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Poder Supremo PDF
Poder Supremo PDF
PODER SUPREMO
Poder Supremo contedo registrado 2006 Green Ronin
Publishing, LLC. Todos os direitos reservados. Poder Supremo,
Mutantes & Malfeitores, Freedom City, Green Ronin e seus
logotipos so marcas comerciais da Green Ronin Publishing, LLC.
C R DI T O S D A ED I O B RASI LEI RA
Copyright: Green Ronin Publishing, LLC.
Kenson, Steve
Poder supremo / Steve Kenson; traduo de Leonel
Caldela. -- -- Porto Alegre: Jamb, 2012.
224 p. il.
1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Kenson, Steve. II. Caldela,
Leonel. III. Ttulo.
CDU 794:681.31
PODER SUPREMO
SUMRIO
INTRODUO ....................................... 6
Resumo ............................................................. 6
Como Usar Este Livro...............................6
Termos Importantes ...................................... 7
CAPTULO 1: COMO OS
PODERES FUNCIONAM .................... 8
Componentes de Poderes ........................... 8
Efeitos ...........................................................8
Modificadores .............................................8
Feitos .............................................................8
Desvantagens .............................................8
Estrutura.......................................................8
Descritores .................................................10
Usando Poderes ...........................................10
Efeitos Ativos e Passivos .......................10
Ativar e Desativar Efeitos .....................11
Testes de Poder .........................................12
Alcance .......................................................12
Durao......................................................13
Jogadas de Salvamento
contra Efeitos .......................................15
Resultado ...................................................15
Notando Efeitos de Poderes .................17
Contra-atacando Efeitos .......................18
Sinergia entre Poderes e Percias ....... 20
Efeitos e Esforo Extra ..........................21
Efeitos e Pontos Heroicos..................... 22
Combinando Efeitos .............................. 22
CAPTULO 2:
CRIAO DE PODERES ..................24
Efeitos..............................................................24
Tipos de Efeitos ....................................... 24
Descrio dos Efeitos .................................26
Adicionais ................................................. 26
Alongamento ........................................... 28
Armadilha................................................. 28
Atordoar .................................................... 30
Camuflagem ............................................ 30
(Caracterstica) Aumentada ................31
Compreender............................................ 32
Comunicao........................................... 33
Confuso ................................................... 34
Controle Ambiental ............................... 35
Controle de Probabilidade................... 36
Controle de Sorte.....................................37
Controle Emocional ............................... 38
Controle Mental ...................................... 39
Crescimento .............................................. 40
Criar Objeto.............................................. 42
Cura ............................................................ 44
Dano........................................................... 46
Deflexo .................................................... 48
Densidade ................................................. 49
Derrubar .....................................................51
Drenar (Caracterstica) .........................51
Encolhimento ........................................... 53
Escavao ................................................. 55
Fadiga ........................................................ 56
Fortalecer (Caracterstica) ....................57
Iluso.......................................................... 58
Imvel......................................................... 60
Imunidade ................................................ 60
Intangibilidade ........................................61
Invocar (Capanga) ................................ 63
Leitura Mental ......................................... 64
Membros Adicionais .............................. 66
Morfar .........................................................67
Mover Objeto ............................................67
Natao..................................................... 68
Nausear ..................................................... 70
Nulificar (Efeito)..................................... 70
Obscurecer .................................................71
Paralisia......................................................71
Pasmar ....................................................... 72
PES ...............................................................73
Proteo ......................................................74
Rapidez .......................................................74
Recipiente.................................................. 75
Regenerao............................................. 75
Repertrio...................................................77
Salto ............................................................77
Separao Anatmica ...........................78
Sufocar ....................................................... 79
Superfora................................................. 79
Supermovimento ..................................... 80
Supersentidos........................................... 82
Teleporte .....................................................87
Transformao ......................................... 88
Varivel ...................................................... 90
Velocidade ................................................ 90
Viagem Espacial ......................................91
Voo .............................................................. 92
Feitos de Poder.............................................94
Modificadores de Poder ............................97
Aplicando Modificadores ......................97
Extras ..........................................................97
Ao........................................................97
Afeta Corpreo....................................98
Afeta Objetos.......................................98
Afeta Outros.........................................98
Alcance ..................................................98
rea ........................................................98
Ataque ...................................................99
Ataque Seletivo...................................99
Aura ..................................................... 100
Automtico........................................ 100
Contagioso .........................................101
Dissipao Total ...............................101
Doena.................................................101
Durao ...............................................101
Efeito Secundrio .............................101
Exploso ..............................................101
Impenetrvel ..................................... 102
Independente ................................... 102
Insidioso ............................................. 102
Ligado ................................................. 102
Mental................................................. 102
Recuo................................................... 103
Salvamento Alternativo................. 103
Sem Salvamento .............................. 103
Sono ..................................................... 103
Vamprico ........................................... 103
Veneno ................................................ 103
Falhas.......................................................103
Ao..................................................... 103
Alcance ............................................... 103
Alucinao ......................................... 103
Cansativo ........................................... 104
Dependente de Sentidos .............. 104
Dissipao ......................................... 104
Distrao ............................................ 104
Durao .............................................. 104
Efeito Colateral ................................ 104
Exige Agarrar .................................... 105
Exige Teste ......................................... 105
Inconstante ....................................... 106
Incontrolvel ..................................... 106
Jogada de Salvamento .................. 106
Limitado ............................................. 106
Permanente ....................................... 106
Restaurador ....................................... 106
Retroalimentao ............................ 107
Salvamento Adicional .................... 107
Desvantagens de Poder ......................... 107
Valor das Desvantagens .................... 107
Descrio das Desvantagens............108
Ao..................................................... 108
Alcance Reduzido............................ 108
SUMRIO
SUMRIO
SUMRIO
PODER SUPREMO
Controle de Escurido.........................145
Controle de Fogo ..................................145
Controle de Fogo Infernal..................146
Controle de Frico .............................. 147
Controle de Frio ....................................148
Controle de Luz .....................................149
Controle de Micro-ondas .................... 151
Controle de Plantas ............................. 151
Controle de Plasma .............................152
Controle de Poder .................................153
Controle de Radiao .........................154
Controle de Sonhos..............................155
Controle de Terra ..................................155
Controle de Vibrao ..........................156
Controle Dimensional ......................... 157
Controle Eltrico ...................................158
Controle Espacial .................................159
Controle Espiritual ...............................160
Controle Gravitacional .......................160
Controle Magntico ............................. 161
Controle Snico .....................................162
Controle Temporal ................................163
Controle Trmico ..................................164
Controle Vital ........................................164
Corroso ..................................................164
Desintegrao .......................................165
Deslocamento de Imagem ................165
Dispositivo ..............................................165
Doena.....................................................166
Dor ............................................................ 167
Duplicao ............................................. 167
Duplicao Mental ..............................168
Elasticidade ............................................169
Elo Eletrnico .........................................169
Elo Sensorial........................................... 170
Engenhocas ............................................ 170
Enxertos ................................................... 170
Escudo...................................................... 172
Escudo Mental....................................... 172
Escudo Sensorial ................................... 172
Espelho .................................................... 172
Exorcismo ................................................ 172
Feromnios ............................................. 173
Forma Alternativa ................................ 173
Forma Astral ...........................................174
Fuso ........................................................ 176
Giro ........................................................... 176
Golpe ........................................................ 177
Hipnose ................................................... 177
m de Encrenca ................................... 177
Imitao .................................................. 177
Imitao de Animais........................... 179
Imitao de Objetos ............................180
Imitao de Plantas ............................ 181
PODER SUPREMO
INTRODUO
INTRODUO
em-vindo a Poder Supremo! Este suplemento olha com mais
profundidade os poderes de Mutantes & Malfeitores, incluindo
formas de misturar e combinar vrios efeitos de poderes bsicos para criar virtualmente qualquer poder que voc queira
em seu jogo.
Poderes sobre-humanos so uma das bases dos super-heris,
desde a apario do primeiro heri uniformizado real, em Action
Comics n 1, em 1938. Desde ento, os heris dos quadrinhos j
demonstraram praticamente todos os poderes imaginveis, dos
mais obscuros e insignificantes s habilidades mais potentes, capazes de abalar o universo.
Poder Supremo expande o sistema bsico de superpoderes de
M&M, para permitir que o jogo realmente inclua qualquer tipo de
heri ou vilo. Tambm refina as regras para uso de poderes, esclarece e amplia os poderes j existentes e oferece ferramentas para
que voc crie suas prprias habilidades.
RESUMO
O propsito principal de Poder Supremo inspirao: este livro contm centenas de superpoderes, alm de ferramentas para criao
de poderes novos.
As descries e modificadores so expandidos, esclarecendo
seu funcionamento e o que voc pode fazer com eles. Da mesma
forma, o nmero de exemplos aumentou voc pode us-los como
so apresentados ou como base para criar os seus prprios.
Poder Supremo tambm introduz estruturas de poder: maneiras
de organizar efeitos em diferentes poderes. Isto j existe nas regras
bsicas (como Repertrios, Poderes Variveis, etc.), mas este livro
cria uma categoria formal para as estruturas e oferece mais detalhes, tornando seu uso ainda mais fcil em jogo.
INTRODUO
INTRODUO
TERMOS IMPORTANTES
PODER SUPREMO
Acumular: combinar-se para efeito cumulativo. Caso os modificadores no se acumulem, isso estar especificado nas regras.
Na maior parte dos casos, os modificadores de um teste ou
rolagem especficos acumulam-se. Caso os modificadores de
um teste no se acumulem, apenas o melhor bnus ou a pior
penalidade se aplica. s vezes, h um limite para o quanto
um bnus ou penalidade pode se acumular, com base no
nvel de poder.
INTRODUO
PODER SUPREMO
COMPONENTES DE PODERES
Os poderes em M&M so formados por certos componentes bsicos: cada poder inclui um ou mais efeitos e um ou mais descritores
desses efeitos e sua fonte. Um poder tambm pode incluir um ou
mais modificadores extras ou falhas que modificam o modo
como o efeito bsico funciona, e uma ou mais desvantagens de
poder, limitaes ou restries especficas. Todos esses componentes so reunidos em uma estrutura especfica para criar o poder.
EFEITOS
MODIFICADORES
FEITOS
Assim como os personagens podem ter feitos especficos, os poderes podem ter feitos de poder; faanhas ou capacidades especiais
de um efeito especfico. Feitos de poder funcionam como feitos
normais, pois so opcionais. So coisas que um efeito pode fazer,
mas que o usurio pode escolher usar ou no.
Como regra geral, feitos de poder costumam ser menos abrangentes que modificadores, j que no mudam inteiramente o modo
como o efeito funciona. Em vez disso, fornecem mais opes ou
pequenos benefcios que no so significativos o bastante para ser
modificadores, ou que so opcionais e se encaixam melhor como
feitos ou faanhas.
Feitos de poder tambm so importantes porque os personagens
podem usar esforo extra para adquiri-los temporariamente como
faanhas de poder (veja no Captulo 6 de Mutantes & Malfeitores).
DESVANTAGENS
ESTRUTURA
PODER SUPREMO
PODER SUPREMO
agrupados em um nico poder e utilizveis (ou ao menos acessveis) todos ao mesmo tempo.
FONTE
DESCRITORES
USANDO PODERES
Efeitos de poderes podem ser definidos como ativos ou passivos: efeitos ativos exigem uma ao para serem usados, e muitas
vezes tambm uma rolagem de ataque ou teste. Habilidades ativas normalmente funcionam apenas quando o usurio deseja, a
menos que estejam fora de seu controle (veja Perdendo o controle, na pgina 14). Efeitos ativos em princpio so perceptveis.
Exemplos de habilidades ativas incluem efeitos de ataque (Dano,
Fadiga, Atordoar, etc.), efeitos de movimento (Voo, Velocidade,
Natao, etc.) e alguns efeitos sensoriais (Camuflagem, Iluso,
Obscurecer, etc.).
Efeitos passivos no exigem uma ao para serem utilizados
ou mantidos: isto significa que devem ter uma ao de reao ou
nenhuma, e uma durao permanente ou contnua. Funcionam
automaticamente (quer o usurio queira ou no, so permanentes). Efeitos passivos em princpio so imperceptveis, a menos que
isso seja ditado por seu descritor nesse caso, a desvantagem
Perceptvel se aplica. Exemplos de habilidades passivas incluem
10
NENHUMA
O efeito no exige uma ao para ser usado; est sempre em funcionamento. Efeitos deste tipo so sempre passivos e tm durao
contnua ou permanente.
REAO
LIVRE
O efeito exige uma ao livre para ser usado ou ativado. Uma vez
que um efeito seja ativado ou desativado, permanece assim at
a sua prxima rodada. Assim como com todas as aes livres, o
mestre pode limitar o nmero total de efeitos que um personagem
pode ativar ou desativar em uma s rodada.
PODER SUPREMO
MOVIMENTO
O efeito exige uma ao de movimento para ser usado. Para efeitos
de movimento, a ao parte do movimento normal do personagem durante a rodada.
PADRO
O efeito exige uma ao padro para ser usado. J que os personagens so limitados a uma ao padro por rodada, isto geralmente
significa que voc s pode usar um efeito de ao padro por
rodada. Por isso, recomenda-se que o mestre pense bem antes de
permitir que um efeito de ao padro seja reduzido para uma
ao de movimento ou livre, embora uma reao possa ser apropriada para alguns poderes.
COMPLETA
11
PODER SUPREMO
MLTIPLAS ATIVAES
TESTES DE PODER
Ocasionalmente um poder pode ser oposto por uma percia, ou vice-versa. Isto um teste oposto normal, comparando os resultados
do teste de poder e de percia. O mesmo vale quando um valor de
habilidade oposto a um poder (e vice-versa), como com o efeito
Derrubar, que oposto pelo teste de Destreza ou Fora do alvo.
ALCANCE
12
PODER SUPREMO
PESSOAL
TOQUE
DISTNCIA
PERCEPO
DURAO
INSTANTNEA
CONCENTRAO
SUSTENTADA
13
PODER SUPREMO
CONTNUA
PERMANENTE
DESATIVAO INVOLUNTRIA
PERDENDO O CONTROLE
Alm de perder a capacidade de manter um efeito, possvel perder a capacidade de control-lo, o que no necessariamente a
14
Um efeito com a falha Incontrolvel nunca est sob o seu controle! Embora possa s vezes fazer algo til, um efeito Incontrolvel
est sempre sob o controle do mestre e considerado um efeito
passivo. Entre outras coisas, isto significa que algum que roube
o controle de seus poderes no consegue controlar o efeito
Incontrolvel, da mesma forma como voc tambm no consegue.
Tambm significa que o efeito pode funcionar mesmo quando voc
no pode usar outros efeitos, segundo a deciso do mestre.
Por outro lado, um efeito Inconstante no funciona apenas s
vezes. quando voc falha em um teste de confiabilidade, trate isto
como uma desativao involuntria do efeito: ele para de funcionar imediatamente (se era ativo) e no pode ser reativado at
que voc recupere-o de alguma forma (veja a descrio da falha
Inconstante para mais detalhes).
EFEITOS INOFENSIVOS
Alguns efeitos so listados como (inofensivo) depois do tipo de
jogada de salvamento, significando que o efeito normalmente
benfico, mas os alvos podem fazer salvamentos contra ele, se quiserem. Um salvamento bem-sucedido contra um efeito inofensivo
significa que o efeito no funciona. Isto entra em jogo com bnus
passivos em jogadas de salvamento, como Imunidade (veja abaixo).
EM ESTGIOS
ABRINDO MO DE SALVAMENTOS
Personagens voluntrios podem abrir mo de uma jogada de salvamento contra um efeito, se quiserem. O jogador declara a inteno
de fazer isso antes que o efeito seja usado. Isto inclui personagens
que acham que esto recebendo um efeito inofensivo, mesmo
se no estiverem! Voc no pode abrir mo de salvamentos de
Resistncia, e no existem efeitos de Resistncia inofensivos.
IMUNIDADE
O efeito Imunidade (veja no Captulo 2) permite que certos personagens sejam automaticamente bem-sucedidos em jogadas de
salvamento contra certos efeitos. Alm disso, j que Imunidade em
geral permanente, o personagem no pode escolher abrir mo do
salvamento, mesmo que o efeito seja inofensivo. Personagens com
Imunidade contnua ou sustentada podem escolher desativar o
PODER SUPREMO
RESULTADO
PROGRESSO
Muitos efeitos de poder so medidos em termos de uma progresso em rea, massa, velocidade e assim por diante. A Tabela de
Progresso apresenta essas medidas para resultados de efeitos
em Mutantes & Malfeitores. Os usos da tabela so citados nas descries de efeitos e modificadores.
TABELA DE PROGRESSO
GRADUAO
VALOR
10
25
50
100
250
500
10
1.000
11
2.500
12
5.000
13
10.000
14
25.000
15
50.000
16
100.000
17
250.000
18
500.000
19
1 milho
20
2,5 milhes
15
PODER SUPREMO
Um poder com alcance estendido funciona em uma distncia especfica (ou em uma rea especfica) determinada por sua graduao,
assim como mostrado na Tabela de Alcance Estendido. Como o
alcance ou rea do efeito determinado pela graduao, no pode
ser mudado usando os modificadores Alcance ou rea. Para alterar
o alcance ou a rea, aumente ou diminua as graduaes. Se um
efeito no tiver uma rea baseada em graduao, usa o extra rea
para funcionar em uma rea.
Tecnicamente, efeitos de alcance estendido so pessoais, pois
afetam o usurio, mas sua distncia apresentada na Tabela
de Alcance Estendido. Assim, por exemplo, PES um efeito
pessoal, pois modifica os sentidos do usurio, mas a distncia
a que voc pode mover sua percepo baseada na Tabela de
Alcance Estendido. Da mesma forma, Teleporte um efeito pessoal permite que voc se mova instantaneamente de um lugar a
outro mas a distncia coberta baseada em sua graduao e na
Tabela de Alcance Estendido.
Efeitos de rea estendida geralmente no so pessoais. O efeito
cobre uma rea especfica, irradiando-se a partir de voc (se tiver
alcance de toque) ou que voc pode centralizar em um ponto dentro do alcance (se for distncia).
ALCANCE
REA
3 metros
30 cm
30 metros
60 cm
300 metros
1,5 m
1 quilmetro
3m
5 quilmetros
7,5 m
30 quilmetros
15 m
300 quilmetros
30 m
75 m
150 m
10
300 m
11
3 milhes de quilmetros
750 m
12
30 milhes de quilmetros
1,5 km
13
3 km
14
3 bilhes de quilmetros
7,5 km
15
15 km
16
30 km
17
75 km
18
150 km
19
Galxias prximas
300 km
20
750 km
RESULTADOS DURADOUROS
Um efeito com (duradouro) listado aps sua durao significa que o alvo deve se recuperar do efeito
fazendo novas jogadas de salvamento, com +1 de
bnus cumulativo por salvamento anterior. Um salvamento bem-sucedido elimina o efeito persistente.
Um efeito com durao instantnea e duradouro
permite uma nova jogada de salvamento a cada
rodada, na iniciativa em que o efeito ocorreu.
Assim, um efeito instantneo duradouro que
ocorra em iniciativa 12 oferece uma nova
chance de salvamento na iniciativa 12 da
rodada seguinte, mesmo se o lugar do usurio
ou do alvo na ordem de iniciativa mudar.
Um efeito com durao de concentrao e
duradouro permite um novo salvamento a cada
intervalo na Tabela de Tempo, comeando em
um minuto depois que o efeito ocorrer (ento
5 minutos, 20 minutos e assim por diante). O
efeito dura at que o alvo seja bem-sucedido no
salvamento ou o usurio pare de se concentrar. Se
voc parar de se concentrar, o alvo recebe um novo
salvamento a cada rodada (como em um efeito ins-
16
PODER SUPREMO
TABELA DE TEMPO
GRADUAO
TEMPO
GRADUAO
TEMPO
3 segundos (1 ao)
11
3 meses
6 segundos
(1 rodada)
12
1 ano
1 minuto
(10 rodadas)
13
5 anos
5 minutos
14
10 anos (1 dcada)
20 minutos
15
50 anos
1 hora
16
5 horas
17
500 anos
1 dia
18
1.000 anos
(1 milnio)
1 semana
19
5.000 anos
10
1 ms
20
10.000 anos
Efeitos ativos so perceptveis de alguma forma: um efeito visvel, um barulho audvel, uma poderosa vibrao, etc. A forma
de percepo exata associada ao efeito depende dos descritores do poder e deve ser aprovada pelo mestre.
Efeitos passivos so imperceptveis, embora possam ser perceptveis se voc quiser (com a aplicao da desvantagem de
poder Perceptvel).
Se a durao de um efeito passivo for mudada para uma diferente de contnua ou permanente, ele se torna perceptvel, a
menos que o feito de poder Sutil seja aplicado. Isto inclui efeitos passivos adicionados a uma estrutura de Recipiente ativa.
Efeitos ativos permanecem perceptveis, mesmo que sua durao
seja mudada, a menos que o feito de poder Sutil seja aplicado.
Efeitos sensoriais so, por definio, perceptveis ao(s) sentido(s) que afetam. Assim, um efeito dependente de viso ser
visualmente perceptvel. Isto significa que efeitos sensoriais
mentais so perceptveis apenas para sentidos mentais. O feito
de poder Sutil pode esconder a fonte de um efeito sensorial,
mas no seu efeito verdadeiro sobre os sentidos. Por exemplo,
Pasmar Visual Sutil pode usar um meio imperceptvel para causar cegueira temporria, mas as vtimas do efeito ainda sabem
que no conseguem enxergar. Da mesma forma, o efeito
Camuflagem perceptvel, pois os alvos camuflados desaparecem do sentido afetado, mas no chamam ateno para si
mesmos de outra forma.
EFEITOS PERCEPTVEIS
17
PODER SUPREMO
EFEITOS SENSORIAIS
EFEITOS MENTAIS
Efeitos sensoriais mentais so perceptveis apenas para aqueles diretamente afetados por eles (que percebem-nos automaticamente)
e para observadores com um sentido mental distncia, como
Percepo Mental.
Efeitos imperceptveis tornam-se perceptveis com uma aplicao
da desvantagem de poder Perceptvel.
EFEITOS SUTIS
EFEITOS IMPERCEPTVEIS
Efeitos de poder imperceptveis so realmente indetectveis,
embora suas consequncias possam ser perceptveis. Assim, por
exemplo, o efeito Proteo (que permanente) normalmente
imperceptvel: voc no pode notar, olhando ou mesmo tocando
algum com Proteo, que a pessoa tem um salvamento de
Resistncia aumentado. Contudo, certamente pode ver (ou pelo
menos concluir) que algum tem Proteo Impenetrvel quando
v as balas ricocheteando em seu peito! Da mesma forma, embora
uma Rajada Mental Sutil possa ser imperceptvel, a vtima do poder
ainda sabe que est ferida (se o ataque tiver causado dano), assim
como outros, se o ataque causar dano suficiente para atordoar o
alvo ou machuc-lo visivelmente. Mesmo assim, a vtima e os observadores podem no saber a causa do dano.
Efeitos perceptveis podem ser tornados imperceptveis com a
aplicao de duas graduaes do feito de poder Sutil.
CONTRA-ATACANDO EFEITOS
18
PODER SUPREMO
DISPUTAS CRESCENTES
Uma adio opcional ao sistema de disputas de contra-ataques aumentar a graduao final do efeito bem-sucedido em +1 para cada rodada
completa da disputa, refletindo o vagaroso aumento de poder ao longo do tempo. Assim, o efeito final mais poderoso do que seria normalmente.
No exemplo anterior, o Dr. Stratos no apenas teria sofrido +13 de dano pelo efeito do Raio inicial, mas +2 adicionais pelas duas rodadas da disputa,
resultando em +15 de dano. Isto torna uma disputa de contra-ataques mais provvel como um golpe final para encerrar uma luta, embora alguns
inimigos ainda saiam inteiros. Se os efeitos opostos foram iguais, use a maior graduao, mais o modificador. Se forem efeitos diferentes, use o efeito
vencedor, mais o modificador pela disputa. O mestre pode estabelecer um limite mximo para o bnus, se desejar.
CONTRA-ATAQUE INSTANTNEO
Voc pode gastar um ponto heroico para contra-atacar outro efeito
como uma reao, usando um efeito que exige uma ao livre, de
movimento ou padro, sem necessidade de uma ao preparada.
Exemplo: a bruxa Sete e seus companheiros enfrentam
Malador, o Mstico, que lana um poderoso feitio contra
eles. A jogadora de Sete decide gastar um ponto heroico,
permitindo que a bruxa tente contra-atacar o feitio com
19
PODER SUPREMO
ACROBACIA
ARTE DA FUGA
dendo) ou um bnus (se voc no for capaz, mas ainda puder usar
o efeito como mos adicionais). Encolhimento tambm pode fornecer um sucesso automtico em algumas tentativas de fuga (encolher
para escapar de amarras) e nenhum auxlio em outras (por exemplo,
para escapar de uma cela hermtica).
BLEFAR
Uma Iluso bem planejada pode fornecer um bnus para sustentar um blefe. Leitura Mental pode fornecer um bnus em testes
de Blefar ao captar o que o alvo est pensando no momento, para
que a histria se ajuste.
COMPUTADORES
Elo Eletrnico permite que voc use esta percia distncia, mas,
se estiver prximo o bastante para operar um computador normalmente, o poder pode fornecer um bnus, melhorando seu tempo
de reao e resposta. Compreender Mquinas pode fornecer um
bnus ao revelar informaes importantes.
DIPLOMACIA
DISFARCE
Efeitos como Morfar e Metamorfose fornecem +5 de bnus por graduao em testes de Disfarce em vez de um bnus de sinergia.
Leitura Mental pode aumentar sua habilidade de agir como o que
quer que voc aparenta ser (veja Blefar).
ESCALAR
FURTIVIDADE
20
INTIMIDAR
Vrios efeitos vistosos ou impressionantes podem fornecer bnus
em testes de Intimidar, embora efeitos como Crescimento ou
Encolhimento j concedam modificadores normalmente.
INVESTIGAR
OBTER INFORMAO
OFCIO
MEDICINA
PERFORMANCE
PRESTIDIGITAO
SOBREVIVNCIA
EFEITOS E
ESFORO EXTRA
PODER SUPREMO
21
PODER SUPREMO
COMBINANDO EFEITOS
22
PODER SUPREMO
DESCONECTAR
Um assistente que seja atordoado, nocauteado ou no possa auxiliar de alguma outra forma desconectado do grupo, e no conta
mais no bnus de auxlio. Assim, continuando com o exemplo anterior, se o primeiro teste combinado de Arkano falhou e um efeito
colateral mstico deixou Sete inconsciente, suas 10 graduaes em
Magia no contam no prximo teste de auxlio.
Participantes atordoados podem fazer um teste de Concentrao
(CD 10 + graduao do poder cooperativo) para permanecerem
conectados ao grupo. Segundo a deciso do mestre, um sucesso
parcial pode ser possvel, com um nmero de graduaes efetivas
no poder igual ao resultado do teste menos 10 (ou seja, o valor
pelo qual o teste excedeu CD 10).
Assistentes que dependam de contato fsico pata combinar poderes so desconectados se perderem contato por qualquer razo,
incluindo recuo, empurres, puxes ou qualquer outro movimento
forado. O mesmo vale para participantes que usem Comunicao
Mental e que percam contato devido a efeitos sensoriais como
Pasmar Mental ou Obscurecer (ou apenas a perda do efeito de
Comunicao Mental).
23
PODER SUPREMO
EFEITOS
Um poder composto de um ou mais efeitos. Voc pode ver exemplos de como os efeitos se combinam para produzir poderes no
captulo Poderes. Esta seo examina os vrios tipos de efeitos
disponveis. Eles so as peas bsicas dos poderes no jogo; com
elas voc pode criar o que quiser.
TIPOS DE EFEITOS
ALTERAO
ATAQUE
CARACTERSTICA
Efeitos de caracterstica afetam as caractersticas de um alvo: habilidades, salvamentos, percias, poderes, etc. A maior parte tem
alcance de toque, exige uma ao padro e permite uma jogada
de salvamento. Efeitos de caracterstica no funcionam em caractersticas com o feito de poder Inato, j que elas no podem ser
alteradas (veja a seo Feitos de poder).
TIPOS DE CARACTERSTICAS
As caractersticas so agrupadas em tipos de caractersticas, descritores para o modo como diferentes efeitos de caractersticas
funcionam. Os diferentes tipos de caractersticas, e as caractersticas includas neles, so os seguintes.
24
Efeitos: cada tipo de efeito considerado um tipo de caracterstica diferente. Como alternativa, todos os efeitos com um
descritor especfico (independente do tipo) podem ser considerados um nico tipo de caracterstica, como todos os efeitos
mgicos ou todos os efeitos de fogo.
DEFESA
GERAL
Efeitos de poder gerais no se enquadram em nenhuma categoria. No so regidos por quaisquer regras especiais, alm daquelas
dadas na descrio do efeito.
MOVIMENTO
SENSORIAL
TIPOS DE SENTIDOS
CRIAO DE PODERES
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
25
PODER SUPREMO
EFEITOS ASSOCIADOS
Esta seo descreve outros efeitos frequentemente associados ao
efeito e como eles podem funcionar em conjunto.
Se qualquer desses itens no se aplicar, omitido. Assim, se um
efeito no tem nenhum extra em particular associado a ele, o item
Extras omitido.
Em vrias partes da descrio do efeito, certas circunstncias
podem exigir multiplicar a graduao do efeito por uma frao
(metade, dois teros, etc.). A menos que algo seja especificado em
contrrio, arredonde os resultados de todas as fraes para baixo.
EFEITOS MENTAIS
NOME DO EFEITO
Tipo: o tipo do efeito.
Ao: a ao necessria para usar o efeito. Efeitos passivos
tm (passivo) aps sua ao, enquanto que efeitos ativos
tm (ativo).
Alcance: o alcance do efeito.
Durao: a durao do efeito. Efeitos com resultados duradouros tm (D) aps sua durao.
Salvamento: a jogada de salvamento utilizada para resistir
ao efeito. Efeitos inofensivos tm (inofensivo) aps o tipo
de salvamento. Efeitos que funcionam em estgios tm
(em estgios).
Custo: quantos pontos de poder o efeito custa (por graduao,
se estiver disponvel em graduaes).
ADICIONAIS
Tipo: geral.
Ao: nenhuma.
Alcance: pessoal.
Durao: permanente.
Salvamento: nenhum
(veja a descrio).
Voc tem um ou mais adicionais ou efeitos menores que concedem-lhe uma habilidade ocasionalmente til, com valor aproximado de
1 ponto de poder. Este efeito essencialmente uma verso do feito
Benefcio (M&M, pgina 60), mas causado por um poder em vez de
talento ou posio social. Por exemplo, imunidade diplomtica ou
riqueza so Benefcios; pelo grosso e espesso, capacidade de imitar
qualquer som ou um compartimento em sua perna oca so Adicionais.
Cabe ao mestre decidir quais capacidades qualificam-se como
Adicionais; em geral, se algo no tem efeito real de jogo, apenas um descritor. Se tiver uma vantagem real em termos de regras,
pode ser um adicional. No h necessidade de definir cada adicional possvel nos mnimos detalhes.
EXEMPLOS DE ADICIONAIS
Alguns exemplos de Adicionais incluem os seguintes.
FEITOS DE PODER
Esta seo descreve os feitos de poder relevantes para o efeito.
EXTRAS
Esta seo descreve os extras relevantes para o efeito.
FALHAS
Esta seo descreve as falhas relevantes para o efeito.
DESVANTAGENS
Esta seo descreve as desvantagens relevantes para o efeito.
26
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
EFEITOS DE PODERES
NOME
Adicionais
Alongamento
Armadilha
Atordoar
Camuflagem
(Caracterstica) Aumentada
Compreender
Comunicao
Confuso
Controle Ambiental
Controle de Probabilidade
Controle de Sorte
Controle Emocional
Controle Mental
Crescimento
Criar Objeto
Cura
Dano
Deflexo
Densidade
Derrubar
Drenar (Caracterstica)
Encolhimento
Escavao
Fadiga
Fortalecer (Caracterstica)
Iluso
Imvel
Imunidade
Intangibilidade
Invocar (Capanga)
Leitura Mental
Morfar
Mover Objeto
Natao
Nausear
Nulificar (Efeito)
Obscurecer
Paralisia
Pasmar
PES
Proteo
Rapidez
Recipiente
Regenerao
Repertrio
Salto
Separao Anatmica
Sufocar
Superfora
Supermovimento
Supersentidos
Teleporte
Transformao
Varivel
Velocidade
Viagem Espacial
Voo
CRIAO DE PODERES
TIPO
Geral
Alterao
Ataque
Ataque
Sensorial
Caracterstica
Sensorial
Sensorial
Sensorial
Geral
Alterao
Geral
Sensorial
Sensorial
Alterao
Geral
Alterao
Ataque
Defesa
Alterao
Ataque
Caracterstica
Alterao
Movimento
Ataque
Caracterstica
Sensorial
Defesa
Defesa
Alterao
Geral
Sensorial
Alterao
Geral
Movimento
Ataque
Caracterstica
Sensorial
Ataque
Sensorial
Sensorial
Defesa
Geral
Especial
Alterao
Especial
Movimento
Alterao
Ataque
Caracterstica
Movimento
Sensorial
Movimento
Alterao
Especial
Movimento
Movimento
Movimento
AO
ALCANCE
DURAO
SALVAMENTO
CUSTO
Nenhuma
Pessoal
Permanente
Nenhum
1/grad.
Movimento
Pessoal
Sustentada
Nenhum
1/grad.
Padro
distncia
Instantnea
Reflexo (S)
2/grad.
Padro
Toque
Instantnea (D)
Fortitude (S)
2/grad.
Livre
Pessoal
Sustentada
Nenhum
2/grad.
Nenhuma
Pessoal
Contnua
Nenhum
Varia
Nenhuma
Pessoal
Contnua
Nenhum
2/grad.
Livre
Estendido
Sustentada
Nenhum
1/grad.
Padro
distncia
Instantnea (D)
Vontade
1/grad.
Padro
distncia
Sustentada
Nenhum
1 a 2/grad.
Reao
Pessoal
Instantnea
Vontade (I)
4/grad.
Reao
Percepo
Instantnea
Nenhum
3/grad.
Padro
Percepo
Sustentada (D)
Vontade (S)
2/grad.
Padro
Percepo
Concentrao (D)
Vontade
2/grad.
Livre
Pessoal
Sustentada
Nenhum
3/grad.
Padro
distncia
Sustentada
Nenhum
2/grad.
Completa
Toque
Instantnea
Fortitude (I)
2/grad.
Padro
Toque
Instantnea
Resistncia (S)
1/grad.
Padro
Toque
Instantnea
Nenhum
1 a 3/grad.
Livre
Pessoal
Sustentada
Nenhum
3/grad.
Padro
distncia
Instantnea
Nenhum
1/grad.
Padro
Toque
Instantnea
Fortitude (S)
1 a 5/grad.
Livre
Pessoal
Sustentada
Nenhum
1/grad.
Movimento
Pessoal
Sustentada
Nenhum
1/grad.
Padro
Toque
Instantnea
Fortitude (S)
2/grad.
Padro
Toque
Instantnea
Fortitude (I)
1 a 5/grad.
Padro
Percepo
Concentrao
Vontade
1 a 4/grad.
Reao
Pessoal
Permanente
Nenhum
1/grad.
Nenhuma
Pessoal
Permanente
Nenhum
1/grad.
Livre
Pessoal
Sustentada
Nenhum
5/grad.
Padro
Toque
Sustentada
Nenhum
2/grad.
Padro/Completa
Percepo
Concentrao (D)
Vontade
1/grad.
Livre
Pessoal
Sustentada
Nenhum
1 a 3/grad.
Padro
distncia
Sustentada
Nenhum
2/grad.
Movimento
Pessoal
Sustentada
Nenhum
1/grad.
Padro
Toque
Instantnea (D)
Fortitude (S)
2/grad.
Padro
distncia
Instantnea
Vontade
1 a 3/grad.
Padro
distncia
Sustentada
Nenhum
1 a 4/grad.
Padro
Toque
Instantnea (D)
Vontade (S)
2/grad.
Padro
distncia
Instantnea (D)
Reflexo/Fortitude
1 a 4/grad.
Movimento
Estendido
Concentrao
Nenhum
1 a 4/grad.
Nenhum
Pessoal
Permanente
Nenhum
1/grad.
Livre
Pessoal
Contnua
Nenhum
1/grad.
Especial
Especial
Especial
Especial
Especial
Nenhuma
Pessoal
Permanente
Fortitude (I)
1/grad.
Especial
Especial
Especial
Especial
Especial
Movimento
Pessoal
Instantnea
Nenhum
1/grad.
Movimento
Pessoal
Contnua
Nenhum
2/grad.
Padro
Toque
Concentrao
Fortitude
2/grad.
Nenhuma
Pessoal
Contnua
Nenhum
2/grad.
Movimento
Pessoal
Sustentada
Nenhum
2/grad.
Nenhuma
Pessoal
Contnua
Nenhum
1/grad.
Movimento
Pessoal
Instantnea
Reflexo (I)
2/grad.
Padro
distncia
Sustentada (D)
Fortitude
3 a 6/grad.
Especial
Especial
Especial
Especial
Especial
Movimento
Pessoal
Sustentada
Nenhum
1/grad.
Movimento
Pessoal
Sustentada
Nenhum
1/grad.
Movimento
Pessoal
Sustentada
Nenhum
2/grad.
Texto em negrito indica uma estrutura de poder. (D) = duradoura, (E) = em estgios, (I) = inofensivo.
27
PODER SUPREMO
FALHAS
FEITOS DE PODER
ALONGAMENTO
Tipo: alterao.
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
Voc pode alongar seu corpo e membros para estender seu alcance.
Voc pode se alongar 1,5 m com 1 graduao; cada graduao adicional move o seu alcance um passo na Tabela de progresso: 3
m, 7,5 m e assim por diante. Alm de 6 graduaes voc no pode
se alongar sua distncia total em uma nica ao de movimento.
Voc pode se alongar a at (graduao x 15 metros) por ao de
movimento, at sua distncia mxima. Com 10 graduaes, por
exemplo, pode se alongar 150 metros por ao de movimento, at
um mximo de 1.500 metros dessa forma, precisa de dez aes
de movimento (ou cinco aes completas) para alcanar sua extenso mxima. Voltar sua forma normal uma ao livre, a menos
que voc se alongue alm de 6 graduaes. Nesse caso, retrair-se
completamente exige a mesma quantidade de tempo que alongar-se a essa distncia.
Voc pode usar Alongamento para fazer ataques corpo-a-corpo
a uma distncia maior. Os seus ataques tm um incremento de
alcance igual a (graduao do poder x 3 m). Cada incremento
alm do primeiro causa uma penalidade de 2 nas suas rolagens e
testes, j que difcil coordenar seus membros distncia. Se voc
no puder perceber exatamente o seu alvo (caso ele esteja depois
de uma esquina, por exemplo), aplique as regras para camuflagem
(M&M, pgina 161). O incremento de alcance baseado na distncia entre o seu alvo e a sua cabea (ou o ponto de onde seus
sentidos se originam). Assim, se voc esticar seu pescoo, no sofre
nenhuma penalidade por alcance, embora fique menos ciente do
que acontece ao redor do resto do seu corpo!
Voc recebe um bnus em Defesa contra ataques contra os seus
membros esticados, como se voc fosse uma categoria de tamanho
menor (veja Tamanho, M&M, pgina 34). Assim, o membro esticado de um personagem Mdio tem um bnus de +1 em Defesa
(como um personagem Pequeno).
Alongamento concede um bnus em testes de Arte da Fuga e
testes de agarrar igual sua graduao neste poder, devido a sua
maior flexibilidade e alcance.
Com 3 ou mais graduaes, voc pode se mover mais rapidamente que o normal, alongando-se para um ponto como uma ao
de movimento e puxando o resto de seu corpo, ou estendendo seus
membros para dar passos maiores. A distncia mxima a que voc
pode se mover desta forma a mesma que voc pode se alongar
em uma nica ao de movimento. Voc pode usar duas ou mais
aes de movimento para dobrar a distncia (como uma ao completa), mas no pode se mover em ritmo total com Alongamento.
28
EXTRAS
Projeo (+1): os seus membros alongados so uma projeo de seu poder, em vez de seu corpo. Assim, quaisquer
ataques especificamente contra seus segmentos alongados
no tm efeito. Dessa forma, por exemplo, uma mo psquica
alongada poderia mergulhar num barril de cido para retirar
um objeto sem sofrer dano. Este extra no concede qualquer
proteo adicional para as outras partes de seu corpo.
FALHAS
DESVANTAGENS
EFEITOS ASSOCIADOS
Imunidade: Alongamento e um corpo elstico pode conceder coisas como Imunidade a dano por queda (5 graduaes).
Intangibilidade: Alongamento pode incluir a habilidade de
moldar seu corpo. Um personagem verdadeiramente elstico
deveria ter tambm a primeira graduao de Intangibilidade,
sendo capaz de fluir como um lquido.
Morfar: personagens capazes de moldar suas formas fsicas
alm de apenas alongar seu corpo e membros devem adquirir
Morfar com o nvel apropriado.
Supermovimento: a capacidade de alongar-se pode conceder certas caractersticas de Supermovimento, especialmente
balanar-se (alongando seus braos) ou deslizar (alongando
seu corpo como uma cobra).
ARMADILHA
Tipo: ataque.
Alcance: distncia.
Durao: instantnea.
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
EXTRAS
FEITOS DE PODER
CRIAO DE PODERES
29
PODER SUPREMO
FALHAS
Sedativo: uma vez que voc tenha deixado algum inconsciente, pode mant-lo inconsciente (veja a descrio do feito
de poder Sedativo para mais detalhes).
EXTRAS
FALHAS
CAMUFLAGEM
ATORDOAR
Tipo: ataque.
Alcance: toque.
Voc pode atordoar um alvo. Faa uma rolagem de ataque corpo-a-corpo. Caso voc seja bem-sucedido, o alvo deve fazer uma jogada
de salvamento de Fortitude (CD 10 + graduao em Atordoar). Em
caso de falha o alvo est tonto. Um salvamento que falhe por 5
ou mais significa que o alvo est atordoado. Os alvos que falhem
em seu salvamento de Fortitude por 10 ou mais ficam inconscientes e recuperam-se normalmente. O alvo tem direito a um novo
salvamento a cada rodada, para se recuperar de estar tonto ou
atordoado, com um bnus de +1 por salvamento anterior.
30
FEITOS DE PODER
Tipo: sensorial.
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
Limitado: a sua Camuflagem funciona apenas sob certas condies, como nvoa, sombras ou locais urbanos.
FEITOS DE PODER
EXTRAS
FALHAS
Alucinao (1): a sua Camuflagem Limitada a criaturas com Inteligncia 1 ou maior. Criaturas no-inteligentes e
mquinas (cmeras, microfones, etc.) percebem-no normalmente. Isto geralmente indica que Camuflagem algum tipo
de efeito mental ou alucinatrio. Esta falha no se aplica a
Camuflagem Mental (que j possui esta limitao).
CRIAO DE PODERES
(CARACTERSTICA) AUMENTADA
Tipo: caracterstica.
Alcance: pessoal.
Durao: contnua.
Salvamento: nenhum.
31
PODER SUPREMO
de nvel de poder. Se a Destreza Aumentada do personagem for nulificada, seu modificador cai para +2 (por sua Destreza natural de 15).
Nota: este efeito chamado Habilidade Aumentada em M&M,
e se aplica a valores de habilidades. Esta verso expande-o para
incluir todas as caractersticas que no so efeitos, de acordo com
o mestre.
FEITOS DE PODER
FALHAS
EXTRAS
DESVANTAGENS
Afeta Outros: isto muda o alcance da Caracterstica Aumentada de pessoal para toque, permitindo que voc conceda o
efeito a outra pessoa. Como sempre, a verso de +0 deste modificador significa que voc s pode conceder a Caracterstica
COMPREENDER
Tipo: sensorial.
Alcance: pessoal.
Durao: contnua.
Salvamento: nenhum.
32
Cdigos: voc pode decodificar vrios cdigos automaticamente, compreendendo-os como se fossem escritos ou falados
no seu idioma nativo.
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
Eletrnicos: voc pode comunicar-se verbalmente com dispositivos eletrnicos. A maior parte limitada por sua programao
e perifricos em termos do que sabe, e pode no ser capaz
de responder algumas perguntas. As mquinas tendem a ser
frias e mecnicas, e podem no cooperar. De acordo com o
mestre, voc pode usar as percias Computadores e Desarmar
Dispositivo no lugar de Diplomacia e Blefar quando fala com
mquinas. Por duas graduaes, voc pode falar com mquinas
e entender suas respostas.
Espritos: voc pode se comunicar com seres espirituais incorpreos e normalmente invisveis e inaudveis, como fantasmas e
certas entidades extradimensionais, dependendo das criaturas
que existem no cenrio. Uma graduao essencialmente permite
que voc seja uma espcie de mdium, falando com espritos
e compreendendo suas respostas. Contudo, voc no obtm
nenhuma habilidade de invocar ou comandar espritos. Segundo a
deciso do mestre, este efeito pode se estender a criaturas mortas-vivas, demnios ou outras entidades sobrenaturais.
Idiomas: voc pode falar e entender o idioma de qualquer
criatura inteligente. Por uma graduao adicional, qualquer
um capaz de ouvi-lo pode lhe entender, indepentende do
idioma (como se voc falasse vrios idiomas ao mesmo tempo).
Por uma graduao adicional voc pode ler e escrever qualquer
idioma. Este efeito no permite que voc fale com criaturas
que no possuam uma linguagem; para isso, veja os outros
efeitos de Compreender.
Objetos: voc pode se comunicar com objetos inanimados
(alm de plantas e eletrnicos), dando a eles a capacidade
de falar com voc, ou simplesmente lendo as impresses
deles. Isto exige duas graduaes em Compreender. Os objetos sabem apenas sobre eventos que os afetem diretamente,
ou que tenham ocorrido numa rea muito prxima. O mestre
pode aplicar as diretrizes para poscognio a este efeito (veja
Supersentidos).
Plantas: voc pode comunicar-se com as plantas (tanto plantas normais quanto criaturas-plantas) ou compreend-las. Voc
pode fazer perguntas e receber respostas de plantas. A percepo de uma planta de seus arredores limitada, e assim
ela no ser capaz de fornecer ou reconhecer descries detalhadas ou responder perguntas sobre eventos fora da rea
imediatamente ao seu redor. Por duas graduaes, voc pode
falar com as plantas e entend-las.
EXTRAS
CRIAO DE PODERES
rea: Compreender que Afeta Outros pode ter este modificador para conceder seus benefcios a todos na rea afetada.
Compreender em rea tambm pode ter o feito de poder
Seletivo para permitir que voc filtre quem recebe ou no
seus benefcios.
FALHAS
COMUNICAO
Tipo: sensorial.
Alcance: estendido.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
33
PODER SUPREMO
EXTRAS
FALHAS
FEITOS DE PODER
Seletivo: se voc tem o extra rea, pode escolher quais receptores dentro do alcance recebem a sua Comunicao, excluindo
todos os outros. Isto permite que voc v de um nico receptor
(ponto a ponto) a todos os receptores dentro do alcance (omnidirecional), ou qualquer nmero intermedirio de receptores.
34
Sutil: a sua Comunicao no pode ser escutada sem autorizao (est criptografada ou protegida de outra forma). Se
EFEITOS ASSOCIADOS
Compreender: j que Comunicao no muito til se a pessoa do outro lado no entend-lo ou vice-versa, Compreender
Idiomas um efeito comum associado a Comunicao.
CONFUSO
Tipo: sensorial.
Alcance: distncia.
Salvamento: Vontade.
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
COMPORTAMENTO
1-2
3-5
Age normalmente.
6-10
11-14
15-20
CONFUSO CUSTOMIZADA
O mestre pode permitir substituies na Tabela de comportamento confuso para personalizar o efeito, como mudar No faz
nada, exceto balbuciar incoerncias para Canta e dana nmeros
da Broadway ou transformar Foge maior velocidade possvel
em Fecha os olhos e murmura v embora, v embora. Como
regra geral, um resultado de 1 a 2 deve sempre ser algo prejudicial
ao usurio e 3 a 5 deve permanecer Age normalmente, mas os
demais podem ser modificados ou expandidos.
FALHAS
CONTROLE AMBIENTAL
Tipo: geral.
Alcance: distncia.
Durao: sustentada.
FEITOS DE PODER
EXTRAS
Contagioso: um efeito de Confuso Contagioso pode representar algum tipo de praga da loucura ou vrus teleptico
que se espalha de alvo a alvo.
CRIAO DE PODERES
35
PODER SUPREMO
Luz: voc pode aumentar o nvel de luz na rea, contra-atacando camuflagem por escurido, mas no outras formas de
camuflagem. Por 1 ponto por graduao, voc pode criar luz
suficiente para reduzir camuflagem total a camuflagem parcial,
e camuflagem parcial a nenhuma. Por 2 pontos por graduao,
voc pode criar luz to brilhante quanto um dia ensolarado, eliminando toda a camuflagem fornecida por escurido natural.
Voc pode contra-atacar efeitos de Obscurecer com o descritor
escurido com um teste de poder bem-sucedido.
Obstruir Movimento: voc pode obstruir movimento pela
rea com ventos fortes, superfcies congeladas ou molhadas ou
efeitos similares. Por 1 ponto por graduao, voc diminui a
velocidade de movimento pela rea metade. Por 2 pontos
por graduao, voc a reduz para um quarto.
Radiao: voc pode irradiar a rea, expondo todos a um
nvel de radiao perigoso. Por 1 ponto por graduao voc
pode irradiar levemente. Por 2 pontos por graduao, voc
pode irradiar moderadamente uma rea. Veja o Manual do
Malfeitor, pgina 125, para detalhes sobre nveis de radiao
e exposio.
Visibilidade: voc pode reduzir a visibilidade na rea afetada,
impondo 4 de modificador em testes de Notar e Procurar.
Para obscurecimento mais significativo dos sentidos (por meio
de escurido, nvoa, etc.) use o efeito Obscurecer.
O seu Controle Ambiental tem um raio de 1,5 m com 1 graduao. Cada graduao adicional move o raio mximo um passo para
cima na Tabela de progresso (com um raio de 3.000 km com
20 graduaes, suficiente para alterar o ambiente de um continente inteiro!).
FEITOS DE PODER
EXTRAS
Independente: Controle Ambiental pode usar este modificador segundo o qual a rea do efeito diminui uma vez que ele
esteja estabelecido, sem estar sob controle do usurio. Assim,
por exemplo, um personagem pode ter Controle Ambiental
que produz uma mudana e ento diminui ao longo do tempo,
at que se dissipe ou que o efeito seja contra-atacado (pelo
usurio original ou por outra pessoa).
CONTROLE DE PROBABILIDADE
Tipo: alterao.
Alcance: pessoal.
Durao: instantnea.
Salvamento: nenhum.
36
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
PODERES ALTERNATIVOS
Controle de Probabilidade pode ser o efeito bsico em um
Repertrio de efeitos que influenciam probabilidade. Em geral,
esses efeitos devem ter alcance de percepo, afetando qualquer
um que o usurio possa alvejar exatamente. Note tambm que
o efeito bsico de Controle de Probabilidade no est disponvel
enquanto um Poder Alternativo estiver em uso. Para ser capaz de
usar ambos, adquira o Repertrio de Probabilidade em separado. A
seguir esto alguns exemplos de Poderes Alternativos adequados.
Dano: como uma ao padro, voc pode provocar um acidente um monte de tijolos cai, um carro atropela o alvo,
um relmpago atinge-o. Este um efeito de Dano Penetrante
com Alcance de Percepo com graduao igual ao seu
Controle de Probabilidade.
Efeito Colateral: se o resultado que voc est tentando alterar ocorrer a despeito de seu Controle de Probabilidade, voc
sofre os efeitos da habilidade P Frio em sua prxima ao!
Como alternativa, por 2 de modificador, a cada vez que voc
conceder o efeito Fortuna (inclusive a voc mesmo), voc ou
um aliado sofrem um efeito de P Frio na rodada seguinte,
enquanto a balana da sorte se equilibra.
EXTRAS
FALHAS
CRIAO DE PODERES
CONTROLE DE SORTE
Tipo: geral.
Alcance: percepo.
Durao: instantnea.
Salvamento: nenhum.
Voc pode usar seus pontos heroicos para afetar outras pessoas
de diversas formas (veja Pontos hericos, M&M, pgina 121). A
cada graduao, escolha uma das capacidades a seguir.
Voc pode gastar um ponto heroico em nome de outro personagem, com os benefcios normais.
Voc pode conceder seus pontos heroicos para outros. Voc
pode fornecer apenas um ponto heroico para um determinado personagem em uma rodada, mas o beneficirio pode
us-lo(s) normalmente.
Voc pode gastar um dos seus pontos heroicos para negar um
uso de interveno do mestre (M&M, pgina 124). Isto tambm elimina a desvantagem da interveno, assim nenhum
ponto heroico dado.
Voc pode gastar um ponto heroico para forar outra pessoa a
refazer uma rolagem e assumir o pior dentre os dois resultados.
O alvo pode gastar um ponto heroico para evitar ter de refazer
a rolagem. Interveno do mestre pode fazer o mesmo (concedendo a voc um ponto heroico).
FEITOS DE PODER
37
PODER SUPREMO
EXTRAS
FALHAS
dio: o alvo imediatamente torna-se inamistoso. Se o salvamento falhar por 5 ou mais, a postura do alvo torna-se hostil.
dio contra-ataca, e contra-atacado por, amor.
O mestre pode permitir outros efeitos emocionais, em geral variaes destes. Por exemplo, cime extremo pode ser visto como dio
direcionado a um alvo especfico, fria como dio sem foco (tornando o alvo menos amistoso e mais disposto a aes hostis) e
assim por diante.
FEITOS DE PODER
Sutil: Controle Emocional Sutil feito sob medida para verdadeiros manipuladores, deixando as vtimas confusas sobre
por que esto sofrendo arroubos to incomuns de emoo.
Combinando isso com a escolha certa de sentimentos impostos, o controlador pode passar totalmente despercebido.
EXTRAS
Salvamento Alternativo: Controle Emocional pode ser baseado em Fortitude para refletir um efeito bioqumico, como uma
droga ou controle sobre vrios hormnios.
CONTROLE EMOCIONAL
Tipo: sensorial (mental).
Alcance: percepo.
Salvamento: Vontade
(em estgios).
Dependente de Sentidos: o seu Controle Emocional funciona atravs dos sentidos do alvo em vez de ser um efeito
estritamente mental. Exemplos incluem contato visual (visual),
voz ou msica (auditivo) ou feromnios (olfativo).
38
FALHAS
DESVANTAGENS
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
EFEITOS ASSOCIADOS
CONTROLE MENTAL
FEITOS DE PODER
Alcance: percepo.
Salvamento: Vontade.
Elo Mental: voc pode dar ordens aos seus servos telepaticamente a qualquer distncia (sem necessidade de falar). Dar
uma ordem ainda uma ao de movimento.
EXTRAS
ORDENS
Dar uma ordem uma ao de movimento, separada da ao
padro necessria para estabelecer controle (assim, fazer ambos
exige uma ao completa). Se o servo no puder entend-lo, voc
s pode dar ordens simples que podem ser transmitidas com gestos
(como venha aqui ou pare).
Faa um novo teste oposto de Controle Mental contra salvamento de Vontade a cada intervalo na Tabela de tempo, a partir
de um minuto, com um bnus cumulativo de +1 para o servo por
salvamento. Um servo tambm pode usar esforo extra a qualquer
momento para ter direito a um novo teste oposto. Servos ordenados a realizar uma ao fortemente contra sua natureza tm direito
a um novo teste oposto imediatamente, com um bnus de +1 a
+4 (alm do bnus cumulativo), dependendo do tipo de ordem.
Um sucesso quebra o seu controle. Estes testes opostos no exigem
esforo extra do usurio do efeito.
Ordens obviamente autodestrutivas so ignoradas, mas no quebram o controle. Ordens potencialmente autodestrutivas, contudo,
no so ignoradas, embora possam dar direito a um novo teste
oposto. Assim, por exemplo, voc no pode ordenar que um servo
se jogue de um precipcio, mas pode conduzi-lo a uma armadilha
ou outra situao potencialmente (mas no obviamente) perigosa.
MLTIPLOS SERVOS
Voc pode estabelecer controle sobre tantos servos quantos a ao
e durao de seu Controle Mental permitirem. Com o efeito bsico
(ao padro e durao de concentrao), isto significa apenas
um servo, j que voc no pode fazer outra ao padro para usar
Controle Mental novamente enquanto mantm sua concentrao.
CRIAO DE PODERES
39
PODER SUPREMO
Limitado a Uma Ordem (1): voc pode dar aos alvos apenas uma ordem, como cante e dance ou realize seus desejos
reprimidos. Esta ordem escolhida quando voc adquire o
efeito, e no pode ser mudada.
DESVANTAGENS
Perceptvel: os efeitos do seu Controle Mental so perceptveis por algum meio alm de Percepo e Intuir Inteno:
talvez os olhos de seus servos brilhem, sua pele mude de cor
ou um cheiro incomum (como flores ou enxofre) preencha o ar
ao seu redor.
EFEITOS ASSOCIADOS
CRESCIMENTO
FALHAS
Tipo: alterao.
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
40
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
FEITOS DE PODER
FALHAS
Ao: esta falha no se aplica a Crescimento; uma desvantagem de poder (veja a seguir).
Permanente: voc est permanentemente com seu tamanho mximo. Voc recebe todos os benefcios e penalidades
por seu tamanho, mas no pode desativar seu Crescimento.
Crescimento permanente muitas vezes tambm Inato, refletindo o tamanho natural de muitas criaturas.
DESVANTAGENS
EXTRAS
CRIAO DE PODERES
41
PODER SUPREMO
TAMANHO AUMENTADO
TAMANHO
MOD. DE
COMBATE
MOD. DE
AGARRAR
Incrvel
12
+20
Colossal
Descomunal
Enorme
Grande
Mdio
+0
+16
+12
+8
+4
+0
MOD. DE
MOD. DE
FURTIVIDADE INTIMIDAO
20
16
12
+0
+10
ALTURA
+8
+6
+4
+2
+0
Alcance: distncia.
Durao: sustentada.
12 m
12 m
CAPACIDADE GRADUAO EM
CRESCIMENTO
DE CARGA
+25 For
20
28,8 m
18
24 m
17
19,2 m
125 t a 1.000 t
9m
9m
+20 For
16
16,8 m
15
14,4 m
14
12 m
13
9,6 m
16 t a 125 t
6m
6m
+15 For
12
8,4 m
11
7,2 m
10
6m
4,8 m
2 t a 16 t
4,5 m
4,5 m
+10 For
4,20 m
3,60 m
3m
2,4 m
250 kg a 2 t
3m
3m
+5 For
2,25 m
2,1 m
1,95 m
1,8 m
42
ALCANCE
19
CRIAR OBJETO
Ao: padro (ativo).
ESPAO
33,6 m
Tipo: geral.
PESO
30 kg a 250 kg
1,5 m
1,5 m
x1
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
CRIATURAS MAIORES
Criaturas com tamanho maior inato tm as graduaes apropriadas em Crescimento, com todos os efeitos associados e modificadores de habilidades,
durao permanente e em geral Inato (veja Feitos de poder). Isto adequado a qualquer criatura com tamanho natural maior que Mdio.
FEITOS DE PODER
Afeta Intangvel: objetos criados com este feito de poder tambm so slidos para criaturas intangveis; com metade de sua
Resistncia normal por uma graduao e sua Resistncia completa por duas graduaes. Isto permite que um objeto criado
bloqueie ou prenda um personagem intangvel, por exemplo.
Seletivo: este feito permite que voc torne seus objetos criados seletivamente transparentes a ataques, bloqueando
alguns enquanto permite que outros (os seus e de seus aliados,
SUSTENTANDO PESO
Se um objeto criado precisar sustentar peso criado como uma
ponte ou apoio para uma estrutura enfraquecida, por exemplo
trate a Fora para capacidade de carga pesada do objeto como
(graduaes em Criar Objeto x 5). Assim, um objeto de graduao
8 pode sustentar 3 toneladas, o mesmo que Fora 40 (8 x 5). Mais
do que carga pesada faz com que o objeto desabe. Voc pode ajudar um objeto criado com uma ao completa para se concentrar,
permitindo que ele sustente o dobro de sua carga mxima normal
por uma rodada. Voc tambm pode usar esforo extra para dobrar
a capacidade mxima de sustentao de um objeto criado por uma
rodada, e esses modificadores so cumulativos.
CRIAO DE PODERES
43
PODER SUPREMO
por exemplo) passem atravs deles inofensivamente. Voc tambm pode tornar seus objetos slidos para algumas criaturas
e intangveis para outras por exemplo, permitindo que uma
pessoa passe por uma parede criada enquanto bloqueia outra
pessoa. Mudar a natureza seletiva de um objeto uma ao
livre; objetos criados permanentes no podem mudar sua natureza seletiva aps serem criados.
EXTRAS
FALHAS
44
CURA
Tipo: alterao.
Alcance: toque.
Durao: instantnea.
Conceder a um personagem um teste de recuperao imediato para a pior condio de dano do alvo, com um bnus no
teste igual sua graduao em Cura. Condies Machucado e
Ferido curam-se automaticamente, sem necessidade de teste.
Conceder um bnus em jogadas de salvamento igual sua graduao em Cura contra efeitos com descritores de doena ou
veneno (ou, na maior parte dos casos, com os extras Doena e
Veneno, veja Extras, a seguir). O bnus se aplica ao prximo
salvamento do alvo contra o efeito.
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
durante a rodada. Cura com duas aplicaes deste extra utilizvel em alcance de percepo, e no precisa de uma rolagem
de ataque para tocar o alvo.
Ataque Seletivo: Cura em rea pode ter este extra, permitindo que voc escolha quem dentro da rea recebe os
benefcios do efeito.
Energizante (+1): voc pode conceder um teste de recuperao imediato para as condies fatigado e exausto, assim como
para condies de dano. Contudo, voc automaticamente sofre
as condies de fadiga do alvo, e no pode usar Cura para eliminar suas prprias condies de fadiga (embora ainda possa
usar pontos heroicos para se recuperar delas). Se o teste de recuperao do alvo falhar, voc deve esperar o tempo normal de
recuperao normal ou usar esforo extra e tentar de novo.
FEITOS DE PODER
EXTRAS
CRIAO DE PODERES
FALHAS
Cansativa: os efeitos desta falha acumulam-se com os modificadores Energizante e Emptica. Assim, usar Cura Energizante
Cansativa para restaurar fadiga duplamente cansativo para voc.
45
PODER SUPREMO
DANO
Tipo: ataque.
Alcance: toque.
Durao: instantnea.
Voc tem um ataque que causa dano. Faa uma rolagem de ataque para acertar o alvo. O bnus de dano do ataque igual sua
graduao. Dano um efeito bsico, mas possui muitas variaes
possveis, usando diferentes feitos de poder e modificadores.
DANO E ALCANCE
46
Restaurao: Cura j tem efeito de restaurao normalmente, e assim no pode receber esta falha.
FEITOS DE PODER
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
EXTRAS
CRIAO DE PODERES
47
PODER SUPREMO
FALHAS
DESVANTAGENS
48
Letal: voc s pode causar dano letal com seu efeito, o que
pode limitar sua utilidade em algumas situaes. 1 ponto.
DEFLEXO
Tipo: defesa.
Alcance: toque.
Durao: instantnea.
Salvamento: nenhum.
TIPOS DE ATAQUES
Os tipos de ataques que voc pode defletir determinam o custo do
efeito por graduao. Por 1 ponto por graduao, voc pode escolher
entre projteis lentos (incluindo armas arremessadas e flechas), projteis rpidos (como balas) e ataques de energia (lasers e relmpagos).
Por 2 pontos por graduao, voc pode defletir quaisquer dois tipos.
Por 3 pontos por graduao, pode defletir todos os ataques distncia. Deflexo no funciona contra ataques de rea. Veja o efeito
Nulificar para um meio de bloquear esses ataques.
BLOQUEIO EM CORPO-A-CORPO
Voc pode usar qualquer nvel de Deflexo no lugar de seu bloqueio em corpo-a-corpo se sua graduao em Deflexo exceder seu
bnus de ataque corpo-a-corpo. Caso contrrio, no h razo para
fazer isso, a menos que voc possua extras de Deflexo que tornem
este efeito mais til que seu bloqueio em corpo-a-corpo normal.
APANHAR ARMAS
Aceitando uma penalidade de 5 em sua rolagem de bloqueio,
voc pode apanhar uma arma fsica que venha em sua direo,
incluindo um projtil, quando voc consegue defleti-la. Voc pode
usar uma arma apanhada normalmente, inclusive arremessando-a
de volta ao atacante com a ao de ataque normal exigida.
FEITOS DE PODER
CRIAO DE PODERES
Sutil: Deflexo com este feito de poder pode no ser imediatamente aparente. Embora seja claro que o ataque errou, isso
pode ser atribudo ao acaso, a um erro por pouco ou a circunstncias semelhantes em vez de qualquer ao de sua parte.
PODER SUPREMO
EXTRAS
Ao (+1): voc pode reduzir a ao necessria para bloquear ataques. Se voc usar uma ao um passo maior que
aquela necessria para bloquear na rodada, no sofre penalidade alguma por bloquear mltiplos ataques. Se voc puder
usar Deflexo como uma reao, no recebe penalidade por
bloquear mltiplos ataques e pode continuar defletindo at
errar em uma rolagem de bloqueio.
Alcance (+1): Deflexo Distncia funciona contra ataques
feitos contra qualquer alvo dentro de um alcance igual a (graduao no poder x 30) metros. Voc sofre uma penalidade
de 2 em sua rolagem de bloqueio por incremento de alcance
de (graduao x 3 metros) entre voc e o alvo. Deflexo com
alcance de percepo pode ser usada contra qualquer ataque
que voc possa perceber exatamente.
rea: com este extra voc pode fazer uma nica rolagem de
bloqueio para todos os alvos em potencial na rea afetada. O
resultado essencialmente torna-se a nova Defesa dos alvos, se
for mais alta que sua Defesa normal (igual a 10 + seu bnus
de defesa). Isto dura por um ataque por alvo. Voc pode fazer
rolagens de bloqueio adicionais, com a penalidade normal
para mltiplas rolagens em uma rodada.
Automtico (+1): voc pode defletir ataques surpresa, mas
ainda deve ser capaz de usar a ao normal necessria para
seu efeito de Deflexo.
CRIAO DE PODERES
FALHAS
DENSIDADE
Tipo: alterao.
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
49
PODER SUPREMO
EFEITOS DE DENSIDADE
GRAD.
FORA
RESISTNCIA
IMVEL
SUPERFORA
MASSA
+2
+0
x1,25
+4
+1
x1,5
+6
+1
x2
+8
+2
x3
+10
+2
x4
+12
+3
x5
+14
+3
x6
+16
+4
x8
+18
+4
x10
10
+20
+5
x12
11
+22
+5
x18
12
+24
+6
x25
13
+26
+6
x30
14
+28
+7
x40
15
+30
+7
x50
16
+32
+8
x60
17
+34
+8
x80
18
+36
+9
x100
19
+38
+9
x125
20
+40
+10
x150
EXTRAS
Ataque: um Ataque de Densidade concede todos os benefcios do efeito, junto com a massa aumentada. Limitado a
Aumentar Massa no uma falha vivel para um Ataque de
Densidade (j que torna-o mais eficiente). Para um exemplo de
um ataque que aumenta a massa ou o peso de um alvo, dificultando seus movimentos, veja o poder Controle Gravitacional.
FALHAS
Distrao: razovel que massa aumentada torne um personagem menos rpido e gil. Esta falha pode se aplicar a
Densidade, fazendo com que voc perca seu bnus de esquiva
enquanto o efeito est ativo. Se a falha se aplicar apenas a um
certo nvel de Densidade (como apenas aps ativar 6 graduaes), aplique-a somente s maiores graduaes.
FEITOS DE PODER
EFEITOS ASSOCIADOS
Encolhimento: para personagens que se tornam mais densos sem massa adicional, essencialmente reduzindo o espao
50
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
FALHAS
DERRUBAR
DRENAR (CARACTERSTICA)
Tipo: ataque.
Tipo: caracterstica.
Alcance: distncia.
Durao: instantnea.
Alcance: toque.
Durao: instantnea.
FEITOS DE PODER
EXTRAS
CRIAO DE PODERES
51
PODER SUPREMO
DRENAR E OBJETOS
Drenar normalmente no tem efeito em objetos inanimados,
apenas criaturas. Drenar com o extra Afeta Objetos (veja a seo
Extras) pode funcionar em objetos inanimados, e voc pode escolher a falha Limitado a Objetos para que Drenar funcione apenas
em objetos, por +0 de modificador total. Como regra geral, a maior
parte dos objetos inanimados tem apenas uma caracterstica
(Resistncia), e Drenar Resistncia pode enfraquec-los.
Objetos no tm direito a salvamentos contra Drenar. Segundo a
deciso do mestre, objetos carregados ou seguros por um personagem podem ter direito a um salvamento de Reflexo de seu usurio
para reduzir o efeito de Drenar, representando algum que salva
o objeto no ltimo instante. Dispositivos sempre tm direito a um
salvamento contra Drenar (veja a seguir).
DRENAR E DISPOSITIVOS
Drenar com o(s) descritor(es) certo(s) pode reduzir as caractersticas
fornecidas por um Dispositivo (veja a estrutura Dispositivo neste
captulo). Por exemplo, um efeito Drenar que afete todos os poderes mgicos poderia drenar as caractersticas de um Dispositivo
mgico, assim como um efeito Drenar que afete aparatos eltricos poderia drenar um Dispositivo eltrico. Isto tambm se aplica
a equipamento, embora em geral haja menos caractersticas para
drenar, e o mestre deve se sentir livre para proibir qualquer efeito
de Drenar sobre Dispositivos ou equipamento que no seja adequado ao conceito do poder. Por exemplo, mesmo que um efeito
Drenar Dano seja possvel, um personagem no deve ser capaz de
fazer com que pistolas causem menos dano. Isso funciona melhor
com um efeito binrio como Nulificar (veja adiante neste captulo).
FEITOS DE PODER
52
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
EXTRAS
CRIAO DE PODERES
FALHAS
ENCOLHIMENTO
Tipo: alterao.
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
FEITOS DE PODER
53
PODER SUPREMO
seu Encolhimento, mas ganha Crescimento igual sua graduao em Encolhimento (e, quando cresce acima de tamanho
Incrvel, deixa o microverso e retorna ao universo normal, onde
seus poderes voltam ao normal). Este feito s est disponvel se
o mestre determinar que um microverso existe no cenrio.
Poder Alternativo: se voc tem Encolhimento, pode adquirir Crescimento como um feito Poder Alternativo.
Tamanho Atmico: se voc tem Encolhimento 20, pode encolher abaixo de tamanho Minsculo, para a escala atmica, o que
permite que voc passe atravs de objetos slidos, atravs de
seus tomos. Voc efetivamente imune a ataques em escala
maior, embora o mestre decida o efeito de qualquer ataque ou
perigo especfico enquanto voc est em tamanho atmico.
EXTRAS
Habilidades Normais (+3): voc mantm seus valores normais de Fora e Resistncia e sua velocidade de movimento
normal quando encolhe, no importa seu tamanho. Este extra
inclui os modificadores referentes a Fora, Resistncia e movimento, que tambm podem ser aplicados individualmente.
TAMANHO REDUZIDO
54
TAMANHO
MOD. DE
COMBATE
MOD. DE
AGARRAR
MOD. DE
MOD. DE
FURTIVIDADE INTIMIDAO
Mdio
+0
+0
+0
Pequeno
+1
Mnimo
+2
Diminuto
CAPACIDADE GRADUAO EM
DE CARGA
ENCOLHIMENTO
ALTURA
PESO
ESPAO
ALCANCE
+0
1,2 a 2,4 m
30 a 250 kg
1,5 m
1,5 m
x1
+4
60 cm a 1,2 m
4 kg a 30 kg
1,5 m
1,5 m
x3/4
+8
30 cm a 60 cm
0,5 kg a 4 kg
75 cm
0m
x1/2
+4
12
+12
15 cm a 30 cm 125 g a 0,5 kg
30 cm
0m
x1/4
nfimo
+8
16
+16
7,5 cm a 15 cm
30 g a 125 g
15 cm
0m
x1/8
Minsculo
+12
20
+20
10
7,5 cm
0m
x1/16
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
FALHAS
DESVANTAGENS
ESCAVAO
Tipo: movimento.
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
VELOCIDADE
1,5 m
3m
7,5 m
15 m
30 m
75 m
150 m
300 m
750 m
10
1,5 km
11
3 km
12
7,5 km
13
15 km
14
30 km
15
75 km
16
150 km
17
300 km
18
750 km
19
1.500 km
20
3.000
EFEITOS ASSOCIADOS
CRIAO DE PODERES
55
PODER SUPREMO
FEITOS DE PODER
EXTRAS
Alcance: este extra permite que voc crie tneis a uma distncia maior (sem precisar estar no final do tnel medida que
ele se forma) ou, em conjunto com Afeta Outros, permite que
voc conceda o efeito Escavao a outra pessoa distncia.
Fazer ambos exige duas aplicaes deste extra.
rea: de acordo com o mestre, este extra especificamente
rea de Estouro pode aumentar o tamanho do tnel que
voc escava, aumentando-o para (graduao x 1,5 metros) de
raio, permitindo que voc escave grandes tneis e at mesmo
cavernas artificiais.
Penetrante: normalmente, a dureza do solo afeta apenas a
velocidade com que voc escava. Segundo a deciso do mestre, alguns materiais muito duros podem ser considerados
Impenetrveis a Escavao. Neste caso. Este extra permite
que voc escave atravs deles, desde que sua graduao de
Penetrante reduza a Resistncia Impenetrvel do material at
um nvel igual ou menor que a sua graduao de Escavao.
FALHAS
Distrao: Escavao pode muito bem ser distrativo, reduzindo seu bnus de esquiva enquanto voc est se movendo
atravs da terra (e deixando-o mais vulnervel a ataques). Se
um combate enquanto voc estiver escavando for improvvel
na opinio do mestre, esta falha pode ser proibida ou reduzida
a uma complicao.
Limitado: Escavao pode estar limitada a certas circunstncias ou materiais, como apenas areia solta e solo (tornando
o personagem incapaz de escavar atravs de argila densa ou
pedra slida), ou apenas neve e gelo (incapaz de escavar atravs de terra e solo).
EFEITOS ASSOCIADOS
Dano: a mesma caracterstica que permite que um personagem escave atravs da terra garras, brocas, raios tambm
pode conceder a habilidade de causar dano como um ataque.
FADIGA
Tipo: ataque.
Alcance: toque.
Durao: instantnea.
Voc pode causar fadiga em um alvo. Faa uma rolagem de ataque corpoa-corpo. O alvo faz um salvamento de Fortitude (CD 10
+ graduao em Fadiga). Uma falha no salvamento significa que o
alvo est fatigado: 2 em Fora e Destreza, 1 em ataque e defesa,
56
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
FEITOS DE PODER
Sedativo: voc pode impedir que os alvos que ficam inconscientes por seu efeito de Fadiga recuperem a conscincia (veja a
descrio do feito de poder Sedativo para mais detalhes).
EXTRAS
Salvamento Alternativo: um efeito de Fadiga pode ser evitado com um salvamento de Vontade (um modificador de +0).
O efeito ainda no funciona em alvos imunes a fadiga, e tambm no funciona em alvos imunes a efeitos de Vontade.
1 ponto: Fortalecer aumenta uma nica caracterstica, escolhida quando o efeito adquirido (como Fora, o poder Raio,
etc.). Caso o alvo no possua a caracterstica-alvo, pode ganh-la
temporariamente, com permisso do mestre. Para aumentar uma
lista de caractersticas especficas, uma de cada vez, adquira
diferentes efeitos Fortalecer como Poderes Alternativos.
Voc no pode Fortalecer efeitos permanentes ou inatos. Caractersticas fortalecidas devem permanecer dentro dos limites de nvel
de poder da campanha, embora o mestre possa retirar ou modificar
essa limitao (veja Aprimorando poderes, na pgina 122).
FEITOS DE PODER
FALHAS
FORTALECER (CARACTERSTICA)
Tipo: caracterstica.
Alcance: toque.
Durao: instantnea.
CRIAO DE PODERES
EXTRAS
Afeta Outros: Fortalecer naturalmente afeta outros personagens. Se afetar apenas outros, isto uma falha (veja a seguir).
57
PODER SUPREMO
Dissipao Total: um efeito de Fortalecer com este modificador se dissipa de uma vez s, quando sua durao normal
acaba. Isto til para efeitos de Fortalecer binrios, que apenas esto ativos ou inativos em vez de dissipar-se lentamente.
FALHAS
Apenas em Outros (-1): voc pode Fortalecer outros personagens, mas no a si mesmo.
Emocional (1): seu efeito de Fortalecer limitado a momentos em que voc esteja
ILUSO
Tipo: sensorial.
Alcance: percepo.
Durao: concentrao
(veja a descrio).
Salvamento: Vontade.
REA DE ILUSO
A sua iluso ocupa uma rea de 1,5 m de raio. Para aumentar o
tamanho da iluso, aplique o feito de poder Progresso (veja
Feitos de poder, neste captulo).
EFEITOS ILUSRIOS
Iluses no tm substncia e no podem ter nenhum efeito sobre o
mundo real. Assim, iluses no podem fornecer iluminao, nutrio,
58
CRIAO DE PODERES
calor ou efeitos do gnero (embora possam fornecer a sensao dessas coisas). Da mesma forma, uma parede ilusria apenas impede
que as pessoas passem por uma rea enquanto elas acreditarem que
a parede real, e uma ponte ilusria revelada como falsa assim
que algum tenta caminhar por sobre ela e cai!
DUVIDANDO DE ILUSES
Personagens que encontram uma iluso no tm direito a jogadas
de salvamento para reconhec-la como tal at que interajam com
ela de alguma forma. Um salvamento de Vontade bem-sucedido
revela que a iluso falsa. Um salvamento falho significa que o
personagem no nota nada errado. Se qualquer observador desmascarar a iluso e comunicar este fato para outros, eles tm
direito a outra jogada de salvamento, com um bnus de +4. As circunstncias podem conceder outros modificadores ao salvamento,
dependendo do quo convincente a iluso seja. Provas irrefutveis
de que a iluso no real podem eliminar a necessidade de um
salvamento. Sentidos com a caracterstica contra-ataca iluso (veja
em Supersentidos) automaticamente detectam iluses.
PODER SUPREMO
EXTRAS
MANTENDO ILUSES
Manter uma iluso ativa (como uma criaturas que luta) exige
concentrao, mas manter uma iluso esttica (que no mova ou
interaja) uma ao livre, efetivamente uma durao sustentada.
FEITOS DE PODER
APARNCIA ILUSRIA
Iluso pode alterar a aparncia de um alvo, fornecendo um disfarce essencialmente indetectvel pelo menos at que algum seja bem-sucedido no
salvamento. Contudo, para a habilidade de apenas alterar sua aparncia, use o efeito Morfar, que em geral mais eficiente do que Iluso Limitada
a Aparncia.
ILUSES MENTAIS
O efeito de Iluso padro perceptvel por qualquer pessoa ou coisa (incluindo mquinas), como se fosse real. Algumas iluses existem apenas na
mente, como alucinaes psquicas. Este tipo de iluso tem a falha Alucinaes (perceptvel apenas por seres inteligentes) e o extra Ataque Seletivo,
j que o ilusionista pode escolher quais alvos percebem sua iluso. Este um modificador total de +0.
DUVIDO!
Lembre-se de que os personagens no tm direito a um salvamento para detectar uma iluso a menos que tenham motivo para acreditar que no
real. Devido s coisas fantsticas que podem acontecer em cenrios de Mutantes & Malfeitores, uma iluso em geral precisa dar alguma demonstrao
de sua verdadeira natureza. Ilusionistas espertos costumam manter a verdadeira natureza de seus poderes em segredo, e mestres espertos exigem que
os jogadores apresentem justificativas melhores do que Duvido! para descobrir a presena de iluses.
CRIAO DE PODERES
59
PODER SUPREMO
FALHAS
EXTRAS
IMVEL
Tipo: defesa.
Alcance: pessoal.
Durao: permanente.
Salvamento: nenhum.
Incontrolvel (+1): a sua velocidade no afeta a sua imobilidade. Voc pode se mover totalmente enquanto retm o
efeito da sua graduao inteira. Voc tambm subtrai a sua
graduao em Imvel da graduao em Imvel de um oponente antes de determinar seu efeito, incluindo o dano de
um ataque de encontro, permitindo que voc se choque
contra oponentes Imveis causando mais dano. Voc no
pode reduzir a graduao efetiva em Imvel de um oponente
abaixo de 0.
FALHAS
IMUNIDADE
Tipo: defesa.
Alcance: pessoal.
Durao: permanente.
Salvamento: nenhum.
Custo: 1 ponto por graduao.
Voc imune a certos efeitos, sendo automaticamente bem-sucedido em quaisquer jogadas de salvamento ou testes de habilidades
contra eles. Voc designa graduaes de Imunidade a vrios efeitos para tornar-se imune a eles (efeitos mais extensos exigem mais
graduaes). Estas designaes so permanentes.
1 graduao: envelhecimento, doenas, venenos, uma condio ambiental (frio, calor, alta presso, radiao, vcuo),
um tipo de sufocamento (respirar debaixo dgua ou em uma
atmosfera aliengena, por exemplo), fome e sede, necessidade
de sono ou um descritor de poder raro (como os seus prprios
poderes, os poderes de um irmo, etc.).
60
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
GRAUS DE IMUNIDADE
Alguns efeitos de Imunidade so graduais. Por exemplo, imunidade a frio pode variar desde os efeitos ambientais do frio (M&M,
pginas 167 a 168) at dano por frio ou mesmo imunidade completa a todos os efeitos com o descritor frio. O primeiro tipo exige
FEITOS DE PODER
EXTRAS
Alcance: Imunidade que Afeta Outros pode ter este extra, concedendo seus benefcios em alcance normal ou de percepo.
Durao: Imunidade com durao sustentada pode ser apropriada para certos poderes, como campos de fora, que exigem
concentrao. um modificador total de +0 a partir da durao bsica permanente.
FALHAS
INTANGIBILIDADE
Tipo: alterao.
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
CRIAO DE PODERES
61
PODER SUPREMO
1 graduao: voc se torna fluido. Voc pode fluir ou espremer-se por qualquer tipo de abertura, por baixo (ou ao redor)
de portas, atravs de buracos de fechaduras e canos e assim
por diante. Voc no pode passar atravs de barreiras hermticas prova dgua. Voc pode automaticamente escorrer
para sair de qualquer aprisionamento como Armadilha ou
agarrar que no seja prova dgua. Voc automaticamente bem-sucedido em testes de Arte da Fuga. Assim, voc
no pode escorrer para fora de uma bolha que o aprisione
completamente, por exemplo, mas nada menos hermtico
do que isso pode prend-lo... Voc pode exercer a sua Fora
normal e ainda pode carregar objetos, embora sua destreza
manual possa ser limitada (de acordo com o mestre).
Um personagem fluido pode tentar apanhar uma pessoa
ou objeto em queda, atenuando a queda com sua forma flexvel. Isto exige uma ao de movimento e reduz o dano de
queda em um valor igual ao bnus de Resistncia do personagem fluido (representando sua flexibilidade). Ambos os
personagens sofrem qualquer dano remanescente. Formas
intangveis de maior graduao sem Fora fsica no
podem tentar isto.
2 graduaes: voc se torna uma nuvem de gs ou partculas. Voc no tem Fora efetiva em forma gasosa, mas
imune a dano fsico. Ataques de energia e em rea ainda o
afetam normalmente. Voc pode passar por qualquer abertura que no seja prova de gs. Voc pode usar seus outros
efeitos normalmente.
3 graduaes: voc se torna energia contida. Voc no tem
Fora efetiva, mas imune a dano fsico. Ataques de energia
(que no sejam da energia que compe a sua forma) causam
dano normal contra voc. Voc pode passar por objetos slidos
permeveis por seu tipo de energia, mas barreiras resistentes
a energia, como blindagem pesada ou campos de fora, bloqueiam seu movimento.
4 graduaes: voc se torna incorpreo. Voc pode passar
por matria slida sua velocidade normal, e no afetado
por ataques fsicos ou de energia. Efeitos sensoriais ainda
funcionam contra voc, assim como efeitos com o feito de
poder Afeta Intangvel. Escolha um outro efeito razoavelmente
comum que funciona contra voc enquanto voc est incorpreo. Voc no tem Fora, e no pode afetar o mundo fsico
com outros efeitos, a menos que aplique o modificador Afeta
Corpreo. Seus efeitos sensoriais funcionam normalmente.
62
FEITOS DE PODER
Inato: use este feito se a forma do seu personagem for naturalmente intangvel. Especialmente se o efeito tiver durao
permanente.
Sutil: este feito torna sua natureza intangvel menos perceptvel. Uma graduao exige um teste de Notar contra CD 20
para detectar a sua Intangibilidade, enquanto que duas graduaes significam que voc parece completamente normal
em sua forma intangvel (o que pode fazer com que oponentes desperdicem seus esforos em ataques aos quais voc est
imune, por exemplo).
EXTRAS
Progressivo (+0): voc pode assumir formas com menos graduaes de Intangibilidade, mas deve progredir atravs delas
para assumir as formas de maior graduao. Por exemplo, se
voc tem Intangibilidade Progressiva 3, pode assumir formas
fluida, gasosa ou de energia mas, para assumir forma de
energia, primeiro deve passar pela forma fluida e gasosa. J
que voc s pode ativar o efeito uma vez por rodada, precisa
de trs rodadas para atingir a forma de energia.
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
FALHAS
Permanente (1): esta falha prende-o em sua forma intangvel; voc no pode assumir uma forma slida. Segundo a
deciso do mestre, voc pode aplicar um extra de +1 para permitir que voc reverta forma slida como uma ao livre e
com durao sustentada. Se voc no puder realizar a ao
livre, automaticamente reverte a sua forma intangvel.
Sem Fora Efetiva (1): esta falha se aplica apenas a
Intangibilidade com 1 graduao, e remove sua Fora efetiva
enquanto voc estiver intangvel, resultando em capacidade
limitada de afetar o mundo fsico.
EFEITOS ASSOCIADOS
A seguir esto alguns efeitos associados a Intangibilidade.
Ataque Molecular: um truque comum de personagens intangveis dos quadrinhos a habilidade de passar uma mo ou
membro intangvel atravs de um alvo e solidificar-se parcialmente, criando uma ruptura molecular dolorosa. Este um
efeito de Dano Penetrante que Afeta Corpreo. Custa 3 pontos
de poder por graduao.
Nulificar Eletrnicos: a passagem de algumas formas incorpreas ou de energia estragam aparelhos eletrnicos. Este
um efeito de Nulificar Eletrnicos que Afeta Corpreo com a
falha de alcance de Toque.
FEITOS DE PODER
INVOCAR (CAPANGA)
Tipo: geral.
Alcance: toque.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
CRIAO DE PODERES
63
PODER SUPREMO
EXTRAS
Fanatismo (+1): os seus capangas invocados tm uma postura fantica e devoo com relao a voc.
FALHAS
Postura (1): os seus capangas invocados no so to cooperativos. Por 1 de modificador, so indiferentes. So inamistosos
por 2 de modificador, e hostis por 3 de modificador.
LEITURA MENTAL
Tipo: sensorial (mental)
Alcance: percepo.
Salvamento: Vontade.
64
SONDA MENTAL
Voc tambm pode vasculhar a mente do alvo em busca de informaes. Use uma ao completa e faa um teste de Leitura Mental
oposto pelo salvamento de Vontade. Caso tenha sucesso, voc
pode fazer uma pergunta qualquer ao alvo, e receber a resposta
da sua mente. Se o alvo no souber a resposta, voc saber disso.
Informaes pessoais ou resguardadas do ao alvo um bnus de +1
a +5 no salvamento de Vontade, enquanto que informaes que o
alvo no conhece conscientemente (subconscientes ou esquecidas
devido a amnsia, por exemplo) concedem um bnus de +5 a +10
no salvamento, e o alvo no pode abrir mo do salvamento.
Voc pode continuar a fazer perguntas, uma por rodada, por
tanto tempo quanto mantiver a sua sonda mental, usando uma
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
FALHAS
AGARRAR MENTAL
Voc pode usar Leitura Mental para iniciar uma manobra agarrar
mental (M&M, pgina 155).
FEITOS DE PODER
EXTRAS
rea: com este extra, voc pode ler os pensamentos superficiais de qualquer um dentro da rea afetada. Faa um nico
Elo Sensorial (+1): voc pode entrar em contato com os sentidos dos seus alvos, percebendo tudo que eles percebem, como
um efeito de PES (veja a descrio de PES). Seus prprios sentidos ficam inativos enquanto voc usa seu elo sensorial. Voc s
pode perceber atravs dos sentidos de um alvo de cada vez.
CRIAO DE PODERES
65
PODER SUPREMO
Limitado por Idioma (1): voc s pode entender os pensamentos do alvo se vocs tiverem um idioma em comum.
Ataque Dividido: embora Membros Adicionais no concedam ataques adicionais, aplicar este feito de poder aos
ataques desarmados pode refletir a habilidade de mltiplos
membros de atacar diferentes alvos.
EXTRAS
MEMBROS ADICIONAIS
Tipo: alterao.
Alcance: pessoal.
Durao: permanente.
Salvamento: nenhum.
Alcance: assim como o feito Alcance Estendido, este modificador no melhora o alcance dos Membros Adicionais. Para
isso, use o efeito Alongamento.
Projeo (+1): seus Membros Adicionais so uma mera projeo do seu poder, em vez de uma extenso de voc mesmo.
Assim, no so vulnerveis a ataques; quaisquer ataques especificamente contra seus Membros Adicionais no tm efeito.
Assim, por exemplo, um de seus Membros Adicionais pode
mergulhar em um tonel de cido para retirar um objeto sem
risco de dano. O mestre pode exigir que Membros Adicionais
com este extra tenham durao contnua ou sustentada, mas
isso no essencial. provvel que Membros Adicionais com
este extra no possam ter o feito de poder Inato.
FEITOS DE PODER
FALHAS
Distrao (-1): coordenar as aes de vrios membros pode ser
uma grande distrao. Caso esta falha seja aplicada ao efeito
66
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
DESVANTAGENS
Perceptvel: Membros Adicionais em princpio so perceptveis e provavelmente no devem ter esta desvantagem, a
menos que sejam uma Projeo ou algo realmente incomum.
EFEITOS ASSOCIADOS
Membros Adicionais presume que os membros sejam utilizveis
como braos ou pernas. Outros tipos de membros asas, por exemplo funcionam melhor como outras caractersticas, como Voo.
Alongamento: Membros Adicionais muitas vezes so tentculos, pseudpodos ou cabelo prensil com propriedades de
alongamento, tornando este um efeito adicional apropriado.
Muitas vezes Limitado apenas aos Membros Adicionais, e o
resto do corpo do personagem no pode se alongar.
Fora Aumentada: Membros Adicionais podem ter Fora
Aumentada ou Superfora, especialmente se foram membros
mecnicos enxertados. Assim como Alongamento, este efeito
pode estar Limitado somente aos Membros Adicionais.
Golpe: os Membros Adicionais de um personagem podem possuir armas naturais como garras ou apenas maior fora para
golpear, concedendo este bnus ao dano em corpo-a-corpo.
Note que Limitado a Membros Adicionais em geral no uma
falha aceitvel para Golpe, embora o mestre possa aprovar
uma desvantagem Perde de Poder para Golpe se os membros
extras do personagem puderem ser restritos ou evitados com
mais facilidade do que membros normais.
EXTRAS
FALHAS
MORFAR
Tipo: alterao.
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
FEITOS DE PODER
Alomorfia: Morfar altera somente a sua aparncia; voc mantm as caractersticas de sua forma normal. Este feito permite
CRIAO DE PODERES
EFEITOS ASSOCIADOS
MOVER OBJETO
Tipo: geral.
Alcance: distncia.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
67
PODER SUPREMO
Isso ocorre em adio a usar esforo extra para dobrar a sua capacidade de carga.
Este efeito pode mover objetos, mas no pode realizar tarefas
de manipulao delicada (como desatar ns, digitar ou manipular
controles) sem o feito de poder Preciso (veja em Feitos de poder).
Objetos que totalizem uma carga pesada ou mais movem-se taxa
de 1,5 m por rodada. Objetos mais leves movem-se uma distncia
por rodada como se fossem arremessados com a sua Fora efetiva.
Objetos arremessados como ataques baseiam seu dano na sua graduao em Mover Objeto, como se fosse seu bnus de Fora.
Mover Objeto no pode causar dano diretamente; voc no pode
esmurrar ou esmagar objetos. Voc pode us-lo para fazer ataques de desarmar ou derrubar. Usar Mover Objeto para segurar
uma criatura um ataque parecido com agarrar, com um bnus de
Fora igual sua graduao (veja Agarrar, M&M, pgina 154). O
alvo no pode agarrar voc e voc no pode causar dano, apenas
prender o alvo e deix-lo imobilizado. Voc pode mover um alvo
imobilizado como faria com qualquer outro objeto, desde que o
alvo permanea imobilizado. Usar Mover Objeto para agarrar exige
uma ao padro. Voc pode arremessar um alvo imobilizado como
uma ao de movimento (M&M, pgina 154).
EXTRAS
Alcance: Mover Objeto com alcance de percepo pode afetar qualquer objeto que voc possa perceber exatamente, sem
necessidade de uma rolagem de ataque.
Dano (+1): seu efeito Mover Objeto pode causar dano, como
uma aplicao de Fora normal, com bnus de Fora igual a
sua graduao (no seu valor de Fora para erguer objetos,
que o quntuplo da sua graduao). Isto inclui causar dano
em manobras agarrar e desferir golpes distncia.
Durao: Mover Objeto em geral no pode ter durao contnua, j que um efeito ativo e exige ateno para ser mantido.
O mestre pode permitir Mover Objeto Contnuo como uma
variao que no interrompida quando voc atordoado,
mas que ainda exige ateno consciente (ainda um efeito
ativo). No h mudana no custo do extra Durao, isto apenas uma limitao do efeito Mover Objeto.
FALHAS
Alcance: como Mover Objeto funciona distncia por definio, em geral no pode ser reduzido a alcance de toque.
Segundo a deciso do mestre, um efeito Mover Objeto com
alcance de toque pode representar telecinesia ttil ou influncia sobrenatural sobre objetos que voc pode tocar, mas
essas coisas em geral funcionam melhor como efeitos de Fora
Aumentada ou Superfora.
Material Limitado (1): voc s pode mover um tipo especfico de objeto ou material, como apenas metais, gua, pedra,
plantas e assim por diante. O mestre pode conceder 2 de
modificador por um tipo de material limitado (como apenas
metais preciosos, folhas ou areia).
FEITOS DE PODER
Sutil: Mover Objeto no Sutil em princpio (como outras formas de telecinesia podem ser). A verso padro deste efeito
envolve alguma manifestao perceptvel como um raio trator, um brilho ao redor da sua cabea ou mos (e do objeto
afetado), grandes mos brilhantes, garras de energia ou coisas
do tipo. Aplique o feito Sutil para um efeito menos perceptvel.
NATAO
Tipo: movimento.
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
Voc nada mais rpido que o normal. Voc nada uma velocidade de 7,5 m (4,5 km/h) com graduao 1. Cada graduao
adicional move sua velocidade um passo para cima na Tabela de
progresso. A velocidade por graduao mostrada na tabela
Movimento com Natao. Voc sempre pode escolher 10 em tes-
68
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
EFEITOS ASSOCIADOS
MOVIMENTO DE NATAO
7,5 m
15 m
30 m
75 m
150 m
300 m
750 m
1,5 km
3 km
NADADORES NATIVOS
10
7,5 km
11
15 km
12
30 km
13
75 km
14
150 km
15
300 km
16
750 km
17
1.500 km
18
3.000 km
19
7.500 km
20
15.000 km
EXTRAS
Afeta Outros: voc pode conceder os benefcios de sua
Natao a outros em contato com voc. Note que isto no o
mesmo que apenas carregar algum enquanto voc nada; voc
concede o mesmo movimento de Natao que possui.
FALHAS
VELOCIDADE
FEITOS DE PODER
GRADUAO
Uma carga maior do que leve reduz sua velocidade a dois teros, enquanto uma carga pesada reduz sua velocidade metade.
Uma carga maior do que pesada reduz sua velocidade a apenas
1,5 m por rodada, enquanto voc luta para arrastar seu fardo
pelas guas.
Durao: Natao com durao de concentrao pode representar um tipo de efeito de movimento focado que exige mais
concentrao e esforo. J que manter um efeito de concen-
CRIAO DE PODERES
ALAVANCA DE NATAO
O mestre pode aplicar as diretrizes para alavanca de Voo (veja na
descrio do efeito Voo) tambm a movimento de Natao, permitindo
que nadadores poderosos empurrem objetos pesados, desde que estes
possam flutuar. Isto permite que um nadador com alta graduao
funcione como um motor de popa para um navio, por exemplo.
69
PODER SUPREMO
NAUSEAR
Tipo: ataque.
Alcance: toque.
EXTRAS
do efeito, faa um teste de poder oposto contra o usurio (o salvamento de Vontade no levado em conta). Se voc vencer, o efeito
desativado, embora o usurio possa reativ-lo normalmente. Se voc
perder, no consegue Nulificar o efeito, e tentar novamente contra
o mesmo alvo no mesmo encontro exige esforo extra. O custo por
graduao determina o que voc pode contra-atacar.
2 pontos: contra-ataca todos os efeitos com um descritor especfico (como fogo ou mental) ou de um tipo especfico (como efeitos
de ataque ou sensoriais) ao mesmo tempo. Escolha o descritor ou
tipo afetado quando voc adquire este efeito.
FEITOS DE PODER
EXTRAS
Salvamento Alternativo: Nulificar pode exigir um salvamento de Fortitude, para representar um efeito resistido pelo
vigor fsico do alvo.
FALHAS
NULIFICAR (EFEITO)
Tipo: caracterstica.
Alcance: distncia.
Durao: instantnea.
Salvamento: Vontade.
70
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
FALHAS
EXTRAS
Independente: o efeito de Obscurecer no exige manuteno, mas dissipa-se em 1 ponto de poder por rodada, at
desaparecer. Voc no pode desativar um efeito de Obscurecer
Independente, a menos que tenha o feito de poder Reversvel.
OBSCURECER
Tipo: sensorial.
Alcance: distncia.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
FALHAS
Limitado a Um Sentido (1): Obscurecer normalmente funciona contra um tipo inteiro de sentidos. Obscurecer com esta
falha funciona apenas contra um sentido especfico do tipo,
sem afetar os demais. Isto mais comum para efeitos que s
afetam viso normal, mas no outros sentidos visuais.
EXEMPLOS DE OBSCURECER
Tipo: ataque.
Alcance: toque.
FEITOS DE PODER
CRIAO DE PODERES
PARALISIA
71
PODER SUPREMO
EXTRAS
FALHAS
PASMAR
Tipo: sensorial.
Alcance: distncia.
Salvamento: Ref/Fort.
EXTRAS
FEITOS DE PODER
72
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
Salvamento Alternativo: o salvamento inicial ou secundrio de Pasmar (ou ambos) pode ser mudado para outro tipo. O
salvamento de Reflexo inicial pode ser mudado para Fortitude
(para efeitos de Pasmar que possam ser evitados atravs de
vigor fsico em vez de reflexos rpidos) ou Vontade (para efeitos evitados ou sobrepujados atravs de fora de vontade).
O salvamento secundrio tambm pode ser mudado para
Vontade pelas mesmas razes. Em geral, o salvamento secundrio de Pasmar no pode ser mudado para Reflexo (a menos
que o jogador crie uma boa explicao, como ser capaz de literalmente escapar do efeito que gruda no alvo). Nenhum
dos salvamentos do efeito pode ser mudado para Resistncia.
Um alvo imune a qualquer um dos salvamentos de Pasmar
automaticamente no afetado.
EXTRAS
FALHAS
Dependente de Sentidos: Pasmar j dependente de sentidos, e assim no pode receber esta falha.
FALHAS
Distrao: como sobrepuja seus sentidos normais, PES j possui aspectos desta falha, e ela no pode ser aplicada. Se voc
normalmente mantm um sentido exato nos seus arredores
enquanto usa PES (por exemplo, a sua PES afeta sua audio e
no sobrepuja sua viso), ento a falha Distrao pode ser permitida, segundo a deciso do mestre. Esta falha tambm pode
ser apropriada se sua PES tiver o extra Simultneo (veja acima).
Alcance: estendido.
Durao: concentrao.
Salvamento: nenhum.
FEITOS DE PODER
CRIAO DE PODERES
Sutil: PES j tem um pouco de sutileza. Aplicar uma graduao de Sutil a PES aumenta a CD para notar o efeito para 20
+ graduao, ou torna-o perceptvel apenas para um sentido
particularmente incomum (com a CD normal de 10 + graduao). Duas graduaes de Sutil tornam PES completamente
imperceptvel, como normal.
DESVANTAGENS
73
PODER SUPREMO
EFEITOS ASSOCIADOS
PROTEO
Tipo: defesa.
Alcance: pessoal.
Durao: permanente.
Salvamento: nenhum.
FALHAS
Limitado (1): a sua Proteo se aplica apenas a uma categoria ampla de dano (fsico ou energtico). Caso se aplique a
apenas uma categoria estreita de dano (armas de corte, armas
de esmagamento, eletricidade, fogo, magia, etc.) o modificador de 3.
EXTRAS
DESVANTAGENS
RAPIDEZ
Tipo: geral.
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
74
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
EXTRAS
Afeta Outros: voc pode conceder a outra pessoa os benefcios de sua Rapidez com um toque. Por +1 de modificador,
voc e um outro podem se beneficiar do efeito ao mesmo
tempo. Isto til para ajudar um aliado a acompanhar seu
ritmo em certas tarefas. Use o feito Progresso para aumentar
o nmero de alvos que voc pode afetar ao mesmo tempo.
FALHAS
RECIPIENTE
um bnus de +9 ou melhor, voc automaticamente bem-sucedido em testes de recuperao (j que esses testes tm CD 10).
Dano em Habilidade: uma graduao em Regenerao permite que voc recupere um ponto de dano em habilidade a
cada 5 horas. Duas graduaes permitem que recupere um
ponto por hora, trs graduaes permitem um ponto a cada
20 minutos, quatro graduaes permitem um ponto a cada 5
minutos, cinco graduaes permitem um ponto por minuto.
Seis graduaes permitem um ponto por rodada, sete graduaes permitem um ponto por ao padro e oito graduaes
permitem um ponto por rodada sem ao de recuperao.
REGENERAO
Tipo: alterao.
Alcance: pessoal.
Durao: permanente.
Voc se recupera de dano com mais facilidade. Para cada graduao em Regenerao, escolha um dos benefcios a seguir.
CRIAO DE PODERES
75
PODER SUPREMO
Ferido ou Abatido: uma graduao permite um teste de recuperao uma vez a cada 20 minutos. Duas graduaes permitem
um teste a cada 5 minutos, trs graduaes permitem um teste
por minuto. Quatro graduaes permitem um teste por rodada,
cinco graduaes permitem um teste por ao padro e seis
graduaes permitem um teste por rodada sem ao de recuperao. Condies de Ferido recuperam-se automaticamente
aps o tempo necessrio, sem necessidade de teste algum.
FEITOS DE PODER
MACHUCADO/
INCONSCIENTE
FERIDO/
ABATIDO
DESABILITADO/
HABILIDADE
RESSURREIO
1 rodada
20 minutos
5 horas
1 semana
Ao padro
5 minutos
1 hora
1 dia
Nenhuma ao
1 minuto
20 minutos
5 horas
1 rodada
5 minutos
1 hora
Ao padro
1 minuto
20 minutos
Nenhuma ao
1 rodada
5 minutos
Ao padro
1 minuto
Nenhuma ao
1 rodada
Ao padro
10
Nenhuma ao
Regenerao total a capacidade de fazer um teste de recuperao de dano, incluindo ressurreio, a cada rodada, sem aes
de recuperao exige 36 graduaes, sem incluir as graduaes
designadas para bnus em testes de recuperao. Se voc tambm puder recuperar 1 ponto de dano em habilidade por rodada,
aumente o custo para 43 graduaes.
76
EXTRAS
CRIAO DE PODERES
rea (+1): Regenerao que Afeta Outros pode ter este extra,
permitindo que afete qualquer um em uma determinada rea.
Use o feito de poder Seletivo para a capacidade de escolher
quem se beneficia do efeito.
FALHAS
DESVANTAGENS
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
REPERTRIO
A estrutura de poder Repertrio descrita na seo Estruturas
de poder (veja na pgina 109).
SALTO
Tipo: movimento.
Alcance: pessoal.
Durao: instantnea.
Salvamento: nenhum.
MULTIPLICADOR
TEMPO
x2
Ao de movimento.
x5
Ao de movimento.
x10
Ao de movimento.
x25
Ao de movimento.
x50
Ao completa.
x100
2 rodadas.
x250
3 rodadas.
x500
4 rodadas.
x1.000
5 rodadas.
10
x2.500
6 rodadas.
11
x5.000
7 rodadas.
77
PODER SUPREMO
12
x10.000
8 rodadas.
13
x25.000
9 rodadas.
14
x50.000
10 rodadas.
15
x100.000
11 rodadas.
16
x250.000
12 rodadas.
17
x500.000
13 rodadas.
18
x1.000.000
14 rodadas.
19
x2.500.000
15 rodadas.
20
x5.000.000
16 rodadas.
EXTRAS
FALHAS
EXTRAS
DESVANTAGENS
EFEITOS ASSOCIADOS
SEPARAO ANATMICA
Tipo: alterao.
Alcance: pessoal.
Durao: contnua.
Salvamento: nenhum.
78
FALHAS
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
Uma demora maior uma desvantagem de poder (veja a desvantagem de poder Ao).
SUPERFORA
Permanente: esta falha significa que voc no pode reconectar seu corpo em um conjunto; voc est sempre separado em
um nmero de segmentos igual graduao do efeito. Voc
no pode ter o extra Diviso varivel, e manter qualquer tipo
de identidade secreta no mnimo difcil.
Tipo: caracterstica.
Alcance: pessoal.
Durao: contnua.
DESVANTAGENS
Transformao de Via nica: se voc puder separar livremente seus segmentos, mas reconect-los ou reuni-los for algo
mais complicado, exigindo ferramentas especiais ou mais
tempo, por exemplo, aplique esta desvantagem.
SUFOCAR
Tipo: ataque.
Alcance: toque.
Durao: concentrao.
Salvamento: Fortitude.
Voc pode fazer com que um alvo sufoque. Faa uma rolagem de
ataque corpo-a-corpo. Caso voc tenha sucesso, o alvo deve fazer
um salvamento de Fortitude (CD 10 + graduao em Sufocar).
Alvos com Imunidade a Sufocamento no so afetados, embora
alvos imunes apenas a certas condies sufocantes (afogamento,
por exemplo) sejam afetados normalmente, a menos que seu descritor de Sufocar implique essa imunidade.
Se o salvamento falhar, o alvo sofre uma penalidade de 1 em
rolagens de ataque, Defesa e salvamentos de Reflexo, s pode
realizar uma ao padro ou ao de movimento por rodada (no
ambas) e se move metade da velocidade normal. O alvo deve fazer
um teste de Constituio a cada rodada (CD 10, +1 por rodada)
a partir da rodada em que o salvamento de Fortitude falhar. Uma
falha em um teste significa que o personagem fica inconsciente.
Se o efeito for mantido, a condio do personagem torna-se moribundo na rodada seguinte, e morto na rodada aps essa.
Um salvamento de Fortitude inicial bem-sucedido anula o efeito
de Sufocar. Voc pode tentar de novo no mesmo encontro usando
esforo extra.
Salvamento: nenhum.
Custo: 2 pontos por grad.
Voc capaz de erguer e carregar mais do que o normal para seu
valor de Fora. Cada graduao em Superfora lhe concede um
bnus de +5 em seu valor de Fora quando determina capacidade
de carga (veja Capacidade de carga, M&M, pgina 35). A sua
Superfora tambm lhe d um bnus de +1 por graduao em
testes de Fora que envolvam aplicao sustentada de fora ou
presso, incluindo testes de agarrar e quebra de objetos, mas no
em percias baseadas em Fora ou dano em corpo-a-corpo.
FEITOS DE PODER
Golpe Ssmico: voc pode golpear o cho, criando um poderoso tremor, que se irradia a um raio de (bnus de Fora x 3)
metros a partir de voc. Faa um teste de Fora. Qualquer um
na rea faz um teste para resistir a um ataque de derrubar
igual ao resultado do seu teste (veja Derrubar, M&M, pgina
157). Reduza o seu resultado em 1 para cada 3 m entre voc
e o alvo, at o raio mximo. Os alvos na rea podem fazer um
salvamento de Reflexo (CD 10 + seu bnus de Fora) para
diminuir pela metade a CD para evitar o ataque de derrubar.
EXTRAS
CRIAO DE PODERES
79
PODER SUPREMO
FALHAS
SUPERMOVIMENTO
Tipo: movimento.
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
Estabilidade: voc melhor em lidar com obstculos e obstrues ao movimento. Reduza a penalidade de velocidade por
movimento restrito em um quarto para cada aplicao deste
efeito. Assim, obstrues pesadas ou uma superfcie ruim reduzem a sua velocidade apenas em um quarto, em vez de pela
metade. Se voc reduzir a penalidade de movimento a 0 ou
menos, move-se sua velocidade total normal.
EFEITOS ASSOCIADOS
80
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
Sem Rastros: voc no deixa rastros, e no pode ser rastreado por sentidos visuais (embora ainda possa ser rastreado
atravs de faro ou por outros meios). Os seus passos so to
leves que voc pode caminhar sobre a superfcie de areia fofa
ou mesmo neve sem deixar rastros, e tem camuflagem total
contra sentido ssmico (M&M, pgina 104). Este efeito pode
ser Limitado a tipos especficos de terreno.
EXTRAS
Ao aplicar modificadores para Supermovimento, pode aplic-los a
apenas uma graduao do efeito, algumas graduaes ou todas,
dependendo do(s) modo(s) que quiser modificar. Assim, possvel,
por exemplo, tornar Movimento Dimensional Inconstante enquanto
voc tem Permear que Afeta Outros e Estabilidade sem modificadores. O mestre deve aprovar qualquer distribuio de modificadores
para Supermovimento. Como sempre, o custo total do efeito no
pode ser reduzido abaixo de 1 ponto de poder.
81
PODER SUPREMO
Exato (2 ou 4 graduaes): um sentido exato pode localizar precisamente alguma coisa. Voc pode usar um sentido
exato para alvejar algo em combate. Sentidos visuais e tteis
so normalmente exatos para humanos. 2 graduaes por um
sentido, 4 graduaes para um tipo de sentidos.
Rpido (1 graduao): voc pode ler ou absorver informaes de um sentido mais rpido que o normal. Cada graduao
aumenta sua velocidade de percepo em um fator de 10 (x
10, x100, etc.) . Dobre o custo para um tipo de sentidos. Voc
pode usar viso rpida para ler em alta velocidade, perceber
um relance entre os fotogramas de um filme, assistir a vdeos
acelerados, etc. Pode usar audio rpida para escutar arquivos de udio compactados e acelerados e assim por diante. Se
o seu sentido for rpido o bastante, o mestre pode permitir que
voc escolha 20 em testes de Notar usando-o como uma ao
padro, ou at mais rpido. Veja o efeito Rapidez para diretrizes sobre isso. De fato, Sentido Rpido essencialmente uma
verso de Rapidez Limitada a um ou mais de seus sentidos.
SUPERSENTIDOS
Tipo: sensorial.
Alcance: pessoal.
Durao: contnua.
Salvamento: nenhum.
SENTIDOS AMPLIADOS
Os seguintes efeitos melhoram sentidos existentes, quer seja um
dos cinco sentidos normais ou um dos sentidos adicionais listados
na seo a seguir.
82
Aguado (1 ou 2 graduaes): voc pode perceber detalhes mnimos sobre alguma coisa que possa detectar com
um sentido especfico, sendo capaz de distinguir e identificar
indivduos diferentes. Sentidos visuais, auditivos e tteis so
normalmente aguados para humanos. 1 graduao por um
sentido, 2 por um tipo de sentidos.
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
SENTIDOS ADICIONAIS
Os efeitos nesta seo concedem capacidades sensoriais adicionais, ou sentidos alm dos cinco normais.
Infraviso (1 graduao): voc enxerga a poro infravermelha do espectro, o que permite que veja padres de calor.
Escurido no concede camuflagem para objetos com temperatura diferente de seus arredores. Se voc possuir a opo
Rastrear, pode rastrear criaturas quentes pelas tnues trilhas
de calor que elas deixam para trs.
CRIAO DE PODERES
Sentido de Perigo (1 graduao): quando voc seria normalmente surpreso em combate, faa um teste de Notar (CD
15). Um sucesso significa que voc no surpreso, e pode
agir durante a rodada surpresa (se houver). Uma falha significa que voc est surpreso (embora, se tiver Esquiva Fabulosa,
voc mantenha seu bnus de esquiva em Defesa). O mestre
pode aumentar a CD do teste de acordo com a situao. O seu
Sentido de Perigo deve pertencer a um tipo especfico de sentidos. Efeitos sensoriais que afetem este tipo de sentido tambm
afetam seu Sentido de Perigo, e podem ceg-lo.
Ultraviso (1 graduao): voc pode enxergar luz ultravioleta, o que permite que voc enxergue normalmente noite,
luz das estrelas, ou com outras fontes de luz ultravioleta.
Viso Microscpica (1 a 4 graduaes): voc pode enxergar coisas extremamente pequenas e fazer testes de Procurar
para ver coisas mnimas em sua prpria rea. Isto custa 1 graduao para objetos do tamanho de um gro de poeira, 2 para
83
PODER SUPREMO
tamanho de uma clula, 3 para tamanho de molculas complexas ou de DNA e 4 graduaes para tamanho atmico. O
mestre pode exigir um teste de Conhecimento, especialmente
(cincias fsicas) para interpretar o que voc enxerga.
EXEMPLOS DE SUPERSENTIDOS
Aqui esto listados alguns exemplos de Supersentidos usando
os sentidos ampliados e adicionais descritos anteriormente.
Os jogadores devem se sentir livres para us-los como capacidades de Supersentidos e como modelos para criar seus prprios
Supersentidos nicos.
84
Deteco de Magia (2 graduaes): voc pode fazer testes de Notar para detectar a presena de efeitos, criaturas e
itens mgicos, com um modificador normal de 1 para cada 3
metros de distncia. Deteco Mental (magia) Distncia.
Faro (1 graduao): voc pode diferenciar e identificar indivduos pelo cheiro, embora no possa determinar coisas como
localizao exata (j que seu sentido de olfato aguado, mas
no necessariamente exato). Olfato Aguado.
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
Viso no Escuro (2 graduaes): voc pode enxergar normalmente no escuro, at mesmo em escurido criada por um
efeito de Obscurecer (embora outros descritores, como nvoa
ou luz cegante, afetem-no normalmente). Viso que ContraAtaca Obscurecer (escurido).
Viso Verdadeira (10 graduaes): voc automaticamente
enxerga atravs de qualquer efeito de Camuflagem, Iluso ou
Obscurecer, v a forma verdadeira de qualquer criatura disfarada (incluindo caractersticas que concedem um bnus em
Disfarce, como Morfar e Metamorfose) e v qualquer item
deliberadamente escondido ou oculto (porta secreta, compartimento escondido, etc.), embora o mestre possa exigir um
teste de Notar para esse ltimo efeito. Viso que Contra-Ataca
Camuflagem, Contra-Ataca Iluso, Contra-Ataca Obscurecer
(todos), Deteco de Coisas Escondidas.
FEITOS DE PODER
CRIAO DE PODERES
85
PODER SUPREMO
Visual: viso normal funciona distncia (com incremento de alcance de 1 a cada 3 metros), aguada (capaz de distinguir pequenos detalhes)
e exata (capaz de localizar precisamente). 5 pontos.
Auditivo: audio normal funciona distncia (com incremento de alcance de 1 a cada 3 metros), aguada (capaz de notar detalhes como
diferenas de tom) e radial (capaz de perceber sons vindos de qualquer direo). Audio normal no exata. 4 pontos.
Olfativo: os sentidos olfativos humanos normais, que agrupam olfato e paladar para propsitos de descritores, so bastante limitados. Embora
funcionem distncia (pelo menos no caso do olfato), os sentidos olfativos humanos normais no so aguados ou exatos. O sentido de olfato
radial, contudo, capaz de perceber cheiros vindos de qualquer direo. 3 pontos.
Ttil: o sentido de tato normal tem, por definio, alcance de toque. aguado, exato (pois voc pode saber a localizao de qualquer coisa que
toca) e radial (pois voc pode sentir coisas com qualquer superfcie de seu corpo). 4 pontos.
Mental: em termos de jogo, o tipo de sentido mental (ou sexto sentido) considerado muito rudimentar em humanos normais, limitado
essencialmente a interaes com a percia Intuir Inteno e percepo de efeitos mentais usados diretamente sobre voc. Assim, tem alcance de
toque e nenhuma das qualidades de sentidos ampliados. 1 ponto.
A falta de uma ou mais qualidades de um sentido normal pode ser considerada uma desvantagem (M&M, pgina 124). Viso normal, por exemplo,
vale 5 pontos como sentido assim, ser completamente cego uma desvantagem de 5 pontos.
Note que o valor de qualquer desvantagem desse tipo pode ser modificado por qualquer Supersentido que voc possa ter. Por exemplo, cegueira
no uma desvantagem to sria quando voc tem outro sentido exato distncia para compensar, como um radar ou sonar natural. Da mesma
forma, se voc no possui o sentido em apenas uma parte do tempo (apenas durante o dia, por exemplo), a desvantagem pode ser comum em vez
de muito comum (valendo um ponto a menos). O mestre define o valor apropriado da falta de um sentido.
Poder Alternativo: segundo a deciso do mestre, um repertrio de sentidos uma opo se todos os sentidos includos
tiverem durao sustentada ou contnua, permitindo que o
personagem alterne entre eles como desejar. Note que isto
pode representar grande economia no custo de uma grande
variedade de Supersentidos, mas esses sentidos no estaro
disponveis todos ao mesmo tempo. Assim, o personagem
pode deixar de perceber certas coisas ou no ter o(s) sentido(s)
certo(s) em atividade ao mesmo tempo para evitar um perigo
ou detectar uma informao.
Ataque: este extra no se aplica a Supersentidos. Para ataques que afetam os sentidos, use outros efeitos sensoriais
como Pasmar, Iluso e Obscurecer.
FALHAS
Distrao: o uso de alguns Supersentidos pode provocar distrao, em comparao com os sentidos normais. Nesse caso,
este modificador se aplica. Funciona melhor com Supersentidos
usados fora de combate e no deve ser aplicado a sentidos
que ajudam o usurio a evitar surpresa ou sobrepujar camuflagem, j que anula boa parte de sua utilidade (tirando o bnus
de esquiva da mesma forma que essas condies fariam).
Sutil: como efeitos passivos, Supersentidos so Sutis por natureza e no precisam deste feito de poder.
EXTRAS
Supersentidos muitas vezes usam modificadores parciais, para
que afetem apenas graduaes especficas (e assim sentidos especficos). Veja as informaes sobre aplicao de modificadores a
graduaes individuais na descrio de Supermovimento.
86
Afeta Outros: com este extra, voc pode conceder os benefcios de um ou mais Supersentidos a outro personagem.
Aplique Afeta Outros apenas ao(s) sentido(s) escolhido(s).
CRIAO DE PODERES
Limitado: alguns Supersentidos podem ser Limitados a perceber apenas certas coisas ou sob certas circunstncias. Como
sempre, o sentido deve perder cerca de metade de sua utilidade para poder receber esta falha. Qualquer coisa menor do
que isso provavelmente um descritor ou uma complicao,
segundo a deciso do mestre.
Permanente: esta falha no se aplica a Supersentidos. A
incapacidade de desativar um sentido em geral , no mximo,
uma complicao.
DESVANTAGENS
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
TELEPORTE
Tipo: movimento.
Alcance: pessoal.
Durao: instantnea.
FEITOS DE PODER
EXTRAS
rea: aplicado a Teleporte que Afeta Outros, este extra permite que voc teleporte todos na rea afetada. Aplique o feito
de poder Seletivo se voc puder escolher quem levado caso
contrrio, voc teleporta automaticamente todos na rea. Voc
pode escolher deixar para trs objetos fsicos que no sejam carregados por ningum, mesmo sem o feito Seletivo (assim, no
teleporta automaticamente todo o lixo e objetos na rea).
87
PODER SUPREMO
graduao) para evitar serem teleportados se o ataque acertar. Como opo para o mestre, voc pode ser capaz de fazer
um Ataque de Teleporte estendido. Isto exige uma ao de
rodada completa, e voc perde seu bnus de esquiva por uma
rodada depois de fazer o ataque. O alvo transportado at o
alcance estendido do efeito e fica desorientado (sem bnus
de esquiva) por uma rodada depois de sua chegada. O mestre
deve ter cuidado com Ataques de Teleporte, devido a sua capacidade de rapidamente remover oponentes de um encontro.
FALHAS
88
Longa Distncia (1): voc s pode se teleportar sua distncia de alcance estendido como uma ao completa. Voc
no pode fazer teleportes curtos como uma ao de movimento e no pode ter os feitos de poder Fcil ou Rebater.
EFEITOS ASSOCIADOS
PES: a capacidade de perceber locais distantes til para permitir que um personagem se teleporte at l, especialmente
porque PES e Teleporte de longa distncia tm o mesmo alcance.
TRANSFORMAO
Tipo: alterao.
Alcance: distncia.
Salvamento: Fortitude.
Voc pode transformar um alvo em outra coisa. Faa uma rolagem de ataque para atingir seu alvo, que faz um salvamento de
Fortitude (CD 10 + graduao em Transformao). Se o salvamento
falhar, o alvo se transforma. Alvos inanimados transformam-se auto-
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
TRANSFORMAO MENTAL
Alvos transformados normalmente mantm suas caractersticas
mentais e personalidade, embora alvos animados tornados inanimados efetivamente fiquem inconscientes. Um efeito de Transformao
com o modificador Salvamento Alternativo (Vontade) pode mudar
os alvos mentalmente, alm de fisicamente. Uma transformao
mental considerada um efeito separado; aplique modificadores e
faanhas de poder separadamente. Para transformar um alvo mental e fisicamente ao mesmo tempo, torne os dois efeitos Ligados
(veja o modificador Ligado). O tipo de transformao mental determina o custo por graduao.
CRIAO DE PODERES
2 pontos: voc muda as memrias do alvo, fazendo-o esquecer de algo, ou lembrar das coisas de modo diferente.
4 pontos: voc altera completamente a mente do alvo, efetivamente criando uma personalidade inteiramente nova. Voc
pode mudar as caractersticas mentais do alvo como desejar,
desde que seu total de pontos permanea o mesmo, ou menor.
FEITOS DE PODER
EXTRAS
89
PODER SUPREMO
Durao: transformaes contnuas duram at que voc escolha revert-las (ou at que sejam nulificadas). O mestre pode
exigir que um efeito de Transformao Contnua tenha algum
outro meio razovel de ser desfeito, como um beijo de algum
da realeza ou ser mergulhado em gua.
Alcance: Transformao com alcance de toque exige um ataque corpo-a-corpo. Transformao no pode ter alcance pessoal
e no funciona em voc. Para se transformar de vrias formas,
veja Morfar e a estrutura de poder Varivel, alm do poder
Metamorfose, no captulo seguinte.
Exemplo Olhar Petrificante: o seu olhar pode transformar criaturas vivas em pedra! Use uma ao padro; o
oponente deve ter contato visual com voc (veja a falha
Dependente de Sentidos). O alvo tem direito a um
salvamento de Reflexo para desviar os olhos. Em caso de
falha, faz um salvamento de Fortitude. Caso falhe neste
salvamento, transforma-se em pedra imvel. Permanece
assim at que voc escolha restaur-lo, at que o seu
efeito seja contra-atacado ou nulificado ou at que seja
restaurado por outro efeito de Transformao. Isto uma
Transformao singular (carne em pedra, 3 pontos por
graduao) com os extras Alcance (Percepo) e Durao
(Contnua), e a falha Dependente de Sentidos. Custa 4
pontos por graduao. Se qualquer um que olhe para voc
puder ser petrificado, diminua a ao necessria para reao, aumentando o custo a 7 pontos por graduao.
Exemplo Alterao de Memria: voc pode alterar
mentalmente as memrias de uma pessoa. Escolha um
alvo que voc possa perceber exatamente. O alvo faz um
salvamento de Vontade. Caso falhe, as memrias do alvo
so alteradas como voc quiser. Esta uma Transformao
Mental (memrias, 2 pontos por graduao) com o extra
Alcance (Percepo). Custa 3 pontos por graduao.
Limitado: efeitos de Transformao limitados a alvos ou resultados especficos devem ter seu custo bsico ajustado em vez
de aplicar esta falha. Efeitos de Transformao limitados de
outras formas ainda podem ter a falha Limitado.
FALHAS
VARIVEL
A estrutura de poder Varivel est na seo Estruturas de poder
(veja na pgina 109).
VELOCIDADE
Tipo: movimento.
Ao: movimento.
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
EXTRAS
90
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
GRADUAO
VELOCIDADE
30 m
75 m
150 m
300 m
750 m
1,5 km
3 km
7,5 km
15 km
10
30 km
11
75 km
12
150 km
13
300 km
14
750 km
15
1.500 km
16
Ao: movimento.
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
Voc pode viajar mais rpido que a luz atravs do vcuo do espao
(mas no em atmosfera planetria). Voc pode voar velocidade
da luz com 1 graduao, cruzando um ano-luz por ano. Cada
graduao adicional move-o um passo para cima na Tabela
de progresso. Assim, 2 graduaes permitem que voc viaje
ao dobro da velocidade da luz, ento ao quntuplo e assim por
diante. A velocidade por graduao mostrada na tabela Viagem
Espacial. Este efeito no fornece proteo contra os rigores do
espao (para isso, veja o efeito Imunidade).
Ao contrrio do efeito Voo, Viagem Espacial no funciona em
uma atmosfera. Para ser capaz de voar em ambos os ambientes,
preciso ter ambos os efeitos. Viagem Espacial e Voo podem ser
Poderes Alternativos em um Repertrio.
Veja o quadro na pgina seguinte para uma discusso sobre as
velocidades de Viagem Espacial.
VIAGEM ESPACIAL
VELOCIDADE
3.000 km
1c (velocidade da luz)
17
7.500 km
2c
18
15.000 km
5c
19
30.000 km
10c
20
25c
50c
100c
250c
500c
10
1.000c
11
2.500c
12
5.000c
13
10.000c
14
25.000c
15
50.000c
16
100.000c
17
250.000c
18
500.000c
19
1.000.000c
20
2.500.000c
FALHAS
Ao: como outros efeitos de movimento, Velocidade no
pode ter sua ao reduzida abaixo de movimento.
EFEITOS ASSOCIADOS
Tipo: movimento.
GRADUAO
VIAGEM ESPACIAL
CRIAO DE PODERES
91
PODER SUPREMO
VOO E CARGA
VOO
Tipo: movimento.
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
Custo: 2 pontos por grad.
Voc pode voar pelo ar, o que inclui ficar parado, flutuando. Voc
voa uma velocidade de 30 m (15 km/h) com graduao 1.
Cada graduao adicional move a sua velocidade um passo para
cima na Tabela de progresso. Com 19 graduaes, voc pode
chegar a qualquer lugar da Terra em uma ao de movimento.
Com 20 graduaes, voc pode acelerar quase at a velocidade da luz! A velocidade por graduao mostrada na tabela
Movimento de Voo.
MOVIMENTO DE VOO
92
GRADUAO
VELOCIDADE
30 m
75 m
150 m
300 m
750 m
1,5 km
3 km
7,5 km
15 km
10
30 km
11
75 km
12
150 km
13
300 km
14
750 km
15
1.500 km
16
3.000 km
17
7.500 km
18
15.000 km
19
30.000 km
20
VOO SUBAQUTICO
Voo funciona normalmente no vcuo ou em um meio gasoso (como
a atmosfera de um planeta). Atravs de lquido, como debaixo
dgua, a velocidade de Voo reduzida quela da graduao equivalente de Natao (veja o efeito Natao, neste captulo). Isto
tambm pode incluir atmosferas lquidas em planetas aliengenas. Essencialmente, Voo inclui o benefcio de mover-se atravs de
lquido com velocidade de Natao. Caso no inclua, voc pode
aplicar uma desvantagem Perda de Poder de 1 ponto (no funciona debaixo dgua). Da mesma forma, a incapacidade de voar
no espao pode se qualificar como uma desvantagem, se o mestre
espera que essa situao surja. Caso contrrio, funciona melhor
como uma complicao, nas raras vezes em que isso acontecer.
Para movimento atravs de slidos, veja os efeitos Escavao e
Intangibilidade, alm do efeito permear de Supermovimento.
FEITOS DE PODER
EXTRAS
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
FALHAS
CRIAO DE PODERES
Plataforma (-1): seu Voo depende de algum tipo de plataforma sobre a qual voc fica. Se voc sofrer qualquer tipo de
recuo enquanto estiver voando (M&M, pgina 165) ou se for
agarrado por algum que est no cho, voc tirado de sua
plataforma, e no pode voar. Voc recupera o uso da sua plataforma voadora reativando seu efeito de Voo (o que pode exigir
um teste de Concentrao, dependendo das circunstncias).
DESVANTAGENS
93
PODER SUPREMO
Teto Baixo: voc no pode ganhar muita altitude, permanecendo prximo ao cho. Um teto (altitude mxima) de 9
metros uma desvantagem de 1 ponto; um teto de 4,5 metros
vale 2 pontos, e 1,5 m vale 3 pontos. Esta desvantagem apropriada para efeitos de Voo que simulam hovercrafts e similares.
FEITOS DE PODER
ACURADO
Um efeito com este feito especialmente acurado; voc ganha +2
em rolagens de ataque com ele. Este feito de poder pode ser aplicado mltiplas vezes. A cada vez, concede um bnus adicional de
+2 em rolagens de ataque. O nvel de poder da campanha limita
o bnus de ataque mximo com qualquer efeito. O mestre pode
escolher desconsiderar este limite para feitos Acurado adquiridos
por meio de esforo extra (por sua natureza temporria).
AFETA INTANGVEL
Um efeito com este feito funciona em alvos intangveis, alm de
ter seu efeito normal em alvos corpreos. Uma aplicao de Afeta
94
Intangvel permite que o efeito funcione com metade de sua graduao. Duas aplicaes permitem que ele funcione com sua
graduao normal contra alvos intangveis. Efeitos sensoriais no
precisam deste feito, j que afetam alvos intangveis normalmente.
ALCANCE AMPLIADO
Este feito aumenta o incremento de alcance de um efeito distncia, movendo o incremento bsico (graduao do poder x 3 m) um
passo para cima na Tabela de progresso. Assim, com Alcance
Ampliado 1 o alcance vai para (graduao x 7,5) m, ento (graduao x 15) m e assim por diante. Isto no aumenta o alcance
mximo do efeito (veja Alcance, pgina 12).
ALCANCE ESTENDIDO
A cada vez que voc aplicar este feito a um poder com alcance de
toque, estende o alcance do poder em 1,5 m. Isto pode representar
um poder com curto alcance ou um efeito com alcance um pouco
maior, como um chicote ou arma parecida.
ATAQUE DIVIDIDO
Com este feito, um efeito que normalmente afeta um alvo pode
dividir-se entre dois alvos. O atacante escolhe quantas graduaes
aplicar a cada alvo, at a graduao total do poder. Assim, um
poder com 10 graduaes poderia ser dividido em 5/5, 6/4, 8/2
ou de qualquer forma, desde que o total fosse 10 (apenas nmeros
inteiros). Se uma rolagem de ataque for exigida, o atacante faz
uma rolagem, comparando os resultados contra cada alvo. O poder
afeta cada alvo normalmente, com sua graduao reduzida.
Cada aplicao adicional deste feito permite que o poder seja
dividido uma vez adicional. Assim, duas aplicaes permitem que
um efeito seja dividido entre trs alvos. Um efeito no pode ser
dividido a menos de uma graduao por alvo, e no pode aplicar
mais de uma diviso ao mesmo alvo.
CONDICIONAL
Um efeito de durao instantnea com este feito pode ser preparado para ativar-se sob uma circunstncia especfica, como
em resposta a um perigo especfico, depois que uma quantidade
determinada de tempo houver passado, em resposta a um evento
especfico e assim por diante. A circunstncia deve ser detectvel
pelos seus sentidos. Voc pode adquirir Supersentidos Limitados
a efeitos Condicionais, se quiser. Preparar o efeito exige a mesma
ao normal para us-lo. Quaisquer rolagens necessrias so feitas
quando voc prepara o gatilho.
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
DESCRITOR VARIVEL
Voc pode mudar os descritores do efeito, uma vez por rodada,
como uma ao livre. Por uma graduao, voc pode aplicar qualquer um de um grupo restrito de descritores relacionados (como
clima, eletromagntico, temperatura, etc.). Por duas graduaes,
pode aplicar qualquer um de um grupo amplo de descritores
(como qualquer descritor mental, mgico ou tecnolgico). O mestre
decide se um determinado descritor apropriado para uso com um
efeito especfico e com este feito.
DIMENSIONAL
Este feito permite que um efeito afete alvos em uma outra dimenso (se outras dimenses existirem na campanha). Voc afeta sua
localizao equivalente na outra dimenso, como se estivesse l,
calculando modificadores de alcance a partir desse ponto.
Voc pode escolher este feito vrias vezes. Se escolh-lo uma
segunda vez, o seu efeito pode alcanar qualquer dimenso de um
grupo relacionado (dimenses mticas, planos demonacos e assim
por diante). Se voc escolh-lo uma terceira vez, o efeito pode
alcanar qualquer dimenso no cenrio.
Para muitos poderes, voc pode precisar do efeito PES
Dimensional para localizar seus alvos. Caso contrrio, os alvos
tm camuflagem total contra voc e qualquer ataque tem 50% de
chance de erro isso se for dirigido contra a rea correta.
DISSIPAO LENTA
Um efeito que se dissipa ao longo do tempo como um efeito de
caracterstica ou um efeito com o modificador Dissipao diminui mais lentamente com este feito de poder. Cada aplicao move
o intervalo de tempo um passo na Tabela de tempo: de uma
rodada para um minuto, para cinco minutos e assim por diante.
FINTA EM MOVIMENTO
Quando faz uma finta em combate (M&M, pgina 42), voc pode
substituir seu teste de Blefar pelo dobro das graduaes em um
efeito de movimento com este feito de poder. Voc deve usar o
efeito para se mover durante a rodada em que faz a finta assim,
a tentativa uma ao completa (uma ao de movimento para se
mover e uma ao padro para o teste de finta).
Exemplo: Sereia est lutando contra o Demnio Arraia
nas guas da Grande Baa. Usando Finta em Movimento,
Sereia nada rapidamente em um crculo ao redor do vilo
CRIAO DE PODERES
INATO
Um efeito Inato parte integral da sua natureza. Efeitos de caractersticas, como Fortalecer ou Nulificar, no podem alter-lo. O
mestre deve ter cautela com este feito; o poder deve ser uma caracterstica verdadeiramente inata, como o tamanho de um elefante
ou a natureza incorprea de um fantasma. Se o efeito no algo
normal para o tipo ou espcie do personagem, provavelmente no
Inato. Diferente de outros feitos de poder, o uso de Inato no
opcional: voc no pode escolher no aplicar os benefcios do feito.
Como Inato essencialmente uma Imunidade a Efeitos de
Caractersticas muito limitada aplicada a um efeito especfico (e
Imunidade completa a Efeitos de Caractersticas custa 5 graduaes de Imunidade), o mestre pode permitir que personagens com
4 ou mais feitos Inato simplesmente adquiram 4 graduaes e apliquem-nas a tantos efeitos ou poderes quantos desejarem.
INCURVEL
O dano causado por um efeito Incurvel no pode ser curado por
poderes como Cura e Regenerao. O alvo deve se recuperar taxa
normal. Poderes com o feito Persistente podem curar dano Incurvel.
INDIRETO
O efeito pode se originar de um ponto que no seja o usurio, ignorando cobertura entre o usurio e o alvo, como paredes e outras
barreiras, desde que no concedam cobertura entre o ponto de
origem do poder e o alvo. O modificador de alcance baseado na
distncia entre o atacante e o alvo, independente do ponto de origem do efeito. Um efeito Indireto normalmente se origina de um
ponto fixo direcionado a partir de voc. Em alguns casos, um efeito
Indireto pode contar como um ataque surpresa (M&M, pgina 161).
Se voc aplicar este feito uma segunda vez, o efeito do poder
pode vir de qualquer ponto direcionado a partir de voc, inclusive
atrs de voc. Se voc aplic-lo trs vezes, o efeito tambm pode
ser direcionado na sua direo (acertando um alvo na sua frente
por trs, por exemplo).
PODER ALTERNATIVO
Este feito fornece um Poder Alternativo adicional para um
Repertrio, uma maneira diferente em que ele pode ser usado (veja
a descrio da estrutura de poder Repertrio).
Poder Alternativo tambm pode ser usado por meio de esforo
extra, reconfigurando temporariamente um poder j existente (veja
Poderes e esforo extra, no Captulo 3).
PRECISO
Efeitos com este feito so especialmente precisos. Voc pode usar
um efeito Preciso para tarefas que exijam delicadeza e controle
fino. Voc pode usar Dano Distncia Preciso como uma solda
ou para gravar suas iniciais em algo, Mover Objeto Preciso para
95
PODER SUPREMO
PROGRESSO
A casa vez que voc aplicar este feito, mova a rea, alcance, massa,
alvos ou outra caracterstica do efeito um passo para cima na
Tabela de progresso. Veja as descries dos efeitos e modificadores para detalhes sobre aplicaes especficas de Progresso.
RECUO
Aplicado a um efeito que causa recuo (M&M, pgina 165), este
feito de poder adiciona +1 por graduao do feito graduao do
efeito para determinar recuo. Assim, um poder Raio 5 com Recuo
3 tratado como Raio 8 para determinar o recuo que provoca. Em
geral, este feito limitado a uma graduao mxima igual graduao do efeito, mas o mestre pode modificar isso se quiser.
REVERSVEL
Voc pode remover os resultados remanescentes de um efeito
com este feito vontade, como uma ao livre, desde que o alvo
esteja no alcance do efeito. Exemplos incluem remover condies
96
RICOCHETE
Voc pode ricochetear ou rebater um efeito de ataque com este feito
em uma superfcie slida, mudando sua direo. Isto permite que
voc ataque ao redor de esquinas, ignore cobertura e possivelmente
ganhe um bnus de ataque surpresa contra um oponente. Isto no
permite que voc afete mltiplos alvos o rebote no tem efeito
alm de mudar a direo do ataque. Voc precisa ser capaz de definir um caminho claro para o seu ataque, que deve seguir uma linha
reta entre cada ricochete. Voc pode escolher este feito mltiplas
vezes; a cada vez, voc pode ricochetear o ataque uma vez adicional antes que ele acerte. Em alguns casos um efeito com Ricochete
pode contar como um ataque surpresa (M&M, pgina 161).
SEDATIVO
Um efeito capaz de causar inconscincia pode, com este feito,
impedir que um alvo inconsciente recupere a conscincia, como um
efeito sustentado duradouro. O alvo tem direito a um teste para se
recuperar da inconscincia uma vez a cada intervalo na Tabela de
tempo, em vez de a cada minuto, comeando em um minuto. Se
voc se concentrar durante o intervalo de tempo, o alvo no ganha
nenhum bnus no salvamento para se recuperar nesse intervalo
(como com um poder sustentado duradouro normal).
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
SELETIVO
Um efeito Seletivo discriminatrio, permitindo que voc decida
quem afetado. Isto mais til para efeitos de rea (veja a descrio do extra rea). Voc deve ser capaz de perceber exatamente
um alvo para decidir se vai ou no afet-lo. Se o poder exigir uma
rolagem de ataque ou permitir uma jogada de salvamento, Seletivo
um extra em vez de um feito de poder (veja Ataque Seletivo).
SUTIL
Efeitos Sutis so menos perceptveis. Um efeito sutil pode ser usado
para pegar um alvo inesperadamente e pode, em alguns casos,
permitir um ataque surpresa (M&M, pgina 161). Uma aplicao
deste feito torna o efeito difcil de ser notado; um teste de Notar
(CD 20) necessrio, ou o poder perceptvel automaticamente
apenas por certos sentidos exticos (de acordo com o mestre). Uma
segunda aplicao torna o efeito completamente imperceptvel.
TELEGUIADO
Este feito concede a um efeito uma chance adicional de acertar. Se
uma rolagem de ataque com um poder Teleguiado falhar, o poder
tenta acertar de novo na rodada seguinte, na sua iniciativa. Isso
exige apenas uma ao livre para ser mantido, o que deixa voc
livre para realizar outras aes, inclusive fazer um novo ataque.
O poder Teleguiado usa o mesmo sentido exato que o ataque original assim, camuflagem eficiente contra esse sentido tambm
ir afetar o ataque Teleguiado. Se um ataque Teleguiado errar por
camuflagem, perdeu sua trava de mira no alvo e no tem mais
chances de acerto. Voc pode comprar Supersentidos Ligados ao
efeito Teleguiado, se quiser (para criar coisas como msseis guiados por radar ou calor, por exemplo). Se um ataque Teleguiado for
contra-atacado, perde quaisquer chances adicionais de acerto.
Voc pode aplicar este feito mltiplas vezes, a cada vez movendo
o nmero de chances adicionais de acerto um passo acima na
Tabela de progresso, mas o efeito ainda tem direito a apenas
uma rolagem de ataque por rodada.
MODIFICADORES DE PODER
APLICANDO MODIFICADORES
CRIAO DE PODERES
MODIFICADORES PARCIAIS
DESCRIES DE EXTRAS
AO
97
PODER SUPREMO
AFETA CORPREO
MODIFICADOR DE +1
AFETA OBJETOS
MODIFICADOR DE +0 OU +1
AFETA OUTROS
MODIFICADOR DE +0 OU +1
ALCANCE
REA
98
Estouro: o efeito tem uma rea circular com 1,5 m de raio por
graduao. Estouro em superfcies planas (como o cho) cria
hemisfrios com raio e altura iguais a (graduao x 1,5 m).
Moldvel: o efeito preenche um cubo de 1,5 m por graduao, e voc pode arranjar o volume da rea em qualquer forma
que quiser, desde que todos os cubos esteja se tocando. Cada
aplicao do feito de poder Progresso aumenta o nmero de
cubos por graduao (2, 5, 10 e assim por diante).
Nuvem: o efeito preenche uma esfera com 1,5 m de dimetro por graduao, e permanece na rea por uma rodada aps
sua durao expirar (afetando quaisquer alvos na rea normalmente durante a rodada adicional). Nuvens em superfcies
planas (como o cho) criam hemisfrios com (graduao x 1,5
m) de dimetro e metade dessa distncia de altura.
MODIFICADOR DE +1
CRIAO DE PODERES
Trilha: o efeito preenche uma linha de at 3 metros por graduao atrs de voc, enquanto voc se move, afetando qualquer
um na rea pela qual voc se moveu. Note que a ao necessria para usar o efeito no muda, a menos que voc tambm
aplique um modificador Ao. Assim, em princpio, voc ainda
precisa usar uma ao padro para usar um efeito de ataque
com rea de Trilha, alm da ao de movimento.
PODER SUPREMO
REA E ALCANCE
O modificador rea interage com os diferentes alcances das maneiras descritas a seguir.
Distncia: um efeito em rea distncia pode ser localizado em qualquer lugar dentro do alcance do efeito,
estendendo-se para preencher o volume da rea.
CRIAO DE PODERES
Toque: um efeito deve ter alcance mnimo de toque para aplicar o extra rea (efeitos de alcance pessoal funcionam apenas
no usurio por definio). Um efeito com alcance de toque em
rea origina-se do usurio e preenche a rea afetada. O usurio no afetado pelo efeito. Assim, por exemplo, um efeito de
Dano com rea de Estouro no causa dano ao usurio. Esta
imunidade no se estende a mais ningum para isso, aplique o extra Ataque Seletivo.
REA DE DURAO
Se o efeito em rea tiver durao maior que instantnea, escolha
uma das opes a seguir (sem mudana no custo).
ATAQUE
MODIFICADOR DE +0
ATAQUE SELETIVO
MODIFICADOR DE +1
99
PODER SUPREMO
de rea (veja o extra rea). Voc deve ser capaz de perceber exatamente um alvo para decidir se vai ou no afet-lo. Este modificador
destina-se a efeitos que exigem uma jogada de salvamento. Para
outros efeitos em rea, use o feito de poder Seletivo.
AURA
MODIFICADOR DE +1
AURA MENTAL
Como opo, uma Aura pode ser definida como uma Aura Mental,
ao redor de sua mente em vez de seu corpo. Isto tem o mesmo
custo e exigncias que um efeito de Aura normal. Neste caso, a
Aura afeta qualquer um que toque sua mente com um efeito
como Leitura Mental ou Controle Mental, ou que participe de uma
manobra agarrar mental contra voc (M&M, pgina 155). Uma
Aura Mental no afeta personagens com quem voc inicia uma
manobra agarrar mental, apenas oponentes que tentem agarr
-lo mentalmente. Em outros aspectos, funciona essencialmente
do mesmo modo: o agressor deve fazer um salvamento contra seu
efeito de Aura Mental imediatamente, repetindo-o em cada uma
de suas aes enquanto o contato mental for mantido.
Exemplo: o esprito assassino Jack-das-Facas no apenas
Imune a Efeitos Mentais; tambm tem Aura de Atordoar
Mental 4, causando agonia a qualquer um tolo o bastante para tentar penetrar em sua mente. Qualquer um
em contato com o hospedeiro de Jack-das-Facas com um
efeito como Leitura Mental deve imediatamente fazer uma
jogada de salvamento de Vontade contra o efeito de Aura
de Atordoar Mental (CD 14, por sua graduao).
AUTOMTICO
MODIFICADOR DE +1
100
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
MLTIPLOS ALVOS
Voc pode usar Automtico para atacar mltiplos alvos de uma s
vez, como uma ao completa, conduzindo o ataque Automtico
de um alvo a outro. Escolha uma linha de quadrados de 1,5 metro,
com um nmero mximo de quadrados igual ao seu bnus de ataque. Voc faz rolagens de ataque para atingir os alvos, um de cada
vez, comeando em uma ponta da linha e continuando at a outra
ponta. Voc sofre uma penalidade em cada rolagem de ataque
igual ao nmero total de quadrados. Se voc errar um alvo, ainda
pode tentar atingir os outros.
FOGO DE COBERTURA
Um ataque Automtico pode fornecer cobertura para um aliado.
Use uma ao completa e escolha um aliado na sua linha de viso,
que recebe um bnus de esquiva de +4 contra inimigos na sua
linha de viso e dentro do alcance do seu ataque Automtico (voc
deve ser capaz de atirar contra eles, para que eles mantenham as
cabeas abaixadas, ou esta manobra no funciona). Voc no pode
fazer fogo de cobertura para um aliado em combate corpo-a-corpo.
Cada personagem aps o primeiro que faz fogo de cobertura para
o mesmo indivduo fornece um bnus de esquiva adicional de
+1. Todos os atacantes que fazem fogo de cobertura recebem um
ataque se um oponente escolher ignorar o bnus de esquiva concedido para o alvo sob proteo.
FOGO DE SUPRESSO
Um ataque Automtico pode disparar uma saraivada para forar
os oponentes a buscar cobertura. Use uma ao completa e escolha um oponente, que sofre uma penalidade de 4 em rolagens de
ataque e testes por uma rodada, enquanto estiver na sua linha de
viso e dentro do alcance do seu ataque. Um oponente que escolha
no buscar cobertura ignora o modificador em ataque por fogo de
supresso, mas automaticamente atacado (uma ao livre para
voc). Voc no pode fazer fogo de supresso contra um oponente
em combate corpo-a-corpo. Cada personagem aps o primeiro que
faz fogo de supresso contra o mesmo alvo impe uma penalidade
adicional de 1. Todos os atacantes que estiverem fazendo fogo de
supresso recebem um ataque gratuito se o alvo no buscar cobertura ou sair de sua linha de viso.
Aplicar este extra uma segunda vez reduz o intervalo de
Automtico (a quantidade pela qual a sua rolagem de ataque precisa exceder a Defesa do alvo) para 1, em vez de 2. Outra aplicao
deste extra tambm pode aumentar o bnus mximo na CD do
salvamento para +10 ou a CD de salvamento normal do ataque,
o que for menor. O bnus concedido por Automtico no conta
contra os limites de nvel de poder.
CONTAGIOSO
MODIFICADOR DE +1
Poderes Contagiosos funcionam tanto no alvo quanto em qualquer um com quem ele entre em contato. Novos alvos fazem
salvamentos contra o poder normalmente. Tambm tornam-se contagiosos, e o efeito permanece at que todos os traos tenham
sido eliminados. Um poder Contagioso tambm eliminado se
voc parar de mant-lo, embora efeitos Contnuos e Contagiosos
permaneam, sem necessidade de manuteno. Exemplos de
poderes com este extra incluem Armadilhas grudentas, que prendem qualquer um que as toque e Drenar Contagioso, em forma
de Doena, ou mesmo um efeito de Nulificao que se espalha de
uma vtima a outra.
CRIAO DE PODERES
DISSIPAO TOTAL
MODIFICADOR DE +1
Efeitos com este extra no se dissipam gradualmente ( taxa normal de 1 ponto de poder por rodada). Em vez disso, quando o
tempo da dissipao total acaba, a caracterstica retorna ao seu
nvel normal. Por exemplo, um valor de habilidade recebe um ajuste
de 10 pontos. Isso normalmente iria se dissipar em 10 rodadas (ou
um minuto), a uma taxa de 1 ponto por rodada. Com Dissipao
Total, o valor de habilidade mantm o ajuste de 10 pontos por 1
minuto, e ento perde todo o ajuste de uma vez s, voltando ao
seu valor original.
O mestre deve ter cuidado ao permitir este modificador em conjunto com uma ou mais graduaes do feito de poder Dissipao
Lenta; pode ser um modo fcil de criar efeitos de longa durao
que no exijam qualquer esforo do usurio.
DOENA
MODIFICADOR DE +2
Este extra faz com que um efeito com durao instantnea funcione como uma doena. Se o salvamento do alvo falhar, ele est
infectado, mas o efeito de Doena no age imediatamente. Em
vez disso, no dia seguinte, o alvo faz outro salvamento. Se o salvamento falhar, o efeito ocorre. Se o salvamento for bem-sucedido,
no h efeito nesse dia. O alvo faz um novo salvamento a cada dia.
Dois salvamentos bem-sucedidos seguidos eliminam o efeito de
Doena do organismo do alvo. Caso contrrio, ele continua a ocorrer a cada dia. O alvo no pode se recuperar do efeito de Doena
at que seja curado. Um efeito Cura pode contra-atacar um efeito
de Doena, com um teste contra (CD 10 + graduao do poder).
DURAO
MODIFICADOR DE +1
Um efeito tem uma das seguintes duraes: instantnea, concentrao, sustentada ou contnua. Aumentar a durao em um passo
(de instantnea para concentrao, por exemplo) um modificador de +1. Durao Permanente uma falha aplicada a efeitos
Contnuos (veja a pgina 106 para mais informaes).
EFEITO SECUNDRIO
MODIFICADOR DE +1
EXPLOSO
MODIFICADOR DE +1
Um efeito com este modificador irradia-se a 3 metros por graduao a partir de um ponto central, de forma semelhante a uma rea
101
PODER SUPREMO
IMPENETRVEL
MODIFICADOR DE +1
INDEPENDENTE
MODIFICADOR DE +0
Aplicado a um efeito sustentado, este modificador torna sua durao independente do usurio, baseada no nmero de pontos de
poder no efeito. O efeito ocorre normalmente e ento dissipa-se
a uma taxa de 1 ponto de poder de eficincia por rodada, at
desaparecer. Enquanto dura, no exige ateno ou manuteno
do usurio, como um efeito com durao contnua, embora ainda
possa ser contra-atacado ou nulificado (tambm como um efeito
contnuo). Isto como uma combinao dos modificadores Durao
(contnua) e Dissipao. Um Poder Alternativo Independente continua a funcionar mesmo quando o Repertrio trocado para uma
configurao diferente. Se um efeito no for sustentado, modifique
sua durao antes de aplicar este modificador.
Independente til para efeitos como Criar Objeto (para objetos
que dissipam-se ou derretem), Controle Ambiental (para mudanas
no ambiente que lentamente voltam ao normal) ou Obscurecer
(para efeitos que lentamente diminuem e desaparecem, como uma
granada de fumaa). O feito de poder Dissipao Lenta pode modificar a taxa qual o efeito Independente se dissipa, e o modificador
Dissipao Total pode mant-lo em fora total at que sua durao
expire, embora o mestre deva aprovar quaisquer aumentos.
INSIDIOSO
MODIFICADOR DE +1
102
LIGADO
MODIFICADOR DE +0
MENTAL
MODIFICADOR DE +0
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
falha Dependente de Sentidos (veja em Falhas), mas um modificador de +0 porque um efeito Mental menos limitado. Efeitos
Mentais so perceptveis apenas pelo alvo e por observadores com
os sentidos mentais apropriados. Funcionam apenas em criaturas com valores de habilidades mentais. Outros efeitos sensoriais
podem interferir com efeitos sensoriais mentais ou bloque-los.
RECUO
MODIFICADOR DE +1
SEM SALVAMENTO
MODIFICADOR DE +2
SONO
MODIFICADOR DE +0
Quando este modificador aplicado a um efeito que causa inconscincia (como Atordoar, Dano ou Fadiga), coloca seus alvos em um
sono profundo sempre que normalmente fosse deix-los inconscientes. O alvo faz um teste de recuperao para acordar apenas
uma vez por hora, em vez de uma vez por minuto, mas pode ser
acordado por um rudo alto (faa um teste de Notar para o alvo,
com uma penalidade de 10; um teste bem-sucedido significa que
CRIAO DE PODERES
VAMPRICO
MODIFICADOR DE +1
VENENO
MODIFICADOR DE +1
FALHAS
AO
ALCANCE
ALUCINAO
MODIFICADOR DE 1
103
PODER SUPREMO
CANSATIVO
MODIFICADOR DE 1
Um efeito com esta falha causa fadiga quando voc o usa. Voc se
recupera desta fadiga normalmente, e pode usar pontos heroicos
para sobrepuj-la. Em essncia, o poder exige esforo extra para
ser usado (M&M, pgina 120). Isto torna Cansativo uma falha til
para criar um poder que s pode ser usado com esforo extra.
DEPENDENTE DE SENTIDOS
MODIFICADOR DE 1
DISSIPAO
MODIFICADOR DE 1
A cada vez que voc usa um efeito com esta falha, ele perde 1 ponto
de poder (no graduao) e uma quantidade equivalente de eficincia. Para efeitos com uma durao maior que instantnea, cada
rodada considerada um uso. Uma vez que o efeito chegue a 0
pontos (ou abaixo do custo mnimo para uma graduao), para de
funcionar. Um efeito dissipado pode ser recuperado de alguma
forma, como atravs de recarga, descanso, conserto e assim por
diante. O mestre decide quando e como o efeito se recupera, mas
em geral isso deve ocorrer fora de combate e levar pelo menos uma
hora. O mestre pode permitir que um heri recupere um efeito dissipado imediatamente e completamente, gastando um ponto heroico.
O extra Dissipao Lenta reduz a taxa qual um efeito se dissipa.
Exemplo: Lucas cria um personagem que tem Imitao
de Animais 6, com a falha Dissipao. Depois da primeira
rodada de uso, o poder cai para 5 graduaes, mas ainda
pode ser usado oito vezes (ou sustentado por oito rodadas) antes de cair para 4 graduaes, pois custa 9 pontos
por graduao e perde apenas 1 ponto por uso.
DISTRAO
MODIFICADOR DE 1
DURAO
Um poder tem uma das seguintes duraes: instantnea, concentrao, sustentada ou contnua. Reduzir a durao em um passo
(de sustentada para concentrao, por exemplo) um modificador
de 1. A durao de um efeito no pode ser diminuda abaixo de
instantnea, e muitos efeitos tornam-se virtualmente inteis com
durao menor que concentrao.
EFEITO COLATERAL
MODIFICADOR DE 1 OU 2
104
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
EXIGE AGARRAR
MODIFICADOR DE 1
AGARRAR MENTAL
Como alternativa, o efeito pode exigir que voc inicie uma manobra agarrar mental e imobilize o alvo (M&M, pgina 155). Isto
mais comum para efeitos com alcance de percepo que permitem
salvamentos de Vontade, para refletir poderes mentais que exigem
uma disputa de fora de vontade. O modificador 1, como normal.
EXIGE TESTE
MODIFICADOR DE 1
Um efeito com esta falha exige algum tipo de teste (em geral um
teste de percia) contra CD igual a (10 + graduao do poder) para
funcionar normalmente. Se o teste falhar, o efeito no funciona,
embora a ao necessria para us-lo seja gasta (assim, tentar ativar um efeito que exige uma ao padro usa uma ao padro
independente do sucesso ou falha no teste). O teste parte da
ao para usar o efeito e no concede nenhum benefcio alm de
ajudar a ativ-lo. Contudo, os modificadores normais aplicam-se ao
teste e, se voc estiver incapaz de fazer o teste por qualquer razo,
o efeito no funciona.
Este teste ocorre em adio a quaisquer testes que sejam necessrios normalmente para o efeito. Assim, por exemplo, o teste de
Notar ou Procurar normal feito em conjunto com um efeito sensorial no conta como uma aplicao desta falha. Aplic-la exige um
teste adicional antes dos testes normais.
Exemplo: um feiticeiro tem Supersentidos 4 (deteco de
magia, distncia, aguado, analtico) que Exige Teste de
Conhecimento (arcano). O jogador precisa fazer um teste
de Conhecimento contra CD 14 (10 + 4 graduaes) para
lanar o feitio, ento o teste de Notar normal para perceber qualquer coisa, e talvez outro teste de Conhecimento
(arcano) para interpretar o que o personagem percebe.
EXEMPLOS DE TESTES
Os testes de percias que um efeito pode exigir incluem os seguintes.
Disfarce: para efeitos sensoriais ou de alterao, especialmente Morfar. O teste exigido ocorre em adio ao teste
necessrio para disfarar-se.
CRIAO DE PODERES
105
PODER SUPREMO
INCONSTANTE
MODIFICADOR DE 1
INCONTROLVEL
MODIFICADOR DE 1
Voc no tem controle sobre um efeito com esta falha. O mestre decide quando e como o poder funciona (essencialmente,
tornando-o uma ferramenta de trama, veja em M&M, pgina 130).
Esta falha mais apropriada para poderes misteriosos, que fogem
ao controle direto do personagem, ou para efeitos que o mestre
prefere ter sob controle direto.
JOGADA DE SALVAMENTO
MODIFICADOR DE 1
106
LIMITADO
MODIFICADOR DE 1
PARCIALMENTE LIMITADO
Se o seu poder for s um pouco eficiente em circunstncias especficas, aplique a falha a apenas algumas de suas graduaes. Por
exemplo, um efeito de ataque que causa meio dano contra alvos
com Proteo (para representar uma habilidade diminuda de
penetrar blindagem) aplica a falha Limitado a apenas metade de
suas graduaes.
PERMANENTE
MODIFICADOR DE 1
RESTAURADOR
MODIFICADOR DE 1
Um efeito de caracterstica com esta falha apenas restaura caractersticas aos seus valores normais, e no pode aument-las ou
reduzi-las. Caractersticas restauradas a seus valores normais no se
dissipam, como normal.
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
COMPLICAES DE PODER
Uma opo relacionada s desvantagens de poder so complicaes de poder (veja Complicaes, M&M, pgina 122). Os poderes oferecem muito
potencial para complicar a vida de um personagem, e o mestre pode usar isto como uma oportunidade para conceder pontos heroicos e adicionar
detalhes a aventuras sem muita complexidade em termos de criao de personagens ou jogo. Complicaes so especialmente teis para lidar com
desvantagens ou limitaes extremamente situacionais, que no surgem com frequncia suficiente para definir as caractersticas de um personagem.
Pense em complicaes de poder como faanhas de poder inversas: os jogadores usam as faanhas para conceder a seus heris um uso ocasional
de uma capacidade que eles no tm normalmente, ao custo de um ponto heroico. Voc pode usar complicaes de poder para dar aos heris uma
desvantagem ou desafio ocasional adequado a seus poderes e descritores, concedendo ao jogador um ponto heroico.
Por exemplo, um heri que usa uma armadura tecnolgica voa atravs de poderosos jatos em suas botas. Voc decide que um vilo usa sua
Armadilha grudenta para bloquear as entradas de ar dos jatos, desativando-os em um momento crtico. Armadilha normalmente no pode contraatacar Voo, e voc no quer fazer um teste oposto entre o vilo e o heri, mas o Voo do heri no tem a desvantagem Perda de Poder (jatos
bloqueados por um efeito de Armadilha grudento), porque uma ocasio rara demais! Ento voc apenas descreve a ao e concede um ponto
heroico ao jogador pela complicao de poder.
Se este tipo de desvantagem surgir com muita frequncia e se todo vilo tentar desativar o Voo do heri desta forma, isto se torna uma desvantagem
Perda de Poder, mas em geral algo raro, uma complicao nica ou ocasional.
RETROALIMENTAO
MODIFICADOR DE 1
Voc sofre dor quando uma manifestao do seu efeito sofre dano.
Esta falha se aplica apenas a efeitos com manifestaes fsicas,
como Armadilha, Criar Objeto, Duplicao, Iluso ou Invocao,
por exemplo. Se a manifestao do seu poder sofrer dano, faa um
salvamento contra dano no-letal igual ao dano do ataque, usando
o bnus de salvamento de Resistncia da manifestao em lugar
do seu. Por exemplo, se voc criar um objeto com Resistncia 12 e
ele for atacado com dano de +15, voc deve fazer um salvamento
contra dano de +15, com bnus de +12 (a Resistncia do objeto)
em lugar do seu prprio salvamento de Resistncia.
SALVAMENTO ADICIONAL
MODIFICADOR DE 1
DESVANTAGENS DE PODER
CRIAO DE PODERES
FREQUNCIA
INTENSIDADE
107
PODER SUPREMO
VALOR DA DESVANTAGEM
VALOR
+1
+2
+3
VALOR
+0
+1
+2
AO
Um efeito que exija mais que uma ao completa para ser usado
considerado uma desvantagem (veja a falha Ao, na pgina
103). Cada passo para cima na Tabela de tempo uma desvantagem de 1 ponto. A desvantagem no pode igualar ou exceder
o valor do poder associado. Assim, um poder que custe 10 pontos
no pode ter mais de 9 pontos nesta desvantagem (o que significa
que o poder leva trs meses para ser usado!).
Esta desvantagem tambm pode se aplicar ao tempo necessrio
para trocar entre Poderes Alternativos (veja Repertrio, na pgina
77): 1 ponto se uma ao de movimento for necessria, 2 pontos
se uma ao padro for necessria, 3 pontos se uma ao completa for necessria. Cada passo para cima na Tabela de tempo
uma desvantagem adicional de 1 ponto. Nesse caso, o valor
da desvantagem no pode igualar ou exceder os feitos de Poder
Alternativo totais do poder. Assim, um poder com quatro Poderes
Alternativos pode ter apenas 3 pontos nesta desvantagem (necessitando de uma ao completa para trocar entre eles).
ALCANCE REDUZIDO
1 A 3 PONTOS
Esta desvantagem reduz o alcance mximo de um efeito distncia, que normalmente (graduao x 30) metros. Por 1 ponto,
reduz o alcance mximo a (graduao x 15) metros, o mesmo que
alcance de arremesso) Por 2 pontos, reduz o alcance a (graduao x 7,5) metros. Uma reduo maior reduz o efeito a alcance de
toque (com o feito Alcance Estendido, se for necessrio).
DEFICINCIA TEMPORRIA
1 A 4 PONTOS
Voc sofre uma deficincia quando usa um poder (veja a desvantagem Deficincia, M&M, pgina 126). Por exemplo, seus braos
transformam-se em asas para que voc possa voar (impedindo o
uso de seus braos e mos enquanto voa). Nesse caso voc teria
a deficincia de no possuir os braos, em geral muito comum e
108
FORA TOTAL
1 PONTO
IDENTIDADE NORMAL
3 A 5 PONTOS
CRIAO DE PODERES
PERCEPTVEL
PODER SUPREMO
1 PONTO
PERDA DE PODER
1 A 3 PONTOS
Voc perde o uso de um poder com esta desvantagem sob certas condies. Exemplos incluem quando voc exposto a uma
substncia especfica, quando submerso em gua, quando
fica incapaz de falar e assim por diante. Voc tambm pode
sofrer perda de poder devido a no fazer alguma coisa, como
no recarregar um poder, quebrar um juramento, no engolir
uma plula e assim por diante. Perda de Poder tem intensidade
menor, com frequncia baseada em quo comum encontrar
essas condies, resultando num valor de 1 a 3 pontos. Voc
recupera o uso do poder quando a condio que desencadeou a
perda deixa de afet-lo.
A perda de Dispositivos e Equipamento no coberta por esta
desvantagem. Perder poderes de Dispositivos e Equipamento
devido a roubo parte intrnseca dessas caractersticas, e j est
calculado em seu custo. Assim, os personagens no podem escolher Perda de Poder com a condio quando dispositivos ou
equipamentos so removidos.
PONTO FRACO
1 PONTO
Esta desvantagem torna um efeito de defesa que fornea um salvamento de Resistncia vulnervel a acertos crticos. Um acerto
crtico ignora completamente o efeito, desconsiderando seu bnus
de Resistncia contra o dano do ataque. Isto ocorre em adio aos
efeitos normais de um acerto crtico (+5 de dano). Ponto Fraco
uma desvantagem de 1 ponto.
3 A 5 PONTOS
TRANSFORMAO INVOLUNTRIA
1 A 6 PONTOS
CRIAO DE PODERES
ESTRUTURAS DE PODER
Uma estrutura formada pela combinao de efeito, modificadores, feitos e possivelmente desvantagens. A estrutura de poder
normal descrita na introduo e na pgina 66 de M&M:
Custo do poder = (efeito + extras falhas) x
graduao + (feitos desvantagens)
O custo mnimo de um poder nesta e em todas as outras estruturas 1 ponto de poder (embora, em alguns casos, 1 ponto possa
fornecer mais de uma graduao, veja na pgina 97).
RECIPIENTE
Um Recipiente coloca um grupo de efeitos, modificadores, feitos e
desvantagens com descritores em comum em uma estrutura que
pode ser modificada como um poder inteiro por modificadores e
109
PODER SUPREMO
AO
Um Recipiente como um todo considerado ativo ou passivo, da
mesma forma que um efeito (veja o Captulo 1). Isto determina a
ao e durao do efeito, e vice-versa.
Um Recipiente ativo exige uma ao livre para tornar os efeitos
do Recipiente utilizveis. Esta ao livre tambm pode ativar qualquer efeito no Recipiente que exija uma ao livre ou menos para
ser usado ao mesmo tempo. Um exemplo Forma Alternativa: uma
ao livre muda o personagem para a outra forma e ativa qualquer
de seus efeitos que tambm so aes livres.
DURAO
Um Recipiente ativo tem durao sustentada: seus efeitos permanecem acessveis enquanto voc mantiver o Recipiente a cada rodada,
como uma ao livre. Se voc no puder manter o Recipiente, perde
acesso a seus efeitos. Caso um personagem em Forma Alternativa
no consiga manter o poder, reverte sua forma normal.
Um Recipiente passivo tem durao permanente: seus efeitos
esto sempre disponveis, e no podem ficar indisponveis a menos
que outro modificador entre em jogo. Imagine um Dispositivo
em forma de armadura: um item real e permanente, com certas
caractersticas que no desaparecem a menos que voc o remova.
Assim como ocorre com ao, a durao de um Recipiente no
afeta a durao dos efeitos que ele contm, com uma exceo: efeitos permanentes em um Recipiente sustentado ou contnuo param
de funcionar se o Recipiente for desativado. Enquanto esto ativados, estes efeitos ainda tm as limitaes de serem permanentes (no
podem usar esforo extra ou contra-atacar outros efeitos) e voc no
pode desativ-los seletivamente; precisa desativar o Recipiente inteiro.
Por exemplo, um heri que se transforma em ao slido tem
um Recipiente ativo com (entre outras coisas) o efeito Proteo.
Proteo um efeito permanente o heri no pode melhor
-lo com esforo extra. Tambm no pode escolher desativar sua
Proteo para permitir que uma agulha penetre em sua pele, por
exemplo. Precisa desativar todo o Recipiente. Em alguns casos, o
mestre pode decidir que uma durao permanente no uma falha
significativa para um efeito em um Recipiente que voc pode ativar
e desativar. Nesse caso, o efeito pode ter uma durao diferente.
Voc pode mudar a durao padro de um Recipiente com
extras e falhas, modificando o custo da estrutura. Assim, mudar a
durao de um Recipiente para contnua (um modificador de +1)
muda o custo da estrutura para 6 pontos por graduao (mas o
Recipiente ainda concede 5 pontos por graduao para serem aplicados a seus efeitos).
RECIPIENTES E MODIFICADORES
Alm dos modificadores Ao e Durao, alguns outros modificadores podem se aplicar estrutura Recipiente com aprovao do
mestre. Como regra geral, um modificador deve afetar a habilidade
de ativar, acessar ou manter um Recipiente para que se aplique
estrutura como um todo em vez de aos efeitos individuais. A seguir
esto algumas diretrizes.
110
CRIAO DE PODERES
Alcance: Recipientes tm alcance pessoal, e no podem aplicar este extra a menos que tambm tenham Afeta Outros (o
que transforma seu alcance em toque). Uma aplicao permite que voc conceda os efeitos do Recipiente distncia,
enquanto que duas concedem alcance de percepo.
Inconstante: aplicada a um Recipiente ativo, esta falha significa que ele nem sempre se ativa quando voc quer. Voc
precisa fazer uma rolagem de constncia a cada vez.
Limitado: certas verses de Limitado que afetam ativao ou manuteno podem se aplicar a Recipientes, como
apenas ser capaz de ativar um Recipiente noite. As falhas
aplicadas estrutura Dispositivo so essencialmente verses
especficas de Limitado.
REPERTRIO
Voc tem uma coleo ou Repertrio de (graduao em Repertrio
x 2) pontos de poder que pode usar para duplicar outros efeitos, que compartilham dos descritores e pontos disponveis ao
Repertrio. Voc pode designar os pontos de seu Repertrio uma
vez por rodada como uma ao livre a qualquer dos efeitos do seu
Repertrio. Seu Repertrio tambm tem um efeito padro no
qual seus pontos esto aplicados; escolha-o quando criar a estrutura. Em essncia, um Repertrio uma coleo de poderes, cada
um estruturado normalmente, mas compartilhando do mesmo conjunto de pontos de poder. Cada configurao de um Repertrio
chamada de um Poder Alternativo.
Um Poder Alternativo especfico inclui todos os efeitos, feitos de
poder, modificadores e desvantagens includos no poder especfico.
Assim, se seu Repertrio conceder-lhe 20 pontos de poder para
alocar e voc tiver como Poder Alternativo um efeito que custe 4
pontos por graduao com dois feitos de poder, ento tem 4 graduaes nesse poder (por 16 pontos) mais dois feitos, para um custo
total de 18 pontos. Quaisquer pontos de sobra no Repertrio que
no sejam designados para um Poder Alternativo ficam inativos.
Cada Poder Alternativo no seu Repertrio exige um feito Poder
Alternativo. Assim, ser capaz de aplicar os pontos do seu Repertrio
ao poder Raio custa um feito de poder. Para aplic-los a Raio com
o extra rea, voc precisa de outro feito de poder. Aplic-los a Voo
custa outro feito de poder, etc.
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
Cada Poder Alternativo disponvel no seu Repertrio utilizvel individualmente. Enquanto um Poder Alternativo estiver em
uso, nenhum dos outros est disponvel. Assim, se voc tiver um
Repertrio com Raio, Pasmar, Campo de Fora e Voo como Poderes
Alternativos, por exemplo, pode usar apenas um deles a cada
rodada; os outros no funcionam e so considerados desativados.
O feito de poder Dinmico (veja a seguir) muda isto, permitindo
que voc misture Poderes Alternativos.
FEITOS DE PODER
Feitos de poder dentro de um Poder Alternativo especfico so considerados parte dele, e no feitos do Repertrio em si. Assim, os
pontos do Repertrio devem ser designados a esses feitos para ativar o Poder Alternativo, quer os feitos estejam em uso ou no.
Alguns feitos de poder aplicam-se estrutura Repertrio em
vez de a qualquer um de seus Poderes Alternativos. Esses feitos
esto de fora, sendo aplicados igualmente a todos os Poderes
Alternativos. O mestre deve examinar com cuidado todos esses
feitos, assegurando que se apliquem mesmo ao Repertrio como
um todo. Os pontos do Repertrio no precisam ser aplicados a
esses feitos.
111
PODER SUPREMO
FALHAS
Poderes Alternativos podem ter suas prprias falhas individuais,
que reduzem o custo do Poder Alternativo (e o nmero de pontos
do Repertrio designados a ele) normalmente. Se uma falha especifica se aplicar a todas as configuraes de um Repertrio, pode se
aplicar estrutura como um todo.
Exemplo: todos os Poderes Alternativos de um Repertrio
tm a falha Cansativo. O mestre pode permitir a aplicao
de Cansativo ao prprio Repertrio, reduzindo seu custo a
1 ponto por graduao (1 ponto de poder por 2 pontos no
Repertrio). Os efeitos so adquiridos com seu custo normal, sem a falha Cansativo, mas a falha se aplica a todos.
EXTRAS
Em geral, extras so aplicados aos vrios efeitos em vez de ao
prprio Repertrio. Caso um extra especfico se aplique a todos
os Poderes Alternativos de um Repertrio, o mestre pode decidir
que ele se aplica ao Repertrio, em nome da simplicidade. O extra
ento afeta qualquer Poder Alternativo que esteja sendo usado.
Exemplo: um Repertrio de ataques usando uma nuvem
de gs pode ter o extra rea de Nuvem. Nesse caso, voc
aumenta o custo do Repertrio de 2 para 3 pontos por
graduao e aplica 2 pontos de poder por graduao
para cada Poder Alternativo, sem a necessidade de aplicar
pontos ao extra rea de Nuvem a cada vez.
112
CRIAO DE PODERES
DESVANTAGENS
Como j foi dito, desvantagens que se aplicam a Poderes Alternativos especficos em um Repertrio so consideradas parte do
Poder Alternativo, e no da estrutura como um todo.
Algumas desvantagens podem se aplicar estrutura. Nesse caso,
aplicam-se igualmente a todos os Poderes Alternativos.
Perda de Poder: um Repertrio pode parar de funcionar em alguma circunstncia. Nesse caso, todos os poderes do
Repertrio ficam indisponveis.
PODER SUPREMO
CRIAO DE PODERES
113
PODER SUPREMO
VARIVEL
Uma estrutura Varivel contm todas as caractersticas de um tipo
ou descritor! Estruturas Variveis so quase ferramentas de trama
ou caractersticas X (M&M, pgina 211). Estruturas Variveis em
geral so usadas para criar poderes com efeitos indeterminados
que dependem muito de situaes, que uma lista de efeitos no
capaz de cobrir. Contudo, tambm tm suas prprias desvantagens, incluindo complexidade e custo.
Com uma estrutura Varivel, voc tem um conjunto de (graduao x 5) pontos de poder que pode usar para adquirir certas
outras caractersticas. Nenhuma caracterstica pode ter graduao ou bnus maior que a graduao da estrutura Varivel. O
custo por graduao determina os tipos de caractersticas que
voc pode adquirir.
6 pontos: vrias caractersticas de um tipo especfico (valores de habilidades, percias, feitos ou poderes com um tipo ou
FEITOS DE PODER
Feitos de poder dentro de uma configurao especfica de uma
estrutura Varivel so considerados parte dela, e no do efeito em
si. Assim, os pontos de poder concedidos pela estrutura Varivel
devem ser designados a esses feitos.
114
CRIAO DE PODERES
EXTRAS
Durao: uma estrutura Varivel contnua mantm sua configurao at que voc escolha mud-la, mesmo que voc esteja
atordoado ou nocauteado, ou at que o efeito seja nulificado.
FALHAS
Configuraes Variveis podem ter suas prprias falhas, que reduzem seu custo. Se uma falha se aplicar a todas as configuraes
de uma estrutura Varivel, o mestre pode permitir que ela reduza o
custo da estrutura.
Exemplo: todas as configuraes de uma estrutura
Varivel especfica so Cansativas. O mestre permite a
aplicao de Cansativo estrutura em si, reduzindo seu
custo em 1 ponto por graduao. As configuraes do
efeito so adquiridas com seu custo normal, sem a falha
Cansativo, mas ela se aplica a todas.
Durao: uma estrutura Varivel com durao de concentrao mantm sua configurao apenas enquanto voc
se concentra. Isto limita a utilidade do efeito, j que voc
precisa fazer testes de Concentrao para usar qualquer configurao que exija mais do que uma ao de movimento,
lidando com a estrutura Varivel e quaisquer outros efeitos
que voc quiser usar. Uma estrutura Varivel no pode ter
durao instantnea.
PODER SUPREMO
DESVANTAGENS
CRIAO DE PODERES
115
PODER SUPREMO
DESCRITORES
Poderes acidentais so resultado do acaso ou de um acidente: ser atingido por um relmpago, banhado por produtos
qumicos, exposto a radiao, etc. As circunstncias de uma
origem acidental podem ou no ser reproduzidas (e muitas
pessoas tentam duplic-las).
TIPOS DE DESCRITORES
ORIGEM
FONTE
116
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
Poderes psinicos so poderes da mente, advindos da psique do usurio (ou talvez do Inconsciente Coletivo, que atua
como poo de poder psinico). Esta fonte associada com
poderes mentais clssicos, como Telepatia ou Telecinesia,
embora eles tambm possam ter outras fontes.
MEIO
CRIAO DE PODERES
Descritores de meios em geral agrupam-se em materiais ou energticos. Meios materiais so substncias, desde coisas como ar e
outros gases, gua e outros lquidos e terra (solo, pedra, etc.) at
materiais biolgicos como cido, sangue, etc. Meios energticos
so diferentes formas de energia, desde eletromagnetismo (eletricidade, luz, rdio, radiao, etc.) at gravidade, energia cintica ou
algo extico como energia divina, mgica ou psinica.
RESULTADO
APLICANDO DESCRITORES
117
PODER SUPREMO
118
e modificao de personagens (veja M&M, pgina 25). Se a exposio a estranhas foras mgicas mudar a fonte de poder de um
personagem de biolgica para mgica, a deciso cabe ao mestre.
Assim como ocorre com a definio de descritores em jogo, se a
mudana for um contratempo, o mestre deve conceder um ponto
heroico ao jogador. Mudanas que concedem vantagens no tm
custo, j que o mestre escolhe quando e onde elas acontecem.
Mudar temporariamente um descritor pode ser um uso de esforo
extra, como qualquer outra faanha de poder. Por exemplo, um
heri pode mudar o resultado de um efeito de Dano eltrico para
um efeito de Mover Objeto magntico uma nica vez. Isto como
qualquer faanha de poder, e os descritores adicionais ou modificados so uma parte importante da faanha. s vezes uma faanha
pode mudar apenas o(s) descritor(es) do efeito, como mudar um
efeito de Dano de laser para raios gama, ou de calor para frio. O
mestre decide quais mudanas so razoveis como faanhas, com
base nos descritores e efeitos j existentes do poder.
CRIANDO PODERES
Os componentes neste captulo permitem que voc crie uma tremenda variedade de poderes (como pode ser visto pela seleo de
exemplos de poderes no Captulo 3). Esta seo examina algumas
diretrizes para a criao de novos poderes em M&M.
CRIAO DE PODERES
UMA FONTE
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
EFEITOS ABSOLUTOS
Alguns personagens ficcionais tm certos poderes que so absolutos,
ataques que nunca erram (ou sempre matam, ou ambos), defesas
invulnerveis, tcnicas perfeitas de combate ou percia, intuio
infalvel, etc. Pode ser difcil incluir estas habilidades absolutas no jogo,
simplesmente porque so muito confiveis. Podem causar desequilbrio
se os jogadores puderem us-las com seu efeito mximo.
Contudo, Mutantes & Malfeitores permite efeitos absolutos. O
exemplo clssico Imunidade: concede sucesso automtico em certos
salvamentos, no importa a CD. Assim, um personagem com Imunidade
a Efeitos de Fogo absolutamente imune a fogo, a menos que o mestre
introduza uma ferramenta de trama. Contudo, lembre-se do custo
de Imunidade. incrivelmente caro ser imune a tudo. Imunidade
para salvamentos de Fortitude, Reflexo e Vontade custa 90 pontos.
Imunidade a dano fsico e energtico somada a isso totaliza 170 pontos!
Da mesma forma, poderes com alcance de percepo (incluindo
aqueles melhorados com o extra Alcance) sempre acertam. Assim,
possvel criar um ataque que nunca erra, embora o poder ainda deva
permitir um salvamento. Em geral, um efeito com alcance de percepo
sem salvamento poderoso demais.
Embora habilidades e percias perfeitas no sejam realmente
permitidas em M&M, o feito Esforo Supremo (M&M, pgina 62) chega
bem perto disso. Voc pode gastar um ponto heroico para assegurar
que o esforo do seu heri com uma caracterstica especfica seja to
bom quanto possvel. Contudo, o sucesso no assegurado. Isto
mais parecido com uma caracterstica X (M&M, pgina 211). O mesmo
em geral vale para conhecimento e intuio ilimitados: percias de
Conhecimento ou efeitos sensoriais (como PES) com graduaes X.
Embora efeitos absolutos sejam possveis, o mestre sempre
encorajado a examin-los com cuidado, juntamente com seu impacto
em potencial sobre o jogo, antes de permiti-los. Imunidade a Efeitos
de Fogo provavelmente no ser to significativa quando Imunidade a
Efeitos de Fortitude ou Imunidade a Dano.
119
PODER SUPREMO
VRIAS FONTES
QUALQUER FONTE
DE EFEITO A CAUSA
120
CRIAO DE PODERES
PODERES DE FORTALECIMENTO
Um tipo de poder que o sistema de M&M cobre apenas parcialmente o fortalecimento ou bnus (tambm conhecido
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
como buff): um poder que aumenta ou melhora as caractersticas de outro personagem. Estes poderes podem ser
problemticos em jogo, e o mestre deve prestar ateno especial a eles. Exemplos de poderes de fortalecimento incluem o
prprio Fortalecer e Potencializar, alm de muitos efeitos com o
extra Afeta Outros.
O problema duplo: primeiro, estes poderes podem facilmente
exceder o limite de nvel de poder da campanha. Por exemplo, um
personagem com Fora 10 e Fortalecer Fora 20 no problema
em um jogo com nvel de poder 10: o bnus mximo do heri
+10 (Fora 30). Contudo, quando o personagem usa o mesmo
efeito Fortalecer em um colega com Fora 36 (graas a uma troca
entre ataque e dano), voc tem um heri com bnus de Fora +23!
O mesmo vale para efeitos como Campo de Fora que Afeta Outros
somado a Resistncia alta, pode tornar um heri quase invulnervel, especialmente com o extra Impenetrvel.
O problema aumenta ainda mais quando os jogadores criam personagens de suporte ou usam tticas em que um ou mais heris
existem principalmente para aumentar as caractersticas de seus
colegas enquanto ficam longe do perigo. Se tudo que a Garota
Campo de Fora faz conceder bnus de Resistncia a seus amigos, h um problema.
121
PODER SUPREMO
FORTALECIMENTO ILIMITADO
FORTALECIMENTO CARO
FORTALECIMENTO LIMITADO
MELHORANDO E
ADICIONANDO PODERES
MTODOS DE MELHORA
122
TRANSFORMAO
TIPOS DE MELHORA
MELHORANDO EFEITOS
ADICIONANDO EFEITOS
Uma melhora comum adicionar novos efeitos a um poder, expandindo seu escopo. Estes efeitos podem inicialmente ser faanhas
de poder, que o usurio acaba dominando atravs da prtica.
Como alternativa, podem ser facetas inteiramente novas do poder,
que o usurio descobriu ou desenvolveu. Novos efeitos podem
exigir algum tipo de instruo (atravs de um professor ou com o
prprio efeito) ou mesmo transformao.
CRIAO DE PODERES
PODER SUPREMO
O mestre pode exigir que o jogador tenha pontos de poder suficientes para pagar pelo efeito inteiro antes que o heri possa us-lo,
ou pode permitir que ele pague em prestaes, destinando pontos
de poder para pagar o custo do novo efeito (isto til para efeitos
adquiridos durante aventuras). Como um tipo de credirio, o novo
efeito pode inicialmente ter falhas para reduzir seu custo, acabando
por conceder o uso ilimitado do efeito quando tudo for pago.
ADICIONANDO EXTRAS
Assim como ocorre com novos efeitos, os jogadores podem
adicionar extras a efeitos j existentes. Eles so adicionados separadamente a cada efeito em um poder. Assim, se voc deseja o
extra rea para seu efeito de Dano, por exemplo, precisa aplicar
rea de novo caso queira aplic-lo a seu efeito Atordoar. Segundo
a deciso do mestre, pode ser mais fcil adicionar extras do que
efeitos novos.
Note que, uma vez que um extra seja aplicado, sempre est em
efeito. Um efeito de Dano que adquire o extra rea sempre afeta
uma rea, por exemplo. Para adicionar verses alternativas de um
efeito, use o feito Poder Alternativo.
REMOVENDO FALHAS
Treinamento e experincia podem ajudar a sobrepujar certas
falhas, especialmente aquelas que representam inexperincia ou
falta de controle. O mestre decide quais falhas podem ser removidas e como. Algumas no exigem nada alm de tempo e esforo (e
o gasto de pontos de poder). Outras podem exigir a ajuda de um
professor ou algum tipo de superao para que o personagem as
descarte. Por fim, algumas falhas podem ser permanentes, exceto
no caso de uma transformao dramtica. Ou talvez seja simplesmente impossvel livrar-se delas; so parte da natureza dos poderes
no cenrio.
ADICIONANDO PODERES
DISPONIBILIDADE DE MELHORA
CRIAO DE PODERES
dos jogadores, embora o mestre possa restringir o acesso a professores. Melhora atravs de transformao em geral significa um
maior controle do mestre, que decide onde e quando as transformaes acontecem. Isto especialmente apropriado para poderes
concedidos por entidades exteriores, como uma divindade ou um
patrono csmico, que julga de o usurio merecedor.
Diferentes tipos de poderes podem ter diferentes mtodos de
melhora. Por exemplo, poderes mgicos podem ser melhorados
atravs de estudo, enquanto que poderes divinos melhoram atravs de transformao (concedida pela divindade). Em geral, se um
poder pode ser melhorado atravs de aventuras (gasto de pontos
de poder), todos devem ter esta possibilidade, ou alguns jogadores
tero uma vantagem injusta.
Da mesma forma, considere os tipos de melhora disponveis.
Mais uma vez, isto pode variar de um poder a outro. Alguns
poderes podem permitir apenas a melhora de efeitos j existentes, enquanto outros podem admitir a adio de efeitos novos. O
mestre decide se os personagens podem adquirir novos poderes
durante o jogo ou apenas adicionar novos efeitos.
Por fim, voc pode restringir certas combinaes de mtodos e
tipos de melhora. Por exemplo, qualquer um pode melhorar as graduaes de um efeito ou adicionar feitos atravs de estudo e treino,
mas necessrio um professor para adicionar novos efeitos e extras
ou remover falhas. Novos poderes podem estar disponveis apenas
atravs de transformao (em outras palavras, quando o mestre
deseja), permitindo que o mestre controle sua introduo no jogo.
123
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
CAPTULO 3: PODERES
sando os componentes de efeito, modificadores, feitos e
desvantagens, combinando-os em vrias estruturas e aplicando diferentes descritores, possvel montar uma gama
praticamente ilimitada de superpoderes dos mais sutis aos
verdadeiramente avassaladores. O captulo anterior fornece todas
as ferramentas de que voc precisa; este captulo examina o que
voc pode fazer com essas ferramentas.
O Captulo 3 descreve vrios exemplos de poderes que usam os
componentes encontrados no Captulo 2, adequados para criar
heris e viles de M&M. Voc pode usar estes poderes exatamente
como so apresentados, eliminando a necessidade de cri-los do
zero, mas tambm pode us-los como exemplos do que possvel fazer com as regras. A seguir est o formato das descries de
poderes neste captulo.
NOME DO PODER
Efeito: o(s) tipo(s) de efeito(s) que o poder possui.
Ao: a ao necessria para usar o poder.
Alcance: o alcance ao qual o poder funciona.
Durao: a durao do poder. Poderes duradouros tm (D)
aps sua durao.
Salvamento: a jogada de salvamento utilizada para resistir aos
efeitos do poder.
Custo: quantos pontos de poder o poder custa por graduao.
Uma descrio do poder e o que ele faz em regras vem a seguir.
PODERES ALTERNATIVOS
Uma lista de Poderes Alternativos adequados (para poderes com a
estrutura Repertrio).
FEITOS DE PODER
Uma lista de quaisquer feitos de poder relevantes.
EXTRAS
Uma lista de quaisquer extras relevantes.
FALHAS
Uma lista de quaisquer falhas relevantes.
DESVANTAGENS
Uma lista de quaisquer desvantagens relevantes.
EFEITOS ASSOCIADOS
Uma lista de outros poderes frequentemente associados ao poder
ou que se originam dele. So adies opcionais, mas no feitos
de poder ou modificadores, j que contam como efeitos independentes, a menos que sejam Ligados ao poder principal para que
possam ser ativados simultaneamente. Em princpio, os efeitos
associados no so automaticamente Ligados.
124
ABSORO
Efeito: Fortalecer, Proteo.
Alcance: pessoal.
Durao: contnua.
Salvamento: nenhum.
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODERES
PODER SUPREMO
125
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
PODERES
Nome
Absoro
cido
Adaptao
Animao Suspensa
Animar Mquinas
Animar Objetos
Aura de Energia
Bolso Dimensional
Borro
Cabelo Prensil
Camaleo
Campo de Fora
Campo de Reflexo
Chi
Clariaudincia
Clarividncia
Comer Matria
Construtos de Fora
Controle Cintico
Controle Climtico
Controle Cromtico
Controle de gua
Controle de Animais
Controle de Ar
Controle de Energia Csmica
Controle de Escurido
Controle de Fogo
Controle de Fogo Infernal
Controle de Frico
Controle de Frio
Controle de Luz
Controle de Micro-ondas
Controle de Plantas
Controle de Plasma
Controle de Poder
Controle de Radiao
Controle de Sonhos
Controle de Terra
Controle de Vibrao
Controle Dimensional
Controle Eltrico
Controle Espacial
Controle Espiritual
Controle Gravitacional
Controle Magntico
Controle Snico
Controle Temporal
Controle Trmico
Controle Vital
Corroso
Desintegrao
Deslocamento de Imagem
Dispositivo
Doena
Dor
Duplicao
Duplicao Mental
Elasticidade
126
Ao
Reao
Padro
Completa
Completa
Padro
Padro
Livre
Padro/Movimento
Livre
Nenhuma
Livre
Livre
Reao
Padro/Completa
Movimento
Movimento
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Livre
Padro
Movimento
Padro
Padro
Padro
Padro
Movimento
Padro
Padro
Padro
Padro
Livre
Nenhuma
Padro
Padro
Padro
Padro
Movimento
Alcance
Pessoal
Toque
Pessoal
Pessoal
Distncia
Distncia
Toque
Toque
Pessoal
Pessoal
Pessoal
Pessoal
Pessoal
Pessoal
Estendido
Estendido
Toque
Distncia
Distncia
Distncia
Distncia
Percepo
Percepo
Percepo
Distncia
Distncia
Percepo
Distncia
Percepo
Distncia
Distncia
Distncia
Distncia
Distncia
Percepo
Distncia
Percepo
Percepo
Distncia
Pessoal
Distncia
Pessoal
Percepo
Distncia
Percepo
Distncia
Distncia
Distncia
Percepo
Toque
Distncia
Distncia
Toque
Toque
Percepo
Pessoal
Toque
Pessoal
Durao
Contnua
Instantnea
Contnua
Contnua
Sustentada
Sustentada
Sustentada
Instantnea (D)
Sustentada
Sustentada
Sustentada
Sustentada
Instantnea
Instantnea
Concentrao
Concentrao
Instantnea
Sustentada
Instantnea
Sustentada
Sustentada
Sustentada
Sustentada (D)
Sustentada
Instantnea
Sustentada
Sustentada
Instantnea
Instantnea
Sustentada
Sustentada
Instantnea
Instantnea
Instantnea
Sustentada
Instantnea
Sustentada
Sustentada
Instantnea
Especial
Instantnea
Instantnea
Sustentada
Sustentada
Sustentada
Instantnea
Sustentada
Sustentada
Instantnea (D)
Instantnea
Instantnea
Sustentada
Especial
Veja a descrio
Concentrao (D)
Sustentada
Contnua
Sustentada
Salvamento
Nenhum
Resistncia
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Resistncia
Reflexo/Vontade
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Resistncia
Fortitude
Reflexo
Nenhum
Vontade
Veja a descrio
Resistncia
Nenhum
Nenhum
Resistncia
Reflexo
Fortitude
Nenhum
Resistncia
Reflexo
Resistncia
Vontade
Resistncia
Vontade
Nenhum
Resistncia
Nenhum
Resistncia
Nenhum
Vontade
Veja a descrio
Nenhum
Reflexo/Fortitude
Veja a descrio
Fortitude
Fortitude
Fortitude/Resistncia
Fortitude/Resistncia
Nenhum
Nenhum
Fortitude
Vontade
Nenhum
Vontade
Nenhum
Custo
4/grad.
2/grad.
6/grad.
2/grad.
2/grad.
3/grad.
4/grad.
2/grad.
4 pontos
1/grad.
2 ou 4 pontos
1/grad.
8/grad.
1/grad.
1/grad.
2/grad.
5 pontos +1/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
3/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
3/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
7/grad.
2/grad.
4/grad.
3/grad.
5/grad.
4 pontos
3 ou 4/grad.
3/grad.
5/grad.
2/grad.
3/rank
1/grad.
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
Nome
Elo Eletrnico
Elo Sensorial
Engenhocas
Enxertos
Escudo
Escudo Mental
Escudo Sensorial
Espelho
Exorcismo
Feromnios
Forma Alternativa
Forma Astral
Fuso
Giro
Golpe
Hipnose
Im de Encrenca
Imitao
Imitao de Animais
Imitao de Objetos
Imitao de Plantas
Imortalidade
Imutabilidade
Incendiar
Invisibilidade
Invocar Armas
Magia
Memria Corporal
Metamorfose
Moldar Matria
Mudana de Idade
Mutao
Nmesis
Parar o Tempo
Petrificao
Possesso
Potencializar
Quicar
Raio
Rajada Mental
Repelir
Reserva de Poder
Resistncia a Poder
Salto Evolucionrio
Silncio
Sono
Supervelocidade
Superventriloquismo
Surto de Adrenalina
Telecinesia
Telelocalizao
Telepatia
Toque da Morte
Tradutor Universal
Transferncia
Transmisso
Transmutao
Troca Mental
Viagem Onrica
PODERES
PODER SUPREMO
Ao
Livre
Movimento
Padro
Padro
Livre
Livre
Reao
Livre
Padro
Reao
Livre
Padro
Completa
Livre
Padro
Padro
Completa
Padro
Livre
Movimento
Livre
Nenhuma
Nenhuma
Padro
Livre
Livre
Padro
Livre
Movimento
Padro
Livre
Padro
Livre
Padro
Padro
Padro
Completa
Reao
Padro
Padro
Padro
Livre
Reao
Livre
Livre
Padro
Movimento
Livre
Livre
Padro
Completa
Padro
Padro
Reao
Padro
Movimento/Completa
Padro
Padro
Movimento
Alcance
Estendido
Estendido
Pessoal
Toque
Pessoal
Pessoal
Pessoal
Pessoal
Percepo
Sensorial
Pessoal
Estendido
Pessoal
Pessoal
Toque
Sensorial
Pessoal
Toque
Pessoal
Toque
Pessoal
Pessoal
Pessoal
Percepo
Pessoal
Pessoal
Distncia
Pessoal
Pessoal
Distncia
Pessoal
Toque
Percepo
Distncia
Distncia
Toque
Toque
Pessoal
Distncia
Percepo
Toque
Pessoal
Pessoal
Pessoal
Pessoal
Distncia
Pessoal
Estendido
Pessoal
Distncia
Estendido
Percepo/Estendido
Toque
Pessoal
Toque
Pessoal
Distncia
Percepo
Percepo
Durao
Sustentada
Concentrao (D)
Contnua
Sustentada
Sustentada
Sustentada
Permanente
Sustentada
Instantneo
Sustentada (D)
Sustentada ou Permanente
Contnua
Contnua
Sustentada
Instantnea
Sustentada
Instantnea
Sustentada
Contnua
Sustentada
Contnua
Permanente
Permanente
Instantnea
Sustentada
Veja a descrio
Instantnea
Contnua
Sustentada
Sustentada (D)
Sustentada
Sustentada (D)
Contnua
Sustentada
Sustentada
Sustentada (D)
Sustentada
Permanente
Instantnea
Instantnea
Sustentada
Sustentada
Instantnea
Contnua
Sustentada
Instantnea (D)
Sustentada
Sustentada
Varia
Sustentada
Concentrao (D)
Concentrao (D)
Instantnea
Contnua
Instantnea
Instantnea
Sustentada (D)
Sustentada (D)
Sustentada
Salvamento
Nenhum
Vontade
Nenhum
Fortitude
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Veja a descrio
Vontade
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Resistncia
Vontade
Veja a descrio
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Vontade
Nenhum
Resistncia
Veja a descrio
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Fortitude
Nenhum
Reflexo
Fortitude
Vontade
Vontade
Nenhum
Resistncia
Vontade
Vontade
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Fortitude
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Vontade
Vontade
Fortitude
Nenhum
Fortitude
Nenhum
Nenhum
Vontade
Vontade
Custo
1/grad
2/grad
6 ou 7/grad
11/grad
1/grad
1/grad
1 ou 2/grad
4/grad
2/grad
4/grad
5/grad
5/grad
1/grad
2/grad
1/grad
2/grad
2/grad
1 a 5/grad
9/grad
6/grad
9/grad
5/grad
10 pontos
3/grad
4 ou 8 pontos
2/grad
2/grad
9/grad
8/rank
4/grad
8 pontos
4/grad
8/grad
7/grad
3/grad
3/grad
6/grad
2/grad
2/grad
4/grad
1/grad
2/grad
2/grad
10 pontos
1 ou 2 pontos
3/grad
5/grad
1/grad
1/grad
2/grad
1/grad
2/grad
1/grad
8 pontos
2 a 10/grad
1/grad
5/grad
2/grad
1/grad
127
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
FEITOS DE PODER
Converso de Energia: voc pode converter energia absorvida em outro tipo de energia (som em luz, ou energia cintica
em calor, etc). Isso permite que voc absorva um tipo de energia e projete outro, se tiver um poder Raio (ou se o seu efeito
Fortalecer por Absoro conceder um poder Raio).
EXTRAS
FALHAS
Limitado (2): a sua Absoro afeta apenas um tipo especfico de energia, como frio, eletricidade, calor, radiao e assim
por diante.
CIDO
Efeito: Dano, Efeito
Secundrio.
Alcance: toque.
Durao: instantnea
(veja a descrio).
Salvamento: Resistncia.
PODERES ALTERNATIVOS
Em vez do efeito descrito anteriormente, cido pode ter os efeitos
a seguir, ou possuir um ou mais deles como Poderes Alternativos.
Corroso: voc pode usar o poder Corroso
com dois teros de sua graduao em cido
(veja a descrio de Corroso).
Drenar Impenetrvel: seu toque corrosivo enfraquece a Proteo Impenetrvel do
alvo, temporariamente removendo o modificador Impenetrvel de um nmero de graduaes
igual sua graduao em cido (assim, cido 8
remove 8 graduaes de Impenetrvel).
FEITOS DE PODER
Ataque Dividido: voc pode usar este feito
para simular um ataque a dois alvos de cada vez
com dano reduzido. O dano secundrio do seu
cido tambm reduzido.
Incurvel: dano por cido pode no ser
reparado por Cura ou Regenerao normais.
Preciso: com este feito de poder, voc
pode controlar seu cido com preciso, permitindo que (por exemplo) voc grave linhas finas
em materiais ou destrua apenas um pequeno
mecanismo sem afetar nada ao seu redor. O
128
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
Aura: voc exala cido por seu corpo inteiro, afetando qualquer coisa que toca automaticamente. Voc pode fazer ataques
cidos normalmente, mas tambm causa dano cido a qualquer um que o toque ou tente agarr-lo (veja o extra Aura).
FALHAS
EXTRAS
PODER SUPREMO
PODERES
Alvo Limitado (1): seu cido afeta apenas um tipo especfico de alvo, como apenas seres vivos ou no vivos. O primeiro
pode indicar um tipo de ruptura celular ou solvente orgnico,
enquanto que o segundo pode envolver degenerao acelerada de matria no viva, por exemplo. Alvos especialmente
limitados podem valer um modificador maior.
DESVANTAGENS
Perda de Poder: esta desvantagem pode indicar um material especfico que seu cido no afeta, como vidro e cermica,
metais preciosos, etc. Materiais mais comuns (e frequentes)
rendem mais pontos de poder, enquanto materiais extremamente comuns merecem a falha Alvo Limitado.
EFEITOS ASSOCIADOS
Os efeitos a seguir podem ser relacionados ao poder cido ou ser
Poderes Alternativos, no caso de efeitos no permanentes.
Sangue cido: em vez de ser capaz de usar seu cido vontade, voc automaticamente faz um ataque de cido em
qualquer um que cause uma condio ferido ou pior em voc
atravs de dano letal em combate corpo-a-corpo. Voc usa
cido como uma reao (a ser ferido), mas deve ser ferido para
que o efeito ocorra. O custo do poder permanece o mesmo.
ADAPTAO
Efeito: Varivel.
Alcance: pessoal.
Durao: contnua.
Salvamento: nenhum.
129
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
Fogo/Calor: um ponto de Adaptao suficiente para fornecer Imunidade 1 (calor). O mestre pode exigir Imunidade
2 para calor extremo, enquanto que calor intenso o bastante
para causar dano exige Imunidade 5. Exposio a algo como
um incndio florestal ou uma casa em chamas tambm pode
fornecer Imunidade a sufocamento devido fumaa.
Frio: um ponto de Adaptao suficiente para fornecer
Imunidade 1 (frio). O mestre pode exigir Imunidade 2 para
frio extremo, enquanto que frio intenso o bastante para causar
dano exige pelo menos Imunidade 5.
Gravidade Alta: um personagem sob gravidade alta pode
adquirir Superfora para sobrepujar alguns dos efeitos. Como
alternativa, pode simplesmente adquirir Imunidade 1 (gravidade alta), permitindo que aja como se estivesse na gravidade
normal da Terra.
130
Radiao: Imunidade 1 (radiao) suficiente para proteger contra radiao ambiental. Segundo a deciso do mestre,
Imunidade 2 pode ser necessria para exposio a altos nveis
de radiao, como no espao profundo ou por materiais radioativos poderosos. Veja o Manual do Malfeitor, pgina 125, para
opes detalhadas de efeitos de radiao. Imunidade 5 protege contra Dano por radiao, enquanto que Imunidade 10
protege contra todos os efeitos de radiao.
Vcuo: exposio ao vcuo resulta em Imunidade 3 (sufocamento, vcuo) para lidar com os dois principais perigos.
FEITOS DE PODER
Condicional: Adaptao inclui uma verso deste feito, ativando-se em resposta a um ambiente hostil, e no precisa de
Condicional.
Preciso: nem este feito e nem Seletivo permitem que o usurio controle o(s) poder(es) que Adaptao fornece. Isto exige
pelo menos um extra.
Sutil: como um poder contnuo, Adaptao no imediatamente perceptvel e no precisa deste feito de poder.
EXTRAS
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
rea: Adaptao que Afeta Outros pode ter este extra para
estender-se a todos em uma rea.
FALHAS
Durao: Adaptao pode ter durao reduzida para sustentada como uma falha de 1, significando que, se voc no
puder manter o poder por alguma razo, perde sua proteo.
Adaptao utilizvel como uma reao pode at mesmo ter
durao instantnea (uma falha de 2), significando que s
serve para proteger contra efeitos instantneos como ataques
ou surtos sbitos de calor, frio, etc. Devido a sua natureza varivel, Adaptao no pode ter durao permanente.
Inconstante: Adaptao com esta falha nem sempre funciona (algo perigoso para um personagem que depende
deste poder). bom ter algum tipo de plano de contingncia
para quando a Adaptao Inconstante falha (veja a seo
Desvantagens, a seguir, para algumas sugestes).
Incontrolvel: Adaptao j Incontrolvel na maior parte
dos aspectos e no pode ter esta falha.
DESVANTAGENS
PODERES
PODER SUPREMO
EFEITOS ASSOCIADOS
ANIMAO SUSPENSA
Efeito: Imunidade.
Alcance: pessoal.
Durao: contnua.
Salvamento: nenhum.
Custo: 2 pontos.
FEITOS DE PODER
ANIMAR MQUINAS
Efeito: Invocar
Mquina Animada.
Alcance: distncia.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
Voc pode imbuir mquinas com o que parece ser vida, animando
-as como construtos sob seu controle. Use as regras para o poder
Animar Objetos (veja abaixo), incluindo os exemplos de objetos
para mquinas de diferentes tamanhos este poder essencialmente Animar Objetos com o modificador Limitado a Mquinas.
ANIMAR OBJETOS
Efeito: Invocar Objeto Animado. Ao: padro (ativo).
Alcance: distncia.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
131
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
132
5 (Impenetrvel); Combate: Ataque +1 (inclui 4 por tamanho), Dano +13 (desarmado), Defesa +1 (inclui 4 por
tamanho), Iniciativa +0; Salvamentos: Resistncia +11 (inclui
Crescimento e Proteo), Fortitude +0, Reflexo +0, Vontade 5;
Custo: Habilidades 36 + Percias 0 + Feitos 0 + Poderes 77 +
Combate 20 + Salvamentos 0 = 61 pontos.
FEITOS DE PODER
EXTRAS
FALHAS
AURA DE ENERGIA
Efeito: Dano, Aura.
Alcance: toque.
Durao: sustentada.
Salvamento: Resistncia.
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
Voc pode cercar seu corpo com uma aura de energia que causa
dano a qualquer um que entre em contato com voc. O bnus de
dano igual sua graduao neste poder. Defina o tipo de energia que a sua aura causa quando adquire este poder.
FEITOS DE PODER
Afeta Intangvel: a energia da sua aura afeta alvos intangveis, com metade da graduao normal. Se voc aplicar duas
graduaes deste feito, a aura funciona com sua graduao
normal em alvos intangveis.
PODER SUPREMO
BOLSO DIMENSIONAL
Efeito: Ataque de Movimento Ao: padro/movimento
Dimensional.
(ativo).
Alcance: toque.
Salvamento: Ref/Von.
FEITOS DE PODER
EXTRAS
Alcance: um Bolso Dimensional distncia pode consumir alvos distantes com uma rolagem de ataque distncia,
puxando-os para dentro com uma rolagem bem-sucedida e
um salvamento falho. Um Bolso Dimensional com alcance
de percepo faz o mesmo neste alcance, sem necessidade de
rolagem de ataque.
Durao: um Bolso Dimensional com durao de concentrao ou sustentada permite salvamentos adicionais nos
intervalos da Tabela de Tempo, enquanto que um Bolso
Dimensional contnuo no permite salvamentos adicionais;
os alvos presos devem encontrar outra maneira de escapar, ou
aguardar serem resgatados.
EXTRAS
FALHAS
PODERES
133
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
FALHAS
EFEITOS ASSOCIADOS
Intangibilidade: voc pode transportar seu corpo parcialmente at outra dimenso (como a dimenso do bolso),
tornando-o incorpreo (Intangibilidade 4) no mundo material.
134
BORRO
Efeito: Camuflagem (visual) 4. Ao: livre (ativo).
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
Custo: 4 pontos.
CABELO PRENSIL
Efeito: Membros Adicionais,
Alongamento.
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
PODERES ALTERNATIVOS
Embora Cabelo Prensil costume ser usado como um ou mais membros extras, tambm pode fornecer Poderes Alternativos.
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
FEITOS DE PODER
FALHAS
CAMALEO
Efeito: Camuflagem (visual)
2 ou 4.
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
Custo: 2 ou 4 pontos.
Voc se mescla com o ambiente, como uma verso superpoderosa de um camaleo. Voc recebe camuflagem total contra viso
normal. Pelo dobro do custo (4 pontos), recebe camuflagem total
contra todos os sentidos visuais.
Seu poder Camaleo funciona apenas enquanto voc no se
mover mais rpido que seu ritmo normal (o que concede ao poder
tempo suficiente para se adaptar aos arredores). Caso voc se
mova a um ritmo maior, perde todos os benefcios da camuflagem
at que desacelere.
CAMPO DE FORA
Efeito: Proteo.
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
FEITOS DE PODER
EXTRAS
PODERES
EFEITOS ASSOCIADOS
Escudo Mental: alguns Campos de Fora protegem contra efeitos mentais, alm de fsicos, possuindo um efeito de
Escudo Mental Ligado.
CAMPO DE REFLEXO
Efeito: Deflexo.
Alcance: pessoal.
Durao: instantnea.
Salvamento: nenhum.
Voc cercado por um efeito que faz com que os ataques contra
voc sejam refletidos de volta ao atacante. Quando voc for acertado por um ataque, faa um teste de poder Campo de Reflexo.
Se o resultado do teste for igual ou maior que o resultado da rolagem de ataque, o ataque refletido. Faa outra rolagem de ataque
para acertar o atacante, usando sua graduao em Campo de
Reflexo como bnus de ataque.
135
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
Se o seu teste de poder inicial contra o ataque falhar, voc afetado normalmente. Seu Campo de Reflexo no funciona contra
ataques com alcance de percepo ou outros efeitos que no exigem uma rolagem de ataque, como efeitos em rea. Ele funciona
contra ataques surpresa, mesmo quando voc est desprevenido
ou atordoado, a menos que voc escolha no us-lo.
EXTRAS
Acerto Automtico (+1): se voc conseguir refletir um ataque, ele automaticamente acerta o atacante, sem que voc
precise fazer uma rolagem.
EFEITOS ASSOCIADOS
FALHAS
Limitado: seu Campo de Reflexo restrito a um tipo especfico de ataque, como apenas ataques fsicos ou energticos, ou
apenas ataques em corpo-a-corpo ou distncia. Um descritor
mais limitado pode valer um modificador de 2 ou at mesmo
3, segundo a deciso do mestre.
CHI
CLARIAUDINCIA
Alcance: pessoal.
Durao: instantnea.
Alcance: estendido.
Durao: concentrao.
Salvamento: nenhum.
Salvamento: nenhum.
CLARIVIDNCIA
Efeito: PES (visual).
Alcance: estendido.
Durao: concentrao.
Salvamento: nenhum.
COMER MATRIA
Efeito: Drenar Resistncia,
Imunidade.
Alcance: toque.
Durao: instantnea.
Salvamento: nenhum
(veja a descrio).
136
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
EXTRAS
EFEITOS ASSOCIADOS
CONSTRUTOS DE FORA
Efeito: Repertrio (Criar Objeto). Ao: padro (ativo).
Alcance: distncia.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
Voc pode gerar um campo de fora slido, criando formas geomtricas simples, como um efeito Criar Objeto. Entre outras coisas,
voc pode usar os objetos de fora como barreiras protetoras, concedendo a voc e a outros Resistncia igual sua graduao.
FEITOS DE PODER
PODERES ALTERNATIVOS
A seguir esto Poderes Alternativos adequados para este poder.
Armadilha de Fora: voc pode prender alvos dentro de campos de fora que limitam sua mobilidade, recebendo um efeito
de Armadilha com a sua graduao em Construtos de Fora.
PODERES
EXTRAS
Afeta Outros: este extra no necessrio para que outras pessoas se beneficiem da cobertura fornecida por seus construtos.
137
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
EFEITOS ASSOCIADOS
CONTROLE CINTICO
Efeito: Repertrio (Dano).
Alcance: distncia.
Durao: instantnea.
Salvamento: Resistncia.
PODERES ALTERNATIVOS
A seguir esto Poderes Alternativos adequados para um Repertrio
de Controle Cintico.
Drenar Movimento: com um toque, voc pode drenar energia cintica, criando um efeito Drenar Movimento com a sua
graduao em Controle Cintico.
CONTRA-ATACANDO
Controle Cintico pode contra-atacar outros efeitos que canalizam
energia cintica, principalmente Dano de fora ou impacto e Mover
Objeto. Controle Cintico no oferece a capacidade de contra-ata-
EFEITOS ASSOCIADOS
Velocidade: direcionando mais energia cintica a seu movimento, voc pode se mover em velocidades sobre-humanas.
CONTROLE CLIMTICO
Efeito: Repertrio (Controle
Ambiental).
Alcance: distncia.
Durao: sustentada.
Salvamento: Fortitude.
138
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
CONTRA-ATACANDO
Controle Climtico pode ser capaz de contra-atacar vrios poderes.
Em especial, pode contra-atacar a si mesmo e poderes semelhantes,
como Controle de Ar. Pode contra-atacar os efeitos ambientais de
poderes como Controle de Frio e Controle de Fogo, aumentando
ou diminuindo a temperatura, e pode ser capaz de contra-atacar
efeitos de fogo com chuvas sbitas.
Precipitao como chuva pesada pode ajudar a contra-atacar os
efeitos de Camuflagem, revelando as pegadas de um personagem
invisvel e sua silhueta. O personagem ainda tem camuflagem, mas
pode ser atacado.
Um poder como Controle de Ar talvez possa contra-atacar
Controle Climtico, movendo as massas de ar. Da mesma forma,
poderes que afetem temperaturas podem ser capazes de contra
-atacar ou anular alguns efeitos climticos: neve e gelo derretem
rapidamente sob calor extremo, por exemplo. O mestre deve usar o
bom senso para lidar com a interao entre esses efeitos.
PODERES ALTERNATIVOS
Alm dos vrios efeitos de Controle Ambiental, a seguir esto
alguns Poderes Alternativos adequados para Controle Climtico.
Controle de Ar: o poder de controlar o clima implica a habilidade de moldar e direcionar ar e vento. Assim, o efeito bsico
e quaisquer Poderes Alternativos de Controle de Ar so adequados a Controle Climtico.
PODERES
139
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
EFEITOS ASSOCIADOS
CONTRA-ATACANDO
J que cores so feitas de diferentes frequncias de luz, Controle
Cromtico implica a habilidade de influenciar a luz de vrias
maneiras. Ou seja, potencialmente pode contra-atacar efeitos baseados em luz e escurido. Por exemplo, Controle Cromtico poderia
alterar a frequncia de um laser ou refratar a luz em um espectro.
Da mesma forma, poderia alterar a opacidade de algo que obscurece a viso, permitindo que a luz passe por uma camada de
fumaa ou que nvoa no prejudique a viso.
Da mesma forma, Controle de Escurido e Controle de Luz (e
efeitos relacionados) podem ser capazes de contra-atacar Controle
Cromtico.
PODERES ALTERNATIVOS
Pasmar: voc emite uma rajada cegante de cores que funciona como um efeito de Pasmar Visual com graduao igual
sua graduao em Controle Cromtico. Voc tambm pode
adquirir Pasmar Visual com rea de Estouro, afetando um raio
de (graduao x 1,5 metros) ao seu redor pelo mesmo custo e
graduao.
Transparncia: voc pode remover a cor de um objeto, tornando-o transparente e concedendo-lhe camuflagem visual
parcial (veja em M&M, pgina 161). Usos para isso incluem
camuflagem camalenica ou a capacidade de enxergar o que
est por trs de barreiras (e afetar o que quer que seja com
efeitos com alcance de percepo).
Voo: voc pode voar, controlando os ventos para que o carreguem. Em geral, esta forma de Voo limitada velocidade
mxima do vento, com graduao mxima igual a 3 (150 m).
CONTROLE CROMTICO
Efeito: Transformao
Limitada.
Alcance: distncia.
Salvamento: Reflexo
(veja a descrio).
140
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
FEITOS DE PODER
EFEITOS ASSOCIADOS
CONTROLE DE GUA
Efeito: Repertrio (Mover
Objeto).
Alcance: percepo.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
FEITOS DE PODER
CONTRA-ATACANDO
A capacidade de mover e controlar gua til principalmente
para contra-atacar efeitos que a gua possa apagar ou abafar de
alguma forma, como fogo e certos efeitos qumicos, como cido.
Controle de gua pode contra-atacar a si mesmo e tambm pode
ser capaz de contra-atacar outros efeitos segundo a deciso do
mestre por exemplo, transformando objetos de terra em lama ou
temporariamente removendo certos gases ou qumicos do ar.
PODERES ALTERNATIVOS
A seguir esto alguns Poderes Alternativos adequados para um
Repertrio de Controle de gua.
Armadilha: criando grilhes de gelo ou gua dura, voc
pode prender um alvo com um efeito de Armadilha com a
sua graduao em Controle de gua. Como alternativa, voc
pode prender algum em uma bolha de gua. Este efeito
tem os modificadores Regenerao e Sufocante (+2 no
total), com graduao igual a metade da sua graduao em
Controle de gua.
EXTRAS
DESVANTAGENS
Fraqueza: desidratao ou distncia de gua por longos perodos de tempo podem ser fraquezas para controladores de gua.
EFEITOS ASSOCIADOS
Imunidade: Imunidade a afogamento (a capacidade de respirar gua) custa 1 graduao. Imunidade a dano de gua custa
5 graduaes, enquanto que Imunidade a todos os efeitos de
gua custa 10 graduaes. Controladores de gua tambm
podem ter Imunidade a outros efeitos, especialmente frio e
alta presso (como existe no fundo do oceano).
Invocar Elemental: voc pode criar ou invocar criaturas feitas de gua animada. Veja o efeito Invocar.
Criar Objeto: voc pode formar objetos slidos de gua (atravs de gelo ou gua dura, slida em qualquer temperatura).
Os objetos tm Resistncia igual sua graduao em Controle
PODERES
141
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
CONTRA-ATACANDO
CONTROLE DE ANIMAIS
Efeito: Controle Mental.
Alcance: percepo.
Salvamento: Vontade.
FEITOS DE PODER
Elo de Comunicao: voc pode dar ordens a animais controlados a qualquer distncia (sem necessidade de falar).
PODERES ALTERNATIVOS
A seguir esto Poderes Alternativos adicionais adequados a um
Repertrio de Controle de Ar.
Ar Slido: voc pode solidificar o ar em uma substncia dura
e cristalina, moldando-a vontade, como o poder Criar Objeto
com a sua graduao em Controle de Ar.
Sufocar: controlando o ar, voc pode cortar o fluxo de oxignio de um alvo. Isto funciona como o poder Sufocar com
alcance de percepo. Assim, a graduao efetiva metade
da sua graduao em Controle de Ar e a CD do salvamento
igual a 10 + metade da sua graduao em Controle de Ar.
EXTRAS
FALHAS
CONTROLE DE AR
Efeito: Repertrio (Mover
Objeto).
Alcance: percepo.
Durao: sustentada.
142
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
FEITOS DE PODER
PODERES
143
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
EXTRAS
EFEITOS ASSOCIADOS
Escudo de Vento: cercando-se por um redemoinho concentrado, uma tela de vento ou at mesmo uma carapaa de ar
rgido, voc obtm proteo adicional. Um Escudo de Vento
um tipo de Campo de Fora, concedendo um bnus em
Resistncia com durao sustentada.
Alcance: distncia.
Durao: instantnea.
Salvamento: Resistncia.
CONTRA-ATACANDO
Controle de Energia Csmica pode contra-atacar outros poderes
com descritor csmico, especialmente aqueles que usam uma fonte
de energia semelhante. Tambm pode contra-atacar alguns efeitos
de energia eletromagntica, j que mexe com as foras primordiais
do universo.
PODERES ALTERNATIVOS
A seguir esto Poderes Alternativos adequados para um Repertrio
de Controle de Energia Csmica. O mestre pode aprovar outros.
144
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
Transformao: o poder csmico rearranja tomos e molculas ao seu comando, concedendo a voc a capacidade de
transmutar matria no-viva, um efeito de Transformao
Contnua com um tero da sua graduao em Controle de
Energia Csmica. Assim, 12 graduaes concedem a voc
Transformao 4, suficiente para afetar 5 quilos de matria por
uso. Como alternativa, voc pode ter efeitos de Transformao
mais concentrados como Poderes Alternativos separados, com
maior gradao, devido a seu custo individual menor.
EFEITOS ASSOCIADOS
CONTROLE DE ESCURIDO
Efeito: Repertrio (Obscurecer). Ao: padro (ativo).
Alcance: distncia.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
CONTRA-ATACANDO
Controle de Escurido o poder bvio para contra-atacar efeitos de
luz, incluindo coisas como lasers. Da mesma forma, efeitos de luz,
incluindo Controle Ambiental (iluminao), podem contra-atacar
Controle de Escurido.
PODERES ALTERNATIVOS
Drenar Energia: sua escurido pode absorver energia, concedendo a voc um efeito de Drenar com graduao igual
sua graduao neste poder, utilizvel contra qualquer fonte de
energia radiante (calor, luz, radiao, etc.).
PODERES
EFEITOS ASSOCIADOS
Supersentidos: viso no escuro um Supersentido natural para um controlador de escurido, assim como viso na
penumbra. Outros Supersentidos podem incluir coisas como
sonar ou sentido ssmico para orientao no escuro.
CONTROLE DE FOGO
Efeito: Repertrio
(Mover Objeto).
Alcance: percepo.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
CONTRA-ATACANDO
Controle de Fogo mais til para contra-atacar poderes com
descritores de frio ou gua, embora possivelmente seja capaz de
contra-atacar outros efeitos de fogo (consumindo o oxignio de
que necessitam) ou mesmo coisas como efeitos magnticos (j que
o magnetismo se enfraquece na presena de calor intenso).
Efeitos de frio e gua podem contra-atacar Controle de Fogo,
assim como outros efeitos capazes de apagar chamas ou impedir que
o oxignio chegue at o foco (como Controle de Terra, em algumas
circunstncias). Mesmo que um efeito de fogo especfico seja contra
-atacado, o usurio ainda pode criar outro efeito na rodada seguinte.
145
PODER SUPREMO
PODERES ALTERNATIVOS
CAPTULO 3: PODERES
EFEITOS ASSOCIADOS
Aura de Chamas: voc cerca seu corpo com uma aura de chamas que causa dano. Veja o poder Aura de Energia.
Supersentidos: Supersentidos apropriados para um controlador de fogo incluem infraviso (enxergar fontes de calor, 1
graduao).
Alcance: distncia.
Durao: instantnea.
Salvamento: Resistncia.
146
CONTRA-ATACANDO
Controle de Fogo Infernal pode ser capaz de contra-atacar a si
mesmo, dependendo das circunstncias (por exemplo, usar uma
rajada para contra-atacar outra). Talvez tambm possa contra-atacar poderes com descritores divinos ou bondosos. medida que a
gama de efeitos se expande com Poderes Alternativos adicionais,
Controle de Fogo Infernal torna-se mais til para contra-atacar
outros efeitos: a capacidade de gerar calor, por exemplo, pode contra-atacar poderes relacionados a frio, assim como a habilidade de
influenciar emoes pode contra-atacar poderes emocionais.
Poderes divinos ou sagrados (e outros como Magia) podem contra-atacar Controle de Fogo Infernal. Segundo a deciso do mestre,
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
certos lugares especialmente sagrados podem enfraquecer ou contra-atacar alguns efeitos deste poder.
PODER SUPREMO
PODERES ALTERNATIVOS
Poderes Alternativos adequados para Controle de Fogo Infernal
incluem os seguintes.
Criar Objeto: voc pode formar objetos slidos de fogo infernal. Estas coisas costumam ser feitas de chamas que no causam
dano. Objetos comuns incluem jaulas, barreiras, tronos, etc.
Cura: aparentemente incomum para um poder infernal, alguns
tipos de Controle de Fogo Infernal podem curar, embora isto
seja mais comum para descritores como Fogo Sagrado. Voc
pode usar o efeito Cura com sua graduao neste poder.
Golpe: voc pode formar armas brancas de fogo infernal, como
espadas, chicotes ou tridentes, causando dano igual sua graduao neste poder como um ataque corpo-a-corpo. Como Golpe
custa 1 ponto por graduao e limitado pelo nvel de poder, o
mestre pode permitir que tenha extras como Penetrante.
Invocar Demnios: voc pode invocar servos infernais.
Podem ser os arqutipos diabrete ou demnio guerreiro (M&M,
pgina 233). Qualquer um exige Controle de Fogo Infernal
6. Um grupo de cinco desses capangas exige 4 graduaes
adicionais, para um total de 10 (aplicando Progresso 2 e o
extra Horda). Outra forma tpica de invocao uma carruagem flamejante puxada por dois cavalos infernais voadores.
Use o arqutipo cavalo (M&M, pgina 230), adicionando
Voo 4 (Afeta Outros), Imunidade 40 (dano de fogo, efeitos
de Fortitude) e Proteo 3, para um custo total de 82 pontos.
Voc precisa de 10 graduaes em Controle de Fogo Infernal
para invocar este conjunto de capangas (dois capangas de graduao 6 ao mesmo tempo).
Nausear: em vez de causar dano, o fogo infernal pode causar dor terrvel, com um toque (um efeito de Nausear com sua
graduao em Controle de Fogo Infernal) ou distncia, adicionando o extra Alcance e reduzindo sua graduao para dois
teros da graduao de Controle de Fogo Infernal.
PODERES
FEITOS DE PODER
EFEITOS ASSOCIADOS
Campo de Fogo Infernal: uma aura de fogo infernal portege-o (veja o poder Campo de Fora).
CONTROLE DE FRICO
Efeito: Repertrio
(Armadilha, Derrubar).
Alcance: percepo.
Durao: instantnea.
Salvamento: Reflexo.
147
PODER SUPREMO
CONTRA-ATACANDO
Controle de Frico til principalmente para contra-atacar a si
mesmo e outros efeitos baseados em frico, embora possa ser
capaz de contra-atacar alguns efeitos baseados em calor ou efeitos
de Armadilha, reduzindo a frico.
PODERES ALTERNATIVOS
Alm dos dois efeitos j descritos, a seguir esto Poderes
Alternativos adequados para um Repertrio de Controle de Frico.
Pasmar: voc faz com que as plpebras de um alvo se grudem, deixando-o cego. Este um efeito de Pasmar Visual com
Alcance de Percepo e durao de concentrao, Limitado a
alvos que tm plpebras e precisam piscar (sem efeito contra
mquinas, muitos aliengenas, etc.).
EFEITOS ASSOCIADOS
148
CAPTULO 3: PODERES
CONTROLE DE FRIO
Efeito: Repertrio
(Controle Ambiental).
Alcance: distncia.
Durao: sustentada.
Salvamento: Fortitude.
Voc pode criar uma rea de frio extremo, com um raio de 1,5
m com 1 graduao. Cada graduao adicional move a rea um
passo para cima na Tabela de progresso. Veja O ambiente,
M&M, pgina 167, para os efeitos de frio extremo.
CONTRA-ATACANDO
A habilidade de controlar frio pode ser capaz de contra-atacar a
si mesma (dependendo dos descritores do poder). Controle de
Frio em geral tambm contra-ataca efeitos envolvendo fogo ou
calor. De acordo com o mestre, um controlador de frio tambm
pode contra-atacar efeitos envolvendo meios lquidos ou gasosos,
congelando-os. Por exemplo, um uso de Controle de Frio para contra-atacar uma nuvem de gs venenoso, diminuindo a temperatura
e transformando o gs em um slido.
Efeitos de fogo e calor podem contra-atacar Controle de Frio. O
mestre pode aplicar os efeitos de um ambiente quente como um
modificador em efeitos de Controle de Frio: 1 de penalidade em
graduao para calor intenso e 2 para calor extremo. Isto no
considerado uma desvantagem, apenas um efeito dos descritores
de Controle de Frio. Se o controlador de frio diminuir a temperatura
na rea, outros usos do poder podem ser menos afetados.
PODERES ALTERNATIVOS
A seguir esto Poderes Alternativos adicionais adequados a um
Repertrio de Controle de Frio.
Criar Gelo: voc pode criar massas de gelo a partir da umidade do ar, esculpindo-as em vrias formas. Isto um efeito
Criar Objeto Independente com sua graduao em Controle de
Frio. Os objetos de gelo que voc cria so supercongelados,
com Resistncia maior que o normal (baseada em sua graduao de Controle de Frio), embora ainda possam derreter. Voc
tambm congela massas de gua, afetando um cubo com 1,5
m de lado por graduao em Controle de Frio. Caso isto possa
prender nadadores no gelo, use as regras para prender algum
com um objeto criado, descritas no efeito Criar Objeto.
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
Enfraquecer: diminuir drasticamente a temperatura de materiais pode torn-los quebradios. Isto um efeito de Drenar
Resistncia Distncia que Afeta Objetos com graduao
igual sua graduao em Controle de Frio.
PODER SUPREMO
EFEITOS ASSOCIADOS
A seguir esto alguns poderes adicionais frequentemente associados a Controle de Frio.
Absoro: um controlador de frio pode ter o poder de absorver dano por frio. Da mesma forma, tambm pode ser capaz
de absorver dano por calor, usando a energia para curar-se ou
melhorar Controle de Frio (j que o poder de gerar frio implica
a capacidade de absorver ou drenar calor de alguma forma).
Rampas de Gelo: voc pode se mover rapidamente sobre rampas de gelo formadas pelo seu poder. Isto um efeito de Voo
com a desvantagem de que voc pode sofrer a manobra derrubar (sendo derrubado de suas rampas), no valor de 1 ponto.
Supermovimento: um controlador de frio pode ter os efeitos Permear, Estabilidade ou Sem Rastros de Supermovimento,
todos Limitados a gelo e neve (reduzindo seu custo a 1 ponto
por graduao).
Supersentidos: viso de raio X, Limitada a gelo e neve, um
poder til para um personagem capaz de atravessar massas
slidas de gelo com Permear. Infraviso (a habilidade de enxergar diferenas de temperatura) tambm pdoe ser associada a
Controle de Frio.
DESVANTAGENS
Ponto Fraco: em vez da vulnerabilidade normal a acertos crticos, o mestre pode aprovar uma variao desta desvantagem
que se aplica a um tipo de ataque. Por exemplo, ataques de
calor ignoram a Resistncia de uma armadura de gelo.
PODERES
CONTROLE DE LUZ
Efeito: Repertrio (Controle
Ambiental).
Alcance: distncia.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
CONTRA-ATACANDO
Controle de Luz obviamente til para contra-atacar efeitos
com o descritor escurido. Assim, pode contra-atacar efeitos de
Obscurecer baseados em escurido, por exemplo. Tambm pode ser
capaz de contra-atacar certos efeitos baseados em luz, interferindo
com hologramas e construtos de luz slida, ou poderes como
Controle Cromtico. A capacidade de controlar a luz pode tambm
contra-atacar ataques baseados em luz: raios laser, luz cegante, etc.
149
PODER SUPREMO
PODERES ALTERNATIVOS
A seguir esto Poderes Alternativos adequados para um Repertrio
de Controle de Luz.
CAPTULO 3: PODERES
FEITOS DE PODER
Controle Ambiental: alm de iluminar, Controle de Luz tambm pode gerar calor, projetando radiao infravermelha. Para
gerar luz e calor ao mesmo tempo, voc precisa adquirir um
efeito Controle Ambiental separado ou diminuir sua graduao em Controle de Luz pela metade para determinar seu raio
(j que os efeitos juntos custam o dobro).
Ricochete: como a luz normalmente ricocheteia em superfcies reflexivas, o mestre pode permitir um uso limitado deste
feito sem custo para um controlador de luz quando h uma
superfcie reflexiva disponvel (um espelho, metal polido, etc.).
Quando houver dvida, o mestre pode exigir o gasto de um
ponto heroico.
Campo de Fora: voc pode se cercar com um campo protetor de luz slida.
Forma de Luz: um controlador de luz pode ser capaz de transformar seu corpo em luz. Veja o poder Forma Alternativa.
Supersentidos: a capacidade de controlar a luz pode fornecer certos sentidos visuais, especialmente Viso na Penumbra,
Infraviso, Ultraviso e Viso Estendida ou Radial.
150
FALHAS
Dependente de Sentidos: Controle de Luz encaixa-se bem
com esta falha, alm de possuir efeitos que j so Dependentes
de Sentidos por natureza. Por exemplo, Nausear ou Atordoar
com Alcance de Percepo podem ser Dependentes de
Sentidos, representando efeitos de luz modulada que prejudicam o equilbrio ou causam enjoo e inconscincia.
EFEITOS ASSOCIADOS
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
CONTROLE DE MICRO-ONDAS
Efeito: Repertrio (Dano).
Alcance: distncia.
Durao: instantnea.
Salvamento: Resistncia.
Transmisso: voc pode ter a capacidade de no apenas controlar micro-ondas e ondas de rdio, mas transformar-se nelas
e deslocar-se! Isto o poder Transmisso por meio de ondas
de rdio. Voc pode mover-se instantaneamente de um transmissor de rdio ou micro-ondas a um receptor (incluindo vrios
sistemas de comunicao celulares e sem fio). Este poder costuma ser limitado a 10 graduaes (a velocidade da luz).
PODERES ALTERNATIVOS
CONTROLE DE PLANTAS
Alcance: distncia.
Durao: instantnea.
Salvamento: Reflexo.
Bombardeio de Micro-Ondas: em vez de um raio concentrado, voc projeta um bombardeio de micro-ondas que causa
dano ao alvo de dentro para fora. Este um efeito de Dano
com salvamento de Fortitude, com bnus igual a dois teros da
sua graduao em Controle de Micro-Ondas.
EFEITOS ASSOCIADOS
PODERES
CONTRA-ATACANDO
Controle de Plantas til para contra-atacar outros usos de
Controle de Plantas, embora possa contra-atacar outros efeitos com
a permisso do mestre. Por exemplo o efeito Controle de Insetos
(veja abaixo) pode contra-atacar outros efeitos que controlam ou
influenciam essas criaturas. Da mesma forma, Controle de Plantas
pode ser capaz de contra-atacar efeitos baseados em plantas,
usando plen ou toxinas como meio, por exemplo.
PODERES ALTERNATIVOS
A seguir esto Poderes Alternativos adequados para um Repertrio
de Controle de Plantas.
151
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
EFEITOS ASSOCIADOS
152
CONTROLE DE PLASMA
Efeito: Repertrio (Dano).
Alcance: distncia.
Durao: instantnea.
Salvamento: Resistncia.
CONTRA-ATACANDO
Plasma til para contra-atacar os mesmos tipos de efeitos que
calor intenso. Assim, poderia contra-atacar efeitos de frio e gua
(vaporizando-a). Emisses de plasma podem, segundo a deciso
do mestre, ser capazes de contra-atacar certos efeitos baseados em
rdio, gerando esttica.
Campos magnticos intensos so usados para prender plasma
energtico. Assim, Controle Magntico pode contra-atacar Controle
de Plasma, gerando um campo protetor para conter sua energia.
PODERES ALTERNATIVOS
A seguir esto Poderes Alternativos adequados para um Repertrio
de Controle de Plasma.
Derreter: o calor de seu plasma pode derreter objetos, reduzindo sua Resistncia em um valor igual sua graduao
neste poder a cada rodada, como um efeito Drenar Resistncia
Distncia. Objetos slidos com Resistncia reduzida abaixo
de 0 tornam-se poas de lquido.
EFEITOS ASSOCIADOS
Aura de Plasma: voc cerca seu corpo com uma aura que
causa dano de plasma (veja o poder Aura de Energia).
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
Durao: Controle de Poder Contnuo no permite salvamentos adicionais para quebrar o efeito com o tempo. Mesmo
assim, forar o alvo a usar um poder fortemente contra suas
convices ainda permite um novo salvamento, da mesma
forma que uso de esforo extra. Se voc parar de manter o
Controle de Poder (ou ele for contra-atacado ou nulificado), o
efeito desativado.
EXTRAS
CONTROLE DE PODER
Efeito: Controle Mental.
Alcance: percepo.
Salvamento: Vontade.
FALHAS
PODERES
153
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
CONTROLE DE RADIAO
Efeito: Repertrio (Dano).
Alcance: distncia.
Durao: instantnea.
Salvamento: Resistncia.
CONTRA-ATACANDO
Controle de Radiao pode contra-atacar outros efeitos de radiao, e o calor gerado pode contra-atacar efeitos de frio. Altos nveis
de radiao podem ser capazes de contra-atacar outros efeitos
segundo a deciso do mestre. Uma possibilidade interromper
ondas de rdio e formas de comunicao semelhantes.
PODERES ALTERNATIVOS
A seguir esto alguns Poderes Alternativos adequados a um
Repertrio de Controle de Radiao.
Controle Ambiental: voc pode irradiar uma rea temporariamente, criando um nvel moderado de radiao (veja o
Manual do Malfeitor, pgina 125, e o captulo anterior para
mais detalhes sobre nveis de radiao). Este um efeito de
Controle Ambiental com sua graduao neste poder.
Drenar Constituio: radiao mais realista causa dano
celular e gentico. Isto pode ser um efeito Drenar Constituio
Distncia com sua graduao em Controle de Radiao, ou
Doena de Drenar Constituio Distncia com metade da
sua graduao (uma verso mais agressiva, que causa dano
progressivo sade do alvo).
154
FEITOS DE PODER
Incurvel: este feito de poder adequado para dano radioativo que no possa ser curado por Cura ou Regenerao.
EXTRAS
Ligado: Controle de Radiao pode ser Ligado a certos efeitos, como um efeito de Dano Ligado a Doena de Drenar, por
exemplo uma rajada radioativa que causa dano inicial e tambm doena radioativa.
FALHAS
DESVANTAGENS
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
Voo: seu campo radioativo pode anular os efeitos da gravidade sobre voc.
CONTROLE DE SONHOS
Alcance: percepo.
Durao: sustentada.
FEITOS DE PODER
EFEITOS ASSOCIADOS
Aura de Radiao: voc pode cercar seu corpo com uma aura
de radiao que causa dano (veja o poder Aura de Energia).
Sua Aura de Radiao pode ser Ligada a Campo de Fora.
Imunidade a Radiao: Imunidade a ambientes radioativos (1 graduao) comum para controladores de radiao,
assim como Imunidade a seus prprios poderes (1 graduao).
Outros nveis incluem Imunidade a Dano de Radiao (5 graduaes) e Imunidade a Efeitos de Radiao (10 graduaes).
PODERES
EXTRAS
CONTROLE DE TERRA
Efeito: Repertrio
(Mover Objeto).
Alcance: percepo.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
155
PODER SUPREMO
PODERES ALTERNATIVOS
A seguir esto alguns Poderes Alternativos adequados a um
Repertrio de Controle de Terra.
CAPTULO 3: PODERES
Densidade: um personagem feito de terra ou pedra provavelmente possui graduaes neste efeito, muitas vezes
Permanente e talvez Inato, em geral como parte de uma Forma
Alternativa (veja a seguir).
Atordoar: uma pedra arremessada ou um golpe de terra endurecida atordoa o alvo, como um efeito de Atordoar Distncia
com dois teros da sua graduao em Controle de Terra.
Superfora: devido fora da pedra e da terra, muitos personagens desse tipo possuem Fora Aumentada e/ou Superfora.
Supermovimento: poderes baseados em terra podem conceder vrios efeitos de Supermovimento, incluindo Permear,
Estabilidade, Sem Rastros e Escalar Paredes, potencialmente
Limitados a materiais ou superfcies terrosos.
CONTROLE DE VIBRAO
Alcance: distncia.
Durao: instantnea.
Salvamento: Resistncia.
EFEITOS ASSOCIADOS
Os poderes a seguir so associados a Controle de Terra.
156
CONTRA-ATACANDO
PODERES ALTERNATIVOS
A seguir esto alguns Poderes Alternativos adequados para um
Repertrio de Controle de Vibrao.
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
Deflexo: vibraes permitem que voc use Deflexo em projteis (lentos ou rpidos) com sua graduao neste poder.
Onda de Choque: voc envia uma onda de vibraes a (graduao x 1,5) metros em todas as direes, um efeito de Dano
de Contuso em rea de Estouro.
Voc pode mudar as dimenses fsicas de seu corpo, contraindo-se para menos de trs dimenses ou expandindo-se para mais
de trs. Escolha um dos efeitos a seguir ao qual aplicar os pontos
do seu Repertrio quando adquirir este poder. Voc pode adquirir
os outros como Poderes Alternativos dentro do seu Repertrio de
Controle Dimensional.
Forma tetradimensional: voc pode evitar barreiras tridimensionais (Intangibilidade 3, 15 pontos) e percebe-as como se
no estivessem l (viso e audio que Penetram Camuflagem,
8 pontos). Voc tambm tem maior capacidade de mover objetos tridimensionais; aplique pontos de seu Repertrio a Fora
Aumentada e Superfora.
Forma hexadimensional: voc transcende barreiras dimensionais normais, sendo capaz de cruz-las vontade e adquirindo Supermovimento (Dimensional) 3.
FEITOS DE PODER
Afeta Intangvel: certas vibraes podem ser capazes de afetar alvos intangveis at certo ponto.
EFEITOS ASSOCIADOS
CONTRA-ATACANDO
Controle Dimensional pode permitir que voc contra-ataque certos efeitos dimensionais ou espaciais usados diretamente contra
voc. Por exemplo, pode ser uma defesa adequada contra Ataques
de Movimento Dimensional ou Temporal, ou de Teleporte. J que
Controle Dimensional um poder pessoal, em geral no pode ser
usado para contra-atacar outros efeitos que no sejam usados diretamente contra voc.
FEITOS DE PODER
CONTROLE DIMENSIONAL
Efeito: Repertrio
(Formas Alternativas).
Alcance: pessoal.
Durao: especial.
Salvamento: nenhum.
PODERES
157
PODER SUPREMO
EXTRAS
Afeta Corpreo: personagens em forma unidimensional precisam deste extra para afetar o mundo fsico com um efeito
no sensorial, incluindo Fora normal.
Afeta Outros: este extra permite que voc leve outra pessoa
consigo para o mesmo estado dimensional ou (pela verso
de +0) que voc conceda estados dimensionais diferentes a
outros enquanto mantm seu prprio estado tridimensional.
FALHAS
158
CAPTULO 3: PODERES
CONTROLE ELTRICO
Efeito: Repertrio (Dano).
Alcance: distncia.
Durao: instantnea.
Salvamento: Resistncia.
CONTRA-ATACANDO
Controle Eltrico pode contra-atacar a si mesmo e outros efeitos
eltricos, aterrando ou drenando sua energia. Controle Magntico
pode talvez contra-atacar Controle Eltrico, criando interferncia, e
o mestre pode decidir que certos efeitos capazes de aterrar eletricidade tambm podem contra-atac-lo.
Controle Eltrico com os Poderes Alternativos certos pode ser
capaz de contra-atacar outras coisas. Por exemplo, se voc possui
um efeito de Pasmar na forma de luz cegante, pode us-lo para
contra-atacar efeitos de escurido, enquanto que um efeito de trovo ensurdecedor poderia contra-atacar certos efeitos baseados em
som ou audio.
PODERES ALTERNATIVOS
A seguir esto Poderes Alternativos adequados para um Repertrio
de Controle Eltrico.
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
Aura Eltrica: voc pode cercar seu corpo com uma aura de
eletricidade, chocando qualquer um que toque em voc com
um efeito de Dano com metade da sua graduao em Controle
Eltrico. Voc pode adquirir esta habilidade como um poder
associado separado, ao custo de 4 pontos por graduao.
Drenar Eletricidade: drenando energia eltrica, voc enfraquece e at mesmo desativa efeitos que dependem dela. Isto
um efeito de Drenar Eletricidade Distncia com metade da
sua graduao em Controle Eltrico.
EFEITOS ASSOCIADOS
Forma Eltrica: o poder de controlar eletricidade pode conceder a capacidade de transformar-se em eletricidade! Veja o
poder Forma Alternativa.
Imunidade: controladores de eletricidade podem ser imunes a eletricidade em vrios graus de Imunidade a Dano
PODERES
Pilotar Arco: voc pode voar pelo ar, sobre um arco de energia eltrica, recebendo o efeito Voo (possivelmente com a
falha Plataforma, se voc puder cair do arco).
CONTROLE ESPACIAL
Efeito: Repertrio (Teleporte).
Alcance: pessoal.
Durao: instantnea.
Salvamento: nenhum.
CONTRA-ATACANDO
Controle Espacial til para contra-atacar efeitos que envolvam algum tipo de manipulao espacial ou dimensional. Isto
inclui Teleporte (e Ataques de Teleporte), outros usos de Controle
Espacial e possivelmente poderes como Telecinesia, dependendo
de seus descritores. Controle Espacial pode ser contra-atacado por
si mesmo ou por poderes dimensionais semelhantes.
159
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
PODERES ALTERNATIVOS
EXTRAS
Ataque de Teleporte: voc pode fazer um ataque distncia que teleporta os alvos aonde voc desejar, um efeito de
Ataque de Teleporte Distncia com dois teros da sua graduao em Controle Espacial.
Duplicao: dobrando a topografia espacial, voc pode existir em dois lugares ao mesmo tempo, recebendo um efeito de
Duplicao com a falha Real. Caso sua graduao em Controle
Espacial seja maior que seu total de pontos de poder dividido
por 30, aplique feitos de poder ou extras de Duplicao a este
Poder Alternativo (como o feito Progresso e o extra Horda).
Raio: voc atinge um alvo com um choque espacial concentrado que age como um efeito de Dano Distncia.
CONTROLE ESPIRITUAL
Efeito: Controle Mental,
Limitado.
Alcance: percepo.
Salvamento: Vontade.
160
EFEITOS ASSOCIADOS
O mestre pode permitir outras verses Limitadas de Controle
Mental, semelhantes a Controle Espiritual, para outros tipos de
ciraturas: demnios, fadas, aliengenas, etc.
CONTROLE GRAVITACIONAL
Efeito: Repertrio
(Mover Objeto, rea).
Alcance: distncia.
Durao: sustentada.
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
CONTRA-ATACANDO
CONTRA-ATACANDO
Controle Gravitacional pode contra-atacar outros efeitos gravitacionais. Dependendo de seus descritores, tambm pode contra-atacar
outros efeitos de Mover Objeto (aumentando o peso de um objeto
enquanto algum tenta mov-lo). Este um uso normal de contra
-ataque no perca tempo determinando o novo peso de cada
coisa, apenas resolva a disputa com um teste de poder oposto.
PODERES ALTERNATIVOS
A seguir esto Poderes Alternativos adequados para um Repertrio
de Controle Gravitacional.
PODERES ALTERNATIVOS
Bala: voc pode acelerar pequenos pedaos de metal e dispar-los contra seus alvos, como um efeito de Dano Distncia
com sua graduao em Controle Magntico. Se voc puder disparar uma saraivada de balas, pode aplicar o modificador
Automtico, reduzindo a graduao efetiva do efeito a dois
teros da sua graduao em Controle Magntico. Voc pode
ter ambas as verses como Poderes Alternativos separados.
Telecinesia: voc pode mover objetos usando gravidade concentrada, um efeito de Mover Objeto com sua graduao neste
poder.
FEITOS DE PODER
FALHAS
EFEITOS ASSOCIADOS
CONTROLE MAGNTICO
Efeito: Repertrio
(Mover Objeto).
Alcance: percepo.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
PODERES
FEITOS DE PODER
161
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
todas as formas de dano, mas pode ser Limitado a apenas ataques fsicos (1) ou apenas a armas de metal ferroso (3).
Supermovimento: o efeito escalar paredes, Limitado a estruturas de metal (desde paredes metlicas at prdios com vigas
metlicas) adequado a um controlador de magnetismo.
EXTRAS
CONTROLE SNICO
EFEITOS ASSOCIADOS
162
PESO
OBJETO
25 kg
Viga de ao de 3 metros.
50 kg
Barril de pregos.
100 kg
Bigorna.
200 kg
Tonel de ao cheio.
400 kg
Motocicleta.
800 kg
Carro compacto.
1,5 t
Carro de luxo.
3t
Caminhonete.
6t
10
12 t
11
24 t
12
50 t
Tanque, locomotiva.
13
100 t
Avio de carga.
14
200 t
Avio 747.
15
400 t
Plataforma petrolfera.
16
800 t
Ponte pequena.
17
1.600 t
Navio de guerra.
18
3.200 t
19
6.400 t
20
12.500 t
Alcance: distncia.
Durao: instantnea.
Salvamento: Ref/Fort.
CONTRA-ATACANDO
Controle Snico pode contra-atacar a si mesmo e tambm outros
efeitos baseados em audio, criando padres de ondas sonoras e
interferncia. Da mesma forma, alguns efeitos que dependem de
audio e geram ondas sonoras (audveis ou ultrassnicas) podem
ser capazes de contra-atacar Controle Snico.
Segundo a deciso do mestre, Controle Snico pode ser capaz
de contra-atacar alguns efeitos vulnerveis a vibraes. Da mesma
forma, efeitos que abafam vibraes podem contra-atacar Controle
Snico. Isto inclui vcuo.
PODERES ALTERNATIVOS
A seguir esto alguns Poderes Alternativos adequados a um
Repertrio de Controle Snico.
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
Voo: usando a projeo de ondas sonoras como sustentao, voc capaz de voar, possivelmente com a falha Planar
(embora alguns controladores de som tenham Voo verdadeiro). Se voc usar ondas ultrassnicas, seu Voo no mais
perceptvel que o efeito normal (exceto para pessoas com ultra
-audio). Caso seu Voo seja acompanhado por um guincho
agudo, aplique a falha Perceptvel, ou talvez um efeito de
Pasmar ou Obscurecer Auditivos e Ligados.
CONTROLE TEMPORAL
Efeito: Repertrio, Rapidez,
Velocidade.
Alcance: distncia.
Durao: sustentada.
FEITOS DE PODER
Preciso: voc pode modular seus poderes snicos para duplicar exatamente qualquer tom.
EFEITOS ASSOCIADOS
Voc pode controlar o fluxo do tempo. Voc possui todos os benefcios de Supervelocidade, mudando sua relao proporcional com
o fluxo. Tambm pode compartilhar esses benefcios com um outro
personagem em seu alcance (o mesmo que Supervelocidade que
Afeta Outros Distncia). Voc pode adquirir quaisquer feitos de
poder de Supervelocidade como feitos de Controle Temporal.
CONTRA-ATACANDO
Controle Temporal pode contra-atacar vrios efeitos temporais,
assim como efeitos que dependem de tempo (como Rapidez) ou
poderes como Supervelocidade. Certos poderes que influenciam
dimenses podem ser capazes de contra-atacar Controle Temporal,
de acordo com o mestre. Por exemplo, a capacidade de esticar o
espao pode ser capaz de contra-atacar a capacidade de comprimir o tempo quando o objetivo mover-se rapidamente.
PODERES ALTERNATIVOS
Alm dos vrios feitos Poder Alternativo de Supervelocidade, a
seguir esto alguns Poderes Alternativos adequados para um
Repertrio de Controle Temporal. So baseados no Repertrio j
incluso no poder (2 pontos por graduao).
Cura: voc pode acelerar o processo de cura natural, recebendo o efeito Cura com sua graduao em Controle Temporal.
PODERES
163
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
EFEITOS ASSOCIADOS
CONTROLE TRMICO
Efeito: Repertrio (Controle
Ambiental).
Alcance: distncia.
Durao: sustentada.
Salvamento: Fortitude.
Cura: voc pode restaurar sade e equilbrio a sistemas biolgicos, um efeito de Cura com Alcance de Percepo com sua
graduao em Controle Vital.
Moldar Carne: voc pode modelar carne e ossos como se fossem argila. Este um efeito de Transformao (coisas vivas em
outras coisas vivas) com Alcance de Percepo, com dois teros
da sua graduao em Controle Vital.
EFEITOS ASSOCIADOS
PODERES ALTERNATIVOS
Ataque Trmico: voc pode induzir mudanas de temperatura no corpo de um alvo. Este um efeito de Dano com
Salvamento de Fortitude, com bnus igual a dois teros da
sua graduao em Controle Trmico. Caso seu Ataque Trmico
tenha alcance de percepo, sua graduao metade da graduao em Controle Trmico.
CONTROLE VITAL
Efeito: Repertrio (Nausear).
Alcance: percepo.
Salvamento: Fortitude.
CONTRA-ATACANDO
Controle Vital pode contra-atacar a si mesmo e efeitos de Cura,
impedindo seus benefcios sobre um alvo. Para uma habilidade
mais ampla de contra-atacar efeitos com descritores biolgicos,
veja Poderes Alternativos, abaixo.
PODERES ALTERNATIVOS
164
Atordoar: voc pode causar dor ou choque em criaturas biolgicas, um efeito de Atordoar com Alcance de Percepo com
sua graduao neste poder.
Controle Emocional: voc pode influenciar as emoes de
um alvo, controlando secrees glandulares e neuroqumica,
recebendo Controle Emocional resistido por Fortitude.
CORROSO
Efeito: Dano, Drenar, Afeta
Objetos.
Alcance: toque.
Durao: instantnea.
Salvamento: Fort/Resist.
FEITOS DE PODER
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
EXTRAS
FEITOS DE PODER
DESINTEGRAO
Efeito: Dano, Drenar, Afeta
Objetos.
Alcance: distncia.
Durao: instantnea.
Voc pode projetar um ataque que enfraquece e destri a estrutura de objetos. Faa uma rolagem de ataque distncia. Se voc
acertar, o alvo faz um salvamento de Fortitude, e se falhar perde
Resistncia igual margem pela qual falhou. Objetos (e outros
alvos sem um valor de Constituio) falham automaticamente
neste salvamento e perdem resistncia igual a graduao do poder.
A Resistncia pode ser reduzida at 5 (10 para objetos). O alvo
ento faz um salvamento de Resistncia (com o valor reduzido)
contra um dano igual sua graduao neste poder. Se o salvamento falhar por 20 ou mais, o alvo atomizado, deixando nada
para trs. Alvos com Constituio 1 ou mais recuperam Resistncia
perdida taxa de 1 ponto por rodada e recuperam-se do dano normalmente. Objetos devem ser consertados.
Reversvel: voc pode restaurar, instantnea e completamente, um alvo que desintegrou, como uma ao livre.
DESLOCAMENTO DE IMAGEM
Efeito: Camuflagem Visual,
Limitado.
Alcance: distncia.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
Custo: 4 pontos.
Voc pode criar uma distoro visual que faz com que voc parea
estar numa rea adjacente (a cerca de 1,5 metro de distncia) de
onde voc realmente est. Isto fornece camuflagem total, pois
oponentes que atacam sua posio aparente tm 50% de chance
de erro e difcil detectar sua posio verdadeira (use as diretrizes na descrio do efeito Camuflagem). Este poder no to
til quanto invisibilidade verdadeira, pois sua imagem deslocada
ainda est presente. Qualquer um que veja-a sabe que voc est
por perto, apenas no sabe necessariamente onde. Voc pode
mudar a posio da sua imagem deslocada como uma ao livre,
uma vez por rodada, mas ela deve sempre permanecer dentro de
1,5 metro da sua posio verdadeira.
DISPOSITIVO
Efeito: recipiente.
Ao: nenhuma.
Alcance: toque.
Durao: especial.
Salvamento: nenhum.
DANIFICANDO DISPOSITIVOS
Dispositivos sofrem dano como objetos (M&M, pgina 166). Trate a
Resistncia do Dispositivo como (10 + graduao). Um Dispositivo
PODERES
165
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
EXTRAS
FEITOS DE PODER
Os efeitos de um Dispositivo podem ter seus prprios feitos de
poder. So associados ao efeito especfico e tirados do conjunto
de pontos de poder do Dispositivo. Os feitos a seguir se aplicam
estrutura Dispositivo em si. Assim, seu custo adicionado ao custo
por graduao da estrutura.
FALHAS
DESVANTAGENS
DOENA
Efeito: Drenar.
Alcance: toque.
Salvamento: Fortitude.
166
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
FEITOS DE PODER
FEITOS DE PODER
EXTRAS
FALHAS
Efeito Colateral: caso seu alvo seja bem-sucedido no salvamento, seu efeito Dor se volta contra voc voc deve fazer
um salvamento; em caso de falha, ser afetado!
EXTRAS
DOR
Efeito: Atordoar.
Alcance: percepo.
Salvamento: Vontade.
PODERES
DUPLICAO
Efeito: Invocar Duplicata.
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
167
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
FEITOS DE PODER
Cura por Absoro: voc pode fazer um teste de recuperao imediato, reabsorvendo uma duplicata que no tenha
sofrido dano (veja M&M, pgina 165).
EXTRAS
Sobrevivncia (+1): se voc morrer enquanto estiver duplicado, uma de suas duplicatas torna-se o voc real, e ganha
Duplicao com sua graduao de poder original. Voc deve
ter Duplicao com uma graduao igual ao seu nvel de
poder para escolher este extra.
FALHAS
168
Aes Limitadas (1): embora voc e suas duplicatas possam cada um fazer uma ao de movimento por rodada,
apenas um de vocs (voc ou uma de suas duplicatas) pode
fazer uma ao padro a cada rodada. Assim, em geral apenas
um do grupo pode fazer um ataque por rodada, por exemplo.
DUPLICAO MENTAL
Efeito: Varivel.
Alcance: toque.
Durao: contnua.
Salvamento: Vontade.
FALHAS
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
ELASTICIDADE
Efeito: Alongamento.
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
PODERES ALTERNATIVOS
A seguir esto Poderes Alternativos adequados para um Repertrio
de Elasticidade. A graduao efetiva do Repertrio metade da
graduao de Elasticidade (devido diferena de custo).
Morfar: voc tem controle suficiente sobre sua forma elstica para mudar sua forma e simular outras formas. Isto em
geral a verso de 3 pontos de Morfar, embora o mestre possa
permitir a falha Limitado (voc mantm suas cores normais),
reduzindo o custo para 2 pontos por graduao em outras
palavras, voc possui 1 graduao em Morfar para cada 2 graduaes em Elasticidade.
EFEITOS ASSOCIADOS
Efeito: Comunicao.
Alcance: estendido.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
PODERES ALTERNATIVOS
FEITOS DE PODER
ELO ELETRNICO
PODERES
FEITOS DE PODER
Ciberespao: voc pode projetar sua conscincia no ciberespao de uma rede de computadores, operando dentro do
sistema. Seu corpo fsico permanece inconsciente e indefeso
enquanto sua mente est no ciberespao.
169
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
FALHAS
ELO SENSORIAL
Efeito: PES
(todos os sentidos), Limitado.
Alcance: estendido.
Salvamento: Vontade.
FEITOS DE PODER
EXTRAS
170
ENGENHOCAS
Efeito: Varivel.
Alcance: pessoal.
Durao: contnua.
Salvamento: nenhum.
ENXERTOS
Efeito: Separao Anatmica, Ao: padro (ativo).
Varivel.
Alcance: toque.
Durao: sustentada.
Salvamento: Fortitude.
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
EXTRAS
FEITOS DE PODER
PODERES
171
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
ESCUDO
Efeito: Esquiva Aumentada.
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
PODERES ALTERNATIVOS
Dano: voc pode usar seu escudo tambm como uma arma,
recebendo um efeito de Dano igual sua graduao em
Escudo. Contudo, em uma rodada na qual usa seu escudo para
causar dano, voc perde o bnus de esquiva que ele concede.
EFEITOS ASSOCIADOS
ESCUDO MENTAL
Efeito: Vontade Aumentada,
Impenetrvel.
Alcance: pessoal.
Salvamento: nenhum.
Efeito: Salvamento
Aumentado.
Alcance: pessoal.
Durao: permanente.
Salvamento: nenhum.
ESPELHO
Efeito: Camuflagem Visual.
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
Custo: 4 pontos.
Voc pode criar vrias imagens espelhadas de si mesmo, que surgem em reas adjacentes a voc. J que difcil perceber de um
momento ao outro quais imagens so falsas e qual o verdadeiro
voc, voc tem camuflagem total contra ataques (os atacantes
tm 50% de chance de erro), mas obviamente no recebe os benefcios completos de camuflagem para passar despercebido, j que
tanto voc quanto suas imagens permanecem visveis.
EXORCISMO
Efeito: Nulificar.
Durao: sustentada.
Alcance: percepo.
Durao: instantnea.
EXTRAS
rea: um Escudo Mental que Afeta Outros com este extra pode
conceder seus benefcios a todos na rea afetada, til para proteger grupos contra ataques mentais. Estender um Escudo
Mental desta forma uma faanha de poder comum; divida a
172
ESCUDO SENSORIAL
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
EXTRAS
EXTRAS
FEROMNIOS
Efeito: Controle Emocional
(amor).
Salvamento: Vontade.
Seu corpo emite feromnios extremamente fortes, emisses bioqumicas que afetam a atrao. Qualquer um que chegue a
(graduao x 1,5) metros de voc deve fazer um salvamento de
Vontade. Em caso de falha, a postura do alvo torna-se amigvel em
relao a voc. Com uma falha por 5 ou mais, torna-se prestativa.
Com uma falha por 10 ou mais, o alvo torna-se fantico por voc
(veja M&M, pgina 175). O alvo tem direito a um novo salvamento
de Vontade a cada intervalo na Tabela de tempo.
Um salvamento bem-sucedido significa que o alvo no afetado
por seus Feromnios e deve fazer um novo salvamento a cada intervalo na Tabela de tempo enquanto estiver na rea que voc afeta
(um minuto, cinco minutos, etc.). Passar muito tempo prximo a
um personagem com Feromnios faz com que praticamente qualquer um seja influenciado pelo poder.
Seus Feromnios tm efeito automaticamente, sem que voc
precise realizar qualquer ao ou esforar-se, embora ainda precise
interagir normalmente para comandar seus novos seguidores.
Uma vez que sejam afetados, os alvos podem sair da rea que voc
afeta, mas permanecem sob seu controle at que tenham sucesso
em um salvamento. Aqueles que permanecerem dentro da rea
quando forem bem-sucedidos devem fazer um novo salvamento
na rodada seguinte. Um novo sucesso bloqueia o efeito por pelo
menos um minuto (quando ento um novo salvamento necessrio). J que Feromnios so levados pelo ar, alvos que no respiram
no so afetados, e efeitos sensoriais que bloqueiam o olfato
podem bloquear temporariamente seus Feromnios.
FEITOS DE PODER
PODERES
Ataque Seletivo: voc pode escolher no afetar algumas pessoas dentro da rea de seus Feromnios.
FALHAS
FORMA ALTERNATIVA
Efeito: Recipiente.
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada ou
permanente.
Salvamento: nenhum.
Bidimensional: voc pode achatar o seu corpo, tornando-se quase infinitamente delgado. Aplique seus pontos
em Camuflagem (visual, Limitado a um lado, 1), Golpe
(Penetrante), Intangibilidade 1 (para passar por espaos estreitos) e Supermovimento (deslizar).
De Enxame: o seu corpo na verdade milhares de outras criaturas minsculas insetos, vermes, at mesmo pequenos robs.
Aplique seus pontos em Golpe, Imunidade, Intangibilidade 1,
Raio, Supermovimento (deslizar, escalar paredes) e Voo.
De Partculas: o seu corpo composto de uma substncia granular ou em forma de partculas, como areia, p, sal e
assim por diante. Aplique seus pontos em Alongamento, Golpe,
Imunidade, Intangibilidade 1, Raio e Supermovimento (deslizar).
Fantasma: voc incorpreo e invisvel, e em geral no afetado pelo mundo fsico. Aplique seus pontos em Camuflagem,
Imunidade, Intangibilidade 4 e Voo.
173
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
Lquida: voc feito de lquido (como gua). Aplique seus pontos em Alongamento, Camuflagem (Limitado a submerso 1),
Imunidade, Intangibilidade 1, Natao, Raio e Sufocamento.
FALHAS
EFEITOS ASSOCIADOS
Repertrio: j que voc s pode existir em uma forma alternativa de cada vez, pode assumir qualquer outra forma alternativa
com custo igual ou menor como um Poder Alternativo em um
Repertrio (trocando entre elas como uma ao livre, uma vez
por rodada).
FORMA ASTRAL
Efeito: Comunicao e PES.
Alcance: estendido.
Durao: contnua.
Salvamento: nenhum.
Voc pode separar a sua forma astral sua mente, esprito ou fora
vital do seu corpo fsico. O seu corpo entra em coma enquanto
a sua forma astral est livre para mover-se sozinha. A sua forma
astral invisvel e incorprea, imune a efeitos fsicos e capaz de
passar livremente por objetos materiais.
Sua forma astral pode se mover para longe de seu corpo at
uma distncia baseada na sua graduao neste poder, na tabela
Alcance estendido. Voc pode ir a qualquer lugar dentro do
alcance instantaneamente, como uma ao de movimento. Outros
podem sentir a presena de sua forma astral (uma sensao vaga
174
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
tais (M&M, pgina 155) contra outra forma astral, mas no contra
seres fsicos, a menos que o ser fsico use um efeito (como Leitura
Mental) para iniciar a manobra.
Enquanto a sua forma astral est longe, voc no percebe o seu
corpo fsico, embora saiba imediatamente se o seu corpo sofrer
qualquer dano. Voc pode voltar para o seu corpo, como uma ao
livre. A sua forma astral deve estar adjacente ao seu corpo para
que voc faa isso (exigindo uma ao de movimento para voltar
ao local do seu corpo, se ele estiver longe). Caso sua forma astral
seja impedida de entrar em contato com seu corpo de alguma
forma, voc no pode voltar. Assim, possvel que um efeito que
Afeta Intangvel prenda-o do lado de fora, por exemplo.
O PLANO ASTRAL
Na maior parte dos cenrios que incluem o poder Forma Astral, h
algum tipo de plano astral, um plano de existncia alternativo onde
as formas astrais residem. Um plano astral no necessrio para o
poder Forma Astral (formas astrais podem existir no plano fsico, na
forma de ectoplasma ou algum tipo de matria espiritual incorprea)
simplesmente um elemento comum.
O plano astral costuma possuir um aspecto exterior e um aspecto
interior. O plano astral exterior toca o mundo material ou plano fsico,
permitindo que formas astrais percebam coisas no mundo material,
usem efeitos sensoriais e sejam afetadas por efeitos desse tipo, como
dito no poder. O extra Afeta Corpreo permite que formas astrais afetem
o mundo material, enquanto que o feito de poder Afeta Incorpreo
permite que seres fsicos afetem formas astrais no plano astral exterior.
O plano astral inferior separado do mundo material e muitas vezes
chamado de plano astral profundo ou superior. um mundo
conceitual, em geral representado como psicodlico, com bolses
de realidades diferentes: ilhas flutuantes de matria slida em um
vcuo, por exemplo. O plano astral interior pode ser relacionado ao
inconsciente coletivo ou ao plano dos sonhos (se isso existir no
cenrio). Sua forma em grande parte ditada pelas expectativas
daqueles que viajam l, assim como por mitos e arqutipos culturais.
O plano astral interior pode atuar como uma ponte entre planos de
existncia, permitindo que formas astrais com duas ou mais graduaes
do feito de poder Dimensional viajem at esses planos, onde podem
existir em forma astral ou at mesmo material (dependendo da
natureza e leis do lugar). Seres no plano astral interior precisam do feito
de poder Dimensional para perceber e afetar outros no plano astral
exterior ou no plano material (e vice-versa).
O mestre decide se o plano astral (ou qualquer dimenso
alternativa) existe no cenrio, e quais so suas propriedades.
FEITOS DE PODER
Afeta Intangvel: efeitos com este feito de poder podem afetar sua forma astral como se fosse slida. Veja a descrio do
feito para mais detalhes.
Sutil: uma graduao deste feito torna sua forma astral indetectvel para aqueles sem sentidos mentais. Duas graduaes
tornam sua forma astral completamente indetectvel, a menos
que voc escolha o contrrio. O mestre pode desejar monitorar
Formais Astrais completamente Sutis com cuidado, pois so
muito teis para espionar e usar efeitos mentais distncia.
Note que os efeitos que voc usa enquanto estiver em sua
Forma Astral no so necessariamente Sutis, a menos que tambm tenham este feito.
a forma astral do alvo expulsa de seu corpo e no pode voltar. O Ataque de Forma Astral um efeito duradouro. Assim, o
alvo tem direito a um novo salvamento para cada intervalo na
Tabela de Tempo, para tentar retornar. A vtima tambm tem
todos os benefcios normais do poder Forma Astral e pode usar
efeitos mentais ou poderes com o extra Afeta Corpreo sobre o
mundo fsico.
EXTRAS
Afeta Corpreo: efeitos com este extra funcionam normalmente sobre o mundo fsico enquanto voc estiver em forma
astral. Voc precisa aplicar Afeta Corpreo a seu valor de Fora
ou a um efeito de Mover Objeto para movimentar objetos fsicos ou exercer Fora em forma astral.
PODERES
FALHAS
Durao: Forma Astral no pode ser sustentada ou instantnea. Durao de concentrao uma falha de 1 para este
poder, limitando o usurio a uma nica ao de movimento por
rodada em forma astral, a menos que tenha sucesso em um teste
de Concentrao para manter o poder como uma ao de movimento (podendo assim realizar uma ao padro). Uma falha
no teste significa que voc no pode realizar nenhuma ao na
rodada, enquanto mantm a estabilidade de seu corpo astral.
175
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
DESVANTAGENS
FUSO
Efeito: Invocar Componentes.
Alcance: pessoal.
Durao: contnua.
Salvamento: nenhum.
FALHAS
176
Retroalimentao: esta falha significa que dano aos componentes afeta a fuso, e vice-versa. A forma combinada sofre
as piores condies de dano de todas as formas componentes,
enquanto que os componentes sofrem as mesmas condies
que a forma combinada tem quando ocorre a separao.
Assim, por exemplo, se a forma combinada est inconsciente
com trs condies machucado, todos os componentes tambm estaro inconscientes com trs condies machucado
quando se separarem.
GIRO
Efeito: Salvamento Aumentado. Ao: livre (ativo).
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
FEITOS DE PODER
FEITOS DE PODER
Viso Radial: enquanto voc est girando, ganha a habilidade de enxergar em todas as direes, como o poder
Supersentidos (Radial).
EFEITOS ASSOCIADOS
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
GOLPE
M DE ENCRENCA
Efeito: Dano.
Alcance: toque.
Durao: instantnea.
Salvamento: Resistncia.
Este poder causa dano em combate corpo-a-corpo. Pode representar garras, campos de energia, fora concentrada ou outros,
dependendo de seus descritores. Armas brancas so Dispositivos
ou equipamentos com este poder.
Sua graduao em Golpe substitui seu modificador de Fora para
determinar seu dano em corpo-a-corpo. Isso significa que no h
razo para comprar Golpe numa graduao menor que seu bnus
de Fora sem o feito de poder Pujante. Seu dano mximo limitado
pelo nvel de poder da campanha.
Veja feitos de poder adequados a Golpe na descrio do efeito
Dano, no captulo anterior. Em particular, Pujante um feito
comum para este poder, permitindo que voc adicione seu bnus
de Fora ao dano.
HIPNOSE
Efeito: Controle Mental,
Dependente de Sentidos.
Durao: sustentada.
Salvamento: Vontade.
FALHAS
PODERES
Efeito: Teleporte.
Alcance: pessoal.
Durao: instantnea.
IMITAO
Efeito: Varivel.
Alcance: toque.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
Voc pode imitar uma (ou mais) das caractersticas de outra pessoa: habilidades, percias, feitos ou poderes. Voc pode imitar um
total de (graduao x 5) pontos de poder em caractersticas por
alvo. Nenhuma caracterstica pode ter um bnus ou graduao
maior que a sua graduao em Imitao, ou que a graduao do
alvo, o que for menor. Assim, Imitao 8 permite que voc imite
at 40 pontos em caractersticas, nenhuma das quais pode ter uma
graduao ou bnus maior que 8.
O custo por graduao determina as caractersticas que voc
pode imitar.
1 ponto: escolha um tipo de caracterstica (valores de habilidades, percias, feitos ou poderes). Voc pode imitar uma
caracterstica do tipo escolhido de cada vez. Assim, se voc
escolher valores de habilidades, pode imitar a Fora de um alvo,
ento tocar um alvo diferente e imitar sua Destreza (perdendo a
Fora do alvo anterior). Um tipo de caracterstica a aparncia
do alvo. Se voc escolher imit-la, ganha os benefcios de Morfar
(veja na pgina 67) um bnus de +5 em testes de Disfarce por
graduao em Imitao para imitar o alvo.
2 pontos: voc pode imitar qualquer caracterstica (valores de
habilidades, percias, feitos ou poderes), uma de cada vez.
177
PODER SUPREMO
Voc deve tocar o alvo que estiver imitando (o que exige uma
rolagem de ataque corpo-a-corpo). Caractersticas imitadas duram
enquanto voc mantiver o efeito Imitao. Se voc no puder
mant-lo, perde quaisquer caractersticas imitadas. Caractersticas
imitadas no se acumulam com as suas ou com outras caractersticas imitadas; apenas a caracterstica mais alta se aplica. Todas as
caractersticas imitadas exigem aes, testes e outros parmetros
normais para serem usadas.
De acordo com o mestre, voc pode trocar a graduao mxima
das caractersticas pelo total de pontos de poder que pode imitar: reduzindo a graduao mxima em 1, voc aumenta o total
de pontos de poder em 5. Aumentando a graduao em 1, voc
reduz o total de pontos de poder em 5. Por exemplo, Imitao 4
imita (4 x 5) 20 pontos de poder at graduao 4, mas voc pode
mudar isso para 35 pontos de poder com graduao mxima 1
(mais abrangente, mas menos poderoso), ou 10 pontos de poder
com graduao 6 (mais restrito, mas mais poderoso). Restringir os
pontos de poder disponveis pode limitar a graduao que o efeito
pode alcanar, exceto para caractersticas baratas como percias.
CAPTULO 3: PODERES
FALHAS
EXTRAS
Distncia (+1): voc pode imitar alvos a um alcance normal, fazendo uma rolagem de ataque distncia contra o alvo.
Cumulativo (+1): as suas caractersticas imitadas se acumulam at certo ponto. Voc ganha a maior caracterstica
imitada, e aumenta-a em +1 a cada vez que imitar a mesma
caracterstica. Por exemplo, se voc imitar trs alvos, todos
com Superfora, adquire a maior graduao em Superfora e
adiciona +2 graduaes pelos outros dois alvos. O bnus total
ainda no pode exceder a sua graduao neste poder.
Jogada de Salvamento (1): os alvos tm direito a um salvamento de Vontade quando voc tenta imit-los (CD 10 +
graduao em Imitao). Se o alvo for bem-sucedido, voc no
pode imit-lo no mesmo encontro sem usar esforo extra.
178
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
IMITAO DE ANIMAIS
Efeito: Varivel.
Alcance: pessoal.
Durao: contnua.
Salvamento: nenhum.
PODERES
Enguia: Imunidade 1 (afogamento), Atordoar 6 (Aura, eletricidade), Supersentidos 1 (viso na penumbra), Natao 2;
Adaptao ao Ambiente (aqutico); 23 pontos, 5 graduaes.
179
PODER SUPREMO
Polvo/Lula: Fora Aumentada 15, Imunidade 2 (afogamento, presso), Obscurecer (viso) 4 (Limitado a submerso),
Proteo 10, Supersentidos 1 (viso na penumbra),
Superfora 2, Natao 3; Notar +8; Duro de Matar,
Tolerncia, Agarrar Aprimorado, Imobilizar Aprimorado; 45
pontos, 9 graduaes.
CAPTULO 3: PODERES
FALHAS
IMITAO DE OBJETOS
Efeito: Varivel.
Alcance: toque.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
EXTRAS
EXTRAS
Cumulativo (+1): as suas caractersticas imitadas se acumulam at certo ponto. Voc ganha a maior caracterstica
imitada, e aumenta-a em +1 a cada vez que imitar a mesma
180
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
lam; use apenas o maior bnus. A cada vez adicional que voc
aplicar este modificador, mova o nmero de objetos um passo
para cima na Tabela de progresso (5 alvos, ento 10, 25, etc.).
Cumulativo (+1): as suas caractersticas imitadas se acumulam at certo ponto. Voc ganha a maior caracterstica
imitada, e aumenta-a em +1 a cada vez que imitar a mesma
caracterstica. Por exemplo, se voc ganhar Superfora de trs
objetos diferentes, adquire a maior graduao em Superfora e
adiciona +2 graduaes pelos outros dois.
IMITAO DE PLANTAS
Efeito: Varivel.
Alcance: pessoal.
Durao: contnua.
Salvamento: nenhum.
Imunidade: alm de fotossntese (veja acima), voc pode receber Imunidade a condies como sono, doenas e venenos que
afetam apenas animais ou acertos crticos (5 graduaes para
receber todas ao mesmo tempo).
Regenerao: voc pode curar-se rapidamente de dano. Aplique os pontos de Imitao de Plantas ao efeito Regenerao,
incluindo o feito de poder Crescimento de Membros, para que
voc seja capaz de recuperar membros e rgos perdidos.
Veneno: com um toque, voc pode afetar um alvo com toxinas vegetais, recebendo Drenar, Fadiga, Dano, Nausear ou
Atordoar com o modificador Veneno.
FALHAS
DESVANTAGENS
Efeito: Imunidade,
Regenerao.
Alcance: pessoal.
Durao: permanente.
Salvamento: nenhum.
Custo: 5 pontos.
Espinhos: voc adquire espinhos afiados em suas mos e braos, aplicando pontos a um efeito de Dano, possivelmente com
o feito de poder Pujante, para que se acumule com seu bnus
de Fora.
PODERES
IMORTALIDADE
181
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
IMUTABILIDADE
INVOCAR ARMAS
Efeito: Imunidade.
Alcance: pessoal.
Durao: permanente.
Alcance: pessoal.
Salvamento: nenhum.
Custo: 10 pontos.
Salvamento: Resistncia.
INCENDIAR
Efeito: Dano (fogo).
Alcance: percepo.
Durao: instantnea.
Salvamento: Vontade.
Voc pode fazer com que objetos que pode enxergar entrem em
combusto espontnea. Use uma ao padro para causar dano
de fogo igual sua graduao neste poder em um alvo que voc
possa perceber exatamente. Se voc incendiar materiais inflamveis, eles podem continuar a queimar, causando +2 de dano de
fogo por rodada. Um salvamento de Reflexo bem-sucedido (CD
15) pode apagar qualquer material em chamas em contato com
um personagem (roupas, por exemplo). Imerso em gua ou outro
material que abafe as chamas apaga-as automaticamente.
FEITOS DE PODER
EXTRAS
FEITOS DE PODER
EXTRAS
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
Custo: 4 ou 8 pontos.
FALHAS
Limitado a Uma Arma (+0): se voc for Limitado a invocar apenas uma arma, no pode gastar pontos de poder em
Poderes Alternativos. Este um modificador de +0, pois essencialmente uma escolha na criao do personagem em vez
de um limite verdadeiro. Seu poder apenas usa o efeito bsico
da arma em vez de uma estrutura de Repertrio. Veja a caixa
Dispositivos Invocados, na descrio do poder Dispositivo.
INVISIBILIDADE
182
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
EFEITOS ASSOCIADOS
Criao de Armas: se voc pode invocar qualquer arma (limitado apenas pelos pontos de poder disponveis e o nvel de
poder da campanha), possui uma estrutura Varivel (veja no
captulo anterior) que custa 7 pontos por graduao e concede 5 pontos de poder por graduao para criar armas. Voc
pode usar Criao de Armas como uma ao livre. A durao
contnua assim, as armas criadas permanecem at que
voc escolha descart-las. Imunidade a Armas Invocadas, Afeta
Outros e Descarte Limitado podem se aplicar a Criao de
Armas da mesma forma que a Invocar Armas.
Contra-ataque e Nulificar Magia: devido variedade de efeitos mgicos, o mestre pode considerar que a capacidade deste
poder de contra-atac-los semelhante a um efeito Nulificar de
1 ponto (veja na pgina 70), capaz de contra-atacar um poder
mgico qualquer de cada vez. Para a habilidade de contra-atacar todos os efeitos mgicos ao mesmo tempo, veja o feitio
Dissipar Magia, abaixo (equivalente a um efeito Nulificar de 2
pontos) e a descrio do prprio efeito Nulificar.
EXEMPLOS DE FEITIOS
Alcance: distncia.
Durao: instantnea.
MAGIA
Salvamento: veja a descrio. Custo: 2 pontos por grad.
Voc um mago, feiticeiro ou bruxa, capaz de lanar vrios feitios. Escolha um dos exemplos de feitios abaixo, ou qualquer outro
poder com um custo total de (graduao neste poder x 2) pontos. Voc pode adquirir outros como Poderes Alternativos. Todos os
poderes obtidos usando Magia tm o descritor mgico. Assim, uma
rajada de chamas mgicas tem os descritores fogo e mgico. Magia
pode contra-atacar outros efeitos mgicos (M&M, pgina 70).
CONTRA-ATACANDO
Magia pode contra-atacar (e ser contra-atacada por) outros efeitos
mgicos, representando a capacidade que um feiticeiro tem de
desfazer feitios alheios.
PODERES
183
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
MAGIA E CURA
Magos de HQs no costumam possuir feitios de Cura (quase nunca usam-nos). O poder mgico de curar em geral est separado do conhecimento
arcano, como uma forma de empatia ou toque de cura, muitas vezes com a falha Emptico (veja o efeito Cura, na pgina 44). Para simular o
estilo de magia dos quadrinhos, voc pode proibir Cura como um feitio de Magia.
ESTILOS DE MAGIA
Embora magia e feitio possam ser descritores adequados para o poder Magia por si s, alguns jogadores e mestres podem desejar outras maneiras
de diferenciar os vrios estilos de magia especialmente em um jogo com grande foco em magia, onde essas distines podem decidir a maneira
como os poderes msticos interagem. A seguir esto alguns estilos possveis como descritores.
Antinatural: magia antinatural aliengena ou oposta ao mundo natural. Muitas vezes associada a estranhas entidades aliengenas,
possivelmente cultuadas como deuses ou demnios. Segundo a deciso do mestre, foras antinaturais podem ser aliengenas o bastante para no
contar como o descritor magia ou seja, magos comuns ficam em certa desvantagem ao lidar com feiticeiros antinaturais (e vice-versa, a menos
que o feiticeiro antinatural possua um efeito de Nulificar Magia ou algo do gnero).
Axiomtica: esta a magia da Ordem e da Lei, muitas vezes direcionada a restaurar coisas a sua forma original e equilibr-las, alm de proteger
contra as foras do caos.
Bruxaria: bruxaria de quadrinhos possui uma abordagem sensacionalista e mtica, apresentando encantamentos (efeitos sensoriais mentais) e efeitos
de alterao (principalmente Transformao). Bruxaria envolve coisas como vassouras voadoras, caldeires cheios de poes e familiares metamorfos.
184
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
PODERES
FEITOS DE PODER
Alm dos feitos de poder aplicados a feitios especficos, Magia
muitas vezes possui alguns dos seguintes. Podem ser aplicados ao
Repertrio em si em vez de a qualquer efeito individual, se voc
quiser (veja a estrutura Repertrio).
185
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
FALHAS
Supersentidos: Percepo Mgica praticamente obrigatria para um mstico. Detectar Magia tambm comum, muitas
vezes com os modificadores Aguado e Analtico. A maior
partes dos demais Supersentidos costuma surgir como feitios especficos dentro do poder Magia, em geral faanhas de
poder adquiridas conforme a necessidade.
DESVANTAGENS
EFEITOS ASSOCIADOS
MEMRIA CORPORAL
Efeito: Varivel.
Alcance: percepo.
Durao: contnua.
Salvamento: nenhum.
Embora voc precise observar um alvo em pessoa para memorizar suas percias, o mestre pode permitir que um vdeo detalhado
seja suficiente. Por exemplo, assistir a vrias horas de eventos
olmpicos poderia lhe conceder vrias percias fsicas (Acrobacia,
Escalar, Nadar, etc.). Da mesma forma, noticirios ou document-
186
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
Formas de Criaturas: voc assume a forma (e as caractersticas) de outra criatura, como um animal ou um ser fantstico
(veja os arqutipos de animais e criaturas em M&M, a partir da
pgina 229, usando-os como diretrizes para diferentes formas).
Por exemplo, as habilidades fsicas, percias, feitos, poderes e
salvamentos de um elefante custam 51 pontos. Assim, voc
precisa de um total de 51 pontos em habilidades fsicas e pontos de poder por Metamorfose para se transformar em elefante
(mantendo suas habilidades mentais e caractersticas de combate, modificadas pelo tamanho).
Formas de Mquinas: voc assume a forma (e as caractersticas) de uma mquina, ou mesmo um objeto inanimado
embora este ltimo oferea apenas seu bnus de Resistncia,
a menos que voc se transforme em uma verso animada
(veja o poder Animar Objetos). Aplique os pontos vindos de
Metamorfose s caractersticas da mquina ou objeto.
EXTRAS
METAMORFOSE
Efeito: Varivel.
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
CONTRA-ATACANDO
Metamorfose poderia contra-atacar efeitos de alterao usados
em voc, mudando-o de volta a sua forma normal. Isto exige a
ao normal exigida para contra-atacar, a menos que voc gaste
um ponto heroico para contra-atacar instantaneamente. Assim,
por exemplo, voc poderia fazer um teste de Metamorfose contra o teste de Transformao de um oponente. Metamorfose no
contra-ataca efeitos que no sejam de alterao, como Atordoar,
Dano ou Nausear, a menos que o mestre decida assim e os descritores permitam.
PODERES
EXTRAS
FALHAS
MOLDAR MATRIA
Efeito: Transformao.
Alcance: distncia.
Salvamento: nenhum.
187
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
MUDANA DE IDADE
FEITOS DE PODER
EXTRAS
FALHAS
188
Efeito: Morfar 4,
Encolhimento 4.
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
Custo: 8 pontos.
MUTAO
Efeito: Transformao.
Alcance: toque.
Salvamento: Fortitude.
FEITOS DE PODER
Incurvel: os efeitos de Mutao no podem ser contra-atacados, exceto por efeitos Persistentes ou por seu prprio poder.
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
EXTRAS
FEITOS DE PODER
Contagioso: a mutao que voc causa contagiosa, infectando e transformando todos que entrem em contato com um
alvo modificado.
EXTRAS
Ao: como um extra de +1, seu poder se adapta automaticamente (como uma reao) ao primeiro oponente que
atac-lo em combate. Voc pode designar um oponente diferente em sua ao, se quiser. Uma vez que um oponente seja
derrotado, seu poder se adapta automaticamente para o prximo que atac-lo.
FALHAS
FALHAS
Limitado a Combate Individual: embora Nmesis normalmente adapte-se a apenas um oponente especfico de cada
vez, Nmesis com esta falha no funciona se voc estiver
lutando contra mais de um oponente ao mesmo tempo. Neste
caso, lutar significa combate corpo-a-corpo. Assim, em qualquer rodada na qual dois ou mais oponentes faam ataques
em corpo-a-corpo contra voc (mesmo que no acertem), seu
poder no funciona, e voc perde quaisquer caractersticas que
recebeu por ele.
EFEITOS ASSOCIADOS
NMESIS
Efeito: Varivel.
Alcance: percepo.
Durao: contnua.
Salvamento: nenhum.
Afeta Intangvel: seu poder pode se adaptar para um oponente intangvel (provavelmente concedendo um efeito que
Afeta Intangvel) mesmo sem este feito de poder.
PARAR O TEMPO
Efeito: Paralisia.
Alcance: distncia.
Durao: sustentada.
Salvamento: Reflexo.
PODERES
189
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
EXTRAS
190
PETRIFICAO
Efeito: Transformao.
Alcance: distncia.
Salvamento: Fortitude.
EXTRAS
Contnuo (+1): os alvos petrificados por seu poder permanecem assim at que o efeito seja contra-atacado ou voc escolha
revert-lo. O alvo no tem direito a novos salvamentos.
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
POSSESSO
Efeito: Controle Mental.
Alcance: toque.
Salvamento: Vontade.
FEITOS DE PODER
EXTRAS
PODERES
FALHAS
191
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
POTENCIALIZAR
Efeito: Varivel, Afeta Outros.
Alcance: toque.
Durao: sustentada.
QUICAR
Efeito: Salto, Proteo.
Alcance: pessoal.
Durao: permanente.
Salvamento: nenhum.
192
ou vrios outros descritores. O importante que voc menos afetado por quedas e recuo, e pode quicar de qualquer impacto.
Dano por queda ou recuo com bnus igual ao dobro da sua
graduao em Quicar no tem efeito sobre voc (voc automaticamente bem-sucedido no salvamento). Dano maior reduzido em
um nmero igual ao dobro da sua graduao antes que voc faa
um salvamento de Resistncia. Alm disso, voc pode quicar na
direo oposta de um impacto (ao atingir o cho ou uma parede,
por exemplo) aps uma queda ou recuo como uma reao, at
uma distncia mxima igual distncia que voc percorreu. Voc
pode aumentar essa distncia em um arco longo dobre a distncia mas diminua a altura pela metade. O ato de quicar consome
uma rodada completa. Durante este tempo, voc pode agir normalmente, mas no pode mudar sua direo ou velocidade.
Exemplo: Rebote (Quicar 8) pula de uma distncia de
24 metros. Essa queda normalmente causaria +8 de dano,
mas o poder de Rebote ignora o dano. Ele quica uma distncia de 24 metros e escolhe mover-se para a frente. Isto
permite que ele se mova 48 metros, alcanando uma altura
de 12 metros no topo de seu arco, antes de aterrissar.
FEITOS DE PODER
EXTRAS
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
Resistente a Impacto (+1): seu poder Quicar funciona contra todos os impactos fsicos, incluindo dano de esmagamento,
reduzindo esse dano em um valor igual sua graduao no
poder (no o dobro da graduao, como ocorre com dano por
queda ou recuo).
FALHAS
RAIO
Efeito: Dano Distncia.
Alcance: distncia.
Durao: instantnea.
Salvamento: Resistncia.
Voc pode fazer um ataque distncia que causa dano. Pode ser
uma rajada de energia, um projtil (flecha, bala, lmina arremessada, etc.) ou outro efeito similar. Designe um ou mais descritores
apropriados, como Raio de Fogo, Raio de Gelo ou Raio Laser. Voc
faz uma rolagem de ataque distncia para acertar o alvo. O dano
do ataque igual sua graduao neste poder.
EFEITOS ASSOCIADOS
Voo: alguns personagens usam Raio como um meio de propulso, projetando seu Raio atrs de si para voar. O mestre pode
permitir Voo baseado em Raio como um Poder Alternativo se o
personagem no puder usar ambos ao mesmo tempo.
RAJADA MENTAL
Efeito: Dano,
Salvamento de Vontade.
Alcance: percepo.
Durao: instantnea.
Salvamento: Vontade.
EXTRAS
Retroalimentao Mental (+1): sua Rajada Mental ativa-se apenas como uma reao, sempre que algum faz contato
hostil com sua mente (ou seja, usa um efeito sensorial mental
ou um poder com descritor mental que permita um salvamento
de Vontade contra voc). O atacante deve fazer um salvamento
de Vontade contra o dano da Rajada Mental.
PODERES
REPELIR
Efeito: Controle Mental, rea,
Limitado.
Alcance: toque.
Durao: sustentada.
Salvamento: Vontade.
CONTRA-ATACANDO
J que Repelir essencialmente um efeito mental, outros efeitos
mentais podem ser capazes de contra-atac-lo, segundo a deciso
do mestre, dependendo de seus descritores. Da mesma forma,
Repelir pode ser capaz de contra-atacar certos efeitos mentais,
sendo til para afastar as influncias ou poderes mentais de criaturas que pode afetar. Um exemplo um poder Repelir com descritor
sagrado usado para contra-atacar ativamente os poderes mentais
de criaturas sobrenaturais malignas.
FEITOS DE PODER
EXTRAS
193
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
FALHAS
Efeito Colateral: se uma criatura for bem-sucedida no salvamento contra seu poder Repelir, voc sofre algum efeito
colateral, como um efeito de Dano, Fadiga ou Atordoar com
sua graduao neste poder.
EXTRAS
Afeta Outros: sua Reserva de Poder pode aumentar as caractersticas de outro personagem. Este um modificador de +0
se a Reserva afetar apenas outros, ou de +1 se puder melhorar
tanto voc quanto outro personagem. Em qualquer caso, voc
deve tocar no alvo para conceder o benefcio, e ainda limitado a melhorar as caractersticas que escolheu.
RESERVA DE PODER
Efeito: Repertrio.
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
FEITOS DE PODER
FALHAS
DESVANTAGENS
Ao: a necessidade de mais do que uma ao livre para rearranjar os pontos de sua Reserva de Poder uma desvantagem:
1 ponto para ao de movimento, 2 pontos para ao padro e
3 pontos para ao completa. Cada passo adicional na Tabela
de Tempo concede 1 ponto adicional (at um custo mnimo de
1 ponto para a Reserva de Poder).
Perceptvel: h algum efeito perceptvel quando voc rearranja os pontos da Reserva voc brilha, seus olhos mudam
de cor, seus msculos crescem, etc.
RESISTNCIA A PODER
Efeito: Nulificar.
Alcance: pessoal.
Durao: instantnea.
Salvamento: nenhum.
194
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
EXTRAS
PODER SUPREMO
FALHAS
SALTO EVOLUCIONRIO
Efeito: Morfar 6 (Alomorfia 4). Ao: livre (ativo).
Alcance: pessoal.
Durao: contnua.
Salvamento: nenhum.
Custo: 10 pontos.
PODERES
195
PODER SUPREMO
Constituio (no necessariamente Aumentadas, mas naturalmente melhores que um humano normal) e vrias percias
fsicas, especialmente Escalar e Sobrevivncia. Habilidades
mentais, principalmente Inteligncia, costumam ser menores
que o normal, embora Sabedoria possa ser um pouco maior,
para refletir maior percepo e instinto.
CAPTULO 3: PODERES
SILNCIO
Efeito: Camuflagem (auditiva). Ao: livre (ativo).
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
Custo: 1 ou 2 pontos.
EFEITOS ASSOCIADOS
FEITOS DE PODER
EXTRAS
Afeta Outros: este modificador significa que voc pode permitir que outros assumam diferentes formas evolucionrias,
em vez de faz-lo voc mesmo, ou que pode permitir que eles
saltem junto com voc (como um extra de +1, aumentando o
custo para 16 pontos).
FALHAS
Ao: aumentar a ao necessria para mudar entre as formas uma desvantagem de poder, e no uma falha (veja a
seguir).
DESVANTAGENS
Ao: aumentar a ao necessria para mudar entre as formas uma desvantagem de poder: 1 ponto para uma ao
de movimento, 2 para uma ao padro, 3 para uma ao
completa e 1 por passo acima adicional na Tabela de Tempo.
196
SONO
Efeito: Atordoar.
Alcance: distncia.
Salvamento: Fortitude.
Voc pode fazer com que seus alvos caiam em um sono profundo.
Se voc for bem-sucedido em uma rolagem de ataque distncia, o
alvo faz um salvamento de Fortitude (CD 10 + graduao em Sono).
Caso o salvamento seja bem-sucedido, no h efeito. Em caso de
falha, o alvo fica tonto; em caso de falha por 5 ou mais, fica atordoado e em caso de falha por 10 ou mais, cai em sono profundo.
O alvo faz um novo salvamento de Fortitude para se recuperar de
estar tonto ou atordoado a cada rodada. Alvos adormecidos fazem
testes de recuperao para acordar a cada hora, mas podem ser
despertados por rudos altos (faa um teste de Notar com 10 de
penalidade para o alvo; em caso de sucesso, ele acorda). Um alvo
adormecido pode ser acordado automaticamente por outra pessoa
que realize uma ao de auxlio. Um alvo adormecido que sofra
dano acorda automaticamente.
FEITOS DE PODER
EXTRAS
Durao: Sono com durao sustentada permite um novo salvamento para que o alvo se recupere dos efeitos de tontura e
atordoamento a cada intervalo na Tabela de Tempo (em vez de
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
a cada rodada). Sono Contnuo no permite novos salvamentos para que o alvo se recupere ou recobre a conscincia; o
efeito dura at que seja contra-atacado ou at que o alvo seja
despertado de outra forma.
SUPERVELOCIDADE
Efeito: Repertrio, Rapidez,
Velocidade.
Alcance: pessoal.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
PODERES
PODERES ALTERNATIVOS
A seguir esto alguns Poderes Alternativos adequados a um
Repertrio de Supervelocidade.
197
PODER SUPREMO
Fogo Rpido: voc pode arremessar pequenos objetos a velocidades supersnicas, causando dano igual a dois teros da
sua graduao neste poder com o modificador Automtico.
Sufocar: sugando o ar de um alvo em geral atravs de movimento em um pequeno crculo ao seu redor voc cria um
efeito de Sufocar com sua graduao neste poder.
FEITOS DE PODER
EXTRAS
EFEITOS ASSOCIADOS
198
CAPTULO 3: PODERES
Imunidade: os descritores de Supervelocidade presumem imunidade a efeitos colaterais como calor gerado pela frico ou
a dificuldade de respirar em velocidades supersnicas voc
no precisa do efeito Imunidade para isso. Velocistas podem
ter Imunidade adicional, especialmente a calor em geral (1
graduao para calor ambiental, 5 graduaes para dano por
calor, 10 graduaes para todos os efeitos de calor) ou coisas
menores como Imunidade a Vertigem (protegendo contra certos efeitos de Nausear ou Atordoar, por exemplo).
SUPERVENTRILOQUISMO
Efeito: Comunicao
(auditiva).
Alcance: estendido.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum.
SURTO DE ADRENALINA
Efeito: Fortalecer.
Alcance: pessoal.
Durao: varia.
Salvamento: nenhum.
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
TELECINESIA
Efeito: Mover Objeto.
Alcance: distncia.
Durao: sustentada.
Salvamento: nenhum
(veja a descrio).
EXTRAS
CONTRA-ATACANDO
Telecinesia afeta o movimento. Assim, pode contra-atacar qualquer
efeito de Mover Objeto, impedindo que outra pessoa mova algo.
Da mesma forma, outros efeitos de Mover Objeto podem ser capazes de contra-atacar Telecinesia por exemplo, Controle Magntico
poderia contra-atacar Telecinesia aplicada a um objeto metlico.
Como regra geral, Telecinecia no deve ser capaz de contra-atacar coisas como efeitos gerais de ataque ou movimento, a menos
que Nulificar seja um Poder Alternativo ou efeito adicional. Da
mesma forma, usar Telecinesia para defletir ataques deve ser considerado um Poder Alternativo Deflexo.
PODERES ALTERNATIVOS
FALHAS
EFEITOS ASSOCIADOS
Campo de Fora: cercando-se com um campo de energia telecintica, ou talvez reforando o ar ao seu redor, voc pode se
proteger de dano, recebendo o poder Campo de Fora.
Sufocar: voc bloqueia as vias respiratrias do alvo telecineticamente. Este um efeito de Sufocar Distncia com dois
teros da sua graduao em Telecinesia.
FEITOS DE PODER
PODERES
TELELOCALIZAO
Efeito: PES.
Alcance: estendido.
Salvamento: Vontade.
199
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
EXTRAS
TELEPATIA
Efeito: Comunicao,
Leitura Mental.
Alcance: percepo/
estendido.
Salvamento: Vontade.
CONTRA-ATACANDO
Telepatia til para contra-atacar Comunicao Mental e Leitura
Mental, assim como a maior parte dos efeitos mentais com manuteno voc pode entrar na mente do alvo e melhorar sua prpria
capacidade de resistir ao efeito. Em geral, Telepatia no pode contra-atacar efeitos mentais instantneos, mas o mestre deve decidir
cada caso separadamente.
PODERES ALTERNATIVOS
Muitos telepatas desenvolvem usos adicionais de seu poder, transformando sua Telepatia em um Repertrio (com Comunicao Mental e
Leitura Mental como efeitos bsicos). A seguir esto alguns Poderes
Alternativos adequados para um Repertrio de Telepatia.
Controle Mental: seus pensamentos projetados podem controlar a mente de outra pessoa. Este um efeito de Controle
Mental com sua graduao em Telepatia.
200
TOQUE DA MORTE
Efeito: Drenar Constituio.
Alcance: toque.
Durao: instantnea.
Salvamento: Fortitude.
FEITOS DE PODER
Dissipao lenta: este feito reduz a taxa qual a vtima recupera Constituio: um passo para cima na Tabela de Tempo por
graduao, a partir de 1 ponto por rodada.
EXTRAS
TRADUTOR UNIVERSAL
Efeito: Compreender Idiomas 4.
Alcance: pessoal.
Durao: contnua.
Salvamento: nenhum.
Custo: 8 pontos.
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
EXTRAS
Zona de Traduo (+2): voc concede a capacidade de entender qualquer idioma a qualquer um dentro de 6 metros de voc,
permitindo que as pessoas na rea se comuniquem umas com
as outras, a despeito do idioma. Se voc puder escolher quem
recebe os benefcios, adicione o feito de poder Seletivo. Isto os
modificadores Afeta Outros e rea de Estouro.
TRANSFERNCIA
Efeito: Fortalecer, Drenar.
Alcance: toque.
Durao: instantnea.
Salvamento: Fortitude.
FALHAS
TRANSMISSO
Efeito: Teleporte, Meio.
Ao: movimento/completa
(ativo).
Alcance: pessoal.
Durao: instantnea.
Salvamento: nenhum.
PODERES
gua: voc desaparece em uma massa de gua grande o bastante para acomodar seu corpo, reaparecendo em outra massa
de gua em seu destino.
201
PODER SUPREMO
CAPTULO 3: PODERES
Espelhos: voc entra em um espelho (ou outra superfcie reflexiva) e sai de outro espelho ou superfcie reflexiva dentro do
alcance de seu poder.
TRANSMUTAO
Efeito: Transformao.
Alcance: distncia.
Salvamento: nenhum.
Voc pode mudar a composio de matria no-viva, transformando um tipo de matria em outro. Faa uma rolagem de ataque
distncia para acertar o alvo. Voc pode afetar 1 quilo de matria
com 1 graduao. Cada graduao adicional move a quantidade
de massa afetada um passo acima na Tabela de progresso:
2 quilos, 5 quilos, 10 quilos, etc. Uma rolagem de ataque bem-sucedida transforma a massa afetada em qualquer material que
voc desejar. O material permanece transformado enquanto voc
mantiver o efeito (com uma ao livre por rodada).
Transmutao no pode causar dano direto, mas pode criar
vrios efeitos indiretos, transformando materiais ao redor de um
alvo vivo. Alguns exemplos incluem:
Transformar o cho em lquido, fazendo com que os alvos afundem (e possivelmente sufoquem).
202
EXTRAS
Durao: Transmutao Contnua cria mudanas permanentes na matria afetada. Ela permanece em seu novo estado
a menos que o efeito seja nulificado ou revertido por outro
efeito de Transmutao. O mestre pode restringir o acesso a
este extra, devido a seu potencial de desequilbrio.
TROCA MENTAL
Efeito: Controle Mental.
Alcance: percepo.
Salvamento: Vontade.
EXTRAS
PODERES
CAPTULO 3: PODERES
PODER SUPREMO
FALHAS
Permanente: Troca Mental no pode ter esta falha. Sua durao mxima contnua.
FEITOS DE PODER
VIAGEM ONRICA
Efeito: Leitura Mental,
Limitado.
Alcance: percepo.
Durao: sustentada.
Salvamento: Vontade.
Voc pode entrar mentalmente nos sonhos de um alvo adormecido, experimentando-os como se fosse um personagem dentro
do sonho. Voc deve ser capaz de perceber exatamente o alvo
(possivelmente com um sentido mental exato), que faz um salvamento de Vontade. Se for bem-sucedido, voc no pode entrar
nos sonhos do alvo e deve usar esforo extra para tentar de novo
durante o mesmo perodo de sonho. Se o salvamento falhar, voc
entra no sonho do alvo e pode permanecer l enquanto mantiver
Viagem Onrica. Seu corpo fsico permanece num transe profundo
(como sono) enquanto voc usa Viagem Onrica.
Enquanto estiver no sonho, voc pode perceber tudo que o alvo
est sonhando, o que pode lhe conceder conhecimento sobre sua
psique (e +2 de bnus de circunstncia em testes de percias de
interao e cincias comportamentais). Com um teste de Blefar
bem-sucedido contra o teste de Intuir Inteno do alvo, voc pode
fazer com que uma informao especfica se manifeste no sonho,
permitindo que voc a descubra.
Voc tambm pode enfrentar o alvo em uma manobra agarrar
mental (M&M, pgina 155). O sonhador tambm pode tentar
agarr-lo mentalmente. Um sonhador pode escolher expuls-lo do
sonho se conseguir imobiliz-lo mentalmente. Como uma manobra
agarrar mental pode causar dano, possvel que esta luta onrica
machuque voc ou seu alvo.
Voc pode usar suas percias mentais e seus efeitos sensoriais
mentais no sonho do alvo, e o alvo tambm mantm as mesmas
capacidades. Suas outras caractersticas so irrelevantes no sonho.
PODERES
EXTRAS
Afeta Outros: com este extra, voc pode levar uma outra
pessoa consigo ao sonho de um alvo. Aplique o feito de
poder Progresso para expandir o nmero de pessoas que
pode levar consigo.
FALHAS
203
PODER SUPREMO
204
EXATIDO E PERFECCIONISMO
NOTAS DO AUTOR
CONTABILIDADE DE PONTOS:
A AMEAA MASCARADA
CUSTO OU CONCEITO
NOTAS DO AUTOR
PODER SUPREMO
Uma opo para lidar com questes de economia de pontos, custos, etc., a variao Pontos Ilimitados, descrita no Manual do
Malfeitor. Em essncia, os jogadores no tm um oramento de
pontos para criar seus heris. Em vez disso, o mestre determina
205
PODER SUPREMO
PODERES PROBLEMTICOS
FORTALECER
206
NOTAS DO AUTOR
fortalecido, para que sua fora total no seja excessiva. O personagem leva vantagem em relao ao custo: Fortalecer em geral
custa menos que caractersticas permanentes, mas o jogador pode
ter dificuldade em gastar esses pontos adicionais em coisas que
no excedam o limite de nvel de poder.
Fortalecer causa mais problemas do que nunca em seu nvel
mximo (capaz de Fortalecer todas as caractersticas de um personagem de uma s vez) ou quando pode ser usado em qualquer
um. Nesse ltimo caso, difcil medir o poder: um aumento de +10
em Fora no desequilibra o jogo quando aplicado a um personagem com Fora 12, mas pode ser uma imensa vantagem para
um brutamontes de Fora 40. O mesmo vale para outras melhoras
temporrias, especialmente se a principal funo do usurio fortalecer seus colegas e ento esconder-se. uma boa ttica, mas
no muito fiel ao gnero dos super-heris.
DEFLEXO
DRENAR
NOTAS DO AUTOR
PODER SUPREMO
CRESCIMENTO E ENCOLHIMENTO
REGENERAO
207
PODER SUPREMO
INVOCAR
CONTROLE VAGO
A estrutura de poder Varivel quase no entrou na segunda edio de M&M, apenas porque quase sempre causa problemas. Alm
disso, M&M quase no precisa dessa estrutura... Quase.
As regras para faanhas de poder resolvem vrios poderes
normalmente criados com estruturas do tipo varivel em outros
sistemas. Funcionam muito bem em M&M como um poder bsico
(em geral com a estrutura Repertrio) com esforo extra para
faanhas ou inovaes ocasionais que no so usadas o tempo
todo. Anis de poder, feiticeiros supremos e mutantes csmicos
208
ACELERANDO AS VARIVEIS
NOTAS DO AUTOR
Os leitores iro notar (se j no notaram) que foram introduzidos alguns limites para novas tentativas de uso de certos efeitos
neste livro, exigindo esforo extra para serem usados no mesmo
alvo sob as mesmas circunstncias (em geral durante a mesma
cena ou encontro).
A principal razo para isso limitar a eficincia dessas caractersticas com relao capacidade de resistir a elas. Por exemplo, se
for possvel tentar Controle Mental a cada rodada, bem fcil ficar
em segurana e esperar at que a vtima falhe em seu salvamento.
O mesmo vale para muitos outros efeitos, que se tornam to ou
mais teis que Dano quando podem ser usados repetidamente contra um alvo que consiga resistir.
Esta abordagem tambm simula o modo como as coisas costumam funcionar nos quadrinhos. Se o poder de um vilo falha, em
geral ele muda de ttica em vez de tentar de novo e de novo. A exigncia de esforo extra encoraja isso em jogo, enquanto continua
oferecendo a chance de tentar de novo.
NOTAS DO AUTOR
PODER SUPREMO
A melhor coisa em RPG o inesperado: o plano astuto, os dilogos inteligentes, a fagulha de inspirao que surge no meio do
jogo enquanto voc est se preocupando com mil coisas diferentes. Tudo se junta para criar uma histria divertida e emocionante,
que ser assunto de conversa durante anos. Isso tambm a nica
coisa que as regras no podem conceder a centelha da imaginao. Na minha opinio, a principal vantagem de RPGs de mesa
sobre jogos de computador. Voc tem controle completo sobre seu
personagem e o jogo em si.
As regras so apenas um veculo para ajud-lo a criar esses
momentos. Devem ser uma estrutura, mas nunca podero cobrir
todas as circunstncias. Se o jogo estiver correndo bem, mais cedo
ou mais tarde voc vai chegar ao limite das regras, de alguma
forma. Quando isso acontecer, no se preocupe, apenas faa o que
parecer mais divertido. Esse o verdadeiro poder supremo que
voc tem em Mutantes & Malfeitores.
209
PODER SUPREMO
Ao
Reao
Padro
Completa
Alcance
Pessoal
Toque
Pessoal
Durao
Contnua
Instantnea
Contnua
Salvamento
Nenhum
Resistncia
Nenhum
Custo
4/grad.
3/grad.
6/grad.
Nenhuma
Movimento
Completa
Padro
Padro
Pessoal
Pessoal
Pessoal
Distncia
Distncia
Permanente
Sustentada
Contnua
Sustentada
Sustentada
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
1/grad.
1/grad.
2/grad.
2/grad.
3/grad.
Armadilha
Atordoar
Aura de Energia
Bolso Dimensional
Borro
Cabelo Prensil
Camaleo
Campo de Fora
Campo de Reflexo
Camuflagem
(Caracterstica) Aumentada
Chi
Clariaudincia
Clarividncia
Comer Matria
Padro
Padro
Livre
Pad/Mov
Livre
Nenhuma
Livre
Livre
Reao
Livre
Nenhuma
Padro/Completa
Movimento
Movimento
Padro
Distncia
Toque
Toque
Toque
Pessoal
Pessoal
Pessoal
Pessoal
Pessoal
Pessoal
Pessoal
Pessoal
Estendido
Estendido
Toque
Instantnea
Instantnea (D)
Sustentada
Instantnea (D)
Sustentada
Sustentada
Sustentada
Sustentada
Instantnea
Sustentada
Contnua
Instantnea
Concentrao
Concentrao
Instantnea
Reflexo (S)
Fortitude (S)
Resistncia
Ref/Von
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
2/grad.
2/grad.
4/grad.
2/grad.
4 pontos
1/grad.
2 ou 4 pontos
1/grad.
8/grad.
2/grad.
Varia
1/grad.
1/grad.
2/grad.
5 pontos +1/grad.
Compreender
Comunicao
Confuso
Construtos de Fora
Controle Ambiental
Controle Cintico
Controle Climtico
Controle Cromtico
Controle de gua
Controle de Animais
Controle de Ar
Controle de Energia Csmica
Controle de Escurido
Controle de Frico
Controle de Fogo
Controle de Fogo Infernal
Controle de Frio
Controle de Luz
Nenhuma
Livre
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Padro
Pessoal
Estendido
Distncia
Distncia
Distncia
Distncia
Distncia
Distncia
Percepo
Percepo
Percepo
Distncia
Distncia
Percepo
Percepo
Distncia
Distncia
Distncia
Contnua
Sustentada
Instantnea (D)
Sustentada
Sustentada
Instantnea
Sustentada
Sustentada
Sustentada
Sustentada (D)
Sustentada
Instantnea
Sustentada
Instantnea
Sustentada
Instantnea
Sustentada
Sustentada
Nenhum
Nenhum
Vontade
Nenhum
Nenhum
Resistncia
Fortitude
Reflexo
Nenhum
Vontade
Veja a descrio
Resistncia
Nenhum
Reflexo
Nenhum
Resistncia
Fortitude
Nenhum
2/grad.
1/grad.
1/grad.
2/grad.
1 a 2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
3/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
Adicionais
Alongamento
Animao Suspensa
Animar Mquinas
Animar Objetos
210
PODER SUPREMO
Nome
Controle de Micro-ondas
Controle de Plantas
Controle de Plasma
Controle de Poder
Ao
Padro
Padro
Padro
Padro
Alcance
Distncia
Distncia
Distncia
Percepo
Durao
Instantnea
Instantnea
Instantnea
Sustentada
Salvamento
Resistncia
Reflexo
Resistncia
Vontade
Custo
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
Controle de Probabilidade
Controle de Radiao
Controle de Sonhos
Reao
Padro
Padro
Pessoal
Distncia
Percepo
Instantnea
Instantnea
Sustentada
Vontade (I)
Resistncia
Vontade
4/grad.
2/grad.
3/grad.
Controle de Sorte
Controle de Terra
Controle de Vibrao
Controle Dimensional
Controle Eltrico
Reao
Padro
Padro
Livre
Padro
Percepo
Percepo
Distncia
Pessoal
Distncia
Instantnea
Sustentada
Instantnea
Especial
Instantnea
Nenhum
Nenhum
Resistncia
Nenhum
Resistncia
3/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
Controle Emocional
Controle Espacial
Controle Espiritual
Controle Gravitacional
Controle Magntico
Padro
Movimento
Padro
Padro
Padro
Percepo
Pessoal
Percepo
Distncia
Percepo
Sustentada (D)
Instantnea
Sustentada
Sustentada
Sustentada
Vontade (S)
Nenhum
Vontade
Veja a descrio
Nenhum
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
2/grad.
Controle Mental
Controle Snico
Controle Temporal
Controle Trmico
Controle Vital
Corroso
Crescimento
Criar Objeto
Cura
Dano
Deflexo
Densidade
Derrubar
Desintegrao
Deslocamento de Imagem
Dispositivo
Doena
Dor
Padro
Padro
Movimento
Padro
Padro
Padro
Livre
Padro
Completa
Padro
Padro
Livre
Padro
Padro
Livre
Nenhuma
Padro
Padro
Percepo
Distncia
Distncia
Distncia
Percepo
Toque
Pessoal
Distncia
Toque
Toque
Toque
Pessoal
Distncia
Distncia
Distncia
Toque
Toque
Percepo
Concentrao (D)
Instantnea
Sustentada
Sustentada
Instantnea (D)
Instantnea
Sustentada
Sustentada
Instantnea
Instantnea
Instantnea
Sustentada
Instantnea
Instantnea
Sustentada
Especial
Veja a descrio
Concentrao (D)
Vontade
Ref/Fort
Veja a descrio
Fortitude
Fortitude
Fort/Resist
Nenhum
Nenhum
Fortitude (I)
Resistncia (S)
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Fort/Resist
Nenhum
Nenhum
Fortitude
Vontade
2/grad.
2/grad.
7/grad.
2/grad.
4/grad.
3/grad.
3/grad.
2/grad.
2/grad.
1/grad.
1 a 3/grad.
3/grad.
1/grad.
5/grad.
4 pontos
3 ou 4/grad.
3/grad.
5/grad.
Drenar (Caracterstica)
Duplicao
Duplicao Mental
Elasticidade
Elo Eletrnico
Elo Sensorial
Padro
Padro
Padro
Movimento
Livre
Movimento
Toque
Pessoal
Toque
Pessoal
Estendido
Estendido
Instantnea
Sustentada
Contnua
Sustentada
Sustentada
Concentrao (D)
Fortitude (S)
Nenhum
Vontade
Nenhum
Nenhum
Vontade
1 a 5/grad.
2/grad.
3/rank
1/grad.
1/grad.
2/grad.
Livre
Padro
Padro
Pessoal
Pessoal
Toque
Sustentada
Contnua
Sustentada
Nenhum
Nenhum
Fortitude
1/grad.
6 ou 7/grad.
11/grad.
Movimento
Pessoal
Sustentada
Nenhum
1/grad.
Encolhimento
Engenhocas
Enxertos
Escavao
211
PODER SUPREMO
Nome
Escudo
Escudo Mental
Escudo Sensorial
Espelho
Exorcismo
Ao
Livre
Livre
Reao
Livre
Padro
Alcance
Pessoal
Pessoal
Pessoal
Pessoal
Percepo
Durao
Sustentada
Sustentada
Permanente
Sustentada
Instantneo
Salvamento
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Veja a descrio
Custo
1/grad.
1/grad.
1 ou 2/grad.
4/grad.
2/grad.
Fadiga
Feromnios
Forma Alternativa
Forma Astral
Padro
Reao
Livre
Padro
Toque
Sensorial
Pessoal
Estendido
Instantnea
Sustentada (D)
Varia
Contnua
Fortitude (S)
Vontade
Nenhum
Nenhum
2/grad.
4/grad.
5/grad.
5/grad.
Padro
Completa
Livre
Padro
Padro
Toque
Pessoal
Pessoal
Toque
Sensorial
Instantnea
Contnua
Sustentada
Instantnea
Sustentada
Fortitude (I)
Nenhum
Nenhum
Resistncia
Vontade
1 a 5/grad.
1/grad.
2/grad.
1/grad.
2/grad.
Iluso
Im de Encrenca
Imitao
Imitao de Animais
Imitao de Objetos
Imitao de Plantas
Imortalidade
Padro
Completa
Padro
Livre
Movimento
Livre
Nenhuma
Percepo
Pessoal
Toque
Pessoal
Toque
Pessoal
Pessoal
Concentrao
Instantnea
Sustentada
Contnua
Sustentada
Contnua
Permanente
Vontade
Veja a descrio
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
1 a 4/grad.
2/grad.
1 a 5/grad.
9/grad.
6/grad.
9/grad.
5/grad.
Imvel
Imunidade
Imutabilidade
Incendiar
Reao
Nenhuma
Nenhuma
Padro
Pessoal
Pessoal
Pessoal
Percepo
Permanente
Permanente
Permanente
Instantnea
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Vontade
1/grad.
1/grad.
10 pontos
3/grad.
Intangibilidade
Invisibilidade
Invocar Armas
Livre
Livre
Livre
Pessoal
Pessoal
Pessoal
Sustentada
Sustentada
Veja a descrio
Nenhum
Nenhum
Resistncia
5/grad.
4 ou 8 pontos
2/grad.
Invocar (Capanga)
Leitura Mental
Magia
Memria Corporal
Metamorfose
Moldar Matria
Padro
Pad/Comp
Padro
Livre
Movimento
Padro
Toque
Percepo
Distncia
Pessoal
Pessoal
Distncia
Sustentada
Concentrao (D)
Instantnea
Contnua
Sustentada
Sustentada (D)
Nenhum
Vontade
Veja a descrio
Nenhum
Nenhum
Nenhum
2/grad.
1/grad.
2/grad.
9/grad.
8/rank
4/grad.
Morfar
Mover Objeto
Mudana de Idade
Mutao
Livre
Padro
Livre
Padro
Pessoal
Distncia
Pessoal
Toque
Sustentada
Sustentada
Sustentada
Sustentada (D)
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Fortitude
1 a 3/grad.
2/grad.
8 pontos
4/grad.
Movimento
Padro
Livre
Padro
Padro
Padro
Padro
Pessoal
Toque
Percepo
Distncia
Distncia
Toque
Distncia
Sustentada
Instantnea (D)
Contnua
Instantnea
Sustentada
Instantnea (D)
Sustentada
Nenhum
Fortitude (S)
Nenhum
Vontade
Nenhum
Vontade (S)
Reflexo
1/grad.
2/grad.
8/grad.
1 a 3/grad.
1 a 4/grad.
2/grad.
7/grad.
Fortalecer (Caracterstica)
Fuso
Giro
Golpe
Hipnose
Natao
Nausear
Nmesis
Nulificar (Efeito)
Obscurecer
Paralisia
Parar o Tempo
212
Nome
Pasmar
PES
Petrificao
Possesso
Potencializar
PODER SUPREMO
Ao
Padro
Movimento
Padro
Padro
Completa
Alcance
Distncia
Estendido
Distncia
Toque
Toque
Durao
Instantnea (D)
Concentrao
Sustentada
Sustentada (D)
Sustentada
Salvamento
Reflexo/Fortitude
Nenhum
Fortitude
Vontade
Vontade
Custo
1 a 4/grad.
1 a 4/grad.
3/grad.
3/grad.
6/grad.
Proteo
Quicar
Raio
Rajada Mental
Nenhum
Reao
Padro
Padro
Pessoal
Pessoal
Distncia
Percepo
Permanente
Permanente
Instantnea
Instantnea
Nenhum
Nenhum
Resistncia
Vontade
1/grad.
2/grad.
2/grad.
4/grad.
Rapidez
Recipiente
Regenerao
Repelir
Repertrio
Reserva de Poder
Resistncia a Poder
Livre
Especial
Nenhuma
Padro
Especial
Livre
Reao
Pessoal
Especial
Pessoal
Toque
Especial
Pessoal
Pessoal
Contnua
Especial
Permanente
Sustentada
Especial
Sustentada
Instantnea
Nenhum
Especial
Fortitude (I)
Vontade
Especial
Nenhum
Nenhum
1/grad.
Especial
1/grad.
1/grad.
Especial
2/grad.
2/grad.
Salto
Salto Evolucionrio
Separao Anatmica
Silncio
Sono
Movimento
Livre
Movimento
Livre
Padro
Pessoal
Pessoal
Pessoal
Pessoal
Distncia
Instantnea
Contnua
Contnua
Sustentada
Instantnea (D)
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Fortitude
1/grad.
10 pontos
2/grad.
1 ou 2 pontos
3/grad.
Sufocar
Superfora
Supermovimento
Supersentidos
Supervelocidade
Superventriloquismo
Surto de Adrenalina
Telecinesia
Telelocalizao
Telepatia
Padro
Nenhuma
Movimento
Nenhuma
Movimento
Livre
Livre
Padro
Completa
Padro
Toque
Pessoal
Pessoal
Pessoal
Pessoal
Estendido
Pessoal
Distncia
Estendido
Percep/Esten
Concentrao
Contnua
Sustentada
Contnua
Sustentada
Sustentada
Varia
Sustentada
Concentrao (D)
Concentrao (D)
Fortitude
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Vontade
Vontade
2/grad.
2/grad.
2/grad.
1/grad.
5/grad.
1/grad.
1/grad.
2/grad.
1/grad.
2/grad.
Teleporte
Toque da Morte
Tradutor Universal
Transferncia
Movimento
Padro
Reao
Padro
Pessoal
Toque
Pessoal
Toque
Instantnea
Instantnea
Contnua
Instantnea
Reflexo (I)
Fortitude
Nenhum
Fortitude
2/grad.
1/grad.
8 pontos
2 a 10/grad.
Transformao
Transmisso
Transmutao
Troca Mental
Padro
Mov/Comp
Padro
Padro
Distncia
Pessoal
Distncia
Percepo
Sustentada (D)
Instantnea
Sustentada (D)
Sustentada (D)
Fortitude
Nenhum
Nenhum
Vontade
3 a 6/grad.
1/grad.
5/grad.
2/grad.
Varivel
Velocidade
Viagem Espacial
Viagem Onrica
Voo
Especial
Movimento
Movimento
Movimento
Movimento
Especial
Pessoal
Pessoal
Percepo
Pessoal
Especial
Sustentada
Sustentada
Sustentada
Sustentada
Especial
Nenhum
Nenhum
Vontade
Nenhum
Especial
1/grad.
1/grad.
1/grad.
2/grad.
Texto em negrito indica uma estrutura de poder. (D) = duradoura, (E) = em estgios, (I) = inofensivo.
213
PODER SUPREMO
NDICE
NDICE
A
Absoro (poder) ......................................................................124-128
Extras........................................................................................................ 128
Falhas ....................................................................................................... 128
Feitos de Poder ...................................................................................... 128
Ao (desvantagem) ....................................................................... 108
Ao (extra) .........................................................................................97
Ao (falha) .......................................................................................103
Acidental (descritor) ........................................................................ 116
cido (poder) ............................................................................128129
Desvantagens ........................................................................................ 129
Efeitos Associados ................................................................................ 129
Extras........................................................................................................ 129
Falhas ....................................................................................................... 129
Feitos de Poder ...................................................................................... 128
Poderes Alternativos ............................................................................ 128
Acrobacia (percia) .............................................................................20
Adaptao (poder) .................................................................. 129131
Desvantagens .........................................................................................131
Efeitos Associados .................................................................................131
Extras........................................................................................................130
Falhas ........................................................................................................131
Feitos de Poder ......................................................................................130
Adicionais (efeito) ..............................................................................26
Falhas ......................................................................................................... 28
Adicionando Poderes ..............................................................122124
Afeta Corpreo (extra) ......................................................................98
Afeta Intangvel (feito de poder) ...................................................94
Afeta Objetos (extra) .........................................................................98
Afeta Outros (extra) ...........................................................................98
Alcance .................................................................................................. 13
Alcance (extra) ....................................................................................92
Alcance (falha) ..................................................................................103
Alcance Ampliado (feito de poder) ................................................94
Alcance Estendido (feito de poder) ...............................................94
Alcance Reduzido (desvantagem) ............................................... 108
Alongamento (efeito) ........................................................................28
Desvantagens .......................................................................................... 28
Efeitos Associados .................................................................................. 28
Extras.......................................................................................................... 28
Falhas ......................................................................................................... 28
Feitos de Poder ........................................................................................ 28
Alucinao (falha) ............................................................................103
Animao Suspensa (poder) ..........................................................131
Feitos de Poder .......................................................................................131
Animar Mquina (poder) ................................................................166
Animar Objetos (poder) ..........................................................131132
Extras........................................................................................................132
Falhas .......................................................................................................132
Feitos de Poder ......................................................................................132
rea (extra) ....................................................................................98-99
Armadilha (efeito) .......................................................................2830
Extras.......................................................................................................... 29
Falhas ......................................................................................................... 30
214
B
Biolgicos (descritor) ....................................................................... 116
Bolso Dimensional (poder) .................................................133134
Efeitos Associados ................................................................................134
Extras........................................................................................................133
Feitos de Poder ......................................................................................134
Blefar (percia) .....................................................................................20
Borro (poder) ...................................................................................134
C
Cabelo Prensil (poder) ..........................................................134135
Feitos de Poder ......................................................................................135
Poderes Alternativos ............................................................................135
Camaleo (poder) .............................................................................135
Campo de Fora (poder)..................................................................135
Efeitos Associados ................................................................................135
Extras........................................................................................................135
Falhas .......................................................................................................135
Feitos de Poder ......................................................................................135
Campo de Reflexo (poder) ..................................................135136
Extras........................................................................................................136
Falhas .......................................................................................................136
Camuflagem (efeito) ................................................................... 3031
Extras...........................................................................................................31
Falhas ..........................................................................................................31
Feitos de Poder .........................................................................................31
Cansativo (falha) ............................................................................. 104
(Caracterstica) Aumentada (efeito)........................................3132
Desvantagens ...........................................................................................31
Extras...........................................................................................................31
Falhas ..........................................................................................................31
Feitos de Poder .........................................................................................31
Chi (poder) .........................................................................................136
Efeitos Associados ................................................................................136
Clariaudincia (poder).....................................................................136
Clarividncia (poder) .......................................................................136
Combinando Efeitos ..........................................................................22
Comer Matria (poder)............................................................136-137
NDICE
NDICE
NDICE
PODER SUPREMO
215
PODER SUPREMO
216
NDICE
D
Dano (efeito) ............................................................................... 4648
Desvantagens .......................................................................................... 48
Extras...........................................................................................................47
Falhas ......................................................................................................... 48
Feitos de Poder ........................................................................................ 46
Deficincia Temporria (desvantagem) ..................................... 108
Deflexo (efeito) ......................................................................... 4849
Extras.......................................................................................................... 49
Falhas ......................................................................................................... 49
Feitos de Poder ........................................................................................ 48
Densidade (efeito) ...................................................................... 4951
Efeitos Associados .................................................................................. 50
Extras.......................................................................................................... 50
Falhas ......................................................................................................... 50
Feitos de Poder ........................................................................................ 50
Dependente de Sentidos (falha).................................................. 104
Derrubar (efeito) ................................................................................. 51
Extras...........................................................................................................51
Falhas ..........................................................................................................51
Feitos de Poder .........................................................................................51
Desativao Involuntria.................................................................. 14
Descritor Varivel (feito de poder) .................................................95
Descritores................................................................................... 10, 116
Meio ...........................................................................................................117
Origem ......................................................................................................116
Resultado .................................................................................................117
Fonte ..........................................................................................................116
Desintegrao (poder).....................................................................165
Feitos de Poder ......................................................................................165
Deslocamento de Imagem (poder) ...............................................165
Desvantagens ........................................................................................ 8
Dimensional (feito de poder) ..........................................................95
Diplomacia (percia) ..........................................................................20
Disfarce (percia).................................................................................20
Dispositivo (poder)...................................................................165-166
Desvantagens ........................................................................................166
Extras........................................................................................................166
Falhas .......................................................................................................166
Feitos de Poder ......................................................................................166
Dissipao (falha) ........................................................................... 104
Dissipao Lenta (feito de poder) ..................................................95
Dissipao Total (extra) ..................................................................101
Distrao (falha) .............................................................................. 104
Divino (descritor) .............................................................................. 117
Doena (extra).................................................................................. 100
Doena (poder) .........................................................................166-167
Extras........................................................................................................ 167
Feitos de Poder ...................................................................................... 167
Dor (poder) .........................................................................................167
NDICE
NDICE
PODER SUPREMO
Extras........................................................................................................ 167
Falhas ....................................................................................................... 167
Feitos de Poder ...................................................................................... 167
Drenar (efeito) ...............................................................................5153
Extras.......................................................................................................... 53
Falhas ......................................................................................................... 53
Feitos de Poder ........................................................................................ 52
Duplicao (poder) ................................................................. 167168
Extras........................................................................................................168
Falhas .......................................................................................................168
Feitos de Poder ......................................................................................168
Duplicao Mental (poder) ...................................................168169
Falhas .......................................................................................................168
Durao ................................................................................................. 13
Durao (extra) .................................................................................101
Durao (falha) ................................................................................ 104
E
Efeito Colateral (falha)................................................................... 104
Efeitos Absolutos .............................................................................. 119
Efeitos Ativos ....................................................................................... 10
Efeitos Passivos ................................................................................... 10
Efeito Secundrio (extra) ................................................................101
Elasticidade (poder) .........................................................................169
Efeitos Associados ................................................................................169
Feitos de Poder ......................................................................................169
Poderes Alternativos ............................................................................169
Elo Eletrnico (poder) ......................................................................169
Efeitos Associados ................................................................................169
Feitos de Poder ......................................................................................169
Elo Sensorial (poder) .......................................................................170
Extras........................................................................................................ 170
Falhas ....................................................................................................... 170
Feitos de Poder ...................................................................................... 170
Encolhimento (efeito) .................................................................5355
Efeitos Associados .................................................................................. 55
Desvantagens .......................................................................................... 55
Extras.......................................................................................................... 54
Falhas ......................................................................................................... 55
Feitos de Poder ........................................................................................ 53
Engenhocas (poder) .........................................................................170
Enxertos (poder) ...................................................................... 170171
Extras.........................................................................................................171
Feitos de Poder .......................................................................................171
Escalar (percia)...................................................................................20
Escavao (efeito) .......................................................................5556
Efeitos Associados .................................................................................. 56
Extras.......................................................................................................... 56
Falhas ......................................................................................................... 56
Feitos de Poder ........................................................................................ 56
Escudo (poder) ..................................................................................172
Poderes Alternativos ............................................................................ 172
Efeitos Associados ................................................................................ 172
Escudo Mental (poder) ....................................................................172
Extras........................................................................................................ 172
Escudo Sensorial (poder) ................................................................172
Esforo Extra ........................................................................................ 21
Espelho (poder) .................................................................................172
Estrutura ................................................................................................. 8
Estruturas de Poder ................................................................. 109115
Repertrio ........................................................................................109111
Recipiente.........................................................................................111114
NDICE
Varivel ............................................................................................114115
Exige Agarrar (falha)....................................................................... 105
Exige Teste (falha) ........................................................................... 105
Exorcismo (poder) ..................................................................... 172-173
Extras.........................................................................................................173
Exploso (extra) ................................................................................101
Extradimensional (descritor) ......................................................... 117
F
Fadiga (efeito) ...............................................................................56-57
Extras.......................................................................................................... 56
Falhas ......................................................................................................... 56
Feitos de Poder ........................................................................................ 56
Feitos ....................................................................................................... 8
Feromnios (poder) ..........................................................................173
Extras.........................................................................................................173
Falhas ........................................................................................................173
Feitos de Poder .......................................................................................173
Finta em Movimento (feito de poder) ...........................................95
Forma Alternativa (poder) ..................................................... 173174
Efeitos Associados .................................................................................174
Falhas ........................................................................................................174
Forma Astral (poder) ............................................................... 174176
Desvantagens ........................................................................................ 176
Extras........................................................................................................ 175
Falhas ....................................................................................................... 175
Feitos de Poder ...................................................................................... 175
Fortalecer (efeito) ........................................................................ 5758
Extras...........................................................................................................57
Falhas ......................................................................................................... 58
Feitos de Poder .........................................................................................57
Fonte ...................................................................................................... 10
Fora Total (desvantagem) ............................................................ 108
Furtividade (percia)...........................................................................20
Fuso (poder).....................................................................................176
Falhas ....................................................................................................... 176
Feitos de Poder ...................................................................................... 176
G
Giro (poder) ........................................................................................176
Efeitos Associados ................................................................................ 176
Feitos de Poder ...................................................................................... 176
Golpe (poder).....................................................................................177
H
Hipnose (poder) ................................................................................177
Falhas ........................................................................................................177
I
Identidade Normal (desvantagem) ............................................. 108
Iluso (efeito) ...............................................................................5860
Extras.......................................................................................................... 59
Falhas ......................................................................................................... 60
Feitos de Poder ........................................................................................ 59
m de Encrenca (poder).................................................................177
Imitao (poder) ...................................................................... 177178
Extras.........................................................................................................178
Falhas ........................................................................................................178
Imitao de Animais (poder) .................................................179-180
Extras........................................................................................................180
217
PODER SUPREMO
Falhas .......................................................................................................180
Imitao de Objetos (poder).................................................180181
Extras........................................................................................................180
Imitao de Plantas (poder) ..........................................................181
Desvantagens ........................................................................................ 181
Falhas ....................................................................................................... 181
Imortalidade (poder) .......................................................................181
Imvel (efeito) .....................................................................................60
Extras.......................................................................................................... 60
Falhas ......................................................................................................... 60
Impenetrvel (extra) ....................................................................... 102
Imunidade (efeito) ......................................................................6061
Extras...........................................................................................................61
Falhas ..........................................................................................................61
Feitos de Poder .........................................................................................61
Imutabilidade (poder) .....................................................................182
Inato (feito de poder) ........................................................................95
Incendiar (poder) ..............................................................................182
Extras........................................................................................................182
Feitos de Poder ......................................................................................182
Inconstante (falha) ......................................................................... 106
Incontrolvel (falha) ....................................................................... 106
Incurvel (feito de poder) .................................................................95
Independente (extra) ...................................................................... 102
Indireto (feito de poder) ...................................................................95
Insidioso (extra) ............................................................................... 102
Intangibilidade (efeito).............................................................. 6163
Efeitos Associados .................................................................................. 63
Extras.......................................................................................................... 62
Feitos de Poder ........................................................................................ 63
Intimidar (percia) .............................................................................. 21
Inventado (descritor) ....................................................................... 116
Investigar (percia) ............................................................................. 21
Invisibilidade (poder).......................................................................182
Invocar Armas (poder) ............................................................ 181182
Efeitos Associados ................................................................................182
Extras........................................................................................................ 181
Falhas ....................................................................................................... 181
Feitos de Poder ...................................................................................... 181
Invocar (Capanga) (efeito) ........................................................6364
Extras.......................................................................................................... 64
Falhas ......................................................................................................... 64
Feitos de Poder ........................................................................................ 63
J
Jogada de Salvamento (falha) ..................................................... 106
L
Leitura Mental (efeito) ...............................................................6466
Extras.......................................................................................................... 65
Falhas ......................................................................................................... 65
Feitos de Poder ........................................................................................ 65
Lidar com Animais (percia) ............................................................. 21
Ligado (extra) ................................................................................... 102
Limitado (falha) ............................................................................... 106
M
Magia (poder)...........................................................................183186
Contra-atacando...................................................................................183
Desvantagens ........................................................................................185
218
NDICE
N
Natao (efeito) ............................................................................68-69
Efeitos Associados .................................................................................. 69
Extras......................................................................................................... .69
Falhas ......................................................................................................... 69
Feitos de Poder ........................................................................................ 69
Nausear (efeito) ..................................................................................70
Extras...........................................................................................................70
Falhas ..........................................................................................................70
Nmesis (poder) ................................................................................189
Extras........................................................................................................189
Falhas .......................................................................................................189
Feitos de Poder ......................................................................................189
Notando Efeitos de Poderes ............................................................ 17
Nulificar (efeito)........................................................................... 7071
Extras...........................................................................................................70
Falhas ..........................................................................................................71
Feitos de Poder .........................................................................................70
NDICE
NDICE
PODER SUPREMO
O
Obscurecer (efeito) ............................................................................. 71
Extras...........................................................................................................71
Falhas ..........................................................................................................71
Feitos de Poder .........................................................................................71
Obter Informao (percia) ............................................................... 21
Ofcio (percia) ..................................................................................... 21
P
Paralisia (efeito)............................................................................ 71-72
Extras.......................................................................................................... 72
Falhas ......................................................................................................... 72
Parar o Tempo (poder) ............................................................ 189-190
Extras........................................................................................................190
Pasmar (efeito) ..............................................................................7273
Extras.......................................................................................................... 72
Falhas ..........................................................................................................73
Feitos de Poder ........................................................................................ 72
Perceptvel (desvantagem) ............................................................ 109
Perda de Poder (desvantagem) .................................................... 109
Perdendo o Controle .......................................................................... 14
Performance (percia) ........................................................................ 21
Permanente (falha) ......................................................................... 106
PES (efeito).....................................................................................7374
Desvantagens ...........................................................................................73
Efeitos Associados ...................................................................................74
Extras...........................................................................................................73
Falhas ..........................................................................................................73
Feitos de Poder .........................................................................................73
Petrificao (poder).................................................................190191
Extras........................................................................................................190
Poder Alternativo (feito de poder) .................................................95
Poderes de Fortalecimento .............................................................121
Ponto Fraco (desvantagem) .......................................................... 109
Pontos Heroicos ..................................................................................22
Possesso (poder) .....................................................................191-192
Extras........................................................................................................ 191
Falhas ....................................................................................................... 191
Feitos de Poder ...................................................................................... 191
Potencializar (poder)........................................................................192
Preciso (feito de poder) .....................................................................95
Prestidigitao (percia).................................................................... 21
Progresso (feito de poder) ..............................................................95
Proteo (efeito) ................................................................................. 74
Desvantagens ...........................................................................................74
Extras...........................................................................................................74
Falhas ..........................................................................................................74
Psinico (descritor)........................................................................... 117
Q
Quicar (poder) ...................................................................................192
Extras........................................................................................................192
Feitos de Poder ......................................................................................192
R
Raio (poder) .......................................................................................193
Rajada Mental (poder) ....................................................................193
Extras........................................................................................................193
Falhas .......................................................................................................193
NDICE
Rapidez (efeito).............................................................................7475
Extras...........................................................................................................75
Falhas ..........................................................................................................75
Recuo (extra) .....................................................................................103
Recuo (feito de poder).......................................................................96
Regenerao (efeito) .................................................................. 7577
Desvantagens ...........................................................................................77
Extras...........................................................................................................76
Falhas ..........................................................................................................77
Feitos de Poder .........................................................................................76
Repelir (poder)...........................................................................193-194
Contra-atacando...................................................................................193
Extras........................................................................................................193
Falhas .......................................................................................................194
Feitos de Poder ......................................................................................193
Recipiente (efeito) ..............................................................................75
Recipiente (estrutura de poder) ................................................... 109
Repertrio (efeito) ..............................................................................77
Repertrio (estrutura de poder) .................................................... 111
Reserva de Poder (poder)................................................................194
Desvantagens ........................................................................................194
Extras........................................................................................................194
Falhas .......................................................................................................194
Feitos de Poder ......................................................................................194
Resistncia a Poder (poder) ...................................................194-195
Extras........................................................................................................195
Falhas .......................................................................................................195
Restaurador (falha) ......................................................................... 106
Retroalimentao (falha) ...............................................................107
Reversvel (feito de poder) ...............................................................96
Ricochete (feito de poder) ................................................................96
S
Salto (efeito) ..................................................................................77-78
Desvantagens ...........................................................................................78
Efeitos Associados ...................................................................................78
Extras...........................................................................................................78
Falhas ..........................................................................................................78
Salto Evolucionrio (poder) ..................................................195196
Desvantagens ........................................................................................196
Extras........................................................................................................196
Falhas .......................................................................................................196
Feitos de Poder ......................................................................................196
Salvamento Adicional (falha) ........................................................107
Salvamento Alternativo (extra).....................................................103
Sedativo (feito de poder) ..................................................................96
Seletivo (feito de poder) ...................................................................96
Sem Salvamento (extra) ..................................................................103
Separao Anatmica (efeito).................................................. 7879
Desvantagens ...........................................................................................79
Extras...........................................................................................................78
Falhas ..........................................................................................................78
Silncio (poder) .................................................................................196
Efeitos Associados ................................................................................196
Sinergia entre Poderes e Percias ....................................................20
Sobrevivncia (percia) ...................................................................... 21
Sono (extra)........................................................................................103
Sono (poder) ..............................................................................196-197
Extras........................................................................................................196
Feitos de Poder ......................................................................................196
Sufocar (efeito)....................................................................................79
Extras...........................................................................................................79
219
PODER SUPREMO
T
Tecnolgico (descritor) .................................................................... 117
Telecinesia (poder) ...........................................................................199
Contra-atacando...................................................................................199
Efeitos Associados ................................................................................199
Extras........................................................................................................199
Falhas .......................................................................................................199
Feitos de Poder ......................................................................................199
Poderes Alternativos ............................................................................199
Telelocalizao (poder) ..........................................................199-200
Extras........................................................................................................200
Telepatia (poder).............................................................................. 200
Contra-atacando...................................................................................200
Poderes Alternativos ............................................................................200
Teleporte (efeito) ..........................................................................87-88
Extras...........................................................................................................87
Falhas ......................................................................................................... 88
Feitos de Poder .........................................................................................87
220
NDICE
Testes de Poder.................................................................................... 12
Toque da Morte (poder) ................................................................. 200
Extras........................................................................................................200
Feitos de Poder ......................................................................................200
Tradutor Universal (poder) ....................................................200-201
Extras ....................................................................................................... 201
Transferncia (poder) ...................................................................... 201
Falhas .......................................................................................................201
Transformao (efeito) ...............................................................8890
Extras.......................................................................................................... 89
Falhas ......................................................................................................... 90
Feitos de Poder ........................................................................................ 89
Transformao de Via nica (desvantagem) ............................ 109
Transformao Involuntria (desvantagem) ............................. 109
Transmisso (poder) ........................................................................ 201
Transmutao (poder) .................................................................... 202
Extras........................................................................................................202
Treinamento (descritor) ................................................................... 115
Troca Mental (poder) ..............................................................202-203
Extras........................................................................................................202
Falhas .......................................................................................................203
V
Vamprico (extra) ..............................................................................103
Varivel (estrutura de poder)......................................................... 114
Veneno (extra) ...................................................................................103
Velocidade (efeito) ......................................................................9091
Efeitos Associados ...................................................................................91
Extras.......................................................................................................... 90
Falhas ..........................................................................................................91
Viagem Espacial (efeito) ................................................................... 91
Viagem Onrica (poder) .................................................................. 203
Extras........................................................................................................203
Falhas .......................................................................................................203
Feitos de Poder ......................................................................................203
Voo (efeito) ...................................................................................9294
Desvantagens .......................................................................................... 93
Extras.......................................................................................................... 92
Falhas ......................................................................................................... 93
Feitos de Poder ........................................................................................ 92
NDICE
PODER SUPREMO
COLABORADORES
STEVE KENSON, CRIAO & DESENVOLVIMENTO
Enviado Terra em um foguete, vindo de um mundo moribundo
em rbita de um sol cor-de-rosa, Steve foi adotado por um casal
gentil, que criou-o em diversos lugares nos Estados Unidos, mostrando a ele a natureza variada de seu novo lar. Sob o sol amarelo
da Terra, ele desenvolveu incrveis poderes de conhecimento intil sobre HQs e criao de jogos, e trabalhou em mais de oitenta
produtos de RPG. Em 2002, Steve projetou a primeira edio de
Mutantes & Malfeitores, seguida por Freedom City e o projeto e
desenvolvimento de Blue Rose e True20 Adventure Roleplaying.
Tornou-se desenvolvedor de linha de Mutantes & Malfeitores na editora Green Ronin em 2004. Steve vive sob uma identidade pacata,
em New Hampshire, com seu parceiro, Christopher Penczak, e seu
website www.stevekenson.com.
221
PODER SUPREMO
222
PODER SUPREMO
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including as an indication as to compatibility, except as expressly
licensed in another, independent Agreement with the owner of each
element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark
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Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.,
Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original
material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Modern System Reference Document, Copyright 2002-2004, Wizards of
the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles
Ryan, Eric Cagle, David Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney
Thompson, and JD Wiker, based on material by Jonathan Tweet, Monte
Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell,
John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker.
Mutants & Masterminds, Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Author
Steve Kenson.
Advanced Players Manual, Copyright 2005, Green Ronin Publishing:
Author Skip Williams.
Silver Age Sentinels d20, Copyright 2002, Guardians of Order, Inc.; Authors
Stephen Kenson, Mark C. Mackinnon, Jeff Mackintosh, Jesse Scoble.
Mutants & Masterminds, Second Edition, Copyright 2005, Green Ronin
Publishing; Author Steve Kenson.
Ultimate Power, Copyright 2006, Green Ronin Publishing; Author Steve
Kenson.
223
O poder supremo
est em suas mos!