Você está na página 1de 217

Interface Humano Computador:

prtica pedaggica para ambientes virtuais

Gildsio Guedes

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Interface Humano Computador:


prtica pedaggica para ambientes virtuais

Gildsio Guedes Fernandes

TERESINA
FEVEREIRO/2009

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Interface Humano Computador:


Prtica pedaggica para ambientes virtuais
Reitor
Prof. Dr. Luiz de Sousa Santos Jnior
Vice-Reitor
Prof. Dr. Edwar de Alencar Castelo Branco
Conselho Editorial
Liana Rosa Brito Cardoso
Leda Mara Barreto Cavalcante
Cleidinalva Maria Barbosa Oliveira
Projeto Grfico
Joo Paulo Barros Bem
Editorao: Joo Paulo Barros Bem
Capa: Cleidinalva Maria Barbosa Oliveira
Impresso: Editora Grfica da UFPI

Ficha catalogrfica elaborada pela Biblioteca da Universidade Federal do Piau


G925i Guedes, Gildsio
Interface Humano Computador: prtica pedaggica para ambientes virtuais.
Teresina: EDUFPI, 2008.
218 p:
Inclui Bibliografia:
1. Tecnologias digitais 2. Ambientes virtuais 3. Interface
humano-computador. I. Universidade Federal do Piau/Universidade Aberta do
Piau. II. Ttulo.
CDD 371-33

Com a mesma simplicidade que acredito na bondade de Deus para


transformar o homem acredito na fora das novas tecnologias para
transformar nossa carente realidade.
Gildsio Guedes Fernandes

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Dedico este trabalho ao meu pai,


Raimundo Fernandes (in memoriam)
e minha me Raimunda Guedes
que, pacientemente, me orientaram
ao longo da vida, s duas filhas
Denise e Milena, ao meu irmo
Gilberto e ao meu sobrinho Fluiman
por suas presenas em minha vida.

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

9
AGRADECIMENTOS
Ao amigo e companheiro de lutas pelo desenvolvimento da Universidade
Federal do Piau, Professor Doutor Luiz de Sousa Santos Jnior,
por seu estmulo permanente.
Ao professor, Jos Aires de Castro Filho, meu orientador no Doutorado,
por sua contribuio na minha descoberta da grandiosidade da Educao.
Cleidinalva Maria Barbosa Oliveira,
por sua indispensvel colaborao na
digitao e na formatao do texto.
Francisca Augisiana,
por sua compreenso nas horas difceis
e seu afago nos momentos agradveis.
Aos meus familiares: amigos, principalmente ao meu irmo primognito Gilvan
Guedes, com quem vivi momentos agradveis na minha infncia, Clia
Janurio e a todos meus outros irmos e irms
que fortaleceram meus vnculos afetivos.
Um agradecimento especial s mulheres na pessoa de rica Madeira Reis,
afilhada querida e Anita A. Madeira, me das minhas duas filhas,
por terem me dado sentido vida.
Aos colegas professores e funcionrios do Departamento de Informtica e
Estatstica da Universidade Federal do Piau,
por seu apoio incondicional.

10

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Sumrio

11

SUMRIO
CAPTULO 1 INTRODUO........................................................................25
CAPTULO 2 - ELEMENTOS TERICOS DA MEDIAO SIMBLICA
PARA APRENDIZAGEM EM REDE DE COMPUTADORES.............................31
2.1 Introduo........................................................................................ 31
2.2 Scioconstrutivismo......................................................................... 19
2.2.1 Sntese das teses bsicas da abordagem vygotskiana...................... 22
2.2.2 A mediao simblica de Vygotsky...................................................23
2.3 Semitica.........................................................................................29
2.4 Integrao da mediao simblica com as tecnologias digitais............................................................................................................41
CAPTULO 3 - DESIGN E PERCEPO VISUAL PARA WEB:
INSTRUMENTOS NA MEDIAO SIMBLICA DA INTERFACE
HUMANO-COMPUTADOR............................................................................59
3.1 Introduo........................................................................................ 59
3.2 Percepo visual e organizao das formas......................................50
3.3 Percepo visual e cor..................................................................... 69
3.4 Consideraes finais........................................................................ 71
CAPTULO 4 - INTERFACE HUMANO/COMPUTADOR: MODELOS,
CARACTERIZAO E EVOLUO..............................................................81
4.1 Introduo........................................................................................ 81
4.2 Metforas de interface computacional................................................ 74
4.2.1 Classificao de metforas de interface computacional...................... 77
4.2.2 Evoluo dos tipos de interface utilizadas nos computadores
desde sua origem..................................................................................... 79
4.3 Linhas gerais para construo de interfaces.......................................85
4.4 Os cones como elementos de interface grficas............................... 88
4.5 Requisitos bsicos das plataformas virtuais de aprendizagem........... 90
4.6 Consideraes finais........................................................................ 93
CAPTULO 5 - AVALIAO DA INTERFACE HUMANO/COMPUTADOR............101
5.1 Introduo........................................................................................101

12

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

5.2 Mtodos tradicionais de avaliao.................................................... 98


5.3 Critrios gerais de avaliao de interfaces computacionais................ 100
5.4 Critrios para definio de interfaces, Scapin e Bastien..................... 105
5.4.1 Conduo........................................................................................ 106
5.4.1.1Presteza..........................................................................................106
5.4.1.2Agrupamento/distino entre itens................................................. 108
5.4.1.3Feedback imediato.......................................................................... 109
5.4.1.4Legibilidade.................................................................................... 110
5.4.2 Carga de trabalho............................................................................. 111
5.4.2.1Brevidade....................................................................................... 111
5.4.2.2Densidade informacional.................................................................. 113
5.4.3 Controle explcito............................................................................. 114
5.4.3.1Aes explcitas do usurio............................................................. 114
5.4.3.2Controle do usurio..........................................................................115
5.4.4 Adaptabilidade
5.4.4.1Flexibilidade....................................................................................116
5.4.4.2Considerao da experincia do usurio.......................................... 117
5.4.5 Homogeneidade / coerncia / consistncia....................................... 119
5.4.6 Significao dos cdigos e denominaes....................................... 119
5.4.7 Gesto de erros............................................................................... 120
5.4.7.1Proteo contra os erros.................................................................. 120
5.4.7.2Qualidade das mensagens de erro...................................................121
5.4.7.3Correo de erros........................................................................... 122
5.4.8 Compatibilidade............................................................................... 123
5.5 As heursticas de Jakob Nielsen....................................................... 123
5.6 Os oito princpios de Ben Shneiderman............................................ 126
5.7 As sete heursticas de Cludia Dias para portais corporativos.............127
5.8 Mtodos no destinados formalmente avaliao de ambientes
web.......................................................................................................... 134
5.9 Avaliao de softwares educativos....................................................134
5.10 Mtodo ergopedaggico interativo de avaliao para
produtos educacionais informatizados........................................................ 135
5.10.1 Categoria de critrios de comunicao apresentados no MAEP........ 136
5.11 Critrios para anlise de produtos educacionais informatizados..........139
5.12 Aspectos tcnicos: Norma International Organization for
141
Standardization No 9241......................................................................

Sumrio

13

5.13 Consideraes finais....................................................................... 145


CAPITULO 6 - Interface Humano Computador e Uma Prtica Pedaggica
6.1 Introduo
6.2 Dez heursticas para ambientes digitais e virtuais para Educao a Distncia
(EaD)........................................................................................................ 129
6.3 Parmetros para construo de um modelo conceitual em forma de
checklist destinado a avaliar a interface de ambientes virtuais de educao. 135
6.3.1 Parmetros para adequao da interface de Ambientes Virtuais de Educao (AVE)..................................................................................................
6.3.2 Mdulo I - Modelo de Avaliao da interface de um Ambiente Virtual de
Educao (Adequado para Educadores).....................................................
6.3.3 Mdulo II Modelo de Avaliao da interface de um Ambiente Virtual de
Educao. (Para especialistas com conhecimento de computao e experincia
em EaD)...................................................................................................
REFERNCIAS......................................................................................... 211
Sobre o autor ........................................................................................... 217

14

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Figuras

15

FIGURAS
FIGURA 1

Elementos mediadores de Vygotsky......................................................................37

FIGURA 2 Ciclo ABCD de avaliao de produtos educacionais informatizados


para ensino a distncia.....................................................................................................................55
FIGURA 3 Percepo visual e organizao das formas: mudana de direo,
forma e cor/anomalia........................................................................................................................63
FIGURA 4 Percepo visual e organizao das formas: pea com balano..........................................................................................................................................................64
FIGURA 5

Percepo visual e organizao das formas: pea sem balano.................64

FIGURA 6

Percepo visual e organizao das formas: nveis de concentrao.........65

FIGURA 7

Percepo visual e organizao das formas: continuidade............................65

FIGURA 8

Percepo visual e organizao das formas: contraste...................................66

FIGURA 9 Percepo visual e organizao das formas: direo dos determinantes.


Padro de busca................................................................................................................................67
FIGURA 10 Percepo visual e organizao das formas: direo transmite
informao..........................................................................................................................................67
FIGURA 11 Percepo visual e organizao das formas: fechamento ou
clausura................................................................................................................................................67
FIGURA 12 Princpio de figura-fundo.........................................................................................68
FIGURA 13 Percepo visual e organizao das formas: gradao e radiao..............68
FIGURA 14 Percepo visual e organizao das formas: harmonia (exemplo 1)...........69
FIGURA 15 Percepo visual e organizao das formas: harmonia (exemplo 2)...........69
FIGURA 16 Percepo visual e organizao das formas: movimento real........................70

16

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

FIGURA 17 Percepo visual e organizao das formas: movimento ilusrio.................70


FIGURA 18 (a),(b),(c) e (d) Percepo visual e organizao das formas: exemplos de
pregnncia de Wertheimer. (a) semelhana; (b) dois fatores de proximidade; (c) fatores
de semelhana..................................................................................................................................71
FIGURA 19 Percepo visual e organizao das formas: figuras com e sem melhor
proximidade........................................................................................................................................72
FIGURA 20 Percepo visual e organizao das formas: repetio com direo..........73
FIGURA 21 Percepo visual e organizao das formas: repetio com rotao..........73
FIGURA 22 Percepo visual e organizao das formas: figuras com simetria e
assimetria (O homem de Leonardo da Vinci, simetria bilateral).............................................74
FIGURA 23 Percepo visual e organizao das formas: similaridade por tamanho e
forma....................................................................................................................................................75
FIGURA 24 Percepo visual e organizao das formas: similaridade da forma favorecendo a observao das colunas e no das linhas das figuras .............................................75
FIGURA 25 Percepo visual e organizao das formas: iluso de Luckiesh e percepo espacial.......................................................................................................................................76
FIGURA 26 Monalisa, Leonardo da Vinci: exemplo do uso de sombra.............................77
FIGURA 27 cones inquestionveis............................................................................................94
FIGURA 28 Categoria de critrios comunicacionais...........................................................139
FIGURA 29 Tipos de interface propostas para utilizao em educao a distncia...149
FIGURA 30 Tipos de tecnologias versus nvel de assimilao das informaes.........150
FIGURA 31 Estilos de aprendizagem para alunos aprendizes em EaD..........................151
FIGURA 32 Modelo de interface adaptativa..........................................................................159
FIGURA 33 Viso da interface do Solar..................................................................................161

Lista de tabelas

17

FIGURA 34 Viso da interface do e-ProInfo...........................................................................162.


FIGURA 35 Viso da interface do Moodle adotado na UFPI..............................................165

LISTA DE QUADROS E TABELAS


QUADRO 01 Tricotomia na categorizao dos signos............................................................50
QUADRO 02 Aplicaes e metforas associadas.....................................................................86
QUADRO 03 Caractersticas da qualidade de software.........................................................144
QUADRO 04 Caractersticas de cada estilo de aprendizagem em ambientes virtuais de
aprendizagem...................................................................................................................................152
QUADRO 05 Caractersticas gerais da maioria dos ambientes virtuais de aprendizagem....................................................................................................................................................155
QUADRO 06 Caractersticas especficas da maioria dos ambientes virtuais de aprendizagem.....................................................................................................................................................156
QUADRO 07 Ferramentas administrativas dos ambientes virtuais de aprendizagem.....156
QUADRO 08 Ferramentas de apoio ao professor dos ambientes virtuais de ensino e
aprendizagem...................................................................................................................................157
QUADRO 09 Ferramentas de apoio aos usurios de ambientes virtuais de aprendizagem.....................................................................................................................................................157
QUADRO 10 Ambiente administrativo (ou ambiente vermelho) do e-ProInfo....................163
QUADRO 11 Ambiente do curso (ou ambiente azul) do e-ProInfo.......................................164
QUADRO 12 Ambiente da turma (ou ambiente amarelo) do e-ProInfo...............................164
QUADRO 13 Formato da lista de verificao para o modelo................................................188

18

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Lista de abreviaturas e/ou siglas

LISTA DE ABREVIATURAS E/OU SIGLAS


AGU Advocacia Geral da Unio
AVA Ambientes Virtuais de Aprendizagem
AVE Ambientes Virtuais de Educao
AVEA Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem
BB Banco do Brasil
B
bom
CAPES Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior
CD Compact Disc
CD-ROM Compact Disc Read Only Memory
CEF Caixa Econmica Federal
CEP Cdigo de Endereamento Postal
C&T Cincia e Tecnologia
COBOL
COmmon Business Oriented Language
CPF Cadastro de Pessoa Fsica
CPU Unidade Central de Processamento
DNA Desoxirribonucleia Acid
DVD Video Disc
E
Excelente
e-business electronic business
e-commerce electronic commerce
e-learning electronic learning
e-mail electronic mail
e-procurement
electronic procurement
EaD educao a distncia
ECT Empresa de Correios e Telgrafos
EMBRAPA Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuria
EUA Estados Unidos da Amrica
FACED Faculdade de Educao [da UFC]
FAQ frequently asked questions
Fortran
FORmula TRANslation [ translator]
GNU/GPL General Public License
Hard Hardware
HTML HyperText Markup Language
I
Insuficiente
IBAMA Instituto Brasileiro de Meio Ambiente
IBM International Business Machines
IEC International Eletrotechnical Comission
IES Instituio de Ensino Superior

19

20

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

IFES Instituio Federal de Ensino Superior


IHC Interface Humano/Computador
ISO International Organization for Standardization
MAEP Mtodo Ergopedaggico Interativo de Avaliao para Produtos Educacionais Informatizados
MB muito bom
Mcm meios de comunicao de massa
MEC Ministrio da Educao
Moodle
Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment
N
No
NIED Ncleo de Informtica Aplicada Educao
NPD Ncleo de Processamento de Dados
ONG organizao no governamental
O T timo
PC personal computer
PE pssimo
PEI produto educacional informatizado
PHP Hypertext Preprocessor
PI
Piau
PP publicidade e propaganda
ProInfo
Programa Nacional de Informtica na Educao
PUC-RJ
Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro
R
regular
RGB red, green e blue
RH recursos humanos
RSS Realy Simple Syndication
S
Sim
SAU Servio de Atendimento ao Usurio
SGBD Sistema Gerenciador de Banco de Dados
SBC Sociedade Brasileira de Computao
ScormSharable Content Object Reference Model
SE software educativo
SEED Secretaria de Educao a Distncia
SGBD Sistema Gerenciador de Banco de Dados
Soft Software
Solar Sistema On-line de Aprendizado [ou] Ambiente On-line de Aprendizado
TDs tecnologias digitais
TICs tecnologias de informao e de comunicao
TV televiso

Lista de abreviaturas e/ou siglas


UFC Universidade Federal do Cear
UFPI Universidade Federal do Piau
UFSC Universidade Federal de Santa Catarina
UNICAMP Universidade Estadual de Campinas
vs.
W3C
WIMP
WIS
WYG
ZDP

Versus
World Wide Web Consortium
window, icon, menu, pointing device
what you see
what you get
zona de desenvolvimento proximal

21

22

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Prefcio

23
PREFCIO

Objetiva-se, em nvel macro, apresentar de forma conceitual as principais recomendaes para construir textos, imagens e grficos luz das recomendaes da Interface Humano Computador (IHC), especificamente, a
usabilidade e a funcionalidade de sistema de computao para ambientes
da internet. A partir da, objetivo especfico, dentro do contexto terico,
apresentar heursticas e parmetros para construir um modelo conceitual de
avaliao de interfaces computacionais de ambientes virtuais para Educao
a Distncia (EaD). Em relao usabilidade, vrios atributos so considerados na interface computacional, destacando-se facilidade de aprendizagem,
eficincia de uso, facilidade de memorizao, baixas taxas de erro e satisfao subjetiva. A funcionalidade, que engloba as camadas de programao e
da base de dados, leva-se em considerao a consistncia dos dados produzidos no ambiente virtual e a facilidade de adequao tarefa das principais funes, com nfase nos mecanismos de comunicao, de coordenao, de interao e de administrao do ambiente. Para a construo do
modelo de cada aprendiz, recomendamos a ampla reviso bibliogrfica e a
anlise geral da interface de diferentes ambientes computacionais.

24

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

INTRODUO
1 INTRODUO

O termo interface humano-computador emergiu na segunda metade


dos anos 80, como forma de descrever novo campo de investigao preocupado no somente com o design da interface de sistemas computacionais,
mas, tambm, com o foco de interesse e de demandas do pblico. No
obstante a falta de concepo devidamente estabelecida, face citada dificuldade de formar conceitos, Rocha (2003) define IHC como a rea preocupada com design, avaliao e implementao de sistemas computacionais
interativos para uso humano, e, ainda, com o estudo dos principais fenmenos subjacentes a eles.
Dentre os elementos que garantem boa interface em computao, destacamos as ferramentas funcionais, capazes de melhorar a segurana, a
usabilidade e a utilidade dos sistemas computacionais. As interfaces para
usurios humanos so produtos de trabalhos interdisciplinares, que agregam
profissionais de campos distintos, dentre psiclogos, projetistas grficos,
escritores, engenheiros ergonmicos, antroplogos, socilogos e analistas
de sistemas, em torno do objetivo comum de aperfeioar a aprendizagem
da funcionalidade dos sistemas.
Reforamos, porm, ser contraditrio e sem importncia pensar em
interfaces computacionais sem considerar o usurio. Por conseguinte, os
termos interface, interao e usabilidade no podem ser analisados separadamente. Por isto, ao longo de toda a pesquisa, quando nos referirmos s
interfaces ergonmicas ou s interfaces amigveis, estamos nomeando a
interao entre sistemas computacionais e o ser humano, ou seja, enfatizamos
a melhor adequao da usabilidade dos sistemas computacionais s tarefas
de interao com o usurio.
E mais, a denominao interface amigvel ou interface agradvel
designa a interface capaz de disponibilizar estmulos visuais, como cores,
formas, fontes, texturas e outros elementos, de forma equilibrada e harmnica, visando no saturar a viso nem sobrecarregar a capacidade de assimilao dos sujeitos diante do crescente fluxo informacional, como Batista (2003)
chama a ateno. Em se tratando da interface interativa, refere-se quela que
propicia ao indivduo controlar as atividades dos sistemas de computao,
de forma fcil e gil, e tambm de maneiras variadas, sem provocar erros no
momento de uso. Nesse contexto, o ambiente virtual de aprendizagem pode

25

26

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

se tornar um sistema de computao mais adequado no uso e na aplicao.


Moran et al. (2000) assinalam que estamos ultrapassando os modelos
predominantemente individuais rumo aos de grupos. As mdias unidirecionais,
como o impresso, a televiso (TV) e o rdio, talvez permaneam com tais
traos por mais algum tempo, embora o caminho preponderante para a educao conduza s mdias interativas, com destaque para a internet e suas
aplicaes.
Porm, h percalos. Por exemplo, um dos paradoxos das tecnologias de
informao e comunicao que, se, a princpio, so implantadas e
implementadas para tornar as tarefas mais simples e agradveis, cada inovao tecnolgica pode adicionar certa complexidade em seu emprego e, s
vezes, frustraes nas configuraes dos equipamentos que os usurios
finais dispem, como o caso da verso 2007 do word, conhecida como
Word Vista, em que novas funcionalidades foram adicionadas, a interface
da verso anterior modificada, mas a aceitao junto aos usurios baixa em
comparao a verso modificada.
Sob esta tica, na viso de Silva (2002), nos ambientes virtuais, quando da utilizao das TIC e das Tecnologias Digitais (TD), o aluno , ao mesmo
tempo, usurio, aprendiz e leitor. Usurio de um ou mais dispositivos; aprendiz de contedos formatados para a web, sem a mediao do professor
presencial; leitor de uma interface, quase sempre na vertical, que necessita
de uma linguagem apropriada tarefa do usurio.
Em sua condio de usurio, demanda meios de comunicao; como
aprendiz, no pode dispensar o conjunto de doutrinas, princpios e mtodos
de educao e instruo que tendem a um objetivo prtico, ou seja, os recursos da pedagogia; como leitor, muito importante que tenha uma interface
adequada com os princpios de usabilidade. Tudo isto como forma de
viabilizar e aperfeioar os processos de ensino e de aprendizagem. S que,
ao contrrio da educao presencial, que rene professor e aluno num mesmo espao fsico, a maioria das aes da EaD pode se dar mediante outras
formas de contato humano, como exemplo, atravs de um ambiente virtual
de aprendizagem com usabilidade adequada tarefa do usurio que o
foco principal deste texto.
Usabilidade

Introduo

O termo usabilidade se origina na cincia cognitiva e significa fcil de usar.


Nos primrdios do decnio de 80, passa a integrar as reas de psicologia e
ergonomia. A este respeito, Nielsen (1993) apresenta cinco atributos para usabilidade
que contribuem para boa interface: facilidade de aprendizagem, eficincia de uso,
facilidade de memorizao, baixas taxas de erro e satisfao subjetiva.
Prosseguindo, definio constante da norma da International Organization for
Standardization (ISO, No 9241-11), Guidance on usability (1998), diz que usabilidade
a capacidade de um produto ser utilizado por indivduos em busca de atingir
objetivos especficos com eficcia, eficincia e satisfao. A mesma norma apresenta mais concepes, que podem nos ajudar na compreenso do que , de
fato, a usabilidade.
Saiba mais
Usurio quem interage com o produto.
Contexto de uso conjunto ou todo ou totalidade, que incorpora, ento, usurios, tarefas, equipamentos (hardwares, hards), dispositivos, softs e o ambiente
fsico e social em que o produto est inserido para sua utilizao.
Eficcia preciso e completeza com que os usurios atingem objetivos especficos, acessando a informao correta ou obtendo os resultados esperados. A
preciso est associada correspondncia entre qualidade do resultado e critrio especificado, enquanto a completeza a proporo da quantidade-alvo atingida.
Eficincia preciso e completeza com que os cidados atingem os objetivos
pretendidos no que se referem aos recursos gastos (em termos quantitativos).
Satisfao conforto e nvel de aceitao do produto, mensurados por estratgias e instrumentos subjetivos ou objetivos.
Posteriormente, a partir da ISO/ IEC [International Eletrotechnical Comission]
No 9126 (1991), o termo usabilidade ultrapassa os limites da psicologia aplicada
e da ergonomia e passa a fazer parte do vocabulrio tcnico de temas, como TIC
e IHC. Todas essas concepes convergem para outra definio, presente no
bojo dos sistemas de informaes com interfaces amigveis, a interatividade.
A usabilidade percebida como qualidade de uso, isto , interao
entre usurio e o sistema. s vezes, um mesmo sistema ideal para algu-

27

28

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

mas pessoas, mas completamente ou medianamente inadequado para outras. Ela pode ser mais genrica medida que os sistemas so mais flexveis, entendendo-se, aqui, flexibilidade como o atributo concernente capacidade do sistema em se adaptar ao contexto e s demandas da audincia.
E, talvez, a eficcia figure como o principal motivo que justifica a preferncia
de algum por determinado produto.
Assim sendo, os sistemas com objetivos educacionais devem ser
dotados de traos fundamentais para que sua aplicabilidade favorea a
usabilidade, levando ao melhor desempenho nos processos de ensino e de
aprendizagem. Ao tempo que o software educativo deve ser gerado de forma que seus signos e seus instrumentos mediadores sejam utilizados de
forma objetiva, dando prioridade interatividade e criatividade do ser humano, tambm necessita ser atraente e interessante para despertar a ateno da criana/do aprendiz/do estudante.
Utilidade
De acordo com Silva (2002) o termo utilidade vai alm da usabilidade,
a utilidade sempre tem se constitudo em motivo de preocupao na gerao de sistemas computacionais. Alinha-se com as funes centrais que um
sistema est apto a desenvolver, com eficcia. E, consequentemente, mantm forte vnculo com a capacidade do sistema em produzir corretamente as
informaes, no importa se acessadas de formas e/ou em perodos diferentes. A preocupao com a utilidade antecede os estudos de usabilidade,
pois sua meta principal oferecer ambiente de informaes confiveis.
Ora, se um sistema agradvel, de fcil aprendizagem e consequente
uso, de imediato, atende aos parmetros de usabilidade. Porm, se no
suprir as exigncias do pblico-alvo, fatalmente, seu uso limitado ou nulo.
Em resumo, os sistemas de computao devem ser interessantes para suscitar interesse, mas, tambm, adequados aos objetivos, s metas e s tarefas a que se prope. O termo utilidade comumente denominado tambm
de funcionalidade.
Objetivos do texto
Em relao ao objetivo geral, pode ser assim enunciado:

Introduo

Desenvolver modelo conceitual para avaliar a interface humano-computador utilizada em ambientes virtuais na web.
Ento, os objetivos especficos so:
Estudar a usabilidade da interface computacional de ambientes virtuais da
web.
Analisar a funcionalidade de ambientes virtuais voltados para web.
Levantar parmetros para construir modelo conceitual de avaliao de
interfaces de sistemas computacionais.
Estrutura do texto
Em termos estruturais, visando consecuo dos objetivos propostos, o texto consta de seis captulos, afora a listagem bibliogrfica. Enquanto
a introduo traz a concepo dos principais termos adotados no decorrer
do texto e apresenta sua relevncia e seus objetivos em consonncia com
as questes de pesquisa.
O captulo dois discute alguns elementos de mediao, que podem
facilitar a organizao da informao para gerar conhecimentos, centrados no
socioconstrutivismo que tem como base o pensamento de Lev Seminovitch
Vygotsky (1896-1934) e na teoria da semitica de Charles Senders Pierce.
No captulo trs, discorremos sobre design e percepo visual para
web. Inicialmente, relata princpios norteadores para construo de ambientes computacionais baseados no apenas nas recomendaes de usabilidade
das interfaces, mas, tambm, nos estudos de comunicao e percepo
visuais, tendo como referencial a organizao das formas e da Gestalt e os
princpios de proximidade, repetio, contraste, alinhamento e cor, para construo de textos e de imagens em monitores de vdeos.
Quanto ao captulo quatro, so apresentados os paradigmas vigentes
para a interface humano-computador (IHC), com nfase para a caracterizao
e evoluo das interfaces computacionais, sobretudo, as mudanas expressivas ocorridas desde os anos 70, explicitando os modelos iniciais, como
interfaces de linhas de comando at as metforas de interfaces atuais como

29

30

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

WIMP e interfaces amigveis.


Por seu turno, o captulo cinco refere-se avaliao da IHC. A abordagem enfoca, sobretudo, a concepo, o desenvolvimento e a avaliao de
interfaces computacionais obedecendo aos atributos de usabilidade, de forma ampla, que incorpora desde heursticas para sistemas de computao de
qualquer rea at recomendaes de usabilidade para portais corporativos
e indicadores destinados construo de ambientes educacionais.
No captulo seis temos a concluso do texto com nfase nas Dez
Heursticas propostas para o desenvolvimento de interfaces para web. Ao
final, meno s fontes bibliogrficas e eletrnicas consultadas.
Para pensar
Escreva algumas recomendaes para construo de textos na web
baseado na sua experincia acadmica como usurio da internet.
Discuta com seus colegas de turma sobre a importncia da satisfao
do usurio na leitura de um texto na internet.

ELEMENTOS TERICOS

2 ELEMENTOS TERICOS DA MEDIAO SIMBLICA PARA APRENDIZAGEM EM REDE DE COMPUTADORES


2.1 Introduo
Para traarmos relao entre processo educacional e desenvolvimento cognitivo, a priori, essencial a identificao de elementos tericos sobre
a aprendizagem e o desenvolvimento cognitivo, em busca de enquadramento
das questes de pesquisa antes enunciadas, que pressupem adequao
de elementos mediadores, de interesse pedaggico, aos conceitos que
cercam a noo de usabilidade dos sistemas computacionais. Sob este ponto
de vista, encontramos na abordagem de L. S. Vygotsky, ou simplesmente,
abordagem vygotskyana ou, ainda, scio-histrico-cultural ou sciointeracionismo ou socioconstrutivismo, principalmente, no contexto da mediao simblica uma das perspectivas promissora e uma das sustentabilidades
terica para a consecuo do objetivo central antes enunciado: construir
modelo conceitual para avaliar a IHC utilizada em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) na modalidade EaD.
Isto significa que nosso trabalho de doutoramento recorre a Vygotsky.
Sua linha de pensamento est devidamente representada em dois ttulos
centrais A formao social da mente: o desenvolvimento dos processos
psicolgicos superiores (1998) e Pensamento e linguagem, de 2000, cujas
contribuies permitem o redimensionamento do campo terico e
metodolgico sobre o estudo da formao de conceitos, principalmente, por
trabalhar com a funo mediadora, no que diz respeito cognio, quando
afirma que a ao do sujeito sobre os objetos socialmente mediada pelo
outro, atravs de instrumentos e signos.
Mas neste captulo abordamos tambm, em busca de sustentabilidade
terica para a pesquisa os conceitos definidos por Peirce (2003) usados na
Semitica quando apresenta de maneira clara a definio de signos dividindo-os em categorias de Primeiridade, Secundidade e Terceiridade com incluso dos mais utilizados em interfaces computacionais, quais sejam: cones,
ndices e smbolos.
Por sua importncia e em complemento ao exposto neste captulo
apresentamos uma abordagem completa da teoria da forma, ou seja, da formao de imagens, enfatizando que captamos a informao visual de muitas

31

32

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

maneiras, destacando-se artigos publicados e a internet. A teoria da forma


desenvolvida ao longo do sculo 20 por Max Wertheimer (1810/1943),
Wolfgang Kohler (1887/1967), Kurt Koffka (1861/1941) e no Brasil representada por diversos pesquisadores entre os quais Gomes Filho (2004) autor de
Gestalt do Objeto, um livro que discorre sobre sistema de leitura visual da
forma, e Engelmann (1978c) que publicou trabalhos sobre os primrdios da
Gestalt no sculo passado. A abordagem da teoria da forma feita em separada no captulo III do presente trabalho.
2.2 Socioconstrutivismo
Exploramos os elementos tericos do socioconstrutivismo, com o intento de produzir informaes sobre aspectos de implicaes educacionais
atualizadas, que contribuam com o estudo e a comparao de elementos
mediadores do uso de interfaces computacionais. Por exemplo, enquanto o
termo mediao (conceito-chave do presente estudo), ganha, em Vygotsky,
diferentes denominaes, como: interao social, signo, instrumento, unidade, formao de conceitos etc., nesta tese, adotamos funcionalidade,
usabilidade, interatividade, a forma das partes da interface, a organizao e
exibio das informaes no vdeo, a representao do cone etc., o que
nos permite traar certa correlao. Em outras palavras, a busca de explorar elementos tericos capazes de fortalecer a prtica concreta dos processos de ensino e de aprendizagem em atividades de uso e de aplicao das
TIC.
Essa busca, em sua totalidade, nos permite entender as implicaes
das idias de Vygotsky para a educao tendo como referncia a mediao.
Dentre elas, a qualificao do ensino, o papel da imitao no aprendizado e
a funo benfazeja do professor na dinmica das interaes interpessoais e
na ao recproca entre os usurios de computadores com os objetos de
produo de novos conhecimentos, para identificar elementos que, de certa
forma, esto diretamente relacionados e complementam a ergonomia da
interface humano computador em ambientes virtuais de aprendizagem.
O princpio orientador do paradigma vygotskyano a dimenso sciohistrica do psiquismo. Para tanto, investiga como as reaes naturais de
resposta aos estmulos so biologicamente herdadas. Ao se entrelaarem
de forma interativa com os processos culturalmente organizados, favorecem

Elementos tericos

transmutaes qualitativas nos modos de ao, relao e representao do


homem. Cada indivduo aprende a ser homem. A relao homem-meio ,
sempre, mediada por produtos culturais humanos, como o instrumento e o
signo, e, ainda, pelo outro, num propiciar contnuo de caminhos alternativos
para a soluo de situaes-problema.
Contudo, a idia de Vygotsky, de que a interveno de outras pessoas fundamental para a formao de cada sujeito no deve ser considerada
como proposta de carter autoritrio ou como conduta postulada ao ensino
tradicional, onde o professor dita regras e o aluno as absorve, de forma
quase instantnea. Porque seu propsito na pesquisa no fazer uso do
experimento como determinante das condies que controlam o comportamento nem tampouco ser especulativo. Seus princpios derivam de abordagem, que privilegia a natureza dos processos psicolgicos superiores, e
admite quo complexa a tarefa de conduzir e de explicar cientificamente os
comportamentos.
Para Vygotsky, o importante comprovar que o experimento deve
desvendar os processos encobertos pelo comportamento habitual. Da precisa prover o mximo de oportunidades para que o indivduo experimental
se engaje nas mais diversas atividades que possam ser observadas e no
somente controladas. Sob esta tica, seu mtodo experimental alinha-se com
os mtodos histricos propostos pelas cincias sociais, procurando explicar
o progresso da conscincia e do intelecto humano. Integra esse processo
tanto a histria da cultura e da sociedade como a histria do aprendiz.
Oferecer diversas oportunidades tambm um dos princpios da
usabilidade de interface computacional, quando recomenda de forma explcita disponibilizar de vrias formas o acesso informao de um sistema de
computao para facilitar caminhos para usurios inexperientes, dispor atalhos para usurios experientes, seguindo o contexto e a cultura de cada um,
principalmente naquilo que lhe comum e familiar de forma clara e adaptvel.
A adaptabilidade de um sistema referente capacidade de reagir
conforme o contexto e em consonncia com as necessidades e preferncias do usurio. Dois subcritrios emanam da adaptabilidade: flexibilidade e
considerao da experincia individual. Aqui, vale a pena lembrar que uma
interface no atende, ao mesmo tempo, a totalidade dos usurios em potencial. Ento, para que no provoque efeitos negativos sobre o indivduo, sem-

33

34

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

pre conforme o contexto, a interface deve se adaptar ao pblico-alvo. Por


outro lado, quanto mais variadas so as maneiras de efetivar uma tarefa,
maiores so as chances de o usurio escolher e dominar uma delas no
curso de seu aprendizado. Deve-se, portanto, lhe fornecer procedimentos,
opes e comandos diversificados para o alcance de um mesmo objetivo.
De antemo, Vygotsky (1998) nutre o intuito de conhecer a origem das
caractersticas psicolgicas humanas. Para a consecuo de tal meta, se
concentra no no produto per se do desenvolvimento, e, sim, no prprio
processo de estabelecimento das formas superiores. O objetivo da anlise
dinmica tenta alterar o carter automtico, mecanizado e fossilizado das
formas superiores de comportamento, fazendo-as retornar sua origem,
mediante o experimento.
E nessa busca para identificar a procedncia dos traos psicolgicos,
Vygotsky analisa o comportamento e o psiquismo dos mamferos superiores
mais prximos da espcie humana, como o caso do chimpanz (macaco
antropide), que graas aos avanos da engenharia gentica, mais recentemente, maio de 2003 o cientista americano Morris Goodman sugeriu, em um
estudo publicado na revista cientfica PNAS, como detentor de 99,4% de
semelhana com o desoxirribonucleia acid (DNA) do homem (homo sapiens).
Mesmo assim, j quela poca, Vygotsky visava reconhecer as principais
diferenas e semelhanas do chimpanz com o homem e entender as relaes entre o psiquismo humano e a cultura, especialmente, a partir da observao das aes humanas.
Saiba mais
Sobre o scio construtivismo de Vygotsky no dicionrio virtual Wikipdia
http://pt.wikipedia.org/wiki/Lev_Vygotsky. Leia o primeiro captulo do livro:
Formao social da Mente de Vygotsky.
2.2.1 Sntese das teses bsicas da abordagem vygotskiana
Enfatizamos que so cinco as teses bsicas da abordagem de Vygotsky
(1998, 2000), particularmente, as que propiciam reflexes no campo da educao, so elas:

Elementos tericos

Tese 1 Sobre a relao indivduo x sociedade;


Tese 2 Sobre a origem cultural das funes psquicas;
Tese 3 Sobre a base biolgica de como funciona o crebro;
Tese 4 Sobre a conservao das caractersticas bsicas dos processos
psicolgicos;
Tese 5 Sobre a caracterstica de mediao presente na atividade humana.
Tese 5 Sobre a caracterstica de mediao presente na atividade humana.
A tese 5, no obstante as demais, a que mais nos interessa em
virtude da maior relao com o objeto de estudo de nossa tese. De forma
que para Vygotsky (1998), toda e qualquer atividade humana, ou toda relao
do indivduo com o ambiente mediada por instrumentos, tcnicas, sistemas de signos (dentre os quais merecem meno a linguagem, a escrita e o
uso de nmeros), construdos coletivamente por intermdio de meios ou
ferramentas auxiliares das aes humanas. A aptido e/ou a capacidade de
criar tais ferramentas exclusiva da espcie humana, de tal modo que a
mediao ganha espao de destaque na perspectiva scio-histrica, haja
vista que atravs dos instrumentos e dos signos que os processos de
funcionamento psicolgico so fornecidos pela cultura.
Sobre este item, autores do posfcio do mencionado livro A formao
social da mente... reiteram a gerao e o emprego de estmulos auxiliares ou
artificiais como inerentes e importantes condio humana. Comeam na
infncia e permitem que situaes inditas e diversificadas sejam alteradas
graas interveno do homem. So esses instrumentos, tcnicas e signos
os responsveis pela mediao dos seres humanos entre si e deles com o
mundo. Ao contrrio do que se imagina, o homem, enquanto sujeito de conhecimento, no mantm acesso imediato aos objetos. Sua relao com o
mundo no direta e se efetiva por meio de sistemas simblicos, os quais
representam a realidade. A linguagem, antes citada, um signo mediador
por excelncia, vez que carrega em si os conceitos generalizados e elaborados pela cultura. Por isso, exerce papel central, em sua condio de principal sistema simblico de todos os grupos humanos, e que se interpe
entre sujeito e objeto de conhecimento.

35

36

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

2.2.2 A mediao simblica de Vygotsky


Retomamos Vygotsky (1998, 2000), para quem a ligao
homem/mundo no se configura como relao direta, mas,
fundamentalmente, uma vinculao mediada. E o mundo real
por ele idealizado envolve o meio ambiente em que vivemos, a cultura prevalecente e o processo histrico em sua
totalidade. Na mesma linha de pensamento, Lvi-Strauss (apud
LARAIA, 2005), define cultura como sistema simblico gerado
Vygotsky
pela mente humana, e de forma acumulativa.
Disponvel em:
As funes psicolgicas superiores apresentam tal estruhttp://www.ucc.ie/acad/appsoc/
tmp_store/mia/Library/archive/
tura,
que entre o homem e o mundo real h diferentes mediavygotsky/index.htm
dores. Estes agem como ferramentas auxiliares da atividade
humana, ampliando a capacidade de ateno e de memria e, sobretudo,
permitindo maior controle voluntrio do homem sobre suas atividades. Para
Vygotsky (2000), h dois tipos de mediadores: os instrumentos e os signos,
os quais mantm certa analogia, mas traos bastante diferentes. Os dois so
fundamentais para o aprimoramento das funes psicolgicas superiores,
distinguindo o ser humano dos demais animais, o que permite conceber a
mediao como essencial para efetivar atividades psicolgicas voluntrias,
intencionais e/ou controladas pelos sujeitos.
Os instrumentos so elementos interpostos entre o trabalhador e o
objeto de seu trabalho, ampliando as possibilidades de transformao da
natureza, o que lhe permite dizer que so eles objetos sociais e mediadores
da relao entre o indivduo e o mundo em aes concretas. Os signos, por
seu turno, agem como instrumentos de atividade psicolgica de maneira anloga ao papel de um instrumento no trabalho, o que justifica a denominao
vygotskyana de instrumentos psicolgicos. So orientados para o prprio
sujeito, norteando as aes psicolgicas dos indivduos e dos grupos sociais, sem exercer funes em aes concretas, tais como fazem os instrumentos.
Para o autor de A formao social da mente (VYGOTSKY, 1998), ao
longo da evoluo da espcie humana e do crescimento de cada indivduo,
registram-se duas mudanas qualitativas fundamentais no uso dos signos.
Primeiro, a utilizao de marcas externas, as quais se transmutam em processos internos de mediao. Segundo, so desenvolvidos sistemas sim-

Elementos tericos

37

blicos, que organizam os signos em estruturas complexas e articuladas.


Para ele,
o uso de signos auxiliares rompe com a fuso entre o
campo sensorial e o sistema motor, tornando possvel
novos tipos de comportamento. A criana que anteriormente solucionava os problemas impulsivamente, resolve agora atravs de uma conexo estabelecida entre
o estmulo e o signo auxiliar correspondente.
(VYGOTSKY, 2000, p. 46).

No caso de adultos, a memorizao mediada est sendo to utilizada sob


formas diversificadas, que so muitas as modalidades de associaes de
fatos e aes, para que o esquecimento no se d. Por exemplo: associar o
ano do nascimento de algum com fato importante da histria; vincular dia/
ms de seu nascimento ao de outra pessoa; trocar uma corrente ou o relgio
de um brao para outro a fim de lembrar um compromisso assumido. Nesses
tipos de evidncias, estamos acostumados a incluir instrumentos mediadores com o uso de figuras e de cores.
Para pensar
Por fim, ao tempo que Vygotsky (1998, 2000) classifica os mediadores
em signos e instrumentos, ele mesmo afirma que, a partir de uma perspectiva psicolgica, ambos podem ser includos numa s categoria. A relao
lgica entre o uso de signos e o de instrumentos , ento, representada por
esquema grafo (Figura 1), que mostra esses conceitos includos dentro da
concepo mais ampla de atividade indireta (mediada).
Atividade mediada
Instrumento

Signo

Figura 1 Elementos mediadores de Vygotsky. Fonte: VYGOTSKY (2000. p.71)

ainda Vygotsky quem enfatiza a funo do instrumento como condutor da influncia humana sobre o objeto da atividade, determinando, inevitavelmente, mudanas nos objetos. Enquanto isto, o signo no modifica em

38

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

nada o objeto da operao psicolgica, vez que orientado internamente.


Como discutido em momento anterior, a mediao figura como conceito central para a compreenso das concepes vygotskyanas sobre o funcionamento psicolgico. Na acepo de Oliveira (2000, p. 26), de forma ampla e
abrangente, mediao [...] o processo de interveno de um elemento
intermedirio numa relao; a relao, ento, deixa de ser direta e passa a
ser mediada por esse elemento. No caso de Vygotsky, a cognio humana,
intersubjetiva e discursiva, impreterivelmente mediada.
Dizendo de outra forma, a ao do sujeito sobre o objeto mediada
socialmente pelo outro e pelos signos, com a ressalva de que a abordagem
vygotskiana distingue dois tipos de elementos mediadores: os instrumentos
e os signos, cujos atributos distintivos so bastante diferentes.
A noo bsica do uso da mediao, enquanto termo conceitual, para
Vygotsky, est fundamentada na no associao estmulo-resposta do aprendizado. Ao contrrio. Seu referencial est nas formas superiores do comportamento humano, em que o indivduo modifica a circunstncia de estmulo,
como parte do processo de resposta a ela, estruturando a atividade produtora das atitudes comportamentais como base do termo mediao.
De fato, o pressuposto fundamental e norteador do arcabouo terico
e metodolgico do paradigma vygotskyano o conceito de mediao. Neste contexto, a mediao revela grandes aproximaes com o materialismo
histricodialtico, retomando-se a informao de que Vygotsky trata a noo
de mediao homem-mundo pelo trabalho e agrega os instrumentos utilizao de signos. Isto , a mediao se objetiva no conceito de converso,
superao, relao constituinte eu x outro (conscincia), intersubjetividade,
subjetividade etc. Portanto, o objeto da psicologia e da psicologia social o
fenmeno psicolgico, que s existe graas s mediaes. Tal fenmeno
mediado e no imediato. E essa mediao, como desgnio da relao eu x
outro e da intersubjetividade, consiste em contribuio expressiva, que define sua relevncia na dimenso scio-histrica.
Complementando, afirmamos que a mediao em si mesma processo. No o ato em que alguma coisa se interpe, isto , a mediao no
est entre dois termos que estabelecem relao. a prpria relao, e,
portanto, configura-se como o processo de interveno de um elemento intermedirio numa relao. Quer dizer, a relao deixa de ser direta e passa a
ser mediada por esse elemento.

Elementos tericos

Aprofundando a tese cinco do item 2.2.1, que contempla a mediao


presente na atividade humana, Vygotsky tambm afirma que os instrumentos
e os signos so elementos bsicos, responsveis pela mediao simblica,
a qual assinala a relao do homem com o mundo e com o outro, desenvolvendo suas funes psicolgicas superiores. Os primeiros, os instrumentos,
desempenham a funo de regular as aes sobre os objetos. Os signos,
por seu turno, assumem o papel de regular as aes sobre o psiquismo das
pessoas ou possuem o poder de controlar voluntariamente sua atividade
psicolgica. Representam alguma coisa diferente de si mesmo, substituindo
e expressando eventos, ideias e situaes. Por conseguinte, servem como
recurso para ampliar sua capacidade de ateno, de memria e de acmulo
de informaes.
Alm do mais, o emprego de instrumentos e a adoo de signos esto sempre acoplados, no decorrer da evoluo da espcie humana e de
cada um, em particular. tambm por isto, que Vygotsky, em suas pesquisas, investiga o papel mediador dos instrumentos e dos signos na atividade
psicolgica e nas mutaes do homem, no percurso de vida. Em sua anlise
da funo mediadora presente nos instrumentos elaborados para as aes
humanas, admite que os homens no apenas geram instrumentos para execuo de tarefas especficas, mas tambm so capazes de conserv-los
para uso futuro; da mesma forma que esto aptos a preservar e transmitir
suas funes para outras pessoas, alm de aperfeioar instrumentos antigos
e produzir outros, mais inovadores.
A mediao pelos signos (as diferentes formas de semiotizao) possibilita e sustenta a relao social, vez que consiste em processo de significao. Este favorece a comunicao entre as pessoas e a passagem da
totalidade s partes e vice-versa. E mais, a mediao no a presena fsica
do outro. A corporeidade (a presena corprea do outro) no garante a mediao, que pode se dar (e se d) por intermdio dos signos, das palavras, da
semitica e dos instrumentos de mediao.
Alis, ainda em relao aos signos, Vygotsky admite que, durante certo
tempo, os considerou como estmulo auxiliar e veculo para o controle do
comportamento, sem priorizar suficientemente seu significado. A evoluo
de pesquisas e de estudos, porm, lhe permitiu, em fase posterior, transmutar
o signo de instrumento auxiliar (algo que est no lugar de outro) para o signo
como veculo (alguma coisa vazia, mas que pode veicular alguma coisa).

39

40

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Vygotsky (1998) procura, ento, observar as leis bsicas que definem a estrutura e o desenvolvimento das operaes com o sistema de signos do
aprendiz. Para tanto, estabelece relao com a memria, haja vista que, em
sua viso, o cerne da memria est na capacidade de os seres humanos se
lembrarem de fatos atravs dos signos. Argumenta que sua pesquisa revela
coerncia com a ideia de que a internalizao dos sistemas de signos produzidos culturalmente acarretam transformaes importantes nas atitudes. Essa
inferncia lhe permite perceber a cultura como algo dinmico, distante do
imobilismo e da inrcia. a cultura como palco de negociaes, cujos membros se encontram em constante movimento de recriao e de reinterpretao
de informaes, conceitos e significados, ou seja, a internalizao das prticas culturais assume papel supremo, concorrendo para a evoluo do homem.
Ademais, retomando os signos e os instrumentos em IHC, lembramos
que, para Vygotsky (2000), a probabilidade de combinarem elementos dos
campos visuais presentes e passados, por exemplo, o instrumento e o objeto num nico campo de ateno conduz reconstruo bsica de outra funo fundamental, qual seja, a memria. Em sua percepo, o uso de mediadores incrementa a capacidade de ateno e de reteno da memria e,
sobretudo, permite maior controle voluntrio do sujeito sobre suas aes.
Como dito anteriormente, instrumentos e signos so fundamentais para o
desenvolvimento das funes psicolgicas superiores.
Trata-se de pressuposto que coincide com os princpios bsicos da
IHC, em que atividades presentes so representadas por cones, considerados instrumentos mediadores, capazes de facilitar a memria em aes futuras. Mais do que isso, pode criar condies para a adoo de sistema mediado, incluindo elementos efetivos do passado e do presente.
Indo alm, reforamos que os cones auxiliares da rea da tela do
computador organizam o campo visual, viabilizam a funcionalidade do sistema e, alm disso, assumem a funo de facilitar tal funcionalidade de forma
agradvel. Isto porque, reduzem o esforo de memorizao e a carga de
trabalho no momento de execuo de cada ao que lhes atribuda. Esses
elementos podem ser sintetizados por meio de figuras do mundo real e
universal, textos em destaque e em cores. As representaes mediadas
pelos/e com os cones em IHC fazem parte de intenes e de aes e, s
vezes, contribuem com a satisfao no ato de realizao das aes.

Elementos tericos

No caso da IHC, os estudos tm estimulado a apresentao de figuras, imagens e fontes atravs de cones, que se configurem como mediadores adequados quer seja em forma de signos e de instrumentos, ao mesmo
tempo, diferentemente da viso apresentada por Vygotsky em que a analogia bsica entre o signo e instrumento a de funo mediadora.
O instrumento tem papel bsico na viabilizao da ao, enquanto o
signo essencial na diminuio do espao de visualizao para realizao
da ao, no presente e no futuro. Esta parece ser, salvo melhor juzo, a
diferena bsica do entendimento do que signo e instrumento na viso de
Vygotsky e na abordagem da IHC. Na IHC, as figuras devem possuir significado para que sirvam de estmulos auxiliares memorizao. Os cones, por
seu turno, devem ser trabalhados, pesquisados e construdos a fim de que
representem, com clareza e sem ambiguidades, a ao que lhes atribuda
por intermdio do sistema computacional. Logo, os cones computacionais
conduzem a uma mudana no no objeto em si, como nos instrumentos de
Vygotsky, mas na ao a ser realizada para proporcionar a funcionalidade do
sistema e do instrumento maior, no caso, o computador, o qual incorpora o
cone por meio desse mesmo sistema.
Tudo isto reitera os princpios bsicos da IHC, onde atividades presentes so representadas por cones. Estes podem ser classificados como
instrumentos mediadores que exigem a memria em aes futuras e, tambm, criam condies para a consolidao de um sistema mediado, o qual
incorpora elementos efetivos, tanto do passado como do presente para
viabilizar a funcionalidade dos sistemas computacionais.
2.3 Semitica
Em Vygotsky (2000) as funes psicolgicas superiores apresentam
tal estrutura, que entre o homem e o mundo real h diferentes mediadores.
Estes agem como ferramentas auxiliares da atividade humana, ampliando a
capacidade de ateno e de memria e, sobretudo, permitindo maior controle voluntrio do homem sobre suas atividades. Para Vygotsky (2000), como
visto anteriormente, h dois tipos de mediadores: os instrumentos e os signos, os quais mantm certa analogia, mas traos bastante diferentes, o que
permite conceber a mediao como essencial para efetivar atividades psicolgicas voluntrias, intencionais e/ou controladas pelos sujeitos. J semitica,

41

42

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

denominao empregada, sobretudo, por Charles Sanders Peirce (EUA: 18391914), para nomear a cincia geral do signo, por sua vez, analisa a ligao e
o significado das partes que a compem.
Independente das linhas constantes na esfera da semitica, mesmo
sem descer a detalhes por fugir da essncia de nossa tese, acrescentamos
que existem inmeras definies que rondam esse termo. Para Peirce (2003),
por exemplo, a semitica a doutrina formal dos signos. Signo qualquer
coisa que representa algo a algum sob determinados aspectos ou capacidades. Isto , refere-se cincia geral dos signos, que estuda os fenmenos culturais como sistemas de significao. Consequentemente, tenta explicar como o ser humano constri significados por meio de sua interao com
os signos disponveis no mundo, at porque, como Nth (1998) argumenta, a
necessidade de constru-los inerente ao ser humano: ele aprende graas
interao com o mundo, ou seja, com os signos existentes no mundo.
Desta forma, quando da utilizao da semitica para o design de
interfaces instrucionais para os alunos, estas so visualizadas como artefato
de metacomunicao, atravs do qual o docente envia mensagens para os
discentes expressas via interface. O emprego contnuo das TIC, no decorrer
dos processos de ensino e de aprendizagem, permitem que a mensagem
do professor assuma natureza dinmica e interativa. A instruo incorpora
amplo conjunto de signos palavras, grficos, figuras, vdeos, sons, imagens e outros instrumentos disponveis ao alunado por intermdio de sistemas computacionais.
Alis, entendemos que os conceitos, em qualquer rea que utilize imagem, som, gestos, entonao, cores e outras manifestaes no verbais
nem textuais, so de fundamental importncia na educao on-line, porque
tambm so construtores de novos conhecimentos e facilitam a manuteno
dos traos culturais. o que afirma Nojima (1999, p. 15), em palavras literais:
A leitura do mundo antes de tudo visual e no-verbal. O
signo exerce a mediao entre o pensamento e o mundo em que o homem est inserido. Os signos podem ser
intermedirios entre a nossa conscincia subjetiva e o
mundo dos fenmenos. Pensamos com signos e em
signos. O pensamento existe na mente como signo, mas
para ser conhecido precisa ser exteriorizado pela linguagem. A expresso do pensamento circunscrita pela
linguagem.

Elementos tericos

Peirce definiu signo da seguinte forma:


[...] Um signo, ou Representmen, um Primeiro que se
coloca numa relao tridica genuna tal como um Segundo denominado seu Objeto, que capaz de determinar um Terceiro, denominado seu Interpretante, que assume a mesma relao tridica com seu Objeto, na qual
ele prprio est em relao com o mesmo Objeto.
(PEIRCE, 2003, p. 63).

O filsofo norte-americano Charles Sanders Peirce (18391894), estudado e mencionado maciamente nas universidades brasileiras, por sua doutrina dos signos, calcada no pensamento do alemo Imanuel Kant (1724 - 1804), autor da obra
clssica Crtica da razo pura, apresenta interessante teorizao
sobre o conhecimento humano. Isto porque, no obstante a
quantidade e a variao de estudos empreendidos desde a
Grcia antiga, com alcance no Ocidente ao longo dos scuImanuel Kant
Disponvel em:
los, a obra de Peirce, alis, lembrado como um dos fundadohttp://www.gla.ac.uk/departments/
philosophy/Personnel/susan/
res do pragmatismo, tem algo de inovador, no momento em
WebpagesSCATS0506/
MartynSandy/kant.htm
que analisa o processo mediante o qual o homem apreende
e interpreta o mundo, situando o processo de significaes
na conscincia.
Dentre as teorias e pesquisas registradas at ento, de uma forma ou
de outra, todos os estudiosos parecem acordar que a teoria do conhecimento traz implcita o questionamento constante sobre a possibilidade de o sujeito ser em si mesmo capaz de conhecer efetivamente a verdade dos fenmenos e dos fatos que o cercam, de forma contnua e em instncias variadas.
De forma similar, h consenso sobre o fato de que o conhecimento
configura-se como produto advindo tanto do contato do sujeito com o meio
exterior quanto da relao de sua conscincia com a realidade externa, o
que comporta nova indagao: o que , afinal, a realidade? E ento que
Peirce formula sua doutrina dos signos fundamentada na multiplicidade possvel de apreenso da realidade, realidade esta, que traz subjacente o contato do homem com estmulos distintos e formas tambm distintas de apreenso sensorial, envolvendo os cinco sentidos. Sentidos, em sua acepo de
funes orgnicas viso, olfato, paladar, audio e tato que buscam o

43

44

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

prazer e abarcam as faculdades intelectuais, de tal forma que os estmulos


captados so devidamente transmutados em representaes, mediante a
racionalidade, caracterstica do homem.
Em se tratando da representao, tal como Peirce sintetiza, consiste
na substituio do objeto per se por um pensamento relacionado a ele, de
forma to intensa e plena, que essa construo mental chega a se confundir
com o objeto em si mesmo. Isto , a semiose , essencialmente, um processo de representao, no qual o signo ocupa o lugar de e, por conseguinte, com frequncia, confundido com a coisa representada.
Exemplificando: a imagem acstica de um signo lingustico no a palavra
falada (o som material) e, sim, a impresso psquica desse som; a cruz remonta ao cristianismo; o vermelho dos semforos remete advertncia
pare e assim sucessivamente.
Para Peirce, o modelo de signo abrange uma trade, constituda por um fundamento, um objeto e o interpretante, sendo
esse ltimo elemento um signo aperfeioado que se forma na
mente do indivduo. Sob tal tica, o signo a representao
que o sujeito estabelece, em busca de efetivar a cognio,
recorrendo para tanto aos processos mentais, apoiados no
pensamento, na percepo e na classificao. Dizendo de
outra forma: quando o homem apreende algo, (re)constri e
(re)elabora mentalmente as informaes recebidas, formando
uma ideia relacionada a esse algo. E lgico que no se trata
Peirce
Disponvel em:
de relao causa x efeito nem tampouco um processo linehttp://blog.pindundin.de/2008/11/
29/peircean-abduction-explained/
ar e unvoco, em que o contato com a realidade conduz
formulao mental. Em oposio, no processo de assimilao e representao, atuam elementos decisivos, quais sejam intuio, sensibilidade e pensamento.
Em se tratando da intuio, a partir de Peirce, ou mais fielmente, de Kant,
percebemos que se refere ao contato direto ser humano/objeto, responsvel
por uma representao imediata, que antecede qualquer forma de pensamento
organizado, o que imprime efemeridade e fragilidade representao. Ou seja,
em sua condio de elemento passageiro, a intuio s pode ser pensada por
meio da sensibilidade ou do entendimento. Logo, a sensibilidade vai alm: diz
respeito capacidade humana de tecer representaes em consonncia com
as emoes e os sentimentos que os objetos produzem.

Elementos tericos

Para pensar
Quem nunca recorreu a um perfume ou a uma cano para associar
lembranas aparentemente perdidas de algum?
Por fim, em sntese bem elaborada de Morato (2008), os indcios
semiticos do mundo objetivo so organizados atravs de conceitos fundamentais e imprescindveis ao conhecimento dos objetos fenomnicos, o que
vale dizer que a assimilao dos indcios filtrados e distribudos em categorias especficas favorece o pensamento organizado por representaes, ou
melhor, por signos, para ser mais fiel linha peirciana.
Vemos, portanto, que a doutrina semitica de Peirce retoma a intuio,
a sensibilidade e o entendimento em modalidades ou categorias, comumente
designadas como primeiridade, secundidade e terceiridade. semelhana
do que ocorre com a intuio, a sensibilidade e o pensamento, primeiridade,
secundidade e terceiridade tambm no subsistem isoladamente. Ao contrrio, a primeiridade est contida na secundidade; e primeiridade e secundidade
conjugadas integram a terceiridade.
Tambm de forma semelhante ao que ocorre com intuio, sensibilidade e pensamento, os estmulos da primeiridade no esto aptos a gerar
um signo definido que assuma as representaes. Geram somente qualisignos, concebidos como representao mais primria dos fenmenos. Referem-se apenas pura qualidade e se aparecem como mera qualidade na
sua relao com o objeto, s podem ser cones, haja vista que qualidades
no representam nada, mas somente se apresentam. Se no representam,
no so signos no sentido mais restrito do termo.
No caso da secundidade, j se d certo nvel de relao entre conscincia e mundo exterior rumo aos sin-signos, que envolvem um ou mais qualisignos. E, como vimos, ao se fundirem, primeiridade (intuio) e secundidade
(sensibilidade) conduzem terceiridade, (pensamento) que se constitui por
legi-signos, dotados de significao advinda da atuao de convenes
socioculturais e lingusticas. Em nvel de terceiridade, o signo legi-signo,
porquanto no representa seu objeto graas ao carter de qualidade
(hipocone) e nem graas a uma conexo de fato (ndice). O seu poder de
representao resulta de conveno social ou coletiva.
E como Morato (2008) refora, inexiste intuio sem sensibilidade.

45

46

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Inexiste primeiridade se no for ela pensada pela secundidade. E a


terceiridade o elemento que fornece o entendimento necessrio consumao dessas categorias precedentes. Trata-se de um conjunto de elementos em dependncia recproca, distantes de qualquer resqucio de
isolacionismo, ainda que os elementos da trade quali-signo, sin-signo
e legi-signo mantenham caractersticas mpares de apreenso da realidade, o que corresponde a afirmar que possuem seu prprio espao,
seu prprio tempo, sua prpria configurao, e, sobretudo, sua prpria
funo.
Na segunda tricotomia da semitica Peirce, estudamos o signo em
sua relao com o objeto, conduzindo ao cone (do grego eikn, nos,
imagem, do latim icone). Esta figura como variao do signo. Aproximase do objeto que representa, conservando aparncia prxima ou idntica. Mantm, ainda, relao de semelhana ou analogia com o referente
(fotografia, diagrama, mapa etc.) por evocar intensamente certas qualidades ou caractersticas de algo ou que muito representativo dele. Isto
significa que o cone , sempre, [...] a possibilidade do efeito de impresso que ele est apto a produzir ao excitar os nossos sentidos.
(SANTAELLA, 1987, p. 86). Como decorrncia, o interpretante que est
apto a produzir , tambm, ele mesmo, apenas uma possibilidade ou um
rema, na concepo de conjectura ou hiptese. Por isto, diante de cones,
costumamos dizer: parece um monstro; parece um elefante e assim
por diante.
Por exemplo, independente das raas diversificadas existentes mundo afora, um cavalo se assemelha aos demais, a no ser quando o vocbulo cavalo atrelado a outros termos para novas acepes, como:
cavalo-boi, cavalo-de-batalha, cavalo-de-crista, cavalo-de-co etc., que
evocam interpretaes alheias ao universo dos quadrpedes. Da mesma
forma, um computador, em qualquer marca, modelo, tamanho etc. faz com
que o indivduo associe a palavra a um equipamento capaz de receber,
armazenar e enviar dados, e de efetuar, sobre estes, sequncias previamente programadas de operaes aritmticas e lgicas, no importa suas
variaes: computador de grande porte ou mainframe; computador eletrnico digital; computador pessoal; notebook.
E mais, segundo Barthes (1989, p. 316), o paradoxo estrutural fotogrfico consiste no fato de que a fotografia transmuta um objeto inerte em

Elementos tericos

linguagem, mas, paradoxalmente, [...] transforma a incultura de uma arte


mecnica na mais social das instituies. Ao mesmo tempo em que ,
por definio, o real, a fotografia provoca uma reduo do objeto imagem, reduo esta, que altera a proporo, a perspectiva e a cor do
objeto. Assim, contrariando o senso comum, afirma-se que a fotografia
no a realidade em si mesma, embora se firme como o seu perfeito
analogon.
Isto , a denotao na mensagem fotogrfica se origina no fato de
que, dentre todas as estruturas de informao, a fotografia a nica constituda por uma mensagem que parece se esgotar per se. Sua plenitude
analgica to forte que parece inviabilizar qualquer tentativa de descrever. Descrever, no sentido de acrescentar fotografia um cdigo lingustico,
o qual constitui, inevitavelmente, uma conotao imposta ao anlogo fotogrfico. Mas, o estatuto puramente denotante da fotografia, vinculado
sua perfeio e aproximao da realidade passa a ser um mito, pois h a
chance real de conotao da fotografia, entendida, como atribuio de
sentido translato ou subjacente, s vezes, de teor subjetivo, que se imprime mensagem fotogrfica, e que se d em nveis distintos da produo fotogrfica. Isto nos permite inferir que a fotografia nem a cpia
fidedigna nem tampouco reproduo exata do item fotografado, e, assim
sendo, tambm figura como exemplo apropriado em se tratando do cone.
Tudo isto nos faz inferir que os cones so representaes de um
conceito abstrato ou concreto, cujo alvo transmitir, sem ambiguidades,
o significado a ele associado, o que pressupe reconhecimento imediato e sem dificuldades por parte do usurio.
Esclarecido este primeiro ponto a impossibilidade de completude
do signo lingustico , mediante o exemplo da fotografia, to decantada
por sua fora imagtica, lembramos que, ainda para Peirce, h um terceiro elemento, qual seja, o ndice ou o indicador. No contm, necessariamente, semelhanas com o objeto representado, mas somente traos
que evidenciam a inter-relao representao x objeto. Equivale a dizer
que, no ndice, as semelhanas com o objeto so sempre dedutivas.
Tudo o que existe ndice ou pode atuar como ndice, desde que se
comprove a relao com o objeto de que parte e com o qual mantm
inter-relao. Portanto, ndice um signo que indica uma outra coisa com
a qual est factualmente atrelado.

47

48

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Saiba mais
o caso das flores onze-horas. Como se abrem apenas s 11h00min
horas, ao se abrirem, indicam que so 11h00min horas. Dizendo de outra
forma, os signos indicam, invariavelmente, algo ou algum processo. Por exemplo, uma pegada na areia de uma praia longnqua denuncia a passagem de
algum por aquelas bandas; as cinzas postas num cinzeiro evidenciam a
presena (remota ou no) de algum fumante; um notebook contendo arquivos recm-atualizados um indcio de sua utilizao h pouco tempo.
Logo, os ndices pressupem, sempre, relao causal com o referente. E tudo isto os difere do smbolo, cuja semelhana com o objeto
estabelecida por algum instrumento de alcance social, como uma lei, uma
norma institucional, uma conveno social presente em determinado grupo
social e assim por diante. Sob tal perspectiva, o smbolo um signo que se
estabelece a partir de um pensamento organizado que o direciona para determinada funo representacional, podendo, pois, ser incorporado categoria da terceiridade, vez que substitui o objeto em sua totalidade. Isto
corresponde a afirmar que os smbolos so signos, que podem ser completamente arbitrrios na aparncia. Consequentemente, implicam aprendizado
por parte dos sujeitos e da coletividade, em geral.
o caso, por exemplo, dos hinos nacionais. Se, a priori, no mantm
quaisquer resqucios de similitude com o objeto ou fenmeno representado,
ao serem executados ou ouvidos, induzem a populao daquele pas a evocar sentimentos de nacionalidade. Um brasileiro, com nvel mnimo de instruo, ao escutar Ouviram do Ipiranga s margens plcidas..., de imediato,
associa essas palavras com o Brasil-nao. Exemplo ainda mais emblemtico
so os smbolos que perfazem os sinais de trnsito, com alcance universal.
Assim sendo, a concepo peirciana acerca do signo simblico sustenta
que, no caso do smbolo, o fundamento de sua relao com o objeto reside,
exatamente, no fato de que ele , irreversivelmente, interpretado como signo do objeto. Em outras palavras, o carter representativo do smbolo consiste em ser uma regra que determina o interpretante de natureza geral (outro
signo genuno, argumento), a tal ponto que deixaria de ser signo, caso no
existisse o interpretante.
A terceira tricotomia em Peirce reporta relao do representamem

Elementos tericos

com seu interpretante. Isto , segundo palavras literais de Morato (2008), os


signos da terceira ramificao peirciana interatuam com o entendimento articulado [...] atravs da associao de conceitos ou ideias estruturadas de
maneira sofismtica. O rema [...] aponta se seu objeto tal ou tal coisa oferecendo alguma caracterstica dele, e, por conseguinte, decisivamente, presta informaes sobre o objeto, ainda que esta no seja sua funo no sentido
mais estrito do termo. Exemplificando: a meno ao termo santificado de
imediato, conduz a interpretaes invariavelmente atreladas ao substantivo
santo, em qualquer de sua variao de significado: algum que vive segundo preceitos religiosos; algum bem-aventurado; algum bondoso em extremo, a ponto de suportar atropelos e maldades; algum canonizado pela
Igreja; algum puro ou imaculado; algo que no pode ser violado ou profanado etc.
Ainda para Peirce, o discisigno ou dicente, elemento posterior, se configura como signo, o qual se limita a descrever determinada situao, sem,
no entanto, categoriz-la nem como falsa nem como verdadeira. A este respeito, Morato (2008) recorre ao exemplo da assertiva Todo homem mortal
em que o dicente se apoia em diferentes signos remticos. Se o ndice
sempre dual, ou seja, ligao de uma coisa com outra, o interpretante do
ndice no vai alm da constatao de uma relao fsica entre existentes,
isto , no vai alm de um dicente, signo de existncia concreta.
E por meio desses discisignos que constitui novo elemento, o argumento. Como os demais elementos antes explorados (intuio, sensibilidade e pensamento; primeiridade, secundidade e terceiridade), o argumento
no figura como representamem independente, mas lana mo de remas e
dicentes:
O argumento um representamem que porta uma lei,
um juzo ou raciocnio, efetivando o processo do conhecimento com uma concluso silogstica. Como um axioma, o argumento conjuga um termo isolado (homem)
que o rema, como uma proposio (Todo homem
mortal), que o dicente, de modo a gerar um raciocnio
por meio de um silogismo: Todo homem mortal.
Scrates um homem. Logo, Scrates mortal.
(MORATO, 2008).

49

50

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Para sumarizar tal discusso, tomamos como referncia quadro que sintetiza
a tricotomia presente na categorizao mais usual dos signos: (1o) a relao
do signo consigo mesmo; (2o) a relao do signo com seu objeto dinmico;
(3o) a relao do signo com seu interpretante.
QUADRO 1 Tricotomia na categorizao dos signos
Signo 1 consigo mesmo Signo 2 com seu objeto Signo 3 com o interpretante
1 quali-signo
CONE
Rema
2 sin-signo
NDICE
Dicente
3 legi-signo
SMBOLO
Argumento
Fonte: SANTAELLA, L. O que semitica. 5. ed. So Paulo: Brasiliense, 1987. p. 84.

Por fim, acrescemos que, ao estudar a EaD, reconhecemos como um


dos mritos da teoria de Peirce o de traduzir pressupostos filosficos via
teoria sistemtica capaz de esclarecer o processo cognitivo por intermdio
de semioses. No entanto, sem dvida e como o prprio Pierce admite ao
longo de sua produo intelectual, qualquer que seja o signo lingustico,
incompletude e complementaridade so inevitveis, o que refora, com veemncia, a premissa presente em todas as leituras semiticas nenhum
signo lingustico autossuficiente, exigindo, com frequncia, conhecimento
por parte do espectador do contexto em que se produziu determinada representao.
O pensamento de Pierce e de seus seguidores, enfatizam que o signo lingustico, em seus trs nveis sgnicos cone; ndice e smbolo nunca
uma classe de objetos, e sim, o que o objeto representa na mente humana
durante o processo semitico. Quer dizer, a partir das palavras de Peirce,
traduzidas por Santaella (1987), [...] no h nenhuma linguagem que possa
se expressar em nvel puramente simblico, ou indicial ou icnico, o que
nos faz reiterar a incompletude e a complementaridade do signo lingustico,
considerando os trs nveis sgnicos nele presentes.
Especificamente, no mundo da informtica e da EaD, quando nos referimos ao cone, estamos fazendo aluso a desenhos diminutos adotados em
telas, menus e janelas de terminais de vdeo de computadores e a outras
formas eletrnicas de sadas e entradas de dados, representando certas

Elementos tericos

funcionalidades do sistema em uso. A inteno precpua e central contribuir


com a IHC. Em ambientes informatizados ou nas interfaces de sistemas
computacionais, o termo cone empregado para qualquer imagem pequena destinada a abrir uma aplicao; substituir um comando ou uma linha de
comando de linguagem de programao; destacar e provocar um evento;
proceder qualquer tarefa de uso corrente; encaminhar uma sequncia de
procedimentos de um sistema computacional etc.
Sob esta tica, estudiosos e informticos acordam que os cones contribuem com o design de interfaces, no sentido de incrementar a interao
mquina x homem. Podem estar representados simplesmente como figuras
no plano ou em forma de botes na tela do computador, mas com aparncia
tridimensional. Ao simularem objetos fsicos conhecidos do mundo real e
profissional, usuais s pessoas, ou conceitos abstratos, tambm familiares,
atuam como metforas. E quanto aparncia tridimensional dos cones, esta
admite duas verses, a depender de seu estado: pressionado para o boto
que est ativado e normal para o no ativado. A distino dos estados do
boto pode ser esclarecida com mais facilidade, mediante a adoo de cores que modificam o estado (ativado/desativado). Nesses modelos
tridimensionais de botes, o uso de recursos (volume, sombreamento, reflexos e iluminao) favorece a aparncia final do sistema multimdia e aproxima o indivduo de um ambiente mais agradvel.
Ademais, a variedade de cones presentes nos ambientes
informatizados refora sua posio de destaque nos estudos de ergonomia
da IHC. Trata-se de tema explorado por diferentes autores, como os referendados no decorrer deste trabalho, com enfoques variados e distintos, mas,
com certeza, ainda demanda resultados mais sistematizados em direo
possibilidade (ainda remota) de bancos de dados de cones grtis e livres, a
ponto de permitirem consolidao em nvel mundial e de forma padronizada.
Ao lado da nsia de novos conhecimentos, h, sempre, por trs das pesquisas em evoluo, disputas por espao no mercado de softwares, do capital
intelectual empregado e dos recursos que podem ser gerados diante da
criao de um cone inquestionvel sob o ponto de vista dos usurios.
Como adendo, repetimos que, na informtica e em suas derivaes,
os cones mantm o significado antes expresso: pequenos desenhos utilizados em telas, menus, vdeos etc., sempre com o fim de aprimorar a IHC. No
entanto, como habitual, as pessoas vinculam os cones semitica a tal

51

52

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

ponto que as interfaces computacionais, desde os meados da dcada de


90, adotam todos os tipos de signos, no obstante a prevalncia do cone,
tratado, com mais detalhes, no captulo III do presente trabalho.
Finalizando, reiteramos que o estudo de usabilidade em sistemas
computacionais procura mediadores para os usurios atravs da IHC e a
semitica analisa a ligao e o significado das partes que compem esses
mediadores. De incio, esses elementos esto em forma de cores, imagens
ou smbolos. Posteriormente, se transformam em instrumentos que podem
ser teis para viabilizar tarefas predefinidas pelos sistemas computacionais.
Saiba mais
A Semitica (do grego semeiotik ou "a arte dos sinais") a cincia
geral dos signos e da semiose que estuda todos os fenmenos culturais
como se fossem sistemas sgnicos, isto , sistemas de significao.]
2.4 Integrao da mediao simblica com as tecnologias digitais.
Apesar da aparente complexidade da abordagem vygotskyana (scio-histrico-cultural, sciointeracionismo ou socioconstrutivismo), responsvel por rupturas das teorias em torno da psicologia da poca, sobretudo no
que diz respeito s funes psicolgicas superiores, enfrentamos dificuldade de acesso totalidade de seus trabalhos originais.
Mesmo assim, graas a estudiosos de facetas da obra de Vygotsky, a
exemplo de Martha Khl Oliveira, autora da publicao, Vygotsky, aprendizado e desenvolvimento: um processo scio-histrico, e de
outros, como Celso Antunes, o fato que o
socioconstrutivismo vem adquirindo popularidade em diferentes pases, incluindo o Brasil. A maior parte dos textos que
discute esse paradigma terico est, porm, traduzida para o
ingls, francs, espanhol e italiano, com prevalncia da lngua
original (russo) e do alemo, registrando-se, ainda, a existncia de manuscritos no publicados. Dentre os soviticos, destaca-se o estudo de Alexander Romanovich Luria, integrante
Alexander Romanovich
do grupo inicial que acompanhou os estudos iniciais da escoDisponvel em:
la sovitica de psicologia. Na mesma linha de pensamento
http://www.isfp.co.uk/
russian_thinkers/alexander_luria.html

Elementos tericos

de Vygotsky (2000), qual seja, a nfase para a anlise gentica da relao


entre pensamento e palavra escrita, ele segue adiante de forma mais sistematizada, em busca de estabelecer caminhos para uma teoria da conscincia, em seu livro tambm j arrolado, Pensamento e linguagem: as ltimas
conferncias de Luria, Luria(1986).
Alm do mais, em geral, os autores que estudam o pensamento
vygotskyano, enfatizam sua aplicabilidade ao universo da educao, reconhecendo, no entanto, que h dificuldades e divergncias ainda sem respostas, em torno da zona de desenvolvimento proximal e da compreenso
dos nveis de desenvolvimento, o real e o potencial. Entretanto, dentre os
temas mais divulgados na atualidade, na esfera do sciointeracionismo, esto os que aludem dimenso cognitiva. Prevalece a faceta intelectual do
indivduo, com preocupao em integrar e analisar dialeticamente os aspectos cognitivos e afetivos do funcionamento psicolgico humano. O homem
concebido, essencialmente, como um ser que pensa, raciocina, deduz e
abstrai, mas tambm como um indivduo que sente, se emociona, deseja,
imagina e se sensibiliza.
Na realidade, se, na atualidade, a criana capaz de fazer, mediante a
interveno de algum, decerto, amanh, pode ser feito com total autonomia, bastante coerente com a estrutura de sua construo terica sobre as
funes psicolgicas humanas. Isto permite concluir que a abordagem
vygotskyana fornece psicologia e educao, mesmo nos dias de hoje,
contribuies originais e de maior qualidade, sugerindo novo paradigma que
possibilita novo olhar em direo ao aprendiz, com base na interao e na
mediao constantes em todo o processo de desenvolvimento e de ensino
e aprendizagem, prevendo interveno na realidade social na qual ele se
insere.
Obviamente, Vygotsky no constri uma abordagem com respostas
para todas as questes suscitadas no cotidiano no contexto da educao.
No entanto, contribui imensamente, ao buscar caminhos que auxiliam na resoluo dos problemas existentes poca, com os quais continuamos a
nos deparar, mesmo em se tratando de outro momento histrico e realidade
distinta observada em seu pas. A verdade que os seres humanos mantm, basicamente, as mesmas caractersticas, idnticas constituies orgnicas, desejos e sonhos similares.
Ademais, retomando os signos e os instrumentos em IHC, lembramos

53

54

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

que, para Vygotsky (2000), a probabilidade de combinarem elementos dos


campos visuais presentes e passados, por exemplo, o instrumento e o objeto num nico campo de ateno conduz reconstruo bsica de outra funo fundamental, qual seja, a memria. Em sua percepo, o uso de mediadores incrementa a capacidade de ateno e de reteno da memria e,
sobretudo, permite maior controle voluntrio do sujeito sobre suas aes.
Em outras palavras, instrumentos e signos so fundamentais para o desenvolvimento das funes psicolgicas superiores, distinguindo o homem dos
demais animais. A mediao consiste, pois, em elemento essencial para
possibilitar as atividades psicolgicas voluntrias ou intencionais, controladas pelo prprio indivduo.
Tudo isto reitera os princpios bsicos da IHC, onde atividades presentes so representadas por cones. Estes podem ser classificados como
instrumentos mediadores que exigem a memria em aes futuras e, tambm, criam condies para a consolidao de um sistema mediado, o qual
incorpora elementos efetivos, tanto do passado como do presente.
Indo alm, reforamos que os cones auxiliares da rea da tela do
computador organizam o campo visual, viabilizam a funcionalidade do sistema e, alm disso, assumem a funo de facilitar tal funcionalidade de forma
agradvel. Isto porque, reduzem o esforo de memorizao e a carga de
trabalho no momento de execuo de cada ao que lhes atribuda. Esses
elementos podem ser sintetizados por meio de figuras do mundo real e
universal, textos em destaque e em cores. As representaes mediadas
pelos/e com os cones em IHC fazem parte de intenes e de aes e, s
vezes, contribuem com a satisfao no ato de realizao das aes.
No caso da IHC, os estudos tm estimulado a apresentao de figuras, imagens e fontes atravs de cones, que se configurem como mediadores adequados, quer seja em forma de signos e de instrumentos, ao mesmo
tempo, diferentemente da viso apresentada por Vygotsky em que a analogia bsica entre o signo e instrumento a de funo mediadora.
O instrumento tem papel bsico na viabilizao da ao, enquanto o
signo essencial na diminuio do espao de visualizao para realizao
da ao, no presente e no futuro. Esta parece ser, salvo melhor juzo, a
diferena bsica do entendimento do que signo e instrumento na viso de
Vygotsky e na abordagem da IHC. Na IHC, as figuras devem possuir significado para que sirvam de estmulos auxiliares memorizao. Os cones, por

Elementos tericos

55

seu turno, devem ser trabalhados, pesquisados e construdos a fim de que


representem, com clareza e sem ambiguidades, a ao que lhes atribuda
por intermdio do sistema computacional. Logo, os cones computacionais
conduzem a uma mudana no no objeto em si, como nos instrumentos de
Vygotsky, mas na ao a ser realizada atravs da funcionalidade do sistema
e do instrumento maior, no caso, o computador, o qual incorpora o cone por
meio desse mesmo sistema.
Assim sendo, um sistema computacional destinado aos processos de
ensino e de aprendizagem via Rede deve levar em considerao, no mnimo, o aprendiz, a internet, o computador e o docente, formando um ciclo,
que segue essa trajetria para agir de forma integrada e iterativa, a que denominamos, aqui, de ciclo ABCD:

Aprendiz

Board
(Internet)

Docente

Computador

Figura 2 Ciclo ABCD de avaliao de produtos educacionais informatizados para


ensino a distncia. Fonte: Pesquisa Direta

O aprendiz (A), embora situado no inicio do extremos do ciclo, se


comunica e se relacionam, permanentemente, com os demais componentes
do ciclo alimentando interao imprescindvel na modalidade de ensino via
rede de computadores. Nessa inter-relao, lana mo de vrias formas e
de vrios tipos de elementos, considerados mediadores dos processos de
ensino e de aprendizagem. A internet representa as ferramentas de comuni-

56

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

cao, coordenao, cooperao e administrao para a informao, constituindo, um quadro (board), representado pela letra B do ciclo. Trata-se de um
quadro formado por esses e outros recursos de rede. Mas, o computador
(C) sozinho no facilita tanto quanto se acompanhado de boa interface com
imagens, smbolos, cores, textos etc., de forma esttica ou em movimento e,
s vezes, utilizando elementos mediadores que podem facilitar a execuo
das atividades em rede. O docente (D), situado no extremo final do ciclo, se
comunica e se relaciona, permanentemente, alimentando interao imprescindvel na modalidade de ensino via rede de computadores com o aprendiz
que fica no extremo inicial do mesmo ciclo, usando como este os dispositivos disponveis que podem proporcionar a interao.
Para pensar
Decerto, essas colocaes despertam questionamentos:
Em que situao, os elementos mediadores utilizados nas interfaces
computacionais so semelhantes aos empregados e definidos nas pesquisas de Vygotsky?
Quando so signos?
Quando so instrumentos?
Quando os fatores mediadores/facilitadores so ou esto desenvolvidos
de forma ergonometricamente corretos, de maneira a impactarem o crebro
para melhor aceitao?
Qual a quantidade e quais os tipos de cores usadas, o tamanho da letra, o
volume de informao?
etc. etc.
E mais: quando so construdos de forma que o objeto represente, de
fato, a ao, sem deixar quaisquer questionamentos? Exemplo, o ato de
imprimir muito bem representado pela figura de uma impressora. No entanto, resta a dvida: ser que, na IHC, signos e instrumentos se confundem?
Enfim, colocaes que demandam novas investigaes para obteno de
respostas pontuais. De qualquer forma, evidente e inquestionvel que os
elementos tericos do socioconstrutivismo e da semitica e da teoria da
forma, esta apresentada em separado no capitulo III do presente trabalho,

Elementos tericos

constituem a base terica desta tese de doutoramento, voltada para a apresentao de modelo conceitual para avaliar a IHC em AVA na modalidade
EaD, a partir da conjectura de que, na prtica, o que se busca uma interface
cujos elementos mediadores, possam melhorar a ergonomia da IHC de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) para proporcionar ao aprendiz condies satisfatrias de uso.

57

58

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

DESIGN
PERCEPO
Design
e percepo E
visual
para web

3 DESIGN E PERCEPO VISUAL PARA WEB: FIGURAS E FORMAS NA


MEDIAO DA INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
3.1

Introduo

O escritor Irlands Oscar Wilde (1854-1900), poca, costumava dizer que o verdadeiro mistrio do mundo so as
coisas visveis, e no as invisveis, o que se aplica aos cidados contemporneos, e enfatiza a relevncia do design e da
percepo visual para no caso dos projetos com interface
computacional. Sobre isto o economista norte-americano Tom
Peters explicita que, se, at o incio da dcada de 80, o espao do design configura-se como departamento de projeo
restrita, no mbito das entidades e empresas, hoje, um dos
Oscar Wilde
setores mais valorizados e solicitados.
Disponvel em:
http://www.rarebookreview.com/
Na verdade, antes, o termo design remetia a produtos de
category/auctions/page/2/
aparncia estranha. Atualmente, est voltado para a ergonomia,
fazendo com que as ferramentas, alm de cumprirem sua funo especfica,
com eficincia e eficcia, atraiam por sua beleza e/ou seu estilo. a busca
de identificao com os usurios, tanto no que concerne s atitudes
comportamentais, como tambm em relao aos seus pensamentos e s
suas expectativas frente vida.
Alguns filsofos gregos, semelhana de Aristteles, Plato e
Pitgoras, em seu respectivo momento histrico, defendiam que o belo reside no tamanho apropriado das partes, que se ajudam de forma harmoniosa
no todo, assegurando o equilbrio. Para os matemticos da Antiguidade, a
beleza est vinculada unidade das partes, organizao no plano e no
espao, mediante a prevalncia de formas simtricas. Charles Darwin, no
famoso livro Origem das espcies, define beleza como fator biolgico relacionado necessidade da reproduo animal.
O termo design, neste trabalho, empregado para nomear todo e qualquer dispositivo construdo com criatividade e associado beleza, ao desejvel, ao usvel e ao til. Isto , est intrinsecamente relacionado com a
ergonomia (na acepo j mencionada, constante da introduo) e com a
engenharia de usabilidade. Afinal, a criatividade um dos requisitos mais
cobrados dos profissionais de qualquer rea, na atualidade, definida como o

59

60

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

motor do crescimento econmico, o que, assegura sua importncia, como


Florida (2005) afirma. Para ele, o design criativo faz surgir uma filosofia visual
associada, inevitavelmente, beleza. Em nossa opinio, essa nova filosofia
fica mais visvel, sempre que associada eficcia e satisfao do usurio.
Neste contexto, vemos que, desde a Antiguidade, a preocupao com
o belo significativa. E alm do mais, das diferentes definies de beleza
que se espalham, na sociedade atual, na maioria, os termos prevalecentes
so: dimenses, formas, harmonia, equilbrio, criatividade e simetria. A essas palavras, acrescem-se outras, tais como: contraste, proximidade, repetio e alinhamento, as quais, a bem da verdade, esto presentes tanto no
cotidiano das pessoas comuns quanto na vida profissional de especialistas
em informtica que visam construo de um projeto da IHC, com atributos
de usabilidade.
Logo, um tcnico, um professor, um engenheiro ou um cidado qualquer, com conhecimento tosomente sobre fundamentos dos mecanismos
de computao, pode aprender e aplicar roteiros para construir um cone, um
texto informativo, um curso para EaD na web, uma home page etc. A questo
central aplicar tcnicas de construo de ambientes virtuais de aprendizagem contendo mecanismos visuais adequados tarefa e maioria dos usurios. Estes devem possibilitar a aceitao pela maior parte das pessoas, o
que vale dizer, que deve atender demanda do conjunto de usurios inseridos no contexto do AVA, de forma que melhor proporcione satisfao, elimine eventuais dvidas na percepo visual e incremente o grau de reteno
das informaes por tempo mais longo.
3.2 Percepo visual e organizao das formas
Muitos so os estudos com a finalidade de descobrir as melhores
formas de imagens e de textos destinados a no saturar nem confundir a
viso dos usurios, inclusive dos que utilizam computadores. Desde a Teoria da Gestalt, tambm conhecida como teoria da forma, na sua origem, representada por Max Wertheimer (1810/1943), Wolfgang Kohler (1887/1967),
Kurt Koffka (1861/1941), passando por design grfico voltados para melhores
resultados que objetivam aperfeioar a percepo visual dos seres humanos at os estudos de usabilidade para interfaces grficas interativas, todos
esses estudos visam minimizar a carga de trabalho e maximizar os efeitos

Design e percepo visual para web

positivos no entendimento das aes para os processos de ensino e de


aprendizagem.
A Gestalt "... considera os fenmenos psicolgicos como totalidades
organizadas, indivisveis, articuladas, isto , como configuraes" (Houaiss,
Villar e Franco, 2001, p. 1449.) Na Grande enciclopdia Larousse cultural
(1995/1998, p.2703), Gestalt a "Percepo absorvida como uma totalidade
pelo indivduo, mais do que como uma justaposio de partes".
Saiba mais
uma teoria da psicologia que considera os fenmenos psicolgicos
como um conjunto autnomo, indivisvel e articulado na sua configurao,
organizao e lei interna.
Segundo Engelmann (2008), desde a poca de Goethe, Gestalt apresenta dois significados, algo diferentes: (1) a forma; (2) uma entidade concreta que possui entre seus vrios atributos a forma. o segundo significado
que os gestaltistas do grupo de estudiosos citados no pargrafo anterior,
que posteriormente se chamou de grupo de Berlim, utilizam. por isso que
a traduo da palavra "Gestalt" no se acha nas outras lnguas e a melhor
maneira encontrada pelos prprios gestaltistas ao escrever em idiomas diferentes simplesmente mant-la (Engelmann, (1978c); Khler (1947.).
Wertheimer (1938b) ressalta que as Gestalten so basicamente diferentes do que se chamava na poca de sensaes. As Gestalten, percebidas em primeiro lugar, podem ser
decompostas em partes. Mas as partes so sempre partes
da Gestalt formadora. Est completamente errada a sentena,
atribuda falsamente aos gestaltistas, de que "o todo mais
do que a soma dos elementos". A psicologia da Gestalt
diferente daqueles que falam em soma de elementos. Pelo
Gestalt
contrrio, a Gestalt, de incio, vai ser dividida em partes. A
Disponvel em:
http://paulocoelhoblog.com/2008/
Gestalt anterior existncia das partes. A determinao
11/28/image-of-the-day-gestaltfour-people/
de cima ou descendente e no de baixo ou ascendente.
Tomando como referncia anlises estruturais, os estudiosos da Gestalt,
descobriram que certos princpios que regem a percepo humana das formas, facilitam a compreenso de imagens e ideias. Esses princpios so

61

62

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

inferncias sobre o comportamento natural do crebro, quando age no plano


da percepo. De acordo com Gomes Filho (2004), no caso especfico dos
estudos de percepo visual e das experincias com a organizao das
formas, identificam-se alguns desses elementos estruturais e essenciais, com
o fim de se obter interatividade efetiva na comunicao, os quais podem
estar baseados em diferentes aspectos. Williams e Tollett (2001) afirma que
os elementos constitutivos so agrupados de acordo com as caractersticas
ou aspectos que possuem entre si.
Esses aspectos podem ser considerados isoladamente ou em grupo
para surtirem o efeito desejvel, no momento de visualidade e de percepo. Assim, baseado em Gomes Filho (2004), Williams e Tollett (2001),
Engelmann (2008), Wertheimer (1938b), Wolfgang Kohler (1887/1967), Kurt
Koffka (1861/1941) tais elementos constitutivos das formas e do design das
imagens so considerados necessrios e suficientes os que seguem e classificados como:
Anomalia
Alinhamento
Balano
Concentrao
Continuidade
Contraste
Direo
Fechamento ou clausura
Gradao e radiao
Harmonia
Movimento, tempo e velocidade
Pregnncia
Proximidade
Repetio
Simetria e assimetria
Similaridade ou semelhana
Tamanho e escala

Design e percepo visual para web

Anomalia
A anomalia provoca interrupo brusca e localizada no estado de regularidade e monotonia da interface, buscando a ateno dos sujeitos.
Exemplificando: na Figura 3 (fase 1), registra-se evidente mudana de direo, o que provoca concentrao exatamente no ponto em que a forma do
cubo normal foge, ou seja, o quadrado estabelece a concentrao e prende
a ateno do usurio. Enquanto isto, na fase 2, percebemos alterao de cor,
e, consequentemente, forte contraste. Enquanto a maioria das figuras de
cor verde, o aparecimento de uma em tom mais claro resulta em maior grau
de percepo se comparada com as demais.

Figura 3 Percepo visual e organizao das formas: mudana de direo, forma e cor/
anomalia. Fonte: Pesquisa Direta.

Alinhamento
O fator alinhamento aplicado, sobretudo, na produo de textos para
web. Todo material deve ter alinhamento dentre os trs mais utilizados na
edio de textos centralizado, direita e esquerda. H quem recomende
que os textos para a web podem ter alinhamento mas nunca devem ser justificados. No entanto, essa recomendao contraria a trajetria histrica do
leitor, haja vista que, desde os primeiros tempos da escola, a leitura feita
em livros, cuja maioria mantm formatao justificada.
Por outro lado, sugiro que a formatao selecionada conste de toda a
pea, no importa se ao centro, se direita, se esquerda. Alm de imprimir

63

64

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

aparncia agradvel, a desobedincia a esse critrio, na rea do design,


vista como atitude no profissional. Quer dizer, um texto misto, que mescla
tipos distintos de alinhamento, com frequncia, transmite ao pblico certa
confuso na filosofia visual. Se o texto est alinhado esquerda, o cabealho no deve ser centralizado. Quanto ao estilo centralizado, este transmite
sensao de segurana, equilbrio e simetria. suave e, s vezes, imprime
certo grau de formalidade.
Adotar determinada formatao no significa dizer que tudo deve estar
na mesma margem e/ou na mesma coluna, e sim, que tudo mantm um
princpio de alinhamento, fluindo ao centro ou direita ou esquerda. Nem
tudo deve comear na mesma coluna da tela. A seleo para certas situaes prev, sempre, testes. Uma mesma pea pode mostrar visual aceitvel
numa modalidade de alinhamento e no se comportar bem em outra, ressaltando que o alinhamento centralizado no recomendvel para os iniciantes
na formatao de peas web, por sua dificuldade um pouco maior de alcanar equilbrio e a dose certa de simetria.
Balano
O balano um fator que se caracteriza por distribuir os elementos da
interface para que o conjunto da imagem, mesmo se apresentando de forma
irregular, transmita a sensao de certa estabilidade e, por conseguinte, equilbrio. (Figuras 4 e 5).

Figura 4 Percepo visual e organizao das formas: pea com balano.


Fonte: Diagrama do Tai Chi,
http://pt.wikipedia.org/wiki/
Yin_Yang_(Filosofia).

Figura 5 Percepo visual e organizao das formas: pea sem balano.


Fonte: Les demoiselles d'Avignon"
(Pablo Picasso - 1907).

Design e percepo visual para web

Concentrao
Concentrao designa o nvel de aproximao entre os vrios elementos
distribudos num plano, sendo possvel gerar nfase e/ou dirigir a ateno (distribuio espacial). No caso da Figura 6, que apresenta nveis de concentrao
diferentes, sua fase 1 (esquerda) est com pontos menores e com a quantidade
maior de pontos, o que parece fazer com que o nvel de concentrao seja mais
intenso do que em sua fase 3 (direita), no obstante a rea do crculo nas duas
ser igual. J a fase 2 (centro) da Figura 6 mostra que o nvel de concentrao se
reduz medida que nos aproximamos do centro.

Figura 6 Percepo visual e organizao das formas: nveis de concentrao.


Fonte: Pesquisa Direta.

Continuidade
O princpio da continuidade descreve a preferncia pelos contornos contnuos e sem quebra ao invs de combinaes mais complexas, mas igualmente plausveis de figuras mais irregulares. Observando a Figura 7 (esquerda), o
olho segue, de imediato, no sentido do fim visual da estrada, que parece estar
acima no canto direito, inexistindo outro objeto dominante para fixar, de novo, a
ateno. A forma da figura ( direita) ento percebida como duas linhas que se
cruzam ao invs de quatro linhas que se tocam ou dois ou at mesmo quatro
ngulos opostos.

Figura 7 Percepo visual e organizao das formas: continuidade. Fonte: Adaptado de


Gomes Filho (2004).

65

66

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Contraste
O contraste melhora a percepo do objeto e acentua a diferena entre ele e seu entorno. Para tanto, possvel se recorrer a cores, iluminao,
movimento, aparncia, tamanho, textura, posio e direo. ele o fator que
mais seduz o usurio. Logo, fortalece o vnculo pea versus (vs.) usurios.
Alm de favorecer viso geral do objeto quase de imediato ou desde o
primeiro instante, proporciona, tambm, a legibilidade do ambiente, quando
atua sobre letras e em cores de fundo. E mais, pode ser explicitado entre
cores do fundo e a cor da letra, entre tamanho e tipos de letras diferentes,
alm de outras opes.
Isto permite afirmar que o contraste adota mecanismos que conduzem
a um foco sobre determinado tema. Um ponto delineado pelo contraste contribui para que o usurio eleja uma parte dominante na pea. A partir desse
ponto focal enfatizado, os outros elementos seguem hierarquia. A Figura 8,
por exemplo, expe contraste obtido pelas cores do plano de fundo e o
desenho, fator que prende a ateno do usurio.

Figura 8 Percepo visual e organizao das formas: contraste. Fonte: Pesquisa Direta.

Direo
A direo controla o padro de busca, conduzindo a leitura para uma
regio especfica da tela. Na diagonal, do canto superior esquerdo da tela ao
canto inferior direito a rea onde a percepo mais se concentra. Nesse
setor do monitor do vdeo, recomendvel colocar movimento ativo e dinmico. Para proporcionar situao de estabilidade, coloca-se na vertical ou na
horizontal. (Figuras 9 e 10).

Design e percepo visual para web

Figura 9 Percepo visual e


organizao das formas: direo
dos determinantes. Padro de
busca. Fonte: cones do Windows

Figura 10 Percepo visual e


organizao das formas: direo
transmite informao. Fonte:
cones do Windows

Fechamento ou clausura
Fechamento ou clausura encerra o princpio de que a boa forma se
completa e se fecha sobre si mesma, formando figura delimitada. O conceito
de clausura relaciona-se com o fechamento visual, como se completssemos, visualmente, um objeto inacabado. As partes incompletas de uma figura so preenchidas pela mente humana. Ocorre, geralmente, quando o desenho do elemento sugere alguma extenso lgica, como um arco de quase
360 lembra um crculo ou um tringulo, cuja forma finalizada pela mente. O
conceito de boa continuidade est ligado ao alinhamento.

Figura 11 Percepo visual e organizao das formas: fechamento ou clausura. Fonte:


Adaptado de Gomes Filho (2004).

Figura-Fundo
Segundo Engelmann (2008), estudos empricos indicam que as fases
por que passam as Gestalten, ou melhor as Pr-Gestalten transformando-se
com duraes maiores em Gestalten, seriam quatro: primeiro, a percepo
difusa e indiferenciada; a seguir, uma organizao, como a figura e o fundo;
posteriormente, uma fase em que se percebe contornos e contedos internos; e, finalmente, a Gestalt ou forma normal.

67

68

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

O princpio de figura-fundo aquele no qual a ateno visual do observador alterna entre o branco e o preto entalhados, como a Figura 12 expe.
Ambos podem ser vistos como figura (objeto de interesse) ou como fundo
sobre o qual est apoiada a figura. Essa possibilidade usada com grande
efeito para produzir identidades grficas atraentes e leiaute eficiente. (MULLET;
SANO, 1995).

Figura 12 Princpio de figura-fundo. Fonte: http://www.leticialima.com.br/gestalt.htm

Gradao e radiao
Gradao e radiao aludem mudana nas formas, advinda de um
critrio de ordenao. Por exemplo: do maior para o menor, do claro para o
escuro, de muitos para poucos. A Figura 13, em suas fases 1 e 2, expe
direes diferentes de radiao. Na primeira fase (esquerda), a radiao
emana de um crculo de tamanho pequeno. Este aumenta a cada novo crculo, que surge em direo oposta ao crculo pequeno, ou seja, parte de uma
extremidade, o que no ocorre com a fase 2 (direita), em que a radiao
construda a partir de ponto centralizado.

Figura 13 Percepo visual e organizao das formas: gradao e radiao. Fonte:


Pesquisa Direta

Design e percepo visual para web

Harmonia
Harmonia a disposio bem proporcionada entre as partes de um
todo. a unidade sem violaes, com correspondncia das partes e proporo conveniente. Trata-se da busca de conforto por parte do usurio atravs de elementos, tais como: cor, forma, fonte de maneira uniforme e organizada.
A este respeito, Dondis (2000) remarca que a harmonia se estabelece
por linha, tamanho, idia e cor. Para Mullet e Sano (1995, p. 61), por sua vez,
[...] harmonia descreve o efeito, visto ao nvel do todo, da agradvel interao
entre as partes, e, ento, esses autores sugerem a utilizao da seo urea e da simetria dinmica. Com esses recursos, possvel definir espaos
harmoniosos numa interface, como mostram as Figuras 14 e 15, caracterizadas por interao na cor, forma e estruturao, o que garante a harmonia.

Figura 14 Percepo visual e organizao das formas: harmonia (exemplo 1)


Fonte: Figura smbolo da home page da Universidade Federal do Piau. Fonte: Pesquisa direta.

Figura 15 Percepo visual e organizao das formas: harmonia (exemplo 2). Fonte:
Figuras de Neogrdy Antal (Galsa, 1861).

Movimento, tempo e velocidade


O movimento utilizado para atrair ateno, dirigir a leitura ou demonstrar crescimento e evoluo do processamento (real ou ilusrio). Tempo e
velocidade esto diretamente relacionados com o movimento. So
manipulveis para mostrar fora (rapidez) ou calma e relaxamento (lentido).

69

70

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Esse fator pode ser real (constitudo por um movimento real) e/ou ilusrio,
quando surge de um movimento ilusrio. o poder ativo da composio em
conduzir o olhar do usurio, suave e naturalmente, do ponto focal a todas as
reas da tela, seguindo percurso predeterminado. O movimento gerado
pela canalizao da vista por formas geomtricas, com breves paradas nos
pontos de interesse, at percorrer toda a composio. (Figuras 16 e 17).

Figura 16 Percepo visual e organizao das formas: movimento real


Fonte: Pesquisa Direta.

Figura 17 Percepo visual e organizao das formas: movimento ilusrio


Fonte: Pesquisa Direta.

Pregnncia
Em 1914, Max Wertheimer (1810/1943) explicitou que, diante dos principais fatores perceptivos, havia uma lei que os subordina e a denominou de
pregnncia. Por lei da pregnncia entende-se uma organizao psicolgica
que pode sempre ser to boa quanto as condies o permitirem. importante ressaltar que o termo "bom" permanece no definido. O fator pregnncia,
de acordo com Ash (1995); Koffka, (1975); Wertheimer, (1938b.), contm propriedades como regularidade, simetria, simplicidade e outros.
Trs dos principais fatores perceptivos que Wertheimer aborda, o fator
de proximidade (veja a Figura 18 (a) e (b)), que ser tratado com mais detalhe no prximo item com a figura 19, o fator de semelhana (veja a Figura
18(c)), explicitado nas figuras 23 e figura 24 e o fator de fechamento ou clausura
j abordado com mais exemplo na figura 11, mantm uma forte relao com
o fator pregnncia. Na Figura 18 (a) e (b), no desenho esquerda, a lei da
pregnncia organiza os quadrados em quatro colunas baseadas na proximidade maior entre eles; no desenho direita, a proximidade maior entre os
quadrados que vo constituir trs barras horizontais. Na Figura (18c) o fator

Design e percepo visual para web

71

de semelhana organiza os quadrados em duas colunas: duas brancas e


duas pretas.
A pregnncia , possivelmente, o mais importante dos elementos, ou,
pelo menos, o mais sinttico. Fundamenta-se no pressuposto de que qualquer forma tende a ser percebida em seu carter mais simples. A Figura
18(d) traz vrias formas de apresentao da letra A. Percebemos que a
primeira delas identificada com mais rapidez, confirmando o princpio da
simplificao natural da percepo: quanto mais simples, mais fcil a assimilao. Desta forma, a parte compreendida quase de imediato num desenho,
ou imagem a mais regular/a de maior simplificao.

(a)
semelhana

(b)
Dois fatores de proximidade

(c)
Fatores de semelhana

Fonte: Adaptado de Wertheimer (1938b.).

(d) - Diversas formas da letra A (a primeira esquerda mais simples e mais


adequada)
Figura 18 Percepo visual e organizao das formas: exemplos de Pregnncia com a
letra A. Fonte: Pesquisa Direta.

72

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Proximidade
Um dos principais fatores perceptivos que Max Wertheimer (1810/1943)
exps em 1914, no Congresso da Sociedade de Psicologia Experimental
Berlim Alemanha, alm dos fatores de semelhana e o de fechamento o
fator de proximidade (veja a Figura 19). Elementos bastante prximos entre
si tendem a formar grupos percebidos pelo usurio como bloco nico, acarretando a perda de individualidade dos elementos.
Dois ou mais itens prximos parecem manter ligao, como se fizessem parte um do outro para proporcionar a noo de conjunto. Isto , proximidade consiste em fator referente ao relacionamento que as partes desenvolvem entre si, quando na tela. Se os itens se mantm distantes uns dos
outros, apesar de nutrirem entrosamento obrigatrio, em termos de contexto,
passam a impresso de que so isolados. Da, a recomendao preciosa
de no distanciar itens que mantm relao prpria no contexto, do mesmo
modo que inadequado sugerir inter-relao inadequada.
s vezes, o ttulo fica distante do item a que se refere e prximo a
outro, com o qual sua relao frgil ou inexistente. Logo, ttulos e subttulos
devem ficar aninhados, ou melhor, bastante juntos para que o indivduo
perceba a conexo existente entre as partes da pea web, dentro do prescrito por Wlilliams e Tollett (2001, p. 102): Agrupe itens que se pertencem.
Esses autores vo alm e lembram ser imprescindvel a realizao de testes
quanto ao agrupamento: retire uma parte da pea; mude as peas de lugar;
defina, com segurana, o que ttulo ou subttulo; inclua ou exclua elementos, enfim, experimente vrios visuais e selecione o mais adequado em termos de proximidade.

Figura 19 Percepo visual e organizao das formas: figuras com e sem melhor
proximidade. Um dos trs fatores que Max Wertheimer exps em 1914, no Congresso da Sociedade de Psicologia Experimental em Berlim. Fonte: Adaptado Wertheimer (1938b).

Design e percepo visual para web

O princpio da proximidade descreve a tendncia dos elementos individuais serem intensamente associados com os mais prximos do que com os mais
distantes. Esse fenmeno observvel em dois nveis diferentes, conforme as
verses da Figura 19. Na fase 1 (direita), os olhos organizam primeiro os pontos
em quatro partes, porque a separao externa maior do que a interna. Ento,
devido ao afastamento entre as partes e separao do meio ser maior do que
as brechas internas, a figura (fase 1) vista, de imediato, como quatro grupos de
quatro partes, o que no ocorre com a fase 2 (esquerda), porque a proximidade
indefinida.
Repetio
Trata-se de fator adotado para criar movimento e direo, graas repetio de elementos, e que tambm pode gerar a sensao de harmonia e de
ritmo. A repetio importante para identificar elementos, possveis de serem
visualizados em locais diferentes do mesmo ambiente. Cada parte na web deve
parecer pertencer ao mesmo ambiente e/ou mesma empresa com o fim de
demonstrar a filosofia visual, de modo que recomendvel, sempre que possvel, identificar o que vai ser repetido. Alm de unificar o ambiente, um sistema
consistente no visual explicita um padro em cores, tamanho e tipos de letras,
facilitando para que o sujeito obtenha o mximo do ambiente, sem muito esforo.
No grfico ou na imagem, os cabealhos podem se repetir; as cores
bsicas, idem, independente do nmero de vezes: uma, duas, trs... Assim,
afirmamos que a repetio atua como estratgia capaz de proporcionar noo de
certa continuidade do ambiente como um todo. A repetio relaciona e enriquece
o leiaute e deixa o usurio, com a impresso de orientao nas coisas mais
simples. (Figuras 20 e 21).

Figura 20 Percepo visual e organizao das formas: repetio com direo.


Fonte: Pesquisa Direta.

Figura 21 Percepo visual e organizao das formas: repetio com rotao.


Fonte: Pesquisa Direta.

73

74

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Simetria e assimetria
O equilbrio simtrico se identifica pela disposio igual das imagens
em torno dos eixos de equilbrio localizados nos eixos centrais. O princpio
da simetria descreve o agrupamento baseado nas propriedades emergentes da forma, ao invs das caractersticas das partes que a constituem. Em
muitos casos, quanto maior a simetria de uma possvel imagem ou de um
grfico, mais simples visualiz-los e mais fceis se tornam as interpretaes sob vrios aspectos.
Para Dondis (2000), o equilbrio assimtrico recebe o nome de
balanceamento e prev a distribuio dos elementos distintos que se opem
com pesos desiguais de um e de outro lado, de sorte que a vertical do
centro de gravidade divide o todo em partes desiguais, porm sensivelmente equivalentes, isto , sem ferir a ponderao do conjunto. Quase sempre, as
peas e as composies assimtricas no obedecem frmula matemtica.

Figura 22 Percepo visual e organizao das formas: figuras com simetria e assimetria
Fonte: Pesquisa Direta/ O homem de Leonardo da Vinci, (simetria bilateral).

Similaridade ou semelhana
Segundo o princpio da similaridade (Figuras 23 e 24), alguns elementos so associados com mais intensidade quando compartilham de caractersticas visuais bsicas. Assim, contribui para que as relaes visuais fiquem
mais evidentes. o caso das variveis visuais de forma: tamanho, aparncia, cor, direo, valor, velocidade e forma. Tambm pode acontecer na textura e na sensao de massa dos elementos.
So traos explorados, quando desejamos criar relaes ou agrupar elementos na composio de uma figura. Por outro lado, o mau uso da similari-

Design e percepo visual para web

dade dificulta a percepo visual como, por exemplo, o uso de texturas


semelhantes em elementos do primeiro plano com elementos de fundo.

Figura 23 Percepo visual e organizao das formas: similaridade por tamanho e


forma. Fonte: Pesquisa Direta.

Figura 24 Percepo visual e organizao das formas: similaridade da forma favorecendo a observao das colunas e no das linhas das figuras. Fonte: Pesquisa Direta.

Tamanho e escala
Tamanho e escalas afetam a percepo das caractersticas fsicas dos
objetos, criando efeitos ticos e iluses no observador (localizao no espao). Em nossa percepo, resultado de uma sensao global, as partes
so inseparveis do todo. Como os crculos do primeiro conjunto tm reas
menores que os do crculo central, (no outro conjunto, a situao inversa),
acabam por promover a iluso de que os crculos centrais tm reas inversamente proporcionais dos crculos circundantes, gerando a denominada iluso de Luckiesh. No segundo quadro, temos duas imagens no mesmo plano, mas a menor parece estar num plano mais distante.

75

76

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Figura 25 Percepo visual e organizao das formas: iluso de Luckiesh e percepo


espacial. Fonte: pesquisa direta/ cones Windows.

Finalizando o item referente percepo visual e organizao das


formas, e, mais especificamente, de Gomes Filho (2004), Williams e Tollett
(2001), Engelmann (2008) Wertheimer (1938b), Wolfgang Kohler (1887/1967),
Kurt Koffka (1861/1941), Nielsen (1993, 2000) e Shneiderman (1998), no que
diz respeito aos elementos que se fazem presentes, acrescemos que a
Teoria da Forma ou da Gestalt (do alemo gestalt = forma) continua atual e
consta como a principal fonte de informao cientfica sobre a percepo.
De acordo com seus princpios, a capacidade do olho e da mente
humana na juno e no ajuste de elementos e sua aptido na compreenso
de seus significados constituem referncia no processo de construo de
design. Favorecem situaes de uso, em que o leiaute das telas grficas
computacionais torna-se mais interativo e agradvel.
Alis, o gestaltismo, enquanto doutrina concernente aos fenmenos
psicolgicos e biolgicos, alcana o domnio filosfico, ao considerar tais
fenmenos no apenas como o somatrio de elementos isolados, mas, sim,
como conjuntos que se impem como unidades autnomas, manifestando
solidariedade interna e mantendo leis prprias. Em outras palavras, o modo
de ser de cada elemento depende da estrutura do conjunto e das leis que o
regem e nenhum dos elementos preexiste ao conjunto. No caso restrito da
percepo visual e da organizao das formas, o efeito observado de
acordo com a intensidade da sombra.
como nos mostra a Gestalt, no contraste entre figura-fundo, em que
percebemos equilbrio entre as cores. Significativo exemplo de sombra a
tela da Monalisa, de Leonardo da Vinci, para a qual o artista recorre s sombras nas bochechas da mulher para acentuar os traos de sua boca. Esse
artifcio faz com que o sorriso parea mais pronunciado, quando o indivduo

Design e percepo visual para web

olha para os olhos de Monalisa ou para o fundo do quadro. Em contraposio,


se direcionar o olhar para a boca, o sorriso se desvanece.

Figura 26 Monalisa, Leonardo da Vinci: exemplo do uso de sombra. Fonte: Monalisa


(Leonardo da Vinci, 1503-1507)

Da Vinci
Disponvel em:
http://blogarte2008.wordpress.com/
2008/10/30/leonardo-da-vinci/

Para Livingstone (2005), Harvard University, o sorriso da


Monalisa se explica pelo fato de o olho humano possuir uma
viso central excelente para reconhecer detalhes, e outra perifrica, menos precisa, porm, mais adequada para perceber as sombras. Como Da Vinci pintou o sorriso da Monalisa
recorrendo ao artifcio de sombras, para visualiz-lo preciso
olhar nos olhos da pintura ou para qualquer outra parte do
quadro, de modo que os lbios fiquem no campo da viso
perifrica.

3.3 Percepo visual e cor


A cor um dos fatores mais determinantes na composio de peas
de sistemas computacionais para a web, tanto grficas quanto textuais. De
acordo com o meio, papel ou monitor de vdeo, prevalece certa tendncia
de cores para maioria dos usurios. s vezes, so sugeridas cores de forte
impacto, como vermelho e preto. Outras vezes, as preferncias dos usurios recaem sobre cores de forte contraste. As nossas recomendaes apontam na atualidade, para a combinao de cores quer sejam cores suaves
quer sejam de forte impacto, de forma a proporcionar um ambiente agrad-

77

78

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

vel. E mais, a cor pode ser importante agente organizador do contedo


na tela do computador, separando, classificando e agrupando itens. A
este respeito, Pedrosa (1982, p. 17) diz que:
A cor no tem existncia material: apenas sensao
produzida por certas organizaes nervosas sob a
ao da luz mais precisamente, a sensao
provocada pela ao da luz sobre o rgo da viso.
[...] a palavra cor designa tanto a percepo do fenmeno (sensao) como as radiaes luminosas diretas ou as refletidas por determinados corpos (matiz
ou colorao) que o provocam.

Ao definir uma cor para um elemento da interface de


um ambiente hipermdia ou de uma pgina para web,
comum a utilizao do sistema composto pelas cores-luz
primrias vermelho, verde ou azul, trinmio nomeado
comumente de RGB (red, green e blue). Porm, as linguagens destinadas aos sistemas de computao fazem a leiRGB
tura dos valores em RGB e os transportam, automaticamente,
Disponvel em:
http://www.tomjewett.com/colors/
para o cdigo da linguagem adotada. Durante essa transrgb.jpg
formao, h possibilidade de ocorrer pequena distoro
na tonalidade, e tal alterao pode acarretar prejuzos em
relao ao contraste e harmonia dos elementos grficos pertencentes
mesma interface. Nielsen (2000), neste caso, recomenda a escolha da
cor a ser aplicada na interface, empregando paletas de cores protegidas
para a web.
Na verdade, a cor um dos modos mais conhecidos e usados
como dispositivo de navegao do usurio em relao aos software na
web. E h alguns preceitos. Por exemplo, os dados sem relacionamento
no devem exibir a mesma cor para no gerar relao equivocada de
semelhana. Atravs de alteraes cromticas, o usurio pode se informar sobre os links j acessados; se o ambiente web vem respondendo
s suas entradas de dados (clicks, movimentao de mouse etc.); em
que lugar est a cada momento da utilizao.

Design e percepo visual para web

3.4 Consideraes finais


Os mecanismos visuais vistos anteriormente esto contemplados nas
distintas concepes de beleza e da engenharia de usabilidade. Quando se
trata do ambiente web, a maioria dos estudiosos da usabilidade explicita
como fundamentais para atingir os atributos de usabilidade quatro ou cinco
princpios antes descritos. o caso de Dias (2001); Nielsen (1993, 2000) e
Williams e Tollett (2001).
Particularmente, recomendamos que, para ambientes orientados a
objetos ou eventos, como o caso dos AVA os princpios de alinhamento,
contraste, harmonia, pregnncia, proximidade, repetio e simetria, aliados
ao uso de cores e com cones representativos da mediao sejam essenciais e suficientes para a construo de uma boa pgina para a web. Se esses
sete fatores so corretamente aplicados ao ambiente, este, de imediato, assume caracterstica profissional, ainda que a subjetividade e a experincia
particular de cada usurio permaneam como essenciais no processo de
percepo visual. Em suma, a combinao desses princpios pode
incrementar o nvel de aceitao em relao ao ambiente computacional e ao
design, tornando-o mais agradvel, o que, porm, no impede que outros
princpios da Teoria da Forma ou outros sejam adotados em conjunto.
Finalizamos, lembrando que a arte de construir projetos computacionais
agradveis tornou-se componente importante e de grande economia para
as instituies que desenvolvem atividades em redes de computadores.
Construir interfaces agradveis significa disponibilizar estmulos visuais, tais
como cores, formas, texturas e fontes, de maneira equilibrada, com o intuito
de no saturar a viso e nem sobrecarregar a capacidade de assimilao
das informaes manipuladas pelos usurios.
Mesmo desenvolvendo projeto centrado no usurio, o leiaute de uma
interface pode ser bonito e agradvel para alguns e, ao mesmo tempo,
desinteressante para outros. Da mesma forma, a interatividade pode ser definida como fcil ou complexa. Falamos de interatividade como as facilidades que o sujeito amplia para intervir e controlar o curso das atividades do
sistema, e que se d a partir da subjetividade de cada ser humano e dos
diferentes modelos mentais que possui e / ou desenvolve.
Sob esta tica, Nielsen (2000) assegura que a tarefa de criar interfaces
grficas interativas vem se tornando mais e mais intricada, sendo impossvel

79

80

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

agradar 100% do pblico, mesmo quando sabemos o que ele aprecia e o


que lhe satisfaz. Porm, independente dessas restries, consensual que
um bom projeto de interface reduz seu custo total. Isto significa decrescer os
gastos decorrentes do uso da interface, prevenir os acidentes causados pelo
emprego indevido do sistema e incrementar o nvel de aceitao e satisfao do programa pelo pblico. Se uma instituio mantm uma rede de computadores de mdio porte com mais de 500 usurios com diferentes nveis
culturais, a economia de tempo na utilizao com interfaces amigveis de
grande valia. O design adequado da interface transforma o sistema de computao de uso cotidiano menos cansativo e bem mais eficaz.

INTERFACE

4 INTERFACE HUMANO COMPUTADOR: MODELOS E EVOLUO


4.1 Introduo
Sobre os modelos para o desenvolvimento de sistemas
computacionais, Cooper (1995) arrola trs, a saber: modelo de
implementao, modelo mental e o modelo manifesto. Em sua percepo, o modelo de implementao consiste na forma como a tecnologia
est sendo utilizada para efetivar a funo do programa, o que corresponde
s engrenagens internas. O modelo mental, por sua vez, a forma como
o pblico apreende e percebe as nuanas do programa. Entre os dois
est o modelo manifesto, que, para aquele autor, figura como o aspecto
grfico concebido pelo autor do programa e, portanto, representa sua
interface. Sem dvida, na atualidade, qualquer sistema de computao
pode ter um modelo manifesto distinto do modelo de implementao.
Porm, em se tratando dos programas, tal diferena vem se apresentando como trao marcante.
Com a pretenso de atrair, cada vez mais, usurios para o emprego e a aplicao das TIC e, ento, preencher a lacuna provocada pelo
desinteresse dos que orientam os estudos que antecedem o ensino universitrio, pesquisas e aplicaes prticas persistem desde as dcadas
de 80 e 90, alcanando os anos 2000. Diversos paradigmas do campo de
sistemas de informao tm surgido com vistas a aperfeioar a relao
usurio e o computador, principalmente, no caso dos envolvidos com as
cincias humanas, nfase para a educao.
Dentre os modelos mais valorizados, destacamos as metforas de
interface computacional. Associado a esse modelo, os estudos tambm
esto contribuindo para o desenvolvimento de sistemas de computao
com diviso de camadas, a saber: camada de base de dados, camada
de programao e camada de interface. Nesse sentido alm de facilitar a
diviso de tarefas entre as equipes de desenvolvedores na fase de
implementao contribui sobre maneira para a manuteno do sistema na
fase da utilizao e quando da ocorrncia de erros de funcionalidade.

81

82

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

4.2 Metforas de interface computacional


Em termos genricos, metfora a transferncia de uma palavra para
um mbito semntico que no o do objeto que designa, a partir de relao
de semelhana subentendida entre o sentido prprio e o figurado. Para Dubois
(1991), basta pensar a metfora como a aplicao de qualquer termo substitudo por um outro que lhe assimilado. Isto , metfora translao ou
espcie de traduo. Evidentemente, a traduo tende a facilitar o ato comunicativo. Traduzimos, quando no compreendemos a palavra, o signo, o
cdigo ou toda uma linguagem. No importa em que nvel se efetiva o processo tradutrio (intralingual, interlingual e intra-semitico). Ao traduzir, o indivduo procura substituir um signo por outro, no qual ele se sinta mais vontade e atinja maior complexidade. (JAKOBSON, 1969).
Sobre este tpico, Domingues (2001) se pronuncia para afirmar que,
nesses casos, h mera substituio de um termo por outro. No importa o
contexto ou a estrutura em que a metfora est posicionada. H, basicamente, uma troca: de um termo, dispositivo de armazenamento, por outro, memria. a metfora no entendimento mais simples, em que h o desvio, a
transferncia ou a substituio de um termo por outro. Esta forma de empregar a metfora, na qual est inclusa a metfora denominativa, integra a categoria denominada de metfora-palavra.
De acordo com Johnson (2001), at o incio dos anos 70, praticamente, inexiste interface computacional para os usurios comuns, tanto no Brasil
como nas demais naes. poca, h to-somente mquinas com teclados
semelhantes aos de uma mquina de datilografia, acrescidos de algumas
funes ou teclas especiais, para os analistas e programadores atuando nos
antigos Ncleos de Processamento de Dados (NPDs). Existiam, tambm,
alguns terminais com vdeos, chamados de console, destinados aos operadores e programadores desses Ncleos.
Quanto ao usurio menos experiente, no Brasil, tambm at meados
da dcada de 70, a interface computacional existente destinava-se, sobretudo, aos universitrios, a quem competia desenvolver programao. Restringia-se a uma folha de papel, conhecida como folha de codificao de programas de computador, com colunas definidas para cada tipo de comando.
Exemplificando: comentrios devem ser iniciados na coluna seis; cabealho, coluna um; incio da programao, coluna oito e assim sucessivamente.

Interface humano computador

Normas e folha de codificao variam em consonncia com a linguagem adotada. As mais freqentes so Fortran e Cobol. A primeira famlia de
linguagens de programao, mesmo desenvolvida desde a dcada de 50, e
mais aplicada ao campo cientfico, persiste at os dias de hoje. Sua designao se origina da expresso FORmula TRANslation, ou simplesmente
translator. A segunda, Cobol, mais destinada rea comercial, da sua denominao: COmmon Business Oriented Language (linguagem orientada aos
negcios). Quando a tarefa est esboada na folha de papel, entregue ao
NPD para que um funcionrio proceda a digitao, a formatao e a execuo do programa. Caso o programa contenha erros de sintaxe ou de lgica,
devolvido ao programador para as devidas correes. poca, o leva e
traz transcorria em semanas e / ou meses para concluir um trabalho de um
algoritmo, em nvel de dificuldade da soluo de uma equao do segundo
grau, o que vale dizer, que, nessa fase, editar um texto no computador ou
executar qualquer ao era privilgio de programadores experientes.
Embora as preocupaes com metforas de interface se iniciem nos
anos 70, as que visam, sobremaneira, facilitar a usabilidade e a utilidade dos
equipamentos para qualquer usurio, s comeam a ser maciamente utilizadas com o advento e a popularizao do microcomputador, dcada de 80.
Isto ocorre, principalmente, quando do lanamento do personal computer ou
computador pessoal (PC), difundido pela International Business Machines (IBM),
empresa norte-americana voltada para a informtica. Nesse perodo, segundo Keeler e Denning (1991), um grupo de pesquisadores, incluindo Douglas
Englebart, Adele Goldberg e Alan Kay sistematizam a metfora de desktop,
interface grfica da Xerox Star. E, com certeza, o conceito e o uso de metforas de interface trazem mudana expressiva nos processos de fabricao
de softwares, com novo paradigma, que privilegia o usurio.
quando a metfora de desktop introduzida pela Apple via
microcomputadores Macintosh e popularizada pela Microsoft, graas aos
cones da famlia do sistema operacional Windows. Esclarecemos que desktop
um termo de lngua inglesa, advinda da expresso desktop publisher (editor
de textos de mesa), para nomear os computadores de mesa, de menor
custo, e cujas partes so separadas (unidade central de processamento ou
CPU, monitor, teclado, impressora, mouse), mas, metaforicamente, empregado em computao para denominar a rea de trabalho do usurio. Da as
metforas de interface funcionam como modelos naturais. Permitem o em-

83

84

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

prego de conhecimentos familiares sobre objetos concretos e experincias


para dar estrutura a conceitos mais abstratos, mantendo como meta aperfeioar a maneira como os usurios usam o computador atravs de sua interface.
semelhana das metforas de lingstica, as de interface com os
usurios so elementos figurados, os quais lanam mo do mundo real. Baseiam-se nas experincias passadas e atuais do sujeito e devem estar relacionadas com o funcionamento do sistema. Quanto mais prximos esto da
lgica de metforas de interface do objetivo do software, provavelmente,
melhor a interao com os usurios e, por conseguinte, mais fcil us-lo.
Assim, o objetivo da metfora de interface dispor para o indivduo modelo
de um sistema subjacente. Agregando mais informaes, Madsen (1994) diz
que a funo das metforas no design de interface serve para representar as
analogias que o usurio utiliza ao se referir a conceitos em seu campo de
atuao e em situaes presentes no universo em que est inserido.
Para Erickson (1990), h trs diferentes linhas de pesquisa que contemplam as metforas da IHC: operacional, estrutural e pragmtica. A
operacional leva em conta como as metforas influenciam o aprendizado do
sistema. A vertente estrutural envolve o mapeamento da metfora entre o
domnio fonte e o domnio alvo que intencionado. Por ltimo, a pragmtica
considera os mapeamentos das metforas por meio do uso do sistema nas
situaes do mundo real.
4.2.1 Classificao de metforas de interface computacional
No que tange classificao, as metforas de interface computacional
se apresentam de forma similar entre si, porm com designaes diferenciadas. Dois tipos de classificao destacam-se como mais adequadas. Na
verso de Heckel (1991), a classificao compreende metforas de transporte e metforas de familiarizao. Para Preece (1994), so metforas de
interfaces verbais e metforas de interface virtual.
Considerando a segmentao de Heckel (1991), as metforas de transporte so as que fornecem estrutura para a qual o usurio pode conduzir
diferentes tipos de problema para o campo de ao. o caso de planilhas
eletrnicas, de programas estatsticos e de editores de texto para campos
especficos, que solucionam questes pontuais. No caso das metforas de
familiarizao, estas se referem quelas em que os objetos grficos facilitam

Interface humano computador

o aprendizado de um programa por usurios no experientes. Como exemplo, a metfora da desktop, adotada pela Apple, envolvendo Macintosh e a
interface do Windows, como antes descrita. Trata-se de modelo clssico de
metfora de familiarizao, porquanto se fundamenta na vivncia anterior dos
usurios, habituados com recursos tradicionais de um ambiente de escritrio
com vrias ferramentas disponveis e utilidades diversificadas.
No h dvidas de que a estratgia mais natural e intuitiva de solucionar problemas utilizando o raciocnio e os dispositivos do cotidiano que
possam ser bem aplicados, tal como caneta, papel e borracha. Por isto, as
metforas de planilhas eletrnicas, editores de texto e programas de estatstica bsica tentam conservar os traos do mundo real com a praticidade de
ferramentas simples adicionadas ao componente tecnolgico. Ainda para
Heckel (1991), a arte de traar boa metfora de transporte requer no apenas
manter um modelo conceitual natural e simples dentro dos diferentes usos
que possam lhe ser destinados. Vai alm, ou seja, deve preservar a capacidade de alterar as aplicaes dentro dos limites impostos pelo modelo.
Em termos da categorizao de Preece (1994), as metforas verbais
mantm vnculo muito forte entre objeto concreto bastante utilizado e ambiente de manipulao de informao com aes similares as do objeto concreto. Um arqutipo clssico o de pessoas que adotam o processador de
textos word, cuja interface alicerada na antiga mquina de datilografar.
Elas so automaticamente (ou intuitivamente) levadas a ativar o esquema
mquina de datilografar com o intuito de apreender com mais facilidade os
comandos e as funes do processador word, ou seja, estabelecem analogia computador x mquina de datilografar convencional.
Neste sentido, o conhecimento anterior do sujeito permite a gerao
de representaes mentais, tais como modelos mentais, que devem ser
extrados pelos desenvolvedores durante a fase de concepo de sistemas
computacionais, posteriormente expostos aos usurios com uma interface,
cuja base constituda por representaes visuais, que incluem os cones.
E, ainda para o autor supracitado, as metforas de interface virtual representam os objetos fsicos de um espao convencional, por intermdio de imagens e de cones, o que faz com que os objetos sejam facilmente reconhecidos pelos indivduos. Trata-se de metfora totalmente diferente do recurso
da metfora verbal para representar a resoluo de um problema pelos modos convencionais para um sistema computacional.

85

86

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Alis, o desktop, mencionado anteriormente, constitui exemplo clssico. Indo alm, dizemos que as metforas verbais convidam os usurios a
perceberem similaridades e diferenas entre o novo e o velho domnio familiar, enquanto as metforas de interface virtual representam objetos fsicos do
domnio familiar, sob a forma de tipos variados de elementos grficos, com a
inteno de incrementar a interatividade.
Por fim, traando paralelo entre os dois tericos ora referendados,
afirmamos que a metfora de familiarizao de Heckel (1991) corresponde
metfora de interface virtual proposta por Preece (1994). Do mesmo modo
que o primeiro autor faz aluso metfora de transporte, o segundo trata das
metforas verbais. O Quadro 2 expe metforas e sua respectiva aplicao,
alm do conhecimento familiar que permanece adequado para cada uma, no
transcurso dos anos.
METFORAS

APLICAO

CONHECIMENTO COMUM
Tarefas de escritrio,
Desktop
Ambiente operacional
gerenciamento de arquivos.
Organizao flexvel de
Ambiente de hipertexto
Fichas, cartes, livros
textos estruturados.
Locais associados s
Construes espaciais,
Ambiente multimdia
tarefas, ambientes virtuais.
postos de trabalho.
CD, fitas e DVD.
Armazenamento
Locais de gravar msicas
Quadro 2 Aplicaes e metforas associadas (Adaptado de PREECE, 1994)

4.2.2 Evoluo dos tipos de interfaces utilizadas nos computadores


No incio da computao, a interao entre humanos e computadores
envolve ao mental e fsica cansativa, diante da premncia de reconfigurar
o equipamento a cada novo programa necessrio para execuo. Com a
criao de computadores com recursos mais completos, tal interao se
intensifica e se complexifica. Aps a folha de codificao de programas,
seguem alguns estilos de interfaces ou metforas de interao, baixo temos
a classificao de Leite (2008) com a incluso de interface amigvel.
I) Interface de linha de comando.

Interface humano computador

II) Interface com a metfora da conversao.


III) Interface da linguagem natural.
IV) Interface de perguntas e respostas.
V) Interface com menus.
VI) Interface WIMP ou interface de manipulao direta (Windows, cones, menus e pointer).
VII) Interface amigvel.
Interface de linha de comando
Historicamente, sabemos que o tipo de interface presente no primeiro
PC foi a interface de linha de comando, existente em quase todos os sistemas operacionais em suas verses iniciais, tais como o UNIX, CP / M, SPM
e Apple. O usurio digita um conjunto de caracteres para especificar aes
que vo ser executadas pelo computador. Se, por um lado, isto deixa o
homem mais prximo da linguagem do equipamento, mostrando-se flexvel
e poderosa, ao propiciar o acesso direto s funcionalidades do sistema, por
outro lado, os indivduos precisam memorizar comandos e respectivas funes, o que representa considervel esforo mental.
Isto porque, o vocabulrio e a sintaxe, em geral, mantm pouca relao com a lgica dos programadores. So concebidos, a partir da lgica de
funcionamento dos analistas de sistemas. Como decorrncia, um simples
editor de textos, como interface de linha de comando, requer bastante tempo
para ser apreendido e aprendido. Aes simples como copiar, corrigir sintaxe ou gravar o arquivo exige tal combinao de teclas, que, quase sempre,
aps uma semana sem utiliz-lo, o cidado necessita reaprender todo o
sistema. (Veja antigo editor Word Star).
Interfaces: metfora da conversao; linguagem natural; perguntas e respostas
Como evoluo da fase anterior, emerge a metfora da conversao.
A IHC entendida assim: a cada solicitao corresponde uma resposta imediata. Ante qualquer interferncia do homem, o computador emite resposta.
Define-se como metfora com vrias falhas, haja vista que uma conversa se
d, irremediavelmente, em contexto compartilhado, aqui, desconsiderado.
Alm disso, no promove o uso adequado das possibilidades do computa-

87

88

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

dor. Uma interface de linha de comando diferente de uma conversa, que


supe entendimento simultneo e bidirecional. A forma de construo das sentenas e a sintaxe dos comandos so limitadas e no admitem variao.
Diante dos pontos negativos identificados, uma das tentativas para aperfeioar a interface com a metfora da conversao corresponde implementao
de interao via linguagem natural. No entanto, a ambigidade da linguagem
coloquial a torna pouco prtica e de difcil funcionamento, porque, geralmente,
a implementao s mantm pequena seo de linguagem natural, o que torna
bastante incomum seu uso contnuo e dirio. Um segundo intento de aperfeioamento recorre s interfaces com perguntas e respostas, quase sempre, de
mltipla escolha. Mesmo assim, se impe como interface limitada e pouco
prtica, embora essas variaes representem melhoria frente s limitaes da
interface de linha de comando.
Interface com menus
A interface com menus mais bem elaborada. Mantm listas de opes, mas estas no so as nicas formas de interao. Neste tipo de interface,
as opes esto disponveis ao sujeito, a quem compete selecionar dentre
elas a que melhor lhe convm, atravs de instrumento de apontar ou do teclado, usando teclas numricas ou alfabticas ou ainda teclas direcionais para
navegar pelo menu. Outra abordagem de interface, menos elaborada do que
as providas de menus, a interface de formulrio e preenchimento. Contm
amplo conjunto de espaos que devem ser preenchidos e so de utilidade,
em especial, para entrada de dados, de modo que adotada, com freqncia,
para o cadastro de pessoal em diversas situaes.
Interface WIMP ou interface de manipulao direta
Finalmente, aparecem interfaces, conhecidas como window, icon, menu,
pointing device (WIMP), sigla em que cada letra se relaciona com sistema que
dispe, em sua interface, de windows, cones, menus e pointer. A WIMP prevalece, atualmente, no universo dos PCs e de equipamentos que priorizam a
interatividade. A idia geral a apresentao de uma rea grfica, onde existem janelas, imagens e cones. O usurio pode manipul-los por meio de um
apontador, direcionado ao local escolhido, dos quais o mais popular o conhecido mouse.
As interfaces WIMP resultam de conceito amplo, que comporta manipu-

Interface humano computador

lao direta, representao contnua dos objetos na tela, aes fsicas disposio dos usurios e operaes diretamente observveis. Quer dizer, o usurio com pouca experincia se assim o desejar, pode movimentar / mover ou
mexer com os recursos disponveis no PC e na tela: arrastar, clicar, marcar,
cortar etc. Especificamente, esta a primeira definio de direct manipulation.
Interface amigvel
A interface amigvel decorre da evoluo das interfaces WIMP, no momento em que a elas so acrescidas princpios de usabilidade, aspecto de
interesse central para o desdobramento desta tese. Associados evoluo de
interfaces amigveis, surgem, gradativamente, critrios e recomendaes, discutidos e apresentados no decorrer dos diferentes captulos, alm de sintetizados no prximo item.
De qualquer maneira, as metforas no so apenas referncias ou citaes que o computador incorpora por intermdio do conhecimento humano,
mas de certo modo, configuram-se como sistema de interao. Constituem
paradigma, usado tanto na gerao do programa quanto em sua utilizao,
com a ressalva de que nem tudo que empregado sob a forma de metfora
de interface computacional aceito consensualmente pela audincia em sua
integralidade e nem tudo que concebido como amigvel e, portanto, com
princpios de usabilidade, aceito de imediato pelos usurios das ferramentas.
Interfaces amigveis (ergonmicas)
Neste momento, acrescentamos que a expresso interface amigvel e
o termo usabilidade esto associados s caractersticas dos usurios de qualquer sistema computacional. Tarefas, equipamentos, ambientes fsicos e, no
caso particular, ambiente virtual de aprendizagem, todos so elementos relacionados com o indivduo e com o pblico. Para Nielsen (1993), um sistema
obedece aos critrios de usabilidade, quando contempla os seguintes critrios:
a) Fcil de aprender requer treinamento formal relativamente rpido, desde a
fase de instalao at o completo domnio.

89

90

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

b) Fcil de memorizar possvel recordar seu uso, mesmo depois de


algum tempo.
c) Capaz de maximizar a produtividade permite concluso da tarefa, com
rapidez e eficincia.
d) Fcil de corrigir propicia correo quase imediata, no caso de erros
cometidos pelo usurio.
e) Capaz de maximizar a satisfao do usurio imprime confiana e segurana na execuo de atividades no ambiente usado.
Os parmetros ora sintetizados pem em evidncia um dos objetivos
macros da usabilidade: proporcionar satisfao subjetiva e, por conseguinte,
contribuir para melhor qualidade dos processos de ensino e aprendizagem,
quando acontece em ambiente computacional, vez que diminui o desgaste
fsico e mental para assimilar e raciocinar com mais propriedade em torno
dos contedos apresentados. Perguntamos, pois: Como medir a satisfao
subjetiva de forma mais fcil? Decerto, a resposta pode fluir dos dados
resultantes de aplicao de questionrio sucinto aplicado aos usurios ou
com escala semntica diferencial, utilizadas na maioria das inferncias como
proposto abaixo:
Agradvel
Cooperativo
Adequado
Completo
Simples
Rpido em usar
Seguro

No agradvel
No cooperativo
No adequado
Incompleto
Complicado
Lento em usar
Inseguro

Antes de qualquer iniciativa para assegurar a IHC, imprescindvel


propiciar mecanismos de interao do homem com a mquina. A meta central trazer qualidade aos sistemas por meio da estratgia de interfaces
interativas, padronizadas, confiveis, consistentes, e, sobretudo, que disponham de alternativas variadas para a execuo de tarefas. De acordo com
Bastien e Scapin (1992, 1993, 1995); Nielsen (1993, 2000); Rocha (2003) e

Interface humano computador

Scapin (1988), cinco fatores humanos precisam ser analisados, no momento


de fixar as bases da interao homem x mquina. So eles considerados
legtimos paradigmas no estudo da IHC:
1) Tempo de aprendizado Quanto tempo um membro tpico da comunidade
de usurios leva para aprender a usar os comandos relevantes para um conjunto de tarefas?
2) Velocidade de rendimento Quanto tempo leva para executar tais tarefas?
3) Taxa de erros por usurios Quantos e quais os tipos de erros as pessoas
cometem, com maior freqncia, na realizao das tarefas?
4) Reteno no tempo Quo bem os usurios mantm os conhecimentos
adquiridos aps o uso: uma hora, um dia, uma semana, um ms etc.?
5) Satisfao subjetiva Como os usurios gostam de utilizar os distintos
aspectos do sistema?
4.3 Linhas gerais para construo de interfaces
Grupos de desenvolvimento de software tendem a elaborar manuais
ou guias com o intuito a manter a consistncia de seus sistemas operacionais
e das respectivas bibliotecas de desenvolvimento. Como o processo de
construo de software envolve equipe com conhecimento diversificado, alm
de empresas e grupos distintos, os quais precisam estar devidamente integrados num mesmo ambiente visando ao usurio final, os manuais representam estratgia usual para assegurar uniformidade ou, no mnimo, indicar padres e normas oficiais. E mais, desempenham a funo de traduzir as
preocupaes e os conceitos da IHC para programadores e demais tcnicos, cuja formao, salvo excees, est mais direcionada para o aspecto
tecnolgico dos programas. uma forma de minimizar problemas e inconsistncias, que podem advir na esfera de atuao dessas equipes, s vezes, sem treinamento ou capacidade adequada para enfrentar questes de
usabilidade.
Para atender s exigncias dos usurios, grupos de trabalho, desde

91

92

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

os anos 70, passam a elaborar guias, a fim de que as interfaces se identifiquem melhor com o pblico. Dentre esses conglomerados empresariais, se
sobressai a Apple, com padro firme e consistente de interface explicitado
no Human interface guidelines. A Sun Microsystems edita o Java Look & Feel.
O sistema GNOME tambm admite sua apreenso quanto usabilidade e o
GNOME Usability Project desenvolve o GNOME Human Interface Guidelines.
Para pensar
Em todas essas publicaes, h pontos em comum:
Metfora trace analogias com o mundo real.
Ver e apontar recorra ao artifcio substantivo-ento-verbo.
Colocar o usurio no controle lembre: o usurio a razo de existir dos
sistemas.
WIS / WYG (what you see (is) / what you get) o que voc v o que
recebe.
Estabilidade percebida torne evidente a estabilidade / a segurana dos
sistemas.
Integridade esttica mantenha padres ao olhar do homem.
No use uma base de usurios limitada v sempre alm, isto , crie
expectativas.
Faa o aplicativo consistente torne a consistncia primordial.
Mantenha simples e belo faa com que a simplicidade condiga com a
beleza, ou seja, com o carter esttico e harmonioso.
Perdoe o usurio lembre que o usurio, mesmo com eventuais falhas e
equvocos, persiste como o elemento mais relevante.
Permita manipulao direta faa da manipulao direta um atrativo.
Esses documentos descrevem como um programa pode e deve se
integrar aos outros componentes do sistema. Estabelecem padres para
controle, menus, barras de ferramentas, alm de explicitarem o projeto visual
e contemplarem a construo de cones e de entradas de dados pelo pblico. bvio que podem estimular, tambm, a criao de interfaces mais ricas. Dentre elas, a principal a realidade virtual. No entanto, devido s deficincias tcnicas, escassez de recursos humanos e carncia de mode-

Interface humano computador

los eficientes, sua maturao vem ocorrendo com lentido. Para idia mais
precisa, no caso da aplicao da realidade virtual, desde 1995 at os dias de
hoje, h esforos concentrados com vistas a dispor nas interfaces dos sites
mecanismos com tais recursos.
a chance de o usurio vivenciar a sensao de estar no escritrio,
em sala de aula, num floresta densa ou em qualquer ambiente freqentado
por humanos. Todavia, os resultados esto aqum das expectativas do grande pblico e no tm sido to convincentes. Em oposio, transferir para a
internet certas situaes (deslocar-se por uma grande loja em busca de determinado produto; procurar um caixa eletrnico etc.), podem representar
atitudes no prticas, alm de exigir instrumental tecnolgico de custos financeiros elevados. Quem navega na internet, majoritariamente, com rarssimas
excees, procura agilidade, rapidez e confiabilidade. A misso do ambiente virtual em forma de site facilitar tal busca.
Diante do exposto, remarcamos que, ao utilizar os recursos de metforas de interface computacional, imprescindvel, antes mesmo da divulgao de produtos, que estes passem por avaliao prvia. As metforas de
interface podem confundir o usurio e dificultar mais do que auxiliar. Isto no
significa que a IHC negue a relevncia das metforas no design das peas
para web. O intuito alertar para o risco de uma metfora de interface sugerir
modelo incorreto ou conflituoso, o que, decerto, fonte de dificuldades para
os usurios.
4.4 Os cones como elementos de interface grficas
Prosseguindo no tpico remissivo s linhas gerais para a construo
de interfaces, qualquer que seja a metfora aplicada s situaes de trabalhos computacionais, so elas construdas no apenas como resultado da
observao de situaes prticas do cotidiano e / ou da realidade. Precisam, porm, ser transportadas para os dispositivos de sadas de dados, os
monitores de vdeos, e exibidas aos usurios. , nesse instante, que surge
um componente bastante significativo na interao interface do sistema com
o usurio, o cone. Este o constituinte menor que perfaz a interface como
um todo. Trabalhar o cone para que represente sua metfora menor sem
conflitos de interpretao to importante quanto construir metforas de
interfaces adequadas. O cone como signo componente de interface, abor-

93

94

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

dado no capitulo II do presente trabalho item 2.4 (Semitica). Por sua importncia e seu papel na mediao de interfaces computacionais voltamos novamente a abord-lo.
De acordo com o pensamento de Marcus (1992), h consideraes
relevantes no que concerne ao design dos cones, resumidas nas questes:
1. Questes de ordem visual referem-se aos elementos visuais com os
quais os cones so produzidos.
2. Questes de ordem sinttica referem-se aparncia dos cones e como
surgem no espao e no tempo. o tamanho, a forma, a localizao, a cor
etc.
3. Questes de ordem semntica referem-se ao significado dos cones a
que se referem, incluindo objetos concretos, objetos abstratos e aes.
4. Questes de ordem pragmtica referem-se s questes sobre como os
cones so usados, quer dizer, problemas de ordem prtica.
A este respeito, Silva (1996), em sua tese Qualidade da comunicao
iconogrfica no ambiente informatizado de trabalho, prediz que a competncia do criador do cone reconhecida quando sua obra, alm de guardar os
requisitos de um bom desenho, possui formato distinto, que facilita sua localizao e seu imediato reconhecimento. A tela do computador, na
contemporaneidade, plena e repleta de imagens grficas de diversos estilos, multicores e com significados quase inimaginveis, de forma que desenvolver cones passa a ser, na sociedade contempornea, tarefa cientfica,
cultural e artstica. Esse mesmo autor exemplifica, com cones considerados
inconfundveis, ao permitirem reconhecimento imediato de, praticamente, todos os usurios. Fazem parte de quase todas as culturas e so usados em
quase todos os ramos de atividade humana.

Bloco de notas, anotar;

Impressora, imprimir;

Figura 27 cones inquestionveis. Fonte: SILVA (1996)

Interrogao, dvida

Interface humano computador

Recomendaes sobre o design de cones


Em se tratando de recomendaes sobre o design de cones, iniciamos com a observao de que os recursos tcnicos, colocados a servio
dos criadores de imagens grficas, lhes proporcionam condies de avano
em suas propostas de comunicao e / ou de expresses artsticas.
Disponibilizam e facilitam o adendo de detalhes mnimos aos cones, a partir
do pressuposto irrevogvel de que as mincias de uma ilustrao consistem
o ponto mais delicado da comunicao com imagens grficas e icnicas. Um
detalhe a mais, relevante sob o ponto de vista da criatividade, pode ser
prejudicial proposio original da emisso e da recepo da mensagem.
Portanto, obedecer a princpios antes delineados, como os relacionados a seguir, representa rumo certo aceitao de certo cone para as coletividades a que se destina. A imagem do cone e sua funo so
intercomplementares. Enquanto uma imagem na TV dispensa detalhes de
todas as partes, a de um cone, em virtude do tamanho reduzido e da funo
subjacente, precisa de texto que a esclarea. Por isto, seguem algumas
sugestes:
a) A imagem associada aos cones deve ser representativa da funo que
lhe atribuda. E mais, esta deve ser familiar linguagem do pblico-alvo.
b) cones em formato de botes devem ter dimenses compatveis com as
dos dedos dos usurios.
c) cones devem conter simplicidade, cores suaves e design visual
identificvel, para que possam evitar conflitos de interpretao e ambigidades.
d) cones devem recorrer a cores, mas de forma moderada. Recomenda-se
o mximo de quatro cores diferentes, incluindo preto, branco ou cinza.
(MARCUS, 1992).
e) cones devem vir acompanhados de show hint, descrio textual associada a eles, com o fim de facilitar as aes dos que os utilizam poucas vezes
ou em perodos alternados de longa durao ou com pouca freqncia.

95

96

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

4.5 Requisitos bsicos de interfaces para ambientes virtuais de aprendizagem


Os paradigmas da IHC fornecem elementos para a elaborao de um
conjunto de requisitos bsicos, tanto de suporte computacional quanto de
elementos essenciais para uma boa interface. Para facilitar a compreenso,
distribumos os requisitos bsicos em trs grupos distintos: aspectos gerais,
interao entre o homem e o ambiente de suporte educao, aspectos
relacionados comunicao entre os atores do ambiente.
Um ambiente virtual de aprendizagem na web deve oferecer uma gama
de funcionalidades e de ferramentas mnimas para ser categorizado como
adequado e propcio ao ambiente de suporte ao ensino.
Saiba mais
Dentre numerosas sugestes, lembramos as caractersticas:
a) Permitir a utilizao eficiente por usurios no tcnicos.
b) Oferecer, de forma eficiente, recursos similares ou alternativos em confronto com os j presentes em sala de aula.
c) Suportar recursos inerentes tecnologia digital. Entre eles: processamento,
armazenamento e intercmbio de informaes por meio de redes eletrnicas de informao.
d) Possibilitar o uso do material existente em mdia digital.
e) Dispor de servios de comunicao, administrao e de cooperao.
f) Proporcionar mecanismos de avaliao e acompanhamento de todas as
atividades em funcionamento.
g) Manter capacidade de integrao com ferramentas gratuitas.
h) Oferecer alternativas de design apropriado a cada modalidade de curso.
i) Disponibilizar rea de trabalho por grupo de estudo.

Interface humano computador

Alm disso, os sistemas de computao devem ser capazes de manter, como vimos antes, atores com formaes especficas e papis bem
definidos e distintos. Uma equipe mnima deve integrar um professor encarregado dos contedos formais, um tutor, o alunado, e, eventualmente, um
administrador para a gerncia do sistema.
No caso dos requisitos essenciais da IHC relativa aos modos e s
ferramentas de interao do homem com o sistema computacional, preciso
enfatizar a mquina e seus componentes como meios para transmisso dos
contedos atravs das funes disponveis pelo sistema graas sua
interface. Os requisitos nos conduzem s ferramentas que fornecem aos usurios funcionalidades imprescindveis para um ambiente de suporte ao ensino na web com certo grau de satisfao. Para Silveira Jnior (1988), as ferramentas so assim sintetizadas:
a) Edio de texto qualquer sistema de ensino deve tornar disponvel aos
usurios mecanismos bsicos de edio de texto.
b) Sistemas de intercmbio de mensagens fundamental propiciar comunicao entre os atores, envolvendo professores, alunos e administradores.
c) Mecanismos de transferncias eletrnicas o intercmbio de informaes
e trabalhos de grupo a distncia podem ser facilitados por meio de documentos eletrnicos.
d) Ferramentas de auto-avaliao e avaliao permitem que o alunado esteja devidamente inteirado sobre o grau de aprendizado dos temas expostos. Da mesma forma, os professores devem dispor de mecanismos de
avaliao dos alunos.
e) Ferramentas de rastreio e acompanhamento de atividades o professor
est apto a seguir o desempenho do aluno e conhecer o material a que tem
acesso.
f) Mecanismos de gerenciamento para cursos (para criao ou remoo);
para alunos (inscrio ou remoo); para material (confeco e
disponibilizao para a audincia), com o lembrete de que importante ex-

97

98

Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

por diferentes vises do ambiente para diferentes atores.


g) Quadro de avisos informes acerca de eventos relacionados com o
curso; exposio de material sobre temticas afins; novidades; calendrio
do curso etc.
4.6 Consideraes finais
A maneira de desenvolver interfaces a partir de metforas j faz parte
do cotidiano de analistas e desenvolvedores de sistemas computacionais.
Nessa incumbncia, as metforas so importantes, pelo fato de que facilitam
o processo em si, porquanto objetos e normas no so peas arbitrrias a
serem memorizadas. Em oposio, mantm ntima associao com o mundo real, o que auxilia na formao de pensamentos consolidados.
As metforas fornecem viso objetiva da realidade. As analogias com
a realidade estimulam para que tanto o usurio quanto o projetista adotem
roteiro comum. Logo, na esfera dos fundamentos e dos paradigmas para a
IHC, em qualquer instncia, as metforas agem como facilitadores do fluxo
informacional e comunicacional. No momento em que a metfora evoca modelos mentais semelhantes realidade cotidiana das pessoas, sem dvida,
fornecem estrutura sistematizada para comunicao humana mais eficiente e
com menos rudos. Aps o usurio compreender a metfora, em sua
completude, levado, s vezes inconscientemente, a estruturar os empregos dentro dessa metfora, sempre que comear a pensar sobre o que vai
aplicar.
Sob tal perspectiva, finalizamos com a afirmao de que uma boa
metfora exatamente a que fornece modelo conceitual simples, para o qual
podem ser transportados ou transplantados problemas de maior complexidade. Como decorrncia, as metforas beneficiam projetistas e usurios,
aliado ao fato de que fixam limites conceituais e prticos, os quais, por seu
turno, so capazes de definir padres naturais.
Dizendo de forma distinta, as metforas no so teis apenas por sua
capacidade de comunicar informaes. No mundo da computao, tambm
so proveitosas e vantajosas, por causa da estrutura que fornecem aos cidados e das associaes que favorecem. Tudo isto incentiva para que os
indivduos utilizem os conhecimentos que j possuem em conjuno harmo-

Interface humano computador

niosa com os recm-adquiridos, construdos em sua realidade social, cultural, econmica, poltica e assim por diante. Isto quer dizer que, em determinado momento, atuam como recurso metodolgico adequado e pertinente
para implantar as TIC e TD no ensino-aprendizagem.

99

100 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Avaliao da interface DA INTERFACE


AVALIAO

5 AVALIAO DA INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR


5.1 Introduo
A avaliao da IHC pode ser puramente tcnica quando se refere ao
projeto computacional. De acordo com Silva (2002), em se referindo aos
sistemas educativos, enfatiza que uma anlise mais completa comporta aspectos ergonmicos, pedaggicos e de comunicabilidade. At a dcada de
80, a avaliao dos sistemas computacionais dava nfase, sobremaneira,
sua funcionalidade, ou seja, as tarefas que eles so capazes de executar.
A partir dos anos 90, a preocupao com os usurios dos software valorizada e apareceram estudos na direo da avaliao das interfaces dos sistemas computacionais. Apresentamos a seguir uma reviso bibliogrfica contemplando os autores que consideramos importantes para consolidao das
recomendaes da avaliao da usabilidade
Agora, a cada dia, surgem mais estudos sobre avaliao da ergonomia
de sistemas computacionais a exemplo dos executados por Bastien e Scapin
(1992, 1993, 1995); Nielsen (1993, 2000); Rocha ( 2003); Scapin (1988);
Shneiderman (1998) e Williams e Tollett (2001), Silva (2002) que privilegiam,
sobretudo, o estudo da ergonomia geral da IHC. Como visto no captulo um,
reiteramos que ela concebida como ferramentas disponveis para adaptar
os instrumentos mediadores, tais como, cones, smbolos, fontes, imagens e
formas usados na mediao entre humanos e a mquina, o que prev, decerto, a incluso das TIC e TD para melhor desenvolver interfaces de ambientes virtuais de aprendizagem.
Os estudos tambm esto focalizadas tanto na direo de software
abertos para a educao, ou seja, aqueles que permitem processo educativo
dinmico na produo e na construo criativa de exemplos em situaes
de ensino-aprendizagem, com a chance de testes e correes, quanto na
direo de software aplicativos para a rea educacional. Estes so programas de computadores que contm, em sua principal funcionalidade, proposta de ensino, o que explica a denominao de produtos educacionais
informatizados (PEI). De forma que temos bem definidas dois aspectos de
pesquisas de ergonomia de interfaces computacionais, a saber: ergonomia
para sistemas de computao de forma geral e a ergonomia pedaggica
especifico para rea de educao os j citados PEI.

101

102 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

5.2 Mtodos tradicionais de avaliao


A avaliao de um software pressupe confronto com os critrios e
as recomendaes em fase de consolidao, em termos internacionais,
contemplados nas j citadas normas ISO / IEC No 9126 (1991) e ISO No
9241-11. Concorrendo com essa normalizao, existem alternativas distintas de avaliao de interface de software, s vezes, simples quanto ao
quesito entendimento, de fcil aplicao e de custos relativamente baixos. Porm, h opes que exigem altos investimentos, tanto humanos
quanto de recursos financeiros. Feita essa ressalva, segue a descrio
sucinta de algumas formas de avaliao.
Testes de usabilidade
Rocha (2003) disserta, sobre a avaliao de sistemas
computacionais, apresentando grupos de mtodos. Define os testes de
usabilidade e a inspeo de usabilidade. Os primeiros figuram como mtodo de avaliao centrado no usurio, incluindo mtodos experimentais
ou empricos, mtodos observacionais e tcnicas de questionamento,
semelhana do que ocorre nos mtodos etnogrficos. Exigem a
implementao real do sistema em algum formato e so aplicveis em
prottipo bsico do sistema devidamente instalado, num cenrio ou numa
implementao completa.
Os maiores empecilhos para a prtica dos testes de usabilidade
so a limitao de tempo e de recursos. Como mtodo avaliativo, esses
testes tm estimulado a criao de laboratrios de usabilidade, vez que,
mesmo no sendo imprescindveis, facilitam bastante sua adoo. Em
termos genricos, para aplic-los, o avaliador deve se submeter preparao prvia, estabelecer um roteiro, escolher usurios representativos da comunidade real do sistema. As tarefas que integram o processo
de avaliao devem estar entre as funes mais significativas do sistema
e da interface. O grau de dificuldade deve ser gradativo para no
desestimular o usurio / avaliador. A aplicao do teste de usabilidade
deve conter um conjunto de etapas bem definidas no sentido de orientar
os usurios / avaliadores e no fugir do objetivo real da avaliao da
interface.

Avaliao da interface

A inspeo de usabilidade
Para Rocha (2003), o mtodo inspeo de usabilidade incorpora um
conjunto de recursos baseados na presena de avaliadores, inspecionando
ou examinando aspectos relacionados com a usabilidade das interfaces.
Esses avaliadores podem ser especialistas em usabilidade, consultores de
gerao de software, especialistas em determinado padro de interface ou
at usurio final. E mais, a inspeo de usabilidade prescinde do usurio
final e pode ser adotada em qualquer fase da criao do sistema, esteja em
prtica por meio de providncias concretas ou no. Rocha (2003) subdividese esse mtodo em categorias, qual seja:
Avaliao heurstica compreende a inspeo da interface, tomando como
referencial pequena lista de heursticas de usabilidade construdas no contexto de avaliao dos sistemas de computao. Tambm possvel a elaborao de uma lista com atributos de usabilidade, de forma generalista, que
sirva para examinar a funcionalidade do sistema ou, ainda, uma lista especfica, voltada avaliao de usabilidade somente na especificidade do sistema em uso. A partir dos parmetros desse tipo de avaliao, possvel
recorrer a uma metodologia de baixo custo e de fcil aplicao para anlise
de sistemas de computao, comumente conhecida como lista de verificao ou cheklist, adotada para esta tese. Reforamos, ainda, que a avaliao
heurstica pode envolver grupo restrito de avaliadores, com elevado nvel de
conhecimentos na aplicao dos princpios de usabilidade.
Reviso de guidelines compreende a anlise da interface no sentido de
verificar se est de acordo com uma lista de guidelines de usabilidade. Geralmente, esse rol contm cerca de 1000 guidelines, o que dificulta sua prtica,
em virtude de exigir tempo, muita habilidade, bastante concentrao e conhecimento aprofundado tanto de quem prope quanto do usurio-avaliador.
Inspeo de consistncia compreende a anlise de consistncia dentro
de uma famlia de interfaces, quanto terminologia, s cores, ao layout, aos
formatos de entrada e sada de dados, ao modo de nAVAgao (se for sistemas na web) e todos os demais elementos, no mbito da interface, incluindo
o material on-line de treinamento e de ajuda.

103

104 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Percurso cognitivo compreende a simulao, por parte do avaliador de


um usurio caminhando na interface com vistas a executar tarefas tpicas,
que constituem o ponto inicial de anlise. Porm, vale incorporar tarefas crticas, tais como recuperao de erros. O percurso cognitivo, a priori, visa s
interfaces aprendidas e apreendidas de forma exploratria, mas til, tambm, interfaces que exigem treinamento mais acurado.
5.3 Critrios gerais de avaliao de interfaces computacionais
Na prtica, quando da avaliao de interfaces computacionais, se os
critrios adotados so apresentados para qualquer tipo de sistema
computacional, variam pouco de autor para autor, porque os critrios
explicitados derivam de pesquisas, cujas recomendaes se aproximam ou
se assemelham. A maioria est dirigida para sistemas de computao nem
definidos nem destinados a reas especficas do saber, o que justifica o
emprego de critrios e subcritrios que se repetem, com coincidncia eventual at dos ttulos adotados.
Atualmente, os princpios que apiam grande parte das aes de avaliao de software so: as heursticas de Nielsen (1993); os princpios de
Shneiderman (1998); os critrios de Bastien e Scapin (1992, 1993, 1995) e de
Scapin (1988), alm das normas ISO / IEC No 9126 e ISO No 9241-11. So
diretrizes bastante difundidas. Servem de base para outras heursticas destinadas a softwares especficos. Alm destes, em mbito nacional, destacamos os trabalhos de Silva (2002); Rocha (2003) e Dias (2001) que privilegiam
abordagem especfica para contexto determinado que variam da rea de
educao, computao e at site corporativos respectivamete.
Assim, apresentamos as recomendaes e os critrios mais usuais
desses autores, acompanhados de parmetros ergonmicos para avaliao
de interfaces.
Com base nos textos referenciados, verificamos que a maior parte
dos trabalhos de avaliao de interfaces computacionais adota os 11 critrios
que seguem explorados principalmente por Bastien e Scapin (1992, 1993,
1995) com uma ou outra mudana de enfoque. So eles:
1. Conduo refere-se aos meios disponveis para recomendar, orientar,
informar e conduzir o usurio na interao com o computador. Uma boa con-

Avaliao da interface

duo facilita o aprendizado e a utilizao do sistema. Permite, tambm, que


o usurio saiba a qualquer tempo onde se encontra em meio a uma seqncia de interaes ou quando da execuo de determinada tarefa. Isto faz
com que os autores citados reconheam como qualidade essencial deste
critrio a facilidade de aprendizado e de utilizao do sistema, o que conduz
ao desempenho satisfatrio do indivduo e diminuio do nmero de erros.
Como decorrncia, o usurio , agora, capaz de conhecer as aes permitidas e suas provveis conseqncias, alm de obter informaes suplementares sobre o ambiente.
2. Presteza relaciona-se com o critrio anterior de conduo e engloba os
meios utilizados para levar o usurio a realizar determinadas aes, como a
entrada de dados. Quer dizer, presteza diz respeito s mensagens que guiam os usurios para aes futuras ou sugerem a execuo de outras aes.
Uma boa presteza guia o usurio e lhe poupa, por exemplo, o aprendizado
de uma srie de comandos prescindveis em algumas tarefas, sobretudo,
quando h muitas opes ou aes disponveis. A presteza permite que o
usurio saiba em que modo ou em que estado est, onde se encontra no
dilogo e o porqu de se encontrar nessa situao. Alm do mais, facilita a
nAVAgao no aplicativo (como se d na conduo) e reduz a incidncia de
erros. Eis alguns exemplos de recomendaes: (a) dirigir a entrada de dados, indicando o formato adequado e os valores aceitveis; (b) exibir as
unidades de medidas dos dados a digitar; (c) fornecer um rtulo para cada
campo de dados; (d) indicar o tamanho do campo, quando limitado; (e)
fornecer no rtulo informaes suplementares, sempre que preciso; (f) intitular
cada janela; (g) fornecer ajuda on-line e orientaes.
3. Feedback imediato diz respeito s respostas do sistema com as aes
dos usurios. A distino entre presteza e feedback imediato , com freqncia, tnue. Na seqncia de uma ao, uma mensagem tanto pode indicar
que o comando foi executado como informar sobre a ao a ser tomada para
continuar o trabalho. Logo, pode ser, simultaneamente, retroalimentao para
a(s) ao(es) prvia(s) e conduo para as aes subseqentes. Ressaltamos, porm, que o feedback imediato se aplica somente s mensagens que
informam ao usurio sobre aes prvias, e evidente que sua qualidade e
rapidez so determinantes para assegurar satisfao ao usurio e sentimento

105

106 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

de confiana, alm de propiciarem uma relao dialgica entre usurio e


sistema. Em sentido contrrio, a falta de realimentao e / ou a eventual
demora so desconcertantes, porque despertam no pblico suspeitas sobre
a eficincia do sistema.
4. Proteo de erros e qualidade de mensagens de erros engloba diferentes formas, ou seja, h opes distintas de proteo de erros. Mecanismos
automticos so gerados com o fim de controlar as entradas dos usurios.
Por exemplo, depois que o sujeito digita algo, mensagem avisando que o
formato dos dados digitados inapropriado aparece. Outro recurso para evitar
erros fornecer ao pblico informes sobre o tipo e o formato dos dados que
devem ser digitados, o que envolve presteza. Como esperado, as duas
alternativas ora referendadas podem coexistir. Ademais, quando mensagens
de erro no so satisfatrias, mesmo do ponto de vista lexical ou informacional,
trata-se da qualidade das mensagens de erro e no de legibilidade.
Exemplificando: a mensagem erro 201 de difcil apreenso para todos os
tipos de usurios de um sistema; da mesma forma, a mensagem erro de
sistema tambm mais dificulta do que orienta, porque pouco explicativa e
com certa dose de ambigidade.
5. Consistncia alude padronizao tanto quanto possvel dos objetos no
que tange ao formato e denominao, alm de uniformizar a sintaxe dos
procedimentos e a localizao na tela. A falta de homogeneidade nos menus, por exemplo, incrementa, consideravelmente, o tempo de busca, de
modo que consta como motivo freqente de repdio a determinados sistemas. Em contraposio, fornecer identificao nica para cada tela, sempre
no mesmo lugar no topo da tela, assegura a consistncia. De forma similar,
outro caso o dos campos de busca num ambiente web que, em geral,
deve estar na parte superior e no centro, com tendncia para o lado esquerdo da tela. Design contrrio equivale quebra de padres e ao comprometimento do critrio consistncia.
6. Legibilidade aplica-se aos aspectos que favorecem viso mais adequada para o usurio. So elementos intervenientes ligados presteza no processo de leitura, tal como tamanho e tipo da fonte, contraste fundo / letra,
nitidez da imagem, alm de muitos outros elementos intervenientes. Fontes

Avaliao da interface

do tipo Arial so mais adequadas leitura do que fontes Impact, embora as


duas ofeream boa legibilidade. Letras escuras em fundo claro so mais
fceis de ler do que letras claras em fundo escuro. Texto com alternncia de
letras maisculas e minsculas lido com mais rapidez do que aquele somente em maisculo. No caso de espao limitado para o texto, adotar poucas linhas longas ao invs de muitas curtas.
7. Agrupamento diz respeito compreenso da tela pelo usurio. Isto depende, dentre mais fatores, da ordenao, do posicionamento e da distino
dos objetos expostos: imagens, textos, comandos, menus, cones etc. Se
assim for, os usurios detectam os diferentes itens ou grupos de itens e
apreendem suas relaes mais facilmente. Por exemplo, se os objetos esto expostos de maneira organizada (ordem alfabtica, freqncia de uso, e
outros), na mesma linha de deciso, itens ou grupos de itens tambm devem
ser apresentados em formatos que sinalizem similaridades ou diferenas.
8. Carga de trabalho e aes breves relaciona-se com a densidade de
informao no vdeo. Quanto menos o usurio for conduzido a dados desnecessrios, mais ser capaz de desempenhar suas tarefas eficientemente.
Quanto menos passos so imprescindveis, mais rpidas so as interaes.
As aes devem ser breves e brevidade, aqui, concerne carga de trabalho
perceptiva e cognitiva. Em outras palavras, brevidade corresponde busca
de limitar a carga de trabalho de leitura e de entradas, alm de reduzir o
nmero de passos ou clicks no mouse para a finalizao das tarefas. Conseqentemente, quanto menos entradas, menor a probabilidade de erros. Alm
disto, quanto mais sucintos os itens, menor o tempo de leitura e vice-versa:
quanto mais numerosas e complexas as atividades para alcanar uma meta,
maior a carga de trabalho e, portanto, maior a probabilidade de equvocos.
9. Controle explcito pelo usurio concerne tanto ao processamento explcito pelo sistema das aes do usurio quanto ao controle que este mantm
sobre o processamento de seus passos pelo sistema. Os indivduos devem, declaradamente, controlar entradas e sadas de dados, pois esta providncia diminui os erros e as ambigidades e, na medida em que mantm
controle sobre o dilogo, tendem a aceitar melhor o sistema. Podemos inferir que o controle explcito trata das relaes entre processamento pelo compu-

107

108 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

tador e aes do usurio, com o lembrete de que essa inter-relao deve


ser explcita, vez que o computador deve processar somente as demandas explicitadas e somente quando requisitadas. Logo, os comandos do
usurio devem ser seguidas de Enter depois de editados ou de click no
mouse, se o ambiente orientado a evento e a objeto. O cursor no deve
ser automaticamente movido sem o controle do usurio, salvo para procedimentos estveis e consolidados, como preenchimento de formulrios.
recomendado, ainda, a chance de o indivduo interromper ou cancelar a
transao mediante a opo cancelar ou desfazer, que permite apagar ou
retomar qualquer mudana recente.
10. Flexibilidade e adaptao ao ambiente do usurio toca s exigncias
do usurio. Como exemplo, ferramentas para que controle e modifique a
configurao das telas. Quando em algum contexto, a validade de certas
apresentaes no pode ser determinada, fornecer ao usurio a possibilidade de desativ-las temporariamente. Quando os valores por default no
so previamente conhecidos, o sistema deve permitir que o usurio defina, mude ou suprima valores. A seqncia de entradas de dados deve ser
modificada para se adaptar ordem preferida pelo usurio. Quando o formato do texto no puder ser previsto com antecedncia, deve proporcionar ao sujeito os meios para definir e salvar os formatos que venha a utilizar, com freqncia. Exemplificando: alinhamento esquerda, alinhamento
centralizado, nmero com pontos flutuantes, potenciais de bases
diversificadas.
11. Compatibilidade com o usurio refere-se a formatos das telas compatveis com os documentos utilizados pelo pblico. Os procedimentos de
dilogo devem ser ajustados com a ordem, tal como o indivduo imagina
ou est acostumado. Vale dizer que essencial falar a linguagem do usurio. Assim: no Brasil, o formato da data dia / ms / ano; na Inglaterra,
ms / dia / ano. Os termos empregados devem ser familiares aos usurios
em contexto de uso nas tarefas dirias e similares s ordens a executar
nos sistemas. Quando os termos empregados na conduo no so comuns ao dia-a-dia das pessoas, isto gera srio problema de compatibilidade, o que acarreta o incremento de passos necessrios realizao das
tarefas. Em se tratando de interfaces computacionais, a flexibilidade asse-

Avaliao da interface

gura certa compatibilidade, embora possa ser ela satisfeita sem que a compatibilidade o seja.
5.4 Critrios para definio e avaliao de interfaces, Scapin e Bastien
Scapin e Bastien (1997) so responsveis por trabalho de pesquisa
de grande validade para o campo da IHC. Tomando como ponto de partida
dados experimentais, esses estudiosos elaboram critrios e recomendaes para avaliao de software. Como resultados das investigaes cientficas efetivadas, definem oito critrios, que se distribuem em 18
subcritrios. Os oito critrios gerais, atualmente, referncias para o avano
conceitual de vrios mtodos e recomendaes presentes na bibliografia
especializada, so:
1. Conduo
2. Carga de trabalho
3. Controle explcito
4. Adaptabilidade
5. Homogeneidade / Coerncia / Consistncia
6. Significao dos cdigos e denominaes
7. Gesto de erros
8. Compatibilidade
Aps estudar os critrios ergonmicos para avaliao de IHC de
Bastien e Scapin (1992, 1993, 1995) e Scapin e Bastien (1997), optamos
por apresentar cada definio e os respectivos comentrios, extrados de
diferentes fontes.
5.4.1 Conduo
Em se tratando da definio de conduo, esta se refere aos meios
disponveis para orientar, informar e conduzir o usurio na interao com o
computador atravs de vrios recursos, destacando-se: mensagens, alarmes, cones e rtulos. Quatro outros critrios esto relacionados conduo. So eles: presteza, agrupamento / distino entre itens, feedback
imediato e legibilidade.

109

110 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

5.4.1.1 Presteza
Presteza: definio e recomendaes
Este parmetro inclui recursos que visam conduzir o usurio execuo de aes, como a entrada de dados, e mecanismos, que lhe permitem
conhecer as alternativas de aes, conforme o estado ou contexto nos quais
se encontra. A presteza diz respeito, igualmente, s informaes que favorecem ao sujeito identificar tal estado e / ou contexto, alm das ferramentas de
ajuda e o modo de acess-las.
A
lgumas recomendaes: por meio do critrio presteza, orienta-se a
entrada de dados, indicando o formato adequado e os valores aceitveis.
Eis exemplo usual: (__/__/__), qual seja, exibir as unidades de medidas dos
dados a digitar. E mais, para cada campo de dados, fornecer um rtulo.
Sugere-se, ainda, indicar o tamanho do campo, quando limitado. Se necessrio, fornecer informaes suplementares apostas no rtulo. Intitular cada
janela. Manter ajuda on-line e orientao.
Presteza: comentrios
Presteza e agrupamento / distino por formato a presteza auxilia o
indivduo de forma direta, sugerindo aes possveis. No caso onde muitas
opes so possveis (confirmar, cancelar, copiar e outras), somente as aes
disponveis devem ser exibidas ou indicadas numa mensagem. Meios menos diretos esto tambm disposio do pblico. No exemplo citado (__/
__/__), se todas as opes so apresentadas, diferentes formatos podem
ser usados para indicar as que esto disponveis.
Quando vrias opes ou aes so possveis, a mais provvel ou
mais lgica pode estar em formato diferenciado das demais, como uma borda circulando um boto, que constitui a opo default. Este um caso de
agrupamento / distino por formato, vez que a possibilidade de apertar <CR>
para ativ-la no explcita. Assim, afirmamos que a presteza consiste na
apresentao direta de diferentes aes possveis, enquanto que o agrupamento / distino por formato indica caractersticas particulares das possveis
aes.

Avaliao da interface

Presteza e feedback imediato a distino entre presteza e feedback


imediato , quase sempre, pouco perceptvel. Na seqncia de uma ao,
uma mensagem pode indicar que o comando foi executado e / ou que passo
deve ser dado para prosseguir a tarefa. Logo, a mesma mensagem pode
exercer a funo de retroalimentao para a(s) ao(es) prvia(s) e de conduo para a que vem subseqentemente. O feedback imediato refere-se
somente s mensagens que informam sobre aes prvias. Presteza, por
sua vez, trata das mensagens: guiam os usurios em direo a aes futuras
ou sugerem a execuo de nova ao.
Presteza e legibilidade as propriedades fsicas ou visuais
intervenientes na leitura (tamanho da fonte, tipo da fonte etc.) e os elementos
ligados presteza, dizem respeito legibilidade.
Presteza e conciso A presteza satisfatria, tal como mensagem
indicativa do que o usurio deve fazer ou, ainda, uma questo posta pelo
sistema, pode tornar a interao demasiadamente longa. Esse trao caracterstico da presteza concerne conciso, que prima pela orientao correta,
utilizando, porm, boa prestabilidade. Esta se refere, pois, forma como os
dados devem ser introduzidos, sem ferir os preceitos de conciso. H, tambm, infrao de conciso, se a observao muito longa ou se contm
termos suprfluos.
Presteza e proteo de erros A proteo de erros se d de formas
distintas. Mecanismos automticos so acionados para controlar as entradas
dos usurios. Exemplificando: depois que o indivduo digita algo, mensagem avisando que o formato dos dados digitados inapropriado exibida.
Outra estratgia de evitar ou reduzir a incidncia de erros, envolvendo presteza, antecipar informaes sobre o tipo e o formato dos dados a serem
digitados. Alis, as duas alternativas descritas podem coexistir.
Presteza e qualidade das mensagens de erro Uma mensagem de
erro pode incluir orientao sobre os meios para corrigir erros, preservando
mais a qualidade das mensagens de erros do que a presteza, vez que esta
se refere to-somente conduo fornecida em situaes, em que o erro
no aparece. Um exemplo a colocao de matria num portal, o qual admite incluso de figuras. Se a figure excede o tamanho da rea a ela destinada,
deve existir mensagem explicitando as dimenses previstas.
Presteza e consistncia A comparao entre transaes, objetos etc.
pressupe, inevitavelmente, o critrio de consistncia, mesmo no caso de

111

112 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

elementos com objetivo de presteza. Por exemplo, fornecer identificao nica para cada tela e sempre num mesmo lugar no topo da tela est
atrelado consistncia, como diretriz.
5.4.1.2 Agrupamento / distino entre itens
Agrupamento / distino entre itens: definio e recomendaes
O critrio agrupamento / distino concerne organizao visual
dos itens de informao relacionados, de alguma maneira, uns com os
outros. Este critrio leva em conta a topologia (localizao) e algumas
caractersticas grficas (formato) para indicar as relaes entre os itens
ou se eles pertencem ou no a uma dada classe ou se h diferenas
entre as classes. O agrupamento / distino tambm trata da organizao
dos elementos de algumas classes. Subdivide-se em dois critrios: agrupamento / distino por localizao e agrupamento / distino por formato.
O primeiro agrupamento / distino por localizao diz respeito
ao posicionamento relativo dos itens, reiterando a definio mais genrica de agrupamento / distino: enuncia se pertencem ou no a determinado agrupamento; aponta possveis diferenas entre classes; designa
o posicionamento relativo dos itens dentro de uma classe. Exemplos de
recomendaes: organizar os itens em listas hierrquicas; arranjar as opes de um dilogo por menus, em funo dos objetos aos quais elas
se aplicam. No caso de vrias opes, sua disposio deve ser lgica,
no sentido de que deve representar estrutura funcional relevante ou significativa, semelhana da ordenao alfabtica, da freqncia de uso
etc.
O segundo agrupamento / distino por formato nomeia, mais
especificamente, caractersticas grficas, como o formato do ambiente, a
combinao de cores e a dimenso das imagens, as quais sinalizam se
os itens pertencem ou no a uma classe especfica e, ainda, evidenciam
distines entre as classes. Dentre as recomendaes, destacamos: estabelecer distino visual ntida das reas com funes dspares (rea de
comandos, rea de mensagens), e a partir da, evidenciar ainda mais
para o usurio tal distino por meio de recursos visuais especficos para

Avaliao da interface

os vrios campos de dados e seus rtulos.


Agrupamento / distino entre itens: comentrios
Asseguramos que o agrupamento / distino de itens pode ser
alcanado por formato ou por localizao. Como enunciado, localizao
e formato correspondem a diferentes caractersticas de exibio
topologia vs. adio de caractersticas grficas. Vejamos, opes de menu
podem ser diferenciadas por localizao (exemplo: opes mais freqentes no topo e as menos freqentes mais para o fundo) e por formato (um
separador entre um conjunto de opes vinculadas ao leiaute do texto e
conjunto de opes relacionadas com os tipos de letra, ou por ambos os
elementos).
Ademais, no que tange aos comentrios alusivos ao agrupamento
/ distino por formato e presteza, preciso to-somente retomar o contedo do item presteza e agrupamento / distino por formato inserido
em presteza: comentrios (item 5.4.1.1).
5.4.1.3 Feedback imediato
Feedback imediato: definio e recomendaes
Feedback imediato designa as respostas do sistema s aes do
usurio. Estas entradas podem ir do simples pressionar de uma tecla a
uma lista de comandos. Em qualquer caso, respostas do computador
devem ser fornecidas, de forma rpida, com passo (timing) apropriado
para cada transao, isto , espera-se, sempre, resposta gil contendo
informaes sobre a transao solicitada e seus resultados. Destacamos
algumas recomendaes: todas as entradas dos usurios devem ser
mostradas, com exceo de dados sigilosos, em que se torna imprescindvel cada entrada produzir feedback perceptvel atravs de smbolos
e / ou de alarmes. Tambm no caso de interrupo pelo usurio de um
processamento de dados, exibir mensagem assegurando que o sistema
voltou ao estado prvio. Quando o processamento longo, informes sobre
o andamento devem ser sistematicamente fornecidos.

113

114 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Feedback imediato: comentrios


Feedback imediato e presteza aqui, vale apenas retomar o tpico
anterior presteza e feedback imediato (item 5.4.1.1).
Feedback imediato e legibilidade quando a qualidade da realimentao no satisfatria, mesmo do ponto de vista lexical, temos uma questo
de retorno imediato e no de legibilidade. Afinal, como vimos, feedback imediato refere-se s caractersticas das respostas seguindo os passos dos
usurios (presena ou ausncia de resposta, qualidade do feedback sob a
tica semntica e lexical).
5.4.1.4 Legibilidade
Legibilidade: definio e recomendaes
Como mencionado, legibilidade (rever item 5.3) alude aos itens que
favorecem a viso adequada, facilitando o leitura, tais como: sombra, alinhamento, brilho das partes que compem o ambiente, contraste letra / fundo,
tamanho da fonte, espaamento entre palavras, linhas e pargrafos, comprimento da linha etc.
Por definio, o critrio legibilidade no inclui mensagens de erro ou
de feedback. Eis algumas recomendaes: ttulos centralizados; rtulos em
letras maisculas (caixa alta); cursores apresentados de forma distinta dos
demais itens. Como j citado antes, se o espao para o texto circunscrito,
preferencial o uso de poucas linhas longas e no muitas linhas curtas.
Exibir texto contnuo em colunas largas, de, no mnimo, 50 caracteres por
linha. A justificao direita sugerida, se possvel mediante o espaamento,
mantendo-se proporcionalidade entre os espaamentos entre e nas palavras, alm de distncia consistente entre as palavras de uma mesma linha.
Ao exibir material textual, evitar a hifenizao.
Legibilidade: comentrios
Legibilidade e presteza rever o item 5.4.1.1, que traz consideraes
sobre presteza e legibilidade.

Avaliao da interface

Legibilidade e significncia dos cdigos a legibilidade no abrange


as caractersticas semnticas da informao, nem tampouco sua relevncia e
sua significncia. Tais traos esto relacionados com os significados dos
cdigos ou, ento, o critrio compatibilidade deve ser considerado.
5.4.2 Carga de trabalho
O parmetro carga de trabalho designa todos os elementos da interface
que exercem papel importante na reduo da carga cognitiva e perceptiva
do usurio, como tambm, no incremento da eficincia do dilogo. Esse
critrio se desdobra em dois subcritrios: brevidade e densidade
informacional.
5.4.2.1 Brevidade
Brevidade: definio e recomendaes
A brevidade diz respeito carga de trabalho perceptiva e cognitiva,
tanto para entradas e sadas individuais, quanto para conjuntos de entradas,
tal como se d com os conjuntos de aes necessrias para o alcance de
uma meta. Corresponde ao objetivo de limitar tanto a carga de trabalho de
leitura e entradas como o total de passos e se subdivide ele mesmo em
mais dois critrios: conciso e aes mnimas
O primeiro conciso concerne carga perceptiva e cognitiva de
sadas e entradas individuais. Quer dizer, no diz respeito s mensagens de
erro e de feedback, mas sim, s facilidades adotadas para que o sujeito
reduza a carga perceptiva e cognitiva ao realizar tarefas, como as recomendaes explicitam: para dados numricos, a entrada de zeros esquerda
dispensvel; cdigos mais longos do que quatro ou cinco caracteres devem
contar com o uso de mnemnicos ou de abreviaturas; entradas sucintas de
dados devem estar disponveis; quando uma unidade de medida est associada a um campo, inclua a unidade como parte do campo de dados ao
invs de fazer o usurio digit-la.
O segundo aes mnimas est atrelado carga de trabalho em
relao ao nmero de aes essenciais execuo de uma tarefa, o que
significa ressaltar a necessidade de limitar tanto quanto possvel o nmero

115

116 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

de passos que o usurio precisa dar. Para tanto, algumas recomendaes:


minimizar o nmero de passos para uma seleo em menu; no solicitar
dados ao usurio, com chance de serem gerados pelo PC; evitar entrada de
comandos que demandem pontuao. Para entrada de dados, aconselhvel exibir os valores default atuais nos campos apropriados. Quando vrias
pginas esto envolvidas, possibilitar ida direta quela demandada, sem
passagem pelas intermedirias.
Brevidade: comentrios
Seguindo idntico procedimento quando das definies, os comentrios seguem a seqncia dos subcritrios: brevidade e densidade
informacional. De incio, apresentamos colocaes sobre a brevidade / conciso.
Conciso e presteza ver item presteza e conciso, em 5.4.1.1
Conciso e aes mnimas aes mnimas tratam dos procedimentos ou passos, lembrando, ainda, que se o tamanho dos itens ou das entradas de dados est envolvido, a questo de conciso.
Conciso e densidade informacional enquanto o critrio conciso diz
respeito a quo sucinto uma informao individual, a densidade informacional
refere-se densidade do(s) conjunto(s) de informao(es) apresentada(s)
na tela. Assim, um item pode ser relevante, mas sua apresentao pode
carecer de conciso. Neste caso, teremos o critrio conciso. Se os itens
so suprfluos, trata-se de densidade informacional. E mais, reforamos o
pressuposto de que conciso no se aplica s mensagens de erro, isto ,
mensagens de erro no sucintas conduzem ao problema de qualidade das
mensagens de erro.
Em se tratando do subcritrio aes mnimas, eis algumas consideraes:
Aes mnimas e conciso ver conciso e aes mnimas.
Aes mnimas e experincia do usurio aes mnimas privilegiam

Avaliao da interface

o tamanho das transaes e dos procedimentos, qualquer que seja a experincia do indivduo. Quando tal procedimento se mostrar inadequado para
certos grupos, ou seja, se no h atalhos para o usurio experiente, o critrio
em questo experincia do usurio e no aes mnimas.
Aes mnimas e flexibilidade flexibilidade trata da chance de execuo de
uma mesma tarefa de diferentes maneiras, recorrendo a diferentes procedimentos, os quais podem ser mnimos ou no. Este critrio tambm diz respeito aos meios disponveis para que o usurio adapte a interface s suas
demandas individuais.
Aes mnimas e correo de erros problemas relacionados com o
parmetro aes mnimas podem resultar de mecanismos inadequados de
correo de erros. Quando o total de passos necessrios para corrigir um
erro passvel de reduo, vivenciamos um problema de correo de erros, o que vale assegurar que aes mnimas se referem aos procedimentos, s aes e / ou aos passos no vinculados correo de erros.
Aes mnimas e compatibilidade a falta de compatibilidade / a no correspondncia entre passos da tarefa e etapas do dilogo pode aumentar o nmero de passos para efetivao de determinada tarefa. Se assim for, o critrio compatibilidade deve ser invocado, vez que aes mnimas tratam das
conseqncias dos problemas emergentes e no de suas causas.
5.4.2.2 Densidade informacional
Densidade informacional: definio e recomendaes
A densidade informacional maneja com a carga de trabalho do usurio
do ponto de vista perceptivo e cognitivo em relao ao conjunto total de
itens de informao a ele apresentados, e no a cada elemento ou item
individual. Temos, assim, as seguintes recomendaes: em qualquer transao, fornecer somente dados essenciais, pertinentes e aplicveis; os dados
devem prescindir de traduo entre unidades; a linguagem de consulta deve
usar o mnimo de quantificadores em sua formulao; no exigir do usurio
que lembre de dados exatos de uma tela para outra; prover computao

117

118 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

automtica de dados derivados, para que o indivduo no precise recorrer a clculos ou, como j referendado, no tenha que dispor dados, que
possam ser derivados de outros j acessveis ao computador.
5.4.3 Controle explcito
O critrio controle explcito trata do processamento explcito pelo
sistema das aes do usurio e do controle que os usurios tm sobre o
processamento de seus passos ao longo do sistema. Desdobra-se em
dois outros critrios: aes explcitas do usurio e controle do usurio.
5.4.3.1 Aes explcitas do usurio
Aes explcitas do usurio: definio e recomendaes
Aes explcitas do usurio se configuram como critrio referente
s relaes entre o processamento pelo computador e as aes do indivduo, com a ressalva, antes abordada, de que se trata de inter-relao
necessariamente explcita: o computador deve processar apenas o solicitado pelo usurio e to-somente quando solicitado. A partir dessa
conceituao, possvel fixar algumas recomendaes:
Exigir que o sujeito tecle Enter para iniciar o processamento de
dados digitados.
No iniciar um processamento recorrendo a um arquivo como
efeito colateral de uma outra ao (imprimir um arquivo um bom exemplo).
Fazer a ativao em duas etapas, sempre que a seleo do menu
se der por meio de dispositivo de apontamento. A primeira ao
(posicionar o cursor) designa a opo selecionada; a segunda, faz a entrada de controle explcita.
Programar entradas de comandos do usurio sempre seguidas
de Enter, depois de editadas. A exceo feito para entrada de dados
com tamanho prefixado, em que o usurio obrigado a preencher valores determinados, como o caso do cadastro de pessoa fsica (CPF),
cdigo de endereamento postal (CEP) etc.

Avaliao da interface

5.4.3.2 Controle do usurio


Controle do usurio: definio e recomendaes
O critrio controle do usurio se refere ao fato de que os usurios
devem estar sempre no controle do processamento do sistema, o que lhes
permite interromper, cancelar, suspender e continuar. Cada passo deve ser
antecipado e opes apropriadas devem ser oferecidas, o que nos propicia
enunciar recomendaes. Entre elas, deixar ao aprendiz o controle de entrada de dados, obedecendo ao seu ritmo e no s exigncias da mquina ou
de eventos externos. Como decorrncia, o cursor no deve se mover automaticamente, sem o comando do indivduo, salvo procedimentos estveis,
como o citado preenchimento de formulrios.
Ainda so sugestes: possibilitar ao usurio interromper ou cancelar a
transao ou o processo atual; e fornecer opo cancelar, cujo efeito o de
apagar qualquer mudana feita e trazer a tela para seu estado anterior. No
caso de procedimentos, como completar formulrios, o ambiente deve ter a
alternativa de reiniciar o preenchimento sem perder a parte j finalizada, como
em caso de interrupo por falta de energia ou problemas no prprio sistema.
Controle do usurio: comentrios
Controle do usurio e aes explcitas do usurio o critrio aes
explcitas do usurio bastante diferenciado de controle do usurio. O primeiro corresponde ao carter explcito das aes demandadas pelo indivduo, enquanto que o segundo trata da capacidade de controle que deve
manter sobre os processamentos em andamento.
5.4.4 Adaptabilidade
A adaptabilidade de um sistema referente capacidade de reagir
conforme o contexto e em consonncia com as necessidades e preferncias do usurio. Dois subcritrios emanam da adaptabilidade: flexibilidade e
considerao da experincia individual. Aqui, vale a pena lembrar que uma
interface no atende, ao mesmo tempo, a totalidade dos usurios em poten-

119

120 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

cial. Ento, para que no provoque efeitos negativos sobre o indivduo, sempre conforme o contexto, a interface deve se adaptar ao pblico-alvo. Por
outro lado, quanto mais variadas so as maneiras de efetivar uma tarefa,
maiores so as chances de o usurio escolher e dominar uma delas no
curso de seu aprendizado. Deve-se, portanto, lhe fornecer procedimentos,
opes e comandos diversificados para o alcance de um mesmo objetivo.
5.4.4.1

Flexibilidade

Flexibilidade: definio e recomendaes


A flexibilidade se refere aos meios colocados disposio do usurio
que lhe permite personalizar a interface a fim de levar em conta as exigncias da tarefa, de suas estratgias ou de seus hbitos de trabalho. Corresponde,
tambm, ao nmero das diferentes opes disposio para alcanar certa
meta, o que permite visualizar a flexibilidade como a competncia da interface
em se adaptar s variadas aes do pblico.
Com base nessa definio, eis algumas recomendaes: diante de
exigncias imprecisas, fornecer ao indivduo meios para que controle a configurao das telas; quando, em alguma instncia, a validade de certas apresentaes no puder ser estabelecida, dar ao usurio a chance de desativlas temporariamente; caso os valores por default no sejam previamente
fixados, o sistema deve permitir ao sujeito defini-los, alter-los ou suprimilos. E mais, a seqncia de entradas de dados deve ser passvel de mudanas segundo a ordem preferida por cada um, e, tambm, se impossvel
prever o formato de um texto, de forma similar, o indivduo deve ter condies de deliberar e salvar formatos de que possa necessitar, alm de definir
os nomes dos campos de dados que venha a criar.
Flexibilidade: comentrios
Flexibilidade e aes mnimas ver aes mnimas e flexibilidade, item 5.4.2.1.
Flexibilidade e considerao da experincia do usurio a flexibilidade deve favorecer s pessoas acesso aos recursos para adequarem a
interface s suas demandas. Quando a interface se destina a vrios tipos de

Avaliao da interface

usurios ou a um tipo particular e permite a execuo das tarefas de diversas


maneiras, em funo da experincia do usurio, presenciamos o respeito
vivncia de cada um.
Flexibilidade e compatibilidade revendo o item 5.3, especificamente, o
tpico compatibilidade com o usurio, reforamos que a flexibilidade concorre para incrementar o nvel de compatibilidade, embora como mencionado, flexibilidade satisfeita no sinnimo de compatibilidade efetiva. Num
dilogo por formulrio, pode ocorrer que a ordem e o agrupamento dos
campos de entradas de dados sejam incompatveis com o documento fsico,
dando origem a um problema de compatibilidade, quer seja possvel (existe
certa dose flexibilidade) ou no (inexiste flexibilidade) modificar a organizao dos campos ou da passagem de um campo para outro. Neste caso, o
problema a resolver e o critrio a evidenciar a compatibilidade e no a
flexibilidade, que consiste em recurso para atingi-la.
5.4.4.2 Considerao da experincia do usurio
Considerao da experincia do usurio: definio e recomendaes
A considerao da experincia do usurio alude aos meios
implementados, que permitem ao sistema respeitar a vivncia do usurio, o
que conduz a recomendaes, ora exemplificadas:
a) Prever atalhos.
b) Permitir aos mais experientes contornarem uma srie de selees
por menu atravs da especificao de comandos ou de atalhos de teclado.
c) Prever a seleo de entradas simples ou mltiplas, de acordo com
a experincia individual.
d) Autorizar diferentes modos de dilogo correspondentes aos grupos
de usurios, com nfase para a presteza adaptada formao do usurio,
por exemplo.
e) Permitir a digitao de vrios comandos antes da confirmao do
usurio experiente.
f) Fornecer tutorial passo a passo para os novatos.
g) Prover para os mais adiantados meios de contornar diante de atra-

121

122 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

sos advindos das tcnicas de conduo em vigor.


h) Favorecer ao usurio a escolha do nvel de detalhe das mensagens
de erro em funo de seu nvel de conhecimento.
Considerao da experincia do usurio: comentrios
Considerao da experincia do usurio e flexibilidade a retomada do item
5.4.4.1 permite esclarecer essa relao entre os dois critrios.
Considerao da experincia do usurio e aes mnimas ver item 5.4.2.1,
que trata, entre outros pontos, da inter-relao aes mnimas e experincia
do usurio.
5.4.5 Homogeneidade / coerncia / consistncia
Homogeneidade / coerncia / consistncia: definio e recomendaes
Homogeneidade / coerncia / consistncia apresenta-se como critrio
concernente forma sob a qual as escolhas na concepo da interface (cdigos,
denominaes, formatos, procedimentos etc.) mantm-se idnticas em contextos idnticos. Em sentido oposto, diferentes para contextos diferentes. As recomendaes incluem atividades variadas: localizao similar dos ttulos das janelas; formatos de telas semelhantes; procedimentos de acesso s opes dos
menus com nvel satisfatrio de similaridade. Na conduo, padronizar os recursos de pontuao e de construo das frases. No caso dos convites (prompts)
para as entradas de dados ou de comandos, apresent-los na mesma posio.
Os formatos dos campos de entradas devem ser sempre os mesmos.
Homogeneidade / coerncia / consistncia: comentrios
Homogeneidade / coerncia / consistncia e conduo Quando se
trata de considerar ou comparar diversas interaes ou diversos objetos,
includos os de conduo, apela-se para o critrio homogeneidade.
Exemplificando: apresentar os ttulos de janelas em posies idnticas.
Homogeneidade / coerncia / consistncia e compatibilidade aplica-se

Avaliao da interface

no mbito de determinada interface. Neste sentido, quando a homogeneidade


se refere aos aspectos externos da aplicao, a exemplo de formulrios em
papel, ou diz respeito a outras aplicaes ou a outros ambientes, estamos
falando da compatibilidade.
5.4.6 Significao dos cdigos e denominaes
Significao dos cdigos e denominaes: definio e recomendaes
O critrio significado dos cdigos e denominaes contempla a adequao entre objeto ou informao apresentada ou solicitada e sua referncia. Cdigos e denominaes significativas mantm significativa relao semntica com o respectivo referente, vez que termos inexpressivos para o
usurio ocasionam entrAVA em sua conduo, levando-o a selecionar alternativas equivocadas. Entre as recomendaes, merecem destaque os itens:
o ttulo deve transmitir o que representa e ser distinto dos demais; as regras
de contrao e / ou de abreviao devem ser explicitadas; adoo de cdigos e denominaes significativas e familiares em vez de cdigos e denominaes arbitrrias. Exemplo: usar M para masculino e F, feminino, em vez
de 1 e 2, alternativas mais propensas ambigidade.
Significao dos cdigos e denominaes: comentrios
Significado dos cdigos e denominaes e legibilidade ver
legibilidade e significncia dos cdigos (item 5.4.1.4).
5.4.7 Gesto de erros
Gesto de erros: definio e recomendaes
A gesto de erros versa sobre os mecanismos que propiciam evitar
ou reduzir a incidncia de falhas, e no caso de ocorrncia, favorecem sua
correo. Os erros incluem entrada de dados incorretos, entrada com formatos inadequados, entrada de comandos com sintaxes incorretas etc. Trs
subcritrios decorrem da gesto de erros: a proteo contra erros, a qualidade das mensagens de erro e a correo.

123

124 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

5.4.7.1 Proteo contra erros


Proteo contra erros: definio e recomendaes
A proteo contra os erros discorre acerca dos recursos para detectar
e prevenir os erros de entrada de dados, comandos, possveis aes de
conseqncias desastrosas ou no recuperveis. Exemplos de recomendaes: quando o usurio termina uma seo e existe o risco de perda dos
dados, uma mensagem deve avisar e pedir confirmao, ao final da seo;
os rtulos dos campos necessitam de proteo, e, portanto, devem ser inacessveis ao pblico; as apresentaes que acompanham a entrada de dados tambm precisam ser salvaguardadas, evitando alterao dos dados
desses campos. Aps erro de digitao de um comando ou de dados, o
usurio deve estar apto a corrigir somente parte dos dados ou do comando
errado. Enfim, todas as aes possveis sobre a interface devem ser contempladas, sobretudo, as digitaes acidentais, para identificao de entradas inesperadas. preciso agrupar os atalhos de teclado por funes perigosas ou rotineiras.
Proteo contra os erros: comentrios
Proteo contra os erros e conduo Existem diversas maneiras de
fornecer proteo contra os erros. Pode-se, por exemplo, definir mecanismo
automtico de verificao das entradas. Assim, no momento da validao,
uma mensagem de erro aparece se o formato da entrada no est em conformidade com o esperado. Trata-se, neste caso, do critrio proteo contra os
erros. Outra maneira consiste em fornecer informao orientando os usurios
sobre o tipo de dado esperado ou ainda sobre o formato da entrada. Temos,
agora, o critrio conduo. Estes dois mecanismos podem coexistir.
5.4.7.2 Qualidade das mensagens de erro
Qualidade das mensagens de erro: definio e recomendaes
A qualidade das mensagens inclui pertinncia, legibilidade e exatido
das informaes prestadas ao usurio sobre a natureza do erro cometido,

Avaliao da interface

independente se de sintaxe, de formato etc., e, tambm sobre como corrigi-lo. Em meio s recomendaes, lembramos: caso o usurio pressione
uma tecla de funo invlida, nenhuma ao deve ocorrer, a no ser mensagem indicativa das funes apropriadas etapa da transao. O sistema
deve prover mensagens de erro orientadas s tarefas e adotar termos to
especficos quanto possveis para tais mensagens. E mais, os contedos
devem ser breves. Adotar vocabulrio neutro e distante do toque de humor,
no personalizado e no repreensivo.
Qualidade das mensagens de erro: comentrios
Qualidade das mensagens de erro e conduo Uma mensagem de erro
pode incluir informes sobre como corrigi-lo, perfazendo o critrio qualidade
das mensagens de erro e no o critrio conduo. Este ltimo trata da conduo em situao normal, no relacionada com a gesto das falhas cometidas.
Qualidade das mensagens de erro e legibilidade Quando uma mensagem
de erro inadequada sob o ponto de vista lexical, estamos diante do critrio
qualidade das mensagens de erro e no do critrio legibilidade. O primeiro
diz respeito s caractersticas das informaes relativas aos erros cometidos
pelos usurios, enquanto o segundo contempla os aspectos lexicais de informaes no relacionados s mensagens de erro.
.
Qualidade das mensagens de erro e conciso O critrio conciso no se
aplica s mensagens de erro. Quando no so suficientemente sucintas, elas
produzem problema de qualidade das mensagens de erro.
5.4.7.3 Correo de erros
Correo de erros: definio e recomendaes
A correo dos erros concernente aos meios colocados disposio do usurio para permitir a correo dos equvocos cometidos. Algumas
recomendaes:

125

126 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Possibilitar a modificao dos comandos no momento da digitao.


Proporcionar a reelaborao to-somente da parte equivocada do(s)
comando(s), sem invalidar o bloco digitado por completo, quando se verifica
erro na digitao de um ou mais comandos.
Propiciar a chance de correo, mesmo quando o usurio no percebe, de
imediato, suas falhas.
Correo de erros: comentrios
Correo de erros e aes mnimas ver item 5.4.2.1, que incorpora
observaes sobre o binmio aes mnimas e correo de erros.
5.4.8 Compatibilidade
Compatibilidade: definio e recomendaes
O critrio compatibilidade refere-se ao acordo existente entre as singularidades do usurio (memria, percepo, hbitos, competncias, idade,
expectativas etc.) e das tarefas, de uma parte; e a organizao das sadas,
das entradas e do dilogo de determinada aplicao, de outra. Diz respeito,
ainda, ao nvel de similaridade entre diferentes ambientes e aplicaes.
Dentre os exemplos de recomendaes, explicitamos a premncia
da organizao das informaes seguir o arranjo dos dados a entrar. Os
formatos das telas devem ser compatveis com os documentos em papel.
De forma similar, e como enunciado no item 5.3, os procedimentos de dilogo tambm devem ser coerentes com a ordem preferencial imaginada /
ansiada pelo usurio ou a que est ele habituado, tal como visto em relao
s datas, cuja meno, s vezes, difere de nao para nao.
Compatibilidade: comentrios
Compatibilidade e aes mnimas neste caso, sugerimos a reviso do item
5.4.2.1.
5.5 As heursticas de Jacob Nielsen

Avaliao da interface

Tendo em vista a explanao j constante dos itens anteriores acerca


dos critrios gerais de avaliao de interfaces computacionais, a partir de
ento, buscamos evitar repetio, o que justifica maior sntese, no que se
relaciona com as heursticas de Nielsen (1993, 2000).
Em sua publicao Usability engineering, de 1993 (ver tambm
www.useit.com), apresenta inspeo da interface, tomando como ponto
referencial lista reduzida de heursticas de usabilidade construdas no contexto de avaliao dos sistemas computacionais. uma variao de inspees de usabilidade definida anteriormente, em que especialistas verificam
se cada parte da interface segue seus princpios. Segundo Silva (2002) para
aplicar esse tipo de avaliao, essencial a observncia de trs estratgias:
1. Reconhecer o sistema, concentrando a ateno nas tarefas mais
comuns e importantes, diversificando, porm, o nvel de dificuldade de forma a focalizar a maioria das funes.
2. Manter-se a par dos critrios e das recomendaes ergonmicas
correspondentes aos componentes do sistema, particularmente, em sua
especificidade.
3. Efetivar reviso crtica do sistema quanto s tendncias e aos novos
conhecimentos disponveis em seu campo de atuao.
A partir dos erros observados durante o uso e de interpretao de
campos, formato e imagem detectados, com o intuito de orientar os avaliadores de interface computacionais, Nielsen identifica e analisa cerca de 300
problemas, www.useit.com. Em seguida, reagrupa-os em 10 princpios, que
devem ser obedecidos no desenvolvimento de interface de sistemas
computacionais de uso geral. Tais princpios, denominados de heursticas
de Nielsen, so aqui descritos:
1. Dilogos simples e naturais recomendvel apresentar exatamente a informao demandada pelo usurio no momento: nem mais nem
menos. A seqncia de interao e o acesso aos objetos e operaes devem ser compatveis com o modo pelo qual ele executa as tarefas.

127

128 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

2. Falar a linguagem do usurio a terminologia deve estar fundamentada na linguagem dos indivduos e no no sistema, e as informaes devem
seguir o modelo mental desses usurios.
3. Minimizar a sobrecarga de memria do usurio o sistema deve
mostrar os elementos de dilogo e permitir que o sujeito faa suas escolhas,
sem que seja preciso rememorar comandos especficos.
4. Consistncia um comando ou uma ao deve surtir sempre o
mesmo efeito. As operaes vo estar na mesma localizao e formatadas
de forma idntica, a fim de facilitar o reconhecimento.
5. Feedback o sistema deve informar continuamente sobre o que a
pessoa est fazendo. Lembramos, ainda, que 10 segundos o tempo limite
para manter sua ateno focalizada no dilogo.
6. Sadas claramente marcadas o usurio controla o sistema. Portanto, a qualquer momento, est apto a abortar tarefas ou desfazer operaes e,
ento, retornar ao estado anterior.
7. Atalhos as pessoas com maior experincia recorrem aos atalhos
para execuo de operaes, com maior rapidez. So as abreviaturas, as
teclas de funo, o click duplo no mouse, a funo de volta em sistemas
hipertexto etc. A partir da interface principal, os atalhos servem, ainda, para
recuperar informaes localizadas, em certa profundidade, na rvore
navegacional.
8. Boas mensagens de erro mensagens ideais pressupem linguagem clara e sem cdigos. Devem ajudar o usurio a entender e solucionar
os problemas surgidos, sem culp-lo ou intimid-lo.
9. Prevenir erros conhecer as situaes que mais provocam erros e
modificar a interface para que eles no ocorram so estratgias para evitar
situaes equivocadas.
10. Ajuda e documentao o ideal que um software seja to fcil de

Avaliao da interface

usar (intuitivo), que prescinda de ajuda ou de documentao. Se indispensvel, ajuda e documentao devem estar facilmente acessveis on-line.
5.6 Os oito princpios de Ben Shneiderman
O trabalho de Ben Shneiderman, Designing the user interface, cuja terceira edio norte-americana data de 1998, mantm algo em comum com os
estudos de Nielsen (1993). Concentra-se na usabilidade de sistemas
computacionais mediante oito princpios norteadores da construo de
interfaces, simples e acessveis tanto para analistas e programadores com
mais vivncia quanto para profissionais sem formao genuna no campo da
informtica.
1. Esforo mnimo do usurio o aprendiz deve executar funes
absolutamente essenciais, sem repetir tarefas antes finalizadas.
2. Memria mnima do usurio o sistema deve exigir do usurio o
mnimo de memorizao, seguindo processo hierrquico e incremental. Alm
do mais, o sujeito no precisa aprender terminologia alheia tarefa que lhe
interessa, e os comandos, em sintaxe natural e simples, no podem ser
complexos e / ou compostos.
3. Frustrao mnima execuo gil de tarefas deve ser meta central,
de tal forma que, ao usar menus ou tcnicas equivalentes, o sistema deve
permitir ao usurio experiente ir diretamente tarefa almejada. Em outras
palavras, a ordenao hierrquica de menus ou de similares deve ser tal que
no se precise perfazer ou explicitamente saltar etapas desnecessrias. E
mais, o sistema deve relembrar aes passadas.
4. Maximizar o uso de padres e hbitos uso das mesmas teclas
para as mesmas funes, o que significa, tambm, colocar informaes similares em idnticas posies nas telas e primar para que os formatos das
telas sejam consistentes.
5. Mxima tolerncia para diferenas humanas o bom sistema armazena perfis sobre a forma com que cada indivduo prefere executar as tare-

129

130 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

fas. Tais perfis devem condicionar o sistema aos padres de trabalho do


usurio, no incio de cada sesso.
6. Mxima tolerncia para mudanas ambientais o sistema deve suportar mudanas do ambiente de hardware ou de software com o mnimo de
esforo por parte das pessoas. Programas de aplicao devem ser compatveis e transportveis entre diferentes modelos de PCs.
7. Notificao imediata dos problemas caso se identifique algum problema, o usurio vai ser notificado de imediato, da mesma forma que, sem
despertar temor ou pnico, tambm precisa conhecer os entraves potenciais. De forma similar, antes da mudana permanente em informao armazenada, o sistema precisa mostrar os resultados da alterao e solicitar aprovao do usurio.
8. Controle mximo de tarefas pelo usurio o usurio deve estar
habilitado a modificar as prioridades de processamento. O sistema deve,
ainda, no s permitir que defina seus prprios nomes para funes, comandos ou dados, como tambm lembrar essas definies para uso futuro. Ademais, ao indivduo deve ser facultado o direito de fixar opes default e, da
mesma forma, o sistema deve lembr-las, no caso de uso posterior.
Finalizando este item, chamamos a ateno para o fato de que as
pesquisas at ento explanadas, incluindo os critrios para definio de
interfaces, de Scapin e Bastien, as heursticas de Nielsen e os princpios de
Shneiderman, mantm objetivos prximos. A maior parte de suas recomendaes est voltada para os sistemas de computao no definidos, com a
pretenso de atingir todos os campos de aplicao da informtica, de forma
generalizada, sem especificao de detalhes operacionais.
5.7 As sete heursticas de Cludia Dias para portais corporativos
A proposta de Cludia Dias (2001), na forma de heursticas destinadas especialmente produo de peas para web, divulgado sob o ttulo Mtodos de avaliao de usabilidade no contexto de portais
corporativos, refere-se, a princpio, realidade do Senado Federal. Suas

Avaliao da interface

sete heursticas esto especialmente voltadas para sites ou portais


corporativos e diferem das demais recomendaes at ento apresentadas, vez que focalizam erros de analistas de sistemas e web designers,
que implementam pginas para a internet. Em geral, so equvocos cometidos por desenvolvedores de sistemas para web com conhecimento
insatisfatrio dos princpios de usabilidade.
1. Visibilidade e reconhecimento do contexto atual e conduo do usurio
Esta heurstica diz respeito aos meios disponveis para informar, orientar e conduzir o usurio durante a interao com o portal corporativo. Em
virtude da forma hipertextual (no linear) de interao e da quantidade de
pginas disponveis na Rede, um dos srios problemas identificados em
testes com usurios o nvel de desorientao. Para minimiz-la, o portal
deve mant-los informados quanto pgina em que se encontram, ao caminho percorrido para chegarem at ela e s opes de sada, isto ,
onde se encontram numa seqncia de interaes ou na execuo da tarefa em pauta.
A boa conduo facilita o aprendizado e a utilizao do ambiente, propiciando melhor desempenho e reduo de erros. Se o sujeito reconhecer
onde est por um simples olhar pgina, sem necessidade de relembrar a
trilha visitada a partir da pgina principal, a chance de se perder ou de se
mostrar desorientado bem menor. Em se tratando da pgina principal do
ambiente, em qualquer instncia, deve responder s perguntas mais freqentes. Exemplificando: o que este ambiente faz?; qual seu principal objetivo?;
as informaes so confiveis? Para atingir tal meta, o sistema deve destacar
o nome das principais funcionalidades, se possvel, com tamanhos e fontes
diferentes, observando que o ideal no extrapolar trs tipos diferentes na
mesma tela.
Tambm importante apresentar, em todas as pginas, os nveis
anteriores da estrutura de navegao (links) at chegar pgina atual
(em formato textual, sem link). E mais, a pgina central deve incluir diretrio
com as principais reas cobertas pelo portal, resumo das novidades e
caixa de servio de busca. recomendvel, ainda, que essa caixa conste das demais pginas do portal.

131

132 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

2. Nem muita nem pouca informao no vdeo-projeto esttico e minimalista


Esta heurstica de C. Dias trata das caractersticas intervenientes
(facilitadoras ou no) no processo de leitura e de compreenso dos contedos disponveis no portal. Dentre elas, destacam-se: legibilidade, esttica e
densidade informacional. Um portal legvel e esteticamente agradvel facilita
a leitura da informao exibida, incrementando o desempenho do usurio na
execuo das tarefas, e, tambm, seu grau de satisfao durante a interao
com o portal.
No que respeita densidade informacional, quanto menos o usurio
se defrontar com dados suprfluos, maior a chance de atuar de forma eficiente, com menos erros, o que corresponde a reforar a premissa bsica: o
ambiente no deve conter dados irrelevantes ou raramente utilizados, porque cada unidade extra concorre com unidades informacionais relevantes,
diminuindo a visibilidade do que , de fato, importante.
Sem dvida, na maioria das tarefas, a performance dos usurios piora
ante densidade de informao muito elevada ou muito baixa, acarretando
ocorrncia mais freqente de erros. recomendvel estabelecer nveis de
detalhamento, expondo, em primeiro plano, os aspectos mais proeminentes
e genricos, inserindo os detalhes em pginas suplementares, passveis de
acesso por quem deseja aprofundar os temas abordados.
Dias (2001) recomenda, ainda, no preencher mais do que 50% a 80%
da pgina, com contedos propriamente ditos. Quer dizer, o ambiente no
deve ser ocupado em sua plenitude. Deixar lacunas entre as partes facilita a
visibilidade e o foco em determinados ttulos ou cabealhos. Alis, em algumas circunstncias e para certos tpicos, os espaos adequados em branco
figuram como elemento de concentrao. Esclarecemos que parte da rea
do ambiente deve conter informes sobre a navegao, mas sem extrapolar
percentual superior a 20% da pgina.
Por fim, recorrer aos recursos hipertextuais para distribuir os contedos em vrias pginas ou em nveis de detalhamento se impe como estratgia adequada, quando h significativo volume de informaes para manipular. Isto conduz ao emprego de pargrafos curtos acompanhados de ttulos e subttulos como forma de contribuir para o agrupamento de diferentes
tipos de informaes disponveis, desde que os temas mais importantes e
de maior utilidade ocupem as primeiras posies.

Avaliao da interface

H, ainda, outras sugestes: (a) evitar menus pull-down com links para
as outras pginas do portal, pois suas opes no ficam visveis ao pblico;
(b) se for o caso, usar imagens, com moderao, optando por mltiplas ocorrncias da mesma figura, mas, de preferncia, sem que sejam visualizadas,
ao mesmo tempo, nem que no estejam nas mesmas diagonais; (c) fugir de
imagens ou textos animados, pois distraem e tm cara de publicidade e
propaganda (PP). Se textos animados forem imprescindveis, process-los
algumas vezes, de forma lenta e gradual, para que no despertem a ateno
em demasia em confronto com os outros temas. As imagens tridimensionais,
por sua dificuldade de construo para a tela dos PCs, tambm devem ser
poupadas.
Afora todos esses preceitos, o sistema deve empregar conjunto limitado de cores, no mais do que quatro cores para um ambiente de vdeo,
segundo especificao de Rocha (2003). Cores muito fortes e caracteres
com brilho ou piscando no so indicados. Se indispensvel o uso de cores
no fundo da tela, melhor utilizar cor neutra ou branca com texto em contraste
do que cores e textos que no asseguram bom contraste. Fundo branco
comporta texto escuro.
Em relao s fontes, como vimos, at trs tipos, numa mesma tela de
vdeo, admissvel, mas o ideal o mximo de dois, lembrando, porm,
que o tamanho de fonte deve ser selecionado de modo a garantir legibilidade.
Por exemplo, quase impossvel ler em ambiente computacional com tamanho de fonte inferior a 10. Para qualquer tipo de letra, fontes muito pequenas
provocam cansao em perodo de tempo curto. Em geral, depois de 30
minutos, no mximo, o indivduo fica com dificuldade de assimilao e sem
conforto na manipulao das informaes. Logo, o tamanho 10 para fontes na
web s deve ser aposto em ltimo caso, e se necessrio para preencher
uma definio na rea visvel.
A soluo , pois, testar diferentes tamanhos de fontes para cada tipo
de pea na web visando verificar a visibilidade Os tamanhos 12 e 14 so os
mais comuns, mas nem sempre combinam com as fontes escolhidas ou com
as peas em construo. E no que se refere s letras maisculas, sobretudo,
em texto longo, devem ser empregadas com moderao, at porque pesquisa de Nielsen (2000) constata que a prevalncia de caixa alta num mesmo
texto reduz a capacidade de leitura em at 15%.

133

134 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

3. Para todas as aes do ambiente, o controle deve ser do usurio


A terceira heurstica de Dias (2001) disserta sobre o controle que o
usurio deve manter, sempre, sobre o processamento de seus passos pelo
ambiente, para que o sistema interativo responda s suas solicitaes e s
suas expectativas. Aes inesperadas do sistema, infindveis seqncias
de entradas de dados, incapacidade ou dificuldade em obter os dados requisitados e inaptido em produzir os resultados desejados so fatores responsveis pela sensao de receio e de apreenso do pblico.
Neste sentido, preferencialmente, as aes do portal so reversveis.
Devem propiciar ao usurio chance de desfazer pelo menos a ltima tarefa
finalizada, o que reduz o nvel de ansiedade. Afinal, ele sabe que os erros
cometidos podem ser corrigidos e se sente, ento, estimulado a explorar
mais alternativas. Da mesma forma, importante que interrompa ou cancele
o processamento quando desejar, e, ainda, tenha chance de recorrer a um
servio de busca que percorra todas as pginas do portal, extrapolando os
contedos do prprio ambiente e identificando contedos externos.
Os resultados de pesquisa do servio de busca devem apresentar
os dados mais precisos em primeiro lugar, dispensando porcentagens ou
graus de acerto. Alm disto, esse servio deve incluir a possibilidade de
verificao ortogrfica dos termos digitados na caixa de entrada de dados.
Caso no sejam identificados documentos com o termo escrito, o ideal
que o sistema oferea listagem com sugesto de palavras prximas. Da, a
caixa de entrada de dados do servio de busca deve estar no incio de
cada pgina, de preferncia, no canto superior direito. Quando das buscas, recomenda-se que os operadores booleanos se restrinjam s pesquisas avanadas, quase sempre, sob o encargo de pessoas mais experientes.
Ainda em relao ao controle permanente do usurio, em ambientes
de entradas de dados, posicionar o cursor no prximo campo a ser preenchido, mas favorecendo a oportunidade de troca para outro campo, sem
apagar ou substituir campo de entrada de dados at que o usurio digite
Enter ou click com o mouse. Outro fator importante propiciar a entrada de
dados a partir do mouse ou teclado e sada de dados em impressora selecionada pelo usurio. Todo cuidado pouco quando se tratar do uso de
plug-ins auto-instalveis.

Avaliao da interface

4. Flexibilidade e a eficincia de uso


A flexibilidade e a eficincia de uso esto atreladas capacidade do
portal em se adaptar ao contexto, s demandas e s preferncias do pblico, incrementando sua eficincia. Em funo da diversidade dos usurios de
um portal, indispensvel manter interface flexvel de modo que seja possvel executar uma mesma tarefa de diferentes maneiras, em consonncia com
a realidade do contexto e com as singularidades dos indivduos. Alm da
flexibilidade, outras estratgias melhoram o uso do ambiente. Entre elas:
Eliminao de pginas ou de passos desnecessrios na seqncia
projetada para execuo de uma tarefa.
Adoo de valores padronizados, sem obrigao do usurio em digitar.
A rolagem da barra horizontal no recomendvel e a vertical pode
ser empregada com parcimnia, sem exceder os 40% do tamanho da pgina. Isto significa no dispor informaes importantes fora do alcance da vista
do usurio em seu primeiro contato com a rea mais visvel da pgina.
A pgina deve ser projetada de modo que os elementos mais relevantes sejam os mais visveis, independente de rolagem vertical ou horizontal da tela, o que fator importante na usabilidade da web.
A quantidade de clicks para o indivduo alcanar a informao desejada deve ser minimizada tanto quanto possvel, preferencialmente, sem ultrapassar quatro clicks, o que agiliza a navegao e a torna agradvel.
5. Preveno e correes de erros
Trata-se de heurstica relacionada com todos os mecanismos que permitem evitar ou reduzir a ocorrncia de erros ou corrigir os registrados. Como
antes discutido, as interrupes provocadas por equvocos de processamento
trazem conseqncias negativas sobre a inter-relao usurios x sistemas,
prolongando e complicando a efetivao de tarefas. Em sentido oposto, quanto
menor a probabilidade de erros, menos interrupes acontecem e melhor
a performance do usurio.
Quando da correo de erros, essencial primar por mensagens sucintas, precisas, com termos especficos e vocabulrio neutro, teor no
repreensivo, pertinentes, legveis, redigidas em linguagem natural (sem c-

135

136 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

digos), exatas quanto natureza do erro e assinalando possveis aes para


a correo. Se assim for, essas mensagens terminam por favorecer o aprendizado do sistema, indicando ao usurio a razo dos erros cometidos e
sugestes ou instrues simples e construtivas para as correes cabveis.
Mas, sem dvida, melhor do que mensagens de erro adequadas so
as medidas preventivas para evit-lo.
Ainda a este respeito, tomando como base as explanaes de Cludia Dias, recomendamos evitar o uso de frames. Embora muitos ambientes
de apoio ao desenvolvimento de software ofeream essa opo, os frames
podem causar erros na impresso ou na marcao da pgina como endereo favorito.
6. Consistncia
Consistncia refere-se homogeneidade e coerncia na escolha de
alternativas durante o projeto da interface: denominao, localizao, formato, cor e linguagem. Contextos ou situaes similares devem ter tratamento e
/ ou apresentao similares. O projeto consistente facilita o reconhecimento,
o aprendizado, a localizao e, portanto, a utilizao do portal pelo pblico.
A padronizao de formatos, as localizaes e a sintaxe tornam o ambiente
mais previsvel, diminuindo a incidncia de erros e as dificuldades de aprendizado e de compreenso.
Dizendo de outra forma, conveniente uniformizar tanto quanto possvel os elementos da interface do ambiente quanto ao formato, cor, localizao e denominao, para que o indivduo identifique mais facilmente
situaes e elementos prximos, executando seu trabalho com rapidez. Isto
pressupe usar sempre as mesmas terminologias e localizaes de elementos comuns nas pginas de contedo, nas pginas de ajuda e nas mensagens de erro. O comportamento do cursor deve ser consistente em todos
os campos de entrada de dados, isto , o cursor deve saltar automaticamente de um campo a outro ou aguardar o Enter ou o Tab do usurio.
Tambm, o sistema deve evitar sair do padro web de cores para
links: azul para link no visitado; prpura, para o j visitado. Destacar palavras ou trechos importantes, com o cuidado de no sublinhar em azul nem
trechos nem palavras que no so links. Na verdade, o melhor sublinhar s
o que pode ser clicado.

Avaliao da interface

7. Compatibilidade com o contexto


A compatibilidade com o contexto, em sua condio de heurstica,
refere-se correlao direta ambiente vs. contexto de aplicao. As caractersticas do ambiente devem ser compatveis com os traos dos usurios e
com as tarefas que pretendem concretizar. bvio que a performance individual melhora, quando os procedimentos disponibilizados pelo sistema
interativo so ajustados s singularidades psicolgicas, culturais e tcnicas
dos cidados, atendem s suas expectativas e respeitam seus hbitos e
costumes.
Reiteramos que o ambiente deve "falar" a lngua do usurio, com palavras, frases e conceitos familiares, ao invs de termos especficos e demasiadamente tcnicos, mais vinculados realidade das TIC e da web do que
ao cotidiano das pessoas, o que significa planejar a estrutura do sistema de
acordo com o pblico e no com a estrutura organizacional ou com as novidades tecnolgicas. Em outras palavras, a estrutura deve ser determinada
pelas tarefas que os usurios pretendem realizar por meio do ambiente, distante do modelo linear ordem numrica ou alfabtica. As informaes devem seguir ordem lgica relacionada tarefa a realizar, com adoo dos
termos j consagrados pelos usurios.
5.8 Mtodos no destinados formalmente avaliao de ambientes web
H mtodos que, apesar de apropriados, nem esto formalmente
categorizados como produtos destinados avaliao de ambientes web nem
constam da bibliografia especializada, mesmo como referncias generalistas,
como nos estudos de Nielsen (1993, 2000), Scapin e Bastien (1997) e
Shneiderman(1998).
5.9 Avaliao de software educativos
Os Produtos Educacionais Informatizados (PEI), aplicativos para educao em forma de programas de computadores, que possuem, em sua
funcionalidade central, uma proposta de ensino, esto cada vez mais presentes no ambiente escolar. Com a evoluo dos software utilizados no ambiente escolar e o crescimento da oferta e demanda do mercado brasileiro,

137

138 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

essencial avaliar a qualidade desses Software Educativos (SE).


Como uma plataforma virtual de aprendizagem constitui um conjunto
de PEI, e um PEI pode ser visto como um conjunto de SE, ao avaliarmos
qualquer AVA, inadivel focalizar aspectos importantes na avaliao dos
software educativos. A preocupao bsica da engenharia de software e de
usabilidade identificar requisitos de qualidade e estabelecer mecanismos
para controlar o processo de desenvolvimento de software, de forma a garantir a qualidade do produto e a aprovao do pblico.
De fato, os AVA, os PEI e os SE contribuem mais eficientemente para
a construo de novos conhecimentos com proposta pedaggica adequada, se contemplarem, no mnimo, o que segue:
Instigar a curiosidade, a ateno e a busca por informaes auxiliares
/ complementares.
Favorecer a interdisciplinaridade e adotar a linguagem do usurio.
Possibilitar a verificao da aprendizagem.
Apresentar diferentes nveis de dificuldades e de aprendizagem.
Proporcionar retroalimentao imediata, que auxilie na correo de
eventuais erros.
Disponibilizar os recursos da internet para facilitar as tarefas do usurio.
5.10 O mtodo ergopedaggico interativo de avaliao para produtos educacionais informatizados
O mtodo ergopedaggico interativo de avaliao para produtos educacionais informatizados (MAEP), idealizado por Cassandra Ribeiro de O.
Silva, como tese de doutoramento em engenharia de produo junto Universidade Federal de Santa Catarina (UFSCAR), tem sua origem nos mtodos tradicionais de avaliao de IHC. Enfatiza [...] os aspectos ligados
utilizabilidade de software [...] e integra [...] os aspectos ligados ao contedo e ao seu tratamento didtico e de comunicao midiatizada. (SILVA, 2002,
p.147).
A maior contribuio do MAEP integrar, num mesmo mtodo de avaliao, os aspectos ergonmicos e pedaggicos em articulao com os elementos de comunicao pedaggica midiatizada por computador. Sua auto-

Avaliao da interface

ra cr que a ergonomia da IHC, na avaliao de sistemas informatizados,


assume papel primordial, porque trata, ao mesmo tempo, da utilidade (adequao tarefa), da usabilidade (facilidade de uso) e da utilizabilidade
(usabilidade + utilidade) dos produtos e dos sistemas, favorecendo a adequao dos dispositivos, mormente das interfaces, s tarefas e aos objetivos de interao com o usurio.
5.10.1 Categoria de critrios de comunicao apresentados no MAEP
Para Silva (2002), as TIC, em sua modalidade hiper, qual seja, hipertexto,
hipermdia, hiperdocumento, hiperbase, configuram-se como novos dispositivos de mediao, troca, distribuio e construo de conhecimentos, que
permitem a criao de ambientes de aprendizagem. O MAEP, como j dito,
incorpora trs vertentes: ergonmica, pedaggica e comunicacional e a partir de ento (Figura 28), agrupa critrios selecionados para compor a categoria comunicacional.
Escolhemos cinco critrios abaixo expostos pois os mesmos referem-se aos elementos por meio dos quais o usurio realiza interveno direta com os recursos da comunicao o que se configura como mais prximo
do objeto de estudo deste trabalho. Consistem em elementos de espao de
mediao.
So intermedirios entre a tarefa e a ao e visam orientar a construo da representao da situao atual e sua evoluo dinmica na compreenso e na interao com o sistema miditico. Como tal foi escolhido, salvo
melhor juzo, dentre os outros critrios do MAEP, por preencher uma parte
que mais se aproxima deste trabalho de tese e que os demais mtodos no
contemplam com tanto nfase, so
Categoria de critrios comunicacionais

Documentao e Navegao Interatividade Grafismo Organizao da


material de apoio
informao
Figura 28 Categoria de critrios comunicacionais. Fonte: Silva (2002: p. 188).

139

140 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

1. Documentao e material de apoio a documentao e o material de apoio englobam as informaes referentes ao produto e s condies de uso, quer em suporte impresso (sob o formato de manual), quer
on-line. Independente do suporte, trazem informes sobre as
especificaes tcnicas e de configurao do programa, descrio do
contedo, especificao do pblico-alvo (faixa etria, escolaridade, sexo
etc.), pr-requisitos e descrio dos objetivos do programa.
2. Navegao a navegao nomeia o acesso determinada informao, mediante o deslocamento de um ponto ao outro no interior de um
ambiente, num software ou num produto hipertexto / hipermdia. Pressupe a busca intencional da informao. Graas interveno de clicks,
links e botes, campos e menus so ativados e traam o percurso ou o
plano de navegao. cones, cdigos e / ou smbolos indicadores da
navegao devem representar, de maneira inconfundvel, a mensagem
de orientao veiculada. A navegao multimdia / hipermdia exige sistema de signos, os quais evocam direes e o formato do contedo como
sons (locuo sonoras, msica e rudos), imagens (estticas e dinmicas) e elementos lingsticos (tipos de documentos textuais: artigos, resumos, sumrios, texto de aprofundamento...). Consensualmente, o bom
plano de navegao o que estabelece acessos ao contedo graas a
links, cuja coerncia permite ao usurio saber, a qualquer instante, onde
est, aonde ir, como ficar, como retornar, qual o caminho percorrido e
assim sucessivamente.
3. Interatividade a interatividade entre aprendiz e ambiente de
aprendizagem centrada no dilogo entre o usurio, o contedo, o professor (tutor ou autor) e a mquina / sistema, no tocante ao grau de controle sobre o sistema, no momento em que o aprendiz enfrenta a possibilidade de tomar iniciativas partilhadas, a fim de reorientar a interao.
Inclui interaes multidirecionais e o compartilhamento possvel da gesto de aprendizagem entre um aprendiz e um PEI.
4. Grafismo o grafismo consiste nas habilidades da interface de
comunicar ao usurio as indicaes sobre o funcionamento dos objetos
grficos que podem lhe guiar em sua inter-relao com o programa. Se a

Avaliao da interface

representao de um objeto suficientemente sugestiva, a carga mental


do usurio decresce. Sob tal tica, grafismo constitui recurso de expresso visual intensificadora do significado. Simplifica a comunicao e refora a tendncia do equilbrio absoluto.
Na comunicao visual, a forma fundamental, haja vista que informa sobre a natureza da aparncia externa do objeto. Segundo descrio
de Gomes Filho (2004), os elementos de um bom grafismo so: (a) harmonia, como perfeita articulao visual na integrao e na coerncia formal das unidades de informao ou das partes do que apresentado ou
visto; (b) equilbrio, em que a configurao, direo e localizao determinam-se mutuamente, de tal modo que nenhuma alterao parece possvel e o todo assume o carter de necessidade de todas as partes; (c)
contraste = estratgia visual para aguar o significado.
5. Organizao das mensagens na organizao das mensagens,
a diagramao deve ser metdica, sistemtica e sistmica, segundo operaes precisas, com o fim de atingir uma forma interessante e eficaz.
Esse processo de colocao de imagens visuais e sonoras exige alto
grau de imaginao pedaggica. A diagramao coloca, tambm, o problema da escolha judiciosa dos signos e dos estmulos pertinentes para
que a combinao final resulte em linguagem coerente e significativa a
ponto de ser percebida.
Em consonncia com as idias de Silva (2000), a articulao dos
elementos de linguagem audiovisual trespassada pela dimenso lingstica. Esta transporta e veicula, ainda, as significaes impostas, com
freqncia, em detrimento das imagens. Um PEI deve comportar equilbrio justo de mensagens lingsticas e audiovisuais, permitindo veicular
eficazmente as diferentes significaes e favorecer a construo das representaes pertinentes. Na realidade, hoje, graas ao avano da Rede,
das TIC e TD, e ao conseqente uso crescente de sistemas de computao na web, as pesquisas para uma boa IHC privilegiam, cada vez mais,
a usabilidade no ambiente web, dando origem a estudos especficos
voltados para diferentes especialidades, exclusivamente para o ambiente web.

141

142 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

5.11 Critrios educacionais para anlise de produtos educacionais


informatizados
Face carncia de referencial terico especializado para avaliar AVA,
privilegiamos a reviso bibliogrfica sobre avaliao de sistemas
computacionais, quer estejam stand alone, quer estejam conectados na web,
sem esquecer de enfatizar os princpios de avaliao de SE. Desde os anos
80, educadores esto preocupados com a avaliao dos softwares educacionais. Trata-se de encargo complexo, vez que pe em julgamento diferentes aspectos inter-relacionados, alm de envolver a articulao de contedos das TIC, da psicologia, da pedagogia e conhecimentos de design e da
prpria IHC.
O educador pode lanar mo das novas tecnologias como ferramentas educacionais. Dentre elas, ferramenta imprescindvel o software. Como
todo recurso utilizado no contexto de sala de aula, ele tambm deve se
submeter apreciao prvia do professor, a fim de avaliar as caractersticas
visuais e sua aplicabilidade dentro do projeto poltico-pedaggico da escola
e do planejamento docente para determinados contedos.
Em consonncia com estudos desenvolvidos por Guedes (2004a,
2004b) a partir da documentao dos ambientes Moodle (2006), AulaNet2
(2005); e-ProInfo (2006) e Teleduc (2006) e dos anais do Simpsio Nacional
de IHC garimpamos os critrios educacionais para anlise de software e que
na maioria das referncias compreendem quatro aspectos: (1) documentao; (2) currculo; (3) aspectos didticos; (4) adaptao e compatibilidade
com o contexto.
1. Documentao
A documentao nomeia o material que acompanha o software, contendo manual de uso e informaes quanto aos contedos, faixa etria do
pblico-alvo e outros itens.
2. Currculo
O currculo refere-se programao prevista para o deslanchar das
atividades escolares com os PEI.

Avaliao da interface

3. Aspectos didticos
Os aspectos didticos tratam de itens especficos, a saber:
a) Clareza dos contedos os contedos devem ser tratados de forma clara
e consistente, com o intuito de facilitar a apreenso e a compreenso, alm
de primarem pela legibilidade e adequao ao pblico-alvo, no que concerne
faixa etria, ao nvel de escolaridade etc.
b) Assimilao e acomodao os contedos devem ser apresentados via
software, respeitando as diferenas individuais e os repertrios cognitivos
do alunado. Este subcritrio diz respeito, tambm, forma como os softwares
promovem a construo do conhecimento, em termos de ritmo, de nveis de
dificuldade e outros pontos.
c) Recursos motivacionais os softwares devem ser capazes de despertar a
ateno do educando e, sobretudo, mant-la ao longo do processo de ensino-aprendizagem. Exemplificando: recursos multimdia e elementos ldicos.
d) Avaliao do aprendizado os softwares devem apresentar recursos para
a verificao do aprendizado, mediante aplicao de exerccios ou de situaes problemas.
e) Carga educacional os softwares devem conter informaes na medida
certa: nem de menos nem em excesso.
f) Tratamento das dificuldades e dos erros os softwares devem trazer mensagens de erro, que permitam ao aprendiz perceber se errou, onde errou e,
se for o caso, como superar os equvocos cometidos, refazendo os exerccios, registrando as dificuldades mais graves ou recorrendo a outras estratgias.
4. Adaptao e compatibilidade com o contexto
A adaptao e compatibilidade com o contexto referem-se, como antes mencionado, correlao direta entre o ambiente e seu contexto de

143

144 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

aplicao, na mesma linha de pensamento de Dias (2001), ao apresentar


suas sete heursticas (rever item 5.8).
5.12 Aspectos tcnicos: norma No 9241-11, International Organization for
Standardization
Alm da base pedaggica e dos requisitos bsicos inerentes s plataformas descritas, estas so estudadas, tambm, sob o ponto de vista tcnico do sistema computacional, elemento decisivo adequada utilizao e ao
bom rendimento do usurio. Assim sendo, a ISO, atravs da International
Eletrotechnical Comission, em suas normas anteriormente citadas, No 9126
(1991) e ISO No 9241-11, se ocupa das caractersticas dos sistemas de computao e de suas interfaces, tais como: funcionalidade, usabilidade,
confiabilidade, eficincia, manutenibilidade e portabilidade.
A este respeito, o Quadro 2 descreve as caractersticas da qualidade
de softwareware, segundo a ISO / IEC No 9126.
CARACTERSTICAS
Funcionalidade
Usabilidade
Confiabilidade
Eficincia
Manutenibilidade
Portabilidade

DESCRIO
Evidencia que o conjunto de funes atende s necessidades explcitas e implcitas para a finalidade a
que se destina o produto.
Evidencia a facilidade de utilizao do software.
Evidencia que o desempenho se mantm ao longo
do tempo nas condies estabelecidas.
Evidencia que os recursos e os tempos envolvidos
so compatveis com os nveis de desempenho requerido para o produto.
Evidencia que h facilidades para correes, atualizaes e alteraes.
Evidencia que possvel utilizar o produto em diversas plataformas com pequeno esforo de adequao.

Quadro 3 Caractersticas da qualidade de software


Adaptao da Fonte: INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION. International
Eletrotechnical Comission (ISO / IEC). Norma No 9126. Software engineering: product quality
part 1: quality and interaction. [S. l.], 1991.

Avaliao da interface

5.13 Consideraes finais


Sem dvida, a avaliao da interface humano-computador constitui tema
complexo e que no se esgota num nico captulo. Afinal, quando falamos
de avaliao da IHC, estamos nos referindo no s a mtodos e critrios
mais tradicionais, como tambm a estudos que se encaminham para novos
rumos, incorporando elementos gerais de avaliao de interfaces
computacionais e, ainda, parmetros para definio dessas interfaces. Isto
corresponde a afirmar que, ao lado de estudiosos de projeo mundial e /
ou nacional, a exemplo de Bastien e Scapin (1992, 1993, 1995); Dias (2001);
Nielsen (1993, 2000); Rocha ( 2003); Scapin (1988); Shneiderman (1998); Silva (2002) e Williams e Tollett (2001) e, sobretudo, h, a cada dia, novas
facetas que podem e devem ser destacadas.
No entanto, se so vrios os mtodos aplicados na avaliao de
software, alm dos descritos, entendemos que uma lista de critrios diferenciados (checklist), com suas vantagens e desvantagens, representa alternativa vivel para a realidade nacional / regional / local. Dentre os pontos
positivos, mencionamos: baixo custo, facilidade de organizao e
metodologia acessvel. Dentre os negativos: (a) diferentes caractersticas
relacionadas ao cheklist conduzem inferncia de que os softwares so
sempre imperfeitos; (b) a qualidade de um mesmo software avaliada de
forma diferenciada, a depender do contexto e dos usurios envolvidos.
Acreditamos que a insero de critrios pedaggicos e tcnicos numa
lista de verificao orienta qualquer profissional na avaliao da interface de
um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Em outras palavras, a conjuno dos aspectos gerais de avaliao de sistemas computacionais com os
aspectos de avaliao dos software educativos somados s recomendaes e aos requisitos necessrios para ensino via web propiciam referncia
adequada para avaliao de um AVA.

145

146 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Avaliao
da interface
EVOLUO

DE AVA`S

5 EVOLUO DE AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM


5.1 Introduo
Ambientes Virtuais de aprendizagens (AVA) so sistemas de computao geralmente dotados de funcionalidades que admitem o desenvolvimento, utilizao e o intercambio de informao de forma sncrona e assncrona
entre usurios com objetivos comuns nos processos de ensino e aprendizagem via rede de computadores. Como vimos at ento, a evoluo
tecnolgica resulta em aumento no volume de informaes a ser transmitido
e assimilado. O desafio maior , ento, oferecer formao profissional adequada, que incorpore as atividades educativas e os avanos tecnolgicos,
sem prejudicar o andamento do binmio ensino-aprendizagem. Assim sendo, a soluo de tal desafio pressupe aperfeioamento dos processos
comunicacionais, o que traz em seu bojo o avano das TIC e a conseqente
disponibilizao, a cada dia, de nmero crescente de, software e produtos
para suporte ao ensino e a aprendizagem mediados pelo computador.
Se por um lado, impossvel negar a realidade do computador e de
plataformas de ensino e aprendizagem na escola, por outro lado, importante ressaltar que a simples incorporao de novas tecnologias, sem profundas mudanas no processo pedaggico, no conduz melhoria real do
ensino. Isto corresponde afirmar que a transformao das relaes de trabalho e a prpria evoluo tecnolgica exigem a reformulao dos cursos e o
estabelecimento de nova relao ensino-aprendizagem baseados nos recursos das tecnologias digitais.
H vrios experimentos de utilizao da internet para a prtica da EaD,
destacando-se sites com contedos educacionais, sites de empresas privadas e pblicas, sites de professores etc. Um exemplo simples de efetiva
prtica de uso da internet para fins da EaD o uso da infra-estrutura da web
para divulgao e gesto de material didtico atravs de sites corporativos,
portais educacionais ou AVA, como o Modular Object-Oriented Dynamic Learning
Environment (Moodle), Sistema On-line de Aprendizado (Solar) e-ProInfo,
AulaNet, TelEduc e outros.
Com comunicao de forma assncrona (tempos diferenciados) ou
sncrona (ao mesmo tempo), a modalidade EaD est se desenvolvendo,
com aplicao em diversos tipos de cursos e atravs de vrios recursos,

147

148 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

para esclarecimento de dvidas e assimilao e transferncia de contedos


curriculares. Porm, o emprego da internet em conjunto com os AVA ainda
subutiliza o potencial que as ferramentas tecnolgicas podem oferecer para
a EaD. Quer dizer, no obstante o sucesso desses ambientes no referido
contexto, ainda h muito a se fazer.
A maior parte dos ambientes e sistemas que utiliza internet como meio
para EaD recorre ao modelo centralizado website, com material didtico exposto sob a forma de pginas HyperText Markup Language (HTML) e comunicao assncrona entre aluno e professor. Existem muitas formas de uso das
redes de comunicao. Entre elas: fruns, listas de discusso, e-mails, notcias e bate-papos. de modo que o emprego mais eficaz da internet para fins
educacionais ainda se d atravs de ambientes e sistemas de IFEs ou empresas privadas. Nesse contexto, j so divulgados e ministrados cursos,
permitindo maior interao professor e aprendiz, com quantidade significativa de ferramentas usadas nos processos de ensino e de aprendizagem.
5.2 Tecnologias atuais e processos ensino-aprendizagem
Um problema a ser enfrentado na aprendizagem, quando incorpora as
TIC na modalidade EaD a relao entre as inovaes tecnolgicas e a
pedagogia, com o fim primeiro de tornar a produo de novos conhecimentos mais eficaz e mais agradvel. A este respeito, Ortiz (2001) apresenta
relao conceitual dentro de trs modelos de tecnologia que supe adaptveis a todos os ambientes educativos com o uso e a aplicao de tecnologias:
(a) tecnologias transmissveis, centradas no instrutor; (b) tecnologias interativas,
centradas no aluno; (c) tecnologias colaborativas, centradas na colaborao
de um e para um grupo de usurios.
Para Ortiz (2001), as tecnologias transmissveis esto adaptadas para
permitir a transferncia de informaes para os usurios de PCs sem qualquer preocupao com as singularidades dos indivduos. Incorporam desde
o uso de computadores com editores de textos e geradores de apresentao at planilhas eletrnicas e DVDs com exibio em monitor de vdeo. As
tecnologias interativas, por sua vez, se concentram mais no usurio que tem
ao seu alcance determinados controles de navegao, e, portanto, experincia no ambiente web. Neste caso, as tecnologias enfatizam a interface,
mas no identificam qual a mais adequada para os usurios, em geral, tendo

Evoluo de AVA`s

como exemplo, o ensino assistido pelo computador e os produtos multimdias


em CD-ROM. Quanto s tecnologias colaborativas, so orientadas para a
interao, o intercmbio de idias e de materiais, tanto entre docente e discente quanto entre os estudantes.
Optamos por modificar o modelo de Ortiz (2001), dando nfase a todos os tipos de recursos utilizados nos AVA, e em vez de focalizar a tecnologia,
damos nfase em particular a interface, e das partes que a compem adaptada a qualquer ambiente de ensino e aprendizagem, relacionando-o com a
pedagogia construtivista social. Tal modificao prev o acrscimo das
interfaces que definimos como adaptveis ao nvel de experincia do usurio, e ergonmica no uso cotidiano, o que justifica a denominao adotada:
interfaces adaptativas e ergonmica. uma nomenclatura para designar as
tecnologias de interfaces com usabilidade adequada, com nfase na adaptao de alunos / usurios, com ou sem experincia em ambientes
informatizados.
A Figura 28 descreve a relao dos tipos de interfaces. Supe-se que
as Interfaces Adaptativas (IA) e ergonmicas contm os recursos das demais. Os outros tipos de Interfaces Transmissveis (IT), Interfaces Interativas
(II) e Interfaces Colaborativas (IC), por seu turno, contm algo em comum e
no deixam de manter entre si relao de convergncia, ainda que de forma
superficial, no que concerne aos recursos voltados para facilitar a comunicao com os sujeitos dos processos de ensino e de aprendizagem.

Figura 28 Tipos de interface propostas para utilizao em educao a distncia.

Desta forma, a relao entre as TIC e suas respectivas interfaces pode


ser vista como o definido por Ortiz (2001) com a evoluo na assimilao da

149

150 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

informao representada num plano cartesiano (Figura 29), em que o domnio o tipo de tecnologia a ser usada e a imagem o nvel de assimilao
da informao. Estes facilitam a interao e contribuem para proporcionar,
efetivamente, melhor nvel de gerao de conhecimentos. Podem ser
interdependente mas no exclusivas. No caso do diagrama representado na
(Figura 29), as interfaces nem so interdependentes nem to pouco exclusivas.

Figura 29 Tipos de tecnologias versus nvel de assimilao das informaes. Adaptado


de (Ortiz, 2001)

As tecnologias caracterizadas apenas como transmissivas produzem


efeito menor na assimilao das informaes em confronto com as
colaborativas, embora estas incrementem o nvel da assimilao com menor
rapidez do que as tecnologias adaptativas e agradveis. As ltimas podem
ser inseridas e adaptadas para uso em qualquer nvel do aprendiz e em
qualquer que seja o estilo de aprendizagem: ativo, reflexivo, terico ou pragmtico, como definidos por Alonso et al.(1994).
Em se tratando do usurio do AVA, entendemos que o estilo para o
aprendiz pode ser apenas: autnomo-reflexivo e adaptativodedicado, segundo representao em diagrama, sob forma de espiral (Figura 30).

Evoluo de AVA`s

Figura 30 Estilos de aprendizagem para alunos aprendizes em EaD. Adaptado de


Eliasquevici, 2008)

Os aprendizes autnomo-reflexivos mantm liberdade ou independncia


e potencial para aprenderem com as mdias disponveis, abertas e sugestivas, que geram situaes motivadoras de ensino e aprendizagem para o
desenvolvimento de novas atividades nos ambientes de aprendizagem.
Esses, alm de observadores atentos s mudanas, so bons analistas das
situaes vivenciadas ao longo do ensino-aprendizagem. Enquanto isto, os
adaptativodedicados possuem pouco conhecimento prvio das mdias
empregadas, mas mostram capacidade de adaptao para atingirem os objetivos de ambiente e fortalecerem o esprito de colaborao em grupo, com
os experientes auxiliando quem precisa. Em geral, so dedicados e voltados busca de passos que lhes conduzam aos objetivos e s metas antes
prefixadas.
Os usurios, que se enquadram numa dessas categorias, mostram
bom desempenho quando colocados em situao de uso com ferramentas
nos moldes do AVA. Ressaltamos, porm, que os autnomo-reflexivos tm
ao mais rpida no grupo e seus conhecimentos favorecem a cooperao
entre os demais partcipes. Os adaptativo-dedicados so importantes para
nivelar a participao do grupo como um todo e para produzir os objetivos
preconizados pelo ambiente. As caractersticas centrais de cada estilo de
aprendizagem de usurio das novas tecnologias em ambientes de ensino e
aprendizagem em conjunto com as aes e estratgicas instrucionais esto
descritas no Quadro 3.

151

152 Interface Humano Computador

ESTILO

CARACTERSTICA
Cria novas situaes de aprendizagem e
apresenta experincia com novidades.
Resolve problemas com mais facilidades.
Autnomo- Trabalha para o ambiente e para o grupo.
reflexivo
Apresenta as atividades com qualidades
independentes do grupo;
Testa o novo.
Corrige as falhas de tarefas;
Analisa as tarefas do ambiente sob diferentes perspectivas.
Adapta-se aos ambientes com facilidade
e de maneira prpria.
Adapta-se aos ambientes de forma sistemtica.
dedicado s tarefas do grupo.
Adaptativo- Acompanha a evoluo das mudanas.
dedicado
paciente, detalhista e estudioso das
aes do ambiente.
Apresenta resultado para o grupo e com o
grupo.

Gildsio Guedes

ESTRATGIA
Centrado no professor e
em si mesmo.
Em interao com outros
grupos e outros meios.
Consulta outros meios e
materiais.

Em interao com os pares.


Centrado no grupo e no
professor.
Estudo em grupo.
Instruo com material.

Quadro 3 Caractersticas de cada estilo de aprendizagem em ambientes virtuais de


aprendizagem

Reiteramos que as novas tecnologias permitem a melhoria dos sistemas de EaD, proporcionando aos usurios autnomos melhor desempenho
nas suas tarefas de aprendizes. Dentro desse cenrio, internet e web se
apresentam como ponto de convergncia para diversas tecnologias e aplicaes na rea do AVA, embora ainda faltem sistemas, que priorizem as
singularidades dos indivduos e a concepo de um ambiente de EaD adequado a contextos distintos.

6
5.3

Evoluo de AVA`s
Ambientes virtuais de ensino e aprendizagem

Se os usurios do AVA se enquadram em qualquer um dos estilos ora


definidos e as ferramentas disponveis integram os mecanismos de administrao, coordenao, cooperao, avaliao e comunicao, em busca de
adequao, o que conduz a tecnologias adaptativas e agradveis, os resultados do ensino-aprendizagem tendem a se posicionar como satisfatrios.
Porm, no que pese o avano da cincia e tecnologia (C&T), a maioria dos
AVA ainda gerada com base em ferramentas simples, a saber:
Mecanismos de comunicao.
Mecanismos de coordenao.
Mecanismos de administrao.
Alguns ambientes acrescentam outros, tais como:

Mecanismos de armazenamento das informaes.


Mecanismos de interao.
Mdias colaborativas.
Recursos de gesto.
Avaliao.

De qualquer forma, poucos AVA dispem de mdulo colaborativo eficiente ou de boa ferramenta de avaliao. Trata-se de um paradoxo, vez que
a viso mais adequada e apropriada para a EaD via Rede comporta a adoo e a expanso de comunidades virtuais, atravs das quais, grupos de
professores cooperam entre si na produo de cursos, de materiais didticos e de outras ferramentas para agrupamentos de usurios, com objetivos
bem definidos no contexto educacional.
A este respeito, Santos (2006) refora o uso educacional das tecnologias
de rede apoia-se em diferentes vertentes de pesquisa e desenvolvimento, e
este uso pode ser reunido em seis modalidades:
Aplicaes hipermdia para fornecer instruo distribuda;
Sites educacionais;
Sistemas de autoria para cursos distncia;
Salas de aula virtuais;

153

154 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Frameworks para aprendizagem cooperativa; e


Ambientes distribudos para aprendizagem cooperativa.
Em consonncia com Santos (2006), modificamos a classificao acima, para a constante abaixo: com a observao de que a maioria se enquadra como um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)

Sites educacionais
Sites corporativos.
Sistemas de autoria para uso e aplicao diversificada.
Ambientes distribudos para aprendizagem cooperativa.
Sites com informaes cientficas.

Os sites educacionais e / ou corporativos devem renir vrias funcionalidades, tais como bibliotecas de software educacional, cursos on-line sobre temas de interesse corporativo, espaos para comunicao sncrona
assncrona, software e textos para download, links para outras pginas web,
jornais e informaes sobre eventos de interesse da comunidade.
A segunda categoria sistemas de autoria para uso e aplicao
diversificada so sistemas computacionais que oferecem mais facilidades
para os sujeitos gerarem novos sistemas com vistas soluo de questes
especficas. Podem produzir sua prpria aplicao por meio de ferramenta
computacional. H vrios sistemas de autoria para cursos a distncia usando
tecnologias disponveis na Rede. Destaque para o Moodle, o LearningSpace e
o WebCT, bastante conhecidos na comunidade educacional mundial. Dentre
os nacionais, citamos o Teleduc, o AulaNet e o e-ProInfo. So eles os mais
adotados, porque priorizam interatividade, comunicao e cooperao, exercendo, segundo Santos (2006), a funo de salas de aulas virtuais.
Em se tratando do terceiro grupo ambientes distribudos para aprendizagem cooperativa renem ambientes que apresentam recursos de distribuio da informao em locais diferentes, mas disponveis conforme as
demandas institucionais. Aqui, mencionamos o Solar, da UFC, o j citado eProinfo e o WebSaber, iniciativa da Pontifcia Universidade Catlica do Rio
de Janeiro (PUC-RJ). Por fim, na categoria de sites com informao cientfica,
merece meno o portal da Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal
de Nvel Superior (Capes). Alm de apresentar informaes de cunho
cientifico, oferece links para um portal de peridicos e disponibiliza resultados de pesquisas em forma de artigos cientficos.

Evoluo de AVA`s

5.4 Diretrizes e recursos tcnicos e interativos em AVA


As diretrizes ora propostas para a implementao de funcionalidades
e caractersticas de AVA, baseadas nos trabalhos de Santos (1998, 2006),
esto distribudas em cinco grandes diretrizes. A partir da categorizao dessa autora caractersticas gerais, ferramentas de apoio ao professor e ferramentas de apoio ao estudante acrescentamos: caractersticas especficas
e ferramentas administrativas. As primeiras, as caractersticas gerais dos
ambientes (Quadro 4) englobam aspectos relacionados com as formas de
trabalho educacional, o desempenho e a utilidade dos sistemas.
CARACTERSTICAS GERAIS

ITENS
Instrucionista.
Construtivista.
Enfoque pedaggico intencional
Construtivista social.
Estudos de contedos curriculares.
Desenvolvimento de habilidades.
Aprendizagem de conceitos bsicos.
Tipo de tarefa
Estudo e soluo de problemas.
Desenvolvimento de projetos.
Pgina de textos.
Pginas web (HTML).
Recursos e mdulos de transmisso Webibliografia (links).
Repositrio e visualizao de arquivos em
do contedo
diversos formatos.
Correio eletrnico.
Recursos e mdulos de comunica- Chats.
Quadro de avisos.
o
Fruns.
Pequena.
Mdia.
Qualidade ou grau de interao
Grande.
Quadro 4 Caractersticas gerais da maioria dos ambientes virtuais de aprendizagem.
Modificado de Santos ( 1998, 2006)

155

156 Interface Humano Computador

CARACTERSTICAS ESPECFICAS
Recursos e mdulos interativos

Recursos e mdulos de colaborao

Gildsio Guedes

ITENS
Questionrios.
Sharable Content Object
Reference Model (Scorm).
Glossrios.
Talleres
Agentes de interface.
Fruns.
Talleres.
Wiki.
Awareness.
Projetos colaborativos.

Quadro 5 Caractersticas especficas da maioria dos ambientes virtuais de aprendizagem

As ferramentas administrativas dos AVA esto dispostas no Quadro 6,


incorporando dois blocos: gesto e administrao e gesto e acompanhamento de usurios.
FERRAMENTAS DOS AMBIENTES
ITENS
Configurao geral e especifica do ambiente.
Gesto e administrao da platafor- Configurao das ferramentas.
Gesto de cursos.
ma
Gesto de atividades gerais.
Gesto e criao de novos grupos de usurios.
Gesto de fruns e lista de discusso.
Incluso excluso de usurios.
Gesto e acompanhamento de usu- Gesto e acompanhamento de aprendizes
Gesto e acompanhamento de tutores e dorios
centes
Avaliao dos processos de ensino e de aprendizagem
Trabalhos em grupo
Quadro 6 Ferramentas administrativas dos ambientes virtuais de aprendizagem

Evoluo de AVA`s

Quanto s ferramentas de apoio ao professor e s ferramentas de apoio


ao estudante, estas constituem viso simplificada de trabalhos voltados para
a avaliao desses sistemas. (Quadros 7 e 8)
FERRAMENTAS DE APOIO AO PROFESSOR
Suporte ao planejamento das atividades educacionais.
Suporte confeco de atividades educacionais.
Monitoramento das atividades.
Suporte ao progresso do aluno.
Facilidades multimdia para a apresentao das atividades educacionais.
Apoio para propostas de trabalhos em grupo.
Importao de recursos didticos.
Suporte para desenvolvimento de atividades em diferentes formatos.
Suporte para desenvolvimento de atividades com recursos didticos variados.
Acompanhamento do progresso do aluno.
Avaliao somativa e diagnstica.
Suporte ao planejamento das atividades educacionais.
Quadro 7 Ferramentas de apoio ao professor dos ambientes virtuais de ensino e
aprendizagem

Dando continuidade s caractersticas de AVA abaixo as destinadas a


apoiar os discentes de um curso na modalidade de EaD
FERRAMENTAS DE APOIO AO ALUNO
ITENS
E-mails.
Compartilhamento Assncrono
Listas de discusso.
Fruns.
Chats.
Compartilhamento sncrono
Editores cooperativos.
Compartilhamento de aplicaes.
Auto-avaliao.
Trilha de progresso.
Bookmarks.
Mquina de busca para localizao de material educacional.
Anotaes individualizadas.
FERRAMENTAS

Quadro 8 Ferramentas de apoio aos usurios de ambientes virtuais de aprendizagem

157

158 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

5.5 Ambientes virtuais de aprendizagem: Solar; Moodle e o e-ProInfo


Seguem informaes sobre aspectos da interface de alguns AVA, incluindo dentre eles Solar, Moodle e e-ProInfo. O Solar foi escolhido por ser
um ambiente muito utilizado na UFC que uma das universidades brasileiras
pioneiras no desenvolvimento da modalidade EaD. O Moodle por se tratar
de um ambiente virtual de aprendizagem mundialmente utilizado com as caractersticas de um software livre, enquanto foi determinante a escolha do eProInfo por se tratar de um ambiente muito utilizado nos programas de EaD
do MEC.
6.5.1 Sistema On-line de Aprendizado (Solar)
O Sistema On-line de Aprendizado ou Ambiente On-line de Aprendizado (Solar, www.vdl.ufc.br/Solar) consiste em AVA sob a responsabilidade da
UFC, como antes dito, mais especificamente pelo Instituto UFC Virtual, o qual
possibilita a publicao de cursos on-line e a interao com a comunidade
dos aprendizes cadastrados. De acordo com as especificaes de seu manual informativo, o Solar busca potencializar o aprendizado, a partir da relao com a prpria interface grfica do ambiente, de fcil navegabilidade e
compatvel com vrios navegadores. Apia-se numa filosofia de interao
orientada para professores e alunos e no de controle.
A diferenciao de sua abordagem est no fato de se fundamentar no
ritmo, no tempo, no lugar e na compreenso de cada ator envolvido no ensino-aprendizagem. E, sem dvida, configura-se como abordagem importante
para o uso adequado de ambientes e de software na linha de plataformas
virtuais de aprendizagem, qual seja, a da perspectiva de interfaces adaptativas.
Assim, no momento em que o Solar adota interfaces adaptativas na
EaD, possibilita a construo, de forma diferenciada, da aprendizagem do
aluno, por meio de tratamento individualizado e personalizado. Isto nos permite inferir, ainda, que recursos adaptativos aplicados interface so teis no
mbito da educao. Para compreender melhor a perspectiva da construo
de interfaces adaptativas, Pequeno et al. (2004) traam a Figura 31 para demonstrar a necessidade e a complexidade da gerao de interfaceamento
adaptativo.

Evoluo de AVA`s

Figura 31 Modelo de interface adaptativa. (PEQUENO, M. et AL, 2004. p. 152).

Partindo do pressuposto navegao, existe um primeiro nvel de adaptabilidade que requer a considerao de trs variveis:
1. Nvel de conhecimento.
2. Capacidades cognitivas.
3. Necessidades individuais de aprendizagem.
Tais variveis esto intimamente vinculadas progresso das construes lgicas e, por isso, da aprendizagem:
1. O nvel de conhecimento dos interagentes deve ser levado em conta para que se possa ter a possibilidade de trabalhar dentro da perspectiva
de time free, pace free e place free (livre no tempo, no ritmo e no espao),
elementos imprescindveis para se concretizar a educao via web. Web em
sua acepo da principal porta para internet, tomando como ponto de partida
valores diferentes da educao presencial.

159

160 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

2. As capacidades cognitivas caracterizam a necessidade de espao


de avaliao e auto-avaliao do prprio interagente sobre sua capacidade
de construo conceitual.
3. As demandas individuais de aprendizagem so extremamente variveis entre um interagente e outro. No entanto, a maioria dos softwares para
aprendizagem no leva isto em considerao. O ritmo de trabalho de cada
um dos interagentes deve ser respeitado e estimulado para favorecer um
primeiro nvel de flexibilizao da interface.
No segundo nvel, devemos considerar esses elementos:
1. O estmulo e o interesse precisam ser cultivados. Constituem condio sine qua non para a aprendizagem, em qualquer instncia, face a face ou
no. Hoje, sabemos que os elementos multimdia, expressos em veculos
distintos, incluindo a TV, detm grande poder de absoro, existindo, sempre, a chance de serem bem direcionados para a aprendizagem.
2. A orientao espacial se traduz, numa de suas facetas, como a oportunidade de o sujeito se localizar, ser estimulado a determinados espaos
virtuais e, enfim, ser conduzido sem a sensao de estar perdido no ambiente ou amarrado a caminhos que no so de sua escolha.
3. Os objetivos educacionais podem resultar de construo do professor com os interagentes e tal ao tambm pode ser integrada aos elementos adaptativos.
4. A correlao cognitiva e afetiva possui os elementos que resguardam o portflio da construo dos novos conhecimentos gerados por cada
aluno, em meio coletividade em que est inserido.
Por fim, no terceiro nvel, esto os elementos de estruturao semntica do espao virtual, entendidos, aqui, como o estabelecimento de linguagem compreensiva e adaptvel ao interagente. As seqncias multimdia
disponveis e plenamente elegveis por qualquer um dos participantes, alm
da clareza da teoria cognitiva que assegura ao sistema coeso no sentido
de seu planejamento estrutural, so os elementos que fecham este modelo
conceitual. Apesar de a ferramenta bsica se apresentar com reduzida quantidade de funes, permite ao usurio a incorporao de novas funcionalidades, face s facilidades de mudanas de seu cdigo fonte (aberto) e ao

Evoluo de AVA`s

modelo de sua arquitetura, favorvel s adaptaes.


Ademais, o ambiente Solar leva em conta quatro diferentes tipos de
partcipes do processo de ensino-aprendizagem: facilitador, aluno, editor e
administrador. O facilitador tem acesso aos cursos e, em sua funo de professor, tambm, s ferramentas disponveis para aulas e cursos. A ele facultado corrigir trabalhos e interagir com o alunado. O segundo elemento, o
aluno, possui capacidades similares s do facilitador, com a distino de que
no permitido corrigir tarefas. Ao editor compete cadastrar e gerenciar os
cursos dentro do ambiente Solar, enquanto o administrador tem sob seu encargo as matrculas, a seleo do facilitador e do editor, mediante perfis que
se adaptem aos usurios.
As funcionalidades atribudas a cada um dos usurios esto distribudas num mdulo administrativo e em trs diferentes mdulos funcionais, destinados a cada uma das categorias de usurios antes descritos.
A Figura 32 expe a tela inicial do Solar, contendo o campo de login e o
campo da senha como pr-requisito para entrar no ambiente, com o lembrete de que existe processo prprio para se cadastrar no sistema. Sobre isto,
acrescemos que, no login, no texto esqueci minha senha, quando o sujeito
passa o mouse, as palavras quase desaparecem. Isto porque, ficam em cor
cinza, quando o ideal o uso de cores contrastantes, como o preto, a fim de
melhorar a visibilidade.

Figura 32 Viso da interface do Solar

161

162 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

6.5.2 Ambiente colaborativo de aprendizagem a distncia (e-ProInfo)


O e-ProInfo (http://www.eproinfo.mec.gov.br) um ambiente voltado
EaD, gerado e mantido por equipe da SEED / MEC, disponvel gratuitamente
a qualquer rgo pblico. Para tal, imprescindvel a assinatura de termo de
parceria entre o MEC e as instituies interessadas, alm de capacitao de
32 horas no ambiente, conforme informaes mantidas no site do e-ProInfo.
(ver sua interface, Figura 33).

Figura 33 Viso da interface do e-ProInfo

A atual verso permite uso em plataforma software livre, o que pressupe autonomia e independncia ante navegadores da internet, tais como
Netscape, Mozila e Internet Explorer. Concebido, inicialmente, para a formao continuada de multiplicadores do Programa Nacional de Informtica na
Educao (ProInfo) / MEC, atualmente, utilizado por mais de 100 entidades
e diferentes grupos: alunos (multiplicadores ou futuros multiplicadores),
orientadores (docentes que acompanham os alunos em seminrios e na construo dos projetos de aprendizagem), oficineiros (professores responsveis pela elaborao e pelo acompanhamento das atividades desenvolvidas nas oficinas) e plantonistas, ou seja, monitores para apoio s atividades
desempenhadas pelos alunos.
Dentre as entidades, esto instituies de ensino de diferentes nveis

Evoluo de AVA`s

163

e de naturezas distintas (federais, estaduais e municipais) e rgos distintos,


como a Advocacia Geral da Unio (AGU), Banco Central, Empresa de Correios e Telgrafos (ECT), Instituto Brasileiro de Meio Ambiente (Ibama), Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuria (Embrapa) e Polcia Federal. (EPROINFO, 2006). Dentre os grupos, destaca-se o denominado Articulao,
criado, especificamente, para gerenciar o ambiente. Os profissionais a ele
vinculados mantm a funo de garantir o andamento do curso atravs da
manuteno dos instrumentos oferecidos, e, tambm, trabalhar como equipe
de suporte para docentes e alunos.
O ambiente e-ProInfo
O e-ProInfo integra trs ambientes principais, identificados por funes
especficas e pelas cores dos respectivos menus. So eles:
Ambiente administrativo para testes (ou ambiente vermelho).
Ambiente do curso (ou ambiente azul).
Ambiente da turma (ou ambiente amarelo).
Cada um dos ambientes mantm funes semelhantes, com diferena
maior entre o ambiente administrativo e os restantes. As opes de menu
dos ambientes do e-ProInfo esto descritas nos Quadros 9, 10 e 11:
MENU
Tabela
Cadastro
Gerncia
Perfil
Dados
Relatrio

OPES
rea / tipo colaborador
Entidade / colaborador / aluno
Curso / mdulo / turma
Trocar perfil / cadastro de perfil
Importao / exportao
Pesquisa curso

Quadro 9 Ambiente administrativo (ou ambiente vermelho) do e-ProInfo

164 Interface Humano Computador

MENU
Apoio
Interao
Biblioteca
Projeto
Preferncias
Trocar perfil
Principal

Gildsio Guedes

OPES
Agenda / dirio / estatsticas / notcias / referncias / tiradvidas
Bate-papo / webmail / enquete / frum / frum Orientao
Acervo do curso / material do curso
Consulta grupo / consulta individual

Quadro 10 Ambiente do curso (ou ambiente azul) e-ProInfo

MENU

OPES
Agenda / avisos / referncia / tira-dvidas / perfil / temas / alocao /
Apoio
grupos
Interao
Bate-papo / dirio de bordo / webmail / enquete / frum
Biblioteca Material aluno / material professor / webfolio
Projeto
Pesquisa geral / pesquisa por aluno
Preferncias Atividade mdulo / atividade turma / contedo do mdulo
Trocar perfil
Principal
Quadro 11 Ambiente da turma (ou ambiente amarelo) e-ProInfo

O gerenciamento do e-Proinfo realizado por cada entidade, por meio


do cadastramento de pessoas e da definio de grupos que possuem perfis
de acesso. Cada pessoa pode estar vinculada a um ou mais perfis, que lhe
asseguram direitos especficos de acesso aos recursos do ambiente. Isto ,
podem ser criados vrios perfis, embora os bsicos sejam: administrador de
entidade; administrador de curso; administrador de mdulo; administrador
de turma; colaboradores (professores, monitores, orientadores, pesquisadores etc.); alunos e visitantes.
6.5.3

Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Moodle)

A plataforma Moodle (http://moodle.org) um sistema de administrao de atividades educacionais destinado criao de comunidades on-

Evoluo de AVA`s

line, em ambientes virtuais voltados para o ensino e a aprendizagem. Moodle


tambm um verbo que descreve o processo de navegar despretensiosamente por algo, enquanto se faz outras coisas ao mesmo tempo, num desenvolvimento agradvel e conduzido freqentemente pela perspiccia e
criatividade. (Figura 34).

Figura 34 Viso da interface do Moodle adotado na UFPI. Pesquisa direta.

Assim, o cognome Moodle aplica-se tanto forma como foi gerado


como a uma sugestiva maneira pela qual a criana / o aprendiz / o estudante
ou o professor pode integrar-se, ao estudar, aprender ou ensinar num curso
on-line. Na realidade, o Moodle figura como software com proposta bastante
diferenciada: aprender em colaborao em ambiente on-line, baseando-se
na pedagogia socioconstrutivista. Segundo informaes da prpria pgina,
Martin Dougiamas, responsvel pelo projeto e coordenador de suas novas
verses, enfatiza que o Moodle no s trata a aprendizagem como atividade
fundamentalmente social, mas focaliza a ateno na aprendizagem [...] que
acontece enquanto construmos ativamente artefatos (como textos, por exemplo), para que outros vejam ou utilizem um software que est baseado na
filosofia do construtivismo social de acordo com Dougiamas (2008).
Por ser um projeto open source (sob as condies da General Public
License, GNU), ou seja, projeto aberto, livre e gratuito, pode ser carregado,

165

166 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

utilizado, modificado e distribudo. Isto faz com que os usurios atuem como
desenvolvedores do ambiente: enquanto o utilizam, contribuem para seu
aperfeioamento, desde que ele melhorado a cada dia, estando disponvel para receber novos mdulos com funes que atendam um pblico ainda mais diversificado, o que conduz chance de aplicao em diferentes
prticas pedaggicas.
De fato, muitas IES e escolas j adotam o Moodle, no s para cursos
totalmente virtuais, mas tambm como apoio a modalidades presenciais.
tambm indicado para outras aes, que envolvem formao de grupos de
estudo, treinamento de professores e at execuo de projetos. Mas, existem, ainda, outros setores no vinculados diretamente educao, que o
utilizam, a exemplo de empresas privadas, organizaes no governamentais (ONGs) e grupos independentes que interagem na internet.
Tecnicamente, funciona em sistemas como Unix, Linux, Windows,
Macos X, Netware ou em qualquer outro sistema que suporte a linguagem
Hypertext Preprocessor (PHP). Isso torna possvel sua hospedagem na maioria dos servidores. Demanda um nico banco de dados. Este pode ser:
MySQL, PostgreSQL, Oracle, Access ou Interbase. E mais: j est disponvel em vrios idiomas, incluindo o portugus.
Os cursos no Moodle podem ser configurados em trs formatos, selecionados de acordo com a atividade educacional a ser desenvolvida. So
eles: formato social (o tema articulado em torno de um frum publicado na
pgina principal); formato semanal, o curso organizado em semanas, com
datas de incio e fim; formato em tpicos, em que cada tema discutido representa tpico sem limite de tempo predefinido.
Por outro lado, recursos e servios disponveis para as atividades so
organizados segundo os conceitos de elementos da percepo, vistos nos
textos anteriormente apresentados, com forte nfase para aes colaborativas.
Esto distribudos em servios de: (a) transmisso; (b) interao; (c) colaborao; (d) comunicao.
Em se tratando dos recursos para administrao do portal Moodle, a
bem da verdade, muitos dos servios e mdulos, tais como transmisso e
obteno da informao, coordenao das atividades de administrao e
comunicao, que apiam as atividades de alunos, tutores da EAD, professores conteudistas ou usurios da plataforma, so, na maioria, semelhantes
e mais abrangentes que as demais plataformas existentes na comunidade.

Evoluo de AVA`s

Por conta disto, descrevemos, a seguir, com mais detalhes, os recursos dos
mdulos de interao e colaborao, visto que so eles o diferencial e o
que destacam o Moodle como plataforma interativa e funcional.
Servios do Moodle
So dois os mdulos que representam bem a filosofia scioconstrutivista, caracterstica do Moodle: melhor interao e colaborao com
o usurio. Este pode se tornar administrador da prpria pgina ou, no mnimo, efetivo colaborador, aliado ao fato de que a plataforma ora em discusso
est sempre se adequando s novas demandas expressas pela sociedade
ou ao perfil das instituies e / ou dos usurios que a adotam. As diversas
verses do Moodle constituem exemplo significativo dessa flexibilidade, a
partir do momento que as sugestes advindas de pessoas comuns permitem aperfeioar sua interface. Afinal, colaborao e interatividade so essenciais em qualquer AVA.
6.5.3.1 Recursos e mdulos interativos do Moodle
Os recursos e mdulos interativos do Moodle asseguram o bom relacionamento que mantm com o usurio, permitindo a compreenso da sua
funcionalidade, e, por conseguinte, deixando o aluno ainda mais livre para
aprender e entender o funcionamento da plataforma. Isto faz com que tire
proveito de suas mltiplas potencialidades, o que encontra respaldo no guia
de funcionalidades.
Dentre os instrumentos que fortalecem a interao com o usurio, citamos: lies, questionrios, Scorms, glossrios, tarefas e dirios. Dentre os
recursos colaborativos, por sua vez, destacamos: fruns, talleres e wikis. Os
dois ltimos so vistos como inovao quando comparados com ambientes
similares.
Recursos interativos: lies
As lies do Moodle recorrem transmisso de contedos interativos,
de forma a provocar a troca de informaes entre os sujeitos. So lies
flexveis e baseadas em ramificaes e rotas de acesso. Segundo palavras

167

168 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

do prprio site, uma lio exibe contedo de uma maneira interessante,


baseada em ramificaes e rotas de acesso. Consiste num nmero de pginas que contm, ao final, uma questo, redirecionando o aluno aos contedos disponveis. Da, uma lio pode ser lida de forma no seqencial e
contm at 20 atributos, especificados pelo submdulo de gerenciamento
de uma lio. Entre os atributos, arrolamos limite de tempo, lies prticas,
pontuao personalizada etc.
A lio no Moodle diferencia-se de um livro por permitir, sistematicamente, certa interatividade, mediante o emprego de perguntas e respostas
de naturezas diversificadas. Permite importar perguntas em vrios formatos e
apresent-las em vrias ramificaes separadas, incluindo textos com palavras cruzadas.
Recursos interativos: questionrios
No que concerne aos questionrios, estes integram questes, as quais
so arquivadas por categorias numa base de dados, com possibilidade de
reutilizao em outros questionrios e / ou outros cursos. A configurao dos
questionrios compreende, entre outros, a definio do perodo de disponibilidade, a apresentao de feedback automtico, diversos sistemas de avaliao e a chance de multplices tentativas. Eis alguns detalhes sobre a configurao dos questionrios:
Questes e respostas podem ser misturadas de forma randmica.
Recursos HTML e imagens podem ser usados.
Os professores definem bancos de questes para reutilizao em
diversos cursos.
As questes podem ser armazenadas em categorias para facilitar
seu acesso.
As categorias estipuladas podem ser disponibilizadas para quaisquer cursos.
As questes podem ser graduadas, automaticamente ou no, inclusive com atribuio de pesos entre as questes, e a nota referente concluso do questionrio pode ser a maior nota alcanada, a mdia ou menor
nota, de acordo com as tentativas efetuadas pelo aluno.
O limite de tempo para respostas ou perodo de exibio configurvel

Evoluo de AVA`s

pode ser determinado previamente.


O nmero mximo de tentativas pode ser estipulado pelo professor.
Os alunos podem receber feedbacks ou respostas corretas.
As questes podem ser carregadas no Moodle via upload, sob formato padro.
Os tipos de questes permitidas, de acordo com o guia de funcionalidades do Moodle, so:
Respostas breves (palavras ou frases).
Verdadeiro / falso.
Combinao / associao.
Randmicas.
Respostas numricas, com possibilidade de atribuio de determinada margem de erro.
Questes combinadas, consistindo numa passagem de texto com
diversas questes embutidas, em vrios formatos Moodle.
Textos e grficos descritivos para a resposta de questes.
Recursos interativos: Scorms
O Scorm consiste em modelo padro, que define como fazer e como
executar cursos baseados na web. Trata-se de especificaes que, quando
aplicadas ao contedo de um curso, produzem objetos de aprendizagem
pequenos e reutilizveis. No entanto, embora o Moodle possa importar pequenos Scorms, estes no constituem um dos pontos fortes do ambiente.
Recursos interativos: glossrios
No Moodle, um glossrio uma informao organizada e estruturada
em conceitos e explicaes, semelhana de um dicionrio ou de uma
enciclopdia. uma estrutura de textos com entradas para um artigo que
define, explica e informa, automaticamente, sobre o tema utilizado, se o
mesmo est disponvel nos glossrios. Neles, os participantes podem criar
e manter lista de definies. As entradas podem se autolinkar com outros
contedos do Moodle, e, portanto, so exibidas sob vrios formatos. Um
professor tambm pode editar um glossrio para determinado tema ou determinado curso, categorizando os termos e bloqueando edies.

169

170 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Em termos genricos, os glossrios contm os seguintes atributos:


1.
2.
3.
4.
5.
6.

Os itens so agrupados por categorias.


Os participantes podem comentar os termos.
Os termos so avaliados de acordo com escala definida pelo professor.
Os glossrios so exportados facilmente e importados via XML.
Os glossrios so passveis de incluso no sistema de busca.
Os glossrios so vistos em diferentes formatos de exibio.

Recursos interativos: tarefas


As tarefas so recursos disponveis no ambiente, que permitem aos
professores acompanhar as atividades da criana / do aprendiz / do estudante, atribuir notas, eletronicamente, s tarefas enviadas on-line ou entregues
em encontros presenciais, tais como trabalhos e apresentaes.
Dentre os diferentes tipos de tarefas, destacamos as tarefas com envio de arquivo. Como a denominao antecipa, este tipo de trabalho requer
do aluno, de incio, a remessa de um arquivo (exemplo: arquivo de texto,
arquivo zipado, planilha etc.). Com base no arquivo, o docente avalia e escreve um feedback com a respectiva nota. Quando o feedback gravado, o
aprendiz recebe mensagem para acessar sua avaliao no ambiente. Ao
cadastrar uma tarefa, o professor pode configurar a data limite de envio. E
isto faz com que tanto a data de envio como eventuais atrasos sejam percebidos, com facilidade, pelo instrutor, no momento de elaborar a realimentao. Resumindo: o professor pode ver as tarefas enviadas pelo alunado,
mediante acesso tarefa e click no link situado na lateral superior direita (Ver
tarefas enviadas).
Outro tipo a tarefa off-line. Tambm como a prpria denominao
antev, so tarefas nem executadas on-line nem enviadas como arquivo
plataforma. So entregues ou realizadas em sala de aula, via fax, em reunies, em participao, em palestras ou em outras circunstncias. Os estudantes consultam os resultados de sua avaliao e os comentrios de feedback
on-line. Da mesma forma que as tarefas com envio de arquivo, ao cadastrar
uma tarefa, o professor tem a chance de fixar data mxima de realizao e
visualizar tanto a data de execuo como a dos possveis atrasos, no momento da retroalimentao.

Evoluo de AVA`s

Recursos interativos: dirios


O dirio objetiva promover reflexo orientada por um moderador. Este
pede ao estudante que pense sobre uma temtica definida. O aluno anota
suas ponderaes, progressivamente, aperfeioando, pouco a pouco, a resposta. Ela pessoal e no pode ser vista pelos outros participantes. O professor pode adicionar comentrios, em nvel de feedback e / ou avaliaes,
a cada anotao no dirio. Em termos ideais, os dirios devem constar como
atividade permanente, no mnimo, semanal.
6.5.3.2 Recursos e mdulos colaborativos do Moodle
Como dito, os servios e mdulos colaborativos garantem relao profcua e cooperao efetiva entre usurios, tutores e administradores. A observao da interface do Moodle permite identificar recursos que permitem tal
colaborao.
Recursos colaborativos: fruns
Os fruns so a instncia mais propcia interao dos partcipes dos
cursos. Podem ser estruturados de formas diversificadas e incluir avaliaes
das postagens efetuadas. Podem exibir imagens e arquivos anexados. Os
participantes podem tambm solicitar assinatura dos fruns, recebendo notificaes por e-mail.
O frum geral (padro) caracteriza-se por no impor restries e manter sistema de avaliaes de mensagens ativado. Ademais, possui Realy
Simple Syndication (RSS) tambm ativado, caso o usurio deseje monitorar
o frum. Alis, este extremamente flexvel: permite ao indivduo configurar,
quando da incluso de novos tpicos ou respostas; de forma similar, pode
se abster de discutir ou de apresentar qualquer resposta e assim sucessivamente. Os fruns permitem, ainda, configurar se todos os participantes do
curso vo receber suas mensagens por e-mail (til para centrais de mensagens, em forma de frum) ou se mediante demanda do usurio. Enfim, a
liberdade de cada um quase irrestrita.

171

172 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Recursos colaborativos: talleres


Um taller uma estratgia disponvel para trabalhos em grupo, contendo nmero elevado de opes. Permite aos usurios diversas formas de
avaliar os projetos dos outros participantes. Os trabalhos podem ser executados de forma individual ou de forma coletiva. Na etapa da avaliao, registram-se a colaborao e a interao mais efetiva dos trabalhos desenvolvidos. Cada aprendiz tem oportunidade de observar o mesmo problema no
desenvolvimento do mesmo trabalho por outros colegas aprendizes.
Na realidade, o taller no ambiente Moodle favorece a definio de at
20 atributos especficos para ele, com destaque para o ttulo; a descrio; as
estratgias de qualificao; o nmero de comentrios; os elementos de avaliao, dentre outros. A este respeito, acrescentamos que os traos caractersticos do projeto-trabalho em um taller do Moodle so:
A qualificao se divide em vrios passos que se avaliam separadamente.
Exemplificando: numa redao, a ortografia, a coeso interna e o tratamento
do contedo.
O tutor discute com os estudantes em torno de casos reais, envolvendo a
tarefa terminada e avaliada.
A avaliao se efetiva graas ao auxlio dos prprios companheiros.
As avaliaes dos trabalhos dos demais figuram como importante tarefa a
ser submetida, por sua vez, aos professores.
Recursos colaborativos: wikis
Um wiki um tipo especial de pgina web que pode ser editada
colaborativamente. Isto , qualquer participante pode inserir, editar e apagar
informaes. Oferece suporte a processos de aprendizagem colaborativa.
As verses antigas so arquivadas e recuperveis, a qualquer momento.
Para indicar os formatos de caracteres e dar estrutura aos textos mediante listas e tabelas, os wikis utilizam smbolos convencionais iconografados
junto com o texto. Embora em algumas plataformas no se possa usar HTML
no Moodle, isto possvel. Em princpio, a lista de smbolos, apesar de
reduzida, de fcil apreenso, permitindo compor textos com bastante informaes e estruturados com pouco esforo e rapidez, honrando terminolo-

Evoluo de AVA`s

gia wiki termo derivado do havaiano wikiwiki, que significa rpido / veloz.
Os wikis podem ser empregados de vrias formas para auxiliar em
processos de aprendizagem, a saber:
O professor pode enviar palavras-chave para que o alunado os desenvolva na edio de textos.
O aluno pode trabalhar em grupo, editando textos de forma
colaborativa.
O aluno pode adicionar nos wikis os resultados de pesquisas executadas, compartilhando-as com os participantes.
Um wiki pode ser usado como portflio, expondo a evoluo de um
projeto.
6.5.3.3 Menus e interface do Moodle
O Moodle, verso 1.5, contm um menu distribudo em: (a) estrutura e
organizao de um curso virtual; (b) informaes e contato; (c) menus dos
cursos; (d) participantes e atividades; (e) administrao; (f) atividades gerais:
esto disponibilizadas mais de 50 opes internas para os usurios.
A este respeito, sugerimos que para os interessados em conhecer
mais esta plataforma participar da comunidade Moodle (http://moodle.org),
que utiliza o prprio software como ponto central para informao, discusso
e colaborao entre os usurios, ao redor do mundo. Verdade que a maioria
dos debates est em ingls, mas existe a comunidade brasileira e a comunidade em portugus, com discusses e trabalhos colaborativos para traduo de manuais e ajudas. possvel encontrar vrios grupos em muitas
outras lnguas.
Em relao interface, possui estrutura muito bem distribuda, como
discutiremos no prximo captulo, obedece a maioria dos aspectos de
usabilidade, Figura 35. Oferece ao usurio recursos variados para a criao
de novas interfaces do ambiente; participao em cursos; obteno de materiais; fruns de discusso; listas de questionamentos; suporte para o usurio tanto para estudante como para gestor de algum curso.
Para que o usurio tenha acesso ao sistema do Moodle, precisa baixar um arquivo com tamanho / peso considervel para algumas mquinas, o
que significa perda de tempo, e, conseqentemente, inviabilidade do siste-

173

174 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

ma. Caso consiga fazer o download, deve, ainda, configurar o programa com
um servidor e um banco de dados, o que constitui, com freqncia, mais
uma dificuldade. Mas apesar disso verificamos, ento, que face ao significativo nmero de opes de menus oferecidas pelo Moodle,e adotar as caractersticas de um software livre muitas instituies esto aderindo ao seu uso.
A partir da, geram novas interfaces do ambiente virtual de aprendizagem, compatveis com seus projetos e propensos s modalidades
diversificadas de ensino, usando as TIC e as TD.
5.6

Consideraes finais

Em virtude da variedade de formas e de tipos de educao virtual, a


anlise das caractersticas de alguns ambientes virtuais de ensino e aprendizagem Solar, e-ProInfo, Moodle, mostrou-se pouco conclusiva. Sugere
inexistir, entre as formas descritas, uma que se destaque no que diz respeito
ao bsico para todos os AVA. O bsico aqui referencia o explicitado no quadro 5 como caractersticas gerais do ambiente. No entanto, sem dvida, existem formas mais adequadas aos diferentes objetivos educacionais, graas
interveno das tecnologias atuais e da atualizao contnua dos processos
de ensino e de aprendizagem.
Se o objetivo educacional a ser atingido est relacionado com a transmisso, assimilao de contedos e produo de conhecimentos, os AVA
podem apresentar melhorias na interao com os usurios por intermdio de
interfaces mais e mais amigveis.
De qualquer forma, a complexidade de anlise aponta para a premncia
de avaliao formal tanto das interfaces como de todo sistema computacional
que formam o ambiente, bem como dos recursos disponveis nos diferentes
AVA, com vistas a fornecer elementos tcnicos, de funcionalidade, de utilidade, de usabilidade, ao lado de subsdios pedaggicos adequados aos agentes usurios e desenvolvedores.
Em termos genricos, da anlise do material disponvel e das formas
de construo de trabalhos nos referidos ambientes, o Moodle, por exemplo, pode constituir-se mais adequado em virtude do seu variado nmero de
funcionalidades, fornecendo indicadores sobre viabilidade e pertinncia da
construo de sistemas brasileiros anlogos.
Por outro lado, alguns dos ambientes de criao de cursos virtuais

Evoluo de AVA`s

usados no Brasil so free, como o caso do prprio Moodle, e so de


cdigos abertos. Portanto, podem ser estudados e explorados, por meio da
construo e da aplicao de materiais educacionais produzidos de forma
colaborativa, o que pressupe abertura dos desenvolvedores desses
ambientes para favorecer a participao de pesquisadores e professores
interessados em planejar cursos e outras atividades educacionais, capazes
de proporcionar avaliao mais precisa, que pretendemos seja feito com os
resultados desta pesquisa, onde os trs ambientes, embora com usurios
diferenciados, sero analisados sob os mesmos aspectos a partir da
metodologia e nos prximos captulos do presente trabalho.

175

176 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Avaliao da interface DA INTERFACE


AVALIAO

Interface Humano Computador e Uma Prtica Pedaggica


6.1 Introduo
O texto ora finalizado, ao priorizar, de certa forma, preenche lacuna existente nos estudos de interfaces computacionais, at porque, os
estudos analisados, em sua maioria, apresentam recomendaes genricas como nas publicaes de ergonomia de softwares de Bastien e
Scapin (1992, 1993, 1995); Nielsen (1993, 2000); Scapin (1988) e
Shneiderman (1998).
Por conta de tudo que analisamos, na pesquisa do doutorado
apresentamos Dez heursticas destinadas ao desenvolvimento de
interfaces de AVA, as quais se fundamentam nos dados coletados e,
inevitavelmente, nas observaes e na experincia emprica vivenciada
durante o desenvolvimento do trabalho para aperfeioar o modelo proposto.
Saiba mais
As heursticas esto baseadas em diversos princpios que so
necessrios para a construo de uma interface amigvel para um AVA,
que prope contemplar interao, colaborao, comunicao e funcionalidade adequadas ao usurio. Mencionamos, por exemplo,

princpios de alinhamento;
proximidade entre as partes inter-relacionadas;
contraste entre letras e componentes do fundo da interface;
legibilidade e densidade de informaes adequadas;
sinal de identificao onde o usurio est;
consistncia e padronizao;
flexibilidade e adaptao do ambiente ao usurio;
respeito experincia e compatibilidade com o usurio;
documentao on line;
pregnncia e cones adequados ao significado.

177

178 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

6.2 As dez heursticas para interfaces de ambientes virtuais de aprendizagem: sntese do modelo.
Diversos princpios so necessrios para a construo de uma interface
amigvel para um AVA, que prope contemplar interao, colaborao e comunicao eficientes, mas conclumos que os dez princpios a seguir podem ser suficientes para o desenvolvimento de uma interface adequada
1 - Alinhamento
O critrio alinhamento aplicado, principalmente, na produo de textos para a web, haja vista que qualquer material deve ter alinhamento entre os
trs mais utilizados na edio de textos esquerda, centralizado, direita.
H quem recomende que os textos para a web no devem estar no modo
justificado. Porm, discordamos, porque se trata de recomendao que contraria frontalmente a evoluo histrica da leitura e do leitor: desde os primeiros anos de ensino fundamental, como mencionamos antes, a criana aprende a ler em livros e a maior parte deles (ou todos) adere ao alinhamento
justificado.
De qualquer forma, consensual que devemos selecionar determinada formatao e mant-la em toda a pea, qualquer que seja a escolhida.
Esse princpio d aparncia agradvel porque uniformizado, embora nada
impea que, vez por outra, se recorra a um segundo, com a inteno de
quebrar a monotonia do texto demasiadamente uniforme. Em qualquer instncia, as escolhas, devem vir sempre acompanhadas de teste, at porque
uma mesma pea pode ter visual aceitvel num tipo de alinhamento e no
ficar bem com outro.
2 - Proximidade entre partes inter-relacionadas
O critrio proximidade entre partes inter-relacionadas refere-se ao
relacionamento que as partes mantm entre si, na tela. Dois ou mais itens
colocados muito prximos, inevitavelmente, do idia de manter ligao,
como se fizessem parte um do outro, proporcionando, ento, noo de conjunto e de todo. Em outras palavras, elementos contguos tendem a formar
grupos percebidos como bloco nico pelo pblico, fazendo com que cada

179
elemento perca sua individualidade.
Por outro lado, pode ocorrer que um ttulo fique longe do item a que se
refere e mais perto de outro, com que no mantm relao ou esta frgil.
Neste sentido, revendo Williams e Tollett (2001), reforamos a premissa de que ttulos e subttulos devem estar juntos o suficiente, de modo a
permitir que os usurios notem, de imediato, a conexo existente.
3 - Contraste
O critrio contraste melhora a percepo de um objeto, incluindo a
diferena entre ele e seu entorno. Acentua-se graas ao uso de cores, de
iluminao, movimento, aparncia, tamanho, textura, posio e direo, o
que incrementa a ateno dos usurios para o ambiente, e, por conseguinte,
fortalece o vnculo ambiente vs. pblico. Ademais, adota mecanismos que
podem levar a um foco sobre determinado tpico ou tema. Se assim acontecer, o contraste contribui para que se eleja parte dominante da pea e, ento,
os demais elementos seguem ordem hierrquica, a partir do ponto focal
enfatizado.
O contraste, alm de proporcionar, no primeiro instante, viso geral do
todo, amplia a legibilidade do ambiente, quando atua sobre letras e em cores de fundo. Pode ser ele explicitado entre cores do fundo e a cor da letra.
Tamanhos e tipos de letras diferentes so algumas das opes de contraste.
4 - Legibilidade com adequada densidade de informao
O critrio legibilidade com adequada densidade de informao relaciona-se com os aspectos que intervm na leitura, como j explorado, em
detalhes. Entre eles: tamanho e tipo da fonte empregada; contraste entre
fonte e fundo; impactos da imagem inserida no texto etc. Repetimos que
fontes Arial so melhores para ler do que as do tipo Times New Roman, para
citar como exemplo, embora ambas possam oferecer legibilidade.
De forma similar e como descrito, letras escuras em fundo claro so
mais recomendveis do que letras claras em fundo escuro. Textos que alternam maisculas e minsculas so lidos mais rapidamente do que os que se
apresentam somente com letras maisculas. Poucas linhas mais longas ao
invs de muitas linhas mais curtas tambm so sugeridas.

180 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Afora essas colocaes, lembramos que a densidade de informao


no vdeo componente importante, pois se relaciona com a carga de trabalho do usurio: quanto maior for essa carga, maior a probabilidade de erros;
quanto menos o sujeito sofrer interferncias de dados e de informaes suprfluas, mais ser capaz de desempenhar as tarefas, com eficincia e rapidez; quanto menos aes forem imprescindveis, mais rapidamente, consolidam-se as interaes.
Em suma, em qualquer caso, as aes devem ser breves. Brevidade,
aqui, diz respeito carga de trabalho perceptiva e cognitiva. Isto ,
corresponde ao objetivo de limitar a carga de trabalho de leitura e de entradas, como tambm, o nmero de passos ou de clicks no mouse para o
trmino de cada tarefa. Conseqentemente, quanto menos entradas, menor
a chance de equvocos; quanto mais sucintos os itens, menor o tempo de
leitura; quanto mais numerosas e complexas as aes para se atingir uma
meta, maior a carga de trabalho e com ela a probabilidade de ocorrncia de
erros.
5 - Considerao da experincia e compatibilidade usurio
O critrio considerao da experincia do usurio e da compatibilidade ambiente x usurio trata dos meios implementados, os quais permitem
que o sistema respeite o nvel de experincia dos diferentes sujeitos, permitindo-lhes selecionar o nvel de detalhamento das mensagens de erro, em
funo de seu background.
Isto significa prever atalhos, favorecendo aos experientes contornarem selees por menu, atravs da especificao de comandos ou de atalhos de teclado. Significa, ainda, prever a escolha de entradas simples ou
mltiplas, conforme a vivncia de cada um, alm de autorizar diferentes modos de dilogos correspondentes aos diferentes grupos de usurios e de
permitir a digitao de vrios comandos antes da confirmao dos mais experimentados. Este item tambm se refere chance de fornecer tutorial, passo a passo, para os menos habilitados.
Quando os termos utilizados na conduo no so aqueles adotados,
com freqncia, pelo pblico, h um problema emergente de compatibilidade que amplia o nmero de passos essenciais execuo de diferentes
tarefas. Neste caso, a flexibilidade apresenta-se como meio apto a afianar

181
certa compatibilidade. Entretanto, a flexibilidade pode ser satisfeita sem que
a compatibilidade o seja.
6 - Flexibilidade e adaptao ao ambiente do usurio
O critrio flexibilidade e adaptao ao ambiente do usurio importante, porque se refere s exigncias do usurio. Como exemplo, ferramentas que possibilitam controlar e modificar a configurao das telas. Quando,
em algum contexto, a validade de certas apresentaes no puder ser determinada, fornecer aos indivduos o direito de desativ-las temporariamente.
Quando os valores por default no so previamente conhecidos, o
sistema deve permitir que o usurio defina, altere e at suprima valores.
Alm do mais, a seqncia de entrada de dados deve ser passvel de modificaes, a fim de se ajustar s demandas individuais. Quando o formato do
texto no pode ser previsto com antecedncia, deve-se proporcionar ao
usurio os meios para definir e salvar os formatos que necessita, com regularidade, para seus trabalhos. Por exemplo: alinhamento esquerda, alinhamento centralizado, nmero com pontos flutuantes, potencias de bases
diversificadas.
7 - Identificao do ambiente e orientao ao usurio
O critrio identificao do ambiente e orientao ao usurio diz respeito a quo importante a repetio de um sinal para identificar elementos
de um ambiente na web. Cada parte na web deve parecer pertencer ao mesmo ambiente, mesma empresa, para demonstrar a mesma filosofia visual
e, se possvel, que assuma uma identificao do que ser repetido. Alm de
unificar o ambiente, um sistema consistente no visual explicita um padro em
cores, tamanhos e tipos de letras, facilitando para que os aprendizes obtenham o mximo do ambiente, com menos esforo.
Se os usurios so capazes de reconhecer onde esto, simplesmente verificando a pgina onde se encontram, sem a exigncia de relembrarem
todo o caminho percorrido a partir da pgina principal, a probabilidade de se
perderem ou ficarem desorientados bem menor. Isto prev a apresentao, em todas as pginas, dos nveis anteriores da estrutura de navegao
(em forma de links) at a pgina atual, agora, em formato textual e sem link.

182 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

8 - Consistncia
O critrio consistncia refere-se padronizao tanto quanto possvel
de todos os objetos, no que concerne ao formato e denominao, de
modo que a disparidade dos elementos de um AVA leva recusa na adoo
de determinados ambientes. Tambm alude padronizao da sintaxe dos
procedimentos e localizao na tela. A falta de homogeneidade nos menus, por exemplo, alarga, consideravelmente, os tempos de busca. H diferentes recursos em torno da consistncia, tais como: identificao nica para
cada tela, sempre no mesmo lugar e no topo da tela; e os campos de busca
localizados na parte superior e no centro, com tendncia para o lado esquerdo da tela.
9 Documentao online
O critrio documentao on-line, exemplificada constitui recurso relevante num sistema, embora, em geral, os usurios se mostrem impacientes
para ler e somente a consultem no caso de problemas ou de dificuldades
extremas de uso. Quando o sistema mantm projeto sofisticado, imprescindvel que disponibilize documentao vasta, completa e coerente com os
tipos de documentao existentes (manual ou on-line:manual do usurio,
manual do sistema etc. um boa documentao deve est contemplada com
uma adequada documentao para gesto de erros.
10 - Pregnncia
O critrio pregnncia figura como um dos elementos mais importantes.
No mnimo, o mais sinttico. Quaisquer formas tendem a ser percebidas em
seu carter mais simples, o que corresponde a afirmar que cada um dos
componentes deve ser construdo de forma simples e compreensvel: para
que elaborar um cone, uma imagem ou um ambiente (como um todo), cujas
partes no esto integradas e so de difcil apreenso?
Em 1914, Max Wertheimer (1810/1943) explicitou que, diante dos principais fatores perceptivos, havia uma lei que os subordina e a denominou de
pregnncia. Por lei da pregnncia entende-se uma organizao psicolgica
que pode sempre ser to boa quanto as condies o permitirem. importan-

183
te ressaltar que o termo "bom" permanece no definido. O fator pregnncia,
de acordo com Ash (1995); Koffka, (1975); Wertheimer, (1938b.), contm propriedades como regularidade, simetria, simplicidade e outros. Veja exemplo
de pregnncia no Capitulo 3 nas figuras 18 (a), (b). (c) e (d).
6.3 Parmetros para construo de um modelo conceitual em forma de
checklist destinado a avaliar a interface de ambientes virtuais de educao
Depois de explicitarmos no item 7.2 dez heursticas como recomendao para implementar a interface de ambientes virtuais de Educao, retomamos, agora, a aplicao pedaggica, fruto de intensa pesquisa de campo
objetivo principal da minha tese de Doutorado no sentido de desenvolver um
modelo conceitual e sua aplicao voltada avaliao da interface humanocomputador, especificamente, a usabilidade e a funcionalidade de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) ou como doravante denominados de
Ambientes Virtuais de Educao (AVE). A partir da, foi possvel traar os
objetivos especficos, que coincide com os objetivos deste texto, descritos
na fase introdutria da referida tese, ipsis litteris:
Avaliar a navegabilidade de ambientes virtuais de educao empregados na educao a distncia.
Analisar a funcionalidade de ambientes virtuais de educao utilizados em educao a distncia.
Levantar parmetros para construir modelo conceitual de avaliao
de interfaces de ambientes virtuais de educao para educao a distncia.
Diante desses objetivos e dos dados obtidos ao longo da pesquisa
no Doutorado contidos no capitulo 8 em Guedes (2008), temos subsdios
para indicar recomendaes ao modelo conceitual desenvolvido e aplicado,
at porque, a aplicao de checklist a profissionais que militam na educao
constata a insatisfao dos usurios quanto usabilidade da interface dos
ambientes virtuais de educao analisados, quais sejam, Solar, e-ProInfo e
Moodle. Esta insatisfao se traduziu, principalmente, quando a avaliao
indicou percentual inferior a 70% nos quadros de itens apresentados no captulo da anlise dos resultados, o capitulo 8.
Alm da usabilidade, para o outro grupo de usurios, os especialistas,
prioridade foi dada a funcionalidade do ambiente, o que corresponde ao
segundo objetivo do trabalho. Da mesma forma que no item anterior, obser-

184 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

vamos, nos quadros em que a mdia inferior a 70% do escore mximo a


ser obtido, nvel de insatisfao significativo, o que requer ajustes imediatos.
Isto porque, dentre os critrios avaliados, alguns so fundamentais para o
xito de qualquer ambiente virtual de educao.
Dentre os critrios que consideramos importantes podemos destacar:
legibilidade da tela; proximidade entre as partes inter-relacionadas; tamanho
das letras; densidade de informao; recursos para orientao aos usurios.
So tpicos, alis, discutidos e recomendados, quase exaustivamente, por
distintos autores, como Bastien e Scapin (1992, 1993, 1995); Nielsen (1993,
2000); Rocha ( 2003); Scapin (1988); Shneiderman (1998) e Silva (1996).
No caso do terceiro objetivo da pesquisa, sua concretizao se deu mediante a apresentao de parmetros gerais para o desenvolvimento de um modelo de avaliao, cujo caminho de construo est descrito em pormenores nos itens 8.2, 8.3 e 8.4 do presente texto.
6.3.2 Parmetros para adequao da interface de Ambientes Virtuais de Educao (AVE)
Os requisitos bsicos para funcionalidade de um AVE se distribuem
em trs classes distintas: aspectos gerais; interao entre o homem e o
ambiente de suporte educao; aspectos relacionados comunicao entre
os atores do ambiente, tendo em vista os autores referenciados ao longo da
pesquisa e os resultados discutidos no captulo oito. Tal como j ocorre, o
modelo ora proposto deve manter certas caractersticas e oferecer ferramentas mnimas para sua utilizao como ambiente de suporte educao no
espao virtual, o que significa que deve suprir essas alternativas:
1. Permitir a utilizao satisfatria por parte dos usurios experientes
ou iniciantes.
2. Oferecer recursos semelhantes ou alternativos aos da sala de aula
tradicional.
3. Suportar recursos inerentes tecnologia digital: processamento,
armazenamento e intercmbio da informao em rede.
4. Possibilitar o uso de material j existente em mdia digital.
5. Dispor de servios de comunicao, administrao e de colaborao.
6. Proporcionar mecanismos de avaliao e acompanhamento das

185
atividades.
7. Mostrar capacidade de integrao com ferramentas gratuitas.
8. Apresentar alternativas de design apropriado a cada tipo de curso e
de clientela.
9. Disponibilizar rea de trabalho por grupo de estudo.
10. Proporcionar mecanismos de avaliao dos agentes envolvidos
no processo.
Alm disso, o modelo proposto deve ser capaz de suportar um conjunto de atores com atividades especficas e papis definidos, o que pressupe
a manuteno de uma equipe mnima de Recursos Humanos (RH). Para cada
curso, um conjunto bsico: (a) professor orientador, o qual pode ser o conteudista
ou professor da disciplina; (b) um tutor; (c) alunos. Eventualmente, podemos
acrescentar um administrador para gerncia do sistema e uma metfora compreensiva, capaz de representar, efetivamente, as condies mnimas de uma
sala de aula virtual e / ou de um curso previamente planejado.
Afinal, o incremento de interfaces tomando como referencial metforas
j faz parte do universo dos analistas e dos desenvolvedores de sistemas
computacionais, vez que elas tornam as coisas mais familiares. Objetos e
normas no so peas arbitrrias a serem memorizadas. Em sentido contrrio, mantm ntima associao com o mundo real que auxilia a formao do
pensamento, como exaustivamente discutido na Unidade 4 do presente texto, referente s metforas de interface computacional, em que autores, como
Domingues (2001); Dubois (1991); Erickson (1990); Jakobson (1969); Johnson
(2001); Madsen (1994) e outros falam delas como modelos naturais e estratgias que fornecem roteiro objetivo da realidade.
Ao estabelecer analogia com o mundo real, tanto o usurio quanto o
projetista podem recorrer a um roteiro comum. Isto significa dizer que as
metforas facilitam a comunicao, evocando modelo mental comum aos
indivduos, e, portanto, fornecendo estrutura sistematizada para a comunicao interpessoal. Aps compreender a metfora em sua completude, o usurio levado a estruturar as aplicaes dentro dessa metfora sempre que
comear a pensar sobre o que vai aplicar. No entanto, uma metfora no til
apenas por comunicar informaes no mundo da computao. til, sobretudo, em razo da estrutura que fornece ao sujeito e das associaes que
lhe permite fazer. Possibilita, assim, que ele utilize e amplie seu repertrio

186 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

cognitivo dentro do contexto sociocultural em que est inserido.


Baseado na anlise dos dados coletados na pesquisa anteriormente
referenciada, explicitamos o Modelo refinado, melhorado, tambm baseado
na filosofia inicial do trabalho de Tese de dois mdulos: mdulo I e mdulo II,
um para educadores com nfase na usabilidade da interface e outro para
especialistas, com conhecimentos de computao e atuao em EaD, com
nfase na funcionalidade do ambiente. importante salientar que os dois
mdulos se complementam, pois se para o mdulo I importante a camada
de interface este no dispensa a funcionalidade, da mesma forma como
para o mdulo II o importante a camada da funcionalidade do ambiente
este tambm no prescinde a interface.
6.3.3 Mdulo I - Modelo de Avaliao de um Ambiente Virtual de Educao
(Mais Adequado para Educadores)
Mdulo I
Alguns trabalhos na rea de avaliao de ambientes virtuais de educao no exploram com a devida importncia a interface desses ambientes,
como exemplo, citamos o trabalho liderado pela professora Araci Hack Catapan
da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), que foi publicado em
Catapan (2004), que embora seja um trabalho de avaliao de AVA, explicita
apenas um critrio diretamente relacionado com interface e alguns indicadores levemente distribudos em outros critrios que exploram esse tema
A Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP) atravs do seu Ncleo de Tecnologia Aplicada a Educao (NIED/CCUEC) publicou um relatrio completo sobre trs ambientes virtuais de aprendizagem, qual sejam:
Moodle, Teleduc e e-ProInfo, mas deixa muito claro logo no inicio do texto
que se trata de uma avaliao no tocante s funcionalidades dos mesmos.
As informaes contidas no relatrio do NIED/UNICAMP foram adquiridas no
site: http://www.edutools.info, um rgo que realiza avaliaes independentes, comparaes de funcionalidades entre ambientes virtuais de aprendizagem.
Esse mdulo fundamenta-se em autores distintos, com nfase na Tese
de Guedes (2008), nos checklist de Guedes (2004a, 2004b), nos princpios
de Nielsen (1993, 2000), nas recomendaes de Bastien e Scapin (1992,

187
1993, 1995), no MAEP de Silva (2002), no roteiro do MEC (http://
www.mec.gov.br/sesu/instit/shtm), nos princpios de Shneiderman (1998) e
nas heursticas de Dias (2001), todos discutidos no capitulo seis, voltados
para a avaliao da interface humano-computador.
Assim apresentamos os critrios por ttulos do mdulo I e destinado a avaliar
a interface de acordo com os atributos de usabilidade e das recomendaes
da discutida ergonomia pedaggica da IHC:
- Apresentao geral da interface;
- Legibilidade da interface;
- Navegabilidades;
- Adaptao ao usurio;
- Orientao adequada ao usurio;
- Proximidade e agrupamento;
- Alinhamento;
- Padronizao e consistncia;
- Mecanismos de avaliao;
- Princpios pedaggicos adotados.
Cada um dos 10 critrios est diretamente relacionado a 05 atributos e
estes incorporam elementos pertinentes principalmente a usabilidade do
ambiente virtual, quanto a forma disponvel dos links para a operacionalizao
de cursos na modalidade de EaD,
Os critrios definem a forma como cada questo vai ser julgada e a
relevncia de cada item analisado. Assim sendo, o avaliador analise a cada
um dos atributos indicados, na ordem apresentada, sem deixar nenhum
questionamento ou etapa em aberto com conceitos que variam de: Excelente (E); Bom (B); Suficiente (S); Insuficiente (I) e No se aplica.

188 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Titulo do critrio a ser avaliado


item

Atributos avaliados

No se
aplica

1
2
3
4
5
Quadro 17 Formato da lista de verificao para o modelo

A seguir apresentamos de forma explcita o mdulo I do Modelo de


Avaliao de um Ambiente Virtual de Educao para aplicao, preferencial por educadores, com a definio dos 10 critrios e seus respectivos
atributos para serem aplicados no processo de avaliao do ambiente
virtual.

189
Critrio 01 - Apresentao geral da interface
O critrio apresentao geral da interface considera a existncia de tela atrativa, colorida suavemente, padronizada e organizada como primeiro passo para
boa interface. importante assegurar um mesmo estilo de tela para todo o sistema. Caso contrrio, uma explicao deve constar no manual on-line. Outro aspecto importante verificar o uso do menor nmero possvel de botes e de
opes para concluir uma tarefa e a utilizao de no mais do que trs tipos de
fontes de texto no decorrer da interface do ambiente. Efeitos e figuras grficas
devem ser de fcil identificao, operao e visualizao. Avisos e mensagens
devem ser bem visveis.
A pregnncia um dos elementos importantes na interface. No mnimo, o
mais sinttico. Quaisquer formas tendem a ser percebida em seu carter mais
simples, o que corresponde a afirmar que cada um dos componentes deve ser
construdo de forma simples e compreensvel: para que elaborar um cone, uma
imagem ou um ambiente (como um todo), cujas partes no esto integradas e
so de difcil apreenso? Se tivermos de olhar bem de perto para entender a
funo de um cone porque o mesmo no est bem desenhado.
item
1

3
4

Atributos

O design da interface atrai a ateno e no geral orienta o usurio logo no primeiro contato com cores
adequadas ao contexto.
Os menus so organizados, de maneira que facilitam a seleo e a execuo das tarefas sem deixar
dvidas quanto a escolha.
Os cones representam de forma adequada a ao
que lhe atribuda no ambiente sem que seja necessrio uma anlise apurada.
Em termos genricos, as cores apresentadas so
em tons leves e no ultrapassam o nmero de 04.

EBSI

No se
aplica

190 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Critrio 02 - Legibilidade da interface


O Critrio legibilidade exige uma adequada densidade de informao
relaciona-se com os aspectos que intervm na leitura, como j explorado,
em detalhes no Capitulo 5. Entre eles: tamanho e tipo da fonte empregada;
contraste entre fonte e fundo; impactos da imagem inserida no texto etc.
Repetimos que fontes Arial so melhores para ler do que as do tipo Times
New Roman, para citar como exemplo, embora ambas possam oferecer
legibilidade.
De forma similar e como descrito, letras escuras em fundo claro so mais
recomendveis do que letras claras em fundo escuro. Textos que alternam
maisculas e minsculas so lidos mais rapidamente do que os que se apresentam somente com letras maisculas. Poucas linhas mais longas ao invs
de muitas linhas mais curtas tambm so recomendadas.
item

Atributos

O contraste da cor da fonte com a cor do fundo faci1 lita a visibilidade e a leitura no ambiente sem necessidade de aproximao
O tamanho das letras e o espaamento entre elas
2 favorecem a leitura textual nas telas do ambiente.
A linguagem utilizada clara. Consegue-se realizar
os procedimentos sem recorrer a outras explicaes.
3 As figuras imagens, grficos e calendrios so teis
e comunicam a idia que representam.
Os menus so entendidos e mantm relao direta
4
dos itens com as aes por eles representadas.

EBSI

No se
aplica

191
Critrio 03 - Navegabilidade
A navegabilidade do sistema prev tela capaz de atrair os usurios, mediante uso de cores e de padres facilitadores, como estratgia responsvel
por boa interface. Dentro dos princpios de normalizao da navegabilidade,
recomendvel um nico estilo de tela para o sistema em sua totalidade.
No mais do que 04 clicks devem ser dados para se concluir uma tarefa
e essencial verificar o uso de cones e outros signos para facilitar as funcionalidades do sistema e de outras opes, alm de identificar a quantidade
de fontes (no mais do que trs) de texto ao longo da interface do ambiente.
item
1
2
3
4
5

Atributos

A interface das telas principais facilita a navegao


pelo ambiente de forma rpida e intuitiva.
H alternativas para usurios menos experientes
como menus mais usados com fcil localizao.
Existem menus e atalhos de fcil localizao destinados aos usurios mais experientes.
A navegao rpida sem que seja necessrio mais
de quatro clicks para atingir os objetivos desejados.
O mesmo estilo de interface apresentado em todas as pginas do ambiente.

EBSI

No se
aplica

192 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Critrio 04 - Adaptao ao usurio


A adaptabilidade de um sistema referente capacidade de reagir conforme
o contexto e em consonncia com as necessidades e preferncias do usurio. Dois subcritrios emanam da adaptabilidade: flexibilidade e considerao da experincia individual. Aqui, vale a pena lembrar que uma interface
no atende, ao mesmo tempo, a totalidade dos usurios em potencial. Variar
a execuo das tarefas. Quanto mais variadas so as maneiras de efetivar
uma tarefa, maiores so as chances de o usurio escolher e dominar uma
delas no curso de seu aprendizado.
Deve-se, portanto, lhe fornecer procedimentos, opes e comandos diversificados para o alcance de um mesmo objetivo. A adaptao deve tambm
estar fundamentada na linguagem dos agentes do ambiente e no no sistema, e as informaes devem seguir o modelo mental desses usurios. A
seqncia de interao e o acesso aos objetos e operaes devem ser
compatveis com o modo pelo qual ele executa as tarefas.
item

Atributos

O usurio tem a chance de desativar a validade de


1 certas funcionalidades se no forem necessrias na
atividade em execuo.
Permite personalizar a interface e leva em conta a
2
exigncia da tarefa, e hbitos de trabalho do usurio.
Existem diversas maneiras de efetivar uma mesma
3
tarefa, levando se em conta a experincia do usurio.
O acesso aos objetos e funes compatvel com o
4 modo pelo qual o usurio executa as tarefas no ambiente.
O ambiente usa a linguagem de alunos, tutores e
5 professores em consonncia com um curso na modalidade de EaD.

EBSI

No se
aplica

193
Critrio 05 Orientao adequada ao usurio
O critrio orientao ao usurio diz respeito a mecanismos que podem
contribuir para que o usurio percorra o ambiente e possa responder as
perguntas: Onde estou? Onde estive? Para onde posso ir? importante a
repetio de um sinal para identificar elementos de um ambiente na web.
Cada parte na web deve parecer pertencer ao mesmo ambiente, mesma
empresa, para demonstrar a mesma filosofia visual e, se possvel, que assuma uma identificao do que ser repetido.
Alm de unificar o ambiente, um sistema consistente no visual explicita
um padro em cores, tamanhos e tipos de letras, facilitando para que os
aprendizes obtenham o mximo do ambiente, com menos esforo. Se os
usurios so capazes de reconhecer onde esto, simplesmente verificando
a pgina onde se encontram, a probabilidade de se perderem ou ficarem
desorientados bem menor. Isto prev a apresentao, em todas as pginas, dos nveis anteriores da estrutura de navegao (em forma de links) at
a pgina atual, agora, em formato textual e sem link.
item

Atributos

O ambiente apresenta orientao visvel em que o


1 usurio consegue ver com destaque o caminho percorrido.
No ambiente o usurio pode responder a perguntas:
2
onde estive? Onde estou? Para onde posso ir?
Admite local visvel para, agendamento de atividades
3
mensagens e notcias aos participantes dos cursos.
Apresenta condies para identificar as mensagens
4 do frum, enviadas diretamente para voc.
Mantm uma documentao online das principais fun5 cionalidades de forma clara e eficiente.

EBSI

No se
aplica

194 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Critrio 06 - Proximidade e agrupamento


O critrio proximidade entre partes inter-relacionadas refere-se ao relacionamento que as partes mantm entre si, na tela. Dois ou mais itens colocados muito prximos, inevitavelmente, do idia de manter ligao, como
se fizessem parte um do outro, proporcionando, ento, noo de conjunto e
de todo. Em outras palavras, elementos contguos tendem a formar grupos
percebidos como bloco nico pelo pblico, fazendo com que cada elemento perca sua individualidade. importante que alm da proximidade que os
itens esteja agrupados.
Agrupamento diz respeito compreenso da tela pelo usurio. Isto
depende, dentre mais fatores, da ordenao, do posicionamento e da distino dos objetos expostos: imagens, textos, comandos, menus, cones etc.
Se assim for, os usurios detectam os diferentes itens ou grupos de itens e
apreendem suas relaes mais facilmente. Por exemplo, se os objetos esto expostos de maneira organizada (ordem alfabtica, freqncia de uso, e
outros), na mesma linha de deciso, itens ou grupos de itens tambm devem
ser apresentados em formatos que sinalizem similaridades ou diferenas.
item

Atributos

As informaes relacionadas entre si esto prximas


1 na interface, de forma a criarem vnculos e serem
identificadas como grupo.
As telas do ambiente mantm relao ou um sinal que
2
as identifique como parte de um sistema nico.
Links relacionados entre si esto postos no mesmo
3
nvel ou prximos das informaes contextuais.
Existe agrupamento das partes relacionadas tanto fisi4
camente quanto na forma, aparncia, tamanho e cor.
As diversas partes so agrupadas obedecendo a uma
5
seqncia lgica, em ordem alfabtica ou hierarquia.

EBSI

No se
aplica

195

Critrio 07 Alinhamento
O critrio Alinhamento utilizado principalmente, na produo de textos para
a web, haja vista que qualquer material deve ter alinhamento entre os trs
mais utilizados na edio de textos esquerda, centralizado, direita. H
quem recomende que os textos para a web no devem estar no modo justificado. Porm, discordamos, porque se trata de recomendao que contraria frontalmente a evoluo histrica da leitura e do leitor: desde os primeiros
anos de ensino fundamental, como mencionamos antes, a criana aprende a
ler em livros e a maior parte deles (ou todos) adere ao alinhamento justificado.
De qualquer forma, consensual que devemos selecionar determinada formatao e mant-la em toda a interface do ambiente, qualquer que
seja a escolhida. Esse princpio d aparncia agradvel porque uniformizado, embora nada impea que, vez por outra, se recorra a um segundo estilo
prximo do original, com a inteno de quebrar a monotonia do texto demasiadamente uniforme. Em qualquer instncia, as escolhas, devem vir sempre
acompanhadas de teste, at porque uma mesma pea pode ter visual aceitvel num tipo de alinhamento e no ficar bem com outro.
item

Atributos

A interface apresenta princpio de alinhamento das


1 partes (no centro ou esquerda ou direita da tela).
Com a inteno de quebrar a monotonia do texto uni2 forme a interface apresenta ttulos centralizados de forma adequada.
O alinhamento das partes considera o tamanho das
3
letras, quantidade e qualidade de imagens.
Os menus so organizados, de forma a facilitar a sele4 o e a execuo das tarefas.
As caixas de busca de arquivos para enviar ao ambi5 ente so visveis e esto no centro ou na parte superior do monitor de vdeo.

EBSI

No se
aplica

196 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Critrio 08 Padronizao e consistncia


O critrio Padronizao consistncia refere-se padronizao tanto quanto
possvel de todos os objetos, no que concerne ao formato e denominao, de modo que a disparidade dos elementos de um AVA no leva estranheza na adoo de determinados procedimentos.
Tambm alude padronizao da sintaxe dos procedimentos e localizao na tela. A falta de homogeneidade nos menus, por exemplo, alarga,
consideravelmente, os tempos de busca para identificao. H diferentes
recursos em torno da consistncia, tais como: mesmos dados para acesso
em caminhos diferentes, identificao para cada tela, sempre no mesmo lugar e no topo da tela; e os campos de busca localizados na parte superior ou
no centro, com tendncia para o lado esquerdo da tela.
item
1
2
3
4
5

Atributos

Capacidade de produzir as mesmas informaes,


quando acessadas por caminhos diferentes.
Utilizao de padres de interface orientada a objetos
j consagrados por usurios.
No mais do que a padronizao de 04 cores gerais
e o mesmo tipo de letras para todo o ambiente.
O mesmo estilo de interface apresentado em todas
as pginas do ambiente.
Os menus so padres e localizados na mesma rea
com os mesmo termos em todas as pginas.

EBSI

No se
aplica

197
Critrio 09 - Mecanismos de avaliao
A avaliao, como prtica educativa, , sempre, ao poltica, cuja principal funo a de propiciar subsdios para tomada de deciso quanto ao
direcionamento das atividades em determinado contexto educacional, quanto ao aprendiz, ao orientador e ao ensino-aprendizagem em sua totalidade.
Como decorrncia, h vrias aplicaes e formas diferenciadas de avaliar
tanto na educao presencial como na EaD.
No ltimo caso, ainda que reconhecendo que h muito ainda por definir e
se consolidar, destacamos pontuao para o grau de participao nas aes
efetivada via listas, fruns, bate-papos e outras aes planejadas pelos coordenadores de disciplinas ou tutores, alm da produo de textos
disponibilizados para agentes da aprendizagem.
item
1
2
3
4
5

Atributos

Instrumentos para avaliar o desempenho dos tutores


e coordenadores de disciplina e no curso.
Mecanismo para avaliar a participao do aprendiz nas
atividades planejadas de cunho pedaggico.
Dispositivos para aplicar avaliao do aprendizado do
contedo e de outras tarefas agendadas no prprio
ambiente.
Ferramentas para acompanhar o desenvolvimento das
atividades atravs de dados estatsticos.
aplicao de vrios tipos de teste automticos tais
como: mltipla escolha, verdadeiro e falso, etc.

EBSI

No se
aplica

198 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Critrio 10 - Princpios pedaggicos


Os aspectos educacionais esto relatados e confrontados, teoricamente, nos captulos anteriores. Isto mostra que impossvel esgotar a temtica
num nico quadro com cinco atributos. Cabe a cada avaliador traar julgamento, em consonncia com seu nvel de conhecimento no campo educacional e com as teorias j debatidas.
Mesmo assim o ambiente deve adotar princpios pedaggicos que
norteiam a sua filosofia de organizao da informao para produzir conhecimento, tais como: construtivista, scio construtivista e que d oportunidades
do aprendiz desenvolver suas habilidades com iniciativas prprias e em grupo.
item
1
2
3
4
5

Atributos

Permite que os tutores tenham autonomia para acompanhar, planejar e corrigir trabalhos.
Permite que os aprendizes tenham liberdade para criar fruns, bate-papos e tpicos de discusso.
A proposta do ambiente admite desenvolver atividades com diferentes nveis de conhecimento.
As ferramentas disponveis adotam uma pedagogia
para aprendizagem por descoberta.
O ambiente permite que o aprendiz desenvolva sua
adaptao, autonomia e reflexo de forma intuitiva.

EBSI

No se
aplica

199

6.3.4 Mdulo II - Avaliao de um Ambiente Virtual de Educao. (Para especialistas com conhecimento de computao e experincia em EaD)
Mdulo II
As questes explicitadas para o Mdulo II esto relacionadas com os
componentes da funcionalidade de um Ambiente Virtual de Educao , tais
como: autonomia de desempenho, dilogo interativo, soluo de problemas
no contexto, confiabilidade do sistema no processamento, acesso e
armazenamento da informao, flexibilidade, facilidade de administrao e
instalao do ambiente alm da aplicao dos princpios de usabilidade de
interfaces computacionais.
Este Mdulo II, com 10 critrios e 50 atributos, utilizado principalmente por estudiosos com conhecimento das reas de educao, da computao e das tecnologias digitais para educao. A lista de verificao do Mdulo
II, contm 10 critrios abordando as funcionalidades principais do ambiente
inerentes aos processos de ensino e de aprendizagem conforme os ttulos
no quadro abaixo:
-

Documentao online;
Portabilidade e Flexibilidade;
Mecanismos de interao;
Mecanismos de colaborao;
Mecanismos de comunicao;
Meios de publicao do contedo;
Princpios de implementao do ambiente;
Facilidade de administrao de cursos;
Facilidade de administrao do ambiente;
Funcionalidade geral do sistema.

Abaixo apresentamos de forma explicita o mdulo II do Modelo de


Avaliao de um Ambiente Virtual de Educao para aplicao preferencialmente por profissionais de computao com experincia em Educao a
Distncia, com a definio dos 10 critrios e seus respectivos atributos para
serem aplicados no processo de avaliao do ambiente.

200 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Critrio 01 - Documentao on-line


O critrio documentao on-line, exemplificada constitui recurso relevante num sistema, embora, em geral, os usurios se mostrem impacientes para
ler e somente a consultem no caso de problemas ou de dificuldades extremas de uso. Quando o sistema mantm projeto sofisticado, imprescindvel
que disponibilize documentao vasta, completa e coerente com os tipos
de documentao existentes (manual ou on-line:manual do usurio, manual
do sistema etc. um boa documentao deve est contemplada com uma
adequada documentao para gesto de erros.
A gesto de erros se aplica aos mecanismos que permitem evitar ou
reduzir a ocorrncia de erros, e, se ocorrem, a respectiva correo possvel e de fcil execuo. Os erros incluem situaes diversificadas, a exemplo da entrada de dados e formatos incorretos inadequados; entrada de comandos com sintaxes incorretas.
Uma boa documentao on-line alm de ensinar o usurio como utilizar as
funcionalidades do ambiente deve tambm ensinar a corrigir os erros de
sistema que ocorrerem. Baseado nessa premissa achamos que tem sentido
os dois critrio estarem juntos neste caso.
item
1
2

4
5

Atributos

A documentao de ajuda contempla todas as funes


do ambiente, das simples as mais difceis.
O ambiente apresenta ajuda online de fcil acesso,
fcil compreenso com campo de busca para todas
as ferramentas.
A ajuda online apresenta orientao passo a passo
com exemplos das funes mais complexas para
usurios inexperientes.
Existe feedback imediato e eficaz para os usurios
do ambiente nas mensagens de erro e na execuo
das funcionalidades.
A ajuda online orienta a preveno de erros o suficiente para que os mesmos possam ser evitados.

EBSI

No se
aplica

201
Critrio 02 Portabilidade e flexibilidade do ambiente
A portabilidade diz respeito s condies de funcionamento do ambiente em diversos sistemas operacionais e a comunicao para transferncias de dados com sistemas similares para EaD, A flexibilidade trata da chance
de execuo de uma mesma tarefa de diferentes maneiras, recorrendo a
diferentes procedimentos, os quais podem ser mnimos ou no. Este critrio
tambm diz respeito aos meios disponveis para que o usurio adapte a
interface s suas demandas individuais. A flexibilidade est nesse caso tambm relacionada com o controle e ao explicita do usurio.
O computador deve processar apenas o solicitado pelo usurio e tosomente quando solicitado. Possibilitar ao usurio interromper ou cancelar a
transao ou o processo atual; e fornecer opo cancelar, cujo efeito o de
apagar qualquer mudana feita e trazer a tela para seu estado anterior.
No caso de procedimentos, como completar formulrios, o ambiente
deve ter a alternativa de reiniciar o preenchimento sem perder a parte j
finalizada, como em caso de interrupo por problemas no prprio sistema.
item

Atributos

O ambiente permite a instalao em pelo menos dois


1 sistemas operacionais contemplando software livre
como Linux.
O ambiente contempla a importao e exportao de
2
dados de outros ambientes virtuais de aprendizagem.
Possibilita fornecer a opo cancelar, cujo efeito o
3 de apagar qualquer mudana feita e trazer a tela para
seu estado anterior.
Ao reiniciar por falta de energia ou problemas no pr4 prio sistema grava os dados sem perder a parte j
finalizada.
O ambiente pode ser configurado para resolues e
5
nmero de cores de monitores de vdeos mais usuais.

EBSI

No se
aplica

202 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Critrio 03 - Mecanismos de interao


Os mecanismos de interao so os que podem, de forma ou de outra
provocar a troca de informaes adequadas ao contexto entre os agentes
que atuam no ambiente. Dentre os instrumentos que podem fortalecem a
interao com os agentes usurios, citamos: lies com perguntas e respostas de natureza diversificadas que redirecionam os alunos aos contedos
disponveis no ambiente ou fora do mesmo atravs de links especificados,
Questionrios abertos ou fechados mas que apresentados por categorias e configurao em uma base de dados com acesso fcil. A configurao
dos questionrios compreende, entre outros, a definio do perodo de disponibilidade, a apresentao de feedback automtico, diversos sistemas de
avaliao e a chance de multplices tentativas. Os professores podem definir
bancos de questes para reutilizao em diversos cursos.
A interao pode se dar atravs de objetos de aprendizagem reutilizados
e que podem ser melhorados. Com tarefas e dirios. Com glossrios. Um
glossrio uma informao organizada e estruturada em conceitos e explicaes, semelhana de um dicionrio ou de uma enciclopdia.
item

Atributos

O ambiente permite a construo de tarefas ou li1 es com flexibilidade para redirecionar os aprendizes para outros contedos.
Permite utilizar questionrios de forma que os alunos
2 possam trocar informaes entre si incluindo chance
de mltiplas tentativas.
Permite a incluso de objetos de aprendizagem e de
3 um dirio de bordo com acesso compartilhado entre
os usurios.
Contempla a disponibilizao de questionrios com alter4
nativa de se linkar com outros contedos do ambiente.
De maneira geral a interao no ambiente suficiente
5 para que os participantes possam construir o conhecimento em grupo.

EBSI

No se
aplica

203
Critrio 04 - Mecanismos de colaborao
Os fruns so a instncia mais propcia colaborao e tambm a interao
dos agentes dos cursos. Podem ser estruturados de formas diversificadas e
incluir avaliaes das postagens efetuadas. Podem exibir imagens e arquivos anexados. Um frum adequado caracteriza-se por no impor restries
e manter sistema de avaliaes de mensagens ativado para monitorizao
Uma interao recomendada para cursos em EaD so para trabalhos em
grupo, contendo nmero elevado de opes. Permitindo aos usurios diversas formas de avaliar os projetos dos agentes participantes. Os trabalhos
podem ser executados de forma individual ou de forma coletiva. Na etapa da
avaliao, registram-se a colaborao e a interao mais efetiva dos trabalhos desenvolvidos. Cada aprendiz tem oportunidade de observar o mesmo
problema no desenvolvimento do mesmo trabalho por outros colegas aprendizes, um exemplo desse tipo de mecanismo o taller do moodle.
Outro mecanismo especial de colaborao a pgina web que pode
ser editada em grupo. As verses antigas so arquivadas e recuperveis.
Um mecanismo adequado para esse fim o wiki
item

Atributos

O frum permite vrias identificaes com nome, falso


1 nome, fotos, em ordem e prxima ao texto das mensagens enviadas.
O ambiente virtual contm mecanismos que proporci2 one trabalhos em grupo com acesso para todos que
so permitidos.
O frum permite que se faa correes em indepen3
dente da data e hora que foi enviada a mensagem.
O ambiente admite a criao de pginas web em grupo
4 onde o participante possa inserir e apagar informaes.
Os fruns so flexveis de maneira que se possa atri5 buir prioridade de recebimento de e-mail de um para
todos e vice versa.

EBSI

No se
aplica

204 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Critrio 05 - Mecanismos de comunicao


Como antes referendado, no Capitulo 6, as ferramentas de comunicao
podem ser sncrona ou assncrona. As essenciais nos AVA so aquelas que
incrementam a comunicao entre seus partcipes, mediante o uso de emails, newsgroups e outros itens antes arrolados, como bate papo (chat),
lista de discusso, mensagens, calendrios, fruns, etc. Os fruns, mecanismos de comunicao assncrona, podem ser utilizados de diversas formas,
como: entrevistas, debates,reservatrio para perguntas e respostas mais freqentes, grupos de estudos de leitura.
Outro mecanismo de comunicao assncrona o dilogo. Cada dilogo
pode hospedar um nmero varivel de comunicaes, tais como: dilogos
aguardando as suas respostas; aguardando respostas de outras pessoas.
Como principal mecanismo de comunicao sncrona tem-se o bate papo,
que pode ser uma ao agradvel muito til para se observar a capacidade
de raciocnio e o nvel de conhecimento acumulado dos participantes de um
curso na modalidade de EaD.
item

Atributos

Admite sala de bate papo com opo de gravar e


1 assim retornar para acompanhar a evoluo da discusso do grupo.
Sala de bate papo com opo de agendamento para
2
determinados usurios participantes do curso.
O ambiente possui calendrio de fcil acesso com
3 possibilidade de destacar determinadas avisos e tarefas planejadas.
Admite correio eletrnico interno entre os participan4 tes de forma individual, de um para todos e no grupo
em geral.
Permite a criao de um forum para facilitar o envio de
5 mensagens e a discusso de determinados temas para
um endereo.

EBSI

No se
aplica

205
Critrios 06 - Meios de publicao do contedo
Os meios de publicao de contedos so considerados um mecanismos de cooperao e correspondem ao tipo de contedo adotado ao longo
do curso, prefixado pelos autores e tutores. Como citado, incluem transparncias (arquivos .ppt); apresentaes gravadas (arquivos .rm); textos (arquivos .html doc ou .pdf); livros texto (arquivos .pdf); demonstraes (arquivos
.gif, .jpg. .rm, .avi ou .mov); webibliografia (URLs) e co-autoria de professor
e / ou de aluno
A diversificao de mdias e de formato muito importante para consolidao da aprendizagem. Os aprendizes de EaD so oriundos de municpios com cultura e costumes diferentes e podem ter preferncias diferentes,
assim sendo, disponibilizar vrios formatos de um mesmo contedo pode
facilitar o entendimento, pode proporcionar ganho de tempo e transformar as
atividades dos processos de ensino e aprendizagem menos cansativas e
mais agradveis para maioria.
item

Atributos

Permite materiais escritos disponveis nos principais


1 formatos de textos para web (.doc, OPENOFFICE,.rtf,
.txt, .pdf, .htm).
Permite publicar slides de apresentao em diversos
2
formatos (ppt, IMPRESS, pdf etc.).
Permite grficos, desenhos e fotografias nos principais
3
formatos para web? (.jpg, .gif, .bmp, .cdr, .wmf, etc.).
Aceita materiais audiovisuais, vdeos e msicas nos prin4 cipais formatos para web? (.wav, .mid, .mp3, .avi etc.).
Permite materiais audiovisuais em outros formatos, swf,
5 flash, (shockwave), avi, mpg, mov, (quicktime).

EBSI

No se
aplica

206 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Critrio 07 - Princpios de implementao do ambiente


Os princpios tcnicos nem sempre so levados em considerao na
avaliao do software e ou ambientes educativos. Porm, em virtude da expanso da rede mundial de computadores, a internet, e do avano das TIC
para a web, so, hoje, fundamentais, porquanto os aspectos tcnicos, principalmente os relacionados com a web, que permitem ampliar o total de usurios com gastos mnimos.
Na implementao de software, os princpios tcnicos se tornam mais
importantes quando levam em considerao o desenvolvimento do software
livres e em camadas, ou seja, camada de programao, de base de dados
e camadas de interface, pois facilitam a manuteno do ambiente como um
todo, dividindo o trabalho por etapas independentes ou por equipes de tcnicos de competncias diversificadas.
item

Atributos

Existe a separao entre as camadas de interface do


1 sistema, camada de lgica de programao e camada de banco de dados.
Flexibilidade da plataforma: obedece s caractersti2 cas de um sistema dinmico com uso de banco de
dados e softwares livres.
Ambiente multiplataforma podendo ser instalado nos prin3
cipais sistemas operacionais: Linux, Windows, Mac X.
Capacidade do ambiente de interagir com outros atra4 vs da migrao da base de dados para diversos
outros ambientes.
As funcionalidades do sistema so suportadas pelos
5 principais navegadores e contempla o padro SCORM
e LMS.

EBSI

No se
aplica

207
Critrio 08- Facilidade de administrao de cursos
Os administradores dos cursos disponveis nos AVA, depois dos sistemas de computao em si e da mdia adotada, so os principais responsveis pelas atividades operacionais de um curso. Manter os usurios satisfeitos na execuo de suas tarefas nos processos de ensino e aprendizagem
configura-se como funo repetitiva e continuada mas muito importante.
A falta de compatibilidade / a no correspondncia entre passos da tarefa
e etapas do dilogo pode aumentar o nmero de passos para efetivao de
determinada tarefa. Se a plataforma proporciona, no mnimo, os atributos
explicitados nos itens abaixo, de forma eficaz e eficiente, as condies de
infra-estrutura de comunicao, coordenao e cooperao so aperfeioadas, usadas e aceitas com menos esforo
item

Atributos

Facilidade de cadastro de alunos, tutores, professo1 res para um cursos e usar as informaes existentes
para outros cursos.
Facilidade de publicao de contedos e de constru2
o de links externos no contexto.
Facilidade de publicao e disponibilizao de cur3 sos avisos e mensagens para todos os usurios do
ambiente.
Facilidade de disponibilizar e de manter vrios cursos
4 para os mesmos agentes e vice versa sem repetir
operaes.
Facilidade de acompanhamento dos agentes por par5
te da coordenao do curso.

EBSI

No se
aplica

208 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Critrio 09 - Facilidade de administrao do ambiente


Inserir dados num AVA, independente de sua natureza, de suma importncia para melhor interao entre usurios X pares e usurio X plataforma.
Logo, so fundamentais a flexibilidade e as facilidades no cadastramento
dos usurios, bem como o registro de dados concernentes aos cursos inseridos no ambiente. Um conjunto de dados bem especificados, com facilidades de mudanas e de atualizaes, facilita o acompanhamento estatstico, a
emisso de relatrios e o acompanhamento das atividades planejadas para
os cursos. A administrao de um ambiente virtual de aprendizagem deve
ser acompanhada de uma flexibilidade que proporcione a instalao de uma
tarefa ao mesmo tempo para diversos cursos sem necessidade de
reinstalao
Em categoria de usurios importante que seja dado perfis diferentes
para diferentes atribuies. Cadastrar um curso e public-lo deve ser to
simples quanto usar um editor de texto em um ambiente orientado a evento e
a objeto.
item

Atributos

Facilidade de cadastrar incluir e excluir atribuies


1 cursos, usurios e visitantes no ambiente com a criao de novos tipos.
Controle da preciso das informaes armazenadas
2 em log, tais como registro de acesso e consulta das
aes realizadas.
Autenticao de usurios no ambiente por meio de
3 diferentes mtodos com a segurana para evitar redundncia.
Facilidade de realizar backups no ambiente: prepa4 rao e configurao de cpias de segurana de toda
a base de informao.
Controle do sistema no envio de arquivos ao ambi5 ente, restringindo o tamanho e o formato desses em
operao de uploads

EBSI

No se
aplica

209
Critrio 10 - Funcionalidade geral do sistema
A funcionalidade do sistema, exemplificada, visa verificar se as funes
de interface esto definidas de acordo com padres usuais do ambiente
operacional. Informaes importantes esto relacionadas com a definio de
botes de navegao e de atalho, a navegao rpida e fcil e a localizao
dos menus em rea de fcil acesso. imprescindvel, ainda, examinar se a
comunicao da interface com o usurio amigvel, como tambm se as
informaes demandadas so satisfeitas de forma otimizada e inteligente e
se h interao com o usurio quanto aos aspectos importantes das tarefas
em andamento.
Mesmo que um sistema seja fcil de usar, agradvel e sua interface obedea aos principais atributos de usabilidade, se no tiver bom desempenho,
ou seja, quando se percebe que nem a funcionalidade satisfaz nem seus
dados so confiveis, num primeiro momento pode atrair o pblico, mas
fatalmente o perder,
item

Atributos

Explorao do ambiente para sua apreenso: eficin1 cia da explorao, tanto seqencial quanto no linear.
O ambiente permite planejamento prvio via esboo
2 interno nele desenvolvido, quando da realizao de
um curso.
Produz os resultados pretendidos sem erros e ob3 tm-se as mesmas informaes, quando acessadas
por caminhos diferentes.
Facilidade de obteno de dados e de relatrios so4 bre os participantes do curso e sobre os contedistas
e tutores.
Contm recursos comuns de AVA como: chat, frum,
5 correio eletrnico interno, calendrios e de publicao de contedos.

EBSI

No se
aplica

210 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Advertimos que inexiste padro adequado para desenvolvimento / construo de modelos para avaliao de AVA, nem de sua interface nem de sua
funcionalidade. Tampouco h parmetros universais ou inflexveis para os
aspectos tcnicos e os aspectos de implementao da interface. Assim sendo, embora nenhum dos trs ambientes estudados Solar, e-ProInfo e Moodle
tenha obtido boa avaliao pelo diversificado espao amostral utilizado,
existem, sim, incorporam, sim, pontos positivos que podem ser aproveitados para implementao computacional de qualquer ambiente virtual de aprendizagem para os tempos de hoje. Este modelo composto por dois mdulos
pode ser melhorado e adaptado conforme as particularidades de cada ambiente a ser avaliado.
6.3.5 Trabalhos futuros
Como trabalho futuro recomendamos que o modelo seja adaptado para uso
de sistemas especialistas e de sistemas inteligentes e que seja desenvolvido um mdulo de avaliao somente para os alunos de cursos nessa modalidade, ficando ento o modelo com trs mdulos: um para educadores com
experincia de ministrar cursos de EaD, outro para especialistas em computao com militncia em EaD e um terceiro mdulo para alunos de cursos na
modalidade de EaD.
No que diz respeito ao uso de sistemas especialistas, ressaltamos que um
estudante de Computao da UFPI em 2007 utilizou o software Expert SINTA
da UFC e apresentou um Trabalho de Concluso de Curso relativo a utilizao de um checklist contido em Guedes (2005). Este checklist serviu como
base para a proposio do nosso modelo refinado.

Referncias
REFERNCIAS
AULANET2. Ambiente virtual de aprendizagem on-line. Disponvel em: <http:/
/www. aulanet.com.br/>. Acesso em: 10 mar. 2008.
ASH, M.G. Gestalt psychology in German culture, 1890-1967. Cambridge, UK:
Cambridge University Press, (1995).
BATISTA, C. R. Desenvolvimento de interface para ambiente hipermdia
voltado ao ensino de geometria sob a tica da ergonomia e do design
grfico. Florianpolis, 2003. f. Dissertao (Mestrado em Engenharia de Produo) Programa de Ps-Graduao em Engenharia de Produo,
Florianpolis, 2003.
BASTIEN, J. M. C.; SCAPIN, D. L. Ergonomic criteria for the evaluation of
human-computer interfaces. Rocquencourt : Institut National de Recherche
en Informatique et en Automatique, 1993. (Relatrio de Pesquisa, 156).
BASTIEN, J. M. C.; SCAPIN, D. L. Evaluating a user interface with ergonomic
criteria. International Journal of Human-Computer Interaction, [S. l.], v. 7, n.
1, p. 105-121, 1995.
BASTIEN, J. M. C.; SCAPIN, D. L. Validation of ergonomic criteria for the
evaluation of human-computer interfaces. International Journal of HumanComputer Interaction, [S. l.], v. 4, n., 2, p. 183-196, 1992.
COOPER, A. About face: the essentials of user interface design. California:
IDG Books Worldwide, 1995.
DIAS, C. Mtodos de avaliao de usabilidade no contexto de portais
corporativos: um estudo de caso no Senado Federal. Braslia, DF: UnB,
2001. 229f. Disponvel em:<http://www.geocities.com/claudiaad/
heuristicasweb.html>. Acesso em: 3 fev. 2008.
DOMINGUES, D. G. O uso de metforas na computao. 2001.f. Dissertao
(Mestrado em Comunicao) Escola Comunicao e Arte da Universidade

211

212 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

de So Paulo, So Paulo, 2001.


DONDIS, D. A. Sintaxe da linguagem visual. 3. ed. So Paulo: Martins Fontes, 2000.
DUBOIS, J. Dicionrio de lingstica. So Paulo: Martins Fontes. 1991.
ENGELMANN, A. Introduo do livro sobre a obra de Khler. Em A.
Engelmann (Org.), Wolfgang Khler (pp. 7-36). So Paulo: tica, (1978c).
ENGELMANN, A. A psicologia da gestalt e a cincia emprica contempornea. Disponvel em: http://www.scielo.br/sielo. Acesso em 20 de maio de
2008.
E-PROINFO. Ambiente colaborativo de aprendizagem a distncia. Disponvel em: <http://www.eproinfo.mec.gov.br/>. Acesso em: 13 jan. 2008.
ERICKSON, T. Working with interface metaphors. In: LAUREL, B. The art of
human-computer interface design. Massachusetts: Addison-Wesley Publ.,
1990. p. 65-73.
FLORIDA, R. The rise of the creative class. Disponvel em:
<www.creativeclass.org/ press.htm>. Acesso em: 15 jul. 2007.
GOMES FILHO, J. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. 6.
ed. So Paulo: Escritura Ed., 2004.
GUEDES, G. Avaliao de aspectos da interface humano-computador no
ambiente MicroMundos verso 2.04. In: ALBUQUERQUE, L. B. (Org.). Cultura, currculos e identidades. Fortaleza: UFC, 2004a.
_________. G. A semelhana entre a mediao em Vygostsky e a medio
na interface humano-computador. In: ENCONTRO DE PESQUISA EM EDUCAO, 3.; CONGRESSO INTERNACIONAL EM EDUCAO, 2., 2004b, Teresina.
Anais... Teresina: Edufpi, 2004b. (CD-ROM e livro de resumos).

Referncias
_________. G. Um Checklist para avaliar uma plataforma virtual de aprendizagem. In: ALBUQUERQUE, L. B. (Org.). Currculos Contemporneos: formao, diversidade e identidades em transio. Fortaleza: UFC, 2005.
HECKEL, P. Software amigvel: tcnicas de projeto de software para uma
melhor interface com o usurio. So Paulo: Campos, 1991.
INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION. International
Eletrotechnical Comission (ISO / IEC). Norma No 9126. Software engineering:
product quality part 1: quality and interaction. [S. l.], 1991.
_________. Norma No 9241. Ergonomic requirements for office work with
visual display terminals part 10: dialogue design. [S. l.], 1997.
JAKOBSON, R. Lingstica e comunicao. So Paulo: Cultrix. 1969.
JOHNSON, S. Cultura da interface: como o computador transforma nossa
maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.
KANT, Immanuel. Crtica da razo pura. Trad. Valrio Rohden e Udo Baldur
Moosburger. So Paulo: Nova Cultural, 2000 (Os Pensadores).
KEELER, M. A., DENNING, S. M. The challenge of interface design for
communication theory: from interaction metaphor to context of discovery.
Interacting with Computer, London, v. 3, n. 3, p. 283-301, 1991.
KOFFKA, K. Princpios da psicologia da Gestalt (A. Cabral, trad.). So Paulo:
Editora Cultrix, Editora da Universidade de So Paulo, (1975) (Trabalho original publicado em ingls, em 1935).
KHLER, W. Gestalt psychology. New York: Liveright, (1947) (Texto original
publicado em 1929)
[ Links ]
LARAIA, R. de B. Cultura: um conceito antropolgico. 15 ed. Rio de Janeiro:
Jorge Zahar, 2005.

213

214 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

LEITE. J. C. Projeto de Interface de usurio. Disponvel em: <


www.dimap.ufrn.br/~jair/piu/apostila/cap1.pdf>. Acesso em: 22. Jul. 2008.
LIVINGSTONE, M. Sorriso de Monalisa iluso, diz estudo. Disponvel em:
<http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u52989.shtml> Acesso em:
15 jul. 2007.
LURIA, A. R. Pensamento e linguagem: as ltimas conferncias de Luria.
Porto Alegre: Artes Mdicas, 1986.
MADSEN, K. A guide to metaphorical design. Communications of the ACM,
[S. l.], v. 37, n.12, p. 57-62. 1994.
MOODLE. Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment. [Informaes gerais]. Disponvel em: <http://moodle.org/>. Acesso em: 5 abr.
2006.
MORAN, J. M. et al. Novas tecnologias e mediao pedaggica. Campinas:
Papirus, 2000.
MORATO, Elisson Ferreira. Presena da Filosofia Kantiana na Teoria
Semitica de Charles Sanders Peirce. Disponvel em: www.ichs.ufop.br/
memorial/trab/l8_4.doc. Acesso em: 10 jun. 2008.
MULLET, K.; SANO, D. Designing visual interfaces: communication, oriented,
techniques. California: Sun Microsystems,1995.
NIELSEN, J. Projetando websites: designing web usability. Rio de Janeiro:
Campus, 2000.
_________. Usability engineering. New Jersey: A. P. Professional, 1993.
NOJIMA, V. et al. Formas do design: por uma metodologia interdisciplinar.
Rio de Janeiro: [s. ed.], 1999.
NTH, W. Panorama da semitica de Plato a Peirce. 2. ed. So Paulo:

Referncias
Annablumme, 1998.
OLIVEIRA, M. K. Vygotsky: aprendizado e desenvolvimento, um processo
scio-histrico. 4. ed. So Paulo: Scipione, 2000.
PEDROSA, I. Da cor cor inexistente. 3. ed. Rio de Janeiro: UnB, 1982.
PEIRCE, C. S. Semitica. 3. ed. So Paulo: Perspectiva, 2003.
PREECE, J. Human-computer interaction. Massachusetts: Addison-Wesley
Publ., 1994.
ROCHA, H. V. da et al. Design e avaliao de interfaces humano-computador. Campinas: Unicamp, 2003.
SANTAELLA, L. O que semitica. 5. ed. So Paulo: Brasiliense, 1987. 114
p.
SCAPIN, D. L. Situation et perspectives en ergonomie du logiciel. In:
SPERANDIO, J. C. Lrgonomie du travail mental. Paris: Mason, 1988.
SCAPIN, D. L.; BASTIEN, J. M. C. Ergonomic criteria for evaluating the
ergonomic quality of interactive systems. Behavior & Information Technology,
[S. l.], v. 16, n. 4 / 5, p. 220-231, 1997.
SHNEIDERMAN, B. Designing the user interface. 3. ed. Massachusetts:
Addison-Wesley Publ., 1998. 639 p.
SILVA, C. A. P. da. Qualidade da comunicao iconogrfica no ambiente
informatizado de trabalho. f. 1996. Tese (Doutorado em Engenharia de Produo) Programa de Ps-Graduao em Engenharia de Produo, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianpolis, 1996.
SILVA, C. R. de O. MAEP: um mtodo ergopedaggico interativo de avaliao para produtos educacionais informatizados, 2002. f. Tese (Doutorado em
Engenharia de produo) Universidade Federal de Santa Catarina,

215

216 Interface Humano Computador

Gildsio Guedes

Florianpolis. 2002.
SILVEIRA JNIOR, L. G. Interao de ambientes de apoio ao ensino. Campinas: Unicamp, 1988. Disponvel em: <http://www.dca.fee.unicamp.br/
~gonzaga/hch.ps.gz>. Acesso: 20 fev. 2008.
SOLAR. Sistema On-line de Aprendizado <www.vdl.ufc.br/Solar>. Acesso
em: 5 abr. 2007.
TELEDUC. Ambiente virtual de aprendizagem on-line. Disponvel em: <http:/
/ teleduc.nied.unicamp.br/teleduc/>. Acesso em: 10 fev. 2008.
VYGOTSKY, L. S. A formao social da mente: o desenvolvimento dos processos psicolgicos superiores. 6. ed. So Paulo: Martins Fontes, 1998.
VYGOTSKY, L. S. Pensamento e linguagem. 2.ed. So Paulo: Martins Fontes, 2000.
WERTHEIMER, M. Laws of organization in perceptual forms. Em W. D. Ellis
(Condensador e tradutor), A source book of Gestalt psychology (pp. 71-88).
London: Routledge & Kegan Paul, 1938b. (Trabalho original publicado em
1923).
WILLIAMS, R.; TOLLETT, J. Web design para no-designers. Rio de Janeiro:
Ed. Cincia Moderna, 2001.

Sobre o Autor
SOBRE O AUTOR
GILDASIO GUEDES FERNANDES
Doutor em Educao pela Universidade Federal do Cear (UFC, 2008). Linha de pesquisa: Educao Currculo e Ensino. Eixo temtico: Tecnologias Digitais na Educao. rea de
concentrao: Interface Humano Computador (IHC). Possui
mestrado em Matemtica Aplicada pela Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP, 1984) e cursou graduao em Licenciatura Plena em Matemtica pela Universidade Federal
do Piau (UFPI, 1978). Atualmente professor da Universidade Federal do Piau no Departamento de Informtica e Estatstica e no programa de Educao a Distncia.
Atuou na rea de Matemtica Aplicada, e atualmente trabalha na modalidade de Educao a Distncia (EaD) com as Tecnologias de Informao e
Comunicao (TIC). Com nfase em Interface Humano Computador, orienta
trabalhos e desenvolvimento de pginas para web, principalmente em home
page dinmica e amigvel. Publicou vrios trabalhos em congressos e captulos de livros na rea de concentrao de IHC.
Na Administrao setorial da UFPI, foi Diretor do Centro de Cincias da
Natureza (CCN), chefe do Departamento de Matemtica e chefe do Departamento de Informtica e Estatstica. Na administrao superior foi Diretor do
Setor de Informtica da UFPI, Diretor da rea de Educao a Distncia quando implantou em todo estado do Piau, de forma conceitual e operacional, os
curso de graduao da modalidade de EaD observando as normas preconizadas no Edital n 1 do MEC de 20 de Dezembro de 2005.

217

Você também pode gostar