Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
1 Introduo
A indstria de games cresce rapidamente em todo o mundo nos aspectos financeiros,
conceituais e tcnolgicos. Num paradigma em que mdias interativas tm-se estabelecido
como parmetro de comunicao, os mecanismos competitivos dos jogos tm adquirido maior
importncia de fato, parecem estar sendo cada vez mais integrados s rotinas de convivncia
virtual / digital, aumentando a relevncia de produtos mais sofisticados para mdias diversas.
No Brasil, s recentemente tem-se dado ateno ao aspecto conceitual dos games, no
havendo tradio em se instrumentalizar processos criativos. Estudos tratando neste sentido
so ainda muito recentes, posto que a bibliografia referente rea ainda aborda o tema de
modo fragmentado.
A partir de influncias da narratologia (que trata dessas instrumentalizaes com
propriedade) e de seus procedimentos de trabalho, propomos a formalizao de etapas para o
processo. Essas etapas visam trazer aos games uma maior qualidade e agilidade em sua fase
de concepo e roteirizao.
Atravs da aliana entre processos de composio, atingimos uma estrutura que propicia
essa dinmica e traz vantagens na operacionalizao do processo. A referida estrutura, quando
implementada, voltada para aspectos organizacionais de uma rea ainda restrita a mtodos
meramente intuitivos.
Acreditamos que, com esta estrutura, a indstria de games, bem como a academia, sero
beneficiadas com a aquisio de um mecanismo prprio de criao de jogos eletrnicos,
facilitando a explorao de conceitos como originalidade, coerncia e consistncia.
Este artigo tem mais quatro sesses: apresentaremos os elementos da narratologia mais
teis para o nosso trabalho, comparando-as com os elementos constitutivos de games;
faremos a exposio de uma estrutura focada especificamente no universo dos games;
aplicaremos essa estrutura na elaborao da proposta criativa de um game; e trataremos de
nossas consideraes finais.
motivaes internas estiverem claras para o jogador, que deve guiar suas atitudes mais ou
menos dentro dessa primeira concepo.
Segundo, numa narrativa mais convencional, digamos assim, episdios apresentados na
trama vo revelando aos poucos o personagem. Isto quer dizer que, mesmo quando j existe
uma concepo dramtica amadurecida, ela geralmente percebida medida em que o
personagem, atravs de seus atos, vai avanando na histria. Isto pode guiar tanto a
percepo do jogador quanto a prpria elaborao dos estgios do jogo, exigindo um certo tipo
de atitude em relao trama.
Por fim, como j foi dito, h diferentes perspectivas na insero de personagens no jogo: da
formatao de um arqutipo bem definido at o uso mais superficial de um esteretipo, tudo vai
depender da trama (ou ambiente de jogo). Assim, possvel estabelecer uma linha que vai do
esteretipo at o arqutipo, em relao a nveis cada vez mais complexos de jogabilidade.
Explicando melhor, num gameplay de estrutura conceitual simples, que testa apenas as
habilidades de console, o jogador estaria, via de regra, jogando com um esteretipo: toda a
lgica do jogo est voltada para cumprir as etapas de forma rgida e seu avano se baseia no
manuseio de um repertrio de tcnicas pr-determinadas. Fazendo uma analogia com a trama,
so as aes (e no as foras intrnsecas mente do personagem) estabelecidas numa
perspectiva externa em relao ao personagem (pelo jogador) que movem a histria para
frente.
Num outro extremo, em casos de definio autnoma de carter do avatar (RPGs e
adventure games, por exemplo), um repertrio de possibilidades de configurao psquica pode
ser disponibilizado, mantendo em foco o objetivo da constituio de um arqutipo, com
caractersticas internas a serem respeitadas e consideradas no decorrer do game.
Ato I
Partida, separao
O Mundo Comum
Mundo Cotidiano
Chamado Aventura
Chamado Aventura
Recusa do Chamado
Recusa do Chamado
Ajuda Sobrenatural
Ato II
Estrada de Provas
Aptese
Recompensa
A Grande Conquista
Ato III
Retorno
Caminho de Volta
Recusa do Retorno
Vo Mgico
Ressurreio
Resgate de Dentro
Travessia do Limiar
Retorno
Senhor de Dois Mundos
Liberdade de Viver
3 Construindo um Mtodo
As estruturas aqui apresentadas figuram de forma genrica, a partir da noo geral de mito.
Dentro da narratologia, no entanto, h conceitos correlatos que seriam teis ao usarmos essas
estruturas como ferramentas. O roteirista e professor francs Jean-Claude Carrire (1996) fala
sobre o Ho-kai-jun, uma antiga tcnica retrica chinesa que divide cada parte da histria (de
uma frase nica narrativa inteira) em trs momentos: incio, desenrolar e brilho. Assim,
unidades intrinsecamente consistentes formam um todo consistente. Esse tipo de
compartimentao pode ser encontrado em Todorov (2002): da palavra frase, da frase ao
pargrafo, do pargrafo ao captulo, do captulo ao texto completo, e assim por diante.
Numa estrutura de jogo, um mtodo similar de composio igualmente til. Cada estgio
narra uma histria autnoma, ao mesmo tempo em que vai compondo a jornada completa, o
jogo por inteiro. Podemos, neste sentido, tomar sub-estruturas como unidades que compem a
estrutura geral do jogo.
Propomos a diviso do processo em 3 etapas, cruzando a perspectiva da narratologia com
a terminologia dos games: cenrio, estruturao e acabamento.
A etapa de construo do cenrio quando concebemos o universo em que se passa o
jogo. Podemos pens-la como o estabelecimento de todo o cenrio, e no apenas do perodo
de apresentao das regras. quando enxergamos o jogo ainda em forma de sinopse,
traando suas linhas narrativas gerais: fundamentao cultural, contextualizao do cotidiano,
as categorias de personagens que o habitam, identificao do conflito, caminhos de resoluo
do conflito, escopo geral e desfecho da trama.
Com o cenrio feito, vamos refinando a histria em si, j pensando em termos tanto de
eventos narrativos quanto de condies de jogabilidade. Entramos na etapa de estruturao,
quando elaboramos a estrutura do jogo, podendo mudar a ordem de eventos propostos pela
etapa anterior. Consideramos os estgios de uma jornada j definida, e propomos desafios
especficos para o avano progressivo nesta jornada. H, portanto, um refinamento
narrativo/ldico geral: apresentao do cenrio (cotidiano, personagens, conflito e escopo
geral), elementos de jogabilidade (regras, movimento dos personagens, obteno de tens),
eventos e escopos especficos (estgios).
Por fim, tendo a estrutura narrativa do game completamente estabelecida, vamos fase de
acabamento. Nela, trabalhamos todos os aspectos retricos: textuais (apresentao, contexto
de cena, falas, transies), visuais (design visual dos personagens, cenrios e demais
elementos) e sonoros (vozes, trilha musical, efeitos). Aqui o jogo adquire sua identidade
esttica.
5 Consideraes Finais
Aps discorrermos acerca da utilizao das estruturas narrativas e de sua utilizao no
universo dos games, chegamos a algumas concluses. Parece claro que os games so um
veculo eficiente para contar histrias, podendo valer-se de estruturas formais com o intuito de
transmitir histrias mais claramente. Games j utilizam, ainda que intuitivamente, estruturas
mticas para desenvolver enredos, mas uma sistemtica desses usos tende a valorizar certos
pontos e subestimar outros em potencial.
Deixamos aqui um modelo de estrutura que seja aplicvel para games de modo a contribuir
para essa indstria. J que notrio o esforo em encontrar formas de refinar produes nessa
rea, acreditamos ter aqui tratado de uma ferramenta que atende bem a esta finalidade.
Em prximos trabalhos pretendemos realizar um estudo de diversos games nos quais
percebemos usos diversificados das estruturas aqui reportadas. Acreditamos que avaliando
caractersticas de diferentes jogos em paralelo poderemos determinar at que ponto essas
estruturas so pragmaticamente eficazes. Dessa forma esperamos no apenas atestar a
utilidade das teorias narrativas no processo criativo, mas tambm demonstrar a utilizao das
estruturas como modo de avaliar o enredo.
Agradecimento
Gostaramos de agradecer ao CNPQ pelo apoio pesquisa desenvolvida.
Bibliografia
CAMPBELL, Joseph (1996). O poder do mito. Palas Athena, So Paulo.
CAMPBELL, Joseph (1976). The Masks of God volume IV: Creative Mythology. Penguin
Compass, Londres.
CARRIRE, Jean-Claude e BONITZER, Pascal (1996). Prtica do roteiro cinematogrfico. JSN,
So Paulo.
ECO, Umberto (1994). Seis passeios pelos bosques da fico. Companhia das Letras, So
Paulo.
JUNG, Carl Gustav (2006). Os arqutipos e o inconsciente coletivo. Vozes, Petrpolis.
MANOVICH, Lev (2000). The Language of New Media. MIT Press, Cambridge.
TODOROV, Tzvtan (2003). As estruturas narrativas. Perspectiva, So Paulo.
VOGLER, Christopher (1997). A jornada do escritor. Ampersand, Rio de Janeiro.