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Autor: Tim Brown (CEO da IDEO, a maior e mais respeitada consultoria de design e inovao do
mundo) com Barry Katz; Traduo de Cristina Yamagami.
Rio de Janeiro : Elsevier, 2010
CULTURA DE
HIERARQUIA
E EFICINCIA
CULTURA DE
RISCOS E
EXPLORAO
ANLISE
DIVERGNCIA
SNTESE
CONVERGNCIA
EXPERIMENTAO
Indivduos, equipes e organizaes que dominaram a matriz mental do design thinking tm em
comum uma atitude bsica de EXPERIMENTAO = colocar a ideia na rua.
Empresas como o Google e a 3M so famosas por incentivar cientistas e engenheiros a dedicar
at 20% do tempo a experimentos pessoais.
Existem ferramentas que ajudam na gerao de idias, o livro lista essas que seguem:
BRAINSTORMING
Brainstorming no s reunir um grupo e ficar anotando um monte de idias de todo mundo.
Ele tem regrinhas que o tornam mais produtivo e eficiente. So elas:
1. Adie as crticas
2. Incentive idias malucas
3. Tome por base as idias dos outros
STORYBOARD
Para ilustrar a histria de quem utiliza um servio, marcando a seqncia de eventos,
vivenciada pelo cliente.
O TESTE DA BORBOLETA
Cada participante recebe um pequeno nmero de pequenos adesivos coloridos pra serem
colados nas idias que eles acham que deveriam ter continuidade. Isso ajuda a maximizar a
capacidade das equipes de convergir para as melhores solues. preciso iniciar a fase de
convergncia dentro de um prazo coerente.
Os pensadores que exploram idias opostas para construir uma nova soluo tem uma
vantagem fundamental sobre aqueles que s levam em considerao um modelo por vez
A complexidade a fonte mais confivel de oportunidades criativas
HABILIDADES QUE CONSTITUEM UM EXCELENTE DESIGN THINKER
Capacidade de identificar padres na desordem de informaes
Sintetizar novas idias a partir de fragmentos
Sentir empatia em relao a pessoas diferentes de ns.
CAPTULO 4 PROTOTIPAGEM
A prototipagem d forma a uma ideia, nos permitindo aprender com ela, avali-la em relao
outras e melhor-la. A prototipagem eficiente significa escolher o que queremos saber e
chegar deciso de fazer isso ser o foco de nossas exploraes.
PROTOTIPAGEM DE COISAS INTANGVEIS
Quando o que se quer testar no um produto, mas algo intangvel, como uma ideia ou um
servio, podem ser tomadas de emprstimo tcnicas do cinema e outros setores criativos para a
criao de prottipos para experincias no concretas.
Exemplos:
Storyboards
Esquetes
Lego (representando sistemas)
Post its
Criao de personagens
Vdeos
Cenrios para observar comportamentos
Criar a jornada do cliente
Manuteno
Conserto
Atualizao