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A CONSTRUO DO PERSONAGEM
Para tornar o jogo mais divertido, tente criar primeiro o conceito do seu
personagem, no fique procurando vantagens e tentando compensar com
desvantagens. Pense em que tipo de ninja voc gostaria de ver em uma aventura.
No tente montar os personagens principais, pois eles com certeza tm uma
pontuao superior de seus pares. Consulte o mestre e os outros jogadores para
criar um jinchuuriki ou um ninja com poderes muito diferentes, como com selos
ou resultado de uma experincia.
O ideal que o mestre e os jogadores j estejam familiarizados com o sistema
3D&T Alpha e com o anime do Naruto, pois este livro uma adaptao do cenrio
do anime para sistema de RPG. Partes dos textos foram retiradas do livro Manual
3D&T Alpha e do site Naruto Project. Para maiores informaes sobre o sistema
e sobre o anime sugiro que adquira o livro (download gratuito no site da editora
jamboeditora.com.br) e navegue pelo site do narutoproject.xpg.com.br. Todas as
imagens foram retiradas do site Naruto Project ou da internet (Google).
aconselhvel que pelo menos o mestre do jogo tenha sua disposio o Manual
3D&T Alpha para consultas de desenvolvimento do jogo.
A PONTUAO
Personagens iniciais recebero um nmero de pontos que so relacionados a
nveis de ninja dentro do universo do anime. O que no significa que o
personagem possui o cargo apenas porque possui a pontuao. Se voc comea
com um Gennin e ganha mais 2 pontos, totalizando 7, isso no faz de voc um
chunnin, o mestre pode decidir que preciso passar no Chunnin Shiken.
Para cada 3 pontos distribudos em na ficha, o personagem ganha 5 pontos de
chakra, sendo assim um personagem com gennin (5 pontos) com R1 tem 10
pontos de chakra e um chunnin (7 pontos) com R2 tem 20 pontos de chakra.
Dessa forma o personagem mais poderoso poder executar jutsus que os
iniciantes no conseguiro.
NDICE
PONTOS DE CHAKRA
03
ELEMENTOS PRIMRIOS
03
VANTAGENS
03
DESVANTAGENS
10
VANTAGENS NICAS
14
PERCIAS
16
16
26
OBJETOS MGICOS
27
TURNO DE COMBATE
28
Especial (12 pontos): voc j conquistou seu lugar entre os melhores do mundo.
Esta a pontuao mxima para um personagem jogador recm-criado. Pode ter
at 6 pontos em desvantagens. Existem 4 ttulos que podem ser aplicados aqui:
ELEMENTO PRIMRIO
Todos os jogadores devem escolher um elemento primrio. Os elementos so:
Terra (Doton), Vento (Fuuton), Fogo (Katon) e gua (Suiton). No permitida a
realizao de jutsus com elementos que o personagem no possua. Cada
elemento tem sua particularidade para a realizao de jutsus. Para poder utilizar
o seu Elemento Primrio preciso adquirir a vantagem de mesmo nome. Todo
personagem recebe a vantagem Alquimista para jutsus do seu elemento.
Veja o captulo Magias Jutsus para maiores informaes da aplicao dos jutsus
no sistema de 3D&T. E procure o tpico Adaptando Jutsus para colocar no jogo
algum jutsu que tenha ficado de fora desse guia ou at mesmo para criar novos
jutsus.
VANTAGENS
Acelerao (1 ponto) Esta vantagem acrescenta 1 ponto Habilidade apenas para
perseguio, fuga e esquiva (no cumulativo com Teleporte). Voc tambm
recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que voc pode mover-se
em velocidade mxima duas vezes e agir. Usar esta vantagem em situaes de
combate gasta 1 Ponto de chakra. Os efeitos duram at o fim do combate.
Tipo de Chakra
Chakra Normal, azul no anime e amarelo no mang,
qualquer ninja capaz de produzir esse tipo de energia, mas
a quantidade presente em cada ser humano varia. No
Anime ele azul e no mang amarelo.
Adaptador (1 ponto) Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Fora
ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu prprio
dano inicial.
Alquimista (1 ponto) Sabe traar kanjis secretos que potencializam seus poderes.
Antes de usar um jutsu (ou usar qualquer vantagem que gaste chakra), voc pode
desenhar um kanji em alguma superfcie prxima o que leva uma rodada inteira e
voc no pode sofrer qualquer dano durante o processo. Na rodada seguinte voc
pode usar um jutsu ou vantagem gastando metade do chakra necessrio
(arredonde para cima).
Amplo (+2 pontos, +2 PC): apenas para ataques com PdF. Todas as criaturas
dentro do alcance de ataque distncia so atingidas, com direito a esquiva.
Lento (1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua
esquiva.
Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o ataque funciona como a
vantagem Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Magia).
rea de Batalha (2 pontos) Voc tem o poder de invocar uma determinada rea,
seja um estomago de sapo gigante ou pilares de pedra ao seu redor. O tamanho
da rea igual sua Habilidade, sendo de 1 (corpo a corpo) 5 (alcance da viso).
Penetrante (+1 ponto, +1 PC): impe A1 contra o alvo em sua Fora de Defesa.
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Perigoso (+2 pontos, +2 PC): este ataque consegue um acerto crtico com um
resultado 5 ou 6 no dado (em vez de apenas 6).
Elemento primrio (1 ponto) Voc pode utilizar jutsus com o seu elemento
primrio e voc ainda ganha uma vantagem de 1 ponto ou paga apenas 1 ponto
por outra vantagem de 2 pontos.
Perto da Morte (2 pontos, 1 PC): o ataque s pode ser usado quando voc
est Perto da Morte.
Poderoso (+2 pontos, +2 PC): em caso de acerto crtico, o ataque triplica sua
Fora ou PdF (em vez de duplicar).
Preciso (+1 ponto): impe H1 contra o alvo em sua Fora de Defesa.
Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H
1 em tentativas de esquiva.
Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem.
Tambm no pode custar menos de 1 PC para ser usado. Existem formas de
tornar seu Ataque Especial mais poderoso, durante a evoluo do personagem.
Veja mais adiante em Experincia.
Ataque Mltiplo (1 ponto) Voc pode fazer mais ataques com Fora em uma
nica rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PC. Assim, atacar trs
vezes na mesma rodada gasta 3 PCs. O nmero mximo de ataques que voc
pode fazer por rodada igual sua Habilidade. A Fora de Ataque de cada golpe
conta separadamente para vencer a Fora de Defesa do inimigo.
Deflexo (1 ponto) Com esta vantagem, voc pode gastar 2 PCs e duplicar sua
Habilidade para calcular a Fora de Defesa contra um nico ataque. A Deflexo
considerada uma esquiva, ou seja, voc s pode usar um nmero mximo de
vezes por rodada igual sua Habilidade.
Inimigo (1 ponto) Normalmente para Oinins que devem caar alvos. O inimigo
escolhido no um tipo de criatura, mas um nico ninja em particular, para qual
o Oinin treinado para capturar e/ou eliminar.
Energia Vital (2 pontos) Voc pode usar sua prpria energia vital para alimentar
magias e poderes especiais. Em vez de Pontos de Chakra, voc pode usar Pontos
de Vida para ativar vantagens, usar jutsus ou fazer qualquer outra coisa que exige
o gasto PCs. 2 PVs valem 1 PM. Voc ainda recupera PVs e PCs normalmente.
Familiar (1 ponto) Voc tem um pequeno animal mgico que partilha suas
habilidades. Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como um Parceiro. Eles
passam a ser como uma s criatura, combinando suas caractersticas mais altas e
vantagens. O conjurador e o Familiar tambm possuem uma Ligao.
Ligao Natural (1 ponto) Apenas personagens com um Aliado podem ter esta
vantagem. Dentro do mesmo campo visual, vocs podem perceber os
pensamentos um do outro; so capazes de se comunicar sem nenhum sinal
aparente. Fora do campo de viso, vocs podem apenas sentir emoes gerais,
mas sempre sabem em que direo e distncia o outro est. Quando voc
comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que voc
tenha. Como efeito colateral dessa ligao poderosa, sempre que seu Aliado
ferido, voc tambm sofre dano equivalente.
percia, voc pode aprend-la e us-la como se a tivesse. Voc no pode manter
mais de uma percia ao mesmo tempo, para aprender uma nova percia, primeiro
preciso apagar a anterior.
Mentor (1 ponto) Voc ainda tem contato com a pessoa que ensinou voc a usar
seus poderes, habilidades de combate e jutsus. Ele muito sbio e sabe
responder a praticamente qualquer pergunta. Em momentos de dificuldade voc
pode se lembrar de algum ensinamento. Esta vantagem oferece trs jutsus extras,
alm das magias iniciais (cumulativas com Patrono).
Membros Extras (2 pontos cada) Voc tem numerosos braos, pernas, cauda ou
tentculos. Voc pode comprar esta vantagem vrias vezes. Alm de utilidades
bvias, como segurar vrios objetos, cada Membro Extra permite fazer um ataque
adicional por rodada. Esse ataque sempre tem FA=F ou FA=PdF, independente da
Habilidade do personagem. No possvel aumentar esse dano atravs de
nenhuma vantagem ou manobra. Se no quiser fazer um ataque extra, o
personagem pode usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 at a prxima
rodada). Os bnus so cumulativos: bloquear com dois Membros Extras oferece
FD+2. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de
Monstruoso e Modelo Especial (e no recebe pontos por estas desvantagens).
Memria Expandida (2 pontos) Voc tem uma memria infalvel. Pode lembrar
tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memria
Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando v outra pessoa usar uma
7
se sofrer qualquer dano, sua concentrao perdida. Uma vez ativado, o Poder
Oculto dura at o fim do combate. Se a qualquer momento voc ficar com 0 PVs,
qualquer aumento de poder perdido.
Parceiro (1 ponto cada) Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um
Aliado. Alm de uma pessoa em quem voc pode confiar, um Parceiro um
colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando
voc e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um s lutador!
Quando vocs recebem dano, esse dano ser dividido igualmente entre os dois
personagens (arredonde para cima). Seu Aliado tambm deve possuir esta
vantagem. Ateno: lutar com um Parceiro o nico caso em que voc pode
derrotar um oponente em desvantagem numrica e ainda receber Pontos de
Experincia (veja em Experincia).
Pontos de Chakra Extras (1 ponto cada) Para cada ponto que voc comprar o seu
personagem recebe mais 10 pontos de chakra, exatamente como se tivesse R+2.
Pontos de Vida Extras (1 ponto cada) Para cada ponto que voc comprar o seu
personagem recebe mais 10 pontos de vida, exatamente como se tivesse R+2.
Possesso (2 pontos) Voc pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para
isso a vtima deve estar. Enquanto est usando aquele
corpo voc possui todas as caractersticas, Pontos de
Vida, vantagens e desvantagens fsicas do hospedeiro.
Pontos de Chakra, Percias, conhecimentos e valores
morais (como Cdigos de Honra) no so afetados;
voc ainda possui os seus e no os da vtima. Usar este
poder consome Pontos de Chakra em quantidade igual Resistncia da vtima. Se
a vtima tiver algum bnus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao
custo da possesso em PCs. Voc paga esse custo uma vez no momento da
possesso, e novamente a cada hora. Voc no pode possuir uma criatura que
tenha Resistncia superior sua Habilidade.
turno. Para voc, Testes de Morte tm resultados diferentes: 1) Muito Fraco: voc
ainda recupera 1 PV por turno normalmente. 2-3) Inconsciente: voc recupera 1
PV e retorna conscincia em 10 rodadas ou imediatamente com um teste de
Medicina +2. 4-5) Quase Morto: voc recupera 1 PV em 8 horas. 6) Morto: voc
retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal.
Voc no recebe Pontos de Experincia em uma aventura durante a qual tenha
morrido. Regenerao no afeta Pontos de Chakra.
Resistncia Chakra (1 ponto) Esta vantagem torna voc muito resistente aos
efeitos de qualquer jutsu, exceto dano. Sempre que uma jutsu exige um teste de
Resistncia para ignorar seu efeito voc recebe +2 nesse teste. Um resultado 6
ainda ser sempre uma falha. Curas e outros jutsus benficos ainda funcionam de
forma normal com voc. Tem efeito contra dano, se esse dano possa ser evitado
ou reduzido com um teste de Resistncia.
Sentidos Especiais (1-2 pontos) Por 1 ponto voc pode escolher, na lista abaixo,
trs Sentidos Especiais. Por 2 pontos, voc pode ter todos:
Audio Aguada: voc pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
Faro Aguado: voc tem sensores qumicos capazes de farejar to bem quanto
um perdigueiro.
Infraviso: voc pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas
de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Voc tambm pode
enxergar no escuro, mas apenas quando no h fontes de calor intenso por perto
(chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
DESVANTAGENS
Caado (-2 pontos) voc um Nukenin, existe um Oinin que foi treinado para
caar voc, seu caador possui a mesma quantidade de pontos que voc e ele
ainda possui a vantagem Inimigo, pois foi treinado para lutar contra voc.
Cdigo de Honra (1 ponto cada) Voc segue um cdigo rgido que o impede de
fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
Cdigo do Caador: nunca matar filhotes ou fmeas grvidas de qualquer
espcie. Nunca abandonar uma caa abatida. Sempre escolher como oponente a
criatura de aparncia mais perigosa que esteja vista.
Tiro Mltiplo (2 pontos) Voc pode fazer mais ataques com PdF em uma nica
rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PC. O nmero mximo de
ataques que voc pode fazer por rodada igual sua Habilidade. A Fora de
Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Fora de Defesa do
inimigo. Voc no pode somar a FA de seus vrios ataques.
Cdigo do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher, nem mesmo quando atacado,
e nem permitir que seus companheiros o faam. Sempre atender um pedido de
ajuda de uma mulher.
Cdigo do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem
numrica.
Cdigo da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a
derrota. Caso seja reduzido a 0 PV (em combate 1x1) ou capturado, voc deve
tirar a prpria vida.
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Cdigo da Gratido: quando algum salva sua vida (ou de um ente querido seu),
voc fica a servio dessa pessoa, at conseguir devolver o favor.
Mudo (1 ponto): testes de percias que envolvam aes sociais sero sempre
considerados difceis.
Sem Faro (0 pontos): voc no pode sentir o cheiro e o gosto de nada.
Fria (1 ponto) Sempre que voc sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo
(a critrio do mestre), deve fazer um teste de
Resistncia. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de
batalha e ataca imediatamente o alvo de sua
irritao. Durante a Fria voc no pensa
claramente: jamais usar PCs. A Fria s termina
quando voc ou seu oponente so derrotados, ou
caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba,
Fantasia (1): voc acredita ser algum ou alguma coisa que no , ou acha que
pode fazer alguma coisa de que no capaz.
Fobia (1 a 3 pontos): voc tem medo terrvel de alguma coisa. Sempre que
exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, fica apavorado
e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade mxima. O valor da Fobia
depende daquilo que voc teme: 1 ponto para uma coisa incomum, que voc
encontra em pelo menos 25% do tempo; 2 pontos para uma coisa comum, que
voc encontra 50% do tempo; e 3 pontos para algo que voc encontra quase o
tempo todo.
Mentiroso (1 ponto): voc nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo
quando quer. Com um teste de Resistncia pode vencer momentaneamente sua
insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos.
Paranico (1 ponto): voc no confia em ningum, nem em seus amigos.
Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda. No consegue descansar ou dormir
direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, voc
recupera PVs e PCs como se estivesse em lugar inadequado,ou seja, s recupera
um valor igual sua Resistncia.
Munio Limitada (1 ponto) Sua arma tem um nmero de tiros limitado, igual a
trs vezes seu Poder de Fogo. Esta toda a munio que voc consegue carregar
consigo: quando esgotada, voc precisa comprar ou fabricar mais. critrio do
mestre, todos os jogadores possuem automaticamente esta desvantagem.
Poder Vergonhoso (0 ou 1 ponto cada) Sempre que voc usa magia ou qualquer
vantagem que gasta PCs, algo estranho acontece:
Agradvel (1 ponto): tudo to bonito, que dificilmente faria mal a algum!
Seus adversrios recebem bem merecidos A+1 e R+1 para resistir s seus jutsus e
ataques.
Modelo Especial (1 ponto) Por algum motivo, seu corpo diferente. Por esse
motivo, voc no pode usar armas, roupas, equipamentos, mquinas e veculos
projetados para humanos, apenas aqueles que tenham sido construdos
especialmente para voc. O inverso tambm vlido: mquinas feitas para voc
no servem para outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido
escolhidos durante a criao do personagem so, automaticamente, feitos para
voc.
Monstruoso (1 ponto) Sua aparncia repulsiva e
assustadora. Voc no pode sair pelas ruas como
gente normal; as pessoas ficaro assustadas ou
furiosas. Qualquer coisa que possa ser facilmente
disfarada no considerada Monstruosa. Voc no
pode ser Monstruoso e ter Aparncia Inofensiva.
se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Faa um teste de Habilidade
enquanto assiste luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, voc o
descobrir. Se voc tem Boa ou M Fama, ento seu Ponto Fraco ser
automaticamente conhecido por quase todo mundo!
Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normal, o resto dos PVs
recuperado com de conserto. So normalmente afetados por genjutsus.
CLS
No se paga pontos para escolher um cl, pois o jogador ganha acesso a alguns
jutsus e acaba restrito a outros. O mestre poder criar ou vetar cls junto com os
jutsos de suas linhagens.
Protegido Indefeso (-1 ponto) Adquirir esta desvantagem significa que o seu
personagem sempre escolhido para proteger ou carregar o alvo da misso. Seja
ficar ao lado do escoltado ou segurar o ba a ser entregue. Portanto o seu
personagem se torna o alvo do ataque. O mestre decide se mais de um jogador
pode ter essa desvantagem.
Restrio de Poder (-1 a -4 pontos) mais difcil para voc usar seus poderes em
certas condies, escolhidas com aprovao do mestre. Quando essa condio
est presente, voc precisa gastar trs vezes mais PCs para usar jutsus e
vantagens. O custo da desvantagem depende de quo comum so essas
condies.
Incomum (1 ponto): esta condio no acontece todo dia, mas voc vai
enfrent-la em pelo menos 25% do tempo.
Comum (2 pontos): voc vai enfrentar esta condio quase todos os dias, ou
em pelo menos 50% do tempo
VANTAGENS NICAS
Apesar de existirem animais falantes e ninjas, estes no devem ser personagens
dos jogadores, mas sim aliados, inimigos ou parceiros. Todos os jogadores so
inicialmente humanos e as diferenas principais so os cls de origem.
Ciborgue (-1 pontos) Um ciborgue um tipo de meioconstruto, uma combinao de homem e mquina.
Ciborgues so humanos com partes mecnicas, como o Sasori
da Vila da Areia.
Uma vez que tm partes orgnicas,
ciborgues podem recuperar at metade de seus Pontos de
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Disfarce,
Falsificao,
PERCIAS
Quando escolhe possuir percias, voc tem duas alternativas. A primeira e mais
simples comprar a percia completa por 2 pontos. Ou Por 1 ponto, voc pode
pegar trs especializaes quaisquer. As especializaes escolhidas no precisam
pertencer todas mesma percia.
Testes de Percias
MAGIAS JUTSUS
Durante a realizao dos jutsus, o ninja geralmente utiliza selos, uma combinao
de movimentos manuais representando os doze animais do Horscopo Chins.
Alguns poucos exigem apenas controle de chakra. Os jutsus so divididos em trs
grupos principais e outras quatro categorias relevantes. O jogador ganha 1 ponto
para distribuir nas trs principais categorias para cada 1 ponto utilizado na criao
da ficha do personagem ou por ponto ganho com pontos experincia. So esses
pontos demonstraro onde o personagem mais habilidoso e onde ele tem
fraqueza. Por exemplo, o jogador com Taijutsu rank D pode executar o jutsu
Asshou (taijutsu rank D), mas no tem capacidade para executar o Konoha Gouriki
Senpuu (rank B). Regra opcional, o mestre pode decidir que para utilizar um jutsu
de rank maior do que o personagem possui, ele deve gastar para cada nvel alm
do que ele for capaz 2x mais chakra.
Lista de Percias
Animais: Doma, Montaria, Tratamento, Treinamento e Veterinria.
Arte: Atuao, Falsificao, Fotografia, Instrumento Musical, Prestidigitao,
Redao e Outras Especializaes.
Cincia: Astronomia, Biologia, Cincias Proibidas,
Meteorologia, Psicologia, Outras Especializaes.
Geografia,
Histria,
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Todo ninja gennin ou superior, recebe esses trs jutsus iniciais, esses jutsus so
considerados de Rank E em ninjutsu:
Shousen no Jutsu (Cura) preciso comprar a vantagem Ninja Mdico para poder
executar este jutsu. Alm da cura pode sanar aflies como doenas, venenos,
cegueira ou paralisia.
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Lista de Jutsus
Segue a lista com os principais jutsus utilizados no anime, todo personagem inicial
comeam com os trs jutsus bsicos de Rank E, alm de +1 para cada 2 pontos de
ficha, lembre-se de modificar esses valores de acordo com as Vantagens e
Desvantagens escolhidas. Para acrescentar jutsus ou criar novos, utilize o guia
Adaptando Jutsus e entenda como incluir nas regras do jogo novos efeitos.
Kai (Cancelar)
Categoria: Ninjutsu Varia
Custo: Varia
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Um jutsu que cancela / destri Genjutsus. Mas necessrio utilizar um
rank acima do genjutsu aplicado.
Rank D: 3 PCs
Rank C: 6 PCs
Rank B: 12 PCs
Rank A: 24 PCs
Rank S: 48 PCs
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Sokudo (Rapidez)
Categoria: Genjutsu rank E Custo: 3 PCs
Alcance: Longo
Durao: Sustentvel
Efeito: O ninja lana uma hipnose que faz parecer que ele se move mais rpido, se
esquiva melhor e tem ataques difceis de prever. O adversrio que falhar no teste
de resistncia recebe -1 em FA e FD contra o executor do jutsu.
Ltus
Categoria: Taijutsu rank E
Custo: 2 PCs
Alcance: Curto
Durao: Sustentvel
Efeito: Estilo de luta excessivamente veloz, que apenas pessoas que sabem essa
tcnica podem acompanhar o luta. Equivale Acelerao, sendo que
cumulativo com a vantagem e com teleporte, o usurio ganha H+1.
Asshou (Palma da Presso)
Categoria: Taijutsu rank D
Custo: 2 a 10 PCs
Alcance: Curto
Durao: Sustentvel
Efeito: Utiliza o chakra para criar presso no ar para acertar o oponente sem toclo, Fora de Ataque igual metade do chakra + 1d. Esse ataque no acerta
inimigos distncia, mas evita espinhos ou outras formas de contra-ataque.
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Rendam (Combo)
Categoria: Taijutsu rank D
Custo: 5 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Um taijutsu composto de vrios combos, exemplos: chutes, socos,
joelhadas, etc. So trs ataques e cada um com FA+1.
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Asshou (Taijutsu)
Magia: Fora Mgica
Custo: 2 a 10
Durao: Sustentvel.
Alcance: Curto
Efeito: FA = custo/2 + 1d.
Cria uma presso com a palma da mo extremamente
poderosa.
ITENS DE CURA
A Sakura cozinha por si mesma alguns alimentos e plulas para restaurar tanto
chakra quanto vida, apesar de o gosto ser horrvel, elas funcionam como poes
para a fabricao e utilizao.
Plula de Cura: Restaura 1d+5 PVs Teste Mdio de Culinria
PERGAMINHOS
OUTROS ITENS
Poes, Armas Mgicas, Acessrios, Armaduras Mgicas e Itens Amaldioados
ficam a critrio do mestre. Mesmo que elas existam devem ser itens raros.
OBJETOS MGICOS
Pode ser que no jogo exista um ferreiro com linhagem especial capaz de forjar
uma kunai que retorna aps ter sido arremessada ou um elmo feito de osso a
qual avisa o usurio de que algo maligno se aproxima. Parte da diverso do RPG
ir alm das regras da realidade, seja a nossa ou a do anime.
Passo 3 Fora de Defesa (FD): a Fora de Defesa da vtima ser igual a H+A+1d.
Subtraia esse valor da FA do atacante. O defensor pode optar por perder o
prximo ataque e utilizar um jutsu para de defender, mesmo se tiver um
resultado negativo durante a defesa. O resultado final ser a quantidade de
Pontos de Vida perdidos pela vtima. Caso a FD final do alvo seja igual ou superior
FA final do atacante, nenhum dano provocado.
CRIANDO UM NOME
REGRA DE OURO
Este livro apenas um guia, prefira diverso a qualquer regra sugerida neste
texto. Converse com o mestre e os jogadores para alterar, incluir ou excluir
qualquer coisa no jogo buscando sempre a interao e a diverso do grupo.
A, I, U, E, O
TA, CHI, TSU, TE, TO
MA, MI, MU, ME, MO
WA, N, WO
Camaleo
F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.
Serpentes
F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.
Macacos
F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos).
Pssaros
F0, H1, R0, A0, PdF0, Vo.
Ces
F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos Especiais.
Rukasu7th
29
30