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TRAPAEIRO

Conceito: Trapaceiros so os detritos do que restou das sociedades do


velho mundo, chamados coletivamente de escoria. Uma combinao de
combatente oportunista, espio e canalha especialista em ameaas e
intimidao. Ladres, membros de gangues, desertores de faces,
bandidos...os trapaceiros so tudo isso e muito mais. Apesar da alcunha
pejorativa, as habilidades prticas desses profissionais so inestimveis a
qualquer bando. A extenso de seus talentos vasta e eles sempre tem
uma carta na manga! Quando se precisa de algum que atire pelas costas,
entre em propriedades sem ser percebido ou negocie equipamentos com
saqueadores, um deles que voc procura! Emboscadas, reconhecimento
de arredores, infiltrao em algum enclave so apenas algumas das misses
que os trapaceiros so geralmente encarregados.
Caractersticas Gerais: Tendo vivido e sobrevivido frequentemente em
condies difceis o Trapaceiro acostumado a improvisar solues. Ele
rpido o bastante para se adaptar a qualquer situao. Todos tem um ponto
cego, um segredo que foi esquecido ou uma fraqueza que ningum achava
que seria capaz de explorar. O trapaceiro consegue descobrir essas brechas
e usa-las. Eles utilizam todas as ferramentas necessrias para cumprir suas
funes sem
se importar com os meios e sim com os fins. Muitos
Trapaceiros so mestres na arte da infiltrao e disfarce, observando tudo e
mantendo-se desapercebido. Eles se misturam nas comunidades com
facilidade o que favorece o acesso aos seus objetivos. Se os acontecimentos
se voltarem contra um trapaceiro ele sempre pode desaparecer.
Combate: Trapaceiros so bandidos brutais e espreitadores espertos. Eles
funcionam melhor quando atacam de posies escondidas e certamente
no tm noo de combate justo. Eles so excelentes no combate a
distancia, e podem desferir ataques corpo-a-corpo devastadores quando
seus inimigos esto em desvantagem. Quando lutam costumam usar o
terreno para a sua vantagem, estando sempre alerta para possveis rotas de
fuga. No entanto, eles no so lutadores de linha de frente. Trapaceiros
provavelmente no tem um grande nmero de pontos de vida ou elevadas
defesas, ento devem atacar rapidamente e fugir. Eles deixam que
combatentes e desbravadores enfrentem os inimigos frente a frente
enquanto buscam uma oportunidade de levar vantagem sobre os
adversrios.
Tornando-se um Trapaceiro:
Trapaceiros no Mundo Quebrado: Muitos trapaceiros tendem a se unir a
outros amargurados, usando da furtividade e violncia para contra-atacar as
sociedades que os marginalizam. Na verdade, eles operam por conta
prpria, misturando as necessidades dos aliados com seus prprios
objetivos (de modo que todos se beneficiem). Devido a isto, trapaceiros so
temidos e insultados pela maioria da populao, que os veem como
criminosos, ladres e assassinos. As reaes variam de pouco amigvel a

hostil em relao a eles. Uma vez que Trapaceiros tm seus dedos em varias
atividade ilcitas entre os murros dos conclaves, quase impossvel no
lidar com eles de alguma forma. Mesmo grupos aparentemente ntegros
(como comerciantes, seitas religiosas, homens da lei) costumam utilizar
seus servios de uma forma ou de outra.
Desbravadores como Andarilhos:
Uso exclusivo de Convico: Um trapaceiro pode gastar um ponto de
convico para ganhar uma graduao temporria em qualquer Pericia,
incluindo as que ele no est neste momento treinado ou que no podem
ser usadas sem treinamento. Esta graduao temporria ocupa a ltima
posio para a durao da cena e conceder a seus benefcios normais.

Pericia com Armadura:


Pericia com Armas:
Bnus na Defesa:
Pontos de Vida no 1 Nvel:
Pontos de Vida por Nvel:
Pericias Bsicas: No nvel 1, dentre as pericias abaixo, escolha 3 como
aprendidas.
Talentos Bsicos:

Flexibilidade Sobrenatural: Um, oponente no esta em vantagem em


combate em relao a voe durante as sequintes situaes: Quando voe
esta escalando ou se equilibrando em superfcies; Quando voe esta cado
do cho ou se arrastando.
Sempre Pronto: Um trapaceiro sabe que uma conversa incuo pode se
transformar em uma luta mortal em instantes. Dessa forma ele recebe um
bnus na iniciativa.
Busca Rpida: Um trapaceiro conseque vasculhar uma are extensa pela
metade do tempo de um personagem normal e ganha bionus para encontrar
itens, armadilhas, passagens secretas, etc.
Desapareer: Voe pode criar uma distrao com um teste de blefar e se
esconder com uma ao de movimento. Voe rece um bnus o teste.
Identidade Falsa: Voc cria uma identidade falsa ( como Jonas, o tabelio).
Enquanto opera com essa identidade voc recebe um bnus em certas

pericias. Em nveis supoeriores voe pode acrescentar mais identidades


falsas ao seu repoertorio.
Quando voe desenvolve uma identidade falsa, passa uma semana
treinando cuidadosamente todos os detalhes. Embora voe no tenha as
pericias, habilidades ou caractersticas especiais que poderiam ser
esperados de algum daquela profisso, voc pode convenser as pessoas
temporariamente do contrario usando certos equipamentos, alguns truques
e muita lbia. Embora um escrutnio intensivo ainda possa revelar quem
voe realmente.

Child of the Night [ editar ]

"

"

Se voc me lutou em uma luta justa, voc ia ganhar. Pena que eu no luta justa.

-Calagil Galadrrin, Elven Noite Criana


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A Child of the Night agente de Tharizdun, e dedica sua vida a ele. Ela vai para guild reunies e vai sobre a sua vida, com nenhum de
seus entes queridos saber sobre os Filhos de aliana Noite da qual membro. Ela pode se aventurar usando suas poderosas
habilidades noite.

Tornando-se uma noite Criana [

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Filhos da Noite so sempre adoradores de Tharizdun, o deus das trevas. Eles se tornam conscientes da aliana secreta (chamado The
Children of Night) 's existncia por sonhos enviados por padres da deidade ou por se recomendado por outros na aliana. Raramente,
algum poderia apenas acontecer em cima de um meetring e descobrir a aliana. No importa como eles se juntam, uma criana da
noite sempre um membro do cl.

Requisitos de Entrada
Alinhamento Qualquer um no leal, embora a maioria dos bons personagens no se tornem uma Criana Night.
:
Habilidades: 10 Furtividade, 10 Hide, 10 Bluff, 10 Sleight of Hand, 10 Abra Lock, 10 Escape Artist
Talentos: Crticos de energia, Acuidade com Arma, Ataque em Movimento
Patrono: O personagem deve adorar a algum grau Tharizdun, o deus das trevas. Dado o seu alinhamento neutro, o
personagem livre para escolher o bem ou o mal.
Especial: Voc deve fazer parte da aliana secreta chamada os Filhos da Noite uma criana Night. (Ataque ter esgueirar ou
ataque sbito de pelo menos 4d6), a fim de se juntar a esta aliana, voc deve descobrir e provar que voc leal a
Tharizdun bem como mostrar suas habilidades no combate de furto.
Tabela: A Criana Noite
Dado de Vida: d6
Testes de Resistncia

Base de
Bnus de Ataque

Nvel

Forte

Ref

Vontade

Especial

+ 1d6 Noite greve

+1

+3

Melhoria Mimetismo

+1

+3

+1

+ 2d6 Noite greve

+3

+1

+1

Assassinar

+3

+1

+1

+ 3d6 Noite greve

+ 4d6 Noite greve

Golpe da Noite

+3

+3

+ 5d6 Noite greve

10

+7

+3

+7

+3

Precision of the Dark

Percias de Classe (6 + Int modificadoras por nvel)

Bluff, Suba, desligue o dispositivo, Disfarce, Arte da Fuga, colher informaes, Esconder, Jump, Ouvir, Furtividade, Open Lock, Search,
Sleight of Hand, Spot, Tumble, Use Rope.

Caractersticas de Classe [

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A Criana Noite especializada no uso das sombras e da noite, como uma fonte de poder. Chamam a isso de Tharizdun si mesmo. Todas
as seguintes so caractersticas de classe da Criana Night.
Noite Strike: The Child Noite usa os poderes do engano e das trevas para lidar mais danos quando no se vem. Essa habilidade
funciona exatamente como Sneak Attack faz, e pilhas com ambos e Sudden Strike para todos os efeitos, exceto Noite Blow (veja abaixo)
ou quando ele indicado especificamente naquela noite greve necessria. Note-se que Sudden Strike e Sneak Attack no se
acumulam. A Criana Noite ganha 1d6 de dano Noite Strike at 1, 3, 5, 7 e 9 nveis.
Melhoria Mimetismo: A Criana Noite precisa ser invisvel para muitos de suas habilidades para funcionar. Esta capacidade permite-lhe
para fazer um check-hide, a qualquer momento (incluindo em reas urbanas) sem cobertura ou ocultao.
Assassinar: A capacidade assassinar ajuda the Night Criana fazer sua especialidade: Reparta grandes quantidades de dano ao
mesmo tempo. Com essa capacidade, ela pode adicionar seu ataque furtivo / sbita greve / noite danos greve a qualquer sucesso de
crtica que confirmado.
Golpe Night: The Blow Noite til para dar golpes surpreendentes, uma vez que permite que a criana Noite de duplicar todos os
danos de dados greve noite em um acerto crtico. Por exemplo, se ela bate crticos e tem 4d6 de ataque furtivo e 5d6 of Night Strike, se
sua arma causa 1d6 de dano, ela vai causar dano 16d6 [2 (5d6 + 1d6) 4].
Precision of the Dark: The Child Noite est se tornando muito poderoso por este nvel e capaz de lidar quantidades extremas de
danos de uma s vez. Com a preciso do poder das Trevas, um nmero de vezes por dia igual ao seu modificador de Inteligncia, ela
pode adicionar 2d6 de dano Noite greve a qualquer confirmados hit aps confirma-se se o dano Noite greve seria aplicada.

Ex-Noite Crianas [

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Se uma criana Noite quebra as regras da guilda, eles so expulsos. Expulso a partir dos resultados de alianas na perda da Noite d6
Strike, Noite Sopro Ability, e Preciso dos abilies Trevas. Assassinar ainda podem ser usados, como o seu poder no derivado de
divindade da aliana. Ex-Noite As crianas podem procurar para derrubar a aliana em vingana, ou mostrar-se dignos de alguma outra
forma de reentrar.
Crianas das Regras de Guild Noite 1. Nunca matar algum a sangue frio. Se voc fizer isso, voc vai pagar um preo de sangue de
10.000 gp ou ser expulso. 2. Nunca tra existncia da aliana a qualquer um que voc acha que vai contar a histria. Se voc falar sobre
isso, e essa pessoa diz antes de se juntar aliana, voc ser expulso. 3. Adorao s Tharizdun.Se qualquer outro deus adorado,
voc ser expulso.

Campanha de Informao [
Jogando a Child of Night [

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Combat: Enquanto em combate, a Criana Noite prefere passar despercebida. Ela geralmente consegue obter uma rodada surpresa na
sobre os inimigos, por esconder-se e esgueirar-se atacando. Uma vez visto, ela vai usar Improved Mimetismo, a fim de re-obter o bnus
de ataque furtivo. Se isso no for possvel, o uso de armas de acerto crtico de alto percentuais lhe permite adicionar seu ataque furtivo
e noite danos greve.
Avano: O Menino de classe noite geralmente passa por nvel 20, ento avano nem sempre uma opo, mas continuando com a
classe ladino pode ser uma boa idia para obter algumas de suas caractersticas de classe e mais dados de ataque furtivo.
Recursos: Os membros dos Filhos da Noite tem costas um do outro. Eles vo ajudar uns aos outros em pequenas coisas, mas muitas
vezes eles esto muito ocupados com seus prprios assuntos. Doaes flutuar em torno de membros, mas que, geralmente, a
extenso de sua filiao. Reunies da guilda so realizadas mensalmente, mas a maioria das pessoas no faz-lo para todas as
reunies (ou mesmo a maioria deles), a menos que eles so extremamente dedicado sua divindade.

Filhos da Noite no Mundo [

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"

Nosso poder derivado Tharizdul, e, portanto, estamos envoltos em sua escurido, Elven Noite Criana

"

A maioria dos membros do cl no so conhecidos os membros por qualquer, por causa do sigilo da aliana. A maioria dos membros
exeram uma vida normal, alm de reunies e misses ocasionais, e um pouco de aventura e journy.

Reaes NPC: NPCs reagir a noite Crianas da mesma forma que faria com qualquer outra pessoa, porque no conhece a pessoa
um membro desta aliana.

Child of the Night Lore [

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Personagens que no sabem sobre as Crianas da Noite no pode pesquis-lo, para que eles no sabem de sua existncia. Se um
personagem sabe disso, eles devem ter Conhecimento (Religio) pode pesquisar a classe. Quando um personagem faz um teste de
percia, ler ou parafrasear o seguinte, incluindo informaes de DCs inferiores.
<-o Habilidades-adequado>
D
C

Resultado

11

Tharizdun adorado pelos membros dos Filhos da Noite. Eles so um cl de guerreiros da noite que lutam por seu prprio
bem, mas nunca matar a sangue frio.

16

Aqueles nos Filhos da Noite obter os seus poderes de Tharizdun. Eles tm que ver com o uso escurido para fazer suas
jogadas mais escondidas e os ataques mais letais.

21

Se voc quiser saber como juntar os Filhos da Noite, eles se renem em um local especificado com uma letra entre as duas
partes assinaram em sangue um do outro.

26

Tharizdun comeou a aliana, de modo que eles seriam seus servos, mas ele escolheu as pessoas erradas para iniciar-se com
eles e no queria servi-lo, apenas ador-lo. Hoje, ele aceita-los como seus seguidores.

Noite Crianas no jogo [

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PCs nos filhos da Noite aliana geralmente no precisa ir s reunies, uma vez que apenas um ponto de RPG. Eles so, sem dvida,
construir para ser atacante do partido, como alguns podem lidar tanto dano como poucos hits. Eles devem ser protegidos bem, porque
eles no podem curar-se e tm poucos pontos de vida. NPCs geralmente so inimigos, como eles fazem as pessoas confusas para
localizar e batalha com.
Adaptao: A fim de tornar a noite Criana ajuste em sua campanha, voc pode fazer a sua aliana envolvidos diretamente com a
quest. Por exemplo, talvez a aliana o doador da quest, ou o PC Noite Criana deve escolher entre seus amigos e sua aliana e
potencialmente enfrentar a expulso.
Amostra Encontro: Os PCs esto viajando atravs de uma madeira escuro e sombrio quando, de repente, um deles esfaqueado por
noite Criana e enormemente danificada. Em seguida, vrios deles saem da mata, todos vestindo roupas uniforme, e desaparecer
diante dos olhos dos PCs.

Dashing Swordsman [ editar ]

"

"

Ol. Meu nome Inigo Montoya. Voc matou meu pai. Prepare-se para morrer.

-Inigo Montoya, The Princess Bride

"

Lembre-se sempre, Elan: No importa se voc ganha ou perde, desde que voc olha muito legal faz-lo!

"

-Capt. Julio canalha, A Ordem da Vara, 2006

Will Turner, Westly, Inigo, Jack Sparrow, Robin Hood, Guybrush Threepwood, Elan, e muitos outros grandes lutadores tm sido quase
to carismtico quanto eles eram fortes. Enquanto os lutadores anes lutar como tanques, e tm pontuaes carisma de 6, o que
precipita Espadachim tm tido uma abordagem diferente. Usando as tcnicas descobertas por um homem conhecido apenas como "O
Burlewster", que aprenderam como transformar sua frieza ao poder.

Tornando-se um espadachim que precipita [ editar ]


Bnus Base de Ataque: +5
Base de Salvar Bnus: Reflex 3
Talentos: Acuidade com Arma
Habilidades: Quaisquer 3 Carisma percias baseadas 8 fileiras.
Proficincia: um florete .

Tabela: O que precipita Espadachim


Dado de Vida: d8
Base de
Bnus de Ataque

Nvel

Fort
Salvar

Ref
Salvar

Vai
Salvar

Especial

+1

Flair fintando, entrada dramtica 1

+3

+3

Sade do Heri

+3

+3

+3

+1

Parry duelo

+1

Corao Heroic, Catch Phrase 3 / dia

+1

Entrada dramtica 2

Skewer Adversrio

+7

Improvisar

+8

Maior Flair

+3

Can not Touch This

10

+10

+7

+7

+3

Smite Villain

Percias de Classe (6 + modificador de Inteligncia por nvel)


Bluff , Diplomacia , Disguise , reunir informaes , Adestrar Animais , Intimidar , Realize , Usar Instrumento
Mgico , Tumble , Salto , Equilbrio , Escalar

Caractersticas de Classe [

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Fintando Flair (Ex): Precipitao espadachins so adeptos do uso de brincadeiras espirituosas para distrair e desencorajar
adversrios. Enquanto fintando, um espadachim arrojado pode fazer um teste de toque com um bnus igual ao seu nvel arrojado
espadachim alm de seu carisma bnus. Os espadachins Dashing pode adicionar metade de sua base de fileiras em Executar (act)
para o rolo. Se o cheque flair supera de seu alvo AC , o espadachim pode adicionar seu Carisma bnus, alm de sua fora de bnus
para o dano que ele causa em que o ataque. Isso s funciona quando o galhardo Espadachim est usando um florete.
Espadachins precipitando s pode fazer uma srie de verificaes de flair por dia igual a sua pontuao carisma.
Entrada dramtica 1 (Ex): Precipitao espadachins so bons em entrar batalha com surpresa, que estoura atravs de uma
janela. Eles so, portanto, imune a danos causados por detritos (como vidro quebrado) ao fazer uma entrada, e pode quebrar atravs de
qualquer janela, parede ou barreira com uma dureza inferior a 1. Eles tambm usam o cheque flair em vez de um teste de percia para
hazardously entrar, como balano de uma corda ou lustre.
Sade do Heri (Sob): O que precipita Espadachim agora o protagonista da aventura. Uma vez que o protagonista nunca morre, o
que precipita Espadachim pode adicionar metade de seu modificador de Carisma para toda a sua testes de resistncia como um bnus
de sorte. Felizmente para o galhardo Paladin, este acumula com a Graa Divina! Infelizmente, ele s funciona quando o galhardo
Espadachim estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura.
Duelo Parry: (Su) espadachins Dashing esto a par de alguns segredo outra so: espadachins arrojado no so muito bons
lutadores . Para mascarar a sua baixa capacidade de tomar hits como outros lutadores, espadachins arrojado desenvolveram tcnicas
para evitar ser atropelado em tudo. Enquanto ele est vestindo leve ou nenhuma armadura, um espadachim arrojado pode pronta uma
ao rpida para aparar um ataque inimigo, alm de seu ataque cada rodada. Quando atacado, um espadachim arrojado com esta ao
preparada pode fazer um teste resistido ataque contra o seu adversrio como se desarmar -los. Um espadachim arrojado pode fazer um
teste de toque contra o AC de seu oponente para adicionar seu bnus de Carisma no lugar de seu bnus de Fora para este roll. Se o
espadachim arrojado bate seu atacante Desta forma, o ataque falha e o espadachim arrojado no recebe nenhum dano.
Corao Heroic (Sob): O que precipita Espadachim agora recebe um bnus igual ao seu nvel de classe em salva vs. qualquer efeito
de ao mental proveniente de uma fonte hostil.
Catchphrase (Su): 3 vezes por dia, o espadachim que precipita pode jorrar um slogan inteligente como uma ao rpida. Isto aumenta
o dano Flair por 1d6 por 2 nveis de classe, mas somente se o destino de ps chatos.
Entrada dramtica 2 (Su): Precipitao espadachins tm tempo incrvel, e sempre pode chegar a uma batalha em cima da hora. Eles
esto sempre dada uma rodada surpresa ao entrar na batalha, enquanto eles entram heroicamente. Isto d-lhes um bnus para a sua
iniciativa na primeira rodada de batalha se vencer um cheque flair de 10 + o CR desafio. Eles ganham um bnus de uma iniciativa por 3
fileiras em uma habilidade que poderia ser usado para a entrada, como escalada, saltar ou cair.
Skewer Adversrio (Ex): Com um pouco de talento, o que precipita Espadachim pode transformar os movimentos do oponente contra
ele. Como uma ao finta, o que precipita Espadachim pode fazer um teste de toque em vez de um cheque finta. Se for bem sucedido,
os adversrios AC cai em 1 ponto para cada 5 fileiras do galhardo Swordsman tem em Bluff, eo adversrio considerado fintou. A
queda no AC dura enquanto a simulao.
Improvise (Ex): Habilidade a principal arma do galhardo Espadachim. Com um Flair Verifique DC de 20, o arrojado Espadachim pode
usar qualquer truque habilidade, at mesmo aqueles que ele no conhece. No entanto, ele deve ter os pr-requisitos para isso. O que
precipita Espadachim pode adicionar seu bnus de Carisma para todas as habilidades de pr-requisito para se qualificar, e pode usar
seu bnus de Carisma no lugar do valor de habilidade chave normal do truque habilidade, se ele tiver um. (Truques de Habilidade so
faanha parte, habilidade parte. Eles podem ser encontrados em Scoundrel completa.)
Maior Flair (Ex): capacidade fintando Flair de o arrojado Espadachim agora adiciona suas fileiras completas em execuo, alm de
quaisquer bnus extra, exceto seu bnus de Carisma (que j est a ser adicionado).
Can not Touch This (Ext): Quando o galhardo Espadachim est lutando contra vrios viles, ele pode fazer um teste de Flair. Se ele
bate um DC igual a (combinado CR das criaturas - Base do galhardo Espadachim classifica no Tumble), ele pode atacar enquanto
caindo, e pode se mover como se ele tivesse o talento ataque Primavera. Este efeito pode ser usada vontade. Isso permite que
breakdancing no campo de batalha uso-lo.
Smite Villain (Sob): Uma vez por dia, o que precipita Espadachim pode optar por ferir um vilo, em vez de skewering ele. Esta uma
ao de rodada completa, e requer gasto de pelo menos um slogan diria. O vilo deve ser verdadeiramente diablica, o grande mestre
dos bandidos, eo BBEG de sua aventura atual. (BBEG significa Big Bad Mal Guy) Se o Flair Entrada DC (CR de BBEG + AC) batido, o
que precipita Espadachim rola automaticamente natural 20. O Flair Verificar tem um bnus normal, + BAB do galhardo Espadachim. No
entanto, voc deve ser trancada em um duelo de one-on-one com o vilo, a fim de ter sucesso, e o duelo deve ter acontecido por trs
rodadas, pelo menos. Este poder o grande segredo do galhardo Espadachim, e faz um muito bom clmax da campanha.

The Epic galhardo Swordsman [

editar ]
Tabela: The Epic galhardo Espadachim
Die Hit: d12

Nvel

Especial

11

Faro

12
13

Feat Bonus

14
15th
16

Faanha Bonus

17
18
19

Feat Bonus

20

Pontos de Percia por nvel


6 + modificador de Inteligncia por nvel).

Caractersticas de Classe [

editar ]

Todos os seguintes so caractersticas de classe do pico galhardo Espadachim


Flair (Ex): The Epic galhardo Espadachim continua a ganhar um bnus para Flair Verifica igual ao seu nvel galhardo Espadachim + seu
carisma + 2 para 5 graduaes em cada habilidade baseado Chairsma e Tumble.
Feat Bonus : Em cada um desses nveis, o pico que precipita Espadachim ganha um talento bnus.

Campanha de Informao [ editar ]


Jogando um espadachim que precipita

[ editar ]

Combat: galhardo espadachins no planeja como as outras classes de fazer, ou tomar hits como um brbaro faz. Em vez disso, os
espadachins arrojado vai assumir inimigos solo, indo para o inimigo e contrata em um duelo mano-a-mano. O que precipita Swordsman
tem cada vez maior habilidade interao do que qualquer outra coisa, e, assim, eles podem ser teis em rodadas e encontros que
envolvem interao principalmente social. Tendo os amigos certos d o espadachim uma pequena vantagem quando se trata tempo
para o combate real, e eles so muito bons em explorao de suas pequenas vantagens e dando-lhes os encontros que eles querem
mais. Dependendo de habilidades, ou inteligncia, ou sabedoria, eles podem assumir funes extras. Eles poderiam ser o porta-voz do
partido, planejador, filsofo, ou instinto. Eles podem preencher esses papis ainda mais claramente via DND Dashing Talentos .
Avano: Alm de Dashing Talentos, que precipita espadachins fazer bem com faanhas como Ataque em Movimento, Especializao
em Combate, ou qualquer coisa que bom para um lutador frgil. Eles geralmente comeam como bardos ou rogues, mas,
ocasionalmente, tm um nvel de feiticeiro Paladin estranho ou l.

Recursos: Precipitao espadachins tem prendas de seus companheiros de espadachins arrojado com exceo da herana que lhes
so dadas por seus primeiros mentores, geralmente no momento em que eles aprendem a classe. Eles costumam criar seus prprios
recursos fora de combate por meio do charme natural, e que geralmente suficiente.

Dashing espadachins no Mundo [

"

editar ]

Foi o momento mais pattico da minha carreira como um vilo. Eu usei todos os truques que eu sabia para lustrar
minhas, feitios, opes de ataque AC. Eu poderia matar um drago de ouro no nvel 3! Um anjo no nvel 7! Eu peguei
aquele cantor estpido sneaking em meu laboratrio depois de cortejar o meu assistente, mas antes que eu pudesse
peg-lo com um cone de frio, ele cortou meu peito aberto com esse pequeno florete insignificante de seu. Caras como
me no devem perder para caras como ele.

"

Eles tm sido os menores de ces h anos. Chegando por inteiramente em Role-Playing, eles tm sido as piadas das classes mais
otimizados e os pequenos aborrecimentos dos principais viles da campanha. A transio sbita de habilidade para poder emociona o
espadachins que precipita, e os torna alguns dos seeking aventureiros mais audaciosos e fama no mundo.
As coisas no so nada agradvel para o que precipita espadachins, no entanto. Eles devem freqentemente lidar com uma
organizao do mal de munchkins chamado Otimizadores Grmio. s vezes cado galhardo espadachins ir juntar-se esta aliana em
busca de poder, geralmente emergentes 5 anos mais tarde, com poderes quase onipotentes, mas sem alma.Dashing espadachins, que
possuem carter a ser mais importante do que a fora bruta, so os adversrios naturais e bane deste Guild, que constantemente tenta
esmag-los como insetos.
Reaes NPC: A maioria dos NPCs que sabiam o que precipita espadachins antes de se tornarem poderosos esto chocados,
espantado, e, ocasionalmente, amargas para o galhardo espadachins. Outros simplesmente bajular-los, especialmente personagens do
sexo oposto.

Dashing espadachins Lore [

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Personagens com graduaes em Conhecimento (Plot), ou Conhecimento (Theatrics) pode pesquisar galhardo espadachins para saber
mais sobre eles. Quando um personagem faz um teste de percia, ler ou parafrasear o seguinte, incluindo informaes de DCs
inferiores.
Conhecimento (parcela), (Theatrics)
D
C

Resultado

11

Dashing espadachins so alimentados por sua Flair dramtica.

16

O arrojado espadachins so os rivais do Otimizadores Guild, uma organizao do mal dedicada busca do poder, em
detrimento do carter nuance.

21

O que precipita espadachins foram fundadas por uma figura enigmtica estranho chamado Mr. Burlewski, que tem faltado nos
ltimos 25 anos.

26

Personagens que obter este resultado pode saber os nomes e locais de especfico que precipita espadachins e elementos com
eles relacionados.

Precipitao espadachins no jogo

[ editar ]

O que precipita Espadachim serve o propsito de levantar as classes mais fracas em uma posio onde eles podem representar uma
ameaa real para os seus homlogos mais otimizada. Como tal, importante que os nveis do carcter antes de se tornar um precipita
Espadachim consistem de aulas fracos.

Adaptao: A ideia geral a de introduzir o espadachim que precipita como um personagem que os PCs j conhecemos, mas que tem
crescido desde ento. A outra opo introduzir o galhardo Espadachim como um mentor e celebridade, que, se os PCs perguntar,
revelar seu antigo fraqueza e oferecer para instruir os PCs na arte do espadachim que precipita.
Amostra Encounter: Ilhegiera Ligriv uma celebridade bem conhecida na cidade de Silvaria. Aps a triturao, os mpios Senhor
Snivellus e seus mutantes Cacto-zumbis, aventureiros e pessoas da cidade esto reunindo-se a ganhar um autgrafo. Como um
reprter do pregoeiro lhe pergunta como a luta continuou, Ilhegiera prope demonstrar a luta antes da audincia. "Quem quer fazer o
papel de Lord Snivellus?" Ele pergunta. Como levantar as mos na platia, ele aponta o dedo para um PC e diz: "Que tal voc ? "
EL 13: Ilhegiera Ligriv uma CG catfolk ranger 2 / bardo 6 / galhardo Espadachim 5 com um CR de 13 e ECL de 14.

Ilighiera Ligriv
CR13
Masculino Catfolk Bard 6
Bom catico M Monstrous Humanoid
Init / Senses + 5 / viso na penumbra ; Ouvir +8, Ponto 6
Idiomas Comum, Feline, Halfling, Sylvan

CA 25, toque 17, de ps chatos 18


(+7 (+3 camisa mithral), um desvio, uma armadura natural, 5 Dex, um rodeio)
hp 66 (6d6 + 7d8 + 13 HD)
Fort / Ref / Will 11/18/10

Velocidade 50 ps (10 praas)


Refrega + 17 um florete choque ou
Refrega + 17 uma geada espada curta
Base de Atk / Grp + 11 / + 12
Aes Especiais Flair, feitios, pounce catfolk
Magias ({{{PD}}}):
Conhecidas

Habilidades Str 12, Dex 20, Con 12, Int 14, Sab 10, Cha 22
SQ Viso na penumbra, Wild Empathy, precipitando Espadachim coisas, conhecimento de bardo
Talentos Evasiva , Mobilidade , Ataque em Movimento , Acuidade com Arma , Catfolk Pounce, Combater com Duas
Armas , da trilha
Skills Bluff + 25, Executar (olhos) + 25, Perform (poesia) + 25, Diplomacia + 25, Tumble + 21, Balance + 13, Jump 9,
Suba + 9, + 11 Esconder-se, Furtividade + 13
Haveres 3 camisa mithral, botas de passos largos e saltar, anel de proteo +1, 5 poes de curar ferimentos leves, um

florete de choque, uma geada espada curta, Manto de Carisma +2, 20 gp, Leao de persuaso
Patron Divindade Egosum

Role-playing Estilo [ editar ]


Ela deveria vir como nenhuma surpresa que esses personagens so muito bons para role-playing. Por que no? Eles so uma classe
fundada por pessoas que estavam melhor no roleplaying do que qualquer outra coisa. Eles costumam viver vidas movido pela paixo e
propsito, para uma vida sem graa faz um personagem sem graa. Se motivada por vingana, o herosmo, amor verdadeiro, ou lcool,
o que precipita Espadachim deve ter algum tipo de paixo em suas vidas. Se voc no gosta de Passionate role-playing, voc deve ter
sido Pun-Pun ou um Beholdermage ou algo assim.

Atitudes em relao a outras classes [

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Dashing Espadachim muitas vezes so paladino-rogues, ou combate a feiticeiros, ou bardos puros. O nmero de diferente espadachim
arrojado no mundo muito variada. Como tal, eles no detm preconceito contra quaisquer outras classes. Brbaros so geralmente
sujeitos a algum prejuzo (para o espadachins olhar para baixo sobre lutadores Tanque ), mas muitas vezes se tornam companheiros de
confiana no futuro. O que precipita Espadachim gostam de ir sozinho, mas sempre encontrar algum reforo til. Eles so, apesar de
tudo, alguns dos a maioria das pessoas que aceitam no mundo.
Muitas vezes, porm, eles vo entrar em rivalidades. Os ladinos, bardos e paladinos que no tomam o caminho arrojado espadachim
podem encontrar-se desprezado ligeiramente. Assim, galhardo espadachins ocasionalmente colidir com Sublime Chords, paladinos de
alas, e especialmente os assassinos.

Alinhamento [

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Esses homens podem fluir a partir do bom legal Inigo Montoya Chaotic Neutral Capito Jack Sparrow. Eles cobrem todos os lados do
espectro. No entanto, eles devem estar sempre interessante e cheio de alma e nunca pode ser mau. Afinal de contas, uma viso
completamente egosta do universo d um pequeno, raso e sem sentido de vida e um desprovido de qualquer coisa motivar o suficiente
para inspirar o que precipita espadachins. Precipitao espadachins que se tornam mal geralmente perdem todos os seus poderes, mas
muitas vezes Multiclass mais tarde em classes de prestgio ridiculamente quebrados, como Ur-Priest ou algo assim.

Honorabilidade [

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Embora eles no tm nenhum cdigo de conduta como o Paladin no, o no-mal que precipita espadachins muitas vezes mostram
graa e nobreza em suas aes. Mesmo trabalhando como mercenrios, eles podem levar momentos de compaixo, ou dar a seus
oponentes uma chance de lutar. Ainda assim, os mais caticos podem raramente acatar qualquer cdigo ou regras em tudo. Se voc
olhar para as acrobacias que puxam quando chegar truques de habilidade no 7 nvel, eles nem sequer consistentemente seguir as leis
da fsica.

Religio [

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Dashing espadachins no so to fixo para um determinado divindade como membros de outras classes so. Dito isto, eles costumam
seguir a divindade que eles seguiram, como resultado de suas aulas anteriores. Religies do galhardo Swordsmen so completamente
at os jogadores, e se eles querem para adorar o deus de colheres, deix-los. No entanto, deve-se notar que o espadachins arrojado
mais filosfica pode levar a sua f mais intelectualmente srio.

Estilo [

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Espadachins Precipitao no planeja como as outras classes de fazer, ou tomar hits como um brbaro faz. Em vez disso, os
espadachins arrojado vai assumir inimigos solo, indo para o inimigo e contrata em um duelo mono-a-mono. Outras abordagens de
combate geralmente dependem das habilidades secundrias da espadachins arrojado. Dependendo de habilidades, ou inteligncia, ou
sabedoria, eles podem assumir funes extras. Eles poderiam ser o porta-voz do partido, planejador, filsofo, ou instinto.

Atiradores of the Dark [ editar ]


Enquanto alguns promessa de levar a luz a todos os que tm escuro, ainda outros trazem a escurido a todos. Atiradores do revel
escuro nas sombras e nas profundezas da escurido, usando sombras para realizar suas tarefas. Eles compartilham uma ligao com o
plano de sombra e ao mesmo tempo nas sombras um Atirador do escuro ganha vida e capaz de usar seus poderes para o
mximo. Eles operam no submundo, muitas vezes contratados como assassinos e espies, graas sua capacidade de se esconder
em quase qualquer canto.
Atiradores de the Dark especializar em combate distncia, capaz de snipe seus inimigos sem ter que se revelam. Sua capacidade de
se esconder nas sombras lhes permite mover atravs de fileiras inimigas sem ser visto, se preparando para a foto perfeita.

Pr-requisitos [ editar ]

Alinhamento: Qualquer no Bom

Talentos: furtivo, Luta Cego, Tiro Certeiro

Percias: Esconder 10 graduaes, mover-se silenciosamente 10 graduaes,

Especial: Deve ter passado uma semana vivendo na sombra Plane

Tabela: O atiradores of the Dark


Dado de Vida: D6
Base de
Bnus de Ataque

Nvel

Fort
Salvar

Ref
Salvar

Vai
Salvar

Especial

+1

Esconder vista, Shadowsight

+3

+1

Escurido 3 / dia, tiro de the Dark

+1

+1

Sombra salto 20 ps, Estado Imvel

+3

+1

Evasion, Fase Sombra

Sombra salto 40 ps,

+7

+3

Melhoria chute de the Dark

+3

+8

+3

Sombra salto 80 ps, Form Sombra

+3

Grande tiro de the Dark

Percias de Classe (6 + Int modificadoras por nvel)


Saldo ( Dex ), Bluff ( Cha ), Concentrao ( Con ), Disguise ( Cha ), Arte da
Fuga ( Dex ), Esconder ( Dex ), Salto ( Str ), Ouvir ( Sab ) , Furtividade ( Dex ), Pesquisa ( Int ), Mancha ( Wis), Tumble ( Dex ), Use
Rope ( Dex )

Caractersticas de Classe [ editar ]


Todos os seguintes so caractersticas de classe do atiradores of the Dark:

Armas e Armaduras: Atiradores do Escuro so proficientes com todas as armas de longo alcance, e todas as armas simples. Eles
podem usar armaduras leves e no pode usar escudos.
Mimetismo: Enquanto um dos atiradores of the Dark menos de 10 ps de uma sombra (s) que ele pode tentar um hide mesmo que os
outros esto observando ela / ele..
Nota: Voc no pode se esconder em sua prpria sombra. Isso s pode ser feito em armaduras leves.
Shadowsight: Shadowsight a sintonia mgica dos olhos escurido completa. Essa habilidade permite que o usurio veja, mesmo na
escurido mgica embora em preto e branco.Esta habilidade funciona da mesma forma Darkvision. Os usurios olhos desenvolver um
brilho azul claro com essa capacidade.
Escurido: A Marksman of the Dark pode lanar escurido sobre ele / ela mesma S at trs vezes por dia. O efeito o mesmo que o
perodo com o nvel de lanador igual ao nmero de nveis de atiradores do escuro.
Disparado do Dark: No segundo nvel o Marksman of the Dark se torna adepto a tiro a partir de locais escondidos. Se o atiradores of
the Dark escondido com sucesso eles podem usar uma ao de rodada completa para disparar um tiro de uma arma de longo alcance
e, em seguida, tentar outra hide imediatamente depois. Com essa capacidade a pena no segundo hide 20-4 (+ atiradores do nvel
escuro). Deve estar dentro 30 ps do inimigo.
Sombra Jump: Comeando no terceiro nvel um Marksman of the Dark aprende a saltar de sombra em sombra. Esta habilidade
funciona da mesma forma a Porta Dimensional feitio exceto que o local de incio e trmino deve estar dentro da sombra. * Nota *
Enquanto Trevas lanada sobre um usurio que lhes permite iniciar o salto de qualquer lugar a sua localizao final deve ser parte de
alguma outra sombra. No terceiro nvel que pode saltar at 20 ps de diviso em toda no entanto muitos saltos que eles querem. Isso
aumenta para 40 ps em 5 lvl e 80 ps no 7.
Estado Imvel: Aps uma bem-sucedida DC 15 Concentrao verificar um Marksman of the Dark entra em um estado imvel por 1D2
tiros por atiradores do nvel das Trevas. Enquanto neste estado eles ganham um +2 para acertar com armas de longo alcance no
entanto eles contam como de ps chatos. Qualquer movimento tomado quebra o estado. Tambm qualquer dano recebido exige um
novo teste de concentrao para ficar imvel, DC 15 + Dano feito. S pode ser usado em armaduras leves.
Evaso: Na quarta atiradores nvel do ganho de evaso das Trevas. Se eles j tm este a partir de classes anteriores eles ao invs de
ganhar Evaso Aprimorada.
Fase Sombra: No quarto nvel dos atiradores do Escuro ganhar uma compreenso mais profunda das sombras a partir do qual eles
trabalham em Eles ganham a capacidade de eliminar seus corpos parcialmente sobre a Sombra Plane.. Isso os torna leves doao
incorprea ataques no-mgicos uma chance de erro de 40% e de ataque mgico uma chance de 20% (isto se aplica a armas
mgicas). Este utilizvel para um nmero de rodadas igual ao Atirador do nvel escuro por dia e deve ser feito no prazo de 10 ps de
uma sombra (excluindo o seu prprio).
Melhoria tiro do escuro: Inclinando-se ainda mais fortemente no disfarce das sombras um atiradores of the Dark do sexto nvel pode
fazer a sua / seu nmero total de ataques e ainda tentar uma segunda hide cheque aps o disparo. Esta uma ao de rodada
completa. Deve estar dentro 50 ps do inimigo.
Nota: Talentos, tais como multi shot e tiro rpido no so utilizveis com essa capacidade.
Forma Sombra: Dominar a sombra de um dos atiradores do Dark of stima forma sombra ganhos nvel. Enquanto em forma de sombra
eles ganham um +4 em hide, mover-se silenciosamente e escapar cheques artista. Atiradores de the Dark tambm ganha ocultao
mesmo a cu aberto dando-lhes a perder 20% de chance em todos os ataques contra eles.
Outra habilidade especial este formulrio subvenes a capacidade de passar por barreiras gapped (tais como as barras em uma
gaiola) passando por um momento sobre a Sombra Plane. Para isso, eles precisam passar por um artista de escape de seleo DC
25. Falha significa que eles permaneam no lado da barreira comearam.
Maior Geral do Dark: Ao chegar oitavo nvel e o auge de atiradores dos usurios de habilidade escuros aprender a dominar os seus
tiros de greve aparentemente do nada. Com esta capacidade de um dos atiradores do Escuro pode disparar como o seu nmero total de
ataques em uma rodada, incluindo multi shot e / ou tiro rpido (com sanes assim habituais para faz-lo) e ainda tentar uma segunda
pele depois. Para alm disto, a gama crtica e danos da arma se torna 18-20 x3.

Se a partir de uma educao privilegiada ou elevao social atravs de atos dignos, nobreza uma estao a
que muitos aspiram. Para alguns descendentes nobres, seu manto uma das responsabilidades e os deveres
da governao. Para outros, os privilgios de classificao so recompensas para alarde e prdigos em si
mesmos, sem levar em conta os plebeus, camponeses e outros subalternos que existem inteiramente sob seu
conhecimento.

Class Details
Die Hit : d8.

Requisitos
Para se tornar um descendente nobre, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios.

Talentos : Noble Scion ou Foco em Percia (qualquer habilidade que uma percia de classe para esta
classe de prestgio).

Habilidades : Bluff 2 fileiras, Diplomacia 2 graduaes, Conhecimento (nobreza) 5 graduaes, Sentir


Motivao 2 fileiras.

Especial : Deve ter sido concedidos direitos nobres, fazer parte da aristocracia, ou ter nascido,
casado, ou adotado por uma famlia nobre.

Habilidades de Classe
As percias de classe nobre da copa (ea habilidade chave para cada percia)
so Appraise ( Int ), Bluff ( Cha ),Diplomacia ( Cha ), Disguise ( Cha ), Intimidar ( Cha ), Conhecimento (todos)
( Int ), Percepo ( Wis ), Executar (Cha ), Passeio ( Dex ) e Sentir Motivao ( Sab ).
Graduaes em percias em cada nvel : 6 + Int modificador.

Tabela: Noble Scion


Nve
l

Bnus Base de
Ataque

Fort
Salvar

Ref
Salvar

Will
Save

Especial

+1

Afluente

+1

+1

+1

+1

Maior liderana

+1

+1

Erudio aristocrtica

+3

+1

+1

Influncia de prestgio , experincia


regional

+3

+3

Estudos diletantes

+3

Percia Regional

Servial

+3

+3

Percia Regional

+3

+3

Estudos diletantes

10

+7

+3

+3

Patrcia Peerless

Caractersticas de Classe
A seguir, so caractersticas de classe da classe de prestgio nobre herdeiro.
Armas e Armaduras : Um herdeiro nobre usar todas as armas simples e comuns, bem como todas as formas
de armaduras e escudos (no incluindo escudos de corpo).

Afluente ( Ex )
Em cada nvel, um descendente nobre ganha uma bolsa no valor de um nmero de peas de ouro igual a 750
multiplicado por seu nvel de classe. (Ele ganha 750 gp no 1 nvel, um adicional de 1.500 gp no 2 nvel, e
assim por diante.)

Maior Liderana ( Ex )
No 2 nvel, um descendente nobre ganha a liderana faanha como um talento bnus. Ele pode recrutar
umacoorte at um nvel mais baixo que ele. No 10 nvel, ele pode recrutar uma coorte do mesmo nvel que a si
mesmo.

Erudio aristocrtica ( Ex )
No 3 nvel, um descendente nobre ganha um bnus igual a 1/2 seu nvel de classe
em Diplomacia ,Conhecimento (local), e Conhecimento (nobreza) cheques. Essa habilidade tambm reduz as
DCs de Diplomacia eConhecimento (local) verifica os outros a fazer para reunir informaes de conhecimento
pblico sobre o herdeiro nobre pela mesma quantidade.

Influncia de prestgio ( Ex )
No 4 nvel, um descendente nobre pode usar sua influncia para receber tratamento especial, favores, e outros
servios. Ele efetivamente tem um conjunto de peas virtuais de ouro igual a 150 gp mais 10 gp por nvel de
classe para gastar em servios e bens no-materiais. Esta piscina repe no comeo de cada semana.
Servios e bens no materiais disponveis para um descendente nobre incluem:

Pagar por pousadas, estbulos, as taxas e portagens.

Melhore sua qualidade de vida.

Contratar artistas, mensageiros, montarias, servos, os transportes, os trabalhadores, e assim por


diante.

Obter convites para eventos exclusivos, ou entrada em localizaes privilegiadas.

Espalhar rumores ou iniciar uma campanha de boatos.

Comprar servios de conjurao.

Empregar um mercenrio especialista para fazer um teste de habilidade com um bnus de seleo de
10, mais seu nvel de classe (50 gp).

Um herdeiro nobre no pode ganhar permanentemente bens ou riqueza dessa habilidade; bnos atingveis a
partir desta capacidade so geralmente disponvel apenas em assentamentos de 5.000 pessoas ou mais. Os
benefcios exatos disponveis em um local estejam sujeitos ao critrio GM.

Expertise Regional ( Ex )
No 4 nvel, e outra vez em 6 e 8 nvel, um descendente nobre ganha um talento bnus de uma das listas
abaixo, dependendo de onde ele . Estes talentos devem ser tomadas a partir da mesma lista em cada nvel
(com exceo de proezas sob a categoria "Geral", que podem ser tomadas por nobres de qualquer regio). Um
herdeiro nobre no tm de cumprir os pr-requisitos para esses feitos. A seu critrio, GMs podem adicionar
outros feitos a estas regies ou criar listas para outras regies.
Terra dos Reis Drages cadas : Arma Extica ( espada duelo ), Flanquear Foil , Step Up , Foco em
Arma (espada duelo ).
O Empire of Devils : Careful Speaker , Enforcer , Intimidating Proeza , Foco em Percia ( Conhecimento[avies]).
A Terra dos Dez Mil Deuses : Ataque Desarmado Aprimorado , Foco em Percia ( Execute [dana]), Voz da
Sibila , Foco em Arma ( ataque desarmado ).
Os elfos da Floresta Unido : geis manobras , amplitude de experincia , Foco em
Percia ( Conhecimento[natureza]), Foco em Arma ( arco ).
The Shadow Kingdom : Lutar s Cegas , obstinado , Greve de Sombra , furtivo .
O Reino dos Faras : Arma Extica ( khopesh ), auto-suficiente , Foco em
Percia ( Conhecimento [histria]),Foco em Arma ( khopesh ).
O satrapy do Deserto : Affinity animal , Saque Rpido , Foco em Percia ( Appraise ), Foco em Arma ( cimitarra).
Naes do rio : Improved truque sujo , melhoradas Steal , Ironguts , Foco em Percia ( Conhecimento [local]).
O Imprio cado : Dazzling exibio , Usar Arma Extica ( falcata ), Foco em Percia ( Bluff ), Foco em
Arma (falcata ).
Os Reinos gticas : Reflexos de Combate , disciplina voltada , Foco em
Percia ( Conhecimento [nobreza]),estico .
Geral : Acrobatic , traos adicionais , Prontido , antagonizar , Athletic , Cosmopolitan , enganador , Mos
hbeis , Fleet , Iniciativa Aprimorada , persuasivo , Prodigy , retrica Flourish , Run , Scholar .

Estudos diletantes
No 5 nvel, um descendente nobre escolhe dois estudos diletantes diferentes da lista abaixo. No 9 nvel,
novamente ele escolhe dois estudos diletantes diferentes para adicionar ao seu repertrio. Se qualquer um
destes so duplicatas dos escolhidos no 5 nvel, os bnus empilhar.
Diletante Performer (Sob) : Um herdeiro nobre trata sua efetiva bardo nvel como dois mais elevado para o
propsito do desempenho de bardo habilidade de classe. Ele deve ter o desempenho de bardo habilidade de
classe para escolher o presente estudo diletante.
Diletante Scholar (Sob) : Um herdeiro nobre ganha novas magias por dia como se ele tambm havia adquirido
um nvel em uma classe de conjurao que ele pertencia antes acrescentou a classe de prestgio.
Diletante Scoundrel ( Ex ) : A copa ganhos a + 1d6 furtivo nobre bnus de ataque de acordo com
o ladinohabilidade de classe. Se um descendente nobre recebe uma espreitadela bnus de ataque de outra
fonte, os bnus de dano de pilha.

Diletante Warrior ( Ex ) : Um herdeiro nobre ganha um bnus de +1 nas jogadas de ataque e dano.

Serva ( Ex )
No 7 nvel, um descendente nobre ganha um servo fiel NPC do mesmo nvel que sua coorte concedido
pelaLeadership feat. Este servitor s pode ter nveis das classes NPC e vem equipado com adequada
engrenagem para um nvel de personagem 1 menor que o nvel real do servo. O servo no segue o nobre
rebento como seria umacoorte ou seguidor, mas em vez disso pode executar vrios recados para o seu mestre
enquanto o nobre descendente quer aventura, como a entrega de mensagens ou manter manso do herdeiro
em seu lugar.

Patrcia Peerless ( Ex )
No 10 nvel, uma vez por rodada um descendente nobre pode rolar duas vezes em
qualquer Bluff , Diplomacia ,Intimidar , Conhecimento (nobreza), ou Motive Sense verificao e tomar a melhor
roll. Uma vez por dia, em vez de rolar um desses testes de percia, ele pode assumir o rolo resultou em um 20
natural.
Praticantes inigualvel de decepo, espies mestre dependem de engano e maldade sobre brawn e
magias. Um espio mestre um especialista em ambos os meios mgicos e no-mgicos de deteco de
evaso e de raciocnio rpido quando se trata de improvisao. Espies Mestre pode servir pases ou interesses
privados, ou vender os seus servios para o maior lance, sem um pensamento a lealdade de longo prazo.
Bardos e rogues, com a sua vasta gama de habilidades, so particularmente adequados para as demandas de
espionagem. Rogues pode facilmente se passar por membros da maioria das profisses no-mgicos (embora
desempenhando um guerreiro armado impede suas habilidades naturais), enquanto os bardos blefando pode
representar uma grande variedade de outros conjuradores bem o suficiente para enganar um observador
casual.Versatilidade e adaptabilidade so as palavras de ordem para espionagem, e espies mestre sucesso
deixar que os outros completar a sua decepo para eles, sutilmente desenho metas em suas maquinaes.
Espies Mestre raramente trabalhar com outras pessoas, a menos que eles esto sob a tampa. As habilidades
especiais que lhes servem to bem no campo, ironicamente, torn-los lderes excepcionais, mas inclinao
natural de um espio mestre em direo sigilo empurra-la longe dos holofotes. Note-se que um espio mestre
entre os aventureiros podem no pretendo tra-los; heris armados fornecer excelente cobertura para a
verdadeira misso de um espio mestre, ou no sabe a inteno do espio

Conhecimento Superficial (Ex)


Um espio mestre d a aparncia de saber mais do que ela realmente faz. A partir do 3 nvel, ela pode fazer
destreinado Conhecimento e Profisso verificaes relativas sua tampa ou identidade assumida como se ela
foram treinados e ganha um bnus igual a metade do seu nvel sobre os testes. Por exemplo, um espio mestre
que aparece como uma nobre pode fazer destreinado Conhecimento (histria) verificaes sobre o reino
eConhecimento (nobreza) verifica sobre suas famlias nobres e reais como se ela foram treinados, mas ela no
pode fazer destreinado Conhecimento (natureza) testes de percia para identificar as ervas.

Engane Casting (Su)


Um espio mestre do 8 nvel ou superior pode enganar um adversrio a acreditar que ela tenha sido encantado
ou dominado. Quando o mestre espio tem sucesso em um teste de resistncia contra um efeito mgico que
proporciona um controlo em curso (como enfeitiar pessoas , dominar pessoa , ou um vampiro habilidade de
dominar 's), ela pode permitir que o feitio para ter efeito parcial. Para o lanador, parece que o espio lhe
falhouteste de resistncia , mas o espio no est sob controle do usurio. Se a magia fornece uma ligao
teleptica, ele funciona normalmente, mas o espio no est sob nenhuma obrigao de seguir os comandos do
rodzio. O espio mestre pode demitir um feitio enganado como uma ao padro . Fundio enganado pode
ser usado quando o espio tem sucesso em um posterior teste de resistncia contra um efeito contnuo, tal
como a concedida pela mente escorregadia.

Manobra exploradora (Ex)


Um oportunista halfling pode usar aes de um inimigo em combate por seu prprio ganho, como se o
adversrio estivesse usando ajudar outro para auxiliar o oportunista, dando-lhe um bnus em seu prximo teste
de percia,jogada de ataque , ou na CA contra o prximo ataque. O inimigo deve ser capaz de atingir o
oportunista, eo oportunista deve ativar essa habilidade como uma ao imediata e ter sucesso em uma manobra
de combatecontra a seleo do inimigo CMD ; na GM discrio 's, o oportunista pode substituir outro
modificador de habilidade para ela Fora modificador ao fazer sua manobra de combate cheque (como o uso de
Destreza para uma ao relacionada com agilidade ou Carisma para uma ao social-relacionada). Se
o halfling sucede nestemanobra de combate cheque, acrescenta o auxlio outro bnus a sua ao em seu
prximo turno e subtrai esse bnus de rolo do inimigo para essa ao. Note que se o manobra de combate teste
for bem sucedido, o resultado do rolo do inimigo irrelevante para esta habilidade, um oportunista halfling pode
usar um gigante clube swinging 's para saltar mais longe se os gigantes acertos ou erros com a sua jogada de
ataque .
A GM decide se a ao do inimigo pode beneficiar o oportunista da maneira desejada. Circunstncias que
ocorram entre a vez do inimigo e do halfling turn 's pode impedi-la de seguir com a ao desejada); se isso
ocorrer, ela perde o bnus de ajuda outro , mas pode lev-la girar normalmente.
Exemplo : Piria um oportunista halfling lutando contra um ogro em uma arena murada. No ogre vez 's, ele
oscila para ela com seu clube; Jogador do Piria quer usar sua habilidade exploitive para pegar o clube e usar
seu movimento para impulsionar a para a parte superior da parede da arena, dando-lhe um bnus em
seus Acrobaciav para saltar. A GM decide este um uso razovel, tem o jogador fazer uma manobra de
combate seleo contra a gigante do CMD , e permite que ela use de Piria Destreza bnus no lugar de
sua fora de bnus no cheque. Ela consegue e vai ganhar o auxlio outro bnus em sua escalada de verificao
em seu prximo turno. A GM rola oogro 's ataque com uma penalidade de -2, bate Piria, e causa dano, mas
Piria ainda recebe o auxlio outro bnus em seu prximo Acrobacia talvez check como o ogro 's club bater nela,
ela agarrou-o, sacudiu para ele, e em sua vez, pode pular do balano do clube usando o bnus de +2 de ajuda
outro .

Activao remota ( Ex )
No 8 nvel, um agente da guilda pode usar sua habilidade armadilha emboscada em uma armadilha de at 30
metros de distncia.

Transferir a culpa (Su)


No 6 nvel, quando um dissidente da madrugada provoca um ataque de oportunidade , ele pode tentar enganar
a criatura tornando o ataque de oportunidade em acreditar a ao provocao foi realizada por outra criatura
desde que fica ao lado do dissidente do amanhecer e tambm ameaada pelo atacante. Fazer isso requer
um Bluffcheque oposio do atacante Sense Motive cheque. O atacante ganha um bnus igual ao seu bnus
base de ataque nesta Sense Motive cheque. Se o Bluff teste for bem sucedido, o ataque de oportunidade em
vez como alvo uma criatura adjacente escolhido pelo dissidente do amanhecer, e o atacante deve jogar
novamente suajogada de ataque para ver se ela atinge este novo alvo.

Pirates navegar muitos corpos de gua diferentes em busca de pilhagem. Aqueles que provar til em um navio
pode subir para o posto de capito e comandar seus prprios navios. Piratas do mar profundo so hbeis em
ambos vela e luta de espadas, e mais ter olhado a face da morte mais de uma vez. Eles possuem uma
variedade de habilidades que provar til quando vela e pilhagem, e dois piratas de profundidade pode ser muito
diferentes uns dos outros.
Enquanto muitos marinheiros trabalhar como piratas, aqueles com experincia suficiente para assumir nveis
neste classe de prestgio mostrar mais talento do que mos de plataforma comuns.

Class Details

Alinhamento : piratas do mar profundo so muitas vezes catico e raramente bom, mas pode ser qualquer nolegal alinhamento .
Die Hit : d8.

Requisitos
Para se tornar um pirata do mar profundo, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios.

Alinhamento : Qualquer um no leal.

Skills Avaliar 5 graduaes, Profisso (marinheiro) 5 graduaes, Swim 5 graduaes.

Habilidades de Classe
As percias de classe de piratas em alto mar
so Appraise ( Int ), Escalada ( Str ), Intimidar ( Cha ), Conhecimento(natureza) ( Int ), Profisso (marinheiro)
( Wis ), e Swim ( Str ).
Graduaes em percias por Nvel : 6 + Int modificador.

Tabela: Pirate Deep Sea

Nvel

Bnus
Base de
Ataque

Fort
Salvar

Ref Salvar

Will Save

+1

Ataque furtivo + 1d6

+1

+1

+1

+1

Truque do pirata

+1

+1

Truque do pirata

+3

+1

+1

Ataque furtivo + 2d6

+3

+3

Truque do pirata

+3

Truques avanados , truque pirata

Ataque furtivo + 3d6

+3

+3

Truque do pirata

+3

+3

Truque do pirata

10

+7

+3

+3

Ataque furtivo + 4d6

Especial

Caractersticas de Classe
A seguir, so caractersticas de classe da classe de prestgio pirata do mar profundo.
Armas e Armaduras : Um mar profundo ganhos piratas proficincia com o cutelo, gancho lado, florete e espada
curta . Um pirata do mar profundo no ganha proficincia armadura.

Sneak Attack (Ex)

Esta capacidade exatamente como o ladino capacidade de mesmo nome. O dano extra tratado aumenta em +
1d6 no 4 nvel ea cada trs nveis subseqentes. Se um pirata do mar profundo recebe uma espreitadela bnus
de ataque de outra fonte, os bnus de dano pilha.

Truque pirata
Como um pirata do mar profundo desenvolve sua habilidade, ela descobre uma srie de truques que ajudam a
em seu trabalho. Ela ganha um truque pirata do 4 nvel ea cada trs nveis subseqentes. Um pirata em alto
mar no pode selecionar um truque indivduo mais do que uma vez.
Truques marcados com um asterisco adicionar efeitos a um pirata do mar profundo ataque furtivo . Apenas um
desses truques podem ser aplicados a um ataque individual, a deciso deve ser feita antes da jogada de
ataque feita.
Clssico Duelist (Ex) : O pirata do mar profundo ganha um bnus de competncia em jogadas de ataquefeitas
com um cutelo, florete , ou espada curta.
Deep Breath (Ex) : O pirata do mar profundo pode prender a respirao por um nmero de rodadas igual a trs
vezes a sua Constituio modificador antes que ela deve comear a fazer Constituio cheques.
Beber de graa (Ex) : Essa habilidade presume que o pirata do mar profundo admirado ou temido nas
tabernas ela freqenta. O pirata do mar profundo designa uma taberna por nvel pirata em alto mar como uma
"taverna favorecida." Quando em uma taverna favorecida, as bebidas piratas do mar profundo de graa.Alm
disso, ela ganha um +2 bnus de circunstncia em Diplomacia e Intimidar cheques dentro de uma taberna
favorecida.
Farseer (Ex) : Pirates se revezam que servem como mirantes. Um pirata do mar profundo com essa capacidade
reduz eventuais sanes baseadas na distncia sobre Percepo cheques pela metade quando ela pelo
menos 10 metros do cho ou acima do convs de um navio.
Mo Stab * (Ex) : O pirata do mar profundo podem enfraquecer a arma da mo do adversrio batendo com
um ataque furtivo . Quando ela lida ataque furtivo dano contra um oponente, aquele oponente se torna mais fcil
para desarmar . At o final do prximo turno do ladino, qualquer tentativa de desarmar esse adversrio ganha
um bnus de +2 no desarme tentativa.
Appraise Rpida (Ext) : O pirata do mar profundo, por vezes, deve selecionar rapidamente os itens mais
valiosos para o esprito de distncia. Ela avalia um item como uma ao de movimento e pode determinar o item
mais valioso em um tesouro escondido como uma ao padro .
Rigging Monkey (Ex) : Alguns piratas se tornar hbil em escalada em cordas e rigging. Esta habilidade concede
ao Deep Sea piratear um bnus de +2 em Escalada cheques ao usar uma corda para ajud-la a subir. Alm
disso, ao usar uma corda para ajud-la a subir, o pirata em alto mar pode mover-se a metade de sua
velocidade. (Ao aceitar uma penalidade de -5 ela pode se mover em sua velocidade normal.)
Tempestade Sailor (Ex) : O pirata do mar profundo trata todas as tempestades, como se fossem uma categoria
menos grave para a navegao vela e navegao. (Este benefcio acumula com o trao de carter Hurricane
Savvy e outros efeitos relacionados ao vento condies.) Ela pode fazer uma acrobacia v para mover sua
velocidade normal em terreno irregular, e ela no toma uma penalidade em qualquer Acrobaciacheques devido
a um pouco escorregadias, condies ligeiramente instveis, ou moderadamente instvel.
Windrigger (Ex) : O pirata do mar profundo aprendeu a arte delicada de aderncia. Com um CD
15 Profissocheque (marinheiro), ela aumenta o movimento de base de seu navio por 5 ps por 1 hora.

Truques Avanados
No 6, 8 e 9 nvel, um pirata em alto mar pode escolher uma das seguintes truques avanados no lugar de um
truque pirata.

Exploso de velocidade (Ex) : O pirata do mar profundo aprendeu a persuadir a velocidade de seu navio,
quando ele realmente conta. Com um DC 20 Profisso cheque (marinheiro), ela dobra movimento de base de
seu navio por 1 rodada. Ela pode usar essa habilidade uma vez por dia.
Climber Defensivo (Ext) : O pirata do mar profundo no perd-la de Destreza bnus na CA quando subir.
Temvel Antecipada * ( Ex ) : Se o pirata do mar profundo dano com seu ataque furtivo , ela pode fazer
umIntimidar cheque como uma ao imediata para desmoralizar o adversrio danificado.
P de varredura * ( Ex ) : O pirata do mar profundo aprendeu a varrer as pernas de seus adversrios quando
eles esto se recuperando da dor de seus ataques precisos. Se o pirata do mar profundo dano com umataque
furtivo , ela pode fazer uma viagem de ataque contra o adversrio danificado como uma ao imediata . Todas
as regras usuais de viagem ataques aplicar e proezas, como Melhoria de viagem modificar o ataque
normalmente.
Shipboard Authority (Ex) : Como uma ao de rodada completa , uma vez por dia, o pirata em alto mar pode
gritar ordens para sua tripulao. Todos os aliados dentro de 30 ps do pirata do mar profundo que pode ouvi-la
ganhar um bnus de moral em jogadas de ataque ou em um teste de percia particular para uma rodada por
nvel de pirata do mar profundo. O pirata do mar profundo especifica quais bnus aplica-se quando ela usa esta
habilidade e no podem alterar o bnus para a durao dessa habilidade.

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