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3.jogo Calorias Manual
3.jogo Calorias Manual
Caf da manh
800 kcal
Caf da manh
700 kcal
Caf da manh
1000 kcal
Caf da manh
600 kcal
Professor de
academia
3500 kcal
Operador de
Telemarketing
2400 kcal
Jogador de
futebol
5000 kcal
Motorista de
nibus
2900 kcal
Caf da manh
900 kcal
Caf da manh
500 kcal
Lavrador
4000 kcal
Aposentado
2000 kcal
Andou de
patins
Perca
300 kcal
Sorte
ou
Azar
Sorteio de
Gentipo
ALMOO
16
15
Tomou um suco
de laranja.
JANTAR
No resistiu
Caminhou 2 Km.
quele
Perca 120 kcal
chocolate.
14 Ganhe 200 kcal
Pagamento
de kcal
JANTAR
11
Comeu 2
Pagamento
bolachas
recheadas.
de kcal
22 Ganhe 150 kcal
Voltou para
casa andando.
18
Sorteio de
Gentipo
10
Sorte
ou
Azar 9
ALMOO
ALMOO
Comeu um
pedao de bolo.
Caf com
bolachas.
Ganhe 230 kcal
ALMOO
Pagamento
de kcal
24
Sorte
ou
Azar 27
28
Pagamento
de kcal
38 Perca o jantar
Sorte
ou
Azar 35
JANTAR
36
Compras no
supermercado.
Perca 200 kcal
Sorteio de
Gentipo
33
31
JANTAR
Sorteio de
Gentipo
Sorteio de
Gentipo
30
29
39
Sorteio de
Gentipo
ALMOO
Jantou duas
vezes. Dobre
as kcal de seu
40 Ganhe 350 kcal
jantar
JANTAR
44
Sorte
ou
Azar 45
Pagamento
de kcal
46
Sorteio de
Gentipo
47
Caminhada com
o cachorro.
Perca 300 kcal
JANTAR
Comeu um
iogurte natural.
Saiu
para
danar.
Perca
220 kcal
1000
Kcal
ALMOO
49
Comeu
uma
manga.
Ganhe
90 kcal
1000
Pagamento
de kcal
62
Sorte
Sorteio de
ou
Gentipo
57
Azar 58
FIM
DIA DO JUZO
FINAL
ALMOO
Comeu uma
ma.
56 Ganhe 65 kcal
54
Sorteio de
Gentipo
53
JANTAR
52
1
2
Pagamento
de kcal
NOTA
Sorte
ou
Azar 51
PROMISSRIA
SORTE
1000
Kcal
Finalmente voc
resolveu ir aula de
natao.
Perca 400 kcal
MANUAL DO PROFESSOR
Autoras:
SORTE
Finalmente voc
resolveu ir aula de
natao.
Um tabuleiro
Um dado
NOTA
PROMISSRIA
INCIO
Caf da manh
1000 kcal
Caf da manh
600 kcal
Jogador de
futebol
5000 kcal
Motorista de
nibus
2900 kcal
Caf da manh
900 kcal
Caf da manh
500 kcal
Lavrador
4000 kcal
Aposentado
2000 kcal
Andou de
patins
Perca
300 kcal
Sorteio de
Gentipo
ALMOO
16
15
No resistiu
quele
chocolate.
Pagamento
de kcal
Sorteio de
Gentipo
JANTAR
11
Comeu 2
bolachas
recheadas.
22 Ganhe 150 kcal
10
Sorteio de
Gentipo
ALMOO
Caf com
bolachas.
Ganhe 230 kcal
ALMOO
Pagamento
de kcal
Tomou um suco
Voltou para
de laranja.
casa andando.
19 Ganhe 190 kcal Perca 250 kcal
JANTAR
18
Caminhou 2 Km.
Perca 120 kcal
24
Sorte
ou
Azar 9
ALMOO
8
Sorte
ou
Azar 27
Comeu um
pedao de bolo.
25 Ganhe 200 kcal
28
Pagamento
de kcal
38 Perca o jantar
JANTAR
36
Sorte
ou
Azar 35
Compras no
supermercado.
Perca 200 kcal
Sorteio de
Gentipo
33
31
Pagamento
de kcal
30
JANTAR
Sorte
ou
Azar
Caf da manh
700 kcal
Operador de
Telemarketing
2400 kcal
Sorteio de
Gentipo
29
39
Cafezinho
com po
de queijo.
Ganhe
180 kcal
Caf da manh
800 kcal
Professor de
academia
3500 kcal
Sorteio de
Gentipo
1000
1000
Kcal
1000
Kcal
ALMOO
JANTAR
44
Sorte
ou
Azar 45
Pagamento
de kcal
46
Sorteio de
Gentipo
47
Caminhada com
o cachorro.
Perca 300 kcal
ALMOO
49
Comeu
uma
manga.
Ganhe
90 kcal
Comeu um
JANTAR iogurte natural.
60 Ganhe 180 kcal
Saiu
para
danar.
Perca
220 kcal
Pagamento
de kcal
62
Sorte
Sorteio de
ou
Gentipo
57
Azar 58
FIM
DIA DO JUZO
FINAL
ALMOO
56
Comeu uma
ma.
Ganhe 65 kcal
Pagamento
de kcal
54
Sorteio de
Gentipo
53
JANTAR
52
Sorte
ou
Azar 51
3. Modo de Jogar
O jogo consiste de uma corrida em que os seis competidores se deslocam
sobre o tabuleiro em funo dos nmeros sorteados nos dados. O jogo abrange
sete dias completos, com almoo, jantar e pagamento de calorias. Durante o jogo,
o indivduo sorteia sua profisso, o que define seu consumo dirio de energia,
sorteia os cardpios de suas refeies, sorteia o seu gentipo e sofre uma srie
de intercorrncias, por exemplo, sorte ou azar, que modificam a sua ingesto
diria ou seu gasto de calorias. No importa no jogo quem chega primeiro. Todos
os jogadores devem terminar o percurso e, ao fim dele, vo somar as calorias
adquiridas ou perdidas durante o jogo e converter o saldo em ganho ou perda de
peso.
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Incio do jogo:
Aps a deciso de quem inicia, o primeiro sorteio de dado vai conduzir o
jogador a uma profisso. Alm do gasto energtico dirio referente profisso,
as casas de 1 a 6 vo definir tambm o valor calrico do caf da manh que esse
indivduo receber diariamente. Assim, a diferena entre os dois valores ser o
consumo dirio de calorias, que o indivduo dever pagar, em dinheiro de calorias,
toda vez que passar nas casas de Pagamento de Calorias.
Casas obrigatrias:
As casas de Almoo e Jantar so obrigatrias, ou seja, os indivduos sorteiam
o cardpio da refeio usando os dados toda as vezes que PASSAREM pelas
casas, ainda que no caiam nelas. Assim, quando o indivduo passa por uma casa
de almoo ou jantar, lana o dado e o nmero sorteado vai definir o cardpio e,
conseqentemente, o nmero de calorias que o indivduo vai receber na refeio. O
indivduo ento recebe as calorias em dinheiro. As casas de Pagamento de Calorias
tambm so obrigatrias. Toda vez que o jogador passar por uma delas, pagar ao
banco em dinheiro de calorias o seu consumo energtico dirio (descontando o
caf da manh) .
Casas eventuais:
As casas de Sorte ou Azar e as demais casas do jogo acarretam ganhos ou
perdas de calorias somente para os indivduos que nelas pararem. Se um indivduo
cair na casa Sorte ou Azar, deve sortear uma carta de Sorte ou Azar, ler o seu
contedo e receber ou pagar as calorias solicitadas na carta.
Cada vez que o jogador cair na casa de Sorteio de Gentipo, deve lanar a
moeda duas vezes seguidas (os dois alelos de um loco). Nesse momento, recebe e
guarda as cartas dos dois alelos sorteados, com nmero 1 ou 2. Cada jogador deve
sortear no mximo trs vezes o gentipo, ou seja, os alelos de trs locos. Caso caia
nesse tipo de casa mais de trs vezes, no precisa sortear mais gentipos.
Fim do jogo:
O jogo termina quando todos os jogadores terminarem o percurso e chegarem
ao Juzo Final. Ao chegar no Juzo Final, cada jogador conta o dinheiro que adquiriu
ou as notas promissrias que adquiriu durante o jogo e converte o seu saldo em
ganho ou perda de peso, consultando a Tabela do Juzo Final. Caso o jogador no
tenha sorteado trs gentipos, pode sortear o necessrio para completar os
trs locos no momento do Juzo Final. Para fazer a converso de peso, o jogador
consulta a linha da Tabela correspondente ao seu gentipo. No Juzo Final, cada
jogador descobrir o quanto engordou ou emagreceu durante o jogo, em funo das
perdas e ganhos de calorias e tambm de seu gentipo. Por exemplo, um indivduo
com gentipo 1/1, 1/1, 1/1 deve transformar um excesso de 12.000 kcal em 1 Kg de
peso ao fim do jogo. Se o jogador obteve um excesso de 6.000 kcal, dever ento
ganhar 0,5 kg.
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