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Alquimia Mago A Ascensao
Alquimia Mago A Ascensao
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A ARTE DIVINA
A Alquimia uma arte antiga, anterior s cincias
modernas, considerada a precursora da qumica moderna.
Absorvida por correntes de pensamento mstico, a alquimia
era uma arte que buscava transformar elementos bsicos em
substncias complexas, s vezes com resultados milagrosos.
A alquimia ao mesmo tempo uma cincia, uma arte e
uma forma de magia. Cincia porque se baseia em frmulas e
procedimentos que so pesquisados com bases no
conhecimento e nas prticas j adquiridos. Arte porque
precisa de criatividade e percepo, de senso de criao.
Magia porque faz o impossvel.
Os alquimistas sempre sonharam em aperfeioar sua arte
at que ela progredisse perfeio e o homem tivesse
controle sobre a criao, podendo criar o que precisava,
mudar o que no lhe era necessrio ou at mesmo manipular
a prpria vida, criando poes milagrosas que curavam as
piores doenas ou que prolongavam a vida.
Alquimia existiu em diversas lugares do mundo. No
antigo Egito, na China, no Oriente Mdio, na Europa
medieval e em muitas outras partes e pocas. Embora
alquimia clssica seja originria da China e do Egito, formas
similares de magia foram criadas por outros povos, como o
herbalismo de certas culturas pags e indgenas, que, embora
seus fundamentos sejam bem diferentes dos fundamentos
alqumicos, o produto final o mesmo: a criao de
substncias e remdios com capacidades milagrosas.
QUEM A PRATICA
Muitos grupos msticos utilizam alquimia e artes
semelhantes em seu repertrio. Tanto Tradies como
Tecnocracia costumam ter adeptos da arte de manipulao de
substncias. Alguns exemplos de grupos que utilizam
alquimia (ou artes semelhantes) em seu repertrio incluem:
IRMANDADE DE AKASHA
Embora mais rara que a prtica de D, algumas faces
da Irmandade de Akasha utilizam a alquimia chinesa para a
criao de diversos efeitos msticos.
ORDEM DE HERMES
A alquimia clssica do Egito e oriente mdio influencia
at hoje a arte hermtica. Considerada uma forma de Alta
Magia, alquimia tratada com grande respeita e usada com
NEFANDI
Os Nefandi, principalmente os Barabbi, utilizam
alquimia, herbalismo e qumica em suas mgicas. Seus
inimigos conhecem muito bem os venenos e substncias de
mudana de comportamento que esses magos negros criam,
mas mesmo os Nefandi precisam s vezes de poes de cura
ou melhores aparatos para melhor servirem a seus Lordes
Negros.
COMO FUNCIONA
Dependendo de sua origem, a alquimia pode ter certos
princpios diferentes. Apesar da alquimia sempre se dedicar
criao de substncias com os mais diferentes propsitos, a
forma como isso ocorre varia e muito.
A alquimia clssica acredita na existncia de uma
substncia primordial e essencial. Essa substncia forma os
quatro elementos: fogo, gua, terra e ar. Os elementos, por
sua vez, quando usados em quantidades corretas, criam as
demais substncias. Para se realizar a transmutao de
substncias, portanto, preciso fazer com que haja uma
reao que mude a composio elemental do objeto.
Da mesma forma, nossas emoes e at mesmo nosso
corpo era dominado pelos quatro elementos. Cada um dos
nossos lquidos internos (sangue, bile, atrabile e fleuma)
ligado a um elemento e tambm a um estado emocional.
Equilibrando os elementos do corpo, pode-se curar a mente e
sade. Da mesma forma, manipulando esses elementos, podese controlar ou prejudicar a personalidade ou a sade de uma
pessoa.
Astrologia demonstrava grande influncia sobre a
alquimia, pois os alquimistas acreditavam que cada astro est
ligado a uma substncia (como o Sol estar ligado ao ouro ou
a Lua prata). Por isso, muitos alquimistas dedicam-se
astrologia, buscando o momento certo para que seus
compostos sejam bem-sucedidos.
A alquimia chinesa possui crenas um pouco diferentes e
derivada do Taosmo. Ela acredita em cinco elementos
(fogo, gua, terra, metal e madeira), que so balanceados
pelos princpios do Yin e do Yang. Ela tambm acredita na
alquimia interna do corpo, que pode ser controlada pela
manipulao do chi (energia vital) de uma pessoa. Alterandose o fluxo de chi no corpo, pode-se alterar seu estado de
sade.
Artes similares alquimia, como herbalismo, tm
princpios completamente diferentes. Herbalismo usa as
plantas e ervas para a criao de remdios, venenos e outras
substncias. Herbalismo costuma estudar as propriedades
(tanto fsicas e biolgicas como msticas) das plantas e existe
numa variedade de formas pelo mundo inteiro.
Por fim, a qumica avanada usada pelos Filhos do ter e
pela Tecnocracia se baseiam no estudo das propriedades
qumicas das substncias, nos elementos da tabela peridica,
em suas ligaes qumicas e suas propriedades atmicas.
Tambm estudam alteraes de substncias pela manipulao
de seus campos eltricos. A qumica etrica em particular
costuma obter resultados um tanto quanto inacreditveis,
lembrando muito a cincia dos quadrinhos e dos filmes de
fico futurista.
FOCOS COMUNS
Os focos da arte alqumica se baseiam em ingredientes,
materiais corretos, ferramentas especficas, estudos
astrolgicos e muitas, muitas experincias. Alquimia no
costuma ser uma arte instantnea (embora certos efeitos
sejam particularmente simples e rpidos de se fazer caso o
alquimista tenha os ingredientes corretos mo).
A criao de substncias alqumicas pode levar horas ou
mesmo dias, exigindo que o alquimista tenha pacincia. Os
resultados, porm, podem ser impressionantes e duradouros.
Poes podem ser armazenadas para uso posterior, por
exemplo.
Herbalismo tende a ser mais simples e rpido para que
seus resultados sejam obtidos. Tendo-se as ervas certas
mo, possvel criar um remdio ou veneno rapidamente.
Isso nem sempre verdade, porm. Certos produtos de
herbalismo podem levar bastante tempo para serem
preparados devido sua complexidade e potncia.
COINCIDNCIA E VULGAR
Alquimia pode ser uma arte tanto coincidente quanto
vulgar, dependendo de sua aplicao. Com as maravilhas da
qumica moderna e a influncia de filmes, possvel criar
efeitos particularmente impressionantes sem que haja
Paradoxo. Venenos, um anestsico potente, drogas
alucingenas ou que influenciam comportamento, um
produto que aumente ligeiramente a fora de uma pessoa,
substncias volteis: tudo isso possvel sem causar
descrena.
Outros efeitos, porm, podem gerar Paradoxo. Uma droga
que feche ferimentos rapidamente, um elixir que amplifique a
Fora a nveis muito altos, um cido to forte que abra um
rombo no cho em segundos, entre muitos outros efeitos,
podem tornar a arte alqumica altamente vulgar. Efeitos
muito grandes obtidos rapidamente (como uma pistola etrica
que usa um campo magntico para tornar ar em plasma e
dispara-lo) podem facilmente atrair Paradoxo.
FOCO OU ENCANTAMENTO?
Uma coisa importante a se dizer sobre a arte da alquimia
que ela pode ser praticada, em termos de jogo, de duas
formas: como apenas foco para magias ou como
encantamentos reais.
O uso de alquimia como foco ocorre quando o alquimista
usa suas experincias para realizar magia. Os poderes no
vm do composto criado, e sim do mago. Obviamente, o
mago no sabe disso, imaginando que precisa da alquimia
para conseguir fazer seus efeitos. Como com outros estilos
msticos, o mago no sabe que o poder vem dele, imaginando
que precisa de suas ferramentas tpicas para fazer sua arte.
No caso de alquimia como foco, o poder dos compostos
criados s liberado quando o mago, inconscientemente, faz
sua magia. Ou seja, aquele composto algo intil, talvez at
tenha alguma capacidade natural benfica, mas no nada
mgico. Quando o alquimista aplica seu composto, porm, a
magia ocorre e o efeito se torna visvel. Isso quer dizer que,
se o composto for manipulado por outro que no seja o
prprio mago, ele falhar (se o mago estiver ciente, porm,
que o composto est sendo manipulado por outros, pode ser
ROTINAS ALQUMICAS
A seguir temos algumas Rotinas para alquimia, mostrando
algumas das inmeras possibilidades desta arte. Note, porm,
que a arte da alquimia vai alm das simples jogadas de
Aretes. Por mexer com substncias reais e no apenas com
focos arcanos, um alquimista descuidado pode gerar
compostos perigosos. Por isso, durante a fabricao das
substncias alqumicas, sugerido que hajam testes
freqentes dos Conhecimentos Ocultismo, Cincias,
Alquimia e Herbalismo. Falhas podem causar efeitos
colaterais (dor de cabea, dor de barriga, cansao, uma poo
fedorenta, etc.) enquanto Falhas Crticas podem resultar em
grandes problemas (um elixir mgico na verdade um
veneno potente, cria-se uma substncias voltil sem querer,
etc.)
ALUCINGENOS
Esferas: Mente 2-3 ou Esprito 1
Formas Comuns: Ingervel (comida, bebida), essncias e
perfumes.
Alucingenos so substncias que causam estranhas
sensaes ou alucinaes. Com Mente 2, as alucinaes so
puramente causadas por impresses vagas: ouve-se sons
distantes, tem-se a impresso de ver algum pelo canto do
olho, sente-se algo tocar sua pele, etc. Com Mente 3, as
alucinaes so iluses que podem ser vistas e sentidas
plenamente pelo alvo, mas existem apenas na sua mente.
Com Esprito 1, faz-se o alvo ver (sem ter controle) os
mundos espirituais justapostos ao mundo real, fazendo-o
duvidar do que real e do que no .
CONCLUSO
Bem, isso. Uma livre interpretao das artes alqumicas
(e outros estilos semelhantes) para uso de Narradores e
jogadores. Este texto no est plenamente preciso, mas o
bastante para dar uma idia de como funciona. As Rotinas
mostradas so apenas exemplos. altamente aconselhvel
que se use uma Rotina diferente para cada efeito usado (por
exemplo, um Elixir de Fora ser uma Rotina separada de um
Elixir de Vigor). Alm disso, muitas outras possibilidades
existem na alquimia. Os poderes aqui mostrados so apenas
exemplos.
Tiago Jos Deicide Galvo Moreira
Underground Haven
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