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I MAGE M E M MOVI MENTO:


A ANI MA O DI GI TAL COMO RE CURSO DI DTI CO


Juliana de Carvalho Barbini
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Lara Gervsio Haddad (Orientadora)
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RESUMO
Em meio s novas descobertas tecnolgicas, a animao tem se tornado um importante meio
de manifestao e inovao em narrativas digitais. O presente trabalho foi desenvolvido para
verificar o uso da animao digital como recurso didtico. Para atingir os objetivos propostos,
foi realizado estudo em dois ambientes educacionais distintos, com a finalidade de investigar,
atravs de anlise comparativa, a assimilao de contedo por meio de texto e por meio da
visualizao de animao digital. Os resultados da investigao revelam que o uso da
animao digital educativa pode estimular a ateno, memorizao e rememorao do
contedo de maneira eficaz.
Palavras-Chave: Animao; Educao; Tecnologia digital.
1 I NTRODUO
Atualmente assistimos a um intenso desenvolvimento da tecnologia digital
intervindo diretamente em nosso cotidiano. A sociedade necessita cada vez mais da utilizao
de meios de comunicao e informao digitais. No processo de ensino-aprendizagem no
diferente, as tecnologias digitais se propagam em meio s instituies de ensino, contudo
ainda pouco utilizadas como recurso didtico. Muitas vezes, o mtodo convencional de ensino
no supre as demandas que o processo atual exige, deste modo, torna-se necessrio adequar as
novas tecnologias digitais para a criao de novas prticas metodolgicas de ensino-
aprendizagem, motivadoras e fundamentais para a formao de futuros pensadores.
Atualmente, a animao tem se tornado um importante meio de
manifestao e inovao em narrativas digitais. Essa dimenso dada animao resultado
das novas possibilidades proporcionadas pela tecnologia aplicada imagem. A imagem em
movimento nos permite potencializar a percepo e criatividade, com isso os nossos sentidos
so aprimorados. Assim, o uso da animao digital, em um contexto educacional, pode
estimular a ateno e o raciocino, fazendo com que o seu contedo seja memorizado e

1 Graduanda em Artes Visuais pela UNOPAR Universidade Norte do Paran.
2 Especialista em Arte-Educao e mestra em Letras. professora pesquisadora da UNOPAR - Universidade
Norte do Paran, onde ministra as disciplinas de desenho, ilustrao e histrias em quadrinhos. ilustradora
e coordenadora dos Projetos Ilustres Ideias e Desenhando Histrias.
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rememorado de maneira eficaz.
Para contribuir com tais reflexes, foram realizadas pesquisas em diversas
fontes sobre o tema. Alm disso, foi desenvolvida pesquisa de campo em dois ambientes
educacionais distintos para verificao, atravs de anlise comparativa, da assimilao de
contedos, por meio de texto e por meio da visualizao de animao digital. Com isso,
buscou-se verificar a partir da observao de alunos da 6 srie (7 ano) do ensino
fundamental se a animao digital pode ser um recurso didtico eficiente. Para atingir tal
objetivo, foram utilizados os seguintes materiais: uma animao digital, um texto transcrito
idntico animao digital e dois questionrios referentes ao tema abordado na animao
digital. O processo detalhado de como a pesquisa foi aplicada ser visto mais adiante, por
enquanto faamos algumas reflexes acerca das especificidades das imagens.
2 I MAGE M E M MOVI MENT O
Segundo Toulet (1988), curadora do Departamento de Artes do Espetculo,
da Biblioteca Nacional da Frana e encarregada das colees referentes ao cinema, o primeiro
desenho animado Ioi produzido pelo Irancs Emile Reynaund: 'FotograIo, projetista,
promotor do ensino pelas projees, antes de se tornar professor de cincias em Puy-em-
Velay, se depara com o Phnakistiscope, um aparelho ptico que d a iluso de movimento a
partir da persistncia da viso. O aparato, inventado pelo belga Joseph Plateau, em 1832, foi
adaptado por Reynaud, que muda a abertura do disco e inclui vidros com a finalidade de
aumentar a luz. O francs denomina o invento de Praxinoscope, patenteado em 1877. Surge
ento uma nova fase em direo ao cinematgrafo. Ele mesmo desenha, com intensa
consistncia e habilidade, as faixas estreitas de imagens e distribui os aparelhos obtendo
sucesso imediato. Mais tarde aperfeioa o aparelho e cria o Praxinoscope teatro e o
Praxinoscope de projeo, conectado a uma 'lanterna magica.
Ainda, segundo Toulet, as pesquisas de Reynoud, convergem a uma faixa de
papel com inseres de imagem feitas por ele mesmo, com extraordinria competncia e
desenhos ricos em detalhes. Trata-se de uma pelicula de comprimento ilimitado, 'enrolada em
um carretel e que avana mediante uma engrenagem que se encaixa em Iuros. Em 1889, Iica
pronto o Teatro ptico. Esta inveno conduz Reynoud ao limiar da inveno do filme. De
1892 a 1900, o Museu Grevin exibe a milhares de espectadores as 'Pantomimas Luminosas.
Um espetculo que atraa multides. Aps algumas exibies, as iluminuras mostram-se
muito instaveis, 'a gelatina racha, o calor altera as cores, os Iuros se rasgam.
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Com isso, os espetculos so cancelados para que Reynoud pudesse criar
mais duas novas histrias. Este processo durou quase um ano e terminou pouco antes da
primeira exibio de projees do Cinematgrafo dos irmos Lumire no Grand Caf, em
Paris. Desta maneira, 'Graas a Emile Reynaud, o desenho animado nasceu antes do cinema.
(TOULET, 1988, p.69)









2.1 I MPACTO CI NE MAT OGR FI CO NO CI NE MA DE ANI MA O
De acordo com Toulet (1988), a exibio pblica das primeiras imagens
animadas dos irmos Lumire causou assombro. Antonie Lumire, recm chegado Paris,
para 'cuidar da apresentao publica da ultima inveno de seus Iilhos Auguste e Louis, Ioi
at o escritrio de George Melis, no dia 28 de dezembro de 1895, para lhe fazer um convite
repleto de segredos. A primeira exibio pblica do Cinematgrafo ocorreu naquela noite no
subsolo do Grand Caf, n 14 do Boulevard des Caputines, em Paris.
Est livre esta noite? Sim respondi. por qu? Venha ao Grand Caf, s nove.
Voc, que est sempre espantando os outros com suas coisas, vai ver uma que bem
capaz de espantar voc mesmo! Ser? E o que ? Psiu! fez ele. venha e ver.
Vale a pena, mas no quero dar nenhuma informao a esse respeito. (TOULET,
1988, p.13)
Foi uma noite memorvel para Melis e convidados:
Estvamos, os outros convidados e eu, diante de uma pequena tela, parecida com as
que serviam para as projees Molteni e, aps um instante, uma fotografia imvel
Figura 2: 3DXYUH3LHUURW
Fonte: Toulet, 1988.
Figura 1: Cartaz-Thtre Optique
Fonte: Toulet, 1988.
Figura 3: Praxinoscope
Fonte: Toulet, 1988.
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representando a Place Bellecour, em Lyon, apareceu em projeo. Um tanto
surpreso, mal tive tempo de dizer ao meu vizinho: Foi para nos mostrar projees
que nos Iizeram vir aqui? Eu as Iao ha mais de dez anos.` Mal acabei de Ialar, um
cavalo puxando um caminho se ps em marcha em nossa direo, seguido de
outros veculos, depois de pedestres, enfim, toda a animao da rua. Ficamos todos
boquiabertos com aquele espetculo, estupefatos, tomados por uma surpresa
inenarrvel. (TOULET, 1988, p.15)






As imagens estticas, que antes eram somente projetadas uma a uma, agora
se moviam. Aps o invento dos irmos Lumire, Reynoud percebe que necessrio refazer o
seu processo de animaes: substitui seus desenhos por pelculas fotogrficas coloridas
quadro a quadro, uma tcnica lenta e complicada. Em 1900, cenas do cotidiano filmadas pelo
CinematograIo e experimentos do cinema de animao substituem as 'pantomimas
luminosas de Reynoud no Museu Grevin.
Os operadores atrados pela tcnica de animao adaptaram suas mquinas
para que registre uma s imagem por giro de manivela. Esta tcnica, chamada LPDJHPSRU
LPDJHP, possibilitava a produo de efeitos e trucagem com objetos registrados e inseridos
entre os quadros. Neste perodo, os animadores com suas experimentaes contam histrias
tornando a animao cada vez mais intensa aos olhos do pblico, uma aproximao com arte
e o ldico, uma forma de expresso produzida por operadores que j no eram mais amadores,
mas sim artistas com formao em belas-artes e com uma base solida em desenho. 'Em El
Hotel electrico de Segundo de Chomn, os cabelos so penteados e os sapatos encerados sem
interveno aparente. O Iilme possui data incerta: geralmente datado de 1905. (TOULET,
1988, p.72)
2.2 O CI NE MA E SUAS PROJE ES EDUCATI VAS ANI MADAS
Conforme os estudos de Toulet (1988), a inveno do cinema e suas
Figura 4 : Cartaz-Cinmatographe Lumire
Fonte: Toulet, 1988.
Figura 5 : Cinmatographe de Louis Lumire
Fonte: Toulet, 1988.
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projees animadas no sculo XIX, esto vinculadas a um olhar educativo. Estudos sobre a
persistncia da retina, acontecimentos astronmicos, movimentos do corpo humano e animal
fizeram parte de um novo conceito de cinema, criado pelo cirurgio Francs Dr. Eugene Louis
Doyen. Para ele o ensino da medicina por meio do cinematgrafo seria mais esclarecedor do
que apenas ensinado atravs de textos, palavras e figuras. Registros flmicos de cirurgias
realizadas em sua clnica so exibidos em 1898, em um congresso mdico na cidade de
Edimburgo, capital da Esccia. Em 1902, Dr. Doyen realiza uma incrvel cirurgia perante a
cmera, a separao de duas irms siamesas. As exibies eram restritas, geralmente assistidas
por mdicos e alunos em reunies oficias. Algum tempo depois, o filme das gmeas Radica e
Doodica so comercializados e exibidos em parques de diverses. Dr. Doyen descobre que
seu assistente operador de cmera fez inmeras reprodues do filme para vender em cinemas
populares. Dr. Doyen processou seu ex-assistente e ganhou uma das primeiras causas
cinematogrficas dirigidas a um tribunal. Neste mesmo perodo a cmera faz parte dos
estudos da cincia, se torna um microscpio, um objeto de investigao da microbiologia
um avano tecnolgico de notvel contribuio para a educao da cincia biolgica.
(TOULET, 1988, p.74)
Entretanto, na linha das projees educativas de lanterna mgica, o cinema parece
adequado para a vulgarizao cientfica. A cmera, considerada como um
microscpio coletivo, pe-se a investigar o mundo do infinitamente pequeno.
Voltando-se para insetos e micrbios, o cinema cientfico contribui para fazer do
close-up um elemento significativo da linguagem cinematogrfica. (TOULET, 1988,
p.75)
3 I MAGE M E I MAGI NAO: O CI NE MA DE ANI MA O COMO E L E MENTO
SI GNI FI CATI VO NA COMPRE ENSO DE NARRATI VAS
De acordo com Nogueira (2010), o processo do cinema de animao
adverso ao cinema tradicional, no qual a ideia do que real parece ser imprescindvel. A
animao nos permite uma conexo direta com a imaginao podendo facilitar o processo
criativo e compreenso das coisas. Na animao o indivduo pode distinguir uma figura ldica
e smbolos, muito mais do que as estruturas slidas. Por estar diretamente ligada ao
imaginrio, a animao permite ao espectador se reconhecer em um personagem,
possibilitando-o fazer parte do contexto animado. A imagem em movimento pode gerar
manifestaes mentais como iluso, reflexo e raciocnio. Tais fenmenos podem auxiliar
expressivamente as condies de memorizao e rememorao de narrativas. (NOGUEIRA,
2010, p.60)
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No entanto, a animao em si uma ptima forma de conhecimento do humano.
Pela sua extrema liberdade criativa, podemos verificar que a animao permite, em
muitos aspectos, uma grande proximidade e compreenso da lgica do
funcionamento mental do ser humano: ideias, seres e objectos que se transformam
em algo completamente diferente, por vezes de uma forma quase indetectvel,
aproximando-se dos pressupostos de tcnicas discursivas como a corrente de
conscincia, o cadavre exquisit ou a escrita automtica (tcnicas surrealistas que
procuram precisamente emular a vida mental). A torrente de pensamentos, as suas
articulaes e associaes e desvios e rupturas e epifanias encontram na animao
um espelho. Na animao, como na mente, nada parece impeditivo. (NOGUEIRA,
2010, p.60)
Segundo Jacques Aumont (2008), as imagens em sua origem so produzidas
para um determinado fim, pode ser pessoal ou impessoal. A maior parte das imagens, foram
criadas para proporcionar algo, seja por interesse ou necessidade. A imagem simblica um
meio de representao fundamental no sistema de comunicao, que cada vez mais se propaga
em nosso cotidiano. A imagem simblica o resultado da conexo da imagem com a
propriedade simblica, que faz com ela permanea em uma posio de intercesso perante o
observador e a realidade. A imagem contm dados visuais que podem ser distinguidos mesmo
em determinadas perspectivas 'no visuais. A origem das inIormaes se modifica de acordo
com a finalidade: o cinema, a propaganda, as ilustraes podem transmitir informaes
diferentes e a inteno que cada uma delas carrega no semelhante. A finalidade comum de
informaes significativas das imagens surge com a necessidade de uma determinada funo,
o importante progresso e seu desenvolvimento ocorrem no comeo da 'era moderna se d
incio com o surgimento do gnero Iilmico 'documentario.
A ligao da imagem com a realidade, e sua funcionalidade, estabelece uma
relao com o campo simbolico. Para Aumont (2008), e um processo de 'reconhecimento e
rememorao que caminham em lados opostos e ao mesmo tempo. Em 'termos
psicologicos e a diIerenciao entre 'Iuno representativa e 'Iuno simbolica, uma se
aproxima em maior grau para a memria, em consequncia para posio intelectual do
observador, o outro para a imaginao, sensibilidade e percepo das coisas, ou seja, o
'espectador constroi a imagem, a imagem constroi o espectador, ha uma relao de
cumplicidade entre o observador e a imagem, um relacionamento emotivo e cognitivo que
constitui o intelecto e onde atua a imagem.
Reconhecer alguma coisa em uma imagem identificar, pelo menos em parte, o que
nela visto com alguma coisa que se v ou se pode ver no real. mais um processo
que emprega as propriedades do sistema visual. (AUMONT, 2008, p.82)
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Para Pasolini (1990), a linguagem est diretamente ligada s imagens que
vemos e interpretamos no cotidiano. As imagens podem influenciar no modo como agimos e
nos comunicamos, cada uma delas tem a sua funcionalidade podendo despertar sentimentos e
emoes: '... Imagem e um signo e, para sermos exatos, um signo lingistico. Portanto, se e
um signo lingstico, comunica ou expressa alguma coisa. (PASOLINI, 1990, p.125)
Na opinio de Domingues (1997), o processo do uso de multimdias
transforma a concepo de mundo do indivduo tanto como observador quanto observado,
qualificando-a como expanses do corpo humano. Utilizamos a imaginao como um recurso
de mediao do pensamento, com isso os nossos sentidos so aprimorados. Estamos perante
uma transformao, uma nova viso que s foi consentida por meio do uso da imaginao do
indivduo, como uma ferramenta que se funde a outras: corpo e a prpria tecnologia. H um
limiar entre o 'corpo como um todo e diversos meios de recepo e transmisso, podendo
ampliar nossa capacidade cognitiva por meio do uso da 'tecnica e tecnologia. Dispositivos
eletrnicos podem proporcionar ao indivduo a utilizao dos sentidos causando sensaes no
espectador. O processo multimdia gera em grande parte, imagens animadas fundindo sons e
algumas vezes textos. Assim, o observador atua em instantes como um receptor de
informaes e conhecimentos.
A mente a primeira das ferramentas, o primeiro de nossos instrumentos (tal
mudana nas imagens tambm pode confundir), mas no faz sentido sem o corpo
(que determina os valores para o eu) atravs do qual este corpo est se movendo para
a mesma posio da mente, ou o universo, sem exigir contores mentais ou
corporais especiais. Nossa posio atual no mundo mudou com a teoria que em
muitos casos sustentada e reafirmada pela tcnica e tecnologia. (DOMINGUES,
1997, p. 160)
De acordo com Haddad (2010), em seu estudo sobre os textos 'Filosofia da
caixa preta, de Vilm Flusser, observa-se que h uma propagao de aparelhos tecnolgicos,
geradores de imagens sendo utilizados indiscriminadamente, preciso conscientizar esta nova
gerao para no se tornem totalmente dependentes das mquinas. Segundo Haddad, os textos
de Flusser questionam as intenes do uso das imagens, empregadas desde o incio das
civilizaes:
O texto de Flusser bastante conexo com as questes levantadas inicialmente, se
pensarmos que nem todos conhecem esses mecanismos e os inmeros sentidos que
se pode criar com a manipulao desses recursos audiovisuais. Como ele mesmo diz
Imagens so mediaes entre homem e mundo` (FLUSSER, 2002, p.2), e no o
proprio mundo ou a propria historia pura` e original`. (HADDAD, 2011, s.p.)
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No texto, o autor no recorre apenas ao uso das linguagens relacionadas
fotografia, se refere tambm a outras linguagens como as textuais. Desde o incio do
desenvolvimento tecnolgico, as imagens textuais enfrentam um problema denominado
'textolatria, ou seja, o individuo no e capaz de interpretar signos em narrativas, deste modo
no obtm xito na reconstruo mental da imagem. Somos produtores e consumidores de
imagens, portanto preciso avaliar os valores contidos em tais imagens. (HADDAD, 2011)
3.1 EDUCAO E NOVAS T E CNOL OGI AS MI DI TI CAS
No mundo atual, as novas ferramentas tecnolgicas de comunicao e
informao vm se popularizando com rapidez nunca vista antes na histria da humanidade,
com isso, imprescindvel discutir o uso de recursos didticos considerados convencionais e a
utilizao de multimdias como a animao digital na contextualizao das novas tecnologias
na educao de ensino fundamental. A cultura tecnolgica impe que instituies de ensino e
educadores se tornem aptos aos novos tempos. necessrio fazer com que as novas mdias
digitais sejam consideradas como parte do processo de ensino aprendizagem. (LVY, 1999, p.
172)
No se trata aqui de usar as tecnologias a qualquer custo, mas sim de acompanhar
consciente e deliberadamente uma mudana de civilizao que questiona
profundamente as formas institucionais, as mentalidades e a cultura dos sistemas
educacionais tradicionais e sobretudo os papis de professor e de aluno. (LVY,
1999, p. 172)
De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN), vivemos um
intenso progresso da tecnologia, que atua direta ou indiretamente nos hbitos mais comuns da
nossa sociedade. O ambiente escolar est inserido nesta sociedade, assim a propagao das
tecnologias da informao possibilita que a aprendizagem ocorra em diversos locais e por
meios distintos. Deste modo, as competncias de inovaes de recursos didticos, de forma
adequada no ambiente escolar, podem contribuir para que indivduos se tornem mais crticos,
podendo solucionar problemas com maior independncia. (PCN, 1988, p.139)
A concepo de ensino e aprendizagem revela-se na prtica de sala de aula e na
forma como professores e alunos utilizam os recursos tecnolgicos disponveis
livro didtico, giz e lousa, televiso ou computador. A presena de aparato
tecnolgico na sala de aula no garante mudanas na forma de ensinar e aprender. A
tecnologia deve servir para enriquecer o ambiente educacional, propiciando a
construo de conhecimentos por meio de uma atuao ativa, crtica e criativa por
parte de alunos e professores. (PCN, 1988, p. 140)
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Ainda no mesmo documento oficial, encontramos a explicao de que:
Parmetros Curriculares Nacionais foram elaborados procurando, de um lado,
respeitar diversidades regionais, culturais, polticas existentes no pas e, de outro,
considerar a necessidade de construir referncias nacionais comuns ao processo
educativo em todas as regies brasileiras. Com isso, pretende-se criar condies, nas
escolas, que permitam aos nossos jovens ter acesso ao conjunto de conhecimentos
socialmente elaborados e reconhecidos como necessrios ao exerccio da cidadania.
(PCN, 1998, p. 5)
Segundo Lvy (2004), a imagem produto do mundo contemporneo onde
as mdias tecnolgicas se propagam em meio s novas geraes. Constatamos que os
momentos dedicados leitura esto se enfraquecendo, enquanto os momentos dedicados s
midias tecnologicas aumentam intensamente. 'O livro cada vez mais deixa de ser o seu vetor
da emoo, de sonho e de diverso que era tempos atras. As impresses seguem em uma
linha que avana lentamente, afastando-se da funo de instrumento de difuso de
conhecimentos e disseminao das tcnicas. O excesso de transmisso de informaes pelas
mdias, que cada vez mais se propagam, faz pensar que est surgindo um novo formato de
linguagem escrita: 'De um lado, o embalo musical e o fascnio das imagens animadas; de
outro, o mundo do papel impresso, que parece cada vez mais cinzento e menos desejvel a
uma juventude nascida em meio ao espetculo. (LEVY, 2004, p.15)
A linguagem um elemento de comunicao, interpretao de idias e
imaginao do homem, ao mesmo tempo em que se descobre uma possibilidade de
conhecimento por meio da comunicao e o uso das tecnologias audiovisuais. Essa
possibilidade surge do fcil acesso e disponibilidade do uso das tecnologias digitais. O
cinema, a televiso, as multimdias permitem um apoio significante do conhecimento, tanto na
recepo quanto da transmisso de informaes, diferente do que havamos observado at
ento. Talvez seja possvel criar um novo modo de alfabetizao, transformando a linguagem
audiovisual em um inovador produto do conhecimento. (LVY, 2004, p.16)
De acordo com McLuhan (2011), desde os tempos mais remotos, os
indivduos utilizam as ferramentas tecnolgicas como extenses do seu prprio corpo,
aprimorando as tcnicas de acordo com as suas necessidades. Este acontecimento se inicia
com o advento da grafia. Com o surgimento da eletricidade e a aplicao de tcnicas
mecnicas, percebe-se uma fuso entre homem e tecnologia. H uma intensa transformao
da tecnologia, que se propaga rapidamente em meio a uma era conectada s mdias digitais.
Percebemos que existe uma preocupao com o futuro da populao em relao
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multiplicidade de instituies de ensino, que at pouco tempo atrs seguiam um modelo
tradicional. A preocupao no apenas com a quantidade de informaes que chegam aos
indivduos, mas principalmente com a qualidade dessas informaes. preciso que haja uma
conscincia imediata de indivduos em relao adequao apropriada das novas tecnologias.
Nossa nova preocupao com a educao vai na esteira da mudana dos currculos
organizados segundo disciplinas estanques rumo inter-relao dos conhecimentos.
A soberania dos departamentos se dissolve to rapidamente quanto as soberanias
nacionais, sob as condies da velocidade eltrica. (MCLUHAN, 2011, p.54)
Segundo Morin (2000), o sculo XXI consiste em um novo conceito de
desenvolvimento. Trata-se de um progresso multidimensional. As novas tecnologias de
comunicao e informao se propagam e ao mesmo tempo geram dvidas sobre qual o tipo
de mensagem que elas transmitem. Esta relao com as incertezas s foi possvel por meio de
experincias obtidas no sculo passado. Atualmente, se faz necessrio compreender o mundo
em que vivemos, em consequncia, preciso analisar a qualidade da educao. O progresso
da educao s ser possvel quando as relaes humanas forem aprimoradas. A cincia e o
homem, sua cultura e ambientes educacionais ainda esto desassociados. possvel perceber
a proteo do raciocnio comum em meio a uma restaurao do passado que estimula o
pensamento, ao mesmo tempo, a cincia valoriza a produo contempornea e suas
suposies sem antes refletir sobre a condio do homem e o seu destino. Deste modo, ainda
de acordo com o autor:
O planeta exige um pensamento policntrico capaz de apontar o universalismo, no
abstrato, mas consciente da unidade/diversidade da condio humana; um
pensamento policntrico nutrido das culturas do mundo. Educar para este
pensamento a finalidade da educao do futuro, que deve trabalhar na era
planetria, para a identidade e a conscincia terrenas. (MORIN, 2000, p.65)
4 CARACT ERI Z A O DA PESQUISA
Este estudo foi realizado em dois ambientes educacionais distintos com
alunos da 6 srie (7 ano) do ensino fundamental, a saber: no Centro Social Marista Ir. Accio
e no Colgio Estadual Professor Vicente Rijo, ambos localizados no municpio de Londrina,
estado do Paran. Vale ressaltar que a pesquisa e a divulgao dos resultados foram
devidamente autorizadas pelas direes dos respectivos estabelecimentos de ensino. O
objetivo de tal estudo de campo foi realizar uma verificao atravs de anlise comparativa:
de um lado a assimilao de contedo por meio de leitura de texto e de outro por meio da
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visualizao de animao digital.
4.1 MAT ERI AIS E M T ODOS
Para a realizao do estudo foram utilizados os seguintes materiais:
1. Uma animao digital de censura livre: Os critrios da escolha temtica da animao
foram determinados de acordo com os acontecimentos atuais, entretanto o estudo
poderia ser realizado com qualquer animao e tema de contedo livre. A proposta no
focada no tema em sim, porm no uso da animao digital como uma forte aliada na
assimilao de contedos, ou seja, a animao como recurso didtico. A animao
digital selecionada coloca em questo o consumo abusivo de energia eltrica, poder
ser encontrada no site UOL / vdeos, digitando na caixa de busca: Sonho de consumo /
Energia;
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2. Texto: A animao digital Ioi 'transcrita, isto , reproduzida em forma de texto para
que a leitura reproduzisse em detalhes o mesmo contedo, ou seja, a animao digital
e o texto tratam exatamente do mesmo assunto;
3. Questionrios: Dois questionrios idnticos com trs perguntas referentes ao contedo
da animao, um para ser respondido aps a leitura do texto e outro para ser
respondido aps a visualizao da animao. O questionrio contm trs perguntas
objetivas referentes temtica escolhida, a saber:
a) Pergunta n 1: qual o tema abordado? Apontando, assim, uma viso geral sobre o
assunto.
b) Pergunta n 2: identificao de alguns objetos em uma cena especfica
contemplando a visualizao.
c) Pergunta n 3: referente ao nmero de elementos contidos em uma determinada
cena, ou seja, uma pergunta quantitativa.
O estudo realizado no Centro Social Marista Ir. Accio teve participao de
15 alunos selecionados da 6 srie (7 ano) do ensino fundamental para uma anlise
comparativa: da assimilao de contedo por meio de leitura de texto e por meio da
visualizao de animao digital. O estudo foi desenvolvido em ambiente real de sala de aula,
com a assessoria pedaggica da instituio Marista, houve um comunicado aos alunos que
ocorreria uma atividade diferenciada, no entanto, no foi apresentada nenhuma explicao

3 <http://tvuol.uol.com.br/sonhodeconsumo>. Acesso em: 9 maio 2011.
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detalhada sobre o estudo para no atrapalhar o desenvolvimento do processo.
O estudo foi dividido em duas etapas, em uma mesma sala e com os
mesmos alunos. Primeira etapa: o texto foi lido em sala. Aps a leitura foi distribudo aos
alunos um questionrio com trs perguntas referente ao texto lido, que foram recolhidos aps
o preenchimento. Segunda etapa: houve a exibio de uma animao digital com mesmo
contedo do texto. Aps a exibio, um questionrio idntico ao anterior foi distribudo e
recolhido aps o preenchimento.









O mesmo estudo foi aplicado no Colgio Estadual Professor Vicente Rijo,
porm, envolvendo duas turmas da 6 srie (7 ano), do ensino fundamental. Selecionou-se a
6 srie A, com 36 alunos, e a 6 srie B, com 32 alunos. O estudo tambm foi desenvolvido
em ambiente real de sala de aula, com a assessoria pedaggica do Colgio Vicente Rijo. Neste
caso, tambm houve um comunicado aos alunos que ocorreria uma atividade diferenciada,
sem detalhes sobre o estudo para no atrapalhar o desenvolvimento do processo que ocorreu
em duas etapas da seguinte forma: na Turma A, foi aplicada a leitura de texto, aps a leitura os
questionrios foram distribudos e recolhidos aps o preenchimento. J na Turma B, foi
exibida primeiramente a animao digital, depois foram distribudos os questionrios com as
perguntas referentes animao digital, os mesmos foram recolhidos posteriormente.





Figura 6-7: Centro Social Marista Ir. Accio
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5 RESULTADOS E DISCUSSES

Os resultados obtidos no Centro Social Marista Ir. Accio e no Colgio
Estadual Professor Vicente Rijo referentes leitura de texto foram:
Nas perguntas 2 e 3, relacionadas reconstruo mental da imagem por
meio da narrativa textual, foi percebido um ndice baixo, em relao memorizao do
contedo.









Os resultados obtidos no Centro Social Marista Ir. Accio e no Colgio
Estadual Professor Vicente Rijo referentes visualizao da animao digital foram:
A animao digital estimulou a ateno, facilitando a memorizao do
contedo. Em ambos obtiveram 100% de acertos.


Grfico 1: Centro Social Marista Grfico 2: Colgio Estadual Vicente Rijo
Figura 8-9: Colgio Estadual Professor Vicente Rijo

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6 CONCLUSO

Mediante os resultados alcanados, constatou-se que h possibilidades de
utilizar a animao digital como recurso didtico no processo de ensino-aprendizagem. A
imagem em movimento pode gerar manifestaes mentais causando a memorizao e
rememorao de narrativas. De acordo com Santaella, a percepo do mundo atravs das
imagens traz mudanas significativas no modo como percebemos o mundo, nos relacionamos
uns com os outros e produzimos conhecimentos:
Parece evidente que tais rupturas produzem conseqncias das mais variadas ordens,
desde perceptivas, psicolgicas psquicas, cognitivas, sociais, epistemolgicas, pois
toda mudana no processo de produzir imagens provoca inevitavelmente mudanas
no modo como percebemos o mundo e, mais ainda, na imagem que temos do
mundo. (SANTAELLA, 2009, P.158)
Toda essa decorrncia, por meio do uso da imagem em ambientes
educacionais, precisa ser percebida como um instrumento transformador e fundamental para
formao de indivduos contemporneos.
RE F ERNCI AS BI BLI OGR FI CAS
AUMONT, Jacques. A imagem. Campinas. So Paulo: Papirus, 2008
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