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O que 3D&T?

3D&T significa Defensores de Tquio 39 Edio.


Apesar do nome, este no um jogo que envolve apenas aventuras em defesa de Tquio: um jogo com heris e viles poderosos, capazes de feitos extraordinrios. Enquanto outros jogos de RPG podem privilegiar o drama, intriga, realismo ou preciso histrica, em 3D&T isso no to importante. Suas regras no foram feitas para parecer realistas. Foram feitas para oferecer facilidade, agilidade e ao. 3D&T tem regras muito mais simples que a maioria dos outros jogos de RPG. Um personagem jogador pode ser construdo em poucos minutos. As estatsticas de jogo so poucas. No h longas tabelas ou diagramas. Os testes so simples. As rolagens de dados so claras. E o sistema aceita aventuras em qualquer gnero, da fico espacial aos torneios de rua desde que envolva grandes heris, viles e monstros com habilidades fantsticas. 3D&T baseado nas aventuras dos videogames, anime e manga. Os mais desinformados confundem anime/manga com algo "infantil": isso est muito longe da verdade, como provam obras como Cowboy Bebop, Record of Lodoss War, Akira e Animatrix. Mas de modo geral, em anime/manga, exagero e extravagncia so mais importantes que a lgica. Qualquer heri iniciante pode possuir poderes assombrosos, como ser capaz de disparar pssaros flamejantes pelas mos, atravessar paredes por teleporte, possuir um monstro como mascote ou conhecer todos os idiomas do mundo. O Manual 3D&T o livro bsico para jogar este RPG. Voc vai precisar dele para usar o Manual dos Monstros.

Idade Mdia europeia. A diferena que, em Arton, temos magia e a presena dessa fora sobrenatural pode mudar completamente os rumos de uma civilizao. Arton uma terra de magos e criaturas mgicas. Membros de raas no-humanas como elfos, anes, halflings e minotauros podem ser vistos pelas ruas. Guerreiros em armaduras brilhantes levantam suas espadas em defesa do Reinado. Os deuses responsveis pela criao do mundo e das raas ainda esto presentes, oferecendo poderes para seus clrigos, paladinos, druidas e xams. Drages ameaam aldeias. Magos malignos ou insanos dedicam suas vidas a criar ou invocar monstros. O mundo de Arton foi detalhadamente descrito em vrias edies do livro TORMENTA, entre outros suplementos. Este tambm o mundo onde acontecem as aventuras de Lisandra, Sandra, Niele eTork na revista em quadrinhos HOLY AVENGER.

O que o MANUAL DOS MONSTROS?


O livro que voc tem em mosumbestirio, um guia de criaturas. Ele oferece informaes sobre mais de 200 tipos e subtipos de animais, monstros e raas existentes no mundo de Arton, para que sejam usados em jogos de RPG. Desde raas importantes, como os elfos, at criaturas exticas como os gnios, hidras e demnios da Tormenta. A forma como estas criaturas sero utilizadas depende de cada Mestre de jogo. Muitas delas servem bem como adversrios para os aventureiros, em situaes de combate. Outras funcionam melhor como animais de carga ou montaria. E outras ainda servem como raas para personagens jogadores. Muitas destas criaturas j foram descritas em outros livros, suplementos ou matrias sobre o mundo de Tormenta. Elas reaparecem aqui reformuladas e/ou atualizadas com as regras do Manual 3D&T Turbinado, a verso mais recente do jogo.

O que TORMENTA?
Tormenta um cenrio de fantasia para uso em jogos de RPG. Um lugar imaginrio onde jogadores e Mestres podem basear suas aventuras. Arton um mundo medieval. Um mundo de castelos, reis, cavaleiros e camponeses, muito parecido com a

Combate
A maioria dos monstros ataca e causa dano da mesma forma que os personagens jogadores: com Fora de Ataque (FA) baseada em F+H + ld ou PdF + H + ld. Sua Fora de Defesa (FD) tambm calculada da mesma maneira (A+H + ld). Ao contrrio de personagens jogadores, muitas criaturas podem fazer mais de um ataque por turno sem gastar Pontos de Magia e sem reduzir sua Habilidade (como normalmente ocorre em uma manobra de Ataque Mltiplo). Alguns, como cavalos, fazem dois ataques/turno com os cascos. Outros, como ursos e grandes felinos, fazem trs ataques/turno: um com mordida e dois com as garras. Em quase todos os casos, ataques com cascos ou garras tm FA=F+ld, enquanto um ataque com mordida tem FA=F + H + ld (existem excees, como criaturas que atacam duas vezes/rodada com F + H+ld, alm de outros casos). Estes ataques esto sujeitos s mesmas limitaes de um Centauro ou aqueles proporcionados por Membros Extras: no se pode aumentar seu dano atravs de nenhuma Vantagem ou manobra. A critrio do Mestre, uma criatura pode desistir de fazer vrios ataques/turno para fazer um nico ataque normal (F+H+ld ou PdF+H + ld), e assim empregar qualquer manobra ou Vantagem disponvel. Note que, ao contrrio de um personagem jogador, algumas criaturas com Poder de Fogo O no podem fazer ataques baseados em PdF. As regras normais dizem que pode-se atacar distncia com FA=PdF + H + ld. No entanto, seria ridculo esperar que um rinoceronte comum, com Hl e PdFO, consiga atacar um alvo distante com FA=0+l+ld (cuspindo pedras pelo chifre, talvez?!). Portanto, apenas criaturas inteligentes (ou adequada-

mente armadas) com PdFO podem atacar distncia. Criaturas no utilizam certas manobras especiais de combate, como Ataque Concentrado ou Sacrifcio Herico, a menos que sua descrio diga o contrrio.

Comportamento
Poucos animais e monstros lutam at a morte; eles o fazem apenas quando forados a isso incapazes de fugir, controlados por um poder mgico, em defesa do ninho, sob Fria, seguindo uma Devoo ou Cdigo de Honra... De modo geral, um animal ou monstro tentar fugir (ou se render) se perder metade de seus PVs. Use as regras para Fugas e Perseguies. Se a criatura est em seu ambiente natural (Arena, Ambiente Especial ou a critrio do Mestre), recebe H +1 quando tenta fugir. Este bnus j aparece na descrio de sua Vantagem ou Desvantagem. ; Todas as criaturas tm Pontos de Magia, em quantidade normal (Rx5). Algumas tm PMs Extras. Criaturas no inteligentes, quando entram em combate, quase sempre '_ tratam de "queimar" logo todos os PMs que podem logo no incio da luta, para ativar suas Vantagens ou, caso -no as tenham, em manobras de Ataque Especial simples > (l PM para F+l ou PdF+1) ou Ataque Mltiplo.

Vantagens e Desvantagens
Quase todas as criaturas tm Vantagens e Desvantagens. Em quase todos os casos, elas funcionam exatamente J como descritas no Manual 3D&T. No entanto, h excees. Algumas Vantagens ou

Desvantagens possudas por criaturas podem funcionar de forma um pouco diferente s vezes melhor que a verso original, e s vezes pior. Por exemplo, a Vulnerabilidade de um geossauro diferente de como esta Desvantagem normalmente funciona; a Invisibilidade da siba-gigante no pode ser detectada por Ver o Invisvel, e assim por diante. Estas variantes NO podem ser compradas com pontos e, portanto, no esto disponveis para personagens jogadores. Cdigo de Honra: algumas criaturas tm Cdigos de Honra prprios, como as esfinges, gnios e gnolls. Inculto: esta Desvantagem se aplica apenas a raas inteligentes. Obviamente, mesmo que no aparea Inculto em sua ficha, um crocodilo, elefante ou outro animal nointeligente no pode ler e escrever, aprender outras lnguas ou fazer testes de Percias como Cincia, Idiomas ou Mquinas, mesmo que estas criaturas tenham uma Habilidade alta. Levitao: todas as criaturas voadoras tm esta vantagem. Sua velocidade mxima e velocidade de viagem sofrem as mesmas limitaes impostas a personagens jogadores. Em alguns casos, a velocidade normal e mxima j aparecem calculadas de acordo com as Caractersticas da criatura. M Fama: ao contrrio do normal, para criaturas esta Desvantagem no se aplica a membros da mesma raa. Ento, um minotauro ter M Fama (e sofrer redutores em certos testes) apenas perante humanos e outros nominotauros. Magias: muitas criaturas tm a capacidade natural de lanar certas magias, mesmo que no possuam Focus e outras exigncias normalmente necessrias. Alm disso, podem lanar essas magias vontade, sem gastar Pontos de Magia. Caso esta criatura esteja disponvel como uma Vantagem nica (veja adiante), a magia no poder ser "trocada" por nenhuma outra. As magias naturais de uma criatura nem sempre funcionam da mesma forma que a verso original. Por exemplo, os stiros podem "^^ lanar o Canto da Se- ^ reia,masapenas contra membros de sexo oposto. Algumas criaturas com poder mgico tambm tero Focus em Caminhos diversos. Quando estes aparecem, so valores tpicos para membros comuns da espcie. Personagens ^ jogadores NO ga- v^L nham estes Focus, devendo compr-los com pontos de forma normal se assim quiserem. Morto-Vivo: fantasmas, liches, vampiros e outros mor-tos-vivos constam no Manual 3D&T como Vantagens Uni cs, mas aqui aparecem ape-

nas como criaturas porque estes seres no so comuns em Arton como heris, e sim como viles. Mesmo assim, se quiser o Mestre pode empregar normalmente as regras do Manual para construir Mortos-Vivos como NPCs ou personagens jogadores.

Vantagens nicas
Numerosas criaturas que voc vai encontrar neste livro tambm podem ser utilizadas por personagens jogadores como Vantagens nicas. Algumas, como Ano, Centauro e Elfo, j apareciam no Manual 3D&T, sendo reapresentadas aqui com maiores detalhes sobre como estas raas so em Arton. Outras, como Brownie, HomemSerpente e Manta, so totalmente novas. Em alguns casos, antes das regras para comprar a raa como Vantagem nica, haver um bloco de Caractersticas (por exemplo, Homem-Serpente: F2-3, H3, R3-5, A3-4, PdFO-4). Estes nmeros no devem ser utilizados por personagens jogadores, so apenas para representantes tpicos da espcie. Eles tambm possuem todas as Vantagens e Desvantagens comuns raa, embora estas no apaream no bloco de Caractersticas (ento, todo homemserpente tem Paralisia, M Fama e Modelo Especial). Personagens jogadores no empregam estes nmeros, devendo ser construdos com pontos de forma normal. Mestres tambm podem construir NPCs da mesma forma, pagando o custo da Vantagem nica e usando uma pontuao adequada para o nvel da campanha. Assim o Mestre poderia ter disposio, digamos, um minotauro modesto feito com 4 pontos e outro muito poderoso feito com ] 2 pontos. Como acontece com outras criaturas, certas raas tm verses ligeiramente diferentes de algumas Vantagens e Desvantagens. Podem ser um pouco melhores ou piores: para um homem-escorpio, ao contrrio das regras normais para esta Vantagem, Membros Elsticos s funciona para ataques com a cauda; por outro lado, um Centauro pode usar certas armas e instrumentos feitospara humanos, apesar de ter Modelo Especial. Estas verses modificadas de Vantagens e Desvantagens NO podem ser compradas separadamente. No total, este Manual dos Monstros oferece 27 Vantagens nicas: Ano, Brownie, Centauro, Dragotau- ro, Drider, Elfo, Elfo-doCu, Elfo-do-Mar, Goblinides (Goblin, Hobgoblin, Bugbear), Golem, Guerreiro da Luz, Halfling, HomemEscorpio, HomemLa-garto, HomemMorce-go, HomemSerpente, Lamia, Licantropos, Manotauro, Manta, Meio-Dra-go, Minotauro, Ogre, Meio-Orc, Stiro, Sprite, Troglodita.

Abelha-Gigante
"Sim, eu disse abelhas! E so abelhas BEM grandes, amigo!" Hemmarak, guerreiro ano Abelhas-gigantes medem 1 m de comprimento e so extremamente agressivas. Atacam sempre que avistam algum. Quando uma abelha acerta uma ferroada, perde o ferro e cai morta imediatamente mas o ferro permanece preso vtima, e causa l ponto de dano por rodada at ser removido. Um personagem gasta uma rodada inteira para remover o ferro. As abelhas vivem em grandes campos floridos, onde passam o dia colhendo plem, mas sua colmeia fica instalada em uma caverna prxima. Uma colmeia em geral abriga 5d zanges e operrias, e uma rainha. A rainha tem F2, H2, R4, A4, PdFO. Ao contrrio das outras abelhas, a rainha pode atacar repetidas vezes sem morrer. As abelhas-gigantes fabricam um mel com propriedades curativas: se um personagem (exceto Construtos e Mortos-Vivos) beber um litro inteiro desse mel, vai recuperar l d PVs. Cada colmeia pode ter at 2d +2 litros desse mel, que pode ser transportado em cantis mas cada personagem s consegue beber um litro por dia. Abelha-Gigante: Fl, H3, RO, AO, PdFO Levitao: voando, abelhas-gigantes tm velocidade normal de 20km/h e velocidade mxima de 40m/s.

a criatura conhecida como abelha-grifo tem a forma e tamanho aproximados de um grande felino, embora seja na verdade um inseto. Como tal, tem seis patas; caminha sobre as quatro traseiras, enquanto as duas dianteiras permanecem recolhidas na base do pescoo, usadas apenas para agarrar a presa. Quando acerta esse ataque, no causa dano mas prende a vtima at que ela consiga soltar-se com um teste de Fora. Enquanto est presa, a vtima no pode atacar e recebe uma mordida por turno (a abelha no precisa de testes para acertar) que causa dano por Fora. A abelha pode ainda atacar com o ferro no abdome. Se acertar, injeta um veneno que exige da vtima um teste de Resistncia +1. Falha resulta em morte; em caso de sucesso, mesmo assim a vtima sofre 3d pontos de dano (sem direito a FD), tendo poucas chances de sobreviver. A abelha usar esse ataque terrvel como ltimo recurso pois ele provoca a perda do ferro, e a morte do inseto l d horas depois. Abelhas-grifos parecem obedecer a uma hierarquia de colmeia, como as abelhas normais (mas, se existe uma rainha, ela nunca foi vista por olhos humanos). Quando capturada, uma larva pode ser alimentada com mel at tornar-se um zango ou operria adulta e leal a quem o criou. Elas podem ser cavalgadas por criaturas de tamanho humano ou menor. Abelha-Grifo: F2-3, H2, R2, A3, PdFO Levitao: voando, abelhas-grifos tm velocidade normal de 20km/h e velocidade mxima de 20m/s.

Abelha-Grfo
"Dois gales de mel?! Para seu bichinho?! Voc tem um URSO, por acaso?" Dilgro Doggans, comerciante halfling Devido a um espantoso caso de evoluo paralela,

Ameba-Gigante
" injusto que existam monstros contra os quais uma espada no tem efeito." Tom Lightblade, espadachim Esta imensa criatura unicelular atinge lOm de dimetro. E quase inteiramente feita de lquido, composta por citoplasma gelatinoso e cido contido por uma membrana. A parte principal do monstro o ncleo, uma esfera medindo meio metro de dimetro, que flutua no centro da estrutura. A ameba pode fazer at quatro ataques por turno com pseudpodes tentculos projetados a partir de seu prprio corpo. Eles tm H3, enquanto o resto da criatura tem HO. Esses ataques no causam dano, mas caso um deles vena a FD da vtima, esta deve ser bem-sucedida

testes de Resistncia, como os paladinos (para os anes paladinos, esse bnus cumulativo). Isso no aumenta seus PVs ou PMs alm do normal para sua Resistncia verdadeira. Os anes artonianos tm como ptria o reino subterrneo de Doherimm, a Montanha de Ferro. Devido a uma srie de fatores (armadilhas, labirintos, monstros, animais venenosos, interferncia com magias de teleporte...), extremamente difcil para os no-anes chegar a esse lugar. E nenhum ano, por mais diablico ou vingativo que seja, ousaria revelar o segredo de sua localizao para membros de outras raas. Magias telepticas lanadas contra anes com essa finalidade provocam um imediato contraataque mgico sobre o mago (exatamente igual magia ContraAtaque Mental). Embora a raa an tenha sido criada originalmente por Tenebra, a Deusa das Trevas, os anes esto se afastando cada vez mais dela; hoje eles tm como divindade principal Khalmyr, o Deus da Justia. Tanto verdade que anes podem se tornar paladinos de Khalmyr, sendo este o nico caso conhecido de paladinos no humanos ou meio-elfos em Arton. Os anes artonianos tm trs tipos de inimigos tradicionais: ores (incluindo meio-orcs), goblinides (goblins, hobgoblins, bugbears) e trolls (de todos os tipos). Em algum momento da vida cada ano aprende a odiar um destes trs inimigos, recebendo um bnus de H + l sempre que luta contra eles. Anes vivem trs vezes mais que os seres humanos (em mdia 200 anos); qualquer ataque ou magia que provoque envelhecimento ter seu efeito trs vezes menor neles. Ano (2 pontos): personagens jogadores podem ser anes. Esta uma Vantagem nica que inclui Infraviso, Resistncia magia, +1 em outros testes de Resistncia, H+l contra um inimigo escolhido.

em um teste de Fora; se falhar, ser sugada para o interior ameba, onde impossvel respirar (use as regras para prender a respirao) e o citoplasma cido provoca l v ponto de dano por turno (ignorando FD).
vda

^ O corpo gelatinoso da ameba no sofre dano por ataques fsicos, mas frgil contra fogo. Qualquer dano v contra o ncleo vai matar a criatura imediatamente, mas ele muito mais resistente (A4) e pode ser atingido apenas por Poder de Fogo; para atac-lo com Fora, preciso ^ estar dentro da criatura. A ameba-gigante vive em pntanos, lagos subterrneos e outros lugares onde exista gua parada e proteo ^ contra o sol. Ameba-Gigante: F4, HO/3, R6, Al/4, PdFO Invulnerabilidade: a ameba-gigante no sofre dano por ataques baseados em contuso, corte, perfurao ou qumico. Vulnerabilidade: a ameba-gigante tem Armadura ~" 0/2 contra ataques baseados em calor/Fogo.

Ano
_ "Nunca fique entre um ano e seu inimigo, ou sua cerveja!" ditado popular "^ Os anes de Arton no so diferentes daqueles encontrados na maioria dos mundos medievais fantsti cos. No ultrapassam l ,40m de altura, mas so mais -, robustos que os humanos e podem usar qualquer arma, equipamento ou veculo projetado para eles. Eles apre"" ciam trabalho duro: entre os ofcios favoritos da raa esto a minerao, joalheria e forja de metais mas os anes tambm adoram bebidas fortes, consumindo muita cerve_^ j ao longo de suas extensas vidas... Seres subterrneos por natureza, todos os anes possuem Infraviso (de Sentidos Especiais). Eles tambm . so mais difceis de afetar magicamente, possuindo Resistncia Magia. Tambm recebem +1 em todos os outros

Aranhas-Gigantes
"Ha... ei, pessoal... algum podia dar uma forcinha aqui?" Limmie Adaga-de-Prata, elfa aventureira As aranhas-gigantes existem em cavernas, florestas tropicais ou outros pontos isolados do continente. Podem medir desde meio metro at 2m de dimetro (da ponta de uma pata outra), embora existam lendas sobre aranhas com quase 5m nas ilhas de Khubar. Aranhas-gigantes so agressivas e solitrias por natureza, mas alguns grupos de aventureiros relataram a existncia de comunidades contendo 2d+3 animais. Aranha-de-Teia: Fl, H3, RI, AO, PdFl Aranha-deTeia: usam a tcnica tradicional das

aranhas, tecendo teias quase invisveis (notlas exige um teste de H-l, ou H + 2 com Viso Aguada) atravs de passagens ou entre rvores. Uma vtima que tente atravessar a teia deve ter sucesso em um teste de Fora, ou fica presa. A vtima tem direito a um novo teste por turno. Infelizmente, assim que sente as vibraes nos fios, a aranha avana sobre a vtima no turno seguinte e aplica uma picada venenosa. O veneno exige da vtima um teste de Resistncia por turno, ou ser paralisada. A paralisia termina em 2d dias, ou quando cancelada por uma magia ou poo de cura mas em geral a aranha devora sua vtima muito antes disso. A aranha-de-teia tambm pode disparar teia sobre uma vtima (usando Paralisia). Mas, em geral, criaturas que se mostrem fortes o bastante para romper a teia fazem a aranha continuar escondida. Paralisia: ao fazer um ataque paralisante (FA=FO+ HO+ l d), se a aranha-de-teia vence a FD da vtima, esta no sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, fica paralisada, presa com teia. A durao da paralisia depende de quantos PMs a aranha gastou (em geral ela gasta o mximo possvel; 4 PMs para 2 rodadas). A aranha tentar paralisar a vtima com veneno antes que ela consiga se soltar. Se falhar, em geral tentar fugir. Aranha-Errante: F3-4, H2-3, R3-4, Al, PdFO Aranha-Errante: estas aranhas no fazem teias, preferindo perseguir as vtimas ou apanh-las em emboscadas. So maiores e mis fortes que as aranhas-de-teia, e tambm mestres na camuflagem: seus corpos imitam as rochas, areia ou folhagem do lugar onde ficam de tocaia. Essa camuflagem no pode ser percebida por Infraviso, Ver o Invisvel ou Radar mas personagens com Viso Aguada tm direito a um teste de H + 2 para perceber o bicho. Se no for notada, a aranha consegue apanhar a vtima Indefesa. Uma vtima da picada, alm de sofrer o dano normal pela Fora, deve ter sucesso em um teste de Resistncia: se falhar, o poderoso veneno digestivo da aranha causa um dano extra de 3d (que ignora FD).

A asa-assassina alimenta-se apenas de frutaae inse-: tos, mas ataca qualquer criatura que invadir seu territrio. Asa-Assassina: FO, H3, RI, Al, PdFO Levitao: voando, asas-assassinas tm velocidade normal de 20km/h e velocidade mxima de 40m/s.

Asfixor
"Isso qui eu chamu de abrao de tirar o flego, n, xfi?!" Taslo, escudeiro de Katabrok, o Brbaro O asfixor um tipo de lesma gigante predadora, que atinge at 5m de comprimento. Pode mudar de cor e ficar quase invisvel quando rasteja por masmorras abandonadas. Grudado no teto, espera que vtimas passem por baixo para se deixar cair, matando-as sufocadas; ou ento apenas se estende sobre o cho, esperando que algum pise sobre ela para atacar. Ao cair ou se erguer, o ataque do asfixor sempre considera a vtima Indefesa mesmo que esta perceba o monstro, no poder se defender adequadamente caso esteja na rea ameaada. O monstro se fecha com fora volta da vtima, tentando sufoc-la (FA=F + H+1 d). Uma vtima aprisionada s consegue atacar se antes passar em um teste de Fora, e mesmo assim s pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Fora mxima de Fl: FA=0 ou l +H + ld). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vtima, metade do dano que causam ao monstro. Asfixor: Fl, HO, R5, AO, PdFO

Asa-Assassina
"Que bobagem! So s mariposas! (...)" Hyaku-nen, o Imortal (decapitado) Esta grande mariposa tem o tamanho de um pardal, com asas de cor metlica que atingem meio metro de envergadura. Essas asas so cortantes e extremamente afiadas. Mesmo o mais leve roar causa dano como se a criatura tivesse F2, e ignora 2 pontos de Armadura do alvo (assim, uma vtima com H2 e A3 ter FD=A1+H2+Id). Alm disso, as asas tm efeito vorpal: caso a criatura consiga um Crtico ao rolar sua Fora de Ataque, e caso a vtima receba qualquer dano, esta deve fazer um teste de Armadura; se falhar, ser decapitada, sofrendo morte instantnea. Se tiver sucesso, sofre dano normal. Uma criatura atacada pela asa-assassina ser surpreendida e estar Indefesa, a menos que consiga perceber sua aproximao furtiva (com um teste de H3ou H+ l se tiver Sentidos Especiais adequados). A asa ataca voando volta da vtima e golpeando com as asas cortantes.

Assustador
"Al, QUE NOJO!" Nielendorane, arquimaga elfa primeira vista, este animal lembra um imenso crustceo sem patas, com trs robustas pinas duas

dianteiras, uma na ponta da longa cauda. Um par de antenas e outro de garras se projetam de duas salincias frontais. Ele vive na faixa das mars, se arrastando sobre a barriga pelas praias. O corpo semi-esfrico mede at 3m de dimetro, enquanto a cauda atinge at l Om quando totalmente esticada. O corpo se arrasta com HO; as pinas dianteiras atacam com Hl e causam dano por Fora (FA=F+H1 +ld); a pina na cauda ataca com H3, causa dano por Fora-2 (FA=F-2 + H3 + ld) e tem o alcance de um Membro Elstico. Nesta forma o asssutador perigoso, mas no parece um inimigo muito formidvel. Seu verdadeiro poder se revela quando ele sofre pelo menos um ponto de dano; as salincias dianteiras se abrem e revelam duas cabeas de drago, com mandbulas cortantes (FA=F + H4+ld) e longos pescoos anelados (Membros Elsticos). Nesta forma ele pode fazer at cinco ataques por turno (pina/ pina/cauda/mordida/mordida). O assustador carnvoro, mas no atacar se estiver bem alimentado. Na verdade, com testes betn-sucedidos de Percias adequadas (Animais ou Sobrevivncia), possvel se aproximar e at brincar com ele mas isso ser sempre perigoso, pois com sua grande fora o bicho pode matar at por acidente. Assustador: F4-5, HO/1/3/4, R5, A4, PdFO Anfbio: o assustador pode se mover na gua com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo d'gua; pode ficar at 5 dias fora d'gua, ento comea a perder l ponto de Fora e Resistncia por dia; recebe H +1 (ficando com H l) para fugas e perseguies na gua; tem Vulnerabilidade (calor/fogo). Membros Elsticos: a cauda do assustador pode alcanar inimigos distantes, que estejam a at lOm, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distncia.

Avatar
"Ento a menina beijou meu rosto e, quando percebi, meu brao havia crescido de novo!" Holgar, caador brbaro
Um avatar a forma fsica que um deus utiliza para caminhar sobre o mundo sem ser reconhecido. Apenas os vinte deuses principais do Panteo tm direito a invocar um avatar; divindades menores no podem faz-lo. A aparncia exata do avatar depende de cada deus, mas ele geralmente se parece com uma pessoa ou animal comum. impossvel detectar sua verdadeira identidade por meios mundanos, ou mesmo meios mgicos a menos, claro, que o prprio avatar assim deseje. Avatares so quase invencveis, com certeza as criaturas mais poderosas sobre o mundo cada um deles tem quase o mesmo poder de uma divindade menor, ou mais! Eles tm todos os poderes de um clrigo ou paladino de seu respectivo deus, e no consomem Pontos de Magia para realizar suas magias. Avatares de deuses que permitam armas vo possuir uma Arma Especial muito poderosa. Na presena de um avatar, todos os clrigos, paladinos e outros servos de seu respectivo deus recebem temporariamente +1 em Habilidade, Resistncia e Armadura (mas apenas quando o avatar se revela abertamente). Um avatar pode curar ferimentos, maldies e ressuscitar os mortos livremente. Qualquer inimigo da divindade que o avatar representa com R2 ou menos ficar paralisado ou fugir simples viso do avatar, durante IdxlO minutos. Criaturas acima de R2 podem fazer um teste de Resistncia -2 para ignorar esse efeito. Qualquer ataque bem-sucedido contra um avatar (que cause dano) obriga o atacante a fazer um teste de Resistncia -2: sucesso causa 20 pontos de dano, falha resulta em morte automtica.

medo ou psiquismo realizado por mortais. Levitao: a votares podem voar com velocidade normal e mxima definidas apenas por sua H. Eles nunca se cansam, no sendo restritos por sua R para determinar a velocidade de viagem. Magias: avatares tm Focus 10-16 em todos os Caminhos, e tipicamente conhecem todas as magias permitidas para seus Focus, incluindo aquelas consideradas raras ou lendrias. Eles no gastam PMs para lanar magias (seus PMs so empregados para manobras especiais).

Sentidos Especiais:
avatares possuem todos os Sentidos Especiais: Audio Aguada, Faro Aguado, Infraviso, Radar, Ver o Invisvel, Viso Aguada e Viso de Raios-X. Ao fazer testes de Percias, em situaes que envolvem perceber coisas atravs destes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil. Telepatia: avatares podem tentar ler a mente de algum que consigam ver. A vtima tem direito a um teste de Resistncia para evitar. Em combate, o avatar gasta l PM para cada utilizao. Mesmo com todo esse poder, ocasionalmente um avatar destrudo. Sua destruio no vai matar, ferir ou mesmo prejudicar a divindade ela ser capaz de criar outro em poucos dias. Um confronto entre simples mortais e um avatar vai resultar invariavelmente em derrota ou humilhao para eles, no importa quanto poder possuam (ou acreditem possuir...). Avatar: F6-20, H7-10, R7-30, A10-30, PdF5-50 Arma Especial: todo avatar tipicamente carrega uma arma mgica (em geral a mesma arma utilizada por seu deus) com as seguintes qualidades: Ataque Especial, Retornvel, Sagrada, Veloz, Vorpal. Clericato ou Paladino: todo avatar possui uma destas duas Vantagens, mas apenas para efeito de satisfazer exigncias para lanar magias. Imortal: quando destrudo, um avafar ser recriado por sua divindade em alguns dias ou semanas. Invulnerabilidade: um avatar imune a todos os tipos de ataques ou armas (exceto armas mgicas com Focus 3 ou mais, ou Arma Especial), fogo, frio, eletricidade, cido, veneno e doenas, mgicos ou no; ele tambm no pode ser afetado por nenhum tipo de magia, Teleporte: avatares podem teleportar-se livremente para lugares que esteiam vista, ou para lugares que no possam ver com um teste de Habilidade. A distncia mxima que podem atingir igual a 10 vezes sua Habilidade, em metros.

Basilisco
"O rio aqui deve ser raso. Vamos l..." Angus Hardfall, aventureiro
Este grande lagarto mede quase dois metros de comprimento, sendo um metro de cauda. Suas escamas so de um verde brilhante, e uma crista azulada projeta-se atrs da cabea. Tem patas com dedos compridos e ligados entre si por membranas, fazendo-o um timo nadador. Os olhos so grandes e amarelos. Muito esguio, o basilisco no parece perigoso em combate corporal mas ele tem o poder mgico de transformar criaturas em pedra, exatamente como uma medusa. Esse poder idntico magia Petrificao, mas apenas por contato visual. A vtima faz um teste de

^Resistncia para negar o efeito. Ao contrrio da magia, esse poder no consome Pontos de Magia da criatura. Funciona apenas com criaturas vivas. Para evitar a petrificao, o oponente deve ficar de olhos fechados (H-l para ataques corporais, H-3 para ataques distncia e esquivas). O basilisco s consegue usar o olhar contra uma vtima por vez. Ele um pssimo lutador (uma mordida por turno, com FA=F+ld), preferindo atacar distncia com o olhar ou cuspindo saliva cida (FA=PdF+H+ld). Alm de nadar muito bem, o basilisco tambm possui a estranha capacidade de correr sobre a gua usando as patas membranosas para sustentar o corpo. Se houver um rio ou lago por perto, ele vai aproveitar a vantagem para se manter longe de suas vtimas enquanto ataca. O basilisco tentar fugir se sofrer qualquer dano. Basilisco: FO, H3-4, R2, Al, PdFl (qumico) Anfbio: o basilisco pode se mover na gua com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo d'gua; pode ficar at 2 dias fora d'gua, ento comea a perder l ponto de Fora e Resistncia por dia; recebe H +1 (ficando com H l) para fugas e perseguies ^na gua; tem Vulnerabilidade (calor/fogo).

Besouro-do-leo
"O inferno... ele trouxe o inferno..." Yaulana, nica sobrevivente do massacre da aldeia de Yoslan Quase do tamanho de um elefante, este imenso besouro predador est entre as criaturas mais temidas de Arton. Como um tanque destruidor, ele avana atravs das florestas em busca de grandes comunidades de criaturas para atacar e devorar. Embora equipado com um eficiente conjunto de mandbulas, a mais terrvel arma do besouro-do-leo uma rajada de substncia custica que lembra leo fervente. Absurdamente inflamvel, a enzima se incendeia em contato com o ar e emite chamas leitosas e macabras, de aspecto sobrenatural. Sua rajada tem o mesmo efeito do sopro de um drago vermelho: uma esquiva reduz o dano metade, afeta criaturas vulnerveis apenas a magia, ignora qualquer proteo ou resistncia contra magia, e ignora Reflexo ou Deflexo. O besouro pode usar sua rajada normal at seis vezes por dia ou, em caso de grande perigo, disparar uma nica e destruidora rajada com PdF12. Alm da rajada flamejante, o besouro-do-leo tambm dispe de eficiente defesa. A couraa natural fortemente blindada e revestida com um muco composto pela mesma enzima custica que a criatura usa para atacar: tocar o besouro com a pele desprotegida provoca 2d pontos de dano. Lugares incendiados pela chama do besouro-do-leo tm aspecto macabro e sobrenatural, exercendo sobre qualquer observador o mesmo efeito da magia Pnico. Com a morte do animal, a enzima perde suas propriedades inflamveis e se torna inerte; sua carne pode ser consumida sem problemas. Uma variedade menor deste besouro, do tamanho de um co grande, pode ser encontrada em tneis. F3, H2, R3, A3, PdF3 (calor/fogo). Andam em bandos de l d e atcam com mordidas ou jatos de leo que inflama em contato com o ar (PdF). Quando se sentem em perigo (em geral quando esto com 4 PVs ou menos), podem expelir toda a sua reserva de leo custico para fazer um ataque que causa dano dobrado (PdF). Besouro-do-leo: F5-6, H l-2, R4, A4, PdF4

Beijo-de-Tenebra
"Estou dizendo que s anes podem chegar a Doherimm, seu maldito idiota! Ah, quer tentar assim mesmo? Ento v, mas lembre-se do que eu disse quando provar o beijo de Tenebra..." Devitorimm, gladiador ano ~* Este bichinho pode ser minsculo, mas um dos maiores riscos para aventureiros no-anes que tentam alcanar Doherimm, a Montanha de Ferro. Beijo-de^Tenebra uma aranha minscula, medindo no mais de 1 cm de dimetro, mas portadora de um veneno extrema- mente poderoso: sua picada no causa dano imediato e nem ao menos notada, mas exige da vtima um teste ~de Resistncia: uma falha vai fazer com que a vtima _ morra durante o sono (aps ld + 2 horas) na prxima vez que dormir... "^ O veneno pode ser curado magicamente como ^qualquer veneno convencional, atravs de Cura Mgica e outras o grande problema que a vtima raramente - percebe que foi picada, at ser tarde demais. Armaduras no adiantam nada, porque a aranha procura frestas e ^lugares desprotegidos para picar. Elas preferem atacar ^criaturas que estejam descansando ou dormindo; aventureiros que perambulam em tneis podem se deparar com ^cadveres em posio de descanso, com dezenas destas criaturas se banqueteando da carne morta. No h estatsticas de jogo para a beijo-de-Tenebra, -porque ela no passa de uma aranha comum. Uma vez localizada, pode ser esmagada sem a necessidade de ~*estes. O bicho perigoso justamente por serto pequeno e difcil de ver: nos lugares escuros e mal-iluminados que Sabita, apenas personagens com Sentidos Especiais tm ^qualquer chance de notar sua aproximao e mesmo assim precisam ser bem-sucedidos em um teste de Habilidade para isso. Anes e orcs so totalmente imunes ao veneno desta aranha.

Braquiossauro
"Ser que no existe nada PEQUENO nesta maldita ilha?" Gregark, caador minotauro Braquiossauros so os maiores dinossauros existentes em Galrasia e tambm um dos maiores animais de Arton. So quadrpedes, mas com as patas dianteiras mais robustas que as traseiras, de forma que o corpo parece inclinado. O pescoo muito longo e flexvel pode levar a cabea at as folhagens das rvores mais altas. A criatura pode chegar a 30m de comprimento e 7m de altura no ombro. Braquiossauros so to grandes que seu prprio tamanho sua melhor defesa. Eles podem pisotear quase qualquer inimigo, matando-o com um s golpe. Contra adversrios mais geis, podem usar a cauda fina como chicote (FA=F20+H2 + ld). Apesar de tudo isso so herbvoros pacficos, com temperamento similar ao das vacas comuns. Nunca atacam com mordidas. Manadas de braquiossauros costumam ser a viso mais impressionante nas plancies de Galrasia e tambm uma das coisas mais destrutivas deste mundo. Embora pouca coisa consiga assust-los, o ataque de um grande carnvoro ou outro tipo de ameaa pode provocar um estouro de manada: qualquer criatura no caminho recebe FA20 por rodada. Muito pouca coisa poderia sobreviver a tamanho estrago... Braquissauros possuem no alto da cabea um tipo de cmara de ar, que serve para amplificar sons (eles emitem altos "mugidos") e tambm seu olfato. Braquiossauro: F30-40, HO/2, R40-50, A2, PdFO Sentidos Especiais: braquiossauros possuem Faro Aguado. Ao fazer testes de Percias, em situaes que envolvem perceber coisas atravs da viso, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil.

enquanto as fmeas parecem elfas de pele muito branca e com dois pares de orelhas. Embora no consigam falar nenhum idioma de Arton, muitos brokks entendem o idioma-padro Valkar. Eles tentam se comunicar com linguagem de sinais. Os brokks produzem curiosas peas de moblia, tranando vime de uma forma possvel apenas para criaturas com quatro mos. Em geral eles vivem do comrcio dessas peas. Parecem ser uma raa pacfica, mas ainda cercada de mistrios. Brokk: Fl-3, HO-3, R2-4, AO, PdFO-1 Membros Extras x2: brokks machos (apenas eles) tm quatro braos, sendo que dois so Membros Extras. Eles podem fazer at trs ataques por rodada, todos com FA=F+1d ou PdF+1, sem incluir Habilidade. No possvel aumentar esse dano com nenhuma Vantagem ou manobra. Os braos extras tambm podem ser usados para bloquear, cada um oferecendo FD+1 durante aquela rodada. Criaturas com Membros Extras sofrem os efeitos de Monstruoso e Modelo Especial.

Brokk
"Sim, eles parecem mesmo estranhos, mas so boa gente. Comprei deles minha poltrona favorita!" Tildo Didowicz, prefeito das Colinas dos Bons Halflings Os brokks so uma estranha raa humanide cuja origem ainda no totalmente conhecida plos sbios. Vivem em pequenos bandos errantes de 3d indivduos, jamais se estabelecendo em aldeias ou vilas. Falam uma lngua prpria, muito estranha (parecem apenas estalos com a lngua). Por todos estes motivos, a Academia Arcana acredita que uma grande caravana destas criaturas veio de um outro mundo e eles se espalharam por toda Arton. Os brokks macho e fmea parecem to diferentes que durante muito tempo acreditou-se que nem pertenciam mesma espcie. Brokks masculinos so robustos como ogres, tm pele esverdeada e dois pares de braos,

Brownie
"Ainda no entendi o plano. Ento a gente se esconde e, quando os bandidos chegarem, atacamos? Como assim, atacamos?! O que isso quer dizer?" Digriminas, aventureiro brownie Os brownies parecem um tipo de hbrido entre os halfings e o povo-fada. So criaturas com cerca de meio metro de altura, pele morena e olhos azuis ou verdes. Formam pequenas comunidades prprias, ou vivem entre os halflings de Hongari ou os sprites de Pondsmnia mas, sendo muito ligados natureza, no costumam se estabelecer em cidades humanas. Brownies so curiosos e aventureiros. No entanto, so incapazes de caar, lutar ou usar armasso conceitos que suas mentes simplesmente no conseguem entender. Mes-

mo diante da morte um brownie nunca ser capaz de usar uma arma, ou mesmo dar um soco. Para se defender eles confiam em suas habilidades mgicas naturais. Brownie (2 pontos): personagens jogadores podem ser brownies. Esta Vantagem nica inclui H+l, Modelo Especial e um Cdigo de Honra prprio. Brownies nunca podem comprar Resistncia Magia ou possuir magias ofensivas. Eles podem adotar qualquer kit de personagem permitido para Fadas ou Halflings. Magias: brownies possuem os magias Proteo Mgica, Luz, Iluso Avanada e Imagem Turva como habilidades naturais, todas com poder equivalente a Luz 6 e Ar 4 (no entanto, eles no possuem realmente esses Caminhos). Eles no gastam Pontos de Magia para usar essas magias, mas s podem realiz-las uma vez por dia cada e com uma durao mxima de uma hora. Cdigo de Honra Brownie: um brownie totalmente incapaz de ferir ou matar um oponente. Eles podem, entretanto, enganar seus adversrios com truques, Percias ou magia ilusria.

4 dias fora d'gua, ento comea a perder l ponto de Fora e Resistncia por dia; recebe H+l (ficando com H34) para fugas e perseguies na gua; tem Vulnerabilidade (calor/fogo).

Carniceiro
"Irnico que pssaros consigam fazer aquilo que poderosos aventureiros no seriam capazes..." Thanatus, lich e Snior da Academia Arcana Carniceiros so pssaros um pouco maiores que os abutres comuns, e tambm muito parecidos. Como eles, so necrfagos alimentam-se de animais mortos. A grande diferena que os carniceiros so muito mais agressivos, e tm apetite especial por mortos-vivos. So encontrados em bandos de 2d indivduos, e at trs deles podem atacar uma mesma vtima de cada vez. Eles so imunes a todos os poderes sobrenaturais dos mortos-vivos (aura de medo, invisibilidade, poder ilusrio, possesso...) e a todas as magias das Trevas. Alm disso, suas garras e bico conseguem ferir mortosvivos mesmo que sejam vulnerveis apenas a magia e armas mgicas. Bandos de carniceiros podem ser vistos rondando cemitrios, casas assombradas e outros lugares onde pode haver mortos-vivos. Se escassear esse tipo de presa, eles podem comer carnia comum ou caar pequenos animais. Em geral eles no atacam criaturas vivas de tamanho humano.

Canceronte
"No sabia que haviam cancerontes to grandes!" Lisandra, druida Cancerontes so imensos caranguejos, medindo at 3m de dimetro. Vivem em cavernas submarinas e raramente se aventuram fora d'gua. Apesar do tamanho e garras ameaadoras, no so perigosos necrfagos, alimentam-se apenas de bichos mortos. Podem fazer dois ataques por turno com as garras (FA=F + H+ld), rnas s atacam quando ameaados. A carne do canceronte uma das iguarias mais apreciadas em Arton; um destes monstros servido sobre uma enorme mesa costuma ser prato tradicional em grandes festas. Seu preparo exige que a criatura seja morta apenas minutos antes de sef-vir portanto, o bicho deve ser capturado com vida. O preo por um canceronte vivo pode atingir at trinta peas de ouro (T$ 3.000,00). Canceronte: F4-5, H2-3, R3-4, A3, PdFO Anfbio: o canceronte pode se mover na gua com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo d'gua; pode ficar at 3-

Carniceiros: Fl, H l-2, RI, AO, PdFO Levitao: voando, carniceiros tm velocidade normal de 20km/h e velocidade mxima de 10-20m/s.

Clrigos de Lena negam que este monstro tenha sido criado por sua deusa e se ela o fez, ningum tem ideia do objetivo. O carrasco um predador e habita florestas e pntanos. Carrasco de Lena: F2, HO/3, R4, Al, PdFO Membros Elsticos: a cauda do carrasco podealcanar inimigos distantes, que estejam a at lOm, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distncia.

Carrasco de Lena
"Voc quer CURAR o monstro?!" Druumg, guerreiro ano Pode parecer estranho que esta abominao assassina traga o nome da gentil deusa da cura, mas existe um motivo para isso. O carrasco tem a forma de uma imensa salamandra, com pernas atarracadas e cauda muito grossa, medindo quase 4m de comprimento. Embora a prpria criatura seja lenta (HO), ela faz seus ataques com um tentculo que nasce de uma crista na cabea e chicoteia a vtima (H4). O tentculo traz na ponta uma pea espinhosa que funciona como uma maa-estrela. A coisa mais impressionante nesta criatura que ela parece indestrutvel por meios convencionais. Nenhum tipo de arma ou magia destinada a causar dano funciona contra ela muito pelo contrrio, a tornam mais forte! Qualquer ataque bem-sucedido contra o carrasco o faz GANHAR os Pontos de Vida que deveria perder, at um mximo de 60 PVs (normalmente a criatura tem 20 PVs). Na verdade, o carrasco de Lena recebeu esse nome justamente para lembrar sua nica fraqueza: magias de cura! Uma magia de cura de qualquer tipo faz com que PERCA Pontos de Vida em vez de ganhar. Essa a nica forma de ferir a criatura (mas ela ainda pode ser afetada normalmente por outras magias, que no causem dano). bvio que isso torna as coisas difceis, uma vez que magias de cura s podem ser aplicadas ao toque...

Cavalos
"Nada se compara a meu companheiro Furioso." - Katabrok, o brbaro Apesar da grande variedade de montarias exticas disponveis para aventureiros desde lobos-das-caver-nas at grifos, abelhas-gigantes e cavalos-glaciais , o _ cavalo comum ainda a escolha mais tradicional no Reinado. Embora existam numerosas raas, eles dividem- se em trs categorias bsicas: Cavalo de Montaria: animal prprio para transportar um cavaleiro por grandes distncias o "veculo pessoal" mais comum em Arton. Fl, H2, RI, AO, PdFO, . Acelerao. Sua velocidade normal de l Okm/h (duas ^ vezes maior que um humano normal), ou cerca de 50km _| por dia, incluindo pausas para descansar e se alimentar. A galope, percorre 30m por turno (H2+Acelerao). Cavalo de Carga: mais lento, mas tambm mais forte, este animal robusto prprio para puxar carroas pesadas. F3, HO, R2, AO, PdFO. Sua velocidade normal -^ de 5km/h, ou cerca de 30km por dia. A galope, atinge apenas 5m por turno (o mesmo que um humano normal "^ em corrida). \ Cavalo de Guerra: trata-se de um cavalo de montaria treinado e equipado para combate. Quase todor usam armaduras. F2, Hl, R2, Al, PdFO, Acelerao. Tem a mesma " velocidade de um cavalo de montaria Cavalo de Namalkah: o reino de Namalkah tem os > mais extraordinrios cavalos de Arton. Acrescente H +1 .i para seus cavalos de montaria e de guerra, e F+l pare "S j cavalos de trao. Cavalos podem ser cavalgados por personagens com Animais, Esportes, Sobrevivncia ou a Especializao Ca valgar. Sem estas Percias, necessrio sucesso em um teste de Hl para fazer o bicho obedecer a comandos simples (Ande! Pare!) e H-3 para galopar em alta velocidade sem cair, ou para qualquer outra faanha complicada.

3 ~)
l ^)

Cavalos podem fazer dois ataques por turno com as ^ patas (FA=F+H + ld-l). O cavaleiro no pode atacar enquanto o animal faz isso a menos que tenha Percias ^ prprias e seja bem-sucedido em testes de H+l. ") Cavalos podem manter a velocidade mxima, de \ galope, durante at uma hora antes de fazer testes de Resistncia (Manual 3D&T, pg. 45).

Cavalo-Glacial
"De que vocs esto com medo? Cavalos no comem gente!"

*zz>c^~^>

Hyaku-nen, o Imortal (devorado) Conhecido plos estudiosos como hipo-orca, esf< j

Centauro
"So meio problemticos com gente da cidade, mas centauros podem ser bem cordiais e prestativos. S no v pedir CARONA a eles!" Onwinar, ranger elfo
Embora a palavra "centauro" possa ser aplicada a qualquer criatura com torso humano e corpo de animal e existem muitos tipos em Arton , o centauro "tradicional" meio humano, meio equino: tem a cabea, tronco e braos humanos, mas o corpo de um cavalo. Centauros vivem em grandes comunidades silvestres, ocultas em florestas, campos e savanas. Constrem grandes cabanas coletivas para abrigar suas famlias, e sobrevivem base de caa, pesca e colheita; no fazem nenhuma questo de erguer grandes centros urbanos, e muito menos visitar cidades. Na verdade, esta uma raa pouco numerosa no se conhece mais de vinte ou trinta aldeias em todo o Reinado. Se existem outras, esto bem escondidas. Uma das poucas aldeias conhecidas fica em uma floresta prxima de Malpetrim. Nas aldeias, os machos atuam como caadores e guardas enquanto as fmeas se ocupam da colheita, artesa nato e cuidados com os filhotes. Por esse motivo sempre existem mais fmeas do que machos. O comando exercido por um lder maior e mais forte. Cada tribo ter tambm um xam um clrigo ou druida que orienta a vida espiritual dos demais. O xam atua como conselheiro para o lder, mas em certas questes sua autoridade maior. estranho animal vive em lagos gelados encontrados nas Montanhas Uivantes. Ele lembra um cavalo com traos de uma baleia assassina. O cavalo-glacial pode galopar em terra firme como um cavalo, ou nadar como um peixe impulsionando o corpo com a cauda muscular e controlando o nado com a barbatana na cabea. um mamfero, necessitando de oxignio do ar, mas pode prender o flego por at trinta minutos. Carnvoro, alimenta-se de peixe; a abertura de sua mandbula muito maior que a dos cavalos comuns, muitas vezes assustando aqueles que observam sua boca aberta pela primeira vez. O cavalo-glacial no tem plos. Sob seu couro h uma espessa camada de gordura para suportar os rigores do clima glacial, o que ele faz to bem quanto um urso-polar. Cavalos-glaciais so ferozes e agressivos, mas tornam-se dceis em cativeiro. Extremamente inteligentes, podem aprender uma variedade quase infinita de comandos. Cavalo-Glacial: F2, H2, RI, Al, PdFO Anfbio: o cavalo-glacial pode se mover na gua com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo d'gua; pode ficar at l dia fora d'gua, ento comea a perder l ponto de Fora e Resistncia por dia; recebe H + l (ficando com H3) para fugas e perseguies na gua; tem Vulnerabilidade (calor/fogo). Armadura Extra: cavalos-glaciais tm Armadura duas vezes maior (A2) contra ataques baseados em frio/gelo. Chegar perto de uma aldeia de centauros ser sempre difcil; eles percebem logo a aproximao de estranhos e enviam guardas para intercept-los. Sua reao vai depender muito da raa dos intrusos: eles vivem em paz com os elfos e outras criaturas da natureza em Arton, no raro encontrar elfos foragidos vivendo em suas aldeias. Mas so muito intolerantes com relao a humanos e anes, que dificilmente sero bem recebidos na aldeia. Graas a essa atitude, os centauros criaram fama de "malcriados" e "rabugentos" mas a verdade que eles podem ser muito bem-humorados entre si mesmos. Goblinides, ores e kobolds so intensamente odiados por este povo, atacados assim que so vistos! Centauros so neutros com relao a halflings. Quando aventureiros encontram centauros, normalmente trata-se de grupos de caa. Armados com lanas, cajados, arcos e muitas vezes escudos (mas raramente armaduras), estes bandos percorrem os limites de seu territrio para caar comida ou espantar monstros que possam ameaar a tribo. Os maiores inimigos naturais dos centauros so os kobolds; esses monstros pequenos e covardes atacam as fmeas e filhotes, roubam tesouros e se escondem em lugares de difcil acesso, onde os centauros no podem ir. Centauros vivem em extrema harmonia com a natureza, fazendo tudo para preservar as reas onde moram. Eles no caam ou pescam em demasia, e nem durante o perodo reprodutivo de cada animal. A tribos maiores praticam a

agricultura, e algumas chegam a comercializar alimentos e peas de artesanato com elfos, humanos e anes. A divindade principal dos centauros Allihanna, a deusa da natureza a mesma venerada plos druidas, brbaros e outros povos silvestres. Algumas tribos tambm louvam Khalmyr, Lena, Divina Serpente e Thyatis. Entre seus sacerdotes correm rumores sobre uma tribo de centauros grotescos e monstruosos, adoradores de Megalokk, o deus dos monstros. Uma lenda artoniana diz que, quando um centauro bebe lcool, ser magicamente transformado em demnio! Mas trata-se apenas de um exagero folclrico. A verdade que, sob efeito de bebida, membros deste povo costumam ficar ainda mais irritados que o normal... Sendo parte cavalos, centauros tm problemas para se deslocar em certos tipos de terreno. Obviamente, so incapazes de escalar; diante de barrancos, muros ou escadas verticais, precisam ser iados ou levitados por seus companheiros. Alm disso, muitos centauros sofrem de acrofobia (medo de altura). Eles podem possuir essa Fobia

como uma Desvantagem de-l ponto, sem que isso conte " em seu limite total de Desvantagens. Alm de no poderem escalar, centauros tambm no podem entrar em tneis muito estreitos, como aqueles utlizados por halflings e kobolds. Estes ltimos, alis, so os piores inimigos da raa: apesar de pequenos e covardes, eles assaltam aldeias durante a noite ou fazem -emboscadas para depois se esconder em seus covis, sem que os centauros consigam persegui-los. Um personagem Centauro pode adotar a raa dos kobolds como um Inimigo de -l ou -2 pontos, sem que isso conte em seu limite de Desvantagens. Note que, neste caso, as regras normais para um Inimigo so diferentes: por -1 ponto voc ser atacado ou incomodado por kobolds ocasionalmente (uma ou duas vezes por semana); por -2 pontos, voc ser o alvo favorito destas pestes, tendo problemas com eles quase todas as noites. E mesmo que voc os destrua (sem ganhar Pontos de Experincia, j que so mais fracos), outros viro em seu lugar.

Embora no se trate de um Cdigo de Honra (ou seja, voc no recebe nenhum ponto por isso), um centauro JAMAIS aceita ser cavalgado. Ele s far isso para ajudar um personagem que esteja ligado a ele de alguma forma (como um Aliado, Parceiro, Protegido Indefeso...). Centauro Caador: Fl -3, Hl -2, RI -3, AO-1, PdFl -2, Centauro, Sobrevivncia Centauro Lder: F2-4, H2-3, R2-3, AO-1, PdFl-2, Centauro, Sobrevivncia, Energia Extra l Centauro Xam: FO-2, H l-2, RI-3, AO-1, PdFO, Clericato, Medicina, Sobrevivncia, Agua l -4, Ar l -3, Luz l 3, Fogo l -4, Terra l -4, Trevas l -3 Centauro (2 pontos): personagens jogadores podem ser centauros. Esta Vantagem nica oferece F+l K para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H + l para corridas, fugas e perseguies; permite fazer dois ataques por rodada com os cascos (FA=F+ld) em vez de . seu ataque normal; e Modelo Especial. Energia Extra l: centauros lderes podem gastar um turno e 2 Pontos de Magia para recobrar todos os seus Pontos de Vida, mas apenas quando esto Perto da Morte. Percia Sobrevivncia: centauros lderes e xams dispensam testes para Tarefas Fceis, fazem testes de H+1 - para Tarefas Mdias, e H-2 para Tarefas Difceis envolvendo sobrevivncia. Percia Medicina: centauros xams dispensam testes -para Tarefas Fceis, fazem testes de H + l para Tarefas Mdias, e H-2 para Tarefas Difceis envolvendo medicina. " Um Teste Mdio permite restaurar l PVem um personagem, e tambm recobrar personagens que estejam com O PVs.

quatro toneladas. Apresentam duas fileiras de chifres que seguem da cabea cauda. Os chifres na cabea e costas no podem ser usados para atacar; servem apenas para desencorajar os T-rex, quelicerossauros e outros grandes predadores de Galrasia. Cerossauros tipicamente andam em bandos formados por 3d indivduos. Quando ameaados, os adultos formam um crculo com os filhotes no centro, e as caudas espinhosas voltadas para fora: qualquer criatura que se aproxime distncia de combate corporal sofre um ataque com FA=F+ld. Essa formao defensiva difcil de ser vencida mas um cerossauro solitrio um alvo fcil, pois no consegue golpear com a cauda de forma precisa. Estes animais esto entre os mais dceis dinossauros de grande porte, podendo ser facilmente domesticados. Alguns povos primitivos de Galrasia os utilizam como animais de carga, uma vez que os espinhos dorsais permitem acomodar cargas mais facilmente em suas costas. Cerossauro: F5, HO, R4, A2, PdFO

Cocatriz
"Ovos?! Quer nos contratar para pegar OVOS?! V procurar um galinheiro!" Linara, aventureira mercenria Este pequeno monstro mgico tem o aspecto de um galo com uma cauda (s vezes duas ou trs) de serpente ou lagarto. Pode ser encontrado em florestas e cavernas, onde se alimenta de insetos e pequenos rpteis. No voa. Embora no parea muito perigoso primeira vista, o cocatriz tem o temido poder mgico de petrificar suas vtimas: sempre que acerta um ataque com o bico, alm de causar dano (apenas l ponto), a vtima deve ser bemsucedida em um teste de R-l. Falha significa que ela foi transformada em pedra, como na magia Petrificao. Esse poder no consome Pontos de Magia da criatura, e funciona apenas com criaturas vivas. Cocatrizes se organizam em harns formados por um macho e l d-2 fmeas (estas no tm o poder de petrificao), cada uma responsvel por um ninho contendo 1-2 ovos. Ovos de cocatriz so ingredientes mgicos, equivalendo a 2 PEs cada para esse propsito. O macho ataca ferozmente qualquer criatura que invada seu territrio. Cocatriz: FO, H l-3, RO-1, AO, PdFO Cocatriz-lmperador: alguns aventureiros relatam ter encontrado uma verso gigante do cocatriz, medindo quase trs metros de comprimento. Aparentemente a criatura comanda e protege vrias famlias de cocatrizes normais ela pode surgir acompanhada por ld + 2 machos de tamanho normal. F2, H4, R2, Al, PdFO. Tem a mesma bicada petrificante, mas a vtima faz um teste de R-3 para resistir.

Centopia-Gigante
"Voc minha! S minha!" Talsaka, dragoa-caadora Esta monstruosidade atinge mais de oito metros de comprimento, medindo at l m de largura e 30cm de altura mas a maioria dos espcimes tem apenas metade ^desse tamanho. Est sempre faminta e ataca qualquer coisa que esteja vista. uma criatura solitria, frequentando lugares escondidos como florestas, selvas, pntanos, cavernas e vales profundos qualquer lugar longe ^da luz do sol. Algumas espcies so ativas dia e noite. Sua ..mordida causa dano por Fora e injeta veneno: a vtima deve fazer um teste de R-2, ou sofre mais l d pontos de --dano e, caso sobreviva, recebe um redutor de -l em todos os seus testes pelas prximas l d horas (em caso de sucesso no teste, o redutor de -l dura apenas 3d minutos). Lutar com uma centopia-gigante faz parte do rito de passagem das dragoas-caadoras de Galrasia e outras sociedades tribais: apenas aps matar uma delas sozinha ^um caador considerado adulto. Centopia-Gigante: F2-3, H2-3, R2, Al, PdFO

Cerossauro
"Ele era herbvoro! No ia te machucar!" ^ Lisandra, druida Cerossauros so grandes dinossauros herbvoros medindo at 4m de comprimento e pesando entre duas e

Corcel das Trevas


"A bondosa Me-Noite no poderia oferecer a este humilde servo uma honra maior." Taliran Meia-Noite, clrigo de Tenebra Esta criatura tem o aspecto de um grande cavalo negro com olhos vermelhos e brilhantes, mas na verdade um morto-vivo poderoso uma criao de Tenebra

para ser oferecida como montaria aos seus mais devotados servos. Vampiros, liches e clrigos das trevas s vezes podem ser vistos cavalgando um destes. O corcel das trevas tem quase todos os poderes e fraquezas comuns aos mortos-vivos: imune a todos os venenos, doenas, magias ou poderes que afetam a mente, e quaisquer outras coisas que s funcionem contra criaturas vivas. No pode ser curado com magias, poes ou outros itens mgicos de cura (que lhe causam dano em vez de curar). S recupera PVs com descanso ou a magia Cura para os Mortos, e nunca pode ser ressuscitado. Uma diferena importante que o corcel das trevas jamais afetado por Controle ou Esconjuro de MortosVivos. Ele estar sob total controle de seu dono, seguindo as regras da Ligao Natural: quando juntos, podem partilhar suas Caractersticas mais altas e Vantagens e um sempre saber em que direo e distncia pode encontrar o outro. A velocidade de viagem normal do corcel igual de um cavalo de montaria (cerca de lOkm/h). Como ele nunca precisa comer, beber ou descansar, pode percorrer 1 OOkm por dia ou at 200km/dia em voo. Em combate, seus cascos podem fazer dois ataques por turno (FA=F+H + ld-l). Corcel das Trevas: F2, H2, R3, Al, PdFO Acelerao: o corcel das trevas recebe H+l para esquivas, fugas, perseguies e para determinar sua velocidade mxima. Tambm podem mudar a distncia de combate corpo-a-corpo para ataque distncia sem

gastar nenhum turno. Usar esta Vantagem em combate consome l Ponto de Magia. Levitao: voando, o corcel das trevas tem velocidade normal de 40km/h e velocidade mxima de 40m/s. Ligao Natural: o corcel tem uma ligao pode- ." rosa com aquele a quem foi entregue por Tenebra. Ambos podem se comunicar telepaticamente se estiverem dentro -do alcance visual. Fora de vista, podem perceber emoes gerais e sempre sabem em que direo e distncia o outro est. Caso um dos parceiros morra, o outro sofre redutor " de -1 em todas as suas Caractersticas durante as 3d semanas seguintes.

Couatl
"A guerra ainda no terminou!" Rer'am AI-Korak, clrigo de Azgher
O couatl uma enorme serpente emplumada e alada, que habita os pontos mais distantes do Deserto da Perdio. Alguns estudiosos suspeitam que elas sejam, de alguma forma, aparentadas aos drages. > Uma lenda diz que, quando Azgher e Tenebra _[ guerrearam para decidir quem dominaria Arton, estas , criaturas foram os generais de seus exrcitos. As couatls- -J sol so multicoloridas, com todas as cores do arco-ris, e j as couatls-noite so totalmente negras. Elas so, respec- ^ tivamente, imunes a ataques normais ou mgicos baseados em luz ou trevas. Atualmente as couatls vivem em pirmides e templos muito antigos, onde so adoradas por servos de Azgher e Tenebra. Todas so extremamente inteligentes, e capazes de falar qualquer idioma. Elas tm os mesmos Poderes Garantidos de seus respectivos deuses, e jamais deixam seus esconderijos durante a noite (no caso das couatls-soh ou dia (couatls-noite). Couatl: F6, H2, R5, A5, PdF3 (luz ou trevas) Energia Extra 2: coutais podem gastar um turno e 2 Pontos de Magia para recobrartodos os seus Pontos de Vida. Levitao: voando, o coutai tem velocidade normal de 40km/h e velocidade mxima de 20m/s. Imortal: quando destrudo, um coutai ser recriadc por sua divindade em alguns dias ou semanas. Telepatia: coutais podem tentar ler a mente de algum que consigam ver. A vtima tem direito a um test de Resistncia para evitar. Em combate, o coutai gasta 1 PM para cada utilizao. Invulnerabilidade: um coutal-sol imune a ataque: baseadosem Luz, enquanto um coutal-noite imune a ataques baseados em Trevas. Eles tambm no podem ser afetados poi magias que tenham esses Caminhos como exigncia.

Crocodilos
"Yikes!" Sandra Galtran, ladro aventureiro
Crocodilos so rpteis predadores aquticos qut, confiam no elemento surpresa para apanhar suas vtimar em geral animais herbvoros que se aproximam para beber gua.

Em seu ambiente, so muito difceis de serem vistos; notar sua aproximao exige um teste de H-3 (ou, para aqueles que possuem Sentidos Especiais, um teste normal de Habilidade). O mesmo teste necessrio para notar um crocodilo em terra, se ele estiver imvel, pois so incrivelmente parecidos com um velho tronco de rvore. Caso no sejam notados, conseguem atacar de surpresa. Crocodilo do Pntano: a espcie mais comum, vive em pntanos e rios lentos por todo o continente artoniano. Em geral no ultrapassa 2m, mas alguns exemplares atingem at 7m. Fl-3, HO, RI-3, Al-2, PdFO, Arena (gua). Crocodilo Marinho: muito maior que o crocodilo do pntano, encontrado apenas nas reas costeiras de Lamnor. Pode atingir at lOm de comprimento. F3-4, HO, R2-4, Al, PdFO, Arena (gua). Fobossuco: um monstruoso crocodilo pr-histrico, encontrado apenas em Galrasia. Atinge mais de 15m de comprimento. F5-8, HO, R6-10, A2, PdFO, Arena (gua). Arena: todos os crocodilos tm Arena (gua), recebendo H + 2 nesse ambiente. Fora d'gua so lentos, preferindo a fuga e atacando apenas quando provocados.

Damaru
"FIQUEM LONGE DE MIM!" Alfa-seis, golem
Se existe uma palavra capaz de provocar terror no corao artificial de um golem, essa palavra "damaru". Em muitas regies de Doherimm e outras reas subterrneas de Arton, no h fungos ou qualquer outro tipo de vida vegetal para alimentar herbvoros. Nestes locais habitam criaturas especiais, que se alimentam de minrios raros. O damaru um deles. Um damaru tem a aparncia de um peixe. Ele mede at 20cm de comprimento e no tem barbatanas, mas pode flutuar magicamente atravs dos tneis que habita. Seu voo totalmente silencioso; a criatura no produz o mnimo rudo. A boca em forma de bico sseo consegue triturar as pedras mais duras, das quais o bicho se alimenta. Um damaru sozinho no ameaa, mas eles formam grandes bandos com dezenas de peixes (os nmeros em suas Caractersticas valem para um cardume inteiro). Os damaru so inofensivos contra seres vivos ou mortos-vivos. Infelizmente, eles se alimentam de certos minerais exticos usados na construo de golens: qualquer personagem Construto ser um verdadeiro chamariz para estes bichinhos! Um bando inteiro pode atacar uma

nica criatura de tamanho humano, mordendo em todas as direes. A Armadura da vtima no levada em conta para calcular a Fora de Defesa, que ser DF=H + ld, a menos que esteja protegida por magia (como a magia Proteo Mgica). Neste caso, apenas a Armadura oferecida por magia ser vlida. Caso os PVs do Construto cheguem a zero, cada novo ataque dos damaru provoca a perda de l ponto de Armadura permanentemente. Quando a Armadura chegar a zero, outros atributos sero atacados (Habilidade, Fora, Poder de Fogo e Resistncia, nesta ordem). Caso todos os atributos cheguem a zero, o golem estar totalmente destrudo e no poder mais ser consertado. Pontos de Vida perdidos pelo ataque dos damaru podem ser restaurados normalmente, atravs de conserto. Mas quando uma ou mais Caractersticas so perdidas, isso quer dizer que os bichos devoraram peas importantes: elas s podem ser restauradas com Pontos de Experincia, de forma normal. Em tneis os damaru voam mais rpido, e por isso so raramente vistos ao ar livre. Ataques explosivos podem dispers-los mais facilmente. Ataques contra um bando damaru que esteja envolvendo um Construto vo provocar, na vtima, metade do dano que provocam nos bichos. Caso perca metade de seus PVs, o cardume foge. Damaru: F4, Hl, RI0-20, A2, PdFO Arena: em cavernas e tneis os damaru recebem H + 2, ficando com H3. Levitao: os damaru voam o tempo todo. Eles tm velocidade normal de l Okm/h (ou 30km em sua Arena) e velocidade mxima de lOm/s (40m/s em sua Arena).

Vulnerabilidade: os damaru tm apenas metade de sua Armadura (Al) contra ataques baseados em exploso.

Demnio da Lama
"Yack! E eu ACABEI de tomar meu banho!" Nielendorane, arquimaga elfa Os demnios da lama se formam em pntanos ou lamaais onde uma criatura de natureza altamente mgica tenha morrido como um drago, por exemplo. Eles permanecem imersos na lama, impossveis de detectar ou ferir, atacando apenas quando algum se aproxima de seu "territrio". Cada demnio tem a forma de um grande humanide (entre 2,5m e 3m de altura). Eles aparecem em bandos de 2d indivduos. Lentos, em combate eles atacam uma vez por turno (dano por Fora), nunca ganham a iniciativa e nunca conseguem se esquivar. No podem ser feridos por armas cortantes ou perfurantes, mgicas ou no. Podem, com um movimento brusco do brao, disparar bolas de lama que causam dano por contuso ou imobilizam o alvo por alguns instantes. Sempre que o demnio acerta um ataque com Fora, vencendo a FD da vtima, esta deve ser bem-sucedida em um teste de Fora; se falhar, fica presa na lama que formo o corpo do monstro. E permitido um novo teste por turno para tentar sair. Se falhar em dois testes seguidos, a vtima sugada para dentro do monstro e comea a sufocar Ataques feitos por outros personagens provocam, na vtima, metade do dano que causam ao monstro.

Os demnios jamais podem ser completamente destrudos; derrotados, eles se dissolvem na lama e podem se formar de novo em l d horas. Contra inimigos poderosos, dois ou mais demnios podem se amalgamar entre si e formar uma criatura maior, com bnus de F+ l, R+1 e PdF+1 para cada demnio extra alm do primeiro. Demnio da Lama: F3, H2, R4, Al, PdF2 Paralisia: ao fazer um ataque paralisante (FA= PdF + H+ l d), se o demnio vence a FD da vtima, esta no sofre dano mas deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, fica paralisada. A durao da paralisia depende de quantos PMs o demnio gastou (em geral ele gasta l O PMs em cada ataque, para durar 5 rodadas). Invulnerabilidade: demnios da lama so invulnerveis a ataques baseados em corte e perfurao.

ou mgicos. Tambm so imunes a fogo normal e sempre sofrem dano mnimo quando atacados com fogo mgico. Existem algumas variaes, como demnios imunes ao gelo (e vulnerveis ao fogo), mas estes so raros. Talvez nem existam. Os demnios conhecidos at agora so: kanatur, taikanatur, kaatar-niray, tahab-krar, shimay, yongey-ahruk, filgikim, shinobi, o colosso da tormenta e as vespas da tormenta. Consulte a descrio separada de cada um.

Devorador de Ouro
"Mantenham esse bicho longe de meu ouro!" Salini Alan, mago e mercador de Trionphus Tombem conhecida como "aurum vorax", esta criatura ferocssima lembra um pequeno mamfero predador, com oito patas e pele dourada. Embora no chegue a l m de comprimento, o animal muito mais forte e pesado do que parece por ser feito quase totalmente de ouro e outros metais pesados. O devorador um animal mgico que se alimenta de ouro, prata e cobre. Ele ataca qualquer criatura que se aproxime de seu territrio, mesmo que esteja ferido ou em desvantagem numrica. imune a todas asformasde medo ou controle da mente, nunca foge e sempre luta at a morte. O devorador consegue atacar com uma mordida

Demnios da Tormenta
"Entrego a vocs as informaes mais recentes sobre os demnios capturados ou observados. Leiam com ateno, pois de vital importncia para o nosso trabalho." Harlond Gherst, Coordenador-Chefe do Centro de Pesquisas da Tormenta da Academia Arcana A tempestade mstica que vem aterrorizando o mundo de Arton no traz apenas nuvens vermelhas, chuvas de sangue cido e relmpagos destruidores. Com a Tormenta chegam tambm certos tipos de criaturas que s podemos classificar como demnios. reas deTormenta so habitadasmas no por criaturas vivas. Pelo menos, no criaturas vivas como conhecemos. At onde se sabe estes seres macabros existem em muitos tamanhos e formas; os menores percorrem a periferia enquanto os maiores e mais perigosos ficam nas partes mais profundas. Mas no se engane! At mesmo o menor demnio da Tormenta pode dizimar um grupo de aventureiros inteiro! Demnios da Tormenta tm aspecto de inseto ou crustceo; podem ser definidos como homens cobertos com cascas e garras de lagosta mas suas formas so distorcidas de tal forma que desafiam a sanidade. De fato, talvez a coisa mais assustadora nessas criaturas que elas podem provocar loucura naqueles que as encontram pela primeira vez e provavelmente foi isso que despedaou as mentes de quase todos os sobreviventes de Tamu-ra. Por alguma razo nossa inteligncia no consegue aceitar a existncia de tais demnios, e ento luta para rejeitar aquilo que est vendo. Ver pela primeira vez um ou mais demnios da Tormenta sempre vai trazer efeitos perturbadores. Todos os demnios da Tormenta tm algumas caractersticas em comum; eles so invulnerveis a qualquer dano provocado por cido, eletricidade ou veneno, normais

(FA=F+H+ld) e duas garras (FA=F+ld). Todos os ataques so sempre feitos contra o mesmo alvo. Quando o devorador consegue chegar perto para atacar, poucos conseguem sobreviver a um nico turno de combate contra ele. O corpo de um devorador morto produz uma fortuna em metais preciosos: pelo menos IdxlOO peas de ouro, l dx150 peas de prata e l dx200 peas de cobre. Caso o animal tenha sido morto sem ter sua pele muito danificada (pelo menos metade do dano provocado apenas por contusso), essa pele pode ser usada para fazer uma roupa mgica protetora que oferece A3 e Armadura Extra (calor/ fogo). O custo para fabricar essa roupa equivalente a 20 Pontos de Experincia. Devorador de Ouro: F4, H3, R4, A4, PdFO Ataque Mltiplo: em vez de fazer seus trs ataques normais (mordida/garra/garra), o devorador pode gastar 6PMsparafazertrsataquesmaisfortes,comFA=F+H+ld. Ele geralmente far isso logo nas trs primeiras rodadas de um combate, gastando 18 de seus 20 PMs. Fria: quando sofre dano ou fica irritado, o devorador entra em fria. Neste estado recebe H + l, FA final +1 e no sente medo, sendo imune magia Pnico e similares. No entanto, no pode se esquivar nem usar seu Ataque Mltiplo, mesmo que ainda tenha PMs.

monstros, os drages de Arton esto restritos a regies remotas e selvagens. Mas h lugares onde eles coexistem pacificamente com humanos e outras raas. Existem muitas criaturas aparentadas, como as hidras, protodracos e wyverns, mas drages verdadeiros tm certas caractersticas em comum. Andam sobre quatro patas (embora as garras dianteiras tenham certa habilidade manual), tm pescoo e cauda alongados, escamas e um par de asas. Muitos tm a cabea coroada com chifres, mas eles so simples adornos no servem para lutar. Todos os drages possuem pelo menos uma "arma de sopro" (seu PdF). Podem disparar pela boca uma rajada de material custico, txico ou corrosivo, extremamente destrutivo. A natureza do sopro depende da espcie do drago: fogo, gelo, cido, relmpago... Embora no se trate de uma magia, o Poder de Fogo dos drages to poderoso que tambm vai afetar criaturas ou alvos que sejam vulnerveis apenas a magia. Por outro lado, quaisquer formas de proteo ou resistncia contra magia NO tm efeito sobre o sopro de um drago. Embora seja baseado em PdF, no possvel usar Reflexo ou Deflexo contra o sopro. Usando uma manobra de ataque mltiplo sem gastar PMs, um drago tambm pode atingir vrios alvos com urna mesma rajada (reduzindo sua H em -2 para cada alvo depois do primeiro, e com FA=HO + PdF+ld). Eles tambm podem gastar PMs para usar o Tiro Mltiplo (veja adiante). Drages podem fazer at trs ataques por turno: duas garras (FA=F+ld) e uma mordida (FA=F+H + ld). Drages so extremamente inteligentes e sabem falar muitas lnguas. Na verdade, especula-se que o -Valkar idioma padro do Reinado derivado da lngua draconiana. Todos os drages possuem tambm habilidades mgicas naturais, sendo capazes de realizar grande quantidade de magias; eles conhecem praticamente todas as magias permitidas para seus Focus. Drages so orgulhosos: no aceitam seres humanos ou semi-humanos como semelhantes na verdade, para eles so simples insetos. Isso, contudo, no quer dizer que um drago vai subestimar um bando de aventureiros a ponto de permitir ser emboscado; com seus Sentidos Especiais, ele vai primeiro examinar e avaliar o grupo , distncia, antes de se revelar. Os drages elementais so as seis espcies de drages mais comuns em Arton, cada uma ligada a um dos Caminhos Elementais da magia. Eles so identificveis por suas cores: Drago Branco: este drago glacial vive apenas em reas geladas, como as Montanhas Uivantes. F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio/gelo). Focus 4 em Luz e 2 em todos os outros Caminhos. Invulnervel a ataques baseados em luz, frio ou gelo, naturais ou rngicos. Drago Negro: habitam pntanos e cavernas. F4, H4, R4,A5, PdF (veneno). Focus 5 em Trevas e 3 em todos os outros Caminhos. Invulnervel a ataques baseados em cido, veneno ou trevas, naturais ou mgicos. Drago Verde: vivem em montanhas e florestas, sendo mais comuns em Galrasia e nas Montanhas Sangui- J nrias. F4, H5, R5, A5, PdF (cido). Focus 6 em Terra e --4 em todos os outros Caminhos. Invulnervel a ataques baseados em cido, veneno ou terra, naturais ou mgicos, .

Diabo-de-Keenn
"Mesmo as menores obras do grande Keenn so carregadas de selvageria." Kellina Wolfsoul, clrigo de Keenn O diabo-de-keenn um feroz carnvoro marsupial, de pelagem negra com manchas brancas, que lembra uma combinao de rato e urso. Muito agressivo, teve sua criao atribuda ao prprio Deus da Guerra mas a fama de sua ferocidade um tanto exagerada. Ele como outros carnvoros, muito raramente atacando criaturas de tamanho humano. O diabo vive em selvas e florestas. E um carniceiro noturno, alimentando-se de criaturas vivas ou mortas. Diabo-de-Keenn: Fl-2, H3, RO-1, AO, PdFO Fria: quando sofre dano ou fica irritado, o diabo-dekeenn entra em fria. Neste estado recebe H+l, FA final +1 e no sente medo, sendo imune magia Pnico e similares. No entanto, no pode se esquivar nem usar manobras que consomem PMs.

Drages
"Eles foram os reis de Arton durante milhes de anos. Podem faz-lo de novo quando quiserem. E voc ainda afirma que os humanos so a espcie dominante?" Harlann, minotauro e clrigo de Megalokk Drages so uma raa ancestral que dominava Arton no tempo dos dinossauros. Criados pelo deus Megalokk, eles so o pice da evoluo dos monstros como espcie, so as feras mais poderosas e perfeitas jamais criadas. Sua supremacia sobre o mundo foi encerrada quando os demais deuses do Panteo tambm desejaram criar suas prprias raas. Hoje, assim como os demais

Drago Azul: dizem que estes drages voam eternamente e nunca precisam descer ao cho, mas fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5, R5, A6, PdF7 (relmpago). Focus 7 em Ar e 5 em todos os outros Caminhos. - Invulnervel a ataques baseados em ar e eletricidade, naturais ou mgicos. Drago Marinho: eles podem respirar livremente . sob a gua e nadar to bem quanto voam, habitando o fundo dos oceanos e reas costeiras. F5, H6, R6, A6, PdF7 " (gua). Focus 8 em gua e 6 em todos os outros Caminhos. Invulnervel a ataques baseados em cido, veneno ou gua, naturais ou mgicos. Drago Vermelho: o mais poderoso drago elemental de Arton, encontrado apenas em desertos e " crateras vulcnicas. F, H6, R7, A7, PdF8 (fogo). Focus 9 em _ Fogo e 7 em todos os outros Caminhos. Invulnervel a ataques baseados em fogo natural ou mgico. Estas Caractersticas e Focus so tpicos para drages _ adultos. Elas devem ser ajustadas em -2 para filhotes, l para jovens, +1 para adultos maduros e at +4 para - drages muito antigos. Arena: drages recebem H+ 2 quando agem em seus prprios covis. Um covil de drago costuma uma grande - rede de tneis, uma cidade abandonada, um bosque, pntano, lagoa, montanha ou outra rea. Forma Alternativa: todos os drages adultos tm a ~ capacidade de se transformar em uma forma humana ou semi-humana (elfo, meio-elfo, ano, halfling...). Eles usam essa segunda forma para dialogar com humanides _^ sem alarm-los, ou para viajar incgnitos coisa que raramente fazem, pois so orgulhosos demais para se -^ esconder de "simples humanos". Nessa forma eles ainda possuem as mesmas Caractersticas (quando um humano "^ demonstra grandes poderes publicamente, possvel que ^ seja confundido com um drago disfarado), Vantagens (podem voar mesmo sem usar as asas) e Focus, mas no - podem usar o sopro. Levitao: voando, drages tm velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade mxima igual a 10m/s com H l, 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante. Magias: drages tm a magia Pnico como uma habilidade natural, que podem usar sem gastar PMs. ,_ Sentidos Especiais: drages possuem todos os Sen tidos Especiais: Audio Aguada, Faro Aguado, Infraviso, ^ Radar, Ver o Invisvel, Viso Aguada e Viso de Raios-X, i sendo quase impossvel surpreend-los. Ao fazer testes de Percias, em situaes que envolvem perceber coisas atra^_ vs destes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada U- Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil. Telepatia: drages podem tentar ler a mente de algum que consigam ver (e eles podem ver MUITO longe com seus Sentidos Especiais!). A vtima tem direito a um teste de Resistncia para evitar. Em combate, o drago gasta l PM para cada utilizao. Tiro Mltiplo: usando seu Tiro Mltiplo, um drago pode atacar vrios alvos ao mesmo tempo com seu sopro; ele movimenta a cabea enquanto emite uma rajada contnua. O drago precisa gastar 2 PMs para cada alvo, incluindo o primeiro. Ao contrrio de um Tiro Mltiplo normal, um drago no pode fazer mais de um ataque de

sopro no mesmo turno contra o mesmo alvo apenas contra alvos diferentes. Uma Esquiva bem-sucedida por parte da vtima reduz metade o dano normal. Cdigo de Honra: todos os drages tm pelo menos um Cdigo de Honra; esse pode ser seu mais importante ponto fraco, se os aventureiros puderem descobri-lo...

Drages Bicfalos
"O que acontece quando um poder mximo duplicado?" Gildreek Bluescale, estudioso dos drages
O acasalamento entre drages elementais de espcies diferentes pode, em casos raros, resultar em monstruosidades de duas cabeas. Eles tm uma cabea de cada cor e o corpo listrado feito um tigre, com as cores de seus pais. Alm de todos os poderes draconianos, uma destas feras ter as Caractersticas e Focus da espcie mais poderosa e todas as suas invulnerabilidades. Assim, um bicfalo preto/verde adulto ter F4, H5, R5, A5, PdF6 (veneno/cido),Terra 6, Trevas 5, outros 4, e ser Invulnervel a ataques baseados em cido, veneno, terra ou trevas, naturais ou mgicos. Por possuir duas cabeas, o bicfalo pode usar o sopro de drago duas vezes na mesma rodada. Estudiosos da Academia Arcana teorizam que, se um bicfalo se acasalar com outro drago elemental, poder resultar em uma forma ainda mais macabra e poderosa o drago tricfalo. A existncia desta criatura, contudo, puramente hipottica: no se tem notcia de nenhuma em toda a histria de Arton, nem mesmo em lendas...

Dragonete
"Apaream e lutem, droga!" Devitorimm, gladiador ano
Apesar do nome, estas criaturas no so consideradas drages verdadeiros. Seu parentesco muito mais prximo dos sprites, o povo-fada. Tambm conhecidos como drages-fada,dragonetes so muito parecidos com os drages verdadeiros exceto pelo tamanho: nunca ultrapassam meio metro, incluindo a cauda. As asas tambm so diferentes; em vez das asas coriceas dos grandes drages, dragonetes sempre tm asas de inseto sejam translcidas e com nervuras como asas de liblula, sejam coloridas feito as de borboletas. Dragonetes no so subdivididos por cores, como os elementais; eles so sempre multicoloridos e brilhantes. Dragonetes so, acima de tudo, brincalhes. Gostam de usar Invisibilidade (quando a possuem) ou magia ilusria para enganar aqueles que se aventuram em suas florestas. Eles lutam apenas quando encurralados, preferindo sempre a fuga. Na natureza, costumam ser encontrados em bandos de at 2d indivduos. Dragonete (4 pontos): personagens jogadores podem ser dragonetes. Esta Vantagem nica segue as regras normais para Fadas vistas no Manual 3D&T. Ela oferece H + l (at um mximo de H5), Aparncia Inofensiva, Arcano, Levitao, Modelo Especial, Vulnerabilidade: Magia e Armas Mgicas, e nunca podem comprar Resistncia Magia. O Poder de Fogo de um dragonete sua arma de sopro: pode ser baseado em fogo, gua, luz ou ar.

Dragotauro
"Como se atrevem? Como OUSAM trazer esta aberrao, este ser repugante minha presena?! MORTE A TODOS VOCS!" Beluhga, Rainha dos Drages Brancos
Esta criatura rarssima tem um torso humanide ligado a um corpo de drago elemental. Sua parte humana tem a cabea sauride, escamas e colorao de um drago, e seu tamanho corresponde ao de um centauro comum, mas com asas. Ao contrrio do que se pode pensar, tais seres no nascem da unio entre humanos e drages (estes seriam, na verdade, meio-drages). Dragotauros no existem como raa; eles surgem apenas de formas antinaturais, por interveno de deuses furiosos, ou como experimentos de magos loucos. So seres de vida conturbada, temidos e odiados onde quer que estejam especialmente plos drages verdadeiros, que odeiam com todas as foras estas "criaturas repulsivas". Dragotauros e meio-drages verdadeiros tm muito pouco em comum. Na verdade, a nica habilidade que partilham Invulnerabilidade a certo tipo de dano: luz ou frio/gelo (no ambas; apenas uma) para dragotauros brancos; eltrico ou vento/som para dragotauros azuis, e assim por diante. Dragotauros tm asas e podem voar. No entanto, eles sofrem os efeitos de M Fama e Monstruoso, provocando temor ou revolta em toda parte. Outro grande problema com o qual convivem que so profundamente odiados por TODOS os drages, sendo caados por eles com regularidade. Mesmo o mais paciente e benevolente dos

drages daria criatura, no mximo, uma chance de fugir antes de comear a perseguio... Dragotauro (4 pontos): personagens jogadores podem ser dragotauros. Esta Vantagem nica segue as regras normais para Centauros vistas no Manual 3D&T. Ela oferece F+l para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H + l para corridas, fugas e perseguies; permite fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (FA=F+ld) em vez de seu ataque normal; e Modelo Especial. Todos os dragotauros tambm possuem Levitao, M Fama, Monstruoso e Inimigo. Levitao: dragotauros podem voar com uma velocidade mxima igual a lOm/s com Hl, 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante. M Fama: todos os dragotauros tm m reputao. Para eles, bem como para seus eventuais companheiros, testes de Percias que envolvam aes sociais (como Arte, Manipulao, Investigao, Crime e outras, quando envolvem interao com outras pessoas) sero sempre considerados Tarefas Difceis. Monstruoso: dragotauros so horrendos. No podem possuir Aparncia Inofensiva e so recebidos com temor e desprezo aonde quer que vo. Para eles, bem como para seus eventuais companheiros, testes de Percias que envolvam aes sociais (como Arte, Manipulao, Investigao, Crime e outras, quando envolvem interao com outras pessoas) sero sempre considerados Tarefas Difceis. Inimigo: TODOS os drages de todas as espcies so inimigos dos dragotauros, e atacam estas criaturas sempre que as encontram. Portanto, bem difcil para um destes seres ter uma vida longa...

destino; outros no... Clrigos de Allihanna dizem que uma drade e um humano, elfo ou meio-elfo podem gerar filhos e estes, por sua afinidade com a natureza, tendem a se v tornar druidas. Por esse motivo, mui^\\ ff\ tos servos de Allihanna acreditam que tm sangue drade nas veias. __, ^^ AO, PdF3 Drade: FO-2, H l-2, RI-3,

Clericato: drades podem lanar magias divinas como druidas ou xams de Allihanna, e tm todos os seus mesmos Poderes Concedidos (veja o Manual do Aventureiro). Paralisia: ao fazer um ataque paralisante(FA= PdF+ H+1 d), se a drade vence a FD da vtima, esta no sofre dano mas deve ser bemsucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, fica paralisada. A durao da paralisia depende de quantos PMs a drade gastou (em geral ela gasta 6 PMs para trs rodadas, mais que suficiente para que ela fuja). Imortal: quando destruda, uma drade renascer em alguns dias ou semanas, a menos que a rvore onde est sua alma seja destruda tambm. Magias: drades tipicamente tm gua l -5, Ar l -5, Luz l -5, Terra l -5, quase nunca possuindo Focus em Fogo ou Trevas. Tambm podem usar a magia Canto da Sereia como uma habilidade natural, quantas vezes quiserem, sem gastar Pontos de Magia. Percia Animais: drades podem falar com os animais livremente. Tambm dispensam testes para Tarefas Fceis, fazem testes de H+1 para Tarefas Mdias, e H-2 para Tarefas Difceis envolvendo animais. Percia Sobrevivncia: drades dispensam testes para Tarefas Fceis, fazem testes de H +1 para Tarefas Mdias, e H-2 para Tarefas Difceis envolvendo sobrevincia. Maldio: uma drade jamais pode deixar a floresta onde fica sua rvore. Se o fizer, comea a perder l PV por hora at a morte. Essa perda no pode ser revertida com descanso ou curas normais ou mgicas. No entanto, por ser Imortal, a drade renascer em sua prpria floresta.

Drade
"E-ento v-voc quer q-que eu fique aqui na _ floresta c-com voc? P-para sempre? P-puxa... deixa eu pensar..." Gerald Lastone, aventureiro (desaparecido) As drades so um tipo especial de fada, magicamente ligadas a florestas e bosques. As lendas de Arton dizem que suas almas esto abrigadas em rvores antigas, com _ milnios de idade. Uma destas criaturas jamais pode ser destruda a menos que se destrua a rvore que abriga - sua alma. Enquanto essa rvore existir, a drade sempre voltar da morte. Drades tm a aparncia de lindas elfas com cabelos esverdeados. Uma vez que essa cor de cabelo no rara na raa lfica artoniana, ser muito difcil saber a diferen-ca entre uma drade e uma elfa verdadeira. Vivendo em florestas, drades costumam ser facilmente confundidas com elfas druidas. Drades possuem os mesmos poderes de uma druida ou clrigo de Allihanna. Elas controlam a vegetao volta, usando razes e cips para imobilizar os oponentes. -Tambm podem usar seduo mgica para encant-los. Uma drade prefere enganar e despistar seus inimigos em vez de atac-los. Ela nunca entra em combate, nem causar qualquer tipo deferimento mas isso no a torna inofensiva. Solitria em sua floresta, ela pode eventualmente se apaixonar por um aventureiro de boa aparncia que passe por seus domnios. Se isso acontecer a drade /ai captur-lo e toma-lo como companheiro por algum tempo, ou talvez para sempre. Alguns tentam fugir desse

Drider
"As maravilhas de Tenebra so profundas e desconhecidas como a prpria noite." Taliran Meia-Noite, clrigo de Tenebra Um drider tem o torso de um elfo negro, ligado ao corpo de uma aranha gigante. So monstros subterrneos, que habitam as mais profundas cavernas e tneis, onde podem formar imprios secretos mas tambm verdade que alguns visitam a superfcie para saquear, pilhar e matar. Muito poucos conseguem livrar-se dos hbitos malignos de seu povo e agir como heris. A origem destas abominaes controversa. Em certos mundos, os driders so drow (elfos negros) castigados por sua maligna deusa-aranha por falharem em alguma misso. O castigo sua transformao nestas criaturas horrendas, sendo que os drow e driders se odeiam. Em outros mundos, driders so raas que formam sociedades prprias, ou ento so criados por

magia diablica. Driders no existem em Arton como vida nativa, mas so abundantes no Reino de Tenebra e outros planos. Drider (5 pontos): personagens jogadores podem ser driders. Esta Vantagem nica combina todas as habilidades e problemas das Vantagens Centauro e Elfo Negro. Centauro: driders recebem F+1 para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H + l para corridas, fugas e perseguies; permite fazer dois ataques por rodada com as patas dianteirs (FA=F+ld) em vez de seu ataque normal; e Modelo Especial. Elfo Negro: driders tm H+1 (at um mximo de H5), redutor de -l em todos os testes de Resistncia (sem afetar seus PVs ou PMs, como nos elfos normais), Sentidos Especiais (Infraviso), Resistncia Magia (que, levando em conta o redutor de R-l, oferece R+2 em testes para resistir a magias), Focus +1 em Luz e Trevas, Ponto Fraco (sofrem redutor de -l em todas as Caractersticas e Focus luz do dia), e Vulnerabilidade: Luz.

um motivo ou outro, sejam capazes de ver atravs de iluses. Duplos so tambm imunes Telepatia e todas as magias que tenham essa Vantagem como exigncia. Em sua forma natural, um duplo lembra algo parecido com um humano com pele totalmente branca, e sem cabelos, orelhas ou rosto (mas ainda capaz de ver, ouvir e falar). Ele reverte a esta forma quando morre ou levado Perto da Morte. No se sabe como ocorre sua reproduo; certo apenas que um duplo sempre consegue reconhecer outro, no importa que formas ambos estejam usando. O duplo pode copiar algum de duas maneiras: parcial ou total. Caso consiga apenas ver (e ouvir) seu alvo, ento o duplo cria apenas um disfarce parcial que engana os sentidos, mas no imita as habilidades e poderes especiais do alvo, nem suas memrias. Suas Caractersticas bsicas (F1 -3, H2-4, R2-4, A2, PdFI -3) no mudam. Caso o alvo tenha asas, por exemplo, o duplo no poder us-las. Caso consiga tocar o alvo, contudo, o duplo se torna uma cpia exata. Ter as mesmas Caractersticas, Vantagens, Desvantagens, Percias, Focus, magias conhecidas... ser idntico nos mnimos detalhes! Sua insanidade tambm desaparece (pelo menos por algum tempo). At mesmo roupas e pertences pessoais so duplicados. A nica coisa que o duplo no consegue copiar so Armas Especiais e outros itens mgicos. Caso abandone uma

Duplo
"Sim, sei que papai conhecido como um grande aventureiro... mas ele no tem sido o mesmo ultimamente. Vocs podem ajud-lo?" Aarliana Goldheart, filha de Teornill Goldheart, paladino de Valkaria
Dizern que, quando ascendeu ao posto de divindade maior no Panteo, uma das primeiras coisas que Hyninn fez foi dar vida a estes seres traioeiros. O duplo tambm conhecido como doppleganger o mestre supremo do disfarce, uma criatura mgica capaz de assumir a forma de outra criatura. Um duplo pode se transformar em qualquer humanide. Isso inclui a maioria dos seres com cabea, tronco, dois braos, duas pernas e postura ere-ta: humanos, elfos (incluindo elfos-do-mar e do cu), meio-elfos, anes, halflings, goblinides (goblins, hobgoblins e bugbears), ores, ogres e outras criaturas nunca menores que um halfling ou maiores que um ogre. Um duplo pode copiar com perfeio qualquer indivduo pertencente a uma destas espcies. A transformao do duplo no ilusria: vai enganar qualquer pessoa, mesmo aquelas com Sentidos Especiais ou que, por

cpia total, o duplo s conseguir faz-la de novo se puder tocar o alvo outra vez. O duplo no pode copiar totalmente mortos-vivos, construtos, drages (mesmo que estejam transformados em huma-nides), meio-drages, elemen-tais, invertebrados (como os demnios da tormenta), fadas e seres aparentados (drades, nereidas, ninfas...). Mas ele ainda pode fazer cpias parciais (sem as Caractersticas, poderes ou habilidades) de todas essas criaturas. Os duplos so, em geral, malignos e loucos. Por trocar de mente e memrias o tempo todo, no conseguem formar uma personalidade prpria. Esto sempre procurando formas melhores, jamaisficando satisfeitos. comum entre eles adotar uma nova forma, livrar-se do alvo original (geralmente matando-o) e ocupar seu lugar, enganando seus amigos e familiares durante algum tempo. Em geral o duplo no consegue manter uma mesma forma por mais de 1d + 2 meses, antes de ficar inquieto (voltando a ser Insano) e comear a procurar outro alvo. Mas sabe-se de casos em que o duplo ocupou uma identidade durante anos, antes de morrer ou ser desmascarado. Isso costuma acontecer quando eles imitam algum que possua um ou mais Cdigos de Honra; uma vez que um Cdigo jamais pode ser violado (mesmo por insanidade), talvez isso funcione como uma cura parcial para sua loucura. Duplo: Fl -3, H2-4, R2-4, A2, PdFl -3 Insano: todo duplo tem alguma forma grave (-2 ou -3 pontos) de insanidade, sendo que Fobias, Histrico e Homicida so as mais comuns.

e Foro Aguados. Ao fazer testes de Percias, em situaes que envolvem estes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil. Membros Elsticos: o pescoo do elasmossauro pode alcanar inimigos distantes, que estejam a at l Om, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distncia. Ambiente Especial: um elasmossauro pode viver fora d'gua, arrastando-se com auxlio das nadadeiras, durante at seis dias. Aps esse prazo comea a perder l ponto de Fora e Resistncia por dia, que s podem ser restaurados aps 24 horas na gua. Elasmossauros recebem H +1 (ficando com Hl) para fugas e perseguies na gua.

Elasmossauro
Sil, a halfling, estudante da Grande Academia Arcana O elasmossauro uma gigantesca fera pr-histrica com o corpo atarracado de uma tartaruga, quatro nadadeiras no lugar das patas, e um imenso pescoo de serpente com sete metros trazendo na ponta uma cabeorra com dentes pontiagudos. Esse pescoo muito gil oferece H4 para a cabea, enquanto o resto do corpo tem H2. O monstro existe no Mar Negro e demais guas prximas de Galrasia. Costuma apanhar grandes peixes e aves marinhas, mas pode atacar barcos para apanhar criaturas que estejam no convs. Elasmossauro: F6, H2/4, R6, A2, PdFO Sentidos Especiais: um elasmossauro possui Audio

"Deve levar uma semana para a comida chegar C l of OfltoC ao estmago!" ClCiailW "Grande tamanho no exclusividade das criaturas de Megalokk." Razlen Greenleaf, sumo-sacerdote de Allihanna Elefante da Savana: a espcie mais comum, encontrada na Grande Savana e, antigamente, em Tamu-ra. So bastante inteligentes e relativamente dceis, treinados como animais de carga e montaria por muitos povos. A tromba muito forte e habilidosa, capaz de realizar quase as mesmas faanhas de uma mo humana (com Hl). Em estado selvagem eles vivem em manadas, comandadas e protegidas plos machos. F3-4, HO/1, R3, AO, PdFl (gua). Mastodonte: o ancestral pr-histrico do elefante moderno, encontrado apenas em Galrasia. um pouco

maior e mais peludo, mas idntico ao elefante em outros aspectos. F3-4, HO/1, R3-4, Al, PdFl (gua). Mamute: maior e mais forte que o elefante comum, tem uma pelagem espessa e uma camada de gordura que os protege contra o frio. Embora sejam animais prhistricos, eles no existem em Galrasia; vivem apenas nas Montanhas Uivantes. F4, HO/1, R4, Al, PdFl (gua), Armadura Extra (frio/gelo). Todos os elefantes podem, quando esto na gua, usar a tromba para soprar jatos (FA=PdF+H+ld). Em terra, podem fazer um ataque por turno com as presas (FA=F+H + ld), dois com as patas dianteiras (FA=F+ld) ou esmagar com a tromba. Se consegue acertar um ataque com a tromba, o elefante causa dano automtico por Fora nos turnos seguintes (FA=F+ld; a vtima considerada Indefesa). Uma vtima aprisionada s consegue atacar se antes passar em um teste de Fora, e s pode usar armas pequenas (causando um dano mximo de FA=F1 +ld). Ataques feitos por outros personagens exigem um teste de Habilidade-1, ou provocam na vtima metade do dano que causam ao elefante. Dizem que o elefante tem uma excelente memria, aprendendo coisas rapidamente e jamais se esquecendo de nada; ele ser capaz de reconhecer, anos depois, urn caador que tenha tentado mat-lo. Eles tambm tm um terrvel de ratos; alguns criadores dizem que os ratos-deTenebra costumam entrar plos ouvidos do elefante e matar o animal, devorando seu crebro.

elemento ar, gua, fogo, luz, terra ou trevas. A grande diferena que elementais so seres vivos. Todos os elementais possuem naturalmente as habilidades da magia Corpo Elemental, sem limite de tempo ou gasto de PMs. Elementais invocados tambm podem ter poderes extras por Focus elevados, dependendo do Focus original do invocador. Os elementais so seres inteligentes. Eles no precisam de superviso constante por parte do invocador para executar ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de seu plano de origem tem como nico desejo retornar o mais rpido possvel. Para isso ele tem duas opes: cumprir uma misso para o invocador em troca de liberdade, ou ento mat-lo o que provocaria o cancelamento da magia, libertando a criatura. O mais comum -que o elemental ataque primeiro e, se achar que o invocador poderoso demais para ser vencido, s ento -vai seguir suas ordens. Um elemental que tenha sido escravizado por longos perodos pode tentar se vingar antes de voltar para casa. Contudo, existem casos raros de elementais que se tornam amigos do invocador e retornam pacificamente a esse plano sempre que ele chamar. o caso de Slinnn, o elemental do ar que acompanha a maga Raven Blackmoon. Magias e poderes que no afetam Construtos tambm no afetam elementais.

Elfo
"A Infinita Guerra acabou, elfo. Vocs perderam." Ghurrar Darkblood, comandante hobgoblin
Os elfos, s vezes chamados erroneamente de "duendes", so uma raa muito antiga normalmente encontrada em mundos medievais mgicos com Arton. Em comum, quase todos tm as orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traos delicados, afinidade com a natureza, talento para a mgica e uma vida muito, muito longa.

Elementais
"So bem teis, quando voc sabe faz-los... e o que fazer com eles." Samarha, aluna da Grande Academia Arcana
Elementais so criaturas de outros planos, muito parecidas com os seres resultantes da magia Criatura Mgica. Ou seja, so seres mgicos feitos de um nico

Exceto por esses detalhes, os elfos de Arton so fisicamente muito parecidos com os humanos. Tm a mesma altura e peso e, embora sejam normalmente mais delgados, alguns se mostram to musculosos e massivos quanto qualquer humano. Alm das orelhas e olhos, elfos artonianos tm uma verdadeira coleo de outros traos exticos. Muitos tm cabelos de cores estranhas: dourado, prateado, vermelho, verde, azul, roxo... quase sempre em tons metlicos. Olhos e cabelos negros so os mais raros. Os olhos tambm podem ser diferentes na forma alguns elfos tm pupilas verticais, como os gatos e cobras; outros tm ris enormes, que ocupam quase todo o olho, como os animais em geral. Em Arton tambm podemos encontrar elfos com cauda; longa, fina e com a ponta afiada, como a de um demnio. E outros, comoaarquimaga Niele,tm patas em vez de ps. Essas mutaes, contudo, so raras. O elfo nativo de Arton costuma atingir 250 anos de idade, em mdia trs vezes mais que um humano a mesma longevidade dos anes. Essa vida longa exerce forte influncia sobre sua personalidade e ajuda a explicar seu comportamento. Elfos apreciam os prazeres da vida mais lentamente, e por isso so exigentes quanto comida, roupa, beleza, artes e prazeres em geral. Apenas os maiores amigos e inimigos so lembrados por eles (afinal, impossvel lembrar de todo mundo que voc conhece em cem ou duzentos anos...). Todas essas coisas costumam fazer com que os elfos sejam vistos plos humanos como frvolos, distantes e at arrogantes. A origem dos elfos em Arton controversa. Sabe-se apenas que eles no so nativos, que vieram de fora no se sabe de onde. A mais antiga cidade lfica, Lenrienn, foi erguida no continente de Lamnor em pleno em territrio hobgoblin, dando incio a uma srie secular de conflitos que ficaria conhecida como a Infinita Guerra. Em sua arrogncia, os elfos jamais aceitaram qualquer acordo ou aliana com as outras "raas inferiores" provocando o ressentimento dos reinos humanos, que assinaram ento o Tratado de Lamnor: todos passariam a ignorar os elfos, sem jamais interferir em seus assuntos. Infelizmente para os elfos, surgiu o vilo Thwor Ironfist a Foice de Ragnar, o lder previsto pelas profecias dos goblins gigantes. Ele unificou todos os goblinides em um exrcito invencvel que ficaria conhecido como a Aliana Negra. Diante de tal fora, Lenrien caiu. Quase todos os seus habitantes foram mortos. Caravanas de sobreviventes fugiram de Lamnor e vieram para Arton, onde vivem humilhados entre os humanos ou em peregrinao constante, jamais se estabelecendo em um mesmo lugar. No existe mais uma nao lfica em Arton. Elfos recebem um bnus de +1 em Habilidade e +1 na FAquando usam espadas longas ou arcos. Isso significa que, para receber o bnus, devem personalizar seu dano como Fora (corte) ou Poder de Fogo (perfurao); o jogador deve escolher apenas um deles. O dano personalizado significa que esto usando espadas ou arcos. Elfos so capazes de ver no escuro com perfeio mas no na escurido total: para isso deve existir uma iluminao mnima, por menor qye seja. Eles fazem seus testes de Resistncia com um redutor de -l. Isso no tem efeito sobre seus Pontos de Vida ou de Magia. Aconvivncia com os humanos tem levado ao surgimento de meio-elfos. Um meio-elfo resultado da unio entre um humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. No entanto,

eles no possuem a maioria das habilidades dos elfos: podem apenas ver no escuro (com iluminao mnima) e vivem duas s vezes mais que os seres humanos. Embora tenham sido criados pela deusa Glrienn, os elfos atuais esto se afastando dela, magoados com sua , situao. Eles esto se voltando para Allihanna, Khalmyr, Lena, Marah e outros. Um meio-elfo clrigo pode servir a qualquer divindade que aceite apenas humanos e/ou elfos. Meio-elfos tambm podem ser paladinos. Elfo (2 pontos): personagens jogadores podem ser elfos. Esta uma Vantagem nica que inclui viso noturna, H + l (at um mximo de H5), FA+1 com espadas ou arcos, -l em testes de Resistncia. Meio-Elfo (O pontos): personagens jogadores podem ser meio-elfos. Esta uma Vantagem nica que oferece apenas viso noturna.

Levitao: voando, elfos-do-cu empre tm velocidade normal igual sua Hx20 (ignore a Resistncia), e velocidade mxima igual a l Om/s com H l, 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante.

Elfo-do-Mar
"Ah, os humanos! Todos iguais! Mesmo aqueles que se mostram mais nobres e puros so MONSTROS na alma!" Deenar, elfo-do-mar
So infinitas as maravilhas submarinas de Arton, mas nenhuma se compara aos elfos-do-mar. Enquanto a raa humana predomina em terra firme e os elfos terrestres perderam seu reino em Arton-sul, no mar podemos encontrar vastos reinos dominados por seus primos submarinos. Elfos-do-mar tm as mesmas orelhas pontiagudas (s vezes com raios, feito barbatanas) e olhos amendoados de suas contrapartes da superfcie, mas as semelhanas fsicas terminam a. So criaturas de pele perolada ou azul-acinzentada, como os golfinhos. Os olhos e cabelos tm cores que variam de indivduo para indivduo: verde, azul, roxo, rosa e, mais raramente, vermelho ou dourado. Quando esto na gua, respiram pelas narinas e expelem a gua por seis fendas branquiais nas costas. Em terra, essas fendas se fecham e os pulmes funcionam de forma normal. Algumas raas tm membranas entre os dedos, enquanto outras tm mos e ps normais mas com nadadeiras nas laterais das pernas e antebraos. Elfos-do-mar vestem pouca roupa. Quase sempre apenas tangas na parte inferior, feitas de couro de peixe ou fibras de alga-marinha. Armaduras seriam inaceitveis, exceto certas peas raras, desenhadas para no interferir com a natao. As elfas usam na parte superior peas feitas de conchas, ou conservam os seios nus afinal, como seu peso no incmodo embaixo d'gua, no existe qualquer razo para cobri-los. Elfos-do-mar no tm infraviso, mas possuem um sonar com alcance de 120m (apenas embaixo d'gua). Cada elfo-do-mar tem o poder de se transformar em uma criatura marinha. Eles podem fazer isso at trs vezes por dia. Nessa forma ganham os mesmos poderes e habilidades da forma animal, mas no podem usar magia. Esse poder funciona apenas embaixo d'gua; um elfo transformado ainda pode sair da gua se sua forma animal capaz disso, mas no poder voltar ao normal. Um elfo-domar sempre ir reconhecer outro, no importando a forma que possua no momento. A forma animal depende do temperamento de cada elfo. A grande maioria deles se transforma em golfinhos e lontras-marinhas. Infelizmente, existem elfos to malignos que suas formas animais so monstruosas... Um elfo-do-mar pode viver em terra firme, mas a permanncia no mundo seco provoca imensa dor e debilitao de seu organismo. Mergulhar em gua do mar vai restaurar sua sade em quinze minutos. gua doce no cura os danos, mas detm e impede a degenerao. Se mergulhar em gua doce ou salgada pelo menos a cada dois dias, um elfo-do-mar pode viver em terra sem problemas. Ao contrrio dos elfos sem ptria espalhados em terra firme, os elfos-do-mar vivem em comunidades ou

Elfo-do-Cu
_ "Um elfo COM ASAS?! Isso j passou dos limites! Vamos, me d essa garrafa!" Biggorn, minotauro e taverneiro de Gorendill
~ Esta histria contada plos clrigos de Megalokk, mas rejeitada plos sacerdotes de Glrienn. Houve uma poca em que Hydora, o maior e mais poderoso dos -^drages azuis, apaixonou-se por uma donzela lfica da antiga cidade de Lenrienn. Ela, imensamente honrada, "aceitou deixar sua gente e viver para sempre como companheira do deus-drago. (Na verdade, as entrelinhas da histria dizem que a donzela no teve muita ^ escolha; Hydora exigiu sua mo em troca de NO exterminar os elfos...) Os drages azuis so conhecidos por viver sempre ^-, em voo, tocando o cho raras vezes durante suas vidas. Ento, para ter sua querida sempre ao seu lado, Hydora - deu-lhe asas. E seus filhos, tempos mais tarde, vieram a formar uma sub-raa de elfos alados. Os elfos-do-cu so idnticos a seus parentes terres- trs em todos os aspectos, exceto pelo fato de que tm asas membranosas, sem penas, como asas de drago. So ' extremamente raros, quase lendrios: um deles poderia ^_ viajar durante sculos sem jamais encontrar um semelhante. A capital Valkaria registra a apario de apenas ,-- trs ou quatro deles na cidade desde sua fundao. Como herana de seu ancestral drago azul, os elfos-docu podem voar por quanto tempo quiserem, sem l nunca parar para descansar (no esto sujeitos ao limite de Resistncia para determinar sua velocidade de viagem). Eles podem at dormir enquanto voam! Caando pssaros e bebendo das nuvens, um elfo-do-cu poderia viver uma vida U inteira sem jamais tocar o cho. Quando cruzam com elfos terrestres, os elfos-do-cu podem gerar filhos com asas (30% de chance). Quando cruzam com humanos, podem gerar humanos ou meio-elfos, SEMPRE sem asas. Sendo to raros, nunca chegam a formar comunidades (mesmo casais so raridade). Elfos-do-cu vivem tanto quanto os elfos terrestres (250 anos). Elfo-do-Cu (3 pontos): personagens jogadores podem ser elfos-do-cu. Esta uma Vantagem nica que - inclui viso noturna, H + l (at um mximo de H5), Levitao, -l em testes de Resistncia. Eles no recebem bnus com espadas ou arcos.

mesmo reinos. Sabem lutar quando preciso, mas so pacficos, vivendo em harmonia com a natureza. Os golfinhos so seus maiores amigos, e as nicas criaturas em quem realmente confiam. Odeiam selakos (como so chamados os tubares em Arton), caando e matando esses predadores assim que os encontram. Como armas favoritas, preferem o tridente, o arpo e a rede. Algumas comunidades de elfos-do-mar tm um tabu muito rigoroso a respeito de mulheres e armas: uma elfa reponsvel apenas pela colheita de vegetais ou pequenos animais, fabricao de roupas e utenslios, preparao de comida e outras atividades domsticas. Elas so proibidas de caar, pescar ou lutar. No permitido a elas assistir os treinos de combate dos elfos. No podem nem mesmo tocar em armas uma arma tocada por uma elfa ser imediatamente destruda, pois acredita-se que se tornou uma arma maldita. Essa crena to forte que, se um elfo-do-mar usa uma arma que acredite ter sido tocada por uma mulher, ele sofre penalizao de Habilidade -l. Os elfos-do-mar tm tecnologia muito primitiva. Eles no podem acender fogo e nem forjar metais, elementos indispensveis para uma civilizao avanada. Fabricam suas armas e ferramentas com pedra, coral e madreprola (material extrado da concha de moluscos). Tambm sabem aproveitar partes de animais marinhos: usam conchas e cascos de tartaruga como escudos, e garras de crustceos gigantes para fazer machados, espadas e lanas. Embora reclusos, eles tambm podem negociar armas e ferramentas metlicas com habitantes da superfcie. Elfo-do-Mar (O pontos): personagens jogadores podem ser elfos-do-mar. Esta Vantagem nica segue as regras normais para Anfbios vistas no Manual 3D&T. Ela oferece a capacidade de se mover na gua com velocidade normal; Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo d'gua; at l dia por ponto de Resistncia fora d'gua, ento comea a perder 1 ponto de Fora e Resistncia por dia; recebe H+l (ficando com Hl) para fugas e perseguies na gua; e Vulnerabilidade (calor/fogo). Elfos-do-mar tambm possuem uma Forma Alternativa prpria. Formas Alternativas: todos os elfos-do-mar podem se transformar em lontras (FO, H2, RO, AO, PdFO) ou golfinhos (F1, H3, RI, AO, PdFO), sem custo extra em pontos. Caso deseje uma Forma Alternativa mais poderosa, um elfo-do-mar pode comprar esta Vantagem por 2 pontos em vez de 4, mas vlida apenas para uma criatura marinha. Nesta forma ele ainda sofre efeito de todas as suas Desvantagens, incluindo fraquezas de Anfbio.

animal. Esses seres especiais podem se transformar em humanos ou elfos, capazes de andar e falar mas ainda to fortes e resistentes quanto uma rvore. Em sua forma humana, entes parecem pessoas maduras e sbias, muitas vezes confundidas com druidas. A forma humana no pode ser usada durante o dia nesse perodo a rvore precisa realizar fotossntese. tambm difcil para ele ficar distante de sua floresta por muito tempo. Na verdade, comum para um ente permanecer na forma de rvore durante anos, usando as pernas apenas quando realmente necessrio. Mesmo como rvore eles -podem se comunicar, por telepatia, com qualquer criatura presente em sua floresta. Entes atuam como protetores das florestas que habi- tam. Eles nunca podem mentir. Em combate, podem

Ente
"Meu senhor..." Adrielle, druida
Entre as rvores mais antigas de Arton, algumas conseguiram acumular tanta sabedoria que transcenderam os limites entre o vegetal e o

esticar os braos como se fossem cips para esmagar os inimigos (dois ataques porturno, FA=F+H+ld).Todososdruidas reconhecem os entes como representantes diretos de Allihanna, e jamais questionam suas ordens. As drades, por outro lado, no gostam muito deles: acham todos os entes "velhos resmunges". Ente: F6-8, H3-4, RI 0-12, A4-5, PdFO Membros Elsticos: os braos do ente podem alcanar inimigos distantes, que estejam a at lOm, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distncia. Telepatia: entes podem tentar ler a mente de algum que consigam ver. A vtima tem direito a um teste de Resistncia para evitar. Em combate, o ente gasta 1 PM para cada utilizao. Ambiente Especial: um ente pode ficar distante de sua floresta durante at 10-12 dias. Aps esse prazo comea a perder l ponto de Fora e Resistncia por dia, que s podem ser restaurados aps 24 horas na floresta. Entes recebem H + l - (ficando com H11-13) para fugas e perseguies na floresta. Cdigo de Honra: entes seguem o - Cdigo de Honra da Honestidade. Vulnerabilidade: um ente tem Armadura 2 contra ataques baseados em calor/fogo. Esses terrveis besouros negros de aspecto metlico chegam a medir quase lOcm de comprimento. Suas mandbulas so mais fortes que alicates, capazes de cortar facilmente madeira, metal e ossos (3d de dano). Eskaravelhos vivem em antigas tumbas em pirmides protegidas plos deuses Azgher e Tenebra, colocados ali para caar ladres de tesouros. Nunca podem ser totalmente destrudos e nem envelhecem; quando em hibernao, ficam imveis e podem ser muito facilmente confundidos com jias (para a infelicidade de quem meter um deles no bolso...). Os besouros aparecem em bandos de 2d indivduos. Podem ser despertados pela umidade presente na respirao de pessoas, pela luz ou calor de tochas, ou por qualquer movimento brusco nas proximidades. Eles nunca atacam, respectivamente, clrigos de Azgher e Tenebra. Eskaravelho: FO, H4, RO, Al, PdFO Imortal: mesmo depois de mortos, eskaravelhos sempre voltam vida aps l d horas. Levitao: voando, eskaravelhos tm velocidade normal igual a l Okm/h e velocidade mxima igual a 80m/s.

Escorpio-Ggante
"Algum me ajude! Ele vai..." -. Kordiane, aventureira (ltimas palavras) Uma verso muito maior e mais agressiva do escorpio comum, estes monstros medem at l ,80m de com- primento. Podem ser encontrados em estado selvagem, mas tambm so usados plos homens-escorpio como ~" ces de guarda e de caa. Fazem dois ataques por rodada _ com as garras (FA=F + H + ld), sempre contra o mesmo alvo; se os dois ataques vencem a FD da vtima, esta fica -. presa e Indefesa contra novos ataques at ter sucesso em um teste de Fora. O escorpio pode atacar qualquer vtima presa nas - garras com o ferro venenoso na cauda, sem precisar fazer nenhum teste. Alm do dano do ferro (FA=F+ld), a ~ vtima deve fazer um teste de Resistncia +1: falha significa um dano extra de l 5 PVs. Escorpio-Gigante: F2, H2, R3, A2, PdFO Membros Elsticos: a cauda do escorpio-gigante ^pode alcanar inimigos distantes, que estejam a at lOm, l sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distncia.

Esfinge
"Ento me responda: o que que tem cinco cabeas, uma de cada cor, e a cabea vermelha comanda as demais?" Baarlukia, esfinge e livreira de Vectora Normalmente representadas como monstros mgicos com corpo de leo, cabea humana e asas, as esfinges so um tanto diferentes em Arton. De fato, esta forma clssica vista apenas nos machos da espcie. As fmeas tm aparncia quase humana, com olhos de leoa. Fmeas

Eskaravelho
"Sozinho? Pensam em saquear este templo por-I que acham que estou sozinho? Ah, mas esto enga-. nados. Percebem aquelas jias na parede?" Taliran Meia-Noite, clrigo de Tenebra

tambm tm asas, mas podem faz-las sumir ou ressurgir magicamente conforme sua vontade. Quase todas tm poderes mgicos; geralmente conhecem todas as magias permitidas para seus Focus e mais algumas! Esfinges fmeas podem viver com os humanos em sociedade coisa que elas geralmente fazem. J os machos, mais reclusos e paranicos, preferem a solido de runas abandonadas e cavernas antigas. Esfinges so to raras que suspeita-se existir no mais de uma dzia em toda Arton: a nica publicamente conhecida Baarlukia, proprietria de uma livraria em Vectora. O principal ponto fraco de todas as esfinges so as charadas: elas nunca atacam uma vtima antes que ela falhe em responder uma charada. Na verdade, quase toda a cultura das esfinges se baseia em enigmas e charadas. Existe at a crena de que esfinges femininas falam apenas atravs de perguntas, e as masculinas apenas atravs de respostas. As esfinges tambm apreciam guardar conhecimento. Elas so famosas por conhecer muitos idiomas, magias (mesmo que nem sempre sejam capazes de lan-las) e propriedades de objetos mgicos. Esfinge: F2-3, H l-4, R2-3, A3-5, PdFO Idiomas: esfinges sabem falar quase todas as lnguas existentes. Dispensam testes para Tarefas Fceis, fazem testes de H+l para Tarefas Mdias, e H-2 para Tarefas Difceis envolvendo idiomas. Levitao: voando, esfinges tm velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade mxima igual a l Om/s com H l, 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante. Magias: esfinges tm Focus 0-5 em Caminhos variados.

Cdigo de Honra das Esfinges: uma esfinge -nunca ataca algum antes que esta pessoa falhe em responder uma charada (a menos, claro, que seja " atacada primeiro).

Esmagador
"Ele est quebrando meu brao! FAAM ALGUMA COISAS!" Maeriana Antarin, guerreira
Esmagadores so ferozes criaturas insetides, me dindo mais de um metro de comprimento. Tm uma forte carapaa parecida com a dos tatus, doze patas e poderosas mandbulas. As patas tm ganchos que permitem a eles escalar qualquer superfcie de forma excepcional podem lutar mesmo quando esto nas paredes ou teto, sem nenhuma penalidade. Habitam tneis e cavernas, sendo bastante comuns em Doherimm. Sua boca pequena, mas as presas so fortes o bastante para esmagar ossos. Quando um esmagador consegue fazer um ataque bem-sucedido (que vena a FD da vtima), ele trava as mandbulas; elas ficam fechadas volta da vtima, causando dano com FA=F+ld, e a vtima considerada Indefesa. O esmagador pode ser arrancado com um teste de Fora, feito por qualquer personagem (mesmo aquele que estiver preso), mas o inseto no sofre dano com isso. Um ninho de esmagadores abriga perto de 3d larvas grandes, gordas e inofensivas, com FO, HO, RO, AO, PdFO. Alimentam-se de cadveres humanos deixados ali plos esmagadores adultos. s vezes o amontoado de larvas

esconde tesouros que faziam parte dos cadveres. Esmagador: F3, H2, R3, A3, PdFO

Esqueleto
"Desde aquele dia nunca mais consegui apanhar as armas ou pertences de um cadver..." Hillgan Sombra, ladro aventureiro Estes so o tipo mais fraco de morto-vivo simples amontoados de ossos que andam e lutam. Eles no surgem naturalmente; costumam ser invocados por magos necromantes e clrigos (um ato considerado criminoso e maligno em todo o Reinado) para atuar como guardas. raro que sejam encontrados sozinhos: costumam agir em bandos de 2d indivduos. Alm das imunidades normais possudas plos mortosvivos, esqueletos no podem ser afetados por ataques baseados em frio ou gelo (sejam mgicos ou no) e sofrem dano menor quando atacados com armas cortantes ou perfurantes (afinal, no tm carne que possa ser ferida). Por outro lado, eles so os nicos mortos-vivos que NUNCA podem recuperar Pontos de Vida, nem mesmo com descanso ou magia. Uma vez danificados, para sempre e uma vez destrudos, nunca podem ser restaurados. Quase todos os esqueletos so silenciosos, totalmente mudos; aqueles capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada. Um esqueleto nunca pode se fazer passar por um ser humano, mesmo disfarado. Esqueleto: FO-2, HO-2, RO-1, AO-2, PdFO-1 Esqueleto (-2 ou -3 pontos): personagens jogadores podem ser esqueletos. Esta Vantagem nica oferece todos os poderes de fraquezas de um Morto-Vivo (Manual 3D&T, pg 47), alm de Invulnerabilidade (Frio/Gelo) e Armadura Extra (corte, perfurao). Para esqueletos capazes de falar, o custo da Vantagem -2 pontos; para mudos, -3 pontos.

Morto-Vivo: mortos-vivos so imunes a todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas. Eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. No podem ser curados com Medicina, nem com magias, poes e outros itens mgicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). Nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar PVs e PMs. Armadura Extra: esqueletos tm Armadura duas vezes maior contra ataques baseados em corte e perfurao. Invulnerabilidade: esqueletos so invulnerveis a ataques baseados em frio e gelo.

Familiares
"No engraado como os magos sempre tm algum bicho com eles?" Fildo Didowicz, lder dos Bons Halflings O arquimago Vectorius afirma veemente que a magia uma energia natural, existente desde o nascimento do Universo; Talude, seu grande rival pelo ttulo de maior mago vivente de Arton, defende que toda a mgica do mundo uma ddiva oferecida por Wynna, a Deusa da Magia. Se Wynna foi mesmo responsvel pela criao da mgica, talvez nunca ningum saiba ao certo. Mas o fato que esta caprichosa deusa realmente protege todos os praticantes de magia e uma de suas maiores bnos para os magos so os familiares. Um familiar um animal normal de pequeno porte (gato, corvo, sapo, serpente...) que, quando convive com um mago, pode partilhar suas habilidades e aumentar seus poderes. Um familiar une-se totalmente a seu dono, como se fosse um Parceiro. Eles passam a ser como uma s criatura, combinando suas Caractersticas mais altas (muito prova-' velmente as do prprio mago sero superiores) e Vantagens. Exemplo: um mago com Fl, H4, R2, A3, PdFl e

Arena une-se a um corvo familiar com FO, Hl, RI, AO, PdFO e Levitao. Agora a dupla ter Fl, H4, R2, A3, PdFl, Arena, Levitao (o mago tambm ser capaz de voar) e Pontos de Magia Extras x l. Desnecessrio dizer que os PMs Extras oferecidos pelo familiar so muito teis para abastecer mgicas. Por esses e outros motivos, familiares so extremamente cobiados plos magos sendo muito comum que eles adotem bichos de estimao, esperando que um dia se tornem familiares. A natureza exata dos familiares no muito clara: alguns pensam que eles so animais normais cujos poderes despertam atravs da convivncia com magos; outros dizem que eles j nascem com poderes, e apenas esperam que aparea uma pessoa digna para se revelar. De qualquer forma, impossvel identificar um familiar de qualquer outra maneira excefo pela convivncia e descoberta natural. Quanto mais o tempo passa, maior a chance de que o familiar se revele. Para cada ms de convivncia com um mago, role 3d: com um resultado total de 5 ou menos, o bicho se torna um familiar. Estes so os animais que podem, eventualmente, se tornar familiares. Camaleo: FO, HO, RI, AO, PdFO, Invisibilidade Corvo (ou qualquer pssaro): FO, Hl, RO, AO, PdFO, Levitao Gato: FO, H2, RO, AO, PdFO, Sentidos Especiais (Audio, Faro, Viso Aguadas) Co/Lobo: F l, Hl, RO/1, AO, PdFO, Sentidos Especiais (Audio, Faro Aguados) Macaco: FO, Hl, RI, AO, PdFO, Arena (florestas) Sapo: FO, HO, RI, AO, PdFO, Arena (pntanos) Serpente: FO, Hl, RO, AO, PdFO, Paralisia Qualquer usurio de magia mago, clrigo, bardo, paladino... pode receber os benefcios de um familiar. No possvel para um personagem recm-criado ter um familiar; eles no podem ser comprados com pontos, como uma Vantagem apenas conquistados em campanha. O Mestre faz, em segredo, as rolagens de dados para descobrir se um animal torna-se familiar. Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo.

Fantasma
"Essas coisas no existem!" Danna Skull, paladino de Tanna-Toh Ao contrrio de esqueletos e zumbis, fantasmas so mortos-vivos imateriais espritos descarnados. Eles no podem ser invocados; quando surgem, geralmente porque algum motivo poderoso e particular impede que tenham o descanso eterno. Obviamente, fantasmas no tm um corpo fsico. Sofrem dano APENAS por magia e armas mgicas. Eles podem levantar peso, atacar e realizar demais atos, mas no fazem isso com seu corpo verdadeiro e sim por fora de vontade, mas usando seus atributos fsicos normais. Quando destrudos, fantasmas ressurgem mais tarde no local onde morreram. Um fantasma nunca pode ser completamente eliminado; ele est preso a este mundo por amor, raiva, vingana ou razes que ele prprio no consegue entender, mas sempre ser uma misso interminvel. Assim, um prncipe trado e morto por um mago pode retornar com o propsito de destruir todos os magos. Uma forma possvel de aplacar sua raiva seria, por exemplo, encontrar e punir o mago traidor original; isso faria o prncipe descansar em paz... talvez! Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por

humanos vivos exceto ao toque, claro. Eles tambm revelam sua real natureza quando usam qualquer poder sobrenatural; nesse momento se tornam translcidos, semitransparentes. Fantasmas nunca podem ser magos ou "clrigos, a menos que tivessem essa ocupao quando estavam vivos. Nesse caso, eles nunca podem aprender novas magias. Como algumas mmias, todos os fantasmas podem exalar uma aura mgica de medo. Fantasma: Fl -3, HO-4, R2-5, AO-4, PdFO-4 (frio/gelo) Morto-Vivo: fantasmas so imunes a todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas. Eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. No podem ser curados com Medicina, nem com magias, poes e outros itens mgicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). S podem recuperar PVs com descanso ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar PVs e PMs. Imortal: um fantasma nunca pode ser completamente destrudo, e sempre retornar caso isso acontea. Invisibilidade: fantasmas podem se manter invis^veis por quanto tempo quiserem. Quando entram em combate, podem continuar invisveis durante uma rodada para cada ponto de Habilidade. Invulnerabilidade: um fantasma invulnervel a todos os ataques, exceto magia e armas mgicas. Levitao: um fantasma pode voar com velocidade normal e mxima definidas por sua H e R. Magias: fantasmas podem usara magia Pnico, com alcance igual sua Resistncia, como uma habilidade natural, sem gastar PMs. Possesso: se tiver sucesso em um teste de Resistncia, o fantasma pode possuir o corpo de uma criatura que esteja desacordada, durante um nmero de horas igual Resistncia da vtima. Enquanto est usando este corpo, o fantasma possui todas as suas Caractersticas, Vantagens e Desvantagens (mas no memrias, Percias ou valores morais, como Cdigos de Honra). Devoo: um fantasma est preso a uma misso ou maldio de algum tipo, como assombrar uma casa, proteger um tmulo ou perseguir uma famlia. Ele sofre um redutor de-l em todas as suas Caractersticas quando faz algo que se desvia dessa misso.

justa. Uma fnix sempre ganha a iniciativa em combate. Em casos extremos a ave pode se sacrificar, explodindo em uma chuva de chamas que provoca dano de l Od em todos os inimigos (mas no aos aliados) a at l OOm. Dessa chuva se originam l d-1 jovens fnix, pois diz a lenda que assim elas se reproduzem: as fnix nascem apenas como fruto de um sacrifcio herico. As penas de uma fnix so ingredientes valiosssimos para a produo de poes e itens mgicos; a plumagem de uma ave inteira vale 60 Pontos de Experincia para esse propsito. No entanto, aves fnix so animais sagrados do deus Thyatis. Dizem que matar uma delas atrai uma Maldio (sem ganhar pontos por ela) sobre o assassino: este se tornar Imortal, mas ter seus Pontos de Vida totais reduzidos a l PV dali por diante morrendo sempre que receber o mnimo dano. Uma conhecida vtima desta maldio Hyaku-nen, o Imortal. Fnix: F5, H6, R7, A6, PdF8 Magias: fnix possuem Fogo 5, Luz 3, Ar 3. Podem lanar todas as magias de cura e outras que tenham Clericato como exigncia. Levitao: voando, fnix tm velocidade normal de 60km/h e uma altssima velocidade mxima de 240m/s. Telepatia: fnix podem tentar ler a mente de algum que consigam ver. A vtima tem direito a um teste de Resistncia para evitar. Em combate, um manta gasta l PM para cada utilizao.

Fil-Gikim
"Justamente quando pensvamos que os demnios-formiga podiam ser vencidos... descobrimos coisa PIOR!" Arkam, lder do Protetorado do Reino
Descoberto muito recentemente, este demnio rece beu como nome a antiga palavra tamuraniana para "assassino de Gikim" um bravo guerreiro ano morto durante a misso que revelou a existncia deste monstro. Os fil-gikim podem ser o prximo nvel na hierarquia dos demnios, logo

Fnix
"So as mais nobres entre as criaturas." Magoor, sumo-sacerdote de Thyatis
As aves fnix so criaturas lendrias, cuja existncia em estado selvagem ainda no foi totalmente confirmada: sabe-se apenas que elas podem ser . invocadas atravs de uma magia especfica mas \-v no existe certeza de onde elas vm. Portanto, se elas existem na natureza ou so criadas pela mgica, at agora no se sabe. As fnix muito inteligentes e nobres; no obedecem ordens, mas estaro sempre prontas a lutar por uma causa

)cima dos tai-kanatur. Parecem grandes lagostas medindo 2,5m de altura, com quatro braos e quatro patas. Fazem quatro ataques por turno com FA=F+ld, ou ento dois ataques com FA=F+H+ld. As duas garras inferiores, embora fortes, so menores e servem para trabalhos delicados. As maiores, por outro lado, so terrveis: possuem efeito vorpal. Caso a criatura consiga um Crtico ao rolar sua Fora de Ataque, e caso a vtima receba qualquer dano, esta deve fazer um teste de Armadura; se falhar, ser decapitada, sofrendo morte instantnea. Se tiver sucesso, sofre dano normal. Este tipo de monstro raro na periferia das reas de Tormenta; ele pode ser encontrado apenas em regies mais profundas, a mais de l km da fronteira. Parecem mais numerosos nas proximidades de prdios e outras estruturas: suspeita-se que sejam simples sentinelas que vigiam e protegem esses lugares e nesse caso fica difcil imaginar que tipo de monstros pode haver l dentro... Fil-Gikim: f4-6, H4, R5-8, A4, PdFO Invulnerabilidade: todos os demnios da Tormenta so invulnerveis a cido, veneno, eletricidade, fogo normal e qualquer ataque no mgico. Armadura Extra: o fil-gikim tem Armadura duas vezes maior (A8) contra fogo mgico.

algo parecido com "brl-brl-brl". Fofo: F1 -2, H3-4, RI -2, AO, PdFO Membros Elsticos: os tentculos de um fofo podem alcanar inimigos distantes, que estejam a at lOm, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distncia. Invulnerabilidade: um fogo nunca sofre dano por contuso, corte ou perfurao, pois consegue at se dividir em vrias criaturas menores para depois unir-se novamente.

Fogo-Ftuo
"Luzes? Na velha manso? Muito bem, vamos dar uma olhada..." Todd Galliran, clrigo de Khalmyr (desaparecido) Estas criaturas mgicas habitam pntanos, cemitrios e outros lugares assombrados sendo muitas vezes confundidas com as prprias almas dos mortos. Tm a forma de esferas luminosas flutuantes, que andam em bandos de ld + 2. O fogo-ftuo se alimenta de almas. Seu toque ignora a Armadura do alvo e ataca com FA=H + ld. Quando a vtima chega a O Pontos de Vida, no turno seguinte o bando suga a energia de sua alma completamente, impedindo que seja ressuscitada de qualquer forma (apenas um Desejo poder faz-lo). Fogos-ftuos so inofensivos contra Construtos, mas PODEM sugar a alma de Mortos-Vivos. Fogos-ftuos so completamente imunes a todas as formas de magia e armas mgicas (incluindo Arma Especial). Eles sofrem dano apenas por armas e ataques normais bastando um ponto de dano para destruir cada criatura. Caso metade do bando ou mais seja destrudo, os sobreviventes tentaro fugir. Fogo-Ftuo: FO, H4, RO, AO, PdFO Levitao: o fogo-ftuo no voa realmente, apenas flutua como se tivesse Hl. Invulnerabilidade: o fogo-ftuo invulnervel a todas as magias, armas mgicas e ataques mgicos.

Fofo
"Por que se preocupar com certas coisas quando se pode contar com a ajuda de um bichinho to verstil e prestativo?" Samarha, ex-aluna (expulsa!) da Grande Academia Arcana Aventureiros experientes sabem temer certas criaturas amorfas, gelatinosas, que rastejam pelas masmorras devorando tudo em seu caminho. Existe, contudo, uma variedade inofensiva e facilmente domesticvel destes seres. Estudiosos preferem cham-lo de plasmide domstico, mas o nome popular bem mais adequado: "fofo". O bicho lembra uma grande massa de po, tanto na consistncia quanto na cor. quente e macio ao toque. Pode produzir tentculos para manipular objetos, ou moldar seu corpo em formas variadas; uma tenda, travesseiro, pra-quedas, saco-de-dormir, bola de praia e quaisquer outras. No pode assumir formas que exijam uma consistncia muito dura, como lminas ou ferramentas, pois macio demais para isso. O dano mximo que pode causar em qualquer forma igual a FA=F+ld. Sua grande rapidez tambm torna fcil se esquivar. Fofos so muito afetuosos e apreciam o toque e calor do corpo humano. noite costumam se esgueirar para a cama do dono, enfiando-se sob o cobertor (ou substituindo o prprio cobertor). Produzem um rudo caracterstico,

Formiga-Hiena
"Fiquem longe da minha comida, suas pestes! So quase to detestveis quanto os kobolds!" Katabrok, o brbaro Estes grandes insetos tm aspecto de formigas, mas tambm o mesmo tamanho e hbitos necrfagos das hienas. Ao contrrio de formigas verdadeiras, estes animais no vivem em colnias; formam grandes bandos de 4d indivduos e percorrem campos e savanas em busca de comida. So comuns no apenas em Galrasia, mas tambm na Grande Savana, Lamnor e outros lugares. Formigas-hiena comem carnia, e o cheiro de qualquer grande carcaa vai logo atrair um bando delas os predadores muitas vezes precisam lutar com elas pela caa que abateram. Apesar disso, tambm matam presas vivas quando tm chance. So conhecidas por atacar pessoas adormecidas ou viajantes solitrios e desarmados. Assim como as hienas verdadeiras, formigas-hiena secretam uma saliva extremamente infecciosa; qualquer alimento tocado por elas torna-se imprestvel, e qualquer pessoa ferida por sua mordida deve fazer um teste de Resistncia para evitar uma grave infeco (perda de l PV por dia e redutor de-1 em todos os testes at ser curada). Um teste Difcil bem-sucedido de Medicina ou qualquer magia de cura acabam com a doena. Formiga-Hiena: Fl, H2, R2, Al, PdFO

Pungi
"E da se so feios? Sem eles, nada de cerveja!" Khazar Borandumm, mestre cervejeiro ano Entre as raas mais estranhas de Arton esto os fungi, criaturas que evoluram a partir de fungos. Eles no so nem animais, nem vegetais, pertencendo a um reino prprio. So pequenos humanides medindo no mais de um metro de altura, com cabea em formato de cogumelo. Os fungi so um povo pacfico. Bandos de "caadores" percorrem os tneis em busca de matria morta, que levam para um grande tanque de decomposio no centro de cada aldeia de onde provm o sustento das criaturas. Muitas comunidades fungi podem ser encontradas em vrios pontos de Doherimm, onde realizam intenso comrcio com os anes: uma vez que no se pode cultivar cevada embaixo da terra, os fungi fornecem a eles levedura para a fermentao da cerveja. Em troca recebem artefatos de metal que eles prprios no podem forjar, pois temem muito o fogo. Em combate, os fungi podem exalar nuvens de esporos que exercem sobre a vtima efeitos imprevisveis. A nuvem envolve quaisquer criaturas distncia de combate corporal (cerca de 3m de raio), que devem ser bemsucedidas em um teste de Resistncia. Em caso de falha, role dois dados na seguinte tabela para determinar qual ser o efeito: 2-3) Pnico (igual magia)

4-5) Desmaio (igual magia) 6) Paralisia (igual magia) 7) Insanidade (igual Loucura de Atavus) 8) Gagueira (igual Gagueira de Raviolius) 9) Cegueira (igual magia) 10) Sono (igual magia) 11-12) Petrificao (igual magia) Todos esse efeitos duram uma hora, ou at serem cancelados. Construtos no so afetados plos esporos. Fungi: Fl-2, H2-4, RI-2, AO, PdFl Sentidos Especiais: fungi possuem Radar. testes de Percias, em situaes que envolvem coisas atravs do radar, a dificuldade do teste graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser rada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil. Ao fazer perceber cai uma conside-

Gnios
"Algum ltimo desejo antes de ser levado diretoria?" Raschid, zelador da Grande Academia Arcana O mito da origem de Arton diz que, quando o Nada e o Vazio se uniram, criaram simultaneamente o mundo conhecido e os vinte deuses do Panteo. Uma outra verso da lenda, contudo, diz que primeiro vieram os deuses e mais tarde eles prprios teriam construdo o mundo. Para tamanha tarefa, os deuses empregaram como fora de trabalho a poderosa raa dos gnios. Os gnios so criaturas mgicas originrias de outros planos, onde a magia muito mais comum. Em seus mundos nativos, qualquer criana pode fazer mgica. Alguns estudiosos suspeitam que a prpria deusa Wynna seja, na verdade, a rainha de todos os gnios. Teriam sido eles tambm que ensinaram ao Grande Talude os maiores segredos da magia. Existem seis variedades principais de gnios, cada uma ligada a um Caminho Elemental da magia: Gnios da gua (Marid): F4, H3, R4, A4, PdF4 (gua). Focus 10 em Agua e 8 em todos os demais caminhos, exceto Fogo. Gnios do Fogo (Efreeti): F4, H3, R4, A4, PdF4 (fogo). Focus l O em Fogo e 8 em todos os demais caminhos, exceto gua. Gnios da Terra (Do): F5, H3, R4, A5, PdF4 (pedras). Focus 10 em Terra e 8 em todos os demais caminhos, exceto Ar. Gnios do Ar (Djinn): F5, H3, R4, A5, PdF4 (som/ vento). Focus l O em Ar e 8 em todos os demais caminhos, exceto Terra. Gnios da Luz (Asura): F4, H3, R4, A4, PdF5 (luz). Focus l O em Luz e 8 em todos os demais caminhos, exceto Trevas. Gnios das Trevas (Div): F4, H3, R5, A4, PdF4 (trevas). Focus 10 em Trevas e 8 em todos os demais caminhos, exceto Luz. Todos os gnios possuem Telepatia, Levitao, Imortal, Pontos de Magia Extras x2 e Invulnerabilidade a tudo (exceto magia e armas mgicas). Os gnios tambm so conhecidos por conceder desejos. Na verdade, suspeita-se que os gnios tenham sido os inventores da magia Desejo! Imortal: quando destrudo, um gnio ser recriado por Wynna em alguns dias ou semanas. Invulnerabilidade: um gnio invulnervel a todos os ataques, exceto magia e armas mgicas. Levitao: gnios podem voar com velocidade normal e mxima definidas apenas por sua H e R. Magias: gnios tipicamente conhecem todas as magias permitidas para seus Focus, incluindo aquelas consideradas raras ou lendrias (e at algumas que ningum mais conhece!). Alm disso, eles podem realizar a magia Desejo uma vez por dia, como uma habilidade natural, sem consumir Pontos de Vida ou Magia. Pontos de Magia Extras x2: um gnio tem PMs equivalentes a R+2, ou seja, R6x5 = 30 PMs (ou R7x5 = 35 PMs para os div). Telepatia: gnios podem tentar ler a mente de

Gafanhoto-Gigante
"Nem PENSE em chegar perto de mim enquanto no lavar essa gosma de gafanhoto!" Tessa Whitestar, maga aventureira Quando encontrados, estes grandes gafanhotos de pele cinzenta (medindo at l m de comprimento) podem ser confundidos com esttuas, especialmente porque ficam imveis durante longos perodos. No entanto, quando alguma criatura se aproxima, eles emitem um trinado de alarme para avisar seus companheiros que estejam nas proximidades e ento tentam fugir, pois so muito assustadios. O trinado, infelizmente, tambm pode atrair monstros que estejam por perto. Quando assustados ou atacados, os gafanhotosgigantes geralmente fogem sem lutar, com incrveis saltos de vinte metros. Infelizmente, o pnico pode lev-los a saltar sobre os aventureiros (25% de chance para cada gafanhoto em lugares abertos, ou 50% em ambientes fechados). Quando isso acontecer o Mestre escolhe uma ou mais vtimas ao acaso, que deve ter sucesso em uma Esquiva ou sofrer l d pontos de dano devido pancada. A vtima considerada Indefesa contra este dano. Um gafanhoto-gigante acuado, sem possibilidade de fuga, pode esguichar uma substncia pastosa que deixa a vtima paralisada durante algum tempo, devido ao terrvel cheiro. Depois desse perodo a vtima habitua-se ao odor, mas qualquer personagem que se aproxime a menos de 2m da vtima tambm deve fazer um teste de Resistncia (sem redutor) ou sofrer os mesmos efeitos durante l d rodadas. O cheiro persiste at o muco ser lavado. Gafanhoto-Gigante: Fl, H3, R2, Al, PdFl Levitao: voando, gafanhotos-gigantes tm velocidade normal igual a 20km/h e velocidade mxima igual a 40m/s. Paralisia: ao fazer um ataque pralisante(FA=PdF+ H+1 d), se o gafanhoto vence a FD da vtima, esta no sofre dano mas deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, fica paralisada pelo intenso fedor. A durao da paralisia depende de quantos PMs o gafanhoto gastou (em geral ele gasta todos que possui; l O PMs para 5 rodadas).

O geossauro mais facilmente encontrado em Galrasia e nas Montanhas Sanguinrias, mas tambm existe em outras florestas e montanhas remotas. Mede 3m de comprimento e pesa duas toneladas. Faz at trs ataques por turno: duasgarras(FA=F+ld) e uma mordida (FA=F + H + ld). Caa em pequenos bandos de 1d indivduos. O geossauro magicamente ligado ao Caminho Elemental da Terra. Ele tem altssima resistncia a dano. Seu ponto fraco a gua: quando recebe qualquer ataque comum ou mgico baseada em gua ou quando fica molhado de alguma outra forma , sua couraa rochosa vira lama. Ento ser mais fcil derrot-lo. Geossauro: F4, H2, R4, Al O, PdFO Vulnerabilidade: geossauros tm uma forma especial de vulnerabilidade gua. Caso sejam molhados ou imersos em gua, sua pele amolece e sua Armadura l O cai para Al.

Gigantes
"Meu pai costuma dizer: quanto maior o tamanho, maior o dano da porrada!" Sandro aventureiro Galtran, ladro

Uma variedade de humanides imensos e monstruosos infestam pontos remotos de Arton. Sua origem um mistrio: eles so poucos e isolados, jamais vivendo em sociedade, sendo muito difcil acreditar que se reproduzam como outras criaturas. Alm disso, nunca se ouviu falar de gigantes mulheres. algum que consigam ver. A vtima tem direito a um teste de Resistncia para evitar. Em combate, o gnio gasta l PM para cada utilizao. Cdigo de Honra dos Gnios: um gnio nunca utiliza sua magia Desejo em proveito prprio ou seja, ele nunca faz desejos para si mesmo, apenas atende desejos de outras pessoas. Um gnio maligno (especialmente os efreeti e div) pode perverter ou trapacear o desejo, para no conceder aquilo que a vtima espera. Um gnio tambm no concede desejos duas vezes para a mesma pessoa, mesmo que se trate de um desejo diferente. quase certo que todos os gigantes de Arton foram criados por mgica seja ela lanada por deuses, drages, magos ou clrigos de grande poder. Alguns estudiosos suspeitam que os gigantes so resultado da magia Megalon, usada em conjunto com Permanncia. Contudo, quando realizada com humanos, essa combinao provoca deformidades fsicas e mentais que resultam no apenas em aumento de tamanho, mas tambm na transformao em monstro. Como os ogres, gigantes so brutos primitivos que sabem apenas caar, pilhar e saquear. Eles usam clavas para combates corpo-a-corpo e arremessam grandes pedras para atacar distncia. Existem muitos ti ps diferentes, sendo que apenas os mais conhecidos so descritos a seguir: Gigante Comum: este o menor dos gigantes, apenas um pouco maior que um ogre. Na verdade, por sua grande semelhana, alguns suspeitam que eles sejam criaturas aparentadas. Mede entre 3 e 4m de altura. F5-6, H2-3, R5-6, Al -3, PdF5. Correm boatos de que um ou mais destes podem ser encontrados entre os batalhes da Aliana Negra.

Geossauro
"Como pode alguma coisa ser to DURA?!" Devitorimm, gladiador ano
Este volumoso animal meio rptil, meio mamfero: tem o corpo imenso e patas poderosas de um urso, mas coberto de escamas rochosas, e com uma cabeo sauride. A cauda lembra a de um crocodilo, mas mais curta. Uma Fileira de placas triangulares desce da cabea cauda.

Araadosgnolls composta por humanides que parecem meio humanos, meio hienas. Eles vivem e se organizam como ces selvagens, formando matilhas e vagando em busca de caa. Costumam atacar viajantes, acampamentos e pequenos vilarejos. So carnvoros, mas em geral no devoram suas vtimas: apenas roubam seus mantimentos e deixam que vo embora. Os gnolls usam lanas rsticas, tanto para lutas corpo-a-corpo quanto arremessos. No so muito corajosos; confiam em emboscadas e na vantagem numrica para vencer andam em bandos de Idx4+10 indivduos). So encontrados mais frequentemente na Grande Savana, mas tambm atacam nas regies mais desabitadas do Reinado especialmente junto s estradas. Uma coisa curiosa sobre os gnolls que eles consideram a rendio um ato de honra! Quando esto perdendo uma luta, ou quando percebem que o inimigo muito superior, eles imediatamente se rendem esperando receber a liberdade, ou ser aceitos como parte de seu bando. Da mesma forma, um gnoll SEMPRE aceita a rendio de um inimigo (mas isso no quer dizer que vai aceit-lo como parte do bando). Quando algum ataca um gnoll que j havia se rendido, ou quando ataca aps se render, essa pessoa considerada "maligna" e caada sem descanso por todas as matilhas da regio! Gnolls: F2, Hl-3, R2, Al, PdFl-2 Cdigo de Honra dos Gnolls: um gnoll sempre aceita a rendio de um inimigo, e sempre se rende quando reconhece um adversrio superior. No entanto, ele nunca confiar em algum que tenha recusado uma oferta de rendio.

Bicfalo: um grotesco gigante de duas cabeas, cada uma comandando um brao (por esse motivo ele pode, ao contrrio dos demais, fazer dois ataques por turno quando usa Fora). Aqueles que tiveram chance de observ-lo dizem que as cabeas podem ter personalidades diferentes e discutir uma com a outra. Mede entre l O e 12m de altura. F10-14, H3-4, R6-8, A3-6, PdFlO. Ciclope: este monstro tem um s olho no meio da testa e grandes dentes afiados; exceto por estes traos, no diferente de outros gigantes mas correm rumores de que seu olho mgico, dotado de todos os Sentidos Especiais ligados viso (Aguada, Infraviso, Raios-X, Ver o Invisvel). Mede entre 15 e 20m de altura. F13-22, H3-4, R7-9,A4-7, PdF14-18. Gigante Real: um dos tipos mais poderosos, capaz de enfrentar as maiores mquinas de guerra e at mesmo um rob gigante futurista! Mede em mdia 50m de altura. F20-40, H3-4, R20-40, Al 0-30, PdFl 0-40 (em Poder de Gigante, estes nmeros equivalem a F2-4, R2-4, Al-3, PdFl-4). Gigante Mximo: o maior tipo de gigante conhecido, to imenso que sua cabea quase alcana as nuvens e seus passos provocam tremores em toda a regio. Os maiores atingem at um quilmetro de altura. F30-60, H3-5, R4060, A30-70, PdF40-70 (em Poder de Gigante, F3-6, R4-6, A3-7, PdF4-7).

Goblinoides
"A unio faz a fora." ditado popular Existe em Arton uma grande e terrvel variedade de humanides monstruosos, caricaturas selvagens e bestiais dos seres humanos. Embora sejam em geral mais fortes e resistentes, tais bestas nunca conseguiram sobrepujar raas mais civilizadas como os humanos, elfos e anes. Pelo menos, no at agora... Nos ltimos tempos os goblinides esto inspirando respeito e principamente temor entre as outras raas de Arton. A destruio do reino lfico de Lenrienn e a formao da Aliana Negra podem ter sido apenas o incio da ascenso deste povo maligno... Tecnicamente, entre todos os humanides monstruosos, apenas trs raas so classificadas como goblinides:

Gnoll
"Ha?! Ento eles SE RENDERAM?! O que fazemos agora, chefe?" Donnerak Sandrway, soldado mercenrio

goblins, hobgoblins e bugbears. Goblinide (-2 pontos): personagens jogadores podem ser goblins, hobgoblins ou bugbears, todos seguindo as regras da Vantagem nica Goblin vistas no Manual 3D&T. Ela permite comprar a Percia Crime por l ponto, em vez de 2; oferece viso no escuro similar dos elfos; +1 em testes de Resistncia contra doenas comuns, no-mgicas; impe M Fama (apenas com relao a no-goblinides); e no permite possuir Focus, exceto atravs de Clericato. Mesmo assim, goblinides podem ter um Focus mximo de 2, e nunca podem ter Focus em Luz. Goblins: os goblins so uma raa humanide de pequena estatura (cerca de l m). Sua pele tem cor de terra, seus olhos so muito vermelhos e brilham na escurido. Vivem no sub-solo e enxergam no escuro, como os anes e elfos, embora tambm atuem na superfcie noite. Ao contrrio de outros goblinides, goblins podem ser encontrados no apenas em Lamnor, mas em praticamente qualquer ponto de Arton. Quase ningum confia neles, mas podem ser contratados para trabalhar por preo baixo. Em Arton-sul, grandes grupos de goblins costumam estar sob o comando de um liderou mesmo um rei, que cavalga uma grande loba-das-cavernas. Soldado Goblin: FO, Hl, RI, AO, PdFO-1 Subchefe/Chefe Goblin: FO, Hl, RI, Al, PdFO-3 Xam Goblin: FO, HO, RI, AO, PdFO, Clericato, gua 1-2, Terra 1-2, Trevas 1-2 Cavaleiro Goblin: FO, Hl, RI, AO, PdFO, Animais (apenas lobos), Aliado ou Parceiro (loba-das-cavernas)

Hobgoblins: so aparentados aos goblins, mas maiores (do tamanho de um ser humano), mais fortes e mais cruis, incapazes de viver entre os humanos como fazem os goblins. Costumam viver em grandes tribos nos subterrneos, e mostram um nvel tecnolgico superior s outras raas goblinides (a maioria deles tem uma Especializao da Percia Mquinas, e uns poucos tm at Genialidade). Depois de massacrar seus inimigos elfos, os hobgoblins e suas mquinas de guerra agora fazem parte da Aliana Negra. Soldado Hobgoblin: F2, Hl-2, R2, Al-3, PdFO Arqueiro Hobgoblin: Fl, H2, RI -2, Al -3, PdFl -3, Tiro Mltiplo Sargento/Capito Hobgoblin: Fl-3, H2-3, R2-3, A2-3, PdFl-3 Xam Hobgoblin: Fl, H2, RI-2, Al-3, Clericato, gua 1-2, Fogo 0-1, Terra 1-2, Trevas 1-2 PdFl-2

Bugbears: so tambm conhecidos como goblins gigantes, porque trata-se simplesmente de goblins enormes medindo 2,70m de altura, extremamente peludos (da o "bear", que significa "urso"). Apesar de seu andar desajeitado, eles conseguem se mover em grande silncio e atacar de surpresa. O prprio general Thwor Ironfist, comandante da Aliana Negra, tambm um bugbear mas excepcionalmente maior e mais forte que a mdia. Soldado Bugbear: F2-3, H2, R3, Al-2, PdFO Capito Bugbear: F3-4, H3, R4, A2-3, PdFl-3 Xam Bugbear: F2, H2-3, R3, A2-3, PdFO, Clericato, Ar l, gua l -2, Fogo l, Terra l -2, Trevas l -2

Golem
"O deuses j fizeram sua parte. Agora chegou nossa vez." Karl Mechatti, o Mestre dos Golens
Golens so criaturas mgicas construdas por magos e clrigos poderosos ou, s vezes, at mesmo plos deuses! a partir de materiais diversos como madeira, metal, pedra ou at carne. Ogolem uma espcie de rob ou andride medieval. Golens seguem todas as regras para personagens Construtos. Eles nunca precisam dormir, comer ou beber. So imunes a todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente (ou seja, que tenham Telepatia como exigncia) e quaisquer outras que s funcionem contra criaturas vivas. Eles nunca recuperam Pontos de Vida nem com descanso, nem atravs de cura, magia, poes ou itens mgicos. Podem ser consertados, mas apenas por algum que possua a Percia Mquinas: um teste bem-suce-dido de Habilidade +1 restaura l PVem meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critrio do Mestre, o conserto tambm pode levar 4d horas sem testes. Golens no podem ser magos, clrigos ou usar magia. Tambm no podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem realmente: um golem que chegue a O PVs estar destrudo, mas ainda pode ser consertado com a Percia Mquinas. Um golem no recebe Pontos de Experincia em uma aventura durante a qual tenha sido destrudo. Golem (2 pontos): personagens jogadores podem ser golens "normais" pelo custo normal para Construto. Eles tambm podem, como opo, possuir as seguintes Vantagens e Desvantagens: Membros Extras ( + 2 pontos cada): embora esta seja uma Vantagem nica, golens podem possuir braos ou tentculos extras. Para eles cada Membro Extra tem um custo menor (2 pontos em vez de 3). Membros Elsticos (+1 ponto): como no caso anterior, golens podem ter esta Vantagem nica como se fosse uma Vantagem normal. Forma Alternativa (+2 pontos): para um golem "transformer", o custo desta Vantagem o mesmo vlido para Mquinas. Meio-Golem (-1 ponto): em alguns casos raros, uma criatura viva pode receber partes artificiais mgicas em substituio a certas partes naturais. O resultado algo parte mquina, parte ser vivo um tipo de "ciborgue medieval". A vantagem que voc pode recuperar at

metade de seus PVs (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. A desvantagem que voc pode ser afetado normalmente por venenos, doenas, magias que afetam a mente e outras que funcionem contra criaturas vivas. Voc tambm pode, ao contrrio de outros golens, possuir Focus e utilizar magia de forma normal.

Golens-rvore
"s vezes sinto que eles foram deixados como presente para mim... para cuidar de mim..." Lisandra, druida
Uma das muitas lendas sobre a origem de Galrasia fala de um grande druida chamado Galron o mais poderoso que este mundo j viu. H muitos sculos, quando chegou sua poca de se reunir aos deuses, Galron escolheu uma ilha para morrer; tamanha era a energia vital emanada pelo druida, que a ilha tornou-se uma tempestade de vida em todas as formas. Antes de morrer, contudo, o druida dedicou seus ltimos anos de vida construindo um exrcito de guardies para aquele paraso; os golens-rvore. Golens-rvore so criaturas construdas a partir de

rvores vivas as primeiras criaturas artificiais com um ciclo vital completo: elas crescem, se alimentam, se reproduzem e morrem. Ao contrrio de outros golens, tm uma inteligncia rudimentar e portanto podem sentir medo e no so imunes a magias que afetam a mente. Golens-rvore existem em muitas espcies (algumas podem at mesmo ser encontradas fora de Galrasia), mas h trs variedades principais: galhada, espada-da-floresta e rvore-matilha. Galhada: uma criatura com aspecto de cervo, mas feita de xaxim e com chifres de madeira. Comportam-se deforma muito parecida com cervos normais; so dceis, assustadios e vivem em rebanhos. Apenas os machos tm chifres; as fmeas produzem, em vez de leite, uma seiva adocicada com gosto de mel, com grande valor alimentcio e altssimo preo em Vedora. F2, H3-4, RI -2, Al, PdFO, Acelerao. Espada-da-Floresta: este ser vegetal tem forma humanide, magro, com um esqueleto interno de madeira e uma grade no lugar do rosto. So naturalmente fortes e usam como arma uma espada longa de madeira, muito dura e coberta de espinhos. Ela uma Arma Especial, que perde suas propriedades quando afastada da criatura por mais de sete dias. Mesmo assim, uma arma de boa qualidade muito visada por certos clrigos e druidas proibidos de usar armas metlicas. Quando perde sua arma, a criatura faz brotar outra de seu antebrao direiro. Isso leva uma semana. Espadas-da-floresta so quase invisveis em seu ambiente natural. Eles no sofrem nenhum dano por contuso ou esmagamento, e apenas metade do dano por perfurao. Sofrem dano normal por fogo e frio, mas

ataques luminosos ou eltricos fazem com que cresam, GANHANDO os Pontos de Vida que deveriam perder. Na natureza, espadas-da-floresta so encontrados em pequenos grupos familiares. As fmeas tambm tm espadas e sabem lutar, mas geralmente so protegidas plos machos. Eles se reproduzem de forma peculiar: na poca da postura, nascem frutos em vrias partes do corpo da me. Quando maduros, os frutos so enterrados em um canteiro de onde brotam pequenos embries, que crescem e se desenvolvem como plantas normais. Ao atingir a maturidade, os jovens se destacam do solo e ganham a mobilidade dos adultos. Dizem que os frutos da espada-me tm propriedades mgicas, mas essas histrias nunca foram confirmadas. F3, H2, R3, A3, PdFO, Aliado (s vezes o Parceiro), Arma Especial, Invisibilidade. rvore-Matilha: uma das mais horrendas criaturas arbreas existentes, a rvore-matilha se parece com um imenso e monstruoso tronco retorcido que rasteja sobre patas disformes. Em vez de galhos, exibe numerosas cabeas sem olhos e com mandbulas de lobo, todas rosnando e uivando como ces do inferno! A rvore-matilha ataca simplesmente mordendo com suas cabeas de lobo ela tem uma cabea para cada 6 Pontos de Vida. Cada vez que a criatura perde 6 PVs, uma cabea morre (ataques contra o tronco so inteis). Embora no tenha olhos, a criatura pode enxergar no escuro e v coisas invisveis. Seu uivo aterrador obriga as vtimas a fazer um teste de Resistncia para no fugirem apavoradas durante dez rodadas. A rvore pode emitir esse uivo uma vez por dia para cada cabea viva. F3, H2, RI-l O, A2, PdFO, Sentidos Especiais (Infraviso, Ver o Invisvel), Resistnca Magia.

Golfinho
"Eles adoram brincar! Eu tambm!" Nielendorane, arquimaga elfa O golfinho artoniano muito parecido com o golfinho da Terra, apenas um pouco maior. Mas a grande diferena que eles podem usar seu sonar como arma seja para atordoar ou matar. Em geral, quando desejam apenas abater peixinhos para comer ou nocautear predadores, eles optam pelo disparo atordoador que no causa dano, apenas ataca o sistema nervoso do alvo. A vtima deve fazer um teste de Resistncia -l; falha indica que o alvo foi atordoado, ficando inconsciente ou incapacitado durante l O minutos, menos l minuto para cada ponto de Resistncia da vtima (algum com R2 ficar atordoado 8 minutos). Quando muito assustado, acreditando estar realmente em perigo, o golfinho pode emitir um gincho de altafrequncia capaz de arrancar a carne dos ossos! Felizmente, apesar desse imenso poder de destruio, golfinhos so mansos, afetuosos e muito inteligentes. Apreciam muito a companhia humana eles so conhecidos por acompanhar embarcaes e nadadores, fazendo piruetas sua volta e pedindo afagos. Muitas tribos de elfos-do-mar consideram os golfinhos seus semelhantes. Embora alguns elfos-do-mar consigam se transformar em golfinhos, eles no possuem o ataque snico. Golfinho: Fl, H3, RI, AO, PdF4 Sentidos Especiais: um golfinho possui Radar (na verdade sonar), que funciona apenas embaixo d'gua. Ao fazer testes de Percias, em situaes que envolvem este sentido, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil.

Grgona
"Ol, toro!" Holgo Darogo, aventureiro halfling (ltimas palavras) O grgona um monstro parecido com um grande touro, mas revestido com pequenas placas metlicas. Dizem que eles foram criados plos deuses como guardas para vigiar lugares proibidos mas alguns j foram encontrados em estado selvagem, liderando rebanhos de bfalos normais. Em combate, o grgona ataca com os chifres e causa dano com FA=F + H + ld. Contudo, o ataque mais temvel do grgona expelir pela boca e fendas da armadura uma nuvem de gs, que envolve quaisquer criaturas distncia de combate corporal (cerca de 3m de raio). Todas as vtimas devem ser bem-sucedidas em um teste de Resistncia, ou so transformadas em pedra o mesmo efeito da magia Petrificao. Desnecessrio dizer, o prprio grgona no afetado por essa magia, mesmo quando lanada por outras pessoas. Grgona: F4, H2-3, R3, A3, PdFO Ataque Especial: o grgona pode gastar 2 Pontos de Magia e correr contra o alvo, com FA=F+H + 1d + 2.

Grama Carnvora
"No pise na grama. Ela pode revidar." ditado popular Certas regies da Grande Savana so evitadas por quase todo tipo de animal. Embora paream campos comuns, cobertos de grama verde e brilhante, so na verdade terrenos de caa para uma terrvel planta predatria.

Quando uma criatura pisa em uma rea de grama carnvora ser agarrada pelas folhas, que se enroscam nas pernas e ps. Livrar-se exige um teste bem-sucedido de Fora; se tiver sucesso, a vtima consegue avanar um passo mas ter que fazer novos testes para saircompletamente da rea. Se falhar, ser derrubada e dever fazer outro teste para conseguir ficar de p. Se falhar novamente (ou seja, falhando em dois testes seguidos), a vtima ser firmemente amarrada ao cho, onde a grama comea a secretor uma enzima digestiva que provoca l ponto de dano por turno at a morte. A grama s consegue agarrar vtimas que esteja paradas ou andando no correndo. Criaturas voadoras podem se soltar com um nico teste bem-sucedido. Teleporte permite escapar sem a necessidade de testes. Aquela parte da grama (pelo menos um metro quadrado) soltar sua vtima se sofrer l d pontos de dano, mas qualquer dano provocado grama tambm ser aplicado vtima. Personagens que possuam Toque de Energia podem us-lo para tentar destruir a grama, mesmo que estejam completamente presos. A grama carnvora pode existir em reas de at mil metros quadrados, formando pequenas "ilhas". Ela geralmente cresce volta de uma grande rvore, para apanhar vtimas que venham comer seus frutos ou descansar sua sombra; e tambm beira de rios e lagos, para apanhar animais que venham beber. Uma rea de grama carnvora tambm pode viver em simbiose com o tatu-traioeiro. Tatu-Traioeiro: este pequeno mamfero tem o aspecto de um tatu-bola, trazendo na, couraa o desenho sinistro de um crnio. Ele o nico animal que a grama no molesta. Na verdade eles vivem em simbiose. O tatu faz sua toca bem no centro de uma rea de grama carnvora; quando ame-

aado, ele rapidamente se refugia na toca e qualquer predador que tente persegui-lo ser apanhado pela grama. Assim, o animal recebe proteo enquanto o vegetal aumenta suas chances de caa. FO, Hl, RO, AO, PdFO.

Grandes Felinos
"Aqui, gatinho! Vem, gatinho..." Hyaku-nen, o Imortal (dilacerado)
Em um mundo de grifos, aranhas-gigantes, gafanhotos-tigres, dinossauros e outras ameaas selvagens, animais "normais" como lees e tigres parecem quase inofensivos! Contudo, eles existem em Arton e podem levar aventureiros desatentos morte... Leo: o leo artoniano maior e mais perigoso que o leo africano da Terra. Medindo at 4m, ele lembra muito mais o leo-gigante da pr-histria terrestre. F2-3, H2-3, R2, AO, PdFO. Quando caa, o leo macho geralmente surge rugindo diante das vtimas, forando-as a fugir na direo das l d fmeas que aguardam de tocaia. encontrado apenas em Lamnor. Tigre: em Arton no existem mais tigres em estado selvagem; seu habitat natural, a ilha de Tamu-ra, foi devastado pela Tormenta levando o animal beira da extino. Agora eles so extremamente raros, vistos apenas em alguns shows circenses (entre eles o Circo dos Irmos Thiannate), espetculos de arena ou palcios de Nitamu-ra. F2-3, H2-3, R2, AO, PdFO. Leopardo: este caador solitrio prefere atacar em selvas e florestas, matando a presa e depois levando-a para ser devorada no alto de uma rvore. A variedade com plo amarelo e manchas escuras existe em Lamnor,

onde disputa caa com os lees. Uma outra espcie, o leopardo-das-neves, habita as Montanhas Uivantes. F2, H3-4, RI, AO, PdFO. Todos os grandes felinos fazem trs ataques por turno: duas garras (FA=F+ld) e uma mordida (FA=F+H + ld).

do, grifos tm velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), sendo que os mais rpidos (H7, R5) chegam a viajar l OOkm/h. Sua velocidade mxima igual a estupendos 640m/s com H5,1080m/ s com H6, e 2160m/s com H7 (j incluindo Acelerao).

Grifo
"Ms notcias viajam montadas em grifos." ditado popular
Grifos esto entre as criaturas mais majestosas de Arton. So animais com corpo de leo, cabea, garras e asas de guia. Fazem trs ataques porturno com as garras (FA=F+ld) e o bico (FA=F+H + ld). So provavelmente as criaturas voadoras mais rpidas que existem, superando at os drages. Em estado selvagem, grifos podem ser encontrados em regies montanhosas, em bandos formados por um macho e um harm de l d fmeas (grifos machos tm juba, como os lees). Quando criados desde filhotes, contudo, podem ser domesticados: cavalgar grifos comum em Arton, seja em tribos brbaras nas Montanhas Sanguinrias at os Guardas da Cidade de Triunphus, que usam montarias voadoras para enfrentar o monstro Mock. Um grifo domesticado e bem cuidado ser sempre fiel a seu tratador. Existe apenas uma dificuldade em lidar com eles: grifos ADORAM carne de cavalo, seu prato favorito. Evitar que um grifo ataque qualquer cavalo prximo exige um teste de H-3 (ou H + l se voc tem as Percias Animais ou Manipulao). Grifo: F2-3, H5-7, R3-5, Al-2, PdFO Acelerao: o grifo recebe H + l para esquivas, fugas, perseguies e para determinar sua velocidade mxima. Tambm podem mudar a distncia de combate corpo-a-corpo para ataque distncia sem gastar nenhum turno. Usar esta Vantagem em combate consome l Ponto de Magia.

Guerreiro da Luz
"A raa humana tem grande potencial para a destruio, mas tambm produz artefatos poderosos em defesa do bem. Eis porque eu os protejo." Paladino de Arton
Esta criatura tem a aparncia de um guerreiro usando uma couraa feita de vidro sob a qual circula algo que parece luz lquida, resultando em uma figura de brilho impressionante. Trata-se de um golem, um construto artificial, criado por sacerdotes. Eles tm como misso proteger locais sagrados de grande importncia. Apesar da forma vtrea, o guerreiro da luz no tem nada de frgil: sua armadura to resistente quanto qualquer pea metlica, bem como sua espada e escudo. Ele no pode ser danificado ou cegado por nenhum ataque ou magia baseados em luz mas, por outro lado, vulnervel contra magia das trevas. A espada transparente do guerreiro da luz uma arma mgica sagrada. O escudo tem o poder de refletir ataques. Estas peas esto presas ao corpo do guerreiro e s podem ser removidas com sua total destruio. Ele tambm pode disparar pela fenda do elmo um raio luminoso (FA=PdF + H + ld). O guerreiro da luz construdo de forma a seguir os mesmos ideais de um paladino. Estes leais soldados so utilizados como guardas em templos e outros locais sagrados de deuses como Azgher, Khalmyr, Lena, TannaToh, Valkaria e Wynna. Guerreiro da Luz: F2-3, H3-5, R2-5, A4-5, PdF4 (luz) Guerreiro da Luz (4 pontos): personagens jogadores podem ser guerreiros da luz, embora raramente se aventurem longe dos lugares que devem proteger. Esta Vantagem nica segue as regras normais para Construtos vistas no Manual 3D&T. Ela oferece imunidade contra todas as magias e poderes que afetam a mente, mas construtos nunca podem usar magia e nem recuperar PVs de formas normais, apenas atravs de conserto por algum com a Percia Mquinas (um teste bem-sucedido de H + l restaura l PVem meia hora). Os guerreiros da luz tambm possuem Arma Especial (Sagrada, Vorpal), Reflexo, Invulnerabilidade (Luz), Vulnerabilidade (Trevas), Devoo (proteger um local sagrado) e Cdigo de Honra dos Heris e da Honestidade. Arma Especial: guerreiros da luz tm uma espada mgica sagrada presa a seu brao direito. Ela tem os poderes de uma Arma Especial (FA=F+H + ld + l), com a diferena de que nunca cai e nem pode ser arremessada. Ela tambm Sagrada (FA=F + H + ld + 2 contra mortos-vivos, criaturas das trevas e outros seres malignos) e Vorpal (caso a criatura consiga um Crtico ao rolar sua Fora de Ataque, e caso a vtima receba qualquer dano, esta

Levitao: voan-

deve fazer um teste de Armadura; se falhar, ser decapitada, sofrendo morte instantnea. Se tiver sucesso, sofre dano normal). Reflexo: com seu escudo, o guerreiro da luz pode gastar 4 Pontos de Magia para duplicar sua Habilidade ao calcular sua Fora de Defesa (FD=A+2xH + ld) contra um ataque baseado em PdF. Caso sua FD final vena a FA do atacante, o guerreiro devolve o ataque com a mesma FA original. Invulnerabilidade: guerreiros da luz so invulnerveis a ataques baseados em luz. Vulnerabilidade: guerreiros da luz tm Armadura reduzida pela metade contra ataques baseados em trevas. Cdigo de Honra: da mesma forma que os paladinos, guerreiros da luz seguem o Cdigo de Honra dos Heris e da Honestidade.

verdade descendentes dos elfos, anes e humanos, pois apresentam caractersticas das trs raas. E existe ainda uma lenda sobre uma grande caravana destas criaturas que teria, no passado remoto, chegado a Arton atravs de um dos portais msticos do Deserto da Perdio estabelecendo-se no reino hoje conhecido como Hongari, ou as Colinas dos Bons-Halflings. difcil para os halflings encontrar seu lugar entre os aventureiros. Eles no so muito fortes, nem tm afinidade com magia. Assim, quase todos se tornam clrigos ou ladres. Na verdade, a ladinagem o recurso mais acessvel para estas criaturas pequenas e furtivas, mas estes trabalhadores pacatos no gostam de ladres e um ladino dificilmente seria bem recebido em uma comunidade halfling. Alguns halflings so bons artistas e cantores, tornandose bardos; ou ento amigos da natureza, dedicando-se carreira de druida. Eles tm um senso de humor simples, intermedirio entre a rudeza dos anes e a sutileza dos elfos. Entre amigos, halflings so gentis e observadores, mas nunca atrevidos. No entanto, sua companhia pode ser enfadonha se eles esto contentes ou exageraram no vinho... Extremamente sociveis, os halflings so bem aceitos entre todas as raas. Anes os toleram, achando-os calmos e inofensivos. Elfos apreciam a companhia dos pequeninos, pois sabem o apreo que essas criaturinhas tm pela natureza. Os goblins em geral no tm problemas em lidar com halflings, visto que ambos tm uma pequena "quedinha" para o crime. E os humanos gostam dos halflings, sempre hospitaleiros e gentis com todos. Povo trabalhador e pacfico, os halflings gostam de levara vida sem pressa. Quase todos preferem um vilarejo ou comunidade rural aos agitados centros urbanos como

Halfling
"Ser lamentvel o dia em que vou precisar da ajuda de algum to pequeno e fraco!" Kellandar, guerreiro minotauro Halfling. A palavra vem de "half of something", que significa "metade de alguma coisa" um nome adequado para criaturinhas que no ultrapassam os 90cm de altura. Tambm conhecidos como hobbits ou apenas "pequeninos", eles tm como sua segunda caracterstica fsica mais marcante os ps densamente cobertos de plos. A origem desta raa em Arton controversa. Alguns dizem que eles foram criados por Hynnin, o Deus da Trapaa. Outros estudiosos afirmam que eles so na

Valkaria ou Vectora. Esse comportamento visto por alguns como sedentrio e conformista, enquanto outros acreditam que os halflings esto mais do que certos em desejar conforto. Apenas os mais atrevidos e ambiciosos membros da raa escolhem a carreira de aventureiros, e estes so bem poucos. Sua apreciao pelo conforto vem, naturalmente, acompanhada por um bom paladar. Embora os elfos sejam conhecidos por seu paladar refinado e pratos exticos, no existe raa com maior talento para a culinria que os halflings a maioria das famlias reais de Arton adota membros desta raa como chefes de cozinha. Suas guloseimas mais famosas e conhecidas so os bolinhos de fub (existe entre eles um jogo conhecido como Loomi, onde vence que consegue comer o maior nmero de bolinhos), pernis de cabrito recheados com tabaco, e o gloom um preparado malcheiroso feito de leite azedo, fumo e temperos diversos. Extremamente revigorante, cada poro de gloom recupera l Ponto de Vida. Infelizmente para os aventureiros que pensam em fazer estoques deste prato, o gloom deve ser consumido imediatamente aps o preparo, ou perde suas propriedades. E, finalmente, temos o "esporte" favorito dos halflings o arremesso de pedras. Para esse propsito eles desenvolveram uma vasta coleo de armas e dispositivos, desde a simples e tradicional funda at engenhocas complicadas. Eles possuem at mesmo o tai-tai, um tipo de "mini-catapulta" porttil que pode ser presa ao brao, capaz de igualar um arco longo em alcance e dano; e tambm o tei-dotei, uma catapulta desmontvel que pode ser transportada por duas pessoas (ou trs halfings) e armada rapidamente no campo de batalha, como um tipo de "lana-morteiros" medieval (esta arma tem PdF5, podendo ser disparada a cada 3 rodadas, e sendo necessrios pelo menos dois halflings para oper-la). Embora o povo halfling use essas peas em esportes de competio, aqueles que se tornam aventureiros encontram no arremesso de pedras sua arma mais eficiente. Por serem to pequenos, halflings, no podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos. Halflings (5 pontos): personagens jogadores podem ser halflings. Esta Vantagem nica segue as regras normais para Halflings vistas no Manual 3D&T. Ela oferece H + l e PdF+1 (at um mximo de H5 e PdF5), Resistncia Magia, Modelo Especial, e permite comprar a Percia Crime por apenas l ponto.

Hidra
"Duas cabeas pensam melhor que uma!" Katabrok, o brbaro
Muitas vezes confundidos com drages, estes raros monstros reptilianos na verdade no tm nenhum parentesco prximo. Hidras so serpentes gigantes, sem patas, com corpos imensos e gordos (HO) e uma quantidade variada de cabeas sobre pescoos muito longos e flexveis (H3). Cada hidra sempre ter pelo menos duas cabeas, mas existem exemplares com at dez! A Resistncia, Poder de Fogo e quantidade de ataques por turno so sempre equivalentes ao nmero de cabeas (uma hidra com sete cabeas ter R7, PdF7 e pode atacarsete vezes por turno). Assim como os drages elementais, as hidras se dividem em cores e possuem uma arma de sopro e uma Invulnerabilidade baseadas em um dos Caminhos Elementais da magia: Hidra Branca: sopro de frio/gelo. Invulnervel a ataques baseados em luz, frio ou gelo, naturais ou mgicos.

Hidra Negra: sopro de veneno (qumico). Invulnervel a ataques baseados em cido, veneno ou trevas, naturais ou mgicos. Hidra Verde: sopro de cido (qumico). Invulnervel a ataques baseados em cido, veneno ou terra, naturais ou mgicos. Hidra Azul: sopro de relmpago (eltrico). Invulnervel a ataques baseados em ar e eletricidade, naturais ou mgicos. Hidra Marinha: sopro de gua fervente (qumico/ calor/fogo). Invulnervel a ataques baseados em cido, veneno ou gua, naturais ou mgicos. Hidra Vermelha: sopro de fogo. Invulnervel a ataques baseados em fogo natural ou mgico. O Poder de Fogo da hidra dividido entre cada cabea: uma hidra com seis cabeas (PdF6) podefazerseis ataques individuais contra alvos diferentes, cada um com FA=PdFl +H +1 d, ou concentrar o fogo em um nico alvo usando o PdF total (FA=PdF6 + H + ld), ou qualquer combinao de ambos. As cabeas da hidra tambm podem morder, com FA= F+1 d. Cada vez que a criatura perde 5 Pontos de Vida, uma cabea morre. Normalmente a hidra conserva o corpanzil escondido (enterrado ou imerso na lama, gua, lava...) enquanto as cabeas atacam: se perder metade de suas cabeas, o monstro tentar fugir afundando. Um probleminha que aventureiros inexperientes enfrentam ao lutar contra hidras: caso uma cabea seja cortada ou seja, 5 PVs perdidos atravs de ataques cortantes , no turno seguinte nascem duas cabeas novas! Isso acrescenta R+1, PdF+1 e +5 PVs ao total do monstro! Uma hidra nunca pode ter mais de dez cabeas. Hidra: F4, HO/3, R2-10, A4, PdF2-10 Membros Elsticos: os pescoos da hidra podem alcanar inimigos distantes, que estejam a at lOm, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distncia. Tiro Mltiplo: usandoseuTiroMltiplo, uma hidra pode atacar vrios alvos ao mesmo tempo com seu sopro; ela movimenta a cabea enquanto emite uma rajada contnua. Precisa gastar 2 PMs para cada alvo, incluindo o primeiro. Ao

contrrio de um Tiro Mltiplo normal, uma hidra no pode fazer mais de um ataque de sopro no mesmo turno contra o mesmo alvo apenas contra alvos diferentes. Uma Esquiva bem-sucedida por parte da vtima reduz metade o dano normal.

Homem-Escorpio
"Voc acredita que seu povo merece o domnio do mundo? Deixe-me revelar a verdade, mostrando suas vsceras..." Dislik, sumo-sacerdote de Megalokk
Esta raa horrenda e demonaca leva pnico aos viajantes que passam pelas Montanhas Sanguinrias. So um tipo bizarro de centauro, com um torso humano ligado ao corpo de um escorpio gigante. Eles tambm tm grandes pinas em vez de mos. Os homens-escorpio vivem em pequenas comunidades tribais, escondidos em cavernas. Vivem da caa, mas no matam apenas aquilo que podem comer seu instinto assassino e agressivo os leva a destruir toda a vida da regio onde se encontram. Ento, quando a caa acaba, eles simplesmente mudam-se para outro lugar. Essa vida errante de destruio constantemente os leva a confrontos com aldeias humanas. Contudo, eles nunca abandonam as Sanguinrias. Ao contrrio do centauro comum, o homem-escorpio faz seus dois ataques frontais no com as patas, mas com as grandes garras (FA=F+ld). Ele tambm pode atacar de forma normal, uma vez por rodada com garras ou armas (FA=F + H + ld). Se o homem-escorpio conseguir acertar seus dois ataques com as garras contra uma mesma vtima (com sua FA vencendo a FD da vtima em ambos), ela fica presa e considerada Indefesa at ter sucesso em um teste de Fora *"i\ para se libertar. Uma vtima aprisionada no pode atacar e tentar se libertar na mesma rodada. Uma vtima Indefesa pode r-

ceber novos ataques com as garras (dois por rodada com F+ld) ou um ataque com a cauda (F+H+ld). Homem-Escorpio: F2-4, H2-4, R3-6, A2-5, PdFO, Centauro, Ataque Especial, Membros Elsticos, Membro Extra, M Fama. Homem-Escorpio (5 pontos): personagens jogadores podem ser homens-escorpies. Esta Vantagem nica segue as regras normais para Centauros vistas no Manual 3D&T. Ela oferece F+ l para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H+l para corridas, fugas e perseguies; permite fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (FA=F+ld) em vez de seu ataque normal; e Modelo Especial. Todos os homens-escorpies tambm possuem Ataque Especial, Membro Extra, Membros Elsticos, M Fama. Ataque Especial: todos os homens-escorpio podem tambm fazer um Ataque Especial baseado em Fora com a cauda, gastando 2 PMs e atacando com uma FAfinal igual a F+H + 2 + ld. Note que, embora seja feito com a cauda, este um ataque normal no o ataque adicional que voc recebe por ter um Membro Extra. Portanto, ao usar o Ataque Especial, s pode atacar uma vez na rodada. Membro Extra: homens-escorpio tm um ataque extra com a cauda, que ataca com FA=F+ld. Membros Elsticos: a cauda do homem-escorpio pode alcanar inimigos distantes, que estejam a at l Om, sem precisar de Poder de Fogo para atacara essa distncia. M Fama: todos os homens-escorpio tm m reputao. Para eles, bem como para seus eventuais companheiros, testes de Percias que envolvam aes sociais (como Arte, Manipulao, Investigao, Crime e outras, quando envolvem interao com outras pessoas) sero sempre considerados Tarefas Difceis.

do dos monstros gigantes. Um dia, contudo, algum tipo de cataclismo fulminou quase todos os dinos (os clrigos dizem que essa catstrofe teria sido provocada plos outros deuses do Panteo para encerrar o domnio de Megalokk sobre o mundo). Apenas depois da extino dos monstros as outras raas tiveram sua chance e ento surgiram os elfos, anes, humanos, goblins e todos os outros. Ainda existem dinossauros e outros monstros em Arton, mas agora esto restritos a certas regies remotas especialmente a ilha de Galrasia e as Montanhas Sanguinrias. Mas e quanto aos antigos sinapsdeos? Nem todos se tornaram mamferos; alguns ramos divergiram do tronco principal, dando origem a numerosas raas de povos reptilianos: antropossauros, trogloditas, kobolds e os homens-lagarto comuns. Predadores cruis, os homens-lagarto caam humanos, semi-humanos e quaisquer criaturas como alimento. Como armas eles preferem lanas arremessveis e clavas. No usam armaduras ou roupas, mas alguns usam escudos (A+1). Chefes de tribos so maiores e mais fortes (F4, R4). As tribos mais numerosas so encontradas nas Sanguinrias, onde dizem as lendas existe at um vasto reino destes monstros. Homem-Lagarto: Fl-3, Hl-3, R2-3, Al, PdFl-3 Homem-Lagarto (-1 ponto): personagens jogadores podem ser homens-lagarto. Esta Vantagem nica oferece A+l (at um mximo de A5), Sentidos Especiais (Infraviso), M Fama e Vulnerabilidade (Frio/Gelo). Sentidos Especiais: homens-lagarto possuem Infraviso. Ao fazer testes de Percias, em situaes que envolvem ver no escuro ou detectar fontes de calor (como seres vivos), a dificuldade do teste cai uma graduao. Por

Homem-Lagarto
"Eles -tornam a vida humana muito difcil em minha terra." Taskan Skylander, paladino brbaro
Homens-lagarto so criaturas de tamanho humano, mas com cabea, cauda e escamas de lagarto. Suas tribos habitam pntanos, reas costeiras, cavernas e construes abandonadas. O surgimento dos homens-lagarto e seus parentes se confunde com a prpria origem da vida em Arton onde, como na Terra, a evoluo seguiu rumos parecidos. Dos invertebrados marinhos vieram os peixes, depois anfbios, e depois rpteis e naquela ocorreria uma diviso dramtica na escala svolucionria. Muitos rpteis seguiram na nesma direo, crescendo e ganhando o ttulo de dinossauros. Mas um grupo especial de "pteis conservou o tamanho menor e caracte-'sticas mais avanadas: temperatura constan-e, dentes especializados, plos... esses "rpteis avanados" eram os sinapsdeos, e mais tarde Jariam origem aos mamferos. Enquanto os dinossauros e drages domilavam Arton, os sinapsdeos viviam sua ;ombra sempre escondidos, sempre fugin-

exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil. Ateno: fontes intensas de calor, como chamas, lava ou grandes motores, podem dificultar o teste. M Fama: todos os homens-lagar-to tm m reputao. Para eles, bem como para seus eventuais companheiros, testes de Percias que envolvam aes sociais (como Arte, Manipulao, Investigao, Crime e outras, quando envolvem interao com outras pessoas) sero sempre considerados Tarefas Difceis. Vulnerabilidade: homens lagarto tm Armadura reduzida pela metade contra ataques baseados em frio/gelo.

Homem-Morcego
"Mas que mer..." Tork, troglodita mercenrio O reino subterrneo de Doherimm esconde cavernas to imensas que poderiam abrigar pases inteiros. Cada uma pode conter um ecossistema completo, com vastas florestas de fungos que alimentam herbvoros, e que por sua vez alimentam predadores de todos os tipos. Um dos habitantes desses "submundos" o homem-morcego criatura humanide que evoluiu a partir da raposavoadora, um tipo de morcego gigante. Tem corpo humano, coberto de pelagem alaranjada, exceto na cabea e asas que so marrons. As orelhas e focinho lembram muito mais uma raposa de olhos grandes. O homem-morcego no se alimenta de sangue, nem um predador; come apenas frutas e nctar de flores subterrneas. As mos, transformadas em asas, no permitem manipular objetos ele faz isso com a lngua muito longa e flexvel, que atinge l m. Ao contrrio de outros morcegos, ele consegue caminhar sobre duas pernas. Tambm pode escalar rvores e paredes rochosas, graas ao grande polegar em forma de garra. Homens-morcego vivem em grandes colnias de 4d + 10 indivduos. Para espantar intrusos que se aproximam de seu territrio, eles simplesmente sobrevoam as vtimas de grande altura e deixam cair guano (esterco) sobre elas; inofensivo, mas pode apagar tochas (o que pode ser evitado com um teste bem-sucedido de Habilidade) e impedir que qualquer outro cheiro seja percebido at que o aventureiro se limpe. As criaturas s entram em combate quando algum se aproxima demais do ninho da colnia: realizam voos rasantes e golpeiam o alvo com as garras dos ps (FA=F + H+ld). Caso sejam derrubados, atacam com o polegar/garra (FA=F+H + ld). Homem-Morcego: Fl-2, H3, R2, AO, PdFO Homem-Morcego (1 ponto): personagens joga-

dores podem ser homens-morcego. Esta Vantagem nica oferece Levitao, Sentidos Especiais (Audio Aguada, Radar), Inculto e Modelo Especial. Levitao: voando, homens-morcego tm velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade mxima igual a lOm/s com Hl, 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante. Sentidos Especiais: homens-morcego possuem Audio Aguada e Radar. Ao fazer testes de Percias, em situaes que envolvem perceber coisas com estes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil. Inculto: homens-morcego se comunicam atravs de guinchos, e no conseguem falar a lngua de outras criaturas. No sabem ler, nem se comunicar com outras pessoas, exceto personagens ligados a eles atravs de Vantagens ou Desvantagens (Aliado, Mestre, Patrono, Protegido Indefeso...). Tambm sofrem um redutor de -3 em todos os testes de Percias, exceto Animais, Esportes e Sobrevivncia. No podem nunca comprar Genialidade ou Memria Expandida. Modelo Especial: homens-morcego no tm mos.

Eles podem segurar objetos com a lngua, mas no podem manuse-los deforma adequada. Por terem braos transformados em asas, tambm no podem usar a maioria das vestimentas, armaduras e outros itens feitos para humanos. Nunca podem possuir Adaptador, nem tipos de dano baseados no uso de armas.

HomemSerpente
"Voc acredita em tudo que lhe dizem? Que o mundo como aparenta e que no existem terrores ocultos nas areias do tempo? Pense de novo..." Nekapeth, sumo-sacerdote de Sszzaas
Os homens-serpente so uma raa antiga e traioeira, composta por criaturas com torsos humanos, cabea e a metade inferior do corpo de serpente. Sediados principalmente no Deserto Sem Retorno de Lamnor, eles adoravam o deus Sszzaas e ergueram uma civilizao impressionante, com templos e monumentos de pedra. Praticavam a escravido e faziam incontveis sacrifcios humanos ao Grande Corruptor. A extino veio para eles quando o deus Sszzaas foi destrudo, e os outros deuses comandaram uma grande caada contra todos os seus cultistas. Os homens-serpente foram o primeiro alvo da cruzada; em poucos anos haviam sido totalmente varridos de Arton. Ou assim se acreditava. Como parte de seu plano para retornar, o Senhor das Vboras ressuscitou seu mais poderoso clrigo Nekapeth, atual sumo-sacerdote de Sszzaas. Entre seus objetivos, alm de restaurar a glria de seu deus, Nekapeth tambm tenta trazer de volta sua prpria raa. Ele j conseguiu ressuscitar magicamente alguns homens-serpente poucos ainda, mas suficientes para reconstituir a espcie no futuro. Homens-serpente tm escamas pelo corpo todo, verdeescuras nos costas e membros, verde-amarelado na barriga e pescoo. O rosto alongado e reptiliano, com olhos grandes separados por uma boca larga e comprida, acompanhando o focinho. Tm olhos amarelos e vtreos, com pupilas em fenda. No tm pernas; abaixo da cintura seu corpo parece uma cauda de cobra, sobre a qual rastejam. Todos os homens-serpente tm a capacidade natural de esconder sua real aparncia com um disfarce mgico ilusrio. Esse disfarce s permite assumir o aspecto de uma nica pessoa humano, elfo, ano... , que eles chamam de sua "mscara". Nekapeth, contudo, pode assumir a aparncia de qualquer um.

Homens-serpente podem fazer um ataque por turno usando uma lana (FA=F+H + ld) ou, desarmados, dois ataques por turno com as garras (FA=F+1 d). Eles tambm podem realizar, com a boca, dois tipos de ataque; expelir uma enzima cida (FA=PdF+H +1 d, qumico) ou veneno paralisante. Homem-Serpente: F2-3, H3, R3-5, A3-4, PdFO-4 Homem-Serpente (O pontos): personagens jogadores podem ser homens-serpente. Esta Vantagem nica oferece R+l (at um mximo de R5), Paralisia, M Fama e Modelo Especial. Paralisia: ao fazer um ataque paralisante (FA=PdF + H+1d), se o homem-serpentevencea FD da vtima, esta no sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, fica paralisada. A durao da paralisia depende de quantos PMs o homem-serpente gastou (2 PMs para cada rodada). M Fama: todos os homens-serpente tm m reputao. Para eles, bem como para seus eventuais companheiros, testes de Percias que envolvam aes sociais (como Arte, Manipulao, Investigao, Crime e outras, quando envolvem interao com outras pessoas) sero

sempre considerados Tarefas Difceis. Modelo Especial: homens-serpente tm a metade inferior do corpo de uma grande cobra, portanto no podem usar a maioria das vestimentas, armaduras e outros itens feitos para humanos. Tambm no podem cavalgar nenhum tipo de animal, mesmo quando usam seu disfarce ilusrio (esta pode ser uma pista para descobrir um homemserpente disfarado).

pesadelos terrveis. Aps esse perodo termina a gestao da larva (Fl, H3, RO, Al, PdFO), que fora passagem atravs do ventre e mata o hospedeiro de forma horrvel. Poes e magias de cura no conseguem remover a larva. Nenhum poder ou magia pode ser usado diretamente contra ela sem afetar o hospedeiro, ou vice-versa (uma Teleportao, por exemplo, sempre vai transportar a larva juntamente com o portador). A nica forma de remov-la sem matar o hospedeiro com um Desejo. A larva do incubador no pode se abrigar em Construtos ou Mortos-Vivos. Ineubador: F2, H5, R2, A4, PdFO Paralisia: ao fazer um ataque paralisante (FA=F + H +1 d), se o incubador vence a FD da vtima, esta no sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, fica paralisada. A durao da paralisia depende de quantos PMs o incubador gastou (em geral ele gasta todos que possui; 10 PMs para 5 rodadas). O incubador quase sempre usa a Paralisia em seu primeito ataque, para apanhar a vtima Indefesa. Caso este ataque falhe, ele tipicamente tentar fugir.

Incubador
"O que aquilo no peito dele?! Matem! MATEM!" Antony Swan, paladino de Valkaria
Alguns estudiosos de outros mundos suspeitam da existncia do Reino dos Pesadelos, um lugar de onde emana todo o mal existente no universo. Esses mesmos acadmicos acreditam que certas criaturas vieram dessa regio macabra para Arton. O incubador lembra uma enguia com ossos metlicos expostos, medindo quase dois metros de comprimento. Tem quatro ferres articulados dispostos volta da cabea, feito as ptalas de uma flor. E incrivelmente gil e vive em pntanos, cemitrios, casas assombradas e outros lugares malditos. Quando ataca, o incubador primeiro tenta paralisar a vtima com o veneno dos ferres. Se tiver sorte, a vtima ser morta a mordidas (FA=F + H+ld) para alimentar o monstro. Infelizmente, em vez de comer, s vezes o incubador usa um ferro especial na cauda para penetrar no ventre da vtima (l ponto de dano) e inserir ali uma larva. Ento foge. O hospedeiro vai carregar o ovo consigo pelas prximas ld+1 semanas, durante as quais vai sofrer

Kaatar-niray
"Chega! To fora! Nunca mais aceito um trampa em reas de Tormenta!" Tork, troglodita mercenrio
Tambm descoberto recentemente, este demnio por muito pouco no continuou desconhecido. Apenas duas expedies bem-sucedidas (ou seja, que tiveram sobreviventes) mencionam estas criaturas em seus relatrios. O kaatar-niray ("lminas demonacas" em tamuriano antigo) aparenta ser um gigantesco louva-a-deus bpede,

Kanatur
"Esperem aqui. Vou tentar me comunicar com eles." Hyaku-nen, (despedaado) o Imortal

O nome formado por antigas palavras tamurianas que significam "homem-formiga-diabo"; a criatura tem a aparncia de um homem com cabea de formiga, imensos olhos verdes, uma pina espinhosa no lugar da mo direita e garras na esquerda. Pode realizar dois ataques por turno (FA=F + H + ld com a pina; FA=F+1 d com a garra). Tem todas as imunidades naturais de demnios da Tormenta. Os kanatur costumam ser vistos em bandos de 3d indivduos, aparentemente patrulhando as fronteiras de uma rea de Tormenta. Este parece ser o mais fraco dos demnios; o nico que pode ser ferido com armas normais (todas as outras espcies so vulnerveis apenas a magia e armas mgicas). Kanatur: F2-3, H2, R2-4, A3, PdFO Armadura Extra: o kanatur tem Armadura duas vezes maior (A6) contra fogo mgico. medindo cerca de 2,5m de altura e com garras to afiadas que poderiam rasgar uma armadura completa como se fosse feita de papel! Alguns estudiosos acham que essa criatura parte de um nvel intermedirio entre os fil-gikim e os tai-kanatur na hierarquia dos demnios enquanto outros suspeitam que eles sejam o prximo nvel aps os filgikim. Todavia, devido falta de um espcime desse demnio para estudos (nenhuma expedio conseguiu realizar capturar um deles), tudo que os estudiosos da Grande Academia Arcana podem fazer at o momento so meras suposies. Em combate, os kaatar-niray so criaturas mortais e implacveis, aliando uma incrvel velocidade (apesar de seu tamanho) com suas garras mortais. Realizam trs ataques por turno: dois com as garras (FA=F+ld, com efeito vorpal) e um com as enormes mandbulas (FA=F+H+ld). Como se no bastasse, ainda podem voar! Atacando durante um mergulho, recebem um bnus de H+l em seus ataques. Essas criaturas costumam ser vistas apenas em regies mais profundas das reas de Tormenta, a mais de 3 km da fronteira, realizando patrulhas areas em bandos de l d indivduos. Kaatar-niray: F3-5, H4, R3-4, A3, PdFO Armadura Extra: o kaatar-niray tem Armadura duas vezes maior (A6) contra fogo mgico. Invulnerabilidade: todos os demnios da Tormenta so invulnerveis a cido, veneno, eletricidade, fogo normal e qualquer ataque no mgico. Levitao: voando, kaatar-niray tm velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade mxima igual a 80m/s. Invulnerabilidade: o kanatur invulnervel a cido, veneno, eletricidade e fogo normal.

Kobold
"O primo Katabrok tem razo! Kobolds so umas pestes!" Sandro Galtran, ladro aventureiro Estes pequenos monstros esto entre as criaturas mais detestadas de Arton. Os maiores inimigos naturais dos centauros, kobolds so pequenas criaturas com corpo humanide e cara de cachorro. Um kobold sozinho no ameaa para ningum, mas eles sempre atacam em bandos e usando tticas traioeiras, armadilhas e emboscadas. Enxergam no escuro, e vivem em subterrneos e outros lugares onde um centauro nunca poderia entrar. Cada tribo pode ter de 1 0 a 100 kobolds (a maior tribo conhecida, com cerca de 200 kobolds, se esconde em um planalto prximo de Malpetrim). Eles se reproduzem atravs de ovos, que no tm nenhum valor comercial: na verdade, so nojentos! Embora sejam capazes de formar tribos, fabricar instrumentos e at tenham uma linguagem prpria, os kobolds no so considerados "seres inteligentes". A legislao do Reinado destina a eles o mesmo tratamento que aos animais; matar ou molestar kobolds no ilegal (embora possa ser considerado cruel). Todas as tentativas de educ-los ou mesmo escravizlos fracassaram; nem mesmo a Aliana Negra dos goblinides emprega estas pestes.

xam com poderes mgicos, muitas vezes um clrigo de Megalokk (o deus dos monstros) ou Krig (uma divindade menor dos kobolds). Guarda Kobold: FO, HO-1, RO-1, AO-1, PdFO-1, Inculto Xam Kobold: FO, HO-1, RI -2, AO-1, PdFO, Clericato, gua l -2, Terra l -2, Trevas l -2 Inculto: guardas kobolds no conseguem falar a 'ngua de outras criaturas (apenas xams conseguem). No sabem ler, nem se comunicar com outras pessoas, exceto personagens ligados a eles atravs de Vantagens ou Desvantagens (Aliado, Mestre, Patrono, Protegido Indefeso...). Tambm sofrem um redutor de -3 em todos 5S testes de Percias, exceto Animais, Esportes e Sobrevivncia. No podem nunca comprar Genialidade ou v\emria Expandida.

Kronossauro
"Preciso visitar o continente outra vez! Poderia me levar?" Lisandra, druida Este perigoso rptil marinho existe, felizmente, apenas prximo costa de Galrasia. Lembra um imenso lagarto, medindo entre 10 e 15m de comprimento, com quatro grandes nadadeiras em vez de patas. Alimenta-se de peixes, lulas, conchas e qualquer outra criatura de amanho humano ou menor. O kronossauro pode usar as nadadeiras como patas para se arrastar em terra (onde tem HO), mas far isso jpenas em casos especiais, como para escapar de um oredador mais perigoso ou para alcanar uma presa encurralada. Kronossauro: F6, H3, R4, A2, PdFO Sentidos Especiais: um kronossauro possui Audio e Faro Aguados. Ao fazer testes de Percias, em situaes .|ue envolvem estes sentidos, a dificuldade do teste cai uma iraduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil. Ambiente Especial: um kronossauro pode viver fora H'gua, arrastando-se com auxlio das nadadeiras, durante at quatro dias. Aps esse prazo comea a perder l ponto 1e Fora e Resistncia por dia, que s podem ser restaurados aps 24 horas na gua. Kronossauros recebem H+1 /icando com Hl) para fugas e perseguies na gua.

Lamia
"Saudaes, belo viajante! A caminhada pelo deserto deve t-lo deixado exausto. Aceitaria um .onvite para descansar em minha humilde tenda?" Al-Zanra, lamia, para sua prxima vtima Lamias so criaturas quase sempre malficas, que se jtilizam de iluses para emboscar e matar viajantes do 'eserto. Tais monstruosidades tm o torso de uma linda nulher humana, e a metade inferior de um animal lUadrpede geralmente um leo, mas tambm exis-m lamias meio lobo, chacal ou cabra. No costumam jsar qualquer tipo de roupa, mas comum encontr-las ortando jias e armas ornamentadas.

Em algumas regies, como o Deserto da Perdio, lamias so consideradas demnios que bebem o sangue e devoram a carne dos homens. Elas tambm podem tambm atrair homens de boa aparncia para acasalar, e depois devor-los. No existem lamias machos. O aspecto mais perigoso das lamias a sua grande habilidade com magia ilusria. Todas elas possuem Focus + l em Luz e Ar, e podem lanar todas as magias ilusrias (Iluso, Iluso Avanada, Iluso Total) e Invisibilidade gastando-l Ponto de Magia que o custo normal. Portanto, podem lanar estas mesmas magias com Focus l sem pagar Pontos de Magia. Este poder NO cumulativo com o kit Ilusionista (Manual do Aventureiro), que permite lanar suas Magias Iniciais gastando apenas l PM. Uma lamia ilusionista, ao lanar magias de Iluso e Invisibilidade com Focus l, no gasta nenhum PM; para estas magias com Focus 2 ou mais, gasta sempre 1 PM. Lamia (4 pontos): personagens jogadores podem ser lamias. Esta Vantagem nica segue as regras normais para Centauros vistas no Manual 3D&T. Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H + l para corridas, fugas e perseguies; permite fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (FA=F+ld) em vez de seu ataque normal; e Modelo Especial. Todas as lamias tambm possuem Ar+1, Luz+1, Resistncia Magia, Forma Alternativa e M Fama. Resistncia Magia: lamias recebem um bnus de R+3 em testes de Resistncia contra magias.

Forma Alternativa: lamias podem mudar para uma Forma Alternativa humana, com as mesmas Caractersticas, Vantagens e Desvantagens (exceto habilidades de Centauro). Nesta forma, a menos que sua verdadeira identidade seja conhecida, no sofrem os efeitos de sua M Fama. M Fama: como feras matadoras de homens, todas tambm possuem M Fama sendo muito difcil que consigam ser bem-sucedidas como aventureiras, ainda que no seja impossvel. Para elas, bem como para seus eventuais companheiros, testes de Percias que envolvam aes sociais (como Arte, Manipulao, Investigao, Crime e outras, quando envolvem interao com outras pessoas) sero sempre considerados Tarefas Difceis.

Licantropos
"Kabof, eu escolho voc!" Puck, lobisomem e treinadora de Pokbolds (?!)
Os licantropos, ou homens-fera, so humanos que por algum motivo foram transformados em seres animalescos. Eles existem em muitos tamanhos, formas e tipos so tantos que chega a ser difcil identificar todos. Na verdade, qualquer humano que apresente um ou mais traos bestiais ser considerado um licantropo. Existem incontveis teorias sobre a natureza da licantropia e suas formas de contgio. Apenas em uma coisa todas concordam: a licantropia uma bno (ou ume

maldio, segundo a maioria) oferecida aos seres humanos por Tenebra, a Deusa das Trevas. Ela pode se apresentar desde o nascimento (neste caso, diz-se que a criana foi tocada por Tenebra ainda no tero) ou ser contrada em algum momento da vida, como se fosse uma doena. O licantropo mais temido aquele que, em noites de lua cheia, se transforma em uma fera assassina e incontrolvel mas nem todos so assim. Muitos deles podem manter o controle de suas aes na forma de fera, ou mesmo controlar essa mudana de forma voluntria. Na verdade, a grande maioria dos licantropos nem ao menos capaz de nenhum tipo de transformao. Seguindo esses critrios, os licantropos artonianos podem ser classificados em trs grandes grupos: Animais: so aqueles que no podem se transformar, mas tm alguns traos animalescos: em geral olhos, orelhas, focinho, pelagem e/ou cauda. Muitos so humanos com cabea e cauda de animal. Apesar de sua aparncia, estes licantropos no so considerados Monstruosos chegam a ser muito comuns em territrio do Reinado, trabalhando como camponeses, artesos, soldados e at aventureiros. Bestiais: so aqueles que conseguem mudar para uma forma monstruosa, lembrando uma verso demonaca de algum animal natural lobo, javali, urso, leo, tigre, rato, leo-marinho... quase sempre mamferos. Na forma de fera, tm F+l, A+l, Monstruoso e Vulnerabilidade a magia, armas mgicas e armas de prata. Infelizmente, a transformao no est sob seu controle: ela ocorre apenas em certas condies, independentes de sua vontade (conforme a Vantagem Licantropo). Estes licantropos raramente conseguem viver em sociedade, preferindo uma vida errante. Ferais: so iguais aos Bestiais, mas nunca podem evitar a transformao quando as condies aparecem (Fria, lua cheia, Perto da Morte, Protegido Indefeso...) e, quando ela acontece, no tm nenhum controle de suas aes. Nesta forma no entendem a lngua humana e no reconhecem seus amigos ou pessoas amadas. So totalmente dominados pelo desejo de caar e matar na verdade, eles no voltam forma humana at que tenham cometido um assassinato. Ferais costumam espreitar pequenas aldeias e fazendas, ou mesmo viver secretamente entre os humanos at que sua maldio se manifeste outra vez. Os trs tipos podem se apresentar desde o nascimento ou ento se manifestar na adolescncia, por razes que apenas Tenebra conhece. No existe em Arton a licantropia gentica: um filho de pais licantropos no ser necessari-

amente como eles (na verdade, isso chega a ser raro). O tipo Feral o nico que pode ser transmitido para outras pessoas: caso a vtima de um ataque tenha perdido metade de seus Pontos de Vida (e sobrevivido, claro!), deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, vai se tornar tambm um licantropo Feral. Apenas humanos contraem esse tipo de licantropia: elfos, anes e outros semihumanos so imunes. Licantropo (O pontos): licantropos Animais e Ferais (mas no os Bestiais) pode ser personagens jogadores. Para os Ferais, esta Vantagem nica segue as regras normais para Licantropos vistas no Manual 3D&T. Para os Animais, ela oferece apenas um Sentido Especial (um apenas) escolha do jogador, mas que de alguma forma tenha ligao com sua aparncia animal (por exemplo, Audio ou Faro Aguado para um lobo).

Lich
"Uma vez eliminado o inconveniente da morte por velhice, o estudo da magia pode ser muito mais profundo. Pelo menos, o que dizem..." Vladislav Tpish, necromante
Embora no seja o mais conhecido, o lich provavelmente o mais poderoso tipo de morto-vivo; ele surge como resultado do esforo de um clrigo (geralmente de Tenebra

ou Ragnar) ou mago necromante que conseguiu se transformar em morto-vivo sem perder sua memria, sua sanidade e seus poderes mgicos. Em Arton, Vectorius e Talude so os mais poderosos magos VIVOS; existem liches com poder ainda maior que eles... Nem todos os liches so maus, mas a maioria ! Como qualquer mago necromante ou clrigo da morte, eles no conseguem ver muito valor em seres viventes e no hesitam em sacrific-los durante sua busca por mais poder mgico, seu nico grande objetivo. Logicamente, isso leva aventureiros a tentar destru-los para acabar com seus experimentos malignos. Tornar-se um lich exige que o mago ou clrigo faa um amuleto que mais tarde vai guardar sua prpria alma. Quando a magia se completa, a alma fica presa do objeto; e o mago ou clrigo se torna um morto-vivo, com poderes imensos para acrescentar aos que j tinha. A magia necessria para fabricar esse item conhecida apenas plos prprios liches que, claro, no se interessam em divulg-la! Normalmente, antes de se tornar lich, um necromante ou clrigo da morte deve primeiro derrotar outro lich e arrancar dele o segredo. Alm das imunidades normais dos mortos-vivos, liches podem sofrer dano APENAS por magia e armas mgicas. Eles tambm podem realizar todas as magias que conhecem sem nunca gastar Pontos de Magia... e eles conhecem MUITAS magias! Um lich destrudo sempre retorna mais tarde, a menos que o amuleto contendo sua alma seja destrudo tambm; um lich sempre vai esconder esse amuleto no lugar mais inacessvel que encontrar. Liches so totalmente imunes a Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos, Paralisia e Transformao. Lich: F3-5, H3-6, R4-6, A3-6, PdF3-5 Magias: Trevas 8-14, outros 6-1 2. Liches no gastam Pontos de Magia para lanar magias (seus PMs so utlizados apenas para manobras especiais). Imortal: quando destrudo, um lich vai se recompor em alguns dias ou semanas. Um lich s pode ser totalmente eliminado com a destruio do amuleto que abriga sua alma. Invulnerabilidade: um lich invulnervel a todos os ataques, exceto magia e armas mgicas. Resistncia Magia: liches recebem um bnus de R+3 em testes de Resistncia contra magias.

ser cavalgadas (a crista cortante dos machos tornaria essa tarefa um tanto dolorida...), mas os machos tambm podem ser treinados para guarda e ataque. Na verdade, a Favela dos Goblins em Valkaria costuma abrigar algumas destas feras em lugares secretos: a guarda da cidade realiza expedies regulares para encontrar e exterminar os bichos, mas nunca conseguiu acabar com todos eles... Lobo-das-Cavernas: Fl, H l-2, RI-2, AO-1, PdFO Sentidos Especiais: lobos-das-cavernas possuem Audio Aguada e Faro Aguado. Ao fazer testes de Percias, em situaes que envolvem ouvir ou farejar, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil.

Manotauro
"Voc disse o QU sobre minha irm?! MORTE A VOC, maldito! No, nunca tive irm, mas isso no muda nada!" Gratar, manotauro O manotauro combina as caractersticas de um centauro clssico e um minotauro; ele tem cabea de touro, torso humano e corpo de cavalo. Em geral so maiores, mais fortes e musculosos que os centauros comuns. Como indivduos, quase sempre se tornam guerreiros. Em bandos, formam tribos ou bandos errantes que atacam e destroem povoados de outras raas. Tendem a ser truculentos e fanfarres, mas muitos aprendem a conviver com outras criaturas para formar grupos de aventureiros, ou mesmo adotar outras carreiras em sociedades humanas. O reino de Tapista abriga alguns manotauros, que gozam de alto status como guerreiros. Manotauro (2 pontos): personagens jogadores podem ser manotauros. Esta Vantagem nica segue as regras normais para Centauros vistas no Manual 3D&T. Ela oferece F+l para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H+ l para corridas, fugas e perseguies; permite fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (FA=F+ld) em vez de seu ataque normal; e Modelo Especial. Todos os manotauros possuem F+ l e R+l (at F5 e R5 para um personagem recm-criado). Eles tambm possuem a acrofobia dos Centauros comuns (como parte do conjunto, sem receber pontos e sem poder recomprar a Fobia) e seguem o Cdigo de Honra do Combate.

Lobo-das-Cavernas
"Ei, j vi um desses nos jogos! Arrancou o brao de um gladiador!" Shen, guarda da milcia de Valkaria Este ancestral pr-histrico do lobo ainda pode ser encontrado em numerosas regies de Arton, especialmente Galrasia. Tem pelagem cinza-azulada, olhos vermelhos e uma fila dorsal de placas sseas cortantes, que muitos povos tribais usam para fabricar lanas. Para os lobos, elas no servem como arma: estudiosos acreditam que elas so apenas atrativos sexuais (apenas machos as possuem). Lobos-das-cavernas formam harns com um macho no comando de at 2d + 2 fmeas. Os goblins costumam capturar filhotes destes lobos e trein-los como montarias. Apenas as fmeas podem

Manta
"Fico mais tranquila quando vejo um bando deles acompanhando nosso barco; sinal de que no h piratas por perto." Rokuji-ni, capita do barco pesqueiro Sol Nascente Estas criaturas parecem um misto de humanos, lagartos e arraias-gigantes. So na verdade descendentes de mamferos parecidos com o leo-marinho. Os mantas no tm mos; seus braos so transformados em imensas barbatanas, incapazes de qualquer outra coisa exceto nadar. Eles contornam parte desse

at l dia por ponto de Resistncia fora d'gua, ento comea a perder l ponto de Fora e Resistncia por dia; recebe H + l (ficando com Hl) para fugas e perseguies na gua; e Vulnerabilidade (calor/ fogo). Mantas tambm possuem Telepatia, Levitao, Cdigo de Honra, Insano (Fobia) e Modelo Especial. Telepatia: mantas podem tentar ler a mente de algum que consigam ver. A vtima tem direito a um teste de Resistncia para evitar. Em combate, um manta gasta l PM para cada utilizao. Levitao: um manta no pode realmente voar, apenas planar ligeiramente, sempre com H l, mesmo que tenham Habilidade mais alta. Cdigo de Honra de rea: mais uma incapacidade fsica que um Cdigo e Honra, mantas no podem lutar em terra firme. Insano: todos os mantas tm como Fobia de armas (apenas armas manufaturadas; no vlido para armas naturais, como garras e presas). Caso seja ameaado com uma arma, o manta deve ser bem-sucedido em um teste de Resistncia ou fica apavorado e foge em velocidade mxima. Modelo Especial: mantas no tm mos. S podem segurar objetos com auxlio das rmoras (apenas embaixo d'gua, obviamente). Por terem braos transformados em nadadeiras, tambm no podem usar a maioria das vestimentas, armaduras e outros itens feitos para humanos. Nunca podem possuir Adaptador, nem tipos de dano baseados no uso de armas. problema atravs de uma associao simbitica com as rmoras um pequeno peixe com uma ventosa no alto da cabea. A rmora usa sua ventosa para grudar no corpo de um manta e, assim, ser transportada pelo oceano sem fazer muita fora. Em troca, rmoras que esteiam por perto do manta recebem comandos telepticos para apanharou manipular objetos. Rmoras tm FO, (Fl na ventosa), Hl, RO, AO, PdFO e no causam qualquer dano. Os mantas podem saltar fora d'gua e usar as barbatanas para planar por curtas distncias. Para isso precisam ganhar velocidade a nado e saltar. Mantas no constrem instrumentos, no tm cultura, tecnologia ou civilizao; apenas nadam livremente no oceano artoniano e no Rio dos Deuses, em pequenos grupos, como as baleias. Todos possuem um medo terrvel de armas. Mantas tm srias deficincias fsicas, mas so bastante inteligentes. Tm grande curiosidade sobre habitantes da terra firme. So tambm telepatas naturais. Podem aprender magia, mas sero capazes de usar APENAS magias que possuam Telepatia como exigncia. Manta (O pontos): mantas podem ser personagens jogadores. Esta Vantagem nica segue as regras normais para Anfbios vistas no Manual 3D&T. Ela oferece a capacidade de se mover na gua com velocidade normal; Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo d'gua;

Mastim de Megalon
"O MAIOR amigo do homem." ditado popular
A criao destes ces imensos atribuda a Megalon, um antigo e conhecido sumo-sacerdote de Megalokk, o Deus dos Monstros. Apenas uma de suas muitas tentativas de espalhar sobre a Arton monstros cada vez maiores e mais terrveis... Estes ces imensos medem at l Om de comprimento e 2m de altura na cernelha (base do pescoo). Apesar do tamanho, comportam-se como ces normais. Em estado selvagem, existem em matilhas de ld + 1 indivduos nas Montanhas Sanguinrias. Domesticados, so bastante utilizados como bestas de carga e de ataque nos exrcitos de Tapista, o Reino dos Minotauros. O tpico mastim de megalon negro, de focinho curto e orelhas cadas, lembrando um co do tipo molosside (buldogue, rottweiler, boxer, fila...). Mas tambm existem raas aparentadas aos lupides (pastor alemo, collie, dobermann...) e, nas Montanhas Uivantes, ao co-esquim (husky siberiano, malamute do alaska...). Mastim de Megalon: F5-7, H2-3, R5-7, AO-2, PdFO Sentidos Especiais: mastins de Megalon possuem

Audio Aguada e Faro Aguado. Ao fazer testes de Percias, em situaes que envolvem ouvir ou farejar, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil.

uso do arco e flecha, uma medusa pode fazer vrios ataques no mesmo turno com FA=PdF+H + ld. Ela precisa gastar 2 PMs para cada alvo (incluindo o primeiro), e pode fazer um nmero mximo de ataques igual sua Habilidade.

Medusa
"No, eu NO transformei ele em pedra! Eu esculpi REALMENTE esta esttua!" Zentura, medusa escultora
A raa mgica das medusas composta por mulheres de aparncia extremamente sensual, mas com centenas de serpentes venenosas no lugar dos ca belos. Elas aa saiam com humanos e elfos, e tm por hbito matar o parceiro aps o ato. O beb, caso seja menino, vai pertencer sempre raa do pai (e provavelmente ser sacrificado); mas, quando menina, ser uma nova medusa. Uma medusa dispe de trs formas bsicas de ataque. Quando luta corpo-a-corpo, as serpentes que formam sua cabeleira podem fazer at 4 ataques por turno (contra um mesmo alvo ou alvos diferentes). Cada ataque tem FA=F + 1d e, se causar dano, obriga a vtima a fazer um teste de Resistncia+1; falha resulta em l d pontos de dano extra por veneno, que ignora a FD. A segunda forma de ataque favorita das medusas o arco e flecha; todas so exmias arqueiras, capazes de disparos que fazem inveja aos elfos mais habilidosos. Seu elevado Poder de Fogo e a capacidade de Tiro Mltiplo refletem essa percia. O terceiro e mais temido ataque o poder das medusas de transformar criaturas em pedra. Esse poder idntico magia Petrificao, mas apenas por contato visual e a vtima faz um teste de R-l para resistir. Ao contrrio da magia, esse poder no consome Pontos de Magia da medusa. Funciona.apenas com criaturas vivas. Para evitar a petrificao, o oponente deve lutar de olhos fechados (Hl para ataques corporais, H-3 para ataques distncia e Esquivas). Quase todas as medusas so monstros cruis, que tm como nico prazer colecionar vtimas petrificadas em seus jardins. Mas existem algumas raras excees como Zentura, a bondosa e famosa escultora residente em Vectora. Medusa: FO-1, Hl-3, R2-4, AO-2, PdF4-6

Megadsipo
"Um tatu?! Voc espera que eu recue diante de um tatu gigante?" Hyaku-nen, o Imortal (atropelado)
Megadsipos so grandes tatus que possuem alguns aspectos humanides, como o tronco (s vezes) ereto, e membros que podem ser chamados de "braos". Eles poderiam ser chamados tambm de homens-tatu, mas no demonstram nenhuma inteligncia. Carnvoras, essas criaturas atacam com enormes garras escavadoras (se elas quebram pedras, imaginem o que fazem com uma pobre vtima!) at a morte da vtima, e ento comear a comer. Fazem dois ataques por rodada com FA=F+ld. So praticamente cegos, guiando-se por sons, vibraes e cheiros e por isso no so afetados por magias que envolvem viso ou escurido, especialmente iluses. Quando muito ferido, um megadsipo se fecha em sua carapaa dura (nesta posio ele tem Armadura 6) e tenta fugir rolando. Se algum tenta ficar no caminho, atropelado com FA=F+ld.

Megadsipo: F4, H2, R5,


A3/6, PdFO Armadura Extra: megadsipos tm Armadura duas vezes maior (A6/12) contra qualquer ataque baseado em Fora ou PdF. Sentidos Especiais: megadsipos possuem Faro Aguado, Radar e Ver o Invisvel. Ao fazer testes de Percias, em situaes que envolvem perceber coisas com estes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil.

Meio-Drago
"Penso apenas uma coisa, meu amor: quando duas criaturas se unem por amor verdadeiro, nem mesmo os deuses tm o direito de interferir... mas eu no gostaria de saber como sero os filhos!" Allieny, arqueira do Protetorado do Reino Drages adultos podem se

Tiro Mltiplo: habilidosa no

transformar em humanos, elfos e outras raas. Drages tambm podem, as vezes, se apaixonar por membros dessas raas. Ento... Meio-drages so resultado da unio entre um drago e uma mulher humana ou semi-humana (cruzamentos entre homens e dragoas no produzem descendentes). A gravidez normal, e o beb parece pertencer totalmente raa da me na verdade, caso no se conhea a verdadeira natureza do pai, ser impossvel para qualquer um indentificar qualquer coisa diferente na criana. Um meio-drago artoniano nunca desenvolve asas, escamas ou coisa assim. Sua aparncia totalmente normal at mesmo muito atraente plos padres de beleza de sua raa. As diferenas so interiores: ele ter habilidades muito acima da mdia e uma grande afinidade com magia. At a, nada que possa identific-lo como meio-drago. A nica coisa realmente marcante que o meiodrago herda do pai um tipo de Invulnerabilidade a certo tipo de dano: luz ou frio/gelo (no ambas; apenas uma) para meio-drages brancos; qumico ou trevas para meiodrages negros, e assim por diante. Ento, quando o jovem filho da costureira da vila sobrevive a um incndio sem sofrer nada, possvel que seu verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas... Meio-Drago (10 pontos): personagens jogadores podem ser meio-drages. Esta Vantagem nica oferece +1 em todas as Caractersticas (at um mximo de 5), Arcano e uma Invulnerabilidade (calor/fogo, frio/gelo, luz, eletricidade, som/vento ou qumico).

anes. Existe at a suspeita de que Doherimm, o reino secreto ano, esteja em algum lugar sob Tapista. A escravido humana legal em Tapista. Quase todos os escravos so criminosos condenados e prisioneiros de guerra, vendidos em leiles. Tratados com o resto do Reinado permitem que os escravos sejam mantidos mesmo alm das fronteiras de Tapista, desde que devidamente acompanhados pelo certificado de propriedade. No existem minotauros fmeas. Eles acasalam com escravas humanas; o beb, quando menina, ser humana e quando menino ser minotauro. Cada macho forma um harm de, em mdia, ld+1 esposas; quanto mais ele tiver, maior ser seu status social. Mulheres nascidas em Tapista so legalmente consideradas escravas, propriedade do pai. O Rei Thormy de Valkaria e outros governantes lutam para abolir essa lei to cruel, que rouba a liberdade de uma pessoa desde o nascimento. At agora os minotauros no cederam mas, pressionados pelo Reinado, recentemente instituram leis para punir maus tratos contra escravos. Matar um escravo crime punido com trabalhos forados: para um minotauro, essa condio to vergonhosa que muitos preferem a morte. Os minotauros tm como divindade principal a Divina Serpente, deusa da fora e coragem mas, em Tapista, ela chamada Tauron e tem o aspecto de um gigantesco touro em chamas. Em seu territrio tambm existem templos em louvor a Azgher, Khalmyr, Keenn, Megalokk, Nimb e Thyatis: clrigos minotauros podem adotar qualquer destas divindades. No existem minotauros magos (ou seja, eles s podem ter poderes mgicos atravs de Clericato). Sua arrogncia e crena na prpria superioridade no impedem um minotauro de ser bom e justo. De fato, em geral eles tratam seus escravos com respeito e dignidade e aqueles que se tornam aventureiros at mesmo aceitam agir em grupos formados por humanos e elfos. Longe de casa, minotauros gostam de frequentar tavernas, beber cerveja (de preferncia na companhia de anes) e disputar brao-de-ferro. Para eles, uma noite de diverso nunca termina bem sem uma boa luta (que geralmente destri grande parte da taverna...). Uma curiosidade: minotauros NUNCA se perdem em labirintos. Por alguma razo, quando percorrem uma rede de tneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto perfeitamente sem precisar de mapas e sempre sero capazes de achar o caminho de volta. Por esse motivo as ruas e palcios de Tapista so construdos de forma intrincada, tornando muito fcil para qualquer no-minotauro se perder. Esta habilidade no funciona em florestas, pntanos e outros tipos de terreno; apenas tneis e corredores. Minotauro: F2-5, HO-4, RI-5, Al-5, PdFO-3 Minotauro (l ponto): personagens jogadores podem ser minotauros. Esta Vantagem nica oferece F + 2, R+l (at um mximo de F5 e R5), Cdigo de Honra do Combate, M Fama (arrogantes, briges, escravistas), e Insano (Fobia). Cdigo de Honra do Combate: todos os minotauros tm um grande senso de honra em combate: eles nunca usam armas ou Vantagens superiores s armas do oponente, e nunca atacam oponentes cados ou em desvantagem numrica. Alm disso, NUNCA montam cavalos ou qualquer outra criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os prprios cascos.

Minotauro
"O forte no deve apenas dominar o fraco. Tambm tem o dever de proteg-lo. Mas, de igual forma, o fraco tambm deve tributo ao forte por sua proteo." Kalura, sumo-sacerdotisa da Divina Serpente
A raa dos minotauros composta por humanides de grande estatura (em mdia 1,90m de altura) com corpos humanos musculosos e cabeas bovinas. Embora a cabea de touro seja mais comum, existem numerosas sub-raas com cabeas de bfalo, gnu, biso, boi-almiscarado, antlope, alce e outros animais aparentados. Alguns tm cascos bipartidos em vez de ps, mas essa no a regra geral. Em Arton, os minotauros no so vistos como monstros: eles formam uma cultura avanada, e tm at sua prpria nao dentro do Reinado Tapista, o Reino dos Minotauros. Sua economia se baseia na agricultura e comrcio de armas. Eles so uma raa guerreira e orgulhosa, que venera a fora fsica. So apaixonados por esportes, competies e, acima de tudo, combates de arena. Anfiteatros construdos em vrios pontos de Tapista sediam combates muito mais violentos e brutais que aqueles realizados na Arena Imperial em Valkaria. Uma situao delicada nas relaes entre Tapisfa e o resto do Reinado diz respeito ao tratamento recebido plos humanos: so considerados "cidados de segunda categoria", vtimas de forte preconceito. Elfos e meio-elfos so igualmente menosprezados. A nica raa semi-humana que os minotauros tratam como seus iguais so os

Insano: minotauros tm terrvel medo de altura (uma Fobia). Sempre que ficam a mais de 3m do cho (em escadas verticais, sobre pontes, voando...), devem fazer um teste de Resistncia. Em caso de falha, fogem imediatamente para lugar seguro (o mesmo efeito da magia Pnico) ou, se isso no for possvel, ficam paralisados de medo at que sejam removidos do lugar alto. Minotauros que por algum motivo sejam imunes ao medo (por exemplo, sob efeito de Fria ou Marcha da Coragem) no sofrem os efeitos desta Fobia. M Fama: minotauros so conhecidos como uma raa de arrogantes, escravistas e briges. Para eles, bem como para seus eventuais companheiros, testes de Percias que envolvam aes sociais (como Arte, Manipulao, Investigao, Crime e outras, quando envolvem interao com outras pessoas) sero sempre considerados Tarefas Difceis.

lesadas (um teste para cada ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso de falha, no so permitidos novos testes para um mesmo personagem). Tambm possvel contratar um armeiro ou ferreiro profissional para restaurar F, AePdF, ao custo de IdxlOO + SOOTibarespara cada ponto restaurado.

Monstro da Ferrugem: FO, H3, R3, A2, PdFO

Mortos-Vivos
"No consigo pensar em fora de trabalho mais eficiente. Uma pena que a sociedade seja to relutante em aceit-los, apenas por sua aparncia." Vladislav Tpish, necromante
Mortos-vivos so seres humanos (ou membros de outras raas) que, ao morrer, no encontraram o descanso eterno eficaram presos ao mundo dos vivos, tornando sua existncia um tormento para si prprios e aqueles que os cercam. Mortos-vivos so imunes a todos os venenos, doenas, magias ou poderes que afetam a mente, e quaisquer outras coisas que s funcionem contra criaturas vivas. Mas eles podem ser afetados por uma srie de magias que funcionem especificamente contra eles, como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Todos enxergam no escuro. Mortos-vivos no podem ser curados com magias, poes ou outros itens mgicos de cura (usadas contra eles, CAUSAM dano em vez de curar). Eles s podem recuperar Pontos de Vida com descanso ou magias especficas (Cura para os Mortos), mas recuperam Pontos de Magia de forma normal. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados. Embora mortos-vivos possam pertencera raas nohumanas, eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais quando voltam da morte. Assim, um ano mortovivo no tem quaisquer bnus ou benefcios raciais (como Infraviso ou Resistncia Magia) que um ano vivo teria. Em Arton existem muitos tipos diferentes de mortos-vivos: esqueletos, zumbis, mmias, fantasmas, vampiros, liches, necrodracos e outros. Consulte a descrio separada de cada um.

Monstro da Ferrugem
"Yikes!" Sandro Galtran, ladro aventureiro
Este monstro se parece com um gafanhoto enorme e avermelhado, com duas grandes antenas e uma cauda comprida, terminada em uma curiosa hlice. As antenas podem fazer dois ataques por rodada; esses ataques no causam nenhum dano contra seres vivos, mas seu toque transforma qualquer arma, escudo ou armadura metlica em ferrugem da qual o monstro se alimenta. Um ataque bem-sucedido do monstro provoca a perda de l ponto de Fora, Armadura ou Poder de Fogo. Peas mgicas (ou uma Arma Especial) tm uma chance em seis (l em 1 d) de resistir a esse ataque. Em caso de falha, a pea perde seu poder mgico e torna-se uma pea comum. Um novo ataque destri totalmente a pea. Isso no vale para artefatos e outros itens mgicos poderosos que o Mestre determinar. Fora, Armadura ou Poder de Fogo perdidos dessa forma podem ser restaurados mais tarde, com testes da Percia Mecnica para consertar as armas e armaduras

Mmia
"Yikes!" Sandro Galtran, ladro aventureiro
Mmias so cadveres especialmente embalsamados e preparados para resistir passagem dos sculos uma prtica especialmente comum entre certos povos do Deserto da Perdio. Uma srie de rituais funerrios garante sua alma uma viagem tranquila ao Reino dos Mortos. Infelizmente, s vezes algum tipo de maldio impede que o esprito da mmia deixe este mundo, resultando em um

tipo de morto-vivo muito mais poderoso que simples esqueletos e zumbis. Suas garras, alm de causar dano normal, exigem que a vtima seja bem-sucedida em um teste de Resistncia: se falhar, vai contrair uma doena pestilenta que provoca em TODOS os testes um redutor de -l. Essa doena considerada uma maldio, e afeta apenas criaturas vivas. Embora tenham a mesma aparncia ptrida de um zumbi, mmias podem usar um disfarce ilusrio para se fazer passar por seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando sofrem dano ou entram em combate). Mmias so inteligentes; as mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clrigos poderosos. Mmia:F2-4,Hl-4,R35, A3-5, PdFO Morto-Vivo: mmias so imunes a todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas. Elas podem ser afetadas por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. No podem ser curadas com Medicina, nem com magias, poes e outros itens mgicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). S podem recuperar PVs com descanso ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar PVs e PMs. Magias: mmias tm Focus 0-6 em Caminhos variados. Alm disso, algumas mmias (nem todas) tambm podem exalar uma aura mgica de medo. Elas podem usar a magia Pnico (com alcance igual sua Resistncia) como uma habilidade natural, sem gastar PMs. Invulnerabilidade: uma mmia invulnervel a todos os ataques, exceto fogo, magia e armas mgicas. Maldio: a maior fraqueza de uma mmia que todas esto presas a uma maldio; nunca podem se afastar muito de sua prpria tumba. A cada nascer do sol, caso estejam distantes de sua tumba mais de lOOm, comeam a deteriorar e perder l Ponto de Vida por turno at retornarem, ou at a morte final...

Na verdade, teorias mais ousadas sugerem que se trate de uma colnia compacta destes seres, como clulas formando uma criatura mais avanada. Apesar do nome e de suas caractersticas, no considerada um morto-vivo. A neblina-fantasma pode ser encontrada em pntanos, charcos, cemitrios e lugares assombrados. Da mesma forma que o fogo-ftuo, ela se alimenta de almas. Bastante inteligente, assume uma forma humanide para se parecer com um fantasma brilhante podendo at falar. Tentar parecer amistosa ou inofensiva, talvez chegando a pedir ajuda, at se aproximar de suas vtimas o bastante para atacar. A neblina muito resistente a magia e armas mgicas. Ela pode tocar com as "mos" duas vezes por turno: seu toque ignora a Armadura (a FD da vtima ser apenas H + ld) e tem FA=H + ld. Quando a vtima chega a O PVs, no turno seguinte a neblina suga toda a sua alma, impedindo que seja ressuscitada (apenas um Desejo poder faz-lo). Construtos so imunes a esse efeito; Mortos-Vivos, no! Neblina-Fantasma: FO, H4-5, R4, AO, PdFO Invulnerabilidade: como os fogos-ftuos, a neblinafantasma imune a todas as formas de magia e armas mgicas (incluindo uma Arma Especial). Sofrem dano apenas por armas e ataques normais. Levitao: voando, a neblina-fantasma tem velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade mxima igual a 80m/s com H4 e 160m/s com H5.

Neblina-Fantasma
"Tenham cuidado! Meu irmo foi morto por algo assim!" Wilcox Galliran, paladino de Valkaria Suspeita-se que esta criatura sobrenatural seja, de alguma forma, aparentada ao fogo-ftuo dos pntanos.

Necrodracos
"Invencvel? Ter que provar." Paladino de Arton
Quando a alma de um drago morto no consegue o descanso eterno, ela pode retornar a este mundo como uma das mais terrveis criaturas de Arton: o necrodraco, ou drago morto-vivo. Todos os necrodracos tm as mesmas vantagens e desvantagens normais dos mortos-vivos: so imunes a todos os venenos, doenas, magias ou poderes que afetam a mente, e quaisquer outras coisas que s funcionem contra criaturas vivas. Podem ser afetados por magias que funcionem especificamente contra mortosvivos. No podem ser curados com magias, poes ou outros itens mgicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). S podem recuperar PVs com descanso ou a magia Cura para os Mortos (exceto os drages-esqueleto, que NUNCA podem recuperar PVs), e nunca podem ser ressuscitados. Independente da espcie a que pertenciam quando vivos, todos os necrodracos tm um jato de ar congelante como arma de sopro. Eles so classificados em trs tipos: esqueleto, zumbi e lich. Drago-Esqueleto: facilmente reconhecvel como um grande esqueleto de drago. F3-4, H4, R4,A4-5, PdF3-5 (frio/gelo). No pode ser afetado por ataques baseados em frio ou gelo, naturais ou mgicos, e tem Armadura Extra contra corte e perfurao. Faz at trs ataques por turno: duas garras (FA = F + ld) e uma mordida (FA=F+H+ld). Um drago-esqueleto no pode voar, uma vez que suas asas no possuem mais couro. Ele tambm no tem Telepatia, mas conserva os Sentidos Especiais e Arena que tinha quando vivo. Drages-esqueleto no podem recuperar Pontos de Vida de forma alguma: uma vez danificados, para sempre e uma vez destrudos, nunca podem ser restaurados. Drages-esqueleto no sabem fazer outra coisa alm de proteger seu antigo covil. E raro encontrar sacerdotes ou necromantes poderosos o bastante para invoc-los e ter controle sobre eles. Drago-Zumbi: em vez de escamas brilhantes, este drago coberto com couro flcido, cinzento e repleto de chagas. As asas costumam estar rasgadas, mas ainda funcionam. F3-4, H4, R4-5, A4-5, PdF4-6 (frio/gelo). Faz at trs ataques por turno: duas garras (FA=F+ld) e uma mordida (FA=F+H + ld). Como o drago-esqueleto, o drago-zumbi perdeu sua brilhante inteligncia e no tem mais Telepatia, mas continua com seus Sentidos Especiais e Arena. Eles passam o resto de sua existncia torturada caando, tentando saciar uma fome que nunca termina... Drago-Lich: tambm chamado dracolich, este o nico tipo de necrodraco que ainda mostra a imensa inteligncia e orgulho de sua raa, mesmo aps a morte. Talvez atravs do mesmo processo utilizado por magos necromantes e clrigos da morte, um drago elemental pode receber os poderes e imunidades dos mortos-vivos e ainda ampliar suas habilidades mgicas naturais. O tpico drago-lich (se que existe tal coisa) tem

a mesma aparncia de um drago-esqueleto, com a diferena de que suas asas continuam funcionando mesmo sem couro, elas podem levitar o drago magicamente. Ele ter F8-12, H6-7, R8-12, A8-12, PdF8-14 (frio/gelo), Levitao, Imortal, Invulnerabilidade a Trevas (natural ou mgica) e a todos os ataques (exceto magia e armas mgicas), e Resistncia Magia. Faz at trs ataques por turno: duas garras (FA=F + H+ld) e uma mordida (FA=F + H+l d + 2). Drages-liches so totalmente imunes a Esconjuro de Mortos-Vivos, Paralisia e Transformao. O poder mgico de um drago-lich quase inigualvel. Ele tem Focus 1 1 - 1 3 em Trevas e 9-1 l em todos os outros Caminhos, e pode realizar duas magias por rodada sem gastar Pontos de Magia (seus PMs so empregados em outras manobras). Um drago-lich to poderoso que, em Arton, pode ser considerado uma divindade menor: clrigos podem vener-los e receber poderes divinos deles. E impossvel para mortais destruir completamente um drago-lich; eles sempre retornam mais tarde e, ao contrrio de um lich "normal", no existe um amuleto contendo sua alma que possa ser destrudo. Apenas deuses, avatares e seres divinos do tipo podem realmente matar uma destas criaturas.

Nereida
"Humanos so brinquedos divertidos; pena que s vezes quebram..." Mariana, nereida
A natureza das nereidas controversa. Alguns estudiosos acreditam que elas so um tipo de fada da gua, uma verso aqutica dos sprites. Outros crem que elas so criaturas elementais da gua, pertencentes a outro plano de existncia. E os clrigos do Grande Oceano afirmam que elas so criaturas sagradas, filhas de seu deus marinho. Relatos sobre a aparncia das nereidas so igualmente confusos. Uns falam na forma de uma linda mulher humana, enquantos outros uma elfa, e outros ainda mencionam uma elfa-do-mar. Suspeita-se que a nereida pode, na verdade, assumir qualquer dessas trs aparncias mas seu corpo na verdade feito de gua. Encontros com nereidas quase sempre resultam em desgraa. Estas criaturas so astutas, brincalhonas e no valorizam a vida humana. No chegam a ser propriamente malignas ou cruis apenas no entendem a gravidade dos crimes que cometem. Para elas, no existe nada de errado em matar simples humanos... Nereidas sempre possuem elevado poder mgico sobre a gua seu Focus neste Caminho pode rivalizar com os mais poderosos magos. Mas elas no podem aprender novas magias, ficando restritas s Magias Iniciais. O que elas fazem mais frequentemente usar Criatura Mgica para invocar uma grande serpente feita de gua, que luta em seu lugar. Nereidas no gastam Pontos de Vida para realizar suas magias. Nereidas podem se transformar em gua livremente, e podem manter essa forma durante quanto tempo quiserem. Quando esto dentro d'gua, podem ficar invisveis e no podem ser feridas de nenhuma forma. Nereida: F2, H5, R3, A3, PdF4

Anfbio: uma nereida pode se mover na gua com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo d'gua; pode ficar at 3 dias fora d'gua, ento comea a perder l ponto de Fora e Resistncia por dia; recebe H + l (ficando com H6) para fugas e perseguies na gua; tem Vulnerabilidade (calor/fogo), mas apenas fora d'gua. Invisibilidade: como so feitas de gua, nereidas podem ficar totalmente invisveis quando esto submersas e, ao contrrio das regras normais para esta Vantagem, no ficam visveis quando entram em combate. No entanto, este poder funciona apenas embaixo d'gua. Invulnerabilidade: quando est dentro d'gua, uma nereida no pode ser ferida de nenhuma forma, nem mesmo por meio de magia ou armas mgicas. impossvel uma nereida perder PVs quando est na gua. Percia Animais: nereidas dispensam testes para Tarefas Fceis, fazem testes de H +1 para Tarefas Mdias, e H-2 para Tarefas Difceis envolvendo animais aquticos. Alm disso, podem falar com esses animais livremente. Magias: nereidas tm gua 4-7. Alm disso, podem

lanar a magia Corpo Elemental sem gastar PMs e podem mante-la ativa por quanto tempo desejarem. Em geral utilizam esse poder apenas para se proteger quando precisam sair fora d'gua. Ponto Fraco: os marinheiros dizem que a nica forma de destruir uma nereida roubando sua alma, que fica guardada em uma pea de roupa que elas sempre usam (xale, manto, toga...). Caso essa pea seja destruda (a nica forma de faz-lo com fogo), a criatura morre. A pea no pode ser queimada enquanto est sendo usada pela nereida, pois nesse instante partilha de sua invulnerabilidade. Quem conseguir tomar a alma de uma nereida ter total controle sobre ela, que vai obedecer qualquer ordem.

Observador
"Seria bem mais fcil achar a sada se no fossem aqueles bichos cheios de olhos!" Princesa Rhana
Observadores so monstros diablicos com o aspecto de uma esfera flutuante, geralmente medindo de l a 2m de dimetro. Eles habitam os subterrneos de Triunphus, colocados ali pelo deus Thyatis como um desafio a ser vencido plos aventureiros que desejam escapar da cidade, mas tambm podem ser encontrados em outros pontos de Arton. Todos os observadores tm um grande olho central, uma terrvel mandbula (que ataca com FA=F+H+ld) e 2d + 2 olhos menores espalhados pelo corpo. O olho maior projeta o tempo todo um raio de anti-mgica, que atinge toda a rea sua frente e impede o funcionamento de qualquer magia ou item mgico. Cada um dos olhos menores pode fazer um ata que com raios (FA=PdF+H+ld; o tipo de dano varivel) ou lanar uma magia (veja adiante) porturno. Apenas cinco olhos podem ser apontados ao mesmo tempo contra uma mesma criatura. Note que cada observador tem um conjunto prprio de poderes. Ento, uma criatura com 5 olhos podeter PdF2 (frio/gelo), PdF3 (vento/som), PdF5 (trevas), magia de Ataque Mgico (Terra 3) e magia de Cegueira. Enquanto isso, outra criatura mais poderosa com 8 olhos pode ter este conjunto de poderes: PdF2 (calor/fogo),

PdF4 (tambm calor/fogo), PdF5 (luz), PdF (qumico), Ataque Mgico (Ar 5), Fora Mgica (Luz 4), Exploso (Terra 3), e Paralisia. quase impossvel prever os poderes exatos de cada observador. Observador: FO-3, Hl-3, R2-5, A5, PdFO-6 Levitao: observadores no tm pernas, ento flutuam o tempo todo. Eles tm velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade mxima igual a l Om/s com H l, 20m/s com H2, e 40m/s com H3. Magias: observadores podem lanar atravs de seus olhos certas magias, sem precisar gastar Pontos de Magia. As mais comuns so: Asfixia, Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Canto da Sereia, Cegueira, Crnio Voador de Vladislav, Criatura Mgica, Desmaio, Dominao Total, Enxame de Troves, Erupo de Aleph, Exploso, Ferres Venenosos, Fora Mgica, Inferno de Gelo, Lana Infalvel de Talude, Mikron, Pnico, Paralisia, Petrificao, Raio Desintegrador. Estas magias no consomem PMs da criatura. Magias que dependem de Focus variam de l a 5.

goblins gigantes e s no so mais perigosos que eles porque so mais estpidos! Ogres so extremamente primitivos e brutais. Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. No sabem praticar qualquer forma de agricultura, artesanato ou criao de animais s conseguem comida e itens atravs de caa e pilhagem. Carnvoros, costumam capturar e matar seres humanos e semi-humanos. Por todos esses motivos, muito fcil contratar ogres como guardas, soldados e mercenrios; para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e oportunidades de combate. Chega a ser raro encontrar um vilo ou lorde maligno que no tenha pelo menos um punhado de ogres a seu servio. Estes monstros enchem as fileiras da Aliana Negra dos goblinides em Lamnor. So tambm uma atrao popular em combates de arena. Embora seja incomum, um ogre pode fazer parte de um grupo de aventureiros; livre da influncia de outros da mesma raa, ele ser capaz de moderar seu comportamento e perceber os benefcios de fazer parte de uma equipe com habilidades que ele no tem. Infelizmente, ogres sempre sero temidos e tratados com desconfiana em todos os pontos do Reinado, mesmo quando acompanhados por heris respeitveis. Soldado Ogre: F3-4, Hl -3, R3-4, Al -2, PdFl -2, M Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Inculto Chefe Ogre: F4-5, H2-3, R4-5, Al-2, PdFl-2, M Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Inculto Ogre (3 pontos): personagens jogadores podem ser

Ogre
"Vocs so fortes. Vou permitir que lutem ao nosso lado em nome do Grande Ragnar." Thwor Ironfist, o General Bugbear Tambm conhecidos como ogros, so humanides enormes e terrveis, medindo entre 2,5 e 3m de altura. A maior parte deles so ainda maiores e mais fortes que os

ogres. Esta Vantagem nica oferece F+3, R+3 (at um mximo de F5 e R5), M Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Inculto. Inculto: ogres tm inteligncia limitada e falam atravs de grunhidos. No sabem ler, nem se comunicar com outras pessoas, exceto personagens ligados a ele atravs de Vantagens ou Desvantagens (Aliado, Mestre, Patrono, Protegido Indefeso...). Tambm sofrem um redutor de -3 em todos os testes de Percias, exceto Animais, Esportes e Sobrevivncia. No podem nunca comprar Genialidade ou Memria Expandida. M Fama: uma vez que quase sempre so selvagens e brutais, ogres possuem M Fama. Para elas, bem como para seus eventuais companheiros, testes de Percias que envolvam aes sociais (como Arte, Manipulao, Investigao, Crime e outras, quando envolvem interao com outras pessoas) sero sempre considerados Tarefas Difceis. Modelo Especial: por seu grande tamanho (quase 3m de altura), ogres no podem utilizar a maioria das vestimentas, armaduras e outros itens feitos para humanos. Monstruoso: ogres no podem possuir Aparncia Inofensiva e so recebidos com temor e desprezo aonde quer que vo. Para eles, bem como para seus eventuais companheiros, testes de Percias que envolvam aes sociais (como Arte, Manipulao, Investigao, Crime e outras, quando envolvem interao com outras pessoas) sero sempre considerados Tarefas Difceis.

Druumg, guerreiro ano


Um ore (ou oro, como tambm pode ser conhecido) uma criatura horrenda, semelhante a uma combinao de homem e animal. Eles variam amplamente em aparncia, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos tm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. Ores so onvoros (comem carne e vegetais) e de hbitos noturnos, preferindo viver no sub-solo e vagar noite. Costumam temer qualquer coisa maior e mais forte que eles, mas seus lderes podem for-los a lutar por intimidao. Organizam-se em tribos. Tm sua prpria linguagem, derivada do lfico e humano, e podem aprender outras lnguas mas no conhecem a escrita. Por seus hbitos subterrneos, em muitos lugares os ores costumam ser inimigos tradicionais dos anes com quem disputam territrio. Eles tm as mesmas capacidades de enxergar no escuro e os mesmos talentos como mineiros e ferreiros. Apesar disso, ores tambm esto em guerra constante com humanos, elfos e at outras tribos ores. Eles valorizam a conquista de novos territrios acima de todas as coisas. Ores costumam ser mais comuns em certas regies remotas de Arton, como as Montanhas Sanguinrias, mas eles tambm existem em Lamnor e muitos agora fazem parte das tropas da Aliana Negra, no papel de mineiros: eles abastecem as tropas com metal para armas. Embora isso seja raro, algumas vezes acontece de uma tribo ore estabelecer relaes pacficas com humanos como parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de relao bastante instvel e delicada, mas favorece o surgimento de meio-orcs. Um meio-orc nasce

Ore
"Voc est enganado. Eu ADORO ores. Especialmente no outro lado do machado."

do cruzamento de um ore com outra criatura huma-nide. Isso quase sempre acontece entre ores e humanos, goblins e hobgoblins. Ore: Fl-3, Hl-2, RI-3, AO-2, PdFO-1 Meio-Orc (-1 ponto): personagens jogadores podem ser meio-orcs. Esta Desvantagem nica oferece F+l (at um mximo de F5), Infraviso (de Sentidos Especiais) eM Fama. Embora no sejam Incultos, eles nunca podem comprar Genialidade ou Memria Expandida.

Pssaros do Caos
"No pode ser! Errei de NOVO!" Loureniald, arqueiro elfo Os clrigos de Nimb dizem que estas aves, idnticas a corvos comuns, foram criadas pela mo do Deus do Caos. Elas so puras manifestaes do acaso, da sorte e do azar, trazendo consigo o imprevisvel e o inesperado. A presena de um ou mais pssaros do caos distorce as leis da probabilidade na rea onde se encontram, trocando a sorte pelo azar. Coisas que deveriam dar certo do errado, e vice-versa. Em termos de jogo, QUALQUER rolagem de dados realizada por um personagem prximo de um deles (at 50m) ter efeito contrrio: um acerto ser um erro, e um erro ser um acerto. Portanto, para testes de Caractersticas, Percias, Esquivas e outros, um resultado menor ou igual ser uma falha, e um resultado maior ser um sucesso. Em rolagens de dado para determinar FA ou FD, um resultado 6 representa uma FALHA Crtica (sua Fora, PdF ou Armadura no ser dobrado, e sim reduzido metade, arredondado para baixo). No h acertos Crticos com um pssaro destes por perto. Sabe-se de grupos de aventureiros que pereceram em batalhas quase ganhas, simplesmente porque um destes pssaros surgiu de repente e virou a mar da sorte. Os clrigos de Nimb parecem ser os nicos imunes a esse poder, sendo comum que adotem uma destas aves como "mascote". Claro que isso vai trazer problemas para seus eventuais companheiros... Estas aves so criaturas sagradas, protegidas pelo deus Nimb. Matar uma delas, mesmo por acidente, atrai sobre o criminoso uma maldio. Pelo resto de sua vida, todas as noites, a vtima rola um dado: se o resultado for par, ela vai acordar como homem na manh seguinte; se for mpar, ser uma mulher. No existe forma conhecida de reverter essa maldio. Pssaros do Caos: FO, H2-5, RO, AO, PdFO Levitao: voando, estes pssaros tm velocidade normal igual lOkm/h, e velocidade mxima igual a 20m/ s com H2,40m/s com H3,80m/s com H4 e 160m/s com H5.

Peixe-Gancho
"Eu acho que vi alguma COOOOOOISA..." Sandra Galtran, ladro aventureiro Do tamanho de um hipoptamo, este grande peixe de quatro olhos no suporta a luz. Normalmente vive nas partes mais profundas do Rio dos Deuses, mas em certas pocas do ano pode subir superfcie para caar durante a noite. Sua tcnica de caa simples: a criatura espera pacientemente nas margens at que alguma presa em potencial se aproxime para beber. A vtima atacada com o primeiro raio da nadadeira dorsal, articulado, medindo quase dois metros e com um gancho afiado na ponta. Caso o peixe consiga acertar o primeiro ataque e vencer a FD da vtima, esta deve ser bem-sucedida em um teste de Fora ou ser arrastada para a debaixo d'gua. O peixe comea ento a atacar com mordidas (FA=F + H + 1d) e a vtima considerada Indefesa, uma vez que est presa no gancho. Soltar-se do gancho exige um teste de Fora. possvel atacar o peixe enquanto se est preso no gancho, mas provavelmente a vtima morrer afogada. Quando erra o primeiro ataque com o gancho, ou quando a vtima resiste, o peixe desiste e vai caar em outro lugar. Peixe-Gancho: F2-3, H2-3, R3, Al, PdFO Sentidos Especiais: o peixe-gancho possui Radar (na verdade sonar), que funciona apenas embaixo d'gua. Ao fazer testes de Percias, em situaes que envolvem este sentido, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil.

Polvo-Gigante
"Touron me carregue! Aquela coisa est esmagando o barco!" Murook, marinheiro minotauro O polvo-gigante uma das mais terrveis criaturas do Mar Negro, um grande risco para a navegao. Ele

emerge das profundezas e ataca qualquer embarcao que encontre, agarrando-se ao barco. O polo-gigante tem oito tentculos imensos. O dimetro dos tentculos varia de 45cm a mais de 1 m; cada tentculo tem a fora relacionada em sua ficha. Para propsito de combate, cada tentculo do polvo tratado como um inimigo separado, que ataca com FA=F+ld. A criatura pode fazer at seis ataques por turno com os tentculos e um stimo ataque com seu bico crneo, parecido com o de um papagaio (FA=F+H+ld). Cada tentculo pode tolerar dano igual prpria Resistncia da criatura antes de ficar inutilizado (o polvo tem R6, ento um tentculo tolera 6 pontos de dano), e s pode ser amputado atravs de dano por corte. Dano sofrido plos tentculos no afeta os PVs normais do polvo; para isso necessrio atingir a cabea ou os rgos vitais. Ao contrrio de um kraken, o polvo-gigante coloca a cabea fora d'gua para tentar morder com o bico. Em vez de atacar os tripulantes, o polvo pode tambm se enroscar volta do barco com todos os tentculos e tentar esmag-lo causando embarcao d pontos de dano por rodada.

Polvo-Gigante: F5, H3, R6, A4, PdFO, 30 PVs Acelerao: na gua, o polvo-gigante pode disparar um jato d'gua como propulsor para se deslocar rapidamente. Ele recebe H + l (H5 na gua, veja em Ambiente Especial) para esquivas, fugas, perseguies e para determinar sua velocidade mxima. Tambm pode mudar a distncia de combate corpo-a-corpo para ataque distncia sem gastar nenhum turno. Usar esta Vantagem em combate consome l Ponto de Magia. Invisibilidade: o polvo-gigante tem uma forma prpria de ficar invisvel. Quando se sente ameaado, pode expelir uma nuvem de tinta preta que se espalha a at 10m da criatura (apenas na gua). Qualquer criatura dentro dessa rea no conseguir enxergar nada, a menos que possua Radar (neste caso, Ver o Invisvel no funciona). Atacantes que esteiam fora d'gua no ficam cegos, mas tambm no podem ver o monstro. Membros Elsticos: os tentculos do polvo-gigante podem alcanar inimigos distantes, que estejam a at l Om, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distncia. Ambiente Especial: um polvo-gigante pode viver fora d'gua, arrastando-se pesadamente (Hl), durante at seis dias. Aps esse prazo comea a perder 1 ponto de Fora e Resistncia por dia, que s podem ser restaurados aps 24 horas na gua. Polvos-gigantes recebem H +1 (cumulativo com sua Acelerao, totalizando H5) para fugas e perseguies na gua.

Povo-Sapo
"Grato, amigo batrquio! Estimo melhoras!" Luigi Sortudo, bardo A meio caminho entre Malpetrim e Valkaria existe um pntano que, por vontade do Grande Deus Sapo Inghlblhphollstgt, dominado por todo tipo de anfbios monstruosos. o Pntano dos Juncos. Homens-Sapo: tipo de sapos humanides tribais e malignos. Fl-2, H2/4, RI, AO, PdFl-3, Arena (rvores). Estes brbaros parecem viver apenas para louvar seu deus maligno com sacrifcios humanos. Costumam espreitar sobre as rvores (onde levam vantagem em combate, com H+ 2), de onde atiram lanas sobre os viajantes que cruzam seu territrio. Tm uma linguagem prpria e no sabem falar qualquer outra lngua, embora paream capazes de compreend-las.

R-de-Sszzaas: do tamanho de um porco dos grandes, esta r de cores brilhantes o animal mais venenoso de Arton. Fl, H3/4, R2, Al, PdFO, Membros Elsticos. O simples toque de sua pele ou sangue j perigoso qualquer ataque bem-sucedido contra a r, distncia de combate corporal, exige do atacante um teste de Resistncia: falha resulta em l d pontos de dano (que ignora FD). O ataque da r ainda mais terrvel: sua lngua (H4) traz na ponta um espinho que, quando acerta um ataque, injeta na vtima um veneno pode-roso que exige um teste de Resistncia -2. Falha resulta em morte automtica; sucesso resulta na perda de l Ponto de Vida por turno at a morte. A nica forma de deter o veneno com a magia Cura Total. Sapo-Gigante: medindo at 6m de comprimento, este monstro mantm o corpanzil imerso na gua ou lama, deixando apenas os olhos salientes mostra. F4, H1/5, R4, A3, PdFO, Membros Elsticos. Quando as vtimas se aproximam, ele emerge e ataca com a lngua (H5); esse ataque no causa dano mas, se acertar, arrasta a vtima para dentro da boca onde ela passa a sofrer dano de 3d por turno, at morrer ou se soltar (o que ser possvel apenas com um teste bem-sucedido de Fora + 1). Catoblepas: at onde se sabe, existe apenas um destes monstros em todo o mundo atuando como guarda no templo de Inghlblhphollstgt, no centro do Pntano dos Juncos. A criatura -em corpo de bfalo, cabea defaccero e pernas de hipoptamo. F4, H3, R4, A5, PdFO. Os homens-sapo acreditam que Catoblepas um enviado do prprio deus Inghlblhphollstgt, o que pode ser verdade: uma vez destruda, a fera regenera e volta vida em poucos dias. O mais terrvel poder do Catoblepas a capacidade de, atravs de um raio disparado plos olhos, transformar -suas vtimas em homens-sapo! Esse poder funciona exatamente da mesma forma que uma magia de Transformao, exigindo da vtima um teste de Resistncia -l para negar o efeito. Criaturas com R5 ou mais so imunes. Para uma vtima transformada, a maior esperana de voltar ao normal o Inseto-Rei uma divindade menor, inimiga de Inghlblhphollstgt. Uma magia Cura de Maldio lanada por um clrigo deste deus pode devolver o homemsapo ao normal. Um Desejo tambm pode faz-lo.

verdade uma variedade de lmure um tipo de macaco muito primitivo, do tamanho de um gato, com focinho de raposa e uma longa cauda prensil. Tem corpo e cabea brancos, e patas, cauda, orelhas e focinho negros. Tem hbitos noturnos e alimenta-se de frutas e insetos. O protetor da ordem tem esse nome porque um animal sagrado de Khalmyr. Ele emana uma aura de ordem que afeta as probabilidades ao seu redor (a at 50m), eliminando a instabilidade, a desordem e a mentira. Dentro dessa rea ser impossvel para qualquer criatura mentir, ou usar qualquer poder ou magia de iluso, invisibilidade, influncia ou controle da mente. Dentro da aura de ordem, qualquer criatura magicamente transformada como drages, entes ou nagas usando uma aparncia humana reverte sua forma verdadeira. O mesmo vale para vtimas de transformaes ou maldies (mas o efeito termina quando a vtima deixa a rea). Magia e poderes de teleporte, transporte planar e alterao da realidade no funcionam na rea afetada. Isso impede o uso de Vantagens como rea de Batalha, Possesso, Separao e Teleporte, bem como magias de invocao e teleportao (de qualquer tipo).

Protetor da Ordem
"Por que diabos no consigo me teleportar?" Myroc Ludwedge, mago halfling
Apesar do nome pomposo, este pequeno animal na

O relmpago usado pelo protodraco para atordoar peixes muito grandes ou inimigos. Seu alcance reduzido, apenas lOm por isso o anima' costuma usar o relmpago durante um voo rasante. Alm de dano normal, esse ataque tambm pode atordoar a vtima se ela falhar em um teste de Resistncia. Essa paralisia dura 10 minutos, menos l minute para cada ponto de Resistncia da vtima (algum com R4 ficar atordoado 6 minutos). Aps usar sua carga, o protodraco deve esperar pelo menos l d rodadas para faz-lo outra vez mas ainda ser capaz de lutar com suas garras (FA = F + l d ) e mordida. (FA=F+H+ld), fazendo trs ataques por turno. Quando capturados, estes raros prossmios costumam ser domesticados e mantidos em reas restritas (para revelar intrusos disfarados), tribunais e salas de interrogatrio (para evitar mentiras), ou prises de segurana mxima (para evitar a fuga de criaturas capazes de teleporte). Certos viles tambm fazem uso deles, para evitar que heris usem seus poderes. Matar um destes animais atrai sobre o criminoso a ira de Khalmyr: pelo resto da vida o criminoso no ser capaz de mentir, e nem usar quaisquer dos poderes anulados pelo animal. Protetor da Ordem: FO, H3, RO, AO, PdFO be capturados |ovens, protodracos podem ser domesticados e cavalgados. Protodraco: F3-4, H2-4, R4-5, Al, PdF3-5 Levitao: voando, protodracos tm velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade mxima igual a 20m/s com H2, 40m/s corr H3 e 80m/scom H4.

Pteranodonte
"Relaxa! So s morcegos. H... bem, so morcegos um pouco grand... Droga! FUJA!" Donnerak Sandrway, soldado mercenrio Tecnicamente, o pteranodonte no um verdadeiro dinossauro, e sim um pterossauro um grupo de rpteis com braos transformados em asas de couro, como os morcegos. O pteranodonte tem uma envergadura de at lOm, e pesa de 15 a 25 quilos. Vive prximo costa e se alimento de peixes que captura planando sobre a gua, como os albatrozes. Tem uma enorme crista em forma de leme atrs da cabea, que chega a atingir 2m. No tem dentes ou cauda. Como outros pterossauros, tem Viso Aguada. Um deles no atacaria um ser humano em nenhuma hiptese exceto, talvez, na defesa de seu ninho. Pteranodonte: Fl, H2, RI, AO, PdFO Levitao: voando, pteranodontes tm velocidade normal igual a l Ok/hm e velocidade mxima igual a 20m/s.

Protodraco
"Zokk! Ataque!" Zanndor, guerreiro brbaro Estes imensos lagartos voadores medem at 5m de comprimento, por 6m de envergadura. So frequentemente confundidos com drages, o que um grande engano: so animais comuns, sem alta inteligncia ou poderes mgicos mas, ainda assim, muito temidos nos raros lugares onde so encontrados. Um protodraco tem quatro patas, que podem ser usadas para caminhar no solo, embora lentamente (H2). As asas no so braos transformados, como as asas de aves, morcegos e wyverns: so na verdade prologamentos das costelas, sendo esta a razo de sua curiosa forma de leque. O pescoo alongado e dentes afiados permitem ao protodraco pegar os peixes de que se alimenta, durante voos rasantes sobre o mar. Outra razo que leva os leigos a confundir protodracos com drages sua forma especial de ataque. Um protodraco pode disparar pela cauda um relmpago. No se trata de um poder mgico, e sim a mesma capacidade de uma arraia ou enguia eltrica: qualquer msculo, quando se contrai, produz uma pequena carga eltrica. Peixes eltricos e protodracos tm msculos especiais, que perderam a capacidade de se contrair, mas podem produzir mais eletricidade.

Pudim Negro
"Sim, eu pedi a vocs para capturar um destes. Mas avisei claramente que precisava ser contido em um recipiente de barro!" Gefilus, Snior da Academia Arcana O "pudim" negro na verdade uma criatura amorfa de colorao negra que ataca qualquer coisa que se mova para conseguir alimento (estudiosos como Vladislav diri-

_ am que se trota de uma "colnia de amebas agigantalhadas" ou coisa assim). Quando vence a FD de uma vtima, o poderoso ataque cido do pudim exige desta um teste de Armadura: se falhar, a vtima perder um ponto de Armadura perma- nentemente. O cido no consegue corroer pedra, de modo que a nica forma de aprisionar a criatura entre paredes de pedra ou tijolos, ou recipientes de barro. Armadura perdida pode ser restaurada mais tarde, com testes da Percia Mecnica (um teste para cada ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso de falha, no so permitidos novos testes para um mesmo personagem). Tambm possvel contratar um armeiro ou ferreiro -. profissional, ao custo de l dxl 00+500 Tibares para cada ponto restaurado. Pudim Negro: F4, Hl, R4, Al, PdFO Invulnerabilidade: qualquer ataque normal ou eltric no causa dano apenas divide o pudim em duas criaturas menores, com os mesmos atributos da criatura - original, mas metade dos PVs e PMs. O pudim tambm no sofre nenhum dano por cido, frio ou veneno, mgicos ou no. Fogo (normal ou mgico) e outras formas de magia causam dano normal.
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como apoio. At um quelonte no domesticado, em estado selvagem, pode servir como montaria (a criatura no tem condies de remover um humano de suas costas). Para isso faa testes fceis de Animais, Esportes, Sobrevivncia ou a Especializao Cavalgar. Quelonte: F3, HO, R3, A4, PdFO Anfbio: o quelonte pode se mover na gua com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo d'gua; pode ficar at 3 dias fora d'gua, ento comea a perder l ponto de Fora e Resistncia por dia; recebe H +1 (ficando com H l) para fugas e perseguies na gua; tem Vulnerabilidade (calor/fogo). Armadura Extra: quelontes tm Armadura duas vezes maior (A6/12) contra qualquer ataque baseado em corte, contuso ou perfurao.

Quimera
"Para alguns, parece que a criatividade diablica de Megalokk no foi suficiente." Razlen Greeleaf, sumo-sacerdote de Allihanna Quimeras so monstros mgicos feitos com partes de vrias criaturas diferentes. Elas no ocorrem naturalmente: so criadas por magos ou clrigos poderosos e loucos o bastante para trazer ao mundo estes seres grotescos. A variedade das quimeras limitada apenas pela imaginao doentia de seus criadores: gorilas com asas de guia, lobos com tentculos, tubares com garras de lagosta... cada uma com Caractersticas e poderes especiais diferentes. Existe, contudo, uma quimera considerada "verdadeira" a mais poderosa e perigosa de todas. Tem corpo de leo, cauda de crocodilo, asas de drago e trs cabeas: uma de drago vermelho, uma de leo e uma

Quelonte
"Ele to lento que, se cuidar de dois quelontes, " um vai fugir!" ditado dos elfos-do-mar O quelonte uma enorme tartaruga marinha medindo at 6m de comprimento. Apesar da aparncia impres- sionante, quase inofensivo; usa o bico apenas para esmagar conchas de pequenos invertebrados, podendo " tambm se alimentar de polvos e guas-vivas. Quando atacado, o quelonte pode usar o bico afiado para morder ~(FA=F+ld). O quelonte pode ser domesticado como montaria. Se necessrio, pode ser cavalgado mesmo sem selas e arreios a carapaa tem salincias que um humano pode usar

de bode. Pode fazer cinco ataques por turno com as duas garras (FA=F+ld), mordida de leo (FA=F + H+ld), mordida de drago (FA=F+H +1 d + l) e marrada de bode (FA=F+H+ld). distncia, a cabea de drago pode atacar com o mesmo sopro de chamas de um drago vermelho verdadeiro: uma esquiva bem-sucedida da vtima reduz metade o dano normal. Quimeras no podem ser controladas, nem mesmo por aqueles que as criaram. Esto sempre furiosas e enlouquecidas, atacando qualquer criatura que encontrem. Normalmente ficam aprisionadas com grossas correntes nos lugares que devem proteger, ou apenas expostas em jaulas para o deleite de seus insanos criadores. Quimera Verdadeira: F3-4, H4, R5, A3, PdF6 Levitao: voando, uma quimera verdadeira tem velocidade normal igual a 40km/h, e velocidade mxima igual a 80m/s.

11) Som/Vento: estrondo snico, deslocamento de ar, ondas de choque, tufes e furaces em geral. 12) Qumico: gua, cido, venenos... Quando um random atacado com o tipo de dano que representa sua atual fraqueza, seja natural ou mgico, sofre dano normal (que ainda deve vencer sua FD). O random imune a poderes e magias de Paralisia, Teleporte, Transformao e Raio Desintegrador. Quaisquer outras magias que no causam dano funcionam, normalmente contra ele. Random: F10-12, H4, R5-7, A3-4, PdF8 Sentidos Especiais: o random possui todos os Sentidos Especiais. Ao fazer testes de Percias, em situaes que envolvem perceber coisas, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil.

Random
"Conheo essa fera! S pode ser ferida com fogo! Vamos acabar com ele!" Jolkar Harkstom, cavaleiro de Khalmyr (ltimas palavras) O monstro conhecido como random parece ser outra criao de Nimb para o mundo de Arton. Esta criatura agressiva totalmente invulnervel a ataques de qualquer tipo, exceto um sua nica fraqueza. Infelizmente, essa fraqueza muda de tempos em tempos, sendo impossvel conhec-la antes de enfrentar o monstro. Um random grande e forte como um gigante (em mdia l Om de altura), mostrando um corpo humanide coberto com pele rochosa. Ele tem vegetao crescendo nas costas uma evidncia de que estas criaturas devem passar muito tempo enterradas, talvez em hibernao, despertando de tempos em tempos apenas para espalhar destruio pelas redondezas. No tem olhos, mas capaz de perceber inimigos mesmo quando esto escondidos ou invisveis. O random faz dois ataques por turno com os punhos massivos (FA=F+1d), ou um ataque por turno disparando grandes rochas (a criatura consegue expelir pedras imensas a partir das mos; FA=PdF + H + 1d). O random invulnervel a qualquer tipo de dano, natural ou mgico, exceto um. Essa fraqueza especial muda cada vez que o monstro desperta de um novo perodo de sono: o Mestre deve rolar dois dados e consultar a seguinte tabela: 2) Corte: espadas, machados, garras, lminas em geral. 3) Perfurao: flechas, lanas, adagas, dardos, espinhos, chifres... 4) Contuso: socos, chutes, clavas, martelos, pedras... 5) Exploso: bombas, granadas... 6) Calor/Fogo: tochas, lava, chamas em geral... 7) Frio/Gelo: magias congelantes, ataques de criaturas congelantes... 8) Luz: raios, magias de Luz... 9) Trevas: sombras, magias de Trevas... 10) Eletricidade: choques e relmpagos em geral.

Ratazanas
"Mas so apenas ratos!" Angus Hardfall, aventureiro Por incrvel que parea, simples ratos podem ser terrveis inimigos contra aqueles que se aventuram em tneis, runas, masmorras, cavernas e qualquer outro lugar onde exista muito entulho, sujeira e dejetos. Ratazanas Comuns: medem entre l O e 40cm (fora a cauda). Geralmente evitam criaturas de tamanho humano ou maior. S atacam quando esto em pnico (tm muito medo de fogo) e em grande vantagem numrica, ou quando controladas magicamente por algum. Um bando de ld+4 ratazanas ataca como uma nica criatura com F l, H2, RI, AO, PdFO, sendo dispersadas quando sofrem 5 a l O pontos de dano. Ratazanas Gigantes: so do tamanho de capivaras, medindo at 90cm de comprimento. Ferozes e territoriais, reunem-se em bandos de ld+1 indivduos e atacam qualquer criatura que entre no mesmo aposento onde se encontram. Fl-2, H3, RO-1, AO, PdFO. Ratos de Tenebra: estes pequenos monstros esquelticos so encontrados em cemitrios, casas assombradas e outros lugares onde existem mortos-vivos. Como as ratazanas comuns, medem at 40cm e formam bandos de ld+4 ratos para atacar como uma nica criatura com Fl, H2, RI, AO, PdFO, dispersadas com 5 a l O pontos de dano. Possuem todas as imunidades e fraquezas dos mortos-vivos.

Rinocerontes
"Por Khalmyr, saiam da frente!" Druumg, guerreiro ano Rinocerontes so grandes herbvoros, muito malhumorados e agressivos. Atacam qualquer criatura que se aproxime demais do bando. Seu chifre ataca com FA=F + H + ld. Rinoceronte da Savana: o tipo mais comum deste animal, encontrado na Grande Savana, geralmente formando manadas com elefantes. Mede at 4m de comprimento. F3, Hl, R2-3, Al, PdFO. Rinoceronte Lanoso: espcie pr-histrica, um

pouco maior (at 5m) e muito peludo, habitante de lugares gelados. Encontrado apenas nas Montanhas Uivantes. F3, Hl, R3-4, Al, PdFO, Armadura Extra (frio/gelo). Brontotrio: outra variedade pr-histrica, mas muito maior (at 7m de comprimento e 3m de altura) e com um chifre em forma de "Y" no focinho. Existe apenas em Galrasia. F4, Hl, R4-5, A2, PdFO. Ataque Especial: rinocerontes podem gastar 2 Pontos de Magia e arremeter contra o alvo a at 20 km/h, atacando com FA=F+H + ld + 2.

Stiros so, acima de todas as coisas, apreciadores das coisas boas da vida: comida, bebida, esporte, msica, dana, romance e quaisquer outras fontes de prazer. Peritos em arco e flecha, gostam muito de caar por diverso mas nunca em excesso. Quando confrontados com aventureiros, stiros podem fornecer informaes sobre a floresta onde vivem para aqueles que aceitem competir em alguma prova que pode ser tiro ao alvo, canto, dana ou at um concurso de piadas. Em geral o desafio envolve testes de Arte (para performances) ou Esportes (para jogos). Nem sempre preciso vencer o stiro para ter sua colaborao; s vezes basta que ele se divirta. Alguns momentos a ss com uma aventureira bonita seriam tambm um excelente suborno para ter a colaborao do stiro... Stiro (2 pontos): personagens jogadores podem ser stiros. Esta Vantagem nica oferece PdF+ l (at um mximo de PdF5), Tiro Mltiplo e o Cdigo de Honra dos Cavalheiros. Stiros jamais podem ser clrigos, exceto da deusa Wynna. Para stiros, as Percias Artes e Esportes custam apenas l ponto, em vez de 2. Magias: stiros que possuam Artes podem usar um intrumento musical (usualmente uma flauta) para lanar as magias O Canto da Sereia e Fascinao, quantas vezes quiserem e sem gastar Pontos de Magia (mas apenas contra mulheres). Tiro Mltiplo: stiros podem fazer vrios ataques no mesmo turno com FA=PdF+H+ld. Ele precisa gastar 2 PMs para cada alvo (incluindo o primeiro), e pode fazer um nmero mximo de ataques igual sua Habilidade. Cdigo de Honra dos Cavalheiros: o ponto fraco de qualquer stiro a beleza feminina. Eles nunca resistem a uma chance de conquista, perseguindo as ninfas, drades e outras lindas habitantes das florestas bem como aventureiras atraentes que estejam de passagem. Jamais atacam mulheres e sempre atendem um pedido de ajuda de uma mulher. Recebem +1 em testes de Seduo.

Stiro
"Ento desejam saber o caminho para o Templo do Inseto-Rei? Sim, eu poderia inform-los... mas prefiro falar sobre isso em particular, com essa deliciosa elfa que acompanha vocs..." Flecha-no-Alvo, stiro
Stiros so seres com torso (acima da cintura) humanide, pernas e chifres de bode mas eles podem assumir um disfarce mgico ilusrio, parecendo totalmente humanos por quanto tempo quiserem. Em ambas as formas o rosto humano adornado com cavanhaque, ou apenas bigode. No existem stiros fmeas.

Selako
"Vocs so selakos! Nunca dormem, nunca descansam e esto SEMPRE com fome!" Lisandra, druida
Selakos como so chamados os tubares no mundo de Arton; sob a maioria dos aspectos, eles so exa-ta mente iguais aos tu bares da Terra. Selakos no gostam de longas batalhas: ele costumam fazer um nico e decisivo ataque, procurando arrancar um grande pedao de carne com uma nica e poderosa

mordida (FA=F+H+ld). Em geral a vtima morre pouco depois, por perda de sangue, perdendo l Ponto de Vida por turno at que sejam aplicados primeiros socorros (um teste bem-sucedido de Medicina). Selakos so encontrados em mar aberto, sendo muito raro que ataquem em reas costeiras. Nadam o dia todo, e nunca dormem. So solitrios, mas muitas vezes podem ser encontrados em pequenos bandos. Embora raramente ultrapassem dois metros, existem relatos sobre selakos monstruosos e gigantescos, maiores que navios! Selako: F2-4, Hl -3, RI -3, AO-1, PdFO Sentidos Especiais: selakos tm Audio Aguada, Faro Aguado, Radar e Ver o Invisvel. Ao fazer testes de Percias, em situaes que envolvem perceber coisas com estes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil. Fria: na presena de sangue, selakos entram em fria. Neste estado recebem H + l, FA final +1 e no sentem medo, sendo imunes magia Pnico e similares. No entanto, no podem se esquivar nem usar manobras que gastem PMs. Caso estejam em cardumes, selakos em fria tambm podem atacar os prprios companheiros.

Serpentes Venenosas
"Se voc gosta tanto de animais, ento talvez aprecie este meu presente!" Nekapeth, sumo-sacerdote de Sszzaas Com certeza criadas pelo deus Sszzaas, as serpentes venenosas esto em quase todo o mundo de Arton exceto em reas glaciais, como as Uivantes. Elas caam apenas pequenos animais, e no atacam humanos ou animais maiores a menos que se sintam ameaadas o que costuma acontecer quando algum se aproxima demais ou pisa nelas por acidente. Aps esse primeiro ataque, seja bem-sucedido ou no, a serpente tenta fugir. O efeito do veneno pode ser apenas paralisante (neste caso a cobra ter a Vantagem Paralisia, sendo estas as nicas que podem ser adotadas como Familiares) ou ento mortal. O veneno mortal no causa dano imediato, mas a vtima deve ter sucesso em um teste de Resistncia ou ser envenenada. Uma vitima envenenada sofre um redutor temporrio de -l em todas as suas Caractersticas e comea a perder l PV por rodada at a morte, ou at ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia no restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo). Cascavel: a mais comum entre as serpentes venenosas de Arton, encontrada em campos, montanhas e desertos. Felizmente, quando ameaada, ela usa o guizo em sua cauda como sinal de aviso e s vai atacar no turno seguinte, caso o agressor no se afaste. FO, H l -3, RI, AO, PdFO. Naja: pode ser identificada por um tipo de "capuz" que traz na cabea. Era nativa de Tamu-ra portanto, hoje est quase extinta. Seu veneno mais forte; uma vtima envenenada perde 2 PVs por turno, em vez de l. FO, H l-3, RI, AO, PdFO. Cuspideira: ao contrrio das outras serpentes, que injetam peonha atravs das presas, esta cobra consegue cuspir seu veneno a grandes distncias. Ela tem Paralisia baseada em Poder de Fogo. FO, Hl-4, RI, AO, PdFl-3. Serpente Marinha: encontrada nos oceanos (em lugares rasos) e no Rio dos Deuses, seu veneno muito mais forte; a vtima perde 3 PVs por turno, em vez de l. FO, Hl-3, R2, AO, PdFO. Cobra-Rei: a maior serpente venenosa de Arton, atinge at 5m de comprimento. Sendo to grande, ela tambm pode atacar por esmagamento como uma serpente constritora e costuma caar humanos. F2, H2, R2-3, AO, PdFO.

Serpentes Constritoras
"Klunc achou bichinho. Bichinho gosta de morder a cabea de Klunc e enrolar no pescoo de Klunc!" Klunc, o brbaro Constritoras so serpentes no venenosas de grande porte, que atacam primeiro com uma forte mordida para prender a vtima e depois enroscando-se em seu corpo e apertando at esmagar todos os seus ossos. Caso o ataque com a mordida seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar dano automtico nos turnos seguintes, e a vtima considerada Indefesa. Uma vtima aprisionada s consegue atacar se antes passar em um teste de Fora, e mesmo assim s pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Fora mxima de Fl: FA=0 ou l +H+ld). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vtima, metade do dano que causam serpente. Anaconda: tambm conhecida como sucuri, habita rios e pntanos. Como os crocodilos, aguarda submersa para atacar criaturas que se aproximam para beber geralmente macacos. s vezes tambm fica pendurada em galhos baixos, esperando para cair sobre a presa. Mede at 7m de comprimento, embora algumas lendas falem de bichos com mais de l Om. F2-3, H2, RI -3, AO, PdFO. Piton do Deserto: muito parecida com a anaconda, exceto por preferir esperar suas vtimas enterrada na areia onde fica totalmente indetectvel, mesmo para aqueles com Sentidos Especiais. Pode chegar a 6m. F2, H2, RI -2, AO, PdFO. Damas da Morte: uma monstruosa serpente de duas cabeas, muito maior que a anaconda comum. Ataca da mesma forma que as outras constritoras, mas quando tenta a mordida tem direito a dois ataques por turno. Atinge at 20m. F3-4, H2, R2-3, Al, PdFO.

Siba Gigante
"Que... bonito..." Dilto Hoggans, pescador halfling (ltimas palavras) Este monstro uma variedade gigante da spia, ou siba um molusco marinho aparentado com os polvos e lulas. oval e achatada como uma tartaruga, medindo quase 4m de comprimento por 2m de largura. Tem olhos grandes, com estranhas pupilas em formato de "W", e oito tentculos curtos escondendo a boca em

a prpria pele da criatura pode as-sumir consistncia rochosa. Caso seja tocada, por acidente ou de forma proposital, a criatura vai se revelar para lutar, brilhando com todas as suas luzes. Este poder no consome Pontos de Magia. Magias: durante cada turno em que olha para as luzes da siba, um personagem fazer um teste de Resistncia + 1. Se falhar, fica encantado durante l d turnos e no consegue fazer outra coisa alm de observaras luzes, maravilhado (o efeito igual ao da magia Fascinao). Este poder no consome Pontos de Magia. Membros Elsticos: dois dos tentculos da siba gigante podem alcanar inimigos distantes, que estejam a at l Om, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distncia.

Slark
"Se querem me deter, filhos das trevas, no ser sem LUTA!" Lisandra, druida
Slarks so monstros de corpo humanide, com faces horrendas de lagarto e trs dedos em cada mo. Habitantes de runas e cavernas, temem a luz do sol e nunca so vistos luz do dia. Renem-se em grupos de 3d indivduos. Apesar do aspecto truculento e ameaador, slarks so fisicamente mais fracos que os humanos. Muito lentos, s conseguem fazer ataques simples que causam apenas l ponto de dano. Para vencer, confiam apenas na escurido (eles enxergam no escuro) e vantagem numrica (slarks s entram em combate quando esto em vantagem de pelo menos trs para um). Slarks podem caminhar pelas paredes (mas no lutar) livremente. Uma de suas tticas esperar de tocaia no teto de tneis e corredores; quando grupos de aventureiros passam, os slarks ds pejam sobre eles banhos desaliva grossa e gosmenta para tentar apagar suas tochas (um aventureiro pode evitar isso com uma Esquiva bem-sucedida). O ataque inicial de um slark consiste em deixar-se cair do teto sobre a vtima. Este Ataque Especial comum aumenta sua Fora em +1 e consome seu nico PM. Depois disso eles lutam normalmente. Slarks no sabem manejar armas, e usam apenas roupas rsticas feitas com restos dos pertences de suas vtimas. Slarks: FO, HO, RO, AO, PdFO Sentidos Especiais: slarks posuem Infraviso. Ao fazer testes de Percias, em situaes que envolvem ver no escuro ou detectar fontes de calor (como seres vivos), a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil. Ateno: fontes intensas de calor, como chamas, lava ou grandes motores, podem dificultar o teste.

forma de bico de papagaio. Muito mais impressionantes so as luzes que pulsam sobre seu corpo, correndo e formando desenhos intrincados. Essas luzes no so de natureza mgica, mas exercem certo efeito hipntico sobre quem as observa. Ao contrrio dos polvos, as sibas possuem uma forte concha protegendo o corpo por isso a Armadura elevada. Os oito tentculos que cobrem a boca so curtos e no servem para atacar, mas escondidos entre eles existem dois tentculos mais finos e longos (H4, F3, Membros Elsticos). Eles podem ser "disparados" contra a vtima, como um sapo que agarra uma mosca com a lngua (os dois tentculos fazem um nico ataque com FA=F3 + H4+ld). Caso venam a FD da vtima, esta deve ter sucesso em um teste de Fora; se falhar, estar Indefesa e na rodada seguinte ser arrastada para perto do bico (FA=F + H + ld), enquanto segura com firmeza plos outros tentculos. Siba Gigante: F3/5, H2/5, R4, A3, PdFO Invisibilidade: a siba tem excepcionais capacidades de camuflagem, podendo mudar de cor muito rapidamente, em fraes de segundo. Infraviso no vai revelar nada, porque trata-se de uma criatura de sangue frio e sua temperatura igual do ambiente. Ver o Invisvel no surtir efeito, pois a criatura no est invisvel e Radar tambm no funcionar, uma vez que

Shimay
"Durante algum tempo acreditamos que atacar distncia era mais seguro. Agora estamos revendo essa estratgia." Arkam, lder do Protetorado do Reino
O nome deste demnio, em antigo indioma tamuraniano, quer dizer "elfo negro". De fato, uma vez que no existem elfos negros legtimos nativos de Arton, os aventureiros esto chamando estas criaturas assim ainda que no tenham parentesco nenhum. Claro que isso no teria deixado a comunidade lfica satisfeita... SE existisse uma comunidade lfica! Os shimay foram revelados h pouco tempo, porque quase ningum podia sobrevivera seus ataques. A distncia, estes demnios podem realmente ser confundidos com elfos: so bpedes, delgados, de movimentos ligeiros e parecem segurar arcos. Mas basta um olhar mais atento para descobrir horrores de couraa negra que trazem no brao esquerdo uma estrutura ssea em formato de arco, com a mesma funo (em termos de jogo ele possui os mesmos parmetros que um arco curto). Das costas brotam hastes que eles podem arrancar e disparar como flechas. A ponta de cada "flecha" tem uma glndula que secreta cido concentrado, to poderoso que pode atravessar ao como se fosse papel! Estas flechas ignoram a Armadura do alvo em sua FD, a menos que este tenha Armadura Extra contra qumico neste caso, ter sua FD normal. Invulnerabilidade funciona normalmente. Cada "flecha" atacam com FA=PdF+H + ld. Os shimay so vistos em bandos de 2d, em geral dando apoio a grupos de kanatur e dai-kanatur. Eles sempre preferem atacar distncia, lanando chuvas de setas cidas contra os inimigos. Em combate corporal, fazem apenas um ataque por turno usando o arco como arma (FA=F+H+ld). Shimay: F2, H4-5, R3, A2, PdF3-6 Armadura Extra: o shimay tem Armadura duas vezes maior (A4) contra fogo mgico. Invulnerabilidade: todos os demnios da Tormenta so invulnerveis a cido, veneno, eletricidade, fogo normal e qualquer ataque no mgico. Tiro Mltiplo: o shimay pode fazer vrios ataques no mesmo turno com FA=PdF + H + ld. Ele precisa gastar 2 PMs para cada alvo (incluindo o primeiro), e pode fazer um nmero mximo de ataques igual sua Habilidade.

foram encontradas FORA das reas de Tormenta! Parecem grandes moscas bpedes medindo a mesma altura de um ser humano. Suas asas negras, dobradas estrategicamente sobre o corpo, disfaram o monstro como um humano vestindo manto. A concluso assustadora! Isso quer dizer que qualquer vulto visto na penumbra, seja em estradas, florestas ou mesmo em grandes cidades, pode ser na verdade um destes demnios! O disfarce funciona apenas distncia, ou em ms condies de visibilidade (escurido, chuva, neblina...). Basta um olhar cuidadoso para perceber a farsa. Embora tenham atuado at agora como espies perfeitos, os shinobi no so capazes de falar e nem revelar que tipo de misso secreta estariam desempenhando. Mas bem possvel que sejam responsveis plos recentes e misteriosos assassinatos de alguns estudiosos da Tormenta. Quando abandona o disfarce, o shinobi pode fazer at trs ataques por turno: dois com suas garras (FA=F + H + ld) e um com as pequenas mandbulas (FA=F + 1d). Eles tambm podem voar e andar pelas paredes livremente. A mordida altamente venenosa: obriga a vtima que tenha sofrido o dano a ser bem-

Shinobi
"As coisas esto piorando. Agora eles nos atacam em NOSSO territrio." Harlond Gherst, Coordenador-Chefe do Centro de Pesquisas da Tormenta da Academia Arcana
"Shinobi" apenas outro nome para ninja, os temidos assassinos e espies de Tamu-ra. Esta palavra antiga, contudo, tem um significado mais mstico e malfico; muitos tamurianos acreditam que os ninja no so humanos, e sim demnios. A descoberta dos demnios do tipo shinobi trouxe ainda mais pnico para Arton, porque estas criaturas

sucedida em um teste de Resistncia. Em caso de falha, ela sofre dano extra de +2d (que ignora a FD). Shinobi: F2, H4, RI, Al, PdFO Armadura Extra: o shinobi tem Armadura duas vezes maior (A2) contra fogo mgico. Invulnerabilidade: todos os demnios da Tormenta so invulnerveis a cido, veneno, eletricidade, fogo normal e qualquer ataque no mgico. Levitao: voando, os shinobi tm velocidade normal igual a lOkm/h, e velocidade mxima igual a 80m/s.

Sprite
"Ih, carinho, foi mal! Achei que era um inseto! Doeu?" Sandro Galtran, ladro aventureiro Sprites so o povo-fada de Arton. Sua aparncia pode variar, mas em geral so pequenos humanides medindo no mais de 30cm de altura. Tm orelhas pontiagudas (parecem elfos em miniatura), um ou dois pares de asas translcidas de inseto, e olhinhos totalmente negros feito olhos de lagartixa. Alguns tm antenas. Depois dos anes, elfos, goblins e minotauros, os sprites so a quinta raa no-humana mais numerosa no Reinado. Possuem um reino prprio: Ponds-mnia, um pequeno pas perdido na imensido de Greenaria, a grande floresta no extremo leste do Reinado. Apesar de reconhecido plos demais regentes, o reino sprite no tem qualquer forma de comrcio ou tratados com os demais reinos: eles no atacam ningum, assim como no so atacados. Embora apreciem muito a vida na floresta, os sprites no tm nada de tmidos. Quando os humanos comearam sua expanso a partir de Valkaria, foram logo recebidos plos minsculos "vizinhos" e nunca mais conseguiram se livrar deles! Sprites podem ser vistos zumbindo em quase todos os pontos do Reinado, especialmente lugares como Vectora, Malpetrim e Hongari (o reino dos halflings). Sprites so uma raa de natureza altamente mgica; TODOS tm habilidades naturais para usar magia. Mas, uma vez que no possuem muita disciplina ou determinao, raramente desenvolvem essa capacidade ou aprendem magias novas. Gostam de comida, diverso e aventura sendo estes os principais motivos que levam um sprite a acompanhar um grupo de aventureiros. Ao contrrio de outras raas, um sprite morre imediatamente quando entra em uma rea de Tormenta razo pela qual a tempestade demonaca muito temida por estas criaturinhas. Quando um sprite morre, transforma-se em poeira brilhante l d rodadas depois, sem deixar um corpo para ser ressuscitado. A nica forma de trazer um deles devolta da morte com um Desejo. Sprites nunca

envelhecem, jamais morrendo por causas naturais. A divindade principal dos sprites Wynna, a Deusa da Magia, que teria sido a me criadora do povo-fada. Eles tambm veneram Allihanna, Lena, Hynnin, NimbeThyatis: sprites podem ser clrigos de qualquer destes deuses. Sprite (4 pontos): personagens jogadores podem ser sprites. Esta Vantagem nica segue as regras normais para Fadas vistas no Manual 3D&T. Ela oferece H +1 (at um mximo de H5), Aparncia Inofensiva, Arcano, Levitao, Modelo Especial, Vulnerabilidade: Magia e Armas Mgicas, e nunca podem comprar Resistncia Magia.

Tahab-krar
"Oh, bem... acho que no servia para comer, mesmo..." Angus Hardfall, aventureiro Este o primeiro demnio da Tormenta conhecido que foge do "padro humanide" dos demais. Foi batiza-do com o nome de Tahab-Krar ("caranguejo-demnioespinhento" em tamuriano antigo) pelo samurai Yamato Sagara, que havia sido enviado pela cidade de Edoshi com o propsito de aprender mais sobre as tcnicas de combate em reas de Tormenta.

Este monstro lembra um canceronte (espcie de enorme caranguejo, uma iguaria em Arton). Mas, ao contrrio deste gigante inofensivo, um tahab-krar muito mais perigoso! Tem quatro olhos, dez patas, duas pinas e o corpo inteiramente coberto de espinhos muito afiados, como um ourio-do-mar. Estudiosos da Academia Arcana acham que este demnio vive prximo dos rios e lagos formados pelo cido escarlate, onde ficam escondidos, aguardando suas presas. Relatrios dizem que um destes monstros atacou a expedio fuhriana que havia acabado de tomar uma ilha em uma rea de Tormenta. Os estudiosos acreditam que os tahab-krar podem medir de 5 a 7m de altura (aquele que atacou a expedio tinha quase 6m). Em combate, so oponentes terrveis: sua couraa escarlate confere camuflagem natural dentro dos rios e lagos cidos das reas de Tormenta, tornando-os praticamente invisveis quando imveis (exige-se um teste de H-2 para perceber a criatura nestas condies), facilitando ataques-surpresa. Em combate, tentam agarrar seus adversrios com as pinas (dois ataques por turno, FA=F + H+ld, efeito vorpal) para depois degustar sua "refeio". Mas essa no sua nica forma de ataque: eles tambm podem borrifar um jato de cido concentrado. Algo interessante que estudiosos da Academia Arcana descobriram que o monstro no produz o cido, apenas o armazena em uma bolsa interna; a partir do tecido dessa bolsa, talvez seja possvel produzir um material semelhante que sirva como proteo mais efetiva contra a chuva cida. Infelizmente, o ataque mais terrvel do Tahab-krar se manifesta quando a criatura acuada: o bicho dispara uma "salva" de espinhos venenosos e paralisantes em todas as direes. Em geral ele usa este ataque para imobilizar os inimigos, deixando-os merc de outros demnios que estejam em cena.

Devido grande dificuldade em capturar estes monstros, a Academia Arcana no possui nenhum espcime vivo para estudos. Desnecessrio dizer, um grupo de aventureiros que realize a proeza ser bem recompensado. Tahab-krar: F5-6, H3, R6-9, A5, PdFO Armadura Extra: o tahab-krar tem Armadura duas vezes maior (AIO) contra fogo mgico. Ataque Especial III: o tahab-krar pode gastar 8 Pontos de Magia (ele possui 30-45 PMs) e borrifar cido sobretodos os inimigos presentes, com FA=PdF+H +1 d+ 2. Ataque Especial VI: o tahab-krar tambm pode gastar 20 Pontos de Magia e expelir os espinhos de sua carapaa contra todos ao redor, com FA=PdF + H+ l d+4. Este um ataque Paralisante; se vence a FD das vtimas, no causa dano, mas cada uma deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, fica paralisada. A paralisia dura 4 rodadas. Em geral o monstro usa a Paralisia em seu primeito ataque para deixar seus inimigos Indefesos e depois acabar com eles usando o Ataque Especial cido. Invulnerabilidade: todos os demnios da Tormenta so invulnerveis a cido, veneno, eletricidade, fogo normal e qualquer ataque no mgico.

Tai-Kanatur
"Ataquem! Eu fico com o lder!" Hollgaron, guerreiro minotauro (ltimas palavras)
Uma verso maior e muito mais perigosa do kanatur seu nome significa "rei dos homens-formiga-diabo". Mede dois metros de altura e tem a mesma aparncia bsica dos kanatur, mas com trs braos uma mo com garras esquerda, duas imensas pinas direita.

Faz trs ataques por rodada. A garra tem FA=F+H + ld, enquanto as duas pinas atacam com F+1 d. Um ou mais deles costumam ser encontrados no comando de 4d kanatur. Tai-Kanatur: F3-4, H3, R3-5, A4, PdFO Armadura Extra: o tai-kanatur tem Armadura duas vezes maior (A8) contra fogo mgico. Invulnerabilidade: todos os demnios da Tormenta so invulnerveis a cido, veneno, eletricidade, fogo normal e qualquer ataque no mgico.

Tentacute
"No a coisinha mais cutch-cutch que voc j viu, Sandrinho?" Nielendorane, arquimaga elfa Este pequeno e inofensivo animal tem o mesmo tamanho e corpo felino de um gato comum. As maiores diferenas so os olhos telescpicos, como olhos de caracol; a concha em forma de capacete sobre a cabea; e a cauda longa em forma de tentculo de polvo, com ventosas e tudo, que ajuda o bicho na locomoo sobre as rvores. Nas florestas que habita, o tentacute (pronuncia-se "ten-ta-KIU-te") ocupa o mesmo nicho ecolgico dos esquilos: passa o dia colhendo nozes, avels e outros frutos secos para guardar em sua toca. Ele no teme seres humanos pelo contrrio, gosta de observlos de perto. Infelizmente, o tentacute pode ser atrado por objetos pequenos e brilhantes, como moedas ou gemas preciosas, que ele rouba e esconde na toca (quase sempre no alto de uma rvore). Graas a sua grande agilidade e velocidade nas rvores, muito difcil perseguir um tentacute. Druidas e rangers costumam us-los como informantes para saber quem est circulando em suas florestas. Tentacute: FO, H2, RO, AO, PdFO Arena: em rvores os tentacute recebem H + 2, ficando com H4. Sentidos Especiais: o tentacute possui Viso Aguada. Ao fazer testes de Percias, em situaes que envolvem perceber coisas atravs da viso, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil.

ouvidos ao longe) e vivem nas florestas e plancies de Galrasia. So herbvoros: usam as garras apenas para agarrar os ramos mais altos das rvores. Infelizmente, so tambm muito irritadios e territoriais, atacando qualquer criatura que se aproxime do bando. Viajam em grandes manadas de 4d + 5 indivduos. Terizinossauro: F4, H2, R5, AO, PdFO

Tigre-de-Hyninn
"Onde diabos est o maldito?" Doomak, guerreiro ano O tigre-de-Hyninn uma fera sobrenatural que acredita-se ser resultante de experimentos realizados h sculos por magos muito poderosos, por ordem do Deus da Trapaa. Eles se espalharam por toda Lamnor, onde so temidos at mesmo plos goblinides. Na verdade, a fera chamada de "tigre" apenas por seu rugido sua verdadeira aparncia desconhecida, uma vez que o animal parece sempre desfocado, indefinido, impossvel de enxergar com clareza. Sentidos Especiais de qualquer tipo no funcionam. Mesmo depois de morto (nas rarssimas ocasies em que isso ocorre) sua figura parece um simples borro escuro. A configurao anatmica do animal parece variar talvez porque os relatos que descrevem sua forma sejam conflitantes, ou talvez porque seja realmente capaz de mudar de forma. Ele pode ter de uma a trs cabeas (FA=F+H+ld), quatro a seis patas (podendo atacar com

Terizinossauro
"Acho que ouvi alguma coisa." Limmie Adaga-de-Prata, elfa aventureira Tambm conhecido como "lagarto ceifador", este dinossauro tem braos de 2,5m que terminam em garras afiadas em forma de foice. Ele faz dois ataques por rodada com as garras (FA=F+ld) e mordida (FA=F+H + ld). Terizinossauros pesam duas toneladas, so massivos como rinocerontes (seus passos estrondosos podem ser

duas a quatro delas, com FA=F+ld), e 1d-2 estruturas de ataque semelhantes a tentculos (Membros Elsticos, FA=F+ld). Qualquer que seja sua forma e nmero de cabeas, patas e tentculos, a fera pode fazer no mximo oito ataques por turno. Atacar o tigre-de-Hyninn exige sempre um teste de H 2, pela dificuldade em enxergar o monstro. Mesmo as magias ou ataques que acertam automaticamente (como a Lana de Talude, por exemplo) s acertam com um resultado l ou 2 em l d. Pela impossibilidade de prender o bicho em armadilhas, acredita-se que o tigre tenha capacidade de Teleporte. Tigre-de-Hyninn: F2-3, H3-4, R3, AO, PdFO Membros Elsticos: os tentculos do tigre-de-Hyninn podem alcanar inimigos distantes, que estejam a at lOm, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distncia. Teleporte: tigres-de-Hyninn podem se teleportar livremente para lugares que estejam vista, ou para lugares que no possam ver com um teste de Habilidade. A distncia mxima que podem atingir igual a 10 vezes sua Habilidade, em metros. Tambm recebem H + 2 em Esquivas.

Troglodita
"Eles fedem como um ano ferreiro suado... e morto h uma semana!" ditado popular Trogloditas, ou trogs, so uma raa de ferozes homens-lagarto criada por Tenebra, a deusa da noite e das trevas a mesma deusa responsvel pela criao dos anes, lobisomens, mortos-vivos e outras criaturas noturnas ou subterrneas. Houve uma vez que, enciumada diante dos homens-lagarto que serviam ao deus dos monstros Megalokk, Tenebra teria desejado ter seus prprios homens-rpteis. Ento ela escolheu uma comunidade de anes e mudou seus corpos, transformando todos em saurides. Isso explicaria porque os trogloditas e os anes tm tanto em comum. Trogloditas medem at 1,80m de altura. Tm mos com garras, ps parecidos com patas, cabea de lagarto, uma cauda curta e pele revestida com pequenas escamas coriceas. Os machos se diferenciam das

T-Rex
"Tamanho cara! Hunc!" no documento, Tork, troglodita mercenrio Talvez um dos mais perigosos (apenas talvez...) dinossauros de Galrasia, o tiranossauro-rex mede at 13m de comprimento, 6m de altura e pesa de quatro a seis toneladas. Vive em selvas e plancies. Embora sejam solitrios, na poca do acasalamento podem ser encontrados em casais. Sua enorme cabea (Armadura 2) mede l ,30m, com afiados dentes de l 5cm e uma mandbula extremamente musculosa, capaz de rasgar mais de 200 quilos de carne em uma nica mordida. Seu braos tm menos de um metro de comprimento, terminando em duas garras fracas e quase inteis em combate (FA=ld). Mas suas longas e poderosas patas traseiras permitem ao T-Rex correr muito rpido (alguns acreditam em at 50km/h!), e tambm imobilizar presas pequenas ou fracas apenas pisando nelas (escapar exige um teste de Fora). Sua mordida ataca com FA=F + H+ld. T-Rex: F6, H4, R5, Al, PdFO Sentidos Especiais: tiranossauros possuem Viso, Audio e Faro Aguados. Ao fazer testes de Percias, em situaes que envolvem estes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil.

fmeas por sua crista atrs da cabea. Acorvai do verde ao cinzento. No usam roupas, mas so vistos com peas de armadura e cordes enfeitados com objetos de ao. So carnvoros: alimentam-se de qualquer criatura que consigam apanhar, mas preferem carne humana. Trogs so o mais primitivo povo sauride, aqueles que mais se parecem com rpteis. Tm sangue frio, sendo mais vulnerveis a climas ou mgicas de frio, e tambm pem ovos! Atingem a idade adulta rapidamente, aos dez anos. Exceto por esse detalhe, seu tempo de vida mdio igual ao dos humanos. As relaes dos trogloditas com outras raas so conturbadas. Eles odeiam os humanos com todas as foras, dedicando suas vidas a mat-los e roubar seu ao. Apesar de seu quase parentesco com os anes, no existe qualquer simpatia entre estes povos. Ningum gosta dos trogloditas, nem mesmo os outros povos-lagarto de Arton. Existem certas semelhanas entre os trogs e os anes. Dizem que a deusa Tenebra conservou neles essas semelhanas por gostar muito do povo ano. Trogloditas gostam de viver nos subterrneos, em grandes complexos de tneis mas escolhem viver cavernas naturais, em vez de escavar como fazem os anes. Trogloditas tambm gostam de cerveja, e sabem produzi-la (estranhamente, a fermentao de cerveja a "cincia" mais avanada deste povo). Infelizmente, existe um trao marcante dos anes que os trogloditas no possuem o talento como ferreiros. Este povo no sabe forjar metais, e isso parece ser motivo de grande frustrao para eles. Talvez por este motivo, os trogloditas valorizam imensamente armas e outros objetos feitos de ao. Eles atacam povoados humanos e de outras raas, matando todos os seus habitantes apenas para roubar suas ferramentas e outras peas metlicas. Trogloditas usam objetos de ao como jias, um smbolo de status entre eles. Seria esperado encontrar estas criaturas vivendo em

reas remotas, mas no acontece assim. Embora existam muitos em Lamnor a maior parte dos cls vive em lugares montanhosos prximos de povoados humanos; dali eles armam emboscadas contra viajantes e lanam ataques contra aldeias. Alm da infraviso, que os possibilita enxergar no escuro, trogs tm outras habilidades que os auxiliam ern seus ataques contra humanos. Uma delas seu poder camalenico. Embora nem todos tenham esta capacidade, a maioria deles consegue mudar de cor para se confundir com o ambiente. noite, escondidos entre as rochas e assumindo cor cinzenta, quase impossvel not-los. Nem mesmo a infraviso poderia ajudar, pois eles tm sangue frio. Outro poder dos trogloditas que, quando irritados, eles expelem atravs da pele um leo de cheiro insuportvel para humanos e semi-humanos. Qualquer pessoa prxima o bastante para ser apanhada pelo cheiro (em combate fechado, ou a at l m) pode ficar nauseada a ponto de perder parte de sua fora durante alguns instantes. O alvo deve fazer um teste de Resistncia; falha resulta na perda temporria de l ponto de Fora, durante l O rodadas. Felizmente, uma vez que exala sua carga ftida, um troglodita deve esperar 24 horas para secretor mais leo e poder fazer isso de novo. A ttica de combate favorita dos trogs usar seu poder camalenico para se esconder, armar uma emboscada e atacar distncia, com lanas e dardos. Os sobreviventes so confrontados em combate corporal, enfraquecidos pelo leo fedorento e facilmente vencidos. No h trogloditas na Aliana Negra dos goblinides, embora eles sejam bastante comuns em Lamnor. Dizem que os bugbears organizam caadas aos trogloditas para extrair seu leo e armazen-lo em frascos que, arremessados, quebram e enfraquecem os inimigos (o leo no afeta goblinidesj. Todos os oficiais da Aliana Negra carregam pelo menos um desses frascos consigo.

Troglodita: Fl-4, R3-5, A2-3, PdFl-3

Hl-3,

Troglodita (3 pontos): personagens jogadores podem ser trogs. Esta Vantagem nica segue as regras normais para Trogloditas vistas no Manual 3D&T. Ela oferece F+l e A+l (at um mximo de F5 e A5), Infraviso (de Sentidos Especiais), Invisibilidade, Monstruoso e Vulnerabilidade (frio/gelo). Apenas aqueles com Clericato podem usar magia, e mesmo assim no podem possuir Focus superior a 3. Invisibilidade: graas a seu poder camalenico, trogs conseguem ficar quase invisveis. Mas ao contrrio das regras normais para esta Vantagem, ficam imediatamente visveis quando entram em combate, e no podem gastar Pontos de Magia para ficar novamente invisveis quando esto em combate ou caso algum esteja olhando. Sentidos Especiais: todo troglodita tem Infraviso. Ao fazer testes de Percias, em situaes que envolvem ver no escuro ou detectar fontes de calor (como seres vivos), a dificuldade dotestecai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil. Ateno: fontes intensas de calor, como chamas, lava ou grandes motores, podem dificultar o teste. Vulnerabilidade: trogs tm Armadura reduzida pela metade contra ataques baseados em frio/gelo. criaturas especialmente humanos e semi-humanos, cujo sabor apreciam e us-las como ingredientes em numerosas "receitas" diablicas... F2, H2, R3, Al, PdFO Ghillanin: uma espcie de troll subterrneo, incapaz de viver na superfcie. Vastas hordas destas criaturas cinzentas certa vez tentaram conquistar Doherimm, o reino secreto dos anes; com muito esforo os ghillanin foram vencidos, e agora os anes exercem severa vigilncia sobre eles. So muito sensveis luz do dia, sofrendo l ponto de dano por turno quando tocados pelo sol. F3, H2, R3, Al, PdFO Glacioll: tambm conhecidos como trolls-do-gelo, so habitantes das Montanhas Uivantes e outros lugares frios. De cor azulada, no apenas so imunes a magias e ataques baseados em frio, como tambm absorvem sua energia eles GANHAM os Pontos de Vida que deveriam perder, ficando maiores: para cada 5 PVs extras, ganham +1 em Fora, Resistncia e Armadura. F2, H2, R4, Al, PdFO Vrakoll: um tipo de troll aqutico, encontrado nos oceanos e tambm no Rio dos Deuses. Podem viver e se mover normalmente embaixo d'gua e possuem Sentidos Especiais (Radar). Levando em conta a dificuldade em atac-los com fogo ou cido quando esto submersos, em seu ambiente eles so praticamente invencveis. F2, H3, R3,Al, PdFO

Trolls
"Qu? Queimaras restos do monstro? No, no fiz isso. Era importante?" Angus Hardfall, aventureiro Trolls so monstros humanides feitos de matria vegetal, com garras, presas e um altssimo poder de regenerao: eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido a O PVs, os restos de um troll sempre vo regenerar at reconstituir criatura completa. A nica forma de realmente mat-los com fogo ou cido, pois eles no conseguem regenerar esse tipo de dano. Trolls fazem trs ataques por turno com as garras (FA= F + H +1 d) e mordida (FA=F+ld). Estes monstros existem em uma assustadora variedade: Troll do Pntano: o tipo mais comum de troll, habitante de pntanos e charcos; ali eles constrem choupanas rsticas onde descansam e preparam comida. Seu apetite macabro os leva a capturar todo tipo de

Ursos
"Nem quero pensar o que seria de mim sem meu amigo Teddy aqui." Neldor, druida
Ursos so predadores multo fortes e, apesar da aparncia desajeitada, muito rpidos um homem normal no poderia venc-los em uma corrida. Em geral eles evitam as pessoas, mas podem ser atrados por acampamentos de aventureiros para roubar sua comida. Urso Negro: o tipo mais comum, encontrado em florestas de clima temperado especialmente nas proximidades das Montanhas Uivantes. Mede quase 2m de comprimento e pesa 300kg. F3, H2-3, R2, AO, PdFO. Urso Marrom: idntico ao urso negro, exceto que habita locais de clima mais quente. F3, H2-3, R2, AO, PdFO. Urso Branco: maior e mais pesado, encontrado apenas nas Uivantes, onde vive de caa e pesca. muito resistente ao frio e excelente nadador. F3-4, H2-3, R2-3, Al, PdFO, Anfbio, Armadura Extra (frio/gelo). Urso Panda: relativamente inofensivo, alimenta-se de brotos de bambu e s luta em defesa prpria. Era nativo de Tamu-ra: hoje est quase extinto, sendo um dos animais mais raros e valiosos de Arton. O nico exemplar vivo conhecido est em Nitamu-ra, vivendo no palcio de Tekametsu. F2, H2, R2, AO, PdFO. Urso das Cavernas: verso enorme pr-histrica do urso comum, ainda encontrado em Galrasia e nas Montanhas Sanguinrias. Mede 3m de comprimento e pesa at SOOkg. Extremamente agressivo, o nico que ataca seres humanos sem hesitar. F4, H2-3, R3-4, Al, PdFO. Todos os ursos fazem at trs ataques por turno: duas garras (FA=F+ld) e uma mordida (FA=F + H + ld).

com um nico chifre dourado e espiralado nascendo na fronte. Muito raros, podem ser encontrados apenas em bosques e florestas remotas. Uma lenda diz que ver um bando destes animais pode purificar totalmente a alma, e talvez at remover uma maldio. So criaturas muito ariscas, sendo praticamente impossvel capturar ou mesmo se aproximar de um deles mas tambm tm bom corao, podendo socorrer pessoas necessitadas com seu poder de cura ou teletransporte. Um unicrnio nunca vai se envolver em combates; qualquer sinal mnimo de agresso faz a criatura fugir. Unicrnios aceitam ser cavalgados apenas por mulheres puras e virgens. O precioso chifre do unicrnio a fonte de seus poderes; ele equivale a 30 Pontos de Experincia em ingredientes para a preparao de poes e itens mgicos. Infelizmente, a remoo do chifre provoca no animal a perda de l PV por hora at a morte. Matar um unicrnio um dos piores crimes que se pode cometer contra a natureza, despertando a fria imediata da deusa Allihanna: o criminoso recebe uma Maldio, sem ganhar

Unicrnio
"Hoje voc no recebeu apenas um amigo, mas tambm um grilho. Afinal, se pretende conservar o seu to precioso bichinho, ter que permanecer intocada. Pura!" Raven Blackmoon, maga
O unicrnio uma das criaturas mais nobres e puras de Arton. Tem a aparncia de um grande cavalo branco

pontos por ela. Essa Maldio normalmente envolve um bando de animais quaisquer que surgem do nada e atacam a vtima todos os dias. (Ah, sim; vencer esses animais em combate NO rende Pontos de Experincia.) Unicrnio: F2-3, H3-4, RI, Al, PdFO Acelerao: unicrnios recebem H + l para esquivas, fugas, perseguies e para determinar sua velocidade mxima. Podem saltar e permanecer no ar como se tivessem Levitao e H l (neste caso movendo-se a l Om/ s). Tambm podem mudar a distncia de combate corpo-acorpo para ataque distncia sem gastar nenhum turno. Usar esta Vantagem em combate consome l Ponto de Magia. Sentidos Especiais: unicrnios possuem todos os Sentidos Especiais: Audio Aguada, Faro Aguado, Infraviso, Radar, Ver o Invisvel, Viso Aguada e Viso de Raios-X. Ao fazer testes de Percias, em situaes que envolvem perceber coisas atravs destes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil. Magias: unicrnios podem usar Cura Sagrada e todas as magias de Teleportao como habilidades naturais, sem gastar Pontos de Magia.

Kaidarimm, guerreiro ano (ltimas palavras) Wyverns so imensos lagartos bpedes alados, medindo entre 8 e l Om de comprimento. Estas criaturas so muitas vezes confundidas com drages, mas no passam de parentes distantes. So animais sem inteligncia ou capacidade de lanar magias. Existem duas variedades principais de wyvern: a primeira, mais comum, no tem o sopro de chamas dos drages. Em vez disso, conta com uma cauda muito longa e flexvel (capaz de atacar a at 6m em qualquer direo) armada com um ferro venenoso. A cauda ataca com H4 (FA=F + H4 + ld) e exige da vtima um teste de Resistncia +1: falha reduz os PVs da vtima para O e exige um imediato Teste de Morte. Este wyvern pode fazer dois ataques por turno: uma ferroada e uma mordida (FA=F+ld). A segunda variedade no tem ferro, mas pode pode expelir pela boca um jato de chamas com as mesmas propriedades do sopro de um drago vermelho: uma Esquiva reduz o dano metade, afeta criaturas vulnerveis apenas a magia, ignora qualquer proteo ou resistncia contra magia, e ignora Reflexo ou Deflexo. A diferena que o wyvern no possui Tiro Mltiplo. Uma vez disparado, o sopro s poder ser usado outra vez uma hora mais tarde. O monstro pode fazer apenas um ataque por turno, com o sopro de chamas (FA=PdF+H +1 d) ou mordida (FA=F+H + ld). Como predadores de grande porte, wyverns precisam de grandes territrios de caa: cada um vai dominar uma rea florestal de pelo menos 20km2, sendo difcil

Wyvern
"Hah! Aquilo no um drago de verdade! Deixa ele comigo!"

encontrar outros predadores na mesma rea. Wyvern: F3-5, H2-5, R3-4, A2-4, PdFO/3 Levitao: voando, wyverns tm velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade mxima igual a l Om/s com H l, 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante.

Invulnerabilidade: o vampiro pode ser ferido apenas com fogo, magia e armas mgicas. Monstruoso: este vampiro tem aparncia repulsiva e no pode se fazer passar por um humano normal. Alm disso, pelo tamanho de suas presas e aspecto de morcego, pode ser facilmente identificado como um vampiro. Temores Vampricos: o cheiro de alho, o toque de gua benta e a viso de fogo ou qualquer smbolo religioso provocam no vampiro o mesmo efeito da magia Pnico. Vulnerabilidade: a Armadura de um vampiro sempre reduzida metade quando sofre ataques baseados em gua (mesmo que no seja gua benta). Alm disso, quando mergulhado em gua corrente, perde l PV por turno.

Vampiro
"Ento voc acha que a morte o fim de tudo? Ah, meu querido, voc no tem ideia do quanto est enganado..." Jasmira, vampira e sacerdotisa de Tenebra Provavelmente os mais temidos de todos os mortosvivos, vampiros so tambm aqueles com origens e habilidades mais variadas. Eles podem surgir atravs de maldies, contaminao por doenas raras, rituais demonacos... Cada vampiro nico, com uma combinao prpria de poderes e fraquezas. Alm das imunidades de todos os mortos-vivos, eles tm apenas alguns traos em comum... TODOS os vampiros sofrem dano quando expostos luz do sol direta. Eles perdem l Ponto de Vida por turno at virar cinzas. A perda se reduz a l PV por minuto em dias nublados ou quando usam roupas pesadas. Vantagens como Regenerao ou Energia Extra no podem curar este dano. Quando conseguem superar esses detalhes, vampiros podem se fazer passar por humanos sem muita dificuldade, vivendo disfarados em sociedade embora muitos prefiram apenas se esconder durante o dia e caar noite. Vampiro: F2-5, H2-6, R3-6, Al-5, PdF2-5 Dependncia: O que define um vampiro sua necessidade de sugar a vida dos vivos; TODOS os vampiros dependem de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa para continuar existindo. Sangue humano a necessidade mais bvia e comum nestes seres, mas tambm existem aqueles que sugam almas ou devoram partes do corpo. Seja como for, um vampiro precisa matar um humano (ou elfo, ou ano...) todos os dias, ou enfraquece at ser destrudo, (conforme as regras para esta Desvantagem). Cada vampiro pode possuir qualquer dos seguintes poderes e fraquezas: Clericato: em Arton, vampiros podem ser clrigos de Tenebra, a Deusa das Trevas a nica divindade maior que aceita estas criaturas como seus sacerdotes. Alm de possuir poderes mgicos (Focus +1 em Trevas e Controle de Mortos-Vivos), um clrigo vampiro no pode ser afeta-do por Esconjuro e Controle de Mortos-Vivos. Forma de Nvoa: o vampiro pode se transformar em nvoa. Nessa forma ele tem Levitao (mas com Hl) e no pode atacar ou usar magia, mas tambm no pode ser atacado (exceto com magia e armas mgicas). Formas Alternativas: o vampiro pode se transformar em lobo-das-cavernas (Fl, H2, R2, Al, PdFO, Faro e Audio Aguados) ou morcego-gigante (FO, H3, RI, AO, PdFO, Levitao, Radar), seguindo as demais regras para esta Vantagem. Imortal: quando destrudo, o vampiro ressurge 2d noites mais tarde em sua tumba ou algum outro lugar. Este tipo de vampiro nunca pode ser realmente destrudo, exceto pelo sol.

Vermes-das-Cavernas
"Contra eles, o melhor a fazer rezar pela proteo de Khalmyr." Druumg, guerreiro ano Esta outra sria ameaa para aqueles que ousam procurar por Doherimm, pois os tneis que levam ao reino secreto dos anes esto infestados destas criaturas malditas. Cada verme mede no mais de 15cm de comprimento, sendo inofensivos quando isolados. Infelizmente eles so encontrados em bandos gigantescos, formados por milhes de vermes reunidos em uma massa compacta que avana plos tneis devorando tudo em seu caminho, como piranhas. (Os nmeros em suas Caractersticas valem para um bando inteiro.) Qualquer criatura no caminho dos vermes sofre l d pontos de dano por turno, incluindo Mortos-Vivos (mas no Construtos). A vtima no tem direito a incluir Armadura em sua FD, a menos que esteja protegida com magia (como a magia Proteo Mgica). Neste caso, apenas a Armadura oferecida por magia ser vlida. Em tneis, os vermes se movem muito rpido (com H3, por Arena). Raramente se aventuram ao ar livre, onde tm Hl. Os vermes so mais vulnerveis a magias e ataques explosivos, que destroem sua coeso, mas ser necessria uma imensa quantidade de dano para expuls-los. Caso perca metade de seus PVs, o bando foge. Um bando pode engolfar qualquer nmero de criaturas que estejam a at 100-150m de distncia entre si (2m para cada PVda criatura). Alm de sofrer dano, as vtimas no podem respirar: suportam l turno por ponto de Resistncia antes de comear a perder l PV extra porturno. Qualquer ano de Doherimm sabe evitar os vermes facilmente. Enquanto murmura uma prece secreta ao deus Khalmyr, o ano no ser molestado por essas criaturas; elas vo embora sem lhe causar nenhum dano. Contudo, se ele ensinar a prece para qualquer no-ano, ela simplesmente no funciona e tambm deixar de funcionar para ele. A prece tambm no protege eventuais companheiros do ano, que sero atacados normalmente. Vermes-das-Cavernas: Fl O, Hl, R20-30, A4, PdFO Arena: os vermes tm Arena (cavernas), recebendo H + 2 nesse ambiente. Vulnerabilidade: estes vermes tm Armadura reduzida pela metade (A2) contra ataques baseados em exploso.

Vespas da Tormenta
"Minha espada no faz nada contra elas!" Kolgar, guerreiro (ltimas palavras) Uma nova ameaa recm-descoberta nas reas de Tormenta, estas vespas do tamanho de pardais renem-se em bandos de milhes. (Os nmeros em suas Caractersticas valem para um bando inteiro.) Para cada ponto de Resistncia possudo pelo enxame, ele ser capaz de envolver completamente uma criatura de tamanho humano e causar l d pontos de dano por turno. A vtima no tem direito a testes de Armadura para absorver, a menos que esteja protegida com magia (como a magia Proteo Mgica). Neste caso, apenas a Armadura oferecida por magia ser vlida. Livrar-se das vespas muito difcil. O enxame no pode ser ferido com armas e ataques por corte, contuso ou perfurao, mesmo mgicos. Magias baseadas em cido, veneno e eletricidade tambm no funcionam. Fogo natural intil, e fogo mgico causa pouco dano. O enxame pode ser dispersado mais facilmente com ataques explosivos (exploses de fogo mgico, com a magia Exploso, cancelam mutuamente a Armadura Extra e Vulnerabilidade, causando dano normal). Exploses mgicas baseadas em outros elementos (terra, luz, trevas...) so as mais eficazes. Caso perca metade de seus PVs, o bando foge. Vespas da Tormenta: FIO, H2, R20-100, A2, PdFO

Armadura Extra: vespas da Tormenta tm Armadura duas vezes maior (A4) contra fogo mgico. Invulnerabilidade: todos os demnios da Tormenta so invulnerveis a cido, veneno, eletricidade, fogo normal e qualquer ataque no mgico. Alm disso, vespas da Tormenta tambm so invulnerveis a dano por golpes (corte, perfurao, contuso), mgicos ou no. Levitao: voando, vespas da Tormenta tm velocidade normal igual a 20km/h, e velocidade mxima igual a 20m/s. Vulnerabilidade: vespas da Tormenta tm Armadura reduzida pela metade (Al) contra ataques baseados em exploso.

Yongey-Ahruk
"O que vem de baixo no me atinge." Haramaki, samurai tamuraniano Descoberto na mais recente expedio bem-sucedi-da realizada pelo Protetorado do Reino, esta criatura recebeu o nome de yongey-ahruk ("morte que vem da terra" em tamuriano antigo), as ltimas palavras do samurai Yoroshi Tsukawa antes de perecer aps receber um golpe mortal de um desses demnios. Yongey-ahruk lembram uma espcie de cruzamento entre um besouro gigante e um tatu. Possuem dois grandes braos que terminam em longas garras prprias principalmente para escavao e se locomovem com o corpo projetado para a frente, de maneira similar aos

gorilas. Medem cerca de 3m de altura. Costumam ser encontrados entre os escombros de construes ou em pedreiras das reas de tormenta, onde realizam suas emboscadas. A carapaa dos yongey-ahruk possui vrias deformaes e textura rochosa, concedendo camuflagem natural nesses locais. Em combate, realizam dois ataques por rodada com suas poderosas garras, com FA=F + H+ld. Contudo, o relatrio da expedio que revelou a criatura mencionava uma outra forma de ataque muito peculiar: a criatura mergulhava na terra (o que leva um turno) e desaparecia, para algum tempo depois surgir novamente realizando um ataque surpresa com suas garras. Alguns estudiosos suspeitam que esses demnios possuem algum tipo de detetor de movimento enquanto esto dentro da terra, permitindo realizar seus ataques to precisos e letais. O relatrio que menciona estes monstros tambm cita grandes tneis, que os estudiosos suspeitam formar uma grande rede percorrendo as reas de Tormenta. Infelizmente, nenhum grupo destinado a explorar tais tneis retornou com vida (alguns suspeitam que os piores demnios da Tormenta no vivem dentro de estruturas, conforme se acredita, mas sim nestes tneis). Costumam ser vistos em bandos de 2d. Yongey-Ahruk: F3-4, H3-4, R5-6, A4-5, PdFO Armadura Extra: yongey-ahruk tm Armadura duas vezes maior (A8-10) contra fogo mgico. Invisibilidade: como se movem sob a terra, yongeyahruk no podem ser vistos at o momento em que atacam. Ao contrrio das regras normais para esta Vantagem, ficam imediatamente visveis assim que entram em combate. No entanto, podem gastar 4 PMs para mergulhar novamente na terra e sumir de vista para um novo ataque. Ver o Invisvel no vence esta forma de Invisibilidade, mas Viso de Raios-X sim. Invulnerabilidade: todos os demnios da Tormenta so invulnerveis a cido, veneno, eletricidade, fogo normal e qualquer ataque no mgico. Sentidos Especiais: yongey-ahruk possuem Radar, Ver o Invisvel e Viso de Raio X, mas estes sentidos funcionam apenas quando esto sob a terra. Ao fazer testes de Percias, em situaes que envolvem estes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal ser Fcil.

como cemitrios amaldioados. Costumam ser encontrados em bandos de 2d indivduos. Zumbis no tm quaisquer imunidades ou vulnerabilidades especiais, exceto aquelas comuns a todos os mortos-vivos. Lentos, em combate eles nunca ganham a iniciativa e nunca conseguem se esquivar. Zumbis podem parecer criaturas estpidas e sem mente, mas isso nem sempre verdade. Eles apenas se comportam como tal porque precisam satisfazer um apetite desesperado por carne humana: um zumbi precisa devorar um rgo humano vivo e fresco (um crebro, um corao...) todos os dias, ou ficar cada vez mais fraco at se desfazer por completo. Zumbis podem falar, mas como os esqueletos a maioria consegue apenas gemer de forma fantasmagrica. Por seu cheiro forte e aparncia decrpita, tambm nunca podem se fazer passar por seres humanos exceto distncia. Mas existem alguns com aspecto mais ou menos normal, ou capazes de gerar um disfarce ilusrio. Zumbi: F1-2, HO-2, RI-2, AO-2, PdFO-1 Morto-Vivo: zumbis so imunes a todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas. Eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. No podem ser curados com Medicina, nem com magias, poes e outros itens mgicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). S podem recuperar PVs com descanso ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar PVs e PMs.

Zumbi
"Tenebra tem senso de humor." Tork, troglodita mercenrio Tambm considerados mortos-vivos "fracos", zumbis so muito parecidos com os esqueletos exceto pelo fato de que tm carne, ainda que putrefata. Eles podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas tambm costumam ocorrer naturalmente por outros motivos,

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