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Jogos para a
No-Violncia
e Igualdade de
Gnero
Agradecimentos
A concepo do Coolkit - Jogos para a No-Violncia e Igualdade
de Gnero contou com o apoio de inmeros professores/as,
alunos/as e encarregados/as de educao que, pela sua extenso,
no podemos aqui enumerar, mas a quem a expressamos a
nossa profunda gratido. No podemos ainda deixar de destacar
o entusiasmo com que a Direco da Escola Secundria Quinta
das Palmeiras, em particular os professores Joo Paulo Mineiro,
Cristiano Carrapato e Jorge Pombo, acolheu esta iniciativa e
apoiou todo o trabalho a realizado.
Ttulo
Coolkit - Jogos para a No-Violncia e Igualdade de Gnero
Edio
CooLabora, CRL - Q. Rosas, lote 6, r/c esq . 6200-551 Covilh PT
www.coolabora.pt
Concepo
Graa Rojo, Tnia Arajo, ngela Santos, Snia Moura, Rosa Carreira
Design grfico e ilustraes
Francisco Paiva
Produo
Gracinda Pereira
Impresso e Acabamento
Grfica do Tortosendo
Tiragem
500 exemplares
Depsito Legal: 340980
ISBN (impresso): 978-989-97709-1-1
ISBN (digital): 978-989-97709-2-8
Covilh, 2011
Edio financiada pela CIG - Comisso para a Cidadania e Igualdade de Gnero, atravs do
Programa Operacional do Potencial Humano - POPH. Eixo 7 - Igualdade de Gnero. Tipologia
7.3. - Apoio Tcnico e Financeiro s Organizaes No Governamentais
ndice
I
Enquadramento
CooLabora
II
Apresentao do Coolkit
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O que
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A quem se destina
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Como usar
11
Narrativa da experincia
13
Contexto
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Testemunho da escola
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III
IV
Jogos
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1.
A Bola
21
2.
Cara ou Coroa
25
3.
Alternativas ao Bullying
29
4.
35
5.
41
6.
47
7.
O extraterrestre
51
8.
O que esperar?
55
9.
Frente-a-Frente
59
10.
Igualitionary
63
11.
67
12.
O que fazer?
71
13.
Quem quem
75
14.
Teatro Debate
79
15.
Tribunal de Opinio
83
16.
87
89
A mala
90
Semforo
91
Montanhas da satisfao
91
Alvo
92
Bibliografia
93
Links teis
95
VI
I.
EnquadrAmento
I.1. Coolabora
A COOLABORA uma cooperativa de consultoria e interveno social,
com sede na Covilh. A sua rea de actuao prioritria o distrito de
Castelo Branco, embora no mbito da prestao de servios de consultoria, a sua aco se alargue a toda a regio Centro.
Uma das caractersticas mais distintivas desta organizao reside no
facto de equilibrar uma vertente de interveno social com uma outra
de prestao de servios, cuja articulao refora a sua sustentabilidade financeira.
Enquanto cooperativa, assume como misso contribuir para o desenvolvimento das pessoas, das organizaes e do territrio, atravs de
estratgias inovadoras de promoo da igualdade de oportunidades,
da participao cvica, da educao e formao e da incluso social.
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I. ENQUADRAMENTO
No mbito da consultoria, presta servios a IPSS, associaes de desenvolvimento, escolas, autarquias e outras entidades na concepo,
gesto e avaliao de projectos, em processos de consultoria para a
certificao da qualidade, na formao de recursos humanos, etc.
Na vertente de interveno social assumem relevo duas linhas que se
articulam entre si: as iniciativas de promoo da integrao social de
pessoas em situao de especial desfavorecimento socioeconmico,
mais centrada em jovens e crianas e uma outra, de promoo da igualdade de oportunidades entre homens e mulheres. Nesta destacam-se
o Centro de Recursos em Igualdade de Gnero, a rede de parceiros
de preveno e combate violncia, o gabinete de apoio a vtimas de
violncia domstica, os workshops de formao e sensibilizao para
pblicos estratgicos e a interveno em escolas.
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I. ENQUADRAMENTO
II. apresentao
do Cool kIt
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II. 1. O que
O COOLKIT um recurso educativo que integra um conjunto de actividades ldico-pedaggicas (dinmicas de grupo, jogos cooperativos,
actividades de "roleplaying", entre outras tcnicas) vocacionadas para
abordar as questes de gnero e trabalhar competncias de gesto de
conflitos junto de adolescentes e jovens.
II.3.
Como usar
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jogo a pessoa responsvel pela sua dinamizao apresente sinteticamente as temticas que sero trabalhadas.
O kit permite uma utilizao flexvel. As actividades propostas podem
ser usadas de forma avulsa, consoante o pblico-alvo e os objectivos a
atingir. A versatilidade do kit reside tambm na multiplicidade de metodologias utilizadas (discusso de dilemas, jogos cooperativos, "role-playing", teatro-frum, debates, etc.) e na sua aplicabilidade a diferentes contextos educativos: escolas, centros de actividades de tempos
livres, associaes juvenis, entre outros.
Estas metodologias tm a caracterstica comum de aliarem a vertente
ldica pedaggica, o que traz vrias vantagens para o processo educativo: propiciam o desenrolar de interaces sociais que contribuem
para uma aprendizagem dinmica e colaborativa e para o desenvolvimento de competncias sociais, intelectuais e emocionais; permitem
vivenciar e questionar as problemticas na primeira pessoa e reflectir
criticamente sobre elas; proporcionam divertimento a quem participa facilitando assim a aprendizagem, aumentando a motivao para
aprender, factor preponderante em qualquer processo educativo.
Uma vez que o Coolkit no tem uma estrutura sequencial, pois aborda
e disponibiliza materiais de diversas temticas, recomenda-se a quem
o utilize a seleco dos jogos consoante as necessidades e caractersticas do pblico-alvo, podendo utiliz-los autonomamente ou em complementaridade com outros materiais ou metodologias.
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III. narrativa
da experincia
III.1. Contexto
A interveno a partir da escola assenta no reconhecimento desta
como espao de educao convencional por excelncia. uma opo
que deriva tambm da maior facilidade em atingir um elevado nmero
de adolescentes e jovens. Por outro lado, uma interveno deste tipo
em contexto escolar, um desafio ao estabelecimento de uma relao
fecunda entre um espao de educao formal e a dinamizao, dentro
deste, de actividades do foro da educao no-formal.
De um ponto de vista metodolgico, nestes jogos opta-se por um processo de aprendizagem centrado nos/as aprendentes, enquanto protagonistas fundamentais, promovendo-se intensamente a sua participao. A metodologia experiencial em que se baseiam responsabiliza
cada participante pela sua prpria aprendizagem e desafia as pessoas
envolvidas a explorarem os seus valores, conceitos e preconceitos, partilhando entre pares as reflexes, ampliando-se deste modo as oportunidades de cada pessoa se reconstruir e transformar.
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lecciaram-se e adaptaram-se aqueles que mais facilmente se poderiam adequar ao tema da no-violncia e da igualdade de gnero e,
simultaneamente, a um pblico adolescente e jovem.
Quando se iniciou o processo de concepo do Coolkit, a equipa conhecia muitos manuais com jogos pedaggicos, sobretudo ligados
educao para a no-violncia e predominantemente em lngua inglesa ou castelhana. Afortunadamente, durante o percurso, encontrara-se alguns materiais em portugus, como o Notai e foi publicado um
outro, muito completo, pela Rede Portuguesas de Jovens Para a Igualdade de Oportunidades entre Homens e Mulheres, cujas referncias
constam da bibliografia apresentada no final. Nos jogos adaptados a
partir destes dois manuais, uma vez que se centravam j especificamente no tema da igualdade de gnero, apenas foram feitos ajustamentos para que se enquadrassem na grelha criada para o Coolkit e
para que tivessem uma estrutura similar dos restantes jogos.
No final de cada jogo do Coolkit indicada a fonte a partir da qual foi
feita a adaptao. Nos casos omissos, trata-se de jogos vulgarizados
cuja origem se desconhece, ou de jogos criados pela prpria equipa.
Testagem - Para a testagem dos jogos, a equipa da CooLabora solicitou escola que os professores e professoras a contactassem directamente para agendar as sesses de experimentao, indicando a temtica, datas preferenciais e dados relativos turma: ano de escolaridade
e nmero de rapazes e de raparigas.
A equipa tcnica adoptou como procedimento enviar previamente ao
professor ou professora uma proposta de planificao da sesso, para
recolher as primeiras sugestes e contributos. Sempre que necessrio,
procedeu incluso na planificao das alteraes sugeridas. Nas datas agendadas, em contexto de sala de aula, foi-se procedendo ex-
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perimentao dos jogos, assumindo a equipa do projecto a responsabilidade pela dinamizao das sesses, com o apoio dos/as docentes.
Avaliao da experincia - A testagem dos jogos foi acompanhada de
diversos mecanismos de avaliao, com o objectivo de permitir equipa perceber o impacto das actividades pedaggicas nos alunos, alunas
e docentes e identificar oportunidades de melhoria. No final de cada
sesso foi sempre solicitado a todos/as os/as participantes o preenchimento de uma ficha de avaliao. De ressalvar que estas fichas de
avaliao foram criadas especificamente para a construo do Coolkit.
Sugerimos por isso s pessoas que queiram utilizar estes materiais o
recurso a tcnicas de avaliao mais activas, como as que apresentamos no captulo V. Os resultados globais da avaliao permitiram
constatar que os/as participantes apreciaram muito positivamente o
contributo das actividades para a aquisio pessoal de conhecimentos
sobre as temticas abordadas: Aprendemos que somos todos iguais
e todos diferentes.
As metodologias foram tambm avaliadas muito positivamente. Ao
privilegiarem a participao activa, proporcionaram um forte envolvimento dos alunos e alunas e uma aprendizagem atravs da experimentao de situaes e emoes, como ficou patente em algumas referncias: O que mais gostei foi o facto de termos trabalhado em grupo
e do debate; Gostei muito da forma como este assunto foi abordado
e da dinmica com que foi apresentado. Tambm os professores e
professoras avaliaram positivamente a realizao destas actividades:
Devia haver mais sesses destas, porque ns muitas vezes no sabemos como abordar estes temas junto dos alunos.
A experimentao demonstrou ainda que o perfil do/a responsvel
pela dinamizao dos jogos muito importante. Sugere-se que seja
algum com capacidade de mediao e de escuta e que facilite a parti-
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"
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IV. JoGOS
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1. BOLA
Tema: Igualdade de Gnero
Objectivos: Discutir o modo como as expectativas sociais relativas ao comportamento que se espera de uma mulher ou um
homem, ou seja, os esteretipos de gnero, moldam as nossas
definies de masculino e feminino.
Idade preferencial: A partir dos 13 anos
N de participantes: 15 a 25
Durao: 45 minutos
Materiais: Bola, quadro e marcador ou giz para escrever
Implementao passo-a-passo
Pedir aos/s participantes para se colocarem em crculo e solicitar uma
pessoa voluntria. Esta dever registar as respostas, medida que forem sendo dadas, num quadro dividido em dois com os cabealhos As
mulheres so e Os homens so.
O/a dinamizador/a do jogo coloca-se no centro do crculo com a bola na
mo. Diz aleatoriamente As mulheres so ou Os homens so
e, em simultneo, atira a bola a qualquer dos/das participantes. Quem
apanhar a bola deve responder de imediato, sem tempo para reflectir,
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_
Adaptado de: Notai - Notas para a Igualdade (2008). EXITO: Experimentar a Igualdade no Trabalho e nas Organizaes. Parceria de desenvolvimento do Projecto EXITO (Aco 3).
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Os homens so
Dependentes Independentes
Fracas Fortes
Incompetentes Competentes
Menos importantes
Mais importantes
Emotivas Lgicos
Donas de casa
Apoiantes Lderes
Frgeis Protectores
Medrosas Valentes
Pacificadoras Agressivos
Cautelosas Aventureiros
Flexveis Consistentes
Calorosas Autnomos
Passivas Activos
Seguidoras
Agentes de aco
Modestas Sinceros
Subjectivas Assertivos
Suaves Impetuosos
Maternais Autoritrios
Pacientes Competitivos
Alegres
Cuidadoras
Cooperativas
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2. Cara ou coroa
Tema: Violncia no namoro
Objectivos: Estimular a adopo de comportamentos assertivos; discutir a questo da violncia no namoro; reflectir sobre
a influncia da linguagem verbal e no-verbal na resoluo de
conflitos; desenvolver competncias de resoluo de conflitos.
Idade preferencial: A partir dos 13 anos
N de participantes: 14 a 24. Se o nmero for mpar, um/a participante ficar como observador/a
Durao: 50 minutos
Materiais: Sem especificaes
Implementao passo-a-passo
Organizar os membros do grupo em duas filas (A e B), com igual nmero de pessoas, e coloc-las em paralelo, de modo a formar facilmente
pares (A e B) entre os membros que se encontrem frente-a-frente.
Explicar pessoa que ficar como observadora que dever estar atenta
a todos os comportamentos para no final poder fazer uma apreciao.
Caso no tenha sido nomeado/a um/a observador/a, (n de participantes par) esse papel ser desempenhado por quem estiver responsvel
pela dinamizao do jogo.
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Observaram alguns traos comuns na linguagem (verbal e no-verbal) utilizada pelos/as colegas que representaram o papel de
vtima?
Pedir pessoa que ficou como observadora que faa uma apreciao
geral do que se passou durante a dinmica.
Aps esta reflexo, pedir aos/s participantes que seleccionem a representao que mais chamou lhes a ateno e pedir-lhes para explicarem o porqu.
Solicitar ao grupo duas pessoas voluntrias que se disponibilizem para
voltarem a representar a situao de conflito que tiver sido destacada pela maioria dos/as participantes, mas desta vez transformando-a
numa situao no agressiva. Essa situao pode ser representada vrias vezes, com diferentes estratgias para resoluo do conflito.
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3. Alternativas ao
"Bullying"
Tema: Bullying
Objectivos: Facilitar a compreenso de causas e consequncias
do bullying. Explorar vias que facilitem o controlo do fenmeno.
Idade preferencial: A partir dos 13 anos
N de participantes: 10 a 25
Durao: 90 minutos
Materiais: Cenas de bullying, impressas uma em cada folha (ver
documentos de apoio n.s 1 e 2)
Implementao passo-a-passo
Introduzir o tema com uma chuva de ideias em torno da identificao
de actos de bullying.
Dividir os alunos e alunas em 3 grupos e entregar a cada grupo uma
das cenas sobre bullying (Jogo 3, Documento de apoio n.1). Cada grupo dispor de 15 minutos para analisar o texto e preparar a representao da cena que lhe foi atribuda.
Aps a apresentao das 3 dramatizaes, promover o debate.
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bullying?
De que forma que cada um de ns pode contribuir para ajudar
a resolver este problema?
_
Adaptado de: Council of Europe (2002). Compass: A Manual on Human Rights Education with
Young People, p. 111-113.
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...............................................................................................................
Cena 1
Um estudante vai ter com vrias pessoas com autoridade na escola e
tenta explicar-lhes que um colega seu est a ser vtima de bullying.
O director da escola assume um papel autoritrio e tradicionalista referindo os padres comportamentais desajustados dos alunos e alunas
dos dias de hoje. O director de turma no quer assumir responsabilidades. Os outros professores e professoras subestimam o problema, no
o reconhecendo como sendo bullying.
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Cena 2
Um grupo de alunos e alunas tenta falar com o colega que est a praticar bullying sobre um colega mais novo.
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Cena 3
Vrios/as estudantes renem-se para falar acerca de um amigo que
est a ser vtima de bullying por parte de um grupo de estudantes mais
velhos. Querem ajudar o seu amigo e tentam analisar as vrias possibilidades.
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Histria 1
Tenho 13 anos e detesto ir escola porque ningum gosta de mim. H
um grupo de midos que me est sempre a chamar nomes: dizem que
sou feia e gorda e que os meus pais no devem gostar de mim. A minha melhor amiga agora evita-me e juntou-se a outro grupo. Detesto-a. Sinto-me sozinha e assustada e tenho medo que aquilo que dizem
sobre os meus pais seja verdade.
Histria 2
Este ano comecei a frequentar uma escola diferente porque tive de mudar de cidade. Algumas raparigas riem-se quando eu passo. Acho que
tm cimes porque os rapazes da escola olham muito para mim. Para
alm de me roubarem material escolar e de me insultarem, fazem telefonemas annimos para minha casa. No aguento mais esta situao.
Estou assustada e zangada. J tentei fazer queixa directora, mas ela
acha que eu que tenho que fazer um esforo para me integrar. No
sei o que faa.
Histria 3
O meu melhor amigo disse-me que alguns colegas o andam a incomodar na escola. Quando me contou isto, fui falar com esses rapazes.
Mas, a partir da, comearam a fazer-me o mesmo. Agora somos ambos vtimas dos insultos e das ameaas deles. Decidimos ficar calados,
pois se fizermos alguma coisa, provvel que tudo piore.
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4. o Cavaleiro
branco
Tema: Violncia no namoro
Objectivos: Sensibilizar os alunos e alunas para algumas caractersticas que ajudam a distinguir entre uma relao saudvel e
uma relao potencialmente abusiva ou violenta. Reflectir sobre
o modo como as relaes de poder e de controlo podem estar
presentes no namoro.
Idade preferencial: Dos 13 anos aos 18 anos
N de participantes: 10 a 25
Durao: 40 minutos
Materiais: Uma cpia da histria O Cavaleiro do Cavalo Branco
para cada participante.
Implementao passo-a-passo
Distribuir a cada participante uma cpia da histria O Cavaleiro do
Cavalo Branco.
Ler a histria em voz alta para todo o grupo e promover o debate.
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_
Adaptado de: Council of Europe (2002). Compass: A Manual on Human Rights Education with
Young People, p.139-142.
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Cavaleiro
Narrador
Cavaleiro
Narrador
Cavaleiro
Narrador
A Susana sente que todo o mundo foi deixado para trs e que
cada minuto que passa sem ele, como se fosse uma eternidade...
Cavaleiro
Narrador
Cavaleiro
Narrador
E como a Susana lhe quer agradar, vai passando menos e menos tempo com as amigas...
Cavaleiro
Eu gosto dos teus pais, mas porque que temos de estar com
eles todos os domingos? Gostava de passar mais tempo contigo a ss. Alm disso, os teus pais nem sequer gostam de mim,
esto sempre a criticar-me. Esto mortinhos para que terminemos a relao...
Narrador
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Implementao passo-a-passo
Formar dois grupos com nmero de participantes igual ou similar. Pedir
aos grupos que se dirijam para locais da sala distintos, to afastados
um do outro quanto for possvel.
Entregar a cada grupo um conjunto de cartes, aps terem sido baralhados. Fornecer a folha com as colunas Masculino e Feminino
a um grupo e a folha com as colunas Desejvel e Indesejvel ao
outro grupo. Entregar as respectivas instrues e pedir aos/s participantes que as leiam atentamente.
Cada grupo ter no mximo 10 minutos para concluir o jogo. Porm, o
grupo que finalizar mais rapidamente ser o vencedor. No final devem
expor-se os resultados de cada equipa num local visvel (quadro ou parede, por ex.) e fazer-se um debate em plenrio.
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e para raparigas?
Como que os esteretipos de gnero contribuem para a
violncia de gnero?
Qual o peso dos esteretipos nas nossas opes de vida? De
que modo deixamos que afectem a nossa liberdade de escolha?
_
Adaptado de: Council of Europe (2008). Gender Matters: A Manual on addressing gender-based violence with young people, p. 106-109.
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...............................................................................................................
Instrues Grupo A
Algumas caractersticas so consideradas mais femininas enquanto
outras so consideradas mais masculinas. Devem colocar os cartes
na coluna que vos parece mais adequada. Trabalhem o mais rapidamente possvel. O grupo que terminar primeiro ganha o jogo.
...............................................................................................................
Instrues Grupo B
Algumas caractersticas so consideradas desejveis enquanto outras
so consideradas indesejveis. Devem colocar os cartes na coluna
que vos parece mais adequada. Trabalhem o mais rapidamente possvel. O grupo que terminar primeiro ganha o jogo.
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Dependente
Independente
Emocional
Racional
Objectivo/a
Subjectivo/a
Submisso/a
Dominante
Passivo/a
Activo/a
Competente
Incompetente
Indeciso/a
Decidido/a
Ambicioso/a
Conformado/a
Diplomtico/a
Frontal
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6. A histria de vida
da Joana e do Joo
Tema: Esteretipos de gnero
Objectivos: Analisar o modo como, a partir das caractersticas
biolgicas, se tendem a construir histrias de vida diferentes
para rapazes e raparigas. Explorar a noo de papis sociais de
gnero.
Idade preferencial: Sem especificaes
N de participantes: 8 a 2
Durao: 40 minutos
Materiais: 2 bolas, flipchart com duas folhas ou quadro branco,
Marcadores
Implementao passo-a-passo
Os/as participantes devero ser divididos em dois grupos, ambos com
a tarefa de construir a histria de vida de uma pessoa imaginria. Um
dos grupos ir construir a histria da Joana e o outro grupo a histria do
Joo. Devem considerar as vrias etapas da vida (nascimento, infncia,
adolescncia, idade adulta, velhice), aspiraes, condies de vida, sucessos e insucessos.
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Cada grupo dever eleger um/a relator/a para redigir a histria que vai
sendo criada.
Entregar uma bola a cada grupo. A pessoa que tem a bola na mo inicia
a histria e, em seguida, passa a bola a outro/a participante, de modo
aleatrio e rpido. Quem receber a bola dever continuar a histria,
passando em seguida a bola, sucessivamente. importante que a histria seja criada de modo espontneo e clere para que cada participante contribua com a primeira ideia que lhe ocorrer.
No final, o/a relator/a de cada grupo dever apresentar em plenrio a
histria criada. Em simultneo, a pessoa responsvel pela dinamizao do jogo dever registar os aspectos-chave que caracterizam cada
histria. Pode utilizar uma folha de flipchart para cada histria ou um
quadro branco, dividido ao meio.
No final, em plenrio, deve-se dinamizar um debate em torno do modo
como os papis sociais condicionam diferentemente a vida de rapazes
e raparigas.
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_
Adaptado de: REDE (2010). Kit Pedaggico sobre Gnero e Juventude: Educao no formal
para o mainstreaming de gnero na rea da juventude, p. 35-36.
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7. O EXTRATERRESTRE
Tema: Esteretipos de gnero
Objectivos: Analisar o modo como os papis sociais tradicionalmente atribudos a mulheres e a homens esto presentes nas
nossas percepes individuais.
Idade preferencial: Sem especificaes
N de participantes: 6 a 24
Durao: 40 Minutos
Materiais: 2 folhas de cartolina, marcadores
Implementao passo-a-passo
O/a dinamizador/a um extraterrestre acabado de chegar Terra que
encontrou este grupo de pessoas e gostava de saber o que um homem e o que uma mulher.
Dividir os/as participantes em dois grupos. Um dos grupos ficar
responsvel por explicar o que um homem enquanto o outro se
responsabilizar por explicar o que uma mulher.
Entregar uma folha de cartolina a cada grupo, que deve ser utilizada
para facilitar a comunicao relativa descrio do que um homem
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8. O que esperar ?
Tema: Esteretipos de gnero
Objectivos: Promover a compreenso das expectativas diferenciadas da sociedade em relao a jovens do sexo masculino e
feminino.
Idade preferencial: Sem especificaes
N de participantes: 12 a 30
Durao: 60 minutos
Materiais: 5 folhas de cartolina, cada com uma das seguintes
palavras: escola, famlia, amigos, sociedade, relaes ntimas;
marcadores e bostik
Implementao passo-a-passo
Dividir os/as participantes em 5 grupos e entregar a cada grupo uma
folha de cartolina.
Convidar os grupos a discutirem acerca daquilo que a sociedade espera de um rapaz e de uma rapariga, de acordo com o tema previamente
escrito na folha de cartolina que lhe foi entregue.
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9. FRENTE-A-FRENTE
Tema: Igualdade de gnero
Objectivos: Promover um debate crtico em que se confrontem
pontos de vista dspares e se analisem as diferentes vertentes de
uma problemtica, tendo em vista a sensibilizao dos/as participantes para a promoo da igualdade de gnero.
Idade preferencial: Sem especificaes
N de participantes: 8 a 30
Durao: 30 minutos
Materiais: Quadro e marcadores
Implementao passo-a-passo
Seleccionar o tema da actividade. Exemplos: participao equilibrada
de homens e mulheres nos rgos de deciso poltica; participao
dos homens na educao das crianas; partilha de responsabilidades
domsticas, etc.
Dividir os/as participantes em dois grupos. Pedir a um grupo que identifique exclusivamente argumentos a favor da questo seleccionada e
ao outro grupo que identifique exclusivamente argumentos contra. O
objectivo do jogo permitir ter uma viso mais aprofundada da proble-
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10. Igualitionary
Tema: Igualdade de gnero
Objectivos: Promover a reflexo acerca do modo como os esteretipos de gnero podem limitar as escolhas profissionais das
raparigas e dos rapazes.
Idade preferencial: Sem especificaes
N de participantes: 8 a 20
Durao: 50 minutos
Materiais:
Lista de palavras para ilustrar (jogo 10, documento de apoio n.1)
Flipchart ou quadro (para registar a pontuao das equipas)
Marcadores, canetas de feltro e/ou lpis de cor
Folhas de papel A4
Fita-cola de papel
Implementao passo-a-passo
Pedir s pessoas que formem equipas de 3 a 4 membros, que escolham um nome que as identifique e que se posicionem afastadas entre
si.
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Chamar um membro de cada equipa e entregar-lhe folhas de papel, canetas ou lpis de cor e o carto com uma palavra (ser igual para todas
as equipas). O anexo Jogo 10, documento de apoio n. 1 contm a lista
de palavras a utilizar.
Pedir aos membros que voltem ao seu grupo e ilustrem a palavra atravs de um desenho, para que a sua equipa a consiga adivinhar. Os/
as desenhadores/as no podem escrever nmeros ou palavras e s
podem falar para confirmar a resposta correcta. O resto da equipa s
pode propor solues. No deve colocar questes.
A equipa tem dois minutos para adivinhar cada palavra. Se a resposta
foi encontrada, ganha 1 ponto. Caso contrrio marca 0 pontos.
O/a dinamizador/a do jogo deve escrever o nome de cada equipa num
quadro ou flipchart e ir registando a pontuao.
Pedir aos/s desenhadores/as de cada equipa para escreverem a palavra no desenho, tenha ou no sido descoberta.
De seguida iniciar a ilustrao de uma nova palavra, seguindo os mesmos procedimentos. importante que todas as pessoas da equipa sejam desenhadoras, pelo menos uma vez.
Aps todos/as os/as participantes terem sido desenhadores/as, expor
os desenhos no quadro ou na parede e proceder ao debate dos resultados em plenrio.
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...............................................................................................................
Jogo 10 - Documento de apoio n. 1
Decorador/a
Secretrio/a Enfermeiro/a
Doutor/a Lojista
Arrumador/a Engenheiro/a
Empregado/a domstica/a
Educador/a de infncia
Militar Fotgrafo/a
Pintor/a Assistente de bordo
Mecnico/a Operador/a de cmara
Instrutor/a de conduo
Maquinista
Vendedor/a ambulante
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Adaptado de: Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entre Mulheres e
Homens (2010). Kit Pedaggico sobre Gnero e Juventude: Educao no formal para o mainstreaming de gnero na rea da juventude, p. 122.
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Implementao passo-a-passo
Afixar num canto da sala a folha de cartolina Concordo, no canto seguinte a folha de cartolina Discordoe no centro destas duas a que
tem escrito No Sei.
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Implementao passo-a-passo
Colocar nos quatro cantos da sala os cartes com as letras A, B, C e D.
Pedir aos/s participantes para se dirigirem at ao centro da sala e dizer-lhes que ir ser lido um dilema, com vrias solues possveis e que
tero de optar por uma delas.
Explicar que a cada soluo corresponde uma das letras presentes nos
vrios cantos da sala. Cada pessoa dever ouvir o dilema, escolher a
soluo com a qual mais se identifiqua e deslocar-se para o canto da
sala correspondente.
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Adaptado de: Council of Europe (2002). Compass: A Manual on Human Rights Education with
Young People, p. 147-150.
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Jogo 12 - Documento de apoio n. 1
Dilema 1
A Francisca tem 15 anos e foi discoteca com os seus amigos. O Joo
Miguel, o rapaz mais giro da escola, nessa noite meteu-se com ela e
comearam a curtir. No final da noite, segredou-lhe ao ouvido, convidando-a a passar o resto da noite em casa dele, explicando-lhe que estavam na boa pois os seus pais foram passar o fim-de-semana aldeia.
Eles os dois no se conhecem. O que que a Francisca deve fazer?
a) Dizer que no, sem dar explicaes.
b) Dizer que sim, porque o Joo super giro e no pode perder a opor-
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Implementao passo-a-passo
Dividir os/as participantes em grupos mistos (rapazes e raparigas) com
3 a 6 membros. Fornecer a cada grupo canetas ou lpis de cor e as
duas folhas de cartolina, com as silhuetas de homem e de mulher desenhadas.
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Jogo 13 - Documento de apoio n. 1
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Adaptado de: Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entre Mulheres e
Homens (2010). Kit Pedaggico sobre Gnero e Juventude. Educao no formal para o mainstreaming de gnero na rea da juventude, p. 93-94.
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Implementao passo-a-passo
Pedir s pessoas presentes para elegerem o/a porta-voz (curinga). Se
os/as participantes forem numerosos (mais de 12) sugere-se a criao
de grupos com 6 a 12 membros.
Cada grupo dispor de 15 minutos para imaginar uma cena baseada
em factos reais ou provveis, onde algum desempenha o papel de
opressor/a e algum o de oprimido/a, que tenha subjacente questes
relacionadas com a igualdade de gnero.
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Adaptado de http://www.ajpaz.org.pt/agitan/to.pdf
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15. Tribunal de
Opinio
Tema: Igualdade de gnero
Objectivos: Promover a reflexo em torno da forma como os esteretipos de gnero tendem a acentuar a desigualdade entre
homens e mulheres.
Idade preferencial: A partir dos 13 anos
N de participantes: 8 a 25
Durao: 30 minutos
Materiais: 3 cartazes A4 , cada com uma das expresses Concordo, Discordo e No Sei; fita-cola.
Implementao passo-a-passo
Afixar os 3 cartazes em stios distintos da sala.
Organizar os participantes em grupos de 3 a 4 membros e pedir-lhes
que identifiquem duas afirmaes polmicas em que estejam patentes
questes relacionadas com a igualdade de gnero (por ex. um homem
no chora). Podem ser provrbios, frases sexistas, ditos populares,
etc. desde que tenham capacidade para suscitar reflexo e discusso.
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Implementao passo-a-passo
Explicar aos/s participantes que iro realizar dois desenhos (ou representaes visuais) sobre si mesmos e que tero 45 minutos para desempenhar essa tarefa. No primeiro trabalho devero retratar-se como
pensam que so actualmente e devero ainda representar o lugar
onde preferem estar. No segundo devero retratar-se como imaginam
que sero dentro de 10 anos e o lugar onde querero estar.
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Adaptado de: Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entre Mulheres
e Homens (2010). Kit Pedaggico sobre Gnero e Juventude Educao no formal para o
mainstreaming de gnero na rea da juventude, p. 148-149.
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V. Modelos de
avaliao das
actividades
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V.1. A Mala
Durao: 10 minutos
Materiais: Quadro ou papel A2; marcadores, post-it coloridos
Implementao: O/a dinamizador/a deve desenhar uma mala de
viagem no quadro ou numa folha de papel, afixada previamente
e entregar a cada participante 3 a 5 post-it . Pede aos/s participantes para reflectirem sobre a sesso e para escreverem nos
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V.2. Semforo
Durao: 15 minutos
Materiais: Cartes verdes, laranja e vermelhos
Implementao: O grupo dever estar disposto em crculo. Entrega-se a cada participante 1 carto de cada cor. Vo-se colocando questes de avaliao da actividade e pede-se aos/s
participantes que levantem o carto que se adequa sua opinio sobre a questo colocada, sendo que o verde significa uma
opinio positiva, o laranja significa uma opinio neutra ou de
satisfao mdia e o vermelho significa uma opinio negativa.
Contam-se os cartes e registam-se as respostas. Pode-se pedir
a algumas pessoas que justifiquem por que levantaram aquele
carto.
. Cada
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V.4. Alvo
Durao: 15 minutos
Materiais: Pau de giz ou fita-cola de papel para marcar o cho
Implementao: Desenha-se no cho um alvo gigante. Explica-se aos participantes que lhes vo ser colocadas perguntas de
avaliao da actividade e que eles devem responder deslocando-se no alvo. A maior aproximao ao centro indica mais satisfao. Coloca-se a primeira pergunta e os/as participantes,
que devem estar na parte exterior do alvo, devem deslocar-se
para o centro ou manter-se no local onde esto de acordo com a
sua opinio. O/A dinamizador/a pode perguntar-se a alguns/mas
dos/as participantes porque se deslocaram at determinada posio no alvo. A cada nova pergunta o grupo deve retomar a sua
posio inicial.
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VI. bibliografia
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Bibliografia
Alonso, ngel e Rodrguez, lvarez (1997) Taller de Educacin para la Paz,
la Solidariedad y la Tolerancia. Badajoz. Junta de Extremadura
Boal (2002). Jogos para Atores e No-Atores. Rio de Janeiro. A Civilizao
Brasileira.
Brander. P. et all (2007). Farol: Manual de Educao para os Direitos
Humanos com jovens. Publicaes Humanas.
Council of Europe (2002). Compass: A manual on human rights education
with young people. Strasbourg.
Council of Europe (1995). DOmino: A manual to use peer group education
as a means to fight racism, xenophobia, anti-semitism and intolerance.
Strasbourg.
Council of Europe (1995). All Different All Equal: education pack.
European Youth Centre.
Council of Europe (2008). Gender Matters: A manual on addressing
gender-based violence with young people.
Cunha, Teresa (coord.) et alli (2006). Peas diferentes, todas encaixam.
Granja do Ulmeiro, Aco para a Justia e Paz.
European Commission (1994). Community of Learning: Intercultural
Education in Europe. Luxembourg.
EWL(2010). Protecting all women from discrimantion. Brussels: EWL.
Freire, P. (1975). Pedagogia do Oprimido. Porto: Edies Afrontamento.
Jares, Xess R. (2005) Tcnicas e Xogos Cooperativos Para Todas as
Idades. Vigo, Ed. Xerais
Notai - Notas para a Igualdade (2008). EXITO: Experimentar a Igualdade
no Trabalho e nas Organizaes. Parceria de desenvolvimento do Projecto
EXITO (Aco 3).
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Pereira, Beatriz Oliveira (2008), Para Uma Escola Sem Violncia. Lisboa.
Fundao Calouste Gulbenkian
Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entre
Mulheres e Homens (2010). Kit Pedaggico sobre Gnero e Juventude:
Educao no formal para o mainstreaming de gnero na rea da
juventude.
Silva, Ana (2009) O Teatro Debate Como Factor Protector: da estratgia
no formal para a preveno da violncia nas escolas, http://wwweses.
pt/interaccoes
Unio Europeia (2000). Carta dos Direitos Fundamentais da Unio
Europeia.
Vicente, A. (200). Direito das Mulheres/Direitos Humanos. Lisboa: CIDM.
Links teis
Associao Portuguesa de Estudos sobre as Mulheres
www.apem-estudos.org.pt
Comisso para a Cidadania e Igualdade de Gnero
www.cig.org.pt
Comisso para a Igualdade no Trabalho e no Emprego
www.cite.gov.pt
Council of Europe: Human Rights Education Youth Centre
www.coe.int/compass
Plataforma Portuguesa para os Direitos das Mulheres
www.plataformamulheres.org.pt
Rede Portuguesa de Jovens para a Igualdade de Oportunidades entre
Mulheres e Homens. www.redejovensigualdade.org.pt
Kaidara Plataforma de experincias e recursos educativos para uma
cidadania global. www.kaidara.org
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VI. BIBLIOGRAFIA
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