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Nota
Antes de executar as lições deste livro, garantir que a opção de criação
interativa de primitivas é desligada selecionando Create> Polygon Primitives>
criação interativa. Ou seja, garantir uma marca de verificação não aparece
junto ao item de menu.
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5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> Criando uma superfície de subdivisão
• Largura: 8
• Altura: 2,5
• Profundidade: 8
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5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> Dividir uma superfície no modo de proxy polígono
2 With LeftHand ainda selecionada, selecione Edit Mesh> Split Polygon Tool>?.
Na janela de ferramentas, clique no botão Redefinir configurações Tool.
Você vai usar essa ferramenta para dividir a face frontal do proxy em várias
faces de ser expulso em dedos.
Clique nestes
localizações e
pressione Enter
(Retorno).
Isto divide a face em duas faces. Você vai expulsar a face esquerda para um dedo depois.
4 Repeat as duas etapas anteriores conforme necessário dividir o rosto como
se segue:
Repita as etapas
para estes pontos.
Em seguida, repita para o
faces restantes.
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5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> polígono Expulsando faces
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5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> polígono Expulsando faces
5 Extrude três vezes mais para criar cada segmento do polegar. Use o
manipulador de extrusão para girar, mover e dimensionar cada extrusão para
criar a forma desejada de um polegar. Use a figura abaixo como uma diretriz.
Novamente, é desnecessário para combinar a ilustração ou criar um polegar
realista para esta lição.
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5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> polígono Excluindo faces
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5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> níveis de superfície Bairro
Embora a 1s são exibidos nas mesmas regiões que anteriormente foram os 0s,
há muitos 1s mais exibida. O 1s também são vértices, e sua presença cada vez
maior significa que você pode redefinir a forma com mais sutileza.
Para voltar ao nível 0 para alterar a forma com vértices menos, botão direito do
mouse e selecione a superfície Display Level> 0. Cada nível tem suas
vantagens. Nível 1 permite um controle mais preciso, porque há mais vértices.
Nível 0 permite o controle de
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5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> componentes da superfície de Refino
Vértices selecionados
Nota
Tenha cuidado para selecionar somente os vértices da região prego. Você pode
precisar de roupa a câmera para assegurar que todos os vértices são de extra-
selecionados.
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5 | Subdivision Surfaces
Lição 1> Criar um vinco em uma superfície de subdivisão
3 to criar uma crista na ponta da unha, mudar para o modo de seleção Vertex
e selecione o nível 2 vértices na pele, no perímetro das bordas previamente
selecionados. Movê-las de modo que a junção da pele com a unha forma um
sulco leve.
Depois de vinco das bordas e adicionar os vértices extra, você pode fazer
saliência na ponta da unha a pele abaixo dela, arrastando os vértices na ponta
da unha para fora e longe do dedo. Em seguida, guarde a linha de vértices
abaixo os vértices pendendo na direção oposta.
Unha Completed
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5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> Para além da lição
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6 | Animação
Lição 1> Apresentação
Introdução
A taxa de quadros (frames por segundo) que é usado para reproduzir uma
animação baseia-se no meio que a animação será reproduzido (por exemplo,
cinema, TV, vídeo game, etc)
Nesta lição, você usará técnicas keyframing simples de fazer a bola voar sobre
uma cerca e saltar fora da terra.
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6 | Animação
Lição 1> Configurando o intervalo de reprodução
Os itens acima terão mais relevância à medida que trabalha com esta lição.
Depois de concluir esta lição, experiência com estes itens para saber mais o
que fazer.
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6 | Animação
Lição 1> Definir keyframes
Desde as duas chaves que você definiu, Maya cria movimento entre as
posições. Por padrão, a animação em um loop de quadro 1 a 72. A bola
atravessa a barreira nesta fase.
Você pode arrastar o mouse e para trás (esfrega) no slider de tempo para ver a
animação jogar frente e para trás na velocidade que você arrasta o mouse.
Se você estava a visualizar a cena com Panels> Layouts> Four Panes, apenas o
painel ativo seria show de bola em movimento.
Para fazer a bola voar por cima da cerca, em vez de passar por ela, você
precisa posicionar a bola por cima da cerca e definir uma chave lá.
2 Com a ferramenta Mover, arraste o eixo Y alça da bola até que ela senta-se
ligeiramente acima da cerca.
Dica
Ao longo desta lição, de roupa a vista em perspectiva ou examinar uma vista
frontal para certificar-se o posicionamento está correto.
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6 | Animação
Lição 1> Usando o Editor Gráfico
4 Go ao quadro 60.
5 Move a bola para cima novamente, mas não tão elevados como sua altura
máxima acima do muro.
6 set tecla. Quando você reproduzir a animação, a bola viaja sobre a cerca e
salta sobre o outro lado.
Se você tiver um computador rápido, você vai perceber que a animação é muito
rápido. Por padrão, Maya reproduz a animação tão rápido como ele pode ser
processado. Porque esta cena é simples, a animação pode jogar mais rápido do
que a taxa padrão de cinema (24 quadros por segundo).
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6 | Animação
Lição 1> Usando o Editor Gráfico
Se você nunca usou um editor gráfico antes, a relação entre a forma de uma
curva e que representa a animação pode ser difícil de entender. Com a
experiência, você rapidamente reconhecer como afeta a forma da curva de
animação.
Quando a primeira bola bater no chão no quadro 50, que parece flutuar e
deslizar ao invés de rebote. A forma da curva Y Traduzir ilustra o porquê.
Próximo do quadro 60, a curva é suave e arredondado. A Y traduzir valores
diminuem gradualmente para o ponto mais baixo, em seguida, aumente
gradualmente. A transição de diminuir para valores crescentes é liso.
O Editor Gráfico utilidade reside no fato de que você pode editar o formato das
curvas de animação para editar a animação de qualquer atributo de chave. Para
criar um salto afiado, você pode editar a curva de modo que a transição de
diminuir para valores crescentes é abrupta no quadro 50. Especificamente, você
criará um canto em que o ponto-chave, em vez de uma curva arredondada.
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6 | Animação
Lição 1> Usando o Editor Gráfico
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6 | Animação
Lição 1> afinar uma animação
Agora você pode improvisar ajustes para a animação em seu próprio país. Por
exemplo, você pode escolher a velocidade de movimento horizontal da bola até
o primeiro salto, mas não depois. Você também pode decidir aumentar a altura
do pico de movimento da bola para que ele não parece pairar sobre as cercas
irrealista.
Tudo o que você escolhe fazer, você provavelmente precisará editar tanto o X
Translate Traduzir Y e curvas, e não apenas um deles. Tocar a animação depois
de cada ajuste.
Translate Y
Translate Y
Translate Y
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6 | Animação
Lição 1> Exclusão de quadros intermediários e estático canais
Como você define chaves, muitas vezes você criar muitas teclas não
intencionais. Por exemplo, quando você usou o Conjunto da operação sobre a
bola, Maya criado chaves em todos os atributos de transformar o nó da bola,
por exemplo Rotate Z, não apenas os destinados Translate Traduzir X e Y
atributos. As curvas que representam tais atributos têm valores imutáveis. Os
atributos são conhecidos como canais estáticos.
Para além dos canais estáticos, muitas vezes você vai criar chaves de excesso
de chaves que não estão sendo usados para controlar a forma de uma curva.
Sempre que você vê três pontos-chave que se encontram em uma linha reta, a
uma, no meio é desnecessário. Por exemplo, nesta lição original da curva X
Translate, havia quatro chaves redundantes:
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6 | Animação
Lição 1> Para além da lição
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