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MARIA CRISTINA XAVIER DE OLIVEIRA

A Arte dos Quadrinhos e o Literrio


A contribuio do dilogo entre o Verbal e o Visual
para a reproduo e inovao dos modelos clssicos da cultura

Tese
de
Doutorado
apresentada
ao
Departamento de Letras Clssicas e Vernculas
da Faculdade de Filosofia, Letras e Cincias
Humanas da Universidade de So Paulo. rea
dos Estudos Comparados de Literaturas de
Lngua Portuguesa. Orientadora: Prof. Dr.
Nelly Novaes Coelho.

SO PAULO
2008

MARIA CRISTINA XAVIER DE OLIVEIRA

A Arte dos Quadrinhos e o Literrio


A contribuio do dilogo entre o Verbal e o Visual
para a reproduo e inovao dos modelos clssicos da cultura

Tese de Doutorado apresentada ao


Departamento de Letras Clssicas e
Vernculas da Faculdade de Filosofia,
Letras
e
Cincias
Humanas
da
Universidade de So Paulo. rea dos
Estudos Comparados de Literaturas de
Lngua Portuguesa. Orientadora: Prof.
Dr. Nelly Novaes Coelho.

Dezembro de 2008.

BANCA EXAMINADORA

_______________________________________________________
Dr MARIA ZILDA DA CUNHA
Universidade de So Paulo

_______________________________________________________
Dr JOS NICOLAU GREGORIN FILHO
Universidade de So Paulo

_______________________________________________________
Dr IDMA SEMEGHINI SIQUEIRA
Universidade de So Paulo

_______________________________________________________
Dr JOS MARIA RODRIGUES FILHO
Universidade Mogi das Cruzes

A
Alfredo Rodrigues de Oliveira, in memorian
Pai, amigo e mestre por toda vida.
O Sempre Presente

AGRADECIMENTOS

A meu pai, minha me, minhas irms e sobrinhas que tanto enriquecem a minha
histria.

Universidade de So Paulo, por possibilitar o desenvolvimento dessa Tese.

prof. Dr. Nelly Novaes Coelho, pelo valioso auxlio na orientao desse trabalho,
permitindo novas reflexes e inspiraes e, acima de tudo, por acreditar e me
impulsionar para a continuidade de minha caminhada.

Aos Professores Dr. Maria Zilda da Cunha e Dr. Jos Nicolau Gregorin Filho pela
participao nas minhas bancas de Qualificao e Defesa, e pela contribuio precisa
em momentos decisivos da confeco desse estudo.

Aos professores Dr. Idma Semeghini e Dr. Jos Maria Rodrigues por participarem da
minha banca de Defesa e aos demais docentes que me auxiliaram durante a jornada
acadmica: Dr. Maria Lcia Ges, Dr. Maria dos Prazeres, Dr. Cludia Dornbusch,
Dr. Selma Meireles, Dr. Ismail Xavier e Dr. Daisy Piccinini, dentre outros.

Aos tericos, professores e autores que trabalham ou trabalharam com quadrinhos e


cujas contribuies foram de vital importncia para a compreenso da arte seqencial:
Moacy Cirne, Luiz Cagnin, lvaro de Moya, Waldomiro Vergueiro, Flvio Calazans,
Will Eisner, Scott McCloud, etc.

Lourdes pelo importante auxlio, Ivete Irene pelo grande apoio, e a todos aqueles
que mesmo no citados me auxiliaram de alguma forma, seja fornecendo material,
informao ou incentivo; minha gratido.

RESUMO

A interao entre diferentes linguagens e meios artsticos uma das marcas presente no
processo de comunicao humana, sobretudo hoje em dia. Um dos aspectos que se
destaca nessa interao a constante revisitao de obras que so re-elaboradas em
diferentes suportes comunicativos. o que ocorre quando temos o dilogo entre os
quadrinhos e a literatura, artes que trabalham com a narratividade e que trazem em si
peculiaridades que as definem como importantes meios de veiculao e propagao de
idias, valores e ideologias. Nesse estudo procuramos abordar a relao entre os dois
meios artsticos destacando se tal dilogo propicia uma reproduo ou questionamento
das tradies culturais, atualizando-as (ou no) a partir de sua transposio de uma arte
para outra. A partir de teorias que versam sobre quadrinhos, intertextualidade,
dialogismo, histria da arte e da literatura e outras, traamos um painel das diversas
relaes que se estabelecem entre obras criadas nos quadrinhos a partir do material
literrio, e que se revelam por meio de uma gradao em que temos desde obras que
remetem diretamente ao texto clssico literrio at aquelas que procuram fazer dos
elementos oriundos da literatura um mote para o desenvolvimento de novas produes
em quadrinhos. Tambm num movimento contrrio, procuramos mostrar como os
quadrinhos fornecem material para a criao de obras na literatura e como sua
linguagem mltipla pode atuar em conjunto com o texto literrio para a construo de
obras mistas.

Palavras-chave: quadrinhos, literatura, linguagem, narrativas, dialogismo.

ABSTRACT

The interaction between different languages and artistic circles is one of the main issues
in the process of human communication, especially today. One thing that stands out is
that the constant interaction revisiting of works that are re-elaborated in various
communication media. This is what happens when there is a dialogue between comics
and literature, both arts which work with narrative and are filled with peculiarities that
define them as important means of transmitting and spreading ideas, values and
ideologies. In this study we tried to address the relationship between those two media
arts, highlighting the questions concerning whether this dialogue provides a repetition
or a questioning of cultural traditions, updating them (or not) from this translation of
one art to another. Based on theories that deal with comics, intertexture, dialogism,
history of art and literature and others, we draw a panel of the diverse relationships
established between works created in comics from literary material, which reveal
themselves by means of a gradation that goes from works that refer directly to the
classic literary text to those who attempt to make the elements of literature a means for
the development of new productions in comics. Also in an opposite movement, we try
to show how comics provide material for the creation of works in literature and its
varied language can co-act with the literary text for the construction of mixed works.

Keywords: Comics. Literature. Languages. Narratives. Dialogism.

SUMRIO

INTRODUO...............................................................................................................9

1. O VERBAL E O VISUAL: CONTEXTO HISTRICO.....................................16

1.1. Pr-Histria......................................................................................................17
1.2. Surgimento da linguagem escrita...................................................................19
1.3. Letras e desenhos nas sociedades...................................................................22
1.4. Os quadrinhos e o encontro entre o verbal e o visual..................................26

2. A CONSTRUO NARRATIVA E SEUS CDIGOS......................................35

2.1 O cdigo narrativo............................................................................................37


2.2 Literatura: arte de contar estrias..................................................................42
2.3 HQs e as mltiplas linguagens.........................................................................45
2.3.1

A leitura dos intervalos.........................................................................47

2.3.2

Personagens e falas...............................................................................51

2.3.3

Narrao em movimento......................................................................55

3. QUADRINHOS E LITERATURA: RELAES DIALGICAS.....................61

3.1. Transposies culturais: absoro e transformao.....................................66

3.2. Da literatura para os quadrinhos...................................................................73

3.2.1. Mantendo o texto-base...........................................................................74


a) A Moreninha, um gancho para a literatura........................................76
b) Gaetaninho crnica em quadrinhos...............................................88

3.2.2 Insero de novas dimenses narrativas..............................................97


a) Os Lusadas: uma aventura intergalctica.........................................98

b) Branca de Neve num jogo de montar..............................................107

3.2.3

Dilogo para novas obras...................................................................117


a) Fbulas e fadas na mira do humor................................................ ..118
b) Shakespeare no mundo dos sonhos............................................. ....131

3.2.4

Interferncias e aproximaes...........................................................143

3.3 Outras formas de interao.........................................................................147

3.3.1

Das HQs para os livros.......................................................................147


a) A desconstruo e a renovao do heri..................................... ..148
b) Transpondo linguagens: uma leitura fiel.................................... ...155

3.3.2 Quadrinhos e literatura atuando em conjunto.......................... ......161


a) Quadrinhos ilustrando o literrio................................................163
b) HQ e literatura: complementaridade narrativa..............................169

3.3.3 Intercruzamentos narrativos.............................................................177

CONCLUSO ...........................................................................................................179

BIBLIOGRAFIA........................................................................................................185

NDICE DE FIGURAS.............................................................................................201

INTRODUO

... Alguns preferem a literatura; outros, os


quadrinhos. Ns preferimos os dois. Em alguns
momentos, a literatura nos diz mais, ou muito mais;
em outros, o bom quadrinho nos mais significativo.
Aqueles que s preferem a literatura (e o cinema)
deixam de fora uma parte do saber cultural; aqueles
que s preferem os quadrinhos perdem a
possibilidade de se enriquecerem culturalmente.
Moacy Cirne

A necessidade de expressar ou de tornar realidade comunicvel aos outros, suas


experincias vividas, levou o Homem, desde a origem dos tempos, a inventar as mais
variadas formas comunicativas. Essa necessidade de comunicao se confirma, atravs
dos milnios, pelos registros deixados nas paredes das cavernas paleolticas, e chegam
aos nossos tempos, com os complexos processos da cultura ciberntica. O dilogo entre
as diversas formas de expresso artstica tem sido, por sua vez, uma das importantes
modalidades de comunicao inventadas pelos homens para elaborar as mais variadas
narrativas, produzindo abstraes e sentidos dos mais diversos, demonstrando que, ao
longo dos tempos, as obras no s esto em constante interao entre si, mas tambm
com o mundo que as cerca, trazendo tona influncias intra e extra textuais.

Um aspecto importante da inter-relao entre as formas culturais a constante


revisitao de obras que so re-elaboradas em diferentes suportes comunicativos. o
caso das adaptaes e outros dilogos, em que uma determinada criao artstica

representada em diferentes meios, estando sujeita aos mecanismos prprios de elaborao


daquele suporte. A revisitao de temas, personagens, etc., criados no passado, demonstra
que a essncia dos valores presentes nas representaes culturais de ontem continuam
vivos, pois dizem respeito natureza humana. bom lembrar que as obras
continuamente revisitadas ao longo dos tempos trazem em si algo de eterno, que as
torna atemporais: [...] toda grande obra [...] que venceu o Tempo e continua falando ao
interesse de cada nova gerao, atende a outros motivos, [...] decorrentes de uma
verdade humana geral (COELHO, 1981, p.23).

Dentre os meios expressivos que revisitam e realizam diferentes formas de


dilogo com obras produzidas em outros suportes, est a histria em quadrinhos (HQ).
Arte narrativa por natureza, o quadrinho traz em si grande potencial comunicativo,
apresentando uma unio prpria entre as linguagens verbal e no-verbal. Com a literatura,
arte que tambm trabalha com a narratividade, o quadrinho tem estabelecido uma ampla
interao, em que as linguagens e enredos se interseccionam para o desenvolvimento de
vrias obras. Como leitora dos dois meios foi possvel verificar que ambos apresentam
recursos que, se bem aproveitados, podem enriquecer e possibilitar diferentes formas de
comunicao, permitindo novos olhares sobre a sociedade e a existncia humana.

Apesar da ampla popularidade dos quadrinhos como entretenimento temos


poucas reflexes tericas sobre seus processos de criao que nos permitam compreender
como se d o dilogo quadrinhos-literatura na prtica: quais as possibilidades de unio e
interseco entre os suportes? Qual a contribuio de tal interao para a produo

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cultural do nosso tempo? Que relaes existiriam entre esse tipo de arte visual-verbal e as
experincias da vida humana? A escolha do nosso tema resulta, pois, da necessidade de
se construir um embasamento terico que nos auxilie a entender o processo de construo
narrativa, resultado do dilogo texto-ilustrao, embasamento que ser de grande
importncia para o estudo acadmico dessa popular e cada vez mais sofisticada e
complexa forma de arte e suas relaes com as manifestaes culturais prprias do
mundo em que vivemos atualmente.

O objetivo desse estudo , portanto, procurar identificar qual a contribuio das


HQs, e mais especificamente, de seu dilogo com o literrio, no fazer cultural da
contemporaneidade, sobretudo no que diz respeito reproduo ou o questionamento de
formas e valores oriundos da tradio cultural. importante verificar se esse dilogo
propicia de fato um questionamento dos modelos clssicos (literrios e dos quadrinhos)
propondo assim novas formas de fazer e receber tais modelos.

Tendo como fio condutor a construo do enredo feita a partir da organizao dos
elementos estruturais da narrativa (sobretudo nos quadrinhos que apresentam recursos
estticos prprios, principalmente na relao entre as linguagens verbal e no-verbal),
procuraremos identificar nas obras em destaque aspectos que denotem a reproduo ou o
questionamento dos modelos e da tradio cultural (a relao com os cnones, a insero
do ldico, a funo pedaggica, etc.) e sua possvel contribuio para o mundo atual.

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Para a rea de Estudos Comparados de Literatura de Lngua Portuguesa,


particularmente, esse trabalho se mostra de extrema importncia devido escassa
produo terica voltada para estudos sobre a histria em quadrinhos de lngua
portuguesa, principalmente na sua relao com o material literrio, e com outras formas
de interao e comunicao narrativas. A histria em quadrinhos traz em sua cultura,
cnones que tm servido de matrizes para gerar outros. Por outro lado, ela dialoga com
cnones produzidos em outras manifestaes artsticas. uma arte que apresenta uma
confluncia de linguagens e elementos culturais, revelando, por vezes, dominaes
ideolgicas que deixam suas marcas na produo cultural nacional. Da a importncia de
incluir seu estudo na esfera das consideraes tericas em Lngua Portuguesa, que
necessita ampliar seu olhar para englobar as diversas formas de expresso e comunicao
do nosso tempo, na medida em que novas ferramentas e manifestaes estticas passam a
integrar a maneira como os indivduos interagem com a cultura, e mais especificamente,
com o material literrio.

O corpus da pesquisa se compe, principalmente, de obras em quadrinhos


produzidas em lngua portuguesa que estabelecem dilogo com o material literrio.
Tambm destacaremos algumas obras da literatura que apresentam diferentes relaes
com as HQs. Para que o estudo possa abarcar outras formas de interao, agregaremos
pesquisa algumas obras produzidas em outros idiomas que, por sua forma de elaborao,
so essenciais para uma melhor compreenso do que ocorre quando se estabelece o
dilogo entre quadrinhos e o material literrio, independente da Lngua em que so
produzidas. A esse respeito, vale ressaltar que a incorporao de obras produzidas em

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outras lnguas se d pelo fato de haver elementos produzidos em diferentes pases que
alteraram decisivamente a forma de se fazer quadrinhos em Lngua Portuguesa, seja na
elaborao esttica, cultural e/ou ideolgica.

Para estudar a relao entre o material literrio e as HQs no nos ateremos a uma
teoria especfica, na medida em que h poucas reflexes sobre a produo de Lngua
Portuguesa de quadrinhos, principalmente na sua relao com o material literrio.
Contudo, abordaremos importantes tericos que estudaram desde a linguagem dos
quadrinhos, a intertextualidade e o dialogismo, at a histria social da arte e da literatura
com importantes contribuies para a cultura mundial como Cndido, Coelho, Benjamin,
Cirne, Cagnin, Eisner, McCloud, Bakhtin, Barthes e outros cujas reflexes abordam
aspectos que fazem parte do roteiro de anlise desse trabalho.

A organizao desse estudo se d de forma a trazer informaes que possam


colaborar para uma melhor compreenso da relao que as HQs estabelecem com o
material literrio. Assim, no Captulo 1 iniciaremos com uma abordagem histrica sobre
a relao entre as linguagens verbal e no-verbal, desde a pr-histria at os dias atuais,
com os quadrinhos. O objetivo verificar como a unio das linguagens permitiu, ao
longo dos tempos, a criao de uma forma de dilogo prpria e como, nos quadrinhos, tal
forma de dilogo encontrou um contexto eficiente para a propagao de narrativas das
mais diversas.

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A seguir, no Capitulo 2, verificaremos como se d a construo das narrativas,


quais seus cdigos prprios e como eles se estruturam nos quadrinhos. Para tanto,
destacaremos os elementos bsicos da narrao e procuraremos identificar os principais
recursos estticos das HQs, como se organizam e que efeitos podem suscitar.
Conhecendo a forma como os quadrinhos realizam a unio entre as linguagens verbal e
no-verbal na prtica de sua execuo, poderemos compreender melhor como se d a
utilizao desses recursos quando do dilogo com o material literrio.

No Captulo 3 estudaremos as formas de dilogo que podem ocorrer entre as HQs e


o material literrio. Abordaremos obras produzidas em quadrinhos que adaptam ou
estabelecem outro tipo de relao com a literatura. Teremos desde adaptaes pastiche,
re-criaes at o desenvolvimento de novas obras. Observando tais dilogos poderemos
compreender melhor quais possibilidades interativas oferecem e como se relacionam com
as obras consideradas clssicas atualmente. Agregaremos tambm pesquisa, em outro
subitem desse captulo, obras produzidas na literatura que dialogam com o material dos
quadrinhos, para compreendermos como se d o movimento contrrio, e outras que
trazem em sua estrutura narrativa, tanto o texto literrio quanto a construo prpria dos
quadrinhos, numa maneira diferente de realizar o dilogo entre obras. Aps percorrermos
os caminhos que se revelam quando da inter-relao entre os quadrinhos e o literrio,
poderemos verificar quais possibilidades oferece para nosso mundo atual, no que diz
respeito construo do saber cultural.

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Buscamos, assim, alm de contribuir para os estudos acadmicos, trazendo


elementos que explicitem as diferentes possibilidades de dilogo, suas caractersticas,
formas de realizao e contribuio comunicativa, levantar questes que nos permitam
reconhecer para que serve tal dilogo e quais as possibilidades interativas oferece para os
leitores (antigos e novos) de meios to complexos e ricos como so os quadrinhos e a
literatura. Conhecermos melhor tal relao nos permitir um novo olhar, um olhar de
descoberta 1 , por meio do qual poderemos reconhecer que, como toda arte autntica, a
das HQs tm, como matria prima, determinada experincia humana, resultante de
determinado momento histrico.

GES, Lcia Pimentel. Olhar de Descoberta. So Paulo: Paulinas, 2003.

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O VERBAL E O VISUAL - CONTEXTO HISTRICO

Foi esse homem pr-histrico (ainda ignorante da


palavra e de seus poderes) que, ao querer expressar
essas formas de vida ou a vida dessas formas (para
transmiti-las aos outros), reproduziu em toscos traos
a imagem do que pretendia comunicar. [...] Fora
inventada a arte da ilustrao que, atravs dos
tempos, tem dividido com a palavra, a tarefa de
expressar/comunicar vivncias que extrapolam a
mera compreenso lgica, porque pertencem rea
do imaginrio, do sonho, do sagrado ou do mistrio
da condio humana.
Nelly Novaes Coelho

Para se compreender a peculiar arte das HQs, - resultante da interseco da


linguagem verbal com as variadas formas de comunicao visual (visualidade, hoje,
dominante nos meios de comunicao de massa) e sua relao com a literatura
necessrio que se refaa o caminho da histria da linguagem, fator essencial na formao
e existncia de toda e qualquer comunidade humana. O Homem com sua caracterstica
necessidade de relacionamento social desde que nasce instintivamente levado a usar a
fala para comunicar-se com os demais. Necessidade de comunicao que, a partir da
linguagem verbal, e atravs dos milnios, foi assimilando novas formas de comunicao
at chegar ao nosso tempo com as complexssimas formas cibernticas de comunicao.

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1.1 Pr-Histria

Tudo teria comeado, provavelmente, com a emisso de sons, com gestos e


rabiscos traados em argila, pedras, etc. Iniciava-se assim a grande saga da comunicao
humana. As primeiras formas de manifestao comunicativa, gravadas pela espcie
humana, e de que se tm conhecimento, so os desenhos pr-histricos encontrados em
cavernas, como os da gruta de Lascaux, no sul da Frana (Fig. 1), e os de Altamira, no
norte da Espanha. So pinturas de touros, cavalos, mamutes e outras formas animais, cuja
provvel significao vem sendo objeto de estudos arqueolgicos, desde o sculo XIX.

Fig. 1- Caverna de LASCAUX, Frana. As pinturas rupestres, que tm 17.000 anos, foram encontradas em
1942. Na imagem, o desenho de um cavalo, 15.000-10.000 a.C.

J nessa remota poca, quando os primitivos traavam suas primeiras formas de


comunicao registrada nas paredes das cavernas, possvel identificar determinadas
tcnicas de representao que ainda hoje so utilizadas, sobretudo nas histrias em
quadrinhos, como ressalta Jean-Bruno Renard (1981, p.18):

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Primeiramente o uso do trao negro, ou gravado, que indica o contorno da


personagem ou do animal; linha que no existe na natureza, e que constitui
apenas uma conveno de representao [...] a enorme importncia numrica
das figuras desenhadas de perfil [...] parece corresponder a vontade de
representar seres em movimento e no de personagens em pose[...]; a arte
pr-histrica [...] simblico-figurativa [...] ao desejar imitar o real, o artista
minimiza ou exagera certos aspectos grficos a fim de dar aos seus desenhos
mais sentido, mais significado.

Exemplos de pinturas rupestres registradas em rochas e grutas tambm so


encontrados no Brasil, como os do Estado do Piau, no Parque Nacional da Serra da
Capivara (Fig. 2). Os stios arqueolgicos, que passam de 500, dos quais 360 so feitos
pelos homens pr-histricos, trazem pinturas que mostram uma crnica da sociedade que
vivia na regio do Sudeste do Piau, revelando sua vida cotidiana, cerimnias e mitos.

Fig. 2- No Parque Nacional da Serra da Capivara, os vestgios de sociedades primitivas revelam com
riqueza de detalhes o cotidiano da vida de seus habitantes.

O registro de aspectos sociais e culturais das sociedades, alis, a principal


caracterstica das primeiras formas de comunicao dos seres humanos. O que se observa
que as manifestaes artsticas so coextensivas vida social, e se revelam como um
ponto de equilbrio coletivo e individual, sendo, portanto, socialmente necessrias para a
expresso, comunicao e integrao. A arte, como explica Antnio Cndido (2000,
p.19), social em dois sentidos: [...] depende da ao de fatores do meio, que se

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exprimem na obra em graus diversos de sublimao; e produz sobre os indivduos um


efeito prtico, modificando a sua conduta e concepo do mundo, ou reforando neles o
sentimento dos valores sociais. No caso do homem pr-histrico, a atividade artstica
mantm uma ligao ainda mais estreita com a vida social e seus fatores bsicos.

A criao esttica do homem primitivo parece estar ligada diretamente


necessidade de sobrevivncia, e para ser compreendida precisa ser vista sob essa tica.
a experincia e a necessidade do grupo que desencadeiam tais manifestaes estticas. Os
traos e desenhos rupestres representam uma enorme descoberta para o conhecimento das
sociedades da poca, suas formas de interao e comunicao. A partir da podemos
traar uma linha que nos mostra as diversas tentativas do homem para registrar a histria
que vivia e a vida que se revelava sua frente. Destacando a importncia das obras prhistricas para a sociologia da arte, Arnold Hauser (1972, p.40), afirma que tais registros
[...] permitem descortinar, com maior nitidez o que acontece na arte das pocas
posteriores, o sistema de relaes entre as estruturas sociais e as formas artsticas.

1.2 Surgimento da linguagem escrita

A partir desse incio, no qual a imagem impera, o processo comunicativo tornouse cada vez mais complexo. A escrita 2 foi um importante passo no desenvolvimento da
comunicao. Se comparada com os milhares de anos que compreendem a existncia
2

David Diringer define a escrita como uma atividade ligada intrnseca e inseparavelmente ao
desenvolvimento comparativamente recente do intelecto consciente do homem (DIRINGER, 1971)

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humana, o surgimento da linguagem escrita teve uma origem recente, datando de cerca de
4.000 anos a.C.

O sistema de escrita mais antigo de que se tem conhecimento o cuneiforme, com


caracteres em forma de cunhas e pregos, surgido na regio da Mesopotmia. tambm
dessa regio um dos primeiros documentos literrios encontrados, o Fra/Ab-Salbh,
um conjunto de 4 ou 5 pequenas tbuas e fragmentos em que h trechos de espcies de
cantos religiosos ou hinos de um lado e conselhos de um pai ao seu filho de outro.

O hieroglfico egpcio foi outro importante sistema de escrita surgido ainda no


incio do terceiro milnio a.C. Um dos mais antigos e conhecidos registros da escrita
egpcia a Tbua de Narmer (Fig. 3), da regio do Alto Egito.

Fig. 3- Tbua de Narmer (Museu do Cairo, Egito). Trata-se de uma representao mais ou menos
pictogrfica, apresentando imagens juntamente com uma forma de escrita semifontica (DIRINGER,
1971).

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Em Creta, a escrita evoluiu da gravao de sinetes (em esteatita e marfim)


esculpidos com desenhos simples, at a denominada pela Arqueologia como Linear A e
Linear B, mais cursiva e modificada. Na China, os documentos mais antigos conhecidos
datam de meados dos anos 2000 a.C. So inscries de orculos em ossos de animais e
carapaas de tartaruga, alm de vasos de bronze, armas, olaria e jade.

Segundo Thomas Clark Pollock (1942, apud Cndido, 2000, p.34) 3 , a inveno da
escrita tornou possvel a um ser humano criar num dado tempo e lugar uma srie de
sinais, a que pode reagir outro ser humano, noutro tempo e lugar. H quem considere o
surgimento da linguagem escrita o marco que fez surgir o indivduo destribalizado 4 . O
rompimento com a natureza tribal, por sua vez, possibilitou a evoluo da comunicao
humana, que partiu de sons primitivos e gestos, passou pelos primeiros traos marcados
nas paredes das cavernas, at chegar na escrita, no teatro, nas esculturas, nas histrias em
quadrinhos, no cinema, no rdio, na televiso e, agora, na realidade virtual (BACELAR,
2007).

A necessidade de comunicar, estabelecida em um determinado momento da


existncia humana, expressa o marco diferenciador do homem em relao aos outros
animais: ele se comunicava e podia registrar essa ao de alguma forma, eterniz-la. Tal
ato marca [...] o registro durvel de uma forma de ler o mundo. Um mundo que se revela
atravs de uma experincia que deseja se comunicar aos outros (COELHO, Ibidem, p.4).
3

POLLOCK, Thomas Clark. The nature of literature, Its relation to Science, Language and Human ce.
Princeton, 1942, pgs. 16-17
4
Para McLuhan, nenhum outro modo de escrever to destribalizante como o alfabeto fontico, que
desprende o homem do domnio possessivo de total interdependncia e inter-relao que o do mundo
auditivo. (McLUHAN, 1972, p.46).

21

O processo de representar/simbolizar cada ser, planta ou fenmeno da natureza, trazia em


si, alm da busca por conhecimento e reconhecimento, a de domnio, afinal se, como
afirmou Foucault (1999) o homem linguagem, podemos concluir que, para constituir o
mundo a sua volta era preciso que o ser humano o nomeasse.

Assim, o ato de nomear o reconhecimento de mundo, inicialmente por sons e


gestos e depois por meio do registro, seja pela linguagem verbal ou pela no-verbal, criou
significados, realidades e estabeleceu novas relaes de tempo-espao, pois como ressalta
Maria Zilda da Cunha (2002, p.83), toda mudana no modo de produzir linguagens afeta
inevitavelmente a forma como percebemos o mundo, a imagem que temos desse mundo.

1.3 Letras e desenhos nas sociedades

Desde o surgimento dos primeiros traos nas paredes das cavernas at os dias de
hoje, com a cibercultura, as palavras e os desenhos so importantes ferramentas para a
comunicao. Vale destacar que a relao entre ambas linguagens tem variado ao longo
do tempo. Inicialmente tnhamos os desenhos das cavernas; com o surgimento da escrita
vemos o nascimento do texto ilustrado que, como destaca Renard (1981), se encontra na
origem dos quadrinhos.

A relao entre o texto verbal e o no-verbal acontece antes mesmo de haver


livros impressos. Segundo Angela Lago (2008), a interao entre as linguagens j ocorria

22

em determinados manuscritos, nos quais possvel encontrar ilustraes para narrar e


gerenciar o texto verbal, tornando-o assim mais acessvel queles que no sabiam ler.

Com essa funo, os cdigos simultneos tambm foram utilizados pela Igreja,
como o caso da Bblia Pauperum (Bblia dos Pobres), na qual a ilustrao surge como
representao do texto verbal, servindo assim para doutrinar os iletrados, que naquela
poca eram a maioria, uma vez que bem poucos tinham acesso educao (Fig. 4).

Fig. 4- As cenas ilustram a tentao de Esa, a tentao de Cristo e a tentao de Ado e Eva. O uso de
figuras na Bblia Pauperum tornava mais compreensveis certas passagens bblicas, sobretudo para quem
no sabia ler.

23

O mesmo ocorre com os vitrais, que exibiam cenas religiosas e histrias do


Antigo e do Novo testamento. No sculo VI, o papa Gregrio Magno afirmava que a
pintura poderia fazer pelos analfabetos o mesmo que a escrita pode fazer por aqueles que
sabem ler (LAGO, Ibidem).

A inveno da tipografia foi fator decisivo para a relao da linguagem verbal


com a no-verbal. Desenvolvida por Gutenberg por volta de 1450 5 , a nova tecnologia
possibilitou a reproduo de textos verbais e ilustraes, tornando-os acessveis a muitos.
Como ressalta McLuhan (1972), quando Gutenberg desenvolveu a imprensa tambm
inventou o pblico e como diz Carramillo Neto (1987, p.12), No s inventou o pblico,
de modo geral, mas criou um pblico leitor de letras grficas e impressas, ampliando as
possibilidades de conhecimento e de comunicao dos homens.

No que diz respeito s ilustraes, j com a xilogravura sua reproduo se tornou


possvel, isso antes que a imprensa fizesse o mesmo com o texto verbal:
xilogravura, na Idade Mdia, seguem-se a estampa em chapa de cobre e a
gua forte, assim como a litografia, no incio do sculo XIX [...] A litografia
[...] permitiu s artes grficas pela primeira vez colocar no mercado suas
produes no somente em massa, como j acontecia antes, mas tambm sob a
forma de criaes sempre novas (BENJAMIN, 1969, p.166).

Antes da inveno da imprensa, os textos eram reproduzidos manualmente, de


forma artesanal, o que reduzia a quantidade de exemplares e a qualidade dos mesmos,
pelo fato de poder ocorrer erros ao copiar do original. A reproduo em massa se tornou
5

Mrio Carramillo Neto (1987) destaca que, apesar de ter sido Gutemberg o criador da Impresso
Tipografia em tipos mveis, os chineses, por volta do ano 868 da nossa era, j fundiam tipos mveis em
porcelana e bronze. Mas de acordo com sua escrita, gravavam em madeira ou metal que era mais
econmico para a poca.

24

possvel atravs da tipografia, que se configurou como uma das principais alavancas do
desenvolvimento cientfico e tcnico que marcou o incio da Idade Moderna e acabou,
mais tarde, gerando ambiente e condies para que a Revoluo Industrial pudesse
acontecer (AZEVEDO, 2002, p.1).

Dos primeiros sons e aceno emitidos pelos homens das cavernas, descoberta do
alfabeto, a linguagem verbal escrita se sobreps linguagem no-verbal durante sculos.
A civilizao ocidental fundou-se sobre a palavra de Deus (valor absoluto). O
Renascimento, por seu lado, marcou um afastamento entre as linguagens verbal,
veiculada sobretudo nos livros, e no-verbal (que se restringia aos quadros).

No mundo contemporneo, por sua vez, temos um amplo uso da linguagem noverbal, mediada pelos meios de comunicao de massa e tecnolgicos. Esse fato ocorreu
devido a uma nova mentalidade que se instaura a partir do sculo XIX (Revoluo
Industrial): Da linguagem verbal partimos para a no verbal, atravs da ruptura da razo
tradicional/cartesiana, provocada pela 'morte de Deus': a palavra fundadora negada; o
mundo perde o seu centro sagrado (Deus). Cada ser, cada eu passa a ser o centro que,
para se sentir legitimado, precisa ser reconhecido pelo centro do outro - o 'eu'
legitimado pelo olhar do 'tu' (informao verbal) 6 .

Partimos, ento, do pensamento racionalista (Descartes), que separa, cataloga, pe


limites entre as vrias reas do saber, para o pensamento complexo (Edgar Morin) que
descobre o mundo como uma rede inextrincvel de relaes. Da Revoluo Industrial,
6

Informao fornecida por Nelly Novaes Coelho, em 2005.

25

que alterou as relaes concretas entre os homens (sistema econmico/poltico)


caminhamos para a revoluo tecnolgica, que est alterando as relaes abstratas. Como
ressalta Coelho (2007, p.1), temos o:
[...] confronto entre o mundo das certezas, herdado da tradio (fundado na
concepo cartesiano-newtoniana, racionalmente explicvel por leis naturais,
simples e imutveis), e o mundo das incertezas, gerado pelo nosso tempo de
transformaes (mundo complexo, desvendado pela Fsica einsteniana que pe
em xeque as leis simples e imutveis em que se apoiava o conhecimento
herdado). [...] No lugar do sujeito seguro, baseado em certezas absolutas
(fundado no pensamento tradicional: positivista, empirista, determinista), est
hoje um sujeito interrogante que (tal qual o aprendiz de feiticeiro), diante
desse mundo belo/horrvel, em acelerada transformao (e que ele mesmo
criou), tenta encontrar um novo centro ou novo ponto de apoio, para uma nova
ordem (mesmo que seja provisria), em meio ao oceano de dvidas e
incertezas que o assaltam.

importante lembrar que, seja na poca dos traos borrados nas paredes das
cavernas, seja agora com a revoluo digital, o homem o agente principal desse
processo que visa reconhecer e dominar o mundo complexo que o rodeia. Os quadrinhos,
meio em que a unio das linguagens verbal e no-verbal assume caractersticas prprias,
surgem dentro da busca humana por se relacionar e se comunicar com a sociedade, e suas
origens so antigas na histria das civilizaes.

1.4 Os quadrinhos e o encontro entre o verbal e o visual

Como foi destacado, as linguagens verbal e no-verbal tm sido usadas pelos


indivduos para elaborar as mais variadas formas de comunicao, e a histria em
quadrinhos representa, nesse contexto, um importante meio em que a unio de ambas
propiciou elaboradas maneiras de registrar e expressar as experincias humanas. Com

26

origens nas pinturas rupestres, os quadrinhos, da forma moderna como os conhecemos,


em que a unio entre as linguagens se revelam essencial para sua expresso, surgiram no
fim do sculo XIX e se consolidaram como um importante veculo de comunicao de
massa. Mas o incio das narrativas construdas a partir de uma seqncia de imagens
antigo. Conforme revela Scott McCloud (2002), alguns exemplos desse tipo de
construo narrativa podem ser encontrados em manuscritos pr-colombianos,
descobertos por Corts em 1519 e que narram a aventura pica do grande heri militar e
poltico garras de tigre, ou em tapearias, como a francesa Bayeux Tapestry, que conta
em 70 metros a conquista normanda da Inglaterra em 1066 7 . A arte seqencial, assim
como outras formas de expresso humana, surge ligada ao registro de aspectos sociais e
cotidianos das sociedades, como no caso dos hierglifos egpcios, que trazem pintados
em paredes e muros, cenas do dia a dia do povo, episdios relacionados s prticas
religiosas e vida na crte, como as encontradas nas Mastabas (Fig. 5), tmulos dos
nobres das 5 e 6 Dinastias.

Segundo Arnold Hauser (1982), as tapearias de Bayeux apresentam num estilo notavelmente fluente,
muitos e variados episdios, alm de grande realismo.

27

Fig. 5 - Na parede das Mastabas encontram-se registrados vrios aspectos do cotidiano e crenas do povo,
como essa em que o filho e a filha oferecem buqu de Amon ao morto, que segura um filhote de gato, e
sua esposa, cuja cadeira encontra-se em cima de outro gato.

Os quadrinhos foram um dos primeiros meios de comunicao de massa a se


globalizar, antes mesmo do cinema. As HQs, com as caractersticas que conhecemos
atualmente, foram prenunciadas na Europa com as novelas e histrias ilustradas de
Rodolphe Topffer (1799-1846), escritor, artista e professor universitrio natural de
Genebra. Suas Histoires en Estampes (Fig. 6), reunidas entre 1846-47 e que obtiveram
enorme sucesso, trazem uma narrao figurada, com vrias imagens separadas por um
trao vertical e colocadas sobre um breve texto (COUPERIE, 1970). Na fala do prprio
Topffer (MOYA et al, 1994, p.9), sua criao se caracterizava pela natureza mista:
Ele se compem de uma srie de desenhos autografados em trao. Cada um
destes desenhos acompanhado de uma ou duas linhas de texto. Os desenhos,
sem este texto, teriam um significado obscuro, o texto, sem o desenho, nada
significaria. [...] Aqui, como um conceito fcil, os tratamentos de observao, o

28

cmico, o esprito, residem mais no esboo propriamente dito, do que na idia


que o croqui desenvolve.

Fig. 6- Trecho da obra Histoires en Estampes de Topffer. Apesar de ainda no aparecer os bales, a unio
das linguagens verbal e no-verbal vital para a compreenso da obra como um todo, elaborada a partir da
seqncia dos quadros que se sucedem na pgina.

Alguns estudiosos apontam como precursor dos quadrinhos no formato moderno,


ao invs de Topffer, as aventuras bem humoradas dos moleques traquinas Max und
Moritz do alemo Wilhelm Bush (1832-1909). Outros destacam as estrias do francs

Georges Colomb sobre um casal provinciano e suas duas filhas, a Fammille Fenouillard,
criada em 1889. Independente de sua real origem, contudo, so nos Estados Unidos que
as HQs florescem e encontram grande sucesso. No incio, os quadrinhos foram
identificados pelas caractersticas que desenvolveram na imprensa jornalstica norteamericana, pois foi l que a sua difuso se deu de forma mais agressiva (VERGUEIRO,

29

2006). Os primeiros quadrinhos americanos aparecem nos jornais, em pginas dominicais


ou tiras dirias, e seu principal objetivo era o humorstico.

Uma importante figura que marca a histria dos quadrinhos a da clebre


personagem Yellow Kid, criado por Richard Felton Outcault em 1895. Essa, alis,
considerada por muitos como a primeira histria em quadrinhos continuada, e trazia
semanalmente as estrias de um garoto de camisolo amarelo, cabea grande e enormes
orelhas.

As estrias do Yellow Kid se passavam no beco de Hogan, local onde a maioria


dos habitantes era composta por indivduos de etnias no norte-americanas. A esse
respeito Waldomiro Vergueiro destaca (2001, p.1):
O colosso ianque desejava aculturar as levas de imigrantes que passara a
abrigar e as histrias em quadrinhos apareciam como o instrumento por
excelncia para atingir esse objetivo. Eram baratas. Eram fceis de
compreender. Eram atrativas ao leitor com pouco conhecimento do idioma
ingls. E, alm de funcionarem muito bem em todos esses quesitos, atingiam
em cheio o seu pblico e contribuam para uniformizar as diversas etnias em
torno de uma maneira nica de encarar o mundo.

Em termos de disseminao, as HQs tiveram ampliado o seu consumo com a


ajuda dos Syndicates. Criados a partir da primeira dcada do sculo 20 pelos jornais, para
contratar e vender o trabalho dos desenhistas, os Syndicates se configuram como grandes
distribuidores de quadrinhos nos Estados Unidos e no mundo. A ampla distribuio,
entretanto, acabou por contribuir para o aparecimento dos modelos de histrias,
estabelecendo padres que deveriam ser seguidos para que os quadrinhos pudessem ser
publicados em todos os jornais. Temas como a famlia americana e a sociedade de
consumo tornam-se uma constante nas HQs a partir de ento.
30

No Brasil, um dos primeiros a produzir quadrinhos foi o talo-brasileiro Angelo


Agostini, que em 1867 j publicava algumas histrias ilustradas. Segundo revela
Waldomiro Vergueiro (2004, p.1), o Brasil deu decisiva contribuio para o
estabelecimento da linguagem quadrinizada: Na segunda metade do sculo 19, o talobrasileiro Angelo Agostini desenvolveu uma intensa atividade de crtica social por meio
do humor grfico nos jornais Diabo Coxo e O Cabrio.

Em 1869, Agostini lanou no jornal Vida Fluminense, As Aventuras de Nh Quim


ou Impresses de uma viagem Corte (Fig. 7), considerada por muitos como a primeira
produo em quadrinhos do mundo, por ter sido produzida com quase 30 anos de
antecedncia em relao quela que considerada como a precursora, a americana
Yellow Kid. bom lembrar que, desde o incio as obras nacionais de quadrinhos
sofreram com a competio da produo estrangeira, sobretudo a americana, que domina
grande parte do mercado at hoje.

31

Fig. 7- Na ilustrao, Nh-Quim estranha seu prprio reflexo no espelho.

No se pode falar dos quadrinhos nacionais sem destacar o nome da revista O


Tico-Tico, lanada por Angelo Agostini em 1905, e que vista como uma das primeiras a

publicar quadrinhos no pas. 8 Alm do Suplemento Juvenil e de outras publicaes como


A Gazetinha e o Globo Juvenil, foi a revista Gibi, tambm da editora Globo, que teve seu

nome emprestado para todas as publicaes do gnero.

Com o lanamento do Suplemento Juvenil de Adolfo Aizen na dcada de 30,


muitos heris famosos chegaram s bancas brasileiras, como Flash Gordon, Tarzan e
Mandrake, dentre outros. Na dcada de 40, uma importante inovao promovida pela
editora Brasil America Limitada (EBAL), sob o comando de Aizen, foi o lanamento das
Edies Maravilhosas, com obras literrias quadrinizadas.

Como explica Gonalo Junior (2004), a revista O Tico-Tico, que no trazia apenas quadrinhos, mas
tambm textos e passatempos, foi responsvel pela introduo dos comics infantis e do humor na imprensa
brasileira.

32

Na dcada seguinte, personagens de rdio, televiso e cinema, como Grande


Otelo, Oscarito e Mazzaropi tambm surgem nas histrias em quadrinhos. Mas na
dcada de 60 que os quadrinhos brasileiros apresentam uma obra com caractersticas
realmente nacionais (Fig. 8):
A produo dos quadrinhos brasileiros tem seu marco divisor no Perer
(1960/64), de Ziraldo. Estabelecendo seus parmetros narrativos no interior da
engrenagem da cultura de massa, Ziraldo conseguiu penetrar na realidade
nacional da poca com bastante agudeza crtica. Filiava-se [...] atividade
intelectual que engendrou (e/ou desenvolveu) a bossa nova, a poesia concreta,
o cinema novo, os centros populares de cultura, com todas as contradies do
processo histrico daquele momento preciso (CIRNE, 1975, p.91).

Fig. 8 - Capa do livro, A turma do Perere: as manias do Tininim (Ziraldo, 2007). A


turma do Perer trazia personagens bem brasileiras, como o Saci, a ona Galileu, o ndio Tininim e outros.

Apesar dos diversos problemas enfrentados pelo mercado de quadrinhos


brasileiro, como a concorrncia estrangeira, que chegava barateada devido aos
syndicates, a falta de uma estrutura de produo, divulgao e distribuio, dentre outros

33

fatores 9 , um nome se destaca: Maurcio de Souza. Com personagens que se consagraram,


Maurcio conseguiu montar uma estrutura capaz de atender as necessidades do mercado.
A produo brasileira de quadrinhos, desde suas primeiras aparies no mercado
nacional, se diversificou com obras realizadas em diferentes gneros, do infantil ao terror,
dos erticos aos humorsticos, apresentando nomes de peso como Edgar Vasques, Henfil,
Luiz G e muitos outros.

Ao longo de sua histria, os quadrinhos em todo o mundo alcanaram grande


sucesso e enfrentaram perodos de dificuldade, como destaca Vergueiro (2004, p.1):
As campanhas difamatrias e o aparecimento de um pujante meio de
comunicao de massa, a televiso, trouxeram aos quadrinhos momentos de
dificuldade, superados por autores e editores em cinco dcadas de luta. As lojas
especializadas, que se multiplicaram no final dos anos 70, trouxeram alento
para a rea, mas no colaboraram para a renovao de leitores. Enquanto isso,
as "graphic novels" buscaram um pblico adulto, tendncia explorada por
fanzines e revistas alternativas. Os quadrinhos iniciam o sculo 21 em busca de
amadurecimento, de legitimao como linguagem artstica e de ampliao de
seu pblico para camadas mais eruditas. Ao mesmo tempo, a comunicao
eletrnica levou os quadrinhos a recorrer a uma linguagem hbrida, em que
elementos tradicionais da linguagem grfica seqencial convivem com
contribuies oriundas da informtica, da animao e do cinema.

Sobre o mercado estrangeiro de quadrinhos, Coelho (1981) lembra que a produo internacional conta
com um mercado j trabalhado para consumi-los, uma vez que so maciamente divulgados pela televiso,
cinema, etc.

34

2. A CONSTRUO NARRATIVA E SEUS CDIGOS

Inumerveis so as narrativas do mundo. Trata-se


primeiramente de uma variedade prodigiosa de
gneros, distribudos entre substncias diversas,
como se qualquer matria servisse para o homem
confiar suas narrativas: a narrativa pode ser
sustentada pela linguagem articulada, oral ou escrita
pela imagemm fixa ou mvel, pelo gesto e pela
mistura ordenada de todas estas substncias
Roland Barthes

Aps percorrer o caminho histrico das linguagens verbal e no-verbal em sua


relao ao longo dos tempos, e o surgimento dos quadrinhos, veiculo no qual a fuso das
linguagens permitiu novas formas de narrao, vejamos agora como se d a construo de
narrativas e quais os cdigos que fazem parte da mesma, uma vez que por meio das
estrias desenvolvidas pelas diversas sociedades que podemos verificar como as
linguagens se comunicam e, conseqentemente, como as artes dos quadrinhos e da
literatura, que fazem uso dessas linguagens, dialogam na sua estrutura narrativa.

Construir narrativas, prtica to antiga na histria, um importante aspecto da


cultura humana. Como pudemos observar no captulo anterior, o ser humano tem buscado
meios para se expressar desde tempos remotos, de narrar suas estrias, registrar aquilo
que v, ouve, pensa e discute na sua relao com o meio e a sociedade onde vive. As
linguagens verbal e no verbal, por seu lado, foram e tm sido, at hoje, ferramentas
vitais para a expresso humana, possibilitando o registro e propagao de inmeras

35

narrativas que chegaram at ns, e ainda so produzidas em nosso meio nos mais
variados suportes.

O ato de contar histrias faz parte e est enraizado no comportamento das


sociedades humanas desde os primrdios. Como revela Eisner (2005, p.11-13):
As histrias so usadas para ensinar o comportamento dentro das comunidades,
discutir morais e valores, ou para satisfazer curiosidades. Elas dramatizam
relaes sociais e os problemas de convvio, propaga idias ou extravasa
fantasias. [...] Uma histria tem um incio, um fim, e uma linha de eventos
colocados sobre uma estrutura que os mantm juntos. No importa se o meio
um texto, um filme ou quadrinhos. O esqueleto o mesmo. O estilo e a
maneira de se contar pode ser influenciado pelo meio, mas a histria em si no
muda.

As narrativas surgem nas comunidades para diversos fins, servindo para discutir
desde questes sociais at aquelas ligadas subjetividade de cada indivduo. Elas nascem
vinculadas existncia social do indivduo, vida em grupo, e como tais, se tornam
veculos para a representao dos comportamentos humanos. Expressando aspectos do
indivduo e da sociedade, as narrativas trazem tona ideologias que, segundo Jos
Nicolau Gregorin Filho (1995, p.7), sendo uma 'viso de mundo' de uma classe na
sociedade [...] comporta vrias ideologias, cada uma lutando para se impor dentro de um
mesmo espao cultural dos grupos sociais. Essas 'lutas' geram os discursos que vo ser
representados atravs de textos. Cndido (2000) lembra que as ideologias e os valores
contribuiro, sobretudo para a constituio do contedo, j as modalidades, os meios de
comunicao, tero maior influencia na forma. Assim, os diferentes suportes de
comunicao influenciaro o estilo, o modo como se conta, enquanto que os contedos,
independente do meio no qual a narrativa produzida, sofrero as influencias das

36

ideologias, das diferentes maneiras como a sociedade e os grupos que fazem parte dela
vem e interagem com o mundo.

As narrativas trazem em si uma estrutura interna que est ligada ao prprio


conceito de narrao. Mesmo que a forma de apresentao no seja a convencionalmente
usada (princpio, meio e fim) e o modo de elaborao tambm se apresente de maneira
diversa, as diferentes narrativas se aproximam no grande objetivo de contar estrias.

Devido necessidade de narrar, o ser humano buscou meios para tornar tal ato
mais eficiente. Inicialmente as comunidades no dispunham de muitas ferramentas para
se comunicar. Eram os gestos, sons e rabiscos nas paredes. A ampliao dos meios de
comunicao, principalmente no processo de massificao das sociedades, multiplicou e
modificou a capacidade de se expressar, possibilitando diferentes maneiras de se
construir narrativas.

2.1 O cdigo narrativo

Para contar uma estria, independente do suporte comunicativo, faz-se necessrio


reunir um conjunto de elementos que permitam sua expresso. Como explica Cagnin
(1975, p.155),
A narrao assim um produto de unidades articuladas segundo certos
princpios. uma srie organizada de acontecimentos. Ainda que selecione fatos
reais e da vida, ela no uma mera cpia da vida. Estabelece unidades e,
organizando-as, forma um conjunto de normas, o cdigo narrativo.

37

Tais elementos, por sua vez, se configuram como o tecido da narrativa, a trama, o
discurso, aquilo que, com base nos formalistas russos, podemos chamar de syuzhet, e por
meio dos quais criaremos nossa interpretao daquilo que vemos/lemos/percebemos na
interao com a obra.

As pistas fornecidas pelos realizadores das narrativas podero tanto auxiliar


como, e talvez propositalmente, dificultar o processo de compreenso. A trama, que
representa a arquitetura da obra, nos fornece dados referentes: narrativa (no que diz
respeito s relaes causais, os paralelismos, etc.), ao tempo (durao, freqncia,
seqncias, etc.) e ao espao (o que relevante, secundrio, central, etc.).

por meio desses elementos que chegamos s diferentes interpretaes da obra


(construo da fbula, da diegese), e que vai alm da simples recepo dos dados
fornecidos pelo autor. A construo da fbula tanto pessoal, no que se refere
experincia vivida pelo indivduo, a forma de ver e interagir com a realidade, as escolhas
pessoais, crenas, etc., quanto social, j que est vinculada a uma cultura, pois, como
afirma Cndido (Ibidem, p.32), [...] mesmo quando pensamos ser ns mesmos, somos
pblico, pertencemos a uma massa cujas reaes obedecem a condicionamentos do
momento e do meio.

Elaborar narrativas, por conseguinte, faz parte e resultado da interao humana


com o mundo a sua volta, mas de fato, o que seria narrar? Geralmente, o termo narrao
est associado a uma forma de discurso que tem como principal objetivo o relato de um

38

evento ou de uma sucesso de eventos, envolvendo ao, personagens, tempo e espao, e


que, juntamente com o foco narrativo, compem os elementos bsicos da composio
narrativa, estando presentes em diferentes meios de expresso.

O foco narrativo diz respeito posio assumida pelo narrador, a perspectiva


daquele que conta os fatos. fator determinante na construo das narrativas e
corresponde ao ponto de vista privilegiado por meio do qual flui a narrao. H uma
grande variedade de focos narrativos, mas as duas posies bsicas so: o foco daquele
que est do lado de fora dos episdios narrados (3 pessoa) e o de quem se coloca do lado
de dentro dos fatos narrados (1 pessoa). A partir da, o foco narrativo pode assumir
outras particularidades e, de acordo com a ferramenta de comunicao, apresentado de
forma variada: pela forma da linguagem utilizada, o posicionamento da cmera, o tipo de
ilustrao, etc.

Assim, a forma como os fatos so apresentados cria efeitos diferentes. o que


ocorre no trecho a seguir retirado do conto Missa do Galo de Machado de Assis (1977,
p.17). Na descrio que Nogueira faz de D. Conceio ao observ-la durante uma
conversa, temos pormenores fsicos da mulher, o que nos faz pensar em closes, revelando
pequenos detalhes:
Pouco a pouco, tinha-se inclinado; fincara os cotovelos no mrmore da mesa e
metera o rosto entre as mos espalmadas. No estando abotoadas, as mangas,
caram naturalmente, e eu vi-lhe metade dos braos, muito claros, e menos
magros do que se poderiam supor [...] As veias eram to azuis, que apesar da
pouca claridade, podia cont-las do meu lugar. [...] Falava emendando os
assuntos, sem saber por que, variando deles ou tornando aos primeiros, e rindo
para faze-la sorrir e ver-lhe os dentes que luziam de brancos, todos iguaizinhos.
Os olhos dela no eram bem negros, mas escuros; o nariz seco e longo, um
tantinho curvo, dava-lhe ao rosto um ar interrogativo.

39

No trecho acima, parece estarmos diante de uma cmera que focaliza as partes
descritas, revelando detalhes na medida em que o rapaz a olha. o ponto de vista de
Nogueira que nos apresentado (a narrao se d em 1a pessoa). J no exemplo seguinte,
nos vemos diante de uma cena num enquadramento panormico 10 . Trata-se de um trecho
do conto Os Trs Staretzi de Leo Tolstoi (2001, p.145):
De repente, ao claro reflexo da lua nas guas v qualquer coisa branquear e
reluzir. Ser uma gaivota ou uma vela branca? Olha com maior ateno: no h
dvida de que uma barca com uma vela apenas e que segue o navio. Mas
como vem depressa! H pouco estava longe, longe, to longe, e ei-la j
pertinho: e depois uma barca como nunca se viu, com uma vela que no se
parece com vela nenhuma... No entanto, a tal coisa persegue o navio, e o
Arcebispo no pode distinguir que coisa . Ser mesmo uma barca, um pssaro,
ou um peixe? Parece um homem, mas grande demais para ser um homem, e
depois um homem no seria capaz de andar assim sobre o mar.
O Arcebispo levanta-se, dirige-se ao piloto e diz:
_Olhe s. Que aquilo?
Mas j vira distintamente os staretzi, que, de barbas brilhando, correm sobre o
mar e se aproximam do navio.

O ponto de vista que nos dado, mesmo sendo a narrao efetuada por um
narrador onisciente, em 3 pessoa, diferente do exemplo anterior, refere-se ao do
Arcebispo, personagem que observa os fatos a partir do navio onde se encontra. Ele
avista algo no mar e ns, assim como ele, temos a viso parcial do que est sendo
mostrado: no sabemos, inicialmente, do que se trata e as dvidas do Arcebispo tambm
so as nossas. A focalizao nos d a imagem de algo distanciado, um ponto ao longe.
como se vssemos por uma cmera panormica, que mostra a cena distncia a partir do
observador, que se encontra no barco. medida que a descrio continua, temos a
sensao de que o objeto se aproxima da cmera, ficando cada vez mais perto, at se
10

Sobre os planos de focalizao, baseando-se na gramtica cinematogrfica, podemos destacar cerca de 8,


que vo, numa gradao, desde a panormica, mostrando a cena de longe, at o super close, que traz
detalhes bem de perto. A utilizao dos planos ajuda a construir o espao, criar conflitos, dar
dramaticidade, alm de possibilitar muitos outros efeitos na construo da narrativa.

40

tornar visvel: na verdade, tratava-se dos staretzi, velhos sacerdotes que caminhavam
sobre as guas em direo ao navio.

A ao o conjunto de acontecimentos que se realizam num certo tempo e


espao, ou seja, o contedo do que se conta na narrativa. Quanto sua natureza, pode ser
a mais variada possvel: histrica, mtica, dramtica, cotidiana, humorstica, herica, etc.
A ao (que de maneira mais ou menos evidente representa a prpria vida)
estrutura-se sempre em torno de uma idia, um valor, um motivo que d
organicidade e interesse ao universo por ela criado. perseguindo os diferentes
'eixos' da efabulao que encontraremos a viso-de-mundo ali registrada [...].
(COELHO, Ibidem, p.59)

A personagem tambm integra os elementos da estrutura narrativa, sendo decisiva


na mesma, pois, alm de ser interdependente ao (no h ao sem personagens),
uma amplificao das possibilidades humanas e concentra, portanto, o interesse do leitor.
Como ressalta Anatol Rosenfeld (1963, p.16), [...] a personagem que com mais nitidez
torna patente a fico, e atravs dela a camada imaginria se adensa e se cristaliza. H
diversas categorias de personagens (tipo, carter, individualidade) que sero utilizadas
conforme a inteno do autor.

O espao se relaciona com as circunstncias que daro realidade e


verossimilhana narrao. O meio social ou econmico, o clima, a moda, os objetos de
cena, a iluminao, etc., so elementos que integram o espao. Por fim, o tempo outro
fator vital na estruturao da narrativa. Segundo Coelho (Ibidem, p.65), a fico, em
qualquer de seus gneros ou espcies, uma arte que se desenvolve no tempo, seja na
sua estrutura interna, o encadeamento dos fatos at chegar a um final, seja na fruio, o

41

tempo que levamos para apreender a narrativa. Vale lembrar que o tempo no existe por
si, mas sim em funo de outros elementos, como a ao, a personagem e o espao.

Tanto na literatura quanto nos quadrinhos, os elementos citados anteriormente se


faro presentes, s que apresentados e organizados de maneira prpria. Na literatura, a
linguagem verbal materializa a narrao, ao passo que nos quadrinhos, a unio das
linguagens verbal e no-verbal que permite a construo da estrutura narrativa.

2.2 Literatura: arte de contar estrias

A literatura tem sido uma fonte inesgotvel de narrativas desde o comeo dos
tempos e uma das principais formas de propagao dos registros feitos pela humanidade.
Vale destacar que nos referimos no s literatura escrita, mas tambm oral, fonte
inicial de histrias, mitos e lendas que nos chegam at hoje. De acordo com Coelho
(1981, p.4),
Ao estudarmos a histria das culturas e o modo pelo qual elas foram
transmitidas de gerao para gerao, verificamos que, na transmisso de seus
valores de massa, a literatura foi seu principal veculo. Literatura oral ou
Literatura escrita foram as principais formas pelas quais recebemos a herana
da Tradio que nos cabe transformar, tal qual outros o fizeram antes de ns,
com os valores herdados e por sua vez renovados.

Antnio Cndido (2000), citando Madame Stel, lembra que a literatura um


produto social, pois exprime as condies da civilizao em que ocorre, sendo, portanto,
coletiva, na medida em que requer uma certa comunho de meios expressivos (a

42

palavra, a imagem), e mobiliza afinidades profundas que congregam os homens de um


lugar e de um momento para chegar a uma 'comunicao'. (Idem, ibidem, p.127)

Independente do que se entenda por literatura 11 , a obra literria se constri pelo


uso da linguagem verbal, mas no qualquer tipo de linguagem e sim a literria, com suas
especificidades. Como destaca Lotman, (1978, p.55-56),
A literatura fala uma linguagem particular que se sobrepe lngua natural
como sistema secundrio [...] Dizer que a literatura possui a sua linguagem que
no coincide com a sua lngua natural, mas que a ela se sobrepe dizer que
a literatura possui um sistema que lhe prprio de signos e de regras para a sua
combinao, que servem para transmitir informaes particulares, no
transmissveis por outros meios. [...].

O sistema prprio de signos e regras da linguagem literria de que fala Lotman diz
respeito aos elementos que compe a obra e que englobam desde o conceito de signo, que
na obra literria pode assumir diferentes nuances, seu limite, usos, at as regras internas
de composio. Assim, o texto literrio constitudo de um corpo verbal que se
concretiza na obra pela linguagem literria, atravs de um processo de composio
especfico (COELHO, Ibidem).

Na literatura, como ressalta Atade (1972), h uma srie de fatores prprios da


linguagem que revelam a caracterstica peculiar assumida por ela nesse meio: entoao,
ritmo, melodia, aliterao, verso, tessitura sonora, carga imagtica, etc: O criador de arte
11

Todorov (1973 apud SILVA, 1984) defende que o nico denominador comum que liga toda a produo
literria a linguagem. J Silva (1984, p.34), por sua vez, destaca que h certas regularidades,
determinados fatores variantes que definem literatura: A obra literria sempre um artefacto, um objeto
produzido no espao e no tempo um objecto, como escreve Lukcs, que se separa do sujeito criador, do
sujeito fenomenolgico [...], possuindo uma realidade material, uma textura semitica sem as quais no
seriam possveis nem a leitura, nem o juzo estticos.

43

literria procura dar nfase prpria linguagem, isto , o meio empregado importante
[...] A linguagem forma o substrato sobre o qual existiro os constituintes ficcionais
(Idem, Ibidem, p.18).

O uso da linguagem no texto literrio permite variadas construes de


significao e efeito, e est sujeita a modificaes influenciadas pelo contexto de
produo, as mudanas sociais, etc. o que ocorre com a literatura diante das mudanas
no processo comunicativo. A esse respeito, Cndido explica:
[...] as formas escritas de expresso entravam em relativa crise, ante a
concorrncia de meios expressivos novos, ou novamente reequipados para ns
[...]. Antes que a consolidao da instruo permitisse consolidar a difuso da
literatura literria (por assim dizer), estes veculos possibilitaram, graas
palavra oral, imagem, ao som (que superam aquilo que no texto escrito so
limitaes para quem no se enquadrou numa certa tradio), que um nmero
sempre maior de pessoas participassem de maneira mais fcil dessa quota de
sonho e de emoo que garantia o prestgio tradicional do livro. (Idem, Ibidem,
p.125-126)

Desta forma, o surgimento de novos meios de expresso, que fazem uso da


palavra oral, do som, da visualidade, como o cinema, a televiso, e outros influenciou a
maneira de elaborao da obra literria. A alterao nas formas de produo e reproduo
cultural, sobretudo a partir da inveno da fotografia e do cinema, que modificou a
maneira como se olha, percebe e sente o mundo cambiante a nossa volta, esto
registradas no texto literrio, e est presente nas mudanas na forma de se estruturar os
elementos prprios da narrativa (PELLEGRINI, 2003). Sobre a influncia da gramtica
do cinema no texto literrio, alis, podemos citar as palavras do romancista francs

44

Claude Simon (1985 apud SILVA, 1990, p.179) 12 na sua experincia pessoal de
elaborao narrativa:
indubitvel que a fotografia e o cinema modificaram radicalmente em cada
um de ns o modo como o mundo apreendido. Acontece, alm disso, no que
me concerne, e sem dvida em virtude de um esprito mais sensvel ao
concreto do que ao abstracto, que no posso escrever os meus romances a no
ser precisando constantemente as diversas posies que ocupam no espao o ou
os narradores (campo de viso, distncia, mobilidade em relao cena
descrita ou, se preferir, numa outra linguagem: ngulo das filmagens, grande
plano, plano mdio, panormica, plano fixo, travelling, etc.).

2.3 HQs e as mltiplas linguagens

As HQs revelam em sua constituio, uma linguagem intersignica que se d


atravs de co-relaes, co-referncias, analogias, e muitas outras possibilidades
interativas. A presena ou no de cores, o tipo de trao, o tamanho das figuras, a
disposio da linguagem verbal nos bales (ou a ausncia deles), a alternncia entre a luz
e as sombras, e muitos outros recursos so utilizados na composio dos quadrinhos, que
se configuram como um mix de diferentes linguagens e recursos compositivos. E para
compreender tal cruzamento de linguagens, faz-se necessrio uma viso semitica, que,
segundo Lcia Santaella (1998, p.55):
[...] diz respeito percepo dos diferentes tipos de linguagem que os
diferentes meios veiculam, percepo esta que inclui todas as operaes de
inter-influncias que uma linguagem pode exercer sobre outras. [...] Trata-se,
portanto, da captao das ligaes (semelhanas e diferenas) existentes entre
os diversos tipos de linguagem [...] Disso se pode concluir que o cdigo
hegemnico deste sculo, no est nem na imagem, nem na palavra oral ou
escrita, mas nas suas interfaces, sobreposies e intercursos, ou seja, naquilo
que sempre foi do domnio da poesia.

12

MORRISSETTE, Bruce. Novel and film. Essays on two genres. Chicago-London, 1985, p.17.

45

Uma das principais caractersticas das HQs a sua seqencialidade, ou seja, o uso
de imagens sucessivas, colocadas lado a lado, para assim compor uma obra nica, da o
termo utilizado por Will Eisner (2005) para defini-las: arte seqencial. Assim como os
desenhos animados, os quadrinhos tambm se constroem em seqncia, mas diferem
daqueles pelo seu aspecto espacial, uma vez que, nos desenhos animados a animao
seqencial em tempo cada quadro projetado no mesmo espao, que a tela ,
enquanto nos quadrinhos, os quadros ocupam espaos diferentes no papel.

Como explica Cagnin (1975), quando se juntam dois ou mais quadrinhos pode se
formar uma srie, na qual os quadros permanecem independentes, ou uma seqncia, no
caso dos quadros representarem juntos uma unidade significativa. A relao que se
estabelece entre cada quadro que compem as HQs, e que feita a partir das semelhanas
e diferenas, que dar o aspecto seqencial e significativo da narrativa grfico-visual:
Para que duas imagens possam se unir, necessrio que tenham algo em comum.
a identidade. Para que sejam distinguidas, necessrio que sejam diferentes.
a no-identidade [...] A identidade entre as imagens ou figuras que compem os
quadrinhos uma espcie de fio condutor da narrativa [...] A articulao entre
duas ou mais unidades-quadrinho tira a imagem do seu estatuto analgico, da
representao pura e simples do objeto e a transforma num elemento do discurso.
(CAGNIN, Ibidem, p.157-159)

A seqencialidade ocorre quando comparamos duas imagens tomadas como um


nico significante, permitindo assim identificar o que permanece, varia ou continua
constante de uma para outra.

Segundo McCloud (2002), as HQs se configuram como imagens pictricas e


outras justapostas em seqncia deliberada. Temos, pois, alm dos desenhos, outras
imagens presentes nos quadrinhos, como a linguagem verbal, que assume aqui um
46

carter pictrico, uma vez que, alm da caracterstica imagtica inerente a sua prpria
natureza (uma palavra pode suscitar em nossa mente uma infinidade de imagens), se
coloca como recurso visual explorado de diversas maneiras, como, por exemplo, pelo do
uso de onomatopias, caixa alta, cor, tamanho e fonte da letra. A justaposio se d pelo
carter seqencial das HQs. Mas no se trata apenas de um ajuntamento de linguagens:
na verdade, as relaes tecidas entre as vrias linguagens nos quadrinhos acabam sendo
mais importantes do que as prprias linguagens em si (BARBIERI, 1993).

2.3.1

A leitura dos intervalos

O espao e o tempo so elementos que se imbricam nos quadrinhos. As imagens


surgem fixas, dispostas sobre o espao, revelando todos os elementos que compem a
seqncia (as semelhanas e diferenas), facilitando a comparao e permitindo maior
mobilidade de 'leitura', possibilitando, a qualquer momento, voltar aos quadros passados
ou avanar para os futuros. Para Cagnin (1975, p.160), a relao entre duas unidadesquadrinhos encaminha a leitura de um lugar para outro, naturalmente, em tempos
subseqentes:

H uma simbiose entre espao e tempo de leitura e, por fim, o tempo da leitura
passa a se associar ao tempo da narrao. A ntima relao entre temporalidade
e causalidade induz a outra transformao do tempo em causa e efeito. Os dois
processos, comparao e sucesso temporal e espacial, produzem a
significao, subordinam os elementos significantes num sintagma e
reproduzem a ao .

47

O espao entre cada quadro (vinheta) que compe as histrias torna-se elemento
vital para a seqencialidade das HQs e revela-se como o local do impulso narrativo, que
tanto pode ser espacial quanto temporal 13 . No intervalo entre uma cena e outra que a
histria se completa, devido ao realizada pelo prprio leitor, que transforma os
quadros separados num todo indissocivel, por meio da concluso. Como ressalta
McCloud (2002, p.33), nas HQs a concluso cria entre o criador e o leitor uma
intimidade, um pacto secreto que s superado pela palavra escrita: Os quadros das
Histrias fragmentam o tempo e o espao, oferecendo um ritmo recortado de momentos
dissociados. Mas a concluso nos permite conectar esses momentos e concluir
mentalmente uma realidade contnua e unificada.

A transio entre os quadros nas HQs , portanto, fator decisivo para garantir a
construo da narrativa, tanto no que diz respeito composio espacial quanto
temporal. A transio pode ocorrer de vrias maneiras, desde uma representao de cada
pequena mudana nas cenas ou dos movimentos que constroem determinada ao, at
longas alteraes de tempo, espao, aspecto, idias e sentidos. Cada escolha na forma de
representar o transcorrer dos quadros resultar em efeitos diferentes (Fig. 9 e 10).

13

Como explica Moya (2002), o corte grfico gera as elipses preenchidas pela imaginao do leitor, e a
transio entre as ilustraes, revela, se fluente, as marcas de um bom narrador.

48

Fig.9 Na seqncia da HQ Dom Quixote, desenhada por Caco Galhardo, as ilustraes revelam 3
momentos subseqentes de uma cena ocorrida num mesmo espao: o tropeo do cavalo na pedra, mostrado
por um close da pata do animal, o lanamento de Dom Quixote no ar, reforado pelas linhas de movimento,
que se estendem para o ltimo quadro, quando vemos a personagem cada no cho.

Fig. 10 A transio entre os quadros tambm pode revelar saltos temporais, como no caso das cenas da
HQ Batman Ano Um, em que os fatos abrangem um perodo de dias, o que vem indicado pela legenda
apontando a data correspondente a cada acontecimento.

Para a realizao da mudana entre os quadros, a escolha dos elementos que faro
parte da constituio de cada unidade-quadrinho, faz-se necessrio o uso da montagem.

49

Conforme ressalta Sergei Eisenstein (2002, p.8), o conceito de montagem est presente
em toda a cultura humana. O pensamento humano montagem e a cultura humana o
resultado de um processo de montagem, em que o passado no desaparece e sim se
reincorpora, reinterpretado no presente. Nas obras de arte como um todo, a montagem se
revela como meio eficaz no processo de comunicao.

Contudo, como revela Umberto Eco (2004, p.147), a montagem nos quadrinhos
feita de modo original, pois,
[...] no tende a resolver uma srie de enquadramentos imveis num fluxo
contnuo, como no filme, mas realiza uma espcie de continuidade ideal
atravs de uma factual descontinuidade [...] quebra o continuum em poucos
elementos essenciais. O leitor a seguir solda esses elementos na imaginao e
os v como continuum 14 .

Outro recurso utilizado na elaborao dos quadrinhos e que contribui para sua
eficincia comunicativa no que diz respeito representao espao-temporal a forma e
a disposio dos quadros. Para McCLoud (2002), o quadro o cone mais importante dos
quadrinhos, e funciona como um indicador da diviso do tempo e do espao. Ao mover
os olhos pela pgina, o leitor tambm tem a sensao de se mover no tempo. Devido a
sua importncia, a forma dos quadros ou a maneira como so utilizados influenciar a
experincia da leitura. Assim, um quadro sem contorno pode dar mais leveza leitura,
uma imagem que invade outros quadros pode intensificar a dramaticidade de uma cena e
outras tantas possibilidades compositivas (Fig. 11).

14

o que McCloud (Ibidem) define como a concluso, realizada pelo leitor entre cada intervalo dos
quadros que compem as HQs.

50

Fig. 11- Na composio dos quadros desenhados para a HQ Sandman no. 8: o som de suas asas, a
sobreposio das imagens, a posio inclinada dos quadros e seu contorno irregular, somado ao uso de
onomatopias, ampliam a dramaticidade da seqncia que mostra o atropelamento de uma das personagens
(e que resultar em sua morte).

2.3.2

Personagens e falas

A representao das personagens nos quadrinhos ocorre principalmente pela


caracterizao visual. As ilustraes que compem as narrativas quadrinizadas, alis, so
extremamente variadas, trazendo desde personagens simples at complexas paisagens e
cenrios detalhados. Os traos podem ir dos caricaturais aos realistas 15 .

15

Para McCloud (2002), por meio do realismo tradicional o desenhista pode representar o mundo externo,
enquanto que com o trao cartunizado, o mundo interno: Quando o cartum usado [...] a histria parece
pulsar com vida [...] entretanto [...] se um artista quiser representar a beleza e a complexidade do mundo
fsico algum tipo de realismo ser importante (Idem, ibidem, p.41).

51

Eisner (2005) ressalta que, nos quadrinhos, diferente do que ocorre num filme,
por exemplo, h pouco espao e tempo para se desenvolver as personagens, da o uso,
muitas vezes, de certos esteretipos ou caricaturas de determinadas caractersticas
humanas: o musculoso para representar o heri, os traos simtricos para a beleza, a
disformidade para a maldade, etc. (Fig. 12)

Fig. 12 No exemplo que Eisner nos d em seu livro Narrativas Grficas, podemos perceber como o uso
de certos esteritipos de fato influenciam na composio narrativa. No primeiro quadro, a figura do heri
corresponde ao padro comumente utilizado: forte, traos simtricos, etc. J quando utilizada uma figura
com caractersticas mais caricaturais, o efeito obtido o do humor.

O balo, onde inserido a fala ou o pensamento das personagens, um recurso


prprio das histrias em quadrinhos. Tal elemento possibilita maior dinamismo,
conforme explica Cagnin (1975, p.121): o balo, criao original dos quadrinhos [...] o
elemento que indica o dilogo entre as personagens e introduz o discurso direto na
seqncia narrativa. O apndice (ou rabicho) em forma de flecha que sai do balo e que
est voltado para a personagem, marca a relao do texto com a imagem referente,

52

indicando quem est falando. Outro aspecto importante do balo que ele tambm
assume um papel imagtico, pois seu formato pode indicar sentimentos, atitudes, e as
mais variadas emoes e intenes 16 .

Segundo RENARDT (1981, p.20-21), um dos embries dos bales j pode ser
encontrado nos sculos XII e XIII com o surgimento dos filatrios,
[...] bandeirola que sai da boca do personagem que fala, e na qual se encontram
inscritas palavras. Esta bandeirola recebe o nome de phylactre, por aluso a
pequenos rolos com o mesmo nome, coberto de extratos da Thora,
transportados na fronte pelos grandes padres judeus. este termo que ainda
hoje se aplica por vezes ao balo utilizado na banda desenhada.

A legenda (caixa de informaes), aparece ao lado do balo como outro


importante elemento narrativo. Normalmente ocupa a parte de cima do quadro que
contm a figura, porque convencionalmente onde se inicia a leitura. Na legenda
encontra-se geralmente a fala do narrador, seja ele em primeira ou em terceira pessoa.

importante destacar que por meio do uso do balo e da legenda, recursos como a
voz over e a voz off (informao verbal) 17 , to utilizados nas obras flmicas para
explicitar a forma de narrao/dilogo, tambm se fazem presentes e ajudam na
construo narrativa nos quadrinhos. A utilizao da voz over, extradiegtica; no
audvel por quem est na cena, pois sua fonte no participa da mesma (como nos casos
das estrias contadas em flash back) representada pelo uso da legenda. J a voz off,
locuo em que a fonte, sujeito falante, no est visvel na imagem focalizada, mas
participa da cena e ouvido por quem atua na mesma, surge nos quadrinhos com a
16

Scott McCLoud (ibidem) chama o balo de cone sinestsico, uma vez que ele pode representar muitas
sensaes/emoes nos quadrinhos.
17
XAVIER, Ismail. Anotaes de aula.

53

presena do balo sem a representao da personagem que fala. Nesse caso o apndice do
balo se dirige a uma personagem que est fora da imagem mostrada.

Um exemplo da voz over nos quadrinhos a satirizao dos romances policiais


noir feita por Luis Fernando Verssimo e Miguel Paiva em Ed Mort (Fig. 13). Na

seqncia, a personagem Ed, numa narrao em 1a pessoa e em flashback, conta os fatos


que o levaram a iniciar investigaes sobre um determinado caso: seu encontro com a
Sra. Silva, a mulher fatal, personagem tpica dos romances noir.

Fig. 13- As falas de Ed ocorrem em outro tempo (presente) que no aquele revelado nas ilustraes
(passado). A interao da caixa de legenda com a figura da Sra Silva no 2o quadro, mostra o quanto os
elementos dos quadrinhos podem ser visuais.

Ainda nos quadrinhos de Ed Mort, temos uma amostra de como a voz off pode ser
utilizada (Fig. 14). Na ilustrao, Ed ameaado por um bandido, que no quer a
continuidade das investigaes. Em toda a seqncia, vemos apenas o rosto em close de
Ed, sem a presena de outra personagem em cena. Sua fala indicada por bales com
apndices voltados para ele, enquanto a fala do bandido sugerida por bales com
apndices voltados para fora do quadro. a composio da estria com os demais

54

quadros que compem a pgina, que traz ao conhecimento do leitor a presena da outra
personagem interagindo com Ed.

Fig 14 Os bales se mostram extremamente visuais e ajudam a indicar o que Ed est sentindo no
momento. A fala do bandido no segundo quadro apresenta-se num balo de formato recortado e irregular,
representando uma fala num tom mais alto, rgido e nervoso, efeito reforado pelo uso da letra em caixa
alta. J a fala de Ed no penltimo quadro demonstra seu medo diante da situao, fato denunciado pelo
contorno do balo e do desenho que surgem tracejados, o que parece se intensificar no ltimo quadro,
devido a presena de gotas e raios saindo do rosto de Ed, elementos tradicionalmente usados para
representar tais situaes nas HQs.

2.3.3

Narrao em movimento

Quando entramos em contato com a obra quadrinizada, temos a impresso, em


muitos casos, que h de fato movimento na seqncia de imagens. Alm dos fatores
apontados anteriormente, outros elementos ajudam a criar tal impresso, possibilitando a
construo de efeitos dos mais variados, como o drama, o suspense, o humor e muitos
outros. A forma de enquadramento (planos fixos, panormicas, close-up, etc.), diferentes
ngulos de focalizao, movimentos de cmera (travelling) e outros, recursos vastamente
utilizados pelo cinema, so essenciais para mover as personagens no papel, revelar o
ponto de vista, construir cenrios, dar a ambientao, etc. (Fig 15 e 16)

55

Fig. 15 Mutarelli, em o Dobro do Cinco, nos revela uma sucesso de cenas com tomadas ousadas e ritmo
cinematogrfico, em que podemos ver os fatos do alto e at mesmo por baixo do carro em movimento.

Fig. 16 Na seqncia dos quadros da HQ Orqudea Negra, temos um exemplo de como o movimento da
cmera (travelling) pode ser representado nos quadrinhos. Aqui, a focalizao inicia-se pela cidade

56

mergulhada na escurido da noite, sobrevoa uma estufa que se destaca pelo verde na escurido e, no
terceiro quadro, se aproxima do telhado da estufa.

Segundo Grard Betton (1987), ao discorrer sobre a esttica do cinema, o ngulo


de uma tomada jamais gratuito e implica numa escolha, numa postura intelectual e
afetiva. Ele explica que h uma infinidade de ngulos, mas geralmente se distinguem: o
ngulo normal, em que no h deformao da perspectiva, revelando um ponto de vista
horizontal, na altura dos olhos; o ngulo de cima para baixo, plonge, em que as
personagens surgem esmagadas no cho, diminudas, o que pode criar um efeito de
sufocamento, angstia, ou dar o clima de certa oniscincia do olhar, etc; e o de baixo para
cima, contre-plonge, no qual as personagens parecem maiores, superiores, poderosas,
podendo suscitar tambm o pavor, a tragdia, etc. Os ngulos tambm ajudam a dar a
impresso de altura, queda livre, etc. (Fig. 17).

Fig. 17 - Nas ilustraes retiradas do livro O menino quadradinho de Ziraldo, as tomadas areas reforam a
idia de altura: o menino se encontra no cho e v as demais personagens que se encontram num ponto
superior.

57

O ponto de vista revelado pelas diferentes formas de composio de planos e


ngulos tanto pode ser o do espectador (cmera objetiva), como o de uma personagem
(cmera subjetiva). Na seqncia destacada a seguir, temos justamente um exemplo de
como a cmera subjetiva pode ser usada nos quadrinhos (Fig. 18). Trata-se de cenas da
HQ Orqudea Selvagem de Neil Gaiman e Dave McKean. Nelas, temos a viso da
personagem quando criana, um menino de trs anos de idade, fato contado em flashback
pela personagem j adulta, e ns, como ele, temos a mesma perspectiva de viso. O
ngulo das tomadas de baixo para cima (contre-plonge), do local onde o menino se
encontra. Como a criana, vemos tudo a partir de um ponto que se localiza abaixo do
campo normal de viso, numa referncia sua baixa estatura. A cmera assume o seu
ponto de vista, da no vermos o menino em cena. Sua viso, que inicialmente se
localizava sobre um inseto, muda para a conversa entre dois adultos. O fato de o Sr.
Linden, no 4o quadro, entregar uma flor para o menino, dirigindo seu gesto em direo
cmera, refora a idia de que temos o mesmo ponto de vista da criana-espectadora.

58

Fig. 18 Em dois momentos, temos o close de elementos que complementam o sentido da narrativa: o
charuto, que revela a comemorao dos adultos em relao ao nascimento de uma criana, e a flor, smbolo
daquela que se tornar no futuro a Orqudea Selvagem.

A utilizao de linhas na composio das cenas outro elemento que permite a


indicao e acentuao de movimentos, ampliao de sons e outros efeitos narrativos. Em
um dos quadros de A turma do Perer de Ziraldo, o excesso de linhas e as onomatopias
ampliam o efeito de movimento da Ona Galileu, que foge da perseguio do caador
(Fig. 19).

59

Fig. 19 As linhas e onomatopias em cena, alm de amplificar a sensao de movimento e som, auxiliam
na criao do efeito de humor na seqncia.

Elementos como cores ou sua ausncia tambm so importantes para a


composio narrativa. A luz, obtida pelo uso de sombras, dos contrastes de claro-escuro,
por exemplo, pode auxiliar na delimitao do espao e da ao, dar profundidade ou
volume, criar o clima de suspense, etc. (Fig. 20 e 21)

FIG. 20 e 21 - Nos exemplos da HQ Batman Ano Um, temos duas representaes de uma mesma seqncia,
uma em preto e branco e outra colorida. A ausncia de cores na primeira representao em contraste com as
cores opacas da segunda, nesse caso, parece conferir mais dramaticidade cena.

60

3. QUADRINHOS E LITERATURA: RELAES DIALGICAS

O dilogo entre quadrinhos e literatura antigo e mesmo em Lngua Portuguesa


tal relao se d j h bastante tempo. De acordo com Vergueiro (2005, p.1), as primeiras
transposies de obras literrias para a linguagem grfica nos Estados Unidos ocorreram
em outubro de 1941:
[...] o empresrio Albert Kanter, da Gilbert Publications, sentiu que os comicbooks 18 podiam ser utilizados para fins mais nobres que o simples
entretenimento, sem, ao mesmo tempo, deixar de propiciar a seus produtores o
lucro desejado de qualquer investimento financeiro. Assim, ele teve a idia de
produzir uma revista de histrias em quadrinhos voltada para transmisso dos
clssicos da literatura, o que acabou se consubstanciando no ttulo Classics
Comics, que em seu primeiro nmero trazia a quadrinizao do romance Os
trs mosqueteiros, de Alexandre Dumas. Era, ento, um trabalho bastante
canhestro, sem grandes mritos, mas mesmo assim o sucesso da iniciativa abriu
espao para a continuidade da revista, que posteriormente se aprimorou e se
transformou em um dos ttulos mais cult da histria dos quadrinhos, Classics
Illustrated.

No que diz respeito produo nacional, a primeira obra brasileira a ser adaptada
para os quadrinhos foi O Guarani, de Jos de Alencar, publicado no Dirio da Noite, de
So Paulo, em 1947, por Jayme Cortez, recm-chegado de Portugal.

No ano seguinte a Editora Brasil Amrica Limitada (EBAL) comeou a publicar a


verso em portugus do Classics Illustrated, chamado por aqui de Edio Maravilhosa.
Posteriormente, Adolfo Aizen, fundador da EBAL, passou a publicar obras em

18

Comic Books era um novo formato de publicao dos quadrinhos que surgiu nos EUA. Segundo Gonalo
Junior (2004, p.66), esse tipo de publicao: [...] chegava para aposentar em definitivo o tablide,
predominante entre as publicaes do gnero[...] bastava dobrar o tablide ao meio e grampe-lo para ter
uma revista com o dobro de pginas, mas com custo quase igual [...]. Outra novidade que a nova forma
de apresentao trazia aventuras completas em quadrinhos, diferente dos episdios seriados semanais dos
jornais.

61

quadrinhos de grandes autores brasileiros da literatura, como Machado de Assis e Jorge


Amado dentre outros (VERGUEIRO, Ibidem).

Outras publicaes tambm traziam obras literrias adaptadas para os quadrinhos.


Uma delas era O Globo Juvenil, na qual trabalhava Nelson Rodrigues (Fig. 22). Ele, que
editava HQs estrangeiras e escrevia outras estrias para a publicao, tambm fez
adaptaes de obras clssicas para os quadrinhos: Com Alceu Penna, em 1938, fez a
verso do clssico O Fantasma de Canterville de Oscar Wilde para os quadrinhos. [...] Os
dois voltariam a parceria em 1941, quando produziram a verso de O Mgico de Oz,
tambm para o tablide de Marinho (GONALO JUNIOR, 2004, p.62).

62

Fig. 22- Na seqncia destacada, temos algumas cenas da adaptao do Fantasma de Canterville feita por
Nelson Rodrigues e Alceu Pena.

Nas dcadas de 40 e 50 muitas obras foram adaptadas para os quadrinhos, como A


pata da gazela de Jos de Alencar com desenhos de Aylton Thomaz (1955), As trs
Marias de Rachel de Queiroz, feita por Gutemberg Monteiro (1956-57), Navio Negreiro

de Castro Alves, adaptada por Eugenio Colonnese (1957) e muitas outras. Nas dcadas de
60 e 70 poucas obras receberam adaptaes para os quadrinhos. Durante a dcada de 70 e
incio dos anos 80, alguns livros da literatura infantil, como o Stio do Pica-Pau Amarelo,
de Monteiro Lobato, receberam verses quadrinizadas que fizeram sucesso (MOYA,
Ibidem).

63

O dilogo de obras literrias com os quadrinhos, que se estende at os dias atuais,


no se d de forma homognea nem numa mesma constncia. No Brasil, tal prtica tem
encontrado um novo impulso nos ltimos anos. A incluso de histrias em quadrinhos
nos

Parmetros

Curriculares

Nacionais

(PCNs),

como

uma

alternativa

de

complementao didtica ao ensino, pode, como ressalta Waldomiro Vergueiro (2005),


dar novo incentivo quadrinizao de obras literrias no Brasil.

importante destacar que os quadrinhos enfrentaram ao longo de sua histria,


diversos preconceitos, uma vez que eram vistos como algo pernicioso. No final da dcada
de 40, uma forte campanha contra os quadrinhos foi iniciada com o lanamento do livro
Seduo dos Inocentes, do mdico psiquiatra Dr. Frederic Wertham. Ele criticava e

destacava a influncia das HQs sobre a delinqncia juvenil, o que ampliou o preconceito
e a desconfiana quanto sua leitura. Em conseqncia, foi criado o Comic Codes, que
determinava uma srie de regras para a produo de quadrinhos, o que representou um
freio criativo.

somente em meados da dcada de 50 que os autores retomam sua inspirao e,


sobretudo, comeam a questionar a sociedade sobre aspectos filosficos e sciopsicolgicos, com histrias como as da Turma do Charlie Brown de Charles Schultz. Na
dcada de 60, os quadrinhos se revitalizam com o movimento underground. Vrios
artistas se rebelam contra as normas impostas pelos Syndicates e fundam seu prprio
movimento. Os super-heris surgem com aspectos mais psicolgicos, se aproximam dos

64

humanos, entram em depresso. Aparece com maior destaque as heronas, certamente


como reflexo dos movimentos feministas.

Segundo Moya et al (2002, p.49), no pas os quadrinhos tambm tiveram


problemas: Aqui no Brasil a perseguio no chegou a esses extremos, mas comeava
uma presso por parte de professores que acusavam os gibis de deseducativos [sic], de
causarem preguia mental e falarem em mau portugus. Aps tal campanha, ficou
mais difcil o uso das HQs como recurso pedaggico e, ainda hoje, mesmo com seu
reconhecimento como importante meio de expresso, ainda h barreiras para sua
aceitao. Segundo Vergueiro (2006), os primeiros quadrinhos de carter educacional
publicados na dcada de 40 nos Estados Unidos apresentavam antologias sobre
personagens e acontecimentos histricos e figuras literrias, alm das adaptaes de
clssicos da literatura.

No Brasil, o pioneiro na produo de quadrinhos com objetivo didtico so as


sries de Julierme de Abreu e Castro. Como explica Flvio Calazans (2004, p.20),
nesses livros de atividades programadas para ensino dirigido, publicados pela IBEP,
havia fragmentos ou pginas inteiras de HQs, desde a dcada de 1960. O primeiro livro,
de geografia, de 1967. A aceitao dos quadrinhos pelos educadores ocorreu a partir
da dcada de 70, quando se comeou a pensar nas HQs como ferramenta para ajudar na
alfabetizao ou como um modo de incentivar a leitura de livros. Outros materiais
tambm fizeram (e fazem) uso dos quadrinhos para sua comunicao, como manuais,
publicaes de utilidade pblica, folhetos, etc. Nos livros didticos, por seu lado, houve

65

um aumento da presena dos quadrinhos, porm ainda se faz necessrio um olhar mais
atento para tal expresso artstica, que tem muito a contribuir para o processo de ensinoaprendizagem como um todo.

Sendo o quadrinho uma produo esttica que, assim como outras, traz em si
peculiaridades que a definem como tal, necessita ser aprendida e englobada no processo
educacional, pois, como afirma Maria Zilda Cunha (2002, p.25):
Uma perspectiva pedaggica que pretenda compreender a realidade que se
constri na e pela mediao da(s) linguagem(s); a experincia cultural; que
almeje a possibilidade de recriao e re nomeao do real, a produo esttica
tem que, naturalmente, entrar como um elemento constitutivo do acervo de
conhecimentos a ser construdo pelos educandos.

3.1 Transposies culturais: absoro e transformao

A transposio de obras de um meio artstico para outro tem sido uma prtica
comum em nossos dias. Mike Featherstone, em seu livro O Desmanche da Cultura:
Globalizao, Ps-modernidade e Identidade (1995), aponta para o fato de que a

ampliao da cultura de massa, com a proliferao dos bens e das imagens, considerada
por muitos como o final da separao entre as esferas culturais, e no s em relao s
obras, mas tambm aos grupos de indivduos. Ao comentar a utilizao de um poema de
Yeats em uma msica de Joni Mitchell, Featherstone (Ibidem, p.19) destaca que esse
um exemplo de transposio [grifo do autor], no qual as formas culturais previamente
circunscritas fluem mais e ultrapassam aquilo que, outrora, constituiu uma fronteira
estritamente policiada, a fim de produzir combinaes e sincretismos inusitados.

66

Um importante aspecto a ser ressaltado quando falamos de transposio entre


obras e meios artsticos o que diz respeito a relao do dilogo com a obra-fonte. A
inter-relao entre obras implica numa interferncia no texto-base, seja para adequ-lo ao
novo suporte, reduzir ou mesmo introduzir novos contextos/elementos no mesmo, dando
origem a diferentes obras. Como observa Julia Kristeva (1969 apud MOISS, 1990) 19 ,
todo texto se configura como absoro e transformao de outros textos. Assim, pode-se
afirmar que cada obra surge como uma nova voz (ou um novo conjunto de vozes) que
far soar diferentemente as vozes anteriores, arrancando-lhes novas entonaes
(MOISS, Ibidem, p.63).

Para compreender como se d a interao entre obras, preciso levar em conta


tanto o conhecimento prvio do leitor/receptor quanto a forma de recepo no novo meio
com o qual a obra-base est dialogando, seja quadrinhos, literatura, cinema, etc.. Cada
meio de expresso traz em si elementos prprios que o caracterizam e a relao do
leitor/receptor se dar de forma diferenciada, levando-se em conta tais elementos. A esse
respeito, Lotman (1978, p.62) explica:
Para que um ato de comunicao artstica em geral exista, necessrio que o
cdigo do autor e o cdigo do leitor formem conjunto de elementos estruturais
que se cruzem [...], por exemplo, que o leitor compreenda a lngua natural em
que o texto est escrito.

necessrio que o receptor compreenda no s o cdigo especfico do autor, mas


o prprio cdigo da arte com a qual est interagindo: se for um texto literrio, alm de
compreender a lngua natural em que foi produzido, tambm conhecer o sistema literrio,
19

KRISTEVA, Julia. "le mot, le dialogue, le roman". Semiotike: Recherche pour une Smanalyse. Paris:
Seuil, 1969.

67

o cdigo subjacente a tal sistema, os mecanismos envolvidos no processo de produo; se


for uma histria em quadrinhos, compreender o processo de interao entre as linguagens
verbal e no-verbal que ocorre nas HQs, bem como outros recursos utilizados; se for um
filme, entender e reconhecer elementos como o uso da imagem em movimento, do som,
etc.

Alis, como ressalta Moacy Cirne (1972, p.93), transpor uma obra de uma dada
prtica esttica para outra prtica esttica implica assumir semiologicamente os signos de
uma nova linguagem. No caso especfico desse estudo, no importa se a obra
quadrinizada ou transformada em literatura fiel obra-base. O que se coloca se como
discurso quadrinizado ou literrio a obra corresponde s expectativas. Caso contrrio, o
que acontece uma violentao, no da obra-base, mas da prpria estrutura narrativa da
nova obra criada a partir daquela, em outro meio expressivo, que surge a partir da
mobilizao dos recursos disponveis no outro meio.

Quando uma obra elaborada a partir de outra, em suporte diferente, no assume os


signos e cdigos do novo meio em que est sendo produzida, numa tentativa de manter a
estrutura narrativa da obra-base, teremos uma nova obra que no corresponde s
possibilidades comunicativas do meio em que est sendo veiculada. Corresponder s
expectativas significa, portanto, que a obra produzida em diferentes meios, traga em si as
marcas desse meio, revelando os elementos narrativos produzidos a partir da
arregimentao dos recursos do novo suporte em que foi produzida. Na literatura, a
linguagem verbal concretiza na narrativa os elementos de composio (ao,

68

personagens, etc.). Nos quadrinhos, por sua vez, a integrao entre as linguagens verbal
e no-verbal que materializam tais elementos, fazendo uso para tanto, de diversos
recursos como os bales, legendas, forma das vinhetas, maneira de disposio no espao
(papel), etc.

Pedro Barbosa (2002, p.26-27), ao comentar o intercmbio que ocorre entre as


diversas artes, explica que,
[...] na transposio semitica no apenas o cdigo que varia, mas a prpria
natureza dos sinais utilizados (na adaptao de um romance ao cinema, por
exemplo, convertemos uma mensagem expressa originariamente em signos
lingsticos numa outra constituda por imagens audiovisuais). [...] Sem dvida
que quanto mais prximos estiverem os sistemas semiticos a converter mais
fcil se torna uma transposio e mais fiel ela pode ser ao modelo original. [...]
Isso explica que sejam to freqentes as transposies de obras narrativas entre
discursos estticos que incluam a dimenso temporal na estrutura da sua
mensagem [...] j que a narratividade (a criao de uma histria) assenta
sobre a seriao de acontecimentos no tempo.

No caso dos quadrinhos e da literatura, a transposio mais prxima, visto que,


alm dos suportes fsicos que veiculam tais manifestaes artsticas se aproximarem,
levando-se em conta que estamos nos referindo especificamente s obras tanto literrias
quanto quadrinizadas produzidas no suporte papel, ou seja, no livro, no lbum, na revista,
etc., ambas trabalham com a narrativa, fazendo uso de elementos que fazem parte do
cdigo bsico da narrao (tempo, espao, ao, etc.).

O resultado dessa intercomunicao, por sua vez, pode ser variado. H desde
adaptaes que reproduzem na integra a obra original at aquelas que propem novas
formas de dilogo. De certo que a maneira de se relacionar com o texto-base obedece a
determinados objetivos. Desta forma, teremos obras que buscam auxiliar a leitura das

69

originais, fazendo a mediao entre essas e o leitor, outras que procuram propor novas
leituras da obra base e assim por diante.

Seguindo a definio que Gerard Genette (1982 apud MELLO, 2006) 20 d de


hipertexto, uma das categorias do que ele define como transtextualidade, que engloba de
uma forma geral toda forma de dilogo de um texto com outros textos, teremos que tal
relao se refere a qualquer texto que derive de um outro, seja por transformao
simples seja por imitao. Os textos/obras originados dessa maneira podem se apresentar
sob a forma de pardia, que retoma um texto apresentando-o com diferentes intenes,
stira, ridicularizao de um determinado tema com efeito cmico ou no, pastiche,
imitao de uma determinada obra em que o autor assume o estilo de outro (a mesma
forma de contar), parfrase, que seria o recontar um texto/obra com outras palavras,
sem, contudo, modific-lo, plgio, apropriao de uma obra ou trechos da mesma sem
reconhecer a fonte/autoria, etc. Assim, estabelecendo combinaes diversas, o dilogo
entre os meios pode originar desde adaptaes pastiche, que procuram imitar as originais
em outros suportes, adaptaes criativas, que adaptam a obra-base acrescentando-lhe
elementos que inovam sua leitura, re-criaes pardicas, que reconstroem a obra numa
chave cmica e muito mais.

Outro aspecto importante que precisamos levar em conta quando estudamos a


relao entre obras so as tradies, os cnones estabelecidos em determinada cultura, o
que nesse estudo em especial se torna elemento chave para compreendermos os dilogos

20

GENETTE, Grard. Palimpsestes. Paris: Seuil, 1982.

70

entre o literrio e os quadrinhos. O termo cnone, derivado da palavra grega kanon (um
tipo de vara que servia como instrumento de medida) se refere a um conjunto de regras
ou modelos sobre determinado assunto. Nas artes, o termo se aplica a um conjunto de
obras tidas como oficiais e genunas. O cnone moderno, como explica Perrone-Moiss
(1998 apud JACOMEL 2008) 21 pode ser explicado a partir da teoria de Kant, partindo-se
do princpio de consentimento: durante um determinado perodo, as obras e escritores que
obtiveram um maior assentimento tornam-se modelares. Tambm h, integralizado no
conceito de cnone, o pedaggico: A preocupao com a funo pedaggica do cnone
literrio toma corpo no sculo XX, no sentido de querer fornecer leituras formadoras ao
currculo dos jovens e prepara-los para reconhecer [grifo do autor] as obras de
qualidade esttica. (JACOMEL, 2008, p.5)

No que diz respeito existncia dos cnones, h quem os considere excludentes,


na medida em que deixam de fora todos os que no correspondam ideologia dominante.
Por outro lado, h aqueles que defendem sua existncia como forma de selecionar as
obras/autores que podem ensinar mais seletivamente os leitores devido sua qualidade
esttica (BLOOM, 2001). Independente da polmica em relao aceitao dos cnones,
para esse estudo consideraremos sua presena nas artes (tanto literria quando a dos
quadrinhos) como geradora de matrizes que sero, por via dos dilogos propostos,
questionados (ou no) de acordo com a forma como se d a intercomunicao entre as
obras.

21

PERRONE-MOISS, L. Altas Literaturas: Escolha e Valor na Obra Crtica de Escritores Modernos.


So Paulo: Companhia da Letras, 1998.

71

Vejamos nos prximos itens, como se d a transposio de obras literrias para os


quadrinhos e como os recursos estticos das HQs podem propor novas leituras de obras
tradicionais, obtendo assim resultados dos mais variados. Sobre as relaes apresentadas
a seguir, vale destacar que poderemos encontrar, numa mesma obra, caractersticas de
uma ou mais categorias das levantadas. O critrio para a classificao das obras em
determinada categorizao a predominncia de certos aspectos que as aproximam mais
de uma forma de interao do que outras.

72

3.2 Da literatura para os quadrinhos

Nessa sociedade, sedenta de novos conceitos, mtodos


e tcnicas movidas pelo poder econmico, comea-se a
fazer adaptaes de clssicos da literatura como
Cinderela, As mil e uma noites e vrias outras
histrias que tiveram a sua origem em classes
intelectualizadas ou da sabedoria popular.

Jos Nicolau Gregorin Filho

Diversas obras literrias foram e so adaptadas para os quadrinhos ou servem de


base para a elaborao de diferentes obras nas HQs. Como bem ressalta Pedro Barbosa
(2002, p.25), a partir de adaptaes que muitas pessoas passam a conhecer as obras
literrias:
em banda desenhada ou em seriados televisivos que os jovens de hoje tomam
contato com o universo romanesco de 'Os Miserveis' de Vtor Hugo e no cinema
que os cidados apressados ficam a conhecer a monumental histria da 'Guerra e
Paz' de Leo Tolstoi [...] E temos de reconhecer que em nenhum outro tempo,
como o nosso, este fenmeno da adaptao se tornou to freqente e to
caracterstico.

Mas de fato, o que acontece quando uma obra literria adaptada ou estabelece
algum outro tipo de dilogo com as HQs? Temos o texto original, na maioria das vezes rico
em construes lingsticas e imagticas que, ao passar para o suporte quadrinhos, integra
uma nova composio narrativa, composta das linguagens verbal e no-verbal numa
relao nica.

73

Quando observamos adaptaes-dilogos de textos literrios para os quadrinhos,


possvel identificar uma gradao, em que h desde obras que remetem diretamente ao
texto-base at aquelas que fazem da literatura um mote para a elaborao de novos enredos.
Assim, teremos: HQs mais prximas da literatura, remetendo, muitas vezes, ao texto
ilustrado, obras que prope novas construes narrativas, seja pela apresentao de
diferentes propostas na utilizao dos recursos dos quadrinhos, seja pela insero de novos
aspectos no enredo original e, por fim, HQs que se utilizam de elementos da literatura para
construir outras obras.

3.2.1

Mantendo o texto-base

Algumas HQs ao adaptar obras da literatura procuram manter o texto-base com


poucas ou nenhuma alterao, trazendo assim as marcas da obra original em sua estrutura.
Tratam-se do que poderamos chamar de adaptaes pastiche, em que h uma imitao
da obra original s que feita por meio de outros elementos. Por no se distanciar do original
produzido na literatura, algumas dessas obras no assumem integralmente os recursos
narrativos do novo meio no qual esto sendo veiculadas: os quadrinhos. Geralmente, a
integrao entre as linguagens se mostra condicionada ao enredo que lhe d origem, da a
sensao, em determinadas obras, de estarmos diante de um texto ilustrado, em que a
linguagem no-verbal surge apenas para acompanhar e ilustrar a verbal, no acrescentando
novos elementos mesma, com um carter, por vezes, mais acadmico. H, contudo, o uso
da montagem que vai revelar a escolha dos momentos a serem quadrinizados e significa,

74

por sua vez, uma interferncia no texto-base, j que h uma seleo pessoal para se definir
tais escolhas.

Assim, buscando representar o texto-base num novo suporte, mas resguardando suas
caractersticas originais (desde o enredo at a linguagem), a obra quadrinizada se mostra
muito prxima literria, sem que haja a insero de elementos que possam modificar e/ou
interferir na obra original. Os elementos dos quadrinhos so utilizados de maneira mais
subordinada e complementar ao texto-base, e a linguagem verbal quem conduz a
narrao. A linguagem no-verbal atua em funo da linguagem verbal, procurando ilustrar
da melhor maneira o que ela expressa.

Muitas adaptaes de textos literrios para os quadrinhos procuram manter no s o


enredo, mas a prpria forma de construo narrativa da literatura, cuja principal
caracterstica o uso da linguagem. Da o uso de longos trechos da obra original, com
extensas legendas trazendo a linguagem verbal.

Desde o incio das adaptaes literrias para as HQs at os dias de hoje, tem sido
essa a forma escolhida por muitos autores para adaptar obras da literatura, numa referncia
direta ao aspecto didatizante do resultado, por tornar mais acessvel para muitos a leitura
dos clssicos, uma vez que vm mediados pela visualidade inerente aos quadrinhos
aspecto ao qual a maioria das pessoas j se mostra acostumada/adaptada, pois a sociedade
moderna se fundamenta, principalmente na visualidade, ao passo que a literatura, se mostra
distante daqueles que, como explica Cndido (cf. cit. p.44), no se enquadraram em

75

determinada tradio, no estando familiarizados com o cdigo narrativo prprio do texto


literrio.

Destaquemos a seguir duas obras quadrinizadas, que adaptam clssicos da literatura


e que foram produzidas em pocas diferentes (A Moreninha, de 1953, e Gaetaninho, feita
em 2006), cuja caracterstica em comum a tentativa de adaptar obras literrias procurando
preservar ao mximo o enredo original.

a)- A Moreninha, um gancho para a literatura

A Moreninha, primeiro romance romntico brasileiro, foi escrito em 1844 por


Joaquim Manuel de Macedo, e tornou-se um dos nossos clssicos, destinado leitura
para as moas. Sua adaptao para os quadrinhos foi feita por Gutemberg Monteiro em
1953, poca em que havia uma grande campanha contra as histrias em quadrinhos. Para
dar uma resposta aos crticos, Adolf Aizen resolveu investir na adaptao de clssicos da
literatura para as HQs, objetivando mostrar que elas tambm serviam para propagar a
cultura entre os jovens. Nos anos 1950, no por acaso, coincidindo com a chegada da
Televiso entre ns, no mercado editorial comeam a aparecer obras literrias adaptadas
para os quadrinhos. O principal alvo era o pblico escolar e as primeiras obras
quadrinizadas foram clssicos que constavam dos currculos oficiais. Muitas obras
produzidas nesse perodo traziam a advertncia de que aquele era apenas um aperitivo, e
caso os leitores quisessem mais, deveriam ler a obra original. Essa, alis, tem sido uma das

76

formas como a adaptao/dilogo entre a literatura e o quadrinho visto at hoje por


muitos: como algo menor e complementar. A adaptao de A Moreninha traz em si uma
srie de marcas que caracterizam sua funo educativa, revelando-se um gancho para a
literatura.

Seguindo uma trama amorosa ingnua e com lances imprevistos, A Moreninha


segue a estrutura do romance-folhetim, tal como se tornara moda no nosso romance do
sculo XIX. Sobre o folhetim, Cndido (2000, p.30) comenta:
Com a inveno do folhetim romanesco por Gustave Planche na Frana, no
decnio de 1820, houve uma alterao no s nos personagens, mas no estilo e
tcnica narrativa. o clssico romance de folhetim, com linguagem acessvel,
temas vibrantes, suspenses para nutrir a expectativa, dilogo abundante com
rplicas breves.

Assim, seguindo a estrutura de um folhetim, com captulos que acabam sempre com
um suspense, o romance A Moreninha aborda, em seu enredo, uma histria de amor vivida
por Carolina, a Moreninha do ttulo, e Augusto, um estudante de medicina que descobre, a
certa altura, que sua amada atual era uma antiga paixo de infncia, a quem ele havia feito
uma promessa de amor eterno. As personagens que vivem a trama desenvolvida no
romance se revelam ingnuas e sentimentais, e a paisagem que serve de cenrio trama
mostrada de forma convencional e j superada em nosso tempo.

A quadrinizao de A Moreninha nessa obra segue um esquema de pastiche, na


medida em que procura reproduzir ao mximo possvel a obra literria. Nos quadrinhos
encontramos o mesmo tom folhetinesco apresentado no romance, com a representao das
personagens e do cenrio, tanto pela linguagem verbal quanto pela no verbal, de forma

77

convencional. A montagem e a escolha dos momentos a serem quadrinizados so feitos de


forma a no se perder eventos importantes, permitindo assim a compreenso da trama como
um todo.

A busca pela transposio mais prxima do texto-base j pode ser percebida no


incio da obra. A adaptao, feita em preto e branco, traz nas ilustraes a mesma
informao (na medida do possvel) que apresentada nas legendas, atuando de forma
ilustrativa linguagem verbal. Assim, nos primeiro quadro da estria, temos a descrio da
Moreninha (Fig.23). Aqui, a linguagem no-verbal expressa o que vem descrito na legenda
que a acompanha e a linguagem verbal, por sua vez, acaba por fornecer mais informaes
do que a ilustrao, que se restringe s caractersticas fsicas e espaciais da descrio, no
dando conta de representar os traos psicolgicos referenciados textualmente: irrequieta,
alegre, irreverente, etc.

78

23 - A linguagem verbal acrescenta mais elementos figura da Moreninha do que a linguagem no-verbal.
Nas vinhetas ao lado, somos apresentados a outras personagens, identificadas pela legenda.

A tentativa em reproduzir a obra original no se restringe apenas as linguagens


verbal e no-verbal. Tambm h uma busca por se manter o tom e o estilo folhetinesco da
obra-base. Da o uso de muitos dilogos, com rplicas curtas, representados nos quadrinhos
pelo uso abundante dos bales. De certo que tambm h trechos em que o uso de legendas
igualmente bastante explorado, na medida em que se procura reproduzir a fala do narrador
onisciente (Figs.24 e 25).

79

Fig. 24 - Na seqncia em que o narrador onisciente narra fatos do enredo, temos o uso das legendas.

Fig. 25 - Quando os dilogos predominam, o balo o elemento preponderante (para encaixar todas as falas
da cena, usado o recurso de vazar o balo para o quadro anterior, evitando assim, cobrir as figuras).

Ao observarmos a quadrinizao de A Moreninha feita por Gutemberg, percebemos


que h de fato uma preocupao em se preservar a obra-base, numa tentativa de, como
afirmado anteriormente, revelar como os quadrinhos podem ser veculos facilitadores para
a leitura dos clssicos, servindo como meio para despertar a leitura dos mesmos.

80

Contudo, mesmo fazendo uso de recursos estruturais das HQs (bales, vinhetas, etc.), tal
forma de adaptao parece no dar conta da construo de uma narrativa fluente de
quadrinhos. Vale ressaltar que, no a obra de Macedo que est em foco, mas a obra em
quadrinhos que para ser completa, precisa assumir totalmente seus signos. Um aspecto que
denota a no completude da adaptao em quadrinho justamente a pouca integrao entre
as linguagens verbal e no-verbal, que ressoam uma a outra de forma redundante, dando
assim, pouco espao para que a ilustrao acrescente novos nexos narrativa.

Nas duas cenas abaixo em que temos, em momentos distintos, um duelo de palavras
entre as personagens, as ilustraes servem para mostrar e reforar os fatos narrados nos
bales e legendas: o dedo apontado por. Clementina e o beijo que a Moreninha manda para
sua rival (Fig.26). Poderamos pensar o contrrio: a linguagem verbal atuando de forma
referencial-ilustrativa em relao linguagem no-verbal, mas devido preponderncia do
texto em toda a obra, a forma privilegiada em que a linguagem verbal mostrada, bem
como a simplificao dos traos dos desenhos, muitas vezes quase um borro, alm de sua
pouca atuao na construo narrativa acrescentando poucos elementos para ajudar a
contar a estria percebemos que de fato a linguagem no-verbal que atua de forma
auxiliar/ilustrativa em relao linguagem verbal.

81

Fig. 26 - Apesar da redundncia entre as linguagens, a montagem revela a escolha do momento a ser
destacado no trecho, pela ilustrao (dentre as vrias informaes fornecidas pela linguagem verbal): na
primeira cena, o gesto de D. Clementina e na segunda, o beijo da Moreninha.

Nesse ponto, vale destacar alguns elementos que integram o fazer dos quadrinhos
e que so explorados na obra para garantir mais fluncia narrativa, acrescentando HQ,
por meio de sua esttica prpria, recursos compositivos que no fazem parte da obra
literria. Um deles diz respeito aos planos de focalizao. As figuras e cenrios, apesar de
geralmente serem apresentados em ngulo normal, como um olhar de frente, na horizontal,
com as personagens quase sempre num plano mdio, at a cintura, ou de corpo inteiro,
como a viso de um observador onisciente, tambm so desenhadas, em determinados
momentos, com alguns enfoques diferenciados, permitindo maior agilidade na narrao.
o que ocorre na figura abaixo, em que temos a panormica de um determinado cenrio.
(Fig. 27). Na obra literria, nos dada a informao de que as moas conversam em
determinado recinto, mas o local no descrito da maneira como vemos no quadrinho:
numa tomada area, que se distancia como no movimento de uma cmera (travelling).

82

Fig. 27 - Na ilustrao, podemos ver a figura de uma casa em panormica, numa viso de cima para baixo. L
o lugar onde se encontram as moas conversando. O uso dos bales se revela essencial para a estrutura
narrativa, pois permite a realizao do dilogo sem que precisemos das personagens em cena (voz off).

Outro recurso que contribui para a composio narrativa na adaptao de A


Moreninha, e que tambm amplamente utilizado nos quadrinhos para revelar o tempo da
narrao, so as formas de contorno das vinhetas. Quando Augusto conta em flashback seu
primeiro encontro com Carolina, os quadros surgem com uma moldura ondulada, no
momento em que revela de forma humorstica suas peripcias amorosas, tambm ocorridas
no passado, os fatos vm apresentados numa espcie de quadro-balo com contorno
enegrecido, e ao revelar os fatos do presente, surge o quadro contornado por uma linha reta
(Fig.28a, b, c).

83

a)

b)

c)
Fig. 28 A forma de apresentao da fala da personagem que narra os fatos tambm ajuda a situar o tempo da
narrao: no primeiro quadro, numa legenda (como em uma voz over), no segundo, pelo uso do quadro-balo
com a presena da personagem narradora (Augusto), no tempo presente, tambm em cena, juntamente com
seu duplo, retratado no passado, e no terceiro, veiculada pelo uso dos bales de fala.

Em determinado momento quando D. Ana conta a Augusto a lenda da Histria das


lgrimas de amor, os quadros praticamente perdem seu contorno e as figuras surgem quase
que apagadas, em linhas tracejadas. Novamente a linguagem verbal que esclarece e torna
compreensvel o trecho narrado (Fig. 29).

84

Fig. 29 As ilustraes tracejadas ajudam a caracterizar outro tempo narrativo (o tempo mtico, da estria
narrada por D. Ana), diferenciando dos j utilizados anteriormente.

O uso de recursos prprios das HQs tambm auxilia na construo narrativa em


outros momentos, como quando se faz referncia a uma msica. Na ilustrao, nos
deparamos com a figura de Augusto (quem conta o episdio) juntamente com alguns versos
acompanhados de desenhos de notas musicais, recurso que facilita o reconhecimento do
leitor de que se trata de uma msica cantada (Fig. 30). Nesse ponto, vale destacar um outro
exemplo de notao musical nas HQs, que mostra como os recursos e linguagens podem se
alterar de acordo com a poca e/ou contexto. Na obra de Junko Mizuno, diferente do que
ocorre na quadrinizao de A Moreninha, a msica apresentada de maneira mais visual.

85

Fig. 30 - A legenda que acompanha o quadro nos d a informao de que a msica foi cantada e o desenho
das notas musicais reforam tal informao.

Junko, em Cinderalla, um mang japons publicado em 2000 que adapta de forma


nada convencional a estria de Cinderela, traz uma representao musical atravs do uso de
um recurso extremamente atual: o videoclipe, no qual uma das personagens canta
enquanto imagens rpidas surgem acompanhando os versos. Na obra de Junko, a
personagem clebre dos contos de fada agora um zumbi, bem como o seu prncipe
encantado que, alm disso, um cantor famoso. Ao final da estria, ele apresenta seu hit de
sucesso: Eu sei muito bem. A leitura, seguindo a estruturao dos mangs, ou seja, da
direita para esquerda, auxiliada pela numerao dos quadros do videoclipe. O tema a
prpria morte do prncipe, agora um zumbi, fato ocorrido devido a uma doena incurvel, e
aos versos tragicmicos so intercalados momentos instrumentais, identificados pela
linguagem verbal. A relao entre as linguagens se d, em grande parte, de forma
complementar, j que cada uma contribui para construir a narrativa musical (fig. 31).

86

Fig. 31 Os desenhos corridos ajudam na significao do enredo musical, cujo tema a doena do prncipe
(que o leva morte) e o comportamento das pessoas diante de tal fato (elas riem, apesar do drama vivido por
ele).

Mesmo neste formato, adaptao pastiche, em que se procura reproduzir de maneira


fiel o enredo e a maneira de se contar a estria, na obra em quadrinhos o texto-base sofre
determinada interferncia. Um exemplo a materializao das personagens e cenrios que
apesar de descritos abundantemente no texto de Macedo, so apresentados a partir do ponto
de vista de um determinado olhar. Tambm h a insero da presena da cmera
trazendo uma perspectiva de viso, em determinados momentos, no elencados no romance
de Macedo. Tais elementos apontam para o fato de que no h transposio sem
interferncia, mesmo que mnima, uma vez que cada meio traz em si recursos estticos
prprios, oferecendo novas formas de construir a narrativa.

87

De uma maneira geral, o que se depreende da quadrinizao de A Moreninha que


temos uma adaptao em HQ to clssica quanto a obra original. H pouca insero do
aspecto ldico e ao mesmo tempo de elementos que possibilitem o uso amplo da
imaginao. O seu carter pedaggico representado por meio do didatismo da
configurao narrativa e corresponde a uma determinada forma de compreender a maneira
como o didtico deve ser estruturado. Estamos diante de uma obra realizada em 1953,
poca em que a ideologia em torno da educao favorecia tal forma de pensamento. Mas
ser que hoje, a maneira de se encarar os recursos pedaggicos se alteraram? Vejamos
como outra adaptao, realizada em 2006 trabalha com o aspecto didatizante do dilogo
entre obras, com os elementos oriundos da tradio e com os recursos estticos dos
quadrinhos.

b) Gaetaninho crnica em quadrinhos

A escolha do conto Gaetaninho, de Antonio de Alcntara Machado, adaptado por Jo


Fevereiro em 2006 para a coleo Literatura Brasileira em Quadrinhos das edies Escala
Educacional, faz parte da renovada e atual tendncia para a redescoberta dos autores do
passado. Nessa quadrinizao, podemos verificar algumas caractersticas elencadas
anteriormente e que aproximam a composio em quadrinhos da obra original literria.
Aqui tambm est evidente o carter pedaggico da adaptao, alis, os prprios editores
advertem para o fato de que essa linguagem no substitui a forma original da obra, cuja
leitura permanece essencial boa formao do leitor (MACHADO, 2006, p.2).

88

Sobre os contos modernistas de Alcntara Machado, que figuram no livro Brs,


Bexiga e Barra Funda (1927), do qual o conto Gaetaninho faz parte, importante destacar
seu alto teor jornalstico e inteno crtica, aspectos reforados pelo prprio autor que inicia
o livro com a seguinte advertncia: Este livro no nasceu livro: nasceu jornal. Estes contos
no nasceram contos: nasceram notcias. E este prefcio, portanto tambm no nasceu
prefcio: nasceu artigo de fundo (MACHADO, 1927, p.15). Dentre as principais
caractersticas dos contos da coletnea, segundo Atade (1972), podemos destacar: leveza
narrativa, humor, preocupao mais scio-humana do que psicolgica, estrias singelas e
humanas, lirismo, presena de personagens sofridas e que fazem parte do cotidiano, uso de
frases curtas, palavra veloz, certa oralidade narrativa.

A problemtica central dos contos a presena do emigrante italiano, na vida


urbana paulista dos anos 1920. A narrao se d por meio da observao de um narrador
onisciente e a forma de tratamento da matria literria a de um documentrio: [...]
documentrio urbano social, com preocupaes realistas de reproduo fidedigna, ou pelo
menos verossmil da realidade, de maneira a emprestar s narrativas indiscutvel carter de
autenticidade (MACHADO, 1970, p.63).

No conto Gaetaninho, a trama se desenvolve em torno de um garoto italiano e


pobre, com seu grande desejo de andar de carro, numa So Paulo do incio do sculo XX,
quando a presena de um automvel em meio aos bondes e carroas era um acontecimento
notvel. O desejo da personagem ttulo de andar de carro serve de mote para o autor traar

89

um painel da vida urbana em So Paulo nos anos 20. O sonho de Gaetaninho ingnuo,
mas, mais do que o ato em si, representa o esprito empreendedor do imigrante italiano e
seus sonhos de sucesso social, de status. Gaetaninho s consegue realizar sua vontade
quando morre e, enfim, carregado num carro durante o enterro.

A partir do texto de Machado, os elementos utilizados no quadrinho para


corporificar a narrativa procuram acentuar a caracterstica visual e gil do conto, com
recortes e sobreposies de quadros e figuras. Aqui tambm estamos diante de uma
adaptao pastiche, na medida em que alm de haver uma tentativa por manter a obra com
poucas interferncias tambm se busca transportar para os quadrinhos o estilo narrativo
com carter jornalstico-documental do conto de Machado.

J na primeira pgina podemos ver a busca por uma montagem visual mais gil,
quando as vinhetas quadriculam a figura, separando-a em partes apesar de se tratar de um
nico cenrio em um mesmo momento (Fig. 32). A diviso, ao invs de dividir as imagens
numa seqncia de tempo, serve para separar as informaes fornecidas pela linguagem
verbal que vem nas legendas e nos bales, acentuando a impresso de simultaneidade,
vrios episdios/falas acontecendo ao mesmo tempo: enquanto o carro passa, Gaetaninho
caminha pelo meio da rua, as pessoas o observam da calada e o carroceiro anda ao seu
lado.

Apesar do elaborado recurso visual, a relao entre as linguagens verbal e noverbal de redundncia, na medida em que o texto apresentado nas legendas reproduzido

90

pelas ilustraes que o acompanham. Na quadrinizao de Gaetaninho, alis, a redundncia


entre as linguagens mais preponderante do que no quadrinho de A Moreninha,
principalmente pelo fato de haver poucos dilogos, da o escasso uso dos bales,
predominando assim as legendas com a voz do narrador onisciente, da mesma forma que no
conto de Machado, contando os episdios que envolvem Gaetaninho (episdios que so
ratificados pela linguagem no-verbal, em consonncia com o texto verbal). A
dinamicidade da obra representada no por meio dos bales, elemento que costuma
desempenhar esse papel, mas sim pela explorao das vinhetas, talvez numa referncia ao
carter documental do conto, j que o documentrio traz o olhar do outro sobre
determinada situao, aspecto que destacado pela forma como a obra conduzida.

91

Fig. 32 A linguagem no-verbal apesar de atuar em grande parte da cena de forma redundante linguagem
verbal, acrescenta elementos no mencionados pelo texto, como a senhora caminhando, o cachorro, etc., mas
se tratam, sobretudo, de recursos cnicos, que enriquecem o cenrio, acrescentando pouco narrativa em si. O
balo, por sua vez, apesar de s aparecer em trs momentos na ilustrao, acrescenta mais significao
ilustrao e confere um maior dinamismo entre as personagens.

92

Um outro exemplo da diagramao quadriculada usada no incio da obra tambm


pode ser vista no momento em que Gaetaninho ouve a me o chamando (Fig. 33). A
vinheta utilizada de maneira hbil, fracionando o desenho numa focalizao em pedaos
da cena.

Fig. 33 As ilustraes revelam os elementos na ordem em que so vistos pelo menino: primeiro a me e
depois o chinelo. Em cada quadro, as linguagens ressoam uma a outra (o que visto pela ilustrao tambm
descrito na legenda).

Tais elementos, alm da forma de representao visual das cenas, conferem maior
leveza e certo carter ldico obra. Apesar de a adaptao apresentar uma construo
narrativa que acaba por enquadrar e direcionar a interpretao final, os traos, que pendem
para o caricatural ajudam a acrescentar certo humor nas seqncias, humor irnico que,

93

alis, est presente no texto de Machado. As cores em tom pastel e a configurao do


cenrio, ricamente detalhado, remetem para uma poca antiga, talvez a So Paulo dos anos
20. Essa forma de apresentar a ilustrao na obra revela uma maior explorao de aspectos
plsticos da linguagem no-verbal presente nos quadrinhos, ampliando o carter imagtico
da mesma e tornando sua leitura visual mais acessvel.

A apresentao de diferentes planos e pontos de vista do maior fora expressiva as


seqncias. Temos a viso do alto, como se estivssemos de cima observando os fatos, o
close up, mostrando detalhes da cena, e outros. o que ocorre quando Gaetaninho se
imagina na bolia de um carro acompanhando um enterro (Fig. 34). A viso de baixo para
cima o engrandece, reforando a sensao que ele tem ao se imaginar daquela forma. Em
outra cena, quando os meninos jogam bola, vemos a imagem de cima para baixo (Fig. 35),
dando a sensao de que a cmera que os focaliza se encontra no alto, at a presena de
um pssaro na beirada do telhado refora tal sensao.

94

Fig. 34 Gaetaninho sonha com uma viagem de carro, imaginando detalhes da roupa e dos acessrios que usa
naquele momento. Sua figura imponente (reforado pelo ngulo de viso da cmera) e o olhar sonhador
refletem como ele se sente: importante.

95

Fig. 35 A forma como as figuras dos meninos so desenhadas (esmagadas contra o cho), ampliam a
sensao de altura.

A seqencialidade das ilustraes, bem como a escolha dos momentos a serem


quadrinizados ajudam a relatar episdios importantes da narrativa, dando-lhes mais
dramaticidade, como quando Gaetaninho morre (Fig. 36). O uso da linha branca em volta
dos ps de Gaetaninho bem como o quadro com fundo preto (remetendo ao luto) so
recursos que ampliam o aspecto trgico do momento. Esse outro exemplo da explorao
eficiente dos recursos dos quadrinhos para compor a obra.

Fig. 36 - A linguagem verbal assume a funo explicativa no contexto.

96

A quadrinizao de Gaetaninho traz em si elementos que remetem a forma


didatizante encontrada em A Moreninha, em que o quadrinho apresentado como uma obra
auxiliar original, facilitando sua leitura. Porm a forma de realizao desse intento difere
um pouco da vista anteriormente. Aqui tambm temos uma tentativa de reproduo fiel
do texto-base e de alguns de seus recursos estilsticos: o carter documental, a agilidade
jornalstica, etc., com uma adaptao que acaba por direcionar a interpretao final.
Contudo h uma diferenciao inserida pela construo da identidade visual da obra. por
esta via que o humor se insere, bem como o ldico e a leveza narrativa. De certo que tais
aspectos tambm esto presentes no texto de Machado, s que representados pela
linguagem verbal. Na HQ, apesar do uso constante de legendas e da relao redundante
entre as linguagens, pelo visual que tais elementos se materializam.

3.2.2

Insero de novas dimenses narrativas

Como j destacado ao longo desse trabalho, as formas de adaptao/dilogo entre


obras e suportes so variadas. Tudo depende do objetivo e da maneira como os recursos
estticos so utilizados. Alm do pastiche, visto no item anterior, outras formas de
adaptao podem ser realizadas, como no caso de obras que procuram inserir outras
dimenses narrativas, seja pela contribuio da linguagem no-verbal, contando a estria de
diferentes maneiras, no mencionadas pela linguagem verbal, seja pela utilizao de novos
argumentos acrescentados por essa, que ampliam e/ou modificam o texto-base, sem que,
contudo, percamos a intriga do enredo original. No se trata de um distanciamento total da

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obra-base, criando a partir dela diferentes obras, mas a introduo de elementos que
permitam novas construes narrativas dentro do enredo original, para modificar
determinados aspectos do texto original ou para ajudar a contar de outra maneira a mesma
obra. Estaramos, portanto, diante de uma adaptao criativa, em que h a integrao de
novos recursos para acrescentar outras possibilidades narrativas obra-base. A obra
original produzida na literatura ainda o principal recurso da narrao, mas outros
elementos comeam a interferir, a contaminar o texto-base.

Assim como ocorre em diferentes formas de interao entre obras, aqui tambm
teremos uma gradao, em que algumas obras se colocam mais prximas do texto-fonte
enquanto outras procuram se distanciar mais. A seguir, temos dois exemplos diferentes que
trazem possibilidades variadas de interferncia na obra-base: no primeiro, h a insero,
principalmente por meio da linguagem no-verbal, de uma nova dimenso narrativa; j no
segundo caso, a linguagem no-verbal assume a narrao dos fatos.

a) Os Lusadas: uma aventura intergalctica

Na releitura que Lailson de Carvalho faz da obra Os Lusadas de Lus Vaz de


Cames, realizada em 2006 para a Companhia Editora temos outra dimenso visual unida
ao poema do clebre poeta. Em Lusadas 2500, os versos da obra original, mantidos sem
alterao, e sem reduo/edio, da a obra ser publicada em trs volumes, so
acompanhados por uma nova dimenso narrativa inserida pela linguagem no-verbal, que

98

situa as aventuras narradas no poema numa poca futurista, o ano 2500 do ttulo, revelando
um salto temporal e espacial. No novo contexto, as caravelas de Cames no navegam mais
em mares bravios, mas no espao sideral. As ilhas desconhecidas flutuam no universo,
junto a planetas e asterides misteriosos. O autor, apesar de desenhar um novo cenrio para
os eventos narrados nos Lusadas, procura ajust-los aos versos de Cames. Assim, quando
se faz uma referncia s ilhas desconhecidas no texto, temos em contrapartida o desenho de
uma ilha, s que flutuando nos cus.

Na verdade, a adaptao do poema pico de Cames para uma poca futurista e


intergalctica, no muda apenas o cenrio das aes, altera tambm o gnero da obra, que,
com tal ambientao, se torna uma fico cientfica. Outro elemento, alm dos
cenogrficos, que refora tal mudana a insero de dilogos (outra inovao da obra em
quadrinhos) entre Vasco da Gama e um rob, o registrador KMOS1572, numa referncia ao
prprio Cames e data de criao dos Lusadas, que traz o DNA do poeta e o
responsvel por registrar e contar para o rei os feitos de Vasco e sua tripulao. Nesses
momentos temos uma configurao prpria de quadrinhos, com bales, vinhetas, etc., ao
passo que ao longo da obra, quando temos os versos de Cames, os desenhos acompanham
o texto verbal de uma forma ilustrativa. Os trechos de dilogo, que revelam o discurso
direto inserido no poema pico portugus, servem como elemento de ligao entre os
episdios narrados em Os Lusadas, alm de ajudar a explicar o que neles vm narrado e
ampliar a nova dimenso narrativa inserida: a futurista. So nesses trechos que vemos o
rob interagindo, numa linguagem moderna e espacial, com Vasco e outras personagens.

99

A presena dos dilogos juntamente com os versos de Cames aponta para dois
aspectos distintos: um em que temos o quadrinho propriamente dito, com os elementos que
o identificam como tal, vinhetas, bales, etc., e outro com a obra ilustrada, com legendas
trazendo o texto de Cames acompanhado de ilustraes referenciais ao que est sendo
dito, sem uma integrao entre as linguagens verbal e no-verbal como ocorre nos
quadrinhos. Na verdade, tal configurao aponta para a existncia de uma obra, a dos
quadrinhos, dentro de outra, a narrativa de Cames. importante destacar que, o pouco uso
dos recursos prprios das HQs reforam a sensao de uma menor interao entre as
linguagens verbal e no-verbal no decorrer da obra.

A ambientao futurista e espacial est presente tanto na linguagem no-verbal, pelo


desenho de elementos que remetem fico cientfica como barcas flutuando no espao,
planetas, etc., quanto na verbal, no momento em que o dilogo inserido na narrativa (fig.
37).

100

Fig. 37 As ilustraes fazem uso de ngulos variados (normal, plonge, etc.) para demonstrar o movimento
das naves pelo espao.

No 1o volume de Lusadas 2500, constam os quatro primeiros cantos do poema


pico de Cames, narrando desde a proposio, a viagem propriamente dita, o conclio dos
deuses para deliberar sobre a sorte dos portugueses, a chegada a Moambique, o ataque dos
mouros e a recepo em Melinde, quando ento, Vasco rememora a histria de Portugal.
Sobre o tema da narrativa de Cames, vale destacar o que diz Luis Piva (1980, p.20):
Em Os Lusadas, a espinha dorsal em torno da qual gravitam acontecimentos
passados, presentes e futuros a navegao de Vasco da Gama. Na viagem de
Gama ndia se inserem os feitos de reis e prncipes portugueses da Idade Mdia
e vrias aes de diferentes vares levadas a efeito atravs dos tempos.

101

Nos quadrinhos tambm temos a mesma temtica de Cames, s que agora unida ao
subtexto futurista. Na introduo somos informados de que o registrador KMOS1572
quem tem a misso de contar a estria que se inicia no ano I da Era das Navegaes
Galcticas. Segundo ele, o registro das aventuras feito Para que o futuro no desconhea
o passado e para que os nomes destes heris fiquem inscritos para sempre nos mais
profundos mares e nas mais distantes estrelas, deixei registradas nestas pginas suas
histrias, seus combates e suas vitrias (p.I).

J nas primeiras pginas da HQ, ficamos sabendo que os tripulantes se encontram


numa nave de onde enviam para o rei, com o auxilio do rob registrador, mensagens sobre
as suas aventuras pelos mares espaciais. As mensagens so, no caso, os prprios versos de
Cames, proferidos pelo rob narrador. A referncia a humanides habitando as ilhas, bem
como o desenho de seres interplanetrios reforam o contexto de fico cientfica (Fig. 38).

102

Fig 38 O habitante identifica-se para Vasco da Gama e descreve sua ilha. Na legenda temos os versos de
Cames, que do voz ao estranho ser. Na verdade, o poeta se refere aos habitantes de Moambique.

Apesar do contexto futurista, vale destacar a co-existncia de dois momentos na


HQ: o passado e o futuro, numa dupla ambientao que permear toda a obra, misturando
elementos como caravelas, naves, castelos antigos, roupas de poca, efeitos de luz e
tecnologia, etc. (Fig. 39). Assim, ao mesmo tempo em que temos um cenrio espacial,
tambm vemos objetos que fazem parte do antigo, como a caravela, ao invs de um
moderno foguete.

103

Fig 39 - Enquanto em terra vemos os habitantes de Melinde numa referncia poca dos descobrimentos, nos
cus, o desenho de caravelas flutuando criam um efeito diferente narrativa (futurista).

Assim como em A Moreninha, temos o uso de elementos grficos para dividir o


tempo (passado, presente), auxiliando na composio narrativa em determinados trechos,
como quando Vasco da Gama conta para o rei de Melinde os fatos passados da histria de
Portugal. O trecho de dilogo que antecede a narrativa de Vasco da Gama explica como o
rei de Melinde poder ver os acontecimentos histricos narrados em tempo real (fig. 40).

104

Fig. 40 - A linguagem, como em outros momentos de discurso direto, cheia de referncias tecnolgicas e
futuristas.

Quando se inicia a narrativa do passado, as ilustraes tornam-se ento, mais


escuras e o fundo borrado, numa composio cenogrfica que lembra imagens distorcidas
(Fig. 41).

105

Fig. 41 As figuras em primeiro plano so representadas de forma ntida, enquanto o cenrio se apresenta
borrado.

A identidade visual de Lusadas 2500 remete para o carter clssico da obra de


Cames, ressoando nos traos bem cuidados, a grandiosidade dos cenrios e
acontecimentos descritos. No se trata apenas do espao sideral, mas de um espao
exuberante e misterioso, assim como os mares navegados pelas naus portuguesas na obra
original. A introduo de novos elementos na narrativa, como o subtexto futurista e os

106

dilogos, provoca uma maior mudana no texto-base que, apesar de ser mantido no
original, demonstra inserir-se em um novo contexto.

A pouca explorao dos recursos dos quadrinhos, da interao entre as linguagens,


contudo, cria uma obra que aponta mais para um livro ilustrado do que uma histria em
quadrinhos. Mesmo assim, Lusadas 2500 traz inovaes que permitem uma maior
aproximao do leitor moderno, acostumado com a visualidade, a fico cientfica, e assim
por diante. Outro aspecto importante a ser observado que, por meio da mudana de
gnero, dos cenrios exuberantes, do dilogo inserido na pica Camoniana, temos uma
maior insero do aspecto ldico e do espao para a interao com a obra original, na
medida em que, para a compreenso da obra no novo contexto proposto, precisamos fazer a
ponte entre os versos de Cames e o espao futurista.

b) Branca de Neve num jogo de montar

Na recente adaptao (2007) do clssico dos irmos Grimm, Branca de Neve, feita
por Rafael Coutinho para o lbum Irmos Grimm em Quadrinhos, temos um bom exemplo
de como a linguagem no-verbal e os recursos dos quadrinhos podem ajudar a contar a
estria, trazendo novos elementos mesma. No se trata aqui de inserir uma dimenso
narrativa diferente, como em Lusadas 2500, com seus cenrios futuristas e personagens
interplanetrios, mas sim de dirigir um novo olhar obra original, recontando-a de forma

107

prpria, tirando mais proveito da linguagem no-verbal e da visualidade inerente aos


quadrinhos.

A adaptao de Coutinho feita basicamente por meio da linguagem no-verbal,


que reinterpreta e simplifica a obra original de Grimm. Temos todos os elementos da obra
base: Branca de Neve, os anes, as tentativas frustradas da madrasta malvada, o final feliz,
s que apresentados de forma prpria, como numa montagem de figuras. A HQ, que feita
em preto e branco (assim como todo o lbum), traz desenhos num trao caricatural e
simplificado. As vinhetas se espalham na pgina de maneira uniforme, em doze quadros de
igual tamanho.

O tipo de escolha das cenas desenhadas assemelha-se a uma forma de quebracabea, em que precisamos unir os elementos por meio de nexos prprios at obtermos uma
compreenso total do enredo que, por sua vez, remete ao texto-base. Da ser uma tarefa
menos difcil, j que so apresentados aspectos diretamente ligados obra original e que
so amplamente conhecidos: espelho mgico, madrasta malvada, corao, anes, etc. A
constante divulgao e atualizao de narrativas como a de Branca de Neve, Chapeuzinho
Vermelho e outras, alis, deve-se ao fato de que, como afirma Coelho (1987, p.9), o
maravilhoso, o imaginrio e o fantstico no so mais vistos apenas como pura fantasia,
mas sim comoportas que se abrem para determinadas verdades humanas [...] O que nelas
parece apenas infantil, divertido ou absurdo, na verdade carrega uma significativa herana
de sentidos ocultos e essenciais para a nossa vida.

108

No

quadrinho

de

Coutinho,

linguagem

verbal

surge

de

forma

complementar/explicativa linguagem no verbal, o que pode ser percebido pela


preponderncia da linguagem no-verbal. Assim, as legendas e os bales so usados apenas
em momentos pontuais e de uma forma bastante econmica. O conto de Grimm narrado
na HQ como um mosaico de ilustraes, num exerccio de recortes e colagens, que remete
mais a um lbum de figurinhas do que propriamente aos quadrinhos. O pouco uso de
recursos como bales, legendas, explorao das vinhetas, etc., d a sensao de uma obra
mais esttica do que dinmica.

Na 1 pgina temos o nascimento de Branca de Neve. Os desenhos que compem o


quadro trazem elementos reconhecveis por quem j teve contato com o texto-base: um
castelo, uma mulher costurando, um dedo furado, uma gota de sangue, um beb, que aps
esse trajeto imagtico, deduzimos ser Branca de Neve. A linguagem verbal, como em toda
a obra, mnima (Fig 42).

Fig. 42 Na ltima seqncia da pgina, as ilustraes resumem o nascimento de Branca de Neve: o sangue
que cai na neve (sonorizado pela onomatopia blup), a mulher com a mo na barriga e o beb. O
cumprimento do beb introduz um elemento de estranhamento (de inslito), por vir expresso de uma maneira
direta demais para o contexto e por estar direcionado ao leitor.

109

A estria se desenrola com economia de linguagens (verbal e no-verbal), e se


apresenta na forma de um esquema. dessa forma que mostrada a morte da me de
Branca e a coroao da madrasta como a nova rainha. (Fig. 43). O dilogo entre a madrasta
e o espelho outro exemplo da economia de linguagens: a madrasta pergunta apenas
quem? e o espelho responde tu, ilustrando de forma sucinta o clebre dilogo:
Espelho, espelho meu....

Nesse trecho, h o uso de um recurso que refora o carter esquemtico e


simplificado da narrativa: a repetio de figuras. O rosto da madrasta surge em dois
momentos de maneira praticamente igual. apenas a alterao de pequenos detalhes na
segunda imagem, como a coroa na cabea, os cabelos alinhados e a gola da roupa, que
revelam a mudana temporal, o que vem expresso de maneira irnica pela linguagem
verbal: antes ela era ningum, mas depois da morte da me de Branca ela assume o status
de Madrasta-rainha. Tal forma de composio permite acompanhar o que muda e o que
permanece em cada cena representada, criando assim a seqencialidade dos quadrinhos.
Contudo, a seqencialidade, apesar de presente na obra, quase que totalmente diluda pela
simplificao dos traos e da configurao visual, surgindo apenas em pequenos detalhes.
Da a impresso de estarmos diante de uma obra mais esttica do que dinmica, no
revelando agilidade ou movimento na maioria das vezes. como se a cmera focalizasse
aspectos e detalhes de uma mesma cena, com pouca enfatizao para os saltos temporais.

110

Fig. 43 Pela disposio das figuras, parecemos estar, em determinados trechos, diante de um jogo de
encaixe, em que cada pea ocupa um lugar-chave para a compreenso da obra.

O crescimento de Branca at se tornar uma moa que rivalizava em beleza com a


madrasta contado com um rpido jogo de ilustraes (Fig. 44). A figura de um
cachorrinho poodle no meio da seqncia um elemento novo acrescentado estria e
ajuda a reforar, no contexto, a hostilidade da Madrasta, a dona do cachorro, em relao
Branca de Neve.

111

Fig. 44 - A linguagem no-verbal, assim como a verbal, utilizada de forma econmica, mostrando apenas o
que necessrio para que compreendamos a estria.

O diagrama utilizado para representar determinados elementos, dar um carter


mais explicativo e at mesmo cmico (Fig. 45). Assim, temos desde um mapa mostrando
onde fica o quarto da princesa, at as formas de atuao dos objetos malficos usados pela
rainha para matar Branca: o corpete do mal e o pente envenenado.

112

Fig. 45 - O diagrama, alm do carter explicativo, tem um efeito humorstico na narrativa, o que ampliado
pelas informaes verbais contidas nele.

Outro elemento que ajuda a dar a idia de uma obra esttica, com pouco
movimento, a forma de focalizao das imagens: h um predomnio de close up,
mostrando rostos e detalhes das figuras. como se estivssemos diante de um mural
fotogrfico, em que partes das cenas so mostradas, uma aps a outra, construindo um todo
coerente e coeso. No exemplo a seguir, temos a seqncia de quadros que nos mostra a
ordem da madrasta para o caador: matar Branca e trazer seu corao e seus pulmes. Mais
uma vez temos o recurso do uso repetido de figuras com pequenas mudanas nas cenas: o
rosto do caador, mostrado em close em dois momentos da seqncia, no se altera,
havendo uma repetio da mesma figura. Na verdade, o que importa a colagem,
construindo nexos a partir da unio dos desenhos (Fig. 46).

113

Fig. 46 As figuras do pulmo e do corao ajudam a explicar o enredo, na medida em que fazem parte da
narrativa original.

Quando Branca se casa com o prncipe, tambm uma seqncia simplificada de


desenhos que ilustra o fato esquematicamente (Fig. 47). Aqui no temos uma nfase na
passagem do tempo, nem h uma referencia explicita de que se trata do casamento de
Branca. So os aspectos isolados da cena como os bonequinhos no bolo, os parabns dos
animais, alm do conhecimento que temos da obra-base, que nos auxilia a compreender a
cena. O carter inusitado da cena fica por conta dos parabns dados pelos animais e por um
corao, o que pode ter vrias interpretaes: corao enquanto rgo, do porco ou da
prpria Branca, numa expresso humorstica, ou enquanto manifestao da paixo entre ela

114

e o prncipe. A figura do cachorro comendo a ma envenenada, no meio da seqncia,


funciona como um corte na cena, um desvio da cmera, e mostra que o animal de
estimao da madrasta tambm foi castigado.

Fig. 47 - Os animais falantes funcionam como uma referncia, um dilogo, com outras verses do conto de
Grimm, sobretudo as feitas pela Disney, em que Branca compactua e ajudada pelos animais da floresta. Na
adaptao de Coutinho, a fala dos bichos parece acentuar o efeito esquemtico e inusitado, em que todos os
elementos integrantes da estria tm sua participao no grande final.

A Madrasta tambm castigada com os sapatos de chumbo incandescente. A


expresso satrica remete ao prprio conto dos Grimm, em que os sapatos so esquentados
no fogo e a madrasta obrigada a cal-los. O dilogo final entre Branca de Neve e a

115

Madrasta apresentado de forma reduzida (Fig. 48). Apesar de ser um momento trgico
para a rainha, quando ela obrigada a calar os sapatos queimando, a forma simplificada
como a seqncia representada esvazia o episdio de sua dramaticidade. O fim da estria
representado de maneira bem simples, em consonncia com o ritmo de toda a obra.

Fig. 48 O quadrinho, feito todo em preto e branco, praticamente no explora elementos de composio
como as sombras e contraste entre claro-escuro, recursos que costumam ser usados para dar idia de volume,
movimento e at mesmo dramaticidade, elementos esses que, de uma forma geral, no esto presentes na
obra.

O esquema a principal ferramenta de composio da obra, cuja ordem e maneira


como as ilustraes so reveladas permitem a compreenso do enredo que, por sua vez,
remete ao texto original dos Grimm. A forma de representao, como num lbum de
figuras, um mural de colagens favorece o aspecto ldico. Na HQ vemos um esvaziamento
da dramaticidade da obra original e o que se propem um jogo de montar, um quebracabeas, uma adivinha, apesar de se relacionar com informaes conhecidas.

116

3.2.3

Dilogo para novas obras

Determinadas obras desenvolvidas nos quadrinhos procuram estabelecer uma outra


forma de interao com a literatura, aproveitando o material produzido nela para criar
novas elaboraes narrativas. No se trata, portanto, de adaptaes, mas sim da utilizao
do material literrio para criar diferentes narrativas. Essa forma de inter-relacionamento
uma das caractersticas mais presentes na produo artstica do nosso tempo.

Se atentarmos para outros suportes como o cinema, encontramos diversos exemplos


de obras que realizam um dilogo entre si. Animaes como Sherek, em que o famoso ogro
atua com personagens de fbulas e contos de fada, como os trs porquinhos, Pinquio,
Branca de Neve, etc., ou Deu a louca na Chapeuzinho, com uma nova proposta para o
enredo do clebre conto de Grimm, demonstram as vrias possibilidades de interao entre
obras e meios de comunicao.

O que ocorre com o texto-base que, diferente dos casos anteriores, no se


apresenta mais na sua forma original; o que temos so diferentes construes narrativas, em
que determinados elementos da obra original ainda podem ser identificados (personagens,
cenrios, etc.), mas surgem agora em uma nova chave, com diferentes desenvolvimentos e
desfechos.

Podemos encontrar desde obras que parodiam as originais, at aquelas que citam,
direta ou indiretamente, fazem aluso ou interagem de outras maneiras com elementos do

117

texto literrio. Em Lngua Portuguesa, muitas obras produzidas por meio do dilogo com a
literatura se revelam como parodizaes, reforando, portanto, o humor na forma de
organizao e apresentao de seus elementos. o que ocorre nos primeiros exemplos
destacados a seguir, em que os autores dialogam com grandes clssicos da literatura, como
Patinho Feio, Branca de Neve e outros.

a) Fbulas e fadas na mira do humor

O humor tem sido uma importante ferramenta para o estabelecimento de dilogos


entre quadrinhos e literatura. Dentre as teorias tradicionais sobre o humor, podemos
destacar aquelas que dizem respeito quebra de expectativas (incongruncia), em que o
riso desencadeado por algo inesperado, a ruptura de alguma norma ou preceito:
[...] no , simplesmente, a presena de elementos incongruentes a causa do
efeito cmico, pois h uma coerncia interna na organizao desses elementos.
[...] a graa surge quando elementos incongruentes presentes no texto opem-se
aos modelos cognitivos interiorizados pelo ouvinte/leitor. (SOUZA, 1997, p.7)

Vale destacar que, os modelos interiorizados pelos receptores fazem parte de um


acervo coletivo, e o cmico, por sua vez, tambm ser resultado de um conhecimento
compartilhado pela sociedade (Bergson 1987 apud SOUZA, 1997) 1 .

A pardia, por seu lado, uma das expresses do cmico e forma de dilogo entre os
textos que sero destacados a seguir, expressa-se por meio da desconstruo da obra
original, subvertendo-a em busca da diferena. Assim, a pardia, em sua relao com o
1

BERGSON, Henri. O Riso: Ensaio sobre a significao do cmico. Rio de Janeiro: Ed. Zahar, 1987.

118

texto-base, subverte seu enunciado e desqualifica sua enunciao, propondo uma outra
enunciao substituta, contrria, diferente. No entanto, essa diferena articula-se sobre uma
semelhana (DISCINI, 2002, p.26).

Tambm importante ressaltar que a pardia trabalha com o conhecimento prvio


do receptor da obra que est sendo parodiada. No caso especfico desse estudo, destacamos
obras que remetem a fbulas e contos de fadas, textos, portanto, de conhecimento de grande
parte do pblico, e que continuam presentes no mundo atual, sendo re-escritas e reelaboradas de diferentes maneiras e em meios diversos.

A obra Patinho Feio de Spacca, realizada na dcada de 90 para a revista Nquel


Nusea, traz em si as marcas do humor, reveladas por seus traos caricaturais e pelo
enredo nada convencional, que se constri por meio de parodizao do texto original de
Christian Andersen. J de incio, vemos a figura do pato em close. Alguns elementos
acentuam o tom satrico da narrativa, como os enormes dentes do pato (fato inusitado) e as
onomatopias da ltima vinheta, indiciando que o espelho se quebrou devido feira do
pato (Fig. 49).

119

Fig. 49 As onomatopias do ltimo quadro sonorizam a quebra do espelho. A onomatopia um recurso


bastante utilizado em representaes grficas. Geralmente as convencionalmente usadas nos quadrinhos
descendem de verbos da lngua inglesa, como crack ou crac (do verbo to crash: quebrar, rachar), sniff (do
verbo to sniff: cheirar), split (do verbo to split: dividir ao meio), etc.

O uso da referncia em latim Patus horribilis para designar o pato feio, juntamente
com o ttulo da obra, amplia o efeito humorstico, pois remete s nomenclaturas exibidas
pela cincia, o que parece apontar para o fato de existir realmente tal categoria cientfica. A
estria mostra a vida do pato em meio aos outros patos retratados antropomorficamente.
Seus corpos so esbeltos e transitam em casais enquanto o pato feio circula s e
constantemente satirizado pelos demais (Fig. 50).

120

Fig. 50 A forma como o Patinho procura ignorar a chacota dos demais bastante irnica: ele acredita ser
inveja dos seus traos marcantes, quando na verdade eles riem da feira do pato mesmo.

Em determinado momento, o patinho feio estabelece um dilogo explcito com a


obra de Andersen quando, ao se referir ao fato de que ao crescer se tornar um belo cisne,
ressalta ter lido a fbula do autor. Tal informao ironizada e contestada por outro pato,
que retruca dizendo: pato pato. Cisne cisne!. A prpria estria, por sua vez, parece
confirmar a frase do pato quando, ao crescer o patinho feio, ao contrrio do texto-base, se
torna um pato feio. A ilustrao mostra o pato desengonado e triste chorando devido
sua feira. Ele, ento, decide ir para o sul. Aqui temos uma referncia ao pato no como o
da fbula, que se transforma em um belo cisne, mas como uma ave de verdade, que migra
para o sul (Fig. 51).

121

Fig 51 A referencia irnica se d quando vemos o pato consultando o que parece ser catlogos de viagem.
Apesar de sua atitude remeter ao comportamento das aves (que migram para o sul), sua ao (se informando
por meio de catlogos) e motivao (ir para o sul para esquecer a feira) so bem humanas.

Nos quadros seguintes apresentado o destino final do patinho feio. Por meio de
uma narrativa expressa mais pela linguagem no-verbal do que pela verbal, observamos o
pato ser abatido por um caador (Fig. 52). Os diferentes enquadramentos ajudam a dar mais
dinamismo e dramaticidade seqncia: as tomadas de baixo para cima, o close no pato,
etc.

122

Fig. 52 A expresso do caador, com um sorriso de satisfao diante da caa abatida, na ltima vinheta,
antecipa o riso guloso daqueles que vem no pato uma linda refeio.

No ltimo quadro, temos o desfecho tragicmico: na legenda podemos ler as


palavras do narrador onisciente que pede para no lamentarmos a sorte do pato, pois
somente naquele momento foi admirado pelo mundo por seus atributos fsicos; a
linguagem no-verbal complementa a mensagem com o desenho de um enorme pato assado
numa bandeja, sendo admirado pelas pessoas em cena, que se dirigem ao pato e sua
cozinheira com vrios elogios. Ao fundo do cenrio, a imagem da carcaa da ave preparada
(cabea, penas, etc.) e de uma faca reforam o aspecto trgico e ao mesmo tempo irnico da
estria (fig. 53).

123

Fig. 53 Em um s quadro so mostrados vrios elementos que compem o desfecho da narrativa: em


primeiro plano e com destaque, a figura da cozinheira e do pato assado; esquerda, no meio de um cenrio
acinzentado, o contorno de rostos que riem e admiram (gulosamente) o pato; direita, num espao iluminado
(para podermos ver bem os elementos ao fundo) vemos os restos mortais do pato.

Como explica Gregorin Filho (1995), na obra O patinho feio, de Andersen, temos
um confronto de valores e de transformaes, em que a rejeio pelo grupo se d pelo fato
do pato parecer feio, o que causa sua conseqente excluso. Ele muda de lugar, mas
ainda assim continua a ser rejeitado: Esse deslocamento no causa grandes alteraes na
situao do sujeito, pois, tomando contato com novos e diferentes grupos, o seu parecer
faz com que o seu ser no seja aceito (idem, ibidem, p.30). Na verso de Spacca, o
patinho tambm no aceito por sua aparncia, mas diferente do original, sua ida para
outro local causa de fato uma grande alterao, na medida em que o pato morto e, s

124

assim, aceito e reconhecido como belo, porm em outra condio, no mais como ser
integrante de um grupo, mas como alimento, pronto para ser devorado.

Estabelecendo um dilogo com a fbula de Andersen, Spacca cria outra narrativa,


que questiona e inova a anterior. Seu humor, revelado pelo trao e pelo enredo, perpassa
toda a obra. O ldico tambm integra a composio da estria e permite a criao de nexos
diferentes e inusitados entre o quadrinho e a obra-base.

Nas tiras de Gonsales, o humor tambm d a tnica para o dilogo que ao autor
estabelece com diversas obras clssicas. As personagens que transitam pelo universo da
famosa personagem Nquel Nusea se relacionam com outras oriundas de estrias como
Branca de Neve, Cinderela, etc. As tiras, formato utilizado por Gonsales para elaborar as
estrias de Nquel Nusea e sua turma, possuem um espao reduzido para mostrar a ao e
seu desfecho. Elas [...] apresentam o desenvolvimento de uma ao por meio de alguns
momentos mais expressivos fixados em diversos quadrinhos. [...] O elemento de desvio do
signo , geralmente, um quadrinho. O desenlace ou disjuno se d no ltimo (CAGNIN,
1975, p.193).

Observando-se a estrutura narrativa das tiras, podemos destacar alguns exemplos


retirados da obra Gonsales que nos mostra o dilogo estabelecido pelo autor com textos
clssicos da literatura. Numa de suas tiras, vemos uma referencia tambm obra Patinho
Feio de Andersen (Fig. 54). Dessa vez, o patinho rejeitado quando pequeno, mas ao se
tornar um cisne, usa seu enorme pescoo para espionar as conversas dos patinhos, que antes

125

o deixavam de fora. O foco no tanto a feira do pato, como no conto tradicional, mas as
conversas das quais ele no podia participar. Com a mudana o patinho se torna apto no
para ser aceito pelo grupo devido a sua aparncia, mas para espion-lo, ouvir o que falam,
quer eles queiram ou no.

Em outra seqncia, a Bela Adormecida cai de sono, s que no por efeito de um


feitio, mas sim por ser picada pela mosca Tse-Tse, causadora da doena do sono (Fig. 55).
A tira se encerra com um elemento do enredo original: o sono de Bela Adormecida, porm
a causa agora outra, a picada do inseto, que fica subentendido na linguagem verbal, sendo
indiciada pela linguagem no-verbal: a mosca no primeiro quadro e depois voando prxima
ao corpo de Bela Adormecida. Assim como na tira anterior, temos uma quebra de
expectativa em relao obra original, pois os fatos no acontecem como o previsto, de
acordo com o conhecimento prvio que temos das obras tradicionais.

Fig. 54 Os traos caricaturais so utilizados para retratar as personagens e os cenrios.

126

Fig. 55 No primeiro quadro, somos apresentados mosca ts-ts e a legenda traz a explicao de que ela
transmite a doena do sono, informaes que ajudaro a dar nexo ao desfecho do segundo quadro.

Dialogando com a estria de Os trs porquinhos temos, em outra tira, a figura do


lobo mau. Diferente do que ocorre na obra-base em que o lobo pega os porquinhos para
com-los, o lobo dessa verso revela um comportamento bem pacifico e nada selvagem. Na
composio dos quadros, contudo, somos levados a pensar, devido aos indcios fornecidos
pelas linguagens verbal e no-verbal, que o lobo de fato mau. O humor se estabelece a
partir da quebra de expectativa, quando descobrimos que no se trata de um porco, mas de
um cofre de onde o lobo tira algumas moedas para comprar lingia e lombo, ou seja, ao
invs de caar ele vai comprar (Fig. 56).

127

Fig. 56 - A figura do lobo com uma gota caindo de sua boca no primeiro quadro refora a impresso de que
ele est faminto (e que vai comer o porquinho). No quadro final, seu comportamento contradiz os elementos
indiciais apresentados no quadro anterior.

Em outro momento, numa referncia estria da Chapeuzinho Vermelho, nos


deparamos com uma verso mais sexual do conto. A fala da vov, sua figura de formas
sinuosas e o contraponto da ilustrao de outra vov envelhecida olhando por uma janela,
ampliam o contraste tematizado na tira: de um lado a vov como uma figura idosa e de
outro, a vov jovem e cobiada pelos lobos (Fig. 57). Nesse caso, o humor se d no
necessariamente pela quebra de expectativas, como nas tiras anteriores, mas pelo aspecto o
subliminar expresso pelas linguagens verbal e no-verbal e que revelam o carter sexual da
estria.

128

Fig. 57 O vestido curto e decotado da vov reforam a idia de juventude que vem expresso pela linguagem
verbal

Ainda no universo da Chapeuzinho Vermelho e tambm dos trs porquinhos, temos


outra situao que dialoga com as estrias tradicionais. O humor se revela ao percebermos
o esforo fracassado de chapeuzinho em no magoar os porquinhos. A fala da vov
contrariando a menina e a resposta que chapeuzinho d no ltimo quadro reforam o efeito
cmico da situao (Fig. 58).

129

Fig. 58 - O efeito humorstico ocorre no s pelo fato em si, os porquinhos comendo salsichas feitas j de
porco e a tentativa de Chapeuzinho de disfarar a situao, mas tambm pela fala da menina no ltimo
quadro, que remete ao famoso bordo proferido por ela quando encontra o lobo: que boca grande voc tem.

Nas tiras de Gonsales temos, por meio do uso de elementos tradicionais do humor,
como a quebra de expectativas, apresentao das personagens em outra chave, etc., o
dilogo com estrias tradicionais, trazendo o ldico e novas propostas de construo para
as mesmas. Temos aqui um dilogo bem humorado com as estrias, em que novas
proposies e desfechos so introduzidos nas verses, rompendo com as formas prestabelecidas de apresentao dessas narrativas. A possibilidade do uso pedaggico
tambm pode ser identificada em tais produes na medida em que dialoga com os
clssicos propondo novas formas de assimilao e construo dos mesmos, abrindo espao
para diferentes interpretaes e interaes do leitor.

Quando pensamos na produo de lngua portuguesa, o humor tem sido uma das
principais ferramentas para o dilogo entre quadrinhos e o material literrio no que diz
respeito criao de novas e diferentes obras. Nos dois exemplos anteriores tal fato fica

130

patente, entretanto, no apenas pelo humor que tal forma de dilogo pode ocorrer. Para
exemplificar outra possibilidade interativa, apresentaremos uma obra produzida
originalmente em Lngua Inglesa, mas que traduz de maneira fluente, uma interao que vai
alm do enredo original, estabelecendo dilogo com o prprio autor da obra-base
(Shakespeare).

b) Shakespeare no mundo dos sonhos

Em Sandman Terra dos Sonhos - Sonho de Uma Noite de Vero, Neil Gaiman
(roteirista) e Charles Vess (arte), estabelecem uma relao entre obras que pe em cena no
apenas os textos elaborados, mas o prprio autor da obra clssica com o qual o quadrinho
dialoga, ou seja Shakespeare, numa interseco de textos, personagens e mitologias.
Confrontar personagens (e o prprio autor, no caso) literrios com figuras de quadrinhos
revela um outro tipo de dilogo que diz respeito aos prprios cnones. No dilogo em
destaque temos de um lado Shakespeare e seus Sonhos de Uma Noite de Vero, obra e
autor considerados clssicos da literatura mundial, de outro Sandman, personagem que se
consagrou nos quadrinhos, tornando-se cone do meio. No dilogo entre ambos, colocam-se
no mesmo palco figuras de peso que se consolidaram em seus respectivos meios e a
relao entre eles se realiza com maior fluncia, na medida em que traz elementos
reconhecidos pelos leitores de ambas as obras.

131

No Brasil, um dos primeiros a fazer esse tipo de inter-relao foi Monteiro Lobato,
que colocava seus clebres personagens para interagir com grandes nomes da literatura,
histria, etc. Nos quadrinhos, temos a Turma da Mnica de Maurcio de Souza, que
tambm estabelece constante dilogo com vrias esferas da cultura. Contudo, em ambos os
casos o humor ainda a tnica principal. De qualquer forma, o que se depreende de tal fato
que, tanto no caso de Sandman, como o Sitio do Pica-pau Amarelo ou A turma da
Mnica, o que temos so personagens consagradas, que j conquistaram um espao em sua
devida rea. So cones e considerados como clssicas por muitos. Da que a interao
entre elas se d de maneira mais marcante, sobretudo para aqueles que j conhecem e se
relacionam com as mesmas. Vale lembrar que no Brasil as HQs, alem de sofrerem com a
forte concorrncia estrangeira, que j tem consolidada e amplamente divulgada sua
tradio, no contam com um verdadeiro apoio para sua produo, da a dificuldade de
consolidar a existncia de personagens e outros elementos na tradio dos quadrinhos.

Sandman, considerada a maior obra de Gaiman para as HQs, estabelece um


constante dilogo com clssicos da literatura e do cinema, trechos de msicas, e muito
mais. Na realidade, Sandman no uma criao de Neil Gaiman. A personagem surgiu nas
HQs na dcada de 30 (a Era de Ouro dos quadrinhos) e era um detetive chamado Wesley
Dodds, que usava uma arma de gs para colocar os bandidos para dormir. Outras verses de
Sandman se seguiram, mantendo apenas o nome em comum. Quando Gaiman relanou o
ttulo, apenas aproveitou o nome e recriou totalmente a personagem, contando a histria de
Sandman ou Lorde Morfeu (Sonho), regente do Reino do Sonhar e um dos sete Perptuos,

132

que na verdade caracterizam antropomorficamente aspectos integrantes da condio


humana: Morte, Delrio, Destruio, Desejo, Desespero, Destino.

O literato e dramaturgo William Shakespeare aparece em 3 edies de Sandman:


Casa de Bonecas - Homens de Boa Fortuna , # 14 ; Terra dos Sonhos - Sonho de uma
Noite de Vero" , # 19 e "O Despertar - A Tempestade" , # 75. Em Homens de Boa
Fortuna, Shakespeare, at ento um jovem dramaturgo medocre, faz um estranho acordo
com Sandman (o senhor da Terra dos Sonhos): sonhos em troca de peas teatrais. a partir
desse acordo que Shakespeare se torna um grande escritor, ou seja pela interveno de
Sandman em seus sonhos. Lorde Morfeu, por sua vez, como devia um favor ao senhor de
Faerie, do reino das fadas, faz Shakespeare escrever Sonhos de uma Noite de Vero. O
trato tambm envolvia a encomenda de outra estria (A Tempestade), que apresentada na
edio 75 (Fig. 59).

133

Fig. 59 Sandman (identificado pelo balo de fala com contorno irregular e na cor preta) ao ouvir o desejo do
dramaturgo, se aproxima para fazer o acordo. O homem que surge em primeiro plano no primeiro e ltimo
quadros na verdade Goethe, com quem Shakespeare conversava antes do Lorde Morfeus chegar.

As duas peas escolhidas por Gaiman para estabelecer o dilogo com Shakespeare,
Sonho de uma noite de vero e A tempestade, apresentam, em comum, o fato de serem ricas
em espetculo visual (BLOOM, 1998, p.199), aspecto essencial para os quadrinhos.

134

A pea de Shakespeare, por abordar o tema do sonho, permite um lao ainda


mais estreito com a obra em quadrinhos Sandman, cuja personagem principal
justamente o Senhor dos Sonhos. Em Terra dos sonhos - Sonho de uma noite de vero,
Lorde Morfeu e as personagens do reino das fadas (Titnia, Oberon, Puck e outros) se
encontram com Shakespeare e sua companhia teatral para assistir a pea que o
dramaturgo criara de encomenda para o senhor do reino dos sonhos, e que fora inspirada
na platia que o viera assistir, a qual Shakespeare tivera a oportunidade de conhecer por
intermdio de Sandman, durante seus sonhos, fato que, contudo, fica subentendido no
enredo.

Logo nas primeiras pginas da HQ, temos o reencontro de Shakespeare com


Lorde Morfeu. Na retratao de Sandman, vemos os aspectos que geralmente o
identificam nos quadrinhos: os olhos negros e estrelados como a noite, a cor plida e
principalmente o balo de fala, que sempre representado com fundo preto 23 (Fig. 60).

23

A figura de Sandman, apesar de geralmente apresentar tais caractersticas, j foi retratado de maneiras
diferentes, assumindo at mesmo a aparncia de animais, como um gato na estria Sonho de Mil Gatos ou
uma raposa, no livro Caadores de Sonhos.

135

Fig. 60 - No primeiro quadro da seqncia, Sandman surge numa tomada de baixo para cima, o que
engrandece sua figura, conferindo-lhe poder diante da imagem de Shakespeare que aparece na parte de baixo
do quadro. Os closes nos rostos das personagens nas duas ltimas vinhetas, num jogo de ponto e contra-ponto
em que a cmera pula de um interlocutor para o outro, recurso muito utilizado no cinema, da dinamicidade
ao dilogo de ambos.

Enquanto na obra de Shakespeare o tema gira em torno dos encontros e


desencontros amorosos entre dois casais e da discrdia entre a rainha das fadas Titnia e o
rei dos duendes Oberon, causada pela tutela de um menino, na obra em quadrinhos o foco
recai sobre a interao entre Shakespeare e sua companhia teatral, de um lado, e Sandman e

136

os habitantes do reino das fadas de outro. Numa das seqncias, vemos o espanto de
Shakespeare diante da platia para a qual deve representar (Fig. 61), o que mostra o
inusitado da situao: o dramaturgo no esperava ver de perto aqueles a quem conhecera
apenas nos sonhos.

Fig. 61 - As ilustraes do rosto de Shakespeare, sobrepostas s figuras dos habitantes do reino das fadas
revela situaes simultneas: a platia que aguarda o espetculo e as reaes do dramaturgo diante deles:
espanto, no primeiro quadro, e medo, num segundo momento.

Assim como na estria original, tambm h a presena de uma criana, por quem
Titnia demonstra interesse. A criana em questo o prprio filho de Shakespeare,
chamado Hamnet, a quem Titnia cerca tentando lev-lo para seu reino, fato que, alis
parece ocorrer, o que fica implicitamente indicado na estria, pois ao final somos
informados de que o menino morre trs anos aps aquela apresentao, com a idade de
onze anos. O que refora tal idia so os comentrios de Hamnet sobre sua relao difcil
com o pai: ele se queixa da ausncia de Shakespeare e de sua fixao pelo teatro, relegando

137

a relao familiar a segundo plano. Uma de suas falas reveladora: minha irm gmea
brincou que, se eu morresse, ele escreveria uma pea sobre mim Hamnet (seria uma
referncia famosa pea de Shakespeare Hamlet?).

Durante a pea, as personagens do reino das fadas questionam e at mesmo negam


fatos que so representados pelos atores, como no trecho em que Puck, mesmo empolgado
com o momento em que se v representado na pea, afirma no ter acontecido nada daquilo
(Fig. 62). Em outro trecho, o rei Oberon que, ao conversar com Sandman e Titnia,
reafirma a falsidade do que foi representado (Fig. 63). O questionamento da obra clssica
inglesa pelos quadrinhos vem expressa pelas prprias personagens, colocando em cheque
os fatos narrados no texto-base, e ao mesmo tempo lhe conferindo veracidade, na medida
em que, quem questiona so as prprias personagens do reino das fadas, que habitam o
mundo da fico criado por Shakespeare.

Fig. 62 - No primeiro quadro temos a figura do ator personificado como Puck, e no ltimo o prprio Puck
aplaudindo a cena.

138

Fig. 63 Os tons sombrios e escuros acompanham a caracterizao da personagem Sandman.

Na obra em quadrinhos, a personagem Puck se mostra essencial para o desenrolar


dos fatos. Alis, ele que ajuda a ampliar o tom sombrio da HQ. Sua representao, assim
como os outros seres do reino das fadas, disforme, e as cores escuras acompanham suas
aes. Sobre Puck, na obra original de Shakespeare, Harold Bloom (1998, p.198) destaca:
Puck [...] figura ambivalente, um traquinas, um tanto maldoso, embora a pea (e
Oberon) o mantenha inofensivo, chegando mesmo a fazer com que o mal por ele
praticado resulte no bem. O outro nome de Puck, na pea e no folclore popular,
Bom Robin, mais um moleque do que um esprito do mal [...]. Em lngua inglesa,
a palavra puck, ou pook, originalmente, significava um demnio, ou um homem
perverso; Robin Goodfellow (Bom Robin) era o nome popular do diabo.
Contudo, em todo o decorrer da pea [...] Puck permanece sob um controle firme
e benigno.

139

No quadrinho, contudo, diferente da pea em que ele expressa seu lado benevolente,
ainda que sob o controle de Oberon, Puck mostra seu aspecto mais diablico. Ele enfeitia
o ator que o representa na pea, assumindo ele mesmo o seu lugar e dando um carter mais
sombrio sua representao. Quando a pea acaba, ele escolhe no voltar para o mundo das
fadas, afinal, h mortais para confundir e importunar (p.22). Quando pronuncia as falas
finais do texto de Shakespeare, Puck d outro contorno s mesmas. No texto original,
temos:
Se vos causamos enfado por sermos sombras, azado plano sugiro: pensar que
estivestes a sonhar; foi tudo mera viso no correr desta sesso. Senhoras e
cavalheiros, no vos mostreis zombeteiros; se me quiserdes perdoar, melhor coisa
hei de vos dar. Puck eu sou, honesto e bravo; se eu puder fugir do agravo da
lngua m da serpente, vereis que Puck no mente. Liberto, assim, dos apodos, eu
digo boa-noite a todos. Se a mo me derdes, agora, vai Robim, alegre, embora.
(SHAKESPEARE, 2002, p.50)

J nos quadrinhos, tal trecho assume um aspecto misterioso, efeito obtido por meio
da complementaridade entre as linguagens verbal e no-verbal, compondo um cenrio
escuro e aterrorizante (fig. 64).

140

Fig. 64 - Nos quadros acima, na medida em que Puck fala a imagem vai se tornando mais escura e a cmera
parece se aproximar ainda mais dele at escond-lo nas sombras, elemento da qual ele faz parte. A fala
entrecortada no penltimo quadro d a sensao de uma pronncia pausada, que acompanha a prpria diluio
de Puck na escurido que o envolve.

O ldico, o questionamento da obra clssica, o aproveitamento de elementos


tradicionais em outras chaves (como o terror) constri uma nova narrativa sobre a original.
No temos apenas a obra de Shakespeare, mas tambm, e talvez principalmente, a de
Sandman, afinal ele quem inspira o dramaturgo, quem move as foras sobrenaturais,
quem cria a ponte entre os mundos. Ao final, o Puck do universo dos sonhos e no o da

141

pea de Shakespeare quem prevalece, sobrevive e contamina o mundo dos mortais com
suas sombras e terror. por meio de elementos enraizados e consagrados no mundo dos
quadrinhos e da literatura que tal dilogo se d, estabelecendo uma relao que, como
vimos, vai alm das personagens, envolvendo at mesmo seus criadores.

142

3.2.4. Interferncias e aproximaes

O dilogo entre o quadrinho e o material literrio, como pudemos observar, produz


obras diversas com muitas possibilidades interativas. De uma forma geral, poderamos
resumir as formas de transposio de obras literrias para as HQs conforme a seguinte
tabela:
Tipos de dilogo

Formas de transposio

Relao dos recursos


estticos das HQs com o
texto-base
Esttica dos quadrinhos a
servio do texto-base

Adaptaes pastiche
(A Moreninha, Gaetaninho)

Fiel obra-fonte,
procurando reproduzi-la de
maneira mais prxima
possvel

Adaptaes criativas
(Lusadas 2500, Branca de
Neve)

Insero de diferentes
elementos na narrativa

Novas dimenses narrativas


(Patinho Feio, tiras de
Gonsales, Sandman-Sonhos
de Uma Noite de Vero)

Criao de novas obras a


Recursos das HQs no
partir de elementos do texto submetidos ao enredo
original. O texto-base ou
original
seus elementos surgem em
novas chaves (humor,
terror, etc.)

Possibilidade de utilizao
diferenciada dos recursos
das HQs, sem perder o fio
condutor (o enredo
literrio)

O tipo de interao se d a partir de uma gradao em que as obras produzidas em


quadrinhos apresentam cada vez mais interferncia no texto-base. Vale ressaltar que, numa
mesma categoria tambm temos uma gradao em que h histria em quadrinhos mais
prxima do texto literrio do que outras. Com pouca interferncia na obra-fonte, temos
quadrinizaes como A Moreninha (1953), que traz uma adaptao pouco dinmica e mais
didatizada e Gaetaninho (2006), que apesar de explorar de maneira mais criativa os

143

recursos da visualidade dos quadrinhos, busca uma representao prxima do conto de


Machado. Ambas procuram adaptar o mais fielmente possvel a obra literria, no s pelo
texto verbal, mas tambm pelo aspecto visual, da a utilizao dos recursos dos quadrinhos
de forma a reproduzir o estilo da obra: o uso abundante de bales para representar os
dilogos to comuns nos folhetins em A Moreninha e a dinmica visual de Gaetaninho para
revelar o olhar ligeiro da crnica jornalstica de Macedo.

O que prevalece, contudo, tanto em A Moreninha quanto em Gaetaninho a busca


pela reproduo da obra literria com a mnima interferncia possvel. Ambas as obras,
apesar de distantes no tempo, revelam uma viso pedaggica semelhante em relao
quadrinizao de obras literrias, na qual prevalece a idia de que as HQs servem como
mediadoras de leitura e seus recursos como reprodutores dos efeitos prprios do texto
literrio, cuja linguagem verbal a principal ferramenta. Assim no h a insero de
elementos novos e a esttica visual obedece aos ditames da obra original.

Seguindo a gradao no que diz respeito relao da obra quadrinizada com o


material literrio, h as HQs que introduzem novos elementos ou formas de contar ao
enredo original, provocando uma maior interferncia no texto-base. Aqui j ocorre um
maior afastamento do texto literrio que, contudo, ainda continua a ser o guia para a
construo narrativa. No se trata de modificar a estrutura do texto-base, que pode ser
reconhecido pelo leitor, mas sim propor diferentes formas de olhar e interagir com o
mesmo. o caso de Lusadas 2500, em que os versos de Cames, numa mudana de
gnero, se tornam roteiro para uma fico cientfica. Por meio da visualidade e de alguns

144

recursos estticos dos quadrinhos um novo contexto criado e acrescentado obra original.
Ainda no h uma total fluncia do uso dos recursos das HQs, pelo fato de termos duas
dimenses narrativas: a do livro ilustrado e a dos quadrinhos propriamente dito, mas ainda
assim, os recursos cnicos inseridos na pica portuguesa propem um novo olhar sobre a
mesma. Tambm o que se d com a adaptao de Branca de Neve, que sugere uma
interao que se aproxima mais de um jogo de montar do que de uma narrativa dinmica. A
insero de tais elementos/formas de contar prope outras formas de se relacionar com a
obra original, um diferente olhar sobre a mesma.

Outro tipo de dilogo o que sugere a criao de obras que se aproveitam do


material literrio (enredo, personagens, cenrios, etc.) para construir narrativas que
questionam e inovam as tradicionais, apresentando-as em novos contextos, revelando um
distanciamento com a obra-base maior do que todas as outras formas j apresentadas. Nos
exemplos destacados nesse estudo, temos desde a pardia de fbulas, a desconstruo de
contos tradicionais at a proposio de diferentes maneiras de realizao de enredos
clssicos. Em O Patinho Feito (ou Patus Horribilis), a pardia o elemento chave para
questionar o conto tradicional e explorar uma maneira diferente de conduo do enredo.
Tambm por via do humor que nas tiras de Nquel Nusea as personagens de fbulas e de
contos de fadas vem desconstrudos elementos originais de sua estria. Em Sandman
Sonhos de Uma Noite de Vero, por seu lado, a proposio de um novo enredo unido aos
elementos da obra-base, e at mesmo de seu autor, criam uma estria diferente, com
ingredientes de terror, que inova a tradicional. Na atualidade, essa forma de dilogo com
elementos tradicionais da literatura bastante comum, e temos personagens de contos de

145

fadas ajudando a vender perfumes e condomnios, enredos tradicionais como pano de fundo
de mirabolantes tramas em novelas ou filmes, msicas que citam importantes figuras
literrias e muito mais.

146

3.3- Outras formas de interao

Visando oferecer uma viso mais ampla sobre a relao quadrinhos-literatura e as


possibilidades que ela oferece para a veiculao das experincias humanas, destacaremos
tambm duas outras formas de dilogo possvel entre ambos os meios. A primeira diz
respeito adaptao/interao de obras dos quadrinhos para a literatura, num movimento
contrrio ao visto at agora. O segundo prope a criao de obras em que as duas artes se
unem para o desenvolvimento da narrativa. Apesar desse no ser o foco de nossa pesquisa,
traz importantes elementos que nos permitem conhecer melhor os processos de criao
dialgica que se estabelecem quando obras produzidas em artes distintas se interseccionam.

3.3.1. Das HQs para os livros

Tambm a literatura estabelece dilogos com os quadrinhos tomando de emprstimo


enredos, personagens e outros elementos. Geralmente o que temos o aproveitamento de
personagens criados nos quadrinhos para a construo narrativa literria. Em diversos
suportes comunicativos possvel verificar o dilogo com os quadrinhos e o universo
desenvolvido nele, como as constantes adaptaes de HQs para os cinemas, desenhos
animados, vdeo games, etc. As aventuras de Batman, por exemplo, ganharam as telas do
cinema com vrias verses. O mesmo ocorre com outras personagens famosas, como o
Super-Homem, o Quarteto Fantstico, os X-men, etc. Nos Fan Fics, textos que circulam

147

pela internet e que so escritos por fs, os clssicos heris dos quadrinhos ganham novas e
eletrizantes aventuras.

No que diz respeito literatura, o dilogo com os quadrinhos e/ou o aproveitamento


de elementos criados nas HQs para desenvolver textos literrios, contudo, no muito
praticado, sobretudo em Lngua Portuguesa. No exterior, temos mais exemplos, como os
livros de estrias baseadas nas aventuras de Batman, Sandman, e outros.

Assim como na relao literatura-quadrinhos, as possibilidades interativas entre os


meios de expresso podem variar numa gradao, indo desde uma adaptao fiel obra
original, at aquelas que aproveitam elementos dos quadrinhos para a criao de novas
narrativas. Em lngua portuguesa, o dilogo mais comum aquele que prope a criao de
novas obras a partir do material literrio, e feita principalmente por meio do humor, com
a satirizao de personagens e elementos dos quadrinhos. Dessa vez, as tradies criadas
nos quadrinhos que so questionadas e/ou inovadas a partir do material literrio. como no
exemplo destacado a seguir.

a) A desconstruo e a renovao do heri

No conto de Moacir Scliar intitulado Shazam, a famosa personagem dos quadrinhos,


Capito Marvel, apresentada como um super-heri aposentado, pois o crime no mundo
tinha sido extinto, e que resolve viver em Porto Alegre. Com muito humor o autor conta a

148

estria fazendo uso, para tanto, de toda a mitologia construda nos quadrinhos sobre os
super heris (fora, super poderes, etc.).

A personagem Capito Marvel, ou Shazam como tambm conhecida, surgiu nos


quadrinhos em 1940, sendo criado pelo escritor Bill Parker e pelo artista C. C. Beck. A
estria comea quando o jovem Billy Batson escolhido pelo mago Shazam para ser um
heri e defender a bondade. Toda vez que Billy pronuncia o nome do mago, um raio
mgico o atinge e ele se transforma em um super-heri adulto. Outras pessoas, como
amigos ou familiares de Billy tambm podem se tornar Marvels, compartilhando os poderes
com ele (Fig. 65).

Fig. 65 - O Capito Marvel, ou Shazam, aparecia em um vistoso uniforme ornamentado por um raio, sua
marca registrada.

149

Na verdade, o Capito Marvel surgiu logo aps o Super Homem, criado dois anos
antes, numa poca em que vrios heris despontavam na onda do sucesso obtido pelo
homem de ao. O heri, que aparecia em uma roupa vermelha e um relmpago desenhado
no peito, recebia seus poderes de seis importantes personagens mitolgicas, cujas iniciais
formam a palavra mgica Shazam: Salomo, de quem recebe a sabedoria, Hrcules, que lhe
fornece a fora, Atlas, que lhe d o vigor fsico, Zeus, de quem herda o poder, Aquiles, a
coragem e Mercrio, a velocidade (fig. 66). As aventuras do Capito Marvel, devido ao seu
grande sucesso, geraram alm de vrias revistas, sries de cinema, desenhos animados, etc.

Fig. 66 - Na figura (Cena de Whiz Comics 1 1940) podemos ver o primeiro encontro de Billy com o mago
Shazam.

No conto de Scliar, j no incio, vemos a referncia satrica feita em relao aos


heris dos quadrinhos, que sofrem devido a seus super poderes (pg.297):

150

O Homem Invisvel sofria de um forte sentimento de despersonalizao. Preciso


apalpar-me constantemente para estar seguro de que me encontro presente no
mundo, aqui e agora, escreveu em seu dirio. O Homem de Borracha comprava
uma roupa num dia e no outro constatava que j no servia. Tinha encolhido ou
alargado no a roupa, ele. O Prncipe Submarino sofria com a poluio do mar.
(...) O Tocha Humana era perseguido por sdicos com extintores (...) O Sombra,
que sabia do mal que se esconde nos coraes humanos, era incomodado por
hipocondracos com mania de doenas cardacas. O Zorro recebia propostas
indecorosas de um fetichista fixado em objetos comeando pela letra Z.

A estria do Capito Marvel construda justamente nessa tnica: as agruras e


dificuldades do heri diante do mundo real. Mundo que, alis, como descreve o conto, no
sofre mais com crimes, da a aposentadoria do Capito Marvel e sua escolha de passar o
retiro eterno na cidade de Porto Alegre.

A stira , como vimos, uma ridicularizao de determinado tema/personagem e


isso que o autor faz ao desconstruir o mundo dos heris, tornando seus poderes obsoletos
ou inteis diante da realidade, retratando a prpria realidade de forma irnica (como por
exemplo, um lugar em que no h crimes, fato que est longe de acontecer). O Capito
Marvel em sua busca por se ambientar nova vida uma aposentadoria forada, por no
ser mais til diante do novo mundo, com seus heris de TV e cinema, sem super poderes,
mas transbordando violncia , representa a decadncia e a falncia no apenas do heri,
mas de toda uma tradio, e a se inclui os super-heris com poderes mirabolantes, um dos
principais cnones criados pelos quadrinhos, que se mostra incapaz de confrontar o mundo
atual.

Numa referencia a um dos hbitos da sociedade moderna, transformar em produto


de consumo qualquer assunto que possa ser vendvel, o Capito Marvel lana um livro de

151

memrias que obtm sucesso passageiro, suscitando at mesmo um comentrio elogioso da


crtica especializada: Um novo olhar sobre o mundo (pg.298). Aps tal fato o heri cai
no ostracismo e se v diante de uma rotina banal: lendo quadrinhos e plantando flores, e
amargando uma depresso.

A stira aos super poderes dos heris (e do Capito Marvel) feita por meio da
confrontao desses poderes com questes prticas da vida. Em um determinado sbado,
Capito Marvel vai ao bar e l conhece uma mulher, aps tomar 11 clices de bebida. Aqui
temos uma referncia ao aspecto pouco sexual dos super heris, to envolvidos em sua
tarefa de salvar o mundo. O Capito Marvel, contudo, passa a considerar a possibilidade de
uma aproximao:

O Capito Marvel considerou-a em silncio. Nunca dera muita ateno a


mulheres; o combate ao crime sempre fora uma tarefa demasiado absorvente.
Mas agora, aposentado, o Capito Marvel podia pensar um pouco em si mesmo.
O espelho descascado mostrava que ele ainda era uma esplendida figura de
macho, o que ele reconheceu com alguma satisfao. (pg.299)

A descrio da mulher, por sua vez, ressoa a decadncia da prpria vida do heri
aposentado:
Quanto mulher, no era bonita. Quarentona, baixa e gorda, estalava a lngua
depois de cada gole. Mas era a nica mulher do bar, naquela noite de sbado.
Alm disso, no s retribuiu ao olhar do Capito, como levantou-se e veio sentar
perto dele. (pg.299)

importante observar como a linguagem verbal extremamente imagtica e ajuda a


expressar aquilo que nos quadrinhos puramente visual. Por meio de uma linguagem
irnica, o autor monta um cenrio que, contudo, no revelado em todos os seus detalhes.

152

justamente pela nossa interao com o texto, o preenchimento daquilo que est
subentendido no mesmo, que construmos os nexos.

Na seqncia, o Capito Marvel segue para o quarto com a mulher. Aqui, os


aspectos que fazem a glria do heri se revelam como obstculos para a noite de sexo: a
couraa de ao que protege seu corpo se mostra fria e dura demais, o que acaba por ferir
sua amante (pg.300):

Um urro de dor fez estremecer o quarto.


- Tu me mataste! Me mataste! Ai que dor!
Assustado o Capito Marvel acendeu a luz. A cama estava cheia de sangue.
- Me enterraste um ferro, bandido! Perverso!

Mais uma vez, os elementos so indiciados pela linguagem verbal, mas no


totalmente explicitados. Por meio da interao com o conto e mais o conhecimento
prvio que temos sobre o heri e seus poderes, compreendemos a cena. Sobre os super
poderes do Capito Marvel nos quadrinhos, alis, importante ressaltar que ele, por
receber o poder de figuras mitolgicas, apresentava capacidade de voar, sabedoria,
super fora, invulnerabilidade do corpo, resistncia a venenos, possibilidade de mudar a
aparncia, coragem, velocidade e longevidade, alm de receber a energia do relmpago
que transmutava sua aparncia de Billy Batson para Capito Marvel. No conto de Scliar,
por sua vez, temos a pele de ao, que reveste o corpo do heri e que, apesar de
invulnervel, j se encontrava enferrujada nas axilas, em outra referncia irnica
(pg.299).

Aps tal tragdia, Capito Marvel, sem saber o que fazer, voa sem destino pela
cidade, soluando e se lembrando saudoso de quando apenas trabalhava em uma rdio. O

153

final trgico intensifica a desconstruo do super-heri feita a partir da satirizao dos


elementos que compem seu universo: a aposentadoria insossa e decadente aps uma vida
de combate ao crime, a concorrncia dos novos e violentos heris (que no tem a grandeza
do passado), o esquecimento dos fs, a incapacidade de se relacionar com uma mulher.
Enquanto sobrevoa a cidade Capito Marvel lembra-se que havia uma palavra capaz de o
transformar novamente em Billy, mas ele j a esquecera. A palavra Shazam, o nome do
mago que lhe concedera o poder e que ele, naquele momento da vida, no conseguia mais
se lembrar (Fig. 67 e 68).

Fig. 67 e 68 Nas ilustraes retiradas da HQ Shazam, podemos ver como o heri se transformava sob a ao
da palavra shazam. Na primeira seqncia, o menino se transforma em heri, e na segunda, o contrrio ocorre
e Billy, aps voltar a ser menino, precisa correr para a escola se no chegar atrasado. Nos dois momentos, a
figura de Billy menino e transformado em Shazam na mesma cena, revelam o passo a passo da transformao,
efeito ampliado pelo uso da onomatopia nas cenas.

O dilogo entre o conto de Scliar e a personagem dos quadrinhos Shazam revela


como elementos oriundos das HQs podem fornecer material para a construo de narrativas
literrias. Shazam, por seu lado, faz parte do universo consagrado das HQs, de seus
cnones, da a possibilidade interativa ser mais eficiente na medida em que so

154

reconhecidos por muitos. Tambm aqui podemos identificar elementos que propiciam o
ldico e at mesmo um uso mais interativo nas prticas pedaggicas, na medida em que
fornece material que questiona, inova e traz novas propostas de elaborao. Mas no
apenas por meio desse tipo de dilogo que a literatura se relaciona com os quadrinhos.

Tambm temos obras que realizam tal dilogo por meio de adaptaes pastiche,
bem prximas da original. muito pouco comum tal forma de dilogo, mas temos um
exemplo, oriundo da produo literria de Lngua Inglesa, que pode nos ajudar a
compreender como tal fato ocorre quando da adaptao de histrias em quadrinhos para a
literatura.

b) Transpondo linguagens: uma leitura fiel

Em Os Livros da Magia o convite de Carla Jablonski, publicada em 2003


originalmente em Lngua Inglesa, temos uma adaptao para a literatura da obra
quadrinizada homnima, produzida em 4 volumes, e que tem roteiro de Neil Gaiman e
ilustraes de vrios artistas. Nos quadrinhos, a mini-srie criada em 1991 trazia as
aventuras de um garoto aparentemente comum, mas que, aps ser procurado por um
quarteto de homens misteriosos, descobre ter o potencial para se transformar no mago mais
poderoso do mundo. O menino, de nome Timothy Hunter, rfo de me e vivendo apenas
com o pai, usa culos e tem um i-i que se transforma em uma coruja de estimao.
Guardadas as semelhanas com a srie Harry Potter, a personagem, na verdade, teve suas

155

origens na dcada de 80, sendo criada pela escritora inglesa Diana Wynne Jones. Temos,
portanto, uma transio dos livros para os quadrinhos e posteriormente de volta literatura.

Na srie Os mundos de Crestomanci, Diana revela um lugar onde a magia algo


natural, mas que deve ser controlada por um mago poderoso, para que no seja usada
incorretamente contra aqueles que no tm poderes mgicos. O personagem Tim Hunter
surge no volume A Semana dos Bruxos. Ele um dos alunos do Internato de Larwood e um
dos suspeitos de ser bruxo.

Carla Jabonski em seu livro traz exatamente a estria de Tim que Gaiman e seus
parceiros desenvolveram para os quadrinhos. Ali, o menino procurado por quatro
indivduos que revelam ser ele um bruxo e o convidam para conhecer o que a magia,
numa viagem pelo passado, presente e futuro. A narrativa literria de Carla transfere para o
livro as aventuras de Tim, utilizando-se para tanto, de elementos prprios da literatura, ou
seja, a linguagem verbal. A adaptao, nesse caso, se mostra extremamente fiel obra
produzida em quadrinhos, com a transformao dos elementos da HQ em matria literria.
Da o uso abundante de descries para caracterizar espao, ambiente, personagens, etc.

Para exemplificar, destacamos a seguir o trecho em que o ioi de Tim


transformado em coruja. A descrio do livro segue praticamente o roteiro estabelecido
pela seqncia de imagens desenhadas por John Bolton (Fig. 69), o ilustrador de Labirinto
Invisvel, 1o volume da srie (pg. 40):

156

Com um movimento rpido, Dr. Oculto tirou o ioi da mo dele.


_Ei!
Dr. Oculto segurou o ioi com as mos em concha. Os olhos de Tim se
arregalaram quando uma coruja apareceu com um raio de luz.

Fig. 69 - Na cena dos quadrinhos, uma seqncia rpida de imagens ilustra a transformao da coruja.

Em outro momento, quando Tim se encaminha com o Dr. Oculto para o reino das
fadas, assim descrita a passagem das personagens pelo porto que separa os dois mundos
(pg. 157):
Dr. Oculto abriu o portozinho de madeira. Juntos, ele e Tim o atravessaram.
Quando saram do outro lado, Tim ficou olhando para Dr. Oculto. Ele tinha se
transformado em ela!
- Dr. Oculto? Tim ficou olhando, estupefato, para a mulher a seu lado. Era alta,
cabelo liso, castanho e curto. Seu rosto anguloso era bonito, mas comum. No
usava maquiagem e suas roupas eram simples: casaco, blusa, saia. Seria mais

157

apropriada para um escritrio do que para um reino mgico. Esta a sua


verdadeira aparncia?

Nos quadrinhos, com desenhos de Charles Vess, ilustrador do 3o volume, A Terra


do Crepsculo do Vero, tal episdio narrado numa curta seqncia de cenas (Fig. 70):

Fig. 70 - Em um mesmo quadro temos a mudana que ocorre quando Dr. Oculto atravessa o porto. A
expresso OH que sai do balo de fala apontado para Tim, revela o espanto do menino, interpretado no
livro como estupefao. A descrio detalhada da mulher ilustrada por Vess em 1 imagem.

O paralelismo entre as obras constante. Um elemento acrescentado por Carla a


insero dos sentimentos e pensamentos de Tim e de outras personagens. a interpretao
por via da linguagem verbal daquilo que as ilustraes mostram. Nos quadrinhos, o que
temos sobre o mundo interior de Tim so, na maioria das vezes, a forma de representao

158

de suas expresses faciais, o jeito como se desloca pelo cenrio e seus comentrios durante
a estria, j que no h a presena de legendas com a voz de um narrador onisciente. Vale
ressaltar que o texto verbal de Carla d mais informaes que o de Scliar, dando menos
espao para a interao e a interpretao.

No trecho final, podemos perceber o uso da linguagem verbal como ferramenta


literria para expressar os sentimentos de Tim quando, ao voltar de sua viagem pelo mundo
da magia, ele encontra dentro de si o poder (pg. 254):

Sentiu-se inundado pela raiva. Poderia ter se afogado nela. Como tinham
coragem de fazer aquilo com ele? Colocar toda aquela presso em cima dele!
Arrasta-lo por tudo que canto, do incio ao fim dos tempos. Mostrar-lhe mundos
com to pouca explicao. Como eles achavam que ele poderia escolher depois
de tudo por que passou?
[...]
- Eu no preciso de vocs. Nem de vocs nem de ningum. Eu s preciso...
acreditar!
A mo de Tim formigou, como se ele tivesse levado um choque. O ioi assumiu
uma nova forma.
Era uma coruja de novo!

No livro, tal sentimento intensificado pelos comentrios do narrador onisciente,


que nesse momento assume o ponto de vista de Tim. o menino que se sente abandonado
pelos seus quatro tutores. A transformao do ioi em coruja descrita em poucas palavras,
enquanto nos quadrinhos utilizada uma seqncia maior de ilustraes, numa transio
que lembra uma cmara lenta, revelando o passo a passo da mudana do objeto em coruja
(Fig. 71).

159

Fig. 71 - Nos quadrinhos, a raiva de Tim se revela por suas expresses faciais e comentrios veiculados pelos
bales de fala.

A adaptao pastiche d a tnica da obra de Carla. Os elementos textuais procuram


traduzir aquilo que no-verbal nos quadrinhos. De certo que a transposio quase fiel ao
original, assim como visto no caso dos quadrinhos, provoca uma menor insero do ldico,
na medida em que fecha as vias de interpretao. Ainda assim, a obra oferece outra
possibilidade de reflexo e utilizao pedaggica, at mesmo por estabelecer um dilogo
pouco praticado entre os suportes. Alis, o que podemos perceber, que, no dilogo

160

inverso entre as HQs e a literatura, a fora do texto verbal tambm to imagtico quanto o
no-verbal, sendo essa uma maneira de se compreender como a linguagem literria pode
dar conta de adaptar e expressar o universo construdo nos quadrinhos, cuja principal
caracterstica a visualidade.

3.3.2

Quadrinhos e literatura atuando em conjunto

Outra forma de interao aquela em que surgem atuando em conjunto, quadrinhos


e literatura, com elementos dos dois suportes Tal forma de relao tambm no ocorre com
muita freqncia, mas h alguns exemplos que revelam como a interseco das duas
formas artsticas pode ser bastante produtiva. Alis, essa prtica usada por outros meios
de comunicao de diversas maneiras.

Nelly Novaes Coelho (2007, p.1), ao resenhar o CD-libreto As Fugas do Sol, do


paraibano-paulistano Jos Numanne, assim fala sobre a criao dos gneros hbridos:
A atual voga dos CDs-libretos de poesia , sem dvida, um dos eloqentes
ndices de que [...] vem aprofundando a ruptura de fronteiras, tradicionalmente
existentes entre os fenmenos naturais e culturais; entre os tempos passadopresente-futuro; entre os gneros literrios, etc., etc. J no h como ignorar que
estamos entrando na era do multiculturalismo. [...] As mltiplas linguagens, antes
irredutveis umas s outras, passam a dialogar entre si. [...] Embora seja difcil
detectarmos as causas exatas dessa nova diretriz criadora, arriscamos apontar
algumas que parecem evidentes: a incessante necessidade de renovao do
processo criador; a atual busca de totalidade (para neutralizar a fragmentao
do mundo atual); - a crescente preocupao com a possvel/impossvel
comunicao da poesia com o leitor trabalho pelos mass-midia e a
necessidade de resgate-reinveno do passado ou das origens histricas ou
mticas (como fora-resistncia inevitvel globalizao que avana sobre os
quatro cantos do mundo e ameaa diluir a identidade cultural de cada povo).

161

O multiculturalismo leva a criao de obras em que se misturam elementos de


vrias matrizes. Temos filmes atuando com trechos de desenhos animados ou quadrinhos,
peas de teatro em que a narrativa grfica surge no cenrio, poesia acompanhada de vdeos
e/ou msicas, etc. At mesmo as onomatopias inseridas na tela entre um soco e outro na
extinta srie do Batman exibida na televiso durante os anos 60/70 pode exemplificar a
integrao de linguagens e suportes comunicativos, em que um recurso bastante explorado
nos quadrinhos utilizado para ilustrar cenas que ocorrem num suporte audiovisual, e que
por sua vez, adapta aventuras de uma personagem surgida no prprio quadrinho. Vale
ressaltar que estamos nos referindo a obras que, no caso especfico desse estudo, trazem um
hibridismo em relao estrutura de sua montagem, utilizando suportes distintos numa
atuao harmnica para a composio da obra final. No estamos nos referindo
necessariamente construo de sentidos, uma vez que, nesse caso, precisaramos
considerar at mesmo a elaborao de um texto que traz as marcas do hibridismo em sua
confeco. Assim, na relao quadrinhos-literatura que ser destacada a seguir, o que
procuraremos observar so aquelas obras que, em sua elaborao apresentam trechos
expressos pela linguagem literria e outros pela narrativa quadrinizada.

Mais uma vez, entretanto, percebemos que h poucos exemplos dessa forma de
interao, tanto em Lngua Portuguesa quanto em mbito mundial. As duas formas de
expresso artstica, que tanto oferecem em termos de comunicao e expresso, se
encontram, numa atuao conjunta, apenas em algumas obras.

162

Tambm aqui teremos uma gradao, s que dessa vez no que diz respeito
participao das duas formas de expresso na construo narrativa: em alguns casos, h
uma relao mais auxiliar de um dos suportes em relao ao outro, enquanto em outras
situaes, tanto literatura quanto quadrinhos contribuem de forma conjunta para a
construo da obra. De certo que possvel encontrar em uma mesma obra, diferentes
formas de interao (mais auxiliar em alguns momentos e complementar em outros),
mas o que ser levado em considerao para esse estudo, a preponderncia de
determinadas caractersticas, permitindo reconhecer de que forma a relao entre os
meios artsticos se manifesta de uma maneira geral na obra final.

a) Quadrinhos ilustrando o literrio

No livro Confronto Mortal de Rosana Rios, literatura e quadrinhos integram a


estrutura da obra, sendo que a linguagem literria o fio condutor da estria, e os
quadrinhos surgem pontualmente, apenas em alguns momentos para auxiliar na
construo narrativa, ora acrescentando elementos ora ilustrando trechos narrados pela
literatura. A quadrinizao ao longo da obra feita por Getlio Delphim, que apresenta
em traos mais realistas, os cenrios e personagens descritos no texto literrio.

A personagem principal Edson (ou Do), um jovem adolescente desenhista de


quadrinhos. Ele o narrador em 1a pessoa dos fatos que aconteceram e que envolvem um
antigo personagem de quadrinhos, o Loh, ou Biker, um ciclista de um mundo devastado,

163

habilidoso com o chicote e o punhal, e que de certa forma adquire vida prpria e passa a
controlar e a matar seus desenhistas ao longo do tempo. Percebendo tal fato e contando
com a ajuda de sua namorada Janana e outro desenhista experiente chamado Jan, Edson
coloca a personagem que criara tempos atrs, o ndio Acau, que tem o poder de se
transformar em ave quando toca a terra, para combater o Loh nas pginas dos quadrinhos.
Porm, enquanto as personagens se enfrentam, aqueles que os desenham tem sua energia
sugada.

A funo ilustrativa/complementar dos quadrinhos na obra pode ser percebida em


vrios trechos, como quando Acau apresentado. Inicialmente Edson descreve a
personagem que criar e na seqncia os desenhos quadrinizados ilustram a evoluo da
personagem, da prancheta de desenho sua transformao em ave (Fig. 72):
[...] J fazia tempo que eu inventava hqs e desenhava tiras; mas Acau era um
personagem mais forte (...) Os primeiros desenhos eram tmidos, eu no era l
essas coisas em anatomia humana. Mas desde o princpio ele teve a aparncia
indgena e o poder de se transformar em ave quando se concentrava e tocava a
terra (pg. 12).

164

Fig. 72 - Os quadros e desenhos sobrepostos do agilidade e movimento ao trecho. O esquema da figura de


Acau e sua transmutao em ave so revelados pela figura das mos que aos poucos viram garras, como num
movimento em cmera lenta.

Em outro trecho, quando nos contado a morte de um dos desenhistas do Biker,


tambm temos os quadrinhos ajudando a narrativa literria a compor a cena:
Na verdade mais adivinhei que li o artigo. Contava como um dos mais
conhecidos artistas dos quadrinhos italianos agira de forma estranha nos ltimos
meses, depois que comeara a desenhar um personagem americano, o Biker. (...)
s me impressionei com seu suicdio: jogara-se do alto de um edifcio (pg. 71).

165

Na narrativa em quadrinhos que se refere ao mesmo trecho, vemos a


complementao das informaes fornecidas pelo texto literrio: o assassinato praticado
pelo Biker (Fig. 73).

Fig. 73 - O quadrinho explicita elementos que esto subentendidos no texto literrio: a ao assassina do
Biker.

No combate final entre Acau e Loh, os quadrinhos assumem a narrativa, numa


referncia metalingstica ao prprio suporte, uma vez que a luta realizada por
personagens de quadrinhos e ocorre justamente no espao de uma HQ. A narrativa literria
inicia a descrio do confronto, quando os dois desenhistas, Do e Jan, comeam a
desenhar respectivamente as personagens Acau e Loh (pgs. 74 e 75):

166

Ele [Jan] tomou sua lapiseira de grafite azul e comeou a traar uma cena. Na
imediatamente rabiscou um cenrio urbano e me passou o papel. Soube o que Jan
quisera dizer com a impacincia de Loh. Acau saiu de meu lpis apressado,
ansioso, como se estivesse apenas esperando que a ponta encostasse na folha.
Desenhamos muitos e muitos quadrinhos. Nos dele, Loh rodava pela cidade
deserta, furiosamente, procura de algum. Nos meus, Acau se esgueirava entre
escombros fumegantes tentando no fazer barulho. [...] No crivamos nada:
ramos apenas intrpretes dos HQs. Havamos nos colado a Acau e a Loh. [...]
Tnhamos transposto completamente os portais. Agora nos movamos e
respirvamos na dimenso dos HQs.

A partir da, a estria continua nos quadrinhos. A forma de transio dos quadros, o
uso de onomatopias e de linhas de movimento e a utilizao de planos variados do a
impresso de dinamismo e agilidade, o que se coaduna com o episdio narrado: uma luta
mortal (Fig. 74).

167

Fig. 74 No quadrinho, o Biker, ao revelar que apenas um deles ir sobreviver, tambm se refere aos
desenhistas que tem suas energias tomadas pelas personagens que criam naquele momento (e assim como
elas, sofrem mortalmente com o combate nas pranchetas de desenho).

Aps o trecho da luta entre as personagens dos quadrinhos (com a derrota do Biker)
a linguagem das HQs surge apenas em mais alguns momentos na obra e de forma
ilustrativa ao texto literrio. Essa forma de composio, por sua vez, ainda remete obra
ilustrada, em que os trechos quadrinizados mais ilustram o texto literrio do que contam ao
longo da estria. De certo que, no momento chave, quando da luta entre as personagens, a
narrativa em quadrinhos, coerentemente, assume a conduo dos fatos. Contudo, apesar de
pouco usado ao longo da narrativa e de assumir funo co-referencial ao literrio, os
quadrinhos ajudam na composio da obra, ainda que, na maioria das vezes, de forma

168

auxiliar. Em um uso mais complementar, temos o exemplo seguinte, em que h uma


atuao conjunta da literatura e dos quadrinhos numa mesma obra.

b) HQ e literatura: complementaridade narrativa

A obra Pega pra Kaput de Josu Guimares, Moacyr Scliar, Luis F. Verssimo e
Edgar Vasques, feita no incio da dcada de 70, traz, alm da linguagem verbal, que j vem
com a marca da pluralidade uma vez que realizada por vrias mos, a narrao
quadrinizada de partes da estria, nesse caso, quando o trecho produzido pelo autor de
quadrinhos Edgar Vasques. Os textos escritos por autores diferentes se integram de maneira
unificada e a narrativa quadrinizada se insere naturalmente na obra.

O humor, trao marcante da obra, j vem explicitado no prprio ttulo que remete
expresso popular pega pra capar, cuja significao literalmente, seria pegar para
castrar, mas que popularmente est associada idia de confuso, tumulto, briga, etc. No
ttulo, a palavra capar substituda pelo termo alemo Kaput que, segundo definio do
escritor Curzio Malaparte (1985, p.3) em seu livro Kaputt (grafado com dois t), significa
quebrado, que se fez em pedaos, que foi breca. O livro de Josu Guimares e
companhia engloba em seu enredo grande parte dessas significaes, na medida em que
traz em sua trama operao de castrao, confuso, perseguies, brigas e muito mais.

169

No enredo, nos deparamos com uma estria inusitada: Hitler operado por um
prisioneiro judeu que mdico, e tem o seu testculo que, a propsito, era o nico, pois
Hitler tinha nascido apenas com um, retirado e guardado em um vidro de conserva. Na
verdade Hitler queria fazer uma circunciso, para poder se disfarar de rabino. Com o
desfecho da guerra o vidro, com seu precioso contedo, extraviado e vem parar em
praias brasileiras em plena poca da ditadura. Ele acaba sendo encontrado por uma inocente
dona de casa que, ao abrir o vidro, v sua vida se modificar atravs de uma maldio que a
persegue: ao abrir qualquer coisa, uma catstrofe acontece. A confuso comea quando
alguns remanescentes do regime de Hitler vm ao Brasil para recuperar o vidro a qualquer
custo.

A narrativa literria dos demais autores convive igualitariamente com a narrativa


quadrinizada de Edgar Vasques, produzida em preto e branco, com traos estilizados. Alis,
vale destacar que no h uma delimitao, no que diz respeito narrativa literria, de quem
escreve qual parte. Os quadrinhos no surgem simplesmente para ilustrar o texto, mas para
inserir novos trechos ao enredo, numa relao complementar.

Assim, na pgina 21, aps sabermos que Hitler ser operado por um mdico judeu,
temos, na seqncia seguinte, a narrativa quadrinizada que continua a estria e narra a
operao. Em cena, observamos o mdico operar Hitler, ao resumida no ltimo quadro da
pgina, atravs da posio sugestiva da personagem e das onomatopias que intensificam a
ao (Ol, Cort). As linhas de movimento que acompanham o brao do mdico mostram
que ele acabara de cortar o testculo de Hitler. Uma figura interessante que surge na

170

narrativa em quadrinhos uma pequena abelha que observa e comenta as cenas, como um
alter-ego do narrador (Fig. 75).

Fig. 75 Na seqncia, o mdico pensa se tratar de uma circunciso em um beb. Nas ilustraes, as
linguagens verbal e no-verbal se revelam, na maioria das vezes, complementares, em que cada uma traz
informaes para compor a narrao.

O resultado da operao mostrado logo a seguir: Hitler fica sem os testculos (Fig.
76). A figura do ditador introduzida na cena metonimicamente pelo desenho de seus ps.

171

Fig. 76 As gotas na testa de Morell denunciam o fiasco da operao.

Na pgina 54, h outro exemplo da insero da linguagem quadrinizada na estrutura


narrativa. No texto literrio que antecede os quadrinhos, temos o dilogo entre o Dr. Hans
Mayer, clnico alemo que fugira dos nazistas durante a guerra, e Moyss, mdico e
investigador de cincias ocultas. Eles comentam justamente sobre o vidro e seu misterioso
contedo (pg. 53):
Mas Hans Mayer no queria falar sobre poltica. Apontou para o vidro que
Moyss lhe trouxera, e que estava sobre a mesa, entre os potes de gelia. Ainda
fechado.
_ Eu j lhe contei alguma vez sobre uma certa peculiaridade anatmica de Adolf
Hitler?
_No, Hans. Qual?
_Os testculos. Ele...

172

A narrativa literria ento interrompida, e os quadrinhos continuam a contar a


estria daquele ponto. A transio feita de forma fluente, sem que se perca o ritmo da
narrao. Aps a insero de um nico quadro ilustrando o rosto de Mayer em close, somos
introduzidos numa seqncia de aes que culminam com o roubo do frasco (Fig. 77).

Um ano, integrante do grupo que tenta resgatar o testculo de Hitler, ento


capturado pela governanta do Dr. Hans Mayer. As ilustraes mostram a reao do ano ao
ser capturado e seu espanto ao reconhecer o vidro e seu contedo. A utilizao de smbolos
para representar palavres, recurso bastante comum nos quadrinhos, feita de forma
humorstica, pois o autor faz uso de figuras nada comuns para essa forma de representao:
lagartixa, sustica nazista, etc. Tal fato se d porque, como afirmado, no se trata de
qualquer palavro, mas os proferidos por um ano alemo.

173

Fig. 77 O espanto do ano no terceiro quadro representado por um enorme sinal de exclamao.

Ao final do livro, num dilogo metalingstico com a prpria obra e seus autores,
Vasques encerra a estria. importante ressaltar que o dilogo interno entre os autores e a
obra em si j se iniciara em trechos anteriores, pela narrativa verbal, quando a personagem
Gudinho, professor aposentado de contabilidade e vizinho de Dona Rachel, a senhora que
encontrara o vidro anos atrs e o abrira por engano, encontra-se com os autorespersonagens do livro em um vo. Na pgina 120, o trecho que antecede a narrativa

174

quadrinizada cita os trs escritores-personagens, responsveis pelos trechos da narrativa


literria da obra, no momento em que uma das personagens do livro pega um avio:
Plato entrou no avio, sentou-se, inquieto. J na sala de espera tivera a
ateno atrada para os trs homens os dois de barba, e o outro. Perguntou
aeromoa respeito. So escritores, ela dissera, mas Plato continuava
desconfiado, e mais desconfiado ficou ao ver que os trs sentavam atrs dele.
[...]
O avio acabava de decolar. Plato levantou-se, foi at a porta dos fundos e
antes que a aeromoa conseguisse det-lo abriu-a e saltou.

A partir da, o quadrinho continua a ltima parte da estria. Na seqncia que se


encaminha para o final, vemos caricaturalizados, Scliar, Verssimo e Josu. Em um
avio eles discutem o destino final das personagens do livro. No ltimo quadro, a
imagem do vidro com seu precioso contedo, perdido no meio do cerrado e olhando
zombeteiro para o avio onde se encontram os autores, sugere ironicamente que a obra,
e a maldio que acompanha o vidro, se voltam contra seus prprios criadores (Fig. 78).

175

Fig. 78 a linguagem verbal que, na seqncia final, fornece as informaes necessrias para que
compreendamos o desfecho irnico da estria.

Os traos estilizados de Vasques se coadunam com o texto bem-humorado dos


outros autores, fluindo normalmente, o que revela a fora comunicativa dos dois meios e as
diversas possibilidades inter-relacionais que se pode estabelecer entre ambos. A interao
do leitor com a obra e o aspecto ldico presente na mesma se d naturalmente, na medida
em que a transio de uma forma de narrativa para outra ocorre de maneira fluente.

176

3.3.3

Intercruzamentos narrativos

As formas de relao que podem ser estabelecidas entre os quadrinhos e a literatura


no se resumem a transposies de obras literrias para as HQs. A adaptao de obras em
quadrinhos ou elementos oriundos do mesmo para a literatura, apesar de pouco comum,
tambm gera inmeras formas de interao, como pudemos verificar. Assim como ocorre
na adaptao do material literrio para os quadrinhos, as obras produzidas no movimento
contrrio apresentam uma gradao em que podemos ter desde uma aproximao at um
distanciamento do texto-base. Na pardia que Scliar faz do famoso Capito Marvel temos
um exemplo de como o dilogo mais distanciado entre a obra literria e os quadrinhos pode
ocorrer.

Os recursos oferecidos pelos quadrinhos, e que hoje amplamente compartilhado


com outros suportes, como a televiso e o cinema, revelam como a arte das HQs, como
toda expresso artstica, produz elementos que passam a fazer parte de determinado cnone,
tornando-se consagrado para certo pblico. Capito Marvel ou Shazam faz parte do
universo dos heris com poderes incomuns, e a stira de Scliar trava um dilogo com toda
uma tradio, numa forma de questionar, inovar e at mesmo homenagear tais elementos.
Por meio do humor, o autor estabelece uma ponte que vai alm da personagem, chegando
aos prprios cnones dos quadrinhos.

Tal fato tambm revela o modo como a sociedade e a cultura de uma maneira geral
produzem e se relacionam com determinados elementos da tradio. Nos quadrinhos,
grande parte dos cnones que transitam em seu universo est ligado histria do seu
177

surgimento e expanso. Foi nos EUA que as HQs se consolidaram e encontraram uma forte
indstria de produo e distribuio, da vir desse pas, grande parte dos elementos de
tradio das HQs que conhecemos atualmente, sendo um dos principais deles, os super
heris.

No obra Livros de Magia, ao contrrio do que ocorre no conto de Scliar, a


transposio literria procura traduzir de forma fiel o universo apresentado na HQ. Nesse
caso, a linguagem verbal que corporifica a visualidade presente na obra-base. Tanto a
satirizao de Scliar quanto a adaptao de Carla Jabonski apresentam elementos que
exploram diferentes formas comunicativas, uso variado dos recursos textuais para
representar elementos oriundos da visualidade dos quadrinhos e, principalmente, as
possibilidades comunicativas dos quadrinhos que, enquanto arte expressiva, fornece
material que pode ser usado tambm para o desenvolvimento de obras literrias.

J a participao dos quadrinhos e do texto literrio para a criao de uma obra


conjunta apresenta outra proposta de construo. A gradao agora se apresenta quando
verificamos a participao dos dois meios expressivos na composio da narrativa final.
Em alguns casos, um dos meios assume uma posio submissa em relao ao outro, como
ocorre no livro Confronto Mortal, em que a linguagem quadrinizada, em grande parte da
obra, surge de maneira auxiliar ao texto literrio. Em Pega pra Kapput, por sua vez, no
qual tanto os quadrinhos quanto o material literrio atuam de maneira unificada para
construir a estria final, a relao que se estabelece entre os dos dois meios de
complementaridade, em que cada um ajuda a contar a estria.

178

CONCLUSO

A histria em quadrinhos em sua relao com o material literrio tem produzido


obras que apresentam uma grande diversidade de formas de composio, como pudemos
observar. O quadrinho, por seu lado, apresenta na unio entre as linguagens verbal e noverbal, maneiras prprias de construir narrativas, fato, alis, que o aproxima do prprio
fazer literrio, cuja narratividade uma de suas principais marcas. Nesse sentido, vale
destacar que ao se refazer o caminho histrico do encontro entre as linguagens visual e
verbal, percebemos que tanto uma quanto outra tem sido veculo eficiente para as
sociedades contarem suas histrias ou feitos e registrarem suas experincias de vida desde
os tempos das cavernas.

Nos quadrinhos, a unio entre as linguagens do olhar e da palavra que propicia a


organizao do cdigo narrativo, cujos elementos fazem parte da estrutura de qualquer
narrao, independente do suporte que a veicule. A materializao dos elementos narrativos
como personagem, espao, tempo, etc., expressa por meio da visualidade imagtica nas
HQs, aspecto importante de sua constituio e que ser vital para o dilogo com o material
literrio que, por sua vez, revela recursos prprios de composio, organizados pela
linguagem verbal.

A interseco entre esses meios se d atravs de diferentes maneiras de elaborao,


como foi destacado ao longo desse estudo. A contribuio de tais dilogos para a cultura
atual, por sua vez, reside nas vrias possibilidades que eles podem oferecer, dependendo da

179

arte com que forem realizados. Nesse sentido, destaca-se a possvel releitura de aspectos
da tradio, trazendo-os para novas chaves, contextos e interpretaes, oferecendo
elementos para enriquecer o processo comunicativo, com mltiplas leituras e usos, e no
nos referimos apenas s pedaggicas, mas tambm fruio. O que se observa nos
diferentes dilogos que se estabelecem entre os meios que, quanto mais interativa se der a
relao entre os quadrinhos e o material literrio, ou quanto mais aberta se mostrar essa
relao variadas formas interpretativas, maiores so as possibilidades de interao com a
obra final. Portanto, uma adaptao mais didatizada, que faz uso burocrtico dos recursos
dos quadrinhos e da visualidade inerente ao mesmo, corre o risco de se tornar pouco
eficiente na interao com o leitor.

As obras destacadas ao longo desse trabalho apresentam vrias propostas de dilogo


o que, conseqentemente, resulta em diferentes formas de interao com elementos
oriundos da tradio cultural. o que foi visto nas anlises que trazem desde obras em que
o dilogo serve como facilitador de leitura at aquelas em que so criados textos
inovadores, seja nas HQs ou na literatura quando dialoga com os quadrinhos, seja na
interao dos dois suportes.

Na adaptao de A Moreninha para os quadrinhos o que se percebe uma busca por


aproximar o leitor dos clssicos. Na obra, a linguagem das HQs se subordina obra
original, guia principal da criao. Em Gaetaninho tambm possvel identificar o mesmo
objetivo, apesar de haver um maior uso da visualidade presente nos quadrinhos, o que d
mais dinamicidade obra e a torna mais gil e prxima do leitor que se identifica com tal

180

visualidade. J propondo a insero de elementos novos obra-base, Lusadas 2500 oferece


uma nova forma de interao com o poema pico de Cames, agora transformado numa
fico cientfica. Na mesma linha, porm realizado de outra maneira, a quadrinizao de
Branca de Neve, estabelece uma relao diferente com o conto tradicional, que passa a ser
representado como um jogo de peas, um painel fotogrfico. Tanto Lusadas 2500 quanto
Branca de Neve se configuram como adaptaes criativas que no se limitam a reproduzir o
texto-base, mas integrar a ele outras formas de concepo. Algumas das produes
realizadas nessa linha tambm revelam o objetivo de aproximar a obra clssica do leitor
moderno. A eficincia de tal intento, entretanto, vai depender do modo como feita a
insero de novos aspectos ao enredo original e qual a fluncia do uso dos recursos do novo
suporte.

No mbito dessa tendncia, tivemos contato com narrativas em quadrinhos que,


dialogando com o material literrio, alteram o texto-base com elementos oriundos de novas
chaves (humor, terror, suspense, etc.), permitindo assim uma maior interatividade com os
clssicos, o que produz inovaes e questionamentos dos mais diversos. Na pardia de O
Patinho Feio ou nas aventuras protagonizadas pelas personagens da turma de Nquel
Nusea, o humor d a tnica para a desconstruo de obras clssicas dos Contos Infantis.
por meio do humor que cnones tradicionais da literatura so questionados e renovados.
Em outra chave (terror), o dilogo entre a personagem dos quadrinhos, Sandman e a obra
de Shakespeare, Sonhos de Uma Noite de Vero, colocam frente a frente elementos
integrantes da tradio dos dois meios.

181

Num movimento contrrio, o do elemento literrio (verbalizao, dilogos, etc.) que


se apropria de recursos, personagens e outros aspectos das HQs, temos em geral a
desmistificao de figuras consagradas, como o caso do conto de Scliar, Shazam, em que
o Capito Marvel e seus superpoderes so satirizados pela narrativa verbal, por meio de um
dilogo em que um elemento chave dos quadrinhos (o super heri) desconstrudo pelo
humor, pelo riso, um dos processos mais eficazes para dessacralizar o sagrado. Os Livros
da Magia revelam, por sua vez, uma adaptao pouco comum de obra em quadrinhos para
a literatura, na medida em que aponta para uma forma de pastiche, que procura reproduzir a
obra original na ntegra, transportando por meio da linguagem verbal, toda a visualidade
dos quadrinhos.

No sentido de mostrar que as possibilidades interativas entre os dois suportes no se


esgotam em adaptaes e dilogos entre os textos, foram apresentadas obras que resultam
do entrelaamento das duas linguagens: a dos quadrinhos e a da literatura. Em Confronto
Mortal, o texto verbal literrio se desenvolve com a ajuda da linguagem quadrinizada para
contar a estria. J em Pega pra Kapput, os quadrinhos surgem de maneira complementar
ao texto literrio e narra, juntamente com este, trechos da narrativa. Tais formas de
interao revelam quo ricos podem ser os dilogos entre obras e suportes, permitindo
novas possibilidades de integrao do ldico e propondo outras maneiras de leitura.

Apesar de tantas possibilidades comunicativas que o dilogo entre os quadrinhos e o


material literrio oferece, como elencado at aqui, temos ainda pouca produo, divulgao
e consumo das obras que realizam tal intento. De certo que foi ampliado ao longo dos anos

182

(falando-se especificamente na produo nacional) o reconhecimento da HQ como recurso


pedaggico, porm na escola, instituio oficial que homologa o uso dos quadrinhos como
ferramenta de ensino-aprendizagem, a concepo pedaggica que prevalece aquela que v
nas HQs um recurso auxiliar para o aprendizado, no reconhecendo nele, sobretudo no
dilogo com o literrio, uma forma autnoma de leitura, da seu uso estar restrito, nesse
caso, mediao entre o leitor e as obras tradicionais da literatura. O que se percebe,
portanto, que a sociedade ainda carece de um conhecimento mais profundo sobre o
quadrinho e as possibilidades comunicativas que ele oferece.

O quadrinho, meio de comunicao de massa e importante produto da indstria


cultural, apresenta forte apelo visual e uma linguagem prpria, alm de ser uma arte que
apresenta mltiplas formas de composio. Na produo de lngua portuguesa, sobretudo
no Brasil, a produo de obras em quadrinhos que realizam o dilogo com o literrio aponta
para uma aplicao mais pedaggica, entretanto, sua funo no se restringe ao uso didtico
como instrumento de facilitao e mediao entre o leitor e as obras clssicas. Ele tambm
possibilita a fruio. Na verdade o quadrinho apresenta novas possibilidades de criao de
textos e novas formas de leitura. uma arte que, ao contrrio do que vulgarmente se pensa,
precisa ser apreendida e compreendida. A HQ um meio que pode servir a muitos fins,
como o de despertar um olhar criativo, o raciocnio rpido, a concatenao de idias, o
domnio de tcnicas variadas de composio e da explorao do visual. Pode ser um meio
de formao de leitores, no passivos como meros receptores, mas ativos, colaboradores
decisivos no processo de decifrao da leitura ou de construo de novos textos.

183

Nosso trabalho, portanto, pretende ser uma contribuio eficaz para a extensa
caminhada no processo de conhecimento das mltiplas possibilidades oferecidas pelos
quadrinhos em sua relao com o material literrio. Esperamos que nosso estudo se junte a
muitos outros que venham trazer mais elementos para, inclusive, questionar e inovar o que
at ento conhecemos, possibilitando assim, o reconhecimento e a expanso das HQs como
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184

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http://www.artchive.com/ftp_site.htm

Fig. 2 - Pg. 18. Imagem do Parque Nacional da Serra da Capivara, Piau. FUNDHAMFundao
Museu
do
Homem
Americano.
Reproduzida
do
site
www.fumdham.org.br/fotos/pintura01.jpg

Fig. 3- Pg. 20. Imagem da Tbua de Narmer (Museu do Cairo, Egito). Reproduzida do
site: www.art-and-archaeology.com/timelines/egypt/linkimages/narmer2.jpg

Fig. 4- Pg. 23. Imagem da BibliaPauperum blockbook, Schreiber III Reproduzida do


site: www.content.cdlib.org/.../ft7v19p1w6_00079.gif

Fig 5- Pg. 28. Filho e filha oferecem buquet de Amon ao morto. DAVIES, Norman de
Garis. Two Ramesside Tombs at Thebes, New York: The Metropolitan Museum of Art,
1927. (Tytus Memorial Series, V. Reproduzida do site:
www.fanreal.com/tese/gal.html

Fig. 6- Pg. 29. Trecho da obra Histoires en Estampes de Topffer. Reproduzida do site:
www.fanofunny.com/topffer.gif

Fig. 7- Pg. 32. Ilustrao de As Aventuras de Nh-Quim & Z Caipora: os primeiros


quadrinhos brasileiros 1869-1883. Pesquisa, organizao e introduo de Athos Eicler
Cardoso. Braslia: Senado Federal, Conselho Editorial, 2002. Reproduzida do site:
www.universohq.com/quadrinhos/especial_agostini.cfm

Fig. 8- Pg. 33. Capa do livro, A turma do Perere: as manias do Tininim de Ziraldo. So
Paulo: Editora Globo, 2007. Reproduo

Fig.9 Pg. 49. Seqncia da HQ Dom Quixote, desenhada por Caco Galhardo. Traduo
Srgio Molina. So Paulo: Peirpolis, 2005. pg.13 Reproduo.

201

Fig. 10 Pg. 49. Seqncia da HQ Grandes Clssicos DC 3: Batman Ano Um, de Frank
Miller e David Mazzucchelli. So Paulo: Panini, 2005, pg. 82 Reproduo.

Fig. 11- Pg. 51. Seqncia da HQ Sandman no. 8, Preldios e noturnos: o som de suas
asa., de Neil Gaiman et al. So Paulo: Brainstore, 2000, pg.20 Reproduo.
Fig. 12 Pg. 52. Ilustraes do livro Narrativas Grficas de Will Eisner. Traduo
Leandro Luigi Del Manto. So Paulo: Devir, 2005, pg. 23 Reproduo.

Fig. 13- Pg. 54. Seqncia da HQ Ed Mort de Luis Fernando Verssimo e Miguel Paiva.
Porto Alegre: L&PM, 1991, pg. 04 Reproduo.

Fig. 14- Pg. 55. Seqncia da HQ Ed Mort de Luis Fernando Verssimo e Miguel Paiva.
Porto Alegre: L&PM, 1991, pg.11 Reproduo.

Fig. 15 Pg. 56. Seqncia da HQ O Dobro do Cinco, de Mutarelli. So Paulo: Devir,


1999, pg.97 Reproduo.

Fig. 16 Pg. 57. Seqncia retirada da HQ Orqudea Negra, de Neil Gaiman e Dave
McKean. So Paulo: Opera Graphica, 2002, pg.13 Reproduo.

Fig. 17 Pg. 58. Seqncia do livro O menino quadradinho de Ziraldo. So Paulo:


Melhoramentos, 1989, pg.12 Reproduo.

Fig 18 Pg. 59. Seqncia da HQ Orqudea Negra, de Neil Gaiman e Dave McKean. So
Paulo: Opera Graphica, 2002, pg.27 Reproduo.

Fig 19 Pg. 60. Seqncia do livro Todo Perer de Ziraldo. So Paulo: Moderna, 2002,
pg.19 Reproduo.

Figs 20 e 21 Pg. 60. Seqncia da HQ Grandes Clssicos DC 3: Batman Ano Um, de


Frank Miller e David Mazzucchelli. So Paulo: Panini, 2005, pgs.121 e 122
Reproduo.

Fig. 22 Pg. 63. Adaptao do Fantasma de Canterville feita por Nelson Rodrigues e
Alceu Pena, in A Guerra dos Gibis: a formao do mercado editorial brasileiro e a
202

censura dos quadrinhos, 1933-64. So Paulo: Companhia das Letras, 2004, pg.64
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Fig. 23 Pg. 79. Seqncia da HQ A Moreninha, desenhada por Monteiro Gutemberg. Rio
de Janeiro: EBAL, 1952, pg.5 Reproduo.

Fig. 24 e 25 Pg. 80. Seqncia da HQ A Moreninha, desenhada por Monteiro Gutemberg.


Rio de Janeiro: EBAL, 1952, pgs.12 e 13 Reproduo.

Fig. 26 Pg. 82. Seqncia da HQ A Moreninha, desenhada por Monteiro Gutemberg. Rio
de Janeiro: EBAL, 1952, pg.18 Reproduo.
Fig. 27 Pg. 83. Seqncia da HQ A Moreninha, desenhada por Monteiro Gutemberg. Rio
de Janeiro: EBAL, 1952, pg.36 Reproduo.

Fig. 28 Pg. 84. Seqncia da HQ A Moreninha, desenhada por Monteiro Gutemberg. Rio
de Janeiro: EBAL, 1952, pgs. 24, 28 e 29 Reproduo.

Fig. 29 Pg. 85. Seqncia da HQ A Moreninha, desenhada por Monteiro Gutemberg. Rio
de Janeiro: EBAL, 1952, pg.30 Reproduo.

Fig. 30 Pg. 86. Seqncia da HQ A Moreninha, desenhada por Monteiro Gutemberg. Rio
de Janeiro: EBAL, 1952, pg.28 Reproduo.

Fig. 31 Pg. 87. Seqncia da HQ Cinderalla, de Junko Mizuno. So Paulo: Conrad,


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Fig. 32. Pg. 92. Seqncia da HQ Contos de Antonio de A. Machado srie Literatura
brasileira em quadrinhos, desenhada por J Fevereiro. So Paulo: Escala Educacional,
2006, pg.3 Reproduo.

Fig. 33 Pg. 93. Seqncia da HQ Contos de Antonio de A. Machado srie Literatura


brasileira em quadrinhos, desenhada por J Fevereiro. So Paulo: Escala Educacional,
2006, pg.4 Reproduo.

203

Fig. 34 Pg. 95. Seqncia da HQ Contos de Antonio de A. Machado srie Literatura


brasileira em quadrinhos, desenhada por J Fevereiro. So Paulo: Escala Educacional,
2006, pg.7 Reproduo.

Fig. 35 e 36 Pg. 96. Seqncia da HQ Contos de Antonio de A. Machado srie


Literatura brasileira em quadrinhos, desenhada por J Fevereiro. So Paulo: Escala
Educacional, 2006, pgs.11 e 13 Reproduo.

Fig. 37 Pg. 101. Seqncia do livro Lusadas 2500, desenhada por Lailson de Holanda
Cavalcanti. So Paulo: Companhia Editora Nacional, 2006, pg.7 Reproduo.

Fig. 38 Pg. 103. Seqncia do livro Lusadas 2500, desenhada por Lailson de Holanda
Cavalcanti. So Paulo: Companhia Editora Nacional, 2006, pg.25 Reproduo.

Fig 39 Pg. 104. Seqncia do livro Lusadas 2500, desenhada por Lailson de Holanda
Cavalcanti. So Paulo: Companhia Editora Nacional, 2006, pg.76 Reproduo.

Fig 40 Pg. 105. Seqncia do livro Lusadas 2500, desenhada por Lailson de Holanda
Cavalcanti. So Paulo: Companhia Editora Nacional, 2006, pg.96 Reproduo.

Fig. 41 Pg. 106. Seqncia do livro Lusadas 2500, desenhada por Lailson de Holanda
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Fig. 44 Pg. 112. Seqncia da HQ Branca de Neve, desenhada por Rafael Coutinho. In
Irmos Grimm em quadrinhos. Rio de Janeiro: Desiderata, 2007, pg.90 Reproduo.

Fig. 45 Pg. 113. Seqncia da HQ Branca de Neve, desenhada por Rafael Coutinho. In
Irmos Grimm em quadrinhos. Rio de Janeiro: Desiderata, 2007, pgs. 91, 94 e 96
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204

Fig. 46 Pg. 114. Seqncia da HQ Branca de Neve, desenhada por Rafael Coutinho. In
Irmos Grimm em quadrinhos. Rio de Janeiro: Desiderata, 2007, pg.91 Reproduo.

Fig. 47 Pg. 115. Seqncia da HQ Branca de Neve, desenhada por Rafael Coutinho. In
Irmos Grimm em quadrinhos. Rio de Janeiro: Desiderata, 2007, pg.99 Reproduo.

Fig. 48 Pg. 116. Seqncia da HQ Branca de Neve, desenhada por Rafael Coutinho. In
Irmos Grimm em quadrinhos. Rio de Janeiro: Desiderata, 2007, pg.99 Reproduo.

Fig. 49 Pg. 120. Seqncia da HQ Patinho Feio de Spacca. So Paulo: Revista Nquel
Nusea, ano I, n 2, pg.25 Reproduo.

Fig. 50 Pg. 121. Seqncia da HQ Patinho Feio de Spacca. So Paulo: Revista Nquel
Nusea, ano I, n 2, pg. 26 Reproduo.

Fig. 51 Pg. 122. Seqncia da HQ Patinho Feio de Spacca. So Paulo: Revista Nquel
Nusea, ano I, n 2, pg. 27 Reproduo.

Fig 52 Pg. 123. Seqncia da HQ Patinho Feio de Spacca. So Paulo: Revista Nquel
Nusea, ano I, n 2, pg. 28 Reproduo.

Fig 53 Pg. 124. Seqncia da HQ Patinho Feio de Spacca. So Paulo: Revista Nquel
Nusea, ano I, n 2, pg.28 Reproduo.

Fig. 54 Pg. 126. Tira de Nquel Nusea de Fernando Gonsales. Folha de So Paulo,
2002-2004. Gentilmente cedida por Fernando Gonsales.

Fig. 55 p.127. Tira de Nquel Nusea de Fernando Gonsales. Folha de So Paulo, 20022004. Gentilmente cedida por Fernando Gonsales.

Fig. 56 Pg. 128. Tira de Nquel Nusea de Fernando Gonsales. Folha de So Paulo,
2002-2004. Gentilmente cedida por Fernando Gonsales.

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Fig. 57 Pg. 129. Tira de Nquel Nusea de Fernando Gonsales. Folha de So Paulo,
2002-2004. Gentilmente cedida por Fernando Gonsales.

Fig. 58 Pg. 130. Tira de Nquel Nusea de Fernando Gonsales. Folha de So Paulo,
2002-2004. Gentilmente cedida por Fernando Gonsales.

Fig. 59 Pg. 134. Seqncia da HQ . Sandman no. 14 Casa de Bonecas Homens de


Boa Fortuna, de Neil Gaiman e Zulli. So Paulo: Editora Globo, 1991, pg.13
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Noite de Vero, de Neil Gaiman e Charles Vess. So Paulo: Editora Globo, 1991, pg.2
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Fig. 61 Pg. 137. Seqncia da HQ . Sandman no. 19, Terra dos sonhos - Sonho de Uma
Noite de Vero, de Neil Gaiman e Charles Vess. So Paulo: Editora Globo, 1991, pg.7
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Fig. 62 Pg. 138. Seqncia da HQ . Sandman no. 19, Terra dos sonhos - Sonho de Uma
Noite de Vero, de Neil Gaiman e Charles Vess. So Paulo: Editora Globo, 1991, pg.13
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Fig. 63 Pg. 139. Seqncia da HQ . Sandman no. 19, Terra dos sonhos - Sonho de Uma
Noite de Vero, de Neil Gaiman e Charles Vess. So Paulo: Editora Globo, 1991, pg.21
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Fig. 64 Pg. 141. Seqncia da HQ Sandman no. 19, Terra dos sonhos - Sonho de Uma
Noite de Vero, de Neil Gaiman e Charles Vess. So Paulo: Editora Globo, 1991, pg.23
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Fig. 65 Pg. 149. Shazam, n 0, Publicado em: outubro de 1996 pela Editora Abril,
licenciado pela DC Comics. Reproduzido do site:
http://www.guiadosquadrinhos.com/edicao.aspx?cod_tit=shz0301+&esp=&cod_edc=7634

Fig. 66 Pg. 150. Shazam. Cena de Whiz Comics 1 1940. Reproduzido do site:
Cena de Whiz Comics 1 (1940) em que Billy transforma-se, pela primeira vez, no Capito
Marvel. Reproduzida do site: http://www.omelete.com.br/quad/1000074.aspx

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Fig. 67 e 68 Pg. 154. Seqncia da HQ Shazam n8, de Jerry Ordway e Peter Krause.
So Paulo: DC Comics/Abril Jovem, 1995, pgs 22 e 26 Reproduo.

Fig. 69 Pg. 157. Seqncia da HQ Livros da Magia de Neil Gaiman e John Bolton. So
Paulo: Editora Opera Graphica, 2002, pg.13 Reproduo.

Fig. 70 Pg. 158. Seqncia da HQ Livros da Magia de Neil Gaiman e Charles Vess. So
Paulo: Editora Opera Graphica, 2002, pg.7 Reproduo.

Fig. 71 Pg. 160. Seqncia da HQ Livros da Magia de Neil Gaiman e Paul Johnson. So
Paulo: Editora Opera Graphica, 2002, pg.44 Reproduo.

Fig. 72 Pg. 165. Seqncia do livro Confronto Mortal o mundo dos HQs. de Rosana
Rios e Getulio Delphim (il.). So Paulo: Moderna, 1997, pg.13 Reproduo.

Fig. 73 Pg. 166. Seqncia do livro Confronto Mortal o mundo dos HQs. de Rosana
Rios e Getulio Delphim (il.). So Paulo: Moderna, 1997, pg.72 Reproduo.

Fig. 74 Pg. 168. Seqncia do livro Confronto Mortal o mundo dos HQs. de Rosana
Rios e Getulio Delphim (il.). So Paulo: Moderna, 1997, pg.79 Reproduo.

Fig. 75 Pg. 171. Seqncia do livro Pega pra kaput de Edgar Vasques et al. Porto
Alegre: L&PM, 1978, pg.21 Reproduo.

Fig. 76 Pg. 172. Seqncia do livro Pega pra kaput de Edgar Vasques et al. Porto
Alegre: L&PM, 1978, pg.22 Reproduo.

Fig. 77 Pg. 174. Seqncia do livro Pega pra kaput de Edgar Vasques et al. Porto
Alegre: L&PM, 1978, pg.54 Reproduo.

Fig. 78 Pg. 176. Seqncia do livro Pega pra kapput de Edgar Vasques et al. Porto
Alegre: L&PM, 1978, pg.121 Reproduo.

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