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Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida

(Organizador)

ANAIS
Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida
(Organizador)

ANAIS

2021
Fortaleza – Ceará
Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida
(Organizador)

ANAIS

CONSELHO CIENTÍFICO
Profª. Dra Leila Lira Peters Profª Dra. Edmara Bazoni Soares Maia
(Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC) (Universidade Federal de São Paulo – UNIFESP)
Profª. Dra. Sirlândia Reis de Oliveira Teixeira Prof. Dr. Rogério Zaim-de-Melo
(Universidade Federal do Recôncavo Baiano - (Universidade Federal do Mato Grosso do Sul /
UFRB) CEPAN)
Prof. Ms. Glaudiney Moreira Mendonça Profª Dra. Regina Célia Grando
(Universidade Federal do Ceará - UFC) (Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC)
Prof. Dr. Rogério de Melo Grillo Profª Ma. Adriana Soely André de Souza Melo
(Centro de Estudo sobre Ludicidade e Lazer – (Faculdade de Educação Superior de Pernambuco
CELULA/UFC) – FACESP)
Prof. Dr. José Rogério Santana Profª Dra. Ida Carneiro Martins
(Universidade Federal do Ceará - UFC) (Universidade Cidade de São Paulo – UNICID)
Profª. Dra. Cristiane Ker de Melo
(Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC)

Prof. Dr. Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida


Presidente do Conselho Científico

2021
Fortaleza – Ceará
ANAIS: 4º Encontro Científico do Dia Internacional do Brincar
© 2021 Copyright by Instituto Nexos

Editor
Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida

Arte da Capa
Hélio Cláudio de Brito Júnior

Programação Visual e Diagramação


Valdianio Araújo Macedo

Revisão
Conselho Científico

Edição
Instituto NEXOS

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)


(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Índices para catálogo sistemático: 1. Brincadeiras: Atividades recreacionais 790.1


Aline Graziele Benitez - Bibliotecária - CRB-1/3129

Anais 4º encontro científico do dia internacional do brincar [livro eletrônico] / organização


Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida. -- 1. ed. -- Fortaleza, CE : Instituto Nexos,
2021. PDF

ISBN 978-65-89027-03-4

Brincadeiras na educação 2. Educação I. Almeida, Marcos Teodorico Pinheiro de.

21-66202
CDD-790.1

Instituto Nexos: Educação, Cultura, Esporte e Lazer


Av. Santos Dumont, 2456, sala 301, bairro Aldeota, -
Ed. Corporate Plaza - CEP: 60.160-230
CNPJ. 34.789.352-0001-90
E-mail: contato@institutonexos.com.br
Site: www.institutonexos.com.br
SOBRE O ORGANIZADOR
MARCOS TEODORICO PINHEIRO DE ALMEIDA
(Presidente do Conselho Científico)

Professor da Universidade Fede-


ral do Ceará (UFC) do Instituto de
Educação Física e Esportes (IEFES).
Doutor pela Universidade de Barce-
lona (UB). Mestre em Educação da
América Latina pela Universidade de
São Paulo (USP). Mestre em Educa-
ção pela Universidade de Barcelona
(UB). Graduado em Educação Físi-
ca. Coordenador do Centro de Es-
tudo sobre Ludicidade e Lazer (CE-
LULA) e Coordenador da Unidade
Móvel Brincarmóvel da Universida-
de Federal do Ceará. Coordenador e
curador do Museu do Brinquedo de
Fortaleza. Membro voluntário da As-
sociação Brasileira de Brinquedotecas
(ABBri).

CONSELHO CIENTÍFICO
PROFESSORA DRA LEILA LIRA PETERS
Professora do Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Santa Cata-
rina; Licenciada em Educação Física (UDESC); Especialista em Educação
Física Escolar (UFSC); Mestre em Psicologia (UFSC) e em Science du
Jeu (Université Paris 13); Doutora em Psicologia (UFSC) e em Educação
(Université Paris 13)
PROFESSORA DRA. SIRLÂNDIA REIS DE OLIVEIRA TEIXEIRA
Professora Adjunta da Universidade Federal do Recôncavo da Bahia. Investiga
o brincar nos contextos da saúde e da formação. Membro da Internacional Toy
Library Association (ITLA), Membro do Grupo de Pesquisa Infâncias Forma-
ção de Professores e Políticas Públicas (GRIFO/UFRB) e Membro do Gru-
po de Pesquisa Contextos Integrados em Educação Infantil (CIEI/FEUSP).
Membro da ABBri.

PROFESSOR MS. GLAUDINEY MOREIRA MENDONÇA


Possui graduação em Ciências da Computação pela Universidade Estadual do
Ceará (2002) e mestrado em Ciência da Computação pela Universidade Federal
do Ceará (2005). Atualmente é Professor da Universidade Federal do Ceará, lo-
tado no Instituto UFC Virtual e ministrando aulas no curso de Bacharelado em
Sistemas e Mídias Digitais. Tem experiência na área de Jogos, Narrativas, Mito-
logia e Psicologia, atuando principalmente nos seguintes temas: Jogos de Tabu-
leiro, Design de Jogos, Gamificação, Narrativas Multimídia, Psicologia Analítica,
Contos de Fadas, Mitologia Grega e Nórdica.

PROFESSOR. DR. ROGÉRIO DE MELO GRILLO


Pós-Doutorado (em andamento) no PPGECT da UFSC. Doutor em Educação
Física pela Faculdade de Educação Física da Universidade Estadual de Campinas
– FEF/Unicamp (2018). Mestre em Educação pela Universidade São Francis-
co – Campus Itatiba/SP (2012). Licenciatura Plena em Educação Física (2005)
pela CEUCLAR de Batatais/SP. Graduado em Pedagogia pela FAFIBE (MG).
Atualmente é membro do Grupo de Estudos e Pesquisa em Educação Física
Escolar (EscolaR – FEF/Unicamp), do Centro de Estudo sobre Ludicidade e
Lazer (CELULA – UFC) e do GEPPROFEM (UFSC) – Grupo de Estudos e
Pesquisas em Processos Formativos em Educação Matemática. Realiza pesquisas
em Educação, com ênfase em: Jogo, Brinquedo e Lúdico; Pedagogia do Jogo e
Psicologia Histórico-Cultural.

PROFESSOR DR. JOSÉ ROGÉRIO SANTANA


Professor Associado Permanente do Programa de Pós-Graduação em Educação
Brasileira da UFC, do ENCIMA UFC (Mestrado e Doutorado em Ensino de
Matemática e Ciências da UFC), e do Programa em Técnologia Educacional da
UFC Virtual, Coordenador do LABPAM/CDMaker – FACED/UFC.
PROFESSORA DRA. CRISTIANE KER DE MELO
Docente no Curso de Educação Física/Licenciatura/CDS/UFSC. Graduada em
Educação Física/UFV. Cursou Especialização e Mestrado em Estudos do Lazer/
UNICAMP. Formação técnica em várias terapias e práticas corporais holísticas.
Autora de diversos capítulos de livros e artigos científicos da área. Coordenadora
Geral do Projeto Práticas Corporais/CDS/UFSC.

PROFESSORA DRA. EDMARA BAZONI SOARES MAIA


Enfermeira. Especialista em Pediatria e Puericultura pela Escola de Enfermagem
da UNIFESP. Mestre e Doutora em Ciências pela Escola Paulista de Enferma-
gem –UNIFESP. Pós Doutora pela Escola de Enfermagem de Ribeirão Preto /
USP. Professor Visitante do Departamento de Enfermagem Pediátrica da EPE /
UNIFESP. Pesquisadora do Grupo de Estudos do Brinquedo – GEBrinq. Mem-
bro do Conselho Consultivo da Associação Brasileira de Brinquedotecas (ABBri).

PROFESSOR DR. ROGÉRIO ZAIM-DE-MELO


Doutor em Educação Brasileira (PUC-Rio); Mestre em Educação Física (USP);
Licenciado em Educação Física (UNESP0; Professor da Universidade Federal de
Mato Grosso do Sul; Líder do Grupo de Estudos e Pesquisas em Cultura Lúdica,
Circo, Educação Física e Esportes (CLUCIEFE).

PROFESSORA DRA. REGINA CÉLIA GRANDO


Possui Graduação em Licenciatura em Matemática pela UNICAMP (1990),
Mestrado (1995) e Doutorado (2000) em Educação pela UNICAMP e Pós-
-doutorado em Educação Matemática pela UNESP. Atualmente é Professora
Titular do Centro de Ciências da Educação, Departamento de Metodologia
de Ensino e docente do Programa de Pós-graduação em Educação Científica
e Tecnológica da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). Líder do
GEPPROFEM- Grupo de Estudos e Pesquisas em Processos Formativos em
Educação Matemática e do ICEM - Grupo de estudos de Insubordinação Cria-
tiva em Educação Matemática.

PROFESSORA MA. ADRIANA SOELY ANDRÉ DE SOUZA MELO


Doutoranda em Ecologia Humana e Gestão Socioambiental pela Universidade
do Estado da Bahia – UNEB – Campus III / DTCS. Assistente Social no CPM
Juazeiro – BA.
PROFESSORA DRA. IDA CARNEIRO MARTINS
Possui graduação em Educação Física pela Pontifícia Universidade Católica de
Campinas - PUCCamp (1979), especialização em Educação Física Infantil pela
Faculdades Integradas de Guarulhos - FIG (1982) e em Educação Motora na Es-
cola pela Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP (1991), mestrado em
Educação Física pela Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP (2002)
na área de Pedagogia do Movimento e doutorado em Educação na Universidade
Metodista de Piracicaba - UNIMEP (2009) na área de Formação de Professores.
Foi professora da Educação Básica por 22 anos (1979-2001), professora de Ensi-
no Superior por 20 anos (2001-2021). Atualmente é professora do Programa de
Pós-Graduação em Educação e do Mestrado Profissional em Formação de Gesto-
res Educacionais da Universidade Cidade de São Paulo. - UNICID. Membro do
Grupo de Estudos sobre Aprendizagem, Desenvolvimento Motor e Inclusão na
Educação Básica, desenvolvendo pesquisas relacionadas aos temas: Jogos e Brin-
cadeiras; Movimento Humano; Desenvolvimento Humano; Educação Infantil,
Educação Básica, Educação Física Escolar e Práticas Educativas.

PROFESSOR MS. GILSON SANTOS RODRIGUES


Doutorando e Mestre em Educação Física na Faculdade de Educação Física da
Universidade Estadual de Campinas - FEF/UNICAMP; Bacharel e Licenciado
em Educação Física pela mesma instituição, membro do Grupo de pesquisa em
Circo (CIRCUS - FEF/Unicamp) e Laboratório de Pesquisa em Educação Física
e Humanidades (MARGEM – FEF/Unicamp).
SUMÁRIO

APRESENTAÇÃO....................................................................................... 14

PROGRAMAÇÃO DO 4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA


INTERNACIONAL DO BRINCAR........................................................... 16

NOTAS SOBRE O BRINCAR: VIVÊNCIAS NA PANDEMIA.................. 25


Ana Carolina Raymundo Iglésias

A VIRTUALIZAÇÃO DO JOGAR: UM ESTUDO DE CASO DOS JOGOS


AMONG US E ANIMAL CROSSING EM MEIO A PANDEMIA............ 26
Albano Francisco Schmidt

JOGOS ELETRÔNICOS E O RACIOCÍNIO LÓGICO: UMA PONTE


ENTRE A LUDICIDADE E APRENDIZAGEM ..................................... 27
Giovana Teixeira Campos, Luana Carramillo Going, Nathalia Nascimento Vasquez

O TRABALHO DA CRIANÇA É BRINCAR: OS ESPAÇOS ECOLÓGI-


COS NO CONTEXTO LÚDICO............................................................... 28
Francisco Alex Rodrigues, Daniela Maria do Amaral Cubas, Adriana Soely An-
dré de Souza Melo

DADO DOS SENTIMENTOS................................................................... 29


Wilson Alberto Santoro Alencar

ARQUÉTIPOS DA EMÍLIA, NA VISÃO DE SÍLVIA V QUEIROZ......... 30


Sílvia Cristina Varella Queiroz

BRINCANDO COM O PROFESSOR DE EDUCAÇÃO FÍSICA NAS


BRINQUEDOTECAS E CLASSES HOSPITALARES: A (PRÉ)SENÇA
PARA ALÉM DA (IN)CLUSÃO CURRICULAR....................................... 31
Ana Karyne Loureiro Gonçalves Willcox Furley, Luiza Elena Candido, Sirlei
Anacleto

O USO DOS JOGOS ELETRÔNICOS SEM VIOLÊNCIA


COMO ENTRETENIMENTO ENTRE JOVENS..................................... 32
Nathalia do Nascimento Vasques, Luana Carramillo-Going, Mauricio Marques
DRAMATURGIAS DO BRINCAR............................................................ 33
Isabela Cristina Coelho Amano da Mota

(DES)CORTINANDO O PALCO DA VIDA: O BRINCAR NA BRINQUE-


DOTECA DA ACACCI DURANTE A PANDEMIA DE COVID-19........ 34
Ana Karyne Loureiro Gonçalves Willcox Furley, Hiran Pinel, Luciene Sales Sena

O LÚDICO NA PRÁTICA METODOLÓGICA DO ENSINO SUPERIOR......36


Stella Maria Correia de Araújo, Maria Vitoria Campos Mamede Maia

A AFETIVIDADE NAS RELAÇÕES CORPORAIS BRINCANTES......... 37


Isabella De Moraes Ribeiro, Natasha Moutinho Geada, Maria Vitória Campos
Mamede Maia

O BRINCAR NOS ESPAÇOS ESCOLARES: UMA ANÁLISE SOB A


PERSPECTIVA DOS DIREITOS HUMANOS......................................... 38
Brunella Miguez, Ana Karyne Loureiro Furley, Hiran Pinel

JOGOS E BRICADEIRAS COMO ELEMENTOS DO PATRIMÔNIO


CULTURAL: RELATO DE EXPERIÊNCIAS DO CURSO DE BACHARE-
LADO EM TURISMO (UFMA/CAMPUS SÃO BERNARDO)................ 39
Karoliny Diniz Carvalho

A LEITURA COMO POSSIBILIDADE DO BRINCAR: A EXPERIÊNCIA


DO CLUBE DE LEITURA DA ACADEMIA HACKTOWN.................... 40
Maria Edneide Torres Coelho

A LUDICIDADE NA INFÂNCIA: EXPERIÊNCIAS, REFLEXÕES E POS-


SIBILIDADES............................................................................................. 41
Karen Setenta Loiola, Iasmyn Steffany Almeida dos Santos, Juliana Souza Cordeiro

O BRINCAR NO AMBIENTE HOSPITALAR: RELATO DE EXPERIÊN-


CIA DOS BENEFÍCIOS DA LUDICIDADE PARA A CRIANÇA COM
LONGO PERÍODO DE HOSPITALIZAÇÃO.......................................... 42
Patrícia Lamounier Rêgo, Wilka Lara da Silva Rocha, Suely Nascimento de Lemos

BRINCAR? COMO SE EU AINDA NÃO APRENDI?.............................. 43


Andreia da Conceição Dias de Lima, Adriana Soely André de Souza Melo
CONTRIBUIÇÕES DA LUDICIDADE NA MINIMIZAÇÃO DO ES-
TRESSE EM CRIANÇAS COM CÂNCER................................................ 44
Karen Setenta Loiola, Iasmyn Steffany Almeida dos Santos, Juliana Souza Cordeiro

RECORDAR É VIVER AS BRINCADEIRAS DE INFÂNCIA: UM RESGA-


TE DA CULTURA POPULAR................................................................... 45
Maria Cícera dos Santos Barbosa, Maria José de Brito Araújo

ROLLING STORIES: JOGO DIGITAL DE CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS. 46


Ellen Pessoa Feitosa Rodrigues, Ivna Almeida Filgueiras, Rebecca Câmara
Cavalcante

PURPOSYUM: DESAFIOS DA EDUCAÇÃO PARA A JUSTIÇA............ 47


Gilson Schwartz

O FUTSAL COMO MEIO DA PROMOÇÃO DA SAÚDE EM UM PRO-


JETO SOCIAL............................................................................................. 48
Namir da Guia, Lídia Andrade Lourinho

O BRINCAR NO ENSINO MÉDIO: ENTRE DESEJOS E POSSIBILI-


DADES.....................................................................................................49
Luana Caetano de Medeiros Lima, Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida,
Tayná Moreira da Silva

CONSTRUÇÃO DE JOGOS PARA O ATENDIMENTO PEDAGÓGICO


NA TERAPIA RENAL SUBSTITUTIVA.................................................... 50
Viviane Lima dos Santos, Wilka Lara da Silva Rocha, Suely Nascimento de Lemos

ENTRE TIRANOSSAUROS & TRICERÁTOPS VENCENDO O MEDO,


A IMPULSIVIDADE E DÉFICITS INTERPESSOAIS............................. 51
Sandra de Fátima Barboza Ferreira

HORA DE BRINCAR! - UM GUIA DE BRINCADEIRAS PARA FAZER


COM O BEBÊ............................................................................................. 52
Letícia de Queiroz Maffei, Simone Rosana Amaral Parodes

BRINC(RI)AR: UMA EXPERIÊNCIA DE MEDIAÇÃO DE SAÚDE E


INCLUSÃO NA INFÂNCIA....................................................................... 53
Amanda de Cássia Araújo de Souza, Tânia Maria de Sousa França
MICROAVENTURAS NO ENSINO FUNDAMENTAL: INTRODUÇÃO À
PCA POR MEIO DO BRINCAR............................................................... 54
Helli Faria Ferreira Risso, Giuliano Gomes de Assis Pimentel

JOGOS EDUCATIVOS E GAMIFICAÇÃO – DO CONCEITO À PRÁTICA...55


Igor Arnaldo De Alencar Feitoza

O JOGO TRADICIONAL COMO UMA FORMA DE ENTENDIMENTO


DO SUJEITO SOCIAL: ESTABELECENDO RELAÇÕES PARA MANU-
TENÇÃO DO AFETO................................................................................ 56
Adriana Gomes Lima, Raphaela Schiassi Hernandes, Luís Bruno de Godoy

BRINCAR E SUBJETIVAÇÃO: REFERÊNCIAS PARA PENSAR A CUL-


TURA, HETERONORMA E DIVERSIDADE NA INFÂNCIA................ 57
Laura Christofoletti da Silva Gabriel

BRINQUEI ONTEM, BRINCO HOJE: CARTILHA DE JOGOS TRADI-


CIONAIS..................................................................................................... 58
Eduardo Barasuol, Elizara Carolina Marin

PROJETO BRINCAR E ALUNOS MONITORES DO BRINCAR........... 59


Maiza de Fatima Santana Santos

#COISADEBEBE_SESC: EXPERIÊNCIAS ONLINE DO PROGRAMA


ESPAÇO DE BRINCAR DO SESC SÃO PAULO...................................... 60
Andrea Matos da Fonseca

MEDIADORES DO BRINCAR: EXPERIÊNCIA DE FORMAÇÃO SALU-


TAR NA EDUCAÇÃO................................................................................. 61
Marta Pereira Santos, Monica Lemos Bitencourt

BRINQUEDOTECA: UNI DUNI TÊ.. APRENDENDO A JOGAR E


BRINCAR.................................................................................................... 62
Santuza Mônica de França Pereira da Fonseca, Aurenisia Coutinho Ivo

RELATO DE ATIVIDADES DO PROJETO DE EXTENSÃO “SOPRO DE


AR FRESCO: É TEMPO PARA BRINCAR”.............................................. 63
Edmara Bazoni Soares Maia, Beatriz Miyuki Kitamura, Carolina farias Marques
dos Santos
RELATO DE EXPERIÊNCIA - BRINCAR: UM OLHAR ADENTRO.... 64
Mônica Ramos de Sena

ERÉPOMTECA: O BRINCAR PARA A RE-EDUCAÇÃO DAS RELA-


ÇÕES ÉTNICO-RACIAIS.......................................................................... 65
Ana Valéria de Figueiredo da Costa, Zulmira Rangel Benfica

O ENSINO LÚDICO DE CIÊNCIAS ATRAVÉS DE EXPERIMENTOS


DE BAIXO CUSTO.................................................................................... 66
Milena Lira Rocha, Breno Aragão dos Santos, Nicolas Rui Cruz da Silva

O BRINCAR NO ISOLAMENTO HOSPITALAR PEDIÁTRICO........... 67


Stéfany Bruna de Brito Pimenta, Sandra de Fátima Barboza Ferreira

SIMPLES, FÁCIL E POSSÍVEL: O BRINCAR NA REABILITAÇÃO RE-


MOTA.......................................................................................................... 68
Juliana Cristina Camargo de Souza, Diego Faria de Queiroz

BRINCANDO DE TENTILHÕES: A EVOLUÇÃO DE UMA PERSPEC-


TIVA LÚDICA............................................................................................. 69
Sheila Matias Barroso, Douglas Jonathan de Menezes Saraiva

CULTURA MAKER E LUDICIDADE: UMA EXPERIÊNCIA DE CONS-


TRUÇÃO DE BRINQUEDOS NO CONTEXTO DA CULTURA MAKER
EM DISCIPLINAS DE LUDICIDADE NA GRADUAÇÃO..................... 70
Carlos Henrique de Abreu Maciel

O BRINCAR COM ESPORTE ORIENTAÇÃO POR MEIO DO ÁLBUM


DE FIGURINHAS NA PERSPECTIVA DAS MICROAVENTURAS........ 71
Helli Faria Ferreira Risso, Camila dos Santos Silva, Giuliano Gomes de Assis
Pimentel
APRESENTAÇÃO
ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIO-
NAL DO BRINCAR é um evento científico para discus-
sões e reflexões sobre o brincar e a infância em comemoração
ao Dia Internacional do Brincar. Este dia foi criado pela
ITLA (International Toy Library Association), já há alguns
anos o mês de maio tem sido consagrado à comemoração lú-
dica e à valorização do brincar em diferentes países do mun-
do, inclusive no Brasil. O Brincar é um direito básico da
criança. Seguindo os objetivos da Declaração Universal dos
Direitos da Criança em 1959, aprovada nas Nações Unidas
(ONU). Destacaremos, dentro do conjunto desses fatores, o
valor central do brincar na infância, é em si uma forma de
relacionamento da criança consigo mesma, com os outros
e com seu ambiente. Brincar, principalmente nos espaços
públicos, favorece a multiculturalismo, a diversidade, a in-
clusão, a sociabilidade, enriquece o universo informacional
infantil, fomentando as relações pacíficas.

O brincar, em suas diferentes formas, certamente desempenha


papel essencial na construção das relações pacíficas, contri-
buindo positivamente para o desenvolvimento humano pelas
diferentes formas com se apresenta, seja nos jogos tradicionais
mais simples ou nos mais sofisticados, nos jogos de constru-
ção, nos jogos de faz de conta, nos jogos e brinquedos educa-
tivos e nas diferentes brincadeiras, nos jogos cooperativos ou
competitivos, nas mais variadas manifestações culturais e até
mesmo na elaboração dos materiais lúdicos sejam eles estrutu-
rados ou não estruturados. Apesar de constituírem um avanço,
as atividades lúdicas e culturais, do brincar livre, do brincar
pelo prazer de brincar, ainda não tem a devida importância
dos diferentes atores que compõem o cenário brasileiro. Atu-
almente este evento é uma referência para as universidades,
escolas, prefeituras, famílias e a comunidade como um todo,
e principalmente, que seja visto como um dia de descoberta,
fantasia, aprendizagem, inclusão, cidadania, interações e ludi-
cidade. Para nós, uma criança que brinca é uma criança feliz.
Porque brincar é um direito.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 14


OBJETIVO GERAL DO EVENTO
Comemorar e celebrar o Dia Internacional do Brincar através de diálogos cientí-
ficos com estudiosos, experts e pesquisadores sobre o tema.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS DO EVENTO


• Compartilhar informações teóricas e estudos científicos, além de experi-
ências em torno do brincar;
• Favorecer o desenvolvimento dos vínculos afetivos e sociais positivos,
condição única para que possamos viver em grupo, de forma pacífica;
• Promover experiências e vivências lúdicas com os participantes do en-
contro.
• Favorecer o multiculturalismo, a diversidade, a inclusão, a sociabilidade,
fomentando as relações pacíficas;
• Construir valores aproximando as pessoas e emancipando pensamentos;
• Divulgar o brincar como direito básico de todos.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 15


PROGRAMAÇÃO DO 4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO
DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR

DIA 27/05/2021

HORÁRIO: 18:30 às 19:00

Credenciamento do evento
Solenidade de abertura:
• Alberto Gonçalves Aragão (Instituto Nexos)
• Prof. Dr. Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida (Coordenador Cientí-
fico do Evento – UFC/ABBri)

HORÁRIO: 19:00 às 21:30

MESA REDONDA 1
BRINCAR NA INFÂNCIA: REFLEXÕES E POSSIBILIDADES

Palestrante: Dra. Gisela Wajskop


Tema da palestra:
A Brincadeira de faz de conta como estratégia de sobrevivência da infância na
pandemia - a experiência da Escola do Bairro

Palestrante: Dra. Maria Célia Rabello Malta Campos


Tema da palestra:
Brincar na pandemia

Palestrante: Dra. Sirlândia Reis de Oliveira Teixeira


Tema da palestra:
Brincar: alicerce para a vida

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 16


DIA 28/05/2021

HORÁRIO: 08:00 às 12:00

SALA 1:
• NOTAS SOBRE O BRINCAR: VIVÊNCIAS NA PANDEMIA.
• O TRABALHO DA CRIANÇA É BRINCAR: OS ESPAÇOS ECOLÓGI-
COS NO CONTEXTO LÚDICO.
• A VIRTUALIZAÇÃO DO JOGAR: UM ESTUDO DE CASO DOS JOGOS
AMONG US E ANIMAL CROSSING EM MEIO A PANDEMIA.
• JOGOS ELETRÔNICOS E O RACIOCÍNIO LÓGICO: UMA PONTE
ENTRE A LUDICIDADE E APRENDIZAGEM.
• HORA DE BRINCAR! – UM GUIA DE BRINCADEIRAS PARA FAZER
COM O BEBÊ.
• O BRINCAR COM ESPORTE ORIENTAÇÃO POR MEIO DO ÁLBUM
DE FIGURINHAS NA PERSPECTIVA DAS MICROAVENTURAS.

SALA 2:
• DADO DOS SENTIMENTOS.
• (DES)CORTINANDO O PALCO DA VIDA: O BRINCAR NA BRIN-
QUEDOTECA DA ACACCI DURANTE A PANDEMIA DE COVID-19.
• O BRINCAR NOS ESPAÇOS ESCOLARES: UMA ANÁLISE SOB A PERS-
PECTIVA DOS DIREITOS HUMANOS.
• A LEITURA COMO POSSIBILIDADE DO BRINCAR: A EXPERIÊNCIA
DO CLUBE DE LEITURA DA ACADEMIA HACKTOWN.
• BRINC(RI)AR: UMA EXPERIÊNCIA DE MEDIAÇÃO DE SAÚDE E IN-
CLUSÃO NA INFÂNCIA.
• PURPOSYUM: DESAFIOS DA EDUCAÇÃO PARA A JUSTIÇA.

SALA 3:
• CONSTRUÇÃO DE JOGOS PARA O ATENDIMENTO PEDAGÓGICO
NA TERAPIA RENAL SUBSTITUTIVA.
• O BRINCAR NO AMBIENTE HOSPITALAR: RELATO DE EXPERIÊN-
CIA DOS BENEFÍCIOS DA LUDICIDADE PARA A CRIANÇA COM
LONGO PERÍODO DE HOSPITALIZAÇÃO.
• A AFETIVIDADE NAS RELAÇÕES CORPORAIS BRINCANTES.
• PROJETO BRINCAR E ALUNOS MONITORES DO BRINCAR.
• BRINCAR? COMO SE EU AINDA NÃO APRENDI?
• JOGOS EDUCATIVOS E GAMIFICAÇÃO – DO CONCEITO À PRÁTICA.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 17


SALA 4:
• ARQUÉTIPOS DA EMÍLIA E A JORNADA DO HERÓI.
• DRAMATURGIAS DO BRINCAR.
• BRINCANDO COM O PROFESSOR DE EDUCAÇÃO FÍSICA NAS
• BRINQUEDOTECAS E CLASSES HOSPITALARES: A (PRÉ)SENÇA
PARA ALÉM DA (IN)CLUSÃO CURRICULAR.
• O USO DOS JOGOS ELETRÔNICOS SEM VIOLÊNCIA COMO EN-
TRETENIMENTO ENTRE JOVENS.
• ENTRE TIRANOSSAUROS & TRICERÁTOPS VENCENDO O MEDO,
A IMPULSIVIDADE E DÉFICITS INTERPESSOAIS.
• SIMPLES, FÁCIL E POSSÍVEL: O BRINCAR NA REABILITAÇÃO REMOTA.

SALA 5:
• A LUDICIDADE NA INFÂNCIA: EXPERIÊNCIAS, REFLEXÕES E POS-
SIBILIDADES.
• JOGOS E BRINCADEIRAS COMO ELEMENTOS DO PATRIMÔNIO
CULTURAL: RELATO DE EXPERIÊNCIAS DO CURSO DE BACHA-
RELADO EM TURISMO (UFMA/CAMPUS SÃO BERNARDO).
• O LÚDICO NA PRÁTICA METODOLÓGICA DO ENSINO SUPERIOR.
• BRINCANDO DE TENTILHÕES: A EVOLUÇÃO DE UMA PERSPEC-
TIVA LÚDICA.

SALA 6:
• CONTRIBUIÇÕES DA LUDICIDADE NA MINIMIZAÇÃO DO ES-
TRESSE EM CRIANÇAS COM CÂNCER.
• RECORDAR É VIVER AS BRINCADEIRAS DE INFÂNCIA: UM RESGA-
TE DA CULTURA POPULAR.
• ROLLING STORIES: JOGO DIGITAL DE CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS.
• O BRINCAR NO ENSINO MÉDIO: ENTRE DESEJOS E POSSIBILIDADES.
• O FUTSAL COMO MEIO DA PROMOÇÃO DA SAÚDE EM UM PRO-
JETO SOCIAL.
• O BRINCAR NO ISOLAMENTO HOSPITALAR PEDIÁTRICO.

SALA 7:
• MICROAVENTURAS NO ENSINO FUNDAMENTAL: INTRODUÇÃO
À PCA POR MEIO DO BRINCAR.
• O JOGO TRADICIONAL COMO UMA FORMA DE ENTENDIMEN-
TO DO SUJEITO SOCIAL: ESTABELECENDO RELAÇÕES PARA MA-
NUTENÇÃO DO AFETO.
• BRINCAR E SUBJETIVAÇÃO: REFERÊNCIAS PARA PENSAR A CUL-
TURA, HETERONORMA E DIVERSIDADE NA INFÂNCIA.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 18


• BRINQUEI ONTEM, BRINCO HOJE: CARTILHA DE JOGOS TRADI-
CIONAIS.
• #COISADEBEBE_SESC: EXPERIÊNCIAS ONLINE DO PROGRAMA
ESPAÇO DE BRINCAR DO SESC SÃO PAULO.
• O ENSINO LÚDICO DE CIÊNCIAS ATRAVÉS DE EXPERIMENTOS
DE BAIXO CUSTO.

SALA 8:
• MEDIADORES DO BRINCAR: EXPERIÊNCIA DE FORMAÇÃO SALU-
TAR NA EDUCAÇÃO.
• BRINQUEDOTECA: UNI DUNI TÊ. APRENDENDO A JOGAR E
BRINCAR.
• RELATO DE ATIVIDADES DO PROJETO DE EXTENSÃO “SOPRO DE
AR FRESCO: É TEMPO PARA BRINCAR”.
• RELATO DE EXPERIÊNCIA BRINCAR: UM OLHAR ADENTRO.
• ERÉPOMTECA: O BRINCAR PARA A RE-EDUCAÇÃO DAS RELA-
ÇÕES ÉTNICO-RACIAIS.
• CULTURA MAKER E LUDICIDADE: UMA EXPERIÊNCIA DE
CONSTRUÇÃO DE BRINQUEDOS NO CONTEXTO DA CULTURA
MAKER EM DISCIPLINAS DE LUDICIDADE NA GRADUAÇÃO.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 19


HORÁRIO: 14:00 às 15:45

MESA REDONDA 2
OS JOGOS E A CULTURA LÚDICA HÍBRIDA

Palestrante: Dra. Leila Lira Peters


Tema da palestra:
Vídeos no Youtube: uma ferramenta do brincar digital? O protagonismo de
crianças e graduandos na construção de jogos, brinquedos e na produção de
vídeos no Labrinca/CA/UFSC

Palestrante: Dra. Regina Célia Grando


Tema da palestra:
Cultura lúdica e Educação Matemática

Palestrante: Dr. Rogério Zaim-de-Melo


Tema da palestra:
Licença Bete! Cabelo não tem sangue! Furou panela!! Quando a expressão na
brincadeira fala por si

HORÁRIO: 16:00 às 17:45

MESA REDONDA 3
O BRINCAR E A SÁUDE

Palestrante: Dra. Edmara Bazoni Soares Maia


Tema da palestra:
O impacto das práticas lúdicas no cuidado em saúde

Palestrante: Dr. Igor de Moraes Paim


Tema da palestra:
Neurociências Cognitivas e o Brincar: implicações no desenvolvimento neuro-
cognitivo e socioemocional.

Palestrante: Dra. Rosa Maria Lopes Affonso


Tema da palestra:
Cenas lúdicas e a elaboração afetiva infantil no contexto clínico

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 20


HORÁRIO: 18:30 às 20:15

MESA REDONDA 4
JOGOS, BRINQUEDOS, INOVAÇÃO, EMPREENDEDORISMO,
LAZER E ÓCIO

Palestrante: Profª Ângela Renso Madeira


Tema da palestra:
Lazer e as brincadeiras e interações em ambientes institucionais.

Palestrante: Dr. José Clerton Martins


Tema da palestra:
Ócio no isolamento Social Brasileiro.

Palestrante: Marta Giardini


Tema da palestra:
Importância do empreendedor no eixo lúdico em ser atento a sua atualidade, pú-
blico e com plasticidade para agir de acordo com as condições sociais e econômicas.

HORÁRIO: 20:30 às 22:00

MESA REDONDA 5
JOGOS, GAMIFICAÇÃO, GAME DESIGN, CIBERCULTURA E EDUCAÇÃO

Palestrante: Ms. Glaudiney Moreira Mendonça


Tema da palestra:
Jogos de Mesa e Mitologia: Quando o Tema e os Mecanismos se Misturam.

Palestrante: Ms. Jeferson Antunes


Tema da palestra:
Aprendizagem baseada em jogos.

Palestrante: Dra. Marcella Albaine e Profº. Juberto de Oliveira Santos


Tema da palestra:
Sobre a leveza de aprender brincando digitalmente: vetores lúdicos no Ensino de
História.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 21


DIA 30/05/2021
ATELIÊ LÚDICO
HORÁRIO: 08:00 às 09:30

Palestrante: Andréa Silva Frangakis Tanil


Tema do Ateliê Lúdico:
Dinâmicas Lúdicas Para Programas de Ginástica Laboral

Palestrante: Douglas Jonathan de Menezes Saraiva e Carlos Henrique de


Abreu Maciel
Tema do Ateliê Lúdico:
Brincando de Ver Estrelas: O Ensino Lúdico de Astronomia.

Palestrante: Adriana Soely André de Souza Melo


Tema do Ateliê Lúdico:
O Tabuleiro, As Peças e a Experiência Pedagógica Nos Esportes da Mente.

Palestrante: Helenilson dos Santos


Tema do Ateliê Lúdico:
A Brincadeira e o Jogo No Ensino Remoto: da Necessidade À Criatividade.

Palestrante: Charlline Vládia Silva de Melo


Tema do Ateliê Lúdico:
O Lúdico Científico em Tempos de Pandemia: Possibilidades e Desafios Expe-
rimentais.

HORÁRIO: 10:00 às 11:30

Palestrante: Jeferson Antunes


Tema do Ateliê Lúdico:
Histórias Coletivas Através dos Jogos de Interpretação de Personagens.

Palestrante: Glaudiney Moreira Mendonça Junior


Tema do Ateliê Lúdico:
Construindo Jogos de Mesa Utilizando Mecanismos: Uma Experiência Lúdica

Palestrante: Lucas Jackson Correia Lima


Tema do Ateliê Lúdico:
Experiências Digitais Gamificadas.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 22


Palestrante: Sílvia Cristina Varella Queiroz
Tema do Ateliê Lúdico:
Os Arquétipos da Emília, Por Sílvia V. Queiroz.

Palestrante: Gilson Santos Rodrigues


Tema do Ateliê Lúdico:
Atividades Circenses e o Lúdico.

COMISSÃO ORGANIZADORA
Coordenação geral Diego Guedêlha Carlos
Coordenação de apoio Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida
Coordenação pedagógica Luana Caetano Medeiros
Rogério de Melo Grillo
Presidente do Conselho Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida
Científico 
Comissão de Secretaria Francisco Honório de Almeida Neto
Douglas Jonathan de Menezes Saraiva
Luana Caetano Medeiros
Comissão de Finanças/ Alberto Gonçalves Aragão
Patrocínio/Apoio
Comissão de Divulgação/ Marcos Paulo Alves de Santana
Odijackson
Marketing de Queiroz Pires
Carlos Eduardo Urbano da Silva
Fábio Nogueira Garofo
Italo Iorio Rodrigues Ferreira
Rafaela Matias de Oliveira
Nicole Anne da silva Andrade

Comissão Infraestrutura/ Douglas Jonathan de Menezes Saraiva


Logística, Mídia,
Hélio Cláudio de Brito Júnior
Audiovisual e Tecnologia

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 23


RESUMOS DOS TRABALHOS
(COMUNICAÇÃO ORAL)
Resumo:
De acordo com o Estatuto da Criança e do Adolescente, Lei
8.069/90 (ECA), “Considera-se criança [...] a pessoa de até 12
anos de idade incompletos [...]” (BRASIL, Lei 8.069/90, Art. 2º).

Palavras-chave: Pandemia. Brincar. Infância. Direitos.


Autor(es): Ana Carolina Raymundo Iglésias
Eixo: Direito de brincar;
NOTAS SOBRE O BRINCAR:VIVÊNCIAS NA PANDEMIA
Partindo da concepção de que todas as crianças têm direito a
experiências de aprendizagem organizadas a partir da perspec-
tiva da ludicidade, neste contexto de isolamento social, muitas
mudanças aconteceram e dentre elas, a privação das crianças à
escola, fazendo-se necessário uma reorganização das vivências
oportunizadas neste ambiente para o de casa, buscando meios de
continuar assegurando a efetivação do direito de brincar. É notório
que um dos maiores desafios vem sendo garantir que as crianças,
em situação de vulnerabilidade, tenham acesso e qualidade edu-
cacional durante a pandemia, pois apesar de serem assegurados
por lei, se tornaram distantes em virtude da necessidade do uso
de recursos tecnológicos que muitas não possuem. Ficando evi-
dente a necessidade do docente criar estratégias que estabele-
ça um relacionamento de parceria com as famílias e acolha suas
diferentes demandas, reconhecendo que o espaço de casa não
é o da escola e que os pais não são professores, mas elaboran-
do e norteando a aplicabilidade de propostas que oportunizem o
desenvolvimento integral da criança. Sendo assim, organizou-se
uma rotina de atividades semanais que evidenciassem a impor-
tância do brincar entre os membros da própria casa, reinventando
espaços e sendo possíveis de realizar sem o uso exclusivo de
tecnologia, por meio da distribuição de informativos descritivos e
alguns ilustrativos, para que famílias semi-analfabetas também
participassem das vivências planejadas. A escolha e estruturação
das propostas do brincar incluíram ambientes externos e fecha-
dos, aconchegantes e estimulantes, como também convidativos à
imaginação e à liberdade de expressão, onde a participação das
famílias pode ser considerada efetiva, por enviarem devolutivas
dos momentos do brincar e em algumas situações, sendo possível
avançar dentro uma mesma brincadeira, quando se mostravam
abertas aos desdobramentos da proposta realizada.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 25


Resumo:
O presente estudo, de maneira exploratória, dado o fato de as
decorrências da pandemia do Covid19 ainda não estarem distan-
tes o suficiente para a realização de reflexões que não tenham

Palavras-chave: jogos; videogames; jogos de tabuleiro; cultura digital; pandemia


Autor(es): Albano Francisco Schmidt
Eixo: Jogos híbridos: digitais e analógicos e desenvolvimento e designer de jogos e brinquedos;
CROSSING EM MEIO A PANDEMIA
A VIRTUALIZAÇÃO DO JOGAR: UM ESTUDO DE CASO DOS JOGOS AMONG US E ANIMAL
caráter transitório, busca explorar o processo de espelhamento
dos mundos analógicos e virtuais no campo dos jogos. Reflete
sobre as novas formas de interação social, (in)possibilitadas pelo
advento da pandemia. Constata a mudança de hábitos dos joga-
dores, migrando de um cenário de expansão das casas de jogos
analógicos (luderias), para o meio ambiente praticamente digital.
Tem como estudo de caso o fenômeno dos jogos Among Us, e
seus impactos na plataforma de comunicação Discord, e Animal
Crossing, jogos com um grande viés de interação social. Explora,
ainda, os esforços da indústria de jogos de virtualizar suas pro-
priedades intelectuais, processo que foi drasticamente acelerado
pelas estritas regras de isolamento social e medo do contágio pelo
vírus. A pesquisa arrimou-se sempre em dados econômicos, a fim
de buscar entender os fenômenos de maneira interdisciplinar e
multifocal.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 26


Resumo:
Os jogos eletrônicos se comparados aos jogos de tabuleiro, re-
querem a aprendizagem de habilidades manuais e visuais e maior
adaptabilidade em seu manuseio. O presente estudo visou veri-

Palavras-chave: jogos eletrônicos; psicologia da aprendizagem; relacionamento interpessoal


Autor(es): Giovana Teixeira Campos¹; Luana Carramillo Going²; Nathalia Nascimento Vasquez³
Eixo: Jogos híbridos: digitais e analógicos e desenvolvimento e designer de jogos e brinquedos;
APRENDIZAGEM
JOGOS ELETRÔNICOS E O RACIOCÍNIO LÓGICO: UMA PONTE ENTRE A LUDICIDADE E
ficar o processo de aprendizagem que o jogo eletrônico deman-
da nas diferentes áreas da função cognitiva, exigindo paciência e
foco do jogador. Assim, buscou-se a relevância científica desse
instrumento lúdico para o desenvolvimento do raciocínio lógico e
moral na formação psicológica de estudantes. O objetivo central
foi analisar como as atividades pedagógicas podem se aliar do uso
dos jogos eletrônicos como instrumento educacional no processo
de aprendizagem de crianças e adolescentes, levando-se em con-
ta a variedade de métodos educativos tradicionais, foi importante
considerar a possibilidade desta tecnologia ser utilizada como for-
ma de aprendizagem e transmissão de conhecimento interpessoal
nos variados ramos da intelectualidade humana no contexto edu-
cacional. Assim, uma revisão de obra solidificada como referência
na utilização de jogos como construção do saber foi comparada
a artigos e dissertações publicados nos últimos cinco anos para a
comparação e comprovação desta ferramenta educacional, que
consegue envolver os alunos, fazendo com que tenham vontade
de permanecer no jogo, superar desafios e se divertir, tornando a
aprendizagem interessante e prazerosa e diferenciando a meto-
dologia de ensino.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 27


Resumo:
Este trabalho surgiu a partir de estudos eruditos sobre o brincar
em Montessori e uma análise crítica acerca de um documentário,

Palavras-chave: Crianças; Brincar em Montessori, Espaços; Mundo; Natureza.


Autor(es): Francisco Alex Rodrigues¹; Daniela Maria do Amaral Cubas²; Adriana Soely André de Souza Melo³
Eixo: Lazer e recreação: equipamentos, espaços, gestão e políticas públicas.
O TRABALHO DA CRIANÇA É BRINCAR: OS ESPAÇOS ECOLÓGICOS NO CONTEXTO LÚDICO
que tem como título: “O Começo da Vida 2: Lá Fora”. Nesse ce-
nário, observou-se durante os levantamentos a problematização
da “selva de pedras, ” no que concerne ao andamento do mundo
contemporâneo, que vive em meio a tantas construções materiais,
destruições dos recursos naturais e consumo exacerbado. Des-
te modo, subtende-se que o homem está perdendo a sensibili-
dade de conexão com o natural, como se fosse um mundo fora
a parte, afetando negativamente, também os petizes devido às
muitas privações dos espaços públicos, bem como pela falta de
ambientes ao ar livre, para que as crianças tenham direito de brin-
car à vontade na natureza; pois tudo no mundo está interligado,
na perspectiva montessoriana. Considerando essa situação, um
recuo, porque sobram poucos espaços ecológicos para crianças
brincarem, o que deixa incerto o bem-estar das futuras gerações
de desfrutar dos benefícios que a natureza proporciona em sua to-
talidade. Sob análises dessas questões, nasceu a necessidade de
responder a seguinte pergunta: Quais iniciativas da sociedade e
poderes públicos referente a falta dos espaços naturais direciona-
dos às crianças? Neste viés, o objetivo central dessa pesquisa foi
discutir a importância das iniciativas, que promovam o contato das
crianças com a natureza apesar do alargamento da urbanização.
Utilizou-se como arcabouço metodológico uma revisão bibliográ-
fica, documentário, sites e artigos relacionados ao tema. Para a
fundamentação teórica deste estudo buscou-se suporte de alguns
autores, como Rodrigues (2020), Montessori (2019), Chombarte
de Lauwe (1991), Melo (2019), dentre outros. No entanto, o estu-
do ainda não foi acabado, mas teve como considerações, as teses
de que: a criança necessita de brincar nesses espaços ecológi-
cos para explorar os recursos naturais que as rodeiam, bem como
aguçarem a percepção dos seus sentidos. Sendo assim, até aqui
foi constatado que carece um novo olhar para o público infantil,
no que diz respeito ao brincar com menos mídias digitais, telefo-
nes, televisões e brinquedos prontos, e sim, de mais criações pela
própria criança, como também de brincadeiras que possibilitem a
socialização e o contato direto com a natureza que envolva todo
o corpo.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 28


Resumo:
Em decorrência ao advento da Pandemia do COVID-19, muitas
atividades tiveram que ser adaptadas a realidade on-line e com o
projeto Fast Wheels Kids, situado em Santos – SP, não foi diferen-

Palavras-chave: Aula remota, Autoconhecimento, Sentimentos.


Autor(es): Wilson Alberto Santoro Alencar
Eixo: Brincar, saúde e inclusão;
DADO DOS SENTIMENTOS
te. O projeto acontecia de forma presencial aos sábados. Sua me-
todologia consistia em utilizar o esporte adaptado e as brincadei-
ras e jogos para a reabilitação social de pessoas com deficiência.
A partir do dia em que as aulas não puderem ser mais presenciais,
os professores tiveram que fazer as aulas pela plataforma Google
Meet. No começo, um desafio enorme. Se já era difícil propor uma
aula presencial com uma diversidade de pessoas, imagine on-li-
ne. O esporte adaptado era algo que não podíamos propor, mas
as brincadeiras e jogos poderíamos inserir de forma virtual, e foi
aí que eu criei a brincadeira do Dado dos sentimentos. A ativida-
de tinha como objetivo estimular o autoconhecimento dos alunos
perante suas experiências passadas. 2 dados eram jogados, um
tinha sentimentos positivos e o outro, negativos. O resultado era
apresentado na câmera ao aluno da vez. Exemplo: caiu a raiva em
um e a alegria no outro. Como mediador, eu explicaria conceitu-
almente o que era cada um desses sentimentos e o aluno da vez
deveria relatar suas experiências com base neles. O resultado foi
formidável, essa brincadeira proporcionou que todos descobris-
sem o papel dos sentimentos: o saber lidar, o saber o que de fato
nos faz bem ou mal. Apesar de estarmos distantes através de um
aplicativo de celular, a atividade do Dado proporcionou também o
conhecimento de novas histórias.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 29


Resumo:
O trabalho descreve um relato de experiências com o público in-
fantil e adulto, iniciado e conduzido por 24 anos de representação
da personagem Emília do escritor Monteiro Lobato pela autora,

Palavras-chave: Arquétipos de Emília; Brincar; Autodesenvolvimento


Autor(es): Sílvia Cristina Varella Queiroz
Eixo: Brincar, saúde e inclusão;
ARQUÉTIPOS DA EMÍLIA, NA VISÃO DE SÍLVIA V QUEIROZ
em diversos espaços físicos por todo o Brasil, e leitura de diversas
obras literárias infantis do referido autor. Partindo-se da hipótese
das histórias trazerem memórias pessoais e consideráveis afini-
dades com os diversos personagens dos livros, podendo a autora
observar com muita atenção, o resultado das intervenções artísti-
cas e atividades lúdicas do Brincar na mudança de comportamen-
to e autoestima dos indivíduos, por influência do modelo encon-
trado nos personagens, ou seja, seus arquétipos. Deu-se ênfase
especial as diversas aventuras realizadas pelas personagens dos
livros, tendo a autora compreendido nas histórias, a existência de
monomitos, classificado como “A Jornada do Herói”, aqui entendi-
da como heróis míticos, frutos do imaginário infantil das histórias
criadas, e não heróis históricos, sendo cada personagem retrata-
do um exemplo de herói. A experiência dialoga com o estudo apro-
fundado e releitura de 12 personagens protagonistas da história,
escolhidos pela autora, pautado em estudos da psicologia analíti-
ca de Carl Gustav Jung, a Jornada do Herói, de Joseph Campbell
e estudos da autora Carol S. Pearson, a qual divide os ciclos da
jornada em três etapas: Etapa 1: A preparação: O Inocente – O
Órfão – O Guerreiro – O Caridoso; Etapa 2: A Jornada do Herói:
O Explorador – O Destruidor – O Amante – O Criador; Etapa 3: O
retorno: O Governante – O Mago – O Sábio – O Bobo, processo
este de evolução, autodescoberta e transformação pessoal. O
estudo aqui apresentado trata-se de uma pesquisa ação em per-
manente transformação. As metodologias utilizadas são técnicas
de autodesenvolvimento e brincar, teatro e arte terapia, cursos,
demais, considerando seu público-alvo crianças e adultos. Pode
ser apresentada de forma presencial ou, adaptada ao novo cená-
rio analógico e digital, utilizado como forma de autoconhecimento,
carreado pelos arquétipos dos personagens. A experiência está
sendo utilizado com diferentes grupos etários e em inúmeros am-
bientes formativos como: treinamentos de empresas, hospitais,
lives, cursos e aulas de teatro em escola no âmbito formal e não
formal de ensino. Acreditamos que a função da atividade artística
é mediar a produção de símbolos do inconsciente, tendo aprendi-
do conceitos fundamentais para este trabalho, como o significado
do inconsciente coletivo, arquétipos, sombras, self, entre outros. A
força de um personagem pode tornar um indivíduo, muitas vezes,
um verdadeiro herói.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 30


Resumo:
Apresentamos aqui-agora, um relato de experiência a partir da
realização de um projeto ancorado nos estudos das obras de:
Cunha (2011), Lovisaro (2011), Mattos (2018), Oliveira; Solé; For-

Palavras-chave: Educação física, Brinquedoteca hospitalar, Classe hospitalar, Câncer


Autor(es): Ana Karyne Loureiro Gonçalves Willcox Furley¹; Luiza Elena Candido²; Sirlei Anacleto³.
Eixo: Brincar, saúde e inclusão;
SES HOSPITALARES: A (PRÉ)SENÇA PARA ALÉM DA (IN)CLUSÃO CURRICULAR
BRINCANDO COM O PROFESSOR DE EDUCAÇÃO FÍSICA NAS BRINQUEDOTECAS E CLAS-
tuna (2010); Dantas; Castanho (2019), Brites (2020) realizado por
pedagogo e professor de educação física cedido por meio de uma
parceria com a Secretaria de Estado da Educação (SEDU) para
atuar nos espaços de brinquedoteca e classe hospitalar, em uma
instituição que acolhe crianças e adolescentes no município de
Vitoria (ES). O trabalho apresentado tem como objetivo descre-
ver a partir dos relatos do professor, do pedagogo e pacientes/
estudantes a importância do brincar a partir da atuação desse pro-
fissional da educação física junto às crianças e adolescentes em
tratamento oncológico. Diante da fragilidade vivenciada, o jogo, o
brinquedo e o brincar tornam-se não apenas instrumentos cultu-
rais de linguagem, mas de (re)significação corpórea por meio de
uma relação eu-corpo e eu-mundo. Nesse emaranhado de (re)
significações esse corpo atingido pelo câncer, também percebe
a perda de sua realidade motriz. Nesse contexto, de saúde, brin-
car e inclusão faz-se necessário o desenvolvimento de projetos e
atividades que envolvam as interlocuções setoriais, desde o pro-
fessor de educação física, o brinquedista, o professor da classe
hospitalar, o fisioterapeuta, a família e o ser brincante. O resulta-
do nos revela a importância da presença desse profissional pela
competência no desenvolvimento de atividades que possibilitam
o desenvolvimento da psicomotricidade tão necessária ao longo
de nossa existência, seja para falar, andar, melhorar a autoestima
na compreensão do limite do corpo, habilidades sociais e emo-
cionais desenvolvidas através do jogo funcional, jogo construtivo,
jogo faz-de-conta, jogo de formas com regras, visando o desen-
volvimento integral do estudante. Conclui-se que projetos como
esse possibilitam a presença do profissional de educação física
em espaço extraescolar, favorecendo a inclusão da disciplina no
Plano de Desenvolvimento Institucional (PDI) da classe hospitalar
da instituição e garantindo o acesso ao currículo por meio da lu-
dicidade.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 31


Resumo:
A pesquisa buscou investigar os jogos eletrônicos para estudar o
porquê de estarem em voga e o quanto isto pode influenciar na
vida social de crianças e adolescentes. O estudo focou em traba-

Palavras-chave: Jogos eletrônicos sem violência; Desenvolvimento moral; Prazer.


Autor(es): Nathalia do Nascimento Vasques¹; Luana Carramillo-Going²; Mauricio Marques Ramos Junior³.
Eixo: Jogos híbridos: digitais e analógicos e desenvolvimento e designer de jogos e brinquedos;
O USO DOS JOGOS ELETRÔNICOS SEM VIOLÊNCIA COMO ENTRETENIMENTO ENTRE JOVENS
lhos científicos sobre jogos eletrônicos sem violência quanto a sua
intelectualidade, complexidade e como isso pode ter significado a
quem joga, tendo como objetivo levantar as estratégias propostas
nos jogos eletrônicos que motivam os jovens a vencer os desafios
sem utilizar a violência. A metodologia foi qualitativa com deline-
amento de revisão bibliográfica sistemática sobre jogos eletrôni-
cos sem violência na faixa etária de 10-15 anos, no período de
2015-2020, dividida em três etapas: 1) Estudo sobre o desenvol-
vimento moral da criança em sua capacidade de imitar, explorar
o ambiente, seu corpo e objetos, para satisfazer seus desejos;
2) Levantamento de artigos, dissertações e teses na Biblioteca
Virtual da UniSantos, Scielo, Portal de Periódicos Capes e na Bi-
blioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD), sobre
jogos eletrônicos sem violência, que contribuíssem com o desen-
volvimento moral, contendo esportividade, competição, aventura
ou desafio sendo individual ou grupal; 3) Análise dos trabalhos se-
lecionados que corroboraram a esta pesquisa de forma conivente
com os jogos eletrônicos sem violência. Verificou-se que os jogos
eletrônicos estão ocupando mais espaço na vida das pessoas,
pois estes propõem interação, comunicação, raciocínio, imagina-
ção e imersão no universo gamer. Os jogos mais consumados são
sem violência, estratégicos, guerra, aventura, e fazem com que
o jovem tenha seus prazeres, desejos e fantasias preenchidos,
além de fazer catarses em momentos estressantes.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 32


Resumo:
Introdução: a seguinte pesquisa parte da observação regular dos
dias de Livre Brincar (2019/2020) de duas turmas (com oitenta
participantes cada) de crianças entre sete e doze anos, participan-

Palavras-chave: Brincar espontâneo; Teatro; Presença


Autor(es): Isabela Cristina Coelho Amano da Mota
Eixo: Brincar na educação formal e não formal e Formação lúdica;
DRAMATURGIAS DO BRINCAR
tes do Programa Curumim no Sesc Interlagos, sendo o Programa
Curumim uma ação de educação não formal presente em diver-
sas unidades do Sesc São Paulo. A pesquisa é realizada por uma
educadora que compõe a equipe socioeducativa da unidade de In-
terlagos com intuito de perceber as narrativas criadas através dos
corpos e gestos das crianças e organizá-la com foco no estado de
presença atingido naturalmente pela criança ao brincar. Objetivo:
essa pesquisa visa mostrar o valor das brincadeiras organizadas
pelas próprias crianças, registrar momentos de livre brincar dentro
de um programa de educação não formal, organizar esse registro
com foco no estado de presença do brincar em comparação com o
estado de presença atingido por atores/performers em cena. Me-
todologia: a observação e organização daquilo que foi observado
foram os métodos do trabalho prático para realizar esse estudo
de caso, para registrar foram feitas fotografias, automaticamente
muitas fotos foram feitas em sequência, afim de capturar o movi-
mento, essas imagens foram avaliadas e organizadas por tipos de
brincadeira. Como base teórica foram utilizados Donald Winnicott
com suas referências sobre o brincar e a psique. Para balizar os
pensamentos sobre educação Bell Hooks e Luiz Rufino e nos pen-
samentos sobre teatro a pesquisa de Eleonora Fabião. Já relacio-
nado estritamente ao brincar e seu fator sociológico foi estudada
a pesquisa de Soraia Chung Saura. Resultados: a organização
das fotos foi feita no formato de dramaturgias possíveis do brincar
entre as crianças do Programa Curumim, já a divisão dos tipos de
brincadeiras em: famílias, guerras e desafios do corpo. Os regis-
tros nos mostram que cada tipo de brincadeira se dá por uma série
de fatores como quantidade de crianças, geografia do espaço, cli-
ma e fenômenos da natureza que propõe certos estados e que de
forma geral as crianças brincam de realizações essenciais para a
humanidade, revela-se assim algumas das dramaturgias coletivas
que podemos escrever juntos a partir do estado de presença.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 33


Resumo:
Esse traalho objetiva a partir de um enfoque fenomenológico-exis-
tencial, apresentar o brincar e cotidiano de uma brinquedoteca
hospitalar oncológica da Associação Capixaba Contra o Câncer

Palavras-chave: Brincar, pandemia de covid 19, Brinquedoteca Hospitalar, ACACCI.


Autor(es): Ana Karyne Loureiro Gonçalves Willcox Furley¹; HIran Pinel²; Luciene Sales Sena³.
Eixo: Brincar, saúde e inclusão;

(DES)CORTINANDO O PALCO DA VIDA: O BRINCAR NA BRINQUEDOTECA DA ACACCI DURANTE


A PANDEMIA DE COVID-19
Infantil (ACACCI) no período da pandemia de covid 19. Segundo
Furley; Pinel (2020) essa casa de apoio dispõe em suas instala-
ções de uma brinquedoteca hospitalar em espaço não hospitalar
e encontra-se em funcionamento desde o ano de 2006 acolhen-
do crianças, adolescentes que estejam em tratamento oncológico
ou hematológico, e seu devido acompanhante. De acordo com
os dados do site da instituição, no ano de 2019, 3.294 pessoas
tiveram acesso a esse espaço, e consequentemente acesso ao
brincar e a tudo o que ele representa. Com a pandemia da co-
vid 19 esse espaço foi fechado, e o direito garantido pela Lei nº
11.104/05, violado em nome da segurança à vida, mediante ao
cumprimento dos protocolos de segurança estipulados pela Orga-
nização Mundial de Saúde (OMS). No entanto, o uso dos recur-
sos tecnológicos foi utilizado pela instituição para minimizar essa
perda, a partir da oferta de atividades lúdicas no decorrer do ano
de 2020, por meio de projetos intersetoriais entre brinquedoteca
hospitalar, classe hospitalar, fisioterapia, nutrição, comunicação,
voluntariado e serviço social. Atualmente, possui em seu quadro
de funcionários, uma pedagoga formada brinquedista e afiliada a
Associação Brasileira de Brinquedotecas (ABBri). Sendo assim,
instruídos pelo Guia de Orientações para as brinquedotecas em
tempos de Pandemina Covid-19 organizado pela ABBri, retomou-
-se, em Abril de 2021, o funcionamento desse espaço com uma
nova estrutura. No qual, foi estipulado como brinquedoteca hos-
pitalar, um ambiente de brincar no qual os brinquedos e os jogos
a partir de um acervo restrito, estivesse a disposição de usuários
mediante precauções e cuidados em espaços de paredes colori-
das, no entanto, com prateleiras vazias. Dialogando com as obras
de Cunha (2011), Lindquist (1993), Pérez-Ramos; Oliveira (2010)
Gimenes; Teixeira (2011), Furley; Pinel (2020) faz-se evidente a
partir dos relatos apresentados nesse artigo que o espaço da brin-
quedoteca hospitalar da ACACCI perpassa a concepção de uma
sala colorida e cheia de brinquedos. A importância do brincar hoje,
experienciado em plenitude por crianças e adolescentes demasia-
damente humanos, é algo que irrompe a pandemia, não pertence
ao tempo cronos, tampouco à finitude da vida. O brincar irrompe
obstáculos, e torna-se uma extensão corpórea de um ser vivente,
que carrega em si um sentido da vida, e nesse tempo presente,

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 34


o medo da morte e a ressignificação de existência. Diante disso,
podemos afirmar que esse brincar nos dias de hoje, em meio a
uma imensa sala vazia (des)vela para além da garantia ao brincar
enquanto verbo. Esse brincar em meio a pandemia da covid 19
(des)cortina o palco da vida, e nos (re)vela crianças e adolescen-
tes capazes de desejosos de realizarem a aposta no sentido da
vida: ser-sendo seres brincantes no mundo.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 35


Resumo:
Este trabalho foi pensado integrando a experiência como estudante
do curso de Pedagogia na Faculdade de Educação da UFRJ de
uma das autoras desta pesquisa e a atuação como pesquisadora e

Palavras-chave: Espaço lúdico; Criatividade; Formação de professores; Criticidade


Autor(es): Stella Maria Correia De Araujo¹; Maria Vitoria Campos Mamede Maia².
Eixo: Brincar na educação formal e não formal e Formação lúdica;
O LÚDICO NA PRÁTICA METODOLÓGICA DO ENSINO SUPERIOR
bolsista PIBIC/UFRJ no grupo de pesquisa Criar e Brincar: o lúdico
no processo de ensino aprendizagem – LUPEA. O trabalho aqui
apresentado está articulado ao projeto “O lúdico no ensino superior:
uma prática (im)possível?”, desenvolvida pelo grupo desde o ano
de 2012. A parir das diretrizes de estudo da pesquisa, há o desejo
de explorar o Lúdico na prática metodológica do Ensino Superior,
entendendo-o, junto com a criatividade, como um eixo fundamen-
tal para a formação docente. A pesquisa que norteia este trabalho,
recorte da pesquisa maior do LUPEA, é uma pesquisa qualitativa
do tipo estudo de caso com base nos pressupostos teóricos de D.
Winnicott e Alicia Fernandez. Para a recolha de dados foi utilizado
o registro em vídeo e fotografias das aulas ministradas pela profes-
sora orientadora deste trabalho nos dois períodos do ano de 2018,
especificamente nas disciplinas obrigatórias ‘Concepções e Práti-
cas da Educação Infantil’ e ‘Psicopedagogia’ (cada uma com 40
estudantes), assim como na disciplina eletiva ‘Psicanalise em Edu-
cação’ (com 20 estudantes). Os dados obtidos a partir deste escopo
foram analisados seguindo o método temático de Bardin (BARDIN,
2011) com os descritores de análise primários “lúdico”, “criativida-
de” e “ambiente suficientemente bom” (WINNICOTT, 1962; 1975;
MAIA, 2014; 2017). Há ainda uma exploração bibliográfica sobre a
potencialidade da experiência lúdica no processo formador desses
sujeitos, na busca de reconhecer como interpretam sua aplicabili-
dade, relevância e vivência com a experiência lúdica, e quais refle-
xões surgiram diante o lugar de aprendentes. Ao entender o termo
‘metodologia’ como um estudo do processo de certo método apli-
cado, o lúdico entra como um possível caminho criador e facilitador
do conhecimento e aprendizagem entre professores e alunos, pro-
movendo vínculos. Assim, intercalando a análise dos dados feita ao
material coletado junto ao resgate bibliográfico, foi possível levantar
algumas conclusões, tais como a importância de se gestar o pensa-
mento criativo a partir da abertura de ambientes lúdicos, já que tal
ambiente, concebido por Winnicott como o responsável por gestar
a emergência do símbolo no sujeito humano, posteriormente com
a própria cultura lá, acarreta o surgimento de pessoas reflexivas e
críticas frente à malha social na qual está engendrado, além de re-
conhecer que o brincar e o aprender significativo podem e deveriam
permear o processo de formação de um educador.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 36


Resumo:
Este trabalho resulta de estudos sobre o papel da afetividade no
desenvolvimento infantil, em relação aos movimentos corporais
da criança, produzidos no grupo de pesquisa Criar e Brincar: o lú-

Palavras-chave: Brincar; Afetividade; Linguagem corporal; Desenvolvimento infantil.


Autor(es): Isabella De Moraes Ribeiro¹; Natasha Moutinho Geada²; Maria Vitória Campos Mamede Maia³.
Eixo: Brincar na primeira infância;
A AFETIVIDADE NAS RELAÇÕES CORPORAIS BRINCANTES
dico no processo de ensino-aprendizagem (LUPEA). A pesquisa,
fruto de uma revisão bibliográfica, tem como objetivo relatar a im-
portância de se valorizar e acolher de forma afetiva os movimen-
tos corporais, as diferentes expressões das crianças e o brincar,
que marcam não somente o desenvolvimento físico-motor, mas
também revelam capacidades comunicativas, afetivas, expressi-
vas e emocionais. Sabe-se que o corpo é o fator básico do proces-
so de ensino-aprendizagem na pequena infância, uma vez que o
sujeito transforma em símbolo suas experiências corporais e ne-
cessita da ação para expressar seus pensamentos e significados
(GARANHANI, 2004). Dessa forma, o brincar aparece como uma
importante manifestação corporal, pois permite à criança estabe-
lecer uma comunicação entre o seu meio interno e externo, além
de revelar singularidades que não conseguem ser expressas por
meio da linguagem oral. O brincar salva o sujeito, de, mais tarde,
adoecer por não achar dentro de si um espaço seguro que proteja
a singularidade das expressões de cada um. As primeiras conclu-
sões deste trabalho indicam que a afetividade entra como um aco-
lhimento dos atos corporais, buscando remover a imposição de
limite no corpo da criança, que implica, como consequência, o não
desenvolvimento da mesma. Pretende-se, desta forma, descrever
de que forma os movimentos corporais constituem uma lingua-
gem que a criança utiliza em suas primeiras experiências nas re-
lações com o meio e com os objetos, assim como também elencar
os possíveis problemas de um impedimento à liberdade corporal
da criança, os prejuízos causados pela rigidez de disciplinas que
exigem o cessar do brincar tão característico e necessário da in-
fância, fora de um tempo certo e do não desenvolvimento de um
espaço acolhedor.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 37


Resumo:
Apresentamos nesse espaço-tempo, uma pesquisa bibliográfica
e documental objetivando analisar e refletir acerca do direito do
brincar no contexto escolar. Partimos da premissa de que a in-

Palavras-chave: Brincar, direitos humanos, espaços escolares, leis.


Autor(es): Brunella Miguez¹; Ana Karyne Loureiro Furley²; Hiran Pinel³.
Eixo: Direito de brincar;
HUMANOS
O BRINCAR NOS ESPAÇOS ESCOLARES: UMA ANÁLISE SOB A PERSPECTIVA DOS DIREITOS
fância é um período que imprime marcas significativas na vida da
criança, daí a importância da construção de singularidades pró-
prias a esta etapa, sobretudo, com vivências e práticas (inclusive
pedagógicas) infantis. Além disso, é na infância que as crianças
passam a ser consideradas como atores sociais de sua própria
história e, não bastasse isso, também são consideradas como su-
jeitos de direito. A construção dos direitos da criança é fruto de um
processo histórico e social que culminou com a edição de norma-
tivas protecionistas, que reconheceram não somente as vulnera-
bilidades desse grupo – aqui nos referimos também aos aspectos
biológicos –, mas as particularidades subjetivas que nos remetem
ao modo de ser e estar no mundo infantil. A Declaração Univer-
sal dos Direitos da Criança, aprovada na Assembleia Geral das
Nações Unidas em 1989, a Convenção Internacional dos Direitos
da Criança (1989), a Constituição Federal de 1988, o Estatuto da
Criança e do Adolescente (1990) conferem à criança normativa
própria, como forma de assegurar a dignidade e a condição pe-
culiar da criança como pessoa em desenvolvimento. O direito de
brincar encontra previsão expressa no princípio VII da Declaração
Universal dos Direitos da Criança, no artigo 31 da Convenção In-
ternacional dos Direitos da Criança (1989), no artigo 227 da Cons-
tituição de 1988 e no artigo 16, inciso IV, do Estatuto da Criança
e do Adolescente (1990), sendo, pois, dever da sociedade e do
Estado garantir o exercício pleno desse direito. Nesse sentido,
merece atenção o direito de brincar, igualmente importante como
os direitos referentes à saúde, à alimentação e à educação da
criança. Dialogando com as obras de Kishimoto (1996), OIiveira
(2000) e Bomtempo; Antunha; Oliveira (2006) concluímos que o
brincar é um elemento essencial para o desenvolvimento cognitivo
da criança, constituindo também forma de apropriação de espaços
e, especialmente, de criação e de (res)significação. Nesse liame,
o brincar no espaço escolar permite que a criança experienciando,
interagindo, criando, explorando e imaginando seja protagonista
de suas experiências, oportunizando a interação social, uma vez
que esta pode se relacionar com outras crianças e adultos. Brincar
em espaço escolar também é direito! Isso deve ser respeitado!

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 38


Resumo:
Os jogos e as brincadeiras populares são práticas culturais que re-
metem ao lúdico, ao divertimento, mas também à aprendizagem,

Palavras-chave: jogos e brincadeiras, patrimônio cultural, extensão universitária


Autor(es): Karoliny Diniz Carvalho¹;
patrimônio material e imaterial lúdico;
Eixo: Jogos e Brinquedos autóctones/tradicionais e Museu do Brinquedo: espaço de memória e de identidade do
CIAS DO CURSO DE BACHARELADO EM TURISMO (UFMA/CAMPUS SÃO BERNARDO)
JOGOS E BRICADEIRAS COMO ELEMENTOS DO PATRIMÔNIO CULTURAL: RELATO DE EXPERIÊN-
sociabilidade, ao fortalecimento dos vínculos e dos afetos (CAIL-
LOIS, 1990; CARVALHO e PONTES, 2003). Ainda, podem ser
apreendidos como suportes de memória (LE GOFF, 1990) e de
identidade (HALL, 2001) para um determinado grupo social. Como
elemento integrantes do patrimônio cultural, as diversas nuanças
do brincar revelam as representações sociais, os simbolismos, os
imaginários, possibilitando, assim, a compreensão dos processos
e das dinâmicas socioculturais. O objetivo central do presente tra-
balho consiste em refletir sobre os jogos e as brincadeiras tradi-
cionais como elementos do patrimônio cultural a partir do relato
de experiência de uma ação extensionista do curso de Bachare-
lado em Turismo da Universidade Federal do Maranhão (UFMA)
no município de São Bernardo. O projeto intitulado Lazer, espaço
de sociabilidade e inclusão social por meio do turismo – LAESPI
possui como uma de suas vertentes a valorização das vivências
lúdicas das comunidades na perspectiva do fortalecimento das
identidades, da educação pelo e para o lazer e da transformação
social. A metodologia adotada pelo projeto está em sintonia com
os pressupostos da abordagem qualitativa (DENZIN e LINCOLN,
2006) e vem sendo realizada por meio de pesquisas bibliográficas
de caráter exploratório e descritivo, pesquisas documentais e da
etnografia virtual (KOZINETES, 2014). Dentre os resultados pre-
liminares, destacam-se o mapeamento dos jogos e brincadeiras
tradicionais, a realização de entrevistas junto aos moradores da
área urbana e rural da cidade a fim de conhecer a sua percepção
sobre os divertimentos populares e a realização de uma mostra
cultural com o objetivo de dar visibilidade aos saberes e fazeres
locais. Constatou-se que o projeto de extensão tem fortalecido as
relações entre a universidade e a sociedade, possibilitando diálo-
gos por meio da escuta cultural entre os distintos atores sociais e
ampliado o olhar dos moradores sobre os significados do brincar
como patrimônio imaterial. Diante das ações em curso, almeja-se
fomentar iniciativas em prol da valorização dos jogos e brinca-
deiras como suportes de memória, identidades, construtores de
sociabilidades e educação formal e não-formal.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 39


Resumo:
Pelas lentes do brincar a leitura e o jogo são espaços multiculturais
de socialização, inclusão e diversão. Atuam sobre as subjetivida-
des, são experiências cognitivas que se traduzem em constructos

Palavras-chave: Leitura. Gamificação. Ludicidade


Autor(es): Maria Edneide Torres Coelho
Eixo: Jogos simbólicos e jogos de construção;
ACADEMIA HACKTOWN
A LEITURA COMO POSSIBILIDADE DO BRINCAR: A EXPERIÊNCIA DO CLUBE DE LEITURA DA
emocionais e sensoriais e ampliam a leitura de mundo do sujeito.
Esse trabalho traz a experiência do Clube de Leitura da Academia
Hacktown do IF Sertão-PE onde o lúdico aparece como um con-
ceito transversal. Na dinâmica do clube de leitura os participan-
tes foram envolvidos em jogos de identificação usando o corpo, a
ação e a imaginação para criar histórias com personagens a parti
da própria imagem após mergulhar no universo literário oferecido
pelo clube de leitura. Um exemplo eram os “códigos de acesso”,
figuras na entrada que indicavam que movimento teriam que re-
alizar para ter permissão para entrar. Na proposta “Hoje é dia de
personagem” cada participante desenvolveu um personagem com
codinome, características, superpoderes e/ou habilidades, apa-
rência e história de vida. O objetivo foi estimular o imaginário e a
criatividade, experimentar recursos cênicos, musicais e visuais e
fazer o grupo perceber as contribuições da leitura para a criação
em diferentes suportes e como modo de brincar. Foram realizadas
conversas, sessões fotográficas onde os participantes usaram
adereços e fizeram poses que tentavam transmitir a personalida-
de do seu personagem. Impressas, essas fotos foram trabalhadas
com desenho, pintura e colagem acrescentando às imagens ele-
mentos do imaginário. Expostas na sala do clube de leitura fizeram
surgir narrativas espontâneas tendo respostas diretas nos corpos
que entravam em ação numa grande brincadeira de faz-de-conta.
Percebe-se, com essa experiência as contribuições do jogo de fa-
z-de-conta para a integração entre leituras de mundo e leituras da
palavra capacitando o sujeito para atuar em uma sociedade onde
o lúdico funciona como um filtro cultural conduzindo nossa forma
de abordar a realidade.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 40


Resumo:
O presente trabalho trata-se de um relato de experiência basea-
do nas vivências dos alunos do 4º semestre do curso de Psicolo-
gia da Faculdade Unime no ano de 2018. Neste trabalho visamos

Palavras-chave: Ludicidade, infância, psicomotricidade.


Autor(es): Karen Setenta Loiola¹; Iasmyn Steffany Almeida Dos Santos²; Juliana Souza Cordeiro³.
Eixo: Brincar na primeira infância;
A LUDICIDADE NA INFÂNCIA: EXPERIÊNCIAS, REFLEXÕES E POSSIBILIDADES
apresentar a experiência e os resultados obtidos no Estágio Su-
pervisionado – Ludicidade na Infância, realizado na Creche CAIC
– Centro de Atenção Integral a Crianças, na cidade de Itabuna,
Bahia. O estágio propôs analisar o desenvolvimento cognitivo e
psicomotor de 10 crianças na primeira infância, promovendo ativi-
dades que estimulassem a psicomotricidade e as relações inter-
pessoais. A prática envolveu diferentes atividades lúdicas as quais
foram conduzidas de acordo com a idade dos alunos. O plano
de ação com as crianças integrou dramatização, com a “História
da Chapeuzinho Vermelho”; cantigas infantis; atividades de en-
fiagem, para estimular a atenção e a coordenação motora fina;
circuito psicomotor com obstáculos, para desenvolvimento do
equilíbrio, organização espacial e lateralidade; bem como outras
atividades que envolveram a produção artística e a estimulação
dos sentidos. Ademais, nas intervenções, buscou-se estimular a
criatividade e espontaneidade. Observou-se que no contexto in-
fantil, as brincadeiras podem ser mecanismos utilizados para o
desenvolvimento cognitivo, motor e social, além de expressão das
emoções. A partir dos encontros com as crianças percebeu-se o
mundo imaginário, o faz de conta, e que, com materiais simples
e utensílios que se encontram facilmente, é possível estimular o
desenvolvimento psicomotor. Notou-se que a utilização da música
facilitou a conquista do vínculo com as crianças, o que foi extrema-
mente importante para a realização das atividades propostas. O
estágio proporcionou a integração da aprendizagem teórica e prá-
tica, indo ao encontro de uma vivência significativa, e contribuindo
de forma efetiva no desenvolvimento das crianças.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 41


Resumo:
O adoecimento infantil é um fato que muda toda a rotina da crian-
ça quanto dos seus familiares e com a permanência no ambiente
hospitalar existe o medo, o estresse e angústia. A ludicidade não

Palavras-chave: brincar, saúde, benefícios.


Autor(es): Patrícia Lamounier Rêgo¹; Wilka Lara da Silva Rocha²; Suely Nascimento de Lemos³.
Eixo: Brincar, saúde e inclusão;
LUDICIDADE PARA A CRIANÇA COM LONGO PERÍODO DE HOSPITALIZAÇÃO
O BRINCAR NO AMBIENTE HOSPITALAR: RELATO DE EXPERIÊNCIA DOS BENEFÍCIOS DA
pode se restringir apenas aos jogos e brincadeiras, podendo ser
qualquer atividade que permita momentos de prazer, integração,
entre outros. Além de proporcionar um espaço acolhedor, bene-
fícios ao tratamento e garantia ao direito do brincar. OBJETIVO:
Relatar os benefícios da ludicidade para a criança com longo pe-
ríodo de hospitalização. METODOLOGIA: O trabalho foi realizado
em um hospital público pediátrico, no período de permanência de
hospitalização de uma paciente com 7 anos de idade, nos meses
de fevereiro, março e abril de 2021. Este trabalho tem como base
a pesquisa qualitativa, do tipo relato de experiência. Foi utilizado
como instrumento metodológico a observação participativa e o re-
gistro interno dos momentos de interação. RESULTADOS: Diante
de inúmeros estudos acerca do brincar como recurso fundamen-
tal para o bem-estar da criança durante o tratamento de saúde
a ludicidade pode trazer benefícios para o paciente. A ludicidade
contribui e facilita a adaptação da criança no ambiente hospitalar.
Nos primeiros encontros com a paciente percebeu-se um estado
de desânimo e tristeza. Por meio de conversas informais ficou cla-
ro que havia interesse em jogos. Neste momento, foi necessário
realizar um plano de atendimento lúdico para minimizar os efeitos
que a hospitalização prolongada estava causando. Diariamente
jogos eram oferecidos e com o passar do tempo foi possível per-
ceber a paciente mais motivada, entusiasmada e com vontade de
brincar. Tanto os pais quanto a equipe assistencial perceberam tal
mudança, e isto influenciou positivamente no processo de recupe-
ração. CONCLUSÃO: Desta forma, podemos afirmar que a ludi-
cidade é fundamental para o bem-estar da criança. Independente
da condição de saúde da criança o brincar precisa estar presente
diariamente, e em um ambiente hospitalar deve ser utilizado como
ferramenta para promoção da saúde, pois irá trazer benefícios po-
sitivos durante sua permanência na hospitalização.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 42


Resumo:
Este relato surgiu a partir do estudo da importância do brincar na
infância e suas implicações para o desenvolvimento cognitivo e
afetivo dos aprendentes, teve como campo de pesquisa uma es-

Palavras-chave: Direito de brincar; aprendizagem; Gincana; Criança.


Autor(es): Andreia Da Conceição Dias De Lima¹; Adriana Soely André De Souza Melo².
Eixo: Direito de brincar.
BRINCAR? COMO SE EU AINDA NÃO APRENDI?
cola pública estadual do município de Petrolina, foi uma pesquisa
de cunho qualitativo com observação direta, o estudo realizado
com uma turma do sexto ano do ensino fundamental, trouxe para
problematização o quanto as vivencias de crianças em situação
de vulnerabilidade que têm seus direitos de ser criança e brincar
cerceados, infere negativamente no processo de construção de
suas individualidades e principalmente na forma como conhece
a si mesmo e ao mundo. O brincar tem sido incompreendido por
muitas famílias que ignoram a importância deste para o desenvol-
vimento emocional e cognitivo da criança no seu processo forma-
tivo. A negligência quanto ao direito de ser criança, na essência
epistemológica da terminologia, traz em seu cerne uma série que
questões que cabem ser discutidas, entre elas uma é exponencial,
as questões sociais econômicas que agridem em primeira instân-
cia este direito. Este relato evidencia a falta de perspectivas de
crianças e adolescentes entre 11 e 14 anos de idade que tem no
seu cotidiano uma vida de responsabilidades adultas e como não
usufruíram das prerrogativas de serem crianças para brincar e se
desenvolver de forma dialógica com sua faixa etária, e as dificul-
dades encontradas por uma professora de Língua Portuguesa na
busca de despertar nestes discentes a motivação para aprender
a aprender de forma lúdica. A experiência pedagógica envolveu
várias seqüências didáticas desde a gincana até chegar a um pro-
jeto interdisciplinar que modificou o modo de agir e ver o ato de
aprender pelos alunos envolvidos na experiência pedagógica.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 43


Resumo:
O brincar é importante para o desenvolvimento e comunicação da
criança. Por meio da brincadeira ela expressa sua visão do mundo,
de si e das suas relações interpessoais. Dessa forma, o brinquedo

Palavras-chave: Estresse. Criança. Câncer. Ludicidade.


Autor(es): Karen Setenta Loiola¹; Iasmyn Steffany Almeida Dos Santos²; Juliana Souza Cordeiro³.
Eixo: Ludoterapia, ludodiagnóstico e psicologia do brinquedo;
CONTRIBUIÇÕES DA LUDICIDADE NA MINIMIZAÇÃO DO ESTRESSE EM CRIANÇAS COM CÂNCER
é o elo que permite a ligação entre mundo interno e mundo exter-
no da criança. O paciente em tratamento de câncer se torna mais
vulnerável para desencadear o estresse, pois gera uma tensão e
dificuldade em gerenciar todas as mudanças de rotina, alimenta-
ção, ambiente limitado, medicamentos e novas regras. A criança
passa por reações adversas que podem causar estresse físico e
psicológico. O presente artigo propõe-se identificar quais são os
benefícios da ludicidade na redução dos níveis de estresse em
crianças com câncer. Sendo assim, para a construção do traba-
lho utilizou como método a revisão de literatura, cujos resultados
foram expostos de forma qualitativa. O lúdico na oncologia pode
facilitar as adaptações da criança no hospital, além de promover
melhor adesão ao tratamento fazendo com que sua subjetividade
não seja perdida e tornando a experiência menos traumatizante.
A prática lúdica tem a função educativa e terapêutica, pois, atra-
vés dos brinquedos, a criança mostrará seus medos, angústias e
sentimentos, ajudando-a a minimizar os sofrimentos gerados pela
hospitalização, a reduzir o estresse e apresentar cuidados com a
saúde mental. A partir dos estudos evidenciou-se que o brincar é
um instrumento facilitador no tratamento de crianças com câncer.
Entre os benefícios, o estudo apresentou que a criança ao brincar
compreende e aceita melhor os procedimentos médicos, ganha
confiança, melhora sua autoestima, ameniza a dor e constrói uma
comunicação efetiva com a família e equipe de saúde. Portanto, a
utilização do lúdico na assistência à criança com câncer modifica
o meio, o aproxima do seu habitual, facilita sua relação de vínculo
entre profissional e família, e por fim, reduz os fatores estressan-
tes que podem causar diversos danos.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 44


Resumo:
Desde os tempos remotos as brincadeiras tradicionais perpassam
por grandes modificações e em pleno século XXI são perceptíveis
na sociedade contemporânea que essas brincadeiras têm perdido

Palavras-chave: Brincadeiras 1. Infância 2. Resgate cultural 3.


Autor(es): Maria Cícera Dos Santos Barbosa¹; Maria José de Brito Araújo²
Eixo: Brincar na educação formal e não formal e Formação lúdica;
RECORDAR É VIVER AS BRINCADEIRAS DE INFÂNCIA: UM RESGATE DA CULTURA POPULAR
seu espaço para a tecnologia, assim o ato do brincar na infância
faz alusão a melhor fase da vida da criança, ao qual tem um pa-
pel fundamental no desenvolvimento integral do sujeito em seus
aspectos cognitivo, psicomotor, afetivo e social, pois recordar
momentos afáveis nos remonta a viver lembranças que se cons-
tituem experiências na /da infância através do lúdico, sobretudo
das brincadeiras coletivas e dos jogos como meio interativo. Este
trabalho tem como objetivo resgatar as contribuições significativas
das brincadeiras tradicionais, bem como refletir historicamente as
situações vividas na infância no que se refere a ludicidade. Para
realização deste trabalho, utilizou-se uma pesquisa bibliográfica
através das contribuições dos teóricos da área e documentos ofi-
ciais, em destaque se fez uso da pesquisa estudo de caso refe-
rente a história de vida, cuja especificidade é autobiográfica, tipo
qualitativa, justificando essa tipologia por meio da descrição e
análise presentes, abordando relatos e experiências vivenciadas
no decorrer da infância em conjuntura com a construção dos valo-
res éticos, estéticos, políticos e culturais. Os resultados alcança-
dos evidenciam que as brincadeiras populares na vida da criança
é uma ferramenta indispensável para os momentos de ludicidade,
educativos e do brincar, cuja contribuição é de suma importância
para construção da identidade e autonomia do sujeito em seu de-
senvolvimento sociocultural a princípio dos momentos de alegria,
interação e socialização. Ressalta-se que, as interações aconte-
cem entre irmãos, amigos e vizinhos e nos momentos que com-
preendem a educação formal. Portanto, o adulto é marcado em
sua trajetória pelas suas vivências na infância e o ato do “Brincar”
contribui para o desenvolvimento integral da criança, entendendo
que, recordar é viver as brincadeiras tradicionais relembrando as
lembranças guardadas na memória.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 45


Resumo:
O referido estudo tem como proposta apresentar o desenvolvi-
mento do jogo Rolling Stories (Jogo Digital) como conteúdo de
ensino e aprendizagem, interação, diversão e lazer no âmbito uni-

Palavras-chave: Jogos digitais; Rolagem de dados; Contação de histórias.


Autor(es): Ellen Pessoa Feitosa Rodrigues¹; Ivna Almeida Filgueiras²; Rebecca Câmara Cavalcante³.
Eixo: Brincar na educação formal e não formal e Formação lúdica;
ROLLING STORIES: JOGO DIGITAL DE CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS
versitário. O jogo foi desenvolvido para o Centro de Estudo sobre
Ludicidade e Lazer – CELULA da Universidade Federal do Ceará
– UFC para ser utilizado no ambiente virtual dentro de uma pers-
pectiva lúdica, criativa e para o uso em ambientes educacionais
com o propósito de estimular também o pensamento dos alunos
na sua formação acadêmica. Ao utilizar ilustrações que podem ser
associadas às suas áreas de estudo, trabalhamos assuntos edu-
cativos com naturalidade e leveza. Apesar do brincar ser comu-
mente relacionado ao público infantil, os benefícios da ludicidade
não precisam ser limitados apenas a uma determinada faixa-e-
tária, o jogo é intergeracional. O objetivo principal do trabalho foi
adaptar o jogo analógico de dados “Story Cubes” de contação de
histórias para um Ambiente Virtual de Aprendizagem - AVA. Além
disso, pretende-se aumentar o alcance e democratizar o acesso
do jogo ao público geral, disponibilizando-o de forma gratuita, e
também promover seu uso em sala de aula, de forma a estimular o
aprendizado. As metodologias utilizadas foram: o modelo concei-
tual de atividades baseadas em instrução; Prototipagem do proje-
to em: baixa, média e alta fidelidade; Arquitetura da informação foi
divida em três categorias: a do jogo, das regras e dos créditos; O
jogo desenvolvido com base nos interesses dos jogadores, onde
foram utilizados formulários, entrevistas e testes de usabilidades,
além de pesquisas bibliográficas. Alguns resultados encontrados:
i) O jogo digital Rolling Stories é uma versão mais acessível de um
jogo de contação de histórias, que permite uma experiência com
fluidez; ii) A digitalização permitiu processos que o jogo analógico
não permitia, como o crescimento indefinido do acervo de dados e
possibilidades de histórias, além do armazenamento das histórias
contadas; iii) Apresenta uma boa jogabilidade e rejogabilidade;
iv) Desenvolvimento de jogos no meio acadêmico universitário.
Conclui-se então que o alcance dos jogos é amplo, conforme sua
estrutura, desenvolvimento, aplicação e design. A utilização de
métodos lúdicos voltados para um público mais adulto contribui
para a inclusão, a pluralidade e a democratização do brincar nas
diferentes faixas etárias.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 46


Resumo:  
“Purposyum - Desafios da Justiça” é um jogo de cartas colaborati-
vo para estimular narrativas orientadas pelos objetivos, iniciativas
e estratégias de resolução de problemas identificados à campanha

Palavras-chave: educação, justiça, paz, propósito, jogo de sociedade


Autor(es): Gilson Schwartz
Eixo: Jogos cooperativos e o brincar e cultura da paz;
PURPOSYUM: DESAFIOS DA EDUCAÇÃO PARA A JUSTIÇA
“Educação para a Justiça” do Escritório das Nações Unidas sobre
Drogas e Crime (UNODC). Os participantes, em equipes triplane-
tárias, buscam o desenvolvimento em escala cósmica, começan-
do pelo Sistema Solar. O poder da tecnologia ignora limites. Nós
desenvolvemos ao longo de milhares de anos um conhecimento
da natureza e uma diversidade de culturas, uma capacidade de
controle tecnológico e uma percepção de que existem experiên-
cias comuns. Como usar esses recursos para aumentar a consci-
ência em cada indivíduo das experiências e desafios dos outros?
Em “Purposyum”, o reconhecimento de direitos é uma experiência
individual e coletiva em cada um dos Desafios da Justiça. Ao ati-
var os Desafios, é preciso encarar o problema, aumentar o grau
de consciência desse problema que pode ser solucionado apenas
superando os egoísmos.  Para superar os bloqueios, resistências e
preconceitos necessários para uma atitude positiva diante dos De-
safios da Justiça, é importante que todos os indivíduos vivenciem,
pelo diálogo, pelas narrativas e pelas decisões individuais e coleti-
vas, essa confiança no tempo necessário para que aconteça uma
autêntica e sustentável superação das injustiças que impedem a
evolução da espécie humana no Cosmos. Cada time propõe, por
meio de planejamento e trabalho em equipe, iniciativas ou solu-
ções aos riscos sistêmicos, os Desafios de Justiça. Fenômenos
como racismo extremo, genocídios, “fake news” em larga escala e
em todos os setores da vida (não apenas na política), liberalização
irrestrita do porte de armas de todos os tipos, aquecimento global
e dependências comportamentais as mais variadas tornaram-se
epidêmicas, ameaçando a natureza e as culturas, a humanidade
e sua evolução no Cosmos.  A decodificação das mensagens pro-
positais a partir das cartas de “Purposyum” envolve a cooperação
na compreensão dos recursos de cada planeta do Sistema Solar
e também na sua aplicação a cada Desafio da Justiça. Não há
mágicas, azar ou receitas, mas busca de consensos.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 47


Resumo:
O reconhecimento da importância multiprofissional associada à
articulação intersetorial na saúde tem favorecido o crescimento
da Educação Física no contexto da educação, que consequente-

Palavras-chave: Ensino na saúde. Jogos e brincadeiras. Promoção da saúde. Educação Física Escolar.
Autor(es): Namir Da Guia¹; Lídia Andrade Lourinho²
Eixo: Brincar, saúde e inclusão;
O FUTSAL COMO MEIO DA PROMOÇÃO DA SAÚDE EM UM PROJETO SOCIAL
mente tem facilitado a aproximação entre o profissional de Edu-
cação Física e o ensino na saúde. Os esportes coletivos, como
o uso do lúdico, acompanham esta tendência de aliar a prática
esportiva à educação em saúde e à promoção da saúde. Analisar
uma ação de promoção da saúde, baseada no ensino e prática
da modalidade esportiva futsal, que utiliza como ferramenta jo-
gos e brincadeiras, para proporcionar conhecimentos e práticas
saudáveis em adolescentes de um núcleo social. Trata-se de uma
pesquisa participante, com abordagem qualitativa. A pesquisa foi
realizada com 23 alunos do núcleo social do Projeto Futsal SESC,
localizado no bairro do Sapiranga/Coité, na cidade de Fortaleza,
no estado do Ceará. A coleta dos dados foi executada nos meses
de agosto a novembro de 2020. A partir da definição do tema,
este foi desenvolvido com os adolescentes que participaram da
pesquisa, por meio da execução de um plano de aula, que cul-
minou com uma roda de conversa no seu encerramento. Os da-
dos foram analisados mediante análise temática considerando os
pressupostos de Minayo (2014). Emergiu a categoria: Vacinação
– é melhor prevenir! Diante do tema, encontramos opiniões mais
focadas no elemento da prevenção. Evidenciou-se a percepção
dos alunos em associar as vacinas à prevenção de doenças. A
intervenção desenvolveu atividades relacionadas ao tema vacina-
ção, na aula de futsal com uma proposta lúdico pedagógica em
formato de gincana, com duas equipes brincando/jogando entre
si, aliada ao ensino na saúde com os adolescentes de um proje-
to social. O processo de ensino-aprendizagem se iniciou durante
a confecção dos materiais utilizados na aula e culminou com a
participação dos alunos na roda de conversa, momento no qual
puderam expressar as suas opiniões sobre o tema apresentado.
Foi possível concluir que o ensino e a educação na saúde podem
e devem ser aproveitados pela Educação Física Escolar, através
de jogos e brincadeiras, promovendo a saúde e proporcionando
um estilo de vida mais saudável.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 48


Resumo:
O brincar por muitos anos foi considerado como o oposto ao traba-
lho, sendo muitas vezes desvinculado de seu real valor, passando
a não ser algo “sério” ou com relevância no processo educacional.

Palavras-chave: Educação Física. Jogos. Aprendizagem Significativa.


Autor(es): Luana Caetano de Medeiros Lima¹; Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida²; Tayná Moreira da Silva³
Eixo: Brincar na educação formal e não formal e Formação lúdica;
O BRINCAR NO ENSINO MÉDIO: ENTRE DESEJOS E POSSIBILIDADES
As experiências centradas no ato do brincar foi por muitos defen-
dido como algo pertencente somente ao “mundo” infantil e os que
estendiam suas vivências nas outras fases do desenvolvimento
humano, adolescência, adulta ou até mesmo na velhice, acabavam
sendo alvos de preconceitos e/ou chacotas. Mas nos dias atuais,
será que tais percepções foram ou estão sendo desassociadas? A
escola pública de ensino médio pertencente à pesquisa incentiva
seus alunos a brincarem? Os alunos do ensino médio dessa esco-
la pública, brincam? Será que os alunos consideram que o brincar
é relevante ao seu processo educacional? Qual emoção básica
os alunos associam ao brincarem? Estabelecer um conhecimento
prévio sobre a opinião dos discentes com relação ao brincar no
ensino médio passa a ser o objetivo central de nosso estudo. A
pesquisa apresenta-se com uma abordagem qualitativa e do tipo
pesquisa-ação. O estudo contou com a representatividade de 44
alunos das três séries pertencentes ao ensino médio de uma es-
cola pública localizada no município de Maracanaú/Ceará. Os re-
sultados parciais da investigação pautam-se: no reconhecimento
da relevância de trabalharmos, nas aulas de educação física, o
conteúdo sobre jogos nas séries finais da educação básica; no
pensamento do alunado que o brincar não deve ser vivenciado
só na infância; que os mesmos ainda brincam, mas sem a parti-
cipação de seus pais; defendem também que ao brincarem tam-
bém conseguem adquirir o conhecimento; que a emoção básica
que mais associam durante o ato de brincar é a alegria; dentre
outros. Contudo, acreditamos e defendemos que ao desenvolver-
mos ações inovadoras que busquem trabalhar os conteúdos da
disciplina de educação física, utilizando com ferramenta os jogos,
podemos fomentar uma aprendizagem significativa aos alunos e
promover momentos relevantes ao ensino de seus professores.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 49


Resumo:
Os pacientes infantis portadores de Insuficiência Renal Crônica
(IRC) que fazem tratamento na Terapia Renal Substitutiva (TRS),
apresentam mudanças no seu cotidiano que estão relacionadas

Palavras-chave: jogos, lúdico, pacientes.


Autor(es): Viviane Lima dos Santos¹; Wilka Lara da Silva Rocha²; Suely Nascimento de Lemos³
Eixo: Jogos simbólicos e jogos de construção;
CONSTRUÇÃO DE JOGOS PARA O ATENDIMENTO PEDAGÓGICO NA TERAPIA RENAL SUBSTITUTIVA
ao contexto familiar, social e escolar advindas do tratamento. Em
um hospital pediátrico é necessário criar estratégias para entreter
a criança e/ou adolescente, e envolvê-los em um ambiente lúdico
é a melhor alternativa. OBJETIVO: Demonstrar a importância da
construção de jogos para o atendimento pedagógico na terapia
renal substitutiva. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, do tipo
exploratória e descritiva. O trabalho foi realizado em um hospital
pediátrico, especificamente na Unidade de Terapia Renal Substi-
tutiva. O estudo se deu com a participação de 15 pacientes com
a idade de 1 a 18 anos. Foram construídos cinco jogos que con-
tribuíram para o atendimento pedagógico realizado na unidade
acima citada. Para coleta dos dados foram realizados registros
internos por meio de relatórios mensais realizados no período de
12 meses entre o ano de 2019 a 2020. No período de observação
os pacientes apresentavam algumas dificuldades cognitivas, lin-
guagem, atenção, percepção, e de aprendizagem escolar entre
outras. Muitos desses atrasos são cognitivos ou de aprendizagem
escolar devido à falta estimulação em casa e desinteresse na es-
cola, problemas familiares ou relacionados a patologia. Pensando
nisso, foram criados e construídos jogos para ajudar nos atendi-
mentos pedagógicos levando em consideração a idade, a dificul-
dade no desenvolvimento cognitivo e na aprendizagem escolar. A
partir desses critérios estabelecidos para criação dos jogos, foram
escolhidos cinco jogos. Cada jogo possui seu objetivo e um resul-
tado a ser alcançado. Com a utilização do lúdico, a construção de
jogos possibilita o desenvolvimento da linguagem oral, da aten-
ção, da motricidade, além de resgatar as potencialidades e conhe-
cimentos. Desenvolve também a imaginação, a espontaneidade,
o raciocínio mental, a atenção, a criatividade. Assim, o lúdico é de
grande valia para a aprendizagem.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 50


Resumo:
A ludoterapia é um recurso psicoterápico fundamentada na con-
cepção e na evidência que brincar é uma maneira natural de ex-

Palavras-chave: ludoterapia; dinossauros; medo; impulsividade; déficits interpessoais


Autor(es): Sandra de Fátima Barboza Ferreira¹
Eixo: Ludoterapia, ludodiagnóstico e psicologia do brinquedo;
INTERPESSOAIS
ENTRE TIRANOSSAUROS & TRICERÁTOPS VENCENDO O MEDO, A IMPULSIVIDADE E DÉFICITS
pressão da criança. Trata-se de uma técnica amplamente utilizada
por psicólogos das mais diversas orientações teóricas. O objetivo
do trabalho é relatar a experiência de atendimento clínico infan-
til utilizando-se animais selvagens e, especificamente, dinossau-
ros com vistas a acessar os conteúdos simbólicos que povoam o
universo infantil e que podem expressar suas percepções sobre
medo e situações vividas. Participaram deste estudo três crianças
com idade entre três e cinco anos cujas queixas relacionavam-se
com sentimentos de medo, envolvimento em comportamentos ex-
plosivos e prejuízos na interação social. A evolução das sessões
foi registrada em prontuários. Os arranjos das brincadeiras foram
registrados com fotos e interpretados a partir de critérios da hora
de jogo diagnóstica e triangulação de fontes de informações. Os
resultados indicaram a diminuição na frequência das queixas re-
lacionadas aos comportamentos-alvos de medo, explosividade e
déficits interpessoais. Discutiu-se que a disponibilização destes
materiais durante a sessão clínica possibilitou uma progressiva
reorganização da brincadeira. A introdução de animais selvagens
mostrou-se eficaz no acesso à função simbólica.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 51


Resumo:
Este estudo aqui apresentado é parte de trabalho realizado em
parceria entre pedagoga e psicóloga que atuam no Hospital Uni-
versitário Dr. Miguel Riet Corrêa Jr. - HU-FURG/EBSERH, em Rio

Palavras-chave: brincar; pedagogia hospitalar; psicologia hospitalar


Autor(es): Letícia de Queiroz Maffei¹; Simone Rosana Amaral Parodes².
Eixo: Brincar na primeira infância;
HORA DE BRINCAR! - UM GUIA DE BRINCADEIRAS PARA FAZER COM O BEBÊ
Grande, no Rio Grande do Sul. O material elaborado como fruto
da pesquisa realizada consiste em um guia com dicas de brinca-
deiras para serem realizadas com o bebê - 0 a 18 meses. O brin-
car ainda que prazeroso e, por vezes, natural vai sendo gradati-
vamente esquecido frente à ‘seriedade’ da vida adulta e, portanto,
requer que sejamos relembrados ou instigados a nos permitirmos
brincar novamente. O público para o qual o guia foi elaborado são
as mães, os pais e/ou os responsáveis pelos pequenos que são
atendidos na brinquedoteca e no ambulatório pediátrico de nosso
hospital. É pensando na importância do brincar destes com seus
bebês, na potencialidade deste vínculo afetivo propiciado pelo ato
de brincar juntos e, também, no estímulo que tais atividades po-
dem proporcionar, que buscamos elaborar um material com dicas
que conduzam a esta interação. As sugestões variam desde abra-
ços, cantigas, brincadeiras de esconde-esconde ou até mesmo
aquelas que requeiram algum objeto lúdico, porém sempre prio-
rizando baixo-custo e criatividade. O guia foi elaborado de modo
a poder ser distribuído na versão impressa ou compartilhado de
modo digital.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 52


Resumo:
O presente trabalho tem como objetivo apresentar uma reflexão
sobre o ato de brincar como mediador de saúde e inclusão na
infância, por intermédio do projeto de extensão Brinquedoteca:

Palavras-chave: Lúdico. Criança. Brincar. Inclusão. Formação.


Autor(es): Amanda De Cássia Araújo De Souza¹; Tânia Maria De Sousa França²
Eixo: Brincar, saúde e inclusão;
BRINC(RI)AR: UMA EXPERIÊNCIA DE MEDIAÇÃO DE SAÚDE E INCLUSÃO NA INFÂNCIA
espaço lúdico para Brinc(ri)ar, do curso de Pedagogia da Facul-
dade de Educação Ciências e Letras de Iguatu- FECLI, campus
da Universidade Estadual do Ceará – UECE. Um dos objetivos do
projeto é receber crianças das escolas municipais de Iguatu, para
binc(ri)ar de maneira livre e dirigida na brinquedoteca. A metodo-
logia do presente resumo tem como suporte a abordagem qua-
litativa e se aproxima da epistemologia da prática, uma vez que
trazemos para o centro da reflexão a prática vivenciada no proje-
to. O ato de brincar é uma atividade bastante significativa para a
criança e contribui com o seu desenvolvimento motor, emocional,
intelectual, trazendo saúde biopsicossocial e a inclusão, ao opor-
tunizar momentos agradáveis e prazerosos. O brincar de modo
geral pode favorecer a inclusão de alunos com deficiência no meio
escolar, gerando aprendizagens e interações. Consideramos que,
atualmente, apesar de ainda ter muitas limitações, as ações para
que aconteça a inclusão das crianças com deficiência, já estão
bem mais desenvolvidas. O projeto Brinquedoteca: espaço lúdico
para Brinc(ri)ar por meio das suas atividades brincantes, contribui
para que isso aconteça, na medida em que oportuniza a criança
mergulhar no espaço imaginário, desenvolvendo a coordenação
motora e outros sistemas sensoriais; e ainda, proporciona a in-
teração vivenciando atividades coletivas, propagando o respeito
à diversidade humana, habilidades cognitivas, motoras, imagi-
nação, autoestima, concentração, confiança e relacionar-se com
outras pessoas nos diferentes tipos de atividades. Como resulta-
dos percebemos que as atividades proporcionam as crianças mo-
mentos lúdicos, por meio do brincar, dos quais não tinham acesso
na escola, além disso, podem conhecer novas brincadeiras e um
novo espaço. Concluímos que desde a graduação deverá ter for-
mações para preparar o professor(a) para a diversidade, assim
quando receber um aluno com alguma deficiência o docente já
terá noção do que fazer, mas mesmo assim nunca deverá deixar
de se atualizar e aprender sobre os temas.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 53


Resumo:
Este trabalho apresenta resultados sobre as boas práticas re-
lativas à Educação Física no ensino Fundamental, por meio do
ensino de atividades lúdicas que tematizam a aventura (microa-

Palavras-chave: Educação Física escolar; Ensino Fundamental; Equilíbrio; Brincar.


Autor(es): Helli Faria Ferreira Risso¹; Giuliano Gomes de Assis Pimentel²
Eixo: Brincar na educação formal e não formal e Formação lúdica;
MICROAVENTURAS NO ENSINO FUNDAMENTAL: INTRODUÇÃO À PCA POR MEIO DO BRINCAR
venturas). Com o intuito de aprofundar os conhecimentos teóri-
co-pedagógicos na proposta das Concepções Abertas em Educa-
ção Física Escolar (EFE). Para a exequibilidade da proposta na
nossa realidade foram necessárias certas adaptações, as quais
foram vivenciadas com bons resultados na prática cotidiana. O
foco dos trabalhos foi Equilíbrio. Tivemos como objetivo preparar
o ensino da PCA Slackline em aulas de Educação Física, com
experienciações sobre equilíbrio. Os trabalhos foram experiencia-
dos no 6o ano do Ensino Fundamental II em uma escola estadual
de Londrina, Pr. Os resultados foram satisfatórios, comprovados
por vídeos, fotos, pela participação criativa e aprendizagem de-
clarada dos participantes. A metodologia teve caráter qualitativo,
sociocultural, fundamentada em experiências. Constou de estu-
dos bibliográficos e aulas práticas. A avaliação dos resultados de-
monstrou que os alunos alteraram a sua percepção em relação a
sua corporeidade e às aulas de Educação Física; perceberam a
importância da capacidade física equilíbrio; desenvolveram a sua
autonomia. Durante a experiência relatada os alunos brincaram,
perceberam o seu equilíbrio, modificaram-no e sentiram prazer
com a sua experimentação. Ao participar ativamente de todas as
etapas propostas, cooperaram entre si e sentiram-se estimulados
e valorizados na construção do trabalho coletivo.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 54


Resumo:
Já passamos pelo giz, o pincel atômico, o quadro inteligente e
agora começamos a imersão virtual, ficando cada vez mais próxi-
mos desse mundo vasto, cheio de informações e ensinamentos.

Palavras-chave: Gamificação. Jogos Eletrônicos. Jogos Educativos.


Autor(es): Igor Arnaldo De Alencar Feitoza¹
Eixo: Jogos híbridos: digitais e analógicos e desenvolvimento e designer de jogos e brinquedos;
JOGOS EDUCATIVOS E GAMIFICAÇÃO – DO CONCEITO À PRÁTICA
Temos tudo na palma da mão: endereços, números, informações
e diversão. A contribuição dos jogos, jogos educativos e a gami-
ficação para o desenvolvimento do aluno. Objetivos: Comprovar
que a gamificação e os jogos não utilizados apenas para o lazer,
mas sim utilizar os games e as técnicas dos jogos em situações
várias tendo por objetivo a motivação das pessoas envolvidas em
determinada tarefa que pode ser considerada enfadonha em um
contexto trivial. Metodologia ou materiais e métodos: Este traba-
lho apresenta os passos iniciais de uma pesquisa exploratória
seguida de uma pesquisa bibliográfica em artigos que expõem
a contextualização e utilização da gamificação na área da edu-
cação, bem como um estudo que visa subsídios teóricos sobre
o tema. A pesquisa de fontes secundárias como pesquisas, mo-
nografias, internet e sites jornalísticos se justificou devido à ne-
cessidade de informações atualizadas. Resultados e Discussão:
Foram selecionadas duas instituições, Mind Lab e LEGO® Edu-
cation, que utilizam gamificação e jogos durante todo o processo
de aprendizagem, onde se utiliza os jogos com crianças para esti-
mular um avanço das áreas cognitivas, metacognitivas e também
os aspectos motivacionais para a resolução de problemas. Essa
metodologia amplia as potências de aprendizagem de crianças
e adolescentes ao redor do mundo e utiliza jogos de raciocínio
como ferramentas inovadoras para capacitar alunos, professores
e escolas. Com o aprendizado baseado em experiências, desafios
e criações em equipe, os estudantes desenvolvem habilidades es-
senciais para o século XXI, como os conceitos de STEAM, Cultura
Maker, robótica e programação, além de habilidades socioemo-
cionais. Atualmente, muitos centros educativos os utilizam para
ensinar certas disciplinas e educar para a cidadania. É importante
ressaltar que os jogos podem ser utilizados como instrumentos de
apoio contribuindo para a aprendizagem, sendo uma ferramenta
de ensino que vem transformando numa disputa divertida, o cami-
nho do aprender. Nesse sentido, um ponto importante é a maneira
com que os jogos influenciam no desenvolvimento da agilidade,
concentração e do raciocínio, contribuindo para que haja um de-
senvolvimento intelectual.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 55


Resumo:
Jogos e brincadeiras tradicionais enquanto manifestação cultural
em diferentes épocas e contextos. Refletindo a partir da minha
experiência de brincar na infância indo de encontro com outros

Palavras-chave: Cultura; Sociedade Contemporânea, Jogos tradicionais


Autor(es): Adriana Gomes Lima¹; Raphaela Schiassi Hernandes²; Luís Bruno De Godoy³
Eixo: Jogos simbólicos e jogos de construção;
LECENDO RELAÇÕES PARA MANUTENÇÃO DO AFETO
O JOGO TRADICIONAL COMO UMA FORMA DE ENTENDIMENTO DO SUJEITO SOCIAL: ESTABE-
brincantes da pesquisa (em andamento). Aproximações e distan-
ciamentos nas falas e memorias afetivas expostas entre os pes-
quisados, levantando experiência do espaço/tempo do jogo na
sociedade contemporânea. Dois grupos, faixa-etárias distinta: do-
centes/discentes do programa de Pós-Graduação Interdisciplinar
em Culturas Populares - Universidade Federal de Sergipe. Ob-
jetivo: Refletir sobre brincadeiras tradicionais em um recorte his-
tórico (espaço-temporal), problematizando relações provenientes
desses encontros tensionados pelo jogar e, como dois grupos de
sujeitos de momentos históricos distintos: docentes (nascidos en-
tre anos 60/80), discentes (90/2000) compreendem essas brinca-
deiras para sua formação enquanto sujeitos mediante memórias
afetivas expostas. Método: Aborda aspecto subjetivo, espaços de
fala/escuta, em tripé: 1) Atenção/integração; 2) Aproximação entre
sujeitos; 3). Abertura e disposição ao outro. Abordagem qualitativa,
como Técnicas de Coleta de Dados: Diário de Campo, Observa-
ção Participante, Grupo Focal, Conversa. Foram onze participan-
tes, sendo cinco docentes e seis discentes (um encontro virtual
com cada um dos grupos). Docentes em 23/03/2021 - 19h00mi-
nhs às 22h00minhs; discentes em 06/04/2021 - 19h00minhs às
21h15minhs; Local: Google Meet, Termo de Consentimento Livre
e Esclarecido – TCLE. Resultados Preliminares: Expressão obser-
vada - Docentes - relações construídas na linguagem de troca e
de afeto, expressando signos e significados permeados pela nos-
talgia que pairava no ar ao se lembrarem do seu brincar infantil
livre/espontâneo. Discentes - trouxeram falas e memorias afeti-
vas, tensionada pela imaginação, fantasia, criatividade, mas já
com presença da palavra marcada pela imposição de fora do jogo
agindo no limite da expressão e da interlocução social. Revisitan-
do sons e imagens, acessando memórias das brincadeiras prove-
nientes da infância. As experiências contribuíram para formação
enquanto sujeito social na relação humana entre o subjetivo, inter-
subjetividade na gênese da manifestação cultural, na conexão do
jogo com a cultura.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 56


Resumo:
Este trabalho propõe pensar as relações sobre o brincar e cultura
e como o brincar está atravessado por referências da heteronor-

Palavras-chave: Brincar; criança; heternorma.


Autor(es): Laura Christofoletti da Silva Gabriel¹
Eixo: Brincar na primeira infância;
DIVERSIDADE NA INFÂNCIA
BRINCAR E SUBJETIVAÇÃO: REFERÊNCIAS PARA PENSAR A CULTURA, HETERONORMA E
ma. O objetivo desse trabalho é problematizar como o brincar está
articulado à heteronorma e quais incidências disto na constitui-
ção subjetiva. Para tanto, usou-se como estratégia metodológi-
ca a pesquisa qualitativa teórica, de forma que foi realizado um
levantamento bibliográfico, fichamento de leituras e categoriza-
ção dos temas: criança, brincar e diferença sexual. Os resultados
desse trabalho, apontam que a criança tal como a representamos
hoje é parte de um processo sócio-histórico e de uma concepção
Moderna que entende a criança como um ser biológico em de-
senvolvimento a ser preparado para a vida adulta. Em diversas
áreas do conhecimento há teóricos que apontam a importância do
brincar para a constituição subjetiva, bem como o brincar como
uma atividade que é composta por uma ponte entre realidade e
fantasia, permeada de regras, repetição, delineada pelo faz-de-
-conta, como uma atividade infantil que não tem um objetivo final
para a criança, elas não buscam um resultado a partir da brinca-
deira, brincam por prazer e diversão, o brincar justifica-se em si
mesmo. A atividade do brincar não acompanha os pressupostos
hegemônicos da modernidade (o período moderno se organiza
em torno da lógica causal e linear, da identidade e substância,
do controle e da previsibilidade, do conhecimento universal), no
entanto faz-se necessário considerar que o brincar possui uma
dimensão aleatória (incerteza, acaso, indeterminação) e portanto
tem uma potencialidade para subverter a heternorma. Ou seja,
é possível que através do brincar, as crianças extrapolem os re-
ferenciais hegemônicos da própria concepção de criança como
angelical/santificada e de gênero, é possível que o brincar não
corresponda às normas sociais, no entanto, é do próprio brincar a
criação de inúmeras possibilidades, reinvenção da realidade, da
distorção, do fazer-de-conta que diz respeito a um ato de brincar e
nada além disso. Não temos nenhuma certeza quanto ao produto,
resultado final de uma brincadeira, mas conseguimos dimensionar
sua importância para a constituição subjetiva pois é possível per-
ceber essa atividade como um momento de trocas, de inovação,
criação e experiências diversificadas para a criança.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 57


Resumo:
Este resumo descreve de forma sintética como desenvolveu-se a
construção da cartilha “Brinquei ontem, Brinco Hoje: Cartilha de
Jogos Tradicionais. Ela é fruto do trabalho desenvolvido em con-

Palavras-chave: Jogo Tradicional, Cartilha, Educação Física


Autor(es): Eduardo Barasuol¹; Elizara Carolina Marin²
do patrimônio material e imaterial lúdico;
Eixo: Jogos e Brinquedos autóctones/tradicionais e Museu do Brinquedo: espaço de memória e de identidade
BRINQUEI ONTEM, BRINCO HOJE: CARTILHA DE JOGOS TRADICIONAIS
junto entre docentes e discentes na disciplina de Pedagogia do
Lazer (2017.1) do Curso de Educação Física – Licenciatura da
Universidade Federal da Paraíba (UFPB) no ano de 2020. A disci-
plina de Pedagogia do Lazer, tem como objetivo a “fundamentação
histórica do lazer e da recreação; fundamentação sociocultural do
fenômeno lúdico e do jogo como patrimônio; educação e lazer e
planejamento e organização de atividades de lazer no âmbito da
escola” (PPP p. 47). Nesse sentido, a pesquisa teve como foco
a descrição e catalogação de Jogos Tradicionais experenciados
pelos acadêmicos no seu dia a dia, visto que segundo Marin e Ri-
bas (2013) os Jogos Tradicionais estão “relacionados diretamente
com as condições espaciais do entorno e em consonância com os
hábitos de vida dos que o desenvolvem e recriam, o qual tem rela-
ção intrínseca com a identidade cultural dos grupos étnicos”, nes-
se aspecto é importante captar a partir dos próprios praticantes
as suas vivências e sentidos atribuídos aos Jogos Tradicionais.
Diante disso, o estudo objetivou a construção de uma cartilha de
jogos tradicionais a partir das experiências dos acadêmicos da
turma 2017.1 do curso de educação Física da UFPB. O levanta-
mento de dados e descrição dos Jogos Tradicionais, foi baseado
na praxiologia motriz de Parlebas (2001) a qual, trata-se de uma
teoria que compreende os jogos e esportes, por meio da análise
da Lógica Interna, sem desconsiderar a lógica externa. A pesquisa
teve a participação de 16 alunos da turma, os quais descreveram
um Jogo Tradicional praticado por eles ou que era desenvolvido
em sua região de origem. A catalogação, descrição, produção edi-
torial, edição, revisão textual e projeto gráfico da cartilha, ficou a
cargo dos próprios alunos. Dessa forma, a finalização da cartilha
“Brinquei ontem, Brinco Hoje: Cartilha de Jogos Tradicionais se
constituiu por uma oportunidade de formação aos acadêmicos em
Educação Física, além de elaborar um produto instrutivo e peda-
gógico, ampliando os estudos que tematizem os Jogos Tradicio-
nais e suas extraordinárias possibilidades.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 58


Resumo:
O brincar livremente é mobilizador de aprendizagens, e que esse
é um direito das crianças e dos adolescentes, e não pertence só à
educação infantil. Reconhecendo uma fragmentação na concep-

Palavras-chave: Brincar, Direito, escola


Autor(es): Maiza de Fatima Santana Santos
Eixo: Brincar na educação formal e não formal e Formação lúdica;
PROJETO BRINCAR E ALUNOS MONITORES DO BRINCAR
ção dos tempos de infância, como se a criança deixasse de o ser
a partir do momento em que ingressa no Ensino Fundamental e
que o processo de escolarização, por um grande equívoco, tem
banido da escola e da sala de aula o “Brincar” elemento impor-
tante e constituinte da infância, foi que esse projeto surgiu com o
objetivo de: • Promover o livre brincar dentro da Escola de Ensino
Fundamental. Conscientizar a comunidade escolar de sua impor-
tância e enquanto direito das crianças dos ensinos fundamental I
e II, com a participação dos adolescentes em atividades de moni-
toria; • Estimular os estudantes a priorizar um tempo para o brincar
e o ócio criativo, e a reconhecer sua importância na vida do ser
humano, da infância à vida adulta; • Incentivar o protagonismo
juvenil e envolver o aluno protagonista em atividades de apoio
em colaboração com professores e funcionários da escola em
sua rotina e nos eventos. Desenvolver competências na área de
relações interpessoais, construindo relacionamentos saudáveis
entre as crianças de diferentes faixas etárias. • Colaborar com o
trabalho escolar, à medida que as crianças consigam se expres-
sar livremente brincando e desenvolvam suas potencialidades de
forma integral de modo a torná-las mais resistentes ao estresse e
menos propensas aos comportamentos violentos e antissociais,
desenvolvendo a cultura de paz. Para os alunos do ensino fun-
damental I com encontros semanais, em horário contraturno, as
crianças são estimuladas ao livre brincar, em tempos e espaços
preparados previamente, e são propostos também brincadeiras,
jogos, criação de brinquedos, e o resgate das brincadeiras tradi-
cionais. Para os alunos monitores (ensino fundamental II) com en-
contros semanais, para estudos sobre o tema e a sua importância
e para vivências de brincadeiras diversas (rodas cantadas, jogos
cooperativos, brincadeiras tradicionais, construção de brinquedos
etc.). As monitorias são feitas nos encontros do projeto brincar,
nos recreios e eventos da escola. Este projeto resultou no desen-
volvimento e socialização dos alunos, envolveu todos os anos do
ensino fundamental, criou uma convivência harmoniosa, autono-
mia e atitudes de cooperação.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 59


Resumo:
Criado em 1946, o Sesc (Serviço Social do Comércio) é uma en-
tidade privada mantida pelos empresários do comércio de bens,
turismo e serviços, no sentido do bem-estar e da qualidade de

Palavras-chave: brincar, bebês, primeira infância, conteúdos digitais, ações online


Autor(es): Andrea Matos da Fonseca
Eixo: Brincar na educação formal e não formal e Formação lúdica;
SESC SÃO PAULO
#COISADEBEBE_SESC: EXPERIÊNCIAS ONLINE DO PROGRAMA ESPAÇO DE BRINCAR DO
vida dos trabalhadores destes setores e suas famílias, a partir de
propostas e equipamentos baseados em Educação, Saúde, Cul-
tura, Lazer e Assistência. No estado de São Paulo, o Sesc con-
ta com 43 unidades destinadas à cultura, ao esporte, à saúde e
à alimentação, assim como ao desenvolvimento infantojuvenil, à
terceira idade, ao turismo social e às demais áreas da instituição
articuladas pelas perspectivas da educação não-formal, convivên-
cia, lazer e transversalidade. O Programa Espaço de Brincar do
Sesc São Paulo se constitui como um conjunto de ações voltado à
primeira infância, seus adultos de referência, gestantes e públicos
interessados. Implantado em 2010, é desenvolvido em 40 unida-
des, pautadas por valores relacionados à cultura do brincar, vín-
culo afetivo, empatia e diversidade. Sua ação permanente prevê
um ambiente lúdico com ambientação cenográfica; e mediação de
educadores que elaboram atividades e montagens com elementos
e acervos brincantes. As ações realizadas em rede são a Sema-
na Mundial do Brincar (maio) e o Cuidar de Quem Cuida (agosto
a abril). Devido a pandemia de Covid 19, o Sesc São Paulo deu
continuidade às suas programações por meio de ações online. No
Espaço de Brincar, para manter vínculos e diminuir a sensação de
isolamento, elaboraram-se ações online com a intenção de pro-
mover trocas entre bebês, crianças e cuidadore(a)s para contar
suas rotinas na quarentena e o que faziam para brincar em suas
casas, compartilhando conteúdos digitais nas redes sociais, gru-
pos ou plataformas de comunicação digital por meio da #coisade-
bebe_Sesc. Gradativamente, oficinas, jogos, brincadeiras, desco-
bertas e o estímulo a uma convivência mais brincante tornaram-se
o principal mote, tendo o adulto como interlocutor para não expor
as crianças às telas de forma prejudicial e inadequada. Atualmen-
te, essas ações se realizam de diversas maneiras, o que traz re-
flexões a respeito de modos de fazer e o encontro de formas de
atuação que alcançam melhor os públicos, aprimorando-se para
envolver bebês, crianças e adultos de referência, inaugurando ou-
tras possibilidades para as realizações a partir do amplo potencial
dos meios digitais.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 60


Resumo:
Descreveremos de maneira reflexiva nossas experiências en-
quanto coordenadoras no projeto LUDARTE, a partir do eixo de
formação profissional com estudantes de graduação e professo-

Palavras-chave: Ludicidade; Educação; Saúde.


Autor(es): Marta Pereira Santos; Monica Lemos Bitencourt
Eixo: Brincar na educação formal e não formal e Formação lúdica;
MEDIADORES DO BRINCAR: EXPERIÊNCIA DE FORMAÇÃO SALUTAR NA EDUCAÇÃO
res de diversas áreas, objetivando contribuir com o debate so-
bre o brincar na educação formal e não formal e formação lúdica,
tendo como articulação, Educação e Saúde, através do conceito
da Salutogênese (Antonovsky, 1987). Entendendo o brincar como
inerente a todo ser humano e para todas as idades, gestamos
a formação de mediadores do brincar através de possibilidades
de aprendizagens dialógicas despertando o protagonismo, favore-
cendo um olhar para as potencialidades criativas e lúdicas, sem-
pre atento as questões sociais, seguindo para um conhecimento
além do cognitivo. Despertando e desenvolvendo o que deno-
minamos sujeito lúdico e artístico (ser inteiro - físico, emocional,
cognitivo, sociocultural e psicoespiritual). Apoiamos esta pratica
nos saberes da aprendizagem significante de Rogers (1961) e na
Pedagogia Waldorf (2013) a partir da integração entre ações rítmi-
cas e vivencias do pensar, sentir e fazer na integralidade do ser.
Como eixo de fundamentação trabalhamos com diversos autores
em três áreas facilitadoras de aprendizagens: a Ludicidade (Lu-
ckesi, 2000; Kichimoto, 1996; Almeida, 2010; Huizinga, 1980), Ar-
te-Educação (Barbosa, 2002, 2000) e Corporeidade (Bernardes,
2016). A metodologia se constitui através dos elementos pedagó-
gicos definidos nos encontros formativos e deliberativos entre a
coordenação e monitores, desenvolvemos um ritmo de expansão
e contração com estratégia integrativa potencializadora de saúde.
Os resultados apontam para o despertar da autonomia dos moni-
tores que se tornam multiplicadores, assumindo o papel autoral
de representação do projeto em outros espaços; aprendizagens
dialógicas no ambiente formativo com revezamentos de papéis
- professor/aluno, exercendo a autonomia do sujeito frente a sua
própria aprendizagem; o despertar de um olhar para si mesmo e
para resolução de problemas individuais e coletivos, favorecen-
do a organização biopsicossocial. Notadamente percebemos que
uma formação salutar para os mediadores do brincar é condição
imprescindível na educação, entendendo que o ser saudável bus-
ca encontrar integração consigo mesmo através do alinhamento
do sujeito lúdico.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 61


Resumo:
A existência de uma Brinquedoteca em um Centro de Educação é
de grande importância, principalmente se este espaço estiver vol-
tado à formação inicial, e à possibilidade dos professores repen-

Palavras-chave: Brincar na primeira infância. Brinquedoteca. Formação inicial de professores.


Autor(es): Santuza Mônica de França Pereira da Fonseca; Aurenisia Coutinho Ivo
Eixo: Brincar na primeira infância;
BRINQUEDOTECA: UNI DUNI TÊ.. APRENDENDO A JOGAR E BRINCAR
sarem o brincar na primeira infância. O brincar é visto por vários
autores como uma atividade fundamental para o desenvolvimen-
to integral da criança, favorecendo o desenvolvimento cognitivo,
social e emocional. Autores como: Vygostski, Wallon, Winnicott,
Montessori, Montessori, Cunha, Maturana, Rudolf Steiner, entre
outros, mostram a fundamental importância da ludicidade como
fator inerente ao processo de crescimento integral do ser huma-
no. O objetivo do trabalho realizado foi oportunizar espaço cria-
tivo para o brincar na primeira infância, e possibilitar espaço de
formação acadêmica, pesquisa e extensão para pedagogos(as),
psicopedagogos(as) e alunos(as) das licenciaturas da UFPB. Me-
todologia: O Projeto de abordagem qualitativa, nos possibilitou
exercer uma atuação direta sobre o campo e os sujeitos do pro-
cesso. Elegemos a pesquisa-ação, cuja essência é a participação
e o processo de reflexão, num contato direto com o campo de
pesquisa e os sujeitos, assim como o engajamento destes no pro-
cesso de investigação, reflexão e ação. As atividades lúdicas diá-
rias contemplaram a produção de sentidos para um mundo mais
sustentável e ético. Ao propiciarmos às crianças as brincadeiras
e lhe darmos liberdade de escolha dos papéis que irão assumir,
criou-se um espaço no qual as crianças experimentaram o mun-
do, e internalizaram uma compreensão própria e coletiva sobre as
pessoas e sobre seus próprios sentimentos e os sentimentos do
outro. Neste sentido, passamos a contribuir para a visão biocên-
trica acerca do planeta. Os resultados que alcançamos levam a
refletir sobre os avanços científicos no tocante aos estudos sobre
a criança e seu desenvolvimento integral, assim como o papel re-
levante da ludicidade neste processo. Consolida, desse modo, a
Brinquedoteca como espaço importante do brincar nos cursos de
formação inicial e continuada de professores. Com a expansão
dos cursos superiores nos últimos anos, é imperioso um espaço
qualificado de reflexão e pesquisa, onde a teoria e a prática do
brincar na primeira infância ofereçam subsídios ao ensino, pesqui-
sa e extensão no âmbito da universidade.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 62


Resumo:
Introdução: Embora haja, em todo o mundo, avanços considerá-
veis em defesa do direito de a criança brincar em qualquer ce-
nário de atenção à sua saúde e receber cuidados atraumáticos

assistência
Palavras-chave: Jogos e brinquedos; Enfermagem pediátrica; Criança hospitalizada. Humanização da
Autor(es): Edmara Bazoni Soares Maia¹; Beatriz Miyuki Kitamura²; Carolina farias Marques dos Santos³
Eixo: Brincar, saúde e inclusão;
PARA BRINCAR”
RELATO DE ATIVIDADES DO PROJETO DE EXTENSÃO “SOPRO DE AR FRESCO: É TEMPO
permeados por estratégias lúdicas, tais intervenções ainda não
são empregadas de forma sistematizada na assistência à saúde
da criança. Nesse sentido, o projeto de extensão universitária “So-
pro de Ar Fresco: É Tempo para Brincar” busca promover ações
que valorizem o brincar livre e o brinquedo terapêutico nestes ce-
nários. Objetivo: Realizar atividades lúdicas com crianças aten-
didas nas unidades de internação pediátricas de um hospital e
seus ambulatórios. Metodologia: Relato de atividades realizadas
pelos extensionistas graduandos do 2º e 3º ano de enfermagem
da Escola Paulista de Enfermagem na atuação no projeto. Resul-
tados: Realização de atividades lúdicas durante o atendimento de
crianças no Ambulatório de Nefrologia Pediátrica. Realizou-se a
I Oficina “Brincando para poder brincar: sensibilização de exten-
sionistas para a atuação com crianças hospitalizadas e em trata-
mento ambulatorial”. Entretanto, diante da pandemia Covid-19, as
atividades presenciais dos alunos foram adiadas, contudo, o aten-
dimento das crianças foi mantido pelo coordenador do projeto.
Foram implementadas novas estratégias para a continuidade da
promoção do brincar através das plataformas virtuais Instagram e
YouTube, como dois eventos, “Brincar, Brinquedo Terapêutico e
Enfermagem” divididos em “Encontros” e “Histórias”. Além disso,
houve a produção do Guia do Brinquedo Terapêutico para as Uni-
dades Pediátricas do HSP. Houve, ainda, a participação do projeto
de extensão na UC de Educação, Comunicação e Saúde, quando
foi elaborado um guia com atividades lúdicas e brincadeiras para
serem desenvolvidas no Ambulatório de Nefrologia Pediátrica da
Unifesp. Conclusão: As atividades realizadas pelo projeto tiveram
um impacto muito positivo no que tange o conhecimento das ex-
tensionistas acerca da importância do brincar, do brinquedo tera-
pêutico e da sua aplicabilidade na prática. Além disso, contribuiu
para sensibilizar e estimular os estudantes e os profissionais de
saúde a utilizarem o brinquedo terapêutico e o brincar na assistên-
cia e no cuidado às crianças.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 63


Resumo:
Apresento neste relato meu brincar e o movimento como impres-
cindível para aquisição da minha consciência corporal. O espaço
- o tempo no aprender; a busca do prazer em fazer, a descober-

Palavras-chave: movimento-brincar-experiência
Autor(es): Mônica Ramos de Sena
Eixo: Brincar na educação formal e não formal e Formação lúdica;
RELATO DE EXPERIÊNCIA - BRINCAR: UM OLHAR ADENTRO
ta da experiência intrínseca ao corpo no conhecimento e organi-
zação do mesmo e ter no próprio trabalho o desenvolvimento e
transformação da palavra em ação. Em Larrosa reconheci a for-
ça da minha experiência, como esta me toca e me passa sem
medo de descrevê-la de forma poética. Em “Qual é a tua obra?”
de Cortela reconheci MINHA obra: O BRINCAR! Apropriar-se da
brincadeira como uma recriação, um diálogo, uma discussão das
regras; ao brincante é possível errar e acertar. Na fase adulta ao
errar me sentia “nada”, ao me perder no meio do nada a arte me
resgatou denominando-me poeta-brincante. No movimento adqui-
ri consciência do corpo, “somente seres que se arriscam erram” e
ser capaz de arriscar-se é uma das coisas mais inteligentes para
mudar. E a criança? Ao seu primeiro sinal de movimento se diz:
“Fica quieta”! Ou seja, “Não se movimente!” No livro Rei Mateuzi-
nho Primeiro de Korczak, vê-se a investigação da criança, mesmo
impossibilitada ou limitada pelo adulto. Rei aos sete anos, após a
morte do soberano - o pequeno governante sente por não ter her-
dado o conhecimento do pai e descobre a dimensão do “treinar”,
do “querer” ele quis escrever, falar em outras línguas, assobiar e
aprendeu. Em mim a brincadeira nunca deixou de existir, mas era
preciso perder o medo de “ficar quieta” e no curso de pós-gradu-
ação em Dança e Consciência Corporal pude ressignificar meu
trabalho, vivenciar experiências corporais e valorização do movi-
mento nas atividades que realizo poesia, trava-língua, parlendas,
brincadeiras, jogos; visualizar o corpo em movimento afirmar no
ambiente educacional diferentes formas de conhecimento de si,
do outro e dos conteúdos escolares. Neste relato exponho meu
pensamento brincante compartilhando meu caminhar em lentos e
leves movimentos.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 64


Resumo:
Eré – brincar em Iorubá. Pom – brincar em Tupi. O lúdico faz parte
da natureza humana. O jogo e a brincadeira são elementos que
compõem as relações e interações humanas em sua diversida-

fessores
Palavras-chave: Lúdico, Educação Antirracista, Relações Étnico-raciais, Educação Infantil, Formação de Pro-
Autor(es): Ana Valéria de Figueiredo da Costa¹; Zulmira Rangel Benfica²
Eixo: Brincar na educação formal e não formal e Formação lúdica;
ERÉPOMTECA: O BRINCAR PARA A RE-EDUCAÇÃO DAS RELAÇÕES ÉTNICO-RACIAIS
de de ser e estar no mundo. O projeto busca investigar jogos,
brinquedos e brincadeiras de origem africana e indígena [e outras
etnias] nas práticas educativas entre licenciandos da Universida-
de Estácio de Sá campus Nova Iguaçu (RJ). Partimos da neces-
sidade social da educação antirracista por e para a diversidade
para uma melhor qualidade de vida nos espaços de educação, for-
mais e não formais. Buscar entendimentos sobre como os jogos
e brincadeiras de matrizes africana e indígena estão presentes
em nossa composição como povo pode trazer aos licenciandos
opções para uma intervenção pedagógica mais potencializada
e efetiva nos processos de ensino aprendizagem fortalecendo a
Educação para as Relações Étnico-raciais (BRASIL, 2004b). São
questões: quais os conhecimentos prévios dos licenciandos sobre
jogos, brinquedos e brincadeiras de matrizes africana e indígena
brasileira? Quais os principais jogos, brinquedos e brincadeiras
praticados nos espaços formais de educação infantil e suas ori-
gens sócio históricas? Como esses jogos, brinquedos e brincadei-
ras vêm sendo adaptados na contemporaneidade? Quais os as-
pectos pedagógicos desses jogos, brinquedos e brincadeiras? Os
autores iniciais são Huizinga (1980), Caillois (1990) entre outros;
documentos como as DCN para a Educação das Relações Étni-
co-raciais e para o Ensino de História e Cultura Afro-Brasileira e
Africana (BRASIL, 2004ª; 2004b), LDBEN 9394/96, leis10.639/03
e 11.645/08 e autores Araújo e Dias (2019), Domingues-Lopes,
Oliveira e Beltrão (2015) que discutem aspectos relativos ao lú-
dico sob as matrizes africanas e indígenas. Pretendemos criar
campos de aproximação com redes nacionais de pesquisa sobre
o tema no sentido de dialogar sobre o lúdico e seus desdobramen-
tos, buscando a troca de experiências e conhecimentos. Investi-
gar tal campo fortalece as ações de ensino, pesquisa e extensão
nos cursos de formação de professores em nível superior e médio
bem como na Brinquedoteca.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 65


Resumo:
O Ensino de Ciências é um constante desafio para muitos do-
centes da Educação Básica e, muitas vezes, do Ensino Supe-
rior, uma vez que necessitam frequentemente buscar novas

Palavras-chave: Ensino de Ciências. Formação Pedagógica. Ludicidade. Experimentos científicos.


Autor(es): Milena Lira Rocha¹; Breno Aragão dos Santos² Nicolas Rui Cruz da Silva³
Eixo: Brincar na educação formal e não formal e Formação lúdica;
O ENSINO LÚDICO DE CIÊNCIAS ATRAVÉS DE EXPERIMENTOS DE BAIXO CUSTO
estratégias e recursos didáticos lúdicos que contribuam para a
aprendizagem de crianças e adolescentes nas disciplinas e cur-
sos de Ciências, Química, Física e Biologia. Abordagens tradi-
cionais que se baseiam em explanações teóricas dos conteúdos
não são mais sustentados em tempos em que são necessárias
novas alternativas para explorar os conteúdos aplicados. Por-
tanto, uma abordagem lúdica que pode ser feita é a realização
de atividades práticas, utilizando-se de experimentos científicos
que evidenciam fenômenos da natureza. Dessa forma, o presen-
te trabalho objetiva relatar a experiência vivenciada pela equipe
do Sesc Ciência (Sala de Ciências – Fortaleza/CE) durante uma
Formação Pedagógica em um curso de estudo e desenvolvimen-
to de experimentos que fazem uso de materiais de baixo custo.
A Formação Pedagógica promoveu, de forma lúdica e dinâmica,
a apresentação e os modos de abordagem (show, ilustrativo, in-
vestigativo e problematizador) de diversos experimentos cientí-
ficos que utilizaram materiais de baixo custo e fácil aquisição
para aplicação durante aulas remotas e/ou presenciais. Os par-
ticipantes da Formação Pedagógica interagiram durante todo o
curso de formação ao perceberem a importância da abordagem
de atividades práticas vinculadas à teoria nas aulas de Ciências,
verificando-se a praticidade e ludicidade com os quais podem
e devem ser abordados os experimentos científicos. Portanto,
constatou-se que as atividades práticas envolvendo experimen-
tos científicos são ferramentas indispensáveis que aproximam
docentes, alunos e o conhecimento científico em uma esfera
lúdica, utilizando-se recursos materiais de fácil obtenção, para,
dessa forma, angariar o desenvolvimento do pensamento crítico
dos discentes nos diferentes segmentos da educação.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 66


Resumo:
Introdução: O isolamento hospitalar constitui-se como uma medi-
da de prevenção específica aos pacientes em internação, a fim de
evitar transmissões de infecções. As crianças em isolamento hos-

Palavras-chave: Brincar, saúde e inclusão, ludicidade


Autor(es): Stéfany Bruna de Brito Pimenta¹; Sandra de Fátima Barboza Ferreira²
Eixo: Ludoterapia, ludodiagnóstico e psicologia do brinquedo;
O BRINCAR NO ISOLAMENTO HOSPITALAR PEDIÁTRICO
pitalar permanecem em quarto privativo, têm suas visitas restritas
e a circulação destes pacientes pelo hospital deve ser ao máximo
evitada, sendo que em caso de necessidade esta deve ser reali-
zada seguindo as devidas precauções. Neste contexto, o contato
com os outros torna-se um grave risco para a saúde pública, de
modo que o direito ao acompanhante pode ser cessado ou limita-
do, por indicação do médico responsável. Os brinquedos utiliza-
dos pelas crianças em isolamento ou precaução não podem ser
utilizados por outras crianças sem a prévia e rigorosa desinfec-
ção, sendo preferível que os objetos e brinquedos permaneçam
de uso exclusivo por cada criança ou seja descartável. Objetivo:
O objetivo desse trabalho é relatar a experiência de atendimento
psicológico na clínica pediátrica de um hospital geral e identificar
alternativas lúdicas que visam diminuir a angústia da internação e
do isolamento. Método: Foram observadas práticas adotadas por
profissionais da equipe de saúde, incluindo o psicólogo no contex-
to do isolamento. Resultados: Identificou-se a permissão de que
a criança possa eleger um brinquedo pessoal de sua preferência;
possibilidades de uso de brinquedos descartáveis, uso das tec-
nologias da informação como recuso lúdico e de interação social.
Discussão: O lúdico, no contexto hospitalar, pode ser utilizado tan-
to como uma defesa contra o sofrimento, tanto como um meio para
a elaboração dos conflitos. Ressalta-se também, que um espaço
lúdico e terapêutico no hospital não possibilita apenas que a crian-
ça melhor elabore este momento específico em que se encontra,
mas também propicia a continuidade de seu desenvolvimento, de
exercitar e vivenciar sua infância. Na brincadeira, a criança expe-
rimenta possibilidades de desenvolvimento condensadas, sendo
que ele mesmo é uma grande fonte de desenvolvimento, visto que
ao brincar a criança vai além do habitual.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 67


Resumo:
O atendimento (AT) fisioterápico é fundamental para pacientes
com síndrome de Down (SD), devido a hipotonia muscular que
causa atrasos nas habilidades básicas (HB). Em crianças com SD

Palavras-chave: Fisioterapia; Lúdico; Pandemia.


Autor(es): Juliana Cristina Camargo De Souza¹; Diego Faria De Queiroz²
Eixo: Brincar, saúde e inclusão;
SIMPLES, FÁCIL E POSSÍVEL: O BRINCAR NA REABILITAÇÃO REMOTA
o AT com o fisioterapeuta (Ft) é necessário para ganhos da coor-
denação e HB, e as atividades lúdicas devem fazer parte deste
processo. Diante disso, apresentaremos um relato de experiência
de uma Ft no AT a uma criança de dois anos e com SD. Inicial-
mente o AT era realizado de forma presencial, mas foi transferido
para o meio remoto por conta da Covid-19. Os ATs ocorriam via
Whatsapp, através de videochamada, no qual os pais auxiliavam
na execução das atividades após as instruções da Ft. As brinca-
deiras eram selecionadas objetivando a progressão no tratamen-
to, versando de atividades de equilíbrio, manipulação de objetos,
locomoção (com e sem obstáculos) e escalada, com enfoque na
coordenação motora fina e grossa. Vídeos, materiais e artigos
científicos disponibilizados na internet, ajudaram a profissional na
escolha, criação e adaptação das/nas atividades. Para viabilizar
os materiais, normalmente os pais eram consultados e avisados
previamente. As brincadeiras foram: 1) Chute ao Gol (o pai con-
feccionou as traves com cano de pvc); 2) Bola na Cesta (com obs-
táculos no percurso); 3) Farra na Cama (caminhar, subir, descer,
pular e rolar); 4) Circuito com Obstáculos (utilizando bambolês,
tatames, balde, etc.); 5) Bolinha no Pote (alvo feito com potes de
sorvete presos a mesa e bolinhas de plástico); 6) Macarrão no Fu-
rinho (tipo pene colocados no buraco de um pote plástico). Obser-
vou-se que o empenho dos pais no cumprimento da proposta do
tratamento e avanços nas HB de locomoção, estabilização e ma-
nipulação. Aspectos de criatividade em elaborar as atividades com
múltiplas adaptações no decorrer dos ATs, foram determinantes,
mostrando ser possível trabalhar a Ft com brincadeiras. Podemos
concluir que as brincadeiras podem ser uma forma agradável e de
fácil aplicação na reabilitação remota.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 68


Resumo:
Entender que o ato de brincar pode está vinculado ao ensino-
-aprendizagem é algo pouco compreendido por muitos, porém
já muito estudado, Olusoga, 2011 reforça o processo de brincar

Palavras-chave: Oficina. Ludicidade. Evolução


Autor(es): Sheila Matias Barroso¹; Douglas Jonathan de Menezes Saraiva²
Eixo: Brincar na educação formal e não formal e Formação lúdica;
BRINCANDO DE TENTILHÕES: A EVOLUÇÃO DE UMA PERSPECTIVA LÚDICA
como algo importante, não somente para desenvolvimento inte-
lectual da criança, mas também na perspectiva social e cultural.
Portanto, o objetivo do presente trabalho é apresentar a experi-
ência vivenciada na Sala de Ciências - Fortaleza/CE, na oficina
desenvolvida na exposição Valise: Rastros evolutivos, tal oficina
tratou sobre a Teoria da Evolução proposta por Darwin. Nesta
atividade buscou-se abordar as ideias darwinianas utilizando de
alusões e ferramentas que proporcionassem aos estudantes refle-
xões equivalentes às que o próprio Darwin chegou. Nesse senti-
do, a atividade ocorreu com a divisão dos estudantes em grupos,
onde cada membro recebeu uma ferramenta, tesouras, pinças,
pregadores, que representam os bicos dos tentilhões, pássaro
que Darwin dedicou parte de seus estudos sobre evolução, além
disso, cada equipe recebia uma porção com grãos variados para
representar os alimentos disponíveis no meio. Inicialmente houve
uma introdução sobre a temática, além exposição de curiosida-
des, onde muitas delas eram propostas pelos próprios estudantes,
seguido de um momento prático onde cada um teria com o auxílio
das ferramentas coletar o maior número de grãos, representando
assim a alimentação dos tentilhões. No momento prático, pode-se
avaliar o empenho dos estudantes e podemos observar também
as colocações de muitos, como: “Não dá pra pegar nada!”, “Só
consigo pegar um tipo de semente.”, “Meu pássaro vai morrer de
fome.” Tais colocações nos norteiam ratificando que a atividade
causou o impacto desejado, dentro do tema evolução. Ao longo
da atividade ficou evidente a utilização por parte dos estudantes
da imaginação, atenção, criatividade, habilidades essas atribuídas
ao uso de atividades lúdicas, além de uma evidente compreensão
da temática e uma intensa participação dos mesmos no momento
reflexivo.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 69


Resumo:
No dia a dia, nos confrontamos com ocasiões que exigem inter-
venções manuais como reparos domésticos, bem como pode sur-
gir a necessidade de desenvolver algo físico para solucionar um

Palavras-chave: Brincar; Cultura Maker; Formação Inicial; Ludicidade


Autor(es): Carlos Henrique de Abreu Maciel
Eixo: Brincar na educação formal e não formal e Formação lúdica;
CONTEXTO DA CULTURA MAKER EM DISCIPLINAS DE LUDICIDADE NA GRADUAÇÃO
CULTURA MAKER E LUDICIDADE: UMA EXPERIÊNCIA DE CONSTRUÇÃO DE BRINQUEDOS NO
problema. Resnick (2020, p.34) considera que as atividades co-
nhecidas como mão na massa tornam a aprendizagem significati-
va quando se está envolvido no desenvolvimento, construção ou
na criação de algo. Desenvolver, criar e construir são ações que
podem ser trabalhadas em diferentes etapas da vida, da infância
a velhice. A Sala de Ciências, projeto do Sesc Ciência, é um es-
paço não formal de divulgação e educação científica, no âmbito
construtivista e na perspectiva interdisciplinar das diversas ciên-
cias através de uma linguagem acessível ao público geral. Con-
siderando a dificuldade que os profissionais advindos dos cursos
de licenciatura encontram ao ingressar no mercado de trabalho,
objetivou-se conhecer o momento atual em que discentes atra-
vessam em seu processo formativo, quanto às metodologias de
ensino. A convite do corpo docente do curso de Educação Física
da Universidade Federal do Ceará, com a finalidade de diversificar
as abordagens na formação discente da disciplina de Ludicidade
e Lazer e Cultura Lúdica, a Sala de Ciências do Sesc Fortaleza/
CE propôs a Cultura Maker por meio de oficinas em um contexto
lúdico na abordagem das Metodologias Ativas. Na sondagem dos
participantes (questionário), 31 alunos propuseram-se a respon-
der, retornando dados importantes para análise. Sobre o tema em
questão 80% dos alunos afirmaram haver realizado alguma ativi-
dade do tipo mão na massa para resolver algum problema parti-
cular. Com a aplicação do questionário, apenas 35% afirmaram
trabalhar com metodologias ativas na educação. Evidenciando
que as aulas ainda se encontram distantes de uma vivência ativa.

4º ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNACIONAL DO BRINCAR 70


Resumo:
Esse é um relato de trabalho realizado no Projeto ‘Escola de Aven-
turas’ que durante o período presencial até março de 2020, atuava
com aulas semanais para alunos do 1° ao 4º anos, envolvendo o

Palavras-chave: Álbum de figurinhas; Esporte Orientação; Microaventuras


Autor(es): Helli Faria Ferreira Risso¹; Camila dos Santos Silva²; Giuliano Gomes de Assis Pimentel³
Eixo: Brincar na educação formal e não formal e Formação lúdica;
PECTIVA DAS MICROAVENTURAS
O BRINCAR COM ESPORTE ORIENTAÇÃO POR MEIO DO ÁLBUM DE FIGURINHAS NA PERS-
brincar na perspectiva das microaventuras. De acordo com Pimen-
tel (2021), microaventuras “são jogos de aventura, vivências recre-
ativas que aproximam os aprendizes de forma simples, segura e
lúdica, desenvolvendo os aspectos conceituais, procedimentais e
atitudinais das PCAs”. Trata-se de um método que combina recre-
ação, com a lógica interna da prática corporal de aventura (PCA).
Gera arranjos metodológicos para desenvolver as ‘aventuras’ de
forma simplificada, segura e acessível desde o primeiro ano esco-
lar dos participantes. Permite aprendizado significativo, adequado
à Educação Infantil e ao Ensino Fundamental I de forma fácil, ba-
rata, segura e lúdica em termos de aventura. Uma das estratégias
utilizadas é o que chamamos de aprendizagem declarada, em que
as crianças brincam e depois, de forma lúdica, relembram o seu
aprendizado neste e deste brincar. Nesta perspectiva, utilizamos a
construção de um álbum de figurinhas que faculta a imaginação e
interesses manuais do lazer, sendo uma forma de aprendizagem
declarada. O álbum foi elaborado na plataforma de design gráfico
Canva. A realização do trabalho abrangeu sete aulas, em uma se-
quência didático-metodológica. A organização sequencial constou
de alguns conteúdos associados às imagens e escrita oficiais do
ensino do Esporte Orientação (EO). Passamos do plano do mo-
vimento para o plano de outra linguagem: da escrita às imagens
que são representadas pelas figurinhas. Desse modo, as crianças
utilizaram o álbum como material de apoio para declararem o que
aprenderam e o que teve mais significado nas aulas, colando nele
as figurinhas correspondentes. No nosso entendimento, mais do
que termos uma resposta certa, esse material didático interativo
proporcionou às crianças expressarem realmente aquilo que en-
tenderam e o significado daquela microaventura que vivenciaram.
Este trabalho constou com apoio financeiro do Programa Institu-
cional de Apoio a Inclusão Social (PIBIS) - Pesquisa e Extensão
- da Fundação Araucária.

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