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histria e estilo grco

PICTOGRAFIA OLMPICA

Carlos Rosa

Coleco Sesses AOP

Para Pandora. - Talvez houvesse por l algum parecido comigo. - diz Pandora

- No. precisamente por no te pareceres com ningum que gostaria de te encontrar sempre... em toda a parte! - retorquiu Corto Maltese
in A Balada do Mar Salgado, Hugo Pratt

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//

O objectivo primordial de algumas formas de representao visual encontrar caminho para serem entendidas universalmente.
Edo Smitshuijzen, 2007

Carlos Rosa Pictografia Olmpica

Coleco Sesses AOP Caderno N. 3

Ttulo Pictografia Olmpica. Histria e Estilo Grfico Autor Carlos Rosa Design Diogo Massano Edio Academia Olmpica de Portugal Rua Braamcamp, 12-r/c-dir. 1250-050 Lisboa aop@comiteolimpicoportugal.pt Telef.: 213 861 673 Telecpia: 213 860 657 Impresso Digiset Tiragem 1000 exemplares Depsito Legal 000000/10 ISBN 978-989-95267-5-4 Publicao Dezembro/2010

index
00: pictogramas
O que comunicar por smbolos. Isotype: o esperanto simblico.

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01: de Berlim cidade do Mxico


As primeiras tentativas.

02: Munique 72

Otl Aicher: uma abordagem sistmica pictografia.

03: de Montreal a Barcelona 04: de Atlanta a Londres


Cultura, Tradio e... Comunicao!

20 anos sem histria. Josep Maria Tris: o abandono da grelha matemtica.

05: concluindo...

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Fig 01 Pormenor de um suporte de sinalizao no Complexo Olmpico de Pequim. Fotografia de Carlos Rosa, 2009.

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pictogramas.
// O que comunicar por smbolos. A sinalizao nos espaos fsicos tridimensionais pode ser considerada como um sistema de mensagens que tm como objectivo informar ou levar a que o utilizador siga um conselho, ordem ou proibio, em suma, que tenha determinado comportamento. um modo tcnico de comunicao. Uma linguagem predominantemente visual que surge distribuda pelos variados espaos de um modo pontual. Os pictogramas so elementos grficos que fazem parte dos sistemas de sinalizao. Por oposio fotografia, os pictogramas so uma lintizadas e contundentes, pois servem para ser vistos e entendidos de forma a passarem a sua mensagem com sucesso.(Fig o1) Servem para ser lidos e compreendidos empregando o menor esforo possvel por parte do observador, permitindo a maior rapidez possvel de leitura. Para que ele cumpra este objectivo, necessrio entender como so escolhidos os seus atributos formais[2]. Devem assim ser desenhados com caractersticas monossmicas para reduzir as margens de ambiguidade e ento tornar mais objectiva a tarefa de descodificao por parte do utilizador. No entanto dependendo do contexto para o qual se projecta, o designer dever levar em conta uma quantidade de aspectos, que passam por exemplo, pela universalidade e tambm pelas tradies culturais. Estes sinais pictogrficos ou pictogramas podem ser chamados tambm de cones, smbolos grficos ou simplesmente smbolos. O que une todo este tipo de sinais grficos o facto de que nenhum
[2] Massironi, M. (1983). Ver pelo desenho: aspectos tcnicos, cognitivos, comunicativos. Lisboa: Edies 70.

guagem de sntese[1]. So formas sintetizadas, condensadas, esquema[1] Costa, J. (1989). Sealtica, de la sinalizacin al diseo de programas. Barcelona: CEAC.

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deles deriva ou faz parte do nosso alfabeto. O que os distingue entre si o nvel de abstraco na sua representao visual e a complexidade do seu significado. Enquanto que um smbolo representa uma ideia ou se conota com um conceito o pictograma evocador. Um pictograma (do latim picto -pintado + grego graphe -letra) um smbolo que representa um objecto ou conceito por meio de ilustraes. Num smbolo no existe ligao ou semelhana entre signo e objecto: um smbolo comunica apenas porque as pessoas concor[3]

Fiske, J. (1993). Introduo ao Estudo da Comunicao. Porto: ASA.

dam que ele deve representar aquilo que representa[3]. Qualquer objecto susceptvel de autenticar alguma coisa ou de assinalar uma conveno, ou a prpria conveno, smbolo. O smbolo alguma coisa que substitui, representa ou denota alguma coisa diferente. Por exemplo a expresso visual quarto de banho para homens pode simplesmente ser substituda por uma ilustrao da figura humana masculina; um sinal que mostre um simples circulo vermelho com um trao branco no centro (sinal de sentido proibido), significa

[4]

Smitshuijzen, E. (2007). Signage Design Manual. Baden: Lars Muller.

acesso interdito[4] . A informao textual de longe o ingrediente mais importante de todos os sinais, mas os smbolos grficos tm tambm um papel muito importante a cumprir. Sinais de trnsito, segurana, emergncia e obrigatrios, por exemplo, predominantemente usam pictogramas ou smbolos. Tomando como modelo contextos como um hospital ou um aeroporto, ou at mesmo um grande evento como os Jogos Olmpicos, seria impensvel propor-se um espao destes sem sinalizao pictogrfica. Os sistemas de pictogramas apresentado em tais locais ou eventos dever responder a todas as questes culturais particulares e principalmente as universais. Dependendo dos contextos, o utilizador poder ou no ter mais ou menos tempo para descodificar essas mensagens pictogrficas, e poder ou no estar submetido a ndices superiores ou inferiores de

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stress e ansiedade[5], ou seja, o utente de um centro comercial estar provavelmente com um ndice de ansiedade ou stress muito inferior a um utilizador de um complexo olmpico ou de um aeroporto. Estas e outras condicionantes so as variveis que se devem ter em conta ao projectar-se um sistema de informao grfica. Mas o que um sistema? A noo de sistema de certo modo intuitiva, e na linguagem corrente usamos o termo com frequncia, sem atentarmos bem no seu contedo. De um modo geral e simplificado, poder dizer-se que um sistema um conjunto fechado de elementos, relacionados entre si, delimitando o que est no seu exterior e o que est no seu interior. Ser que um sistema de pictogramas ter que ser pensado e desenhado com unidade universal, capaz de ser entendido por utilizadores locais e universais? Ser que o designer, enquanto emissor de uma mensagem, deve ter sempre presente que vai codificar uma mensagem, que pode e normalmente est sujeita a rudo e que algum a tem que descodificar para ento executar ou no uma informao ou indicao, uma ordem ou proibio? // Isotype: o esperanto simblico.

[5] Crte-Real, E., Rosa, C., Lisboa, C., Andr, S., Simes, V., & Ribeiro, A. (2003). Interdisciplinary Analysis of Sign Systems and Guidance Systems in Hospitals. Paper presented at the 5th Space Syntax Simposium.

O esperanto, tambm chamado de lngua universal, foi criado por volta de 1887 por Ludwig Lazarus Zamenhof (1859-1917), oftalmologista e fillogo polaco. A inteno deste linguista de meados do sculo XIX era gerar maior entendimento entre os povos. Para ele a adopo de uma lngua nica pela humanidade seria uma soluo para a desarmonia entre as naes. O termo esperanto, significa aquele que tem esperana e a pedra angular dessa lngua so, ou eram 15 mil vocbulos bsicos - que podem ser combinados para formar novos termos - e uma gramtica com apenas seis regras. O objectivo era criar uma forma facilitada de comunicao, um idioma simples, que atravessasse fronteiras e pudesse ser absorvi-

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do em pouco tempo, pois apresentava expresses e vocbulos das diferentes lnguas existentes. Otto Neurath, filsofo, economista e socilogo, percebeu que uma linguagem pictogrfica e figurativa seria muito mais fcil de entender que a linguagem textual, e tentou assim a criao de um sistema de comunicao em muito semelhante ao descrito. Uma espcie de esperanto mas constitudo por smbolos foi o que este autor props no incio do sculo XX.(Fig o2A e Fig o2B)
Fig o2A Mapas idealizados por Otto Neurath e divulgados pela Isotype. in Atlas Neurath Gesellschaft und Wirtschaft.

Na dcada de 20 do referido sculo, fundou a ISOTYPE (International System of Typographic Picture Education), que tinha como objectivo criar uma narrativa visual atravs de imagens, abolindo o detalhe. Este tipo de escrita fora criado de modo a ser uma alternativa ao
Lupton, E. (1989). Reading Isotype. Design Discourse, History, Theory, Criticism, 11.
[6]

alfabeto, tendo como premissa base um tipo de comunicao acessvel a todos[6], letrados e analfabetos, adultos e crianas, homens e mulheres. Este autor defendia que a melhor forma de comunicar direces, eventos, objectos e relaes entre espao e tempo, entre outros, era atravs de uma linguagem grfica composta por smbolos, visto esta ser a forma mais rpida de todo o ser humano compreender e

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Fig 02B Mapas idealizados por Otto Neurath e divulgados pela Isotype. in Atlas Neurath Gesellschaft und Wirtschaft.

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identificar qualquer tipo de informao. Segundo Neurath a linguaMeggs, P. B. (1992). A History of Graphic Design. Michigan: Van Nostrand Reinhold.
[7]

gem dos smbolos era muito mais eficaz que a linguagem das letras[7]. O sistema de escrita ISOTYPE usava smbolos simplificados, que transmitiam informao social e econmica ao pblico em geral, que foram aplicados para fins de natureza sociolgica assim como a museus, livros, posters e material pedaggico. Neurath esperava alcanar um sistema estandardizado de comunicao globalizada atravs da linguagem visual, pois acreditava que este tipo de linguagem era o resumo de todo o conhecimento. Segundo ele os factos empricos estavam apenas ao alcance da mente humana atravs dos smbolos. Neurath criou ento um sistema de smbolos, neste caso com caractersticas pictogrficas, que em muito influenciou o modo como os designers passaram a projectar sistemas de sinalizao, por exemplo, para aeroportos. O pensador e ensasta austraco foi tambm um dos fundadores do movimento filosfico Positivismo Lgico nascido no seio do grupo de pensadores do Crculo de Viena. Este grupo de filsofos defendia que o grande objectivo do positivismo lgico seria identificar as formas bsicas observadas que so a base de todas as lnguas. Este tipo de teorias foi muito inovador na poca, porque alguns filsofos acreditavam que o significado de um sinal (semntica) era apenas dado pela sua relao com outros sinais e o Positivistas defendiam que o significado dos sinais se relaciona-

Lupton, E. (1989). Reading Isotype. Design Discourse, History, Theory, Criticism, 11.
[8]

va tambm com os objectos materiais[8]. Sendo assim pode afirmarse que a ISOTYPE um prolongamento do Positivismo Lgico, pois concentra a experincia projectada num sinal esquemtico que reclama observao. Gerd Arntz foi o designer responsvel pela criao do sistema pictogrfico da ISOTYPE (Fig o3). Arntz desenhou cerca de 4000 smbolos que reportavam a conceitos industriais, demogrficos, polticos e econmicos. Os pictogramas criados por este designer foram sistematicamente com-

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Fig 03 Pictogramas de Gerd Arntz para a Isotype, dcada de 1930.

binados em mapas e diagramas. Pode at dizer-se que estamos perante os criadores do que hoje apelidamos de infografia. Esta abordagem sistmica ao projecto de design influenciou designers como Paul Renner aquando da criao do seu tipo de letra sem patilhas, a Futura, no final da dcada de 20, Henry Dreyfuss que sistematizou a linguagem simblica aplicada percepo visual e antropometria, Masaru Katzumie, autor dos pictogramas para os Jogos Olmpicos de Tquio (1964), e Otl Aicher, designer dos pictogramas utilizados nos Jogos Olmpicos, no ano de 1972, em Munique.

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Fig 04 Pictogramas para os Jogos Olmpicos de Berlim, 1936.

01:

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de Berlim Cidade do Mxico.


// As primeiras tentativas. No ano de 1936 surge em contexto olmpico aquilo que se pode considerar como a primeira grande tentativa de representao dos desportos atravs de smbolos. No entanto a proposta grca apresentada no tinha caractersticas de um sistema de pictogramas. Um sistema dene-se como sendo um conjunto de elementos interrelacionados, que actuam entre si, que se podem combinar, mas que so independentes, formando uma entidade colectiva. Esta qualidade colectiva com relao ao desenho manifesta-se de diversas formas. Elementos distintos podem combinar-se em formas funcionalmente relacionadas, como nos sistemas de transportes, numa rede de estruturas, como nos sistemas bancrios ou de telecomunicaes ou numa estrutura coerente de elementos compatveis, capazes de uma organizao exvel como os sistemas de produtos modulares[9]. Caractersticas que no se observam nestes smbolos, pois todos eles eram de famlias grcas diferentes. Tendo em conta o tipo de trao e formas utilizadas para a criao destes smbolos, visualmente minorados e sistematizados, estes pictogramas eram demasiado abstractos e extremamente grcos[10]. (Fig o4) Para a representao dos desportos olmpicos foi escolhido o objecto utilizado em cada modalidade em vez da representao da aco desportiva, ou seja, o atleta foi eliminado desta representao simblica. O nico elemento que ligava os smbolos grcos, chamemos-lhes assim, era um forte crculo que foi inserido como fundo desses motivos simblicos. Este crculo era uma aluso ao regime nazi, que vigorava na poca.
[10] Hubner, R., & Abdullah, R. (2006). Pictograms and Signs, a guide to information graphics. Nova Iorque: Thames & Hudson. [9] Heskett, J. (2005). El diseo en la vida cotidiana. Barcelona: Gustavo Gili.

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S em 1948 voltou a haver um novo encontro Olmpico, devido Segunda Grande Guerra mundial. Este Jogos Olmpicos da dcada de 40 ocorreram em Londres, e uma vez mais, as modalidades olmpicas foram representadas por um sistema de smbolos, que jamais poderiam ser apelidados de pictogramas. O resultado do sistema de smbolos criado, foi um tanto antiquado e apresentava-se muito desajeitado onde se percebia uma clara influncia tradicional e religiosa. Surgiam no interior de um escudo conotando-se com uma espcie de braso de armas, uma aluso tradio medieval anglicana. Apesar de apresentarem algumas incongruncias grficas, quem desenhou os smbolos teve uma preocupao de coerncia formal, tirando partido da semelhana entre traos e manchas que os compunham. Esta primeira abordagem pictogrfica ora representava objectos, ora representava aces desportivas, no sendo assim muito coerente em termos semnticos, pois transmitia aces nalguns dos smbolos e noutros objectos. (Fig 05)

Fig 05 Pictogramas para os Jogos Olmpicos de Londres, 1948.

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Os smbolos grficos apresentavam muito mais caractersticas de ilustraes que de pictogramas. Os conceitos modernos de design aplicados ao campo da pictografia olmpica surgiram no ano de 1964 nos Jogos Olmpicos de Tquio, o primeiro encontro Olmpico a ocorrer no continente asitico. O sistema de pictogramas utilizado neste evento internacional foi desenvolvido por Masaru Katsumie na direco de artstica e assinado pelo designer Yoshiro Yamashita. Este sistema apresentado em Tquio foi depois expandido de modo a ser possvel a sua utilizao nos Jogos Olmpicos de Inverno de 1972 tambm no Japo. A equipa liderada por Katsumie tinha um desafio evidente partida: criar uma linguagem claramente universal pois o Japo um pais asitico, e a maior parte dos pases asiticos tm sistemas de escrita diferentes entre si e completamente diferente do sistema ocidental. Pode afirmar-se que o designer japons foi bem sucedido e que inclusivamente a partir desta data o sistema de pictogramas passou a ser um dos elementos fulcrais do projecto de todos os Jogos Olmpicos que se sucederam, sendo uma caracterstica clara e importante nestes eventos universais[11]. Katsumie trabalhou claramente com o objectivo de traduzir todos os desportos de uma forma inequvoca atravs de um sistema de smbolos pictogrficos, parecendo at que se inspirou no tipo de escrita oriental para criar os traos de cada pictograma. Os pictogramas representavam a aco do desporto, salvo uma ou outra excepo como a Vela que foi representada apenas pelo objecto em detrimento da relao atleta/objecto. (Fig 06) Para os Jogos Olmpicos de 1968, na Cidade do Mxico, os designers Manuel Villazn e Mathias Goeritz definaram um conceito diferente do utilizado pelo japons quatro anos antes. Em vez de ilustrarem atletas em aco resolveram representar os desportos atravs dos objectos utilizados. (Fig 07)
[11] Hubner, R., & Abdullah, R. (2006). Pictograms and Signs, a guide to information graphics. Nova Iorque: Thames & Hudson.

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Atriburam aos seus desenhos um impacto mais poderoso sob ponto de vista da mancha. Graficamente os pictogramas para os Jogos Olmpicos de 1968 eram menos universais que os de Tquio. Os designers mexicanos definiram que pictograficamente o estilo deveria ir ao encontro da cultura mexicana e relacionar-se com as outras peas grficas definidas para o evento. Referiu-se at que os sistema pictogrfico mexicano mais quente que

Fig 06 Pictogramas para os Jogos Olmpicos de Tquio, 1964. Direco artstica de Masaru Katsumie com design de Yoshiro Yamashita.

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Fig 07 Pictogramas para os Jogos Olmpicos da Cidade do Mxico, 1968. Design de Manuel Villazn e Mathias Goeritz.

os anteriores, com proliferao de metforas icnicas[12]. Ou seja, a representao do todo pela parte na busca de uma analogia evidente entre objecto real e objecto representado pictograficamente, objectivando os detalhes caractersticos dos desportos a caracterizar. No entanto percebeu-se posteriormente que os objectos no eram suficientes para ilustrar todas as modalidades. A representao do todo a partir de uma parte no resultou. Houve variados problemas de descodificao. A representao dos atletas e da aco desportiva propriamente dita, deveria ser a partir dali um elemento fundamental na identificao dos desportos.

[12] Sp, M. d. M. (1992). Los pictogramas en la historia de los Juegos Olmpicos: de Tokio 64 a Barcelona 92. Mensage Olmpico.

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Fig 08 Grelha de construo utlizada por Otl Aicher no desenho dos Pictogramas para os Jogos Olmpicos de Munique, 1972.

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Munique 72.
// Otl Aicher: uma abordagem sistmica pictografia. Para os Jogos Olmpicos de 1972, o designer alemo Otl Aicher apresentou um sistema de pictogramas que despontou como uma completa estandartizao da linguagem visual. Todos os elementos foram desenhados segundo um controlo matemtico muito evidente. Este sistema foi originalmente criado para os Jogos Olmpicos de Munique em 1972, mas foram tambm utilizados nos de Montreal quatro anos mais tarde e nos Jogos Olmpicos de Inverno em Calgary no ano de 1988. O trabalho de Otl Aicher teve um grande impacto no universo dos projectistas e do pblico em geral. Esta nova metodologia de concepo de pictogramas utilizando um mtodo sistmico tornou-se um marco incontornvel para todos os designers. Otl Aicher, desenhou uma das maiores referncias do design de sistemas de pictogramas aplicados a contextos universais. Assistiu-se ento em Munique, ao nascimento de uma extensiva srie de pictogramas, desenhados num quadrado modular, dividido por linhas na horizontal, na vertical e na diagonal (Fig o8). Este sistema foi orientado de uma forma bastante linear e regrada, tornando-o num claro exemplo de geometria fria, fruto da poca e das caractersticas dos designers desta regio. Consegue assim uma demonstrao em grande escala daquilo que pode ser considerado como uma abordagem sistmica ao design grfico. As Escolas Sua e Alem destacaram-se no campo do design depurado e universal. Uma das claras caractersticas dos projectistas

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oriundos desta parte do Globo a sobrevalorizao da forma pura


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Meggs, P. B. (1992). A History of Graphic Design. Michigan: Van Nostrand Reinhold.

em detrimento da ornamentao excessiva[13]. Aicher, atravs da optimizao das formas grficas criou uma srie de smbolos pictogrficos a partir da conjugao de crculos e quadrados (Fig 09). Estas formas combinadas e sobrepostas a um esqueleto linear originaram a representao de todos os desportos olmpicos, presentes na edio de 1972. Estes smbolos representavam todos eles o atleta no exerccio da modalidade, ou seja, representavam uma aco e no um objecto, caracterizando a aco desportiva e a prtica do desporto. (Fig 10)

Fig 09 Processo metodolgico de construo formal dos Pictogramas para os Jogos Olmpicos de Munique, 1972. Imagem original de Carlos Rosa.

Esta forma de representao tinha j sido testada pelos ingleses e pelo japons Katsumie mas nunca de uma forma to clara e explcita como a representada pelo designer alemo na dcada de 70. Estes pictogramas originaram uma nova abordagem concepo de pictogramas para uso em contexto universal, como gares, aeroportos, exposies e feiras internacionais e eventos desportivos olmpicos e multinacionais.

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Fig 10 Pictogramas para os Jogos Olmpicos de Munique, 1972. Design de Otl Aicher.

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No ano de 1974 o American Institute of Graphic Arts (AIGA), em cooperao com o Departamento de Transportes dos Estados Unidos da Amrica criou 34 smbolos para passageiros e utilizadores de aeroportos. Estes smbolos foram desenhados apenas para uso pedonal. O objectivo do projecto foi produzir um grupo consistente e coerente de smbolos que atenuasse as dificuldades da lngua, de modo a simplificar as mensagens bsicas utilizadas nos aeroportos domsticos e internacionais. Foi feito um levantamento exaustivo dos smbolos existentes e dos seus conceitos e posteriormente propor novos smbolos em falta. O manual de normas pictogrficas elaborado pelo AIGA, inclui informao detalhada para o processo de construo dos smbolos e sua implementao. Para a construo deste documento foram definidas
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Sinais com smbolos, reas destinadas a conter mensagens, anlise, avaliao, conceitos recomendados para utilizao em smbolos, smbolos distintos, sistema visual grfico uniforme e directrizes.

as seguintes palavras-chave: Symbol signs, message areas, inventory, analysis, evaluation, recommended symbol concepts, distinct symbols, uniform graphic visual system, and guidelines*. Os smbolos do designer alemo tiveram uma influncia clara nos smbolos criados pela AIGA. As formas simples, a orientao dos ngulos, os terminais arredondados e o alto contraste so ingredientes que podemos encontrar tambm nos pictogramas dos Jogos Olmpicos de 1972. (Fig 11) O sistema de pictogramas criado por Otl Aicher foi posteriormente adoptado pela companhia ERCO na Alemanha, e data de hoje apresen-

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Smitshuijzen, E. (2007). Signage Design Manual. Baden: Lars Muller.

ta centenas de novos pictogramas somados aps a sua criao inicial[14].

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Fig 11 Pictogramas criados para aeroportos, estaes de comboio e gares martimas nos EUA, 1974. AIGA - American Institute of Graphic Arts.

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Fig 12 Pictogramas para os Jogos Olmpicos de Moscovo, 1980. Design de Nikolai Belkov.

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de Montreal a Barcelona.
// 20 anos sem histria. No ano de 1976 usaram-se novamente os pictogramas de Otl Aicher. O Comit Olmpico Canadiano adquiriu os direitos de utilizao dos pictogramas do designer alemo e usou-os sem qualquer alterao nos seus Jogos de Montreal76. Os pictogramas desenvolvidos para os Jogos Olmpicos de Moscovo, no ano de 1980, relacionam-se graficamente com os de Otl Aicher, mas foram desenvolvidos com um aspecto visual mais divertido e menos rgido sob o ponto de vista da construo conceptual e formal. Devido ao elevado custo dos direitos de utilizao dos pictogramas de Otl Aicher, o Comit Olmpico Sovitico lanou um concurso de design para todas as escolas de arte e de design na URSS de modo a encontrar o designer que desenvolveria o sistema de pictogramas a utilizar nos Jogos de Moscovo. O designer russo de 27 anos Nikolai Belkov venceu o concurso. Cada um dos seus pictogramas era composto por um quadrado de cantos arredondados onde se sobrepunha a silhueta dos atletas. Estes seus pictogramas misturavam-se com o fundo que contrastava com as formas pictogrficas, ou seja, pictograma e fundo eram uma s forma. (Fig 12) Posteriormente e de modo a preencher a lacuna existente de pictogramas para servios, 244 novos smbolos foram adicionados ao sistema da Belkov. Passados quatro anos, para o Jogos Olmpicos de 1984 em Los Angeles, mais uma vez se assistiu criao de uma srie de pictogramas

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claramente influenciada pelos smbolos de 1972 da autoria de Otl Aicher. Pictogramas esses que apresentavam pequenas diferenas dos do designer alemo. Os pictogramas criados para estes Jogos Olmpicos, os elementos do corpo, tronco, braos, pernas e cabea, nunca se tocavam ou sobrepunham. Os prprios membros do corpo humano foram desenhados de modo proporcionar uma visualizao mais prxima do real, em que as pernas e os braos so mais finos nas extremidades e arredondados nas zonas da bacia e ombros. O objectivo foi atenuar o abstraccionismo de Aicher atravs da variao de detalhes dando especial destaque ao entendimento da figura humana como tal. (Fig 13)

Fig 13 Pictogramas para os Jogos Olmpicos de Los Angeles, 1984. Design de Deborah Sussman e Jon Jerde.

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O Comit Olmpico dos EUA, pela primeira vez, decidiu estipular algumas regras essenciais na definio do sistema pictogrfico a utilizar. Os pictogramas deviam ser reconhecidos por todas as naes, ou seja, cumprir um dos requisitos da comunicao universal, deviam ser consistentes relacionando-se entre si atravs de um tratamento formal uniforme e coerente, realando a similaridade entre formas tirando partido do trao e da mancha. Estes pictogramas deviam tambm cumprir os requisitos mnimos de legibilidade pois tinham que ser altamente visveis, fceis de reproduzir em qualquer escala e em positivo e em negativo. Os pictogramas no deveriam depender de uma moldura e deveriam funcionar da mesma forma em positivo e negativo, ao contrrio dos de Moscovo. O objectivo era tornar estes pictogramas o mais flexveis possvel de modo a tirar partido da sua extensa utilizao em todos os suportes criados para o efeito. Os pictogramas deveriam ser ainda o mais distintos possvel, evitar modas ou estilos grficos e evitar tambm apresentar um aspecto muito comercial e deveriam impor-se no Mundo inteiro de forma a indicar que Los Angeles tinha uma cultura criativa muito sofisticada. Por ltimo, deviam ser atractivos quando utilizados com os outros elementos grficos dos Olmpicos. No entanto todas estas premissas de nada valeram. Mais uma vez a famlia pictogrfica de Los Angeles rapidamente se conotou com a de Otl Aicher tornando-se mais uma adaptao do sistema de pictogramas usado em Munique. No ano de 1988 aguardava-se com expectativa pelo sistema pictogrfico dos Jogos Olmpicos de Seul. (Fig 14) O designer Buyong Hwang desenhou uma srie de pictogramas onde apenas alterou ligeiramente os de Otl Aicher. Estes foram usados em 1986 nos Jogos Asiticos e o objectivo seria voltar a

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utiliz-los nos Jogos Olmpicos. No entanto o Comit Olmpico Canadiano em 1976, adquiriu os direitos dos pictogramas de Aicher o que obrigou Hwang a desenhar um novo sistema. Apesar desta contrariedade, o designer Sul-Coreano acabou por desenhar um sistema que em muito se assemelhava ao sistema que influenciou 20 anos de Olimpadas.

Fig 14 Pictogramas para os Jogos Olmpicos de Seul, 1998. Design de Buyong Hwang.

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// Josep Mara Tras: o abandono da grelha matemtica.

A consolidao da sinalizao enquanto directiva primordial num evento olmpico aconteceu com os Jogos de Seul. Se em Seul no se conseguiu um afastamento dos pictogramas de Otl Aicher, conseguiu-se no entanto criar e implementar um sistema de sinalizao coerente e completo no complexo olmpico. O ano de 1992 o ano em que os aspectos culturais de um povo ou de um pais ou regio so representados na comunicao grfico/visual de um evento desta complexidade. Josep Mara Tras, autor do smbolo dos Jogos de Barcelona, adoptou uma nova abordagem para criar os pictogramas. Os smbolos pictogrficos deveriam relacionar-se com o smbolo dos Jogos de modo a que a identidade dos Jogos siga uma linha comum em todas as suas peas grficas. O smbolo dos Jogos de Barcelona (Fig 15) era pela primeira vez na histria uma forma claramente antropomrfica o que facilitou a sua extrapolao para uma famlia de pictogramas. O smbolo dos Jogos Olmpicos de 1992 foi construdo apenas com trs elementos, um de cor azul, e os outros de cor amarela e vermelha. Estes trs elementos convertem-se nos trs elementos bsicos da estrutura de todos os pictogramas. O trao azul adquire a significao de uma cabea de atleta, o trao amarelo expressa os membros superiores e o trao vermelho representa as pernas[15].
[15]

Sp, M. d. M. (1992). Los pictogramas en la historia de los Juegos Olmpicos: de Tokio 64 a Barcelona 92. Mensage Olmpico.

Fig 15 Smbolo para os Jogos Olmpicos de Barcelona, 1992. Design de Josep Mara Tris.

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Todo este processo de construo, apesar de graficamente ser diferente do criado para os Jogos anteriores desde 1972 at 1988, claramente ainda uma influncia do legado de Otl Aicher. (Fig 16)
Fig 16 Evoluo grfica dos pictogramas dos Jogos Olmpicos entre 1972 e 1992. Da esquerda para a direita: Munique (e Montreal), Moscovo, Los Angeles, Seul, Barcelona.

Vrios autores referem que o espanhol usou a mesma grelha de construo que o designer alemo para chegar ao resultado final da sua famlia de pictogramas, no entanto o que o espanhol usou na realidade foi o esqueleto pictogrfico proposto pelos smbolos de 1972. O trao adoptado por Josep Mara Tras no ano de 1992, para os Olmpicos de Barcelona e posteriormente para os Jogos Olmpicos de Inverno de 1994, por Sarah Rosenbaum que ocorreram em Lillehammer, tinha caractersticas mais espontneas e livres e por conseguin-

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te at mais criativas pois os traos que formavam os pictogramas no estavam presos a uma regra matemtica muito restrita e castradora. A grelha de construo, a rgua e o lpis foram trocados por elegantes linhas de pincel feitas espontaneamente, mostrando no entanto que as linhas pinceladas e espontneas europeias em nada se assemelhavam aos traos chineses ou japoneses, mestres no uso deste tipo de ferramentas. Eram sim uma clara influncia da cultura local. A cultura hispnica serviu de libi para criar o sistema de pictogramas para os Jogos Olmpicos de 1992. As pinceladas nas rochas e nas cavernas pr-histricas da regio e as influncias pictricas de artistas plsticos como Miro e at mesmo Picasso deram o mote (Fig 17 e Fig 18). As caractersticas modernistas progressivas do movimento artstico de meados dos anos 70 seriam na dcada de 90 substitudas por tcnicas de estilizao visual que permitiam uma clara identificao e conotao com as caractersticas locais, permitindo tambm uma construo mais efectiva da identidade das linguagens criadas a partir de ento. O trabalho do designer espanhol concluiu a era anterior o funcionalismo e deu lugar a uma outra abordagem grfica mais particular e local[16].
[16]

Smitshuijzen, E. (2007). Signage Design Manual. Baden: Lars Muller.

Fig 17 Telas de Mir (1893 -1983), artista plstico espanhol.

Fig 18 Pintura rupestre nas grutas de Lascaux.

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Fig 19 Pictogramas para os Jogos Olmpicos de Atlanta, 1996.

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de Atlanta a Londres.
// Cultura, tradio e... comunicao! A partir dos Jogos Olmpicos de 1996 a grelha matemtica de Otl Aicher ento abolida definitivamente. O projecto grfico deste encontro desportivo reafirma que estamos perante uma nova era de criao de pictogramas. A partir daqui o conceito que fundamentava a forma dos pictogramas seria repescado na cultura local e nos elementos e objectos tradicionais de uma regio, normalmente a regio onde ocorrem os Jogos Olmpicos, o que refora a utilizao dos conceitos culturais e locais usados primeiramente em 1992[17]. Atlanta 96 o nico exemplo a escolher uma cultura, que no a sua, como fonte de inspirao, apesar de ter sido este o ano que reafirmou uma nova forma de pensar a pictografia universal: a insero dos elementos culturais no desenho da pictografia olmpica. Em Atlanta escolheu-se como abordagem conceptual a cultura grega para ilustrar os pictogramas olmpicos (Fig 19). Esta aposta numa abordagem mais particular e local em detrimento de formas puristas, funcionais e rgidas seriam uma nova forma de aproximao do evento aos seus visitantes. O mote foi o Belo Ideal da Figura Humana, aqui ilustrado por um desenho de Leonardo da Vinci. (Fig 20) Os pictogramas foram pensados de modo a copiar as propores ideais que o Homem deveria ter, idealizadas pelo povo grego na Antiguidade Clssica. Atravs da comparao destes pictogramas com ilustraes da poca em vasos e tapearias gregas percebe-se claramente de onde provm a influncia grfica adoptada.
[17] Rosa, C. (2009). 40 years of pictograms in universal contexts. Whats next? Paper presented at the 40 IADE 40.

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Fig 20 Homem de Vitrvio, de Leonardo da Vinci. Ilustrao do corpo Humano inscrita num circulo e num quadrado que sugere as propores ideais do corpo humano retirado dos textos de Vitrvio (c. 80/70 a.C. - c. 15 a.C.) Estas propores foram o mote para a representao da figura humana helnica e romana.

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O nvel de iconicidade era no entanto demasiado elevado comparativamente com os seus antecessores. A representao do corpo atravs de silhuetas que se assemelhavam ao conceito pretendido era um facto mas as formas grcas enquanto pictogramas tendiam a perder o impacto no seu objectivo real, comunicar, informar e conduzir os visitantes. No deixa de ser interessante referir que para os Jogos Olmpicos de Atlanta a representao pictogrca para o Pentatlo era um atleta e uma or com cinco ptalas no canto superior esquerdo. Esta representao aboliu pela primeira vez a representao habitual de um homem a cavalo e os respectivos cinco pontos que representavam o nmero de desportos do pentatlo. Paul Saunders, o designer responsvel pela criao da famlia pictogrca para os Jogos Olmpicos de Sydney, mais uma vez usou as caractersticas locais e culturais da regio. A tradio australiana estava claramente representada atravs do boomerang, um objecto aborgene. (Fig 21)
Fig 21 Boomerang australiano.

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Fig 22 Pictogramas para os Jogos Olmpicos de Sydney, 2000.

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Os pictogramas para os Jogos australianos (Fig 22) muito de comum tm com os criados para o ano de 1992 para Barcelona. Tambm estes eram apenas representados atravs de trs elementos, os mesmos que Josep Mara Tras escolheu em 1992, cabea braos e pernas, optando-se por no inserir o tronco no desenho pictogrfico. No entanto e em vez de uma construo mais livre ao estilo Picasso como o espanhol criou, a equipa de designers australiana utilizou apenas trs ou quatro tipos de formas que representavam o boomerang para todos os pictogramas. Uns maiores para as pernas e outros mais pequenos para os braos. De modo a no se perder a forma expressiva do boomerang a representao dos desportos ficou muito pouco flexvel. Nomeadamente algumas das figuras mais pareciam estar a danar umas com as outras ou at mesmo com os objectos desportivos do que propriamente estarem a representar a aco implcita e explcita no executar de determinado desporto. Curiosamente tambm os australianos diferenciaram o pictograma que representava o Pentatlo. Se os americanos em Atlanta quatro anos antes usaram a flor e cinco ptalas para ilustrar o nmero de desportos, forma essa com clara influncia das representaes nos vasos gregos, j os australianos usaram cinco estrelas, formas que provinham da bandeira do pais organizador. Atenas foi a cidade escolhida para acolher a primeira Olimpada do sculo XXI, Olimp]iada essa que culminou com a realizao dos Jogos na capital Grega. O sistema de pictogramas criado para os Jogos Olmpicos de 2004, semelhana dos anteriores, foi inspirado nos elementos culturais e tradicionais da regio que recebeu o encontro desportivo. Neste caso particular os pictogramas gregos foram beber na cultura cermica grega, onde se destacam trs grandes influncias: a simplicidade da figura humana, a expresso artstica e os vasos cermicos. (Fig 23)

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Fig 23 Vasos gregos.

A simplicidade da forma humana remete-nos para as Figuras Cicldicas de meados do segundo milnio a.C. Estas figuras so reconhecidas devido sua geometrizao vincadamente abstracta. A expresso artstica dos pictogramas deriva das figuras negras representadas nos vasos, onde as formas negras representam o corpo humano apenas marcado por uma tnue linha branca que acaba por distinguir e definir o que e o que est para alm do corpo no exerccio do desporto que representa. O pictograma estava inserido dentro de um plano que se assemelhava a uma pea de cermica fragmentada, assemelhando-se forma de um vaso da Antiga Grcia. Apesar da inspirao artstica e evidentemente cultural, os pictogramas de 2004 acabaram por ser formas muito exactas e que cumpriram a sua funo principal: identificar os desportos e neste caso, os movimentos atlticos associados prtica das modalidades olmpicas. (Fig 24)

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Fig 24 Pictogramas para os Jogos Olmpicos de Atenas, 2004.

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Quatro anos aps os Olmpicos de Atenas, a cidade de Pequim acolhe os primeiros Jogos Olmpicos da sua histria. A Idade do Bronze na China (cerca de 1700 a.C.), foi o recurso conceptual adoptado para o desenho do sistema pictogrfico utilizado em 2008. No entanto estes pictogramas apresentam alguns problemas de descodificao. Algumas das formas so demasiadas abstractas o que significa que o visitante gasta mais tempo e mais energia intelectual
Fig 25 Objectos da Idade do Bronze Chinesa.

para perceber o significado de cada smbolo grfico. (Fig 25 e Fig 26)

At ento observa-se que a criao de sistemas pictogrficos foi orientada no caminho oposto ao definido por Otl Aicher em 1972. Se anteriormente a criao de pictogramas de linguagem funcional e universal era construda em funo da no utilizao de estmulos particulares ou locais, os elementos mais relevantes na criao e definio das formas pictogrficas passaram a ser a cultura local ou a tradio histrica, como se observa nos Jogos de 1992 a 2008. Ser que estes factores culturais e tradicionais esto a destruir a comunicao grfica universal? Ser que a orientao em espaos complexos, tais como, eventos desportivos internacionais, fica comprometida quando os pictogramas adquirem caractersticas mais ilustrativas e at mesmo abstractas como o sistema pictogrfico chins usado em 2008? Min Wang e a sua equipa da Square Two, responsveis pelo design deste set de pictogramas, definiram que a herana cultural da regio deveriam ser os factores mais importantes na criao dos seus pictogramas, no

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entanto estes ficaram demasiado abstractos o que compromete o nvel de satisfao e conforto do visitante destes Jogos Olmpicos.
Fig 26 Pictogramas para os Jogos Olmpicos de Pequim, 2008. Design de Min Wang.

No ano de 2012 teremos os Jogos Olmpicos de Londres. At h data de hoje apenas foram divulgados as duas famlias de pictogramas a utilizar. E a primeira vez que tal ocorre! (Fig 27) Foram desenvolvidos dois sistemas pictogrficos para serem utilizados em simultneo. Segundo os responsveis pela comunicao do evento um dos sistemas ser para orientar os visitantes e identificar os desportos olmpicos enquanto que os pictogramas do outro sistema foram apelidados de Pictogramas Dinmicos e sero utilizados em suportes de comunicao e publicidade.

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H algumas dvidas por parte da comunidade de designers relativamente a esta dupla apario de pictogramas criados pela SomeOne, pois podem confundir os visitantes. No entanto observa-se um retrocesso da aparncia cultural dando espao para que as premissas universais de comunicao sejam mais evidentes. Estes pictogramas sejam eles dinmicos ou no, comunicam de uma forma muito mais esclarecedora que os dos Jogos Olmpicos anteriores. Segundo os designers da agncia de design responsvel pela criao destes pictogramas, estes so simples e de comunicao rpida e concisa e so claramente influenciados pelo grafismo adoptado pelas linhas do metro de Londres. Esta caracterstica est mais vincada na coleco de Pictogramas Dinmicos.
Fig 27 Pictogramas para os Jogos Olmpicos de Londres a ocorrer em 2012. Design de SomeOne.

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conclundo...
// Cultura, tradio e... comunicao! Jogos Olmpicos, Feiras Internacionais, Exposies Universais, Aeroportos, so apenas alguns dos exemplos onde ns dependemos dos pictogramas. At h apenas alguns anos atrs estes locais usavam sistemas de sinalizao em vrias lnguas. Hoje isso uma utopia! Ocidental, oriental, rabe, todas estas culturas tm milhares de formas diferentes de alfabetos e por conseguinte de linguagens. Portanto os pictogramas podem de facto ajudar-nos. Mas ao viajarmos pelo Mundo deparamo-nos com um problema: h demasiados sistemas pictogrficos mas nenhum foi adoptado em todos os pases ou em todo o tipo de espaos complexos nos quais convirjam diferentes culturas em simultneo. No entanto existem alguns pictogramas que adoptaram o mesmo conceito semntico e por conseguinte formal, tomemos como exemplo os pictogramas de homem/senhora que indicam salas de banho. Este pictograma passou a ser um cdigo universal para todos os transeuntes. O facto de haver um cdigo universal no significa que o pictograma tenha que ser exactamente o mesmo, pois ele pode viver com formas diferentes mantendo a sua semntica inequvoca. Toamando como exemplo os diferentes tipos de letra, um a com patilhas foneticamente igual a um a manuscrito. Este mesmo conceito de criao de estilos pode ser aplicado no design de sistemas pictogrficos. Uma mesma ideia pictogrfica pode aparecer-nos de formas gr-

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ficas diferentes em diferentes ambientes, sendo para isso necessrio apenas que o designer, mantendo o cdigo universal, tire partido do seu estilo caligrfico ao desenhar um sistema pictogramas.
[18] Rosa, C. (2009). 40 years of pictograms in universal contexts. Whats next? Paper presented at the 40 IADE 40.

Quanto a ns portugueses, se um dia tivermos a oportunidade[18] de ter em Lisboa uma edio dos Jogos Olmpicos, podemos adoptar sempre uma abordagem cultural, ou atravs da herana dos Descobrimentos, ou tirando partido de elementos culturais como a pedra da calada que cobre a cidade ou do ferro forjado ou at mesmo da azulejaria tradicional portuguesa. No nos podemos esquecer que estes pequenos smbolos servem para serem vistos e descodificados rapidamente. No servem para ser contemplados como uma obra de arte.

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Para Pandora. - Talvez houvesse por l algum parecido comigo. - diz Pandora

- No. precisamente por no te pareceres com ningum que gostaria de te encontrar sempre... em toda a parte! - retorquiu Corto Maltese
in A Balada do Mar Salgado, Hugo Pratt

Coleco Sesses AOP Caderno n.3

Carlos Carlos Rosa Rosa

O trabalho de Otl Aicher teve um grande impacto no universo dos projectistas e do pblico em geral. Esta nova metodologia de concepo de pictogramas utilizando um mtodo sistmico tornou-se um marco incontornvel para todos os designers. Otl Aicher, desenhou uma das maiores referncias do design de sistemas de pictogramas aplicados a contextos universais. Assistiu-se ento em Munique, ao nascimento de uma extensiva srie de pictogramas, desenhados num quadrado modular, dividido por linhas na horizontal, na vertical e na diagonal. Este sistema foi orientado de uma forma bastante linear e regrada, tornando-o num claro exemplo de geometria fria, fruto da poca e das caractersticas dos designers desta regio. O designer alemo consegue assim uma demonstrao em grande escala daquilo que pode ser considerado como uma abordagem sistmica ao design grco.

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