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Livro Gildasio PDF
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Gildsio Guedes
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TERESINA
FEVEREIRO/2009
Gildsio Guedes
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AGRADECIMENTOS
Ao amigo e companheiro de lutas pelo desenvolvimento da Universidade
Federal do Piau, Professor Doutor Luiz de Sousa Santos Jnior,
por seu estmulo permanente.
Ao professor, Jos Aires de Castro Filho, meu orientador no Doutorado,
por sua contribuio na minha descoberta da grandiosidade da Educao.
Cleidinalva Maria Barbosa Oliveira,
por sua indispensvel colaborao na
digitao e na formatao do texto.
Francisca Augisiana,
por sua compreenso nas horas difceis
e seu afago nos momentos agradveis.
Aos meus familiares: amigos, principalmente ao meu irmo primognito Gilvan
Guedes, com quem vivi momentos agradveis na minha infncia, Clia
Janurio e a todos meus outros irmos e irms
que fortaleceram meus vnculos afetivos.
Um agradecimento especial s mulheres na pessoa de rica Madeira Reis,
afilhada querida e Anita A. Madeira, me das minhas duas filhas,
por terem me dado sentido vida.
Aos colegas professores e funcionrios do Departamento de Informtica e
Estatstica da Universidade Federal do Piau,
por seu apoio incondicional.
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Sumrio
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SUMRIO
CAPTULO 1 INTRODUO........................................................................25
CAPTULO 2 - ELEMENTOS TERICOS DA MEDIAO SIMBLICA
PARA APRENDIZAGEM EM REDE DE COMPUTADORES.............................31
2.1 Introduo........................................................................................ 31
2.2 Scioconstrutivismo......................................................................... 19
2.2.1 Sntese das teses bsicas da abordagem vygotskiana...................... 22
2.2.2 A mediao simblica de Vygotsky...................................................23
2.3 Semitica.........................................................................................29
2.4 Integrao da mediao simblica com as tecnologias digitais............................................................................................................41
CAPTULO 3 - DESIGN E PERCEPO VISUAL PARA WEB:
INSTRUMENTOS NA MEDIAO SIMBLICA DA INTERFACE
HUMANO-COMPUTADOR............................................................................59
3.1 Introduo........................................................................................ 59
3.2 Percepo visual e organizao das formas......................................50
3.3 Percepo visual e cor..................................................................... 69
3.4 Consideraes finais........................................................................ 71
CAPTULO 4 - INTERFACE HUMANO/COMPUTADOR: MODELOS,
CARACTERIZAO E EVOLUO..............................................................81
4.1 Introduo........................................................................................ 81
4.2 Metforas de interface computacional................................................ 74
4.2.1 Classificao de metforas de interface computacional...................... 77
4.2.2 Evoluo dos tipos de interface utilizadas nos computadores
desde sua origem..................................................................................... 79
4.3 Linhas gerais para construo de interfaces.......................................85
4.4 Os cones como elementos de interface grficas............................... 88
4.5 Requisitos bsicos das plataformas virtuais de aprendizagem........... 90
4.6 Consideraes finais........................................................................ 93
CAPTULO 5 - AVALIAO DA INTERFACE HUMANO/COMPUTADOR............101
5.1 Introduo........................................................................................101
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Sumrio
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Figuras
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FIGURAS
FIGURA 1
FIGURA 6
FIGURA 7
FIGURA 8
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Lista de tabelas
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Versus
World Wide Web Consortium
window, icon, menu, pointing device
what you see
what you get
zona de desenvolvimento proximal
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Prefcio
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PREFCIO
Objetiva-se, em nvel macro, apresentar de forma conceitual as principais recomendaes para construir textos, imagens e grficos luz das recomendaes da Interface Humano Computador (IHC), especificamente, a
usabilidade e a funcionalidade de sistema de computao para ambientes
da internet. A partir da, objetivo especfico, dentro do contexto terico,
apresentar heursticas e parmetros para construir um modelo conceitual de
avaliao de interfaces computacionais de ambientes virtuais para Educao
a Distncia (EaD). Em relao usabilidade, vrios atributos so considerados na interface computacional, destacando-se facilidade de aprendizagem,
eficincia de uso, facilidade de memorizao, baixas taxas de erro e satisfao subjetiva. A funcionalidade, que engloba as camadas de programao e
da base de dados, leva-se em considerao a consistncia dos dados produzidos no ambiente virtual e a facilidade de adequao tarefa das principais funes, com nfase nos mecanismos de comunicao, de coordenao, de interao e de administrao do ambiente. Para a construo do
modelo de cada aprendiz, recomendamos a ampla reviso bibliogrfica e a
anlise geral da interface de diferentes ambientes computacionais.
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INTRODUO
1 INTRODUO
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Introduo
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mas pessoas, mas completamente ou medianamente inadequado para outras. Ela pode ser mais genrica medida que os sistemas so mais flexveis, entendendo-se, aqui, flexibilidade como o atributo concernente capacidade do sistema em se adaptar ao contexto e s demandas da audincia.
E, talvez, a eficcia figure como o principal motivo que justifica a preferncia
de algum por determinado produto.
Assim sendo, os sistemas com objetivos educacionais devem ser
dotados de traos fundamentais para que sua aplicabilidade favorea a
usabilidade, levando ao melhor desempenho nos processos de ensino e de
aprendizagem. Ao tempo que o software educativo deve ser gerado de forma que seus signos e seus instrumentos mediadores sejam utilizados de
forma objetiva, dando prioridade interatividade e criatividade do ser humano, tambm necessita ser atraente e interessante para despertar a ateno da criana/do aprendiz/do estudante.
Utilidade
De acordo com Silva (2002) o termo utilidade vai alm da usabilidade,
a utilidade sempre tem se constitudo em motivo de preocupao na gerao de sistemas computacionais. Alinha-se com as funes centrais que um
sistema est apto a desenvolver, com eficcia. E, consequentemente, mantm forte vnculo com a capacidade do sistema em produzir corretamente as
informaes, no importa se acessadas de formas e/ou em perodos diferentes. A preocupao com a utilidade antecede os estudos de usabilidade,
pois sua meta principal oferecer ambiente de informaes confiveis.
Ora, se um sistema agradvel, de fcil aprendizagem e consequente
uso, de imediato, atende aos parmetros de usabilidade. Porm, se no
suprir as exigncias do pblico-alvo, fatalmente, seu uso limitado ou nulo.
Em resumo, os sistemas de computao devem ser interessantes para suscitar interesse, mas, tambm, adequados aos objetivos, s metas e s tarefas a que se prope. O termo utilidade comumente denominado tambm
de funcionalidade.
Objetivos do texto
Em relao ao objetivo geral, pode ser assim enunciado:
Introduo
Desenvolver modelo conceitual para avaliar a interface humano-computador utilizada em ambientes virtuais na web.
Ento, os objetivos especficos so:
Estudar a usabilidade da interface computacional de ambientes virtuais da
web.
Analisar a funcionalidade de ambientes virtuais voltados para web.
Levantar parmetros para construir modelo conceitual de avaliao de
interfaces de sistemas computacionais.
Estrutura do texto
Em termos estruturais, visando consecuo dos objetivos propostos, o texto consta de seis captulos, afora a listagem bibliogrfica. Enquanto
a introduo traz a concepo dos principais termos adotados no decorrer
do texto e apresenta sua relevncia e seus objetivos em consonncia com
as questes de pesquisa.
O captulo dois discute alguns elementos de mediao, que podem
facilitar a organizao da informao para gerar conhecimentos, centrados no
socioconstrutivismo que tem como base o pensamento de Lev Seminovitch
Vygotsky (1896-1934) e na teoria da semitica de Charles Senders Pierce.
No captulo trs, discorremos sobre design e percepo visual para
web. Inicialmente, relata princpios norteadores para construo de ambientes computacionais baseados no apenas nas recomendaes de usabilidade
das interfaces, mas, tambm, nos estudos de comunicao e percepo
visuais, tendo como referencial a organizao das formas e da Gestalt e os
princpios de proximidade, repetio, contraste, alinhamento e cor, para construo de textos e de imagens em monitores de vdeos.
Quanto ao captulo quatro, so apresentados os paradigmas vigentes
para a interface humano-computador (IHC), com nfase para a caracterizao
e evoluo das interfaces computacionais, sobretudo, as mudanas expressivas ocorridas desde os anos 70, explicitando os modelos iniciais, como
interfaces de linhas de comando at as metforas de interfaces atuais como
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Elementos tericos
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Signo
ainda Vygotsky quem enfatiza a funo do instrumento como condutor da influncia humana sobre o objeto da atividade, determinando, inevitavelmente, mudanas nos objetos. Enquanto isto, o signo no modifica em
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Elementos tericos
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Vygotsky (1998) procura, ento, observar as leis bsicas que definem a estrutura e o desenvolvimento das operaes com o sistema de signos do
aprendiz. Para tanto, estabelece relao com a memria, haja vista que, em
sua viso, o cerne da memria est na capacidade de os seres humanos se
lembrarem de fatos atravs dos signos. Argumenta que sua pesquisa revela
coerncia com a ideia de que a internalizao dos sistemas de signos produzidos culturalmente acarretam transformaes importantes nas atitudes. Essa
inferncia lhe permite perceber a cultura como algo dinmico, distante do
imobilismo e da inrcia. a cultura como palco de negociaes, cujos membros se encontram em constante movimento de recriao e de reinterpretao
de informaes, conceitos e significados, ou seja, a internalizao das prticas culturais assume papel supremo, concorrendo para a evoluo do homem.
Ademais, retomando os signos e os instrumentos em IHC, lembramos
que, para Vygotsky (2000), a probabilidade de combinarem elementos dos
campos visuais presentes e passados, por exemplo, o instrumento e o objeto num nico campo de ateno conduz reconstruo bsica de outra funo fundamental, qual seja, a memria. Em sua percepo, o uso de mediadores incrementa a capacidade de ateno e de reteno da memria e,
sobretudo, permite maior controle voluntrio do sujeito sobre suas aes.
Como dito anteriormente, instrumentos e signos so fundamentais para o
desenvolvimento das funes psicolgicas superiores.
Trata-se de pressuposto que coincide com os princpios bsicos da
IHC, em que atividades presentes so representadas por cones, considerados instrumentos mediadores, capazes de facilitar a memria em aes futuras. Mais do que isso, pode criar condies para a adoo de sistema mediado, incluindo elementos efetivos do passado e do presente.
Indo alm, reforamos que os cones auxiliares da rea da tela do
computador organizam o campo visual, viabilizam a funcionalidade do sistema e, alm disso, assumem a funo de facilitar tal funcionalidade de forma
agradvel. Isto porque, reduzem o esforo de memorizao e a carga de
trabalho no momento de execuo de cada ao que lhes atribuda. Esses
elementos podem ser sintetizados por meio de figuras do mundo real e
universal, textos em destaque e em cores. As representaes mediadas
pelos/e com os cones em IHC fazem parte de intenes e de aes e, s
vezes, contribuem com a satisfao no ato de realizao das aes.
Elementos tericos
No caso da IHC, os estudos tm estimulado a apresentao de figuras, imagens e fontes atravs de cones, que se configurem como mediadores adequados quer seja em forma de signos e de instrumentos, ao mesmo
tempo, diferentemente da viso apresentada por Vygotsky em que a analogia bsica entre o signo e instrumento a de funo mediadora.
O instrumento tem papel bsico na viabilizao da ao, enquanto o
signo essencial na diminuio do espao de visualizao para realizao
da ao, no presente e no futuro. Esta parece ser, salvo melhor juzo, a
diferena bsica do entendimento do que signo e instrumento na viso de
Vygotsky e na abordagem da IHC. Na IHC, as figuras devem possuir significado para que sirvam de estmulos auxiliares memorizao. Os cones, por
seu turno, devem ser trabalhados, pesquisados e construdos a fim de que
representem, com clareza e sem ambiguidades, a ao que lhes atribuda
por intermdio do sistema computacional. Logo, os cones computacionais
conduzem a uma mudana no no objeto em si, como nos instrumentos de
Vygotsky, mas na ao a ser realizada para proporcionar a funcionalidade do
sistema e do instrumento maior, no caso, o computador, o qual incorpora o
cone por meio desse mesmo sistema.
Tudo isto reitera os princpios bsicos da IHC, onde atividades presentes so representadas por cones. Estes podem ser classificados como
instrumentos mediadores que exigem a memria em aes futuras e, tambm, criam condies para a consolidao de um sistema mediado, o qual
incorpora elementos efetivos, tanto do passado como do presente para
viabilizar a funcionalidade dos sistemas computacionais.
2.3 Semitica
Em Vygotsky (2000) as funes psicolgicas superiores apresentam
tal estrutura, que entre o homem e o mundo real h diferentes mediadores.
Estes agem como ferramentas auxiliares da atividade humana, ampliando a
capacidade de ateno e de memria e, sobretudo, permitindo maior controle voluntrio do homem sobre suas atividades. Para Vygotsky (2000), como
visto anteriormente, h dois tipos de mediadores: os instrumentos e os signos, os quais mantm certa analogia, mas traos bastante diferentes, o que
permite conceber a mediao como essencial para efetivar atividades psicolgicas voluntrias, intencionais e/ou controladas pelos sujeitos. J semitica,
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denominao empregada, sobretudo, por Charles Sanders Peirce (EUA: 18391914), para nomear a cincia geral do signo, por sua vez, analisa a ligao e
o significado das partes que a compem.
Independente das linhas constantes na esfera da semitica, mesmo
sem descer a detalhes por fugir da essncia de nossa tese, acrescentamos
que existem inmeras definies que rondam esse termo. Para Peirce (2003),
por exemplo, a semitica a doutrina formal dos signos. Signo qualquer
coisa que representa algo a algum sob determinados aspectos ou capacidades. Isto , refere-se cincia geral dos signos, que estuda os fenmenos culturais como sistemas de significao. Consequentemente, tenta explicar como o ser humano constri significados por meio de sua interao com
os signos disponveis no mundo, at porque, como Nth (1998) argumenta, a
necessidade de constru-los inerente ao ser humano: ele aprende graas
interao com o mundo, ou seja, com os signos existentes no mundo.
Desta forma, quando da utilizao da semitica para o design de
interfaces instrucionais para os alunos, estas so visualizadas como artefato
de metacomunicao, atravs do qual o docente envia mensagens para os
discentes expressas via interface. O emprego contnuo das TIC, no decorrer
dos processos de ensino e de aprendizagem, permitem que a mensagem
do professor assuma natureza dinmica e interativa. A instruo incorpora
amplo conjunto de signos palavras, grficos, figuras, vdeos, sons, imagens e outros instrumentos disponveis ao alunado por intermdio de sistemas computacionais.
Alis, entendemos que os conceitos, em qualquer rea que utilize imagem, som, gestos, entonao, cores e outras manifestaes no verbais
nem textuais, so de fundamental importncia na educao on-line, porque
tambm so construtores de novos conhecimentos e facilitam a manuteno
dos traos culturais. o que afirma Nojima (1999, p. 15), em palavras literais:
A leitura do mundo antes de tudo visual e no-verbal. O
signo exerce a mediao entre o pensamento e o mundo em que o homem est inserido. Os signos podem ser
intermedirios entre a nossa conscincia subjetiva e o
mundo dos fenmenos. Pensamos com signos e em
signos. O pensamento existe na mente como signo, mas
para ser conhecido precisa ser exteriorizado pela linguagem. A expresso do pensamento circunscrita pela
linguagem.
Elementos tericos
O filsofo norte-americano Charles Sanders Peirce (18391894), estudado e mencionado maciamente nas universidades brasileiras, por sua doutrina dos signos, calcada no pensamento do alemo Imanuel Kant (1724 - 1804), autor da obra
clssica Crtica da razo pura, apresenta interessante teorizao
sobre o conhecimento humano. Isto porque, no obstante a
quantidade e a variao de estudos empreendidos desde a
Grcia antiga, com alcance no Ocidente ao longo dos scuImanuel Kant
Disponvel em:
los, a obra de Peirce, alis, lembrado como um dos fundadohttp://www.gla.ac.uk/departments/
philosophy/Personnel/susan/
res do pragmatismo, tem algo de inovador, no momento em
WebpagesSCATS0506/
MartynSandy/kant.htm
que analisa o processo mediante o qual o homem apreende
e interpreta o mundo, situando o processo de significaes
na conscincia.
Dentre as teorias e pesquisas registradas at ento, de uma forma ou
de outra, todos os estudiosos parecem acordar que a teoria do conhecimento traz implcita o questionamento constante sobre a possibilidade de o sujeito ser em si mesmo capaz de conhecer efetivamente a verdade dos fenmenos e dos fatos que o cercam, de forma contnua e em instncias variadas.
De forma similar, h consenso sobre o fato de que o conhecimento
configura-se como produto advindo tanto do contato do sujeito com o meio
exterior quanto da relao de sua conscincia com a realidade externa, o
que comporta nova indagao: o que , afinal, a realidade? E ento que
Peirce formula sua doutrina dos signos fundamentada na multiplicidade possvel de apreenso da realidade, realidade esta, que traz subjacente o contato do homem com estmulos distintos e formas tambm distintas de apreenso sensorial, envolvendo os cinco sentidos. Sentidos, em sua acepo de
funes orgnicas viso, olfato, paladar, audio e tato que buscam o
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Elementos tericos
Para pensar
Quem nunca recorreu a um perfume ou a uma cano para associar
lembranas aparentemente perdidas de algum?
Por fim, em sntese bem elaborada de Morato (2008), os indcios
semiticos do mundo objetivo so organizados atravs de conceitos fundamentais e imprescindveis ao conhecimento dos objetos fenomnicos, o que
vale dizer que a assimilao dos indcios filtrados e distribudos em categorias especficas favorece o pensamento organizado por representaes, ou
melhor, por signos, para ser mais fiel linha peirciana.
Vemos, portanto, que a doutrina semitica de Peirce retoma a intuio,
a sensibilidade e o entendimento em modalidades ou categorias, comumente
designadas como primeiridade, secundidade e terceiridade. semelhana
do que ocorre com a intuio, a sensibilidade e o pensamento, primeiridade,
secundidade e terceiridade tambm no subsistem isoladamente. Ao contrrio, a primeiridade est contida na secundidade; e primeiridade e secundidade
conjugadas integram a terceiridade.
Tambm de forma semelhante ao que ocorre com intuio, sensibilidade e pensamento, os estmulos da primeiridade no esto aptos a gerar
um signo definido que assuma as representaes. Geram somente qualisignos, concebidos como representao mais primria dos fenmenos. Referem-se apenas pura qualidade e se aparecem como mera qualidade na
sua relao com o objeto, s podem ser cones, haja vista que qualidades
no representam nada, mas somente se apresentam. Se no representam,
no so signos no sentido mais restrito do termo.
No caso da secundidade, j se d certo nvel de relao entre conscincia e mundo exterior rumo aos sin-signos, que envolvem um ou mais qualisignos. E, como vimos, ao se fundirem, primeiridade (intuio) e secundidade
(sensibilidade) conduzem terceiridade, (pensamento) que se constitui por
legi-signos, dotados de significao advinda da atuao de convenes
socioculturais e lingusticas. Em nvel de terceiridade, o signo legi-signo,
porquanto no representa seu objeto graas ao carter de qualidade
(hipocone) e nem graas a uma conexo de fato (ndice). O seu poder de
representao resulta de conveno social ou coletiva.
E como Morato (2008) refora, inexiste intuio sem sensibilidade.
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Saiba mais
o caso das flores onze-horas. Como se abrem apenas s 11h00min
horas, ao se abrirem, indicam que so 11h00min horas. Dizendo de outra
forma, os signos indicam, invariavelmente, algo ou algum processo. Por exemplo, uma pegada na areia de uma praia longnqua denuncia a passagem de
algum por aquelas bandas; as cinzas postas num cinzeiro evidenciam a
presena (remota ou no) de algum fumante; um notebook contendo arquivos recm-atualizados um indcio de sua utilizao h pouco tempo.
Logo, os ndices pressupem, sempre, relao causal com o referente. E tudo isto os difere do smbolo, cuja semelhana com o objeto
estabelecida por algum instrumento de alcance social, como uma lei, uma
norma institucional, uma conveno social presente em determinado grupo
social e assim por diante. Sob tal perspectiva, o smbolo um signo que se
estabelece a partir de um pensamento organizado que o direciona para determinada funo representacional, podendo, pois, ser incorporado categoria da terceiridade, vez que substitui o objeto em sua totalidade. Isto
corresponde a afirmar que os smbolos so signos, que podem ser completamente arbitrrios na aparncia. Consequentemente, implicam aprendizado
por parte dos sujeitos e da coletividade, em geral.
o caso, por exemplo, dos hinos nacionais. Se, a priori, no mantm
quaisquer resqucios de similitude com o objeto ou fenmeno representado,
ao serem executados ou ouvidos, induzem a populao daquele pas a evocar sentimentos de nacionalidade. Um brasileiro, com nvel mnimo de instruo, ao escutar Ouviram do Ipiranga s margens plcidas..., de imediato,
associa essas palavras com o Brasil-nao. Exemplo ainda mais emblemtico
so os smbolos que perfazem os sinais de trnsito, com alcance universal.
Assim sendo, a concepo peirciana acerca do signo simblico sustenta
que, no caso do smbolo, o fundamento de sua relao com o objeto reside,
exatamente, no fato de que ele , irreversivelmente, interpretado como signo do objeto. Em outras palavras, o carter representativo do smbolo consiste em ser uma regra que determina o interpretante de natureza geral (outro
signo genuno, argumento), a tal ponto que deixaria de ser signo, caso no
existisse o interpretante.
A terceira tricotomia em Peirce reporta relao do representamem
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Para sumarizar tal discusso, tomamos como referncia quadro que sintetiza
a tricotomia presente na categorizao mais usual dos signos: (1o) a relao
do signo consigo mesmo; (2o) a relao do signo com seu objeto dinmico;
(3o) a relao do signo com seu interpretante.
QUADRO 1 Tricotomia na categorizao dos signos
Signo 1 consigo mesmo Signo 2 com seu objeto Signo 3 com o interpretante
1 quali-signo
CONE
Rema
2 sin-signo
NDICE
Dicente
3 legi-signo
SMBOLO
Argumento
Fonte: SANTAELLA, L. O que semitica. 5. ed. So Paulo: Brasiliense, 1987. p. 84.
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Aprendiz
Board
(Internet)
Docente
Computador
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cao, coordenao, cooperao e administrao para a informao, constituindo, um quadro (board), representado pela letra B do ciclo. Trata-se de um
quadro formado por esses e outros recursos de rede. Mas, o computador
(C) sozinho no facilita tanto quanto se acompanhado de boa interface com
imagens, smbolos, cores, textos etc., de forma esttica ou em movimento e,
s vezes, utilizando elementos mediadores que podem facilitar a execuo
das atividades em rede. O docente (D), situado no extremo final do ciclo, se
comunica e se relaciona, permanentemente, alimentando interao imprescindvel na modalidade de ensino via rede de computadores com o aprendiz
que fica no extremo inicial do mesmo ciclo, usando como este os dispositivos disponveis que podem proporcionar a interao.
Para pensar
Decerto, essas colocaes despertam questionamentos:
Em que situao, os elementos mediadores utilizados nas interfaces
computacionais so semelhantes aos empregados e definidos nas pesquisas de Vygotsky?
Quando so signos?
Quando so instrumentos?
Quando os fatores mediadores/facilitadores so ou esto desenvolvidos
de forma ergonometricamente corretos, de maneira a impactarem o crebro
para melhor aceitao?
Qual a quantidade e quais os tipos de cores usadas, o tamanho da letra, o
volume de informao?
etc. etc.
E mais: quando so construdos de forma que o objeto represente, de
fato, a ao, sem deixar quaisquer questionamentos? Exemplo, o ato de
imprimir muito bem representado pela figura de uma impressora. No entanto, resta a dvida: ser que, na IHC, signos e instrumentos se confundem?
Enfim, colocaes que demandam novas investigaes para obteno de
respostas pontuais. De qualquer forma, evidente e inquestionvel que os
elementos tericos do socioconstrutivismo e da semitica e da teoria da
forma, esta apresentada em separado no capitulo III do presente trabalho,
Elementos tericos
constituem a base terica desta tese de doutoramento, voltada para a apresentao de modelo conceitual para avaliar a IHC em AVA na modalidade
EaD, a partir da conjectura de que, na prtica, o que se busca uma interface
cujos elementos mediadores, possam melhorar a ergonomia da IHC de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) para proporcionar ao aprendiz condies satisfatrias de uso.
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DESIGN
PERCEPO
Design
e percepo E
visual
para web
Introduo
O escritor Irlands Oscar Wilde (1854-1900), poca, costumava dizer que o verdadeiro mistrio do mundo so as
coisas visveis, e no as invisveis, o que se aplica aos cidados contemporneos, e enfatiza a relevncia do design e da
percepo visual para no caso dos projetos com interface
computacional. Sobre isto o economista norte-americano Tom
Peters explicita que, se, at o incio da dcada de 80, o espao do design configura-se como departamento de projeo
restrita, no mbito das entidades e empresas, hoje, um dos
Oscar Wilde
setores mais valorizados e solicitados.
Disponvel em:
http://www.rarebookreview.com/
Na verdade, antes, o termo design remetia a produtos de
category/auctions/page/2/
aparncia estranha. Atualmente, est voltado para a ergonomia,
fazendo com que as ferramentas, alm de cumprirem sua funo especfica,
com eficincia e eficcia, atraiam por sua beleza e/ou seu estilo. a busca
de identificao com os usurios, tanto no que concerne s atitudes
comportamentais, como tambm em relao aos seus pensamentos e s
suas expectativas frente vida.
Alguns filsofos gregos, semelhana de Aristteles, Plato e
Pitgoras, em seu respectivo momento histrico, defendiam que o belo reside no tamanho apropriado das partes, que se ajudam de forma harmoniosa
no todo, assegurando o equilbrio. Para os matemticos da Antiguidade, a
beleza est vinculada unidade das partes, organizao no plano e no
espao, mediante a prevalncia de formas simtricas. Charles Darwin, no
famoso livro Origem das espcies, define beleza como fator biolgico relacionado necessidade da reproduo animal.
O termo design, neste trabalho, empregado para nomear todo e qualquer dispositivo construdo com criatividade e associado beleza, ao desejvel, ao usvel e ao til. Isto , est intrinsecamente relacionado com a
ergonomia (na acepo j mencionada, constante da introduo) e com a
engenharia de usabilidade. Afinal, a criatividade um dos requisitos mais
cobrados dos profissionais de qualquer rea, na atualidade, definida como o
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Anomalia
A anomalia provoca interrupo brusca e localizada no estado de regularidade e monotonia da interface, buscando a ateno dos sujeitos.
Exemplificando: na Figura 3 (fase 1), registra-se evidente mudana de direo, o que provoca concentrao exatamente no ponto em que a forma do
cubo normal foge, ou seja, o quadrado estabelece a concentrao e prende
a ateno do usurio. Enquanto isto, na fase 2, percebemos alterao de cor,
e, consequentemente, forte contraste. Enquanto a maioria das figuras de
cor verde, o aparecimento de uma em tom mais claro resulta em maior grau
de percepo se comparada com as demais.
Figura 3 Percepo visual e organizao das formas: mudana de direo, forma e cor/
anomalia. Fonte: Pesquisa Direta.
Alinhamento
O fator alinhamento aplicado, sobretudo, na produo de textos para
web. Todo material deve ter alinhamento dentre os trs mais utilizados na
edio de textos centralizado, direita e esquerda. H quem recomende
que os textos para a web podem ter alinhamento mas nunca devem ser justificados. No entanto, essa recomendao contraria a trajetria histrica do
leitor, haja vista que, desde os primeiros tempos da escola, a leitura feita
em livros, cuja maioria mantm formatao justificada.
Por outro lado, sugiro que a formatao selecionada conste de toda a
pea, no importa se ao centro, se direita, se esquerda. Alm de imprimir
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Concentrao
Concentrao designa o nvel de aproximao entre os vrios elementos
distribudos num plano, sendo possvel gerar nfase e/ou dirigir a ateno (distribuio espacial). No caso da Figura 6, que apresenta nveis de concentrao
diferentes, sua fase 1 (esquerda) est com pontos menores e com a quantidade
maior de pontos, o que parece fazer com que o nvel de concentrao seja mais
intenso do que em sua fase 3 (direita), no obstante a rea do crculo nas duas
ser igual. J a fase 2 (centro) da Figura 6 mostra que o nvel de concentrao se
reduz medida que nos aproximamos do centro.
Continuidade
O princpio da continuidade descreve a preferncia pelos contornos contnuos e sem quebra ao invs de combinaes mais complexas, mas igualmente plausveis de figuras mais irregulares. Observando a Figura 7 (esquerda), o
olho segue, de imediato, no sentido do fim visual da estrada, que parece estar
acima no canto direito, inexistindo outro objeto dominante para fixar, de novo, a
ateno. A forma da figura ( direita) ento percebida como duas linhas que se
cruzam ao invs de quatro linhas que se tocam ou dois ou at mesmo quatro
ngulos opostos.
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Contraste
O contraste melhora a percepo do objeto e acentua a diferena entre ele e seu entorno. Para tanto, possvel se recorrer a cores, iluminao,
movimento, aparncia, tamanho, textura, posio e direo. ele o fator que
mais seduz o usurio. Logo, fortalece o vnculo pea versus (vs.) usurios.
Alm de favorecer viso geral do objeto quase de imediato ou desde o
primeiro instante, proporciona, tambm, a legibilidade do ambiente, quando
atua sobre letras e em cores de fundo. E mais, pode ser explicitado entre
cores do fundo e a cor da letra, entre tamanho e tipos de letras diferentes,
alm de outras opes.
Isto permite afirmar que o contraste adota mecanismos que conduzem
a um foco sobre determinado tema. Um ponto delineado pelo contraste contribui para que o usurio eleja uma parte dominante na pea. A partir desse
ponto focal enfatizado, os outros elementos seguem hierarquia. A Figura 8,
por exemplo, expe contraste obtido pelas cores do plano de fundo e o
desenho, fator que prende a ateno do usurio.
Figura 8 Percepo visual e organizao das formas: contraste. Fonte: Pesquisa Direta.
Direo
A direo controla o padro de busca, conduzindo a leitura para uma
regio especfica da tela. Na diagonal, do canto superior esquerdo da tela ao
canto inferior direito a rea onde a percepo mais se concentra. Nesse
setor do monitor do vdeo, recomendvel colocar movimento ativo e dinmico. Para proporcionar situao de estabilidade, coloca-se na vertical ou na
horizontal. (Figuras 9 e 10).
Fechamento ou clausura
Fechamento ou clausura encerra o princpio de que a boa forma se
completa e se fecha sobre si mesma, formando figura delimitada. O conceito
de clausura relaciona-se com o fechamento visual, como se completssemos, visualmente, um objeto inacabado. As partes incompletas de uma figura so preenchidas pela mente humana. Ocorre, geralmente, quando o desenho do elemento sugere alguma extenso lgica, como um arco de quase
360 lembra um crculo ou um tringulo, cuja forma finalizada pela mente. O
conceito de boa continuidade est ligado ao alinhamento.
Figura-Fundo
Segundo Engelmann (2008), estudos empricos indicam que as fases
por que passam as Gestalten, ou melhor as Pr-Gestalten transformando-se
com duraes maiores em Gestalten, seriam quatro: primeiro, a percepo
difusa e indiferenciada; a seguir, uma organizao, como a figura e o fundo;
posteriormente, uma fase em que se percebe contornos e contedos internos; e, finalmente, a Gestalt ou forma normal.
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O princpio de figura-fundo aquele no qual a ateno visual do observador alterna entre o branco e o preto entalhados, como a Figura 12 expe.
Ambos podem ser vistos como figura (objeto de interesse) ou como fundo
sobre o qual est apoiada a figura. Essa possibilidade usada com grande
efeito para produzir identidades grficas atraentes e leiaute eficiente. (MULLET;
SANO, 1995).
Gradao e radiao
Gradao e radiao aludem mudana nas formas, advinda de um
critrio de ordenao. Por exemplo: do maior para o menor, do claro para o
escuro, de muitos para poucos. A Figura 13, em suas fases 1 e 2, expe
direes diferentes de radiao. Na primeira fase (esquerda), a radiao
emana de um crculo de tamanho pequeno. Este aumenta a cada novo crculo, que surge em direo oposta ao crculo pequeno, ou seja, parte de uma
extremidade, o que no ocorre com a fase 2 (direita), em que a radiao
construda a partir de ponto centralizado.
Harmonia
Harmonia a disposio bem proporcionada entre as partes de um
todo. a unidade sem violaes, com correspondncia das partes e proporo conveniente. Trata-se da busca de conforto por parte do usurio atravs de elementos, tais como: cor, forma, fonte de maneira uniforme e organizada.
A este respeito, Dondis (2000) remarca que a harmonia se estabelece
por linha, tamanho, idia e cor. Para Mullet e Sano (1995, p. 61), por sua vez,
[...] harmonia descreve o efeito, visto ao nvel do todo, da agradvel interao
entre as partes, e, ento, esses autores sugerem a utilizao da seo urea e da simetria dinmica. Com esses recursos, possvel definir espaos
harmoniosos numa interface, como mostram as Figuras 14 e 15, caracterizadas por interao na cor, forma e estruturao, o que garante a harmonia.
Figura 15 Percepo visual e organizao das formas: harmonia (exemplo 2). Fonte:
Figuras de Neogrdy Antal (Galsa, 1861).
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Esse fator pode ser real (constitudo por um movimento real) e/ou ilusrio,
quando surge de um movimento ilusrio. o poder ativo da composio em
conduzir o olhar do usurio, suave e naturalmente, do ponto focal a todas as
reas da tela, seguindo percurso predeterminado. O movimento gerado
pela canalizao da vista por formas geomtricas, com breves paradas nos
pontos de interesse, at percorrer toda a composio. (Figuras 16 e 17).
Pregnncia
Em 1914, Max Wertheimer (1810/1943) explicitou que, diante dos principais fatores perceptivos, havia uma lei que os subordina e a denominou de
pregnncia. Por lei da pregnncia entende-se uma organizao psicolgica
que pode sempre ser to boa quanto as condies o permitirem. importante ressaltar que o termo "bom" permanece no definido. O fator pregnncia,
de acordo com Ash (1995); Koffka, (1975); Wertheimer, (1938b.), contm propriedades como regularidade, simetria, simplicidade e outros.
Trs dos principais fatores perceptivos que Wertheimer aborda, o fator
de proximidade (veja a Figura 18 (a) e (b)), que ser tratado com mais detalhe no prximo item com a figura 19, o fator de semelhana (veja a Figura
18(c)), explicitado nas figuras 23 e figura 24 e o fator de fechamento ou clausura
j abordado com mais exemplo na figura 11, mantm uma forte relao com
o fator pregnncia. Na Figura 18 (a) e (b), no desenho esquerda, a lei da
pregnncia organiza os quadrados em quatro colunas baseadas na proximidade maior entre eles; no desenho direita, a proximidade maior entre os
quadrados que vo constituir trs barras horizontais. Na Figura (18c) o fator
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(a)
semelhana
(b)
Dois fatores de proximidade
(c)
Fatores de semelhana
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Proximidade
Um dos principais fatores perceptivos que Max Wertheimer (1810/1943)
exps em 1914, no Congresso da Sociedade de Psicologia Experimental
Berlim Alemanha, alm dos fatores de semelhana e o de fechamento o
fator de proximidade (veja a Figura 19). Elementos bastante prximos entre
si tendem a formar grupos percebidos pelo usurio como bloco nico, acarretando a perda de individualidade dos elementos.
Dois ou mais itens prximos parecem manter ligao, como se fizessem parte um do outro para proporcionar a noo de conjunto. Isto , proximidade consiste em fator referente ao relacionamento que as partes desenvolvem entre si, quando na tela. Se os itens se mantm distantes uns dos
outros, apesar de nutrirem entrosamento obrigatrio, em termos de contexto,
passam a impresso de que so isolados. Da, a recomendao preciosa
de no distanciar itens que mantm relao prpria no contexto, do mesmo
modo que inadequado sugerir inter-relao inadequada.
s vezes, o ttulo fica distante do item a que se refere e prximo a
outro, com o qual sua relao frgil ou inexistente. Logo, ttulos e subttulos
devem ficar aninhados, ou melhor, bastante juntos para que o indivduo
perceba a conexo existente entre as partes da pea web, dentro do prescrito por Wlilliams e Tollett (2001, p. 102): Agrupe itens que se pertencem.
Esses autores vo alm e lembram ser imprescindvel a realizao de testes
quanto ao agrupamento: retire uma parte da pea; mude as peas de lugar;
defina, com segurana, o que ttulo ou subttulo; inclua ou exclua elementos, enfim, experimente vrios visuais e selecione o mais adequado em termos de proximidade.
Figura 19 Percepo visual e organizao das formas: figuras com e sem melhor
proximidade. Um dos trs fatores que Max Wertheimer exps em 1914, no Congresso da Sociedade de Psicologia Experimental em Berlim. Fonte: Adaptado Wertheimer (1938b).
O princpio da proximidade descreve a tendncia dos elementos individuais serem intensamente associados com os mais prximos do que com os mais
distantes. Esse fenmeno observvel em dois nveis diferentes, conforme as
verses da Figura 19. Na fase 1 (direita), os olhos organizam primeiro os pontos
em quatro partes, porque a separao externa maior do que a interna. Ento,
devido ao afastamento entre as partes e separao do meio ser maior do que
as brechas internas, a figura (fase 1) vista, de imediato, como quatro grupos de
quatro partes, o que no ocorre com a fase 2 (esquerda), porque a proximidade
indefinida.
Repetio
Trata-se de fator adotado para criar movimento e direo, graas repetio de elementos, e que tambm pode gerar a sensao de harmonia e de
ritmo. A repetio importante para identificar elementos, possveis de serem
visualizados em locais diferentes do mesmo ambiente. Cada parte na web deve
parecer pertencer ao mesmo ambiente e/ou mesma empresa com o fim de
demonstrar a filosofia visual, de modo que recomendvel, sempre que possvel, identificar o que vai ser repetido. Alm de unificar o ambiente, um sistema
consistente no visual explicita um padro em cores, tamanho e tipos de letras,
facilitando para que o sujeito obtenha o mximo do ambiente, sem muito esforo.
No grfico ou na imagem, os cabealhos podem se repetir; as cores
bsicas, idem, independente do nmero de vezes: uma, duas, trs... Assim,
afirmamos que a repetio atua como estratgia capaz de proporcionar noo de
certa continuidade do ambiente como um todo. A repetio relaciona e enriquece
o leiaute e deixa o usurio, com a impresso de orientao nas coisas mais
simples. (Figuras 20 e 21).
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Simetria e assimetria
O equilbrio simtrico se identifica pela disposio igual das imagens
em torno dos eixos de equilbrio localizados nos eixos centrais. O princpio
da simetria descreve o agrupamento baseado nas propriedades emergentes da forma, ao invs das caractersticas das partes que a constituem. Em
muitos casos, quanto maior a simetria de uma possvel imagem ou de um
grfico, mais simples visualiz-los e mais fceis se tornam as interpretaes sob vrios aspectos.
Para Dondis (2000), o equilbrio assimtrico recebe o nome de
balanceamento e prev a distribuio dos elementos distintos que se opem
com pesos desiguais de um e de outro lado, de sorte que a vertical do
centro de gravidade divide o todo em partes desiguais, porm sensivelmente equivalentes, isto , sem ferir a ponderao do conjunto. Quase sempre, as
peas e as composies assimtricas no obedecem frmula matemtica.
Figura 22 Percepo visual e organizao das formas: figuras com simetria e assimetria
Fonte: Pesquisa Direta/ O homem de Leonardo da Vinci, (simetria bilateral).
Similaridade ou semelhana
Segundo o princpio da similaridade (Figuras 23 e 24), alguns elementos so associados com mais intensidade quando compartilham de caractersticas visuais bsicas. Assim, contribui para que as relaes visuais fiquem
mais evidentes. o caso das variveis visuais de forma: tamanho, aparncia, cor, direo, valor, velocidade e forma. Tambm pode acontecer na textura e na sensao de massa dos elementos.
So traos explorados, quando desejamos criar relaes ou agrupar elementos na composio de uma figura. Por outro lado, o mau uso da similari-
Figura 24 Percepo visual e organizao das formas: similaridade da forma favorecendo a observao das colunas e no das linhas das figuras. Fonte: Pesquisa Direta.
Tamanho e escala
Tamanho e escalas afetam a percepo das caractersticas fsicas dos
objetos, criando efeitos ticos e iluses no observador (localizao no espao). Em nossa percepo, resultado de uma sensao global, as partes
so inseparveis do todo. Como os crculos do primeiro conjunto tm reas
menores que os do crculo central, (no outro conjunto, a situao inversa),
acabam por promover a iluso de que os crculos centrais tm reas inversamente proporcionais dos crculos circundantes, gerando a denominada iluso de Luckiesh. No segundo quadro, temos duas imagens no mesmo plano, mas a menor parece estar num plano mais distante.
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Da Vinci
Disponvel em:
http://blogarte2008.wordpress.com/
2008/10/30/leonardo-da-vinci/
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INTERFACE
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Normas e folha de codificao variam em consonncia com a linguagem adotada. As mais freqentes so Fortran e Cobol. A primeira famlia de
linguagens de programao, mesmo desenvolvida desde a dcada de 50, e
mais aplicada ao campo cientfico, persiste at os dias de hoje. Sua designao se origina da expresso FORmula TRANslation, ou simplesmente
translator. A segunda, Cobol, mais destinada rea comercial, da sua denominao: COmmon Business Oriented Language (linguagem orientada aos
negcios). Quando a tarefa est esboada na folha de papel, entregue ao
NPD para que um funcionrio proceda a digitao, a formatao e a execuo do programa. Caso o programa contenha erros de sintaxe ou de lgica,
devolvido ao programador para as devidas correes. poca, o leva e
traz transcorria em semanas e / ou meses para concluir um trabalho de um
algoritmo, em nvel de dificuldade da soluo de uma equao do segundo
grau, o que vale dizer, que, nessa fase, editar um texto no computador ou
executar qualquer ao era privilgio de programadores experientes.
Embora as preocupaes com metforas de interface se iniciem nos
anos 70, as que visam, sobremaneira, facilitar a usabilidade e a utilidade dos
equipamentos para qualquer usurio, s comeam a ser maciamente utilizadas com o advento e a popularizao do microcomputador, dcada de 80.
Isto ocorre, principalmente, quando do lanamento do personal computer ou
computador pessoal (PC), difundido pela International Business Machines (IBM),
empresa norte-americana voltada para a informtica. Nesse perodo, segundo Keeler e Denning (1991), um grupo de pesquisadores, incluindo Douglas
Englebart, Adele Goldberg e Alan Kay sistematizam a metfora de desktop,
interface grfica da Xerox Star. E, com certeza, o conceito e o uso de metforas de interface trazem mudana expressiva nos processos de fabricao
de softwares, com novo paradigma, que privilegia o usurio.
quando a metfora de desktop introduzida pela Apple via
microcomputadores Macintosh e popularizada pela Microsoft, graas aos
cones da famlia do sistema operacional Windows. Esclarecemos que desktop
um termo de lngua inglesa, advinda da expresso desktop publisher (editor
de textos de mesa), para nomear os computadores de mesa, de menor
custo, e cujas partes so separadas (unidade central de processamento ou
CPU, monitor, teclado, impressora, mouse), mas, metaforicamente, empregado em computao para denominar a rea de trabalho do usurio. Da as
metforas de interface funcionam como modelos naturais. Permitem o em-
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o aprendizado de um programa por usurios no experientes. Como exemplo, a metfora da desktop, adotada pela Apple, envolvendo Macintosh e a
interface do Windows, como antes descrita. Trata-se de modelo clssico de
metfora de familiarizao, porquanto se fundamenta na vivncia anterior dos
usurios, habituados com recursos tradicionais de um ambiente de escritrio
com vrias ferramentas disponveis e utilidades diversificadas.
No h dvidas de que a estratgia mais natural e intuitiva de solucionar problemas utilizando o raciocnio e os dispositivos do cotidiano que
possam ser bem aplicados, tal como caneta, papel e borracha. Por isto, as
metforas de planilhas eletrnicas, editores de texto e programas de estatstica bsica tentam conservar os traos do mundo real com a praticidade de
ferramentas simples adicionadas ao componente tecnolgico. Ainda para
Heckel (1991), a arte de traar boa metfora de transporte requer no apenas
manter um modelo conceitual natural e simples dentro dos diferentes usos
que possam lhe ser destinados. Vai alm, ou seja, deve preservar a capacidade de alterar as aplicaes dentro dos limites impostos pelo modelo.
Em termos da categorizao de Preece (1994), as metforas verbais
mantm vnculo muito forte entre objeto concreto bastante utilizado e ambiente de manipulao de informao com aes similares as do objeto concreto. Um arqutipo clssico o de pessoas que adotam o processador de
textos word, cuja interface alicerada na antiga mquina de datilografar.
Elas so automaticamente (ou intuitivamente) levadas a ativar o esquema
mquina de datilografar com o intuito de apreender com mais facilidade os
comandos e as funes do processador word, ou seja, estabelecem analogia computador x mquina de datilografar convencional.
Neste sentido, o conhecimento anterior do sujeito permite a gerao
de representaes mentais, tais como modelos mentais, que devem ser
extrados pelos desenvolvedores durante a fase de concepo de sistemas
computacionais, posteriormente expostos aos usurios com uma interface,
cuja base constituda por representaes visuais, que incluem os cones.
E, ainda para o autor supracitado, as metforas de interface virtual representam os objetos fsicos de um espao convencional, por intermdio de imagens e de cones, o que faz com que os objetos sejam facilmente reconhecidos pelos indivduos. Trata-se de metfora totalmente diferente do recurso
da metfora verbal para representar a resoluo de um problema pelos modos convencionais para um sistema computacional.
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Alis, o desktop, mencionado anteriormente, constitui exemplo clssico. Indo alm, dizemos que as metforas verbais convidam os usurios a
perceberem similaridades e diferenas entre o novo e o velho domnio familiar, enquanto as metforas de interface virtual representam objetos fsicos do
domnio familiar, sob a forma de tipos variados de elementos grficos, com a
inteno de incrementar a interatividade.
Por fim, traando paralelo entre os dois tericos ora referendados,
afirmamos que a metfora de familiarizao de Heckel (1991) corresponde
metfora de interface virtual proposta por Preece (1994). Do mesmo modo
que o primeiro autor faz aluso metfora de transporte, o segundo trata das
metforas verbais. O Quadro 2 expe metforas e sua respectiva aplicao,
alm do conhecimento familiar que permanece adequado para cada uma, no
transcurso dos anos.
METFORAS
APLICAO
CONHECIMENTO COMUM
Tarefas de escritrio,
Desktop
Ambiente operacional
gerenciamento de arquivos.
Organizao flexvel de
Ambiente de hipertexto
Fichas, cartes, livros
textos estruturados.
Locais associados s
Construes espaciais,
Ambiente multimdia
tarefas, ambientes virtuais.
postos de trabalho.
CD, fitas e DVD.
Armazenamento
Locais de gravar msicas
Quadro 2 Aplicaes e metforas associadas (Adaptado de PREECE, 1994)
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lao direta, representao contnua dos objetos na tela, aes fsicas disposio dos usurios e operaes diretamente observveis. Quer dizer, o usurio com pouca experincia se assim o desejar, pode movimentar / mover ou
mexer com os recursos disponveis no PC e na tela: arrastar, clicar, marcar,
cortar etc. Especificamente, esta a primeira definio de direct manipulation.
Interface amigvel
A interface amigvel decorre da evoluo das interfaces WIMP, no momento em que a elas so acrescidas princpios de usabilidade, aspecto de
interesse central para o desdobramento desta tese. Associados evoluo de
interfaces amigveis, surgem, gradativamente, critrios e recomendaes, discutidos e apresentados no decorrer dos diferentes captulos, alm de sintetizados no prximo item.
De qualquer maneira, as metforas no so apenas referncias ou citaes que o computador incorpora por intermdio do conhecimento humano,
mas de certo modo, configuram-se como sistema de interao. Constituem
paradigma, usado tanto na gerao do programa quanto em sua utilizao,
com a ressalva de que nem tudo que empregado sob a forma de metfora
de interface computacional aceito consensualmente pela audincia em sua
integralidade e nem tudo que concebido como amigvel e, portanto, com
princpios de usabilidade, aceito de imediato pelos usurios das ferramentas.
Interfaces amigveis (ergonmicas)
Neste momento, acrescentamos que a expresso interface amigvel e
o termo usabilidade esto associados s caractersticas dos usurios de qualquer sistema computacional. Tarefas, equipamentos, ambientes fsicos e, no
caso particular, ambiente virtual de aprendizagem, todos so elementos relacionados com o indivduo e com o pblico. Para Nielsen (1993), um sistema
obedece aos critrios de usabilidade, quando contempla os seguintes critrios:
a) Fcil de aprender requer treinamento formal relativamente rpido, desde a
fase de instalao at o completo domnio.
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No agradvel
No cooperativo
No adequado
Incompleto
Complicado
Lento em usar
Inseguro
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os anos 70, passam a elaborar guias, a fim de que as interfaces se identifiquem melhor com o pblico. Dentre esses conglomerados empresariais, se
sobressai a Apple, com padro firme e consistente de interface explicitado
no Human interface guidelines. A Sun Microsystems edita o Java Look & Feel.
O sistema GNOME tambm admite sua apreenso quanto usabilidade e o
GNOME Usability Project desenvolve o GNOME Human Interface Guidelines.
Para pensar
Em todas essas publicaes, h pontos em comum:
Metfora trace analogias com o mundo real.
Ver e apontar recorra ao artifcio substantivo-ento-verbo.
Colocar o usurio no controle lembre: o usurio a razo de existir dos
sistemas.
WIS / WYG (what you see (is) / what you get) o que voc v o que
recebe.
Estabilidade percebida torne evidente a estabilidade / a segurana dos
sistemas.
Integridade esttica mantenha padres ao olhar do homem.
No use uma base de usurios limitada v sempre alm, isto , crie
expectativas.
Faa o aplicativo consistente torne a consistncia primordial.
Mantenha simples e belo faa com que a simplicidade condiga com a
beleza, ou seja, com o carter esttico e harmonioso.
Perdoe o usurio lembre que o usurio, mesmo com eventuais falhas e
equvocos, persiste como o elemento mais relevante.
Permita manipulao direta faa da manipulao direta um atrativo.
Esses documentos descrevem como um programa pode e deve se
integrar aos outros componentes do sistema. Estabelecem padres para
controle, menus, barras de ferramentas, alm de explicitarem o projeto visual
e contemplarem a construo de cones e de entradas de dados pelo pblico. bvio que podem estimular, tambm, a criao de interfaces mais ricas. Dentre elas, a principal a realidade virtual. No entanto, devido s deficincias tcnicas, escassez de recursos humanos e carncia de mode-
los eficientes, sua maturao vem ocorrendo com lentido. Para idia mais
precisa, no caso da aplicao da realidade virtual, desde 1995 at os dias de
hoje, h esforos concentrados com vistas a dispor nas interfaces dos sites
mecanismos com tais recursos.
a chance de o usurio vivenciar a sensao de estar no escritrio,
em sala de aula, num floresta densa ou em qualquer ambiente freqentado
por humanos. Todavia, os resultados esto aqum das expectativas do grande pblico e no tm sido to convincentes. Em oposio, transferir para a
internet certas situaes (deslocar-se por uma grande loja em busca de determinado produto; procurar um caixa eletrnico etc.), podem representar
atitudes no prticas, alm de exigir instrumental tecnolgico de custos financeiros elevados. Quem navega na internet, majoritariamente, com rarssimas
excees, procura agilidade, rapidez e confiabilidade. A misso do ambiente virtual em forma de site facilitar tal busca.
Diante do exposto, remarcamos que, ao utilizar os recursos de metforas de interface computacional, imprescindvel, antes mesmo da divulgao de produtos, que estes passem por avaliao prvia. As metforas de
interface podem confundir o usurio e dificultar mais do que auxiliar. Isto no
significa que a IHC negue a relevncia das metforas no design das peas
para web. O intuito alertar para o risco de uma metfora de interface sugerir
modelo incorreto ou conflituoso, o que, decerto, fonte de dificuldades para
os usurios.
4.4 Os cones como elementos de interface grficas
Prosseguindo no tpico remissivo s linhas gerais para a construo
de interfaces, qualquer que seja a metfora aplicada s situaes de trabalhos computacionais, so elas construdas no apenas como resultado da
observao de situaes prticas do cotidiano e / ou da realidade. Precisam, porm, ser transportadas para os dispositivos de sadas de dados, os
monitores de vdeos, e exibidas aos usurios. , nesse instante, que surge
um componente bastante significativo na interao interface do sistema com
o usurio, o cone. Este o constituinte menor que perfaz a interface como
um todo. Trabalhar o cone para que represente sua metfora menor sem
conflitos de interpretao to importante quanto construir metforas de
interfaces adequadas. O cone como signo componente de interface, abor-
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dado no capitulo II do presente trabalho item 2.4 (Semitica). Por sua importncia e seu papel na mediao de interfaces computacionais voltamos novamente a abord-lo.
De acordo com o pensamento de Marcus (1992), h consideraes
relevantes no que concerne ao design dos cones, resumidas nas questes:
1. Questes de ordem visual referem-se aos elementos visuais com os
quais os cones so produzidos.
2. Questes de ordem sinttica referem-se aparncia dos cones e como
surgem no espao e no tempo. o tamanho, a forma, a localizao, a cor
etc.
3. Questes de ordem semntica referem-se ao significado dos cones a
que se referem, incluindo objetos concretos, objetos abstratos e aes.
4. Questes de ordem pragmtica referem-se s questes sobre como os
cones so usados, quer dizer, problemas de ordem prtica.
A este respeito, Silva (1996), em sua tese Qualidade da comunicao
iconogrfica no ambiente informatizado de trabalho, prediz que a competncia do criador do cone reconhecida quando sua obra, alm de guardar os
requisitos de um bom desenho, possui formato distinto, que facilita sua localizao e seu imediato reconhecimento. A tela do computador, na
contemporaneidade, plena e repleta de imagens grficas de diversos estilos, multicores e com significados quase inimaginveis, de forma que desenvolver cones passa a ser, na sociedade contempornea, tarefa cientfica,
cultural e artstica. Esse mesmo autor exemplifica, com cones considerados
inconfundveis, ao permitirem reconhecimento imediato de, praticamente, todos os usurios. Fazem parte de quase todas as culturas e so usados em
quase todos os ramos de atividade humana.
Impressora, imprimir;
Interrogao, dvida
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Alm disso, os sistemas de computao devem ser capazes de manter, como vimos antes, atores com formaes especficas e papis bem
definidos e distintos. Uma equipe mnima deve integrar um professor encarregado dos contedos formais, um tutor, o alunado, e, eventualmente, um
administrador para a gerncia do sistema.
No caso dos requisitos essenciais da IHC relativa aos modos e s
ferramentas de interao do homem com o sistema computacional, preciso
enfatizar a mquina e seus componentes como meios para transmisso dos
contedos atravs das funes disponveis pelo sistema graas sua
interface. Os requisitos nos conduzem s ferramentas que fornecem aos usurios funcionalidades imprescindveis para um ambiente de suporte ao ensino na web com certo grau de satisfao. Para Silveira Jnior (1988), as ferramentas so assim sintetizadas:
a) Edio de texto qualquer sistema de ensino deve tornar disponvel aos
usurios mecanismos bsicos de edio de texto.
b) Sistemas de intercmbio de mensagens fundamental propiciar comunicao entre os atores, envolvendo professores, alunos e administradores.
c) Mecanismos de transferncias eletrnicas o intercmbio de informaes
e trabalhos de grupo a distncia podem ser facilitados por meio de documentos eletrnicos.
d) Ferramentas de auto-avaliao e avaliao permitem que o alunado esteja devidamente inteirado sobre o grau de aprendizado dos temas expostos. Da mesma forma, os professores devem dispor de mecanismos de
avaliao dos alunos.
e) Ferramentas de rastreio e acompanhamento de atividades o professor
est apto a seguir o desempenho do aluno e conhecer o material a que tem
acesso.
f) Mecanismos de gerenciamento para cursos (para criao ou remoo);
para alunos (inscrio ou remoo); para material (confeco e
disponibilizao para a audincia), com o lembrete de que importante ex-
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niosa com os recm-adquiridos, construdos em sua realidade social, cultural, econmica, poltica e assim por diante. Isto quer dizer que, em determinado momento, atuam como recurso metodolgico adequado e pertinente
para implantar as TIC e TD no ensino-aprendizagem.
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Avaliao da interface
A inspeo de usabilidade
Para Rocha (2003), o mtodo inspeo de usabilidade incorpora um
conjunto de recursos baseados na presena de avaliadores, inspecionando
ou examinando aspectos relacionados com a usabilidade das interfaces.
Esses avaliadores podem ser especialistas em usabilidade, consultores de
gerao de software, especialistas em determinado padro de interface ou
at usurio final. E mais, a inspeo de usabilidade prescinde do usurio
final e pode ser adotada em qualquer fase da criao do sistema, esteja em
prtica por meio de providncias concretas ou no. Rocha (2003) subdividese esse mtodo em categorias, qual seja:
Avaliao heurstica compreende a inspeo da interface, tomando como
referencial pequena lista de heursticas de usabilidade construdas no contexto de avaliao dos sistemas de computao. Tambm possvel a elaborao de uma lista com atributos de usabilidade, de forma generalista, que
sirva para examinar a funcionalidade do sistema ou, ainda, uma lista especfica, voltada avaliao de usabilidade somente na especificidade do sistema em uso. A partir dos parmetros desse tipo de avaliao, possvel
recorrer a uma metodologia de baixo custo e de fcil aplicao para anlise
de sistemas de computao, comumente conhecida como lista de verificao ou cheklist, adotada para esta tese. Reforamos, ainda, que a avaliao
heurstica pode envolver grupo restrito de avaliadores, com elevado nvel de
conhecimentos na aplicao dos princpios de usabilidade.
Reviso de guidelines compreende a anlise da interface no sentido de
verificar se est de acordo com uma lista de guidelines de usabilidade. Geralmente, esse rol contm cerca de 1000 guidelines, o que dificulta sua prtica,
em virtude de exigir tempo, muita habilidade, bastante concentrao e conhecimento aprofundado tanto de quem prope quanto do usurio-avaliador.
Inspeo de consistncia compreende a anlise de consistncia dentro
de uma famlia de interfaces, quanto terminologia, s cores, ao layout, aos
formatos de entrada e sada de dados, ao modo de nAVAgao (se for sistemas na web) e todos os demais elementos, no mbito da interface, incluindo
o material on-line de treinamento e de ajuda.
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Avaliao da interface
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Avaliao da interface
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Avaliao da interface
gura certa compatibilidade, embora possa ser ela satisfeita sem que a compatibilidade o seja.
5.4 Critrios para definio e avaliao de interfaces, Scapin e Bastien
Scapin e Bastien (1997) so responsveis por trabalho de pesquisa
de grande validade para o campo da IHC. Tomando como ponto de partida
dados experimentais, esses estudiosos elaboram critrios e recomendaes para avaliao de software. Como resultados das investigaes cientficas efetivadas, definem oito critrios, que se distribuem em 18
subcritrios. Os oito critrios gerais, atualmente, referncias para o avano
conceitual de vrios mtodos e recomendaes presentes na bibliografia
especializada, so:
1. Conduo
2. Carga de trabalho
3. Controle explcito
4. Adaptabilidade
5. Homogeneidade / Coerncia / Consistncia
6. Significao dos cdigos e denominaes
7. Gesto de erros
8. Compatibilidade
Aps estudar os critrios ergonmicos para avaliao de IHC de
Bastien e Scapin (1992, 1993, 1995) e Scapin e Bastien (1997), optamos
por apresentar cada definio e os respectivos comentrios, extrados de
diferentes fontes.
5.4.1 Conduo
Em se tratando da definio de conduo, esta se refere aos meios
disponveis para orientar, informar e conduzir o usurio na interao com o
computador atravs de vrios recursos, destacando-se: mensagens, alarmes, cones e rtulos. Quatro outros critrios esto relacionados conduo. So eles: presteza, agrupamento / distino entre itens, feedback
imediato e legibilidade.
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Gildsio Guedes
5.4.1.1 Presteza
Presteza: definio e recomendaes
Este parmetro inclui recursos que visam conduzir o usurio execuo de aes, como a entrada de dados, e mecanismos, que lhe permitem
conhecer as alternativas de aes, conforme o estado ou contexto nos quais
se encontra. A presteza diz respeito, igualmente, s informaes que favorecem ao sujeito identificar tal estado e / ou contexto, alm das ferramentas de
ajuda e o modo de acess-las.
A
lgumas recomendaes: por meio do critrio presteza, orienta-se a
entrada de dados, indicando o formato adequado e os valores aceitveis.
Eis exemplo usual: (__/__/__), qual seja, exibir as unidades de medidas dos
dados a digitar. E mais, para cada campo de dados, fornecer um rtulo.
Sugere-se, ainda, indicar o tamanho do campo, quando limitado. Se necessrio, fornecer informaes suplementares apostas no rtulo. Intitular cada
janela. Manter ajuda on-line e orientao.
Presteza: comentrios
Presteza e agrupamento / distino por formato a presteza auxilia o
indivduo de forma direta, sugerindo aes possveis. No caso onde muitas
opes so possveis (confirmar, cancelar, copiar e outras), somente as aes
disponveis devem ser exibidas ou indicadas numa mensagem. Meios menos diretos esto tambm disposio do pblico. No exemplo citado (__/
__/__), se todas as opes so apresentadas, diferentes formatos podem
ser usados para indicar as que esto disponveis.
Quando vrias opes ou aes so possveis, a mais provvel ou
mais lgica pode estar em formato diferenciado das demais, como uma borda circulando um boto, que constitui a opo default. Este um caso de
agrupamento / distino por formato, vez que a possibilidade de apertar <CR>
para ativ-la no explcita. Assim, afirmamos que a presteza consiste na
apresentao direta de diferentes aes possveis, enquanto que o agrupamento / distino por formato indica caractersticas particulares das possveis
aes.
Avaliao da interface
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Gildsio Guedes
elementos com objetivo de presteza. Por exemplo, fornecer identificao nica para cada tela e sempre num mesmo lugar no topo da tela est
atrelado consistncia, como diretriz.
5.4.1.2 Agrupamento / distino entre itens
Agrupamento / distino entre itens: definio e recomendaes
O critrio agrupamento / distino concerne organizao visual
dos itens de informao relacionados, de alguma maneira, uns com os
outros. Este critrio leva em conta a topologia (localizao) e algumas
caractersticas grficas (formato) para indicar as relaes entre os itens
ou se eles pertencem ou no a uma dada classe ou se h diferenas
entre as classes. O agrupamento / distino tambm trata da organizao
dos elementos de algumas classes. Subdivide-se em dois critrios: agrupamento / distino por localizao e agrupamento / distino por formato.
O primeiro agrupamento / distino por localizao diz respeito
ao posicionamento relativo dos itens, reiterando a definio mais genrica de agrupamento / distino: enuncia se pertencem ou no a determinado agrupamento; aponta possveis diferenas entre classes; designa
o posicionamento relativo dos itens dentro de uma classe. Exemplos de
recomendaes: organizar os itens em listas hierrquicas; arranjar as opes de um dilogo por menus, em funo dos objetos aos quais elas
se aplicam. No caso de vrias opes, sua disposio deve ser lgica,
no sentido de que deve representar estrutura funcional relevante ou significativa, semelhana da ordenao alfabtica, da freqncia de uso
etc.
O segundo agrupamento / distino por formato nomeia, mais
especificamente, caractersticas grficas, como o formato do ambiente, a
combinao de cores e a dimenso das imagens, as quais sinalizam se
os itens pertencem ou no a uma classe especfica e, ainda, evidenciam
distines entre as classes. Dentre as recomendaes, destacamos: estabelecer distino visual ntida das reas com funes dspares (rea de
comandos, rea de mensagens), e a partir da, evidenciar ainda mais
para o usurio tal distino por meio de recursos visuais especficos para
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Avaliao da interface
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Avaliao da interface
o tamanho das transaes e dos procedimentos, qualquer que seja a experincia do indivduo. Quando tal procedimento se mostrar inadequado para
certos grupos, ou seja, se no h atalhos para o usurio experiente, o critrio
em questo experincia do usurio e no aes mnimas.
Aes mnimas e flexibilidade flexibilidade trata da chance de execuo de
uma mesma tarefa de diferentes maneiras, recorrendo a diferentes procedimentos, os quais podem ser mnimos ou no. Este critrio tambm diz respeito aos meios disponveis para que o usurio adapte a interface s suas
demandas individuais.
Aes mnimas e correo de erros problemas relacionados com o
parmetro aes mnimas podem resultar de mecanismos inadequados de
correo de erros. Quando o total de passos necessrios para corrigir um
erro passvel de reduo, vivenciamos um problema de correo de erros, o que vale assegurar que aes mnimas se referem aos procedimentos, s aes e / ou aos passos no vinculados correo de erros.
Aes mnimas e compatibilidade a falta de compatibilidade / a no correspondncia entre passos da tarefa e etapas do dilogo pode aumentar o nmero de passos para efetivao de determinada tarefa. Se assim for, o critrio compatibilidade deve ser invocado, vez que aes mnimas tratam das
conseqncias dos problemas emergentes e no de suas causas.
5.4.2.2 Densidade informacional
Densidade informacional: definio e recomendaes
A densidade informacional maneja com a carga de trabalho do usurio
do ponto de vista perceptivo e cognitivo em relao ao conjunto total de
itens de informao a ele apresentados, e no a cada elemento ou item
individual. Temos, assim, as seguintes recomendaes: em qualquer transao, fornecer somente dados essenciais, pertinentes e aplicveis; os dados
devem prescindir de traduo entre unidades; a linguagem de consulta deve
usar o mnimo de quantificadores em sua formulao; no exigir do usurio
que lembre de dados exatos de uma tela para outra; prover computao
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Gildsio Guedes
automtica de dados derivados, para que o indivduo no precise recorrer a clculos ou, como j referendado, no tenha que dispor dados, que
possam ser derivados de outros j acessveis ao computador.
5.4.3 Controle explcito
O critrio controle explcito trata do processamento explcito pelo
sistema das aes do usurio e do controle que os usurios tm sobre o
processamento de seus passos ao longo do sistema. Desdobra-se em
dois outros critrios: aes explcitas do usurio e controle do usurio.
5.4.3.1 Aes explcitas do usurio
Aes explcitas do usurio: definio e recomendaes
Aes explcitas do usurio se configuram como critrio referente
s relaes entre o processamento pelo computador e as aes do indivduo, com a ressalva, antes abordada, de que se trata de inter-relao
necessariamente explcita: o computador deve processar apenas o solicitado pelo usurio e to-somente quando solicitado. A partir dessa
conceituao, possvel fixar algumas recomendaes:
Exigir que o sujeito tecle Enter para iniciar o processamento de
dados digitados.
No iniciar um processamento recorrendo a um arquivo como
efeito colateral de uma outra ao (imprimir um arquivo um bom exemplo).
Fazer a ativao em duas etapas, sempre que a seleo do menu
se der por meio de dispositivo de apontamento. A primeira ao
(posicionar o cursor) designa a opo selecionada; a segunda, faz a entrada de controle explcita.
Programar entradas de comandos do usurio sempre seguidas
de Enter, depois de editadas. A exceo feito para entrada de dados
com tamanho prefixado, em que o usurio obrigado a preencher valores determinados, como o caso do cadastro de pessoa fsica (CPF),
cdigo de endereamento postal (CEP) etc.
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cial. Ento, para que no provoque efeitos negativos sobre o indivduo, sempre conforme o contexto, a interface deve se adaptar ao pblico-alvo. Por
outro lado, quanto mais variadas so as maneiras de efetivar uma tarefa,
maiores so as chances de o usurio escolher e dominar uma delas no
curso de seu aprendizado. Deve-se, portanto, lhe fornecer procedimentos,
opes e comandos diversificados para o alcance de um mesmo objetivo.
5.4.4.1
Flexibilidade
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independente se de sintaxe, de formato etc., e, tambm sobre como corrigi-lo. Em meio s recomendaes, lembramos: caso o usurio pressione
uma tecla de funo invlida, nenhuma ao deve ocorrer, a no ser mensagem indicativa das funes apropriadas etapa da transao. O sistema
deve prover mensagens de erro orientadas s tarefas e adotar termos to
especficos quanto possveis para tais mensagens. E mais, os contedos
devem ser breves. Adotar vocabulrio neutro e distante do toque de humor,
no personalizado e no repreensivo.
Qualidade das mensagens de erro: comentrios
Qualidade das mensagens de erro e conduo Uma mensagem de erro
pode incluir informes sobre como corrigi-lo, perfazendo o critrio qualidade
das mensagens de erro e no o critrio conduo. Este ltimo trata da conduo em situao normal, no relacionada com a gesto das falhas cometidas.
Qualidade das mensagens de erro e legibilidade Quando uma mensagem
de erro inadequada sob o ponto de vista lexical, estamos diante do critrio
qualidade das mensagens de erro e no do critrio legibilidade. O primeiro
diz respeito s caractersticas das informaes relativas aos erros cometidos
pelos usurios, enquanto o segundo contempla os aspectos lexicais de informaes no relacionados s mensagens de erro.
.
Qualidade das mensagens de erro e conciso O critrio conciso no se
aplica s mensagens de erro. Quando no so suficientemente sucintas, elas
produzem problema de qualidade das mensagens de erro.
5.4.7.3 Correo de erros
Correo de erros: definio e recomendaes
A correo dos erros concernente aos meios colocados disposio do usurio para permitir a correo dos equvocos cometidos. Algumas
recomendaes:
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2. Falar a linguagem do usurio a terminologia deve estar fundamentada na linguagem dos indivduos e no no sistema, e as informaes devem
seguir o modelo mental desses usurios.
3. Minimizar a sobrecarga de memria do usurio o sistema deve
mostrar os elementos de dilogo e permitir que o sujeito faa suas escolhas,
sem que seja preciso rememorar comandos especficos.
4. Consistncia um comando ou uma ao deve surtir sempre o
mesmo efeito. As operaes vo estar na mesma localizao e formatadas
de forma idntica, a fim de facilitar o reconhecimento.
5. Feedback o sistema deve informar continuamente sobre o que a
pessoa est fazendo. Lembramos, ainda, que 10 segundos o tempo limite
para manter sua ateno focalizada no dilogo.
6. Sadas claramente marcadas o usurio controla o sistema. Portanto, a qualquer momento, est apto a abortar tarefas ou desfazer operaes e,
ento, retornar ao estado anterior.
7. Atalhos as pessoas com maior experincia recorrem aos atalhos
para execuo de operaes, com maior rapidez. So as abreviaturas, as
teclas de funo, o click duplo no mouse, a funo de volta em sistemas
hipertexto etc. A partir da interface principal, os atalhos servem, ainda, para
recuperar informaes localizadas, em certa profundidade, na rvore
navegacional.
8. Boas mensagens de erro mensagens ideais pressupem linguagem clara e sem cdigos. Devem ajudar o usurio a entender e solucionar
os problemas surgidos, sem culp-lo ou intimid-lo.
9. Prevenir erros conhecer as situaes que mais provocam erros e
modificar a interface para que eles no ocorram so estratgias para evitar
situaes equivocadas.
10. Ajuda e documentao o ideal que um software seja to fcil de
Avaliao da interface
usar (intuitivo), que prescinda de ajuda ou de documentao. Se indispensvel, ajuda e documentao devem estar facilmente acessveis on-line.
5.6 Os oito princpios de Ben Shneiderman
O trabalho de Ben Shneiderman, Designing the user interface, cuja terceira edio norte-americana data de 1998, mantm algo em comum com os
estudos de Nielsen (1993). Concentra-se na usabilidade de sistemas
computacionais mediante oito princpios norteadores da construo de
interfaces, simples e acessveis tanto para analistas e programadores com
mais vivncia quanto para profissionais sem formao genuna no campo da
informtica.
1. Esforo mnimo do usurio o aprendiz deve executar funes
absolutamente essenciais, sem repetir tarefas antes finalizadas.
2. Memria mnima do usurio o sistema deve exigir do usurio o
mnimo de memorizao, seguindo processo hierrquico e incremental. Alm
do mais, o sujeito no precisa aprender terminologia alheia tarefa que lhe
interessa, e os comandos, em sintaxe natural e simples, no podem ser
complexos e / ou compostos.
3. Frustrao mnima execuo gil de tarefas deve ser meta central,
de tal forma que, ao usar menus ou tcnicas equivalentes, o sistema deve
permitir ao usurio experiente ir diretamente tarefa almejada. Em outras
palavras, a ordenao hierrquica de menus ou de similares deve ser tal que
no se precise perfazer ou explicitamente saltar etapas desnecessrias. E
mais, o sistema deve relembrar aes passadas.
4. Maximizar o uso de padres e hbitos uso das mesmas teclas
para as mesmas funes, o que significa, tambm, colocar informaes similares em idnticas posies nas telas e primar para que os formatos das
telas sejam consistentes.
5. Mxima tolerncia para diferenas humanas o bom sistema armazena perfis sobre a forma com que cada indivduo prefere executar as tare-
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Avaliao da interface
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Avaliao da interface
H, ainda, outras sugestes: (a) evitar menus pull-down com links para
as outras pginas do portal, pois suas opes no ficam visveis ao pblico;
(b) se for o caso, usar imagens, com moderao, optando por mltiplas ocorrncias da mesma figura, mas, de preferncia, sem que sejam visualizadas,
ao mesmo tempo, nem que no estejam nas mesmas diagonais; (c) fugir de
imagens ou textos animados, pois distraem e tm cara de publicidade e
propaganda (PP). Se textos animados forem imprescindveis, process-los
algumas vezes, de forma lenta e gradual, para que no despertem a ateno
em demasia em confronto com os outros temas. As imagens tridimensionais,
por sua dificuldade de construo para a tela dos PCs, tambm devem ser
poupadas.
Afora todos esses preceitos, o sistema deve empregar conjunto limitado de cores, no mais do que quatro cores para um ambiente de vdeo,
segundo especificao de Rocha (2003). Cores muito fortes e caracteres
com brilho ou piscando no so indicados. Se indispensvel o uso de cores
no fundo da tela, melhor utilizar cor neutra ou branca com texto em contraste
do que cores e textos que no asseguram bom contraste. Fundo branco
comporta texto escuro.
Em relao s fontes, como vimos, at trs tipos, numa mesma tela de
vdeo, admissvel, mas o ideal o mximo de dois, lembrando, porm,
que o tamanho de fonte deve ser selecionado de modo a garantir legibilidade.
Por exemplo, quase impossvel ler em ambiente computacional com tamanho de fonte inferior a 10. Para qualquer tipo de letra, fontes muito pequenas
provocam cansao em perodo de tempo curto. Em geral, depois de 30
minutos, no mximo, o indivduo fica com dificuldade de assimilao e sem
conforto na manipulao das informaes. Logo, o tamanho 10 para fontes na
web s deve ser aposto em ltimo caso, e se necessrio para preencher
uma definio na rea visvel.
A soluo , pois, testar diferentes tamanhos de fontes para cada tipo
de pea na web visando verificar a visibilidade Os tamanhos 12 e 14 so os
mais comuns, mas nem sempre combinam com as fontes escolhidas ou com
as peas em construo. E no que se refere s letras maisculas, sobretudo,
em texto longo, devem ser empregadas com moderao, at porque pesquisa de Nielsen (2000) constata que a prevalncia de caixa alta num mesmo
texto reduz a capacidade de leitura em at 15%.
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Avaliao da interface
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1. Documentao e material de apoio a documentao e o material de apoio englobam as informaes referentes ao produto e s condies de uso, quer em suporte impresso (sob o formato de manual), quer
on-line. Independente do suporte, trazem informes sobre as
especificaes tcnicas e de configurao do programa, descrio do
contedo, especificao do pblico-alvo (faixa etria, escolaridade, sexo
etc.), pr-requisitos e descrio dos objetivos do programa.
2. Navegao a navegao nomeia o acesso determinada informao, mediante o deslocamento de um ponto ao outro no interior de um
ambiente, num software ou num produto hipertexto / hipermdia. Pressupe a busca intencional da informao. Graas interveno de clicks,
links e botes, campos e menus so ativados e traam o percurso ou o
plano de navegao. cones, cdigos e / ou smbolos indicadores da
navegao devem representar, de maneira inconfundvel, a mensagem
de orientao veiculada. A navegao multimdia / hipermdia exige sistema de signos, os quais evocam direes e o formato do contedo como
sons (locuo sonoras, msica e rudos), imagens (estticas e dinmicas) e elementos lingsticos (tipos de documentos textuais: artigos, resumos, sumrios, texto de aprofundamento...). Consensualmente, o bom
plano de navegao o que estabelece acessos ao contedo graas a
links, cuja coerncia permite ao usurio saber, a qualquer instante, onde
est, aonde ir, como ficar, como retornar, qual o caminho percorrido e
assim sucessivamente.
3. Interatividade a interatividade entre aprendiz e ambiente de
aprendizagem centrada no dilogo entre o usurio, o contedo, o professor (tutor ou autor) e a mquina / sistema, no tocante ao grau de controle sobre o sistema, no momento em que o aprendiz enfrenta a possibilidade de tomar iniciativas partilhadas, a fim de reorientar a interao.
Inclui interaes multidirecionais e o compartilhamento possvel da gesto de aprendizagem entre um aprendiz e um PEI.
4. Grafismo o grafismo consiste nas habilidades da interface de
comunicar ao usurio as indicaes sobre o funcionamento dos objetos
grficos que podem lhe guiar em sua inter-relao com o programa. Se a
Avaliao da interface
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Avaliao da interface
3. Aspectos didticos
Os aspectos didticos tratam de itens especficos, a saber:
a) Clareza dos contedos os contedos devem ser tratados de forma clara
e consistente, com o intuito de facilitar a apreenso e a compreenso, alm
de primarem pela legibilidade e adequao ao pblico-alvo, no que concerne
faixa etria, ao nvel de escolaridade etc.
b) Assimilao e acomodao os contedos devem ser apresentados via
software, respeitando as diferenas individuais e os repertrios cognitivos
do alunado. Este subcritrio diz respeito, tambm, forma como os softwares
promovem a construo do conhecimento, em termos de ritmo, de nveis de
dificuldade e outros pontos.
c) Recursos motivacionais os softwares devem ser capazes de despertar a
ateno do educando e, sobretudo, mant-la ao longo do processo de ensino-aprendizagem. Exemplificando: recursos multimdia e elementos ldicos.
d) Avaliao do aprendizado os softwares devem apresentar recursos para
a verificao do aprendizado, mediante aplicao de exerccios ou de situaes problemas.
e) Carga educacional os softwares devem conter informaes na medida
certa: nem de menos nem em excesso.
f) Tratamento das dificuldades e dos erros os softwares devem trazer mensagens de erro, que permitam ao aprendiz perceber se errou, onde errou e,
se for o caso, como superar os equvocos cometidos, refazendo os exerccios, registrando as dificuldades mais graves ou recorrendo a outras estratgias.
4. Adaptao e compatibilidade com o contexto
A adaptao e compatibilidade com o contexto referem-se, como antes mencionado, correlao direta entre o ambiente e seu contexto de
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Gildsio Guedes
DESCRIO
Evidencia que o conjunto de funes atende s necessidades explcitas e implcitas para a finalidade a
que se destina o produto.
Evidencia a facilidade de utilizao do software.
Evidencia que o desempenho se mantm ao longo
do tempo nas condies estabelecidas.
Evidencia que os recursos e os tempos envolvidos
so compatveis com os nveis de desempenho requerido para o produto.
Evidencia que h facilidades para correes, atualizaes e alteraes.
Evidencia que possvel utilizar o produto em diversas plataformas com pequeno esforo de adequao.
Avaliao da interface
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Avaliao
da interface
EVOLUO
DE AVA`S
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Evoluo de AVA`s
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informao representada num plano cartesiano (Figura 29), em que o domnio o tipo de tecnologia a ser usada e a imagem o nvel de assimilao
da informao. Estes facilitam a interao e contribuem para proporcionar,
efetivamente, melhor nvel de gerao de conhecimentos. Podem ser
interdependente mas no exclusivas. No caso do diagrama representado na
(Figura 29), as interfaces nem so interdependentes nem to pouco exclusivas.
Evoluo de AVA`s
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ESTILO
CARACTERSTICA
Cria novas situaes de aprendizagem e
apresenta experincia com novidades.
Resolve problemas com mais facilidades.
Autnomo- Trabalha para o ambiente e para o grupo.
reflexivo
Apresenta as atividades com qualidades
independentes do grupo;
Testa o novo.
Corrige as falhas de tarefas;
Analisa as tarefas do ambiente sob diferentes perspectivas.
Adapta-se aos ambientes com facilidade
e de maneira prpria.
Adapta-se aos ambientes de forma sistemtica.
dedicado s tarefas do grupo.
Adaptativo- Acompanha a evoluo das mudanas.
dedicado
paciente, detalhista e estudioso das
aes do ambiente.
Apresenta resultado para o grupo e com o
grupo.
Gildsio Guedes
ESTRATGIA
Centrado no professor e
em si mesmo.
Em interao com outros
grupos e outros meios.
Consulta outros meios e
materiais.
Reiteramos que as novas tecnologias permitem a melhoria dos sistemas de EaD, proporcionando aos usurios autnomos melhor desempenho
nas suas tarefas de aprendizes. Dentro desse cenrio, internet e web se
apresentam como ponto de convergncia para diversas tecnologias e aplicaes na rea do AVA, embora ainda faltem sistemas, que priorizem as
singularidades dos indivduos e a concepo de um ambiente de EaD adequado a contextos distintos.
6
5.3
Evoluo de AVA`s
Ambientes virtuais de ensino e aprendizagem
De qualquer forma, poucos AVA dispem de mdulo colaborativo eficiente ou de boa ferramenta de avaliao. Trata-se de um paradoxo, vez que
a viso mais adequada e apropriada para a EaD via Rede comporta a adoo e a expanso de comunidades virtuais, atravs das quais, grupos de
professores cooperam entre si na produo de cursos, de materiais didticos e de outras ferramentas para agrupamentos de usurios, com objetivos
bem definidos no contexto educacional.
A este respeito, Santos (2006) refora o uso educacional das tecnologias
de rede apoia-se em diferentes vertentes de pesquisa e desenvolvimento, e
este uso pode ser reunido em seis modalidades:
Aplicaes hipermdia para fornecer instruo distribuda;
Sites educacionais;
Sistemas de autoria para cursos distncia;
Salas de aula virtuais;
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Sites educacionais
Sites corporativos.
Sistemas de autoria para uso e aplicao diversificada.
Ambientes distribudos para aprendizagem cooperativa.
Sites com informaes cientficas.
Os sites educacionais e / ou corporativos devem renir vrias funcionalidades, tais como bibliotecas de software educacional, cursos on-line sobre temas de interesse corporativo, espaos para comunicao sncrona
assncrona, software e textos para download, links para outras pginas web,
jornais e informaes sobre eventos de interesse da comunidade.
A segunda categoria sistemas de autoria para uso e aplicao
diversificada so sistemas computacionais que oferecem mais facilidades
para os sujeitos gerarem novos sistemas com vistas soluo de questes
especficas. Podem produzir sua prpria aplicao por meio de ferramenta
computacional. H vrios sistemas de autoria para cursos a distncia usando
tecnologias disponveis na Rede. Destaque para o Moodle, o LearningSpace e
o WebCT, bastante conhecidos na comunidade educacional mundial. Dentre
os nacionais, citamos o Teleduc, o AulaNet e o e-ProInfo. So eles os mais
adotados, porque priorizam interatividade, comunicao e cooperao, exercendo, segundo Santos (2006), a funo de salas de aulas virtuais.
Em se tratando do terceiro grupo ambientes distribudos para aprendizagem cooperativa renem ambientes que apresentam recursos de distribuio da informao em locais diferentes, mas disponveis conforme as
demandas institucionais. Aqui, mencionamos o Solar, da UFC, o j citado eProinfo e o WebSaber, iniciativa da Pontifcia Universidade Catlica do Rio
de Janeiro (PUC-RJ). Por fim, na categoria de sites com informao cientfica,
merece meno o portal da Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal
de Nvel Superior (Capes). Alm de apresentar informaes de cunho
cientifico, oferece links para um portal de peridicos e disponibiliza resultados de pesquisas em forma de artigos cientficos.
Evoluo de AVA`s
ITENS
Instrucionista.
Construtivista.
Enfoque pedaggico intencional
Construtivista social.
Estudos de contedos curriculares.
Desenvolvimento de habilidades.
Aprendizagem de conceitos bsicos.
Tipo de tarefa
Estudo e soluo de problemas.
Desenvolvimento de projetos.
Pgina de textos.
Pginas web (HTML).
Recursos e mdulos de transmisso Webibliografia (links).
Repositrio e visualizao de arquivos em
do contedo
diversos formatos.
Correio eletrnico.
Recursos e mdulos de comunica- Chats.
Quadro de avisos.
o
Fruns.
Pequena.
Mdia.
Qualidade ou grau de interao
Grande.
Quadro 4 Caractersticas gerais da maioria dos ambientes virtuais de aprendizagem.
Modificado de Santos ( 1998, 2006)
155
CARACTERSTICAS ESPECFICAS
Recursos e mdulos interativos
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ITENS
Questionrios.
Sharable Content Object
Reference Model (Scorm).
Glossrios.
Talleres
Agentes de interface.
Fruns.
Talleres.
Wiki.
Awareness.
Projetos colaborativos.
Evoluo de AVA`s
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Evoluo de AVA`s
Partindo do pressuposto navegao, existe um primeiro nvel de adaptabilidade que requer a considerao de trs variveis:
1. Nvel de conhecimento.
2. Capacidades cognitivas.
3. Necessidades individuais de aprendizagem.
Tais variveis esto intimamente vinculadas progresso das construes lgicas e, por isso, da aprendizagem:
1. O nvel de conhecimento dos interagentes deve ser levado em conta para que se possa ter a possibilidade de trabalhar dentro da perspectiva
de time free, pace free e place free (livre no tempo, no ritmo e no espao),
elementos imprescindveis para se concretizar a educao via web. Web em
sua acepo da principal porta para internet, tomando como ponto de partida
valores diferentes da educao presencial.
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Evoluo de AVA`s
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Gildsio Guedes
A atual verso permite uso em plataforma software livre, o que pressupe autonomia e independncia ante navegadores da internet, tais como
Netscape, Mozila e Internet Explorer. Concebido, inicialmente, para a formao continuada de multiplicadores do Programa Nacional de Informtica na
Educao (ProInfo) / MEC, atualmente, utilizado por mais de 100 entidades
e diferentes grupos: alunos (multiplicadores ou futuros multiplicadores),
orientadores (docentes que acompanham os alunos em seminrios e na construo dos projetos de aprendizagem), oficineiros (professores responsveis pela elaborao e pelo acompanhamento das atividades desenvolvidas nas oficinas) e plantonistas, ou seja, monitores para apoio s atividades
desempenhadas pelos alunos.
Dentre as entidades, esto instituies de ensino de diferentes nveis
Evoluo de AVA`s
163
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Quadro 11 Ambiente da turma (ou ambiente amarelo) e-ProInfo
A plataforma Moodle (http://moodle.org) um sistema de administrao de atividades educacionais destinado criao de comunidades on-
Evoluo de AVA`s
165
Gildsio Guedes
utilizado, modificado e distribudo. Isto faz com que os usurios atuem como
desenvolvedores do ambiente: enquanto o utilizam, contribuem para seu
aperfeioamento, desde que ele melhorado a cada dia, estando disponvel para receber novos mdulos com funes que atendam um pblico ainda mais diversificado, o que conduz chance de aplicao em diferentes
prticas pedaggicas.
De fato, muitas IES e escolas j adotam o Moodle, no s para cursos
totalmente virtuais, mas tambm como apoio a modalidades presenciais.
tambm indicado para outras aes, que envolvem formao de grupos de
estudo, treinamento de professores e at execuo de projetos. Mas, existem, ainda, outros setores no vinculados diretamente educao, que o
utilizam, a exemplo de empresas privadas, organizaes no governamentais (ONGs) e grupos independentes que interagem na internet.
Tecnicamente, funciona em sistemas como Unix, Linux, Windows,
Macos X, Netware ou em qualquer outro sistema que suporte a linguagem
Hypertext Preprocessor (PHP). Isso torna possvel sua hospedagem na maioria dos servidores. Demanda um nico banco de dados. Este pode ser:
MySQL, PostgreSQL, Oracle, Access ou Interbase. E mais: j est disponvel em vrios idiomas, incluindo o portugus.
Os cursos no Moodle podem ser configurados em trs formatos, selecionados de acordo com a atividade educacional a ser desenvolvida. So
eles: formato social (o tema articulado em torno de um frum publicado na
pgina principal); formato semanal, o curso organizado em semanas, com
datas de incio e fim; formato em tpicos, em que cada tema discutido representa tpico sem limite de tempo predefinido.
Por outro lado, recursos e servios disponveis para as atividades so
organizados segundo os conceitos de elementos da percepo, vistos nos
textos anteriormente apresentados, com forte nfase para aes colaborativas.
Esto distribudos em servios de: (a) transmisso; (b) interao; (c) colaborao; (d) comunicao.
Em se tratando dos recursos para administrao do portal Moodle, a
bem da verdade, muitos dos servios e mdulos, tais como transmisso e
obteno da informao, coordenao das atividades de administrao e
comunicao, que apiam as atividades de alunos, tutores da EAD, professores conteudistas ou usurios da plataforma, so, na maioria, semelhantes
e mais abrangentes que as demais plataformas existentes na comunidade.
Evoluo de AVA`s
Por conta disto, descrevemos, a seguir, com mais detalhes, os recursos dos
mdulos de interao e colaborao, visto que so eles o diferencial e o
que destacam o Moodle como plataforma interativa e funcional.
Servios do Moodle
So dois os mdulos que representam bem a filosofia scioconstrutivista, caracterstica do Moodle: melhor interao e colaborao com
o usurio. Este pode se tornar administrador da prpria pgina ou, no mnimo, efetivo colaborador, aliado ao fato de que a plataforma ora em discusso
est sempre se adequando s novas demandas expressas pela sociedade
ou ao perfil das instituies e / ou dos usurios que a adotam. As diversas
verses do Moodle constituem exemplo significativo dessa flexibilidade, a
partir do momento que as sugestes advindas de pessoas comuns permitem aperfeioar sua interface. Afinal, colaborao e interatividade so essenciais em qualquer AVA.
6.5.3.1 Recursos e mdulos interativos do Moodle
Os recursos e mdulos interativos do Moodle asseguram o bom relacionamento que mantm com o usurio, permitindo a compreenso da sua
funcionalidade, e, por conseguinte, deixando o aluno ainda mais livre para
aprender e entender o funcionamento da plataforma. Isto faz com que tire
proveito de suas mltiplas potencialidades, o que encontra respaldo no guia
de funcionalidades.
Dentre os instrumentos que fortalecem a interao com o usurio, citamos: lies, questionrios, Scorms, glossrios, tarefas e dirios. Dentre os
recursos colaborativos, por sua vez, destacamos: fruns, talleres e wikis. Os
dois ltimos so vistos como inovao quando comparados com ambientes
similares.
Recursos interativos: lies
As lies do Moodle recorrem transmisso de contedos interativos,
de forma a provocar a troca de informaes entre os sujeitos. So lies
flexveis e baseadas em ramificaes e rotas de acesso. Segundo palavras
167
Gildsio Guedes
Evoluo de AVA`s
169
Gildsio Guedes
Evoluo de AVA`s
171
Gildsio Guedes
Evoluo de AVA`s
gia wiki termo derivado do havaiano wikiwiki, que significa rpido / veloz.
Os wikis podem ser empregados de vrias formas para auxiliar em
processos de aprendizagem, a saber:
O professor pode enviar palavras-chave para que o alunado os desenvolva na edio de textos.
O aluno pode trabalhar em grupo, editando textos de forma
colaborativa.
O aluno pode adicionar nos wikis os resultados de pesquisas executadas, compartilhando-as com os participantes.
Um wiki pode ser usado como portflio, expondo a evoluo de um
projeto.
6.5.3.3 Menus e interface do Moodle
O Moodle, verso 1.5, contm um menu distribudo em: (a) estrutura e
organizao de um curso virtual; (b) informaes e contato; (c) menus dos
cursos; (d) participantes e atividades; (e) administrao; (f) atividades gerais:
esto disponibilizadas mais de 50 opes internas para os usurios.
A este respeito, sugerimos que para os interessados em conhecer
mais esta plataforma participar da comunidade Moodle (http://moodle.org),
que utiliza o prprio software como ponto central para informao, discusso
e colaborao entre os usurios, ao redor do mundo. Verdade que a maioria
dos debates est em ingls, mas existe a comunidade brasileira e a comunidade em portugus, com discusses e trabalhos colaborativos para traduo de manuais e ajudas. possvel encontrar vrios grupos em muitas
outras lnguas.
Em relao interface, possui estrutura muito bem distribuda, como
discutiremos no prximo captulo, obedece a maioria dos aspectos de
usabilidade, Figura 35. Oferece ao usurio recursos variados para a criao
de novas interfaces do ambiente; participao em cursos; obteno de materiais; fruns de discusso; listas de questionamentos; suporte para o usurio tanto para estudante como para gestor de algum curso.
Para que o usurio tenha acesso ao sistema do Moodle, precisa baixar um arquivo com tamanho / peso considervel para algumas mquinas, o
que significa perda de tempo, e, conseqentemente, inviabilidade do siste-
173
Gildsio Guedes
ma. Caso consiga fazer o download, deve, ainda, configurar o programa com
um servidor e um banco de dados, o que constitui, com freqncia, mais
uma dificuldade. Mas apesar disso verificamos, ento, que face ao significativo nmero de opes de menus oferecidas pelo Moodle,e adotar as caractersticas de um software livre muitas instituies esto aderindo ao seu uso.
A partir da, geram novas interfaces do ambiente virtual de aprendizagem, compatveis com seus projetos e propensos s modalidades
diversificadas de ensino, usando as TIC e as TD.
5.6
Consideraes finais
Evoluo de AVA`s
175
Gildsio Guedes
princpios de alinhamento;
proximidade entre as partes inter-relacionadas;
contraste entre letras e componentes do fundo da interface;
legibilidade e densidade de informaes adequadas;
sinal de identificao onde o usurio est;
consistncia e padronizao;
flexibilidade e adaptao do ambiente ao usurio;
respeito experincia e compatibilidade com o usurio;
documentao on line;
pregnncia e cones adequados ao significado.
177
Gildsio Guedes
6.2 As dez heursticas para interfaces de ambientes virtuais de aprendizagem: sntese do modelo.
Diversos princpios so necessrios para a construo de uma interface
amigvel para um AVA, que prope contemplar interao, colaborao e comunicao eficientes, mas conclumos que os dez princpios a seguir podem ser suficientes para o desenvolvimento de uma interface adequada
1 - Alinhamento
O critrio alinhamento aplicado, principalmente, na produo de textos para a web, haja vista que qualquer material deve ter alinhamento entre os
trs mais utilizados na edio de textos esquerda, centralizado, direita.
H quem recomende que os textos para a web no devem estar no modo
justificado. Porm, discordamos, porque se trata de recomendao que contraria frontalmente a evoluo histrica da leitura e do leitor: desde os primeiros anos de ensino fundamental, como mencionamos antes, a criana aprende a ler em livros e a maior parte deles (ou todos) adere ao alinhamento
justificado.
De qualquer forma, consensual que devemos selecionar determinada formatao e mant-la em toda a pea, qualquer que seja a escolhida.
Esse princpio d aparncia agradvel porque uniformizado, embora nada
impea que, vez por outra, se recorra a um segundo, com a inteno de
quebrar a monotonia do texto demasiadamente uniforme. Em qualquer instncia, as escolhas, devem vir sempre acompanhadas de teste, at porque
uma mesma pea pode ter visual aceitvel num tipo de alinhamento e no
ficar bem com outro.
2 - Proximidade entre partes inter-relacionadas
O critrio proximidade entre partes inter-relacionadas refere-se ao
relacionamento que as partes mantm entre si, na tela. Dois ou mais itens
colocados muito prximos, inevitavelmente, do idia de manter ligao,
como se fizessem parte um do outro, proporcionando, ento, noo de conjunto e de todo. Em outras palavras, elementos contguos tendem a formar
grupos percebidos como bloco nico pelo pblico, fazendo com que cada
179
elemento perca sua individualidade.
Por outro lado, pode ocorrer que um ttulo fique longe do item a que se
refere e mais perto de outro, com que no mantm relao ou esta frgil.
Neste sentido, revendo Williams e Tollett (2001), reforamos a premissa de que ttulos e subttulos devem estar juntos o suficiente, de modo a
permitir que os usurios notem, de imediato, a conexo existente.
3 - Contraste
O critrio contraste melhora a percepo de um objeto, incluindo a
diferena entre ele e seu entorno. Acentua-se graas ao uso de cores, de
iluminao, movimento, aparncia, tamanho, textura, posio e direo, o
que incrementa a ateno dos usurios para o ambiente, e, por conseguinte,
fortalece o vnculo ambiente vs. pblico. Ademais, adota mecanismos que
podem levar a um foco sobre determinado tpico ou tema. Se assim acontecer, o contraste contribui para que se eleja parte dominante da pea e, ento,
os demais elementos seguem ordem hierrquica, a partir do ponto focal
enfatizado.
O contraste, alm de proporcionar, no primeiro instante, viso geral do
todo, amplia a legibilidade do ambiente, quando atua sobre letras e em cores de fundo. Pode ser ele explicitado entre cores do fundo e a cor da letra.
Tamanhos e tipos de letras diferentes so algumas das opes de contraste.
4 - Legibilidade com adequada densidade de informao
O critrio legibilidade com adequada densidade de informao relaciona-se com os aspectos que intervm na leitura, como j explorado, em
detalhes. Entre eles: tamanho e tipo da fonte empregada; contraste entre
fonte e fundo; impactos da imagem inserida no texto etc. Repetimos que
fontes Arial so melhores para ler do que as do tipo Times New Roman, para
citar como exemplo, embora ambas possam oferecer legibilidade.
De forma similar e como descrito, letras escuras em fundo claro so
mais recomendveis do que letras claras em fundo escuro. Textos que alternam maisculas e minsculas so lidos mais rapidamente do que os que se
apresentam somente com letras maisculas. Poucas linhas mais longas ao
invs de muitas linhas mais curtas tambm so sugeridas.
Gildsio Guedes
181
certa compatibilidade. Entretanto, a flexibilidade pode ser satisfeita sem que
a compatibilidade o seja.
6 - Flexibilidade e adaptao ao ambiente do usurio
O critrio flexibilidade e adaptao ao ambiente do usurio importante, porque se refere s exigncias do usurio. Como exemplo, ferramentas que possibilitam controlar e modificar a configurao das telas. Quando,
em algum contexto, a validade de certas apresentaes no puder ser determinada, fornecer aos indivduos o direito de desativ-las temporariamente.
Quando os valores por default no so previamente conhecidos, o
sistema deve permitir que o usurio defina, altere e at suprima valores.
Alm do mais, a seqncia de entrada de dados deve ser passvel de modificaes, a fim de se ajustar s demandas individuais. Quando o formato do
texto no pode ser previsto com antecedncia, deve-se proporcionar ao
usurio os meios para definir e salvar os formatos que necessita, com regularidade, para seus trabalhos. Por exemplo: alinhamento esquerda, alinhamento centralizado, nmero com pontos flutuantes, potencias de bases
diversificadas.
7 - Identificao do ambiente e orientao ao usurio
O critrio identificao do ambiente e orientao ao usurio diz respeito a quo importante a repetio de um sinal para identificar elementos
de um ambiente na web. Cada parte na web deve parecer pertencer ao mesmo ambiente, mesma empresa, para demonstrar a mesma filosofia visual
e, se possvel, que assuma uma identificao do que ser repetido. Alm de
unificar o ambiente, um sistema consistente no visual explicita um padro em
cores, tamanhos e tipos de letras, facilitando para que os aprendizes obtenham o mximo do ambiente, com menos esforo.
Se os usurios so capazes de reconhecer onde esto, simplesmente verificando a pgina onde se encontram, sem a exigncia de relembrarem
todo o caminho percorrido a partir da pgina principal, a probabilidade de se
perderem ou ficarem desorientados bem menor. Isto prev a apresentao, em todas as pginas, dos nveis anteriores da estrutura de navegao
(em forma de links) at a pgina atual, agora, em formato textual e sem link.
Gildsio Guedes
8 - Consistncia
O critrio consistncia refere-se padronizao tanto quanto possvel
de todos os objetos, no que concerne ao formato e denominao, de
modo que a disparidade dos elementos de um AVA leva recusa na adoo
de determinados ambientes. Tambm alude padronizao da sintaxe dos
procedimentos e localizao na tela. A falta de homogeneidade nos menus, por exemplo, alarga, consideravelmente, os tempos de busca. H diferentes recursos em torno da consistncia, tais como: identificao nica para
cada tela, sempre no mesmo lugar e no topo da tela; e os campos de busca
localizados na parte superior e no centro, com tendncia para o lado esquerdo da tela.
9 Documentao online
O critrio documentao on-line, exemplificada constitui recurso relevante num sistema, embora, em geral, os usurios se mostrem impacientes
para ler e somente a consultem no caso de problemas ou de dificuldades
extremas de uso. Quando o sistema mantm projeto sofisticado, imprescindvel que disponibilize documentao vasta, completa e coerente com os
tipos de documentao existentes (manual ou on-line:manual do usurio,
manual do sistema etc. um boa documentao deve est contemplada com
uma adequada documentao para gesto de erros.
10 - Pregnncia
O critrio pregnncia figura como um dos elementos mais importantes.
No mnimo, o mais sinttico. Quaisquer formas tendem a ser percebidas em
seu carter mais simples, o que corresponde a afirmar que cada um dos
componentes deve ser construdo de forma simples e compreensvel: para
que elaborar um cone, uma imagem ou um ambiente (como um todo), cujas
partes no esto integradas e so de difcil apreenso?
Em 1914, Max Wertheimer (1810/1943) explicitou que, diante dos principais fatores perceptivos, havia uma lei que os subordina e a denominou de
pregnncia. Por lei da pregnncia entende-se uma organizao psicolgica
que pode sempre ser to boa quanto as condies o permitirem. importan-
183
te ressaltar que o termo "bom" permanece no definido. O fator pregnncia,
de acordo com Ash (1995); Koffka, (1975); Wertheimer, (1938b.), contm propriedades como regularidade, simetria, simplicidade e outros. Veja exemplo
de pregnncia no Capitulo 3 nas figuras 18 (a), (b). (c) e (d).
6.3 Parmetros para construo de um modelo conceitual em forma de
checklist destinado a avaliar a interface de ambientes virtuais de educao
Depois de explicitarmos no item 7.2 dez heursticas como recomendao para implementar a interface de ambientes virtuais de Educao, retomamos, agora, a aplicao pedaggica, fruto de intensa pesquisa de campo
objetivo principal da minha tese de Doutorado no sentido de desenvolver um
modelo conceitual e sua aplicao voltada avaliao da interface humanocomputador, especificamente, a usabilidade e a funcionalidade de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) ou como doravante denominados de
Ambientes Virtuais de Educao (AVE). A partir da, foi possvel traar os
objetivos especficos, que coincide com os objetivos deste texto, descritos
na fase introdutria da referida tese, ipsis litteris:
Avaliar a navegabilidade de ambientes virtuais de educao empregados na educao a distncia.
Analisar a funcionalidade de ambientes virtuais de educao utilizados em educao a distncia.
Levantar parmetros para construir modelo conceitual de avaliao
de interfaces de ambientes virtuais de educao para educao a distncia.
Diante desses objetivos e dos dados obtidos ao longo da pesquisa
no Doutorado contidos no capitulo 8 em Guedes (2008), temos subsdios
para indicar recomendaes ao modelo conceitual desenvolvido e aplicado,
at porque, a aplicao de checklist a profissionais que militam na educao
constata a insatisfao dos usurios quanto usabilidade da interface dos
ambientes virtuais de educao analisados, quais sejam, Solar, e-ProInfo e
Moodle. Esta insatisfao se traduziu, principalmente, quando a avaliao
indicou percentual inferior a 70% nos quadros de itens apresentados no captulo da anlise dos resultados, o capitulo 8.
Alm da usabilidade, para o outro grupo de usurios, os especialistas,
prioridade foi dada a funcionalidade do ambiente, o que corresponde ao
segundo objetivo do trabalho. Da mesma forma que no item anterior, obser-
Gildsio Guedes
185
atividades.
7. Mostrar capacidade de integrao com ferramentas gratuitas.
8. Apresentar alternativas de design apropriado a cada tipo de curso e
de clientela.
9. Disponibilizar rea de trabalho por grupo de estudo.
10. Proporcionar mecanismos de avaliao dos agentes envolvidos
no processo.
Alm disso, o modelo proposto deve ser capaz de suportar um conjunto de atores com atividades especficas e papis definidos, o que pressupe
a manuteno de uma equipe mnima de Recursos Humanos (RH). Para cada
curso, um conjunto bsico: (a) professor orientador, o qual pode ser o conteudista
ou professor da disciplina; (b) um tutor; (c) alunos. Eventualmente, podemos
acrescentar um administrador para gerncia do sistema e uma metfora compreensiva, capaz de representar, efetivamente, as condies mnimas de uma
sala de aula virtual e / ou de um curso previamente planejado.
Afinal, o incremento de interfaces tomando como referencial metforas
j faz parte do universo dos analistas e dos desenvolvedores de sistemas
computacionais, vez que elas tornam as coisas mais familiares. Objetos e
normas no so peas arbitrrias a serem memorizadas. Em sentido contrrio, mantm ntima associao com o mundo real que auxilia a formao do
pensamento, como exaustivamente discutido na Unidade 4 do presente texto, referente s metforas de interface computacional, em que autores, como
Domingues (2001); Dubois (1991); Erickson (1990); Jakobson (1969); Johnson
(2001); Madsen (1994) e outros falam delas como modelos naturais e estratgias que fornecem roteiro objetivo da realidade.
Ao estabelecer analogia com o mundo real, tanto o usurio quanto o
projetista podem recorrer a um roteiro comum. Isto significa dizer que as
metforas facilitam a comunicao, evocando modelo mental comum aos
indivduos, e, portanto, fornecendo estrutura sistematizada para a comunicao interpessoal. Aps compreender a metfora em sua completude, o usurio levado a estruturar as aplicaes dentro dessa metfora sempre que
comear a pensar sobre o que vai aplicar. No entanto, uma metfora no til
apenas por comunicar informaes no mundo da computao. til, sobretudo, em razo da estrutura que fornece ao sujeito e das associaes que
lhe permite fazer. Possibilita, assim, que ele utilize e amplie seu repertrio
Gildsio Guedes
187
1993, 1995), no MAEP de Silva (2002), no roteiro do MEC (http://
www.mec.gov.br/sesu/instit/shtm), nos princpios de Shneiderman (1998) e
nas heursticas de Dias (2001), todos discutidos no capitulo seis, voltados
para a avaliao da interface humano-computador.
Assim apresentamos os critrios por ttulos do mdulo I e destinado a avaliar
a interface de acordo com os atributos de usabilidade e das recomendaes
da discutida ergonomia pedaggica da IHC:
- Apresentao geral da interface;
- Legibilidade da interface;
- Navegabilidades;
- Adaptao ao usurio;
- Orientao adequada ao usurio;
- Proximidade e agrupamento;
- Alinhamento;
- Padronizao e consistncia;
- Mecanismos de avaliao;
- Princpios pedaggicos adotados.
Cada um dos 10 critrios est diretamente relacionado a 05 atributos e
estes incorporam elementos pertinentes principalmente a usabilidade do
ambiente virtual, quanto a forma disponvel dos links para a operacionalizao
de cursos na modalidade de EaD,
Os critrios definem a forma como cada questo vai ser julgada e a
relevncia de cada item analisado. Assim sendo, o avaliador analise a cada
um dos atributos indicados, na ordem apresentada, sem deixar nenhum
questionamento ou etapa em aberto com conceitos que variam de: Excelente (E); Bom (B); Suficiente (S); Insuficiente (I) e No se aplica.
Gildsio Guedes
Atributos avaliados
No se
aplica
1
2
3
4
5
Quadro 17 Formato da lista de verificao para o modelo
189
Critrio 01 - Apresentao geral da interface
O critrio apresentao geral da interface considera a existncia de tela atrativa, colorida suavemente, padronizada e organizada como primeiro passo para
boa interface. importante assegurar um mesmo estilo de tela para todo o sistema. Caso contrrio, uma explicao deve constar no manual on-line. Outro aspecto importante verificar o uso do menor nmero possvel de botes e de
opes para concluir uma tarefa e a utilizao de no mais do que trs tipos de
fontes de texto no decorrer da interface do ambiente. Efeitos e figuras grficas
devem ser de fcil identificao, operao e visualizao. Avisos e mensagens
devem ser bem visveis.
A pregnncia um dos elementos importantes na interface. No mnimo, o
mais sinttico. Quaisquer formas tendem a ser percebida em seu carter mais
simples, o que corresponde a afirmar que cada um dos componentes deve ser
construdo de forma simples e compreensvel: para que elaborar um cone, uma
imagem ou um ambiente (como um todo), cujas partes no esto integradas e
so de difcil apreenso? Se tivermos de olhar bem de perto para entender a
funo de um cone porque o mesmo no est bem desenhado.
item
1
3
4
Atributos
O design da interface atrai a ateno e no geral orienta o usurio logo no primeiro contato com cores
adequadas ao contexto.
Os menus so organizados, de maneira que facilitam a seleo e a execuo das tarefas sem deixar
dvidas quanto a escolha.
Os cones representam de forma adequada a ao
que lhe atribuda no ambiente sem que seja necessrio uma anlise apurada.
Em termos genricos, as cores apresentadas so
em tons leves e no ultrapassam o nmero de 04.
EBSI
No se
aplica
Gildsio Guedes
Atributos
O contraste da cor da fonte com a cor do fundo faci1 lita a visibilidade e a leitura no ambiente sem necessidade de aproximao
O tamanho das letras e o espaamento entre elas
2 favorecem a leitura textual nas telas do ambiente.
A linguagem utilizada clara. Consegue-se realizar
os procedimentos sem recorrer a outras explicaes.
3 As figuras imagens, grficos e calendrios so teis
e comunicam a idia que representam.
Os menus so entendidos e mantm relao direta
4
dos itens com as aes por eles representadas.
EBSI
No se
aplica
191
Critrio 03 - Navegabilidade
A navegabilidade do sistema prev tela capaz de atrair os usurios, mediante uso de cores e de padres facilitadores, como estratgia responsvel
por boa interface. Dentro dos princpios de normalizao da navegabilidade,
recomendvel um nico estilo de tela para o sistema em sua totalidade.
No mais do que 04 clicks devem ser dados para se concluir uma tarefa
e essencial verificar o uso de cones e outros signos para facilitar as funcionalidades do sistema e de outras opes, alm de identificar a quantidade
de fontes (no mais do que trs) de texto ao longo da interface do ambiente.
item
1
2
3
4
5
Atributos
EBSI
No se
aplica
Gildsio Guedes
Atributos
EBSI
No se
aplica
193
Critrio 05 Orientao adequada ao usurio
O critrio orientao ao usurio diz respeito a mecanismos que podem
contribuir para que o usurio percorra o ambiente e possa responder as
perguntas: Onde estou? Onde estive? Para onde posso ir? importante a
repetio de um sinal para identificar elementos de um ambiente na web.
Cada parte na web deve parecer pertencer ao mesmo ambiente, mesma
empresa, para demonstrar a mesma filosofia visual e, se possvel, que assuma uma identificao do que ser repetido.
Alm de unificar o ambiente, um sistema consistente no visual explicita
um padro em cores, tamanhos e tipos de letras, facilitando para que os
aprendizes obtenham o mximo do ambiente, com menos esforo. Se os
usurios so capazes de reconhecer onde esto, simplesmente verificando
a pgina onde se encontram, a probabilidade de se perderem ou ficarem
desorientados bem menor. Isto prev a apresentao, em todas as pginas, dos nveis anteriores da estrutura de navegao (em forma de links) at
a pgina atual, agora, em formato textual e sem link.
item
Atributos
EBSI
No se
aplica
Gildsio Guedes
Atributos
EBSI
No se
aplica
195
Critrio 07 Alinhamento
O critrio Alinhamento utilizado principalmente, na produo de textos para
a web, haja vista que qualquer material deve ter alinhamento entre os trs
mais utilizados na edio de textos esquerda, centralizado, direita. H
quem recomende que os textos para a web no devem estar no modo justificado. Porm, discordamos, porque se trata de recomendao que contraria frontalmente a evoluo histrica da leitura e do leitor: desde os primeiros
anos de ensino fundamental, como mencionamos antes, a criana aprende a
ler em livros e a maior parte deles (ou todos) adere ao alinhamento justificado.
De qualquer forma, consensual que devemos selecionar determinada formatao e mant-la em toda a interface do ambiente, qualquer que
seja a escolhida. Esse princpio d aparncia agradvel porque uniformizado, embora nada impea que, vez por outra, se recorra a um segundo estilo
prximo do original, com a inteno de quebrar a monotonia do texto demasiadamente uniforme. Em qualquer instncia, as escolhas, devem vir sempre
acompanhadas de teste, at porque uma mesma pea pode ter visual aceitvel num tipo de alinhamento e no ficar bem com outro.
item
Atributos
EBSI
No se
aplica
Gildsio Guedes
Atributos
EBSI
No se
aplica
197
Critrio 09 - Mecanismos de avaliao
A avaliao, como prtica educativa, , sempre, ao poltica, cuja principal funo a de propiciar subsdios para tomada de deciso quanto ao
direcionamento das atividades em determinado contexto educacional, quanto ao aprendiz, ao orientador e ao ensino-aprendizagem em sua totalidade.
Como decorrncia, h vrias aplicaes e formas diferenciadas de avaliar
tanto na educao presencial como na EaD.
No ltimo caso, ainda que reconhecendo que h muito ainda por definir e
se consolidar, destacamos pontuao para o grau de participao nas aes
efetivada via listas, fruns, bate-papos e outras aes planejadas pelos coordenadores de disciplinas ou tutores, alm da produo de textos
disponibilizados para agentes da aprendizagem.
item
1
2
3
4
5
Atributos
EBSI
No se
aplica
Gildsio Guedes
Atributos
Permite que os tutores tenham autonomia para acompanhar, planejar e corrigir trabalhos.
Permite que os aprendizes tenham liberdade para criar fruns, bate-papos e tpicos de discusso.
A proposta do ambiente admite desenvolver atividades com diferentes nveis de conhecimento.
As ferramentas disponveis adotam uma pedagogia
para aprendizagem por descoberta.
O ambiente permite que o aprendiz desenvolva sua
adaptao, autonomia e reflexo de forma intuitiva.
EBSI
No se
aplica
199
6.3.4 Mdulo II - Avaliao de um Ambiente Virtual de Educao. (Para especialistas com conhecimento de computao e experincia em EaD)
Mdulo II
As questes explicitadas para o Mdulo II esto relacionadas com os
componentes da funcionalidade de um Ambiente Virtual de Educao , tais
como: autonomia de desempenho, dilogo interativo, soluo de problemas
no contexto, confiabilidade do sistema no processamento, acesso e
armazenamento da informao, flexibilidade, facilidade de administrao e
instalao do ambiente alm da aplicao dos princpios de usabilidade de
interfaces computacionais.
Este Mdulo II, com 10 critrios e 50 atributos, utilizado principalmente por estudiosos com conhecimento das reas de educao, da computao e das tecnologias digitais para educao. A lista de verificao do Mdulo
II, contm 10 critrios abordando as funcionalidades principais do ambiente
inerentes aos processos de ensino e de aprendizagem conforme os ttulos
no quadro abaixo:
-
Documentao online;
Portabilidade e Flexibilidade;
Mecanismos de interao;
Mecanismos de colaborao;
Mecanismos de comunicao;
Meios de publicao do contedo;
Princpios de implementao do ambiente;
Facilidade de administrao de cursos;
Facilidade de administrao do ambiente;
Funcionalidade geral do sistema.
Gildsio Guedes
4
5
Atributos
EBSI
No se
aplica
201
Critrio 02 Portabilidade e flexibilidade do ambiente
A portabilidade diz respeito s condies de funcionamento do ambiente em diversos sistemas operacionais e a comunicao para transferncias de dados com sistemas similares para EaD, A flexibilidade trata da chance
de execuo de uma mesma tarefa de diferentes maneiras, recorrendo a
diferentes procedimentos, os quais podem ser mnimos ou no. Este critrio
tambm diz respeito aos meios disponveis para que o usurio adapte a
interface s suas demandas individuais. A flexibilidade est nesse caso tambm relacionada com o controle e ao explicita do usurio.
O computador deve processar apenas o solicitado pelo usurio e tosomente quando solicitado. Possibilitar ao usurio interromper ou cancelar a
transao ou o processo atual; e fornecer opo cancelar, cujo efeito o de
apagar qualquer mudana feita e trazer a tela para seu estado anterior.
No caso de procedimentos, como completar formulrios, o ambiente
deve ter a alternativa de reiniciar o preenchimento sem perder a parte j
finalizada, como em caso de interrupo por problemas no prprio sistema.
item
Atributos
EBSI
No se
aplica
Gildsio Guedes
Atributos
O ambiente permite a construo de tarefas ou li1 es com flexibilidade para redirecionar os aprendizes para outros contedos.
Permite utilizar questionrios de forma que os alunos
2 possam trocar informaes entre si incluindo chance
de mltiplas tentativas.
Permite a incluso de objetos de aprendizagem e de
3 um dirio de bordo com acesso compartilhado entre
os usurios.
Contempla a disponibilizao de questionrios com alter4
nativa de se linkar com outros contedos do ambiente.
De maneira geral a interao no ambiente suficiente
5 para que os participantes possam construir o conhecimento em grupo.
EBSI
No se
aplica
203
Critrio 04 - Mecanismos de colaborao
Os fruns so a instncia mais propcia colaborao e tambm a interao
dos agentes dos cursos. Podem ser estruturados de formas diversificadas e
incluir avaliaes das postagens efetuadas. Podem exibir imagens e arquivos anexados. Um frum adequado caracteriza-se por no impor restries
e manter sistema de avaliaes de mensagens ativado para monitorizao
Uma interao recomendada para cursos em EaD so para trabalhos em
grupo, contendo nmero elevado de opes. Permitindo aos usurios diversas formas de avaliar os projetos dos agentes participantes. Os trabalhos
podem ser executados de forma individual ou de forma coletiva. Na etapa da
avaliao, registram-se a colaborao e a interao mais efetiva dos trabalhos desenvolvidos. Cada aprendiz tem oportunidade de observar o mesmo
problema no desenvolvimento do mesmo trabalho por outros colegas aprendizes, um exemplo desse tipo de mecanismo o taller do moodle.
Outro mecanismo especial de colaborao a pgina web que pode
ser editada em grupo. As verses antigas so arquivadas e recuperveis.
Um mecanismo adequado para esse fim o wiki
item
Atributos
EBSI
No se
aplica
Gildsio Guedes
Atributos
EBSI
No se
aplica
205
Critrios 06 - Meios de publicao do contedo
Os meios de publicao de contedos so considerados um mecanismos de cooperao e correspondem ao tipo de contedo adotado ao longo
do curso, prefixado pelos autores e tutores. Como citado, incluem transparncias (arquivos .ppt); apresentaes gravadas (arquivos .rm); textos (arquivos .html doc ou .pdf); livros texto (arquivos .pdf); demonstraes (arquivos
.gif, .jpg. .rm, .avi ou .mov); webibliografia (URLs) e co-autoria de professor
e / ou de aluno
A diversificao de mdias e de formato muito importante para consolidao da aprendizagem. Os aprendizes de EaD so oriundos de municpios com cultura e costumes diferentes e podem ter preferncias diferentes,
assim sendo, disponibilizar vrios formatos de um mesmo contedo pode
facilitar o entendimento, pode proporcionar ganho de tempo e transformar as
atividades dos processos de ensino e aprendizagem menos cansativas e
mais agradveis para maioria.
item
Atributos
EBSI
No se
aplica
Gildsio Guedes
Atributos
EBSI
No se
aplica
207
Critrio 08- Facilidade de administrao de cursos
Os administradores dos cursos disponveis nos AVA, depois dos sistemas de computao em si e da mdia adotada, so os principais responsveis pelas atividades operacionais de um curso. Manter os usurios satisfeitos na execuo de suas tarefas nos processos de ensino e aprendizagem
configura-se como funo repetitiva e continuada mas muito importante.
A falta de compatibilidade / a no correspondncia entre passos da tarefa
e etapas do dilogo pode aumentar o nmero de passos para efetivao de
determinada tarefa. Se a plataforma proporciona, no mnimo, os atributos
explicitados nos itens abaixo, de forma eficaz e eficiente, as condies de
infra-estrutura de comunicao, coordenao e cooperao so aperfeioadas, usadas e aceitas com menos esforo
item
Atributos
Facilidade de cadastro de alunos, tutores, professo1 res para um cursos e usar as informaes existentes
para outros cursos.
Facilidade de publicao de contedos e de constru2
o de links externos no contexto.
Facilidade de publicao e disponibilizao de cur3 sos avisos e mensagens para todos os usurios do
ambiente.
Facilidade de disponibilizar e de manter vrios cursos
4 para os mesmos agentes e vice versa sem repetir
operaes.
Facilidade de acompanhamento dos agentes por par5
te da coordenao do curso.
EBSI
No se
aplica
Gildsio Guedes
Atributos
EBSI
No se
aplica
209
Critrio 10 - Funcionalidade geral do sistema
A funcionalidade do sistema, exemplificada, visa verificar se as funes
de interface esto definidas de acordo com padres usuais do ambiente
operacional. Informaes importantes esto relacionadas com a definio de
botes de navegao e de atalho, a navegao rpida e fcil e a localizao
dos menus em rea de fcil acesso. imprescindvel, ainda, examinar se a
comunicao da interface com o usurio amigvel, como tambm se as
informaes demandadas so satisfeitas de forma otimizada e inteligente e
se h interao com o usurio quanto aos aspectos importantes das tarefas
em andamento.
Mesmo que um sistema seja fcil de usar, agradvel e sua interface obedea aos principais atributos de usabilidade, se no tiver bom desempenho,
ou seja, quando se percebe que nem a funcionalidade satisfaz nem seus
dados so confiveis, num primeiro momento pode atrair o pblico, mas
fatalmente o perder,
item
Atributos
Explorao do ambiente para sua apreenso: eficin1 cia da explorao, tanto seqencial quanto no linear.
O ambiente permite planejamento prvio via esboo
2 interno nele desenvolvido, quando da realizao de
um curso.
Produz os resultados pretendidos sem erros e ob3 tm-se as mesmas informaes, quando acessadas
por caminhos diferentes.
Facilidade de obteno de dados e de relatrios so4 bre os participantes do curso e sobre os contedistas
e tutores.
Contm recursos comuns de AVA como: chat, frum,
5 correio eletrnico interno, calendrios e de publicao de contedos.
EBSI
No se
aplica
Gildsio Guedes
Advertimos que inexiste padro adequado para desenvolvimento / construo de modelos para avaliao de AVA, nem de sua interface nem de sua
funcionalidade. Tampouco h parmetros universais ou inflexveis para os
aspectos tcnicos e os aspectos de implementao da interface. Assim sendo, embora nenhum dos trs ambientes estudados Solar, e-ProInfo e Moodle
tenha obtido boa avaliao pelo diversificado espao amostral utilizado,
existem, sim, incorporam, sim, pontos positivos que podem ser aproveitados para implementao computacional de qualquer ambiente virtual de aprendizagem para os tempos de hoje. Este modelo composto por dois mdulos
pode ser melhorado e adaptado conforme as particularidades de cada ambiente a ser avaliado.
6.3.5 Trabalhos futuros
Como trabalho futuro recomendamos que o modelo seja adaptado para uso
de sistemas especialistas e de sistemas inteligentes e que seja desenvolvido um mdulo de avaliao somente para os alunos de cursos nessa modalidade, ficando ento o modelo com trs mdulos: um para educadores com
experincia de ministrar cursos de EaD, outro para especialistas em computao com militncia em EaD e um terceiro mdulo para alunos de cursos na
modalidade de EaD.
No que diz respeito ao uso de sistemas especialistas, ressaltamos que um
estudante de Computao da UFPI em 2007 utilizou o software Expert SINTA
da UFC e apresentou um Trabalho de Concluso de Curso relativo a utilizao de um checklist contido em Guedes (2005). Este checklist serviu como
base para a proposio do nosso modelo refinado.
Referncias
REFERNCIAS
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Gildsio Guedes
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Gildsio Guedes
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Sobre o Autor
SOBRE O AUTOR
GILDASIO GUEDES FERNANDES
Doutor em Educao pela Universidade Federal do Cear (UFC, 2008). Linha de pesquisa: Educao Currculo e Ensino. Eixo temtico: Tecnologias Digitais na Educao. rea de
concentrao: Interface Humano Computador (IHC). Possui
mestrado em Matemtica Aplicada pela Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP, 1984) e cursou graduao em Licenciatura Plena em Matemtica pela Universidade Federal
do Piau (UFPI, 1978). Atualmente professor da Universidade Federal do Piau no Departamento de Informtica e Estatstica e no programa de Educao a Distncia.
Atuou na rea de Matemtica Aplicada, e atualmente trabalha na modalidade de Educao a Distncia (EaD) com as Tecnologias de Informao e
Comunicao (TIC). Com nfase em Interface Humano Computador, orienta
trabalhos e desenvolvimento de pginas para web, principalmente em home
page dinmica e amigvel. Publicou vrios trabalhos em congressos e captulos de livros na rea de concentrao de IHC.
Na Administrao setorial da UFPI, foi Diretor do Centro de Cincias da
Natureza (CCN), chefe do Departamento de Matemtica e chefe do Departamento de Informtica e Estatstica. Na administrao superior foi Diretor do
Setor de Informtica da UFPI, Diretor da rea de Educao a Distncia quando implantou em todo estado do Piau, de forma conceitual e operacional, os
curso de graduao da modalidade de EaD observando as normas preconizadas no Edital n 1 do MEC de 20 de Dezembro de 2005.
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