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PRESIDNCIA DA REPBLICA
MINISTRIO DA EDUCAO
SECRETARIA DE EDUCAO A DISTNCIA
Ministrio da Educao
Secretaria de Educao a Distncia
Programa de Formao Inicial para Professores em Exerccio na Educao Infantil
COLEO PROINFANTIL
MDULO IV
unidade 8
livro de estudo - vol. 2
Karina Rizek Lopes (Org.)
Roseana Pereira Mendes (Org.)
Vitria Lbia Barreto de Faria (Org.)
Braslia 2006
Ficha Catalogrfica
L788
Livro de estudo: Mdulo IV / Karina Rizek Lopes, Roseana Pereira Mendes, Vitria
Lbia Barreto de Faria, organizadoras. Braslia: MEC. Secretaria de Educao
Bsica. Secretaria de Educao a Distncia, 2006.
72p. (Coleo PROINFANTIL; Unidade 8)
1. Educao de crianas. 2. Programa de Formao de Professores de Educao
Infantil. I. Lopes, Karina Rizek. II. Mendes, Roseana Pereira. III. Faria, Vitria Lbia
Barreto de.
CDD: 372.2
CDU: 372.4
MDULO IV
unidade 8
livro de estudo - vol. 2
SUMRIO
B - ESTUDO DE TEMAS
ESPECFICOS 8
FUNDAMENTOS DA EDUCAO
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matemtica na infncia...................................................... 39
c ATIVIDADES INTEGRADoraS68
FUNDAMENTOS DA EDUCAo
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In: SMOLE, Ktia Stocco, DINIZ, Maria Ignez, CNDIDO, Patrcia. Resoluo de problemas. Artes
Mdicas: Porto Alegre, 2000.
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avaliar a distncia que lhe faltava. Depois, teria de memorizar essa distncia e
sair em busca do galho apropriado. Essa atitude inteligente estaria na base das
primeiras experincias relacionadas ao ato de medir. Esse e alguns outros tipos
de raciocnio encontram-se em alguns animais, mas vamos nos restringir aqui
aos seres humanos. O que diferencia basicamente o ser humano dos demais
nossa capacidade de antecipar o que vai acontecer. Isso significa imaginar. Um
ser humano consegue pensar em uma situao que no est presente. Pode estar
caminhando por uma mata, por exemplo, lembrar de j haver passado pela necessidade de ter algo para alcanar frutas, procurar, medir e escolher um galho
e at guardar esse galho para ser utilizado em uma situao futura.
possvel observar crianas pequenas aprendendo a apanhar objetos que esto alm de
seu alcance, como um brinquedo colocado
sobre uma mesa. Um beb que pretende pegar
esse brinquedo vai desenvolvendo, aos poucos,
algumas estratgias para conseguir alcan-lo.
Voc j observou esse fato alguma vez?
Atividade 1
Para atirar uma flecha, alm de aprender a construir o arco, os indivduos tinham
de aprender a fazer pontaria, esticar o arco com a fora necessria e lanar a
flecha em um ngulo adequado, conforme a distncia do alvo.
Experimente o esguicho de gua em uma mangueira para estudar o que acontece quando se varia o ngulo em que a gua lanada. Para isso, com a mo
firme, mantenha constante um esguicho na mangueira. Varie ento o ngulo
de lanamento e tente descobrir com que ngulo voc consegue fazer com que
a gua alcance a maior distncia. Esse mesmo ngulo vale para o lanamento
de uma flecha quando se pretende que ela alcance a maior distncia possvel
com uma fora fornecida pelo arco.
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tribo desejava caar. Isso o que imaginamos, porque no temos certeza alguma
das pretenses de nossos antepassados muito longnquos.
A agricultura levou muitos sculos para ser descoberta e desenvolvida. Hoje
em dia, parece-nos uma coisa simples. Entretanto, se pensarmos nas condies de vida das pessoas no paleoltico, desconfiaremos de que a conquista
da agricultura se deu atravs de um processo longo, bastante rduo, que
envolveu astcia, determinao e uma boa quantidade de sorte. Podemos
apenas imaginar como ocorreu esse processo, porque nos faltam registros.
De tanto investigar as plantas procura daquelas adequadas para alimento ou
remdio, os seres humanos foram aprendendo algumas das caractersticas dos
vegetais. Certamente levou muito tempo at que as pessoas percebessem que
as sementes tm a capacidade de germinar. Talvez essa tenha sido uma das
primeiras conquistas intelectuais que possibilitaram a inveno da agricultura.
As primeiras plantaes em maior escala devem ter sido realizadas devido
contribuio de uma srie de fatores. Certamente se iniciaram em regies
prximas a grandes rios, onde as enchentes garantiam o amolecimento da
terra. Todos os instrumentos disponveis eram feitos de pedra, o que tornava
bastante penoso o trabalho de preparao do solo.
Junto com agricultura, desenvolveu-se a domesticao de animais e a pecuria. No sabemos ao certo onde se iniciaram essas prticas. Acredita-se que o
desenvolvimento e a disseminao da agricultura se iniciou no Oriente Mdio
e ocorreu entre 8.000 e 5.000 anos antes de Cristo. Agricultura e pecuria provocaram uma mudana radical na forma de vida das comunidades humanas.
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Atividade 2
Que modificaes o desenvolvimento da agricultura e da pecuria provocaram?
Levante suas hipteses antes de prosseguir com a leitura do texto. Voc pode
anotar o que voc pensou no seu caderno.
A agricultura e a pecuria foram se disseminando entre os diversos grupos
sociais, o que fez com que as tribos que adotassem essas prticas se mudassem para as margens dos rios. As guas das enchentes tornavam as terras das
margens frteis e possveis de serem manejadas com instrumentos de pedra. O
ajuntamento de populaes na beira de rios caudalosos culminou na formao
dos grandes imprios da Antigidade: na Mesopotmia, no Egito, na ndia,
na China. Dizemos que as modificaes provocadas foram to profundas que
inauguraram uma nova poca histrica, que chamamos de neoltico.
A agricultura e a pecuria possibilitaram a produo de excedentes, ou seja,
de uma quantidade maior de alimentos do que aquela que as comunidades
precisavam para a sobrevivncia. J no era mais necessrio que todos trabalhassem na produo de alimentos. Com isso, houve uma mudana radical nas
relaes sociais: tribos mais fortes subjugavam tribos mais fracas, escravizando
os vencidos. A abundncia de alimentos permitiu que os vencedores fundassem
outras castas sociais, como a dos sacerdotes, dos guerreiros, dos construtores e
artesos. Os vencidos plantavam ou faziam os trabalhos mais pesados. Dizemos
que se constituiu uma nova forma de produo baseada no escravismo.
Essa forma de produo demandou o desenvolvimento de novos conhecimentos,
tais como:
- A ampliao do universo numrico: No paleoltico, as contagens se restringiam bastante, porque as tribos, em geral, no precisavam contar grandes
quantidades. No neoltico, para controlar os estoques dos alimentos que
sobravam, era preciso fazer tais contagens, o que ampliou enormemente o
universo dos nmeros conhecidos.
- A previso das pocas de enchentes e de vazantes, para se evitar a perda
das plantaes: Para se chegar a essas previses, foi necessrio sofisticar a
observao dos astros, uma vez que os movimentos das estrelas e do sol demarcam as diferenas entre as estaes do ano. Assim foi definido um ano
como o perodo de 365 dias. De acordo com os clculos dos astros, o ano foi
dividido em meses, o dia em horas e a hora em minutos.
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Nos grandes imprios da Antigidade, a matemtica j tinha duas vertentes diferentes. Uma era matemtica prtica, que se desenvolvia a partir de necessidades
bem concretas. A diviso de terras, por exemplo, exigia que se desenvolvesse
uma forma de medir a rea de cada terreno. Para o comrcio, construram-se
balanas e unidades de medida de massa. Para as grandes construes, foi
necessrio desenvolver um sistema de registro do planejamento: osprimeiros
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Atividade 3
Voc alguma vez j desenhou uma linha do tempo? Se j fez a linha do tempo,
aproveite para lanar as datas que so indicadas neste texto. Se ainda no fez,
siga as instrues abaixo para a construo da sua linha do tempo:
- Em primeiro lugar, percorra o texto desde o incio e anote todas as datas que
aparecem nele.
- Escolha o intervalo de tempo que vai representar na sua linha. Deve ser um
intervalo que contenha os principais acontecimentos descritos no texto.
- De acordo com o tamanho do papel, no qual voc vai desenhar sua linha,
determine a escala que ser utilizada. Se, por exemplo, uma pessoa resolve
representar um perodo de tempo de 500 anos e tem uma folha com 4cm
de comprimento, essa pessoa pode representar cada 10 anos com 0,8cm.
Podemos chegar a esse nmero fazendo a diviso 40 500 = 0,08. Ento,
um ano seria representado por 0,08cm, um espao muito pequeno, que no
conseguimos distinguir com a rgua. Mas, se multiplicamos por 10 esse resultado, teremos 0,8cm, que a mesma coisa que 8mm.
- Desenhe a linha do tempo e localize na sua linha onde voc dever indicar
os acontecimentos importantes do texto. Depois, usando setas e pequenas
caixas de texto, descreva resumidamente o acontecimento que est representado. Veja um exemplo de linha do tempo:
Ano 0
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A matemtica est presente no nosso cotidiano desde o nascimento. As crianas, em geral, crescem em ambientes onde as pessoas falam de nmeros, de
medidas, fazem operaes, interpretam figuras geomtricas que transmitem
mensagens. Regras de trnsito so sinalizadas com desenhos geomtricos, telefones e placas de casas e veculos so numerados, notas e moedas contm seus
valores impressos, os meios de comunicao mostram preos e porcentagens,
grficos e tabelas que apiam previses, desenhos arquitetnicos; as pessoas
utilizam balanas e fitas mtricas para diversos fins, enfim, h uma infinidade
de informaes que se expressam na linguagem matemtica.
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Atividade 4
Professor(a), pense nas crianas com as quais voc trabalha. Liste as prticas das
quais elas participam na creche, pr-escola e escola, e tambm na comunidade,
que voc poderia reconhecer como apoiadas em algum conhecimento matemtico. Se possvel, faa com as crianas um levantamento de uma semana na
vida delas, de forma que voc possa perceber o que elas normalmente fazem
quando esto com suas famlias.
As prticas sociais so bastante diversificadas, ao mesmo tempo em que nossas
experincias individuais so nicas. Em geral, uma pessoa participa de vrios
grupos comunitrios em sua vida: a vizinhana, os amigos, os companheiros de
escola, esporte, lazer, um grupo religioso, um grupo de trabalho etc.
Voc se lembra de nossos estudos sobre esse tema na Unidade 4 do Mdulo II?
Essas participaes esto repletas de aprendizagens, a maioria adquirida de uma
maneira no programada. Uma criana aprende uma brincadeira na rua, por exemplo, apenas entrando no jogo de seus companheiros, sem precisar passar por uma
preparao para isso. Enquanto brinca, pode estar contando nmeros para marcar
a passagem do tempo, medindo distncias com passos, avaliando distncias,
distinguindo pesado e leve, experimentando conceitos espaciais como em cima,
embaixo, ao lado etc.
A concluso dessa histria que as crianas aprendem muito fora de qualquer
instituio escolar. Por isso, antes de discutirmos como ensinar conceitos matemticos, seria aconselhvel verificar o que as crianas j sabem a respeito desses
conceitos: o que j aprenderam sobre nmeros, operaes, medidas, relaes
entre objetos (acima/abaixo/ao lado/na frente/atrs) etc.
Atividade 5
Tome os dados que voc organizou na Atividade 4. Organize esses dados na
forma de uma lista que mostre alguns contedos matemticos e as habilidades
que as crianas vivenciam fora da escola.
Em nossa vida profissional, normalmente aplicamos diferentes conhecimentos
matemticos. Vejamos o caso de um engenheiro. Se pedirmos a um engenheiro
um oramento para fazer uma casa, esse oramento exigir dele muitos clculos.
O preo ser dado pela quantidade de trabalho e pelo material necessrio. Isso
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Receita de omelete
Ingredientes:
-
-
-
-
3 ovos
1 pitada de sal
pimenta preta a gosto
2 colheres de ch de mistura de ervas: salsa,
organo e cebolinha verde
- 1 1/2 colher, de sopa, de manteiga
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Atividade 6
Escolha uma receita qualquer de um livro ou de uma revista. Se possvel, experimente reproduzir essa receita. Depois escreva todo o contedo matemtico
que voc teve de utilizar. Destaque o que voc teve que fazer a partir de sua
prpria experincia, porque no estava explicado na receita.
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Atividade 7
Uma das primeiras exploraes matemticas promovidas na Grcia atribuda
a um filsofo chamado Pitgoras. Esse sbio viveu no sculo V antes de Cristo,
tendo nascido por volta de 540 a.C. Pitgoras exerceu uma influncia poderosa
no pensamento da humanidade. Foi o primeiro a desenvolver um esforo metdico para mostrar que os nmeros forneciam a chave para se compreender a
natureza. Muitas pessoas conhecem o Teorema de Pitgoras ou pelo menos
ouviram falar. Vamos ver de que se trata tal teorema.
Para obter o ngulo reto nas suas constru
es, os egpcios utilizavam uma corda dividida em 12 partes iguais. Com essa corda,
desenhavam um tringulo no cho, de forma
que um dos lados tinha trs partes, o outro
quatro partes e o terceiro lado, cinco partes.
Formando esse tringulo, eles sabiam que o
ngulo reto estava no vrtice do tringulo
que se opunha ao lado de cinco partes. Observe a ilustrao ao lado.
ngulo Reto
1. Um tringulo qualquer
2. Trs quadrados
formados a partir dos
lados do tringulo
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Atividade 8
Este problema matemtico foi proposto oralmente para um grupo de crianas
6 anos de idade:
Um carpinteiro constri casas de brinquedo. Em cada casa que produz, ele coloca
3 janelas. Hoje, ele tem 12 janelas na sua oficina. Usando todas essas janelas,
quantas casas ele vai poder construir?
As crianas produziram desenhos mostrando o que pensaram para resolver a
situao. A ilustrao mostra trs padres diferentes para os desenhos produzidos, significando trs caminhos diferentes para se chegar resposta:
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Atividade 9
Descrevemos abaixo algumas situaes com o envolvimento de conhecimentos
matemticos. Seu desafio ser indicar, em cada situao, se esto prevalecendo
conhecimentos da matemtica formal ou da matemtica do cotidiano. Apresente argumentos justificando sua deciso em cada caso.
1. A numerao dos calados resulta de um acontecimento histrico na Inglaterra. Para unificar a numerao, convencionou-se que o nmero seria obtido
pela quantidade de gros de cevada equivalente ao tamanho do calado.
2. A altura de um prdio pode ser medida indiretamente com ajuda do teorema de Pitgoras. A
ilustrao mostra como o desenho de tringulos semelhantes pode ser utilizado nesse
clculo. Um homem olha para o alto de
um prdio e constri um tringulo
imaginrio. Depois, passa um tringulo semelhante a esse para
o papel e faz os clculos por
proporcionalidade.
3. A aplicao de R$ 100,00 em caderneta de poupana, com rendimento de 1%,
rende R$1,00 no primeiro ms e rende R$ 1,01 no segundo, se o investidor
deixar que o dinheiro permanea aplicado.
4. As estruturas metlicas ou de madeira que sustentam pontes so construdas geralmente de forma a combinar uma srie de tringulos. Isso acontece
porque o tringulo uma forma que mantm a rigidez e no permite que
haja movimento entre os seus lados.
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Atividade 10
Como voc aprendeu as primeiras noes sobre os nmeros?
Responder essa pergunta no fcil, uma vez que essas primeiras noes esto
localizadas na infncia, em momentos que se apagam da memria da maioria
das pessoas. Faa, contudo, um esforo e tente se lembrar de suas primeiras
experincias com nmeros. Escreva o que for possvel lembrar. Veja o que
seus(suas) colegas escreveram.
Jean Piaget, que viveu entre 1896 e 1980, foi um dos pioneiros na discusso
sobre os processos de aquisio da idia de nmero pela criana. Voc j ficou
sabendo um pouco sobre esse pesquisador nos estudos sobre desenvolvimento
e aprendizagem do Mdulo II, lembra-se? Dentre outras coisas, Piaget estava
interessado em mostrar uma coisa simples: criana no aprende nmeros de
uma maneira passiva. Vamos inventar uma situao para explicar melhor o que
isso significa.
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Atividade 11
Exercite a sua capacidade crtica. Voc concorda com a prtica apresentada
acima? Acredita que as crianas podem aprender a noo de nmeros desta
maneira? Por qu? Escreva as suas observaes no caderno.
Nosso professor parte da idia de que as crianas no aprenderam nada em seu
meio de cultura. Ele acredita que pode ensinar nmeros programando a aprendizagem das crianas passo a passo, ou seja, expondo as crianas a exemplos das
quantidades, separando as quantidades umas das outras, estabelecendo uma
ordem (da menor quantidade para a maior) e fazendo com que elas repitam a
experincia de contagem vezes seguidas.
Piaget trabalhou no sentido de mostrar que aprendemos por processos muito mais
complexos que esse. Segundo ele, os seres humanos j nascem com a capacidade
de pensar criativamente e se desenvolvem no somente a partir de experincias
sensoriais, mas tambm usando o pensamento para interpretar essas experincias. Piaget pensava, tambm, que era possvel detectar esse desenvolvimento.
Para mostrar evidncias de suas idias, aproveitou-se de seu conhecimento sobre
testes de inteligncia. Criou um mtodo em que apresentava desafios para as
crianas e procurava detectar algumas hipteses que, mesmo sendo erradas,
eram compartilhadas por um grupo de crianas com idades aproximadas.
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Piaget mostrou que, numa experincia como essa, as crianas poderiam concluir que h mais peas amarelas que azuis, mesmo sabendo contar as duas
quantidades. Sua concluso era baseada apenas no espao ocupado pelas peas
amarelas e no na comparao de quantidades. Com isso, ele queria provar que
a habilidade de realizar a contagem oral no implica que a criana, em uma
certa fase de seu desenvolvimento, tem um domnio do conceito de nmero
natural como compreendido pelos adultos. Em outras palavras, o fato de
saberem contar, nessa fase, no implica que consigam identificar as relaes
numricas em qualquer posio que as peas forem colocadas. Esse processo
acontece com a maioria das crianas.
Como voc j estudou, Vygotsky, pensador russo contemporneo de Piaget,
conhecia seus trabalhos. Concordava em alguns pontos e discordava em outros.
Como Piaget, Vygotsky no acreditava nos empiristas. Tambm como Piaget,
Vygotsky acreditava que um indivduo somente desenvolvia alguns conceitos
se esses conceitos estivessem presentes na cultura que o rodeava. Essa idia foi
reforada por algumas pesquisas desenvolvidas com sociedades que viviam do
extrativismo, no sculo XX, e de maneira isolada de outras culturas. Em algumas tribos africanas, por exemplo, a contagem dos nmeros terminava em trs.
Todas as quantidades acima de trs eram designadas pela palavra muitos. Em
relao ao do meio de cultura sobre a aprendizagem, Vygotsky discordava
de Piaget. Tambm discordava na forma como se processa o desenvolvimento.
Mesmo concordando que aprendemos a partir de movimentos internos de nossas mentes, enfatizava a ao do meio de cultura, ou mediao, defendendo
que aprendemos, principalmente, internalizando aquilo que aprendemos com
as pessoas que nos rodeiam.
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Atividade 12
Observe e registre como as crianas com as quais voc trabalha contam. Troque
suas observaes com seus(suas) colegas. Verifique se vocs detectam algumas
coincidncias entre crianas de mesma faixa etria.
Resta dizer que uma criana que vive numa cultura na qual os sujeitos contam
e operam com quantidades aprende a noo de nmero, no importando se
passa pela escola ou no. Isso acontece porque o conceito de nmero faz parte
da matemtica do cotidiano. As crianas esto expostas idia de nmero em
vrias experincias de vida em que se engajam.
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O mesmo pode no acontecer com a escrita dos nmeros. Quem leciona para adultos em processo de alfabetizao tem condies de verificar como eles aprendem
muito durante a vida e no raro verificar que alguns desenvolvem mecanismos
de clculos mentais bastante sofisticados. H aqueles que conseguem realizar
clculos mentais com grande velocidade, mas, com freqncia, sentem muito
embarao quando um(a) professor(a) lhes pede para ensinar como pensaram para
encontrar um resultado qualquer. Essa dificuldade decorre da falta de familiaridade com a argumentao. Como dissemos anteriormente, a argumentao foi
desenvolvida pelos gregos e prpria da matemtica formal.
Desenvolvemos essa conversa sobre aprendizagens de adultos para mostrar
que a utilizao do sistema de numerao de uma maneira ampla prpria da
matemtica formal e, portanto, ensinada pela escola. Afirmamos, anterior
mente, que as crianas aprendem a contagem oral e a noo de nmero mesmo
que no freqentem escola alguma. Discutiremos estratgias que auxiliam na
conquista do sistema de numerao no texto de OTP. Em todos os assuntos,
nosso foco recair sobre as especificidades das crianas que precisam ser contempladas nos processos de aprendizagem.
Para relembrar
- De uma maneira mais simples ou sob formas mais complexas, a matemtica est presente em quase todas as atividades humanas.
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GLOSSRIO
Empirista: posio de quem acredita que as experincias obtidas com os sentidos
so suficientes para fazer com que o indivduo aprenda. Em geral, os empiristas
so criticados, porque diminuem a importncia da cultura e das aes mentais
dos indivduos durante a aprendizagem.
Extrativismo: uma atividade que se baseia na simples coleta de produtos na
natureza, sem o cultivo desses produtos.
Geometria: campo da matemtica que estuda as formas, propriedades das
figuras e relaes entre as figuras.
Medidas: campo da matemtica dedicado s regras que devem ser utilizadas
nas medies.
Nomadismo: um estilo de vida em que a comunidade no tem uma terra
fixa onde reside, mas movimenta-se continuamente, procurando meios de
sobreviver.
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Vdeos
Professor da Pr-Escola vdeo sobre aritmtica
A Tribo da Caverna do Urso
Esse filme ambientado na idade da pedra, aproximadamente 30 mil anos
antes de Cristo, numa poca em que, supostamente, conviviam no planeta
dois seres humanos: o chamado Homem de Neanderthal e o Cro-Magnon, j
nosso ancestral mais prximo. O filme mostra vrios costumes da poca, apresentados conforme a imaginao do diretor, evidentemente. Vale a pena ser
visto pela oportunidade de visualizar um pouco da vida cultural dos humanos
no passado.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
PIAGET, Jean. A gnese do nmero na criana. Rio de Janeiro: Zahar, 1975.
SMOLE, Ktia Stocco, DINIZ, Maria Ignez, CNDIDO, Patrcia. Resoluo de
problemas. Porto Alegre: Artes Md, 2000.
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Atividade 1
a) Pense nas brincadeiras de sua infncia. Voc pode retomar as anotaes de
seu caderno. Tente se lembrar de como voc foi aprendendo uma da qual
gostava especialmente. Escreva sobre as habilidades requeridas para se participar dessa brincadeira, verificando se elas se relacionam com a matemtica.
Discuta seu texto com os(as) colegas.
b) Examine a situao da ilustrao apresentada a seguir. Use a imaginao e
escreva o que voc acha que as crianas podem explorar nessa brincadeira.
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O ciclo se repete: os carneiros recitam o verso novamente e recomeam o dilogo com o lobo. Este vai indicando o que est fazendo em aes variadas:
acordando, tomando banho, tomando caf, limpando a casa etc. Em determinado momento, o lobo resolve dizer que est saindo para a caa e comea
a perseguio dos carneiros. Aquele que for apanhado em primeiro lugar vai
ocupar o papel de lobo na rodada seguinte.
Brincadeiras assim so jogos de enfrentamento. Tanto o perseguidor como a
vtima devem usar de estratgias que permitam alguma vantagem, em termos
de velocidade, em relao ao adversrio. Um iniciante, geralmente, presa
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fcil para o lobo, porque no conhece as malcias que podem prolongar sua
sobrevivncia. Com a prtica, vai aprendendo a calcular tempos, a comparar sua fora e capacidade com a dos outros, a ocupar espaos adequados e
passar pelos caminhos mais apropriados. Essas brincadeiras oferecem ainda a
possibilidade de ousar, de arriscar. Na brincadeira do lobo, a distncia entre o
grupo de carneiros e a casa no previamente estipulada. Assim, os carneiros
podem se aproximar mais, ou menos, de acordo com o risco que cada um decide
correr. O lobo, por sua vez, observa os movimentos dos carneiros para escolher
o momento preciso de se atirar sobre eles. Ele tem de coordenar informaes
como a distncia que observa visualmente, sua capacidade de arrancar em
velocidade e a capacidade de suas vtimas. O processo muito semelhante ao
que os animais predadores experimentam na vida selvagem.
As crianas, enquanto brincam, vo experimentando sua fora, tomando conscincia do espao que ocupam e das possibilidades de explorar o ambiente
com suas pernas e com todo o corpo. Alm disso, vo tomando contato com as
capacidades dos(as) colegas, aprendendo sobre as diferenas. Essas aprendizagens vo ajud-las a compreender os processos de comparao, de medio e
de representao do espao. Por isso, as brincadeiras so uma oportunidade rica
de apropriao da matemtica para crianas pequenas. O(a) professor(a) no
precisa se preocupar em desvendar tudo que seus alunos esto aprendendo. Isso
exige um conhecimento mais especializado. Com o tempo, vamos aprendendo
a identificar esses processos. Alm disso, importante observar que a inteno
primeira dessas brincadeiras a prpria possibilidade de as crianas estarem
vivenciando experincias ldicas e culturais. Uma criana no precisa da ajuda
dos adultos para conquistar essas aprendizagens. Aprende praticando, como
aprende a andar, sem pensar sobre o que est fazendo.
Alguns esquemas adquiridos em uma brincadeira podem ser transpostos para
outra. Vamos supor o caso de uma criana que brincou de esconde-esconde durante muito tempo, mas que desconhece a brincadeira do lobo. No dia em que
for introduzida na brincadeira do lobo, vai usar certamente alguns esquemas
aprendidos, uma vez que j adquiriu noes sobre sua capacidade de correr,
seus prprios ritmos, possibilidades etc.
Para descobrir como as crianas aprendem no dia-a-dia, temos de observar suas
brincadeiras e outras atividades. Enquanto ajuda os pais a arrumar a casa, por
exemplo, a criana adquire uma srie de conhecimentos. Pode aprender que
os objetos so guardados conforme a maneira como os classificamos, pode
descobrir relaes entre quantidades, pode verificar como os objetos devem ser
dispostos de forma que o espao de um armrio possa ser mais bem aprovei-
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tado, e assim por diante. O mesmo acontece quando acompanha os pais para
fazer compras, atravessar ruas, participar de rituais religiosos, visitar parentes,
tomar nibus etc. Nessas ocasies, vai aprendendo a lidar com medidas de valor, de peso, distncias, com os nmeros e quantidades etc. O mundo coloca as
crianas diante de novidades o tempo todo e elas ampliam seus conhecimentos
constantemente. Essas prticas fornecem oportunidades importantssimas para
que as crianas aprendam noes que sero reapresentadas na escola, no estudo
organizado da matemtica. O desafio que se coloca para o(a) professor(a)
exatamente integrar essas aprendizagens do cotidiano ao trabalho pedaggico.
Reconhecer que as crianas aprendem em espaos no-escolares apenas um
comeo. O desafio de coordenar essas aprendizagens com outras que a escola
oferece ainda bastante complexo.
Atividade 2
a) As cenas descritas abaixo representam momentos na vida de um beb, separados por semanas um do outro. Examinando as cenas, escreva se voc j
observou alguma aprendizagem que se processou de maneira semelhante e
que aprendizagem foi essa.
Cena 1. O beb (de pouco mais
de um ano) v um bombom sobre uma mesa e tenta alcan-lo
apenas esticando as mos. No
consegue.
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Atividade 3
a) Comente essa situao. Escreva sobre os pontos em que concorda com o
professor e os pontos em que discorda da prtica dele. Se voc discordar do
que ele props, aponte alternativas: diga como voc faria em tal situao.
Leve seu texto para discutir com seus(suas) colegas no encontro quinzenal.
Uma professora de Educao Infantil quis trabalhar esse mesmo conceito (maior
e menor) com uma turma de crianas de 3 anos. Primeiro, ela teve uma conversa
com o grupo, depois pegou uma fita mtrica, mediu as crianas e cortou tiras
de barbante referentes ao tamanho de cada uma delas. Em um papel grande,
ela escreveu o nome de cada criana e colou o barbante no sentido vertical. As
crianas participaram de todo o processo de construo do painel e, ao final,
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dia seguinte, levou um graveto minsculo, o que gerou outra conversa sobre
o mnimo tamanho que os pauzinhos poderiam ter.
No podemos dizer com certeza o que as crianas aprenderam com essa atividade. Contudo, notvel como a professora conseguiu se colocar dentro da
brincadeira e trazer elementos que ajudaram as crianas a organizar a coleo
que vinham fazendo. Aqui encontramos um exemplo bem sucedido das oportunidades que se abrem quando um(a) professor(a) consegue se colocar em
uma posio de escuta e consegue se inserir na brincadeira. As intervenes se
fizeram no sentido de aguar as percepes que as crianas desenvolviam acerca
do que igual e diferente, ou seja, do critrio que elas estavam adotando para
fazer sua coleo.
Descobrir que estratgias de trabalho podem ser mais interessantes e quais
devem ser evitadas um desafio constante para os(as) professores(as). Esse
julgamento muito relativo, porque depende das condies de cada local e do
grupo de crianas com o qual se est trabalhando. Contudo, mesmo falando
genericamente, queremos chamar sua ateno para que voc observe criticamente propostas de atividades que apresentam o conhecimento de forma
fragmentada para as crianas. Estamos falando de propostas que tratam de
maneira separada os nmeros, por exemplo, estipulando um dia para cada
quantidade: o dia do um, do dois, do trs etc. Por trs dessas atividades, est a
crena de que podemos separar o conhecimento em pacotinhos e introduzir esses pacotinhos nas mentes dos indivduos, um de cada vez, sem que eles
percebam que h um problema a se resolver.
Temos fortes indcios, proporcionados pelas pesquisas em psicologia do
desenvolvimento, que indicam que essa idia de ensinar uma quantidade
de cada vez no corresponde maneira como os indivduos aprendem.
Aprendemos colocando as quantidades em relaes diversas e no h barreiras para essas relaes. Assim, uma criana pequena vai entrando em
contato com a contagem toda de uma vez, conforme a experincia de que
participa. Ningum na vida cotidiana evita contar at mais que dez perto
de uma criana pequena, pensando que ela incapaz de entender grandes
quantidades. Ningum coloca a criana para repetir uma certa quantidade
de palavras em um dia, imaginando que ela vai aprender somente aquelas
palavras naquele dia.
O que dizemos para os nmeros vale tambm para as formas, para as relaes
espaciais e temporais etc. Aprendemos explorando as relaes entre os objetos,
e no pensando neles isoladamente.
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Atividade 4
a) Tendo em vista as questes trazidas pelo texto at aqui, procure se lembrar
de atividades j desenvolvidas com o seu grupo de crianas e responda: Quais
dessas atividades poderiam ser consideradas apropriadas? E quais poderiam
ser questionveis?
Faa um levantamento dessas atividades e justifique sua posio a respeito,
argumentando por que as considera apropriadas ou inapropriadas. Discuta com
seus(suas) colegas do PROINFANTIL no encontro quinzenal.
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Atividade 5
Vamos comentar brincadeiras que se pode fazer com uma coleo de tampinhas. Entretanto, antes de prosseguir com a leitura do texto, procure anotar as
atividades que voc faz ou poderia fazer com as crianas, dispondo de uma boa
quantidade de tampinhas. Para essa atividade, voc pode juntar as tampinhas,
explorar o material e depois levar para as crianas e ver o que elas produzem.
Alguns jogos interessantes podem ser propostos aproveitando-se as diferenas
entre as tampinhas. Tente entender as regras do jogo proposto a seguir. Discuta
essas regras com seus(suas) colegas e aproveite para praticar o jogo. Descubra que
estratgia um jogador pode adotar para melhorar seu desempenho.
Jogo: Domin com Tampinhas
Quem vai sobrar?
Este jogo pode ser jogado com 4 participantes.
Material necessrio:
- 50 tampinhas de marcas diversificadas.
Como jogar:
- As tampinhas so colocadas sobre a mesa, de forma que a parte escrita
fique virada para baixo. Distribuem-se 10 tampinhas para cada partici
pante e 10 tampinhas so deixadas sobre a mesa, formando o monte.
- O primeiro jogador lana uma tampinha na mesa, que ser a tampinha
da vez. O jogador seguinte tem de colocar tambm sobre a mesa uma
tampinha exatamente igual tampinha da vez. Se no tiver essa tampinha, compra uma no monte e passa a rodada para o jogador seguinte
sem direito a lanar tampinhas.
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H jogos que dependem apenas da sorte, sem exigir um raciocnio dos participantes, alm da compreenso das regras. Um jogo de dados entre duas pessoas,
no qual o vencedor aquele que obtm o nmero maior, um exemplo. Tudo
que se tem de fazer lanar o dado e comparar as quantidades obtidas pelos
jogadores. Nada pode ser feito para facilitar a vitria. Em outras palavras, no
d para criar uma estratgia e melhorar o desempenho no jogo.
O Domin com Tampinhas, que apresentamos acima, um exemplo de jogo
em que os participantes podem criar uma estratgia e no contar unicamente
com a sorte. O objetivo de quem lana a tampinha da vez conseguir uma que
esvazie mais suas mos que as dos adversrios. medida que um jogador obtm
um maior conhecimento do conjunto de tampinhas que est sendo utilizado,
ele vai aumentando suas chances de descobrir qual tampinha rara e qual
mais comum, dentre as que tem em mos.
Para que as crianas se familiarizem com essas estratgias, preciso que participem do jogo vrias vezes. O tempo necessrio para aprender estratgias
certamente depende de uma srie de fatores e prprio de cada indivduo.
Voc deve ter percebido que perguntas como que tampinha existe agora em
maior quantidade?, que tampinha existe em menor quantidade? esto
presentes da primeira ltima rodada nesse jogo. Essa atividade, portanto,
pretende envolver as crianas em relaes como ter mais que ou ter menos
que de uma maneira contextualizada. Significa que essas relaes surgem da
problematizao do jogo, sem necessidade de que sejam explicitadas.
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Outro jogo que pode utilizar tampinhas o jogo da velha. Para realiz-lo,
voc pode construir um tabuleiro como nove espaos. O jogo realizado
por dois jogadores. Ganha quem construir primeiro uma seqncia de trs
peas utilizando casas seguidas na horizontal, vertical ou diagonal. Para
identificar as peas de cada jogador, as tampinhas podem ser encapadas
com cores diferentes.
Esvaziar o saco
Forme seis sacos com um nmero combinado de tampinhas em cada saco.
Nmero de jogadores: de trs a seis
O jogo utiliza um dado.
Cada jogador lana o dado e vai retirando o nmero de tampinhas de
acordo com o nmero sorteado no dado.
Vence o jogo quem esvaziar o saco primeiro.
Jogo da rvore
Faa quatro cartelas com o desenho de uma rvore com dez
espaos na copa. Separe quarenta tampinhas. O jogo utilizar
um dado.
Cada jogador lana o dado na sua vez e preenche os espaos da
copa da rvore com o nmero correspondente de tampinhas.
Para terminar o jogo, o nmero sorteado no dado dever corresponder ao nmero de espaos restantes na copa da rvore.
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Atividade 6
Liste alguns jogos de baralho que voc conhece. Reflita se esses jogos se baseiam apenas na sorte, ou se os jogadores podem usar estratgias que facilitem
a vitria. Tome nota de suas reflexes e as discuta com seus(suas) colegas no
encontro quinzenal.
Empilhamento: quantidades e equilbrio
Vamos falar agora de empilhamento. As crianas em geral gostam de brincar
de fazer pilhas colocando objetos uns sobre os outros e tentando formar torres
bem altas para, em seguida, derrub-las. As caixinhas de fsforo constituem um
bom material para se brincar de empilhar. O(a) professor(a) pode, por exemplo,
desenhar pilhas de caixas e desafiar as crianas a descobrirem quantas caixas
h em uma pilha antes de constru-la.
Observe alguns exemplos:
Atividade 7
Forme um grupo com mais alguns(algumas) colegas. Juntem quantas caixas
de fsforo e palitos de picol puderem. Tentem erguer a maior torre que conseguirem utilizando apenas as caixinhas. No vale utilizar nenhuma cola ou
outro material adesivo.
Experimentem maneiras diferentes de empilhar as caixas umas sobre as outras, de
forma a obter maior resistncia, o que far com que sua torre seja mais alta.
Em seguida, repitam a experincia, mas agora utilizando tambm os palitos
de picol. Verifiquem como podem tirar vantagem da utilizao dos palitos
para reforar a estrutura das torres e conseguir aumentar a altura que elas
atingem.
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as pilhas de caixas que deveriam formar a parede desabavam muito facilmente. Havia a um problema prtico que os pedreiros conhecem de perto. Foi um
garoto filho de um pedreiro que deu a soluo. Na ilustrao anterior, voc
pode ver os dois modelos de empilhamento: o antigo, que estava desabando
( esquerda), e o novo, que se manteve firme ( direita).
O trabalho era muito grande e a turma resolveu que a casa teria quatro paredes. Entretanto, ela deveria ser suficientemente alta para
permitir que a professora entrasse nela. Outro
desafio apareceu no momento de se deixar
um buraco na parede para ser preenchido por
uma janela. O problema era conseguir uma
forma de manter firmes as caixas de cima.
Esse problema tambm foi resolvido maneira dos profissionais: uma tbua
foi colocada de forma a fazer uma ponte entre as duas partes da parede que
sustentariam as caixas acima da janela. Veja na ilustrao.
Terminada a construo das paredes, a turma notou que faltava ainda um revestimento que as deixasse mais resistente. Ento, imitando o reboco de uma
casa, os alunos revestiram as paredes colando jornal sobre elas. O telhado foi
feito com garrafas de plstico recortadas.
Tanto na construo de pilhas como na construo de paredes, esteve presente
o desafio de equilibrar objetos uns sobre os outros, de construir estruturas que
fossem resistentes e agentassem o peso dos objetos empilhados.
O problema do equilbrio aparece tambm na construo de mbiles.
Outra forma de equilbrio aparece em composies artsticas. Voc pode, ainda, oferecer oportunidades para que as crianas brinquem com a construo
de mosaicos e mandalas. Nessas composies, a sensao de beleza vem da
capacidade que desenvolvemos de brincar com o que chamamos de simetria.
Observe alguns exemplos:
Mandala
Mosaico
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A colocao das cores sugere uma regra a ser seguida em cada mosaico. Muitas
vezes h mais de uma soluo para o mosaico. comum que as crianas tenham
uma compreenso parcial da regra e cometam alguns enganos. Tanto a habilidade de utilizar lpis para colorir os espaos quanto a capacidade de observar
e descobrir a regra vo se desenvolvendo com a prtica.
Uma professora de uma classe de crianas de 5 anos de idade trabalhou durante
alguns meses apresentando mosaicos incompletos para que os alunos completassem os desenhos. Ela preparava um padro, que apresentava em um cartaz
para a turma toda. As crianas recebiam folhas com malhas quadriculadas e
tinham a tarefa de copiar o mosaico como estava no cartaz confeccionado pela
professora para, em seguida, completar o desenho.
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zovel. Tais materiais podem ser tampinhas, palitos, pedrinhas, bolas de gude,
lpis coloridos, caixas de fsforo, toquinhos de madeira etc.
Durante a atividade, o grupo deve seguir algumas regras:
- Na produo da mandala, todos devem ficar em silncio. (De preferncia,
coloque uma msica tranqila para tocar enquanto o grupo trabalha.)
- A mandala ser uma formao a ser construda no cho um desenho que
comea no centro e se prolonga em raios.
(Voc pode determinar o nmero de raios: qualquer nmero acima de 2.)
- Qualquer participante pode colocar o que quiser em um dos raios da mandala.
Mas o grupo dever vigiar para que todos os raios contenham os mesmos
objetos e na mesma ordem.
- A atividade termina quando, depois de um certo momento, ningum do
grupo prope qualquer modificao na mandala.
Repare que a mandala da foto comeou com
6 raios e foi ampliada para 12. A produo da
mandala coletiva favorece a aprendizagem das
negociaes necessrias ao desenvolvimento
de um trabalho de grupo. Cada atitude de um
afeta todo o grupo porque os participantes
tm de fazer com que todos os raios sejam
transformados da mesma maneira. Quando os
participantes se engajam na atividade, esto
interessados em produzir uma mandala bonita
e da forma correta. Com isso, precisam estar
atentos simetria da mandala, contando as quantidades e observando a ordem
dos objetos, alm das direes que os raios vo tomando enquanto a mandala
cresce. Trabalhando com transformaes em figuras, fazendo mandalas, as
crianas exploram a geometria.
Atividade 8
Experimente a produo de uma mandala coletiva com os(as) colegas. Depois de
terminarem a mandala, discutam que conhecimentos esto sendo constitudos
durante o trabalho.
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Atividade 9
Seu desafio descobrir como pode construir a caixa
ao lado em forma de pirmide a partir de uma planificao.
Em uma folha de papel, desenhe as formas que permitiro que voc obtenha uma pirmide a partir da
dobradura e recorte do papel.
Nas brincadeiras populares, encontramos modelos
diferentes de dobraduras: de avies, barcos, animais etc. A habilidade de fazer uma dobradura contribui para o desenvolvimento de outras habilidades,
como aquelas necessrias para se fazer medies. Na produo de uma figura,
por exemplo, temos de obedecer a certas regras que, normalmente, indicam
onde deve ser dobrado o papel, o que requer a compreenso da maneira como
dividi-lo e marc-lo.
Aprendendo a usar a rgua
Crianas aprendem a medir e comparar usando as
mos ou os ps em brincadeiras e jogos. Imagine
um jogo de tampinhas, por exemplo, no qual
cada participante tem de lanar sua tampinha
e tentar chegar o mais perto possvel de uma
linha. s vezes, difcil decidir o vencedor e os jogadores tm de usar algum
artifcio para medir as distncias entre a tampinha e a linha. Tentando resolver
essas dvidas, crianas pequenas vo aprendendo as regras que utilizamos nas
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Atividade 10
Copie a rgua desenhada abaixo em uma folha de papel e recorte-a.
Em seguida, usando essa rgua que voc recortou, faa a medida da torre de
Pizza da ilustrao em trs tamanhos diferentes. Anote os resultados que voc
encontrou. Depois mostre para seus(suas) colegas e verifique se vocs concordaram nos resultados obtidos.
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Atividade 11
Leia as regras dos jogos. Pratique os jogos com um grupo de colegas e verifique
se todos entenderam como voc.
Jogo de Bingo
Material necessrio:
- 50 fichas de cartolina, onde estaro
escritos os nmeros de 0 a 49, um numeralem cada ficha.
- Um saco plstico, onde so colocadas e
embaralhadas as 50 fichas.
Cada participante deve ter em mos:
- Uma folha com representao dos nmeros de 0 a 50
- 1 lpis colorido
- 5 pedrinhas
Como jogar:
- Esse jogo no tem um nmero fixo de participantes. Antes de comear o
sorteio do bingo, todos escolhem livremente e colorem 20 nmeros de sua
folha.
- Para providenciar o sorteio, um dos participantes retira cinco fichas do saco
plstico e diz os nmeros sorteados, um de cada vez. Todos devem colocar
uma pedra, cada um em sua folha, sobre o nmero sorteado. Em seguida,
cada jogador conta e anota o nmero de pontos obtidos nessa primeira
rodada.
- O jogador faz um ponto para cada pedra que estiver sobre um nmero que
coloriu no incio do jogo.
- Terminada a primeira jogada, as fichas sorteadas so colocadas de lado e
sorteiam-se mais cinco fichas para a segunda rodada.
- O jogo termina depois de seis rodadas. Todos somam os pontos obtidos e o
vencedor ser aquele que obtiver o maior nmero de pontos.
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Encerramos esta seo destacando que todas essas propostas de trabalho que apresentamos anteriormente so apenas sugestes para pensarmos em fazer um trabalho
criativo com a matemtica na Educao Infantil. Claro que voc tem a liberdade de
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utilizar o que quiser, mas procure sempre considerar as adaptaes necessrias sua
turma. Insistimos na idia de que a experincia que proporciona ao() professor(a)
melhor percepo das possibilidades de trabalho para cada realidade.
Nos nossos exemplos, diversificamos os campos da matemtica, indo alm de
nmeros e operaes. Atravs deles, falamos da geometria e das medidas, mostrando como h muito que se fazer nesses campos com crianas pequenas. Use a
criatividade, experimente, troque idias com outros(as) profissionais. Se a leitura
desta unidade propiciou a voc algumas reflexes sobre seu trabalho e idias
inovadoras para sua prtica, ento teremos cumprido nossos objetivos.
Para relembrar
Cada criana tem seu prprio ritmo e isso pode ser notado enquanto
aprendem uma brincadeira junto com seus pares.
grupo. Ela aprende de maneira espontnea enquanto pratica as brincadeiras. Alguns esquemas adquiridos em uma brincadeira podem ser
transpostos para outra situao.
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- Podemos facilitar a aprendizagem do sistema de numerao se enfocamos algumas regularidades, como a repetio dos algarismos
nos intervalos numricos. Trabalhos voltados para ensinar o conceito
de valor posicional na Educao Infantil, em geral, confundem mais
que simplificam o conceito para crianas dessa faixa etria.
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GLOSSRIO
Algarismo: smbolo bsico para a representao de um sistema de numerao.
Nosso sistema oficial, por exemplo, tem 10 algarismos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9.
Categoria: classe; qualidade.
Mincias: pequenos detalhes.
Numeral: qualquer forma de se escrever um nmero.
Nmero: a noo, ou idia, de quantidade.
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C - Atividades integradoras
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