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br/incorporaisrpg]
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mulaes da Realidade
SISTEMA DE REGRAS
O sistema Incorporais se compe de dois elementos bsicos: o componente
aleatrio e o componente definido. O componente aleatrio efetivamente o
rolamento de 1 ou 3 dados de 6 lados (D6) ou o sorteio de cartas numerais e
representa o acaso, as possibilidades que perfazem a gradao entre sucesso e
fracasso na realizao de alguma coisa. O componente definido consiste
justamente dos parmetros e caractersticas que foram definidos quando da
concepo da personagem. Comparados na Tabela de Resoluo de Aes,
estes dois componentes fornecem um resultado numrico e qualitativo que auxilia
os interatores a decidirem se tal ao foi ou no bem-sucedida.
Afinal, por que h necessidade de um sistema de regras? No estamos lidando
com fantasias e histrias? O RPG se situa na terceira margem do rio entre
narrativa e jogo num brincar de construir histrias. As regras so necessrias
para coordenar aes e para decidir os resultados das decises tomadas pelas
personagens dos jogadores. Sem as regras, o mestre ou narrador teria que tomar
sozinho tais decises, o que poderia gerar arbitrariedades excessivas. Vejamos
um exemplo:
Cenrio: Brasil Imperial, 1865. Evento: a personagem Joo Pereira, branco
abolicionista, tenta se esgueirar por uma fazenda noite para libertar os escravos
da senzala. Ele avista uma sentinela e tenta se esgueirar sem ser percebido.
Conseguir?
Em uma narrativa tradicional, a pessoa atuando como narradora toma essa
deciso solitariamente, contando se Joo conseguiu ou no passar sem ser visto
pela sentinela. Mas, numa narrativa de RPG, a coisa muda de figura. Se a
personagem do jogador falhar em seu intento, tem de optar por outro curso de
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CONCEITO
Neste jogo, este um passo fundamental e deve ser registrado seja sob forma
escrita, visual, cnica, musical, tanto faz. Este material poder ser includo no livro
aberto ou no site do jogo, conforme j foi explicado na Introduo.
O primeiro passo definir QUEM a personagem e O QUE FAZ: sua aparncia,
sua histria, sua personalidade e seus objetivos e desejos. interessante pensar
o que a personagem significa para o interator: se existe algum conceito a ser
discutido, se pretende expressar uma idia ou mensagem atravs dela, se tem
intenes crticas, irnicas ou simplesmente ldicas com ela. Assim, seguem-se
algumas perguntas para facilitar a conceituao da personagem.
Quais foram as suas inspiraes e referncias para a personagem? De
onde surgiu a idia? O qu ela significa para voc?
Escolha um meio de expresso (verbal, visual, sonoro etc.) para registrar
suas respostas e impresses sobre a ou da personagem e para
acompanhar o desenvolvimento dela, das coadjuvantes e das histrias
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jogadas.
Exemplos:
O conceito formal de metajogo seria jogo sobre o jogo. Entretanto, um segundo conceito
de metajogo (metagaming), proposto por Phil Vecchione [www.dnaphil.com] em palestra
realizada na GenCon Indy 2004, em Indianpolis, Indiana, EUA [www.gencon.com] pareceu
mais interessante para servir de base para a proposta deste jogo.
Vecchione conceitua metajogo como jogo fora do jogo, ou seja, o jogo que continua depois
que acaba uma sesso de jogo, alegando que todos os jogos apresentam esta
caracterstica, mas apenas alguns a pressupem no seu design, sobretudo os jogos com
peas colecionveis. No RPG, o metajogo existe, porm: poucos jogadores dedicam-lhe
tempo; e poucas pginas nos livros so dedicadas a isso.
Em Incorporais, o metajogo faz parte do design do livro, da criao das personagens,
inclusive na distribuio dos pontos de experincia e do desenrolar das histrias. E o
metajogo que far o jogo ampliar-se [Introduo].
o
mais
adequado
sua
personagem:
http://www.historias.interativas.nom.br/incorporais/pdfs/incbasicoperfis.pdf.
A SITUAO um conjunto de eventos e circunstncias que so definidos pelo/a
Mestre do Jogo, ou seja, o que a personagem deve mudar ou manter e podem
ser trs:
PERFIL
Se na Conceituao define-se o que faz a personagem, no perfil define-se COMO
FAZ. As personagens precisam ter definidas suas caractersticas, histrico e
personalidade, bem como suas COMPETNCIAS, aquilo que elas so capazes
de fazer. O que se usa para realizar uma ao?
Philippe Perrenoud apresenta o conceito de competncia como uma capacidade
de agir eficazmente em um determinado tipo de situao, apoiada em
conhecimentos, mas sem limitar-se a eles. So operaes mentais que articulam
e mobilizam as habilidades e os conhecimentos, de acordo com o
comportamento e a atitude do sujeito em uma dada situao.
Aquilo que a personagem sabe fazer defindo por meio de uma Matriz de
Competncias, assim expressa na planilha:
Tipo de situao >
Habilidades \/
fsico
intuio
gesto
posicionamento
superao
interao
introspeco
ponto de
competncia
ponto de
competncia
ponto de
competncia
ponto de
competncia
ponto de
competncia
ponto de
competncia
ponto de
competncia
ponto de
competncia
ponto de
competncia
ponto de
competncia
ponto de
competncia
ponto de
competncia
ASPECTOS
Alm do Conceito e do Perfil, pode ser que o jogador queira especificar certos
traos pessoais e contextuais da sua personagem que venham a influenciar as
histrias e as competncias da mesma em termos de regras. Uma forma de fazer
isso escolher ou sortear um aspecto essencial que sintetiza suas motivaes,
ou seja PORQUE a personagem age te tal maneira:
Aspecto
Emocional
Espiritual
Material
Mental
Onde e quando nasceu? Onde vive atualmente? Qual sua formao? Em que
trabalha? O que faz quando no est trabalhando? Como era ou sua famlia?
Com quem vive atualmente? Quem so os melhores amigos? Com quem
trabalha? Existe algum de quem ela goste mas no tenha contato? De quem ela
no gosta? Ela prefere estar sozinha, com outras pessoas ou com outros seres
(animais, plantas etc.)? Desta rede de relacionamentos, selecione as
coadjuvantes (NPCs) que mais lhe interessam, responda para elas a pergunta 2 e
escolha as planilhas delas. Relacione as CARACTERSTICAS CONTEXTUAIS:
Virtudes Ocultas: esta uma Caracterstica Contextual que tem suas prprias regras,
para o caso de personagens mgicas em algum sentido (feiticeira, sacerdotiza, ser
sobrenatural, paranormal etc). Do mesmo modo que as caractersticas contextuais, esta
tambm varia de 1 a 3; quando positiva, custa 1 a 3 pontos e fornece pontos de poder
mgico para serem gastos quando da realizao de um efeito:
Custo 1: 6 pontos iniciais de poder mgico; 1 efeito mgico no nvel mximo de competncia
Custo 2: 12 pontos iniciais de poder mgico; 2 efeitos mgicos no nvel mximo de
competncia
Custo 3: 24 pontos iniciais de poder mgico; 3 efeitos mgicos no nvel mximo de
competncia
Quando negativa, indica, dependendo do cenrio, ou incapacidade de realizar magia ou o
nvel de descrena. No caso de no ser indicada, assume-se a mdia (zero).
Bnus 1: -3 para realizao de magia ou para sofrer efeitos mgicos.
Bnus 2: -6 para realizao de magia ou para sofrer efeitos mgicos.
Bnus 3: -12 para realizao de magia ou para sofrer efeitos mgicos.
As regras de Virtudes Ocultas esto disponveis em
http://www.historias.interativas.nom.br/incorporais/pdfs/magia.pdf.
Conhecimentos:
Pontuao
0a3
4e5
6
XP:
Nvel qualitativo
Habilitado = 11, 12 ou 13 conhecimentos (10 + pontuao
mxima de competncia)
Experiente = 19 ou 20 conhecimentos (15 + pontuao mxima de
competncia)
Perito = 26 em diante, desde que justificados (20 + 6)
Dificuldade/Resultado
Ataque* D6 | cartas
falha
desarmado
2|1
Fcil/sucesso pequeno
Arma branca
3|2
Meedia/sucesso mediano
arremesso
4|3
Difcil/ sucesso bom
Projtil
5|4
Mito difcil/ sucesso grande
Arma de fogo
6|5
Quase impossvel/ golpe de mestre
*O dano obtido pela diferena entre os resultados.
Pontos de Sade
Mximo a 1
0 a -4
-5 a -9
-10 a -14
-15 a -20
-21 ou menos
Resultado
Machucado: teste normal.
Ferido: perde 1 nos testes
Semiconsciente e imvel.
Inconsciente.
Morrer sem ajuda
Morte.
Recupera/hora descanso
1 ponto
1 ponto
1 ponto
Mximo + 14
1 ponto a cada 24*
nenhum
DANO E SADE
Nas regras de combate, ns mencionamos os pontos de dano recebidos pelas
personagens. O que isso significa? Cada personagem tem um determinado
nmero de pontos de vida, que determinam seu estado de sade, conforme ela
vai se ferindo, a personagem enfraquece, desmaia ou at morre. Os pontos de
dano so subtrados dos pontos de sade.
Cada personagem recebe inicialmente 10 pontos de sade mais a pontuao
da sua competncia Fsico em Superao, os quais podem ser aumentados
posteriormente com pontos de experincia.
De acordo com o nmero de pontos que possui, podemos ver seu nvel de sade
na tabela abaixo:
Nvel de Sade
De seu mximo at 1 ponto
0 a -4 pontos
-5 a -9 pontos
-10 a -14 pontos
-15 a -20
-21 pontos em diante
Resultado
Machucado: testes normais.
Ferido: perde um dado para os testes.
Inerte: incapaz de se mover.
Desmaia.
Estado grave: morrer em breve sem auxlio.
Morte: fim da personagem
Pontos
de
Personagem
Experincia
Evoluo
da
11
aumentar o valor dos seus pontos de sade para 16, que seria o
mximo; para isso, tem que gastar 11 pontos (aumentar o nvel da
competncia de 4 para 5 e de 5 para 6) e justificar como conseguiu isso.
Se ele quiser continuar aumentando, a partir da, tem de gastar tantos
pontos quanto o nvel desejado: para ir de 16 para 17, 17 pontos; de 17
para 18, 18 pontos; e da por diante.
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