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A CONSTRUO DO PERSONAGEM
Para tornar o jogo mais divertido, tente criar primeiro o conceito do seu
personagem, no fique procurando vantagens e tentando compensar com
desvantagens. Pense em que tipo de ninja voc gostaria de ver em uma aventura.
No tente montar os personagens principais, pois eles com certeza tm uma
pontuao superior de seus pares. Consulte o mestre e os outros jogadores para
criar um jinchuuriki ou um ninja com poderes muito diferentes, como com selos
ou resultado de uma experincia.
O ideal que o mestre e os jogadores j estejam familiarizados com o sistema
3D&T Alpha e com o anime do Naruto, pois este livro uma adaptao do cenrio
do anime para sistema de RPG. Partes dos textos foram retiradas do livro Manual
3D&T Alpha e do site Naruto Project. Para maiores informaes sobre o sistema
e sobre o anime sugiro que adquira o livro (download gratuito no site da editora
jamboeditora.com.br) e navegue pelo site do narutoproject.xpg.com.br. Todas as
imagens foram retiradas do site Naruto Project ou da internet (Google).
aconselhvel que pelo menos o mestre do jogo tenha sua disposio o Manual
3D&T Alpha para consultas de desenvolvimento do jogo.

A PONTUAO
Personagens iniciais recebero um nmero de pontos que so relacionados a
nveis de ninja dentro do universo do anime. O que no significa que o
personagem possui o cargo apenas porque possui a pontuao. Se voc comea
com um Gennin e ganha mais 2 pontos, totalizando 7, isso no faz de voc um
chunnin, o mestre pode decidir que preciso passar no Chunnin Shiken.
Para cada 3 pontos distribudos em na ficha, o personagem ganha 5 pontos de
chakra, sendo assim um personagem com gennin (5 pontos) com R1 tem 10
pontos de chakra e um chunnin (7 pontos) com R2 tem 20 pontos de chakra.
Dessa forma o personagem mais poderoso poder executar jutsus que os
iniciantes no conseguiro.

NDICE
PONTOS DE CHAKRA

03

ELEMENTOS PRIMRIOS

03

VANTAGENS

03

DESVANTAGENS

10

VANTAGENS NICAS

14

PERCIAS

16

MAGIA JUTSUS e Lista de Jutsus

16

ADAPTANDO OUTROS JUTSUS

26

OBJETOS MGICOS

27

TURNO DE COMBATE

28

Estudante da Academia (0-4 pontos): o


primeiro passo de um ninja. Todos os
shinobis comeam na academia, com a
finalidade de terem a "base" de o que
realmente ser um ninja. Quase nunca tm
alguma caracterstica acima de 1. A maioria
tem uma percia ou especializao. Podem
ter uma ou duas vantagens, e apenas uma
desvantagem suave (de 1 ponto), todo estudante da academia Inculto, mas
no recebe pontos por essa desvantagem. No use para personagens jogadores.
1

Gennins (5 pontos): Shinobi j graduado na


academia ninja. A maioria dos gennins utiliza
tcnicas bsicas, grande parte delas
aprendidas na academia, mas valido
lembrar que alguns Gennins, desenvolvem
tcnicas prprias, ou caso tenham, tcnicas
de sua linhagem sangnea avanada. Voc
um heri ainda em comeo de carreira. Esta
a pontuao tpica para comear aventuras. Voc pode ter at 3 pontos em
desvantagens.

Especial (12 pontos): voc j conquistou seu lugar entre os melhores do mundo.
Esta a pontuao mxima para um personagem jogador recm-criado. Pode ter
at 6 pontos em desvantagens. Existem 4 ttulos que podem ser aplicados aqui:

Chunnins (7 pontos): Depois de participar do


exame Chunnin (Chunnin Shiken), o Gennin
julgado por sua fora e inteligncia pelos
Kage's e superiores presentes dentre os
juizes. Eles agora so qualificados para liderar
um grupo de Gennins durante misses
extracurriculares, como por exemplo, quando
o vilarejo atacado. Voc j tem certa
experincia como aventureiro. Pode ter at 4 pontos em desvantagens.

Tokubetsu Jounnin (Jounnins Especiais): Todo Jounnin Especial tem alguma


habilidade fora do comum em alguma rea especfica.

Jounnins (10 pontos): Chunnins que possuem


uma inteligncia e uma fora extraordinria
so promovidos para Jounnins. Este um
nvel ninja muito alto, todos os Jounnins so
enviados para misses mais difceis do que as
dos Chunnins, normalmente envolvendo
assassinatos e infiltraes, como as misses
de nvel A e S. Voc teve muitas vitrias na
carreira. Pode ter at 5 pontos em desvantagens.

ANBU (Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai): Todos os shinobis existentes na ANBU


so Jounnins Especiais e alm de tudo, tem um altssimo poder. Os Shinobis ANBU
so normalmente enviados para capturas, assassinatos especiais, investigaes
secretas e sempre tem participaes nas guerras. Os shinobis ANBU utilizam
mscaras que acreditam estarem relacionadas personalidade do usurio.
Nukenin (Ninjas Fugitivos): Ninjas que abandonaram seu amigos e vilas por
motivos pessoais ou traram o seu vilarejo e sua nao. Por isso, eles so
marcados para serem mortos pelos Oinins.

Oinin (Caadores Ninjas): Caadores Ninja so os shinobis especializados em


matar ou capturar os Ninjas Rejeitados ou Fugitivos (Nukenin) da vila.
Normalmente possuem um poder especial como uma linhagem sangnea
avanada ou jutsus especiais. So shinobis extremamente inteligentes e
conhecedores da estrutura corporal de um ser humano. Podem ser identificados
por suas mscaras especiais (parecidas com a da ANBU).

Chakra Verde, o jutsu mdico que os medinins mais


utilizam para curar o Shousen no Jutsu, ao utilizar esse
jutsu, o chakra do ninja adquire uma tonalidade verde
claro. Basicamente, os tipos de ferimentos que os ninjas
mdicos podem curar dependem de sua habilidade.
Chakra de Outras Cores, no anime e no
mang alguns personagens possuem, ou
utilizam em alguns jutsus, chakras de
cores diferentes, existem diversas cores
de chakra. Como, por exemplo, o roxo
(do selo do Orochimaru), o vermelho (da
Kyuubi), lils (do Kujaku Myouhou) e o
branco (do cl Hatake), para as regras do
jogo funcionam como chakra normal.

PONTOS DE CHAKRA PCs


Para esta adaptao os Pontos de Magia sero chamados
de Chakra ou pontos de chakra (PCs), mas se mantm o
mesmo funcionamento que os PCs. As magias so
consideradas como jutsus ou tcnicas do personagem,
pois gasto chakra.
Alguns jutsus podem ser compilaes de vantagens e
desvantagens. Por exemplo, o Byakugan pode ser
adaptado para a compra de 1 ponto em Sentidos
Especiais: Radar, Ver o invisvel e Viso de Raio-X,
simulando assim as mesmas caractersticas do jutsu de
linhagem avanada dos Hyuuga.

ELEMENTO PRIMRIO
Todos os jogadores devem escolher um elemento primrio. Os elementos so:
Terra (Doton), Vento (Fuuton), Fogo (Katon) e gua (Suiton). No permitida a
realizao de jutsus com elementos que o personagem no possua. Cada
elemento tem sua particularidade para a realizao de jutsus. Para poder utilizar
o seu Elemento Primrio preciso adquirir a vantagem de mesmo nome. Todo
personagem recebe a vantagem Alquimista para jutsus do seu elemento.

Veja o captulo Magias Jutsus para maiores informaes da aplicao dos jutsus
no sistema de 3D&T. E procure o tpico Adaptando Jutsus para colocar no jogo
algum jutsu que tenha ficado de fora desse guia ou at mesmo para criar novos
jutsus.

VANTAGENS
Acelerao (1 ponto) Esta vantagem acrescenta 1 ponto Habilidade apenas para
perseguio, fuga e esquiva (no cumulativo com Teleporte). Voc tambm
recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que voc pode mover-se
em velocidade mxima duas vezes e agir. Usar esta vantagem em situaes de
combate gasta 1 Ponto de chakra. Os efeitos duram at o fim do combate.

Tipo de Chakra
Chakra Normal, azul no anime e amarelo no mang,
qualquer ninja capaz de produzir esse tipo de energia, mas
a quantidade presente em cada ser humano varia. No
Anime ele azul e no mang amarelo.

Adaptador (1 ponto) Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Fora
ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu prprio
dano inicial.

Ativar a rea de Batalha custa 2 PCs. Mant-la custam 2


PCs por turno. A rea pode ter um destes trs efeitos,
que voc escolhe no momento do uso:

Aliado (1 ponto cada) O Aliado um NPC que voc


controla, mas o mestre pode s vezes interferir nesse
controle, por exemplo, quando acreditar que o Aliado
faria ou no faria algo. A pontuao do Aliado um
nvel abaixo da sua. Por exemplo, se voc um
Shunin, seu Aliado um Genin. Se quiser um Aliado mais
poderoso, ele custar mais caro: 1 ponto extra para cada
ponto de personagem. Um Aliado no ganha PEs.
Quando voc evolui seu personagem, a pontuao total
dele tambm aumenta proporcionalmente. Voc no
ganha PEs por vitrias de seu Aliado.

H+1, A+2. E usa Ataques Especiais sem gastar PCs.


F+2, A+2.
Voc pode usar seus jutsus com metade do custo normal em PCs.
Para escapar preciso um teste de Habilidade com penalidade igual a Habilidade
do invocador.
Arena (1 ponto) Sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condio. Ganha
H+2 quando est em sua Arena, apenas em situaes de combate. A Arena
escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovao do mestre. Sugestes: praia,
barcos, chuva, superfcie da gua, embaixo dgua, combate areo, ruas,
telhados, topo de prdios, aposentos, corredores, escadas, desertos, florestas,
montanhas, pntanos, plancies, geleiras, cavernas, masmorras, esgotos.

Alquimista (1 ponto) Sabe traar kanjis secretos que potencializam seus poderes.
Antes de usar um jutsu (ou usar qualquer vantagem que gaste chakra), voc pode
desenhar um kanji em alguma superfcie prxima o que leva uma rodada inteira e
voc no pode sofrer qualquer dano durante o processo. Na rodada seguinte voc
pode usar um jutsu ou vantagem gastando metade do chakra necessrio
(arredonde para cima).

Ataque Especial (1 ponto ou mais) Qualquer personagem pode fazer um Ataque


Especial gastando 1 PC e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto apenas uma manobra
especial; no preciso pagar pontos de personagem por ela. A vantagem Ataque
Especial permite gastar 1 PC e aumentar em +2 sua Fora ou Poder de Fogo
(escolha quando adquirir esta vantagem) para um nico ataque. Voc pode dar
mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial:

Aparncia Inofensiva (1 ponto) Por algum motivo voc no parece perigoso.


Talvez parea pequeno ou fraco ou covarde. Voc escolhe o motivo. Alm de
entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, o personagem vai
surpreender seu oponente, voc ganha uma ao extra antes do primeiro turno
de um combate. Essa vantagem no engana duas vezes a mesma pessoa. Voc
no pode ter Aparncia Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo.

Amplo (+2 pontos, +2 PC): apenas para ataques com PdF. Todas as criaturas
dentro do alcance de ataque distncia so atingidas, com direito a esquiva.
Lento (1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua
esquiva.
Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o ataque funciona como a
vantagem Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Magia).

rea de Batalha (2 pontos) Voc tem o poder de invocar uma determinada rea,
seja um estomago de sapo gigante ou pilares de pedra ao seu redor. O tamanho
da rea igual sua Habilidade, sendo de 1 (corpo a corpo) 5 (alcance da viso).

Penetrante (+1 ponto, +1 PC): impe A1 contra o alvo em sua Fora de Defesa.
4

Perigoso (+2 pontos, +2 PC): este ataque consegue um acerto crtico com um
resultado 5 ou 6 no dado (em vez de apenas 6).

Elemento primrio (1 ponto) Voc pode utilizar jutsus com o seu elemento
primrio e voc ainda ganha uma vantagem de 1 ponto ou paga apenas 1 ponto
por outra vantagem de 2 pontos.

Perto da Morte (2 pontos, 1 PC): o ataque s pode ser usado quando voc
est Perto da Morte.

Terra (Doton), prender e ocultar so as melhores


aplicaes deste elemento, mas o 3 Hokage consegue criar
a cabea de um drago que cospe projeteis (Doton
Doryuudan). Ganha a vantagem Paralisia ou Invisibilidade
por 1 ponto.

Poderoso (+2 pontos, +2 PC): em caso de acerto crtico, o ataque triplica sua
Fora ou PdF (em vez de duplicar).
Preciso (+1 ponto): impe H1 contra o alvo em sua Fora de Defesa.

Vento (Fuuton), rajadas de vento so utilizadas para


afastar oponentes e desviar ataques, mas o Asuma utiliza
para afiar armas de corte forjadas com um metal especfico
para consuzir chakra. Ganha a vantagem Deflexo grtis ou
Reflexo por um ponto.

Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H
1 em tentativas de esquiva.
Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem.
Tambm no pode custar menos de 1 PC para ser usado. Existem formas de
tornar seu Ataque Especial mais poderoso, durante a evoluo do personagem.
Veja mais adiante em Experincia.

Fogo (Katon), todos os jutsus do Fogo so voltados ao


ataque distncia, seja em rajada, sopro ou esferas, o
elemento do fogo foca em dano. Ganha a vantagem Ataque
Especial (PdF Fogo) ou Ataque Especial Penetrante (PdF
Fogo) por apenas 1 ponto.

Ataque Mltiplo (1 ponto) Voc pode fazer mais ataques com Fora em uma
nica rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PC. Assim, atacar trs
vezes na mesma rodada gasta 3 PCs. O nmero mximo de ataques que voc
pode fazer por rodada igual sua Habilidade. A Fora de Ataque de cada golpe
conta separadamente para vencer a Fora de Defesa do inimigo.

gua (Suiton), este o elemento mais verstil, utilizado


para atacar, bloquear, prender, se esconder e criar clones
superiores. Quanto utilizado com Vento cria Gelo (Hyouton)
e com Terra cria Madeira (Mokuton). Ganha Arena quando
prximo gua ou Separao por apenas 1 ponto.

Boa Fama (1 ponto) O personagem respeitado entre outros heris e


aventureiros, e tambm entre boa parte das pessoas comuns. O personagem
famoso, admirado ou temido por alguma razo. Se voc tem um Ponto Fraco
(veja mais adiante em desvantgens), ele ser conhecido por todos.

Elementarista (4 pontos ou mais) Ninjas muito poderosos conseguem controlar


um segundo elemento alm do primrio. Voc pode escolher um novo elemento
e receber as mesmas vantagens como se ele fosse o seu elemento primrio.
Existe um sub-elemento que o Trovo (Raiton), que pode ser comprado no lugar
de um elemento secundrio. Cada vez que um personagem compra essa
vantagem ela custa 1 ponto a mais, por exemplo, ao comprar pela segunda vez
(3 elemento) o custo dela de 5 pontos. Existem as seguintes combinaes de
elementos:

Deflexo (1 ponto) Com esta vantagem, voc pode gastar 2 PCs e duplicar sua
Habilidade para calcular a Fora de Defesa contra um nico ataque. A Deflexo
considerada uma esquiva, ou seja, voc s pode usar um nmero mximo de
vezes por rodada igual sua Habilidade.

Suna (Areia) = Terra + Vento


5

Satetsu (Ferro) = Terra + Vento + Trovo;

Genjutsu Irresistvel (1 a 3 pontos) mais difcil resistir aos seus genjutsus. O


redutor sofrido pela vtima depende do custo da vantagem: 1 ponto: a vtima
sofre 1 em seu teste de Resistncia. 2 pontos para 2 e 3 pontos para 3.

Mokuton (Madeira) = gua + Terra;


Hyouton (Gelo) = gua + Vento;
Youton (Lava) = Fogo + Terra;

Genialidade (1 ponto) Voc um gnio em tcnicas ninjas e percias. Recebe +2


ao realizar qualquer teste de percia e resistncia Genjutsu, voc recebe
tambm +5 PCs, alm de 1 jutsu extra.

Shouton (Cristal) = Terra + gua + Vento;


Ranton (Tempestade) = Trovo + gua;
Jinton (Poeira) = Vento + Terra;

Imortal (1-2 pontos) Por algum motivo voc nunca pode


morrer. Na verdade, voc at pode morrer mas nunca vai
continuar morto. Algum tipo de fora maior ou energia
sobrenatural impede trs voc de volta. Isso pode acontecer
porque voc tem algum que ir te ressuscitar ou tem
algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim. Por 1
ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou at meses.
Em termos de jogo, caso voc seja morto durante uma aventura, no poder
retornar antes da aventura seguinte. Por 2 pontos, voc retorna da morte logo
aps o combate, ou assim que a situao de perigo acaba. Em qualquer dos casos,
voc no ganha nenhum Ponto de Experincia durante uma aventura em que
tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversrios antes de sua morte.

Yuugeton (Vapor) = Fogo + gua;


Futton (cido) = Vento + Terra + Fogo.
Energia Extra (1-2 pontos) Voc pode gastar 2 PCs para recuperar todos os seus
PVs. Usar a Energia Extra demora um turno inteiro e voc no pode fazer
qualquer outra coisa enquanto se concentra. Existem dois nveis para esta
vantagem: por 1 ponto voc s pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da
Morte (veja em "Pontos de Vida"). Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser
usada a qualquer momento. Energia Extra parecida com magia de cura, mas
serve apenas para curar voc mesmo, e no funciona contra qualquer outro tipo
de mal (doenas, veneno...).

Inimigo (1 ponto) Normalmente para Oinins que devem caar alvos. O inimigo
escolhido no um tipo de criatura, mas um nico ninja em particular, para qual
o Oinin treinado para capturar e/ou eliminar.

Energia Vital (2 pontos) Voc pode usar sua prpria energia vital para alimentar
magias e poderes especiais. Em vez de Pontos de Chakra, voc pode usar Pontos
de Vida para ativar vantagens, usar jutsus ou fazer qualquer outra coisa que exige
o gasto PCs. 2 PVs valem 1 PM. Voc ainda recupera PVs e PCs normalmente.

Invisibilidade (2 pontos) Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade em


testes de percias que envolvem furtividade. Em combate, seu oponente tem H1
para acertar ataques corporais e H3 para ataques distncia ou esquivar.
Personagens com Audio Aguada no sofrem redutor em combate corpo-acorpo, e sofrem apenas H2 para ataques distncia e esquivas. Ver o Invisvel (a
magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. Ativar e manter
a Invisibilidade custa 1 PC por turno.

Familiar (1 ponto) Voc tem um pequeno animal mgico que partilha suas
habilidades. Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como um Parceiro. Eles
passam a ser como uma s criatura, combinando suas caractersticas mais altas e
vantagens. O conjurador e o Familiar tambm possuem uma Ligao.

Ligao Natural (1 ponto) Apenas personagens com um Aliado podem ter esta
vantagem. Dentro do mesmo campo visual, vocs podem perceber os
pensamentos um do outro; so capazes de se comunicar sem nenhum sinal
aparente. Fora do campo de viso, vocs podem apenas sentir emoes gerais,
mas sempre sabem em que direo e distncia o outro est. Quando voc
comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que voc
tenha. Como efeito colateral dessa ligao poderosa, sempre que seu Aliado
ferido, voc tambm sofre dano equivalente.

percia, voc pode aprend-la e us-la como se a tivesse. Voc no pode manter
mais de uma percia ao mesmo tempo, para aprender uma nova percia, primeiro
preciso apagar a anterior.
Mentor (1 ponto) Voc ainda tem contato com a pessoa que ensinou voc a usar
seus poderes, habilidades de combate e jutsus. Ele muito sbio e sabe
responder a praticamente qualquer pergunta. Em momentos de dificuldade voc
pode se lembrar de algum ensinamento. Esta vantagem oferece trs jutsus extras,
alm das magias iniciais (cumulativas com Patrono).

Membros Elsticos (1 ponto) Seus braos e pernas podem ir


muito mais longe que o normal, ou voc utiliza um ataque de
maior alcance em vez de socos e chutes. Voc pode estic-los,
ou ento violar o espao-tempo e abrir um mini portal
dimensional para levar seus braos a longas distncias ou at
utilizar cordas, correntes ou animais para realizar seus ataques
(o mesmo alcance de sua Fora, se ela fosse Poder de Fogo). Um ataque realizado
com Membros Elsticos sempre considerado um ataque corpo-a-corpo,
baseado em Fora. No se pode esquivar dele, ou usar Deflexo e Reflexo.

Mestre de Marionetes (1 ponto por marionete) Voc possui a capacidade de


controlar marionetes distncia com fios de chakra. Cada ponto gasto permite
que voc controle 1 marionete, portanto comprando 3 pontos voc poder usar
at 3 marionetes simultaneamente. Para construir as marionetes voc precisa de
um dia inteiro e passar num teste de percia mquinas. A dificuldade do teste
depende do poder da marionete, sendo, Fcil igual a 1/4 dos pontos do
personagem, Mdio 1/2 e Difcil a marionete tem 3/4 da pontuao do
personagem, sempre arredonde para baixo.
Ninja Mdico (1 ponto) Voc recebeu treinamento para
curar com seu chakra, ganha capacidade de utilizar o
chakra de cura, o Shousen no Jutsu e voc pode comprar
a percia completa de Medicina por apenas 1 ponto.

Membros Extras (2 pontos cada) Voc tem numerosos braos, pernas, cauda ou
tentculos. Voc pode comprar esta vantagem vrias vezes. Alm de utilidades
bvias, como segurar vrios objetos, cada Membro Extra permite fazer um ataque
adicional por rodada. Esse ataque sempre tem FA=F ou FA=PdF, independente da
Habilidade do personagem. No possvel aumentar esse dano atravs de
nenhuma vantagem ou manobra. Se no quiser fazer um ataque extra, o
personagem pode usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 at a prxima
rodada). Os bnus so cumulativos: bloquear com dois Membros Extras oferece
FD+2. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de
Monstruoso e Modelo Especial (e no recebe pontos por estas desvantagens).

Paralisia (1 ponto) Voc tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para


isso deve gastar 2 Pontos de Chakra ou mais (veja adiante) e fazer um ataque
normal. Caso sua Fora de Ataque vena a Fora de
Defesa do alvo, o ataque no provoca nenhum dano
real, mas a vtima deve ter sucesso em um teste de
Resistncia. Se falhar ficar paralisada e indefesa. A
durao da paralisia depende de quantos Pontos de
Chakra voc gastou: dois turnos para 2 PCs (o mnimo
permitido) e mais um turno para cada PC extra. Se a vtima bem-sucedida em

Memria Expandida (2 pontos) Voc tem uma memria infalvel. Pode lembrar
tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memria
Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando v outra pessoa usar uma
7

seu teste de Resistncia, os PCs so perdidos. Qualquer dano causado vtima


provoca o cancelamento da paralisia.

se sofrer qualquer dano, sua concentrao perdida. Uma vez ativado, o Poder
Oculto dura at o fim do combate. Se a qualquer momento voc ficar com 0 PVs,
qualquer aumento de poder perdido.

Parceiro (1 ponto cada) Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um
Aliado. Alm de uma pessoa em quem voc pode confiar, um Parceiro um
colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando
voc e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um s lutador!
Quando vocs recebem dano, esse dano ser dividido igualmente entre os dois
personagens (arredonde para cima). Seu Aliado tambm deve possuir esta
vantagem. Ateno: lutar com um Parceiro o nico caso em que voc pode
derrotar um oponente em desvantagem numrica e ainda receber Pontos de
Experincia (veja em Experincia).

Pontos de Chakra Extras (1 ponto cada) Para cada ponto que voc comprar o seu
personagem recebe mais 10 pontos de chakra, exatamente como se tivesse R+2.
Pontos de Vida Extras (1 ponto cada) Para cada ponto que voc comprar o seu
personagem recebe mais 10 pontos de vida, exatamente como se tivesse R+2.
Possesso (2 pontos) Voc pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para
isso a vtima deve estar. Enquanto est usando aquele
corpo voc possui todas as caractersticas, Pontos de
Vida, vantagens e desvantagens fsicas do hospedeiro.
Pontos de Chakra, Percias, conhecimentos e valores
morais (como Cdigos de Honra) no so afetados;
voc ainda possui os seus e no os da vtima. Usar este
poder consome Pontos de Chakra em quantidade igual Resistncia da vtima. Se
a vtima tiver algum bnus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao
custo da possesso em PCs. Voc paga esse custo uma vez no momento da
possesso, e novamente a cada hora. Voc no pode possuir uma criatura que
tenha Resistncia superior sua Habilidade.

Patrono (1 ponto) Uma organizao ou NPC poderoso ajuda voc. Dentro de


certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informao
para um empregado. Um Patrono tambm pode ajudar e enviar reforos quando
voc mais precisar. Voc pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia
para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda vir depende do
mestre. Contudo, em alguns momentos ou situaes, talvez nenhuma ajuda seja
possvel. Ter um Patrono tambm significa que voc precisa ser leal e seguir
ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir misses para seu Patrono. Tambm
permite comear com 3 jutsus extras, alm dos iniciais (cumulativas com Mentor).

Reflexo (2 pontos) Como Deflexo, mas melhor. Permite no apenas bloquear


completamente um ataque feito com Poder de Fogo, mas tambm devolv-lo ao
atacante. Voc pode gastar 2 PCs e duplicar sua Habilidade para calcular a Fora
de Defesa contra um nico ataque. Se conseguir deter o ataque completamente,
alm de no sofrer nenhum dano, voc devolve o ataque para o atacante com a
mesma FA original. A Reflexo considerada uma esquiva, ou seja, voc s pode
usar um nmero mximo de vezes por rodada igual sua Habilidade.

Poder Oculto (1 ponto) Voc pode gastar 2 Pontos de


Chakra para aumentar uma caracterstica qualquer em
+1. Voc pode aumentar qualquer nmero de
caractersticas at um mximo de +5. O Poder Oculto
no pode ser ativado ou mantido em situaes que no
envolvem perigo. Isso significa que voc no pode ativlo antes de uma luta. Alm disso, ativar o Poder Oculto
leva tempo: 1 turno para cada aumento de +1. Se
receber qualquer ataque, ser considerado indefeso
(apenas sua Armadura conta em sua Fora de Defesa). E

Regenerao (3 pontos) Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode


curar-se de ferimentos muito rapidamente. Voc recupera 1 Ponto de Vida por
8

turno. Para voc, Testes de Morte tm resultados diferentes: 1) Muito Fraco: voc
ainda recupera 1 PV por turno normalmente. 2-3) Inconsciente: voc recupera 1
PV e retorna conscincia em 10 rodadas ou imediatamente com um teste de
Medicina +2. 4-5) Quase Morto: voc recupera 1 PV em 8 horas. 6) Morto: voc
retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal.
Voc no recebe Pontos de Experincia em uma aventura durante a qual tenha
morrido. Regenerao no afeta Pontos de Chakra.

Radar: voc pode ver na escurido total e tambm perceber


tudo sua volta, formas e objetos (mas no cores), mesmo de
costas ou olhos vendados.
Ver o Invisvel: voc pode ver coisas invisveis. A vantagem e a magia
Invisibilidade so inteis contra voc. Ateno: Radar, Infraviso e outros
Sentidos Especiais no servem para ver coisas invisveis.
Viso Aguada: voc enxerga mais longe.
Viso de Raio X: voc pode ver atravs de portas e paredes, exceto aquelas
feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mgicos.

Resistncia Chakra (1 ponto) Esta vantagem torna voc muito resistente aos
efeitos de qualquer jutsu, exceto dano. Sempre que uma jutsu exige um teste de
Resistncia para ignorar seu efeito voc recebe +2 nesse teste. Um resultado 6
ainda ser sempre uma falha. Curas e outros jutsus benficos ainda funcionam de
forma normal com voc. Tem efeito contra dano, se esse dano possa ser evitado
ou reduzido com um teste de Resistncia.

Separao (2 pontos) Em situaes de combate voc pode gastar PCs e invocar


cpias exatas de si mesmo. Essas cpias compartilham
todas as suas caractersticas, vantagens e desvantagens.
Criar uma cpia gasta 4 PCs. Suas cpias sofrem
penalidade de 1 em suas caractersticas. O nmero
mximo de cpias que voc pode criar igual sua
Resistncia. Uma cpia tem a mesma quantidade de PVs e
PCs que voc tem no momento (depois de gastar PCs para
criar as suas cpias). Em aparncia, as cpias so exatamente iguais ao original:
no h como saber quem quem. So clones mais poderosos que os clones de
sombra (Bushin no Jutsu), criados com manipulao de um elemento ou material.

Riqueza (2 pontos) Dinheiro no problema para voc: pode pagar viagens,


contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, no-mgico. Voc
pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Chakra para invocar sua Riqueza. A
forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre, desde uma chance
para subornar um inimigo, at contratar mercenrios que surgem em um piscar
de olhos. Contudo, em alguns momentos ou situaes, nem todo o dinheiro do
mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que
represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.

Telepatia (1 ponto) Esta vantagem tem as seguintes utilizaes:

Sentidos Especiais (1-2 pontos) Por 1 ponto voc pode escolher, na lista abaixo,
trs Sentidos Especiais. Por 2 pontos, voc pode ter todos:

Ler pensamentos. Voc recebe H+2 em percias para obter informaes de


outra pessoa (Interrogatrio, Intimidao, Lbia).

Audio Aguada: voc pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.

Analisar poder de combate. Voc descobre todas as caractersticas, vantagens e


desvantagens de uma criatura.

Faro Aguado: voc tem sensores qumicos capazes de farejar to bem quanto
um perdigueiro.

Revelar tesouro. Voc descobre se uma criatura carrega itens valiosos.

Infraviso: voc pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas
de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Voc tambm pode
enxergar no escuro, mas apenas quando no h fontes de calor intenso por perto
(chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).

Prever movimentos. Voc adivinha os prximos passos do adversrio,


recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele at o fim do combate.
9

Cada utilizao de Telepatia gasta 2 PCs. Usar Telepatia no gasta nenhuma ao


ou movimento, mas voc no pode faz-lo mais de uma vez por turno. Voc s
pode tentar ler a mente de algum que consiga ver. Telepatia s funciona com
criaturas vivas, e no afeta um alvo que tenha Resistncia superior sua
Habilidade.

corpo-a-corpo, mesmo que no estejam tocando diretamente o personagem. O


tipo de energia escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e no pode
ser trocado. Usar o Toque de Energia o mesmo que fazer um ataque. O nmero
mximo de PCs que voc pode gastar em cada utilizao igual sua Armadura.
Torcida (1 ponto) Voc tem fs, e eles inspiram suas lutas! Durante uma luta,
quando uma torcida est vibrando por voc ou vaiando o oponente, voc ganha
H+1 e impe H1 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistncia). Voc
recebe esses benefcios sempre que houver uma torcida, no necessariamente a
sua torcida, mas qualquer pblico que seja contra o oponente. Lembre-se que
nem sempre haver espectadores presentes!

Teleporte (2 pontos) Voc capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em


outro. Teleportar-se para lugares que estejam vista no exige nenhum teste.
Para lugares que no possa ver faa um teste de Habilidade: se falhar, nada
acontece; se tiver sucesso, voc desaparece de onde estava e reaparece onde
quiser. Voc no pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus
pertences pessoais). A distncia mxima que voc pode atingir igual a dez vezes
sua Habilidade, em metros. Teleporte concede +2 em esquivas (no cumulativo
com Acelerao). Teleportar-se gasta 1 PC e o mesmo que mover-se. Voc pode
teleportar-se e agir na mesma rodada. Se tambm tiver Acelerao, voc pode
teleportar-se duas vezes na mesma rodada.

DESVANTAGENS
Caado (-2 pontos) voc um Nukenin, existe um Oinin que foi treinado para
caar voc, seu caador possui a mesma quantidade de pontos que voc e ele
ainda possui a vantagem Inimigo, pois foi treinado para lutar contra voc.

Tiro Carregvel (1 ponto) Exige 2 PCs e um turno inteiro se concentrando. Voc


no pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentrao perdida
(assim como os PCs). No turno seguinte faa seu ataque normal, mas com PdF
dobrado.

Cdigo de Honra (1 ponto cada) Voc segue um cdigo rgido que o impede de
fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
Cdigo do Caador: nunca matar filhotes ou fmeas grvidas de qualquer
espcie. Nunca abandonar uma caa abatida. Sempre escolher como oponente a
criatura de aparncia mais perigosa que esteja vista.

Tiro Mltiplo (2 pontos) Voc pode fazer mais ataques com PdF em uma nica
rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PC. O nmero mximo de
ataques que voc pode fazer por rodada igual sua Habilidade. A Fora de
Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Fora de Defesa do
inimigo. Voc no pode somar a FA de seus vrios ataques.

Cdigo do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher, nem mesmo quando atacado,
e nem permitir que seus companheiros o faam. Sempre atender um pedido de
ajuda de uma mulher.
Cdigo do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem
numrica.

Toque de Energia (1 ponto cada) Voc pode transmitir


pela prpria pele uma poderosa carga de energia, capaz
de gerar uma Fora de Ataque igual ao nmero de PCs
gastos + 1d. Habilidade no includa. A carga atinge
quaisquer criaturas que estejam distncia de combate

Cdigo da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a
derrota. Caso seja reduzido a 0 PV (em combate 1x1) ou capturado, voc deve
tirar a prpria vida.

10

Cdigo da Gratido: quando algum salva sua vida (ou de um ente querido seu),
voc fica a servio dessa pessoa, at conseguir devolver o favor.

Dependncia (2 pontos) Voc depende de alguma coisa rara, proibida ou


desumana para continuar existindo sendo quase sempre alguma coisa que
envolve a morte de outros seres humanos ou outro tipo de crime grave. Essa
Dependncia pode ser agradvel ou no, mas voc deve satisfaz-la todos os dias.
Se no o fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de 1 em Resistncia (o que
tambm vai reduzir seus PVs e PCs) por dia. Caso sua Resistncia chegue a 0, voc
ter apenas 1 PV e mais um dia de vida: se no alimentar sua Dependncia,
morrer. Quando satisfaz a Dependncia, sua Resistncia retorna imediatamente
ao normal.

Cdigo dos Heris: sempre cumprir sua palavra, sempre


proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que voc,
jamais recusar um pedido de ajuda.
Cdigo da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir
ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus
companheiros o faam.
Cdigo da Redeno: jamais atacar sem provocao,
sempre aceitar um pedido de rendio, sempre poupar
oponentes reduzidos a 0 PV.

Devoo (1 ponto) Voc devotado a uma grande misso ou uma profunda


obsesso. Sua vida dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um
personagem com uma Devoo raramente se desvia de seu grande objetivo e,
quando o faz, no consegue se empenhar na tarefa: sempre que est envolvido
em qualquer coisa que no tenha ligao direta com sua Devoo, sofre um
redutor de 1 em todas as suas caractersticas. Voc no pode possuir uma
Devoo que seria usada em todas as situaes de combate, como derrotar
meus oponentes ou lutar para provar minha fora.

Deficincia Fsica (0 a 2 pontos)


Audio Ruim (0 pontos): voc sofre um redutor de H1 para notar inimigos
escondidos.
Cego (2 pontos): um cego sofre um redutor de H1 para fazer ataques
corporais, e H3 para ataques distncia e esquivas (personagens com Audio
Aguada ou Radar sofrem apenas H1 para ataques distncia e esquivas). Um
cego tambm sofre um redutor de H1 para notar inimigos escondidos, utilizando
apenas seus outros sentidos.

Fetiche (-1 ponto) O personagem precisa de um objeto para executar alguns de


seus jutsus corretamente, caso contrrio o custo de chakra quadruplica ou ao
perder o seu fetiche o personagem perde um ponto em Fora de Ataque, pois
utiliza o utliza para lutar. Pode ser, por exemplo, um jarro de areia misturada com
seu chakra ou uma lmina que fica mais afiada ao conduzir o seu chakra.

Mudo (1 ponto): testes de percias que envolvam aes sociais sero sempre
considerados difceis.
Sem Faro (0 pontos): voc no pode sentir o cheiro e o gosto de nada.

Fria (1 ponto) Sempre que voc sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo
(a critrio do mestre), deve fazer um teste de
Resistncia. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de
batalha e ataca imediatamente o alvo de sua
irritao. Durante a Fria voc no pensa
claramente: jamais usar PCs. A Fria s termina
quando voc ou seu oponente so derrotados, ou
caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba,

Surdo (1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor de H1 em testes para


notar inimigos escondidos. Voc pode ler os lbios de algum se tiver as percias
Idiomas, Investigao, ou a especializao Leitura de Lbios.
Viso Ruim (0 pontos): voc caolho, mope ou enxerga mal por
alguma outra razo, sofrendo um redutor de H1 para ataques
distncia e esquivas. Tambm sofre um redutor de H1 em testes
para notar inimigos escondidos.
11

voc fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de 1 em todas as


caractersticas durante uma hora. Se entrar em Fria outra vez nesse perodo, as
penalidades so cumulativas.

seu controle. A cada hora, ou em qualquer situao de perigo, o mestre rola um


dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que voc mudou para sua outra
personalidade. Uma personalidade no se lembra do que a outra fez. Na verdade,
s vezes voc nem acredita que tem esse problema!

Inculto (-1 ponto) voc no recebeu inteiramente os conhecimentos e


treinamentos enquanto estava na academia, por causa disso voc conhece
apenas 1 dos trs jutsus iniciais (Henge no Jutsu, Bushin no Jutsu e Kawarimi no
Jutsu) e ainda perde 5 PCs.

Fantasia (1): voc acredita ser algum ou alguma coisa que no , ou acha que
pode fazer alguma coisa de que no capaz.
Fobia (1 a 3 pontos): voc tem medo terrvel de alguma coisa. Sempre que
exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, fica apavorado
e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade mxima. O valor da Fobia
depende daquilo que voc teme: 1 ponto para uma coisa incomum, que voc
encontra em pelo menos 25% do tempo; 2 pontos para uma coisa comum, que
voc encontra 50% do tempo; e 3 pontos para algo que voc encontra quase o
tempo todo.

Insano (0 a 3 pontos) Todas as formas de insanidade podem ser vencidas


temporariamente com um teste de R3 (ou um teste normal, caso aparea na
descrio de cada insanidade), mas o mestre s deve autorizar esses testes em
situaes extremas. Lembre-se tambm que, em todas estas variantes, o efeito
normal de Insano (ningum confia em voc) continua valendo; mesmo que seu
problema no seja evidente, voc ainda fala e se comporta de forma estranha e
suspeita.

Histrico (2 pontos): voc pode comear a rir ou chorar sem motivo. Em


regras, mesmo que Depressivo.
Homicida (2 pontos): precisa matar um humano a cada 1d dias. Se no
cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de
Resistncia por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira
pessoa que encontrar.

Cleptomanaco (1 ponto): voc rouba coisas de que no precisa, no por seu


valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar
algo, deve ser bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um cleptomanaco
nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutar para evitar que
isso acontea.

Megalomanaco (1 ponto): voc acredita ser algum destinado a realizar um


grande objetivo. Voc com freqncia ignora perigos que poderiam mat-lo.
Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta at a morte.

Compulsivo (1 ponto): existe alguma coisa que voc precisa fazer


constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer
lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome
pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa
coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, voc vai deixar tudo que
estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulso. Voc no pode
ter como compulso alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!

Mentiroso (1 ponto): voc nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo
quando quer. Com um teste de Resistncia pode vencer momentaneamente sua
insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos.
Paranico (1 ponto): voc no confia em ningum, nem em seus amigos.
Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda. No consegue descansar ou dormir
direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, voc
recupera PVs e PCs como se estivesse em lugar inadequado,ou seja, s recupera
um valor igual sua Resistncia.

Depressivo (2 pontos): voc pode perder subitamente a motivao de viver.


Sempre que voc entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5
ou 6 significa que voc sofre uma penalidade de 1 em todas as suas
caractersticas. Gasta tambm duas vezes mais PCs para usar jutsus.

Sonmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou


6 indica que voc comea a andar enquanto dorme. Voc no pode lutar, mas
acorda se sofrer qualquer dano.

Dupla Personalidade (0 pontos): voc tem um outro personagem feito com a


mesma quantidade de pontos, mas com outras caractersticas, vantagens,
desvantagens, Percias e jutsus conhecidos. No entanto, a mudana no est sob
12

Suicida (0 pontos): voc no d valor prpria vida. Embora no tenha coragem


para se matar, sempre procura oportunidades de morrer.

Munio Limitada (1 ponto) Sua arma tem um nmero de tiros limitado, igual a
trs vezes seu Poder de Fogo. Esta toda a munio que voc consegue carregar
consigo: quando esgotada, voc precisa comprar ou fabricar mais. critrio do
mestre, todos os jogadores possuem automaticamente esta desvantagem.

M Fama (1 ponto) Voc infame. Talvez voc tenha fracassado em alguma


misso importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, um ex-criminoso
tentando se regenerar, por algum motivo, ningum acredita ou confia em voc.
Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente voc ser acusado e
perseguido mesmo que seja inocente.

Poder Vergonhoso (0 ou 1 ponto cada) Sempre que voc usa magia ou qualquer
vantagem que gasta PCs, algo estranho acontece:
Agradvel (1 ponto): tudo to bonito, que dificilmente faria mal a algum!
Seus adversrios recebem bem merecidos A+1 e R+1 para resistir s seus jutsus e
ataques.

Maldio (1 ou 2 pontos) Voc foi vtima de uma maldio que o perturba


todos os dias. Nada que voc possa fazer vai acabar com essa sina; sempre ela
voltar de alguma maneira. A Maldio pode ser inventada pelo jogador, mas sua
natureza e efeito exatos sero decididos pelo mestre.

Constrangedor (1 ponto): Sua magia requer atos vergonhosos e realizar


coreografias humilhantes. Como resultado, seus jutsus e poderes tm Fora de
Ataque 1.

Suave (1 ponto): mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa,


esta Maldio traz problemas, mas nunca provoca nenhuma penalidade.

Exagerado (1 ponto): Seus justsus demoram a acontecer, porque envolvem


gestos elaborados. Alvos de suas magias recebem R+1 em seus testes de
resistncia e tambm em esquivas para evitar jutsus de ataque distncia.

Grave (2 pontos): algo que coloca sua vida em risco.

Hentai (0 pontos): Quando voc faz um jutsu ou ataque bem-sucedido contra


uma criatura, alm de causar efeito normal, essa
criatura fica nua por um instante, suas roupas
desaparecem ou ficam transparentes. Esse efeito
acontece at mesmo com jutsus benficos. Um
personagem nu deve ser bem-sucedido em um
teste de Resistncia ou ficar envergonhado,
sofrendo redutor de H1 durante uma rodada.
Este efeito no afeta a Armadura do alvo.
Quando o jutsu ou ataque mal-sucedido voc quem fica nu.

Modelo Especial (1 ponto) Por algum motivo, seu corpo diferente. Por esse
motivo, voc no pode usar armas, roupas, equipamentos, mquinas e veculos
projetados para humanos, apenas aqueles que tenham sido construdos
especialmente para voc. O inverso tambm vlido: mquinas feitas para voc
no servem para outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido
escolhidos durante a criao do personagem so, automaticamente, feitos para
voc.
Monstruoso (1 ponto) Sua aparncia repulsiva e
assustadora. Voc no pode sair pelas ruas como
gente normal; as pessoas ficaro assustadas ou
furiosas. Qualquer coisa que possa ser facilmente
disfarada no considerada Monstruosa. Voc no
pode ser Monstruoso e ter Aparncia Inofensiva.

Poder Vingativo (1 ponto) Ao invocar um poder sobrenatural ou utilizar um


jutsu poderoso h um preo em sofrimento. Sempre que voc utiliza 5 ou mais
PCs voc sofre 1d ponto de dano para cada 5 PCs (sem direito a testes para
resistir).
Ponto Fraco (1 ponto) Um oponente que conhea seu ponto fraco ganha um
bnus de H+1 quando luta com voc. Algum s pode descobrir seu ponto fraco
13

se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Faa um teste de Habilidade
enquanto assiste luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, voc o
descobrir. Se voc tem Boa ou M Fama, ento seu Ponto Fraco ser
automaticamente conhecido por quase todo mundo!

Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normal, o resto dos PVs
recuperado com de conserto. So normalmente afetados por genjutsus.

CLS
No se paga pontos para escolher um cl, pois o jogador ganha acesso a alguns
jutsus e acaba restrito a outros. O mestre poder criar ou vetar cls junto com os
jutsos de suas linhagens.

Protegido Indefeso (-1 ponto) Adquirir esta desvantagem significa que o seu
personagem sempre escolhido para proteger ou carregar o alvo da misso. Seja
ficar ao lado do escoltado ou segurar o ba a ser entregue. Portanto o seu
personagem se torna o alvo do ataque. O mestre decide se mais de um jogador
pode ter essa desvantagem.

Aburame: O cl Aburame um dos muitos que fazem parte da


Vila da Folha e sua habilidade caracterstica a manipulao de
insetos. Os membros deste cl vivem em simbiose com esses
bichos, que se alimentam do chakra do ninja e habitam seu corpo
dentro de vrios orifcios espalhados estrategicamente pelo
organismo; em troca, os insetos obedecem a todas as ordens de
seu mestre, sendo usados de toda e qualquer forma durante uma
batalha ou misso: eles servem como espies, defesa, matria
para bunshins (clones) e, claro, ataque.

Restrio de Poder (-1 a -4 pontos) mais difcil para voc usar seus poderes em
certas condies, escolhidas com aprovao do mestre. Quando essa condio
est presente, voc precisa gastar trs vezes mais PCs para usar jutsus e
vantagens. O custo da desvantagem depende de quo comum so essas
condies.
Incomum (1 ponto): esta condio no acontece todo dia, mas voc vai
enfrent-la em pelo menos 25% do tempo.
Comum (2 pontos): voc vai enfrentar esta condio quase todos os dias, ou
em pelo menos 50% do tempo

Akimichi: A maioria de suas tcnicas envolve modificar o tamanho


do corpo e aumentar ainda mais o prprio peso a fim de infligir os
maiores danos possveis: a tcnica mais conhecida e usada por
Chouji o Baika no Jutsu, onde ele aumenta o corpo at ficar
numa forma esfrica e esmaga o inimigo como uma bola gigante
de carne. Esse cl tambm possui um conjunto de trs plulas
exclusivas que permite o aproveitamento total de sua generosa
massa corporal no entanto, o uso da terceira plula causa danos
quase irreversveis ao usurio, ocasionando a morte.

Muito Comum (3 pontos): esta condio acontece quase o tempo todo.


Constante (-4 pontos): Voc no pode usar ou canalizar chakra normalmente.

VANTAGENS NICAS
Apesar de existirem animais falantes e ninjas, estes no devem ser personagens
dos jogadores, mas sim aliados, inimigos ou parceiros. Todos os jogadores so
inicialmente humanos e as diferenas principais so os cls de origem.

Cl do Haku: Originado no Pas da gua, esse cl tinha a incrvel habilidade de


criar gelo (Hyouton), combinando os chakras naturais Fuuton (Vento) e Suiton
(gua). No se sabe o nome dessa famlia, j que seu nico membro conhecido,
Haku, no foi apresentado com nenhum sobrenome.

Ciborgue (-1 pontos) Um ciborgue um tipo de meioconstruto, uma combinao de homem e mquina.
Ciborgues so humanos com partes mecnicas, como o Sasori
da Vila da Areia.
Uma vez que tm partes orgnicas,
ciborgues podem recuperar at metade de seus Pontos de
14

Fuuma: Orochimaru encontrou essa famlia enquanto estabelecia a Vila Oculta do


Som no Pas do Arroz, e procurou se aproveitar da fragilidade do cl aps uma
guerra com o Pas do Ouro e da Prata, prometendo reerguer o cl em troca da
submisso dos membros que ainda restavam. Os membros do cl Fuuma
possuem uma tcnica nica de linhas de chakra que s pode ser desfeita por eles
prprios.

Kamizuru: O cl Kamizuru costumava ser importante na Vila Oculta da Pedra, e


faziam parte da frente de batalha contra Konoha durante as guerras ninjas. No
entanto, seu ataque foi frustrado pelo cl Aburame, e eles nunca sequer
chegaram Vila da Folha centenas de ninjas de Iwa morreram nessa batalha, e
os Kamizuru caram em desgraa.
Nara: Os Nara so capazes de manipular sombra e utilizar essa
habilidade a seu favor durante um combate. Podem controlar tanto a
prpria sombra como a sombra do adversrio ou de qualquer outro
objeto presente no cenrio. Apesar de ser um estilo de luta bastante
verstil, precisa de certas condies para ser eficiente e requer
estratgia para ser utilizado. Os membros dessa famlia so os
guardies de uma floresta de cervos no Pas do Fogo.

Hyuuga: Todos os membros do cl Hyuuga so facilmente


reconhecidos graas aos olhos brancos e sem pupila. um dos cls
mais antigos da Vila da Folha e originou, inclusive, outro cl famoso
por sua kekkei genkai (linhagem avanada), que o cl Uchiha. O
Byakugan um doujutsu que, quando ativado, aumenta a amplitude
e profundidade da viso de seu usurio. Os Hyuuga tm um ngulo
de viso de quase 360 e, se desenvolverem bastante esta tcnica,
eles podem at mesmo ver atravs de grandes distncias, ignorando
paredes, rochas, montanhas ou o que quer que esteja no caminho.
Tambm podem ver os tenketsus (pontos no corpo que funcionam como uma
encruzilhada de chakra) dos adversrios, e usam o Jyuuken para fechar ou
danificar esses pontos.

Uchiha: Um dos cls fundadores de Konoha, juntamente ao cl


Hyuuga, do qual os Uchiha supostamente decendem. Seu patriarca e
fundador Uchiha Madara, grande rival do Shodai Hokage. Os
Uchiha ocupavam grande parte dos cargos da Konoha Keimu Butai
(Polcia Militar de Konoha ), responsveis pela ordem interna da vila.
O emblema dessa organizao uma shuriken contendo o smbolo
do cl. Uchiha Itachi chacinou o cl inteiro em uma noite, por isso
necessrio consultar o mestre para criar um Uchiha.

Inuzuka: A caracterstica mais relevante desse cl de


Konoha que seus membros sempre lutam em conjunto
com familiares caninos. Podem atacar separadamente ou
fundir os corpos. O membro mais conhecido do cl, que
Inuzuka Kiba, tem apenas um cachorro como companheiro,
mas outros membros da famlia (como a irm mais velha de
Kiba, Hana) tm mais de um familiar.

Yamanaka: Apesar de no possurem nenhuma kekkei genkai, os


Yamanaka possuem hijutsu bastante interessante e til: a capacidade
de controlar a mente dos adversrios. A representante mais ativa
dessa famlia na srie, Yamanaka Ino, j mostrou ser capaz transferir a
prpria conscincia para a de outras pessoas (ou animais), e tambm
de controlar os movimentos dos adversrios atravs da mente.
Entretanto, a essncia das tcnicas desse cl vai mais alm - o pai de
Ino, Yamanaka Inoichi, capaz de ler mentes sob circunstncias
especficas, e tem uma ligao teleptica com a filha.

Kaguya: Pouco se sabe desse cl alm de sua fama de serem agressivos e


violentos, sendo verdadeiros amantes da guerra. Por causa dessa propenso a
batalhas, o cl Kaguya tentou subjugar a Kirigakure e acabou sendo extinto. O
nico sobrevivente dessa chacina foi Kimimaro, que morreu anos depois sob o
comando de Orochimaru.
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Crime: Armadilhas, Arrombamento, Criptografia,


Furtividade, Intimidao, Punga e Rastreio.

Outros: Alguns outros personagens de Naruto tambm apresentam linhagens


avanadas que provavelmente derivam de cls. So exemplos disso a fuso de
corpos de Sakon e Ukon, o Mokuton Ninjutsu do Shodai Hokage, as caractersticas
aracndeas de Kidoumaru, a capacidade de se tornar gua de Suigetsu, a
habilidade de sentir chakra de Karin e a origem do Selo Amaldioado em Juugo,.
No entanto, no h nenhuma informao ligando esses casos a cls especficos,
ou classificando-os como habilidades individuais.

Disfarce,

Falsificao,

Esporte: Acrobacia, Alpinismo, Arquearia, Corrida, Jogos, Mergulho, Natao,


Pilotagem e Outras Especializaes
Idiomas: Cdigo Morse, Criptografia, Leitura Labial, Linguagem de Sinais e Outras
Especializaes

PERCIAS

Investigao: Armadilhas, Arrombamento, Criptografia, Disfarce, Falsificao,


Furtividade, Interrogatrio, Intimidao e Rastreio.

Quando escolhe possuir percias, voc tem duas alternativas. A primeira e mais
simples comprar a percia completa por 2 pontos. Ou Por 1 ponto, voc pode
pegar trs especializaes quaisquer. As especializaes escolhidas no precisam
pertencer todas mesma percia.

Mquinas: Armadilhas, Computao, Conduo, Eletrnica, Engenharia, Mecnica


e Pilotagem

Testes de Percias

Medicina: Cirurgia, Diagnose, Primeiros Socorros, Psiquiatria e Veterinria.

Algumas Vantagens acrescentam bnus em testes de percia, mas mesmo um


personagem com genialidade no pode executar uma tarefa difcil se no possui a
percia adequada ou especializao.

Sobrevivncia: Alpinismo, Armadilhas, Arquearia, Furtividade, Meteorologia,


Navegao, Pesca, Rastreio e Outras Especializaes.

Tarefas Fceis: com a percia nenhum teste. Sem a percia, Habilidade 1.

MAGIAS JUTSUS

Manipulao: Hipnose, Interrogatrio, Lbia, Intimidao e Seduo.

Durante a realizao dos jutsus, o ninja geralmente utiliza selos, uma combinao
de movimentos manuais representando os doze animais do Horscopo Chins.
Alguns poucos exigem apenas controle de chakra. Os jutsus so divididos em trs
grupos principais e outras quatro categorias relevantes. O jogador ganha 1 ponto
para distribuir nas trs principais categorias para cada 1 ponto utilizado na criao
da ficha do personagem ou por ponto ganho com pontos experincia. So esses
pontos demonstraro onde o personagem mais habilidoso e onde ele tem
fraqueza. Por exemplo, o jogador com Taijutsu rank D pode executar o jutsu
Asshou (taijutsu rank D), mas no tem capacidade para executar o Konoha Gouriki
Senpuu (rank B). Regra opcional, o mestre pode decidir que para utilizar um jutsu
de rank maior do que o personagem possui, ele deve gastar para cada nvel alm
do que ele for capaz 2x mais chakra.

Tarefas Mdias: com a percia Habilidade +1. Sem ela, Habilidade 3.


Tarefas Difceis: com a percia Habilidade 2. Sem a percia, no so permitidos.

Lista de Percias
Animais: Doma, Montaria, Tratamento, Treinamento e Veterinria.
Arte: Atuao, Falsificao, Fotografia, Instrumento Musical, Prestidigitao,
Redao e Outras Especializaes.
Cincia: Astronomia, Biologia, Cincias Proibidas,
Meteorologia, Psicologia, Outras Especializaes.

Geografia,

Histria,

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Os trs principais grupos so:

FUUINJUTSU So ninjutsus de selamento, que aprisionam espritos,


bijuus, chakra, armas e quaisquer outros seres animados ou
inanimados em algo ou algum. Versteis, podem servir tanto para
conter um demnio quanto para carregar um grande nmero de
armas em um pergaminho.

Ninjutsu ('Tcnicas Ninja') Qualquer tcnica que use manipulao


de chakra para ser realizada e a mais tradicional das artes ninja.

Todo ninja gennin ou superior, recebe esses trs jutsus iniciais, esses jutsus so
considerados de Rank E em ninjutsu:

Genjutsu ('Tcnicas de Iluso') Esse tipo de jutsu manipula chakra


para atingir o sistema nervoso do adversrio, confundindo e
enganando os cinco sentidos (paladar, olfato, viso, audio e tato)
para criar iluses.

Henge no Jutsu (transformao) o personagem consegue mudar


a aparncia fsica e a dos ataques, fingindo ser outra pessoa, mas
sem adquirir as habilidades ou caractersticas do alvo.

Taijutsu ('Combate Corpo a Corpo') So tcnicas que envolvem o


uso de artes marciais, e tambm qualquer tipo de aprimoramento
das habilidades naturais do shinobi.

Bushin no Jutsu (clone de sombra) cria clones falsos, como uma


iluso, utilizados para confundir o adversrio e ocultar a
verdadeira origem do prximo ataque.

As quatro categorias so:

Kawarimi no Jutsu (substituio) o personagem pode refazer um


teste de esquiva, caso tenha sucesso o atacante acerta um alvo
falso, como um toco de rvore.

DOUJUTSU Habilidades utilizadas atravs das pupilas/olhos.


Permitem ao usurio ler vrios tipos de Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu
para antecip-los e se defender durante uma luta, ou at mesmo
copi-los.

Na histria do Naruto encontramos usurios de genjutsu que enquanto estavam


aplicando a tcnica do genjutsu descobrem que esto dentro de uma iluso criada
pelo adversrio. Em termos de jogo, se seu personagem foi alvo de um genjutsu,
ele pode utilizar um genjutsu prprio, desde que de rank superior ao do
oponente, depois basta gastar os PCs do seu jutsu e passar em um teste de
Habilidade com penalidade igual habilidade do adversrio. Genialidade confere
um bnus de +2 no teste, mas se o oponente tiver essa vantagem, acrescenta
uma penalidade de -2.

HIJUTSU ('Jutsu Secreto') Habilidades especiais e secretas limitadas a


certos indivduos (passadas pela famlia) ou a cls com linhagem
avanada de sangue. Podem ser adquiridas atravs de transplante ou
experincia gentica
KINJUTSU ('Tcnica Proibida') uma classificao informal para jutsus.
Como o prprio nome j diz, so tcnicas proibidas ou moralmente
rejeitadas, geralmente por exigirem sacrifcios muito altos ou
hediondos.

Shousen no Jutsu (Cura) preciso comprar a vantagem Ninja Mdico para poder
executar este jutsu. Alm da cura pode sanar aflies como doenas, venenos,
cegueira ou paralisia.
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Bushin no Jutsu (Clone de Sombra)


Categoria: Ninjutsu rank E
Custo: 2 PCs
Alcance: Curto
Durao: Sustentvel
Efeito: Cria um clone sua imagem. Esse clone no possui pontos e desaparece se
recebe um ataque.

Lista de Jutsus
Segue a lista com os principais jutsus utilizados no anime, todo personagem inicial
comeam com os trs jutsus bsicos de Rank E, alm de +1 para cada 2 pontos de
ficha, lembre-se de modificar esses valores de acordo com as Vantagens e
Desvantagens escolhidas. Para acrescentar jutsus ou criar novos, utilize o guia
Adaptando Jutsus e entenda como incluir nas regras do jogo novos efeitos.

Henge no Jutsu (Transformao)


Categoria: Ninjutsu rank E
Custo: 2 PCs
Alcance: Curto
Durao: Sustentvel
Efeito: Tcnica que muda a aparncia um indivduo para outra pessoa ou coisa.
No uma iluso e o usurio mantm os mesmos atributos e vantagens, mesmo
que se transforme em um lobo no ganhar sentidos especiais ou garras.
Kawarimi (Substituio)
Categoria: Ninjutsu rank E
Custo: 2 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: O usurio troca seu corpo por um objeto comum na regio. Caso a FD seja
inferior FA o defensor executa o jutsu e realiza um novo teste. Se o ninja falhar
novamente no recupera os PCs gastos. considerado como esquiva.

Kai (Cancelar)
Categoria: Ninjutsu Varia
Custo: Varia
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Um jutsu que cancela / destri Genjutsus. Mas necessrio utilizar um
rank acima do genjutsu aplicado.
Rank D: 3 PCs
Rank C: 6 PCs
Rank B: 12 PCs
Rank A: 24 PCs
Rank S: 48 PCs

Kinobori no Jutsu (Habilidade de Andar)


Categoria: Ninjutsu rank E
Custo: 2 PCs
Alcance: Curto
Durao: Sustenvel
Efeito: Tcnica de escalar rvores, paredes, montanhas, andando com os ps.

Kuchiyose no Jutsu. (Habilidade de Invocao)


Categoria: Ninjutsu Varia
Custo: Varia
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Uma habilidade em que um usurio assina um contrato com seu prprio
sangue e com isso pode fazer invocaes quando necessrio. O usurio usa o
sangue como o meio de fazer a invocao para a tcnica. O tamanho e o nmero
das invocaes chamadas dependem da quantidade de chakra utilizada.
Rank C: para cada 2 PCs usados a criatura tem 1 ponto.
Rank B: para todos os PC usados a criatura tem 1 ponto.
Rank A: para cada 2 PCs usados a criatura tem 3 pontos.
O tipo da criatura deve ser decidido junto ao mestre.

Kirigakure no Jutsu (Nvoa Oculta)


Categoria: Ninjutsu rank E
Custo: 1 PCs por rodada
Alcance: Curto
Durao: Sustenvel
Efeito: Tcnica usada para criar nvoa que dificulta a viso do inimigo. Todos
exceto o usurio recebem -1 na FA com F e -3 na FA com PdF.
Utsusemi no Jutsu (Tcnica de Projeo de Vozes)
Categoria: Ninjutsu rank E
Custo: 1 PC por turno
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: O usurio projeta sua voz de diferentes lugares para esconder sua
localizao e quem estiver com ele.

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Bushin Tai Tatakai (Investida dos Clones)


Categoria: Ninjutsu rank D Custo: 4 PCs por clone
Alcance: Longo
Durao: Sustentvel
Efeito: Os clones em carga. Cada FA igual a 1d e teste de fora para ficar no lugar.

Kusari Fuubou (Cajado de Corrente de Vento)


Categoria: Ninjutsu rank D Custo: 5 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Um cajado com uma corrente aparece e usado como arma pelo usurio.
At o fim da luta o personagem ganha F+1, pois est usando uma arma ninja.

Bushin Kaiten (Rotao dos Clones)


Categoria: Ninjutsu rank D Custo: 4 PCs por clone
Alcance: Longo
Durao: Sustentvel
Efeito: Cria vrios clones sua imagem que atacam pelo cho e pelo ar com
chutes. Cada clone com Fora de Ataque igual a 1 + 1d.

Mikazuki no Mai (Dana Crescente)


Categoria: Ninjutsu rank D Custo: 5 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Uma tcnica que cria dois clones com espadas simultaneamente para
confundir o oponente. Nenhum deles o original, o verdadeiro ninja ataca
distncia e em segurana.

Fussajin (Vento de Poeira)


Categoria: Ninjutsu rank D Custo: 3 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Vento que requer um leque especial para criar uma proteo (A+2) contra
FA com PdF e cegar temporariamente oponentes ao seu redor.

Nawanuke no Jutsu (Habilidade de Escapar)


Categoria: Ninjutsu rank D Custo: 10 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Tcnica usada para fugir de prises de cordas e linhas. No permite passar
por grades ou passagens estreitas.

Harem no Jutsu (Habilidade de Harm)


Categoria: Ninjutsu rank D Custo: 4 PCs por clone
Alcance: Curto
Durao: Sustentvel
Efeito: uma combinao do Sexy no Jutsu com o Kage Bushin no Jutsu.

Shousen no Jutsu (Cura) requer Chakra de Cura


Categoria: Ninjutsu rank D Custo: Varia
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Para cada 3 PCs gastos o personagem recupera 1d PVs. Pode gastar alm
da cura normal um adicional de 4 PCs que cura aflies como doenas, venenos,
cegueira ou paralisia.

Jouro Senbon (Chuva de Agulhas)


Categoria: Ninjutsu rank D Custo: 6 PCs
Alcance: Longo
Durao: Instantneo
Efeito: Depois de jogar um guarda-chuva no ar ele ir lanar dezenas de agulhas.
FA distncia recebe +2, nmero de alvos igual Habilidade do usurio.

Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (Clones de Shurikens das Sombras)


Categoria: Ninjutsu rank D Custo: 1 PC por clone
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: O ninja pode criar muitas cpias transformando apenas uma Shuriken em
dezenas. O oponente deve fazer um teste de Habilidade para identificar o real.

Kage Shuriken no Jutsu (Habilidade do Shuriken das Sombras)


Categoria: Ninjutsu rank D Custo: 2 PCs
Alcance: Longo
Durao: Instantneo
Efeito: Cria cpias de shurikens mais que criam danos reais. FA com PdF +1.

Suimen Hokou no Gyou (Caminhar Sobre a gua)


Categoria: Ninjutsu rank D Custo: 2 PCs
Alcance: Curto
Durao: Sustentvel
Efeito: Tcnica de andar sobre a gua, concentrando chakra na sola dos ps.

Kugutsu no Jutsu (Habilidade da Marionete) requer Mestre das Marionetes


Categoria: Ninjutsu rank D Custo: 4 PCs por marionete
Alcance: Longo
Durao: Sustentvel
Efeito: A Marionete capaz de atacar um oponente com todas as armas
escondidas por dentro dela.
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Bushin Kaiten Kakatou no Shin (Rotao dos Clones em Formao de Ataque)


Categoria: Ninjutsu rank C
Custo: 6 PCs por clone
Alcance: Curto
Durao: Sustentvel
Efeito: Cria vrios clones sua imagem que atacam pelo cho e pelo ar com
chutes mirando na cabea do oponente. Cada clone com FA igual a 2 + 1d.

Fuubaku Houjin (Bombas Seladas) requer percia com Armadilhas


Categoria: Ninjutsu rank C
Custo: 10 PCs
Alcance: rea
Durao: Permanente at ativado
Efeito: Quando o oponente entra no territrio interno marcado pelas bombas, o
usurio faz selos com as mos e as bombas explodem. A Fora de Ataque da
armadilha igual H+3d.

Chakra Kami Nawa (Corda de Cabelo de Chakra)


Categoria: Ninjutsu rank C
Custo: 10 PCs
Alcance: Longo
Durao: 5 rodadas
Efeito: Cria uma corda de chakra que liga os ps de um oponente terra, que
prende o inimigo. Caso falhe em um teste de R o alvo usa apenas a A na FD.

Fuukoku Houin (Mtodo Negro de Selamento)


Categoria: Ninjutsu rank C
Custo: 35 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Selo que cobre o tambor Shikoku Mujin. Onde o personagem deve estar
para conseguir chegar ao selo amaldioado 2 de Orochimaru.

Chakra Kuuin Jutsu (Habilidade De Absolvio de Chakra)


Categoria: Ninjutsu rank C
Custo: 6 PCs
Alcance: Toque
Durao: Instantneo
Efeito: Prende e permite que o usurio absorva o chakra de um oponente atravs
da palma da mo. Absorve 1d + Habilidade do usurio por rodada repondo chakra
gasto. Teste F com penalidade igual fora do usurio para sair.

Karakuri Engeki (A Valsa da Marionete) requer Mestre das Marionetes


Categoria: Ninjutsu rank C
Custo: 2 PCs por alvo por turno
Alcance: Longo
Durao: Sustentvel
Efeito: Prende o alvo numa marionete controlada por fios feitos de chakra. Para
sair necessrio um teste de F ou jutsu de ataque de rank superior.

Chidori (Milhares de Passros)


Categoria: Ninjutsu rank C
Custo: 15 PCs
Alcance: Toque
Durao: Instantneo
Efeito: Jutsu assassino onde o usurio rene uma grande concentrao de chakra
na mo. O chakra se torna como uma lamina, 10+1d e ignora A do alvo.

Kiteinu Shawaa (Chuva de Pregos)


Categoria: Ninjutsu rank C
Custo: 6 PCs
Alcance: Longo
Durao: Instantneo
Efeito: Tcnica onde se expele uma poro de pregos pela boca em direo ao
inimigo, FA com PdF +3.

Daisan no Me (O Terceiro Olho) requer Elemento Areia (Suna)


Categoria: Ninjutsu rank C
Custo: 3 PCs
Alcance: Curto
Durao: Permanente at ser destrudo
Efeito: Concentrando a areia em uma forma de um olho extra para observar. O
olho possui capacidade de voar e as vantagens de viso que o seu criador possuir.

Konoha Shunshin no Jutsu (Habilidade de Teleporte da Folha)


Categoria: Ninjutsu rank C
Custo: 20 PCs
Alcance: Longo
Durao: Instantneo
Efeito: Uma habilidade que permite o usurio se transportar de uma rea a outra
em um vu de folhas. Valido apenas para lugares conhecidos pelo usurio.

Dokugiri (Nvoa Venenosa)


Categoria: Ninjutsu rank C
Custo: 2 PCs por turno
Alcance: Longo
Durao: Sustentvel
Efeito: Esse ninjutsu cria uma nuvem de gs venenoso que sai da boca com um
sopro. Qualquer inimigo que estiver na rea de efeito ira ficar envenenado. Teste
de Resistncia por todo turno que estiver exposto nvoa. Veneno causa perda
de 1d PV por rodada, alm de bloquear a viso.

Kuro Higi Ippastu (Tcnica Secreta Ataque Sombrio)


Categoria: Ninjutsu rank C
Custo: 6 PCs
Alcance: Longo
Durao: Instantneo
Efeito: Desmonta uma marionete e usa lminas internas para atacar um oponente
preso ou paralisado por todos os lados. FA = 2d.

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Kyoumeisen (Perfurao Sonora)


Categoria: Ninjutsu rank C
Custo: 5 PCs por alvo
Alcance: Longo
Durao: Instantneo
Efeito: Utiliza ondas sonoras acima de 150 decibis. As ondas danificam a orelha
interna, o oponente perde seu sentido do contrapeso e fique surdo (H-1).

Soushouryuu (Drages Gmeos)


Categoria: Ninjutsu rank C
Custo: 8 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: So usados 2 pergaminhos de invocao que geram uma grande
quantidade de armas, que so atiradas pelo ninja no oponente. FA = 1d +5 e -1
em tentativas de Esquiva.

Mizu Shunshin no Jutsu (Habilidade do Movimento na gua)


Categoria: Ninjutsu rank C
Custo: 10 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Uma tcnica que permite que o usurio se transporte de um lugar a outro
atravs das poas de gua. O personagem entra numa poa e ela desliza pelo
cho, o ninja pode sair a qualquer momento.

Yoraishin (Deus dos Troves da Noite)


Categoria: Ninjutsu rank C
Custo: 9 PCs
Alcance: Longo
Durao: Instantneo
Efeito: Tcnica onde se joga uma poro de pregos ao cho, eles afundam, se o
oponente entrar no territrio dos pregos eles perfuram os ps do mesmo, e saem
do cho em alta velocidade em direo ao inimigo cortando-o. FA = 3d.

Nan Kaizou (Corpo de Morsa)


Categoria: Ninjutsu rank C
Custo: 10 PCs
Alcance: Curto
Durao: Sustentvel
Efeito: Ninjutsu que deixa o corpo mais malevel (elstico) podendo usar suas
juntas muito alm do limite. O usurio capaz de passar por buracos que sejam
do tamanho da sua cabea sem dificuldade.

Zankuuha (Pancada Sonora)


Categoria: Ninjutsu rank C
Custo: 7 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Cria uma onda sonora de curto alcance que pode ser usada para ataque
corpo corpo ou defesa. Ela corresponde FA com Fora +3d ou FD +3d.

Ryuusa Bakuryuu (Cachoeira de Areia) requer Elemento Terra (Doton)


Categoria: Ninjutsu rank C
Custo: 15 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Um ataque que direciona uma tremenda onda de areia para um oponente.
FA com PdF recebe +5d.

Chakra no Mesu (Captura de Chakra)


Categoria: Ninjutsu rank B
Custo: 5 PCs
Alcance: Curto
Durao: Sustentvel
Efeito: Uma tcnica que focaliza o chakra nas mos para dar forma a uma lmina
de energia (F+2). fatal quando atacando o corao ou a garganta (crtico x2).

Senei Jashu (Cobra Oculta da Sombra)


Categoria: Ninjutsu rank C
Custo: 2 PCs por turno
Alcance: Curto
Durao: Sustentvel
Efeito: Ninjutsu no qual saem cobras da boca ou da manga da roupa, o ninja pode
estender as cobras para atacar o alvo, uma vez estendida cobra pode morder ou
imobilizar o adversrio enroscando-se pelo seu corpo. Igual a Membros Elsticos.

Chiyute no Jutsu (Cura Cirrgica) requer Chakra de Cura


Categoria: Ninjutsu rank B
Custo: 10 PCs
Alcance: Toque
Durao: Instantneo
Efeito: Capaz de restaurar partes do corpo perdidas como olhos, dedos e unir
membros amputados, recupera todos os PVs do personagem.
Daijigoku no Jutsu (Grande Inferno) requer Elemento Terra (Doton)
Categoria: Ninjutsu rank B
Custo: 45 PCs
Alcance: Longo
Durao: Instantneo
Efeito: O usurio fica debaixo da terra e abre uma imensa cratera no cho que
suga tudo que estiver no territrio do ataque, at mesmos palcios, templos, etc.

Shikon no Jutsu (Habilidade Inoperante da Alma)


Categoria: Ninjutsu rank C
Custo: 5 PCs
Alcance: Curto
Durao: 1 hora
Efeito: Faz o corao bater to devagar que s percebido com teste de
diagnostico difcil, caso contrrio o ninja dado como morto.
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Fuuin Jutsu Fuuka Houin (Habilidade de Selamento Selamento do Fogo)


Categoria: Ninjutsu rank B
Custo: 5 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Tcnica que sela um ataque de fogo em um pergaminho.

Hi no Hagame (Asas do Sol)


Categoria: Ninjutsu rank B
Custo: 18 PCs
Alcance: Longo
Durao: Instantneo
Efeito: Atinge-se um raio enorme e muito poderoso no lugar desejado, com muita
mais fora que os demais. FA = 6d.

Fuuja Houin (Correo do Caminho)


Categoria: Ninjutsu rank B
Custo: 48 PCs
Alcance: Curto
Durao: Permanente at transforma-se
Efeito: Enfraquece o Selo Amaldioado. Ganha +1 para resistir transformao.

Juin Jutsu Orochimaru (Habilidade do Selo Orochimaru)


Categoria: Ninjutsu rank B
Custo: 25 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Um selo que retira o chakra e multiplique o poder do usurio. O uso
contnuo do selo faz com que aumente sua contaminao do corpo. Utilizar um
selo do curso do nvel 1 faz com que o selo cubra uma maioria do corpo. Um selo
do nvel 2 faz com que o curso cubra o corpo e resulta em uma mudana fsica do
usurio. Para conseguir o nvel 2, o indivduo ento deve ser contido dentro de
uma barreira especial para impedir a morte.

Gamaguchi Shibari (Priso do Estmago do Sapo) requer contrato com Sapos


Categoria: Ninjutsu rank B
Custo: 25 PCs
Alcance: rea
Durao: Habilidade x 10 / rodada
Efeito: As paredes so o estmago de um sapo e elas so capazes digerir as
vtimas (1PV/rod). Para escapar preciso um teste de Habilidade com penalidade
igual ao do usurio, alm de ter que executar um ninjutsu ou taijutsu de ranking
superior A ou S para provocar dano nas paredes.

Kage Bushin no Jutsu (Habilidade do Clone das Sombras)


Categoria: Ninjutsu rank B
Custo: Especial
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Os Clones de Sombras so reais, o chakra do usurio dividido igualmente
entre todas as copias, o clone pode inclusive usar qualquer jutsu que desejar.
Cada clone possui -1 em todos os atributos, exceto isso igual ao personagem.
Quando o usurio cancela o jutsu ele reabsorve os que sobrou do chakra dos
clones e passa a saber tudo o que eles viram e ouviram.

Goguoukaiin (Abrir o Selo de Cinco Partes)


Categoria: Ninjutsu rank B
Custo: 12 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Diminui o efeito do selo de um bijuu. Em conseqncia torna-o incapaz de
controlar seu chakra, gasta x2, semelhante desvantagem Fria. Sem resistncia.
Goguoufuuin (Selo de Cinco Partes)
Categoria: Ninjutsu rank B
Custo: 24 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: usado para selar chakra de criaturas ou outros shinobis dentro de um
indivduo. Esse selo destri o efeito do ataque Goguoufuuin.

Kanashibari no Jutsu (Tcnica de Paralisia Temporria do Corpo)


Categoria: Ninjutsu rank B
Custo: 15 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Um ninjutsu avanado usado para paralisar temporariamente um alvo
dando chance ao ninja atacar ou fugir. A paralisia dura 5 turnos.

Hari Jizou (Espinhos Guardies)


Categoria: Ninjutsu rank B
Custo: 6 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Seu cabelo cresce e cobre todo seu corpo, os fios formam espinhos.
Armadura +4. Alm disso, se a FA do atacante for menor que a FD a diferena
volta como dano ao atacante.

Mizu Bushin (Clone de gua)


Categoria: Ninjutsu rank B
Custo: 20 PCs por clone
Alcance: Curto
Durao: Sustentvel
Efeito: Cria um clone de gua com as mesmas caractersticas do personagem, mas
o personagem original tem que manter uma das mos com o selo.

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Nikutai no Yuugou (Fuso de Corpo)


Categoria: Ninjutsu rank B
Custo: 25 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Permite que o usurio funda seu corpo ao de um outro indivduo. Pode
criar e destruir livremente as protenas que prendem o tecido do oponente. O
usurio pode tambm se estender em qualquer lugar sobre o corpo da pessoa.

Kongou Nyoi (Basto de Diamante)


Categoria: Ninjutsu rank A Custo: 50 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Transforma o seu animal ou invocao em um basto usado para defesa e
ataque. Fora +5 e Armadura +5 at o final da luta. O animal ou invocao no
pode ser utilizado at se desfazer do basto.

Shoushagan no Jutsu (Habilidade da Personalidade)


Categoria: Ninjutsu rank B
Custo: 0 PCs
Alcance: Curto
Durao: Permanente at cacelado.
Efeito: Rouba a aparncia de um alvo, semelhante ao Henge no Jutsu, mas adquiri
alm da aparncia, a voz, os hbitos e os atributos do alvo e o deixa deformado.

Mokuton Jukai Koutan (Madeira Gnesis da Floresta) requer Elemento Madeira


Categoria: Ninjutsu rank A Custo: 0 PCs
Alcance: Longo
Durao: Instantneo
Efeito: Uma que ligabera uma floresta densa, e envolve o oponente com galhos
de arvores, apertando-o cada vez mais (1 ponto de dano por rodada). O chakra do
usurio a fora e vida da floresta, portanto quando o oponente ataca a floresta
seu dano descontado do chakra do usurio.

Amaterasu (Deus do Sol) requer Sharingan


Categoria: Ninjutsu rank A Custo: 60 PCs
Alcance: Curto
Durao: 7 dias
Efeito: Cria uma chama negra que capaz de queimar qualquer material que
entre em contato.

Furou Fushi no Jutsu (Habilidade Imortal de Juventude Eterna)


Categoria: Ninjutsu rank S
Custo: 72 PCs (do antigo e do novo corpo)
Alcance: Curto
Durao: Permanente
Efeito: Uma tcnica especial que permite que voc transfira sua alma para outro
corpo, assim tornando-se imortal. Habilidades fsicas especiais que o corpo do
anfitrio tiver podem ser usadas. O novo corpo possudo morre em 10 anos.

Chuusuusei Biribiri (Corpo Eltrico)


Categoria: Ninjutsu rank A Custo: 60 PCs
Alcance: Toque
Durao: Permanente at curado
Efeito: Pulsos eltricos que causam conflito no sistema nervoso. Se a vtima falhar
num teste de R-2 ento ao tentar mover o brao esquerdo ira mover a perna
direita e assim por diante.

Fuuin Jutsu Shiki Fuujin (Deus da Morte)


Categoria: Ninjutsu rank S
Custo: 75 PCs
Alcance: Curto
Durao: Permanente
Efeito: A tcnica puxa a alma de um oponente. Este ataque que sacrifica a alma
do usurio e do oponente que sero consumidas pela "Morte" e no iro nem
para o cu nem para o inferno.

Ikazuchi no Kiba (Dentes do Trovo)


Categoria: Ninjutsu rank A Custo: 15 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Um enorme trovo cai das nuvens que ficam negras, em direo ao
inimigo. FA = 6d em rea (todos os que estiverem distncia de luta corporal).

Shisha Kugutsu (Manipulao dos Mortos)


Categoria: Ninjutsu rank S
Custo: 70 PCs
Alcance: Curto
Durao: Sustentvel
Efeito: Uma tcnica onde se trazem os mortos de volta a vida em apenas um
corpo deformado, todas as habilidades dos usurios mortos so reunidas no
mesmo, com o nico objetivo de lutar e matar. Seleciona os melhores atributos
de cada morto e todas as vantagens e percias.

Kagerou Ninpou, Uta-kata (Minhas Artes Secretas: Vingana Efmera)


Categoria: Ninjutsu rank A Custo: 30 PCs
Alcance: Longo
Durao: Instantneo
Efeito: Uma grande quantidade de chakra sai do usurio e vai em direo do
inimigo, causando uma grande exploso, se acertado em cheio mortal. FA = 10d
23

Souja Sousai no Jutsu (Tcnica do kamikaze)


Categoria: Ninjutsu rank S
Custo: A morte do personagem
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Utiliza a energia da vida do ninja para assassinar o oponente. O usurio
escolhe o alvo e morre, o alvo faz um teste de resistncia de penalidade igual aos
PVs do usurio dividido por 5 pra no morrer.

Kokohi no Jutsu (Tcnica do Local Falso)


Categoria: Genjutsu rank C Custo: de 2 PCs (objeto) a 24 PCs (lugar)
Alcance: Longo
Durao: Sustentvel
Efeito: Uma tcnica de Genjutsu que muda a aparncia de algum lugar ou objeto.
A quantidade de PCs depender do tamanho da iluso, uma kunai por 2 PCs e um
pequeno templo por 24 PCs.

Tajuu Kage Bushin no Jutsu (Tcnica dos Mltiplos Clones da Sombra)


Categoria: Ninjutsu rank S
Custo: 100 PCs para 10 clones
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Igual ao Kage Bushin no Jutsu, mas no divide os pontos de chakra, cada
clone comea com 20 PCs.

Kokuangyou no Jutsu (Chamado Para a Escurido)


Categoria: Genjutsu rank C Custo: 10 PCs
Alcance: Longo
Durao: Sustentvel
Efeito: Tcnica de Genjutsu que deixa o oponente numa escurido total. Equivale
desvantagem Cego at o usurio ser derrotado ou cancelar o jutsu.
Magen Kokuni Arazu no Jutsu (Iluso Demonaca Habilidade dos Falsos Arredores)
Categoria: Genjutsu rank C Custo: 12 PCs
Alcance: Longo
Durao: Instantneo
Efeito: Uma tcnica de iluso que disfara os arredores como algo mais.
Nehan Shouja no Jutsu (Tcnica do Falso Sono)
Categoria: Genjutsu rank C Custo: 3 PCs por alvo
Alcance: Longo
Durao: 1h/3 PCs
Efeito: Faz pessoas entrarem num estado de inconscincia. Pode ser lanada por
som ou imagem ou at mesmo por odores.

Sokudo (Rapidez)
Categoria: Genjutsu rank E Custo: 3 PCs
Alcance: Longo
Durao: Sustentvel
Efeito: O ninja lana uma hipnose que faz parecer que ele se move mais rpido, se
esquiva melhor e tem ataques difceis de prever. O adversrio que falhar no teste
de resistncia recebe -1 em FA e FD contra o executor do jutsu.

Jushibari Jutsu (rvore da Captura)


Categoria: Genjutsu rank B Custo: 0 PCs
Alcance: Longo
Durao: Sustentvel
Efeito: Uma iluso de rvore ir aparecer e os galhos que iro segurar o alvo. O
Genjutsu ir fazer o alvo acreditar mesmo que est paralisado, ento o usurio
surge de dentro da arvore. FD do alvo apenas a armadura.

Kasumi Juuha no Jutsu (Tcnica do Servo Falso)


Categoria: Genjutsu rank D Custo: 6 PCs
Alcance: Longo
Durao: Sustentvel
Efeito: Cria vrias copias do usurio na frente do inimigo cercando-o, as copias
no so reais e o ninja verdadeiro fica escondido. Se ele atirar uma kunai ou
shuriken, ento o oponente vai pensa que as copias so capazes de atacar.

Kori Shinchuu no Jutsu (Tcnica de Afetar a Mente)


Categoria: Genjutsu rank B Custo: 10 PCs para cada alvo
Alcance: Longo
Durao: Sustentvel
Efeito: Esse Genjutsu faz com que o alvo comece a andar em crculos no mesmo
territrio (bosques, florestas, cidades, etc). Rapidamente ficando exausto e
vulnervel, pois est andando pelo mesmo local.

Magen - Narakumi no Jutsu (Iluso Demonaca Tcnica de Viso do Inferno)


Categoria: Genjutsu rank D Custo: 15 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Faz o oponente assistir uma cena muito traumatizante, quase sempre ele
mesmo morrendo ou algum amigo. Levando o personagem a desistir da misso.
24

1 Porto Porto Inicial.


Rank E Custo: 1PC permanente
Efeito: Habilidade +5
2 Porto Porto da Energia.
Rank D Custo: 1PC permanente
Efeito: Fora +5
3 Porto Porto da Vida.
Rank C Custo: 1PC permanente
Efeito: Recebe +10 PVs temporrios
4 Porto Porto do Ferimento.
Rank C Custo: 1PV permanente
Efeito: Fora de Ataque recebe +5 pontos
5 Porto Porto da Floresta.
Rank C Custo: 1PV permanente
Efeito: Fora de Defesa recebe +5 pontos
6 Porto Porto da Viso.
Rank B Custo: Cego aps a luta
Efeito: Imunidade Genjutsus
7 Porto Porto da Insanidade.
Rank A Custo: Ganha Insanidade -1 Efeito: Absorve 10 pontos de dano/rodada
8 Porto Porto da Morte.
Rank S Custo: Morte aps a luta
Efeito: FA e FD x10

Mateki Mugen Onki (Flauta Demonaca Rquiem da Iluso)


Categoria: Genjutsu rank B Custo: 20 PCs
Alcance: Longo
Durao: Instantneo
Efeito: faz o oponente acreditar que esta sendo contido por cordas num lugar
estranho. O oponente v que sua carne est derretendo. Isto d ao usurio uma
oportunidade de atacar quando o oponente for prenso na fantasia. A FD ser
igual apenas a Armadura da vtima.
Shikumi no Jutsu (Tcnica da Viso da Morte)
Categoria: Genjutsu rank A Custo: 40 PCs
Alcance: Curto
Durao: Permanente at curado
Efeito: Se o alvo olhar nos olhos do usurio, sua mente infestada de intensas
vises de mortes brutais, dele mesmo e de amigos. O resultado que o corpo do
oponente entre em estado de choque e fica incapaz de se mover at ser curado.
Tsukuyomi (Tcnica da Viso da Morte) requer Mangekyou Sharingan
Categoria: Genjutsu rank S Custo: 80 PCs por alvo
Alcance: Curto
Durao: Permanente.
Efeito: O usurio deixa o oponente mentalmente experimentar uma situao
traumtica que deixa o oponente louco de dor e possivelmente chega morte de
tanto sofrimento causado pela iluso. Para ser eficaz um oponente deve olhar nos
olhos do usurio. O alvo faz um teste de resistncia se falhar morre, se passar
adiquire 2 pontos de insanidade.

Ltus
Categoria: Taijutsu rank E
Custo: 2 PCs
Alcance: Curto
Durao: Sustentvel
Efeito: Estilo de luta excessivamente veloz, que apenas pessoas que sabem essa
tcnica podem acompanhar o luta. Equivale Acelerao, sendo que
cumulativo com a vantagem e com teleporte, o usurio ganha H+1.
Asshou (Palma da Presso)
Categoria: Taijutsu rank D
Custo: 2 a 10 PCs
Alcance: Curto
Durao: Sustentvel
Efeito: Utiliza o chakra para criar presso no ar para acertar o oponente sem toclo, Fora de Ataque igual metade do chakra + 1d. Esse ataque no acerta
inimigos distncia, mas evita espinhos ou outras formas de contra-ataque.

Hachimontonkou (Os Oitos Portes de Chakra)


Categoria: Taijutsu (no texto) Custo: Varivel (ver texto)
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: So oitos portes que do ao usurio que abri-los uma grande e poderosa
fora de luta, tanto na rapidez quanto na fora. Quanto mais portes abertos
maior a fora, mas o resultado disso o despedaamento das fibras musculares.
Veja cada porto e seus efeitos, os custos e efeitos se acumulam e eles duram at
o final da luta ou da cena, o que demorar mais.

Gouken (Punho Firme)


Categoria: Taijutsu rank D
Custo: 1 a 5 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Um soco poderoso que causa danos no adversrio. Some o nmero de PCs
gastos ao total de sua FA na rodada.

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Kage Buyou (Dana da Sombra)


Categoria: Taijutsu rank D
Custo: 5 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Essa tcnica de Taijutsu usada para deixar o oponente numa posio
rea vulnervel. Se acertar primeiro um Konoha Renpuu, no segundo ataque a FD
do oponente s a armadura.

Kuuchuu Dainamikku Mkingu (Demarcao Dinmica)


Categoria: Taijutsu rank C
Custo: 5 PCs
Alcance: Curto
Durao: at perder o cheiro
Efeito: Seu cachorro marca seu alvo com urina. Todos ganham +1 contra
invisibilidade, disfarce ou esconder. Se possuir Sentidos Especiais Faro, ganha +3.
Omete Renge (Ltus Secundria) requer Ltus
Categoria: Taijutsu rank C
Custo: 2 Pontos Vida Por turno
Alcance: Curto
Durao: Sustentvel
Efeito: Faz com que uma pessoa possa usar os msculos ao limite. H+4.

Konoha Reppuu (Rasteira da Folha)


Categoria: Taijutsu rank D
Custo: 3 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Um chute rasteiro giratrio que arremessa o oponente para cima, FA+1.
Permite utilizar o Kage Buyou na mesma rodada. Para no ser arremessado o alvo
precisa conseguir uma FD maior que a FA e passar em um teste de Habilidade.

Shishi Rendan (Combo do Leo)


Categoria: Taijutsu rank C
Custo: 8 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Seqncia com Konoha Reppuu depois Kage Buyou terminando Rendam.

Rendam (Combo)
Categoria: Taijutsu rank D
Custo: 5 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Um taijutsu composto de vrios combos, exemplos: chutes, socos,
joelhadas, etc. So trs ataques e cada um com FA+1.

Dinamic Kick (Chute Dinmico)


Categoria: Taijutsu rank B
Custo: 5 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Um chute fortssimo capaz de esmagar uma pedra. Bnus de +5 na FA.

Gama Dosuzan (O Corte da Espada Sapo) requer contrato com Sapos


Categoria: Taijutsu rank C
Custo: 4 PCs
Alcance: Longo
Durao: Sustentvel
Efeito: Invoca uma espcie de katana usada por sapos. Oponente com FD-2.

Hariitsuba (Agulhas Sopradas)


Categoria: Taijutsu rank B
Custo: 10 PCs
Alcance: Longo
Durao: Instantneo
Efeito: o ninja expele agulhas de sua boca. FA distncia recebe +5.

Gangeki (Ataque Pedregulho) requer Elemento Terra (Doton)


Categoria: Taijutsu rank C
Custo: 5 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: O usurio concentra todo o seu chakra na mo para dar um forte golpe.
Adiciona 1d+5 Fora de Ataque do usurio.

Konoha Dai Senpuu (Grande Redemoinho da Folha)


Categoria: Taijutsu rank B
Custo: 5 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: como o normal Konoha Senpuu, mas muito mais rpido, o usurio
ganha um segundo ataque mesmo que erre o primeiro.

Konoha Senpuu (Redemoinho da Folha)


Categoria: Taijutsu rank C
Custo: 5 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Um poderoso chute areo giratrio que proporciona ataques maiores. Na
prtica se o usurio acertar o golpe ele ganha um segundo ataque.

Konoha Gouriki Senpuu (Furao da Folha)


Categoria: Taijutsu rank B
Custo: 10 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: Um chute giratrio com mais fora, executando um violento chute coice
contra o oponente. FA +5 e se acertar ganha um segundo ataque que atira o
oponente para longe.
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Amaterasu (Doujutsu) Exclusivo de portadores do sharingan (olho do cl uchiha)


Custo: 60
Durao: 7 dias
Alcance: Ponto visvel Efeito: Queima qualquer material que entre em contato.

Rasengan (Exploso Espiral) requer Elemento Ar (Fuuton)


Categoria: Taijutsu rank B
Custo: 15 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: focaliza uma quantidade de Chakra na mo. Se o personagem acertar o
ataque ele recebe +6d para somar no dano..

Jyuuken Estilo de luta que causa danos aos rgos


internos, por jogar Chakra no sistema circulatrio
de chakra do oponente, apenas membros do Cl
Hyuuga. Pode ser comparada Petrificao, onde
Custo: 5 PCs, Alcance: Toque, Durao: Permanente
at cancelada e Efeito: Transforma o alvo que falha n
teste de resistncia em pedra. Se considerarmos a petrificao como
incapacitao, temos:

Ura Renge (Ltus Primria) requer Ltus Secundria


Categoria: Taijutsu rank A
Custo: 2 PVs por turno
Alcance: Curto
Durao: Sustentvel
Efeito: Depois da Ltus Secundaria a Ltus Primaria pode ser realizada. A Fora e
o PdF do usurio recebem +2 cada.
Dekopin (Peteleco)
Categoria: Taijutsu rank S
Custo: 5 PCs
Alcance: Curto
Durao: Instantneo
Efeito: O usurio concentra o chakra em dois dedos, dando assim um fortssimo
peteleco capaz at de derrotar um oponente. Fora de Ataque igual a 10.

Jyuuken (Hijutsu e Taijutsu) Exclusivo do cl Hyuuga


Custo: 5
Durao: Permanente at ser curado.
Alcance: Toque
Efeito: Incapacita o inimigo, permite teste de resistncia.

ADAPTANDO OUTROS JUTSUS


Suiton Suirou no Jutsu (Elemento de gua Priso
de gua) O usurio aprisiona o alvo, mas tem que
tocar a priso de gua, se o contato falhar o alvo
solto. semelhante magia Paralisia, onde Custo: 2
PCs por criatura, Alcance: Curto, Durao:
Sustentvel e Efeito: Paralisa os alvos. Considere que
para sustentar a magia necessrio tambm tocar a priso de gua.

Alcance, resistncia, durao e efeito. Para adaptar um jutsu importante


encontrar uma magia semelhante ou proporcional em dois ou trs destes
aspectos, encontrando assim o custo de chakra. Aqui sero listados jutsus que j
aparecem na Lista de Jutsus, pois posso exemplificar sua criao.
Amaterasu Tcnica do Deus do Sol um Ninjutsu
que cria um misterioso fogo negro no ponto onde o
usurio fixou o olhar. Ele queima por 7 dias e 7
noites. Devido ao imenso chakra usado nessa
tcnica, o usurio precisa us-lo e ir descansar.
proporcional magia Buraco Negro, onde Custo: 60
PCs, Alcance: 90m, Durao: 3 turnos e Efeito: Suga
tudo dentro da rea de alcance com teste de fora. O alcance diminudo em
proporo ao aumento da durao. Portanto a tcnica do Deus do Sol fica assim:

Suiton Suirou no Jutsu (Kinjutsu e Ninjutsu) Exclusivo do elemento gua


Custo: 2 por criatura Durao: Sustentvel com o toque.
Alcance: Curto
Efeito: Captura impedindo aes do alvo.
Nestes exemplos todos os jutsus so exclusivos de cls, globo ocular ou elemento
primrio do ninja. Mas isso no uma regra, assim como os trs jutsus iniciais
podem ser utilizados por todos, segue mais trs exemplos de jutsus universais.

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Asshou (Taijutsu)
Magia: Fora Mgica
Custo: 2 a 10
Durao: Sustentvel.
Alcance: Curto
Efeito: FA = custo/2 + 1d.
Cria uma presso com a palma da mo extremamente
poderosa.

ITENS DE CURA
A Sakura cozinha por si mesma alguns alimentos e plulas para restaurar tanto
chakra quanto vida, apesar de o gosto ser horrvel, elas funcionam como poes
para a fabricao e utilizao.
Plula de Cura: Restaura 1d+5 PVs Teste Mdio de Culinria

Nehan Shouja no Jutsu (Genjutsu)


Magia: Sono
Custo: 3 por criatura Durao: 1h/3 pontos de chakra.
Alcance: Longo
Efeito: Sono profundo, teste R+1.
Tcnica de Genjutsu que faz vrias pessoas entrarem
num estado de inconscincia.

Bolo de Cura: Restaura 2d+10 PVs Teste Difcil de Culinria


Plula Ninja: Restaura 1d+5 PCs Teste Mdio de Culinria
Bolo Ninja: Restaura 2d+10 PCs Teste Difcil de Culinria

PERGAMINHOS

Kuchiyose no Jutsu (Ninjutsu) Magia: Invocaes


Custo: 2 a 10
Durao: Instantnea.
Alcance: Longo
Efeito: Invoca uma criatura.
O usurio assina um contrato de sangue e pode fazer
invocaes em troca de chakra.

Os pergaminhos so utilizveis por todos e apenas para selar chakra ou objetos.

OUTROS ITENS
Poes, Armas Mgicas, Acessrios, Armaduras Mgicas e Itens Amaldioados
ficam a critrio do mestre. Mesmo que elas existam devem ser itens raros.

OBJETOS MGICOS

TURNO OU RODADA DE COMBATE

Na histria central do anime do Naruto so utilizados pergaminhos com jutsus


que contm armas, chakra e outras coisas, alm de alimentos que restauram vida
e/ou chakra. No entanto no existem armas ou armaduras mgicas na histria
principal. Mas o mestre pode decidir utilizar estes itens poderosos.

Passo 1 Iniciativa: 1d + Habilidade. Inclua +1 por Acelerao ou +2 por Teleporte


(no cumulativos), quando houver. A iniciativa mantida at o final da luta.
Passo 2 A Fora de Ataque (FA) de cada um ser igual a H+F+1d (para ataques
corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques longa distncia), escolha do
jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.

Pode ser que no jogo exista um ferreiro com linhagem especial capaz de forjar
uma kunai que retorna aps ter sido arremessada ou um elmo feito de osso a
qual avisa o usurio de que algo maligno se aproxima. Parte da diverso do RPG
ir alm das regras da realidade, seja a nossa ou a do anime.

Passo 3 Fora de Defesa (FD): a Fora de Defesa da vtima ser igual a H+A+1d.
Subtraia esse valor da FA do atacante. O defensor pode optar por perder o
prximo ataque e utilizar um jutsu para de defender, mesmo se tiver um
resultado negativo durante a defesa. O resultado final ser a quantidade de
Pontos de Vida perdidos pela vtima. Caso a FD final do alvo seja igual ou superior
FA final do atacante, nenhum dano provocado.

Em alguns fillers (episdios que no fazem parte da trama central) certos


personagens tm armas exticas que poderiam ser consideradas mgicas, mas na
realidade do anime do Naruto provvel que seja um jutsu do usurio.
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CRIANDO UM NOME

REGRA DE OURO

Os nomes dos personagens seguem tendncias, os nomes femininos


normalmente tm poucos fonemas como Tsune, Temari e Rin, j os nomes
masculinos na maior parte so formados por mais fonemas, como Konohamaru,
Kimimaro e Jiraya, mas tambm tem Neji e Gai. No existe uma regra para
terminao dos nomes, portanto no se preocupe demais se descobrir que seu
personagem tem nome do outro sexo. Abaixo esto os 46 fonemas bsicos que
fazem parte da lngua japonesa:

Este livro apenas um guia, prefira diverso a qualquer regra sugerida neste
texto. Converse com o mestre e os jogadores para alterar, incluir ou excluir
qualquer coisa no jogo buscando sempre a interao e a diverso do grupo.

A, I, U, E, O
TA, CHI, TSU, TE, TO
MA, MI, MU, ME, MO
WA, N, WO

KA, KI, KU, KE, KO


NA, NI, NU, NE, NO
YA, YU, YO

SA, SHI, SU, SE, SO


HA, HI, FU, HE, HO
RA, RI, RU, RE, RO

KUCHIYOSE NO JUTSU: Animais Invocados


Para os jogadores com a capacidade de invocar animais importante lembrar que
os animais ninjas podem ter habilidades muito superiores de seus parentes
comuns, por exemplo, o Pakkun, lder dos ces ninja (ninken), capaz de
conversar como se fosse uma pessoa. Abaixo segue as fichas de animais
invocados que podem ser encontrados nos livros de 3D&T para referncia. Caso
ninja queira invocar um animal, mas no queira pagar os pontos de chakra para
equivaler s fichas seguintes, ele pode ter como resultado um filhote ou at
mesmo um girino (como o Naruto no treinamento).
Sapos
F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (gua).

Camaleo
F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.

Serpentes
F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.

Macacos
F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos).

Pssaros
F0, H1, R0, A0, PdF0, Vo.

Ces
F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos Especiais.

Agradeo especialmente a participao dos jogadores na fase de teste:


bruno_xattu | claudiney1987 |raphaelrapier_87 | valgatoso | vato_yurnero

Rukasu7th
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