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SESI.

Departamento Regional do Estado do Paran


Dinmicas para o Ensino de Lnguas. SESI. Departamento Regional do
Estado do Paran. Curitiba. SESI/ PR, 2008
48 p.; 18x22cm
ISBN 978-85-61425-03-6
1. Ensino de Lnguas
2. Abordagem Comunicativa 3. Metodologia
Participativa de Ensino de Lnguas. I. SESI. Departamento Regional do
Estado do Paran. II. Ttulo
CDU 811
Ficha Tcnica
Rodrigo da Rocha Loures
Presidente da Federao das Indstrias do Estado do Paran FIEP
Jos Antonio Fares
Diretor Superintendente do SESI PR
Ana Paula Toledo Machado Mussi
Coordenadora do Centro de Lnguas e Culturas SESI SENAI
Equipe Tcnica
Ana Paula Toledo Machado Mussi
Luciana Pereira Jasinski
Marcos Ganzert
Melissa Zamberlan Pupo
Patrcia Bertanchini Talhari
Ilustrao e Diagramao
Ceolin & Lima Servios Ltda.
Fotos internas
Gilson Abreu

Sumrio

Introduo.............................................................................................................................................. 5
O Centro de Lnguas e Culturas Sesi/Senai.............................................................................. 6
A Metodologia Participativa do Centro de Lnguas e Culturas Sesi Senai........................ 7
Como o livro organizado................................................................................................................. 8
Agradecimentos.................................................................................................................................... 9
Adivinhaes (ou charadas)............................................................................................................11
Trava-lnguas ...................................................................................................................................... 12
Tchu-tchu.............................................................................................................................................. 13
Jogo da velha ..................................................................................................................................... 14
Baralho com nmeros ......................................................................................................................15
O mestre mandou............................................................................................................................... 16
Soletrando............................................................................................................................................ 17
Cabra-cega.......................................................................................................................................... 18
Associao de idias......................................................................................................................... 19
Pare! ....................................................................................................................................................20
Telefone sem fio..................................................................................................................................21
Bingo ...................................................................................................................................................22
Mmica...................................................................................................................................................23
Adivinhando o desenho....................................................................................................................24
Adicione uma palavra........................................................................................................................25
Qual o erro? ....................................................................................................................................26

Frases fora de ordem ....................................................................................................................... 27


Forca ....................................................................................................................................................28
Ache a diferena ...............................................................................................................................29
Palavra proibida .................................................................................................................................30
No fale sim, nem no .....................................................................................................................31
Quem ? ..............................................................................................................................................32
20 Perguntas ......................................................................................................................................33
Rtulo ...................................................................................................................................................34
Histria maluca....................................................................................................................................35
Histrias com buracos.......................................................................................................................36
Tempestade de idias........................................................................................................................ 37
Um minuto falando sem parar .......................................................................................................38
Verdadeiro ou falso? .........................................................................................................................39
Encontre algum que... ....................................................................................................................40
Coloque a msica em ordem...........................................................................................................41
Desenhe voc mesmo.......................................................................................................................42
Adivinhando o objeto........................................................................................................................43
Quebra-cabeas de duas peas ................................................................................................... 44
Caa palavras......................................................................................................................................45
Referncias..........................................................................................................................................46

Introduo

Acreditamos que aulas em que haja a repetio mecanicista e a no identificao dos alunos com os temas abordados seja
coisa do passado. A Abordagem Comunicativa no aprendizado de
lnguas estrangeiras trouxe para a sala de aula uma nfase maior na
interao entre os alunos. A comunicao no mais apenas o objetivo do aprendizado, mas tambm o meio com que os alunos aprendem. Portanto, os contextos devem ser os mais variados e precisam
representar a linguagem utilizada fora da sala de aula. Tudo em uma
atmosfera motivadora em que os alunos percebam um propsito na
atividade que esto executando. Nesse ambiente de interao, negociao e cooperao, as atividades de fluncia podem envolver
jogos, role plays (teatro que represente situaes reais), trabalhos
colaborativos em duplas ou grupos, pesquisas de opinio etc.


A funo do presente livro trazer opes de jogos e atividades que podem ser feitas em sala de aula ou em qualquer outro
ambiente e que proporcionem esse momento que combina lazer e
aprendizado. Partimos do princpio de que no se pode desprezar
a relevncia de atividades ldicas para o aprendizado de uma lngua
estrangeira. Elas proporcionam momentos de sociabilizao, desenvolvimento de funes morais e de habilidades de trabalho em grupo para se chegar a um objetivo comum. As dinmicas que aqui se
encontram so frutos no somente de pesquisa, mas muito mais de
experincias bem sucedidas em sala de aula. Algumas delas, passadas de professor para professor, j foram to melhoradas e adaptadas
para a realidade da sala de aula, que se distanciaram (ou at mesmo
se perderam) do formato e da fonte de referncia original. Essa troca
de experincias foi fundamental para a concepo do trabalho, e por
isso conferimos aqui crditos a todos os profissionais e autores que
direta ou indiretamente contriburam para a composio deste acervo
de dinmicas que tornam as aulas de lnguas muito mais agradveis.

O Centro de Lnguas e
Culturas SESI/SENAI


No ano de 2005, o Observatrio de Prospeco e
Difuso de Tecnologias do SENAI concluiu o estudo Setores
Portadores de Futuro para o Estado do Paran, o qual teve por
objetivo mapear as regies do estado e identificar e apontar
as vocaes e potencialidades industriais de cada uma delas.
Apresentados os resultados, a questo que se levantou no mbito da Federao das Indstrias do Estado Paran foi se a educao oferecida por SESI e SENAI do Paran estava caminhando
no sentido de garantir que seus egressos tivessem condio de
ocupar as colocaes de futuro apontadas nas concluses do
referido estudo.

Com vistas a responder a essa indagao, o Observatrio
de Prospeco e Difuso de Iniciativas Sociais do SESI iniciou um
estudo prospectivo envolvendo diferentes atores do cenrio educacional, dentre eles alunos de escolas pblicas e particulares,
professores, especialistas em educao do Brasil e do exterior,
representantes do empresariado e colaboradores da FIEP.

O resultado dessa prospeco deu origem ao Projeto
Piloto de Formao para o Pensamento Sistmico, que aconteceu em trs unidades do SESI e do SENAI, no turno inverso ao
das atividades formais dos alunos, abordando temas apontados
pelos atores acima como de extrema relevncia para uma escola do futuro. Dentre esses temas, houve quase uma unanimidade entre os participantes dessa construo em dizer que uma
abordagem diferenciada para o ensino de lnguas estrangeiras
era essencial para uma educao efetiva e de qualidade. Assim,
uma proposta para ensino de ingls baseada na Abordagem
Comunicativa foi desenhada, aplicada e seus resultados foram
to efetivos que motivaram a criao do Centro de Lnguas e
Culturas SESI SENAI.

A Metodologia Participativa do
Centro de Lnguas e Culturas
SESI SENAI

A partir da Abordagem Comunicativa, o Centro de Lnguas e Culturas SESI


SENAI prope o que convencionou chamar de Metodologia Participativa, a qual tem
razes na Psicologia Cognitivista proposta por Piaget e Vygotsky, os quais afirmam que
o conhecimento se d pelas interaes sociais em ambientes naturais. O conhecimento , portanto, estruturado culturalmente. Lngua e cultura so indissociveis.


Com isso, pouco espao sobrou para as metodologias mecanicistas que
reinavam absolutas no processo educacional, as quais sofreram um golpe fatal quando, na dcada de 50, o lingista Noam Chomsky revolucionou as pesquisas mostrando que o uso da lngua decorre de uma habilidade criativa e no memorizada e
no se configura como fruto de mera repetio. Assim, as salas de aulas se tornaram
muito mais humanizadas, baseadas na comunicao e participao ativa do aluno.

Finalmente, Metodologia do Centro de Lnguas e Culturas SESI SENAI
vem apoiada na abordagem proposta por Stephen Krashen na dcada de 80: a
Abordagem Natural, que defende que as lnguas devem ser aprendidas de maneira natural. Distingue os termos Language Learning (estudo formal) e Language
Acquisition (assimilao), sendo o primeiro constitudo de habilidades memorizadas e, portanto, superficiais. A assimilao, por sua vez, se d em situaes reais
de comunicao, fruto do convvio entre as pessoas e sob condies apropriadas.

Baseados nos estudos dos autores acima mencionados, construmos
a metodologia do Centro de Lnguas e Culturas SESI SENAI, que compreende e
procura atender aos diferentes estilos de aprendizagem; trabalha as tentativas de
comunicao dos alunos de uma forma apreciativa; d mais nfase comunicao e
menos forma; acredita que lngua e cultura no se separam e que as lnguas esto
em constante processo de evoluo, o qual impulsionado, principalmente, por
seus falantes e que por essa razo as irregularidades devem ser observadas com um
olhar de tolerncia, assumindo que a misso principal das lnguas a comunicao
de uma mensagem.

Na metodologia do Centro de Lnguas e Culturas SESI SENAI, o primeiro


encontro com os alunos destinado a verificar os nveis de conhecimento da lngua
que cada um tem e a identificar temas de comum interesse para o grupo. Tais temas
sero debatidos, com a mediao do professor, at que se chegue ao consenso
sobre o tpico que nortear as aulas daquele grupo. O resultado um elevado grau
de motivao e engajamento dos alunos, uma vez que os assuntos trabalhados nas
aulas vo ao encontro de suas necessidades e de suas realidades .

Como o livro
organizado

O livro contm 35 atividades com variados nveis de


dificuldade, representados por pequenos globos ( nvel bsinvel intermedirio e
nvel avanado). So atico,
vidades j testadas, com alto valor educacional intrnseco que,
quando bem empregadas, proporcionam uma aprendizagem
significativa. Elas requerem preparao mnima e materiais sim), por motivo de meples. Os exemplos vm em portugus (
) e em ingls
lhor compreenso, e tambm em espanhol (
). Contudo, as dinmicas podem (e devem) ser utiliza(
das para o ensino de qualquer lngua.

Agradecimentos

Aos professores de ingls e espanhol dos


Colgios SESI-PR pelas contribuies e
experincias compartilhadas.

Adivinhaes
(ou charadas)

Riddles
Adivinanzas

Nvel:
As charadas so enigmas que devem ser solucionados por
meio de pistas. So uma boa oportunidade para se praticar pronncia, alm de um ponto de partida para pesquisa
de vocabulrio e aspectos culturais, em lngua materna ou
lngua estrangeira.

Exemplos
O que um pontinho vermelho na
porta?

Objetivos | Introduzir ou trabalhar vocabulrio, estruturas ou assuntos apresentados em sala; praticar


pronncia.

Material Necessrio | Quadro ou folha de papel em


branco ou previamente preenchidos com as charadas.

Uma maneta.

Na televiso, cobre um pas; no


futebol, atrai a bola; em casa, incentiva
o descanso.

A rede.

O que , o que ? Tem coroa mas no


rei, tem espinho mas no peixe?

Abacaxi.

Como jogar | Apresentam-se algumas charadas no


quadro ou em uma folha, com vocabulrio conhecido, para que os grupos as decifrem.

Blanca por dentro, verde por fuera,


en forma de campana cualquiera la
espera.

Variaes | Pode-se propor uma gincana entre os gru-

pos, da qual faam parte esta e outras atividades.

Adivina quin soy: cuanto ms lavo,


ms sucia voy.

Dicas | Usar charadas relacionadas ao tema que est

sendo trabalhado em sala de aula.

El agua.

Si lo nombro, lo rompo.

Onde encontrar | Na internet, em qualquer site


de busca, digitando adivinhaes ou charadas, em portugus, adivinanzas, em espanhol, e
riddles, em ingls.

Es pera.

El silencio.

What comes once in a minute, twice


in a moment, but never in a thousand
years?

Letter M.

What belongs to you but others use it


more than you do?

Your name.

What gets wet when drying?


A towel.

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Trava-lnguas

Tongue Twisters
Trabalenguas

Nvel:
Exemplos
Trs pratos de trigo para trs tristes
tigres.
Sabendo o que sei e sabendo o que
sabes e o que no sabes e o que no
sabemos, ambos saberemos se somos sbios, sabidos ou simplesmente
saberemos se somos sabedores.
Em cima daquela rvore tem um ninho
de mafagafo, e quem l chegar encontrar quatro mafagafinhos mamando
na mafagafa o leite mafagafoso. E
quem o desmafagafar ser um grande
desmafagafador.

Perejil com, perejil cen. Cundo me


desperejilar?

Os trava-lnguas so conjuntos de palavras que formam uma


sentena de difcil articulao em funo de sons que exigem movimentos repetitivos da lngua. So excelentes para
se praticar a pronncia e exercitar a memria, alm de ser
um meio de se estudar os aspectos culturais dos povos.

Objetivos | Praticar a pronncia; apresentar e assimilar


vocabulrio.

Material Necessrio | Quadro ou folha de papel.


Como se joga | O professor deve escrever um travalngua no quadro e fazer uma leitura lentamente,
para que os alunos o repitam na seqncia. Aos
poucos, pode aumentar a velocidade da leitura e
pedir aos alunos que o repitam trs vezes sem intervalo.

Variaes | Depois da primeira apresentao, pode-se


dividir os alunos em equipes e fazer uma competio entre elas, para ver as que conseguem ler mais
rpido e com a pronncia mais prxima da correta.

Tras tus tres tristes tigres que triste


ests, Trinidad.
Como poco coco como, poco coco
compro.

Onde encontrar | Alm de livros didticos, pode-se

She sells sea shells on the sea shore,


doesnt she?
A big black bug bit a big black bear,
made the big black bear bleed blood.
Which witch wished which wicked
wish?

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Dinmicas para o Ensino de Lnguas

buscar na internet, em mecanismos diversos. Basta


digitar trava-lnguas em portugus, trabalenguas
em espanhol, ou tongue twisters em ingls.

TCHU-TCHU

The train
Chu-chu

Nvel:
Esta uma tcnica simples, usada para o que se chama de prtica controlada, isto , o primeiro passo para que o aluno se familiarize com as estruturas tpicas da lngua-alvo e se sinta
seguro no uso delas. Com as repeties, o apoio escrito cada vez menos necessrio, pois o
aluno memoriza as estruturas e vocabulrio novos, apresentando melhora na pronncia.

Objetivos | Trabalhar pequenos dilogos, formas de apresentao, formas de cortesia e


situaes (no restaurante, no aeroporto, no hotel, conversas telefnicas etc.).

Material Necessrio | Um pedao de papel pequeno com um dilogo nele registrado, distribudo para cada aluno. O professor tambm pode optar por escrever o
dilogo no quadro e pedir aos estudantes que o copiem. importante que todos
tenham em mos a mesma conversao.

Como jogar | A turma toda, ou subdividida em grupos menores, sempre em pares,


posiciona-se em p, formando duas fileiras, A e B, com um participante frente
ao outro. Os alunos da fila A praticam o personagem A e os da fila B praticam o
personagem B. Em seguida, todos os alunos do um passo direita, trocando de
parceiro; os que estiverem nas extremidades direitas devem trocar de fila, fazendo
o trem andar. A cada parada, o dilogo completo deve ser praticado e o trem deve
andar at que cada integrante reencontre seu interlocutor inicial.

Dica | Treinar o dilogo com toda a turma antes de praticar a atividade. interessante no
interromper a fluncia da dinmica, ou seja, ajudar os alunos somente quando for
solicitado. Ao trmino da atividade, deve-se fazer uma correo final, de forma generalizada, no quadro, sem indicar quem cometeu os equvocos.

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Tic-tac-toe

jogo da velha

El gato

Nvel:
Este o tradicional jogo da velha adaptado para trabalhar qualquer tipo de contedo (verbos irregulares, falsos cognatos, nmeros, sinnimos etc.). uma atividade simples e excelente para assimilao de qualquer tipo de estrutura.

Objetivos | Trabalhar questionrios culturais, perguntas e respostas; desenvolver estruturas lingsticas e vocabulrio.

Material necessrio | Quadro; folha de papel ou cartaz com fita crepe.


Como jogar | A lgica da atividade conseguir dispor, em linha reta ou em diagonal,
trs campos com o cone do indivduo ou da equipe (X e O). A diferena que,
para ter direito a marcar seu smbolo no quadro, os alunos devem responder corretamente a uma pergunta, o que d mais chances de ganhar o jogo ao grupo que
responder a mais perguntas certas.

Variao | Pode-se fazer um tabuleiro humano quando a turma estiver muito desmotivada ou sonolenta: desenhar no cho do ptio o painel (#) com giz e fazer com
que os prprios alunos sejam os marcadores (X e O). Assim, trabalham-se tambm
as expresses de lugar.

Dica | Usar essa atividade quando sobrarem alguns minutos na aula.

14

Dinmicas para o Ensino de Lnguas

baralho
com nmeros

Numerical cards
Baraja numrica

Nvel:
Tambm chamado de tapa ou rouba-monte, este jogo deve ser
jogado com cartas feitas especialmente para este fim.

Objetivos | Introduzir ou praticar o uso dos nmeros.


Material necessrio | Baralho produzido pelos prprios alunos ou impresso pelo
professor (exemplo no bolso da contracapa).

Como jogar | As cartas devem ser embaralhadas e distribudas para cada participante,
com a face voltada para baixo. Joga-se par ou mpar (par o impar, even or odd)
para decidir qual aluno comea a atividade. Inicia-se a contagem (a partir do um
(1)) em voz alta. Na medida em que cada participante pronunciar seu nmero, deve jogar uma de suas cartas virada para cima, no centro da mesa. Caso o nmero
dito coincida com o da carta mostra, todos devem bater no monte. O ltimo a
bater, ou o que falhar durante esse processo (inclusive em pronncia), pega a pilha
com todas as cartas para si. O jogo termina quando um dos jogadores ficar sem
cartas (o ganhador).

Variao | Em vez de nmeros cardinais, podem ser usados os numerais ordinais ou


qualquer outro vocabulrio que possa ser trabalhado em seqncia, como os dias da
semana, os meses e o alfabeto.

Dicas

importante circular entre os grupos para corrigir eventuais falhas e determinar rodadas ou
o tempo de durao delas.

Deve-se montar um baralho para cada equipe, com pelo menos quatro cartas disponveis
para cada participante. No se recomendam mais de 10 delas, a fim de que a atividade no
se estenda muito.

15

Simon says

o mestre
mandou

Simn dice

Nvel:
Esta uma brincadeira tpica, usada em vrios pases, que possibilita
o uso de estruturas comunicativas em um clima descontrado.

Objetivos | Introduzir ou trabalhar vocabulrio (partes do corpo, objetos, cores etc.) e o


tempo verbal imperativo; estimular a ateno e a agilidade de resposta.

Como jogar | Os alunos devem formar um crculo juntamente com o professor, que deve
dar algumas ordens na lngua alvo. Os participantes s devem obedecer se elas forem precedidas do comando o mestre mandou. Por exemplo, caso o professor diga:
O mestre mandou vocs andarem, os alunos devem andar. Devem, porm, ficar
imveis se o professor disser andem! (isto , sem falar O mestre mandou... antes).
Quem praticar a ao que no for precedida de o mestre mandou... sai do jogo.

Dicas

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Dar as ordens acompanhadas por gestos que correspondam s aes solicitadas.

Dinmicas para o Ensino de Lnguas

soletrando

Spelling
Deletreando

Nvel:
Soletrando, deletreando e spelling so jogos em que o professor
diz uma palavra de forma clara e os alunos devem soletr-la.

Objetivos | Introduzir ou revisar vocabulrio especfico; praticar o uso do alfabeto e da


ortografia.

Como jogar | Dividir a turma em grupos pequenos. O professor diz uma palavra para
uma das equipes, que determina um integrante para soletr-la. O representante da
equipe tenta, ento, soletrar a palavra em um tempo previamente estipulado. Se o
tempo acabar ou o participante cometer um erro, o prximo grupo tem o direito de
responder. Cada vez que um aluno acertar, sua equipe ganha um ponto. O jogo termina quando todos os integrantes das equipes participarem e a equipe vencedora
aquela que fizer mais pontos.

Dicas

As palavras usadas pelo professor devem ser preferencialmente relacionadas ao


tema que estiver sendo trabalhado em sala de aula.

Essa atividade pode ter uma continuao, um pouco mais complexa: fazer frases
com as palavras soletradas. Verifica-se, assim, se os significados das palavras foram
compreendidos.

importante definir regras claras para o jogo. Por exemplo, se a palavra puder ser
repetida, estabelecer o nmero de vezes em que isso permitido a cada equipe.

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cabra-cega

Blind mans bluff


Gallina ciega

Nvel:
Uma brincadeira tradicional, na qual um dos participantes tem os olhos vendados e
orientado pelos outros integrantes a caminhar por entre obstculos, para chegar a um
ponto previamente estipulado.

Objetivos | Trabalhar as locues, preposies e advrbios de lugar e o modo imperativo; induzir esprito de grupo.

Material necessrio | Pedao de pano (venda ou similar) para tapar os olhos.


Como jogar | O grupo dividido em equipes (duas ou mais, conforme convenincia,
dependendo do nmero total de alunos da classe). Um dos participantes de cada
equipe, por vez, sai da sala por um instante ou simplesmente fica virado para a parede e tem seus olhos vendados, enquanto os colegas (des)organizam a disposio
das cadeiras e mesas da sala, determinando um ponto de chegada. A equipe deve
indicar o caminho para o participante de olhos vendados, por meio de instrues
orais (d um passo em frente, vire direita etc.). As equipes fazem pontos a
cada instruo dada de forma correta e a cada execuo bem feita por parte de sua
cabra-cega. Ganha a equipe que tiver mais pontos.

Variao | O jogo pode acontecer em um espao aberto (ptio), com outros objetos
que sirvam de obstculo.

Dicas

importante manter o controle de pontuao por meio de uma tabela, pois dessa
forma o professor ter como justificar os pontos para os alunos, aproveitando a
oportunidade para corrigir os erros de pronncia e compreenso. Assim:
EQUIPE 01

18

Instrues

Execues

0 (a cabra-cega virou para a esquerda


e a instruo...)

1
0 (erro de pronncia na palavra...)

1
1

Dinmicas para o Ensino de Lnguas

associao
de idias

Association of ideas
Asociacin de ideas

Nvel:
Essa atividade uma tcnica usada para estimular a rapidez mental e a produo oral
em diferentes nveis.

Objetivos | Revisar vocabulrio especfico; praticar a rapidez na comunicao oral e a


ortografia.

Como jogar | O professor deve apresentar o jogo e suas regras e, em seguida, determinar a categoria (campo semntico) a ser trabalhada (esportes, comida, atividades
de lazer, escola etc.). O primeiro participante diz uma palavra relacionada ao tema
especificado pelo professor. Exemplo: o professor determina o tema esporte. O
primeiro aluno poder dizer bola (pelota, ball); o seguinte deve falar a primeira
palavra que lhe venha cabea, relacionada primeira, como futebol (ftbol,
soccer) em, no mximo, 5 segundos. O terceiro deve falar uma palavra relacionada
com a anterior (futebol), como jogador, e assim sucessivamente. No permitido
repetir palavras. Cada vez que um participante no conseguir pensar em uma palavra no tempo estipulado ou repetir algo j dito anteriormente, deve sair do jogo,
que acaba quando a vez do primeiro participante falar a palavra novamente. Para
um grupo menor, o jogo acaba quando apenas um participante fica no jogo (o
vencedor).

Variao | O primeiro participante diz uma palavra. O seguinte deve dizer outra que

comece pela ltima letra da palavra pronunciada. Exemplo: ovo, culos, sabor, restaurante etc.

19

Stop!

pare!

Pare!

Nvel:
Este passatempo muito popular pode ser utilizado para trabalhar vocabulrio por meio de
uma competio de escrita de palavras iniciadas por uma mesma letra estipulada.

Objetivos | Praticar vocabulrio; estimular a rapidez mental; praticar ortografia.


Material necessrio | Folhas de papel para as equipes.
Como jogar | O professor deve dividir a turma em equipes e pedir a cada uma delas que
preencha uma folha de papel com colunas de categorias de palavras, previamente
estipuladas (frutas, cores, partes do corpo etc.). Ento, o professor deve determinar
ou sortear uma letra e fornecer aos grupos o comando para que comecem a escrever, o mais rapidamente possvel e sem erros, palavras das referidas categorias,
comeadas pela letra determinada. A equipe que primeiro completar todas as sries,
ou todas que forem possveis, grita: pare! (pare!, stop!), e todos os participantes devem parar de escrever. A cada palavra certa escrita pelo grupo deve ser dado
um valor determinado. A que for repetida por alguma equipe deve valer metade do
valor estabelecido. A brincadeira pode ser repetida com quantas letras se quiser,
dependendo do tempo disponvel. Vence a equipe que fizer mais pontos.

20

Dinmicas para o Ensino de Lnguas

telefone
sem fio

Telephone
Telegrama

Nvel:
Essa atividade um jogo infantil utilizado para promover fluncia na comunicao oral,
exercitar a memria e ressaltar a importncia de ser claro ao se passar uma mensagem.

Objetivos | Praticar a oralidade; desenvolver vocabulrio ou estruturas pr-definidas.


Como jogar | O primeiro participante diz uma palavra ou frase ao ouvido do aluno sua
direita, e assim sucessivamente, at que se complete o crculo do grupo. O ltimo
aluno deve dizer em voz alta o que escutou. Como geralmente o que se disse no
comeo no coincide com o que se diz no fim, pode-se reforar a importncia da
pronncia e da memria.

Variao | Cada grupo de quatro ou cinco alunos se posiciona em p, em fila, de frente


ao quadro. O primeiro participante (que o ltimo da fila) recebe do professor um
papel com uma palavra escrita. A seguir, ele a escreve com o dedo, nas costas
do segundo. O segundo escreve o que entendeu nas costas do terceiro, e assim
por diante, at que o ltimo participante escreva o que entendeu no quadro. Ganha
pontos o grupo que conseguir anotar a palavra corretamente no quadro.

21

Bingo

bingo

Bingo

Nvel:
Este jogo tradicional ser adaptado para o trabalho com grupos de palavras (partes do
corpo, alimentos, peas de roupa, horas, objetos de sala, nmeros e quaisquer outros).

Objetivos | Introduzir ou revisar vocabulrio especfico.


Material necessrio | Cartelas de papel ou papelo preparadas previamente pelo
professor ou pelos prprios alunos, com figuras relacionadas ao vocabulrio previamente definido; tiras de papel com os nomes das figuras; saco ou sacola para
coloc-las; feijes, fichas, tampas de caneta ou qualquer outro marcador, no caso
de as cartelas serem reutilizadas. Os alunos podem marcar um sinal diretamente na
cartela, caso elas sejam descartveis.

Como jogar | Distribuir uma cartela para cada aluno ou uma para cada dupla. Tirar uma
tirinha do saquinho e pronunciar seu contedo em voz alta, para que os jogadores
coloquem um marcador (ou faam um X) na figura da palavra pronunciada. Os
pontos so contados por fileira horizontal, vertical, diagonal ou por cartela cheia,
dependendo do tempo disponvel para a dinmica.

Variao

O professor pode passar o saquinho para que cada aluno leia o contedo da tirinha, dando-lhe, assim, oportunidade de treinar a pronncia.

Para praticar a leitura/ escrita, pedir aos alunos que fabriquem suas prprias cartelas, preenchendo os campos com palavras relacionadas a um tema pr-definido.
Neste caso, tirar do saco imagens e/ ou objetos para que os alunos completem
suas cartelas. No fim da atividade, conferir a grafia das palavras, para determinar se
est tudo correto e se o ganhador mesmo o ganhador, de fato.

Onde encontrar | H muitas cartelas de bingos adaptados ao ensino de lnguas na


internet. s digitar a categoria na lngua desejada, somada palavra bingo: frutas
+ bingo, por exemplo.

22

Dinmicas para o Ensino de Lnguas

mmica

Mime
Mmica

Nvel:
A mmica uma brincadeira em que os participantes devem expressar
palavras e/ou aes por meio de gestos.

Objetivos | Introduzir ou trabalhar vocabulrio especfico; promover a motivao nos


grupos.

Material necessrio | Papis (fichas) preparados pelo professor com vocabulrio


previamente apresentado em sala de aula.

Como jogar | Um aluno vai at frente da turma, retira uma das fichas e faz a mmica
correspondente ao que est registrado no papel, para que seu grupo tente adivinhar o que ele est encenando. Caso o grupo no saiba ou no acerte, a chance
passada para a outra equipe. Os grupos ganham um ponto cada vez que acertarem a frase ou palavra representada pela mmica. O jogo termina quando todos
tiverem participado e a equipe que conseguir mais pontos a vencedora.

Variao | Dependendo do nvel da turma, em vez de uma palavra, os participantes


podem fazer a mmica de um ditado popular, do nome de um filme ou outros.

23

Guessing the drawing

adivinhando
o desenho

Adivinando el dibujo

Nvel:

Esta atividade envolve a expresso de conceitos e/ou aes por meio de desenhos.

Objetivos | Motivar o grupo; desenvolver vocabulrio especfico.


Material necessrio | Quadro; papis (fichas) preparados pelo professor com vocabulrio previamente apresentado em sala de aula.

Como jogar | Dividir a turma em grupos. Um dos alunos deve pegar uma das fichas
e ir ao quadro para representar a idia nela presente por meio de desenhos, e os
integrantes do grupo em questo devem tentar adivinh-la. Cada grupo ganha um
ponto cada vez que acertar uma palavra. O jogo termina quando todos os alunos
tiverem participado e a equipe que conseguir mais pontos a vencedora.

Variao | Dependendo do nvel da turma, em vez de uma palavra, os participantes


podem desenhar um ditado popular, o nome de um filme ou outros itens.

24

Dinmicas para o Ensino de Lnguas

adicione
uma palavra

Add a word
Aade una palabra

Nvel:
A atividade consiste em uma brincadeira na qual os alunos, organizados previamente em pequenos grupos, devem se posicionar em crculos, passando uma bola (ou similar) uns para
os outros, em ordem, no sentido horrio, para prtica oral de
vocabulrio.

Exemplos

Ontem ... fui... ... praia...


com... minha... famlia...

Objetivos | Trabalhar a criatividade e a rapidez de raciocnio; ordenar palavras para formar frases; praticar
vocabulrio e estruturas previamente trabalhadas
em sala de aula.

Material necessrio | Bola (ou objeto similar, de ma-

Ayer... fui... a la...


playa...
con...
mi
familia...

terial macio).

Como jogar | O aluno que tem a bola em mos deve dizer uma palavra e passar a bola para o prximo colega, que deve acrescentar mais uma palavra que
foi dita e assim por diante, at que se forme uma
frase. Cada participante tem at 5 segundos para
dizer uma palavra. Quem no conseguir acrescentar uma que faa sentido na frase, durante o tempo
estipulado, deve sair do jogo. A atividade acaba
quando restar apenas uma pessoa, ou quando um
nmero de frases pr-determinado pelo professor
seja formado.

Yesterday,... I... went ... to...


the... beach... with... my...
family...

Variao | O professor pode determinar a estrutura a


ser praticada, como, por exemplo, o verbo ser, no
presente, e d a bola para o primeiro aluno. Este
comea com eu sou, e passa a bola para qualquer
outro do crculo, que deve continuar com tu s,
e assim sucessivamente, at que o sexto integrante feche esse ciclo com eles so. Quando acabar
essa conjugao, o professor indica a estrutura seguinte, at que se trabalhem todas as previamente
determinadas.
25

QUAL O ERRO?

Whats wrong?
Encuentra el error

Nvel:
Exemplos de frases
com erros (correo
entre parnteses):

Esta atividade consiste na identificao de erros gramaticais, ortogrficos, entre outros, em frases preparadas pelo professor.

Objetivos | Praticar e assimilar estruturas gramaticais,


O pessoal tinha chego, ento deu para
mim terminar o servio. (chegado
eu)

ortografia, regncia verbal, etc.

Como jogar | O professor deve escrever algumas frases no quadro, com alguns erros propositais. Em
grupos, os alunos tm 5 minutos para encontr-los.
Ganha a equipe que conseguir achar o maior nmero de falhas dentro do tempo estipulado.

Fazem muitos anos que eu queria


isso. (faz)
Se ela quizer, a muito tempo estou
afins.(quiser h a fim)

Variao
As que terminar la tarefa, te aviso.
(termine tarea)

Pode-se estabelecer um bnus para o grupo que


explicar qual erro foi cometido e oferecer a explicao ou a correo correspondente.

De acordo com o nvel da turma, pode-se diminuir o


tempo para as correes e/ou aumentar a dificuldade das frases.

Hagas tus deveres a tiempo. (haz


deberes)
Qu s pas consigo? (se con
usted)

Yesterday, I go to school with bus.


(went by)

Dica | Aps a correo de textos produzidos pelos alu-

Mary eat chocolate everyday. (eats)


They maked an cake for thier lovely
aunt. (made a their)

26

Dinmicas para o Ensino de Lnguas

nos, seus erros podem ser aproveitados para uma


nova dinmica, na qual o professor escreve as frases erradas no quadro e os alunos so convidados
a corrigi-las. Importante: os autores dos erros no
devem ser identificados.

FRASES FORA
DE ORDEM

Scrambled clauses
Frases desordenadas

Nvel:
A atividade consiste em uma dinmica na qual os alunos tm a
oportunidade de exercitar a estrutura de frases e/ou a ortografia de palavras na lngua alvo, por meio da colocao de frases
e/ou palavras em sua ordem correta.

Objetivos | Revisar construes sintticas e ortografia.


Material necessrio | Quadro ou folha de papel
Como jogar | O professor escreve algumas frases ou
palavras no quadro, fora de sua ordem natural. Em
grupos, os alunos tm de 3 a 5 minutos para organiz-las. Ganha a equipe que conseguir ordenar todas ou o maior nmero de frases/ palavras primeiro,
no tempo pr-determinado.

Exemplos

cedo durante semana tenho dormir a que


Tenho que dormir cedo, durante a
semana.
OU
Durante a semana, tenho que dormir
cedo.

temprano durante semana tengo


dormir la que ir a
Tengo que ir a dormir temprano
durante la semana.
OU

Dicas

De acordo com o nvel da turma, o professor pode


apresentar construes mais elaboradas.

uma tima maneira de revisar a ortografia do vocabulrio apresentado na aula anterior.

Durante la semana, tengo que ir a


dormir temprano.

early the I week to during have to


go sleep
I have to go to sleep early during the
week.

Exemplos de palavras:

OU
During the week, I have to go to sleep
early.

vnoo (novo),
ourct (curto),
tpesero (esperto)

oroct (corto),
ovenu (nuevo),
poterse (esperto)

enw (new),
hrsot (short),
tsamr (smart)...

27

FORCA

Hangman
El ahorcado

Nvel:
uma brincadeira em que os participantes so convidados a
descobrir uma determinada palavra, por meio de pistas fornecidas pelo professor, em forma de traos correspondentes ao
nmero de letras que a palavra apresenta. A cada erro, os participantes vo tendo partes do corpo desenhadas em uma forca
e, ao ter o corpo completamente desenhado, o participante ou
a equipe perde, ficando enforcado.

Objetivos | Revisar ou trabalhar vocabulrio j apresentado; praticar a pronncia do alfabeto e praticar ortografia.

Material necessrio | Quadro; papis com palavras.


Como jogar | O professor prepara previamente pequenos pedaos de papel com vocabulrio j visto em
sala de aula. Um participante de cada grupo sorteia
um dos papis e, no quadro, faz o desenho de uma
forca e o nmero de traos correspondente ao
nmero de letras da palavra. As outras equipes, em
ordem, tentam adivinhar as letras que formam o vocbulo. Cada vez que uma letra estiver correta, o aluno
a escreve no quadro, acima do trao correspondente.
Caso a letra que o aluno fale no faa parte da palavra,
so desenhadas as partes do corpo de um boneco na
forca. Se os participantes disserem seis letras que no
fazem parte da palavra (cabea, corpo, 4 membros),
o boneco enforcado e ningum ganha pontos. Os
grupos s pontuam cada vez que acertam a palavra.
Eles podem tentar dizer a palavra em qualquer momento, mas se um integrante disser a palavra errada,
a equipe toda fica fora do jogo naquela rodada.

Variao | Para grupos mais agitados, o professor deve


controlar o jogo no quadro.

28

Dinmicas para o Ensino de Lnguas

ACHE A
DIFERENA

Find the differences


Encuentra las diferencias

Nvel:
Esta atividade consiste em uma dinmica em que os participantes so convidados a observar
caractersticas fsicas uns dos outros e a fazer descries.

Objetivos | Trabalhar vocabulrio relacionado descrio, aparncia e vestimenta.


Material necessrio | Roupas e acessrios diversos.
Como jogar | Um aluno voluntrio ou escolhido pelo professor vai at a frente da
sala. O professor pede turma que observe atentamente essa pessoa por 30 segundos. Depois disso, esse aluno sai da sala e faz mudanas na sua aparncia,
como o penteado, peas de roupas, a maquiagem ou os sapatos. interessante
que o professor deixe alguns acessrios ou roupas disponveis para auxiliar as
mudanas de visual. Quando o aluno que passou pelas mudanas retornar
sala, os grupos, em ordem, tentam descobrir quais foram as alteraes em seu
visual. Cada grupo tem direito de falar uma alterao por vez. Para cada diferena descrita por meio de uma frase correta, a equipe ganha um ponto. O grupo
que tiver mais pontos no fim o vencedor.

Variaes

Em duplas, cada aluno tem 30 segundos para observar um ao outro. Depois, posicionam-se de costas descrevem a aparncia e a vestimenta do colega. Ganha
o integrante que acertar mais detalhes.

Cada grupo escolhe um representante para sair da sala. Essa pessoa faz quatro
alteraes em seu visual. Ao retornarem, as equipes devem adivinhar as mudanas do integrante de outra equipe.

29

Taboo

PALAVRA
PROIBIDA

Tab

Nvel:
Esta uma atividade em que os alunos tm a possibilidade de exercitar o vocabulrio por
meio da definio de palavras.

Objetivos: Trabalhar estruturas comunicativas, gramaticais ou vocabulrio especfico


apresentados em sala de aula.

Material necessrio: Fichas com palavras selecionadas pelo professor ou formuladas pelos alunos, sob superviso.

Como jogar: Cada grupo (ou indivduo, se o jogo for organizado em pares) recebe
do professor uma ficha com uma palavra, que deve ser mantida em sigilo. Deve,
ento, tentar definir a palavra, sem utilizar o prprio termo. Por exemplo, l-se na
ficha a palavra mesa. Os participantes devem tentar explicar como ela : um
mvel com quatro ps, utilizado para fazer refeies ou escrever etc.. Ganha pontos a equipe que no utilizar o vocbulo proibido e a que adivinhar primeiro qual
a palavra. Caso um grupo ou aluno diga a palavra errada, o ponto vai para a equipe ou dupla que est apresentando a definio. Perde ponto quem mencionar a
palavra proibida. O nmero de palavras a serem definidas deve ser determinado
pelo professor, dependendo do tempo disponvel para a atividade. Vence o jogo a
equipe ou a dupla que fizer mais pontos.

30

Dinmicas para o Ensino de Lnguas

NO FALE SIM,
NEM NO

Dont say yes, dont say no


Ni si, ni no

Nvel:
Esta dinmica exige ateno dos alunos em relao s palavras que no podem ser
ditas durante um dilogo, durante um perodo de tempo previamente estipulado.

Objetivos | Desenvolver a fluncia oral e a rapidez de raciocnio.


Material necessrio | Feijes (fichas, botes ou similar); perguntas previamente
elaboradas pelo professor ou pelos alunos, escritas em papel ou no quadro.

Como jogar | Cada aluno recebe cinco feijes. Em duplas, os alunos conversam, fazendo perguntas um ao outro, por um ou dois minutos. O objetivo no usar as
palavras sim e no (s no, yes no) durante o tempo estipulado pelo professor.
Cada vez que um aluno usar essas palavras, tem que dar um de seus feijes para a
sua dupla. Sempre depois de um ou dois minutos, os alunos trocam de par, com um
comando do professor, que pode ser uma batida de palmas, por exemplo. Ganha
quem tiver mais feijes ao trmino do jogo.

Variao

As palavras proibidas podem ser outras, inclusive expresses, como n, , que


sejam identificadas pelo professor no decorrer do desenvolvimento oral dos alunos.

No caso de grupos de nvel intermedirio-avanado e/ou avanado, dispensvel


o uso das perguntas escritas, uma vez que os alunos j apresentam segurana e
repertrio para formular perguntas sem o referido apoio.

31

Quem ?

Guess who?
Quin es?

Nvel:
Exemplos:
Era uma mulher? Sim.

Esta uma atividade em que os alunos exercitam o uso do verbo ser, no passado ou presente, na lngua alvo, por meio da
elaborao de perguntas com a finalidade de se descobrir uma
personalidade qualquer.

Era uma atriz? No.


Era loira? Era.

Objetivos | Introduzir ou trabalhar vocabulrio especfico (aparncia, profisses, nacionalidades); relacionar o uso do verbo ser no presente ou passado;
elaborar perguntas.

Era una mujer? S, lo era.


Era una actriz? No, no lo era.
Era rubia? S, lo era

Material necessrio | Quadro (opcional).


Como jogar | Cada participante (ou grupo) deve pensar

Was it a woman? Yes, she was.


Was she an actress? No, she wasnt.
Was she blonde? Yes, she was.

32

Dinmicas para o Ensino de Lnguas

em uma pessoa famosa. Caso o foco seja no passado, pode ser um personagem histrico (artistas do
passado, por exemplo). Cada aluno tem o direito de
fazer uma pergunta, em ordem, para tentar adivinhar
de quem se trata. O colega que responde s pode
utilizar as formas sim, (si, es; yes, he/she is) ou no
(no, no es; no, he/she isnt). A vez passa para quem
acertar, at que todos tenham participado, ou at
que se atinja a durao determinada.

20 PERGUNTAS

20 questions
20 preguntas

Nvel:
Esta uma dinmica em que as equipes devem descobrir
a palavra secreta, por meio de perguntas ao adversrio que
recebam apenas respostas sim e no.

Exemplos de perguntas:
uma pessoa?

Objetivos | Introduzir ou trabalhar vocabulrio especfico j apresentado.

um lugar no Brasil?
Posso encontrar este objeto na cozinha?

Material necessrio | Quadro ou folha de papel.


Como jogar | O professor divide a turma em grupos
e faz um sorteio para determinar seus nmeros. O
grupo 1 escolhe uma palavra, que pode ser um
lugar, uma pessoa famosa, ou um objeto. O professor pode preparar previamente papeizinhos com o
vocabulrio a ser sorteado. As outras equipes, uma
por vez, na ordem de seus nmeros, fazem perguntas para tentar descobrir a expresso secreta. As
respostas s podem ser sim ou no. A sala, como um todo, tem direito a fazer 20 perguntas para
tentar adivinhar o termo. A equipe que adivinhar a
palavra, na sua vez, faz o ponto.

Es una persona?
Es un lugar en Brasil?
Puedo encontrar ese objeto en la
cocina?

Is this a place?
Is it a city?
Is it in Europe?

33

Label

RTULO

Rtulo

Nvel:

Esta uma dinmica comumente utilizada para trabalhar questes de valores esteretipos
presentes principalmente no cotidiano dos adolescentes.

Objetivos | Trabalhar adjetivos relacionados personalidade e aparncia; desenvolver


estruturas de perguntas e de tempos verbais; utilizar vocabulrio referente a valores
humanos, respeito e relacionamento em grupo.

Material necessrio | Pequenos papis ou etiquetas com adjetivos de personalidade positivos e negativos, um para cada aluno; fita crepe ou dupla face.

Como jogar | O professor deve colar um adjetivo na testa de cada participante, sem
que este aluno possa ver o que foi colado. Em seguida, deve solicitar aos alunos
que tratem seus colegas de acordo com o rtulo estampado na testa de cada um.
Instru-los a no usar formas grosseiras ou ofensivas. Depois do tempo determinado, verificar se os participantes foram capazes de descobrir o que estava escrito na
prpria testa e pedir-lhes que expressem como se sentiram.

Dica | Aproveitar a oportunidade para tratar de esteretipos (preconceitos em geral),


que necessitem ser trabalhados no grupo.

34

Dinmicas para o Ensino de Lnguas

HISTRIA MALUCA

Crazy story
Historia loca

Nvel:

Apresenta-se aqui uma dinmica divertida, em que uma histria maluca construda em
partes por todo o grupo.

Objetivos | Estimular a produo de texto; desenvolver elementos da narrativa; ampliar


vocabulrio.

Material necessrio | Folhas de papel.


Como jogar | Dispostos em crculos, cada aluno recebe uma folha de papel em branco.
Sugere-se que o professor escreva no quadro: Era uma vez... ( rase una vez.../
Haba una vez; Once upon a time...) e deixe que os alunos terminem a sentena, por exemplo, ...uma princesa que morava sozinha em um castelo ou ...um
aluno do segundo ano do ensino mdio. Essa sentena deve ser escrita por todos,
em suas folhas de papel, como primeira sentena da histria. Em seguida, o aluno
deve passar sua folha para o colega sua direita, que escrever a prxima sentena, dando continuidade histria. Antes de passar a folha adiante, o aluno deve
sempre dobrar a sentena escrita pelo colega anterior ( sua esquerda), de forma
que, quando o prximo receber o papel, s poder ler a sentena imediatamente
anterior. A atividade continua da mesma forma, at que o papel retorne ao dono.
No fim, os alunos lem suas histrias e podem compartilhar com o grupo.

Variao | Em turmas mais avanadas, o professor deve orientar os grupos para que
cada participante escreva um pargrafo. Cada um deles deve corresponder a um
tpico, por exemplo, o primeiro pode ser definio do personagem ou quem
sou eu. O segundo pode indicar o lugar da ao, o terceiro pode ser sobre o que
aconteceu e assim por diante, at que o ltimo integrante (ou grupo) escreva o
desfecho da histria.

Dica | Dividir as turmas grandes em grupos menores, para melhor aproveitamento do


tempo.

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Story with gaps

HISTRIAS
COM BURACOS

Historia con lagunas

Nvel:

Esta uma dinmica em que os alunos exercitam sua capacidade de criao de narrativas e
o uso de seus elementos, ao mesmo tempo em que praticam a lngua alvo por meio de uma
brincadeira de completar a histria.

Objetivos | Praticar a escrita e a seqncia lgica de idias; desenvolver vocabulrio


especfico, estimular a produo de texto.

Material necessrio | Folhas de papel.


Como jogar | O professor deve contar uma histria, sem apresentar o desfecho (ou
incio, ou desenvolvimento). Em grupos, os alunos devem criar um fim (ou comeo,
ou desenvolvimento) para ela. Depois de escrev-lo, podem apresentar a histria
completa, oralmente, para o resto da turma.

Variao | Cada grupo pode fazer uma apresentao oral, inicialmente, para entreg-la
por escrito, posteriormente.

Dica | interessante que o tema tenha relao com o contedo apresentado durante
as aulas.

36

Dinmicas para o Ensino de Lnguas

tempestade de idias

Brainstorming
Lluvia de ideas

Nvel:

Essa atividade consiste em uma tcnica de criao de idias adaptada produo de textos
escritos e/ou orais.

Objetivos | Trabalhar vocabulrio, praticar escrita, oralidade ou produo de textos.


Material necessrio | Papel, flash cards, revistas.
Como jogar | Em grupos, os participantes devem escrever o maior nmero possvel
de palavras relacionadas a um tema, em um intervalo de tempo de um minuto. Por
exemplo, determinar o tema escola e comear a cronometrar o tempo enquanto os
grupos escrevem ou falam palavras como mesa, cadeira, caderno, livro e outras
palavras relacionadas ao termo escolhido. importante que os alunos falem quantas
palavras forem possveis no tempo estabelecido. Ganha pontos a equipe que escrever ou falar, de forma correta, o maior nmero de palavras ao trmino do tempo.

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UM MINUTO FALANDO
SEM PARAR

One minute speaking


Un minuto de habla

Nvel:
Exemplos de tpicos:
famlia, familia, family;
amigos, amigos, friends;
trabalho, trabajo, jobs;
amor, amor, love;
viagem, viaje, traveling;

Esta uma dinmica a ser utilizada com grupos avanados para


revisar contedos e testar a habilidade oral dos alunos, j que
eles so convidados a usar a lngua alvo na descrio de um
tema pr-determinado, continuamente, durante um minuto.

Objetivos | Praticar a fluncia e a rapidez de raciocnio.


Material necessrio | Papis com tpicos (temas).

msica, msica, music;


televiso, la tele, TV.

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Como jogar | Cada aluno da equipe, por vez, retira um

Dinmicas para o Ensino de Lnguas

papel com um tema sobre o qual deve falar por


exatamente um minuto, com um intervalo mximo
de trs segundos para pensar, sem se desviar do
assunto. O professor controla o tempo e observa
se o assunto est sendo respeitado. Cada vez que
um participante completar um minuto de discurso
correto na lngua alvo sobre o tpico determinado,
ganha um ponto para seu grupo. O jogo termina
quando todos tiverem participado.

VERDADEIRO
OU FALSO?

20 questions
20 preguntas

Nvel:
Apresenta-se aqui uma atividade que visa ao exerccio da
compreenso oral e prtica escrita dos alunos, ao mesmo
tempo em que proporciona aos grupos se conhecerem mais.

Objetivos | Reforar vocabulrio e /ou estruturas relacionadas s pessoas.

Material necessrio | Quadro e uma folha de papel


por aluno.

Exemplos de frases:
Eu tenho 16 anos. (verdadeiro)
Eu gosto de jogar futebol aos sbados.
(falso)
Eu no sei nadar. (verdadeiro)
Eu tenho dois irmos e uma irm. (verdadeiro)
Eu j viajei para o Rio de Janeiro. (falso)

Como jogar | Em uma folha de papel, cada aluno deve escrever cinco frases com informaes pessoais
na lngua alvo. As frases podem ser verdadeiras ou
falsas. O aluno deve, na medida do possvel, utilizar
informaes que o outro no saiba sobre ele. Em
duplas, um participante por vez, deve ler suas frases
para que o outro tente adivinhar quais informaes
so verdadeiras. Para finalizar, cada aluno apresenta
o seu colega para toda a turma.

39

ENCONTRE
ALGUM QUE...

Find someone who


Encuentra a alguien que

Nvel:

Exemplos:

Esta uma prtica na qual os alunos exercitam a oralidade e a


escrita por meio da realizao de pequenas entrevistas.

Encontre algum que...

Objetivos | Introduzir ou trabalhar vocabulrio e estrutu-

... tenha um cachorro.


... acordou s 6h30 esta manh.
... more no bairro X:

Encuentre alguien que...

ras gramaticais especficas.

Material necessrio | Folha de atividade preparada


previamente.

Como jogar | Os alunos recebem folhas de papel com


instrues para encontrar algum da turma que
apresente determinadas caractersticas. Eles tm
dois minutos para andar pela sala e encontrar pelo
menos uma pessoa que corresponda a cada uma
das frases da folha. Perde pontos (ou desclassificado) quem utilizar outra lngua que no seja a
lngua alvo da aula. Ganha o aluno que tiver mais
questes respondidas.

... tenga un perro.


... haya despertado a las 6h30 esta
maana.
... viva en el barrio x

Find someone who...


... has a dog.
got up at 6:30 a.m. this morning.
lives in the X neighborhood.

40

Dicas

As frases devem variar de acordo com o nvel da turma e as estruturas gramaticais e vocabulrio vistos.

importante que o professor circule pela sala para


anotar e corrigir, posteriormente, as eventuais incorrees, especialmente de pronncia.

Dinmicas para o Ensino de Lnguas

COLOQUE A MSICA
EM ORDEM

Organize the song


Organiza la cancin

Nvel:
Nesta atividade bastante motivadora, os alunos praticam a compreenso auditiva por meio da
colocao de uma cano em ordem.

Objetivos | Introduzir ou trabalhar vocabulrio ou estruturas j apresentados, com nfase na compreenso auditiva.

Material necessrio | Aparelho de som ou computador com alto-falantes; CD ou


trilha de msica; letra de cano em um papel cortado em tiras (um para cada
equipe) ou letra da cano em uma folha com parnteses para numerar.

Como jogar | O professor deve entregar a cada equipe a cano, com os versos cortados em tiras e misturados. A msica colocada para tocar e, enquanto ouvem, os
alunos tentam colocar os versos em ordem. importante ao professor estabelecer
o nmero de vezes que a cano ser repetida. Vence a equipe que tiver colocado
a msica, ou a maior parte dela, em ordem primeiro.

Variao | O professor pode entregar uma folha com os versos da cano escritos fora de
ordem, seguidos de parnteses para que os alunos os numerem na ordem correta.

Dicas

importante que a maior parte do vocabulrio da cano seja conhecida pelo grupo, a fim de que haja um efetivo aproveitamento da atividade.

Pode haver uma dinmica prvia, em que as palavras novas so relacionadas com
sua definio (ver quebra-cabea de duas peas).

O professor pode usar os minutos finais da aula para que os alunos pratiquem a
pronncia, cantando a msica.

Para que a atividade tenha sucesso em grupos de nvel bsico, a cano escolhida
deve ser de fcil compreenso, com muitas repeties e vocabulrio simples. O
nmero de vezes que a msica ser tocada tambm dever ser maior.
41

Draw yourself

DESENHE
VOC MESMO

Dibjate

Nvel:
Nessa atividade os alunos trabalham a descrio de pessoas e o vocabulrio relacionado ao
corpo humano, por meio de desenhos, do sentido do tato e do trabalho cooperativo.

Objetivos | Introduzir ou trabalhar partes do corpo, peas de roupa, cores e aparncia


pessoal.

Material necessrio | Papel kraft ou papel pardo; marcadores coloridos; lpis; canetas coloridas; tesoura; dicionrio bilnge, no caso de introduo de vocabulrio
em lngua estrangeira.

Como jogar | O professor deve dividir a sala em grupos de no mximo cinco pessoas.
Em seguida, estender o rolo de papel no cho, o suficiente para que caiba um aluno
sobre ele. Depois, pedir a um voluntrio de cada equipe que, por vez, deite sobre
o papel, que ser cortado em sua medida, com um pouco de sobra. Os grupos
devem fazer o contorno do corpo do voluntrio, que deve, em seguida, participar
do trabalho de desenho dos detalhes do personagem e da pesquisa do vocabulrio referente, que deve ser escrito corretamente. Os alunos podem desenhar esse
colega vestido, ou apenas especificar as partes do corpo dele, dependendo do
objetivo da aula (que pode incluir rgos do corpo humano).

Dicas

42

O personagem desenhado pode estar vestido ou no, dependendo do que est


sendo trabalhado em sala (partes do corpo, externas ou internas, peas de roupa,
cores etc.).

Pode haver um concurso do desenho mais bonito, do mais detalhado, do que apresentar menos erros, o que apresentar melhor visibilidade etc.

interessante deixar os desenhos expostos em sala de aula, para eventual consulta


e traduo, enquanto o contedo seja trabalhado.

Com crianas bem pequenas, pode ser feito o desenho do corpo de cada um e os
alunos podem levar suas obras para casa.

Dinmicas para o Ensino de Lnguas

ADIVINHANDO
O OBJETO

Guess what?
Adivina que es

Nvel:
Esta uma atividade em que os alunos, por meio do tato, participam de um jogo que revisa
e fornece-lhes a oportunidade de praticar vocabulrio j estudado.

Objetivos | Assimilar vocabulrio relacionado a objetos, formas e tamanhos.


Material necessrio | Saco de cor escura, vrios objetos diferentes.
Como jogar | O professor deve colocar os objetos que foram trazidos em um saco ou
sacola de cor escura, para que os alunos no consigam enxerg-los. Em seguida,
passar pela sala e pedir a um aluno que, por vez, apalpe um objeto, sem retir-lo
da sacola. O aluno que conseguir descobrir qual o objeto e pronunciar seu nome
de forma correta, na lngua alvo, fica com ele como pontuao. Ganha o jogo quem
ficar com mais itens ao trmino da dinmica.

Variao | Se a turma for muito numerosa, uma sacola de objetos pode ser passada por
equipe e os pontos tambm so contabilizados dessa forma.

43

Jigsaw with two pieces

QUEBRA-CABEAS
DE DUAS PEAS

Rompe-cabezas de dos piezas

Nvel:
Esta atividade consiste em uma dinmica que utilizada para a prtica de construes sintticas, definies de vocabulrio novo, ditados etc.

Objetivos | Introduzir ou desenvolver o tra-

Exemplos:

balho com construes sintticas, tempos verbais ou vocabulrio j apresentados.

Deus ajuda

quem cedo madruga.

Quando voc o vir...

avise-me.

Atinente

Relativo a.

Cuando lo vea

te avisar.

Cuando lo vi

te avis.

Pesado

Que pesa mucho. Intenso (sueo).

Material necessrio | Tiras de papel com


frases impressas.

Como jogar | O professor deve preparar,


previamente, frases divididas em duas
partes. A primeira coluna deve ter uma
cor diferente da segunda e todas as tiras devem ser do mesmo tamanho. Na
seqncia, entregar um conjunto de
frases para cada uma das equipes, que
deve organiz-las. Vence o grupo que
primeiro colocar as frases em ordem.

Dica | Essa atividade pode ser usada para

44

If I were a bird

I could fly.

If you see her

send her my regards.

Actual

real; not pretended or imitated.

Dinmicas para o Ensino de Lnguas

promover uma discusso sobre folclore,


costumes e cultura geral de diferentes
povos.

CAA PALAVRAS

Wordhunter
Cazador de palabras

Nvel:

Esta uma dinmica utilizada para reviso de vocabulrio previamente ensinado.

Objetivos | Assimilar vocabulrio, praticar a ortografia, motivar o grupo.


Como jogar | A turma deve ser separada em dois grupos. Previamente, o professor
seleciona nove palavras ou expresses que julgue importante revisar. No quadro,
ele faz um tabuleiro (similar ao do jogo da velha) e em cada espao coloca a letra
inicial das palavras ou expresses em questo. Caso haja letras repetidas, deve-se
colocar nmeros ao lado delas para diferenci-las, por exemplo, M1 e M2. Alunos
voluntrios escolhem uma letra de cada vez e o professor explica o significado da
palavra a que se refere. Por exemplo, se o aluno escolhe a letra L, e ela se referir
palavra livro, o professor d as dicas: um objeto que usamos para estudar, temos muito deles em sala..., at que algum aluno adivinhe a palavra. Devese instru-los a levantar a mo e dizer: caa palavras! (Cazador de palabras!;
Wordhunter!) antes de dizer a palavra em si. Caso o aluno no se lembre disso, o
professor passa a chance ao prximo aluno que falar caa palavras! para dizer a
palavra adivinhada. Se o aluno adivinhar corretamente, seu grupo ganha um ponto.
Caso contrrio, passa-se a chance ao outro grupo. Alm disso, o grupo que adivinhar a palavra deve enviar um representante ao quadro para que ele, com auxlio
dos colegas, escreva a palavra corretamente. Se acertar, ganharo mais um ponto.
Se ele no acertar, a chance passada ao outro grupo.

Dica | Se o grupo se sentir motivado com a brincadeira (o que geralmente acontece),


pode-se comentar que ela ser feita outras vezes e que eles continuem estudando
o vocabulrio das lies anteriores para um bom desempenho.

45

REFERNCIAS
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Trad. Afonso Celso Gomes. Belo Horizonte: Leitura, University Press, 2004.
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Dinmicas para o Ensino de Lnguas

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