria dos Membros acata essas ordens, muito mais por medo que por respeito. No casos em
que um nefito j foi criado, o prncipe pode apropriar-se
dele, pode banir o nefito e seu senhor, ou mesmo sentencilos morte. Oficialmente, a Camarilla apia o direito de
um prncipe em restringir a criao de novos vampiros,
compreendendo que essa a nica forma de controlar a
populao de anarquistas.
Os vampiros do Velho Mundo, os europeus, so ainda
mais rigorosos neste aspecto que os americanos. O Senhor
do vampiro precisa ser consultado, e se um prncipe tiver
requisitado domnio sobre uma rea na qual o vampiro
possua seu refgio, a permisso precisa ser pedida tambm
a ele. No ser concedido nenhum grau de tolerncia aos
que no fizerem isso.

A Tradio da
Responsabilidade

Aquele que gerar uma Criana da Noite assume total


responsabilidade por sua existncia. Se a Criana for incapaz de suportar o fardo de sua nova condio, cabe a ele a
responsabilidade de cuidar do assunto. Se a Criana tentar
trair a Famlia e ameaar a Mscara, cabe ao senhor impedi-la. Enquanto ainda for uma Criana da Noite, sob os
cuidados diretos de seu senhor, um vampiro no possui direitos.
Caso uma Criana pratique aes que ameacem a segurana dos outros Membros, a responsabilidade caber ao
seu senhor. Ele deve avaliar com cuidado a sua maturidade. No quer ser eternamente reponsvel por ela, mas tambm no quer liber-la antes que esteja pronta (embora se
conhea casos de tutelas extremamente prolongadas).
H muito tempo atrs a liberao consistia em apresentar a criana ao senhor do seu criador, mas isso mudou.
Agora a criana apresentada ao prncipe em cujo domnio habitem. At esse momento, o prncipe no tem qual-

quer obrigao, a no ser que tenha optado por reconhecla como pertencente ao Sangue. Se o senhor no proteger
a criana, qualquer um poder mat-la ou alimentar-se dela.
Aps a liberao, o recm-emancipado pode continuar
morando na cidade, com todos os seus direitos assegurados. Este processo de apresentao semelhante ao da Tradio da Hospitalidade, descrita a seguir. Se o prncipe no
reconhecer a Criana, ela dever partir e procurar outro
lugar para morar.
A liberao um grande rito de passagem, pois o tutor
no retm mais qualquer responsabilidade pela criana.
o comportamento do emancipado que ir determinar se
ele ser aceito como um verdadeiro Membro da comunidade e considerado um nefito. Se ele continuar a ser rude
e tolaopermanecer uma criana aos olhos de todos. Se
demonstrar a sabedoria que a sua nova condio exige, os
outros lhe concedero o respeito devido a um adulto.

A Tradio da Hospitalidade

Embora os vampiros odeiem viajar (os riscos so tremendos), eles ocasionalmente o fazem. Os costumes antigos ditam que ao entrar em um novo domnio (uma cidade
reclamada por um ancio) o forasteiro deve apresentar-se
ao ancio. Isto ocorria antes mesmo de haver prncipes,
numa poca na qual havia apenas um Membro em cada
cidade. Era simplesmente uma tradio de gentileza; batiase antes de entrar.
O procedimento varia em formalidade de lugar para
lugar, e at mesmo de prncipe para prncipe. Alguns exigem uma apresentao formal e a recitao da linhagem
do forasteiro. Outros ficam satisfeitos se for travado um
simples contato com um subalterno. melhor, para o bem
daqueles que no se apresentarem, que possuam poder para
resistir fria do prncipe.
Um prncipe tem o direito de recusar-se a aceitar em
seu domnio quem quer que seja. Isto raramente ocorre,
exceto quando o forasteiro possui uma reputao ruim ou
muitos inimigos. Mesmo aqueles que no se apresentam,
mas que mais tarde so descobertos, no costumam ser caados e expulsos da cidade. Eles so levados ao
prncipe,ouvem um bom sermo e so mandados novamente
para as ruas.
Com o tempo esta tradio tem-se tornado sobretudo
uma forma do prncipe manter seu poder, pois isso lhe concede o direito de interrogar todos aqueles que entrarem
em seu domnio. Ele pode no possuir poder para banir os
intrusos mais formidveis, mas seu direito em examinar a
todos jamais questionado.
Alguns Membros arrepiam-se ao pensamento de ter de
se apresentar para serem aceitos. Muitos so orgulhosos
demais e possuem um forte sentimento de independncia.
Os anarquistas possuem pouco respeito pelas tradies,
enquanto os Matusalns vem-se como semideuses muito
acima dos mortais e Membros, no tendo de prestar reverncia a ningum. Para eles inconcebvel humilharem-se
diante de outro. Eles j existiam muito antes dos prncipes

Captulo Dois: Cenrio 39

governarem e sua sabedoria excede a deles, pois sabem quem


manipula as cordas.
Muitos Membros jamais se apresentam, escolhendo ao
invs disso viver na mais completa obscuridade. Eles se escondem em lugares frios e silenciosos e raramente abandonam seus refgios. So tolerados enquanto permanecerem
comedidos. Os Nosferatu so excelentes nisso: seus poderes favorecem tais costumes. Esses Membros reclusos so
conhecidos como autarcas por se recusarem a integrar a
comunidade vamprica.

A Tradio da Destruio

Esta tradio causou mais controvrsia que qualquer


outra, e novas reinterpretaes continuam sendo discutidas. Ela parece significar que o direito de destruio limitado linhagem do prprio indivduo. Apenas o senhor
tem o direito de destruir sua prognie.
Contudo, a mudana de significado na palavra ancio
levou os prncipes a mais uma vez exigirem seu direito sobre todos aqueles que residem em seus domnios. Alegam
que apenas eles possuem o poder de vida e morte, interpretao que quase sempre tem sido apoiada pela Camarilla.
A veracidade desta afirmao a fonte de grande parte dos
conflitos entre vampiros antigos e jovens.
A maioria dos prncipes exige o monoplio da tradio
da extino. Todos os demais so proibidos de destruir outros Membros. Se um vampiro for flagrado num ato de assassinato, nenhuma punio ser considerada severa demais. Freqentemente o perpetrador de um ato dessa natureza ser ele prprio destrudo. Para descobrir o assassino, o prncipe investigar as mortes daqueles que foram
destrudos. Obviamente, quanto mais alta for a posio que
o vampiro destrudo ocupava na sociedade vamprica, mais
rigorosa ser a investigao sobre sua morte.
Apenas em tempos de grande conflito os vampiros jovens ousam eliminar uns aos outros, embora alguns digam
que os ancies fazem isso o tempo todo. Um vampiro com
intenes assassinas deve olhar onde pisa.
Na maioria das vezes o prncipe aplica seu direito de
destruio convocando uma Caada de Sangue, que ser
discutida adiante. Um prncipe apenas poder matar um
dos Membros se convocar oficialmente uma Caada de
Sangue.

Lextalionis A Lei de Talio


Alquebrado e consumido por chamas
Sers expulso do cu etreo
No abismo da perdio reinars
Algemado em correntes adamantinas
Envolto em fogo punidor
John Milton, Paraso Perdido

As tradies no se sustentam sozinhas: existe e sempre existiu um sistema de punio para aqueles que as transgridem. O sistema simples: o vampiro que quebrar as regras eliminado. Aquele que violar as Tradies e portan-

40 VAMPIRO: A Mscara

to despertar a ira dos ancies dever ser caado e extinto


por todos aqueles que ouvirem o chamado. Este tipo de
justia primitiva, que cr em uma retribuio altura,
conhecido formalmente como Lextalionis, e mais
comumente como Caada de Sangue.
A tradio exige que a Lextalionis possa ser convocada
apenas pelo Cainita mais velho de uma cidade. Nos tempos modernos, este indivduo considerado o prncipe.
Outros ancies ou mesmo ancillae poderiam convocar uma
Caada, mas a maioria dos Membros no atenderia porque
correria o risco de despertar a ira do prncipe. Normalmente um prncipe apenas convocar uma Caada quando uma
das Seis Tradies for rompida. Se um prncipe convocar
uma caada unicamente para seus prpsitos, poucos se
juntaro a ele e a sua influncia cair consideravelmente.
Proteger um indivduo contra quem tenha sido decretada uma caada considerado um insulto srio ao prncipe. Ocasionalmente um prncipe ir sentir-se insultado se
um determinado Cainita no participar quando requisitado. Se o prncipe for poderoso o bastante, e o crime suficientemente grave ele pode ter a autoridade para insistir que
todos os Membros que habitam a cidade participem.
Cabe aqui um esclarecimento: a Caada de Sangue no
uma caada formal. Os vampiros no se renem num
parque com matilhas de ces infernais farejadores, e iniciam uma busca desenfreada pela cidade ao toque de uma
trombreta. A situao a um s tempo mais informal e
sria que isso. Os caadores espalham-se pela cidade e vasculham as ruas pelo indivduo que devem perseguir, chamando os outros assim que tenham encontrado sua pista.
Segundo a tradio autntica da Famlia, procede-se caada da forma mais dissimulada possvel. Os mortais raramente percebem que alguma coisa est errada; normalmente
sentem apenas que uma noite estranha, cheia de acontecimentos bizarros. Se a polcia for controlada pelo prncipe
ou por um de seus lacaios, ela ser afastada das ruas ou
convocada para colaborar na caada (sem perceber realmente a quem esto caando).
A Caada pode ser vista como uma forma violenta de
excomunho. Algumas vezes o fugitivo no morto, mas
apenas mutilado e em seguida expulso do permetro da cidade. O Membro contra o qual deflagrou-se a caada
considerado persona non grata. Qualquer um que encontre
o infrator tem o direito de, em nome do prncipe, aplicar
justia sumria ao foragido. Eles podem tambm beber do
sangue do infrator. Este o motivo pelo qual os Membros
mais jovens so os mais vidos perseguidores.
A Lextalionis no convocada toa. A maioria dos
Membros pode contar numa das mos o nmero de Caadas de Sangue das quais participaram, ou mesmo de quantas ouviram falar. A Camarilla reserva-se o direito de abrir
um inqurito informal, na maioria das vezes depois do fato.
So apresentadas ao Conclave provas contra e a favor do
infrator, e a deciso do prncipe ratificada ou repudiada.
O prncipe que tenha suas atitudes desaprovadas no sofre
punio formal, mas sua influncia costuma cair conside-

ravelmente.
s vezes o infrator sobrevive caada (talvez sob a proteo de um inimigo do prncipe) e pode advogar seu prprio caso. Normalmente a ameaa do Conclave e o incio
de seus procedimentos bastam para dissuadir um prncipe
de convocar uma Caada. A tradio dita, contudo, que
uma vez que a Caada de Sangue seja convocada, nada
poder det-la.
Um foragido pode tentar escapar da cidade na qual est
e encontrar refgio em outra parte. Muitos prncipes iro
oferecer esta alternativa ao infrator. Mesmo que o foragido
consiga escapar, a Caada, para todos os efeitos, prossegue
permanentemente naquela cidade, a despeito de quem ascender ao poder no futuro.
Normalmente a Caada costuma ser um assunto pessoal dos Membros de uma determinada cidade, e as notcias
sobre ela raramente chegam muito longe. Em alguns casos,
contudo, os crimes do foragido so to hediondos que so
enviados emissrios aos prncipes de outras cidades de modo
que uma Caada possa ser realizada nelastambm. O exemplo mais famoso deste caso foi o tumulto gerado pelos assassinatos cometidos em Whitechapel, Inglaterra, durante
o sculo 19. A caada contra o infrator foi convocada por
toda a Europa e grande parte da Amrica do Norte. Porm, o criminoso (o autoproclamado Lorde Fianna) ainda
permance solta.

As Seitas
Veja, o vermelho no chega l
Em alguns lugares o vermelho tudo que eles conhecem.
Ice T, Midnight
Durante os ltimos sculos, grupos conhecidos como
seitas tm surgido entre a comunidade da Famlia. Muitos
antigos vem a existncia e o conceito das seitas como ...tolices modernas. O sangue tudo que importa. Ainda assim, o
poder e a influncia dessas organizaes no pram de crescer. Mais da metade dos Membros existentes pertence a
alguma seita; o restante ou mantm sua independencia ou
se dedica exclusivamente s suas linhagens. A seita maior
e mais dominante a Camarilla, embora a pequena Sab
compita com ela em todos os aspectos. Embora os Inconnu
afirmem no formar uma seita, eles parecem possuir uma
espcie de organizao e permanecem bem distantes das
outras seitas.

A Camarilla

A Camarilla a maior seita de vampiros, assim como a


mais aberta; teoricamente qualquer vampiro, independentemente da linhagem, pode requerer sua filiao como
membro. Na verdade, a Camarilla considera que todos os
vampiros so membros de sua seita queiram ou no. Os
seus fundadores vem-na como a Grande Sociedade dos
Mortos-vivos e sentem-se ofendidos com qualquer sugesto em contrrio.

Captulo Dois: Cenrio 41

A principal preocupao da Camarilla a manuteno


e a preservao da Mscara. A seita foi organizada durante
o sculo XIV em resposta influncia crescente da
Inquisio. Historicamente, houve muitas tentativas dos
lderes da Camarilla em assegurar mais autoridade sobre os
outros aspectos da existncia vamprica. Eles tm fracassado em todas as tentativas, que terminaram invariavelmente em carnificina. Os prncipes no toleram qualquer espcie de interferncia no que consideram seus direitos e privilgios histricos, nem os Matusalns desejam um competidor que possa frustrar seus objetivos. Portanto, a Camarilla
permanece uma seita dividida, de influncia apenas moderada. Os ancies que a controlam usam-na como outra forma de oprimir e manipular os anarquistas.
Acredita-se que os Ventrue desempenharam um papel
essencial na unio dos sete cls fundadores da Camarilla.
Seus esforos e imaginao decerto residem por trs de sua
origem improvvel. Embora a Camarilla mantenha-se aberta
a todas as linhagens, seus integrantes representam apenas
um pouco mais que metade dos cls conhecidos. Apenas
sete dos treze cls estavam entre seus fundadores, e apenas
esses cls comparecem regularmente s reunies do Crculo Interno. Os indivduos dos outros cls podem fazer parte
da Camarilla, mas o mesmo no ocorre a nenhum cl como
um todo.
A Camarilla no reconhece abertamente a existncia
dos Antediluvianos. Os relatos sobre eles so ridicularizados. Segundo a concepo da Camarilla, os antediluvianos
no passam de um mito.

O Conclave

Na Camarilla, os conclaves so eventos polticos importantes e potencialmente perigosos. Abertos a todos, so


os meios mediante os quais a Camarilla funciona como uma
seita. Toma-se um cuidado extremo para garantir o sigilo
da localizao do Conclave antes da reunio, assim como
com a segurana fsica enquanto ela se realiza; um inimigo
da Camarilla poderia aproveitar um evento como esse como
uma oportunidade para um genocdio. A durao da reunio do Conclave varia de algumas horas a muitas semanas.
Normalmente os Conclaves s so convocados quando
so necessrios, sendo realizados na regio geogrfica mais
afetada pelo problema em questo. A tradio dita que os
Conclaves podem ser convocados apenas por um Justicar.
Aqueles que se renem para assisitir a um Conclave constituem o que conhecido como uma Assemblia. Os Membros da Assemblia possuem o direito de dirigir-se ao
Conclave se apoiados por pelo menos dois outros participantes. Todo vampiro que comparecer ao Conclave tem
direito a um voto um Justicar serve como presidente.
A funo bsica do Conclave fazer recomendaes
em assuntos que lhes so submetidos. Qualquer Membro
pode submeter um assunto ao Conclave, e a maioria
concerne ao julgamento de conflitos entre os Membros. As
reclamaes contra os prncipes costumam ser ali proferi-

42 VAMPIRO: A Mscara

das, assim como as peties da parte de prncipes para lidarem de forma especialmente dura com os anarquistas de
suas cidades. Essencialmente, qualquer medida que possa
ser considerada uma mcula na tradio precisa ser discutida e decidida por um Conclave a fim de evitar punio
futura pela Camarilla.
O Conclave interpreta as Seis Tradies e, em alguns
casos, pode at mesmo estabelecer tradies novas. Pode
tambm convocar Caadas de Sangue, mesmo contra prncipes, que sob todos os outros aspectos esto a salvo delas.
No passado os Conclaves eram conduzidos com o nico
propsito de remover um prncipe do poder. A Camarilla
sempre manteve vigorosamente seu direito em depor os
regentes das ciodades. Os prprios Justicars no possuem
esse poder, embora possam convocar um Conclave para
alcanar esse fim.
As decises tomadas pelo Conclave podem ser desafiadas mediante a submisso a uma prova. Essa prova pode ser
praticamente qualquer tipo de julgamento, misso ou busca, institudo pelo Conclave para testar o suspeito e avaliadas com extrema severidade. As provas podem durar apenas um minuto ou levar vrios anos, e se no forem completadas satisfatoriamente, o Justicar designado para o caso
tem liberdade de atribuir qualquer penalidade. Caso o crime seja considerado grande demais para permitir ao vampiro que complete uma prova, o Membro ofendido pode
enfrentar um desafio da parte de um de seus acusadores.
Os dois antagonistas guerreiam entre si em combate ritual,
que pode ser um duelo travado sem armas, mas com cada
oponente vendado, ou uma competio na qual cada um
sugue o sangue do outro at que um dos dois esteja extinto.
Depois de um Conclave costuma ocorrer uma espcie
de exploso populacional, com os prncipes recompensando aqueles que votaram a seu favor com a permisso de
criarem prognitos. Muitas vezes uma orgia de destruio
contrabalana este crescimento medida que os perdedores
pagam o preo final.
Os Conclaves s podem ser convocados por um Justicar,
que possui autoridade para faz-lo a qualquer momento.
Contudo, a maioria deles tem promovido Conclaves regulares aos quais permitida a presena de todos os Membros. Por exemplo, a cada trs anos realiza-se um Conclave
em Nova Orleans; este Conclave supervisionado por
Xaviar, um Justicar do Cl Gangrel.

O Crculo Interno

A cada treze anos ocorre uma reunio dos Ancies de


cada Cl. Este o ncleo da Camarilla. Comparada a esta
assemblia, todos os outros Conclaves no passam de
teatrinhos de marionetes. H 500 anos o Crculo Interno
sempre se rene em Veneza.
Permite-se que cada linhagem possua um representante no Crculo Interno. Apenas este indivduo tem poder de
voto, embora todos que compaream possam falar. O Membro mais velho de cada cl presente vota por aquele cl.

Com isso mantm-se, portanto, a hegemonia dos mais velhos. Esse o motivo dos anarquistas sentirem-se to frustrados.
A funo bsica do Crculo Interno designar os
Justicars, os juzes da seita. Um Justicar escolhido de cada
um dos sete cls. Eles agem por conta prpria, mas lhes
pedido que levem as em considerao decises do Crculo
Interno. Por decreto do Crculo Interno, os Justicars detm
poder para lidar com os Membros da Camarilla que transgridam as tradies. Os sete Justicars detm o poder verdadeiro na Camarilla.
A designao de um Justicar uma longa e penosa batalha poltica pois como as linhagens principais gostariam
de eleger os representantes de sua preferncia, difcil obter a maioria necessria. Os perdedores na intriga acabam
obtendo um Justicar jovem ou de poucos poderes, que ser
ignorado durante treze anos. Aqueles que finalmente so
designados tendem a ser candidatos comprometidos ou escolhidos nas camadas inferiores de uma linhagem. Ocasionalmente os ancies escolhem alguns Membros obscuros,
por acreditarem que estes sero mais fceis de manipular.

Os Justicars

Basta um uniforme preto e um distintivo de prata


E estamos brincando de polcia pra valer, estamos brincando
de polcia por dinheiro
Dead Kennedys, Police Truck
Inicialmente difcil conceber o relacionamento entre
o Conclave e o Justicar. Ao Conclave proibido por tradio consumar qualquer julgamento direto sobre qualquer
membro da Camarilla. A tradio limita a possibilidade de
abusos de poder. A nica forma de controle que o Conclave
exerce reside nesses juzes que eles indicam, para que as
sentenas sejam cumpridas.
Os Justicars possuem a nica autoridade verdadeira e a
mantm sobre toda a Camarilla, e sobre realmente todos os
Membros, exceto aqueles que participam do Crculo Interno.
Eles possuem o poder de julgamento e deciso final sobre
os assuntos que envolvam a violao das Seis Tradies.
Nenhum membro da Camarilla considerado acima deles
nesta rea. Se for descoberto que um Membro do Sangue
violou as Tradies, um Justicar quem decide a punio.
No existem regras especficas concernentes punio; ela
deixada a critrio de cada Justicar. Suas decises costumam ser brutais. Pressupe-se que eles precisem convocar
um Conclave sempre que quiserem proceder a um julgamento, mas com o passar dos anos os Justicars tm adquirido mais e mais poder, e h muito no sentem mais a necessidade de fazer convocaes. Os Justicars podem convocar
um Conclave a qualquer momento, seja para confirmar uma
regra ou para tomar uma deciso sria sobre a qual no
queiram responsabilizar-se.
A deciso ou ao de um Justicar pode ser desafiada
apenas por outro Justicar. Se surgir alguma controvrsia
entre dois Justicars, um Conclave organizado para que
eles possam resolver a disputa. A resoluo normalmente

Captulo Dois: Cenrio 43

ocorre por votao, mas ocasionalmente, dependendo da


disputa, pode haver desafios pessoais.
Muitos ancies sentem-se ofendidos pela autoridade
atribuda aos Justicars, e alguns so muito francos quanto
sua posio. Porm a maioria a aceita, por temer uma retaliao daqueles, que freqentemente possuem idade (e conseqentemente poder) considervel.
Os Justicars costumam ser auxiliados por outros vampiros. Esses Membros so conhecidos como Arcontes. Normalmente so proles dos Justicars e sempre esto dispostos
a realizar o Vnculo de Sangue com eles. Os Arcontes garantem o cumprimento de sua vontade e reportam quebras
das Tradies. Os Arcontes so os olhos e os ouvidos dos
Justicars.

O Sab

Conhecido por muitos como A Mo Negra, o Sab aparentemente evoluiu de um culto medieval morte. Muito
pouco de sua natureza tem mudado desde ento. a maior
seita depois da Camarilla, e est tentando aumentar seu
domnio pela fora.
A Mo Negra governa atravs do medo, dio, raiva e
violncia fsica. Na Amrica do Norte mantm controle
absoluto sobre Detroit, Toronto, Montreal, Nova York,
Filadlfia, Pittsburgh e Portland, e est prxima de conquistar supremacia em Boston e Baltimore. At pouco pouco tempo tambm Miami se encontrava sob o poder do
Sab, mas eventos recentes causaram uma alterao no
equilbrio de poder daquela cidade.
O Sab organizado em unidades conhecidas como
bandos que so fortemente leais umas s outras, alimentando-se e viajando como um s grupo. Na Camarilla tornou-se um termo pejorativo chamar um crculo de bando.
Os Membros do Sab vm de vrias linhagens, embora
a organizao seja dominada por dois cls: o Lasombra e o
Tzimisces. Embora seja possvel filiar-se ao Sab, quase todos os Membros so prole de outros integrantes. A Mo
Negra requer devoo irrestrita e obedincia vontade do
grupo.
O procedimento de iniciao no Sab planejado para
aniquilar toda vontade remanescente num novo vampiro.
Os iniciados so sacrificados, lenta e dolorosamente, e em
seguida recebem o Sangue. Este sangue no vem de um
Membro do Sab, mas de quantos estiverem presentes na
iniciao, formando um coquetel servido num clice. Depois que o Iniciado houver recebido o Sangue, enterrado
vivo, e precisa sair sozinho da cova para viver. Aqueles que
no conseguem passam a eternidade enterrados. O processo de sair da tumba dilacera a humanidade do Iniciado e
deixa-o vulnervel lavagem cerebral realizada pelo Sab.
Depois que o Iniciado se liberta, adquire um Vnculo
de Sangue com o Bando que o Abraou. Num ritual estranho, que ocorre durante mais de duas noites, o Iniciado
recebe mais sangue.
O nico objetivo da Mo Negra a obteno de poder

44 VAMPIRO: A Mscara

sob todas as formas. Ela est envolvida ativamente com a


Diablerie e ope-se fanaticamente vida e suas belezas. O
Sab considera os mortais como animais inferiores a serem
dominados e usados conforme a necessidade. O Sab presta adorao s residncias dos mortos cemitrios, tumbas e capelas morturias. Os do Sab reconhecem-se como
mortos-vivos, e comportam-se de acordo. Qualquer um que
se opuser a eles queimado vivo os Membros do Sab
so fascinados pelo fogo, embora no sejam mais imunes a
ele que os outros Membros.
Os Membros do Sab orgulham-se de ser vampiros e
extravazam seus instintos. Desprezam os outros Membros
porque se esforam muito para reter sua humanidade. Para
o Sab, essa a maior blasfmia.
O Sab costuma enviar bandos s cidades governadas
pela Camarilla, tanto para investigar a oposio, como para
caar alimento para aqueles que escapam das covas. A presena de Membros do Sab invariavelmente complica a
poltica da Camarilla.
Acredita-se que o Sab esteja envolvido com uma estranha forma de Diablerie, na qual os Membros sacrificam
ritualmente seus prprios ancies, de modo que Membros
mais jovens e agressivos possam tomar seu lugar. Porm,
como a maioria das coisas dita pelos Membros fora do Sab,
isto no confirmado. Os prncipes das principais cidades
pagariam alto para obter informaes sobre as maquinaes do Sab. Todos eles temem o perigo do seu crescimento constante.
No fim das contas, nada pode ser dito com certeza sobre a seita. Na verdade, tudo que a Camarilla acredita sobre ela poderia ser falso, rumores de Antediluvianos que
desejam que as duas seitas entrem em conflito. improvvel, mas perfeitamente possvel.

O Inconnu

Inconnu o termo usado para descrever os vampiros


que se afastaram dos outros de sua espcie. Trata-se mais
de uma classificao que de uma seita. Os Inconnu so
frios, poderosos e, como tal, nutrem pouco desejo pela companhia de seus iguais. Preferem viver nas florestas entre os
animais notvagos e dormir sob o solo durante o dia. ( No
se sabe como conseguem manter-se em paz com os
metamorfos que governam as reas selvagens.) Certos
Inconnu ainda vivem dentro das cidades, e talvez at mesmo se interessem pela Jyhad, mas segundo as leis de sua
seita no podem se envolver nela. Alguns freqentam as
reunies do Conclave da Camarilla, causando estupefao
entre os outros Membros. Os Inconnu, como todos os Membros da Famlia, so sempre convidados aos Conclaves.
A maioria dos Inconnu alcanou uma idade to avanada que dorme durante meses ou anos antes de acordar.
Assemelham-se aos Antediluvianos no aspecto de j no
pertencerem completamente ao este mundo, tendo evoludo margem dele. A maioria possui milhares de anos de
idade e so os vampiros mais poderosos que um Membro
poderia vir a encontrar.

Muitos Inconnu so Membros das quarta e quinta geraes que estiveram em algum momento envolvidos na
Jyhad. Conquistaram suas posies na hierarquia pelo poder conferido pela idade ou devorando seus prprios ancies. Passaram a se esconder por medo das ameaas sua
existncia e por desgosto pelo mundo moderno. Acreditam que apenas segregando-se do mundo podem escapar
do Jyhad. Apesar dos esforos da seita, alguns de seus Membros ainda envolvem-se com a Jyhad. Em geral o Inconnu
pune os Membros de sua ordem que continuam a tomar
parte na Jyhad ou a se envolver nos assuntos dos Membros
inferiores. Esta a sua nica lei.
Uma minoria aprecivel dos Inconnu conseguiu atingir
a Golconda. Isto pode explicar o descaso pela Jyhad e suas
abordagens racionais a muitos problemas da Famlia.
O Inconnu no permitir a nenhum Membro que fira
qualquer um de seus integrantes, a despeito do que esses
integrantes tiverem feito. Todos os direitos de punio so
reservados apenas aos prprios Inconnu, mas muito difcil entrar em contato com eles para fazer uma petio para
tal. Nesse aspecto, o Inconnu uma seita enigmtica e
misteriosa. Sua organizao e prioridades, se realmente
pode-se dizer que as possuam, so absolutamente desconhecidas.

As Linhagens
No sangue h luz, na luz h vida
Pelo amor da vida, pelo amor da vida.
Swans, Love for Life
Muitos filsofos modernos argumentam que a era atual
causou uma apatia e um desinteresse nos laos de f , nao e sangue. Para a Famlia, certamente as questes da f
e da nao esto enterradas para sempre, mas ningum
dedica mais interesse aos laos de sangue que os vampiros.
Embora os do Sangue paream solitrios por natureza e
obrigao, a necessidade por uma sociedade e por uma estrutura parece ser to forte entre eles quanto entre os
mortais. Isto mais evidente na importncia que os Membros do linhagem. A maior parte do respeito que se presta a um indivduo baseia-se na identidade de seu senhor,
na do senhor de seu senhor, e assim por diante. At mesmo
o Membro mais imbecil tratado com algum respeito se a
sua linhagem for importante.
Houve uma poca em que cada vampiro podia dizer o
nome de seu senhor, e do senhor de seu senhor, e assim por
diante at Caim. A importncia das linhagens vai diminuindo medida que os Membros afastam-se cada vez mais
de Caim. Sua ligao com os ancies foi enfraquecida pelas muitas geraes que os separam. A paz relativa oferecida pela Camarilla enfraqueceu-os e aumentou seu egosmo, e fez com que perdessem o respeito por seus ancies.
Como seria de esperar, isto motivo de um desgosto profundo entre os Membros conservadores. A maioria dos
Membros criados neste sculo conhece pouco sobre sua

Captulo Dois: Cenrio 45

linhagem e parece importar-se ainda menos.


Ainda assim, no mundo dos vampiros o direito de sangue do cl de um indivduo ainda de uma conseqncia
crucial. A maioria dos vampiros pode recitar sua ascendncia geral, se no a linhagem precisa, at os
Antediluvianos da terceira gerao. Embora o fundador da
linhagem no exista mais, ou pelo menos tenha sumido de
vista, toda a sua prognie ainda mantm muitas caractersticas em comum. Cada cl possui certos dons e maldies a
ele associados e que os outros no compartilham. Mais
importante, os membros de um mesmo cl guardam valores e virtudes semelhantes.
Na Camarilla existem representantes dos sete cls principais, embora os Membros de qualquer linhagem sejam
bem-vindos. Consta que existem treze cls distintos, assim
como diversas linhagens menores. Dois dos cls pertecem
ao Sab, enquanto os cinco cls restantes no juram aliana a qualquer seita.
provvel que existam muitas linhagens desconhecidas, especialmente quando se considera os misteriosos
Membros orientais, que sem dvida possuem suas prprias
divises.

minaram seu fundador e foram banidos da Primeira Cidade. Hoje os Brujah so desprezados como uma gentalha
que perdeu sua herana e seu orgulho. Por mais de um
milnio eles tm sido os rebeldes da Famlia, questionando
e testando eternamente as Tradies.
O Cl muito mal organizado; seus Membros encontram-se apenas esporadicamente, e compartilham muito
pouco alm de seu amor pela rebelio. Esto entre os poucos que apiam os anarquistas, e prestar-lhes apoio um
dos raros assuntos em que concordam. Costumam ser subestimados, tanto pelos outros quanto por eles prprios.

Os Brujah

Os Malkavianos

Os Brujah podem rastrear as suas razes at a antiga


Babilnia e as bibliotecas em tabletes de barro dos primeiros eruditos. Eles eram os amantes e guardies do conhecimento, e o fundador de sua linhagem foi o inventor da
linguagem escrita. Porm, em sua busca por liberdade, eli-

46 VAMPIRO: A Mscara

Os Gangrel

O Cl Gangrel conhecido como o nico cl cujo fundador ainda est envolvido e ocupado com o bem-estar de
sua prognie. Sua preocupao com eles compara-se apenas ateno que dedica aos seus descendentes mortais
os ciganos. Embora muitos Antediluvianos usem sua prognie como pees na Jyhad, os Gangrel orgulham-se de estar
livres de tal manipulao. H um forte vnculo entre seu
cl e os ciganos. Nos ltimos anos, medida que a Gehenna
aproxima-se, sua interao tem sido considervel.
A histria dos Malkavianos est completamente enterrada no passado. Os prprios Malkavianos possuem muitas
histrias sobre a sua origem, mas mesmo eles no acreditam na maioria delas. Uma lenda popular entre a Famlia
que o fundador da casa foi amaldioado por Caim, e seus

descendentes tm desde ento sido atormentados pela loucura. Os Malkavianos sempre existiram na periferia da comunidade vamprica, observando mas nunca se envolvendo verdadeiramente com ela. H muito tempo, antes da
maldio e da loucura, seu fundador era conhecido como
o vampiro mais poderoso da terceira gerao. Agora so
suas maquinaes que mantm vivos os vampiros mais
fracos envolvidos no Jyhad.

Os Nosferatu

A sina desses Membros exibir nos semblantes a besta


que habita seus coraes. Embora seu fundador fosse conhecido por suas tendncias violentas e impulsos monstruosos, os Nosferatu de hoje so conhecidos por serem frios e
calculistas. Embora tendam a escolher apenas os indivduos mais depravados como prognie, de algum modo os
Membros deste cl parecem conservar sua sanidade melhor que a maioria dos vampiros.
Dizem que seu fundador foi um homem de aparncia
rgia que provocou a ira de Caim por suas atividades brbaras, sendo desta forma amaldioado com um rosto de
feiticeiro. A selvageria de sua alma est refletida em seu
rosto e nos rostos de toda sua prognie.
Obviamente muitos cls possuem lendas nas quais um
todo-poderoso Caim amaldioa seu fundador da mesma
forma como Deus o amaldioou. No provvel que essas
histrias sejam verdadeiras, mas algumas, como esta, podem ser. Atualmente o cl Nosferatu est desligado de seu
criador, no o servindo mais pelo menos, no que eles
saibam.

Os Toreador

Combinando os novos poderes com seu conhecimento antigo, os magos conseguiram assumir rapidamente o controle do cl. Eles Abraaram muitos outros de sua ordem
arcana, e beberam o sangue de todos os ancies. H quem
acredite que os mais poderosos entre eles conseguiram caar e eliminar o fundador da linhagem. O Tremere adotou
o sistema hierrquico mais rgido de todos os cls, e isto lhe
possibilitou conquistar uma grande influncia dentro da
sociedade da Famlia. Os outros cls no confiam no Tremere, tanto por medo, como por uma sensao de que h
alguma coisa muito estranha neles. O centro poltico deste
cl em Viena.

Os Ventrue

Os Ventrue suspeitam que seu fundador foi eliminado


por um Membro do cl Brujah. Embora isto tenha abalado
seu orgulho, garantiu-lhes alguma distncia e proteo do
caos e dos conflitos da Jyhad. Sem as intrigas e exigncias
de um fundador divino, o Ventrue alcanou uma independncia notvel dos Antediluvianos. Eles no sabem o quanto h de verdade nesta lenda, mas ela um dos dogmas de
seu cl, a despeito do quanto os outros Membros zombem
disso.
A maior parte do respeito dedicado ao Ventrue se deve
sua idependncia dos Antediluvianos. devido ao orgulho por esse respeito que eles ocultam a opresso que lhes
foi impingida pelo cl Brujah. O Ventrue gera mais prncipes e Justicars que qualquer outro cl; no h dvida que
sejam os lderes da Camarilla. Os Ventrue realizam reunies regulares de seu cl em vrias parte do mundo, inclusive um Grande Conselho em Londres a cada sete anos.

Atravs da Histria os Toreador tm-se envolvido com


as artes. dito que esta tradio foi originada pela primeira
prognie do fundador um par de belas gmeas e dotadas
de dons artsticos. Seu senhor foi um lder da cabala dos
vampiros da terceira gerao que eliminou seus prprios
senhores. Embora implacvel, amava muito sua prognie,
e ofereceu-lhes mais independncia que qualquer outra
gerao de vampiros j recebera. Eles usaram sua liberdade
para se dedicar a todas as artes, e seu senhor os protegeu da
guerra e da fome. At hoje os Toreador afirmam ser protegidos por Arikel, o fundador. Embora o Toreador no seja
to organizado formalmente como alguns outros cls, so
furiosamente leais uns aos outros e arte que alegam servir.

Os Caitiff

Os Tremere

Existem outros cls alm dos j descritos. Esses cls no


requerem sua participao na Camarilla, embora no seja
incomum que integrantes individuais dessas linhagens tornem-se membros. Alguns cls so membros do Sab, enquanto outros so totalmente independentes de qualquer
seita.
Entre os cls independentes incluem-se os temidos assassinos Assamitas, os odiosos Seguidores de Set, a famlia
de mercenrios Giovanni e os dissolutos Ravnos.

Os Tremere so incomparveis. Nenhum outro cl possui uma histria to rica, ainda que curta, quanto a deles.
H muito tempo havia Membros de sua linhagem que no
eram feiticeiros nem o cl possua domnio sobre a disciplina da Taumaturgia. H menos de 1.000 anos ocorreu uma
transformao. Entre as montanhas romenas, na provncia
conhecida como Transilvnia, um grupo de magos de uma
ordem antiga foi Abraado por um insensato lder de cl.

Alguns Membros no possuem nenhum cl, sendo de


sangue bastardo. Isto s vezes ocorre quando um filhote
abandonado por seu senhor, ou quando Abraado por
um vampiro foragido. Uma combinao de sangue impuro
e falta de treinamento social tornou-os Desgarrados. Este
um fenmeno muito recente, e portanto os Caitiff so desprezados pela maioria dos Membros. Embora muitos Caitiff
sejam considerados prias ou anarquistas, nem todos so
foras da lei. Alguns so aceitos entre os Amaldioados, mas
at agora nenhum deles alcanou idade suficiente para obter
grande poder. Ao que tudo indica, a maior exploso dos
Desgarrados ocorreu nos ltimos 50 anos.

Outros Cls

Captulo Dois: Cenrio 47

Caadores de Bruxas
O sol se ps
melhor voc tomar cuidado
Se eu descobrir que voc andou se arrastando
Pela minha escada dos fundos
Gordon Lightfoot, Sundown
Um antigo ditado da Famlia reza que os vampiros so
eles mesmos seus maiores inimigos. Certamente nenhuma
outra criatura se adapta to bem prtica do assassinato, e
nada to capaz de despertar o dio de um vampiro quanto outro de sua prpria raa. Mas isso no mais to verdade quanto j foi. Com o advento da tecnologia moderna, as
velhas supersties e medos caram por terra. A Humanidade no mais teme a escurido. Ela j no se d conta de
que deveria...
A Famlia possui muitos inimigos entre a humanidade.
Eles so normalmente conhecidos como caadores de bruxas, embora nem todos desejem mal Famlia. O nome
simplesmente um legado de um tempo mais sombrio.

O Governo

Quanto os governos do mundo suspeitam? O quanto


eles sabem? difcil dizer. Muitos governos possuem agncias ou departamentos devotados investigao de ocorrncias paranormais, mas a maior parte dessas organizaes, especialmente as militares, parecem devotadas a fenmenos extra-sensoriais como PES, clarividncia e
telecinese. Em geral, parece evidente que a Mscara tem
sido bem sucedida: o que eles sabem muito pouco.
Nos Estados Unidos o interesse nas atividades da Famlia concentra-se em duas agncias: o Federal Bureau of
Investigation (FBI) e a National Security Agency (NSA).
Acredita-se que vrios integrantes do FBI suspeitem da
verdade. Algumas das investigaes sobre fenmenos
paranormais realizadas nas dcadas de 50 e 60 podem ter
coletado informaes relacionadas Famlia. Formado originalmente para fazer frente a uma pesquisa de Controle
do Pensamento que os comunistas estariam realizando,
esse departamento, normalmente conhecido como Assuntos Especiais (embora seus membros quase nunca o identifiquem assim) ainda desenvolve pesquisas. Porm, seu poder dentro da agncia tem decado muito durante os anos.
O FBI exige que sejam apresentadas provas de atividades
suspeitas antes de qualquer ao ser posta em prtica, e at
agora no conseguiram nenhuma. So muitas as evidncias circunstanciais, mas a agncia ainda no encontrou aquela ltima e essencial pea de prova concreta. At agora.
Alguns acreditam que a NSA mantenha um arquivo
de atividades de eventos relacionados a vampiros, mas os
trata como uma subclassificao de assassinatos. Eles certamente no fizeram a conexo que revelaria o quadro geral. A NSA uma gigantesca agncia de apurao de fatos.
Interessados na segurana nacional de um ponto de vista
interno, examinam rotineiramene relatos da polcia e dos

48 VAMPIRO: A Mscara

jornais sobre fatos interessantes ou anmalos. As investigaes ocorrem apenas depois que o computador, ou um
funcionrio, averige tais ocorrncias estranhas. Caso fossem feitas as conexes corretas, os fatos que poderiam ser
trazidos luz seriam assustadores. Nos ltimos anos a
Camarilla tem dedicado muita ateno a esta agncia, e
aconselhado que nenhum dos Membros se envolva em atividades que possam despertar a ateno dos computadores
da NSA. At agora nenhum vampiro conseguiu infiltrar
informantes nessa agncia.
Recentemente, o Center for Disease Control, sediado
em Atlanta, tem dedicado uma grande ateno crescente incidncia da AIDS sendo transmitida sem intercurso
aparente de qualquer espcie. Preocupado com a possibilidade do vrus no requerer mais o contato sexual para disseminar-se, o CDC iniciou uma grande investigao.
A Inglaterra possui uma organizao desse tipo, mas ela
muito difcil de ser identificada. H uma suspeita de que
ela seja na verdade de natureza semi-mstica, possivelmente ligada a organizaes semelhantes que datem de centenas de anos. Os Membros ingleses tm relatado casos de
exatido enervante nas investigaes da Scotland Yard aps
ocorrncias infelizes relacionadas Famlia. Alguns at
mesmo suspeitam que as autoridades sejam responsveis
pelas mortes de pelo menos dois vampiros enlouquecidos
durante os ltimos 75 anos. H rumores de que este grupo
seja controlado por um Matusalm que o usa para eliminar
inimigos.
A velha KGB conhecia alguns aspectos da sociedade
da Famlia, e at mesmo comeou a usar nefitos em algumas de suas operaes. Embora a URSS no exista mais, a
KGB ainda opera com grande liberdade, mais especialmente
na seo liderada por Gornovski Gulag, baseada na Sibria.
crena geral, contudo, que a KGB seja a marionete, no
o manipulador. Embora haja pouca informao disponvel,
muitos acreditam que o Estado Sovitico fosse o domnio
de um grupo de Membros que controlavam e instigavam o
comunismo, e que algumas adversidades de propores
colossais tenham recentemente alterado a estrutura de
poder da rea.

A Santa Inquisio

sabido que a Igreja Catlica Romana descobriu a existncia da Famlia durante os anos da Inquisio. Instituda
em 1229, a Inquisio dedicava-se supresso de diversas
heresias que se espalhavam pela Europa. Parcialmente em
resposta asceno da seita dos Ctaros no sul da Frana e
no nordeste da Itlia, o Papa Inocncio IV aprovou em
1252 o uso da tortura.
Contam-se estrias de que as crenas dos Ctaros eram
apoiadas por muitos Membros no sul da Frana, e que alguns deles caram nas mos da Inquisio quando seus
confrades foram forados a confessar suas heresias. Caso
tenha acontecido assim, isso explicaria a escalada rpida
das prticas tirnicas de certos lderes da Inquisio. Talvez eles tenham visto , com seus prprios olhos, provas do

mal encarnado no mundo.


Qualquer que seja a verdade por trs desses eventos
durante o sculo XIII, todos os indcios levam a crer que
certas faces dentro da Igreja permanecem cientes da existncia dos vampiros. Cientes e preocupadas. Na verdade, a
Inquisio continua existindo, ainda que numa forma diferente e com outro nome.
Hoje a Inquisio uma organizao de eruditos e pesquisadores do oculto, assim como a patrocinadora dos maiores caadores de vampiros. Embora originalmente fosse
apenas um comit para investigar heresias, tornou-se uma
organizao implacvel devotada eliminao e tortura
de indesejveis, tradio a que no renunciou inteiramente. Embora a Inquisio no seja mais sustentada ou apoiada pela Igreja, a maior parte de seus membros pertence
Igreja Catlica. Apesar de terem adotado um novo nome,
Sociedade de Leopoldo, e dizerem estar interessados apenas em pesquisa, so proeminentes entre os caadores de
bruxas. Conhecem as melhores formas para imobilizar e
matar vampiros, e mantm a maior parte dos antigos arquivos.
Porm, eles ainda no conhecem muito sobre a Famlia
atual. Concentram seus estudos nos velhos arquivos e em
especulaes interminveis, e ocasionalmente embarcam
em caadas e realizam julgamentos. Raramente matam os
suspeitos, pelo menos no imediatamente tm o hbito
de promover julgamentos minuciosos. Seu objetivo final
livrar o mundo do sobrenatural.
O Crculo Interno da Camarilla decretou que os Membros no devem se intrometer nas atividades da Sociedade
de Leopoldo. Ela deve ser ignorada e evitada a qualquer
custo melhor no lhes dar nada para estudar do que
oferecer ao mundo inteiro alguma coisa com a qual se preocupar. bem mais fcil lidar com um grupo de fanticos
que com um bando de mrtires. A Inquisio conservou
grande parte de sua antiga reputao, sendo respeitada e
temida em toda parte. Apenas os mais ingnuos acreditam
que os propsitos e prticas da Inquisio mudaram; os mais
velhos, especialmente aqueles que viveram durante o primeiro perodo da perseguio, sabem com o que esto lidando. Muitos anarquistas aproveitam toda e qualquer
oportunidade para atormentar, iludir e embaraar integrantes da Inquisio, a despeito dos decretos baixados pelo
Crculo Interno.
Contudo, os membros da Sociedade de Leopoldo possuem vrias protees contra vampiros. Eles esto aprendendo a usar objetos sagrados para se protegerem dos poderes vampricos. Alm disso, contam com a colaborao
de diversos grupos quando iniciam uma caa s bruxas.
Entre os membros mais influentes da Sociedade esto
os Dominicanos, que supervisionaram parcialmente a primeira Inquisio. Muitos Membros temem a participao
dessa Ordem, esquecendo as circunstncias e o clima que
conduziram Inquisio. Tambm esquecem o fato de que
So Toms de Aquino, o renomado filsofo e telogo, foi
um Dominicano durante aquele perodo. Os interesses exa-

Captulo Dois: Cenrio 49

tos dos Dominicanos permanecem obscuros at hoje.


Tambm existem relatos de um grupo dissidente radical dentro da Sociedade de Jesus, os Jesutas, que esto no
meio de uma controvrsia com o Santo Ofcio. Persistem
rumores de que isto possa ter alguma relao com a destruio de alguns Membros h cinco anos na Arglia. Acredita-se que o responsvel tenha sido um ex-irmo jesuta
de nome Sullivan Dane. Dane pode ter conseguido usar o
incidente na Arglia como uma prova para alguns de seus
ex-confrades jesutas de que a ameaa da Famlia real,
no um produto de sua imaginao. Ele e alguns de seus
confrades tm divergncias com seus superiores e com o
Santo Ofcio a respeito desse assunto.

O Arcano

A formao do Arcano data da mstica Guerra das


Rosas, que ocorreu em torno de Paris no final do sculo
XIX (um conflito no relacionado s guerras dos Bares
Ingleses). Uma guerra de palavras e foras msticas estourou entre duas ordens de Rosacruzes. A batalha entre as
ordens tornou-se um escndalo pblico (e um entretenimento, que os jornais parisienses batizaram de A Guerra
das Rosas) to grande que muitos dos eruditos e praticantes mais brilhantes de ambos os grupos abandonaram suas
ordens. Depois de redigir uma extensa constituio, esses
dissidentes juntaram-se para formar o Arcano. A ordem
persiste at os dias de hoje.
Embora o Arcano exista h menos de 300 anos, sua
histria bem mais antiga. O cerne do Arcano consiste de
um grupo que se autodenominou os Monges Brancos.
Acredita-se que esses assim chamados Monges Brancos estiveram de algum modo envolvidos com a Inquisio, tendo descoberto sobre a Famlia nessa poca. Contudo, no
mantm conexes formais com a Inquisio e no participam de caadas s bruxas. O Arcano estuda, mas no destri.
O Arcano possui trs Fundaes conhecidas uma
em Boston, outra em Paris e a terceira em Viena. Seus membros, recrutados da nata da sociedade intelectual, dedicamse mais teoria que prtica. Eles parecem devotados unicamente obteno e ao estudo de informaes relacionadas ao oculto, dedicando-se mais ao passado que ao mundo moderno. Alguns membros j demonstraram certo interesse pela atualidade, mas aparentemente eles e o prprio Arcano acreditam que a Famlia est extinta. Eles
parecem mais interessados em fenmenos sobrenaturais de
natureza menos tangvel: magia, milagres, assombraes coisas do gnero.
A existncia do Arcano preocupa um pouco a Famlia,
dado que as evidncias de atividades de vampiros podem
(e costumam) parecer sinais de um tipo mais nebuloso de
atividade sobrenatural. Um passo em falso poderia chamarlhes a ateno.
Um edital emitido pelo Crculo Interno da Camarilla, e
endossado pelo Justicar do Cl Brujah, dita que os Membros no devem interferir com as atividades do Arcano.

50 VAMPIRO: A Mscara

Seus movimentos devem ser acompanhados e relatados,


mas nenhuma atitude deve ser tomada contra eles. H uma
preocupao entre os Membros da Famlia de que um confronto poderia gerar a prova pela qual o Arcano vem esperando.

Os Lupinos

Os lobisomens, ou Lupinos, so inimigos mortais dos


vampiros, e tem sido assim desde o comeo dos tempos.
Costumam viver em tribos fortemente unidas e ligadas por
laos familiares, e podem ser um pouco rsticos na aparncia e brutos nas maneiras. A localizao das tribos altamente secreta, para evitar forasteiros. Qualquer vampiro
que invada suas terras caado e executado sumariamente. Os Lupinos so combatentes ferozes, sendo praticamente
impossvel dissuadi-los de seus objetivos. muito perigoso
tornar-se inimigo de um lupino. S o Gangrel possui algum
contato com os Lupinos, e at mesmo eles no revelam sua
verdadeira natureza aos seus amigos lobisomens. Em noites de lua cheia, tribos inteiras de Lupinos saem em caadas furiosas, e todos aqueles que cruzam seu caminho, mortais ou no, so aniquilados.

Os Magos

Esses praticantes das cincias arcanas no so flor que


se cheire. Magos de grande poder, em sua maioria seguem
as tradies da antiga Ordem de Hermes. Embora no sejam inimigos ativos da Famlia, eliminam qualquer um que
interfira em seus planos. Porm, dito que desprezam os
membros do cl Tremere, a quem classificam como traido-

res. Eles mantm uma Mscara to vigorosa quanto a da


Famlia. Apenas isto j basta para minimizar os conflitos.

Os Carniais

Muitos Membros criam carniais. Consegue-se isto fazendo mortais ou animais beberem do sangue da Famlia
sem que antes tenham tido todo seu sangue drenado. Os
carniais do timos agentes, pois depois de beberem do
sangue de seu mestre trs vezes, adquirem um Lao de Sangue com o vampiro. Devido ao sangue, os carniais tambm adquirem vrios poderes especiais.
Os membros criam essas criaturas regularmente, como
uma forma de possuir servos leais que sejam capazes de
proteg-los durante o dia. Para se criar um carnial, preciso requerer permisso ao Prncipe ou ao Conselho da
Camarilla, porque isso tecnicamente quebra as restries
da Mscara. Os vampiros normalmente revelam muito pouco aos carniais, e estes temem demais seus mestres para
fazer muitas perguntas.
Um carnial pode adquirir Lao de Sangue com seu
criador da mesma forma que um vampiro. Portanto, depois
de alimentar-se trs vezes, o carnial fica inexoravelmente
vinculado ao seu mestre. Porm, se o carnial passar mais
de um ano sem receber sangue de seu mestre, o Lao de
Sangue cessa. Se ele passar mais de um ms sem ser alimentado com sangue vamprico, torna-se mortal novamente. Depois que o limite de seu perodo de vida natural houver passado, o carnial precisa sempre ter sangue vamprico
no corpo. Do contrrio ir morrer ainda mais rpido
dentro de alguns dias, ou em alguns casos raros, algumas
horas.

Captulo Dois: Cenrio 51

As Geraes
Assim como os mortais, os Membros produzem prognies e existem diferentes geraes entre eles. Existem mais
de treze geraes de Membros, e quanto mais distante um
Membro for de Caim, o primeiro vampiro, mais fraco ele

ser. Os membros costumam ser identificados segundo a


gerao a qual pertencem. Os personagens dos jogadores
sempre sero da 13 gerao (a no ser que eles tenham
escolhido as Caractersticas de Antecedentes da Gerao).
importante compreender que a gerao no indica
idade. Um vampiro da 10 gerao poderia ter o dobro da
idade de um vampiro da sexta gerao.

Caim

A tradio sustenta que Caim, o assassino bblico de seu irmo Abel, o senhor de Toda
a Famlia. H muita controvrsia a este respeito dentro da comunidade vamprica, posto que
no h nenhum Membro que possa garantir com absoluta certeza j haver encontrado Caim.
Certamente, aqueles da Segunda Gerao saberiam, mas esses j no dizem nada. Alguns
remanescentes da Terceira Gerao dizem haver encontrado um ser que poderia ter sido
Caim ou mesmo um Membro poderoso da Segunda Gerao.
Este um mistrio insondvel. Um mistrio de famlia.

A Segunda Gerao

As tradues existentes do Livro de Nod afirmam que o nmero de Membros da segunda


gerao foi trs. Caim, em sua dor, criou-os para viver com ele em sua grande cidade de
Enoque. Nada se sabe sobre esses trs.
Com base no Livro de Nod, pode-se considerar que eles foram mortos durante o Dilvio,
ou na Primeira Guerra aps o Dilvio. Como seria de esperar, os mais velhos sentem-se
relutantes em falar sobre seus senhores e o grande conflito que derrotou a todos. No h
dvida de que alguns sabem mais do que revelam.
Caso algum Membro da segunda gerao ainda existisse hoje, eles seriam criaturas incrivelmente poderosas. Semideuses, talvez.

A Terceira Gerao

Acredita-se que existam sete membros da terceira gerao, embora os nomes de apenas
dois, Lucian e Mekhet, sejam largamente conhecidos. De comum acordo, so chamados de
Antediluvianos, tendo sido os fundadores dos treze cls de vampiros. Todos permanecem
escondidos e entretidos com o andamento da Jyhad, a guerra com a mesma idade da Histria
registrada. Eles continuam a sua batalha, mas agora em vez de guerrearem em campo aberto,
usam subterfgios, fraudes e logros. Suas atividades bsicas parecem resumir-se em descobrir
as atividades uns dos outros e frustrar qualquer movimento que seus oponentes realizem.
Esses movimentos parecem variar de coisas fteis, como a aquisio de uma obra de arte
ou de um propriedade, at esquemas grandiosos envolvendo naes. Os Membros da terceira
gerao consideram-se manipuladores e dominadores, divididos entre aqueles que vivem em
meio ao mundo mortal e aqueles que vivem fora dele. No est claro se isso reflete as origens
da Jyhad, ou se simplesmente aquilo em que ela se degenerou. Existem outras suspeitas,
baseadas na origem da palavra Jyhad. Alguns da terceira gerao podem realmente ter atingido a Golconda e estar tentando ajudar outros de sua espcie a alcanarem esse estado. Eles
precisam guerrear com os outros Ancies que no desejam que isto acontea.
Os membros da terceira gerao so seres poderosos, com capacidades e poderes apenas
imaginados por seus inferiores. H quem diga que sejam a ltima gerao que possui domnio
autntico sobre os poderes da vida e da morte, podendo sucumbir Morte Final apenas se
optarem por ela ou se forem eliminados por um indivduo de poder igual. Ser isto a Jyhad?
Uma manobra para ver quem ser o ltimo de sua espcie?

A Quarta e a Quinta Geraes

Esses vampiros so conhecidos como os Matusalns, pois so praticamente to poderosos


e reservados quanto os Antediluvianos. Os indivduos da quarta e da quinta geraes costumam ser os pees ideais para a Jyhad, por possurem poder poltico entre os outros Membros.

52 VAMPIRO: A Mscara

Lembre-se: se os personagens aderirem prtica da


Diablerie o assassnio de Membros de geraes precedentes para beber seu sangue herdaro a gerao de sua
vtima. Por exemplo, se um vampiro da oitava gerao matar
e beber o vitae remanescente de um vampiro da stima gerao, sua gerao ser agora, para todos os efeitos, a stima e no a oitava. (Para mais detalhes, consulte o Captu-

lo Oito).
A Tabela de Geraes no Captulo Sete descreve os
poderes especiais dos vampiros das diferentes geraes. Essas diferenas so grandes, e conferem aos Membros de geraes precedentes um poder consideravelmente maior que
o dos personagens dos jogadores.

Em conseqncia, seus nmeros caram significativamente com as aes dos Antediluvianos.


Poucos desta gerao permanecem ativos, e muitos tornaram-se Inconnu por medo da Jyhad
e da Diablerie. O Crculo Interno da Camarilla aparentemente composto de membros da
quarta gerao. H at mesmo rumores de que o verdadeiro propsito da Camarilla seja
frustrar os esforos da terceira gerao para manipular as geraes mais jovens.
Embora o sangue de Caim comece a se diluir um pouco a esta distncia, os indivduos da
quarta gerao so ainda extremamente poderosos. Pode-se considerar que eles alcanaram
seu potencial mximo em duas ou trs disciplinas.

Sexta, Stima e Oitava Geraes

Os vampiros dessas geraes so suficientemente poderosos para pensar que podem resistir manipulao de seus ancies, e portanto permanecem profundamente envolvidos na
sociedade da Famlia. Eles controlam a Camarilla (ou ao menos pensam que a controlam),
constituem a maioria dos prncipes e so os primgenos de muitas cidades. Aqueles que se
mantm em posies proeminentes tendem a tornar-se figuras importantes: lderes de cls ou
linhagens, ou prncipes de grandes cidades. A maioria dos prncipes das cidades europias
pertence sexta gerao. Os prncipes das cidades americanas normalmente pertencem
stima ou oitava geraes.
Via de regra, os membros dessas geraes alcanaram o potencial mximo em uma ou
duas Disciplinas.
Curiosamente, os membros da oitava gerao parecem ser os ltimos considerados como
ancies. Talvez seja porque a grande maioria deles foi criada antes da era moderna, o que
se reflete em seus modos e comportamento.

Nona e Dcima Geraes

Embora s vezes sejam chamados de ancies, esses Membros costumam associar-se a


membros de geraes mais jovens. Os membros dessas geraes so freqentemente chamados ancillae, embora isso obviamente seja baseado mais na idade que na gerao. A maior
parte deles foi criada na era moderna, e portanto possui um temperamento um pouco diferente que os outros Membros. Sob vrios aspectos, so a ponte entre os anarquistas e os
ancies.

A Dcima Primeira, a Dcima Segunda


e a Dcima Terceira Geraes

Os Membros das geraes mais recentes da Famlia costumam ser chamados de nefitos.
A maioria dos personagens dos jogadores pertence a essas geraes. Eles ainda so criaturas
poderosas, mas os dons especiais do sangue de Caim (suas incrveis habilidades e poderes)
raramente so encontrados aqui. Nascidos dentro da Histria recente, os membros dessas
geraes so produtos de sociedades que receberam os benefcios (e malefcios) da mudana
rpida.

Dcima Quarta e Dcima Quinta Geraes

Existe um nmero incrivelmente pequeno de Membros dessas geraes. De fato, os indivduos da dcima quinta gerao no conseguiram gerar qualquer prognie. Seu sangue
muito fraco, e eles esto distantes demais de Caim para serem capazes de passar adiante a
maldio.

Captulo Dois: Cenrio 53

Qual o significado das palavras


Quando elas perdem o sentido
Quando no h mais nada mais a dizer?
Killing Joke, Requiem

Dicionrio
Existe entre os Membros um patois distinto, extrado de
diversas lnguas, que confere novas nuances de significado
a certas palavras mortais. Muitas vezes possvel adivinhar
a qual gerao um vampiro pertence pelo vocabulrio que
ele emprega. H uma distino ntida entre as palavras usadas pelos anarquistas e as palavras usadas pelos ancies.
Usar a palavra errada nas circunstncias erradas costuma
ser considerado um deslize serssimo no protocolo.

Caitiff

Camarilla, a

Linguagem Coloquial

Esses so os termos usados com mais freqncia na Famlia.


Anarquista
Um rebelde na Famlia; indivduo que no
nutre respeito pelos ancies. A maioria
dos filhotes so automaticamente considerados anarquistas pelos ancies, sendo
desprezados como produtos do sculo XX.
Regies
As reas de uma cidade que so desErmas, as
providas de vida cemitrios, prdios
velhos e abandonados, parques.
Gnese, A
O momento em que um indivduo tornase vampiro; a metamorfose de mortal para
Membro. Tambm chamado de A Mudana.
Livro de Nod
O livro sagrado da Famlia, que narra
as origens da raa e sua histria primitiva. Jamais foi publicado em verso integral, embora se saiba da existncia de fragmentos em vrios idiomas.
Besta, A
As motivaes e necessidades que impelem um vampiro a tornar-se um monstro
completo, renunciando a toda sua humanidade. Vide Homem.
Sangue
A herana do vampiro. Aquilo que faz
do vampiro um vampiro, ou simplesmente a substncia sangue de um vampiro.
Irmandade de
O relacionamento entre vampiros da
Sangue
mesma linhagem e do mesmo cl. A idia
muito semelhante que existe entre os
mortais, apenas os meios de transmisso
so diferentes.
Jura de sangue A ligao mais potente que pode existir
entre vampiros; a recepo de sangue
num reconhecimento de submisso. Ela
confere um poder mstico sobre aquele
que foi submetido jura. Veja Lao de
Sangue.
Prole
Um grupo de vampiros reunidos em torno de um lder (normalmente seu senhor).

54 VAMPIRO: A Mscara

Criana da
Noite
Cl
Diablerie

Domnio
Ancio

Elsio

Abrao, o

Filhote
Gerao

Gehenna

Carnial

Uma prole pode, com o tempo, vir a se


tornar um cl.
Um vampiro sem cl; termo freqentemente usado de forma pejorativa.
Ser um Desgarrado no uma virtude
para os Membros da Famlia.
Uma seita global de vampiros qual todos os Membros podem filiar-se. Suas leis
esto longe de ser absolutas, funcionando mais como uma cmara de debates que
como um governo.
Um termo pejorativo para os vampiros
jovens, inexperientes ou tolos.
Um grupo de vampiros que compartilham
certas caractersticas msticas e fsicas.
Vide linhagem, linhagem de sangue.
Comportamento canibal comum entre os
Membros. Consiste em sugar o sangue de
outro vampiro. Os ancies o fazem por
necessidade, enquanto os anarquistas o
fazem para aplacar sua sede de poder.
O feudo requisitado por um vampiro, na
maioria das vezes um Prncipe. O Domnio invariavelmente uma cidade.
Um vampiro com 300 anos de idade ou
mais. Os ancies consideram-se os Membros mais poderosos, e costumam travar
sua prpria Jyhad.
O nome conferido aos lugares nos quais
os ancies encontram-se e renem-se,
normalmente museus, teatros ou outros
locais pblicos de cultura elevada.
O ato de transformar um mortal em vampiro sugando o sangue do mortal e substituindo-o por uma pequena quantidade
do sangue do prprio vampiro.
Um vampiro jovem e recm-criado. Vide
Nefito, Cria.
O nmero de nveis entre um vampiro e
o mtico Caim. As vtimas de Caim foram a segunda gerao, a prognie desta
tornou-se a terceira, e assim por diante.
O fim do Terceiro Ciclo; o Armagedon
iminente, no qual os Antediluvianos
acordaro e devoraro todos os vampiros.
Servo criado quando um Membro permite que um mortal beba de seu sangue sem
que antes lhe seja sugado todo o sangue,

Refgio
Fome, A

Inconnu

Jyhad

Membro

Beijo
Lupino
Viciado

Vida, A

Homem, O
Mscara, A

Prncipe

Enigma, O

Degenerado

o que originaria uma prognie.


A casa de um vampiro ou o lugar onde
ele dorme durante o dia.
Como ocorre com os mortais e outros seres vivos, a motivao para alimentar-se.
Para os vampiros, entretanto, isto muito mais intenso, e toma o lugar de outras
motivaes, desejos e prazeres.
Uma seita de vampiros, a maioria
Matusalns, que se afastaram dos assuntos dos Mortais e da Famlia. Afirmam
no ter qualquer ligao com a Jyhad.
A guerra secreta travada entre os poucos
vampiros remanescentes de terceira gerao, usando os vampiros mais novos
como soldados. Esse termo tambm empregado para descrever qualquer conflito
ou beligerncia entre vampiros.
Um vampiro. Muitos ancies consideram
que mesmo este termo seja vulgar, preferindo usar uma palavra mais potica,
como Cainita.
Sugar o sangue de um mortal, ou o ato de
beber sangue em geral.
Um lobisomem, o inimigo mortal dos
vampiros.
Um vampiro que se alimenta de mortais
que estejam sob a influncia de bebidas
ou drogas para experimentar as mesmas
sensaes. Vide Cabea.
Termo eufemstico para denominar o sangue mortal tomado como alimento. Muitos Membros consideram o termo afetado e pudico.
O elemento de humanidade que permanece no vampiro, e que luta contra os
anseios bsicos da Besta.
O esforo comeou depois do final das
grandes guerras para esconder a sociedade da Famlia do mundo mortal. Uma
poltica reafirmada depois da poca da
Inquisio.
Um vampiro que requisitou o governo de
uma cidade e est apto a sustentar esse
pedido nil disputandum. Um prncipe costuma possuir uma prole para ajud-lo. A
expresso no feminino tambm prncipe.
O dilema essencial da existncia de um
vampiro para impedir a ocorrncia de
atrocidades ainda maiores, preciso cometer atos malignos de menor vulto. O
provrbio : Quanto mais monstruosos formos, menos monstruosos seremos.
Um vampiro que se alimenta de outro
vampiro, seja por necessidade ou perver-

Sab, O

Seita
Senhor
Fonte

so. Vide Diablerie.


Uma seita de vampiros que controla a
maior parte do leste da Amrica do Norte. Violentos e bestiais, extravasam uma
crueldade desnecessria.
Nome geral para um dos trs grupos principais dentro da Famlia a Camarilla,
o Sab, ou o Inconnu.
O pai-criador de um vampiro. A expresso usada no masculino e no feminino.
Um manancial de sangue potencial ou
passado, normalmente um humano.

Jargo Arcaico

As palavras a seguir so usadas pelos ancies e por outros vampiros antigos. Embora esses termos raramente sejam usados pelos recm-criados, ainda constituem um vernculo vivo entre os Membros mais sofisticados. Os ancies podem ser identificados simplesmente pelas palavras
que empregam.
Amaranth
O ato de beber o sangue de outro Membro. Vide Diablerie.
Ancilla
Um vampiro adolescente; aquele que
no mais nefito, mas que tambm ainda no um ancio.
Antediluvianos Um dos Membros mais velhos, pertencente terceira gerao. Um guerreiro da
Jyhad.
Arconte
Um vampiro que se recusa a fazer parte
da sociedade da Famlia, normalmente
servindo um Justicar. Os Arcontes so
usados com freqncia para seguir a trilha de Membros que fugiram de uma cidade.
Autarca
Um vampiro que se recusa a fazer parte
da sociedade vamprica, e no reconhece
o domnio de um prncipe.
Cainita
Um vampiro. Vide Membro.
Canaille
O rebanho mortal, especialmente os elementos que sejam mais inspidos e ignorantes (os quais os Membros preferem
para se alimentar).
Cauchemar
Um vampiro que se alimenta apenas de
vtimas adormecidas e impede que elas
acordem
Cuntactor
Um vampiro que evita matar, sugando to
pouco do sangue da vtima que ela no
possa morrer. Faut plus chasser, peut mieux
dormir. Compare com Casanova.
Crculo
Um grupo de Membros que protegem e
apiam um indivduo contra estranhos.
Vide Cria.
Consangneo Indivduo da mesma linhagem (normalmente um Membro mais jovem).
Capacho
Aquele que se alimenta dos indigentes e
que normalmente no possui seu prprio

Captulo Dois: Cenrio 55

Burgus

Golconda, A

Humanitas
Rebanho

Sanguessuga

Lextalionis

Linhagem
Matusalm
Nefito
Osris

Papillon

Prognie
Praxis
Primignie

Regente

refgio. Vide Vira-latas.


Um Membro que caa em clubes noturnos, bairros de reputao duvidosa e outros locais de entretenimento onde os
mortais procurem companhia do sexo
oposto. Vide Abutre.
O estado aspirado por muitos vampiros,
no qual encontra-se um equilbrio entre
necessidades e escrpulos opostos. A queda para a bestialidade interrompida, e o
indivduo alcana uma forma de estase.
Como o Nirvana dos mortais, dele falase muito mas conhece-se pouco.
O nvel em que um Membro ainda retm
alguma humanidade.
Um termo pejorativo para os mortais, normalmente usado em oposio a Membro.
A expresso Membro e Rebanho significa
o mundo inteiro.
Um humano que bebe do sangue de um
vampiro, mas ainda assim retm total liberdade. Normalmente ele mantm o
vampiro como seu prisioneiro, ou oferece grande recompensa pelo sangue.
O cdigo da Famlia, aparentemente criado por Caim. Ele sugere justia bblica
olho por olho, dente por dente. Vide
Tradies.
A linhagem de um vampiro, perpetuada
mediante o Abrao.
Um ancio que no vive mais entre outros Membros. Muitos Matusalns pertencem ao Inconnu.
Um Membro jovem e recm criado. Vide
Filhote, Cria.
Um vampiro que se cerca de seguidores
mortais ou carniais num culto ou esconderijo para melhor obter alimento. A prtica hoje menos comum do que j foi.
O bairro da luz vermelha. A rea da cidade composta de clubes noturnos, cassinos e bordis. O principal territrio de
caa da cidade.
Termo coletivo para todos os vampiros
criados por um senhor. Vtima um termo menos formal e elogioso.
O direito de um prncipe em governar; o
conjunto de regras, leis e costumes
adotados por um prncipe em particular.
Os lderes de uma cidade ou o conclio
legislador de ancies. Aqueles que apiam o prncipe e possibilitam seu governo.
Aquele que criou um Lao de Sangue
sobre outro Membro, oferecendo-lhe sangue da Famlia trs vezes. Vide Lao de

56 VAMPIRO: A Mscara

Sangue.
Humanos que servem a um mestre vampiro. Eles geralmente so carniais ou esto sob o domnio mental de um mestre
vampiro. Este controle s vezes to completo que os mortais so incapazes de executar qualquer ao por sua prpria vontade.
Sereia
Uma vampira que seduz mortais, mas que
no os mata e suga apenas um pouco de
sangue depois de colocar o mortal em
sono profundo. Vide Sedutora.
Suspiro
A dana do sonho durante o estgio final
da busca pela Golconda.
Terceiro Mortal Caim, o progenitor de todos os vampiros,
segundo o Livro de Nod
Escravo
Um vampiro que mantido sob um Lao
de Sangue, e portanto sob o controle de
outro Membro.
Vitae
Sangue
Wassail
A liberao final e o ltimo frenesi. O
Wassail ocorre quando os ltimos vestgios de Humanidade so perdidos e um
vampiro mergulha na loucura.
Cria
Termo pejorativo para vampiro jovem;
originalmente usado apenas como referncia prpria prognie do indivduo.
Gente
Mortal, humano.
Caador de
Um humano que procura por vampiros
Bruxas
para mat-los.
Liberal
Nome atribudo a um Cainita que possui
um interesse obsessivo nos eventos e na
cultura mortal.
Lacaios

Termos Vulgares

As palavras abaixo so usadas com mais freqncia pelos anarquistas, os vampiros mais jovens que desprezam e/
ou ignoram as tradies dos ancies. Buscam estabelecer
sua prpria cultura e inventar sua prpria lngua faz parte
do processo. Obviamente, eles usaro o Jargo Arcaico
quando no tiverem outro termo para a mesma coisa. Alguns ancies j usam a forma vulgar de uma palavra quando desejam provocar um efeito mais forte ao falar.
Vira-latas

Assalto

Um vampiro que no possua qualquer


tipo de refgio, mas que resida num lugar
diferente a cada noite. Tambm usado
como referncia para os Membros que se
alimentam de mendigos e outros semteto.
A prtica, muito difundida entre Membros jovens, de roubar sangue de bancos
de sangue. Sangue resfriado e removido
h muito tempo do corpo menos
satisfatrio, mas alguns nefitos adoram
entrar num banco de sangue e beber at

carem. Muitos prncipes consideram esta


prtica uma brecha na Mscara.
Ladro de
Um Membro que adere prtica do AsBanco
salto.
Mo Negra
Uma seita envolvida na Diablerie. Vide
Sab.
Portador
Um vampiro que contrai uma doena
infecto-contagiosa e subseqentemente a
espalha para cada fonte de quem se alimentar
Linhagem
A ancestralidade de um vampiro
Lao de Sangue Uma servido em grau mstico a outro
vampiro, decorrente da Jura de Sangue.
Ver Regente.
Marionete de
Um Membro que mantido sob a regnSangue
cia de outro. A marionete de sangue foi
submetida a um Lao de Sangue e no
est mais livre.
Borboleta
Indivduo que se infiltra na alta sociedade dos mortais, alimentando-se apenas
dos ricos e famosos.
Casanova
Um vampiro que se delicia em seduzir
mortais, mas no os mata, sugando apenas um pouco de sangue, apagando o
evento da memria da vtima depois de
ter terminado. H rumores de que o
Casanova original era (ou ) um vampiro, mas geralmente no se cr nisso. Vide
Cauchemar.
A Mudana
O momento e o processo de tornar-se
vampiro. Vide Gnese.
Amaldioados, Os imortais, a raa dos mortos-vivos. Os
Os
vampiros como um todo.
Doador
Uma fonte potencial ou passada, normalmente um humano.
Fazendeiro
Termo pejorativo para um vampiro que
cria animais com o propsito de se ali-

mentar. Vide Vegetariano.


Termo sarcstico para o domnio de um
cl ou prncipe.
Cabea
Um vampiro que se alimenta daqueles
que esto sob influncia de uma droga,
de modo a sentir o efeito. O termo Cabea usado associado ao vcio correspondente, caso o vampiro prefira uma droga
em especial.
Caador de
Um ancio que caa outros membros pelo
cabeas
seu sangue. Vide Degenerado, Diablerie.
Lambedor
Um vampiro. Veja Membro.
Zona, A
O terreno de caa representado pelos clube noturnos, bares e outros locais de entretenimento onde os mortais dancem,
bebam e procurem companhia do sexo
oposto.
Abutre
O vampiro que use a Zona como territrio de caa um Abutre no jargo vulgar.
Pappilon e Burgus so termos progressivamente mais antigos que significam o
mesmo.
Velho do Sono Um vampiro que se alimente apenas de
vtimas adormecidas. Vide Cauchemar.
Vadiagem
O ato de alimentar-se dos sem-teto e
mendigos. Um vampiro que faa apenas
isso um Vadio.
Caador
Um mortal que caa os Membros. Vide
Caador de Bruxas
Sedutora
Um termo s vezes usado para uma fmea que se comporte como Casanova
Territrio
A cidade, ou seo da cidade que os vampiros tentem reivindicar para si mesmos.
Vide Feudo, Domnio.
Vegetariano
Termo sarcstico para um vampiro que
se recuse a sugar sangue de humanos, preferindo alimentar-se de animais. Vide Fazendeiro.
Feudo

Captulo Dois: Cenrio 57

58 VAMPIRO: A Mscara

Captulo Trs:
Narrao
O heri morreu como um homem moderno; mas como um
homem eterno homem universal ele renasceu.
Joseph Campbell

em sempre fcil conduzir uma histria de Vam


piro, mas costuma ser absolutamente estimulante. Embora ser um jogador tenha suas prprias recompensas, h alguma coisa em ser Narrador que transcende at mesmo essa experincia, permitindo-lhe alcanar um nvel inteiramente diferente. Guarda alguma relao com o fato de que, como Narrador, voc est criando
um mundo completo com a sua imaginao na verdade,
conjurando-o do ar. De alguma forma pequena, mas significativa, voc desempenha o papel de um deus da mesma forma que o faz um poeta, romancista ou inventor. Voc
o criador de um universo, e esse papel oferece sua prpria
recompensa espiritual.
Se voc no estiver preparado para ser um Narrador, a
experincia poder redundar em desastre. Alm de jogar
com todos os personagens com os quais um jogador no
pode jogar, voc precisa usar mais seis outros chapus: produtor executivo, diretor, coordenador de acessrios, relaes pblicas, roteirista e at mesmo publicitrio. Mas no
deixe seu medo de fazer coisas novas impedi-lo de tentar.
No incio estar nervoso, temer as reaes dos seus jogadores e ficar cauteloso demais, mas depois de algum tempo como Narrador, descobrir um lado de voc mesmo que
nunca viu antes.
A maior parte deste captulo descreve as noes bsicas de como construir e contar uma histria. Mesmo se
voc j tiver conduzido antes outros jogos de narrao ou
personificao de papis, ainda assim este captulo ir des-

pertar-lhe interesse ele aborda as caractersticas especficas de se narrar uma histria de Vampiro. Todas as informaes aqui contidas so meramente conselhos. Use-as
como quiser, e descarte qualquer coisa que no se enquadre em seu estilo narrativo.

Descrio do Trabalho

O palco nada mais faz seno ecoar a voz do pblico.


As leis do drama so redigidas pelos pagantes
Pois ns que vivemos de agradar, precisamos agradar para
viver.
Samuel Clemens
Para os jogadores moleza. Eles precisam apenas se preocupar com um nico personagem, um nico alter ego.
Podem concentrar sua criatividade num nico indivduo,
e gastar todo seu esforo em conceder vida a esse personagem. Como narrador, seu trabalho bem mais difcil. Voc
tudo que os jogadores no so voc o resto do universo deles.
Antes de mais nada voc precisa fazer o papel de todo
personagem da histria que no for controlado por um jogador. Pensando numa histria como um filme, aos jogadores cabe a funo de astros, enquanto a voc o controle
de todo o elenco de coadjuvantes, atores convidados e figurantes.
O cenrio todo seu para criar e narrar. Se os personagens decidirem virar num determinado beco, ou entrar num

Captulo Trs: Narrao 59

certo prdio, voc precisa saber o que eles iro encontrar


ou estar apto a inventar no momento adequado. Voc os
olhos e os ouvidos dos personagens. Se eles tratarem um
oponente de forma insultante, voc precisa decidir como
ele ir reagir. Se eles contam a um jornalista sobre a Famlia, voc precisa decidir o que acontecer.
Alm disso, voc o rbitro final das regras usadas. Se,
durante o jogo, houver alguma dvida ou controvrsia sobre qualquer das regras, a palavra final ser sua. Embora
tenhamos planejado essas regras com muito cuidado e as
testado inteiramente, a natureza dos jogos de narrao
tal que podem ocorrer situaes que no esto previstas.
Parte do trabalho do narrador resolver essas situaes,
mantendo-se fiel ao esprito das regras o mximo possvel.
Voc tambm est no comando da histria em si. Os
jogadores comearo sem saber nada sobre a histria que
esto vivendo, e iro aprender sobre ela medida que prosseguirem. Voc, por outro lado, precisa estar apto a no
deixar o trem parar. Precisa manter sempre um olho no
desenrolar da histria e certificar-se de que todos os jogadores esto se divertindo.
De fato, o seu dever mais importante inventar uma
histria, ou pelo menos o comeo de uma, e ao mesmo
tempo envolver e entreter tanto aos jogadores quanto a
voc mesmo. Mas no pode simplesmente criar uma histria e cont-la para a platia: a sua interao com os jogadores que tece uma trama. Uma histria inventada momento a momento, atravs da dinmica entre jogador e
narrador.

Narrando uma Histria

A responsabilidade primordial de um Narrador garantir que esteja sendo contada uma boa histria. Contudo, o Narrador nunca deve simplesmente contar a histria.
A responsabilidade pelos eventos e o fluir da histria cabe
igualmente aos jogadores e ao Narrador. O dever principal
do Narrador liderar a histria e mant-la em movimento
na direo desejada ou pelo menos impedi-la de sair
completamente dos trilhos. Contar uma histria mais uma
questo de se manter em harmonia com os jogadores, comentando e elaborando a partir do que os personagens dizem e fazem, do que simplesmente narrar ou descrever os
acontecimentos.
A coisa mais importante quando se narra uma histria
estar preparado para abandonar suas expectativas. Jamais
force os jogadores a seguirem uma trama pr-fabricada. Voc
precisa estar disposto a trabalhar com eles. Experimente
antecipar o que os personagens iro fazer e como isto afetar o curso da histria. claro que voc no pode prever
tudo, mas tenha sempre alguns planos de emergncia escondidos na manga.
Prepare-se bem antes de comear. No precisa ter uma
trama completa tecida previamente, mas deixe prontos alguns ganchos de histria, e crie o ambiente mais elaborado
que for possvel. Isto pode soar bvio, mas sempre bom
frisar. Se voc estiver usando uma histria pr-fabricada,

60 VAMPIRO: A Mscara

leia o texto todo pelo menos uma vez antes de apresent-la


aos jogadores. Certifique-se de que saber quando e onde
tudo ir acontecer, quem est aonde e em que momento, e
assim por diante. Estude os principais oponentes, suas personalidades e motivaes, e assegure-se de que poder
apresent-los de forma convincente aos jogadores.
O Narrador precisa ter certeza de que os fatores ligados
ao jogo no iro quebrar o ritmo ou interferir nos elementos da histria. A Narrao sempre um equilbrio perptuo entre jogo e histria.

Exercendo a Lei

As regras de Vampiro foram planejadas para ser simples e flexveis. So simples no sentido de que seus princpios bsicos podem ser compreendidos com muita facilidade, e flexveis no sentido de que podem cobrir a maioria, se
no todas, as possibilidades infinitas apresentadas por um
jogo de narrao.
Voc ir desenvolver rapidamente o seu estilo pessoal.
Parte deste estilo surgir de sua prpria personalidade e
inclinaes, enquanto parte dele ir refletir os gostos dos
seus jogadores. A diferena entre estilos pode ser melhor
ilustrada pelos dois arqutipos de narrativa, representando
extremos opostos da escala. Ambos os estilos esto exagerados, e voc provavelmente acabar optando por um meiotermo.
Num extremo da escala est o Conservador, o tipo de
Narrador que insiste em rolar dados para tudo, e aplica as
regras ao p da letra at as ltimas conseqncias. O mundo que este Narrador evoca consistente em si mesmo e os
jogadores iro se sentir como se seus personagens tivessem
o poder para mudar o mundo.
No outro lado da escala est o Liberal. Para este tipo de
Narrador, a histria tudo. Os dados so rolados apenas
ocasionalmente. De fato, o Narrador costuma decidir exatamente o que ir acontecer sem usar os dados, e acompanha os jogadores medida que criam a trama. As aes dos
personagens podem dirigir a histria, mas o Narrador quem
decide os resultados dessas aes.
Vampiro tende a ser mais Liberal que Conservador. As
regras esto aqui para ajudar, no para governar o segredo reside na liberdade de ao. Os jogadores devem possuir
total liberdade de ao, e jamais devem sentir que suas atitudes e decises no fazem uma diferena.

Quebrando as Regras

Uma das maiores decises que um Narrador toma


quando decide pela primeira vez se deve obedecer ou ignorar as regras. Ignor-las completamente legtimo, quando
feito pelas razes certas e da forma correta. Na verdade,
nossa inteno encoraj-lo a quebrar as regras. Esta a
sua prerrogativa como Narrador.
De vez em quando ocorrero situaes nas quais aplicar as regras ao p da letra faria a histria diminuir de ritmo ou at mesmo desmoronar. Por exemplo, imagine o clmax de uma histria na qual os personagens acabaram de

passar vrias semanas procurando um livro medieval que


contm informaes sobre o Sab que entrou na cidade.
Um Fracasso Retumbante (um resultado desastroso nos
dados) manda o personagem que est carregando o livro
cair de um telhado numa fogueira enorme criada por um
caador de bruxas. O livro perdido para sempre, os personagens esto fadados a morrer nas mos do Sab (ou do
caador) e a crnica inteira chega a um fim.
Alm de significar uma derrota esmagadora e provavelmente imerecida para os personagens, esta nica jogada
ruim decreta que a histria inteira no pode prosseguir.
Isso pode ser muito frustrante se voc gastou todo seu rico
dinheirinho na compra da histria ou se passou suas horas
de folga das ltimas semanas planejando-a. Mas calma, no
se desespere: vrias alternativas possveis.
Uma forma simplesmente descontar o Fracasso reduzir sua severidade de modo que o livro possa ser salvo
(ou simplesmente fazer o personagem tentar novamente).
Isto pode funcionar bem uma vez, mas depois seus jogadores podem querer contar com este tipo de ajuda sempre
que estiverem numa enrascada.
Outra opo alterar a histria. O livro est perdido,
mas em algum lugar existe outra fonte de informao que
pode substitu-lo. Talvez um Membro do Sab esteja enojado pelos excessos de seus companheiros, ou motivado por
ambio ou por um sentimento de vingana contra eles.
Ele procura os personagens e os arma com o conhecimento
de que precisam. Mais uma vez isto ir funcionar, mas voc
pode se ver cercado por jogadores mimados, que iro que-

rer que voc lhes d papinha na boca sempre que enfrentarem situaes difceis.
Por ltimo, voc pode permitir ao personagem que caiu
o esforo sobrehumano (perdo, sobrevamprico) de jogar
o livro para um de seus companheiros de modo que a histria possa continuar. Esta a melhor opo para a maioria das crnicas, mas alguns jogadores podem ser egostas
demais para fazer isto.
H ainda muitas outras sadas. O seu dever e privilgio decidir quais meios ir usar. De vez em quando,
simplesmente deixar a crnica chegar a um fim a melhor
forma de ensinar os jogadores que as suas aes, assim como
os caprichos dos dados, realmente causam um efeito no
seu mundo.

Isso Diverso!

Alm de ser rbitro, mestre de jogo, personificador de


papis e supervisor, o Narrador tambm tem outro dever:
garantir que todos se divirtam. Acima de tudo, voc, na
condio de Narrador, precisa ser um showman. Durante a
maior parte do tempo isto consiste em conhecer os seus
jogadores e agradar aos seus gostos, mas cedo ou tarde voc
ir deparar-se com algum problema gerado por eles prprios.
Na excitao do momento, at mesmo os jogadores de
temperamento mais calmo tornam-se agitados e tentam
afogar os outros. Voc pode descobrir que os jogadores com
personalidades fortes esto dominando os mais quietos, e
em casos extremos, o mais barulhento do grupo pode aca-

Captulo Trs: Narrao 61

bar determinando as aes do crculo inteiro. Isto altamente indesejvel. Os jogadores que se sentem apagados
ou ignorados logo iro sentir-se entediados ou ressentidos,
e acabaro por desistir do jogo.
Tome o cuidado em ouvir a todos os seus jogadores igualmente. Se um dos jogadores declarar que o personagem de
outro jogador est fazendo alguma coisa, primeiro verifique isso com o personagem do jogador. Se um ou mais jogadores estiverem dominando a ao e no estiverem deixando os outros participarem to integralmente quanto
merecem, chame-os a um canto e exponha o problema da
forma mais diplomtica possvel. Lembre a todos de que
este no um jogo competitivo, e que os jogadores que
procurarem dominar os outros no iro conseguir nada alm
de ressentimento. guisa de punio, voc pode decidir
no convidar um jogador problemtico para futuras partidas.

D o Que Eles Querem

H uma srie de motivos para as pessoas gostarem de


jogos de personificao de papis. Compreender as motivaes dos seus jogadores ajudar voc a entret-los melhor. Abaixo esto descritas algumas das razes para os seus
jogadores poderem querer passar algum tempo no mundo
que voc cria:
Contar uma histria Uma histria pode ser uma
bela criao, uma obra de arte digna da imaginao humana. Contar histrias pode ser uma experincia revigorante
e esclarecedora, e estar diretamente envolvido em sua criao to excitante quanto qualquer atividade humana.
Ser algum completamente diferente Como uma
criana brincando de faz-de-conta, assumindo um novo
papel e experimentando-o, esta pessoa adora descobrir como
ser outra pessoa, e portanto viver experincias as quais
normalmente no conheceria.
Resoluo de problemas Muitas pessoas gostam
de enfrentar quebra-cabeas, charadas e outros dilemas
mentais. Elas apreciam tanto o processo de deduzir a soluo quanto o jbilo da vitria. Este tipo de jogador v o ato
de personificar papis como um problema de lgica a ser
resolvido.
Sensao de vitria O jogador aprecia o sentimento de completar uma tarefa difcil mediante a aplicao de todos seus recursos criativos. Obter sucesso num
jogo pode suprir a falta de sucesso no mundo real.
Obteno de poder Muitas pessoas sentem-se
impotentes na sociedade impessoal e supertecnolgica de
hoje. O desejo por poder comum entre jogadores que no
possuem poder na vida real. Aqueles que so motivados
por esta necessidade so conhecidos como jogadores de
poder, e podem gerar bastante discrdia se a sua motivao no for apropriadamente canalizada.
Estar com amigos Muita gente gosta de personificar papis porque essa uma ocasio social, uma chance
dele estar com amigos numa atmosfera relaxada. Algumas
vezes comparecem apenas para estar com um amigo em

62 VAMPIRO: A Mscara

especial (como um namorado ou namorada). O aspecto


social do jogo no deve ser subestimado.
Experimentar emoes fortes Medo, dio, tristeza e outras emoes fortes nem sempre so fartas em nosso mundinho protegido, mas em algum nvel fundamental
ns precisamos delas. Uma vida calma sem emoo uma
vida sem significado. Muitos jogadores usam a personificao de papis para vivenciar em profundidade emoes que
de outro modo estariam perdidas para eles.
Catarse Nossas vidas costumam ser altamente
estressantes, e todo mundo precisa de algum tipo de escape. A Narrao s vezes pode provir uma experincia
catrtica intensa, sem igual em qualquer outra forma de
entretenimento.

A Arte de Narrar
Parei entre eles,
Mas no era um deles.
Estava envolto numa mortalha de pensamentos
Que no eram deles.
Lord Byron, Childe Harolds Pilgrimage
Uma parte importante do seu trabalho como Narrador
encorajar os jogadores a personificarem seus papis e oferecer-lhes oportunidades de fazer isso. Os jogadores precisam associar-se intimamente a seus personagens, mas isto
apenas acontece se eles se sentirem confortveis e familiarizados com eles. A sua personificao dos papis coadjuvantes a sua melhor arma para fazer os jogadores personificarem bem. Quanto melhor o seu desempenho, melhor
eles jogaro e entraro na histria. Mas este no o nico
meio de encoraj-los.
Uma das razes que atrai as pessoas aos jogos de representao a capacidade poder empregar a livre iniciativa e
ver os resultados de seu uso ativo. Eles decidem fazer alguma coisa e quase imediatamente obtm os resultados; ao
contrrio do mundo real, no qual fcil sentir-se uma pequena engrenagem numa mquina muito grande. preciso estar ciente disto, e mostrar aos seus jogadores que a
livre iniciativa desempenha um papel em sua crnica.
Procure tornar o final de suas histrias o mais aberto
possvel, com tantas formas diferentes de alcanar a concluso (que tambm pode variar) quanto h caminhos pelos quais dirigir para casa depois do trabalho. Existem muitas formas rpidas de atravessar a histria, mas desde quando uma histria uma corrida rumo a uma linha de chegada?
A maioria dos suplementos que publicamos so muito
mais lineares do que voc ir querer que os seus sejam.
Embora nossa inteno seja oferecer o mximo de liberdade para que um personagem tome decises, a natureza da
besta (i.e., o tamanho limitado do livro) probe-nos de delinear um espectro abrangente de concluses e tramas. Esta
uma fraqueza que voc no ir querer repetir em suas
prprias histrias, e mesmo quando usar um suplemento,

permita aos jogadores que saiam um pouco dos trilhos e


explorem suas prprias alternativas para a trama bsica.

Suspense

O medo mais que simplesmente essencial no horror


quintessencial. A ansiedade a emoo que voc deseja incutir no corao de cada jogador durante a maior
parte da histria. A melhor forma de gerar medo atravs
do supense. O suspense, porm, muito mais que simplesmente medo; tambm antecipao e pavor.
O suspense o elemento bsico de Vampiro, e uma
das coisas que o diferencia de outras variedades de horror.
No se trata de ultraviolncia ou do horror aougueiro dos
filmes de assassinatos em srie. suspense na mais pura
tradio hitchcokiana. Os jogadores jamais devem ter certeza do que acontecer em seguida numa crnica de Vampiro. Eles interpretam personagens que foram empurrados
num mundo de propores fantsticas e realidade
caleidoscpica; personagens aprisionados numa situao
quase carnavalesca de to bizarra. Tornaram-se vampiros.
Voc consegue imaginar coisa mais estranha?
De incio, eles no sabem ao certo o que est se passando e, quando descobrem, precisam fazer algo para ajustarse. Custar um esforo enorme descobrir os fatos mais elementares sobre o novo mundo em que foram lanados. A
crnica consiste inteiramente num processo incessante de
descobrir cada vez mais sobre o mundo Punk Gtico.
O suspense de Vampiro energizado pelo medo que
amaldioa as vidas dos personagens, pois h muita coisa
que eles no conhecem, e portanto muito perigo sua espera. Perigos desconhecidos, que espreitam em cada sombra.
Existem diversas tcnicas diferentes para criar e manter suspense. Algumas das mais importantes sero descritas
abaixo.

Ritmo

O ritmo um dos elementos mais importantes na criao e na manuteno do suspense. O ritmo, porm, alguma coisa to pessoal e sutil que impossvel de ser ensinada. Voc j deve t-lo, ou adquiri-lo de algum modo se
quiser gerar os efeitos que criam uma grande histria. Num
sentido geral, o ritmo costuma significar que voc comea
com mistrio e drama, e lentamente cai no horror real. As
coisas movem-se lentamente durante as investigaes , mas
com muito mais rapidez quando a ao real comea
imitando a vida real. Os tiroteios costumam levar apenas
alguns segundos. O sistema do jogo descrito no captulo
Drama leva isto em considerao estendendo alguns momentos dramticos e encurtando outros.
Confira aos eventos um ritmo rpido o bastante para
que os jogadores sintam que esto realmente vivendo o
momento, e que no podem ficar de papo pro ar o dia
inteiro. Sempre que os jogadores comearem a gastar tempo demais decidindo o que fazer, crie um evento que interrompa sua discusso. Se os seus personagens no vo at a

ao, faa a ao chegar at eles. No deixe a histria


empacar simplesmente porque os personagens no conseguem decidir o que querem fazer (embora seja aconselhvel cuidado para no minar-lhes a livre iniciativa um
equilbrio delicado). Crie a sensao de um fluxo real de
tempo, mas fique atento para no exigir muito dos jogadores.

Descrio

Confira aos personagens uma descrio completa do que


sentem, inclusive o sangue que lhes escorre do nariz e o
alcance de suas vozes. O ritmo segundo o qual voc descreve as coisas e o tempo que leva para fazer isso, podem
servir para gerar a tenso. Assim, voc pode detalhar minuciosamente os aspectos exteriores de uma manso velha
e apodrecida antes dos personagens entrarem nela. O tempo que voc gasta e as palavras que usa podem construir
lentamente uma sensao de antecipao e pavor.

Imaginao

Algumas vezes a tcnica oposta igualmente eficaz


se voc no descrever alguma coisa, a imaginao dos jogadores ficar febril. Este o antigo ideal chins sobre o vcuo usado na msica, arte e em todos os aspectos da
vida no qual o momento vazio preenchido com os
constructos da imaginao. Direcione a imaginao dos
jogadores para certos pontos, sem contudo dizer-lhes o que
imaginou. Por exemplo, voc pode fazer um dos lacaios dos
personagens, que est zelando por eles enquanto dormem
num celeiro abandonado, simplesmente desaparecer sem
vestgios. Esta uma forma garantida de deix-los
maluquinhos.

Mudanas de Ritmo

Alterar o ritmo da histria uma tcnica interessante,


mas freqentemente difcil de ser empregada. No faa os
jogadores enfrentarem situaes horripilantes a cada momento de cada sesso de jogo. O horror no funciona dessa
forma. O horror ser bem mais tangvel depois de uma pequena pausa dele (a tcnica do contraste jamais deve ser
subestimada).
Mantenha o suspense constante quando quiser que os
jogadores fiquem sentados na pontinha das cadeiras, mas
procure oferecer momentos onde eles possam relaxar e recostar-se ento aparea com ainda mais suspense em
seguida a calmaria entre tempestades, por assim dizer.
A forma pela qual voc constri e alivia a tenso, e a inclemncia do seu ritmo, so bsicas para o drama de sua histria. A tenso a nica coisa sobre a qual voc deve sempre
ter controle absoluto. Procure estar sempre ciente do nvel
de tenso ao qual os jogadores esto submetidos.
Mudanas de ritmo podem ser conseguidas alternando
os adversrios dos personagens entre mortais e imortais.
Talvez em um momento eles enfrentem apenas uma leve
dor de cabea, como a polcia, enquanto no prximo precisem medir foras com um poder ainda maior que o deles,
como um Matusalm furioso.

Captulo Trs: Narrao 63

Prazo

Confira um prazo aos personagens. Se eles no fizerem


tal coisa dentro de um determinado perodo de tempo, ento ocorre um determinado resultado (normalmente alguma coisa ruim, mas ruim mesmo). Os jogadores esto cientes do prazo, e normalmente ficam frenticos perto do fim
ao tentar completar uma misso. Obviamente, voc pode
precisar manipular as coisas para garantir que a misso ainda precise ser completada medida que o trmino do prazo
se aproxime, de modo que a tcnica de prazo no seja arruinada por jogadores extremamente bem sucedidos. Porm,
se eles se sarem bem o bastante, voc pode querer simplesmente deix-los vencer para permitir que a continuidade e
o realismo da histria no se percam. Esta uma das melhores formas de criar suspense numa histria um prazo
cria um clmax poderoso.

Adie o Sucesso

Devido estrutura do sistema de regras, os sucessos


parciais ou marginais so comuns, e freqentemente levase vrios turnos para completar uma determinada ao.
Portanto, voc pode planejar cenas dramticas nas quais
os amigos de um personagem precisem deter uma horda de
inimigos enquanto o personagem sua para reparar um veculo defeituoso ou desarmar uma bomba. Uma corrida atravs de uma ponte ferroviria, na qual os personagens precisam de 18 sucessos para atravessar todo o percurso, pode
ser igualmente dramtica. Quanto menos turnos ela levar,
menores sero as chances que os oponentes dos personagens tero de acert-los com tiros durante a travessia.

Dissimulao

Muitos elementos de uma histria precisam ser mantidos escondidos dos jogadores. Quando voc usar esta tcnica estar tentando aumentar a importncia desses elementos (de modo que os jogadores realmente queiram descobrir a verdade) e tentar estabelecer ainda mais segredos. Em suma, a idia encher a histria com tantos segredos que os personagens fiquem cercados por eles. A histria ser bem mais divertida se os jogadores no perceberem
o que est acontecendo, mas precisem deduzir a verdade
por trs de tudo (os solucionadores de problemas adoram
este tipo de coisa). O mistrio essencial em Vampiro,
pois acrescenta aquela camada extra de detalhes que transforma o jogo numa forma arrebatadora de contar histrias.
Mantenha os jogadores sempre adivinhando.

Intriga

As tramas e as intrigas so a carne e o sangue da existncia vamprica. Elas so elementos constantes em sua
sociedade bizarra. Existem mistrios dentro de mistrios
dentro de mistrios, muitos dos quais envolvem as tramas
que os Antediluvianos articulam uns contra os outros.
Muitas das suas histrias devem conter algum aspecto da
intriga. Os personagens devem tentar adivinhar o que est

64 VAMPIRO: A Mscara

acontecendo medida que perseguem seus objetivos. Devem ser confrontados e confundidos o tempo inteiro por
esta intriga. Suas vidas devem ser distorcidas e manipuladas, sua sanidade danificada, e sua segurana posta em risco. No fim das contas, eles devem ter a chance de adivinhar o que est acontecendo, mas no at a tenso e o
suspense terem se adensado bastante.

Refgios Seguros

A melhor forma de manter os jogadores assustados


garantir que jamais se sintam completamente seguros. Simplesmente nunca fornea aos personagens um refgio seguro ou uma casa onde possam convalescer. Melhor ainda,
d-lhes um lugar onde possam sentir-se seguros, um lugar a
que possam chamar de lar. Com o tempo, torne o lugar
ainda mais confivel, at que eles acreditem que nada possa acontecer enquanto estiverem l dentro. Ento enganeos de modo a convidar alguma forma de perigo ao seu interior (esse erro dever ser cometido por eles). No destrua
esse refgio seguro mediante perigo fsico; faa-o psicologicamente.

Dimenso

Comece a histria em pequena escala e em seguida aumente lentamente os parmetros da trama, ou se preferir,
comece grande e em seguida estreite vagarosamente, tornando os detalhes da histria cada vez mais ntidos. Ambas
as tcnicas so ferramentas muito eficazes de narrao. Um
dos melhores exemplos desta tcnica pode ser visto em
Guerra Nas Estrelas, onde as propores gigantescas da Estrela da Morte fazem o drama humano da histria parecer
insignificante primeira vista.

Dependentes

Encoraje os personagens a criar amizade com os mortais. Isto lhes dar a chance de recuperar um pouco de sua
Humanidade. Contudo, depois que os personagens desenvolvam uma afeio por esses coadjuvantes (voc precisa
represent-los tambm), mate-os um a um. Nada deixa um
jogador mais enlouquecido e assustado. Uma coisa realmente divertida de fazer criar um dependente que se torne parte da vida dos personagens e de repente revelar que
essa pessoa um vilo! Aqui, porm, cabe uma palavra de
advertncia: no crie um dependente e em seguida decida
fazer dele um vilo sem qualquer motivo aparente. Os jogadores sero pegos de surpresa e perdero um pouco de
respeito pela crnica. Isso precisa ser feito de forma bastante sutil, passando aos personagens dicas e charadas que
eles somente possam juntar depois da revelao.

Tcnicas de Narrativa
O homem nutre todo tipo de pensamentos secretos, sejam
sagrados, profanos, obscenos, tensos ou leves, sem culpa ou vergonha.
Thomas Hobbes

Segue-se uma variedade de tcnicas que podem ser usadas para criar efeitos especiais em suas histrias. Voc precisa de jogadores experientes, que se dediquem a atingir
um nvel elevado na personificao de papis, para at
mesmo considerar usar alguma dessas tcnicas. Como
Narrador, voc deve possuir uma certa experincia antes
de tentar empregar qualquer uma delas. Elas so extremamente difceis de serem empregadas e precisam ser planejadas e executadas com graa e finesse para funcionarem
de forma eficaz. Porm, se voc as utilizar corretamente,
criar uma histria que seus jogadores jamais esquecero.

Flashbacks

Os flashbacks so uma forma de personificar cenas no


passado de um personagem para apresentar uma nova perspectiva histria corrente. O flashback uma segunda histria que contada paralelamente histria bsica sobre
os personagens. Voc pode contar a segunda histria do
comeo ao fim, ou pode fazer os jogadores criarem personagens e os personificarem. Voc planeja uma segunda histria que ser jogada alternadamente com a histria corrente de Vampiro como um tipo de interldio entre as
cenas principais. Entretanto, embora as histrias possam
ser desconectadas por tempo e espao, elas precisam interligar-se por um tema, um clima ou um assunto. Cada histria precisa de algum modo salientar as caractersticas da
outra. A melhor forma de fazer isso fazer alguma coisa
acontecer na segunda histria que de algum modo reflita a
histria original.
Um flashback poderia ser uma histria curta a respeito
da infncia (mortal) de um dos personagens. O jogador desse
personagem interpreta a si mesmo; outro jogador pode fazer o papel de seu melhor amigo, outro de sua irm, e ainda
outros de sua me e de seu pai. Na histria original, os
personagens esto procurando o senhor desse personagem,
e podem, portanto, ficar confusos quanto ao motivo pelo
qual voc os est fazendo interpretar um flashback. Mas
logo eles percebem que o senhor tambm est no flasback,
e est observando o personagem. Voc pode revelar pistas
sobre o senhor e torn-lo um personagem mais realista fazendo-o parte da sua infncia. Qualquer coisa que os personagens aprendam pode ser explicada pelo fato de que o
personagem recordou aquela parte de sua infncia, h
muito esquecida. Os jogadores podem se divertir tanto com
o flasback que iro querer interpret-lo como uma crnica
em separado.

Histria Paralela

Uma histria paralela, semelhana do flasback, interpretada como uma segunda histria que corre ao lado
da primeira. Porm, a segunda histria ocorre ao mesmo
tempo que a histria original. Portanto as duas poderiam
comear como eventos separados e aparentemente
desconectados, e mais tarde influenciarem uma outra.
A histria paralela pode dizer respeito a uma famlia
em frias viajando atravs das montanhas, um grupo de

Captulo Trs: Narrao 65

estudantes universitrios cujos carros quebram, forandoos a passar a noite numa manso abandonada, ou at mesmo um grupo de vampiros Sab maquinando uma trama
para matar os personagens dos jogadores. Simplesmente faa
os jogadores interpretarem os personagens secundrios no
comeo da histria, e ento mude de uma histria para
outra durante a sesso de jogo, sempre interrompendo a
outra histria num gancho.
No conclua a histria paralela antes do fim da sesso
de jogo adie o encontro dos universitrios com seu destino at que os personagens principais estejam preparados
para entrar na casa (que no est mais abandonada). De
algum modo a histria paralela precisa enfocar a histria
central, reforando seu tema e seu poder.

Simbolismo

Fazer alguma coisa representar outra uma antiga tcnica literria, e impressionante o impacto que um simbolismo pode exercer numa histria. O simbolismo particularmente importante na literatura de horror, na medida
em que os monstros (como os vampiros) costumam ser smbolos de temores humanos. Tente adivinhar o que preocupa pessoalmente os personagens. Quais so seus temores,
necessidades e paixes? Depois represente-os simbolicamente na histria. Isto quase sempre resulta numa experincia
arrebatadora (e ocasionalmente desagradvel). Entretanto, se realizada corretamente, pode ajudar a criar as melhores histrias possveis.

Ao ao Vivo

Premonio

Usando a Disciplina Auspcios, voc pode prever o futuro. Faa dramatizaes em um ato para os jogadores, talvez contando com a colaborao de um ou dois deles. Se
voc tiver tempo, escreva roteiros curtos e distribua cpias
entre os jogadores para conseguir um efeito mais dramtico. No fcil usar bem o recurso da Disciplina, mas pode
ser de grande efeito. A maneira mais simples de faz-lo consiste em apenas dar a descrio de algo realmente terrvel
que esteja para acontecer os personagens ficaro to
preocupados com o que os aguarda que podem chegar inadvertidamente a essa situao.

Seqncia de Sonho

Faa os jogadores personificarem um sonho de um dos


personagens, ou talvez do maior antagonista do crculo. Os
jogadores no precisam necessariamente saber de quem o
sonho no qual esto. Isto pode ser feito da mesma forma
que se cria uma histria paralela ou um flashback. Existem
muitas razes pelas quais voc pode querer representar sonhos, mas a principal entre elas a oportunidade de fazer
os jogadores enfocar as caractersticas essenciais de seus
personagens. O mundo dos sonhos possui regras e leis muito diferentes das do mundo real. Praticamente nada faz sentido ou possui alguma realidade slida. Ainda assim as imagens e os temas do conflito encontrados nos sonhos so
importantes.
Numa seqncia de sonho voc pode fazer os personagens desempenharem seu maior fracasso repetidas vezes
at que sejam bem sucedidos. Ou pode faz-los procurar
pelo Talism, um objeto que realmente no existe, como
uma forma de faz-los refletir e descobrir o que realmente
procuram no mundo real.
Os personagens com poderes apropriados (como
Auspcios 4+) podem ser capazes de entrar nos sonhos dos
outros personagens; desta forma podem at mesmo conseguir entrar nas psiqus dementes de seus piores inimigos.
Imagine ser aprisionado na mente de um louco! Os sonhos
tornam-se muito importantes na busca pela Golconda, e o
ritual final conhecido como Suspiro envolve uma grande
dana de sonhos que requer o mximo do personagem.

66 VAMPIRO: A Mscara

ser,

Viver na ribalta, o sonho universal,


Pois aqueles que querem representar; aqueles que querem
Precisam pr de lado a alienao, assumir a fascinao,
A verdadeira relao, o tema subjacente.
Rush, Limelight

A personificao de papis ao vivo um dos aspectos


mais dinmicos e inovadores de Vampiro. Ela compatvel com a forma como as histrias de Vampiro so contadas. A representao ao vivo semelhante a um teatro de
improviso, no qual os atores (os personagens) agem durante as cenas criadas e apresentadas pelo Narrador. Isto gera
uma experincia de personificao muito mais intensa e
imediata.
Na personificao normal, os jogadores descrevem o que
seus personagens fazem e dizem mas na ao ao vivo,
eles realmente atuam (dentro de certos limites). Eles se
levantam, caminham, seguram uma carta, apertam as mos
ou correm at uma janela para ver o que est acontecendo.
Obviamente, a imaginao ainda precisa ser empregada, e
o Narrador pode tambm interromper a ao para descrever objetos e situaes especiais.
Durante a Ao Ao Vivo no se rolam dados. Em vez
disso, tudo personificado. As novas ferramentas sero
candelabros, capas e bengalas. O Narrador simplesmente
decide como os outros personagens reagem aos jogadores e
a eficincia com a qual estes desempenham determinadas
aes mecnicas, como abrir uma fechadura, tendo por base
uma idia geral das caractersticas dos personagens.
Muitas vezes, voc, na condio de Narrador, ir querer ter um Assistente de Narrao, algum para ajudar a
representar os Non-player characters, ou NPC. Como a Ao
Ao Vivo por demais direta e imediata, pode ser difcil
para voc trocar de papis. A opo do Assistente de Narrao significa que voc no ter de mudar de personagem
com tanta freqncia. A Ao Ao Vivo oferece oportunidades de personificao que sero melhor aproveitadas se
duas pessoas puderem interagir uma com a outra como NPC
(experimente falar com voc mesmo ao desempenhar dois
papis no fcil). Esta interao dinmica permite que

os personagens possam ser vistos como indivduos separados, em vez de como variaes de uma nica voz.
O Assistente de Narrao precisa estar familiarizado
com a histria para no cometer erros enquanto estiver
improvisando as aes de um personagem. Um Assistente
de Narrao pode ser um jogador cujo personagem no faa
mais parte do crculo, ou um amigo do Narrador convidado especialmente para este captulo, ou ainda um membro
do grupo que assuma essa posio permanentemente.
Para realizar uma cena de Ao Ao Vivo particularmente importante, voc poder querer a ajuda de vrios
Assistentes de Narrao. Ocasionalmente voc pode ter
mais Assistentes de Narrao que jogadores de verdade
uma sesso de jogo montada dessa forma pode ser excntrica, mas interessante.
Ao escolher quais personagens voc mesmo ou seus assistentes devero interpretar, procure atribuir a cada pessoa personagens que combinem com seus gostos e estilos
de jogo. Por exemplo, se um Assistente de Narrao for
bom em personificar bufes pomposos, crie um personagem que lhe permita demonstrar suas habilidades. Voc
deve normalmente desempenhar o personagem mais poderoso e central, de modo a poder afetar com facilidade o
tempo do jogo e redirecionar a trama quando ela necessitar de alteraes.

Regras

Existem algumas regras bsicas que voc precisa seguir


para assegurar que o jogo ir progredir sem tropeos e com

segurana na Ao Ao Vivo. A segurana sempre uma


preocupao bsica.
No toque: Um jogador jamais deve socar ou
engalfinhar-se com outro membro do grupo. Nenhum tipo
de combate poder ser representado isto algo que voc
deve deixar que os dados decidam. A Ao Ao Vivo em
Vampiro envolve conversa, no luta.
Sem armas: No podero ser usados acessrios que
precisem tocar outro jogador para funcionarem. Nenhuma
arma real de qualquer tipo pode ser empunhada em qualquer momento durante um jogo. Apenas aqueles brinquedos que podem ser facilmente detectadas como armas de
mentirinha podem ser usados (como armas que esguichem
gua), mas a regra do no toque ainda dever ser aplicada.
Use locaes internas: Represente dentro de sua prpria casa, ou em qualquer outro lugar privado no qual normalmente se realizem as partidas. Certifique-se de que todos prximos ao local compreendam o que vocs esto fazendo. Nunca realize representaes Ao Vivo em locais
onde as pessoas possam ficar confusas, ou amedrontadas,
pelo evento.
Saiba quando parar: Quando o Narrador pedir um
intervalo, toda a ao deve parar imediatamente. At mesmo durante a Ao Ao Vivo (especialmente durante ela),
a palavra do Narrador final.

Atmosfera

Antes dos jogadores chegarem, pense sobre a atmosfera

Captulo Trs: Narrao 67

que voc gostaria de atribuir ao jogo.


Caso seja possvel, jogue apenas noite. As horas do
dia no combinam em nada com Vampiro.
Tente eliminar toda iluminao de teto; elas lembram
demais o sol. Use apenas abajures e velas, e torne a luz o
mais indireta que puder.
Velas so ideais para Vampiro; nenhuma sesso de
jogo deveria ser realizada sem elas mas tome cuidado
com as chamas.
Pendure renda negra, ou outro tipo de tecido escuro,
nas paredes para alterar a aparncia de um ambiente conhecido. Procure fazer os jogadores sentirem que esto em
algum outro lugar.
Experimente tocar msica que confira clima ao ambiente. Experimente msica clssica quando estiver tentando passar um ambiente sofisticado ou punk alto quando os
personagens visitarem um clube noturno, ou talvez msica
country quando eles estiverem num ambiente rstico.
Msica assustadora quase sempre apropriada. O contraste em estilos musicais pode ser uma tima maneira de criar
um clima de discrdia.

Acessrios de Jogo

Acessrios de Jogo so objetos reais usados para representar objetos semelhantes aos que os personagens usem
ou descubram. Os exemplos mais comuns so aqueles convencionalmente chamados acessrios dos jogadores. So
coisas como cartas, fotos, mapas rabiscados e outros objetos que esto geralmente includos numa aventura publicada; eles so cortados e entregues aos jogadores quando
seus personagens encontram seus correspondentes reais
na histria. Outras coisas podem incluir objetos como relgios, bengalas de pontas prateadas ou qualquer outra coisa que voc quiser. Os acessrios podem acrescentar um
pouco mais de realismo histria, pois os jogadores apresentam no apenas suas falas, mas tambm as aes de seus
personagens. Os acessrios costumam ser mais usados durante o jogo, mas so teis em qualquer momento.
Adereos so uma questo de gosto pessoal. Cada grupo de jogo tem o seu prprio estilo preferido, e no existe
uma forma certa ou errada de us-los. Desde que todos se
divirtam, ento est timo. Os adereos so uma forma
excelente de fazer as pessoas se envolverem com a histria.
Eis algumas idias de adereos interessantes:
Vela em forma de crnio
Imitao de mapa antigo
Imitao de pergaminho
Livros com cheiro de mofo
Chapus
Capa
Estaca de madeira
Bengala
Charutos

68 VAMPIRO: A Mscara

Sins e Nos
A vida confidenciou-me tantas histrias que meu dever
recont-las s pessoas que no podem ler o livro da vida.
Elly Hillesum
Ser um Narrador to desafiador e divertido quanto
ser um jogador. Existem algumas responsabilidades especficas a ter em mente quando se conduz uma partida de
Vampiro.

Alguns Sim
Tenha todos os personagens em mente: Mantenha

todos ocupados, no importa qual seja a cena. Mesmo se


um personagem estiver no centro da histria enquanto todos os outros descansam, interrompa a interpretao desse
jogador depois de algum tempo e faa alguma coisa com os
outros jogadores. Isso pode no fazer muita diferena na
trama, mas ir divertir a todos um pouco, no deixando
que se entediem e estimulando-os a se integrarem cena.
Deixe cada jogador ter uma chance igual de proceder uma
ao ou interagir com um dos personagens. Embora voc
possa naturalmente conceder mais tempo aos
personificadores mais criativos e inventivos do grupo, jamais ignore os outros.
Ultrapasse as regras: As regras foram feitas para manter os jogadores nos trilhos. Se a sua imaginao for superior s regras, ento ultrapasse-as. Especialmente em relao
aos poderes dos vampiros NPC, deixe a sua imaginao
voar. No mundo ao qual Vampiro pertence, h tambm
lobisomens e magos e at mesmo fantasmas, ainda que
neste jogo eles no sejam detalhados minuciosamente. Por
enquanto ficar por sua conta bolar os poderes dessas criaturas. Faa-os to misteriosos e enigmticos quanto quiser.
Os produtos futuros da srie Narrador detalharo melhor
essas criaturas.
Encoraje os jogadores a representarem entre eles
mesmos: A interao vvida entre os jogadores essencial.
Alguma coisa est errada se eles s interpretarem enquanto estiverem falando com voc.
Faa intervalos: De vez em quando voc precisa de
um intervalo. Nesses momentos, simplesmente afaste-se da
mesa e caminhe um pouco, ou abra este livro e finja que
est lendo. No se sinta embaraado por causa disto: todo
mundo precisa de descanso. Os jogadores tm os deles o
tempo todo, mas o Narrador quase nunca pra. quase
impossvel sustentar um nvel elevado de narrativa dinmica sem intervalos. Uma boa idia fazer os jogadores
representarem entre si enquanto voc descansa: isto garantir que no se sintam entediados enquanto voc no
estiver envolvido.
Encoraje a colaborao dos jogadores: No conduza
o jogo sem estar ciente do que seus jogadores gostam ou
no. Deixe os jogadores exercitarem seu desejo de representar enquanto se mantiverem fiis s caractersticas de
seus personagens.

Alguns No

Seguem-se coisas que voc jamais deve fazer:


No tire a livre iniciativa dos seus jogadores: Os
jogadores so invariavelmente defensivos em relao ao que
consideram a livre iniciativa de seus personagens: eles querem escolhas reais, e a liberdade de escolher as aes destes. Embora eles precisarem sentir que se fizerem alguma
coisa idiota sero punidos, voc no ir querer que eles
achem que voc ir puni-los se tiverem uma idia inteligente que voc no antecipou.
No force os personagens a uma trama pr-determinada: Em Vampiro os personagens precisam ser automotivados. Voc no pode simplesmente col-los na sua
histria. Voc ter de tecer a histria ao redor deles e deixar que eles se envolvam em seu prprio ritmo. Isto normalmente significa que voc precisa criar a histria medida que prosseguir, improvisando cada cena e gerando
muita personificao espontnea. difcil, mas
recompensador.
No deixe que a trama seja regida pela sorte: Os
personagens devem precisar vencer tendo por base sua prpria vontade e engenhosidade, no sua sorte nos dados.
Tente dar aos jogadores todas as chances de que a experincia e as caractersticas dos seus personagens faam a diferena. Os sucessos automticos so uma forma excelente
de enfatizar o quo importante so seus nveis.
No se apegue a esteretipos: Embora seja possvel
utilizar esteretipos com alguma regularidade, voc deve
tentar mud-los ou diferenci-los. Esteretipos so excelentes ferramentas para o Narrador, uma vez que permitem
apresentar um personagem ou uma situao rapidamente.
Ponha um esteretipo na histria, trate-o dessa forma at
quase o final (enfurecendo seus jogadores nesse meio tempo) e, repentinamente, inverta toda a situao
estraalhando o esteretipo. Como exemplo extremo poderamos ter um vilo maligno ameaador revelando-se um
corriqueiro Nosferatu, com tanto medo dos personagens
quanto estes tm dele. Esse manobra pode ser muito eficiente e, ao mesmo tempo, agradavelmente educativa.
No ignore as caractersticas dos personagens:
importante estar ciente das Caractersticas dos personagens, especialmente aqueles cujos defeitos os jogadores costumam esquecer, como Neuroses. Algumas Caractersticas das quais voc no esteja ciente podem s vezes tornarse relevantes para a histria e tornar a sua resoluo planejada inconsistente ou irreal. vital que voc tenha uma
boa noo sobre quem e o qu os seus personagens so.
Por exemplo, voc poderia montar uma armadilha para
os personagens, rolar os dados de dano e comear a descrever ferimentos, apenas para fazer um dos jogadores dizer:
Meu personagem possui Auspcios. Eu tenho de saber se
ele pressentiu perigo. Mesmo se ele perder nos dados, isso
arruinar o impulso que voc estabeleceu para a histria
que estava tecendo. Observe os personagens antes do jogo
e anote as coisas que voc deva lembrar.

Captulo

Trs:

Narrao 69

Livro

de

Nod

Acredita-se que a Histria primeva da Famlia esteja registrada no lendrio Livro de Nod. Entitulado a
partir da terra a leste do den para a qual Caim viajou pela primeira vez, o livro narra o nascimento doloroso
das linhagens e as origens da Jyhad.

No princpio havia apenas Caim.


Caim que por dio assassinou o irmo.
Caim que foi banido.
Caim que foi amaldioado
com a imortalidade.
Caim, de quem todos viemos,
Senhor de nossos senhores.
Durante uma era ele viveu em isolamento.
Em meio solido e ao sofrimento,
Por uma era permaneceu sozinho.
Mas o passar da memria
afogou sua mgoa.
E assim, ele retornou ao mundo dos mortais.
Para o mundo que seu irmo
e os filhos de seu irmo haviam criado.
Voltou e se fez ser bem-vindo.
As pessoas viram seu poder e o adoraram,
Tornando-o Rei de sua grande cidade.
A Primeira Cidade.
Um lugar chamado Enoque.
Embora tenha se tornado o regente
de uma nao poderosa,
ainda estava solitrio.
Pois ningum era como ele.
E sua tristeza cresceu novamente.
Ento ele cometeu outro grande pecado,
gerando uma Prognie.
De apenas trs Prognitos foi composta,
Mas estes geraram outros Prognitos,
os netos de Caim.

70 VAMPIRO: A Mscara

E ento Caim disse:


Que este crime chegue ao fim.
No gerareis mais prognitos.
E a palavra de Caim fez-se lei.
E sua Prole obedeceu a essa lei.
A cidade durou muitas eras.
Tornou-se o centro de um Imprio poderoso.
Mas ento, veio o Dilvio,
uma grande inundao que lavou o mundo.
A cidade foi destruda
e ,com ela, o seu povo.
Mais uma vez caiu Caim em grande tristeza
e mergulhou na solido
Tornando-se um co vadio
em meio aos escombros,
Entregando sua Prognie prpria sorte.
Eles vieram at ele e lhe imploraram que
voltasse,
Para que na reconstruo da Cidade os
ajudasse.
Mas ele negou-se a acompanh-los,
Dizendo que o Dilvio
fora enviado como uma punio,
Pois ele havia voltado ao mundo da vida
E subvertido a lei verdadeira.
Portanto, voltaram ss
ante os mortais que haviam sobrevivido
E anunciaram-se como os novos regentes.
Cada qual gerou uma Prole,
Para invocar a glria de Caim,
Embora no tivessem a sua sabedoria
ou conscincia.

Houve ento uma grande guerra


Entre os Ancies e seus Filhos.
E os filhos mataram os pais.
Os rebeldes construram
uma cidade nova
E para ela levaram treze tribos.
Foi uma bela cidade
E seu povo os adorou como deuses.
Eles criaram a sua prpria Prognie:
A Quarta Gerao de Cainitas.
Mas eles temeram a Jyhad,
E quelas Crianas foi proibido
criarem outras de sua espcie.
Este poder, os Ancies guardaram
para si prprios.
Quando uma Criana da Noite
era criada,
Caada e morta ela era em seguida,
E seu senhor com ela.
Embora essa cidade
fosse to grande quanto a de Caim,
ela acabou por envelhecer.
E como sucede a tudo o que vive,
lentamente comeou a morrer.
A princpio os deuses no viram
a verdade.
Quando deram por si, j era tarde.
Sua cidade foi destruda,
Seu poder extinto.
E eles foram forados a fugir
acompanhados por sua Prognie.
Mas haviam enfraquecido,
e por isso muitos foram mortos na fuga .

Com a autoridade dos senhores extinta,


todos se viram livres
para gerar sua prpria Prole.
E logo houve muitos novos Membros
Que reinaram sobre a face da Terra.
Mas isso no podia durar.
Com o tempo, a Famlia
estava por demais numerosa.
E, ento, mais uma vez eclodiu a guerra.
Os Ancies j estavam bem protegidos
em seus esconderijos,
Pois haviam aprendido a cautela.
Mas seus filhos haviam criado
suas prprias cidades e Proles.
E foram eles que morreram
na violenta mar de guerra.
A guerra foi to absoluta,
Que daquela Gerao no restou
Ningum para relatar sua histria.
Ondas de carne mortal foram enviadas
atravs dos continentes
Para esmagar e queimar
as cidades da Famlia.
Os mortais pensaram estar lutando
suas prprias guerras,
Mas era por ns que derramavam
seu sangue.
Depois que essa guerra acabou,
Todos da Famlia esconderam-se
uns dos outros
E dos humanos que os cercavam.
E escondidos ainda permanecemos,
Pois a Jyhad continua.

Captulo Trs: Narrao 71

Livro Dois:
A Gnese

72

VAMPIRO: A Mscara

im, o aroma. O sabor suculento. Seu peso e consistncia.


Imagino as chamas frias do elixir cascatearem pela minha
garganta, nutrindo-me. Mas estou ressequido e debilitado. Um
tronco seco. Minha necessidade cresce a cada passo doloroso que
dou.
Breve. Precisarei de sangue em breve.
O rudo ritmado de saltos batendo na calada me acorda. Movome para a escurido do beco. A cadncia me enlouquece. A fonte se
aproxima.
Ali... ahhh. Um cheiro de perfume barato. O odor da tenso
nervosa. A fragrncia do sangue pulsante. Quase posso sentir o doce
nctar.
A luz plida de um poste banha a minha vtima. Cabelos longos
roam suavemente seu rosto, rosado pelo esforo; uma beleza que
apenas eu posso apreciar. Seus olhos ansiosos correm de canto em
canto, procurando divisar ladres e estupradores.
Ela passa por mim, olhando rapidamente para o beco. Surjo das
sombras. Ao alcance da minha mo, posso ouvir seu corao
batendo.
Tornei-me morte, um destruidor de almas.
Deslizo na direo da mulher. Sinto o odor de seu vitae, e ele me
excita. Poucos centmetros a separam da minha carcia. Minha mente
urra de desejo...
NO!
Recuo, os braos tremendo. No posso fazer isso. Um gemido
escapa-me dos lbios. Ela gira sobre os calcanhares e fita a escurido,
os olhos arregalados de terror. Mas ela cega minha presena, e
com um suspiro arfante prossegue o seu caminho. Provo meu prprio
sangue, que escorre dos meus lbios mordidos entre minhas presas, e
a observo esvanecer na noite.
Estou s.

Livro Dois: A Gnese

73

74

VAMPIRO: A Mscara

Captulo Quatro:
Regras
A mitologia uma interpretao das formas, atravs da qual
a mais informe das formas pode ser conhecida.
Joseph Campbell

odo jogo tem suas regras. Alguns so muito simples e com poucas regras como o Jogo do Sobee-Desce , enquanto outros possuem muitas e
so extremamente complicados, como o Bridge. Vampiro
tem alguma coisa em comum com ambos possui apenas
algumas regras simples, mas elas admitem uma grande quantidade de permutaes. Voc precisa aprender apenas as
regras bsicas, entretanto as permutaes realam o sabor
do jogo de modo a refletir a complexidade da vida real. (As
permutaes esto descritas no Livro Trs.) Este captulo
descreve as regras bsicas de Vampiro.
As regras so como os mitos que moldam e descrevem
uma cultura. Elas definem o que importante e delineiam
as possibilidades da existncia. Embora essas regras possam
parecer um pouco estranhas e exticas, na verdade no
so to complicadas. Depois de compreend-las ver como
fcil jogar. Simplesmente concentre-se em aprend-las e
tudo mais vir naturalmente.

Tempo

O Tempo a imagem mvel da realidade.


Plato

A primeira coisa que voc precisa aprender como o


tempo passa em Vampiro. Existem cinco formas diferentes
de descrever o tempo, variando da menor unidade para a
mais abrangente.
Turno Uma unidade de tempo dentro de uma cena,

variando entre trs segundos e trs minutos. Um turno o


tempo suficiente para executar uma ao (discutida abaixo).
Cena Um perodo compacto de ao e interpretao que ocorre em um nico ambiente. Uma cena composta de um nmero varivel de turnos (quantos forem
necessrios para complet-la); a cena tambm pode ser
completada mediante uma interpretao direta, sem qualquer uso de turnos.
Captulo Uma parte independente de uma histria, que quase sempre representada em uma sesso de
jogo. Ele se compe de diversas cenas interligadas por uma
srie de entreatos.
Histria Uma trama completa, com introduo,
desenvolvimento e clmax, que costuma levar vrios captulos para ser finalizada.
Crnica Toda uma srie de histrias ligadas entre
si pelas vidas dos personagens e talvez por um tema e uma
trama concebidos amplamente. Trata-se simplesmente da
histria contnua contada por voc e pelos seus jogadores.

Aes

Alm de interpretar as falas e as conversas de seus personagens, os jogadores iro querer que eles tentem desempenhar as aes que descreveram ao Narrador. As aes
podem ser qualquer coisa, desde saltar um precipcio at
olhar para trs para ver se est sendo seguido. O jogador
diz ao Narrador o que seu personagem est fazendo e deta-

Captulo Quatro: Regras

75

lha os procedimentos que ele usa.


Muitas aes so automticas como, por exemplo, quando um jogador conta ao Narrador que seu personagem caminha pela rua na direo de um armazm. Tudo que os
Narradores precisam fazer manter registro de onde o personagem est e do que est fazendo. Contudo, s vezes ser
necessrio fazer uma jogada de dados para determinar se
uma ao foi bem sucedida ou fracassou.

Jogando Dados

E o jogo nunca termina quando seu mundo inteiro depende


de uma carta boa.
The Alan Parsons Project, Turn of a Friendly Card
A vida sempre est atrelada a probabilidades. Existe a
probabilidade de voc ganhar na loteria, ou de que voc
seja processado, ou de que voc morra num acidente de
avio. Em Vampiro as probabilidades tambm exercem um
papel fundamental. Porm, usamos dados para simular a
duplicidade da Dona Sorte.
O sistema de jogo em Vampiro usa dados de 10 lados
(que voc pode comprar em lojas especializadas). Se voc
for o Narrador, precisar de vrios dados pelo menos 10,
todos para voc. Como jogador, tambm ir querer dados,
mas poder compartilhar com os outros jogadores.
Sempre que o sucesso de uma ao estiver em dvida
ou que o Narrador achar que existe uma possibilidade de
que voc fracasse, ser preciso decidir nos dados. Isto confere ao seu personagem uma oportunidade de deixar que
seus pontos fortes e fracos transpaream, revelando desta
forma alguma coisa sobre a sua verdadeira natureza.

Nveis

Um personagem descrito por suas Caractersticas


as habilidades e aptides inatas e adquiridas que ele possui.
As Caractersticas so definidas por nmeros que variam
de 1 a 5 e expressam o grau de competncia do personagem numa Caracterstica especfica, em escala ascendente.
Assim, o nvel 1 corresponde a fraco, enquanto o nvel 5
representa um grau de competncia extraordinrio.(Esta
escala de 1 a 5 equivale ao famoso sistema de classificao
por estrelas, amplamente utilizado pelos crticos de cinema e de culinria.)
Considera-se que para um ser humano normal, o grau
de competncia varia de 1 a 3, com o 2 representando o
nvel mdio. evidente que pode haver casos de pessoas
super-dotadas, com nveis como quatro (excepcional) e
cinco (extraordinrio) e, h tambm aqueles que so verdadeiros zeros numa Caracterstica (o que extremamente
raro, mas no impossvel).
x
Pssimo

Fraco

Mdio

Bom
Excepcional
Extraordinrio

76

VAMPIRO: A Mscara

Usa-se um dado para cada nvel que o seu personagem


tenha numa determinada Caracterstica. Portanto, se voc
tiver quatro nveis de Fora, poder jogar quatro dados. Se
tiver um de Percepo, poder jogar somente um dado. Mas
voc quase nunca joga apenas com o nmero de dados equivalente ao nvel que tem num Atributo (parmetro que
define as suas capacidades intrnsecas). Normalmente, voc
precisa somar o nmero de dados que possui num Atributo
quele que possui numa Habilidade (parmetro que indica
as coisas que voc conhece e aprendeu).
Assim, se o Narrador quisesse, por exemplo, que os jogadores fizessem um lance de dados para verificar se os personagens notam o carro-patrulha que os est seguindo, ele
determinaria que eles fizessem a jogada utilizando seus nveis de Percepo (um Atributo) e Prontido (uma Habilidade) somados. Ou seja, cada um lanaria um nmero de
dados correspondente ao nmero de seus pontos de Percepo mais seus pontos de Prontido. Em outras palavras,
usariam tantos dados quantos fossem seus totais de pontos
com aquele Atributo e aquela Habilidade.
Esses dados so chamados de Parada de Dados, que significa o nmero total de dados que voc joga num nico
turno normalmente para testar uma ao simples, embora voc possa dividir a sua Parada de Dados para estar
apto a desempenhar mais de uma ao. Quase sempre se
joga o nmero de dados correspondente ao nvel permanente da Caracterstica (representado na Planilha pelos
crculos), no o seu nvel atual (os quadrados).
H muitas aes que no requerem, ou sequer
correspondem, a uma Habilidade especfica como quando se quer derrubar uma porta, por exemplo. Nesses casos,
para fazer a jogada usa-se apenas um nmero de dados correspondente ao seu nvel num Atributo apropriado (no
exemplo acima, usaramos o nvel de Fora).
No existe absolutamente nenhuma situao onde seja
possvel adicionar mais de duas Caractersticas a uma Parada de Dados. No caso da Humanidade e da Fora de
Vontade (que tm valor potencial de 10 para qualquer
personagem) a jogada feita sem adicionar qualquer outra
Caracterstica. Geralmente impossvel para um ser humano normal possuir mais de 10 dados numa Parada de
Dados (embora com os vampiros a histria seja outra).

Dificuldades

De vez em quando, para fazer-nos mal


Os instrumentos das trevas dizem-nos verdades;
Conquistam-nos com bagatelas, para trair-nos
Com conseqncias muito mais graves.
Shakespeare, Macbeth

preciso saber que tipo de resultado se busca ao fazer


um lance de dados. Sempre que for necessrio fazer uma
jogada, o narrador estabelecer um grau de dificuldade
para ela. Esse grau de dificuldade expresso por um nmero entre 2 e 10, e ser preciso obter pelo menos um resultado igual a esse nmero no lance de dados para que voc

seja considerado bem sucedido no que quer que esteja tentando realizar. Isto , para ser bem sucedido, pelo menos
um dos dados lanados dever mostrar um resultado maior
ou igual ao grau de dificuldade definido para aquela tentativa. Cada dado que apresentar um resultado desses conta
como um sucesso. Por exemplo, se numa jogada de grau de
dificuldade 6 voc obtiver os resultados 2, 3, 6, 5 e 9, significar que conseguiu dois sucessos (o 6 e o 9). Embora um
nico sucesso seja suficiente, quanto mais voc obtiver,
melhor sua margem, conseqentemente melhor ser seu
desempenho. Um sucesso nico lhe assegura uma margem
mnima, trs garantem uma margem total e cinco representam um acontecimento memorvel.

Graus de Dificuldade
Trs
Quatro
Cinco
Seis
Sete
Oito
Nove

Fcil
Rotineiro
Equilibrado
Mdio
Desafiador
Difcil
Extremamente Difcil

Margem de Sucesso
Um sucesso
Dois sucessos
Trs sucessos
Quatro sucessos
Cinco sucessos

Mnima
Moderada
Total
Excepcional
Fenomenal

Como voc pode ver, se o grau de dificuldade for mais


baixo, torna-se mais fcil obter um sucesso, e vice-versa.
Sempre que a ao que voc tenha decidido realizar seja
difcil, o Narrador estabelecer graus de dificuldade mais
elevados. Por outro lado, se for algo particularmente fcil,
ele tanto poder permitir que voc a execute automaticamente (porque seus nveis de Atributos e Percias so altos), como determinar um grau de dificuldade baixo.
Embora os graus 2 e 10 no estejam relacionados
na lista acima, voc, como Narrador, tem toda a liberdade
para decidir atribuir um deles a qualquer jogada. Contudo,
voc quase nunca dever us-los. O grau dois to ridiculamente fcil, que voc pode muito bem deixar o personagem ser bem sucedido sem desperdiar tempo jogando dados. O grau 10 to difcil, que as chances de atingir seu
objetivo ou falhar criticamente se igualam, independentemente do nmero de dados que o jogador esteja lanando.
Nas raras ocasies em que atribuir um grau de dificuldade
10, certifique-se de que sabe o que est fazendo, pois estar
praticamente inviabilizando as chances de sucesso. quase impossvel conseguir um 10 num lance de dados, mas se
ocorrer, o jogador ter obtido um sucesso automtico, no
importa o que mais acontea.
A menos que o Narrador determine algo em contrrio,
o grau de dificuldade padro para uma tarefa especfica
sempre igual a 6.

Captulo Quatro: Regras

77

A Regra do Um

H ainda um ltimo detalhe sobre os lances de dados


a chamada regra do um. Sempre que voc obtiver
um dado cujo resultado seja um, ele cancelar um sucesso; ele o eliminar completamente. Tanto o dado do
um como o do sucesso devem ser removidos e postos
de lado. Se voc obtiver mais uns do que sucessos, estar sujeito a algum tipo de desastre, pois voc ter sofrido
uma Falha Crtica. Os uns que tiverem cancelado sucessos devero ser desconsiderados, mas se aps o processo
de compensao tiver sobrado um nico dado com resultado igual a 1, voc estar enfrentando uma falha crtica.
A gravidade da conseqncia da falha no determinada
pela quantidade de dados um que restaram, mas sim pelas circunstncias que a cercam dependendo da situao, ela poder ser catastrfica, ou no passar de um mero
deslize. Se no restar nenhum um ou sucesso, voc ter
simplesmente fracassado em seu intento.

Sucessos Automticos

Voc no ir querer decidir qualquer bobagem nos dados, pois isso pode prejudicar a fluncia do jogo. Vampiro
emprega um sistema muito simples para sucessos automticos, de modo que os jogadores no precisem jogar dados
para aes que os personagens poderiam desempenhar com
os olhos fechados.
Funciona assim: se o nmero de dados que fazem parte
de sua Parada de Dados for igual ou maior que o grau de
dificuldade, ento voc ser automaticamente bem sucedido . Isso considerado o equivalente obteno de um
nico sucesso, de modo que ocasionalmente um jogador
poder querer jogar os dados assim mesmo, numa tentativa
de obter uma margem melhor. Mas para aes muito simples e freqentes, os sucessos automticos podem eliminar
um considervel desperdcio de tempo.
As regras de sucesso automtico podem ser usadas para
eliminar completamente a necessidade de decidir nos dados e esse um recurso que voc certamente vai querer
usar durante as Aes ao Vivo. Nessas situaes, os sucessos automticos no so uma questo de escolha. Ou voc
bom o bastante para ser bem sucedido, ou no . simples, mas brincar de polcia e ladro tambm era, e a gente
adorava fazer isso. A histria era importante, as regras no.
Esse sistema simplrio possui at mesmo uma variao,
que ajuda a dar um pouco mais de cr s situaes: pode-se
gastar um ponto de Fora de Vontade para se obter um
sucesso automtico. Voc no vai querer fazer isso com
freqncia, mas poder ser um recurso vantajoso para realizar determinadas aes. lgico que se uma ao exigir a
obteno de sucessos mltiplos o ponto de Fora de Vontade contar como apenas um deles.
Quando jogamos, costumamos usar uma combinao
de decises nos dados e sucessos automticos. Durante a
maioria das cenas especialmente quando estamos bastante envolvidos com a histria ns nem mesmo lanamos dados, preferindo jogar sem interrupo. Contudo,

78

VAMPIRO: A Mscara

quando estamos mais em clima de jogar um jogo do que de


contar uma histria, decidimos uma poro de coisas nos
dados e acrescentamos muitas complicaes s regras.

Complicaes

Voc j deve ter percebido que bastante fcil obter


um nico sucesso, mesmo quando se joga apenas um ou
dois dados. Lanando apenas dois dados numa jogada cujo
grau de dificuldade seja 6, sua chance de obter uma margem mnima de sucesso de 75%. Embora isso possa parecer fcil demais, existem vrias formas de complicar as coisas, algumas das quais discutiremos adiante. Para os grupos
que estejam pegando pesado na interpretao, bastam jogadas simples nos dados e sucessos automticos. Em geral,
voc ir aplicar uma complicao caso os jogadores (ou
voc mesmo) estejam querendo uma pausa no jogo, ou se
voc quiser um resultado realista ou se quiser fazer um jogo
a partir da cena. As complicaes podem acrescentar drama histria e gerar mais ardor e concentrao.
Os sistemas especficos de complicao sero desenvolvidos completamente no Captulo Drama. Porm, seguemse exemplos de complicaes bsicas que podem ser aplicadas em Vampiro.

Aes Prolongadas

Para ser totalmente bem sucedido, voc de vez em quando precisar de mais de um sucesso ir precisar acumular trs, ou sete, ou mesmo 20 sucessos (em raras
ocasies).Quando apenas um sucesso for o suficiente para
se completar uma ao, ela ser chamada de ao simples.
Nos outros casos ser uma ao prolongada. As aes prolongadas no so incomuns, mas as aes simples so aquelas realizadas com mais freqncia.
Numa ao prolongada, voc ir rolar dados repetidamente durante turnos subseqentes numa tentativa de acumular sucessos suficientes para ser bem sucedido. Por exemplo, o seu personagem est escalando uma rvore e o
Narrador anuncia que quando voc obtiver um total de
sete sucessos, ele ter chegado ao topo. No fim das contas
ele chegar ao topo, mas claro que quanto mais vezes
voc rolar os dados, mais chances o seu personagem ter
de sofrer uma falha crtica ou se machucar. Se ele estiver
tentando descer a rvore porque ela est em chamas, a
quantidade de tempo despendido se tornar importantssima.
Durante uma ao prolongada voc pode continuar
tentando obter sucessos enquanto quiser, ou no mnimo
at falhar em obter ao menos um sucesso. Se voc sofrer
uma falha crtica, o seu personagem poder ter de comear
de novo do princpio, sem sucessos acumulados. O Narrador
poder decidir no deixar o personagem tentar de novo.
Devido ao efeito dramtico que as aes prolongadas
exercem sobre a histria, elas costumam ser usadas com
freqncia nos sistemas descritos no captulo Drama. Contudo este tipo de ao mais complicado que uma ao
simples e no deve ser empregado com freqncia no meio

de um jogo animado. Na condio de Narrador, caber a


voc a deciso de que tipo de ao exigir. Um pouco de
experincia o ajudar muito quando estiver empregando
essas regras.

Aes Resistidas

Ocasionalmente voc executar uma ao em oposio realizada por outro personagem. Vocs dois faro suas
jogadas, com um grau de dificuldade normalmente determinado por uma Caracterstica do outro personagem, e
aquele que obtiver mais sucessos ser o vencedor. Porm,
apenas sero considerados sucessos seus o nmero de sucessos que voc obtiver acima do nmero alcanado pelo
oponente. Os sucessos do oponente eliminam os seus, exatamente como fazem os um. Por isso muito difcil, e
raro, obter uma margem excepcional de sucessos numa ao
resistida. Mesmo se o seu oponente no puder derrot-lo,
ele poder diminuir o efeito dos seus esforos. Nas aes
que sejam a um s tempo prolongadas e resistidas, um dos
oponentes precisa acumular uma determinada quantidade
de sucessos para ser completamente bem sucedido. Cada
sucesso acima do nmero total de sucessos do oponente,
obtidos num nico turno somado ao total de sucessos. O
primeiro a obter o nmero designado de sucessos vence a
disputa.

Ao
Simples

Exemplo

Armas de fogo,
Prontido

Prolongada

Correr,
Pesquisar,
Rastrear

Resistida

Caar

Prolongada
e Resistida

Queda de
brao

Descrio

A tarefa completada com um nico lance. O Narrador anuncia o grau de dificuldade e os jogadores
lanam seus dados.
possvel determinar
um sucesso automtico.
A tarefa completada quando um determinado nmero de
sucessos obtido, o
que pode requerer
mais de um lance (o
que aumenta o risco
de ocorrncia de uma
falha crtica).
Uma disputa de habilidade entre dois indivduos. Eles comparam seu nmero de
sucessos e aquele com
o maior nmero vence.
Dois indivduos competem como na ao
resistida, mas antes
que um deles possa
alegar vitria, precisa
acumular um determinado nmero de sucessos.

Trabalho de Equipe

Em algumas ocasies os personagens podero trabalhar


juntos para acumular sucessos, o que ocorre com mais freqncia durante uma ao prolongada. Dependendo do
critrio do Narrador, dois ou mais personagens podem lanar dados separadamente e somar seus sucessos. No entanto, eles nunca podero somar suas Caractersticas individuais numa nica jogada. O trabalho de equipe eficiente
em algumas circunstncias, como combate, caada, coleta
de informaes e conserto de aparelhos. Em outros ele pode
ser realmente um incmodo, como em muitas atividades
sociais (onde isso pode confundir o objetivo).
A tabela abaixo pode servir para esclarecer suas dvidas em relao a alguns dos diferentes tipos de jogadas que
podem ser feitas.

A Regra de Ouro

Lembre-se que no fundo h apenas uma regra real em


Vampiro: no h regras. Voc deve adaptar este jogo de
acordo com a sua necessidade se as regras o atrapalharem, ento ignore-as ou mude-as. No fim, a verdadeira complexidade e beleza do mundo real no pode ser captada por
regras; preciso narrativa e imaginao para fazer isso. Na
verdade essas regras so mais orientaes que propriamente regras, e voc tem total liberdade para usar, abusar, ignorar e mud-las de acordo com a sua vontade.

Experimente

Bem, a est. Essas so as regras. Na verdade, para jogar


Vampiro voc s precisa aprender como funcionam as jogadas com dados. Se voc tiver entendido o que foi discutido nessa seo, no ter dificuldade em compreender o
restante. Se achar que no pegou bem todos os conceitos, releia-os e perceber que da segunda vez iro fazer mais
sentido.
Para testar seus conhecimentos e sentir como as coisas
funcionam, use o personagem descrito na pgina ao lado e
faa algumas jogadas. Malcolm est tentando saltar do
telhado de um edifcio para outro situado a 5 metros de
distncia. O Narrador estabelece um grau de dificuldade
7 para esta ao. Para ver o que acontece a Malcolm, a
jogada dever ser feita usando-se um total de 6 dados: 4
correspondentes ao seu atributo Destreza mais 2 devido ao
seu Talento em Esportes. Usando toda essa quantidade de
dados, suas chances de fracassar so mnimas, mas v em
frente e lance-os mesmo assim. Afinal, nunca se sabe ...
Verifique quantos sucessos conseguiu lembre-se de subtrair um sucesso para cada um que tiver obtido. E ento?
Voc conseguiu ou fracassou? Foi uma falha crtica? Quanto
mais sucessos conseguir, melhor ser a aterrissagem de
Malcolm do outro lado. Se s obtiver um sucesso, isso poder significar que, embora tenha alcanado o outro prdio, ele est na verdade agarrado ao beiral, tentando no
cair. Para saber se Malcolm conseguiu evitar a queda e escalar at o terrao, ser preciso fazer novas jogadas.
Em seguida, experimente enfrentar uma ao prolon-

Captulo Quatro: Regras

79

gada e resistida. Um exemplo desse tipo de ao uma


disputa de queda de brao. Para tanto ser necessrio fazer
uma srie indefinida de jogadas, cada uma usando uma
Caracterstica diferente e com diferentes graus de dificuldade. Para vencer seu oponente, voc precisar acumular
cinco sucessos a mais do que ele. Uma falha crtica eliminar todos os sucessos que tiver acumulado.
Primeira jogada: Cada personagem far um teste de
Fora; o grau de dificuldade igual a Destreza do adversrio+3 (a velocidade importante no primeiro movimento).
Segunda e terceira jogadas: Cada um faz um teste de
Fora, com um grau de dificuldade igual a Fora do adversrio+3.
Quarta jogada e todas as subseqentes: Cada um faz
um teste de Fora, usando como grau de dificuldade a Fora de Vontade do adversrio.

Exemplos de Jogadas

A seguir descrevemos alguns exemplos de jogadas, para


lhe dar uma idia de como incorporar essas regras ao seu
jogo. Observe que cada um dos Atributos pode ser associado a cada uma das Habilidades, criando portanto um potencial de 270 diferentes tipos de jogadas simples que podem ser feitas. C entre ns, voc raramente ir usar a combinao de seu nvel no Atributo Vigor com o de seu Conhecimento em Computao, mas pode at acontecer ...
Voc ameaa o rapaz, tentando ergu-lo pelo colarinho. Faa um teste de Fora + Intimidao (dificuldade
8).
Voc quer derrubar a porta de metal que acabam de
bater na sua cara. Para conseguir forar uma abertura que
seja suficiente para voc passar, ser necessrio acumular
trs sucessos.
Quo impecvel ser a sua conduta no jantar formal
no La Omini (mesmo que no coma nada...)? Faa um teste de Destreza + Etiqueta (dificuldade 8).
Voc tenta se livrar de suas algemas (boa sorte!). Faa
um teste de Destreza + Manha (dificuldade 10).
Depois de ser interrogado durante horas, voc faz uma
jogada de Vigor + Representao para ver se consegue
manter a sua histria convincente (dificuldade 8). Cinco
sucessos convencero completamente os seus inquiridores.
O ritual leva trs dias para ser completado. Consegue
permanecer acordado por 72 horas? Faa um teste de Vigor + Ocultismo (dificuldade 9).
Por quanto tempo consegue permanecer imvel nos
arbustos enquanto os dois guardas tagarelam por horas a
fio? Teste Vigor + Furtividade (dificuldade 7). Cada sucesso equivale a uma hora.
Gritando para o motorista de txi, tenta convenc-lo
a dirigir ainda mais rpido. Faa um teste de Carisma +
Intimidao (dificuldade 6).
Sai para a rua e tenta recolher alguma informao
sobre a nova gangue que apareceu na vizinhana. Faa um
teste de Carisma + Manha (dificuldade 8). Quanto mais

80

VAMPIRO: A Mscara

Captulo Quatro: Regras

sucessos obtiver, mais voc saber. Leva-se uma noite inteira para recolher as informaes.
Exibindo a sua percia em luta, tenta convencer seu
oponente a recuar. Faa um teste de Manipulao + Briga
(dificuldade 6). Trs sucessos o faro parar durante um turno, mas voc pode tentar esta ao somente uma vez...
Voc tenta convencer o escrivo da corte de que
realmente um promotor pblico, e tudo que precisa ver
os registros jurdicos. Teste Manipulao + Burocracia (dificuldade 8).
Quer passar uma boa impresso na festa de Modius.
Faa um teste de Aparncia + Etiqueta (dificuldade 4)
para ver se conseguiu.
Tenta seduzir a jovem a juntar-se a voc na limusine
estacionada perto do clube. Teste Aparncia + Lbia (Dificuldade 7).
Um iniciado do Sab est se arrastando por trs de

voc. Faa um teste de Percepo + Prontido para ver se


nota a aproximao dele (dificuldade 9).
Reparou na velha senhora tirando a pistola da bolsa a
tempo de se esquivar? Teste Percepo + Esquiva (dificuldade 6).
Voc tenta analisar o que est errado com o motor do
carro a partir dos sons estranhos que ele est fazendo. Faa
um teste de Percepo + Reparos (dificuldade 6).
Em que lngua ela est falando? Teste Inteligncia +
Lingstica para descobrir (dificuldade 6).
Por que os corvos esto grasnando to alto? Teste
Inteligncia + Empatia com Animais (dificuldade 9) para
ver se descobre.
Subitamente um homem empurra um engradado do
furgo que voc est perseguindo faa um teste de Raciocnio + Conduo para ver se voc consegue evitar a batida no engradado (dificuldade 6).

Captulo Quatro: Regras

81

A Planilha do Personagem
Nesta pgina oferecemos um exemplo de uma planilha de personagem completa de Vampiro. O personagem um
vampiro recm abraado de nome Malcolm. Os exemplos que sero apresentados durante o livro usaro esse personagem.
Mostramos a seguir um resumo sobre as Caractersticas que o descrevem.

Natureza e Comportamento: Uma descrio da


personalidade de um personagem. A Natureza a
sua personalidade verdadeira, enquanto o Comportamento a fachada que ele apresenta ao mundo.

Gerao: A distncia entre o personagem e Caim em termos de senhores.

Conceito: A
imagem geral do
personagem; quem
ele era em sua existncia mortal.

Crnica: O ttulo da srie de histrias


e o mundo no qual o
personagem existe,.
Cl: A linhagem
particular de vampiros
qual o personagem
pertence.

Atributos: As
aptides inatas e
potenciais de um
personagem.

Vantagens: Esta
categoria dividida
em trs subcategorias.
As Disciplinas so as
caractersticas msticas que definem os
poderes de um vampiro. Os Antecedentes
detalham as vantagens
sociais e materiais do
personagem, enquanto as Virtudes descrevem as vantagens morais do personagem.

Habilidades:
Aquelas aptides
que um personagem
tem intuitivamente
ou que aprendeu
com o passar dos
anos.
Vitalidade:
Este um campo
onde se registra os
ferimentos e a vitalidade atual do personagem.

Humanidade:
Uma medida do abismo que separa os humanos dos vampiros.
O ponto at o qual um
vampiro resistiu Besta.
Combate: Este
o campo destinado a
relacionar estatsticas
de combate para vrias armas.

82

Refgio: A residncia do
personagem, particularmente
durante as horas vulnerveis
do dia.

Fora de Vontade: Uma medida


do quanto o personagem determinado e confia em si
mesmo.
Pontos de sangue: Uma medida da quantidade de sangue que o
corpo do personagem contm no momento, assim como o quanto ele
pode reter.

VAMPIRO: A Mscara

Experincia: Aqui so
registrados os pontos de experincia conferidos pelo Narrador, que
mais tarde podero ser gastos para
aperfeioar seu personagem.

Termos de Jogo

Palavras usadas pelos jogadores:


Habilidades:
So as Caractersticas que descrevem
o que um personagem conhece e
aprendeu, mas no o que ele . Exs.:
Intimidao, Armas de fogo e Burocracia.
Ao:
Uma ao o desempenho de uma
tarefa, que uma atividade consciente, fsica, social ou mental. Quando
um jogador anuncia que seu personagem est fazendo alguma coisa, ele
est desempenhando uma ao.
Vantagem:
Esta uma categoria geral que descreve as Disciplinas msticas e os Antecedentes de um personagem.
Atributo:
Uma Caracterstica que descreve o
que o personagem . Fora, Carisma
e Inteligncia so alguns exemplos.
Falha Crtica:
Um fracasso desastroso, indicado por
obter mais um que sucessos nos dados de 10 lados lanados por jogada.
Personagem:
Cada jogador cria um personagem, um
indivduo que ele personifica durante o curso da crnica. Embora a palavra personagem possa significar
qualquer indivduo, em Vampiro
sempre usada para descrever os personagens dos jogadores.
Parada de Dados: Termo que descreve os dados que
voc tem na mo depois de somar suas
Caractersticas diferentes. o nmero mximo de dados que voc pode
lanar em um turno, embora possa
dividi-los entre aes diferentes.
Grau de
Um nmero entre 2 e 10 que mede
Dificuldade:
a dificuldade imposta a uma ao que
o personagem quer realizar. O jogador precisa obter um nmero maior
ou igual quele em pelo menos um
dos dados lanados.
Entreato:
O intervalo entre as cenas, durante o
qual no h representao nem se
contam turnos. O Narrador determina quanto tempo se passa entre uma
ao e outra, descrevendo o que acontece.
Ao Prolongada: Uma ao que requeira um determinado nmero de sucessos para que o
personagem seja bem sucedido.
Vitalidade:
Uma medida do quanto o personagem
est machucado ou ferido.
Pontos:
A contagem temporria de uma caracterstica bsica, como Fora de
Vontade, Humanidade e Vitalidade
representada na planilha pelos
quadrados, no os crculos.

Renovar:

Quando so readquiridos pontos


numa Parada de Dados, se diz que eles
foram renovados. O nmero de pontos readquiridos o nvel de renovao.
Nvel:
Um nmero que descreve o valor permanente de uma Caracterstica, na
maioria das vezes um nmero entre 1
e 5, embora ocasionalmente um nmero entre 1 e 10.
Ao Resistida:
Uma ao que dois personagens diferentes desempenham um contra o
outro. Ambos comparam seu nmero
de sucessos e o personagem que os tiver obtido em maior nmero vence.
Cena:
Um nico episdio da histria; um
momento e um lugar nos quais as
aes e os eventos ocorram momento
a momento. Uma cena costuma ser
um clmax dramtico da histria.
Contagem:
O valor temporrio de uma Caracterstica ou combinao de Caractersticas usadas num nico lance de dados.
Ao simples:
Uma ao que requer que o jogador
obtenha apenas um sucesso para ser
bem sucedido, embora mais sucessos
indiquem um melhor trabalho ou resultado.
Narrador:
A pessoa que cria e conduz a histria
assumindo os papis de todos os personagens no desempenhados pelos
jogadores e determina todos os eventos que eles no controlam.
Sistema:
Um conjunto especfico de complicaes usado numa determinada situao; regras para ajudar a guiar os lances de dados para criar tenso dramtica
Caracterstica:
um Atributo, Habilidade, Vantagem
ou outra qualidade do personagem
que possa ser definida por um nmero (representado por bolinhas).
Grupo:
O grupo de jogadores, incluindo o
Narrador, que jogam Vampiro
normalmente com regularidade.
Fora de Vontade: Uma das Caractersticas mais importantes a Fora de Vontade. Ela mede
o auto-controle e a auto-confiana de
um personagem. Porm, a Fora de Vontade funciona de forma diferente que a
maioria das Caractersticas costuma ser gasta diretamente, ao invs de
ser definida por um lance de dados.

Captulo Quatro: Regras

83

84

VAMPIRO: A Mscara

Captulo Cinco:
Personagem
O mundo um palco
E todos seus habitantes, atores e atrizes
Com suas deixas para entrar e sair de cena
Representando vrios papis ao mesmo tempo
Shakespeare, Assim se lhe parece
variando do geral para o especfico. Em primeiro lugar voc
ntes de comear a jogar Vampiro, ser predesenvolve um conceito geral de quem e o qu o seu
ciso criar um personagem. Contudo, ao contrrio
personagem sua formao mais social ou mais intelecda velha brincadeira de faz-de-conta, voc no cria
tual? e depois comea a especificar selecionando os no personagem enquanto transcorre o jogo (embora o
veis de suas Caractersticas o quo fortes so seu Carisma,
Narrador precise enfrentar regularmente esse tipo de desaManipulao e Aparncia? No use este processo como
fio). O personagem precisa ser criado antes de voc comeuma chance de criar o melhor personagem possvel; isso
ar a jogar. Isso envolve um pouco de trabalho: os personaacaba com o propsito geral de gerar um indivduo interesgens no nascem; so criados. Criar um personagem
sante. A funo desses nmeros aprimorar a interpretaenvolvente, mas realista, demanda um esforo criativo que
o, no abrir caminho para alguma Galeria da Fama mtica.
faz suar at mesmo os jogadores veteranos.
Criar Personagens no muito diferente de cozinhar.
Este captulo ensina como criar um personagem origiVoc precisa reunir os ingredientes e combin-los, e em
nal, comeando com um conceito geral e traduzindo esse
seguida deixar a mistura cozinhar durante algumas horas.
conceito em nmeros que possam ser usados no jogo. Suas
Voc comea decidindo que tipo de personagem quer. Vai
instrues auxiliaro os jogadores no processo de criao
ser um punk maltratado pelas ruas ou uma ex-debutante
de seus personagens. Este processo muito simples e os
rica e mimada? Possui diploma universitrio ou foi educajogadores podem aprend-lo sozinhos com facilidade. Contudo o Narrador deve ter um bom domnio sobre o procesdo na vida em alguma parte das Montanhas Apalache? Os
so para responder suas perguntas de forma precisa e sucinantecedentes e a personalidade de seu personagem so inta.
gredientes essenciais da persona dele. A partir dos conceiEsses nmeros podem no parecer particularmente
tos bsicos pode-se comear a esmiuar os detalhes, como
evocativos. difcil imaginar um romancista descrevendo
Atributos e Vantagens.
um personagem assim: A sua voz melodiosa indicava que
ela possua Carisma 4. Contudo, esses nveis facilitam a
identificao dos pontos fortes e fracos de um personagem.
Mais importante, eles descrevem os fatores aleatrios criaExistem cinco conceitos bsicos dos quais voc precisa
dos pelos dados que podem ser aplicados s Caractersticas
estar ciente antes de comear a criar um personagem:
dos personagens. Um personagem forte tem uma chance
Pode criar um personagem de qualquer idade, cultura
maior de arrombar uma porta que um personagem fraco.
ou nao; porm, ele comea o jogo como um vampiro
A criao dos personagens sempre segue um padro,
jovem e pouco sofisticado que foi recentemente emanci-

Comeando

Captulo Cinco: Personagens

85

pado pelo seu senhor. O seu personagem sabe pouco sobre


a sociedade vamprica ou a vida da Famlia, exceto aquilo
que aprendeu com seu senhor. Em todo caso, ele vampiro h 50 anos ou menos. A idade aparente de seu personagem a idade que ele tinha quando morreu.
Este processo de criao foi projetado tanto para ajudlo a definir seu personagem, como para fornecer-lhe os meios
para interagir segundo as regras. Lembre-se de que um personagem no pode existir apenas como nmeros; a sua
interpretao que molda e define seu alter ego.
Este sistema de criao de personagem um sistema
de aquisio que envolve apenas um resultado nos dados.
Ao escolher entre as vrias Caractersticas disponveis, voc
decide quem ser o seu personagem. No fim do processo,
voc obter pontos extras chamados bnus que podero
ser usados em seguida para acrescentar bolinhas a qualquer Caracterstica, de modo que voc no venha depois a
se arrepender de suas escolhas,
Uma Caracterstica de nvel um fraca, enquanto
uma de nvel cinco extraordinria, de modo que se voc
possui apenas um ponto em alguma coisa, voc ou no
muito bom ou apenas um principiante. As caractersticas
so baseadas nos limites humanos, enquanto os poderes
especiais de um vampiro so definidos por Disciplinas e
pelo uso de Pontos de Sangue.
responsabilidade sua criar um personagem que se
adapte ao grupo. Se voc no conseguir acompanhar os
outros, e atrapalhar o jogo por causa disso, ter de criar um
novo personagem. A vida de vampiro perigosa demais
para que existam animosidades dentro de um grupo. Para
sobreviver, vocs precisam trabalhar em conjunto.

Processo de Criao de
Personagens
Passo Um: Concepo de personagem Quem

86

voc?
Escolha Conceito, Cl, Natureza e Comportamento
Passo Dois: Escolhendo Atributos Quais so
as suas capacidades bsicas?
Escolha Caractersticas Fsicas, Sociais e Mentais
Passo Trs: Escolhendo Habilidades O qu
voc sabe?
Escolha Talentos, Percias e Conhecimentos
Passo Quatro: Vantagens De que formas voc
singular?
Escolha Disciplinas, Antecedentes e Virtudes
Passo Cinco: Toques finais preenchendo os
detalhes.
Escolha Fora de Vontade, Humanidade e Pontos de Sangue (e gaste pontos de bnus)

VAMPIRO: A Mscara

Conceitos
Criminoso Presidirio, mafioso, gatuno, traficante,
bandido

Diletante Artista plstico, escritor, intelectual,


jogador, estudante

Errante Vagabundo, vaqueiro, prostituta, eremita, peregrino

Artista Cmico, msico, estrela de cinema, palhao

Investigador Detetive, policial, agente do governo, Inquisidor

Jovem Criana, fugitivo, CDF, membro de gangue,


menino de rua

Marginal Aborgene, cidado do Terceiro Mundo, homossexuais

Profissional Engenheiro, mdico, papa-defuntos,


catedrtico

Poltico Juiz, prefeito, senador, vereador, governador

Punk Rato de clube, skinhead, punk estilo anos


setenta

Reprter ncora de telejornal, jornalista,


paparazzo, pregoeiro pblico

Soldado Guarda-costas, mercenrio, Boina Verde, cavaleiro

Trabalhador Caminhoneiro, fazendeiro, assalariado, servo, empregado

O Papel do Narrador

Na condio de Narrador, voc precisa orientar os jogadores durante o processo de gerao de personagens.
Quando os jogadores chegarem para a sesso de jogo, apresente-os premissa bsica do jogo e lhes descreva o sistema
de regras. O seu objetivo principal deve ser facilitar o mximo as coisas para os jogadores. Se eles forem novatos,
mantenha as coisas o mais simples que puder; deixe-os descobrir por conta prpria as complexidades do sistema.
Comece distribuindo as planilhas dos personagens, e
depois conceda aos jogadores um minuto para que eles as
examinem e faam perguntas. Voc pode tambm fotocopiar a ficha de Criao de Personagens no fim do livro
(apenas para fins pessoais) e us-la como fonte de consulta
durante o processo. Se os jogadores puderem consultar esta
ficha e escutar as suas explicaes ao mesmo tempo, a gerao de personagens ser compreendida com muito mais
facilidade. Em seguida percorra o processo de criao de
personagens passo a passo, preenchendo todos os detalhes
das suas Caractersticas.
Costuma ser aconselhvel gastar uma sesso de jogo
inteira criando personagens. Isto garantir que os jogadores no iro se sentir pressionados, ficando vontade para
fazer personagens completos, de carne e osso, e no simples marionetes. Depois que houver terminado com os detalhes prticos da criao, voc poder gastar o resto da
sesso de jogo conduzindo um preldio para cada um. O
preldio uma forma de narrativa abreviada na qual voc

conta a histria da vida do personagem antes do Abrao.


O preldio ser a iniciao dos jogadores, assim como a
introduo de seus personagens na crnica: faa-o memorvel. O preldio est descrito no fim deste captulo.

Cls

(Descries completas podem ser


encontradas nas pginas 126-139)
Brujah: Sem respeitar nenhuma autoridade nem reconhecendo nenhum lder, a ral se considera livre.
Gangrel: Solitrios e grosseiros, os forasteiros so
os nicos Membros que ousam aventurar-se fora das
cidades.
Malkavianos: A despeito de serem normalmente
considerados (com razo) insanos, os loucos possuem viso e sabedoria incomuns.
Nosferatu: Segregados e incompreendidos por outros, os hediondos ratos de esgoto preferem passar
sua existncia srdida escondidos.
Toreador: Conhecidos por seu temperamento
hedonista, os degenerados preferem considerar-se
artistas.
Tremere: Magos descendentes de uma linhagem antiga, os feiticeiros trabalham juntos para aumentar
sua influncia e poder.
Ventrue: Aristocratas de gostos e modos refinados,
os vampiros de sangue azul so lderes frios.
Caitiff: Aqueles que no pertencem a nenhum cl
foragidos e desonrados.

Passo 1: Concepo
do Personagem

Cada pessoa muitas pessoas: uma multido num s. Um


corpo corporativo, incorporado, uma corporao... a unidade de
uma pessoa real, ou irreal, como a unidade de uma corporao.
N.O. Brown
Antes de escrever qualquer coisa, voc precisa desenvolver um conceito para o seu personagem. Esse conceito
precisa apenas ser uma idia geral de como o seu personagem ir parecer, alguma coisa nica e interessante que torne estimulante interpret-lo. Isso consiste em escolher um
cl (a linhagem de vampiros dos quais o personagem descende) assim como a personalidade do personagem, que
descrita mediante a escolha de sua Natureza e Comportamento.
Quanto melhor voc inter-relacionar esses trs aspectos do seu personagem, mais intrincado e completo ele ser.
Muitas vezes o comportamento de um personagem ser
completamente diferente de sua real Natureza, e a imagem
estereotipada de um cl pode ser ferozmente contestada
mediante uma escolha cuidadosa de Natureza e Comportamento.
Embora este captulo oferea listas curtas, pode-se encontrar descries completas dos cls e arqutipos no Captulo Sete, Caractersticas.

Conceito

Muitos Membros consideram difcil abandonar seu modo


de vida enquanto humanos e agarram-se tenazmente aos
smbolos de sua vida anteriores. Assim a primeira coisa que

Captulo Cinco: Personagens

87

voc precisa fazer desenvolver um conceito geral de quem


o personagem era antes de ser Abraado: o que fazia, como
vivia, quais eram seus aspectos marcantes. Essa concepo
pode incluir sua profisso, qual o conceito que tinha de si,
ou o que as outras pessoas achavam dele.
Alguns conceitos, como cavaleiro ou eremita, indicam
que o personagem foi Abraado h centenas de anos, enquanto outros, como caminhoneiro ou astro de cinema,
indicam que o personagem um produto da era moderna.
No importa quando o personagem tenha sido Abraado,
ele passou apenas 50 anos, ou menos, como vampiro. Considera-se que durante todos os anos de existncia como
morto-vivo que ultrapassem esse limite, o personagem esteve em torpor, dormindo o longo sono dos Amaldioados.
Consulte na tabela de Conceitos as idias e os conceitos disponveis.

Arqutipos de Personalidades

(Na pg. 140 podem ser encontradas descries completas)


Arquiteto: Voc est infeliz se no estiver criando
alguma coisa de valor duradouro.
Bon Vivant: Como a vida no tem sentido, o jeito
goz-la enquanto ela durar.
Valento: Voc um tipo de brigo; gosta de ser temido.
Samaritano: Muitos precisam de seu amor e proteo, e voc precisa que eles precisem de voc.
Criana: Voc nunca cresceu de verdade, e quer algum que tome conta de voc.
Conformista: Seguidor por natureza, acha fcil adaptar-se, ajustar-se e condescender.
Esperto: Sempre h uma maneira mais fcil que
normalmente envolve outra pessoa fazendo seu trabalho.
Ranzinza: Voc um mal-humorado e um chato de
primeira.
Diretor: Voc odeia o caos e est sempre assumindo
o controle para acertar as coisas.
Excntrico: Voc diferente de todo mundo.
Fantico: Voc tem uma causa que confere sentido
sua vida.
Galante: Voc to extravagante quanto amoral.
Comediante: Sempre o palhao, voc no consegue
levar a vida ou a morte a srio.
Juiz: Voc busca justia e reconciliao.
Solitrio: Voc est eternamente sozinho, mesmo
numa multido.
Mrtir: Voc precisa que precisem de voc, e gosta
de ser moralmente superior.
Rebelde: No precisa de uma causa; voc renega por
hbito e paixo.
Sobrevivente: Voc luta para sobreviver, sejam quais
forem suas chances.
Tradicionalista: Voc prefere os modos ortodoxos e
conservadores.
Visionrio: A sabedoria a sua meta, o auto-conhecimento sua arma.

88

VAMPIRO: A Mscara

O Cl

O passo seguinte, e possivelmente o elemento mais importante na concepo do personagem, escolher o cl a


que ele pertence. O cl descreve a linhagem essencial do
personagem, que sempre a mesma de seu senhor. Os sete
cls disposio dos jogadores so todos membros da
Camarilla. H outros, mas eles existem ou em suas prprias
seitas ou margem da sociedade da Famlia.
Um jogador no precisa necessariamente escolher um
cl, pois alguns vampiros jovens possuem o sangue to diludo que no guardam as caractersticas de nenhum cl
especfico. Esses vampiros desgarrados, conhecidos como
Caitiff, so cada vez mais comuns entre os Membros, mas
so foragidos aceitos por ningum, desprezados por todos. Se voc quiser interpretar um personagem assim, simplesmente anote Caitiff no cl do personagem.

Natureza e Comportamento
(Opcional)

A esta altura voc pode, se quiser, escolher arqutipos


de personalidade que se enquadrem na sua concepo de
natureza interna e comportamento externo do personagem.
A sua natureza o aspecto mais dominante de sua verdadeira personalidade, mas no necessariamente o nico
arqutipo que pode ser aplicado. O arqutipo que voc
escolher para a Natureza de seu personagem descreve os
sentimentos e as crenas mais arraigadas que possui sobre
ele mesmo e o mundo. O arqutipo oferece tambm a forma bsica pela qual o personagem pode readquirir pontos
de Fora de Vontade. A escolha de uma Natureza o ajudar a descrever quem o seu personagem realmente , por
dentro.
Voc deve escolher tambm um Comportamento para
descrever a personalidade que o seu personagem finge possuir. Este o papel que ele desempenha para o mundo, a
fachada que ele apresenta. Esse Comportamento pode ser
diferente do arqutipo que voc j escolheu como a Natureza do personagem, mas no necessariamente. O que voc
escolher ser apenas a postura tpica do personagem; as
pessoas podem mudar de Comportamento to rpido quanto
mudam de humor. Voc pode mudar o Comportamento
do seu personagem a qualquer momento, permitindo-lhe
adaptar-se a pessoas diferentes e a situaes diferentes. O
Comportamento no exerce efeito prtico sobre as regras.
Alguns exemplos das personalidades que voc pode escolher esto relacionados ao lado.

Passo 2: Escolhendo
Atributos

Seu fervor incendeia.


Ele irradia pressa em hipnotizar
Atia a fornalha . Sua necessidade se alimentar
A sede por fogo tudo que v.
-Siouxie and the Banshees, Burn Up
Agora voc precisa comear a atribuir nmeros. O pri-

meiro passo neste processo determinar os Atributos bsicos do personagem. Os Atributos so tudo que um personagem natural e intrinsecamente . O quanto ele
forte? O quo rpido so seus reflexos? O quo persuasivo
ele pode ser? Perguntas como essas so respondidas pelos
Atributos do personagem.
Em primeiro lugar voc tem de priorizar as trs categorias diferentes dos Atributos de seu personagem Fsicos,
Mentais e Sociais. Voc precisa decidir no que o seu personagem melhor (primrio), no que ele mdio (secundrio) e no que ele fraco (tercirio). O seu personagem
mais fsico ou mais social mais inteligente que musculoso?
Os Atributos Fsicos descrevem o quo forte, gil e
musculoso o seu personagem, sendo os Atributos primrios de um personagem criado para a ao. Os Atributos
Fsicos referem-se apenas aos pontos fortes e fracos do corpo. O seu personagem poderoso, robusto ou tem ps ligeiros?
Os Atributos Sociais descrevem a capacidade de seu
personagem em relacionar-se com os outros e, algumas vezes, em us-los. Os Atributos Sociais so vitais na determinao das impresses iniciais, a capacidade do personagem
em inspirar e motivar as pessoas, e a natureza de suas
interaes com os outros. O seu personagem encantador,
falante ou bonito?
Os Atributos Mentais representam a capacidade mental do seu personagem, e incluem coisas como memria,
percepo e a capacidade em aprender e pensar. O seu
personagem perspicaz, astuto ou inteligente?
O conceito e o cl de seu personagem podem sugerir a
voc quais devero ser suas prioridades, mas sinta-se vontade para escolher qualquer esquema que quiser. Por enquanto, a concepo do seu personagem deve ser bastante
genrica necessrio pintar um quadro amplo e
abrangente antes de ressaltar os detalhes.
Todos os personagens comeam com um ponto em cada
Atributo. As suas primeiras escolhas determinam quantos
pontos voc tem para gastar em cada categoria: em qual
delas acrescentar sete pontos, em qual vai acrescentar cinco e em qual vai acrescentar trs. Desta forma, voc pode
escolher acrescentar sete pontos aos Atributos Fsicos de
seu personagem, cinco aos Atributos Mentais e apenas trs
aos seus Atributos Sociais. Os pontos podem ser divididos
entre os Atributos de uma categoria da forma que voc
achar mais adequado voc poderia atribuir todos os seus
trs pontos de Atributos Sociais a Carisma, um ponto para
cada um dos trs Atributos Sociais, ou dois pontos para um
e um ponto para outro.
Posteriormente, no final do processo de criao de personagem possvel aumentar esses nveis. Portanto, no se
preocupe muito. Deixe a sua intuio gui-lo.

Atributos

Primrio:
Secundrio:
Tercirio:

7 pontos
5 pontos
3 pontos

Captulo Cinco: Personagens

89

Ateno: O espao depois de cada Atributo (e


Habilidade) destinado a ser preenchido com uma especializao, uma subcategoria da Caracterstica na qual o personagem alcanou a excelncia. As especializaes sero
explicadas mais a fundo no captulo Caractersticas; por
enquanto, concentre-se em escolher seus nveis.

Passo 3: Escolhendo
Habilidades

Tal uma estrela, a vida paira entre dois mundos


Entrelaando noite e manh sobre a linha do horizonte.
O quo pouco sabemos sobre o que somos!
E menos ainda sobre o que podemos ser!
Lord Byron, Don Juan

As habilidades delineiam o que o personagem conhece


no o que ele . Elas descrevem as coisas que ele aprendeu em vez das coisas que faz naturalmente. Todos os Talentos, Percias, Conhecimentos so Habilidades.
A cada Habilidade que o personagem possui atribudo um nvel representativo da competncia do personagem. Este nmero usado para ajudar a determinar quantos
dados voc ir jogar quando o seu personagem tentar usar
aquela Habilidade. Esta seo das regras o orientar na
determinao de quais Habilidades dever escolher e o quo
alto ou baixo seu nvel de competncia nelas.
As Habilidades dividem-se em trs categorias diferentes: Talentos, Percias e Conhecimentos. Cada tipo de
Habilidade possui caractersticas diferentes.
Os Talentos descrevem todas as Habilidades intuitivas. Os Talentos no precisam ser praticados per se e no
podem ser estudados ou aprendidos num livro. Eles costumam ser adquiridos mediante experincia direta. O seu personagem autodidata ou dotado de muito bom-senso?
As Percias so Habilidades aprendidas mediante algum tipo de treinamento rigoroso. Esta categoria inclui
qualquer Habilidade que precise ser adquirida passo a passo atravs da prtica, mas pode ser ensinada e estudada (ao
contrrio dos Talentos). O seu personagem bom em aprender coisas atravs da prtica diria (ou noturna)?
Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que
requerem a aplicao rigorosa da mente, que geralmente
so ensinadas na escola, em aulas, nos livros e pelos professores, mas tambm podem ser aprendidas com a experincia. O seu personagem estudioso ou possui uma boa memria?
Voc precisa priorizar essas Habilidades da mesma forma que fez com os Atributos. necessrio decidir como
classificar os seus Talentos, Percias e Conhecimentos, escolhendo em qual categoria o seu personagem ser acima
da mdia (primria), em qual ele ser mdio (secundria),
e em qual ser abaixo da mdia (terciria).

Habilidades
Primria:
Secundria:
Terciria:

90

13 pontos
9 pontos
5 pontos

VAMPIRO: A Mscara

Voc possui 13 pontos para gastar na categoria primria do personagem, nove para gastar na categoria secundria, e apenas cinco disponveis para a terciria.
Porm, existe uma restrio adicional: voc no pode
conceder ao seu personagem mais de trs pontos em qualquer capacidade (mais adiante, porm, pode usar os seus
bnus para obter quatro ou mesmo cinco numa Habilidade).

Passo 4: Vantagens

Voc no deve priorizar ou classificar as trs categorias


de Vantagens de um personagem. Ao invs disso voc possui um determinado nmero de pontos para atribuir a cada
um. Embora este nmero seja fixo, voc pode adquirir pontos adicionais depois de usar seus bnus.

Vantagens
Disciplinas
Antecedentes
Virtudes

3 pontos
5 pontos
7 pontos

Disciplinas

Depois dos personagens se tornarem vampiros, obtm


vrias Disciplinas. Elas so as artes msticas dos vampiros e
descrevem perfeitamente seus poderes. Voc possui apenas trs pontos para gastar, e pode escolher apenas Disciplinas nas quais o cl do personagem seja especialmente
eficiente (Disciplinas do Cl). Veja a seo Cls do captulo Caractersticas para descobrir quais so as Disciplinas do
cl do seu personagem. Se voc for um Caitiff, no pertencendo, portanto, a nenhum cl, pode colocar seus trs pontos em qualquer Disciplina que quiser.
Aconselha-se aos jogadores que sejam cautelosos ao
escolherem Disciplinas esses poderes so essenciais a
um personagem vampiro. Trs pontos no muita coisa,
mas os personagens devem comear fracos, e as Disciplinas
podem ser elevadas (ou novas Disciplinas podem ser acrescentadas) durante a crnica.

Disciplinas

(As pginas 156-171 apresentam descries completas)


Animalismo: Poder sobrenatural que concede afinidade e controle sobre os animais.
Adivinhao: Percepo extrasensorial, conscincia
e premonies.
Rapidez: Velocidade e reflexos sobrenaturais.
Dominao: Controle mental exercido atravs de um
olhar penetrante
Fortitude: Resistncia extraordinria, podendo at
mesmo proteger contra o fogo e a luz solar.
Ofuscao: Habilidade de permanecer obscuro e invisvel, mesmo em multides.
Potncia: A Disciplina do vigor fsico e da fora.
Presena: A capacidade de atrair, influenciar e controlar multides.
Metamorfose: Mudana de forma desde fazer crescer as garras at confundir-se com a terra.
Taumaturgia: Estudo e prtica da feitiaria.

Antecedentes

Cada personagem possui tambm cinco pontos para


distribuir entre os diversos Antecedentes. Voc possui apenas cinco pontos para distribuir, e em algumas crnicas a
sua escolha poder ficar restrita a apenas alguns deles; caber ao Narrador explicar-lhe as novas regras. As suas Caractersticas de Antecedentes devem se enquadrar no esquema geral da concepo do personagem.

Antecedentes

(A pgina 171 apresenta descries completas)

Aliados: Confederados humanos, normalmente amigos ou membros da famlia mortal do personagem.

Contatos: O nmero de fontes de informao que o


personagem possui.

Fama: O renome do personagem no mundo mortal.


Gerao: A distncia que separa o personagem de
Caim.

Rebanho: Fontes s quais o personagem possui acesso livre e seguro.

Influncia: O poder poltico dentro da sociedade mortal.

Mentor: O conselheiro Cainita do personagem; aquele


que o guia e mantm.

Recursos: Vitalidade, pertences e renda mensal.


Lacaios: Seguidores, guardas e servos.
Status: A posio do personagem na sociedade dos
mortos-vivos.

Virtudes

As virtudes so fundamentais para um personagem de


Vampiro: elas descrevem as foras e as fraquezas morais
que exercem um papel essencial no mito do vampiro. Cada
uma das trs virtudes decidida nos dados em circunstncias diferentes para determinar as reaes emocionais do
personagem. O Autocontrole decidido nos dados para
saber se um personagem pode resistir a uma onda de frenesi; a Coragem decidida para saber se o personagem pode
evitar pnico viso de chamas ou do sol, e a Conscincia
decidida para saber se o personagem sente remorso ou se
perde Humanidade ao cometer atos malignos.
Cada personagem comea automaticamente com um
ponto em cada uma das trs Virtudes, e voc pode em seguida atribuir sete pontos adicionais onde julgar adequado.
As Virtudes constituem um fator essencial para determinar quais sero a Humanidade e a Fora de Vontade do
personagem, de modo que voc precisar ser especialmente cuidadoso. Mais adiante poder usar os bnus para aumentar os nveis dos seus personagens.

Captulo Cinco: Personagens

91

Custos em Pontos de Bnus


Disciplinas
(qualquer uma)
Atributos:
Habilidades
Virtudes:
Fora de Vontade:
Humanidade:
Antecedentes:

7 pontos de bnus por ponto

5 pontos de bnus por ponto


2 pontos de bnus por ponto
2 pontos de bnus por ponto
2 pontos de bnus por ponto
1 ponto de bnus por ponto
1 ponto de bnus por ponto

Passo 5: Toques Finais

Qual o pior dos males que nos aguardam na velhice?


Aquele que marca mais profundamente as rugas em nosso
semblante?
Presenciar cada ente querido ser apagado da pgina da vida.
Estar sozinho na Terra, como estou agora.
Lorde Byron, Childe Harolds Pilgrimage
Muitas vezes o estgio mais importante na criao do
personagem a aplicao dos toques finais os detalhes e
mincias que o completam. Nesta fase voc recebe seus 15
pontos de bnus, o que lhe possibilita acrescentar mais
pontos a qualquer uma das Caractersticas na planilha do
personagem. Porm, antes de comear a distribuir os bnus
voc precisa determinar qual a contagem bsica da Fora
de Vontade, Humanidade e Pontos de Sangue do seu personagem.

Fora de Vontade

A Fora de Vontade inicial do seu personagem igual


ao seu nvel de Coragem, e portanto ir variar de 1 a 5.
Provavelmente voc poder aument-la ainda mais usando pontos de bnus. A Fora de Vontade essencial para
controlar as aes do seu personagem, especialmente em
momentos de tenso quando os seus instintos predatrios
emergem. A Fora de Vontade tambm vital para resistir
Domnao e empregar a Disciplina da Taumaturgia.

Humanidade

A Humanidade inicial do seu personagem igual soma


de seus nveis de Conscincia e Autocontrole, variando de
2 a 9. Porm, costuma ser uma boa idia adquirir uma Humanidade alta gastando pontos de bnus. A Humanidade
essencial para determinar at onde o seu personagem
degenerou para a bestialidade. Um personagem sem Humanidade sucumbiu completamente Besta e no pode
mais ser usado como personagem do jogador.

Pontos de Sangue

O toque final na gerao de um personagem a determinao da quantidade inicial de seus Pontos de Sangue.
Esses pontos indicam quanta energia o personagem possui o sangue a fora vital de um vampiro. Simplesmente jogue um dado de dez lados para determinar o nmero
de Pontos de Sangue que possui. Esta a nica deciso nos
dados que ser realizada durante o processo de criao do

92

VAMPIRO: A Mscara

personagem. A ironia da existncia de um vampiro no


deve ser confinada unicamente histria.

Pontos de Bnus

Voc agora tem 15 pontos para adquirir ou incrementar


qualquer das Caractersticas da planilha do personagem.
Isso porm no to fcil quanto parece. Se voc quiser
adicionar pontos a um Atributo, cada um deles custar cinco pontos de bnus, enquanto um ponto de Antecedentes
custa apenas um ponto de bnus. Os custos esto relacionados na tabela ao lado. Voc pode comprar qualquer Disciplina (at mesmo aquelas que no esto descritas como
Disciplinas de Cl).

Centelha de Vida

H ainda outros aspectos de um personagem que podem ser detalhados. Voc no precisa necessariamente colocar essas coisas por escrito, mas deve certamente pensar
sobre elas no apenas agora, mas durante toda a carreira
de seu personagem.

Aparncia

A aparncia de seu personagem evidencia suas Caractersticas para os demais. Voc deve transformar as Caractersticas marcantes do personagem como Atributos
Sociais e conceitos em aspectos de sua aparncia. Uma
inteligncia elevada pode tornar-se um olhar claro e penetrante. Um conceito Diletante pode indicar um personagem que veste roupas sofisticadas e caras. Neste aspecto, o
jogadores podem tornar as Caractersticas dos personagens
mais tangveis e interessantes. melhor dizer Sempre parece haver um sorriso de desprezo em meu rosto que Podese ver que eu o desprezo.

Contatos

Faa uma relao dos seus Contatos Importantes e Secundrios (se houver) no verso da sua planilha. Lembre-se,
voc obtm um Contato Importante para cada nvel de
pontos de Contatos. Tudo o que voc precisa so os nomes
dos Contatos, detalhes de onde e como eles podem ser encontrados e que tipo de assistncia eles podem suprir. Para
maiores detalhes, consulte o Captulo Sete.

Lacaios

Especifique quais tipos de Lacaios o seu personagem


possui, caso tenha selecionado este Antecedente. Cada

Lacaio um servo leal, que servir fielmente o seu personagem. Faa a si mesmo as seguintes perguntas sobre Lacaios: Como voc assegura sua lealdade? Voc os Domina?
A sua Presena os oprime? Nutre amizade por eles? Eles
lhe devem alguma coisa? Quais so as suas percias especiais? O que eles fazem durante o dia? Eles so carniais ou
voc se alimenta deles? Consulte o Captulo Sete para mais
detalhes.

Especializaes

Voc pode querer dotar o seu personagem de especializaes desde o incio. Embora a maioria dos jogadores as
selecione para suas Caractersticas durante o jogo, voc
pode escolh-las imediatamente. As especializaes so
aspectos particulares de Caractersticas mais amplas nas
quais o seu personagem seja particularmente bom. Simplesmente preencha o espao ao lado da Caracterstica com
uma especializao apropriada; o Captulo Caractersticas
apresenta sugestes para cada uma delas. Embora sejam
usadas basicamente para a interpretao, as especializaes
podem conferir a um personagem um bnus para os testes
nos dados quando estiver agindo, ou podem auxiliar de
outras formas. O efeito que elas exercero sobre o jogo cabe
ao Narrador. Para mais detalhes, consulte a pgina 125.

Equipamento

Se voc quiser gastar dinheiro imediatamente para comprar equipamento, o momento esse. Pode comprar armas, roupas, casas, apartamentos, carros, qualquer coisa
use um catlogo apropriado de preos. Como Narrador,
deixe que aqueles que dispem de tempo faam todo o
trabalho que quiserem, mas no puna aqueles que no o
tenham simplesmente faa-os jogar dados para Recursos ou Influncia durante o jogo, de modo a saber se tero
acesso a diversas posses.

Peculiaridades

Concedendo peculiaridades ao seu personagem (detalhes pessoais curiosos ou engraados), voc pode acrescentar-lhe bastante profundidade e interesse. Escreva algumas
frases no verso da sua ficha do personagem sobre as coisas
estranhas e possivelmente interessantes que o definem.
Exemplos de peculiaridades: um senso de humor mrbido,
um carinho por animais ou um hbito de resmungar ao
responder sim a uma pergunta.

Captulo Cinco: Personagens

93

Exemplo de Criao de Personagem


Lisa decide criar um personagem de Vampiro. Mark, o
Narrador, lhe entrega uma cpia de uma planilha de personagem e a ficha de Delineao da Criao do Personagem. Usando a ficha, Lisa inicia o processo que transformar uma idia num personagem completo.
Em primeiro lugar, ela cria um
conceito
de personagem. Lisa quer
Passo
jogar com um personagem masculino, porque o ltimo com o qual jogou era uma mulher. Dessa forma,
Conceito
usa o sexo do personagem para limitar suas escolhas de conceito.
Uma nova srie de televiso sobre policiais da entorpecentes disfarados de membros do submundo fascinoua. Lisa far de seu personagem um agente da narcticos. O
nome Malcolm lhe vem mente neste momento.
Depois de analisar a lista de cls de vampiros, Lisa decidiu-se pelo cl Gangrel sempre foi fascinada por lobos!
Lisa reflete por um momento a respeito da Natureza e
do Comportamento de Malcolm. Essas duas Caractersticas a ajudaro a consolidar a personalidade dele. A Natureza o eu profundo de Malcolm, a parte dele que afeta
seus pensamentos e aes. Lisa decide que ele um Solitrio, razo pela qual trabalha para a polcia no setor de narcticos: ele gostava de trabalhar disfarado e sozinho. Para
o mundo, Malcolm finge ser um Fantico este o seu
Comportamento. Acredita que como a maioria das pessoas
evitam os fanticos, elas o deixaro sozinho, o que ir facilitar sua Natureza. Sua vingana contra os reis das drogas
de Chicago concedeu-lhe uma tima reputao na fora
policial, funcionando como foco para seu fanatismo. Lisa
decidir no preldio o qu exatamente levou Malcolm a
tornar-se um fantico pela questo das drogas. Nesse ponto, ela tambm acrescenta uma peculiaridade a Malcolm,
decidindo que ele se alimenta apenas de traficantes, viciados ou outras pessoas relacionadas s drogas.
Agora Lisa precisa escolher os
Atributos
de Malcolm. Ela prioriza
Passo
suas categorias da seguinte forma:
A categoria primria de
Malcolm a Mental, visto que seu
Atributos
trabalho requer Raciocnio e Percepo aguados para sobreviver no
submundo.
A categoria secundria a Fsica: afinal ser um tira requer um certo grau de condicionamento fsico.
Sua categoria terciria a Social. Isto ocorre porque
ele um solitrio e porque seu trabalho sob disfarce faz
com que parea pertencer classe baixa.
Dividindo os sete pontos de Caractersticas Mentais de
Malcolm, Lisa atribui-lhe Percepo 3 (dois pontos + um
ponto de bnus que pode ser usado em cada Atributo),
Inteligncia 3, e Raciocnio 4 (todos so vitais ao seu trabalho como policial disfarado).

94

VAMPIRO: A Mscara

Trs dos cinco pontos de Caractersticas Fsicas de


Malcolm so gastos em Destreza, o que lhe concede um
nvel bastante alto de 4, enquanto os dois pontos remanescentes so divididos entre Fora e Vigor, deixando-o com
nveis de 2 em cada.
Finalmente, dos trs pontos de Caractersticas Sociais,
dois so gastos em Manipulao, concedendo-lhe um 3 (que
til para o trabalho nas ruas) e o ponto restante gasto
em Carisma, o que lhe concede o nvel mdio de 2. Sua
aparncia permanece no nvel 1 (ele no muito bonito).
Em seguida, Lisa precisa
priorizar
e escolher as Habilidades
Passo
de Malcolm. Ela decide que
Malcolm conta mais com seus Talentos inatos para sobreviver nas
Habilidades ruas (esta torna-se suas categoria
bsica de Habilidade). As Percias
tambm so importantes para oficiais de polcia, de modo
que esta se torna sua categoria secundria, enquanto os
Conhecimentos tornam-se a terceira por eliminao (assuntos eruditos no contam muito quando confrontados
com um revlver).
Lisa possui 13 pontos para gastar em Talentos. Usa seus
primeiros seis pontos para conceder a Malcolm nveis de 3
em Manha e Briga (Talentos importantes para a sobrevivncia urbana). Em seguida gasta dois pontos em Prontido (um tira precisa ter olhos na nuca), Lbia (essencial
para trabalhar sob disfarce) e Esportes (um oficial de polcia precisa estar em boa forma). Ela atribui um ltimo nmero a Esquiva (para evitar golpes letais).
Para os nove pontos que Lisa possui para gastar em Percias, ela concede a Malcolm um 3 em Armas de Fogo
(essencial para um tira). Em seguida gasta os quatro pontos
seguintes para obter nveis de 2 em Conduo e Furtividade
(novamente, essencial para o seu trabalho), e finalmente
designa nveis de 1 para Armas Brancas e Sobrevivncia
com seus ltimos dois pontos (aqui ela pode precisar gastar
alguns de seus pontos de bnus).
Por fim, Lisa coloca trs de seus cinco pontos de Conhecimentos em Investigao (a linha de trabalho principal de Malcolm), enquanto os dois pontos restantes so
gastos respectivamente em Direito (conhece sobre Direito
apenas o bsico para um policial) e Lingstica (fala espanhol, a lngua do mundo das drogas).
Agora chega o aspecto
vamprico.
Lisa precisa definir as
Passo
vantagens de Malcolm, comeando com as Disciplinas os poderes que diferenciam vampiros de
Vantagens
humanos. Ela possui apenas trs
pontos para gastar em Disciplinas;
precisa escolher entre Animalismo, Fortitude ou Metamorfose devido sua linhagem Gangrel. Lisa pe todos os trs
pontos em Metamorfose (ela quer usar essa capacidade para

transformar-se em lobo, mas isso ter de ficar para mais


adiante.)
Lisa decide gastar a maior parte dos pontos de Antecedentes de Malcolm em coisas ligadas ao seu passado (i.e.,
antes de se tornar um vampiro). Portanto, ela gasta dois
pontos para Influncia e mais dois para Contatos (com o
departamento de polcia e o submundo das drogas). Os
pontos restantes so usados em Recursos (provavelmente
equipamentos de sua vida anterior, com um pouco de dinheiro sujo includo).
Lisa precisa agora atribuir pontos s virtudes de Malcolm.
Ela possui sete pontos para gastar (j possui um ponto em
cada Virtude). Como Malcolm audacioso e inabalvel
sob presso, Lisa gasta trs pontos em Coragem e mais trs
em Autocontrole, conferindo nvel 4 a ambos. O ponto
restante gasto em Conscincia, elevando-a para 2.
(Malcolm possui uma viso cnica da natureza humana,
por haver passado os dez ltimos anos na latrina da sociedade o mundo das drogas).
Agora Lisa ir conferir os toques finais ao seu personagem. Primeiro ela precisa calcular a Fora de Vontade inicial de Malcolm, sua Humanidade e seus Pontos de Sangue. A Fora de Vontade de Malcolm a mesma que seu
nvel de Coragem (i.e., 4). Ela distribui esses vrios pontos
em sua planilha. Sua Humanidade a soma de sua Conscincia e Autocontrole: ou seja, 4 + 2 (ou 6), que ela anota
em sua ficha. A quantidade inicial de Pontos de Sangue de
Malcolm determinada por um lance de dados, que para
Lisa resulta em seis, de modo que ela marca seis
quadradinhos na planilha.
Por fim, Lisa precisa gastar seus 15
Passo
pontos de bnus. Como ela quer
que Malcolm seja realmente gil,
gasta sete dos pontos para conferirlhe um ponto de Rapidez (uma DisToques
ciplina que Malcolm no poderia
Finais
herdar de seu cl). Lisa tambm
quer que a percia de Malcolm em Armas Brancas seja um
pouco mais alta; para tal, ela gasta dois pontos para elevla para 2. Ela decide que Malcolm deve ser muito frio durante tiroteios; assim, gasta mais dois pontos para elevar
seu Autocontrole para 5 (o que acrescenta um ponto de
Humanidade no processo). Por fim, ela coloca os quatro
pontos restantes em Fora de Vontade.
Embora aqui se encerre oficialmente o processo de gerao de personagem, Lisa decide que quer preencher mais
alguns detalhes antes trazer Malcolm vida. Esses detalhes podem mudar durante o preldio, mas oferecem a ela
e ao Narrador uma base da qual partir quando representarem o preldio.
Malcolm possui dois Contatos Importantes o Sgto.
Grabowski na Diviso de Homicdios e Softshoe, seu informante nas ruas. Lisa no quer especializar-se muito ainda, mas decide que o Conhecimento de Malcolm em Investigao ser concentrado em narcticos, e ela escreve
isto no local apropriado da planilha. Malcolm ainda aluga

o apartamento que tinha como humano, usando-o como


refgio e financiando o lugar com dinheiro roubado dos
traficantes que mata. As presas preferidas de Malcolm so
todos aqueles que se afundam no submundo das drogas,
portanto conta com um suprimento inesgotvel de alimento.
Os nicos pertences dignos de nota que ele ainda possui so seu revlver de servio e seu distintivo, que ainda
carrega consigo embora tenha sido dispensado do servio
devido a um registro de comparecimento fraco (aquelas
reunies diurnas seriam fatais). Tambm possui um carro
de polcia velho e enferrujado, que comprou num leilo da
fora policial. Para formar uma imagem de Malcolm, pense
num motoqueiro de gangue bastante desleixado sujo,
com cabelo grande e barba por fazer.
Lisa j estabeleceu a peculiaridade de que Malcolm s
se alimentar de pessoas ligadas ao narcotrfico. Nesse
momento, ela decide tambm que, por beber sangue de
viciados, ele prprio desenvolveu um problema pessoal com
as drogas. A motivao bsica de Malcolm prosseguir a
vida como se nada tivesse acontecido. Ele est satisfeito
em poder usar seus poderes recm-descobertos para fazer
justia na comunidade das drogas, mas se recusa a aceitar
que sua vida como humano tenha chegado ao fim. Portanto, ainda exibe o distintivo, a arma e o carro como ltimos
vestgios da ocupao de sua vida anterior. Neste ponto,
Lisa no possui uma idia clara quanto ao senhor de
Malcolm, exceto que ele era muito parecido com seu
prognito em seu desejo fantico de livrar Chicago das drogas.
Voil! Um personagem completo. Agora Mark conduzir Lisa e Malcolm atravs de um preldio para consolidar
as idias dela sobre o seu personagem.

Captulo Cinco: Personagens

95

Olhando Para Frente


Olhei o espelho e vi o que estava errado
Tenho de voltar para o meu lugar o meu lugar.
Joy Division, Something Must Break
No processo de criar um personagem, voc provavelmente estar se preparando tambm para interpret-lo. Uma
parte importante da criao do personagem a ligao que
se desenvolve entre voc e ele, possibilitando-lhe desempenhar o papel com criatividade e propsito. Nutrir empatia
pelo personagem poder no ser um processo natural se ele
for absolutamente diferente de voc.
O processo da criao do personagem no termina com
o comeo da primeira histria: um personagem jamais pra
de crescer, mudar, desenvolver-se e amadurecer. medida
que a crnica progredir, crie novas caractersticas de personalidade e detalhes histricos. Use a sua experincia com
sabedoria para desenvolver suas Habilidades. Procure aumentar sua Fora de Vontade e manter sua Humanidade,
e sempre, sempre acrescente cada vez mais detalhes ao esqueleto descrito na planilha. A essncia verdadeira do personagem s poder ser captada na sua interpretao; no
possvel descrev-la numa planilha.
Ainda mais importante, voc deve pensar em meios
pelos quais a personalidade dele possa mudar em funo
dos acontecimentos em sua vida e em seguida gui-lo nessa direo. Deixe-o procurar seu prprio destino. Nunca o
force a se enquadrar em suas concepes prvias sobre quem
e o qu ele deve ser. Um Excntrico zangado que aprenda
a controlar sua fria, ou um Solitrio sem destino que adquira um sentido de esperana podem se tornar belos personagens especialmente se o Narrador compreender o
que o jogador est fazendo e construir uma subtrama em
torno disso. Mesmo os personagens que s ficam piores
podem desenvolver personalidades mais complexas.
Se o seu personagem vier a entedi-lo, provavelmente
ser porque voc no o desenvolveu e alterou o suficiente
com o tempo. O ideal que o personagem simplesmente
fique cada vez mais real medida que voc o personificar
durante a crnica, desenvolvendo-se como personagem e
pessoa. A forma pela qual um personagem muda revela tanto sobre ele quanto a forma como foi descrito. Um personagem de conto raramente to realista e completo como
um personagem de romance simplesmente no h tempo suficiente para o desenvolvimento adequado. Torne os
seus personagens o mais completos, vitais e interessantes
que puder durante o curso da crnica.
Os romancistas costumam falar sobre como seus personagens adquirem vida em seus livros, recusando-se a ser
manipulados ou dirigidos pelo escritor. Este tipo de personagem se levanta da pgina e diz Deixe-me em paz, sou
real!. Ele em seguida faz o que quiser, a despeito da inteno original do autor. Podemos aprender muito com esta
experincia a eptome do que faz um grande personagem.

96

VAMPIRO: A Mscara

O Preldio
Lembro que mame me arrastou para fazer compras. Ela
sempre fazia isso. Mas se eu me comportasse direitinho ela me
levava a uma loja de balas e doces. Essa era a minha recompensa. Mal havamos chegado, quando ela avistou uma amiga do
outro lado da loja. Foi at l para conversar e me deixou ali
parado. Levou algum tempo, mas finalmente percebi que estava
s. Eu e os baleiros cheios de doce. Uma vida inteira de sonho, e
ningum para me ver. Ningum para me deter.
Quando mame voltou, encontrou-me parado l, tremendo,
as faces vermelhas; os punhos to cerrados que quase sangravam. Ai, como queria pr as mos em quanto doce pudesse,
abarrotar os bolsos e depois sair dali e me encher de bala at no
poder mais. S pararia quando estivesse absolutamente saciado.
Mas eu tinha medo. Medo de ser descoberto. Aterrorizado
com a perspectiva de que jamais me deixassem entrar na loja
novamente, de no ser capaz de engolir doce bastante para ser
feliz para sempre. Tinha medo.
No tenho mais.
Johann
o nosso passado que nos define com clareza, pois a
melhor indicao do que viremos a ser. O propsito do
preldio conceder a cada personagem um passado a partir do qual o futuro possa ser erguido. Isso, de fato, uma
forma de narrativa na qual contada a histria da vida
e da morte de um personagem.
O preldio uma forma de criar biografias de personagens antes que a crnica realmente comece, o que lhes
permite viver suas vidas antes do incio da histria principal. Isso bastante semelhante ao jogo normal, exceto que
muitos anos so comprimidos numa srie de decises rpidas.
O preldio oferece uma base de referncia para tudo o
mais que acontece na crnica. Sem ele, um personagem
no far muito sentido nem estar completo. uma forma
de fazer um pouco de interpretao rpida e suja para
preparar um personagem para o jogo, muito semelhante s
descries que os romancistas fazem de seus personagens
principais quando iniciam uma histria. Isso essencial para
a histria, mas no precisa prolongar-se por 100 pginas.
A histria pessoal do personagem uma parte vital dos
seus antecedentes e o preldio um dos melhores recursos
para a sua criao. A biografia que o jogador cria no preldio o ajuda a ter uma idia de onde seu personagem cresceu e de como era sua vida, e ser relevante durante a
crnica inteira. Voc poder consult-la com a mesma freqncia com que consultaria as regras do jogo.

A Tcnica Certa

Cada jogador passa sozinho pelo preldio. um processo individual, a no ser que dois ou mais personagens
fossem amigos e tivessem passado bastante tempo juntos
antes do Abrao. Embora voc, como Narrador, dedique
tempo a cada jogador em separado, o restante deles pode

Captulo Cinco: Personagens

97

conversar e comear a se empolgar com o que os aguarda.


Lembre-se: a ansiedade que faz uma histria desabrochar.
Voc ir precisar conduzir o jogador muito mais do que
faria normalmente. D-lhe quilos de decises para tomar,
mas apresse tudo e no lhe d muito tempo para pensar.
Voc precisar jogar rapidamente atravs dos eventos, a
no ser que esteja disposto e apto a gastar mais tempo (o
que poderia possibilitar a criao de personagens muito mais
detalhados). Os personagens quase nunca travam combate
durante o preldio. Se eles o fizerem, voc simplesmente
descreve os resultados de qualquer combate (no se pode
fazer os personagens morrerem antes mesmo do jogo comear!)
Durante o tempo que voc dedicar ao preldio, no
esquea de dar ao jogador uma chance de interagir com o
cenrio e com as regras. Ele precisa explorar os dois. Se o
jogador quiser mudar algumas Caractersticas durante o
preldio, voc deve permitir, desde que isso seja feito por
um motivo racional e no como uma tentativa de criar um
super-personagem.
Sempre existem formas de progredir atravs da vida de
um personagem. Qualquer coisa que ajude a moldar um
personagem completo vlida. Durante o preldio, voc
ir querer explicar todos os seus antecedentes, incluindo a
origem de seus Recursos e a identidade de seus Contatos.
O jogador deve ter uma idia clara dos detalhes de seus
Antecedentes.
Para dar ao jogador uma idia de como o personagem
vivia, voc deve conduzir uma ou mais cenas tpicas da
vida dele como mortal. Voc pode mergulhar o jogador em
seu papel de vampiro mostrando-lhe o tdio brando dessa
existncia mortal. Esta cena pode retratar algo to rotineiro e sem graa, que contrastar radicalmente com o horror
de se tornar um vampiro (o que ocorre em seguida.) Lembre-se, a rotina que confere dimenso ao extraordinrio.
Pode acontecer alguma coisa assim: Voc est vindo
do trabalho para casa numa sexta-feira. O trfego est terrivelmente congestionado. Teve um dia ruim na agncia, e
est difcil controlar seu mau humor. Voc sobe os trs
lances de escada at o seu apartamento e tenta abrir a porta, mas no consegue. O que voc faz?
medida que descrever os acontecimentos, deixe o
jogador interromp-lo com suas prprias idias e detalhes a
respeito do que est se passando. Vocs esto contando
uma histria juntos, portanto trate o jogador como um parceiro. Voc pode tambm incluir detalhes que induzam o
jogador a sentir as emoes de seu personagem O seu
pai est em coma no hospital. Obviamente, depois do
personagem tornar-se um vampiro, ele no poder visitar
ningum vontade. O pai pode acordar ou mesmo morrer,
mas o personagem jamais voltar a v-lo novamente. preciso mergulhar o jogador num sentimento profundo de perda
assim ele sentir o horror verdadeiro do jogo no qual
est entrando.

98

VAMPIRO: A Mscara

Perguntas e Respostas

A seguir esto descritas algumas perguntas que devem


estar respondidas at o fim do preldio. Se no houver tempo para um preldio completo, voc deve esforar-se para
obter ao menos essas respostas. Mesmo que voc j tenha
desenvolvido o preldio todo, costuma ser til fazer um
registro das respostas.
Assim, fornecemos alguns conselhos ao Narrador sobre
como conduzir o preldio em relao a cada pergunta especfica, bem como uma relao dos tipos de perguntas que
os jogadores devem fazer a si prprios.

Qual a sua idade?

Quanto anos voc tinha quando morreu? Em que ano


nasceu? Quantos anos se passaram desde o Abrao? Qual a
sua idade aparente?
Se o ano corrente do jogo (o ano em que voc pretende
iniciar a crnica) for 1994, e o personagem tiver cerca de
37 anos (19 como humano, 18 como vampiro), ento voc
poderia iniciar o preldio em 1966, quando o personagem
tinha nove anos. Como um dos objetivos do preldio
conferir ao jogador o mximo de liberdade possvel para
determinar o curso da vida de seu personagem, comear
to jovem no est fora de cogitao. s vezes mais fcil
designar datas e coisas do tipo depois de acabar o preldio.

O que foi especial em sua


infncia?

Como voc passou seu primeiros anos o perodo que forjou suas motivaes e atitudes bsicas? Qual era a sua escola?
Quem eram os seus pais? Vocs viajavam muito? Como foram
seus anos de ginsio? Voc fez faculdade? Voc fugiu de casa?
Praticava algum esporte? Qual?
Voc deve tentar dar a cada jogador uma idia de sua
infncia e providenciar algum fato especial para ele se lembrar. Concentre-se principalmente em eventos que iro
afetar a sua vida no futuro. Talvez voc possa plantar algumas idias para histrias posteriores.
No preldio, voc pode incluir pistas sutis sobre como
seu personagem estava sendo observado por seu futuro senhor, ainda na infncia. Ocasionalmente um vampiro afeioa-se por uma criana em especial e passa anos observando-a crescer, Abraando-a apenas quando ela atinge a idade adulta.

Que tipo de pessoa voc era?

Voc era uma boa pessoa? Era popular? Tinha famlia ou


vivia sozinho?
Depois que o personagem atingir a idade adulta voc
precisa estabelecer o ambiente exatamente como faria no
comeo de uma cena. Descreva brevemente ao jogador
como foi a vida adulta do personagem, talvez deixando-o
inventar uma srie de detalhes bsicos. Voc precisa proporcionar-lhe a chance de interpretar o personagem como
um mortal, interagindo com outros humanos.

Quando voc encontrou um


vampiro pela primeira vez?

Quando voc percebeu que estavam sua espreita? O que o


fez acreditar em vampiros? Teve medo? Estava incrdulo? Zangado?
Existem incontveis circunstncias diferentes que envolvem o Abrao; porm, semelhana dos tubares, os
vampiros costumam passar uma quantidade de tempo considervel espreitando sua presa antes do ataque em si. Evoque e descreva a sensao de ser observado; construa lentamente a tenso e o suspense. O jogador sabe o que est
por vir, especialmente se leu o ttulo do jogo, mas algumas
vezes isso pode tornar a tenso ainda mais palpvel. Um
personagem pode notar que h algum observando-o constantemente. Porm, sempre que ele olha em torno esse algum sumiu. Embora o personagem possa tentar despistar
seu perseguidor, de algum modo nunca o consegue.

Como o Abrao mudou voc?

O Abrao foi doloroso? Ele lhe causou um prazer bizarro?


A fome lhe sobreveio? Ela o assustou? Pareceu natural?
Voc deve jogar detalhadamente durante a transformao, permitindo ao jogador sentir realmente o trauma
de ter sido mudado. Se o personagem for atacado pelo vampiro, torne a cena aterrorizante e deixe-o jogar os dados
para tentar se defender do vampiro. Contudo, todas as tentativas so ineficazes. Dependendo do tipo de crnica que
quiser conduzir, poder acrescentar detalhes que tornem o
horror pessoal esmagador. O senhor pode trancar o cnjuge do personagem numa cela com ele, quando o novo vampiro ficar faminto. Tente seduzir o personagem a cometer
esse primeiro ato horrvel, mas tambm encoraje a moderao. Voc pode querer que esta parte se desenrole
detalhadamente, decidindo nos dados a alimentao, conforme descrito no Captulo Drama.

Quem era o seu senhor?

O seu senhor era brutal, arrogante ou sbio? 0 que voc


sabia sobre ele? Dava-se bem com ele? Conhecia-o realmente?
Muitos nefitos no sabem nada sobre a sociedade vamprica
pois foram mantidos no escuro por seus senhores. A maioria dos senhores consideram -se os prncipes de sua prognie, reinando sobre eles e tratando-os como escravos. Eles
se sentem relutantes em apresent-los a outros Membros.

Como o seu senhor tratava


voc?

Quanto tempo voc permaneceu com o seu senhor? Como


ele era? Ele o instrua ou o confundia? Quanto tempo durou seu
aprendizado? Onde vocs viviam? Para onde iam? Por que
seu senhor o Abraou?
O senhor a pessoa mais importante para um nefito
nos primeiros anos. O tratamento que ele d ao personagem far uma grande diferena na sua personalidade. Ser
uma indicao primria de como ele ir interagir com os
outros membros. A maioria dos senhores mantm sua pro-

Captulo Cinco: Personagens

99

le consigo durante muitos anos, treinando-os e educandoos, fazendo deles seus companheiros. Muitos filhotes no
aprendem nada sobre a sociedade vamprica em geral, e at
mesmo so impedidos de interagir com ela. Os senhores
fazem isso porque so muito ciumentos e querem forjar sem
interferncia a personalidade de suas crianas da noite.
H muitas razes pelas quais um vampiro cria uma prognie. Voc precisa determinar por que o senhor do personagem o criou. Talvez ele pretenda usar o prognito para
recuperar sua Humanidade, ou talvez ele simplesmente
queira companhia. Ele quer um escravo, ou seu sangue ficou to fraco com a idade que est precisando de prognitos
como fontes?

Voc foi apresentado ao


Prncipe?

O Prncipe recebeu-o na cidade de braos abertos, ou sentiu-se relutante em aceit-lo? Ele precisou ser subornado ou
ameaado? Voc est sendo perseguido pelo Prncipe? Ele seu
inimigo?
Afinal, o personagem liberado para o mundo e recebe
sua liberdade. O senhor abre mo de toda responsabilidade
pelo nefito. Este momento marcado pela antiga tradio de apresentar o nefito ao Prncipe.
O Prncipe pode aceitar o personagem com relutncia,
raiva, delicadeza ou (em raras ocasies) com grande pompa. Normalmente isto depende do relacionamento do senhor com o Prncipe. A considerao mais importante,
porm, se o senhor pediu a permisso ao Prncipe antes
ou depois do Abrao. Um nmero surpreendente de vampiros no se importa em obter a permisso do Prncipe antecipadamente, mas insiste nela depois (mais provavelmente
porque no a teriam obtido antes).
O personagem pode ser emancipado porque tornou-se
perigoso demais para ser mantido. Em alguns casos, um
nefito s fica sabendo que existem outros de sua espcie
depois de ter sido liberado.
Em termos de jogo, faa o senhor explicar as Seis Tradies estabelecidas por Caim. Isso comea com o nefito
aprendendo sobre seu cl e sua gerao: Voc pertence
Dcima Primeira Gerao de Caim, do Cl Tremere. As
palavras de Caim no esto to distantes de voc, porque
foram proferidas por ele aos seus prognitos, e por seus
prognitos sua prpria Prole, e assim por diante, at voc.
Essas Tradies esto descritas no Captulo Dois: Cenrio,
na pgina 37.

Como voc encontrou os


outros de sua raa?

Vocs foram reunidos pelo acaso ou propositalmente? Voc


se relacionou bem com os outros? Vocs se entendem? H quanto
tempo vocs esto juntos na cidade?
Antes da crnica comear, os seus personagens precisam confiar uns nos outros; do contrrio suas histrias iro
se autodestruir. Se o Narrador for a cola que une o crculo,
ento seu relacionamento no durar muito. Deixe os per-

100

VAMPIRO: A Mscara

sonagens forjarem seus prprios elos e conceda-lhes responsabilidade para mant-los.


Cada personagem precisa encontrar-se com os outros
em algum momento, e seria ideal que esse fosse em algum
tipo de encontro memorvel. Esses encontros podem ocorrer aos pares, de modo que cada personagem possua um
relacionamento nico com um ou dois dos outros, ou voc
pode fazer todos se encontrarem ao mesmo tempo. No
aconselhvel que se espere o jogo comear para apresentar
os personagens. Geralmente melhor consolidar um relacionamento entre eles antes da ao ficar tensa demais.

Onde o seu refgio?

Onde o seu personagem vive? Onde ele se esconde durante o


dia?
Alguns Membros possuem uma casa de verdade na qual
residem, enquanto outros possuem um local particular nos
esgotos onde se escondem. Outros, particularmente os mais
paranicos, possuem muitos lugares secretos onde possam
passar o dia.

Quais so os seus campos de


caa habituais?

De quem voc se alimenta, e onde? Voc possui um domnio


que procure proteger? O seu campo de caa favorito usado por
outros? Voc compete com outros pelas mesmas fontes? Voc
sempre mata quando se alimenta?
provvel que um personagem mantenha fontes regu-

lares de alimentao perto de seu refgio. Admite-se que


enquanto um personagem permanecer prximo de seu refgio, ele pode alimentar-se normalmente, no sendo necessrio nenhum tipo de jogada ou de interpretao. No
entanto, voc precisa especificar qual a fonte de sangue
do personagem. Ele se alimenta dos internos de um asilo?
Caa em clubes todas as noites? Recebe criancinhas em
casa para tomar lies de piano noite?

O que o motiva?

Voc possui inimigos? Algum contra quem deseje vingana? Possui algum desejo em retornar sua vida antiga? O que
que voc busca mais avidamente?
As motivaes primrias de seus personagens so essenciais para a compreenso de quem e do qu eles so.
Depois que eles deixam de ser humanos, as prioridades e
padres dos vampiros costumam mudar, normalmente de
forma drstica. Coisas que um dia foram importantes no
so mais, e novos valores tornam-se essenciais em suas vidas. Se voc quiser possuir um personagem realista e completo, deve primeiro ter uma compreenso do que o motiva e do que o impede de mergulhar na depresso e na total
falta de propsito (o que tambm pode ser interessante para
jogar simplesmente decida que o seu personagem no
possui nenhuma motivao). A sua Natureza e o seu Comportamento podem ser muito teis para determinar suas
motivaes.

Captulo Cinco: Personagens 101

102

VAMPIRO: A Mscara

Captulo Seis:
Crnica

Ningum me comanda. Nenhum homem. Nenhum deus.


Nenhum ancio. Nenhum prncipe. O que a idade para aqueles
que so imortais? O que o poder para aqueles que desafiam a
morte? Convoque a sua maldita caada. Veremos quem arrasto
gritando comigo para o Inferno.
Gnter Drn, Das Ungeheuer Darin

ste captulo descreve como se estabelece e se


desenvolve uma crnica de Vampiro. Ele
desempenha a mesma funo para o Narrador e
para a crnica que o captulo anterior desempenhou para
o jogador e o personagem. Ele no apenas descreve como
planejar uma crnica, mas inclui conselhos sobre como
manter elevado o nvel de interesse do jogador durante seu
curso. O processo de planejar histrias, assim como crnicas, ser explicado detalhadamente, e sero apresentados
exemplos. Este captulo fornece as ferramentas para que
voc crie uma crnica completa e envolvente de Vampiro, no apenas em sua gnese, mas em todos seus estgios
de desenvolvimento.
Criar uma crnica no diferente de criar um personagem, e envolve pelo menos o mesmo nvel de esforo e
criatividade. Devido dimenso da histria que ela descreve, uma crnica nem sempre fcil de ser criada. Na
verdade uma crnica jamais realmente planejada, mas
desenvolve-se a partir de uma srie de histrias. As histrias so o sangue e os nervos das crnicas, e quase sempre
so to importantes, ao seu prprio modo, quanto os personagens.
Entretanto, este captulo no foi projetado para ser uma
descrio pormenorizada das histrias que podem ser contadas em Vampiro. Isso seria impossvel neste espao limitado (para tal precisaramos escrever uma enciclopdia).
Porm, tentaremos apresentar alguns dos melhores arqutipos de histrias, juntamente com alguns dos mais interes-

santes arqutipos de crnicas.


A despeito de sua importncia inegvel, uma crnica
mais que a soma das histrias que a constituem ela de
fato uma histria em si. A crnica a saga contada pelas
vidas dos personagens. Ela possui um comeo e um fim.
Possui obstculos que os personagens devero sobrepujar,
assim como um estilo e um motivo consistentes. Muito provavelmente os mesmos antagonistas aparecero repetidas
vezes para aterrorizar os personagens. Uma crnica no deve
ser simplesmente uma corrente de histrias entrelaadas
no se voc estiver tentando escapar mediocridade.
Uma crnica precisa ser criada com a mesma pacincia,
criatividade e sensibilidade com que se monta um modelo
de avio ou se faz uma pintura a leo. A crnica precisa ser
tratada como o personagem principal do jogo.

Criando uma Crnica


Tinha lbios vermelhos e feies selvagens.
Os cachos de seus cabelos eram amarelos como o ouro.
Sua pele, plida como a dos leprosos.
Ela era o Pesadelo-Feito-Vida,
Que gela o sangue dos homens.
Samuel Taylor Coleridge, The Rime
of the Ancient Mariner
Voc precisa comear planejando a crnica muito antes dos seus jogadores criarem os personagens. De prefe-

Captulo Seis: Crnica 103

rncia, quando a sesso de jogo comear voc j ter dispensado vrias horas de trabalho determinando a substncia e a textura da crnica que deseja conduzir.
Todo o resto depende do que voc criar inicialmente.
Quanto mais ntidas forem as suas idias, e o conceito geral, melhor ser a forma com que a histria fluir. Criar
uma crnica de Vampiro pode consumir muito tempo, mas
o trabalho que voc ter no incio render juros mais adiante.
Enquanto os jogadores estiverem criando os seus personagens, no fique sentado sem fazer nada. Antes da crnica poder comear voc precisa de uma idia do que ela
vir a ser seu cenrio, antagonistas e temas centrais.
Voc precisa criar um ambiente que empolgue os jogadores, antagonistas que lhes despertem a ira e assuntos que os
envolvam. Criar uma crnica como criar o personagem
mais importante do jogo.
Voc precisa tomar um certo nmero de decises enquanto cria uma crnica. Em primeiro lugar precisa decidir o ambiente que cidade ser o cenrio e como ela se
parece? Em segundo, precisa determinar o que liga os personagens e os une, e o que voc pode fazer para descrever
suas motivaes. Em terceiro lugar os antagonistas principais dos jogadores precisam ser delineados quais so suas
motivaes e seus poderes? Em quarto, deve-se construir
um plano da progresso da crnica, de modo a detalhar em
que momento ir inici-la. Por fim precisa determinar o
motivo da crnica, que descreve as imagens recorrentes, os
assuntos, o clima e regras especiais que voc ter de incluir. Tomar essas decises com sabedoria assegurar a boa
fluncia de sua crnica.

Elementos de uma Crnica


Motivo
Cenrio
Personagens
Antagonistas
Esquema

Motivo

Um motivo um assunto, tema ou idia recorrente que


aparece repetidamente num trabalho artstico, e de uma
forma um pouco efmera une o trabalho. Para que a sua
crnica seja realmente completa, ela precisa de um motivo. .
Voc precisa decidir qual ser a idia ou aspecto dominante da crnica. O que voc est tentando dizer? Que
assuntos consolidam e interligam cada histria? Qual o
tema da crnica e como ele ser apresentado?
O motivo incorpora at mesmo seu estilo como
Narrador. Voc ser rspido, moderado, sangrento ou
combativo? Que efeito voc espera alcanar usando esse
estilo? Voc pode usar o seu estilo para direcionar a ateno dos jogadores para coisas especficas, ou para o prprio
motivo.
Existem regras especiais na crnica que a faam trans-

104

VAMPIRO: A Mscara

correr de forma diferente da maioria das crnicas de Vampiro? Voc ir tornar os testes de frenesi raros, ou talvez
aumentar o valor da Humanidade? Exigir que sejam realizadas muitas decises nos dados, ou absolutamente nenhuma?
Muitos conceitos de crnica restringem quais Antecedentes os jogadores podem escolher, assim como o nvel
mximo que os jogadores podem atribuir a eles, em geral.
Antes dos jogadores chegarem ao Passo 5 no processo de
criao do personagem, voc deve possuir uma idia clara
de quais restries ir impor, e isso significa que precisa
fazer algum planejamento. O custo da Gerao (um Antecedente) ser o dobro do normal, ou voc ir restringir o
nvel a 3?
Voc pode inventar um aspecto nico que os personagens possam encontrar ou com o qual possam interagir repetidamente. Um personagem tema, clima, local ou objeto
nicos e recorrentes podem alertar os jogadores sobre o
que est acontecendo. Isto pode ser qualquer coisa, desde
um clube que visitem com freqncia, at um mendigo cujos
balbuceios alcoolizados contenham uma sabedoria extraordinria. Talvez voc vez por outra mencione uma esttua de Aquiles na rua, sem jamais explicar seu significado.
Estes assuntos recorrentes podem contribuir para acrescentar clima ou profundidade sua crnica. Invente alguma
coisa que introduza alguma complexidade, e em seguida
aplique-a s suas histrias.

Cenrio

Em Vampiro no necessrio criar um mundo inteiro


do nada esse mundo muito parecido com o nosso.
Contudo necessrio criar um microcosmo a cidade. A
cidade o cerne do jogo Vampiro. nela que os vampiros
vivem e se alimentam, e nela que costumam ser emboscados.
necessrio apresentar a sua cidade de uma forma realista e consistente se voc quiser que os jogadores acreditem nela. Para os jogadores o cenrio precisa respirar e ter
vida; sem isso, os personagens no existem plenamente.
a onde a trama da histria se desenrola quanto mais
interessante e extico ele parecer, maiores sero as chances
de todo o resto criar vida. Em cada histria que conduzir,
defina a cidade um pouco melhor, mas no use todos seus
trunfos de imediato. medida que a crnica prosseguir,
acrescente detalhes de geografia, costumes, trama etc. Construa a cidade pedao por pedao, ao ritmo de sua preferncia.
A estrutura mortal da cidade muito mais fcil de ser
determinada. Embora o ambiente seja Punk Gtico, a maior parte dele idntica ao nosso mundo. Compre um guia
de viagem para essa cidade, ou escreva para a sua secretaria de turismo. Se voc vive na cidade na qual est ambientando a crnica, os detalhes no sero problema. Voc ir
querer mudar algumas caractersticas aqui e ali para adaptar o cenrio ao clima do jogo, mas a estrutura bsica j
estar definida.

Criar o aspecto vamprico da cidade um pouco mais


difcil. Voc precisa decidir como funciona a estrutura de
poder e quem a controla. O Prncipe provavelmente o
indivduo mais importante, mas isso nem sempre verdade. O Prncipe pode ser o regente de fato, ou pode ser apenas um testa de ferro, com alguns ancies manipulando-o.
As intrigas na Famlia de uma cidade costumam ser
bastante ferozes. Decida o que acontece em sua cidade.
Quantos lados diferentes existem? Por que se opem uns
aos outros? Os integrantes dos diversos cls podem ser antagonistas, ou o conflito clssico entre ancies e anarquistas pode ser a fonte bsica de discrdia. Existem Matusalns
por trs das cenas, manipulando os diversos lados, ou a
maioria dos Membros obedecem apenas s suas prprias
paixes?
Voc precisa decidir que grupos se opem ao grupo ou
ao indivduo que controla a cidade, e quem sustenta o status
quo. Como os Membros da cidade interagem com seus regentes mortais? Os policiais esto ficando desconfiados, ou
os Membros regentes controlam as autoridades mortais?
Algumas cidades, especialmente as menores, podem ter
poucos conflitos ou talvez nenhum entre os Membros que a habitam. Mas o quo interessante isso pode ser?
No faa a sua cidade um daqueles povoadozinhos tranqilos, pacficos... e tediosos. Impregne a sua cidade com
um pouco de intriga e iniqidade assim voc impulsionar uma centena de histrias, ou pelo menos planejar
conflitos futuros para devastar a cidade pacfica que criou.
Por ltimo, mas no menos importante, faa com que o
planejamento da cidade se harmonize com o motivo geral
da crnica. Se a crnica for sobre corrupo, ento a cidade dever ser igualmente corrupta, em relao s suas populaes mortal e vamprica.

Personagens

Os personagens constituem a base da crnica, afinal


em funo deles que ela ocorre. Os personagens so sempre o foco dos eventos, e as decises dos jogadores determinam o curso da trama. Uma grande crnica requer personagens igualmente grandiosos.
Uma coisa que ser preciso determinar no incio da crnica porque os personagens esto unidos porque formam uma prole. Obviamente, os jogadores tero muito a
dizer sobre isto, talvez at mesmo fornecer as idias bsicas,
mas cabe a voc fazer com que os personagens ajam em
conjunto. Cada personagem no grupo possui uma razo para
integr-lo? Pergunte a si mesmo que tipo de relacionamento os personagens possuem entre si. Por que so amigos?
Por que trabalham juntos? Em suma, os personagens faro
sentido no contexto da crnica?
Pea aos jogadores que decidam como seus personagens iro se relacionar uns com os outros e que papel cada
um deles desempenhar no grupo. Faa com que ao menos
um dos jogadores com habilidades de liderana represente
um personagem que seja lder. Se voc tiver algum jogador
com tendncias a perturbar o grupo, direcione-o com gen-

Captulo Seis: Crnica

105

tileza para personagens que compartilhem fervorosamente


os mesmos objetivos que a prole. Se os seus jogadores so
anarquistas incorrigveis, selecione um conceito de crnica que lhes conceda aliados fortes e poderosos, que lhes
proporcione responsabilidades significativas, ou que lhes
permita ser exatamente o que querem ser: anarquistas rebelando-se contra o sistema.
Voc precisa fazer com que os conflitos do personagem
no se tornem o foco da crnica (a no ser que esse seja o
seu propsito). Com muita freqncia, os jogadores iro
criar seus personagens em separado e s se preocuparo em
uni-los num grupo quando o jogo comear. Normalmente
o que resulta disso um grupo de anarquistas, desprovidos
de qualquer mtodo para trabalharem juntos ou fazer qualquer coisa. Muito tempo desperdiado com debates
infindveis e tortuosos sobre o que acontecer em seguida.
Se nada mais der certo, voc pode fazer com que todos
os personagens j sejam amigos h algum tempo, talvez antes
mesmo que tenham sido transformados em vampiros. Na
pior das hipteses voc pode dizer que eles pertencem ao
mesmo cl, ou que compartilham do mesmo senhor.
Se os personagens ainda no estiverem cooperando depois que a crnica comear, voc precisar encontrar meios de fazer com que cooperem. Um sistema de recompensas e punies (pontos de experincia, Humanidade) pode
fazer maravilhas quanto s atitudes dos jogadores. Por outro lado, voc pode permitir aos personagens que se dividam em grupos, continuando a crnica com cada um em
separado. Mais adiante adote o grupo mais interessante
como o grupo central, e faa os outros jogadores criarem
personagens adequados.
O preldio uma forma excelente de preparar os personagens para a crnica. Isso pode explicar a natureza do
cenrio para eles, dar-lhes contatos a quem recorrer em
momentos de necessidade e ajud-los a compreender melhor o que lhes ser exigido. As motivaes tambm podem ser criadas e expandidas durante o preldio, transformando um personagem superficial num personagem de
grande complexidade. Use o preldio para preparar os seus
jogadores, de modo que quando a ao comear, eles j
tenham encarnado o tipo certo de personagem.

cos. Com o tempo faa o dio que seus jogadores nutrem


pelos viles aumentar isso tornar a vitria ainda mais
palpvel. Porm, voc precisa comear cedo, desenvolvendo o dio e os viles de histria em histria.
Uma crnica inteira pode basear-se em torno de um
nico arqui-inimigo que tenha influncia e posio para
comandar muitos subordinados. O objetivo pode ser derrotar este inimigo, ou meramente sobreviver aos seus ataques. Os personagens podem at mesmo precisar descobrir
sua identidade. Este inimigo poderia ser qualquer um, do
Prncipe at o Matusalm que secretamente controla a cidade; de um caador de bruxas comum at um
poderosssimo mago vudu. O conceito de arqui-inimigo a
forma mais simples de criar antagonistas. Se voc possui
inimigos mltiplos, pode complicar as coisas imensamente
(talvez os inimigos sejam inimigos entre si)
Costuma ser divertido fazer antagonistas muito mais
poderosos que os personagens, de modo que eles no obtenham sucesso contra seu inimigo diretamente pelo menos no na primeira tentativa. Decerto eles sero capazes
de combater os aliados mais fracos do inimigo, mas os personagens no sobreviveriam a um confronto direto. Os personagens precisam enfrentar seus inimigos poderosos indiretamente, angariando pistas e aliados, usando tcnicas de
guerrilha e sondando as defesas dos antagonistas. Apenas
mediante grande esforo eles sero capazes de agir contra o
inimigo.
Por outro lado, uma equipe de antagonistas que possua
individualmente o mesmo nvel de periculosidade que os
personagens oferecer oportunidades maravilhosas para que
surjam vrias rivalidades pessoais, e permitir a voc que
apresente aterrorizantes reflexos distorcidos dos personagens. Um exemplo um bando do Sab, em que cada
membro seja a imagem negativa de um dos personagens
dos jogadores. Isso servir como um lembrete do que os
personagens poderiam tornar-se caso perdessem o controle
sobre si mesmos.
Veja o apndice com as descries de diversos tipos de
antagonistas, assim como exemplos e regras para criar os
seus prprios.

Antagonistas

Por fim, voc precisa criar um plano de como deseja


que a crnica progrida. Para onde as histrias iro levar os
personagens, e como ser o fim da crnica (se houver)? O
plano inicial um mapa para criar no apenas o comeo
de uma boa crnica, mas toda ela.
Este esquema detalha at onde voc quer que a crnica
chegue e o que voc quer que os personagens faam.
provvel que a crnica termine de forma muito diferente
do que voc planejou. Na verdade, se ela acabar exatamente como voc pensou ser porque no foi permitido
livre arbtrio aos personagens.
A inteno do esquema ser um guia para ajud-lo a
entender o que voc quer que a crnica seja. Ele um
instrumento para que voc force a si mesmo a fazer uma

Os personagens precisaro de algum ou alguma coisa


com quem lutar, um monstro para combater. Para que
eles tenham alguma coisa a fazer, precisam enfrentar obstculos. Quando voc precisa que os objetivos dos personagens sejam frustrados, ponha o vilo em cena. Um antagonista um obstculo que os personagens precisam derrotar. Um antagonista pode ser praticamente qualquer tipo
de adversrio vampiro ou mortal, vivo ou inanimado,
astuto ou violento.
Na maioria das vezes os antagonistas so viles, indivduos que se opem aos personagens e so maus o bastante
para serem odiados. Mas para que eles dem o melhor (ou
melhor dizendo, o pior) de si, voc precisa faz-los malfi-

106

VAMPIRO: A Mscara

Esquema

crnica dinmica, com mudanas de ritmo, clima e contedo. Ela deve ter um comeo, um meio e um fim, e deve
prosseguir incansavelmente rumo a uma resoluo.
Tente sempre armar um grande final para a crnica.
Jamais deixe-a declinar suavemente rumo a uma morte
obscura. A crnica terminar com a morte dos personagens como parte de um sacrifcio herico, ou um deles conseguir tornar-se mortal novamente?
Uma crnica compartilha muitas das caractersticas das
sries de filmes ou de romances, mas pode ser ainda mais
ampla e profunda. Ela pode levar muitos anos (anos dos
jogadores), por basear-se nas vidas de vampiros, que so
imortais. Portanto possvel que uma nica crnica cubra
vrias centenas de anos, particularmente se voc a iniciar
em algum lugar do passado. Mas se a crnica transcorrer
no presente mais provvel que atravesse dcadas, no
sculos. Afinal de contas, a Gehenna est se aproximando
depressa: no resta muito tempo.
Numa crnica tpica, as histrias individuais ocorrem
com intervalos de semanas, embora ocasionalmente elas
sejam separadas por meses ou mesmo anos de intervalo,
que so descritos pelo Narrador, no sendo interpretados.
Pode-se pensar nas histrias como eventos empolgantes que
pontuem meses ou mesmo anos de atividades mais calmas.

Intitule sua Criao

Em algum momento antes do comeo da crnica, voc


precisar dar-lhe um ttulo. Por mais estranho que parea,
um ttulo pode ser muito importante: ele estabelece o tom
a partir do qual tudo mais fluir. Cada personagem identificado pela crnica qual pertence, portanto os jogadores lhe cobraro um nome. O ttulo deve sugerir o tema e o
potencial da crnica sem revelar muita coisa. O ttulo de
uma crnica pode ser muito simples: por exemplo, o nome
da cidade na qual ela transcorre, ou do prncipe que a controla.

Ar
qutipos de Crnica
Arqutipos

precisamente a alma que o viajante. sobre a alma


e apenas da alma que podemos afirmar que ser um estado transitrio.
Gabriel Marcel
Seguem-se vrias descries sobre diferentes tipos de
crnicas que voc poderia criar. Elas so descritas de acordo com o tipo de grupo que requerem. Existem trs categorias diferentes de conceitos de crnica: Clssico, Interpretao e Bizarro. Voc deve ter alguma noo do clima e do
estilo de jogo de seus jogadores, portanto escolha o tipo
que mais combine com eles.

Os Clssicos

Esses so os exemplos clssicos de uma crnica de Vampiro os melhores exemplos sobre como tudo pode acontecer. Eles lhes sero bastante familiares, porque so as idias
mais usadas nos filmes e nos livros.

Captulo Seis: Crnica

107

Gangue: Os personagens so um grupo de anarquis-

tas (ou mesmo de contra-terroristas patrocinados por


Ancies) numa grande cidade, que formaram uma prole
nos padres de uma gangue de rua. Eles vivem a morte da
forma mais exuberante possvel, prolongando ao mximo o
prazer que encontram em suas existncias. Orgulhosos e
arrogantes, desprezam todos aqueles que no sejam membros de sua prole. Para os mortais, parecem pouco mais que
uma gangue de desordeiros, mas sua imagem no faz juz ao
seu poder.
Os personagens precisam proteger constantemente seu
territrio (campo de caa) de outras gangues, assim como
dos Membros que possam invadi-lo. Os Ancies odeiam
admitir que esse o domnio dos personagens, visto que
no lhes foi concedido pelo Prncipe. Mas como o territrio tudo que eles tm, os personagens os protegem com
unhas e dentes.
Como todos anarquistas, menosprezam a autoridade do
Prncipe e fingem que ele no possui poder mas compreendem as Tradies e temem o poder dos Justicars.
semelhana das gangues mortais, rebelam-se contra o sistema. S que em seu caso o sistema menos reprimido
pela lei.
Esses Membros costumam afiliar-se a gangues mortais,
e podem contol-las (tratam as gangues mortais como Aliados ou como Rebanho). Na verdade, cada integrante da
gangue dos vampiros pode ser o lder de uma gangue mortal, que cada personagem deve criar e desenvolver.
Peregrinos: Os personagens viajam pelo pas em motocicletas (ou talvez num furgo ou num carro roubado),
encontrando todos os dias um lugar seguro para dormir.
Tendo como maior preocupao a sobrevivncia, tm grandes chances de cruzarem com os Lupinos em algum ponto.
Descobriro muita coisa em suas jornadas.
Voc e os jogadores precisaro decidir por que so peregrinos. Eles esto sendo caados, sendo obrigados a manter uma fuga contnua por terror e um forte sentimento de
autopreservao? Ou simplesmente no tm para onde ir?
Os personagens precisam confiar uns nos outros para sobreviverem num mundo hostil e em constante mudana.
Cada histria poderia comear com os personagens chegando numa cidade nova, tentando adaptar-se e se sentir
em casa, e a cada vez seus esforos resultariam apenas em
mais uma fuga. Mantenha-os assustados e correndo e
no os deixe parar.
Qualquer que seja o tipo de peregrino de seus personagens, sua maior preocupao precisa ser com a sobrevivncia. Acentue os efeitos colaterais da vida de um fugitivo.
Como os personagens so peregrinos, eles no tero contatos ou influncia. O cenrio, claro, variar enormemente
de histria para histria, de modo que voc precisar estar
sempre alerta, pois este tipo de crnica exige mais trabalho
preparatrio que a maioria delas.
Banda de rock: Outra possibilidade deixar os personagens formarem o ncleo de uma banda de rock (ou
mesmo de um conjunto de msica erudita, popular, jazz ou

108

VAMPIRO: A Mscara

country). Eles esto tentando colocar msica em suas existncias. Talvez tenham sido uma banda em suas vidas mortais, e foram vitimados pelo mesmo senhor; talvez tenham
decidido dedicar-se msica algum tempo depois de terem
se tornado vampiros. Qualquer que seja o caso, tm muita
chance de se envolver em grandes problemas j que a
Camarilla e a maioria dos Ancies desaprovam quaisquer atividades que ameacem a Mscara.
Cada personagem precisar de um nvel em Msica (a
no ser que esse personagem seja o empresrio), e cada um
ter de escolher um instrumento especfico. Quem ser o
vocalista principal? Quem preciso o bastante para ser o
baterista? Meldico o bastante para ser o baixista? Criativo
para romper os esteretipos? Que tipo de msica tocam
jazz, pop, funk, metal, rap? Eles comeam em clubes locais
de sua cidade natal, mas o sucesso pode lev-los a uma
excurso de concertos. Como iro lidar com isso?
Refugiados: Os personagens so renegados de outra
cidade. Talvez sejam at mesmo de um cl que no pertena Camarilla. Eles fugiram de seu Prncipe, senhor ou cl.
A cidade na qual a crnica transcorre baseada no lugar
para onde fugiram para se refugiar. Precisam gastar boa parte
de sua energia e de seu tempo escondendo-se dos mortais e
dos Membros.
A crnica comea quando os personagens chegam na
cidade, sem uma pista sequer quanto estrutura de poder
do local. Para enfatizar isto, no conceda nenhum ponto
de Antecedentes aos personagens. Como so novos na cidade, detalhe mais do que habitualmente os aspectos mundanos, incluindo as coisas que apenas um recm-chegado
notaria.
Eles tm uma viso de rato do submundo da cidade.
Como provavelmente no iro revelar-se logo ao prncipe
podero meter-se em grandes problemas por violarem a
Primeira Tradio. Amedronte os personagens, e tente
convenc-los que os outros Membros iro mat-los se os
descobrirem, mesmo se isso no for verdade.
Histrico: Voc pode jogar Vampiro em muitos outros perodos alm do Presente. Qualquer perodo, desde o
mundo antigo do Nilo at a era vitoriana, pode tornar-se
fascinante quando voc acrescenta o mito dos vampiros.
Escolha qualquer perodo da Histria e estabelea nele sua
crnica. Apenas procure conhecer um pouco o perodo
antes de comear, ou pelo menos um pouco mais que seus
jogadores.
Imagine personificar Vampiro na era na qual nasceram
muitas das lendas a Idade Mdia europia. O vampiro
mais freqentemente um membro da nobreza, a classe dominante daquele tempo. uma poca de decadncia e de
romance, de crueldade e de honra. Regies inteiras podem
estar sob o controle dos mortos-vivos. Contudo, a populao fica cada vez mais inquieta, e quando os enviados de
Roma descobrem o que est acontecendo, os vampiros podem ter que enfrentar uma cruzada. Embora os personagens possam no ser vampiros realmente malignos, talvez
vejam-se na mesma situao que estes.

A crnica poderia comear assim: Abraados contra


sua vontade, os personagens se descobrem vassalos daqueles a quem desprezam. Por fim, podero escolher entre a
sobrevivncia e a honra ou traar uma rota cuidadosa
entre os dois extremos.

Interpretando

Essas so crnicas que enfatizam a interpretao e, portanto, fazem pouco uso de combates ou de decises nos
dados. Esses tipos de crnicas so destinadas a jogadores
experientes, embora possam ser desafiadoras para qualquer
grupo.
Primignie: Os personagens so os Membros principais de uma cidade de tamanho mdio (menos de um milho de habitantes) mais ou menos do tamanho de
Charleston, na Carolina do Norte, ou de Madison, em
Wisconsin. De algum modo, eles possuem a cidade e certamente a governam. Devido ao tamanho da cidade, os
personagens podem at mesmo ser os nicos vampiros dela.
Quando o perigo se aproxima, cabe a eles protegerem
seu territrio. Qualquer Ancio que exista ali provavelmente o mentor dos personagens, capaz de prover muita assitncia, mas exigindo auxlio em troca.
Em geral, voc precisar criar algum tipo de crise para
os personagens enfrentarem. Um poderoso crculo de Ancies exilados procurando uma nova cidade para controlar, ou um Matusalm em busca de um pouco de paz de
esprito so alguns exemplos de tipos de crises com que os
personagens tenham de se defrontar. Personifique as dores
de ser responsvel.
Os personagens podem at mesmo ser anarquistas que
tomaram a cidade dos Ancies que antes a governavam.
Agora eles precisam manter controle sobre ela, assim como
sobreviver chegada de um Justicar ou de seus Arcontes.
Outros Ancies podem vir para punir os personagens, ou
simplesmente tomar a cidade para si mesmos.
A intriga entre os jogadores pode ser alta, e voc deve
encoraj-la. Limite os Recursos e Influncia disponveis, e
faa-os lutar entre si por eles. Poder ser preciso empregar
um estilo diferente de jogo, no qual os personagens
interagem com voc em separado a maior parte do tempo.
Prole de um Prncipe: Os personagens so a prole
do prncipe da cidade. Seu senhor um vampiro da alta
nobreza ou um bastardo. Os personagens apiam os Ancies de uma cidade e trabalham para controlar e reprimir os
impulsos selvagens dos anarquistas. Fazer com que as autoridades da cidade no descubram os Membros pode ser um
trabalho de tempo integral preciso reprimir evidncias, intimidar oficiais e encobrir mortes.
Voc pode fazer com que os personagens se tornem um
pouco mais poderosos que o normal, concedendo-lhes mais
pontos de bnus (em torno de 20). A maior parte da crnica ser centrada nas proximidades do refgio do senhor,
mas a cidade tambm precisa ser detalhada. Voc precisa
criar muitas reas diferentes de conflitos e agravamentos
potenciais quem est l fora para trazer problemas para

os personagens? Lembre-se que o seu senhor tambm um


prncipe, e portanto est sujeito a muitas exigncias e restries. O Prncipe revela coisas aos personagens? Os personagens podem confiar no Prncipe, ou no passam de
fantoches?
Poltica mortal: Por alguma razo, os personagens
querem manipular a poltica, seja em sua cidade ou em
nvel nacional provavelmente porque os outros vampiros estejam tentando manipul-la na direo oposta. Os
vampiros controlam muitas das instituies no mundo
mortal, especialmente as centralizadas e que so controladas por uma cidade. Essas instituies podem ser usadas
como peas da Jyhad pelos vampiros que as controlam. Isso
significa que os personagens podem envolver-se em campanhas, espionagem poltica e at mesmo em trapaas eleitorais (ou impedir outros grupos de fazerem o mesmo). Tais
atividades direcionadas para a intriga so raras, mas no de
todo desconhecidas entre a Famlia, sendo freqentemente
associadas Jyhad. A Influncia e os Recursos constituem
Antecedentes aconselhveis para os personagens. Voc
precisa descrever os participantes da corrida poltica e sua
importncia para a Famlia. Isto pode conduzir a uma crnica sangrenta e cheia de intriga. Crie viradas na trama e
passe aos jogadores a intensidade do que est acontecendo.
Alta sociedade: Os personagens misturam-se alta
roda, participando de suas questes polticas e sociais.
Embora isso seja apenas um jogo para eles, um jogo cheio
de intriga, podendo constituir um meio para que os personagens disputem uns com os outros (por exemplo, quem
ir seduzir primeiro o pianista russo Vladimir?). Porm, estando envolvidos com a elite de uma cidade, os personagens podem estar aptos a manipular eventos e decises em
tempos de crise. Se a polcia est prestes a iniciar uma grande
investigao, tais contatos podem ser essenciais. Misturarse alta sociedade poderia ser o dever que lhes foi atribudo pelo prncipe ou por outro ancio. Descreva a elegncia e a beleza do ambiente, de modo a tornar a mancha
de sangue ainda mais vvida.
Antes do jogo comear, conceda automaticamente a
cada personagem um nvel de Recursos igual a 3 e encoraje-os a aumentar ainda mais esse Antecedente. Voc precisar decidir quem so os lderes, fofoqueiros, anfitries e
personas non gratas da alta sociedade.

Bizarro

Este tipo de crnica destina-se queles que gostam de


coisas realmente diferentes. Os conceitos descritos a seguir
so algumas formas especiais de jogar Vampiro. Experimente-os se tiver gosto pelo inusitado.
Arcontes: Os personagens esto entre os Membros
mais temidos e respeitados da Camarilla. So os agentes
que viajam de cidade em cidade, ajudando os Justicars (e
ocasionalmente os Prncipes) a manter o status quo. Os
personagens podem tornar-se extremamente envolvidos
com a poltica da Camarilla. Eles so unidos pela ambio

Captulo Seis: Crnica

109

ou por vises comuns de assuntos polticos.


Tendo sido os personagens selecionados, treinados ou
educados como prole de um Justicar, pode ser aconselhvel deix-los comear o jogo com cinco ou mais pontos de
Disciplinas (se eles tiverem que se aventurar no territrio
dos membros do Sab iro precisar deles). Conceda a cada
personagem 25 pontos de bnus, de modo que seus personagens sejam capazes de combater Membros mais poderosos. O trabalho de equipe ser essencial. Eles podem possuir Antecendentes como Mentor ou Status. Viajaro, mas
provavelmente tero por base uma nica cidade.
Apresente os jogadores a conflitos morais como Dever
contra Justia. Eles procuram pela verdade ou continuam
servindo cegamente a seus senhores? Interprete a intriga
os personagens no devem saber o que est acontecendo, e no podem confiar em ningum. Pergunte a si mesmo
o que est acontecendo: qual a natureza do conflito maior?
Fanticos: 0s personagens podem interpretar partidrios do IRA ou fundamentalistas islmicos ou eco-terroristas. Eles so membros de algum tipo de grupo extremista
e iro at as ltimas conseqncias em defesa de sua causa.
Os personagens so dogmticos, idealistas e totalmente
devotados ao seu grupo. Embora tenham se tornado vampiros, no desistiram de suas crenas mortais (pelo menos
no ainda) e usam seus poderes para fazerem tudo que for
preciso pela causa. Os personagens podem obter a sabedoria da recluso a tempo de preservar sua prpria humanidade? Comece a crnica com os personagens desempenhando suas misses, mas introduza gradualmente outros assuntos e temas. Mais adiante eles precisaro abandonar suas
causas para preservar sua Humanidade ou para ter alguma
esperana em alcanar a Golconda.
Os personagens devem pertencer todos ao mesmo grupo fantico. Eles provavelmente foram voluntrios como
uma unidade para algum tipo de misso arriscada que os
ps em contato com seu futuro senhor. Defina a natureza
do grupo extremista ao qual eles pertencem, e faa o mesmo com seus adversrios.
O Culto: Os personagens criaram um culto em torno deles, que lhes oferece segurana e acesso fcil a vitae.
Eles poderiam ser os objetos de devoo para o culto, ou
simplesmente as figuram que o manipulam dos bastidores.
Poderia ser uma mistura das duas coisas, com um personagem servindo como lder carismtico, enquanto os outros
como manipuladores e organizadores. Os personagens esto enganando e usando essas pessoas para propsitos malignos. Voc precisa engendrar os efeitos de uma atitude
como essa nas histrias. Poderia certamente conduzir a uma
perda de Humanidade, Alm disso, acabar acontecendo
alguma coisa que ameace sua existncia idealista.
Cada personagem provavelmente possuir um nvel de
Rebanho representando os membros do culto, e talvez tambm um nvel de Recursos. A no ser que os personagens
queiram estabelecer o culto por conta prpria, comeando
do nada, voc ter de detalhar o que ele e como funciona

110

VAMPIRO: A Mscara

muito provavelmente com a participao dos jogadores.


Patronos: Os personagens so patronos de alguma
instituio humana, como um orfanato, algum negcio
pequeno, uma igreja ou mesmo um time de beisebol. Os
personagens so benfeitores, mas quanto mais fazem, mais
esperado que eles faam.
Eles procuram promover sua instituio de todas as formas possveis. Proteg-la e servi-la o foco de sua existncia. Tudo o que voc precisa fazer adivinhar o motivo
pelo qual eles so orientados dessa forma.
Voc precisa decidir que tipo de instituio os personagens esto protegendo e quais problemas esto enfrentando. uma boa idia deixar os jogadores decidirem, de
modo que sintam necessidade de proteger e nutrir a instituio. Se voc simplesmente lhes diz que precisam protegla, eles acharo que voc est lhes negando sua livre iniciativa.
Outros mundos: Embora Vampiro j seja estabelecido num universo Punk Gtico, voc pode decidir encenlo num ambiente ainda mais distante de nossa realidade.
Pode-se engendrar uma crnica a partir de gneros como
fantasia, ps-holocausto, fico cientfica ou at mesmo
cyberpunk. Pode-se distorcer e mudar o cenrio para praticamente qualquer coisa que a sua imaginao frtil evoque, embora possa ser mais fcil os seus jogadores
visualizarem um mundo diferente se ele for extrado de um
filme ou de um romance.
Voc pode at mesmo tecer a sua crnica em torno de
um cenrio fictcio, como os mundos horripilantes de H.P.
Lovecraft e Edgar Allan Poe, ou a Terra Mdia de J.R.R.
Tolkien. Vampiro pode funcionar bem em praticamente
qualquer tipo de campanha de fantasia medieval, especialmente quando os mortos-vivos constiturem a maioria ou
toda a nobreza.
Dependendo de que tipo de cenrio voc use, pode criar para a sua crnica uma atmosfera radicalmente diferente da descrita neste livro. Se voc dispuser de criatividade
e de tempo, poder us-los com esse fim.

Criando uma Histria


To belo e doce; contudo, to sensvel
Todos os desejos fteis e proibidos, reprimidos
Ainda que sejais impelido ao amor e adorao,
Todo privilgio poder ser-lhe outorgado ou refreado
William Wordworth
Uma histria de Vampiro muito mais complexa que
outras formas de histria porque so interativas. Os jogadores exercem um papel bastante ativo em sua criao;
voc, como Narrador, no possui controle completo sobre
a forma que a histria ir assumir. Na verdade, voc agir
mais como um guia que como um contador de histrias.
Uma histria quase sempre construda em torno de
uma srie de conflitos ou problemas que os personagens
tentam sobrepujar para alcanar seus objetivos. O seu de-

ver essencial apresentar um problema aos personagens, e


em seguida deix-los levar adiante. Voc no deve tentar
predizer o que eles iro fazer; simplesmente invente um
conflito e deixe os jogadores lidarem com o que voc lhes
forneceu.
Se voc tem problemas quanto a gerar idias, simplesmente procure num jornal por conceitos de histrias. Quase todo artigo pode ser a gnese de uma histria; simplesmente altere e molde o que ler at que se enquadre nos
parmetros do mundo das trevas. Lembre-se , como os vampiros esto por trs da maior parte das distores do mundo, as repercusses de seus conflitos sempre acabam estampadas nas manchetes.
Planejar uma histria muito parecido com planejar
uma crnica, s que voc precisa faz-lo de forma regular.
uma tarefa difcil, porque voc no deve planejar excessivamente. s vezes, quanto menos voc fizer, melhor ser
a histria.
Embora voc nem sempre tenha de criar uma histria
com antecedncia, no esquea que algum tipo de histria
consistente precisa ser contada. Se a sua crnica tornar-se
bastante rica em detalhes, os personagens sero capazes de
descobrir alguma coisa interessante para fazer sem que voc
tenha planejado com cuidado a sua parte. Eles abriro seu
prprio caminho atravs das histrias. At esses ponto,
contudo, voc ter que entret-los. Mesmo se eles encontrem suas prprias solues, voc deve ter uma noo do
rumo que a histria est tomando, para preparar a prxima
sesso.
Essa preparao costuma ser a parte mais importante
de uma boa histria. Embora elas normalmente possam ser
conduzidas com apenas anotaes e algumas boas idias,
uma histria costuma ser muito melhor se voc teve tempo
para planej-la bem. Se voc fizer isso com cuidado, elas
parecero mais reais do que aquelas sem nenhuma preparao anterior. Contudo, as histrias muito planejadas tendem a cercear o livre arbtrio dos jogadores, o que pode
tornar as coisas um pouco menos divertidas para eles.
Embora os jogadores possam ir aonde quiserem e fazer
qualquer coisa, isso no significa que voc no tenha de
fazer nada. Muito pelo contrrio: significa que voc tem
que trabalhar mais para chegar a coisas apropriadas que
iro interess-los, como personagens, alteraes na trama,
armadilhas e itens obscuros. A melhor forma de assegurar
uma boa histria simplesmente manter um domnio firme sobre o cenrio. Os seus esforos em planejar a cidade
so essenciais para dar s histrias a profundidade que elas
exigem.
Assim como um personagem um amlgama de muitas
partes Atributos, Habilidades e Vantagens tambm a
histria composta de muitas coisas. Embora alguns professores de literatura possam no concordar conosco, decidimos dividir a histria em cinco aspectos diferentes, de
modo a dar-lhe uma viso melhor do que as histrias agregam, assim como para facilitar-lhe conceb-las. Esses aspectos so Tema, Conflito, Drama, Trama e Clima.

Captulo Seis: Crnica

111

Tema

Toda histria tem um tema um padro segundo o


qual tudo se encaixa. Alm disso, um tema concentra a
ateno dos jogadores na histria e facilita para eles aprenderem alguma coisa com ela. As histrias com profundidade so aquelas que tm alguma coisa a dizer.
O tema mais que a moral de uma fbula de Esopo
a encarnao tangvel da direo, do sabor e do propsito
da histria. Embora no seja necessrio prestar ateno ao
tema enquanto se joga, esta informao ir ao menos fornecer uma base para a sua histria. Se voc vier a sentir-se
inseguro sobre o que fazer e como reagir, poder sempre
retomar seu tema para orientar-se.
As histrias quase sempre possuem um tema. Contudo,
nas melhores histrias a lio aprendida mais sutil que
explcita. Voc no deve ter uma lio preparada antecipadamente. A histria deve apresentar uma situao e deixar os personagens fazerem dela o que quiserem.
O propsito central da sua histria deve ser a explorao do tema. o que liga tudo e gera sentido a partir dos
elementos contraditrios da histria. Concentrar-se no tema
pode acrescentar uma dimenso nova ao seu jogo, tornando-o um processo mais artstico, enriquecedor e filosfico.
Uma histria torna-se maior que a vida quando no
apenas uma aventura, mas tambm uma lio de moral. As
histrias de fadas, os autos religiosos e at mesmo os episdios de Jornada Nas Estrelas usam esta tcnica. Esta a
principal razo pela qual contamos histrias.
O objetivo do tema no tornar a histria mais sria ou
pretensiosa. Nem dar-lhe a oportunidade de passar um
sermo nos jogadores sobre o bem e o mal. A inteno do
tema simplesmente ajud-lo a criar uma histria melhor,
com mais profundidade, apelo e humor. No confira ao
tema uma misso grandiosa demais e ele funcionar para
voc.
O tema costuma ser expressado como uma questo que
a histria apresenta, mas sem uma resposta determinada.
Postule o tema como uma pergunta que voc gostaria que
fosse respondida e ento no faa nada para respond-la.
Ele pode ser praticamente qualquer coisa, desde O que
o Mal? at Por que tantas pessoas mentem sobre sua idade? Alguns dos temas mais comuns em Vampiro dizem
respeito a corrupo, violncia e a natureza da realidade.
Seguem abaixo vrios exemplos de temas que voc pode
empregar em suas histrias. No encare isto como uma lista completa: no h fim para os temas que podem ser criados.
Amor Qual a fragilidade do amor, as fraquezas e
foras que ele pode despertar? Que efeito pode exercer sobre a vida dos personagens? Como pode mud-los? O que o
amor deveria ou no deveria ser? Todos podem sentir amor,
mesmo os mais depravados? Qual o sustento oferecido
pelo amor?
dio O que cria as emoes de dio e vingana?
Por que elas no podem ser controladas? Como podem arruinar uma vida?

112

VAMPIRO: A Mscara

Caos Existe alguma verdade ou segurana no universo? Ser que por tudo no universo estar num movimento contnuo a verdadeira estabilidade impossvel? A verdadeira paz possvel de ser alcanada?
Moralidade O quanto a moralidade convencional til? De que formas ela pode ser aperfeioada? Onde
ela funciona e onde falha? Por que as pessoas se importam
com a moralidade? A moralidade perfeita impossvel? A
moralidade est sujeita a regras absolutas e imutveis?
Liderana De onde vem a necessidade por liderana? O que requerido de um lder? Quando a liderana
falha, e quando bem sucedida? Qual a tragdia da autoridade?
Sociedade De onde nossos mitos sociais se originaram? Por que so to importantes para ns? O que eles
fizeram para ns, como nos programaram? Podemos escapar de nossa criao ou somos escravos da nossa cultura
para sempre? Os mitos so apenas simblicos, ou h alguma verdade por trs deles?
Conflito

O conflito oferece mais energia e direo para uma histria, e influencia o curso da trama. Ele a impulsiona envolvendo e motivando seus personagens. Embora os personagens no precisem ser participantes primrios do conflito, eles podem se envolver simplesmente sendo arrastados
por ele. O conflito a razo pela qual a histria interessante o bastante para ser contada ou ouvida pode ser a
um s tempo divertido e esclarecedor.
Qualquer coliso ou desacordo, conteno ou controvrsia, luta ou discusso pode ser vista como um conflito.
O conflito ocorre sempre que pessoas ou grupos de pessoas
sentem dificuldade em conviver uma com as outras, seja
devido a incompatibilidade, antagonismo mtuo ou oposio intrnseca de interesses e princpios. O conflito no
precisa ocorrer apenas entre inimigos, e no precisa ser resolvido por derramamento de sangue. s vezes pode ser
simplesmente uma desarmonia interna em um indivduo.
Pode-se misturar muitos conflitos diferentes na mesma
histria, mas para no confundir muito as coisas, bastam
um ou dois elementos primrios. Voc pode usar conflitos
em sua histria da mesma forma que os Arqutipos so
usados num personagem um conflito o que os personagem pensam que est acontecendo (tal qual o Comportamento) enquanto o segundo conflito o que est realmente acontecendo (como a Natureza).
Em Vampiro existem 13 nveis primrios de conflito
que podem ser usados em suas histrias. Embora ns os
tenhamos descrito apenas resumidamente, voc pode uslos de incontveis formas.
Membros x Caadores: Existem muitos indivduos
que perseguem vampiros. Alguns desejam apenas aprender
mais sobre a Famlia, mas muitos querem varr-los da face
da Terra.
Membros x Lupinos: Os lobisomens ressentem-se
imensamente da intromisso de Membros em seu territ-

rio, que inclui a maior parte das terras fora das cidades. Os
Lupinos podem tambm possuir planos e misses obscuras
que os levem a entrar na cidade, lugar que desprezam.
Anarquistas x Ancies: Os jovens sempre se rebelam contra as regras dos antigos. Quando os velhos vivem
para sempre, o efeito apenas potencializado.
Ancio x Ancio: A Jyhad uma guerra antiga e
imortal, e a maioria dos Membros esto de algum modo
envolvidos nela. Na verdade, muitos deles lutam e morrem
sem perceber pelo que esto lutando. A Jyhad existe em
cada nvel da sociedade da Famlia, e praticamente qualquer tipo de intriga pode ser considerada como originada
dessa guerra velha como o tempo.
Camarilla x Sab: Este pode ser visto simplesmente
como o conflito entre essas duas seitas, mas tambm como
a guerra eterna entre a ordem e o caos, a piedade e o dio.
Humanidade x A Besta: A guerra interna entre a
paz e o dio nunca cessa. Devo ser bestial para no aumentar minha bestialidade. Para muitas histrias orientadas para a interpretao este um conflito excelente. Ele
permite a sondagem profunda das personalidades dos personagens e dos jogadores.
Cl x Cl: Os cls guerreiam continuamente entre
si, e a inveja e a antipatia correm profundamente. O
Ventrue pode estar tentando tomar o poder da Mfia, ou o
Tremere pode estar organizando um Conclave.
Membro x Membro: Conflitos por campos de caa e
territrios no so incomuns, e o horror da diablerie sempre est espreita.
Membro x Magos: Existem muitos magos que tm
usos para vampiros. Diz-se que realizam estranhos rituais
que requerem o sangue e os rgos dos Membros.
Membro x Prncipe: As sublevaes polticas na cidade so sempre tumultuadas, especialmente se o Prncipe
estiver envolvido, no como juiz, mas como competidor.
Membro x Sociedade: A Mscara precisa ser mantida para que a Famlia no seja destruda. Os Membros precisam lutar constantemente para manter seu segredo a salvo da imprensa e da sociedade humana.
Membros x Vtimas: Os personagens podem caar
um membro poderoso e interessante do rebanho. Isso pode
ser qualquer coisa desde alimentar-se da garota do chefo
da quadrilha, at tentar alimentar-se de um vassalo que
pode se defender
Sanidade x Loucura: H muita coisa na vida de um
vampiro que pode faz-lo ultrapassar os limites da sanidade. Resistir loucura muito difcil, e freqentemente
impossvel escapar das circunstncias que geram esse estado lastimvel.
Sobrevivncia x Justia: O mais cerebral dos conflitos, o conflito entre as necessidades de sobrevivncia e as
exigncias da justia, costuma ser o mais difcil de resolver.
Membros x Desconhecido: Os personagens no sabem quem o seu inimigo, ou a quem interessa seu extermnio. Isto torna tudo muito mais aterrorizante.

Captulo Seis: Crnica

113

Trama

A trama o tecido e o padro de uma histria. Na verdade, algumas vezes quando falamos sobre uma histria
estamos realmente falando da trama. Ela descreve o progresso da histria, atravs de cenas, aes e eventos. Uma
trama mal concebida invariavelmente conduz a uma histria superficial, mas se for completa e intrincada pode oferecer o arcabouo para uma histria de grande profundidade.
O essencial a ter em mente sobre a trama que ela
progride numa srie de fases distintas. Existem vrias convenes sobre a estrutura das histria na cultura ocidental,
e aquelas que ditam a trama so as mais rgidas. Costumase esperar que a histria possua um comeo, um meio e um
fim. O fim deve ser climtico, e as histrias que comeam
com um estrondo so mais apreciadas. O pblico espera
imergir completamente na histria, desgostando de qualquer coisa que o traga tona. Embora ns o encorajemos a
experimentar, a violao dessas convenes ser por sua
prpria conta e risco.
Abaixo detalharemos os diversos estgios que dividem
a trama. Use-os como um guia geral de como estruturar as
suas tramas e para inspirar as suas prprias idias.
Armando a cena: Voc precisa explicar aos jogadores onde eles esto e o que podem esperar. Isto pode levar
alguns segundos, ou voc pode querer fazer uma descrio
completa da cena. Para ser bem detalhada, essa descrio
pode ser preparada antecipadamente, e lida para eles. Normalmente melhor armar a cena ativamente, permitindo
aos jogadores que interajam com ela, em vez de simplesmente recitar um monlogo descritivo. Faa com que todos usem os cinco sentidos: viso, audio, olfato, tato e
paladar.
Chamariz: Voc precisa de alguma coisa realista e
envolvente para mergulhar os personagens na histria. Voc
pode ser brutal e for-los a entrar nela (como por exemplo: Voc ouve batidas na porta e algum gritando Abram!
Polcia!), mas h muitas outras formas mais sutis.
Voc pode apresentar os jogadores aos conflitos principais da histria de uma forma nica e envolvente que empolgue, atormente e prometa uma aventura extraordinria. Procure capturar a imaginao deles desde o incio, de
modo a envolv-los profundamente com a histria.
Em cada histria o jogador deve logo tornar-se ciente
de que alguma coisa est errada, de que o perigo espreita,
ou que alguma ameaa est pendendo sobre as cabeas dos
personagens. O chamariz atrai os jogadores para a narrativa e lhes desperta a curiosidade.
Isto pode acontecer logo no comeo da histria. Voc
deve apresent-lo da forma mais dinmica que puder, para
que os jogadores tenham a oportunidade de afetar a trama
desde o incio. Se voc no os envolver desde o comeo,
eles desistiro da histria.
Desenvolvimento: Voc precisa oferecer aos personagens chances para sobrepujarem os obstculos confrontando-os com elementos do conflito central. O desenvolvimento precisa criar uma sensao de suspense e impelir

114

VAMPIRO: A Mscara

os personagens adiante, rumo a algum tipo de clmax. Em


Vampiro, o desenvolvimento deve ser constante e
inexorvel. Quando ele for interrompido por investigaes
sem resultados ou perodos de inatividade, procure tornar
essas interrupes breves. Mantenha os jogadores envolvidos e conte a histria de modo que hajam formas mltiplas
de alcanar a concluso. No os deixe atolar to completamente que o clima e a velocidade da histria se percam.
Desenvolvimento refere-se a uma progresso das emoes e um recurso bastante traioeiro. Cuidado.
Gancho: Ocasionalmente voc dever criar um clima de tenso cada vez mais denso, para em seguida relaxlo novamente, como uma forma de deixar os jogadores com
os nervos flor da pele. Os ganchos constituem uma das
formas mais fceis de fazer isso. Simplesmente faa-os pensar que alcanaram o clmax e em seguida confronte-os
com novos elementos do problema. Eles podem at mesmo
fornecer alguma forma de resoluo aos jogadores, sem contudo concluir completamente a cena. No fim de cada captulo da sua histria (cada sesso de jogo), voc pode querer
deixar alguns acontecimentos pendurados isso poder servir como um gancho e garantir que os jogadores
retornem ...
Virada na Trama: Tente inserir viradas na trama sempre que possvel, Simplesmente altere a trama no meio para
acrescentar um elemento de surpresa histria. Ele poderia ser uma cobra no quintal um amigo que se revele
um arqui-inimigo ou uma vtima que se revele um monstro. Ou poderia ser o velho Vira-casaca um dos personagens dos jogadores que perdeu toda sua Humanidade e
tornou-se o maior vilo da crnica.
Clmax: Esta a grande resoluo da histria, na qual
todas as questes so respondidas (ou pelo menos algumas).
Se os personagens forem bem-sucedidos (no que devam
ser sempre) ento este final dever ser satisfatrio para os
jogadores. Em todo caso, ele dever ser um resultado lgico dos eventos que ocorreram no comeo da histria. O
clmax no pode ser forado os jogadores precisam estar
preparados emocionalmente para o final. Ele deve desenvolver-se naturalmente a partir do que ocorreu antes e ser
afetado pelo que os personagens fizeram. As aes dos personagens precisam exercer um efeito sobre a concluso da
histria. O clmax jamais deve ser determinado com antecedncia.
Resoluo: Este uma finalizao especial que
freqentemente se segue ao clmax. Por algum motivo
difcil fazer com que esses trailers se concretizem; suas
pistas sempre parecem ser ignoradas pelos jogadores. A resoluo pode ser difcil de ser efetivada, mas uma forma
excelente de estabelecer a histria seguinte e acalmar os
jogadores depois da intensidade dos ltimos eventos. Tambm um momento no qual os personagens que discordaram durante a histria possam fazer as pazes. As resolues
podem ser muito divertidas de jogar, pois elas permitem
aos personagens interagirem de forma relaxada. Use a reso-

luo como um momento para recompensar seus jogadores. Conceda-lhes novas informaes, amarre as pontas soltas da histria ou fornea-lhes mais poder, dinheiro ou artefatos msticos.
Contudo, no misture a resoluo e o clmax mantenha os dois separados. Alm disso, no estenda a resoluo por muito tempo. Ela costuma ser muito curta. Depois
do suspense e do drama terem chegado a um fim, a cortina
deve baixar o mais rpido possvel.

Drama

Assim como a trama o elemento mais importante da


histria, o drama o elemento mais importante da trama.
O drama, para os nossos propsitos, qualquer srie de
eventos que gerem resultados vvidos, emocionais ou fortes sobre a vida dos personagens. Os momentos dramticos
so os perodos emocionais e envolventes da histria, nos
quais a ateno de todos se volta para o que est acontecendo. Esses so os momentos mais intensos e divertidos
da trama.
Normalmente chega-se ao drama porque as vidas dos
personagens esto em risco, ou o objeto de toda a sua ateno est para ser revelado. Representar uma cena dramtica pode ser uma tarefa difcil, mas essencial se voc quiser criar uma histria envolvente. Pode-se pensar no drama como um sinnimo para excitao, mas muito mais
que isso; o drama a essncia de uma histria.
Exatamente como um escritor ou um diretor precisa
manter a tenso, o ritmo e a continuidade nas histrias
que ele apresenta, um Narrador de Vampiro tem as mesmas responsabilidades em relao ao seu pblico os seus
jogadores. O drama essencial se os jogadores quiserem ter
a oportunidade de afetar diretamente a trama atravs das
aes de seus personagens.
Existem muitas tcnicas diferentes que se pode usar,
mas voc deve perceber que a forma pela qual se cria drama precisa adequar-se ao seu estilo de narrativa. A
verosimilhana dramtica mais um talento inato, do que
uma percia que pode ser adquirida. Voc precisa encontrar sua prpria maneira.
Procure no encenar momentos puramente dramticos.
Sempre misture o drama a alguma outra coisa, de modo a
torn-lo diferente ou novo. Se voc est planejando um
tiroteio no faa simplesmente os dois lados atirarem um
contra o outro; misture isso a uma empolgante perseguio
de carros montanha abaixo, monte-a num cemitrio cheio
de esconderijos e sombras traioeiras ou introduza de algum modo situaes novas que forcem e encorajem novas
estratgias e tticas. Faa cada cena diferente, de modo
que mais adiante os jogadores possam olhar para trs e ter
alguma coisa para lembrar.
O Captulo Drama o seu guia para criar situaes dramticas eficientes. Use-o para criar e sustentar o drama em
sua histria. Essas cenas de ao costumam ser decisivas
para que os jogadores se divirtam.

Captulo Seis: Crnica

115

Clima

Cada histria deve ter uma determinada qualidade


emocional que a torne exclusiva. O clima de uma histria
descreve as emoes que voc quer que os seus jogadores
sintam. A resposta emocional dos jogadores de imensa
importncia, na medida em que define o quanto eles esto
dentro do jogo. Uma boa histria faz com que os jogadores entrem tanto na histria que acabam sentindo o que os
personagens esto sentindo. O clima pode afetar os jogadores de uma forma que aumenta o efeito da histria.
Crie uma atmosfera distinta para cada histria. Pergunte a si mesmo qual o tom emocional dominante na sua.
Acrescentar clima a uma histria a melhor forma de gerar emoes reais e vvidas.
Quando os jogadores chegam a este ponto, no apenas
seus personagens tornam-se reais para eles, mas o mundo
no qual esto jogando tambm. quando ocorrem os momentos mais preciosos na narrativa. Eles so transcendentes, esclarecedores e indescritveis quando acontecerem,
voc saber.
Voc precisa comear a introduzi-lo logo no incio da
sesso. Sempre certifique-se de que os jogadores tenham
tempo suficiente para sentirem-se confortveis. Para mergulharem na interpretao precisam acabar primeiro com
a parte social da reunio. Tente programar as coisas de
modo que, ao entrar na histria, os jogadores j estejam
preparados.
Depois que as luzes se apagam no cinema sempre h
uma breve pausa. Esse breve interldio sempre basta para
conferir ansiedade e mesmo uma sensao de deleite. Se
voc puder alcanar o mesmo tipo de coisa antes de cada
sesso de Vampiro, ser recompensado regiamente.
Comece a histria com alguma coisa dramtica e peculiar que ponha os jogadores no estado de esprito correto.
Talvez voc possa comear com os personagens ouvindo
um rugido longo e baixo (outro Membro no bar que eles
freqentam), descrever as sirenes que ouvem distncia
(que parecem ficar cada vez mais prximas) ou no dizer
absolutamente nada, apenas fitando um jogador de cada
vez (um malkaviano decidindo com quem falar primeiro).
Se voc comear com um estouro, garantir que a histria
ter vitalidade, tendo assim mais chance de capturar a imaginao de seus jogadores.
medida que a histria progredir continue a fazer coisas que acentuem o clima e o tom da histria. Em suas
descries de pessoas e ambientes, use a sua voz, suas expresses faciais, os encontros que cria, o ritmo dos eventos
e as decises nos dados que exigir para fazer os jogadores
sentirem o clima. Use cada ferramenta sua disposio para
gerar e perpetuar as emoes que voc queira que os personagens sintam.
Seguem-se exemplos de alguns dos diferentes tipos de
clima que voc pode criar em suas histrias.
Tenso: H um clima opressivo no ar; uma sensao
de grande mal avulta-se sobre tudo que os personagens fazem.

116

VAMPIRO: A Mscara

Romntico: H uma beleza e suavidade na histria;


as coisas parecem especiais e brilhantes. Este possivelmente o clima mais difcil de evocar.
Misterioso: Uma mortalha de sombras e neblinas recobre a paisagem. Esse o clima de Casablanca e Relquia
Macabra. A imaginao despertada pelas coisas que permanecem nebulosas e escondidas. Os personagens no devem compreender tudo o que acontece.
Excitao: Ao ininterrupta, cheia de intensidade.
Inclui muitos momentos dramticos e de suspense qualquer coisa para manter o sangue dos jogadores pulsando.
Mrbido: A atmosfera fria e insuportavelmente ftida. Enfatize os aspectos degenerados do mundo e o mal
cheiro da cidade. Caracterize o bizarro e o grotesco.
Sobrenatural: Tudo possui uma qualidade estranha
e irreal. Nada parece estar ocorrendo at que os efeitos
sejam realmente sentidos.
Loucura: Este o sentimento de que as coisas esto
fora de controle, e que no existe significado nem razo
para os eventos que se sucedem. Atire coisas sobre os jogadores aleatoriamente, e nunca lhes d um momento de
descanso. Descreva uma atmosfera de delrio e demncia
durante todo o jogo.
Idlico: Este o clima de paz, tranqilidade e
beatitude. Obviamente, voc usar isto para acalmar os
jogadores e surpreend-los quando menos esperarem.
Bem humorado: Voc pode querer fazer um recreio
longo criando um clima extremamente divertido. O humor tem seu lugar em Vampiro, desde que seja empregado
adequadamente mas no exagere.

Arqutipos
de Histrias

E eu soube que esta era apenas uma das muitas agonias e


mortes no interminvel carrossel de minha existncia maldita.
Acontecera antes, estava acontecendo agora, e aconteceria novamente... e mais uma vez... e outra.
Dan Simmons. Carrion Confort
Segue abaixo uma lista de conceitos para elementos de
histria que voc pode usar para inspir-lo a criar suas prprias histrias. So assuntos, situaes e temas que podem
tornar-se o germe de uma histria. Leia-os para ter idias e
talvez escolher uma que goste. Em seguida tea uma histria a partir da premissa que escolheu. Mais tarde voc ir
engendrar seus prprios conceitos, mas estes lhe daro alguma coisa com que comear.

Ruas Frias

Essas histrias dizem respeito vida nas ruas, se que a


existncia ali pode ser realmente chamada de vida. Elas
lidam com violncia, medo, dio e loucura. Em um certo
nvel so as mais bsicas de todas as histrias. embora em
outro sejam as mais emotivas e intensas.
Pesadelo urbano: Os vampiros no apenas se alimen-

tam no submundo da cidade. Fazem parte dele. A questo


de como interagem com o cenrio que aniquila tantos
mortais ser fundamental para os jogadores. Como eles lidam com os mendigos que, subnutridos e sujeitos a doenas, so incapazes de sobreviver mais que alguns anos nas
ruas, e cujo sangue to poludo que pode ser venenoso
para um vampiro, ou quando encontram pessoas cujo desespero as leva a matar por um par de tnis? Quando se
alimentam dos miserveis, os jogadores agem como anjos
de misericrdia ou se tornam apenas mais uma praga na
vida dessas pessoas?
Ao mesmo tempo os vampiros precisam lidar com um
cenrio no qual esto constantemente cercados por sangue doce e tentador, onde quase toda ao pode ser observada por algum, e onde pegar a vtima errada pode conduzir a uma retaliao rpida e letal de policiais armados e
criminosos.
Aventura: Para manter os jogadores se divertindo,
voc precisa dar-lhes a chance de entrar numa aventura.
Ocasionalmente isso requer violncia gratuita. Se os personagens precisarem do calor de um tiroteio para que se
divirtam, d isso a eles talvez no tanto quanto queiram, mas o suficiente para manter seu sangue pulsando.
Contudo, no deixe os jogadores pensarem que podem tratar a polcia como se fossem sacos de pancadas, e, por mais
ultrajantes que as situaes fiquem, sempre faa os testes
de Humanidade. Depois que a empolgao houver acabado, ser preciso um perodo de silncio e introspeco solene. Entretanto, se voc precisar de viles realmente maus,
apenas colegas Cainitas daro conta do recado.
Jornada pelo Campo: H muitas razes pelas quais
um Membro pode deixar a cidade. Infelizmente, nenhuma
delas boa. O campo do mundo Punk Gtico povoado
por lobisomens, espritos, fadas e camponeses carregando
espingardas calibre 12 em suas caminhonetes. Aquele celeiro velho no qual os personagens querem passar o dia
assombrado por fantasmas, lar de um bando de jovens
licantropos ou simplesmente abandonado?
No que diz respeito aos vampiros, qualquer regio fora
da cidade considerada selvagem, sendo ainda mais perigosas para os Membros que para o rebanho. A cidade oferece segurana, assim como a maioria das instituies mortais controladas pelos mortos-vivos, e sempre existem esconderijos, no importa para onde se v. Como h muitas
pessoas na cidade, fcil misturar-se multido e encontrar alimento. Nas regies selvagens os estranhos so facilmente percebidos especialmente pelos Lupinos.
H muitas razes pelas quais os vampiros podem querer
viajar pelo campo, como para falar com um Inconnu (essencial para quem busca a Golconda). Os personagens podem precisar rastrear algum que esteja se escondendo no
campo, ou punir um grupo de Lupinos que tenham atacado a cidade. Para se fazer uma histria bastante letal, podese tambm combinar a viagem pelo campo com o conceito
de histria de Fuga.
Diablerie: Sejam quais forem as motivaes e objeti-

Captulo Seis: Crnica

117

vos pessoais dos personagens, eles normalmente so unidos


por seu desejo por poder. O conceito funciona apenas se os
personagens estiverem engajados na tarefa perigosa e
destrutiva de localizar, exterminar e beber o sangue de seus
ancies e dessa forma avanar de uma gerao para a
seguinte. Unidos num grupo, eles so capazes de atacar esses seres extremamente poderosos. Contudo, a possibilidade de ocorrer perda de humanidade deve ser extremamente alta, especialmente se o ancio tiver alguma qualidade
louvvel (i.e., se ele for gente boa).
Este um conceito simples de caada e assassinato. Cada
histria deve apresentar os personagens com um novo alvo,
muito provavelmente um ancio maligno e opressor. Atribua alguns conceitos morais crnica, tornando-a assim
um pouco mais envolvente que uma srie de aventuras de
perseguio e matana. Force os personagens a escolherem
seus alvos, investig-los antes de tentar elimin-los e realizar a tarefa com classe e astcia. Em algum ponto voc ir
querer que os personagens enfrentem seu prprio
vigilantismo e questionem-se se so melhores que aqueles
que esto caando. Para os propsitos desta crnica, voc
pode alterar as regras de modo a permitir que todos que
bebam do sangue de um ancio abaixem sua gerao em
um nvel, e no apenas um.

Illuminatus

Um dos melhores tipos de histrias que podem ser contadas em Vampiro a histria de intriga. Ela combina perfeitamente com a psiqu dos vampiros e muito fcil de
ser feita simplesmente envolve os personagens na poltica maquiavlica da sociedade vamprica. Eles podem ser
culpados de alguma coisa, presenciar algum evento ou envolverem-se em uma trama por sua prpria vontade. A intriga ser muito melhor se os personagens se envolverem
por iniciativa prpria. Voc precisa oferecer-lhes objetivos
alcanveis e idias de como atingi-los, e em seguida deixlos vontade.
Jyhad: Os Antediluvianos no vem nenhuma razo
para chegarem ao fim de suas longas existncias, especialmente no nas garras de algum filhotinho da quarta gerao. Durante milnios eles tm travado batalhas uns com
os outros, usando como pees indivduos de geraes inferiores que eles manipularam, dominaram e subjugaram. Os
jogadores podem se envolver em qualquer coisa, desde ajudar um Antediluviano a eliminar os pees de um outro,
at evitar um ataque ao seu refgio. Entretanto, a despeito
de quantos outros eles precisem combater, seu verdadeiro
inimigo ser sempre aquele por trs das cenas que os esteja
usando como pees.
A Jyhad tambm existe em outros nveis, pois todos os
Membros esto competindo uns com os outros. Os personagens precisam observar cuidadosamente onde pisam, a
menos que aqueles com poder escolham fazer isso por eles.
Por exemplo, o senhor de um personagem convoca os personagens para participarem do plano que o tornar um prncipe, prometendo-lhes grande poder. Contudo, se o prnci-

118

VAMPIRO: A Mscara

pe atual vier a descobrir seus planos, far qualquer coisa


para det-los.
Vingana: Esta histria comea com alguma coisa
realmente ruim acontecendo aos jogadores (alguma coisa
constrangedora tambm costuma funcionar melhor). Ligue um antagonista a esse ato maligno, conferindo-lhe
uma personalidade revoltante, e depois deixe os jogadores
vontade. Eles faro de tudo para pegar o vilo. Este provavelmente o tipo de histria mais fcil de ser conduzida,
porque os personagens fazem o trabalho todo para voc. A
parte mais difcil acertar as coisas de modo que os jogadores realmente detestem o vilo, do fundo de seus coraes.
quase impossvel ir longe demais quando se tenta fazer
um vilo realmente mau.
Faa os jogadores passarem muito tempo planejando
como e quando vo levar a cabo sua vingana. Encoraje-os
a imagin-la com freqncia e em grandes detalhes. Quanto mais voc adiar a vingana deles, mais enfurecidos eles
ficaro. No fim, voc pode tornar tudo um grande mal entendido o cara mau na verdade um sujeito legal
mas esta pode ser uma atitude perigosa. Os jogadores podem ficar muito frustrados quando voc tentar ajeitar as
coisas desse jeito.
A Mscara: Os nefitos costumam ser atormentados
pela tentao de tornar o mundo sua ostra atravs de seus
poderes recm-descobertos. Essa tentao precisa ser equilibrada com uma compreenso do que o mundo mesmo
um mundo de formigas pode fazer a eles. Normalmente
os jogadores precisam lidar com os caadores sem mat-los,

feri-los ou mesmo amea-los, pois o seu desaparecimento


sbito alertaria outras pessoas para o perigo. Eles precisam
impedir que os mortais descubram a verdade sobre a existncia dos vampiros. A violncia nem sempre uma opo
por exemplo, matar um reprter que esteja na pista certa chamar a ateno de ainda mais jornalistas, de modo
que os jogadores precisam encontrar uma forma de despistlos.
Alm disso alguns outros vampiros podem tornar-se
bvios demais para que os jogadores permitam que prossigam suas atividades. Como eles lidam com uma estrela do
rock que afirma poder provar que imortal?
Fuga: No importa quo poderosos sejam os jogadores sempre h alguma coisa mais poderosa. Imagine os
jogadores precisando escapar de Nova York com a Mfia,
seus senhores, o Sab e a polcia atrs deles. Esta pode ser
uma histria emocionante, e uma grande forma de virar
tudo de cabea para baixo em sua crnica. H alguma coisa muito primitiva sobre a necessidade de sobreviver em
territrio hostil um dia aps o outro (ou uma noite aps a
outra, no caso dos vampiros). Contudo, os jogadores no
gostam de perder no os deixe saber sobre isso, mas voc
ir dar-lhes uma chance melhor de sobrevivncia. Em alguns casos voc poder querer faz-los alcanar um objetivo real alm de fugir.
Misso: Os jogadores precisam desempenhar alguma
busca ou misso, que pode lhes ser designada por um
poder maior. Eles precisam ser recompensados por fazerem
isso, ou podem ser forados ao atravs de Domnio,

Captulo Seis: Crnica

119

ameaas ou chantagem. Os personagens podem at mesmo


realizar a misso como um favor para um amigo. Enquanto
estiverem em misso, no precisaro lidar apenas com os
inimigos da pessoa a quem esto servindo, mas tambm
explorar seus relacionamentos com aquele que agora controla suas existncias.
O conceito de misso confere a voc bastante espao
para criar qualquer tipo de histria que desejar, desde que
no seja preciso alterar muito o restante da crnica. As
misses tambm so menos enriquecedoras para os jogadores e podem ser muito perigosas. Use-as raramente e d
intervalos longos entre as histrias quando usar esse conceito abertamente.

Bourbon Street

Vrias das melhores histrias de Vampiro incorporam


muitos valores e questes humanas que os personagens precisam enfrentar. Apesar de estarem presos a situaes bizarras, precisam tambm lidar com problemas muito familiares. Bourbon Street um tipo de histria cheia de motivaes sentimentais; o mais avanado dos estilos, e o mais
difcil de empregar.
Tragdia: Embora Vampiro como um todo seja marcado pela tragdia constante, possvel tecer histrias individuais em torno dessa idia. A idia bsica da tragdia
que no importa o que o protagonista faa, jamais h como
impedir o desfecho trgico o heri est amaldioado.
Seja um dipo destinado a matar o pai e se casar com a
me, ou um Rei Lear assassinado por seu prprio orgulho,
o personagem principal o que ele e nada pode mudar
seu destino. Em Vampiro os personagens tm mais liberdade que essas figuras da literatura; porm, o fato em si da
existncia dos vampiros deixa-os vulnerveis a ataques de
fria destrutiva. Embora ocasionalmente consigam, controlar esse frenesi, este nem sempre o caso.
O segredo de usar a tragdia numa histria descobrir
uma forma de fazer a natureza intrnseca dos personagens
agir contra eles. Se um personagem perder o controle num
momento inoportuno, como ao visitar o Prncipe ou enquanto estiver cercado pela polcia, os personagens tero
de passar o resto da histria tentando remediar esse erro.
Ponha os personagens em situaes nas quais eles precisem alimentar-se de entes queridos para poderem sobreviver ou sejam atacados por seus inimigos atravs desses
mesmos aliados. Mas lembre-se que apesar do mundo de
Vampiro ser rico nesse tipo de horror, voc sempre dever
conceder aos jogadores ao menos uma pitada de livre arbtrio quanto aos destinos de seus personagens.
A Gnese: Comece com os jogadores como seres humanos e faa-os passar pelo processo inteiro de serem criados. uma experincia muito traumtica, intensa e emocional. Voc precisa decidir por que os personagens foram
escolhidos e por que foram selecionados como um grupo.
So eles a prole de um nico senhor, ou talvez a prognie
dos ancies de uma nica cidade que criou vrios nefitos
ao mesmo tempo?

120

VAMPIRO: A Mscara

O objetivo dos personagens pode ser descobrir uma forma de se tornarem humanos novamente. Eles deixaram para
trs pessoas a quem amavam e que precisavam deles. O
enfoque da crnica o seu crescente e desesperado desejo
de escapar da maldio. At onde iro para alcanar seu
objetivo? Ser que tragicamente destruiro sua humanidade no processo?
Os personagens comeam sem Disciplinas, mas iro
conquistar seus trs pontos no decorrer da crnica, quando forem treinados por seu senhor. Voc dever descrever
o refgio do senhor em detalhes, assim como seus maiores
amigos e inimigos. Ele deve ser um personagem completo.
Faa com que o refgio e a crnica tenham um clima
claustrofbico, de modo que quando finalmente se libertarem, sero tomados por uma verdadeira sensao de deslumbramento.
Romance: Os vampiros dos mitos e do cinema costumam ser extremamente sensuais, seja em termos sexuais
ou romnticos. Como criaturas de paixes indomveis, eles
forjam laos muito mais intensos que a maioria dos mortais
poderia conhecer. O conflito entre a fome e o amor de um
vampiro, e a tentativa de impedir a Besta de destruir aquilo que lhes mais valioso, podem ser os conceitos para
incontveis aventuras. Por exemplo, como o jogador pode
suavizar o choque de seu amor mortal quando lhe contar
que se transformou num vampiro?
Alm de suas ligaes aos mortais, os vampiros precisam lidar com as emoes profundas que ocasionalmente
sentem um pelo outro. A relao entre um senhor e seu
prognito no apenas uma relao de um pai com um
filho, mas tambm de um amante experiente com uma virgem. Isto torna ainda mais difcil, e talvez ainda mais importante, para uma criana da noite tornar-se independente.
Existem tambm os compromissos profundos que os
Membros formam atravs dos Laos de Sangue. Embora
seja fcil interpretar isto atravs das instrues oferecidas,
mais interessante forar os personagens a testar os limites
de seu amor e devoo ao outro vampiro. Eles iro sacrificar seus amigos, seus planos e at mesmo suas vidas pela
felicidade de seu senhor. Obviamente, isto torna-se ainda
mais interessante quando o outro vampiro tambm possui

um Lao de Sangue (com o jogador ou com um terceiro


vampiro).
Redeno: Alguns vampiros no querem ter relao
alguma com as caadas e os enigmas que ocupam as existncias de outros Membros. Para eles o objetivo readquirir
sua mortalidade. Simplesmente apresente os personagens a
uma oportunidade de fazer alguma coisa certa, de fazer algum bem. Isto poderia ser qualquer coisa, desde ajudar um
velhinho a combater o Brujah que est vivendo em sua
casa, at ajudar um malkaviano a abandonar suas iluses e
admitir que um vampiro. Com freqncia, as histrias
sobre redeno podem envolver a obteno de Humanidade, e realmente esta a nica forma pela qual um indivduo pode readquirir sua mortalidade.
A Busca: Os personagens buscam a Golconda no
apenas como uma forma de escapar de sua maldio, mas
de transcend-la. Esta uma abordagem existencial de interpretao, pois os personagens procuram por algo que
no real, apesar de ser verdadeiro, e por aquilo que
ilusrio, ainda que essencial. A busca conduz os personagens ao interior de suas prprias almas, de modo que absolutamente essencial que eles sejam criados e imaginados
inteiramente. Costuma ser melhor iniciar uma busca depois da histria haver transcorrido durante algum tempo.
Uma Vida Normal: Depois do Abrao, os personagens esto tentando dar continuidade s suas vidas mortais. Eles precisam conseguir equilibrar as duas vidas, mantendo cada uma em segredo da outra. Os personagens precisam aprender a confiar uns nos outros para alcanar o
sucesso. Se eles, por alguma razo, forem bem conhecidos,
isso pode tornar as coisas ainda mais difceis. Encene o preldio por completo, para tornar os personagens to reais e
detalhados quanto possvel, mas comece a crnica logo
depois deles terem sido Abraados. O essencial jogar durante o perodo de transio.
Voc ir precisar detalhar os mundos cotidianos de cada
personagem para dar-lhes alguma coisa com que possam
interagir. Oferea tambm algo de grande interesse na cidade para atra-los para o mundo dos vampiros. Combine
os dois mundos opostos da forma mais freqente e vvida
que puder, e force os personagens a equilibrar os dois.

Captulo Seis: Crnica

121

Livro Trs:
Permutaes

122

VAMPIRO: A Mscara

aroma de decadncia perfume para mim. Como uma antiga


amante, o ar poludo me beija a face. Sei que cheguei em casa
quando ouo um pneu cantando no asfalto, ou quando vislumbro um raio de neon iluminando o sonho da cidade.
Mesmo quando a Fome espreita as fronteiras de meu consciente, mesmo
quando cambaleio atravs da nvoa de meu delrio, sei que este meu
lugar. Aqui a mesa de jantar est sempre posta. Aqui a msica da vida
acompanha cada refeio.
Amantes passeiam de mos dadas. Sinto a Fome crescer dentro de mim.
A Besta se contorce. Suas vidas poderiam ser minhas, mas no devo alimentar-me desse casal. Embora no possa ser destruda, a Besta deve ser controlada. Cada noite uma batalha a ser vencida.
J me alimentei de muitos. Suas faces flutuam minha frente, alguns me
assombram, outras me agradecem. Lbios imploram por prazer e recebem
xtase. Olhos arregalados suplicam por vida, mas encontram apenas alvio.
Ante minha Fome seus destinos esto selados. Minha necessidade foi o seu
fim. Meu desejo o ltimo cravo em seus caixes.
Os que morreram no eram criminosos? Aqueles rostos j no haviam
encarado a morte antes que eu os encontrasse? Eles j me conheciam quando nossos caminhos se cruzaram. Morte destri morte; assim como vida
gera vida. Sou a Besta.
Um som de violncia chega aos meus ouvidos. uma melodia que canta
para minha necessidade e me desperta a Fome. Sigo a msica at sua fonte
um cafeto trajando vestes de cores berrantes.
Esbofeteia uma mulher maquiada, que cai ao cho. Tira o dinheiro de
sua bolsa. Parasita. Lentamente aproximo-me dele. Cncer.
Seus olhos frios encontram os meus. Doena. Bebo a sua essncia. P.
Sou a Besta e a Besta devo tornar-me.
Aquele que luta com monstros deve acautelar-se;
para no tornar-se tambm um monstro.
Quando se olha muito tempo para um abismo,
o abismo olha para voc.
Friedrich Wilhelm Nietzsche, Alm do Bem e do Mal.

Livro Trs: Permutaes 123

124

VAMPIRO: A Mscara

Captulo Sete:
Caractersticas

Os bons querem poder; mas para enxugar lgrimas inteis.


Os poderosos querem bondade; intil para eles.
Os sbios querem amor; e aqueles que amam anseiam pela sabedoria.
P.B. Shelly, Prometeu Libertado

m Vampiro, as Caractersticas constituem a base


de um personagem elas descrevem, conjuram e
d
e
finem quem e o que um personagem . Elas lhe possibilitam detalhar os pontos fortes e fracos de seu personagem, permitem enquadr-lo na realidade do jogo por meio
de lances de dados e mais importante ajudam-no a
enfocar e compreender o seu personagem.
As Caractersticas descrevem apenas os parmetros gerais do personagem. A sua essncia criada atravs da interpretao e da imaginao do jogador. Propositalmente,
as Caractersticas de Vampiro so deixadas apenas
esboadas pelo menos a maioria esmagadora para
que voc no precise concentrar-se demais na planilha.
No procure nas suas Caractersticas um personagem completo. Ser sua interpretao que ir dar-lhe consistncia.

Especializaes

Para cada Atributo e Habilidade classificado em quatro


ou mais pontos, um jogador pode selecionar uma especializao. Embora haja adiante uma lista de descries gerais
das Caractersticas, ocasionalmente havero tambm facetas
particulares de uma Caracterstica que um personagem seja
capaz de desempenhar com maior eficincia o seu personagem poder estar apto a dirigir muito bem, mas ele
poder ser especialmente bom em manobras em terreno

acidentado. A maioria dos jogadores escolhem especializaes apenas para dar corpo a um personagem, mas elas podem tambm gerar alguns efeitos bastante reais na histria.
Embora um jogador possa declarar uma especializao como
um guia para interpretar, mesmo se o personagem no possui um nvel quatro ou maior, isso no influenciar a mecnica do jogo.
Nas aes que envolvam uma especializao, o jogador
tem o direito de lanar mais um dado para cada resultado
igual a 10 obtido nos dados. O sucesso do 10 original
mantido, mas as tentativas podem ser feitas sucessivamente.

Cls
Somos siameses, se lhe aprouver
Somos siameses goste voc ou no.
the Cats, Lady and the Tramp
Os sete cls a seguir so o corpo e a alma da Camarilla.
Eles no so, de modo algum, os nicos cls vampricos
existentes. Porm, esses sete so os nicos cls que apiam
ativamente a Camarilla e que, portanto, participam da vida
normal e da sociedade da Famlia. Um jogador pode escolher a linhagem de seu personagem entre uma dessas sete,
ou pode preferir ser Caitiff um vampiro desgarrado.

Captulo Sete: Caractersticas 125

cl Brujah composto quase completamen


te de rebeldes de todos os tipos, eternamente
procura das expresses definitivas de sua individualidade. Os Brujah so punks, carecas, motoqueiros,
death-rockers, freaks, socialistas e anarquistas. Tendem a
serem teimosos, altamente agressivos, rudes e extremamente
vingativos. So os vampiros mais incontrolveis da Famlia.
Esses desajustados so fanticos por suas crenas disparatadas a nica coisa que os une seu desejo de sobrepujar o sistema social, seja vamprico ou mortal, e substitui-lo por um sistema forjado por eles mesmos (ou com
nada). Muitos so obstinados, devotando-se sua causa
at se tornarem cegos a todas as outras nuances da
verdade.
Embora os Brujah sejam incrivelmente separatistas, ajudam uns aos outros em momentos de necessidade, a despeito de
disputas ou antagonismos passados.
Se o chamado dos Brujah for feito,
outros iro responder, mas o bando reunido ficar enraivecido se
acharem que foram convocados
sem motivo.
O cl mal organizado e
apenas ocasionalmente convoca reunies informais. Os
Brujah dependem de seu comportamento catico para atingirem os resultados que desejam.
Outros Membros lhes permitem
cometer suas excentricidades.
Certas atividades que fariam outros Membros serem eliminados
costuma valer-lhes apenas o comentrio: Ah, um Brujah. Exploses de insolncia e comportamento turbulento no surpreendem
quando partem de um Brujah. Os outros Membros aprenderam a conceder
aos Brujah uma liberdade de ao que no
seria tolerada em nenhum outro vampiro.

126

VAMPIRO: A Mscara

Apelido: Ral
Aparncia: Os Brujah tendem a se vestir no estilo que seja o mais ultrajante daquele perodo, embora alguns se vistam de uma forma que entre em conflito com o
resto do cl, de modo a serem os mais rebeldes. Jaquetas
de couro, cabelo arrepiado, correntes e botas pretas so comuns hoje
em dia, assim como diversas roupas antigas, especialmente aquelas da Renascena. Eles podem
tambm vestir-se e assumir as
atitudes de criminosos,
neonazistas ou mesmo
Deadheads.
Refgio: Os Brujah
vivem onde quiserem,
freqentemente expul-

sando os infelizes que moravam antes no local escolhido.


Por hbito, mudam-se com certa freqncia, nunca permanecendo no mesmo lugar por mais do que um ms. Costumam possuir muitos esconderijos onde podem ficar em
momentos de tumulto. Uma ttica nova de alguns Brujah
mudar-se para os lares de famlias suburbanas, submetendo-as Dominao. Os Brujah grudam-se famlia durante algumas semanas e mudam-se em seguida quando se
entediam. Certos Brujah recrutam os adolescentes rebeldes da vizinhana um pouco antes de se mudarem.

Antecedentes: Ao escolherem sua prognie, os


Brujah naturalmente preferem rebeldes. Apenas raras vezes um nefito guiado atravs do processo. Normalmente
os novos Brujah so entregues sua prpria sorte, convocados e auxiliados apenas pela vontade de seus senhores.
Ele costuma manter-se annimo para evitar a ira de um
Prncipe severo.
Um senhor costuma gerar mais de uma criana da noite por vez, formando uma prole. Como os Brujah nem sempre pedem a permisso do Prncipe quando criam sua prognie, as chances de sobrevivncia das crianas sero maiores se formarem um grupo. Trata-se de uma estratgia
numrica quanto mais prognitos forem criados, mais
provvel ser sua sobrevivncia.
Criao de Personagens: Os Brujah
costumam possuir conceitos criminosos ou punk, mas
muitos deles tambm so intelectuais. Na maioria das vezes possuem Comportamento agressivo e Naturezas muito
extremas. Os Atributos Fsicos so primrios, assim como
as Percias. Os Brujah costumam ter Contatos, Aliados e
Rebanho entre seus Antecedentes.
Disciplinas

Presena

do

Esteretipos:
Nosferatu Devido sua aparncia,
so rejeitados injustamente. Somos os
nicos que os respeitam, a despeito de
sua bestialidade.
Tremere Nossos arqui-inimigos.
Ningum pior que esses manipuladores.
Ventrue Esses polticos vis e coniventes so hipcritas do mais alto
grau.
Gangrel Verdade seja dita: eles sabem lutar.
Toreador Bastardos afetados. Eles
seriam aliados dignos se no fossem
dependentes de vcios humanos.
Malkavianos Alguns so bons companheiros, mas todos so esquisitos.

Cl: Rapidez, Potncia,

Fraquezas: Os membros deste cl so tomados


pela frenesi com mais rapidez que os outros vampiros. Entretanto, os Brujah negam isto terminantemente. Na verdade ficam extremamente hostis (quase atingindo o frenesi) quando o assunto levantado. O grau de dificuldade
das jogadas de frenesi sempre dois nveis maior do que o
nmero anotado.
Organizao: Este cl mal organizado e raramente se encontra formalmente. Contudo seus membros
apiam os anarquistas mais que qualquer outro cl. Na
verdade os anarquistas formam o ncleo do movimento.
Citao: Todos seres pensantes merecem ser
livres esse o nosso direito de nascena. Quando derrubarmos o sistema decadente que tenta nos governar, poderemos derrubar o sistema que governa os mortais tambm. Seremos os salvadores da Terra.

Captulo Sete: Caractersticas 127

s Gangrel so peregrinos, raramente perma


necendo num mesmo lugar por muito tempo. Nis
to diferem enormemente da maioria dos Membros, que tendem a escolher um refgio e ficar nele. No

existem lderes estabelecidos do cl; no todo, os Gangrel


no ligam para essas coisas. Reservados, silenciosos e solenes, costumam manter suas cartas escondidas.
Este um cl de sobreviventes vampiros capazes de
agir por conta prpria. Eles no desprezam a civilizao ou
a sociedade dos outros Membros simplesmente no precisam delas. So conhecidos por sua tranqilidade quando
cruzam as terras dos Lupinos (Lobisomens). Diz-se que os
Gangrel possuem amigos entre os metamorfos.
Os Gangrel so eles prprios metamorfos muito capazes, o que pode explicar sua capacidade em cruzar as reas

128

VAMPIRO: A Mscara

selvagens sem serem molestados. No existem relatos deles


serem capazes de assumir formas de outras coisas seno lobos e morcegos, mas existem antigas lendas sobre ancies
do cl que eram capazes de assumir forma de nvoa. Talvez
devido esta disciplina Metamorfose, suas
feies costumam assemelhar-se s de
animais. De fato, alguns dos Gangrel
mais velhos guardam pouca semelhana aos humanos.
Os Gangrel possuem um parentesco prximo com os ciganos.
Caso as lendas possam ser levadas em
considerao, os ciganos so os descendentes mortais do Antediluviano que
fundou a linhagem Gangrel. Eles esto
sob sua proteo, e qualquer Membro

que
ferir ou
Abraar
um cigano ter de responder a esse
Antediluviano. A despeito da lenda ser
verdadeira ou no, os Membros odeiam ferir
ciganos. Uma tradio antiga dita que os Gangrel devam ajudar os ciganos sempre que necessrio. Tambm
se tem notcia de membros do cl que foram ajudados por
ciganos. Alguns entre os Gangrel adotaram muito da cultura cigana, incluindo maneirismos, elementos lingsticos
e vesturio.

Apelido: Forasteiros
Aparncia: Os membros deste cl costumam
possuir feies animalescas, especialmente se aderirem
Disciplina Metamorfose. Costumam ser bastante rsticos
no vesturio e nos maneirismos.

Refgio: Os Gangrel so nmades por natureza,


quase nunca adotando moradias permanentes. Embora
muitos vivam numa nica cidade, no costumam criar refgios para eles mesmos, mas em vez disso dormem num
lugar diferente a cada dia. Costumam ser encontrados em
parques, zoolgicos ou reas verdes da cidade. A maioria
deles possui a aptido de se mesclar terra, fazendo isso a
cada alvorada para se esconder do sol.
Antecedentes: Os Gangrel sempre escolhem seus
prognitos com muito cuidado, procurando aqueles que
sejam sobreviventes. Porm, depois de Abraarem esses
mortais, eles os abandonam, deixando as crianas da noite
entregues prpria sorte. Embora os senhores possam
observ-los distncia, quase nunca interferem. Quando o
momento for propcio, eles se apresentam s suas proles e
as instruem sobre a cultura e as leis do cl.
Criao de Personagem: Os Gangrel
costumem possuir conceitos como Errante ou Trabalhador. Suas Naturezas e Comportamentos tendem a ser bastante semelhantes. Os Atributos Fsicos so primrios, assim como os Talentos. Os Antecedentes habituais so:
Aliados (os ciganos) e Mentores (seus senhores).
Disciplinas do Cl: Animalismo, Fortitude,

Metamorfose

Fraquezas: Os Gangrel tornam-se mais animalescos a cada vez que so tomados pelo frenesi o jogador
de um personagem Gangrel precisa adquirir um novo trao
animal cada vez que o personagem ficar frentico. medida que o Gangrel envelhece, passa a assemelhar-se mais
quilo que verdadeiramente a Besta. Essas particularidades tendem a afetar negativamente os Atributos Sociais
do personagem. Para cada cinco caractersticas animais adquiridas, o jogador deve diminuir em uma unidade cada
Atributo Social do personagem.

Esteretipos:
Nosferatu Membros de esprito forte; temos muito em comum com eles.
Tremere Embora eles no percebam isso, somos inimigos. Eles seguem
a trilha errada e procuram destruirnos a todos.
Ventrue Cada seita precisa de lderes. Cada lder precisa servir a uma
seita. Nossos lderes no so melhores ou piores que a maioria.
Toreador Ns os desprezamos porque desprezo tudo que merecem.
Eles precisam a aprender a servir em
vez de roubar.
Brujah A sua virtude pura, mas a
sua viso turva.
Malkavianos So reservatrios de
imenso poder, mas mesmo eles no
sabem explor-lo.

Organizao: Os Gangrel no se consideram


pertencentes a um cl. Quase nunca realizam reunies de
cl e raramente comparecem s assemblias da Camarilla.
Porm, preferem a companhia de vampiros de seu cl de
outros, podendo ser vistos juntos com freqncia.

Citao: A cidade no nosso lar. simplesmente o nico lugar onde podemos viver por um
perodo longo. Nosso povo est doente e desajustado
porque vivemos neste purgatrio h muito tempo e por
nos termos tornado dependentes do sangue maculado
dos mortais.

Captulo Sete: Caractersticas 129

s malkavianos so loucos, cada um deles.


Da loucura, porm, origina-se a sabedoria
e da sabedoria, o poder. Eles so conhecidos como verdadeira criaturas do caos. Os
malkavianos tambm so conhecidos como palhaos
e brincalhes. Como todas as coisas ligadas a eles,
nem tudo faz sentido.
Este cl notrio devido aos
seus membros destrutivos e
niilistas. Os malkavianos
tem uma reputao de comportamento sdico e de usarem mal a humanidade que
ainda retm. Na verdade,
esses malkavianos so uma
minoria. Os integrantes do
cl costumam surpreender
os Membros; muitos no
parecem insanos. Alguns
Membros acreditam que a
reputao dos malkavianos
no merecida seu mau nome
se deveria a alguns integrantes realmente psicticos. Porm, lembre-se que
s vezes as pessoas de aparncia mais normal so aquelas que mais esto fora da realidade.
Os malkavianos seguem uma antiga tradio de pregar peas em humanos e em outros vampiros. A natureza dessas brincadeirinhas pode variar
do inofensivo ao letal. O status entre eles medido com
base nessas brincadeiras. Muitos Malkavianos acreditam solenemente que a Jyhad uma piada criada pelo fundador de
sua linhagem.
Os malkavianos costumam escolher com muito zelo a quem Abraam. Normalmente apenas os humanos com um p na insanidade so
escolhidos. Os membros deste cl procuram lenta e cuidadosamente por
aqueles que tenham visto tanta verdade que desceram aos abismos do
caos, e portanto possuam perspectivas bastante pessoais da realidade.
Caso o futuro prognito tenha pleno domnio de suas faculdades men-

130

VAMPIRO: A Mscara

tais, o senhor far tudo para tornar o Abrao e a Gnese o


mais difceis possvel, procurando enlouquecer o mortal no
processo.

Apelido: Loucos
Aparncia: Os membros do cl adotam visuais
diferentes uns dos outros e vivem estilos de vida diversos.
Refgio: Os malkavianos vivem em qualquer lugar no qual sintam-se confortveis. Muitos deles procuram
residir em hospitais e asilos. Alguns at mesmo so considerados internos pelos funcionrios.
Antecedentes: Os membros do cl selecionam
como nefitos apenas aqueles que estejam perto da morte,
ou que sejam to insanos que sua existncia como vampiro
ser de pouca conseqncia. Eles acreditam que todos os
mortais devem ter uma chance de viver suas vidas naturais.
Criao de Personagem: Os malkavianos podem seguir qualquer tipo de conceito quanto mais
absurdo melhor. Eles podem possuir uma variedade de Comportamentos diferentes, que raramente so indicativos de
suas verdadeiras naturezas. Os Atributos Mentais so primrios, assim como o Talento. Os Malkavianos podem
possuir praticamente qualquer Antecedente.
Disciplinas do Cl: Auspcios, Domina-

o, Ofuscao

Esteretipos:
Nosferatu Eles so os Membros
mais divertidos que existem, e talvez
os mais honestos, porque obviamente
so o que todos os outros tentam evitar.
Tremere Eles percebem o que ns
percebemos, mas se escondem disso.
Eles ainda lutam para evitar o inevitvel. A natureza cheia de voltas.
Ventrue So os mais divertidos de
pregar peas, pois levam tudo muito a
srio.
Gangrel Como ns, so diferentes
do resto, mas so ainda mais solitrios.
Toreador Uns bobos-alegres
hedonistas, isso que so! No vida
o que eles vivem, mas uma morte interminvel. Mas se viessem a compreender isso sua festa acabaria.
Brujah Eles tem uma viso, mas em
seu fanatismo so to cegos quanto o
resto.

Fraquezas: Todos os membros deste cl possuem algum tipo de insanidade. Na verdade, os personagens
devem comear o jogo com uma. O jogador pode escolher
qualquer uma (veja o Captulo Oito), mas o personagem
nunca ser capaz de super-la completamente, no importa quanta Fora de Vontade gaste. Os personagens dessa
linhagem sempre esto impregnados por um toque de loucura.
Organizao: Provavelmente muitos malkavianos no compreendem que so um cl; o restante est
ocupado tentando provar que no so malkavianos.

Citao: Loucura, voc diz! Tem medo de


mim? Tem medo do que posso fazer, do que posso
dizer? Que reao curiosa. No acha que um pouco
preocupante?

Captulo Sete: Caractersticas 131

s Nosferatu so os vampiros de aparncia me


nos humana. Parecem um pouco com animais fe
rozes. Seu cheiro e aparncia so revoltantes
alguns diriam insuportvel. Orelhas longas e bulbosas, crnios cobertos por uma pele spera e ocasionais tufos de
cabelo, rostos alongados marcados por verrugas e
protuberncias nojentas esto entre seus traos menos nauseantes.
Depois que os Nosferatu so Abraados, passam
por um perodo de transformao excepcionalmente
doloroso. Durante semanas trocam aos poucos sua
aparncia mortal pelas feies do cl. No comeo a
criana da noite pode rejubilar-se com seus poderes
recm-descobertos, mas logo a dor e as mudanas comearo. O trauma psicolgico de se tornar uma monstruosidade horrenda bem mais doloroso que os sintomas fsicos.
Os Nosferatu costumam abraar os mortais que sejam distorcidos de uma forma ou
outra: emocional, fisica, espiritual ou intelectualmente. Eles consideram o Abrao horrvel demais para ser aplicado a
qualquer ser humano de valor. Com a
mudana para vampiros, os Nosferatu esperam de algum modo redimir os mortais, dando-lhes uma segunda chance.
impressionante a freqncia com que
isso funciona. Sob a aparncia
amedrontadora os Nosferatu so prticos e surpreendentemente sos.
Diz-se que gostam de ser sujos e
nojentos, pouco fazendo para adquirir uma aparncia melhor (no que
haja muito que eles possam fazer). Na
verdade, sentem-se bem em sua
imundcie, especialmente quando
outros so forados a entrar em seu
domnio. So conhecidos por serem
rabugentos e lbricos, bem como

132

VAMPIRO: A Mscara

incapazes de se ajustarem aos padres da sociedade civilizada.


Embora sua Disciplina Ofuscado lhes permita transitar
entre a sociedade mortal, so incapazes de interagir com
ela. Portanto precisam viver isolados. Os hbitos que desenvolvem devido sua condio estendem-se at mesmo sua interao com
os outros vampiros. Eles evitam todo e
qualquer contato, preferindo sua prpria existncia solitria ao caos de relacionar-se com outros.
Embora os Nosferatu possam no confraternizar com outros vampiros, mantm-se surpreendentemente atualizados quanto aos assuntos da cidade. Eles
preferem tticas como ouvir s escondidas conversas de outros vampiros,
e no incomum que os
Nosferatu penetrem s
escondidas no refgio
do Prncipe para descobrir os segredos mais ntimos desse ancio.
Qualquer um que esteja querendo saber qualquer informao sobre
a cidade ou sobre seus
habitantes imortais s
precisa falar com um
Nosferatu.
Os Nosferatu
permanecem em contato uns com os outros, tendo desenvolvido uma subcultura nica entre os Membros. Eles
recebem uns aos outros com
o mximo de educao e gentileza. Como compartilham

entre si as informaes que coletam, so possivelmente os


Membros mais bem informados da Famlia.

Apelido: Ratos de esgoto


Aparncia: As mudanas que ocorrem devido
maldio que se abateu sobre os membros deste cl so as
mais evidentes de todas as linhagens. Eles exibem dentes
enormes, sua pele plida e enrugada e normalmente no
possuem plos (exceto nos lugares errados).
Refgio: Os Nosferatu costumam viver no subsolo,
seja em pores midos ou no sistema de esgotos da cidade.
Quando vivem acima do solo, costumam ocupar casas abandonadas e cemitrios.
Antecedentes: Tendem a escolher seus filhotes entre os prias da sociedade: mendigos, doentes mentais e indivduos definitivamente anti-sociais.
Criao de Personagem: A maioria
dos Nosferatu possuem conceitos de classe baixa, e tendem a possuir contrastes fortes entre suas Naturezas e seus
Comportamentos. Os Atributos fsicos so primrios, assim como os Talentos.

Esteretipos:
Tremere Sujeitos sombrios; eles escondem alguma coisa
Ventrue Certinhos demais. Parecem que tm o Prncipe na barriga...
Gangrel Bons camaradas; sabem
quem so.
Toreador Uns filhotinhos de cabea vazia que deviam levar uma boa
sova.
Brujah So gente boa, uma vez que
no se d ouvidos s besteiras que dizem.
Malkavianos So de dar nos nervos, no so? Jamais confie neles.

Disciplinas do Cl: Animalismo, Ofusca-

o, Potncia

Fraquezas: Os Nosferatu so to feios que possuem Aparncia zero, Simplesmente risque o Atributo da
ficha do personagem. Os Nosferatu fracassam em todas
aes que envolvam aparncia (so realmente horrendos).
Organizao: Eles tendem a ser solitrios, convivendo pouco entre si. So unidos em esprito, com uma
rede estabelecida, mas seu cl quase nunca promove reunies formais de qualquer tipo.

Citao: Eu no procuro por problemas, mas

se aparecerem, escondo-me deles. isso mesmo, garoto. Voc me chama de covarde, mas esses anos todos tenho conhecido muitos Membros que ficaram espertos alguns segundos tarde demais. No somos imortais: agora a morte simplesmente no ocorre por causas naturais.

Captulo Sete: Caractersticas 133

s membros deste cl so conhecidos por seu


hedonismo, embora haja um equvoco na inter
pretao de seu comportamento. So Membros
orgulhosos e nobres da Famlia, excitam-se com facilidade
e cultivam gostos caros mas classific-los de hedonistas
seria exagero. Os artistas so sempre incompreendidos.
Os Toreador so os membros mais sofisticados da Famlia. Concentram-se na beleza como nenhum mortal o
faz. Usam seus sentidos e gostos refinados, adquiridos
aps o Abrao,
para tornaremse altamente
devotados
Arte. Para um
Toreador,
nada importa
mais que a
beleza, embora em
muitos
casos a
busca

pela beleza seja sobrepujada pela busca pelo prazer, e o


Toreador torna-se um pouco mais que um sensualista.
Como todos os artistas autnticos, buscam por uma
verdade alm de uma existncia que temem que seja desprovida de sentido. essa luta pela verdade, e pela salvao final, que os inspirou quilo que consideram sua misso na Terra serem protetores do gnio da raa humana. Eles amam verdadeiramente o vigor e a paixo dos mortais, e jamais cansam-se de maravilhar-se com suas criaes.
O cl como um todo considera seus membros
conservacionistas. Sua proteo recai sobre os maiores artistas do mundo. Os Toreador buscam especificamente por
aqueles que consideram os mais talentosos, concedendolhes o dom da imortalidade, dessa forma preservando seu
gnio contra a os efeitos do tempo. Constantemente buscam por novos talentos e gastam bastante tempo decidindo quem preservar e quem deixar entregue ao seu prprio
destino. Entre os Toreador esto alguns dos maiores msicos e artistas que j viveram.
A maior fraqueza do Toreador a sua sensibilidade
beleza. Eles se cercam to reflexivamente de elegncia e
luxo que muitas vezes se perdem na perseguio interminvel de vcios e mais vcios. Alguns do cl passam a se
preocupar com mais nada alm de seu prprio prazer
contnuo a reputao do cl inteiro afetada por
seus excessos.

Apelido: Degenerados
Aparncia: Os membros do cl
costumam ter boa aparncia. Sempre
vestem segundo a ltima moda, comprando apenas nas lojas mais finas. Em
toda a Famlia, apenas os Toreador
conseguem acompanhar (ou do valor)
sempre mutvel moda humana.

134

VAMPIRO: A Mscara

Refgio: Costumam viver em condomnios de luxo


ou em apartamentos nas zonas nobres das cidades, mantendo-se o mais prximo possvel da ao.
Antecedentes: Orgulham-se de selecionar apenas os membros mais exemplares da sociedade humana ao
seu cl. Muitos membros eram artistas ou msicos, e muitos continuam a se dedicar arte em sua existncia.
Criao do Personagem: O Toreador
costuma possuir conceitos Artista ou Diletante. Possuem
Comportamentos extravagantes, mas muitos retm Naturezas nicas. As Percias so primrias, assim como suas
Habilidades. Os Antecedentes incluem Fama, Recursos e
Lacaios.
Disciplinas

Presena

do

Cl: Auspcios, Rapidez,

Fraquezas: Os membros do cl so a um s tempo prisioneiros e beneficirios de sua viso e sensibilidade


artstica. Costumam ser ofuscados pela beleza que os cerca,
e ficam paralizados de fascnio. Podem ser cativados por
coisas como pinturas, letreiros em neon ou mesmo auroras.
Faz-se necessrio um sucesso num teste de Fora de Vontade para romper o fascnio rapidamente. Do contrrio, o
Toreador permanecer parado, pasmo e indefeso, durante
minutos ou mesmo horas. Esta caracterstica explica por
que os Toreador costumam apaixonar-se com tanta freqncia pelos mortais.

Esteretipos:
Nosferatu Essas criaturas asquerosas deviam h muito ter sido expulsas
da Camarilla. Eles odeiam toda a beleza e nos desprezam pela nossa.
Tremere A honestidade no uma
palavra que possa ser associada a este
cl, mas ns os respeitamos por sua
dedicao.
Ventrue Patrcios de nossa espcie, os Ventrue so os nicos que possuem o refinamento para apreciar a
arte, embora no tanto quanto ns.
Gangrel Confessamos que no conseguimos entend-los. Sero eles realmente Membros?
Brujah Eles nutrem pouco respeito pelas conquistas da civilizao, mas
compreendem a virtude da mudana.
Malkavianos Embora o caos possa
ser belo, existir em meio a ele seria
difcil.

Organizao: Os membros do cl se renem


com freqncia, embora essas reunies caracterizem-se mais
como ocasies sociais que como assemblias. Em momentos de grande urgncia, tornam-se unidos e ferozmente ativos, mas normalmente so apticos demais para representarem uma ameaa de vulto.

Citao: Lembro de meu primeiro amor, uma


linda mulher com um riso cristalino. Fomos companheiros durante nove anos, mas no fim tive de deixla ir. Ela me implorou que eu a Abraasse, mas no
pude. Pode achar-me cruel, mas acabei percebendo
que ela no era uma artista autntica, e sim uma imitadora. Ela no era digna. Acho que jamais me recuperei disso.

Captulo Sete: Caractersticas 135

s integrantes deste cl so dedicados e extrema


mente bem organizados. Mas h quem os consi
dere arcanos e indignos de confiana. So agressivos, altamente intelectuais e manipuladores, respeitando
apenas aqueles que lutam e perseveram a despeito de todas
as adversidades. Os Tremere acreditam que devem usar os outros cls para prosperar. Faa
amizade com eles, deixe-os pensar que so
iguais a voc, mas jamais esquea que nossa
prioridade servir ao cl, sussurram os ancies Tremere aos seus prognitos. Se voc
precisar usar seus amigos a servio do cl,
ento saber que seu tempo no foi desperdiado.
Os Tremere so muito estranhos. Eles afirmam ter sido magos que voluntariamente abdicaram da arte pelos poderes e pela vida
eterna do vampiro. Eles jamais apontaram um fundador, e alguns dizem que
nunca tiveram um, tendo dependido
apenas de seus poderes msticos para
atingir sua posio atual. Porm a
maioria dos Membros mais antigos
discorda dessa verso.
Sua dependncia do sangue aparentemente profunda, e h quem
diga que eles conhecem formas especiais de usar o sangue para adquirir poderes extraordinrios.
Muitos acreditam tambm que o
conhecimento dessas prticas tenha
sido passado de gerao em gerao e
que agora sejam considerados pelos Tremere mais jovens como naturais e comuns e
certamente no como mgica.
Os lderes deste cl tm como base Viena, embora tenham Captulos (guildas para

136

VAMPIRO: A Mscara

a prtica da magia) em todos os continentes do mundo.


Diz-se que um conselho de sete ancies, sediado em Viena, controla o cl inteiro. Desse ncleo, mantm um grupo
organizado e altamente hierrquico, que no permite que
nenhum forasteiro conhea suas atividades internas.
Os Tremere costumam nutrir um amor e uma
lealdade imensas por seu cl, e os integrantes
mais jovens do cl devem obedecer aos ancies sem perguntas. Porm, na prtica isso no
mais to verdadeiro quanto antes. Embora
hajam alguns rebeldes e anarquistas na linhagem Tremere, acredita-se que eles estejam fingindo sob as ordens do cl, como parte de
suas maquinaes de longo prazo.

Apelido: Feiticeiros
Aparncia: Os Tremere tradicionalmente vestem casacas negras ou
mesmo mantos com colarinhos altos
e dobrados para fora, com smbolos
arcanos costurados no tecido. Embora isso no seja mais universal, eles
ainda preferem roupas de tecidos pretos e aparncia impressionante
(como os ternos cinza-escuro riscade-giz). Muitos Tremere carregam
tambm adereos como bengalas;
alguns desses ornamentos podem
ser potentes talisms msticos.
Refgio: O cl Tremere
opera num Captulo em praticamente
toda cidade na qual possuam integrantes. Aqueles que vivem sozinhos possuem uma ampla variedade de acomodaes. Todos os membros do cl so

bem-vindos em qualquer Captulo.

Antecedentes: Eles escolhem as pessoas mais


agressivas e ambiciosas como seus nefitos, dando preferncia a indivduos do sexo masculino. Eles so treinados e
nutridos durante anos, sendo chamados de aprendizes.
Criao de personagem: Os Tremere
costumam possuir conceitos altamente eruditos e profissionais, e suas Naturezas e Comportamentos tendem a ser
arqutipos ligados ao poder e cincia. Os Atributos Mentais so primrios, assim como seus Conhecimentos. Eles
costumam possuir um Mentor como Antecedente .
Disciplinas do cl: Auspcios, Domina-

o, Taumaturgia

Fraquezas: Ao serem criados, os nefitos Tremere precisam beber do sangue dos sete ancies do cl.
Isto significa que todos os Tremere esto pelo menos a um
passo de possuir um Lao de Sangue com todo o cl, e
portanto precisam observar com muito cuidado onde pisam quando estiverem em companhia de seus lderes.
Organizao: Os Tremere so altamente organizados e muito hierrquicos. Os integrantes mais jovens
devem obedecer aos mais velhos sem perguntas, mas este
no um dogma to forte quanto j foi.

Esteretipos:
Nosferatu Essas criaturas podem
ser servos muito teis, mas so nocivos demais para serem tolerados por
muito tempo.
Ventrue Demasiadamente separatistas para serem eficazes; a despeito
disso so nossos maiores rivais pelo
controle da Camarilla.
Gangrel Membros nobres, ao seu
prprio modo.
Toreador Hedonistas fteis. Eles
no compreendem que a Gehenna
marcar o fim de seu estilo de vida,
permanentemente.
Brujah Revolucionrios ignorantes
que nem mesmo compreendem ao que
se opem. Respeitam apenas ao poder.
Malkavianos Muitas vezes parecem
normais, mas a linhagem inteira carrega sua estranha maldio. Ocasionalmente so teis.

Citao: Precisamos sobreviver Gehenna


e estabelecer os dogmas da nova ordem mundial para
que o horror seja derrotado. Para sermos bem-sucedidos, precisamos controlar os outros cls. No h mais
tempo a ser desperdiado. Se eles no puderem ser
convencidos a nos ajudar, tero de ser forados.

Captulo Sete: Caractersticas 137

ntiquados e presos s velhas tradies,


os Ventrue so sofisticados e gentis.
Eles acreditam no bom gosto acima de
tudo e trabalham duro para tornar suas vidas confortveis. Muito freqentemente so os lderes da
Camarilla, sendo Membros cautelosos, honrados,
sociveis e elegantes.
Os Ventrue classificam a si mesmos como um
cl do mundo moderno, e negam que vivam no
passado. Isto pode ser verdade quanto aos membros mais poderosos do cl, mas muitos so incapazes de desistir dos hbitos e forma de vestir da poca em que foram Abraados. As atitudes e crenas
de seus dias mortais jamais so esquecidos
por um Ventrue.
Podem ser encontrados com freqncia entre a nata do mundo mortal. Sua sofisticao os ajuda a conviver com a elite
da sociedade mortal, o que lhes possibilita
controlar muitos das pessoas mais poderosas da cidade. Devido facilidade relativa
com que vivem entre essas companhias, os
Ventrue costumam possuir um monoplio
sobre o controle poltica da cidade. Se alguma coisa sair errada, costumam ser aos
Ventrue que os outros Membros pedem
apoio.
H uma forte tradio Ventrue que
dita que qualquer integrante da linhagem pode encontrar refgio seguro com
qualquer outro Ventrue, no podendo haver recusas. Portanto muitos
Ventrue ajudam seus colegas de cl
antes que necessrio invocar esta tradio. Mas abrigar um fugitivo pode ser
prejudicial ao bem-estar de um Ventrue.
Eles so muito orgulhosos de sua li-

138

VAMPIRO: A Mscara

derana da sociedade vamprica, e sempre insistiro que


foram os fundadores da Camarilla. Eles faro qualquer coisa para reter seu poder poltico nas cidades da Camarilla, e
protegero sua reputao com unhas e dentes.

Apelido: Sangue Azul


Aparncia: Os Ventrue no mudam de comportamento com facilidade, de modo que costumam vestir-se
em estilos bastante antiquados laos e franjas, cartolas e
roupas de gala. Os integrantes mais jovens tambm se vestem muitssimo bem mauricinho seria o melhor adjetivo para descrev-los.
Refgio: Eles tendem a morar em manses, muitas
vezes em suas habitaes mortais.
Antecedentes: Costumam selecionar pessoas
mais velhas e experientes como seus nefitos, normalmente membros da classe alta. Em muitos casos Abraaro apenas seus prprios descendentes.
Criao de Personagem: Os Ventrue
tendem a possuir conceitos de classe alta. Os Atributos
Mentais so primrios, assim como seus Conhecimentos.
Os Recursos e a Influncia Antecedentes usuais.

Esteretipos:
Nosferatu So criaturas assustadoras, mas no tm culpa pelo que so.
Tremere Bons camaradas, apiam
a Camarilla em 100%, mas possuem
motivaes incertas.
Gangrel So um pouco incultos,
mas dignos de confiana.
Toreador Tm bom gosto e criatividade, mas so um pouco exagerados.
Brujah So todos arruaceiros e rebeldes. So incontrolveis e indomveis.
Malkavianos No so nem a metade loucos do que fingem ser.

Disciplinas do Cl: Dominao, Fortitude,

Presena

Fraquezas: Os Ventrue possuem gostos rigorosos e refinados, mesmo no tocante ao sangue. O jogador
precisa restringir o tipo de sangue do qual seu personagem
ir alimentar-se, como por exemplo apenas o sangue de
homens jovens, de nenhum animal, ou apenas de virgens,
etc. O personagem no ir alimentar-se de nenhum outro
tipo de sangue, nem mesmo se estiver passando fome ou
sob coao.
Organizao: Embora o cl Ventrue costume
reunir-se com frequncia, suas assemblias so chamadas
sarcasticamente de sociedades de debate devido quantidade de conversas e falta de ao. Os Ventrue consideram esta a nica forma civilizada de fazer alguma coisa.

Citao: A melhor forma de acertar as contas


com seus inimigos vivendo mais que eles. Como somos racionais e estamos acima de preocupaes fteis
como vingana, somos os lderes de nossa raa. Como
nossos confrades pouco fazem para sustentar a
Camarilla, precisamos carregar sozinhos esse fardo.

Captulo Sete: Caractersticas 139

Tabela de Geraes
Nvel Mximo
de Caractersticas
Terceira
10
Quarta
9
Quinta
8
Sexta
7
Stima
6
Oitava
5
Nona
5
Dcima
5
Dcima primeira
5
Dcima segunda
5
Dcima terceira +
5

Quantidade de
Pontos de Sangue
?
50
40
30
20
15
14
13
12
11
10

Pontos de Sangue
/Turno
?
10
8
6
5
3
2
1
1
1
1

Nvel Mximo de Caractersticas: o nvel mais alto que um vampiro pode ter numa Caracterstica .
especialmente importante quando se relaciona a Disciplinas. Repare que impossvel para os personagens dos
jogadores possurem um nvel acima de cinco em qualquer Caracterstica, pelo menos no comeo da crnica.
Quantidade Mxima de Pontos de Sangue: Os vampiros antigos so capazes de armazenar mais sangue (ou
sua energia) em seu organismo que os vampiros mais jovens.
Pontos de Sangue / Turno: Isto descreve quantos Pontos de Sangue um vampiro pode usar num nico turno
tanto para dados extras como para nveis de cura.

Arqutipos de Personalidade
At onde podemos discernir, o nico propsito da existncia
humana acender uma luz de significado na escurido do mero
existir.
C.G. Jung
Ns humanos personificamos de forma intrnseca. Passamos cada momento de nossas vidas interpretando um
papel. Nosso ser composto por muitas camadas de personalidades. Algumas delas fingimos ser, outras apresentamos naturalmente.
Os Arqutipos de Personalidade constituem uma forma de definir essas personalidades. Eles descrevem os papis eternos que constituem uma caracterstica coletiva de
nossas identidades e que todos compartilhamos. O psiclogo Carl Jung inventou o conceito de Arqutipos como
uma forma de descrever os conceitos primitivos residentes
no inconsciente coletivo da Humanidade. Jung nunca tentou conferir-lhes nomes, na medida em que acreditava no
haver como descrever com palavras esses smbolos universais. Contudo, para incorporar os conceitos junguianos a
Vampiro, fizemos exatamente isso portanto considere
o que dissermos como pitadas de sal.
Os Arqutipos no abrangem apenas personalidades,
mas tambm lugares e coisas. Eles so uma forma do
Narrador fazer os jogadores compreenderem os personagens e o cenrio, e relacion-los com suas prprias vidas.
Na verdade os personagens no se encaixam perfeitamente nessas categorias. Os Arqutipos so os moldes para

140

VAMPIRO: A Mscara

um nmero infinito de personalidades diferentes, e no


devem ser vistos como padres absolutos. Eles so fundamentais, mas cada indivduo varia de padro de muitas formas. Esses Arqutipos de personalidade so exemplos da
variedade de personalidades que podem ser encontradas.
Seu propsito guiar, no restringir.
O segredo para o uso dos Arqutipos a interao entre a Natureza e o Comportamento do personagem. A Natureza a personalidade verdadeira do personagem, aquilo
que ele , mas que no revela aos outros. A maioria das
pessoas no deseja que as outras as conheam intimamente, e portanto criam fachadas para esconder seus eus verdadeiros mscaras. O Comportamento de um personagem pode ser to consistente quanto seus Atributos, ou
pode variar de minuto em minuto. Um indivduo extraordinariamente franco, honesto ou simplrio possuir o mesmo Comportamento e Natureza.
Os Arqutipos exercem um impacto prtico sobre o jogo,
visto que cada um deles proporciona uma forma diferente
de readquirir pontos de Fora de Vontade. A Natureza do
personagem portanto vital na reaquisio de Fora de
Vontade. O procedimento funciona assim: o jogador repara que seu personagem poder ser capaz de readquirir Fora de Vontade devido aos seus atos ou situao isto
varia de Arqutipo para Arqutipo. O jogador pergunta ao
Narrador se pode readquirir Fora de Vontade, e o Narrador
pode aceitar ou negar o pedido. Caso o Narrador julgue o
pedido vlido, ele pode restituir de um a trs pontos de

Fora de Vontade, dependendo da natureza ou das aes


do personagem. O Narrador no deve recompensar um
personagem se considerar que o jogador estava desempenhando as aes no como parte de sua interpretao, mas
apenas para readquirir Fora de Vontade. Para maiores
detalhes, consulte a seo Fora de Vontade deste captulo, na pg. 176. No Captulo Oito, pg. 184, voc poder
encontrar detalhes sobre a adio ao seu total permanente
de Fora de Vontade.
O Narrador deve encorajar seus jogadores a desenvolver seus prprios Arqutipos para descrever suas Naturezas e Comportamentos, desta forma conferindo-lhes uma
oportunidade de criar personalidades verdadeiramente singulares.

O Arquiteto

O seu sentido de propsito excede as suas prprias necessidades. Voc tenta criar alguma coisa de valor duradouro para aqueles que vierem depois de voc. As pessoas
precisam de muitas coisas, e voc se satisfaz providenciando o que elas precisam. Voc o tipo de pessoa que se
empenha para construir alguma coisa de valor: fundar uma
cidade, criar uma companhia ou deixar um legado duradouro em alguma rea. Muitos pioneiros americanos foram
Arquitetos por natureza.
Readquira Fora de Vontade sempre que criar algo
ou estabelecer alguma coisa de importncia ou valor duradouro.

Bon Vivant

A vida intil e vazia de significado por causa


disso que voc procura se divertir tanto quanto puder. Enquanto Roma estiver ardendo em chamas voc estar bebendo vinho e compondo msica. Sendo hedonista,
sensualista, sibarita e manaco por festas, as palavras austeridade, abnegao e disciplina pessoal no tem lugar em
sua vida. Voc prefere muito mais o conceito da gratificao instantnea. Ainda assim, no se importa com um pouco de trabalho duro, contanto que haja uma boa diverso
aguardando-o na concluso. A maioria dos Bon Vivant
possuem Autocontrole baixo, pois amam o excesso.
Readquira Fora de Vontade sempre que se divertir
bastante e puder expressar plenamente a sua exultao (ou
talvez at mesmo obter mais pontos se gozar de uma noite
especialmente divertida.)

O Valento

Conhecido como arruaceiro, rufio e briguento, voc


adora atormentar os fracos. Todo mundo tem sempre que
danar conforme a sua msica e voc no tolera que se
intrometam em seus planos. Sendo o poder tudo que voc
respeita, costuma valorizar apenas aqueles que lhe provam
ser poderosos.
Voc no v nada de errado em impor a sua vontade
aos outros. No h nada de que goste mais do que oprimir,
antagonizar, importunar com perguntas insistentes e inti-

Captulo Sete: Caractersticas 141

midar aqueles a quem despreza e desses existem muitos.


As emoes de gentileza e piedade no lhe so completamente estranhas, mas voc esconde a sua prpria sensao
de fraqueza atravs da crueldade com outros. Embora a
maioria dos Valentes despreze os fracos, alguns tornam-se
seus protetores.
Readquira Fora de Vontade sempre que intimidar
ou forar fisicamente outra pessoa a fazer o que voc quiser.

O Samaritano

Voc sempre tenta ajudar aqueles que o cercam, esforando-se para fazer uma diferena nas necessidades e tristezas dos desafortunados. As pessoas sua volta dependem
de sua estabilidade e fora para se manterem estveis e concentradas. Quando esto com um problema, voc a nica pessoa com quem elas podem contar.
Readquira Fora de Vontade sempre que conseguir
proteger ou ajudar outra pessoa. Pode ser uma ao pequena como oferecer um sorriso de apoio ou um ombro amigo
num momento apropriado. Voc precisa ajudar a outra
pessoa de alguma forma , embora ela no precise reconhecer isso abertamente.

A Criana

Voc ainda imaturo em personalidade e temperamento. Um moleque que nunca cresceu. Embora seja capaz de
cuidar de si mesmo (esperamos!), prefere a segurana de
ter outros tomando conta de voc. Com freqncia procu-

142

VAMPIRO: A Mscara

ra outra pessoa que cuide de voc um tipo de bab.


Alguns consideram-no um moleque mimado, enquanto outros o vem como um querubim inocente, no afetado pelos males do mundo. Este um arqutipo muito comum
entre Membros que foram criados quando eram jovens, e
portanto maduros intelectualmente, mas no no plano
emocional.
Readquira Fora de Vontade sempre que algum
fizer alguma coisa que o ajude sem vantagem aparente para
si mesmo.

O Conformista

Voc um seguidor. Assumir o comando no o seu


estilo. fcil para voc se adaptar, ajustar e conciliar com
qualquer situao nova em que se descobrir. Segue a estrela mais brilhante, a pessoa que voc acredita ser a mais
capaz, entregando o seu destino nas mos dela. Para voc,
ao mesmo tempo difcil e desagradvel rebelar-se ou correr contra a correnteza. Voc odeia a inconsistncia e a
instabilidade, e sabe que apoiando um lder forte poder
impedir o caos. Todos os grupos estveis precisam de algum tipo de Conformista.
Readquira Fora de Vontade sempre que seu grupo
(a prole) realizar alguma coisa devido ao seu apoio e ajuda.

O Esperto

Qual o motivo de dar duro quando se pode conseguir


alguma coisa sem nenhum esforo? Por que se matar de
trabalhar quando, apenas com uma boa lbia pode-se con-

seguir tudo que se quer? Voc sempre tenta encontrar a


sada mais fcil, a trilha mais curta para o sucesso e para a
riqueza. Algumas pessoas podem chamar o que voc faz de
blefe ou mesmo de roubo, mas voc sabe que faz o mesmo
que todo mundo; s que melhor. Alm disso, como a vida
um jogo, voc sente um prazer enorme em passar algum
para trs. Os Espertos interpretam muitos papis, de modo
que voc pode ser um ladro, um blefador, um vagabundo,
um comediante, um trapaceiro, um golpista ou mesmo um
vigarista.
-Readquira Fora de Vontade sempre que for capaz de
conseguir alguma coisa enganando outra pessoa para fazla por voc.

O Ranzinza

Voc uma pessoa irascvel e grosseira, levando tudo a


srio e encontrando pouco humor na vida (embora possa
possuir um senso de humor distorcido). Cinismo seu sobrenome; a ferramenta com a qual voc julga tudo na
vida. Voc possui uma compreenso bastante definida de
como as coisas realmente funcionam, especialmente quando elas envolvem o circo do comportamento humano. H
muito que as tolices cometidas pelas outras pessoas j deixaram de surpreend-lo.
Readquira Fora de Vontade sempre que algum
fizer alguma coisa idiota, exatamente como voc predisse.
Voc deve predizer isso em voz alta para que os outros
personagens o ouam, ou em particular ao Narrador.

O Excntrico

Sempre h pessoas que simplesmente no se enquadram


e voc uma delas. As suas crenas, motivaes e senso de
propriedade so a anttese completa do status quo. Voc
no chega a ser um rebelde sem causa, estando mais para
um pensador independente que no pertence sociedade
na qual nasceu. Voc no d a mnima para a moralidade
das outras pessoas, mas adere ao seu prprio, e estranho,
cdigo de conduta. Os excntricos costumam ser
irreverentes, e alguns possuem gostos e desejos realmente
bizarros.
Readquira Fora de Vontade sempre que for capaz
de torcer o nariz para a sociedade e para seus preceitos sem
atrair retaliao (mais sobre a sociedade vamprica que sobre a sociedade mortal.)

O Diretor

Voc despreza o caos e a desordem, e tende a assumir o


controle e a organizar as coisas de modo a suprimir a anarquia. Voc gosta de estar no comando, viver para organizar
e fazer as coisas correrem com tranqilidade. Voc confia
em seu prprio julgamento e tende a pensar em tudo preto
no branco: Isto no funciona, Voc est a meu favor ou
contra mim, H duas formas de fazer isto a minha
forma e a forma errada.
Readquira Fora de Vontade quando lhe permitirem liderar um grupo e realizar alguma tarefa significativa.

O Fantico

Voc devotado a uma causa. Para o bem ou para o


mal, ela a fora motriz da sua vida. Cada grama de sangue
e paixo que voc possui direcionada a ela. Na verdade,
voc pode se sentir muito culpado por desperdiar o seu
tempo em qualquer outra coisa. Voc no deixar que nada
se interponha em seu caminho pelo menos nada que
no possa sobrepujar. Voc e aqueles que o cercam podem
sofrer, mas a sua causa tudo os fins justificam os meios.
Antes do jogo comear no deixe de descrever a sua causa,
e defina como ela pode afetar o seu comportamento.
Readquira Fora de Vontade sempre que praticar
uma ao que contribua para a sua causa.

O Galante

Voc to extravagante quanto amoral. Alguns o


vem como um patife, um Don Juan, um devasso, um farrista
ou simplesmente um preguioso mas voc se identifica
com todos esses adjetivos. Ator nato, que no perde uma
chance de transformar as coisas num grande espetculo,
nada lhe atrai mais a ateno que uma platia calorosa.
Voc ama as pessoas e ama ainda mais impression-las.
Embora possa realmente ser um grande amante, aprecia a
caada tanto quanto o ato. Os Galantes variam amplamente
em temperamento e ambio, mantendo em comum pouco mais que seu gosto em ser o centro das atenes.
Readquira Fora de Vontade sempre que conseguir
comover ou impressionar outra pessoa. O Narrador sempre
ser o juiz, mesmo quando os personagens estiverem envolvidos.

O Comediante

Voc o palhao, o idiota, o bobo da corte ou o cmico, sempre fazendo graa de si mesmo ou dos outros. Busca
constantemente o humor em qualquer situao, e se esfora o quanto pode para reter as ondas de depresso que
invadem o seu ntimo. Voc odeia sentir tristeza ou dor, e
tenta o tempo todo afastar a mente das outras pessoas do
lado sombrio da vida. Ocasionalmente voc far praticamente qualquer coisa para esquecer que a dor existe. O
seu tipo pessoal de humor pode nem sempre impressionar
os seus amigos, mas o faz sentir-se melhor. Alguns comediantes conseguem escapar da dor e ser verdadeiramente felizes, mas a maioria jamais se livra de seu dilema.
Readquira Fora de Vontade quando elevar o nimo das pessoas sua volta atravs do humor, especialmente quando voc estiver apto a escapar da sua prpria dor
no processo.

O Juiz

Como um facilitador, moderador, rbitro, conciliador e


pacificador, voc sempre busca melhorar as coisas. Orgulha-se em ser racional, de seu julgamento e de sua capacidade em deduzir uma explicao razovel quando confrontado com os fatos. Voc se esfora em promover a verdade,
mas compreende o quo difcil ser justo. Voc respeita a

Captulo Sete: Caractersticas 143

justia, afinal ela o veculo da verdade.


Ao seu ver as pessoas so recursos, embora algumas sejam mais difceis de serem controladas e empregadas. Odeia
desavenas e discusses, e evita o dogmatismo. Ocasionalmente os juzes do bons lderes, embora uma falta de viso
possa ocasionalmente obrig-los a manter o status quo em
vez de buscar uma sada melhor.
Readquira Fora de Vontade quando conseguir desembaraar a verdade de uma teia de mentiras ou puder
convencer indivduos antagnicos a chegarem a um consenso.

O Solitrio

Voc o tipo de pessoa que sempre est s, mesmo no


meio de uma multido., Voc um peregrino, um caador,
um lobo solitrio. Embora os outros possam consider-lo
uma pessoa desamparada ou fechada, voc na verdade prefere a sua prpria companhia dos outros. Existem muitas
razes diferentes para que isso seja assim: voc no compreende as pessoas, compreende as pessoas bem demais, as
pessoas no gostam de voc, as pessoas gostam demais de
voc ou voc simplesmente vive perdido em seus prprios
pensamentos. Suas razes so assunto pessoal.
Quando consegue realizar alguma tarefa sifgnificativa
sozinho ou sem a ajuda dos outros mas que ajude o grupo de alguma forma readquire Fora de Vontade com
base no significado da realizao.

O Mrtir

Todo mundo possui o instinto do mrtir, mas pouco o


pem em prtica. Menos ainda vivem a vida de um mrtir,
mas voc um deles. O seu desejo pelo sacrifcio pessoal
provm de uma carncia de amor-prprio, uma sensao
de falta de controle ou um sentimento de amor profundamente desenvolvido. Devido s suas crenas e ideais, voc
est apto a passar por sofrimentos duradouros e severos.
Na pior das hipteses, um mrtir espera simpatia e ateno devido ao seu sofrimento, e pode at mesmo fingir ou
exagerar dor ou privao. Na melhor das hipteses, um
mrtir ir escolher sofrer ferimentos ou mesmo a Morte
Final em vez de renunciar sua religio, s suas crenas,
princpios, causa ou amigos.
Readquira Fora de Vontade quando se sacrificar de
uma forma real e imediata em nome de suas crenas ou de
outro indivduo.

O Rebelde

Voc obstinado, insatisfeito, iconoclasta e adepto


liberdade de pensamento. Como a sua filosofia pessoal ba-

144

VAMPIRO: A Mscara

seia-se na liberdade de pensamento, voc se sente relutante demais em juntar-se a qualquer causa ou movimento
particular. Voc apenas voc mesmo e deseja nada mais
que a liberdade de ser voc mesmo. No seria um bom seguidor e normalmente tambm no um bom lder (a no
ser que seus seguidores estejam dispostos a seguir cegamente
as suas ordens). Quando frente a uma autoridade, tende a
ser estupidamente insubordinado.
Readquira Fora de Vontade sempre que a sua rebeldia contra o status quo gerar resultados positivos.

O Sobrevivente

No importa como, voc sempre consegue sobreviver.


Voc pode resistir, recuperar-se de, atravessar e sobreviver
a quase qualquer circunstncia. Quando as coisas ficam
difceis, voc toca em frente. Voc nunca aceita a derrota
e jamais desiste jamais. Nada o irrita mais que uma pessoa que no se esforou para melhorar as coisas, ou que se
rende s foras desconhecidas do universo.
Readquira Fora de Vontade sempre que sobreviver
a uma rebelio ou a uma situao difcil atravs de sua
prpria esperteza e perseverana.

O Tradicionalista

Voc um indivduo ortodoxo, conservador e muito


tradicionalista. O que foi bom quando voc era jovem
bom o bastante para voc agora. Voc quase nunca muda.
Em geral ope-se mudana pela mudana de que vale
isso? Alguns podem v-lo como um miservel, um reacionrio ou simplesmente um velho fssil. Seu ideal sempre
preservar o status quo.
Readquira Fora de Vontade todas as vezes que estiver apto a proteger o status quo e impedir as mudanas.

O Visionrio

Poucos indivduos tem coragem, fora e criatividade para


divisar alguma coisa nova por detrs do vu da mediocridade. A sociedade trata essas pessoas com respeito, mas
tambm com desprezo afinal o visionrio quem perverte e conduz a sociedade para o futuro.
Voc pode ser espiritualista, xam, arauto da Nova Era,
mstico, filsofo ou inventor, mas seja o que for, est sempre buscando algo mais. Voc se liberta dos grilhes da
imaginao convencional e cria novas possibilidades. Embora possa ter a cabea nas nuvens, e freqentemente possua uma inclinao pouco prtica, est cheio de idias e
percepes novas.
Readquira Fora de Vontade sempre que conseguir
convencer os outros de seus sonhos e seguir o curso de
ao delineado por sua viso do futuro.

Atributos
Fsicos

Essas caractersticas descrevem o quo forte, hbil e


resoluto um personagem, sendo as caractersticas primrias de um personagem orientado para a ao. As Caractersticas Fsicas dizem respeito apenas aos pontos fortes e
fracos do corpo.

Fora

Esta a medida da sua fora fsica sua capacidade


em erguer, carregar e mesmo causar danos fsicos. Uma
pessoa com um nvel alto de Fora costuma ser maior que
uma pessoa com um nvel baixo. Obviamente sempre existem excees.
A fora usada quando voc tenta levantar, carregar,
empurrar, erguer ou quebrar alguma coisa. No combate com
Armas Brancas ela acrescentada sua Parada de Dados
de danos. A Fora tambm usada quando se deseja realizar algum tipo de pulo ou salto.
Especializaes: Pegada Firme, Robustez, Fsico Atltico, Ombros Largos, Vigor, Energia, Bceps Protuberantes,
Rigidez, Altura

Fraco: Voc pode erguer 20 kg

Mdio Voc pode erguer 50 kg

Bom: Voc pode erguer 125 kg


Excepcional: Voc pode erguer 200 kg
Extraordinrio: Voc pode erguer 325 kg

Destreza

Esta caracterstica uma medida do seu estado fsico


geral velocidade, rapidez e agilidade. Ela indica a capacidade em se mover com agilidade e manipular objetos com
preciso e graa. A destreza inclui coordenao entre a
viso e as mos, boa coordenao motora, velocidade de
reao, reflexos e graa corporal.
Especializaes: Movimentos Suaves, Flexibilidade, Estabilidade, Habilidade, Graa, Agilidade, Esportes, Reflexos Felinos, Velocidade, Equilbrio, Ps geis, Mo Leve.

Fraco: Voc bem estabanado portanto


no use uma motoserra.

Mdio: Voc consegue mascar chiclete e


caminhar ao mesmo tempo.

Bom: Voc possui um excelente potencial


atltico a ser desenvolvido.
Excepcional: Voc pode fazer malabarismos
com cinco facas.
Extraordinrio: Voc pode fazer malabaris
mos com cinco facas de olhos vendados.

Vigor

Vigor uma medida de sade geral e resistncia dor.


Ela indica por quanto tempo voc pode manter um esforo, assim como a quantidade de punio fsica que capaz
de suportar. O vigor a sua energia de reserva, tanto fsica
quanto mental, e um de seus elementos mais importantes

a vontade de viver.
Especializaes: Zelo, Resistncia, Inflexibilidade, Determinao, Agressividade, Tenacidade, Robustez, Solidez,
Potncia, Dedicao

Fraco: Voc possui constituio frgil, beirando o doentio. Mdio: Voc moderadamente saudvel.

Bom: Voc est em boa forma, o resultado


de exerccios regulares.

Excepcional: Voc poderia correr numa maratona.


Extraordinrio: Voc suficientemente vigoroso para sobreviver a quase tudo.

Sociais

As suas caractersticas sociais descrevem a sua aparncia, o seu charme e a familiaridade com a mente humana.
As suas Caractersticas Sociais so vitais para determinar
primeiras impresses, capacidade de liderana e a natureza
de suas interaes com os outros.

Carisma

O carisma uma medida de sua aptido em seduzir e


fascinar os outros. Voc usa o Carisma para conquistar
emocionalmente as pessoas e faz-las confiar em voc. Esta
Caracterstica mais reflete uma personalidade carismtica
que o hbito em manipular abertamente as outras pessoas.
uma soma do porte, charme e poder de influncia do
personagem. O Carisma reflete o seu poder de convencer
os outros a terem f em voc.
Especializaes: Serenidade, Eloqncia, Sociabilidade,
Encantamento, Magnificncia, Genialidade, Boas Maneiras, Sofisticao, Graa, Urbanidade, Rusticidade.

Fraco: Os outros evitam estar sua volta.

Mdio: As pessoas acham-no agradvel.

Bom: As pessoas confiam em voc e lhe fazem confidncias.

Excepcional: Voc tem alguma coisa que


atrai as pessoas.
Extraordinrio: Voc poderia liderar uma nao.

Manipulao

Esta Caracterstica mede a sua aptido em tirar proveito das outras pessoas, como quando deseja levar outra pessoa a fazer alguma coisa. Isso importante quando voc
tenta influenciar ou manipular a outra pessoa diretamente. Voc usa a manipulao para trapacear, enganar, blefar
e passar a perna em outra pessoa. Embora voc possa ser
eficiente em manipular pessoas que acaba de encontrar,
aquelas que j o conhecem so mais difceis de serem enganadas.
A manipulao usada em todas as decises em que
voc esteja tentando influenciar ou convencer outra pes-

Captulo Sete: Caractersticas 145

soa abertamente. O fato da pessoa gostar de voc ou no,


irrelevante (embora isso possa afetar a dificuldade do que
voc estiver tentando realizar).
Se voc fracassar numa ao de Manipulao e a outra
pessoa perceber o que voc est tentando fazer (voc obteve uma falha crtica nos dados, por exemplo), ela pode ficar zangada. As pessoas so manipuladas o tempo todo e
normalmente ignoram isso. Porm, se isso passar a ser de
seu conhecimento, poder ser um pensamento bastante
incmodo. A Manipulao pode gerar grandes resultados,
mas um risco desempenh-la abertamente. As pessoas
que conheam bem os personagens com Manipulao alta
no confiam neles.
Especializaes: Loquacidade, Expressividade, Astcia,
Persuaso, Serenidade, Lngua Afiada, Fanfarronice, Insinuao, Eloqncia, Lisonja, Duplo sentido, Sofismo, Humor.

Fraco: Voc se expressa com o mnimo possvel de palavras.

Mdio: Os outros podem acreditar em voc.

Bom: Voc daria um bom advogado.

Excepcional: Voc deveria concorrer a um


cargo pblico.
Extraordinrio: Voc venderia gelo a um esquim.

Aparncia

Esta Caracterstica descreve a sua Aparncia em termos de atratividade e fora de presena. Voc no precisa
ser necessariamente belo para possuir um nvel elevado de
Aparncia, precisa apenas de uma aparncia que de alguma forma atraia os outros a voc. A Aparncia no apenas a sua beleza esttica, de modelo, o apelo do modo
como voc caminha e fala, a sua animao e expressividade.
uma medida do quo interessante e atraente voc parece
aos outros.
A Aparncia vital em qualquer situao social na qual
no sejam trocadas palavras. Isso mais importante do que
pode parecer a princpio; as impresses que temos das pessoas so altamente afetadas pela aparncia que elas possuem, no importa o quanto sejamos maduros. Podemos no
gostar de admitir isso, mas a mais pura verdade.
Mais que uma Caracterstica que voc use simplesmente para decidir nos dados, a Aparncia costuma ser usada
pelo Narrador para julgar superficialmente qual a reao
dos outros personagens ao se encontrarem pela primeira
vez com voc. Isso portanto pode afetar todos os testes de
Caractersticas Sociais que voc realize com essa pessoa
(em alguns casos o seu nvel determina o nmero mximo
de sucessos de uma ao Social que pode ser aplicado, tornando impossvel para uma pessoa feia conseguir qualquer
coisa alm de um sucesso mnimo).
Especializaes: Comportamento Audaz, Seduo, Encantamento, Sensualidade, Radincia, Rosto Honesto, Dignidade, Agradabilidade, Simpatia, Atratividade, Beleza,
Olhar Penetrante.

146

VAMPIRO: A Mscara

Fraco: Voc tende a atrair a hostilidade dos


outros.
Mdio: Voc facilmente ignorado, pois se
confunde com a multido.
Bom: Voc tem uma aparncia agradvel, e
as pessoas tratam-no bem.
Excepcional: Voc tem uma aparncia suficientemente boa para ser um modelo, recebendo respeito e ateno por causa disso.
Extraordinrio: As primeiras reaes podem
ser de assombro, inveja intensa ou prestatividade absoluta .

Mentais

As caractersticas Mentais representam a capacidade


mental total de seu personagem, incluindo coisas como
memria, percepo e a habilidade de aprender e pensar.

Percepo

Esta Caracterstica indica o seu grau de conscincia do


cenrio que o cerca. Embora ocasionalmente esta seja uma
ao consciente, como quando voc est procurando por
alguma coisa, ela costuma funcionar intuitivamente voc
simplesmente nota alguma coisa. Em termos simples, Percepo uma sensibilidade ao mundo, um hbito em manter os olhos e os ouvidos abertos, bastante comum entre
crianas (para quem o mundo um lugar vasto e misterioso) e raramente ocorre entre os indivduos mais maduros.
A Percepo usada para ver se voc possui a capacidade de compreender ou de estar atento a um determinado fato ou conceito. Ela pode ajudar a indicar o quanto
voc alerta para emboscadas, as entrelinhas do discurso
de um poltico e as sutilezas da cor numa pintura.
Especializaes: Introspectivo, Atento paciente, Viso
Aguada, Intuitivo, Visionrio, Astuto, Apreensivo.

Fraco: Voc cego a tudo que no seja bvio.

Mdio: Voc no percebe interaes sutis


que acontecem sua volta.

Bom: Voc percebe os nimos e as texturas.

Excepcional: Voc est sempre alerta s


nuances da vida.
Extraordinrio: Voc capaz de achar uma
agulha no palheiro.

Inteligncia

Sua Inteligncia representa tanto sua memria, como


sua habilidade para aprender e pensar. Ela importante
para Habilidades que requeiram ginsticas mentais complicadas. Alguns a descrevem como a rapidez da mente ou
de julgamento, porm mais do que isso a facilidade
de compreenso e a capacidade de avaliar e racionalizar. A
Inteligncia uma medida da flexibilidade e profundidade
dos pensamentos de cada um.
O bom-senso, a astcia e a sabedoria no so compo-

nentes deste Atributo; estas so facetas de um personagem


que devem ser retratadas pelo jogador. No entanto, um
nvel baixo de Inteligncia pode indicar algum incapaz de
compreender idias complicadas e que aprende devagar
talvez ele s consiga enxergar em preto-e-branco, sem entender que, na verdade, as coisas tm tons de cinza.
Por outro lado, personagens com nvel de Inteligncia
alto so pensadores sofisticados, capazes de isolar os vrios
nveis de uma discusso ou problema. Eles so dotados de
uma alta capacidade de discernimento e so capazes de
separar a verdade da mentira pelo menos quando tm
tempo para pensar. A Inteligncia refere-se mais a julgamentos cuidadosos do que a decises rpidas, que o campo do Raciocnio.
Especializaes: Discernimento, Criatividade, Cultura
Geral, Pragmatismo, astcia, Brilhantismo, Rato de Biblioteca, Esclarecimento.

Fraco: QI 80

Mdio: QI 100

Bom: QI 120

Excepcional: QI 140
Extraordinrio: QI 160+

Raciocnio

O Atributo Raciocnio descreve a sua capacidade de


reagir com rapidez e correo a situaes novas, assim como
a sua mente afiada e inteligncia. Em termos simples,
uma medida do quo rpido voc pensa. Poderamos interpretar Raciocnio tambm como perspiccia, esperteza e
capacidade em compreender problemas em seus termos mais
bsicos.
Os indivduos com nvel baixo de Raciocnio so ocasionalmente incapazes de tomar atitudes apropriadas quando surpreendidos (como um gamo ao ser iluminado pelos
faris de um carro). Um nvel baixo de Raciocnio pode
indicar que voc mais fcil de enganar que a maioria das
pessoas, um estudante ingnuo e pouco sofisticado da natureza humana. Se voc possui um nvel alto de Raciocnio, est apto a reagir rapidamente a novas situaes e raramente surpreendido com a guarda baixa por mudanas
sbitas nos eventos. Acontea o que acontecer, voc capaz de manter seu Raciocnio.
Especializaes: Inteligente, Perspicaz, Vigilante, Prtico, Manhoso, Judicioso, Criativo.

Fraco: Voc envia seu dinheiro para pastores televisivos.

Mdio: Voc sabe quando apostar ou passar


no poquer.

Bom: Voc capaz de lidar com a hora do


rush em Los Angeles (sem atirar em ningum)

Excepcional. Poderia ser um humorista de


primeira linha.
Extraordinrio: Voc tem um supercomputador no crebro ele rpido.

Captulo Sete: Caractersticas 147

Habilidades
Talentos

Os Talentos descrevem todas as Habilidades no treinadas e intuitivas. Os Talentos jamais podem ser treinados
ou estudados, mas apenas aprendidos atravs da experincia direta normalmente durante uma histria. Se o seu
personagem desempenhar uma ao usando um Talento
que ele no possua, isso no surtir efeito sobre a sua deciso nos dados. Faz-se uma jogada usando um nmero de
dados igual ao Atributo bsico. Os Talentos so Habilidades to naturais e intuitivas que se considera que todo
mundo possui alguma pequena capacidade em cada um
deles.

Representao

Voc especialista em fingir emoes, crenas ou um


determinado estado de esprito. Mesmo se nunca esteve
antes num palco, seria capaz de fazer um trabalho adequado caso fosse preciso atuar. Entretanto, simplesmente porque possui esta Habilidade, no significa que tenha de usla de forma anti-tica. Muitos polticos honrados usam-na
para emprestar fora e profundidade aos seus discursos
(como Winston Churchill e Franklin Roosevelt). Voc
capaz de fingir lgrimas, raiva, amizade e virtude.

Amador: Novato talentoso, voc capaz de


fingir doena.

Experiente: Voc desenvolveu a sua capacidade de interpretao a um nvel elevado.

Competente: Voc capaz de representar


praticamente qualquer papel.

Especialista: Decerto voc um profissional,


ou possui potencial para ser um.
Mestre: Voc poderia ganhar um Oscar
ou talvez j tenha sido agraciado com um.
Possudo por: Atores profissionais e amadores, Polticos, Palestrantes, Pastores.
Especializaes: Fingir, Personificar, Inspirar, Fingir
emoes, Atuar no palco, Inspirar f religiosa.

Prontido

Com o passar dos anos voc adquiriu experincia em


perceber tudo que acontece sua volta, mesmo se no estiver concentrado ativamente no que o cerca. Voc um
guarda-costas capaz, visto que aprendeu como manter-se
alerta durante perodos longos de tempo. A Prontido simplesmente indica o quo ciente voc est do mundo que o
cerca. Ela descreve quanta ateno voc presta s coisas,
alm do roncar de sua barriga ou das dvidas de sua mente.

Amador: Voc tende a estar alerta a mudanas, um pouco mais que a maioria das pessoas.

Experiente: Voc bastante atento s coisas


que o cercam.

Competente. Voc muito vigilante.

Especialista: Voc um indivduo verdadei-

148

VAMPIRO: A Mscara

ramente cauteloso, e raramente abaixa a


guarda.
Mestre: Voc repara em tudo que acontece
sua volta.
Possudo por: Vigilantes, Caadores, Guarda-costas,
Reprteres, Ladres.
Especializaes: Servio de guarda-costas, Armadilhas,
Emboscadas, Florestas, Multides, Rudos, Parania.

Esportes

Esta Habilidade descreve o seu estado atltico geral e


considera uma familiaridade com a maioria dos esportes.
usada para ver se voc capaz de pular uma cratera, nadar
durante uma tempestade, lanar uma bola de futebol
americano, pular uma cerca ou escalar uma rvore.
O Talento Esportes diz repeito s aes motoras complexas. As aes fsicas que requeiram apenas um tipo de
ao motora como levantar pesos no usam o nvel
de Esportes, nem tampouco as aes atlticas j submetidas a outra Habilidade.

Amador: Escolinha de futebol

Experiente: Atleta de colgio de segundo


grau

Competente: Atleta universitrio

Experiente: Atleta profissional


Mestre: Detentor da medalha de ouro olmpica
Possudo por: Atletas profissionais, Entusiastas, Danarinos, Jovens
Especializaes: Natao, Alpinismo, Acrobacia, Dana, qualquer esporte especfico.

Briga

Voc sabe como lutar desarmado. Esta Habilidade inclui manobras como socar, chutar, agarrar, estrangular, atirar, morder e enfiar os dedos nos olhos do oponente. A
Briga pode tornar-se muito violenta, mas geralmente no
uma forma letal de combate.

Amador: Voc sabe o que faz, mas no tem


muita experincia.

Praticante: Voc sabe onde acertar as pessoas e fazer doer.

Competente: Pode escolher onde sentar num


boteco.

Especialista: Voc faixa-preta.


Mestre: Voc poderia ser um campeo de
boxe.
Possudo por: Artistas Marciais, Marginais , Policiais,
Lees de Chcara, Soldados.
Especializaes: Chaves de brao, Boxe, Luta livre, Jud,
Carat, Tai Chi, Luta corpo a corpo, Arremesso, Exibio
de capacidade de luta.

Esquiva

A forma mais eficiente de vencer uma luta no ser


atingido. Dominar o Talento de Esquiva uma escolha
muito sbia. Os seus nveis nesta rea descrevem a capacidade em evitar tanto ataques de luta corporal quanto
disparos de projteis, o que inclui mergulhar para protegerse ou usar o peso do corpo para desviar-se dos golpes.

Amador: Voc se joga ao cho se algum grita


abaixe-se!

Experiente: Voc no tem problemas em


encontrar um lugar seguro durante um tiroteio.

Competente: Voc tem muitas chances de


sair vivo de um tiroteio.

Especialista: preciso ser um atirador de sorte


para acertar voc.
Mestre: Voc quase capaz de se esquivar
de balas.
Possudo por: Criminosos, Lutadores de Rua, Militares,
Lees de chcara, Boxeadores
Especializaes: Saltar, Esquivar-se, Encontrar abrigo,
Mergulhar

Empatia

Voc compreende e capaz de sentir as emoes dos


outros, estando apto a reagir apropriadamente a elas. Voc
freqentemente capaz de discernir os motivos por trs
das aes de uma pessoa simplesmente ouvindo-a. Voc
tambm capaz de detectar quando lhe contam mentiras.
Mas a empatia possui um lado negativo como voc est
aberto aos sentimentos dos outros, freqentemente sente
as mesmas emoes que aqueles sua volta.

Amador: Durante festas, as pessoas lhe contam problemas.

Experiente. De vez em quando toma para si


as dores dos outros.

Competente: Adquire uma noo fantstica


das motivaes das outras pessoas.

Especialista: Nenhuma mentira passa pelo


seu escrutnio.
Mestre: Voc costuma terminar as frases das
outras pessoas.
Possudo por: Atores, Mdiuns, Vendedores extraordinrios, Prestidigitadores.
Especializaes: Emoes, Verdade, Humor, Personalidades, Antecedentes

Intimidao

A arte da intimidao ocorre de diversas formas, desde


uma ameaa sutil at uma agresso fsica. Cada mtodo de
intimidao tem seu tempo e lugar. Voc compreende a
cincia de intimidar, e sabe como us-la para conseguir o
que deseja. As pessoas com nveis altos de intimidao parecem irradiar uma aura de autoridade.

Amador: Crianas de seis anos se comportam direitinho com voc.

Captulo Sete: Caractersticas 149

Experiente: De vez em quando consegue intimidar algum s olhando ameaadoramente


para ele.
Competente: O seu olhar perturbador.
Especialista: Voc seria um sargento duro.
Mestre: Voc consegue fazer animais ferozes
fugirem com o rabo entre as pernas.

Liderana

Voc consegue fazer as pessoas seguirem os seus comandos e obedecerem s suas ordens mediante exemplo e
exerccio da autoridade. Liderar no apenas conhecer as
tcnicas em fazer as pessoas seguirem voc, mas principalmente ser o tipo de pessoa que os outros seguiro. A Liderana costuma ser usada em combinao com o Carisma.

Amador: Voc poderia treinar um time de


jniores.

Experiente: A sua voz dominante e voc


consegue exigir que se faa silncio.

Competente: Em situaes de crise, voc


um bom lder.

Especialista: Voc atrai seguidores sem tentar.


Mestre: Voc um Napoleo, um ChurchillOu um Hitler...
Possudo por: Polticos, Oficiais Militares, Lderes de
Gangues, Executivos, Oficiais de Polcia, Nobreza.
Especializaes: Comando, Oratria, Inspirar Amizade, Orientar aes militares.

Manha

As ruas so uma fonte essencial de informao e de


dinheiro, assim como um problema de primeira grandeza.
A Manha permite-lhe imiscuir-se na cena local sem chamar ateno sobre si. Usar este talento tambm concede a
capacidade de fofocar, furar e empregar linguajar de rua.

Amador: Voc sabe quem vende drogas.

Experiente: A galera considera voc sangue


bom.

Competente: Membro de uma gangue proeminente

Especialista: Voc passou a maior parte da


vida nas ruas.
Mestre: Se voc no ouviu falar, ento no
aconteceu.
Possudo por: Membros de gangue, Reprteres, Mendigos, Bbados, Detetives
Especializaes: Bater carteiras, Drogas, Atravessador,
Gria

Lbia

Voc sabe como esconder as suas motivaes. Alm


disso, sabe como decifrar as motivaes dos outros e uslas contra eles. Os segredos e intrigas dos outros lhe interessam, e voc procura compreender suas fraquezas. O domnio desta percia torna-o o melhor dos oradores, ou o

150

VAMPIRO: A Mscara

melhor dos espies.

Amador: Algumas mentirinhas inocentes no


magoam ningum.

Experiente: Voc pode enganar trouxas num


clube noturno.

Competente: Voc poderia ser um advoga


do criminal.

Especialista: Os vendedores da Amway no


so preo para voc.
Mestre: Perry Mason gostaria de ser to bom.
Possudo por Advogados, Vigaristas, Casanovas, Polticos.
Especializaes: Descobrir fraquezas, Seduzir,
Mentirinhas Ocasionais

Outros Talentos

Pesquisa, Malcia, Intriga, Argio, Redao, Pintura,


Escultura.

Percias

As Percias so todas as Habilidades adquiridas atravs


de aprendizado ou treinamento rigoroso. Se voc tentar
usar uma Percia que no possui, o grau de dificuldade do
teste aumenta em um. Voc simplesmente destreinado
nas tcnicas dessa Percia, e portanto precisa tentar com
mais afinco realizar a tarefa do que algum que tivesse ao
menos uma leve idia do que estava fazendo.

Empatia com Animais

Os animais no se comportam da mesma forma que os


humanos sob as mesmas circunstncias. A capacidade em
compreender as aes dos animais pode ser muito til. Os
personagens habilitados em Empatia com Animais no apenas podem predizer as aes dos animais, mas tambm usar
esse conhecimento para acalm-los ou enfurec-los. A
Empatia com Animais tambm a percia usada para treinar animais.

Amador: Voc pode conquistar o carinho de


um animal domesticado.

Experiente: Voc pode ensinar um bichinho


a fazer gracinhas.

Competente: Voc poderia treinar um co


de guarda.
Especialista: Voc poderia treinar um animal de circo.
Mestre: Voc poderia domesticar um animal
selvagem.
Possudo por Treinadores de animais, Guardadores de
zoolgico, Amantes da Natureza, Donos de animais.
Especializaes: Ces, Gatos, Cavalos, Papagaios, Animais de fazenda

Conduo

Voc pode dirigir um carro, e talvez tambm outros


veculos. Simplesmente porque voc possui a percia Conduo no significa que esteja familiarizado com os todos

os veculos terrestres. O seu nvel pode aumentar ou diminuir, dependendo da sua experincia geral com um veculo especfico.

Amador: Voc pode dirigir um carro


hidramtico.

Experiente: Pode dirigir carros com cmbio


mecnico.

Competente: Caminhoneiro comercial.

Especialista: Piloto de Frmula Um.


Mestre: Arton Sena
Possudo por: Caminhoneiros, Pilotos de corrida, praticamente qualquer um nascido no sculo 20.
Especializaes: Curvas, Cavalos-de-Pau, Mudanas de
marcha

Etiqueta

Voc compreende as pequenas nuances da vida social,


estando apto a comportar-se com elegncia. Voc sabe
como conviver bem com a sociedade mortal. A sua especialidade a cultura com a qual esteja mais familiarizado.
Voc usa Etiqueta durante aes como danar, seduzir e
barganhar. A Etiqueta tambm usada em questes diplomticas.

Amador: Voc sabe quando calar a boca.

Experiente: Sabe que no deve calar tnis


num jantar black-tie.

Competente: Sabe com que colher tomar sopa (no que voc ainda seja capaz de comer...)

Especialista: Est apto a conviver com praticamente todas as classes sociais.


Mestre: Voc poderia impedir a Terceira
Guerra Mundial.
Possudo por: Diplomatas, Milionrios, Executivos
Especializaes: Negcios, Alta Sociedade, Cultura das
ruas

Armas de Fogo

A percia em Armas de Fogo significa que voc possui


um amplo conhecimento de todas as armas, desde um simples .22 a uma metralhadora Ingram Mac-10. As Armas de
Fogo no incluem a capacidade em operar armas pesadas
como canhes e outras peas de artilharia. Contudo, a percia em Armas de Fogo tambm inclui a capacidade em
consert-las.

Amador: Voc teve uma ou duas aulas numa


loja de armas.

Experiente: Voc faz bonito numa galeria de


tiro.

Competente: Voc pode fazer alguns truques


com uma arma.

Especialista: Voc frio e controlado, mesmo sob presso.


Mestre: Est com sorte, punk? timo, vai
precisar.
Possudo por: Membros de Gangue, Policiais, Crimino-

Captulo Sete: Caractersticas 151

sos, Soldados, Caadores


Especializaes: Fuzis, Armas de mo, Pistolas, Metralhadoras, Sprays

Armas Brancas

A capacidade de lutar com uma arma uma percia


valiosa no ambiente Punk-Gtico. A eficincia nesta percia possibilita usar armas de mo. Facas, cassetetes, machados, e espadas so exemplos dos tipos de armas cobertas pela percia Armas Brancas. Hoje em dia esta percia
quase arcaica, devido dependncia da sociedade por armas de fogo, mas no se esquea de que uma estaca de
madeira ou uma lana de prata so armas brancas...

Amador: Voc j viu usarem uma faca.

Experiente: Voc aprendeu esgrima num


curso de seis semanas

Competente: Marginal comum

Especialista: Qualquer arma mortal em suas


mos.
Mestre: Bruce Lee com um par de nuntchacos.
Possudo por: Policiais, Esgrimistas, Entusiastas de
Kend, Marginais, Membros de Gangue.
Especializaes: Espadas, Machados, Floretes, Faca,
Maas, Desarme.

Msica

Voc pode compor e tocar msica; para cada nvel que


possui, voc sabe como tocar um instrumento. Obviamente, quanto mais alto for o seu nvel, melhor voc tocando
os seus instrumentos, especialmente o primeiro que aprendeu. Esta a capacidade de compor msica quanto mais
alto for o nvel, maior ser a sua capacidade musical. Cabe
a voc decidir que instrumentos tocar.

Amador: Com esforo, voc consegue tocar


alguns acordes simples.

Experiente: Voc poderia tocar guitarra base


numa banda de garagem.

Competente: Voc poderia viver de msica,


trabalhando no circuito alternativo.

Especialista: Voc poderia tocar guitarra solo


numa excurso mundial.
Mestre: Wolfgang Amadeus Mozart.
Possudo por: Msicos de Rock, Disk Jockeys, Cantores, Maestros
Especializaes: Violo, Guitarra, Composio, Letras,
Tuba, Improvisos de solos.

Reparos

Voc est apto a consertar dispositivos simples ou complexos de todos os tipos. Isto inclui portas, carros e at
computadores. O domnio desta percia significa que voc
um Faz-Tudo. Esta percia cobre tudo, desde carpintaria
simples a mecnica. Dispondo das ferramentas adequadas,
voc poderia consertar qualquer coisa.

Amador: Voc consegue montar um conjun-

152

VAMPIRO: A Mscara

to de peas de encaixe

Experiente: Dispondo do tempo adequado


voc poderia instalar a fiao eltrica de uma
casa.

Competente: Voc economiza uma boa gra


na em honorrios de mecnicos.

Especialista: Est apto a consertar computadores pessoais em poucos minutos.


Mestre: Se estiver quebrado, voc conserta.
Possudo por: Faz-tudos, Capinteiros, Eletricistas, Mecnicos
Especializaes: Madeira, Computadores, Aparelhos
eletrnicos, Motores, Automveis, Eletricidade.

Segurana

Voc conhece as tcnicas e eficiente com as ferramentas usadas para atividades como destravar fechaduras,
fazer ligao direta em carros, desativar alarmes contra ladres e abrir cofres, assim como muitas outras formas de
arrombar e entrar. Muitos indivduos que possuem a Percia Segurana no a usam para conduzir atividades criminosas. mas para impedir que elas aconteam ou descobrir
como foram realizadas.

Amador: Voc consegue abrir uma fechadura simples,

Experiente: Voc pode fazer ligao direta


numa carro.

Competente: Voc pode desativar o alarme


de uma casa.

Especialista: Voc consegue arrombar um


cofre.
Mestre: Fort Knox no est a salvo de voc.
Possudo por: Criminosos, Chaveiros, Policiais, Detetives,
Especialistas em Segurana.
Especializaes: Aparelhos eletrnicos, Velocidade,
Atividade silenciosa, Abrir fechaduras, Ligao direta em
carros, Alarmes contra ladres, Cofres.

Furtividade

Furtividade a habilidade em esgueirar-se ou esconder-se sem ser visto ou ouvido, sendo o teste geralmente
feito contra o nvel de Percepo de outro personagem. A
Furtividade de extrema importncia quando os vampiros
realizam a Caada.

Amador: Voc pode se esconder no escuro.

Experiente: Voc pode se esconder nas sombras.

Competente: Voc um excelente caador.

Especialista: Voc poderia caminhar em silncio sobre cinco centmetros de folhas secas.
Mestre: Lder de cl Ninja
Possudo por: Criminosos, Espies, Reprteres
Especializaes: Espreitar, Esconder-se, Emboscar, Sombras, Multides, Arrastar-se.

Sobrevivncia

O campo um lugar perigoso, pelo menos para aqueles


que no o compreendem. A percia de Sobrevivncia inclui buscar abrigo, encontrar uma rota direta at algum
lugar, obter segurana relativa no campo e rastrear. Quando usar Furtividade no campo, no poder jogar mais dados para sua Furtividade do que o seu nvel em Sobrevivncia.

Amador: Voc pode sobreviver a um percurso


de dez quilmetros.

Experiente: Est familiarizado com o campo.

Competente: Sabe como formular remdios


naturais.

Especialista: Sente-se vontade no campo.


Mestre: Conseguiria encontrar um osis no
Vale da Morte.
Possudo por: ndios, Caadores, Guardas Florestais,
Peregrinos.
Especializaes: Rastrear, rtico, Selva, Caada

Outras Percias

Pilotar, Cozinhar, Navegar, Pintar.

Conhecimentos

Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que


requerem a aplicao rigorosa da mente, no do corpo, de
modo que nada alm das Caractersticas Mentais pode ser
usado para modificar os testes de Conhecimentos. Embora
os nveis classifiquem os Conhecimentos em graus de escolaridade, a escola no a nica forma de adquirir Conhecimentos apenas a mais comum. Estas so, em sua maioria, Habilidades escolsticas, mas tambm possvel aprender sozinho ou com um tutor.
Se voc no possui um Conhecimento, no pode nem
mesmo tentar fazer uma jogada o envolva. Porm existem
excees, quando o narrador determina que a jogada envolve apenas informaes triviais que qualquer um tenha a
chance de conhecer.

Burocracia

Este Conhecimento inclui a habilidade em subornar os


oficiais municipais e penetrar no sistema poltico. O Conhecimento inclui tambm uma capacidade em operar uma
burocracia, o que obviamente inclui pelo menos um senso
rudimentar de organizao. De fato, este Conhecimento
pode ser interpretado como a capacidade organizacional
preeminente no jogo.

Estudante: Voc possui boa capacidade or


ganizacional.

Universitrio: Voc compreende as estruturas de poder (quem est realmente no controle).

Mestre: Voc pode executar tticas evasivas


indefinidamente.

Doutor: Voc pode desempenhar atividades

administrativas elevadas.

Catedrtico: Voc poderia arranjar uma reu-

nio com o presidente dos EUA.


Possudo por: Advogados, Polticos, Jornalistas, Executivos, Burocratas.
Especializaes: Negociao, Intriga, Suborno, Diplomacia, Frustar, Atrasar, Burlar o Sistema, Blefe.

Computador

Voc compreende como operar e programar computadores. Voc pode ser tambm capaz de planejar o seu prprio sistema. Se quiser entrar num sistema de computao
ir precisar deste Conhecimento.

Estudante: Voc sabe lidar um video-game.

Universitrio: Voc fez um cursinho de Processamento de Dados.

Mestre: Voc um programador competente, podendo desenvolver o seu prprio software.

Doutor: Voc consegue entrar no sistema da


telefnica e alterar a sua conta.
Catedrtico: Por que voc no est jogando
Cyberpunk 2020?
Possudo por: Programadores, Processadores de dados,
Jogadores, Estudantes, Piratas de dados
Especializaes: Pirataria, Vrus, Recuperar dados

Finanas

Voc retm conhecimento sobre os valores de muitas


coisas diferentes, podendo avaliar adequadamente o valor
de diversos objetos. Seu olho treinadssimo pode julgar o
valor de quase qualquer item com um nvel elevado de
preciso. A Percia Finanas costuma ser usada em conexo com outras Habilidades para garantir um preo justo.

Estudante: Voc est apto a realizar contabilidade bsica e pode manter o livro razo
de uma empresa.

Universitrio: Tendo freqentado uma escola


de administrao ou de algum modo obtido
experincia prtica, voc compreende administrao avanada.

Mestre: Voc poderia ser um banqueiro internacional.

Doutor: Voc consegue multiplicar muitas


vezes o seu investimento inicial em qualquer
negcio.
Catedrtico: Voc um gnio em economia
e pode fazer dinheiro com quase qualquer
coisa.
Possudo por: Contadores, Gerentes, Empresrios, Economistas, Traficantes.
Especializaes: Contabilidade, Empresas, Trfico de
influncias, Negociao, Investimentos.

Investigao

Voc treinado para notar todos tipos de detalhes que

Captulo Sete: Caractersticas 153

poderiam ser ignorados pelos outros, podendo em nveis


elevados agir como detetive. Este Conhecimento tambm
reflete a capacidade de um personagem em realizar pesquisas, seja em bibliotecas ou atravs de entrevistas.

Estudante: Detetive amador

Universitrio: Oficial de polcia

Mestre: Detetive particular

Doutor: Agentes do FBI, CIA, KGB, MI 5,


Interpol
Catedrtico: Sherlock Holmes
Possudo por: Detetives, Investigadores de Seguros,
Reprteres, Agentes do FBI, Agentes da Inteligncia
Especializaes: Busca, Espreitar, Seguir, Trabalho de
Detetive

Direito

A lei no coisa com que se brinque, e aqueles com


conhecimento de Direito esto aptos a us-la em seu benefcio. Esta capacidade essencial para quem quiser um dia
sair da priso.
Estudante: Conhecimento prtico, oficial de
polcia
Universitrio: Recm-formado, advogado
iniciante
Mestre: Advogado reputado
Doutor: Juiz
Catedrtico: Juiz do Supremo Tribunal
Possudo por: Policiais, Advogados, Juzes, Detetives,
Criminosos, Telespectadores, Legisladores.
Especializaes: Tribunais, Contratos, Litgios,
Criminalstica, Procedimento Policial

Lingstica

Considera-se que voc possa falar a sua lngua natural,


mas voc precisa comprar outras lnguas que deseje que
seu personagem domine. Para cada nvel de Lingstica, o
seu personagem pode falar fluentemente outra lngua. Contudo, a lingstica tambm confere ao personagem uma
compreenso da estrutura da lngua, que por sua vez a
base do pensamento. Com esta Habilidade, pode-se identificar sotaques ou decifrar adivinhaes.
Estudante: Uma lngua adicional
Universitrio: Duas lnguas adicionais
Mestre: Trs lnguas adicionais
Doutor: Quatro lnguas adicionais
Catedrtico: Cinco lnguas adicionais
Possudo por: Viajantes, Eruditos, Diplomatas, Intrpretes
Especializaes: Palavres, Termos Tcnicos, Diplomacia, Poltica

Medicina

A Medicina o estudo do corpo humano e das tcnicas


usadas para curar seus males. Embora a anatomia de um
vampiro seja diferente, a Medicina pode ser usada para tratar tambm seus ferimentos mais srios. Ela inclui conhe-

154

VAMPIRO: A Mscara

cimento da estrutura e das funes corporais, o uso de


medicamentos, diagnsticos e tratamentos de doenas.
Estudante: Voc possui um conhecimento
bsico sobre reduzir fraturas e evitar choque
sistmico.
Universitrio: Voc possui o treinamento de
um paramdico
Mestre: Voc um mdico, podendo diagnosticar e tratar doenas.
Doutor: Est apto a realizar cirurgias.
Catedrtico: Voc um especialista de grande renome.
Possudo por: Mdicos, Paramdicos
Especializaes: Farmcia, Paramdicos, Primeiros Socorros, Neuro-cirurgia, Doenas Contagiosas.

Ocultismo

Voc possui conhecimentos em ocultismo, particularmente no que concerne aos vampiros. Esta compreenso
do lado mais sinistro do mundo inclui conhecimento de
maldies, vudu, magia e misticismo, e contm muita especulao e fantasia. Este Conhecimento de interesse
fundamental para muitos vampiros e persegui-lo pode vir a
se tornar uma faceta essencial de sua crnica. Um nvel
quatro ou cinco indica um conhecimento profundo dos
vampiros e outros aspectos do oculto (cuja maior parte
patentemente falso).
Estudante: Voc um curioso, mas est longe de saber a verdade.
Universitrio: Comea a compreender o que
se passa
Mestre: Existem coisas l fora!
Doutor: Possui alguns conhecimentos arcanos.
Catedrtico: Completamente iniciado em
muitos dos grandes mistrios. Voc no precisa que seu senhor lhe diga o que est acontecendo!
Possudo por: Lunticos, Arautos da Nova Era,
Ocultistas, Eruditos, Curiosos
Especializaes: Vampiros, Bruxas, Poderes Msticos.

Poltica

Este conhecimento proporciona uma familiaridade com


a poltica do dia, incluindo as pessoas que estejam no comando e como elas chegaram l. Esta pode ser uma Habilidade essencial quando se tenta lidar com autoridades mortais. Esta Habilidade exerce alguma influncia sobre voc
mesmo ser um poltico capaz, na medida em que uma longa familiaridade com o assunto pode ocasionalmente despertar certas idias...
Estudante: Manifestante e observador casual
Universitrio: Cabo eleitoral ou graduado em
cincias polticas
Mestre: Administrador de campanha ou redator de discursos
Doutor: Poltico
Catedrtico: Maquiavel
Possudo por: Lobistas, Polticos, Advogados, Manifestantes.
Especializaes: Vizinhana, Cidade, Congresso, Eleies, Niilismo, Dogmas, Radicalismo.

Cincias

Voc tem pelo menos um conhecimento bsico em fsica, qumica, botnica, biologia, geologia e astronomia. O
seu conhecimento concentra-se mais nas aplicaes teis
da cincia.
Estudante: Voc sabe fazer bombas de fumaa com um estojo do Pequeno Qumico.
Universitrio: Voc compreende as teorias
principais e suas aplicaes prticas.
Mestre: Voc poderia ensinar cincia num
colgio.
Doutor: Quem sabe um dia voc no ganha
o Nobel?
Catedrtico: Albert Einstein
Possudo por: Engenheiros, Pesquisadores, Inventores,
Tcnicos, Pilotos
Especializaes: Biologia, Fsica, Qumica, Astronomia,
Relatividade, Fsica Nuclear

Outros Conhecimentos

Psicologia, Histria da Arte, Filosofia, Teatro, Jornalismo, Cincia Militar, Geografia, Histria, Teologia, reas
especficas do conhecimento/ trivial.

Captulo Sete: Caractersticas 155

Disciplinas
Um homem belo veio a mim nunca vira olhos to azuis,
Voc sabe que eu no podia fugir
Pariecia que ns j nos conhecamos de um sonho;
Parecia que ele me conhecia, que olhava diretamente atravs
de mim.
Heart, Magic Man
As Disciplinas so os poderes sobrenaturais que todos
os vampiros possuem em maior ou menor grau, poderes
que os separam dos mortais. Um humano forte pode levantar quase o mesmo peso que um vampiro forte; entretanto,
se o vampiro tambm possui a Disciplina Potncia, seus
poderes efetivos so aumentados dramaticamente.
A origem desses poderes msticos um mistrio para
quase todos os vampiros. Normalmente a Famlia simplesmente aceita as Disciplinas como mais uma indicao do
quanto so superiores a todas as outras criaturas que caminham sobre a Terra. Seja qual for sua origem, as Disciplinas fazem parte da existncia de um vampiro.
Aqui descritas esto 10 Disciplinas que os personagens
podem possuir. Como todas as outras caractersticas de
Vampiro, as Disciplinas costumam ser classificadas de um
a cinco. Os vampiros extremamente poderosos podem possuir capacidades alm da dimenso dessas Disciplinas, mas
esses poderes so exclusivos do indivduo em questo, podendo caber sua definio ao Narrador. O nvel que um
vampiro possui numa Disciplina em particular deve ser
anotado na ficha do personagem, onde os nomes desses
poderes devem ser escritos.
Os personagens comeam a crnica com trs pontos
em suas Disciplinas do Cl esses poderes costumam ser
associados com o cl ao qual o personagem pertence. Porm, as Disciplinas adicionais podem ser obtidas gastandose pontos de bnus durante a criao do personagem.

Animalismo

O animalismo possibilita empatia e poder sobre o mundo animal, e tambm com o animal interno, a Besta que se
esconde no corao de cada Cainita. O indivduos com
Animalismo conseguem compreender e acalmar as paixes
dos animais. Eles podem controlar as aes dessas criaturas
tocando o corao da Besta dentro de todos eles. Os vampiros que carecem desta Disciplina ou da Percia Empatia
com Animais podem parecer ameaadores aos animais, visto
que as feras sentem-se incomodadas na presena de mortos-vivos, fazendo qualquer coisa para fugir.
Na condio de Narrador, conceda a cada animal que
os personagens encontrarem uma personalidade e uma forma de falar que o caracterize. Como mais adiante o animal
poder tornar-se amigo dos personagens, quanto melhor
ele for retratado no comeo, mais interessante parecer ao
jogador. E no se esquea de que os animais podem ser
simplrios, levando tudo ao p da letra.
O cl Gangrel, os senhores do Animalismo, batizaram
esses poderes de modos que refletem os sentimentos que
nutrem por seus amigos animais.

156

VAMPIRO: A Mscara

Sussurros

Embora a maioria dos animais no possuam a inteligncia necessria para manterem um discurso inteiro sobre
qualquer assunto, com esta disciplina voc poder tentar
estabelecer uma forma limitada de comunicao emptica
e dar ordens especficas s criaturas. Esses intercursos ocorrem mentalmente no h necessidade de que voc chie
ou lata para comunicar suas idias ao animal. Para iniciar
o dilogo, voc precisa apenas olhar nos olhos do animal.
O contato visual precisa ser mantido durante o dilogo inteiro. Se o contato for rompido, ser preciso restabelec-lo
para falar novamente com ele. Obviamente, no h nenhuma garantia de que um determinado animal deseje falar ou, caso fale, seja honesto.
Depois de estabelecer o contato visual voc estar apto
a transmitir comandos complexos a um nico animal, que
obedecer de acordo com o mximo de sua capacidade.
Contudo, o comando deve ser proferido em termos de um
pedido, e o animal deve ser convencido a atender o pedido. (Em outras palavras, ser preciso representar o dilogo.)
O favor no pode ser complexo demais para o intelecto
do animal. Por exemplo, um rato seria incapaz de distinguir
pessoas, enquanto um cachorro no saberia o que um
telefone. Certamente nenhum animal poderia ser instrudo
a investir contra a pessoa que me atacar com ms
intenes.
No entanto, esses comandos podem ser implantados
profundamente, de modo que afetam o animal durante
algum tempo. Por exemplo, um gato poderia ser instrudo
a vir at voc quando algum entrar no poro, fazendo
isso durante dias ou mesmo semanas.
Sistema: No se faz necessrio nenhum teste para
conversar com um animal, mas para faz-lo prestar favores
o jogador precisa fazer um teste de Manipulao + Empatia
com Animais (dificuldade 6). Esta dificuldade pode ser
ajustada segundo as circunstncias e a habilidade em personificar. Dependendo da natureza da alma do personagem,
a forma de conversa com o animal ser diferente essa
deciso no cabe completamente ao jogador, dependendo
principalmente de sua Natureza. A forma escolhida pode
ser de intimidao, provocao, adulao, racionalidade,
apelo emocional praticamente qualquer coisa. As
interaes precisam ser interpretadas inteiramente, mas o
jogador deve compreender que no deve interpretar o seu
personagem mas a Besta em seu interior.

O Chamado

A essncia do animal fortaleceu-se dentro de voc, e


agora os animais atendem quando voc os chama. Voc
est apto a chamar praticamente qualquer espcie de
animais, atraindo-os at voc. O personagem precisa te
cantar na voz dos animais que deseja convocar uivando
como um lobo ou grasnando como um pssaro.
A limitao bsica que voc no pode convocar

animais de espcies diferentes. Apenas uma convocao


poder ser realizada por vez, e no existe forma de cancelar
um chamado depois que ele tiver sido feito. Portanto
preciso acertar de primeira.
Os animais convocados desta forma no ficam sob
qualquer obrigao imediata de atender aos seus comandos,
embora costumem reagir com presteza e curiosidade ao seu
chamado.
Sistema: O jogador precisa testar Carisma +
Sobrevivncia para determinar o quanto o chamado foi bem
recebido pelos alvos pretendidos (a dificuldade habitual
6) e consultar a tabela abaixo. Os nicos animais que podem
responder so aqueles que se encontrem ao alcance do seu
canto.
A convocao pode ser muito complicada, cabendo ao
Narrador atribuir a dificuldade de acordo com a exigncia
imposta pelo personagem. Por exemplo, um vampiro poderia
simplesmente convocar todos os ratos dos esgotos
(dificuldade 6), todos os ratos brancos (dificuldade 7), ou
mesmo um rato especfico, que teve a audcia de mord-lo
(dificuldade 8).
1 sucesso
Um animal responde
2 sucessos
Um quarto dos animais que ouvirem o
chamado respondem
3 sucessos
Metade dos animais respondem
4 sucessos
A maioria dos animais responde
5 sucessos
Todos os animais respondem

Cano da Serenidade

Este poder lhe permite extrair a selvageria de um animal


ou humano, tornando o alvo passivo e moroso.
Simplesmente tocando o indivduo ao qual deseja afetar, e
cantando uma cano de conforto e consolo para a Besta
interior, pode-se extrair dele aquilo que lhe confere a chama
da individualidade e da criatividade.
Quando a Besta tiver sido removida de um indivduo,
este perde a vontade de lutar ou de se defender. Ele no
pode usar ou readquirir Fora de Vontade, nem resistir a
qualquer tipo de ataque. Os Membros so imunes a este
poder.
Os mortais e as criaturas que estiverem desprovidos de
uma Besta tendem a aceitar praticamente qualquer coisa
que lhes ocorra como completamente normal e natural,
no esboando qualquer tipo de reao. Mais tarde eles
podero se perguntar porque no reagiram, mas na maioria
das vezes evitam pensar na situao.
Sistema: O jogador deve testar Manipulao + Empatia
(dificuldade 7) e precisa acumular um nmero de sucessos
correspondente ao nvel que o alvo tiver em Fora de
Vontade (cinco, para a maioria dos animais). Esta uma
ao prolongada. Qualquer fracasso indica que o vampiro
precisa comear de novo desde o incio, enquanto qualquer
falha crtica indica que ele no estar mais apto a roubar a
Besta dessa criatura.

Compartilhar o Esprito

Fitando os olhos de um animal, o seu esprito ou

Captulo Sete: Caractersticas 157

consciente move-se para dentro do animal e encarna nele.


Isto lhe permite controlar as aes do animal como se voc
fosse o prprio. O seu corpo se torna inconsciente e
permanece imvel durante esse tempo, como se voc
estivesse num estado de torpor.
Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Empatia
com Animais (dificuldade 8) enquanto o personagem fita
os olhos do animal (apenas os animais com olhos podem
ser possudos). O nmero de sucessos obtido determina o
quanto de seu livre-arbtrio e poderes o personagem ainda
ir reter enquanto estiver encarnado no animal. Menos de
trs sucessos significa que o jogador precisa usar pontos de
Fora de Vontade para desempenhar qualquer ao que
viole diretamente os instintos do animal em questo.
1 sucesso
No pode usar Disciplinas
2 sucessos
Pode usar Auspcios
3 sucessos
Tambm pode usar Presena
4 sucessos
Tambm pode usar Domnio
5 sucessos
Tambm pode usar Taumaturgia
Se obtiver menos de 5 sucessos, o personagem ir
comportar-se de forma muito semelhante ao animal seu
esprito se encontra enclausurado pelas necessidades e
impulsos do corpo do animal. Ocasionalmente o
personagem comear a pensar e sentir como o animal,
mesmo depois da conexo ter sido rompida. O jogador se
comporta como o animal que foi, retendo muitos de seus
instintos durante algum tempo. Isto ir continuar at que
sete pontos de Fora de Vontade sejam gastos para resistir
e sobrepujar os efeitos especficos.
Ao fim de um incidente particularmente movimentado,
o jogador deve testar Raciocnio+ Empatia (dificuldade 8)
para ver se o personagem mantm sua prpria mente. O
fracasso indica que a mente do personagem retorna ao seu
prprio corpo, mas que ainda pensa puramente em termos
animais. Um falha crtica deixa o personagem em estado
de frenesi.
Ao empregar este poder, torna-se possvel ao vampiro
viajar durante o dia, dentro do corpo de um animal.
Contudo, para ser capaz disso, o personagem tem que estar
acordado e portanto precisa ser bem-sucedido numa jogada
para permanecer acordado (veja o Captulo Nove).

Expulsando a Besta

Voc alcanou um entendimento profundo dos


mistrios dos primos selvagens do homem. Armado com
este conhecimento, estar apto a lidar melhor com a Besta
interior. Quando a Besta tornar-se poderosa demais para
ser controlada, voc poder transferir suas necessidades
bestiais para outra criatura.
Em termos prticos, voc induz a um estado de frenesi
outro animal, homem ou vampiro, como uma forma de
evitar que o mesmo venha a ocorrer com voc. O receptor
desta energia vasta e selvagem precisa ser capaz de agentla. Apenas seres com nvel 7 ou menos de Humanidade so
suficientemente selvagens para abrigar sua Besta.
Esta criatura infeliz realmente recebe a sua Besta, e
portanto a sua personalidade estar visvel na natureza do

158

VAMPIRO: A Mscara

frenesi sofrido pela vtima. O frenesi progredir exatamente


como se voc fosse a criatura naquele estado.
Sistema: Para usar este poder, o vampiro precisa estar
tomado pelo frenesi, ou prximo a ele, e testar Manipulao
+ Empatia com Animais (dificuldade 8). O jogador precisa
anunciar seu alvo preferido antes de fazer o teste. preciso
ser algum que esteja em seu campo de viso. Consulte a
tabela para os resultados:
1 sucesso
O personagem transfere a Besta, mas a
libera sobre um amigo.
2 sucessos
Devido ao esforo o personagem est
atordoado, no podendo agir no prximo
turno, mas transfere a Besta.
3 sucessos
O personagem obteve um sucesso
completo.
Se a tentativa fracassar, a intensidade do frenesi
aumenta: medida que o personagem relaxa na expectativa
de encontrar alvio dos desejos selvagens da Besta, ela
aproveita para cavar mais fundo. O frenesi durar o dobro
do tempo e ser duas vezes mais difcil de ser superado. Ele
tambm ser muitas vezes mais grave que o normal. Um
falha crtica nesta jogada ser ainda mais catastrfica. O
frenesi aumentado to extremo que nem mesmo o uso de
pontos de Fora de Vontade conseguir atenuar sua durao
ou efeitos.
Se o personagem deixar a presena do alvo antes da
concluso do frenesi, ir perder a sua Besta, talvez para
sempre. Embora no seja mais vulnervel ao frenesi, o
personagem no ser capaz de usar ou readquirir Fora de
Vontade, ficando cada vez mais letrgico. Para recuperar a
Besta ele precisar encontrar a pessoa que agora a possui
(que provavelmente no estar se divertindo muito) e
recaptur-la. Ele precisa comportar-se de forma a fazer a
Besta querer retornar porque, infelizmente, ela nem sempre
quer abandonar o novo hospedeiro.

Auspcios

Esta Disciplina uma das percepes e empatias


extrasensoriais. Os indivduos com esta disciplina tendem
a ser fortemente afetados pelos fenmenos ambientais,
especialmente a beleza. Os rudos altos podem ser muito
perturbadores. Praticamente todos os poderes Auspcios
requerem algum tipo de jogada de Percepo, de modo a
determinar o quanto aprendido ou compreendido.

Sentidos Aguados

Voc pode aguar todos os seus sentidos a um grau


extraordinrio. Isto feito vontade, e dura o tempo que
voc quiser. Isto lhe possibilita duplicar seus alcances
normais de audio e viso, em termos de distncia e das
condies pelas quais esses sentidos sejam eficazes. Os seus
outros sentidos tornam-se igualmente teis. Com um
aumento da sensibilidade olfativa, pode-se rastrear mesmo
se no tiverem sido deixadas pistas, e identificar
praticamente qualquer objeto apenas pelo toque.
No entanto h um lado negativo em ter os sentidos
aguados; rudos altos ou luzes fortes podem perturb-lo

neste estado. Voc pode at mesmo tornar-se cego nesse


sentido especfico durante um perodo curto de tempo
(dependendo do grau do rudo ou da luminosidade, esse
perodo pode estender-se por dias). Portanto, se voc for
exposto luz do sol enquanto estiver empregando Sentidos
Aguados, pode ficar cego por uma semana, mesmo depois
do dano agravado ter sido curado.
Voc ocasionalmente alertado para o perigo iminente
por premonies perturbadoras. Essas premonies
costumam ser confusas, mas seu valor inestimvel.
Sistema: Embora este poder seja aplicado profusamente
durante a descrio do Narrador, determinadas
circunstncias requerem o uso de dados. Sempre que algum
perigo puder ser pressentido, o Narrador far uma jogada
em segredo, usando o nvel de Auspex do personagem sem
modificadores. A dificuldade varia de acordo com as
circunstncias (e vontade). Por exemplo, um aviso de que
uma pistola foi apontada para a nuca do personagem pode
requerer apenas um cinco, enquanto a percepo sbita de
que o prncipe est tramando contra ele perto dali, pode
requerer um nove.

Percepo da Aura

Voc pode ver as auras dos outros seres, cujas cores


indicam seus humores, identidades e nveis de hostilidade.
Este poder tambm lhe possibilita reconhecer outros
vampiros (eles possuem auras plidas).
Mesmo a pessoa mais superficial e aptica costuma
possuir diversas cores compondo sua aura. A aura pode
variar entre cores diferentes num ciclo predizvel, ou pode
mudar de forma completamente aleatria. As cores mudam
segundo o presente estado emocional do personagem, e
como as pessoas costumam sentir emoes contraditrias
com freqncia , a aura costuma assumir uma colorao
mesclada.
Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Percepo
+ Empatia (dificuldade 8). O Narrador pode querer fazer
essa deciso de modo que o jogador no saiba se fracassou
ou se cometeu uma falha crtica. Cada sucesso indica o
quanto da aura vista e pode ser compreendida (veja o
diagrama abaixo). Uma falha crtica indica uma
interpretao equivocada.
1 sucesso
Pode distinguir apenas a silhueta (plida
ou brilhante)
2 sucessos
Pode distinguir tambm a cor
3 sucessos
Os padres podem ser reconhecidos
4 sucessos
Pode-se detectar alteraes sutis
5 sucessos
Pode identificar mesclas de cores e
padres
Consulte na tabela de Cores da Aura exemplos de
algumas das cores predominantes que podem ser
encontradas e quais emoes elas representam.
Uma aura pode ser vista apenas uma vez de forma ntida.
Se o personagem tentar olh-la novamente, qualquer
fracasso ser considerado uma falha crtica, uma vez que,
em se tratando de auras, fcil imaginar estar vendo o que
se quer ver.

Cores da Aura
Condio
Amedrontado
Agressivo
Zangado
Amargurado
Calmo
Piedoso
Conservador
Deprimido
Desejoso ou lascivo
Descrente
Enfurecido
Invejoso
Excitado
Generoso
Feliz
Maligno
Idealista
Inocente
Apaixonado
Obcecado
Triste
Espiritual
Desconfiado
Um Vampiro
Confuso
Sonhador
Degenerado
Em frenesi
Psictico
Uso de Magia

Cores da Aura
Laranja
Prpura
Vermelho
Marrom
Azul claro
Rosa
Lavanda
Cinza
Vermelho vivo
Verde claro
Carmim
Verde escuro
Violeta
Magenta
Escarlate
Negro
Amarelo
Branco
Azul
Verde
Prateado
Dourado
Azul escuro
A cor apropriada plida
Tom mosqueado, cores em
mutao
Cores faiscantes
Veios negros na aura
Cores em ondulao rpida
Cores hipnticas e
rodopiantes
Mirades de fascas

O Toque do Esprito

Com este poder voc pode tocar um objeto e adquirir


impresses de um dos ltimos indivduos que o tocaram.
Esta leitura de objeto costuma limitar-se a lampejos de
imagens fixas, mas ocasionalmente coisas como raa, sexo
e at mesmo a aura da pessoa em questo pode ser
discernida. O Toque do Esprito pode revelar tambm como
o proprietrio veio a adquirir o objeto, ou o que aconteceu
durante os ltimos momentos em que o indivduo o esteve
manipulando.
Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Empatia.
A dificuldade determinada pela idade das impresses e
pela fora mental e espiritual da pessoa que as deixou.
O nmero de sucessos determina a quantidade de
informaes obtidas, tanto em termos de lampejos (imagens
fixas da cena ocorrida quando o objeto estava sendo
manuseado) e a natureza da pessoa que estava segurando o
objeto. Geralmente um lampejo e um aspecto da identidade
da pessoa (Natureza, Comportamento, aura, nome, sexo
ou idade) percebido a cada sucesso.

Captulo Sete: Caractersticas 159

Telepatia

Voc pode sondar os pensamentos superficiais de


qualquer indivduo prximo e escut-los como se estivesse
ouvindo a pessoa falar. Dispondo de tempo, voc pode
aprender praticamente qualquer coisa sobre o indivduo.
Por exemplo, voc pode conseguir descobrir o senhor de
outro vampiro atravs da Telapatia.
Sistema: O jogador precisa testar Inteligncia + Lbia
com uma dificuldade igual Fora de Vontade do indivduo.
preciso obter um sucesso no teste para cada item
individual de informao colhido e a cada nvel de
Conscincia adentrado.
A mente de um vampiro normalmente no pode ser
lida, mas um ponto de Fora de Vontade pode ser gasto
para que se faa o esforo. Depois que o ponto for gasto,
testa-se normalmente Inteligncia + Lbia.
O Narrador deve descrever a mente do indivduo usando
uma srie de adjetivos relacionados a um fluxo de
conscincia. Isto fora o jogador a deduzir por si mesmo o
que est acontecendo naquela mente. Por exemplo, voc
pode dizer Profundo pesar... Onde est Damien?
Preocupao... Mal posso esperar que ele escute essa!
Antecipao... Obviamente, pode ser um pouco difcil
compreender o que est acontecendo no interior da psiqu,
especialmente em mentes perturbadas.

Projeo Psquica

Voc est apto a expandir a sua conscincia a um grau


to elevado que pode separar a sua mente do corpo.
Enquanto estiver neste estado poder viajar sem fazer uso
de seu corpo, projetando-se at qualquer lugar da Terra.
Porm, quando o seu eu astral atingir o ponto mais afastado
da rbita da Lua, ir encontrar o que convencionou-se
chamar Limite da Esfera Lunar uma barreira
intransponvel.
O corpo fsico deixado para trs mantm-se imvel como
se estivesse em estado de torpor. A sua mente permanece
com o seu eu astral, e voc no tem como saber o que est
acontecendo em torno de seu corpo. Na verdade, at onde
voc sabe, ele poderia estar em chamas.
Um cordo de prata uma linha difana que prende a
conscincia ao corpo conecta o seu eu astral ao seu
corpo real. Se este cordo for rompido durante um incidente
astral, voc ir perder-se, entrando completamente no plano
astral, o reino dos fantasmas e das sombras. Para reencontrar
seu corpo precisar primeiro passar por uma jornada dura e
aterrorizante.
Sistema: Cada vez que o personagem viajar em sua forma
astral, o jogador precisar gastar um ponto de Fora de
Vontade e testar Percepo + Ocultismo (a dificuldade
varia de acordo com a complexidade da jornada) para
determinar o nvel de eficincia do personagem na viagem.
Essencialmente, isto determina se ele chega ou no ao seu
destino.
Cada vez que o personagem decidir um novo destino,

160

VAMPIRO: A Mscara

deve ser realizado outro teste . O fracasso indica que o


personagem est perdido (embora ele possa encontrar seu
caminho de volta retraando sua rota atravs do cordo de
prata). Um falha crtica indica que o cordo de prata foi
rompido.
Na forma astral possvel realizar viagens a velocidades
de at 800 km por hora. Alm disso, um personagem na
forma astral est nu nenhum objeto fsico pode
acompanh-lo, embora haja rumores sobre a existncia de
artefatos msticos que podem ser levados.
A interao com o mundo fsico impossvel, a no ser
que o personagem gaste um ponto de Fora de Vontade
(embora Percepo da Aura e Telepatia possam ser usados
vontade). Isto possibilita ao personagem manifestar-se
numa forma espectral durante um turno. Contudo, o
personagem pode ver eventos em torno dele mesmo que
estejam ocorrendo apenas no mundo fsico, e geralmente
pode fazer isso sem ser detectado, embora os personagens
que disponham da Disciplina Auspcios possam ter
premonies de que algum se encontra nas proximidades.
Quando dois personagens encontram um ao outro, ou
se um deles encontra um nativo do mundo astral, como
um fantasma (que costuma estar preso a um s lugar), eles
podem interagir como se ambos pertencessem ao mundo
fsico. Nessas circunstncias possvel manter contato,
travar dilogo e at mesmo combate. Como impossvel
ferir outro personagem astral, o objetivo do conflito sempre
cortar o cordo de prata do oponente (use pontos de Fora
de Vontade como o equivalente de Nveis de Vitalidade;
quando todos acabarem, o cordo ter sido rompido). Os
Atributos Fsicos no so, obviamente, eficazes, de modo
que se faz necessrio empregar Caractersticas Sociais ou
Mentais. Especificamente, Raciocnio substitui Destreza,
Manipulao substitui Fora, e Inteligncia substitui Vigor.
Embora enquanto se encontrem sob esta forma os
vampiros no viajem no mundo espiritual, eles podem
ocasionalmente interagir com ele. Os Fantasmas e os
Lupinos que viajam no mundo espiritual podem senti-los,
e tentar feri-los. Diz-se que aqueles que conhecem o
caminho podem viajar para Arcdia, tambm conhecida
como a Terra das Fadas, percorrendo o espao astral, embora
isso possa tambm requerer um nvel mais alto de Auspcios.

Rapidez

Esta disciplina explica a rapidez superior dos vampiros.


Um nvel em Rapidez possibilita a um vampiro deslocar-se
extremamente rpido em momentos de estresse e
desempenhar aes mltiplas num nico turno. Embora
ningum possa dividir sua Parada de Dados num nico
turno, um personagem com Rapidez pode desempenhar
aes extras sem penalidades.
Cada ponto de Rapidez d direito a uma ao extra, e o
vampiro pode usar sua Parada de Dados inteira para cada
uma. preciso gastar um Ponto de Sangue a cada turno
que o personagem usar Rapidez, mesmo que ele no

desempenhe todas as aes permitidas. Por exemplo, se um


personagem possui um nvel 4 de Rapidez e deseja
desempenhar trs aes num nico turno, ainda assim ir
precisar gastar um Ponto de Sangue.

Dominao

Esta Disciplina reflete a capacidade mstica dos vampiros


em influenciar as mentes e aes dos outros. A Dominao
um aspecto do poder da mente e da vontade. Ele afeta o
julgamento e o funcionamento mental do alvo, no as
emoes.
A Dominao sempre requer contato visual com o
indivduo para que seja empregado, sendo s vezes
conhecido como Olhar Penetrante. Ele pode ser usado em
apenas um indivduo por vez. uma das Disciplinas mais
poderosas, mas pode ser complicada e difcil de empregar.
As ordens e sugestes precisam sempre ser dadas
verbalmente queles que tenham sido Dominados. O ponto
at o qual o Domnio sobre um indivduo pode ser possvel
delineado em cada poder abaixo.
Os detentores da Disciplina Dominao costumam ser
pessoas que gostam de exercer controle, tendendo a se
tornar indivduos manipuladores. A critrio do Narrador,
os personagens com nveis elevados de Domnio podem
estar impedidos de gastar pontos de experincia para
aumentar Habilidades como Empatia.
Existem alguns mortais conhecidos como neutros que
no podem ser Dominados de qualquer forma, mas apenas
um em um milho possui esse poder. Alm disso, a
Inquisio conhece certos rituais que imunizam um mortal.
Os melhores caadores de bruxas so neutros ou protegidos
por esses rituais.
Restries: impossvel Dominar outro vampiro que
possua sangue mais forte para que a Dominao
funcione, o personagem precisa pertencer mesma gerao
ou a uma gerao anterior da vtima. Gastando um ponto
de Fora de Vontade para cada sucesso obtido no teste de
Dominao , os vampiros podem resistir a qualquer tentativa
feita para Domin-los . O indivduo torna-se ento imune
s tentativas de Dominao durante o restante da cena. O
personagem precisa gastar a Fora de Vontade inteira; usos
parciais sero ineficazes.
Se um teste de Dominao resultar numa falha crtica,
o alvo fica imune durante o resto da histria a tentativas
futuras realizadaspelo mesmo vampiro.

Comandar Mentes Fracas

Voc est apto a proferir comandos de uma palavra a


outro indivduo. Esses comandos devem ser obedecidos
instantaneamente. Eles precisam ser palavras simples e
concisas que possuam apenas um significado pule, sente,
levante, pare, ria, chore, corra, salte, pisque, sorria,
carranqueie, tussa. Se a palavra for ambga o indivduo ir
reagir com confuso temporria. Voc pode incluir a palavra
de comando numa sentena, ressaltando-a apenas

Captulo Sete: Caractersticas 161

levemente, desta forma escondendo dos outros o que voc


est fazendo.
Sistema: O personagem precisa testar Manipulao +
Intimidao (dificuldade da Fora de Vontade do alvo).
Mais sucessos foram o alvo a agir com maior vigor.

Hipnotizar

Voc pode implantar uma sugesto no inconsciente de


um indivduo. Isto requer concentrao intensa e o uso
preciso e cuidadoso de instrues para que as suas ordens
sejam cumpridas apropriadamente. Voc pode fazer a
hipnose surtir efeito imediatamente, ou pode designar os
eventos que o dispararo.
preciso manter contato visual durante todo o tempo
que for necessrio para completar o seu comando (se quiser,
represente a cena). No entanto, pode-se realizar sugestes
muito complicadas. essencial proferir cuidadosamente as
palavras, medida que o alvo ir tentar inconscientemente
perverter ao mximo o esprito da sugesto.
Voc pode dar comandos exatos a outra pessoa, como
suba aquela escada e finja que um cachorro, ou o
controle pode durar mais tempo e ser muito mais sutil.
Depois que a sugesto inicial tenha sido implantada, no
mais preciso manter contato visual.
A sugesto no pode forar o indivduo a fazer alguma
coisa contra sua Natureza inata, e s se pode implantar
uma sugesto de cada vez num indivduo.
Sistema: O jogador deve testar Manipulao +
Liderana (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). O
nmero de sucessos determina a eficcia da sugesto. Com
menos de trs sucessos, o indivduo hipnotizado no pode
ser forado a fazer nada que lhe parea estranho. O
indivduo pode ser induzido a caminhar pelo campo, mas
dificilmente fingir que uma galinha. Com menos do que
cinco sucessos a sugesto funciona se a sua execuo no
arriscar a segurana do indivduo. Um homem de negcios
no ir brigar com ningum, mas um leo de chcara sim,
num piscar de olhos. Com cinco sucessos pode-se executar
praticamente qualquer tipo de comando.

Ordenar Esquecimentos

Com este poder pode-se roubar, criar ou remover


memrias de um indivduo. Esta uma tcnica bastante
til para fazer as pessoas esquecerem que voc bebeu seu
sangue ou mesmo que vocs se encontraram. Pode-se fazer
um monte de travessuras com esse poder: possvel roubar
praticamente qualquer memria de um indivduo. O poder
nem sempre completamente eficaz. Por exemplo, o alvo
pode saber que algum o mordeu no pescoo, mas achar
que foi um amante.
Ocasionalmente um memria pode retornar anos depois,
confundindo e aterrorizando o indivduo.
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocnio + Lbia
(a dificuldade o nvel de Fora de Vontade do alvo) e em
seguida consulta a tabela abaixo para ver o quanto pode
ser feito em relao memria do indivduo:

162

VAMPIRO: A Mscara

1 sucesso
2 sucessos
3 sucessos
4 sucessos
5 sucessos

A perda de memria dura cerca de um


dia.
Pode-se remover, mas no alterar a
memria.
Pode-se produzir ligeiras alteraes na
memria.
Pode-se alterar ou remover uma cena
inteira da memria do indivduo.
Pode-se reconstruir perodos inteiros da
vida do indivduo.

Condicionamento

Com o tempo, um indivduo pode ser Condicionado de


modo a ficar incapaz de resistir ao Dominao, tornandose tambm mais resistente Dominao de outros. Os
Membros costumam Condicionar seus servos para que se
tornem lacaios leais. O procedimento funciona tendo por
base o fato de que os mortais que tenham sido Dominados
repetidamente sentem mais dificuldade em resistir a
tentativas futuras.
O Condicionamento no alguma coisa que funcione
num piscar de olhos. Demanda tempo cultivar com cuidado
a mente do indivduo para o tipo de controle que voc ir
exercer. O condicionamento pleno de um indivduo pode
levar semanas ou mesmo meses.
Os lacaios condicionados possuem pouca imaginao,
tendendo a obedecer ao p da letra as ordens que lhes so
dadas. O Condicionamento pleno de um indivduo destri
um pouco de seu livre arbtrio, transformando-o num
autmato.
Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Carisma
+ Liderana (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo).
O Condicionamento uma ao prolongada. O Narrador
ir determinar em segredo quantos sucessos so requeridos,
e quantos foram obtidos. Normalmente, necessita-se de
cinco a dez vezes o Autocontrole do indivduo-alvo. Apenas
com o correr do jogo o jogador ir saber se um alvo foi
Condicionado com sucesso.
O indivduo Dominado to completamente que a
presena do vampiro, e conseqentemente o contato visual,
no requerido para manter controle absoluta. Ele
obedecer s ordens enquanto seu amo estiver dentro de
seu campo de audio. No ser necessrio nenhum teste
de Comando, a no ser que o indivduo no possa ver o
vampiro. Mesmo se um teste de comando vier a fracassar, o
indivduo ainda poder executar parte das ordens. Alm
disso, outras pessoas percebero que o indivduo est mais
difcil de Dominar, visto que o Condicionamento eleva as
dificuldades dos outros em dois (at um mximo de 10).

Possesso

Com este poder voc capaz de exercer controle


absoluto sobre a mente e o corpo de outra pessoa. Entrando
na mente da outra pessoa, pode controlar suas aes de
uma forma muito precisa. O indivduo um autmato,
completamente incapaz de uma ao independente.

Enquanto estiver controlando a mente do indivduo o seu


corpo permanece to imvel quanto se estivesse em estado
de torpor.
Voc no pode Possuir outros Membros da Famlia. O
controle sobre outros vampiros possvel apenas atravs
de um Lao de Sangue.
Sistema: Para Possuir outro indivduo, um personagem
precisa eliminar a Fora de Vontade do alvo. Os dois se
enfrentam numa deciso oposta nos dados; o alo testa Fora
de Vontade, enquanto o Possuidor testa Carisma +
Intimidao (dificuldade 7 para ambos). Para cada sucesso
obtido pelo atacante sobre o total de sucessos do outro
indivduo, o alvo perde um ponto de Fora de Vontade.
Uma vitria da parte do indivduo no faz nada alm de
prolongar o embate: cada sucesso lhe fornece um dado extra
para ser usado nas jogadas do turno seguinte. Porm, um
falha crtica sofrida pelo atacante, imuniza o indivduoalvo permanentemente contra as tentativas de Dominar
do personagem.

Fortitude

A Fortitude descreve um tipo de resistncia e vigor


sobrenatural que possibilita ao Membro vantagens extras
em resistir a danos a que sua espcie seja particularmente
vulnervel. Todos os vampiros possuem uma constituio
poderosa, estando aptos a resistir aos ferimentos infligidos
por pistolas e armas brancas. Mas a maioria muito
suscetvel luz do sol e ao fogo, sendo facilmente feridos
por eles. Os vampiros que sejam dotados de Fortitude no
so abatidos facilmente por essas foras elementais, sendo
ainda mais resistentes aos ferimentos normais.
Sistema: A Fortitude fornece a capacidade em resistir
luz solar e ao fogo queles que a possuem. Para cada nvel
de Fortitude possudo por um personagem, este deve
adicionar um dado aos testes de Absoro de Dano causado
pelo fogo e pela luz solar. A Fortitude tambm
acrescentada capacidade do personagem em resistir a
outros ferimentos (veja o Captulo Oito, pg. 190).

Ofuscao

Os Membros dotados com esta Disciplina conseguem


se imiscuir entre multides e, quando precisam, escoder-se
delas. Quando eles no querem ser vistos, outros,
especialmente mortais, raramente notam sua presena,
mesmo se estiverem em p de frente a uma turba. Esta
Disciplina no torna seus usurios invisveis, mas, afetando
a mente das outras pessoas, produz o mesmo efeito os
Membros que empreguem a Ofuscao no podem ser
vistos. A despeito disso, os instrumentos de vigilncia
detectam os personagens normalmente.
Se o vampiro no se tornar visvel de propsito, poder
permanecer obscuro indefinidamente. Em nveis mais altos,
um vampiro pode sumir lentamente da viso daqueles que
o cercam simplesmente no se concentrando em
permanecer visvel.
Auspcios e Ofuscao so Disciplinas opostas. Quando

a Ofuscao usada contra um Membro que possua um


nvel de Auspcios mais alto que o nvel de Ofuscao do
personagem, este fica impossibilitado de se ocultar do
rastreador. Contudo, se o nvel do personagem que deseja
se ocultar for mais alto, o Membro ser enganado normalmente.
Embora os mortais no costumem possuir qualquer
capacidade em localizar Membros com esta Disciplina, o
Narrador pode convencionar que os indivduos com poderes
psquicos sejam aptos a ver o vampiro diretamente. Alm
disso, as crianas especialmente as que detenham sua
prpria perspectiva pessoal do universo, no tendo aceito
completamente a noo de realidade imposta pelos pais
costumam ser capazes de ver atravs da Ofuscao.

Manto de Sombras

A sua capacidade em se ocultar ainda no est


completamente desenvolvida, de modo que voc precisa
de algum tipo de cobertura para esconder-se com eficincia
(ou pelo menos voc precisa estar numa posio que poderia
escapar normalmente aos olhos dos outros). Na maioria
das vezes usa-se como cobertura as sombras de um beco ou
um batente de porta um pouco recuado da parede, mas
este poder funciona tambm se voc puder interpor uma
rvore ou um poste de luz (a despeito do quanto seja
estreito) entre voc e as pessoas de quem deseja se esconder.
Uma vez oculto, voc precisa permanecer absolutamente imvel para se manter obscurecido. Se voc se
mexer, se uma lmpada for ligada e ilumin-lo, ou se um
observador se mover para um ngulo que ponha voc
diretamente em sua linha de viso, o Manto das Sombras
deixa de funcionar.
Sistema: Como a Ofuscao ocorre depois de seus
critrios terem sido cumpridos, no preciso fazer nenhum
teste. Porm, os indivduos com nvel de Auspcios mais
alto que a Ofuscao do personagem vero diretamente
atravs das sombras.

Presena Invisvel

Os seus poderes de permanecer despercebido tornaramse to potentes que voc pode fazer-se desaparecer
indefinidamente e permanecer escondido mesmo se houver
outras pessoas caminhando por perto.
Voc completamente ignorado, a no ser que algum
procure especificamente por voc. As pessoas iro se mover
de forma a desviar-se de voc, e at mesmo desempenharo
aes que as distanciaro de voc. Seus inconscientes faro
praticamente qualquer coisa para impedir que seus
conscientes percebam que voc se encontra ali.
Sistema: Normalmente no preciso fazer nenhum
teste. Porm, se o personagem falar ou realizar uma atividade
fsica violenta (como travar combate), provavelmente
chamar ateno para si. O Narrador pode pedir que ele
faa um teste de Raciocnio + Furtividade, para determinar
o quanto ele consegue permanecer invisvel. So necessrios
pelo menos trs sucessos para que ele possa falar e ainda
assim no ser visto.

Captulo Sete: Caractersticas 163

Mscara das Mil Faces

Esta poderosa capacidade no o esconde dos olhares


dos outros, mas faz com que voc parea outra pessoa. A
sua aparncia no muda de fato voc simplesmente faz
os outros pensarem que esto vendo uma pessoa diferente.
Sistema: O seu jogador precisa testar Manipulao +
Atuao (dificuldade 7) para determinar o quo bem o
personagem assume sua mscara. Consulte a tabela para
avaliar o sucesso da tentativa.
1 sucesso
As pessoas ainda poderiam apontar voc
numa fila de suspeitos na delegacia
2 sucessos
O personagem parece um pouco diferente; as pessoas o descrevem de forma
diferente.
4 sucessos
A aparncia, os gestos e as aes so vistos
de forma completamente diferente.
3 sucessos
A aparncia desejada projetada com
sucesso
5 sucessos
O personagem pode at mesmo parecer
algum do sexo oposto.

Desaparecimento do Olho
da Mente

O seu poder avanou at um grau que voc pode


realmente desaparecer da vista das pessoas. Mesmo se voc
estiver face a face com um mortal, poder exercer este poder
e simplesmente sumir. Os indivduos que presenciem um
ato de desaparecimento dessa natureza, especialmente os
mortais, ficam normalmente atordoados e indecisos durante
um turno. Um membro de um grupo grande pode estar
apto a reagir (por exemplo, disparando contra o espao no
qual o personagem desapareceu), mas esta a exceo.
Alm disso, os mortais com fora de vontade baixa podem
at mesmo esquecer que o viram.
Sistema: O jogador deve testar Carisma + Furtividade
(a dificuldade a Raciocnio + a Prontido do alvo). Caso
sejam obtidos mais de trs sucessos, o vampiro desaparece
completamente. Se o jogador obtiver mais sucessos que a
Fora de Vontade do alvo, ele esquece completamente a
existncia do vampiro, mas ele precisa sair imediatamente
de sua presena, para que no seja lembrado.

Cobrindo o Grupo

Este incrvel poder de manipulao possibilita estender


qualquer um de seu poderes de Ofuscao queles que o
cercam. No apenas voc est protegido, mas tambm todo
mundo que o esteja acompanhando e que voc queira
ocultar.
Se um personagem comprometer o disfarce ou a
invisibilidade, ento apenas ele no estar mais sob a
proteo de seus poderes. Contudo, caso seja voc quem
comprometa a posio, o Manto cair completamente e
todos podero ser vistos.
Sistema: O personagem pode ocultar um indivduo
adicional para cada ponto de Furtividade que possuir. Veja
o poder apropriado acima para saber o que deve ser testeado

164

VAMPIRO: A Mscara

para determinar a eficincia do uso do poder. Uma nica


jogada determina a eficcia para todos; os personagens no
fazem testes isoladamente.

Potncia

Esta Disciplina define a fora superior que o vampiro


possui. Este fsico adicional pode permitir que sejam
realizadas grandes faanhas, muito alm do que um mortal
comum seria capaz de desempenhar. A Potncia possibilita
aos vampiros que saltem distncias imensas, ergam grandes
pesos e inflijam danos considerveis sobre indivduos ou
objetos que sejam socados ou atingidos.
Sistema: O nvel de Potncia do personagem lhe garante
um sucesso automtico por nvel em qualquer teste de
Fora. Isso faz com que ele seja automaticamente bemsucedido em quase todos os testes de Fora. Em combates
fsicos, os sucessos automticos valem para os testes de
Dano.

Presena

Um vampiro que detenha essa Disciplina excepcionalmente atraente a outros indivduos. As pessoas
querem estar na companhia do vampiro para banharem-se
na luz brilhante que ele irradia. Ele no precisa de
desempenhar nenhuma espcie de ao evidente: a
Presena um aspecto natural da personalidade de um
indivduo. A Presena uma disciplina poderosa, ainda
que sutil.
A Disciplina Presena um poder sobre as emoes
das pessoas, no sobre seu julgamento ou razo. No se pode dar ordens usando-se a Presena; o efeito absolutamente no-verbal.
A Presena faz os outros indivduos sentirem coisas ou
reagirem de determinadas formas ao vampiro, mas a
manipulao direta da mente o campo do Domnio.
Ao contrrio do Domnio, a Presena pode ser usada
sobre muitas pessoas ao mesmo tempo, e no requer contato
visual para ser usada. O vampiro precisa apenas estar vista
dos indivduos que deseja afetar, de modo que seu rosto
seja visto com clareza.
As pessoas afetadas pela Presena podem usar pontos
de Fora de Vontade para resistir aos efeitos durante um
turno, conforme ocorre com o Domnio. Durante este
tempo eles podero escapar, evitando desta forma efeitos
mais permanentes. Os Membros costumam ser sensatos o
suficiente para faz-lo, reao que raramente ocorre entre
os mortais.

Fascnio

O uso deste poder torna todos sua volta intensamente


atrados por voc. Eles faro praticamente qualquer coisa
para estarem perto de voc, embora seu fascnio no seja
absoluto a ponto de colocarem em risco a prpria vida. Os
efeitos duram apenas o tempo que os indivduos-alvo
estiverem em sua presena, mas na prxima vez que o virem
muito provvel que esses sentimentos sejam despertados

mais uma vez.


O uso cuidadoso deste poder pode possibilitar uma forma
sensacional de comunicao de massa. Da mesma forma
que a Presena usa a emoo para influenciar as vtimas, o
Fascnio o far convencer as pessoas de um determinado
curso de ao ou da nobreza de um propsito.
Sistema: O jogador precisa testar Carisma +
Representao (dificuldade 7). As pessoas afetadas podem
usar pontos de Fora de Vontade para sobrepujar o efeito,
mas enquanto permanecerem na mesma rea que o
personagem precisam continuar gastando-os a intervalos
curtos de tempo . Entretanto, assim que um nmero de
perseverana equivalente ao nmero de sucessos obtidos
no dados seja gasto, o Fascnio dissipa-se completamente,
e o indivduo no pode ser afetado pelo resto da cena.
O nmero de sucessos obtidos tambm determina
quantas pessoas podem ser afetadas:
1 sucesso
uma pessoa
2 sucessos
duas pessoas
3 sucessos
seis pessoas
4 sucessos
20 pessoas
5 sucessos
todos no mesmo ambiente que o vampiro
(por exemplo: um auditrio lotado)

Olhar Aterrorizante

A exibio de seus poderes vampricos plenos pode


inspirar grande temor e ira entre os mortais. Isto se consegue
expondo os caninos e as garras, e chiando alto. Embora a
maioria dos vampiros possa executar esta ao, voc a
domina de forma excepcional, sendo capaz de levar os
mortais loucura pelo medo, ou assustando-os a ponto de
se renderem ou fugirem ao menor grunhido. Os indivduosalvo so intimidados pela sua aparncia, e no faro nada
que desperte a sua ira.
Sistema: O jogador precisa testar Carisma +
Intimidao (a dificuldade a Raciocnio da vtima + 3).
Qualquer sucesso indica que o alvo est intimidado,
enquanto trs sucessos ou mais indicam que ele foge
apavorado. Alm disso, cada sucesso reduz em um o nmero
de dados que a vtima pode usar no turno seguinte.
Este teste s pode ser tentado uma vez por turno,
embora, caso seja feito em turnos consecutivos, o vampiro
poder acumular sucessos como numa ao prolongada para
subjugar completamente o alvo. No fim das contas, o alvo
poder perder tantos dados que estar incapaz de fazer
qualquer coisa a no ser ficar encolhido num canto e ganir.
O fracasso indica que a tentativa foi frustrada. Todos os
sucessos acumulados so perdidos, a vtima pode agir
novamente mais uma vez e o jogador precisa comear de
novo no turno seguinte. Um falha crtica indica que a vtima
no ficou nem um pouco impressionada e qualquer uso de
Presena pelo personagem no surtir efeito durante o curso
inteiro da histria.

Transe

Usa-se o transe para convencer outra pessoa a servi-lo.

Captulo Sete: Caractersticas 165

O indivduo-alvo do transe ficar encantado com voc e


desejar atender s suas necessidades. Entretanto, ao
contrrio de uma pessoa Possuda com poderes de Domnio,
o alvo do Transe retm sua criatividade e a sua liberdade
de ao. Isto pode vir a ser bom ou ruim.
A companhia do indivduo-alvo muito mais agradvel,
e ele tende a recordar menos sobre a crueldade do controle
do vampiro, mas uma vtima como essa pode ser imprevisvel
quando tenta agradar o Membro. Como uma pessoa sob
transe mantm muita liberdade de ao, ela no conta como
um lacaio.
Sistema: Para colocar um indivduo-alvo sob Transe, o
jogador precisa fazer um teste de Aparncia + Empatia (a
dificuldade a Fora de Vontade do alvo). O nmero de
sucessos determina por quanto tempo a vtima permanece
sob transe. No h forma de estender um perodo de Transe;
na verdade, depois de superar essa condio, a vtima
tender a nutrir um sentimento negativo pelo vampiro.
1 sucesso
uma hora
2 sucessos
dois dias
3 sucessos
uma semana
4 sucessos
um ms
5 sucessos
um ano

Convocao

Com este poder voc pode chamar uma pessoa a uma


grande distncia, e esta vir atender seus desejos. O alvo
da Convocao pode no saber exatamente o motivo pelo
qual est caminhando pela sala na direo do estranho
usando uma capa, mas a aura poderosa do Membro o
manter sob transe absoluto.
Os vampiros so conhecidos por sua capacidade de
Convocar a presena de uma pessoa do outro lado do
mundo. De fato, o indivduo-alvo usar os meios de
transporte mais rpidos e diretos para chegar ao seu amo.
Isso possvel, mas para Convocar uma pessoa fora de vista,
voc precisa hav-la encontrado antes. Uma pessoa que
seja Convocada sabe exatamente onde encontrar voc e
ir chegar sem erro a essa localizao. Se voc Convocar
algum de Nova York para Chicago, mas depois partir de
Seattle, o indivduo-alvo encontrar uma forma de viajar
tambm para Seattle.
O tempo necessrio para que um indivduo alvo cumpra
a Convocao pode variar, mas ele sempre ir usar o meio
de transporte mais rpido. Preocupaes como
disponibilidade financeira limitam o tempo de resposta, mas
se o indivduo estiver sem dinheiro e no puder comprar
uma passagem de avio, em ltima instncia ir at mesmo
viajar como carona. Caso leve mais de um dia para que o
indivduo-alvo alcance o vampiro, a Convocao precisar
ser repetida uma vez por dia. Cada teste de Convocao
dura 24 horas.
Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Lbia.
Habitualmente, a dificuldade para um teste de Convocao
cinco, mas se o indivduo for um estranho a dificuldade
aumenta para sete. Se o Membro j houver usado com

166

VAMPIRO: A Mscara

sucesso a Disciplina Presena com o indivduo-alvo


anteriormente, a dificuldade ser apenas quatro, mas se o
alvo houver resistido tentativa do vampiro de impor
Presena, a dificuldade ser oito. O nmero de sucessos
indica a reao do indivduo:
1 sucesso:
O alvo se aproxima, mas lenta e hesitantemente
2 sucessos: O alvo se aproxima com relutncia, sendo
atrasado com facilidade por obstculos
3 sucessos: O alvo se aproxima numa velocidade
considervel
4 sucessos: O alvo vm com pressa, superando todos
os obstculos que se interponham ao seu
caminho
5 sucessos: O alvo vem correndo at voc, fazendo
qualquer coisa para alcan-lo

Majestade

Voc quase universalmente respeitado e temido. A


no ser que os mortais ou at mesmo os Membros parem
para considerar seus sentimentos em relao a voc,
provavelmente iro trat-lo com respeito sem pensamento
consciente. De fato, a simples viso de sua pessoa faz queixos
carem de pasmo, e mesmo os mais corajosos o temem. Voc
simplesmente parece formidvel demais para que algum
chegue mesmo a considerar desagrad-lo, quanto mais
desafi-lo a um confronto fsico. Voc no ser atacado ou
ferido de qualquer forma enquanto os efeitos da Majestade
forem mantidos.
Sistema: Se desejar reagir ao vampiro com rudeza,
violncia ou rebeldia, o indivduo-alvo precisa fazer um teste
de Coragem (a dificuldade o Carisma + Intimidao do
vampiro). Um indivduo-alvo que fracasse no teste chegar
a absurdos extremos, como prostrar-se diante do vampiro.
Se fracassarem no teste, os Membros podem gastar um ponto
de Fora de Vontade para vencer tais sentimentos.

Metamorfose

Esta Disciplina permite a um vampiro transformar seu


corpo inteiro, ou uma parte de seu corpo fsico, em alguma
coisa inumana. Dessa forma o vampiro pode fazer crescer
garras, transformar-se num morcego, fundir-se terra ou se
transformar em nvoa.
Um vampiro pode usar muitas outras disciplinas
enquanto estiver metamorfoseado. Portanto, um Membro
em forma animal pode ainda assim ler auras e se comunicar
com animais. Devero ser aplicadas restries adicionais
apenas quando o vampiro estiver sob a forma de nvoa.
Por exemplo, nessa forma no se pode realizar contato
visual, de modo que os poderes de Domnio ficam
incapacitados de funcionar. Alm disso, embora as roupas
e os pertences pessoais tambm assumam forma de nvoa,
o mesmo no ocorre com os objetos maiores.
No possvel realizar qualquer mudana de forma
quando um vampiro for trespassado no corao. H quem
suspeite que isto possvel em nveis mais altos de
Habilidade, mas nunca foi confirmado.

O Brilho dos Olhos


Vermelhos

Voc pode ver perfeitamente na escurido normal. A


viso limitada possvel at mesmo na escurido absoluta
(por exemplo, uma caverna subterrnea onde no haja
qualquer iluminao), fato que deixa perplexos os Membros
com interesse em cincias. Quando este poder ativado,
os seus olhos assumem uma luminncia rubra e sinistra.
Sistema: No preciso fazer nenhum teste, e a mudana
leva 1 turno completo para acontecer.

Garras de Lobo

Voc est apto a fazer crescer em cada dedo uma garra


de trs centmetros. Durante combates, essas garras
funcionam perfeitamente bem como armas, podendo ser
usadas em vrios ataques. Os ferimentos causados pelas
garras so particularmente malignos. Os ferimentos
produzidos por elas so agravados, no podendo ser curados
normalmente mediante o uso de Pontos de Sangue.
Sistema: No preciso fazer nenhum teste; a
transformao automtica e leva apenas um turno para
ser completada. Contudo, um Ponto de Sangue precisa ser
gasto cada vez que as garras crescerem.

Fuso com a Terra

Estando entre os poderes mais valorizados que podem


ser possudos por um vampiro, a Fuso com a Terra j salvou
a vida de incontveis Membros atravs das eras. Este poder
lhe possibilita tornar a terra parte de si mesmo e, portanto,
fundir-se com ela. Quando estiver fundindo-se terra, tudo
que os observadores externos presenciaro ser voc afundar
no solo.
A nica coisa na qual voc pode afundar terra.
absolutamente impossvel fundir-se com outra substncia.
Por exemplo, embora haja terra por baixo dele, um carpete
impede completamente o uso deste poder.
A fuso com a terra uma forma excelente de se abrigar
a cu aberto. Estar uno com a terra impede o contato com
a luz solar e tambm proporciona uma forma de dormir
durante sculos. Muitos vampiros antigos usam a Fuso com
a Terra para descansar em segurana, e dessa forma ganhar
fora e poder. boca pequena, h quem diga que milhares
de Antigos dormem dentro do solo, e que a noite da
Gehenna marcar seu despertar.
Sistema: Embora a transformao seja automtica,no
requerendo nenhum teste, preciso gastar um Ponto de
Sangue.

A Sombra da Besta

Voc pode se transformar em lobo ou morcego.


Enquanto na forma de outra criatura, beneficia-se de todas
as vantagens bvias, como os sentidos aguados do lobo ou
a capacidade do morcego em voar.
Sistema: No preciso fazer nenhum teste, mas a
transformao requer o gasto de um Ponto de Sangue. Leva
trs turnos para completar a transformao (embora o
Narrador possa permitir que ela ocorra em apenas um,
mediante o gasto de trs Pontos de Sangue).

Captulo Sete: Caractersticas 167

Forma de Nvoa

Voc possui o lendrio poder vamprico de se


transformar em nvoa. Quando este poder empregado, a
sua prpria essncia parece evaporar lentamente.
Na forma de nvoa obtm-se muitas vantagens. Voc
pode flutuar em qualquer direo a uma velocidade de
caminhada, no afetado por ataques fsicos, e pode
atravessar a menor das aberturas com facilidade. Alm disso,
voc subtrai um dado ao fazer o teste de avaliao de Dano
por luz solar.
Ao contrrio da crena popular, os vampiros na forma
de nvoa no so particularmente vulnerveis a ventos
poderosos. O vento, mesmo aqueles com fora de furaco,
no podem dispersar uma forma de nvoa. Contudo, os
ventos fortes podem arrastar a nuvem de vapor da mesma
forma que qualquer objeto pode ser empurrado. Para
determinar o mximo de fora elica que voc pode resistir,
leve em considerao apenas a sua Potncia.
Sistema: No preciso fazer nenhum teste, mas a
transformao requer o gasto de um Ponto de Sangue. Leva
trs turnos para completar a transformao (embora o
Narrador possa permitir que ele ocorra em apenas um,
mediante o gasto de trs Pontos de Sangue).

Taumaturgia

Poucos Membros so capazes de praticar a disciplina


rigorosa da Taumaturgia. Esta a prtica da magia do
sangue, sendo dominada principalmente pelo cl Tremere,
que, tendo-a criado, guarda seus segredos com grande cime.
Esta magia descende diretamente das teorias e prticas
da Ordem de Hermes, uma ordem medieval de magos.
Embora poucos humanos possuam qualquer conhecimento
da magia do sangue, esta arte foi desenvolvida durante
sculos pelo cl Tremere para aproveitar os potenciais
vampricos. A Taumaturgia Tremere odiada e temida por
muitos magos mortais.
A Taumaturgia tambm possibilita o praticante a fazer
rituais, assim como diferentes linhas: A Seduo das
Chamas, O Movimento da Mente e o Controle do Clima.
Voltaremos a elas depois de abordarmos as caractersticas
da magia do sangue.

Um Gosto por Sangue

Voc possui uma variedade de habilidades de Percepo


relacionadas ao sangue. Voc pode determinar quanto
sangue foi deixado num Membro ou num mortal, h quanto
tempo um vampiro alimentou-se e a gerao aproximada
de um vampiro. Para ser capaz de determinar qualquer coisa
sobre um determinado sangue, voc precisa toc-lo.
Sistema: O jogador precisa testar Percepo +
Ocultismo (dificuldade 7). O nmero de sucessos determina
quanta informao recebida e o quo precisa ela .

Fria do Sangue

Com apenas um toque, o personagem pode forar outro


Membro a usar seu sangue, quer ele queira ou no. Assim,

168

VAMPIRO: A Mscara

um vampiro pode ver a sua Fora ser aumentada


subitamente e no fazer idia do motivo. Alm disso, como
o vampiro torna-se mais excitvel, o grau de dificuldade de
todos os testes de frenesi realizados durante o resto da cena
sero aumentadas em um ponto.
Sistema: O jogador precisa testar Destreza + Lbia
contra uma dificuldade equivalente Fora de Vontade
do alvo. Cada sucesso fora o alvo a gastar imediatamente
um Ponto de Sangue da forma que o Taumaturgo desejar.

Potncia do Sangue

Voc pode executar manipulaes que tornem o sangue


dentro de seu corpo mais potente durante um perodo de
tempo curto, abaixando desta forma a sua gerao efetiva.
Sistema: Faa um teste de Manipulao +
Sobrevivncia (dificuldade 8); os sucessos precisam ser
gastos para diminuir as geraes do vampiro e criar uma
durao em horas.

Furto de Vitae

Mediante um processo mstico, voc pode transferir para


o seu prprio organismo sangue que se encontre distncia
e at mesmo drenar os Pontos de Sangue de outras criaturas
para acrescentar aos seus prprios.
Sistema: O jogador deve testar Inteligncia + Medicina
contra uma dificuldade de seis se o sangue for estacionrio
(como um banco de sangue) ou contra a Fora de Vontade
de um alvo se o alvo for um ser vivo. O nmero de sucessos
determina quantos Pontos de Sangue so transferidos. O
sangue a ser roubado deve estar a uma distncia de no
mximo 15 metros e bem vista; alm disso, a fonte do
ataque deve ser bvia.

Caldeiro de Sangue

Voc capaz de manipular o sangue de outros seres.


Tocando o outro, voc pode ferver o seu sangue, no apenas
criando um dano fsico incrvel, como tambm destruindo
grande parte do sangue do alvo. Isto virtualmente assegura
a morte de qualquer mortal sobre o qual for executado este
feitio, podendo tambm infligir grandes danos fsicos aos
vampiros.
Sistema: O jogador precisa testar Fora de Vontade
contra uma dificuldade igual ao nmero de Pontos de
Sangue que o vampiro deseja ferver de uma vez + 4
(mximo 10). A vtima tambm sofre um ferimento para
cada ponto fervido, perdendo um ponto de Vitalidade.

Rituais

Os rituais so poderosos feitios preparados


minuciosamente que precisam ser executados sob
circunstncias altamente especficas e segundo com
procedimentos exatos. Todos Membros que conhecem a
Taumaturgia tambm possuem a capacidade de praticar
rituais. Ao aprender os conceitos bsicos de magia do
sangue, um aprendiz adquire uma familiaridade com as
frmulas mgicas requeridas para a prtica de rituais.

Cada ritual de Vampiro tem uma classificao de poder


que varia entre um e cinco (ou mais alto). Um personagem
precisa possuir um nvel em Taumaturgia ao menos igual
ao nvel de poder do ritual para desempenh-lo com sucesso.
A prtica dos rituais demora pelo menos cinco minutos
por nvel.
Ocasionalmente so requeridos componentes materiais,
conforme estipulados pelo prprio ritual. Entre esses
materiais incluem-se coisas como penas, farpas de madeira,
lama, ervas, ossos, olho de salamandra e dedos de sapo.
Usa-se sangue em muitos rituais.
No primeiro nvel de Taumaturgia, o vampiro obtm
automaticamente um nico ritual Nvel Um. Para aprender
outros rituais, o personagem precisa encontrar um professor
(ou pergaminho) para instrui-lo nos procedimentos e
encantamentos adequados. Aprender como executar um
ritual apropriadamente pode levar apenas alguns dias (ritual
Nvel Um) ou demorar muitos anos (ritual Nvel Cinco).
Abaixo seguem-se exemplos de rituais Nvel Um. Se
voc quiser incluir rituais de nvel mais alto em sua crnica, ir precisar cri-los sozinho.

Defesa do Refgio Sagrado

Este ritual de uma hora garante que nenhum raio de


sol poder atravessar qualquer janela que se encontre numa
distncia de at 7 metros do ponto onde o ritual tenha sido
executado. A luz solar simplesmente refletida pelas janelas.
Este ritual funciona somente enquanto o Membro que o
tiver executado encontrar-se na rea de efeito. Uma gota
de sangue do prprio feiticeiro precisa ser posta em
cada janelas na rea de efeito do ritual. Portanto pelo menos
um Ponto de Sangue ser usado.

Despertar com o Frescor do


Amanhecer (do Anoitecer)

Este ritual precisa de meia hora para ser executado e


deve ser feito imediatamente antes do vampiro preparar-se
para dormir durante o dia vindouro. Requer-se um perodo
de meditao completa. Qualquer interrupo ou
desempenho de outras atividades depois do ritual, mas antes
do sono, invalidar a magia. O ritual possibilita o Membro
protegido a acordar imediatamente ao menor sinal de perigo
durante o dia seguinte. A regra a respeito de como a
Humanidade restringe o nmero de dados utilizveis
durante o dia suspensa durante os dois primeiros turnos
de ao. Depois disso voltar a ser eficaz, mas a despeito de
qual seja a Humanidade ou condio do personagem, ele
acordar a tempo de (esperamos) eliminar o perigo. Requerse penas para a execuo deste ritual, e elas precisam ser
queimadas e suas cinzas espalhadas sobre a rea de dormir.

Comunicao com o Senhor do


Membro

Este ritual altamente prtico leva apenas cinco minutos


para ser realizado. Depois de seu trmino, o ritual permite
a um vampiro falar telepaticamente a qualquer distncia

Captulo Sete: Caractersticas 169

com o seu senhor. O ritual tem sido modificado atravs dos


anos para permitir tambm que o vampiro fale com qualquer
Membro ao qual tenha submetido um Lao de Sangue, ou
mesmo qualquer um que tenha bebido do sangue do
feiticeiro desde o pr-do-sol mais recente. A comunicao
bilateral, mas ao contrrio do poder Auspcios de
Telepatia, o vampiro no pode sondar a mente do alvo. O
feiticeiro precisa possuir um item que tenha pertencido ao
seu senhor.

Proteo Contra a Destruio


da Madeira

O feiticeiro deste ritual de uma hora precisa estar


completamente cercado por um crculo de madeira ou
serragem. Qualquer coisa de madeira, at mesmo moblia,
ir funcionar, mas o crculo no pode ser rompido. Desta
forma o feiticeiro no precisar temer ser trespassado por
uma estaca at o nascer do sol do dia seguinte. Embora a
proteo funcione apenas contra a primeira tentativa,
qualquer estaca de madeira que esteja posicionada para
um golpe contra o corao do vampiro ser desintegrada
imediatamente. Para ativar o poder do ritual, a estaca
precisa realmente estar ameaando o vampiro. Uma estaca
meramente empunhada perto do corao do vampiro no
ser afetada. Uma farpa de madeira precisa ser colocada na
boca do feiticeiro ao fim do ritual (se a farpa for retirada, o
ritual ser anulado).

Toque do Demnio

Este ritual amaldioa um mortal, fazendo com que todos


sua volta, com quem no possua um vnculo emocional
forte, sintam uma antipatia imensa por ele. Eles odiaro o
mortal e faro tudo que puderem para infernizar-lhe a vida.
Este efeito dura por uma noite, desaparecendo apenas com
a primeira luz do dia. Para que o ritual funcione,o mortal
precisa estar presente e deve-se colocar uma moeda de
propriedade do feiticeiro em algum local em contato com
a pessoa do mortal (como num bolso).

Linhas

Os outros poderes obtidos mediante o estudo contnuo


das artes da Taumaturgia costumam ser oferecidos por trs
linhas A Seduo das Chamas, O Movimento da Mente
e o Controle do Clima. O aprendizado dessas linhas
taumatrgicas deve comear atravs de um tutor ou de um
texto durante crnica, mas no durante a criao do
personagem. Tambm so necessrios pontos de experincia
para adquirir e progredir nessas linhas; os custos para tal
esto listados no Captulo Oito.
Cada vez que esses poderes individuais so empregados,
preciso gastar um Ponto de Sangue e fazer um teste de
Fora de Vontade contra uma dificuldade do nvel de poder
+ 3. Um fracasso no teste indica que a magia falha, mas o
ponto de Fora de Vontade no perdido. Uma falha crtica
indica que o ponto de Fora de Vontade tambm perdido.

170

VAMPIRO: A Mscara

A Seduo das Chamas

O personagem pode criar chamas. Com nveis baixos


de Habilidade s possvel criar chamas pequenas, mas os
taumaturgos experientes podem gerar chamas maiores e
mais quentes. O personagem pode criar a chama em
qualquer lugar que se encontre em sua linha de viso, mas
precisa testar Percepo + Prontido para coloc-las no
ponto que deseja, a no ser que seja sobre o seu prprio
corpo. As chamas criadas por esta linha so sobrenaturais,
no podendo queimar os objetos at que elas tenham sido
liberadas pelo Membro. Portanto, uma palma em chamas
no queimar a mo do vampiro ou causar um ferimento
grave apenas produzir luz. Alm disso, se o Taumaturgo
acender as chamas sobre seu prprio corpo, os indivduos
engalfinhados com ele no sofrero.
1 sucesso
Vela
2 sucessos
Palma em chamas
3 sucessos
Fogueira de acampamento
4 sucessos
Fogueira de execuo
5 sucessos
Incndio

Movimento da Mente

Esta linha taumatrgica possibilita seu usurio a


controlar mentalmente o movimento dos objetos. Os objetos
podem ser erguidos, movidos, girados em crculos, qualquer
coisa assim. Se esta linha for praticada numa criatura viva,
o indivduo pode tentar resistir; o feiticeiro e a vtima
comparam Fora de Vontade num teste de disputa de
habilidades. Os objetos no podem ser movidos mais rpido
do que o prprio personagem capaz de se mover, de modo
que os objetos no podem ser arremessados com nenhuma
capacidade sobrehumana. Porm, os objetos podem ser
manipulados como se pelas mos do prprio vampiro: os

machados podem ser cravados em pessoas ou em rvores, e


as pistolas podem ser disparadas, considerando que o
Membro seja suficientemente avanado para levantar o
objeto.
O peso do objeto movido muito importante: um
determinado nvel necessrio para at mesmo tentar
mover certos objetos. Depois que um vampiro alcance um
nvel trs, ele passa a ser capaz de levitar a si mesmo, a
despeito de quanto pese. Do contrrio, aplicam-se restries
de peso.
1 sucesso
meio quilo
2 sucessos
10 kg
3 sucessos
100 kg
4 sucessos
200 kg
5 sucessos
1/2 tonelada

Controle do Clima

Esta linha d a um personagem a capacidade de afetar


o clima. A dificuldade da magia depende do clima do
momento. Pode ser muito difcil (dificuldade 9) fazer cair
um raio num dia ensolarado, mas fcil criar neblina em
Londres (dificuldade 3).
O jogador precisa testar Manipulao + Sobrevivncia.
O nmero de sucessos determina a fora do novo clima e
quanto dano causado pelo raio.
1 sucesso
Neblina
2 sucessos
Chuva
3 sucessos
Vento
4 sucessos
Tempestade
5 sucessos
Raio (Use 10 dados para testar dano,
dificuldade de atingir segundo o
alcance de arma de fogo)

Antecedentes
Foi h muitos anos atrs que me tornei o que sou
Ca na armadilha desta vida como uma ovelha inocente
Agora jamais posso mostrar meu rosto durante o dia
E voc s me ver caminhando ao luar
A aba de meu chapu esconde os olhos da besta.
Tenho o rosto de um pecador mas as mos de um sacerdote.
Sting, Moon over Bourbon Street
As Caractersticas a seguir descrevem as vantagens
especiais do seu personagem. Porm, voc precisa escolher
por que e como passou a possuir essas Caractersticas
especficas. Como obteve seus Recursos? Que tipo de
Contatos possui? De onde vem toda essa Influncia? D
sentido a seus Antecedentes e integre-os ao conceito de
seu personagem.
Pode-se fazer testes usando essas Caractersticas para
obter informaes, recursos ou favores. Freqentemente
esses Antecedentes so usados em conjunto com um
Atributo, como testar Carisma + Influncia para tirar a
polcia das suas costas, ou Raciocnio + Recursos para fazer

os seus parentes assinarem aquele ltimo cheque guisa


de emprstimo, claro.

Aliados

Os seus Aliados so mortais que o ajudam e apiam.


Eles podem ser familiares ou amigos, ou mesmo uma
organizao com a qual voc possua boas relaes. Os
Aliados possuem suas prprias vidas para viver, de modo
que no pulam sempre que voc manda, mas costumam ter
Influncia na comunidade e acesso a Contatos ou Recursos.
Um Aliado em ltima instncia um mortal com quem
voc possui boas relaes, e que o protege e apia por amor
ou interesse comum.
Para cada ponto de Aliados que voc possuir, voc tem
um Aliado. Este indivduo uma pessoa influente na cidade
na qual vive, Um Aliado poderia ser um sargento de polcia,
um conselheiro do prefeito ou mesmo (se o seu nvel for
um 4 ou um 5) o prprio prefeito.
Os Aliados costumam ser muito confiveis e leais.
Porm, preciso tempo e energia para manter a aliana: os

Captulo Sete: Caractersticas 171

aliados tambm requerem a ajuda dos personagens em


momentos de necessidade. Embora eles provavelmente no
saibam que voc um vampiro, eles podem conhecer alguns
de seus poderes e portanto procur-lo para pedir favores.
Esta pode ser uma forma de iniciar uma histria.

Um Aliado, de influncia e poderes modera-dos

Dois Aliados, ambos de poder moderado

Trs Aliados, um deles bastante influente

Quatro Aliados, um deles muito influente


Cinco Aliados, um deles extremamente
influente

Contatos

Voc conhece pessoas de muitos estilos de vida


diferentes, que constituem um sistema de informao e cujo
auxlio pode ser muito til algum dia.
Os seus Contatos no so apenas as pessoas que voc
pode manipular ou subornar para obter informao, mas
amigos com os quais voc pode realmente contar (Contatos
Importantes) para oferecer-lhe informaes precisas (em
suas especialidades). Voc deve descrever os seus Contatos
Importantes como personagens completos, tanto medida
que a crnica progredir quanto de antemo. Voc tambm
tem um determinado nmero de Contatos Secundrios
espalhados pela cidade. Quando voc quiser comunicar-se
com um deles, faa um teste usando seu nvel de Contatos
contra um grau de dificuldade sete. Cada sucesso significa
que voc se comunicou com um de seus Contatos
Secundrios; obviamente, ir precisar suborn-lo ou
convenc-lo para que lhe fornea as informaes de que
precisa.

Um Contato Importante

Dois Contatos Importantes

Trs Contatos Importantes


Quatro Contatos Importantes
Cinco Contatos Importantes

Fama

Voc amplamente conhecido entre os mortais: talvez


seja uma estrela do cinema ou um escritor. Isto lhe confere
grandes privilgios quando viaja entre os mortais, mas
tambm pode atrair ateno excessiva. A Fama pode
garantir muita penetrao na mdia, permitindo-lhe tentar
manipular os pensamentos da populao.
Ocasionalmente a Fama pode ser mais um problema
que uma vantagem, fazendo-o ser reconhecido quando no
quer ser visto. Contudo, existem muitas circunstncias nas
quais ela pode ser til, como permitir-lhe a entrada em
clubes, festas e compromissos que no seriam acessveis se
no fosse famoso. A Fama tambm dificulta aos seus
inimigos elimin-lo, considerando que voc no pode
simplesmente desaparecer. Ocasionalmente a Fama ser
usada em conjunto com a Manipulao para fazer o teste
(Veja se voc consegue convencer o porteiro a deix-lo
entrar a dificuldade de 8.), mas com mais freqncia

172

VAMPIRO: A Mscara

ela simplesmente usada como uma medida do quanto


voc bem conhecido. Cada nvel de Fama subtrai um
grau de dificuldade dos testes de caada em reas muito
povoadas (as pessoas tendem a cercar voc.

Voc conhecido por uma subcultura seleta


da sociedade de uma cidade; a elite, por
exemplo.

O seu rosto reconhecido pela maior parte


da populao; uma celebridade local.

Voc muito famoso; o seu nome e o seu


rosto so conhecidos por muitos.

Voc bastante conhecido; todo mundo sabe


alguma coisa a seu respeito.
Voc um indivduo famoso em nvel nacional uma estrela de cinema, um poltico
ou um ator.

Gerao

Esta Caracterstica descreve a que gerao de vampiros


voc pertence. Isto crucial para determinar o potencial
final do personagem. Se voc no escolher Gerao,
comear como uma vampiro da 13 Gerao. Consulte o
captulo Cenrio para maiores informaes sobre geraes.

Dcima Segunda Gerao: 11 Pontos de


Sangue, pode gastar 1 Ponto de Sangue por
turno

Dcima Primeira Gerao: 12 Pontos de


Sangue, pode gastar 1 Ponto de Sangue por
turno

Dcima Gerao: 13 Pontos de Sangue, pode


gastar 1 Ponto de Sangue por turno
Nona Gerao: 14 Pontos de Sangue, pode
gastar 2 Pontos de Sangue por turno
Oitava Gerao: 15 Pontos de Sangue, pode
gastar 3 Pontos de Sangue por turno

Rebanho

Voc possui um grupo de mortais do qual pode


alimentar-se sem temor. Este Rebanho tambm ajuda a
proteg-lo, podendo ser usado para desempenhar diversos
servios diferentes. Contudo, este Rebanho no
controlado to rigidamente nem to leal quanto os Lacaios,
e tampouco possui um relacionamento to pessoal com voc
quanto seus Aliados. Em ltima instncia, Rebanho
descreve apenas o nmero de Fontes que voc possui
imediatamente disponvel. O seu nvel de Rebanho
acrescenta dados aos seus testes de caada, conforme
descrito no Captulo Nove.

3 fontes

7 fontes

15 fontes
30 fontes
60 fontes

Influncia

A Influncia reflete a sua capacidade em produzir

resultados ao tentar dominar ou controlar os processos


polticos e sociais da comunidade mortal. a capacidade
de compelir um mortal a desempenhar aes em seu
benefcio, talvez devido a algum controle que voc possua
sobre ele. Isto poderia significar que voc possui uma famlia
de prestgio, controla o chefe de polcia, ou simplesmente
que obteve um cargo poltico. Em suma, Influncia a
quantidade de poder poltico que voc exerce sobre a
sociedade, particularmente sobre a polcia e os burocratas.
Alguns testes podem usar Influncia em lugar de uma
Habilidade, especialmente quando voc comea a interagir
com algum tipo de burocrata inferior.

Moderadamente influente; um fator na


poltica local

Bem relacionado, um fator na poltica


municipal

Posio de influncia; um fator na poltica


do estado
Amplo poder pessoal; um fator na poltica
regional
Vastamente influente; um fator na poltica
nacional

Mentor

Esta Caracterstica descreve um ou mais ancies (o seu


senhor?) que cuidam de voc. Cada ponto de nvel de
Mentor que voc possui descreve o quo poderoso o seu
Mentor na comunidade da Famlia. O seu Mentor pode
ser simplesmente um vampiro que conseguiu adquirir certa
influncia na cidade, ou um Antigo que conquistou um
nvel elevado de poder no mundo mortal e tambm no
mundo vamprico. O seu Mentor pode aconselhar voc,
proteg-lo dos outros ancies, interceder por voc junto ao
Prncipe, aconselh-lo sobre quando deve interferir nos
assuntos dos outros ancies, e mant-lo informado das
possibilidades em adquirir poder e em crescer dentro da
sociedade vamprica.
Com freqncia o Mentor o seu prprio senhor,
embora possa ser qualquer vampiro que tenha interesse em
voc. Se o seu Mentor for poderoso, pode no ser uma nica
pessoa, mas um grupo. Portanto, uma prole poderia ser um
Mentor, assim como o conselho regente de um cl. Os
Tremere costumam possuir o Antecedente Mentor devido
ajuda que eles recebem de seus ancies.
Um Mentor pode esperar receber alguma coisa em troca
da ajuda que oferece. Embora ele possa simplesmente
apreciar a sua companhia, em momentos de necessidade
ele pode convocar o seu aprendiz. Este pode ser o comeo
de muitas histrias excelentes. Porm, em geral voc recebe
mais do que precisa oferecer.

O Mentor um ancilla, exercendo pouca


influncia

O Mentor um ancio bem respeitado

O Mentor um membro da Primignie


O Mentor um Prncipe, exercendo muito
poder sobre a cidade.

Captulo Sete: Caractersticas 173

O Mentor um Justicar , sendo extraordi-nariamente poderoso.

Recursos

Esta Caracterstica descreve os seus recursos financeiros,


ou o seu acesso a esses recursos. Os seus recursos no so
absolutamente lquidos, mas voc pode vend-los para obter
dinheiro. Poderia levar semanas ou mesmo meses para fazer
isso, dependendo do quanto precisa ser vendido.
Esta Caracterstica considera que voc pode obter um
subsdio bsico todos os meses, adequado ao nvel de
Recursos. Entretanto, voc deve detalhar a fonte dessa
renda, na medida em que, dependendo das circunstncias
de sua crnica, ela pode secar.

Economias parcas: Voc possui um apartamento e talvez uma motocicleta. Se vender


tudo, ficar com $1000 em dinheiro. Sua
renda de $500 mensais.

Classe mdia: Voc tem um apartamento ou


mora em um condomnio. Se vender tudo,
ficar com $ 8.000 em dinheiro. Renda de
$1200 mensais.

Grandes Economias: Voc possui uma casa


ou algum tipo de propriedade. Se vender
tudo, ficar com $ 50.000 em dinheiro. Renda
mensal de $3000.
Bem de Vida: Voc possui uma casa grande,
ou talvez uma manso velha. Se vender tudo,
ficar com $500.000 em dinheiro. Renda de
$9000 mensais.
Incrivelmente rico: voc um multimilionrio. Se vender tudo, ter ainda
$5.000.000 em dinheiro. Renda de $ 30.000
mensais.

Lacaios

Voc possui um ou mais servos e assistentes que sejam


seus companheiros leais. Os Lacaios podem ser carniais
que possuam Lao de Sangue com voc, indivduos a quem
voc Dominou tanto durante os anos que sejam incapazes
de agir independentemente, ou indivduos a quem voc

impressionou tanto com a sua Presena que fariam qualquer


coisa por voc.
Os lacaios precisam sempre ser controlados de alguma
forma, seja atravs de um salrio, doao de seu sangue, ou
mediante o controle direto de suas mentes. Eles podem
nem sempre ser leais, embora costumem ser. Se tiverem a
chance, podem trai-lo, dependendo do quo bem tenham
sido tratados.
Os lacaios no devem ser super-homens, mesmo se forem
carniais. Cada um deve possuir uma fraqueza. Por exemplo,
um Lacaio pode ser bastante leal, mas no muito hbil.
Outro pode ser muito poderoso, mas possuir uma mente
muito independente. Nenhum lacaio jamais deve ser o
guarda-costas perfeito; nada to fcil assim em Vampiro.
Os Lacaios devem ser personagens complexos alguma
coisa que acrescente sabor crnica. No abuse deles.

Um Lacaio

Dois Lacaios

Trs Lacaios
Quatro Lacaios
Cinco Lacaios

Status

Voc possui uma certa reputao e uma estabilidade


na comunidade da Famlia (que no caso do personagem
quase sempre significa a Camarilla). Esse status costuma
ser determinado pelo de seu senhor, e pelo respeito devido
sua linhagem.
Quanto mais Status voc possui, melhor ser tratado
pelos ancies, e mais respeitado voc ser. Os Anarquistas
podem ser considerados detentores de Status zero, a no
ser que tenham adquirido tanto poder e ateno que
precisem ser tratados com respeito. O Status usado
algumas vezes para os testes de Caractersticas Sociais e
reflete o seu prestgio nesses casos.

Conhecido: um nefito

Respeitado: um ancilla

Status elevado: uma ancio


Poderoso: um membro da Primignie
Luminar: um Prncipe

Virtudes
Apenas os livres possuem disposio para ser confiveis,
Apenas os confiveis possuem o interesse para serem justos,
Apenas os justos possuem a fora de vontade para serem livres.
W.H. Auden, In Time of War: Commentary
Os seguintes trs aspectos de seu personagem descrevem
a sua orientao na vida e sua integridade essencial e fora
moral. O propsito dessas Caractersticas ajud-lo a
compreender e dirigir os seus personagens, no for-los a
uma determinada atitude. Contudo, um vampiro uma
criatura de grande paixo, e ocasionalmente so requeridos

174

VAMPIRO: A Mscara

testes de Virtudes, com fracassos indicando que o


personagem no contido o bastante para evitar entrar em
frenesi, nem suficientemente arrependido para evitar perder
a sua Humanidade, ou valente o bastante para vencer
circunstncias terrveis.

Conscincia

Tolerante e piedoso, voc sente dificuldade em guardar


rancor mesmo daqueles que o magoaram ou traram,
esforando-se para perdo-los.
Conscincia uma Caracterstica de autoconhecimento,que o habilita a avaliar a sua prpria conduta.
Os julgamentos feitos pela Conscincia originam-se de suas
atitudes, ideais e valores morais. Eles so prescries internas
do valor pessoal e da voz do eu real no a fachada que
voc deve apresentar ao mundo. Os testes de conscincia
so realizados para determinar se voc sente remorso por
atos imorais, e portanto no perde Humanidade.

Puro

Moral

Justo
Caridoso
Arrependido

Autocontrole

Voc uma pessoa de grande sobriedade e domnio sobre


si mesmo. Voc possui a disciplina e o comedimento para
evitar fazer as coisas ditadas pelos seus impulsos. Esta
Caracterstica indica a quantidade de controle que voc
possui sobre os seus sentimentos, emoes e, principalmente,
aes.
O Autocontrole usado para resistir entrar em frenesi.
Num teste de Autocontrole, nunca se pode usar mais dados
que o total em Pontos de Sangue que se possui no momento.
Simplesmente, quanto mais faminto voc estiver, menos
facilmente voc poder resistir. Para maiores informaes,
veja a seo Frenesi do prximo captulo.

Calmo
.
Temperado

Disciplinado
Empedernido
Controle absoluto sobre si mesmo

Coragem

Voc uma pessoa de bravura, tenacidade e fora de


vontade considervel. A Coragem uma qualidade da
mente que o possibilita a manter-se de queixo erguido ao
enfrentar oponentes, provaes ou perigos. A coragem
usada para resistir ao impulso de correr aterrorizado das
coisas que um vampiro teme instintivamente, como o sol,
fogo ou uma cruz empunhada por uma pessoa com poderes
sagrados. Para maiores informaes, consulte a seo Terror
no prximo captulo.

Audaz

Intrpido

Equilibrado
Notvel
Valoroso

Captulo Sete: Caractersticas 175

Humanidade
Talvez no haja paraso na Terra para os jovens
Meu corao bate como asas de pssaros selvagens numa
gaiola
Minha maior esperana foi meu maior motivo para sofrer
E meu corao voou de sua gaiola e sangrou em minha manga
Os gritos de paixo foram como ferimentos que precisavam
de ateno
O trovo no me deixou ouvi-los.
Indigo Girls, Prince of Darkness
A Humanidade a medida do quanto de sua natureza
mortal o personagem retm a despeito da maldio do
vampirismo. A Humanidade influencia o quanto seu
personagem est apto a resistir a todas suas novas
necessidades e instintos. A Caracterstica mais importante
que seu personagem pode possuir a Humanidade: quando
ela cai, tambm cai a conexo de seu personagem com sua
natureza humana. Um personagem sem nvel em
Humanidade torna-se um monstro totalmente inumano,
no estando mais sob o controle do jogador. A pessoa ter
de criar um novo personagem se quiser continuar jogando.
Esta a razo bsica pela qual voc quer preservar a
Humanidade do seu personagem, mas existem muitas
outras. Por exemplo, voc no pode usar mais dados em
qualquer teste de Empatia do que o nmero de seu nvel
de Humanidade. Quanto menos Humanidade voc tiver,
mais profundamente ir dormir, e mais difcil ser acordar
num momento de emergncia. Voc tambm tende a entrar
em frenesi mais facilmente durante situaes estressantes,
pois considera difcil controlar os seus instintos primrios
quando est em perigo. As aes que voc desempenhar
quando tomado pelo frenesi poderiam lev-lo a perder ainda
mais Humanidade.
Esta Caracterstica pode ser vista como aquilo que separa
o vampiro do humano. Os vampiros com nveis altos de
Humanidade so os mais humanos, embora aqueles com
Humanidade baixa sejam brutais e monstruosos.
Obviamente, isso no preto no branco: muitos humanos
possuem Humanidade baixa assassinos sdicos por
exemplo portanto possvel para um vampiro ser mais

humano que alguns humanos


x
Monstruoso

Horrvel

Bestial

Frio

Insensvel

Distante

Reservado

Normal

Carinhoso

Piedoso
Humano

Efeitos da Humanidade
Na maioria das vezes a Humanidade determina o quo

humanos os vampiros parecem e quo facilmente eles


podem passar por humanos para a populao geral. Quanto
menos Humanidade um personagem possuir, mais bestial
ele parecer.
Os vampiros tendem a dormir muito profundamente
e, mesmo se estiverem em perigo, podem sentir dificuldade
em acordar. Durante o dia, especialmente depois de ter
acordado, voc no pode usar mais dados em nenhum teste
para qualquer ao que o equivalente ao seu nvel de
Humanidade. Para maiores informaes sobre como a
Humanidade afeta as atividades diurnas, consulte a seo
Despertar do Captulo Drama.
A Humanidade afeta diretamente os testes de Virtude
feitos quando voc tenta resistir a entrar em frenesi. Voc
no pode usar mais dados que a Humanidade de seu
personagem. Portanto, enquanto voc estiver afundando
no abismo da bestialidade, no poder resistir por muito
tempo ao chamado selvagem. medida que se perde a
Humanidade, o personagem engatinha para o dia em que
perder todo o autocontrole.
A quantidade de tempo gasta em torpor tambm
diretamente afetada pelo nvel de Humanidade. Quanto
mais baixa for a Humanidade do personagem, mais tempo
ele permanecer entorpecido.

Fora de Vontade
Sou tomado pela necessidade, uma onda de desejo contra a
qual no posso resistir. Como uma rvore contra a tempestade.
Eu no vergo, mas acabarei quebrando. Posso esperar, refreando
meu desejo semana aps semana, permitindo a agonia invadir
meu ser, mas no fim no poderei resistir mais e terei de matar de
novo....
Thomas Braundenburg, Soul Whisper
A Fora de Vontade mede a capacidade de um
personagem em sobrepujar as necessidades e os desejos que
podem tent-lo. Contudo, diferente de outras
Caractersticas, esta voc no pode decidir nos dados (pelo

176

VAMPIRO: A Mscara

menos no sempre). A Fora de Vontade uma coisa que


voc gasta. Lembre-se que a Fora de Vontade possui dois
valores: o nvel permanente, representado pelos crculos e o
nvel atual, representado pelos quadrados. Ao usar um ponto
de Fora de Vontade, voc o remove do nvel atual de Fora
de Vontade de seu personagem (os quadradinhos) e no
do nvel permanente (os crculos).
A Quantidade de Fora de Vontade aumenta e diminui
bastante durante uma histria. Ela diminui em um cada
vez que o jogador usar um ponto de Fora de Vontade para
fazer alguma coisa extraordinria, como reter o autocontrole
ou obter um sucesso automtico. No fim, o personagem

no ter mais nenhuma Fora de Vontade, no podendo


mais esforar-se como antes. O personagem est
mentalmente exausto, sendo incapaz de mover uma pena
ele gastou toda sua Fora de Vontade.

Fraco
Tmido
Inseguro
Hesitante
Certo
Confiante
Forte
Controlado
Vontade de ferro
Inabalvel

Usando Fora de Vontade

A Fora de Vontade uma das Caractersticas mais


ativas de Vampiro, simplesmente porque existem muitas
formas de empreg-la, readquiri-la e mud-la. A Fora de
Vontade como um foco do jogo, ao qual voc ter de
prestar muita ateno. Portanto, melhor entender
direitinho as regras abaixo.
Um ponto de Fora de Vontade pode ser usado para
conceder-lhe um sucesso automtico em uma ao.
Somente um ponto de Fora de Vontade pode ser usado
desta forma num nico turno, mas ele lhe confere um nico
sucesso garantido. Desta forma possvel obter sucesso
automaticamente numa ao simples, meramente se
concentrando. Para aes prolongadas os sucessos extras
podem fazer a diferena crtica entre sucesso e fracasso.
Existem algumas situaes em que o Narrador pode no
permitir um uso de Fora de Vontade como esse. Apenas
os vampiros podem usar a Fora de Vontade desta forma.
Em algumas ocasies, o Narrador pode lhe dizer que o
seu personagem faz alguma coisa devido ao instinto, a uma
necessidade primitiva ou a uma reao incontrolvel (Voc
corre da janela, aterrorizado pelos raios solares que comeam
a atravess-la.). Voc pode usar um ponto de Fora de
Vontade para evitar isto e agir como quiser. Contudo, o
sentimento pode retornar e outro ponto pode ser necessrio.
Ocasionalmente ele retornar mais vezes que a Fora de
Vontade que voc possui, outras, voc poder superar
completamente a necessidade.
Quando uma de suas perturbaes estiver para levlo a tomar uma atitude que voc no escolheria, um ponto
de Fora de Vontade pode ser usado para manter o
autocontrole. Contudo, cada vez que voc tentar superar a
perturbao, outro ponto dever ser gasto. Mais tarde, caso
tenham sido gastos pontos suficientes de Fora de Vontade,

a Perturbao ser sobrepujada permanentemente. Esta


a nica forma de superar as Perturbaes, embora no seja
eficaz para a Perturbao inicial de um Malkaviano.
O nvel permanente de Fora de Vontade s pode ser
aumentado permanentemente mediante o gasto de pontos
experincia, mas o nvel atual pode passar por mudanas
enormes durante uma histria. Discutiremos adiante todas
as formas diferentes segundo as quais a Fora de Vontade
pode mudar.

Recuperando Fora de Vontade

Um personagem recupera seu nvel atual de Fora de


Vontade sempre que puder descansar ou que tiver uma
chance de recuperar sua autoconfiana. Cabe ao Narrador
decidir quando e como um personagem recupera Fora de
Vontade.
Abaixo esto descritas as trs formas diferentes do
personagem readquirir Fora de Vontade. Isto no tem
nenhuma relao com o nvel permanente de Fora de
Vontade (que pode ser mudado apenas com a experincia).
No fim da histria (no da sesso de jogo), os
personagens recuperam sua Fora de Vontade toda ela
recuperada, at o mximo do nvel permanente de Fora
de Vontade. O Narrador pode querer restringi-las um pouco
insistindo que os personagens satisfaam seu orgulho pessoal
ou alcancem sucesso moderado na histria. Exemplo: A
histria termina com um impasse parcial. Voc no conseguiu
tudo o que procurava, mas tambm no fracassou
completamente. Recupere toda sua Fora de Vontade.
(Opcional) Voc conseguiu durante a histria alguns
sucessos especiais que o Narrador julgou que fariam os
personagens recuperarem sua autoconfiana (e portanto
todo ou parte de sua Fora de Vontade). Exemplo: Voc
resgatou o seu pai do Sab um momento antes dele ser Abraado.
Recupere trs pontos de Fora de Vontade.
(Opcional) Voc preencheu algum requisito do
Arqutipo escolhido do personagem, desta forma
recuperando de um a trs pontos de Fora de Vontade,
sujeitos ao julgamento do Narrador. Isto deve ser alcanado
mediante a interpretao e aprovado pelo Narrador.
Exemplo: Como Esperto, voc consegue convencer o barman a
dar-lhe a chave do carro dele. Recupere dois pontos de Fora de
Vontade por essa trapaa.
Se nenhuma das opes acima adequarem-se ao seu
estilo de jogo, considere permitir aos personagens que
recuperem um ponto de Fora de Vontade depois de
acordarem todas as noites. Isso no difcil de organizar,
considerando que nesse momento eles j subtraem um ponto
do total de Pontos de Sangue; alm disso, essa prtica
garante uma recuperao regular da Fora de Vontade.

Captulo Sete: Caractersticas 177

Pontos de Sangue
Por que os seus cabelos desgrenhados e as suas roupas
amarrotadas acusam
Que passaram por mais do que uma noite de sono comum?
Por que os beijos dele so trados
Pelas marcas que seus dentes deixaram?
Ovidio
Esta simplesmente uma medida de quanto sangue um
vampiro possui em seu organismo. Voc pode perder todos
os seus Pontos de Sangue , o que simplesmente significa
que o personagem usou todo o sangue disponvel em seu
sistema sanguneo. Ele ir ento perder um Nvel de
Vitalidade da prxima vez que as regras exigirem que ele
perca um Ponto de Sangue (como quando se passa uma
noite). Em outras palavras, quando a Pontos de Sangue
estiver vazia, o personagem poder no usar Pontos de
Sangue.
A Quantidade Total de Pontos de Sangue um fator
importante em todos os testes de Autocontrole. Voc nunca
usa mais dados em qualquer teste que envolva a
Caracterstica Autocontrole do que voc possui em Pontos
de Sangue. Portanto, se voc tiver trs Pontos de Sangue,
pode usar apenas trs dados para evitar o frenesi, mesmo
que o seu Autocontrole seja quatro. Isto reflete o lado
negativo que a fome exerce sobre o Autocontrole.
Alguns Membros de geraes mais antigas tero um
Total de Pontos de Sangue maior do que 10. Se um
personagem adquirir a capacidade de possuir mais de 10
Pontos de Sangue, simplesmente faa-o desenhar pontinhos
a caneta embaixo dos pontos que j esto mostrados.

Usando Pontos de Sangue

Cada noite de existncia gasta um Ponto de Sangue


(risque-o depois de um dia de sono). Contudo, os
personagens podem decidir usar os Pontos de Sangue para
outros propsitos. O nmero de Pontos de Sangue que um
personagem pode usar por turno determinado por sua
gerao, embora o efeito seja cumulativo sobre um nmero
de turnos.
Um Ponto de Sangue pode ser gasto para restaurar
um Nvel de Vitalidade, mas apenas se o personagem estiver
descansado e no ativo. Leva um turno curar um Nvel de
Vitalidade. Para mais detalhes, consulte o captulo
Desenvolvimento.
Um Ponto de Sangue pode acrescentar um ponto a
um Atributo Fsico especfico (Fora, Destreza ou Vigor).
O jogador precisa anunciar o gasto de um Ponto de Sangue,
e durante o restante da cena, ele obtm um dado extra.
Apenas um Ponto de Sangue pode ser usado por turno,
mas os efeitos acumulam-se sobre um nmero de turnos,
medida que mais Pontos de Sangue so usados. Depois de
trs turnos e trs Pontos de Sangue, um personagem poderia
ter Fora + 2 e Destreza +1. Obviamente, os Membros
das geraes mais baixas normalmente podem gastar mais
sangue em um turno.

178

VAMPIRO: A Mscara

Um vampiro pode oferecer alguns de seus Pontos de


Sangue para outro, permitindo-lhe desta forma restaurar
Nveis de Vitalidade ou desempenhar aes especiais. Isto
requer abrir uma artria e deixar o outro personagem beber
dela. Alguns personagens podem entrar em frenesi e tentar
beber mais do que deveriam, de modo que esta ao pode
ser um pouco perigosa. Alm disso, se esta for a terceira
vez que algum tiver bebido o sangue de um determinado
Membro, o reciptor ir adquirir um Lao de Sangue com o
doador, a no ser que j seja unido pelo Sangue com outro
vampiro.
Quando um personagem bebe o sangue de um animal
ou de um humano, obtm nutrio o sangue essencial
para um vampiro viver. Isto descrito no jogo como Pontos
de Sangue. Se um personagem possui 10 Pontos de Sangue
(ou ligeiramente mais, dependendo da gerao), ele est
saciado, no podendo beber mais. Se um vampiro beber
todo o sangue de uma pessoa, essa pessoa ir morrer. Se
mais que metade do sangue da pessoa for bebido, ela ser
hospitalizada e talvez morra (os mortais perdem um Nvel
de Vitalidade para cada Ponto de Sangue perdido). Se os
personagens no quiserem correr o risco de perder
Humanidade, precisam aprender a se controlar.
Tabela de Pontos de Sangue
Fonte
Quantidade de
Pontos de Sangue
Vampiro
10 50
Lupino
25
Humano mdio
10
Criana
6
Vaca
5
Cachorro
2
Gato
1
Bolsa de sangue
1
Rato
1/2
Pssaro
1/4
Obtendo Pontos de Sangue

Quando um vampiro bebe o sangue de um humano ou


de um animal, ele est apto a acrescentar sangue a seu
Total de Pontos de Sangue. At trs Pontos de Sangue
podem ser drenados em um turno. Quanto mais curto for o
turno, com menos calma o personagem estar se
alimentando. Muitos Membros bebem muito lentamente,
de modo a poderem extrair mais prazer da experincia.
impossvel adquirir mais que trs Pontos de Sangue em trs
segundos (o mais curto que pode ficar um turno de ao).
Depois que um humano mordido, ele no resiste mais
ao ataque do vampiro, tornando-se um parceiro pleno no
prazer. Portanto, o vampiro no precisa temer a vtima

depois que seus dentes tiverem se enterrado nela. Nos casos


de indivduos que possuam fora de vontade excepcionalmente forte (Fora de Vontade 9 ou mais), a resistncia
pode continuar, porm mais cedo ou mais tarde mesmo
eles sero seduzidos pelo beijo. Alguns mortais aprendem a
gostar do beijo, podendo mesmo desenvolver uma
dependncia dele.
Se um vampiro beber mais que a metade dos Pontos de
Sangue de uma vtima, a vida da pessoa corre srio risco,
tornando-se necessrio algum tipo de tratamento para
assegurar a sua sobrevivncia. Se mais de trs quartos do
sangue de uma vtima for extrado, ela precisar ser
hospitalizada imediatamente ou morrer.
Um personagem ferido costuma possuir menos sangue
que o normal. Considere que um humano de tamanho
normal tenha menos um Ponto de Sangue para cada nvel
de ferimentos. Os vampiros no perdem sangue devido a
ferimentos. Considere que os humanos readquirem um
Ponto de Sangue por dia se no possurem um suprimento
completo de sangue. Embora alguns animais possam possuir
um volume de sangue maior que o dos seres humanos, seu
sangue menos nutritivo, valendo, portanto, menos em
Pontos de Sangue.
Sangue velho nunca to potente quanto sangue novo,
a no ser que seja incrivelmente poderoso como o sangue
de um ancio. Nesse caso, esse sangue manter sua
vitalidade durante certo tempo.
Se um vampiro beber o sangue de um Antigo, cada
ponto adquirido poder valer dois Pontos de Sangue ou
mais. Portanto, possvel obter uma quantidade enorme
de Pontos de Sangue alimentando-se dessas criaturas. Os
ancies so capazes de concentrar o sangue que bebem,
desta forma aumentando seu Total de Pontos de Sangue
efetivas. Cada um de seus Pontos de Sangue vale portanto
um dcimo do mximo que so capazes de armazenar em
seu corpo.
Em essncia, os ancies possuem Pontos de Sangue bem
maiores que os outros vampiros, embora no sejam
fisicamente maiores. Eles esto aptos a conter o sangue
apenas porque so capazes de concentr-lo. Portanto, se
outro vampiro beber esse sangue, ele receber uma dose
altamente concentrada (que freqentemente tambm
possui algumas propriedades especiais). O sangue dos
Lupinos igualmente potente; consulte a seo
lobisomens no Apndice.

Vitalidade
E aquele a quem for negada esta sade
Deitar-se- entre os mortos
John Dyer, Toast: Heres a Health to the King
Esta uma medida do quo vigoroso e saudvel um
personagem . Existem diversos nveis de ferimentos, e cada
um aplica uma penalidade diferente pessoa ferida. Um
personagem que esteja Ferido, -1, teria um dado a menos
para usar em todas as suas jogadas, enquanto um personagem
que esteja Aleijado, -5, teria cinco dados a menos para
lanar. Se isso deixar o jogador sem dados para usar, ento
o personagem no poder executar essa ao.

Nveis de Vitalidade
Escoriado:

Machucado:

-1

Ferido:

-1

Ferido
Gravemente:
Espancado:

-2

Aleijado:

-5

Incapacitado:

-2

O personagem est apenas


Escoriado, no lhe sendo
atribudos quaisquer penalidades de ao.
O personagem est apenas
medianamente ferido; seus
movimentos no so prejudicados.
Ferimentos superficiais;
movimentao um pouco prejudicada
O personagem no pode correr, mas ainda pode caminhar.
O personagem est seriamente ferido, podendo caminhar
apenas mancando.
O personagem est ferido seriamente, podendo apenas
arrastar-se
O personagem est completamente impedido de realizar
movimentos.

Um vampiro que esteja incapacitado no pode


desempenhar nenhum tipo de ao. Estando imobilizado,
a nica ao que pode desempenhar curar a si mesmo
usando Pontos de Sangue ou engolindo sangue que lhe seja
oferecido. Um mortal que alcanar este estado estar muito
prximo da morte; se ele perder mais um Nvel de
Vitalidade, morrer. Caso um vampiro sofra um ferimento
agravado enquanto estiver Incapacitado, ele sucumbir
Morte Final.

Captulo Sete: Caractersticas 179

180

VAMPIRO: A Mscara

Captulo Oito:
Sistemas

No h nada que determine mais o que seremos do que as coisas


que optamos ignorar.
Sandor McNab

ste captulo discute as diferentes formas pelas quais


um personagem pode sofrer modificaes no decorrer de uma crnica. Ele descreve diversos sistemas
para demonstrar as mudanas ocorridas com eles, seja por
acmulo de experincia, seja por acmulo de ferimentos.
O captulo est divido em trs partes, cada uma das
quais discute sistemas diferentes relativos s alteraes
sofridas pelos personagens. A seo sobre a Evoluo dos
Personagens descreve como as Caractersticas podem ser
incrementadas (ou decrescer). A parte sobre Estados Fsicos
inclui as regras para ferimentos, recuperao e torpor. A
seo sobre os Estados Mentais descreve os sistemas sobre
Frenesi, Rtschreck, Degenerao, Perturbaes e Laos
de Sangue.
Um dos aspectos mais interessantes da representao
de personagens a observao das mudanas que eles sofrem
com o tempo. Acompanhar a evoluo e o crescimento de
um personagem como observar uma criana crescendo
ante os nossos olhos. No entanto, em Vampiro o
desenvolvimento nem sempre significa que o personagem
fica melhor. Na verdade, com muito mais freqncia
significa que ele vai afundando lenta e inexoravelmente
no abismo. Esta a natureza desse jogo. Concentre-se em
tornar-se cada vez melhor e em sobreviver aos perodos
ruins, e tente apreciar o impacto artstico de perder o
controle sobre sua mente e sua Humanidade.

Evoluo do
Personagem
A Experincia filha do Pensamento, e o Pensamento filho
da Ao.
Benjamin Disraeli, Vivian Grey
Ns humanos somos mquinas de aprender, e
aprendemos constantemente quase a despeito de ns
mesmos. Adquirindo no apenas fatos e estatsticas, mas
tambm formas de ser, podemos nos transformar no que
queremos ser. Os Vampiros no aprendem com a mesma
facilidade, porque a inrcia de suas mortes difcil de ser
revertida. No entanto, sua longevidade lhes permite
acumular um vasto repositrio de conhecimentos e
informaes. Eles tambm submetem-se a mudanas.
medida que os anos passam, torna-se cada vez mais difcil
para eles aumentar seu conhecimento. Apesar disso,
aprendem. Os Nefitos temem os ancies no apenas devido
aos seus grandes poderes, mas tambm devido sua
sabedoria e conhecimento adquirido a duras penas.

Captulo Oito: Sistemas 181

Caracterstica
Custo
Habilidade Nova
3
Nova Linha Taumatrgica
7
Disciplina Nova
10
Fora de Vontade
nvel atual
Humanidade
nvel atual x 2
Virtude
nvel atual x 2
Habilidade
nvel atual x 2
Atributo
nvel atual x 4
Linha Taumatrgica
nvel atual x 4
Disciplina do Cl
nvel atual x 5
Outras Disciplinas
nvel atual x 7
Notas: Os personagens desgarrados, os Caitiff,
no possuem Disciplinas de Cl. Para eles, todas as
Disciplinas custam o nvel atual x 6 para aumentar
em um, devido sua falta de especializao.

Pontos de Experincia

Durante uma histria os personagens aprendem muitas


coisas. Muito do que aprendem no o tipo de coisa que
possa ser registrada em fichas do personagem, mas sim
alguma coisa que os jogadores simplesmente guardem na
mente. Eles podem ter aprendido jamais deixar uma porta
de carro destrancada ou jamais caminhar num beco escuro
com uma luz s suas costas. No entanto, s vezes o que eles
aprendem pode ser registrado.

182

VAMPIRO: A Mscara

No fim de cada histria, o Narrador concede pontos de


experincia a cada personagem, normalmente concedendo
a mesma quantidade para cada um. Os jogadores
simplesmente anotam quantos pontos de experincia
receberam. Eles podem ser usados para aumentar os nveis
nas Caractersticas. O custo para aumentar esses nveis varia
amplamente; consulte os detalhes na tabela. O custo quase
sempre se baseia no nvel atual x um certo nmero (uma
multiplicao simples). Assim, se o personagem tiver um
nvel de Prontido igual a 2 e o jogador quiser aument-lo
para 3, ele ter que gastar 4 pontos de experincia. Se o
personagem no tiver uma determinada Habilidade ou
Disciplina que pretende adquirir, o custo ser considerado
como se fosse uma nova Caracterstica. O nvel de uma
Caracterstica s pode ser aumentado em um ponto por
crnica nunca mais do que isso.
Quando as Virtudes aumentam atravs da experincia,
a Humanidade ou a Fora de Vontade no aumentam automaticamente. Depois que a crnica comea elas so consideradas Caractersticas separadas (embora, obviamente, um
ponto de Virtude precise ser apagado cada vez que um ponto
de Humanidade for perdido).

Interprete

Como Narrador, voc no deve permitir que um jogador


simplesmente gaste seus pontos de experincia para
aumentar qualquer Caracterstica que quiser um pouco

mais complexo que isso. A Caracterstica aumentada precisa


ser alguma coisa sobre a qual o personagem teve uma chance
de aprender durante a histria ou tenha obtido muito
sucesso mediante o uso da Caracterstica, ou cometido um
grande erro a partir do qual aprende. No caso de Fora de
Vontade, preciso haver ocorrido alguma coisa que o tenha
deixado mais auto-confiante.
Voc s deve permitir mudanas se elas ocorreram na
histria ou se puderam ser inseridas nela. No mnimo as
mudanas precisam fazer sentido em termos de histria,
no se caracterizando apenas como alteraes que o jogador
deseje para seu personagem. Este sistema de experincia
pode ser to realista quanto voc quiser. Quanto mais voc
forar os jogadores a dar sentido s suas experincias, mais
elas contribuiro para o desenvolvimento do personagem
como um todo.

Conferindo Pontos de
Experincia

Os jogadores o adoraro e o odiaro por isso. Determinar


pontos de experincia requer alcanar uma harmonia entre
recompensar os jogadores e manter o equilbrio do jogo. Se
voc seguir as orientaes abaixo, provavelmente no
enfrentar muitos problemas, mas sinta-se vontade para
experimentar medida que adquirir prtica.

Fim de Cada Captulo

Confira um e cinco pontos de experincia a cada


personagem no final de cada captulo (sesso de jogo). Quer
a prole tenha sido bem sucedida ou no, eles recebem 1
ponto apenas por ter participado (lembre-se de que s vezes
aprendemos com as adversidades).
Um ponto Automtico: Cada jogador obtm um
ponto depois de cada sesso de jogo.
Um ponto Curva de aprendizado: O personagem
teria aprendido alguma coisa de suas experincias durante
o captulo. Pea ao jogador para descrever o que o seu
personagem aprendeu antes de lhe conceder o ponto.
Um ponto Representao: O jogador atuou bem
no apenas de forma divertida, mas de forma correta.S
conceda esse ponto se o jogador tiver jogado excepcionalmente bem; os seus padres de julgamento devem ser cada
vez mais altos. Na maioria dos casos, d este prmio apenas
quele que realizou a melhor personificao do grupo.
Um ponto Interpretao: O jogador representou
muitssimo bem a Natureza e o Comportamento do personagem. Embora alguns jogadores possam sentir dificuldade
em desempenhar ambos os papis convincentemente, aqueles que se destacarem na apresentao tanto de sua fachada quanto de seu eu verdadeiro, merecem ser recompensados.
Um ponto Herosmo: Embora seja raro entre os
Membros da Famlia, esses poucos atos de herosmo merecem alguma recompensa. Quando um personagem se coloca em risco pelos outros, como ao sofrer ferimentos mlti-

Captulo Oito: Sistemas 183

plos combatendo um lupino por tempo suficiente para que


o resto de sua prole escape, conceda-lhe um ponto de experincia. Porm, no permita aos personagens tirarem
vantagem disto. Existe uma linha tnue entre herosmo e
estupidez.

Fim de Cada Histria

Ao fim de cada histria voc pode conferir de um a trs


pontos adicionais de experincia a cada jogador, alm dos
um a cinco pontos recebidos por completar o ltimo
captulo.
Um ponto Sucesso: A prole foi bem-sucedida em
sua misso ou objetivo. Talvez no tenha sido um sucesso
completo, mas pelo menos uma vitria parcial foi alcanada.
Um ponto Perigo: O personagem passou por grandes
perigos durante a histria e sobreviveu.
Um ponto Sabedoria: O jogador (e portanto o
personagem) demonstrou grande Raciocnio ou variedade
de recursos e teve uma idia que possibilitou o sucesso da
prole.
Caso voc queira conceder ainda mais pontos de modo
que os personagens se desenvolvam com mais rapidez, simplesmente invente novas categorias a serem premiadas. Elas
podem at mesmo variar de histria para histria, e podem
ser baseadas em circunstncias especficas de cada uma.

Aumentando Disciplinas

As Disciplinas provavelmente caracterizam-se como o


aspecto mais difcil de um personagem que o jogador deve
desenvolver, embora seja certamente uma prioridade alta
se ele quiser viver para sempre apenas o poder vamprico
oferece segurana real e contnua.
Embora os personagens obtenham Disciplinas
meramente gastando Pontos de Experincia, o Narrador
pode querer restringir o processo um pouco mais. Por
exemplo, se um personagem deseja aprender uma Disciplina
nova na qual ele atualmente no possua um nvel, ele pode
precisar procurar um tutor ou descobrir um amuleto mgico
que desperte sua Disciplina latente. Cabe ao Narrador
decidir como isso funciona. A no ser que o Narrador diga
o contrrio, os jogadores podem simplesmente usar pontos
de experincia para comprar Disciplinas.
Alm das Disciplinas j descritas no Captulo Sete, os
vampiros mais velhos possuem outros poderes maiores. Esses
podem ser inventados pelo Narrador ou encontrados em
suplementos deste jogo. Os personagens podem adquirir
essas novas Disciplinas, mas para tal preciso tomar medidas
extraordinrias e alguns dizem que s vezes deve-se
consumir o sangue de um ancio...

Adquirindo Humanidade

Os jogadores podem aumentar tambm a Humanidade,


mas apenas depois de um comportamento artstico ou
esttico prolongado ou consistente. Um jogador pode gastar
pontos de experincia para aumentar a Humanidade apenas
depois de seu personagem ter realizado uma boa ao. O

184

VAMPIRO: A Mscara

Narrador, como sempre, o juiz final de quando isto ocorre.


Como Narrador, seja bastante rigoroso sobre como os
personagens podem readquirir Humanidade. Lembre que
durante o curso da crnica os jogadores devem perder,
lentamente, mais e mais Humanidade. Preservar o status
quo deve ser bastante difcil para o personagem, e adquirir
Humanidade deve ser quase impossvel.
Voc pode querer tornar a obteno de Humanidade
uma recompensa especfica para uma histria
particularmente vigorosa, na qual no exista uma
recompensa real ou prtica a ser oferecida ou concedida.
Apenas o resgate de algum desafortunado ou a busca
persistente por alguma semente de verdade ou bondade
ser suficiente para adquirir nova Humanidade. Mesmo
assim a obteno no deve ser garantida; voc poderia exigir
um teste de Virtude, para a obteno do ponto.
Por exemplo, um vampiro com um nvel alto de
Auspcios pode sentir um mortal em grave perigo em alguma
parte de Paris. Agindo apenas por instinto, e sem ter
qualquer idia quanto fonte do perigo, o personagem pode
ir a Paris para procur-lo. Mais adiante, o personagem
encontra o mortal e descobre que eles esto unidos por um
estranho vnculo. No fim, o personagem descobre que ele
um descendente de seu senhor e que est precisando de
sua proteo. Por ter-se envolvido com o mortal, ele adquire
um novo sentido de sua prpria Humanidade.

Adquirindo Fora de Vontade

Os personagens podem comprar Fora de Vontade


permanente com pontos de experincia, mas s vezes voc
pode conceder a um jogador uma chance especfica de
aumentar sua Fora de Vontade. A oportunidade de obter
Fora de Vontade pode ser uma grande motivao para as
histrias, especialmente para as mais bizarras.
Os personagens tambm podem perder Fora de
Vontade permanente. Isto ocorre sempre que um
personagem sofre uma falha crtica num teste de Fora de
Vontade. Por sorte, isto ocorre raramente, pois a Fora de
Vontade costuma ser testada apenas durante frenesis,
enquanto se emprega as foras perigosas da Taumaturgia e
quando se resiste ao Domnio.

Antecedentes

As Caractersticas de Antecedentes nunca mudam


atravs do uso de pontos de experincia. Ao invs disso, a
mudana ocorre como um curso normal de eventos durante
a crnica. Mais adiante o Narrador perceber as mudanas
e as Caractersticas do personagem aumentaro. Um jogador
pode querer perguntar ao Narrador se um de seus
Antecedentes deve ser mudado, mas isto no deve ser feito
com muita freqncia. O Narrador pode planejar uma lista
de coisas que os personagens precisam fazer para aperfeioar
seus antecedentes os jogadores podem ou no ver a lista.
Para obter um novo Lacaio, por exemplo, um personagem
precisa encontrar o indivduo certo, tornar-se amigo dele
ou Domin-lo, e trein-lo nos deveres que o vampiro deseje
que sejam executados.

Captulo Oito: Sistemas 185

Desenvolvimento de
Personalidade

O seu maior desafio se aprimorar para ser ... Voc mesmo.


Slogan publicitrio

A personalidade de um personagem pode mudar durante o curso da crnica, mas a maior parte das mudanas
ocorre no desenrolar do jogo e no simplesmente mudando a sua planilha. Por exemplo, medida que o tempo
passa, as motivaes do personagem tambm mudam. Decidir quando e como as motivaes de um personagem
mudam pode aprofundar a sua interpretao. Contudo,
quando o Comportamento de um personagem ou a sua
Natureza autntica muda, essas modificaes tambm devem ser anotadas na sua planilha. Nenhum aspecto de personalidade pode ser jamais alterado mediante o uso de pontos de experincia.

Comportamento

Embora o Comportamento anotado na planilha seja simplesmente a forma com que o personagem se apresenta com
mais freqncia, no se trata de um padro absoluto de
comportamento. Mudar o Comportamento de um personagem pode ajudar o jogador a concentrar-se na mudana
de personalidade. Um jogador pode alterar o Comportamento de seu personagem em qualquer momento do jogo,
mas deve ou contar ao Narrador o que fez ou tornar essa
mudana evidente atravs de sua personificao.
Ocasionalmente o Narrador pode sugerir a mudana
depois de observar o modo como o personagem representado, simplesmente como uma forma de alertar o jogador
de que notou a mudana na personalidade. Tenha em
mente que isso no realmente to importante. O Comportamento apenas uma ferramenta usada pelo jogador
para enfocar e direcionar a interpretao. Se uma alterao em Comportamento for necessria ou parecer apropriada, o jogador deve sentir-se vontade para seguir em frente
e mudar.

Natureza

Um jogador pode tambm mudar a Natureza de seu personagem, mas as regras para isto so um pouco mais restritivas que aquelas para a mudana de Comportamento. A
Natureza de um personagem o mago de quem e do que
ele a semente de seu ser. Uma mudana na Natureza
corresponde a uma alterao na personalidade tudo fica
diferente depois disso. Isso no deve ser decidido no calor
do momento: deve ser considerado com extremo cuidado.
O Narrador deve forar um jogador a interpretar a mudana durante vrias sesses de jogo: uma histria pode at
mesmo ser criada em torno desta transformao tumultuada. Da mesma forma, ocasionalmente pode simplesmente
fazer sentido que a mudana na personalidade ocorra subitamente como uma reao ao que ocorreu com, ou em

186

VAMPIRO: A Mscara

torno, do personagem. Embora isto certamente caiba ao


julgamento do Narrador, uma mudana na Natureza ocasionalmente resulta num reembaralhamento de Virtudes,
embora nunca numa mudana nos nveis de Humanidade
ou Fora de Vontade de um personagem.

Renascimento

Viva, criana, viva, agora que o dia acabou


Tenho uma sensao nova
Em momentos perfeitos impossveis de recusar
Durma, criana, durma, agora que a noite acabou.
INXS, New Sensation

A despeito da tragdia de suas existncias, os vampiros


podem escapar de sua maldio e tornar-se mortais novamente. Embora esse seja um feito excessivamente difcil,
um dos temas principais do jogo, e algo que direcionar as
ambies e pensamentos de muitos personagens.
A busca pelo renascimento oferece oportunidades para
momentos verdadeiramente requintados. Quando um grupo de vampiros que tenham buscado juntos pelo Renascimento finalmente chega ao ponto no qual isso possvel,
eles precisam decidir se desejam tornar-se mortais novamente.
O Renascimento nunca possvel de ser alcanado atravs das regras, mas ao invs disso precisa ser um elemento
primrio da histria e uma parte do jogo. Existe uma variedade de mitos e lendas entre os Membros sobre a maneira
como o Renascimento pode ocorrer. A deciso de quais
mitos so reais e quais so falsos cabe ao Narrador. Contudo, legtimo, e talvez aconselhvel, impossibilitar o Renascimento se ele no for o enfoque da crnica. Se voc
quiser inclu-lo, seguem-se algumas idias de como os vampiros podem alcanar o Renascimento:
Se o personagem conseguir matar o seu senhor, e o
senhor de seu senhor, e o senhor do senhor de seu senhor,
ele se livra da maldio. Contudo, este nem sempre o
caso: ocasionalmente necessrio progredir linhagem acima at um Antediluviano ou talvez at alm. Por que
possvel para alguns matar apenas seus mestres e se libertar, enquanto outros precisam ir mais longe atravs da linhagem, um mistrio. Se existe alguma lgica nisso, ela
ainda no foi descoberta.
Se um personagem se sacrifica por outra pessoa e morre
nessa tentativa, possvel que a sua morte seja como um
ser humano. O sacrifcio to grande que em morte o vampiro restaurado sua forma mortal. Em situaes nas quais
um personagem morreu recentemente, esta pode ser uma
forma de conferir um sentido situao. Em algumas crnicas este tipo de justia potica pode no ser apropriado .
Existem diversos rituais complicados que podem ser
usados para dar um fim maldio e retir-la de um personagem. Esses rituais podem ser pesquisados, seus ingredientes descobertos, e o tempo e o momento apropriado
para a sua prtica, decididos. Se um fator estiver errado, o

Captulo Oito: Sistemas 187

ritual terminaria na morte do personagem, no em sua salvao.


Diz-se que na etapa final do ritual da Golconda
possvel escolher ser um mortal, em vez de alcanar a prpria Golconda. Muitos ancies negam isso, mas como
improvvel que eles tenham atingido a Golconda, difcil
decidir se eles conhecem ou no a verdade.

Diablerie

Faa com os outros o que fizeram com voc / Mas que diabos
este mundo est virando?
Metallica, Fight Fire With Fire
impossvel para os vampiros adquirirem poderes imensos, mesmo aumentando a potncia de seu sangue e aproximando-se do poder quintessencial de Caim. De fato, a
atrao de um poder como esse criou e agora sustenta
o conflito eterno entre os Membros a grande Jyhad.
o desejo por esse poder que faz os nefitos matarem seus
mestres, e o medo desse desejo que faz os ancies perseguirem seus filhotes.
O processo segundo o qual um vampiro mata outro para
aumentar seu poder chamado Diablerie, ou Amaranth.
A Amaranth uma lendria flor que no morre, um tesouro sem preo. Segundo a lenda, ela foi presenteada a um
ancio uma semana antes dele ser atacado. Devasso o
epteto para aquele que caa os seus iguais para beber de
seu sangue.
Quando um Membro bebe de outro at secar-lhe o sangue, e continua bebendo at que a vtima seja extinta (ela
perdeu todos os seus Nveis de Vitalidade), a prpria essncia da fonte transferida. No apenas a fonte morta,
mas a sua fora vital transferida para o seu assassino.
Se a fonte fosse um vampiro, e pertencente a uma gerao anterior que a do vampiro que lhe bebeu o sangue, a
gerao efetiva do assassino reduzida em uma. Isto oferece diversos benefcios: possibilita-lhe aumentar as caractersticas acima de cinco (se a nova gerao for stima ou
mais baixa), Dominar uma quantidade maior de Membros
(pode-se Dominar apenas vampiros de geraes mais recentes) e possuir uma Quantidade de Pontos de Sangue
maior (consulte o Captulo Sete para maiores detalhes). Se
a fonte preceder o assassino em mais de trs geraes,
possvel a mais de um Devasso reduzir sua gerao, compartilhando a mesma fonte.
Se um personagem quiser continuar bebendo o sangue
da fonte vamprica, mesmo depois de todo o sangue ter sido
drenado, ele precisa fazer um teste de Fora com um grau de
dificuldade 9. Cada sucesso indica que o alvo perde um Ponto de Vitalidade. Na verdade, nenhum sangue drenado
o que extrado do corpo do vampiro a sua alma. Depois
que todos os nveis de Vitalidade do vampiro tiverem acabado, ele sucumbe Morte Final, e sua fora vital transferida
para o personagem. Se a fonte no pertencia a uma gerao
anterior, isto no faz muita diferena. Isso no pode ser feito
com mortais: sua fora vital se extingue antes, no momento
em que perdem todos seus Pontos de Sangue.

188

VAMPIRO: A Mscara

Cada vez que um personagem do jogador fizer isto, o


Narrador deve exigir algum teste de Humanidade, especialmente se aquele que tiver sido morto demonstrar algum
tipo de bondade ou nobreza.
Ateno: o sangue de muitos ancies muito potente.
Normalmente pode ser usado para uma variedade de propsitos. Diz-se que este sangue ocasionalmente capaz de
conferir habilitao temporria em uma ou mais Disciplinas quando assimilado por um vampiro mais jovem. Embora apenas um personagem possa obter o benefcio da reduo da gerao efetiva, os outros personagens envolvidos podem ainda usar esse sangue (talvez at mesmo preservando parte dele em frascos) para fortalecer-se de outras formas.

A Golconda

Se a estrutura da natureza ao seu redor quebrasse,


Desabando com grande estrondo,
Ele, despreocupado, ouviria o enorme rudo,
E permaneceria tranqilo enquanto o mundo desabasse.
Horcio, Odes

O tema de Vampiro costuma girar em torno da Jornada do Heri a busca pela descoberta de quem se realmente. a jornada de Prometeu, o heri grego que nos
trouxe o fogo.
No momento em que um personagem supera seu pecado e se aproxima do fim de sua busca, podem ocorrer duas
coisas. Ou ele se torna mortal novamente, ou se torna um
novo tipo de vampiro, que j no sinta com tanta fora o
impulso para entrar em frenesi, a necessidade de se alimentar, nem o desejo de pecar.
A Golconda o estado de esprito no qual o personagem consegue controlar seu frenesi e conter a Besta. Todos
Membros esclarecidos buscam este estado, a no ser que
desejem uma liberao absoluta de sua existncia como
mortos-vivos. A Golconda no um estado de esprito fcil de ser alcanado, mas para muitos o nico objetivo
pelo qual vale lutar. No um reconhecimento da mortalidade do indivduo. Na verdade, o extremo oposto a
Golconda uma aceitao e portanto um controle
sobre a bestialidade do indivduo. A Golconda a aceitao final da maldio de um indivduo e o poder subseqente sobre ela.
O remorso um elemento essencial para se atingir a
Golconda. Isto no necessariamente nenhum tipo de arrependimento religioso, mas um reconhecimento mais pessoal e imediato dos pecados cometidos pelo indivduo. O
personagem precisa fazer algum tipo de penitncia, como
um donativo para uma obra de caridade, ajudar algum em
necessidade ou, em alguns casos, at mesmo punir a si mesmo. Quanto piores os pecados, maior a necessidade de fazer isso.
Os Narradores quase nunca devem permitir que um
personagem atinja a Golconda. Apenas se ele procura praticar aes louvveis, e sente um remorso profundo por

seus atos malignos, que lhes deve ser dada uma chance.
Voc, como Narrador, deve perguntar e a si mesmo se o
personagem realmente sente remorso e compaixo. O jogador representou bem durante o processo inteiro de dor e
arrependimento? Jamais facilite o alcance da Golconda. Na
maioria dos casos, ela deve ocorrer apenas no final de uma
crnica. Uma nova crnica poderia comear mais tarde
com o mesmo personagem, mas com um conceito e um
motivo inteiramente diferentes.
Sero necessrias muitas sesses de jogo para terminar
o processo. Mais de um personagem pode tentar alcanar a
Golconda, mas normalmente ela atingida por poucos.
De certo modo, a Golconda pode ser vista como um
movimento dentro da Famlia, mas se ela um movimento, no possui muita organizao. Alguns dos que alcanaram a Golconda agem como evangelistas, encorajando os
outros a seguirem o mesmo caminho para a paz. Eles desejam conduzir todos os Membros para a santidade oferecida
pela Golconda. Alguns at mesmo viajam de cidade em
cidade falando sobre a Golconda e encorajando aqueles
que se interessam em aprender mais. Eles no revelam os
segredos da Golcoda (cada suplicante precisa aprender sozinho sobre ela), mas do pistas.
H quem diga que existe um Antediluviano que alcanou a Golconda e apia todos que espalham a mensagem
sobre ela. Dizem que o papel deste Antigo na Jyhad impedir os outros de serem bem-sucedidos em suas tramas
para destruir a Famlia. Apenas aqueles entre o Inconnu
poderiam conhecer alguma coisa sobre essa criatura. Obviamente, os crticos do movimento da Golconda execram o
movimento inteiro como sendo uma intriga menor no grande Jyhad. A verdade do assunto talvez jamais seja conhecida at a noite da Gehenna.

A Busca

No existem realmente regras para determinar quando


um personagem atinge a Golconda: ela alguma coisa que
precisa ocorrer como parte da interpretao. A Golconda
um estado de esprito sublime e praticamente intangvel.
Portanto, da responsabilidade do Narrador estabelecer as
condies da narrao para quando a mudana pode ocorrer. O jogador pode nem mesmo saber que seu personagem
atingiu a Golconda at que o Narrador comea a induzi-lo
a fazer alguns testes de forma diferente.
A Golconda semelhante em natureza uma busca. A
busca no uma caada carniceira, mas uma jornada espiritual e mental ao eu de uma pessoa. Normalmente a busca
pela Golconda conduz um indivduo at o plano astral ou
ao caos de sua prpria mente. A interpretao envolvida
pode ser extremamente poderosa, e deve apenas ser tentada depois do personagem ter evoludo atravs de vrias histrias e o jogador possuir um firme controle sobre quem e o
que o personagem . A Golconda consiste na transformao de uma personalidade, e portanto o personagem precisa possuir uma personalidade completa e detalhada para
que a Golconda seja divertida.

Captulo Oito: Sistemas 189

A busca pela Golconda costuma comear com a busca


do personagem pelo que ele . No primeiro captulo da
histria, o Narrador precisa construir um desejo pela
Golconda e torn-la atraente aos jogadores. Lentamente
os personagens devem comear a perceber o que ela .
O segundo estgio da histria geralmente gira em torno
da busca por um ancio que possa contar mais sobre a
Golconda aos personagens. Normalmente este um dos
membros mais enigmticos do Inconnu algum que j
tenha atingido a Golconda. Este mentor precisa ser convencido a ajudar os personagens que querem alcanar a
Golconda e pode exigir a realizao de tarefas diferentes
para provar o valor dos personagens.
Os personagens precisam provar que sentem remorso.
As tarefas devem requerer que os personagens paguem por
aes passadas, corrijam antigos erros, ou mesmo procurem as famlias de suas antigas vtimas para ajud-las. A
interpretao consiste em relembrar todos os fatos que aconteceram durante a crnica e fazer os jogadores reviv-los.
Com sorte, isso lhes proporcionar uma empatia ainda maior
com seus personagens.
Quando eles tiverem finalmente provado seu valor ao
seu mentor (embora seja possvel que apenas um dos personagens consiga isso), ele ir iniciar o estgio final o
ritual. Esta cerimnia pode durar vrias semanas ou mesmo meses, e consiste de muitas buscas aos sonhos do suplicante. Este estgio conhecido como o Suspiro, e muitas
histrias so contadas sobre ele. Os sonhos aparentemente
so provocados por tragos do sangue dos companheiros mais
ntimos do indivduo, que viajam com o suplicante atravs
do mundo dos sonhos.
O mentor precisa supervisionar o Suspiro, e
freqentemente isso ocorre em seu refgio. Ningum sabe
realmente o que ocorre neste ritual, pois apenas aqueles
que alcanam com sucesso a Golconda a atravessam, e jamais falam de sua experincia. A maioria dos que sobrevivem juntam-se aos Inconnu e passam a viver parte da
civilizao mortal. (Nota: nem todos os membros do
Inconnu atingiram a Golconda apenas uma minoria).
Contudo, a despeito de toda a personificao envolvida,
existem alguns critrios prticos para o alcance da
Golconda. Eles so to essenciais quanto os elementos da
histria e do jogo discutidos anteriormente. Em primeiro
lugar, o nvel de Humanidade do personagem precisa ser 7
ou mais alto (se vier a cair abaixo de 7, ento o personagem
cai da Golconda). Em segundo, o nvel de Conscincia do
personagem precisa ser pelo menos 4. Finalmente, enquanto
dura a busca, o personagem precisa gastar pontos de Fora
de Vontade para superar todas chances de entrar em frenesi,
pecar ou desviar-se do caminho da verdade. Normalmente
precisam ser gastos pelo menos 15 pontos, o que reflete a
determinao do personagem em alcanar a Golconda e a
auto-afirmao estimulada pela busca.

Benefcios da Golconda

Aps alcanar a Golconda, o personagem fica em paz

190

VAMPIRO: A Mscara

consigo mesmo. Ele no existe mais numa vida tomada pelo


horror e pela auto-piedade. Ele finalmente domina a Besta
interna aceitando que ela parte dele.
Existe apenas um grande benefcio em atingir a
Golconda, mas ele mais que suficiente. Ao atingi-la, o
vampiro deixa de correr o risco em entrar em frenesi ou de
chegar ao Rtschreck. Enquanto permanecer na Golconda,
no precisar mais fazer testes para Coragem ou
Autocontrole.
Um benefcio menor o fato de que o personagem no
precisa mais beber sangue com a mesma freqncia. Ele
perde apenas um Ponto de Sangue por semana, ao invs de
um por dia. Se um vampiro tiver atingido a idade em que
surge a necessidade por sangue mais forte, ele ir adquirir
controle sobre o seu desejo, e ir resistir a ele com mais
facilidade.
Tambm existem rumores sobre Membros na Golconda
que utilizam o potencial pleno de sua forma vamprica. Os
nveis nas Disciplinas j no so mais limitados pela gerao
qual pertencem e os que tiverem atingido a Golconda podem desenvolver qualquer poder atravs da experincia.

Estados Fsicos
Esses sistemas discutem os parmetros de vitalidade e a
falta dela. Falaremos sobre ferimentos e curas, assim como
o torpor, que o sono profundo dos vampiros.

Ferimentos

No se esquea, Doutor, de que quando a vontade forte,


os poderes restauradores do corpo humano so inacreditveis.
- Agente do FBI Dale Cooper, Twin Peaks
Existem tantas formas diferentes de um personagem
suportar um ferimento quanto existem ferimentos. Porm,
em Vampiro os ferimentos so descritos de uma nica forma: Nvel de Vitalidade. Um jogador anota os ferimentos
em termos de Nveis de Vitalidade; cada ferimento causa a
perda de um Nvel de Vitalidade. Simplesmente marque os
Nveis de Vitalidade medida que o personagem os perder, de modo que a ltima marca feita seja o Nvel de Vitalidade atual do personagem. medida que o personagem
readquirir Nveis de Vitalidade, apague as marcas.
Considere uma escala variando desde Escoriado at
Incapacitado. medida que o personagem sofre ferimentos, seu Nvel de Vitalidade decai. Conforme vai se curando, vai readquirindo seus nveis um a um at recuperar sua
condio inicial.
Cada sucesso obtido por um oponente num teste de
Avaliao de Dano indica a perda de um Nvel de Vitalidade. Diante de dois sucessos, o jogador elimina dois Nveis de Vitalidade, o que o leva de Escoriado para Machucado. Se um vampiro sofrer uma quantidade de dano que
configure um estado pior que Incapacitado, ele perde um
Ponto de Sangue para cada dano adicional. Depois que
tiver perdido todos seus Pontos de Sangue, o vampiro estar completamente indefeso, e morrer ao nascer do sol se

ningum o resgatar. Se um vampiro se mantiver em Incapacitado sem nenhum Ponto de Sangue, ele ir cair em
torpor um sono extremamente profundo que pode durar anos, talvez sculos. Para maiores detalhes, consulte a
seo Torpor.

Cura

Os vampiros esto mortos e jamais se recuperaro naturalmente dos ferimentos. Eles sempre precisam usar Pontos de Sangue para se curar. Um Ponto de Sangue recupera
um Nvel de Vitalidade; isto sempre demora um turno para
ser feito.
Normalmente um vampiro permanece imvel enquanto se cura, no desempenhando qualquer outra ao; mas
ele pode tentar curar-se enquanto desempenha outras aes.
Para ver se essa cura foi bem-sucedida, um personagem precisa testar Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 6). O sucesso indica que o personagem se cura enquanto estiver realizando outras atividades. Um fracasso indica que o Nvel de
Vitalidade no recuperado e o Ponto de Sangue foi perdido. Uma falha crtica provoca a perda de outro Nvel de
Vitalidade.

Ferimentos Agravados

Ocasionalmente os vampiros sofrem ferimentos to graves que no possvel simplesmente usar Pontos de Sangue para cur-los. Esses so conhecidos como ferimentos
agravados, sendo normalmente causados pela luz solar, pelo
fogo ou pelas presas e garras de outro vampiro. Os ferimentos agravados requerem tempo e sangue para serem curados. Apenas os vampiros que possuam a Disciplina Fortitude
podem absorver tais ferimentos.
Os nveis de ferimentos agravados podem ser curados
apenas razo de um por dia de descanso e a um custo de
cinco Pontos de Sangue por nvel de ferimento curado. Os
nveis adicionais podem ser curados numa noite se o personagem gastar cinco Pontos de Sangue adicionais e um ponto
de Fora de Vontade por nvel curado. Os ferimentos agravados devem ser indicados na ficha do personagem com
um X em vez de com um visto. O Narrador tambm pode
decidir quando um ferimento deve tornar-se agravado.

A Morte Final

Embora os vampiros no sejam mais mortais, eles ainda


correm o risco da morte final. Pode ser tentador imaginar
os vampiros como semi-deuses, capazes de fazer e de suportar praticamente qualquer coisa; mas sempre existem formas de matar vampiros. Um vampiro que morre no pode
ser trazido de volta sua condio vamprica diz-se que
ele encontrou a Morte Final.
Infligir ferimentos agravados num vampiro ferido seriamente a forma mais comum de extingui-lo. Se um vampiro no possuir mais Pontos de Sangue nem Nveis de Vitalidade e tiver um ferimento agravado, ele est absolutamente destrudo. Algumas vezes a Morte Final resulta na

rpida e total desintegrao do corpo, e dentro de minutos


tudo o que resta uma pilha de cinzas.
Os vampiros tambm podem ser mortos se todo o seu
sangue tiver sido sugado por outro de sua espcie. Outras
formas de extino: presso de guas profundas, exploses,
certas doenas vampricas e decapitao. Voc precisar
decidir como, em sua crnica, a morte pode resultar desses
perigos, tendo como base as regras fornecidas nesta seo.

Morte dos Humanos

Quando um humano alcana Incapacitado, apenas um


Nvel de Vitalidade o separa da morte. Se ele for ferido
mais uma vez, ou se for impossvel deter a hemorragia, ele
ir morrer. A Morte definitiva para os mortais, a no ser
que eles sejam Abraados imediatamente antes de serem
arrebatados pela eternidade. possvel para um vampiro
tomar um cadver fresco e transform-lo em vampiro se
no tiverem passado mais de cinco minutos desde a sua
morte.
Obviamente, os mortais curam-se de forma diferente
dos vampiros. Com a ateno mdica apropriada, os mortais
recuperam-se tendo como base a tabela adiante. Repare
que o tempo fornecido o tempo necessrio para recuperar
esse nvel os outros nveis precisam ser curados tambm.
Portanto, se o mortal levar mais de trs meses para se
recuperar do estgio Espancado, ele ainda precisar de
tempo para recuperar-se dos nveis Ferido, Machucado, etc.

Tempos de Cura dos Humanos


Nvel de Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido gravemente
Espancado
Aleijado

Tempo
Um dia
Trs dias
Uma semana
Um ms
Trs meses
Trs meses*

*Os humanos no apenas precisam curar este nvel


de ferimentos, como tambm sofrem a perda de um
ponto de algum de seus Atributos Fsico. O tempo de
cura do nvel Incapacitado uma deciso que fica a
critrio do Narrador; alguns personagens mortais podero ficar em coma pelo resto de suas vidas.

Causas de Ferimentos

Penso no isolamento e na abstinncia, e em como cada um


to dependente do outro. H ocasies em que no consigo resistir por muito tempo; mesmo quando me alimento, no consigo
agentar a viso do sangue em minhas mos.
- Tamalary, Confessions
Existem muitas formas de infligir danos a um vampiro.
Algumas so comuns aos mortais, e portanto imediatamente
compreensveis para ns, enquanto outras so especficas
para os vampiros. Essas causas de ferimentos esto descritas abaixo.

Captulo Oito: Sistemas 191

Combate
Os ferimentos em Combate so abordados extensamente
nas sees de Armas Brancas e Armas de Fogo do captulo
Drama. Cada sucesso no teste de avaliao de dano faz
com que o personagem perca um Nvel de Vitalidade.

Queda

Ocasionalmente os personagens iro cair, e o temor que


sentem de que isso venha a acontecer essencial para manter o suspense enquanto os jogadores decidem nos dados.
Use a tabela abaixo para calcular os danos. Os personagens, mortais ou mortos-vivos, podem fazer um teste de
Vigor para tentar absorver danos. A dificuldade oito e
cada sucesso obtido significa que um Nvel de Vitalidade
recuperado. Cada falha crtica significa que se perde um
Nvel de Vitalidade a mais.O seu nvel de Fortitude incorporado Parada de Dados.
Distncia (em metros) Ferimento
Um e meio
Um Nvel de Vitalidade
Trs
Dois Nveis de Vitalidade
Seis
Trs Nveis de Vitalidade
Nove
Quatro Nveis de Vitalidade
Doze
Cinco Nveis de Vitalidade
Quinze
Seis Nveis de Vitalidade
Dezoito
Sete Nveis de Vitalidade
... e assim por diante, at um mximo de 10 Nveis de
Vitalidade.

Fogo

O fogo um elemento bastante perigoso para os vampiros; eles o temem mais do que praticamente qualquer
outra coisa. O fogo sempre causa danos agravados, e portanto pode matar vampiros. Uma chama de qualquer tamanho representa perigo potencial para um vampiro, mas
ele pode resistir aos seus efeitos se possuir Fortitude. O
jogador precisa fazer um teste usando um nmero de dados
igual ao nvel de Fortitude do personagem contra as dificuldades relacionadas a seguir. O jogador precisa fazer um
teste a cada turno que o personagem estiver nas chamas,
para ver se ele consegue resistir aos danos. Se o teste fracassar, o personagem perde de um a trs Nveis de Vitalidade por danos (veja a segunda tabela). Por outro lado, se
for bem sucedido o personagem sofrer um nvel de dano a
menos por sucesso. Se o teste resultar numa falha crtica,
ento o personagem est ferido de alguma forma especial
talvez ele perca sua viso ou seus membros sejam mutilados.

192

VAMPIRO: A Mscara

Dificuldade
Temperatura do Fogo
Trs
Calor de uma vela (queimadura de primeiro
grau)
Cinco
Calor de uma tocha (queimadura de segundo grau)
Sete
Calor de um Bico de Bunsen (queimadura
de terceiro grau)
Nove
Calor de um fogo qumico
Dez
Metal derretido
Ferimentos
Tamanho da Chama
Um
Tocha: parte do corpo queimado
Dois
Fogueira de execuo: metade do corpo
queimado
Trs
Inferno de chamas: todo o corpo queima
do

Luz Solar

A luz solar uma das poucas formas mediante as quais


se pode realmente matar um vampiro. A luz solar causa
ferimentos agravados, e cada turno durante o qual um vampiro est exposto ao sol, ele queima. Caso o personagem
possua Fortitude, ele pode fazer um teste a cada turno, usando um nmero de dados equivalente ao seu nvel, para suavizar os efeitos dos raios. A dificuldade depende da intensidade dos raios, da hora do dia e se h nuvens ou neblina.

Use a tabela adiante como um guia geral para atribuir dificuldades.


Se no for obtido nenhum sucesso nos dados, o personagem sofre de um a trs nveis de dano, dependendo do
quanto ele foi exposto (veja a segunda tabela). Se ele for
bem sucedido, sofre um nvel a menos de dano por sucesso.
As falha crticas indicam que o personagem realmente pegou fogo, e que agora precisa resistir no apenas ao sol, mas
tambm ao fogo.
No mercado existem algumas lmpadas solares que
produzem artificialmente os raios ultravioleta emitidos pelo
sol. Embora essas lmpadas no sejam nem de perto to
letais quanto o sol, elas podem irritar e at mesmo ferir os
vampiros, embora o dano no seja agravado.
Dificuldade
Raios
Trs
Raios indiretos, cobertura de nuvens pesada,
ou crepsculo.
Cinco
Totalmentecoberto por roupas grossas
Sete
Atravs de uma janela
Nove
Atingido diretamente por um pequeno raio
solar, ou estando do lado de fora num dia
nublado
Dez
Raios diretos de um sol no coberto.

Captulo Oito: Sistemas 193

Ferimentos
Exposio
Um
Apenas parte do corpo exposta (apenas uma
mo)
Dois
Parte do corpo exposta (vestindo um capuz)
Trs
Grande parte do corpo est exposto (vestindo roupas normais).

Calor Extremo

O calor extremo (90C ou mais) pode ferir os vampiros


da mesma forma que o fogo. Use o mesmo sistema indicado
para avaliao e absoro de danos por fogo, mas modifique-o de acordo com a situao. Normalmente o calor no
to mortal quanto o fogo, a no ser que seja terrivelmente intenso.

Deteriorao

Os vampiros se deterioram por falta de tratamento. Se


um vampiro tiver sido trespassado com uma estaca no corao e no puder se mover, ele ir perder um Ponto de
Sangue por dia. Depois que todos os Pontos de Sangue tiverem sido perdidos, o vampiro comear a perder Nveis
de Vitalidade razo de um nvel por dia. Ao atingir o
nvel Incapacitado, ele entra em torpor. Repare que os vampiros no podem morrer por deteriorao.

Doenas Contagiosas

Embora os vampiros possam adquirir e at mesmo transmitir doenas humanas, eles no morrem por causa delas.
Eles podem ficar doentes e perder Nveis de Vitalidade,
mas no podem morrer de uma doena humana. Os Nveis
de Vitalidade perdidos podem at mesmo ser agravados,
mas depois que tenham eles tenham sido recuperados, o
Cainita estar curado. Em algumas circunstncias, a doena nem mesmo afetar o vampiro, caso no qual ele se torna
um portador, transmitindo-a queles de quem se alimentar. Contudo, h rumores sobre algumas doenas vampricas
capazes de matar Membros numa questo de dias.

Estacas

Atravessar o corao de um vampiro com uma estaca


no ir mat-lo, mas ir imobiliz-lo completamente. Com
o tempo, o vampiro ir se deteriorar devido falta de sangue, acabando por cair em torpor absoluto. Obviamente, o
fogo ou a luz solar podem destru-lo primeiro. Durante uma
luta corporal muito difcil mirar uma estaca precisamente no corao. So necessrios pelo menos trs sucessos
para atingir uma rea to restrita.

Ambiente Hostil

Embora os vampiros no possam morrer de frio, eles


podem sofrer os efeito do congelamento e at mesmo congelar completamente em temperaturas extremas. O frio
particularmente perigoso porque os vampiros no possuem
nenhum calor corporal, exceto nos minutos que se seguem
alimentao, de modo que nenhum tipo de roupa pode

194

VAMPIRO: A Mscara

aquec-los. Depois de ficarem expostos ao frio por um certo perodo de tempo, os personagens precisam fazer testes .
Este intervalo varia de acordo com o quanto a temperatura estiver baixa, mas normalmente cerca de meia hora.
Eles precisam testar Vigor + Fortitude com uma dificuldade inicial de trs, mas aumentando em um a cada jogada.
O espao de tempo entre os testes determinado pelo
Narrador, mas no se esquea de que os vampiros so muito mais resistentes ao frio que os humanos. Os vampiros
podem queimar Pontos de Sangue para se aquecer, mas
essa atitude no proporcionar um calor duradouro.

Torpor

Como demonstramos acima, os vampiros no morrem


com facilidade. No obstante, quando seus ferimentos tornam-se graves demais, eles caem num sono muito profundo, conhecido como torpor.
Quando um vampiro ferido alm do estado Incapacitado e perde tambm todos os Pontos de Sangue, ele cai
em torpor (embora no caso de ferimento agravado, o resultado seja a Morte Final). O personagem fica absolutamente imvel e inconsciente, embora Membros mais poderosos
(como os Antediluvianos) ainda sejam capazes de usar suas
Disciplinas quando neste estado. Alm disso, depois que
fica entorpecido, o personagem perde um nvel de algum
Atributo Fsico. O jogador deve escolher qual Atributo
Fsico sacrificar.
Os vampiros com Humanidade 10 acordam do sono
profundo em cerca de um dia, enquanto aqueles com menos Humanidade dormem de algumas semanas a alguns
meses. Algumas vezes, o sangue de um Antigo pode servir
para acordar prematuramente um vampiro em estado de
torpor.
Humanidade
Perodo de tempo
10
Um dia
9
Trs dias
8
Uma semana
7
Duas semanas
6
Um ms
5
Um ano
4
Uma dcada
3
Cinco dcadas
2
Um sculo
1
Cinco sculos
0
Um Milnio +
Enquanto estiver entorpecido, um vampiro costuma usar
Pontos de Sangue razo de um ponto por dia, mas depois
que o sangue tiver acabado, nenhum Nvel de Vitalidade
perdido.
Um personagem pode entrar em torpor voluntariamente. Quando o personagem vai dormir, o jogador simplesmente informa ao Narrador ele est entrando em torpor.
Muitos Cainitas antigos entram voluntariamente neste estado num lugar protegido, para evitar o risco de frenesi ou
outros perigos. O torpor voluntrio no implica na perda
de um nvel de algum Atributo Fsico.

Estados Mentais
Esses sistemas de regras discutem as mudanas que podem ocorrer na psiqu de um personagem. Eles incluem
condies como Frenesi, no qual os personagens permitem
que a Besta interior torne-se a Besta exterior; o Rtschreck,
onde o medo induzido pela luz solar e pelo fogo torna-se
um sentimento incontrolvel; e a Degenerao, na qual
ocorre perda de Humanidade. Tambm sero descritos: o
mstico Lao de Sangue e as diversas Perturbaes s quais
os vampiros esto sujeitos (e que todos os Malkavianos precisam possuir).

Frenesi

Como os mortais, os vampiros so criaturas movidas pelo


instinto. Contudo, os instintos do vampiro so instintos de
caador, no de consumidor. Os Cainitas so os maiores de
todos os predadores, ocupando o pice da cadeia alimentar. So mquinas de matar altamente desenvolvidas os
arautos da morte.
Mas para sobreviverem na sociedade moderna, os vampiros precisam aprender a conter a Besta. Os instintos de
violncia to essenciais no campo servem apenas para pr
em risco os vampiros do complexo mundo atual.
O poder da ira da Besta tem seus benefcios, mas estes
no compensam os danos da cegueira que ela causa.
Os vampiros lutam para refrear a Besta. Mas, no importa o quanto tentem , eles nem sempre prevalecem. H
momentos em que ela escapa, gerando uma devastao
muito alm da ira de qualquer mortal. Cada vampiro precisa lutar constantemente para conter a Besta interna. As
regras que se seguem descrevem quando e como ela solta
no mundo.
Em situaes nas quais o Narrador acredita que os instintos de um vampiro possam fugir ao seu controle, o jogador precisa fazer um teste de Autocontrole. Caso seja bem
sucedido nessa jogada, seu personagem supera o impulso
da ira. Se falhar, o personagem cede a um Frenesi temporrio, medida que a loucura da Besta assume o controle. O
jogador mantm um controle apenas parcial sobre seu personagem.

Provocao

Sempre cabe ao Narrador decidir quais circunstncias


podem provocar um frenesi. Voc pode ignorar alguns fatores bastante bvios, mas force os jogadores a fazer testes
para coisas que eles considerem desprezveis. A sua interpretao da natureza do mundo Punk Gtico se reflete nos
testes de frenesi que pede que seus jogadores faam.
Essas regras de frenesi so intencionalmente liberais, de
modo a funcionarem da forma que melhor se adapte sua
crnica. Se voc quiser uma crnica mais orientada para a
ao, com personagens que possam ser bastante seguros de
si, voc no ir querer realizar muitos testes de frenesi. Por
outro lado, se quiser que os jogadores tentem ser bastante
conscientes das fraquezas essenciais dos seus personagens e

Captulo Oito: Sistemas 195

quiser que eles personifiquem e encarem essas fraquezas,


ento seja mais exigente.
A Fome costuma provocar o Frenesi, podendo resultar
na morte da fonte medida que o personagem a seca. Isto
ocorre apenas se o personagem estiver com fome (trs Pontos de Sangue ou menos), sendo despertada pela viso, pelo
cheiro ou pelo gosto de sangue.
Um Frenesi tambm pode ser provocado por um simples sentimento de raiva, que se torna uma fria vamprica.
A fria pode ser acionada por muitos fatores, e esses podem variar amplamente de personagem para personagem.
Ela costuma ser provocada por humilhao ou escrnio.

Regras

Um vampiro no precisa resistir ao Frenesi, mas se o


quiser, precisa fazer um teste de Autocontrole (dificuldade
varivel). Esta uma ao prolongada, e preciso acumular cinco sucessos antes que o frenesi seja completamente
sobrepujado. Contudo, mesmo um sucesso impede temporariamente os efeitos do frenesi (apenas por um turno). A
dificuldade deste teste o nmero indicado na tabela a
seguir. O jogador no pode usar mais dados que os pontos
que o personagem possui em seu nvel atual de Pontos de
Sangue a Fome supera invariavelmente a moralidade.
Um sucesso indica que o personagem no entra em frenesi,
enquanto um fracasso indica que ele entra. Uma falha crtica indica algum tipo de Perturbao, a critrio do
Narrador.

196

VAMPIRO: A Mscara

Provocao
Cheiro de sangue (com fome)
Viso de sangue (com fome)
Ser maltratado
Vida ameaada
Humilhado
Provocado at a fria
Gosto de sangue (com fome)
Ente querido ameaado
Humilhao ostensiva

Interpretao

Dificuldade
3
4
4
4
4
5
5
6
7

Durante o frenesi, um vampiro capaz de praticamente qualquer tipo de comportamento imoral, arriscado ou
psictico. Frentico, um personagem precisa se comportar
com abandono animalesco, concentrando-se apenas em
gratificaes imediatas o grau de violncia que isso ir
gerar depender do estmulo. Quando tomado pelo frenesi,
nenhum pensamento lgico ocorre ao vampiro: todas suas
reaes so instintivas e emocionais.
Caso haja sangue disponvel, o personagem ir beber
at no agentar mais. provvel que o personagem mate
a fonte, pois est consumido pelo desejo por sangue. Se
no houver sangue nas proximidades, o personagem ter
de procurar uma fonte com urgncia. Ele fica furioso e tenta destruir tudo e qualquer coisa vista. Embora ele ataque seus inimigos primeiro, se os seus amigos estiverem no
caminho (ou se no houver inimigos por perto), ele

bm os atacar.
Entretanto, durante o frenesi o personagem obtm alguns benefcios, assim como desvantagens bvias. Em primeiro lugar, ele pode ignorar um nmero de redutores de
Nvel de Vitalidade igual ao seu Vigor ele simplesmente
no precisa aplicar essa quantidade de dados como um redutor. Em segundo lugar, ele no precisa fazer muitos testes, visto que est apto a realizar praticamente qualquer
coisa. As dificuldades de todos os testes de Dominao
contra uma pessoa tomada pelo frenesi so aumentadas em
dois pontos, e o personagem est imune ao horror do
Rtschreck.
Um jogador pode usar um ponto de Fora de Vontade
para controlar uma nica ao de seu personagem durante
um nico turno. Este ponto proporciona exatamente o
controle necessrio para formular um nico pensamento
ou propsito, e a no ser que ocorram novos imprevistos, o
comportamento do personagem poder ser guiado durante
os primeiros turnos subseqentes. Apenas lembre que a
Fora de Vontade no pode deter o frenesi ela apenas
oferece um pouco de controle sobre a forma que ele assumir.
Como Narrador, use este recurso para estimular os jogadores a interpretarem os frenesis com mais preciso. Caso
um jogador descreva para o seu personagem aes que voc
considere incompatveis durante um frenesi, permita que
ele as desempenhe, mas em seguida anuncie que ele perdeu um ponto de Fora de Vontade. Os frenesis no so
eventos banais.

Durao

Um frenesi pode durar perodos de tempo variveis. Cabe


ao Narrador decidir quando ele chegar ao fim. Sob certos
aspectos, a trajetria de um frenesi descreve um crculo.
Quando as coisas se acalmam e o nvel de tenso cai, o
frenesi chega lentamente ao fim. Um frenesi tem a durao
de uma cena. Quando a cena termina, o jogador pode voltar a interpretar seu personagem normalmente.
Os amigos de um personagem podem tentar ajud-lo a
sobrepujar o frenesi confrontando-o e falando com ele. Eles
precisam fazer um teste da Caracterstica Social apropriada; os sucessos permitem ao personagem fazer um teste de
Fora de Vontade (que, caso seja bem-sucedido, interrompe o frenesi). Porm, apenas aqueles que tiverem resistido
com sucesso aos frenesis na presena do personagem, ou
que sejam emocionalmente ntimos do personagem podem
tentar fazer isso. Uma falha crtica nessa jogada poderia
significar que ele ataca os personagens que tentam ajudlo.

O Rtschreck

Apesar de imortais, os vampiros ainda temem que algo


possa pr um fim em suas existncias. As duas maiores
ameaas a um vampiro so a exposio luz solar e ao
fogo. Esses perigos provocam nos Cainitas um terror que
ultrapassa todos os temores normais o Rtschreck.

Captulo Oito: Sistemas 197

tamRegras
Sempre que um vampiro encontrar o sol ou o fogo, o
Narrador poder exigir um teste de Coragem. Este teste
pode ser exigido em funo de qualquer coisa que o personagem realmente tema habitualmente raios solares ou
chamas. A critrio do Narrador, este teste pode ser exigido
quando um novo vampiro confrontado pela primeira vez
com uma cruz sagrada ou mesmo com uma estaca.
A dificuldade para o teste de Coragem costuma ser seis,
mas pode variar de acordo com as circunstncias, conforme detalhado na tabela abaixo. Cada sucesso no teste indica o nmero de turnos que o personagem pode permanecer na presena do objeto ou das circunstncias que ele
teme. Quando esses turnos tiverem passado, ser preciso
fazer outro teste de Coragem. Um fracasso indica que o
personagem entra em Rtschreck, um estado semelhante
ao frenesi, e perde todo o controle. Uma falha crtica indica que o personagem no apenas entrou no Rtschreck,
mas tambm que adquiriu algum tipo de Perturbao. O
tipo de Perturbao gerado pela falha crtica no teste de
Coragem pode ser uma verso distorcida do impulso primitivo em fugir e se esconder.
Quando o personagem no est apto a realizar uma ao
simples devido ao Rtschreck, o jogador pode gastar um
ponto de Fora de Vontade para execut-la
Efeito
Acender um cigarro
Chama de um isqueiro
Viso de uma tocha
Fogueira
Luz solar obscurecida
Ser queimado
Luz solar direta
Preso num prdio em chamas

Dificuldade
4
5
5
6
6
7
8
9

Interpretao

Quando um personagem fracassa em um teste de Coragem, ele se encontra incapaz de desempenhar qualquer ao
que no seja fugir em pnico. Se estiver encurralado, sem
lugar para onde correr, ficar absolutamente aterrorizado.
Esta reao durar pelo menos alguns minutos (ser mais
longa em alguns casos) depois que o personagem tiver chegado a um abrigo, no se encontrando mais prximo ao
fogo ou a raios solares.
Quando o personagem chegar a um lugar seguro, o jogador poder fazer um teste de Fora de Vontade para recuperar o controle (dificuldade 8). Cada sucesso reduz a
necessidade de tempo de recuperao em 10 minutos.

Degenerao

De vez em quando um personagem agir imoralmente,


seja de forma voluntria ou no (durante o estado de frenesi). Nessas ocasies, a Besta poder assumir um controle
um pouco maior de sua alma. A conscincia do personagem reage ao que ele fez, e isto pode afetar o quanto de sua

198

VAMPIRO: A Mscara

natureza humana ele perde. Para um vampiro isto indica o


quanto a Besta o corrompeu.
Um dos elementos mais importantes do seu papel como
Narrador o modo como controla a perda de Humanidade. Se voc deixar os jogadores fazerem qualquer coisa, toda
a estrutura do jogo ser rompida. Da mesma forma, se voc
for rigoroso demais, a crnica durar cerca de trs sesses
de jogo. Voc pode jogar sem ater-se muito essas regras
de Humanidade, mas nunca as deixe de lado.
Sempre que um personagem desempenhar uma ao
que voc considere questionvel (moralmente falando),
estipule que ela sria o bastante
para acarretar perda de Humanidade. Um teste de Degenerao feito usando-se o nvel de Conscincia. A dificuldade costuma ser seis, embora possa variar, a critrio do
Narrador.
Se o jogador que estiver decidindo nos dados conseguir
obter at mesmo um nico sucesso, seu personagem no
perder o ponto de Humanidade. Se ele fracassar no teste,
ou se sofrer uma falha crtica, o personagem ir perder um
ponto de Conscincia e um de Humanidade. Uma falha
crtica tambm indica que o personagem passa a sofrer de
uma Perturbao como conseqncia do trauma mental
envolvido na perda de Humanidade.

Remorso

Como Narrador, procure sempre avisar um jogador antes que ele desempenhe uma ao que resultar na perda
de um ponto de Humanidade. Os jogadores devem compreender as conseqncias do que esto fazendo e se preparar para o que ir acontecer se no tiverem nenhuma
opo (como quando esto tomados pelo frenesi). Quando
os jogadores ficam complacentes e pensam que podem fazer qualquer coisa, o momento em que voc deve comear a avis-los. Porm, tome cuidado para nunca dar alarmes falsos no os avise para em seguida deixar de pedir
um teste.

Hierarquia de Pecados

medida que o personagem se degenera, suas chances


de perder mais Humanidade caem drasticamente. As pessoas com Humanidade alta podem ser obrigadas a fazer testes de Humanidade para o menor dos pecados, enquanto
aquelas com Humanidade baixa precisam cometer algum
ato hediondo para terem de decidir nos dados. Em outras
palavras, seja excepcionalmente rigoroso com os personagens com Humanidade alta, mas s force os personagens
com Humanidade baixa a fazer testes de Degenerao se
eles cometerem atos extremamente malignos.
A tabela adiante um guia geral para ajud-lo a decidir
quais aes devem resultar em perda de Humanidade. Uma
pessoa muito bestial certamente no perde Humanidade
se roubar alguma coisa, enquanto isso aconteceria a um
personagem com moral elevada. Algum com Humanidade 7 no precisa fazer testes ao cometer atos considerados
pecados no nvel de Humanidade 10. Porm, tudo nesta
lista contaria para um personagem com Humanidade 10.

Captulo Oito: Sistemas 199

Como jogador, voc precisa confiar em seu Narrador.


A despeito da Humanidade de um personagem, sempre cabe
ao Narrador determinar quando voc precisa fazer um teste de Conscincia. Voc pode ter que fazer esse teste, mesmo quando ele parecer no se enquadrar totalmente nas
regras. A Humanidade um aspecto intrnseco de Vampiro, e um Narrador pode exigir determinados testes para
moldar a crnica na forma que ele deseja. A moralidade do
prprio Narrador costuma refletir-se na forma como exige
testes de Humanidade isto no apenas permitido,
encorajado.
Humanidade
M Ao Mnima para
Teste de Humanidade
10
M ao acidental
9
M ao proposital
8
Ferimento infligindo propositalmente
7
Furto e roubo
6
Assassinato culposo
5
Destruio por capricho
4
Assassinato devido a um descontrole
emocional
3
Sadismo e perverso
2
Assassinato premeditado
1
Os atos mais hediondos e dementes

Perturbaes

O seu motor gira e as cores rodopiam


Dentro de sua cabea os monstros coleiam.
- Siouxsie and the Banshees, Carousel

Alguns Membros possuem ou escolhem diversas peculiaridades, tendncias neurticas ou mesmo psicoses que
exigem muito tempo e esforo para serem superadas. Essas
enfermidades mentais so conhecidas como Perturbaes.
Os efeitos de uma Perturbao podem se caracterizar
de vrias formas. Como e por que uma Perturbao comea, em termos de histria, uma deciso conjunta do jogador e do Narrador. Normalmente, ela comea logo depois
de uma falha crtica num teste de Frenesi, mas uma Perturbao pode ser precipitada por muitos outros fatores. Os
Malkavianos, por exemplo, j comeam a crnica com algum tipo de Perturbao.
Quando um personagem adquirir uma Perturbao, o
Narrador precisar determinar o seu tipo. Pode-se usar um
dado para decidir qual Perturbao o personagem adquire,
mas no recomendamos esse mtodo. Em muitas circunstncias, os jogadores mais experientes podem at mesmo
criar suas Perturbaes exclusivas.

Interpretando Perturbaes

Essas Perturbaes no devem ser absolutamente constantes, forando o jogador a interpret-las de forma muito
rgida. Elas foram projetadas para acrescentar mais diverso e um pouquinho de realidade ao jogo. Um personagem
no precisa exibir a Perturbao o tempo todo; o grau de
loucura das pessoas pode aumentar e baixar. A Perturba-

200

VAMPIRO: A Mscara

o deve vir tona apenas em momentos particularmente


tensos. A Perturbao no tem de governar a mente do
personagem ela precisa apenas influenci-la.
Como Narrador, foi-lhe designada a tarefa de garantir
que as coisas no saiam dos trilhos. Os jogadores possuem
dois maus hbitos relativos a Perturbaes ou eles esquecem que as possuem, ou permitem que elas os ponham
to fora de controle que as Perturbaes tomam conta da
histria e da sesso de jogo.
Para impedir que um jogador esquea convenientemente que possui uma Perturbao, simplesmente diga-lhe de
vez em quando que ele controlou com sucesso sua Perturbao, mas teve de gastar um ponto de Fora de Vontade
para consegui-lo.
Para evitar que um jogador perca o controle de uma
Perturbao, s vezes ser preciso usar mtodos mais persuasivos. Chame-o a um canto e diga-lhe que embora voc
goste de seu senso dramtico, ele est exagerando um pouco. Se ele continuar a usar sua Perturbao para atrair todas as atenes, mude a Perturbao para uma que o force
a um determinado grau de isolamento do mundo, como a
catatonia.
10 exemplos de Perturbaes:
Mltipla personalidade: Voc possui diversas personalidades diferentes. Durante a manifestao da Perturbao, voc ter mais de uma Natureza e, durante a histria,
ter de oscilar entre suas personalidades. Portanto, voc se
comporta de forma radicalmente diversa em momentos diferentes, e readquire pontos de Fora de Vontade de formas diferentes em momentos diferentes. claro que isto
causa nos outros um sentimento de desconfiana e uma
atitude de precauo em relao ao seu personagem.
Fantasia: Entra num mundo de iluses criado por voc
mesmo. Neste mundo voc o heri incompreendido. Voc
satisfaz o seu desejo em ser bom e puro mediante a realizao de feitos imaginrios que ocasionalmente se sobrepem
realidade.
Regresso: Voc se torna infantil, recuando para um
tempo anterior de sua vida, quando possua menos responsabilidades. muito difcil para voc fazer qualquer coisa
sozinho. Sob vrios aspectos esta uma forma extrema do
Arqutipo Criana, e a Fora de Vontade readquirida
agindo segundo a Natureza de uma criana, e no a sua
prpria.
Perfeio: Tudo precisa ser perfeito em sua vida. Toda
a sua energia direcionada para impedir que qualquer coisa saia errada. Quando isto acontece e inevitavelmente
acontecer voc desmorona, precisando fazer um teste
de Autocontrole para resistir ao frenesi.
Supercompensao: Voc acoberta a sua fraqueza
moral enfatizando um dos pontos fortes da sua moralidade
ao extremo. Voc acredita que excepcionalmente moral
e virtuoso de uma forma ou de outra que voc honrado, leal, corajoso, piedoso ou que possui um imenso
autocontrole. O seu comportamento portanto refreado

Captulo Oito: Sistemas 201

pelo seu desejo. Voc constantemente chama a ateno


dos outros para suas fraquezas morais, e demonstra arrogncia extrema sobre o que acredita serem os seus pontos
fortes. claro que quando a realidade revelar o vazio de
sua iluso, o seu embarao ser grande. Voc no acredita
que seja capaz de ceder ao frenesi, e portanto no far nada
para impedir ou para evitar as situaes que poderiam causlo.
Obsesso: Voc se torna obcecado por algum interesse ou fetiche. Voc direciona toda a sua energia para
algum tipo de ambio perversa, como uma obsesso por
poder, por uma determinada pessoa, por amuletos ou mesmo por sangue. Voc precisa de alguma coisa na qual se
concentrar e que confira um sentido sua vida.
Parania: Voc est convencido de que est sendo
caado e que no h fuga. Obcecado com aqueles que acredita que o esto caando,lana
1mo de todos os tipos de procedimentos para proteger-se.
Jamais acredita em ningum, sob nenhuma circunstncia,
e mantm sob suspeita at mesmo seus amigos mais ntimos.
Amnsia: Para no pensar no que fez, voc esqueceu
um segmento de seu passado talvez at mesmo a experincia de ter-se tornado um vampiro. Isto pode ocasionar
coisas muito interessantes. Esta represso impede que me-

202

VAMPIRO: A Mscara

mrias perigosas entrem em seu consciente voc simplesmente esqueceu os fatos. Alm do evento traumtico,
outros fatos podem ser esquecidos, e at mesmo a amnsia
total possvel. Alm disso, em alguns casos um personagem pode esquecer algumas Habilidades, e portanto ficar
incapacitado de us-las durante a Perturbao.
Neurose Manaco-depressiva: Voc afunda em depresses profundas e intermitentes, no demonstrando qualquer interesse em nada do que costumava capturar a sua
imaginao. Passa a ver o mundo como plano e cinzento,
sem nada nele que o atraia. Voc no capaz de levantarse para fazer nada por inicitiva prpria, mas ir acompanhar os outros simplesmente porque no tem energia para
resistir. Da mesma forma, voc tomado por exploses
ocasionais de energia, que o fazem trabalhar em seus projetos por horas ou mesmo dias a fio. Durante este tempo
resistir at mesmo necessidade de dormir, medida que
gastar Pontos de Sangue e Fora de Vontade para concretizar seus planos.
Delrios de Grandeza: Voc se imagina muito melhor e maior do que realmente . Talvez acredite que um
Prncipe ou um Juiz, ou mesmo o prefeito ou um lder religioso. Imaginando-se a salvo das coisas que teme, voc evita o medo.

Lao de Sangue

a jia da vitria
O abismo da angstia
E depois que tiver provado o mago
Sempre conhecer o sabor
O momento efmero da divindade.
- Faith No More, The Real Thing

possvel criar um Lao de Sangue com outro vampiro. Desta forma, o indivduo submetido pode se tornar um
servo e, sob certos aspectos, um amante. Fazer um Lao de
Sangue adquirir controle sobre outro indivduo. Aquele
que comanda um vampiro conhecido como Regente,
enquanto o vampiro mantido sob controle conhecido
como Vassalo. Normalmente os ancies so Regentes e os
nefitos Vassalos, mas essa regra no se aplica a todos os
casos. Manter muitos sob servido uma estratgia essencial na Jyhad, pois isso confere lacaios poderosos e confiveis
ao regente. Por essa razo, o Lao de Sangue tambm
conhecido como Jura de Sangue. Muitos Membros nutrem
suspeitas uns dos outros, porque nunca tm certeza de quem
vassalo dos Antigos, e de quem no .

Criao do Lao

O Lao de Sangue criado mediante a troca de sangue


entre dois vampiros. O vassalo precisa beber o sangue do
regente trs vezes, em trs ocasies diferentes (em dias di-

ferentes). Pode ser qualquer quantidade de sangue; apenas


um gole, ou mesmo uma gota, se o regente for um Antigo.
Ao contrrio das limitaes da Disciplina Dominao,
possvel a um sangue mais fraco manter controle sobre um
sangue mais potente. Portanto, um Membro da dcima gerao poderia controlar um vampiro da nona gerao.
Quanto mais vezes o Vassalo beber sangue, mais o Lao
ser reforado. A maioria dos regentes obrigam seus vassalos
a beberem seu sangue vrias vezes por ano, de modo a reforar o vnculo. Muitos Regentes temem que, se o Lao
for rompido, seus Vassalos desejem vingana. Provavelmente, este o motivo pelo qual tantos vassalos so muito bem
tratados por seu regentes; afinal de contas, qualquer servido pode chegar a um fim. O dio extremo pode enfraquecer at mesmo um Lao de Sangue.
Depois que um vampiro foi submetido a um Lao de
Sangue, no pode ser submetido por outro a um Lao. Os
cainitas podem ser submetidos atravs do Lao de Sangue
a apenas um vampiro por vez, estando, portanto, a salvo se
j tiverem sido submetidos a um Lao. Contudo, alguns
vampiros
conhecem rituais que permitem que que o vnculo seja criado com diversos vampiros diferentes ao mesmo tempo,
fazendo com que o vassalo beba o sangue de todos juntos
de uma vez. Na verdade, uma das punies mais severas da
Camarilla forar um vampiro a beber o sangue de todos
os Membros presentes a um Conclave. Normalmente os

Captulo Oito: Sistemas 203

sentimentos gerados por um Lao coletivo so mais difusos


que o normal, mas no menos poderosos. O fidelidade ao
grupo, e no a um nico indivduo.
Todos os personagens j esto a meio caminho de possurem um Lao de Sangue; afinal, os seus senhores j lhes
deram ao menos um gole de sangue. Portanto, se um personagem beber do sangue de seu senhor mais duas vezes, ser
mantido sob servido. Em alguns casos, o personagem pode
j estar sendo mantido sob servido pelo seu senhor. Os
Tremere nefitos tambm esto a um passo de se tornarem
vassalos de seu cl como um todo.

O Poder do Lao

O Lao um poder basicamente emocional. Um Vassalo


v o seu Regente como a figura central de sua vida, sendo
invariavelmente obcecado por ele. Embora possa odiar o
seu senhor, o servo far praticamente qualquer coisa para
ajud-lo. Ele no far nada para ferir seu Regente e at
mesmo tentar proteg-lo de seus inimigos. bastante provvel que o vassalo compreenda o que lhe est acontecendo, ao menos intelectualmente, mas est impossibilitado
de fazer qualquer coisa a respeito.
Adquirir um Lao de Sangue como se apaixonar
depois que acontece a um personagem, ele fica preso ao
Lao at conseguir se libertar. O personagem pode saber
que est apaixonado, e odiar o que o faz sentir-se assim;
isso porm no o impede de estar apaixonado e de fazer as
coisas idiotas que as pessoas s vezes fazem por amor. O
Lao de Sangue possivelmente o sentimento mais prximo
que a maioria dos vampiros chegar do amor. Ao interpretar
um Lao de Sangue, use esta metfora do amor para
compreender exatamente o quo profunda e
completamente o personagem est obcecado por seu
Regente. Um Regente com um nvel elevado de
Conscincia pode retribuir esse amor em algum grau.
Um dos poderes bsicos que um regente exerce sobre
seu vassalo a capacidade de Domin-lo sem que para isso
seja preciso contato visual. Para que um vassalo seja
Dominado, basta que possa ouvir as palavras de seu regente.
Todas as dificuldades sero aumentadas em 2 sempre que o
Vassalo fizer testes para resistir ao Domnio do Regente.
Ocasionalmente (mas nem sempre) o Lao de Sangue
confere ao regente uma compreenso das motivaes e
sentimentos do vassalo, podendo at mesmo saber onde
ele est a cada momento, caso o Lao de Sangue j esteja
sendo mantido h bastante tempo.
Caso o regente de um personagem lhe pea um favor, o
vassalo desempenhar a tarefa se ela for exeqvel. Contudo,
se ela exigir risco de vida, ele no ser obrigado a faz-la.
Nem o amor to cego. Ainda assim, se houver uma
emergncia e o regente estiver sendo atacado, o primeiro
instinto do vassalo de ajud-lo. O sacrifcio pessoal no
desconhecido, especialmente se o Lao tiver sido reforado
durante os anos. Se o vassalo for bem tratado, o Lao
reforado e fortalecido se ele for humilhado e maltratado,
o dio desenvolvido diminuir a influncia do Lao sobre

204

VAMPIRO: A Mscara

o vassalo.
A critrio do Narrador, a Fora de Vontade pode ser
usada para o vassalo resistir temporariamente ao poder do
Lao de Sangue. Primeiro o personagem precisa acumular
uma quantidade de sucessos num teste de Fora de Vontade
(dificuldade 8) igual ao nmero de vezes que bebeu de seu
regente. Ento, dependendo das circunstncias, um Ponto
de Fora de Vontade eliminar os efeitos do Lao por um
nico turno ou por uma cena inteira. Contudo, se ele quiser
atacar seu regente, essa ao requerer pelo menos um
ponto de Fora de Vontade por turno, e o jogador
provavelmente ter de fazer um teste adicional de Fora
de Vontade a cada turno apenas para ter a coragem de
gastar esse ponto de Fora de Vontade.
Romper um Lao de Sangue possvel, mas muito difcil.
Isso requer no apenas um gasto enorme de Fora de

Vontade durante um perodo longo de tempo, mas tambm


que o personagem evite completamente o seu regente. Se
um vassalo no vir o regente durante algum tempo, e no
interagir com o objeto de seu compromisso, o Lao acabar
morrendo. Alguns tipos de Naturezas, como Criana ou
Fantico, podem nunca escapar do Lao de Sangue,
enquanto outras, como Esperto ou Solitrio, podem fazlo com facilidade. O rompimento do Lao de Sangue no
pode ser alcanado mediante pontos de experincia ou
testes bem sucedidos; deve ser representado.
H rumores de que o Sab conhece formas de quebrar
o Lao, mas dizem que o indivduo precisa aderir seita
antes que lhe seja revelado o processo. Em todo caso,
aqueles que mais desejam se livrar de seus Laos e que
possuem liberdade de ao recorrem ao Sab temendo
menos a Mo Negra que a servido eterna a um ancio.

Captulo Oito: Sistemas 205

206 VAMPIRO: A Mscara

Captulo Nove:
Drama
Aquilo que no nos mata torna-nos mais fortes.
Friedrich Wilhelm Nietzsche

xistem muitas aes que um jogador pode


querer realizar durante um turno pular uma
cerca, seduzir um mortal ou pesquisar sobre
lobisomens numa biblioteca. Embora voc, como Narrador,
j conhea as regras (por ter lido o Captulo Quatro), e
provavelmente saiba como julgar os testes realizados pelos
jogadores, existem algumas tcnicas e variaes das regras
que podero interess-lo. sobre isso que trata este captulo
ele oferece conselhos sobre os sistemas de regras para
resolver aes dramticas. Sero descritas vrias aes de
personagens, incluindo nadar, seduzir e pesquisar, assim
como mtodos interessantes para resolver os testes dos
jogadores e represent-los.
No tivemos a pretenso de tornar este captulo
abrangente. As regras que se seguem so apenas exemplos
de como resolver as aes desempenhadas pelos jogadores.
Se preferir, use-os como exemplos e invente o seu prprio
sistema para conduzir os acontecimentos. No pare a ao
no meio de uma cena dramtica para consultar alguma regra
deste captulo simplesmente improvise, talvez tendo
como base alguma regra descrita anteriormente.
Use os sistemas descritos neste captulo apenas se for
realmente necessrio fazer testes. Se for uma deciso simples,
nenhuma dessas regras ser necessria. Se voc no estiver
interessado no tipo de drama gerado ao se colocar o jogo na
histria, use as regras de sucesso automtico. V at o

Captulo Caractersticas e, simplesmente lendo sobre a


Caracterstica em questo, decida se o jogador bem
sucedido ou no, sem nem mesmo exigir-lhe um teste. Voc
pode no querer fazer jogadas de dados se elas no forem
absolutamente indispensveis s vezes elas realmente
podem se tornar um transtorno. No entanto, h momentos
em que um lance de dados contribui para criar ou aumentar
o clima de tenso e expectativa, j que a Dona Sorte
que vai comandar os acontecimentos.
Pode-se at mesmo adotar como regra geral que os
jogadores devero lanar os dados apenas quando voc no
tiver certeza absoluta de suas chances de sucesso. Caso voc
considere racionalmente que um jogador ser bem sucedido,
ento simplesmente deixe-o agir no se preocupe com
regras ou com jogadas. Usar as regras de sucesso automtico
sempre que possvel ir proporcionar uma maior agilidade
ao seu jogo.
Quando comear a fazer os testes e mandar os jogadores
fazerem o mesmo, torne as decises especiais e diferentes.
No desperdice tempo com um teste que no ir adicionar
nada de particular histria, ou que seja desinteressante
para voc ou para os jogadores. Cada vez que fizer testes,
voc dever estar realizando um jogo em miniatura, com
estratgias e tticas a serem dominadas, oponentes para
esmagar e o fator sorte para tornar as coisas mais
emocionantes.

Captulo Nove: Drama 207

Cenas
Ningum move um msculo quando os mortos voltam para
casa.
- Shriekback, Nemesis
Uma cena um momento de uma histria no qual o
grupo se concentra nos eventos imediatos e os representa
como se estivessem realmente ocorrendo. Isto pode requerer apenas interpretao e muita conversa entre os jogadores e o Narrador, mas pode envolver tambm vrias aes
diferentes, algumas requerendo testes.
Uma cena de Vampiro como uma cena de um filme,
sendo constituda por uma srie de aes que ocorrem no
mesmo local e no mesmo momento da histria. o verdadeiro cerne do jogo, quando os jogadores do vida aos seus
papis, descrevendo as reaes de seus personagens a eventos, em vez de explicar o que pretendem fazer.
Voc deve fazer tudo que estiver ao seu alcance para
tonar as cenas da histria to dramticas, completas e
satisfatrias quanto possvel. Quanto mais empolgante for
o comeo de uma cena, mais repleto de ao ser o meio, e
mais satisfatrio (ou estrategicamente frustrante) o fim
portanto, melhor ser a sua histria.
Descreva a cena no como uma foto esttica, mas como
um momento ou lugar repleto de vida e ao. Ela deve ter
sua existncia prpria, parte dos personagens. O lder da
gangue no pode estar simplesmente sentado a uma mesa,
enquanto os personagens o observam chamar um de seus

208 VAMPIRO: A Mscara

capangas para repreend-los. Crie uma histria com o final


em aberto nas suas descries e em seguida convide os personagens a participarem dela. No force os jogadores a animarem a sua criao insufle-lhe vida desde o primeiro
momento.
O tempo durante o jogo que no gasto numa cena
chamado entreato. Ele pode ocorrer quando os jogadores
esto realizando pesquisas longas, viajando, ou simplesmente
no quiserem se dar ao trabalho de interpretar cada segundo das vidas dos personagens. O entreato uma pausa para
a intensidade da cena. Embora normalmente seja aconselhvel gastar o menor tempo possvel no entreato (ele costuma ser relativamente tedioso), tambm no se deve evitlo. Use o entreato para organizar os jogadores, direcionar a
histria de modo mais preciso e fazer a trama avanar com
maior rapidez.
A histria pode conduzir a uma cena em quase qualquer momento. Normalmente isso ocorre de forma bastante natural, sem que ningum perceba que aconteceu. Por
exemplo, enquanto voc discute com os jogadores como
eles pretendem chegar a Chicago, pode comear descrevendo o que eles vem no caminho. Voc passou do
entreato para uma cena. Quando voc comea a representar um velho que caminha at eles e lhes pede um trocado,
voc os faz mergulhar completamente na cena. Simplesmente comeando a interpretar sem aviso, voc obriga os
participantes do jogo a deixarem de se comportar como
jogadores e assumirem os seus papis, desta forma iniciando uma cena instantaneamente.

Turnos
Para organizar e estruturar a seqncia dos eventos, uma
cena dividida em turnos. Um turno um perodo de tempo varivel durante o qual os personagens realizam aes.
Isso o ajudar a acompanhar o que est
acontecendo e a garantir que cada jogador tenha a a sua
oportunidade de fazer alguma coisa. Em um turno, cada
personagem deve estar apto a fazer uma coisa. Alm disso, cada um deve dispor aproximadamente da mesma quantidade de tempo para descrever o que deseja que seu personagem faa. A cada turno confira aos jogadores, por ordem
de Iniciativa, uma oportunidade de estabelecer uma ao.
Quando chegar a sua vez, descreva as aes dos NPCs.
Alm disso, voc poder usar a estrutura de turno de
forma bastante malevel, mesmo se isso no fizer muito
sentido. Voc poderia, por exemplo, deixar algum escalar
uma rvore enquanto outra pessoa dispara uma arma, embora sob circunstncias normais escalar uma rvore leva
um minuto, enquanto disparar uma arma no demora mais
do que trs segundos. Afinal, a adrenalina (e o sangue) faz
as pessoas praticarem atos surpreendentes.

Aes Mltiplas

Um personagem pode desempenhar aes mltiplas em


um turno (como correr e disparar uma arma), mas a no
ser que possua Rapidez, ter que dividir sua Parada de Dados.
Para repartir uma Parada de Dados entre duas aes
diferentes, o personagem pega os dados relativos Habilidade na qual possui o menor nvel (aquela com a menor
Parada de Dados) e divide essa Parada entre as aes que
deseja desempenhar.
Se um personagem estiver se movendo e ao mesmo tempo realizando outras aes num turno (como disparar uma
arma), ele pode fazer isso simplesmente tirando um dado
para cada trs metros que se deslocar. O movimento j consta nas regras para Esquiva, de modo que os personagens
que mergulhem para se abrigar no sofrem nenhuma penalidade extra.
Os personagens que iro executar aes mltiplas desempenham a sua primeira ao segundo sua ordem normal de iniciativa (a no ser que retardem a ao). Eles no
podem realizar mais de uma ao neste momento. Depois
que os personagens tiverem completado sua primeira (ou
nica) ao, os personagens com mais aes podem agir
novamente seguindo a ordem de Iniciativa. Depois que
todos tiverem desempenhado sua segunda ao, o jogo continua com a terceira ao e as aes subseqentes em ordem de iniciativa, como acima. Embora os personagens
possam retardar sua ao, eles precisam desempenh-la
antes dos demais passarem para a ao seguinte, ou ela
estar perdida. Contudo, os personagens sempre podem fazer
jogadas para testar Esquiva enquanto ainda houver dados
na Parada.
Por exemplo: Jaeger, que possui nvel de Rapidez igual

a dois, enfrenta dois dos carniais do Prncipe. Ele anuncia


que ir socar cada um uma vez e Esquivar-se, tudo isso
com a Parada de Dados total. O Carnial A cobre dois
metros antes de atac-lo com sua estaca. Enquanto isso, o
Carnial B decide dividir sua Parada de Dados de modo a
poder Esquivar-se e atac-lo com sua estaca. Os jogadores
determinam a ordem de Iniciativa e chegam ao seguinte
resultado: A, Jaeger e B. A move-se antes do combate, e
ter um dado a menos por sua ao. Jaeger ataca B, que se
Esquiva. Agora que todos os participantes desempenharam uma ao, a seqncia comea de novo. Um ataque,
Jaeger se Esquiva e B ataca. Agora apenas Jaeger possui
ainda uma ao de reserva, e ele soca B, nocauteando-o.

Cenas de Ao
Muitas cenas so to repletas de aes e de testes nos
dados que precisam de regras especiais para que tudo transcorra com tranqilidade. Esses so momentos em que a
adrenalina corre e o ritmo rpido. As cenas de ao so
as lutas, corridas e proezas perigosas to comuns nas histrias de aventura. Durante uma cena de ao, os turnos costumam ser bastante curtos, durando apenas cerca de trs
segundos. A maioria das regras descritas neste captulo ocorrem durante cenas de ao e usam turnos de ao.
Os personagens podem fazer muitas coisas diferentes
numa cena de ao, e pode parecer um pouco complicado
correlacionar tudo. Permita ao personagem tentar praticamente qualquer coisa que imaginar, mesmo se voc tiver
de atribuir uma dificuldade 10.
No esquea de descrever cuidadosamente onde cada
um est na cena, assim como que abrigo est disponvel e a
que distncia ele se encontra dos personagens. Se no fizer
isso, voc ter de descrever a cena novamente e ouvir comentrios como Espere a! Voc no disse que tinha algum ali! Tambm pode ser aconselhvel que voc descreva as condies ambientais e como elas podem afetar a
cena. Muitos testes podem ser afetados por chuva, vento e
neblina.

Organizando um
Turno de Ao

Da mesma forma que uma cena constituda por turnos, tambm os turnos possuem diferentes estgios. Ainda
assim, voc provavelmente no ir precisar dividi-los a no
ser que sejam turnos de ao. Embora no seja preciso atravessar esses estgios rigorosamente, leia esta lista para obter idias sobre como pode organizar as coisas quando a
ao esquentar. Quanto mais organizado for um turno, mais
tranqilamente ele transcorrer e mais divertido ser para
todos.

Descrevendo a Cena

No comeo de cada turno voc deve descrever a cena


sob a perspectiva dos personagens. Voc pode querer suge-

Captulo Nove: Drama 209

rir o que os oponentes dos personagens estejam para fazer,


mas no descrever o que acontece realmente. De vez em
quando isto ser um resumo do turno anterior, esclarecendo a todos os jogadores sobre o que aconteceu. Esta atitude
de redescrever com constncia ser essencial para evitar
confuso.
Esta a sua chance de organizar e dispor as coisas para
que tudo transcorra com tranqilidade quando os personagens comearem a interagir com o cenrio que voc montou. Descreva da forma mais interessante que puder, deixando em aberto todos os tipos de possibilidades para aes
dos personagens.
Os jogadores precisam testar Iniciativa para determinar
a ordem pela qual os personagens atuaro. Em situaes
especialmente complicadas voc pode mandar os jogadores descreverem o que pretendem fazer nesse turno, comeando com o jogador que obteve nos dados a Iniciativa
mais baixa. Esta declarao de intenes pode ajud-lo a
manter claro na mente o que est acontecendo, mas como
ela retarda o jogo, evite-a se puder. Caso voc queira ser
particularmente liberal, elimine totalmente os testes de
Iniciativa e faa os jogadores agirem na ordem que voc
determinar.
Exemplo: Voc ouve sirenes ao longe, e percebe que o
marginal no fundo do beco deve t-las ouvido tambm. Ele
bem sucedido no teste de Iniciativa e corre na direo da cerca.
O que voc vai fazer?

Estgio de Deciso

Seguindo na ordem inversa de Iniciativa (se os jogadores fizerem os testes de Iniciativa), pea a cada jogador para
explicar o que o seu personagem pretende fazer e de que
forma. Se voc no pediu testes de Iniciativa, simplesmente passe de jogador em jogador da esquerda para a direita,
ou segundo a ordem inversa do Raciocnio dos personagens, ou ainda usando qualquer outro mtodo consistente.
Em seguida decida como quer resolver a ao que tipo
de teste cada jogador ter de fazer, a dificuldade do teste, e
o nmero de sucessos necessrios. Voc pode simplificar o
processo ou, se quiser, complic-lo um pouco.
Exemplo: Se voc quiser peg-lo antes que ele pule a cerca, precisar testar Destreza + Esportes. Precisa obter seis sucessos para alcan-lo, mas ele necessita de apenas mais trs
para pular a cerca.

Estgio de Resoluo

Ocorre quando os jogadores lanam os dados para ver


se os seus personagens so bem sucedidos ou se fracassam.
Os jogadores usam os dados para tentar as aes que descreveram no estgio anterior.
Ao fim do turno, voc precisar resumir tudo, descrevendo e traduzindo o que aconteceu em trama e histria.
No declare simplesmente Voc consegue acertar o vilo
causando-lhe um dano de trs Nveis de Vitalidade. Seja
mais visual, dizendo: Depois de se esquivar para a esquerda, voc cerra o punho e o acerta com um soco no rosto. A
sua mo est doendo, mas voc quebrou o nariz dele e o

210 VAMPIRO: A Mscara

feriu por trs Nveis.


Exemplo: Correndo bastante e dando um salto ousado sobre
uma lata de lixo, voc o persegue pelo beco. Poder agarr-lo no
turno seguinte, antes que ele consiga escapar. Mas voc v um
carro de polcia dobrando a esquina do beco.

Iniciativa

No incio da maioria das cenas ser preciso decidir quem


age primeiro. Testar a Iniciativa nos dados a melhor forma de estipular em que ordem os jogadores atuaro durante o restante da luta. Ocasionalmente ser bvio quem o
primeiro, como quando uma emboscada foi armada ou
quando uma pessoa claramente pega de surpresa. No combate, porm, se voc quiser que os oponentes surpreendam
os personagens, no os atire simplesmente sobre os jogadores. Deixe-os fazer testes (difceis) de Percepo para ver se
reparam alguma coisa um instante antes dos viles aparecerem. Se no fizer isso, ter de aturar uma matilha de chacais
choramingando. A dificuldade depende do quanto a emboscada foi bem armada (normalmente ao redor de 8). O
nmero de sucessos que os jogadores obtm indica o nmero de dados que eles podem usar na primeira ao de
cada um, normalmente Esquivas.
Numa situao normal, cada jogador faz um teste de
Iniciativa e o Narrador faz o mesmo para cada um dos oponentes. Cada personagem envolvido testa Raciocnio +
Prontido (ou voc pode faz-los testar Raciocnio + Briga, Armas Brancas, Armas de Fogo ou qualquer Habilidade apropriada). A dificuldade normal quatro os personagens com mais sucessos agem antes e os personagens que
empataram agem simultaneamente. Os personagens que
falham agem depois daqueles que foram menos bem sucedidos. Uma falha crtica num teste de Iniciativa significa
que o personagem no age naquele turno sua pistola
emperra, ele tropea e no pode atacar ou se esquivar, etc.

Desempenhando Aes
As trs aes bsicas que os personagens podem desempenhar sem fazer testes incluem:
Ceder: O personagem permite pessoa com a iniciativa imediatamente mais alta desempenhar a sua ao, desta
forma cedendo a sua vez. Ele pode ainda desempenhar sua
ao no fim desse turno. Se todos os personagens, inclusive
os seus oponentes, tambm cederem, ningum faz nada
durante esse turno.
Curar: O personagem pode decidir no fazer nada
alm de usar um Ponto de Sangue para se curar. Se nenhuma outra ao for desempenhada, um Nvel de Vitalidade
pode ser restaurado automaticamente em um turno. Um
Ponto de Sangue pode ser usado para aumentar um Atributo Fsico enquanto o personagem desempenha outras
aes.

Mover: O personagem pode deslocar-se caminhando, marchando ou correndo. Se ele andar, poder moverse sete metros. Se ele marchar, poder deslocar-se 11 metros + Destreza. Se correr, poder deslocar-se 18 metros +
(3 x Destreza). No necessrio fazer nenhum teste, mas
este movimento a nica ao que o personagem pode
desempenhar nesse turno. Em algumas situaes pode ser
perigoso marchar ou correr, e um teste pode ser exigido
para manter o equilbrio quando houver vidro pelo cho
ou se estiver no meio de um tiroteio. Se o personagem quiser correr para longe do conflito ou do encontro, precisar
Esquivar-se, a no ser que no esteja na linha de fogo ou
esteja protegido de alguma forma.
Existem alguns outros tipos de aes que exigem testes.
Eis algumas:
Ataque: Um personagem pode decidir disparar a sua
arma ou socar algum. O teste a ser feito depende do ataque; um ataque com uma arma de fogo, por exemplo, requer um teste de Destreza + Armas de Fogo.
. Escalar
um muro: Esta ao exige um teste de Destreza + Esportes.
Controle de multides: Um personagem com a Disciplina Presena pode usar o seu poder para dispersar uma
multido mediante os testes apropriados.
Esquiva: Uma Esquiva no apenas permite a um personagem evitar um ataque, como tambm pode remov-lo
completamente da linha de fogo. Um personagem pode fazer um teste de Esquiva imediatamente depois de algum
tentar acert-lo, desta forma evitando o golpe (tomara!).
Ficar em p: preciso um turno para ficar em p sem
ter que fazer um teste. Se um personagem quiser fazer isto
alm de outras aes, dever tirar dados de sua ao anunciada e tentar obter pelo menos um sucesso em Destreza +
Esportes (dificuldade de no mnimo 4).
Liderana: Um personagem pode dar ordens a seguidores e fazer com que eles obedeam atravs de bons resultados em testes de Carisma (ou Manipulao) + Liderana.
Recarregar arma: Isto pode ser feito num nico turno com um pente de balas pr-carregado.
Pesquisar: Um personagem pode tentar procurar uma
pea vital de informao num livro usando o Conhecimento
Investigao. Embora no mundo real isto levasse mais de
trs segundos, pensando no drama voc poder se permitir
um pouco de licena potica.
Dar a partida num carro: Esta ao no requer nenhum teste, a no ser que um personagem esteja fazendo
ligao direta.
Aproximar-se silenciosamente do inimigo: Esta ao
requer algum tipo de teste de Furtividade.
Desemperrar arma: Esta ao normalmente pode ser
desempenhada num nico turno com um teste de Raciocnio + Armas de Fogo.

Captulo Nove: Drama 211

Sistemas de Regras
Aqui em Santa Carla s tem uma coisa que me deixa de
saco cheio: os malditos vampiros.
Vov, Os Garotos Perdidos.
Descreveremos agora uma srie de regras diferentes para
resolver aes, ou, para colocar em termos simples, vrias
maneiras de efetuar testes. Se voc preferir interpretar atravs de cenas dramticas, simplesmente veja essas regras
como sugestes de que tipo de coisa pode acontecer durante uma cena.
Lembre-se: estes so apenas exemplos de como voc pode
conduzir a sua crnica. Se voc no gostar da forma como
o sistema de Combate com Armas de Fogo funciona, ento
mude-o. No pense que essas regras esto gravadas em pedra, porque no esto. Elas foram escritas para que voc
use e abuse delas da forma que achar mais conveniente.

Aes Fsicas

Essas regras tratam de aes fsicas e confrontaes


situaes dramticas nas quais os Atributos Fsicos predominam.

Despertar

Com freqncia, um personagem ter de acordar no


meio do dia. Isto extremamente difcil para os vampiros,
que so criaturas basicamente noturnas. Quando acontece
durante o dia alguma coisa que possa exigir que um personagem acorde como um rudo ou um movimento perto
de seu leito , o jogador precisa testar Percepo +
Auspcios (dificuldade 8). Qualquer sucesso indica que o
personagem acorda o bastante para reparar o que est acontecendo. Um fracasso indica que ele no acorda, enquanto
uma falha crtica determina que ele no acordar, a no
ser sob as circunstncias mais calamitosas.
Depois que o personagem tiver se despertado um pouco, ele pode fazer um teste de Humanidade para ver por
quanto tempo consegue permanecer acordado. A dificuldade padro oito; cada sucesso indica que o personagem
pode permanecer acordado por um turno. Cinco sucessos
indicam que ele acorda completamente. Nenhuma ao
pode ser desempenhada at que o personagem esteja completamente acordado. Um fracasso significa que ele volta a
dormir, mas se acontecer alguma outra coisa que possa
acord-lo, ele pode fazer um novo teste. Numa falha crtica ele volta a dormir e nada menos catastrfico que a
Gehenna ir acord-lo.
Durante o resto do tempo que o personagem permanecer acordado, voc poder pedir que ele faa testes de Humanidade para ver se consegue permanecer desperto. A
dificuldade desta jogada tambm oito, mas necessita-se
de apenas um sucesso para manter-se acordado. Os fracassos e as falhas crticas tm os mesmos resultados descritos
acima.
Lembre-se: durante o dia nenhum vampiro pode usar
mais dados que seu nvel de Humanidade.

212 VAMPIRO: A Mscara

Escalar

Enquanto os humanos precisam usar seus braos e pernas para escalar, os vampiros possuem outros meios de subir paredes, sendo o mais simples pular para o local que
desejam alcanar. Para escaladas normais, use as regras abaixo, mas se escolher saltar, passe para as regras de saltos.
Alguns vampiros poderosos podem se metamorfosear em
morcegos e simplesmente sair voando.
Quando um personagem tentar escalar algum tipo de
superfcie (uma rvore, um penhasco ou um prdio), pea
ao jogador para testar Destreza + Esportes. Se um personagem possuir o poder da Metamorfose em Nvel 2, poder
usar um dado adicional. A dificuldade depende da
rugosidade da superfcie que ser escalada, do tipo de superfcie e, em menor grau, das condies climticas. Cada
sucesso indica que o personagem escalou um metro e meio.
Depois que ele acumular sucessos suficientes para chegar
aonde quer, pode parar de fazer testes. Por exemplo,
Malcolm est tentando escalar uma parede de sete metros
e meio, de modo que precisa de cinco sucessos para chegar
ao topo. Um fracasso indica que o personagem no conseguiu nenhum progresso durante o turno. Uma falha crtica
indica que o personagem cai e no pode tentar escalar de
novo sem gastar um ponto de Fora de Vontade.
2
4
6
8
10

Escalada fcil: uma rvore com muitos galhos


rgidos
Escalada simples: um penhasco com muitas
protuberncias
Escalada arriscada: uma rvore com galhos finos
Escalada traioeira: pouqussimas protuberncias
Escalada dificlima: uma superfcie muito lisa

Caada

Obter sangue uma das coisas mais importantes da vida


de um vampiro. Quando voc no quiser representar a caada por alimento, o sistema oferece uma forma muito rpida de determinar quanta comida os personagens ingerem
e se existe alguma complicao.
Para cada hora que o jogador decidir passar caando,
d-lhe um dado. Faz-se um teste usando esses dados; a dificuldade determinada pelo ambiente. Lembre-se, os Antecedentes Fama e Rebanho facilitam a caada.
rea
Dificuldade
Bairro miservel
4
Classe Baixa
5
Centro da cidade
6
Bairro industrial
6
Subrbio
7
Altamente policiado
8
Um sucesso indica que o personagem persegue a presa

e pode alimentar-se pelo valor de um dado de Pontos de


Sangue (jogue um dado: o resultado indica quantos Pontos
de Sangue o personagem obtm em suas rondas noturnas).
Um fracasso indica que o vampiro fracassa em tentar encontrar uma fonte, enquanto algum tipo de falha crtica
indica uma complicao.
Depois de uma falha crtica, passe a representar imediatamente a partir do ponto em que as coisas comearam a
dar errado. Descreva a cena e relate ao jogador o que aconteceu at o ponto no qual a caada saiu de controle. O
jogador precisa descobrir como sair do problema.
Se voc no tiver tempo para interpretar, diga ao jogador que o seu personagem conseguiu se alimentar. Contudo, mais adiante informe ao jogador que o seu personagem
contraiu alguma doena horrvel.
Ocasionalmente, depois que for iniciada a alimentao, ser necessrio um teste de Frenesi para ver se o personagem pode resistir ao impulso de secar a fonte. Se o
personagem tiver trs Pontos de Sangue ou menos quando
comear a se alimentar, ser preciso fazer um teste de frenesi (usando o Autocontrole). Para maiores detalhes, consulte as regras de Frenesi no Captulo Oito.

Saltar

Saltar requer um teste de Fora, ou um teste de Fora


+ Esportes se for um salto horizontal e se o personagem
precisar correr para obter um impulso decente. A dificuldade para um salto quase sempre trs (a no ser que as
condies climticas estejam severas ou que o espao de
aterrissagem seja estreito.) O Narrador calcula quantos sucessos sero necessrios para o salto. No existem sucessos
parciais em salto: ou o jogador bem sucedido num teste
ou ele cai.
Caso seja necessrio, use a tabela abaixo. O nmero de
sucessos requerido baseia-se no nmero de metros que precisam ser vencidos e se o personagem est saltando horizontal ou verticalmente (veja a tabela abaixo).
Tipo de Salto
Metros por sucesso
Vertical (para cima)
0,6
Horizontal
2,0
Um fracasso ou uma falha crtica indicam que o personagem cai, tropea ou, por alguma razo, fracassa. Se o
resultado do teste for apenas um fracasso, voc pode dar ao
personagem uma segunda chance fazendo-o testar Destreza + Esportes para ver se ele consegue se agarrar beira do
penhasco ou qualquer coisa do gnero. Contudo, uma falha crtica sempre um fracasso completo o personagem cai. Os ferimentos infligidos por uma queda so discutidos na seo Ferimentos do Captulo Oito.
Se um jogador testar Percepo + Esportes antes do
personagem saltar (dificuldade mdia 6) e obtiver trs sucessos, voc poder dizer-lhe exatamente quantos sucessos
ele precisar para dar o salto.

Proezas Fsicas

normalmente a Fora de um personagem usada sozinha,


sem uma Habilidade, embora se possa acrescentar a Disciplina Potncia. Este sistema funciona da mesma forma que
os sucessos automticos. Se a Fora + Potncia de um jogador igualar ou exceder a dificuldade do feito que ele est
tentando, ele o relizar automaticamente. S ser preciso
fazer um teste se a dificuldade for maior que sua Parada de
Dados. Os Pontos de Sangue gastos em Fora aumentam
este mximo.
Porm, quando o personagem fizer o teste, ele ser baseado em Fora de Vontade, no em Fora. Trata-se de um
teste simples, de modo que o personagem tem apenas uma
chance de tent-lo. A dificuldade quase sempre nove,
embora possa variar de acordo com as condies da superfcie, a manejabilidade do objeto sendo erguido, e a vontade do Narrador. Cada sucesso eleva a Fora efetiva do personagem em um nvel na tabela a seguir (at um mximo
de cinco). Portanto, se um personagem possuir Fora 4,
mas quiser virar um carro, precisar de trs sucessos em um
teste de Fora de Vontade para fazer isso.
Parada de Dados Feitos Peso
1 Amassar uma lata de cerveja
20 kg
2 Quebrar uma cadeira
50 kg
3 Arrombar uma porta de madeira
125 kg
4 Partir um caibro de 5 x 10 cm
200 kg
5 Arrombar uma porta de ferro
325 kg
6 Arremessar uma motocicleta
400 kg
7 Virar um carro pequeno
450 kg
8 Quebrar um cano de chumbo de 3 pol
500 kg
9 Socar atravs de uma parede de concreto 600 kg
10 Rasgar um tambor de metal
750 kg
11 Socar atravs de uma lmina
de metal de 1 pol
1000 kg
12 Quebrar um poste de luz de metal
1500 kg
13 Arremessar um carro
2000 kg
14 Arremessar um furgo
2500 kg
15 Arremessar um caminho
3000 kg

Reparos

Consertar alguma coisa nem sempre to fcil quanto


lev-la para a oficina. De vez em quando voc mesmo precisa fazer o reparo. Quando o personagem quiser consertar
algum tipo de aparelho mecnico, ele ter de testar Destreza + Reparos. A dificuldade determinada pela complexidade da tarefa (veja a tabela abaixo). Antes do trabalho poder ser considerado completo, um certo nmero de
sucessos precisa ser acumulado, normalmente entre 2 e 20.
Cada teste nos dados significa que uma certa quantidade
de tempo gasta sejam quais forem as exigncias da
histria. Uma falha crtica indica que o aparelho foi danificado na tentativa de consert-lo.
Este sistema pode ser divertido para usar durante um
combate: enquanto um personagem estiver tentando dar a
partida no carro, outro tenta retardar um grupo de carniais.

Em aes nas quais a Fora bruta tudo que importa,

Captulo Nove: Drama 213

Trabalho
Dificuldade
Conserto mecnico
simples
4
Soldagem
5
Defeito eletrnico
5
Colocao de pea nova
6
Conserto de carro
em macaco hidrulico
6
Conserto de carro
difcil
7
Reviso do sistema
8
Falha tcnica
9

#de sucessos
3
2
5
10
5
10
20
2

Rastejar

Quando um personagem tentar esconder-se nas sombras ou rastejar at um guarda, ele ter de testar Destreza
+ Furtividade. A dificuldade a Percepo + Prontido
do guarda. Pode ser considerado guarda qualquer indivduo que esteja de vigia ou procurando por intrusos.
O personagem precisa acumular uma determinada quantidade de sucessos para conseguir chegar aonde quer. Uma
teste de Percepo + Furtividade pode ser feito se o jogador quiser descobrir de quantos sucessos ir precisar; a dificuldade para isso costuma ser sete. Qualquer tipo de fracasso indica deteco.

Sombra

De vez em quando um personagem ter de perseguir


algum. Para que a perseguio d bons resultados, precisar ser realizada da forma mais discreta possvel. onde
entra a Sombra mantenha-se informado de onde o indivduo se encontra e certifique-se de que ele no perceba
que est sendo seguido. A perseguio pode ser realizada a
p ou em veculo. Se outra pessoa, como um motorista de
txi, estiver dirigindo, o personagem poder fazer testes
desculpe, mas no consigo lembrar do endereo voc
ter de seguir as minhas instrues. Vire direita na prxima esquina. No, espere, esquerda!
O personagem que estiver tentando ser o Sombra precisa testar Percepo + Investigao (ou talvez Manha).
A dificuldade costuma ser seis (embora possa variar entre
cinco e nove dependendo da densidade da multido, das
velocidades relativas dos veculos e das condies climticas). Cada sucesso indica que o personagem foi seguido
durante um turno. necessrio um determinado nmero
de sucessos para seguir o indivduo durante todo o percurso at o seu destino. Um fracasso indica que o personagem
perdeu temporariamente a pista do indivduo, mas pode
tentar novamente no turno seguinte. Se ele obtiver um
segundo fracasso, ter perdido o indivduo completamente
de vista e a caada ter chegado ao fim (a no ser que ele
pense numa nova estratgia). Uma falha crtica indica que
o personagem no apenas perdeu completamente o indivduo, como tambm est to envolvido na perseguio que
arranjou problemas uma gangue tenta assalt-lo, ele cai
num bueiro aberto, ou sofre um acidente de carro.

214 VAMPIRO: A Mscara

Embora o teste de Percepo seja o aspecto mais importante da perseguio, preciso fazer tambm um teste
de Furtividade para ver se o objetivo percebe que est sendo seguido. A cada turno que se faa um teste de Percepo + Sombra ser preciso testar Furtividade. O jogador
precisa testar Destreza + Furtividade (ou Destreza + Conduo se o personagem estiver num veculo).
A dificuldade a Percepo + Prontido do indivduo,
mas pode ser modificada por +/- 3, dependendo das circunstncias (ruas vazias ou multides densas, por exemplo). Um nico sucesso indica que o sombra no foi detectado, e que cada sucesso tambm dificulta para o perseguido notar o sombra, mesmo que ele esteja tentando descobrir se o seguem. Um fracasso indica que o perseguido fica
desconfiado e comea a olhar dissimuladamente por sobre
o ombro (e pode fazer seus prprios testes de Percepo;
veja adiante). Uma falha crtica indica que o personagem
revela completamente a sua presena, e o perseguido agora
sabe que o esto seguindo.
Se o perseguido for alertado de alguma forma (pelo fracasso do sombra no teste Percepo + Furtividade acima),
ou simplesmente tentar ver se est sendo seguido (talvez
por hbito), dever fazer um teste de Percepo + Investigao (ou Manha). A dificuldade a Furtividade + 5 do
perseguidor invisvel. Cada sucesso neste teste indica um
nvel mais alto de suspeita. Os sucessos podem ser acumulados de turno para turno; consulte a tabela abaixo para
ver o quo alerta o indivduo est do fato de que o perseguem. Um fracasso significa que nada incomum visto e
que o valor de suspeita do indivduo vai a zero. Uma falha
crtica indica que o indivduo est convencido de que no
o perseguem, e dessa forma no olha mais para trs.
Sucessos
Suspeita
1
Pressentimento
2
Suspeita
3
Quase certeza
4
Certeza absoluta
5
O sombra foi localizado.
Sistema de Parceria: Dois ou mais personagens podem
compartilhar responsabilidades de perseguio alternando
turnos. Contudo, eles precisam antes ter trabalhado/treinado juntos nesta tcnica, ou as dificuldades de todos os
testes para a dupla aumentam em um. Um jogador realiza a
perseguio por um turno ou mais, e em seguida cede a vez
ao parceiro sempre que este fizer um sinal. Se a dupla se
mantiver revezando, o perseguido no poder acumular
sucessos por muito tempo, o que lhe dificulta muito localizar os sombras.

Nadar

Embora a imerso total na gua no seja fatal aos vampiros, ela no muito agradvel. Como os vampiros no
respiram, eles no podem ser afogados. Contudo, podem
afundar.
Qualquer vampiro imerso em gua sem nenhum equipamento precisa testar Destreza + Esportes; a dificuldade

determinada pelas condies da gua. O nmero de sucessos obtidos determina at onde o vampiro consegue
nadar (ou, alternativamente, quanto tempo ele permanece
acima dgua). Isso costuma ser uma distncia de dois metros ou um tempo de cinco minutos, mas pode variar de
acordo com as necessidades da histria. Uma falha crtica
significa que o personagem perde terreno (a corrente o carrega ou a mar o empurra de volta).
Caso um vampiro seja pego debaixo dgua durante o
dia, ele pode ser ferido pelos raios solares a gua uma
proteo tnue (trate-a como se o vampiro estivesse no
seco num dia nublado). Se um vampiro mergulhar muito
fundo, a luz solar no penetrar, mas o personagem poder
ser esmagado pela presso ou sofrer os efeitos da temperatura baixa. Lembre-se tambm que muitas criaturas marinhas, como tubares e lulas gigantes, so bem menos seletivas em relao s suas presas que os animais de superfcie,
e podem gostar de comer carnia...

Dirigir Ousadamente

Este sistema usado para determinar o resultado de


quase todo tipo de perseguio ou manobra automobilstica. Os testes de perseguio no so feitos apenas para ver
o quo rpido um motorista dirige, mas tambm para decidir se ele permanece ou no na pista. Cada veculo classificado com um limite de segurana para velocidade, assim como um nvel de manobrabilidade. Um veculo nem

sempre to rpido quanto outro ou to manobrvel, de


modo que os detalhes da perseguio costumam depender
do tipo do veculo (veja tabela adiante).
Um personagem pode realizar manobras especiais para
alcanar ou escapar de outro veculo, como ao dobrar uma
esquina estreita, dar um volta de 180, ou frear posicionando o carro de modo a obstruir uma rua. Essencialmente, um personagem faz uma manobra especial e o outro
personagem deve copiar essa manobra fazendo o mesmo
ou obtendo uma deciso aproximada.
O jogador precisa testar Destreza (ou talvez Percepo)
+ Conduo. Contudo, o nmero mximo de dados que
pode ser lanado o equivalente ao nvel de
Manobrabilidade do veculo. A dificuldade da manobra e a
velocidade do carro determinam a dificuldade. Voc deve
conceder a cada manobra uma dificuldade bsica entre dois
e sete, e em seguida designar uma velocidade na qual ela
pode ser completada nessa dificuldade. Isto costuma ser a
Velocidade Segura, mas pode depender bem menos do quo
complicada ou fechada for a manobra. A dificuldade aumenta em um para cada 20 km/h que o veculo exceder a
Velocidade Segura enquanto estiver executando a manobra. O motorista decide a velocidade pela qual o seu veculo executa a manobra, embora ele nem sempre ser capaz
de diminuir a velocidade o bastante para evitar uma batida
ou uma coliso.

Captulo Nove: Drama 215

Veculo

Velocidade
Velocidade Manobra
Segura (km/h) Mxima (km/h)

Caminho de
6 rodas
nibus
18 rodas
Sed
Mini furgo
Compacto
Esportivo
compacto
Cup esportivo
Carro esporte
Carro de
frmula um

100
100
110
110
110
110

140
160
180
190
190
210

3
3
4
5
6
6

160
180
210

230
240
270

7
8
9

230

380

10

Perseguio

Este sistema simples usado quando um personagem


tenta alcanar outro. Um oponente comea com um determinado nmero de sucessos. Este nmero indicado ou
pelo Narrador (o mtodo preferido) ou fazendo o personagem perseguido testar Destreza + Esportes para cada turno de dianteira sobre o perseguidor e acrescentar o nmero de sucessos alcanados. Esta jogada possui dificuldade
seis. Este nmero de sucessos precisa ser acumulado pelos
outro personagem antes que ele seja alcanado. Depois que
ele tiver sido alcanado, poder tentar engalfinhar-se com
a pessoa perseguida (veja as regras de Combate). O perseguidor, por sua vez, poder preferir chegar apenas a uma
boa distncia de tiro do personagem perseguido para poder
atirar nele.
Cada personagem envolvido precisa testar Destreza +
Esportes. Cada sucesso significa que o personagem viaja
um pouco mais. Um fracasso indica que o personagem tropea, enquanto uma falha crtica significa que ele cai e que
no poder fazer um teste nos dados durante o turno seguinte (ele precisa se levantar do cho). Se o perseguidor
marcar mais sucessos num turno que o perseguido, o perseguidor ganha terreno em relao ao perseguido por esse
nmero de sucessos. Se o perseguido conseguir ganhar uma
dianteira de sucessos suficiente (7-20, dependendo do terreno), ele consegue escapar do perseguidor.
Pode-se modificar este sistema para aplic-lo em caadas automobilsticas se o sistema padro de conduo no
se adaptar s necessidades de seu grupo.

Roubo

Apesar de ilegais, o furto e o roubo costumam ser elementos das histrias de Vampiro. H vezes em que um
vampiro no tem outra escolha. Existem muitas formas diferentes de roubar, embora apenas algumas sejam discutidas adiante. Se a Humanidade de um personagem for acima de 7, ele precisar fazer um teste de Humanidade quando roubar alguma coisa, especialmente se foi de algum
que realmente precisava do que foi roubado. Se o furto for
particularmente cruel, mesmo um personagem com Humanidade inferior a 7 poder ter que fazer esse teste.

216 VAMPIRO: A Mscara

Furto em Loja: O jogador faz um teste de Destreza +


Manha. A dificuldade depende das circunstncias se a
loja est cheia de gente, qual o tamanho do objeto, se h
guardas e espelhos. Normalmente a dificuldade 8. Um
fracasso indica que o atendente da loja percebe que o personagem est tirando alguma coisa, enquanto uma falha
crtica significa que ele foi pego com a mo na massa. O
nmero de sucessos no teste de furto de loja determina a
dificuldade do teste de Percepo + Prontido do
atendente. Um sucesso significa que o atendente est muito desconfiado, enquanto cinco sucessos significam que ele
flagrou o personagem em pleno ato.
O jogador pode testar Percepo + Manha para ver se
o personagem est sendo observado ou no. A dificuldade
de no mnimo oito, mas cada sucesso cancela um dos
sucessos do atendente.
Roubo de Carteiras: O jogador testa Destreza + Manha. A dificuldade depende das circunstncias uma
multido densa ou bolsos fundos, por exemplo. O nmero
de sucessos determina a dificuldade do teste de Percepo
+ Prontido do alvo, enquanto uma falha crtica indica
que a vtima surpreende o ladro no ato e o pega com a
mo na massa. A vtima precisa obter um resultado mais
alto no teste do que o nmero de sucessos do ladro de
carteiras. Um sucesso significa que ele se afasta inconscientemente (o ladro pode tentar de novo); dois sucessos
significam que ele se vira para olhar para o ladro mas no
sabe o que est acontecendo; trs sucessos significam que
ele surpreende o ladro.
Invaso de Domiclio: O grupo deve interpretar isso,
com muitos testes de Furtividade e Percepo para gerar
drama. Depois que o gatuno entrar, ele ainda precisa encontrar o que est procurando. Voc ter de julgar o quo
habilmente o jogador planeja o roubo, e em seguida julgar
as chances do personagem de ser capturado. Sempre h
uma possibilidade das coisas sarem erradas. Se mais de uma
pessoa tentar esta prtica ilcita, elas aumentaro enormemente a probabilidade de serem capturadas. Contudo, pode
ser tedioso para os outros jogadores terem de esperar que
uma pessoa termine a sua atividade particular. Personifique a situao, mas se houver pessoas esperando, no gaste
mais que alguns minutos nisso.
Assalto: O personagem invade uma loja, normalmente
ameaando o atendente, e em seguida pega o que quer.
preciso fazer um teste de Manipulao + Intimidao. A
dificuldade a Fora de Vontade do atendente. Para que a
intimidao realmente funcione, normalmente preciso
exibir algum tipo de arma ou fazer alguma demonstrao
de fora. Cada sucesso indica que o atendente rendido
por um minuto. Um fracasso indica que o atendente est
zangado e que pode tentar alguma coisa, enquanto uma
falha crtica determina que o atendente tenta acionar um
alarme, chamar a polcia ou pegar uma arma escondida.
Se, como resultado das aes do personagem, o atendente
for morto ou mesmo ferido, ser necessrio um teste de
Humanidade.

Aes Sociais

Ela no seduzia, arrasava.


- George Meredith, Diana of the Crossways

Estas regras envolvem a interao social entre as pessoas. Eles quase sempre requerem um teste de Carisma, Manipulao ou Aparncia. Normalmente melhor que elas
no sejam usadas, dando-se preferncia interpretao para
determinar o sucesso ou o fracasso de uma determinada
interao social.

Seduo

A seduo um mtodo no-natural de se obter intimidade com outra pessoa, porque cada etapa cuidadosamente planejada e no se compartilham sentimentos reais
(so fingidos). Uma seduo ocorre em etapas, e a no ser
que a pessoa seja bem sucedida em cada uma delas sucessivamente, todo o processo fracassar. Essas regras foram projetadas para reproduzir as atividades de uma pessoa dominante sobre um indivduo submisso. Se as emoes e os
motivos forem verdadeiros, ento voc deve ignorar as regras e interpretar a situao.
Embora um vampiro possa facilmente usar suas Disciplinas Dominao e Presena para seduzir um mortal, normalmente ele no gosta de fazer isso, preferindo caar. Em
muitos casos, dependendo da Natureza do personagem, a
Fora de Vontade pode ser readquirida se ele for bem sucedido na seduo. Os Bon Vivants, os Espertos e os Galantes
costumam readquirir Fora de Vontade ao completar com
sucesso uma seduo.
Cantada inicial: O personagem testa Aparncia +
Lbia. A dificuldade o Raciocnio + 3 do indivduo (se
for uma boa cantada, o jogador ganha de 1 a 3 dados de
bnus; se ela for muito ruim, ele perder de 1 a 3 dados de
sua parada). Cada sucesso adicional acrescenta um dado
extra ao teste na etapa seguinte.
Troca de charme: O jogador testa Raciocnio + Lbia.
A dificuldade a Inteligncia + 3 do indivduo. Novamente concede-se bnus e penalidades para a interpretao. Cada sucesso adicional acrescenta um dado extra ao
teste da etapa seguinte.
Bate-papo: O jogador faz um teste de Carisma +
Empatia. A dificuldade a Percepo do objetivo +3. Nesta
etapa tambm se aplicam os modificadores.
Intimidades: Neste ponto, o casal pode passar para um
local privado e se tornarem fisicamente ntimos. No preciso fazer nenhum teste, especialmente quando se considera que neste ponto o vampiro pode beber de sua vtima.

Tagarelice

Este sistema descreve uma forma de confundir um indivduo a ponto de deix-lo submisso. O jogador precisa testar Manipulao + Lbia, embora s vezes se use Carisma
ou Aparncia, assim como Representao. A dificuldade
o Raciocnio do alvo + 5. Os sucessos indicam que o alvo
se confundiu.

Captulo Nove: Drama 217

O alvo pode fazer todas os testes que desejar. No entanto, a Tagarelice provavelmente ir confundi-lo tanto,
que em algum momento isso ir impedi-lo de tomar a atitude correta. Pode-se gastar pontos de Fora de Vontade
para tentar resistir Tagarelice. O fracasso indica que a
tentativa no convenceu, e o alvo pode tentar tomar alguma atitude em sua defesa uma tentativa de se explicar,
ou talvez at mesmo de retribuir a Tagarelice. Esta tentativa de responder alguma coisa continua at que o alvo fracasse ou sofra uma falha crtica. Uma falha crtica indica
que o alvo no fica confuso, apenas zangado. A Tagarelice
tentada pelo personagem nunca mais ser eficaz naquele
alvo.
Pode ser preciso repetir os testes para confundir o alvo.
Como Narrador voc precisa conduzir tentativas de tagarelice de uma forma que seja consistente com o clima de
seu jogo. Elas podem ser to brincalhonas ou mortalmente
srias quanto for necessrio.

Oratria

Voc poder usar este sistema se um jogador pretender


que seu personagem faa um discurso, mas no quiser realmente recit-lo. Pea-lhe para descrever o que o seu personagem fala, e talvez lhe dizer uma frase memorvel que ele
use isso pode at mesmo fazer com que ele interprete. A
oratria sempre difcil de representar, portanto nunca
obrigue seus jogadores a essa interpretao; simplesmente
use estas regras. A dificuldade depende do humor da pla-

218 VAMPIRO: A Mscara

tia, de sua disposio em ouvir o que o orador tem a dizer,


e de sua tendncia a atirar tomates e ovos podres. Normalmente a dificuldade sete. Se o orador tiver algum tipo de
reputao, voc pode querer modificar a dificuldade de
acordo com ela. Se o personagem possuir Fama ou Status
entre o grupo ao qual ir falar, ele pode acrescent-los
sua Parada de Dados. O nmero de sucessos indica o quo
impressionada a platia fica (veja a tabela a seguir). um
teste simples, de modo que o jogador tem direito a apenas
uma tentativa. Um fracasso indica que a platia ignora o
personagem. Uma falha crtica indica que o personagem
vai ser linchado, ou se esse tipo de atitude no for comum nesse pblico , simplesmente vaiado.
Sucessos Reao da platia
1
Eles ouvem, mas no ficam empolgados
2
O personagem conseguiu convenc-los
3
A platia conquistada
4
A platia fica completamente hipnotizada
5
A platia est na palma da mo do
personagem
Se o discurso for vital para a histria, o jogador pode
fazer vrios testes. Se voc quiser gastar algum tempo nele,
pode transform-lo numa ao prolongada, alternando cada
teste com a interpretao. O personagem pode gastar
quantos turnos quiser na palestra, mas depois do terceiro a
dificuldade aumenta em um a cada turno. So necessrios
mais do que cinco sucessos para conquistar completamente a platia.

Interrogatrio

O interrogatrio pode acontecer sob diferentes circunstncias. uma forma de questionar, no de torturar, embora certamente se aplique tcnicas de intimidao. Podese usar tortura, mas voc ter que desenvolver as suas prprias regras se quiser inclu-la em sua crnica.
O personagem testa Manipulao + Intimidao; a dificuldade a Fora de Vontade da vtima. O nmero de
sucessos indica a quantidade de informao obtida (veja a
tabela seguinte). Um fracasso indica que o personagem no
fica sabendo nada de valor. Uma falha crtica indica que o
indivduo no diz nada ao personagem, e jamais lhe dir
coisa alguma ou pior ainda, o alvo mente. Por esta razo
costuma ser til que o Narrador faa o teste pelo jogador.
Sucessos Interrogatrio
1
Apenas alguns boatos
2
Alguns fatos relevantes
3
Muita informao interessante
4
O indivduo fala sem parar
5
Tudo de importante descoberto

Credibilidade

Este sistema usado quando um personagem tenta convencer algum de que est dizendo a verdade, como quando ele tenta persuadir o jri de que no est mentindo, ou
quando tenta convencer um oficial de polcia de que ele
quem diz ser. O jogador precisa testar Manipulao + Liderana; cada ponto de Fama que o personagem possuir
acrescenta um sua Parada de Dados. A dificuldade a
Inteligncia + Lbia do outro personagem. Reduza a dificuldade em 1 a 3 pontos se o personagem estiver dizendo a
verdade (isso faz diferena). Cada sucesso indica um nvel
mais alto de credibilidade. Cinco sucessos indicam que o
alvo est absolutamente convencido. Um fracasso indica
descrena, e uma falha crtica significa que o personagem
foi pego numa mentira (ou o alvo acredita que o pegou
numa mentira).
Repare que se o personagem estiver dizendo a verdade,
torna-se ainda mais difcil convencer uma pessoa inteligente e vivida do que um pessoa estpida (as pessoas mais
inteligentes tendem a ser mais cnicas.)

Defrontao

Este sistema usado durante defrontaes, quando dois


personagens esto se encarando, numa disputa de Fora de
Vontade, e nenhum dos dois quer ser o primeiro a desviar
o olhar. No h conversa os oponentes apenas se fitam.
Este comportamento infantil surpreendentemente comum entre os vampiros; a hostilidade intensa que pode
haver entre dois Membros deve ser contida, mas dificilmente eles conseguem ocult-la.
Ambos testam Carisma + Intimidao; a dificuldade
a Fora de Vontade do oponente. Aquele que acumular
primeiro tantos sucessos quanto o nvel de Raciocnio +5
de seu adversrio vence, forando o outro a desviar o olhar.
Um personagem pode gastar um ponto de Fora de Vontade a cada turno para evitar isto e continuar fitando o ad-

versrio, porm, mais cedo ou mais tarde ele ficar sem


nenhum ponto de Fora de Vontade.

Atuao

Este sistema usado sempre que um personagem praticar algum tipo de atuao, seja comdia, msica, representao ou narrao de histrias. Pode ser num teatro ou
num clube nortuno, formal ou informal, diante de uma platia de humanos ou de vampiros.
O jogador precisa fazer um teste de Atributo + Habilidade Apropriados. A combinao poderia ser Raciocnio/Inteligncia/Carisma/Destreza + Msica/Representao/Liderana voc decide qual, dependendo do tipo
de desempenho. A dificuldade baseia-se no grau de
receptividade da platia. Um fracasso indica uma atuao
sem brilho, condenada a ser esquecida imediatamente. Uma
falha crtica indica uma atuao miservelmente ruim, que
no pode ser concluda o instrumento quebra ou o personagem expulso do palco sob vaias.
O nmero de sucessos indica o quanto a platia est
comovida (veja a tabela). Esses sucessos determinam o
mrito artstico ou a verossimilhana tcnica da pea.
Sucessos Sua Atuao Reao
1
Medocre
Aplaudido por educao
2
Mdia
Aprovao
3
Bom
Apreciao genuna
4
Superior
Aplauso vigoroso
5
Excepcional
Reao extasiada
6
Soberbo
Sensao imediata
7
Brilhante
Milagre, Magnum opus

Aes Mentais

Trieste, Itlia Ladres armados seqestraram uma ambulncia carregada de amostras de sangue, perto da fronteira
talo-iuguslava, roubando centenas de frascos de sangue coletado recentemente. Os policiais esto atribuindo o assalto a vampiros malignos e sedentos!
Weekly World News, Vampiros seqestram ambulncia cheia de sangue!
Os sistemas de regras descritos a seguir referem-se ao
uso da mente e dos Atributos Mentais. Eles so empregados em situaes nas quais o drama mais um fator de
tenso psicolgica do que de ao.

Pesquisa

Muitas vezes a pesquisa ser o nico meio de que o


personagem ir dispor para alcanar o estgio seguinte de
uma histria. Ele ter de investigar assuntos numa biblioteca, numa redao de jornal ou atravs de arquivos de
computador para obter as informaes necessrias. A pesquisa uma forma excelente de deixar que um personagem com um nvel alto de Inteligncia mostre seu valor, e
tambm de substituir as cenas de ao.
O jogador testa Inteligncia + Investigao (ou um
Conhecimento apropriado). A dificuldade se baseia no

Captulo Nove: Drama 219

quanto a informao obscura.


Dificuldade
Acessibilidade da Informao
2
Geralmente disponvel
4
Amplamente documentado
6
Acessvel
8
Difcil de encontrar
10
Incrivelmente bem guardado
O nmero de sucessos determina o quanto o personagem descobre. Um sucesso pode significar que apenas os
fatos mais bvios so descobertos, enquanto cinco sucessos
determinam que a histria deslindada por inteiro. Dependendo do que o personagem estiver procurando, podem ser necessrios de 10 a 20 sucessos para descobrir as
informaes disponveis.
O jogador pode querer continuar a pesquisa depois de
obter um sucesso parcial. Contudo, o prosseguimento da
pesquisa demora mais que a pesquisa inicial. A pesquisa
bsica costuma levar uma hora esse o primeiro teste.
Uma pesquisa mais profunda (e um segundo teste) requer
um dia inteiro. Se o jogador quiser realizar um terceiro teste, a pesquisa adicional levar uma semana; um quarto teste levar um ms, um quinto levar um ano; depois disso,
use a imaginao. Portanto, fcil perceber que alguns projetos de pesquisa podem demorar anos ou mesmo dcadas
para serem completados. Mas os vampiros, claro, normalmente dispem do tempo.
Se o jogador quiser fazer novos testes (porque falhou,
mas pensa que ainda h informao para ser descoberta), a
pesquisa demora duas vezes mais que a primeira vez, e a
Percepo, ao invs da Inteligncia, funciona como atributo controlador. Alm disso, o grau de dificuldade ser
maior em pelo menos um ponto. Mais uma vez, o nmero
de sucessos determina o quanto descoberto.

Composio

De vez em quando um personagem desejar criar uma


obra de arte original e especial uma pintura, cano ou
poema. Se o personagem possuir as Habilidades necessrias, o sucesso pode ser simplesmente considerado automtico, mas de vez em quando um teste nos dados pode tornar
o processo criativo um pouco mais interessante. Faa o jogador testar Inteligncia + uma Habilidade apropriada
(como Msica ou Representao). A dificuldade escolhida pelo jogador, mas quanto maior for a dificuldade, mais
complicado e elegante ser o produto final. Cada sucesso
indica o quo original, criativo e valioso o trabalho. Esses
sucessos podem ajud-lo a determinar qual a reao a
essa obra de arte coisa muito importante para alguns
Membros (como os do cl Toreador).

Recordao

Os vampiros vivem tanto tempo que ocasionalmente


sentem problemas em recordar certos acontecimentos. Se
um personagem estiver tentando lembrar algum tipo de fato,
voc pode querer usar este sistema. O jogador precisa testar Inteligncia + a Habilidade apropriada (normalmente

220 VAMPIRO: A Mscara

um Conhecimento). A dificuldade determinada pelo


Narrador, mas costuma ser baixa e raramente acima de sete.
Quanto mais sucessos, mais o personagem ir lembrar. Use
a tabela a seguir como uma orientao. Um fracasso indica
que nada foi aprendido e uma falha crtica determina que
aquilo que o personagem recorda no verdade (se o jogador no interpretar isto apropriadamente, conceda-lhe
menos pontos de experincia, ou faa-o gastar um ponto
de Fora de Vontade pelo esforo de memria).
Sucessos
Recordao
1
Uma idia difusa do que aconteceu
2
A maioria dos fatos so recordados
(inclusive os rostos)
3
Os nomes e os nmeros so lembrados
4
Recordao completa
5
Recordao detalhada

Rastrear

Este sistema usado para rastrear pessoas e coisas seguindo as pistas fsicas que elas deixam. O jogador testa
Percepo + Sobrevivncia (ou Investigao, se estiver na
cidade embora raramente se deixe rastros em caladas e
no asfalto). A dificuldade se baseia nas condies climticas, no terreno e na idade dos rastros, mas costuma ser em
torno de oito. Cada sucesso reduz em um ponto a dificuldade do teste seguinte. Contudo voc pode interromper
isto inserindo um obstculo difcil com um grau de dificuldade nove, como quando o perseguido cruza gua corrente.
O personagem precisa ser bem sucedido durante um
determinado nmero de turnos. O nmero exato depende
da extenso da trilha. Cada turno costuma durar cerca de
cinco minutos. Se o personagem fracassar num dos testes,
ele poder tentar novamente; desta vez, contudo, a dificuldade ser maior em um ponto. Quando que ultrapassar
10, o personagem perder a pista.

Investimentos

A despeito da facilidade que os vampiros tm em adquirir dinheiro, importante considerar a necessidade de


garantir boas condies financeiras tanto no presente, quanto para o futuro. O jogador testa Inteligncia + Finanas
(dificuldade seis, a no ser que o clima econmico seja especialmente bom ou ruim); um sucesso indica que o dinheiro investido foi retido. Cinco sucessos indicam que os
Recursos do personagem aumentaram em um.

Falsificao

Este sistema possibilita ao personagem forjar documentos. preciso fazer dois testes: um para saber quais tipos de
formulrios e assinaturas so necessrios, e outro para realmente sentar e falsificar os papis. O nmero de sucessos
obtidos no primeiro teste determina quantos dados o jogador poder usar no segundo. muito difcil falsificar documentos com sucesso. Voc, como Narrador, pode querer
fazer o segundo teste em segredo, para que o jogador no

tenha uma noo exata de qual foi a qualidade da falsificao.


O primeiro teste feito usando Inteligncia + Burocracia (em alguns casos a Lingstica necessria). A dificuldade se baseia na complexidade do documento a ser
falsificado (mdia de 6). Um fracasso significa que no se
conhece o suficiente sobre a natureza desses papis, sendo
necessrio pesquisar um pouco. Outro teste pode ser feito
aps um perodo de algumas horas ou de dias. Uma falha
crtica indica que o personagem no tem a menor idia do
que est fazendo, e portanto no pode tentar repetir o teste se no encontrar algumas informaes novas.
O segundo teste feito usando Destreza + Burocracia.
A dificuldade varia, mas costuma ser seis. Cada sucesso
indica que foi alcanado um nvel mais alto de falsificao.
Um fracasso determina que a papelada no de todo convincente foi muito difcil para o personagem e ele no
pode tentar de novo. Uma falha crtica indica que algum
erro fatal foi cometido, erro este que ser identificado imediatamente por qualquer oficial a quem os papis sejam
mostrados.
Sucessos Resultados
1
Convincente a uma olhada casual
2
Poderia enganar quem nunca viu um
material autntico
3
Enganaria a maioria, mas no aqueles
familiarizados com um material autntico
4
Seria preciso um especialista para
indentificar a falsificao
5
Uma falsificao perfeita: ningum diria
que falso.

Procura

Este sistema possibilita ao personagem buscar por alguma coisa numa rea confinada, como uma sala. Faa o jogador testar Percepo + Investigao. A dificuldade depende do quo oculto estiver o objeto (normalmente entre
sete e 10). Cada sucesso indica que algo mais foi encontrado. s vezes necessrio um determinado nmero de sucessos para encontrar alguma coisa que esteja bem escondida. Se quiser, um nmero menor de sucessos poderia valer uma dica ou uma pista: voc indicaria onde procurar,
desta forma encorajando a interpretao e uma atitude de
resoluo de enigmas. Na medida do possvel, conduza o
personagem atravs da busca passo a passo. Faa-o descre-

ver onde ir procurar. No o deixe ser bem sucedido se ele


no procurar na rea certa; por outro lado, se a sua descrio for detalhada, faa com que ele seja bem sucedido.

Criptografia

Usa-se este sistema para decifrar cdigos. Se o personagem estiver usando um computador para ajud-lo a quebrar o cdigo, o jogador precisa testar Inteligncia + Lingstica, ou Inteligncia + Computador . A dificuldade
normalmente ser bastante alta (entre 8 e 10, ou menor se
o personagem usar um computador). A cada sucesso decifra-se uma parte do cdigo. Podem ser feitos testes mltiplos para acumular sucessos. Dependendo do quanto um
cdigo seja complicado, ser necessrio acumular de 2 a 20
sucessos para decifr-lo completamente. Cada turno pode
durar de um minuto a um ms, dependendo das necessidades da histria, da complexidade do cdigo e do uso de
computadores. Qualquer fracasso indica que todos os sucessos acumulados so perdidos e que o processo
decodificador precisa ser reiniciado. Uma falha crtica determina fracasso absoluto: o trabalho jamais poder ser tentado novamente, ou o personagem decifrou o cdigo, erroneamente.
Para criar um cdigo, o personagem precisa fazer tr6es
jogadas de Inteligncia + Lingstica (dificuldade 5). O
nmero total de sucessos obtidos indica quantos sucessos
sero necessrios para quebrar o cdigo.

Arrombar Cofres

Para fazer uma simples tentativa de arrombar um cofre,


um personagem precisa ter um nvel de Segurana quatro.
Mesmo assim voc no deve permitir que ele tenha esta
especializao sem que apresente uma explicao sobre
onde e como aprendeu (de seus antecedentes), ou que enfrente um perodo curto de pesquisa e desenvolvimento.
O jogador precisa fazer um teste de Percepo + Segurana. A dificuldade se baseia na solidez do cofre e nas
ferramentas usadas pelos personagens. A despeito da percia do personagem, alguns cofres sero impossveis de serem arrombados com as ferramentas disponveis.Para abrir
o cofre preciso acumular um certo nmero de sucessos.
Um fracasso significa que o personagem no pode abrir o
cofre e que qualquer um que o examine depois poder dizer que houve uma tentativa de arrombamento. Uma falha
crtica costuma significar que um alarme foi acionado.

Captulo Nove: Drama 221

Combate
Em Vampiro o combate procura capturar o drama de
um conflito sem amenizar sua realidade cruel. Concentramos todos os nossos esforos em criar um sistema altura
da dinmica, das limitaes e da malignidade de um combate de verdade, embora procurando deixar espao para os
elementos bastante particulares acrescentados pelos vampiros.
Existem trs tipos de combate. Todos usam o mesmo
sistema bsico, mas guardam algumas pequenas diferenas
entre si. So eles: Combate com Armas de Fogo, Combate
com Armas Brancas e Luta Corporal.
Um Combate com Armas de Fogo qualquer tipo de
combate que use armas de projteis como Uzis e espingardas de cano serrado. Normalmente os oponentes precisam se encontrar no campo de viso um do outro para se
engajarem neste tipo de combate.
O Combate com Armas Brancas diz respeito a lutar
com qualquer coisa, desde garrafas quebradas a machados
de prata. Os oponentes precisam se encontrar a uma distncia de um ou dois metros um do outro para se engajarem
neste tipo de combate.
Uma Luta Corporal descreve uma batalha corpo a
corpo travada com mos nuas e garras um combate
desarmado. Para travar uma Luta Corporal os oponentes
precisam estar a uma distncia de toque um do outro.
Os testes feitos no combate determinam se um ataque
bem sucedido ou no, se o alvo se Esquiva e a quantidade

222 VAMPIRO: A Mscara

de dano que ele sofre. Quase todos os turnos de combate


duram cerca de trs segundos, embora eles levem um pouco mais de tempo para ser resolvidos.
Como em todas as cenas de ao, o combate comea
com um teste de Iniciativa. Porm, como o combate de vez
em quando fica um pouco difcil, divida o turno em trs
estgios para facilitar o registro dos eventos os estgios
de Iniciativa, Ataque e Resoluo.

Primeiro Estgio: Iniciativa

Este estgio organiza o turno. Aqui, os personagens precisam declarar suas aes. Eles podem executar vrias aes
diferentes desde pular para detrs de uma parede at
tentar gritar um aviso. Cada jogador precisa declarar o que
o seu personagem est fazendo com todos os detalhes que
o Narrador pedir. Neste ponto, todos precisam decidir se
usaro alguma arma e de que tipo ser.
Os personagens fazem testes de Iniciativa, usando Raciocnio + Prontido (dificuldade 4, embora os Narradores possam variar isso se quiserem). O personagem com o
maior nmero de sucessos age primeiro e os demais executam suas aes em ordem decrescente de sucessos. Os que
empataram no nmero de sucessos agiro simultaneamente. Aqueles que no obtiverem sucessos neste teste sero
os ltimos, enquanto os que sofrerem uma falha crtica no
desempenharo nenhum tipo de ao.
Lembre-se de fazer os jogadores declararem quais aes
eles querem que seus personagens desempenhem durante
um turno de combate antes do Estgio de Ataque. Um per-

sonagem dividindo sua Parada de Dados tambm precisa


declarar quantos dados devem ser transferidos para cada
ao.
Qualquer coisa que um personagem queira fazer acontece durante o seu turno de ao. A nica exceo a esta
regra a Esquiva, que um personagem pode desempenhar
a qualquer momento, enquanto ainda tiver dados em sua
Parada.

Segundo Estgio: Ataque

Se o turno de combate fosse uma refeio, o ataque


seria a carne. quando se determina o sucesso ou o fracasso de um ataque, bem como parte de seu impacto potencial sobre o alvo.
O Teste: Existem trs tipos diferentes de testes de ataque; o tipo de combate determina qual deve ser usado.
Para combate com armas de fogo, teste Destreza +
Armas de Fogo.
Para combate com armas brancas, teste Destreza +
Armas Brancas.
Para luta corporal (sem armas) teste Destreza +
Briga.
A arma ou ataque usado pelo personagem determina a
dificuldade bsica do teste. O nmero de dados a ser lanado pode ser modificado pela cadncia de tiro da arma (CdT),
ou pelo uso de uma mira telescpica, mas normalmente a
dificuldade modificada apenas pelas circunstncias que
envolvem o ataque. Se no forem obtidos quaisquer sucessos, o personagem ter falhado em seu ataque e nenhum
dano ter sido infligido. Se ocorrer uma falha crtica, ento
o ataque no apenas fracassa: alguma coisa horrvel tambm acontece; o Narrador precisa inventar alguma coisa
realmente terrvel.

Esquiva

Sempre que algum atacar o personagem, este ter a


opo de Esquivar-se. De fato, um personagem pode anunciar a qualquer momento que seu personagem est usando
uma ao (ou parte dela, dividindo sua Parada de Dados)
para Esquivar-se, simplesmente declarando Esquiva! antes do oponente realizar um teste de ataque. Em alguns
casos no ser permitido uma Esquiva, como em ambientes fechados ou em situaes nas quais o personagem tenha sido pego de surpresa. O teste necessrio Destreza +
Esquiva; cada sucesso subtrai um sucesso do resultado do
teste do atacante.
A dificuldade para Esquivar-se de ataques de com armas brancas ou de luta corporal basicamente seis, mais
um para cada oponente depois do primeiro.
Em combates com armas de fogo a dificuldade depende
da disponibilidade de uma cobertura prxima, por trs da
qual um personagem pode jogar-se para evitar ser atingido.
Cada sucesso remove um dos sucessos do oponente. Um
personagem pode at subtrair sucessos de oponentes diferentes, embora isso signifique dividir sucessos entre eles.
Depois de uma tentativa de Esquivar-se como essa, o per-

Captulo Nove: Drama 223

sonagem normalmente se protege por trs de algum tipo de


obstculo ou, pelo menos, deita-se no cho (se no for possvel encontrar obstculos ou abrigos).
A dificuldade para Esquivar-se durante um combate com
armas de fogo determinada pela proximidade do obstculo.
Dificuldade
Terreno
2
Recuando um passo, o personagem
est completamente protegido.
4
O personagem precisa vencer uma
distncia de mergulho para ficar
absolutamente protegido (um metro).
6
O personagem precisa vencer uma
distncia de corrida para ficar absolutamente protegido (trs metros).
7
O personagem precisa vencer uma
distncia de corrida para ficar
parcialmente protegido (trs metros).
8
O terreno plano e desprovido de coberturas, no oferecendo nenhuma
proteo (o personagem se atira ao
cho).

Terceiro Estgio: Resoluo

Neste estgio, os personagens determinam o dano infligido por seus ataques e o Narrador descreve o que acontece no turno. uma mistura de jogo e histria: embora os
dados jamais mintam, o Narrador pode interpretar o que a
sorte decretou.
Danos: Cada arma ou ataque permite ao seu usurio
que faa um teste com um determinado nmero de dados
para causar danos (dificuldade 6). Cada sucesso significa
que o alvo perde um Nvel de Vitalidade. Alm disso, cada
sucesso obtido com uma arma de fogo (depois de qualquer
Esquiva) acrescenta um dado a este teste de danos. Os sucessos em combates com Armas Brancas e em luta corporal no acrescentam danos; contudo, cada ponto de Potncia possudo por um personagem acrescenta um sucesso
automtico aos danos provocados por estes tipos de combates.
Absoro de Dano: Um alvo pode fazer um teste para
ver qual quantidade de danos ele absorve, devido sua
resistncia natural. O alvo testa Vigor + Fortitude (dificuldade 6); cada sucesso reduz o dano em um.
Exceo: Os testes de avaliao de danos e de absoro
so os nicos em Vampiro que no esto sujeitos a falhas
crticas.

Complicaes

Diversos fatores determinam se um ataque atinge ou


no. Os combatentes sensatos buscam proteo assim que
as balas comeam a voar. Os outros descobrem que se
engalfinhar a um adversrio num Briga nunca machuca.
Os modificadores que se seguem permitem aos Narradores

224 VAMPIRO: A Mscara

levarem em considerao muitas das variveis que afetam


o combate.

Complicaes gerais
Mudando Aes: Se um personagem mudar suas aes

declaradas depois que o turno houver comeado, a dificuldade para a ao seguinte ser aumentada em um. Geralmente o Narrador s deve permitir-lhes esta alterao se
ocorrerem eventos que impossibilitem as aes declaradas.
Sim, eu sei que meu personagem ia saltar para dentro do
carro, mas um carnial acaba de mand-lo pelos ares!
Imobilizao: Se um alvo estiver imobilizado (por
exemplo: seguro por algum), mas ainda se debatendo, a
dificuldade para o ataque ser reduzida em dois. Contudo,
se o alvo estiver completamente imobilizado (amarrado ou
empalado a um mastro atravs do corao), ento nenhum
teste requerido, sendo o ataque bem-sucedido automaticamente.

Complicaes do Combate
com Armas de Fogo
Alcance: Aproximar-se de seu antagonista uma boa

idia se o personagem no se importar em levar alguns tiros. O alcance indicado na Tabela de Armas de Fogo o
alcance mdio da arma; o personagem no est sujeito a
nenhum modificador para atirar a essa distncia. A maior
distncia que se pode atingir com cada arma equivale ao
dobro do valor indicado, sendo que neste caso a dificuldade de acerto dos disparos fica aumentada em um. Por outro
lado, os disparos feitos contra alvos a um metro do atacante so considerados queima-roupa; a dificuldade de um
ataque queima-roupa quatro.
Cobertura: Os personagens inteligentes podem usar
coberturas para se protegerem contra disparos do inimigo.
O obstculo aumenta a dificuldade de um ataque, dependendo do quanto do corpo do personagem ainda est
desprotegido. Embora ela funcione como proteo, tambm pode dificultar tiros de reao e, em alguns casos raros, impedir completamente qualquer tiro de reao. Por
exemplo, disparar protegido por uma esquina pode aumentar a dificuldade em um, enquanto observar um tiroteio
atravs das frestas em um muro em runas impedir um
personagem de retribuir os disparos.
Obstculo
Deitar-se rente ao cho
Atrs de poste
Atrs de parede
Apenas a cabea exposta

Dificuldade
+1
+2
+3
+4

Movimento: Disparar contra um alvo em movimento


aumenta a dificuldade em um (ou at mais), assim como
disparar enquanto se move a qualquer velocidade superior
de caminhada (como ao disparar da janela de um carro
em velocidade).

Captulo Nove: Drama 225

Complicaes do Combate
com Armas de Fogo
Complicaes
Mudar ao
Imobilizao
Alcance longo
Queima roupa
Deitar-se rente ao cho
Atrs de poste
Atrs de parede
Apenas a cabea exposta
Movimento
Apontar
Mira
rea especfica de alvo
Alvos mltiplos
Arma automtica
Rajada curta
Efeito Mangueira

Dificuldade
Dados
+1
__
-2
__
+1
__
4
__
+1
__
+2
__
+3
__
+4
___
+1
__
__
+Percepo
__
+2
+2
__
+1/tiro extra
__
+3
+10
+1
+3
6 + 1/metro
+ 10

Apontar: Caso dedique tempo para apontar, um personagem pode acrescentar seu nvel de Percepco sua
Parada de Dados de Destreza + Armas de Fogo. Contudo,
leva um turno para cada dado adicional, e durante este
tempo a nica coisa que o personagem pode fazer apontar. Alm disso, o alvo no pode estar se movendo a uma
velocidade maior do que de caminhada. No se pode apon-

226 VAMPIRO: A Mscara

tar com espingardas e metralhadoras de mo.


Caso a arma possua mira telescpica, o personagem pode
acrescentar dois dados sua Pilha alm dos dados acrescentados por Percepo. O bnus da mira telescpica pode
ser usado apenas uma vez por tiro depois do +3 acrescentado ao primeiro turno (+2 para a mira telescpica e
+ 1 para a Percepo), o personagem continua apontando
conforme descrito acima.
Apontando contra um Alvo: Apontar para um ponto especfico (mo da pistola, corao, etc.) aumenta a dificuldade em dois.
Tiros Mltiplos: Se um personagem quiser dar mais
de um tiro por turno, precisar dividir a sua Parada de Dados em duas ou mais aes. Alm disso, para cada tiro adicional depois do primeiro a dificuldade aumentar em um.
Obviamente, a dificuldade mxima que se pode atribuir
dez. Um personagem pode disparar apenas o nmero de
tiros permitido pelo cadncia de tiro de sua arma.
A penalidade cumulativa. Portanto, a dificuldade do
terceiro disparo aumenta em dois, a do quarto em trs, etc.
Normalmente no uma atitude sensata continuar disparando a esmo; cada tiro adicional implica num redutor.
Usando essas regras, permitido disparar duas ou mais rajadas curtas num nico turno, embora um personagem s
possa disparar em automtico uma vez por turno (e precisa
recarregar para fazer isso novamente).
Modo Automtico: A opo de disparo no modo
automtico o ataque mais danoso que pode ser feito por
uma arma de fogo: o atacante descarrega toda a munio

do pente de uma arma durante um perodo de tempo muito curto. Contudo, a arma se torna um potro arisco, difcil
de controlar e pior ainda de apontar.
Um personagem recebe 10 dados a mais para lanar em
seu teste de ataque, aumentando assim a sua chance de
acerto e de provocar dano. Porm, a dificuldade aumenta
em dois, devido ao recuo.
Os disparos no automtico s podem ser feitos quando
uma arma estiver com mais da metade de seu pente de
balas cheio. Sempre que um personagem usar o modo automtico, gastar o pente de balas inteiro. A recarga conta
como uma ao inteira e requer concentrao absoluta do
personagem (e toda sua Parada de Dados).
Rajada Curta: A opo semi-automtica o meio
termo entre os modos automtico e tiro-a-tiro, possuindo
algumas das vantagens e desvantagens de ambos. Uma ra-

Tabela de Armas de Fogo


Tipo
Exemplo
Revlver leve
SW M640 (.38 Especial)
Revlver pesado
Colt Anaconda (magnum .44)
Pistola leve
Glock-17 (9mm)
Pistola pesada
Sig P220 (.45 ACP)
Fuzil
Remington M-700 (.30-06)
Metralhadora de mo (pequena*)
Ingram Mac-10 (9mm)
Metralhadora de mo (grande*)
Uzi (9 mm)
Fuzil de assalto*
Steyr-Aug (5.56 mm)
Espingarda de caa
Ithaca M-37 (calibre 12)
Espingarda semi-automtica
Fianchi Law-12 (calibre 12)
Besta**

jada curta confere ao personagem trs dados adicionais em


cada teste de ataque. Contudo, devido ao recuo, a dificuldade aumenta em um.
Efeito Mangueira: Quando dispara no automtico,
um personagem pode decidir pulverizar uma rea com
balas ao invs de concentrar-se em apenas um oponente.
Uma pulverizao gasta os 10 dados extras conferidos pela
opo de disparo no automtico, mas o ataque possui uma
dificuldade bsica de cinco, aumentada em um a cada metro coberto pela pulverizao, alm dos outros modificadores.
O jogador divide uniformemente todos os sucessos obtidos no teste de ataque entre todos os alvos na rea atacada. Contudo, se apenas um alvo se encontrar na rea coberta pelo borrifo, apenas metade dos sucessos o afetam. O
jogador em seguida designa qualquer sucesso restante para

Dificuldade

Dano

Alcance

CdT

Pente

Ocultabilidade

12

35

20

17+1

30

7+1

200

5+1

25

30+1

50

32+1

150

42+1

20

5+1

20

8+1

20

Alcance: o alcance efetivo da arma em metros. Um personagem pode disparar at o dobro do alcance indicado.
Contudo, a isso se considera um tiro de longo alcance.
Cadncia de Tiro (CdT): O nmero mximo de balas ou de rajadas curtas que a arma pode disparar num nico
turno. A CdT no se aplica aos disparos no modo automtico nem ao efeito mangueira.
Pente: O nmero de balas que podem ser mantidas em um pente ou no cano. O +1 indica que uma bala pode
ser mantida na cmara, deixando a arma preparada para disparar.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida num bolso; C = pode ser encondida num casaco; I = pode ser escondida
num impermevel; N = no pode ser escondida numa pessoa.
* Indica que a arma pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no modo automtico e para o efeito
mangueira.
** Incluiu-se a besta nesta lista para os personagens que quiserem usar uma para empalar outros vampiros.
Contudo, ao contrrio das armas de fogo, a besta no acrescenta sucessos no teste de ataque para a Parada de
Dados por danos. Alm disso, uma besta leva cinco turnos para ser recarregada.

Captulo Nove: Drama 227

o que quiser. Se o atacante obtiver menos sucessos do que


hajam alvos, o jogador pode designar apenas um para um
alvo at que seus sucessos tenham sido gastos. O atacante
tambm esvazia o pente de balas.
A dificuldade de um teste de Esquiva contra uma pulverizao aumentada em dois.

Complicaes do Combate com


Armas Brancas e da Luta
Corporal
Oponentes Mltiplos: Caso um personagem esteja

lutando contra oponentes mltiplos em combate de perto,


o grau de dificuldade dos testes de ataque e Esquiva desse
personagem ser aumentado em um por oponente (at um
mximo de 10).
Ataques Laterais e Pelas Costas: A dificuldade de
um ataque lateral reduzida em um, enquanto a dificuldade de um ataque pelas costas reduzida em dois.
Estaca: As tentativas em empalar um inimigo no corao requerem pelo menos trs sucessos (mesmo depois
de qualquer Esquiva), e o ataque precisa causar danos em
trs Nveis de Vitalidade do alvo. Se isto acontecer, o vampiro oponente imobilizado. Se o ataque for bem-sucedido, mas no o bastante para imobilizar o inimigo, o dano
ainda causado normalmente.
Morder: Depois de uma mordida, que causa danos
em pelo menos um Nvel de Vitalidade no alvo, um personagem pode beber o sangue de sua vtima. Uma mordida
causa ferimentos agravados, mas um atacante s pode morder depois de conseguir agarrar o alvo (ou ser agarrado).

Tabela de Armas Brancas


Arma
Cassetete
Porrete
Faca
Florete
Sabre
Machado
Estaca

Dificuldade
4
4
4
5
6
7
6

Dano
Ocultabilidade
Fora
B
Fora + 1
I
Fora + 1
C
Fora + 3
I
Fora + 4
I
Fora + 5
N
Fora + 2
I

Garra: Esta manobra pode ser empregada apenas pelos que possuem a Disciplina Metamorfose em nvel 2 ou
acima. As garras causam ferimentos agravados.
Agarrar: Um atacante pode tentar agarrar um oponente, na tentativa de imobiliz-lo ou de moder-lhe uma
veia. Se o atacante marcar mais sucessos que a Fora do
oponente, o atacante poder imobiliz-lo. No turno seguinte, ele pode comear a infligir dano. Qualquer personagem
atingido por este atacante perde seus ataques durante o
turno em andamento.
Se o atacante errar completamente (por falhar no teste
Destreza + Briga), ele nocauteado, sendo obrigado a gastar uma ao para ficar em p.
Para se manterem agarrados durante cada turno depois
do primeiro, os combatentes precisam fazer disputas de

228 VAMPIRO: A Mscara

Fora + Briga. Aquele que acumular mais sucessos pode


optar por imobilizar o outro. Se ambos marcarem o mesmo
nmero de sucessos, nenhum dos dois obter vantagem
sobre o outro neste turno.
Encontro: Um personagem tambm pode tentar investir para frente, jogando seu peso contra o seu oponente
numa tentativa de causar-lhe danos. possvel causar danos a si mesmo com este ataque, afinal os corpos no foram
feitos para serem usados como aretes. Um personagem precisa de trs sucessos para desequilibrar um oponente e, a
cada sucesso inferior a trs sofre um nvel de dano.
Se o ataque continuar, o oponente perde o equilbrio e
as dificuldades para o restante de suas aes durante este
turno ficam aumentadas em dois. Alm disso, se o oponente no for bem-sucedido num teste Destreza + Esportes
(dificuldade dos sucessos + 3), ele cai no cho. O dano
bsico causado pelo atacante equivale sua Fora; cada
sucesso marcado no teste de ataque acima do mnimo soma
um a este valor. Se o atacante no obtiver pelo menos trs
sucessos, esta manobra fracassa; ele cai ao cho e tratado
como se no tivesse mais dados em sua Parada (a no ser
que possua Rapidez).

Tabela de Luta Corporal


Manobra
Morder
Soco
Agarrar
Garra
Chute
Usar o corpo
como ariete

Preciso
5
6
6
6
7
7

Armadura

Um personagem que possua armadura corporal pode


acrescentar dados aos seus testes de absoro de dano. Os
diferentes tipos de armaduras corporais possuem nveis diferentes de armaduras, que so o nmero de dados extra
obtidos num teste de absoro de dano. Determinados tipos de armaduras restringem os movimentos e, portanto,
penalizam os testes de Destreza do personagem (quaisquer
testes que envolvam o Atributo tm suas dificuldades aumentadas por uma quantidade igual penalidade).

Tabela de Armaduras

Classe
Nvel de armadura Penalidade
Classe Um
1
0
(roupa reforada)
0
0
Classe dois
2
1
(camiseta blindada)
Classe trs
3
2
(colete prova de balas)
Classe quatro
4
3
(casaco militar)
Classe Cinco
6
4
(armadura completa)

Dano
Fora + 1
Fora
Fora
Fora + 2
Fora + 1

Especial; veja Opes

Captulo Nove: Drama 229

Exemplo de Jogo
A Histria
Estou com o crebro toda
Esta noite vai ser a sua noite.
Tenho essa bela faca de churrasco,
E o seu pescoo me parece perfeito.
Body Count, Cop Killer

Defronte aos portes fechados do Shadowlawn


Memorial, Clarissa estudava o cemitrio sombrio. Embora
j tivesse investigado a rea com Ian, ela havia decidido
que uma ltima olhada no faria mal. Seus olhos penetraram a escurido, e vasculhando a cena silenciosa, detiveram-se por um instante num mausolu ricamente adornado.
Construo sinistra de mrmore e pedra, a tumba ostentava no topo e nos flancos frontes detalhados: o tipo
de arquitetura que Emily apreciaria. Fora o desaparecimento
da amiga que trouxera Clarissa a este terreno sombrio. Ela
quase sentia um arrepio na espinha ao fitar o mausolu.
Vocs, Toreadores, so todos iguais. Basta verem
uma esttua bonitinha para ficarem babando. No consigo
entender a graa.
Clarissa pousou os olhos na silhueta de Ian, que embrulhado no impermevel preto, parecia um grande corvo. O
Malkaviano mantivera-se taciturno enquanto vinham, mas
agora estava de bom humor. Devia estar se sentindo em
casa.
Depois de se certificarem de que ningum mais estava
olhando, os dois escalaram lentamente o porto e entraram no cemitrio. Sabendo que Emily que em vida havia sido escultora apreciava ficar sozinha entre esttuas
e arte em pedra, Clarissa seguiu diretamente para a ala mais
requintada do cemitrio. Em meio escurido, as esttuas
e os mausolus pareciam se contorcer suavemente e escarnecer deles.

230 VAMPIRO: A Mscara

As Regras
A gerao derrotada, a gerao derrotada.
Criada numa dieta de preconceito e desinformao.
A gerao derrotada, a gerao derrotada.
Abra os seus olhos, amplie sua imaginao.
The The, The Beat(en) Generation
Como a primeira sesso de um jogo pode pr prova
qualquer Narrador, Mark decide ambientar a histria em
Chicago, uma cidade com potencial ilimitado. Os trs personagens so: Clarissa, uma famosa atriz do cl Toreador,
interpretada por Travis; Ian C. Roper, um Malkaviano
manaco-depressivo, interpretado por Rob; e Dre, um Crip
transformado em anarquista Brujah, interpretado por Ren.
Mark quer mergulhar rpido os personagens no labirinto da poltica da Famlia de Chicago, e Travis facilita-lhe
isso, dizendo que deseja procurar pela senhora de Clarissa,
que desapareceu logo depois de t-la apresentado ao Prncipe. Mark decide que Clarissa ouviu rumores de que os
terrveis Sab capturaram Emily, e que o ltimo lugar onde
foi vista foi no cemitrio Shadowlawn.
Temerosa de enfrentar sozinha os Sab, Travis faz
Clarissa pedir ajuda a Ian, um manaco-depressivo. Clarissa
sabe que Ian odeia ficar sozinho: ele se junta imediatamente a Clarissa. Dre, por sua vez, no conhece nenhum dos
outros personagens no comeo do jogo, mas ir encontrlos no cemitrio. Durante o preldio de Dre, Ren decidiu
que ele tomou posse de Shadowlawn recentemente, declarando-o seu territrio. Isto enche a mente de Mark com
histrias potenciais que poderiam ser desenvolvidas nesse
lugar. Assim, ele comea esta histria nos portes do cemitrio.
Primeiro, Travis quer que Clarissa use seus Sentidos
Aguados para se certificar se h algum por perto. Mark
decide que a dificuldade seis, porque o cemitrio bastante desobstrudo, e graas Disciplina Auspcios, Clarissa
pode ver no escuro. Ela possui Percepo 2 e Prontido 3,
e portanto um total de cinco dados em sua Parada. Ela
obtm os seguintes resultados no teste: 9,6,6,3,1. O 1 cancela um de seus sucessos, mas ela ainda tem dois. O Narrador
diz a Travis que Clarissa est absolutamente certa de que
no h ningum por perto.
Agora Clarissa e Ian precisam entrar no cemitrio trancado. Eles decidem escalar o porto; o Narrador diz que
esta ao implica numa dificuldade extremamente baixa
de trs, porque o desenho do porto oferece muitos locais
onde colocar as mos e os ps. Ambos os personagens possuem nveis de Destreza 2 e nveis de Esportes 1, de modo
que suas Paradas de Dados se igualam dificuldade da ao.
Portanto ambos so bem sucedidos automaticamente, mas

No estamos ss Ian sussurrou-lhe to baixo que


Clarissa no teria ouvido sem sua audio aumentada. O
Malkaviano parecia particularmente animado, quase em
xtase. Siga em frente , acrescentou.
Por impulso, Clarissa olhou por cima do ombro, mas
no viu ningum. Ian sumira. Continuou caminhando em
frente, mas logo ouviu-o sibilar:
Por que est seguindo a gente?
Virando-se o mais rpido que pde, Clarissa deu com
um homem negro, aparentemente com uns vinte anos,
quase trinta. Vestia um blazer azul brilhante, jeans pretos,
tnis e um bon de beisebol. Caminhava ameaadoramente na direo de Ian.
Est no meu territrio, maluco. Aqui no tem nada
que seja da conta de um chupa-sangue como voc. Quero
que v embora disse ele, antes de perceber que Clarissa
havia voltado. Ele se posicionou de modo a acomodar as
costas numa lpide.

com apenas um sucesso. A escalada fcil, porm lenta.


medida que os personagens comeam a se mover pelo cemitrio, Rob anuncia que Ian mantm seus olhos paranicos abertos para qualquer um que possa os estar seguindo.
Enquanto atravessam o cemitrio, Clarissa e Ian passam pelo local de descanso de Dre um grandioso mausolu pertencente a um ex-prefeito. Dre, que estava se preparando silenciosamente para uma caada noturna, tem
uma chance de ouvi-los enquanto caminham. Ren faz um
teste com trs dados para a percepo de Dre e mais dois
para sua Prontido. Mark estabelece que, como ele no
est esperando ningum, a dificuldade oito. Os dados resultam em 10,8,8,7,5, de modo que Dre possui trs sucessos e, definitivamente, ouve os intrusos.
Ren diz que deseja saber se Dre reconhece os dois quando olha por uma rachadura na parede. Como Clarissa possui um ponto de Status entre os mortos-vivos devido ao
prestgio de sua senhora, Mark deixa Ren testar Inteligncia + Poltica (dificuldade 6). Ren marca um sucesso,
e Mark diz que Dre reconhece Clarissa como um vampiro,
mas sabe pouco mais do que isso sobre ela.
Depois que eles passam, Dre sai de seu esconderijo e
comea a segui-los. Primeiro ele precisa fazer um teste de
Percepo + Investigao (dificuldade 6). Ele possui apenas quatro dados em sua pilha, mas obtm dois sucessos e
pode segui-los por dois turnos (seis minutos, considerando

Captulo Nove: Drama 231

Voc reina aqui? O que fez com Emily? Clarissa


inquiriu.
Quem essa tal de Emily? Dre retrucou, deixando transparecer perplexidade no olhar.
Emily. Minha senhora. Ela veio para c h uma semana e no foi mais vista. O que voc fez com ela?
Clarissa estava quase gritando enquanto avanava para o
recm-chegado, a nvoa vermelha do frenesi j embotando-lhe a viso.
Dre percebeu imediatamente o que estava acontecendo com Clarissa. Elevando tensamente a voz, respondeu:
Nada. Nunca vi essa Emily. Ningum vem aqui. Esfria,
irm.
Percebendo que ela comeava a se acalmar, Dre acrescentou: Olha, vou abrir uma exceo. Vo em frente e
procurem pela sua Emily, Vocs tm uma hora para achla, depois vo embora. T certo? Podem dizer qualquer coisa
a meu respeito, menos que eu no sou justo. Vo procurar
a sua amiga.

232 VAMPIRO: A Mscara

que esse o tempo que Mark determinou para esses turnos). Agora ele usa seis dados para ver se conseguem seguilos furtivamente. Como apenas Ian disse que estava atento
a perseguidores, a dificuldade de Dre apenas cinco (a
Percepo de Ian + Prontido). Ainda assim, ele obtm
apenas um sucesso.
Agora Ian pode fazer um teste para notar Dre. A dificuldade de sete (a Furtividade de Dre + 5), e ele possui
cinco dados em sua Parada. Ele obtm dois sucessos e repara no Brujah espreitando por trs deles.
Depois de avisar Clarissa, ele se agacha atrs de uma
rvore e uso sua Ofuscao para imiscuir-se s sombras.
No preciso fazer qualquer teste para isto.
O confronto entre os trs personagens conduzido puramente atravs da representao, e nenhum dos jogadores faz qualquer jogada. Ren decide que Dre no tem interesse em lutar contra dois vampiros, de modo que ele
simplesmente deixa claro que o cemitrio dele e que os
dois devero deix-lo brevemente.
medida que os trs percorrem o cemitrio, Mark faz
com que todos realizem testes de Percepo + Prontido
para ver se eles podem ouvir a conversa do Xerife com
Michael. Como Mark no estabelece uma dificuldade, todos os jogadores assumem que ela seis, e cada um obtm
pelo menos um sucesso. Para chegarem at onde possam
ouvir a conversa, ele lhes diz para fazerem testes de Destreza + Furtividade, e mais uma vez no menciona a dificuldade. Como todos eles obtm pelo menos um seis, Mark

Como voc sabia que ns ramos Membros? Voc


deve ser um plebeu, se no for um desgarrado. Talvez seja
alguma coisa ainda pior Ian murmurou, a voz estilhaando-se num riso demente.
Ns Brujah sabemos muito mais do que voc imagina, maluco. Dre replicou, encolerizando-se ao perceber
a descrena de Ian, Acrescentou: Voc desaparecem,
vocs reaparecem. Voc no feio o bastante para ser um
rato de esgoto, ento s pode ser um chupa-sangue. Satisfeito?
Relaxando, Clarissa olhou para o lado a tempo de ver
Ian abrir um sorriso sarcstico que lhe cobriu o rosto.
Vamos continuar? ele perguntou. Tenho certeza que
o melhor da noite ainda est por vir.
Durante os 30 minutos seguintes o trio atravessou o
cemitrio, Dre relaxando aos poucos. Enquanto Clarissa
procurava sinais de sua senhora, Dre e Ian conversavam
sobre o Prncipe da cidade, seu conclio de primgenos e
outros assuntos que nada significavam para Clarissa.
Sbito, ouviram juntos vozes emanando de uma pequena e reservada seo do cemitrio. Silenciosamente, avanaram at as vozes. Agachando-se atrs de lpides, observaram cuidadosamente a cena.
A seis metros havia trs figuras agachadas. Clarissa reconheceu imediatamente no enorme vulto do centro um
dos lacaios do Prncipe, um vampiro de porte impressionante, conhecido como o Xerife. O outro, elegantemente
trajado num smoking, era o Toreador Michael, um conhecido socialite. J o terceiro, que usava um terno marrom
fosco, ela no conhecia, mas Ian murmurou em seu ouvido: O de tons pastis um carnial.
Clarissa tambm ouviu Dre murmurar zangado:
Aquela a tumba de Christian! Os porcos daquele maldito
o mataram e agora ele est sentado em seu tmulo.
Clarissa fez-lhe um sinal para que se calasse e aguou os
ouvidos.
Est uma noite agradvel, no acham? Clarissa
ouviu Michael perguntar a Xerife. A lua flutua no cu,
banhando-nos com seu brilho sublime. A noite nos acaricia com seus dedos glidos, e...
Est terminado? Xerife interveio.

estabelece que eles alcanaram seu ponto de observao


em silncio.
Os jogadores no precisam fazer testes para reconhecer
Xerife, visto que ele uma figura bastante conhecida. Alm
disso, Mark decide que Clarissa reconhece automaticamente Michael de festas do Toreador. Rob diz que Ian tente
determinar se a terceira figura respira. Mark permite que
ele faa um teste de Percepo + Prontido (dificuldade
8), precisando de trs sucessos para ter certeza. Ian obtm
dois sucessos no primeiro turno e um durante o segundo,
notando que o indivduo realmente respira.
Porm, quando Michael exibe o anel, e Xerife limpa o
sangue na lpide do falecido parente de Dre, Clarissa e Dre
precisam fazer testes de autocontrole para no sucumbirem ao frenesi. Mark estabelece que a dificuldade cinco
para ambos os personagens, mas a de Dre acrescida em
dois, por ele ser um Brujah. Dre possui quatro dados para o
teste e marca um sucesso, enquanto os um de Clarissa
cancelam todos os seus sucessos. Tomada pelo frenesi, ela
salta e ataca Michael, o objeto imediato de sua fria.
Mark decide que Clarissa pegou os outros completamente de surpresa, podendo realizar sua primeira ao sem
oposio. Travis diz que ela ir gastar um Ponto de Sangue
para ativar seus dois nveis de Rapidez, possibilitando-lhe
desempenhar trs aes neste turno. Para sua primeira ao,
ela corre pelo terreno livre que a separa de Michael. Ao
alcan-lo, ela o chuta duas vezes.
A dificuldade para um chute sete, e ela possui quatro
dados em sua Parada. Travis no marca sucessos em seu
primeiro teste, mas no segundo obtm 8,8,7,1. Seu teste de
danos Fora +1 (trs dados) e a dificuldade para danos
seis. Ela obtm 9,6,6 e Michael precisa se preparar para
perder trs Nveis de Vitalidade. Mark faz um teste (dificuldade 6) do Vigor de Michael que igual a 3 , mas
obtm apenas um sucesso. Michael agora est ferido e ir
perder um dado de sua Parada.
Para comear o turno seguinte, todo mundo faz testes
de iniciativa Raciocnio + Prontido (dificuldade 4).
Dre obtm quatro sucessos, Clarissa e Xerife obtm trs
cada um, Michael (que recebe um dado a menos por iniciativa por estar Machucado), o carnial marca dois e Ian
no marca nenhum. Agora os jogadores declaram o que os
seus personagens iro fazer, na ordem inversa de sucessos.
Percebendo que Ian no nenhuma mquina de combate, Rob diz que ele ir passar um Ponto de Sangue para o
seu Vigor (para ajudar a amenizar os ferimentos que ele
venha a absorver) e Dominar o carnial. Mark diz que parece que o carnial est procurando por alguma coisa em
seu casaco e Michael (que Mark determinou estar com
pouco sangue) est se esquivando. Travis diz que Clarissa
ir colocar um Ponto de Sangue em Fora e socar Michael,
enquanto Mark diz que Xerife deixa cair o anel e tentar
agarr-la. Agora furioso com Xerife, e sempre louco por
uma briga, Dre decide gastar um ponto de sangue em sua
Rapidez para poder correr at Xerife e ench-lo de socos
em um turno.

Captulo Nove: Drama 233

Obviamente irritado pela interrupo de seu solilquio,


Michael disse: Trouxe o que vocs queriam. Foi recolhido entre as cinzas depois que o sol deu cabo dela. Vocs
agora me devem um favor: prometeram me ajudar contra
Sharon. Ela precisa sentir mais dor do que acredita ser possvel.
Deixe-me ver isso Xerife ordenou. Michael enfiou a mo no bolso e tirou um saquinho. Retirou dele um
anel manchado de sangue. Com um dedo limpou o anel...
o famoso anel de rubi de Emily. Ele limpou o sangue na
lpide de Christian.
Dre reprimiu um rugido de raiva, mas Clarissa no conseguiu conter sua ira. Num mpeto, investiu numa velocidade vertiginosa contra Michael. Antes que qualquer um
pudesse reagir, ela atingiu o flanco de Michael com o p
esquerdo. O golpe passou de raspo sobre seu estmago,
mas o fez perder o equilbrio para o chute seguinte de
Clarissa, que acertou em cheio sua virilha.

234 VAMPIRO: A Mscara

Dre no usa dados para correr at Xerife, mas precisa


esperar at que todos tenham agido para soc-lo. Mark
decide que Xerife mudar sua ao e socar Dre, que parece ser a ameaa mais imediata para o seu bem estar. Como
Xerife passou sangue para sua Fora, Destreza e Vigor, sua
parada para socar Dre possui oito dados. A dificuldade
normal seis, mas ela aumenta para sete, j que mudou sua
ao naquele turno. Ele ainda marca trs sucessos em um
teste, e em seguida usa quatro dados para o dano. Embora
ele apenas marque um sucesso nesse teste, ele tambm lhe
causa trs nveis automticos de danos de sua Potncia.
Dre consegue absorver dois deles, mas agora est Machucado.
Clarissa soca Michael e marca dois sucessos. Ele obtm
dois dados para Esquiva e sofre uma falha crtica! O
Narrador decide que ele no ser capaz de usar sua Rapidez para mais nenhuma ao neste turno, conforme havia
planejado. Clarissa mais uma vez usa trs dados num teste
para danos, graas ao Ponto de Sangue que ela gastou antes em Fora, e mais uma vez marca trs sucessos. Michael
apenas ameniza um e baixa dois para Ferido Gravemente,
perdendo dois dados em testes futuros.
O carnial saca uma pistola pesada de seu coldre de
ombro e olha sua volta, procurando por um alvo, no
momento exato em que trava contato visual com Ian. Usando a especializao Comandar a Mente Fraca, da Discipli-

Uma nvoa rubra comeou a obscurecer a viso de


Clarissa, mas com o canto do olho pde reparar que Dre
investiu contra Xerife, mas colidiu com seu enorme punho. Ela tambm achou ter ouvido Ian gritar alguma coisa,
e em seguida escutou um rudo que parecia o carnial vomitando. Ignorando tudo isso, Clarissa enfiou o punho na
face de Michael e escutou com satisfao o rudo de algo
quebrando. Michael cambaleou para a esquerda, tropeou
num vaso de flores deixado sobre uma das sepulturas e caiu
sobre uma lpide.
Clarissa guiou seus punhos repetidamente para o rosto
e o corpo de Michael, pondo-o rapidamente a nocaute. Ela
no reparou nos ferimentos que Xerife estava infligindo a
Dre; sua percepo do mundo se estreitava, concentrando-se em nada mais que o movimento de suas mos e o
impacto que elas produziam sobre o inimigo.
Sbito, uma mo surgiu e puxou Michael. A viso de
Clarissa retornou a tempo de ver Xerife correndo para a
escurido do cemitrio. medida que ela recuperava lentamente os sentidos, viu Dre cado no cho ao lado do anel
de rubi. Movendo-se lentamente, como uma marionete
manipulada de longe, mergulhou a mo na grama mida e
pegou o anel.

na Dominao, Ian grita Vomite! Ele testa Manipulao


+ Intimidao (seis dados) contra a Fora de Vontade de
6 do carnial. Ele marca trs sucessos, e o carnial ir gastar o turno seguinte deixando seu terno num estado lastimvel.
O turno seguinte comea e todos fazem testes de iniciativa. A ordem do turno passa a ser Xerife, Clarissa, Ian,
Dre e Michael (Mark decide que o carnial obviamente
no ir atacar neste turno). Michael gastar Pontos de Sangue em Destreza e Rapidez antes de esquivar-se e em seguida socar Clarissa, tempo durante o qual tenta curar um
Nvel de Vitalidade. Dre mais uma vez ativa sua Rapidez e
ir esquivar-se e socar Xerife. Deixando a prudncia de
lado, Ian deixa seu esconderijo e avana para o carnial.
Clarissa continua gastando Pontos de Sangue em Rapidez
e socando Michael. Finalmente, Xerife gastar sangue em
sua Rapidez e socar Dre vrias vezes.
Xerife marca trs sucessos em seu primeiro ataque, mas
Dre obtm um nmero igual de sucessos de Esquiva, desta
forma cancelando o soco. Clarissa soca Michael e marca
um sucesso, enquanto Michael no marca nada em sua
Esquiva. Ele causa mais dois nveis de dano, dos quais apenas um absorvido. Ian passa para o carnial. Dre e Michael
gastaram suas primeiras aes em Esquivas e no podem
agir agora, embora Michael faa seu teste para curar um
nvel de dano. Ele testa Vigor + Sobrevivncia (trs dados) e obtm um 8, permitindo-lhe curar um Nvel de Vitalidade.
Usando sua Rapidez, Xerife lana-se contra Dre. Dre
usa seu nvel de Rapidez para esquivar-se mais uma vez; a
dificuldade aumenta em um porque ele est mudando as
aes. Desta vez Xerife marca um sucesso a mais que Dre,
e acerta provocando dois nveis de dano mais sua Potncia. Dre absorve trs e agora est Ferido. Clarissa lana-se
contra Michael e engalfinha-se com ele novamente, desta
vez golpeando-o at deix-lo em estado Aleijado.
Xerife tem mais duas aes neste turno, e usa uma para
atingir Dre novamente, fazendo-o cair para o nvel Espancado. Clarissa ataca Xerife com seu ltimo ponto de Rapidez, mas ele absorve todos os danos.
Vendo que enfrentar sozinho trs vampiros no turno
seguinte, Xerife divide sua Parada de Dados para sua ltima ao do turno. Ele se prepara para partir arrastando
Michael e o carnial.
Ganhando a iniciativa no turno seguinte, ele foge mais
rpido do que os nefitos so capazes de acompanh-lo.
Clarissa gasta um ponto de Fora de Vontade para controlar o seu frenesi, e usa esse turno para pegar o anel sua
nica pista para os muitos mistrios da noite.

Captulo Nove: Drama 235

Apndice
Aquele que compete conosco fortalece os nossos nervos e agua
a nossa habilidade. Nosso antagonista nosso colaborador.
E. Burke, Reflexes

Antagonistas
Muitos indivduos e organizaes iro se opor aos personagens durante a crnica. Esses antagonistas no so
necessariamente os inimigos dos personagens, mas eles sempre possuem objetivos diferentes.

Mortais

Embora os indivduos mortais sejam fracos em comparao aos vampiros, quando em maior nmero podem ser
antagonistas mortferos.

Oficial de Polcia

A maioria dos tiras locais podem ser encontrados em


carros de polcia, normalmente com seus parceiros. A ajuda se encontra apenas distncia de uma chamada de rdio. Aps uma chamada de emergncia, de um a cinco
carros-patrulha chegaro em instantes. Em emergncias
extremas, 50 policiais ou mais podem ser chamados para
ajudar, e chegaro em quinze minutos.
Criao do Personagem: Atributos: 7/5/3, Habilidades: 15/9/3, Antecedentes; 7, Fora de Vontade: 5
Atributos Sugeridos: Os oficiais de polcia possuem
um nvel dois em todos os Atributos, exceto para Caractersticas Fsicas, que so classificadas em trs.
Habilidades Sugeridas: Prontido 2, Liderana 1, Briga 2, Manha 1, Esquiva 2, Segurana 3, Reparos 1, Armas
de Fogo 3, Conduo 2, Armas Brancas 1, Furtividade 1,

236 VAMPIRO: A Mscara

Investigao 2, Burocracia 1, Computador 1, Direito 2,


Procedimento Policial 3.
Equipamento: Revlver leve, Pistola automtica leve,
Espingarda da Polcia, Cassetete, Algemas, Rdio, Distintivo, Lanterna.

Detetive de Polcia

Os policiais detetives so chamados para as cenas dos


assassinatos e de outros crimes de vulto. Eles so os oficiais
que iro se envolver na investigao de assuntos relacionados Famlia.
Criao de Personagens: Atributos: 8/5/3, Habilidades 17/9/3, Antecedentes 7, Fora de Vontade 7.
Atributos Sugeridos: Os detetives possuem nvel 2 em
todos os Atributos, exceto em Percepo e Raciocnio, nos
quais tm nvel 3.
Habilidades Sugeridas: Prontido 3, Liderana: 2, Briga 2, Manha 4, Intimidao 1, Subterfgio 3, Esquiva 1,
Segurana 3, Reparos 1, Armas de Fogo 3, Conduo 2,
Armas Brancas 1, Furtividade 1, Investigao 4, Burocracia 1, Computador 1, Direito 2, Procedimento Policial 4.
Equipamento: Revlver leve, Pistola Automtica Leve,
Algemas, Rdio, Distintivo, Lanterna.

Agente do Governo

Esses personagens podem pertencer ao FBI, NSA,


CIA ou a qualquer outra agncia governamental apropriada. Eles sero detentores de uma autoridade considervel.

A Camarilla pune severamente aqueles que matam ou


mesmo que interagem com esses agentes; o risco que isso
representa para a Mscara grande demais.
Criao do Personagem: Atributos: 9/5/4, Habilidades: 18/10/6, Antecedentes: 7, Fora de Vontade: 8.
Atributos Sugeridos: Os agentes possuem nveis trs
em todos os Atributos, exceto para Percepo e Inteligncia, que normalmente so classificadas em pelo menos quatro.
Habilidades Sugeridas: Prontido 3, Liderana 3, Briga 3, Representao 1, Intimidao 2, Esquiva 2, Lbia 1.
Esportes 1, Segurana 3, Armas de Fogo 3, Conduo 3,
Furtividade 3, Investigao 4, Burocracia 2, Poltica 1,
Computador 1, Direito 3, Procedimento Policial 5
Equipamento: Revlver Leve, Pistola Automtica Pesada, Metralhadora de Mo, Rdio, Cmera de Vdeo, Laboratrio Forense, Escuta Porttil de Telefone, Detector
de Mentiras Porttil, Colete Prova de Balas Classe II,
culos Espelhados.

Oficial da SWAT

Esses oficiais so especialmente treinados com armas


de poder de fogo alto e tticas militares. Se as coisas vierem
a fugir do controle dos personagens, os oficiais da SWAT
podem ser convocados.
Criao do Personagem: Atributos: 8/5/3, Habilidades: 15/9/3, Antecedentes: 7, Fora de Vontade: 6
Atributos Sugeridos: Os oficiais da SWAT possuem
todos os Atributos em nvel 2, exceto os Atributos Fsicos,
nos quais tm nvel 3.
Habilidades Sugeridas: Prontido 3, Liderana 2, Briga 3, Manha 1, Esquiva 3, Segurana 3, Reparos 2, Armas
de Fogo 4, Conduo 3, Armas Brancas 2, Furtividade 2,
Intimidao 2, Direito 1, Procedimento Policial 3
Equipamento: Pistola Automtica Leve, Metralhadora de Mo, Rdio, Megafone, Colete Prova de Balas Classe III, Arete, Equipamento de Arrombamento, Veculo
blindado.

Caador de Bruxas

Em geral os caadores de bruxas so agentes da


Inquisio, muitas vezes membros de uma das vrias ordens sagradas, mas podem ser qualquer indivduo que tenha como ocupao a caa aos vampiros. Vrios padres se
envolveram com a Inquisio com o intuito de proteger
suas congregaes. Eles formam a rede que sustenta as atividades dos agentes da Inquisio. Tudo o que eles fazem,
porm, sem o conhecimento formal da Igreja.
Criao do Personagem: Atributos: 8/6/3, Habilidades: 21/12/7, Antecedentes: 6, Fora de Vontade: 9
Atributos Sugeridos: Os padres possuem nvel de dois
em todos os Atributos, exceto para Carisma e Inteligncia,
que normalmente so classificados em quatro.
Habilidades Sugeridas: Prontido 2, Liderana 3, Intimidao 3, Esquiva 1, Lbia 2, Empatia 4, Reparos (carpintaria) 2, Empatia com Animais 2, Sobrevivncia 1, Eti-

Apndice 237

queta 3, Medicina 3, Investigao 2, Burocracia 2, Poltica


2, Lingstica 3, Teologia 5, Filosofia 4, Arte 2, Histria 2,
Ensino 3, Ocultismo 3
Equipamento: Bblia, Cruz de prata, Medalha de Santo Ignacio, Ornamentos, Mantos
Ministro: Alguns ministros de outras crenas - protestante, judaica e muulmana tambm podem procurar
ou caar vampiros.
Criao do Personagem: Atributos: 8/5/3, Habilidades: 18/9/3, Antecedentes: 7. Fora de Vontade: 8
Atributos Sugeridos: Veja Padre, acima
Habilidades Sugeridas: Liderana 4, Representao 2,
Intimidao 1, Lbia 2, Empatia 2, Conduo 1, Msica 2,
Sobrevivncia 1, Etiqueta 2, Burocracia 2, Finanas 2, Lingstica 3, Teologia 4, Filosofia 3, Arte 2, Psicologia 2
Equipamento: Bblia, Crucifixo, Carro

A F Verdadeira

Aqueles que detm a f verdadeira so capazes de afugentar os vampiros usando a cruz ou outros smbolos sagrados. Acredita-se que isso ocorra mais em funo da f do
portador do que do smbolo em si. possvel que uma pessoa desprovida de um smbolo seja capaz de afugentar um
vampiro, meramente pelo uso de algumas palavras religiosas mas normalmente requer-se um smbolo.
Os personagens altamente religiosos podem possuir um
nvel de F entre 1 e 10, que descreve sua santidade essencial, f e proximidade com sua divindade.
A cada turno que um vampiro tentar aproximar-se do
indivduo precisar ser feito um teste de Fora de Vontade. O nvel de F o grau de dificuldade da jogada. O
nmero de sucessos determina quantos passos frente o
vampiro pode dar. O fracasso significa que no possvel
nenhum tipo de aproximao, enquanto uma falha crtica
indica tanto que um Nvel de Vitalidade perdido (devido
dor) ou que o vampiro foge tomado pelo Rtschreck.
A f tambm pode ser usada, em ocasies raras, para
determinar se um milagre ocorre; a natureza de um determinado milagre cabe completamente ao Narrador.
Erudito: Esses intelectuais esto envolvidos na coleta
e na classificao de assuntos paranormais de todos os tipos, incluindo os Membros. Eles no esto interessados em
confrontos violentos com o sobrenatural e iro evitar essas
coisas a todo custo. A Camarilla probe a interferncia ou
o contato com eles.
Criao do Personagem: Atributos 9/6/3, Habilidades
15/9/3, Antecedentes: 7, Fora de Vontade: 6
Atributos Sugeridos: Os eruditos possuem nveis de 2
em todos os Atributos, exceto em Percepo e em Inteligncia, que normalmente so classificados em 3 ou mesmo
em 4.
Habilidades Sugeridas: Liderana 4, Representao 2,
Intimidao 1, Lbia 2, Empatia 2, Conduo 1, Msica 2,
Sobrevivncia 1, Etiqueta 2, Burocracia 2, Finanas 2, Lingstica 4, Ocultismo 4, Filosofia 3, Artes 2, Psicologia 2,

238 VAMPIRO: A Mscara

Cincia 2
Equipamento: Automvel, instrumentos diversos,
parafernlia de investigao

Vampiros

O maior inimigo do vampiro outro de sua espcie.


Nefito: Esses so vampiros que ainda no alcanaram
100 anos de idade e normalmente pertencem da nona
13 gerao (e talvez acima) - de vampiros - os adolescentes da Famlia.
Criao do Personagem: Atributos: 7/5/3, Habilidades: 13/9/3, Antecedentes: 7, Virtudes: 10, Fora de Vontade: 7, Disciplinas: 4
Ancilla: So os vampiros que existem h mais que 100
anos, embora o termo raramente seja usado.
Criao do Personagem: Atributos: 9/6/4, Habilidades: 18/9/3, Antecedentes: 7, Virtudes: 10, Fora de Vontade: 8, Disciplinas: 6
Ancies: Estes so Membros da quinta, sexta ou stima geraes, que sobreviveram de 300 a 1000 anos, e portanto possuem um enorme poder intrnseco.
Criao do Personagem: Atributos: 10/7/5, Habilidades: 21/9/3, Antecedentes: 12, Virtudes: 6, Fora de Vontade: 9, Disciplinas: 10
Matusalm: Esses vampiros pertencem quarta ou
quinta geraes, e costumam ser membros do Inconnu. Eles
no se preocupam mais com os assuntos dos mortais. Costumam possuir acima de 1000 anos de idade.
Criao do Personagem: Atributos: 12/8/6, Habilidades: 24/12/7, Antecedentes: 12, Virtudes: 6, Fora de Vontade: 9, Disciplinas: 15
Antediluvianos: Esses Antigos possuem um poder to
imenso que seria bobagem atribuir-lhes algum tipo de Caracterstica so poderosos demais para serem definidos
por este sistema de jogo. Simplesmente assuma que qualquer conflito entre um Antediluviano e um outro membro
(incluindo os personagens) resultaria automaticamente na
vitria do Antigo. Para os outros vampiros, eles so deuses,
sendo praticamente impossvel derrot-los ao menos diretamente. Apenas mediante o uso de tticas criativas, diplomacia e coordenao entre muitos aliados, possvel
frustrar os planos de um Antediluviano.

Carniais

Um mortal que bebe o sangue de um vampiro, mas que


primeiro no foi drenado, torna-se um carnial. Os carniais
no envelhecem enquanto forem alimentados regularmente
com sangue vamprico, e podem at mesmo adquirir alguns dos poderes especiais de um vampiro. Contudo, eles
podem viajar durante o dia e no so especialmente sensveis ao fogo. Esses carniais nem mesmo precisam ser humanos; os animais tambm podem ser mudados (mas o
Animalismo geralmente preciso para control-los).
Os carniais no envelhecero enquanto beberem
regularmente de sangue vamprico.
Os carniais podem usar o sangue vamprico em seus

organismos da mesmo forma que os vampiros.


Cada carnial possui a Disciplina Potncia. Quando
os mortais tornam-se carniais pela primeira vez, adquirem
uma Potncia de um, e este nvel pode aumentar com a
experincia. Os carniais tambm podem comprar as Disciplinas de Fortitude e Rapidez.
Em casos raros, os carniais aprendem outras Disciplinas que sejam conhecidas pelo seu Mestre. A forma como
isto acontece desconhecida, mas muitos acreditam que o
fenmeno est ligado idade e ao poder do vampiro.
Contudo, os carniais tambm t6em um certo nmero
de desvantagens:
0s carniais podem ser tomados pelo frenesi, embora
no com a mesma facilidade que os vampiros - a dificuldade para eles evitarem o frenesi trs a menos.
Depois que ultrapassarem seu perodo de vida natural, os carniais precisaro possuir sempre sangue vamprico
em seus organismos ou envelhecero e morrero rapidamente - algumas vezes em dias, outras em minutos.

Lobisomens

Os Lobisomens, ou Lupinos, so descritos


detalhadamente no jogo irmo de Vampiro: Lobisomem o Apocalipse. Caso voc no pretenda fazer dos vampiros
o cerne de sua crnica, as regras a seguir sero suficientes.
Criao do Personagem: Atributos: 7/5/3, Habilidades: 15/9/3, Antecedentes: 5, Fora de Vontade: 8, Disci-

plinas: 6 (equivalentes, geralmente direcionadas a aes


fsicas)
Possuem diversos poderes:
Os lobisomens so capazes de atacar vrias vezes por
turno (Rapidez entre 2 e 8 sem restrio de sangue).
Eles curam um nvel de Vitalidade por turno automaticamente (apenas armas de prata ou os dentes e as presas
de Membros podem feri-los permanentemente).
As garras e as presas dos Lupinos causam ferimentos
agravados.
Enquanto na forma de Homem-lobo, os Lupinos esto aptos a realizar um uso chocante de frenesi. Eles liberam completamente a Besta quando na forma homem-lobo,
e em troca podem esperar manter sua Humanidade quando na forma humana. Numa histria com lupinos, conceda-lhes todos os benefcios do frenesi em combate, mas
deixe-os libertar-se a qualquer momento depois de terem
provado sangue.
So capazes de se metamorfosear numa grande variedade de formas, sendo todas algum tipo de variao do lobo.
Portanto eles podem mudar para lobo, homem ou qualquer coisa entre os dois ( um homem-lobo). Quando os
lobisomens forem encontrados durante o dia, trate-os como
mortais comuns apenas encontrados noite, em forma
lupina, eles possuiro Habilidades especiais.
Na forma lupina, todos os Atributos Fsicos dos Lobisomens so duplicados (sim, eles so perigosssimos). Contu-

Apndice 239

do, eles no so mais capazes de usar Atributos Sociais ao


interagir com qualquer criatura que no seja lobisomem ou
outra fera selvagem. Eles podem tambm ser capazes de
usar muitas Disciplinas diferentes (equivalentes s Disciplinas vampricas).

Magos

Trate os magos como seres humanos normais, exceto


por seus poderes mgicos. Em geral eles desprezam profundamente os Membros, mas so sempre cautelosos quando
prximos a eles. Muitos desprezam especialmente o Tremere, a quem consideram traidores e magos de sangue.
Criao do Personagem: Atributos: 7/5/3, Habilidades: 21/12/8, Antecedentes: 9, Fora de Vontade: 9, Disciplinas: 12 (equivalente)
Veja na seo de Taumaturgia algumas sugestes de
como os magos podem usar magia, mas compreenda que
eles so muito mais competentes que os Tremere nessas
artes mgicas. Simplesmente escreva um nmero de efeitos (feitios) que voc gostaria de ser capaz de usar. Faaos bem criativos, e o mais espetaculares que for possvel.
Deixe que o mago use uma vez por cena cada feitio que
voc criou. Tenha em mente que os magos so, em geral,
muito mais poderosos em lugares detentores de auras mgicas e em momentos de significao mgica.

Fadas

As fadas so criaturas estranhas e enigmticas que vivem no reino mstico de Arcdia, mas que ocasionalmente
atravessam a fronteira que separa o seu mundo do nosso.
Elas so capazes de fazer isso nos dias magicamente mais
significativos, e fazem de tudo para permanecer invisveis
aos olhos mortais (nisso so ajudadas bastante pelos poderes de Ofuscao).
Em termos de poderes de fadas, simplesmente oferealhes uma variedade de Disciplinas, assim como vrios poderes de iluso. As formas fsicas das fadas variam de
pequeninos diabretes a gigantescas rvores vivas; d-lhes
quaisquer atributos que voc julgue apropriados, mas principalmente um Raciocnio elevado.
Os vampiros normalmente so incapazes de viajar para
Arcdia, mas dizem os rumores que os Membros altamente
habilitados na Disciplina Auspcios so capazes disso.

Fantasmas

Os fantasmas esto por toda parte, mas raramente so


vistos. Os vampiros, estando eles prprios mortos,
freqentemente entram em contato com essas almas desamparadas. A maioria dos fantasmas possui o equivalente
das Disciplinas Auspcios e Taumaturgia.

Forjado em Ao
A cidade tem medo de mim porque conheo a sua verdadeira face... As so extenses das sarjetas cheias de sangue. Quando os canos dos esgotos se encherem de sangue, todos os vermes
morrero afogados.
- Dirio de Rorschach, The Watchmen
O que se segue um exemplo curto de uma crnica de
Vampiro. Ela demonstra um pouco do trabalho de preparao que deve ser realizado antes de comeo da crnica, e
tambm detalha alguns dos produtos desse trabalho. Se
voc, como Narrador, quiser aproveitar este exemplo para
a sua crnica, procure dedicar um pouco mais de tempo de
preparao ao desenvolvimento do que for apresentado
aqui. Embora a informao que se segue seja suficiente para
comear, quanto maiores forem os detalhes que voc desenvolver, maior ser a tranqilidade com que a sua crnica transcorrer.
Esta crnica foi criada pelo Narrador (Mark) especificamente para os seus jogadores (Stewart, Lisa e Steve). No
comeo ele no sabia quem seriam os personagens deles,
de modo que algumas coisas mudaram depois que a crnica comeou.
O nome desta crnica foi retirado do lema da cidade de
Gary, em Indiana: Construda em Areia, Forjada em Ao.

Conceitos

Quando Mark comeou a imaginar o cenrio, ele redigiu uma lista de palavras para descrever que sentimentos e
imagens ele queria que o ambiente evocasse. Isso ajudou-o

240 VAMPIRO: A Mscara

a delinear com mais cuidado o que queria que a crnica


incorporasse.
Depois de escrever duas ou trs palavras, Mark percebeu que suas imagens provinham de um filme que acabara
de assistir, o documentrio Roger and Me, que descrevia a
decadncia e a misria na zona industrial americana. * Isto
o fez pensar sobre Gary, uma cidade logo a leste de Chicago, a qual ele havia, no vero anterior, atravessado de carro a caminho de Milwaukee. Decidindo imediatamente fazer
de Gary, Indiana, o cenrio de sua crnica, Mark continuou a acrescentar palavras lista, conjurando mais imagens de como a cidade seria no mundo Punk Gtico de
Vampiro:

Outdoors rasgados
Runas
Alm da esperana, alm do desespero
Zona industrial
Usina de ao, fbricas
Poluio
Cercas de arame farpado
Ruas decadentes, pobreza por toda parte
Casas abandonadas

Lago Michigan
Porto arruinado
Navios cargueiros
Catedral gtica entre as runas
Fome e letargia
Armazns vazios
Cmara de deputados
Projetos de reestruturao urbana abandonados
Postes de iluminao com as lmpadas queimadas
Ambio
Drogas
Gangues
Pichaes
Projetos
Lojas abandonadas
Desemprego
Opulncia e decadncia
Pessoas comportando-se como zumbis
Manses velhas e decadentes
Rios poludos

Premissa

Depois de ter algumas idias, e usando a lista de imagens como base, Mark inventou a premissa geral da crnica. Ele decidiu que a envolveria com muita intriga, e que
seria coroada por temas como traio e decadncia. Ele
esperava que este tipo de atmosfera se encaixasse bem no
cenrio da histria.
Como Gary pequena demais para possuir muita intri-

ga, ele sabia que sua maior parte teria de se originar em


Chicago. Dessa premissa veio a idia de tornar as cidades
de Gary e Chicago arqui-inimigas. Durante geraes, seus
prncipes lutaram, cada qual com uma base de poder diferente, mas com o colapso da indstria do ao, o poder de
Gary caiu. No so apenas os viventes de Gary que esto
miserveis - os mortos-vivos da cidade tambm. Ao opor
Gary a Chicago, Mark esperava criar uma situao dramtica desde o comeo. Como resultado deste conceito bsico, ele engendrou vrias idias diferentes:
A Gary do mundo Punk Gtico se encontra num estado ainda pior que sua correlata em nosso mundo. A cidade est num deplorvel estado de decadncia um terreno de caa perfeito para os vampiros. Poucos percebem
como aumentou o nmero de pessoas desaparecidas por
ano. A indstria abandonou completamente a rea, deixando um rastro de desolao conhecido como o Deserto.
Gary governada por um prncipe decadente. Modius
o arqui-inimigo de Lodin, o Prncipe de Chicago, e houve uma poca em que um estava altura do outro. Modius
controlava as fbricas sindicalizadas enquanto Lodin controlava os grandes empreendimentos. Contudo, Lodin destruiu
propositalmente a indstria do ao para arruinar a base de
poder de Modius. Ele foi to bem sucedido que Modius
quase perdeu todo seu poder. Hoje ele no passa de um
reflexo plido do combatente que j foi. Lodin venceu.
A vitria de Lodin sobre Modius chegou ao seu mximo quando Lodin conseguiu desmanchar um Conclave.
H vinte e trs anos, como um ltimo esforo para derrotar

Apndice 241

Lodin, Modius convenceu o Justicar do Toreador a fundar


um conclave a ser sediado em Gary. Ele terminou violentamente e foi remontado em Chicago no dia seguinte.
Embora Lodin no tenha podido depor Modius, conseguiu
forar secretamente o Prncipe de Gary a consult-lo em
todas as decises importantes.
O Prncipe de Chicago proibiu a criao de nefitos
durante os ltimos quinze anos, na tentativa de obter mais
controle sobre os anarquistas. Contudo, isto simplesmente
fez com que os vampiros de Chicago levassem seus nefitos
a Gary para libert-los nessa cidade. sabido que Modius
recebe os recm-chegados de braos abertos.
Chicago conhecida pela veemncia e pela intriga
sutil de seus habitantes. A Jyhad est em movimento constante em Chicago; alguns at mesmo sussurram que h um
Antigo em atividade na cidade.

Cenrio

Depois de completar sua concepo bsica, Mark iniciou o duro trabalho de planejar o cenrio. Esta foi simplesmente a tarefa de criar a cidade de Gary. Os personagens poderiam portanto se envolver na tumultuada poltica de Chicago sem serem massacrados por ela.
Gary fica a leste de Chicago, j tendo sido uma rea
industrial prspera. Porm, no comeo da dcada de setenta a indstria do ao abandonou a cidade, deixando-a sem
uma base econmica. Tudo decaiu vertiginosamente e rea
hoje j perdeu 50% de sua populao. Gary possivelmente a cidade mais miservel e decadente do pas e para os
efeitos do mundo Punk Gtico, enfatiza-se essas caractersticas.
Os Membros de Gary viajam freqentemente a Chicago para se divertir; mas eles so discriminados severamente
pelos Membros de Chicago. O Prncipe de Chicago clama
a grande Chicago como seu domnio, mas aceita Modius
como um lugar-tenente, enquanto Modius declara em altos brados que o Prncipe de Gary, no um dos lugarestenentes de Lodin. Eles odeiam um ao outro e j no se
vem h anos.
So algumas vizinhanas importantes de Gary:
O Deserto: Uma grande extenso de fbricas arruinadas conhecida como o Deserto ocupa a maior parte da
zona porturia e do leste das estaleiros. limitado pelo
Lago Michigan ao norte e pela Rodovia Leste de Indiana
ao sul. Da estrada fcil ver a devastao, todos seus cinco
quilmetros. Lascas de ferrugem cobrem tudo no Deserto e
tambores de lixo txico podem ser encontrados em toda
parte. O governo tentou uma vez identificar todos os exproprietrios e for-los a limpar o lugar, mas no foi possvel encontrar nenhum que ainda vivesse nos Estados Unidos. Essas usinas de ferro, fbricas e armazns j foram centros econmicos prsperos; agora eles se encontram quase
completamente abandonados, exceto pela presena de vrias gangues de rua que usam os prdios abandonados como
suas bases de operao. Acredita-se que alguns dos anarquistas de Chicago tambm usam o Deserto como ponto

242 VAMPIRO: A Mscara

de encontro. difcil precisar o que h no Deserto, considerando que nem mesmo a polcia ousa mais ir at l.
Estaleiros: As embarcaes podem chegar a Gary atravs da Rota Martima St. Lawrence. Praticamente toda a
carga que chega de Chicago e que despachada para essa
cidade descarregada em Gary. Nesses tempos difceis, as
docas constituem praticamente a o nico mercado de trabalho em Gary. Porm, elas nem mesmo ficam em Gary,
localizando-se no subrbio da zona leste de Chicago, tambm reinvidicado por Modius.
Gary Exports Co.: Esta companhia mantm uma operao altamente bem sucedida de contrabando (principalmente drogas e armas) que os vampiros usam como meio
de transporte. Os inspetores alfandegrios so subornados
para no olharem o recipiente, e os vampiros chegam a
outro pas noite sem nem mesmo verem a luz do dia.
O Leilo: Toda noite de sbado, um carnial chamado Williams realiza um leilo numa igreja abandonada
ali os humanos so mercadoria venda. um leilo de
escravos, de um tipo que no se v h uma centena de
anos. Homens, mulheres, at mesmo crianas, so vendidos. A grande maioria constitui-se de desabrigados recolhidos pelos homens de Williams, mas ocasionalmente so
pessoas raptadas de suas casas. Todos os humanos so mantidos dopados para no causarem problemas. Muitos Membros de Chicago comparecem a esse leilo para adquirir
fontes que correspondam aos seus gostos peculiares.
O interesse de Williams reside tanto no dinheiro quanto no sangue dos vampiros ele deseja preservar seus poderes carniais. Contudo, ele no ir beber mais de duas
vezes de qualquer vampiro, por medo de adquirir novamente um Lao de Sangue. Dizem que ele destruiu o vampiro que lhe deu sangue pela primeira vez. Seja a verdade
qual for, a maioria o teme.
Este um dos aspectos mais repugnantes e dementes
da crnica de Gary: os personagens talvez se encarreguem
de dar um fim a isso. Se os personagens usarem o leilo
para se alimentar, precisaro de fazer testes de Conscincia (dificuldade 10!) para evitar a perda de Humanidade.

Personagens

Com apenas algumas excees, os jogadores podem escolher praticamente qualquer tipo de personagens. Diga
aos jogadores antes de criarem seus personagens que eles
precisaro fazer com que eles se enquadrem no conceito
Lordes da Cidade. Eles devem sentir-se responsveis por
Gary, e se esforar para libert-la dos Membros de Chicago. Este desejo pode crescer, mas a semente deve estar presente desde o comeo.
Existem apenas mais outros sete vampiros em Gary. Eles
incluem Modius, o prncipe; Allicia, sua prognita; Michael,
que vive num cemitrio; Juggler, o anarquista de Gary;
Evelin, sua cria; Lucian, o ancio que controla as docas; e
Danov, que um simples peregrino.
A idia geral desta crnica extremamente simples estabelecer o ambiente e os fatos para os personagens, e em

seguida deix-los perseguir e criar seus prprios objetivos e


tramas. A melhor forma de fazer isso conceder a cada
personagem um inimigo particular, algum tipo de antagonista. Na seo Elenco, descrevemos vrios antagonistas
potenciais, mortais e Membros. Escolha os apropriados para
cada personagem e indroduza-os na crnica nos momentos
certos. No entanto, voc no dever se tornar muito
impositivo. Cada preldio dever ser conduzido em particular (embora isso possa provocar um clima de desconfiana entre os jogadores) e deve apresentar o cenrio para o
jogador. Isso lhe dar uma chance de implantar alguns dos
elementos cruciais da crnica na persona do personagem e
na mente do jogador antes que a crnica em si comece.
Como a crnica complicada e repleta de intriga, quase
essencial que os jogadores sejam estimulados a participar
do grande Jogo de Chicago.
Todos os senhores dos personagens so de Chicago.
Lodin proibiu a criao de nefitos nos ltimos 15 anos, de
modo que os senhores dos personagens vieram para Gary
para Abraar aqueles que escolheram (por uma razo ou
por outra). Eles se foram contra a vontade de seu prncipe,
mas seus crimes so difceis de serem punidos.
Perto da concluso do preldio, rena os jogadores e
apresente-os antes que a crnica comece realmente. Cada
personagem conhecer um ou dois outros; assim ser formada uma rede.
Os personagens provavelmente vivem em Gary h pouco
tempo, embora alguns deles certamente pudessem estar
vivendo aqui h 10 ou 15 anos. Porm, para o conceito

do jogo funcionar melhor, dirija o preldio de forma que a


maioria dos personagens no esteja familiarizada com os
outros habitantes mortos-vivos da cidade. Isso no deve
ser muito difcil, pois a maior parte dos Membros passa sua
existncia morta-viva em solido quase absoluta.

Contatos dos Personagens

Segue-se uma lista dos diferentes contatos que voc pode


fornecer aos jogadores durante o preldio. Eles facilitam
bastante para que eles se tornem parte da crnica. Pode ser
difcil alinhavar essas situaes no preldio, mas elas certamente valero o esforo despendido. Essas conexes so
descritas em termos do tipo de contato que cada uma ser,
cabendo a voc julgar cada personagem cuidadosamente
ao decidir que conexo ser usada.
Romance Depois que o personagem chegar a Gary
ele poder perceber que est sendo observado. No apresente isso de forma a deix-lo assustado ou paranico, mas
faa a situao parecer encantadora e romntica. Allicia
quem o est observando, embora inicialmente o personagem no saiba seu nome; ele ver apenas uma bela mulher
usando um lao amarelo na cabea. Se ela for abordada,
sempre ir fugir, usando sua Ofuscao com eficincia. Ela
nunca falar com o personagem. Mais tarde Allicia ir se
revelar por inteiro ao personagem usando os meios mais
dramticos para isso, talvez simplesmente esperando por
ele em seu refgio no fim de uma noite. Ainda assim no
dir nada, apesar de deixar bvio que deseja compartilhar
sangue.

Apndice 243

Caridade O personagem conhece Michael, talvez


ao notar uma figura estranha provida de aura plida vagando pela cidade. A princpio ficar muito assustado se o personagem se apresentar a ele. O personagem poder at mesmo querer se alimentar de Michael, se no perceber que
ele tambm um vampiro. Depois que sobrepujar o medo,
Michael se tornar um amigo muito interessante. A lealdade de Michael no conhece limites, jamais podendo ser
rompida depois que ele tiver oferecido seu amor e confiana. Contudo, h uma complicao. Sullivan Dane, o caador de bruxas, est observando Michael h algum tempo, e
pode comear a seguir tambm o personagem depois de vlo com Michael. Sullivan planeja descobrir todos os mortos-vivos de Gary e Chicago (ele no sabe quantos so)
antes de ca-los. Depois de descobrir o esconderijo de
Modius, Sullivan iniciar a sua caada e a culpa poder
recair sobre o personagem.
Amizade Perigosa Os personagens encontram
Evelyn em algum lugar no Deserto. Ela est vagando por
l, gozando de seus novos poderes, percepes e desejos.
Ela a cria de Juggler, mas a princpio no ir se conformar
com isso. Evelyn e os personagens podero se tornar amigos, mas ela possui um impulso assassino que ir coloc-los
em grande perigo. Atravs de Evelyn, os personagens conhecero seu irmo, Gregory Stephens, um detetive da fora
policial de Chicago. Ao lhe contar sua condio, Evelyn
rompeu a Mscara. Ela no compreende a gravidade do
que fez; do contrrio no contaria a nenhum Membro so244 VAMPIRO: A Mscara

bre o que Stephens sabe. Mais adiante, o Agente Especial


Shepard poder descobrir sobre os personagens atravs de
sua conexo com o Detetive Stephens. Esses so contatos
perigosos, que em momentos de crise se voltam contra os
personagens (a quem iro usar para obter informaes). Mas
se um clima de amizade e confiana mtua puder ser criado, esses contatos sero teis. Obviamente, se os personagens lhes disserem qualquer coisa isso ser uma violao da
Mscara, que se for descoberta, poder deflagrar uma Caada de Sangue contra os personagens.
Filho Adotivo Quando um dos personagens for
apresentado a Modius, personifique o Prncipe. Represente o senhor muito cruel, mas enfatize o encanto e o bom
gosto de Modius (ele est de bom humor). O plano fazer
com que Modius e o personagem se tornem bons amigos.
Sem dvida os pontos fracos de Modius acabaro por se
revelar, mas eles j sero amigos a essa altura, de modo que
o jogador compreender o comportamento do Prncipe de
Gary. Modius adotar o personagem, tratando-o como se
fosse sua prpria prole. Ele at mesmo ir apresentar o personagem a Allicia, esperando que os dois se dem bem (eles
no iro - Allicia odiar o personagem). Mais adiante
Modius contar ao personagem a histria de Gary e Chicago e at mesmo revelar a sua derrota. Ele dir ao personagem que est cansado de sua posio, e at mesmo ir sugerir abdicar em favor do personagem, se de alguma forma
Gary puder recuperar sua independncia do jugo do cruel
Lodin.

Segredo Sinistro Esta a conexo mais difcil de


ser criada, mas provavelmente a mais interessante. Juggler
precisa ser o senhor do personagem (e portanto o personagem precisa ser um Brujah da nona gerao). Contudo,
apenas ele e o personagem conhecem esse fato (apenas o
Narrador e o jogador). Juggler deixa bastante claro para o
personagem que, no importa a que custo, a conexo precisa ser mantida em segredo: Se algum descobrir que voc
meu, voc ser destrudo, e eu tambm. Modius aceita o
personagem como a prole de um ancio poderoso mas misterioso de Chicago, e portanto trata o personagem com um
respeito exagerado (ele acredita que o personagem pertence a uma gerao anterior). Juggler ameaou matar o personagem se ele revelar quem o seu senhor. Embora ir
ajudar o personagem se isso for possvel, Juggler no o far
se houver o risco de transparecer seu favoritismo.

A princpio o conflito ser pequeno, mas gradualmente


ir se tornar mais e mais brutal. Lodin quer dominar Gary
completamente, subjugando seus irascveis habitantes de
uma vez por todas. As guerras por territrios sempre derramam sangue da Famlia, e esta ser especialmente sanguinria. Se os personagens agentarem por tempo suficiente,
um Conclave ser convocado por um Justicar para resolver
a disputa. Os resultados de uma reunio como essa dependero de muitos fatores diferentes, no devendo ser prestabelecidos.
Com sorte, os assuntos e direcionamentos da crnica
evoluiro naturalmente das histrias. As histrias devem
possuir um enfoque e um direcionamento bem determinados, mas a crnica deve ser bem mais aberta (em contraste
com alguns dos conceitos de crnica descritos no Captulo
Trs, cujo enfoque bastante restrito).

Antagonistas

Motivo

Existem muitos inimigos possveis para os personagens.


Esses antagonistas so descritos no final do Elenco. Em sua
maior parte eles so caadores, indivduos que perseguem
e exterminam vampiros. Porm, como esta uma crnica
impregnada de intriga, eles desenvolveram personalidades,
de modo que no apenas podem caar os personagens, mas
tambm interagir com eles.

Plano

A crnica deve envolver os personagens em conflitos


cada vez mais acirrados com os vampiros de Chicago. Mais
tarde os personagens devem ser forados a defender Gary
dos vampiros de Chicago. Embora eles provavelmente no
tenham nem um amor particular por Modius nem nenhum
desejo real em proteger Gary, eles no tm para onde correr. No fim das contas os personagens precisam decidir se
defendem seu lar ou no. Os personagens e os outros vampiros de Gary possivelmente iro se tornar aliados de convenincia. Portanto, o Narrador precisa fazer com que os
jogadores cultivem uma repulsa por Chicago. A primeira
histria ir desenvolver esta idia (veja o exemplo da histria a seguir).

A melhor forma de descrever o motivo a palavra podrido. No tanto decadncia que o problema em Gary
(esse um problema de Chicago), e sim entropia pura. Os
vampiros que habitam Gary esto na ponta da corda, no
sentindo mais o desejo ou a motivao para mudar a situao. O ambiente em si est incrivelmente deteriorado, poludo, arruinado, estilhaado. Nada na cidade novo ou se
encontra em condies perfeitas. Nem a cidade nem seus
habitantes tm dinheiro nem qualquer esperana.
Na superfcie, algumas coisas parecem fortes e vitais,
contrastando enormemente com tudo mais, como o Valente Prncipe Modius. Mas sob o verniz, os personagens
escondem a mesma decadncia.
Isto oferecer a oportunidade de chamar a ateno para
a podrido do mundo real, usando Gary como um exemplo
sombrio e exagerado. A infra-estrutura apodrecida, a evaso de divisas, a corrupo na poltica, a epidemia das drogas, a baixa qualidade da educao e a decadncia da juventude so temas que a qualquer momento podem ser
introduzidos numa crnica. Certamente o cenrio bsico
incorpora esses conceitos; eles apenas precisam ser
enfatizados atravs da narrao.

Apndice 245

Elenco

Os bons morrem cedo. por isso que a imortalidade


reservada aos maiores dos males.
Daniel Baldwin

Modius

Cl: Toreador
Natureza: Esperto
Comportamento: Cavalheiresco
Gerao: Stima
Abrao: 1806 (nascido em 1765)
Idade Aparente: Comeo da casa dos quarenta

Para ver a ficha do


personagem Modius,
verifique o apendice no
final do livro

246 VAMPIRO: A Mscara

Descrio: Modius um pouco mais baixo que a mdia, mas possui uma constituio fsica acima do normal.
Suas feies lembram Albert Einstein, s que usa roupas
mais vistosas e possui uma postura mais imponente. O cabelo praticamente igual.
Comentrios: Em muitas ocasies Modius afirmou que
usa seu nome no como uma afetao, mas como um smbolo de seu verdadeiro poder. Ele afirma que foi ativo na
subcultura mstica da Europa depois da Renascena, e que
esteve presente durante a formao do Arcano. A verdade
sobre seu passado certamente obscurecida por suas crenas de quem ele .
Modius um estudo em contrastes, pois no o que
finge ser. Ele tem sede de poder, mas quando o obtm, sente-se aterrorizado pelo pensamento de que algum poder
tom-lo dele. Ele o agressivo, mas covarde, Prncipe de
Gary, e estaria mais feliz se no fosse um prncipe. Finge
interesse pelas artes, e embora possua muitas pinturas de
valor em sua manso, na verdade perdeu seu amor por essas coisas. Embora no se aperceba disso, Modius no
mais capaz de apreciar a beleza.
Os boatos de que tenha sido ou esteja de alguma forma
associado ao cl Tremere, ainda no foram provados. Ele
mantm dois servos em sua manso arruinada; ambos so
velhos negros a quem Modius domina de forma to violenta e absoluta que no so mais capazes de agir por conta
prpria.
Modius tenta controlar Gary com mo de ferro. Dessa
forma ele conseguiu impedir que os jovens insatisfeitos se
engajassem nas espordicas exploses de violncia e terror
que assolaram Chicago. Contudo, ele no possui muito
poder que possa ser exercido, sendo incapaz de controlar
realmente o que ocorre na cidade de outra forma que no
seja atravs de adulaes e ameaas. Entre os Membros de
Gary, apenas Juggler conseguiu compreender isso.
Dicas de Interpretao: Seja o mais gracioso, educado
e sofisticado que puder, mas sempre acrescente alguns insultos mudos. Conjure a postura de um homem de bero
nobre - inclusive sua arrogncia. Deixe um pouco de sua
natureza aparecer de vez em quando; simplesmente eleve a
sua voz e os personagens captaro a mensagem.

Allicia

Cl: Toreador
Natureza: Mrtir
Comportamento: Samaritana
Gerao: Oitava
Abrao: 1938
Idade Aparente: Fim da casa dos vinte.
Descrio: Baixa e de constituio fsica normal, Allicia
um beldade de cabelos negros de descendncia europia
mista. Seus olhos grandes e arredondados so de um verde
escuro que constrasta com sua pele plida. Ela possui lbios finos, mas um sorriso amplo e franco. Porm, quando
zangada, seu rosto torna-se uma mscara ptrea de dio.
Ela veste roupas fora de moda, aparentemente mais adequadas a uma mulher idosa, e quase sempre usa um xale.
Comentrios: Allicia afirma que alm de algumas lembranas esparsas de uma cortina vermelha e de uma mulher sorridente, ela no se recorda de nada de sua vida antes de sua Gnese. Para ela, a vida comeou com sua Gnese em Gary, no final dos anos trinta, quando foi Abraada
por Modius. Durante algum tempo ela sobreviveu unindose a homens ricos e mais velhos, que cediam facilmente aos
seus modos intrigantes e ao seu olhar encantador. Seu rebanho era constitudo, de fato, pelos maiores industriais de
Gary, que tratavam-na como a uma amante. Ela poderia
ainda estar com eles, se houvesse restado algum na cidade.
Nos ltimos 50 anos Allicia no disse uma palavra sequer. Ela pode falar, mas simplesmente no sente qualquer
vontade de fazer isso. Se Allicia se apaixonar por algum,
como por um personagem, ela ir falar com ele, inicialmente com grande timidez e dificuldade, mas depois de
algum tempo com felicidade e energia.
Ela uma figura conhecida na parte leste de Chicago,
sendo conhecida como uma rica excntrica que se recusa
a deixar Gary. Ela leva uma existncia simples, usando os
fundos que adquiriu antes de se refugiar em si mesma. Ela
mantm conexes com uma ou duas das famlias mais proeminentes de Chicago, mas essas ligaes se afrouxaram
medida que sua falta de idade se tornou cada vez mais aparente. Sua imortalidade passou a se caracterizar como um
problema medida que comeou a perceber sua necessidade em romper as conexes que ainda mantinha com o
mundo mortal. As chances de ser descoberta tornaram-se
grandes demais.
Agora ela passa a maior parte de seu tempo na manso
de Modius, seu senhor, por quem ela sente grande carinho.
Ele lhe lembra dos homens que ela amou um dia, e sua
admirao grande a ponto de no perceber o fraco que
ele hoje. Isso no surpresa, considerando que ela e
Modius so ligados por um Lao de Sangue. Allicia trabalha para tornar os outros Membros de Gary mais leais a
Modius. Ele a encoraja a levar a cabo sua atrao por alguns dos forasteiros mais bonitos na cidade, dizendo-lhe
que deve abrir seu corao para eles. Ela faz isso compartilhando sangue com eles. Depois de trs vezes, eles adquirem Lao com Allicia, e atravs dela com Modius. Como
Allicia ainda est submetida a Modius pelo Lao que pos-

Para ver a ficha da


personagem Allicia,
verifique o apendice no
final do livro

Apndice 247

sui com ele, ela no pode submeter-se aos forasteiros com


quem cria novos Laos. Ela conhece pouco da cultura
vamprica, e no percebe com que fim usada. Ela compartilha sangue porque est desesperada por amor de qualquer tipo, e ainda mais importante, pela beleza que fugiu
de sua vida. Allicia realmente uma inocente, embora os
personagens possam acreditar no contrrio durante algum
tempo.
Dicas de Interpretao: Seja adorvel e sedutor, e ao
mesmo tempo recatado. Pense na sua av quando ela era
moa. Transmita a tristeza de Allicia por meio de olhares
tmidos e melanclicos. Ela jamais olhar diretamente nos
olhos de algum, a menos que esteja a ponto de compartilhar sangue. Como ela no fala, voc ter que retratar sua
beleza frgil atravs de sua interpretao.

Juggler

Para ver a ficha do


personagem Jugger,
verifique o apendice no
final do livro

248 VAMPIRO: A Mscara

Cl: Brujah
Natureza: Comediante
Comportamento: Esperto
Abrao: Desconhecido
Idade Aparente: Comeo da casa dos trinta
Gerao: Oitava
Descrio: Juggler um pouco mais baixo que a mdia,
e possui uma constituio fsica frgil. Seus cabelos so louros, compridos at os ombros, e os olhos cinza-escuros com
ris raiadas de verde. Possui feies comuns, pouco marcantes. Aqueles que permanecem junto a Juggler durante
algum tempo podem ficar tensos pelo fato de que ele jamais pisca.
Comentrios: Juggler possui poucos amigos em Gary,
mas tolerado devido ao seu estranho relacionamento com
Modius. Suspeita-se que Modius, que obviamente no o
senhor de Juggler, deve-lhe alguma coisa ainda a ser paga.
Juggler, que pode estar deliberadamente impedindo o pagamento dessa dvida, jamais fala desse assunto.
Juggler quase sempre pode ser encontrado caando nas
ruas da rea de Lincoln Park (dentro do territrio de Chicago - uma prtica arriscada) normalmente juntando-se a
farristas de fim de noite, encantando-os com sua presena
e em seguida obscurecendo as lembranas que guardam dele
quando o nascer do sol se aproxima. A despeito disso, existem histrias entre certos crculos da rea sobre o folio
que aparece subitamente, deslumbra os farristas, e em seguida desaparece novamente na noite. Ele no possui nenhum respeito pelos humanos e d pouco valor s suas vidas, sendo conhecido por recorrer violncia por quase
qualquer coisa quando um mortal est envolvido. Juggler
pouco paciente com aqueles que o atrapalham.
Como muitos outros Membros, ele fala pouco de sua
histria. Seu dialeto anglo-americano quase perfeito, mas
em momentos de raiva ele deixa escapar um sotaque
napolitano.
Juggler possui uma identidade secreta. Ele visita Chicago com muita freqncia, sendo o lder dos anarquistas de
l. Como de Gary, possui muito mais liberdade de ao
que os outros anarquistas, todos residentes em Chicago. A

base deste grupo na verdade fica em Gary, numa usina de


ao abandonada no Deserto. Juggler possui contatos com
vrias gangues no Deserto, estando no processo de subjugar seus lderes.
Dicas de Interpretao: Seja dramtico e audaz em
cada ao que desempenhar. Juggler ser mais vvido se
voc criar uma forte rivalidade entre ele e o personagem
mais dominante e agressivo do grupo dos jogadores. Durante a crnica voc poder representar e expandir essa
rivalidade, e ela poder oferecer novas viradas em suas histrias.

Michael

Cl: Malkaviano
Natureza: Criana
Comportamento: Criana
Abrao: Desconhecido, provavelmente ocorrido nos ltimos 20 anos
Idade Aparente: Antes dos vinte
Gerao: Nona
Descrio: Michael alto e forte, com cabelos castanhos compridos. Seus olhos so grandes e castanhos, enquanto seus dentes so tortos e quebrados. Ele caminha
mancando com a perna esquerda, o que lhe confere uma
aparncia marcante.
Comentrios: Michael um caso verdadeiramente triste. Ele aparentemente retardado; h muita especulao
sobre ter sido Abraado como parte de uma piada de mau
gosto e em seguida abandonado. Miraculosamente ele conseguiu no apenas sobreviver, como tambm atrair pouca
ou nenhuma ateno no processo.
Ele reside no Cemitrio Telton em Gary, onde dorme
dentro de um mausolu com o nome de Martin Greenman.
Quando lhe perguntam quem era esse homem, Michael
aponta para o nome e diz Papai. No existem registros
que indiquem que o Martin Greenman que foi enterrado
ali tinha na famlia algum chamado Michael.
Michael extremamente tmido e difcil de se conversar. Ele se revelar apenas a outro Membro que tenha passado pelo menos alguns dias procurando por ele no cemitrio, a no ser que conhea a pessoa. Ocasionalmente
Michael procura a companhia de Allicia e mantm-se sob
os seus cuidados. Isto raramente dura mais que alguns meses antes que ele retorne ao cemitrio e ao seu isolamento.
Ele aparentemente forjou algum tipo de elo emocional permanente com Allicia, costumando aparecer quando ela se
encontra emocionalmente abalada ou em perigo (ela a
Regente dele).
Ele imensamente forte, mas no ataca para matar,
apenas para imobilizar. Alm disso, ningum em Chicago,
nem mesmo Allicia, jamais o viu caar. Quando lhe perguntam sobre isso, ele simplesmente d de ombros. Os personagens podem inicialmente compreender mal a Michael,
tomando-o por um assassino ou mesmo por um membro do
Sab. Esse julgamento errneo pode durar por algum tempo.
Dicas de Interpretao: Curve os ombros e caminhe

Para ver a ficha do


personagem Michael,
verifique o apendice no
final do livro

Apndice 249

nervosamente enquanto fala, de modo a mostrar que manca. Personifique-o como um indivduo de inteligncia
baixssima, mas deixe transparecer um pouco de conhecimento e sabedoria.

Evelyn Stephens

Para ver a ficha da


personagem Evelyn,
verifique o apendice no
final do livro

Cl: Brujah
Natureza: Bon Vivant
Comportamento: Sobrevivente
Abrao: H alguns meses
Idade Aparente: Comeo da casa dos vinte
Gerao: Nona
Descrio: Evelyn Stephens possui altura mdia e constituio frgil. Ela morena e seu cabelo negro, batendo
nos ombros. Seus olhos so de um inigualvel verde
acinzentado.
Comentrios: Evelyn Stephens conheceu Juggler h
quatro meses em Chicago. De algum modo ela soube instintivamente que havia mais nesse homem do que sua aparncia externa e maneiras deixavam transparecer. Ela o
pressionou, bajulou e finalmente seduziu-o para revelarlhe seus segredos. Quando a verdade foi revelada, no havia nada que pudesse impedir Evelyn Stephens de se tornar um vampiro.
A transformao, contudo, foi mais traumtica para ela
do que Juggler previra. Depois de ter sido Abraada, Evelyn
fugiu em pnico para o seu irmo William. Juggler
recapturou-a, mas no antes do irmo dela descobrir a verdade.
Evelyn impetuosa com seu poder. Raramente pondera sobre seus atos, no estando ainda convencida de que a
cautela o comportamento mais adequado a um vampiro.
Juggler, como seu senhor, ainda responsvel por ela; ele
costuma se divertir com suas infantilidades, mas sua pacincia est chegando ao fim.
Modius no sabe ainda sobre Evelyn, mas quando souber que uma prognita foi criada sem sua permisso, sua
fria no ter limites. Certifique-se de que os personagens
estejam presentes quando ele descobrir - ser muito interessante.
Dicas de Interpretao: Seja extravagante e ousado
com seus gestos manuais e corporais. No deixe que os
homens o intimidem manipule-os tambm. Assuma que
ir conseguir o que quiser deles, e em seguida certifique-se
de que o far.

Alexander Danov

Cl: Nosferatu
Natureza: Juiz
Comportamento: Arquiteto
Abrao: Antes de 1400 (?)
Idade Aparente: 30 anos
Gerao: Stima
Descrio: Alto, com uma constituio forte, Alexander possui um rosto largo com olhos cinzentos e profundos.
Os olhos so a nica parte de Alexander que so atraentes; sob todos os outros aspectos, ele uma criatura medo-

250 VAMPIRO: A Mscara

nha, com pele spera e enrugada, um rosto contorcido e


apenas alguns parcos tufos de cabelo na cabea. um perfeito exemplo de um Nosferatu.
Comentrios: Danov no fala muito de sua histria,
mas suas lembranas de sua conversa com Lucian antes da
Batalha de Tannenburg em 1410 e suas referncias sua
juventude naquela poca indicam que sua Gnese no
ocorreu muito antes disso. Ele alega no conhecer seu senhor, mas desconfia que ele tenha sido apenas um ancilla,
e acredita pertencer stima gerao. Nunca se viu quem
tenha contestado.
O nome que ele usa no o seu nome de batismo, mas
um que ele adotou na Rssia, entre meados e fins do sculo dezenove.
Embora no seja formalmente um ancio, Danov
muito conhecido entre os Membros da Amrica do Norte.
Durante a ltima metade do sculo ele tem se mudado de
cidade em cidade naquilo que chama uma simples busca
pela existncia.
Danov est buscando a Golconda, e j percorreu um
caminho longo. Embora ele no cante isso aos quatro ventos, ir fazer comentrios se lhe perguntarem. Ele ir guiar
aqueles que considera possuir a maturidade para atingir a
Golconda, e poder no fim das contas oferecer-lhes instrues de como alcanar um dos Inconnu que possa faz-lo
passar pelo ritual do Suspiro.
Dicas de Interpretao: Voc muito quieto, mas extremamente observador. Voc reage ao que acontece sua
volta, mas de uma forma muito disfarada - apenas um pequeno sorriso, ou um leve casquinar. A no ser que os jogadores estejam observando-o cuidadosamente, eles no
vero sua reao. A princpio eles acharo que o seu rosto
uma mscara imvel.

Lucian

Cl: Gangrel
Natureza: Tradicionalista
Comportamento: Diretor
Abrao: antes de 1 d.C.
Idade Aparente: Fim da casa dos quarenta
Gerao: Oitava
Descrio: Lucian um homem alto, de constituio
vigorosa. Possui ombros largos, feies enrugadas e quadradas. Corta rente o cabelo preto e salpicado de cinza. Possui
vvidos olhos castanhos escuros e uma voz de comando
bastante grave. Faz tudo que pode para esconder a cauda
curta, os ps peludos e o peito cabeludo (resultados de frenesis que sofreu durante as eras).
Comentrios: Lucian um vampiro mal-humorado e
ocasionalmente arrogante, que possui um encanto acima
do que parece possvel para algum com sua aparncia. No
fala de seu passado, exceto pelo fato de que serviu sob as
ordens do Jlio Csar, e que eliminou seu prprio senhor, a
quem descreve como uma criatura vil, por volta de 1100
d.C. Embora ele imponha respeito, muitos o evitam por
admitir que costuma matar Membros. Lucian fez muitos
inimigos em Chicago, e nutre grande antipatia pelo prnci-

Para ver a ficha do


personagem Alexander,
verifique o apendice no
final do livro

Apndice 251

pe daquela cidade Lodin.


Lucian nunca aceitou a Famlia como um grupo, e se
ope vigorosamente aos laos de cl, assim como a seitas
como a Camarilla. Mantm-se deliberadamente isolado dos
outros vampiros. Lucian foi Abraado numa era em que
havia pouqussimos Membros, e aqueles que existiam raras
vezes associavam-se.
Seu dio pelo outros ancies talvez se deva sua prpria idade avanada. Embora ele seja velho, seu sangue
to diludo quanto o de qualquer vampiro recm-criado.
No fim das contas, Lucian um indivduo bastante decente. Ele parece valorizar a compaixo e a piedade acima
de tudo, tendo se envolvido com os assuntos da Famlia
para se opor contra a crueldade e a desumanidade excessivas. Nessas ocasies ele demonstrou a capacidade de limpar completamente a mente de uma pessoa, deixando-a
como uma casca com a mente de uma criana.
Modius confia em Lucian, mas eles no so amigos.
Lucian ainda controla o estaleiro e as docas, onde navios
de outras nacionalidades embarcam e desembarcam materiais. Lucian no tem apenas o sindicato dos estivadores
sob seu controle, mas tambm a administrao absoluta da
operao. Ele possui a Gary Exports Company, que serve
como o principal meio de transporte para os vampiros que
viajam de e para Chicago atravs do Atlntico. Ele quase
sempre est a par das partidas e chegadas da maioria dos
ancies, embora devemos mencionar essas viagens
sejam rarssimas.
Dicas de Interpretao: Ignore os outros tanto quanto
for possvel; eles o entediam. Quando voc aceitar tratar
com eles, use os seus olhos com grande efeito, fitando friamente aqueles que dizem baboseiras. Se os jogadores no
reagirem apropriadamente a isto, diga-lhes que sua Presena forte, e que eles precisam gastar um ponto de Fora de
Vontade se no quiserem recuar.

Para ver a ficha do


personagem Lucian,
verifique o apendice no
final do livro

Os Caadores

Existem trs personagens caadores diferentes para que


voc introduza em sua crnica. Eles iro agir quando os
personagens cometerem deslizes de modo a oferecer formas excelentes de manter uma tenso e um suspense contnuos. Eles decerto encorajaro os jogadores a serem excepcionalmente cuidadosos. Se eles forem mortos, isso ir
apenas atrair a ateno para a cidade, trazendo ainda mais
caadores. Contudo, um acidente no seria to bvio.

Sullivan Dane

Nascimento: Mapperly, Gr-Bretanha em 1957


Ocupao: Ex-irmo jesuta; caador de bruxas
Natureza: Solitrio
Comportamento: Sobrevivente
F: 8
Descrio: Dane possui uma altura e uma constituio
acima da mdia, com feies finas e retas. O cabelo preto
costuma ser cortado rente, de forma bastante prtica. Seus
olhos so estreitos e verdes escuros. Ele possui as cicatrizes
de queimaduras severas em ambas as mos e antebraos;

252 VAMPIRO: A Mscara

para escond-las, costuma usar luvas.


Comentrios: Desde a mais tenra infncia, Dane acreditava possuir uma misso divina. Ele via o mal como uma
fora tangvel no mundo; uma fora que precisava ser confrontada e derrotada. Ele viajou bastante durante alguns
anos at atingir a maturidade antes de se tornar um candidato ordem jesuta em 1980. Porm, jamais completou os
estudos.
Acredita-se que durante o inverno de 1982 ele encontrou um Caitiff nas ruas de Georgetown, em Washington
D.C. mais que provvel que Dane tenha interrompido a
caada de um vampiro que, no limite de sua sanidade, decidiu brincar com o jovem novio antes de consumi-lo.
Dane mostrou-se mais esperto do que o vampiro esperava,
caando-o nas semanas que se seguiram, e finalmente capturando-o. Ele descobriu o medo que o vampiro tinha por
fogo e usou-o contra ele. O vampiro, foi totalmente
destrudo, mas o prprio Dane ficou marcado pelas chamas. Agora ele no teme mais o fogo.
Dane abandonou a ordem menos de um ano mais tarde, incapaz de convencer seus superiores da experincia
pela qual passara. Era claro para ele que, se havia um servo
do mal como aquele, haveriam outros. Triste, mas no enraivecido pela descrena da Igreja, Dane passou a fazer por
si mesmo a justia do Senhor. Contudo, os membros da
Inquisio souberam de seu caso e tornaram-no um deles.
Eles conseguiram dar-lhe algum apoio, e lhe forneceram
informaes, assim como vrios contatos em diversas cidades.
Apesar de violento, Dane mantm controle absoluto
sobre suas faculdades. Ele aprendeu muito sobre os Membros e seus hbitos, e desde aquele encontro fatdico tem
sido foi responsvel pelas mortes de pelo menos seis outros
Membros. Ele procurou provar a existncia de vampiros
para a Igreja, mas tem tido bastante cuidado em ocultar
sua existncia do grande pblico. Ele tem uma idia bastante lcida do caos que haveria quando o mundo descobrisse a existncia dos Cainitas.
Dane um caador discreto e cuidadoso. Antes mesmo
que o vampiro se aperceba de sua presena, ele ataca. H
cerca de cinco anos atrs ele destruiu dois vampiros na
Arglia, depois de uma longa caada. Acredita-se que na
poca o acompanhava ao menos um membro ativo da ordem dos Jesutas, que testemunhou as atividades da dupla
e sua posterior destruio. Existem fortes rumores sobre
evidncias fsicas: restos, fotografias, talvez at gravaes
em vdeo. Desde esse incidente, ouve-se um nmero cada
vez maior de rumores de que o Santo Ofcio em Roma est
envolvido numa controvrsia interna sobre o incidente e a
existncia de Membros.
Dane conhece muito sobre a Famlia e seu folclore, mas
um homem do sculo vinte. Seus recursos financeiros
costumam ser escassos, a menos que seja capaz de encontrar algum benfeitor, mas sempre que pode usa as armas e a
tecnologia do mundo moderno em sua caada.
Ele estabeleceu uma base em Gary. Ele provavelmente
comear seguindo os personagens, acompanhando cada

Para ver a ficha do


personagem Sullivan,
verifique o apendice no
final do livro

Apndice 253

movimento que fizerem e aprendendo gradualmente mais


e mais sobre eles. Os personagens devem ter oportunidade
de saber que esto sendo seguidos, mas Dane muito cuidadoso, de modo que isso ser difcil. Dane pode ter entrado em contato com a Inquisio desde que chegou a Chicago, e portanto possuir recursos significativos financiando-o. Caso o Narrador considere interessante, poderia criar uma histria em torno da tentativa em evitar que Dane
estabelea contato com a Inquisio.
Dicas de Interpretao: Dane cauteloso demais para
jamais falar com os personagens diretamente, embora ele
possa comunicar-se com eles por telefone para receber mais
informaes.

Agente Especial William Shepard

Para ver a ficha do


personagem Willian,
verifique o apendice no
final do livro

254 VAMPIRO: A Mscara

Nascimento: Detroit, em 1958


Ocupao: Agente do FBI
Natureza: Diretor
Comportamento: Fantico
Descrio: Possuindo uma altura levemente acima da
mdia e uma constituio fsica mdia, Shepard mantm
seu cabelo (negro como a noite) num corte militar. Seus
olhos so de um azul profundo e de uma intensidade quase
sobrenatural. Ele possui uma cicatriz pequena logo abaixo
da orelha esquerda.
Comentrios: Shepard sabe. Desconhece-se suas fontes, mas ele est a par da existncia dos vampiros. Sabe que
eles esto por toda parte, especialmente em Chicago. Sabe
que eles so maus e que precisam ser destrudos. O que ele
no sabe, como convencer os outros desta verdade.
Como membro do FBI baseado fora de Chicago, ele est
submetido s limitaes de jurisdio. Oficialmente, o FBI
apenas pode se envolver num crime se ele cair em sua jurisdio: rapto, assalto a banco, ofensas que envolvam propriedades ou funcionrios federais, crimes interestaduais e
outras reas relacionadas. Shepard aguarda ansiosamente
pelo dia em que um Membro cruzar essa linha. Shepard
sempre tentar se envolver em assuntos da jurisdio local
e continuar por perto at ser afastado.
Ironicamente, Shepard no um membro da Assuntos
Especiais, nem est ciente de sua existncia.
Voc ir querer tornar Shepard a nmese dos personagens, de preferncia depois deles terem cometido um grande erro e de alguma forma se exposto. O ideal que voc
no o faa agir na crnica desde o comeo, mas apenas no
fim.
Se Shepard entrar em contato com o Detetive Stephens,
os dois iro dar-se muitssimo bem. Shepard ter um aliado
nas foras locais com o poder de introduzi-lo no caso.
Dicas de Interpretao: Shepard falar com os personagens, mas apenas se ele estiver sendo observado por outros. Ele tem uma atitude bastante profissional, e no ir
revelar o que pensa aos personagens com quem conferenciar.

Detetive Gregory Stephens

Nascimento: Chicago, em 1960


Ocupao: Detetive de polcia
Natureza: Cavalheiresca
Comportamento: Samaritano
Descrio: Stephens mais alto que a mdia, possuindo uma constituio fsica tambm ligeiramente acima do
padro. Ele moreno, com um rosto quadrado e feies
marcantes, e usa o cabelo curto. Seus olhos so cinzentos,
embora o direito seja ligeiramente mais escuro que o esquerdo.
Comentrios: Stephens um detetive do Departamento
de Polcia de Chicago, Diviso Homicdios. homem cuidadoso e cauteloso, com um bom conhecimento da polcia
e da poltica de Chicago. Ele se juntou fora policial em
1980, mas estava apenas atrs de um trabalho, sem nenhum desejo em especial de manter a lei e a ordem. O
tempo que passou na fora amadureceu-o para o trabalho
difcil e apaixonado da profisso de detetive.
Ele est ciente da existncia dos Membros. Recentemente, Juggler Abraou a irm de Stephens, Evelyn, a pedido dela. Durante os primeiros dias de sua transformao,
Juggler foi descuidado e ela fugiu apavorada para o irmo.
Ele sabe de sua condio desde essa poca, e sente-se atormentado por isso. Sob muitos aspectos, ele a teme, e queles na cidade que so como ela. Ele a ama profundamente,
e sente pena dela pelo horror pelo qual passou. Ao mesmo
tempo, h alguma coisa pertubadoramente atraente em sua
condio.
Durante os ltimos meses ele tem feito tudo para encontrar uma cura para a irm. Ele entrou em contato
com todos os tipos de organizaes fanticas, e at mesmo
seguiu sua irm uma vez para descobrir mais sobre os outros vampiros. Ele sabe mais sobre os mortos-vivos que qualquer outro mortal na rea de Chicago. Se for preciso, matar para proteger a irm, ou para resgat-la de sua sina.
Fora a preocupao com sua irm, Stephens ocasionalmente ajudou vrios Membros dentro da cidade. Ele tambm costuma agir contra eles, quando a sua conscincia
dita isso. Ele odeia Juggler e at mesmo j discutiu com ele
certa vez. A nica coisa que impediu o vampiro de mat-lo
foi um edital de Lodin protegendo todos os membros da
comunidade policial de Chicago. Isso no impediu Juggler
de feri-lo gravemente em uma ocasio.
Para o caso de vir a ser morto no cumprimento do dever, Stephens estipulou que uma carta, guardada em cofre,
seja remetida para um dos comissrios de polcia, um dos
colegas de classe de Stephens na Academia de Polcia. A
carta revela tudo que ele descobriu nos ltimos anos.
Dicas de Interpretao: Interprete o detetive duro,
mas no se importe em faz-lo parecer insensvel. Greg se
envolve emocionalmente em tudo o que faz, ele apenas
no demonstra.

Para ver a ficha do


personagem Gregory,
verifique o apendice no
final do livro

Apndice 255

Batismo de Fogo
Por esses campos de destruio
Batismos de Fogo
Presenciei todo o seu sofrimento
Enquanto as batalhas recrudesciam
- Dire Straits, Brothers in Arms
A proposta de Batismo de Fogo ser a primeira histria que voc narrar em Vampiro. Ela deve ser ao mesmo
tempo um exemplo do que uma histria de Vampiro pode
tornar-se e uma boa introduo ao mundo Punk Gtico
para os seus jogadores. Grande parte dessa histria pode ser
interpretada ao vivo, embora isso no seja necessrio. Vrios assuntos e conflitos diferentes sero deflagrados na festa de Modius, iniciando a crnica e envolvendo imediatamente os personagens.
Ns oferecemos apenas o primeiro captulo; caber a
voc conclu-lo. O captulo trata de uma festa que
Modius, o Prncipe de Gary, Indiana, est promovendo, e
os eventos bizarros que ocorrem nela.
Existem vrios caminhos diferentes que podem ser escolhidos pelos personagens: qualquer coisa desde caar
Sullivan Dane, um caador de bruxas, at viajar para Chicago para entregar uma carta a Lodin, seu prncipe. Os
personagens escolhem qual subtrama eles querem seguir;
cabe a voc, Narrador, como tecer uma histria a partir de
suas aes.
Para contar melhor esta histria voc deve integr-la
crnica Forjado em Ao, descrita anteriormente. Todos
os personagens envolvidos na histria esto descritos nesta
seo, assim como muitos assuntos centrais. Leia cuidadosamente. A concluso desta histria ser afetada pelo que
voc tiver imaginado para o prosseguimento da crnica.

A Festa

Os personagens comparecem a uma festa oferecida por


Modius, o Prncipe de Gary. Todos os vampiros de Gary
esto l, de modo que os personagens tm uma chance de
conhecer os maiores luminares da cidade e de se envolver
em algumas de suas intrigas. Dependendo de como voc
decidir concluir a histria, eles podem gerar diversas
subtramas diferentes.
importante deixar os jogadores escolherem o curso
da ao que eles iro desempenhar. Deixe-os seguir qualquer subtrama na qual carem, estabelecendo o curso da
crnica por si prprios. Embora a rivalidade entre Gary e
Chicago seja apresentada como algo absolutamente
abrangente, voc pode suaviz-la um pouco, dando mais
espao para os personagens tomarem decises.
Recomenda-se que esta cena seja realizada, se possvel,
atravs da interpretao ao vivo. A melhor forma de fazer
isso fazendo uma festa em sua prpria casa, completa com
luzes baixas, msica e bebidas (no deixe os jogadores comerem nada pelo menos at o fim da cena). Voc pode
at mesmo fazer os jogadores esperarem do lado de fora da

256 VAMPIRO: A Mscara

casa, no porto, e entrarem um por vez. Experimente providenciar para que algumas pessoas sejam novatas. Uma ou
duas sero suficiente, mas se voc puder reunir cinco ou
seis, ser melhor ainda.

Trama

Anos atrs, Modius costumava promover, nas vsperas


de Ano Novo, uma reunio de todos os Membros de Gary.
Imediatamente depois do pr do sol, todos os Membros da
cidade deviam ir para sua casa e gozar de sua hospitalidade. Durante algum tempo Modius no fez essa festa, mas
este ano decidiu que promoveria outra, e a notcia se espalhou entre os vampiros de Gary. De uma forma ou de outra, todos os personagens sabem da festa e compreendem
que devem comparecer. Allicia, Michael, Lucian, Danov e
Juggler (que chega tarde, com Evelyn), estaro presentes.
Os personagens juntam-se aos convidados.
Esta reunio uma oportunidade de ouro para os jogadores entrarem no personagem e se familiarizarem com a
poltica das comunidades da regio do lago. A progresso
de subtramas diferentes na festa descrita abaixo. Simplesmente ponha-as em prtica na ordem e represente cada
uma at que ela comece a ficar um pouca gasta; em seguida passe para a trama seguinte. Se voc estiver jogando no
sistema de Ao Ao Vivo e possuir alguns novatos no grupo, provvel que vrias subtramas diferentes ocorram simultaneamente. Isto pode ser difcil de conduzir, mas ser
muito divertido de jogar.
Embora existam vrias subtramas diferentes na festa,
algumas so mais importantes que outras. Os eventos centrais que devem ocorrer esto relacionados abaixo em ordem de aceitao. No pule nenhum deles:
1) Modius sada os personagens medida que eles che1) gam.
2) Allicia interage com um dos personagens.
3) Juggler e seus amigos invadem a festa.
4) A carta entregue por Annabelle.
5) Modius pede aos personagens que levem uma carta
1) para Chicago.
Ser nesta festa que o seu grupo interpretar pela primeira vez suas personalidades vampricas. Comece lentamente, conferindo aos jogadores a oportunidade de fazer
coisas banais como olhar por trs das cortinas e falar com
os seguranas, mas aumente a intensidade aos poucos.
Ao fim da cena, os jogadores devem estar preparados para
alguma ao. Embora este captulo realmente no oferea
muita chance para ao ou para drama (ele se concentra
mais em estabelecer os fatos), voc certamente ir querer
incluir alguns de seus elementos em sua prxima sesso de
jogo. Caso os seus jogadores exijam ao em cada histria,
no ser muito difcil agitar um pouco este captulo. Faa
um personagem lutar contra Juggler, realize uma perseguio de carro com Sullivan Dane, ou uma discusso com os
guarda-costas de Annabelle (os quais voc ter de criar).
No comeo da festa, voc quer baixar a guarda dos jogadores. As coisas comeam de forma bastante amigvel e

aparentemente tranqilas com Modius; apenas depois que


percebero os verdadeiros motivos do prncipe. Esta festa
deve oferecer duas lies aos jogadores: 1) no acreditar
em nada ou em ningum em Vampiro, e 2) neste jogo, as
coisas jamais so o que parecem. Intriga e poltica permeiam
cada palavra e movimento entre os Amaldioados, e preciso lidar cuidadosamente com todo indivduo.
O tema deste captulo pode ser qualquer coisa que voc
queira, inclusive romance.

Cenrio

A casa do Prncipe uma manso velha e decadente


no centro de Gary. Tendo sido o lar de um rei do ao, ela
foi construda na vizinhana mais ilustre da cidade em crescimento. Porm os tempos mudaram, e a maioria das manses na vizinhana foram divididas em apartamentos. Restou apenas a casa de Modius, e ela aparentemente abrigou
por tempo demais o Prncipe de Gary. A passagem do tempo comeou a afetar a sua estrutura; de fato, o teto est
quase ruindo. Acumulou-se neve no telhado, e agora preciso espalhar baldes pela casa, para recolher a gua que cai
das goteiras. Os baldes so constantemente esvaziados e
removidos pelo servos.
Se lhe perguntarem sobre o estado da casa, especialmente para um Toreador que passa tempo demais neste
refgio, o Prncipe Modius exibir uma quantidade surpreendente de parania quanto sua segurana. Os personagens tero a impresso de que Modius acredita que qualquer coisa to notvel quanto consertar o telhado da casa
seria caos suficiente para chamar ateno indesejada para
sua existncia morta-viva.
A casa bastante grande, com mais de 20 cmodos. A
maioria deles so mobiliados com objetos que em algum
momento foram considerados o mximo da moda divs,
candelabros, piano de cauda e poltronas de couro mas
agora todos esses mveis esto gastos e quase impossveis
de serem usados. No primeiro andar ficam o salo, sala de
visitas, sala de jantar, cozinha, escritrio de Modius, e um
estdio de arte com as pinturas do Prncipe (que contm
uma dzia de pinturas parcialmente completadas, a maioria descrevendo o que parece ser uma viso dantesca do
Inferno). Quando passa o dia aqui, Modius dorme numa
cama no poro. Ele possui um segundo refgio, localizado
numa velha usina de processamento de taconita perto do
lago. No fim da festa, Modius se retira diretamente para
esse refgio.
A casa guardada por quatro homens grandes, brancos, de aparncia violenta todos eles pertencentes aos
sindicatos locais. Armados com revlveres e cassetetes, eles
foram instrudos a no falarem com os convidados. Esto
sob o Domnio de Modius, assim como os servos. Vestem
botas de trabalho, jeans, camisas de malha ou uniformes
azuis.
A despeito da decadncia do ambiente, a festa de
Modius to elaborada e suntuosa quanto seria a festa de
qualquer mortal abastado. Aperitivos e pratos principais

Apndice 257

de aparncia deliciosa esto dispostos em mesas nos cantos


da sala, a salvo das goteiras (ainda que os vampiros nem
possam tocar nessas coisas). Ouve-se msica clssica tocando suavemente ao fundo, e uma pista de dana foi preparada para qualquer um que conhea passos de salo o
nico tipo de dana que Modius ir permitir.

Dilogo

A cena uma boa oportunidade para determinar mais


sobre cada personagem e os laos que o prendem a Gary.
Ocorrem vrias conversas breves. Embora a maioria das
interaes possveis entre Membros se daro por dilogo,
h uma possibilidade de ocorrer tambm alguma ao. Veja
nas cenas abaixo exemplos dos tipos de conversa que podero ser realizadas, e interprete quaisquer momentos dramticos que julgue apropriados.

A Caada

Antes dos jogadores chegarem festa, voc poder querer sugerir que eles caaro por algum sangue. Esta uma
oportunidade para os personagens que estiverem com sangue baixo se alimentarem, mas no permita isso a todos.
Esta pode ser tambm a primeira experincia dos jogadores
em conduzir os personagens atravs do processo terrvel de
caar humanos. No aconselhvel gastar sempre muito
tempo nessas cenas, mas pelo menos a primeira dever ser
bastante detalhada e evocativa. Consulte a sesso Fontes
no fim da histria para sugestes sobre os encontros incomuns, embora voc seja encorajado a criar situaes que
voc sabe que iro evocar uma reao especial da parte do
jogador em questo. Nos filmes isso costuma ser uma cena
com algum tipo de ao violenta logo no incio da histria.
Se voc achar que um de seus jogadores gostaria desse tipo
de coisa, comece a histria com esse personagem tentando
lidar com uma caada condenada a tornar-se um fiasco.
Faa-a muito empolgante, dramtica e cheia de tenso, no
apenas para os personagens envolvidos, mas para os jogadores que estejam assistindo (talvez outro jogador poderia
estar passando pelo local e salvar o dia; essa uma boa
forma de interligar dois personagens). Isso, com toda certeza, despertar os jogadores.

Saudao Formal

Modius sada os personagens quando eles chegam


manso. Esta introduo deve ser interpretada para cada
personagem, em turnos. Pergunte aos personagens quando
eles devem chegar: cedo, pontualmente, atrasados, ou muito
atrasados. Faa os personagens pontuais chegarem cerca
de dez minutos depois dos primeiros, e os personagens atrasados chegarem cerca de uma hora mais tarde (logo depois
de Juggler chegar). Se estiver realizando a cena Ao Vivo,
voc precisar ajustar esses momentos .
Depois dos guardas permitirem entrar no vestbulo da
manso, os personagens podero aproximar-se do saguo
frontal. Modius est parado ao lado da porta para essa sala.
Veste um fraque (completo com caudas) totalmente fora

258 VAMPIRO: A Mscara

de moda. Ele aperta mos e convida os personagens ao seu


refgio, sempre se comportando com extrema cortesia. Lembre-se que os personagens o encontraram ao menos uma
vez antes, quando foram liberados por seus senhores e apresentados a ele. Talvez alguma coisa tenha acontecido com
um dos personagens durante o preldio, a qual voc pode
fazer Modius comentar aqui, desta forma deixando o personagem mais vontade. Depois que os cumprimentos tiverem terminado, os personagens sero capazes de interagir
com os outros convidados da festa.

O Enigmtico Danov

Um vampiro permanece no meio da pista de dana,


sorrindo vagamente para a parede. Alexander Danov,
um Nosferatu que h algum tempo percorre o pas. Recentemente ele veio para a rea de Chicago, e Modius concedeu-lhe permisso para permanecer em Gary. Alexander
cumprimentar o personagem pelo nome, e murmurar alguma coisa como Voc novo no jogo, to inocente. Vou
apreciar observ-lo amadurecer esta noite. Ele ir sentir
curiosidade sobre os personagens, querendo saber tudo que
puder sobre quem eles so como pessoas, e para esse fim
far perguntas sobre o que os personagens pensam sobre
moralidade, crime, diablerie, Golconda, etc. Est mais interessado no tipo de pessoas que eles so, do que onde
moram e o que fazem. Use essas perguntas como uma forma de fazer os jogadores pensarem sobre seus personagens.
Porm, quando Danov falar com um personagem, ficar claro que ele sabe certas coisas sobre o personagem que
ele no sabia serem conhecidas por qualquer outra pessoa.
Com sorte, isso deixar o jogador tenso, e o far adquirir
respeito por Danov. Isso dever ser repetido com cada jogador em turnos, at que Danov tenha se encontrado com
todos.
Ele ouvir as conversas de outras pessoas, mas no as
iniciar. Ele compreende tudo que ocorre, mas apenas ir
observar o que est acontecendo, no interferindo de nenhuma forma. Os personagens ou iro pensar que ele um
doido varrido, ou compreendero sua sutil sabedoria. Se
Alexander afeioar-se aos personagens, ele poder avislos com as palavras: Cuidado para no serem sugados.
Ele no explicar o que significa essa declarao codificada.
Lembre-se que Danov se encontra na trilha para a
Golconda, de modo que pode guiar os personagens em sua
busca para encontr-la (se eles assim o quiserem). Este,
obviamente, um objetivo de longo prazo, mas Danov o
caminho que voc6e poder introduzir na crnica.

O Tmido Michael

Um personagem pode reparar em Michael parado em


algum canto da sala de jantar. Este Malkaviano de mente
simples muito relutante para falar com qualquer um, e se
algum fizer um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 8), ir perceber que ele est muito amedrontado. Se de
alguma forma conseguirem perguntar-lhe sobre o motivo

(tambm ser difcil fazer isso), eles descobriro que ele


pensa que est sendo seguido. Se os personagens forem at
a frente da casa iro perceber (com um teste de Percepo
+ Prontido; dificuldade 7) que h um homem do outro
lado da rua, dentro de um carro, observando a casa. Embora os personagens ainda no saibam quem o homem, trata-se de Sullivan Dane, um ex-jesuta caador de bruxas
que est seguindo Modius. Se eles tentarem perseguir
Sullivan, dar a partida no carro e tentar se afastar. Caso
tentem perseguir Sullivan, ele simplesmente ir despistlos. Porm, todos que se revelarem a Dane entram em sua
lista de alvos. Se Modius for informado sobre a pessoa que
estava observando a casa, ficar muito amedrontado, podendo acusar os personagens de estarem por trs disso. Em
seguida ele chama um de seus guardas, que sai por uma
porta dos fundos. Dentro de minutos ouve-se sirenes, e um
pouco depois cinco carros de polcia chegando casa. Voc
pode usar isto como uma oportunidade para assustar os
personagens, mas a polcia realmente est aqui sob as ordens de Modius. A polcia ficar em guarda do lado de fora
at o final da festa. Esta tambm uma pequena demonstrao de poder da parte de Modius.

O Imperioso Lucian

Outro vampiro pode ser encontrado na frente da lareira fria e vazia no salo, sentado numa das poltronas comidas por traas de Modius. Lucian, que nem mesmo olhar para um personagem que se aproxima dele. Est com as
mos juntas, dedo com dedo, e seu olhar penetra o vazio.

Se um personagem falar-lhe, ele responder s suas perguntas, mas com o menor nmero de palavras que puder.
Se as perguntas ficarem pessoais demais, ele ficar com
muita raiva, e ameaar no falar mais com ele; esta, porm, ser uma ameaa vazia mesmo uma conversa enfadonha ou hostil melhor do que ficar sentado num canto.
Se ele simpatizar com um personagem, especialmente se
ele for insistente, Lucian poder iniciar espontaneamente
uma histria de seu passado, recordando como serviu sob
as ordens do Jlio Csar e foi forado a exterminar o prprio senhor.
Falando em particular com o personagem, Lucian o
avisar sobre o espio traioeiro de Chicago, aquele tal
de Danov. Ele alega possuir evidncias contra Danov, mas
no ir revel-las, explicando isso com as palavras: Eu
despertaria a fria de... (neste ponto ele sussurra)... Lodin.
Eu no viveria para ver a noite de amanh.
Ele pode tambm fazer uma brincadeira com um personagem de quem particularmente no goste. Levando-o a
um local onde possam ficar a ss, dir: Eu no lhe contaria isso se no confiasse em voc. Voc precisa tomar cuidado. No faz idia das coisas que esto acontecendo. Ele
em seguida ir parar, recuar um pouco e dizer que perigoso demais continuar falando, que seria melhor, talvez mais
complacente, se voc no soubesse da verdade. Depois de
ter convencido o personagem de que no deveria estar falando nada disso, Lucian continua: Modius um canibal:
ele pratica diablerie. Alcanou a idade em que se precisa
do sangue de Membros para se continuar vivendo. Ele j se

Apndice 259

alimentou de vampiros da ltima reunio, e no demorar


muito para caar voc tambm. Lucian mal pode esperar
para ver o resultado de um jogo como este.
Mais tarde, Lucian perguntar a alguns dos personagens se eles sabem onde est Juggler. Ele rir baixinho se
eles pergutarem sobre Juggler, e dir Esta festa vai ficar
um pouco mais animada depois que ele chegar, vocs vero. Contudo ele no dir nada mais sobre o assunto, mandando os personagens serem pacientes.

A Armadilha

Em algum momento durante a festa, Modius e um de


seus servos ir se aproximar de cada personagem e travar
um pouco de bate-papo. Ele ser muito educado e amigvel, talvez um pouco exagerado em seus maneirismos (no
exagere ao personificar Modius; faa-o parecer realmente
uma boa pessoa). Contudo, Modius possui um projeto secreto - ele deseja conhecer a localizao de pelo menos um
refgio de cada vampiro de Gary. Ele explica que quer poder entrar em contato com o personagem caso ocorra um
momento de crise. Na verdade, seu propsito obter mais
poder sobre seus irascveis sditos. Caso o personagem se
recuse, Modius ficar cada vez mais zangado, e no futuro
desconfiar de tudo o que o personagem disser e fizer. Ele
paranico, e todos aqueles que no o agradam despertam
seu dio e seu temor. Se um personagem mentir sobre onde
fica o seu refgio, ele ser capaz de levar a situao adiante, pelo menos por enquanto.

Esquentando

Caso ocorra alguma coisa na festa que revele que um


dos convidados algo mais do que um ser humano (como
um personagem usar Potncia para levantar alguma coisa
muito pesada), Modius ficar furioso e acusar o perpetra-dor deste crime hediondo de romper a Mscara. A no
ser que ele possa ser acalmado rapidamente, mandar que
o personagem infrator beba um pouco de seu sangue (aproximando-o desta forma de um Lao de Sangue com ele).
Os outros vampiros no diro nada nesse ponto, mas se os
personagens atacarem Modius os outros se protegero por
trs de sua autoridade, ainda que relutantemente. Embora
ele possa ser um tolo, o prncipe, e durante a maior parte
do ano no incomoda os Membros.

A Seduo

Allicia pode sentir-se atrada por um dos personagens


masculinos, normalmente o mais velho ou mais sensvel
deles. Ela pode aproximar-se de um personagem que encontrou durante o preldio para deixar o outro com cimes. No incio da festa Allicia ir observar o personagem,
mas ela sempre se desviar se ele a encarar ou tentar se
aproximar dela. Mais tarde, ela se aproximar do personagem, o tomar pela mo e sair com ele da festa. Ela furtivamente o conduz pela escada dos empregados at o seu
quarto, onde h uma cama luxuosa. Ela fecha a porta e
comea a tocar o personagem. Caso o personagem tente

260 VAMPIRO: A Mscara

falar, ela ir colocar o dedo sobre os lbios dele. Se as coisas esquentarem, ela comear a chorar lgrimas de sangue, mas assegurar, por mmica, que suas lgrimas so de
prazer, no de tristeza.
Em algum momento ela far, tambm por mmica, uma
oferta para que troquem sangue. Isto no apenas um prazer incrvel para os vampiros, mas tambm significar que
o personagem ficar mais prximo dela, porque uma troca
de sangue o primeiro passo para um Lao de Sangue.
Contudo, como ela j est submetida ao Lao de Sangue
com Modius, o personagem estar a um passo de cair no
controle do Prncipe. Porm, voc deve deixar o personagem readquirir toda sua Fora de Vontade devido intensidade da paixo, ou talvez at mesmo obter um novo ponto de Fora de Vontade.
Modius fingir ser um pai ciumento e protetor se surpreender o personagem com Allicia (o que ele tentar fazer, calculando o tempo de modo a peg-los compartilhando sangue). Ele faz isto para levar o personagem a confiar
ainda mais em Allicia, e portanto a ficar ainda mais sob o
controle de Modius. Caso o personagem e Allicia compartilhem sangue mais duas vezes durante o curso da crnica,
Modius ter o personagem sob seu controle absoluto - ou
assim ele pensa.
Esta a sua oportunidade de acrescentar romance
crnica, ou pelo menos tentar descobrir se quer inclui-lo
nela. Se Allicia realmente se apaixonar pelo personagem
(julgue pela profundidade da personificao), ento ela ficar ao lado dele, e no de Modius. Depois de algum tempo, devido profundidade dos sentimentos envolvidos, ela
no ir mais estar submetida ao Lao de Sangue com
Modius, e portanto ser realmente capaz de adquirir um
Lao com o personagem. Isto pode enfurecer Modius terrivelmente, levando-o a um frenesi longo que poder durar
semanas. Os dois amantes tero de se esconder por medo
da ameaa s suas existncias, pois Modius lanar mo de
todos os recursos para encontr-los. Os outros personagens
provavelmente tambm no iro gostar muito disso, acreditando que o personagem est sendo manipulado (use a
sua percia narrativa para faz-los pensar assim - anotaes
secretas, etc.) Essa provavelmente ir se tornar uma situao bem ao estilo de Romeu e Julieta, podendo terminar
tragicamente.
Faa a cena no quarto de Allicia o mais romntica que
for possvel. Siga lentamente, descreva detalhes, fale com
um tom de voz suave e baixo e tente ser bastante honesto
e direto na forma com que falar. Quando voc finalmente
fitar os olhos do jogador (enquanto estiver personificando
Allicia), faa-o brevemente, mas esforce-se para que o
momento seja sincero e sensvel. No fique embaraado
descrevendo ou montando a cena durante a Ao Ao Vivo.
Afinal, isto apenas um jogo.

Brinde Meia-noite

medida que a meia-noite se aproxima, Modius convoca todos para a sala de jantar e os servos oferecem copos

de champanhe aos convidados. Ele fica em p formalmente diante de todos, e comea a falar dos futuros dias de
glria de Gary, e do renascimento do movimento sindicalista. Modius anuncia que conseguiu reunir o poder para
reabrir uma das usinas de ao. Dentro de alguns meses ela
estar em funcionamento e Gary iniciar um perodo de
crescimento.
Alguns minutos antes da meia-noite, Modius olha para
a porta e subitamente pergunta onde Juggler se encontra.
Se ningum lhe responder ele diz Aquele bastardo arrogante ser punido por demorar a comparecer minha corte. No tolerarei tal comportamento.
Ento um dos servos caminha para a frente com um
relgio nas mos e conta os ltimos segundos do ano.
Modius ergue seu copo e, ao som das doze badaladas, prope um brinde muito estranho: Que descubramos a beleza que no pode ser dividida.
Se quiser, descreva o relgio de pndulo batendo doze
vezes ao fundo - apenas para acrescentar um pouco de clima.

Invadindo a festa

Um dos vampiros mais radicais de Gary, Juggler, chega


bastante tarde. Ele irrompe a festa com um cortejo de mortais. Bbados, os humanos puxam as mulheres para danar.
Juggler procura por Allicia com o mesmo propsito. Ele
desliga a msica clssica que Modius estava tocando e insere um CD hardcore. (Neste momento voc deve efetivamente trocar de msica clssica para punk ou heavy metal
- conjuntos como Black Flag ou The Butthole Surfers seriam apropriados).
Modius, que estava fazendo um caloroso discurso contra a arte moderna, pego completamente desprevenido.
Depois de um momento longo de silncio, ele reagir exigindo que os mortais sejam mortos por essa ruptura da
Mscara. Porm, ele nem sugere que Juggler seja punido.
Est aterrorizado com a possibilidade dos mortais lembrarem de sua casa e do que viram dentro dela. No se esquea do quanto Modius paranico quanto a ser descoberto.
Caber a mentes mais ss (as dos personagens) sugerir
que os mortais no sejam mortos, mas simplesmente tenham suas mentes apagadas. Todo personagem que participar desse massacre de vidas humanas ser obrigado a fazer um teste de perda de Humanidade. Voc pode querer
enfatizar ainda mais o conflito entre Modius e Juggler, mas
no esquea que embora Modius seja o Prncipe, ele trata
Juggler com respeito e temor, mais como a um igual que
como a um subordinado.
Juggler apenas ir rir do debate, no tomando parte dele.
Depois que se tiver chegado a uma deciso, ele recua com
um sorriso e deixa os eventos seguirem seu curso. Juggler
no impedir a execuo dos mortais, embora ele no ir
permitir que Evelyn seja ferida (veja abaixo).
Junto aos humanos est Evelyn, uma mulher Abraada
por Juggler sem permisso. Se um dos personagens tambm
for nefito de Juggler, ele lhe olhar rapidamente, como

quem diz Fique calado. Durante a conversa entre Modius


e Juggler, Evelyn, movida por curiosidade jovial, se aproximar de um ou dois personagens, podendo acidentalmente
mencionar a identidade de seu senhor.
Juggler age com insolncia com Modius, assim como
com a maioria dos outros convidados, a quem chama de
escravinhos. Ele pergunta a um dos personagens
(presumivelmente seu rival) por que ele est presente.
Antes que o personagem possa responder, ele dir em voz
alta: Seu escravo nojento! Voc no viu este ritual insignificante? Esta a corte pattica de um prncipe fanfarro,
senil, ultrapassado e fraco. A linguagem empregada por
Juggler ousada e direta, mas ele no partir para a agresso fsica. Ele poder conversar com os personagens depois, demonstrando um interesse que no sente e tudo o
que ele disser ser mais dirigido a Modius do que a qualquer outro.

A Apresentao de Evelyn

Mais tarde, depois que os nimos tiverem se acalmado,


Juggler apresenta sua cria a Modius. Desligando a msica
subitamente, Juggler anuncia a todos que existe um outro
convidado que deve ser recebido nesta reunio minha
prognita, Evelyn. Ele em seguida se volta para Modius
com um sorriso sardnico, e diz: Ora, majestade, por que
essa cara feia? Ela no bela? Uma beleza bem esculpida
como essa difcil de ser encontrada hoje em dia, e o esprito faz juz ao corpo!
Modius no reagir bem. Ele ir realmente sentir-se
insultado, mas no fim das contas no far nada. Depois de
gritar e fazer ameaas por vrios minutos, ele subitamente
ficar quieto e dir simplesmente Tenho certeza que voc
lhe ensinou as tradies. Depois dessas palavras, Modius
no falar mais nada sobre o assunto, e retomar o seu discurso sobre a decadncia da arte moderna.
Quanto a Evelyn, ela age com grande coragem e ousadia, apresentando-se aos outros. Est curiosa sobre todos
que se encontram ali, e sobre que tipo de pessoa so
tudo, obviamente, novo para ela. Aps algum tempo, ela
at mesmo se dirige a Modius para falar com ele. Depois
que tiver feito isso, Juggler gritar timo! Receberam-na
entre vocs! Ela uma de ns agora!

A Chegada de Annabelle

Mais tarde, chega uma mensagem do Prncipe de Chicago. A carta entregue por uma mulher de beleza sem
par. Ela Annabelle Triabell, uma das ancis de Chicago,
assim como uma velha amiga de Modius (pertencem ao
mesmo cl). Antes que ela entre na casa, um dos servos
vem dizer a Modius que ela chegou. Modius parecer extremamente surpreso, e os personagens perceptivos (Percepo de 4 ou mais) iro notar uma expresso de horror
relampejar-lhe a face. Os personagens curiosos que olhem
pela janela da frente notaro uma limusine branca estacionada diante da casa, e podero at mesmo presenciar
Annabelle saltando dela.

Apndice 261

Para ver a ficha da


personagem Annabelle,
verifique o apendice no
final do livro

262 VAMPIRO: A Mscara

Depois que souber da chegada de Annabelle, Juggler


deixar a festa, levando Evelyn com ele. Saindo pela porta
dos fundos, no se despediro de ningum, e tentaro chamar o mnimo possvel de ateno em contraste direto
com a forma pela qual entraram.
Depois que Annabelle entrar na sala, ficar claro que
ela uma mulher excepcionalmente poderosa. Ela olha
para os convidados, sorri, e d seu casaco a um dos servos
de Modius. Em seguida caminha at Modius e espera pacientemente at que ele lembre de lhe beijar a face. Depois
disso, lhe dar o brao e a conduzir at o seu escritrio,
sorrindo polidamente para todos medida que saem. Alguns minutos mais tarde, depois de alguns gritos e exclamaes abafadas vindas do escritrio (e de um silncio
perturbador nos outros cmodos), eles aparecem. Modius
est gritando com selvageria e brandindo uma carta escrita
num pedao de pergaminho. Como ele ousar dar-me ordens desse jeito! Com Justicar ou no, isso eu no tolerarei! Annabelle, que sai do escritrio em seguida, replica:
A linguagem dele um pouco forte, mas vocs dois precisam fazer concesses. Eles continuam a falar sobre a carta,
deixando os jogadores saberem que ela foi remetida por
Lodin, e que ele faz algum tipo de exigncia.
Dever ficar bvio para os personagens que Annabelle
usa de sua influncia com Modius para abrandar sua raiva
pelo ultimato de Lodin. Modius ir protestar veementemente contra as exigncias de Lodin, mas ir acalmar-se
aos poucos e dizer aos personagens que eles precisam se
Apresentar a Lodin. Se os personagens interromperem a
conversa de Modius com Annabelle, o Prncipe ficar muito
zangado, e ir usar a raiva como um escape para seu embarao.
Mais adiante Annabelle convencer Modius a retornar
com ela para o escritrio, onde ficaro durante algum tempo. Antes que faam isso, porm, Modius ir se desculpar e
pedir polidamente que todos sintam-se em casa, e esperem
alguns momentos, at que ele retorne. Os personagem
tero cerca de 15 minutos para gastar discutindo o que
aconteceu. Se algum tentar sair, um dos servos chamar
Modius, que pedir vigorosamente que o personagem fique.

Proclamao

Quando finalmente sai de seu escritrio, Modius faz


uma proclamao (Annabelle sai antes dele comear). Ele
diz aos convidados que est rejeitando esta pilha de besteiras, estas exigncias ultrajantes, e que ir se opor fortemente tirania de Lodin. Em seguida ele pede aos nefitos
entre ns que viajem para Chicago e entreguem uma rplica a Lodin. Parecendo furioso, Modius explica que no
tolerar mais nenhuma interferncia nos assuntos de sua
cidade.
Ele oferece fazer dos personagens meus emissrios para
Lodin, para que deixem claro que no sou servo dele.
Nenhum vampiro NPC responder a essa oferta, de modo
que os personagens provavelmente decidiro aceit-la. Se

no o fizerem, Modius exigir sua colaborao de qualquer


jeito. Se ainda assim eles recusarem, Modius os ameaar,
bajular, subornar e far qualquer coisa para mand-los
para Chicago (ele no tem escolha). Ele dar ao lder do
grupo uma carta fechada para ser entregue a Lodin. Se essa
carta vier a ser aberta, os personagens descobriro que ela
contm apenas trivialidades e desculpas, cujo significado
no muito claro.
Para ajudar seus representantes oficiais, Modius fornece aos voluntrios outra carta requerendo passagem segura para seus emissrios oficiais. Modius assegura aos personagens que o documento permitir aos seus representantes alcanarem Lodin sem muitos problemas - isso no
apenas no a verdade, como ele sabe perfeitamente bem
que a carta no tem nenhum valor.
Antes que eles partam, Modius chamar um dos personagens para conversar em particular e lhe dir: Em nome
da formalidade vocs precisaro apresentar-se diante dele.
Entenda que Lodin, em sua mente iludida, ver vocs como
sditos dele, e exigir que vocs se apresentem a ele exatamente como se apresentariam a mim. No vejo nenhum
problema em agrad-lo - antes que lhe entreguem minha
carta, bvio.

Conselhos

Antes dos personagens sarem, Lucian ir se aproximar


de um deles em particular e lhe dir para irem ao Succubus
Club se tiverem algum problema em Chicago. Ele lhes descreve um velho amigo que o visita com freqncia, um
vampiro de nome Sir Henry Johnson. Porm, enquanto
explica isso, Modius intervm e diz aos personagens que o
Succubus Club nada mais seno o reduto da escria de
nossa espcie. para aqueles que fingem possuir esprito,
quando na verdade no o possuem. Contudo, o Succubus
a nica referncia concreta que os personagens possuem.
Numa situao de perigo o Succubus Club o nico lugar
que tero para ir.

Personagens

Consulte na seo anterior os detalhes sobre os Membros de Gary. Annabelle, uma anci de Chicago, descrita
aqui.

Annabelle Triabell

Cl: Toreador
Natureza: Bon Vivant
Comportamento: Bon Vivant
Abrao: 1722
Idade Aparente: Comeo da casa dos trinta
Gerao: Sexta

Descrio: Possuindo altura mediana e uma constituio fsica um pouco acima do normal, Annabelle ostenta
cabelos louros, estilisticamente cortados, que lhes batem
nos ombros, e grandes olhos acinzentados. Somando-se a
isso uma boca de lbios carnudos, a aparncia de Annabelle
a de uma top model.
Comentrios: Annabelle a mais antiga representante do cl Toreador em Chicago, embora suas aes jamais
indiquem isso. Hedonista, vive aos olhos do pblico sob o
nome de Ellen Stanley-Greer, esposa de John Greer, editor
do conglomerado de jornais Sentinel. Greer um homem
mais velho, no fim da casa dos sessenta, que aparentemente se encontra sob o pleno domnio de Annabelle. Os dois
esto casados desde o incio da dcada de sessenta, e a imprensa local j comeou a comentar o quanto a Sra. Greer
est conservada.
O excesso o nico estilo de vida que ela conhece. Sua
existncia um redemoinho de decadncia e sensaes.
Muitos dos Membros mais jovens de Chicago passam pelo
menos durante algum tempo sob sua guarda, experimentando coisas - literalmente - jamais sonhadas pelo homem
mortal. Lodin sempre a repreende por seu comportamento
e pela ameaa constante de um escndalo na imprensa que
ela representa.
Ela amiga de Modius, o Prncipe de Gary, que se sente muito lisonjeado com suas atenes. Trata-se provavelmente de uma tentativa da parte dela de gerar atrito entre
os dois prncipes, e portanto de obter muito poder. Ela
manipula a ambos para aumentar a tenso entre eles, assim
como para ameniz-la. Ningum conhece suas motivaes
verdadeiras.

Comentrios Finais

Depois de completar o Batismo de Fogo, suas opes


sero trs: Primeiro, concluir que a festa foi uma concluso
adequada para a sua primeira crnica de Vampiro. As coisas podem no ter sado bem e os jogadores podem j ter
feito muita coisa em Gary. possvel comear novamente,
concedendo a todos a chance de criar novos personagens
agora que eles sabem o que est acontecendo. Isto tambm
lhe dar uma chance de criar sua prpria crnica, assim
como suas prprias histrias.
A segunda opo continuar a histria criando suas
prprias idias sobre para onde seguir. Existem vrias
subtramas diferentes que podem ser usadas; na verdade, a
maior parte da crnica poderia ocorrer seguindo todas as
subtramas apresentadas acima.

Apndice 263

Indice
A
A Seduo das Chamas, 173
Absorver Dano, 224
Ao ao Vivo, 24, 66
Ao Simples, 83
Ao, 75,83
Acessrios, 68
Aes Mltiplas, 209
Aes Prolongadas, 78
Aes Resistidas, 79
Adquirindo Humanidade, 184
Adquirindo Pontos de Sangue, 179
Agarrar, 228
Alcance, 225
Aliados, 174
Anarquista, 32
Ancio, 32
Ancilla, 32
Animalismo, 156
Antagonistas, 106,236
Antecedentes, 91,174
Antediluviano, 32
Aparncia, 93,146
Apontar contra Alvos, 226
Apontar, 226
Arcano, 50
Armadura, 229
Armas Automticas, 226
Armas Brancas, 162, 222
Armas de Fogo, 151
Arqutipos de Crnicas, 107
Arqutipos de Histrias, 116
Arqutipos de Personalidade, 140
Arqutipos, 140
Arquiteto (arqutipo), 141
Arrombar Cofres, 221
Ataque, 223
Ataques Laterais e Pelas Costas, 227
Atributos Fsicos, 145
Atributos Mentais, 147
Atributos Sociais, 145
Atributos, 80, 83, 88, 145
Aumentando Disciplinas, 184
Auspcios, 158
Autocontrole, 178

B
Besta, A Natureza da, 27
Besta, A Sombra da, 167

264 VAMPIRO: A Mscara

Bon Vivant (arqutipo), 141


Briga, 148, 222
Brilho de Olhos Vermelhos, 167
Brujah, 46, 126
Burocracia, 153
Busca, 221

C
Caada, 213
Caador de Bruxas, 47, 237
Caitiff, 32, 47
Caldeiro de Sangue, 169
Camarilla, 41
Cano da Serenidade, 157
Caractersticas, 83
Carisma, 145
Carniais, 51, 238
Cenrio, 105
Cenas, 83, 208
Centelha de Vida, 93
Chamado, O, 156
Cincias, 155
Crculo Interno, O, 42
Cls, 80, 88, 125
Cls, Outros, 47
Cobertura, 225
Comandar a Mente Fraca, 161
Combate com Armas de Fogo, 222
Combate, 80, 222
Comediante (arqutipo), 143
Compartilhar o Esprito, 157
Complicaes de Combate com Armas de Fogo, 225
Complicaes, 78
Comportamento, 80, 88, 140
Composio, 220
Computador, 153
Comunicao com o senhor do vampiro, 170
Concedendo Pontos de Experincia, 183
Conceito, 80, 87
Conclave, 42
Condicionamento, 162
Conduo, 151
Conflito, 112
Conformista (arqutipo), 142
Conhecimentos, 153
Conscincia, 178
Contagem, 83
Contatos, 93, 172
Controle do Clima, 173
Convocao, 166
Coragem, 178
Cores da Aura, 159
Credibilidade, 218
Criana (arqutipo), 142

Criando uma Crnica, 103


Criando uma Histria, 110
Criptografia, 221
Curar, 191

D
Dano, 224
Defrontao, 218
Desaparecimento do Olho da Mente, 164
Desempenhando Aes, 211
Despertar com o Frescor da Manh (do Anoitecer), 169
Despertar, 212
Destreza, 145
Destruio, A Tradio da, 40
Deteriorao, 195
Diablerie, 187
Dificuldades, 77
Direito, 154
Diretor (Arqutipo), 143
Dirigir Ousadamente, 215
Disciplinas, 90, 156
Distines Sociais, 31
Doena, 195
Dominao, 163
Domnio, A Tradio do, 37, 38
Drama, 115

E
Efeito Mangueira, 226
Elementos da Crnica, 104
Elsio, 35
Empatia com Animais, 151
Empatia, 149
Encontro, 228
Entreato, 83
Equipamento, 93
Escalar, 212
Especializaes, 93
Esperto (arqutipo), 142
Esportes, 148
Esquema, 106
Esquiva, 149, 223
Estaca, 195, 227
Estado de Esprito, 115
Estgio de Deciso, 210
Estgio de Resoluo, 210
Etiqueta, 151
Excntrico (arqutipo), 143
Exemplos de Testes, 81
Expulsando a Besta, 158

F
Fadas, 240
Falha Crtica, 83
Falsificao, 220
Fama, 174
Fantico (Arqutipo), 143
Fantasmas, 240
Fascnio, 164
F Verdadeira, 238
Ferimentos Agravados, 191
Filhote, 32
Filhotes, 26
Finanas, 153
Flashbacks, 65
Fome, A, 27
Fora de Vontade, 80, 83, 92, 179
Fora, 145
Forma de Nvoa, 168
Fortitude, 163
Frenesi, 196
Fria do Sangue, 168
Furtividade, 152

G
Galante (arqutipo), 143
Gangrel, 46, 128
Garra, 228
Garras de Lobo, 167
Gnese, 26
Geraes, 80,175
Golconda, 188
Gosto de Sangue, 168
Governo, O, 48
Graus de Sucesso, 77
Grupo, 83

H
Habilidades, 80, 83, 90
Hierarquia de Pecados, 200
Hipnotizar, 162
Histria Paralela, 65
Hospitalidade, A Tradio da, 36, 39
Humanidade, 80, 92, 178, 184

I
Imobilizao, 224
Inconnu, 45

Apndice 265

Influncia, 176
Iniciativa, 210, 222
Inquisio, A, 49
Inteligncia, 147
Interpretao, 22
Interrogatrio, 218
Intimidao, 149
Investigao, 153
Investimento, 220

J
Juiz (arqutipo), 143
Justicars, 43

L
Lbia, 150
Lacaios, 93, 176
Lao de Sangue, 203
Lextalionis, 40
Liderana, 150
Lingstica, 154
Linhagens, 45
Linhas (Taumaturgia), 173
Lobisomens, 239
Lupinos, Os, 51
Luz do Sol, 194

M
Magos, 51, 240
Majestade, 166
Malkavianos, 46, 130
Manha, 150
Manipulao, 145
Manto de Sombras, 163
Manto do Grupo, 164
Mrtir (arqutipo), 144
Mscara, A Tradio da, 37
Matusalm, 32
Medicina, 154
Mentor, 176
Metamorfose, 166
Mil Faces, Mscara das, 164
Mordida, 227
Morte Final, 192
Motivo, 104
Movimento da Mente, 173
Movimento, 225
Msica, 152

266 VAMPIRO: A Mscara

N
Nadar, 215
Narrao, 21
Narrador, 23, 59, 83, 86
Natureza, 80, 88, 140
Nefito, 32
Nveis de Vitalidade, 179
Nvel, 83
Nosferatu, 47, 132

O
Ocultismo, 155
Ofuscao, 165
Olhar Aterrorizante, 165
Oponentes Mltiplos, 227
Orao, 218
Ordenar Esquecimentos, 162
Outras Percias, 153
Outros Conhecimentos, 155
Outros Talentos, 151

P
Parada de Dados, 83
Peculiaridades, 93
Percepo da Aura, 159
Percepo, 147
Performances, 218
Percias, 151
Perseguio, 216
Personagens, 23, 83, 105
Pesquisa, 219
Polticos, 155
Pontos de Bnus, 93
Pontos de Experincia, 80, 182
Pontos de Sangue, 80, 92, 179
Pontos, 83
Possesso, 162
Potncia, 167
Preldio, 97
Premissa, 241
Premonio, 66
Presena Invisvel, 163
Presena, 167
Primignie, 35, 109
Prncipe, O, 32
Proezas Fsicas, 213
Prognie, 36, 39
Projeo Psquica, 160

Proles, 24
Prontido, 148
Proteo contra a Destruio da Madeira, 170
Punk Gtico, 29

R
Raciocnio, 147
Rajada Curta, 226
Ranzinza (Arqutipo), 143
Rapidez, 161
Rastejar, 214
Rastreamento, 220
Readquirindo Fora de Vontade, 177
Rebanho, 176
Rebelde (arqutipo), 144
Reconhecimento, 220
Recursos, 176
Refgio Sagrado, Defesa do, 169
Regra do Um, 78
Remorso, 200
Renascimento, 186
Reparos, 152, 214
Representao, 148
Resoluo, 224
Responsabilidade, A Tradio da, 36, 39
Rituais, 171
Rtschreck, 198
Roubo de Vitae, 169
Roubo, 216

S
Sab, O, 44
Saltar, 213
Samaritano (arqutipo), 142
Seduo, 217
Segurana, 152
Seita, 41
Sentidos Aguados, 158
Seqncia de Sonho, 66
Simbolismo, 66
Sistema, 83
Sobrevivncia, 153
Sobrevivente (arqutipo), 144
Solitrio (arqutipo), 144
Sombra, 214
Status, 177
Sucessos Automticos, 78
Sussurros, 156

T
Tabela de Armaduras, 229
Tabela de Armas Brancas, 228
Tabela de Armas de Fogo, 227
Tabela de Geraes, 140
Tabela de Pontos de Sangue, 179
Tagarelice, 217
Talentos, 148
Taumaturgia, 171
Tcnicas de Narrao, 64
Telepatia, 160
Tema, 112
Tempo de Cura dos Mortais, 191
Tempo, 75
Tiros Mltiplos, 226
Toque do Demnio, 170
Toque do Esprito, 159
Toques Finais, 92
Toreador, 47, 134
Torpor, 195
Trabalho de Equipe, 78
Tradicionalista (arqutipo), 144
Tradies, as, 37
Trama, 114
Transe, 165
Tremere, 47, 136
Turnos, 208

U
Usando os Pontos de Sangue, 178

V
Valento (arqutipo), 141
Vampiros, 238
Vantagens, 80, 90
Ventrue, 47, 138
Vigor, 145
Virtudes, 91, 177
Visionrio (arqutipo), 144
Vitalidade, 80, 83, 179

Apndice 267

ltimas Palavras
Hoje me sentei no topo da Montanha Stone e pensei sobre todas as mudanas do ano que passou. Eu
no sou quem eu era quando escrevi este livro. Fui
mudado por ele.
Mal consigo acreditar no que aconteceu desde a
primeira impresso de Vampiro. A primeira surpresa
foi que as pessoas gostaram do que criei. A segunda
foi de que outros compartilharam meu amor pelos
vampiros. Formamos uma legio.
O estdio da White Wolf tambm mudou este ano.
O sucesso est possibilitando que faamos e digamos
o que quisermos, e cada vez mais pessoas parecem estar escutando. Para essas pessoas, temos alguns projetos ousados para o futuro.
Apenas a tecnologia do computador porttil e da
editorao eletrnica me permitem fazer isso (Graas
a Deus pelo Macintosh!). um milagre que eu possa,
de meu ninho, datilografar direto nas pginas deste
livro. Os ltimos cinco anos viram acontecer uma revoluo , mas ningum parece notar. Literalmente
qualquer um pode publicar nesta Era do Silcio. As
pessoas tm novamente o poder de falar. No precisamos da mdia para nos dizer como pensar.
por causa de vocs que essas palavras esto sendo escritas. O seu apoio criou esta companhia, e espero
que nos mantenhamos dignos dele. Confiamos em vocs
para nos alertar quando nos desviarmos da trilha.
Eu adoro sentar no topo deste monte de granito:
daqui tenho viso. Aqui posso enxergar para alm dos
ressentimentos da vida cotidiana. Posso ver mais claramente. O que voc tem em mos o resultado de
quase um ano de pura obsesso. o produto de suor,
amor, agonia e empolgao. Espero que voc goste do
que fizemos.
Quando olho para os lagos e as cpulas das igrejas,
consigo pensar apenas na noite. Consigo pensar apenas nas crianas da noite. Eles vivem em meus sonhos.

Natureza Vermelha,
em Garras e Dentes

Entorpecimento emocional, vcios em massa, carncia


de amor-prprio, depresso, apatia, alienao, estresse:
todas as doenas modernas so sintomas do esforo absurdo e trgico em conter o instinto. A culpa engendrada
pela capacidade imperfeita dos humanos em suprimir a
fria interna do id reprimido.
Adam Parfrey
A Cultura do Apocalipse

268 VAMPIRO: A Mscara

No se pode ignorar a emoo. No se pode refrear o instinto. No se pode reprimir o mal. A barragem
transborda rpido demais e as guas nunca param de
encher o reservatrio. Nenhum dique est livre de
rachaduras e todas as barreiras podem vir a quebrar.
Voc pode aprender a aproveitar as guas negras,
em vez de repres-las. Quando a inundao acontecer, ela destruir tudo que voc lutou para construir.
O mal precisa ser vigiado, mas no pode ser ignorado. O Instinto no pode ser reprimido, mas pode ser
modificado, redirecionado. Antes de ser vencido, o
Mal deve ser explorado. Voc precisa aprender a conviver com o mal, a aceit-lo e compreend-lo, e ento,
finalmente, derrot-lo.
No fundo de todos ns reside um demnio, ou assim acreditavam as pessoas na Idade Mdia. Podemos
considerar essa crena como uma metfora que define a condio humana. O Mal existe em todos ns.
Vampiro foi escrito para descobrir a natureza do
Mal. O Mal certamente existe, mas no est to extirpado e ressequido quanto a maioria acredita. A velha
dicotomia do bem e do mal, do preto e do branco,
falsa.
Vampiro uma explorao do mal, e como tal,
arriscada. Quando jogamos Vampiro, cavamos fundo. Este jogo no foi criado para ser confortvel, mas
para provocar e inspirar. Foi planejado para fazer voc
pensar e sentir, sonhar e aspirar.
A maior parte do mal humano caracteriza-se como
uma perverso da programao de territorialidade,
agresso e obedincia incutida em nossos inconscientes. A agresso no aproveitada induz guerra, e a
mentalidade de obedincia no modificada leva
Inquisio.
Todos somos metade anjos, metade demnios. A
capacidade de raciocinar e a conscincia de ns mesmos nos coloca num nvel quase divino, enquanto
nossos corpos animais e necessidades biolgicas nos
mantm acorrentados realidade maligna.
A cultura moderna oferece tanta segurana contra nossos medos primitivos e contra a natureza em si,
que fomos arrancados de nossos eus verdadeiros. Os
milagres da tecnologia eliminaram muitos dos terrores bsicos da existncia (como ser comido), mas no
fazem, nem podem fazer, nada contra nossos demnios internos. E esses demnios internos, no vigiados e
no explorados, esto nos pervertendo.
Explore o seu mal interior, descubra o que o faz
sentir-se impuro, e em seguida cure as suas dores.
Torne-se bom a despeito de si mesmo. Lute contra os
seus instintos. Pegue a estrada principal.

Inspirao

Aquilo que a imaginao entende como beleza autntico - Tenha existido antes ou no.
- John Keats.
Woman When I Behold Thee
Muitas pessoas inspiraram Vampiro: A Mscara:
aquelas a quem tive o privilgio de conhecer e aquelas
cujo trabalho ouvi, vi ou li. Este jogo foi criado pelos
esforos e pela criatividade de muitos; nenhuma pessoa seria capaz de criar sozinha nada nesta escala.
Cada um de ns tira idias e pensamentos de outros e os passa adiante. Podemos desenvolver a idia,
o conceito ou a semente, mas jamais podemos requerer sua autoria. O que chamamos de criatividade
realmente evoluo, A criatividade est em ocultar as
fontes. Se uma idia for alterada a ponto de ocultar
sua fonte, ela ser vista como de vanguarda.
Fiz uma relao das pessoas e das obras que inspiraram a criao deste jogo. Estimule a sua imaginao
conhecendo essas fontes.

Filmes

Quando Chega a Escurido; Vamp, A Noite dos Vampiros; Nosferatu (o filme mudo original, de F.W.
Murnau), Drcula (o primeiro filme sonoro com o
personagem, encarnado por Bela Lugosi); Drcula de
Bram Stoker; Os Garotos Perdidos; Veludo Azul; Ligaes Perigosas; Janela Indiscreta; Casablanca; Alien, O
Oitavo Passageiro; Aliens, O Resgate; Blade Runner, O
Caador de Andrides; Highlander, O Guerreiro Imortal
(mas o II nem pensar!).

Msica

The Cure, U2, New Order, Morrissey, Red Hot


Chili Peppers, The The, XTC, Gipsy KingsPublic
Enemy, Sisters of Mercy, The Clash, The Doors, Janes
Assiction, Siouxie and the Banshees, Sting, L7, Prince,
Midnight Oil, REM, Pink Floyd, Mike Oldsfield.
Placido Domingo, Enrico Caruso.

Romances

Entrevista com o Vampiro, O Vampiro Lestat, A Rainha dos Condenados, A Histria do Ladro de Corpos,
Anne Rice; Drcula, Bram Stoker; Eu Sou a Lenda,
Richard Matheson; Those Who Haunt the Night, Barbra
Hambly; Um Pouco do seu Sangue, Theodore Sturgeon;
The Vampire Tapestry, Suzy McKee Charnas; Fome de
Viver, Whitley Streiber; The Delicate Dependency,
Michael Talbot; The Light at the End, John Skipp e
Craig Spector; Lost Souls, Poppy Z. Brite; Sandman,
Neil Gaiman, Amor Sem Limites, Robert Heinlein; A
Leste do den, John Steinbeck.

Jogos

Scruples, Illuminati, Cosmic Encounter, Call of


Cthulhu, Ars Magica, Runequest, Pendragon, Shadowrun,
Gurps Horror, Corps.

Pensadores

Carl Jung, Joseph Campbell, Milan Kundera,


Herman Hesse, Albert Camus, P.B. Shelly, Mercea
Eliade, e ( claro) Vaclac Havel.

Apndice 269

VAMPIRO
A

Nome:
Jogador:
Crnica:

Mscara

Natureza:
Comportamento:
Cl:

Gerao:
Refgio:
Conceito:

Atributos
Fora
Destreza
Vigor

Fsico

OOOOO
OOOOO
OOOOO

Sociais

Carisma
Manipulao
Aparncia

OOOOO
OOOOO
OOOOO

Mentais

Percepo
Inteligncia
Raciocnio

OOOOO
OOOOO
OOOOO

Habilidades
Talentos

Representao
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Intimidao
Liderana
Manha
Lbia

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Percias

Empatia com Animais


Conduo
Etiqueta
Armas de Fogo
Armas Brancas
Msica
Reparos
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Conhecimento

Burocracia
Computador
Finanas
Investigao
Direito
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincia

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Vantagens
Disciplinas
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Outras
Caractersticas
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Combate
Arma

Dificuldade Dano

Antecedentes
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Humanidade
O O O O O O O O O O
Fora
de Vontade
O O O O O O O O O O
oooooooooo
Pontos
de Sangue

Virtudes
Conscincia

OOOOO

Autocontrole

OOOOO

Coragem

OOOOO

Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

o
o
o
o
o
o
o

Experincia

oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)

VAMPIRO
A

Mscara

Modius
Atributos

Fsico

Fora
Destreza
Vigor

Sociais

OO

OOO

OO

Carisma
Manipulao Adulao
Aparncia

Mentais

OOO

OOO

Percepo
Inteligncia Prtica
Raciocnio

OO
O

OOO

Habilidades
Talentos

Representao
Prontido Paranico
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Intimidao
Liderana
Manha
Lbia

OOOOO

O
OOOOO
OOOOO

OOO
OOOOO

OO
OOOO

OOO

OOO

Percias

Empatia com Animais


Conduo
Etiqueta Aristocrtico
Armas de Fogo
Armas Brancas
Msica
Reparos
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia

OOOOO
OOOOO

OO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

OOO

OO
OOOOO

Conhecimento

Burocracia
Computador
Finanas
Investigao
Direito Internacional
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincia

OO
OOOOO
OOOOO

OOO

O
OOOOO
OOOOO

OOO

O
OOOO

Vantagens
Disciplinas
Auspcios
Dominao
Ofuscao
Presena
Tramaturgia

OO
O

O
OOOO
OOOO

Outras
Caractersticas
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Combate
Arma

Dificuldade Dano

Antecedentes
Status
Recursos
Lacaios
Rebanho

OO

OO

OOO

OOO
OOOOO

Humanidade

O O O O

Fora
de Vontade
O O O O O
oooooooooo

Pontos
de Sangue

Virtudes
Conscincia

OOO

Autocontrole

OOO

Coragem

OOOO

Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Experincia

oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)

o
o
o
o
o
o
o

VAMPIRO
A

Mscara

Allicia
Atributos

Fsico

Fora
Destreza
Vigor

OOOO

OO

OOO

Sociais

Carisma
Manipulao
Aparncia Misteriosa

Mentais

OOO
OOOO

Percepo
Inteligncia
Raciocnio

OOO
OO

OO

Habilidades
Talentos

Representao
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Intimidao
Liderana
Manha
Lbia

Percias

OOO
OOOO
OOOO
OOOO

OOO

OO
OOOOO
OOOOO
OOOO
OOOOO

Empatia com Animais


Conduo
Etiqueta
Armas de Fogo
Armas Brancas
Msica Voz Lrica
Reparos
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia

Conhecimento

OO

OOO

OOO

OOO
OOOO
OOOO
OOOOO
OOOOO

OOO
OOOOO

Burocracia
Computador
Finanas
Investigao
Direito
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincia

OOOO
OOOO
OOOOO

OOO
OOOOO
OOOO
OOOOO

OO
OOOO
OOOOO

Vantagens
Disciplinas
Auspicios
Rapidez
Dominao
Ofuscao
Presena

OOOO
OOOO
OOOO
OOOO
OOOO

Outras
Caractersticas
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Combate
Arma

Dificuldade Dano

Antecedentes
Rebanho
Recursos
Mentor

Virtudes

OO

OOO

OO
OOOOO
OOOOO

Humanidade

Conscincia

Autocontrole

OOO

Coragem

OOO

Vitalidade
O

Fora
de Vontade
O O O O O
oooooooooo

Pontos
de Sangue

Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Experincia

oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)

o
o
o
o
o
o
o

VAMPIRO
A

Mscara

Juggler
Atributos

Fsico

Fora
Destreza Gracioso
Vigor

Sociais

OOO

OO

Carisma
Manipulao Astuto
Aparncia

Mentais

OO

OO

Percepo Sondagem
Inteligncia
Raciocnio

OOO

OO

Habilidades
Talentos

Representao
Prontido Cruzada
Esportes
Briga Agarrar
Esquiva
Empatia
Intimidao
Liderana Impetuosos
Manha Anarquista
Lbia

OOOOO

OOO

OO
OOOOO

OOO

OOO

Percias

Empatia com Animais


Conduo
Etiqueta Ganges
Armas de Fogo
Armas Brancas
Msica
Reparos
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia

OOOOO

OOO

OO

OOO
OOOOO
OOOO

OO

OO
OOOOO

Conhecimento

Burocracia
Computador
Finanas
Investigao
Direito
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincia

OO
OOOOO
OOOOO

OOO
OOOOO
OOOO
OOOOO

OO
OOOOO
OOOOO

Vantagens
Disciplinas
Rapidez
Dominao
Fornitude
Ofuscso
Potncia

OO
O

OOOO

OOO

OOO

Outras
Caractersticas
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO

Combate
Arma

Dificuldade Dano

Antecedentes
Contatos
Rebanho
Aliados

OO

OOO
OOOOO
OOOOO

Humanidade

O O O

Fora
de Vontade
O O
oooooooooo

Pontos
de Sangue

Virtudes
Conscincia

OOO

Autocontrole

Coragem

Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Experincia

oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)

o
o
o
o
o
o
o

VAMPIRO
A

Mscara

Michael
Atributos

Fsico

Fora Poderoso
Destreza
Vigor Corajoso

Sociais

OOOO

Carisma
Manipulao
Aparncia

Mentais

OO
OOOO

OOO

Percepo Intuitivo
Inteligncia
Raciocnio

O
OOOO

OO

Habilidades
Talentos

Representao
Prontido Pessoas
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Intimidao
Liderana
Manha
Lbia

OOOOO

OOOOO

OO
OOOO

OOO
OOOO
OOOOO
OOOO
OOOOO

Percias

Empatia com Animais


Conduo
Etiqueta
Armas de Fogo
Armas Brancas
Msica
Reparos
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia

OOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

OOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

OO
OOOO

Conhecimento

Burocracia
Computador
Finanas
Investigao
Direito
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincia

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOO
OOOO
OOOOO
OOOOO

Vantagens
Disciplinas
Auspcio
Ofuscao
Fortitude

OOOO
OOO

OOOO
OOOOO
OOOOO

Outras
Caractersticas
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Combate
Arma

Dificuldade Dano

Antecedentes
Mentor
Rebanho

OOOO
OOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Humanidade

Fora
de Vontade

oooooooooo
Pontos
de Sangue

Virtudes
Conscincia

Autocontrole

OO

Coragem

Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Experincia

oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)

o
o
o
o
o
o
o

VAMPIRO
A

Mscara

Evelyn
Atributos

Fora
Destreza
Vigor

Fsico

Sociais

OOO

OOO

OOO

Carisma
Manipulao Controle
Aparncia Atraente

Mentais

OOO

Percepo
Inteligncia
Raciocnio

OO

OO

OOO

Habilidades
Talentos

Representao
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Intimidao
Liderana
Manha
Lbia

OOOOO
OOOO
OOOOO
OOOOO
OOOO
OOOO

OOO
OOOO
OOOO

Percias

Empatia com Animais


Conduo
Etiqueta
Armas de Fogo
Armas Brancas
Msica
Reparos
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia

OOOOO

OOO

OOO

OOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Conhecimento

Burocracia
Computador
Finanas
Investigao
Direito
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincia

OO

OOO

OOO
OOOOO
OOOO
OOOO

OO

OOO

OOO
OOOOO

Vantagens
Disciplinas
Rapidez
Potncia
Presena

OOOO
OOOO

OOO
OOOOO
OOOOO

Outras
Caractersticas
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Combate
Arma

Dificuldade Dano

Antecedentes
Aliados
Contatos
Recursos
Rebanho

OOO
OOOO
OOOO
OOOO
OOOO

Humanidade

O O O O

Fora
de Vontade
O O O
oooooooooo

Pontos
de Sangue

Virtudes
Conscincia

OO

Autocontrole

OOO

Coragem

OOO

Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Experincia

oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)

o
o
o
o
o
o
o

VAMPIRO
A

Mscara

Danov
Atributos

Fsico

Fora
Destreza
Vigor

Sociais

OO

OO

OOO

Carisma
Manipulao
Aparncia Nosferatu

Mentais

OOO

OOO
OOOO

Percepo Atento
Inteligncia Astuto
Raciocnio

Habilidades
Talentos

Representao
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Intimidao
Liderana
Manha
Lbia

Percias

OO

OOO

OOO

OO
OOOO
OOOOO

OOO
OOOOO
OOOOO

Empatia com Animais


OO
OOOO
Conduo

Etiqueta
OOO

Armas de Fogo
OOO
Armas Brancas
OOOOO

Msica
OO
Reparos
OOOOO
Segurana
OOOOO
Furtividade Perseguio
OO

Sobrevivncia Montanha
OO

Conhecimento

Burocracia
OOOO
Computador progrador
O
Finanas
OOOOO
Investigao
OOOOO
OOOO
Direito

Lingstica
OO
OOOO
Medicina

Ocultismo Golconda
OO
OOOO
Poltica

Cincia
OOO

Vantagens
Disciplinas
Animalismo
Auspcios
Ofuscao
Potncia

OOO

OO

OO
OOOOO

Outras
Caractersticas
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Combate
Arma

Dificuldade Dano

Antecedentes
Recursos
Recursos
Status

Virtudes

O
OOOO

OOO
OOOOO
OOOOO

Humanidade

Conscincia

Autocontrole

OO

Coragem

Vitalidade
O

Fora
de Vontade
O O O
oooooooooo

Pontos
de Sangue

Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Experincia

oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)

o
o
o
o
o
o
o

VAMPIRO
A

Mscara

Lucian
Atributos

Fora
Destreza
Vigor

Fsico

Sociais

OOO

Carisma
Manipulao
Aparncia

Mentais

Percepo
Inteligncia
Raciocnio

OO

Habilidades
Talentos

Representao
Prontido
Esportes
Briga Kung-fu
Esquiva
Empatia
Intimidao Ameaa
Liderana
Manha
Lbia

OOOOO

OO

OO

OO
OOOOO

OO
OOOO
OOOOO

Percias

Empatia com Animais


OOO
Conduo
OOOOO
Etiqueta Peq. Grupos

Armas de Fogo Fuzis


Armas Brancas Espada
O

Msica
OO
Reparos
OOOOO
Segurana
OOOOO
Furtividade
OOOOO
OOOO
Sobrevivncia

Conhecimento

Burocracia
Computador
Finanas
Investigao
Direito Antigo
Lingstica Militar
Medicina
Ocultismo Vampiros
Poltica
Cincia Relatividade

OOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

OOOOO

OOO

Vantagens
Disciplinas
Animalismo
Dominao
Fortitude
Presena
Metamorfose

OO
O

Outras
Caractersticas
Potncia_____________
OOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO
____________________OOOOO

Combate
Arma

Dificuldade Dano

Antecedentes
Status
Contatos
Recursos

O
OOOOO
OOOOO

Humanidade

O O O O O

Fora
de Vontade

oooooooooo
Pontos
de Sangue

Virtudes
Conscincia

OOO

Autocontrole

OOO

Coragem

Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Experincia

oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)

o
o
o
o
o
o
o

VAMPIRO
A

Mscara

Sullivan Dane
Atributos

Fsico

Fora
Destreza
Vigor

Sociais

OOO

Carisma
Manipulao
Aparncia

OOOO

OO

OOO

Mentais

Percepo
Inteligncia
Raciocnio

Habilidades
Talentos

Representao
Prontido Sobrenatural
Esportes Ginstica
Briga Boxe
Esquiva Escorregadio
Empatia
Intimidao
Liderana
Manha Ruas
Lbia

Percias

OOO

O
OOOOO
OOOOO
OOOOO

OO
OOOOO

Empatia com Animais


Conduo
Etiqueta
Armas de Fogo Assas.
Armas Brancas Esgrima
Msica Violino
Reparos
Segurana
Furtividade Escuro
Sobrevivncia

OOOO

OOO

OOO

OOOO

OO

OOO

Conhecimento

Burocracia
Computador
Finanas
Investigao Deduo
Direito
Lingstica
Medicina
Ocultismo Vampiros
Poltica
Cincia

OOOO
OOOOO
OOOOO

OOO

OO
OOOO

O
OOOOO
OOOOO

Vantagens
Disciplinas
Auspcios

OOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Outras
Caractersticas
F (8)______________ O O O O O
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO
___________________ OOOOO

Combate
Arma

Dificuldade Dano

Antecedentes
Contatos
Recursos
Status

OO
OOOO
OOOOO
OOOOO

Humanidade

O O O

Fora
de Vontade

oooooooooo
Pontos
de Sangue

Virtudes
Conscincia

OOO

Autocontrole

Coragem

Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Experincia

oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)

o
o
o
o
o
o
o

VAMPIRO
A

Mscara

Shepard
Atributos

Fora
Destreza
Vigor

Fsico

Sociais

OOO

OO

OOO

Carisma
Manipulao
Aparncia

Mentais

OOO

OOO

OOO

Percepo
Inteligncia
Raciocnio

OO

OOO

Habilidades
Talentos

Representao
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Intimidao
Liderana
Manha
Lbia

OOOO

OO
OOOO

OO

OOO
OOOOO

OOO

OO
OOOOO
OOOO

Percias

Empatia com Animais


Conduo
Etiqueta
Armas de Fogo
Armas Brancas
Msica
Reparos
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia

OOOOO

OO
OOOOO

OO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

OO

OO
OOOO

Conhecimento

Burocracia
Computador
Finanas
Investigao Membros
Direito
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincia

OOO
OOOO
OOOOO

OO
OOOO
OOOOO
OOOOO
OOOO
OOOOO

Vantagens
Disciplinas

Antecedentes

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Outras
Caractersticas

Humanidade

Proced. Policial_____
Recursos (FBI)_______
O
___________________ O O O O O
___________________ O O O O O
___________________ O O O O O

Combate
Arma

Dificuldade Dano

Fora
de Vontade
O O O O
oooooooooo

Pontos
de Sangue

Virtudes
Conscincia

OO

Autocontrole

Coragem

OO

Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Experincia

oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)

o
o
o
o
o
o
o

VAMPIRO
A

Mscara

Stephens
Atributos

Fora
Destreza
Vigor

Fsico

Sociais

OO

OOO

OOO

Carisma
Manipulao
Aparncia

Mentais

OOO

OO

OOO

Percepo
Inteligncia
Raciocnio

OO

OOO

OO

Habilidades
Talentos

Representao
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Intimidao
Liderana
Manha Boato
Lbia

OOOOO

OO
OOOOO

OOO
OOOO
OOOOO
OOOO
OOOO

OOO

Percias

Empatia com Animais


Conduo
Etiqueta
Armas de Fogo
Armas Brancas
Msica
Reparos
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia

OOOOO

OOO
OOOOO

OO
OOOO
OOOOO
OOOO

OO

OOO
OOOOO

Conhecimento

Burocracia
Computador
Finanas
Investigao Detetive
Direito
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincia

OOOOO
OOOO
OOOOO

OOO
OOOOO
OOOOO

OO
OOOOO
OOOOO

Vantagens
Disciplinas
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Antecedentes
Recursos

OOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Outras
Caractersticas

Humanidade

Proced. Policial______
O
___________________ O O O O O
___________________ O O O O O
___________________ O O O O O
___________________ O O O O O

Combate
Arma

Dificuldade Dano

Fora
de Vontade
O O
oooooooooo

Pontos
de Sangue

Virtudes
Conscincia

Autocontrole

Coragem

Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Experincia

oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)

o
o
o
o
o
o
o

VAMPIRO
A

Mscara

ANNABELLE
Atributos

Fsico

Fora
Destreza
Vigor

Sociais

OO

OOO

OOO

Carisma
Manipulao
Aparncia

Mentais

Percepo
Inteligncia
Raciocnio

OO

OO

OO

Habilidades
Talentos

Representao
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia Motivos
Intimidao
Liderana
Manha
Lbia Sedutora

Percias

OO

OO
OOOO
OOOO

OOO

O
OOOOO

OOO
OOOO

Empatia com Animais


Conduo
Etiqueta Alta Sociedade
Armas de Fogo
Armas Brancas
Msica
Reparos
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia

OOOOO
OOOO

O
OOOO
OOOO

OOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOO

Conhecimento

Burocracia
Computador
Finanas
Investigao
Direito
Lingstica Saudao
Medicina
Ocultismo Pol. Familiar
Poltica
Cincia

OO
OOOOO

OOO
OOOOO

OOO

OOOO

OOO
OOOOO

Vantagens
Disciplinas
Auspcios
Rapidez
Dominao
Fortitude
Presena

OO

OOO
OOOO

Antecedentes
Fama
Influncia
Recursos
Lacaios

OO

OOO
OOOOO

Virtudes
Conscincia

OOO

Autocontrole

OO

Coragem

OO

Outras
Caractersticas
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Combate
Arma

Dificuldade Dano

Humanidade

O O O

Fora
de Vontade
O O O
oooooooooo

Pontos
de Sangue

Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Experincia

oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)

o
o
o
o
o
o
o

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