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Antepassados Presentes

- estruturas narrativas aplicadas concepo de games Remaining Pastlives


- narrative structures applied to game conception Andr M. Neves, Diego L. Rocha, Leo Falco, Vincius G Fabrino.

Games, narrativa, concepo.


Resumo: Este artigo prope um mtodo de concepo e desenvolvimento criativo de games a partir de
elementos tericos oriundos da narratologia, colhidos sobretudo na teoria dos arqutipos de Jung e nos
estudos mticos de Campbell. Em seguida, apresentamos a aplicao do mtodo na criao de uma
estrutura bsica para um jogo.

Games, narrative, conception


This paper purposes a method for game conception and development, using theoretical elements from
narrative studies, notably from Jungs theory of archetypes and Campbells studies on myth structures.
Later, an application of the method is presented within the creation of the basic structure of a game.

1 Introduo
A indstria de games cresce rapidamente em todo o mundo nos aspectos financeiros,
conceituais e tcnolgicos. Num paradigma em que mdias interativas tm-se estabelecido
como parmetro de comunicao, os mecanismos competitivos dos jogos tm adquirido maior
importncia de fato, parecem estar sendo cada vez mais integrados s rotinas de convivncia
virtual / digital, aumentando a relevncia de produtos mais sofisticados para mdias diversas.
No Brasil, s recentemente tem-se dado ateno ao aspecto conceitual dos games, no
havendo tradio em se instrumentalizar processos criativos. Estudos tratando neste sentido
so ainda muito recentes, posto que a bibliografia referente rea ainda aborda o tema de
modo fragmentado.
A partir de influncias da narratologia (que trata dessas instrumentalizaes com
propriedade) e de seus procedimentos de trabalho, propomos a formalizao de etapas para o
processo. Essas etapas visam trazer aos games uma maior qualidade e agilidade em sua fase
de concepo e roteirizao.
Atravs da aliana entre processos de composio, atingimos uma estrutura que propicia
essa dinmica e traz vantagens na operacionalizao do processo. A referida estrutura, quando
implementada, voltada para aspectos organizacionais de uma rea ainda restrita a mtodos
meramente intuitivos.
Acreditamos que, com esta estrutura, a indstria de games, bem como a academia, sero
beneficiadas com a aquisio de um mecanismo prprio de criao de jogos eletrnicos,
facilitando a explorao de conceitos como originalidade, coerncia e consistncia.
Este artigo tem mais quatro sesses: apresentaremos os elementos da narratologia mais
teis para o nosso trabalho, comparando-as com os elementos constitutivos de games;
faremos a exposio de uma estrutura focada especificamente no universo dos games;
aplicaremos essa estrutura na elaborao da proposta criativa de um game; e trataremos de
nossas consideraes finais.

2 Elementos de Composio Narrativa


Sistematizar um processo criativo uma tarefa difcil cada pessoa tem um caminho prprio
de tecer e costurar idias. Para dar conta disto, tentamos identificar parmetros notadamente
comuns humanidade. A viso epistemolgica de cunho estruturalista revela-se a mais
adequada neste sentido.
O estruturalismo uma corrente cientfica surgida no sculo XX que deixa de lado a
perspectiva individualista estabelecida desde o iluminismo para enxergar a humanidade como
um conjunto de estruturas que instituem elos comuns entre seus espcimes,
independentemente de culturas especficas. Esta abordagem encontrou ecos nos mais
diversos aspectos da vida humana, da configurao mental de cada pessoa at a prpria
organizao social. Autores importantes surgiram dentro desta perspectiva, deixando
importantes conhecimentos para diversas aplicaes prticas.
No tocante formao do nosso repertrio de ferramentas de criao narrativa, duas reas
do conhecimento guardam utilidade imediata: a psicologia (no que diz respeito composio
de personagens) e a antropologia cultural (no que diz respeito simbologia de eventos dentro
de uma narrativa proposta).
No nvel psicolgico, nossas ferramentas se constituem a partir de princpios expostos por
Carl Gustav Jung nos seus estudos sobre inconsciente coletivo (2006). Este definido como
um nvel mais profundo da conscincia, um substrato comum a toda a espcie humana. Os
contedos desse substrato so chamados de arqutipos. A forma como acessamos os diversos
arqutipos em maior ou menor medida o que compe nossa personalidade individual, como
harmnicos que compem um som ou freqncias de onda que definem a cor de um objeto.
J no campo da antropologia cultural, o conceito fundamental para a narratologia o de
mito, sobretudo dentro da viso terica de Joseph Campbell (1996). Ao investigar culturas das
mais diferentes, possvel rastrear valores fundamentais recorrentes, que se manifestam
atravs de eventos semelhantes do ponto-de-vista simblico. Os mitos so a expresso desses
valores e ritos, e podem ser identificados como estruturas nas vrias culturas.
Complementando nosso corpus terico, temos o conceito lingstico de estruturao
narrativa de Todorov (2003), os estudos de Umberto Eco sobre personagens no mbito da
cultura de massa (1965) e o modelo sistemtico das estruturas mticas e arquetpicas de
Christopher Vogler (1997).Para um melhor entendimento e organizao da nossa pesquisa,
estruturamos os componentes da informao dentro do jogo e cada elemento plausvel dentro
da anlise heurstica. Assim, com uma viso mais ampla e clara do funcionamento deste
sistema, ser possvel uma avaliao mais completa e profunda das qualidades e falhas dos
jogos.

2.1 Arqutipos e Esteretipos


Juntamente com as estruturas mticas propostas por Cambpell, as idias de Jung se
tornaram uma importante ferramenta para a narratologia e para a composio dramtica.
Enxergando os arqutipos como elementos componentes da personalidade humana, direcionar
seu uso para a construo de personagens mais consistentes foi um processo natural.
Para Vogler, arqutipos so mscaras dos personagens para desempenhar funes
narrativa. Muito embora essa abordagem parea um pouco superficial, por demais funcionalista
e talvez contraditria (foras intrnsecas de um indivduo seriam autnomas e no-submissas a
funes), sua perspectiva seria didticamente til. Enumeramos e descrevemos alguns
arqutipos clssicos, identificados por Vogler como os mais recorrentes:
Heri: em torno de quem a histria gira. No h necessariamente um carter definido para
ele, que varia conforme a histria contada: pode ser uma mulher, um vilo ou at mesmo uma
tribo. No aspecto psquico, ele representa o eu interior, em busca de equilbrio.
Arauto: tem a funo de chamar o heri aventura, podendo faz-lo em forma de
revelao, imposio, coero ou qualquer outra atitude que possa ser vista como um anncio
da aventura. uma fora emblemtica do impulso de enfrentar um desafio.

Mentor: aquele que ensina ao heri, representando sabedoria (interna ou externa) e a


ligao com uma fora iluminadora. Oferece possibildades para que o heri possa desenvolver
suas habilidades latentes e seguir na aventura. Sua representao psquica a racionalizao
das coisas.
Guardio de Limiar: coloca-se entre o heri e o prximo estgio da aventura. Nem sempre
um inimigo, mas tem a funo dramtica de testar tanto as habilidades quanto a prpria fora
de vontade do heri, sendo expresso dos obstculos que impomos a ns mesmos, como
impulso para irmos adiante.
Sombra: um elemento ativo da fora antagnica ao heri. Vogler o trata eventualmente
como antagonista, mas no o identifica como tal, vendo-o mais como algum a servio desta
fora oposta. Psicologicamente, podemos consider-lo como nosso lado egosta ou obscuro,
capaz de prejudicar inclusive a ns mesmos.
Camaleo: no mostra claramente sua essncia ou inteno, sendo um ponto de
instabilidade do quadro de relaes do heri, que no tem como saber se ele aliado ou
inimigo. Representa as incertezas de nossa mente, trazendo dvidas quanto nossas decises.
Pcaro: tem a funo dramtica de quebrar a tenso da histria, fazendo uso de seus
atributos cmicos (voluntrios ou no). Uma relativizao de dilemas e dramas uma possvel
configurao mental desta fora arquetpica no mbito psicolgico.
Vogler admite uma infinidade de outros arqutipos, recortando-os de outros estudos de
identificao de tipos. Na nossa opinio, no entanto, alguns arqutipos igualmente recorrentes
ficaram de fora notadamente trs: o j citado Antagonista, que seria a fora oposta ao heri, o
lder ou guia da Sombra; o Aliado, algum igual ao heri, sem ter necessariamente uma funo
de Mentor ou Pcaro, mas que est sempre prximo; por fim, o Protegido, uma figura frgil, por
quem o Heri tem um afeto extremo, estando disposto at a sacrificar sua misso para salvarlhe a vida.
A possvel crtica abordagem funcionalista de Vogler pode ser rebatida pela noo que ele
prprio destaca em relao aos estudos de Jung: um personagem qualquer guarda em si, na
verdade, todas estas facetas. O equilbrio entre elas que lhe confere consistncia. Se h uma
caracterstica mais forte, que o deixa mais perto de um mentor do que de um pcaro, por
exemplo, significa que sua fora intrnseca de mentor mais exacerbada. E assim por diante.
Freqentemente, a noo de arqutipo confundida com a de esteretipo. Apesar de
tambm se configurar como uma forma genrica de personagem, o conceito de esteretipo
oposto ao do arqutipo: enquanto neste ltimo so foras intrnsecas que definem suas aes,
no primeiro um comportamento previsto que intui sua personalidade. como dizer que a
ao do arqutipo definida de dentro para fora, enquanto a do esteretipo de fora para
dentro. O esteretipo termina sendo a mera repetio de certos comportamentos e atitudes,
aparentemente desprovido de personalidade.
Umberto Eco alerta para o perigo do uso do tipo, a repetio de certos padres de atuao
de um personagem conhecido identificados em outros surgidos posteriormente. O tipo pode se
configurar como uma traio ao prprio personagem que representa, pois torna suas atitudes
vulgares quando jogadas num contexto superficial. Sendo uma clara repetio de
comportamentos (ou mesmo da essncia de um outro personagem), o tipo de Eco uma
base para a definio de esteretipo, e de fato, seu uso extremamente perigoso, pois pode
deixar a narrativa vazia ou repetitiva. Este risco perceptvel e recorrente, mas no anula a
utilidade do esteretipo aos processos de criao: seja em termos de diagnstico de
consistncia dramtica ou mesmo de composio de um personagem que se fora a repetir
parmetros (portanto tornando-se uma espcie de arqutipo disfarado).
So vrias as abordagens possveis da criao de personagens dentro do mbito de
games. Dependendo da jogabilidade proposta, um certo tipo de personagem pode ser melhor
aplicado. Uma abordagem adequada pode ajudar tanto na concepo de um contexto narrativo
mais autnomo quanto nos casos em que o jogador constri seu prprio personagem. Deste
modo, podemos postular alguns princpios.
Em primeiro lugar, sempre til lembrar que todo o personagem busca um equilbrio interno
(mesmo que este equilbrio, esta auto-realizao, parea um caos completo para alguns).
Neste sentido, a construo de um personagem num game ser mais consistente se suas

motivaes internas estiverem claras para o jogador, que deve guiar suas atitudes mais ou
menos dentro dessa primeira concepo.
Segundo, numa narrativa mais convencional, digamos assim, episdios apresentados na
trama vo revelando aos poucos o personagem. Isto quer dizer que, mesmo quando j existe
uma concepo dramtica amadurecida, ela geralmente percebida medida em que o
personagem, atravs de seus atos, vai avanando na histria. Isto pode guiar tanto a
percepo do jogador quanto a prpria elaborao dos estgios do jogo, exigindo um certo tipo
de atitude em relao trama.
Por fim, como j foi dito, h diferentes perspectivas na insero de personagens no jogo: da
formatao de um arqutipo bem definido at o uso mais superficial de um esteretipo, tudo vai
depender da trama (ou ambiente de jogo). Assim, possvel estabelecer uma linha que vai do
esteretipo at o arqutipo, em relao a nveis cada vez mais complexos de jogabilidade.
Explicando melhor, num gameplay de estrutura conceitual simples, que testa apenas as
habilidades de console, o jogador estaria, via de regra, jogando com um esteretipo: toda a
lgica do jogo est voltada para cumprir as etapas de forma rgida e seu avano se baseia no
manuseio de um repertrio de tcnicas pr-determinadas. Fazendo uma analogia com a trama,
so as aes (e no as foras intrnsecas mente do personagem) estabelecidas numa
perspectiva externa em relao ao personagem (pelo jogador) que movem a histria para
frente.
Num outro extremo, em casos de definio autnoma de carter do avatar (RPGs e
adventure games, por exemplo), um repertrio de possibilidades de configurao psquica pode
ser disponibilizado, mantendo em foco o objetivo da constituio de um arqutipo, com
caractersticas internas a serem respeitadas e consideradas no decorrer do game.

2.2 Estruturas Narrativas


Classicamente, a narrativa a histria da resoluo de um determinado conflito. a partir de
uma desestabilizao significativa num dado cotidiano (ou da percepo desta) que surge a
motivao de se submeter a uma srie de desafios que certamente vo exigir uma poro
expressiva de algum tipo de habilidade na inteno de restabelecer uma paz interior ou
exterior.
Nos seus estudos mitolgicos, Campbell identifica esse princpio quando sugere sua
estrutura narrativa bsica: depois de um primeiro estgio, quando se contextualiza o mundo
comum em que o protagonista da histria contada vive, h um chamado aventura, que
consiste num conflito que se apresenta diante dele. Tudo que se segue a tentativa de resolver
aquele conflito inicial.
Christopher Vogler apresenta uma viso pragmtica destes estudos, centrando seu foco na
narrativa mainstream do cinema americano. As manifestaes gerais de atitudes humanas
diante do conflito so inseridas num contexto ficcional, valendo-se das operaes de
identificao e projeo, aspectos determinantes do envolvimento de um espectador numa
histria. A jornada do heri em questo a jornada do prprio leitor/espectador.
Na perspectiva de Vogler, essa jornada se movimenta em trs momentos (atos) especficos:
apresentao (incio), desenvolvimento (meio) e concluso (fim). Campbell destrincha isso em
termos de significao e representao: a contextualizao da histria, diante do chamado
aventura (apresentao e convite resoluo do conflito), tem a conotao de um processo
doloroso de partida do heri e sua separao do mundo cotidiano; o desenrolar do conflito
(seu vivenciamento) passa pelo movimento de descida (submisso a condies adversas),
iniciao (atitude de assumir responsabilidades e desenvolvimento de habilidades) e
penetrao (confronto direto com os desafios propostos); por fim, a resoluo do conflito
configura-se como um retorno ao estgio de paz, seja ele no mundo cotidiano anterior ou num
novo mundo em que o heri decide viver ou eventualmente morrer.

Jornada do Escritor (VOGLER, 1997)

O Heri de Mil Faces (CAMPBELL, 1973)

Ato I

Partida, separao

O Mundo Comum

Mundo Cotidiano

Chamado Aventura

Chamado Aventura

Recusa do Chamado

Recusa do Chamado

Encontro com o Mentor

Ajuda Sobrenatural

Travessia do Primeiro Limiar

Travessia do Primeiro Limiar


Barriga da Baleia

Ato II

Descida, iniciao, penetrao

Testes, Aliados, Inimigos

Estrada de Provas

Aproximao da Caverna Oculta


Encontro com a Deusa
A Mulher como Tentao
Sintonia com o Pai
Provao Suprema

Aptese

Recompensa

A Grande Conquista

Ato III

Retorno

Caminho de Volta

Recusa do Retorno
Vo Mgico

Ressurreio

Resgate de Dentro
Travessia do Limiar
Retorno
Senhor de Dois Mundos

Retorno com o Elixir

Liberdade de Viver

Quadro 1: a jornada do heri vista por Vogler e Campbell [Vogler, 1997]


Um jogo pode ser resumido de forma simples: um desafio proposto demanda a aplicao de
habilidades para ser vencido. Deste modo, dentro da viso proposta pela narratologia, o jogo
tem movimentos anlogos aos estgios da narrativa: uma contextualizao em que se conhece
as regras e o escopo, um momento de desenvolvimento das habilidades para, finalmente,
encarar o confronto maior. Mesmo em jogos com estruturas simplistas ou mesmo quase
imperceptveis esta lgica parece funcionar.
Assim como nas diversas formas narrativas, a etapa de vivenciamento do conflito
(desenvolvimento de habilidades + transposio de estgios de dificuldade progressiva +
provao suprema) a que conta mais no jogo. possvel, portanto, estabelecer trs
mecanismos de utilizao narrativa em qualquer jogo: contextualizao, que, numa viso
simplificada, o conhecimento das regras; a jogabilidade em si, cuja dificuldade crescente
representa o desenvolvimento e resoluo de uma trama; e, por fim, a premiao, que se
configura como o xito no fim de uma jornada. Os parmetros de satisfao do jogador, alis,
so bem parecidos com os critrios de avaliao de uma obra narrativa: contextualizao
instigante, complexidade compatvel com a capacidade de ir adiante, progresso com tenso e
envolvimento crescentes e um fim que, por mais que seja difcil, no impossvel de ser
alcanado. Os parmetros mticos, portanto, comportam-se em games de maneira semelhante
a qualquer outra forma narrativa.

A diferena entre jogo e narrativa parece residir na utilizao particular da interatividade.


Segundo Manovich tratando a linguagem de meios digitais (2000), em narrativas tradicionais, a
interatividade aberta na operao do espectador formulando um sentido prprio a partir de
uma forma imutvel. Nos games a interatividade seria fechada: a prpria forma do jogo
modificada mais diretamente, numa visvel atuao do jogador.

3 Construindo um Mtodo
As estruturas aqui apresentadas figuram de forma genrica, a partir da noo geral de mito.
Dentro da narratologia, no entanto, h conceitos correlatos que seriam teis ao usarmos essas
estruturas como ferramentas. O roteirista e professor francs Jean-Claude Carrire (1996) fala
sobre o Ho-kai-jun, uma antiga tcnica retrica chinesa que divide cada parte da histria (de
uma frase nica narrativa inteira) em trs momentos: incio, desenrolar e brilho. Assim,
unidades intrinsecamente consistentes formam um todo consistente. Esse tipo de
compartimentao pode ser encontrado em Todorov (2002): da palavra frase, da frase ao
pargrafo, do pargrafo ao captulo, do captulo ao texto completo, e assim por diante.
Numa estrutura de jogo, um mtodo similar de composio igualmente til. Cada estgio
narra uma histria autnoma, ao mesmo tempo em que vai compondo a jornada completa, o
jogo por inteiro. Podemos, neste sentido, tomar sub-estruturas como unidades que compem a
estrutura geral do jogo.
Propomos a diviso do processo em 3 etapas, cruzando a perspectiva da narratologia com
a terminologia dos games: cenrio, estruturao e acabamento.
A etapa de construo do cenrio quando concebemos o universo em que se passa o
jogo. Podemos pens-la como o estabelecimento de todo o cenrio, e no apenas do perodo
de apresentao das regras. quando enxergamos o jogo ainda em forma de sinopse,
traando suas linhas narrativas gerais: fundamentao cultural, contextualizao do cotidiano,
as categorias de personagens que o habitam, identificao do conflito, caminhos de resoluo
do conflito, escopo geral e desfecho da trama.
Com o cenrio feito, vamos refinando a histria em si, j pensando em termos tanto de
eventos narrativos quanto de condies de jogabilidade. Entramos na etapa de estruturao,
quando elaboramos a estrutura do jogo, podendo mudar a ordem de eventos propostos pela
etapa anterior. Consideramos os estgios de uma jornada j definida, e propomos desafios
especficos para o avano progressivo nesta jornada. H, portanto, um refinamento
narrativo/ldico geral: apresentao do cenrio (cotidiano, personagens, conflito e escopo
geral), elementos de jogabilidade (regras, movimento dos personagens, obteno de tens),
eventos e escopos especficos (estgios).
Por fim, tendo a estrutura narrativa do game completamente estabelecida, vamos fase de
acabamento. Nela, trabalhamos todos os aspectos retricos: textuais (apresentao, contexto
de cena, falas, transies), visuais (design visual dos personagens, cenrios e demais
elementos) e sonoros (vozes, trilha musical, efeitos). Aqui o jogo adquire sua identidade
esttica.

4 Test Drive: Elementar 5


Como um experimento para testar o mtodo, trabalhamos com um jogo de adventure de
estrutura simplificada. Partimos da idia inicial de fazer uma compilao de jogos de gameplay
num contexto retr, pensando em games clssicos. Determinamos que 5 etapas seriam
releituras de jogos conhecidos do Atari 2600: Pac-Man, Enduro, River Raid, Space Invaders e
Labirinto.
4.1 Cenrio
Partimos da demanda especfica do game para contextualizar a narrativa correlata. Atravs de
uma pesquisa histrica, estabelecemos um protagonista para o game: um campeo mundial de
Atari 2600, que deveria ser colocado numa situao extrema, lanando mo de suas
habilidades para sobreviver.

Figura 1: Exemplo de cenrio do jogo

Criamos uma pequena biografia para o


protagonista, com o intuito de estabelecer um
cotidiano desestabilizvel: um garoto de 12 anos
que alcana o extraordinrio status de campeo
mundial de Atari. Para justificar condies
intelectuais e culturais que o diferenciam de demais
competidores, postulamos que ele seria filho de um
oficial da aeronutica (o que justificaria sua
competncia precoce na rea da fsica, alm de
uma disciplina na execuo de tarefas) e que seria
rfo de me (para estreitar a relao pai-filho,
incrementando a sua projeo na figura disciplinada
do militar).
O chamado aventura ocorre quando o menino
acometido por um estranho coma. Este chamado
no permite uma recusa, pois j o coloca num plano
astral em que deve jogar mentalmente os jogos propostos. Estabelecemos que essa
competio secreta organizada por uma raa aliengena para a qual o jogo tem um sentido
religioso, configurando-se este como um antiqussimo ritual.
Chegamos ao conceito de que, uma vez por dcada, o campeo de uma certa modalidade
individual teria sua mente seqestrada para concorrer ao jogo sagrado. Dependendo do tipo de
jogo do campeo escolhido, este deveria passar por estgios obrigatrios para ter sua mente
devolvida ao seu corpo. Para fins de tenso narrativa, chamamos o jogo de Elementar 5,
propondo o cumprimento de 5 estgios. No entanto, apenas 3 desses estgios seriam
propostos ao jogador, configurando-se os dois ltimos estgios como etapas secretas, s
reveladas depois de superadas as etapas preliminares. Categorizamos as etapas do ponto-devista de jogabilidade (elegendo a habilidade de console como critrio de dificuldade),
complexificando-se at as etapas secretas, que seriam a chave da finalizao do jogo (que
seria no utilizar mais a Terra como tabuleiro do Jogo Sagrado, evitando mais seqestros
mentais).
4.2 Estruturao
Com a estrutura bsica instituda, partimos para o deesenvolvimento da estrutura narrativa
mais evidente. O mistrio do jogo seria descoberto medida em que este seria jogado, e
estabelecemos duas linhas narrativas gerais uma (1) correspondente contextualizao
gradual, passada fora da mente do jogador, e outra (2) referente ao jogo em si, narrando a
trajetria astral do protagonista.
Iniciamos com o anncio da aventura na linha 1, declarando que o jovem campeo mundial
de Atari entrou num estranho coma uma semana depois de ter conquistado o ttulo. Na linha 2,
um representante da raa aliengena promotora do jogo d boas-vindas ao corpo astral do
jogador, explicando que ele est jogando Elementar 5, o Jogo Sagrado de sua raa, e que para
sobreviver e retornar ao seu corpo material deve sobreviver aos desafios propostos. Segue
explicando o primeiro estgio, uma releitura do jogo clssico Pac-Man.
O jogo segue linearmente, avanando para uma mesma direo nas duas linhas narrativas.
Na linha 1, enquanto os mdicos procuram entender sem xito o que est acontecendo com o
protagonista, este passa para o segundo estgio na linha 2: uma variao do jogo de corrida
Enduro, sempre com o representante da raa como rbitro que explica o jogo. Essa passagem
tem reflexos na linha 1 pelo aparecimento de uma mancha no pulso do menino adormecido.
Superado o segundo estgio, as duas linhas vo adiante. Na linha 1, ainda operando em
termos de contextualizao, faz-se necessrio a figura de um mentor misterioso, que visita o
pai do campeo, apresentando-se como um estudioso informal da doena do menino.
Consegue obter a confiana do pai ao dizer que uma segunda mancha no pulso teria aparecido
logo abaixo da primeira, o que o pai logo constata como verdadeiro. Na linha 2, o protagonista
passa para a terceira etapa, uma reconfigurao do jogo de batalha area River Raid.

Avanando no jogo, a terceira mancha aparece, marcando o despertar do campeo diante


do pai e da figura misteriosa do mentor. quando temos um interldio: quando esto a ss, o
mentor explica ao campeo recm-desperto a que veio: diz que ele mesmo havia sido
campeo mundial de xadrez na dcada de 50, e havia jogado o Elementar 5 naquela poca,
superando 3 jogos de tabuleiro. Revela que ele mesmo teve um mentor que lhe havia falado de
2 estgios secretos que deveriam, de fato, finalizar o jogo. Na tentativa de projetar sua mente
para superar os dois ltimos estgios e interromper o seqestro sucessivo de mentes
humanas, este mentor havia perdido sua mente para sempre, encontrando-se em coma at
hoje numa clnica.
Esta revelao por parte do mentor da histria finaliza, em termos mticos, a estrada de
provas, cabendo ao heri (o jogador) decidir se prossegue ou no na histria, colocando-se
diante de um desafio ainda maior, este muito mais arriscado para sua integridade mental
(aproximao da caverna oculta). De forma a permanecer no jogo, o protagonista decide
aceitar a proposta de projeo mental por seu mentor e passar pelos dois ltimos estgios.
Aqui, temos a unificao das duas linhas narrativas, apresentando os dois estgios de
forma sucessiva: um seria a viagem at o planeta do Jogo Sagrado, simulando uma batalha
espacial la Space Invaders. Logo em seguida, num quinto e ltimo estgio, o jogador seria
submetido a uma verso mais complexa e ameaadora de Labirinto, jogando um amlgama de
todos os estgios superados at agora (provao suprema, que exige o mximo de todas as
suas habilidades). Deve seguir o representante-rbitro pelo labirinto cheio de ameaas, de
modo a chegar no templo central, onde o jogo programado.
Figura 2: Arquiinimigos aliengenas (Teocuitzontin)

Como recompensa mtica de ter suplantado sua


provao suprema, o heri-jogador presenteado com
a verdade e uma escolha final. Uma vez dentro do
templo, ele descobre que o rbitro , na verdade, o
mentor do seu mentor, que, ao contrrio do que se
pensava, havia vencido o jogo e tomado o lugar do
rbitro anterior, dedicando sua vida a escolher
campees que porventura pudessem superar os 5
estgios e escolher voltar para o seu corpo (escolha
diferente da que ele prprio tinha feito), de modo a
finalizar definitivamente o Jogo Sagrado.
Notamos que as estruturas esto todas presentes,
ainda que no de forma rgida, na trama proposta. De fato, a carga simblica de cada um dos
estgios da jornada vai sendo utilizada como contextualizao de cada um dos estgios do
jogo, ajudando-nos a manter nossas linhas criativas dentro do objetivo principal do projeto.
4.3 Acabamento
Aqui, definimos a forma final do jogo, dando todo o acabamento conceitual e esttico.
Sistematizamos 3 aspectos principais a que devemos dedicar ateno: os textuais
(lingsticos), os visuais e os sonoros.
Os aspectos textuais dizem respeito a tudo o que deve ser escrito pelo roteirista: das cenas
propriamente ditas aos dilogos. Uma resoluo de roteiro que condicione a apresentao
visual tambm deve ser prevista neste aspecto, no mesmo mecanismo de roteiro de cinema.
No caso de Elementar 5, escrevemos o texto dos personagens, cena a cena, propomos
tambm a contextualizao da linha 1 como manchetes de jornal e a linha 2 como uma
animao mais ativa. Localizamos a trama no ano de 1984, plausvel com o referencial ldico
do jogo e outros aspectos culturais envolvidos. Estabelecemos que os nveis secretos
contariam com uma melhor resoluo e um aspecto mais sombrio, acentuando a intensidade
de mistrio e gravidade da etapa. Por fim, sugerimos toda a configurao dos personagens, de
uma biografia mnima para contextualiz-los na trama at a descrio de aspectos fsicos
expressivos para a sua funcionalidade.

Nomeamos o jogador-protagonista de Anderson Xavier, filho do tenente Xavier da


aeronutica. O mentor que surge para ajudar um blgaro chamado Pavel Tzvetanov, e o seu
mentor cuja mente ele considera perdida no espao uma figura misteriosa conhecida apenas
pela sua provenincia nacional: o Indiano.
Para a raa aliengena, resolvemos usar referncias da cultura azteca, riqussima de
representaes esotricas e lendas com deuses aliengenas. Pesquisamos termos em nahuatl
(lngua nativa) e Criamos variaes idiomticas semelhantes fontica ou semnticamente.
Essas referncias devem guiar os outros aspectos envolvidos.
A raa aliengena foi, assim, chamada de Teocuitzont (que quer dizer cabea de prata). O
Xiuhtic (corruptela para rei) o nome do rbitro-programador do jogo, cuja aparncia bem
mais franzina do que o aspecto ameaador do Teocuitzont. Sprites como os monstros que
ameaam o protagonista e sementes que devem ser colhidas e usadas como fora auxiliar
tambm foram nomeados segundo os mesmos critrios.
De fato, os aspectos visuais so direcionados a dar conta das duas linhas narrativas
estabelecidas buscando uma coerncia esttica com seus contextos. Na linha 1, h uma
referncia cultural aos anos 80, enquanto a linha 2 apresenta uma releitura dos elementos
culturais aztecas mesclados cibercultura contempornea.
Por fim, os aspectos sonoros so definidos, cabendo a esta parte de conceituao apenas
tomar decises quanto natureza das informaes de dilogo, sugestes de linha para trilha
sonora ou indicao de referncias.

5 Consideraes Finais
Aps discorrermos acerca da utilizao das estruturas narrativas e de sua utilizao no
universo dos games, chegamos a algumas concluses. Parece claro que os games so um
veculo eficiente para contar histrias, podendo valer-se de estruturas formais com o intuito de
transmitir histrias mais claramente. Games j utilizam, ainda que intuitivamente, estruturas
mticas para desenvolver enredos, mas uma sistemtica desses usos tende a valorizar certos
pontos e subestimar outros em potencial.
Deixamos aqui um modelo de estrutura que seja aplicvel para games de modo a contribuir
para essa indstria. J que notrio o esforo em encontrar formas de refinar produes nessa
rea, acreditamos ter aqui tratado de uma ferramenta que atende bem a esta finalidade.
Em prximos trabalhos pretendemos realizar um estudo de diversos games nos quais
percebemos usos diversificados das estruturas aqui reportadas. Acreditamos que avaliando
caractersticas de diferentes jogos em paralelo poderemos determinar at que ponto essas
estruturas so pragmaticamente eficazes. Dessa forma esperamos no apenas atestar a
utilidade das teorias narrativas no processo criativo, mas tambm demonstrar a utilizao das
estruturas como modo de avaliar o enredo.

Agradecimento
Gostaramos de agradecer ao CNPQ pelo apoio pesquisa desenvolvida.

Bibliografia
CAMPBELL, Joseph (1996). O poder do mito. Palas Athena, So Paulo.
CAMPBELL, Joseph (1976). The Masks of God volume IV: Creative Mythology. Penguin
Compass, Londres.
CARRIRE, Jean-Claude e BONITZER, Pascal (1996). Prtica do roteiro cinematogrfico. JSN,
So Paulo.
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