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INVESTIGAES EM GEOMETRIA
VIA AMBIENTE LOGO
LOGO environment as an alternative methodological strategy
to teach Geometry
Raimundo Benedito do Nascimento1

Resumo: A Matemtica torna-se mais significativa para um aluno que est constantemente em contato com ampla variedade de problemas. Este artigo tem o objetivo de motivar o professor a no poupar
esforos para estimular suas classes de Geometria com problemas que conduzam os alunos para alm
dos exerccios rotineiros. O ambiente LOGO a estratgia metodolgica alternativa que nos conduzir
ao objetivo proposto.
Unitermos: ambiente LOGO; geometria; metodologia pedaggica; paradigma alternativo; criatividade;
ambiente de aprendizagem.
Abstract: Students find mathematics more significant if they are constantly in contact with a variety of
problems. The purpose of this article is to motivate teachers to enhance their geometry classes with problems
taken from the everyday lives of their students. The LOGO environment can be used as an alternative
methodological strategy, providing problem situations.
Keywords: LOGO; geometry; pedagogical methodology; alternative paradigm; creativity; learning environment.

Introduo
A Geometria euclidiana tem sido menos ensinada nos ltimos anos. Observa-se que,
no ensino fundamental e mdio, a situao catica. A razo desse declnio deve residir no
na insatisfao quanto ao seu contedo, mas nas dificuldades conceituais advindas das argumentaes lgicas que constituem a essncia da Geometria euclidiana. A maioria das dificuldades conceituais que se observam nos alunos em sala de aula est relacionada com a maneira
de organizarem o raciocnio e construrem argumentaes lgicas.
A Geometria, tal como ensinada tradicionalmente, precisa mudar. Chegou o
momento de refletir sua evoluo e perceber que ela deve inserir tambm a tecnologia do
presente. Os alunos de Geometria deveriam aprender como os conceitos e idias dessa disciplina aplicam-se em vasta gama de feitos humanos na Cincia, na Arte, entre outros.
Alm disso, deveriam experimentar a Geometria ativamente. Uma maneira de lhes proporcionar essa experincia por meio da informtica no currculo escolar. Dessa forma,
possvel acreditar na construo de um ambiente que estimule a interao do aprendiz com
o objeto de estudo. Essa interao, contudo, no significa apenas o apertar de teclas ou o
escolher entre opes de navegao; ela deve ir alm disso e integrar o objeto de estudo
realidade do sujeito, dentro de suas condies, a fim de estimul-lo, desafi-lo e, simultaneamente, permitir que as situaes criadas possam ser adaptadas s estruturas cognitivas
1
Professor doutor do Departamento de Cincias da Informao e do Programa de Mestrado e Doutorado em Educao
da Universidade Federal do Cear (e-mail: radn@ufc.br).

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e ao seu pleno desenvolvimento. A interao deve contemplar no s o universo
aluno/computador, mas, principalmente, o aluno/aluno e o aluno/professor, por intermdio ou no do computador.
O aspecto pedaggico do LOGO2 est fundamentado no construtivismo piagetiano
(VALENTE, 1993, p. 18).
A Geometria proporcionada pelo ambiente LOGO um paradigma alternativo
de Geometria, assim como o paradigma axiomtico de EUCLIDES bem distinto do paradigma analtico de Ren DESCARTES. Enquanto o paradigma de EUCLIDES lgico, o de
Descartes algbrico. A Geometria do ambiente LOGO um estilo computacional de
Geometria. EUCLIDES construiu sua geometria a partir de um conjunto de conceitos fundamentais, um dos quais o ponto. A Geometria proporcionada pelo ambiente LOGO
tambm possui uma entidade fundamental anloga ao ente ponto da Geometria de
EUCLIDES. Essa entidade, denominada de Tartaruga, ao contrrio do ponto euclidiano,
dinmica.
O LOGO, desde a sua criao, por volta de 1967, at 1976, ficou confinado em
alguns laboratrios, principalmente no Massachusetts Institute of Tecnology (MIT) e em outros centros, como o Departamento de Inteligncia Artificial da Universidade de Edimburgo
e o Instituto de Educao da Universidade de Londres. Isso porque os microcomputadores
ainda no existiam, e o interpretador LOGO estava disponvel somente para computadores de
grande porte.
No ano de 1976, o LOGO saiu do laboratrio e passou a ser utilizado na escola.
Isso aconteceu graas ao projeto An Evaluative Study of Modern Tecnology in Education
(PAPERT, 1976).
O LOGO foi desenvolvido a partir da premissa de que a programao poderia ser
um instrumento eficaz na educao de jovens. Entretanto, trata-se de um ambiente sofisticado, cujo potencial pleno ainda no foi atingido.
A metodologia LOGO de ensino-aprendizagem tem sido utilizada numa ampla
gama de atividades em diversificadas reas do conhecimento e com diferentes populaes de
crianas. Dessa maneira, tem-se utilizado o ambiente LOGO com crianas que no conhecem letras, palavras ou nmeros e, portanto, a atividade LOGO passa a fazer parte da
alfabetizao. possvel tambm utilizar o ambiente LOGO para implementar jogos e
desenvolver atividades nas reas de Matemtica, Fsica, Biologia e Portugus, do ensino fundamental e mdio (VALENTE & VALENTE, 1988; NASCIMENTO & MACIEL, 1999). A
metodologia LOGO tem sido usada na educao especial, com crianas com deficincias
fsicas, auditivas, visuais e mentais.
justamente este aspecto do processo de aprendizagem que o LOGO pretende resgatar:
um ambiente de aprendizado onde o conhecimento no passado para a criana, mas
onde a criana, interagindo com os objetos desse ambiente, possa desenvolver outros
conceitos geomtricos. Entretanto, o objeto com o qual a criana interage deve tornar
manipulvel estes conceitos, do mesmo modo que manipulando copos ela adquira
idias a respeito de volume. E isto conseguido com o computador atravs do LOGO
(VALENTE, 1993, p. 19).

Neste trabalho foi utilizada a verso SLOGO/Win 95, em portugus traduzido e adaptado pelo Ncleo de Informtica
Aplicada Educao UNICAMP. Disponvel no endereo: http://www.nied.unicamp.br.

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De um modo geral, acredita-se que um ambiente de aprendizagem que contemple
uma conduta com as caractersticas da teoria de Jean PIAGET necessita lidar corretamente com
os fatores: erro e avaliao. Dentro de uma abordagem construtivista, o erro desempenha um
importante papel na aprendizagem. O aprendiz deve sempre se questionar sobre as conseqncias de suas atitudes e, a partir de seus erros ou acertos, construir seus conceitos, em vez
de servir somente para verificar o quanto do que foi repassado para o aluno foi assimilado,
como comum nas prticas empiristas. Neste contexto, a forma e a importncia da avaliao
mudam completamente em relao s prticas convencionais.
O ambiente LOGO uma linguagem que:
promove o aprendizado por meio da descoberta;
desenvolve a habilidade de resolver problemas;
serve de suporte para o ensino de Geometria.
Os grficos obtidos a partir da tartaruga dentro do ambiente LOGO podem ser usados para desenvolver eficazmente e investigar de maneira mais profunda tpicos de Geometria
em dois nveis:
para alunos cuja experincia com o LOGO restrita, podem ser inseridas no currculo atividades interativas sugeridas pelo professor;
para alunos que j tiveram experincia com o LOGO, tarefas mais instigantes, que
acarretem a escrita de procedimentos, proporcionam valiosa mudana de ritmo da
rotina das aulas de Geometria.
A filosofia LOGO pode, portanto, ser considerada como o exemplo por excelncia de
proposio do computador como mediador da construo do conhecimento com base
numa perspectiva estrutural (MEIRA & FALCO, 1997, p. 241).
Finalmente, a lista de sugestes descritas neste trabalho, tais como ngulos, tringulos, polgonos regulares, sries geomtricas, fractais e tangram, contm idias para implementar atividades com o LOGO para alunos de Geometria de todos os nveis. Espera-se que
estes exemplos sejam incorporados como paradigma alternativo no ensino da Geometria, redimensionando o ensino-aprendizagem dessa disciplina.

Ambiente LOGO: primeiras idias


Um giro completo da tartaruga em torno de si mesma equivale a 360 (trezentos e
sessenta graus), conforme a Figura 1.

Figura 1 Posies da tartaruga na tela


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Frente
Esquerda

Direita

Esquerda

Direita

Frente
Figura 2 Movimentos da tartaruga comandos primitivos

Os comandos iniciais so (Figura 2):


parafrente (pf ) nmero movimenta a tartaruga para frente, isto , o nmero de
passos; desloca a tartaruga no sentido em que ela estiver apontada;
paratrs (pt) nmero movimenta a tartaruga para trs, isto , o nmero de passos;
desloca a tartaruga no sentido oposto ao que ela estiver apontando;
paraesquerda (pe) nmero gira a tartaruga para a esquerda, isto , o nmero especificado, em graus;
paradireita (pd) nmero gira a tartaruga para a direita, isto , o nmero especificado, em graus;
paracentro (pc) movimenta a tartaruga para o centro da tela (posio[0 0]), sem
alterar sua direo.
O ambiente LOGO, usado como ferramenta instrucional na disciplina de Geometria
oferecida no ensino mdio, proporciona inmeras oportunidades para que os conceitos e termos
da Geometria informal sejam revistos e ampliados. Isto , o LOGO fornece um ambiente para o
aluno trabalhar com algo familiar, porm com uma perspectiva inteiramente diferente. Isso contempla o reforo na aprendizagem que ocorre naturalmente. Entretanto se observa que, na maioria das vezes, resultam tambm novas relaes e novas percepes. Esse fato verificado nas fases
preliminares do uso dos grficos da tartaruga, quando se tenta construir diferentes polgonos. Para
construir um tringulo no papel, usando rgua e transferidor, fazem-se necessrios o conhecimento da medida do comprimento de cada lado e as medidas dos ngulos do tringulo, isto , os
ngulos internos Figura. No ambiente LOGO, a construo de um tringulo exige o conhecimento da medida do comprimento de cada lado e as medidas dos ngulos externos Figura.
A Figura 3 (na qual a um nmero positivo) mostra dois tringulos retngulos. O
tringulo (1) pode ser obtido com a seqncia de passos: pf a pd 135 pf a * raizq 2 pd 135 pf a.
O tringulo (2) pode ser obtido com a seqncia de passos: pd 90 pf a * raizq 3 pe 90 pf a pe
120 pf 2 * a.

Figura 3 Construo de tringulos


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A Geometria da Tartaruga uma Matemtica arquitetada para propiciar um aprendizado por tentativas e explorao e no uma Matemtica que apresenta seus Teoremas
e suas Provas (ABELSON & DI SESSA, 1981, p. 3).
A construo de polgonos regulares usando o ambiente LOGO simples, o que
pode ser verificado a partir da Figura 4.

Figura 4 Construo de polgono regular


Aps girar os ngulos x, y, e z, a tartaruga vai encontrar-se em sua posio inicial,
isto , a tartaruga ter girado 360.
Os ngulos x, y e z tm as mesmas medidas, ento a medida de cada um deles ser
igual a: 360. Tem-se, portanto, x = y = z = 120. Em particular, o polgono da Figura 5
3
obtido com os seguintes comandos: pf 50 pd 120 pf 50 pd 120 pf 50 pd 120.

Figura 5 Polgono obtido com o uso de comandos

Motivao proporcionada pelo ambiente LOGO


A experincia matemtica de uma pessoa estar incompleta se ela nunca tiver uma oportunidade de resolver um problema inventado por ela prpria (POLYA, 1977, p. 66). Em particular, o professor pode mostrar a derivao de novos problemas a partir de um outro que acaba
de ser resolvido e, assim fazendo, despertar a curiosidade de seus alunos. O professor pode,
tambm, deixar alguma parte da inveno para os alunos.
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Os alunos devem ser orientados para a resoluo de um problema de vrias maneiras
distintas. O aprendizado pode ocorrer a partir da anlise de diferentes abordagens de um
mesmo problema. Com efeito, proporcionar discusses em sala de aula e focalizar as mltiplas
maneiras de resolver um mesmo problema so atitudes vlidas para a reviso e integrao do
contedo abordado. O ambiente LOGO, em particular, estrutura-se de uma caracterstica ideal,
capaz de estimular os alunos a investigar mais de um caminho para chegar a uma soluo
(BEZUSZKA, 1994, p. 126).
Encontrar a soluo de um problema constitui uma descoberta. Em qualquer
descoberta, por mais modesta que seja, deve-se investigar se existe mais alguma coisa ainda por
se descobrir, preenchendo as possibilidades oferecidas pelo novo resultado, e utilizar novamente o procedimento adotado.
possvel imaginar novos problemas a partir da familiaridade com os principais meios
de variao do problema, tais como Generalizao, Particularidade, Analogia,
Decomposio e Recomposio (POLYA, 1977, p. 64).
A ttulo de exemplo, cada um dos procedimentos3 (a) e (b) abaixo gera, via ambiente LOGO, um tringulo retngulo de catetos medindo x unidades e y unidades.

aprenda t_retang1:x :y
mudexy :x 0
mudexy :x :y
pc
un pf 30 uL
fim

aprenda t_retang2 :x :y
pd 90
pf :x
pe 90
pf :y
pc
un pf 30 uL
fim

Conforme POLYA (1977), os mtodos genricos para resolver problemas devem ser
ensinados. Com efeito, algumas das estratgias usadas na Geometria do ambiente LOGO
so casos especiais das sugestes de POLYA. Ele recomenda que, ao abordar um problema,
deveramos percorrer uma lista mental de perguntas heursticas, do tipo: esse problema pode
ser subdividido em problemas mais simples? Pode ser relacionado a outro problema que j
sei como resolver? A Geometria proporcionada pelo ambiente LOGO adapta-se seguramente a esse tipo de exerccio e acaba servindo como portadora de idias genricas de uma
estratgia heurstica.
Em decorrncia da influncia dos trabalhos de POLYA, tem-se sugerido, freqentemente, que professores de Matemtica dem ateno explcita heurstica e ao contedo. O fato de essa idia no ter criado razes no sistema educacional decorre da escassez de
situaes nas quais os modelos simples e eficientes de conhecimento podem ser encontrados e, qui, interiorizados pelos indivduos. A Geometria proporcionada pelo ambiente
LOGO no s valiosa em situaes deste gnero, como acrescenta ainda um elemento
novo idia de POLYA: Para resolver um problema, procure algo semelhante que voc j
conhea e compreenda.
3

Os comandos contidos nos procedimentos deste trabalho esto definidos no anexo.

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Os trs procedimentos a seguir produzem um tringulo retngulo via ambiente
LOGO. Esses procedimentos so um desafio, uma vez que o professor prope comandos
equivalentes com o propsito de obter o mesmo resultado.

1
aprenda t_retang3 :x :y
mudexy :x :y
mudexy :x 0
mudexy 0 0
un
pf 30 uL
fim

aprenda t_retang4 :x :y
pd 90
pf :x
pe 90
pf :y
md direopara[0 0]
pf raizq(:x*:x + :y*:y)
un
pf 30 uL
fim

aprenda t_retang5 :x :y
pd 90
pf :x
pe 90
pf :y
pe 90 + arctan :y/:x
pf raizq(:x*:x + :y*:y)
un
pf 30 uL
fim

Fatos
Procedimento 1 Trata-se de uma opo vivel quando se procura proibir o uso
do comando paracentro (pc).
Procedimento 2 Trata-se de uma escolha vivel ao se proibir o uso dos comandos
mudexy e paracentro (pc). A novidade neste procedimento a utilizao do teorema de
Pitgoras.
Procedimento 3 Este procedimento vivel quando no se admitem o uso dos
comandos mudexy, paracentro (pc), muded (md) e direopara. Neste procedimento, so usados o teorema de Pitgoras, as funes trigonomtricas inversas e a
relao: ngulo interno ngulo externo num tringulo.
Sugere-se ao leitor a elaborao de outros procedimentos. Compare-os com os
supracitados.
Observa-se por estes procedimentos que, no ambiente LOGO, temos disposio
uma fonte quase inesgotvel de situaes similares. Alm disso, neste ambiente, as novas idias
so adquiridas como maneira de satisfazer uma necessidade pessoal de fazer algo que no se
conseguia fazer antes.

Investigao em Geometria via ambiente LOGO


O ambiente LOGO proporciona uma srie de investigaes em Geometria. A ttulo de exemplo, o problema que trata de determinar o nmero de diagonais de um polgono
regular convexo de n lados. Abaixo esto descritas algumas atividades tpicas dispostas em
ordem de dificuldade e que podem ser experimentadas. Essas atividades residem em escrever
um procedimento para mostrar:
um quadrado e suas diagonais;
um hexgono regular e suas diagonais;
um pentgono regular e suas diagonais;
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um enegono regular e suas diagonais.
O valor dessas atividades encontra-se na oportunidade de aplicar contedos
estudados durante a disciplina Geometria, a demonstrao da habilidade de resolver
problemas e a percepo de que possvel resolver o problema mediante outras abordagens.
O nmero d de diagonais de um polgono de n lados (n ? 3) dado por
d = n(n-3) (1)
2
Em particular, para um polgono convexo regular de n lados (Figura 6), o procedimento e o subprocedimento escritos para o ambiente LOGO fundamentam-se nos
dois fatos da Geometria: se conhecemos as coordenadas de dois pontos P1 e P2, ento a
distncia entre P1 e P2 estar bem determinada, e a partir de cada vrtice do polgono sai
o mesmo nmero de diagonais. Nos polgonos da Figura 6, possvel verificar essas afirmativas.
O procedimento abaixo resulta na sada da Figura 6. Neste procedimento, ser
adotada a conveno: L designar o comprimento do lado do polgono, enquanto n designar o nmero de lados.
Procedimento
aprenda diagonais.ngon :L :n
dt un
mudexy -100 0 uL
repita :n [atr k:n - 2 atr x coorx ~
atr y coory diagonais :L :n 0 ~
pf :L pd 360/:n pf :L pd 360/:n]
fim fim

Subprocedimentos
Aprenda diagonais :L :n :d
Se :d =:n - 1 [pare]
pf L:
atr xj coorx
atr yk coory
md direo para sn :x :y
pf raizq((:xj -:x)*(:xj -:x)+(:yk -:y)*(:yk -:y))
pt raizq((:xj -:x)*(:xj -:x)+(:yk -:y)*(:yk -:y))
pe:k * ((180 - 360/:n) /(:n - 2))
atr k:k 1
diagonais :L :n :d + 1
fim

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Figura 6 Construo de polgonos convexos regulares de n lados


preciso deixar claro que o procedimento acima, do qual resulta na Figura 6, apenas ilustra a soluo do problema. Entretanto, os dados acumulados decorrentes da execuo
desse procedimento so essenciais para a deduo da frmula (1).

Visualizando problemas com nfase na construo


A maioria das descobertas matemticas e cientficas tem desempenhado uma funo
lingstica anloga, ao fornecer palavras e conceitos para descrever o que anteriormente parecia amorfo para o pensamento sistemtico. De acordo com PAPERT (1980), o exemplo mais
valioso do poder da linguagem descritiva o surgimento da Geometria analtica, a qual desempenhou um papel decisivo no desenvolvimento da cincia moderna.
Segundo a lenda, DESCARTES inventou a Geometria analtica deitado na cama, ao
observar uma mosca no teto. A fertilidade de seu raciocnio pode-se imaginar: a mosca,
movendo-se em ziguezague, esboou um caminho real como os crculos e as elipses da
Geometria euclidiana, mas que no se enquadrou na descrio da linguagem de EUCLIDES.
DESCARTES viu, ento, uma maneira de explicar isto: a cada momento, a posio da mosca
podia ser descrita afirmando-se quo distante ela se encontrava das paredes. Pontos no espao
podiam ser descritos por pares de nmeros; uma trajetria podia ser descrita por uma
equao ou relao que verdadeira para os pares de nmeros cujos pontos esto sobre a
curva. O poder de simbologia representou um passo adiante, quando DESCARTES descobriu
como usar uma linguagem algbrica com o propsito de descrever o espao, e uma linguagem
espacial para descrever um fato algbrico. O mtodo cartesiano de coordenadas geomtricas,
nascido dessa circunstncia, forneceu as tcnicas que a Cincia tem usado para descrever o
movimento de moscas e de planetas e o movimento de objetos mais abstratos, os objetos da
Matemtica pura.
Pode-se argumentar que, enquanto para um matemtico como Euclides ou Hilbert, a
Geometria comea com entidades indefinidas, abstratas e elementares como pontos, retas
e planos, para uma criana, geralmente, a Geometria comea por uma manipulao fsica de objetos reais, compreendidas globalmente, usada antes que analisada, e freqentemente especial (por exemplo: retngulo) mais do que geral (quadriltero) (FLETCHER,
1972, p. 242).
As primeiras idias de Geometria podem centrar-se, evidentemente, na manipulao, desenvolvimento e construo de objetos interessantes (embalagens de chocolate,
invlucros de caldo de carne); a feitura dessas e de outras formas utilizando para esta atividade papel quadriculado at que sejam adquiridas habilidades para manusear instrumentos
adequados. Outra sugesto construir modelos das formas geomtricas a partir de materiais
de baixo custo: canudos ligados por cordo.
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A Geometria proporcionada pelo ambiente LOGO pertence a uma famlia de
Geometrias com propriedades no encontradas nos sistemas euclidianos ou cartesianos. Essas
Geometrias so denominadas geometrias diferenciais, desenvolvidas desde a poca de Isaac
NEWTON e que viabilizam a maior parte da Fsica moderna. Em particular, a equao diferencial o formalismo por meio do qual os fsicos foram capazes de descrever o movimento de
uma partcula ou de um planeta.
A ausncia de bons desenhos torna impraticvel explicar de forma precisa certos
conceitos em Geometria. O ambiente LOGO mostra-se favorvel e pode ser prontamente utilizado como apoio, fornecendo grficos apropriados em muitas circunstncias.
Com efeito, existem resultados gerados pelo ambiente LOGO to eficazes que asseguramos pertencerem categoria das provas (demonstraes) sem palavras.
Os procedimentos abaixo geram, via ambiente LOGO, a Figura 7. Nela se
pode observar uma circunferncia como limite de uma seqncia: p1, p2, ... pn, ..., de
polgonos convexos regulares, quando n (nmero de lados do polgono) cresce de
maneira arbitrria.
Procedimento

Subprocedimentos

aprenda c_limite
atr "n 3
limite_c
fim

aprenda limite_c
se:n>25 [pare]
p_estrela
atr "n:n+1
limite_c
fim
aprenda p_estrela
un mudexy -50 0 u_
repita:n[pf 20 pd 360/:n] dt
fim

Figura 7 Construo de circunferncia

O LOGO na construo de modelos para sries geomtricas


Esta seo um pr-requisito para a prxima.
Os problemas de Matemtica com caractersticas desafiadoras constituem parte
essencial e desempenham valioso papel na histria dessa cincia.
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Um problema proposto pelo filsofo grego ZENO de Elia (495-435 a.C.) precipitou uma crise na Matemtica, quando ele formulou alguns paradoxos engenhosos. Entre esses
paradoxos, o mais conhecido denominado paradoxo do corredor, o qual pode ser formulado
da seguinte maneira:
Um atleta nunca pode alcanar a meta numa corrida porque tem sempre que correr
metade de qualquer distncia antes de percorrer a distncia total.
Isso significa que, tendo corrido a primeira metade, ter que correr a segunda
metade. Quando tiver percorrido a metade desta, falta-lhe percorrer a quarta parte do total.
Quando tiver percorrido a metade desta quarta parte, falta-lhe percorrer a oitava parte da distncia total, e assim indefinidamente.
possvel reformular o paradoxo de ZENO da seguinte maneira. Suponha que o atleta parta do ponto 1 (um) conforme a Figura 8 e tente como objetivo alcanar o ponto 0 (zero).

Figura 8 O paradoxo de Zeno


As posies assinaladas com 1/2, 1/4, 1/8, etc. indicam a frao do percurso que
falta ao atleta percorrer quando esses pontos so alcanados. Essas fraes cada uma das
quais equivale metade da anterior subdividem o percurso total num conjunto
indefinido de pequenos segmentos cada vez menores. Para percorrer cada um desses segmentos, faz-se necessrio certo intervalo de tempo e o tempo exigido para percorrer todo
o percurso a soma total de todos esses intervalos parciais. Dizer que o atleta nunca
atinge a meta significa que ele no pode atingir esse ponto ao fim de um intervalo de
tempo finito.
Essa afirmao foi rejeitada 200 anos depois de ZENO, com o desenvolvimento da
teoria das sries infinitas.
A teoria das sries infinitas permite atribuir significado a uma igualdade do tipo
1+1+...+1=1, na qual o primeiro membro uma soma com uma infinidade de parcelas. claro
2 4
2n que no tem sentido somar uma seqncia infinita de nmeros reais.
O significado de soma 1+1+...+1...=1 ser melhor entendido analisando-se de
maneira detalhada o paradoxo de Zeno.
2 4
2n
Suponha que o atleta do paradoxo de Zeno corre com velocidade constante e
admitamos que seja necessrio T minutos para percorrer a primeira metade do percurso.
Na quarta parte do percurso, gastar T/2 minutos, na oitava parte gastar T/4 e, em
geral, para a parte do percurso compreendida entre 1/2n e 1/2n+1 necessitar de T/2n minutos. A soma de todos esses intervalos de tempo pode ser indicada simbolicamente pela
expresso:
T+T+T+...+T+...
2 4
2n

(2)

O problema consiste em verificar se existe algum mtodo para determinar um


nmero que possa ser denominado a soma dessa srie infinita.
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A experincia mostra que o atleta que corre com velocidade constante alcanar a
meta ao fim do dobro do tempo necessrio para alcanar o ponto mdio. Dado que o atleta
gasta T minutos para alcanar a metade do percurso, ento ele dever gastar 2T minutos para
percorrer o percurso total. Esse tipo de raciocnio sugere fortemente que se deve atribuir a
soma 2T srie infinita em (2) e espera-se que a igualdade dada por
T+T+T+...+T+...= 2T
2 4
2n

(3)

seja verdadeira num certo sentido.


A teoria das sries infinitas ensina como interpretar a igualdade em (3). A idia
escrever primeiro a soma de um nmero finito de termos por exemplo os n primeiros, e representar esta soma por sn. Tm-se,
sn=T+T+T+...+ T
2 4
2n-1

(4)

A soma em (4) denominada n-sima soma parcial da srie. Estuda-se em seguida


o comportamento de sn quando n assume valores arbitrariamente grandes. Em particular,
tenta-se determinar se a soma parcial sn converge para um limite finito quando n cresce
indefinidamente.
Algumas somas parciais de (3) so representadas abaixo.
s1=T,

s2=T+T=3T
2 2

s3=T+T+T=7T
2 4 4

s4=T+T+T+T=15T
2 4 8 8

Observa-se o fato de se escrever essas somas sob a forma:


s1=(2-1)T

s2=(2-1)T
2

s3=(2-1)T
4

s4=(2-1)T
8

Essa anlise conduz seguinte frmula geral:


sn=(2- 1 )T
2n-1

(para todo n inteiro)

(5)

Finalmente, quando n cresce de maneira arbitrria, o termo 1/2n-1 aproxima-se de


zero e sn aproxima-se de 2T, portanto a igualdade em (3) verdadeira se interpretarmos que
2T o limite da soma parcial sn.

O fascnio dos fractais e a simplicidade do complexo


Tudo o que escapa compreenso da mente humana torna-se fascinante.
Assim so os fractais, estruturas geomtricas de grande complexidade e beleza, ligadas
s formas da natureza, ao desenvolvimento da vida e prpria compreenso do universo.
O ambiente LOGO, com sua natureza prpria de recursividade, ideal para a
anlise de polgonos e outras Figuras cuja construo exige o processo recursivo.
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Imagine a construo de uma curva por um processo algortmico. Considere uma
simples regra iterativa de construo: substitua cada segmento de reta da iterao anterior por
um chapu de mesma extenso.

possvel aplicar a regra acima a qualquer poligonal. No caso mais simples, partese de um segmento de reta horizontal de comprimento unitrio. A Figura 9 ilustra a seqncia de formas que so possveis de se obter pela aplicao sucessiva da regra. Se essa sucesso
de aplicaes fosse ilimitada, qual seria a figura obtida? Seria uma poligonal? Certamente, no.
Seria uma curva? Paramtrica, implcita?
O comprimento da curva-limite poder ser avaliado a partir dos comprimentos de
cada poligonal intermediria. Admitindo o comprimento horizontal do segmento igual
unidade, a cada aplicao da regra substitumos 1/3 do segmento por dois segmentos de comprimento igual a 1/3. Dessa maneira, a cada aplicao da regra de construo, o comprimento da poligonal multiplicado por 4/3. Aps k iteraes, o comprimento ser (4/3)k, valor este
que cresce indefinidamente com k.

Figura 9
Este um exemplo de fractal obtido via ambiente LOGO. Apesar de complexo e
rico em detalhes, resulta de uma regra construtiva extremamente simples.
O procedimento abaixo gera, via ambiente LOGO, o fractal da Figura 10. A
curva obtida baseada num quadrado. Nesse exemplo, x representa a medida do lado do
quadrado, enquanto y representa o estdio da seqncia.

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Procedimento

Subprocedimentos

aprenda sq.fractal.s :x :y
ad
center2 :x
repita 4[fractal :x :y pd 90]
fim

aprenda center2:x
un
dt
mudexy -:x/2(-:x/2) uL
fim
aprenda fractal :x :y
se :y = 0 [pf :x pare]
fractal :x/3 :y-1 pe 90
fractal :x/3 :y-1 pd 90
fractal :x/3 :y-1 pd 90
fractal :x/3 :y-1 pe 90
fractal :x/3 :y-1
fim

Figura 10 Estdios da construo de fractal

Se no estdio 1, o lado do quadrado x unidades, ento a srie geomtrica que representa o permetro da figura fractalada dada por
4x+8x 1+5+5 2 +...+ 5 3 +...,
3 3 3"
3"
"
Como 5>1, a srie diverge e o permetro infinito. Por outro lado, a srie geomtrica
3 correspondente rea da figura fractalada dada por
x2+4x2 1+5+5 2 + 5 3 +...+ 5 n-1 +...,
9
9 9" 9"
9"
"
Como 5<1, a srie converge e a rea finita e igual a 2x2. O ambiente LOGO pe
9 em evidncia o fato de que a rea do quadrado fractalado o dobro da rea
do quadrado original. De acordo com as superposies dos estdios 1 e 4, este fato pode ser visto
na Figura 11.

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Figura 11 Superposio dos quadrados fractalado e original nos estdios 1 e 4


O procedimento seguinte gera a Figura 12. Mais uma vez, o ambiente LOGO
mostra seu poderoso ambiente grfico para gerar fractais.
Procedimento
aprenda samamb :fLh
se :fLh <5 [pare]
pf :fLh/25
pe 80 samamb:fLh*.3
pd 82 pf :fLh/25
pd 80 samamb:fLh*.3
pe 78 samamb:fLh*.9
pe 2 pt :fLh/25
pe 2 pt :fLh/25
fim

Figura 12 Procedimento para a construo da folha de samanbaia por fractais


As experincias e as descobertas apoiadas pelo ambiente LOGO so capazes de
enriquecer o ensino de Geometria.
As novas tendncias valorizam o ensino da Geometria. Ele considerado fundamental porque colabora com o desenvolvimento cognitivo das crianas. H indcios de que
crianas que trabalham com formas geomtricas tornam-se mais organizadas, desenvolvem a
coordenao motora e visual, melhoram a leitura, compreendem mais rapidamente grficos,
mapas e outras informaes visuais.
A Geometria considerada uma parte essencial da Matemtica. Desde que os seres
humanos comearam a produzir Matemtica, dois fatos sempre estiveram presentes: nmeros
e formas geomtricas. A Aritmtica (os nmeros e as operaes) e a Geometria (as formas) so
os dois ramos bsicos da Matemtica.
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Finalmente, o problema, nas escolas, conduzir a discusso sobre as figuras
geomtricas, de modo a:
estimular e desenvolver a imaginao espacial do aluno; e
fazer com que ele aprenda a pensar em hbitos que favoream seus estudos posteriores de Matemtica.

O tangram
A lenda do tangram
Um sbio chins deveria levar ao imperador uma placa quadrada de jade (pedra
ornamental muito dura), mas, no caminho, o sbio tropeou e deixou cair a
placa, que se partiu em sete pedaos geometricamente perfeitos. O sbio tentou consertar e, a cada tentativa, surgia outra figura. Aps vrias tentativas, ele
conseguiu formar novamente o quadrado. Os sete pedaos representariam as
sete virtudes chinesas, dentre as quais, seguramente, uma seria a pacincia. O
sbio mostrou a seus amigos as figuras que conseguira montar, nascendo ento
o tangram.
O tangram , na verdade, um quebra-cabeas composto de sete peas, utilizado na
cultura chinesa desde os tempos remotos.
A Figura 13 mostra as sete peas do tangram.
As atividades com o tangram consistem em montar determinadas figuras a partir
das sete peas, conforme a Figura 13, sem que haja superposio.

TG Tringulo grande
TM Tringulo mdio
TP Tringulo pequeno
P Paralelogramo
Q Quadrado

Figura 13 Peas do tangram


As sete peas do tangram so obtidas a partir do quadrado da Figura 14.

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Investigaes em Geometria via ambiente LOGO

Figura 14 Quadrado formado pelas sete peas do tangram

O tangram via ambiente LOGO


Para a gerao das peas do tangram via ambiente LOGO, considere a medida do
lado do quadrado da Figura 14, igual a L. A diagonal do quadrado da Figura 14 igual a L2.
Alm disso, possvel deduzir as seguintes medidas:

Tringulo TG

catetos: L
catetos: L. 2
catetos: L.2
2, Tringulo TM
2, Tringulo TP
4
hipotenusa: L

hipotenusa: L 2
2

hipotenusa: L
2

Para o quadrado Q, da Figura 14, a medida do lado equivalente quarta parte da


diagonal do quadrado grande. Isto , Lado de Q: L 2.
4
Enquanto isso, para o paralelogramo, tm-se: lado maior: L; lado menor: L.2.
2
4
Os procedimentos abaixo geram, via ambiente LOGO, as sete peas do tangram. O
resultado mostrado na Figura 15.

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Procedimento

Subprocedimentos

aprenda logo.tangram :Ltan


pf 100*raizq 2 pd 135 tri (2*:Ltan)
pe 45 pf 100*raizq 2 pd 135 tri (2*:Ltan)
pe 45 pgramo :Ltan
pf 50*raizq 2 tri 50*raizq 2
pd 45 pf :Ltan pd 90
pe 90 quadrado :Ltan
pf :Ltan pd 45 pf 50*raizq 2
un pd 90 mudepos[25 60]
fim

aprenda pgramo :Lp


repita 2[pf(:Lp*raizq 2)pd 45 pf :Lp pd 135]
fim
aprenda quadrado :Lq
repita 4[pf :Lq pd 90]
fim
aprenda tri :cateto
pf :cateto pd 90
pf :cateto pd 135
pf(:cateto*raizq 2)pd 135
fim

Observao: a Figura 15 foi produzida ao


atribuir o valor 50 para a varivel Ltan.

Figura 15 Peas de um tangram construdo pelo ambiente LOGO

Entre as inmeras possibilidades de construo de figuras do tangram, os procedimentos descritos a seguir tm o propsito de mostrar a beleza e o poder que o ambiente
LOGO possui ao produzir figuras.
O resultado dos procedimentos ser mostrado na Figura 16.

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Procedimento 1

Procedimento 2

(Chins com seu gesto de reverncia)

(Paralelogramo invertido Bruxo)

aprenda chines:L
dt pe 135
triangulog pe 45
triangulog
pe 45 pf :L / 4 pd 90
triangulop
pd 135 pt (:L * raizq 2)/2
pe 90 pf :L pd 135
triangulom
un pc uL
pd 45 pt :L pd 135
paralelogramo :L
pf :L * raizq 2 pd 45 pf :L
pd 45 pt :L
triangulop
un pc pe 45
pf 2 * :L pe 45
pf 2 * :L pd 45
pt 2 * :L pe 135 uL
quadrado :L
fim

aprenda bruxo :L
dt un pf :L + 10 uL
triangulom
pd 90 pf :L pe 135
parinvertido :L
pe 45 pt :L / 4 pe 90
triangulog
pe 45 pf :L / 4 pd 45 pf :L pd 90
triangulop
pd 45 pt :L pe 90
triangulop
pd 90 pt 7 * :L / 3 pe 90
quadrado :L
pe 90 pf :L pd 45 pf 2 *:L pd 90
triangulog
fim

Figura 16 Construo de figuras com peas do tangram

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Comentrios finais
O ambiente LOGO uma linguagem de programao do tipo interpretada, isto ,
cada linha de programa executada pelo interpretador. Esse processo tem como vantagem no
necessitar uma compilao completa para cada mudana.
Outra caracterstica nica do ambiente LOGO a tartaruga grfica, uma srie de
comandos simples e poderosos que manipulam a tartaruga.
Apesar da facilidade oferecida por qualquer ambiente informatizado, ele, por si s,
no garante a construo do conhecimento. Em particular, para que haja qualquer avano no
conhecimento matemtico, fundamental que o professor planeje as atividades que sero
desenvolvidas. Indubitavelmente, admite-se ser uma tarefa difcil conciliar o que se julga fundamental para ser aprendido com a liberdade de ao do aluno. Com efeito, se o objeto de
estudo o aprendizado da disciplina Geometria, faz-se necessrio planejar atividades para tal.
Em outras palavras, no basta apenas o aprendiz ter sua disposio um programa de atividades em Geometria.
Finalmente, pode-se imaginar a utilidade do computador sob dois prismas: no
primeiro, o computador permite ou obriga o aprendiz a externar expectativas intuitivas
quando a intuio traduzida num programa, ela torna-se mais acessvel reflexo; no segundo, idias computacionais podem ser tomadas como materiais para o trabalho de (re)modelao do conhecimento intuitivo.

Referncias
ABELSON, Harold; DI SESSA, Andrea. Turtle geometry: the computer as a medium for exploring Mathematics. Cambridge (Mass.): MIT Press, 1981.
BEZUSZKA, S. J.; MARGARET, J. K.; LINDA, S. Designs from mathematical patterns. Palo Alto:
Creative, 1994.
FLETCHER, T. J. Some lessons in mathematics. Cambridge: Cambridge University Press, 1972.
MEIRA, Luciano de Lemos; FALCO, Jorge T. da Rocha. Revista Brasileira de Estudos
Pedaggicos. Braslia, v. 78, n. 188/189/190, p. 236-261, jan./dez. 1997.
NASCIMENTO, R. B.; MACIEL, Silvana Madrid da Costa. O uso do computador como ferramenta instrucional. In: Educao em debate, Fortaleza, v. 2, n. 38, p. 138-145, 1999.
POLYA, George. How to solve it: a new aspect of mathematical method. Princeton: Princeton
University Press, 1977.
PAPERT, Seymour. An evaluation study of modern tecnology in education. LOGO Memo, n.
25, Cambridge, MIT, 1976.
PAPERT, Seymour. Mindstorns: children, computers and powerful ideas. New York: Basic
Books, 1980.
VALENTE, Jos Armando. O professor no ambiente LOGO: formao e atuao. Campinas:
Ncleo de Informtica Aplicada Educao/UNICAMP, 1996.
______, (org.). Liberando a mente: computadores na educao especial. So Paulo: UNICAMP, 1991.
______, (org.). Computadores e conhecimento: repensando a educao. Campinas: UNICAMP, 1993.
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VALENTE, J. A ; VALENTE, A. B. LOGO: conceitos, aplicaes e projetos. So Paulo: McGrawHill, 1988.

Anexo
Comandos da verso slogow em portugus usados no texto
pf nmero Movimenta a tartaruga para frente, isto , o nmero de passos, no sentido em
que ela estiver apontando.
pt nmero Movimenta a tartaruga para trs, isto , o nmero de passos no sentido oposto
ao que ela estiver apontando.
pe nmero Gira a tartaruga para a esquerda, isto , o nmero especificado em graus.
pd nmero Gira a tartaruga para a direita, isto , o nmero especificado em graus.
pc Movimenta a tartaruga para o centro da tela.
u__ Coloca o lpis sob a tartaruga.
un Suspende o lpis da tartaruga.
dt Faz a tartaruga desaparecer da tela.
ad Apaga todos os traos deixados na tela, sem modificar a posio e direo da tartaruga.
muded (md) nmero Muda a direo da tartaruga para o nmero correspondente em graus.
direopara lista Retorna um nmero que equivale ao ngulo que a tartaruga deve girar
para poder atingir o ponto na tela especificado por lista. Essa lista dever ser composta de
dois elementos, sendo que o primeiro elemento indica a coordenada x e o segundo indica a
coordenada y.
coorx Retorna o valor da coordenada cartesiana x da posio atual da tartaruga. No estado
inicial do LOGO, a coordenada x da tartaruga 0 (zero).
coory Retorna o valor da coordenada cartesiana y da posio atual da tartaruga. No estado
inicial do LOGO, a coordenada y da tartaruga 0 (zero).
mudexy nmero1 nmero2 Movimenta a tartaruga para uma posio absoluta de tela. O
argumento so dois nmeros, onde nmero1 representa a coordenada x e nmero2 representa
a coordenada y.
sentena (sn) objeto1 objeto2 Retorna uma lista formada pela concatenao de objeto1 e
objeto2.
raizq nmero Retorna a raiz quadrada do nmero.
atribua (atr) palavra objeto Define uma varivel designada por palavra e com contedo objeto.
coloque (col) objeto palavra Define uma varivel denominada por palavra com contedo
objeto. Esse comando anlogo primitiva atribua.

Artigo recebido em maro de 2002 e


selecionado para publicao em maro de 2004.
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