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5 | Subdivisão de Superfícies

> Preparando para a lição

Nota
Antes de executar as lições deste livro, garantir que a opção de criação
interativa de primitivas é desligada selecionando Create> Polygon Primitives>
criação interativa. Ou seja, garantir uma marca de verificação não aparece
junto ao item de menu.

Começando com Maya


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5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> Criando uma superfície de subdivisão

Para criar um cubo polígono

1 Ativar Create> Polygon Primitives> Cube>?. Na janela de opções, selecione


Edit> Reset Settings. Em seguida, digite os seguintes valores e clique no botão
Criar.

• Largura: 8
• Altura: 2,5
• Profundidade: 8

O cubo poligonal resultante é aproximadamente proporcional à palma da mão.

Para converter um cubo poligonal a uma superfície de subdivisão

1 para converter o cubo poligonal a uma superfície de subdivisão, selecione


Modify> Convert> polígonos para Subdiv.

2 Carregue 3 no teclado (para selecionar exibição> Subdiv Surface Suavidade>


Belas).

3 Carregue 5 (para selecionar Sombreamento> Smooth Shade All).

Começando com Maya


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5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> Dividir uma superfície no modo de proxy polígono

Dividindo uma superfície no modo de proxy polígono

Em seguida, você usa técnicas de modelagem poligonal para dividir um cara em


múltiplas faces para ser expulso como os dedos.

Para dividir o rosto polígono em múltiplas faces

1 Ativar o menu Polígonos set.

2 With LeftHand ainda selecionada, selecione Edit Mesh> Split Polygon Tool>?.
Na janela de ferramentas, clique no botão Redefinir configurações Tool.
Você vai usar essa ferramenta para dividir a face frontal do proxy em várias
faces de ser expulso em dedos.

3 in ver a frente, clique no ponto sobre a borda superior, como mostrado na


figura abaixo e clique no ponto correspondente diretamente abaixo dele na
borda inferior. Se a linha entre os pontos não é perfeitamente reta, use o do
meio do mouse para arrastar o segundo ponto para a posição correta.
Pressione Enter (Windows e Linux) ou Return (Mac OS X).

Clique nestes
localizações e
pressione Enter
(Retorno).

Isto divide a face em duas faces. Você vai expulsar a face esquerda para um dedo depois.
4 Repeat as duas etapas anteriores conforme necessário dividir o rosto como
se segue:

Repita as etapas
para estes pontos.
Em seguida, repita para o
faces restantes.

Começando com Maya


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5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> polígono Expulsando faces

5 Repeat as duas etapas anteriores para criar o segmento médio do dedo


mindinho.
6 Repeat as duas etapas anteriores, mais uma vez para criar o segmento
superior e concluir o dedo.
Com a criação de três segmentos de um dedo, é imitar a estrutura natural de
um dedo real. As fronteiras entre os segmentos têm vértices (não exibido
atualmente) que permitem reformular as regiões, por exemplo, para criar
juntas.

7 Similarly, expulse o anel, médio e indicador das faces apropriado largura.


Não expulse as três faces pequenas que se encontram entre os grandes
espaços. Deixe-os em posição para permitir o tecido entre os dedos.

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5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> polígono Expulsando faces

Esse cara deve ser


maior do que a
faces em cada um dos
seus lados.

3 Extrude terço médio da face e arrastá-lo directamente para o exterior.

4 Click círculo em torno do azul e use o manipulador gira para apontar um


rumo adequado para um polegar.

5 Extrude três vezes mais para criar cada segmento do polegar. Use o
manipulador de extrusão para girar, mover e dimensionar cada extrusão para
criar a forma desejada de um polegar. Use a figura abaixo como uma diretriz.
Novamente, é desnecessário para combinar a ilustração ou criar um polegar
realista para esta lição.

O manipulador de extrusão é fácil de descobrir, clicando e arrastando seus


vários elementos. Se necessário, você também pode usar o convencional Move,
Scale e Rotate Ferramentas para remodelar o rosto que controlam a forma do
polegar.

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5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> polígono Excluindo faces

Tente criar a espessura aproximada, comprimento e curvatura da mão de um


personagem de desenho animado e dedos. Não há nenhuma necessidade para a
perfeição. Você refinar os dedos depois. Uma mão exemplo a seguir. (Você pode estar
satisfeito com uma forma mais simples.)

Polígono Excluindo faces


Nas próximas etapas, você excluir um cara a fim de criar um buraco no pulso,
onde você pode escolher para anexar um braço. Embora você não irá criar e
anexar um braço nesta lição, é útil para aprender a técnica para uso futuro.

Para criar um buraco no pulso, suprimindo um rosto

1 in ver a cena, botão direito do mouse e selecione LeftHand Face a partir do


menu de marcação.

2 Selecione enfrentar o no pulso e prima DELETE para criar um buraco onde


você pode anexar um braço.

3 Scale os quatro vértices que circundam o orifício e escalá-los para dentro,


para estreitar a região do punho da mão.

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5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> níveis de superfície Bairro

O número 0 se refere ao nível de detalhes que são capazes de edição. O nível 0


é idêntico ao controle grosseira possível no Polígono modo Proxy através da
manipulação dos vértices. Você pode mover, girar e dimensionar a 0s para
alterar a forma da superfície, assim como fez para os vértices do polígono em
modo Proxy.

5 Right clique na superfície e selecione Display Level> 1.

Embora a 1s são exibidos nas mesmas regiões que anteriormente foram os 0s,
há muitos 1s mais exibida. O 1s também são vértices, e sua presença cada vez
maior significa que você pode redefinir a forma com mais sutileza.

6 Refine forma dos dedos polegar, ea mão se o desejar, seleccionando vários


nível 1 vértices e movendo-se, descamação e, girando-os com as ferramentas
de transformação. (Escala e rotação tem efeito apenas se você selecionar dois
ou mais vértices.)
É essencial para rolar a câmera a partir de perspectivas diferentes para se
certificar de que você selecionou apenas os vértices desejados.

Para voltar ao nível 0 para alterar a forma com vértices menos, botão direito do
mouse e selecione a superfície Display Level> 0. Cada nível tem suas
vantagens. Nível 1 permite um controle mais preciso, porque há mais vértices.
Nível 0 permite o controle de

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5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> componentes da superfície de Refino

4 to aumentar a quantidade de detalhes nas bordas selecionado, selecione


Subdiv Surfaces> Refine componentes selecionados. As curvas de superfície
adicionais aparecem na área de unha, indicando que você pode editar com mais
precisão.

Curvas adicionais aparecem


para permitir mais precisa
edição

5 in ver a cena, clique-direito da mão esquerda e seleccione Vertex a partir do


menu de marcação. Isso mostra o nível adicional de 2 vértices na região do
dedo.

6 Select Modify> Transformation Tools> Move Tool>?. Na janela da


Ferramenta de Configurações, ative Normal, em seguida, feche a janela. Você
pode depois utilizar a ferramenta Mover manipulador para mover os vértices em
uma direção normal (perpendicular) à superfície.

7 Select os vértices da região prego.

Vértices selecionados

Nota
Tenha cuidado para selecionar somente os vértices da região prego. Você pode
precisar de roupa a câmera para assegurar que todos os vértices são de extra-
selecionados.

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5 | Subdivision Surfaces
Lição 1> Criar um vinco em uma superfície de subdivisão

3 to criar uma crista na ponta da unha, mudar para o modo de seleção Vertex
e selecione o nível 2 vértices na pele, no perímetro das bordas previamente
selecionados. Movê-las de modo que a junção da pele com a unha forma um
sulco leve.

4 now experimento em seu próprio movendo vértices de influenciar as unhas e


região circundante, como desejado. Algumas sugestões a seguir:

• No modo de visualização Smooth Shade (sombreado> Smooth Shade All),


vértices determinados pode ser abaixo da superfície sombreada e, portanto,
impossível selecionar e mover. Para visualizar e seleccionar os vértices tal,
mude para wireframe sombreamento (Shading> Wireframe). Depois de
selecionar os vértices, retorne ao modo de visualização Smooth Shade assim
você será capaz de ver mais facilmente os resultados de movê-los.
• Você pode obter melhores resultados usando a ferramenta Move padrão do
Mundo de configuração em vez do normal configuração feita em uma etapa
prévia. Para retornar à configuração padrão, selecione Modify> Transformation
Tools> Move Tool>?. Na janela da Ferramenta de Configurações, clique em
Repor Tool, e depois fechar a janela.
• Para aumentar a dianteira da unha passado a pele com uma borda afiada,
adicionar uma segunda prega nas margens abaixo da ponta da unha. (Com as
bordas adequadas selecionado, selecione Subdiv Surfaces> Full Crease Edge /
Vertex.)

Você pode também querer adicionar um nível adicional de vértices nas


extremidades. (Com os vértices selecionados adequado, selecione Subdiv
Surfaces> Refine componentes selecionados.)

Depois de vinco das bordas e adicionar os vértices extra, você pode fazer
saliência na ponta da unha a pele abaixo dela, arrastando os vértices na ponta
da unha para fora e longe do dedo. Em seguida, guarde a linha de vértices
abaixo os vértices pendendo na direção oposta.

Um exemplo de um prego completado do seguinte modo:

Unha Completed

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5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> Para além da lição

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6 | Animação
Lição 1> Apresentação

1 Keyframes Lição e o Editor Gráfico

Introdução

Quando você definir um quadro-chave (ou chave), você atribui um valor de


atributo de um objeto (por exemplo, traduzir, girar, escala, cor, etc) em um
momento específico.

A maioria dos sistemas de animação utilizar o quadro como a unidade básica de


medida, pois cada quadro é reproduzido em sucessão rápida para dar a ilusão
de movimento.

A taxa de quadros (frames por segundo) que é usado para reproduzir uma
animação baseia-se no meio que a animação será reproduzido (por exemplo,
cinema, TV, vídeo game, etc)

Quando você definir várias chaves em momentos diferentes com valores


diferentes, Maya gera os valores de atributo entre esses momentos como a
cena reproduz cada frame. O resultado é o movimento ou mudar com o tempo
desses objetos e atributos.

Nesta lição, você usará técnicas keyframing simples de fazer a bola voar sobre
uma cerca e saltar fora da terra.

Nesta lição, você aprenderá como:

• Definir keyframes animáveis para objetos e seus atributos.


• Use a Faixa de Tempo e deslizante e controles de reprodução para controlar a
reprodução.
• Use atalhos de teclado para definir quadros-chave.

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6 | Animação
Lição 1> Configurando o intervalo de reprodução

Time Slider Playback Controls

Playback Start Time Playback End Time

Range Slider Animation Preferences

O regulador de tempo exibe o intervalo de reprodução e as chaves que você


definiu para um objeto selecionado. As chaves são exibidas como linhas
vermelhas. A caixa à direita do marcador de tempo permite definir o quadro
atual (tempo) da animação.

Os controles de reprodução de reprodução de animação de controle. Você pode


reconhecer os botões convencionais para jogar e rewind (voltar ao tempo de
início). O botão de paragem só aparece quando a animação está jogando. Para
descobrir qual a operação representa um botão, mantenha o ponteiro do mouse
sobre ele.

The Animation botão Preferências exibe uma janela para configurar as


definições de preferências de animação, tais como a velocidade de reprodução.
O Slider Faixa controla o intervalo de quadros que o jogo quando você clica no
botão "play".

Os itens acima terão mais relevância à medida que trabalha com esta lição.
Depois de concluir esta lição, experiência com estes itens para saber mais o
que fazer.

O intervalo de reprodução é actualmente fixado em uma escala de 1 a 24. A


uma taxa de reprodução padrão de 24 quadros por segundo, a cena pode jogar
por um segundo. Porque você vai animar a bola por alguns segundos, mais do
que isso, você precisa aumentar a escala de reprodução.

2 in Playback Time Fim caixa (veja acima), digite 72.

A taxa de quadros de 24 quadros por segundo (fps) é a taxa de quadros


utilizados para a película cinematográfica. Para vídeo, a taxa de quadros pode
ser 30 fps (NTSC) ou 25 fps (PAL), dependendo do formato a ser utilizado.

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6 | Animação
Lição 1> Definir keyframes

6 vá para o horário de início e reproduzir a animação.

Desde as duas chaves que você definiu, Maya cria movimento entre as
posições. Por padrão, a animação em um loop de quadro 1 a 72. A bola
atravessa a barreira nesta fase.

7 Press no botão Parar o controlo de reprodução para parar a animação depois


de ver algumas repetições.

Você pode arrastar o mouse e para trás (esfrega) no slider de tempo para ver a
animação jogar frente e para trás na velocidade que você arrasta o mouse.

Se você estava a visualizar a cena com Panels> Layouts> Four Panes, apenas o
painel ativo seria show de bola em movimento.

Para fazer a bola voar por cima da cerca, em vez de passar por ela, você
precisa posicionar a bola por cima da cerca e definir uma chave lá.

Para definir quadros intermédios

1 Vá ao frame 33 ou assim, no momento em que a bola fica no meio da


barreira.

2 Com a ferramenta Mover, arraste o eixo Y alça da bola até que ela senta-se
ligeiramente acima da cerca.

Dica
Ao longo desta lição, de roupa a vista em perspectiva ou examinar uma vista
frontal para certificar-se o posicionamento está correto.

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6 | Animação
Lição 1> Usando o Editor Gráfico

4 Go ao quadro 60.

5 Move a bola para cima novamente, mas não tão elevados como sua altura
máxima acima do muro.

6 set tecla. Quando você reproduzir a animação, a bola viaja sobre a cerca e
salta sobre o outro lado.

Se você tiver um computador rápido, você vai perceber que a animação é muito
rápido. Por padrão, Maya reproduz a animação tão rápido como ele pode ser
processado. Porque esta cena é simples, a animação pode jogar mais rápido do
que a taxa padrão de cinema (24 quadros por segundo).

Não se preocupe que a animação com um movimento de travar ou irregular.


Quando você processar todos os quadros da sua animação para a produção
final, a animação será suave. Se você quiser visualizar a animação com a
velocidade de produção liso (ou quase isso), utilize Window> Playblast.

Usando o Editor Gráfico


Para obter uma animação mais convincente, é preciso devolver a bola de forma
mais acentuada do chão e velocidade de movimento horizontal da bola. Você
vai usar o Editor Gráfico para fazer ambas as modificações.

O editor é um editor gráfico que representa graficamente os vários atributos de


animação em sua cena. Os atributos de animação são representados por curvas
chamadas curvas de animação. Você edita as curvas de animação no editor
gráfico.

Para editar as curvas de animação usando o Editor Gráfico

1 With a bola selecionada, selecione Janela> Animação Editores> Gráfico


Editor.

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6 | Animação
Lição 1> Usando o Editor Gráfico

A curva de verde representa Traduzir Y, enquanto o vermelho representa


Traduzir X. A cor de cada curva corresponde ao seu nome de atributo. Este
esquema de cores é consistente ao longo do Maya para o X, Y e Z (vermelho,
verde, azul) para que seja fácil de lembrar.

Se você nunca usou um editor gráfico antes, a relação entre a forma de uma
curva e que representa a animação pode ser difícil de entender. Com a
experiência, você rapidamente reconhecer como afeta a forma da curva de
animação.

No gráfico acima, a curva da reta de Traduzir X indica que a bola move-se


horizontalmente no chão a uma taxa constante ao longo do tempo.

A curva ondulada de Traduzir Y indica que a bola aumenta progressivamente a


sua altura até 33 quadros, mergulhos mais rapidamente até o quadro 50, em
seguida, sobe e mergulha novamente até 72 quadros.

Quando a primeira bola bater no chão no quadro 50, que parece flutuar e
deslizar ao invés de rebote. A forma da curva Y Traduzir ilustra o porquê.
Próximo do quadro 60, a curva é suave e arredondado. A Y traduzir valores
diminuem gradualmente para o ponto mais baixo, em seguida, aumente
gradualmente. A transição de diminuir para valores crescentes é liso.

O Editor Gráfico utilidade reside no fato de que você pode editar o formato das
curvas de animação para editar a animação de qualquer atributo de chave. Para
criar um salto afiado, você pode editar a curva de modo que a transição de
diminuir para valores crescentes é abrupta no quadro 50. Especificamente, você
criará um canto em que o ponto-chave, em vez de uma curva arredondada.

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6 | Animação
Lição 1> Usando o Editor Gráfico

Para aguçar o salto mais, você precisa editar o posicionamento da tangente


alças para steepen a curvatura se aproximando do ponto-chave.

7 Select uma das alças tangentes.


8 Use a Move Tool e no botão do meio do mouse para arrastar para cima um
pouco para que você possa ver a forma como a curvatura das mudanças ponto-
chave.

Por padrão, quando um par de alças tangentes partes um ponto-chave, elas


funcionam como uma unidade. Mover uma e você mover o outro em uma
direção oposta. Isso é muitas vezes desejável em uma curva de animação, uma
vez que garante a curvatura naquele ponto permanece simétrico. Curvatura
Symmetrical muitas vezes ajuda a evitar deslocamentos animação incomum.

Neste caso, porém, que pretende steepen abordagem da curvatura em direção


ao ponto da curva na mesma direção em ambos os lados. É, portanto,
necessidade de quebrar a interdependência simétrica entre as duas tangentes.

9 Undo mover o seu anterior da alça tangente.


10 Select o ponto chave no quadro 50 (não uma alça tangente).
11 in o Editor Gráfico, teclas de selecção> Tangents Break.

Isto permite-lhe mover cada tangente manipular de forma independente.

12 Select a tangente direito manipular e usar a ferramenta Move para movê-lo


um pouco. Faça o mesmo para a tangente deixou manipular. Tenha cuidado
para não escolher o ponto-chave.

Esta situação aumenta o salto para simular o efeito da gravidade e


elasticidade.

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6 | Animação
Lição 1> afinar uma animação

5 Widen janela do Editor Gráfico, conforme necessário para ver o gráfico de


forma clara. Além disso, ver a boneca ou selecione Exibir> Selecção Frame (na
janela Editor Gráfico).

Sintonia Fina uma animação

Agora você pode improvisar ajustes para a animação em seu próprio país. Por
exemplo, você pode escolher a velocidade de movimento horizontal da bola até
o primeiro salto, mas não depois. Você também pode decidir aumentar a altura
do pico de movimento da bola para que ele não parece pairar sobre as cercas
irrealista.

Tudo o que você escolhe fazer, você provavelmente precisará editar tanto o X
Translate Traduzir Y e curvas, e não apenas um deles. Tocar a animação depois
de cada ajuste.

As duas figuras seguintes mostram exemplos de curvas após a modificação. Os


dois gráficos são idênticos, exceto os pontos da curva são selecionados na
segunda figura. O segundo gráfico mostra a posição da tangente alças.

Translate Y

Translate Y
Translate Y

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6 | Animação
Lição 1> Exclusão de quadros intermediários e estático canais

Excluindo quadros-extra e estático canais

Como você define chaves, muitas vezes você criar muitas teclas não
intencionais. Por exemplo, quando você usou o Conjunto da operação sobre a
bola, Maya criado chaves em todos os atributos de transformar o nó da bola,
por exemplo Rotate Z, não apenas os destinados Translate Traduzir X e Y
atributos. As curvas que representam tais atributos têm valores imutáveis. Os
atributos são conhecidos como canais estáticos.

Você pode identificar os canais estáticos, analisando as curvas de animação no


editor gráfico. Se a curva é plana horizontalmente todo o seu comprimento, o
valor do atributo que representa é não mudar. O atributo é um canal estática.
Canais Static transformação Maya lento, por isso é benéfico para removê-los
em cenas complexas.

Para excluir canais estáticos

1 de o menu principal, selecione Editar> Apagar tudo por Tipo> Static


Channels.

Isso exclui todas as chaves desnecessárias para todos os objetos na cena.


Alternativamente, você pode remover os canais estática de um objeto
selecionado com a Edit> Delete by Type> Static Channels.

Para além dos canais estáticos, muitas vezes você vai criar chaves de excesso
de chaves que não estão sendo usados para controlar a forma de uma curva.
Sempre que você vê três pontos-chave que se encontram em uma linha reta, a
uma, no meio é desnecessário. Por exemplo, nesta lição original da curva X
Translate, havia quatro chaves redundantes:

Quando você remover redundante pontos-chave, a forma da curva não muda e


você acelerar o processamento do Maya.

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6 | Animação
Lição 1> Para além da lição

Cada ponto-chave em uma curva de animação tem uma configuração especifica


que tangencia a curva em que o ponto principal. The Tangent configuração
padrão (Spline) cria curvatura arredondada útil para animar os atributos que a
mudança sem problemas ao longo do tempo. O ajuste linear cria curvatura
angular, útil para um efeito de retorno ou qualquer outra mudança abrupta no
valor do atributo. Outras definições Tangent estão disponíveis para efeitos de
animação diferente. Por exemplo, uma configuração Stepped permite-lhe fazer
um salto no valor instantâneo, útil quando você quer um flash de luz e
desligar.

• Use o controle deslizante Faixa de Tempo e reproduzir sua animação.


Embora o editor gráfico é uma ferramenta de animação popular, você também
pode cortar, copiar, colar e excluir chaves directamente no slider de tempo para
editar a animação. Selecione uma posição-chave no regulador de tempo, em
seguida, clique-direito para selecionar a operação desejada a partir de um
menu pop-up.

Você pode encontrar as seguintes técnicas úteis quando keyframing suas


animações:

• Existem modos de exibição alternativos objeto que acelerar a exibição de


animação na exibição da cena. Quando você seleciona Sombreamento>
Bounding Box (no menu do painel na vista de cena), Maya exibe uma caixa
simples de geometria em forma no lugar dos objetos reais em sua cena. As
formas mais simples permite Maya para responder a qualquer câmara eo
movimento do objeto mais rápido. A desvantagem é que você não pode editar
a forma dos objetos neste modo de exibição.

• Em geral, é uma prática recomendada para animar um dos pais (grupo) nó


em vez de objetos próprios. Animando um nó pai, você pode evitar os
problemas que ocorrem quando a animação de um objeto em uma hierarquia
de conflitos com a animação em outra parte da hierarquia.

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