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DE BRINCADEIRAS
15) ARRASTO
um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mo do outro pegador e, juntos, devero pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se
soltar das mos dos companheiros.
16) CADEIA
idntico ao "Arrasto". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que est na ponta deve se soltar das mos do companheiro e se integrar ao
grupo de corredores. Sendo assim, s duas pessoas podero pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: Joo e
Maria pegam Caio. Logo, Joo se solta e Maria e Caio pegam Lucas. A, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. S duplas!
17) ESCONDE-ESCONDE
Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem est escondido. Se achar, corre at o local
escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por ltimo pode dizer "1,2,3 salve
todos". A, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrrio, quem foi achado primeiro o prximo a contar e procurar.
18) POLCIA E LADRO
Parecido com o pega-pega. H dois grupos: o da polcia e o dos ladres. O papel da polcia pegar os ladres e prend-los em uma cadeia. O
papel dos ladres salvar os companheiros (abrindo a porta da cadeia) e se proteger da polcia. Se a polcia prender todos, invertem-se os papis.
19) AMARELINHA
As Regras so muito famosas. Com certeza algum sabe.
20) 7 CACOS
Dois times, cada um no seu campo. Os campos so separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A
equipe que derrubar os cacos deve ergu-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado no
pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados
e os cacos continuarem no cho, a outra equipe ganha.
21) FUTCOR
Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrs de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, no pode mais ser baleado.
Porm, quem no tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, dever ser baleado. O primeiro a ser baleado o prximo a reiniciar o jogo.
22) DANA DAS CADEIRAS
Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o nmero de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma msica animada.
Quando a msica parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem no conseguir sentar, eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem
sentar na ltima cadeira.
23) DANA DAS CADEIRAS COOPERATIVA
Disponha as cadeiras como voc faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo no eliminar nenhum participante, s cadeiras, ou seja, a
cada rodada, voc retira uma cadeira e ainda assim todos devero sentar-se, como puderem: no colo, no brao da cadeira, deitado sobre os colegas
etc... Neste jogo no h vencedores.
24) DANA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA
Vrias cadeiras sero espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haver uma bexiga. Todos estaro vendados e uma msica
animada dever ser iniciada. Quando a msica parar, eles devero procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo
guiados pelos jogadores da equipe que no esto participando. Sempre haver uma cadeira a menos. Quem sobrar, eliminado. O jogo prossegue
at surgir o campeo.
25) CORRIDA DE BRAO
Correm dois representantes de cada equipe. Sero feitos no cho dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se
apiam um no ombro do outro, com os braos. O objetivo empurrar o adversrio e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso
primeiro, vence a prova.
26) EMPURRA EM CIMA
uma corrida de brao, a diferena que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla ir subir em cima do pescoo do parceiro e,
apenas os montados, iro empurrar. Quem fizer a dupla adversria ultrapassar a risca, vence.
27) CORRIDA DOS SENTADOS
Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e no podem usar as mos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou
seja, no pode virar. Ganha quem voltar primeiro.
28) RODA-RODA
Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra sempre a mesma. Cada um pega no brao do outro e forma uma roda. A, todos devero correr em
sentido horrio, ou seja, correro rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus braos e todos cairo, provocando boas gargalhadas.
29) CORRIDA DE CADAROS
Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadaros amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. No pode
virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
30) PASTELO QUENTE
Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos j tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva tambm. A brincadeira
prossegue at o ponto em que o nmero de pessoas seja to grande que j no d mais pra saltar sobre todos. Quem no conseguir, ser o
primeiro a ser curvar na prxima vez.
61) BOBINHO
uma brincadeira de bola. Os jogadores vo jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a
bola pela ltima vez ser o novo bobinho. Pode ser brincado com os ps ou com as mos.
62) PASSA PRENDA
Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vo passando a prenda (que dever estar escrita em um pedao de papel).
O mestre comea a fazer a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O participante que estiver com a prenda no 1, dever pagar o mico
que est escrito, mas no ser eliminado. Novas prendas so colocadas na roda at a brincadeira se desgastar.
63) COBRINHA
Dois participantes seguram nas extremidades da corda e comeam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes devero
ultrapassar a corda sem tocar nela. Se no conseguir, eliminado. Quando todos j tiverem passado, devero passar para o outro lado. E por a vai
at chegarmos a um campeo.
64) GALINHA GORDA
como se uma noiva fosse jogar o buqu, mas no lugar do buqu uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre dever joga a bola para trs.
O mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes: "Gorda ". Mestre: "Por cima ou por baixo?". Conforme a escolha dos participantes, o mestre
dever jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no cho, eles podem peg-la. Quem pegar a bola o prximo a jogar.
65) PEIXINHOS
Os participantes formam uma roda e o mestre comea a cantar: " do Tango, tango, morena, do carrapicho, Vamos jogar (nome da criana),
morena na lata do lixo". Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica danando. A estrofe repetida at que todos j estiverem dentro,
menos o mestre. Depois que todos j esto no fundo do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do
mar". E vai repetindo e formando a roda novamente, mas sempre s o mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem
ficar dentro da roda o lixeiro, Ento, todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro..."
66) MORTO E VIVO
Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. Quando o mestre dizer "morto", todos devem se agachar. Quando o mestre dizer "Vivo",
todos devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estratgia do mestre e errar, sai da brincadeira. O ltimo que sobreviver sem nenhum erro o
campeo e ser o novo mestre.
67) DENTRO E FORA
Idntico ao morto vivo, mas ao invs de... MORTO > Agachado / VIVO > Em p. assim: DENTRO > Dentro do crculo / FORA > Fora do crculo.
68) PEGA-AJUDA
Pega-pega, quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar os demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores.
69) TNEL
Jogam duas equipes com nmero de participantes iguais. Cada equipe formar um tnel, onde os participantes ficam um atrs do outro com as
pernas abertas. uma espcie de corrida. No "J" do mestre, o ltimo de cada fila deve passar por debaixo do tnel e ir para a frente. Depois, o
ltimo faz a mesma coisa. Desse jeito, o tnel de pessoas ir se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o tnel que cruzar a linha de
chegada primeiro.
70) MACACO CEGO
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retngulo e, nele, desenha vrias linhas. Os dois
jogadores tm seus olhos vendados e o objetivo sair do percurso e chegar at o final, sem pisar nas linhas. Como eles estaro vendados, a equipe
pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro comeo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.
71) PULA-SELA
um Pastelo Quente na vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando todos j tiverem pulado, o primeiro que
pulou sobe em cima das costas do que est embaixo. A brincadeira prossegue at o ponto em que o nmero de pessoas seja to grande que j no
d mais pra saltar sobre todos. Quem no conseguir, ser o primeiro a ficar de quatro na prxima vez.
72) P COM P
Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no p do parceiro. Na ida, o que est pisado dever correr. Na volta, ele pular (de
costas). Ganha quem chegar primeiro.
73) GATO E RATO
Os jogadores estaro espalhados pelo espao na posio sentada. Haver um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de incio do mestre, o
rato deve fugir e o gato procurar peg-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabea de qualquer um que estiver sentado e este ser o novo rato e
quem era o rato agora se senta.
74) CONTRRIO
Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre ir mandar eles fazerem coisas como andar pra frente, levantar a mo direita... Enfim,
qualquer coisa que se pode fazer o contrrio. Os participantes ento, devero fazer exatamente o contrrio. Quem errar e fazer o certo, eliminado
at sobrar um nico campeo.
75) TOCA
Desenha-se vrias tocas (crculos) em um espao amplo. O nmero de tocas deve ser sempre um a menos do que o nmero de jogadores. Bem
distante do terreno aonde as tocas esto, os participantes, todos de mos dadas, em roda, estaro rodando ao som de uma msica animada.
Quando a msica parar, todos devem soltar as mos, correr e sentar em uma toca. Quem no conseguir, eliminado e apaga-se uma toca. Ganha
quem sentar na ltima toca.
106) CUSCUZINHO
feito um cuscuz de terra e colocado uma vara nele. Cada jogador tira um pouquinho de terra. Se o jogador derrubar a vara com a sua retirada de
terra, os outros devem bater nele at ele chegar na ronda.
107) PEGA-PEGA EM CMERA LENTA
Pega-pega comum, s que feito em cmera lenta. fenomenal!
108) PONTA-P
Pega-pega comum, mas com chutes. Quem levar um chute, ser o novo pegador e dever chutar algum para ser substitudo.
109) FUTEBOL AMERICANO
Futebol com as mos. H dois times e um nico gol. Vale tomar a bola na marra. O time que fizer mais gols vence.
110) XADREZ HUMANO
Joga uma dupla de cada vez. Em alguns pedaos de papel, escreve-se nmeros de 1 a 12. Em outros pedaos de papel, escreve-se 4 partes do
corpo (MO, P, BUNDA, CABEA). No cho, faz-se um grande quadrado dividido em 12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada,
numerados de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem comea. feito o sorteio de nmero e de parte do corpo. A misso colocar a parte do
corpo sorteada no nmero sorteado. Ex.: Cabea no 7, P no 11... E por a vai at algum se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo
adversrio. Vence o campeo da ltima rodada.
111) SALTO EM DISTNCIA
Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante saltar, depois o seu adversrio. Aps isso, a distncia aumenta. Se o participante for o
primeiro a pular em uma distncia e errar, dever torcer para que o outro tambm erre, pois assim ter outra chance. Ganha quem conseguir saltar
uma distncia que o outro no conseguiu.
112) GOLFE
Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante ter um taco (qualquer pedao de madeira comprido) e ter direito a uma tacada por
vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro, vence a partida.
113) CORRIDA DE OBSTCULOS
Jogam dois corredores, que devero percorrer uma distncia e chegar ao fim, enfrentando obstculos (os obstculos sero pessoas curvadas).
Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence.
114) VLEI IMPROVISADO
O Jogo normal de vlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila, alguma fruta ou legume...)
115) CESTINHA
Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas s h uma cesta, que na verdade so duas pessoas,
de braos dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe algum da dupla para substitu-lo na equipe e ele ser a nova metade da cesta. A equipe
que fizer mais cestas, vence a partida.
116) SEU LOBO
Um jogador escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais do as mos e caminham em sua direo, enquanto cantam: "Vamos passear na
floresta, enquanto o seu lobo no vem, t pronto, seu lobo?" O seu lobo responde que ele est ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindose, como quiser inventar. Ento os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas
semelhantes. A brincadeira se repete at que, numa dada vez, seu lobo, j pronto, sem responder nada, sai correndo atrs dos outros. Quem for
pego, passa a ser o novo seu lobo.
117) PAR OU IMPAR
Jogam um representante de cada equipe. Os participantes devero pular sobre um passeio de cermica conforme vo ganhando. assim: os
jogadores escolhem par ou impar uma nica vez e vo jogando vrias vezes. Quem ganhar, avana uma casa (uma cermica). Quem perder, fica
aonde est. E por a vai at algum chegar na ltima casa.
118) CAD O CHOCALHO?
Os jogadores formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. Para iniciar o jogo, o mestre entrega o chocalho,
sem fazer rudo, a uma das pessoas da roda. Esta passa a agit-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que
tem o chocalho. Se acertar, recebe palmas e escolhe um companheiro para substitu-la na repetio do jogo.
119) PEGADINHA DO ANIMAL
Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em crculo de mos dadas.
Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da
esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais so iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal
todos vo cair de bunda no cho, causando uma grande risada geral.
120) CORRIDA DAS CADEIRAS
Correm um representante por equipe. uma corrida de ida e volta onde cada representante dever correr sentado em uma cadeira (no pode largla por nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
121) NIBUS
a verso em grupo da "Corrida das Cadeiras". Havero duas equipes. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atrs do
outro, formando um nibus (os nibus devem estar bem separados um do outro). No J, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e
comeam a botar o nibus pra andar. O objetivo do nibus ser cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence.
122) NUMEROBOL
Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente s linhas laterais da quadra formando uma fileira,
divididas em 2 equipes de nmero de integrantes igual. Cada jogador ser numerado, na ordem da fileira, de 1 at 10, por exemplo. O mesmo para a
outra equipe. No centro haver uma bola e ao sinal do monitor, que gritar um nmero, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que
corresponderem ao nmero falado, devem sair da fileira e ambas tentaro fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.
123) APITO ESCONDIDO
Faz-se uma roda onde todos estaro em p. Algumas crianas sairo da roda e no escutaro a explicao inicial do monitor. Quando as crianas
voltarem, uma por vez, ser dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criana, e ela deve descobrir com quem est. So vrias tentativas
at que a "vtima" descubra que, na verdade, o apito est preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criana qualquer, que apitava
levando as mos at a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.
124) ENTRE AS PERNAS
Forma-se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o p dos companheiros ao lado. O objetivo
fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentaro defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direo. No permitido
tocar a bola com outra parte do corpo a no ser as mos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a
pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porm ainda podendo marcar gols. Acrescentar o nmero de bolas durante o jogo interessante.
125) SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes seguraro as extremidades de uma folha de jornal. O mestre ir dinamizar as aes
a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence
a prova.
126) ELEFANTINHO
Todos brincam. Os participantes do as mos e formam uma grande roda. Ento, uma pessoa da roda comea cantando "1 elefante incomoda muita
gente" E logo aps, quem estiver do seu lado (sentido horrio), deve cantar "2 elefantes incomoda, incomodam muito mais"... E assim por diante.
Todos que cantarem a parte par, dever falar "incomodam" o nmero de vezes que for necessrio.
127) VALE TUDO
uma espcie de futebol. E como toda partida de futebol, h dois times e ganha quem faz mais gols. Porm, no h regras. Pode usar a mo,
chutar, tomar a bola, derrubar... H s um gol.
128) CORREDOR
Em um espao amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Dividese a turma em 2 equipes. Uma equipe ser quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estar posicionada fora da
linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor ter que rebater a bola que ser lanada pelo professor o mais longe possvel e percorrer a
distncia at o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. S vale queimar fora das linhas
laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distncia sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcar dois
pontos. Se a pessoa s conseguiu ir, ela pra na linha final e espera o prximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcar apenas um ponto.
Se for queimado no corredor ser eliminado. A equipe s trocar de funo quando todos forem queimados. A equipe vencedora ser aquela que
mais pontos conseguiu anotar.
130) EFEITO DOMIN
Jogam duas equipes. Os participantes devero estar lado a lado e as equipes frente a frente. Quando o mestre disser J, todos devero cair para
trs (como um efeito domin) em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.
131) FOGE COM A BOLA
Cada aluno estar com uma bola, ficando todos espalhados pela quadra. O caador ficar sem bola. Ao sinal do professor, os alunos tero que fugir
conduzindo a sua bola, no deixando que o caador a pegue. O aluno que perder a bola passar a ser o caador, sendo que este no poder tirar a
bola daquele que antes o tinha pego.
132) CADEIROBOL
Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e trs do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3
jogadores de cada time ficaro sentados nas cadeiras. O objetivo do time fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da
ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola no pode ser tocado e quem estiver com bola no pode ficar mais
que 5 seg. com a mesma, o jogador da cadeira no pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos
133) TREM DE R
Jogam dois grupos. uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correro agarrados um na cintura do outro. Para voltar,
necessrio fazer a volta em uma pessoa que estar na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma vez que a
corrida de ida e volta.
134) PINOBOL
Jogam duas equipes. Vrios cones (ou baldes, bancos...) so espalhados aleatoriamente pelo ptio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois
jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversrio com uma bola. O jogador da B tem
como objetivo derrubar os cones, o mais rpido possvel e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B atingido, ele substitudo pelo
prximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papis se invertem. Ganha a
equipe que derrubar todos os cones em menor tempo.
135) CORRIDA DE COELHOS
Correm um representante de cada equipe. uma corrida de ida e volta onde os corredores iro correr imitando coelhos (com a palma das mos e a
ponta dos ps no cho e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, no pode virar. Se cair,
levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
151) TRAVESSIA
Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficar no centro do terreno e dever tentar impedir que os participantes (um de cada vez)
ultrapassem e cheguem at o fim. O barrador poder correr atrs do intruso, o importante toc-lo. Se o intruso conseguir chegar no fim do terreno
sem ser pego, volta a compor o grupo de pessoas que est esperando para brincar. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dir: "barrei!"), este
une-se a ele com as mos e tambm vira barrador, com o mesmo objetivo. O jogo acaba quando todos viram barradores.
152) TROCA-TROCA
Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficar no centro dela. A cada rodada, o bobinho ir ordenar que duas
pessoas troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria dever ir para o lugar de Beto e Beto dever ir para o lugar de
Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios. Se no conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem perdeu o
lugar o novo bobo.
153) BALEIO
Forma-se um grande retngulo. Na linha desse retngulo ficaro os jogadores. No centro do retngulo existir uma bola. No J, todos devem sair do
seu lugar e ir ao centro do retngulo pegar a bola. Quem pegar a bola poder balear uma pessoa, que sair do jogo. O jogo prossegue at sobrar
apenas um (o vencedor).
154) TODOS JUNTOS
Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrs de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe.
Ao sinal do mestre, o primeiro de cada equipe correr at o ponto marcado e voltar, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe
consigo, e retornar, repetindo a ao, at que todos os membros da equipe estejam de mos dadas. Vencer a equipe que primeiro conseguir
chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.
155) ENCHIMENTO
Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se tambm um grande crculo, que
consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos devero correr no sentido horrio. O jogo consiste em
que cada membro da equipe, correndo no sentido horrio, apanhe uma bola em cada mo, e coloque no seu canto, percorrendo o crculo todo.
Vencer a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior nmero de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo,
os jovens que tiverem bolas em suas mos, devero lev-las para o seu canto.
156) AMBULNCIA
Dois mestres pegam algum pelas pernas e braos e comeam a correr com ele, fingindo que um emergente. Tambm pode-se fazer isso com
mais pessoas. Ou seja, os emergentes seguram um no brao do outro.
157) DUPLINHA
um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes devero formar duplas, que devero andar de braos dados. Quem no
tem scio deve correr do pegador, dando brao a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge, para pegar em
outra pessoa de outra dupla, onde acontecer o mesmo. Quem for pego o novo pegador.
158) CORRIDA DO EQUILIBRISTA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo correr com um livro na cabea. Se o livro cair antes da linha de
chegada, o corredor volta ao incio e comea tudo outra vez. Se depois de muito tempo ningum conseguir, os representantes so trocados. Ganha
quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
159) GIRATRIA
Algum pega pelas mos ou pelos ps de uma pessoa e comea a gir-la.
160) CAA AO TESOURO
Jogam duas equipes. Todas eles recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina), onde havero vrias dicas pistas, que levam ao
tesouro (algo que o mestre escondeu em algum lugar). Quando bem feita, essa brincadeira sempre d certo. Vence a equipe que encontrar o
Tesouro.
161) CAI MACACO
Jogam duas equipes: uma equipe de macacos e a outra de caadores. Os macaquinhos iro segurar nos galhos das rvores enquanto os caadores
(que esto no cho) tentaro arranc-los de l, puxando-os pelas pernas. Ganha o ltimo macaco a cair.
162) TACO
Desenhe com giz dois crculos em lados opostos do espao onde estiverem jogando. Ao lado de cada crculo, coloque uma base. Os jogadores se
dividem em dois times. Um time comea com os tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lanadores). Os lanadores devem tentar
derrubar a base oposta com a bolinha, e o rebatedor deve defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bolinha, o lanador da base oposta
(que jogou a bola acertada) deve correr para peg-la. Enquanto o lanador no pegar a bolinha, os rebatedores correm entre as bases e batem os
tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto. Quando o lanador pega a bolinha, ele pode jog-la para o parceiro ou tentar acertar um dos
rebatedores. Quando um rebatedor acertado pela bolinha fora do crculo, ele queimado. Quando a base derrubada ou um jogador queimado
pela bolinha, invertem-se os times: lanadores passam a ser rebatedores. Tem que combinar o nmero de pontos necessrios para ganhar antes de
comear o jogo.
163) CORRIDA DA RISCA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. Cada participante dever correr sobre uma risca que desenhada no cho.
Quem cair volta ao incio e recomea a prova. Se depois de muito tempo ningum conseguir, os representantes so trocados. Ganha quem cumprir
a tarefa corretamente primeiro.
164) CANGURU
Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida" s de ida. O objetivo cruzar a linha de chegada primeiro (onde estar o mestre com as
duas mos abertas, esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada J que o mestre disser, os cangurus devero dar um nico pulo (o mais
distante que conseguem). Como o mestre ir (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo que vai falar J e diz s "J...", oi coisas
desse tipo, bem capaz que algum pule fora da hora. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do J), o jogador dever voltar ao incio
e recomear a prova, que continua da mesma forma, o mestre falando J e eles pulando. Ganha quem bater primeiro na mo do mestre, que estar
na linha de chegada. Ou seja, quem chegar primeiro (pulando, claro).
165) 3 GARRAFAS
Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra, com um espao de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada
equipe tentar fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola dever passar entre os espaos. A
equipe que derrubar uma ou mais garrafas dever coloc-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia
para balear. Quem for baleado no pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que
estavam antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem cadas, a outra equipe ganha.
166) BOMBARDEIO
Os jogadores ficam em p e formam uma roda, exceto um, que ser o bobinho. O objetivo dos jogadores atingir algum dos ps do bobinho,
jogando a bola com as mos. Ningum pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola que caiu longe. Se algum da roda conseguir balear o p do
bobinho, ser o novo bobinho.
167) BARREIRA
Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe devero dar os braos e ficar um do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra
outra). Uma fileira ser a defesa e a outra ser o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mos dadas, assim como a defesa) dever tentar
romper a corrente formada pela outra equipe e passar para o outro lado. Lembrando que no vale soltar as mos e, caso isso acontea,
necessrio pegar novamente na mo do companheiro. Se o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e os papis so
trocados.
168) BUNDA NO CHO
Jogam um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante ter 1 minuto para tentar sentar no cho. Porm, seu adversrio tentar
impedir isto. Se o jogador conseguir sentar, ponto pra ele. Se no conseguir, ponto pro adversrio. Em caso de empate, o tempo de 1 minuto cai pra
30 segundos, depois, 15 segundos e, por fim, 10 segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam.
169) SACI
Jogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que est
estendida e elevada frente) do outro. As mos direitas so colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre, iro fazer giros de 360 graus durante 1
minuto. A dupla que conseguir fazer mais giros, vence. Se alguma dupla cair, ser substituda por uma nova dupla representante, que ter um novo
tempo para executar a tarefa.
170) COSTINHA
Pega-pega comum, s que todos os participantes devero correr de costas. Quem correr normalmente est fora.
171) PIQUE-TROCA
Os participantes formam uma roda e um mestre ficar no centro dela. A cada rodada, o mestre ir ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.:
Joo e Cludia. Imediatamente, Joo dever ir para o lugar de Cludia e Cludia dever ir para o lugar de Joo. Quem ocupar o lugar do outro
primeiro, vence a rodada e elimina o rival. A roda nunca encolhe, por isso existiro lugares vazios. Quem ganhar a ltima rodada, vence a prova.
172) TNEL CIRCULAR
Dois crculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de mos dadas, formando um tnel circular. Algum correr por
dentro do tnel; ao parar no meio de uma das duplas, ficar no crculo de dentro. Neste momento, a dupla dever se desfazer, e seus componentes
devero correr por fora do crculo da seguinte forma: os dois correro, em direes opostas, pela sua direita, por fora do eirado. Quem chegar
primeiro ao seu local de origem dar as mos ao que est parado, esperando. E quem chegar depois ir correr por dentro do tnel, procurando uma
nova dupla.
173) LEVA E TRS
Jogam duas equipes. Cada equipe ficar dentro de um campo circular e ter um lder inicial. Cada lder inicial dever ficar sozinho em um grande
campo distanciado dos outros campos por um espao. No "J" do mestre, os lderes iniciais sairo do seu campo e devero correr, em direo ao
campo da sua equipe, da onde ir tirar uma pessoa e, segurando ela pelas mos, a levar para o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, dever
fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que far a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence.
174) CENTOPIA
Jogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador dever colocar o brao esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro afastadas; o
segundo, que est atrs, dever segurar a mo do primeiro com a sua mo direita e colocar o brao esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro
afastadas; o terceiro, que est atrs, dever segurar a mo do segundo com sua mo direita e colocar o brao esquerdo por baixo de suas pernas,
que estaro afastadas, e assim sucessivamente, at chegar ao ltimo da coluna, formando uma centopia. Ao sinal do mestre, estas centopias
tero que correr at uma rvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se algum romper, s consertar, no h penalizaes. Ganha a
centopia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.
175) SACI
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe devero estar na posio de um saci somente com um dos ps de apoio, no cho; a outra
perna dever estar flexionada para trs. O segundo jogador segurar a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente,
todos colocando a mo no ombro do colega da frente. O ltimo aluno da coluna tambm flexionar a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis tero
que correr at uma rvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se algum romper, s consertar, no h penalizaes. Ganha o grupo
de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.
176) ZIG-ZAG
Jogam duas equipes com nmeros iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe devero estar dispostos em cada lateral da quadra, em
ziguezague. O primeiro de cada grupo estar com uma bola. Ao sinal, dever pass-la ao companheiro prximo, que vai pass-la ao outro, at
chegar ao ltimo. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro, at quem iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa primeiro, vence a prova.
OBS.: Se a bola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois no h penalizaes.
177) BOLA QUENTE
Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe devero estar lado a lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os
participantes estaro com as pernas esticadas para frente e com os braos para trs, apoiados no cho. Uma bola ser colocada sobre as pernas
dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre, devero passar a bola, sem o auxlio das mos. A bola tem que ir at o ltimo da
coluna e voltar at quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a prova.
178) CABRA CEGA
Um grupo d as mos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra cega, que ficar no centro da roda. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma
pessoa a rodar 25 vezes, fazendo com que ela fique zonza. A funo da cabra cega pegar uma pessoa da roda, que estar em movimento.
Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar as mos. A pessoa que foi tocada pela cabra cega obrigada a deixar
que a cabra cega apalpe seu corpo todo. Se a cabra cega errar, continua a brincadeira. Quem for descoberto, a nova cabra cega.
179) GATO MIA
Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O pegador conta at dez enquanto os outros jogadores se afastam dele.
No vale correr. Depois de contar at dez, o pegador sai procura dos outros. Quando pegar algum, ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem
que miar. Se o pegador acertar quem , a pessoa vira o prximo pegador. Seno, continua tentando...
180) TOURO HUMANO
Uma pessoa ser o touro. De cada vez, um participante montar no touro e tentar, em meio aos movimentos bruscos do touro, permanecer em
cima dele. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do "touro".
181) CORTA-CORRENTE
Jogam dois grupos e dois lderes, que no participaro da corrente. Cada equipe ir formar uma corrente, ou seja, cada um pegar na mo do
vizinho. Os jogadores das pontas, iro tocar na parede e no podem tirar a mo de l. Os lderes de cada equipe iro comear a eliminar
componentes da equipe adversria, fazendo com que os participantes necessitem estender mais os braos e as pernas para no romper a corrente.
Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mos da parede, a outra equipe pontua.
182) RASTEIRA
Dois competidores se apiam, com as mos, nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as mos. Quem conseguir derrubar o
adversrio sem usar as mos, vence.
183) PISADINHA
Dois competidores se apiam, com as mos, nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos ps dos outros. Ganha quem conseguir pisar mais
vezes no p do adversrio.
184) PASSA BAIXO
Jogam um representante de cada equipe. Uma vassoura encaixada em algum lugar e uma msica animada toca. O objetivo passar por debaixo
da vassoura sem cair pra trs, uma vez que a cada passada a vassoura rebaixada. Quem cair pra trs d a vitria ao rival.
185) APAGUE A VELA
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores tm seus olhos vendados e do 25 voltas em um cabo de
vassoura. Na extremidade do ambiente acesa uma vela. A misso apagar a vela. Como esto de olhos vendados, os jogadores sero guiados
por suas equipes. Os dois participantes s podem ir de uma perna s. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela.
186) JAULA
Os jogadores, dispostos em crculos (lado a lado sem darem as mos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se
dispersa pelo terreno. O mestre usar apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os animais pem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um
novo apito, os participantes do crculo do as mos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do crculo. Estes vo ento
fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomea at que todos os animais tenham sido aprisionados.
187) PEGA E VEM
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos so separados por um espao vazio de 8 metros. Marca-se o centro do campo onde
se coloca uma bola. Os jogadores formaro dois partidos dispostos atrs da linha. Todos sero numerados. Cada partido com os mesmos nmeros.
O mestre gritar um nmero e os jogadores chamados correro at o centro, tero como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. No caso de
um conseguir apanhar a bola, o outro dever persegui-lo e toc-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Vence o jogador que conseguir apanhar a
bola e voltar a fileira sem ser tocado.
188) BATATA-QUENTE
Os participantes formam um grande crculo. O tema ser escolhido (cidade, novela, carro...) e alguns participantes jogaro adedanha para saber
com que letra ser. Cada participante dever dizer o nome da coisa com a tal letra. Aps isso, passar a bola para o que estiver do seu lado, que
far o mesmo. Quem errar e passar a bola para o vizinho, receber a bola de volta e ter outra chance de responder certo. Quem demorar demais e
no responder, eliminado, at que restem apenas dois, da onde sair o vencedor.
189) RIMA
Idntico ao "Batata-Quente". Porm, ao invs de palavras comeadas com a tal letra, os jogadores devero falar palavras que rimem.
190) FILEIRA
Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz. Todos ficam sentados, exceto um que permanece de p, com a bola. Cada qual
marca o seu lugar com um crculo no cho. Ao sinal de incio, o jogador destacado, pe-se a correr em volta do crculo, determinado pelas fileiras.
De repente, pe a bola junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todos daquele grupo se levantam e saem a correr em
torno da roda, passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem ps a bola no cho e que antes no possua lugar certo, coloca-se no
lugar desocupado mais prximo do centro. Quem for terminando a corrida apodera-se dos crculos vazios ficando desalojado o ltimo que chegar.
Este pega a bola e recomea a brincadeira, deixando-a cair aps algumas voltas ao redor do crculo, junto a alguma fileira.
191) BOLA AO ALTO
Jogam duas equipes. Cada grupo ter dois capites, os quais ocuparo os quadrados no campo adversrio. Os demais jogadores (guardas) ficaro
espalhados no prprio campo. No centro do campo o juiz atirar a bola entre dois guardas adversrios. Estes experimentaro apanh-la, ou no
sendo possvel, toc-la de modo com que um partido consiga faz-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola dever jog-la a um capito de
seu partido ou a outro guarda que, em situao favorvel, possa arremess-la com maior probabilidade de xito. Os guardas adversrios tentaram
interceptar a bola para ato contnuo, envi-la a um de seus capites. Quando o jogador cometer uma destas faltas: (1 - O capito sair do quadrado,
pois a ele s ser permitido avanar um dos ps. 2 - O guarda entrar num dos quadrados do canto. 3 Correr tendo a bola na mo), a bola ser
entregue a um adversrio, o qual jogar para o capito sem que o grupo contrrio possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capito
apanhar a bola no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos.
192) BOLA RPIDA
Jogam duas equipes dispostas em semi-crculos, sendo que a unio das equipes formaro uma roda. O mestre tambm ajudar a formar a roda. Do
seu lado esquerdo, o semi-crculo da equipe A. Do seu lado direito, o semi-crculo da equipe B. O mestre dar uma bola a cada vizinho (o da direta e
o da esquerda). No seu J, os participantes devero passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar na ltima pessoa da equipe (metade
exata da roda), este dever devolv-la da mesma forma, passando pela mo de todos, at chegar no jogador que est do lado do mestre, que
dever entregar a bola. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro.
193) BOLA VELOZ
As mesmas regras da dinmica "BOLA MESTRA", mas nesse caso, a bola passar pelas costas dos participantes. Se a bola cair, quem deixou que
isso acontecesse pega e continua da onde parou.
194) BARRA BOLA
Traam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atrs das linhas ser o campo de cada um dos times. Os times tero um nmero
igual de crianas. Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violncia para o campo
contrrio. Se a bola no for apanhada no ar, aquela que a pega no cho ter que devolv-la tambm com violncia para o campo contrrio; se a bola
for apanhada no ar, aquele que o fizer passar para o campo oposto, como espio do seu time. O espio deve procurar sempre apanhar a bola do
adversrio, para poder pass-la as mos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no cho, tambm
passar para o campo contrrio como espio. Vencer o time que conseguir o maior nmero de espies no campo oposto.
195) QUEM O LADRO
Os participantes (sentados) formam um crculo. No centro haver um, segurando algum objeto com as mos para trs de olhos fechados. Um do
crculo vem e apanha o objeto do colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o mestre avisa, o do centro abre os olhos e adivinha com quem est o
rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se no, quem estiver com o rabinho vai para o centro.
196) CAADA
Os jogadores de mos dadas formam dois crculos. Para o centro destaca-se um deles, o ladro, e fora do crculo fica o guarda. Dado o sinal de
incio, o guarda sai em perseguio ao ladro que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois crculos. O guarda dever
seguir exatamente o mesmo caminho do ladro, se errar ser excludo e substitudo pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a
falta for cometida. Se o ladro for preso dois outros jogadores, um de cada crculo ser escolhido.
197) REVEZAMENTO AO CONTRRIO
Idntico modalidade do atletismo. So duas equipes, cada uma com 4 corredores, que devero correr e entregar um basto para o companheiro
da frente. Mas, essa corrida ser feita de costas. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro.
198) IMITOK
Os participantes fazem uma roda. Quem for comear dever fazer um gesto ou movimento. O prximo dever repetir o movimento e criar outro, o
prximo repetir os dois e criar o seu, e assim por diante,at algum esquecer e errar.
199) CORRIDA DOS ANIMAIS
Tira-se 0 ou 1 para saber qual ser a dupla inicial. So escritos nomes de vrios animais em pedaos de papel. Os animais so sorteados e cada
participante da corrida deve correr imitando o animal que lhe cabido. Ex.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo. Como em toda
corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversrio. Ganha a corrida o vencedor da ltima dupla.
200) CARA OU COROA
Traam-se no cho duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro estaro as equipes Cara ou Coroa com igual nmero de
jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. O mestre atirar a moeda para o alto e os jogadores aguardaro a queda para verificar se foi cara ou coroa.
O mestre, depois de fazer suspense, ir anunciar em voz alta e o grupo correspondente face anunciada fugir para os seus piques (a sua
retaguarda), perseguidos pelos jogadores da outra face. Os que forem alcanados sero incorporados equipe adversria, passando a agir
juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois times aproximaro do centro e o mestre jogar a moeda. Vence a equipe que tiver
maior nmero de jogadores.
201) CORREBOL
Riscam-se no cho duas linhas afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrs de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o
mestre de posse da bola. Para iniciar o mestre grita: - Correbol! e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direo a outra
linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitria dos que conseguem tal coisa.
243) TAGARELA
Jogam um participante de cada equipe, um de cada vez. O mestre d um tema qualquer (o que voc acha da escola, como est o Brasil, acordar
cedo...) Cada participante tem 5 minutos para falar. Quando o mestre apitar pela primeira vez, ele comea dizendo todas as vantagens do tema e
porque gosta. Ao apitar novamente, ele dever falar mal do assunto e detalhar todas as desvantagens. O mestre apitar de novo e ele voltar a falar
bem. No pode parar de falar sequer dois segundos. Depois, a vez do adversrio. D certo e super-divertido ouvir.
244) ASSOPRE O ALGODO
Jogam dois times. Todos os componentes devero assoprar um algodo, sem encostar com nenhuma parte do corpo e sem deix-lo cair no cho.
As faltas so: deixar o algodo tocar uma parte do corpo e deixar o algodo cair sendo o ltimo a assoprar. Vence a equipe que tiver menos faltas.
OBS.: Se o algodo cai no cho, um participante rival ao ltimo a assoprar, dever continuar a brincadeira.
245) QUEM COME MAIS EM MENOS
Jogam um participante de cada equipe. Seu objetivo ser comer 6 bananas seguidas. Vence quem terminar de comer primeiro.
246) QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE
O desafio de cada equipe o de conseguir por o maior nmero de pessoas dentro de um espao limitado. Em 1 minuto, a equipe que conseguir por
mais pessoas, vence a prova.
247) VELA MALUCA
Cada equipe ser composta por 6 pessoas. Cinco delas ficaro em uma fila antes da linha de partida e cada um ter uma caixa de fsforos. O outro
componente ficar a 7 metros de distncia de frente para a fila e servir como "marco de giro". Do lado (distante uns 3 metros), dever ficar o
mestre, com uma vela apagada na mo. Ao sinal, o primeiro da fila dever correr em direo ao "marco de giro" e dever dar 25 voltas ao redor dele.
Aps as voltas, dever tentar ir em direo vela para acend-la com o fsforo. Depois de acesa, o coordenador apagar rapidamente com um
sopro, permitindo a sada do segundo que dever fazer o mesmo procedimento. Vence a equipe que concluir a prova primeiro.
248) LABIRINTO
Como um peloto, os participantes ficaro dispostos em fileiras de 8, exceto dois, que serviro de gato e cachorro. Dado o sinal de incio, o cachorro
perseguir o gato e os integrantes das fileiras, dando-se as mos limitaro os caminhos do labirinto. O cachorro e o gato podero correr entre as
fileiras, no lhes sendo, porm, permitido cort-las. A substituio ser feita quando o gato for apanhado pelo cachorro.
249) REVEZAMENTO DE PESCOOS
Correm uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. As duplas se posicionaro atrs da linha de partida. Cada dupla formada por um
montado e um montador. O montador dever montar no pescoo do montado. Ao sinal, as duplas devero correr at a linha de chegada. L, o
montador desce e o montado sobe em seu pescoo, ou seja, os papis se invertem. Depois, as duplas retornam linha de partida. Quem completar
a tarefa primeiro, vence a prova.
250) ALVO CEGO
Jogam um representante de cada equipe, mas os companheiros de time podero ajudar. Cada jogador ficar a dois metros um do outro e, com os
olhos vendados. O objetivo do jogo um jogador balear o outro. Porm, como esto vendados, precisaro da ajuda da equipe para conseguir isto.
Vence o jogo o "cego" que balear o outro.
251) MAME, POSSO IR?
Algum sorteado para ser a me ou o pai. O escolhido coloca-se num certo ponto de chegada com os olhos fechados, dando as costas para
os demais participantes, distanciados alguns metros, em coluna. Ocorre ento o dilogo:
Mame (ou papai), posso ir?
Pode.
Quantos passos?
Dois, de canguru.
A criana d dois passos pulando como um canguru. A brincadeira continua com a me sugerindo vrios bichos: formiga, quando sero dados
passos pequenos; caranguejo, o passo ser dado para trs, de costas; e outros. Cada bicho deve ser imitado. O trmino da brincadeira se d
quando uma criana consegue chegar ao local onde est colocada a me, tomando o seu lugar.
252) BALANA CAIXO
O "rei" senta-se no "trono". O "servo" apia o rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atrs do "servo" apoiando-se uns nas costas dos
outros. O ltimo da coluna d um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante at chegar a vez do "servo" o qual ir
procurar todos recitando: "Balana caixo. Balana voc. D um tapa nas costas e vai se esconder".
253) CAADORES NA SELVA
trs participantes fazem o papel de caadores; os demais se dividem em grupos, que representam um tipo de animal: o grupo de lees, de tigres, de
elefantes etc. Cada grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos. O chefe da brincadeira diz por exemplo: "Que
venham os tigres!". Ento os jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro, e os caadores tentam peg-los. As
crianas presas passam a ajudar os caadores. E assim continua com os demais animais.
254) CORRIDA DO VARAL
Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada time forma uma fila. Marque duas linhas no cho: uma a linha de partida onde fica o
primeiro jogador de cada fila. Na outra, a uma distncia aproximada de seis metros, dois jogadores seguram o varal de estender roupa. Ao sinal, o
primeiro jogador de cada time vai at o varal, pendura a roupa e volta para o fim da fila. O segundo jogador vai at o varal, tira a roupa e volta,
entregando para o terceiro e indo para o fim da fila. A seqncia se repete at todos os jogadores terem participado. Vence a equipe que terminar
primeiro.
256) PLANTANDO BANANEIRA
uma corrida s de ida, onde correm um participante de cada equipe (plantando bananeira). Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence.
269) PORTEIRO
De mos dadas os jogadores formam um crculo. Afastando o p direito para o lado, mantero firme o esquerdo, deixando espao a sua direita. Ao
sinal um chutar a bola com o p direito tentando faz-la atravessar o vo deixado direita de um outro companheiro. Este impedir a passagem da
bola e desviar chutando-a ao lado oposto. Ser eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita.
270) ADOLET
A-do-le-t Le-pe-ti Pe-ti-co-l Le caf com chocol A-do-le-t
Os componentes fazem formao de roda, onde se desloca a mo direita de forma a bater com a palma no dorso da mo direita do seu componente
do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabao da msica. O ltimo a ser batido de acordo com a silabao da msica sai da
brincadeira.
271) SEQNCIAS
Cada monitor dever ter uma caneta com cores diversas, ficando um com a cor preta. Cada grupo receber uma seqncia de cores diferentes. Ex.
1 grupo: amarelo, azul, vermelho, rosa e laranja. 2 grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por diante. Os monitores devero estar
espalhados pelo local. Os participantes devem andar juntos. Quando encontrar um monitor dever perguntar: Que cor voc tem? Monitor: Que cor
voc quer? O participante fala a cor na seqncia recebida, se o monitor tiver a cor, ele risca nas mos dos participantes. Se no tiver, fala que no
tem e o grupo vai atrs de outro monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele risca toda a seqncia anulando tudo, fazendo com que o
participante inicie novamente. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. Ganha o grupo que terminar a seqncia primeiro.
272) CANTO DOS BICHOS
Formar pares atravs do canto dos bichos para a integrao social e conhecimento por parte do grupo, atravs da imitao dos bichos (ex. burro e
burra, gua e cavalo, papagaio e maritaca, galo e galinha, gato e gata, etc.). Cada participante recebe o nome de um bicho, dado o sinal de incio,
comeam a imitar o animal, tento que encontrar o seu par.
273) CADEIRA VAGA
Os participantes formam um crculo, sentados em cadeiras, ficando uma vaga. O bobinho ficar no centro da roda. Ele dever sentar na cadeira que
est vaga e os demais participantes devero sempre se deslocar para a direta, fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do
bobinho. Isso se repetir at o bobinho conseguir ocupar a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua.
274) COLHER CORRENTE
Formam-se duas filas, com nmero igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da
fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um ovo, que dever passar para colher do vizinho. A brincadeira comea e, sob uma ordem
dada pelo animador, cada um dever passar o ovo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mos, que se encontram
cruzadas nas costas. Toda vez que o ovo cair, poder recolh-lo com a mo e continuar a brincadeira. Ser vencedora a fileira que primeiro
conseguir passar o seu objeto de colher para colher at o final.
275) CORRIDA COM GUA
O Dirigente coloca um balde cheio de gua na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de
cada equipe enche o prato com gua, corre para a garrafa, derrama a gua dentro dela, sem toc-la, e vai entregar o prato ao seguinte, que faz o
mesmo. vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa.
276) CORRIDA DA VELA ACESA
Esta uma recreao para toda a unidade formada em fila. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa. Ao dar a voz de comando,
este corre para frente, passa ao redor de uma cadeira a certa distncia, volta, e logo entrega ao segundo desbravador, sem deixar que a vela se
apague. Se isto acontecer, o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fsforos, a fim de acender a vela novamente. Este trajeto
estende-se at que o ltimo desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade que terminar primeiro.
277) JOGO DA MA
Quatro componentes de cada equipe so divididos ficando uma equipe em frente da outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maa. Ao
sinal do dirigente, os dois primeiros descascam a maa, passando ao companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro
e passa ao ltimo que a comer. O que primeiro acabar de comer dar aviso disto. Cantando como se fosse um galo e o vencedor.
278) CORRIDA DE BANDEIRAS
Esta uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas, e
podem ser diferenciadas por cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O nmero de participantes pode variar de acordo com a capacidade do
ptio ou campo, podendo assim unir ou no mais unidades. Tambm ter que ser do mesmo nmero de participantes em cada equipe. A disposio
dos participantes ser como se indica na ilustrao, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem do juiz, (que se encontra no
centro da rea do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida, sairo em sentido inverso, um de uma equipe e outro da
contrria. A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela haste na mo do companheiro oposto. Os participantes no devero
sair da linha para receber a bandeira. Logo que a receba correr at seu companheiro em frente que espera receb-la, e assim sucessivamente at
terminar com todos os jogadores e o ltimo que a receber correr at o centro para plant-la na meta ou entreg-la nas mos do juiz. Este declarar
equipe vencedora a que corresponde bandeira recebida primeiro no trmino do jogo, a vermelha ou azul.
279) CORRIDA DO BAMBOL
Para iniciar o jogo, o dirigente da brincadeira dar um sinal e o primeiro desbravador de cada fila dever colocar o bambol pela cabea e tirando-o
pelos ps e imediatamente entreg-lo ao seguinte participante que tambm far o mesmo. O ltimo desbravador da fila depois de ter atravessado o
bambol, deve correr at o limite designado para deixar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar. Vence quem o fizer em menos tempo.
279) CORRIDA DO LEQUE
Os participantes ficam atrs da linha de sada. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro
participante de cada grupo deve colocar a bolinha no cho e aban-la com o leque, tentando lev-la at o gol. No pode tocar a bolinha com as
mos, porm deve estar atento para proteg-la porque permitido abanar a bolinha do adversrio para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a
pessoa volta correndo com a bolinha nas mos e entrega ao prximo participante, que vai repetir a operao. Ganha quem fizer mais gols.
280) HANDSABONETE
Modificao do jogo de handebol, onde as traves so substitudas por baldes e a bola trocada por um sabonete. Dois baldes sero colocados um
em cada extremidade do espao, cheios de gua at a metade. Os participantes estaro divididos em dois grupos. O recreador entregar a eles um
sabonete j molhado, que servir de bola. O sabonete ser conduzido e arremessado com as O jogador que tiver a posse do sabonete no poder
deslocar-se, enquanto os outros se deslocaro livremente. O intuito dos jogadores ser embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso
fazer passes com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pr o sabonete dentro do balde, faro um ponto para sua equipe. O jogo
recomear, com o mesmo sabonete, sempre molhado. A atividade terminar por tempo ou pontos, desde que estabelecido previamente. Vencer a
equipe que fizer o maior nmero de pontos.
281) JOGO DA TOALHA
Os participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no cento do crculo, convoca quatro voluntrios para segurarem as
quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes que o animador der uma ordem, os quatros jogadores que seguram as pontas da toalha devem
execut-lo ao contrrio. Assim, quando disser: "levantem a toalha", devem abaix-la. Pode ainda dizer "para a direita", "Para a frente", etc. O jogador
que por engano no executar a ordem contrria ser substitudo, vencendo o que ficar mais tempo participando, executando ordens contrrias.
282) CADEIRA EXPLOSIVA
Num extremo do terreno marca-se o pique. De costas para ele e do lado oposto do campo, dispe-se as crianas em semi crculo,em torno a um
jogador isolado. Ao sinal de incio, o jogador central pe-se a contar uma histria. Inesperadamente, ele anuncia: g - Nisto, a caldeira explodiu h,
correm todos para o pique perseguidos pelo contador de histrias. O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele, cabendo-lhe reiniciar a
brincadeira, desde que no se tenha deixado pegar de propsito. Quem, na nsia de fugir, desrespeitar os limites laterais do campo considerado
apanhado.
283) PIQUE-COR
Uma verso de pega pega com tiras de papel crepom coloridas, onde cada grupo receber uma cor e dever pegar uma cor determinada.
Ex. O grupo vermelho pega o grupo que est com a tira verde. O grupo verde pega o grupo com tira amarela, estes pegam os laranja, que pegam o
rosa, que por sua vez pegam o vermelho. Ganha o grupo que conseguir pegar a tira do outro grupo primeiro.
284) PIONEIROS E NDIOS
O alvo dessa brincadeira um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de ndios. O pioneiro confinado
a uma tenda ou numa pequena rea no centro do campo. Divida os jogadores em nmero igual de pioneiros e ndios. Fornea a cada pioneiro um
pedao de papel no qual est escrito o nome de um mantimento ou profisso. Um nmero em cada papel indica o nmero de pontos a ser dados por
esse suprimento especial. Por exemplo: po - 10; gelia - 15; fruta - 5; suprimento de primeiros socorros - 50; etc. A ambas as partes do - se 10
minutos para se prepararem para a brincadeira. O chefe ndio distribui seus guerreiros ao redor de todo o campo. O capito dos pioneiros distribui
seus homens como achar melhor, fora dos limites do campo, e d a cada jogador um suprimento de papel. Certamente d aos melhores jogadores
os suprimentos de mais valor. No fim de dez minutos, comea o jogo, e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos ndios para entregar seus
suprimentos. Os ndios capturam os pioneiros por qualquer mtodo previamente combinado. Pode tocar, arrancar faixa dos braos, etc. No instante
em que um ndio faz um prisioneiro, o prisioneiro comea a contar at cinqenta, enquanto o ndio, ou ndios, procuram o papel. Se ao fim da
contagem os ndios no conseguem encontrar o papel escondido, eles escoltam o pioneiro para fora do campo e lhe permitido experimentar outra
vez. Depois da libertao bem sucedida, o pioneiro permanece com os seus companheiros, e os ndios no podem tomar os suprimentos que ele
trouxe consigo. No fim do jogo, os ndios somam os valores numricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros, e os pioneiros somam o
nmero de suprimentos que realmente entregaram para seu companheiro.
285) PONTARIA
Um grupo de cinco pessoas forma um crculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lpis
(ou caneta). No centro do crculo coloca-se, no cho, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lpis. Os participantes estaro com as
mos colocadas para trs e no podero falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo podero tentar colocar a caneta na garrafa.
Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.
286) PONTOS CARDEAIS
Divida os participantes em dois grupos e coloque-os em fila. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no cho um crculo com uns 60 cm
de dimetro, e marque o norte em cada um. Ao lado do crculo coloque uma pilha de 16 cartes escritos com os nomes de todos os pontos cardeais,
virados para baixo. Ao sinal, o primeiro de cada fila corre, pega um dos cartes, l e coloca-o na posio certa em relao ao Norte, no crculo.
Depois volta correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o mesmo trajeto, continuando at que todos os cartes estejam no crculo. Ganha-se um
ponto para cada carto colocado na posio certa e mais outro ponto por terminar primeiro. O time com mais pontos vence.
287) BASTO
Forma-se um crculo, onde cada integrante tem em mos um basto de madeira ou um cabo de vassoura, logo um fica responsvel por dar o sinal
de troca. O objetivo trocar de basto com o prximo o mximo de vezes possvel, sem deixar cair no cho, em sentindo anti-horrio. Visto que
quando trocado de lugar, o basto que deixar de ser seu ter que ficar reto, pois se deixa-o inclinado para a direita ir facilitar para o adversrio,
ou para o lado esquerdo dificultar para o mesmo. E assim vo sendo eliminados os integrantes do jogo, dado por sua rapidez e agilidade.
288) HOJE NO
Duas ou mais crianas entram em "acordo" e validam sua participao no "Hoje No", geralmente atravs de um aperto de mos e do grito "Hoje
no". A partir disto, todos os dias, quando um participante encontrar outro, poder agredi-lo da forma que desejar (geralmente com chutes e socos),
a no ser que um veja o outro e diga "Hoje no". Quando esta frase dita, quem a anuncia no poder ser agredido pela outra pessoa at o final do
dia. No dia seguinte, repete-se o mesmo mecanismo, que continua at que o "Hoje no" seja "desligado" e cancelado por ambos.
289) CAA FANTASMAS
Forma-se uma roda. Um dos jogadores escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um
dos jogadores da roda coberto com o lenol ( importante que no aparea nenhuma parte do corpo e que o jogador permanea em silncio).
Logo o jogador que est do lado de fora da sala volta e dever adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar
de lugar ou at mesmo o grupo todo, dificultando para quem est adivinhando. Os participantes podem discutir na roda a posio que estavam
sentadas, quem estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas), ou quando houver diminuio do interesse pelo jogo.
290) ALMOFADO
Os jogadores formam um crculo. um participante escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto (dentro do crculo). Aps observar
onde a almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar at chegar na almofada, partindo do seu lugar no crculo. Logo, de olhos vendados, dar
tais passos e tentar sentar na almofada. Ser vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada. Caso no tenha conseguido repetir a
situao sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa.
291) FUTBEXIGA
Jogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo no deixar a bexiga cair, batendo ela para o adversrio. Quem deixar a bexiga cair, d
um ponto pro rival. Vence quem tiver mais pontos.
292) DORMINHOCO
Jogam vrias pessoas e um dorminhoco. O dorminhoco deitar no fundo da sala e os participantes devero tocar, bater, mexer e incomod-lo, at
num ponto em que ele se irrita e desperta. Quando ele acorda, ele pega no brao de algum. Este ser o novo dorminhoco e dever fazer o mesmo.
293) PASSA ANEL
Os jogadores se colocam lado a lado, com as mos unidas. Uma delas escolhida para passar o anel que est entre as mos da criana. Inicia-se o
jogo com a criana que est com o anel, passando de uma em uma das crianas, tentando deixar o anel por entre mos unidas. Aps ir em todas as
crianas, ela j dever ter deixado o anel com uma delas. Aps isso, a criana que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer
uma das crianas, menos quela que esta com o anel: Com quem voc acha que est o anel? Se a criana escolhida acertar, dever pagar uma
prenda.
294) AUTGRAFOS
Os participantes estaro livremente dispostos. De posse de lpis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o
maior n de autgrafos de pessoas. Obter triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior nmero de autgrafos.
295) CORRIDA DO N
Os participantes sero divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1 participante de cada equipe com um leno grande amarrado entre o
cotovelo e o ombro (brao esquerdo). Ao sinal dado o jogador desamarrara o leno com a mo direita vira para trs e amarra no brao esquerdo do
seguinte. Assim segue at que o ltimo desamarre o leno e venha at a frente e amarre-o no brao do 1. Ser vencedora a equipe que o 1
jogador levantar o brao esquerdo com o leno amarrado.
296) DE NARIZ EM NARIZ
Os participantes ficaro em crculo, sentados ou em p. O coordenador coloca a tampa da caixa de fsforo no nariz de um participante, este, sem
tirar as mos das costas, deve coloc-la no nariz do seu vizinho, e assim, por diante. Quem deixa cair a tampa, dever apanh-la com o nariz e sem
o auxlio das mos. Se no o fizer, d lugar a outro colega. Quando todos os participantes tiverem testado.
297) FUTEBOL SENTADO
Os jogadores sero divididos em dois times, com o mesmo nmero de integrantes, sentados no cho, a uma distncia de dois metros uns dos
outros. Marcar um retngulo no cho, indicando os limites da "cancha". A bola ser colocada no centro e poder ser impulsionada com qualquer
parte do corpo, exceto mos e braos. Ningum poder levantar-se. As mos (ou pelo menos uma delas) devem estar sempre apoiadas no piso.
Quando a bola transpor a linha de fundo do campo de jogo, marcado um gol. No futebol sentado no existe goleiro. A superfcie do retngulo ser
variada, de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distncia tal que no se toquem entre si. Ganha
o time que fizer mais gols.
298) QUEDA DE BASTO
Todos os jogadores participaro, exceto um. Formar um crculo de 6 metros de dimetro. O jogador que no entrou na composio do crculo,
dever ficar no centro, segurando o basto, que ter um de seus extremos apoiados no solo. O jogo comea quando o jogador do centro diz o nome
de um dos componentes do crculo e, ao mesmo tempo, solta o basto. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o basto antes que ele caia
no cho. Se conseguir, ser o "bastoneiro", caso fracasse, voltar ao seu lugar. O jogador do centro no poder chamar o perdedor novamente,
antes que todos os demais tenham jogado. Ganhar a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do crculo.
299) EU TIRO E ELE BOTA
Os participantes distribuem-se em colunas. O coordenador colocar as caixas com vrios objetos, na frente de cada coluna, uma distncia de 20
metros. Ao sinal do coordenador, o 1 participante dever correr at a caixa e retirar com uma s das mos, todos os objetos da caixa. Deve voltar
correndo pra sua coluna e o 2 participante dever repor os mesmos, tambm usando apenas uma das mos. Ganhar a partida a coluna em que
todos os jogadores j foram at a caixa.
300) CORRE COMADRE
Os participantes devem ficar em uma fileira atrs de uma linha de sada. O coordenador ficar entre eles, segurando uma bola. O coordenador joga
a bola rolando at uma outra linha, a de chegada, dizendo "corre comadre". Todos os participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada
antes da bola. Ganhar a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola.
301) DAR O BOTE
Traam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da outra. No centro da quadra coloca-se um leno no cho. Os
jogadores, divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro, atrs das paralelas. Os possuidores do
mesmo nmero se defrontam em diagonal. Dado o sinal de incio, saem correndo os nmeros "um" em direo ao leno com o fim de apanh-lo e
voltar a sua fileira. Aquele que o conseguir, dever ser perseguido pelo outro que se esforar por toca-lo antes de chegar ao seu lugar. Se tal
acontecer, ser eliminado o perseguido e caso contrrio, o perseguidor. Os demais pegadores repetiro a ao dos dois primeiros pela ordem
numrica ou salteadamente, obedecendo ao chamado do professor. Terminar o jogo com a excluso total de um dos grupos.
302) CORRIDA DOS NOIVOS
Jogam dois casais de cada grupo nessa corrida, cujo objetivo cruzar a linha de chegada (o homem com a mulher no colo, feito noivos). Ganha a
dupla que chegar primeiro.
316) PULA-PULA
Primeiro, faa dois riscos no cho conforme o desenho ao lado. Um deles ser a linha de partida e o outro a linha de chegada. Depois, todas as
crianas devem ir para trs da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo nmero de participantes. Cada criana deve segurar firme na
cintura de quem estiver a sua frente. Peam para algum ser o juiz. Ele dar o sinal - que pode ser um apito ou um grito - para comear a
brincadeira. As crianas que esto em fila devem dar grandes pulos para a frente. A fileira no pode se romper e o pulo no pode acontecer antes
do sinal. Caso isso acontea, a fileira deve voltar linha de partida e recomear seu percurso. Vence a equipe que alcanar a linha de chegada
primeiro.
317) MELO
As crianas dispem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou seja, do melo. Todos marcam os seus lugares, riscando um
pequeno crculo no cho. Ao sinal de incio a criana do centro corre pela roda, atirando a bola para o crculo e pegando-a de volta fingindo
arremess-la a outro, sempre a fazer toda sorte de proezas com ela, at que de repente d um pulo bem alto e jogar por sobre os ps para algum
que lhe est atrs. Este jogador deve peg-la antes que ela bata no cho mas sem sair do lugar. Se o consegue troca de posio com a do centro,
no caso contrrio continua no meio a mesma criana que repete todo processo procurando pegar outro jogador distrado. A vitria dos que ficam
mais tempo no centro
326) ATRAVESSANDO
Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formaro uma "Esquadra" e ficaro dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada
"tripulante" comear o jogo sentado em uma cadeira. Cada "Navio" dever chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que est o navio da
sua frente. Porm , para isso dever chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum tripulante poder colocar qualquer
parte do corpo no cho nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios" conseguirem alcanar o "porto seguro" , o desfio ser vencido por toda a
Esquadra.
327) LIMPANDO O LAGO
Com uma fita adesiva, demarca-se um crculo no cho, cujo dimetro depender do nmero de participantes, sua faixa etria e suas capacidades e
habilidades. Dentro do crculo se colocam diferentes materiais descartveis: latas, bacias de plstico, potes de iogurte, etc. Os participantes situamse no exterior do crculo. O focalizador do jogo reparte as bolas disponveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi
contaminado pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminao est colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo
do grupo limpar o lago no menor tempo possvel. O problema que no possvel entrar no lago, por isso a limpeza se far arremessando as
bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de leva-los at a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.
328) QUEIMADA
Todas as crianas devero ficar em um espao suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque.
Elas recebero um pedao de giz e anotaro no cho ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor
joga a bola de meia para o alto e est dado o incio. Pode-se colocar uma msica para acompanhar o jogo. A criana que pegar a bolas, poder no
mximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime algum este dever marcar o que houve e depois ficar sentado no
lugar. A criana que atirou tambm dever marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastar que a criana deixe de JOGAR NO OUTRO
e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Est ento poder levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos devero
ser anotados para futura anlise e discusso em grupo.
329) VLEI MALUCO
Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. Seu objetivo agora, no deixar a bola
cair no cho. um voleibol, com as mesmas regras, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos. Ao mesmo tempo em que os participantes
jogam, os dois devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores alm de se
movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos s mudanas fsicas que a quadra vai sofrendo medida que a corda vai sendo mexida.
330) BSSOLA
Em um local espaoso dispor o grupo em plena forma de crculo co centro do ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes
sem sair do crculo. Em seguida pedir para que se dispersem e faam o reconhecimento visual e tctil do local, onde j estaro disponibilizados os 4
pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT, emborrachado...) no cho
estaro colocadas fitas adesivas indicando a direo de cada ponto. Aps o reconhecimento, o grupo ser vendado e ser pedido para que eles
circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, rene-se o grupo no centro
novamente, com a ajuda dos focalizadores, tomando-se cuidado para muda-lo da posio em quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o
grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais, cada ponto encontrado o grupo dever gritar o nome do ponto em que est.
331) SEGUINDO O CHEFE
Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no cho. Cada grupo ter como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha
de papel e canetas coloridas. Cada participante far uma ao de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por
diante passando por todos um trao de cada vez at que o desenho esteja concludo ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um
trao, para e a prxima ao de outro participante. Os participantes tero tambm de obedecer as seguintes caractersticas individuais:
Participante 1 - cego e s tem o brao direito; Participante 2 - cego e s tem o brao esquerdo; Participante 3 - cego e surdo; Participante 4 -
cego e mudo; Participante 5 - no tem os braos; Portanto, para desenvolverem esses papis, o focalizador pede que os grupos escolham quem
ser 1,2,3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braos que no devero utilizar. Quando os grupos estiverem
prontos, comear a contar o tempo, deixando que os grupos faam a atividade sem interrupo. Neste momento o facilitador fica em silncio, apenas
observando o trabalho. Caso algum solicite ajuda ou informaes, reforce as instrues j ditas sem dar outras orientaes. Caso algum
participante faa perguntas do tipos est certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. No interfira. Estas situaes podero ser retomadas no
momento de debate, para anlise e como ilustrao para outros comentrios.
332) PALHA OU CHUMBO?
Dividem-se dois grupos de crianas. Um deles sorteado para ficar junto a um poste, de ccoras abraando o poste e os demais segurando sua
cintura e mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distncia de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem est
na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, at que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de
baixo comea a balanar gritando: - Palha ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados, invertendo as posies:
333) JOGO DOS OVOS
Divide-se as crianas em dois time. Delimita-se o campo e traa-se uma linha ao meio. Cada equipe ocupar um dos lados. No centro de cada
campo desenha-se um crculo de cerca de 1 m de dimetro e dentro coloca-se quatro ovos para cada time (4 ovos uma boa medida para 10 a 12
jogadores, existindo mais eles devero se proporcionalmente aumentados). As crianas devero ir at o campo do adversrio e l pegar os ovos
para coloc-los no crculo do seu campo. Os ovos devero ser transportados um de cada vez. Quando um dos jogadores que estiver transportando
um ovo for tocado por um adversrio ele dever ficar parado no local at que seja "libertado" pelo toque de um companheiro de seu time. Quando
um jogador estiver dentro do crculo seja de que campo for ele no poder ser tocado. Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro.
334) DUELO DE TITS
Os alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para outra. Espaos entre um aluno e outro de 1 a 2 metros. Cada aluno dever ter um
nmero de modo que os nmeros iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poder tambm
ser demarcado com crculos riscados no cho), cada aluno tem um nmero antecipadamente atribudo a ele. Quando o Professor(a) disser um
nmero os alunos cujo numerrio corresponde devero correr em direo as bolas de borracha e devero proferir arremessos na bola de basquete
vazia com o intuito de desloc-la para fora do quadrado e na direo do seu adversrio. Feito isso ser computado um ponto para a equipe que
conseguiu movimentar a bola para o lado do seu desafiante.
335) PONTE MINADA
Os participantes sero separados em duas equipes, cada equipe ter um bracelete de papel de cor diferente (exemplo: azul e vermelho): uma
equipe ter que defender estrategicamente uma ponte (espao demarcado por uma corda ao cho) enquanto a outra ter por objetivo destruir a
ponte introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante de 600 ml, cheia de gua), dentro do espao demarcado. A possibilidade de vitria se dar
atravs da eliminao de todos os componentes da equipe (arrancando o bracelete de todos os integrantes da equipe adversria), destruindo a
ponte com a utilizao da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba.
336) BATALHA NAVAL
Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado no possa enxergar o outro (amarre uma corda e coloque um lenol por cima). A seguir,
as pessoas de cada time escolhem um local para si e no podem se mover da. Quando o jogo comea, cada time ganha uma bola e devem tentar
atingir o outro time com essas bombas. Se algum for atingido pela bomba, est fora e senta ao lado da quadra at o jogo acabar. No vale se
mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por ltimo.
337) PINGUE-PULMO
Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de
cada lado da mesa. Com as mos nas costas, eles devem soprar a bolinha para faz-la cair do lado do time adversrio. Quando isso acontecer, a
dupla substituda. Se a bola rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da adversria mais
vezes.
338) CORRIDA DE LAGARTOS
Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em
filme plstico (desde o pescoo at os ps, envolvendo tambm os braos e as pernas). No J, os lagartos, j deitados de barriga no cho, devem
rastejar at o a linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a prova.
339) QUEBRA-CABEA DE BALES
Antes da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em peas como um quebra-cabea e coloque as peas dentro de bales. Deixe separado de
forma que os bales contendo as peas de cada desenho no se misturem. Havero dois times. Amarre um balo com barbante no tornozelo de
cada um. Cuide para um grupo ficar com as peas de um dos quebra-cabeas, e outro grupo com as peas de outro. No J, os participantes tentam
estourar os bales dos adversrios, pisando neles. O grupo que montar primeiro a frase / foto que estava dentro dos bales oponentes, vence.
340) CORRIDA PRO LANCHE
Arranje diversos tipos de comida ruim - das que sejam rpidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais
ou menos 3 metros de um saco plstico onde esto as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plstico, pega uma das comidas sem olhar,
deve com-la at engolir, e corre de volta para a fila. Ento a prxima pessoa vai. No pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O
grupo que terminar primeiro vence.
341) CAADORES DE GENTE
Coloque 5-6 bolas no centro do ptio. Todos jogadores ficam fora da linha do campo. No J, o jogo comea. Quem pegar uma bola pode jog-la em
outros, e quem for atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupes, e cada um por si. Se algum segurar no ar uma
bola que lhe foi atirada a pessoa que tocou a bola que cai fora. Porm quem estiver segurando uma bola no pode caminhar! O nico jeito de
mover uma bola ir chutando-a, sem carreg-la. Se algum caminhar com uma bola, tambm cai fora. Essa brincadeira divertida porque bem
rpida e voc pode fazer diversas rodadas.
342) ARRANCA-MEIAS
Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mos. O objetivo de jogo arrancar as meias dos outros e ser o ltimo do jogo com pelo
menos uma meias nas mos.
343) AGACHADOS
Crianas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distncia aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficar o capito de cada
equipe. Este segurar a bola A um sinal dado, o capito atirar a bola ao primeiro de sua coluna que a devolver e logo em seguida abaixar. O
capito jogar a bola para o segundo da coluna que agir como o primeiro e assim sucessivamente. A ltima criana da coluna ao receber a bola
gritar - Viva!, marcando ponto para sua equipe.
344) BOLA CENTRAL
Crianas em crculo bem aberto. Bola no centro onde ficar um jogador. A criana do centro atirar a bola a um companheiro do crculo, o qual
dever apanh-la, coloc-la no centro, e , finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguio a primeira. Enquanto isso, tendo sado pelo vo,
deixado no crculo, a criana que estava no centro procurar tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencer dos dois,
aquele que alcanar o prprio objetivo. O vencedor ocupar o centro na repetio do jogo
345) PEGA LOGO
H vrias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de pega-pega durante dois minutos. Quem for o pegador quando o tempo acabar,
vai sendo eliminado e assim por diante at restar s o vencedor.
346) CORRIDA CONTRA OS PARES
As crianas dispem-se em rodas, de mos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora. Ao sinal de incio, o par
deslocado em volta do crculo tocam de repente nas mos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as mos,
na direo oposta do par que os desafiou. Cada dupla tenta, ento, dando volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no crculo.
Quem no consegue, vai para fora. Recomear a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianas. O par que no conserva as
mos dadas perde o direito desocupar os lugares vazios
Uma frase dita, cada um tem que repetir e aumentar, at algum esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na feira" Jos diz "Fui na feira comprar
mandioca" Jlio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". E por a vai at algum esquecer e errar.
11) PALAVRAS PROIBIDAS
O mestre escolhe algum para entrevistar. Em 1 minuto de respostas, no pode falar: , no, porque e nem repetir mais de 2 vezes a mesma
palavra. Quem conseguir, um heri.
12) ADEDANHA
Os participantes mostram os dedos e vo dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra.
Quem no responder, sai fora da brincadeira.
13) QUEM SOU EU
Escreve-se no quadro o nome de 10 artistas. O mestre deve escolher um e escrever num papel, que ficar na sua mo. Cada equipe far 5
perguntas para o mestre, que s poder responder sim ou no. Aps as 5 perguntas, a equipe diz o palpite. Se errar, o nome do artista apagado
do quadro e continua a brincadeira at alguma equipe descobrir quem o artista.
14) DECLARAO DE AMOR
Uma dupla joga. Num par ou mpar, descobre-se quem ir se declarar primeiro. O objetivo do declarador improvisar uma declarao de amor para
a outra pessoa e incluir nessa declarao objetos que sero apresentados pelo mediador. Para cada objeto citado, ganha-se um ponto. Vence o
declarador que falou mais palavras em sua declarao, que ter 1 minuto.
15) PISTA
Jogam duas duplas. Cada participante sentar em frente do parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um
integrante da dupla adversria. Quem ouviu a palavra, dever dizer outra palavra que servir de pista. Ento, o parceiro de quem deu a pista tenta
adivinhar que palavra foi. Quando algum acertar a palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em sentido horrio, o participante falando
uma palavra para o adversrio e os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras.
16) PREFERNCIAS
Jogam vrias duplas e um mediador. O mediador ir fazer vrias perguntas. Para cada pergunta, ele dar 3 respostas (A, B e C). O objetivo das
duplas escrever a mesma resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro prefere. Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir
mais perguntas.
17) FUTSOPRO
uma espcie de futebol, mas ao invs de bola, usa-se bexiga e ao invs de ps, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existir um
gol. O Objetivo , atravs do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.
18) DEDARIA
Xadrez humano com os dedos. desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. Cada participante tem o direito de escolher
aonde o rival ir colocar o dedo e a escolher que dedo ser. "O seu dedo tal no nmero tal". Quem no conseguir cumprir uma ordem, eliminado e
substitudo escolha do vencedor.
19) PALAVRAS EMBARALHADAS
Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivo. O mestre d uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras esto
embaralhadas. O grupo ter que identificar e escrever as palavras corretas. A nica facilidade que o mestre dar uma dica geral. Ex.: "As palavras
so cidades" ou "Tem a ver com eleies"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do
tempo.
20) BOQUEIRA
DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as mos e sem ter ajuda) e comeara chupar. Quem completar a tarefa
em menos tempo, vence.
21) RABO DO BURRO
Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande
(j destacada). De olhos vendados, deve caminhar at o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais prximo do local correto o
vencedor.
22) PALAVRAS CRUZADAS
Jogam duas equipes, cada um com seu escrivo. O mestre dar uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de revista ou jornal) para as
equipes, que, em 15 minutos, devero descobrir as palavras. Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas, como acesso a
dicionrios e pessoas mais velhas ajudando. No fim do tempo, ganha a equipe que acertar mais palavras.
23) JUNTANDO AS LETRAS
Jogam duas equipes. O mestre ir imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). Depois, ir recortar letra por
letra e ir reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregar a cada equipe: o envelope com as letras que compem a frase
+ cola + uma folha de papel ofcio. O mestre ir escrever a frase no quadro e, quando ele dizer J, a equipe dever abrir o envelope, organizar as
letras na ordem da frase e col-las. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a
prova. Se a equipe errar, a equipe adversria ganha.
24) FORCA
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traos correspondentes as letras da palavra que pensou.
Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, iro tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que est faltando. Para cada
letra errada uma parte do enforcado desenhada. So permitidos 10 erros. A forca desenhada com 5 traos e o enforcado com 6. Se o desenho
do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.
39) ABELHINHA
Vrias duplas brincam. O mestre tambm tem seu par. A brincadeira consiste em defender o colega. Ex: Joo e Maria so uma dupla, Rick e Jlia
outra e Ktia e Beto so outra. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Beto dever falar "Abelhinha voou, voou e na boca de Joo pousou".
Imediatamente, Maria (par de Joo) dever dizer "Na boca de Joo mesmo no, na de Jlia". A, Rick dever defender Jlia da mesma forma. Cada
pessoa que ouvir o nome do seu par citado dever defend-lo com essa frase e apontar para outro. A pessoa que se atrapalhar e no conseguir
responder certo ou a tempo, eliminada junto com o seu par. Ganha a dupla que ficar por ltimo.
40) JOGO DA VELHA
Famosa Guerra do X contra O. interessante faz um campeonato, onde quem perder eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival. Ganharia
quem vencesse a ltima rodada.
41) ACERTE PELO TATO
Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes, que, de olhos
vendados, tentaro descobrir quem ou o que . As equipes no podero ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova.
42) JOGO DO PIM
O mestre promover um desafio ao participante: Contar de 1 a 40, mas quando chegar nos mltiplos de 4, falar PIM. Ex: "1, 2, 3, pim" "5, 6, 7, pim"
"9, 10, 11, pim"... E por a vai. Quem se atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que chegar a 40.
43) DESENHO MISTERIOSO
O mestre comea a desenha algo e quem acertar que desenho foi, o prximo a desenhar.
44) 3 MARTELADAS
Prega-se superficialmente vrios pregos em um pedao de madeira. Cada participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego
completamente. Quem conseguir, vence.
45) MAIS OU MENOS
O mestre faz uma pergunta estupidamente difcil cuja resposta um nmero e as equipes iro responder. Com base na resposta das equipes, o
mestre ir dizer "mais" ou "menos". A equipe que acertar na mosca por mais vezes, ganha.
46) IMPROVISO
Jogam 4 participantes de cada equipe. O mediador narrar a sinopse de uma histria diferente para cada equipe. Os participantes devero
improvisar absolutamente toda a pea (que ter 5 minutos). A equipe que se sair melhor, vence a prova.
47) TORTURA
O mestre faz uma pergunta a duas pessoas. A que no responder ou a que responder errado, ser "torturada". Mas no tortura de verdade, ela
simplesmente ficar imobilizada enquanto seus colegas fazem ccegas e passam pena nos ps. Tambm pode-se lambuzar o p da vtima com leite
e botar para um bezerro lamber. O mestre dever dizer "Tortura nele!" e todos devero gritar.
48) PIRMIDE
Duas equipes jogam. Cada equipe ter direito a um mesmo nmero de pregadores e, com eles, devero criar uma pirmide. Depois, um
componente de cada equipe dever tirar um pregador de sua prpria pirmide. A pirmide que desabar primeiro dar vitria equipe rival.
49) DEBATE
Superproduo: O mestre dever organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discusso iro defender as suas opinies em um debate
onde ocorrero perguntas, respostas, rplicas e trplicas. Vale a pena fazer!
50) COBRA
um tipo de pega-pega, s que ningum pode usar nem as mos nem os ps, s se arrastar.
51) ACENDE A VELA
A vtima d 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela. Ela dever abrir a caixa de fsforo, pegar um palito, risc-lo na caixa e
acender a vela. Tudo isso com uma mo s.
52) PRA QUEM VOC TIRA O PAPEL
Pardia do quadro do Raul Gil. O participante ter sua disposio papis dobrados, numerados de 1 a 10. Dentro de cada papel haver o nome de
uma pessoa do grupo. O jogador escolher o nmero e o mestre pegar o papel, mostrando-o para o participante, que dever falar se tira o papel ou
no. Se ele disser sim, o mestre pergunta por qu e o participante responde. Depois dos elogios do participante, o mestre dever ler o nome que
tiver no papel e dizer o nome da pessoa, que dever se levantar e abraar o jogador. Os papis que o jogador no tirar, ficaro para o final. Depois
que todos os papis tirados sarem, o mestre comea a pegar os papis que ele no tirou (em ordem numrica). A, o mestre pergunta porque o
participante no tirou o papel para aquela pessoa. Depois que o participante justificar, o mestre pergunta "O que que ele/ela precisa fazer para que
voc tire o papel pra ele/ela?". A, o jogador responde e passa para outra. Quando todos os papis acabarem, o jogo termina.
53) EMBARALHADO
Forma-se um crculo e em seguida ser distribudo um pedao de papel para cada um, e uma caneta. Logo aps a pessoa ir escrever qualquer
pergunta que ela quiser, ex: Por que hoje fez sol? qualquer pergunta, o que vier na cabea. Logo aps, o mestre ir pegar os papis de todos os
participantes, embaralhar e entregar um para cada (s que voc no poder pegar o seu), ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que
estiver naquele papel que ela pegou. Depois que todos responderem sem um ver o do outro, voc vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para
seu lado direito todos juntos. Ai comea a brincadeira. Uma pessoa comea lendo o que est em seu papel, em seguida a pessoa do lado direito ou
esquerdo (depende do monitor escolher), digamos que foi pela direita, ai a pessoa vai ler o que est escrito na resposta dela, e assim por diante, a
mesma que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado responder a sua resposta. muito legal e causa muitos risos!
54) JRI
Superproduo: O mestre dever organizar um julgamento (ele ser o juiz). O julgamento ser devido a um roubo. Nesse julgamento haver ru,
advogado de defesa, advogado de acusao, testemunha de defesa, testemunha de causao, promotor de justia e jurados. Usar a criatividade a
receita para que seja divertido.
55) O CORPO FALA
Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Pea a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que est escrito no papel.
Aps cada apresentao, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Pea a alguns jovens que escolham
uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que est escrito no papel. Aps cada apresentao, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". (Cai fora! - Eu
te amo - Voc poderia me ajudar, por favor? - Eu no estou entendendo. - Por que voc fez isto? - Eu no acredito. - No foi culpa minha. - Que
chul que voc tem! - Sua combinao est aparecendo - Estou com medo. - No pegue isto. - Vai me deixar s? - Chame a polcia. - Passe o
katchup). Voc pode ainda criar outras frases.
56) CAD O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI?
Toca-se em cada dedo da criana fazendo as seguintes perguntas...
MESTRE: Cad o pintinho que estava aqui? (NA PALMA DA MO)
VTIMA: Gato comeu
MESTRE: Cad o gato? (NO MINDINHO)
VTIMA: Foi pro mato
MESTRE: Cad o mato? (NO CAA-PIOLHOS)
VTIMA: Fogo queimou
MESTRE: Cad o fogo? (NO PAI DE TODOS)
VTIMA: gua apagou
MESTRE: Cad a gua? (NO INDICADOR)
VTIMA: Boi bebeu
MESTRE: Cad o boi? (NO POLEGAR)
VTIMA: Subiu a montanha.
Nesse instante, o mestre, usando os dedos mdio e indicador, far os dois supostos pesinhos que subiram pelo brao, at provocar ccegas
debaixo do brao da criana: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"
57) ADIVINHO
Vrias pessoas brincam. Do grupo, extrado uma pessoa que ser o adivinho. O adivinho escolhe o que ele quer (P ou MO). Ento, o mestre
dever organizar os participantes, para que seus corpos e rostos fiquem ocultos e s a parte que o adivinho escolheu aparea. O adivinho dever
escolher um participante e tocar na mo ou no p dele, tentando, assim descobrir quem . Se ele errar, escolhe outro. Quando ele acertar, os
outros participantes ficam em seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou vem, fazendo com que no reste dvidas. Quem for descoberto o
novo adivinho e recomea a brincadeira.
58) ORDEM SECRETA
Forma-se um crculo, todos sentados, cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu companheiro da direita realizasse, sem deix-lo ver. Aps
todos terem escrito, o feitio vira contra o feiticeiro: quem ir realizar a tarefa a prpria pessoa que escreveu.
59) PERCEBENDO
Divida um grupo em 2 a 2, um olhando pro outro. Pea a eles para que se observem por 1 minuto, depois pea para eles se virarem de costas e
mudarem uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. O outro tambm repete e assim
sucessivamente.
60) FORMANDO GRUPOS
Os participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. Ex: O mestre diz: "Quero um grupo com todos que esto
de bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo comprido". E os jogadores correm pra se reunir.
61) BATALHA ALFABTICA
Jogam dois grupos com um escrivo cada. Pea a cada escrivo para escrever todo o alfabeto em uma folha de papel, 1 letra por linha. A
brincadeira identificar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das letras. O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo.
Pode valer qualquer coisa (carro, novela, filme, cantor/cantora/banda...)
62) DETETIVE
As pessoas ficam em crculo, observando umas s outras. Sorteiam-se pequenos pedaos de papel com as seguintes inscries: um com a letra "A"
que identifica o papel de assassino; um com a letra "D" que identifica o papel de detetive e os demais com a letra "V" que indica o papel de vtima. O
assassino deve piscar para as pessoas que ele acha que receberam o papel de vtima. Estas, aps receberem a piscadela, disfaram e anunciam
que morreram "Morri!". O detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o assassino deve ficar atento para identificar o detetive e
evitar que este "veja" seus crimes). Se descobrir o assassino (receber uma piscadela, ver uma piscadela), o detetive imediatamente determina:
"Preso em nome da lei!". O detetive ganha a rodada e redistribuem-se os papis. Se o detetive errar (viu o que pensou ser uma piscadela, mas no
era o assassino ganha). O assassino tambm ganha se matar todas as vtimas"
63) QUE ANIMAL EU SOU?
Os participantes formam um crculo. O mestre chama um voluntrio e coloca-lhe nas costas um letreiro. Esta pessoa no pode saber o nome que
est escrito. A um sinal do animador, o voluntrio percorre o interior do crculo fazendo perguntas s demais pessoas, para identificar seu animal.
Seus companheiros podem responder apenas com um sim ou um no. Se conseguir adivinhar, volta a integrar o crculo e escolhe um novo
voluntrio passa a repetir a experincia, com outro letreiro.
64) ESPELHO
Brincam duas equipes. Um jogador estar de frente para o outro, ou seja, cada jogador ter uma pessoa com quem ficar cara a cara. A equipe 1
comea. Cada participante dever fazer gestos e movimentos para o rival que est na sua frente. Este, tem que imitar os seus movimentos. Depois,
a equipe 2 que far a mesma coisa. Ambas as equipes tero um minuto para fazer.
65) CADEIRA DE BALANO
um exerccio divertidssimo. Todos fazem. Tem que sentar no cho e abraar as pernas dobradas na altura dos joelhos, com as mos
entrelaadas. Balanar o corpo para frente e para trs, imitando uma cadeira de balano.
66) LEVANTAMENTO
Jogo de duplas. Os participantes sentam no cho, de costas para o seu par, com os braos cruzados. A seguir, tentam ficar de p apoiando-se um
no outro. Quem conseguir primeiro, vence.
67) MMICA
Uma pessoa escolhida para fazer a mmica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME, AO, MSICA, MINHA SOGRA , NOVELA,
ANIMAL...) Quem avinhar a mmica, o prximo a fazer.
68) CORAL
O mestre dever ensaiar uma msica com sua equipe, que cantar com platia assistindo.
69) BADERNA
Vendar os olhos de todos os participantes, exceto 1: o baderneiro, que ter um apito sua disposio. O baderneiro sair pela sala apitando e
fugindo dos "ceguinhos". Quem conseguir tocar no baderneiro, o substituir.
70) DE QUEM A VOZ?
Um participante do grupo sai da sala. Dentre os que ficarem, o mestre sorteia um para falar algo sobre o que saiu (elogios ou crticas). Esse
depoimento ser gravado atravs de um celular ou MP4 e ter 30 segundos. Depois, o participante que saiu retorna sala, ouve a gravao e tenta
descobrir de quem a voz. Ele s tem uma chance. Se errar, volta e outra gravao feita com outra pessoa. Se ele acertar, quem deu o
depoimento ser o prximo a sair da sala.
71) SEMINRIO
Dentre os participantes, sorteado o seminarista, que ter 3 minutos para falar sobre um tema que lhe imposto. De acordo com a sua
apresentao, ele vai recendo vaias ou aplausos. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final.
72) NO BAGAO DA LARANJA
um samba de roda. Toda vez que o mestre disser: "Fulano t se acabando", a turma cantar: "No bagao da laranja". O objetivo dizer o nome de
todos do grupo e ir variando a frase inicial. Ex.: Ao invs de "Fulano t se acabando" falar "Fulano j se acabou faz tempo" ou "Fulano tava se
acabando hoje de manh com Beltrano" E eles sempre diro: "No bagao da laranja". divertidssimo!
73) A BARATA DIZ QUE TEM
uma cantiga de roda que dever ser adaptada com o nome das pessoas do grupo, ou seja, no lugar de "a barata", colocar "Fulano".
A Barata diz que tem sete saias de fil. mentira da barata, ela tem uma s. Ah ra ra, i ro r, ela tem uma s
A Barata diz que tem um sapato de veludo. mentira da barata, o p dela peludo. Ah ra ra, Iu ru ru, o p dela peludo
A Barata diz que tem um sapato de fivela. mentira da barata, o sapato da me dela. Ah r r, oh r r, o sapato da me dela
A Barata diz que tem uma cama de marfim. mentira da barata, ela tem de capim. Ah ra ra, rim rim rim, ela tem de capim
A Barata diz que tem um anel de formatura. mentira da barata, ela tem casca dura. Ah ra ra , iu ru ru, ela tem casca dura
A Barata diz que tem o cabelo cacheado. mentira da barata, ela tem coco raspado. Ah ra ra, ia ro r, ela tem coco raspado
DICA: Parodie essa msica para que fique engraada.
74) BARATA DA VIZINHA
uma samba de roda. Todos cantaro a famosa msica "Toda vez que eu chego em casa, a barata da vizinha t na minha cama. Toda vez que eu
chego em casa, a barata da vizinha t na minha cama". Nesse momento, o mestre escolhe um participante e diz: " diga a fulano o que voc vai
fazer?" Por sua vez, ele dever cantar: "Eu vou comprar alguma coisa pra me defender". Dependendo da resposta dele, a turma ir cantar. Ex.: Ele
disse chicote "Ele vai dar uma chicotada na barata dela, ele vai dar uma chicotada na barata dela". E a msica continua at todos terem dito.
75) RESPONDA ERRADO
O mestre escolhe uma vtima a qual far 20 perguntas seguidas (extremamente fceis). Para vencer o mestre, o participante dever responder as 20
perguntas erradas. Caso acerte uma, ele perde.
76) 1 MINUTO
Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivo). O mestre dar uma ordem. Ex.: "Escrever nomes de cidades com a letras E", "Escrever nomes
de cantores com a letra G"... Enfim, qualquer coisa que o mestre desejar. Os escrives tero 1 minuto para escrever o mximo de palavras que
conseguirem. Vence a rodada quem tiver mais nomes. Caso haja empate, ponto para as duas equipes. Ganha a equipe que vencer mais rodadas.
77) HISTRIA IMPROVISADA
Um dos participantes ir comear a brincadeira, contando uma histria qualquer. Em determinado momento, ele pra e o seu vizinho dever
continuar a contar a histria. O mestre deve ficar do lado esquerdo de quem comeou, pois assim ele ser o ltimo a completar a histria e dar um
fim a ela.
78) QUE ANIMAL EU SOU?
O mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num papel, que ficar na sua mo. Cada participante poder fazer uma pergunta de cada
vez ao mestre para descobrir que animal ele . Ex.: "Voc nada? Voc voa? Voc viva na terra"... Quando todos j tiverem perguntado, eles voltam
a fazer novas perguntas, na mesma ordem. Quem acertar o animal ser o novo mestre.
79) VOC CONHECE O JUCA?
Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, perguntando ao jogador que est do seu lado direito: "Voc conhece o
Juca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "No" e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que viu e
um novo). O objetivo repetir os gestos corporais e acrescentar novos, sem esquecer. A brincadeira acaba quando todos j tiverem participado.
80) O GATO DO XICO
Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, falando a frase: "O gato do Xico ...". Depois, ele passa a bola pro
vizinho. O vizinho, por sua vez, dever dar outra caracterstica ao gato do Xico com a mesma letra que o mestre deu. Ex.: MESTRE: - O gato do Xico
bonito JOGADOR 1: - O gato do Xico bondoso JOGADOR 2: - O gato do Xico briguento... E por a vai at algum no conseguir, sendo
eliminado do jogo.
95) O IMPERADOR
Os jogadores, sentados, formaro um crculo, exceto um, que ocupa o centro quando for chamado. Depois de escolhido um que ser o imperador,
chama-se o de fora para comear o jogo. Todos iniciam fingindo coar o ombro esquerdo com a mo direita. O imperador deve ir, a cada momento,
mudando o gesto e todos os outros passam a imit-lo na nova atitude sem deixar perceber quem ele. O que est no centro procura descobrir quem
o imperador, em trs tentativas. Se errar, ele volta e um novo imperador escolhido. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomear o jogo.
96) PALMADA
Os participantes (sentados), agrupados bem juntos, formam uma pequena roda. Um deles ser escolhido para dar as palmadas. Os outros,
estendero as palmas das mos para o centro do crculo. O objetivo do jogador bater na palma de alguma mo, com a dificuldade de que todos
iro retirar as mos quando virem o perigo. Quem levar a palmada, ser o prximo a fazer.
97) QUEM EST DIFERENTE
Os jogadores formam um semi-crculo e um participante destacado ficar na frente, com os olhos vendados. Os integrantes da roda permanecem na
mesma posio menos uma que toma posio diferente. O jogador destacado no meio da roda tira o leno dos olhos e procura encontrar o que est
diferente. Acertando, escolhe outro para substitu-lo. Errando, o participante diferente se apresente e a brincadeira recomea.
98) MENSAGEIRO
Jogam duas equipes, organizadas em semi-crculos fronteiros. Entre elas fica o mestre que d ao ltimo jogador de cada grupo lpis e papel. Para
comear o mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada
partido at o ltimo. Este ao receb-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ningum pode repetir a frase ao vizinho
depois de j lhe houver segredado uma vez. As mensagens sero conferidas em voz alta pelo mestre somente no trmino da partida. A vitria do
partido que primeiro entregar a mensagem ao mestre.
99) FSFORO
Os participantes (sentados) formaro uma roda e um iniciar a dinmica. Ele acender um palito de fsforo e passar para o seu vizinho. Todos
devem repetir a ao at que o fsforo se apague. Quem permitir isso, eliminado. Ganha quem ficar por ltimo.
100) CANTO CERTO
O mestre ter uma lista com vrias perguntas que sero feitas aos participantes. No quadro, sero escritos os nomes de cada um, deixando um
espao para colocar os pontos. Como toda sala tem 4 cantos, a sala ser dividida assim: todos os participantes, inicialmente, ficaro no canto X. Os
outros cantos sero: A, B e C. O mestre far a pergunta e dar trs alternativas: A, B e C. Ento, os participantes devero ir para o canto respectivo
resposta certa. Depois de revelada a resposta, o mestre escreve os pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. Ganham as pessoas
que tiverem o mximo de pontos.
101) APONTE O QUE OUVIU
Os participantes devero sentar-se em crculo. Obedecendo uma determinao do professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo,
afirmando entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este meu umbigo". O seguinte, imediatamente, deve colocar a mo
sobre a parte de seu corpo que ouviu e no na que viu; no caso, colocar a mo no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este meu cabelo". Caber ao
seguinte colocar as mos sobre seus cabelos e fazer uma afirmao, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para
estimular o acerto de todo o grupo, poder estabelecer que a vitria ser sua quando algum errar e que o grupo ser vencedor se todos acertarem.
A tendncia natural do participante, premido pela urgncia de sua resposta, apontar o que viu e no o que ouviu, atrapalhando-se na hora de
apresentar sua indicao. O participante que errar, deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer
erro dever continuar o desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca).
102) JOGO DAS CORES
As crianas estaro sentadas em grupos, divididos pelo professor. O professor pedir que cada criana cite um objeto visvel em sala de aula, da cor
que ele indicar. Dir por exemplo verde e conceder de dez a quinze segundos. Um jogador do grupo dir: - Verde a blusa da Maria. O outro dir
do outro grupo: - Verde a caneta do Joo. Os que no conseguirem satisfazer o pedido do professor dentro do tempo determinado, perder a
oportunidade e marcar um ponto negativo para o seu grupo. Falta: Constituir falta nomear um objeto que j tenha sido citado anteriormente.
Vitria: O grupo que menor nmero de pontos negativos obtiver ser o vencedor.
103) T VIVO?
Os alunos estaro em crculo, sentados, um aluno no centro. Ao sinal, o aluno do centro acende um palito de fsforo e segura na posio horizontal,
vai perguntando aos colegas, um por um: T vivo? h. O outro responde: T! h Ao momento em que o palito apagar ou queimar quase tudo, o aluno
que recebeu a pergunta ocupar o centro.
104) AMIGO SECRETO
Cada aluno escreve seu nome em um pedao de papel. O professor recolhe os papis e embaralha-os em uma caixa. Faz a caixa passar de mo
em mo, para que os alunos retirem seu amigo secreto. De posse do nome do colega, devero procur-lo e apresentar-se a ele, narrando suas
prprias expectativas, preferncias e alguma curiosidade a seu respeito. Assim, o aluno d a si mesmo como presente ao amigo. O que torna o jogo
mais instigante o fato de que o grupo no se conhece, devendo procurar quem seu amigo. H uma intensa movimentao pela sala e j neste
momento de tateio explorao inicia-se a apresentao. Depois que cada um tiver se apresentado ao seu amigo, dever dizer ao grande grupo
quem foi seu presente, isto , quem o pegou e se apresentou. Por exemplo: Lcia tirou Sandra que tirou Carlos. Sandra dever contar o que Lcia
falou de si mesma, e falar de si ao Carlos. Se algum tirar seu prprio nome, dar-se- a si mesmo como presente, ou seja, apresentar-se- turma.
105) QUEDA DE DEDO
Espcie de queda de brao, mas com o dedo. Com o prprio dedo, tenta-se imobilizar o dedo do adversrio. Em uma melhor de 5, ganha quem
imobilizou o dedo do adversrio por mais vezes.
106) ESCONDE DENTRO
Um objeto escondido dentro da roupa de uma pessoa. As demais devem procurar. Quem achar, o prximo a esconder.
138) SUPER-GARGANTA
Em cada rodada, brincam um representante de cada equipe. O objetivo ficar mais tempo falando uma palavra, puxando uma vogal. Ex.:
Goooooool!. Quem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra, vence a rodada. A equipe vencedora ser a que tiver o maior nmero de
campees.
139) GUARDA DO ZOOLGICO
Crianas em crculo, exceto uma, que fica no centro (o guarda). O guarda do zoolgico indica vrias crianas e grita: g - Aqui esto os
cachorrinhos h. A este sinal tais crianas imitam os cachorrinhos. O guarda ento designa outras crianas e lhes d o nome de outro animal que
elas devero imitar. Depois de ter dado 3 ordens o guarda escolhe seu substituto.
140) DANA DO CANUDO
Jogam uma dupla de cada equipe. Uma msica ser executada e os pares devero manter o papel sem cair no cho, segurando somente com a
suco do canudo que estar em suas bocas. Quem deixar cair, d o ponto para o adversrio.
141) TRILHA DO MACACO
uma corrida onde correm um representante de cada equipe. desenhado no cho duas amarelinhas gigantescas. O objetivo atravessar essa
amarelinha (como na brincadeira, no podendo pisar na linha) e chegar at o fim. Se pisar na linha, volta ao incio. Quem sair da amarelinha e cruzar
a linha de chegada primeiro vence.
142) RODAR O PIO
Para rodar o pio, risque um crculo no cho, que ser a roda ou a raia. Depois, enrole um fio barbante na cabea do pio e desa at a ponta; d
uma volta e enrole o barbante para cima at a parte gordinha. Enrole a outra ponta no dedo indicador e lance o pio. Se ele cair girando dentro da
roda, vale dois pontos. Se sair da roda e voltar, no fique desesperado, voc vai ganhar um ponto. Se sair e no voltar, hum... respire fundo... voc
perde um ponto. Vence quem fizer dez pontos primeiro.
143) CELA DE PIO
Para brincar de Cela, simples. Risque a cela no cho, que pode ser um crculo ou um quadrado. Todos lanam seus pies. O pio que cair mais
distante da cela colocado no centro dela para ser alvo dos demais. Os jogadores devem lanar seus pies, levant-los na palma da mo e atir-lo
contra o que est na cela. Aquele que no conseguir atingi-lo coloca seu pio no centro da cela.
144) MANDUCA MANDA
A brincadeira comea com a ordem do orientador: g - Manduca Manda... levantar o brao h, por exemplo; qual todos devem obedecer. Ele d
novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de ccoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trs,
etc.). Quando as ordens so precedidas pelas palavras - Manduca Manda, tem que ser atendidas, do contrrio no devem s-lo, cabendo a quem
cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitria de quem findo o
tempo previsto, no houver pago prendas.
145) ORELHINHA
Crianas sentadas em crculo, uma no centro de olhos fechados. Uma das crianas ser escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do
centro e de olhos fechados. Depois disso, voltar para seu lugar. Ao sinal do professor, o aluno abrir os olhos e tentar adivinhar quem lhe puxou a
orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado e colocando-o no centro do crculo, senta-se no lugar vago. Se acertar o jogo
ter prosseguimento, se errar ser conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.
146) ANJO DO BEM E ANJO DO MAL
So escolhidas duas crianas uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criana d a cada uma das outras restantes um nome de
fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o jogo com o dilogo: "Toc, Toc". A mesma criana que escolheu o nome das frutas e que
designou a cada o porteiro e diz: "Quem bate?" Dependendo da vez, a criana que bate responde: "Anjo do Bem ou Anjo do Mal". A criana
(porteiro) diz: "O que voc quer?" Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: "Uma cor". A criana (porteiro) pergunta: "Que cor?" A partir da, o Anjo do
Bem ou o Anjo do Mal tem trs opes. Se entre as trs opes no tiver nenhuma criana que tenha o nome da cor, ser ento a vez do outro anjo.
Se acertar, a criana (cor) pertencer ao Anjo que acertou. Ganha quem possuir mais crianas. Exige noo de ordem e alterao por parte dos
anjos do Bem e Mal. Tambm necessrio que as crianas memorizem as frutas ou cores que as representam.
147) CEGOS CAADORES
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores tm seus olhos vendados e daro 25 voltas em torno de si
mesmos. Enquanto isso, o mestre esconder um objeto em um local de difcil acesso e dir aos caadores : " - Procurem um (nome do objeto). O
objetivo de cada caador e encontrar o objeto e peg-lo. Vence quem o fizer.
148) SALADA MISTA
Um grupo de meninas e meninos senta-se e uma pessoa fica de costas para esse grupo, com outra, ao seu lado, vendando seus olhos com uma
das mos. Ento a que est conduzindo a brincadeira vai apontando para as pessoas sentadas e pergunta qual ela escolhe. esta, e ela responde
sim ou no, sem saber quem a pessoa. Quando responder sim, a que est guiando a brincadeira pergunta para a que est de costas o que ela
quer oferecer a essa pessoa: se ela quer abraar, beijar ou apertar a mo da pessoa escolhida. Ela responde o que quer e tem que fazer o
escolhido. O interessante nessa brincadeira, que muitos acabam conseguindo beijar quem queriam, mas s vezes conseguem s apertar a mo do
menino ou menina que gostariam e beijando quem no desejavam. A que estava no centro sendo guiada para escolher, passar a ser a nova que
conduzir a brincadeira e a que conduzia senta-se com as outras. A que foi escolhida ser a que escolher agora. E a brincadeira continua.
149) TRAVA-LNGUA
Promover uma disputa de trava-lnguas entre as equipes. Quem se sair melhor, vence a prova.
150) TIRE UM IGUAL
Uma criana destacada de olhos vendados. D-se um objeto criana que est de olhos vendados para que ela o segure. Coloca-se este entre os
outros. Tira-se em seguida a venda dos olhos da criana e mande que ela olhe para todos e retire o objeto que segurou do meio dos outros.