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CENTRO EDUCACIONAL PASSARO REAL

Plano de aula
Autor: Vitor Leandro da Hora.
Durao: 2 tempos. Turma: 2, 3, 4 e 5 anos.
Local: Espao fsico disponvel.
Tema: Jogos populares.
Unidade: Recreao.
Objetivo especfico: Experimentar alguns dos diferentes jogos populares que compem a cultura corporal do movimento.
Objetivo cognitivo: Reconhecer os jogos populares com patrimnio cultural brasileiro.
Objetivo afetivo: Ajudar os amigos a superarem os desafios impostos pelos jogos apresentados durante a aula.
Objetivo psicomotor: Experimentar os diferentes gestos e movimentos necessrios para a pratica dos jogos populares.
AQUECIMENTO:
Pique cola.
Formao: Alunos espalhados pelo espao do jogo.
Material: Recurso humano.
Desenvolvimento: Entre os alunos um ser selecionado para ser o pegador, que ter como funo correr atrs dos outros ate colar um
outro aluno que passara a ser o novo pegador.
Variao: Os alunos passaram a ser pego com uma bola que dever ser arremessada para colar.
Pique alto.
Formao: Alunos espalhados pelo espao do jogo.
Material: Recurso humano.
Desenvolvimento: Entre os alunos um ser selecionado para ser o pegador, que ter como funo correr atrs dos outros ate colar um
outro aluno que passara a ser o novo pegador. Entretanto, os alunos podero evitar ser colado subindo em alguma superfcie alta,
evitando tocar com os ps no cho.
Variao: Os alunos passaram a ser pego com uma bola que dever ser arremessada para colar.

DESENVOLVIMENTO:
Jogo da amarelinha.
Formao: Os alunos sentados esperando a vez para jogarem.
Material: Giz e uma pedrinha para jogar.
Desenvolvimento: Um aluno por vez realizara saltos da amarelinha evitando tocar nas linhas que a marcam, (caso pise esse, devera
passar a vez para o prximo aluno e assim sucessivamente). Vence o jogo, o aluno que alcanar o ultimo nvel da amarelinha.
Mame; posso i?
Formao: Alunos enfileirados.
Material: Recursos humanos.
Desenvolvimento: Um aluno por vez perguntara a um outro aluno que far o papel da mame (Mame, posso i?) esperando a permisso
que ser dada em passos de animais. Passos grandes para formiga, e passos curtos para formiga e passos para traz de caranguejo,
vence o jogo o aluno que alcanar primeiro a Mame.
Queimada:
Formao: Turma dividida em 2 equipes.
Material: Bolas e giz para marcar o campo de jogo.
Desenvolvimento: Cada equipe dever ocupar o espao do seu campo de jogo, onde cada aluno devera evitar ser acertado pela bola ou
agarr-la. Caso, venha a ser acertado esse aluno devera ocupar o espao do jogo conhecido como cemitrio. Vence o jogo a equipe que
queimar todos os componentes da outra.
Variao: A introduo de varias bolas no jogo para deix-lo mais dinmico ou escolher um aluno para ser um escudo que poder entrar
na frente da bola salvando os seus companheiros de equipe.
VOLTA A CALMA:
Correio secreto
Formao: Duas colunas de alunos sentados.
Desenvolvimento: O ultimo aluno de cada coluna devera escrever uma mensagem na costa do prximo aluno que devera fazer o mesmo
e assim subseqente ate que a mensagem chegue ao primeiro aluno que devera dizer qual a mensagem ou palavra, vence a coluna que
passar a mensagem correta.

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