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INVESTIGAES EM GEOMETRIA
VIA AMBIENTE LOGO
LOGO environment as an alternative methodological strategy
to teach Geometry
Raimundo Benedito do Nascimento1
Resumo: A Matemtica torna-se mais significativa para um aluno que est constantemente em contato com ampla variedade de problemas. Este artigo tem o objetivo de motivar o professor a no poupar
esforos para estimular suas classes de Geometria com problemas que conduzam os alunos para alm
dos exerccios rotineiros. O ambiente LOGO a estratgia metodolgica alternativa que nos conduzir
ao objetivo proposto.
Unitermos: ambiente LOGO; geometria; metodologia pedaggica; paradigma alternativo; criatividade;
ambiente de aprendizagem.
Abstract: Students find mathematics more significant if they are constantly in contact with a variety of
problems. The purpose of this article is to motivate teachers to enhance their geometry classes with problems
taken from the everyday lives of their students. The LOGO environment can be used as an alternative
methodological strategy, providing problem situations.
Keywords: LOGO; geometry; pedagogical methodology; alternative paradigm; creativity; learning environment.
Introduo
A Geometria euclidiana tem sido menos ensinada nos ltimos anos. Observa-se que,
no ensino fundamental e mdio, a situao catica. A razo desse declnio deve residir no
na insatisfao quanto ao seu contedo, mas nas dificuldades conceituais advindas das argumentaes lgicas que constituem a essncia da Geometria euclidiana. A maioria das dificuldades conceituais que se observam nos alunos em sala de aula est relacionada com a maneira
de organizarem o raciocnio e construrem argumentaes lgicas.
A Geometria, tal como ensinada tradicionalmente, precisa mudar. Chegou o
momento de refletir sua evoluo e perceber que ela deve inserir tambm a tecnologia do
presente. Os alunos de Geometria deveriam aprender como os conceitos e idias dessa disciplina aplicam-se em vasta gama de feitos humanos na Cincia, na Arte, entre outros.
Alm disso, deveriam experimentar a Geometria ativamente. Uma maneira de lhes proporcionar essa experincia por meio da informtica no currculo escolar. Dessa forma,
possvel acreditar na construo de um ambiente que estimule a interao do aprendiz com
o objeto de estudo. Essa interao, contudo, no significa apenas o apertar de teclas ou o
escolher entre opes de navegao; ela deve ir alm disso e integrar o objeto de estudo
realidade do sujeito, dentro de suas condies, a fim de estimul-lo, desafi-lo e, simultaneamente, permitir que as situaes criadas possam ser adaptadas s estruturas cognitivas
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Professor doutor do Departamento de Cincias da Informao e do Programa de Mestrado e Doutorado em Educao
da Universidade Federal do Cear (e-mail: radn@ufc.br).
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Neste trabalho foi utilizada a verso SLOGO/Win 95, em portugus traduzido e adaptado pelo Ncleo de Informtica
Aplicada Educao UNICAMP. Disponvel no endereo: http://www.nied.unicamp.br.
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Direita
Esquerda
Direita
Frente
Figura 2 Movimentos da tartaruga comandos primitivos
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aprenda t_retang1:x :y
mudexy :x 0
mudexy :x :y
pc
un pf 30 uL
fim
aprenda t_retang2 :x :y
pd 90
pf :x
pe 90
pf :y
pc
un pf 30 uL
fim
Conforme POLYA (1977), os mtodos genricos para resolver problemas devem ser
ensinados. Com efeito, algumas das estratgias usadas na Geometria do ambiente LOGO
so casos especiais das sugestes de POLYA. Ele recomenda que, ao abordar um problema,
deveramos percorrer uma lista mental de perguntas heursticas, do tipo: esse problema pode
ser subdividido em problemas mais simples? Pode ser relacionado a outro problema que j
sei como resolver? A Geometria proporcionada pelo ambiente LOGO adapta-se seguramente a esse tipo de exerccio e acaba servindo como portadora de idias genricas de uma
estratgia heurstica.
Em decorrncia da influncia dos trabalhos de POLYA, tem-se sugerido, freqentemente, que professores de Matemtica dem ateno explcita heurstica e ao contedo. O fato de essa idia no ter criado razes no sistema educacional decorre da escassez de
situaes nas quais os modelos simples e eficientes de conhecimento podem ser encontrados e, qui, interiorizados pelos indivduos. A Geometria proporcionada pelo ambiente
LOGO no s valiosa em situaes deste gnero, como acrescenta ainda um elemento
novo idia de POLYA: Para resolver um problema, procure algo semelhante que voc j
conhea e compreenda.
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aprenda t_retang3 :x :y
mudexy :x :y
mudexy :x 0
mudexy 0 0
un
pf 30 uL
fim
aprenda t_retang4 :x :y
pd 90
pf :x
pe 90
pf :y
md direopara[0 0]
pf raizq(:x*:x + :y*:y)
un
pf 30 uL
fim
aprenda t_retang5 :x :y
pd 90
pf :x
pe 90
pf :y
pe 90 + arctan :y/:x
pf raizq(:x*:x + :y*:y)
un
pf 30 uL
fim
Fatos
Procedimento 1 Trata-se de uma opo vivel quando se procura proibir o uso
do comando paracentro (pc).
Procedimento 2 Trata-se de uma escolha vivel ao se proibir o uso dos comandos
mudexy e paracentro (pc). A novidade neste procedimento a utilizao do teorema de
Pitgoras.
Procedimento 3 Este procedimento vivel quando no se admitem o uso dos
comandos mudexy, paracentro (pc), muded (md) e direopara. Neste procedimento, so usados o teorema de Pitgoras, as funes trigonomtricas inversas e a
relao: ngulo interno ngulo externo num tringulo.
Sugere-se ao leitor a elaborao de outros procedimentos. Compare-os com os
supracitados.
Observa-se por estes procedimentos que, no ambiente LOGO, temos disposio
uma fonte quase inesgotvel de situaes similares. Alm disso, neste ambiente, as novas idias
so adquiridas como maneira de satisfazer uma necessidade pessoal de fazer algo que no se
conseguia fazer antes.
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Subprocedimentos
Aprenda diagonais :L :n :d
Se :d =:n - 1 [pare]
pf L:
atr xj coorx
atr yk coory
md direo para sn :x :y
pf raizq((:xj -:x)*(:xj -:x)+(:yk -:y)*(:yk -:y))
pt raizq((:xj -:x)*(:xj -:x)+(:yk -:y)*(:yk -:y))
pe:k * ((180 - 360/:n) /(:n - 2))
atr k:k 1
diagonais :L :n :d + 1
fim
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Subprocedimentos
aprenda c_limite
atr "n 3
limite_c
fim
aprenda limite_c
se:n>25 [pare]
p_estrela
atr "n:n+1
limite_c
fim
aprenda p_estrela
un mudexy -50 0 u_
repita:n[pf 20 pd 360/:n] dt
fim
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s2=T+T=3T
2 2
s3=T+T+T=7T
2 4 4
s4=T+T+T+T=15T
2 4 8 8
s2=(2-1)T
2
s3=(2-1)T
4
s4=(2-1)T
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possvel aplicar a regra acima a qualquer poligonal. No caso mais simples, partese de um segmento de reta horizontal de comprimento unitrio. A Figura 9 ilustra a seqncia de formas que so possveis de se obter pela aplicao sucessiva da regra. Se essa sucesso
de aplicaes fosse ilimitada, qual seria a figura obtida? Seria uma poligonal? Certamente, no.
Seria uma curva? Paramtrica, implcita?
O comprimento da curva-limite poder ser avaliado a partir dos comprimentos de
cada poligonal intermediria. Admitindo o comprimento horizontal do segmento igual
unidade, a cada aplicao da regra substitumos 1/3 do segmento por dois segmentos de comprimento igual a 1/3. Dessa maneira, a cada aplicao da regra de construo, o comprimento da poligonal multiplicado por 4/3. Aps k iteraes, o comprimento ser (4/3)k, valor este
que cresce indefinidamente com k.
Figura 9
Este um exemplo de fractal obtido via ambiente LOGO. Apesar de complexo e
rico em detalhes, resulta de uma regra construtiva extremamente simples.
O procedimento abaixo gera, via ambiente LOGO, o fractal da Figura 10. A
curva obtida baseada num quadrado. Nesse exemplo, x representa a medida do lado do
quadrado, enquanto y representa o estdio da seqncia.
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Subprocedimentos
aprenda sq.fractal.s :x :y
ad
center2 :x
repita 4[fractal :x :y pd 90]
fim
aprenda center2:x
un
dt
mudexy -:x/2(-:x/2) uL
fim
aprenda fractal :x :y
se :y = 0 [pf :x pare]
fractal :x/3 :y-1 pe 90
fractal :x/3 :y-1 pd 90
fractal :x/3 :y-1 pd 90
fractal :x/3 :y-1 pe 90
fractal :x/3 :y-1
fim
Se no estdio 1, o lado do quadrado x unidades, ento a srie geomtrica que representa o permetro da figura fractalada dada por
4x+8x 1+5+5 2 +...+ 5 3 +...,
3 3 3"
3"
"
Como 5>1, a srie diverge e o permetro infinito. Por outro lado, a srie geomtrica
3 correspondente rea da figura fractalada dada por
x2+4x2 1+5+5 2 + 5 3 +...+ 5 n-1 +...,
9
9 9" 9"
9"
"
Como 5<1, a srie converge e a rea finita e igual a 2x2. O ambiente LOGO pe
9 em evidncia o fato de que a rea do quadrado fractalado o dobro da rea
do quadrado original. De acordo com as superposies dos estdios 1 e 4, este fato pode ser visto
na Figura 11.
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O tangram
A lenda do tangram
Um sbio chins deveria levar ao imperador uma placa quadrada de jade (pedra
ornamental muito dura), mas, no caminho, o sbio tropeou e deixou cair a
placa, que se partiu em sete pedaos geometricamente perfeitos. O sbio tentou consertar e, a cada tentativa, surgia outra figura. Aps vrias tentativas, ele
conseguiu formar novamente o quadrado. Os sete pedaos representariam as
sete virtudes chinesas, dentre as quais, seguramente, uma seria a pacincia. O
sbio mostrou a seus amigos as figuras que conseguira montar, nascendo ento
o tangram.
O tangram , na verdade, um quebra-cabeas composto de sete peas, utilizado na
cultura chinesa desde os tempos remotos.
A Figura 13 mostra as sete peas do tangram.
As atividades com o tangram consistem em montar determinadas figuras a partir
das sete peas, conforme a Figura 13, sem que haja superposio.
TG Tringulo grande
TM Tringulo mdio
TP Tringulo pequeno
P Paralelogramo
Q Quadrado
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Tringulo TG
catetos: L
catetos: L. 2
catetos: L.2
2, Tringulo TM
2, Tringulo TP
4
hipotenusa: L
hipotenusa: L 2
2
hipotenusa: L
2
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Subprocedimentos
Entre as inmeras possibilidades de construo de figuras do tangram, os procedimentos descritos a seguir tm o propsito de mostrar a beleza e o poder que o ambiente
LOGO possui ao produzir figuras.
O resultado dos procedimentos ser mostrado na Figura 16.
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Procedimento 2
aprenda chines:L
dt pe 135
triangulog pe 45
triangulog
pe 45 pf :L / 4 pd 90
triangulop
pd 135 pt (:L * raizq 2)/2
pe 90 pf :L pd 135
triangulom
un pc uL
pd 45 pt :L pd 135
paralelogramo :L
pf :L * raizq 2 pd 45 pf :L
pd 45 pt :L
triangulop
un pc pe 45
pf 2 * :L pe 45
pf 2 * :L pd 45
pt 2 * :L pe 135 uL
quadrado :L
fim
aprenda bruxo :L
dt un pf :L + 10 uL
triangulom
pd 90 pf :L pe 135
parinvertido :L
pe 45 pt :L / 4 pe 90
triangulog
pe 45 pf :L / 4 pd 45 pf :L pd 90
triangulop
pd 45 pt :L pe 90
triangulop
pd 90 pt 7 * :L / 3 pe 90
quadrado :L
pe 90 pf :L pd 45 pf 2 *:L pd 90
triangulog
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Anexo
Comandos da verso slogow em portugus usados no texto
pf nmero Movimenta a tartaruga para frente, isto , o nmero de passos, no sentido em
que ela estiver apontando.
pt nmero Movimenta a tartaruga para trs, isto , o nmero de passos no sentido oposto
ao que ela estiver apontando.
pe nmero Gira a tartaruga para a esquerda, isto , o nmero especificado em graus.
pd nmero Gira a tartaruga para a direita, isto , o nmero especificado em graus.
pc Movimenta a tartaruga para o centro da tela.
u__ Coloca o lpis sob a tartaruga.
un Suspende o lpis da tartaruga.
dt Faz a tartaruga desaparecer da tela.
ad Apaga todos os traos deixados na tela, sem modificar a posio e direo da tartaruga.
muded (md) nmero Muda a direo da tartaruga para o nmero correspondente em graus.
direopara lista Retorna um nmero que equivale ao ngulo que a tartaruga deve girar
para poder atingir o ponto na tela especificado por lista. Essa lista dever ser composta de
dois elementos, sendo que o primeiro elemento indica a coordenada x e o segundo indica a
coordenada y.
coorx Retorna o valor da coordenada cartesiana x da posio atual da tartaruga. No estado
inicial do LOGO, a coordenada x da tartaruga 0 (zero).
coory Retorna o valor da coordenada cartesiana y da posio atual da tartaruga. No estado
inicial do LOGO, a coordenada y da tartaruga 0 (zero).
mudexy nmero1 nmero2 Movimenta a tartaruga para uma posio absoluta de tela. O
argumento so dois nmeros, onde nmero1 representa a coordenada x e nmero2 representa
a coordenada y.
sentena (sn) objeto1 objeto2 Retorna uma lista formada pela concatenao de objeto1 e
objeto2.
raizq nmero Retorna a raiz quadrada do nmero.
atribua (atr) palavra objeto Define uma varivel designada por palavra e com contedo objeto.
coloque (col) objeto palavra Define uma varivel denominada por palavra com contedo
objeto. Esse comando anlogo primitiva atribua.
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