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Livro Do Jogador 2 PT
Livro Do Jogador 2 PT
D~OE)NS
~
LIVRO DO JOGADOR
SUPLEMENTODE
Jeremy
Crawford
Mike Mearls
RPG
James
Wyatt
lNTRODUO
A Fonte de Poder Primitivo
1: Raas de Personagem
Devas
Ferais
Gnomos
4
5
6
8
10
12
Criaturas Pequenas
GoBas
Meio-Orcs
13
14
16
18
18
19
20
Encarnado AncestraL
21
Enganador Ferico
Explorador Experiente
Guardio do Crepsculo
22
23
24
Halfling Vigarista
Nobre Turathi
25
26
Perseguidor da Lua
Primognito de Moradin
Selvagem da Fria Sangunea
27
28
29
2: CLASSES DE PERSONAGD1
Brbaro
Poderes de Brbaro
30
32
34
Trilhas Exemplares
Corredor Selvagem
Enfi.Irecido Frentico
Guerreiro Urso
Nobre Aterrorizante
Bardo
Poderes de Bardo
46
46
47
48
49
5O
52
Trilhas Exemplares
Chantre da Guerra
Estudante dos Sete
62
62
63
Versejador do Vero
Voz do Trovo
Druida
Poderes de Druida
64
65
66
68
Trilhas Exemplares
Caador dos Cus
Guardio da Chama Oculta
Guardio do Portal Vivo
80
80
81
82
83
84
86
Trilhas Exemplares
Adepto da Pele Demonaca
Herdeiro da Alma Dracnica
Mago Selvagem
Nascente Arcana
96
96
97
98
99
Guardio
Poderes de Forma Guardi
100
1O 1
Poderes de Guardio
l 02
Trilhas Exemplares
Campeo Crneo
Guardio da
114
114
Clera Sanguinria
Lorde Verdejante
Sentinela da Tempestade
Invocador
Invocadores e Divindades
Poderes de Invocador
Trilhas Exemplares
Aspecto Angelical
Chama da Esperana
Martelo da Vingana
Porta-Voz da Mcula
115
116
117
118
120
120
132
190
194
197
19 7
19 7
203
205
Cajados
Totens
Itens Maravilhosos
Rituais
206
207
209
211
211
212
13 2
133
134
135
212
212
ria da Revelao
Balbuciar dos Tolos
212
213
Vingador
Vingadores e Divindades
136
13 7
Poderes de Vingador.
Trilhas Exemplares
Assassino Zeloso
138
148
148
Cano de Ninar
Cano do Descanso Pleno
Cano do Sustento
Canto do Viajante
Chamado do Guia da Natureza
Controlar o Clima
213
213
213
214
214
215
Criar Acampamento
Enroscar
Falar com a Natureza
Florescer
Forma de rvore
215
215
215
216
216
Melodia da Alegria
Pau -Ferro
Pirotecnia
216
216
216
Quintilha Eloquente
Refro da Verdade
Reverter Portal
Travessia de rvores
216
217
217
217
Viglia da Wyvern
217
Juramentado
149
Martelo do Julgamento
Semblante Verdadeiro
150
15 1
Xam
Personalizando
152
Companheiros Espirituais
Poderes de Xam
15 3
154
Trilhas Exemplares
Discpulo da Serpente Mundo
166
166
Esprito Tempestuoso
Pantera Fantasma
Xam Grande Urso
Destinos picos
167
168
169
170
Arauto da Perdio
Avatar Primitivo
Cantor do Destino
170
171
172
Esprito Glorioso
Protetor do Conhecimento
Reverenciado
173
174
175
3: OPES DE PERSONAGEM
Antecedentes
176
1 78
Geogrfico
Social
Nascncia
178
178
l 78
Ocupacional
Antecedentes Raciais
179
180
APNUlCE:
ATUALlZAO DE REGRAS
Lendo os Poderes
O Formato dos Poderes
A Descrio do Poder
A Condio Marcado
Efeitos de Movimento
Palavras-Chave
Dano Adicional
Regras de Furtividade
Blefe
Furtividade
218
218
218
218
218
219
219
221
222
222
222
182
184
GLOSSR10
223
184
lNUlCE
223
PREPARE - SE para
evoluir!
O Livro do JOEador 2 a expanso mais importante at
o momento da 4a edio de DUNGEONS & DRAGONS. O Livro do JOEador apresenta oito raas e oito classes. Este livro apresenta cinco raas adicionais e oito novas classes,
incluindo algumas antigas prediletas e outras totalmente
novas, juntamente com uma gama de novas opes para
qualquer tipo de personagem.
O Captulo 1 apresenta cinco raas adicionais. O gnomo e o feral foram adicionados do Manual dos Monstros e
so reproduzidos aqui. A raa Golias (apresentada no livro
Races ofStone, de 2004) e o meio-orc retomam ao D&D,
atualizados. Os devas so uma nova raa de espritos imortais reencarnados em busca da perfeio de suas almas.
Esse captulo tambm inclui trilhas exemplares especficas para as raas deste livro e do Livro doJoEador.
O Captulo 2 compe o corao do livro, apresentando
oito novas classes. Jogadores de D&D de longa data reconhecero algumas classes de verses anteriores, mas no da
mesma forma que elas foram inseridas aqui. Expandimos
as classes arcanas que agora incluem o bardo e o feiticeiro. O invocador e o vingador se unem s classes divinas. A
fonte de poder primitivo tem sua estreia com classes para
as quatro funes: o brbaro, o druida, o guardio e o xam.
Encerramos o captulo com seis novos destinos picos.
O Capitulo 3 introduz o conceito de antecedentes, um
novo elemento de jogo que pode ser usado para personalizar o personagem e serve de ferramenta para expandir a
personalidade e histria dele. Se estiver usando o Guia do JoEador de FORGOTIEN REALMS, voc j est familiarizado com o
conceito de escolher uma regio natal para seu personagem
e receber o beneficio de acordo com sua escolha. Os antecedentes apresentados aqui oferecem dezenas de ideias para
expandir a historia de seu personagem e escolher beneficios relacionados. Esse captulo tambm apresenta novos
talentos, equipamentos e itens mgicos, incluindo armaduras, armas e implementos para serem usados com as novas
classes. O captulo termina com uma srie de novos rituais.
No final do livro h um apndice importante com algumas atualizaes de regras. Ele traz explicaes sobre como
interpretar a descrio de um poder, inclui novas regras
aplicveis aos poderes do livro - em especial, regras sobre
palavras-chaves como forma animal, esprito e convocao.
INTRODUO
.-,_._-.--_.-.--_.-.-_._---,_._-.-.--._~._-.---< -.
A
.J
::
Isso no significa que um personagem primitivo deve oser um inimigo jurado dos deuses, ou de um personagem ffi
como um paladino de Erathis que busque "civilizar" o
mundo. possvel que haja um certo grau de conflito e ~
desacordo entre esses personagens, mas eles tm outros O
inimigos em comum, A grande preocupao de um perso- ~
nagem primitivo com criaturas e foras que ameaam a
estabilidade do mundo e o equilbrio do ciclo da natureza. ~
De forma geral, as cidades e a os focos de civilizao humana e de outras raas tambm fazem parte da natureza
como as florestas e montanhas primevas e tambm merecem ser protegidos.
Muitos personagens primitivos respeitam os deuses,
pois sem sua interveno, os primordiais teriam deixado
o mundo num estado eterno de mudana, no muito diferente do que hoje o Caos Elemental. Tal ambiente
hostil para a vida natural. Em geral, at mesmo os deuses
malignos preferem governar um mundo a destru-Ia.
Por essa razo, personagens dotados de poderes primitivos s vezes veneram os deuses, Como uma deusa das
reas selvagens, Melora vista como uma aliada dos espritos primitivos. Kord ocasionalmente chamado de senhor dos espritos da tempestade e tanto Corellon quanto
Sehanine tm laos com a Agrestia das Fadas e so amigveis com relao aos espritos da natureza.
Os poderes primitivos so chamados de evocaes, pois
os personagens literalmente evocam os espritos primitivos para atacar seus inimigos e afetar o mundo. Alguns
personagens canalizam os espritos atravs de seus corpos
para alter-Ias e desferir ataques de maneira mais formidvel. Brbaros convidam os espritos primitivos a habitarem seus corpos, entrando num transe de fria onde a ferocidade do esprito sobrepuja a prpria razo do brbaro.
Guardies extraem sua energia dos espritos da terra, das
rvores e dos animais para transformarem seus corpos,
dando-Ihes fora para vencer os inimigos. Druidas canalizam a Fera Primitiva para alterar seus corpos em formas
animais, assumindo os vrios aspectos da natureza desse
poderoso esprito,
Outros personagens evocam espritos primitivos para
criar efeitos externos. Xams usam espritos companheiros como elo principal com o mundo espiritual, Um companheiro espiritual pode atacar um inimigo ou o xam
pode evocar outros espritos para criar efeitos diversos
- efeitos que muitas vezes persistem, unindo-se ao companheiro espiritual do xam. Os druidas tambm conseguem evocar espritos primitivos para criar efeitos no
terreno, atingir inimigos com troves e vento ou at criar
exploses flamejantes.
INTRODUO
CAPTULO
As
CAPTULO
1 I Raas
de Persona8em
Espritos imortais encarnaes da virtude, nascidos e renascidos numa vida mortal no mundo natural.
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,85 m - 1,98 m
Peso Mdio: 79 kg - 127 kg
Valores de Atributo: + 2 em Inteligncia, + 2 em Sabedoria
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Normal
Idiomas: Comum, escolha mais duas
Bnus nas Percias: + 2 em Histria, +2 em Religio
Majestade Astral: Os devas recebem + 1 de bnus em todas as defesas contra ataques realizados por criaturas
sangrando.
Resistncia Astral: Os devas tm resistncia vs. necrtico e
radiante igual a 5 + metade do nvel do personagem.
Origem Imortal: O esprito desta raa nativo do Mar Astral, portanto os devas so considerados criaturas imortais para efeitos relacionados sua origem.
Memria de Mil Vidas: Os devas recebem o poder Memria de MilVidas.
Memria de
Mil
Vidas
APARNCIA FSICA
A aparncia dos devas muito similar a dos humanos, mas
com uma beleza quase celestial e uma quietude misteriosa. So quase to altos quanto os draconatos, mas muito
mais esbeltos.
A colorao dos devas mais distinta que a dos humanos. Eles possuem padres claros e escuros na pela. As
partes claras so brancas como giz e as escuras variam do
azul ou do prpura at o cinza escuro ou negro. Num indivduo, a parte clara ou escura pode ser dominante, com o
tom oposto aparecendo em padres elegantes na face, trax e ombros. O cabelo de um deva costuma ser da mesma
cor dos padres de sua pele.
Quando descansam, sentados ou em p, os devas permanecem quase totalmente parados, exceto por um ocasional piscar de olhos. Eles no se movem ou mudam de
posio e seus olhos s so movimentados quando eles
esto analisando algo ativamente.
Os devas no podem ter filhos. Quando um deles morre, seu esprito reencarna num novo corpo j adulto, que
aparece em algum local sagrado, como um pico de montanha, a delta de rio ou um osis no deserto. O novo deva
retm fragmentos de sua vida passada, mas apenas o bastante para falar e entender alguns idiomas e oferecer as
oraes apropriadas para os deuses do bem.
AVENTUREIROS DEVAS
Trs exemplos de aventureiros devas so descritos abaixo:
Galad um deva mago que acredita que o objetivo de
sua existncia alcanar o conhecimento perfeito do universo. Ele acredita que seu poder arcano uma manifestao de tudo que aprendeu ao longo de suas vidas passadas
e que nesta vida, ou talvez na prxima, ele ir atingir o
domnio perfeito e se transformar em um semideus, libertando-se do ciclo de reencarnaes.
Eranah um invocador que utiliza o poder de Bahamut. Assim como seu deus combateu Tiamat quando o
mundo era jovem, Eranah acredita que sua tarefa nesta encarnao lutar contra drages malignos e crias dracnicas que poluem o mundo. Palavras de poder ressoam em
sua mente como ecos da voz do Drago de Platina quando
ela invoca sua fria contra seus inimigos.
Raham um xam que aceitou sua vida no mundo natural, abandonando todos os preceitos de sua existncia
astral anterior. Os espritos primitivos do mundo so seus
patronos e aliados, no os deuses que ele deixou para trs.
Raham considera seu renascimento eterno como parte do
ciclo da natureza e no deseja escapar dele.
CAPTULO
1 I Raas
de Persona8em
Esses ferozes herdeiros da selva so a mistura perfeita entre as raas civilizadas e a besta selva8em.
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,70 m - 1,83 m
Peso Mdio: 59 kg - 82 kg
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Penumbra
Idiomas: Comum, escolha mais um
FERALDENTE-ALONGADO
Valores de Atributo: +2 em Fora, +2 em Sabedoria
Bnus nas Percias: +2 em Atletismo, +2 em Tolerncia
Mutao do Dente-Alongado:
recebem
Os ferais dente-alongados
o poder mutao do dente-a{on8ado.
FERALGARRA-NAVALHA
Valores de Atributo: +2 Destreza, +2 Sabedoria
Bnus nas Percias: +2 Acrobacia, +2 Furtividade
Mutao do Dente-Alongado:
Os ferais garras-navalha
cebem o poder mutao do 8arra-navalha.
Mutao do Dente-Alongado
re-
Mutao do Garra-Navalha
Ferais so caadores implacveis influenciados principalmente por sua natureza animal. Mesmo sem a habilidade
de se transformarem completamente como seus ancestrais
licantropos, os ferais adquirem traos bestiais no calor da
batalha, canalizando o poder primitivo da fera interior.
APARNCIA FSICA
De maneira geral, os ferais se parecem com humanos dotados de caractersticas animalescas. Seus corpos so geis
e fortes e eles geralmente andam em uma postura curvada, correndo e saltando pelo caminho. Seus rostos apresentam traos bestiais, com narizes largos e achatados,
olhos grandes, sobrancelhas grossas, orelhas pontudas
e costeletas longas. Seus cabelos costumam ser longos e
espessos - pele e cabelos compartilham um mesmo tom
amarronzado.
Os ferais dente-alongados alegam ter os lobisomens
como seus antepassados e possuem caninos levemente
projetados que se acentuam ainda mais quando eles usam
seu poder racial mutao do dente-alon8ado. Os ferais garras-navalha so descendentes de meio-tigres e possuem
um aspecto mais felino, particularmente quando utilizam
o poder racial mutao do 8arra-navalha.
Os ferais vivem tanto quanto os seres humanos.
Vl
:;;:
ffi
AVENTUREIROS FERAIS
Trs exemplos de aventureiros ferais so descritos abaixo:
Ash um orgulhoso dente-alongado clrigo devoto de
Melora. Seu cl se mudou de uma plancie aberta para
uma rea prxima a uma pequena cidade aps a queda
de Nerath e a maioria deles tem se ajustado bem vida
urbana. Ainda assim, durante sua infncia, Ash sentiu um
chamado vindo das reas selvagens do mundo e se aventurou alm dos limites de sua cidade. Como um rito pessoal
de passagem para a vida adulta, aos 18 anos ele viajou por
10 dias, da cidade at as reas selvagens, acampando na
regio e caando, colhendo frutos e orando para os deuses selvagens. Ele planejava retornar aps esses dez dias,
mas Melora tinha outros planos. Ele evita cidades e vilas,
exceto quando no tem escolha, passando seu tempo nas
reas naturais, explorando runas antigas e combatendo
monstros que so verdadeiras ameaas vida selvagem.
Surnrner uma garra-navalha druida cuja tribo ainda
vaga por uma floresta virgem longe de qualquer cidade
humana. Para sua tribo, ela era um arauto da lua, uma lder religiosa que viajava entre os cls da tribo. Em um dos
veres, ela decidiu visitar um cl mais ao norte, mas no o
encontrou. Ela viajou cada vez mais longe at que encontrou uma cidade de hobgoblins. Perambulando escondida
pela cidade, ele descobriu que os membros sobreviventes
de seu cl eram agora escravos dos hobgoblins. Ela planeja
retornar at a cidade para libertar seu povo, mas enquanto
isso est interessada no poder que alcanou ao se aventurar pelo mundo.
Storm um garra-navalha vingador dedicado Rainha
de Rapina. Ele no veio de nenhuma tribo, mas de um
monastrio onde foi criado e treinado. Por muitos anos,
nunca avistou outro feral e ele mesmo acreditava ser um
abenoado pela mo da Rainha de Rapina - presenteado
com velocidade, furtividade e fora para ser mais perfeito
nas obras para a deusa. Ao se tornar adulto, ele saiu do
monastrio e se aventurou pelo mundo como sua primeira
tarefa para a ordem. Foi ento que ele descobriu outros de
sua raa e comeou a questionar premissas fundamentais
sobre sua identidade. Desiludido com sua deusa, ele decidiu se unir a um grupo de aventureiros at descobrir seu
verdadeiro lugar no mundo que, provavelmente, ser bem
diferente do que ele havia imaginado.
CAPTULO
1 I Raas
de Personanem
1.1..
na
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,01 m
1,10 m
vez por encontro, os gnomos podem usar o truque de mago som fantasma (Livro doJo8ador, pg. 119) usando uma ao mnima.
Furtividade Reativa: Se
Desvanecer
Encontro
+ Iluso
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: O gnomo sofre dano
Efeito: O gnomo fica invisvel at atacar ou at o final do seu
prximo turno.
Na Agrestia das Fadas, a melhor maneira de uma criatura pequena sobreviver ser ignorada. Enquanto sofriam
como escravos nas garras tirnicas dos fomorianos, os
gnomos aprenderam a se esconder, a enganar e desviar
a ateno - e dessa forma, sobreviver. Esses mesmos talentos ainda so usados, permitindo que eles prosperem
em um mundo repleto de criaturas muito maiores e muito
mais perigosas do que eles.
Jogue com um gnomo se voc quiser ...
Ser curioso, engraado e cheio de truques
Depender mais da furtividade e enganao do que da
fora bruta e intimidao
+ Pertencer a uma raa que privilegia as classes bardo,
bruxo, feiticeiro e mago
APARNCIA FSICA
Gnomos so pequenos, raramente atingindo mais que
1,20 m de altura. Exceto pelo tamanho, eles se assemelham a elfos e eladrin, com orelhas pontudas e traos faciais caractersticos, como ossos da face proeminentes e
mandbulas retas. Eles tm uma aparncia mais selvagem
que a dos eladrin, especialmente os cabelos que parecem
crescer para todos os lados. Alguns membros masculinos
da raa apresentam tufos de barba no queixo, mas eles geralmente no possuem pelos no corpo
O tom da pele dos gnomos varia de um marrom avermelhado at um cinza rochoso. Seus cabelos podem ser
praticamente de qualquer cor, do branco plido ao louro,
ou desde vrias tonalidades de marrom at o alaranjado
ou verde outonal. Em seus olhos se encontram esferas negras e brilhantes.
Os gnomos tm uma vida to longa quanto dos eladrin, vivendo mais de 300 anos, mas eles demonstram
muito mais os efeitos da idade. Um gnomo com mais de
100 anos j possui cabelos brancos e acinzentados e uma
pele enrugada que indica um sculo de risadas, mas at
mesmo o mais velho dos gnomos mantm a fora e agilidade da juventude.
PERSONAGENS PEQUENOS
Os personagens Pequenos seguem as mesmas regras que os
Mdios, com as seguintes excees.
No podem usar armas de duas mos (pg. 215), como
as espadas largas e alabardas.
Quando estiverem usando armas versteis (pg.
217), como a espada longa, devero us-Ia com as
duas mos, mas no causaro dano adicional por causa disso.
AVENTUREIROS GNOMOS
Dois exemplos de aventureiros gnomos so descritos abaixo:
Kellen um gnomo bardo com um senso de humor
cido e uma lmina sempre pronta. Ele foi arremessado
sem querer na carreira de aventureiro quando ciclopes
atacaram seu vilarejo e o capturaram. Ele trabalhou como
escravo de um rei fomoriano por uma dcada, antes de
finalmente conseguir escapar e abandonar a Agrestia das
Fadas completamente. Ele jurou voltar um dia para libertar a famlia que foi forado a deixar para trs, mas o medo
do que o aguarda em seu retorno Agrestia das Fadas o faz
adiar esse propsito sempre que pode.
Orla viveu toda sua vida no mundo mortal. Ela nasceu
em uma floresta entre os elfos, mas um encontro noturno
na floresta mudou sua vida. Ela se viu num encontro cara
a cara com um esprito ferico de tamanho poder que a jovem no conseguia se mover nem falar, somente cumprir
suas ordens. Agora, a vida dela pertence a esse esprito,
disso ela j est ciente. Essa criatura compartilha seu poder com Orla, atravs do pacto ferico dos bruxos, mas ela
sente e cumpre suas ordens sem entender completamente
para onde seus comandos a levaro.
CAPTULO
1 I Raas
de Persona8em
Resistncia de Pedra
Encontro
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O golias adquire resistncia 5 contra todos os tipos de
dano at o final do seu prximo turno.
Nvel 11 : Resistncia 10 contra todos os tipos de dano.
Nvel 21: Resistncia 15 contra todos os tipos de dano.
Os golias so nmades que habitam as montanhas e encaram a vida como uma grande competio. Seus grupos
dispersos nunca tomaram parte atuante nas politicagens
do mundo, pois eles preferem perambular pelas cadeias
de montanhas desde que os primordiais moldaram os primeiros picos e vales. Altos e macios, os golias reverenciam
o poder primitivo da natureza e o usam para aprimorar
sua prpria fora fisica.
Jogue com um golias se voc quer ...
+ Ser mais forte e mais resistente que qualquer um.
+ Ter o domnio das montanhas e cordilheiras.
APARNCIA
FSICA
Os golias so ainda mais altos que os draconatos, com cerca de 2,10 a 3 metros. Sua pele cinza ou marrom, com
manchas escuras que eles acreditam ser pistas sobre o destino ou a sorte de cada membro da raa. Sua pele repleta
de litodermes - protuberncias de ossos do tamanho de
moedas que crescem como pedras em seus braos, ombros, torso e cabea. Eles possuem uma crista ssea logo
acima dos olhos, geralmente azuis ou verdes brilhantes.
Os membros masculinos da raa so carecas, enquanto
as mulheres possuem cabelos negros que normalmente
usam cumpridos e com tranas.
Os golias podem viver tanto quanto os humanos.
Nomes Masculinos: Aukan, Eglath, Gauthak, Ilikan, Kavaki, Keothi, Lo-Kag,Maveith, Meavoi,Thotham, Vimak
Nomes Femininos: Gae-Al, Kuori, Manneo, Nalla, Orilo,
Paavu, Pethani, Thalai, Uthal, Vaunea
AVENTUREIROS
GOLIAS
CAPTULO
Ra~s
de Persona8em
Assalto Furioso
Sua ira monstruosa queima dentro de seu corpo, aumentando afora de seu ataque.
Encontro
Ao livre
Pessoal
Gatilho: O personagem atinge um inimigo
Efeito: O ataque causa 1 [A] de dano adicional se for um ataque
com arma ou 1 d8 de dano adicional se no for.
APARNCIA FSICA
Meio-ores tm o lado humano dominante em sua aparncia, mas so diferenciados por sua pele com tons de cinza,
mandbulas largas e dentes caninos inferiores proeminentes - mas so muito menores do que as presas enormes
dos ores. De forma geral, eles so mais fortes e mais altos
do que os humanos. Seus cabelos costumam ser pretos,
mas embranquecem rpido com a idade. A maioria dos
que vivem entre os humanos prefere vestimentas e cabelos ao estilo humano, mas alguns ainda adotam as tradies ores, amarrando ossos ou contas em longas tranas ou
chumaos de cabelo.
Os meio-ores no vivem tanto quanto os humanos. Eles
amadurecem mais cedo, atingido a maioridade aos 16
anos em mdia e raramente vivem alm dos 60 anos.
AVENTUREIROS MEIO-ORCS
Trs exemplos de aventureiros meio-ores so descritos
abaixo:
Tarak, um meio-ore ladino, sente-se em casa na cidade.
Ele cresceu numa vizinhana nas docas sem eira nem beira e j corria pelas ruas com gangues e marinheiros rudes
quando criana. Tudo isso mudou quando um marinheiro
caiu morto aos seus ps, deixando a ele uma caixa misteriosa. A caixa trouxe o caos para a vida de Tarak at que
ele conseguiu fugir da cidade e se juntar a um grupo de
aventureiros na estrada. Ele no sabe o que a caixa contm
- sua estranha fechadura j frustrou todas as suas tentativas de arromb-Ia e seu metal resiste a qualquer tipo de
dano. Tudo o que ele sabe que goblins e doppelgangers
tm demonstrado um grande interesse pela caixa - e ele
deseja saber o porqu.
Murook uma guardi, nascida e crescida numa tribo
de ores. Por anos ela foi a maior defensora de sua tribo,
mas seus laos com os espritos primitivos da madeira e
da pedra lentamente a afastou do culto ao deus Grummsh
e a fez se questionar sobre a brutalidade que os ores propagavam em nome dele. Abandonando a tribo ela seguiu
seu caminho at chegar a uma tribo de humanos e desde
ento batalha para se adequar, tentando deixar para trs
o modo de vida brbaro e adotar um mnimo de civilidade. Apesar disso, ela ainda se sente mais confortvel
entre as rvores e montanhas do que confinada em vilas
ou cidades.
Dom um meio-ore patrulheiro que prefere no falar
sobre seu nascimento ou sua famlia. Ele passou a maior
parte de sua vida em uma cabana nos arredores de um
vilarejo agrcola, caando e colocando armadilhas para
animais pequenos na floresta vizinha, desejando apenas
ficar sozinho e sendo sempre discreto. Sua vida virou de
cabea para baixo em seu aniversrio de 30 anos, quando
um grupo de aventureiros passou pelo vilarejo em busca
de um conjunto de ruinas antigas. O povo do vilarejo enviou o grupo para Dom, que concordou em gui-Ias pela
floresta. Ele nunca mais retornou sua cabana, pois essa
aventura o levou a muitas outras.
CAPTULO
Raas
de PersonaBem
~
~
..)
Exemplares dos meio-elfos no costumam seguir trilhas exemplares: eles geralmente escolhem o talento Mestre Verstil no Captulo 3.
Escolhendo uma Trilha Exemplar Racial: Quando
um personagem atinge o nvel 11, ele pode escolher uma
trilha exemplar racial (consulte o Livro do Jogador, pg. 53).
Se o fizer, ele adquire as caractersticas e os poderes da trilha nos nveis indicados na descrio de cada uma delas.
hnplementos: Se a trilha exemplar racial de um personagem apresenta poderes com a palavra-chave implemento, ele
pode usar quaisquer implementos de sua classe com esses poderes, alm de quaisquer outros que ele saiba usar por causa de
lUll talento. Quando empunha uma verso mgica desses implementos, o personagem adiciona o bnus de melhoria desse
item s jogadas de ataque e dano dos poderes da trilha exemplar racial que possuam a palavra-chave implemento. Sem um
implemento, eles ainda podem utilizar esses poderes.
ABENOADO ROCHOSO
Esmagamento
da Montanha (Nvel!6): Sempre que
o golias obtiver um sucesso decisivo com uma arma de
duas mos, seu ataque causa dano adicional igual ao dobro
do seu modificador de Constituio.
'i\s montanhas
guardam
Pr-requisito:
Golias
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ABENOADO ROCHOSO
Ao da Pele Rochosa (Nvel!!):
Quando gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o abenoado rochoso tambm recebe +2 de bnus na CA at o final
do seu prximo turno.
Alcance Incomum (Nvel!!):
O alcance do combate
corpo a corpo do golias aumenta em 1.
CAPTULO
1 I Raas
de Persona8em
Arrebatar da Montanha
Ataque de Abenoado Rochoso 11
Voc brande sua arma em um arco,cortando os inimiBos como se eles
fossem triBOatinBido pelafoice dofazendeiro.
Encontro.
Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Forca + modificador de Constituio de dano.
Vantagem do Cume
Assalto Avalanche
rochoso, ele
CAVALEIRO SHIERE
"PeIa Corte da Rainha do Vero, voc pa8ar por seus crimes!"
Pr-requisito:
Eladrin
PODERES
DE CAVALEIRO SHIERE
~
Vl
<C
Mente Enfeitiada
:J:
...l
Voc inunda a mente de um inimiBo com imaBens terrveis das maravilhas e beleza da ABrestia das Fadas. Como resultado, esse inimiBOno suporta v-Iaferido.
Encontro.
Encanto
distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Fuga Ferica
CARACTERSTICAS
Dirio. Teleporte
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado adjacente
personagem
Efeito: O cavaleiro shiere se teleporta 5 quadrados.
Presena Imperiosa
ao
DE TRILHA DO
CAVALEIRO SHIERI
Abenoado
das Fadas (Nvel 11): Sempre que estiver sob um efeito de encanto que possa ser encerrado
por um teste de resistncia, o cavaleiro de shiere pode
realizar um teste de resistncia contra o efeito de encanto
no comeo do seu turno. Se no obtiver sucesso, o personagem ainda pode realizar outro teste de resistncia no
final do seu turno.
CAPTULO
Raas
de PersonaBem
C2
to-
DESCENDENTE DE ARKHOSIA
"Voc cair pelo San8ue de Ia!"
Pr-requisito: Draconato
Os descendentes de Arkhosia so os herdeiros dos nobres
heris draconatos do imprio cado de Arkhosia. Nos anos
que seguiram a queda desse reino, seus herdeiros se espalharam pelo mundo e sua linhagem e herana foram
deturpadas ou perdidas na escurido da era atual. Muitos
draconatos passam suas vidas sem saber o potencial que
carregam dentro deles, mas existem alguns que conseguiram despertar e controlar suas reservas ocultas de poder.
Seu personagem um desses herdeiros e j iniciou sua
longa e rdua jornada em busca da liberao do poder de
seu sangue nobre. Sua origem o coloca mais prximo de
seus irmos drages do que os outros draconatos jamais
estaro. Assim, ele adquiriu um controle ainda maior sobre seu sopro de dra8o, assim corno a capacidade de alterar
sua composio quando desejar.
O sinal mais claro de sua herana nobre so as asas dracnicas que comeam a crescer em suas costas assim que
ele adota essa trilha exemplar. Apesar de levarem algum
tempo para adquirir a capacidade de sustentar voos, elas
crescem o suficiente para marcar o personagem corno o
que ele realmente : um heri renascido de seu povo.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
DESCENDENTE DE ARKHOSIA
Sopro Verstil (Nvel 11): Sempre que o descendente
de Arkhosia atacar com seu poder racial sopro de dra8o
escolha um dos tipos de dano a seguir: cido, congelante,
eltrico, flamejante ou venenoso. O dano do ataque do
tipo escolhido.
Estouro Dracnico (Nvel 11): Quando o descendente de Arkhosia gasta um ponto de ao para realizar um
ataque, cada inimigo adjacente a ele sofre dano igual a 5 +
o modificador de Constituio do personagem aps o resultado do ataque. Esse dano do mesmo tipo do dano do
sopro de dra8o escolhido inicialmente pelo personagem.
Sangue de Ia (Nvel 16): O personagem adquire voo
prolongado com deslocamento de 12.
PODERES DE
DESCENDENTE DE ARKHOSIA
Clera do Drago
Asas de Drago
Pessoal
Sopro Aderente
Varivel
Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Fora, Constituio ou Destreza +6 vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Constituio de dano e 10 de
dano contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Especial: Este poder usa o mesmo atributo e o mesmo tipo de
dano do poder racial sopro de draBo do personagem.
CAPTULO
1 I Raas
de Personaaem
ENCARNADO ANCESTRAL
"Parece-me que voc levou a vida inteira para aprimorar essa tcnica. Deixe-me anul-Ia - usando uma que levei muitas vidas
para aprender".
Pr-requisito:
Deva
Todos os devas tm uma pequena conexo com suas vidas passadas e se consideram descendentes espirituais
de suas encarnaes anteriores. Para seu personagem, a
conexo com suas vidas passadas mais tangvel. Como
um esprito encarnado, ele consegue convocar seu prprio
esprito na forma como ele existiu h anos ou sculos para
receber conselhos, proteo e confundir seus inimigos. Os
que tm a coragem de encar-Io em combate logo descobrem que no esto lutando contra sua encarnao atual,
mas tambm contra cada uma de suas vidas passadas.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ENCARNADO ANCESTRAL
Ao do Renascido
(Nvel 11): Quando gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o encarnado ancestral pode recuperar a utilizao de um poder
de ataque por encontro j gasto. O nvel do poder deve ser
no mximo igual ao nvel do personagem -4 e o encarnado
ancestraL deve utilizar o poder durante a ao adicional.
Feio Serena (Nvel 11): O encarnado ancestral recebe +2 de bnus nos testes de resistncia para encerrar
efeitos que o deixem pasmo ou atordoado.
Aclitos de Vidas Passadas (Nvel 16): Quando realiza
um ritual, o encarnado ancestral pode criar at trs encarnaes fantasmas de si mesmo que saem de dentro do seu corpo para ajud-Io. Cada encarnao concede +2 de bnus no
teste de percia do ritual ou contribui com um pulso de cura
para ajudar com o pagamento do custo do ritual, se houver
um. O nmero de encarnaes aumenta para quatro no nvel
20, cinco no nvel 25 e seis no nvel 30.
PODERES DE ENCARNADO
~
~
ANCESTRAL
z
g
o
o~
I
V'l
CAPTULO
1 I Raas
de Personanem
:5
Q..
as
C;S
:5
~
ENGANADOR FERICO
'118ora voc me v - mas no por muito tempo!"
Pr-requisito: Gnomo
Os gnomos aprenderam a sobreviver nesse mundo perigoso mantendo-se ocultos, longe dos olhos alheios e se utilizando de magias para ficar invisveis. Como um enganador ferico, seu personagem deu um passo alm, usando
a magia para confundir a mente dos inimigos, enquanto
aperfeioa seus talentos de furtividade e discrio.
Durante sua progresso nessa trilha exemplar, o gnomo aprendeu vrios mtodos para se movimentar sem ser
notado e ainda conseguir atormentar seus inimigos. Ele
pode ficar invisvel,atingir o inimigo com um globo de luz
ferico e desaparecer rapidamente, ou pode enfraquecer
o inimigo, deixando-o vulnervel aos ataques de seus aliados aventureiros. Para complementar os poderes da trilha
e da classe, ele tambm aprende percias e poderes utilitrios que normalmente s esto disponiveis para ladinos
CARACTERSTICAS
DE TRILHA DO
ENGANADOR FERICO
Aprender Percia (Nvel 11 ): O enganador ferico adquire treinamento em uma percia da lista de percias do
ladino ou do mago.
Truque do Desaparecimento (Nvel 11): O enganador ferico pode gastar um ponto de ao para ficar invisvel at o final do seu prximo turno ou at realizar um
ataque, em vez de realizar uma ao adicional.
Versatilidade Sagaz (Nvel 12): O enganador ferico
adquire um poder utilitrio de nvel 10 ou inferior de ladino ou de mago.
Gnomo Sorrateiro (Nvel 16): Sempre que realizar
um teste de Furtividade, o enganador ferico joga duas
vezes e escolhe um resultado.
PODERES
DE ENGANADOR
Orbe Estonteante
FERICO
Raio da Enganao
Seu ataque mental deixa o oponente indefeso e vulnervel aos ataques ao mesmo tempo em que voc canaliza o poder das fadas para
recuperar sua habilidade de desvanecer.
Dirio.
Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Psquico
distncia
1O
CAPTULO
1 I Raas
de Persona8em
EXPLORADOR EXPERIENTE
"Meia volta? ABora? Mas nem vimos
que tem
no andar de cima!"
Pr-requisito: Humano
o desconhecido
atrai seu personagem de maneira inexplicvel. Suas grandes ambies so descobrir, desenterrar e explorar. Ele a expresso perfeita da tendncia humana de vasculhar o mundo em busca de conhecimento
e poder, dotado de uma determinao quase sobre-humana. Essa determinao o centro de sua natureza - um
mpeto que o leva a trabalhar cada vez mais, lutar mais e
almejar mais do que o que seria possvel conseguir por
seus prprios mritos. Ele no se satisfaz at que tenha
obtido a vitria plena em seus assuntos e costuma desenvolver poderes que o auxiliam a atingir esses objetivos.
Sua vontade fica mais forte quando ele est encurralado
e ele luta ainda mais nesses momentos, para ter certeza
de que vai vencer.
Seja ele motivado pela sede do conhecimento das civilizaes antigas do mundo, pela vontade de descobrir
antigos poderes arcanos, pelo mpeto de conquistar e civilizar o mundo em nome de Erathis, ou pelo desejo pelo
ouro e glria, ele enfrentar perigos extremos para alcanar seus objetivos. Graas sua dedicao inabalvel, ele
geralmente consegue escapar inteiro dos perigos, mesmo
que s vezes seja por pouco.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
EXPLORADOR EXPERIENTE
Esforo Ambicioso (Nvel 11): Escolha um poder de
ataque por encontro de nvel 7 ou inferior da classe de
seu personagem. Ele recebe esse poder. Se escolher um
poder de ataque por encontro que o personagem j possui, ele adquire uma utilizao adicional desse poder. No
nvel 21, o poder escolhido pode ser substitudo por um
poder de ataque por encontro de nvel 13 ou inferior da
mesma classe.
Determinao Sangrenta (Nvel 11): Ao sangrar
pela primeira vez num encontro, o explorador experiente recebe +5 de bnus na prxima jogada de ataque at
antes do final do seu prximo turno contra o inimigo que
o fez sangrar.
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Vl
PODERES DE
:J
...J
EXPLORADOR EXPERIENTE ~
Destinado Grandeza
Utilitrio de Explorador Experiente 12
o desespero no uma
Encontro.
opo.
Cura
Nenhuma Ao
Pessoal
Gatilho: O explorador experiente fracassa num teste de resistncia e no est morrendo
Efeito: O personagem refaz o teste de resistncia com +4 de bnus de poder. Alm disso, ele pode gastar um pulso de cura.
Grandeza Sangrenta
Ataque de Explorador Experiente 20
Os ataques de seus inimigos o levam ao limite e voc recebe uma
reserva inesperada de fora. Seus ataques furiosos so liberados,
energizados por sua dor.
Dirio
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo deixa o explorador experiente sangrando.
Efeito: O personagem usa um poder de ataque por encontro
contra o inimigo que ativou o gatilho. O poder escolhido pode
j ter sido utilizado durante o encontro, mas se no foi, ele
no gasto.
CAPTULO
1 I Raas
de Persona8em
GUARDIO DO CREPSCULO
"Destruidor! Sinta a fria da natureza!"
Pr-requisito:
Elfo
Entre os elfos, alguns poucos abraam o esplendor do mundo natural e extraem o poder da vida abundante de maneira
que outros no conseguem entender. Esse elfos, verdadeiros
campees da natureza, surgem de vrias formas, colocando
as necessidades da natureza acima das suas. Eles so heris
conhecidos como guardies do crepsculo, pois preservam
o mundo natural da escurido alastrante, protegendo-o da
destruio pelas mos dos incautos e dos malignos.
Pode parecer que um campeo do crepsculo escolheu
ser o defensor da natureza, mas a maioria deles diria que
foi ele o escolhido para tal misso. Eles acreditam que o
mundo responde queles que reverenciam a natureza de
forma incomum, a quem apresenta uma percepo do verdadeiro poder da vida e o entendimento da necessidade
do equilbrio harmonioso para garantir a sobrevivncia do
mundo. Essas so qualidades quase sempre inerentes aos
elfos e por isso a trilha exemplar do guardio do crepsculo s pode ser alcanado pelos membros dessa raa.
Como um guardio do crepsculo, seu personagem
evoluiu para se tornar um verdadeiro canalizador do poder natural, desviando a fora vital da terra para melhor
combater seus inimigos. O poder que flui por ele agua
seus sentidos e aumenta sua sintoniza com o ambiente.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
GUARDIO DO CREPSCULO
Viso dos Elfos (Nvel 11): O guardio do crepsculo
ignora a penalidade de -2 quando ataca um inimigo com
ocultao. Alm disso, seu bnus racial nos testes de Percepo aumenta para +4 e o bnus racial para os testes de
Percepo concedidos pelo aspecto racial Prontido Coletiva aumenta para +2.
Ao Precisa (Nvel 12): Quando gasta um ponto de
ao para realizar um ataque, o guardio do crepsculo
joga dois dados para uma das jogadas de ataque do ataque
e escolhe um resultado.
Caminhar do Crepsculo (Nvel 16): O personagem
ignora terreno acidentado.
PODERES DE
GUARDIO DO CREPSCULO
Elos da Vida
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Furtividade do Crepsculo
Utilitrio do Guardio do Crepsculo 12
Com um simples pensamento, voc desaparece no ambiente.
Dirio.
Iluso
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o guardio do crepsculo fica invisvel para qualquer criatura contra a qual ele tenha cobertura ou ocultao.
Fria da Natureza
CAPTULO
1 I Raas
de PersonaBem
HALFLING VIGARISTA
"Quanto maior o tamanho, maior a queda."
Pr-requisito:
Halfling
Os maiores heris das lendas halfling so aqueles que derrotam gigantes, drages ou outras grandes ameaas para
defender seus lares e comunidades, usando sua astcia,
agilidade e uma boa dose de audcia. Eles no so necessariamente guerreiros com espadas lendrias ou donos
de ttulos de nobreza ou terras. So pessoas comuns que
aceitaram o desafio das eras, provando que tamanho e fora no so qualidades imprescindveis para se chegar ao
topo. Seu personagem um desses heris.
Como muitos halflings, ele chegou concluso que
a melhor maneira de sobreviver no mundo de criaturas
muito maiores ficando fora do caminho delas. Isso significa que ele furtivo ou apela para o lado bondoso no
corao de cada criatura. Tambm significa ficar fora do
alcance ou se esquivar dos ataques dessas criaturas. fato
que a furtividade e truques audazes no so propriamente
armas e armaduras, mas podem ser to teis quanto. Armado apenas com sua coragem e determinao naturais,
ele tem o bastante para garantir a vitria contra qualquer
inimigo, no importa o tamanho.
Comparado com os heris lendrios de outras raas,
seu personagem poderia ser considerado um salafrrio
ou um pilantra. Mas ser habilidoso, inteligente e furtivo,
no o tornam um heri de menor qualidade. Avandra o
abenoou com uma coragem que vai alm da incerteza, a
perspiccia para enfrentar qualquer desafio e a furtividade que precisa para sobreviver.
CARACTERSTICAS
DE TRILHA DO
HALFLING VIGARISTA
Ao Engenhosa
(Nvel 11): O halfling vigarista
pode gastar um ponto de ao para receber um bnus de
+5 numa jogada de ataque, teste de resistncia ou teste
de percia que acabou de realizar, em vez de realizar uma
ao adicional.
Combatente
Engenhoso (Nvel 16): Quando o halfling vigarista utiliza o poder racial segunda chance e o
inimigo fracassa no novo ataque, este inimigo concede
vantagem de combate ao halfling at o final do prximo
turno do personagem.
!!l
~
~
VI
UJ
~
.:
as
C;5
~
:5
C2
PODERES
DE HALFlNG VIGARISTA
Ofensiva Ardilosa
Ataque de HalflingVigarista 11
Encontro . Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza ou Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2[AJ+ modificadorde Destreza ou Carisma de dano e o
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o half1ingvigaristaat o final do seu prximoturno. Se o alvofracassar em qualquer ataque durante esse perodo, o halfling pode
ajustar um nmero de quadrados igual ao seu modificador de
Destreza ou Carisma usando uma ao de oportunidade.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Destreza ou Carisma como o valor de atributo relevante
para as jogadas de ataque e dano do poder.
Solucionar Problemas
Utilitriode HalflingVigarista12
Encontro
Interrupo Imediata
distncia 1 O
Gatilho: Um aliado do halfling vigarista a at 10 quadrados
dele fracassa num teste com uma percia na qual o personagem treinado.
Alvo: O aliado que ativou o gatilho
Efeito: O alvo pode refazer o teste de percia com +2 de bnus
de poder.
Provocao do Halfling
Ataque de HalflingVigarista20
Dirio" Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza ou Carisma vs. CA
Sucesso: 5[A]+ modificador de Destreza ou Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, se o alvo atacar, ele deve incluir
o personagem como alvo do ataque se nenhum dos aliados
do halfling vigarista estiver mais prximo dele do que o prprio personagem. O halfling recebe +2 de bnus em todas
as defesas contra os ataques do alvo. Se o alvo fracassar em
um ataque contra o personagem, o halfling pode realizar um
ataque bsico corpo a corpo contra o alvo usando uma ao
de oportunidade.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Destreza ou Carisma como o valor de atributo relevante
para as jogadas de ataque e dano do poder.
CAPTULO
Raas
de PersonaBem
I-
NOBRE TURATHI
"O erro de meus ancestrais foi lidar com poderes mali8nos alm
Raios Molestadores
do controle deles"
Pr-requisito: Tiefling
Os pecados de Bael Turath se encontram expostos no
semblante sinistro de seus descendentes tieflings. Cada
par de chifres, cada cauda pontuda e cada par de olhos
vermelhos lembram o mundo dos perigos em se lidar
com diabos e o resultado maligno de tais acordos profanos. Muitos tieflings conseguem resistir a essa escurido que carregam em sua almas, mas existem aqueles
que acham mais dificil se libertar dessa herana sinistra,
principalmente devido a laos familiares com os primeiros tieflings que forjaram pactos com Asmodeus e outros
arquidiabos dos Nove Infernos.
Como um nobre turathi, seu personagem carrega um
fardo mais pesado que o dos outros de sua raa, pois seus
ancestrais foram os que causaram a danao da raa tiefling. Seja essa ligao com os Nove Infernos uma ddiva
ou uma maldio, ela mais forte nele do que nos outros
membros da raa. Ele arremessa rajadas de fogo infernal
em seus inimigos quando est em clera e esse poder o
que d fora a seus outros talentos. Incentivado pelo conhecimento da antiga nobreza de Bael Turath, ele consegue ludibriar a mente de seus inimigos ou fazer deles seus
escravos - enquanto os atinge com o fogo do inferno.
Encontro.
Encanto, Flamejante
Ao Padro
A distncia
Alvo: Uma criatura
1O
Nova Infernal
Servial de Turath
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
NOBRE TURATHI
Dirio.
Encanto, Flamejante
Ao Padro
Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
CAPTULO
1 I Raas
de PersonaBem
PERSEGUIDOR DA LUA
"Consi90 vislumbrar meu destino na face da lua e damar
presena."
Pr-requisitos:
sua
Feral
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
~
PERSEGUIDOR DA LUA ~
Ao do Caador (Nvel 11): Quando gasta um ponto
ao para realizar uma ao adicional, antes ou depois
ataque, o perseguidor da lua pode ajustar um nmero
quadrados igual ao seu rnodificador de Sabedoria usanuma ao livre.
Atacar a Garganta (Nvel 11): Quando o perseguidor
da lua atinge um oponente derrubado com um ataque corpo a corpo, o ataque causa ld6 de dano adicional. O dano
adicional aumenta para 2d6 no nvel 21.
Tticas de Matilha (Nvel 16): Enquanto o perseguidor da lua estiver adjacente a um inimigo derrubado, o
feral e seus aliados adicionam o modificador de Sabedoria
do personagem s jogadas de dano contra esse inimigo.
de
do
de
do
Lua
Libertar o Predador
Silencioso
Utilitrio de Perseguidor da Lua 12
Metamorfose
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O perseguidor da lua assume a forma de um lobo cinzento ou um tigre de seu prprio tamanho at o final do encontro, at ficar inconsciente ou at ser reduzido a O ponto
de vida ou menos. Nessa forma, o personagem adiciona seu
modificador de Sabedoria ao deslocamento e sempre que caminhar usando uma ao de movimento, ele pode ajustar 1
quadrado usando uma ao livre antes de faz-Io.
Rodear a Presa
CAPTULO
1 I Raas
de Persona8em
e:;
~
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~
~
VI
~
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r-
PRIMOGNITO DE MORADIN
"Minha fora afortaleza eterna das montanhas. Jamais cederei."
Pr-requisito:
Ano
De acordo com as lendas, foi na aurora da criao que Moradin criou os anes. Seus primognitos eram dotados de
ossos cortados do leito rochoso, almas moldadas do ferro
e coraes de puro diamante. Esse primognitos foram os
modelos usados para a criao de toda a raa.
Apesar dos primognitos de Moradin terem desaparecido por causa da escravido na mo dos gigantes, suas
tcnicas e tradies msticas no se perderam. Uma nova
era de herosmo ano chegou e o legado dos primognitos
continua. Aqueles que seguem de forma exemplar o caminho dos primognitos, lentamente so transformados na
imagem dos primognitos de Moradin.
Como um dos novos primognitos de Moradin, seu personagem foi forjado com uma ligao profunda com a terra
e capaz de canalizar o poder das rochas que flui sob seus
ps. Ele extrai a fora das montanhas para resistir ferimentos, expandir seus sentidos atravs das rochas e enraizar-se
nos ossos da terra. Ele agora faz parte das lendas.
w[,
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
PRIMOGNITO DE MORADIN
Ossos de Pedra (Nvel 11): Sempre que o primognito de Moradin sofrer um sucesso decisivo, jogue um d20.
Se o resultado for 10 ou superior, o sucesso decisivo se torna um sucesso normal.
Fora da Terra (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
ao para realizar uma ao adicional, o primognito de
Moradin tambm pode gastar um pulso de cura.
Ressurgimento
dos Anes (Nvel 16): Quando retoma o flego, o primognito de Moradin pode realizar um
teste de resistncia contra cada efeito que possa ser encerrado dessa forma.
Sentidos da Terra
Sua conexo com a terra o permite sentir at os mais nfimos tremores de pedra e concedem um vislumbre do que os outros no conseBuem enxerBar.
Dirio.
Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o primognito
din adquire sentido ssmico 10.
de Mora-
CAPTULO
Raas
de Persona8em
SELVAGEM DA
FRIA SANGUNEA
"Vou arrancar seu corao e com-Io!"
Pr-requisito: Meio-ore
PODERES DE
SELVAGEM DA FRIA SANGUNEA
Assalto Irrestrito Ataque de Selvagem da Fria de Sangue 11
Voc avana pelo campo de batalha, buscando causar mais mortes
com sua arma.
Encontro"
Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o selvagem da fria sangunea ajusta
3 quadrados.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora ou Destreza vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora ou Destreza de dano e o
personagem recebe +4 de bnus nas jogadas de dano contra
o alvo at o final do seu prximo turno.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Fora e Destreza como o valor de atributo relevante
para as jogadas de ataque e dano do poder.
Loucura Espumante
Utilitrio de Selvagem da Fria Sangunea 1 2
AIBo irrompe dentro de voc, transformando-o numa fora incansvel de destruio.
Dirio" Postura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o selvagem da fria sangunea recebe +2 de bnus nas jogadas de dano e +5 de bnus nos testes de resistncia.
Furor Homicida
CAPTULO
Raas
de PersonaBem
:::;\ .
~
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~::s
~
~
Vl
~
E2
I-
CAPTULO
CLASSE de um personagem o fator mais importante e de terminante do que ele consegue fazer. A classe
determina quais armadura e armas ele consegue utilizar,
quais percias ele pode aprender, quantos pontos de vida
ele tem e - mais importante - as caractersticas e poderes
de classe que possui. Esses poderes determinam a funo
mais recomendada para o personagem durante um encontro de combate ou outros encontros gerais.
Este captulo introduz oito novas classes ao jogo de
D&D, englobando trs fontes de poder e todas as quatro
funes de personagem. O bardo e o feiticeiro se unem
s classes arcanas. O vingador e o invocador expandem o
grupo de classes divinas completando as quatro funes.
A fonte de poder primitivo representada nesse livro por
uma classe de cada funo; o brbaro, o druida, o guardio
e oxam.
Cada classe apresentada neste livro lida com aspectos relacionados a outras funes. Algumas possuem funes secundrias claras, enquanto outras apresentam inclinaes a
uma ou duas outras funes, dependendo das escolhas do
personagem no que se refere a poderes e caractersticas de
classe. A linha "funo" na descrio das classes fala sobre a
funo ou funes secundrias daquela classe.
A partir daqui voc conhecer essas oito novas classes,
assim como quatro trilhas exemplares para cada uma delas. O captulo termina com seis novos destinos picos.
Brbaro (pg. 32): Um agressor que se beneficia da
fria primitiva.
Bardo (pg. 50): Um lder arcano, dotado de habilidades que inspiram e fortalecem seus aliados, atravs do uso
de canes e versos.
Druida (pg. 66): Um controlador dotado de maestria da
magia primitiva e que pode assumir formas de animais.
Feiticeiro (pg. 84): Um agressor que uma verdadeira fonte de poder arcano bruto.
Guardio (pg. 100): Um defensor irrefrevel que canaliza o poder da terra e das plantas.
Invocador (pg. 118): Um controlador munido do poder divino; a magia que os deuses usaram para combater
os primordiais.
Vingador (pg. 136): Um agressor divino treinado em
ritos secretos que executa a justia dos deuses.
Xam (pg. 152): Um lder mstico que canaliza o poder primitivo atravs de um companheiro espiritual.
CAPTULO
2 I Classes
de Personasem
CARACTERSTICAS DE CLASSE
DOS BRBAROS
Os brbaros possuem as seguintes caractersticas de classe.
AGILIDADE DO BRBARO
Enquanto no estiver usando uma armadura pesada, o
brbaro recebe + 1 de bnus na CA e na defesa de Reflexos. Esse bnus aumenta para +2 no nvel 11 e para + 3 no
nvel 21.
ARREMETIDA
Uma vez por rodada, quando obtiver um sucesso decisivo com um poder de ataque brbaro, o personagem pode
realizar imediatamente um ataque bsico corpo a corpo
usando uma ao livre. O brbaro no precisa atacar o
mesmo alvo contra o qual obteve o sucesso decisivo.
GOLPE EM FRIA
OS poderes dirios de brbaro apresentam a palavra-chave fria (pg. 220). Esses poderes permitem que o personagem liberte uma poderosa exploso de emoes, fora
de vontade e energia prirntiva. Todos os poderes de fria
comeam com um ataque poderoso e ento, colocam o
personagem num estado de fria que concede um beneficio contnuo.
No nvel 5 o brbaro recebe o poder 80lpe em fria, que
permite a ele canalizar um poder de fria no utilizado
num golpe devastador enquanto ele est em fria. O 80lpe
em fria uma alternativa para que o personagem possa
usar um segundo poder de fria durante uma batalha climtica, causando o potencial de dano de um poder dirio
sem ser forado a manifestar um novo estado de firia.
PODER FERINO
CRIANDO UM BRBARO
oo::
V1SOGERAL DO BRBARO
Caractersticas: Os brbaros combinam poderosos ataques corpo a corpo com uma excelente habilidade de absorver dano. Eles manifestam enormes exploses de poder
por meio de seus poderes de fria. Eles apresentam um alto
nmero de pontos de vida, incomum at mesmo para sua
funo, portanto so mais resistente que outros agressores.
Religio: A maioria dos brbaros venera os espritos primitivos do mundo natural em vez de clamar pelos deuses
do Mar Astral. Alguns no veem conflito entre os deuses e os
espritos primitivos e por isso honram divindades da natureza ou da guerra alm dos espritos primitivos. Esses brbaros
frequentemente reverenciam Kord, Melora, Avandra ou A
Rainha de Rapina. Brbaros malignos ou caticos se voltam
a Grummsh ou, mais raramente, a Bane ou Zehir.
Raas: Os golias so timos brbaros da fria sangrenta,
enquanto os draconatos fazem excelentes brbaros nobre
natos. Muitos meio-ores tambm se tornam brbaros, mas
no apresentam predileo entre os dois tipos. Brbaros
anes e ferais tambm tendem estrutura do brbaro da fria sangrenta, enquanto os halfling e meio-elfos costumam
escolher o caminho do nobre nato.
CAPTULO
Classes
de Persona[Jem
PODERES DE BRBARO
Os poderes desta classe so evocaes da fora primitiva.
Nos nveis mais baixos, eles se apoiam basicamente na habilidade marcial e presena pessoal, mas no muito distante na carreira do personagem, os espritos primitivos
do mundo natural passam a infundir o corpo do brbaro
com vigor. Nos nveis mais elevados, os espritos primitivos fluem livremente pelo personagem e pela arma dele,
criando efeitos visivelmente sobrenaturais.
Os poderes de ataque dirios do brbaro tm a palavrachave fria (pg. 220). Enquanto o personagem estiver em
fria, seus poderes sem limite de brbaro recebem alguns
beneficios, conforme detalhado nesses poderes.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todo brbaro recebe o poder aolpe em JUria que pode ser
utilizado a partir do nvel 5, enquanto o personagem estiver em fUria.
Golpe em Fria
Caracterstica de Brbaro
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
A caracterstica de classe Poder Ferino concede aos brbaros urna das opes a seguir.
Investida Clere
Caracterstica de Brbaro
ponto de
Rugido de Triunfo
Caracterstica de Brbaro
Seu uivo de vitria abala os inimiBos no maBo, pois eles sabem que
sua nsia por sanBue ainda no foi sadada.
Encontro"
Medo, Primitivo
Ao Livre
Exploso contgua 5
Gatilho: Um ataque do brbaro reduz um inimigo a
vida ou menos
ponto de
Ataque de Brbaro 1
Golpe Devastador
Ataque de Brbaro 1
Golpe Insistente
Ataque de Brbaro 1
Golpe Uivante
Ataque de Brbaro 1
Ataque de Brbaro 1
Voc baixa aauarda e coloca toda suafora em um balano devastador por sobre a cabea.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.
Vigor da Fria Sangrenta: O ataque causa um dano adicional
igual ao modificador de Constituio do brbaro.
Efeito: At o final do prximo turno do brbaro, os atacantes
recebem +4 de bnus nas jogadas de ataque contra ele.
Grande Trespassar
Ataque de Brbaro 1
O nmero dos que se ope a voc nada sianificam. Voc aira sua
arma num arande arco, que no vai parar por nada to trivial quanto carne e ossos.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [AJ + modificador de Fora de dano, mais 1 de dano
para cada inimigo adjacente ao brbaro.
Saltar o Cado
Ataque de Brbaro 1
Sangria
Ataque de Brbaro 1
EVOCAES DIRIAS
Fria da Caada de Sangue
DE NVEL
Ataque de Brbaro 1
Ataque de Brbaro 1
Voc corta o inimiao comfria na medida em que o esprito da pantera veloz concede a voc velocidade e aailidade.
Dirio" Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da pantera clere. Enquanto
estiver em fria, o personagem recebe +2 de bnus no deslocamento e pode ajustar 2 quadrados usando uma ao de
movimento.
,r
CAPTULO
Classes
de Persona8em
Fria do Cauda-de-Maa
Voc derruba inimi80 ao cho
Ataque de Brbaro 1
Vitalidade Primitiva
Utilitrio de Brbaro 2
Drenando foras do solo sob seus ps, voc afasta a dor causada por
ferimentos menores.
Dirio" Primitiva
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O brbaro recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual metade do seu nvel + seu modificador de Constituio. Se estiver em fria, ele recebe um nmero de pontos
de vida temporrios igual metade do seu nvel + duas vezes
seu modificador de Constituio.
Ataque de Brbaro 1
Efeito: O brbaro manifesta a fria do dragonete raivoso. Enquanto estiver em fria, uma vez por rodada, quando reduzir
um inimigo a O ponto de vida ou menos, o personagem realiza
um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre.
DE NVEL 2
EVOCAES UTILITRIAS
Britadeira
Utilitrio de Brbaro 2
Disparar em Combate
Utilitrio de Brbaro 2
Pulo do Tigre
Utilitrio de Brbaro 2
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
Ataque de Brbaro 3
Golpe de Sangue
Ataque de Brbaro 3
Golpe Esmaga-Ossos
A fria de seu assalto tira o equilbrio
Ataque de Brbaro 3
do oponente, deixando uma
Investida Audaciosa
Voc avana contra os oponentes
atin8i-lo durante sua investida.
Ataque de Brbaro 3
e une fora daqueles que tentam
de
Ataque de Brbaro 3
Voc 8ira sua arma num wande arco de cima para baixo e o impacto
tira o cho do oponente, lanando-o com fora novamente ao solo.
Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador
derrubado.
Ataque de Brbaro 5
Ataque de Brbaro 5
Assim como o 8rande esprito do lobo, cujo sopro 8lido como o vento do norte, vocfica coberto de 8elo, reifriando aqueles que tentem
causar dano a voc.
Ataque de Brbaro 5
?l
Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Queda do Martelo
Dirio.
Arma, Congelante, Fria, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Efeito: Antes do ataque, o alvo pode realizar um ataque bsico
corpo a corpo contra o brbaro usando uma ao livre. Se ele
o fizer, o ataque do personagem causa 1 [A] de dano congelante adicional.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano congelante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do lobo lgido. Enquanto o
personagem estiver em fria, qualquer inimigo que obtiver sucesso num ataque corpo a corpo contra ele sofre 3 + o modifi
cador de Constituio do personagem de dano congelante.
Ataque de Brbaro 5
CAPTULO
2 I Classes
de PersonaBem
EVOCAES UTILITRIAS
Ajuste Indomvel
DE NVEL
Cortina de Ao
Utilitrio de Brbaro 6
Voc marcha pelo campo de liatalha, no deixando aberturas e reunindo foras dos que se colocam contra voc.
Dirio.
Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O brbaro ajusta um nmero de quadrados igual ao seu
modificador de Constituio. Depois, ele recebe 1 dl O ponto
de vida temporrio mais 1 ponto de vida temporrio adicional
para cada inimigo a at 2 quadrados dele.
mpeto de Combate
Utilitrio de Brbaro 6
+ Primitivo
Ao Livre
Pessoal
Gatilho: O brbaro fracassa num ataque
Condio: O brbaro deve estar em fria.
Efeito: O personagem refaz a jogada de ataque.
Investida Instintiva
Ataque de Brbaro 7
Grande Grito
Ataque de Brbaro 7
Voc atinBe um inimiBo com sua arma e ento d voz fria de seus
ancestrais, intimidando aqueles que se atrevem enfrent-Io.
Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e os inimigos a
at S quadrados do brbaro sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo turno do personagem.
Utilitrio de Brbaro 6
Mar de Sangue
Ataque de Brbaro 7
Nenhuma Ao
Pessoal
Gatilho: O brbato realiza um teste de iniciativa no comeo de
um encontro
Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Perda da Vontade
Utilitrio de Brbaro 6
Ataque de Brbaro 7
CAPTULO
2 I Classes
de Personanem
EVOCAES DIRIAS
Fria do Carvalho Martelo
DE NVEL
Ataque de Brbaro 9
o esprito ancestral do carvalho derruba o oponente ao cho. Durante sua fria, voc lana ao cho um inimiBo atrs do outro, para
depois atinBi-Ios com a fria da terra.
Dirio + Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador "de Fora de dano e o alvo fica
derrubado.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do carvalho martelo. Enquanto estiver em fria, toda vez que o personagem atingir
um inimigo com um ataque corpo a corpo, o alvo fica derrubado. Se o inimigo j estiver derrubado, em vez disso o ataque
causa um dano adicional igual ao modificador de Constituio
do brbaro.
Ataque de Brbaro 9
Ataque de Brbaro 9
Ataque de Brbaro 9
O esprito do urso pedra que caa nos sops das montanhas percorre
seu corpo e afria ameniza a dor de suas feridas.
Dirio. Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[W] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do urso pedra. Enquanto
estiver em fria, o personagem adquire um valor de resistncia contra todos os tipos de dano igual ao seu modificador
de Constituio.
Utilitrio de Brbaro 10
Voc coloca o peso de seu esprito por trs de cada balano de sua arma.
Dirio.
Postura, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que o brbaro
obtiver sucesso num ataque com um poder sem limite, este
ataque causa um dano adicional igual ao seu modificador
de Carisma.
CAPTULO
Classes
de Personagem
Nascente da Renovao
Utilitrio de Brbaro 10
Voc canaliza uma fonte de enerBia primitiva para renovar sua fora
e concentrao.
'
Encontro.
Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O brbaro recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual metade do seu nvel + seu modificador de
Constituio. Alm disso, se estiver marcado, ele encerra
essa condio.
Negar a Morte
Utilitrio de Brbaro 10
Dirio.
Primitivo
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: O brbaro reduzido a
mas no morre
Efeito: O brbaro no fica inconsciente, mesmo que ainda esteja morrendo. No final do seu prximo turno, se ainda estiver
morrendo, o personagem fica inconsciente.
Razes da Montanha
Utilitrio de Brbaro 10
Ataque de Brbaro 13
Na medida em que causa ferimento ao inimiBo, voc profere um terrvel uivo que causa terror no corao dos inimiBos.
Encontro.
Arma, Medo, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano. O brbaro realiza um ataque secundrio de exploso contgua 1.
Alvo Secundrio: Os inimigos dentro da exploso
Ataque Secundrio: Carisma vs. Vontade
Sucesso: Usando uma ao livre, o alvo secundrio se move 2
quadrados para longe do brbaro e sofre -2 de penalidade nas
jogadas de ataque at o final do prximo turno do personagem.
Triunfo do Nobre Nato: A penalidade nas jogadas de ataque
igual ao modificador de Carisma do brbaro.
Quebrar o Crnio
Ataque de Brbaro 13
CAPTULO
2 I Classes
de Personanem
Queda do Trovo
Ataque de Brbaro 13
Tempestade de Lminas
Ataque de Brbaro 13
Turbilho de Lminas
Ataque de Brbaro 13
DiriBida pelafora e determinao, sua arma Bira num arco poderoso que corta cada inimiBo sua volta, jOBando-os para trs por
conta de sua fria.
Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Vigor da Fria Sangrenta: O alvo tambm empurrado
quadrado.
EVOCAES DIRIAS
DE NVEL 15
Ataque de Brbaro 15
Ataque de Brbaro 15
Estimular o Ciclo
Utilitrio de Brbaro 16
Ao Livre
Pessoal
Gatilho: O brbaro reduz um inimigo a
nos durante seu turno
Efeito: O personagem
Grande Piso
Efeito: O brbaro manifesta a fria do javali fria do trovo. Enquanto estiver em fria, sempre que o personagem for atingido por um inimigo adjacente, ele pode realizar um ataque
bsico corpo a corpo contra esse inimigo usando uma interrupo imediata.
Ataque de Brbaro 15
At mesmo ferro que descansa sob a terra tem seus espritos primitivos. Eles alimentam seus ataques para arremessar os oponentes
contra paredes ou wandes rvores.
Dirio" Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de Fora
do personagem.
Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do machado de ferro. Enquanto estiver em fria, sempre que o personagem obtiver
sucesso num ataque corpo a corpo, o alvo empurrado 2 quadrados. Se a criatura estiver adjacente a um terreno obstrudo
no final do movimento forado, ela sofre dano igual ao modificador de Fora do personagem.
EVOCAES UTILITRIAS
Alimentar o Fogo
DE NVEL 16
Utilitrio de Brbaro 16
Utilitrio de Brbaro 16
Resistncia Primitiva
Utilitrio de Brbaro 16
Ataque de Brbaro 17
Voc traz sua arma para baixo num wande arco de cima para baixo,
enraizando seu inimi80 naquele IU8ar com peso de seu 801pe.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imobilizado e concede vantagem em combate at o final do prximo turno do brbaro.
Fria Ameaadora
Ataque de Brbaro 1 7
Seus ataques ferozes levam voc muito prximo ao inimi80' asse8urando que ele no possa atac-1o ou escapar sem represlia.
Encontro"
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: At antes do final do prximo turno do brbaro, sempre
que o alvo ajustar ou realizar um ataque contra o personagem,
este pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo.
Golpe da Devastao
Ataque de Brbaro 17
CAPTULO
2 I Classes
de PersonaBem
Golpe Vigoroso
Ataque de Brbaro 17
Voc atinBe o oponente com um ataque poderoso que refora sua resistnda contra ataques.
'
Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e
be um nmero de pontos de vida temporrios
do seu nvel.
Vigor da Fria Sangrenta: O brbaro recebe
pontos de vida temporrios igual metade do
modificador de Constituio.
Ataque de Brbaro 19
o esprito da vborafantasma
Ataque de Brbaro 17
Ataque de Brbaro 19
Fria da Hidra
Ataque de Brbaro 19
Seu ataque opressor deixa o alvo vadlante enquanto o esprito da hidra percorre seu corpo.Durante essafria, sua arma avana e morde
como uma hidra de muitas cabeas.
Dirio. Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da hidra. Enquanto estiver
em fria, uma vez por turno quando fracassar num ataque, o
personagem pode realizar um ataque bsico corpo a corpo
usando uma ao livre.
CAPTULO
2 I Classes
de Personagem
Utilitrio de Brbaro 22
Vocfecha os olhos e ataca, Buiado mais por seus instintos que por
seus sentidos.
Dirio.
Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O brbaro adquire percepo
encontro.
Intocado
s cegas at o final do
Utilitrio de Brbaro 22
A enerBia primitiva da terra e do ar percorrem seu corpo, purificando-o dos malefidos da batalha.
Dirio.
Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O brbaro realiza um teste de resistncia contra todos os
efeitos que possam ser encerrados dessa forma. Ele recebe um
bnus nesses testes igual ao seu modificador de Constituio.
ltimo Suspiro
Utilitrio de Brbaro 22
Vigor Primitivo
Utilitrio de Brbaro 22
Infimdido de enerBia primitiva, voc usa o poder do ataque do inimiBOpara alimentar sua vontade de viver.
Dirio" Primitivo
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: O brbaro atingido por um ataque
Efeito: At o final do seu prximo turno, o brbaro adquire uma
resistncia contra todos os tipos de dano igual metade do
seu nvel + seu modificador de Constituio.
EVOCAES IbR
ENCONlRO DE NVEL 23
Arremesso em Arco
Ataque de Brbaro 23
Os espritos do vento e da tempestade carreBam sua arma pelo campo de batalha para atinBir seu alvo e depois permanecem ao redor
SI'
Golpe Assombroso
Ataque de Brbaro 23
Pndulo Ferino
Ataque de Brbaro 23
Golpe Fatal
Ataque de Brbaro 23
Grito do Enfurecido
Ataque de Brbaro 23
cr.
Queda na Cratera
Ataque de Brbaro 23
Voc balana sua arma num arco descendente e depois a puxa novamente de baixo para cima, arremessando o inimiBo pelo ar tal a
fora de seu Bolpe.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo empurrado 3 quadrados e fica derrubado. Esse movimento forado ignora qualquer terreno acidentado (como fossos) entre
o quadrado de origem do inimigo e o quadrado de destino.
Se o alvo for empurrado atravs de quadrados ocupados por
outros inimigos, esses inimigos ficam derrubados.
Especial: Quando realizar uma investida, o brbaro pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o
fizer, o alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao
modificador de Fora do personagem.
EVOCAES DIRIAS
DE NVEL 25
te no cho.
Ataque de Brbaro 25
Ataque de Brbaro 25
C1\l'TULO
1\ Classes
de Personagem
Ataque de Brbaro 25
atinBe dolotosamente
o inimiBo.
Canalizando
a vitalidade
Ataque de Brbaro 25
em sua arma, voc afasta o
e o alvo emmodificador de
1 quadrado.
de cinzas. En-
ENCONTRO DE NVEL 27
Banquete do Carniceiro
Todo ataque sofrido ser respondido
do inimiBo
o deixam
mais desejoso
pela violncia.
Ataque: Fora vs. CA. O brbaro recebe + 2 de bnus nas jogadas de ataque se o alvo estiver sangrando.
Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano e o brbaro recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque at o final do seu
prximo turno.
Vigor da Fria Sangrenta: O bnus nas jogadas de ataque
igual ao modificador de Constituio do personagem.
Furaco de Lminas
Como uma tempestade
Ataque de Brbaro 27
em uma
de violncia.
Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
srdida demonstrao
EVOCAES fbR
Ataque de Brbaro 27
Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Clera Sangrenta
Ataque de Brbaro 27
Ataque de Brbaro 27
Voc domina o campo de batalha, como um temvel draBo, arremessando os inimiBos mais fracos para os lados efocando nos mais fortes.
Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma ou duas criaturas
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo primrio
empurrado 1 quadrado.
Efeito: O brbaro percorre seu deslocamento e ento realiza
um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora + 1 vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano.
altura.
Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Quebra-Ossos
Encontro.
Arma, Primitivo
Interrupo Imediata
Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo abandona um quadrado adjacente ao brbaro
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre 10
de dano se mover-se mais que 1 quadrado durante o movimento interrompido por este ataque.
CAPTULO
2 I Classes
de Personagem
Ataque de Brbaro 27
Usando o peso de seu corpo, voc corta os ossos e a carne de seu inimiBo.
Ataque de Brbaro 29
Ataque de Brbaro 29
Com despertar da FeraPrimitiva em seu maao, seus ataques sanaram os inimiaos. Em sua fria, seu esprito se alimenta da desvantaaem numrica em relao aos oponentes.
Dirio. Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano e 10 de dano
contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da Fera Primitiva. Enquanto
estiver em fria, o personagem recebe um bnus nas jogadas
de ataque igual ao nmero de inimigos em sua linha de viso.
Ataque de Brbaro 29
Ao atinair seu oponente com toda afora, a Serpente Mundo adentra seu corpo. Em sua fria, esprito alonaado mantm os inimiaos
prximos efortalece seus ataques contra eles.
Dirio. Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 7[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da Serpente Mundo. En-.
quanto estiver em fria, usando uma ao livre, o personagem
pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra qualquer
inimigo adjacente a ele que ajustar. Alm disso, durante o seu
turno, o brbaro recebe +5 de bnus nas jogadas de dano
contra os inimigos que estavam adjacente a ele no comeo
do seu turno.
Especial: Quando realizar uma investida, o brbaro pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Ataque de Brbaro 29
CAPTULO
2 I Classes
de Personanem
... -.-.--(,.-..;,:::
TR1LHAS EXEMPLARES
EVOCAES DE CORREDOR
SELVAGEM
CORREDOR SELVAGEM
'}\ terra d asas aos meus ps e eleva meu esprito aos ares."
Manter a Matana
Conforme seu inimiBo cai, voc se vira com uma veloddade alucinante e se prepara para atacar seu prximo alvo.
Encontro.
Primitivo
Ao Livre
Pessoal
Gatilho: O corredor selvagem reduz um inimigo a
vida ou menos
ponto de
CARACTERSTICAS
DE TRILHA DO
CORREDOR SELVAGEM
CAPTULO
Classes
de Personagem
ENFURECIDO FRENTICO
Frenesi Imortal
Pr-requisito: Brbaro
A devastao das tempestades eltricas ruge na alma selvagem e indomada de um enfurecido frentico. Eles se
emocionam no caos da batalha, liberando sua ira inextinguvel e incontrolvel. Para eles, a batalha no um meio
para alcanar um fim, mas um fim por si prpria. A empolgao do combate o conduz e ferimentos servem apenas
para conduzi-Io mais rapidamente sua fria.
Quando envolto na confuso de sua prpria fria, ele
precisa atacar - manobras e estratgias elaboradas s atrapalham. Seus golpes e ataques so destruidores e atropelam os inimigos, ou acuam um adversario solitrio numa
situao de combate cara a cara que s pode terminar
com a morte de um dos combatentes. Pego pelo frenesi
do combate, ele ignora a dor e continua lutando mesmo
quando outros j teriam perecido, enfurecido como um
furaco destruidor.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ENFURECIDO FRENTICO
Sangue Frentico (Nvel 11): Se gastar um ponto de
ao para realizar um ataque corpo a corpo e fracassar no
ataque, o enfurecido frentico causa metade do dano do
ataque num fracasso. Este beneficio no se aplica a ataques que j causam dano num fracasso.
Caminho da Guerra (Nvel 11): Sempre que o enfurecido frentico obtiver sucesso num ataque corpo a corpo
enquanto estiver em fria, o ataque causa 2 de dano adicional. Alm disso, sempre que o personagem puder realizar aes e comear seu turno adjacente a um ou mais
inimigos enquanto estiver em fria, ele deve realizar um
ataque corpo a corpo ou contiguo contra um desses inimigos durante seu turno ou ficar atordoado at o final do
seu prximo turno.
Fria Insensvel (Nvel 16): O enfurecido frentico
adquire resistncia 5 contra todos os tipos de dano enquanto estiver sangrando e em fria.
Motivado pela loucura de sua fria, voc 80lpeia com sua arma de
forma incansvel.
Encontro + Arma, Primitivo
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: As criaturas dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [AJ+ modificador de Fora de dano.
Especial: Se o enfurecido frentico estiver em fria quando utilizar este poder, jogue um d20. Se obtiver um resultado de 10
ou mais; o personagem no gasta a utilizao deste poder.
V1
W
o:::
::s
Q.
:2:
Interrupo Imediata
Pessoal
~
Gatilho: O enfurecido frentico reduzido a O ponto de vida ou
menos, mas no morre
Efeito: At recuperar pontos de vida, o enfurecido frentico no
fica inconsciente, mesmo que ainda esteja morrendo. Se fracassar num teste de resistncia contra a morte, o personagem
fica inconsciente e este efeito se encerra.
Confronto Final
Sua fria infecta
inimi80,
Efeito: Antes do ataque, se o alvo estiver marcado, essa conbsico corpo a corpo contra o enfurecido frentico usando uma ao livre.
Ataque: Fora vs. CA
+ modificador
de Fora
dano. um ataqu~
Sucesso:
dio se7[AJ
encerra.
O alvo pode
entoderealizar
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Depois do ataque, o enfurecido frentico pode
permitir que o alvo realize um ataque bsico corpo a corpo contra ele usando uma ao livre. Se o
alvo realizar o ataque, o personagem tambm pode
realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o
alvo usando uma ao livre. O enfurecido frentico
pode repetir esse efeito at que o alvo escolha no
realizar o ataque.
GUERREIRO URSO
"O poder e a fora do Urso so meus Buia~ A forma
minha arma predileta."
do Urso
Pr-requisito: Brbaro
O urso o totem de seu personagem, pois representa a
fora e as proezas do combatente. Por meio de rituais antigos e exaustivos, seu personagem uniu seu corao a esse
smbolo mais do que com meras palavras. Em batalha, ele
se torna o urso, adquirindo sua forma e sua fora.
A maioria dos guerreiros urso se esfora para incorporar o urso tambm fora do combate. Eles costumam apanhar peixes com as mos, abrir colmeias para se deliciarem com o mel ou rugir em demonstraes agressivas de
disputa territorial. Assim como muitos brbaros, eles se
sentem mais vontade em reas selvagens do que cercados pela civilizao.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
GUERREIRO URSO
Vitalidade do Urso (Nvel 11): Quando gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o guerreiro urso tambm pode gastar um pulso de cura.
Vigor Bestial
o poder primitivo
iBnorarferi-
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O guerreiro urso recebe um nmero de pontos de vida
temporrios igual ao seu valor do pulso de cura e pode realizar um teste de resistncia contra cada efeito sobre ele que
possa ser encerrado dessa forma.
Urso Enlouquecido
CAPTULO
Classes
de Personagem
NOBRE ATERRORIZANTE
"Voc no precisa esperar os corpos carem para saber quem o
vitorioso. Basta procurar pelos primeiros olhos que demonstram
medo - esses so os olhos que nunca vero a vitria."
Pr-requisito: Brbaro
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
NOBRE ATERRORIZANTE
~
~
11
Presena Temvel
Mar da Batalha
inimi80
re-
20
com
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
a at 5 quadrados
1: 12 + valor de Constituio
Caractersticas
de Classe: Cano do Descanso, Multiclasse Verstil, palavra majestosa, palavras de amizade,
Treinamento de Bardo, Verstil em Percias, Virtude
de Bardo
Acima de tudo, os bardos so artistas que praticam a magia
assim como suas canes, dramas e poesias. Eles so dotados de uma nao exata de corno as pessoas percebem a
realidade e por isso, so mestres das magias de encanto e
iluso. As sagas de grandes heris fazem parte do repertrio de um bardo e muitos membros dessa classe seguem
esses exemplos de heroismo, tornando-se verdadeiros peritos em diversas reas do conhecimento. A habilidade
artstica de um bardo, seu conhecimento cultural e seus
poderes arcanos faz com eles sejam extremamente respeitados, especialmente entre os governantes do mundo.
A arte e a magia compartilham urna beleza sublime
e, como um bardo, seu personagem busca o ponto onde
as duas se encontram. Ele pode ser um viajante naturalmente talentoso que conjura magias impressionantes
CARACTERSTICAS DE CLASSE
DOS BARDOS
Os bardos possuem as seguintes caractersticas
de classe.
CANO DO DESCANSO
Quando toca um instrumento ou canta durante um descanso breve, o bardo e seus aliados que possam ouvi-Io so
afetados pela Cano do Descanso. Quando um personagem sob este efeito gasta pulsos de cura no final do descanso, ele recupera um nmero de pontos de vida adicionais igual ao modificador de Carisma do bardo para cada
pulso de cura gasto. Um personagem s pode ser afetado
por uma Cano do Descanso por vez.
MULTICLASSE VERSTIL
OS bardos podem escolher talentos de multiclasse de mais
de uma classe.
PALAVRA MAJESTOSA
O poder arcano vindo da voz do bardo pode curar os aliados dele. Os bardos recebem o poder palavra majestosa.
PALAVRAS DE AMIZADE
OS bardos usam a magia para adocicar suas palavras e podem transformar uma discusso em uma orao atrativa.
Eles recebem o poder palavras da amizade.
TREINAMENTO DE BARDO
OS bardos recebem o talento Conjurao Ritual como um
talento adicional, permitindo que eles realizem rituais
mgicos. Eles possuem um livro de rituais com dois rituais
de sua escolha que eles j dominaram: um ritual de nvel
1 que tenha a classe bardo como pr-requisito (consulte o
Captulo 4) e outro ritual qualquer de nvell.
Alm disso, urna vez por dia, os bardos podem realizar
um ritual de bardo de nvel igual ou inferior ao do personagem sem gastar componentes (mas devem pagar quaisquer outros custos do ritual e devem usar quaisquer focos
exigidos pelo ritual). No nvel 11, eles podem realizar dois
rituais de bardo de nvel igual ou inferior ao do personagem por dia sem gastar componentes. No nvel 21, eles
podem realizar trs rituais.
VERSTIL EM PERCIAS
OS bardos recebem + 1 de bnus nos testes de percia no
treinadas.
VIRTUDE DE BARDO
O
Cl
IMPLEMENTOS
Os bardos usam varinhas para direcionar e controlar suas
magias. Quando empunha uma varinha mgica, o bardo
adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas de
ataque e dano dos poderes de bardo e de trilha exemplar
de bardo que possuam a palavra-chave implemento. Sem
uma varinha, eles ainda podem utilizar esses poderes.
As lminas da cano e alguns instrumentos musicais
(consulte o Captulo 3) tambm podem ser usados como
implemento para os poderes de bardo e de trilha exemplar
de bardo. Os bardos valorizam esses instrumentos musicais
mgicos no apenas pelo seu poder, mas pela melodia maravilhosa que eles produzem nas mos de um msico hbil.
V1SOGERAL DO BARDO
Caractersticas: Os poderes de bardo so uma mistura
de ataques distncia, corpo a corpo e contguos, dando ao
personagem uma variedade de opes esteja ele liderando
da dianteira ou da retaguarda. Os ataques de bardo podem
conceder bnus e movimento adicional a ele ou seus aliatW.~Qll.~~rn.p~lJr_'illtar.
p_iIIllr.Qc;.inimil~,Q.c;..
CAPTULO
Classes
de Persona8em
CRIANDO UM BARDO
CARACTERSTICAS DE CLASSE
BARDO ASTUTO
Esses bardos se inspiram nos heris do passado que venceram as dificuldades e escaparam dos perigos utilizando
sua inteligncia, enganando os adversrios ou planejando
estratgias elaboradas. Eles imitam esses heris, combinando sua personalidade cativante com o intelecto apurado. Esses personagens devem ter um alto valor de Carisma para usar com efetividade seus poderes de ataque.
Em segundo lugar, deve vir a Inteligncia para ajudar nos
poderes traioeiros. A Constituio uma boa escolha terciria. Escolha poderes que permitam que o personagem
use a astcia. A maioria dos bardos astutos prefere poderes
de ataque distncia, usando a varinha de urna distncia
segura para orquestrar o ritmo da batalha.
Caracterstica de Classe Sugerida: Virtude da Astcia
Talento Sugerido: Vantagem da Astcia
Percias Sugeridas: Arcanismo, Blefe, Intimidao,
~arU1a,Percepo
Poderes Sem Limite Sugeridos: marca indireta, zombaria malvola
BARDO VALOROSO
No ponto de vista desses bardos, os heris antigos mais dignos de serem imitados so aqueles cuja coragem diante de
dificuldades avassaladoras os levou vitria. A fortitude
e personalidade dessas figuras inspiraram valores semelhantes em seus aliados. O principal atributo de um bardo
valoroso deve ser o Carisma, sempre utilizado em seus poderes de ataques, seguido da Constituio para ajudar nos
poderes de inspirao. A Inteligncia uma boa escolha
corno atributo tercirio. Escolha poderes que enfatizam a
bravura e a determinao para enfrentar as adversidades.
A maioria dos bardos valorosos usam ataques corpo a corpo e poderes de ataque contguos, empunhando urna espada no furor da batalha e liderando com o exemplo.
Caracterstica de Classe Sugeri da: Virtude da Bravura
Talento Sugerido: Fora da Bravura
Percias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Diplomacia, Intimidao, Percepo
Poderes Sem Limite Sugeridos: 80lpe condutor, 80lpe
Poder Por Encontro Sugerido: Wito do triunfo
Poder Dirio Sugerido: cano do matador
PODERES DE BARDO
Os poderes de bardo so chamados de magias, efeitos criados a partir da mistura graciosa da arte, magia e percia
com armas.
CAPTULO
Palavras de Amizade
Classes
de Personagem
e pala-
Caracterstica de Bardo
Palavra Majestosa
Caracterstica de Bardo
+ Arcano,
Cura
Exploso contgua S
(10 no nvel 11, 1 S no 21)
Alvo: O bardo ou um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recupera um nmero de pontos de vida adicionais igual ao modificador de
Carisma do bardo. O alvo tambm conduzido 1 quadrado.
Nvel 6: 1 d6 + modificador de Carisma de pontos de vida
adicionais
Nvel 11: 2d6 + modificador de Carisma de pontos de vida
adicionais
Nvel 16: 3d6 + modificador de Carisma de pontos de vida
adicionais
Nvel 21: 4d6 + modificador de Carisma de pontos de vida
adicionais
Nvel 26: Sd6 + modificador de Carisma de pontos de vida
adicionais
Especial: O bardo pode utilizar este poder duas vezes por
encontro, mas somente uma vez por rodada. No nvel 16, o
personagem pode utilizar este poder trs vezes por encontro,
mas somente uma vez por rodada.
Ataque de Bardo 1
da cano de 8uerra
palavra majestosa
vras de amizade.
Ataque de Bardo 1
Com sua cano de vitria e de 8uerra, seus aliados se sentem revi8orados a cada ataque.
Sem limite + Arcano, Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1 (A] + modificador de Carisma de dano e os aliados
do bardo que atingirem o alvo at antes do final do prximo
turno do personagem recebem um nmero de pontos de vida
temporrios igual ao modificador de Constituio do bardo.
Nvel 21: 2(A] + modificador de Carisma de dano.
Marca Indireta
Ataque de Bardo 1
Grito do Triunfo
Ataque de Bardo 1
10
Zombaria Malvola
Emitindo
Ataque de Bardo 1
contra seu adversrio, voc o en-
ceBa.
Psquico
uma melodia
os inimi-
Ataque de Bardo 1
de falsa amizade,
Ataque de Bardo 1
Sua arma entoa uma cano arcana que Buia seus aliados para a vitria.
Ataque de Bardo 1
pe desferido.
Gafe
Refro Inspirador
Ataque de Bardo 1
Ecos do Guardio
Entoando
Ataque de Bardo 1
CAPTULO
Classes
de
Persona8em
oCl
o:::
Grito Inspirador
Ataque de Bardo 1
Verso do Triunfo
o ritmo de sua cano de vitria aumenta
Ataque de Bardo 1
Utilitrio de Bardo 2
Cano da Defesa
Utilitrio de Bardo 2
Inspirar Competncia
Utilitrio de Bardo 2
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
Melodia do Caador
Utilitrio de Bardo 2
Ao moldar uma corrente sonora, voc elimina todos os rudos, criando uma rea de silncio absoluto.
Dirio.
Arcano
Ao Mnima
Alvo: Um aliado
distncia
10
Ataque de Bardo 3
Ao compor uma breve cano sobre bravos cavaleiros e seus poderosos Baranhes de batalha, voc deixa seus aliados mais dispostos a se
lanar ao combate.
Encontro.
Arcano, Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e os aliados do
bardo a at 5 quadrados dele recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque durante uma investida at o final do prximo
turno do personagem.
Virtude da Bravura: O bnus nas jogadas de ataque igual a
1 + o modificador de Constituio do bardo.
Energia Impulsora
Ataque de Bardo 3
Encontro.
Arcano, Energtico, Implemento
Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1 dl O + modificador de Carisma de dano energtico e
o alvo conduzido 5 quadrados para um espao adjacente a
um dos aliados do personagem.
Estrofe Dissonante
Ataque de Bardo 3
Ferocidade Astuta
Ataque de Bardo 3
Sua arma marca a pele do alvo e seus aliados percebem que aBora
mais fcil ferir este oponente.
Encontro.
Arcano, Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Carisma de dano e os aliados do bardo a at 5 quadrados dele recebem +2 de bnus nas jogadas de
dano contra o alvo at o final do prximo turno do personagem.
Virtude da Astcia: O bnus nas jogadas de dano igual a 1
+ o modificador de Inteligncia do personagem.
oCl
cx::
Cano da Discrdia
Ataque de Bardo 5
discordante
se espalha,
Ataque de Bardo 5
atrasando
os inimiBos
com o
Ataque de Bardo 5
de um de
Stira da Bravura
Encontro
o viBor efa-
+ Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Sucesso: At o final do prximo turno do bardo, seus aliados a
at 5 quadrados que atingirem um inimigo recebem um nmero de pontos de vida temporrios igual a 3 + o modificador
de Constituio do personagem.
Cura do Trapaceiro
Utilitrio de Bardo 6
a seus alia-
seus ferimentos.
Encontro
+ Arcano
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Sucesso: O bardo transfere um efeito que possa ser encerrado
por um teste de resistncia do alvo para si mesmo ou para
outro de seus aliados dentro da exploso. O novo alvo recebe
um bnus de poder nos testes de resistncia contra o efeito
igual ao modificador de Constituio do personagem.
a se toma-
Utilitrio de Bardo 6
Ataque de Bardo 5
Cano da Conquista
Ode ao Sacrifcio
+ Arcano
Ao Mnima
Exploso contgua 1 O
Alvo: O bardo e os aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo conduzido 2 quadrados.
Belo e deslocando
Utilitrio de Bardo 6
Voc aia um ritmo apressado que concede velocidade a voc e seus aliados.
Dirio
Alegro
Ataque de Bardo 7
ofoco, ele no enxerBa mais voc e seu aliado - vocs esto invisveis.
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
a:l
Ataque de Bardo 7
Ataque de Bardo 9
Encontro.
Arcano, Arma
--Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
do inimiao.
Grito de Distrao
Ataque de Bardo 7
ou se afastem
Lmina do Trovo
Sua arma retumba
dele.
mitindo
Ataque de Bardo 9
a um aliado se
um inimiao
e per-
Encontro.
Arcano, Implemento, Trovejante
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo sofre -5 de penalidade nas jogadas dos ataques de oportunidade at o final do prximo turno do bardo.
Virtude da Astcia: A penalidade nas jogadas dos ataques de
oportunidade igual a 4 + o modificador de Inteligncia do bardo.
M-Sorte
o que antes parecia
Ataque de Bardo 7
ser uma ode ao destino, quando pronunciada
ao
Utilitrio de Bardo 10
Condutor Poderoso
Ataque de Bardo 9
2 I Classes
Encontro.
Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Sucesso: At o final do prximo turno do bardo, seus aliados a
at 5 quadrados recebem +2 de bnus de poder nos testes
de resistncia.
Palavra da Vida
CAPTULO
Ataque de Bardo 9
Encontro.
Arcano, Implemento, Necrtico
distncia 5
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Riso Repugnante
de Personagem
Utilitrio de Bardo 10
Rasura Ilusria
Utilitrio de Bardo 10
recebendo a
Utilitrio de Bardo 10
Convocando
um relmpaBo
contra um
em harmonia.
Luta Imprudente
Ataque de Bardo 13
Encontro.
Arcano, Encanto, Implemento,
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Psquico
DE NVEL 15
Ataque de Bardo 13
com um zumbido
Dana do Ao Veloz
Encontro.
Arcano, Eltrico, Implemento
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano eltrico.
Ataque de Bardo 15
adversrio,
a ateno
reaBir ao movimento
redirecionando
do inimiBo.
Golpe Terremoto
Efeito: At o final do encontro, sempre que um inimigo adjacente a um dos aliados do bardo ajustar, esse aliado pode ajustar
1 quadrado usando uma ao de oportunidade.
Ataque de Bardo 13
O ritmo de seu ataque faz a terra tremer sob os ps do seu alvo e dos
alvos de seus aliados.
Encontro.
Arcano, Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
derrubado. At o final do prximo turno do bardo, sempre
que um de seus aliados a at 10 quadrados atingir um alvo,
~Ip- ~
impedem
os ataques
de atacantes
Ataque de Bardo 15
do inimiBo. Os ecos desse poder
dana blica, permitindo
que to-
desajeitados.
M"Q.:. IJOO.Ui.tJff.~
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
o
Cl
o::
<C
co
MAGIAS DIRIAS
Cano das Tempestades
Encontro.
Arcano, Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
10
Vu
Quando
Ataque de Bardo 13
Encontro.
Arcano, Iluso
Ao Mnima
distncia
Alvo: Um aliado
Harmonia de Dois
Refro da Confuso
Ataque de Bardo 1 5
Trovo Ameaador
Ataque de Bardo 15
ressoa conforme a luta continua, 8uiando os ataques de seus aliados para exterminar seus alvos mais rapidamente.
Dirio + Arcano, Implemento, Trovejante, Zona
Ao Padro
Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante.
Efeito: A exploso cria uma zona de troves ressoantes que persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da
zona, os aliados do bardo recebem + 2 de bnus de poder nas
jogadas de ataque.
Utilitrio de Bardo 16
Elegia do Invicto
Utilitrio de Bardo 16
Este anti80 lamento traz um aliado de volta vida.
Dirio + Arcano, Cura
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: Um aliado dentro da exploso que estiver morrendo
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto dois
pulsos de cura. Ele ento pode se levantar usando uma ao livre.
Refro da Recuperao
Utilitrio de Bardo 16
Com uma cano sussurrada sobre paz e sade, seus aliados sofortificados contra os efeitos mali8nos que os ajli8em.
Dirio + Arcano, Zona
Ao Mnima
Exploso contgua 3
Efeito: A exploso cria uma zona de rejuvenescimento que persiste at o final do prximo turno do bardo. Quando o personagem se move, a zona se move com ele, ficando centralizada
nele. Qualquer aliado do bardo que comear seu turno dentro
da zona pode realizar um teste de resistncia.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Zona de Oscilao
Utilitrio de Bardo 16
Ataque de Bardo 17
dar no ataque.
Encontro + Arcano, Arma, Teleporte
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o bardo teleporta um de seus aliados a at 10 quadrados para um espao
adjacente ao seu.
Virtude da Bravura: At o final do prximo turno do bardo, o aliado tambm recebe um bnus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo igual ao modific,!dor de Constituio do personagem.
CAPTULO
Grito de Evaso
Ataque de Bardo 17
seus
vul-
Uma luz ofuscante explode no campo de batalha ao redor de seus inimiBos, ofuscando-os e permitindo que seus aliados e voc reorientem
Stira Primorosa
Ataque de Bardo 17
Voc deturpa a percepo do inimiBo para que ele Vija seus aliados como
Palavra de Vulnerabilidade
Ataque de Bardo 19
Mscaras da Ameaa
Danar em Crculos
Ataque de Bardo 19
Ataque de Bardo 19
a se corifor-
dele.
Utilitrio de Bardo 22
que
campo de batalha.
Dirio"
Arcano
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Um aliado
Sucesso: O alvo realiza quatro ataques bsicos usando uma
ao livre.
Dana Irresistvel
Ataque de Bardo 19
iditica, obedecendo
as criaturas a dan-
a seus comandos.
Cortejo Espelhado
Utilitrio de Bardo 22
CAPTULO
2 I Classes
de Personayem
oCl
~
c:o
Utilitrio de Bardo 22
Ventura e Infortnio
Ataque de Bardo 23
Trupe Invisvel
Utilitrio de Bardo 22
de vista.
Cano da libertao
Uma exploso de msica
libertando-os
Ataque de Bardo 23
emana
o movimento.
Ataque de Bardo 25
adversrio
at o amarBo fim.
Ecos no Tempo
Cheio de Fracassos
Ataque de Bardo 23
Ataque de Bardo 25
um momento,
pois teIeportados
Teleporte
Ritmo da Desorientao
Ataque de Bardo 23
CAPTULO
2 I Classes
de PersonaBem
Distoro da Viso
Uma exploso de luz ceBante atrapalha
Ataque de Bardo 25
a viso de seus inimiBos.
Ritmo Frentico
Ataque de Bardo 25
inimiBos.
Elo Mgico
Ataque de Bardo 27
Exploso Caleidoscpica
Inspirados e com viBor renovado por seu bravo ataque, seus aliados
avanam em combate, atacando os inimiBos.
Encontro.
Arcano, Arma
~fim 'hflrr.ru
kmi -asrpt> d
Alvo: Uma criatura
Luzeiro do Heri
Ataque de Bardo 29
Ataque de Bardo 27
Impeto de Bravura
Ataque de Bardo 29
Stira de Lideran a
Ataque de Bardo 29
<''U"fJfu
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
--J
CHANTRE D GUERRA
"Juntos teremos nosso lugar entre os maiores heris que o
mundo j conheceu."
Pr-requisitos:
da Bravura
Bardo, caracterstica
de classe Virtude
Os bardos buscam inspirao nos contos dos heris do passado e utilizam esses contos para incentivar seus aliados.
Como um chantre da guerra, seu personagem tem essas
lendas como exemplos para sua prpria vida, liderando
seus companheiros para a batalha com canes e hinos
que glorificam as virtudes da bravura, tolerncia e fora de
armas. O brado de batalha, o confronto de ao com ao, o
grito do guerreiro, o rudo dos ps marchando - tudo isso
so notas que ele transforma em uma sinfonia de guerra
que se espalha pelo campo de batalha como um temporal
furioso, afetando amigos e inimigos.
Sua msica e oratria inspiram seus aliados a grandes
feitos de valor. Sua Virtude da Bravura concede pontos de
vida temporrios para si mesmo e seus aliados e sua prpria proeza em batalha os fortalece contra ferimentos. De
algum modo, seus poderes so similares ao de um senhor
da guerra, concedendo movimento e ataques aos aliados
contra os adversrios que eles golpeiam com suas armas.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CHANTRE DA GUERRA
Inspirar Pelo Exemplo (Nvel 11): Quando o chantre
da guerra gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, seus aliados a at 5 quadrados recebem um bnus nas
jogadas de ataque e dano igual ao modificador de Constituio do personagem at o final do prximo turno do bardo.
Inspirar Pela Palavra (Nvel 11): Quando um aliado
do chantre da guerra recebe pontos de vida temporrios
devido Virtude da Bravura do bardo, o personagem recebe o mesmo nmero de pontos de vida temporrios. Alm
disso, quando o chantre da guerra reduz um inimigo a O
ponto de vida ou menos ou deixa um inimigo sangrando,
um de seus aliados a at 10 quadrados recebe um nmero
de pontos de vida temporrios igual a 5 + o modificador
de Constituio do bardo. No nvel 21, o nlunero de pontos de vida temporrios aumenta para 8 + o modificador
de Constituio do bardo.
Inspirar Pelo Feito (Nvel 16): O chantre da guerra
pode gastar 2 pontos de ao durante um encontro, em
vez de apenas 1.
Canto de Batalha
Vises da Vitria
2 I Classes
de Persona8em
Intuio Compensatria
(Nvel 16): Quando utiliza Vl
um poder de ataque concedido por um talento de multi- ~
classe, o estudante dos sete recebe um bnus na jogada de :
dano do ataque igual ao seu modificador de Inteligncia.
E
CARACTERSTICAS
DE TRILHA DO
ESTUDANTE DOS SETE
(;5
Vl
<l'::
:J:
....l
Qualquer Ma ia
C2
f-
Glamour Verstil
(escolha um)
dos sete, um
de bnus de
poder nas jo-
abaixo at o final
CAPTULO
Classes
de Persona[Jem
VERSE)ADOR DO VERO
"Minha lmina corta como um poenp. uma harmonia
antiga e constantemente renovada."
..
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
VERSEJADOR DO VERO
Trilha Ferica (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
ao para realizar uma ao adicional, usando uma ao
livre, o versejador do vero pode teleportar a si mesmo ou
a um de seus aliados adjacentes, 5 quadrados, antes ou
depois da ao adicional.
Graa da Rainha (Nvel 11): Sempre que o versejador
do vero conceder cura com um poder de cura de bardo,
adicione seu modificador de Carisma aos pontos de vida
recuperados por cada alvo.
Julgamento da Corte de Vero (Nvel 16): Sempre
que o ataque fracassado de um inimigo ativar a caracterstica de classe Virtude da Astcia do versejador do vero,
ele recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra esse
inimigo at o final do seu prximo turno.
de seus aliados.
Encontro.
Arcano, Implemento, Psquico
Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d1 O + modificador de Carisma de dano psquico e
at o final do seu prximo turno, o bardo pode fazer com que
um de seus aliados a at 10 quadrados adquira ocultao at
o final do prximo turno dele.
CAPTULO
Classes
de Persona[Jem
VOZ DO TROVO
"Quando o trovo fala, toda a natureza sente runa pontada
de medo."
Pr-requisito:
Bardo
CARACTERSTICAS
DE TRILHA DO
~
VOZ DO TROVO ~
Voz do Trovo (Nvel 11): Quando o voz do trovo gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, a
rea dos ataques de exploso contgua realizados durante
essa ao arunentam em 1 e a rea dos ataques de rajada
contgua realizados durante essa ao arunentam em 2.
Voz para Despertar o Morto (Nvel 11): Usando runa
ao livre, o voz do trovo pode conceder a run de seus aliados a at 10 quadrados que estiver morrendo, +2 de bnus
de poder nos testes de resistncia contra a morte. Esse bnus persiste at que o aliado no esteja mais morrendo.
Palavras Estrondosas
(Nvel 16): O voz do trovo recebe +2 de bnus nas jogadas de dano dos poderes com a
palavra-chave trovejante.
Eco da Perdio
Cano do Trovo
Voc d inicio a uma cano trovoante que ressoa entre voc e seus
aliados, colocando seus inimiBos em submisso.
Dirio.
Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: No comeo do prximo turno de cada aliado do voz do
trovo dentro da rajada, esse aliado causa 5 de dano trovejante a cada inimigo a at 2 quadrados dele.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
:a:
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t.n
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7.
g
~
c::l
CARACTERSTICAS DE CLASSE
DOS DRUIDAS
Os druidas possuem as seguintes caractersticas
de classe.
ASPECTO PRIMITIVO
O conhecimento druida fala da Fera Primitiva, o primeiro esprito dos nobres predadores do mundo. Essa criatura, uma massa disforme de sombras, pelo, plumas e garras, aparece em muitas vises de druidas e falam sobre a
canalizao da Fera Primitiva durante a forma selvaBem
e na utilizao dos poderes de forma animal. Como um
druida, seu personagem deve escolher o aspecto da Fera
Primitiva que deseja manifestar de forma mais intensa
em seus poderes.
Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha concede
ao personagem o beneficio descrito a seguir, assim como
um bnus em alguns poderes de druida, como detalhado
nesses poderes.
Guardio Primitivo: Enquanto no estiver usando
uma armadura pesada, o druida pode usar seu modificador de Constituio para determinar a CA, em vez do modificador de Destreza ou Inteligncia.
Predador
Primitivo: Enquanto no estiver usando
uma armadura pesada, o druida recebe + 1 de bnus
no deslocamento.
CONJURAO RITUAL
OS druidas recebem o talento Conjurao Ritual como
um talento adicional, permitindo que eles realizem rituais mgicos. Eles possuem um livro de rituais com dois
rituais de sua escolha que eles j dominaram: Mensageiro Animal (Livro do JOBador, pg. 308) e outro ritual qualquer de nvel 1.
Uma vez ao dia, os druidas podem realizar o ritual
Mensageiro Animal sem gastar componentes.
EQUILBRIO
DA NATUREZA
fORMA SELVAGEM
Como um druida, seu personagem tem a habilidade de
canalizar a energia primitiva dos animais em sua forma
fisica para transformar-se em um. Os druidas possuem o
poder sem limite forma selvaBem, que os permite assumir
uma forma bestial. Muitos poderes da classe apresentam
a palavra-chave forma animal e s podem ser utilizados
enquanto o druida estiver na forma animal.
O poder forma selvaBem permite ao personagem assumir uma forma de mesmo tamanho que lembra uma
animal natural ou ferico, geralmente um predador mamfero de quatro patas como um urso, javali, pantera, lobo
ou carcaju. Essa forma animal tambm pode assumir um
IMPLEMENTOS
Os druidas usam cajados e totens para canalizar a energia
primitiva. Quando empunha um cajado mgico ou totem
mgico, o druida adiciona o bnus de melhoria desse item
s jogadas de ataque e dano dos poderes de druida e de
trilha exemplar de druida que possuam a palavra-chave
implemento. Sem um implemento, eles ainda podem utilizar esses poderes.
CRIANDO UM DRUIDA
Os druidas precisam de Sabedoria, Destreza e Constituio para seus poderes. Eles podem escolher quaisquer
poderes de sua classe, mas a maioria prefere aqueles que
complementam sua escolha de Aspecto Primitivo.
DRUIDA
GUARDIO
CAPTULO
2 I Classes
de PersonaBem
DRUIDA
2 I Classes
Os poderes de druida so evocaes que convocam os espritos primitivos para alterar sua forma fisica e interferir
com os inimigos. Eles conjuram razes e vinhas do solo,
invocam relmpagos do cu, engolfam seus inimigos com
fogo ou se transformam em predadores selvagens cujo
uivo pode abalar de medo os inimigos.
CARACTERSTICAS
PREDADOR
CAPTULO
PODERES DE DRUIDA
de Personagem
DE CLASSE
Forma Selva em
Caracterstica de Druida
Metamorfose,
A~'oMlnlma \hped"a\)
Primitivo
Pessoa\
Efeito: O druida altera sua forma humanoide para a forma animal ou vice-versa. Quando altera da forma animal para a forma humanoide, o personagem ajusta 1 quadrado. Enquanto
estiver na forma animal, o druida no pode utilizar poderes de
ataque, poderes utilitrios ou poderes de talento que no possuem a palavra-chave forma animal, embora o personagem
possa sustentar tais poderes.
Sempre que utilizar este poder, o druida escolhe uma forma
especfica para se transformar. A forma animal do mesmo tamanho do druida, mas se assemelha a um animal natural ou ferico, e normalmente no altera as estatsticas de jogo ou modo
de deslocamento do personagem. O equipamento do druida
se torna parte de sua forma animal, mas ele derruba quaisquer
outros itens que estiver segurando, exceto implementos que
possa utilizar. O personagem continua recebendo os benefcios
dos equipamentos que estiver usando, exceto de escudos.
O druida pode utilizar as propriedades e poderes de seus
implementos, assim como dos itens mgicos que estiver
usando, mas no as propriedades e poderes de armas ou os
poderes de itens maravilhosos. Enquanto o equipamento do
personagem for parte de sua forma animal, ele no pode ser
removido e tudo que estiver guardado em um recipiente que
seja parte desse equipamento fica inacessvel.
Especial: O druida pode utilizar este poder uma vez por rodada.
Ataque de Druida 1
Chamado da Fera
Ao invocar
lado
Ataque de Druida 1
Tempestade de Espigos
Ataque de Druida 1
ar
Chicote de Espinhos
Ataque de Druida 1
aoitan-
10
Bolpe final,
rasBando
Ataque de Druida 1
inimiBo
Vento Resfriante
Ataque de Druida 1
Lampejo lgido
inimiBo
Voc atinBe
Ataque de Druida 1
com um ataque
conBelante
que o paralisa
ras afiadas.
Encontro"
Congelante,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
conduzido 1 quadrado.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Implemento,
distncia
Mordida Brusca
Garras Aderentes
Ataque de Druida 1
Usando
Primitivo
1O
Ataque de Druida 1
C~~"\);'
Voc arremessa
Ataque de Druida 1
contra os
se
Semente Flamejante
enquanto
rd-l.re-l.rdllU.r ~-uilver5u-
Separar o Rebanho
Ataque de Druida 1
de
Encontro.
Encanto, Forma Animal, Implemento,
Psquico
distncia 5
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Primitivo,
CAPTULO
Classes
de Persona8em
5
cc:
Cl
puxado 2 quadrados.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Dilaceramento Selvagem
C5
ao redor dele
Vinhas Retorcidas
Ataque de Druida 1
Ataque de Druida 1
Uma exploso reluzente e multicolorida envolve seus inimiaos, deixando-os distrados e lentos. Quando eles superarem esses efeitos, as luzes
brilham mais uma vez, queimando a carne e ofUscando seus olhos.
Dirio.
Implemento, Primitivo, Radiante
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica lento e concede vantagem de combate (TR
encerra ambos).
Efeito Posterior: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano
radiante e o alvo concede vantagem de combate at o final do
prximo turno do druida.
Fracasso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e
o alvo concede vantagem de combate at o final do prximo
turno do druida.
Fogos da Vida
Ataque de Druida 1
Frenesi Selvagem
Como um borro selvaaem de presas e aarras afiadas, voc ataca os
inimiaos mais prximos.
Dirio.
Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
lento e pasmo (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno do druida.
,'4,
CAPTULO
Classes
de Persona8em
Priso de Vento
Ataque de Druida 1
Primitivo
distncia
10
Utilitrio de Druida 2
Nvoa da Escurido
Utilitrio de Druida 2
Pele de rvore
Utilitrio de Druida 2
Perseguio Veloz
Utilitrio de Druida 2
Encontro
Zona
Ataque de Druida 3
alvos, distraindo-os
e ameaando
. Eltrico,
ao redor dos
Implemento,
Primitivo,
Trovejante,
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Efeito: A exploso cria uma zona de troves que persiste at o
final do prximo turno do druida. Enquanto estiverem dentro
da zona, os inimigos do personagem sofrem -2 de penalidade
nas jogadas de ataque. Alm disso, qualquer inimigo que deixar a zona sofre 5 de dano trovejante.
Garras da Demolio
EVOCAES DIRIAS
Carcaju Primitivo
Voc assume a forma
Ataque de Druida 5
retardando
os movimentos
Ataque de Druida 3
Voc ataca os membros
tos e sanBTando.
Ataque de Druida 5
len-
dele.
Vento da Tundra
os
Dilacerar as Pernas
Rajada do Predador
e mordendo
tolos que ousarem atac-Ia. Seu ataque feroz contra um inimiBo pr-
Atravessando
DE NVEL
ao cho.
CAPTULO
Classes
de
Personanem
Muralha de Espinhos
Ataque de Druida 5
Olhos do Perseguidor
Dirio.
Conjurao, Implemento, Primitivo
Ao Padro
'"Muralha de rea 8 a at 10 quad.
Efeito: O druida conjura uma muralha de espinhos e vinhas retorcidas. A muralha pode ter at 4 quadrados de altura, precisa estar sobre uma superfcie slida e persiste at o final do
prximo turno do personagem. A muralha concede cobertura.
A linha de viso de uma criatura atravs de um quadrado da
muralha fica bloqueada a menos que a criatura esteja adjacente ao quadrado em questo.
Ingressar num quadrado da muralha requer 3 quadrados
adicionais de movimento. Alm disso, qualquer criatura que
ingressar ou comear seu turno num quadrado da muralha
sofre 1 dl O + o modificador de Sabedoria do druida de dano e
5 de dano contnuo (TR encerra).
Sustentao Mnima: A muralha persiste.
Dirio.
Rugido do Terror
Ataque de Druida 5
EVOCAES UTILITRIAS
Arauto Negro
Transformando-se
DE NVEL
Utilitrio de Druida 6
em um corvo, voc adquire asas e no est mais
preso ao cho.
Dirio.
Primitivo
Ao Livre
Pessoal
Pr-requisito: O druida deve possuir o poder forma selvaBem
Efeito: At o final do encontro, o druida pode utilizar o poder
forma se/vaBem para assumir a forma de um corvo Mido. Nesta
forma, o personagem adquire um deslocamento de voo igual
ao seu deslocamento e seu deslocamento terrestre se torna 2.
Ele no pode atacar nem pegar ou manipular objetos.
At que este efeito se encerre, o druida pode utilizar sua forma selvaaem para alterar entre esta forma, outra forma animal
ou sua forma humanoide.
Canto do Sustento
Utilitrio de Druida 6
Dirio.
que canali-
Primitivo
Ao Mnima
Exploso contgua 10
Alvo: As zonas do druida dentro da exploso
Efeito: Cada zona se move 5 quadrados. Se qualquer uma das zonas alvo fosse se encerrar no final do turno atual, o personagem
pode fazer com elas persistam at o final do seu prximo turno.
Manto da Camuflagem
Seu alvo adquire
vista de todos.
Encontro.
Utilitrio de Druida 6
o aspecto do ambiente
da
Primitivo
Ao Mnima
distncia 5
Alvo: O druida ou um aliado
Efeito: O alvo fica invisvel at se mover ou at o final do prximo turno do druida.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
Utilitrio de Druida 6
a sensibilidade
de um predador.
Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O druida adquire viso na penumbra e recebe +4 de
bnus nos testes de Percepo at o final do encontro.
Ataque de Druida 7
BO violentamente.
Encontro.
Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: O druida realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 dl O + modificador de Sabedoria de dano. O ataque secundrio causa 5 de dano adicional se o druida obteve
sucesso no ataque primrio.
Prender
Ataque de Druida 7
Encontro.
Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2dl0 + modificador de Sabedoria
de dano e alvo
agarrado.
Predador Primitivo: O alvo sofre um penalidade nos testes
para escapar igual ao modificador de Destreza do druida.
Redemoinho de Vento
Voc cria uma turbulncia
Ataque de Druida 7
a ele.
Encontro.
Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
1O
Primitivo
distncia
Tremor
Ataque de Druida 7
Encontro.
Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Primitivo
distncia
10
lobo Primitivo
Ataque de Druida 9
Sucesso:
derrubado
2d8 e +no
modificador
pode
se levantar
de Sabedoria
(TR encerra).
de dano e o alvo fica
Ataque:
Sabedoria
vs. Reflexos
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado.
Efeito: At o final do encontro, o druida recebe +2 de bnus
nas jogadas de ataque contra alvos derrubados. Alm disso,
sempre que o druida atingir um inimigo com um ataque corpo
a corpo enquanto estiver na forma animal, ele pode escolher
deixar o alvo derrubado.
Malho Ferino
Ataque de Druida 9
Raio de Sol
Ataque de Druida 9
Ataque de Druida 9
Utilitrio de Druida 10
Sua pele endurece como uma armadura de placas. Seus inimiBos podem atferi-Io, mas no com a intensidade de antes.
Dirio + Forma Animal, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, enquanto estiver na forma animal, o druida adquire resistncia contra todos os tipos de
dano igual ao seu modificador de Constituio.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
((
'I...
':1
:::--
Razes do Resgate
Utilitrio de Druida 10
Tempestade de Inverno
Utilitrio de Druida 10
Ataque de Druida 13
mpeto da Mar
Uma onda sur8e e a 8ua move as criaturas para onde voc quiser.
Encontro . Implemento, Primitivo
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: ld6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
conduzido 3 quadrados.
EVOCAES DIRIAS
Acometida Revitalizante
Expor Fraqueza
Ataque de Druida 13
Garras de Retribuio
Ataque de Druida 13
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
DE NVEL 15
Ataque de Druida 15
Ataque de Druida 13
Garras Cortantes
Ataque de Druida 15
Gelo Devorador
Ataque de Druida 15
Primitivo
Primitiva
Utilitrio de Druida 16
Perniciosa
Ataque de Druida 15
EVOCAES UTILITRIAS
Muralha de Pedra
DE NVEL 16
Utilitrio de Druida 16
Praga de Insetos
Utilitrio de Druida 16
Ao livre
Pessoal
Pr-requisito: O druida deve possuir o poder forma selvaBem
Efeito: At o final do encontro, o druida pode utilizar o poder
forma selvagem para assumir a forma de uma nuvem de insetos. Nesta forma, o personagem adquire um deslocamento de
voo igual ao seu deslocamento e pode pairar. O druida fica
incorpreo. Quando estiver se esgueirando, o personagem
se move com seu deslocamento total em vez da metade do
deslocamento e ele pode passar atravs de qualquer abertura
grande o bastante para passar um nico inseto. Ele no pode
atacar nem pegar ou manipular objetos.
At que este efeito se encerre, o druida pode utilizar sua forma selvagem para alterar entre esta forma, outra forma animal
ou sua forma humanoide.
5
cx:
O
Dirio.
Cura, Primitivo
Ao Padro
Exploso contgua 2
Alvo: O druida e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura para recuperar
pontos de vida ou para remover um efeito que possa ser encerrado por um teste de resistncia.
Utilitrio de Druida 16
congelante.
Metamorfose
Restaurao
Dirio.
Cura, Forma Animal, Primitivo
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: O druida e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O druida gasta um pulso de cura e cada alvo recupera
2d6 pontos de vida.
Nvel 21: Cada alvo recupera 3d6 pontos de vida.
Nvel 26: Cada alvo recupera 4d6 pontos de vida.
Ataque de Druida 17
Ataque de Druida 17
de dano e o alvo
Recompensa
do Carniceiro
Ataque de Druida 17
de dano e o alvo
agarrado.
Predador Primitivo: O druid justa um nmero de quadrados
igual ao seu modificador de Destreza e puxa o alvo com ele.
"
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
Tempestade de Vento
Ataque de Druida 17
Urso Primitivo
Ataque de Druida 19
tar o inimi80'
do ferimentos srios.
Ataque de Druida 19
Ele
Ataque de Druida 19
Ataque de Druida 19
Voc cria uma nevasca que atin8e uma 8rande rea do campo
de batalha.
Dirio" Congelante, Implemento, Primitivo, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de vento e chuva que persiste at
o final do prximo turno do druida. Qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno dentro da zona fica lenta at o final do
prximo turno do personagem e sofre 5 de dano congelante. O
druida pode desfazer a zona usando uma ao mnima.
Sustentao Mnima: A zona persiste e o druida pode aumentar sua rea em 1 at o tamanho mximo de uma exploso 5.
CAPTULO
Espinhos Enredantes
Fera Fantasma
Classes
de Persona[Jem
Fera Imperceptvel
Utilitrio de Druida 22
Garra do Cu
Utilitrio de Druida 22
Razes Imutveis
Utilitrio de Druida 22
Ataque de Druida 23
EVOCAES DIRIAS
Atrao Ferica
DE NVEL 25
Ataque de Druida 25
A terra apreende seus inimiBos que, imveis, nada podem jazer para
impedir ataque de suas Barras.
Fora da Caada
Ataque de Druida 23
Rugido Primitivo
Ataque de Druida 23
Seu urro sacode a terra e ataca os ouvidos e as mentes de seus inimi-
BOs,deixando-os desajeitados.
Encontro + Forma Animal, Implemento, Primitivo, Psquico
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e
o alvo fica derrubado e surdo at o final do prximo turno do
druida.
Tempestade Explosiva
Ataque de Druida 23
Uma nuvem travejante surBe bem acima do campo de batalha, lanando relmpaBos sobre os inimiBos.
Encontro + Eltrico, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e o
alvo fica lento at o final do prximo turno do druida.
Efeito: At o final do prximo turno do druida, qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno dentro da exploso
sofre 5 de dano eltrico.
CAPTULO
2 I Classes
de Personagem
Tempestade Primitiva
Ataque de Druida 25
Tigre Primitivo
Ataque de Druida 25
Ataque de Druida 27
Malho Feroz
Ataque de Druida 25
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
Rasgar e Pular
Ataque de Druida 27
Ataque de Druida 29
enquanto voc drena a enerBia deles para curar seus prprios ferimentos.
Cl
Encontro.
Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Efeito: O druida ajusta 3 quadrados antes do ataque.
Predador Primitivo: O druida ajusta um nmero de quadrados igual a 1 + seu modificador de Destreza.
Alvo: Os inimigos dentro do alcance do druida durante o ajuste
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
Dirio.
Cura, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: O alvo fica imobilizado e enfraquecido e sofre 10 de
dano contnuo (TR encerra ambos). O druida recupera um nmero de pontos de vida igual ao seu modificador de Constituio para cada alvo que atingiu com este poder.
Efeito Posterior: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
Saltando
Turbilho Ferino
Ataque de Druida 27
Encontro.
Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d6 + modincador de Sabedoria de dano.
Vento Explosivo
Um repente de vento rodopiante
Ataque de Druida 27
dispersa as criaturas para todas as
direes.
Encontro.
Implemento, Primitivo
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
conduzido 5 quadrados.
Ataque de Druida 29
da Fera Primitiva.
ABora, sua
Dirio.
Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
fica enfraquecido
(TR encerra).
Nevasca Cegante
Ao seu comando,
c::
Ataque de Druida 29
Dirio.
Congelante, Implemento, Primitivo, Zona
Ao Padro
Exploso de rea I a at IO quad.
Alvo Primrio: As criaturas dentro da exploso
Ataque Primrio: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante
e o alvo primrio fica cego (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de neve que persiste at o
final do prximo turno do druida. Enquanto a zona persistir, o
personagem pode realizar o seguinte ataque secundrio usando um quadrado dentro da zona como quadrado de origem.
Ao de Oportunidade
Exploso contgua 1
Gatilho: Uma criatura ingressa ou comea seu turno na zona
Alvo Secundrio: A criatura que ativou o gatilho dentro da
exploso
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: O alvo secundrio fica impedido at o final do prximo turno do druida.
Sustentao
Olhar da Fera
Ataque de Druida 29
Seu inimiBo olha em seus olhos e voc convoca a fera que existe nele,
dominando-o
por completo.
Dirio Encanto,
Psquico
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
de
dano psquico.
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Efeito Posterior:
2d10 + modificador
de
Forma Animal,
distncia
Implemento,
1O
dano psquico.
CAPTULO
Classes
Primitivo,
de Persona8em
de Sabedoria
-.-._ -- ._-.-._..
_ -~_
...
..
..
.. ~
TR1LHAS EXEMPLARES
..
-.;::,
-J
terra, ela
selvagem
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CAADOR DOS CUS
Ao do Caador dos Cus (Nvel 11): Quando gasta
um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o caador dos cus pode voar um nmero de quadrados igual
ao seu deslocamento antes de realizar esta ao.
Mestre das Asas (Nvel 11): O caador dos cus recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra criaturas voadoras.
Sentido Animal (Nvel 16): Quando utiliza um poder
dirio de forma animal, o caador dos cus recebe +5 de
bnus nos testes de Percepo at o final do encontro.
Pairar do Falco
Voc assume a forma de uma ave de rapina. Alando voa e mergulhando para atacar os olhos do inimigo.
Encontro.
Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Pessoal
Efeito: O caador dos cus assume a forma de uma guia do seu
tamanho, voa um nmero de quadrados igual ao dobro do seu
deslocamento e realiza o ataque de toque corpo a corpo a seguir em qualquer ponto dessa trajetria. O caador dos cus
no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo
do ataque. Depois do ataque, o druida retoma sua forma
animal normal.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica cego at o final do prximo turno do caador dos cus.
guia Primitiva
CAPTULO
Classes
de Personagem
Pr-requisito:
Druida
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
GUARDIO DA CHAMA OCULTA
Ao do Guardio (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o guardio da
Chama Oculta pode refazer o prximo ataque fracassado
que realizar at antes do final do seu prximo turno, mas
deve utilizar o novo resultado.
Fria da Chama Oculta (Nvel 11): O guardio da
Chama Oculta recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataques
distncia, de rea e contguos contra o inimigo mais prximo dele.
EVOCAES DE
GUARDIO
~
DA CHAMA OCULTA:5
o::
fConvocar a Besta
Uivando como uma fera bestial, seu inimi80 se lana batalha, caindo em uma armadilha.
Encontro.
Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Primitivo
distncia
Fasca de Fria
Esprito da Fera
Primitivo
distncia
20
CAPTULO
2 I Classes
de Personaaem
5
cx:
Cl
"Existem
criaturas
Pr-requisito:
tudo o
Druida
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
GUARDIO DO PORTAL VIVO
Ao do Guardio (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o guardio do
Portal Vivo ou um de seus aliados a at 5 quadrados pode
realizar um teste de resistncia com +5 de bnus.
Evocao Entrelaada
(Nvel 11): Quando o guardio do Portal Vivo realiza um ataque de rea, ele recebe
vantagem de combate contra os alvos que no estiverem
adjacentes a outras criaturas.
Esprito Duradouro (Nvel 16): Uma vez por rodada,
quando o guardio do Portal Vivo fracassa num teste de
resistncia, um de seus aliados a at 5 quadrados pode realizar um teste de resistncia.
CAPTULO
EVOCAES DE
GUARDIO DO PORTAL VIVO
2 I Classes
de Personagem
Ao evocar uma maldio, seu alvo dilacerado dolorosamente efica marcado como um inimigo para seus aliados e para os espritos primitivos.
Dirio"
Primitivo
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Efeito: At o final do encontro, o guardio do Portal Vivo e seus
aliados recebem +4 de bnus nos testes de resistncia contra
os efeitos causados pelo alvo.
comea a desaparecer
coriforme dilacerado
por esp-
ritos primitivos.
Dirio" Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Primitivo
distncia
20
PERSEGUIDOR DA
LUA DE SANGUE
"Hoje noite, a lua cheia nasce vermelha sobre as montanhas.
Esta a noite da lua de sangue - essa a minha noite."
selvagem
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
PERSEGUIDOR DA LUA DE SANGUE
Ao da Lua de Sangue (Nvel 11): Quando gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional enquanto
estiver na forma animal, o perseguidor da lua de sangue
tambm pode realizar um ataque bsico corpo a corpo
usando uma ao livre.
Fome da Lua de Sangue (Nvel 11): Quando reduz
um inimigo a Oponto de vida ou menos com um ataque
corpo a corpo ou contguo, o perseguidor da lua de sangue
pode retomar o flego usando uma ao livre.
Garras Frenticas (Nvel 16): Enquanto estiver na
forma animal, o perseguidor da lua de sangue obtm um
sucesso decisivo com um resultado natural de 19 ou 20.
EVOCAES DE
PERSEGUIDOR DA LUA DE SANGUE
Frenesi da lua de Sangue
Ataque de Perseguidor da lua de Sangue 11
Seu rugido terrvel, seus golpes dilaceram os inimigos dentro do akan-
Preciso Ferina
Utilitrio de Perseguidor da lua de Sangue 12
Com as garras e olhos brilhando com um vermelho sangue, a lua de
sangue intensifica seus ataques.
Dirio" Formal Feral, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o perseguidor da lua de
sangue pode refazer qualquer ataque corpo a corpo ou contguo no qual fracassar, mas deve utilizar o novo resultado.
Sepulcro da Natureza
Ataque de Perseguidor da lua de Sangue 20
Seu salto sobre inimigo furioso. Um de vocs jamais sobreviver
a este encontro.
Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Pr-requisito: O perseguidor da lua de sangue ou o alvo deve
estar sangrando
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 6dl O + modificadorde
Fracasso: Met.ade do dano.
CAPTULO
2 I Classes
Sabedoria de dano.
de Persona8em
i:G
~
:
as
~
~
:5
O
:::l
r:x:
CARACTERSTICAS
DE CLASSE
DOS FEITICEIROS
Os feiticeiros possuem as segtntes caractersticas de classe.
fONTE DE MAGIA
OS feiticeiros adquirem seu poder arcano atravs de uma
instintiva conexo inata a uma antiga fonte arcana. Escolha Magia Dracnica ou Magia Selvagem. Essa escolha
concede ao personagem os beneficios descritos a seguir,
assim como um bnus em alguns poderes de feiticeiro,
como detalhados nesses poderes.
MAGIA DRACNICA
O poder elemental dos drages flui atravs desses feiticeiros, infundindo suas magias com a fora dracnca. Por
meio da fora de vontade, eles canalizam o poder arcano
dos drages.
Alma Dracnica: Escolha um tipo de dano: cido,
congelante, eltrico, flamejante, trovejante ou venenoso.
O personagem adquire resistncia 5 contra o tipo de dano
escolhido. Essa resistncia aumenta para 10 no nvel 11 e
para 15 no nvel 21.
Os poderesarcanos do feiticeiro tambm ignoram um
valor de resistncias ao tipo de dano escolhido igual resistncia do personagem.
Escamas do Drago: Na primeira vez que estiver sangrando durante um encontro, o feiticeiro recebe +2 de bnus na CA at o final do encontro.
Poder Dracllco: O feiticeiro recebe um bnus nas jogadas de dano dos poderes arcanos igual ao seu modificador de
Fora. Este bnus aumenta para modificador de Fora +2 no
Ivelll e modificador de Fora +4 no llvel21.
Resilincia Dracnica: Enquanto no estiver usando
uma armadura pesada, o feiticeiro pode usar seu modificador de Fora para determinar a CA, em vez do modificador de Destreza ou Inteligncia.
MAGIA SELVAGEM
Esses feiticeiros buscam seu poder nas foras entrpicas
do Caos Elemental. Eles liberam pulsos arcanos selvagens
ao canalizar o poder de criaturas primordiais ou diretamente do Caos Elemental.
Alma Selvagem: Depois de um descanso prolongado,
jogue um dI O para determinar um tipo de dano.
d10
1
Tipo de Dano
Acido
2
3
Congelante
Eltrico
4
5
6
Energtico
Flamejante
Necrtico
7
8
Psquico
Radiante
9
10
Trovejante
Venenoso
At o final do seu prximo descanso prolongado, o feiticeiro adquire resistncia 5 contra o tipo de dano determinado. Essa resistncia aumenta para 10 no nvel 11 e 15
no nvel 21.
Os poderes arcanos do feiticeiro tambm ignoram um
valor de resistncia ao tipo de dano determinado igual
resistncia do personagem.
Exploso Catica: A primeira jogada de ataque durante cada turno do feiticeiro determina um beneficio que
ele recebe naquela rodada. Se obtiver um nmero par, ele
recebe + 1 de bnus na CA at o comeo do seu prximo
turno. Se obtiver um nmero mpar, ele realiza um teste
de resistncia.
Poder Catico: O feiticeiro recebe um bnus nas jogadas de dano dos poderes arcanos igual ao seu modificador de Destreza. Este bnus aumenta para modificador de
Destreza +2 no nvel 11 e modificador de Destreza +4 no
nvel 21.
Poder Irrestrito: Quando o feiticeiro obtm um resultado de 20 natural na jogada de ataque de um poder arcano, o alvo conduzido 1 quadrado e fica derrubado depois
de sofrer os demais efeitos do ataque,
Quando o feiticeiro obtm um resultado de 1 natural
na jogada de ataque de um poder arcano, ele empurra todas as criaturas a at 5 quadrados dele 1 quadrado.
IMPLEMENTOS
Os feiticeiros usam adagas e cajados para canalizar seus
poderes arcanos selvagens. Quando empunha uma adaga
ou cajado mgico, o feiticeiro adiciona o bnus de melhoria desses itens nas jogadas de ataque e dano dos poderes
de feiticeiro e de trilha exemplar de feiticeiro que possuam a palavra-chave implemento. Sem um implemento,
eles ainda podem utilizar esses poderes.
Qualquer adaga pode funcionar como um implemento de feiticeiro. Contudo, o personagem no recebe o bnus de proficincia com a adaga quando a utiliza como
um implemento.
CAPTULO
2 I Classes
de Personasem
tzi
CRIANDO UM FEITICEIRO
Caminhar da Tempestade
FEITICEIRO DO CAOS
Assim como o poder arcano que ele controla, esse tipo de
feiticeiro pode ser descuidado e dificil de controlar. O Carisma deve ser seu valor de atributo mais elevado, seguido
de Destreza. Escolha poderes que fazem uso da Destreza
para mover os oponentes, causar dano adicional ou impor
penalidades ao alvo.
Caracterstica de Classe Sugerida: Magia Selvagem
Talento Sugerido: Magia Furiosa Arcana
Percias Sugeridas: Arcanismo,Blefe,Intuio,Tolerncia
Poderes Sem Limite Sugeridos: caminhar da tempestade,
raio do caos
molestadora
FEITICEIRO DRACNICO
Mestre de um antigo poder arcano que flui nos drages,
seu personagem deve ter o Carisma como atributo mais
alto, seguido da Fora. Escolha poderes que usam a Fora
para causar dano, que concedam bnus ao personagem ou
que atrapalhem os inimigos.
Caracterstica de Classe Sugerida: Magia Dracnica
Talento Sugerido: Especialidade com Implementos
Percias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Histria,
Intimidao
Poderes Sem Limite Sugeridos: al8idez dracnica,
jorro ardente
da tempestade
PODERES DE FEITICEIRO
Assim como os poderes de outras classes arcanas, os poderes de feiticeiro so chamados de magias. O arsenal de um
feiticeiro composto por uma mistura ecltica de magias
fatais vindas de tradies mgicas enigmticas ou impiedosas. Praticantes arcanos mais estudiosos muitas vezes
consideram os feiticeiros como novatos que brincam com
poderes alm de sua compreenso, mas a prova do verdadeiro valor de um feiticeiro se encontra na destruio que
ele leva aos inimigos.
Ataque de Feiticeiro 1
Com uma lufada de vento, seu inimiBo Bolpeado com fora ejOBado
para trs.
Sem Limite. Arcano, Con~elante, Implemento
Ao Padro
A distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano congelante e
o alvo empurrado 1 quadrado.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante.
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico
distncia.
CAPTULO
2 I Classes
de Personanem
Ataque de Feiticeiro 1
inimiBo.
Jorro Ardente
Ataque de Feiticeiro 1
seu inimiBo.
Sem Limite. Arcano, Flamejante, Implemento
Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Magia Dracnica: O prximo inimigo que atingir o feiticeiro
com um ataque corpo a corpo at antes do final do prximo
turno do personagem sofre dano flamejante igual ao modificador de Fora do feiticeiro.
Orbe cido
Ataque de Feiticeiro 1
Pira Explosiva
Ataque de Feiticeiro 1
Seu alvo percebe tarde demais que est no centro de uma verdadeira
confla8rao criada por voc.
i=
Raio do Caos
Ataque de Feiticeiro 1
Ataque de Feiticeiro 1
Exploso Molestadora
Ataque de Feiticeiro 1
Pancada Trovejante
Ataque de Feiticeiro 1
Atin8ido por uma onda sonora, seu inimi80 arremessado para trs.
Encontro + Arcano, Implemento, Trovejante
distncia 1 O
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2dl O + modificador de Carisma de dano trovejante e
o alvo empurrado 3 quadrados.
Sopro da Tempestade
Ataque de Feiticeiro 1
Ao expirar uma nvoa causticante, voc queima seus inimi80s, desorientando-os, enquanto uma nvoa obscurece sua ima8em.
Encontro + cido, Arcano, Implemento
Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano cido e o alvo
no pode obter vantagem de combate contra qualquer criatura at o final do prximo turno do feiticeiro.
Magia Dracnica: O feiticeiro adquire ocultao at o final do
seu prximo turno.
Ataque de Feiticeiro 1
Ataque de Feiticeiro 1
CAPTULO
Classes
de Personagem
j
w..
Raio Deslumbrante
Ataque de Feiticeiro 1
Sopro Eltrico
Ataque de Feiticeiro 1
inimi-
aos prximos.
Dirio. Arcano, Eltrico, Implemento
Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carismavs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano eltrico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do seu prximo turno do feiticeiro, sempre
que um inimigo atingi-Io com um ataque corpo a corpo, este
inimigo empurrado 1 quadrado.
Magia Dracnica: O inimigo tambm sofre 5 de dano eltrico.
Sustentao Mnima: O efeito persiste.
Utilitrio de Feiticeiro 2
Ajuste Elemental
Utilitrio de Feiticeiro 2
de posio.
Dirio.
Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Pelo restante do encontro, o feiticeiro pode alterar a resistncia concedida por sua Alma Dracnica ou Alma Selvagem
para um dos outros tipos de dano permitidos. Alm disso, at
o final do encontro, um aliado do personagem adjacente a ele
adquire resistncia 5 contra o novo tipo de dano escolhido.
Nvel 11 : Resistncia 1 O.
Nvel 21: Resistncia 15.
Esticar Magia
Utilitrio de Feiticeiro 2
CAPTULO
Classes
de Persona8em
Utilitrio de Feiticeiro 2
Ataque de Feiticeiro 3
Espiral de Chamas
Ataque de Feiticeiro 3
Voc envolve seu corpo em um vrtice de foao que causa dano nos
inimiaos prximos.
Encontro.
Arcano, Flamejante, Implemento
Ao Padro
Exploso contgua 2
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1 dl 0+ modificador de Carisma de dano flamejante.
Efeito: At o comeo do prximo turno do feiticeiro, qualquer
inimigo que ingressar ou comear seu turno num quadrado
adjacente ao personagem sofre 1 d6 de dano flamejante.
Exalao Venenosa
Ataque de Feiticeiro 3
De sua boca sai uma nuvem de vapores txicos que mina a resistn-
Garra Espectral
Ataque de Feiticeiro 3
Relmpago Danarino
Ataque de Feiticeiro 3
Rajada Serpentina
Ataque de Feiticeiro 5
o
o::
Voc atin8e seu alvo com um relmpa80 e os troves abalam as criaturas prximas.
De seus dedos salta um relmpa80 que salta contra o alvo. 18norando quaisquer obstculos, a ener8ia o atin8e em cheio.
1=
Encontro.
Arcano, Eltrico, Implemento, Trovejante
distncia'
O
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos. O ataque ignora cobertura e ocultao, mas no cobertura superior e ocultao total.
Sucesso: 3d' O + modificador de Carisma de dano eltrico.
Fracasso: Metade do dano.
igual ao
Ataque de Feiticeiro 5
Implantao cida
Ataque de Feiticeiro 5
Primeiro voc planta uma bomba cida em seu lvo. Depois, voc o
arremessa contra outros inimi80s. E ento a bomba explode.
Dirio. cido, Arcano, Implemento
distncia'
Ao Padro
Alvo Primrio: Uma criatura
Pulo do Trovo
Ataque de Feiticeiro 5
w...
Tormenta Cambaleante
Ataque de Feiticeiro 5
Utilitrio de Feiticeiro 6
Fuga Clere
Utilitrio de Feiticeiro 6
Permisso Arcana
Utilitrio de Feiticeiro 6
CAPTULO
Classes
de Personanem
Voo Energtico
Impulsionado
por filamentos
de enerBia ondulante.
Dirio.
Arcano
Eco Adamante
"
...
Ataque de Feiticeiro 7
Encontro.
Arcano, Energtico, Implemento
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano energtico e o
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final
do prximo turno do feiticeiro.
Grito
cambaleantes.
Encontro.
Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Caris ma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo fica surdo at o final do prximo turno do feiticeiro.
Tempestade de Caos
A tempestade
batalha.
de relmpaBos
Ataque de Feiticeiro 7
castiBa todos as criaturas no campo de
Maldio Contagiosa
Ataque de Feiticeiro 9
Ataque de Feiticeiro 7
Ataque de Feiticeiro 9
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o feiticeiro adquire um
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento e pode pairar.
Esfera Esmagadora
Utilitrio de Feiticeiro 6
todos
Rajada Espantosa
Encontro.
Arcano, Eltrico, Implemento, Teleporte
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano eltrico.
Seu ataque
Ataque de Feiticeiro 7
Encontro.
Arcano, Congelante, Implemento
Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante
o alvo fica derrubado.
2 I Classes
de Persona8em
Vigor do Fogo
Chamas
CAPTULO
atordoa
Tempestade Frgida
mental
Ataque de Feiticeiro 9
novamente
Ataque de Feiticeiro 9
Mas se acendero
hostil.
Utilitrio de Feiticeiro 10
Utilitrio de Feiticeiro 10
Mandbulas da Terra
Ataque de Feiticeiro 13
A terra se ersue como uma bocarra de um draSo faminto, ensolindo o inimiso e prendendo-o no lusar.
Encontro.
Arcano, Implemento
Ao Padro
distncia
Alvo: Uma criatura
imobilizado at o final do prximo turno do personagem. Enquanto o alvo estiver imobilizado por este poder, o feiticeiro e
seus aliados podem se mover atravs do espao do alvo sem
provocar ataques de oportunidade dele ao deixar um quadrados adjacente.
Ataque de Feiticeiro 13
Sopro Trovejante
Reverter Resistncia
Utilitrio de Feiticeiro 10
Vnculo Catico
Utilitrio de Feiticeiro 10
ao seu.
Dirio.
Reao Imediata
Exploso contgua 5
Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque de rea ou contguo
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Efeito: O ataque que ativou o gatilho tambm atinge o alvo.
Ataque de Feiticeiro 13
Encontro.
Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo fica pasmo at o final do prximo turno do feiticeiro.
Magia Dracnica: O alvo tambm fica lento at o final do prximo turno do feiticeiro.
Arcano
Ataque de Feiticeiro 13
Teleporte
Ataque de Feiticeiro 15
CAPTULO
2 I Classes
j
U
l=
j
LJ..
1O
Martelo Mental
de Persona8em
Ataque de Feiticeiro 15
Utilitrio de Feiticeiro 16
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: O feiticeiro e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O feiticeiro escolha um tipo de dano: cido, congelante,
eltrico, energtico, flamejante, necrtico, psquico, radiante,
trovejante ou venenoso. At o final do encontro, os alvos adquirem resistncia 5 contra o tipo de dano escolhido.
Santurio do Caos
Fornalha Cuspe Fogo
Ataque de Feiticeiro 15
Aps liberar uma rajada de chamas, voc arde com um calor causticante e ninBum ousa se aproximar.
Dirio + Arcano, Flamejante, Implemento
Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d1 0+ modificador de Carisma de dano flamejante.
Efeito: At o final do encontro, qualquer inimigo que comear seu
turno a at 2 quadrados do feiticeiro sofre 3 de dano flamejante.
Magia Dracnica: Em vez disso, at o final do encontro, qualquer inimigo que comear seu turno a at 2 quadrados do
feiticeiro sofre 2 + o modificador de Fora do personagem de
dano flamejante.
Redemoinho lgido
Ataque de Feiticeiro 15
Rajadas Blidas atinBem o inimiBo, deixando uma aura tempestuosa de Belo pairando sobre ele.
Dirio + Arcano, Congelante, Implemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ao criar pequenos bolses de caos que afastam seus aliados da enerBia do seu prximo ataque.
Encontro + Arcano
Ao Mnima
Exploso contgua 1 O
Efeito: O feiticeiro escolhe um nmero de quadrados dentro da
exploso igual ao seu modificador de Destreza. At o final do
turno do personagem, quaisquer criaturas cujo espao estiver
inteiramente nos quadrados escolhidos no so afetadas pelos poderes arcanos de rea ou contguos do feiticeiro.
Ao de Movimento
Exploso de rea 3 a at 1 O quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Efeito: Usando uma reao imediata, cada alvo pode voar um nmero de quadrados igual a 6 + o modificador de Fora do feiticeiro. At o final do prximo turno do personagem, cada alvo pode
voar essa mesma distncia usando uma ao de movimento.
Convocaes do Trovo
Utilitrio de Feiticeiro 16
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
Ataque de Feiticeiro 17
Evaso Venenosa
Majestade Dracnica
Utilitrio de Feiticeiro 16
Ecos do Caos
Utilitrio de Feiticeiro 16
Ataque de Feiticeiro 17
Voc desaparece no momento em que o inimiBo erra o ataque, deixando para trs uma nuvem venenosa de presente.
Encontro + Arcano, Implemento, Teleporte, Venenoso
Reao Imediata
Exploso contgua 1
Gatilho: O feiticeiro no atingido por um ataque inimigo
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d1 0+ modificador de Carisma de dano venenoso.
Efeito: O feiticeiro se teleporta
10 quadrados.
Ataque de Feiticeiro 17
Sopro do Inverno
Ataque de Feiticeiro 17
Ataque de Feiticeiro 19
Ataque de Feiticeiro 19
De sua boca sai uma rajada de vento conBelante que retarda os movimentos dos inimiBos.
Ataque de Feiticeiro 19
Golpe Dividido
Ataque de Feiticeiro 19
Utilitrio de Feiticeiro 22
Feitiaria Compartilhada
Utilitrio de Feiticeiro 22
CAPTULO
2 I Classes
de Personanem
Forma de Vento
Utilitrio de Feiticeiro 22
Sopro Negro
Ataque de Feiticeiro 23
poder do temvel
draBo neBro, queimando seu inimiBo e limitando sua viso.
Medo Dracnico
Utilitrio de Feiticeiro 22
Ataque de Feiticeiro 23
alvo, pren-
1O
Encarnao Dracnica
Palavras de Caos
Orbes do Caos
Ataque de Feiticeiro 23
Ataque de Feiticeiro 25
A mente de seu inimiBo assolada por uma onda de caos. Quando ele
Placas de Gelo
Ataque de Feiticeiro 25
Ataque de Feiticeiro 23
Tempestade de Energia
Ataque de Feiticeiro 25
Raios de enerBia circundam a rea como um tornado mortal, minando asforas dos inimiBos e potencializando os seus efeitos.
Dirio + Arcano, Energtico, Implemento
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano energtico. O
ataque causa 5 de dano energtico adicional para cada alvo
atingido pelo ataque.
Fracasso: Metade do dano.
CAPTULO
Classes
de Persona8em
Ataque de Feiticeiro 27
Ataque de Feiticeiro 29
oo::
:i
u
f=
:i
cido borbulha dentro de seu inimiBo, queimando sua pele e resistin- u..
do s tentativas de ser removido.
Ataque de Feiticeiro 27
Ataque de Feiticeiro 27
Pulso Trovejante
1O
Tempestade Prismtica
Ataque de Feiticeiro 29
Turbilho Entrpico
Ataque de Feiticeiro 29
Caos rodopia ao seu redor, abrindo e selando fendas no tecido da reaAtaque de Feiticeiro 27
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
_.-._._._.-._._.-.-.-._.-._~:~'~
TRILHAS EXEMPLARES
Pr-requisito:
Feiticeiro
Resistncia Varivel (Nvel 11): Uma vez por encontro, usando uma ao mnima, o adepto da pele demonaca pode alterar o tipo de dano da resistncia adquirida
pela caracterstica de classe Alma Dracnica ou Alma Selvagem. Escolha o novo tipo de dano dentre os disponveis
para a caracterstica de classe em questo.
Vislumbre do Abismo (Nve116): Quando o adepto da
pele demonaca obtm um sucesso decisivo, ele e o alvo ficam cegos at o comeo do prximo turno do personagem.
MAGIAS DE
ADEPTO DA PELE DEMONACA
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ADEPTO DA PELE DEMONACA
Raios da Alma-Demonaca
Ataque de Adepto da Pele Demonaca 11
Sua ma8ia arranca do Abismo uma exploso de almas demonacas
que berram de horror, assolando inimiBo.
Encontro +Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo conduzido 1 quadrado.
Efeito: O adepto da pele demonaca realiza este ataque mais
duas vezes contra o mesmo alvo ou contra alvos diferentes.
Clera Demonaco
Utilitrio de Adepto da Pele Demonaca 1 2
Ao Mnima
Pessoal
Pr-requisito: O adepto da pele demonaca deve estar sangrando
Efeito: At o final do encontro, enquanto o adepto da pele demonaca estiver sangrando, seus ataques arca nos causam 1d6
de dano adicional se obtiverem sucesso.
Espadas da Marilita
Ataque de Adepto da Pele Demonaca 20
Com um simplesBesto,espadas de marilita o rodeiam, preenchendoo ar.
Dirio + Arcano, Implemento, Zona
Ao Padro
Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de espadas giratrias que persiste at o final do prximo turno do adepto da pele demonaca. Quando a zona criada, escolha um dos efeitos abaixo:
+ Qualquer inimigo sofre 3d6 + o modificador de Carisma do
personagem de dano se comear seu turno dentro da zona.
+ Qualquer inimigo sofre 1 d6 + o modificador de Carisma do
personagem de dano se comear seu turno dentro da zona.
Enquanto estiverem dentro da zona, o adepto da pele demonaca e seus aliados recebem +4 de bnus de poder na CA.
Sustentao Mnima: A zona persiste e o adepto da pele demonaca pode alterar seu efeito.
CAPTULO
Classes
de Persona8em
~
~
~
~
HERDEIRO DA
ALMA DRACNICA
"Isso no um dra8o - uma lesma, satiifeita em dormir sobre
uma pilha de moedas. A80ra veja meu poder, mesmo poder
possudo pelos senhores dra8es da anti8aArkhosia: Eu sim, meu
ami80' sou um verdadeiro dra8o."
Pr-requisito:
Dracnica.
Vl
Vingana do Drago
U.J
o::
::s
E
dano. O tipo de dano do ataque igual ao tipo de dano escoIhido pela caracterstica de classe Alma Dracnica.
g
L:i
U
i=
Vu do Drago
Energia elementar, na forma de um drago paira sobre voc enquanto seus inimigos so atingidos por suas garras de energia mstica.
Dirio. Arcano, Implemento; Varivel
Ao Padro
Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano.
Efeito: At o final do prximo turno do herdeiro da alma dracnica, qualquer criatura que realizar um ataque corpo a corpo
contra ele sofre 2d6 + o modificador de Carisma do personagem de dano. Alm disso, o feiticeiro pode realizar o ataque a
seguir, que tambm pode ser usado como um ataque bsico
corpo a corpo.
Ao Padro
Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano.
Sustentao Mnima: O efeito persiste.
Especial: O tipo de dano do ataque igual ao tipo de dano escolhido pela caracterstica de classe Alma Dracnica.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
HERDEIRO DA ALMA DRACNICA
Durabilidade
Dracnica (Nvel 11): O nmero de
pulsos de cura por dia do herdeiro da alma dracnica aumenta em dois.
Ao da Resilincia Dracnica (Nvel 11): Quando
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o
herdeiro da alma dracnica tambm recebe um nmero de
pontos de vida temporrios igual metade do seu nvel.
Resistncia da Alma Dracnica (Nvel 16): A resistncia concedida pela caracterstica de classe Alma Dracnica aumenta em 10.
MAGIAS DE
HERDEIRO DA ALMA DRACNICA
Sopro da Alma Dracnica
Ataque de Herdeiro da Alma Dracnica 11
Seu sopro uma poderosa rajada elementar de energia bruta.
Encontro.
Arcano, Implemento; Varivel
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano. O tipo de
dano do ataque igual ao tipo de dano escolhido pela caracterstica de classe Alma Dracnica.
CAPTULO
2 I Classes
de Personanem
L:i
u..
MAGO SELVAGEM
"Se voc conseBue controlar seu poder, porque lJo tem o bastante."
CARACTERSTICAS
DE TRILHA DO
MAGO SELVAGEM
Encontro.
Arcano, Implemento
Ao Padro
Exploso de rea 1 d4 a at 20 quad.
Especial: O mago selvagem deve escolher o quadrado de origem da exploso antes de jogar para determinar o tamanho
da exploso.
Alvo: As criaturas dentro da exploso. O mago selvagem joga
1 d4 e exclui um nmero de alvos igual ao resultado
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano.
Torrente de Poder
d6
1
Efeito da Ao Catica
O mago selvagem fica invisvel at o comeo
prximo turno.
3
4
5
6
do seu
mpeto Selvagem (Nve111): Quando obtm um resultado natural de 1 na jogada de ataque de um poder arcano, o mago selvagem pode assumir o fracasso e receber
o beneficio da caracterstica de classe Poder Irrestrito ou
pode jogar ld6 e substituir pelo efeito abaixo.
d6
1
do
e o alvo se teleportam,
5
6
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
Voc abre uma passaBem para o Caos Elementa!. Sua enerBia pulsante explode sem controle.
Dirio. Arcano
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, sempre que o mago selvagem obtiver o nmero mais alto em um dado de dano, ele pode jogar
aquele dado novamente e adicionar o resultado ao dano total.
Raio Prismtico
NASCENTE ARCANA
"No me importa porque funciona. Eu s sei que funciona."
Pr-requisito:
Feiticeiro
I-
Invocando suas reservas,voc lana um raio de eneraia que representa a dualidade em seu corao.
Encontro . Arcano, Implemento; Varivel
Ao Padro
distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d1 O + modificador de Carisma de dano. O tipo de
dano do ataque igual aos dois tipos de dano definidos pela
caracterstica de classe Alma Dracnica ou Alma Selvagem e
pela caracterstica de trilha Resistncia Dupla.
Especial: O nascente arcana pode escolher perder as duas resistncias concedidas pela caracterstica de classe Alma Dracnica ou Alma Selvagem e pela caracterstica de trilha Resistncia Dupla pelo restante do encontro. Se o fizer, o feiticeiro
pode realizar dois ataques com este poder, cada um contra
um alvo diferente. Alm disso, cada alvo atingido sofre 3d12
+ modificador de Carisma de dano em vez de 3d1 O + modificador de Carisma de dano.
Asas de Feitiaria
DE TRILHA DO
NASCENTE ARCANA
Resistncia Dupla (Nvel 11): Se o personagem possuir a Magia Dracnica, escolha um segundo tipo de dano
da caracterstica de classe Alma Dracnica. Se o personagem possuir a Magia Selvagem, jogue duas vezes na tabela
de Alma Selvagem depois de cada descanso prolongado
(se obtiver o mesmo resultado, jogue novamente). Qualquer que seja a Fonte de Magia do personagem, ele adqui-
Encontro"
Arcano; Varivel
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o nascente arcana adquire um deslocamento de voo 6 e pode pairar. Alm disso,
sempre que um inimigo realizar um ataque de oportunidade
contra o feiticeiro, esse inimigo sofre 2d1 O + o modificador de
Carisma do personagem de dano. O tipo de dano do ataque
igual aos dois tipos de dano definidos pela caracterstica de
classe Alma Dracnica ou Alma Selvagem e pela caracterstica
de trilha Resistncia Dupla.
Metamorfose
de Feitiaria
Ataque de Nascente Arcana 20
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
tE
natural e defensores
pride
Caractersticas
CARACTERSTICAS DE CLASSE
DOS GUARDIES
Os guarces possuem as seguintes caractersticas de classe.
CLERA DA NATUREZA
Uma vez durante cada um dos seus turnos, o guardio
pode marcar todos os seus inimigos adjacentes usando
uma ao livre. Esta marca persiste at o final do prximo
turno do personagem.
Alm disso, o guardio recebe os poderes aperto do 8uardio e fria do 8uardio. Ele pode utilizar estes poderes contra seus inimigos para impedi-Ios de ferir seus aliados.
FONTE DA VIDA
No comeo do seu turno, o guardio pode realizar um teste de resistncia contra um efeito que pode ser encerrado
por um teste de resistncia. Se obtiver sucesso, o efeito se
encerra imediatamente e no afeta o personagem no turno
em questo. Se obtiver sucesso contra as condies atordoado ou pasmo, o personagem pode agir normalmente
em seu turno. Se obtiver sucesso contra um efeito de dano
contnuo, ele no sofre o dano.
Se fracassar no teste, o guardio ainda pode realizar outro teste de resistncia contra o efeito no final do seu turno.
PODER DO GUARDIO
OS guardies se conectam com o mundo natural de diversas formas visando aprimorar suas habilidades de combate. Escolha uma das opes a seguir.
Fora Trrea: Enquanto no estiver usando uma armadura pesada, o guardio pode usar seu modificador de
Constituio para determinar a CA, em vez do modificador de Destreza ou Inteligncia.
Alm disso, quando retoma o flego, o personagem recebe um bnus na CA igual ao seu modificador de Constituio at o final do seu prximo turno.
Sangue Selvagem: Enquanto no estiver usando uma
armadura pesada, o guardio pode usar seu modificador
de Sabedoria para determinar a CA, em vez do modificador de Destreza ou Inteligncia.
CRIANDO UM GUARDIO
Voc pode escolher os poderes que quiser para seu personagem, mas a maioria dos guardies d preferncia a
poderes que complementam
sua escolha de Poder ,do
Guardio. Todos os guardies precisam da Fora. Alem
disso, eles se beneficiam de um alto valor de Constituio ou Sabedoria, dependendo
da expresso de guardio escolhida.
GUARDIO DA TERRA
Seu personagem extrai o poder primitivo atravs de um
vnculo com a terra e o poder da terra o fortalece e sustenta. A Fora deve ser o valor de atributo mais alto do
personagem, seguida pela Constituio, que aumenta a
CA e os pontos de vida do personagem se ele escolher a
opo Fora Trrea do Poder do Guardio. Escolha poderes que canalizem a energia primitiva da terra ao redor do
guardio, retardando o movimento de seus adversrios ou
derrubando-os ao cho. Esses guardies exercem a funo
secundria de controlador.
Caracterstica
de Classe Sugerida: Fora Trrea
Talento Sugerido: Fora Trrea Esmagadora
Percias Sugeridas: Atletismo, Natureza, Percepo,
Socorro
Poderes Sem Limite Sugeridos: fora da pedra, 80lpe
do escudo de terra
CAPTULO
Classes
de Personagem
GUARDIO
SELVAGEM
PODERES DE GUARDIO
Os poderes de guardio, chamados de evocaes, canalizam a energia primitiva por meio do corpo do personagem. Alguns buscam sua fora na terra, outros invocam os
espritos dos animais primitivos e ainda outros evocam os
espritos de rvores e plantas.
CARACTERSTICAS
DE CLASSE
Aperto do Guardio
Caracterstica de Guardi"
Vinhas espectrais sefixam ao inimiao que atacou seu aliado, impedindo os movimentos dele.
Sem Limite.
Primitivo
Reao Imediata
Exploso contgua 5
Gatilho: Um inimigo marcado a at 5 quadrados do guardio
realiza um ataque que no o inclui como alvo
!\Ivo: O inimigo que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O alvo conduzido 1 quadrado, fica lento e no pode
ajustar at o final do seu prximo turno.
Fria do Guardio
Classes
de Personaaem
<
Fora da Pedra )
%';..01(0;""
i!
~-.''7&'J~r;7;-l
~,
"'~
Ataque de Guardio 1.
Extraindo o poder da terra, voc se reviaora contra os ataques enquanto atinae o inimiao com sua arma.
Sem Limite. Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1IA] + modificador de Fora de dano e o guardio recebe um numero de pontos de vida temporrios igual ao seu
modificado r de Constituio.
Nvel 21: 21A] + modificador de Fora de dano.
Golpe de Espinhos
Ataque d~ Guardio 1-
Espinhos espectrais brotam de sua arma e sefixam no inimiao, trazendo-o para perto de voc.
Sem Limite. Arma, Primitivo
Ao Padro
Corpo a corpo 2
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1IA] + modificador de Fora de dano e o alvo puxado
1 quadrado.
Nvel 21: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Ataque de Guardio
Atravs do solo, o poder das rochas concede a voc o peso necessrio para fortalecer seu prximo ataque e proteae sua pele por
alauns instantes.
Sem Limite. Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1IA] + modificador de Fora de dano e o guardio recebe
+1 de bnus de poder na CA at o final do seu prximo turno.
Nvel 21: 21A] + modificador de Fora de dano.
Peso da~Terra
.'
- '-"taq'uo/?d~?G';j~l.li~rlil
DE NVEL 1
EVOCAES DIRIAS
,
15
c::
Espigos da Terra
Ataque de Guardio 1
Ataque de Guardio 1
O poder primitivo corre em suas veias e voc tomado por um frenesi, deiferindo dois ataques poderosos.
Encontro + Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Sangue Selvagem: O ataque causa um dano adicional igual
ao modificador de Sabedoria do guardio.
Efeito: O guardio realiza este ataque novamente contra o mesmo alvo ou um alvo diferente.
Terra Faminta
Ataque de Guardio 1
Ataque de Guardio 1
Ataque de Guardio 1
CAPTULO
Classes
...
de Personaaem
:::>
Ataque de Guardio 1
os chifres e cascos
os adversrios
pelo campo
um ad-
Dirio.
Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do temvel carneiro_ Enquanto estiver nesta forma, o
guardio recebe +1 de bnus de poder no deslocamento e
+ de bnus nas jogadas de ataque de investidas. Alm disso,
quando o guardio atinge um alvo com um ataque sem limite,
o alvo empurrado 1 quadrado. Se o alvo normalmente j seria
empurrado, aumente em 1 a distncia do movimento forado.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o guardio ajusta um nmero de quadrados igual ao deslocamento.
Alvo: Uma criatura
Ataque de Guardio 1
a resistncia
de seus
Dirio.
Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do salgueiro protetor. Enquanto estiver nesta forma, o
guardio pode anular quaisquer efeitos de empurrar, puxar ou
conduzir realizado contra ele. Alm disso, os aliados do personagem recebem + de bnus de poder na defesa de Fortitude
enquanto estiverem adjacentes ao guardio.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Interrupo Imediata
Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente ao guardio realiza uma jogada de ataque contra um aliado do personagem
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo sofre -4
de penalidade na jogada do ataque que ativou o gatilho.
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -1 de penalidade na
jogada de ataque que ativou o gatilho.
EVOCAES UTILITRIAS
Abundncia da Natureza
Plantas
explodem
proteBendo
DE NVEL 2
Utilitrio de Guardio
ataques
con-
tra os inimiBos.
Dirio.
Primitivo, Zona
Ao Padro
Exploso contgua 3
Efeito: A exploso cria uma zona de plantas que persiste at o
final do encontro. O guardio e seus aliados adquirem cobertura enquanto estiverem dentro da zona.
CAPTULO
Classes
de Persona8em
Olhos do Falco
Utilitrio de Guardio 2
Encontro.
Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O guardio realiza um teste de Percepo com +10 de
bnus de poder.
o caminhar
terreno acidentado
Encontro.
Utilitrio de Guardio
voc atravessa
com facilidade.
Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O guardio ignora terrenos acidentados
seu prximo turno.
Vigor Triunfante
at o final do
Utilitrio de Guardio 2
Dirio.
Cura, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Condio: O guardio deve ter reduzido um inimigo a
de vida ou menos durante este turno.
ponto
EVOCAES DIRIAS
DE NVEL
>
15
:J
cx:
Ataque de Guardio 3
Agarro do Inverno
Ataque de Guardio 5
AtinBindo o solo com sua arma, voc abala a terra e ela se aBita
como durante um terremoto.
Com um movimento de sua arma,voc cria uma nevasca que causa l:)
um temporal, atinBindo em cheio os inimiBos.
Ataque de Guardio 3
Golpe da Tempestade
e o
Ataque de Guardio 5
Golpe Trovejante
Passo do Trovo
Ataque de Guardio 3
A essncia da tempestade canalizada atravs de sua arma. Ao atinBir seu alvo, um trovo retumba contra o inimiBo.
Aps um trovo estrondoso, voc se teleporta para o lado de um inimiBo e o atinBe com um Bolpe trovejante.
Guardio Predatrio
Ataque de Guardio 3
Forando o ataque, voc dilacera seu inimiBo e est pronto para perseBui-Ioem caso deJUBa.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo ajustar
at antes do comeo do prximo turno do guardio, o personagem pode ajustar 2 quadrados usando uma reao imediata.
Sangue Selvagem: O guardio pode ajustar um nmero de
quadrados igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
Saraiva de Espinhos
Ataque de Guardio 5
Girando sua arma num arco,voc extrai a enerBia primitiva e conjura uma saraivada de espinhos venenosos contra os inimiBos.
Dirio" Arma, Primitivo, Venenoso
Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada e na linha de viso
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 1 [A1 + modi~cador de Fora de dano venenoso e o
alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).
CAPTULO
2 I Classes
de PersonaBem
EVOCAES UTILITRIAS
DE NVEL
Martelo da Montanha
Ataque de Guardio 7
Utilitrio de Guardio 6
Proteo da Terra
Utilitrio de Guardio 6
Posicionamento do Perseguidor
Utilitrio de Guardio 6
Travessia Marinha
Utilitrio de Guardio 6
Ataque de Guardio 7
Exploso de Espinhos
Ataque de Guardio 7
CAPTULO
2 I Classes
seu corpo
Dirio.
Postura, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o guardio recebe + 1 de
bnus de poder em todas as defesas.
Resistncia do Urso
Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
de Personagem
Ataque de Guardio 7
Instintos predadores Buiam o seu ataque quando voc coloca sua presa no IUBardesejado.
Encontro.
Arma, Medo, Primitivo, Psquico
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo conduzido 1 quadrado. O guardio pode fazer com que o alvo
seja conduzido para um espao ocupado por outra criatura e
ento, a segunda criatura conduzida 1 quadrado.
Sangue Selvagem: Tanto o alvo quanto a segunda criatura sofrem
dano psquico igual ao modificador de Sabedoria do guardio.
EVOCAES DIRIAS
DE NVEL
Ataque de Guardio 9
Asas majestosas e emplumadas surBem em suas costas e raios crepitam em suas mos como Barras quando voc ala voo.
Dirio.
Eltrico, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi da guia da tempestade. Enquanto estiver nesta forma, o guardio adquire resistncia 5 vs. eltrico e pode voar
seu deslocamento usando uma ao de movimento, mas deve
aterrissar no final da ao.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o guardio percorre seu deslocamento.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [AJ+ modificador de Fora de dano eltrico e o alvo
fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do guardio.
Ataque de Guardio 9
Voc ataca os adversriosferidos com uma ferocidade mpar. Quando che8ado a hora, voc realiza um ataque brutal contra um inimi80 escolhido, causando um ferimento mortal.
Dirio + Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma guardi do carcaju frentico. Enquanto estiver nesta forma, o guardio
recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra inimigos que
estiverem sangrando ou sofrendo dano contnuo. Alm disso, o
personagem pode retomar o flego usando uma ao mnima.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [AJ + modificador de Fora de dano e 5 de dano
contnuo (fR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 2 de dano contnuo (fR encerra).
Ataque de Guardio 9
'<t:
Ataque de Guardio 9
EVOCAES UTILITRIAS
Escudo de Pedra
DE NVEL 10
Utilitrio de Guardio 10
Regresso da Fora
Utilitrio de Guardio 10
CAPTULO
Classes
de Persona8em
Utilitrio de Guardio 10
Vinhas de Proteo
Utilitrio de Guardio 10
Ataque de Guardio 13
Estilhas Glidas
Ataque de Guardio 13
Ataque de Guardio 13
Seu inimiBo atinBido por uma exploso de luz solar quando voc o
ataca e fica ceBopor alBuns instantes.
Encontro.
Arma, Primitivo, Radiante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano radiante e o alvo
fica cego at o final do prximo turno do guardio.
Sangue Selvagem: Se o alvo estiver sangrando, o guardio
ajusta 2 quadrados.
CAPTULO
2 I Classes
de Personayem
Golpe Ponderado
Ataque de Guardio 13
EVOCAES DIRIAS
DE NVEL 15
Ataque de Guardio 15
Sua pele adquire o aspecto da madeira polida, recoberta por relmpaBos. Seus braos se alonBam no final da traniformao. Sempre
que desejar, seu ataque libera uma barraBem de relmpaBos que deixa os inimiBos confusos.
Dirio.
Eltrico, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
_guardi da sorveira sentinela. Enquanto ~stiver nesta forma, o
guardio adquire resistncia 10 vs. eltrico e o alcance de seus
ataques corpo a corpo aumenta em 1. Alm disso, sempre que
um inimigo comear seu turno a at 3 quadrados do personagem enquanto este for capaz de realizar aes, o inimigo em
questo fica marcado at o final do prximo turno do guardio.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2 [A]+ modificador de Fora de dano eltrico e o alvo sofre 5 de dano eltrico contnuo e fica pasmo (fR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do guardio.
Ataque de Guardio 1 5
Forma do Fo o de Vero
Ataque de Guardio 1 5
Ataque de Guardio 15
EVOCAES UTILITRIAS
Empunhadura Primata
DE NVEL 16
Utilitrio de Guardio 16
Pulo Primitivo
Utilitrio de Guardio 16
Purificao da Terra
Utilitrio de Guardio 16
Efeito: O guardio realiza um teste de resistncia contra o efeito que ativou o gatilho com um bnus de poder igual ao seu
modificador de Fora.
Vida Verdejante
Utilitrio de Guardio 16
Ataque de Guardio 1 7
Ataque de Guardio 17
Ataque de Guardio 17
Luzes verde-esmeralda rodopiam ao seu redor e os espritos concedem sua prpria fora ao ataque.
Encontro.
Arma, Cura, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o guardio
pode gastar um pulso de cura.
"
CAPTULO
Classes
de Personaaem
Trazer a Colheita
Ataque de Guardio 17
Golpe da Nevasca
Ataque de Guardio 19
Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque de Guardio 19
Como um urso ou um tiEfe 8rande e feroz, voc caa implacavelmente sua presa e causa ferimentos Efavssimos.
Dirio. Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Efeito: O guardio ajusta 1 quadrado antes e depois do ataque.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e 10 de dano
contnuo (TR encerra)
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contnuo (TR encerra).
Barragem
Eltrica
Ataque de Guardio 19
Raios Trovejantes
Ataque de Guardio 19
Atin8indo a terra com sua arma, voc desencadeia uma onda de choque com troves que derrubam os inimi80s.
Dirio + Arma, Primitivo, Trovejante
Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano trovejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fica derrubado.
Asas de guia
Utilitrio de Guardio 22
Dirio.
Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O guardio desenvolve asas que persistem at o final do
encontro. Enquanto tiver asas, o guardio adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento e pode pairar.
Nascente da Vida
Utilitrio de Guardio 22
Panaceia
Canalizando
a proteo
da enerBia
Utilitrio de Guardio 22
Selvageria Surpreendente
primitiva,
efeitos nocivos.
Dirio"
Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O guardio realiza um teste de resistncia com +4 de
bnus de poder. O personagem tambm recebe +4 de bnus
de poder nos testes de resistncia at o final do encontro.
Renovao
Utilitrio de Guardio 22
necessria
para despertar
Ataque de Guardio 23
>
o
EVOCAES DIRIAS
Tornando-se
trmula,
sua aparncia
Ataque de Guardio 23
o inimiBo contra seu ata-
que implacvel.
Assalto em Turbilho
Ataque de Guardio 23
que
o proteBe de ataques.
Clera do Guardio
Ataque de Guardio 23
Seu Bolpe furioso faz com que o alvo se lembre de quo periBoso voc
. Se ele iBnorar esse fato, sofrer sua ira.
DE NVEL 25
Ataque de Guardio 25
deformada
Ataque de Guardio 25
debilitado.
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
::J
I..J
o::
Ataque de Guardio 25
Seu corpo pende para frente, suas pernas se alonBam e voc adquire
aspecto de um lobo. Voc pode realizar urr:' nico ataque seIvaBem
para desequilibrar inimitl0' preparando-o para ser derrubado em
seu prximo ataque.
Dirio" Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do lobo sanguinrio. Enquanto estiver nesta forma, o
guardio recebe +2 de bnus no deslocamento e +4 de bnus
nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo contra alvos
que estiverem sangrando. Alm disso, se o personagem tiver
vantagem de combate contra um alvo que atingiu com um
ataque corpo a corpo, ele pode deixar o alvo derrubado.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 5[A) + modificador de Fora de dano e o alvo concede vantagem de combate ao guardio (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo concede vantagem de combate ao guardio at o final do prximo turno do personagem.
Ataque de Guardio 25
Seu trax se expande, seus braos se alonBam e suas pernas se encurtam conforme voc adquire aspecto de um wande Bori/a. Voc escala supeifcies comfacilid ade e seus ataques poderosos posicionam
os inimiBos exatamente onde voc quer
Dirio" Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do senhor da selva. Enquanto estiver nesta forma, o guardio adquire um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento e recebe +2 de bnus na defesa de Reflexos. Alm disso,
sempre que o personagem obtiver sucesso num ataque corpo a
corpo, o alvo conduzido 2 quadrados. Se o alvo j for puxado,
empurrado ou conduzido pelo ataque, ele conduzido 2 quadrados depois desse primeiro movimento forado.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano e o alvo conduzido 1 quadrado.
Fracasso: Metade do dano.
Ataque de Guardio 27
Ventos uivantes rodopiam ao redor de seu adversrio, aprisionando-o em uma jaula de ar.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do guardio.
Peso da Montanha
Sua arma colide contra inimiBo
Ataque de Guardio 27
e, como resposta, a prpria terra
Tempestade do Guardio
Ataque de Guardio 27
Enquanto Bolpeia o inimiBo, voc tambm invoca os espritos da tempestade para aprision-Ia em uma jaula de reImpaBos.
Encontro . Arma, Eltrico, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano e o alvo sofre 15
de dano eltrico se ele se mover at antes do final do prximo
turno do guardio.
Sangue Selvagem: O alvo sofre dano eltrico igual a 15 + o
modificador de Sabedoria do guardio.
Tumba de Terra
Ataque de Guardio 27
CAPTULO
2 I Classes
de Personaaem
.-Ataque de Guardio 29
Sua cabea adquire o aspecto de um leo e outras duas cabeas surBem de seus ombros: uma de um bode e a outra de um draBo.
Dirio + Flamejante, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi da quimera. Enquanto o guardio estiver nesta forma,
os inimigos que o estiverem f1anqueando no obtm vantagem de combate contra o personagem. Alm disso, sempr~
que o guardio atingir o alvo de uma investida, este alvo e
empurrado 1 quadrado ou fica derrubado.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque a seguir.
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Fora + 6 vs. Reflexos
Sucesso: 2dl0 de dano flamejante e 5 de dano flamejante
contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Ataque de Guardio 29
'<c
Sua pele endurece, adquirindo a textura de um metal neBTOe brilhante. Seus passosjazem o cho tremer. Ventos csmicos Biram ao
seu redor, retardando os inimiBos voadores. Quando ataca, sua fria
devastadora contra os inimiBos prximos.
Dirio + Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do guerreiro do metal estelar. Enquanto estiver nesta
forma, o guardio recebe +3 de bnus na CA. Alm disso, enquanto um inimigo voador estiver a at 10 quadrados do personagem, o deslocamento de voo desse inimigo se torna 1.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro
Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano. Este dano ignora as resistncias do alvo.
Fracasso: Metade do dano. Este dano ignora as resistncias
do alvo.
CAPTULO
Classes
de Personaaem
._._.-.-.-.-.-._.-.-.-._.-._~
.--<.-
TR1LHAS EXEMPLARES
-J
CAMPEO CRNEO
"No venha me falar de suas preocupaes medocres - estou interessado no que o mundo precisa."
Pr-requisito:
Guardio
CARACTERSTICAS
DE TRILHA DO
CAMPEO CRNEO
Travessia Impetuosa
Primitivo
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O campeo crneo percorre seu deslocamento. Qualquer criatura que realizar um ataque de oportunidade contra
ele durante esse deslocamento sofre dano igual a 5 + o modificador de Sabedoria do personagem.
ChifreslonBosnascem em sua testa e o poder primitivo aceleraseus passos.ABora, sua investida tem o poder de tirar os sentidos do inimiBo.
Dirio.
Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do cervo saltador. Enquanto estiver nesta forma, o
campeo crneo recebe +4 de bnus no deslocamento. Alm
disso, usando uma ao de movimento, o personagem percorre seu deslocamento e recebe +2 de bnus de poder na
CA contra ataques de oportunidade at o final do seu turno.
Durante esse deslocamento, o personagem pode se mover
por espaos ocupados por inimigos, marcando-os at o final
do seu prximo turno.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma, o campeo crneo pode realizar o ataque a seguir.
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o guardio percorre seu deslocamento.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do campeo crneo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do campeo crneo.
GUARDIO DA
CLERA SANGUINRIA
"Somos todos animais. Somente nossa arro9ncia nos separa de
nossos irmos selvagens."
Pr-Requisito: Guardio
EVOCAES DE GUARDIO DA
CLERA SANGUINRIA
Golpe da Clera Sanguinria
Ataque de Guardio da Fria de Sangue 11
Uma fria primitiva crescendo dentro de voc, irrompe no momento
em que sua arma atinBe inimiBo.
Encontro.
Arma, Primitivo
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Frenesi Protetor
Utilitrio de Guardio da Clera Sanguinria 12
Com o auxlio dos espritos primitivos, seus sentidos se elevam e voc
sente a ameaa constante dos inimiBos prximos. ABora, voc est
pronto para atac-Ias se eles ousarem iBnor-Io.
Dirio.
Postura, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, qualquer inimigo que comear ou terminar seu turno adjacente ao guardio da clera
sanguinria fica marcado at o final do seu prximo turno.
CAPTULO
Classes
de Persona8em
~
lj
LORDE VERDEJANTE
"Eu fao parte da floresta e a floresta faz parje de mim."
Pr- Requisito:
Guardfo
CARACTERSTICAS
DE TRILHA DO
LORDE VERDEJANTE
Ao de Alcance (Nvel 11): Quando o lorde verdejante gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional
enquanto estiver numa forma guardi, o alcance de seus ataques corpo a corpo aumenta em 1 at o final do seu turno.
Razes Retorcidas (Nvel 11): Enquanto o lorde verdejante estiver numa forma guardi, seus inimigos consideram os quadrados adjacentes a ele como terreno acidentado e seus aliados adjacentes recebem +1 de bnus na CA.
Galhos de Ferro (Nvel 16): Quando o lorde verdejante atinge um inimigo marcado por ele com um ataque
corpo a corpo, ele recebe +2 de bnus na jogada de dano.
Despertar a Floresta
inimiBos.
Dirio.
Primitivo, Zona
Ao Padro
Exploso contgua 3
Efeito: A exploso cria uma zona de vinhas grossas que persiste
at o final do prximo turno do lorde verdejante. Os inimigos
do personagem consideram a zona como terreno acidentado,
enquanto seus aliados adquirem cobertura enquanto estiverem dentro dela. Usando uma ao de movimento, o guardio
pode mover a zona 5 quadrados.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
CAPTULO
2 I Classes
de Personaaem
SENTINELA DA TEMPESTADE
"Sinta a fria da tempestade, pois sou um campeo da natureza
e ningum pode me enfrentar."
passos. Durante sua jornada nessa trilha, ele pode adqui- tfl
rir o aspecto do vento e da chuva e finalmente assumir a o::
forma da fria da tempestade.
~
:E
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
~
SENTINELA DA TEMPESTADE :2
Ao Revigorante (Nvel 11): Quando gasta um pon- :5
to de ao para realizar um ataque, o sentinela da tempes- ~
tade pode gastar um pulso de cura usando uma ao livre 6
depois do ataque.
,::;!;
Solavanco Decisivo (Nvel 11): Quando o sentinela ~
da tempestade obtm um sucesso decisivo, o ataque causa ::>
dano eltrico adicional igual ao seu modificador de Fora. '-'
Vento Eterno (Nvel 16): Sempre que gastar um
pulso de cura, o sentinela da tempestade recupera um
nmero de pontos de vida adicionais igual ao seu modificador de Constituio.
EVOCAES DE
SENTINELA DA TEMPESTADE
Pancada Trovejante
Ataque de Sentinela da Tempestade
11
e o
Passo da Tempestade
Utilitrio de Sentinela da Tempestade
12
Primitivo
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O sentinela da tempestade fica incorpreo at o final do
seu prximo turno. Alm disso, o personagem voa um nmero
de quadrados igual ao seu deslocamento; no final do deslocamento, o sentinela da tempestade deve aterrissar em um
quadrado adjacente a um inimigo.
20
Trovesressoam ao seu redor e sua pele adquire o aspectodnzento e azulado das nuvens de chuva. Seus olhos brilham como relmpa80s vivos
Dirio.
Eltrico, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi da clera da tempestade. Enquanto o sentinela da
tempestade estiver nesta forma, qualquer inimigo que comear seu turno adjacente a ele fica marcado at o final do prximo turno do personagem. Alm disso, se o sentinela da tempestade puder realizar aes, o inimigo tambm sofre dano
eltrico igual ao modificador de Constituio do personagem.
No comeo de cada um dos turnos do guardio, ele escolhe
um inimigo em sua linha de viso e a at 3 quadrados. O inimigo escolhido sofre dano eltrico igual a 5 + o modificador
de Constituio do personagem
CAPTULO
Classes
de Persona8em
''A nica coisa mais forte que minha f of080 que uso para
incinerar aqueles quefteam contra a vontade dos deuses."
PERFIL
DA CLASSE
dis-
Talvez ele tenha sido treinado em um monastrio secreto, ou tenha estudado em uma biblioteca onde os conhecimentos antigos do universo tenham sido preservados. Talvez ele tenha sentido a presena de seu deus em primeira
mo e tenha recebido um fragmento do poder divino
dentro dele. Ele pode at mesmo ser um imortal nascido
na forma material e que est acordando lentamente para
o fantstico poder divino que lhe de direito. Qualquer
que seja seu passado, ele est entre os servos mais fiis dos
deuses, unido em um acordo jurado para usar seu poder
divino com grande cuidado. Com qual finalidade ele empunhar esse poder?
CARACTERSTICAS DE CLASSE
DOS INVOCADORES
Os invocadores possuem
classe.
as seguintes caractersticas
de
CANALIZAR DIVINDADE
Uma vez por encontro, o invocador pode utilizar um poder de Canalizar Divindade. O personagem comea com
dois poderes de Canalizar Divindade: expulsar mortos-vivos
e outro poder determinado por seu Contrato Divino. Um
invocador pode adquirir novos poderes de Canalizar Divindade por meio de alguns talentos divinos.
CONJURAO RITUAL
OS invocadores recebem o talento Conjurao Ritual como
um talento adicional, permitindo que eles realizem rituais
mgicos (consulte o Captulo 10 do Livro do JOBador). Eles
possuem um livro de rituais com dois rituais de sua escolha que eles j dominaram: Mo do Destino e outro ritual
qualquer de nvel!.
Uma vez ao dia, os invocadores podem realizar o ritual
Mo do Destino sem gastar componentes.
CONTRATO DIVINO
OS invocadores manipulam um antigo poder divino que
"no est acessvel para a maioria dos mortais - somente
queles que fazem um contrato pessoal com uma divindade. Eles passam por muitos anos de estudo e inmeros
testes e s depois disso podem se submeter ao contrato
final que os permite acesso aos poderes da classe. Alguns
dizem que, durante o juramento final, o deus do invocador
se manifesta rapidamente, mas os detalhes da iniciao de
um invocador so um segredo bem guardado.
Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha concede
ao personagem um poder de Canalizar Divindade e uma
manifestao de contrato que surte efeito sempre que o
invocador utiliza um poder de ataque divino por encontro ou dirio. Essa escolha tambm concede um bnus
em alguns poderes de invocador, conforme detalhado
nesse poderes.
CONTRATO
DA CLERA
o::
O
Esse tipo de invocador jurou perseguir e destruir aqueles Cl
que se opem aos deuses. Primordiais, demnios e diabos i5
caem diante sua magia como o trigo perante a foice.
2
Canalizar Divindade: O invocador recebe o poder de Z
Canalizar Divindade armadura da clera.
Manifestao do Contrato: Quando utiliza um poder
de ataque divino por encontro ou dirio durante o seu turno, o invocador recebe + 1 de bnus nas jogadas de dano
para cada inimigo que atacou com o poder.
CONTRATO DA PRESERVAO
Esse tipo de i,nvocador recebe a misso de defender os fiis e aliar-se com aqueles que buscam derrotar os inimigos de seu deus.
Canalizar Divindade: O invocador recebe o poder de
Canalizar Divindade repreenso do preservador.
Manifestao do Contrato: Quando o invocador utiliza um poder de ataque divino por encontro ou dirio durante o seu turno, um de seus aliados a at 10 quadrados
conduzido 1 quadrado.
IMPLEMENTOS
Os invocadores no usam smbolos sagrados, acreditando
que sua magia antecede e transcende tais representaes
do poder divino. Em vez disso, eles usam bastes e cajados como representaes do dominio dos deuses sobre o
mundo. Quando empunha um basto ou cajado mgico, o
invocador adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas de ataque e dano dos poderes de invocador e de trilha exemplar de invocador que possuam a palavra-chave
implemento. Sem um implemento, eles ainda podem usar
esses poderes.
V1SOGERAL DO lNVOCADOR
Caractersticas: Os poderes de um invocador buscam
controlar os inimigos dele: deixando-os lentos, intirrompendo o movimento, enfraquecendo ataques ou aprisionandoos em zonas de fogo divino. Os invocadores convocam criaturas angelicais para enfrentar seus inimigos e fortalecem
seus aliados para que lutem com o devido fervor divino.
Religio: Assim como os clrigos, os invocadores podem
servir a qualquer divindade, embora poucos venerem deuses recm-chegados ao panteo, como A Rainha de Rapina
e Vecna. Invocadores dedicados a Bahamut muitas vezes
reverenciam Tiamat da mesma forma, cultuando os dois
deuses como as metades de 10, o deus-drago morto. Mais
que qualquer outro personagem divino, os invocadores oferecem preces e clamam por favores de todos os deuses do
panteo, uma vez que todos eles, qualquer que seja seu alinhamento, lutaram contra os primordiais.
Raas: Anes e devas se tornam invocadores particularmente eficientes; tanto a devoo dos anes aos deuses
quando a herana dos deva permite que eles se encaixem
melhor com a viso de mundo dos invocadores. Os eladrin
e elfos, seres antigos e de vida longa, possuem a memria
racial que mantm vivas as lendas sobre as primeiras guerras entre os deuses e os primordiais. Assim sendo, os muitos
membros dessas raas seguiram o caminho dos primeiros
invocadores. Apesar disso, os inv()cadores podem ser encontrados entre mempros de todas as raas.
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
INVOCADORES E DIVINDADES
INVOCADOR
Escolha da Divindade: Assim co~o outros personagens divinos, os invocadores so servos dedicados a uma
ou mais divindade. Amaioria devota seu tempo a um nico deus, mas todos reconhecem o panteo como digno de
respeito (consulte "Divindades," no Livro do Joaador, pg.
20). Deferente de um clrigo que pode venerar Corellon
e odiar Lolth, considerando-a uma rival e inimiga de seu
deus, um invocador dedicado a Corellon reconhece Lolth e os servos dela como companheiros de arma contra
as foras que buscam destruir o mundo e os deuses. Isso
no quer dizer que um invocador dedicado a Corellon no
pode se opor aos esquemas malignos dos seguidores de
Lolth; s quer dizer que um invocador deve sempre ter
uma viso ampla das coisas.
Escolha de Tendncia: Diferente dos vingadores, clrigos e paladinos, os invocadores no recebem seus poderes por meio de rituais de posse ou ordenao. Eles carregam o peso do toque de seu deus em suas almas, criando
um canal direto pelo qual o poder divino flui no mundo,
moldado por sua vontade. Buscando deixar sua vontade
em perfeita harmonia com a de seu deus, os invocadores
seguem a tendncia de sua divindade. Por exemplo, um
invocador de Moradin deve ser leal e bondoso, um invocador de Pelor deve ser bondoso e um invocador de Ioun
deve ser imparcial.
CRIANDO UM INVOCADOR
Invocadores precisam de Sabedoria - como uma expresso de seu elo com a vontade divina - para obter preciso e levar potncia aos seus ataques. Todo invocador faz
um contrato com um deus, um pacto no qual ele aceita se
submeter a certas tarefas em troca do poder divino que
ele recebe para cumpri-Ias com sucesso. Os dois contratos mais comuns - o Contrato da Clera e o Contrato da
Preservao - constituem as duas estruturas:de invocador
mais comuns. Embora eles tenham que optar por um contrato, os invocadores podem escolher quaisquer poderes
quiserem para ajud-Ios a cumpri-lo.
INVOCADOR
COLRICO
Seu personagem um instrumento da clera divina, destruindo aqueles que ousam duvidar da extenso do poder
de seu deus. Faa da Sabedoria seu atributo mais elevado,
seguido de Constituio, j que a resistncia fisica permite
ao personagem suportar e canalizar essa ira. Concentre-se
em poderes que tragam a rUna a seus inimigos. O invocador colrico tende ao agressor como funo secundria.
Caracterstica de Classe Sugerida: Contrato da Clera
Talento Sugerido: Defesa do Invocador
Percias Sugeridas: Intimidao, Intuio, Religio,
Tolerncia
Poderes Sem Limite Sugeridos: luz vinaadora, estilhaos aderentes
CAPTULO
2 I Classes
de Personayem
PRESERVADOR
de vanauarda
PODERESDEINVOCADOR
Os poderes de invocador so chamados de oraes, mas
no constituem de suplicaes aos deuses, mas sim de
uma manifestao direta do poder divino.
CARACTERSTICAS
DE CLASSE
Todos os invocadores possuem o poder de Canalizar Divindade expulsar mortos-vivos. A escolha de Contrato Divino do personagem determina o outro poder de Canalizar
Divindade com o qual eles comeam.
Canalizar Divindade: Armadura da Clera
Caracterstica de Invocador
Quando seu inimiBo ataca, voc invoca o poder de seu deus para se
recobrir com uma aura brilhante de enerBia radiante.
Encontro + Divino, Radiante
Reao Imediata
Exploso contgua 5
Gatilho: O invocador atingido por um inimigo a at 5 quadrados
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O alvo empurrado 2 quadrados e sofre dano radiante
igual ao modificador de Constituio do invocador.
Nvel 11 : 1d6 + modificador de Constituio de dano radiante.
Nve/21: 2d6 + modificador de Constituio de dano radiante.
Encontro
+ Divino
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: Um aliado do invocador atingido por um inimigo a
at 10 quadrados do personagem
Efeito: At antes do final do seu prximo turno, o invocador recebe um bnus na prxima jogada de ataque contra o inimigo
que ativou o gatilho igual ao seu modificador de Inteligncia.
Voc arremessa
em centenas de minsculas
cortam os inimiaos
lminas
No impacto,
radiantes
que
Qs raios permanecem
Lminas
cintilantes
de eneraia radiante
a se mover.
bsico
distncia.
Luz Vingadora
com ofoao da vinaana
uma rea
Ataque de I~vocador 1~
Ataque de Invocador 1
~
Z
Ataque de Invocador 1
suraem
e aolpeiam
os ini-
Lana do Inquisidor
Ataque de Invocador 1
Terror Astral
Ataque de Invocador 1
em um farol de
CAPTULO
Classes
de Personaaem
O
<t:
o::
Cl
atina em os inimiaos.
Ataque de l~vocdor',14j,
ela se fraamenta
Ataque de Invocador 1
adiante.
Raios Divinos
Trovo do Julgamento
Ataque de Invocador 1
Chama Purgatria
Ataque de Invocador 1
Ataque de Invocador 1
Escalo Angelical
Ataque de Invocador 1
CAPTULO
2 I Classes
Ao Mnima
Alvo: Um ou dois aliados
distncia
10
Utilitrio de Invocador 2
de Personaaem
Utilitrio de Invocador 2
Sua voz ressoa como a dos deuses, compelindo os ouvintes a prestarem ateno em suas palavras.
Dirio" Divino
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O invocador recebe +5 de bnus de poder no prximo
teste de Diplomacia ou Intimidao que realizar durante este
encontro. Se realizar esse teste como parte de um Desafio de
Percia, o personagem acumula 2 sucessos se for bem-sucedido e no acumula fracassos se no for.
Mortalha da Fascinao
Utilitrio de Invocador 2
Mortalha do Alerta
Utilitrio de Invocador 2
Voc invoca a proteo dos deuses, permitindo que voc e seus aliados
ajam al8uns instantes antes do combate comear.
Dirio" Divino
Nenhuma Ao
Exploso contgua 1 O
Gatilho: O invocador e seus aliados realizam um teste de iniciativa no comeo de um encontro
Alvo: O invocador e seus aliados dentro da exploso
Efeito: Cada alvo recebe um bnus no teste de iniciativa igual a
2 + o modificador de Inteligncia do invocador.
o::
Cl
<C
U
.""
Muralha de Luz
Utilitrio de Invocador 2
Ataque de Invocador 3
Glifo do Aprisionamento
Martelo Solar
Ataque de Invocador 3
Oferenda de Justia
Ataque de Invocador 3
Ataque de Invocador 3
CAPTULO
2 I Classes
de Personasem
~
~
Orbe Abrasador
Dirio.
Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo fica cego (TR encerra).
Contrato da Preservao: O alvo tambm fica pasmo at o
final do prximo turno do invocador.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego at o final do prximo turno do invocador.
cone do Terror
Ataque de Invocador 5
Lmina da Vin an a
Ataque de Invocador 5
Ataque de Invocador 5
Utilitrio de Invocador 6
Encontro.
Divino
distncia 1 O
Interrupo Imediata
Gatilho: Um inimigo a at 10 quadrados do invocador realiza
uma jogada de ataque contra um aliado do personagem
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O alvo sofre -3 de penalidade na jogada do ataque que
ativou o gatilho. Se o ataque obtiver sucesso e causar dano,o invocador pode fazer com que seu aliado seja conduzido 1
quadrado depois que o dano for causado.
Exigir Justia
Utilitrio de Invocador 6
Passo Astral
e deve utilizar o
Utilitrio de Invocador 6
Voc cria passa8ens temporrias atravs do Mar Astral, teleportando seus aliados e a si mesmo atravs de pequenas distncias.
Dirio.
Divino, Teleporte
Ao de Movimento
Exploso contgua 5
Alvo: O invocador e seus aliados dentro da exploso
Efeito: Cada alvo teleportado 3 quadrados.
Contrato da Preservao: Cada alvo teleportado um nmero de quadrados igual a 3 + o modificador de Inteligncia
do invocador.
Utilitrio de Invocador 6
CAPTULO
Classes
de Persona8em
Smbolo da Esperana
Utilitrio de Invocador 6
Ataque de Invocador 7
c:::
Voc conjura um smbolo brilhante de esperana, que renova os esforos de seus aliados contra o inimiBo.
Ataque de Invocador 7
Olho PerniciosodoJulgamento
Ataque de Invocador 9
Textos antiBosfalam do Selo Azul-Celeste, um poderoso smbolo usado para aprisionar criaturas do alm do cosmos. Voc invoca esse
smbolo, criando uma fonte de radincia que ceBa todos que escaparem de seu poder.
Dirio" Divino, Implemento, Radiante, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de luz azul-celeste que persiste at o final do prximo turno do invocador. Qualquer criatura que comear seu turno dentro da zona e deix-Ia, fica cega
(TR encerra).
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Ataque de Invocador 7
1 a at 10 quad.
Ataque de Invocador 7
Ataque de Invocador 9
CAPTULO
Classes
de Persona[Jem
((
~~
Vises do Paraso
Ataque de Invocador 9
Contrato de Resistncia
Utilitrio de Invocador 10
Voc entoa sete palavras de paz, colocando o inin;iBo num estado similar ao de um sonho, enquanto vises do paraso nublam sua mente.
Dirio.
Divino, Encanto, fmplemento
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, sempre que um aliado do invocador a at 10 quadrados dele puder gastar um pulso de
cura, o personagem pode gastar o pulso de cura no lugar dele
usando uma ao livre. O invocador gasta o pulso de cura mas
no recupera pontos de vida e o aliado recupera pontos de
vida como se ele tivesse gasto um pulso de cura.
Utilitrio de Invocador 10
Dirio.
Divino
Renovao Divina
Voc fortifica
Dirio.
Utilitrio de Invocador 10
a vida.
Divino
distncia 10
Ao Padro
Alvo: Um ou dois aliados com dois pulsos de cura ou menos
Efeito: Cada alvo recupera um pulso de cura.
Dirio.
Semblante Angelical
Divino
Interrupo Imediata
Exploso contgua 1 O
Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados do invocador atingido
por um ataque de rea ou contguo
Efeito: O ataque que ativou o gatilho atinge o invocador em vez
de seu aliado.
Utilitrio de Invocador 10
na imaBem de um
Encontro.
Divino, Medo
Interrupo Imediata
Exploso contgua 5
Gatilho: O invocador atacado por um inimigo a at 5 quadrados
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade na jogada do ataque que
ativou o gatilho. Depois de resolver o ataque, o alvo empurrado 3 quadrados.
Ataque de Invocador 13
Encontro.
Divino, Implemento, Psquico
distncia 1 O
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo fica pasmo at o final do prximo turno do invocador.
Efeito: O invocador recebe +5 de bnus nos testes de Diplomacia
e Intimidao contra o alvo at o final do seu prximo turno.
Ataque de Invocador 13
Voc sussurra uma palavra divina que ressoa como um trovo distante quando um pilar de chamas explode ao redor de seus inimiBos.
Encontro.
Divino, Flamejante, Implemento, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante.
Efeito: A exploso cria uma zona de fogo divino que persiste at
o final do prximo turno do invocador. Quando um inimigo
dentro da zona deixa a zona ou realiza um ataque contra o
invocador ou um aliado dele fora da zona, esse inimigo sofre
5 de dano flamejante.
CAPTULO
Classes
de Persona8em
Selo do Herege
Ataque de Invocador 13
Voc colocauma marca divina em seus inimigos, chamando a ateno da ira divina contra eles.
Encontro . Divino, Implemento
distncia 1 O
Ao Padro
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano, ou 3d8 +
modificador de Sabedoria de dano se o alvo for uma nica
criatura. O alvo sofre -5 de penalidade em um teste de resistncia escolha do invocador at antes do final do prximo
turno do personagem.
Contrato da Clera: O alvo sofre -5 de penalidade nos testes de
resistncia at antes do final do prximo turno do invocador.
Ventos de Celstia
Ataque de Invocador 1 3
Ataque de Invocador 15
Martelo de Deus
Ataque de Invocador 1 5
Um martelo de BuerrafulBurante e espectral aparece sobre seus inimiBos e cai sobre eles, criando um estrondo trovejante. Ele uma
imaBem de Guldarak, moldado pelos dellSes a partir do puro trovo
para expulsar os primordiais das profundezas do mundo.
Dirio" Divino, Implemento, Trovejante, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Os alvos ficam derrubados. Alm disso, a exploso cria uma
zona de troves ressoantes que persiste at o final do prximo turno do invocador. No comeo do prximo turno do personagem, as
criaturas que estiverem dentro da zona ficam derrubadas.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Muralha de lminas
Ataque de Invocador 15
o::
Ataque de Invocador 15
Nos dias mais sombrios de sua Buerra contra os primordiais, os deuses usaram trsfaris brilhantes para se Buiar pelo Mar Astral. Esses
faris brilham at hoje, enBanando seus inimiBos e Buiando seus
aliados em seBurana.
Dirio" Divino, Implemento, Radiante, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de luz brilhante que persiste
at o final do encontro. Usando uma ao mnima, o invocador
pode teleportar uma criatura dentro da zona 5 quadrados.
Utilitrio de Invocador 16
Divino
distncia
Ao Mnima
Alvo: O invocador ou um aliado
1O
Contrato da Vida
Utilitrio de Invocador 16
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
Escudo da Justia
Utilitrio de Invocador 16
Ataque de Invocador 17
Pelajustia dos deuses, seu aliado ser proteBids; e seu inimiBo ser
abatido pela runa.
Encontro + Divino
..
distncia 10
Interrupo Imediata
Gatilho: Um inimigo a at 10 quadrados do invocador realiza
uma jogada de ataque contra um aliado do personagem
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O alvo sofre -4 de penalidade na jogada de ataque que
ativou o gatilho. At o final do prximo turno do invocador,
qualquer atacante recebe +2 de bnus de poder nas jogadas
de ataque contra o alvo.
cone da Vida
Utilitrio de Invocador 16
Ataque de Invocador 1 7
Cada ferimento causado por seu inimiBo aumenta a dvida de sanBue e convida a vinBana de seus aliados.
Encontro + Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
At o final do prximo turno do invocador, as criaturas atacadas pelo alvo recebem + 2 de bnus na prxima jogada de
ataque contra ele.
Contrato da Clera: O bnus na jogada de ataque igual a 1
+ o modificador de Constituio do invocador.
Glifo da Radincia
Ataque de Invocador 17
Voc invoca um Blifo de radincia, uma ferramenta usada pelos deuses para iluminar os reinos mais escuros e para ceBar seus inimiBos
com a luz intolervel desse smbolo.
Encontro + Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo fica cego at o final do prximo turno do invcador.
Maldio de Haemnathuun
Ataque de Invocador 17
Voc invoca um eco distante da maldio que traniformou ofantstico primordial Haemnathuun em uma esttua, aprisionando por
alBuns momentos seus inimiBos em pedra.
Encontro + Divino, Implemento
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
imobilizado e pasmo at o final do prximo turno do invocador.
Ataque de Invocador 19
Voc traa uma runa brilhante no ar e um anjo trajando uma armadura de prata brilhante salta de dentro dela. O anjo porta um
manBual que termina em um orbe de pura radincia.
Dirio + Convocao, Divino, Implemento, Radiante
distncia 10
Ao Mnima
Efeito: O invocador convoca um anjo de luz Mdio num quadrado desocupado dentro do alcance do poder. O anjo tem
deslocamento 6, voo 8 (pairar) e recebe +4 de bnus na CA
e +2 de bnus nas demais defesas. Qualquer inimigo que comear seu turno adjacente ao anjo fica marcado por ele at o
final do prximo turno do invocador. O personagem pode dar
ao anjo os seguintes comandos especiais.
Ao Mnima: Corpo a corpo 1; contra uma criatura; Sabedoria
vs. Reflexos; 1 d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante
e at o final do prximo turno do invocador , o alvo no tem linha
de viso para criaturas a mais que 5 quadrados dele.
Ataque de Oportunidade:
Corpo a corpo 1; contra uma
criatura; Sabedoria vs. Reflexos; 1 d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.
Maldio de Gartak
Ataque de Invocador 19
O exarca Gartak traiu os deuses. Elefoi amaldioado para que o prximo Bolpe mortal desferido por ele tambm fosse causado a ele.
1O
CAPTULO
Classes
de Persona8em
Tempestade Astral
Ataque de Invocador 19
Voc rompe a muralha entre o mundo natural e o reino astral, fazendo uma tempestade de enerBia divina atinBir seus inimiBos,
espalhando-os antes de se dissipar.
Dirio" Divino, Implemento
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 7d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
conduzido 5 quadrados e fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano e o alvo conduzido 3 quadrados e
fica derrubado.
Tumba de Magrym
Ataque de Invocador 19
Voc invoca o nome de MaBrym -'um exarca da pedra e da escurido que auxiliou a construir a priso de Carceri - para sepultar
seus inimiBos.
Dirio" Conjurao, Divino, Implemento
Ao Padro
Exploso de rea 1 a at 1 O quad.
Efeito: A exploso cria uma tumba de pedra branca. A tumba
preenche o espao da exploso e deve estar numa superfcie slida. A tumba um obstculo slido e pode ser atacada
como um objeto: CA 6, Fortitude 10, Reflexos 5 e 60 pontos
de vida. Quando for destruda, a tumba se esfarela e transforma-se num terreno acidentado.
Quando surge, a tumba realiza o seguinte ataque.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
desaparece dentro da tumba. Enquanto estiver dentro da
tumba, o alvo fica pasmo e no tem linha de viso nem linha
de efeito para qualquer nada, seno a tumba. O alvo s pode
realizar ataques corpo a corpo e contguos contra a tumba.
Quando ela for destruda, o alvo reaparece no espao que
ocupava ou no espao desocupado mais prximo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo conduzido para fora da
exploso, para o espao desocupado mais prximo.
Utilitrio de Invocador 22
Voc recobre seu corpo com uma coluna de luz ceBante que sustenta
sua vida e o proteBe do periBo.
Dirio" Divino, Cura
Ao Padro
Pessoal
Efeito: O invocador pode gastar dois pulsos de cura e adquire imunidade a todos os tipos de dano at o comeo do seu
prximo turno. Se o personagem atacar voluntariamente at
antes do final do seu prximo turno, ele sofre dano igual ao
seu valor da condio sangrando.
Contrato de Vingana
Utilitrio de Invocador 22
Utilitrio de Invocador 22
cc:
1O
Invocar Herosmo
Utilitrio de Invocador 22
Ao Mnima
Alvo: Um aliado
20
Ataque de Invocador 23
Chamas Vingativas
Ataque de Invocador 23
Palavra de Reprimenda
Ataque de Invocador 23
10
CAPTULO
Classes
de Personanem
~
~
Tempestade de Celstia
Ataque de Invocador 23
Ataque de Invocador 25
Voc invoca as tempestades que s vezes ressoam sobre os picosmais elevados de Celstia,usando seus ventos e trovespra dispersar o inimigo.
Suas palavras convocam uma dor que envia ondas de agonia contra
seus inimigos. O mais simples toque os fazem se dobrar de dor.
Lendas antigas contam sobre fogo que caiu dos cus por um ano inteiro
aniquilando uma nao de magos que tentava destronar os deuses.
Dirio" Divino, Flamejante, Implemento, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano flamejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de fogo incolor que persiste at
o final do prximo turno do invocador. No comeo do turno do
personagem, cada criatura dentro da zona sofre 3d1 O + o modificador de Sabedoria do invocador de dano flamejante.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Invocar os Cados
Ataque de Invocador 25
CAPTULO
Ataque de Invocador 25
Quando os deuses desferiram o golpe final contra aqueles que buscavam destruir o cosmos, a aurora do primeiro dia trouxe morte aos
inimigos e vida aos amigos sobreviventes.
Classes
de PersonaBem
Enxame de Ao Astral
Ataque de Invocador 27
Voc roga aos deuses um enxame de lminas astrais para atacar seus
inimigos. As lminas seguem seus comandos, cortando os inimigos
que avanarem ou que tentarem se separar.
Encontro . Divino, Implemento, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de lminas que persiste at o
final do prximo turno do invocador. Escolha o efeito da zona:
Cada alvo atingido pelo ataque sofre 10 de dano se encerrar
seu prximo turno dentro da zona ou sofre 10 de dano se
encerrar seu prximo turno fora da zona.
Invocar Terror
Ataque de Invocador 27
Oferenda de Paz
Ataque de Invocador 27
Palavra de Aniquilao
Sussurrando
Ataque de Invocador 27
voc ameaa
seus inimi-
Ataque de Invocador 29
Ataque de Invocador 29
srito, voc clama aos deuses por ajuda contra os inida hoste anBelical que derrotou
Ataque de Invocador 29
Falando com a autoridade dos deuses, voc profere uma palavra de comando. Todos que a ouvem devem obedecer ou sofrer as consequendas.
de dano
psquico.
Fracasso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico.
Ataque de Invocador 29
CAPTULO
2 I Classes
de Personanem
o::
Cl
U
2
Z
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..
...
_.-. ~.-.~.-.
TR1LHAS EXEMPLARES
..d.
ASPECTO ANGELICAL
"Eu sou um com os anjos que servem meu deus."
Pr-requisito:
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ASPECTO ANGEUCAL
Invocador
"'
-"
Nimbo Protetor
o poder
Durante a guerra dos deuses contra os primordiais, os invocadores eram seus servos mortais mais confiveis, donos
do poder divino bruto reservado somente para os agente
imortais dos deuses, os anjos. Com o tempo, a distino
entre os invocadores mortais prediletos e os prprios anjos ficou dificil de ser definida. Alguns invocadores eram
dotados de tanto poder divino que assumiram aspectos
angelicais. Alguns anjos, por outro lado, exauriram-se de
tal maneira de sua energia divina que assumiram corpos
materiais de invocadores, limitando voluntariamente seu
poder para servir mais efetivamente como agentes divinos
no mundo.
Um desses foi o caminho trilhado por seu personagem,
um caminho que o levou at aqui. Ele no inteiramente mortal, nem um anjo, mas algo entre os dois. Como um
aspecto angelical, ele consegue canalizar a energia divina
atravs de seu corpo mortal para assumir caractersticas
angelicais como uma resistncia contra as foras da luz e
das trevas, uma presena fantstica que causa medo nos coraes de todos que tentem atac-Io, asas para percorrer o
campo de batalha e ataques poderosos dignos de um anjo.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O invocador escolhe um tipo de dano: cido, congelante,
eltrico, energtico, flamejante, necrtico, psquico, radiante,
trovejante ou venenoso. O personagem adquire resistncia
10 contra o tipo de dano escolhido at o final do encontro.
Se o invocador j tiver resistncia contra esse tipo de dano, a
resistncia aumenta em 5 at o final do encontro.
CHAMA DA ESPERANA
"Eu no aspiro wandeza. Em vez disso, espero que minhas aes
possam despertar a chama da arandeza nos outros."
Pr-requisito: Invocador
Quando os deuses combateram os primordiais na alvorada dos tempos, a batalha resultante buscava levar esperanaao mundo que eles ajudaram a criar. Se tivesse sido
deb:ado para os primordiais, o mundo teria sido um local
terrvel dominado por tiranos que poderiam destruir e refazer qualquer parte do mundo sem avisoprvio. Todos os
habitantes mortais do mundo seriam escravizados, como
os anes foram pelos servos titnicos dos primordiais. Na
melhor das hipteses, eles seria fugitivos aterrorizados,
escondendo-se desesperados do desejo de destruio dos
governantes elementais do mundo.
Mas como os deuses decidiram combater os primordiais
e libertar o mundo, as raas mortais puderam viver com esperana. dever sagrado de seu personagem nutrir a chama
da esperana no mundo e criar verdadeiras fogueiras que
iluminem os recnditos mais sombrios do mlmdo. Como
uma chama da esperana, ele possui poderes radiantes e
flamejantes que curam e inspiram seus aliados, ao mesmo
tempo em que queimam e cegam os inimigos.
CARACTERSTICAS
DE TRILHA DO
CHAMA DA ESPERANA
Ao do Ataque Inspirado (Nvel 11): Quando gasta
um ponto de ao para realizar um ataque, at o comeo
do prximo turno do personagem, o chama da esperana
e seus aliados a at 5 quadrados recebem um bnus nas
jogadas de ataque contra cada alvo desse ataque igual ao
modificador de Inteligncia do invocador.
ORAES
DE CHAMA DA ESPERANA
Cascata Espiritual
Radiante
Abrigo Cegante
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
iiJ
:2
:
a5
GS
~
:5
~
ci::
~
u
~
z
MARTELO DA VINGANA
"Pelo martelo de Guldarak, Moradin
DE TRILHA DO
MARTELO DA VINGANA
Reprimenda
Prolongada (Nvel 11): Quando o martelo da vingana gasta um ponto de ao para realizar uma
ao adicional, os inimigos que atacarem ele ou um de
seus aliados a at 5 quadrados at antes do final do prximo turno do personagem sofrem ld6 + o modificador de
Constituio do invocador de dano trovejante.
Castigo Duradouro (Nvel 11): Enquanto o martelo da
vingana no estiver sangrando, seus inimigos a at 5 quadrados sofrem -2 de penalidade nos testes de resistncia.
Penitncia (Nvel 16): Sempre que o martelo da vingana obtiver um sucesso decisivo com um poder de ataque divino, o alvo fica pasmo at o final do prximo turno
do personagem.
Pr-requisito:
CARACTERSTICAS
Invocador
ORAES
DE MARTELO DA VINGANA
Marca do Castigo
Voc castiBa o inimiBo com troves e uma promessa de vinBana explosiva se ele ousar atacar.
Encontro.
Divino, Implemento, Trovejante
Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano trovejante. Se
o alvo atacar o martelo da vingana ou um de seus aliados at
antes do final do prximo turno do personagem, ele sofre 3d1 O
+ o Modificador de Sabedoria do invocador de dano trovejante.
Convocaes Trovejantes
Utilitrio de Martelo da Vingana 12
Com uma palavra trovejante, voc convoca seus aliados para seu
lado. Eles cheBam como ecos retumbantes pelo cu.
CAPTULO
Classes
de Personaaem
Encontro.
Divino, Teleporte
Ao de Movimento
Exploso contgua 10
Alvo: Um ou dois aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo teleportado para um espao adjacente ao martelo da vingana.
Trovo Protetor
Voc envolve a si mesmo e seus aliados com uma proteo trovejante que castiBa os inimiBos. ABora, um de seus aliados carreBa sua
marca da proteo e, se elefor atacado, a runa explode novamente
como um trovo.
Dirio.
Divino, Implemento, Trovejante, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 1 O quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: Sd6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante.
Efeito: A exploso cria uma zona de troves de proteo que
persiste at o final do prximo turno do martelo da vingana.
Quando a zona criada, o personagem escolhe um de seus
aliados dentro dela. Se um inimigo atacar esse aliado, o invocador pode repetir esse ataque contra os inimigos .dentro da
zona usando uma ao livre.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
PORTA-VOZ DA MCULA
"Pelor compassivo, mas os mal intendonados
punio que traao em nome dele."
merecem toda a
Pr-requisito: Invocador
A ira,dos deuses pode se manifestar como rajadas punitivas de luz radiante, como fogo vindo do cu ou como tro,:es e relmpagos que destroem os inimigos dos deuses.
As vezes, a fria de um deus se manifesta na forma de pragas e maldies contra os perversos. At mesmo os deuses
mais bondosos podem recorrer a mtodos extremos para
purgar a corrupo do mundo.
Como um Porta-Voz da Mcula, seu personagem usa
tais mtodos extremos em nome de seu deus. Como um
anjo da morte, ele porta a foice do poder necrtico e ceifa
a vida dos inimigos para aumentar sua prpria fora. Para
as pessoas comuns, ele uma presena aterradora, um
lembrete sombrio do lado mais obscuro de seu deus. Para
seus inimigos, ele o terror encarnado, a manifestao do
julgamento que foi pronunciado contra eles e, ao mesmo
tempo, o castigo que os aguarda.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
PORTA-VOZ DA MCULA
Ao da Mcula (Nvel 11): Quando o porta-voz da
mcula gasta um ponto de ao para realizar uma ao
adicional, seus inimigos a at 5 quadrados adquirem vulnerabilidade 5 vs. necrtico at o final do prximo turno
do personagem. Alm disso, todo o dano causado pelo invocador durante esse turno considerado necrtico alm
dos outros tipos de dano.
Chamado de Dissoluo (Nvel!!): Sempre que obtiver um sucesso decisivo com um poder de ataque divino,
o porta-voz da mcula recupera um nmero de pontos de
vida igual a 5 + seu modificador de Sabedoria.
Ecos da Maldio (Nvel!6): Quando uma criatura
obtm sucesso num teste de resistncia contra um efeito
causado pelo porta-voz da mcula, essa criatura sofre 10
de dano necrtico.
ti]
o::
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a5
G5
~
:5
~
ci::
ORAES
DE PORTA-VOZ
DA MCULA
g
l5
Correntes da Morte
Falsa Vida
Portador do Fim
CAPTULO
Classes
de Personaaem
~
~
"Tudo que meu deus precisa dizer a voc, pode ser dito
por minha arma."
PERFIL DA CLASSE
Funo: Agressor. As juras dos vingadores levam a ira divina
de seu deus sobre os inimigos. Atuando como uma devastao metdica, eles eliminam um oponente por vez.
Eles tendem ao controlador como funo secundria.
Fonte de Poder: Divino. Os vingadores praticam mistrios
esquecidos ou proibidos pela maioria das ordens religiosas. Ainda assim, o poder que eles ostentam um
presente que Ihes foi dado por um deus.
Atributos Principais: Sabedoria, Destreza,lnteligncia
Proficincia com Armaduras: Traje
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, corpo a
corpo militares, distncia simples
Implementos: Smbolos Sagrados
Bnus na Defesa: + 1 em Fortitude, + 1 em Reflexos,+1 em
Vontade
Pontos de Vida no Nvel 1: 14 + valor de Constituio
Pontos de Vida por Nvel: 6
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituio
Percias Treinadas: Religio. No nvel 1, dentre as percias
abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Percias de Classe:Acrobacia (Des), Atletismo (For),Furtividade (Des), Intimidao (Car), Manha (Car), Percepo
(Sab), Religio(Int), Socorro (Sab),Tolerncia (Con)
CARACTERSTICAS DE CLASSE
DOS VINGADORES
Os vingadores possuem as seguintes caractersticas de classe.
ARMADURA
DA F
A predileo de sua entidade protege o vingador contra ferimentos. Enquanto estiver usando um traje ou nenhuma
armadura e no estiver usando um escudo, o personagem
recebe +3 de bnus na CA.
CANALIZAR DIVINDADE
Uma vez por encontro, o vingador pode utilizar um poder
de Canalizar Divindade. O personagem comea com dois
poderes de Canalizar Divindade: abjurar mortos-vivos e orientao divina. Um vingador pode adquirir novos poderes de
Canalizar Divindade por meio de alguns talentos divinos.
CENSURA Do
VINGADOR
Como um vingador, o personagem treina sua mente, corpo e alma para um nico propsito: destruir os inimigos
de sua f. Para esse fim, eles recebem auxlio divino para
perseguir um nico alvo, embora o mtodo que utilizem
para elimin-lo varie. Os vingadores imobilizam o oponente enquanto mantm os demais inimigos distantes ou
os perseguem pelo campo de batalha!
Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha concede
ao personagem um bnus em alguns poderes de vingador,
conforme detalhado nesses poderes.
Censura da Perseguio: Se o alvo da jura de inimizade
do vingador se afastar voluntariamente do personagem, o
vingador recebe um bnus nas jogadas de dano contra o
alvo igual a 2 + seu modificador de Destreza at o final do
seu prximo turno. O bnus aumenta para 4 + seu modificador de Destreza no nvelll e para 6 + seu modificador
de Destreza no nvel 21.
Censura da Retribuio: Quando um inimigo que no
for o alvo da jura de inimizade do vingador atinge o personagem, ele recebe um bnus nas jogadas de dano contra o alvo
da jura de inimizade igual ao seu modificador de Inteligncia
at o final do seu prximo turno. Este bnus cumulativo.
JURA DE INIMIZADE
O deus de um vingador concede a ele o poder para aniquilar um inimigo escolhido. O personagem recebe o poder
jura de inimizade.
VINGADORES E DIVINDADES
Escolha de Divindade: Os vingadores escolhem um
nico deus do panteo e oferecem exclusivamente seus
servios quela entidade (consulte "Divindades," no Livro
do Jogador; pg. 20). A maioria dos vingadores treinada
em templos ou monastrios secretos onde aprendem doutrinas esotricas e lendas ocultas que muitas vezes deixa
clara a predileo do vingador a um deus especfico.
Uma cerimnia de emposse no tempo natal do vingador, culmina em uma experincia similar manifestao
de mna divindade e concede a ele a habilidade de utilizar
IMPLEMENTOS
Assim como os clrigos e paladinos, os vingadores usam
smbolos sagrados para canalizar e direcionar seus poderes divinos. Quando eles criam seus prprios smbolos
sagrados, eles muitas vezes so de alguma forma diferente dos usados por outros personagens. Apesar disso, eles
tambm podem utilizar os mesmos smbolos sagrados utilizados por clrigos e paladinos.
Quando empunha um smbolo sagrado, o vingador adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas de ataque
e dano dos poderes de vingador e de trilha exemplar de vingador que possuam a palavra-chave mplemento. Sem um
smbolo sagrado, eles ainda podem usar esses poderes.
CRIANDO UM VINGADOR
Os trs principais atributos de um vingador so a Sabedoria, a Destreza e a Inteligncia. Os vingadores normalmente escolhem talentos, percias e poderes que complementem o valor de atributo relacionado sua escolha de
Censura do Vingador.
CAPTULO
2 [ Classes
de Persona8em
VINGADOR
CARACTERSTICAS
ACUADOR
VINGADOR
PERSEGUIDOR
fulBor anBelical
duelo final
PODERES DE VINGADOR
Os poderes de vingador so chamados de oraes. Muitos
vingadores descrevem a experincia de invocar o poder
de seu deus em combate como um estado onde as oraes
so proferidas quase que por instinto, como se a prpria
divindade controlasse suas aes.
DE CLASSE
Jura de Inimizade
Caracterstica de Vingador
Caracterstica de Vingador
ataque
de um aliado contra
um inimigo.
Encontro . Divino
Interrupo Imediata
Exploso contgua 10
Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados do vingador realiza uma
jogada de ataque contra o alvo da jura de inimizade do personagem
Alvo: O aliado que ativou o gatilho
Efeito: O alvo realiza uma segunda jogada de ataque e utiliza
um dos resultados.
CAPTULO
2 I Classes
de Personaaem
Ataque de Vingador 1
Elo da Retribuio
Eco Vingador
Ataque de Vingador 1
Ataque de Vingador 1
Golpe Avassalador
Ataque de Vingador 1
Fulgor Angelical
Ataque de Vingador 1
Vocfocaliza sua energia atravs de seu corpo para adquirir velocidade sobrenatural ao atacar um inimigo.
Encontro.
Arma, Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o vingador ajusta 2 quadrados.
Censura da Perseguio: O vingador ajusta um nmero de
quadrados igual a 1 + seu modificador de Destreza.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Investida em Turbilho
Ataque de Vingador 1
Ao investir contra um inimigo, uma luz divina rodeia seu corpo como
Sem limite.
Arma, Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Encontro.
Arma, Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Vingan a Radiante
Ataque de Vingador 1
Sem limite.
Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e
o vingador recebe um nmero de pontos de vida temporrios
igual ao seu modificador de Sabedoria.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
loucura Compartilhada
Ataque de Vingador 1
CAPTULO
Classes
de Personanem
<C
c.J
z
:>
Ataque de Vingador 1
Ataque de Vingador 1
Voc extra; poder de seu deus para atinBir um inimiBo com relmpa
BOSdivinos e curar seus prprios ferimentos.
Dirio + Cura, Divino, Implemento, Eltrico
distncia 1 O
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2dl 0+ modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O vingador pode gastar um pulso de cura.
Ataque de Vingador 1
Voc promete eliminar o inimiBo diante de voc. Enquanto voc tentar cumprir essejuramento, o inimiBo jamais escapar.
Dirio + Arma, Divino, Teleporte
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, se o alvo estiver a 3 quadrados ou
mais do vingador no comeo do turno do personagem, o vingador pode se teleportar para um espao a at 3 quadrados do alvo
usando uma ao mnima. Este efeito se encerra se o personagem terminar seu turno a mais do que 3 quadrados do alvo.
Templo de Luz
Beno de Vingana
Ataque de Vingador 1
Sua arma cria um campo de enerBia causticante ao redor do inimiBO.A enerBia queima qualquer um que entrar em contato com ele.
Dirio + Arma, Divino, Radiante, Zona
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Efeito: O ataque cria uma zona de energia radiante numa exploso 2 centralizada no alvo que persiste at o final do encontro.
Quando o alvo se move, a zona se move com ele, ficando centralizada nele. Sempre que o vingador atingir uma criatura dentro da zona, o ataque causa 1 d6 de dano radiante adicional.
Utilitrio de Vingador 2
Golpe Renovador
+ Divino
Ao Livre
Pessoal
Gatilho: O alvo da jura de inimizade reduzido a
vida ou menos
ponto de
Efeito: O vingador recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu valor do pulso de cura.
Chama Distrativa
Utilitrio de Vingador 2
Fuga Ressonante
Utilitrio de Vingador 2
Refocalizar Inimizade
Utilitrio de Vingador 2
Ataque de Vingador 3
Golpe Segregador
Ataque de Vingador 3
Seu ataque corta atravs do inimiBo e do tecido da realidade, arremessando voc e seu alvo uma pequena distncia dali.
Encontro + Arma, Divino, Teleporte
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano e o alvo teleportado 2 quadrados. Depois disso, o vingador se teleporta
para um espao adjacente ao alvo.
Censura da Perseguio: O alvo teleportado um nmero de
quadrados igual a 1 + o modificador de Destreza do vingador.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
Haia de Fogo
Ataque de Vingador 3
Manto do Executor
Ataque de Vingador 5
o::
Um crculo de chamas explode ao redor de seu inimi8o,ferindo qualquer outro oponente que se aproximar dele.
Com um 80lpe de sua arma, voc cria sombras que fluem sobre os ~
lJ
olhos do inimi80, ocultando sua aproximao para ataque final.
Trovo Defletor
Z
:>
Ataque de Vingador 3
atin8e, enquanto
Ataque de Vingador 5
Um elo do destino conecta a seu inimi80, concedendo a voc a habilidade de prever prximo movimento dele. Quando ele se move ou
ataca, voc est pronto.
Dirio + Arma, Divino
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque de Vingador 5
Voc coloca uma marca causticante de radincia divina em seu ini-
mi80 e jura destruir essa criatura. Com cadaferimento que voc causa ao alvo, a marca explode com uma luz ardente.
Dirio + Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2dl O + modificado r de Sabedoria de dano radiante.
Sempre que o vingador atingir o alvo com um poder divino, o
alvo sofre 1 d6 de dano radiante adicional (TR encerra).
Efeito Posterior: Sempre que o vingador atingir o alvo com
um poder divino, o alvo sofre 1 d4 de dano radiante adicional
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano. Sempre que o vingador atingir o
alvo com um poder divino, o alvo sofre 1 d4 de dano radiante
adicional (TR encerra).
Ataque de Vingador 5
Utilitrio de Vingador 6
Clera do Divino
Utilitrio de Vingador 6
Utilitrio de Vingador 6
Vocjura derrotar seus inimi80s e ento seu deus lhe concede a perseverana para sobrepujar quaisquer obstculos.
Dirio + Divino
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O vingador recebe +2 de bnus de poder nos testes de
resistncia at o final do encontro.
CAPTULO
Classes
de Personaaem
Utilitrio de Vingador 6
Ataque de Vingador 7
Passo Cortante
Ataque de Vingador 7
Encontro.
Arma, Divino, Teleporte
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o vingador
se teleporta 10 quadrados para um espao que deve ser adjacente a um inimigo.
Perseguio Inexorvel
Ataque de Vingador 7
Ventos Vingadores
Ataque de Vingador 7
Voc sussurra uma orao, invocando uma lufada de vento que arrebata o oponente e impede movimento dele se ele tentar fuBir.
Encontro.
Divino, Implemento
Ao Padro
distncia
Alvo: Uma criatura
1O
CAPTULO
Classes
de Persona8em
Ataque de Vingador 9
Voc passa rpido por entre os inimiBos, realizando um ataque e depois se afastando com uma incrvel velocidade.
Dirio. Arma, Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Efeito: O vingador ajusta 5 quadrados antes e depois do ataque.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Golpe Tolerante
Conforme Bolpeia oponente,
Ataque de Vingador 9
Jura de Perseguio
realiza um teste de
Ataque de Vingador 9
Ataque de Vingador 9
Utilitrio de Vingador 10
Voc concentra sua fora interior e canaliza o poder de seu deus para
prevenir um ferimento.
Encontro . Divino
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O vingador adquire resistncia 5 contra todos os tipos
de danos at o final do seu prximo turno.
Olho da Justia
Utilitrio de Vingador 10
Encontro"
Divino
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o vingador pode enxergar as criaturas invisveis a at 5 quadrados dele.
Prontido do Vingador
Utilitrio de Vingador 1 O
Conforme
seus inimiBos
Dirio"
se preparam
inesperada.
Divino
Nenhuma Ao
Pessoal
Gatilho: O vingador realiza um teste de iniciativa no comeo
de um encontro
Efeito: O vingador recebe +5 de bnus de poder no teste de
iniciativa. No comeo do turno da primeira criatura na ordem
de iniciativa, o personagem ajusta 3 quadrados usando uma
ao livre, mesmo se estiver surpreso.
Ataque de Vingador 13
Um enorme
Utilitrio de Vingador 1 O
iBnore um ferimento
que voc
atrs do outro.
Ataque de Vingador 13
;;:
Nuvem de Almas
Ataque de Vingador 13
Conforme brande sua arma, voc entoa uma prece em nome das vtimas
inocentes do oponente e as convoca para atormentar seus inimiBos.
Palavra 5egregadora
Ataque de Vingador 13
Encontro"
Divino, Implemento, Teleporte, Trovejante
Ao Padro
distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e
o alvo teleportado S quadrados. Depois disso, o vingador se
teleporta para um espao adjacente ao alvo.
Censura da Perseguio: At o final do prximo turno do vingador, qualquer inimigo que terminar seu turno adjacente a
ele sofre dano trovejante igual a 5 + seu o modificador de
Destreza do personagem.
Ql.tando voc est sozinho com o inimiBo, ele se torna uma presa fcil
para seus Bolpes violentos.
Quando seu ataque atinBe o inimiBo, voc envolto numa luz ceBante que minimiza a capacidade do alvo de atinBi-lo.
Rio da Vida
o::
Ataque de Vingador 1 5
de morte ao
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
.!J
~[~
~I
.';1
Ataque de Vingador 15
Ataque de Vingador 1 5
Selo de Carceri
Ataque de Vingador 15
Utilitrio de Vingador 16
CAPTULO
2 I Classes
de Personanem
Reduto do Desafio
Utilitrio de Vingador 16
Ressurgente Vingativo
Utilitrio de Vingador 16
Utilitrio de Vingador 16
Ataque de Vingador 1 7
Investida Espectral
Ataque de Vingador 17
Lmina Protetora
Ataque de Vingador 17
Ataque de Vingador 1 7
Ataque de Vingador 19
Ataque de Vingador 19
Recuperao Vingadora
o::
Templo da Trgua
Ataque de Vingador 19
Utilitrio de Vingador 22
Utilitrio de Vingador 22
Nada pode impedi-Io de completar a tarefa que lhefoi ordenada pelos deuses, nem mesmo a morte.
Dirio
+ Divino
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Um ataque reduz o vingador a O ponto de vida ou menos, mas no o mata
Efeito: O vingador no fica inconsciente, mesmo que ainda esteja morrendo. At o final do seu prximo turno, o personagem no sofre nenhum dano depois do dano do ataque que
ativou o gatinho e recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque.
No final do seu prximo turno, o vingador fica inconsciente e
ainda est morrendo.
Passos Gmeos
Arma corpo a corpo
Ataque de Vingador 19
Utilitrio de Vingador 22
CAPTULO
2 I Classes
de PersonaBem
>
Vingana Fantasmagrica
Utilitrio de Vingador 22
Ataque de Vingador 23
Elo da Justia
Ataque de Vingador 23
Escudo do Vingador
Aspecto da Morte
Ataque de Vingador 25
Elo do Destino
Ataque de Vingador 25
Justia do Executor
Ataque de Vingador 25
Seu ataque atinBe a mente e o corpo do inimiBo e o colocanum caminho que o levar direto para a aniquilao.
Dirio. Arma, Divino, Psquico
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso no Primeiro TR: O alvo fica atordoado em vez de
pasmo (TR encerra).
Fracasso em TRs Seguintes: O alvo sofre 20 de dano psquico.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Ataque de Vingador 23
Sua maBia cria uma esfera de radincia que queima o inimiBo. Ela
tambm o proteBe, brilhando forte se alBum inimiBo o atacar.
Encontro.
Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
distncia 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Se
o alvo atacar o vingador at antes do final do prximo turno
do personagem, o vingador deixa o alvo cego at o final do seu
prximo turno usando uma reao imediata.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
Selo da Danao
Ataque de Vingador 25
Ataque de Vingador 27
Golpe da Morte
Ataque de Vingador 27
Quando os companheiros de seu inimiao estiverem distrados e distantes, voc desfere um aolpe mortal.
Encontro.
Arma, Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Dirio.
Divino, Implemento, Medo, Psquico
Ao Padro
Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo empurrado 3 quadrados. Se o alvo atacar o vingador, ele
fica atordoado at o final do seu prximo turno (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano. Se o alvo atacar o vingador at antes
do final do prximo turno do personagem, ele fica atordoado
at o final do seu prximo turno.
Ataque de Vingador 29
Com um aolpe duro, vocjura a seu deus que ou vocs ou seu inimiao
morrer neste dia.
Dirio.
Arma, Divino
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Templo da Resoluo
Ataque de Vingador 29
Ataque: Sabedoria vs. CA. O vingador recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque se nenhum inimigo estiver adjacente ao alvo.
Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano. O ataque
causa 2[A] de dano adicional se nenhum inimigo estiver adjacente ao alvo.
Efeito: O ataque cria uma zona de energia radiante numa exploso contgua 2. A zona persiste at o final do encontro. O alvo
sofre 25 de dano radiante sempre que deixar a zona. Qualquer inimigo que no seja o alvo sofre 25 de dano radiante
quando ingressar ou encerrar seu turno dentro da zona. Um
inimigo que ingressar ou deixar a zona devido a um movimento forado no sofre esse dano.
Investida Astral
Vingana gnea
Ataque de Vingador 27
Durante sua investida, as eneraias do Mar Astral fortalecem,fazendo com que seu ataque final deixe alvo atordoado.
Encontro.
Arma, Divino
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do vingador.
Especial: Quando realizar uma investida, o vingador pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Cl
l:l
Voc assume uma aparncia terrvel, atacando a mente dos inimiaos :>
e deixando-os avessos a atac-Ia.
Juramento Final
Fim Inevitvel
Ataque de Vingador 29
cx::
Ataque de Vingador 29
Com um BTito aterrorizante, voc transforma a dor de seus ferimentos em uma exploso defoao purificador.
Dirio.
Cura, Divino, Flamejante, Implemento, Radiante
Ao Padro
Exploso contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 7d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante
e radiante.
Metade: Metade do dano.
Efeito: O vingador recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura. At o final do encontro, qualquer inimigo que terminar seu turno adjacente ao vingador sofre 10 de
dano flamejante e radiante.
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
._.. -._._.. --
'--'--
._.
--._._.
-.--
TRILHAS EXEMPLARES
..
~.-';
-J
ASSASSINO ZELOSO
" da vontade de Sehanine que os servos de Lolth morram como
viveram - em silncio e em segredo."
Pr-requisito:
CARACTERSTICAS
Vingador
DE TRILHA DO
ASSASSINO ZELOSO
Ao da Mortalha Divina (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o
assassino zeloso tambm adquire ocultao at o final do
seu prximo turno e pode se teleportar 3 quadrados usando uma ao livre antes ou depois da ao adicional.
Tcnica Liquidante (Nvel 11): Quando o assassino
zeloso atinge um alvo sangrando contra o qual tem vantagem de combate, o ataque causa 1d6 de dano adicional.
Vu do Zelote (Nvel 16): Quando realizar uma investida, o assassino zeloso pode realizar um teste de Furtividade resistido pelo teste passivo de Percepo do alvo.
(Ele no sofre penalidade no teste por se mover durante a
investida.) Se obtiver sucesso, o personagem obtm vantagem de combate para o ataque.
ORAES
DE ASSASSINO
ZELOSO
Sombra Vingadora
Voc pede a seu deus que elimine sua ima8em da mente do inimi80.
Dirio" Divino, Iluso
Ao Mnima
Exploso contgua 1 O
Alvo: Um inimigo dentro da exploso
Efeito: O assassino zeloso fica invisvel para o alvo at o final do
seu prximo turno. Se o alvo estiver sob a jura de inimizade, o
personagem fica invisvel para ele (TR encerra).
Lmina do Zelote
Sua arma queima inimi80 com ener8ia radiante e deixa vulnervel a seus ataques.
Dirio" Arma, Divino, Radiante
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Sabedoria de dano radiante. O
alvo sofre 10 de dano radiante contnuo e concede vantagem
de combate ao assassino zeloso (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano. O alvo sofre 5 de dano radiante contnuo e concede vantagem
(TR encerra).
2 I Classes
de Persona8em
de combate
ao assassino zeloso
Vl
JURAMENTADO
Cruzada Jurada
Pr-requisito:
Para algumas seitas de vingadores, o ato de criar um juramento uma parte central de suas prticas religiosas e ritos de iniciao. Nos ensinamentos dessas seitas, um juramento feito por um vingador equiparado s palavras de
criao proferidas pelos deuses para dar forma ao mundo.
Quando a vontade do vingador e de seu deus so unssonas, o juramento de um vingador alcana o poder mximo
que o tornar uma realidade.
Como um membro de uma dessas seitas de juramentados, seu poder jura de inimizade ostenta peso particular.
Quando seu personagem pronuncia a jura de seu deus
contra um oponente, os ataques daquela criatura ficam
menos efetivos. Quando seu oponente morre, o personagem clama a recompensa de ter cumprido seu juramento,
adquirindo novo vigor pelo restante da batalha. Conforme
avana na trilha do juramentado, ele recebe poderes que
so ainda mais efetivos contra o alvo de seu juramento,
enfraquecendo-o ou tornando-o vulnervel aos seus prximos ataques. O juramentado pode at mesmo conceder
os beneficios de sua jura de inimizade a seus aliados por um
curto perodo de tempo, garantindo que eles o ajudem a
derrubar o oponente pelo bem da justia.
L.lJ
Ao Mnima
Exploso contgua 5
~
Alvo: Os aliados dentro da exploso
J:
Efeito: At o final do prximo turno do juramentado, cada alvo ...J
C2
realiza duas jogadas de ataque e utiliza o resultado que preferir quando estiver realizando um ataque contra o alvo da jura O
::
de inimizade do personagem.
Cl
I-
Elo do Juramento
Ataque de Juramentado
DE TRILHA DO
JURAMENTADO
ORAES DE JURAMENTADO
Ataque deJuramentado
20
Voc prende um inimiao com seu juramento, confiando-o ao julaamento de seu deus.
Jura de Fraqueza
12
a::
CARACTERSTICAS
Utilitrio de Juramentado
11
CAPTULO
2 I Classes
de Personaaem
do jura-
lJ
Z
;:;
MARTELO
DO JULGAMENTO
Pr-requisito: Vingador
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MARTELO DO JULGAMENTO
Ao AvaIanche (Nvel 11): Quando O martelo do julgamento gasta um ponto de ao para realizar um ataque
e obtm sucesso, cada alvo atingido pelo ataque empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de
Inteligncia do personagem.
Esmagador de Ossos (Nvel 11): Sempre que o martelo do julgamento atingir uma criatura com um poder de
ataque dirio, essa criatura sofre -2 de penalidade na CA
at o final do prximo turno do personagem.
Martelo Sanguinrio (Nvel 16): Sempre que o martelo do julgamento puxar, empurrar ou conduzir uma criatura usando um poder, ele pode mover a criatura 2 quadrados adicionais.
Voc atinse o solo com seu martelo e a prpria terra transmite afria
de seu deus, solpeando os inimisos com afora do trovo, afastandoos ou deixando-os cados.
Encontro.
Arma, Divino, Trovejante
Ao Padro
Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano trovejante e
o alvo fica derrubado ou empurrado 2 quadrados.
Arma: Se o martelo do julgamento estiver empunhando um
martelo, o alvo pode ser empurrado um nmero de quadrados igual a 1 + o modificador de Inteligncia do personagem.
Determinao
de Ao
Utilitrio de Martelo do julgamento 12
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O martelo do julgamento adquire resistncia 10 contra
todos os tipos de dano at o final do seu prximo turno.
o julsamento
20
e o enraza ao cho.
ln
u.J
SEMBLANTE VERDADEIRO
Vigilncia Divina
Com os sentidos aauados pela presena de seu deus, voc avana por ::s
Pr-requisito:
Vingador
u.J
Ao de Movimento
Pessoal
~
Efeito: O semblante verdadeiro ajusta um nmero de quadra- j
dos igual ao seu deslocamento. Ele no concede vantagem de C2
....J
combate a nenhum inimigo at o final do seu prximo turno. Io::
Aspecto Divino
Cl
\.J
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
SEMBLANTE VERDADEIRO
Ao Verdadeira (Nvel 11): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao adicional, o semblante verdadeiro tambm recebe uma utilizao adicional de um
poder de Canalizar Divindade durante o encontro.
Investida Alada (Nvel 11): Quando realizar uma
investida, o semblante verdadeiro pode voar um nmero
de quadrados igual ao seu deslocamento como parte da
investida. O personagem tambm recebe +2 de bnus em
todas as defesas contra os ataques de oportunidade que
provocar durante essa investida.
Poder Sangrento (Nvel 16): Na primeira vez que
sangrar durante um encontro, o personagem recupera a
utilizao do poder semblante radiante se j o tiver utilizado
durante o encontro.
o::
CAPTULO
2 I Classes
de Personanem
"Os espritos nos cercam, nos guiam e guardam todo o conhecimento do mundo".
PERFil DA ClASSE
Funo: Lder.O companheiro espiritual de um xam apia
e cura os aliados do personagem, mas o xam tambm
pode evocar outros espritos para auxiliar seus aliados
ou ferir seus inimigos. Dependendo de sua escolha de
caractersticas de classe e poderes, o personagem tende
ao defensor ou agressor como funo secundria.
Fonte do Poder: Primitivo. Os espritos do mundo natural
fornecem poder ao xam e se manifestam ao lado dele.
Atributos Principais: Sabedoria, Constituio, Inteligncia
Proficincia com Armaduras: Traje, corselete
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, lana longa
Implementos: Totens
Bnus na Defesa: +1 em Fortitude, + 1 em Vontade
Pontos de Vida no Nvel
1: 12 + valor de Constituio
CARACTERSTICAS DE CLASSE
DOS XAMS
Os xams possuem as seguintes caractersticas
de classe.
COMPANHEIRO ESPIRITUAL
Como parte da iniciao de um xam, o personagem adquiriu um companheiro espiritual que o acompanha e
auxilia. Muitos poderes de xam possuem a palavra-chave
esprito (Livro doJo8ador 2, pg. 220). O companheiro espiritual de um xam deve estar presente quando o personagem utiliza esses poderes.
Os xam recebem o poder convocar companheiro espiritual, que os permite chamar seu companheiro espiritual
para o seu lado. Alm disso, escolha uma das opes abaixo de companheiro espiritual. Essa escolha concede ao
personagem lUna Ddiva do Esprito e um ataque especial
que pode ser usado por meio do companheiro espiritual,
alm de determinar um dos poderes sem limite do xam.
Essa escolha tambm concede um bnus em alguns poderes de xam, conforme detalhado nesses poderes.
ESPRITO DE CURA
O xam recebe o poder esprito de cura. Por meio de uma
rpida evocao do poder primitivo, o personagem concede resistncia adicional a seus aliados.
ESPRITO PERSEGUIDOR
Esse tipo de xam invoca a furtividade e a astcia da pantera ou outro esprito espreitador semelhante para fortalecer e posicionar seus aliados.
Ddiva do Esprito: Qualquer aliado do xam adjacente ao companheiro espiritual do personagem recebe
um bnus nas jogadas de dano contra os inimigos sangrando igual ao modificador de Inteligncia do xam.
Presas do Esprito: O xam recebe o poder presas do
esprito. Esse um ataque que o personagem realiza por
meio de seu companheiro espiritual usando uma ao
de oportunidade.
Poder de Ataque Sem Limite: O xam recebe o poder 80lpe do perse8uidor. O personagem escolhe um segundo poder de ataque sem limite normalmente.
ESPRITO PROTETOR
Esse tipo de xam invoca a fora do urso ou outro esprito
protetor semelhante para defender e apoiar seus aliados.
Ddiva do Esprito: Qualquer aliado do xam adjacente ao companheiro espiritual do personagem recupera
PERSONALlZANDO
COMPANHE1ROS ESP1R1TUA1S
No importa o tipo de companheiro espiritual que o xam
escolha, ele pode assumir qualquer aparncia que o personagem desejar. Se a cultura do personagem reverencia o
basilisco como personificao do esprito perseguidor, seu
companheiro espiritual pode se assemelhar a um basilisco.
Um personagem draconato pode decidir que seu esprito
protetor se parece com um dragonete da fria. Da mesma
forma, o companheiro espiritual de um drow xam poderia
se parecer com uma aranha ou um lagarto.
IMPLEMENTOS
Os xams utilizam totens esculpidos para lembrar os espritos que mais costumam invocar, particularmente seus
espritos companheiros. Quando empunha um totem mgico, o xam adiciona o bnus de melhoria desse item s
jogadas de ataque e dano dos poderes de xam e de trilha
exemplar de xam que possuam a palavra-chave implemento. Sem um implemento, eles ainda podem usar esses
poderes.
CRIANDO UM XAM
Os xams precisam d Sabedoria e tambm se beneficiam de um alto valor de Constituio ou Inteligncia.
Um xam pode escolher qualquer poder da classe, mas
a maioria prefere uma das duas estruturas, deixando que
sua escolha de poderes seja moldada pela forma de seu
companheiro espiritual.
CAPTULO
2 I Classes
de Personanem
XAM PANTERA
Esse xam controla o poder dos espritos.,para vislumbrar
eventos antes que eles aconteam e mold-Ios como quiser, guiando as aes de seus aliados em batalha. A Sabedoria deve ser seu atributo principal, seguido da Inteligncia para que ele possa aumentar a vantagem ttica de seus
aliados. Um alto valor de Constituio ir melhorar seus
pontos de vida e a defesa de Fortitude. Escolha poderes
que do suporte ao grupo durante o combate corpo a corpo, particularmente focando nos aliados que buscam vantagem de combate e que gostam de se movimentar rpido.
Eles tendem funo secundria de agressor.
Caracterstica de Classe Sugerida: EspritoPerseguidor
Talento Sugerido: Adepto do Esprito Perseguidor
Percias Sugeri das: Atletismo, Natureza, Percepo,
Socorro
Poderes Sem Limite Sugeridos: aolpe do perseauidor,
aolpe do viailante
ameas
espiritual
XAM URSO
Seu trabalho proteger seus aliados e preservar a vida. A
Sabedoria deve ser o valor de atributo mais elevado desse
tipo de xam, seguido pela Constituio para que ele possa curar seus aliados com mais facilidade. Tambm interessante ter um alto valor de Inteligncia para melhorar a
CA. Escolha poderes que ajudem a proteger seus aliados
contra os ataques, restaurar pontos de vida ou conceder
pontos de vida temporrios. Eles tendem funo secundria de defensor.
Caracterstica de Classe Sugerida: Esprito Protetor
Talento Sugerido: Esprito de Cura Compartilhado
Percias Sugeridas: Natureza, Percepo, Socorro, Tolerncia
Poderes Sem Limite Sugeridos: aolpe defensor, aolpe
protetor
PODERES DE XAM
Os poderes de xam evocam espritos primitivos que o
personagem considera como companheiros ou ancies
respeitveis. Muitos desses poderes canalizam a energia
primitiva por meio do companheiro espiritual do personagem e possuem a palavra-chave esprito (Livro doJoaador
2, pg. 220), apresentando tambm a palavra "esprito"
como parte do alcance. Esses poderes consideram o espao do companheiro espiritual como o quadrado de origem
do poder, portanto, esprito corpo a corpo 1?significa que
o alvo deve estar adjacente ao esprito.
Os demais poderes de xam invocam outros espritos
para intervir no curso da batalha em nome do personagem.
Muitos desses espritos tambm canalizam sua energia atravs do companhero espritual do xam, seja para beneficiar
os aliados do personagem ou para ferir os inimigos.
CARACTERSTICAS
DE CLASSE
Todos os xams possuem o poder convocar companheiro espiritual, esprito de cura e falar comos espritos. A escolha do
tipo de companheiro espiritual determina se o personagem possui o poder escudo do esprito ou presas do esprito.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
Caracterstica de Xam
Sua alma clama por seu esprito ami80, que lealmente aparece ao
seu lado.
Sem Limite. Conjurao, Primitivo
Ao Mnima
Exploso contgua 20
Efeito: O xam conjura um companheiro espiritual em um quadrado desocupado dentro da exploso. O esprito persiste at
que o personagem fique inconsciente, at que ele o dissipe
usando uma ao mnima ou at que ele use esse poder novamente. O esprito ocupa 1 quadrado. Os inimigos no podem
se deslocar atravs do espao ocupado por um esprito, mas
os aliados podem. Quando o xam usa uma ao de movimento, ele pode mover seu esprito um nmero de quadrados
igual ao seu deslocamento.
O esprito pode ser atingido por ataques corpo a corpo ou
distncia normalmente, mas no possui pontos de vida. Se
um nico ataque corpo a corpo ou distncia causar dano ao
companheiro espiritual igualou superior a 10 + metade do
nvel do xam, o esprito desaparece e o personagem sofre
dano igual a 5 + metade do seu nvel. O esprito no afetado
pelo ataque de nenhuma outra forma.
Esprito de Cura
Caracterstica de Xam
Escudo do Esprito
Caracterstica de Xam
Caracterstica de Xam
Voc comun8a com os espritos, deixando que eles 8uiem suas palavras e aes.
Encontro.
Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Durante este turno, o xam recebe um bnus no prximo teste de percia igual ao seu modificador de Sabedoria.
Presas do Esprito
Caracterstica de Xam
espiritual salta
Sem limite"
Esprito, Implemento, Primitivo
Ao de Oportunidade
Esprito corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo deixa um quadrado adjacente ao companheiro espiritual sem ajustar
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 dl 0+ modificador de Sabedoria de dano.
Nvel 21; 2dl O + modificador de Sabedoria de dano.
se juntar
seu companheiro
espiritual
para
ao ataque.
Sem limite"
Congelante, Implemento, Primitivo, Teleporte
distncia 5
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1dl O + modificador de Sabedoria de dano congelante. O xam pode teleportar seu companheiro espiritual para
um espao adjacente ao alvo.
Nvel 21: 2dl O + modificador de Sabedoria de dano congelante.
Espritos Assombrosos
Espritos lamentadores
espiritual
enerBia dele
Ataque de Xam 1
Sem limite"
Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria
dos
Sem limite"
Implemento, Primitivo, Psquico
Ao Padro
distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico. At
o final do prximo turno do xam, o alvo concede vantagem
de combate a um dos aliados do personagem escolha dele.
Nvel 21; 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico.
de dano. At o fi-
Ataque de Xam 1
Os espritos do inverno cercam o inimiBo, rasBando-o com suas presas e Barras espectrais e chamando
Seu companheiro
Conforme
seu companheiro
Ataque de Xam 1
tornando-se
uma ameaa
Sem limite"
Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude. Se o alvo estiver sangrando, o
xam recebe um bnus na jogada de ataque igual metade
do seu modificador de Inteligncia.
Sucesso: 1dl O + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, seu companheiro espiritual pode
flanquear juntamente com o personagem ou os aliados dele.
Nvel 21; 2dl 0+ modificador de Sabedoria de dano.
Golpe do Vi i1ante
Ataque de Xam 1
Seu companheiro espiritual encurrala os inimiBos, distraindo-os e criando uma aberiura para ataques. Voc e seus aliados tambm podem compartilhar os sentidos aBuados do esprito por alBuns instantes.
Sem limite"
Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, ele e seus aliados recebem +1
de bnus nas jogadas de ataque e +5 de bnus nos testes de
Percepo enquanto estiverem ...
djacentes ao companheiro
espiritual do per~nagem.
Nvel 21; 2d8 + modificador de Sabedoria de dano
CAPTULO
Classes
de Persona8em
Golpe Protetor"
t~qu~d~Xam
Ataque de Xam 1
Encontro.
Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Encontro.
Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1dl 0+ modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, ele e seus aliados recebem +2
de bnus de poder em todas as defesas enquanto estiverem
adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.
Ataque de Xam 1
Seu companheiro espiritual canaliza o esprito de um guerreiro ancestral que o auxilia a proteger a retirada de seus aliados.
Encontro.
Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, ele e seus aliados recebem +S de
bnus em todas as defesas contra ataques de oportunidade
enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual
do personagem.
Panteras Gmeas
Ataque de Xam 1
Dois espritos de panteras saltam sobre o inimigo. Elas tambm canalizam seus instintos predatrios atravs de seu companheiro espiritual para que ele ameace os inimigos prximos.
Encontro.
Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Primitivo
distncia
2 I Classes
EVOCAES DIRIAS
DE NVEL 1
de Personagem
Ataque de Xam 1
Voc convoca os espritos dos sete ventos que surgem no campo de batalha, derrubando um inimigo e arremessando para longe os demais.
Dirio.
Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Primitivo, Zona
distncia 5
Ataque de Xam 1
Dirio.
Implemento, Primitivo, Psquico
Ao Padro
Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso ou adjacentes ao companheiro espiritual
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano.
CAPTULO
Primitivo, Trovejante
distncia 5
Ataque de Xam 1
O esprito de uma grande inundao aparece naforma de uma criaturaformada por guas agitadas. Sua essncia sustenta seus aliados
e afoga os inimigos.
Dirio.
Cura, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, o xam e seus aliados dentro da
exploso adquirem regenerao 2 enquanto estiverem sangrando. Usando uma ao mnima, qualquer alvo pode encerrar esse efeito em si mesmo para recuperar 10 pontos de vida.
Ataque de Xam 1
EVOCAES UTILITRIAS
Chamado Espiritual
DE NVEL 2
Utilitrio de Xam 2
se movem
Encontro
+ Primitivo
ao seu con:ando.
Encontro.
Eltrico, Implemento, Primitivo
distncia 5
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
At o final do prximo turno do xam, seus aliados adjacentes ao seu companheiro espiritual podem ajustar usando uma
ao mnima.
Esprito Perseguidor: At o final do prximo turno do xam,
seus aliados ignoram os terrenos acidentados no espao do
companheiro espiritual do personagem e nos quadrados adjacentes ao dele.
Esprito do Fogo-Glido
Ao Mnima
Exploso contgua 10
Alvo: As conjuraes e zonas do xam que estiverem dentro
da exploso
Efeito: O xam move cada alvo 5 quadrados.
Elos do Cl
Utilitrio de Xam 2
Encontro
Ataque de Xam 3
+ Primitivo
distncia 1 O
Interrupo Imediata
Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados do xam sofrer dano
Alvo: O aliado que ativou o gatilho
Efeito: O xam e o aliado sofrem metade do dano.
miaos prximos
dele vulnerveis
Encontro + Congelante,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
a outros ataques.
Flamejante, Implemento,
distncia 5
Utilitrio de Xam 2
Espritos da Batalha
Utilitrio de Xam 2
Ataque de Xam 3
espiritual tambm
Encontro.
Cura, Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e um aliado
do xam adjacente ao companheiro espiritual do personagem
pode gastar um pulso de cura.
Esprito Protetor: O aliado recupera um nmero de pontos de vida adicionais igual ao modificador de Constituio
do personagem.
espiritual
ataca
Ataque de Xam 3
com selvaaeria,
enchendo
Primitivo
de um aliado.
Esprito da Vida
Ataque de Xam 3
seus
aliados de ferocidade.
EVOCAES DIRIAS
DE NVEL
Ataque de Xam 5
Dirio + Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Primitivo
distncia
10
CAPTULO
Classes
de
Persona8em
.
~
~
Ataque de Xam 5
Ataque de Xam 5
Ataque de Xam 5
Dirio.
Primitivo, Zona
Ao Mnima
Exploso de rea 5 a at 10 quad.
Efeito: A exploso cria uma zona de luz intensa que persiste
at o final do prximo turno do xam. O personagem e seus
aliados ignoram cobertura, cobertura superior; ocultao e
ocultao total quando atacam um inimigo dentro da zona.
Enquanto estiverem dentro da zona, os inimigos sofrem -5 de
penalidade nos testes de Furtividade.
Esprito do Guardio
EVOCAES UTILITRIAS
Bno da rvore de Ferro
DE NVEL
Utilitrio de Xam 6
Classes
Utilitrio de Xam 6
do espritoflui em seu companheiro espiritual, auxiliando-o a prote8er ainda mais seus aliados contrafuturos ataques.
Dirio.
Cura, Primitivo
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Efeito: O alvo gasta um pulso de cura e recupera 1 d6 ponto
de vida adicional. At o final do encontro, os aliados do xam
adjacentes ao companheiro espiritual do personagem no
concedem vantagem de combate.
Restaurao Sbita
Utilitrio de Xam 6
Ener8ias primitivas sur8em em seu aliado, afastando os efeitos nocivos sobre ele.
Primitivo
Ao Mnima
distncia 10
Alvo: Um ou dois aliados
Efeito: O alvo realiza um teste de resistncia.
CAPTULO
de voc.
Encontro.
Utilitrio de Xam 6
Dirio.
Flamejante, Implemento, Primitivo
Ao Padro .
Exploso contgua 5
Alvo Primrio: Um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo primrio recebe 10 pontos de vida temporrios,
At o final do encontro, o alvo primrio adquire resistncia 5
vs. flamejante e pode realizar o seguinte ataque.
distncia 5
Interrupo Imediata
Gatilho: Um inimigo atinge o alvo primrio com um ataque
corpo a corpo
Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante.
Esprito da Alvorada
de Persona8em
Ataque de Xam 7
Ataque de Xam 7
Um violento esprito de ira e san8ue perrneia seu companheiro espiritual, que uivando em fria, ataca um inimi80 com suas 8arras e presas.
Encontro.
Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d1 O + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, seus aliados obtm um sucesso
decisivo num resultado natural de 18 a 20, enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.
Esprito Perseguidor: At o final do prximo turno do xam,
seus aliados recebem um bnus nas jogadas de dano igual ao
modificador de Inteligncia do personagem enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual dele.
espiritual.
Ataque de Xam 7
Implemento, Primitivo
distncia 5
Ataque de Xam 9
Ataque de Xam 9
aprimorar
Ataque de Xam 9
criada da furtividade,
astcia e enBanao,
e desequilibrando-o.
Quando
o ini-
Dirio + Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Primitivo, Psquico
distncia 1 O
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
Ataque de Xam 9
I-
Implemento, Primitivo
distncia 5
DE NVEL 10
EVOCAES UTILITRIAS
Convocaes Espirituais
Utilitrio de Xam 10
Voc envia um chamado at o mundo espiritual e invoca um seBundo companheiro para Buiar o seu caminho.
Dirio.
Primitivo
Ao livre
Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o xam pode utilizar seu poder convocar companheiro espiritual para conjurar um segundo companheiro espiritual. Quando realizar um ataque com um poder com
a palavra-chave esprito, o personagem escolhe qual companheiro
espiritual ir usar no ataque. Quando um efeito afeta as criaturas
adjacentes ao companheiro espiritual do xam, esse efeito afeta
as criaturas adjacentes aos dois companheiros espirituais. O segundo companheiro espiritual desaparece no final do encontro.
Utilitrio de Xam 10
Utilitrio de Xam 10
lufada Primitiva
Utilitrio de Xam 10
CAPTULO
2 I Classes
de PersonaBem
Ataque de Xam 13
Seu companheiro espiritual canaliza um esprito da boa sorte ao atacar um inimiBo. Por um momento, ele compartilha a bno daquele
esprito com seus aliados prximos.
Encontro.
Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano. At o comeo do prximo turno do xam, se um aliado adjacente ao
companheiro espiritual do personagem fracassar num ataque,
usando uma interrupo imediata, o xam pode permitir que
o aliado refaa a jogada de ataque.
Esprito Perseguidor: O aliado recebe um bnus na nova jogada de ataque igual ao modificador de Inteligncia do xam.
Ataque de Xam 13
Ao atinBir um inimiBo, seu companheiro espiritual canaliza um esprito deferro e terra. A invulnerabilidade desse espritoflui atravs
do companheiro para proteBer voc e seus aliados.
Encontro.
Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, ele e seus aliados adquirem resistncia 5 contra todos os tipos de dano enquanto estiverem
adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.
Esprito Protetor: A resistncia igual a 4 + o modificador de
Constituio do xam.
Ataque de Xam 13
lufada Uivante
Ataque de Xam 1 3
Primitivo, Teleporte
distncia 5
Ataque de Xam 15
Conteno Espiritual
Utilitrio de Xam 16
Voc tece ener8ias primitivas parafortalecer o vnculo entre seu companheiro espiritual e outro esprito canalizado por ele, permitindo
que sua conexo seja mais duradoura.
Encontro . Primitivo
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: Se o companheiro espiritual do xam estiver concedendo quaisquer benefcios aos aliados do personagem que estiverem adjacentes a ele e esses benefcios fossem se encerrar
no final desse turno, em vez disso os efeitos persistem at o
final do prximo turno do xam.
Primitivo, Trovejante
distncia 5
Ataque de Xam 1 5
Primitivo
distncia
Ataque de Xam 15
Utilitrio de Xam 16
Ventos suaves preenchem a rea, concedendo a8ilidade a seus aliados para que eles possam assumir uma melhor posio depois de
serem atacados.
Dirio" Primitivo, Zona
Ao Mnima
Exploso de rea 5 at 1 O quad.
Efeito: A exploso cria uma zona de ventos que persiste at ofinal
do encontro. Sempre que o xam ou um de seus aliados sofre
um ataque enquanto estiver dentro da zona, ele pode ajustar 1
quadrado usando uma reao imediata. Usando uma ao de
movimento, o personagem pode mover a zona 5 quadrados.
Utilitrio de Xam 16
Utilitrio de Xam 16
O primeiro vento do sul sopra atravs de um deserto sem rastros, dispersando areia e poeira com um calor de chamuscar os ossos.Seu esprito ainda correpelo mundo e voc o invoca para ajud-Io na batalha.
Dirio" Flamejante, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Os aliados do xam dentro da rajada so conduzidos
para outro espao dentro ou adjacente rajada.
CAPTULO
Classes
de Persona8em
espiritual
Ataque de Xam 17
canaliza
EVOCAES DIRIAS
DE NVEL 19
Ataque de Xam 19
Um Buerreiro enorme, empunhando um machado wande, salta contra um adversrio, despedaando as defesas dele e estimulando seus
aliados para a wande
Blria.
Dirio" Conjurao,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Ataque de Xam 17
Grilhes da Montanha
Dois espritos - formas
Ataque de Xam 17
humanoides
1O
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
Implemento, Primitivo
distncia 1 O
Ataque de Xam 19
- uma wande
aranha
Dirio" Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Primitivo
distncia
10
Ataque de Xam 19
Um esprito urso aparece entre seus inimiBos. Ele derruba um inimiBO de lado e permanece em alerta, pronto para proteBer voc e seus
aliados com suas Barras cruis.
Dirio" Conjurao,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Implemento, Primitivo
distncia 10
Trombetas
do Invicto
Khan
Ataque de Xam 19
Primitivo
distncia
EVOCAES IbR
<C
X
Chamado
ao Caador
IncansvelAtaque
de Xam 23
20
Encontro.
Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
EVOCAES UTILITRIAS
Convocar
os Mortos
DE NVEL 22
Utilitrio de Xam 22
do Curandeiro
do Mundo
Utilitrio de Xam 22
Para
o Mundo
Primitivo
Ataque de Xam 23
Encontro.
Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, seus aliados sofrem apenas metade do dano de quaisquer fontes enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.
Esprito Protetor: Os aliados do xam adjacentes ao companheiro espiritual do personagem recebem um nmero de
pontos de vida temporrios igual a 5 + o modificador de Constituio do xam.
do Corvo
da Morte
Ataque de Xam 23
em
ao Protetor
Esprito
que voc abre uma passa8em entre os mundos para prote8er seus
aliados do peri80'
Recompensa
Chamado
Espiritual
Utilitrio de Xam 22
e o fsico oscila na medida
do prximo turno do xam, quando um de seus aliados adjacentes ao seu companheiro espiritual fracassa num ataque
com um poder de ataque sem limite ou por encontro, o ataque causa 1d1 O de dano.
Esprito Perseguidor: O dano causado pelo ataque fracassado
igual a 1 d1 O + o modificador de Inteligncia do xam.
Utilitrio de Xam 22
Encontro.
Esprito, Primitivo, Psquico
Ao Padro
distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico.
At antes do final do seu prximo turno, o xam joga 1 d20 na
prxima vez que o alvo for atingido por um ataque que no
seja um sucesso decisivo. Se obtiver um resultado de 15 ou
mais no dado, o ataque se torna um sucesso decisivo.
Espritos
Espritos
Gmeos
da Tem
estade
Ataque de Xam 23
Primitivo,
Teleporte,
10
CAPTULO
Classes
de Personaaem
DE NVEL 25
EVOCAES DIRIAS
Ataque de Xam 25
Dirio" Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Primitivo
distncia'
Ataque de Xam 25
Um esprito parecido com uma hiena aparece e ataca a mente de seu adversrio, emitindo uma BarBalhada assustadora. Essa BarBalhada continua a aturdir os inimiBos coriforme ela se desloca para um novo alvo.
Dirio" Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Primitivo, Psquico
distncia'
O
Ataque de Xam 25
de ferro e
ento cria uma rea onde seus aliados podem permanecer firmes.
Dirio" Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Primitivo, Zona
distncia'
Classes
planares e arrebatando
de Personagem
nos firmamentos
Ataque de Xam 27
espiritual.
Encontro"
diante
Esprito, Flamejante,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Implemento,
Primitivo, Ra-
espiritual abenoado
Ataque de Xam 27
com a sabedoria
de batalha
CAPTULO
Ataque de Xam 27
Ataque de Xam 27
Ataque de Xam 29
quieto.
Espritos do Nvoa
Ataque de Xam 29
os confins do mundo
e preser-
quad.
destruindo
Dirio + Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
cada
tomba em combate.
Ataque de Xam 29
Quando
as foras primiti-
um juramento
Ataque de Xam 29
Necrtico, Primitivo
distncia'
O
Essas serpentes
concecom
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
----"---------_'--G:~
TRILHAS EXEMPLARES
"J.
DISCPULO DA~SERPENTE
MUNDO
"O mundo inteiro descansa nas espiras da grande serpente. Seria
sbio voc compreender seus caminhos."
Pr-requisito:
Recompensa
do Esprito Xam (Nvel 11): Quando
o discpulo da Serpente Mundo gasta um ponto de ao
para realizar uma ao adicional, um de seus aliados adjacentes ao seu companheiro espiritual pode gastar um
pulso de cura.
Veneno Espiritual (Nvel 16): Sempre que um inimigo obtiver sucesso num teste de resistncia contra um
poder de ataque dirio de xam do discpulo da Serpente
Mundo, esse inimigo sofre 10 de dano venenoso.
EVOCAES DE
DISCPULO DA SERPENTE MUNDO
Reprimenda da Serpente
Ataque de Discpulo da Serpente Mundo 11
A mandbula da Serpente Mundo morde o adversrio, penetrando
em sua mente e jazendo-a apodrecer.Inimiaos que se aproximarem
do alvo sentiram os ecos dessa dor.
Encontro.
Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Primitivo, Psquico
distncia 1 O
Selo da Serpente
Utilitrio de Discpulo da Serpente Mundo 12
Uma marca retorcida, semelhante a uma serpente verde brilhante,
aparece na pele do inimiao,jazendo com que os ataques de seu aliado o atiryam com certeza.
Encontro.
Primitivo
distncia 5
Ao Mnima
Alvo: Uma criatura
Efeito: O xam escolhe entre ele mesmo ou um de seus aliados
Dizem as lendas que a Serpente Mundo est entre os maiores espritos primitivos que estabeleceram as leis naturais
do mundo e uma das defensoras mais ferrenhas dessas
leis. Quando um exarca divino e o servo de um primordial
uniram foras em uma tentativa de alterar a ordem natural,
a Serpente Mundo esmagou simultaneamente a vida dos
dois. Dizem que a terra repousa sobre a espira dessa serpente poderosa e que seus movimentos sacodem o solo.
Como um discpulo da Serpente Mundo, seu personagem responsvel por manter o equilbrio da ordem natural e de se assegurar de que as criaturas de fora do reino
mortal fiquem em seu lugar. Ele possui o poder da Serpente Mundo, utilizando-o para perfurar seus adversrios com
suas presas ou esmag-los com seu corpo. Seu companheiro espiritual retarda o movimenta dos inimigos conforme o
corpo da Serpente ecoa atravs do espao ao redor dele. O
veneno da Serpente Mundo aprimora suas evocaes, envenenando as criaturas que resistem ao seu poder.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
DISCPULO DA SERPENTE MUNDO
Esprito Aderente (Nvel 11): Os inimigos consideram os quadrados adjacentes ao companheiro espiritual
do xam como terreno acidentado.
CAPTULO
2 [ Classes
de Personaaem
a at 5 quadrados. At o final do prximo turno do personagem, o xam ou o aliado escolhido ignora cobertura, cobertura superior, ocultao e ocultao total quando ataca o alvo e
pode realizar ataques distncia contra o alvo sem ter linha
de viso ou linha de efeito at ele.
Esmagamento
da Serpente
Ataque de Discpulo da Serpente Mundo 20
Voc convoca o esprito da Serpente Mundo para esmaaar um inimiao com seu corpo esmeralda.
Dirio.
Implemento,
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Primitivo
distncia
10
ESPRITO TEMPESTUOSO
"O esprito do vento sempre sopra pelo mundo. Basta senti-Ia
para canalizar seu poder."
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
~
ESPRITO TEMPESTUOSO ~
Ao do Vento Espiritual (Nvel 11): Quando o es- :2:
prito tempestuoso gasta um ponto de ao para realizar ~
uma ao adicional, seus aliados adjacente ao seu compa- V1
nheiro espiritual podem se teleportar 2 quadrados usando J
....
uma ao livre.
C2
Guias da Cura (Nvel 11): Quando o esprito tempes- l~
tuoso restaura pontos de vida com o poder esprito de cura, :2:
seus aliados que estiverem adjacentes ou dentro de uma ~
conjurao ou zona criada pelo personagem com um poder de xam ou de trilha exemplar de xam recuperam
pontos de vida como se estivessem adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.
Combatente
Espiritual (Nvel 16): Quando utiliza
um poder de ataque sem limite de xam com a palavrachave esprito, o esprito tempestuoso adquire vantagem
de combate para esse ataque.
11
Seu companheiro espiritual ataca um inimi80' enviando uma tempestade 8iratria de espritos para atacar outros adversrios prximos.
Encontro.
Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano e os inimigos a at 5 quadrados do alvo sofrem 1 d1 O de dano.
Fluxo Espiritual
12
Espritos rodopiam ao redor de seu aliado e do seu companheiro espiritual e os dois desaparecem, reaparecendo um no IU8ardo outro.
Encontro.
Primitivo, Teleporte
Ao Mnima
Exploso contgua 20
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo e o companheiro espiritual do esprito tempestuoso so teleportados, trocando de posio.
Tempestade Espiritual
Ataque de EspritoTempestuoso 20
Um vento uiva ao redor do inimi80 enquanto dzias de espritos menores da tempestade aparecem e o atacam. Seus aliados podem trocar de posio dentro da tempestade com um simples pensamento.
Dirio.
Implemento, Primitivo, Teleporte, Zona
Ao Padro
Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de espritos da tempestade
que persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados do esprito tempestuoso recebem +1
de bnus nas jogadas de ataque e dano contra o alvo. Alm
disso, qualquer aliado do personagem que estiver dentro da
zona pode se teleportar usando uma ao de movimento, trocando de posio com outro aliado dentro da zona.
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
PANTERA FANTASMA
espiritual
o mistrio
CARACTERSTICAS
DE TRILHA DO
PANTERA FANTASMA
Sabedoria da Pantera Fantasma (Nvel 11): O pantera fantasma e seus aliados recebem +5 de bnus de poder
nos testes de Furtividade enquanto estiverem adjacentes
ao companheiro espiritual do personagem.
Ao da Pantera Fantasma (Nvel 11): Quando o pantera fantasma gasta um ponto de ao para realizar uma
ao adicional, seus inimigo adjacentes ao seu companheiro espiritual concedem vantagem de combate ao xam e
seus aliados at o final do prximo turno do personagem.
Ancestrais da Pantera (Nvel 16): O pantera fantasma recebe um bnus nos testes de Acrobacia, Atletismo e
Furtividade igual ao seu modificador de Sabedoria.
Primitivo
distncia
10
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
espiritual
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
~
XAM GRANDE URSO :5
o
Encontro.
Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro
Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica marcado at o final do prximo turno do xam Grande
Urso. Enquanto estiver marcado, sempre que realizar um ataque enquanto estiver adjacente ao companheiro espiritual do
personagem, o alvo sofre 1d1 O de dano e fica derrubado depois da resoluo do ataque.
Rugido Galvanizante
se mover.
Encontro.
Primitivo
Ao Mnima
Exploso contgua 5
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo pode ajustar 2 quadrados usando uma ao livre.
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
.-.-.-.-.
._._~.-.
.-._.
...-...:.-
DEST1NOS P1COS
-.J
Quando um personagem chega ao nvel 21, ele pode escolher um destino pico. Se quiser, o personagem pode
adiar essa escolha ou ignor-Ia por completo. Se escolher
um destino pico depois do nvel 21, o personagem adquire todos os beneficios desse destino pico que se aplicam
ao seu nvel e aos nveis inferiores.
ARAUTO DA PERDIO
A m sorte caminha conti80.
Pr-requisito:
Nvel 21
IMORTALIDADE
Ningum sabe ao certo qual perdio sua existncia anuncia. Talvez o arauto seja um campeo valoroso da bondade
envolvdo numa luta contra um senhor sombrio, mas embora seu fracasso possa causar a destruio do reino que
ele jurou defender, seu sucesso levar a edificao de uma
tirania to inflexvel quando o senhor sombrio deposto.
Somente no trmino de sua vida mortal ele percebe seu
verdadeiro propsito.
Perdio Cumprida:
Seu personagem atraido de
maneira irresistvel a cumprir algum tipo de sina - a destruio catastrfica de uma grande criatura, reino ou artefato lendrio. Quando ele finalmente alcana seu triunfo,
o destino se conserta ao seu redor e uma nova faceta da
realidade toma forma. Nesse momento, o arauto no possui mais um lugar no mundo e removido da existncia.
Nada dele permanece, mas ele sempre ser lembrado nos
mitos e lendas do mundo como um agente da mudana e
da destruio. Num futuro e num lugar distantes, talvez
ele desperte com o terrvel conhecimento de que novamente ter que atuar como um arauto da perdio.
CARACTERSTICAS DO
ARAUTO DA PERDIO
2 I Classes
de PersonaBem
~
~
~
~
AVATAR PRIMITIVO
Voc a personificao viva do poder da natureza, um poderoso
esprito primitivo coberto em carne viva.
Pr-requisitos:
IMORTALIDADE
Quando a vida se esvai de seu corpo, o avatar primitivo
continua a existir como um dos espritos da natureza.
Poderoso Entre os Espritos: Ao se aproximar do objetivo de sua Misso Final, o personagem sente a presena
de algo maior, uma fora mais proftrnda que o atrai e o guia
para concluir sua misso o mais rpido possvel. Assim que
terminar sua tarefa, o avatar abandona o mundo natural
para o mundo dos espritos, deixando sua mortalidade para
trs. Livre das amarras do corpo terreno, ele se une s hastes de espritos que protegem a ordem natural e guia novos
campees pela mesma caminhada percorrida por ele.
CARACTERSTICAS
DO
AVATAR PRIMITIVO
CAPTULO
2 I Classes
de Persona8em
O
:::
,frj
O
~
!ij
Cl
CANTOR DO DESTINO
IMORTALIDADE
A Cano dos Heris ressoa em sua alma. J\t que voc possa se
juntar ao coro, voc compartilha com o mundo a maravilha de
sua msica.
'"
Pr-requisito:
Nos dias mais sombrios da guerra divina contra os primordiais, quando os agentes da perdio pareciam fadados a
destruir as obras divinas e destroar a prpria criao, os
arautos dos deuses uniram suas vozes e incitaram os campees mortais para combat-los. Essa cano criou heris
a partir de pessoas comuns, dando a elas a resoluo e coragem para lutar contra a onda de inimigos ao seu redor.
Esses arautos antigos ainda vivem nas lendas e histrias
de seus descendentes e sem sua cano fortalecedora, o
mundo talvez tivesse chegado ao fim.
Seu personagem estudou a Cano dos Heris e sabe
que todo grande heri ainda escutam essa melodia. Talvez eles no saibam disso, mas em algum momento, assim como ele, todos conseguiro perceb-Ia. Os acordes
distantes dessa cano antiga - talvez escondidos numa
msica alegre ou disfarados num chamado para a ao
- fornecem a inspirao que os mortais precisam se livrar
das amarras mundanas e se tornarem lendas.
CARACTERSTICAS
DO
CANTOR DO DESTINO
CAPTULO
2 I Classes
de. Persona8em
ESPRITO GLORIOSO
Os feitos Bloriosos vivem para sempre. Voc foi eternizado como o
Buerreiro espiritual que Buiar asfuturas Beraes.
IMORTALIDADE
Os grandes espritos ancestrais reverenciados por seu personagem so aqueles que encontram a alegria nos exemplos mortais de bravura e grande perseverana. Atravs
de seu amor pela batalha, seu personagem conquistou a
aprovao desses espritos e em troca recebeu a chance de,
quando seus dias terminarem, auxiliar seus descendentes
e todos aqueles que pensam de forma similar a seguirem
o mesmo caminho.
Glria Eterna: Durante seu conflito final, seu personagem se destaca, demonstrando uma bravura sem igual.
Independente do resultado do conflito, ele finalmente ir
testemunhar a companhia dos Espritos Gloriosos, reunidos para dar-lhe as boas vindas em suas fileiras brilhantes.
Com uma exploso de alegria, eles o levam ao mundo espiritual, onde um grande banquete foi preparado em sua
honra. Deixando sua vida mortal para trs, ele se tornar
um Esprito Glorioso, uma presena invisvel nos campos
de batalha do mundo que concede aos guerreiros a coragem e poder para sobrepujar os inimigos.
CARACTERSTICAS
DO
ESPRITO
PODER DE ESPRITO
, Montaria Espiritual
GLORIOSO
GLORIOSO
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
PROTETOR
DO CONHECIMENTO
Pr-requisitos:
Nvel 21, Inteligncia 21 ou Sabedoria
21, treinamento em duas percias de conhecimento
Seu personagem uma fonte de conhecimento, um estudioso sem igual e um guardio de lendas, mitos e acima de
tudo, da verdade. Embora ele se contente em ficar com seus
estudos e suas reflexes, as pessoas o visitam de todas as
partes do mundo, buscando uma audincia. Eles buscam
a aplicao de seu vasto intelecto e sabedoria em seus infinitos problemas: localizar um artefato perdido, resolver um
enigma impossvel ou criar uma estratgia para vencer uma
horda de furiosos insanos. Outros o procuram apenas para
conversar, aprender e expandir sua prpria compreenso.
Junto com tanto conhecimento, vem uma grande responsabilidade, pois algumas verdades devem permanecer
ocultas. Se ele inadvertidamente revelar a localizao de
uma arma poderosa, perdida desde a queda de uma antiga
civilizao, poderia ser o causador de inmeros problemas
futuros causados pelo acesso a essa terrvel arma. Se ele ocultar a cura de uma praga, as mortes de suas vtimas pesaro
em seus ombros. Alm disso, ele deve decidir se cobrar para
revelar seus segredos ou se eles sero distribudos gratuitamente e se ele ter a sabedoria necessria para reconhecer
quando deve revelar a verdade e quando deve ocult-Ia.
IMORTALIDADE
Os protetores do conhecimento esto entre as pessoas
mais eruditas do mundo e confiam em seu vasto conhecimento para combater todos que aceitam a ignorncia e
rejeitam a civilizao.
Grande Biblioteca: A expresso definitiva dos poderes
temporrios de um protetor do conhecimento a construo de uma grande biblioteca para guardar sua coleo.
Quando ele cumprir sua Misso Final, ele ter adquirido
mais livros e manuscritos do que possvel calcular. A nica maneira de impedir que certos escritos suspeitos caiam
em mos erradas construir um local para proteg-Ios. Seja
um edifcio constrldo no mundo mortal, flutuando no Mar
Astral ou oculto dentro da Cidadela de Lato ou Sigil, essa
grande biblioteca assegura sua imortalidade. Para todos que
se maravilham com sua grandiosidade, ela serve de lembrete do seu compromisso com a preservao.
CARACTERSTICAS DO
PROTETOR DO CONHECIMENTO
Sabedoria do Protetor do Conhecimento
(Nvel 21):
Sempre que realizar um teste de conhecimento ou um teste
de conhecimento de monstros, o protetor do conhecimento
pode jogar duas vezes e escolher um dos resultado.
Alm disso, os ataques bem-sucedidos do personagem
causam 2 de dano adicional contra as criaturas cuja origem seja abrangida pelos testes de conhecimento das percias treinadas do protetor do conhecimento. Por exemplo,
se o personagem for treinado em Arcanismo, seus ataques
causam 2 de dano adicional contra criaturas elementais,
fericas e sombrias.
CAPTULO
2 I Classes
de PersonaBem
26
Encontro
Ao Padro
Exploso contgua 10
Alvo: Uma criatura dentro da rajada
Efeito: At o final do seu prximo turno, o protetor do conhecimento e seus aliados recebem um bnus nas jogadas de dano
contra o alvo igual ao modificador de Inteligncia ou de Sabedoria do personagem.
V\
REVERENCIADO
u
.:
'lJ.J
V\
IMORTALIDADE
O Reverenciado trilha uma estrada perigosa, pois nem todas as entidades poderosas desejam que a iluminao e o
entendimento sejam revelados ao mundo mortal.
Verdade Revelada: Ele viajou at os cantos mais distantes do universo, combateu legies celestiais, exrcitos
de diabos e expulsou hordas demonacas. Ele j viajou at
os domnios do Mar Astral e explorou o Caos Elemental
em busca de entendimento. Finalmente a fonte de toda a
existncia est ao seu alcance. Ao completar sua Misso
Final, ele recebe uma viso, uma trilha dourada que se
estende ao infinito. Inabalvel no poder de suas convices, ele d o primeiro passo em sua jornada final, escapando dessa realidade e desaparecendo do mundo. A
estrada adiante longa e estranha, mas sua jornada est
apenas comeando. Por eras futuras, os mortais seguiro
seus passos, guiados por seus ensinamentos e inspirados
por seu exemplo.
~
lJ.J
CARACTERSTICAS
DO REVERENCIADO
Inimigo Imortal (Nvel 21): Criaturas imortais sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o reverenciado. Alm disso, o personagem recebe um bnus
nas jogadas de dano contra criaturas imortais igual ao seu
modificador de Sabedoria.
Manifestar o Divino (Nvel 24): O reverenciado pode
usar cada um de seus poderes de Canalizar Divindade
uma vez por encontro. Alm disso, ele pode escolher qualquer talentos de Canalizar Divindade, mesmo que no
adore o deus requisitado.
Conceder Graa (Nvel 30): Quando um aliado do reverenciado a at 20 quadrados dele reduzido a O ponto de
vida ou menos, o personagem pode gastar um pulso de cura
usando uma interrupo imediata. O reverenciado no recupera pontos de vida. Em vez disso,o aliado recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura.
PODER DE REVERENCIADO
Proteo Serena
Utilitrio de Reverenciado 26
CAPTULO
Classes
de PersonaBem
CAPTULO
JUNTAS, a classe e a raa definem a maioria das caractersticas de seu personagem - mas um personagem
no definido s pelo que ele sabe fazer. Talentos e equipamentos complementam os poderes e as caractersticas
de classe, enquanto um antecedente auxilia a dar vida ao
personagem, tornando-o uma personaliodade completa.
Os antecedentes concedem apenas pequenos beneficios ao jogo, mas so uma ferramenta importante para
definir seu personagem, no apenas o que sabe ou no fazer. Eles sugerem elementos de personalidade e histria
que podem ser aproveitados durante o jogo e so timos
ganchos que podem ser usados pelo Mestre para ligar o
personagem s aventuras que o aguardam.
Os talentos tambm so uma tima forma de personalizar seu personagem, permitindo-o ajustar algumas habilidades para que elas fiquem como voc deseja. Os talentos
neste captulo so indicados primeiramente para as novas
classes e raas apresentadas no Livro doJ 0Bador 2.
Itens mgicos e mundanos protegem os pontos fracos
do personagem e aperfeioam seus pontos fortes. Eles servem para manter o equilbrio entre os ataques e defesas do
personagem e dos monstros.
Os rituais aprimoram ainda mais suas capacidades,
dando ao personagem novas maneiras de vencer obstculos e lidar com problemas fora do combate. Uma boa escolha de rituais pode ajud-lo a completar seu personagem,
deixando-o pronto para desafiar qualquer adversidade
que ele encontre pela frente.
Este captulo inclui as seguintes sees:
. Antecedentes: Regras e muitas ideias de histria para
desenvolver o passado de seu personagem e os efeitos
que esse passado causam no presente .
. Talentos: Uma grande lista de novos talentos para personagens de todos os estgios.
. Equipamento de Aventura: Equipamentos bsicos
que seu personagem pode precisar .
. Itens Mgicos: Novasarmas, armaduras, implementos
e outros itens direcionados s classes deste livro.
. Rituais: Novosrituais, alguns exclusivospara bardos e outros que fornecem novasopes para todos os ritualistas.
CAPTULO
Opes
de
.-.-.-._~_.-.-.-.-.
'-'-'--'-.
'--'-"~-'
ANTECEDENTES
o Livro doJoBador
..-.;"
a um
Montanha: O personagem cresceu num rduo e frgido pico montanhoso. Com que frequncia ele visitava as
plancias durante sua juventude? Como ele saiu das montanhas e se tornou um aventureiro?
Percias Associadas: Atletismo, Explorao
Pantanal: O personagem cresceu num pntano, charco, delta de rio ou outra rea pantanosa. O que ele aprendeu primeiro - andar ou nadar? Ele despreza o cho slido ou est feliz de ter finalmente os ps secos?
Percias Associadas: Atletismo, Natureza
Urbano: O personagem cresceu numa cidade grande.
Em que parte da cidade ele viveu? Ele se limitou a essa
rea ou explorou todos os bairros e distritos? Ele ainda tem
laos com sua antiga vizinhana ou est feliz em ter se livrado de sua origem.
Percias Associadas: Histria, Manha.
SOCIAL
Adicionar uma percia associada a um dos antecedentes do personagem sua lista de percias de classe antes dele escolher suas percias treinadas.
Escolher um idioma relacionado a um dos antecedentes do personagem. Ele sabe falar, ler e escrever fluentemente nesse idioma.
GEOGRFICO
CAPTULO
Opes
de PersonaBens
NASCENA
Alguns dos antecedentes mais comuns entre aventureiros esto relacionados s circunstncias
incomuns de
seu nascimento.
Abenoado:
O personagem foi abenoado por um
completo estranho quando nasceu. Que tipo de pessoa
o abenoou? Essa pessoa pertencia a alguma religio em
particular? Ela era membro de qual f? Ele manteve contato com essa pessoa ou desconfia dos motivos por trs da
beno? Como essa beno o afeta?
Percias Associadas: Intuio, Religio
OCUPACIONAL
Antes de seu personagem se tornar um aventureiro, era
assim que ele ganhava a vida.
Arteso: O personagem foi treinado em alguma profisso ou oficio, como padeiro, forjador, carpinteiro ou moleiro? Qual era essa profisso? Ele apreciava seu trabalho ou
era apenas um meio de subsistncia? Qual foi sua maior
criao e o que acontece com ela?
Percias Associadas: Atletismo, Diplomacia
Artista: O personagem
foi um danarino, cantor,
acrobata, contador de histrias ou outro tipo de artista
informal. Ele atuava sozinho ou fazia parte de uma trupe? Era conhecido? Se era famoso, ele ainda encontra
admiradores?
Percias Associadas: Blefe, Histria
EXEMPLOS DE ANTECEDENTES
Apresentamos a seguir dois exemplos de como usar o material encontrado nessa seo e criar antecedentes coerentes.
Nascida e crescida nas ruas conturbadas de uma grande
cidade, Nerys desenvolveu habilidades de liderana. Quando estava velha o bastante para ajudar sua famlia, esse talento permitiu que ela atingisse a patente de sargento na
milcia da cidade. J quando seus pais e irmos menores
estavam bem tratados e com algumas moedas sobrando em
seus bolsos, Nerys se sentia mais confortvel do que jamais
poderia imaginar. Mas quando um de seus amigos de infncia precisava de um favor, ela se descobriu na contramo
de um dos sindicatos do crime da cidade. Perseguida por
um chefe do crime vingativo, Nerys decidiu se afiliar a um
grupo de aventureiros e fazer bom uso de suas habilidades
de rua.
Ajogadora de Nerys escolheu trs antecedentes para sua
personagem: urbano (geogrfico), pobre (social) e militar
locupadona'). Nerys ak'lonou Manha sua \ista de pendas
de classe.
Jahan filho nico de uma casa nobre e era a ma dos
olhos de seus pais desde que nasceu. No momento de seu
nascimento, duas garas brancas apareceram do nada e circularam trs vezes o pico de sua torre. Ele se tornou um erudito respeitado ainda jovem, centralizando seus estudos na
histria de sua terra. No alvorecer do dia em que se tornaria
adulto e o prximo na linha de sucesso de sua famlia, o
sol nascente revelou uma cena terrvel: milhares de garas
mortas jaziam por toda a regio campestre. Semanas mais
tarde, as plantaes comearam a minguar misteriosamente
e os poos a secar. Os aldeos comear a sussurrar que ele
era a causa de tudo. Era chegada hora deJahan abandonar
seus livros e sair em busca de respostas no mundo exterior.
O jogador de Jahan escolheu os seguintes antecedentes;
nobre (sociedade), pressgio (nascena) e erudito (ocupao).Jahan recebe +2 de bnus nos testes de Histria.
CAPTULO
Opes
de Persona8ens
ANTECEDENTES RACIAIS
Alguma coisa na histria do seu personagem
dos outros de sua raa.
!\
,
o diferencia
DEVA
Fronteira
da Iluminao:
O personagem foi uma
alma incrivelmente desenvolvida durante uma vida passada recente, perto de atingir a transcendncia pica almejada por seu esprito por mil vidas. O que interrompeu sua jornada espiritual e ocasionou seu renascimento
como um aventureiro?
Percia Associada: Arcanismo
Fronteira da Corrupo: Em sua vida passada mais
recente, a alma do personagem foi corrompida. O mal
causado por ele foi to grande que ele quase renasceu
como um rakshasa. Apesar do renascimento ter diludo
grande parte da mcula em sua alma, ele ainda vivenda
instantes de ruria violenta ou pensamentos sdicos. O que
ocasionou tal corrupo? Ele foi tentado pelo poder ou
ainda busca evitar um mal maior com suas aes?
Percias Associadas: Furtividade, Intimidao
Linha da Vida Esquecida: Apesar das memrias de
suas vidas passadas serem vagas, existe uma - sua mais
recente - que o personagem no se lembra. At onde ele
sabe, h um intervalo de quase um sculo em que ele no
existiu? Algo interferiu com sua reencarnao ou algo
aconteceu durante aquela linha de vida que o impede de
se lembrar?
Percias Associadas: Ladinagem, Tolerncia
ANO
DRACONATO
CAPTULO
3 I Opes
de Personanens
VI
DROW
LU
IZ
LU
Q
LU
~
IZ
ELADRIN
Bero Nobre: Um dos pais do personagem um nobre eladrin. Qual o ttulo dele? (Bralani dos ventos de
outono, ghaele do inverno e coure da intriga e enganao
so exemplos de ttulos possveis.) Ele sente uma afinidade especial por alguma estao do ano, paixo ou outro
fenmeno natural ou emocional associado a esse ttulo?
Provavelmente ele possui laos mais fortes com a Agrestia
das Fadas do que com o mundo natural. Por que ele um
aventureiro nesse mundo? Quando o visitou pela primeira
vez e qual sua reao ao que viu?
Percias Associadas: Intimidao, Natureza
Fada Abandonada:
O personagem nasceu no mundo natural e nunca visitou a Agrestia das Fadas antes
de sua carreira de aventuras. Seus pais foram exilados
ou mortos? Ele foi criado por membros de outra raa?
Talvez seus transe seja assombrado por vises das belssimas paisagens de Agrestia das Fadas. Ou esse plano
totalmente aliengena para ele, to estranho quanto uma
nao distante?
Percias Associadas: Natureza, Tolerncia
Cicatrizes Drow: O personagem carrega uma marca
pessoal de um encontro com os drow - talvez fisica, mas
provavelmente emocional. O que aconteceu? Sem dvida
esse encontro intensificou seu dio pelos drow. Mas esse
dio est mesclado ao medo? Ou um mpeto selvagem
em busca de vingana? Talvez algo tenha acontecido durante esse encontro que tenha dado a ele traos de compaixo pelos drow. Ele espera um dia ver os drow se redimirem e retomarem ao seio dos eladrin?
Percias Associadas: Explorao, Socorro
ELFO
Fada Aliada: O personagem est muito familiarizado
com a Agrestia das Fadas e possui laos fortes com seus
primos eladrin e com outras criaturas fericas. Como esses laos se criaram? Talvez invasores destruram sua famlia ou seu lar, forando-o a fugir para Agrestia. Os eladrin
o aceitaram? E possvel que ele nunca tenha vivido entre
outros elfos. Por que ele saiu de Agrestia? Ele foi expulso
ou saiu para ver o mundo com seus prprios olhos?
Percias Associadas: Arcanismo, Intuio
FERAL
Orador da Lua: O personagem foi um orador da luz, um
lder religioso que viajava pelas comUIdades ferais. Esse antecedente lhe concedeu uma experincia maior do que a de
outros ferais no mundo. Ele planeja retomar um dia sua
tribo ou busca uma vida interminvel de aventuras?
Percias Associadas: Religio, Socorro
CAPTULO
Opes
de persona[Jens
GENASI
Nascido no Caos: O personagem passou parte de sua
vida no Caos Elemental - talvez vivendo na Cidade de
Lato dos ifrits ou num monastrio githzerai. Por ser um
apreciador de viagens por esse plano, ele foi arremessado
atravs de um portal recentemente, indo parar no mundo
natural. Ele est perdido nesse mundo ou decidiu ficar por
um tempo? Est desesperado para voltar ou agora aprecia
uma vida com menos perigos elementais?
Percias Associadas: Arcanismo, Tolerncia
Exibio Acadmica: O personagem foi criado, conjurado ou simplesmente encontrado por uma cabala de
estudiosos arcanos. Ele pode ter sido apresentado em pblico ou ter sido escondido de todos, exceto dos membros
da cabala. Ele foi bem tratado ou ficou trancado numa jaula? Alguma catstrofe destruiu os estudiosos, permitindo
sua fuga? Ele mesmo trouxe essa catstrofe?
Percias Associadas: Arcanismo, Ladinagem
GNOMO
Cativeiro Fomoriano: O personagem era cativo de um
senhor fomoriano supremo. Sua famlia foi capturada ou
ele nasceu em cativeiro? Como ele escapou? Ele movido pela vingana ou pelo profundo desejo de se manter o
mais longe possvel dos fomorianos?
Percias Associadas: Furtividade, Tolerncia
Fada Abandonada:
Os pais do personagem abandonaram a Agrestia das Fadas antes de seu nascimento e nunca
mais voltaram. Sua famlia abandonou o plano por escolha
ou por necessidade? Ele planeja voltar ao plano natal que
nunca viu ou est feliz com o mundo onde vive?
Percias Associadas: Natureza, Tolerncia
CAPTULO
Opes
de Persona8ens
GOLlAS
Observador
Celeste: O personagem era um conselheiro respeitado em sua tribo. Ele os ajudava a evitar o
excesso de caa, explorar novos territrios e coordenar
celebraes sazonais. Agora ele se separou da tribo, por
escolha ou necessidade. O que aconteceu? Ele tomou
uma deciso que troue inimigos dentro da tribo? Um
membro mais jovem tomou sua posio na sociedade?
Ou ele sentiu o chamado vindo de um mund alm de
suas terras tribais?
Percias Associadas: Histria, Religio
Fugidos da Luz: Os membros da tribo do personagem,
quase mortos de fome e sede pela seca, seguiram uma nascente na montanha at um rio subterrneo, encontrando
alimento para sobreviver. Eles acabaram forjando uma
aliana com um cl ano da regio, adaptaram-se vida na
escurido e nunca mais saram. O personagem o primeiro membro da tribo a ver a luz do sol em muitas geraes.
O que o fez sair das cavernas?
Percias Associadas: Atletismo, Explorao
HALFUNG
Contador de Histrias: O personagem adora o folclore de seu povo e consegue criar lendas e fbulas relevantes
para qualquer situao. H uma verdadeira riqueza de informaes teis escondida nessas lendas sobre a histria
e a cultura dos halfling. Como ele as aprendeu? Quais ele
considera mais importantes? As histrias o levaram a uma
vida de aventuras? Por qu?
Percias Associadas: Histria, Religio
HUMANO
Posses Ancestrais: A famlia do personagem portou
um ttulo de nobreza significante durante o pice do imprio de Nerath. Infelizmente as terras de sua famlia so
hoje reas selvagens e perigosas. Ele sonha em limpar essas terras e torn-Ias habitveis para humanos novamente?
Ou ele ainda foge das pretenses e futilidades eternas dos
nobres exilados?
Percias Associadas: Diplomacia, Histria
Herdeiro dos Deuses Esquecidos: Um sinal durante
o nascimento do personagem ou algum evento em sua vida
indicou a influncia de alguma divindade que est morta ou
foi esquecida. Ser que seu destino reacender a chama da
f dessa divindade h muito esquecida ou assumir o lugar de
um deus morto desde a aurora dos tempo? Ele considera os
outros deuses aliados ou competidores perigosos?
Percias Associadas: Intuio, Religio
MEIo-ELFO
Viajante: O personagem nunca ficou no mesmo local
mais do que alguns meses. Por que ele viaja tanto? Ser
que ele e sua famlia fogem de algo? Ou ele filho de outro
viajante? Ele sabe onde os membros de sua famlia esto
ou perdeu contato com eles durante suas viagens?
Percia Associada: Manha
Cultura Meio- Elfo: Diferente da maioria dos meioelfos, seu personagem cresceu como parte de uma comunidade de meio-elfos. Seus pais eram meio-elfos e a mistura de sangues lficos e humanos em suas veias j tem
geraes. Por que essa comunidade se formou? Seu povo
sente o preconceito dos humanos, elfos ou ambos? O personagem no teve contato algum com nenhuma outra raa
at o momento?
Percias Associadas: Histria
Pria: O personagem nasceu sob condies que o tornam indesejado - em uma comunidade de elfos onde humanos so odiados, por exemplo. Ou vice versa. Qual foi
a circunstncia de seu nascimento? Como seus pais se encaixavam nessa sociedade? Ele a abandonou porque quis
ou foi forado a sair? Ele ainda possui rivais ou inimigos
vindos de sua cidade natal que o atormentam?
Percias Associadas: Natureza, Tolerncia
MEIO-ORe
TIEFLlNG
Dinastia
Mercante:
O personagem
cresceu num
enclave de outros tieflings, parte de uma grande famlia
mercante, rodeado pela riqueza e talvez prestgio. Ele teve
uma vida protegida e no est acostumado com o preconceito ou as dificuldades da vida. Por que ele abandonou os
confortos de seu lar para se tornar um aventureiro?
Percia Associada: Manha
Segredo Sombrio: Em algum momento do passado, o
personagem fez alvo verdadeiramente maligno. Ele escapou da punio, mas se algum dia for identificado como
o perpetrador desse ato, provavelmente ser morto. S~r
que ele est envolvido com aventuras como uma tentativa
de esquecer o horror de seus atos e ficar longe dos que
ainda o caam? Ou estar ele tentando se redimir pelo
mal que cometeu? Qualquer que seja o crime, foi uma
demonstrao clara do mal que ele capaz por causa da
mcula infernal em sua alma. Ele conseguir transcender
esse mal ou ser engolido por ele?
Percias Associadas: Arcanismo, Explorao
Pesadelos Infernais: O personagem assolado por
pesadelos aterrorizantes
durante seu sono. Neles, ele
consegue vislumbrar vividamente os Nove Infernos e os
tormentos que ele oferece, assim como o esplendor do palcio de Asmodeus e a vida luxuriosa dada aos acolhidos.
Qual mensagem suas vises contm? Que ligao ele sente com os Nove Infernos e seus habitantes, se que existe
uma? Algum padroeiro infernal deseja algo dele ou essa
uma fora divina que o est relembrando da punio que
o e:;pera se ele se desviar do caminho do bem?
Percias Associadas: Blefe, Religio
CAPTULO
Opes
de Persona8ens
-~._._._-_.-.-._._..
'-'~~--'-'-'-'_.-"('---
TALENTOS
Os talentos so ferramentas importantes para personalizar seu personagem, cobrindo seus pontos fracos ou
aprimorando seus pontos fortes. Os talentos apresentados aqui se concentram nas novas raas e classes apresentadas neste livro, mas muitos deles esto disponveis
para todos os personagens.
Um personagem deve atender os pr-requisitos de um
determinado talento - se este tiver algum - para adquiri-1o. Se o personagem deixar de atender o pr-requisito
de um talento, ele no pode usar o talento at que volte
a atend-Io. Um talento que possui uma classe como um
pr-requisito est disponvel somente para os membros
daquela classe, incluindo os personagens que adquiriram
a classe por meio de um talento de multiclasse especfico.
ADEPTO DO ESPRITO
PERSEGUIDOR
Pr-requisitos:
Xam, caracterstica de classe Esprito
Perseguidor
Beneficio: Os aliados do xam que comearem seus
turnos adjacentes ao companheiro espiritual do personagem podem ajustar 1 quadrado usando uma ao livre
como a primeira ao de seus turnos.
ADEPTO DO ESPRITO
PROTETOR
Pr-requisitos:
Xam, caracterstica de classe Esprito
Protetor
Beneficio: Os aliados do xam recebem + 1de bnus nas
defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade enquanto estiverem
adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.
AGARRAR
APRIMORADO
Pr-requisito:
For 13
Beneficio: Quando realiza a manobra agarrar, o personagem recebe +4 de bnus de talento na jogada de ataque. O
bnus aumenta para +6 no nvel 11 e para +8 no nvel 21.
ALMA DRACNICA
APRIMORADA
Pr-requisitos:
Feiticeiro, caracterstica de classe Magia Dracnica
Beneficio: A resistncia concedida pela Alma Dracnica do personagem aumenta em 2. Esse aumento varia
para 5 no nvel 11 e para 10 no nvel 21.
CAPTULO
3 I Opes
de Personanens
AMEAAR
Pr-requisitos:
Des 13, talento Combater com Duas
Armas
Beneficio: Enquanto estiver empunhando duas armas
de combate corpo a corpo, o personagem recebe +3 de
bnus nas jogadas de dano dos ataques de oportunidade.
APROXIMAO
DA TEMPESTADE
ARMADURA
DA F APRIMORADA
Pr-requisitos:
Vingador, caracterstica de classe Armadura de F
Beneficio: Enquanto estiver usando um traje ou nenhuma armadura pesada e no estiver usando um escudo, Enquanto estiver usando um traje ou nenhuma armadura e
nenhum escudo, o vingador recebe + 1de bnus na CA. Esse
bnus aumenta para +2 no nvel 11 e para +3 no nvel 21.
ASSALTO SELVAGEM
Pr-requisito:
Meio-orc
Beneficio: Quando o meio-orc utiliza seu poder racial assalto furioso, o inimigo atingido tambm sofre -1 de
penalidade em todas as defesas at o final do prximo
turno do personagem.
CANALIZAR
LMINA FEITICEIRA
Pr-requisito:
Feiticeiro
Beneficio: Quando utiliza um poder de feiticeiro de
ataque distncia usando uma adaga, o feiticeiro pode fazer com que o poder seja um ataque corpo a corpo. Se o
fizer, o alcance do poder ser igual ao alcance do combate
corpo a corpo do personagem.
CHAMA IMPETUOSA
Beneficio: Quando o personagem atinge um alvo com
resistncia vs. flamejante com um poder flamejante, os poderes flamejantes causam 5 de dano flamejante adicional
contra o alvo at o final do prximo turno do personagem.
CLERA PENITENTE
Pr-requisitos:
Invocador, caracterstica de classe
Contrato da Clera
Beneficio: Quando o invocador utiliza o poder armadura da clera, o alvo adquire vulnerabilidade 2 a todos os tipos
de dano at o final do prximo turno do personagem.
CONHECIMENTO
DE BARDO
Pr-requisito: Bardo
Beneficio: O bardo recebe +2 de bnus de talento nos
testes de Arcanismo, Explorao, Histria, Manha, Natureza e Religio.
CONTRATO RESSOANTE
Pr-requisitos:
Invocador, caracterstica de classe
Contrato Divino
Beneficio: Sempre que utilizar um poder de ataque
por encontro ou dirio durante o seu turno, o invocador
recebe + 1 de bnus de talento na prxima jogada de ataque com um poder divino sem limite at antes do final do
seu prximo turno.
CURA REPOUSANTE
Beneficio: Depois de realizar um descanso breve ou
prolongado, quaisquer poderes de cura que o personagem
utilizar at antes do comeo do prximo encontro recupera o nmero mximo de pontos de vida.
Por exemplo, quando um clrigo de nvel 6 com Sabedoria 18 e com este talento utiliza sua palavra de cura depois de um descanso, o poder permite que o alvo recupere
um nmero de pontos de vida igual ao seu valor do pulso
de cura mais 16 (o resultado mximo de 2d6+4).
DEFESA DO INVOCADOR
Pr-requisito: Invocador
Beneficio: Quando atinge um inimigo a at 3 quadrados
com um poder de invocador, o personagem recebe +2 de bnus de talento na CA at o comeo do seu prximo turno.
Ecos
ESPECIALIDADE
COM ARMAS
ESPECIALIDADE
COM IMPLEMENTOS
Beneficio: O personagem escolhe um tipo de implemento. Ele recebe + 1 de bnus de talento nas jogadas de
ataque dos poderes com a palavra-chave implemento que
utilizar atravs de um implemento do tipo escolhido. Esse
bnus aumenta para +2 no nvel 15 e para +3 no nvel 25.
Especial: possvel adquirir este talento mais de uma
vez. Sempre que adquiri-Io, selecione um tipo de implemento diferente.
ESPRITO
DE CURA COMPARTILHADO
Pr-requisitos:
Xam, poder esprito de cura
Beneficio: Quando utiliza o poder esprito de cura, o
xam pode escolher um de seus aliados a at 2 quadrados
do alvo para recuperar os pontos de vida adicionais, em
vez de um aliado adjacente ao seu companheiro esprito.
ESQUIVADOR
SOMBRIO
Pr-requisito:
Gnomo
Beneficio: Sempre que fracassar num ataque distncia ou de rea enquanto estiver escondido, o gnomo permanece escondido.
DO TROVO
ENCONTRO APRIMORADO
EXPLOSO COORDENADA
Beneficio: Quando utiliza um poder de implemento
que cria uma exploso ou rajada, o personagem recebe + 1
de bnus nas jogadas de ataque contra os alvos do poder
se pelo menos um de seus aliados estiver dentro da rea da
exploso ou rajada.
Pr-requisitos:
For 13, Con 13
Beneficio: Quando realiza um encontro, o personagem
recebe +4 de bnus de talento na jogada de ataque. Esse bnus aumenta para +6 no nvel 11 e para +8 no nvel 21.
CAPTULO
3 I Opes
de PersonaBens
Pr-requisitos
Benefcio
For
+4 nos ataques de agarrar:
For 1 3,
+ 3 de dano nos AdO com duas armas de ataque corpo a corpo
Combater com Duas Armas
13___
--Meio-orc
poderes flamejantes
Maximiza os poderes de cura entre encontros
+1 de dano deHois de sucesso com poder tr-o-v-eJ-'a-n-t-e
+4 nos ataques de encontro
+1 nos ~agu~s om um-,,--g-r-J.I-H-O-c
~i:I-e-a-rmas
e~olhTd<!
+1 nos ataques com o implemento escolhido
Cura Repousante
EcosdTrovo
---~::::::Encontro Aprimorado
For 13, Con 1 3
ESB~<:iilild,comArmas
-__
Especialidade
com Implementos
~ploso Coordenada
Furtividade Coletiva
Gnomo
..1
Esquivador Som~
_--Gnoii1
Garras Nuviosas
Feral garra-navalha
Investida dos ChifrescBrutais Feral dente":'alongado
Libertar a Raiva
Meio-orc
Linhagem- AuspicioS;;Marcas do Abenoado
MarcS do Vitorioso Mdico de Combate
Poder Radiante
Primor com Armas
Grandes dos Golias
Recarga Rpida
Renascimento Potente
Ritualista Experiente
Sede de Batalha
Deva
Golias
Golias
Treinado em Socorro
Deva
+3 de
mutao do dente-alonBado
Recarrega bestas,usando
Deva
Gnomo
Trgua Oportuna
Treinamento Corpo a Corpo
Vantagem
Golias
ConjulC! Ritual _
Meio-orc
Feral=":
~--'-=:Jogu~
Sentidos Selvagens
Trapaceiro Ferico
P~manece
Distncia
Pr-requisitos:
Guardio, caracterstica de classe Fonte da Vida
Beneficio: Se obtiver sucesso num teste de resistncia
devido caracterstica Fonte da Vida, o guardio recebe
+2 de bnus em todos os outros testes de resistncia que
realizar durante e no final do turno atual.
Pr-requisitos:
Druida, poder forma selvaaem
Beneficio: Enquanto estiver na forma animal, o druida
recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque e +2 de bnus
nas jogadas de dano quando realizar uma investida.
FORA DA BRAVURA
Pr-requisitos:
da Bravura
Bardo, caracterstica
de classe Virtude
3 I Opes
de PersonaBens
FRIA ASCnJ'DENTE
Pr-requisito:
Brbaro
Beneficio: Quando reduz um inimigo a O ponto de
vida ou menos, o brbaro recebe +2 de bnus de talento
nas jogadas de dano dos ataques com arma at o final do
seu prximo turno. O bnus aumenta para +3 no nvel 11
e para +4 no nvel 21.
Talentos de Brbaro
Fria Ascendente
Fria Mortfera
Pr-requisitos
Brbaro
Rugido do Triunfo
Aprimorado
Vigor da Fria Sangrenta
Aprimorado
Brbaro,
Triunfo do Nobre Nato
Vigor da Fria Sangrenta
Talentos de Bardo
Conhecimento de Bardo
Pr-requisitos
Bardo
Brbaro
Brbaro,
da Astcia
Talentos de Feiticeiro
Alma Dracnica
Aprimorada
Alma Selvagem
Disciplinada
Canalizar lmina Feiticeira
O PV
+1 de dano enquanto estiver em fria
Aumenta exploso do ruaido do triunfo e concede + 2 de dano
Fora da Bravura
Bardo, Virtude da Bravura
Palavra Majestosa Aprimorada Bardo, palavra majestosa
Vantagem
Benefcio
adicionais
Benefcio
Pr-requisitos
Feiticeiro,
Benefcio
Aumenta resistncia
Magia Dracnica
Feiticeiro,
da Alma Dracnica em 2
o tipo de dano da Alma Selvagem
Magia Selvagem
Feiticeiro
Utilize adagas para realizar ataque distncia como se fossem corpo a corpo
Feiticeiro
Talentos de Druida
Forma do Javali Enraivecido
Forma do Tigre Feroz
Fria Primitiva
Instinto Primitivo
Pr-requisitos
Benefcio
+1 nos ataques e +2 no dano quando realizar investida na forma animal
Druida, forma selvaaem
+ 2 no dano com VdC na forma animal
Druida,forma selvaaem
Druida, Predador Primitivo + 1 nos ataques com poderes primitivos contra inimigos sangrando
Druida, Guardio Primitivo Um aliado pode refazer o teste de iniciativa
Talentos de Guardio
Astcia do
Pr-requisitos
Guardio,
Sangue Selvagem
Fonte da Vida Revitalizante
Sangue Selvagem
Guardio, Fonte da Vida
Guardio,
Guardio
Fora Trrea
Benefcio
Ajusta quando retoma o flego
da Fonte da Vida concede +2 nos TRs
o flego
FRIA MORTFERA
INSTINTO PRIMITIVO
Pr-requisito: Brbaro
Beneficio: O brbaro recebe + 1 de bnus nas jogadas
de dano quando estiver em fria. O bnus aumenta para
+2 no nvel 11 e para +3 no nvel 21.
Pr-requisitos:
Druida, caracterstica de classe Guardio Primitivo
Beneficio: Quando o druida realiza um teste de iniciativa no comeo de um encontro, um de seus aliados a at 5
quadrados pode refazer seu teste de iniciativa.
FRIA PRIMITIVA
Pr-requisitos:
Druida, caracterstica de classe Predador Primitivo
Beneficio: O druida recebe + 1 de bnus nas jogadas de
ataque dos poderes primitivos contra inimigos sangrando.
FURTIVIDADE COLETIVA
Pr-requisito:
Gnomo
Beneficio: Todos os aliados do gnomo a at 10 quadrados
dele recebem +2 de bnus racial nos testes de Furtividade.
GARRAS NUVIOSAS
Pr-requisito:
Feral garra-navalha
Beneficio: Enquanto estiver sob os efeitos do poder
racial mutao do Barra-navalha, o feral recebe +2 de bnus
nas jogadas de dano dos ataques com armas corpo a corpo
contra os alvos contra o qual tiver vantagem de combate.
LIBERTAR A RAIVA
Pr-requisito:
Meio-orc
Beneficio: Na primeira vez que ficar sangrando durante um encontro, o meio-orc recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque at o final do seu prximo turno.
LINHAGEM AUSPICIOSA
Pr-requisito:
Deva
Beneficio: Quando utiliza seu poder racial memria de
mil vidas, o deva adiciona ld8 na jogada que ativou o gatilho em vez de ld6.
CAPTULO
3 I Opes
de Persona8ens
Talentos de Invocador
Clera Penitente
Contrato Ressoante
Defesa do Invocador
Preservao Criteriosa
Pr-requisitos
Invocador,
Contrato da Clera
Invocador,
Contrato Divino
Invocador
Invocador,
Contrato da Preservao
Benefcio
Armadura
da clera
+1 nos ataque com poderes sem limite depois de usar poder por
encontro ou dirio
+2 na CA quando atinge um inimigo prximo
do preservador
concede PVs temporrios
Reprimenda
Talentos de Vingador
Pr-requisitos
Benefcio
Armadura da FAprimorada Vingador,Armadura da F Aumenta bnus na CA da Armadura da F
Perseguio Revigorante
Vingador, Censura da
Recebe +2 na CA e no dano em investida contra alvo da jura de inimizade
Perseguio, jura de inimizade
Retribuio Garantida
Vingador,
+1 no prximo ataque contra jura de inimizade depois de ser atingido
Censura da Retribuio, por outro inimigo
jura de inimizade
Talentos de Xam
Adepto do Esprito Protetor
Pr-requisitos
Xam, Esprito Protetor
Benefcio
Aliados adjacentes a companheiro espiritual recebem +1 em Fortitude,
Reflexos e Vontade
Adepto do
Esprito Perseguidor
Esprito de
Cura Compartilhado
Orador dos Espritos
Xam,
Esprito Perseguidor
Xam, esprito de cura
Xam,falarcomosespritos
Falar
Pr-requisito: Feiticeiro ,
Beneficio: Quando atinge um inimigo com um poder
de ataque sem limite, o feiticeiro recebe +1 de bnus nas
jogadas de ataque contra esse inimigo at o final do seu
prximo turno.
PERSEGUIO REVIGORANTE
MARCAS DO ABENOADO
Pr-requisito: Golias
Beneficio: Na primeira vez que realizar um teste de
resistncia durante um encontro, o golias pode jogar dois
dados e escolher um resultado.
MARCAS DO VITORIOSO
Pr-requisito: Golias
Beneficio: Na primeira vez que realizar uma jogada de
ataque durante um encontro, o Golias pode jogar dois dados e escolher um resultado.
MDICO DE COMBATE
Pr-requisito: Treinado em Socorro
Beneficio: O personagem pode administrar primeiros socorros para estabilizar uma criatura que estiver
morrendo usando uma ao mnima em vez de uma ao
padro. Ele tambm recebe +2 de bnus de talento nos
testes de Socorro.
CAPTULO
Opes
de Persona8ens
PODER RADIANTE
Pr-requisito: Deva
Beneficio: Quando o deva realiza um ataque usando
um implemento, ele pode escolher sofrer -2 de penalidade
na jogada de ataque. Se o fizer e atingir o alvo, o ataque
causa 2 de dano radiante adicional. O dano radiante adicional aumenta para 4 no nvel 11 e para 6 no nvel 21.
PRESERVAO CRITERIOSA
Pr-requisitos: Invocador, caracterstica de classe
Contrato da Preservao
Beneficio: Quando o invocador utiliza o poder reprimenda do preservador, um de seus aliados atingido pelo ataque que ativou o gatilho recebe um nmero de pontos de
vida temporrios igual a 3 + o modificador de Inteligncia
do personagem.
PRIMOR
Pr-requisito:
Golias
Beneficio: O golias adquire proficincia com todas as
armas simples e militares de combate corpo a corpo de
duas mos e recebe +2 de bnus de talento nas jogadas
de dano com essas armas. Esse bnus aumenta para +3 no
nvel 11 e para +4 no nvel 21.
TRAPACEIRO
FERICO
Pr-requisito:
Gnomo
~
Beneficio: O gnomo recebe os truques de mago mos ~
m8icas e prestidi8itao como poderes por encontro.
f-'
TRGUA OPORTUNA
Beneficio: Quando retoma o flego ou realiza uma defesa total, o personagem pode realizar um teste de resistncia.
RAZES SBITAS
Pr-requisito:
Guardio
Beneficio: Sempre que o guardio atingir um inimigo
com um ataque de oportunidade, esse inimigo fica lento
at o final do seu turno.
RECARGA RPIDA
Beneficio: Usando uma ao livre, o personagem pode
recarregar uma besta que estiver empunhando e que tenha a propriedaqe recarga mnima.
RENASCIMENTO
POTENTE
Pr-requisito: Deva
Beneficio: Quando reduzido a O ponto de vida ou
menos, o deva recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e
dano at o final do encontro.
RETRIBUIO
GARANTIDA
Pr-requisitos:
Vingador, caracterstica de classe Censura da Retribuio, poder jura de inimizade
Beneficio: Quando um inimigo do vingador que no seja
o alvo de sua jura de inimizade atinge o personagem, o vingador recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque contra o alvo
de sua jura de inimizade at o final do seu prximo turno.
RITUALISTA EXPERIENTE
Pr-requisito: Talento Conjurao Ritual
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus nos testes de percia durante a execuo de um ritual.
SEDE DE BATALHA
Pr-requisito: Meio-orc
Beneficio: O meio-orc recebe +3 de bnus de talento
nos testes de iniciativa e seu nmero de pulsos de cura
aumenta em 1.
SENTIDOS SELVAGENS
Pr-requisito: Feral
Beneficio: Sempre que realizar um teste de Percepo
para encontrar rastros, o feral pode jogar dois dados e escolher um resultado.
O personagem tambm recebe +3 de bnus de talento
nos testes de iniciativa.
CAPTULO
3 I Opes
de persona8ens
VANTAGEM DA ASTCIA
VANTAGEM DISTNCIA
Beneficio: O personagem obtm vantagem de combate nos ataques distncia ou de rea contra inimigos
flanqueados por seus aliados.
TALENTOS DO
ESTGIO EXEMPLAR
Ostalentos desta seoesto disponveispara os personagens
de nvel 11 ou superior que atendam seus pr-requisitos.
ABERTURA
BRAVURA
APRIMORADA
DEFESAS
EXEMPLARES
Pr-requisito: Nvel 11
Beneficio: O personagem recebe +1 de bnus de talento nas defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade.
DESAPARECIMENTO
Pr-requisito:
Nvel 11, talento Combater com
Duas Armas
Beneficio: Enquanto estiver empunhando duas armas
de combate corpo a corpo e obtiver um sucesso decisivo
com sua arma principal, o personagem pode realizar um
ataque bsico corpo a corpo com sua arma da mo inbil
contra o mesmo alvo usando uma ao livre.
DESVANECER
ARREMETER
DETERMINAO
EM INVESTIDA
ASTCIA APRIMORADA
Pr-requisitos: Nvel 11, bardo, caracterstica de classe Virtude da Astcia
Beneficio: Quando utiliza sua Virtude da Astcia para
conduzir um aliado, o bardo pode conduzir esse aliado 2
quadrados em vez de 1.
CAPTULO
Opes
de Personaaens
AUADO
DA FORA TRREA
ESPRITO
ASSALTO INCESSANTE
SURPREENDENTE
GUARDIO
ESPRITO
LPIDO
FLANQUEADOR
FUSTIGANTE
Pr-requisito: Nvel 11
Beneficio: Enquanto o personagem estiver flanqueando um inimigo, esse inimigo concede vantagem de combate aos aliados do personagem.
FLEXIBILIDADE
ARCANA
MANOBRA
DE RESERVA
Pr-requisito: Nvel 11
Beneficio: O personagem escolhe um poder de ataque
por encontro de sua classe. O poder escolhido deve ser
do mesmo nvel do personagem ou inferior e deve ser um
que ele ainda no possua. Quando recuperar a utilizao
de seus poderes no final de um descanso, o personagem
pode escolher receber o poder escolhido em vez de recuperar outro poder de ataque por encontro do mesmo nvel
ou superior.
Especial: Sempre que adquirir um nvel, o personagem pode trocar o poder escolhido por esse talento por
outro poder de ataque por encontro de sua classe. O poder
deve ser sempre do mesmo nvel do personagem ou inferior e deve ser um que ele ainda no possua.
MASSACRE
MESTRE VERSTIL
FORA NO SOFRIMENTO
Pr-requisitos: Nvel 11, meio-orc
Beneficio: Na primeira vez que ficar sangrando durante um encontro, o meio-orc recebe +5 de bnus nas jogadas de dano at o final do seu prximo turno.
ISOLAMENTO PROTEGIDO
Pr-requisitos: Nvel 11, vingador, caracterstica de
classe Censura da Retribuio, poder jura de inimizade
Beneficio: Enquanto estiver adjacente ao alvo de sua
jura de inimizade, o vingador recebe +1 de bnus na CA.
LINHAGEM ASCENDENTE
DA INIMIZADE
LRICA DO REJUVENESCIMENTO
CAPTULO
Opes
de Persona8ens
Pr-requisitos
Combater com
Duas Armas
Meio-orc
Benefcio
Sucesso decisivo com arma principal concede ataque com arma da
mo inbil
Ativa assalto furioso com fracasso
+ 1 em Fortitude, Reflexos e Vontade
Desvanecer concede VdC contra atacante
Gnomo
Gnomo
Meio-orc
Deva
Meio-elfo
Mutao do Couro da Besta Feral
Feral
Mutao do Escalador
de Rochedos
Oportunista gil
Pedra Irredutvel
Golias
Recuperao Rpida
Renovao Astral
Deva
Talentos de Brbaro
Arremeter em Investida
Pr-requisitos
Brbaro, Arremetida
Brbaro, Triunfo do
Nobre Nato
Benefcio
Realiza investida depois de sucesso decisivo
Ajusta quando utiliza ruyido de triunfo
Recuperao da
Fria Sangrenta
Brbaro, Vigor da
Fria Sangrenta
Talentos de Bardo
Astcia Aprimorada
Bravura Aprimorada
lrica do Rejuvenescimento
Pr-requisitos
Bardo, Virtude da Astcia
Bardo, Virtude da Bravura
Bardo, Cano do Descanso
Benefcio
Aliado ajusta 2 quadrados em vez de 1
Virtude da Bravura concede +3 PVs temporrios
Cano do Descanso concede cura adicional
OPORTUNISTA GIL
PERSEGUIO INEXORVEL
Pr-requisito:
Nvel 11
Beneficio: Quando o personagem puxado, empurrado ou conduzido para um quadrado adjacente a um inimigo, ele pode, usando uma reao imediata, realizar um
ataque bsico corpo a corpo contra esse inimigo.
Pr-requisitos:
Nvel 11, vingador, caracterstica de
classe Censura da Perseguio, poder jura de inimizade
Beneficio: Quando realizar uma investida contra o
alvo de sua jura de inimizade, o vingador pode ignorar terrenos acidentados e se mover atravs de espaos ocupados
por inimigos durante a investida.
PEDRA IRREDUTVEL
Pr-requisitos:
Nvel 11, golias
Beneficio: Quando utiliza seu poder racial resistncia
de pedra, o golias recebe um nmero de pontos de vida
temporrios igual metade do seu nvel + seu modificador
de Constituio.
CAPTULO
3 I Opes
de Persona8ens
RECUPERAO RPIDA
Pr-requisito:
Nvel 11
Beneficio: Sempre que gastar um pulso de cura no final de um descanso breve ou prolongado, o personagem
recupera 5 pontos de vida adicionais.
Talentos de Feiticeiro
Flexibilidade Arcana
Pr-requisitos
Feiticeiro,Fonte de Magia
Feiticeiro,
Magia Dracnica
Feiticeiro,
Magia Selvagem
Benefcio
Altera tipo de dano de sucessos decisivos
Recebe PVs temporrios com sucesso com poder de ataque sem limite
de feiticeiro
Talentos de Druida
Forma da
Pr-requisitos
Druida,forma selvanem
Benefcio
+5 em Furtividade e +4 na iniciativa na forma animal
Pantera Perseguidora
Forma do lobo Caador
Forma Selvagem Rpida
Druida,forma selvanem
Druida, forma selvanem
Pr-requisitos
Guardio, Fora Trrea
Benefcio
Recebe PVs temporrios quando inimigo marcado ataca aliado
Talentos de Guardio
Determinao da
Fora Trrea
Fonte da Vida Aperfeioada
Velocidade do
Sangue Selvagem
Talentos de Invocador
Orador dos Deuses
Retribuio Repressora
Vingana do Preservador
Talentos de Vingador
Isolamento Protegido
Massacre da Inimizade
Perseguio Inexorvel
Benefcio
Obtm sucesso decisivocom 18 a 20 depois de poder de CanalizarDivindade
Alvo da armadura da clera fica derrubado
+2 de dano quando aliado sangrando estiver prximo
Pr-requisitos
Benefcio
Vingador, Censura da
+1 na CA quando adjacente a jura de inimizade
Retribuio, jura de inimizade
Vingador,
Ajusta em direo ao alvo quando usa jura de inimizade
jura de inimizade
Ignora terreno acidentado e se move por espaos ocupados quando
Vingador,
Censura da Perseguio, realiza investida contra jura de inimizade
d
Talentos de Xam
Esprito Guardio
Esprito lpido
..
Pr-requisitos
Xam, Esprito Protetor
Xam,
Companheiro Espiritual
Benefcio
Companheiro espiritual protege aliados inconscientes
Conjura companheiro espiritual com ao livre
RENOVAO ASTRAL
VELOCIDADE
Pr-requisitos:
Nvelll, deva
Beneficio: Sempre que sua caracterstica racial Resistncia Astral reduzir o dano causado pelo ataque de um inimigo,
o deva recebe +2 de bnus na prxima jogada de ataque que
realizar at antes do final do seu prximo turno.
Pr-requisitos:
Nvel 11, guardio, caracterstica de
classe Sangue Selvagem
Beneficio: Quando um inimigo marcado pelo guardio
realizar um ataque que no inclua o personagem como alvo,
o guardio pode ajustar um nmero de quadrados igual ao
seu modificador de Sabedoria usando uma ao livre.
RETRIBUIO
DO SANGUE SELVAGEM
REPRESSORA
Pr-requisitos:
Nvel 11, invocador, caracterstica de
classe Contrato da Clera
Beneficio: Quando o invocador utiliza o poder armadura da clera, o alvo fica derrubado depois de ser empurrado.
VINGANA DO PRESERVADOR
Pr-requisitos:
Nvel 11, invocador, caracterstica de
classe Contrato da Preservao
Beneficio: O invocador recebe +2 de bnus nas jogadas de dano dos poderes de ataque divinos enquanto um
de seus aliados sangrando estiver a at 5 quadrados dele.
CAPTULO
3 I Opes
de Persona8ens
FONTE DURADOURA
ATO DE DESVANECER
Pr-requisitos: Nvel 21, gnomo
Beneficio: Sempre que utilizar seu poder racial desvanecer, o gnomo tambm pode se teleportar um nmero de
quadrados igual ao seu deslocamento. O poder adquire a
palavra-chave teleporte.
DECISIVO
FORTITUDE PICA
Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: O personagem recebe +4 de bnus na defesa de Fortitude.
FORTITUDE
FEROZ
IMUTVEL
Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de talento na defesa de Fortitude e nos testes de resistncia
contra a morte.
DEFESAS
Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de talento nas defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade.
DEVASTAO INVOCADA
INIMIZADE PODEROSA
ROBUSTAS
FRIA DURADOURA
ESPRITO
PODEROSO
EXPLOSO DE SELVAGERIA
Pr-requisitos: Nvel 21, feral
Beneficio: Enquanto estiver sob os efeitos do poder racial mutao do garra-navalha ou mutao do dente-alongado,
o feral pode encerrar os efeitos desse poder usando uma
ao livre para causar 2d6 de dano adicional num alvo
que o personagem atingiu com um ataque. Quando fizer
isso, o feral recebe 10 pontos de vida temporrios.
FLUXO DE FEITIARIA
Pr-requisitos: Nvel 21, feiticeiro
Beneficio: Quando ataca pelo menos dois inimigos
com um poder de feiticeiro, o personagem pode trocar as
jogadas de ataque entre dois desses alvos depois de ter realizado todas asjogadas de ataque do poder.
CAPTULO
3 I Opes
de Persona[Jens
LINHAGEM TRANSCENDENTE
MAESTRIA
EM ARCO
Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: Quando realizar um ataque distncia com
um arco ou besta, o personagem obtm um sucesso decisivo com um resultado natural de 19 ou 20.
PEDRA
ANTIGA
TALENTOSDO ESTGIOPICO
Qualquer Classe
Ato de Desvanecer
Decisivo Feroz
Defesas Robustas
Pr-requisitos
Gnomo
Meio-ore
Exploso de Selvageria
Fortitude pica
Fortitude Imutvel
Feral
linhagem Transcendente
Maestria em Arco
Deva
Pedra Antiga
Golias
Benefcio
Vl
O gnomo se teleporta quando usa desvanecer
f2
UJ
+4 nos ataques e no dano depois de sucesso decisivo
....J
+2 em Fortitude, Reflexos e Vontade
r:s
Encerra poder racial para causar dano adicional e receber PVstemporrios
+4 em Fortitude
+2 na Fortitude, +2 nos TRs contra a morte
Jogue dois dados para memria de mil vidas
Sucesso decisivo com 19 e 20 usando arco ou besta
+4 em Reflexos
+2 em Reflexos, +2 nos TRs contra dano contnuo
Recupere poder dirio primitivo quando ficar sangrando l/dia
+4 em Vontade
Reflexos picos
Reflexos Oportunos
Ressurgimento Primitivo
Vontade pica
Vontade Indomvel
Talentos de Brbaro
Fria Duradoura
Nobre Nato Conquistador
Benefcio
Fica consciente com
Talento de Bardo
Brao Longo da Virtude
Pr-requisitos
Benefcio
Bardo, Virtude de Bardo Aumenta alcance da Virtude de Bardo em 5 quadrados
Talento de Feiticeiro
Fluxo de Feitiaria
Pr-requisitos
Feiticeiro
Talento de Druida
Pr-requisitos
Forma do Aspecto Primitivo Druida, forma selvagem
Benefcio
Troca jogadas de ataques entre alvos de poder de feiticeiro
Benefcio
Adquire regenerao 2 enquanto estiver sangrando na forma animal
Talento de Guardio
Fonte Duradoura
Pr-requisitos
Benefcio
Guardio, Fonte da Vida Fonte da Vida concede dois TRs por turno
Talento de Invocador
Devastao Invocada
Pr-requisitos
Invocador
Talento de Vingador
Inimizade Poderosa
Pr-requisitos
Benefcio
Vingador,jura deinimizade Escolhadois alvos para jura de inimizadena primeira vez que usar o poder
Talento de Xam
Esprito Poderoso
Pr-requisitos
Xam,
Companheiro Espiritual
REFLEXOS
Benefcio
Aumenta tamanho de exploso ou rajada
Benefcio
Alcance dos efeitos do companheiro espiritual aumenta para 2 quadrados
PICOS
Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: O personagem recebe +4 de bnus na defesa de Reflexos.
REFLEXOS
OPORTUNOS
Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de talento na defesa de Reflexose nos testes de resistncia contra dano contnuo.
RESSURGIMENTO
PRIMITIVO
VONTADE PICA
Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: O personagem recebe +4 de bnus na defesa de Vontade.
VONTADE INDOMVEL
Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de talento na defesa de Vontade e nos testes de resistncia contra as condies atordoado, dominado ou pasmo.
CAPTULO
Opes
de Persona8ens
TALENTOS DE MULTlCLASSE
Nome
Pr-requisitos
Aclitodos Segredos Divinos Sab 13
Bardo Diletante
Defensor das Selvas
Benefcio
Invocador: treinamento em Religio, poder sem limite de invocador
1/encontro
Bardo: treinamento em uma percia, palavra majestosa 1/dia
Guardio: treinamento em uma percia, marca inimigos adjacentes
1/encontro
Vingador: treinamento em Religio, jura de inimizade 1/encontro
Brbaro: treinamento em uma percia, bnus de dano 1/dia
Druida: treinamento em Natureza, forma selvagem, poder de forma
bestial sem limite 1/encontro
Feiticeiro: treinamento em Arcanismo, bnus de dano 1/encontro
Xam: treinamento em Natureza, convocar companheiro espiritual, escudo
do esprito ou presas do esprito 1/ encontro, falar com os espritos 1/dia
Car 13
For 13
Car 13
Sab 13
TALENTOS DE MULTICLASSE
Os talentos de multiclasse a seguir permitem que um personagem se aventure nas classes apresentadas neste livro.
Consulte as pginas 208 e 209 do Livro do Jogador para
obter as regras completas sobre multiclasse.
~LM,","K~llt'..;" 'unI ta1teltcuW::TIuhcr&,,.,-e neTuna Classe especfica, o personagem passa a ser considerado como um
membro daquela classe para fins de atender os pr-requisitos de talentos, trilhas exemplares, destinos picos e rituais.
BARDO DILETANTE
[MULTICLASSE DE BARDO]
Pr-requisito:
Car 13
Beneficio: O personagem recebe treinamento em uma
percia de classe de bardo.
Uma vez por dia, o personagem pode utilizar o poder
de bardo palavra majestosa.
Alm disso, o personagem pode utilizar implementos
de bardo.
3 I Opes
de Persona8ens
FRIA DO ENFURECIDO
[MULTICLASSE DE BRBARO]
Pr-requisitos:
For 13, Con 13
Beneficio: O personagem recebe treinamento em uma
percia de classe de brbaro.
-Orna vez por dia, usando uma ao livre, o personagem receber +2 de bnus nas jogadas de dano at o final
do encontro.
INICIADO DA ANTIGA F
[MULTICLASSE DE DRUIDA]
Pr-requisito:
Sab 13
Beneficio:
O personagem recebe treinamento
em
Natureza.
O personagem recebe o poder de druida forma selvagem.
O personagem tambm escolhe um poder de ataque
sem limite de nvel 1 de druida com a palavra-chave forma
animal. Ele pode utilizar esse poder uma vez por encontro.
Alm disso, o personagem pode utilizar implementos
de druida.
PRODGIO
ARCANO
[MULTICLASSE DE FEITICEIRO]
Pr-requisito:
Car 13
Beneficio:
O personagem
recebe treinamento
em
Arcanismo.
Uma vez por encontro, usando uma ao livre, o personagem recebe +2 de bnus na prxima jogada de dano. Esse
bnus aumenta para +3 no nvel 11 e para +4 no nvel 21.
Alm disso, o personagem pode utilizar implementos
de feiticeiro.
XAMANISMO
[MULTICLASSE DE XAM]
Pr-requisito:
Sab 13
Beneficio:
O personagem
Natureza.
recebe
treinamento
em
O personagem recebe o poder de xam convocar companheiro espiritual, mas deve uslo com uma ao padro.
O personagem tambm escolhe uma opo de Companheiro Espiritual. Ele recebe o poder sem limite de xam
associado opo escolhida, como por exemplo, escudo do
esprito ou presas do esprito.
O personagem recebe o poder falar com os espritos como
um poder dirio.
Alm disso, o personagem pode utilizar implementos
dexam.
'-'--'---'-'---'--'-'--'---'---"
EQU1'PAMENTO DE AVENTURA
-J
Peso
musical
12 PO
5 PO
Alade
Flauta
Harpa
Instrumento
lira
dos ventos
Tambor
Trombeta
Totem
15 PO
10 PO
1 kg
0,5 kg
2 kg
0,5 kg
9 PO
3 PO
7 PO
0,5 kg
5 PO
1 kg
1-5
6-10
11-15
Trajegith*
CORSElffES
Nvl
1 kg
Bnus de
Armadura
+0
+0
+0
+3
+3
MGICOS
Tipo de
Obra Prima
1-5
6-10
1,5 kg
Instrumento
Musical: Bardos e outros personagens
usam instrumentos como uma forma de arte e diverso.
Um instrumento musical mundano no concede beneficios de jogo, mas nada impede que depois ele seja encantado. Todos os instrumentos na tabela so portteis.
Totem: Druidas e xams usam totens como foco para
suas evocaes. Um totem um objeto de pequeno porte,
geralmente de madeira ou osso, similar a um basto, entalhado para se parecer com um esprito natural e adornado com penas, pelo de animais, ossos, dentes e similares.
Um totem mundano no concede beneficios de jogo, mas
nada impede que depois ele seja encantado.
'--'---~---'--'-----'-_.'---'(.
lTENS MG1COS
Tipo de
Obra Prima
16-20
Traje ferico
+1
+4
+5
21-25
Traje ifrit*
+1
+5
+6
26-30
Traje celestial
+2
+6
+8
* Essas armadura, apresentada
no Arsenal do Aventureiro, concede ao personagem + 1 de bnus de armadura na defesa de
Vontade.
DE AVENTURA
Preo
TRAJES MGICOS
Nvl
-....:
.,.)
ARMADURAS
Armaduras mgicas melhoram a Classe de Armadura do
personagem, adicionando seu bnus de melhoria ao bnus natural da armadura.
Armaduras Obras-Primas: As armaduras obras-primas
concedem tun bnus de armadura maior que as armaduras
comuns e sempre so mgicas. O tipo e o nvel da armadura
mgica determina se ela pode ou no ser obra-prima, como
indicado na tabela a seguir. O custo da armadura obra-prima est includo no custo da armadura mgica, portanto,
os personagens de Tvelelevado devem sempre requisitar
armaduras obras-primas em vez de armaduras mgicas comuns. Algtunas armaduras obras-primas concedem um bnus de resistncia ou um bnus de armadura nas defesas de
Fortitude, Reflexos ou Vontade, em vez de um bnus maior
na CA. O Livro do Joaador e o Arsenal do Aventureiro descrevem vrios tipos de armaduras obras-primas.
Bnus de
Armadura
+2
+2
11-15
Corseletedrow*
+2
+3
16-20
Corseleteferico
+3
+4
21-25
Corseletedaantema*+3
+5
26- 30
Corselete celestial
+4
+6
* Essa armadura, apresentada no Arsenal do Aventureiro,
ao personagem +1 de bnus na defesa de Reflexos.
+5
+7
+8
+10
concede
GIBES MGICOS
Nvl
1-5
6-10
11-15
Tipo de
Obra Prima
Giboterroso*
Bnus de
Armadura
+3
+3
+3
+1
+2
+3
16-20
Gibonegro
+4
+4
21-25
Gibo do perseguidor' +4
+5
26-30
Giboancestral
+5
+6
* Essa armadura, apresentada no Arsenal do Aventureiro,
ao personagem +1 de bnus na defesa de Fortitude.
+4
+5
+6
+8
+9
+11
concede
COTAS MGICAS
Nvl
,
Tipo de
Bnus de
Obra Prima
Armadura
+6
Melhoria
+1
na CA
+7
+7
+8
+9
+10
+2
+3
+4
+5
+9
+11
+13
+15
1-5
6-1 O
11-15
16-20
21-25
Cota primorosa
Cota tranada
Cota forjada
Cotadetramas*
26-30
Cota espiritual
+12
+6
+18
* Essa armadura, apresentada no Arsenal do Aventureiro, concede
ao personagem +1 de bnus na defesa Vontade.
BRUNEAS MGICAS
Nvl
Tipo de
Obra Prima
1-5
Bnus de
Armadura
+7
+1
+8
6-10
11-1 5
16-20
Brunea do dragonete +8
Brunea da wyvern
+9
Brunea dracnica
+10
+2
+3
+4
+ 10
+12
+14
21-25
26- 3 O
Brunea da naga*
Brunea ancestral
+5
+6
+16
+1 9
+11
+1 3
CAPTULO
3 I Opes
de Persona8ens
+2
+1
l+2+1
Fera
Perseverante
+3
25.000
Cota
65.000
Cota
13.000
Luz
17.000
Cota
17.000
13.000
5.000
Penitncia
+3
25.000
Corselete
Corselete
65.000
Pssaro
Corselete
Gibo
Gibo
Roca
+4
+4
85.000
21.000
Predador
Gibo
+3
Skald
+3Espiritual
Presa
Gibo
Crnea
+3
Corselete,
Cota
Corselete,
Cota
Cota
Corselete,
Esprito
Protetor
+4
Escudo
Fria
Bravura
Traje
Sangrenta
Compartilhada
+4
+3
+385.000
Traje
Divina
+3
+4
Retribuio
+3
+3
FeraProtetora
Caadora
+3
da
Pantera
+3 +4
Fogo
Astral
+4
+3
ARMADURAS DE PLACASMGICAS
1 O Protetora
Sangue
da
Vida
+2
ARMADURAS
MGICAS
(continuao)
15
Vitria
Ousada
+3
17
1
7
Presa
Crnea
+4
18
17
Skald
Luz
Criador
+4
de
Lendas
+4
+3
13
12
Vinha
Vestimentas
da
Vida
do
da
+3
17
18
14
Vestimentas
Calor
Interior
da
+3
13
12
118
da
Vida
+3+4
da
+4
Esprito
Perseverante
Vigorosa
+4
+3+4
Determinao
Desesperada
+3 Total12
Reprimenda
+3
Escudo
Agressora
Espiritual
Indomvel
+3
+4
+4
17 Vestimentas da
14
Urso
+3
+3
+3+4
gil
+3
12
Atrao
Retirada
+3
155 Sangue
Vinhas
de
Sangue
+3
Fera
Caadora
+4
Nvl
Tipo de 17
Bnus
de
Bnus
de
Bnus
Obra Prima
Armadura Melhoria
na CA
.+8
+11
+2
+9
+1 de
+17
+13
+15
+20
+5
+3
+4
+6
+10
1-5
+9
Placas
divinas
+11
+14
+12
Placasgith
sobrepostas
Placas
guerra
da
legio
Nvl Nome
Preo (PO)
+2
+2Pantera
+2
5.000
Presa
Cota
Crnea
+2
Fera
Perseverante
+1
1.000
Vinha
da
Vida
+1
Cota
520
Vitria
Calor
Interior
Ousada
+2
+2
+2
3.400
Corselete
Gibo
Gibo
Corselete
2.600
Corselete
+1
840
Skald
+1
680
Predador
+1
do
520
Vestimentas
Gibo
da
+1
2 Atrao
Corselete,
Cota
Corselete,
Cota
Corselete,
Cota
Reprimenda
Urso
+2
+2
+2
Esprito
Retribuio
da
Divina
+2
+2
Bravura
Compartilhada
Fera
Traje
Caadora
Protetor
+2
+2
+1
Esprito
Agressora
+1
+1
+1
Traje
+1
+1
+1
+1 +2 2.600
Fogo
Astral
+2
da
Retirada
+2
+1
227783
CAPTULO
3 I Opes
Categorias
de Persona8ens
105.000
Fera
Pssaro
Penitncia
luz
Perseverante
Roca
+4
+5
+4
125.000
+5
+5
525.000
625.000
Cota
1.625.000
Vinha
Calor
Criador
Gibo
Interior
da
Gibo
de
Vida
lendas
+4
+4
+4
85.000
do
425.000
Vestimentas
Vitria
Predador
Presa
Crnea
Cota
Corselete
Ousada
+5
da
+5
+4
325.000
Skald
+5
+5
+5
+5
+5
Corselete
1.625.000
Gibo
+6
Corselete,
Cota
Corselete,
Cota
Urso
+4
Fera
Agressora
+4
Reprimenda
Bravura
Fria
Escudo
Sangrenta
Traje
Espiritual
Compartilhada
+4
+5
+5
+5
Vinhas
Retribuio
de
Sangue
Divina
+5
+4
+5
+4
+5
+5
+5
da
Protetor
Pantera
+6
+5
+5
FogoProtetora
Caadora
Astral
+6
+6
Sangue
Atrao
Vida
Retirada
+5
+5
+4
+5
Traje
da
+5
+6(continua
Traje
ARMADURAS
MGICAS
28
27Esprito
Perseverante
+6+6+6 o)
Determinao
27 Esprito
Determinao
Indomvel
28
29
30 Vigorosa
23
22
25
20
Determinao
Desesperada
Perptua
+6 +6
22
C3
<C
28
30
<C
luz
Protetora
Cota
+6
Cota
Fera
Penitncia
Perseverante
+6
+6
Corselete
Gibo
2.125.000
Vestimentas
da
1.625.000
do
Vinha
Predador
Pssaro
Skald
Calor
Criador
Interior
+6
da
de
Roca
Gibo
Corselete
Vida
+6
lendas
+6
+6
+6
Vitria
Ousada
+6
3.125.000
Corselete,
Cota
Corselete,
Cota
Fria
Sangrenta
+6+6
Bravura
Escudo
Espiritual
Compartilhada
+6
Traje
Esprito
Fera
Agressora
Urso
+6
+6
Reprimenda
+6
Vinhas
da
de
Pantera
Sangue
+6 2.625.000
Fuga
Sbita
+6
Retribuio
Divina
+6
Sangue
da
Vida
+6
a:ARMADURAS
MGICAS
(continua
o)
O
<C
:2:
'<c
Vl
:2:
::J
a:
Vl
Nvel 2+
Nvel 2 +1
520PO
Nvel 7 +2
2.600 PO
Nvel 12 +3
13.000 PO
Armadura: Corselete, Cota
Nvel 17 +4
65.000 PO
Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Melhoria: CA
Nvel 8+
Nvel 8 +2
3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel13 +3
17.000 PO Nvel28 +6 2.125.000 PO
Nvel 18 +4
85.000 PO
Armadura: Corselete, Cota
Melhoria: CA
Propriedade: Sempre que conceder pontos de vidatemporrios a
um de seus aliados,o personagem recebe um nmero de pontos
de vidatemporrio igual metade do valor concedido ao aliado.
CAPTULO
Opes
de
Persono8ens
Nvel 9+
15 vs. congelante
5 vs. conge-
e resistncia 10
e resistncia
Nvel 2+
o poder primitivo
15 vs.
Nvel 14+
Nvel 4+
Criada do couro do urso e entalhada com invocaes ao esprito dessa fera, esta armadura concede a durabilidade do urso sua fria..
Nvel 4
+1
840 PO
Nvel 19 +4
105.000 PO
Nvel 9
+2
4.200 PO
Nvel 24 +5
525.000 PO
Nvel14
+3
21.000 PO
Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Armadura: Corselete
Melhoria: CA
Nvel 13+
Esta armadura de couro 8ravada com ima8ens de espritos de animais e seu poder flui atravs do companheiro espiritual do usurio
at os aliados dele.
nooo PO
Nvel13
+3
Nvel18
+4
85.000 PO
Armadura: Corselete
Melhoria: CA
Nvel 23 +5
425.000
Nvel 28 +6 2.125.000
PO
PO
3 I Opes
Nvel 5+
CAPTULO
Nvel 4+
de Personasens
Nvel 2+
Nvel 5+
o esprito
Nvel 2+
Nvel 2
Nvel 7
Nvel12
Armadura:
Melhoria:
+1
+2
+3
Cota
CA
520PO
2.600 PO
13.000 PO
Nvel 17 +4
65.000 PO
Nvel 22 +5
325.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Nvel 28
Nvel 13+
Nvel 13+
Vl
<1::
+4
85.000 PO
Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Cota
Melhoria: CA
~
c::
Poder (Dirio + Radiante): Reao Imediata. Gatilho: Um inimigo atinge o personagem. Efeito: O inimigo que ativou o gatilho sofre 1d8 + o modificador de Sabedoria do personagem
de dano radiante.
Nvel
18 ou do
23:
2d8 + modificador
de Sabedoria
de 18+
dano
;:'~;~~~3d8
+ modlfiQdo,d,
S,b,d"l,
d, d,"o~dl,"".['
Armadura
Pssaro
Roca
Nvel
Esta armadura foi decorada com penas de pssaro roca. Quando
voc assume a forma animal, conseBue canalizar o esprito dessa
fera e adotar sua forma.
Nvel18
+4
85.000 PO
Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Nvel 23 +5
425.000 PO
Armadura: Gibo
Melhoria: CA
Poder (Dirio): Ao Livre. At o final do encontro, o personagem pode utilizar o poder forma se/va8em para assumir a
forma de um pssaro roca de seu tamanho. Nessa forma, ele
adquire deslocamento de voo 6 e pode pairar. Ele no pode
utilizar poderes de ataque dirios nem manipular objetos.
At que este efeito se encerre, o usurio pode utilizar sua
forma se/vaBem para alterar entre esta forma, outra forma animal ou sua forma humanoide.
Armadura da Penitncia
Nvel 1 5+
Runas de expulso complexas foram inscritas nos elos desta armadura, prometendo a punio divina para todos que oferirem.
Nvel15
+3
25.000 PO
Nvel 25 +5
625.000 PO
Nvel20
+4
125.000 PO
Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Armadura: Cota
Melhoria: CA
Poder (Dirio): Interrupo Imediata. Gatilho:O personagem atingido por um ataque corpo a corpo ou contguo. O inimigo que ativou o gatilho fica enfraquecido at o final do seu prximo turno.
Armadura do Predador
Nvel 3+
Quando voc assume aforma animal, o esprito primitivo da armadura o preenche com o poder de derrotar um inimiBo em juBa.
Nvel 3
+1
680 PO
Nvel 18 +4
85.000 PO
Nvel 8
+2
3.400 PO
Nvel 23 +5
425.000 PO
Nvel13
+3
17.000 PO
Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Gibo
Melhoria: CA
Propriedade: Enquanto estiver na forma animal, o personagem recebe +1 de bnus de item nas defesas de Fortitude e Vontade.
Poder (Dirio + Forma Animal): Reao Imediata. Gatilho: Um
inimigo adjacente ao personagem ajusta. Efeito: At o final do
seu prximo turno, o personagem recebe um bnus nas jogadas de ataque e dano contra o inimigo que ativou o gatilho
igual ao bnus de melhoria da armadura.
CAPTULO
;S
Opes
de Persona8ens
<1::
I(;'
~J
Nvel 2+
a resistncia
quan-
PO
PO
PO
Armadura da Reprimenda
Nvel 4+
Nvel 3+
Nvel 3
Nvel 8
Nvel13
Armadura:
Melhoria:
+1
+2
+3
Cota
CA
680 PO
3.400 PO
17.000 PO
Nvel 18 +4
85.000 PO
Nvel 23 +5
425.000 PO
Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Nvel 10+
que sustentam
+2
5.000 PO
+3
25.000 PO
+4
125.000 PO
Gibo
CA
Nvel 25 +5
625.000
Nvel 30 +6 3.125.000
Esta armadura,
uma favorita
Nvel 3+
entre os bardos itinerantes,
aprimora
habilidade
Nvel 3+
Nvel 3
Nvel 8
Nvel13
Armadura:
Melhoria:
+1
680 PO
3.400 PO
+2
+3
17.000 PO
Gibo
CA
Nvel 18 +4
85.000 PO
Nvel 23 +5
425.000 PO
Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Poder (Dirio. Cura): Interrupo Imediata. Gatilho: Um inimigo obtm um sucesso decisivo contra o personagem. Efeito: O
usurio gasta um pulso de cura e recupera um nmero de pontos de vida adicional igual ao bnus de melhoria da armadura.
Nvel 15+
Nvel15
+3
25.000 PO
Nvel20
+4
125.000 PO
Armadura: Gibo
Melhoria: CA
Nvel 25 +5
625.000 PO
Nvel 30 +6 3.125.000 PO
e pro-
PO
PO
A ma[jia que flui por esta armadura impressionante fortalece o usurio ou um de seus aliados conforme vocs se aproximam da vitria.
Nvel 1
+1
840 PO
Nvel 19 +4
105.000 PO
Nvel 9
+2
4.200 PO
Nvel 24 +5
525.000 PO
Nvel14
+3
21.000 PO
Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Armadura: Corselete, Cota
Melhoria: CA
Nvel10
Nvel 1 5
Nvel20
Armadura:
Melhoria:
Armadura de Skald
Propriedade: O personagem recebe 5 pontos de vida temporrios depois de cada descanso. Se remover a armadura, o usurio perde os pontos de vida temporrios.
Nvel 15 ou 20: 10 pontos de vida temporrios.
Nvel 25 ou 30: 15 pontos de vida temporrios.
Nvel 4+
Vestimentas
da Determina
Essas vestimentas
dem a[jilidade.
bordadas
Nvel 2
Nvel 7
Nvel12
+1
+2
+3
canalizam
520 PO
2.600 PO
13.000 PO
o iI
sua determinao
Nvel 2+
e conce-
Nvel 17 +4
65.000 PO
Nvel 22 +5
325.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Armadura: Traje
Melhoria: CA
Propriedade: Enquanto estiver sangrando, o personagem
be + 2 de bnus de item na defesa de Reflexos.
CAPTULO
Opes
de PersonaBens
rece-
ARMAS MGICAS
30 Perfurante
29
27
28
24
25
23
19
20
15
17
18
914
10
813
37512
Pungente
em ataques simples. 422
17.000 PO
Nvel13
+3
85.000 PO
Nvel18 +4
+6
+6
Nvel 23 +5
425.000
Nvel 28 +6 2.125.000
Nvl Nome
Preo (PO) Categorias
2.625.000
3.125.000
+6
1.625.000
2.125.000
+5
525.000
425.000
325.000
+4
105.000
125.000
85.000
+3
25.000
21.000
Dente
do
Caos
+2
4.200
5.000
+1
13.000
2.600
3.400
1.000
840
680
2 Adaga
625.000
65.000
17.000
520 Adaga
Lmina
leve,
Lmina
leve,
Lmina
Lmina
leve,
Lmina
leve,
Lmina
leve,
Lmina
leve,
com
Adaga
Adaga
Asas
+6
lmina leve,
pesada
+5
+5
+5425.000
Ritmada
+4
Adaga
com
+2
Adaga
Adaga
+2
Lmina
Adaga
da
Cano
+1
da
Retoro
Elemental
+6
+6
+5
+5
+5625.000
Adaga
+4
125.000
+4
+4
+3
da
Retoro
Elemental
+2
Adaga
Asas
+
13Pungente
Perfurante
+2
+3
+3
do
Dente
Dracnico
+
1+4
lmina pesada
pesada
PO
PO
Armadura: Traje
Melhoria: CA
Poder (Dirio + Cura): Interrupo Imediata. Gatilho: O personagem
sofre dano de um ataque. Efeito: O personagem fica incorpreo at o
final do seu prximo turno e pode gastar um pulso de cura.
Nvel2+
rece-
Nvel20+
+4
+5
125.000
625.000
Armadura: Traje
Melhoria: CA
Propriedade: O personagem sofre dano contnuo no final do
seu turno, em vez de no comeo. No final do turno, o personagem realiza testes de resistncia contra dano contnuo antes
de sofrer esse dano.
Nvel 2+
rece-
Nvel 2+
+1
+2
+3
520 PO
2.600 PO
13.000 PO
o prote8e do mal.
Nvel 17 +4
65.000 PO
Nvel 22 +5
325.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Armadura: Traje
Melhoria: CA
Poder (Dirio + Cura): Ao Livre. Gatilho: O personagem utiliza um poder de Canalizar Divindade. Efeito: O personagem
recebe +2 de bnus na CA at o final do encontro e recupera
5 pontos de vida.
Nve/12 ou 1 7: Recupera 1 O pontos de vida.
Nve/22 ou 27: Recupera 15 pontos de vida.
ARMAS
o personagem adiciona o bnus de melhoria de uma
arma sjogadas de ataque e dano quando us-Ia num ataque com a palavra-chave arma.
CAPTULO
Opes
de Persono8ens
Nvel 5+
Esta ada8a pode pairar sozinha para lanar suas ma8ias ou prote810deferimentos.
1.000 PO
NveiS
+1
Nvel 20 +4
125.000 PO
5.000 PO
Nvel 1 O +2
Nvel 25 +5
625.000 PO
Nvel15
+3
25.000 PO
Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Arma: Adaga
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Sem mite): Ao vre. Gatilho:Um inimigo atinge o personagem com um ataque de oportunidade quando o personagem utiliza um poder de ataque distncia ou de rea de feiticeiro usando
esta adaga. Efeito:O inimigo que ativou o gatilho sofre 5 de dano.
Nw\ 1 S
DU
"lI}: .'i)
oe o~mo.
Nvel 1 0+
Arma: Adaga
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria e o alvo perde
suas resistncias (TR encerra).
Propriedade: Bardos podem usar esta lmina como um implemento para os poderes de bardo e de trilha exemplar de bardo.
Poder (Dirio): Ao livre. At o final do encontro, os poderes
de ataque de feiticeiro que o personagem utilizar por meio
desta adaga ignoram as resistncias de qualquer inimigo a at
10 quadrados do usurio.
Nvel 4+
Nvel 13+
Esta lmina silenciosa at de1erir o 80lpefatal, quando ento emite uma nota a8uda que destroa a armadura do alvo.
Nvel13
+3
17.000 PO
Nvel 23 +5
425.000 PO
Nvel18
+4
85.000 PO
Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Arma: Lmina Leve, Lmina Pesada
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1dl O de dano por bnus de melhoria
Propriedade: Bardos podem usar esta lmina como um implemento para os poderes de bardo e de trilha exemplar de bardo.
Poder (Dirio): Ao livre. Gatilho: O personagem atinge um
inimigo com um poder de ataque de bardo usando esta lmina. Efeito: At o final do encontro, o inimigo atingido sofre -2
de penalidade na (A.
Nvel 3+
Nvel 2+
Entalhada a partir de um dente de dra8o, esta ada8a conse8ue eliminar as defesas elementais de uma criatura.
65.000 PO
Nvel 2
+1
520 PO
Nvel 17 +4
Nvel 7
+2
2.600 PO
Nvel 22 +5
325.000 PO
Nvel12
+3
13.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO
CAPTULO
Dente do Caos
Opes
de Persona8ens
Nvel 20+
BASTES
Um basto um pequeno cilindro pesado, geralmente coberto com runas msticas ou cristais inscritos. No possvel realizar ataques corpo a corpo com um basto.
Um personagem capaz de usar um basto como implemento adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas
de ataque e dano dos poderes com a palavra-chave implemento que utilizar por meio do basto, alm de poder usar
suas propriedades e poderes. Caso contrrio, o personagem no recebe nenhum beneficio ao utilizar um basto.
BASTES MGICAS
Nvl
Nome
4
7
7
8
9
9
12
12
13
13
14
14
14
17
17
18
18
19
19
19
20
22
22
23
23
24
24
24
25
27
27
28
28
29
29
29
30
30
Basto
Basto
Basto
Basto
Basto
Basto
Basto
Basto
Basto
Basto
Basto
da Invocao Poderosa + 1
da Conteno Fascinante + 2
da Esperana Triunfante +2
do Valor Ressurgente + 2
da Dispensa Colrica +2
da Invocao Poderosa + 2
da Conteno Fascinante + 3
da Esperana Triunfante +3
da Justia Penitente +3
do Valor Ressurgente +3
da Clera Brilhante + 3
da Esperana Triunfante +4
da Justia Penitente +4
do Valor Ressurgente +4
da Clera Brilhante +4
da
da
do
da
Esperana Triunfante +5
Justia Penitente +5
Valor Ressurgente +5
Clera Brilhante +5
da Invocao Poderosa +5
da Justia Compensatria + 5
da Conteno Fascinante +6
da Esperana Triunfante +6
da Justia Penitente +6
do Valor Ressurgente +6
da Clera Brilhante +6
Preo (PO)
520
840
840
2.600
2.600
3.400
4.200
4.200
13.000
13.000
17.000
17.000
21.000
21.000
21.000
65.000
65.000
85.000
85.000
105.000
105.000
105.000
125.000
325.000
325.000
425.000
425.000
525.000
525.000
525.000
625.000
1.625.000
1.625.000
2.125.000
2.125.000
2.625.000
2.625.000
2.625.000
Nvel 14+
li)
I..W
Quando voc invoca o poder radiante deste basto, conseBue intensi- ';:2
li)
ficar seu poder para ceBar ou pasmar um inimiBo.
<:(
co
Nvel14
+3
21.000 PO
Nvel 24 +5
525.000 PO
Nvel19
+4
105.000 PO
Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Implemento (Basto)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d8 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho. O personagem atinge um
inimigo e causa dano radiante usando este basto. Efeito: O
inimigo e quaisquer criaturas adjacentes a ele ficam pasmas
at o final do prximo turno do usurio.
Nve/24 ou 29: O inimigo e quaisquer criaturas adjacentes a ele
tambm ficam cegas at o final do prximo turno do usurio.
Nvel 7+
O poder divino canalizado atravs deste basto deixa o inimiBo deslumbrado, prendendo-o ao cho.
Nvel 7
+2
2.600 PO
Nvel 22 +5
325.000 PO
Nvel12
+3
13.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Nvel 17 +4
65.000 PO
Implemento (Basto)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho. O personagem atinge um
inimigo com um poder de ataque divino usando este basto.
O inimigo fica imobilizado at o final do seu prximo turno.
Nvel 4+
seus
+1
+2
+3
Implemento (Basto)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Reao Imediata. Gatilho: Um inimigo atinge o
personagem. Efeito: O inimigo que ativou o gatilho conduzido 3 quadrados para um espao que deve ser adjacente a um
dos aliados do personagem.
Nvel 2+
Quando seu inimiBo cai, o poder divino deste basto reviBora voc,
poisjustia foi feita.
Nvel 17 +4
65.000 PO
Nvel 2
+1
520PO
Nvel 7
+2
2.600 PO
Nvel 22 +5
325.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Nvel12
+3
13.000 PO
Implemento (Basto)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
Propriedade: Quando reduz um inimigo a O ponto de vida ou
menos com um poder de ataque divino usando este basto, o
personagem recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao bnus de melhoria do implemento.
3.125.000
3.125.000
CAPTULO
Opes
de PersonaBens
Nvel 30
Quando sua orao castiBa os inimiBos, eles se afastam cambaleantes sob o peso do poder deste basto.
Nvel 4
+1
840 PO
Nvel 19 +4
105.000 PO
Nvel 9
+2
4.200 PO
Nvel 24 +5
525.000 PO
Nvel14
+3
21.000 PO
Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Implemento (Basto)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho. O personagem atinge um
inimigo com um poder de ataque divino usando este basto.
Efeito: O alvo empurrado 2 quadrados e fica derrubado. Se o
alvo j tiver sido empurrado pelo ataque que ativou o gatilho,
este efeito s se aplicado depois do primeiro.
Nvel 14 ou 19: O alvo empurrado 4 quadrados.
Nvel 24 ou 29: O alvo empurrado 6 quadrados.
Nvel 20+
Nvel20
Nvel25
+4
+5
125.000
625.000
PO
PO
Nvel 30 +6 3.125.000
PO
Implemento (Basto)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria e o alvo sofre
-1 de penalidade em todas as defesas at o final do prximo
turno do personagem.
Poder (Dirio): Reao Imediata. Gatilho: Um inimigo atinge o
personagem. Efeito: O personagem utiliza um poder de ataque sem limite ou por encontro de invocador que deve incluir
como alvo o inimigo que ativou o gatilho.
Nvel 13+
A ira divina canalizada por este basto cai como uma cascata de
runa sobre o inimiBo.
Nvel13
+3
17.000 PO
Nvel 23 +5
425.000 PO
Nvel18
+4
85.000 PO
Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Implemento (Basto)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho. O personagem atinge um
inimigo com um poder de ataque divino usando este basto.
Efeito: O inimigo sofre 5 de dano contnuo e -2 de penalidade
nos testes de resistncia (TR encerra ambos).
Nvel 23 ou 28: 10 de dano contnuo.
CAPTULO
Opes
Nvel 8+
Quando invoca o poder radiante deste basto, voc conseBue intensificar seu poder para ceBar ou pasmar um inimiBo.
Nvel 8
+2
3.400 PO
Nvel 23 +5
425.000 PO
Nvel13
+3
17.000 PO
Nvel 28 +6 2,125.000 PO
Nvel18
+4
85.000 PO
Implemento (Basto)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria
Propriedade: Quando uma criatura ataca o personagem, ele recebe + 1 de bnus de item nas jogadas de ataque contra essa
criatura usando este basto at o final do seu prximo turno.
CAJADOS
de PersonuBens
Nome
Cajado
Cajado
Cajado
Cajado
da
da
da
da
Proteo Distante + 1
Provocao +1
Proteo Distante + 3
Provocao + 3
Cajado
Cajado
Cajado
Cajado
da
da
da
da
Exploso Solar + 3
Proteo Distante +4
Provocao +4
Exploso Solar +4
Cajado
Cajado
Cajado
Cajado
Cajado
Cajado
da
da
da
da
da
da
Proteo Distante +5
Provocao +5
Exploso Solar +5
Proteo Distante +6
Provocao +6
Exploso Solar +6
8
12
13
14
17
18
19
22
23
14
27
18
19
Preo (PO)
1.600
3.400
13.000
17.000
11.000
65.000
85.000
105.000
315.000
415.000
515.000
1.615.000
1.115.000
1.615.000
com um discosolar
reluzente,
Nvel 14+
este cajado pode emanar
Nvel14 +3
21.000 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel 19 +4
105.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio. Radiante): Reao Imediata. Gatilho: Um inimigo causa dano ao personagem com um ataque. Efeito: Os
inimigos a at 5 quadrados do personagem sofrem 5 de dano
radiante e ficam derrubados.
Nvel24 ou 29: 10 de dano radiante.
Nvel 7+
deum ini-
Cajado da Provocao
O inimiao atinaido por voc fica marcado temporariamente
Nvel 8+
como um
provocando at mesmo
TOTENS
Um totem um pedao pequeno de madeira ou osso entalhado para representar um patrono animal ou esprito da
natureza. Uma das extremidades geralmente enfeitada
com penas, dentes, pequenos ossos, tiras de couro, folhas
ou outros smbolos de poder primitivo. No possvel realizar ataques corpo a corpo com um totem.
Um personagem capaz de usar um totem como implemento adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas
de ataque e dano dos poderes com a palavra-chave implemento que utilizar por meio do totem, alm de poder usar
suas propriedades e poderes. Caso contrrio, o personagem no recebe nenhum beneficio ao utilizar um totem.
TOTENS MGICOS
Nvl
Nome
1
Totem Mgico +1
2
Totem da Colheita do Outono +1
2
3
3
4
5
5
6
7
Totem
Totem
Totem
Totem
7
8
8
8
9
10
10
11
12
Totem
Totem
Totem
Totem
12
13
13
13
14
15
15
16
17
Totem
Totem
Totem
Totem
17
18
18
18
19
20
20
21
22
22
23
23
23
24
25
25
26
27
Totem
Totem
Totem
Totem
27
28
28
28
29
30
30
CAPTULO
do Esprito Puro +1
da Renovao da Primavera +1
Mgico +2
da Colheita do Outono +2
do Esprito Puro +2
da Renovao da Primavera +2
Mgico +3
da Colheita do Outono +3
do Esprito Puro +3
da Renovao da Primavera +3
Mgico +4
da Colheita do Outono +4
do Esprito Puro +5
da Renovao da Primavera +5
Mgico +6
da Colheita do Outono +6
3 I Opes
de Persona8ens
V'l
Preo (PO)
360
520
520
680
680
840
1.000
1.000
1.800
2.600
2.600
3.400
3.400
3.400
4.200
5.000
5.000
9.000
1.300
1.300
17.000
17.000
17.000
21.000
25.000
25.000
45.000
65.000
65.000
85.000
85.000
85.000
105.000
125.000
125.000
225.000
325.000
325.000
425.000
425.000
425.000
525.000
625.000
625.000
1.125.000
1.625.000
1.625.000
2.125.000
2.125.000
2.125.000
2.625.000
3.125.000
3.125.000
Z
.J.J
:,
Nvel 2+
Este totem foi enfeitado com folhas e lascas de ossos. Ele personifica
o esprito do outono e a inevitabilidade da morte. '
Nvel 2
+1
520 PO-' Nvel 17 +4
65.000 PO
325.000 PO
Nvel 7
+2
2.600 PO
Nvel 22 +5
Nvel12
+3
13.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Implemento (Totem)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1d6 de dano por bnus de melhoria, ou + 1 d1 O por
bnus de melhoria contra criaturas sangrando
Propriedade: Os ataques realizados com este totem causam
dano adicional contra criaturas sangrando igual a 1 + metade
do bnus de melhoria do totem.
Nvel 3+
Nvel 8+
Nvel 5+
lOOO PO
5.000 PO
25.000 PO
Nvel 20 +4
125.000 PO
Nvel 25 +5
625.000 PO
Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Implemento (Totem)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d8 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio.
Cura): Ao Mnima. Um aliado do personagem a at 5 quadrados dele recupera 1 d6 ponto de vida por
bnus de melhoria do totem.
CAPTULO
Opes
de PersonaBens
lotem do EspritoVigilante
Nvel 3+
Nvel 2+
Nvel 4+
lotem Mgico
Este um
Nvel 1
Nvel 6
Nvel 11
Nvel 1+
Implemento (Totem)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
Vl
Nvel 5+
O
Vl
O
1.000 PO
5.000 PO
25.000 PO
:x:
...J
Nvel 20 +4
125.000 PO
Nvel 25 +5
625.000 PO
Nvel 30 +6 3.125.000 PO
~
a:
~
Vl
Z
~
Implemento (Totem)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1d6 de dano por bnus de melhoria e um aliado do
personagem a at 5 quadrados dele recupera um nmero de
pontos de vida igual ao dobro do bnus de melhoria do totem.
Poder (Dirio. Cura): Ao Livre. Gatilho: O personagem atinge um inimigo com um poder de ataque primitivo usando este
totem. Efeito: At o final do encontro, um aliado do personagem a at 5 quadrados dele adquire um valor de regenerao
igual ao dobro do bnus de melhoria do totem.
ITENS MARAVILHOSOS
Os itens maravilhosos apresentados neste captulo so todos instrumentos musicais. Qualquer classe pode usar um
instrumento musical, mas eles so prediletos entre os bardos. Um bardo pode usar alguns desses instrumentos como
implementos para seus poderes de bardo e de trilha exemplar de bardo. Alguns instrumentos tambm apresentam
poderes que so aprimorados se forem usados por um bardo com a caracterstica de classe Cano do Descanso.
Usando um Instrumento
Musical: Assim como outros itens maravilhosos, um instrumento musical no ocupa posio. Ainda assim, o personagem deve estar segurando e tocando um instrumento de maneira apropriada
para usar seus poderes e propriedades: por exemplo, dedilhando um alade ou soprando uma corneta.
ITENS MARAVILHOSOS
Nvl
3
3
5
6
7
9
12
Nome
Bandurra
Preo (PO)
Fochlucana
17
Bandolim de Canaith
18
Trombeta
Trombeta
Harpa de
Harpa de
22
23
29
de Fogo
de Baldagyr
Anstruth
Ollamh
680
680
1.000
1.800
2.600
42.000
13.000
65.000
85.000
325.000
425.000
2.625.000
CAPTULO
3 I Opes
de Persona8ens
Alade de Doss
o tom
Nvel 7
e determinao serenas.
Item Maravilhoso
.-, 1.600PO
Bandolim de Canaith
Ctara Mac-Fuirmidh
Nvel 5
Poder (Dirio.
Cura): Ao Padro. O personagem pode usar
este poder durante um descanso breve. No final do descanso
breve, o usurio escolhe a si mesmo ou um de seus aliados
que tenha permanecido a at 10 quadrados dele durante o
descanso. At o final do prximo descanso breve ou prolongado da criatura escolhida, ela recupera 1 pontos de vida adicionais sempre que gastar um pulso de cura.
Cano do Descanso: 4 pontos de vida adicionais.
Nvel 17
65.000 PO
Poder (Dirio.
Cura): Ao Padro. O personagem pode usar
este poder durante um descanso breve. No final do descanso
breve, ele escolhe entre si mesmo ou um de seus aliados que
tenha permanecido a at 10 quadrados dele durante o descanso. At o final do prximo descanso breve ou prolongado
da criatura escolhida, ela recupera 5 pontos de vida adicionais
sempre que gastar um pulso de cura.
Cano do Descanso: 10 pontos de vida adicionais.
Bandurra Fochlucana
Nvel 3
Poder (Dirio): Ao Padro. O personagem pode usar este poder durante um descanso breve. No final do descanso breve,
um aliado do usurio que tenha permanecido a at 10 quadrados dele durante o descanso recebe + 1 de bnus de poder
nas jogadas de dano dos ataques com arma at o final do seu
prximo descanso breve ou prolongado.
Cano do Descanso: +1 de bnus de poder.
Nvel 6
Harpa de Anstruth
Nvel 13
Essa pequena e ele8ante harpa, C1yonome deriva de um anti80 col8io de bardos, dotada defantsticos poderes de cura.
Item Maravilhoso
415.000 PO
Propriedade: Os bardos podem usar este item como um implemento para seus poderes de bardo e de trilha exemplar de
bardo. Como um implemento, ele concede +5 de bnus de
melhoria nas jogadas de ataque e dano e causa 5d6 de dano
adicional num sucesso decisivo.
Poder (Dirio.
Cura): Ao Padro. O personagem pode usar
este poder durante um descanso breve. No final do descanso
breve, um dos aliados do usurio que tenha permanecido a
at 10 quadrados dele durante o descanso recupera todos os
seus pontos de vida.
Cano do Descanso: O aliado tambm recupera um pulso
de cura.
Harpa de Ollamh
Nvel 19
1.615.000
PO
Poder (Dirio): Ao Padro. O personagem pode usar este poder durante um descanso breve. No final do descanso breve,
o personagem e seus aliados que tenham permanecido a at
10 quadrados dele durante o descanso so afetados por esse
poder. At o final do prximo descanso breve ou prolongado
de cada um dos alvos, os ataques dele causam 5 de dano eltrico adicional.
CAPTULO
3 I Opes
de PersonaBens
Nvel 3
Lira de (li
Nvel 12
_.~-.--------_._----.--.---< RITUAIS
-.J
Os rituais possuem muitas formas e funes no jogo DUNGEONS & DRAGONS, desde ritos e cerimnias antigas at
foras arcanas ligadas musica. Eles criam efeitos mgicos atravs da recitao de frmulas mgicas extradas de
pergaminhos e livros de rituais. Esta seo fornece uma
variedade de rituais, muitos criados especialmente para as
novas classes deste livro. Apesar de possurem uma temtica arcana, divina e primitiva, os rituais a seguir podem
ser usados por qualquer aventureiro que com o talento
Conjurao Ritual.
PR-REQUISITO
Trombeta de Baldagyr
CATEGORIA
Nvel 22
Esta trombeta foi criada a partir das escamas de Balda8yr, um dra8o astral e defensor jurado do local de descanso de um poderoso
primordial - at o fim dos tempos.
Item Maravilhoso
325.000 PO
Poder (Dirio): Nenhuma Ao. Gatilho: O personagem realiza
um teste de iniciativa no comeo de um encontro. Efeito: O
personagem e seus aliados a at 10 quadrados recebem +5
de bnus de item nos testes de iniciativa e +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque no primeiro turno desse encontro.
Trombeta de Fogo
Nvel 18
Trombeta do Vigia
Nvel 9
LIVROS DE RITUAIS
ALTERNATIVOS
Embora os livros de rituais descritos no Livro do Joaador
contenham todas as instrues necessrias para dominar
e executar um ritual, seu formado pode no ser muito
atraente para personagens que abandonaram as armadilhas da civilizao.Essa opo de livros rituais alternativos
pode ajud-Io a conciliar a histria de seu personagem
com a vontade dele de realizar rituais.
Alguns ritualistas registram seus rituais de formas no
ortodoxas. Eles gravam rituais em couro curtido, os entalham em tbuas de pedra ou pintam em armas e armaduras. Culturas isoladas apresentam ritualistas com mtodos
ainda mais esotricos de armazenar e registrar seus ritu
ais, desde padres de ns em uma corda at estatuetas que
lembram movimentos corporais, ou ainda tubos de vidro
que representam as cores e formas dos rituais. A forma
em si no importante; todas essas variaes de livros de
rituais ainda requerem um investimento de 50 PO. Alm
disso,um ritualista ainda deve gastar o mesmo tempo para
criar e dominar seus rituais como descrito em "Criando
um Livro de Rituais", na pgina 198 do Livro do Joaador.
Cada um desses mtodos exticos de registrar rituais apresenta o mesmo espao de armazenagem que os livros de
rituais tradicionais.
CAPTULO
Opes
de Persona8ens
.-.---
-.-.-.-._.--
..
-.-
..
~.-
Nvel: 3
Categoria: Explorao
Execuo: 1 minuto
Durao: 8 horas
ou diminuin-
AMIZADE ANIMAL
o animal
Nvel: 5
Categoria: Conteno
Execuo: 1 minuto
Durao: Especial
CAPTULO
3 I Opes
de Persona8ens
Durao
1 hora
8 horas
1 dia
1 semana
RIA DA REVELAO
Suas notas lricas produzem novas ideias, ajudando seus aliados
a sobrepujarem problemas desafiadores.
Nvel: 10
Categoria: Adivinhao
Execuo: 1 O minutos
Durao: Instantnea
Pr-requisito: Bardo
Bnus
+5
+10
+15
+20
do ritual.
Nvel: 6
Categoria: Enganao
Execuo: 10 minutos
Durao: 1 hora
Pr-requisito:
Bardo
CANO DE NINAR
Sua audincia fica sonolenta com sua peiformance
Nvel: 3
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: Enquanto o
personagem tocar mais
Pr-requisito:
Bardo
suave.
Resultado
do Teste de Arcanismo
19 ou menos
Penalidade
-2
20-29
30-39
-4
40 ou mais
-10
-6
Nvl
1
1
1
2
2
2
Ritual
Canto do Viajante
Criar Acampamento
Quintilha Eloquente
Florescer
Forma de rvore
Pirotecnia
3
4
5
6
6
6
Cano de Ninar
Enroscar
Amizade Animal
Falar com a Natureza
Chamado do Guia da Natureza
Pau-Ferro
Travessia de rvores
6
8
9
1O
10
Viglia da Wyvern
Cano do Sustento
Melodia da Alegria
ria da Revelao
Balbuciar dos Tolos
10
10
12
14
Percia-Chave
Arcanismo
Natureza
Arcanismo
Natureza
Natureza
Arcanismo
Arcanismo ou
Natureza
Arcanismo
Natureza
Natureza
Natureza
Natureza
Natureza
Natureza
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Natureza
do ritual.
CANO DO SUSTENTO
Sua audincia
to nutritivas
Categoria: Explorao
Execuo 10 minutos
Durao: 48 horas
Pr-requisito:
Bardo
CAPTULO
do ritual.
3 I Opes
de Personaaens
CANTO DO VIAJANTE
Seu cntico deixa os passos de seus aliados mais leves e os ajuda
a se distrarem das d!ficuldades da jornada.
Nvel: 1
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: 8 horas
Pr-requisito: Bardo
1 O PO,
Preo de Mercado: 7 S PO
Percia-Chave: Arcanismo (sem teste)
Nas prximas 8 horas, o personagem e at oito aliados que ouviram toda a performance podem viajar mais do que o normal.
Para determinar a distncia que o personagem e seus aliados
podem viajar em uma hora ou um dia, considere o deslocamento do membro mais lento do grupo + 2.
Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a
execuo
do ritual.
CHAMADO DO
GUIA DA NATUREZA
Um animal nativo da re[Jio selva[Jem responde ao seu chamado,
aproximando-se e depois indo embora. Al[Juns instantes depois, o
animal para e olha sobre os ombros, como que tentando se certificar de que voc o est se[Juindo.
Nvel: 6
Categoria: Explorao
Execuo: 30 minutos
Durao: Especial
PO
20-29
30-39
40 ou mais
Durao
1 hora
4 horas
8 horas
16 horas
CONTROLAR O CLIMA
Nuvens de tempestade se formam no horizonte e relmpaBos cruzam os cus, trazendo com eles cortinas de chuva e raios aoitadores.
Nvel: 14
Categoria: Explorao
Execuo: 1 hora
Durao: Especial
equipamento
apropriado, os espritos renem matria bruta ~
Vl
do ambiente para cri-Ia.
No final da durao do ritual, os espritos desmontam
o
acampamento,
empacotam o equipamento
e restauram o 10- Vl
cal ao seu estado original, removendo evidncias da presena <O
do grupo de aventureiros no local.
~
u
Vl
o ritualista
ENROSCAR
Um rculo quase invisvel aparece no cho, pronto para aprisionar qualquer inimiBo que entre na rea.
,Estao
Primavera
Nvel: 4
Categoria: Proteo
Execuo: 10 minutos
Durao: 8 horas ou at
Vero
Outono
Inverno
Mudanas no Clima
Ondas de calor,tempestade torrencial, temporal
com troves
Chuva de granizo, ondas de calor, pancadas
de chuva
Ondas de frio, nvoa, chuva com neve,
tempestade de ventos
Nevasca, tempestade de ventos, degelo
o personagem
20-29
30-39
40 ou mais
Durao
2 horas
4 horas
16 horas
24 horas
CRIAR ACAMPAMENTO
Uma fOBueira crepitante, uma refeio quente e um saco de dormir o aBuardam aps um estafante dia de aventuras.
Nvel: 1
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: 8 horas
personagem invoca centenas de pequenos espritos da natureza para criar um acampamento num raio de 5 quadrados ao seu
redor. Os espritos limpam a rea, montam tendas, desenrolam
sacos de dormir, juntam gua e preparam uma refeio nutritiva.
Eles tambm ocultam o acampamento - sendo que o resultado
do teste de Natureza usado como base para a CO dos testes de
Percepo para encontrar o acampamento escondido.
Nvel: 5
Categoria: Adivinhao
Execuo: 1 O minutos
Durao: 10 minutos
permitidas.
Nmero de Perguntas
Zero
20-29
30 ou mais
CAPTULO
Uma
Duas
Trs
3 I Opes
de PersonaBens
PAu-FERRO
FLORESCER
A arama cresce, as rvores Beram frutos e a abundncia
sefaz disponvel.
Nvel: 2
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: Instantnea
da terra
FORMA DE RVORE
Voc assume a forma de uma rvore, mesclando-se com a paisaBem da jIoresta ao seu redor.
Nvel: 2
Categoria: Explorao
Execuo: 1 O minutos
Durao: 6 horas
quase metlica.
Nvel: 6
Categoria: Criao
Execuo: 1 hora
Durao: Permanente
o personagem
Tamanho
Objeto mdio
Objeto grande
Objeto Enorme
Objeto Imenso
PIROTECNIA
Um brilho voa peIos cus da noite e explode em cores brilhantes.
Seu personagem se transforma numa rvore ou arbusto Grande. Enquanto estiver nessa forma, ele percebe tudo ao seu redor normalmente
e mantm suas estatsticas, mas no pode
usar poderes ou realizar rituais. Suas roupas e equipamento
se transformam junto com ele. Se o ritualista sofrer dano ou
realizar uma ao (ou no final da durao do ritual), o ritual se
encerra e o personagem reverte sua forma normal.
MELODIA DA ALEGRIA
Suas canes e rimas intoxicam a multido reunida com risadas,
deixando-os suscetveis para a sua injIuencia e de seus amiBos.
Nvel: 9
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: 10 minutos
Pr-requisito: Bardo
do ritual.
Nvel: 2
Categoria: Criao
Execuo: 1 minuto
Durao: 10 minutos
O personagem lana aos cus uma onde de pequenas exploses coloridas. Por 1 minuto, essas exploses apresentam uma
determinada
cor e forma escolhida pelo ritualista. No final de
cada minuto da durao do ritual, o personagem pode escolher uma nova cor e forma. A noite, as luzes so visveis num
raio de at 16 quilmetros. Durante o dia, so visveis apenas
num raio de at 1,5 km.
QUINTILHA ELOQUENTE
Voc recita uma rima e sente que sua InBua se solta e as mentiras
jorram facilmente.
Nvel: 1
Categoria: Enganao
Execuo: 1 minuto
Durao: 1 O minutos
Pr-requisito: Bardo
execuo
de Personaaens
1 O PO,
Preo de Mercado: 5 O PO
Percia-Chave: Arcanismo (sem teste)
Foco: Um instrumento
3 [ Opes
CAPTULO
do ritual.
durante
REFRO DA VERDADE
TRAVESSIA DE RVORES
Dando um passo para dentro de uma rvore, voc emer8e instantaneamente de dentro de outra mais distante.
Nvel: 10
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: 30 minutos
Pr-requisito: Bardo
Nvel: 6
Categoria: Viagem
Execuo: 30 minutos
Durao: Especial
PO
o personagem
20-29
30-39
40 ou mais
Foco: Um instrumento
Penalidade
VIGLIA DA WYVERN
-4
-6
-10
musical deve ser tocado
REVERTER PORTAL
se abre no daqui para l, mas de l para c.
Nvel: 12
Categoria: Viagem
Execuo: 10 minutos
Durao: Especial
O personagem abre um portal mgico em uma rvore adjacente, conectando-a a uma segunda rvore em sua linha de viso.
O ritualista e at oito aliados podem se deslocar pelo portal e
emergir instantaneamente
na outra rvore, podendo fazer o
caminho inverso se desejarem. O portal permanece no local
pela durao determinada
pelo resultado do teste de Natureza, mas somente o personagem e seus aliados podem usar o
portal em qualquer um dos sentidos.
-2
execuo do ritual.
o portal
o personagem
Nvel: 6
Categoria: Proteo
Execuo: 1 hora
Durao: 8 horas ou at
O personagem cria uma proteo numa rea de 4 por 4 quadrados. A forma fantasmagrica
de uma wyvern aparece na
rea.
resultado do teste de Arcanismo determina a CD dos
Ao trmino do ritual, o personagem realiza um teste de Arcanismo, O resultado determina quanto tempo o portal permanece aberto.
20-39
40 ou mais
Durao do Portal
1 rodada
3 rodadas
5 rodadas
O portal apresentam
imagens do outro lado da mesmo forma que um portal criado por Portal Vinculado o faria, mas
as criaturas no conseguem
entrar pelo ponto de origem e
aparecer do outro lado. Com esse ritual, s possvel entrar
pela extremidade distante e aparecer no ponto de origem, ao
lado do personagem.
CAPTULO
Opes
de Persona8ens
'-'-'-'-'-'-'-'--'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'_.~'-"':
APbDtCE:
ATUALIZAES DE REGRAs
Este apndice contm as atualizaes de regras de poderes e da percia Furtividade, Visite o site da Devir Livraria
para consultar outras atualizaes e erratas.
.-._._._.
__
._._.
-.-.
'"--<.0_.,
LENDO OS PODERES
...J
DESCRIO DO PODER
APNDICE
,~
Palavras-Chave:
As palavras-chave do poder aparecem logo depois. Elas descrevem a fonte de poder, os tipos
de dano associados ao poder, os acessrios que podem ser
utilizados, assim como outros efeitos. Se a palavra "Varivel" aparecer entre as palavras-chave, ento o poder tem
palavras-chave variveis, determinadas pelo personagem
ou pelas circunstncias.
Tipo de Ao: A prxima linha comea com o tipo de
ao necessria para utilizar o poder: padro, de movimento, nnima, livre, reao imediata, interrupo imediata ou
de oportunidade. Alguns poderes no precisam de ao
para serem utilizados. Consulte o Livro doJoBador, pg. 267,
para maiores informaes sobre os tipos de ao.
Gatilho: Os poderes que usam aes imediatas (de reao ou interrupo) ou aes de oportunidade apresentam
um gatilho que define quando o poder pode ser utilizado.
Alguns poderes que usam aes livres ou nenhuma ao
tambm apresentam gatilho.
Tipo de Ataque e Alcance: O tipo de ataque do poder
aparece na mesma linha que o tipo de ao. Os tipos de ataque so: corpo a corpo, distncia, rea e contguo. Cada tipo
de ataque tem suas prprias regras de alcance e escolha do
alvo, detalhadas nas pginas 270 a 273 do Livro doJo8ador.
Pr-requisito
ou Condio: Alguns poderes s podem
ser utilizados se o personagem cumprir requisitos. E preciso cumprir os pr-requisitos para escolher um determinado poder. preciso cumprir as condies para utilizar um
determinado poder.
Alvo: Se um poder afeta diretamente uma ou mais criaturas ou objetos, ele apresenta a linha "Alvo", especificando quem ou o que afetado pelo poder.
Ataque: Essa linha especifica o valor de atributo usado no ataque, assim como quaisquer modificadores especiais que se aplicam jogada e contra qual defesa ele
deve ser comparado.
Sucesso: Essa linha descreve o que acontece com cada
alvo que for atingido pelo ataque.
Fracasso: Essa linha descreve o que acontece com cada
alvo que no for atingido pelo ataque. Ao contrrio do Livro doJoBador, este livro s descreve o que realmente acontece em caso de fracasso, no o que deixa de acontecer.
A COND1O MARCADO
Quando um personagem marca uma criatura, ele a fora ao
confronto direto ou ela sofrer as consequncias. Enquanto
uma criatura estiver marcada, ela sofre -2 de penalidade nas
jogadas de ataque que no incluam o personagem que a marcou. Alm disso, poderes, caractersticas de classe, a propriedade de itens mgicos e talentos podem surtir efeitos adicionais que podem ser ativados pelas aes da criatura.
Uma criatura s est sujeita a uma marca de cada vez, sendo que uma nova marca sempre substitui uma marca existe.
O efeito utilizado para marcar a criatura determina a durao
da marca. Independente da durao, uma marca sempre se
encerra quando uma nova marca colocada na criatura, exceto quando indicado diferente na descrio do efeito.
EFE1TOS DE MOV1MENTO
Muitos poderes permitem que o personagem e seus aliados se movam, ou que um personagem mova seus inimigos de forma forada. Se um poder determina a distncia
que o personagem ou seu aliado deve se mover (por exemplo, "o personagem ajusta 2 quadrados"), o alvo do efeito
pode escolher se mover toda, parte ou nenhuma distncia.
Da mesma forma, quando um poder fora um inimigo a se
mover, (por exemplo, "o alvo empurrado 3 quadrados"), o
personagem pode decidir mover o inimigo toda, parte ou
nenhuma distncia.
Quando um poder determina o destino at onde o personagem ou seu aliado deve se mover (por exemplo, "at
um espao adjacente ao alvo"), o alvo decide se deseja se
mover at o destino ou no, mas no pode se mover parcialmente. Da mesma forma, quando um poder especifica at
onde o inimigo deve se mover, o personagem decide se quer
que ele se mova ou no.
PALAVRAS-CHAVE
Segue uma lista das palavras-chave atualmente utilizadas
nos poderes de personagens. Algumas dessas palavraschave - forma animal, fria, esprito e convocao - foram
introduzidas neste livro. Outras foram usadas em livros
como o Poder Marcial, lanados depois do Livro do ]oBador.
Depois da lista, aparecem palavras-chave que apresentam
regras especiais.
PALAVRAS-CHAVE
Fontes de Poder
Arcano
Divino
Marcial
Primitivo
Tipos de Dano
Acido
Congelante
Energtico
Eltrico
Flamejante
Necrtico
Psquico
Radiante
Trovejante
Venenoso
Acessrios
Arma
Implemento
Tipos de Efeito
Animal*
Aturdir*
Confivel*
Conjurao*
Cura
Encanto
Esprito*
Forma Animal*
Fria
Iluso
Convocao*
Medo
Metamorfose*
Postura*
Revigorante*
Sono
Teleporte*
Venenoso
Zona*
* Indica regras especiais.
ANIMAL
Um poder com a palavra-chave animal s pode ser usado
quando um companheiro animal est consciente e presente no encontro.
ARMA
A palavra-chave arma identifica um poder que usado
com uma arma, incluindo armas improvisadas como o
ataque desarmado (consulte ''Armas'', Livro doJoBador, pg.
215). O alcance e dano de um poder de arma geralmente determinado pela arma usada com ele. Um [AI na descrio do dano do poder expressa o dado de dano da arma
(consulte "Dano", Livro do JOBador, pg. 276).
APNDICE
~
o::
~
w
.0
~
~
:
t;c
L.
15
,i:5
Se o personagem
tiver proficincia
em urna arma, ele
adiciona o bnus de proficincia nas jogadas le ataque com
essa arma. Sua classe e talentos determinam
as proficincias em armas. Se o personagem
usar um poder de arma
com urna arma mgica, ele adiciona o bnus de melhoria
da arma mgica nas jogadas de ataque e dano do poder.
ATURDIR
CRIATURACONVOCADA
Uma criatura convocada usa as regras a seguir, exceto quando indicado diferente na descrio do poder.
+ Criatura Aliada: Uma criatura convocada aliada do
personagem que a convocou e dos aliados dele. O poder determina onde uma criatura convocada aparece.
Quando um personagem
treinado em Intimidao
causa
dano com um poder com a palavra-chave
aturdir, o alvo
sofre -2 de penalidade
nas jogadas de ataque at o final
do prximo turno do personagem.
Urna criatura imune ao
medo no sofre esse efeito.
+ Pontos de Vida: O
CONFIVEL
Quando um personagem
no atinge nenhum dos alvos de
um poder com a palavra-chave
confivel, ele no gasta a
utilizao do poder em questo.
CONJURAO
Poderes com a palavra-chave
conjurao
criam
es, objetos ou criaturas de energia mgica.
conjura-
CONJURAO
Exceto quando indicado o contrrio
es usam as regras a seguir.
+
no poder, as conjura-
pa quadrados.
Situaes do ambiente
ou do terreno no surtem efeitos sobre conjuraes. Por
exemplo, a conjurao de uma mo de gelo atua sem penalidades num clima de inferno. As conjuraes tambm
no precisam de cho para sustent-Ias, podendo flutuar.
+ Defesas do Personagem:
Normalmente
uma conjurao no pode ser atacada ou afetada de forma fsica.
Contudo, se uma conjurao puder ser atacada ou influenciada pelo mundo fsico, ela usa as defesas do personagem. Alm disso, a no ser que um ataque afete especificamente
conjuraes, somente o dano do ataque
(no incluindo danos contnuos) afeta a conjurao.
um personagem
pode atacar por meio de uma conjurao, ele realiza a jogada
de ataque. Determine a linha de viso normalmente, mas a
linha de efeito deve ser traada a partir da conjurao.
+ Conjuraes Mveis:
determina
da criatura convocada.
criatura convocada no
+ Ataques
indicado o contrrio pela descrio do poder, uma criatura convocada persiste at o final
do encontro e ento desaparece. Um convocador sempre
pode usar uma ao mnima para dispersar a criatura.
ESPRITO
CONVOCAO
Poderes com a palavra-chave
convocao trazem
de outros lugares, muitas vezes de outros planos,
vir o personagem
de diversas maneiras.
APNDICE
criaturas
para ser-
Um personagem
s pode utilizar um poder com a palavrachave esprito quando seu companheiro
espiritual est presente no encontro. Se um poder inclui a palavra "esprito"
em seu alcance, a linha de viso e linha de efeito devem
ser traadas a partir do companheiro
espiritual do personagem, que considerado
o ponto de origem do poder.
VI
FORMA ANIMAL
POSTURA
Um personagem s pode utilizar um poder com essa palavra-chave enquanto estiver na forma animal.
FRIA
REVIGORANTE
<u.J
TELEPORTE
Use essas regras quando utilizar um poder de teleporte.
-+-
-+-
-+-
Poderes com a palavra-chave metamorfose mudam a forma fisica do personagem de alguma maneira.
-+-
METAMORFOSE
-+-
-+-
<C
-+-
o..
TELEPORTE
do J08ador).
tfl
tj
METAMORFOSE
-+-
c::
Cl
IMPLEMENTO
do Livro
<C
-+-
DANO AD1Cl0NAL
Muitos efeitos concedem ao personagem a habilidade de
causar dano adicional, incluindo poderes, talentos e propriedades de alguns itens mgicos. O dano adicional sempre somado ao dano normal. Por exemplo, se o personagem
tiver um talento que faa com que seus ataques de rea causem dano adicional, esse dano adicional no ser aplicado
quando ele usar um ataque de rea que no cause dano,
como o poder sono do mago.
APNDICE
FURTIVIDADE
ZONA
Poderes com a palavra-chave
zona criam zonas, reas mgicas que persistem por uma rodada ou ~ais.
ZONA
Uma zona criada utiliza essas regras, exceto quando
o de um poder diga o contrrio.
a descri-
zona no pode ser atacada ou afetada fisicamente e fenmenos ambientais ou de terreno no causam efeitos.
Por exemplo, uma zona que cause dano flamejante
afetada por dano congelante.
no
...
morre, a zona
imediatamente.
-.-.-.-.-.-.-.
na percia
Furtividade
BLEFE
.
Criar Distrao para Esconder-se: Uma vez por encontro de combate, o personagem pode gerar uma distrao para se esconder. Usando uma ao padro, ele
realiza um teste de Blefe, resistido pelo teste de Intuio
passivo de qualquer inimigo que conseguiria enxerg-Io.
Se obtiver sucesso, ele deve realizar um teste de Furtividade, resistido pelo teste de Percepo passiva de qualquer inimigo presente. Se o resultado da Furtividade for
maior que a percepo do inimigo, o personagem est
escondido daquela criatura at o final do seu turno ou
at realizar um ataque.
APNDICE
no fi-
fcios da ocultao ou cobertura em relao ao alvo, o personagem no estar mais escondido para aquele inimigo.
O personagem no precisa adquirir ocultao total ou
cobertura superior, nem permanecer fora da linha de viso, mas precisa de algum nvel de proteo do ambiente para se manter escondido. Ele no pode usar outra
criatura como cobertura para se manter escondido.
Mantenha Silncio: Se falar numa voz mais elevada
"-.-.--(,._REGRAS DE FURTIVIDADE -J
'-'-"
novamente
l.lJ
U
i3
,~
GLOSSR10
Este pequeno glossrio contm
termos de jogo que aparecem
livro, mas no esto definidos
Mestre, pg. 4 Z
pairar. Um personagem
alguns
neste
no Livro
doj080dor.
atacando
objetos:
Com a permisso do Mestre, o personagem pode
usar poderes que normalmente
visam
criaturas para atacar um objeto. Consulte "Danificando Objetos" no Guia do
Mestre, pg. 65.
percepo
s cegas: Um personagem com percepo s cegas pode
enxergar
criaturas
invisveis
ou
com
depende
deslocamento
de voa: Um personagem com um deslocamento
de voo
pode voar o nmero de quadrados indicados usando uma ao de movimento.
pairar
pode
permanecer
capaz de
no ar mesmo
sem se mover durante seu turno. Ele tambm pode ajustar e realizar ataques de
oportunidade enquanto estiver voando.
voa prolongado:
O voo prolonga-
Para permanecer
no ar, o personagem
deve voar pelo menos 2 quadrados durante seu turno ou ela cai (no final do
do funciona
uma
como
exceo:
o voo normal,
enquanto
estiver
com
no ar
lND1CE
abenoado, antecedente
178
Agilidade do Brbaro 33
Alma Dracnica 85
Alma Selvagem 85
amaldioado, antecedente
ano, antecedentes
180
179
Espiritual 153
119
179
ddiva do espirito 1 S3
deserto, antecedente
178
deva 8
deva, antecedentes
180
deva, trilha exemplar 21
draconato, antecedentes
180
draconato, trilha exemplar 20
drow, antecedentes
181
druida, implementos
eladrin, antecedentes
67, 206
181
179
179
Escamas do Drago 8S
escudo do esprito 153, 154
esprito de cura 153, 154
Esprito Perseguidor 153
Esprito Protetor 153
Exploso Catica 85
falar com os espritos 1 53, 154
fazendeiro, antecedente
1 79
feiticeiro, implementos 85, 203, 206
feral10
feral, antecedentes
181
183
178
33
153, 207
NDICE
HERIS
DE
PODER PRIMITIVO
E
BRAVURA ANCESTRAL
De cidades esplendorosas e reas selvagens sombrias
surgem heris valorosos para explorar o subterrneo,
acabar com os monstros e combater o mal.
Este suplemento
para o Livro do JOBador
apresenta a fonte de poder primitivo, que canaliza
as energias dos espritos que preservam e sustentam
o mundo. O Livro do JOBador 2 introduz quatro
classes ligadas fonte de poder primitivo: o brbaro,
o druida, o guardio e o xam. Ele tambm apresenta
quatro novas classes arcanas ou divinas: o bardo, o
feiticeiro, o invocador e o vingador.
Este livro essencial para os jogadores de D&D,
pois contem diversas novas opes, incluindo
novas raas, poderes, talentos, trilhas exemplares
(at mesmo trilhas exemplares raciais), rituais e
uma seo de antecedentes criada especialmente
para ajudar os jogadores a desenvolverem a histria
e personalidade de seus personagens.
Jir
DEVIR LIVRARIA
www.dndinsider.com
m
J
DEV118987100
ISBN: 978-857531-408-0
RECOMENDADO
PARA MENORES
NO
DE 14ANOS
Contm: J}.ssassinato e
agresso fsica
788575324080