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EDIO
Luiz Cesar de Simas Horn | Vitor Augusto Gay
REVISO DE TEXTOS
Shenara Pantaleo | Marcos Carvalho
DIAGRAMAO
Raphael Luis Klimavicius
APRESENTAO
O manual Os primeiros meses de uma nova tropa snior um
documento da estratgia de crescimento dos Escoteiros do Brasil e representa
um esforo com o objetivo de apoiar a criao de novas tropas e, na maioria
dos casos, a fundao de novos grupos escoteiros.
O propsito auxiliar os escotistas a aplicarem as primeiras reunies
de uma nova tropa at que obtenham a experincia necessria para realizarem
suas prprias atividades.
No necessrio ter sido escoteiro e tampouco se exige qualquer
experincia prvia para ser um chefe de tropa snior. O importante que
seja uma pessoa idnea e interessada em colaborar com o Escotismo e na
educao dos jovens para a vida.
As atividades que compem este documento tm os seguintes
objetivos:
1. Preparar os jovens para a integrao e para a Promessa;
2. Apresentar aos jovens os tipos de atividades tpicas em uma tropa snior;
3. Preparar os jovens tecnicamente para o desenvolvimento de atividades ao
ar livre;
4. Fomentar nos jovens o sentimento de pertencer a grande Fraternidade
Mundial dos Escoteiros;
5. Preparar a tropa snior para desenvolver os prximos ciclos de programa.
Este livro foi desenvolvido pelos Escotistas Altamiro Vilhena, Fbio
Conde, Joo Rodrigo Frana, Moacir Starosta, Rafael Vasquez e Siagrio
Pinheiro, a quem queremos registrar nossos agradecimentos por esta
contribuio ao Escotismo e aos Escoteiros do Brasil.
Tambm incluimos neste livro um conjunto de fichas tcnicas
produzidas pela Regio Escoteira do Rio de Janeiro, constando sempre os
seus autores.
Com o objetivo de adequar a linguagem e o contedo do documento
ao programa educativo dos Escoteiros do Brasil, o manual foi revisado e
complementado com o apoio dos escotistas: Marcos Carvalho, Vitor Augusto
Gay, Luiz Cesar de Simas Horn e Fbio Conde.
importante ressaltar que neste documento se encontram ideias de
atividades, mas que a leitura do Manual do Escotista Ramo Snior, e do livro
Escotistas em Ao Ramo Snior a etapa seguinte na preparao do
adulto que vai atuar com os jovens de 14 a 17 anos. Tambm importante que,
no prazo adequado, os adultos que se dispem a atuar voluntariamente como
escotistas participem dos cursos de formao oferecidos pelos Escoteiros do
Brasil, por meio das regies escoteiras.
NDICE
A Tropa Snior .............................................................................................................................. 7
Marco Simblico - Superar seus prprios desafios ...................................................................... 7
As reunies da Tropa Snior ......................................................................................................... 8
Ciclo de Programa no Ramo Snior .............................................................................................. 9
Elementos de uma reunio de Tropa Snior ............................................................................... 10
Literaturas de apoio para ajudar a comear ............................................................................... 13
1a Reunio da Tropa Snior ......................................................................................................... 14
2a Reunio da Tropa Snior ......................................................................................................... 21
3a Reunio da Tropa Snior ......................................................................................................... 27
4a Reunio da Tropa Snior ......................................................................................................... 32
5a Reunio da Tropa Snior ........................................................................................................ 34
6a Reunio da Tropa Snior ........................................................................................................ 40
7a Reunio da Tropa Snior ........................................................................................................ 46
8a Reunio da Tropa Snior ........................................................................................................ 55
9a Reunio da Tropa Snior ......................................................................................................... 60
10a Reunio da Tropa Snior ....................................................................................................... 65
11a Reunio da Tropa Snior ....................................................................................................... 70
12a Reunio da Tropa Snior ....................................................................................................... 74
13a Reunio da Tropa Snior ....................................................................................................... 80
14a Reunio da Tropa Snior ....................................................................................................... 87
15a Reunio da Tropa Snior ....................................................................................................... 91
16a Reunio da Tropa Snior ....................................................................................................... 95
17a Reunio da Tropa Snior ..................................................................................................... 104
18a Reunio da Tropa Snior ..................................................................................................... 109
19a Reunio da Tropa Snior ..................................................................................................... 113
Organizando uma reunio do conselho de pais da seo ......................................................... 120
Reunies normais de seo - Check List ................................................................................... 125
Modelo para avaliao de uma reunio de tropa ...................................................................... 128
Estudos de caso - Auxlio na discusso de valores ................................................................... 130
A TROPA SNIOR
A tropa snior uma comunidade que possui uma estrutura, uma
forma de organizao e cdigos de conduta pelos quais se rege.
A tropa snior formada por jovens entre 14 e 17 anos, tendo seu
efetivo mximo em 24 jovens.
Para organizar melhor o funcionamento da tropa snior, so formados
pequenos grupos denominados de patrulhas, cada uma delas formada por
no mnimo quatro e no mximo seis jovens. As patrulhas se constituem em
base permanente, autnoma e autossuficiente para a realizao de excurses,
acampamentos, trabalhos, jogos, boas aes, atividades comunitrias e
demais atividades escoteiras. Cada tropa snior poder ter idealmente quatro
e no mximo cinco patrulhas, desde que respeitado o efetivo mximo.
Cada patrulha snior adota um nome caracterstico, que pode ser o
de um acidente geogrfico ou o de uma tribo indgena nacional.
Do ponto de vista educativo, a organizao das patrulhas
fundamental, pois exercita a liderana, a responsabilidade, iniciativa pessoal,
a autonomia e tomada de deciso.
Histrias
Reflexes
Canes e danas
Debates
Trabalhos manuais
Celebraes de espiritualidade
Tcnicas escoteiras
Corte de honra
Atividades aventureiras
Atividades do Guia do Desafio Snior
Servio
Projetos
Antes de organizar uma reunio, importante que o escotista busque
informaes sobre as cerimnias da tropa snior.
Os documentos Manual do Escotista Ramo Snior, Escotistas
em Ao! Ramo Snior e Manual de Cerimnias dos Escoteiros do Brasil
trazem orientaes gerais sobre as cerimnias e descrevem como proceder no
hasteamento/arriamento da Bandeira Nacional.
Conhecer este material tornar mais fcil a conduo do cerimonial
de abertura e encerramento, momentos importantes das reunies de tropa
snior.
A equipe de escotistas e os jovens organizam tudo o que acontece na
vida da tropa, como as suas atividades e projetos, sejam de patrulha e/ou da
tropa. E, como acontece com toda ferramenta, sua habilidade em aplic-la ir
melhorando medida que utilizada.
De forma bastante resumida, um ciclo de programa tem quatro fases
sucessivas:
Fase 1 - Diagnstico de Tropa;
Fase 2 - Proposta e seleo de atividades e projetos;
Fase 3 - Organizao e preparao de atividades e projetos;
Fase 4 - Desenvolvimento e avaliao de atividades e projetos.
Este livro apresenta o programa de atividades referente ao 1 ciclo
de programa de uma nova Tropa Snior, podendo obviamente sofrer ajustes
conforme interesse dos jovens e eventuais necessidades.
Para saber mais sobre o funcionamento do ciclo de programa,
sugerimos a leitura dos livros Manual do Escotista do Ramo Snior e
Escotistas em Ao do Ramo Snior.
2. JOGO QUEBRA-GELO
Como o nome j diz, um jogo que tem por objetivo elevar o estado
de nimo e integrar os jovens da tropa.
Deve ser um jogo geral, rpido, alegre e que no seja de competio,
pois um jogo de integrao.
que ensinamos aos jovens durante as reunies, para que estejam preparados
para acampamentos e excurses.
Aqui tambm so consideradas as atividades pessoais previstas para
a conquista das competncias do Ramo Snior. Para conhecer quais so essas
atividades, consulte o guia Escotistas em Ao! Ramo Snior.
11
Normalmente, em uma tropa haver jovens de diferentes idades
e experincias, de tal forma que alguma coisa pode ser nova para uns e
conhecida para outros, razo pela qual as propostas devem sempre ser
oferecidas de modo atraente. Pode ser ensinado por meio de um jogo, por
intermdio dos monitores, em um sistema de bases, com carta-prego, tarefa
dirigida, maquete, demonstrao, etc.
Esse sistema deve variar para que, embora os contedos possam se
repetir, a forma seja sempre atraente.
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Durao
Atividade
10
Abertura da reunio
Boas vindas
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30
Contedo tcnico:
Histrico do Movimento Escoteiro
e do Ramo Snior
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Jogo 3 (criatividade):
Mimica animal
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10
Encerramento
Responsvel
ABERTURA DA REUNIO
O chefe de seo, acompanhado de seus assistentes, rene a tropa
junto ao mastro da bandeira. L se desenvolve a cerimnia de abertura
conforme descrito anteriormente.
Nessa oportunidade, o escotista responsvel deve dar as boas vindas
aos jovens, demonstrando alegria em poder contar com sua presena.
Alguns meses depois, em janeiro de 1908, B-P publicou os fascculos
do Escotismo para Rapazes, vendido em tiragens quinzenais, e que se
revelou um sucesso, com os jovens se organizando em patrulhas para realizar
as atividades sugeridas. Em maio daquele ano B-P lanou uma edio
completa, na forma de livro.
Foram os prprios jovens que comearam o Movimento Escoteiro.
Antes das tropas, dos grupos escoteiros e das associaes; antes que tudo
isso existisse, existiram os jovens - da mesma idade que voc! - e suas
patrulhas.
A expanso do Movimento Escoteiro
Em 1910 j existiam mais de 100 mil escoteiros no Reino Unido. A
traduo do Escotismo para Rapazes para vrios idiomas e as viagens de
B-P ajudaram a difundir o Movimento Escoteiro, que se transformou, de uma
iniciativa para jovens, britnicos em um movimento mundial.
Alm dos meninos, o escotismo atraiu a participao de meninas,
que j em 1909 pediram a B-P que as aceitasse como Girl Scouts, e logo
o Movimento abriu suas portas para elas. Tambm as crianas mais novas
queriam participar, ento Baden-Powell criou o Ramo Lobinho. Da em diante,
at sua morte, o fundador dedicou-se a organizar e ampliar o escotismo em
todo o mundo.
No Brasil, o Movimento Escoteiro chega em 1910, por meio de um
grupo de suboficiais da Marinha - lotados no navio Minas Gerais - que
haviam tido contato com o Movimento Escoteiro (recm-criado por B-P, na
Inglaterra) e, ao retornar, fundaram o Centro de Boys Scouts do Brasil, no
Rio de Janeiro.
Em 1914 foi fundada em So Paulo a Associao Brasileira
de Escoteiros, e por meio da orientao dessa entidade se propagou o
Movimento Escoteiro em todos os estados do pas. Outras associaes foram
fundadas na sequncia, at que, em 1924, as principais delas se reuniram e
fundaram a Unio dos Escoteiros do Brasil, reconhecida por Baden-Powell
como a nica organizao escoteira em nosso pas.
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18
Diversas variantes podem ser aplicadas nessa atividade, como
aumentar o nmero de objetos, reduzir o tempo de observao e fazer com
que a lista de objetos seja individual e no coletiva.
ENCERRAMENTO DA REUNIO
DICAS/LEMBRETES:
Como essa a primeira atividade da tropa snior, importante que os
escotistas se esforcem para realiz-la de maneira bastante animada, para que
os jovens se divirtam e retornem na prxima reunio. O dinamismo da primeira
atividade o segredo do sucesso, para que os jovens retornem no sbado
seguinte.
o primeiro contato dos jovens com o Movimento Escoteiro, assim, aproveite
a oportunidade para treinar os sinais manuais e de apito, relembrando aos
jovens quando necessrio, de forma que se torne rotineiro nas prximas
reunies.
Se a equipe de escotistas for nova e inexperiente, aproveitem a opotunidade
para aprender na prtica. Com o tempo voc perceber que o planejamento
antecipado das atividades facilita bastante. Antes da reunio importante
verificar se todos os escotistas sabem o que tem que fazer, e se o material
est preparado. Os escotistas devem participar do Curso Preliminar to logo
seja possvel.
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Durao
Atividade
10
Abertura da reunio
15
20
15
Jogo 2 (revezamento):
Corrida maluca
20
Contedo tcnico:
Estrutura de uma tropa snior
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Cano do snior
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Assembleia de tropa
Onde ser a atividade?
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10
Jogo 3 (ativo):
Resgate do cone sagrado
Encerramento
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Responsvel
ABERTURA DA REUNIO
- Local: ar livre
- Modo: revezamento ativo
- Formao: em coluna, por patrulha
- Material necessrio: cartes com formas de correr diferentes
Regras para Atividade:
As patrulhas formam em linha. Ao sinal do escotista, o primeiro pega
um carto em um saco adiante da patrulha onde h diversos cartes com
formas de correr e segue a orientao, indo at uma distncia pr-determinada
naquela forma e voltando o mais rapidamente possvel. Todos fazem a mesma
coisa em revezamento. Vence a primeira patrulha a concluir o percurso.
Formas de correr: (podem ser modificadas ou inventadas outras variaes)
1 com as mos no tornozelo
2 de costas
3 com o p direito
4 com o p esquerdo
5 de quatro (mos e ps no cho)
6 rastejando (mos e ps no cho, corpo abaixado)
7 saltitando com os dois ps
8 de joelhos
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Para saber mais sobre o papel do monitor, consulte o Guia Prtico
para Monitores.
CANO DO SNIOR
(Refro)
Temos 15, 16, 17 anos
O futuro nosso, vamos prosseguir
Vemos longe a brilhar a nossa estrela dalva
Quando se jovem no se pode desistir
Marchar avante, e sempre avante,
Por sobre a terra, sobre os ares e pelo ar
Continuando se os outros param
Sorrindo sempre se h vontade de chorar.
No sentir fome, no sentir sede
Ter persistncia, pacincia e resistir
Ser mais que humano, querer por dez
E conquistar a nossa meta no porvir
A humanidade busca a verdade
Pela cincia, pelo estudo e o saber
E a mocidade a como a flecha
Que vai do arco at o alvo sem tremer.
A f nos guia, coragem temos
Temos amor pr dar aos outros e ajudar
E o que mais fraco, mas nosso irmo
E todos juntos o sucesso conquistar
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ENCERRAMENTO DA REUNIO
DICAS/LEMBRETES:
Segundo as normas escoteiras, a prtica do Escotismo no Brasil somente
permitida aos registrados na Unio dos Escoteiros do Brasil. Essa informao
deve ser repassada aos jovens e seus responsveis. Os registros devem ser
providenciados com rapidez.
A atividade externa escolhida pelos jovens nessa reunio ser realizada
na 4 reunio. importante que os escotistas conheam os procedimentos,
bem como as autorizaes necessrias, com antecedncia. Recomendamos a
leitura do livro Padres de Atividades Escoteiras.
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Durao
Atividade
10
Abertura da reunio
15
Jogo 1 (quebra-gelo):
Futebol de trs pernas
20
20
20
15
20
15
10
Encerramento
Responsvel
ABERTURA DA REUNIO
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30
ENCERRAMENTO DA REUNIO
DICAS/LEMBRETES:
Durante a 5 reunio ser realizada uma dinmica sobre a Promessa e Lei
Escoteira. Os escotistas devero repassar para os jovens algum material
impresso, contendo os artigos da Lei e da Promessa Escoteira, solicitando que
faam a leitura e reflitam sobre seu contedo durante as prximas semanas.
A prxima reunio ser uma atividade externa, conforme escolhido pelos
jovens na reunio anterior. Os escotistas devero providenciar as autorizaes
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quentes. Os jovens devem receber uma lista com o equipamento bsico, bem
como uma lista com os alimentos indicados para esse tipo de atividade. Como
o primeiro contato da nova tropa com esse tipo de atividade, sugerimos que
seja uma montanha acessvel, indicada para iniciantes. Deve-se ter cuidado
com a escolha dos calados, pois precisam ser fechados, confortveis,
resistentes e preferencialmente com cano mdio ou alto, para protegerem os
tornozelos. A ajuda de um guia tambm importante.
Excurso de bicicleta
A atividade consiste em uma excurso ciclstica com percurso de
aproximadamente 15 quilmetros em rea de pouco trnsito, preferencialmente
em estrada de terra. Os jovens devem receber uma lista com o equipamento
bsico, bem como uma lista com os alimentos indicados para esse tipo de
atividade. importante cuidar da hidratao abundante, especialmente nas
regies mais quentes. Para essa atividade, fundamental a presena de um
carro de apoio, pronto para qualquer emergncia e que v sinalizando aps o
ltimo ciclista.
Excurso em caverna
A atividade consiste na visita das grutas existentes na regio. Caso
exista uma gruta com percurso extenso o suficiente, o lanche pode ser feito
no interior da gruta, com cuidados redobrados em relao aos resduos que de
forma alguma podem ser deixados no interior da mesma. Ateno para grutas
ricas em estalactites e fendas que exigem o uso do capacete como material de
proteo individual. A ajuda de um guia especializado importante. Os jovens
devem receber uma lista com o equipamento bsico, bem como uma lista com
os alimentos indicados para esse tipo de atividade.
Trekking
A atividade consiste em uma excurso atravs de trilhas e morros
com percurso de cerca de 10 quilmetros em rea de pouco trnsito,
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Durao
Atividade
10
Abertura da reunio
15
Jogo 1 (quebra-gelo):
Corrida de trs pernas
15
Jogo 2 (tcnico):
Arrume a mochila
20
Treinamento de monitores:
cardpios para acampamentos
15
Jogo 3 (tcnico):
Fazendo compras para a patrulha
30
Dinmica de grupo:
a Promessa e a Lei Escoteira
Cano:
Acampei l na montanha
Contedo tcnico: vesturio /
20
Jogo 4:
Ajoelhe para seu superior
10
Encerramento
34
Responsvel
ABERTURA DA REUNIO
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CONTEDO TCNICO:
VESTURIO / UNIFORME ESCOTEIRO - SISTEMA DE PROGRESSO DO RAMO SNIOR
De acordo com o contedo do livro Escotistas em Ao Ramo
Snior, os escotistas devem explicar o funcionamento do sistema de
progresso do ramo, bem como os distintivos que so utilizados, indicando em
um manequim onde cada distintivo deve ser aplicado, e seu significado.
ENCERRAMENTO DA REUNIO
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DICAS/LEMBRETES:
A patrulha dever preparar um cardpio para uma refeio, de fcil
realizao, que ser preparada na semana seguinte (todos os ingredientes e
utenslios devem ser providenciados pela patrulha).
Como na prxima semana a atividade ser externa, todas as autorizaes
necessrias devem ser providenciadas.
O contato com a tropa snior a ser visitada na reunio seguinte deve ser
feito com antecedncia. A programao dessa reunio deve ser previamente
acordada com os escotistas da outra tropa. As atividades propostas na
prxima reunio representam apenas uma sugesto, baseada no atual grau de
desenvolvimento da nova tropa.
Hora
Durao
Atividade
10
Abertura da reunio
15
Jogo 1 (quebra-gelo):
Handsponja
30
Jogo 2 (tcnico):
Alimentando a patrulha
20
Treinamento de monitores:
transporte de feridos e estojo de
primeiros socorros
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Responsvel
20
Jogo 3:
Palavras cruzadas escoteiras
15
30
10
Encerramento
ABERTURA DA REUNIO
41
TREINAMENTO DE MONITORES:
TRANSPORTE DE FERIDOS E ESTOJO DE PRIMEIROS SOCORROS
42
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ENCERRAMENTO DA REUNIO
DICAS/LEMBRETES:
Ao final da reunio, os jovens devem receber um bilhete contendo: hora,
local e demais informaes pertinentes sobre o conselho de pais que ser
realizado na prxima semana. O chefe de seo deve reforar a importncia
da participao dos pais/responsveis nessa reunio. Veja mais informaes
no anexo ao final deste livro.
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Hora
Durao
Atividade
10
Abertura da reunio
15
Jogo 1 (quebra-gelo):
O roubo dos bastes
20
Treinamento de monitores:
tratamento para estado de choque
e hipotermia
20
20
Jogo 2 (tcnico):
Dramatizao: o acidente
15
Atividade de patrulha:
um problema no jamboree
60
10
Encerramento
46
Responsvel
ABERTURA DA REUNIO
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Enquanto eu traar...
Devia ter complicado menos
Reclamado menos
Ter visto o sol se pr
Esta cano uma pardia que se utiliza da msica Epitfio dos Tits
(compositor: Srgio Britto): http://letras.mus.br/titas/48968/
Segue outro link contendo apenas o instrumental da msica para facilitar a
adaptao: https://www.youtube.com/watch?v=HcLqM8iWOkk
- Local: indiferente
- Modo: calmo - inteligncia
- Formao: por patrulha
- Material necessrio: folhas contendo o texto abaixo
Regras para atividade:
Distribuir o texto abaixo para cada patrulha, que deve estudar o
problema e solucion-lo. Cuidado para no copiar a resposta, que segue
abaixo.
Jean um escoteiro da Frana.
Eiko uma graciosa guia do Japo.
E Jean quer conversar e trocar distintivos com a Eiko.
Mas, alm de francs, Jean estudou somente espanhol.
E Eiko, alm de japons, aprendeu portugus para visitar seus primos em
So Paulo.
Ele entende turco, embora no fale o idioma.
Ento, Jean no conseguiu conversar com a Eiko e por isto ficou muito triste!
Mas... num acampamento, todos querem ajudar.
H dois escoteiros da Espanha: Jaime e Manuel.
Jaime fala vrias lnguas: francs, ingls e turco.
E o Manuel fala as lnguas da Itlia, Japo e Turquia.
No Jamboree tambm esto trs escoteiros de Portugal: Os irmos Pedro,
Jos e Antnio.
Pedro tem especialidade de Artes Marciais nvel 3 e fala japons muito bem.
Jos entende japons, mas no sabe falar.
E o Antnio tambm entende, mas no fala japons. O que ele fala bem
francs.
Margaret, a amiga inglesa de Antnio, fala muito bem turco e japons.
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Atividade
Responsvel
Orao
Um jovem
10
Jogo de representao
Assistente
20
Mtodo Escoteiro
Chefe de seo
20
Chefe de seo
10
Pais de apoio
Assistente
15
Assistente
15
Chefe de seo
Orao
Um jovem
Agradecimentos
Chefe de seo
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Jogo de apresentao
Os pais e jovens esto dispostos em ferradura. O primeiro diz seu
nome e o que mais gosta de fazer ou comer. O segundo repete o que o primeiro
falou e se apresenta da mesma forma. O terceiro repete o que o primeiro e o
segundo falaram e se apresenta. O jogo segue at que todos se apresentem.
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O Mtodo Escoteiro
O escotista apresenta o Mtodo Escoteiro, bem como as principais
caractersticas do Ramo Snior, enfatizando os seguintes itens:
- programao feita pelos jovens;
- trabalho da corte de honra visando o desenvolvimento da liderana;
- planejamento envolvendo atividades visando o desenvolvimento fsico, social,
intelectual, afetivo, espiritual e especialmente do carter;
- desenvolvimento por meio da progresso individual, especialidades e
responsabilidades assumidas.
Programao do ciclo de programa
O chefe de seo distribui aos pais uma cpia da programao do ciclo
de programa e explica as atividades, principalmente as que ocorrero fora da
sede, salientando os aspectos relacionados com a segurana e a necessidade
de autorizao para que os jovens possam participar das atividades fora da
sede, etc.
Pais de apoio
Explicar a necessidade de pais com carros para apoio em atividades
externas visando o atendimento de emergncia, segurana e eventualmente
transporte de materiais e jovens.
Os pais tambm podem contribuir com a tropa como instrutores de
especialidades conforme os conhecimentos e habilidades de cada um.
Envolvimento dos pais no grupo escoteiro
Incentivar os pais a colaborarem nas tarefas do grupo escoteiro
tais como: cantina, coordenao de eventos, almoxarifado, manuteno e
construo da sede, boas aes.
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Encerramento da reunio
DICAS/LEMBRETES:
Para o conselho de pais, procure organizar tudo com bastante atecedncia.
Conhea mais dicas no material em anexo a este livro.
54
Durao
Atividade
10
Abertura da reunio
15
15
Jogo 2 (fora/equilbrio):
Pirmide 1
30
15
Jogo 3: Quebra-cabeas
30
Responsvel
Assembleia de tropa:
Organizao do cerimonial de
integrao e Promessa
30
10
Encerramento
ABERTURA DA REUNIO
55
Enquanto os monitores recebem o treinamento, os outros escotistas
devero aplicar a atividade abaixo para os demais jovens.
JOGO 3: QUEBRA-CABEAS
* Este jogo deve acontecer com os demais jovens, enquanto os monitores
esto recebendo as informaes sobre ns e amarras.
- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo uma patrulha
- Local: indiferente
- Modo: sossegado - intelectual
- Formao: por patrulha
- Material necessrio: puzzles (natureza, distintivos escoteiros do mundo...)
Regras para atividade:
Distribuir um quebra-cabea para cada patrulha, que dever mont-lo
no menor tempo possvel. Caso nenhuma das patrulhas consiga mont-los,
vence a que tiver conseguido encaixar o maior nmero de peas.
ASSEMBLEIA DE TROPA:
ORGANIZAO DO CERIMONIAL DE INTEGRAO/PROMESSA ESCOTEIRA
- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 30
- Participantes: toda a tropa
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Vence a patrulha que primeiro formar, aps todos os elementos terem
feito os ns solicitados corretamente.
Ateno: Caso o nmero de integrantes das patrulhas seja diferente,
recomenda-se que o dirigente escolha um (ou mais, se necessrio) elemento
da menor para ir duas vezes.
ENCERRAMENTO DA REUNIO
DICAS/LEMBRETES:
Entregar para os monitores uma cpia do Captulo 5 Regras de Segurana,
do livro Padres de Atividades Escoteiras. Sugerir que leiam o material
durante a semana, pois eles sero os responsveis por compartilhar as
informaes com os demais integrantes da patrulha. Destacar que so
informaes importantes que orientaro as demais atividades da tropa,
especialmente as atividades externas.
Para a cerimnia de integrao/Promessa da reunio seguinte, importante
avisar os pais com antecedncia, para que possam providenciar o vesturio/
uniforme. Os jovens devem estar preparados e a presena dos pais na
cerimnia muito importante, e faz com que os jovens sintam-se valorizados.
Os escotistas devem verificar todos os materiais necessrios (lenos, arganis,
distintivos e certificados de promessa, etc), de modo que no falte nada nesse
importante momento.
Antes da prxima reunio, podendo ser durante a semana, ou at mesmo
antes da 8 reunio, os escotistas devero checar com os jovens se todos
concluram as atividades previstas. Para esse acompanhamento, devem ser
seguidas todas as orientaes do guia Escotistas em Ao Ramo Snior.
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Durao
Atividade
10
Abertura da reunio
15
20
Contedo tcnico:
segurana ao ar livre
15
60
Cerimonial de integrao /
Promessa Escoteira dos novos
seniores
30
Coquetel de confraternizao
10
Encerramento
Responsvel
ABERTURA DA REUNIO
60
61
O juiz atira a bola ao alto, apitando o incio do jogo. Assim que um
jovem pegar a bola, o restante (tanto da sua patrulha, como da adversria)
deve ficar parado. A seguir, deve ser feita uma linha de passes com no
mnimo cinco passes entre os integrantes da patrulha, antes de ser feito o
arremesso da bola (de fora do crculo) para tentar derrubar a lata. No caso de,
durante o passe, a bola cair no cho, a posse passa para a outra patrulha.
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O monitor da patrulha desse jovem vai avisar ao chefe da seo
que o jovem concluiu as atividades do perodo introdutrio e que est pronto
para tomar a deciso de realizar sua Promessa. As atividades do perodo
introdutrio esto descritas no guia Escotistas em Ao Ramo Snior. A
maioria das atividades propostas no perodo introdutrio j foram oferecidas e
realizadas nas reunies anteriores.
Sugere-se que essa cerimnia seja realizada com a participao de
todos os componentes da tropa e tambm os pais e responsveis do jovem,
alm de um representante da diretoria do grupo e demais convidados que
sejam importantes para o jovem, como amigos e parentes.
Esta cerimnia requer certa formalidade e deve ser realizada, sempre
que possvel, com a presena da Bandeira Nacional previamente hasteada
ou desfraldada. Por isso, geralmente realizada no incio ou final de uma
atividade.
Devemos recordar que o texto da Promessa remete aos deveres para
com Deus, o prximo e consigo prprio.
Os jovens em ferradura esto de frente para a Bandeira e o escotista
chefe da seo solicita ao monitor da patrulha a qual pertence o jovem que o
traga para frente da ferradura. O monitor apresenta-o ao escotista e retorna
para a ferradura.
O escotista explica ao jovem como ser realizada sua Promessa e
o deixa tranquilo para a cerimnia. Em seguida, o escotista faz o sinal para
que toda a tropa fique em alerta e diz: A Promessa em saudao!. Nesse
instante, o jovem faz o sinal da Promessa e fala o texto da mesma em voz
alta. Todos ouvem e no final ficam em posio de alerta novamente. O jovem
tambm fica em alerta e recebe o distintivo de Promessa do escotista e seu
cumprimento.
Alm disso, recebe o certificado de Promessa Escoteira do diretor
presidente do grupo ou seu representante.
Aps os cumprimentos de seus familiares o jovem se volta para a
tropa, pronuncia sua saudao: sempre alerta!, e volta para sua patrulha que
celebra a Promessa dando o seu grito de patrulha.
63
leia:
COQUETEL DE CONFRATERNIZAO
Ao final do dia, aps a cerimnia de integrao/Promessa, os jovens
servem um lanche simples: salgadinhos, canaps, biscoitos, suco e etc. (aquilo
que for possvel oferecer, dentro do bom senso).
ENCERRAMENTO DA REUNIO
DICAS/LEMBRETES:
Pode ser que um jovem, ao fazer sua integrao ao grupo, ainda no se sinta
preparado para fazer a Promessa Escoteira, pedindo um tempo a mais para
refletir sobre seu contedo. Isso pode acontecer, mas deve-se estabelecer um
tempo no maior do que dois meses para isso, visto que impossvel fazer o
Mtodo Escoteiro funcionar sem a adeso Lei e Promessa Escoteiras.
No se esquea de avisar a diretoria do grupo, bem como providenciar todos
os materiais necessrios (distintivos, certificados, lenos) para cerimnia de
integrao/Promessa com antecedncia.
64
Durao
Atividade
10
Abertura da reunio
15
15
Jogo 2 (fora/equilbrio):
Pirmide 2
30
15
30
30
Jogo 4 (tcnico):
Percurso com tarefas
15
10
Encerramento
Responsvel
ABERTURA DA REUNIO
65
66
- Formao: patrulhas
- Material necessrio: apito/basto
Regras para atividade:
Os jovens das patrulhas sero numerados de 1 a X, conforme o
nmero de participantes.
Um integrante de cada patrulha ser chamado ao meio do campo e
eles devem se agachar, passando o basto pela dobra das pernas e segurando
em suas extremidades com as mos. Nesta posio dado incio ao jogo
onde, com o ombro, deve deslocar (desequilibrar) o adversrio e fazer com
que ele caia no cho (ou apoie uma das mos ou joelhos). Assim, seguem
sequencialmente at o final.
No caso de no ter os bastes, a posio de galo pode ser obtida
segurando os tornozelos com as mos.
ENCERRAMENTO DA REUNIO
DICAS/LEMBRETES:
A prxima reunio ter em sua programao um treinamento quanto ao
uso de ferramentas de corte. Ao final da 10 reunio, os monitores devero
ser orientados a ler as informaes do Guia do Desafio Snior quanto ao
tema. Durante a semana os escotistas devem se reunir com os monitores
a fim de sanar as dvidas e orient-los quanto ao uso dessas ferramentas,
capacitando-os para repasssar essa informao para suas patrulhas.
Na prxima reunio tambm ser realizado um debate. Ao final da 10
reunio, os jovens devero decidir o tema que ser debatido.
69
Durao
Atividade
10
Abertura da reunio
15
Jogo 1 (quebra-gelo):
Ilha das moscas
30
Atividade tcnica:
usando ferramentas de corte
com segurana
15
Jogo 2 (revezamento):
Cavaleiros japoneses
60
Debate:
tema escolhido pelos jovens
10
Encerramento
Responsvel
ABERTURA DA REUNIO
70
71
DEBATE
O debate uma ferramenta extremamente til, cuja finalidade
permitir que as pessoas com diferentes posies sobre alguma questo
possam apresentar seus pontos de vista de forma democrtica e organizada.
Seguindo as orientaes do Guia do Desafio Snior, os escotistas
devero organizar um debate com toda a tropa snior. O tema deve ser
escolhido pelos prprios jovens na reunio anterior.
- Local: ar livre
- Modo: ativo
- Formao: por patrulha
- Material necessrio: quatro fichas com as seguintes tarefas:
1- A patrulha 1 dever roubar os calados da patrulha 2;
2- A patrulha 2 dever roubar os calados da patrulha 3;
3- A patrulha 3 dever roubar os calados da patrulha 4;
4- A patrulha 4 dever roubar os calados da patrulha 1.
Regras para atividade:
A principal delas : no pode machucar o adversrio. Muito cuidado
ao cumprir sua misso! Lembrem-se: O escoteiro leal.
Desenvolvimento: dado o sinal, cada patrulha dever cumprir sua tarefa.
Pontuao: vence a patrulha que tiver mais componentes calados.
Obs.: deve-se ter cuidado com o solo, que no deve ser muito duro devido
s possveis quedas. O jogo no deve se estender por mais de cinco minutos,
para evitar excessos.
ENCERRAMENTO DA REUNIO
73
Durao
Atividade
10
Abertura da reunio
15
Jogo 1: Pi p
30
15
Jogo 2 (intelectual):
Desafio intelectual
30
15
15
10
Encerramento
Responsvel
ABERTURA DA REUNIO
JOGO 1: PI P
- Quantidade de ajudantes: um
- Durao mdia em minutos: 15
- Participantes: mnimo oito
- Local: quadra
- Modo: ativo
- Formao: disperso
- Material necessrio: basto, jornal e apitos
74
75
76
Resposta:
# Segunda-feira: Seu Joaquim vende duas frutas e o Seu Roberto 128;
# Tera-feira: Seu Joaquim vende quatro frutas e o Seu Roberto 64;
# Quarta-feira: Seu Joaquim vende oito frutas e o Seu Roberto 32;
# Quinta-feira: Seu Joaquim vende 16 frutas e o Seu Roberto 16
# Sexta-feira: Seu Joaquim vende 32 frutas e o Seu Roberto oito;
# Sbado: Seu Joaquim vende 64 frutas e o Seu Roberto quatro;
# Domingo: Seu Joaquim vende 128 frutas e o Seu Roberto duas.
3) Os soldados e as fileiras:
Para testar os conhecimentos do sargento Guedes, o capito Jair ordenou
que separasse 10 soldados e os dispusesse em cinco fileiras com quatro
homens;
Como o sargento conseguiu realizar esta tarefa?
Resposta:
# Desenhar numa estrela de cinco pontas;
# Em cada ponta, colocar um soldado (cinco soldados);
# Em cada interseo, colocar um soldado (cinco soldados).
4) O padre:
O pai do padre filho nico do meu pai... O que o padre meu?
Resposta: Filho
77
ENCERRAMENTO DA REUNIO
DICAS/LEMBRETES:
Na prxima reunio ser realizada uma atividade tcnica relacionada
montagem, acendimento e segurana quanto a fogueiras. Os monitores
devem ser orientados a providenciar os materiais (lenhas, iscas, etc) com
antecedncia.
79
Durao
Atividade
10
Abertura da reunio
15
15
30
15
30
Atividade tcnica:
equipamentos individuais
30
15
10
Encerramento
Responsvel
ABERTURA DA REUNIO
80
83
Personagens:
Vernica - Chefe da Tropa Snior
Ado - Monitor da Patrulha Pedra do Sino
Jlia - Submonitora da Patrulha Pedra do Sino
JC - Monitor da Patrulha Dedo de Deus
Bob - Submonitor da Patrulha Dedo de Deus
Assunto: Expanso da tropa
Todos estavam ansiosos. Aps a inaugurao da tropa, esta seria a
primeira corte de honra.
- Gente, conforme eu falei a vocs, esta reunio ser um marco
para nossa tropa, pois vocs agora assumem de verdade. Todas as decises
devem ser tomadas por vocs. Meu papel principal ser de auxiliar nesta
reunio comeou a chefe Vernica, talvez ainda mais nervosa do que os
prprios seniores.
Dito isto, foi feita rapidamente a eleio, que nomeou Ado o
presidente da corte de honra e JC o escriba. Na pauta havia dois assuntos
principais, que haviam sido detalhados em uma folha entregue por Vernica
a Ado logo aps a votao.
- Ento vocs j sabem. - comeou Ado. - Ns temos uma importante
discusso. Temos que discutir e chegar a algumas idias para fazer nossa
tropa crescer.
- Isso fcil - disse Bob. - s a gente fazer um monte de propaganda.
Colocar anncio nas escolas e tudo mais...
- Montar uma exposio escoteira! - gritou Jlia. - Pode at ser no
shopping!
- Legal! Beleza! - exclamaram todos.
- Pera gente interveio Vernica. Falar fcil, mas vamos parar
para pensar. Ns somos poucos, cada patrulha s tem quatro pessoas, e
temos nossas atividades dirias: trabalho, estudo... Temos que tomar cuidado
para no sobrecarregar ningum e desenvolver projetos dentro de nossas
possibilidades.
84
- isso mesmo - falou Ado. - Ento vamos ver o que cada um pode
fazer e dividir as tarefas.
Esta a primeira tarefa de vocs:
1) Desenvolver o plano de trabalho para fazer a tropa snior crescer. O que
vocs acham que pode ser feito por uma tropa pequena sem sobrecarregar
muito a cada um? Definam funes, tarefas, um cronograma e local onde as
atividades deveriam ser desenvolvidas considerando a sua cidade.
- Bem, isso j foi resolvido. Agora vamos ao segundo ponto. O grupo
vai comprar as barracas e os toldos para ns, mas no vai sobrar dinheiro, ao
menos por enquanto, para os faces, lampies, serrotes e todo o material de
sapa.
- Caramba, mais abacaxi! - resmungou Jlia.
- Abacaxi nada! Ns somos ou no somos da Tropa Snior?! Temos
que conseguir resolver isso bradou Ado decidido.
- ... Mas lembra que acabamos de fazer esse baita plano para os
novos membros e j vamos ter outra preocupao.
- Por isso que a Vernica falou que tnhamos de saber certinho os
compromissos que assumiramos! Bem, mas vamos pensar. Se ns que
somos a corte de honra j estamos desanimados, como vamos motivar
nossas patrulhas? perguntou Ado.
- Grande patrulha... Tem mais gente aqui do que fora da reunio disse JC.
- JC, voc monitor ou no ? Olha que vou me candidatar
na prxima eleio - riu Bob. - Vamos para cima. Com certeza tem como
conseguirmos fazer isso. A programao da tropa beleza, lembra, parece
que a Vernica j tinha previsto isso e o acampamento s daqui a trs
meses, antes tem uma atividade mateira e uma jornada, que s precisam
de... barraca igl!
- Ela chefe no toa n Bob! Claro que ela j planejava isso
resmungou JC.
85
- ... No tem jeito. O negcio eu me animar e trabalhar. Vamos
ento Ado... Comear tudo de novo...
E assim Ado reiniciou as discusses.
2) Como eles poderiam fazer para conseguir o dinheiro? Lembro novamente
que a tropa ainda pequena, e que todos devem ter tarefas definidas e dentro
de um plano de ao para 3 meses. Achem solues, apresentem propostas.
Ao trabalho!
86
ENCERRAMENTO DA REUNIO
DICAS/LEMBRETES:
Durante a prxima semana, os jovens devem ser orientados sobre como
elaborar cardpios, bem como sobre os materiais individuais e de patrulhas
necessrios para acampamentos. Baseado no Guia do Desafio Snior, o
escotista pode entregar material impresso para que os jovens tenham acesso
a essas informaes.
Durao
Atividade
10
Abertura da reunio
15
30
15
Jogo 2 (revezamento):
Trs em um
30
Atividade tcnica:
bssola e azimute
30
15
10
Encerramento
87
Responsvel
ABERTURA DA REUNIO
88
Enquanto os monitores recebem este treinamento, os outros
escotistas devero aplicar uma atividade para os demais jovens.
89
ENCERRAMENTO DA REUNIO
90
DICAS/LEMBRETES:
Os escotistas devem providenciar as bssolas para a atividade tcnica.
A 16 reunio ser o 1 acampamento da tropa. Os escotistas devem
visitar o local e tomar todas as providncias necessrias para a realizao do
acampamento, conforme descrito no livro Padres de Atividades Escoteiras.
Durao
Atividade
10
Abertura da reunio
15
30
15
Jogo 2 (revezamento):
Defesa de base
30
Atividade tcnica:
percurso de Gilwell
30
15
10
Encerramento
Responsvel
ABERTURA DA REUNIO
91
92
93
ENCERRAMENTO DA REUNIO
94
DICAS/LEMBRETES:
Na prxima semana ser realizado o primeiro acampamento da tropa. Os
escotistas devero entregar as autorizaes para os jovens. recomendvel
que a equipe de escotistas se rena antes do acampamento e revise em conjunto
a programao, checando todos os materiais e dividindo as responsabilidades.
PRIMEIRO DIA
Hora
Tempo
Descrio da Atividade
7h
30
Concentrao
7h30
90
Sada da sede
9h
30
9h30
15
9h45
15
10h
120
Montagem do acampamento
12h
120
14h
15
14h15
165
17h
60
Tempo livre
18h
60
Arreamento da bandeira
19h
120
21h
60
Jogo noturno
96
22h
60
Corte de honra
23h
Silncio/descanso
SEGUNDO DIA
Hora
Tempo
Descrio da Atividade
7h
60
8h
30
Inspeo do campo
8h30
15
8h45
75
10h
120
12h
60
13h
90
14h30
150
Pista de cordas
17h
60
Tempo livre
18h
60
Arreamento da bandeira
19h
120
21h
60
Jogo noturno
22h
60
Fogo de conselho
23h
Silncio / descanso
TERCEIRO DIA
Hora
Tempo
Descrio da Atividade
7h
60
8h
30
Inspeo do campo
8h30
15
8h45
15
9h
180
Olimpadas escoteiras
12h
120
Almoo coletivo
97
14h
60
Desmontagem de campo
15h
60
16h
30
16h30
Nesta atividade, pode ser proposto que uma patrulha seja convidada
pela outra para um jantar. Pode ser um jantar simples, ou temtico, como
comidas regionais e at internacionais, valendo inclusive a caracterizao da
patrulha.
JOGOS NOTURNOS
Existem diversas opes de jogos noturnos. Na sua maioria, so jogos
entre duas equipes, com objetivos comuns. O importante usar a criatividade
e a imaginao, para que o jovens entrem no clima. Mas ateno, regras
simples levaro o jogo para o caminho do sucesso! Confira mais informaes
no anexo deste guia.
99
Ser dado um tempo para que cada patrulha faa a converso de
metros pra passo/passo-duplo. Aps esse tempo, atravs de sorteio, ser
dada a largada para o enduro a p, com um intervalo de 15 minutos entre cada
patrulha.
Nessa mesma planilha podem ser inseridas perguntas/tarefas a
serem cumpridas pelas patrulhas em determinados trechos, bem como em
algum trecho podero ser inseridas bases com tarefas relmpago.
O objetivo que a patrulha faa todo o trajeto, cumprindo as tarefas
e respondendo corretamente as perguntas ( essencial que essas tarefas e
perguntas sejam sobre algo que exista naquele trecho, assim a patrulha s
poder cumprir a tarefa ou responder a pergunta, tendo seguido o caminho
correto).
Vence a patrulha com o maior nmero de pontos, servindo o tempo s
como critrio de um eventual desempate.
100
O programa do YouTube Farofa: Gourmet Escoteiro oferece outros
pratos de comida mateira, saudveis e inovadores. Visite o site: www.youtube.
com/watch?v=pw_AwdDSsiE
PISTA DE CORDAS
Circuito de obstculos compostos por: comando crawl, falsa baiana,
prussik, rappel, teia de aranha, cadeirinha de bombeiro, etc.
Cada membro da patrulha passar pelo circuito cronometrado,
somando-se o tempo de todos os membros teremos o tempo total da patrulha,
vencendo a patrulha que percorrer todo o circuito no menor tempo.
FOGO DE CONSELHO
Em um Fogo de Conselho todos se renem ao redor de uma grande
fogueira para cantar juntos e apresentar pequenas peas. Para tornar o Fogo
de Conselho ainda mais marcante, um tema pode ser sugerido. Algumas dicas
para realizao do fogo de conselho:
Dirigente do Fogo - preciso de algum para conduzir o fogo do acampamento
e agir como um mestre de cerimnias. Pode ser uma s pessoa, mas melhor
um dirigente e um animador. O primeiro faz abertura e encerramento, e o
segundo preparara uma lista de canes para cantar e um programa para o
Fogo de Conselho.
Canes - Devem ser colocadas canes que a maioria das pessoas conhea.
A recomendao incluir alguns dos jovens no planejamento, uma vez que
sabem melhor as msicas que seus amigos conhecem e gostam. Uma forma
normal para planejar um Fogo de Conselho ter canes mais animadas no
comeo e ir para as msicas lentas e emotivas no final.
Apresentaes - divertido deixar que cada patrulha prepare uma pea curta
e engraada, com aproximadamente 2-4 minutos de durao. Mas no caso de
um efetivo maior as apresentaes devem ser feitas por tropas. Em todo caso,
101
OLIMPADAS ESCOTEIRAS
102
importante que se encontrem troncos de mesma bitola. Mxima
ateno para que todos os jovens tenham o domnio do manejo da ferramenta.
* Serra veloz: similar ao corte de machadinha, mas utilizando a serra ou
serrote para o corte da madeira.
* Corrida de perna-de-pau: dado um tempo para que a patrulha confeccione
uma perna-de-pau de bambu; aps a confeco, ser feita uma corrida.
* Arremesso de cepo: escolhido um cepo pelos escotistas, cada jovem far
o lanamento do mesmo de um local marcado (linha), tendo registrada a
distncia alcanada. Somam-se as distncias atingidas pelos arremessos dos
jovens e a patrulha que atingir a maior distncia no somatrio dos arremessos,
ser a vencedora.
* Fogueiras: Esta modalidade consiste no simples acendimento de uma
fogueira, iniciando a competio com a lenha j colhida, mas a fogueira
totalmente desmontada. oferecido um nmero limitado de palitos de fsforo.
Vence quem acender a fogueira por primeiro. Uma variante fazer uma prova
da fogueira que atinja a maior altura (podendo-se colocar um sisal esticado
como objetivo). Outra opo quem estoura primeiro a bomba (lata com
quantidade de gua dentro). Neste caso, alm da montagem da fogueira, a
patrulha ter que fazer a bomba explodir (todas as latas devem ter a mesma
quantidade de gua e estar bem fechadas para evitar o vazamento ao atingir
uma determinada temperatura, a presso criada far a tampa voar longe).
* Entre outras modalidades que podero ser criadas, observando-se tcnicas
escoteiras e com total SEGURANA.
103
DICAS/LEMBRETES:
No se esquea de entregar e recolher as autorizaes dos pais, verificar
transporte, levar caixa de primeiros socorros, levar bandeira nacional e adria,
distribuir programaes aos assistentes, verificar com antecedncia o local do
acampamento.
Pode chover, por isso tente fazer uma adaptao desta programao para
chuva.
Incentive ao mximo a participao de todos no acampamento. Pode ser o
sucesso do mesmo.
Distribua algumas tarefas com os pais, faa isso na reunio do conselho de
pais da tropa.
Respeite os horrios para no se incomodar com reclamaes de pais.
Durao
Atividade
10
Abertura da reunio
15
Jogo 1 (ativo):
A conquista do Everest
90
Atividade tcnica:
noes de escalada
15
15
Avaliao da atividade
10
Encerramento
104
Responsvel
ABERTURA DA REUNIO
Se nenhum alpinista conseguir atingir o cume, a equipe do Monte
Everest ser a campe, mas caso algum alpinista consiga chegar ao cume sem
ser atingido, a equipe vencedora ser a dos alpinistas.
106
Tambm no devemos nos esquecer, assim como em qualquer
atividade aventureira, que nas atividades de escalada a ateno quanto s
regras de segurana deve ser uma constante, para que haja somente diverso,
sem acidentes.
Ao final da reunio, durante os cerimoniais do encerramento, deve-se
agradecer aos colaboradores (caso haja).
AVALIAO DA ATIVIDADE
Em conjunto com todos os jovens da tropa, os escotistas devero
conduzir um processo de avaliao sobre a atividade realizada, buscando
informaes sobre os pontos positivos e pontos negativos, o que mais
gostaram e que tipo de atividade pode ser realizado com base no aprendizado
do dia.
ENCERRAMENTO DA REUNIO
DICAS/LEMBRETES:
A realizao da atividade tcnica sobre noes de escalada exige a
participao de especialistas. Procure buscar por colaboradores e organiz-la
com antecedncia.
108
Hora
Durao
Atividade
10
Abertura da reunio
Jogo 1 (quebra-gelo):
Enchendo a casa
30
15
15
60
Responsvel
ABERTURA DA REUNIO
- Local: ar livre
- Modo: ativo
- Formao: por patrulha
- Material necessrio: um apito, 15 bolas de tnis (ou papel jornal) para cada
patrulha
Regras para atividade:
Marca-se no campo de jogo o canto de cada patrulha (ou utiliza-se
um balde), e nele se colocam as bolas de papel (ou bolinhas de tnis). Marcase tambm um grande crculo, que consiga abranger os cantos de todas as
patrulhas. Explica-se aos jogadores que todos devero correr apenas no
sentido horrio. O jogo consiste em que cada membro da patrulha, correndo
no sentido horrio, apanhe uma bola em cada mo, e coloque no seu canto,
percorrendo o crculo todo. Vencer a patrulha que, ao final de determinado
tempo, tiver o maior nmero de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal
de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mos devero
lev-las para o seu canto.
111
DICAS/LEMBRETES:
Um pai ou outro colaborador pode ser contatado para ser o assador do
churrasco.
112
Hora
Durao
Atividade
60
10
Abertura da reunio
15
Jogo 1: Contrabandistas
60
15
10
Encerramento
Responsvel
113
115
ABERTURA DA REUNIO
116
JOGO 1: CONTRABANDISTAS
Uma patrulha ser a polcia e a outra os contrabandistas, que uma vez tocados
pelo policial ficaro presos. Qualquer contrabandista poder libertar seu
companheiro preso, bastando invadir a priso e toc-lo com a mo. O jogo
termina quando todos os contrabandistas estiverem presos.
ENCERRAMENTO DA REUNIO
119
1 PASSO - O CONVITE
O trabalho do escotista tem que ser movido a otimismo, a uma viso
positiva dos fatos e das oportunidades, assim, seja qual for o motivo da
reunio, o convite deve sempre ser redigido de forma a despertar o interesse e
expressar a importncia da presena dos responsveis. Vejamos um exemplo:
Senhores pais,
O 200 Grupo Escoteiro Praia Vermelha est completando 18
meses de funcionamento pleno de realizaes. Ns estamos ocupados e
entusiasmados com as providncias para o acampamento de frias de julho,
do qual seu filho/a vai participar. Imagine sete dias de contato com o ar livre
num local de grande beleza natural, muito movimento, alegria e atividades
atraentes e variadas, tudo temperado com um clima de aventura, bem ao
gosto dos jovens. Para inteirar-se dos detalhes da realizao do acampamento
muito importante a sua presena na reunio do conselho de pais em nossa
sede no prximo dia 20/6/2003 s 19h. (trinta dias antes da atividade que
consta na programao da tropa distribuda aos pais anteriormente).
120
Por favor, entre em contato pelos telefones xxxxxxxxx / xxxxxxxxxx
para confirmar sua presena.
(Por favor, destacar e mandar pelo seu filho/a na prxima reunio).
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Agradeo o convite que me foi entregue pelo meu filho/a _________
e estarei presente reunio do Conselho de Pais no prximo dia 20/6/2003.
Nome
Assinatura
Os convites devem ser entregues ao final da rotina que encerra a
reunio da seo para diminuir o risco de perda.
3 PASSO - A RECEPO
No dia da reunio, as pessoas encarregadas dos diversos itens de sua
organizao devem chegar no mnimo uma hora antes e verificar se tudo est
em ordem.
Lista de Verificao:
Todos os materiais esto disponveis?
Existe ventilao adequada?
A iluminao suficiente?
Os equipamentos esto prontos e testados?
H cadeiras suficientes
A arrumao da sala satisfatria?
O lanche est pronto?
Aproximadamente 30 minutos antes da hora marcada, ligar o aparelho
de som com os CDs de msica escoteira, como msica ambiente.
O chefe de seo e seus assistentes devem estar disponveis para
cumprimentar os participantes assim que eles cheguem, fazendo-os sentiremse bem vindos.
Aproveitar a oportunidade para levar os responsveis para ver os
cartazes com fotos das ltimas atividades realizadas pela seo que esto
sendo exibidos. Oferea caf, refrescos, biscoitos, que devem estar numa
mesa preparada para tal.
122
4 PASSO - A REUNIO
ideal uma hora. Deve ser conduzida com leveza e objetividade, evitando descer
a detalhes que no sejam relevantes.
Apresente-se em poucas palavras dizendo qual a sua atividade profissional
ou o que est estudando, e diga da sua satisfao de trabalhar com um
movimento que ajuda na formao dos jovens. Apresente os seus assistentes.
D as boas vindas aos presentes e inicie a pauta da reunio;
Use projetor ou os cartazes para apresentar o contedo da reunio;
Fale devagar e transmita entusiasmo;
Procure se dirigir a todos, passeando o olhar igualmente por todos os
presentes;
Seja objetivo e d as informaes de forma clara e direta;
Explique em linhas gerais como o local, seus atrativos, acesso, condies
de segurana, facilidades de atendimento mdico;
Tea tambm alguns comentrios breves sobre o programa do acampamento;
Incentive os pais mais novos a falar, a fazer perguntas, a colocar seus receios
e ansiedades;
Convide pais cujos filhos j participaram de outros acampamentos para
comentar sobre a alegria do filho no retorno da atividade;
Distribua os formulrios de Autorizao de Atividade e as cpias com as
informaes sobre o acampamento;
Para encerrar, agradea a presena de todos, reiterando a importncia dos
pais no acompanhamento da vida escoteira de seus filhos;
Convide para um caf com biscoitos ou refrescos.
123
124
Nunca
Local (espao, clima, pessoas
estranhas, etc)
Atividades e materiais alternativos
em caso de chuva
Horrio
Dinmica (evitando espaos vazios,
intervalos entre as atividades)
Material (suficiente para todos,
separado previamente)
Cpias da reunio para todos os
escotistas
Encontro dos escotistas no mnimo
30 minutos antes da reunio
Uma patrulha de servio responsvel
pela bandeira
Orao (expressiva) no incio e no
trmino da reunio
Cantos de patrulha na rea da
reunio (locais para a patrulha se
reunir)
125
s vezes
Sempre
127
Escotistas
Programao
Local
(
(
(
) Inadequado
) Adaptvel
) Adequado, limpo e seguro
(
(
(
) Evidncia de desinteresse
) Parecem, s vezes, perder o interesse
) Jovens entusiasticamente interessados
Presena
(
(
(
Treinamento
128
Desenvolvimento
fsico
(
(
(
) FOI ESQUECIDO
) FOI LEMBRADO
) FOI PLANEJADO
Desenvolvimento
intelectual
(
(
(
) FOI ESQUECIDO
) FOI LEMBRADO
) FOI PLANEJADO
Desenvolvimento
espiritual
(
(
(
) FOI ESQUECIDO
) FOI LEMBRADO
) FOI PLANEJADO
Desenvolvimento
social
(
(
(
) FOI ESQUECIDO
) FOI LEMBRADO
) FOI PLANEJADO
Desenvolvimento
afetivo
(
(
(
) FOI ESQUECIDO
) FOI LEMBRADO
) FOI PLANEJADO
Desenvolvimento do
carter
(
(
(
) FOI ESQUECIDO
) FOI LEMBRADO
) FOI PLANEJADO
Relacionamento
escotistas x jovens
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Sugesto 1: Rena toda a tropa e pea para um dos jovens ler a apresentao
do caso. Todos emitem suas opinies sobre o tema, baseado nas perguntas
feitas no final do estudo.
Sugesto 2: Divida a tropa por patrulhas. Os temas so inicialmente discutidos
por patrulha e posteriormente discutidos em uma plenria geral com toda a
tropa.
Sugesto 3: Os jovens se dividem em duplas e discutem o assunto. Depois,
cada dupla se junta a uma nova dupla, voltando a discutir at chegarem a um
consenso. As equipes de quatro se renem duas a duas chegando a um novo
consenso. Por fim se rene toda a tropa em busca de uma concluso final.
Sugesto 4: Estas atividades tambm podem ser realizadas em reunies de
patrulha, com as concluses sendo discutidas pela tropa na reunio seguinte
ou em uma atividade.
Sugesto 5: Alguns temas especiais podem contar com participantes de fora.
Por exemplo, ao discutir a gravidez de uma guia da tropa, pode ser chamado
um mdico que trabalhe com adolescentes grvidas para complementar as
opinies.
Sugesto 6: Alguns temas podem ser enriquecidos com pesquisas prvias
ou tarefas posteriores, inseridas dentro da programao. Assim, antes de
se discutir um caso de envolvimento com drogas, pode haver uma pesquisa
sobre as drogas mais comuns e as consequncias quanto ao seu uso. Em outra
oportunidade, aps a discusso sobre o snior que dirigia aos 16 anos, pode
ser feita uma visita a uma unidade de polcia de trnsito.
com facilidade os casos Beto e Boca do Mato, muito conhecidos. Por fim,
a Regio Escoteira do Rio de Janeiro lanou o livro Estudos de Caso para o
Ramo Snior - Um Auxlio para a Discusso de Valores, com mais de vinte
casos sobre temas atuais e variados.
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