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Sumrio
Introduo.............................................................................................................................................. 5
O Centro de Lnguas e Culturas Sesi/Senai.............................................................................. 6
A Metodologia Participativa do Centro de Lnguas e Culturas Sesi Senai........................ 7
Como o livro organizado................................................................................................................. 8
Agradecimentos.................................................................................................................................... 9
Adivinhaes (ou charadas)............................................................................................................11
Trava-lnguas ...................................................................................................................................... 12
Tchu-tchu.............................................................................................................................................. 13
Jogo da velha ..................................................................................................................................... 14
Baralho com nmeros ......................................................................................................................15
O mestre mandou............................................................................................................................... 16
Soletrando............................................................................................................................................ 17
Cabra-cega.......................................................................................................................................... 18
Associao de idias......................................................................................................................... 19
Pare! ....................................................................................................................................................20
Telefone sem fio..................................................................................................................................21
Bingo ...................................................................................................................................................22
Mmica...................................................................................................................................................23
Adivinhando o desenho....................................................................................................................24
Adicione uma palavra........................................................................................................................25
Qual o erro? ....................................................................................................................................26
Introduo
Acreditamos que aulas em que haja a repetio mecanicista e a no identificao dos alunos com os temas abordados seja
coisa do passado. A Abordagem Comunicativa no aprendizado de
lnguas estrangeiras trouxe para a sala de aula uma nfase maior na
interao entre os alunos. A comunicao no mais apenas o objetivo do aprendizado, mas tambm o meio com que os alunos aprendem. Portanto, os contextos devem ser os mais variados e precisam
representar a linguagem utilizada fora da sala de aula. Tudo em uma
atmosfera motivadora em que os alunos percebam um propsito na
atividade que esto executando. Nesse ambiente de interao, negociao e cooperao, as atividades de fluncia podem envolver
jogos, role plays (teatro que represente situaes reais), trabalhos
colaborativos em duplas ou grupos, pesquisas de opinio etc.
A funo do presente livro trazer opes de jogos e atividades que podem ser feitas em sala de aula ou em qualquer outro
ambiente e que proporcionem esse momento que combina lazer e
aprendizado. Partimos do princpio de que no se pode desprezar
a relevncia de atividades ldicas para o aprendizado de uma lngua
estrangeira. Elas proporcionam momentos de sociabilizao, desenvolvimento de funes morais e de habilidades de trabalho em grupo para se chegar a um objetivo comum. As dinmicas que aqui se
encontram so frutos no somente de pesquisa, mas muito mais de
experincias bem sucedidas em sala de aula. Algumas delas, passadas de professor para professor, j foram to melhoradas e adaptadas
para a realidade da sala de aula, que se distanciaram (ou at mesmo
se perderam) do formato e da fonte de referncia original. Essa troca
de experincias foi fundamental para a concepo do trabalho, e por
isso conferimos aqui crditos a todos os profissionais e autores que
direta ou indiretamente contriburam para a composio deste acervo
de dinmicas que tornam as aulas de lnguas muito mais agradveis.
O Centro de Lnguas e
Culturas SESI/SENAI
No ano de 2005, o Observatrio de Prospeco e
Difuso de Tecnologias do SENAI concluiu o estudo Setores
Portadores de Futuro para o Estado do Paran, o qual teve por
objetivo mapear as regies do estado e identificar e apontar
as vocaes e potencialidades industriais de cada uma delas.
Apresentados os resultados, a questo que se levantou no mbito da Federao das Indstrias do Estado Paran foi se a educao oferecida por SESI e SENAI do Paran estava caminhando
no sentido de garantir que seus egressos tivessem condio de
ocupar as colocaes de futuro apontadas nas concluses do
referido estudo.
Com vistas a responder a essa indagao, o Observatrio
de Prospeco e Difuso de Iniciativas Sociais do SESI iniciou um
estudo prospectivo envolvendo diferentes atores do cenrio educacional, dentre eles alunos de escolas pblicas e particulares,
professores, especialistas em educao do Brasil e do exterior,
representantes do empresariado e colaboradores da FIEP.
O resultado dessa prospeco deu origem ao Projeto
Piloto de Formao para o Pensamento Sistmico, que aconteceu em trs unidades do SESI e do SENAI, no turno inverso ao
das atividades formais dos alunos, abordando temas apontados
pelos atores acima como de extrema relevncia para uma escola do futuro. Dentre esses temas, houve quase uma unanimidade entre os participantes dessa construo em dizer que uma
abordagem diferenciada para o ensino de lnguas estrangeiras
era essencial para uma educao efetiva e de qualidade. Assim,
uma proposta para ensino de ingls baseada na Abordagem
Comunicativa foi desenhada, aplicada e seus resultados foram
to efetivos que motivaram a criao do Centro de Lnguas e
Culturas SESI SENAI.
A Metodologia Participativa do
Centro de Lnguas e Culturas
SESI SENAI
Com isso, pouco espao sobrou para as metodologias mecanicistas que
reinavam absolutas no processo educacional, as quais sofreram um golpe fatal quando, na dcada de 50, o lingista Noam Chomsky revolucionou as pesquisas mostrando que o uso da lngua decorre de uma habilidade criativa e no memorizada e
no se configura como fruto de mera repetio. Assim, as salas de aulas se tornaram
muito mais humanizadas, baseadas na comunicao e participao ativa do aluno.
Finalmente, Metodologia do Centro de Lnguas e Culturas SESI SENAI
vem apoiada na abordagem proposta por Stephen Krashen na dcada de 80: a
Abordagem Natural, que defende que as lnguas devem ser aprendidas de maneira natural. Distingue os termos Language Learning (estudo formal) e Language
Acquisition (assimilao), sendo o primeiro constitudo de habilidades memorizadas e, portanto, superficiais. A assimilao, por sua vez, se d em situaes reais
de comunicao, fruto do convvio entre as pessoas e sob condies apropriadas.
Baseados nos estudos dos autores acima mencionados, construmos
a metodologia do Centro de Lnguas e Culturas SESI SENAI, que compreende e
procura atender aos diferentes estilos de aprendizagem; trabalha as tentativas de
comunicao dos alunos de uma forma apreciativa; d mais nfase comunicao e
menos forma; acredita que lngua e cultura no se separam e que as lnguas esto
em constante processo de evoluo, o qual impulsionado, principalmente, por
seus falantes e que por essa razo as irregularidades devem ser observadas com um
olhar de tolerncia, assumindo que a misso principal das lnguas a comunicao
de uma mensagem.
Como o livro
organizado
Agradecimentos
Adivinhaes
(ou charadas)
Riddles
Adivinanzas
Nvel:
As charadas so enigmas que devem ser solucionados por
meio de pistas. So uma boa oportunidade para se praticar pronncia, alm de um ponto de partida para pesquisa
de vocabulrio e aspectos culturais, em lngua materna ou
lngua estrangeira.
Exemplos
O que um pontinho vermelho na
porta?
Uma maneta.
A rede.
Abacaxi.
El agua.
Si lo nombro, lo rompo.
Es pera.
El silencio.
Letter M.
Your name.
A towel.
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Trava-lnguas
Tongue Twisters
Trabalenguas
Nvel:
Exemplos
Trs pratos de trigo para trs tristes
tigres.
Sabendo o que sei e sabendo o que
sabes e o que no sabes e o que no
sabemos, ambos saberemos se somos sbios, sabidos ou simplesmente
saberemos se somos sabedores.
Em cima daquela rvore tem um ninho
de mafagafo, e quem l chegar encontrar quatro mafagafinhos mamando
na mafagafa o leite mafagafoso. E
quem o desmafagafar ser um grande
desmafagafador.
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TCHU-TCHU
The train
Chu-chu
Nvel:
Esta uma tcnica simples, usada para o que se chama de prtica controlada, isto , o primeiro passo para que o aluno se familiarize com as estruturas tpicas da lngua-alvo e se sinta
seguro no uso delas. Com as repeties, o apoio escrito cada vez menos necessrio, pois o
aluno memoriza as estruturas e vocabulrio novos, apresentando melhora na pronncia.
Material Necessrio | Um pedao de papel pequeno com um dilogo nele registrado, distribudo para cada aluno. O professor tambm pode optar por escrever o
dilogo no quadro e pedir aos estudantes que o copiem. importante que todos
tenham em mos a mesma conversao.
Dica | Treinar o dilogo com toda a turma antes de praticar a atividade. interessante no
interromper a fluncia da dinmica, ou seja, ajudar os alunos somente quando for
solicitado. Ao trmino da atividade, deve-se fazer uma correo final, de forma generalizada, no quadro, sem indicar quem cometeu os equvocos.
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Tic-tac-toe
jogo da velha
El gato
Nvel:
Este o tradicional jogo da velha adaptado para trabalhar qualquer tipo de contedo (verbos irregulares, falsos cognatos, nmeros, sinnimos etc.). uma atividade simples e excelente para assimilao de qualquer tipo de estrutura.
Objetivos | Trabalhar questionrios culturais, perguntas e respostas; desenvolver estruturas lingsticas e vocabulrio.
Variao | Pode-se fazer um tabuleiro humano quando a turma estiver muito desmotivada ou sonolenta: desenhar no cho do ptio o painel (#) com giz e fazer com
que os prprios alunos sejam os marcadores (X e O). Assim, trabalham-se tambm
as expresses de lugar.
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baralho
com nmeros
Numerical cards
Baraja numrica
Nvel:
Tambm chamado de tapa ou rouba-monte, este jogo deve ser
jogado com cartas feitas especialmente para este fim.
Como jogar | As cartas devem ser embaralhadas e distribudas para cada participante,
com a face voltada para baixo. Joga-se par ou mpar (par o impar, even or odd)
para decidir qual aluno comea a atividade. Inicia-se a contagem (a partir do um
(1)) em voz alta. Na medida em que cada participante pronunciar seu nmero, deve jogar uma de suas cartas virada para cima, no centro da mesa. Caso o nmero
dito coincida com o da carta mostra, todos devem bater no monte. O ltimo a
bater, ou o que falhar durante esse processo (inclusive em pronncia), pega a pilha
com todas as cartas para si. O jogo termina quando um dos jogadores ficar sem
cartas (o ganhador).
Dicas
importante circular entre os grupos para corrigir eventuais falhas e determinar rodadas ou
o tempo de durao delas.
Deve-se montar um baralho para cada equipe, com pelo menos quatro cartas disponveis
para cada participante. No se recomendam mais de 10 delas, a fim de que a atividade no
se estenda muito.
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Simon says
o mestre
mandou
Simn dice
Nvel:
Esta uma brincadeira tpica, usada em vrios pases, que possibilita
o uso de estruturas comunicativas em um clima descontrado.
Como jogar | Os alunos devem formar um crculo juntamente com o professor, que deve
dar algumas ordens na lngua alvo. Os participantes s devem obedecer se elas forem precedidas do comando o mestre mandou. Por exemplo, caso o professor diga:
O mestre mandou vocs andarem, os alunos devem andar. Devem, porm, ficar
imveis se o professor disser andem! (isto , sem falar O mestre mandou... antes).
Quem praticar a ao que no for precedida de o mestre mandou... sai do jogo.
Dicas
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soletrando
Spelling
Deletreando
Nvel:
Soletrando, deletreando e spelling so jogos em que o professor
diz uma palavra de forma clara e os alunos devem soletr-la.
Como jogar | Dividir a turma em grupos pequenos. O professor diz uma palavra para
uma das equipes, que determina um integrante para soletr-la. O representante da
equipe tenta, ento, soletrar a palavra em um tempo previamente estipulado. Se o
tempo acabar ou o participante cometer um erro, o prximo grupo tem o direito de
responder. Cada vez que um aluno acertar, sua equipe ganha um ponto. O jogo termina quando todos os integrantes das equipes participarem e a equipe vencedora
aquela que fizer mais pontos.
Dicas
Essa atividade pode ter uma continuao, um pouco mais complexa: fazer frases
com as palavras soletradas. Verifica-se, assim, se os significados das palavras foram
compreendidos.
importante definir regras claras para o jogo. Por exemplo, se a palavra puder ser
repetida, estabelecer o nmero de vezes em que isso permitido a cada equipe.
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cabra-cega
Nvel:
Uma brincadeira tradicional, na qual um dos participantes tem os olhos vendados e
orientado pelos outros integrantes a caminhar por entre obstculos, para chegar a um
ponto previamente estipulado.
Objetivos | Trabalhar as locues, preposies e advrbios de lugar e o modo imperativo; induzir esprito de grupo.
Variao | O jogo pode acontecer em um espao aberto (ptio), com outros objetos
que sirvam de obstculo.
Dicas
importante manter o controle de pontuao por meio de uma tabela, pois dessa
forma o professor ter como justificar os pontos para os alunos, aproveitando a
oportunidade para corrigir os erros de pronncia e compreenso. Assim:
EQUIPE 01
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Instrues
Execues
1
0 (erro de pronncia na palavra...)
1
1
associao
de idias
Association of ideas
Asociacin de ideas
Nvel:
Essa atividade uma tcnica usada para estimular a rapidez mental e a produo oral
em diferentes nveis.
Como jogar | O professor deve apresentar o jogo e suas regras e, em seguida, determinar a categoria (campo semntico) a ser trabalhada (esportes, comida, atividades
de lazer, escola etc.). O primeiro participante diz uma palavra relacionada ao tema
especificado pelo professor. Exemplo: o professor determina o tema esporte. O
primeiro aluno poder dizer bola (pelota, ball); o seguinte deve falar a primeira
palavra que lhe venha cabea, relacionada primeira, como futebol (ftbol,
soccer) em, no mximo, 5 segundos. O terceiro deve falar uma palavra relacionada
com a anterior (futebol), como jogador, e assim sucessivamente. No permitido
repetir palavras. Cada vez que um participante no conseguir pensar em uma palavra no tempo estipulado ou repetir algo j dito anteriormente, deve sair do jogo,
que acaba quando a vez do primeiro participante falar a palavra novamente. Para
um grupo menor, o jogo acaba quando apenas um participante fica no jogo (o
vencedor).
Variao | O primeiro participante diz uma palavra. O seguinte deve dizer outra que
comece pela ltima letra da palavra pronunciada. Exemplo: ovo, culos, sabor, restaurante etc.
19
Stop!
pare!
Pare!
Nvel:
Este passatempo muito popular pode ser utilizado para trabalhar vocabulrio por meio de
uma competio de escrita de palavras iniciadas por uma mesma letra estipulada.
20
telefone
sem fio
Telephone
Telegrama
Nvel:
Essa atividade um jogo infantil utilizado para promover fluncia na comunicao oral,
exercitar a memria e ressaltar a importncia de ser claro ao se passar uma mensagem.
21
Bingo
bingo
Bingo
Nvel:
Este jogo tradicional ser adaptado para o trabalho com grupos de palavras (partes do
corpo, alimentos, peas de roupa, horas, objetos de sala, nmeros e quaisquer outros).
Como jogar | Distribuir uma cartela para cada aluno ou uma para cada dupla. Tirar uma
tirinha do saquinho e pronunciar seu contedo em voz alta, para que os jogadores
coloquem um marcador (ou faam um X) na figura da palavra pronunciada. Os
pontos so contados por fileira horizontal, vertical, diagonal ou por cartela cheia,
dependendo do tempo disponvel para a dinmica.
Variao
O professor pode passar o saquinho para que cada aluno leia o contedo da tirinha, dando-lhe, assim, oportunidade de treinar a pronncia.
Para praticar a leitura/ escrita, pedir aos alunos que fabriquem suas prprias cartelas, preenchendo os campos com palavras relacionadas a um tema pr-definido.
Neste caso, tirar do saco imagens e/ ou objetos para que os alunos completem
suas cartelas. No fim da atividade, conferir a grafia das palavras, para determinar se
est tudo correto e se o ganhador mesmo o ganhador, de fato.
22
mmica
Mime
Mmica
Nvel:
A mmica uma brincadeira em que os participantes devem expressar
palavras e/ou aes por meio de gestos.
Como jogar | Um aluno vai at frente da turma, retira uma das fichas e faz a mmica
correspondente ao que est registrado no papel, para que seu grupo tente adivinhar o que ele est encenando. Caso o grupo no saiba ou no acerte, a chance
passada para a outra equipe. Os grupos ganham um ponto cada vez que acertarem a frase ou palavra representada pela mmica. O jogo termina quando todos
tiverem participado e a equipe que conseguir mais pontos a vencedora.
23
adivinhando
o desenho
Adivinando el dibujo
Nvel:
Esta atividade envolve a expresso de conceitos e/ou aes por meio de desenhos.
Como jogar | Dividir a turma em grupos. Um dos alunos deve pegar uma das fichas
e ir ao quadro para representar a idia nela presente por meio de desenhos, e os
integrantes do grupo em questo devem tentar adivinh-la. Cada grupo ganha um
ponto cada vez que acertar uma palavra. O jogo termina quando todos os alunos
tiverem participado e a equipe que conseguir mais pontos a vencedora.
24
adicione
uma palavra
Add a word
Aade una palabra
Nvel:
A atividade consiste em uma brincadeira na qual os alunos, organizados previamente em pequenos grupos, devem se posicionar em crculos, passando uma bola (ou similar) uns para
os outros, em ordem, no sentido horrio, para prtica oral de
vocabulrio.
Exemplos
Objetivos | Trabalhar a criatividade e a rapidez de raciocnio; ordenar palavras para formar frases; praticar
vocabulrio e estruturas previamente trabalhadas
em sala de aula.
terial macio).
Como jogar | O aluno que tem a bola em mos deve dizer uma palavra e passar a bola para o prximo colega, que deve acrescentar mais uma palavra que
foi dita e assim por diante, at que se forme uma
frase. Cada participante tem at 5 segundos para
dizer uma palavra. Quem no conseguir acrescentar uma que faa sentido na frase, durante o tempo
estipulado, deve sair do jogo. A atividade acaba
quando restar apenas uma pessoa, ou quando um
nmero de frases pr-determinado pelo professor
seja formado.
QUAL O ERRO?
Whats wrong?
Encuentra el error
Nvel:
Exemplos de frases
com erros (correo
entre parnteses):
Esta atividade consiste na identificao de erros gramaticais, ortogrficos, entre outros, em frases preparadas pelo professor.
Como jogar | O professor deve escrever algumas frases no quadro, com alguns erros propositais. Em
grupos, os alunos tm 5 minutos para encontr-los.
Ganha a equipe que conseguir achar o maior nmero de falhas dentro do tempo estipulado.
Variao
As que terminar la tarefa, te aviso.
(termine tarea)
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FRASES FORA
DE ORDEM
Scrambled clauses
Frases desordenadas
Nvel:
A atividade consiste em uma dinmica na qual os alunos tm a
oportunidade de exercitar a estrutura de frases e/ou a ortografia de palavras na lngua alvo, por meio da colocao de frases
e/ou palavras em sua ordem correta.
Exemplos
Dicas
Exemplos de palavras:
OU
During the week, I have to go to sleep
early.
vnoo (novo),
ourct (curto),
tpesero (esperto)
oroct (corto),
ovenu (nuevo),
poterse (esperto)
enw (new),
hrsot (short),
tsamr (smart)...
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FORCA
Hangman
El ahorcado
Nvel:
uma brincadeira em que os participantes so convidados a
descobrir uma determinada palavra, por meio de pistas fornecidas pelo professor, em forma de traos correspondentes ao
nmero de letras que a palavra apresenta. A cada erro, os participantes vo tendo partes do corpo desenhadas em uma forca
e, ao ter o corpo completamente desenhado, o participante ou
a equipe perde, ficando enforcado.
Objetivos | Revisar ou trabalhar vocabulrio j apresentado; praticar a pronncia do alfabeto e praticar ortografia.
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ACHE A
DIFERENA
Nvel:
Esta atividade consiste em uma dinmica em que os participantes so convidados a observar
caractersticas fsicas uns dos outros e a fazer descries.
Variaes
Em duplas, cada aluno tem 30 segundos para observar um ao outro. Depois, posicionam-se de costas descrevem a aparncia e a vestimenta do colega. Ganha
o integrante que acertar mais detalhes.
Cada grupo escolhe um representante para sair da sala. Essa pessoa faz quatro
alteraes em seu visual. Ao retornarem, as equipes devem adivinhar as mudanas do integrante de outra equipe.
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Taboo
PALAVRA
PROIBIDA
Tab
Nvel:
Esta uma atividade em que os alunos tm a possibilidade de exercitar o vocabulrio por
meio da definio de palavras.
Material necessrio: Fichas com palavras selecionadas pelo professor ou formuladas pelos alunos, sob superviso.
Como jogar: Cada grupo (ou indivduo, se o jogo for organizado em pares) recebe
do professor uma ficha com uma palavra, que deve ser mantida em sigilo. Deve,
ento, tentar definir a palavra, sem utilizar o prprio termo. Por exemplo, l-se na
ficha a palavra mesa. Os participantes devem tentar explicar como ela : um
mvel com quatro ps, utilizado para fazer refeies ou escrever etc.. Ganha pontos a equipe que no utilizar o vocbulo proibido e a que adivinhar primeiro qual
a palavra. Caso um grupo ou aluno diga a palavra errada, o ponto vai para a equipe ou dupla que est apresentando a definio. Perde ponto quem mencionar a
palavra proibida. O nmero de palavras a serem definidas deve ser determinado
pelo professor, dependendo do tempo disponvel para a atividade. Vence o jogo a
equipe ou a dupla que fizer mais pontos.
30
NO FALE SIM,
NEM NO
Nvel:
Esta dinmica exige ateno dos alunos em relao s palavras que no podem ser
ditas durante um dilogo, durante um perodo de tempo previamente estipulado.
Como jogar | Cada aluno recebe cinco feijes. Em duplas, os alunos conversam, fazendo perguntas um ao outro, por um ou dois minutos. O objetivo no usar as
palavras sim e no (s no, yes no) durante o tempo estipulado pelo professor.
Cada vez que um aluno usar essas palavras, tem que dar um de seus feijes para a
sua dupla. Sempre depois de um ou dois minutos, os alunos trocam de par, com um
comando do professor, que pode ser uma batida de palmas, por exemplo. Ganha
quem tiver mais feijes ao trmino do jogo.
Variao
31
Quem ?
Guess who?
Quin es?
Nvel:
Exemplos:
Era uma mulher? Sim.
Esta uma atividade em que os alunos exercitam o uso do verbo ser, no passado ou presente, na lngua alvo, por meio da
elaborao de perguntas com a finalidade de se descobrir uma
personalidade qualquer.
Objetivos | Introduzir ou trabalhar vocabulrio especfico (aparncia, profisses, nacionalidades); relacionar o uso do verbo ser no presente ou passado;
elaborar perguntas.
32
em uma pessoa famosa. Caso o foco seja no passado, pode ser um personagem histrico (artistas do
passado, por exemplo). Cada aluno tem o direito de
fazer uma pergunta, em ordem, para tentar adivinhar
de quem se trata. O colega que responde s pode
utilizar as formas sim, (si, es; yes, he/she is) ou no
(no, no es; no, he/she isnt). A vez passa para quem
acertar, at que todos tenham participado, ou at
que se atinja a durao determinada.
20 PERGUNTAS
20 questions
20 preguntas
Nvel:
Esta uma dinmica em que as equipes devem descobrir
a palavra secreta, por meio de perguntas ao adversrio que
recebam apenas respostas sim e no.
Exemplos de perguntas:
uma pessoa?
um lugar no Brasil?
Posso encontrar este objeto na cozinha?
Es una persona?
Es un lugar en Brasil?
Puedo encontrar ese objeto en la
cocina?
Is this a place?
Is it a city?
Is it in Europe?
33
Label
RTULO
Rtulo
Nvel:
Esta uma dinmica comumente utilizada para trabalhar questes de valores esteretipos
presentes principalmente no cotidiano dos adolescentes.
Material necessrio | Pequenos papis ou etiquetas com adjetivos de personalidade positivos e negativos, um para cada aluno; fita crepe ou dupla face.
Como jogar | O professor deve colar um adjetivo na testa de cada participante, sem
que este aluno possa ver o que foi colado. Em seguida, deve solicitar aos alunos
que tratem seus colegas de acordo com o rtulo estampado na testa de cada um.
Instru-los a no usar formas grosseiras ou ofensivas. Depois do tempo determinado, verificar se os participantes foram capazes de descobrir o que estava escrito na
prpria testa e pedir-lhes que expressem como se sentiram.
34
HISTRIA MALUCA
Crazy story
Historia loca
Nvel:
Apresenta-se aqui uma dinmica divertida, em que uma histria maluca construda em
partes por todo o grupo.
Variao | Em turmas mais avanadas, o professor deve orientar os grupos para que
cada participante escreva um pargrafo. Cada um deles deve corresponder a um
tpico, por exemplo, o primeiro pode ser definio do personagem ou quem
sou eu. O segundo pode indicar o lugar da ao, o terceiro pode ser sobre o que
aconteceu e assim por diante, at que o ltimo integrante (ou grupo) escreva o
desfecho da histria.
35
HISTRIAS
COM BURACOS
Nvel:
Esta uma dinmica em que os alunos exercitam sua capacidade de criao de narrativas e
o uso de seus elementos, ao mesmo tempo em que praticam a lngua alvo por meio de uma
brincadeira de completar a histria.
Variao | Cada grupo pode fazer uma apresentao oral, inicialmente, para entreg-la
por escrito, posteriormente.
Dica | interessante que o tema tenha relao com o contedo apresentado durante
as aulas.
36
tempestade de idias
Brainstorming
Lluvia de ideas
Nvel:
Essa atividade consiste em uma tcnica de criao de idias adaptada produo de textos
escritos e/ou orais.
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UM MINUTO FALANDO
SEM PARAR
Nvel:
Exemplos de tpicos:
famlia, familia, family;
amigos, amigos, friends;
trabalho, trabajo, jobs;
amor, amor, love;
viagem, viaje, traveling;
38
VERDADEIRO
OU FALSO?
20 questions
20 preguntas
Nvel:
Apresenta-se aqui uma atividade que visa ao exerccio da
compreenso oral e prtica escrita dos alunos, ao mesmo
tempo em que proporciona aos grupos se conhecerem mais.
Exemplos de frases:
Eu tenho 16 anos. (verdadeiro)
Eu gosto de jogar futebol aos sbados.
(falso)
Eu no sei nadar. (verdadeiro)
Eu tenho dois irmos e uma irm. (verdadeiro)
Eu j viajei para o Rio de Janeiro. (falso)
Como jogar | Em uma folha de papel, cada aluno deve escrever cinco frases com informaes pessoais
na lngua alvo. As frases podem ser verdadeiras ou
falsas. O aluno deve, na medida do possvel, utilizar
informaes que o outro no saiba sobre ele. Em
duplas, um participante por vez, deve ler suas frases
para que o outro tente adivinhar quais informaes
so verdadeiras. Para finalizar, cada aluno apresenta
o seu colega para toda a turma.
39
ENCONTRE
ALGUM QUE...
Nvel:
Exemplos:
40
Dicas
As frases devem variar de acordo com o nvel da turma e as estruturas gramaticais e vocabulrio vistos.
COLOQUE A MSICA
EM ORDEM
Nvel:
Nesta atividade bastante motivadora, os alunos praticam a compreenso auditiva por meio da
colocao de uma cano em ordem.
Objetivos | Introduzir ou trabalhar vocabulrio ou estruturas j apresentados, com nfase na compreenso auditiva.
Como jogar | O professor deve entregar a cada equipe a cano, com os versos cortados em tiras e misturados. A msica colocada para tocar e, enquanto ouvem, os
alunos tentam colocar os versos em ordem. importante ao professor estabelecer
o nmero de vezes que a cano ser repetida. Vence a equipe que tiver colocado
a msica, ou a maior parte dela, em ordem primeiro.
Variao | O professor pode entregar uma folha com os versos da cano escritos fora de
ordem, seguidos de parnteses para que os alunos os numerem na ordem correta.
Dicas
importante que a maior parte do vocabulrio da cano seja conhecida pelo grupo, a fim de que haja um efetivo aproveitamento da atividade.
Pode haver uma dinmica prvia, em que as palavras novas so relacionadas com
sua definio (ver quebra-cabea de duas peas).
O professor pode usar os minutos finais da aula para que os alunos pratiquem a
pronncia, cantando a msica.
Para que a atividade tenha sucesso em grupos de nvel bsico, a cano escolhida
deve ser de fcil compreenso, com muitas repeties e vocabulrio simples. O
nmero de vezes que a msica ser tocada tambm dever ser maior.
41
Draw yourself
DESENHE
VOC MESMO
Dibjate
Nvel:
Nessa atividade os alunos trabalham a descrio de pessoas e o vocabulrio relacionado ao
corpo humano, por meio de desenhos, do sentido do tato e do trabalho cooperativo.
Material necessrio | Papel kraft ou papel pardo; marcadores coloridos; lpis; canetas coloridas; tesoura; dicionrio bilnge, no caso de introduo de vocabulrio
em lngua estrangeira.
Como jogar | O professor deve dividir a sala em grupos de no mximo cinco pessoas.
Em seguida, estender o rolo de papel no cho, o suficiente para que caiba um aluno
sobre ele. Depois, pedir a um voluntrio de cada equipe que, por vez, deite sobre
o papel, que ser cortado em sua medida, com um pouco de sobra. Os grupos
devem fazer o contorno do corpo do voluntrio, que deve, em seguida, participar
do trabalho de desenho dos detalhes do personagem e da pesquisa do vocabulrio referente, que deve ser escrito corretamente. Os alunos podem desenhar esse
colega vestido, ou apenas especificar as partes do corpo dele, dependendo do
objetivo da aula (que pode incluir rgos do corpo humano).
Dicas
42
Pode haver um concurso do desenho mais bonito, do mais detalhado, do que apresentar menos erros, o que apresentar melhor visibilidade etc.
Com crianas bem pequenas, pode ser feito o desenho do corpo de cada um e os
alunos podem levar suas obras para casa.
ADIVINHANDO
O OBJETO
Guess what?
Adivina que es
Nvel:
Esta uma atividade em que os alunos, por meio do tato, participam de um jogo que revisa
e fornece-lhes a oportunidade de praticar vocabulrio j estudado.
Variao | Se a turma for muito numerosa, uma sacola de objetos pode ser passada por
equipe e os pontos tambm so contabilizados dessa forma.
43
QUEBRA-CABEAS
DE DUAS PEAS
Nvel:
Esta atividade consiste em uma dinmica que utilizada para a prtica de construes sintticas, definies de vocabulrio novo, ditados etc.
Exemplos:
Deus ajuda
avise-me.
Atinente
Relativo a.
Cuando lo vea
te avisar.
Cuando lo vi
te avis.
Pesado
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If I were a bird
I could fly.
Actual
CAA PALAVRAS
Wordhunter
Cazador de palabras
Nvel:
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REFERNCIAS
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