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UNIVERSIDADEDESOPAULOPROGRAMADEPSGRADUAOINTERUNIDADESEMESTTICAEHISTRIADAARTE

CEPIA | COLABOR

SO PAULO
| 2007 |

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UNIVERSIDADEDESOPAULOPROGRAMADEPSGRADUAOINTERUNIDADESEMESTTICAEHISTRIADAARTE

CONGRESSO INTERNACIONAL
ARTE E NOVAS TECNOLOGIAS
CAMINHOS DA ARTE PARA O SCULO XXI

organizao
CEPIA | COLABOR

SO PAULO
| 2007 |

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So Paulo
2007

Projeto Grfico PMStudium Comunicao e Design Ltda


Identidade Visual Ins Mcia Albuquerque

2007 Programa de Ps-Graduao Interunidades em Esttica e Histria da Arte|Universidade de So Paulo


Rua da Reitoria, 109 A
05508-900 So Paulo SP Brasil
Tel.: +55 11 3091 3327
FAX.:+55 11 3812 0218
e-mail: pgeha@usp.br

Depsito Legal Biblioteca Nacional

ISBN 978-85-7229-043-2

Caminhos da Arte para o Sculo XXI / CEPIA | COLABOR, coord.


So Paulo: MAC USP / Programa Interunidades de Ps-Graduao em Esttica e Histria da Arte, 2007.
p. il.

1. Arte contempornea Brasil 2.Universidade de So Paulo . I. Ttulo.

CDD 21. ed. 709.81

Ficha catalogrfica elaborada pela Biblioteca Lourival Gomes Machado do MAC USP.

A presente documentao um desdobramento do Congresso Arte e Novas Tecnologias, organizado pelo CEPIA e pelo COLABOR no
perodo de 13 a 17 de agosto de 2007, no Anfiteatro das Colmias, Pr-Reitoria de Cultura e Extenso Universitria da Universidade de
So Paulo

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UNIVERSIDADE DE SO PAULO
Reitora_Suely Vilela
Vice-Reitor_Franco Maria Lajolo
Pr-Reitora de Graduao_Selma Garrido Pimenta
Pr-Reitor de Ps-Graduao_Armando Corbani Ferraz
Pr-Reitora de Pesquisa_Mayana Zatz
Pr-Reitor de Cultura e Extenso Universitria_Sedi Hirano
Secretria Geral_Maria Fidela de Lima Navarro

PGEHA
Unidades Envolvidas no Prog.de Ps-Grad. Interunidades em Esttica e Histria da Arte
Escola de Comunicaes e Artes Diretor_Luis Milanesi Vice-Diretor_Mauro Wilton
Faculdade de Filos., Letras e C. Humanas Diretor_Gabriel Cohn Vice-Diretora_Sandra Margarido Nitrini
Faculdade de Arquitetura e Urbanismo Diretor_Sylvio Barros Sawaya Vice-Diretor_Marcelo de Andrade Romero
Museu de Arte Contempornea Diretora_Lisbeth Rebollo Gonalves Vice-Diretora_Helouise Costa

Comisso de Ps-Graduao
Membros Docentes_Carlos Henrique Serrano, Elza Ajzenberg, Jos Eduardo de Assis Lefvre, Kabengele Munanga,
Lisbeth Rebollo Gonalves, Marlene Yurgel
Membros Discentes_Emersom N., German Carmona Jr.

Secretaria do Programa
Secretria_Neusa Brando
Analista de Relaes_Alecsandra Matias Oliveira

CEPIA
Ins Mcia Albuquerque | Paulo Cezar Barbosa Mello | Reinaldo Fonseca | Ricardo Torres

COLABOR
Artur Matuck | Caroline Rocha | Fabiana Mitsue | Ins Mcia Albuquerque | Maria Goretti Pedroso | Naira Ciotti | Olvio Guedes |
Otvio Donasci | Paulo Cezar Barbosa Mello | Reinaldo Fonseca | Valria Duarte

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CONGRESSO INTERNACIONAL ARTE E NOVAS TECNOLOGIAS
CAMINHOS DA ARTE PARA O SCULO XXI

Coordenao_ Organizao_ Comunicao_


Artur Matuck Alecsandra Oliveira Ins Mcia Albuquerque
Ins Mcia Albuquerque Caroline Rocha Paulo Cezar Barbosa Mello
Paulo Cezar Barbosa Mello Fabiana Mitsue
Ricardo Torres Maria Goretti Pedroso
Naira Ciotti
Neusa Brando
Olvio Guedes
Otvio Donasci
Reinaldo Fonseca
Renata Ferreira
Valria Duarte

Apoio Institucional_ Convidados_ Arte e Material de Apoio_


PGEHA - USP; Ariane Cole - UPM Caroline Rocha
PMStudium Comunicao e Brett Stalbaum - ICAM EUA Cristina Rezende
Design; Diana Domingues - UCS Ins Mcia Albuquerque
Barbarella Comunicao; Hide Silva - Arjo Wigins Otvio Donasci
Programa de Ps-Graduao Jane de Almeida - PUC Paulo Cezar Barbosa Mello
Educao, Arte e Histria da Jos Ribeiro - UA PT Renata Ferreira
Cultura - Universidade Pres- Lucia Leo - PUC Reinaldo Fonseca
biteriana Mackenzie; Marcos Rizolli - UPM
Arjo Wiggins Paola Poole - EUA
Pelpidas Cipriano - UNESP
Raquel Renn - PUC
Regina Lara - UPM
Sergio Bairon - UPM
Silvia Barros - PUC Campinas
Wilton Azevedo - UPM

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CAMINHOS DA ARTE PARA O SCULO XXI

O tema escolhido est diretamente relacionado com o mbito do congresso: arte e novas tecnologias. A relao da arte com
a evoluo tecnolgica um ponto importante e uma das principais questes da contemporaneidade.

Da mesma forma, os caminhos da arte para o sculo XXI propem-se como mltiplos e variados. Desde a aplicao da
tecnologia expresso artstica, passando pela utilizao e produo para novos meios de comunicao, ou pela relao
com o ambiente social e cultural, so muitos os campos que podem ser estudados a partir deste mesmo tema, razo pela
qual ele proposto para este primeiro congresso.

Esperamos com isto que este tema seja o ponto de partida de uma discusso terica (e eventualmente prtica) sobre as
questes da arte contempornea, de mbito internacional, localizada num plo acadmico de destaque.

Os objetivos deste projeto, alm de promover uma discusso terica sobre temas relacionados com a arte, a arte contem-
pornea e com as novas tecnologias, so:

Proporcionar um ambiente internacional de troca de conhecimentos;

Gerar discusso e propostas para os novos caminhos da arte no sculo XXI;

Interao entre participantes, meio acadmico e sociedade em geral;

Divulgao cultural;

Divulgao do projeto de investigao - CEPIA e do grupo de pesquisa Colabor;

Possibilitar o interesse e o envolvimento de participantes com o COLABOR e com a USP.

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O mundo h de ser visto e entendido
como uma enorme comunidade, onde o
colaborativismo e o compartilhamento a
grande moeda.

Muito obrigado aos amigos e colaboradores


que sacrificaram suas horas pessoais em favor
deste evento.

PC Mello/2007

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NDICE
APROXIMA ES ENTRE ARTE E CINCIA EM MARIO SCHENBERG ________________________________________________________________________ 18

O IMAGINRIO PARA A CONTEMPORANEIDADE _____________________________________________________________________________________22

A ARTE CONTEMPORNEA E A UNIVERSIDADE SNIOR DA A JUDA: UMA ABORDAGEM PELOS ALUNOS ARTE DE INTERNET ENQUANTO USURIOS/OBSERVADORES __________25

A INTELIGNCIA ARTIFICIAL NA RELAO HOMEM-MQUINA____________________________________________________________________________31

SIGNO E VALOR (PENSAMENTO SOBRE ARTE NA TRANSDISCIPLINARIDADE) __________________________________________________________________38

COTIDIANO DIGITAL _____________________________________________________________________________________________________42

AUTOR, OBRA E USURIO NA ARTE INTERATIVA DAS REDES DIGITAIS _____________________________________________________________________45

A CONSTRUO DA REALIDADE______________________________________________________________________________________________48

O TELEFONE COMO VECULO ARTSTICO_________________________________________________________________________________________50

L A REALIDAD VIRTUAL EN L A CREACION ARTISTICA _________________________________________________________________________________56

TECNOLOGIA E ESPIRITUALIDADE: A ARTE RELIGIOSA NA ERA VIRTUAL _____________________________________________________________________58

CINEMA INTERACTIVO: ESTUDIOS PARA UNA POSIBLE PROPUESTA ________________________________________________________________________61

ATRAVESSAMENTOS MATERIAIS NAS NET ARTES ___________________________________________________________________________________64

CORPO E VIRTUALIDADE __________________________________________________________________________________________________67

TRANSCRIO BINRIA NA CONTEMPORANEIDADE E SUAS RELAES COM O CIBERESPAO ________________________________________________________70

DEMOCRACIA ON-LINEUMA INVESTIGAO SOBRE A INTERATIVIDADE E SEU REFLEXO NO DESENVOLVIMENTO DA REPRESENTATIVIDADE POLTICA EM FUTURO IMEDIATO.________73

POTICAS DA VILA VIRTUAL: PARADIGMAS DA ARTE TECNOLGICA A PARTIR DA CONCEPO DO AMBIENTE EM REALIDADE VIRTUAL _____________________________82

ESTRATGIA EVOLUTIVA COMO MTODO DE DESIGN _________________________________________________________________________________85

VIVNCIA EM QUADRINHOS_________________________________________________________________________________________________90

O STIO-L ABIRINTO DO PICAPAU AMARELO: HIPERMDIA COGNITIVA EM MONTEIRO LOBATO________________________________________________________93

O CORPO NA MDIA: LEITURA DE IMAGENS ______________________________________________________________________________________96

A ARTE PELOS CAMINHOS DIGITAIS _________________________________________________________________________________________100

O MTODO DE INVESTIGAO DE WARBURG E A RELAO COM AS NOVAS MDIAS DIGITAIS _____________________________________________________104

REALIDADE VIRTUAL E SEMITICA: UMA CRTICA AO USO DE METFORAS _________________________________________________________________ 110

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A E XPERINCIA EM REALIDADE MISTA /AUMENTADA NOS JOGOS ELETRNICOS _______________________________________________________________ 112

SURREALISMO E PUBLICIDADE: A CAMPANHA THROUGH THE BOTTLE DA SMIRNOFF ____________________________________________________________ 115

RUPTURAS E APROXIMAES ENTRE O DESIGN GRFICO E A ARTE NA CONTEMPORANEIDADE _____________________________________________________ 119

L AS NUEVAS TECNOLOGAS DIGITALES EN EL ARTE CINEMATOGRFICO ____________________________________________________________________122

A PALAVRA TRANSCODIFICADA _____________________________________________________________________________________________ 125

REFLEXES PARA UM PROJETO DE PESQUISA PARA PRODUO DE CONTEDO PARA A TV DIGITAL _________________________________________________ 128

IMGENES SIN FRONTERAS. EL MARCO EN L A REPRESENTACIN DE L AS IMGENES____________________________________________________________ 131

DINMICA INTERCONECTADA E NOVAS COMBINAES _______________________________________________________________________________135

IMAGEM DIGITAL E CONVENES GRFICAS: A GRAVURA A AS NOVAS TECNOLOGIAS___________________________________________________________138

O MEDO DO NOVO A FOTOGRAFIA MAIS UMA VEZ NA BERLINDA _______________________________________________________________________ 141

INTERATIVIDADE, AMBIENTE, CORPO: NOVAS PROPOSIES EM UMA HISTRIA QUADRINHOS TRIDIMENSIONAL ___________________________________________145

RELAES ENTRE ARTE E PUBLICIDADE _______________________________________________________________________________________148

A FUNO METALINGUAGEM COMO FORMA DE COMUNICAO IMAGTICA NO FILME, M EDUCAO, DO CINEASTA ESPANHOL PEDRO ALMODVAR ___________________ 152

NOVO OLHAR PARA A ILUSTRAO __________________________________________________________________________________________155

ARTE E TECNOLOGIA CONTRIBUTO PARA A INVESTIGAO EM ARTE CONTEMPORNEA __________________________________________________________ 159

A INSTITUCIONALIZAO DA ARTE CONTEMPORNEA: A SITUAO NO FIM DOS ANOS DE 1950 NA VISO CRTICA DE GERALDO FERRAZ ________________________166

ARTE E VIDA PODEM SER ELEMENTOS SIMULTANEAMENTE CONGRUENTES AOS MUSEUS? A EFEMERIDADE ARTSTICA CONTIDA NA PRODUO DE DANIEL SPOERRI COMO PARADOXO POSITIVO. ___169

PANORAMA DA PORTABILIDADE DA MSICA _____________________________________________________________________________________ 173

ARTE-PBLICA - UM OLHAR INVESTIGATIVO EDUCAO PATRIMONIAL ___________________________________________________________________177

AS ESTRATGIAS DA RECOMBINAO E SUAS RELAES COM A ARTE DIGITAL ______________________________________________________________180

ATRAVS DA SALA ESCURA: UMA APROXIMAO ENTRE A SALA DE CINEMA E O LUGAR DO VJING ________________________________________________183

ARTE E CULTURA DIGITAL: PRODUO DO IMPERMANENTE ___________________________________________________________________________ 187

CONSIDERAES SOBRE E XPOSIO DO ACERVO DE ARTES PLSTICAS DE MUSEUS BRASILEIROS NA REDE MUNDIAL DE COMPUTADORES_________________________ 191

AS NOVAS TECNOLOGIAS E SEU ESPAO NA ARTE ________________________________________________________________________________195

DVD-REGISTRO DE TEATRO: UMA NOVA FORMA DO TEATRO DE CHEGAR AO GRANDE PBLICO ____________________________________________________199

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ARTE CON NUEVOS MEDIOS E INCLUSIN DIGITAL EN URUGUAY. _______________________________________________________________________202

A MULTIPLICIDADE DAS POTICAS TECNOLGICAS _________________________________________________________________________________206

CIDADE, ESCULTURA E AS NOVAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS_______________________________________________________________________209

LIXO PASSADO _______________________________________________________________________________________________________ 214

OS RECURSOS DA HIPERMDIA NA EDUCAOUSO E INTERAES CONTEMPORNEAS E SUA APLICAO NA CONSTRUO DO CONHECIMENTO _______________________222

OF ARTS - POROUS CONSTELLATIONS OF A CREATIVE PROCESS. _____________________________________________________________________225

DESIGN GLOCAL: HIBRIDAO DO CONHECIMENTO NA CULTURA CONTEMPORNEA_____________________________________________________________229

IDENTITRIAS RELAES DE REPRESENTAES INDICATIVOS A UMA CURADORIA ___________________________________________________________234

L AS SOCIEDADES GLOBALES COMO REDES DE PENSAMIENTO Y CREACIN. NUEVAS PRCTICAS CREADORAS DE PENSAMIENTO. _______________________________237

A PROXMICA DE MARIELA YEREGUI: ANLISE DA RELAO OBRA-PBLICO ________________________________________________________________240

PROCESSOS LOCAIS ____________________________________________________________________________________________________243

NOVA VISO DA ECONOMIA: O MERCADO DE ARTE _______________________________________________________________________________245

L A AUTONOMA DEL ARTE Y L A SUBJETIVIDAD EN L A SOCIEDAD CONTEMPORNEA ____________________________________________________________248

UMA ALTERAO FORMAL DA LEITURA USUAL DE UMA HISTRIA EM QUADRINHOS; UMA NARRATIVA EM CUBOS._______________________________________251

MACCHINA: AES EDUCATIVAS EM E XPOSIES DE ARTE /TECNOLOGIA ___________________________________________________________________254

SOCIEDADE, CULTURA E ARTE _____________________________________________________________________________________________258

A VISO SOCIAL DA ESTTICA NO SCULO X XI __________________________________________________________________________________260

TECHNOLOGY AND AESTHETIC OF SUSTAINABLE DESIGN: THREE CASES IN CAR INDUSTRY ________________________________________________________263

HABITUS* CONECTADO __________________________________________________________________________________________________269

O CAMELO E A OVELHA _________________________________________________________________________________________________272

DILOGOS SIMULTNEOS: DESIGN GRFICO, DE PRODUTO E DE INTERIORES. ________________________________________________________________275

A ARQUITETURA DO (IN)SENSATO ___________________________________________________________________________________________278

INFLUNCIA DO CINEMA NA FOTOGRAFIA CONTEMPORNEA ___________________________________________________________________________282

PRIMITIVO SURREALISTA DE MARIA MARTINS ____________________________________________________________________________________285

ATUALIZAO ESTTICA PROMOVIDA PELAS NOVAS TECNOLOGIAS ASSOCIADAS AO PROJETO GRFICO E PRODUO EDITORIAL. ______________________________289

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CEPIA | COLABOR 17

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APROXIMAES ENTRE ARTE E CINCIA EM MARIO SCHENBERG
ALECSANDRA MATIAS DE OLIVEIRA GRADUAO EM HISTRIA PELA FACULDADE DE FILOSOFIA, LETRAS E CINCIAS HUMANAS (1995) E MESTRADO EM CINCIAS DA COMUNICAO PELA
UNIVERSIDADE DE SO PAULO (2003). DOUTORANDA EM ARTES PELA UNIVERSIDADE DE SO PAULO (2006). ATUALMENTE ESPECIALISTA EM COOPERAO E EXTENSO UNIVERSITRIA
DO MUSEU DE ARTE CONTEMPORNEA DA UNIVERSIDADE DE SO PAULO. TEM EXPERINCIA NA REA DE ARTES. ATUANDO PRINCIPALMENTE NOS SEGUINTES TEMAS: ARTE, HISTRIA,
HISTRIA DA ARTE E CRTICA DE ARTE. ALEMAOLI@USP.BR

As relaes do fsico Mario Schenberg (1914-1990) com a Arte foram iniciadas muito
cedo, mais precisamente aos oito anos de idade, quando da primeira visita a Europa na
companhia de seus pais. Schenberg atestou esses acontecimentos nas muitas entrevis-
tas que cedeu ao longo da vida. Sempre fazia questo de sublinhar que o primeiro inte-
resse artstico se deu ao observar catedrais gticas em Paris. Na volta ao Brasil, a viso
binocular dos edifcios parisienses atrairia suas atenes por muito tempo.1 A arquitetura
da Cidade Luz o tinha fascinado e marcado para sempre sua infncia.

Em muitos momentos, admitia que era atingido por emoes fortes em determinados lu-
gares, como por exemplo, a intensa energia telrica que sentia ao estar na parte medieval
de Paris (regio, que na verdade, era de origem celta).2 Por esses testemunhos, possvel
afirmar que seu primeiro interesse artstico esteve voltado Arquitetura e principalmente
aos aspectos monumentais ligados Histria. O que realmente impressionava o jovem Schenberg era a obra arquitetnica aliada ao co-
nhecimento histrico, prova disso foi que sua primeira ao ao receber o impacto ocasionado pela viso do gtico parisiense foi pedir
ao pai um livro de Histria Universal.3 Sempre salientou que a anlise da Arte atravs da Histria foi fundamental para a manuteno de
seu interesse de cunho artstico, pelo menos at 1938 quando recebeu novas influncias que sero examinadas durante o decorrer
desse texto.4

Sobre seus primeiros contatos com a instituio escolar no h muitas informaes, a no ser o fato de que completou seus estudos
primrios no Colgio Americano Batista, no Recife (sua terra natal). O colgio era caracterizado por ser um ambiente puritano, onde
Schenberg aprendeu lies sobre a Bblia. As lies religiosas deixaram reflexos na formao de seu carter e na composio de seu
pensamento filosfico.5

Ainda de acordo com seus depoimentos, Mario Schenberg dizia que o interesse pela Matemtica somente aconteceu aos 13 anos ini-
ciado com longas e solitrias caminhadas beira da praia, e com a observao da geometria ligada a elementos da natureza pernambu-
cana. Para ele, o entendimento da Geometria estava associado ao uso do instrumental da razo como objetivo para a compreenso das
impresses visuais. 6

O mesmo sentimento de descoberta da Natureza era reproduzido quando narrou seus estudos em Fsica, Histria Natural e Qumica.7 O jo-
vem Schenberg ficara impressionado com a compreenso de que as leis naturais e que todos os fenmenos fsicos e qumicos obedeciam e
podiam ser expressos por leis matemticas. O caso da descoberta da Qumica pode ser destacado nesse universo de novos conhecimentos,
pois Schenberg chegou a comprar, por sua prpria conta, uma srie de reagentes qumicos e a realizar, em casa, suas experincias iniciais.

De certa forma, o interesse pela Arte veio antes ao que privilegiava a Cincia. Quando o jovem Schenberg abriu seus horizontes para a
Geometria era pela razo de esta o auxiliar na utilizao de suas percepes visuais. Quando realizou as experincias qumicas ainda no
1 Depoimento de Mario Schenberg a Amlia Imprio Hamburger. In: GOLDFARB, Jos Luiz e GUINSBURG, Gita K. Mario Schenberg: Entre-Vistas, So Paulo: Perspectiva,
1984, p.153.
2 Certa ocasio passando por uma ruazinha sem nada de especial senti um impacto e s depois fiquei sabendo que l se localizava a Lutrcia. Verifiquei com isso que mi-
nha atrao era pelo mais antigo, est ligada fora telrica de alguns lugares da Terra. CEDRAN, Lourdes (coord.). Dilogos com Mario Schenberg, So Paulo: Nova Stella,
p. 45.
3 O livro Histria Universal era de autoria de Raposo Botelho historiador portugus. Idem, p. 22.
4 Pedi um livro de Histria Universal, e ganhei um horrendo, cheio de datas e nomes, mas o li deliciado. Ao chegar no Brasil j o lera e relera. A arte ento me apareceu via
literatura e ligada a histria. Idem, p. 22.
5 Schenberg, mesmo sendo um cientista, tinha uma posio singular sobre a religiosidade. Nessa pesquisa no cabe anlise do carter mstico do fsico, mas as primeiras expe-
rincias podem ser registradas no depoimento que vem a seguir: Eu travei conhecimento com a Bblia quando era criana, principalmente no Colgio Americano Batista, onde nos
davam cursos sistemticos de Bblia, por isso com 10 anos eu sabia uma poro de coisas. Mas tarde conheci um pouco da Bblia em hebraico. H coisas muito interessantes no
pensamento judeu. Apesar disso no considero a Bblia o livro mais significativo para os fsicos, que encontrariam na Cabala, por exemplo, maior ressonncia. Idem, p. 34.
6 Sobre a Geometria: Foi uma espcie de encontro entre o sentido da viso e a razo. Idem, p. 22.
7 Andava horas e horas na praia, no Recife e em Olinda, catando mariscos. Uma experincia muito estranha que, ao mesmo tempo, ia pensando. Foi nesses passeios que comecei a
18 pensar sobre as coisas matemticas, como teoremas, equaes e coisas assim. As primeiras pesquisas matemticas foram feitas nesses passeios beira-mar. Idem, p. 41.

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o fez como um estudo cientfico, pois ele mesmo admitiu que nem sabia o que era Cincia e que as experincias eram apenas de princi-
piante. Em suas palavras, uma espcie de alquimia.8 Ento, as primeiras investidas no campo cientfico eram apenas curiosidades de
um adolescente, realizando estudos para os preparatrios9, e fascinado pelos fenmenos naturais.

O interesse pela Cincia teve como ponto de destaque a Geometria, mas realmente foi concretizado por intermdio da Tecnologia. Aos
10 anos, Schenberg era colecionador de livrinhos franceses que ensinavam como avies, navios e motores funcionavam. bom lem-
brar que, entre 1924-29, as transformaes tecnolgicas do sculo XX e os primeiros traos da modernidade eram sentidos por toda a
burguesia e pela classe mdia - como era a famlia de origem judeu-russa de Mario Schenberg. Inovaes tecnolgicas, como o fon-
grafo, provocaram forte impacto no menino. Ele mesmo dizia que o vo de travessia do Atlntico por Sacadura Cabral o entusiasmou
imensamente.10

A atrao pela Tecnologia direcionou-o ao Curso de Engenharia Eltrica. Nesse momento nunca demais lembrar que o Brasil ainda pos-
sua poucas instituies de ensino superior e essas eram restritas aos cursos universitrios mais tradicionais, como Medicina, Direito e
Engenharia. Por essa razo, jovens com aptides ligadas Matemtica e Fsica eram encaminhados para os Cursos de Engenharia, ao
mesmo passo em que jovens mais interessados em estudos biolgicos ou com aptides literrias eram dirigidos para o Curso de Medi-
cina ou de Direito, respectivamente.

No mesmo perodo em que surgiu a atrao pela Tecnologia, o jovem Schenberg tambm voltou suas atenes para outros assuntos,
como recortes de jornais e revistas sobre a China11 e as primeiras leituras sobre o pensamento de Karl Marx. Schenberg, em suas entre-
vistas, nunca soube justificar o motivo pela fascinao aparentemente sem explicao sobre a China. Porm, a princpio, a coleo de
recortes foi considerada como interesse juvenil e, de certa forma, extico, que ao longo do tempo seria transformado em estudos mais
aprofundados, referentes Filosofia e Arte Oriental.

INFLUNCIAS DO ORIENTE
Mario Schenberg desenvolveu um projeto crtico com subsdios que no eram de uso recorrente das outras propostas crticas j citadas.
Foi nessa utilizao de conceitos distintos que a crtica schenberguiana estabeleceu diferenciaes em relao aos paradigmas que fixa-
ram a crtica de arte brasileira.

O primeiro subsdio era a anlise artstica sustentada pela Filosofia e pela Arte Oriental. Elementos do Zen, do hindu e do budismo foram
tomados para explicao de suas proposies tericas. A Filosofia Oriental era muito valorizada por Schenberg, pois significava uma for-
ma diversa de refletir o mundo, a espiritualidade e a realidade:

ESSE SERMO DE BUDA UMA DAS COISAS MAIS IMPRESSIONANTES PORQUE INVERTE TODO PENSAMENTO RELIGIOSO OCIDENTAL QUE CONCEITUA OS DEUSES ACIMA
DOS HOMENS. BUDA MOSTRA QUE, AO CONTRRIO, OS HOMENS QUE ESTO ACIMA DOS DEUSES, QUER DIZER, APESAR DE SEREM DEUSES, NO HOMEM H UMA CERTA

CLARIVIDNCIA QUE S ELE PODE TER (...) O HOMEM UM SER AXIAL.12

O crtico estabeleceu um paralelo comparativo entre a Arte Ocidental que valoriza a racionalidade e que se aperfeioa pela profunda elabo-
rao terica, fixando nas obras artsticas a beleza natural sua aplicao objetiva as representaes claras, realsticas e lgicas e a Arte
Oriental, que ao contrrio, procura a essncia da vida nos valores apreendidos intuitivamente e em insinuaes espirituais. Na Arte Oriental
salientado o esprito, suas glrias se alcanam nos domnios da mstica contemplativa. Outra caracterstica da pintura oriental a averso pela
reproduo da natureza e dos objetos, a sua procura concentrada na essncia do natural e no na sua reprodutibilidade.

Nesse sentido, a utilizao de valores orientais ou baseados na Filosofia do Oriente significava um novo conceito diferente dos ociden-
tais contemporneos, possibilitando alternativas para o progresso cientfico, artstico e humano. Vivendo em uma sociedade cada vez
mais influenciada por valores regidos pelo capitalismo e pelas razes ocidentais, Schenberg encontrava na Arte Oriental (ou no europia)
o auxlio na formao de uma crtica mais imparcial, colocando a Arte como uma linguagem universal, e no carregada por localismos
ocidentais ou orientais, pois Schenberg pregou a instituio da Arte Csmica.13
8
9 Idem, p. 22.
10 Trata-se de exames preparatrios de sada do antigo curso primrio para o ingresso no curso secundrio.
11 Relato dado por Mario Schenberg Revista Cincia Hoje, Perfil, p. 107, 10 ago.1984.
12 SCHENBERG, Mario. A pintura de flores de Ira Kajimoto, Arquivo do Centro Mario Schenberg de Documentao da Pesquisa em Artes ECA/USP, texto n 221,
12.jun.1983.
13 A conceituao sobre Arte Csmica ainda est em estudo, mas em primeira anlise a Arte que envolve aspectos do universo do artista e do fruidor, ultrapassando as bar- 19

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Schenberg analisou a expresso verdadeira do artista, seus sentimentos em relao realidade vivida, ou seja, sua postura perante a vida e o mundo.
Baseou-se, em parte, nas especificidades da Arte Oriental para descobrir a fonte onde o artista encontrava sua inspirao e produzia a obra.

EM ALGUNS MOVIMENTOS RECENTES ENCONTRAMOS INFLUNCIAS COMBINADAS DE FILOSOFIA E ARTES ORIENTAIS HINDUSTAS E BUDISTAS COM AS DO SURREALISMO.
H OUTRAS CONVERGNCIAS MUITO INTERESSANTES DE SURREALISMO E ORIENTALISMO.14

Muitos textos crticos assinalam elementos da cultura oriental, como por exemplo, o dedicado ao artista Carlos Takaoka, o avano da
arte de Carlos Takaoka corresponde do aprofundamento da sua Cosmoviso pantesta de tipo oriental (...).15 Ou o texto dedicado a Mira
Schendel numa segunda srie de monotipias, conseguiu se aproximar do esprito das paisagens Song (...).16

Ou ainda, o texto que diz sobre a arte de Ismnia Coaracy:

SER UM EXPRESSIONISTA UM ESTADO ARTSTICO-EXISTENCIAL, DE QUE A PRPRIA ARTISTA PODE NO TER CONHECIMENTO RACIONAL, COMO TALVEZ ACONTECESSE
COM ISMNIA DURANTE MUITOS ANOS. O E XPRESSIONISMO NO ESSENCIALMENTE UM MOVIMENTO DA ARTE DO SCULO XX, E NEM MESMO EXCLUSIVO DA CULTURA

DO OCIDENTE. H UNS MIL ANOS, J HAVIA E XPRESSIONISMO NA ARTE DO E XTREMO ORIENTE (...).17

ARTE E CINCIA
Um segundo aspecto na crtica elaborada por Schenberg, talvez o mais evidente ponto caracterstico, o uso de termos cientficos para
explicar as proposies artsticas. Por ser fsico terico, era recorrente a utilizao de termos como: cincia18; csmico; cosmoviso;
inconsciente csmico; fsica quntica; fsica clssica19; lgica; raciocnio20; matemtica21; entropia22; geometria23; esferas concntricas;
universo24; reversibilidade; tecnologia25, entre outros. A principal linha de distino usa a conexo entre criao artstica e cientfica.

Para Schenberg, as inter-relaes existentes entre esses dois campos do Saber eram um modo de transpassar os limites corriqueiros de
uma Arte de senso comum entender a criao lidar com as obras artsticas sem priv-las dos conceitos cientficos. Em muitos textos,
o crtico mostra aos artistas os princpios cientficos que existem em seus trabalhos, mesmo que estes no tenham se dado conta da
produo de tais efeitos cientficos. o crtico que descobre essa caracterstica cientfica nos trabalhos. Talvez fosse uma contribuio ao
sentido da arte de vanguarda. Dessa forma, estabeleceu elo entre criao artstica e cientfica, compondo metodologia fenomenolgica
que avana sobre pesquisas vinculadas s cincias humanas.

Dentro do mesmo elemento que une Arte e Cincia, Schenberg enfatizou o uso das tecnologias para o fazer artstico e a melhoria da
comunicao entre os homens. Nesse sentido, vai ao encontro das idias de Mrio Pedrosa e Waldemar Cordeiro. Porm, importante
lembrar que para cada um dos trs tericos da Arte a idia de unir Arte e Cincia guarda sentidos especficos para cada um deles.

Para Mrio Pedrosa, por sua formao em Esttica e, principalmente, por basear suas crticas de arte na gestalt, os traos de relao entre Arte e
Cincia calcaram-se na problemtica da forma do objeto artstico. Ao ponderar as argumentaes e a prxis de Cordeiro, possvel afirmar que
este utilizou recursos tecnolgicos e cientficos como suporte para o alcance de novos efeitos visuais, ou seja, a dupla Cincia/Tcnica fornece
subsdios para a inovao artstica. As orientaes de Schenberg no atribuem esse sentido utilitarista Cincia. No a Cincia que serve
Arte e nem vice-versa. Na viso schenberguiana, h uma dinmica entre os dois campos, ou seja, uma relao dialtica.
reiras do cotidiano e conseguindo atingir ideais csmicos.
14 SCHENBERG, Mario. Realismo Fantstico, Arte Mgica e Surrealismo. Arq. Centro Mario Schenberg de Documentao da Pesquisa em Artes.
15 () influenciada tanto pelo Zen e o Taosmo, como pela leitura do Bagavad Gita. Consegue realizar com rara felicidade aquela captao do movimento csmico atravs
dos ritmos da Matria, que constituiu o cnone fundamental da arte do Extremo Oriente... SCHENBERG, Mario. Carlos Takaoka. In: AJZENBERG, Elza (org.) Schenberg: Arte e
Cincia/Pensar Criativo (Dilogos), So Paulo: ECA USP; (Schenberg; 11), 2000, p.70.
16 (...) de maneira pessoal sua, redescobrindo ritmos de um espao-temporalidade csmico quase inacessveis aos artistas ocidentais. Viso reveladora de um encontro in-
tuitivo do homem com o universo: atingiu talvez o nvel do inconsciente csmico, revelado por Ma Yuan e Bash, no Extremo Oriente, e por alguns versos de Mallarm. Mira fez
algumas monotipias com fundo escuro (...) h certamente relaes muito estreitas entre esse gnero de sensibilidade noturna e a das paisagens Song e dos hai kai de Bash.
SCHENBERG, Mario. Monotipias de Mira Schendel. Arq. Centro Mario Schenberg de Documentao da Pesquisa em Artes, Texto n 6, out. 1964.
17 SCHENBERG, Mario. A Arte de Ismnia Coaracy. Arq. do Centro Mario Schenberg de Documentao da Pesquisa em Artes, Texto n 197, 11.jun.1981.
18 CINCIA - compreenso de que as leis naturais e que todos os fenmenos fsicos e qumicos obedecem e podem ser expressos por leis matemticas.
19 FSICA possui como principal objetivo elaborar uma descrio quantitativa dos fenmenos da natureza e o resgate de sua origem.
20 RACIOCNIO - primeiro o indivduo concebe as idias sem nenhuma base de comprovao e depois desenvolve os mecanismos racionais para comprovar sua tese.
21 MATEMTICA uma forma de poesia que necessita possuir criatividade e envolver lgica, desenvolvimento, soluo e demonstrao do seu objeto de pesquisa.
22 ENTROPIA conceito, originalmente retirado da Fsica; refere-se medida de desorganizao de um sistema tanto artstico quanto cientfico.
23 GEOMETRIA - instrumental da razo para a compreenso das impresses visuais. Uma espcie de encontro entre o sentido da viso e da razo.
24 UNIVERSO composto por galxias, estrelas, planetas e outros corpos celestes. Assim como cosmo pode indicar uma totalizao, porm possui embasamento mais forte
do que este nas leis naturais descritas pela Astronomia.
25 TECNOLOGIA conjunto de materiais, tcnicas e suportes empregados para a execuo de determinada ao que pode ter fins artsticos ou cientficos, aumentando sua
20 eficincia e praticidade. O campo de ao da tecnologia, ao contrrio da Cincia, no est alm do desconhecido.

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Os dois primeiros aspectos diferenciadores da crtica de Schenberg com relao aos outros tericos esto imersos num terceiro elemento
caracterstico na crtica de arte schenberguiana: o uso da intuio como metodologia da criao e da interpretao artstica. Mario Schen-
berg pregou que a intuio deve ser a diretriz para a criao de obras estticas; no desprezou, de modo algum, o pensamento lgico e
racional, mas advertiu que a utilizao das capacidades racionais deve ser ponderada pela sensibilidade intuitiva. Em suas anlises artsti-
cas, o crtico tendeu a valorizar artistas que utilizavam a intuio em detrimento das normas racionais, na ao pictrica ou escultrica.

O crtico tambm usou da intuio para examinar as propostas artsticas que lhe so apresentadas. Muitos amigos seus dizem que dian-
te de uma obra artstica ele observava por horas as telas ou esculturas; logo aps, fechava seus olhos e minutos depois iniciava sua
apreciao26. Essa discusso encontra-se aprofundada em prximo momento dessa dissertao, onde ocorre o estudo sobre o papel da
intuio na criao artstica e cientfica.

Assim, foi visto que o cenrio da crtica de arte brasileira em formao na dcada de 1930 muito influenciou Mario Schenberg, seu cr-
culo de amizades, constituiu-se no circuito paulista de artistas, crticos e intelectuais ligados Arte e esta ligada problemtica social.
Schenberg estabeleceu fortes contatos nesse ambiente em formao entre 1930 e 1940. Quando efetua sua produo crtica, no perodo
de 1940 a 1980, possvel observar que o panorama artstico do pas apresentava grandes nomes da crtica que nesse perodo estavam
empreendendo seus estudos em Artes Plsticas, conjuntamente s experincias de Schenberg.

Neste exerccio de reflexo sobre a proposta crtica de Mario Schenberg est sendo ponderado que este projeto constitui importante emba-
samento para as vanguardas dos anos de 1960 e anos posteriores. Na dcada de 1940, quando ainda a crtica schenberguiana dava seus
primeiros passos, Mario Schenberg j dissertava sobre a arte de Alfredo Volpi e iniciava seu relacionamento com os crticos paulistanos.
Porm, foi quando as correntes vanguardistas adentraram a Arte brasileira, com a chegada do Concretismo, e depois com outras verten-
tes artsticas, que Schenberg tornou-se um significativo alicerce para os novos artistas e suas renovadoras propostas.

O impulso oferecido aos novos artistas uma das mais relevantes caractersticas da crtica schenberguiana. Pode ser considerado como
sua maior contribuio ao cenrio das Artes Plsticas, no pas. O projeto vanguardista paulista muito dependeu das argumentaes de
Mario Schenberg e seus companheiros. Era um momento em que a Arte necessitava comunicar-se com o pblico a obra e o artista pre-
cisavam alcanar seus espectadores. O crtico era o intermedirio, mas no era o nico; os artistas tambm refletiam e escreviam sobre
suas propostas artsticas, porm o crtico enxergava coisas que os outros no viam. A cumplicidade era a ponta dessa comunicao
entre crtico-artista-obra-crtico-pblico relao que existe em toda crtica de arte, mas que na obra de Schenberg se realiza de modo
especial, pois o crtico necessita tambm do olhar do jovem para renovar suas opinies.

BIBLIOGRAFIA
AGUILAR, Jos Roberto. O mundo de Mario Schenberg, So Paulo, Casa das Rosas, 1997.
AJZENBERG, Elza (coord.) Arte e Cincia., So Paulo, ECA USP, (Schenberg, 4), 1996.
ARANTES, Otlia (org.).Poltica das Artes: Mrio Pedrosa, So Paulo: EDUSP, 1995.
ARANTES, Otlia Beatriz Fiori. Mrio Pedrosa: Itinerrio crtico, So Paulo: Pgina Aberta, 1991.
ARANTES, Otlia Beatriz Fiori. Poltica das Artes...op. cit., p 350 e seguintes.
GOLDFARB, Jos Luiz e GUINSBURG, Gita K. (org.). Mario Schenberg: Entre-vistas. So Paulo, Perspectiva, 1984.
GOLDFARB, Jos Luiz. Dilogos com Mario Schenberg. So Paulo, Nova Stella, 1988.
GOLDFARB, Jos Luiz. Voar tambm com os homens: O pensamento de Mario Schenberg. So Paulo, EDUSP, 1994.
GOLDFARB, Jos Luiz. Voar tambm com os homens: o pensamento filosfico de Mario Schenberg. So Paulo: EDUSP, 1994.
GONALVES, Lisbeth Rebollo. Srgio Milliet, crtico de arte, So Paulo: Perspectiva, Edusp, 1992, (Estudos; 132).
PEDROSA, Mrio. Arte Culta e Arte Popular. Arte em Revista: questo popular, So Paulo, Kairs, v 2, n 3, 1980.
SEVCENKO, Nicolau. Orfeu exttico na metrpole: So Paulo, sociedade e cultura nos frementes anos 20. So Paulo: Companhia das Letras, 1992.
ZANINI, Walter. A Arte no Brasil nas dcadas de 1930-40: o Grupo Santa Helena, So Paulo: Nobel/EDUSP, 1990.

26 Ao colocar-se diante da obra de arte, ele vivia intensamente as sensaes e impresses do objeto observado. Digamos que conseguia obter uma certa interao entre seu
ser e a obra de arte. A partir desse estado de observao, MS comeava mansamente a recuperar o flego, a rearticular sua capacidade de verbalizao que, durante a observa-
o mais profunda, estava suspensa e, ento, comeava a expressar frases desconexas. Como que comentando suas prprias sensaes, falando para si prprio. GOLDFARB,
Jos Luiz. Voar tambm com o homens..., op. cit.,p. 128. 21

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O IMAGINRIO PARA A CONTEMPORANEIDADE
CAROLINE CABRAL ROCHA MESTRANDA DO PROGRAMA INTERUNIDADE EM ESTTICA E HISTRIA DA ARTE DA USP CAROLINEROCHA@HOTMAIL.FR

ABSTRACT
A construo da imagem interdepende de diversos fatores, o receptor, o desejo da anlise e sua assimilao. Tanto a expresso visual
que o objeto ou a obra de arte expressem atravs da atitude artstica, como tambm o imaginrio scio-cultural, ambos se compem em
conseqncia de um simples e rpido olhar ou sentir. Pois, em um breve perceber o objeto, as relaes ocorrem no local presente e na
forma como o indivduo capta as informaes que o meio lhe prope. O indivduo, com toda a sua bagagem social, trava com o espao r-
pidas relaes que so absorvidas de acordo com as referncias que este tiver. Se no momento atual, uma enorme gama de informaes
visuais, sonoras, tteis e sensveis tm atingido o observador da arte de maneira desordenada e intensa. A absoro de tanta informao
muitas vezes pode causar o efeito contrrio ao desejado, uma falta de percepo do todo. Dentro deste mesmo momento mundial est o
rpido avano tecnolgico que gerou o impulso da criao da arte junto tecnologia, entretanto com a massificao e a banalizao do
eu social, esta mundializao do imaginrio, trouxeram tambm a banalizao do eu e do lugar dois parmetros fundamentais para a
percepo e assimilao de qualquer imagem, assim, a compreenso e dissoluo do conceito de o que imagem se faz mais que ne-
cessrio para que, sobretudo na arte, a utilizao das mdias e multi-meios no banalize o indivduo ou o faa ser simples parte da grande
massa. Mas como reverter este processo de banalizao do universo imagtico contemporneo? Pela simples compreenso do prprio
conceito de imagem conectado ao eu e condio de estar.

CADA PRODUTO DO CONHECIMENTO HUMANO ESTABELECE UM TERRITRIO EM TORNO DE SI, UM CAMPO EM QUE SUA MANIFESTAO CONGRUENTE. A PROCURA DOS
LIMITES DESTE CAMPO PODE VIR DE MLTIPLAS ABORDAGENS, TANTAS QUANTO A CULTURA DE UM TEMPO E DE UM LUGAR PERMITEM. CADA ABORDAGEM IMPRIMINDO

SUA VISO PRPRIA NAS CARACTERSTICAS DESSE CAMPO. MAS, DE ALGUMA FORMA, TODAS DEVEM TER COMO REFERNCIA TANTO A NATUREZA DO PRODUTO QUANTO

O SISTEMA QUE O PRODUZ, ENVOLVENDO AQUI O UNIVERSO DE REFLEXES DAQUELES QUE SE ENVOLVEM NESSA PRODUO.27

A palavra IMAGEM vem do latin IMAGO que durante o sculo XI foi um termo dedicado psicanlise que significava: Prottipo inconsciente
adquirido durante a infncia pelo sujeito, sobrevivncia imaginria de uma participao em situao interpessoal. Na psicanlise, a palavra
imagem tem uma relao com o imaginrio criado a partir das relaes interpessoais, ou seja, com vrios indivduos.

O prefixo IM, provindo do latim IN um elemento estabelecedor do ser, do indivduo, no espao, como as preposies em ou no(a).
Pode-se tomar como exemplo as palavras incorporar, infiltrar e inspecionar. E acredita-se que o IM tenha esta mesma origem.

A imagem dentro da concepo fsica a reproduo invertida que uma superfcie polida d de determinado objeto que o refleti. Os raios
luminosos que penetram nos olho so primeiramente desviados pela crnea, depois pelo cristalino que os faz convergir para a retina. As
clulas nervosas da retina transformam esta luminosidade em impulso nervoso e estes seguem para o crebro atravs dos nervos ticos.
A imagem, na fsica, pode ser considerada um conjunto de pontos luminosos provindos de diversos pontos de um dado objeto. Sendo
que esta imagem pode ser considerada como real ou virtual.

A imagem real a imagem que pode ser recebida por uma tela. A imagem virtual a imagem que no tem existncia real no espao. O
exemplo mais utilizado na fsica a imagem vista em um espelho plano. Ento, pode-se dizer que a palavra imagem um conjunto de
diferentes definies de acordo com as diferentes disciplinas do conhecimento.

De qualquer forma, se forem colocados lado a lado os diferentes conceitos, podemos chegar seguinte teoria: de que a imagem seria um
prottipo inconsciente humano gerado a partir da interpretao cerebral, afirmada pela situao interpessoal, ou seja, pelo ver coletiva-
mente, trazendo aproximando o indivduo da percepo do lugar, do site, do locus. A concepo da fsica est subordinada idia de
olhar, entretanto sabido que o impulso nervoso pode ser gerado por diferentes rgos do sentido, ou mesmo pelo estmulo do conjunto
de imaginrios estabelecidos no crebro, como ocorre em sonhos. Se estes parmetros cerebrais, no que concerne composio de
imagens, esto o tempo inteiro sendo estimulados, como ento desconsider-los durante uma recepo esttica atravs do olhar? Ser,
ento, a unidade do visvel e do invisvel que assegurar a consistncia, conexo e assimilao da imagem vista. Os sentidos, os senti-
mentos e a percepo si como sujeito in sito, este conjunto que trar a experincia do ver uma imagem. A imagem quando utilizada
pela economia, como publicidade, torna-se uma verdadeira ferramenta de seduo para o consumo de determinado produto ou para a

22 27 CARON, Jorge Osvaldo. O territrio do espelho. Tese FAU-USP.p.15

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absoro de determinada idia. Uma vez assimilada, a imagem passa a fazer sentido para a vida do receptor e servir como parmetro
para novas sinapses mentais. fato que a imagem que induz, no ser necessariamente a imagem que tudo mostra, tudo deixa evidente,
mas a que deixa a desejar, a que incomoda e gera um complemento no sujeito receptor. Assim, o sujeito criar maior nmero de sinapses
e de conexes para a interpretao e assimilao do objeto. O homem, dentro do processo de trabalho da concepo de Lukacs, possui
a necessidade do desenvolvimento, de avanar cada vez mais, o tempo todo, e esta concepo ser guiada pelo desejo. Para Hegel28, o
desejo colocado como uma dialtica entre senhor e escravo, chegando-se ao reconhecimento da liberdade.

A CONSCINCIA-DE-SI, QUE DESEJO, S CHEGA SUA VERDADE AO ENCONTRAR OUTRA CONSCINCIA-DE-SI, VIVENTE COMO ELA. OS TRS MOMENTOS O DAS DUAS
CONSCINCIAS-DE-SI POSTAS NO ELEMENTO DA EXTERIORIDADE E O DESSE MESMO ELEMENTO, O SER-A DA VIDA DO LUGAR A UMA DIALTICA QUE CONDUZ DA LUTA

PELO RECONHECIMENTO AT A OPOSIO ENTRE O SENHOR E O ESCRAVO, E DA A LIBERDADE29

Retomando o conceito de imagem original como a percepo de algo em um espao e ainda considerando que o processo decodificador
e de absoro desta imagem depender do desejo, temos agora um terceiro elemento, o eu. Este eu depender no apenas de um eu,
que , mas sim de um ser que se reconhece como ser em um lugar. Para Certeau30, o a sociedade contempornea transformou o ser, que
se reconhecia como indivduo dentro de uma sociedade e o transformou em NEMO, ningum. Para ele o heri contemporneo que habita
esta sociedade de formigas iniciada com a massificao, com a transferncia de valores da sociedade onde reinava o nome, as famlias,
para uma sociedade da democracia, dos nmeros, das grandes administraes, da ciberntica, onde o sujeito submetido a um enqua-
dramento de uma racionalidade niveladora. Temos, ento, um heri qualificado, porm quantificado. O mesmo conceito foi colocado por
Freud em O mal-estar na civilizao, citando o a desventura do homem comum e a possibilidade de contorn-lo ou estud-lo luz da
psicanlise. Para Certeau, apenas um livre-pensador poderia contornar esta situao e agir. Conceito parecido surge no texto de Hlderlin
O homem habita como um poeta31. Neste texto o autor ir reconhecer a condio humana: o homem vive imortalmente, mesmo que
cheio de mritos, sobre a terra. Hlderlin apresenta a condio humana do estar, do se situar em e ainda complementa com o elemento
libertador, que d sentido, para ele, a esta existncia sobre a terra, que o agir poeticamente, mais uma vez a livre expresso, a retomada
do eu. O pensamento e a poesia, ou o agir artstico, no se encontram dentro de uma aparncia, mas, para Heidegger, simplesmente so
iguais. Para Andr Breton, no se separam arte e vida, pois formam uma nica coisa. Edgar Morin, concorda com Breton e acrescenta:

A ARTE NOS FALA DE NS MESMOS, DOS PROBLEMAS DE NOSSA VIDA. SE TOMARMOS, POR EXEMPLO, A LTIMA OBRA DE BEETHOVEN, NO FINAL, ELE QUIS ESCREVER
O SENTIDO DE SUA MSICA. ELE ESCREVEU MUSSEN ES SEINEN? ES MUSSEN SEIN ( POSSVEL TODAS AS TRAGDIAS DA VIDA, TODAS AS DORES DA VIDA, TODAS

AS DIFICULDADES DA VIDA? SIM, POSSVEL). A PRIMEIRA FRASE A REVOLTA CONTRA O DESTINO E A SEGUNDA NOS DIZ QUE PRECISO ACEIT-LO. BEETHOVEN NOS

DEIXA DIANTE DE SUAS CONTRADIES. CADA UM DE NS DEVE SE REVOLTAR CONTRA O DESTINO E ACEIT-LO AO MESMO TEMPO.32

Para Lao-Ts a evoluo do homem comea nos sentidos, passando pela inteligncia e chegando ao Logos, a razo. Segundo Teilhard
de Chardin, esta tragetria evolutiva humana vai da hilosfera (material), para a biosfera (vital), seguindo para a noosfera (intelectual) e
chegando logosfera (a razo). Lembrando que logos para os gregos era a linguagem e vindo do latim, ganha tambm o carter espiri-
tual, ou boas palavras.

A emoo estar neste encontro entre a imagem e os valores internos pessoais ativados. Portanto, o objeto comunica mais sem tudo dizer.
Ele torna-se um dispositivo de reflexo e desejo. Claro que o desejo tambm um fator cultural, momento em que o indivduo, com parme-
tros do seu imaginrio social cria ou interpreta determinado objeto. Ento, a interpretao passar mais uma vez pela noo do eu coletivo,
do lugar comum, do eu social.

Tudo o que visto, ento, passa a ser imagem e a compor o chamado imaginrio aps ser interligado na rede cerebral. E vale tambm
ressaltar a diferena entre ver e olhar. O olhar est conectado idia da imagem que atravessa a retina para ser interpretada pelo cre-
bro. J o conceito de ver est ligado est ligado ao sentido da viso. A palavra ver veio do latim videris, que provavelmente vem do
verbo latino vdeo. Esta palavra na realidade possua muito mais o valor de parecer, passar por, assemelhar-se. Ou mesmo o sentido
de aparecer, mostrar-se (FARIA, 1967). Assim, todas as paisagens, o cinema, os quadros, a arquitetura, a instalao, os objetos podem
ser imagens.

28 HEGEL, G. W. F. Lies sobre a esttica. So Paulo: Cadernos de traduo, 1997.


29 Hyppolite, Jean. Gnese e Estrutura da Fenomenologia do Esprito de Hegel. Lisboa: Discurso Editorial, 1969, p.171.
30 CERTEAU, Michel. Um lugar comum. In.: A inveno do cotidiano: Artes de Fazer. Traduo de Ephraim Ferreira Alves. Petrpolis, RJ: Vozes, 1994.
31 HEIDEGGER, Martin. Essais et confrences Btir, habiter et penser. Paris : Gallimard, 1958.
32 Entrevista com Edgar Morin. In: http://www.edgarmorin.org/Default.aspx?tabid=217, em 200 23

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DURANTE SCULOS O HOMEM SERVIU-SE DA CMARA ESCURA, INSTRUMENTO QUE O FAVORECIA PARA DESENHAR UMA VISTA, UMA PAISAGEM QUE POR ALGUMA RAZO
LHE INTERESSOU CONSERVAR A IMAGEM.33

Na discusso da imagem fotogrfica, Boris Kossoy j afirmava que os trs elementos que ele considerava como fundamentais para a fo-
tografia eram a inteno, o ato do registro e os caminhos percorridos por esta fotografia, ou seja, quem a registrou, as emoes, o meio,
o como, o processo.

Para ele, toda fotografia tem a sua origem a partir do objeto de desejo do indivduo, e que assim este se via motivado a congelar em ima-
gem um aspecto dado ao real, em determinado lugar e poca.

A construo do imaginrio, ento estar permanentemente conectado tanto ao locus, como ao logos, e ser atravs destes dois momen-
tos que a recepo esttica de uma obra de arte ganhar sentido e emoo. Sobretudo se for trabalhado com conceitos de arte conceitual,
ou efmera, uma instalao, arte que o meio, o processo artstico faz parte da construo da imagem e d sentido a ela. Portanto para
formao da imagem na arte contempornea, os conceitos locus e logos sempre estaro conectados.

24 33 KOSSOY, Boris. Fotografia e histria. So Paulo: Editora tica S.A., 1989.

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A ARTE CONTEMPORNEA E A UNIVERSIDADE SNIOR
DA AJUDA: UMA ABORDAGEM PELOS ALUNOS ARTE DE
INTERNET ENQUANTO USURIOS/OBSERVADORES
INS MCIA DE ALBUQUERQUE DESIGNER, COM ESPECIALIZAO EM COMUNICAO PELA ESTAL ESCOLA SUPERIOR DE TECNOLOGIAS E ARTES DE LISBOA, PORTUGAL. DOUTORANDA
EM PENSAMIENTO Y PRAXIS EN EL ARTE ACTUAL, UNIVERSIDAD DEL PAS VASCO, BILBAO, ESPANHA. DOCENTE DAS DISCIPLINAS DE INFORMTICA E NOVAS TECNOLOGIAS E SEMINRIOS DE
HISTRIA DA ARTE NA UNIVERSIDADE SNIOR DA AJUDA, JUNTA DE FREGUESIA DA AJUDA, LISBOA, PORTUGAL. INESMECIAALBUQUERQUE@GMAIL.COM

RICARDO TORRES SCIOLOGO PELO ISCTE INSTITUTO SUPERIOR DE CINCIAS DO TRABALHO E DA EMPRESA, LISBOA, PORTUGAL. INVESTIGADOR CEAS/ISCTE. TORRES.
RICARDO@GMAIL.COM

Alunos participantes:

Adriano Ribeiro, Antnio Jos Teixeira, Jos Augusto Rafacho, Maria Alice Sousa,Maria Claudina Ribeiro, Maria Dolores Costa, Maria Fer-
nanda Lage, Maria Guiomar Teixeira, Maria Helena Santos, Maria Jos Morais, Maria de Lourdes Duarte, Victor Sousa

RESUMO
A rede de Internet no momento actual um dos principais meios de comunicao e de divulgao de informao, e desta forma tambm
um importante espao de divulgao e criao artstica. Neste sentido, o presente trabalho foca o papel do observador face a uma nova
forma de arte: a net.art ou arte de Internet.

De acordo com as caractersticas da rede e da arte de Internet, subentende-se que a forma como o fruidor aprecia esta nova obra de arte
tendencialmente diferente do que acontece face sua experincia com a dita obra de arte tradicional. Assim sendo, esta pesquisa
desenvolve-se tendo como apoio uma experincia e a participao de alguns alunos dos Seminrios de Histria de Arte, da Universida-
de Snior da Ajuda, em Lisboa, na qual se coloca em comparao a situao da fruio da obra no espao do museu ou da galeria e no
espao virtual, ou ciberespao.

As concluses desta experincia demonstram e reforam a ideia aqui defendida de que a situao do observador na rede de Internet, e no
contexto especfico da arte de Internet uma situao diferente, que necessariamente levanta hoje em dia vrias questes.

CONSIDERAES INICIAIS
A Arte Contempornea comporta hoje um vasto leque de expresses artsticas que esto directamente relacionadas com o nosso quoti-
diano. Mas porque o nosso quotidiano se constri a partir de uma apreenso distinta da realidade por cada indivduo, vrios factores se
conjugam para que, quer a percepo da realidade, quer a percepo da arte contempornea, sejam distintas ou pelo menos diferencia-
das em cada abordagem.

Um ponto a focar nesta apreenso da realidade quotidiana, a visvel influncia das novas tecnologias. Aplicada arte, esta questo abre-nos
novos horizontes e novas formas de contemplao da obra de arte, e coloca-nos inmeras questes do ponto de vista do fruidor/observador.
E no campo das novas tecnologias, e focando um dos novos e principais meios de comunicao da actualidade, global e em tempo real,
encontramos a rede de Internet, e uma nova forma de expresso artstica totalmente relacionada e dependente deste novo ambiente virtual:
a arte de Internet.

no campo da arte de Internet que este trabalho se desenvolve. Procurando dar a conhecer a opinio dos alunos (aqui com a particulari-
dade de representarem uma parte da comunidade snior lisboeta) quer sobre a arte em si, quer sobre a net.art, baseada no em conhe-
cimentos tericos aprofundados, mas na sua experincia pessoal de vida e nos conhecimentos adquiridos. Alm da orientao recebida
atravs dos Seminrios de Histria da Arte da Universidade Snior da Ajuda, o culminar desta reflexo reside na experincia do aluno
enquanto usurio da rede de Internet, e enquanto observador de uma nova forma de arte completamente enraizada j neste novo sculo.
A partir da sua experincia, mostraremos neste trabalho como interage o aluno snior com a rede de Internet, e em particular com a net.
art, procurando encontrar o espao do fruidor/observador no momento actual, adoptando uma comparao com relao ao que se passa
enquanto fruidor/observador no espao fsico da galeria ou do museu. 25

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O trabalho foi orientado atravs de vrios seminrios dedicados Histria da Arte. Nestes seminrios foi disponibilizada ao aluno a infor-
mao necessria, quer sobre o novo suporte de divulgao que a rede de Internet, quer sobre as caractersticas da arte de Internet, e
foi-lhe possvel interagir com vrias obras de net.art de modo a reflectir sobre as alteraes na posio do fruidor face a esta nova forma
de expresso artstica.

As opinies pessoais dos vrios alunos participantes so um valioso contributo integrado no presente trabalho, que nos permite olhar as
questes aqui levantadas de um outro ponto de vista, assente na experincia de vida e no saber acumulado destes alunos, que constituem
um grupo especial no panorama do ensino.

A REDE DE INTERNET E A ARTE DE INTERNET


A rede de Internet iniciou-se como um projecto militar desenvolvido pelos Estados Unidos da Amrica na poca da Guerra Fria. Visava tornar-se
um meio de comunicao seguro em caso de ataque nuclear, e inicialmente o seu uso estava restrito comunidade cientfica e acadmica.

S no ano de 1995 a Internet se generalizou e a sua utilizao foi disponibilizada a todos os cidados, mediante as seguintes condies:
utilizao de um computador e ligao rede de Internet. Junta-se a estas condies uma outra, de carcter pessoal e igualmente ne-
cessria: a compreenso da linguagem simblica de utilizao do computador e da prpria rede de Internet. Subentende-se ento que
tal como em qualquer linguagem, a utilizao da rede necessita de uma aprendizagem prvia. E subentende-se tambm que o acesso
Internet no igual para todos os cidados do mundo, privilegiando-se o acesso nos pases desenvolvidos por razes bvias.

A rede de Internet tornou possvel a existncia de um novo espao: o ciberespao, ou o espao virtual. Este um novo espao de relaes
sociais, de trocas comerciais, um novo espao de existncia que se revela num contexto de virtualidade, para alm da materialidade que ca-
racterstica do mundo fsico no qual nos movemos. Apesar da sua imaterialidade, o mundo virtual to real quanto o nosso mundo real.

De um outro ponto de vista, a rede de Internet um dos novos meios de comunicao decorrentes da evoluo tecnolgica, e que pela
primeira vez rene a comunicao oral, escrita e audiovisual num mesmo suporte. tambm um meio de comunicao de alcance global,
e que disponibiliza a informao em tempo real, alterando assim as nossas noes adquiridas de tempo e espao, mitigando diferenas
horrias e fronteiras geogrficas.

Um das principais caractersticas que definem a rede de Internet, e que se destaca pela sua importncia a interactividade, qual se
juntam: dinamismo, alcance global e imediato, acesso democrtico e ausncia de hierarquia, construo e desconstruo permanente,
utilizao simultnea de diversos usurios.

A rede de Internet ento o espao onde se desenvolve a arte de Internet, ou net.art. De uma forma simples, por net.Art entendem-se todas
as formas de expresso artstica que so criadas em e para a rede de Internet, a partir dos meios disponibilizados pela mesma, e incluindo a
utilizao do computador e de softwares especificos, e nas quais se podem incluir Arte de Interface, Arte Browser, Game Art, Mail Art, entre
outras. Sem prejuzo das suas respectivas categorias, neste trabalho sero exploradas obras de net.art, no seu sentido amplo.

Segundo parte dos crticos, a arte de Internet surgiu entre os anos de 1996 e 1997, e uma forma de expresso artstica decorrente da evo-
luo tecnolgica, e existente apenas em ambiente virtual. Ao existir apenas na rede, cinge-se a uma esttica particular relacionada com a
utilizao deste novo meio de comunicao, e a sua fruio por parte do observador est sempre dependente da utilizao de um computador
e de um ponto de acesso rede de Internet. As suas principais caractersticas so: interactividade e natureza efmera, carcter virtual e no
material, difuso pblica atravs de um meio de comunicao, multiplicidade de pontos de acesso obra de arte, experincia imediata e par-
ticipao do usurio. No que respeita ao usurio/observador, e sendo este o ponto relevante deste trabalho, a arte de Internet trouxe algumas
alteraes: o observador da obra de arte deixa de ser um sujeito passivo para se tornar um elemento activo na contemplao e na finalizao
das obras, pelo facto de estas serem interactivas. J no somente a contemplao esttica que necessita da participao do observador
para ter sentido, no que respeita net.art tambm necessria a participao do observador no seu processo criativo. Veremos alguns exem-
plos de como esta participao encarada a partir da experincia e abordagem pelos alunos da Universidade Snior de Ajuda.

A rede de Internet tem contribuido significativamente para alterar a realidade quotidiana, tal como a conhecemos (Castells, 2002 e Beck
et al, 2000). Este pequeno trabalho de campo realizado veio demonstrar a articulao entre a produo terica sobre as novas condies
simblicas da e na rede (Albuquerque, Torres, 2006) e a sua traduo prtica. De facto, a anlise dos resultados encontrados permite
26

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descortinar um novo posicionamento face arte criada na e para a rede de Internet.

O PODER TOC-LAS... INTERAGIR COM ELAS (LURDES DUARTE, 66 ANOS)

A Internet, enquanto espao simblico, apresenta algumas caractersticas que a tornam nica. Esta um veculo comunicacional verda-
deiramente nico na histria da humanidade, pois combina as dimenses escrita, oral e audiovisual da comunicao humana. Tal congre-
ga um potencial transformador talvez s com paralelo no desenvolvimento do alfabeto (Castells, 2002).

No cabendo aqui um desenvolvimento aprofundado das razes histricas do surgimento da Internet (Castells, 2002), esta surge como es-
pelho e reflexo da sociedade ps tradicional (Beck et al, 2000). Com efeito, na Internet assistimos ao emergir de novas formas de relaciona-
mento, interaco e criao. Estas no so cortes radicais em relao s formas prvias, mas podem apresentar-se como descontinuidades,
reprodues ou mutaes (no no sentido evolucionista). Este meio global de comunicao tem funcionado como alavanca de mudana das
instituies modernas, levando reconstruo de vrios papis, entre eles o da arte, artista, obra de arte e fruidor da mesma.

UMA NOVA FORMA DE ARTE, DIFERENTE DE QUALQUER OUTRA (LURDES DUARTE, 66 ANOS)

Num cenrio global de esvaizamento do Real (iek, 2006), a virtualidade tem-se tornado na realidade. Mas esta nova realidade construda
escala global no , de forma alguma, desligada do local. Tal como as actividades locais so, muitas vezes, determinadas por agentes
remotos; e as aces dirias dos indivduos tm consequncias globais (Beck et al, 2002), tambm estes novos papis no campo arts-
tico so influenciados e influenciadores tanto do global como do local.

TAMBM SOU UMA ARTISTA! POSSO ALTER-LAS (S OBRAS)! SINTO-ME ARTISTA POR ALGUNS MOMENTOS (...) (LURDES DUARTE, 66 ANOS)

Esta nova forma de arte torna-se um reflexo da sociedade ps-tradicional (Beck et al, 2002). medida que as tradies se foram dissolvendo
e, com elas, a certeza do comportamento a realidade tem-se tornado experimental, i.e., a construo diria da realidade quotidiana uma
experincia de cada indivduo, uma experincia em aberto. Tal tambm se verifica no campo artstico da Internet.

Actualmente, os utilizadores no se limitam a utilizar ou interagir com a tecnologia; os utilizadores reconfiguram a prpria tecnologia, o
que significa que as aplicaes deixam de ser um produto final para se tornarem um constante produto intermdio. Assim, verifica-se uma
constante reconfigurao das redes, com ciclos de realimentao muito mais rpidos; levando a que os prprios utilizadores assumam o
controlo da tecnologia e a redefinam (Albuquerque, Torres, 2006) . No ambiente simblico que a rede, isso significa que os vrios arte-
factos simblicos usados por cada utilizador na construo da sua realidade podem sofrer uma constante reconstruo. O que, por sua
vez, implica que a prpria realidade pode ser constantemente reconstruida e reconfigurada; o seu tecido simblico a ser constantemente
tecido. A realidade uma construo de cada indivduo (Goodman, 1995).

Neste ambiente simblico, tambm a relao com as prprias produes simblicas se tem alterado, uma vez que desaparece a rigidez
mediadora das estruturas fsicas. Estes armazns para o passado so depsitos de sedimentos que colaboram na reproduo e ajusta-
mentos da produo simblica dos indivduos, ou seja, muito do que cada indivduo utiliza como suporte na construo da sua realidade
offline. Sem este peso avassalador de todo um passado simblico na produo de novos artefactos culturais compreende-se melhor o
que est em jogo quando se afirma que quase tudo na rede est em constante mutao.

NA NET O ESPAO UM MUNDO; (MARIA TEIXEIRA, 65 ANOS)

NO ESPAO FSICO AS OBRAS SO SERES VIVOS, QUE PARECE QUE NOS ESTO A OBSERVAR. NO ESPAO VIRTUAL ESSA SENSAO NO EXISTE; (MARIA HELENA
SANTOS, 59 ANOS)

Na produo cultural na rede, o futuro no mais um contnuo do passado e do presente, mas sim algo de isolado e, essencialmente, novo.

Ao nvel da produo cultural, talvez se aproxime o fim dos originais. Todas estas possibilidades de constante criao, construo e re-
construo simblica, tecnolgicas e sociais, permitem recriar permanentemente qualquer produto cultural. Aliando esta efemeridade
existencial ao anonimato que as plataformas tecnolgicas possibilitam, torna-se difcil discernir qual a semente simblica que originou
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dada produo. A memria colectiva torna-se mais fina, isto , dilui-se a organizao do passado face ao presente e, desta forma, difcil
encontrar o enquadramento simblico necessrio para interpretar o passado.

Tem-se anulado a descontinuidade entre pessoas e mquinas, existindo uma relao muito prxima entre os processos de criao social
e a manipulao de smbolos (Castells, 2002, p. 37). Embora tal descontinuidade ainda no tenha sido totalmente anulada ainda se est
longe do homem terminal de Virillio (Virillio, 1995) a mquina est cada vez mais presente nos contextos sociais.

A ARTE DE INTERNET VISTA PELOS USURIOS: UMA ABORDAGEM


PELOS ALUNOS DA UNIVERSIDADE SNIOR DA AJUDA34
No mbito dos Seminrios de Histria da Arte, realizados na Universidade Snior da Ajuda, em Lisboa, foram propostas aos alunos visitas
a vrias exposies, e igualmente um contacto directo com obras de net.art, atravs de um seminrio dedicado ao tema. A partir destes
vrios seminrios, e com base numa matriz de avaliao destas experincias, definida propositadamente para este trabalho, prope-se a
realizao de uma reflexo sobre o papel do observador da obra de arte, no contexto da arte de Internet.

Durante os meses de Fevereiro e Maro de 2007 os alunos foram acompanhados na visita s seguintes exposies (entre outras):

Arte Contempornea da Cantbria, patente da Cordoaria Nacional, Lisboa;

Sonia Delaunay, atelier simultan 1923-1924 e Coleco Permanente, Fundao Arpaz Szenes-Vieira da Silva, Lisboa;

Vanitas Paula Rego, partente no Centro de Arte Moderna Jos de Azeredo Perdigo, Fundao Calouste Gulbenkian, Lisboa.

De igual forma, com a realizao de um seminrio na Biblioteca Municipal de Belm35, em Lisboa, os alunos acederam a diversas obras
de net.art, atravs de uma seleco pr-definida que pretendeu apresentar 3 exemplos representativos das vrias possibilidades da arte
de Internet:

Il Mondo de Fubbs www.fubbs.net

Jodi http://text.jodi.org

% - www.museudochiado-ipmuseus.pt/mdc/html/08_01_site.php4

Alm destes seminrios, foram tambm realizadas duas reunies com os alunos que se disponibilizaram para o efeito, onde foram con-
duzidas vrias conversas relacionadas com o tema em estudo36.

Para grande parte dos alunos este foi o primeiro contacto com a arte de Internet, e para todos, sem excepo, foi tambm a primeira expe-
rincia com a criao artstica em e para a rede de Internet. Ao primeiro contacto foram apresentadas, pelos alunos, vrias condicionantes
da fruio das obras de net.art: o facto de este ser o primeiro contacto; a curta durao da experincia individual com as obras; e a faixa
etria. Os alunos consideram que mais contacto com este tipo de obras, e durante mais tempo, possibilitaria uma melhor compreenso e
apreciao da arte de Internet. De igual forma, consideram que os individuos das faixas etrias situadas abaixo dos 30 anos esto melhor
preparados para o contacto com a criao artstica na rede, em virtude da sua (suposta) frequente utilizao do computador e conheci-
mento da linguagem simblica que envolve a interaco entre homem e mquina/rede.

Outra questo revelada atravs desta experincia a dificuldade existente, por parte destes alunos, em relacionarem com arte as obras de
net.art que lhes foram mostradas atravs do monitor do computador. Na generalidade, os alunos referem como arte as obras existentes
em suportes fsicos, e nomeadamente a pintura encarada como a forma tradicional de arte. Desta forma, pode-se encontrar aqui uma
outra condicionante da fruio das obras de arte de Internet, relacionada com a vivncia quotidiana destes alunos com relao arte.

Quando foram questionados quanto experincia de observao face s obras expostas no espao do museu ou da galeria (colocando
34 Os alunos que participaram nesta experincia situam-se numa faixa etria entre os 54 e os 70 anos.
35 A Biblioteca Municipal de Belm foi escolhida para a realizao deste seminrio por reunir as condies necessrias (acesso rede de Internet), que no estavam disponiveis
nas instalaes da Universidade Snior da Ajuda. Conferir imagens em anexo.
28 36 Numa destas reunies foi possivel contar com a presena do socilogo Ricardo Torres. Conferir imagens em anexo.

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aqui j a questo do observador), e face aquelas que lhes foram apresentadas no ambiente virtual proporcionado pela rede de Internet, a
maioria dos alunos indicou que as obras de net.art no lhes despertaram emoes, como aconteceu com as obras que encontraram nas
vrias exposies visitadas no mbito deste trabalho. Tambm indicaram que o espao no qual se encontra a obra muito importante, e
que sentem alguma dificuldade na compreenso do espao virtual que o espao da rede de Internet.

A caracterstica das obras de net.art apresentadas que mais despertou o interesse dos alunos, foi sem dvida a interactividade. Alm de
possibilitar uma nova experincia para todos, quando questionados sobre quais as caractersticas especificas das obras de net.art, os alu-
nos reconheceram a possibilidade de interagir com a obra como ponto fundamental, e responderam da seguinte forma:So obras activas
e nas quais podemos participar (Maria Guiomar Teixeira); O visual, a interaco, o espao tudo caracterstica nica da net.art (Maria
Jos Morais); Comunicao em tempo real e disponvel para qualquer utilizador (Claudina Ribeiro); Interactividade (Dolores Costa).

Quando questionados sobre o papel do observador em relao s obras de arte de Internet, e por comparao ao papel do observador
com relao as obras de arte tradicional, a maior parte dos alunos declara este um papel diferente, embora tenham alguma dificul-
dade em definir este papel de forma concreta. O aluno Antnio Teixeira, no tem dvidas em admitir que o observador tem um papel
completamente diferente, e que a Internet tambm um transmissor de arte apesar de frisar que nem tudo o que a Internet apresenta
arte. Sobre esta questo, outros alunos expressaram as seguintes opinies: pode-se ver no computador e interagir com as obras
e participar (Helena Nobre Santos); Passo a ser fruidor/observador e co-autor da obra (Maria Jos Morais); Reconheo que, na net.
art, posso intervir, interactuar e modificar o original do quadro inicial do artista, muito embora e aps a minha interveno o quadro volte
posio original (Victor Sousa); A net.art permite a interaco entre a obra e o utilizador/usurio do computador (Alice Sousa);
completamente diferente, pois alm da interactividade, pode ser um acto solitrio (Dolores Costa).

Desta experincia e comparao entre as diferentes visitas efectuadas e a experincia com as obras de net.art, conclui-se que o papel do
observador perante a rede e a arte de Internet necessariamente diferente. Um dos aspectos condicionantes o prprio meio. O espao
virtual da rede disponibilizado ao indivduo atravs da tela de um qualquer computador, e dessa forma ressaltam as seguintes particu-
laridades:

o espao virtual onde se disponibiliza a obra de net.art percorrido pelo observador atravs da utilizao das interfaces que
tem disponveis, sendo as mais comuns o monitor, o rato (mouse) e o teclado, e sem qualquer imposio decorrente das estruturas
arquitectnicas;

acesso e experincia individual da obra, sem relao com outros indivduos no mesmo espao;

percepo exclusiva de uma obra por acesso, sem a existncia de vrias obras num mesmo espao de exposio, e sem o
condicionamento pela relao de conjunto entre as vrias obras expostas.

De igual forma, as prprias caractersticas das obras de net.art condicionam o papel do observador. A interactividade caracterstica de
todas as obras de arte de Internet acedidas, colocam o observador perante uma fruio dinmica da obra, ao ser solicitada a sua par-
ticipao. Em casos particulares, a participao do observador vai alm da escolha do percurso de conhecimento da obra (navegao
no website onde a obra existe), para se tornar o seu co-autor, ao interferir no seu processo de criao, como podemos confirmar pela
experincia com a obra %.

Assim, podemos justificar que o papel do observador , na arte de Internet, um papel de observador activo com uma experincia din-
mica de fruio do objecto artstico, atravs das possibilidades de interaco com a obra. De igual forma, em alguns casos de contacto
com obras de net.art o observador ultrapassa o seu papel de apreciao esttica, para participar do processo criativo de construo da
obra, tornando-se assim o co-autor.

CONSIDERAES FINAIS:
Esta pesquisa realizada trouxe para o campo prtico alguns dos pressupostos discutidos tericamente. As observaes dos alunos re-
flectiram as problematizaes tericas sobre a Internet e a criao simblica que a decorre.

E, aqui, possvel constatar a forma como a rede tem alterado as noes de tempo e de espao, bem como a maioria dos aspectos rele-
29

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vantes para a produo simblica. Todo este impacto perceptvel na prpria redefinio de conceitos ligados produo artstica.

Desta forma, a questo que levantada acerca do papel do observador da obra de arte de Internet legitimada, e as diferenas entre a
fruio da obra de arte material e da obra de arte virtual so possveis de ser compreendidas atravs da experimentao efectuada
pelos prprios alunos dos Seminrios de Histria de Arte da Universidada Snior da Ajuda, enquanto usurios/observadores da rede e
da arte de Internet.

BIBLIOGRAFIA:
Baigorri, L. e Cilleruelo, L. Net.Art Practicas artsticas y polticas en la red, Madrid, Brumaria e Universidad de Barcelona, 2006
Barreto, Ricardo e Perissinoto, Paula Internet Art Digital Culture, So Paulo, FILE, 2002
Beck, U., Giddens, A., Lash, S. Modernizao Reflexiva, Oeiras, Celta, 2000
Castells, M., Sociedade em rede, Volt. I, Lisboa, Fundao Calouste Gulbenkian, 2002
Domingues, Diana A Arte no sculo XXI: A Humanizao das Tecnologias , So Paulo, Editora Unesp, 1997
Greene, Rachel - Internet Art, London, Thames & Hudson, 2004
Giddens, A., The Consequences of Modernity, Cambridge, Polity, 1995
Goodman, N., Modos de fazer mundos, Asa, 1995.
Lvy, Pierre Cibercultura, Lisboa, Instituto Piaget, 1997
Virillio, P., La Vitesse de Libration, Paris, ditions Galille, 1995
iek, S., Bem-Vindo ao Deserto do Real, Lisboa, Relgio dgua, 2006

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A INTELIGNCIA ARTIFICIAL NA RELAO HOMEM-MQUINA
MARIA GORETTI PEDROSO DOUTORANDA ECA USP BARBARELACOMUNICACAO@YAHOO.COM.BR

ESPERE O INESPERADO OU VOC NO O ENCONTRAR!! (HERCLITO GRCIA 500 A.C.)

Agora estamos na era da automao. Mas como nos instalarmos no corpo de um rob
se simplesmente nos fazemos de seres automatizados? At que ponto nossas emoes
esto sendo sabotadas pelo nosso lado racional recheado de ordens subliminares que nos
do a todo momento? Veja, Seja , Oua, Compre, Vena!

No filme Inteligncia Artificial, de Steven Spielberg, David, o menino Meca diz quando
abandonado pela me adotiva Mnica. Se eu virar um menino de verdade, eu posso vol-
tar para casa e ser aceito pela minha famlia. A fada azul transformou pinquio em um
menino de verdade, POR QUE NO PODE TAMBM TRANSFORM-LO?

QUE RELACAO H ENTRE O PINQUIO, MENINO DE MADEIRA E O DAVID, MENINO ROB MECA, COM INTELIGNCIA ARTIFICIAL? AM-
BOS ALMEJAM SER HUMANOS, TER UM CORPO ORGNICO. ENTO, POR QUE AS PESSOAS AO CONTRRIO, QUEREM OU NA OS-
MOSE DE SUAS TEDIOSAS VIDAS VO SE AUTOMATIZANDO?

uma antiga forma de pensamento, uma certa arrogncia pensar que se pode viver de uma forma libertria. Ns estamos o tempo todo sen-
do controlados atravs de sistemas sutis, suscetveis a comandos os mais variados possveis. Mas de onde vieram, como detect-los.

LOCALIZANDO EM TEMPO E ESPAO


A poca contempornea, caracterizada pelo abandono de todas as formas de ordem, simetria e a chegada do desarmnico, do assimtri-
co, no se limita em suas consideraes negativas. O momento Ps-Moderno essencialmente informacional, informtico e ciberntico.
Aprofunda-se os estudos e pesquisas sobre a linguagem, compatibilizando-se com a mquina informtica. Descobre-se que a fonte de
todas as fontes a informao e que a cincia, assim como qualquer modalidade de conhecimento, nada mais que uma maneira de
organizar, estudar e distribuir certas informaes.

Esta transformao nasceu com o surto de crescimento do ps-guerra e toda a gerao posterior, os baby boomers, formadores da
sociedade da informao, gerando uma fora de trabalho instruda, especializada. Os anos 60 assistiram transio de um perodo em
que a nova ordem internacional (revoluo verde, neocolonialismo, computao e informtica) foi instalada e, ao mesmo tempo, abalada
pelas suas prprias contradies.

Nos anos 70, um outro movimento retomado com uma nova roupagem, o Ps-Moderno. Este termo surgiu nos anos 50, como
conseqncia das mudanas ocorridas nas cincias, artes e sociedades. Foi muito utilizado por alguns escritores nos anos 60, tendo se
cristalizado na metade da dcada de 70, onde se alastrou para diversos meios de comunicao como o cinema, a propaganda, a moda, a
msica e a tecnocincia, que dominaram a sociedade ps-industrial-tecnolgica, oferecendo um consumo desenfreado e supostamente
personalizado, mesmo que se produz em larga escala. Preferia-se imagem ao origina reforando o universo do simulacro, ocupando
o espao do real. O simulacro embelezava, intensificava, maquiava e dava maior vida ao produto; seu melhor exemplo est centrado na
televiso, que vendia a imagem do real, porque dava a idia de que qualquer coisa que estivesse sendo televisionada era de verdade (a
novela, o show, os concursos), transformando tudo em um grande espetculo.

Formas de expresses populares como televiso, cinema, rock, comearam a despertar os interesses anteriormente dispensados pela
cultura superior (elitizada, intelectualizada), adotando as caractersticas da cultura considerada menor (popular). Neste caso, as classes
de menor poder aquisitivo procuraram, numa busca de ascenso social, obter os mesmos bens consumidos pelas classes superiores,
nem que para isso fosse preciso um grande sacrifcio. J, o contrrio tambm acontecia, principalmente na msica, onde a classe supe-
rior ficava em p de igualdade com a inferior. Mesmo assim, a primeira procurava escapar assimilao pela maior originalidade.

A dcada de 80 no traria novas revolues dos costumes, nem seria uma dcada de rompimento com nossos antepassados, seus
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dogmas e valores como foram os anos 70. Em compensao, seria a dcada da mais rpida, radical e definitiva transformao eco-
nmico-poltica[...]. Mais que uma dcada de transformaes globais, de forte carter ideolgico e profundos reflexos econmicos em
todo o planeta, 1980 foi uma dcada de msseis. De aes militares e para-militares dizimando a vida civil, notadamente na Europa e no
Extremo Oriente.37

No final dos anos 80, assistimos queda do muro de Berlim e a imploso da Unio Sovitica com a quebra da hegemonia nos pases do
chamado Bloco Socialista. Estes foram considerados, em sntese, os acontecimentos que mais marcaram a vitria do capitalismo sobre
o comunismo. Isto favoreceu no s a expanso poltica irresistvel das teses capitalistas, neoliberais e da dinmica da globalizao, mas
acelerou uma profunda transformao. Nesta poca, as ideologias entraram em processo de liquidao. A informao espalhou-se em
todos os cantos do planeta, o homem se tornou um ser globalizado, isto , participante de vrias formas de comunicao com o mundo
ao mesmo tempo, mas intelectualmente estandartizado, nivelado pela produo em srie de produtos que consumia ferozmente, oriunda
da necessidade de uma otimizao econmica constante.

Portanto, a sociedade ps-industrial serial. Enquanto a da era industrial era proletria, de padres rgidos e mobilizadora de grandes
causas, esta consumista, classe mdia em sua maioria sem uma forte ideologia, quer dizer, sem grandes ideais, dedicando-se a causas
perifricas como liberao sexual, aborto, feminismo, entre outras. Os valores e as instituies tradicionais da modernidade burguesa se
diluram, dando espao ao consumo, aos mass media e a tecnocincia. As sociedades ps-industriais saturaram-se de informao e de
consumo. Por isso, estamos hoje, envolvidos numa rpida, grande e profunda transformao scio-econmica tecnolgica.

A REVOLUO TECNOLGICA
Uma das caractersticas da transformao da sociedade ps-industrial foi que ela concretizou a verdadeira revoluo tecnolgica. Isso eviden-
ciado pela informatizao, entendendo-se os dois aspectos inter-relacionados: o computador (Chip) que armazena e processa a informao, e
a comunicao que interliga tudo.

Trata-se de uma revoluo porque a descoberta de meios tcnicos proporciona novas concepes. A revoluo tecnolgica produz uma
nova concepo do homem e sua inter-relao com o mundo. A humanidade j passou por outras grandes revolues tecnolgicas que
proporcionaram novas concepes e mudanas profundas.

A revoluo agrcola, simbolizada pela descoberta do arado, enxada, carroa, etc., pode ser considerada uma primeira revoluo. O ser
humano passou a cultivar a terra e a produzir, em larga escala, os alimentos necessrios que, antes, eram recolhidos da natureza, que os
produzia espontaneamente. No difcil perceber as mudanas profundas que isso provocou na identidade do ser humano e na relao
com o meio ambiente. Centenas de pessoas saram do campo, dirigindo-se cidade. Com a guerra, as mulheres assumiram os lugares
dos maridos na indstria. Os grandes centros urbanos se expandiram e se tornaram senhores do controle social, pois a urbanizao foi
uma das causas da expropriao do homem, que resultou em explorao e manipulao. Era o horrio da fbrica, a chamin, o apito que
comandava, dava referncias s vidas dos operrios da revoluo industrial (Maluf, Mott, 1999, p. 403).

Como vimos anteriormente, a Revoluo Industrial, simbolizada pela descoberta da mquina a vapor, provocou, mais uma vez, mudanas
profundas nas concepes sociais. A Segunda Guerra Mundial impulsionou o desenvolvimento tecnolgico, criando mquinas capazes
de computar rapidamente algoritmos matemticos vitais para o esforo da guerra, tais como os clculos balsticos. Os primeiros prot-
tipos de computadores Univac e Eniac funcionavam a vlvula. Sua programao era feita atravs de fios e placas soldadas diretamente
nas mquinas, criando-se, no momento em que eram utilizadas, os circuitos adequados. Estes equipamentos eram de grande porte, pois
ocupavam salas inteiras, o que dificultava o acesso e a manuteno dos mesmos.

Hoje, estamos envolvidos pela revoluo da Informtica. Mais uma vez, deparamo-nos com descobertas revolucionrias de tcnicas
e componentes na montagem de melhores equipamentos. Com o microchip se capaz de armazenar e processar uma infinidade de
informaes, alm de modificar as nossas formas de memorizao. o incio de uma mudana no processo cognitivo social. a intera-
tividade dialgica e a interface homem-mquina. Alm disso, o avano de meios tcnicos de comunicao possibilitaram a interligao
de todas estas informaes com o mundo. O homem est conectado ao planeta e ele ao homem. H uma troca constante de infinitas
possibilidades de troca e aprendizado. O que provocara de incio um choque scio-cultural-econmico, torna-se paulatinamente a reali-
dade. como se o mundo abrisse os braos e dissesse: venha voc tambm participar desta aventura chamada globalizao, o que o
homem corresponde plenamente, atravs da internet, dos telefones celulares e dos jogos de videogame interativos como o RPG. Temos
32 37Ricardo Ramos traa um panorama sobre os anos 80, salientando a indstria blica em asceno e o boom econmico e poltico no cenrio mundial (1995, p. 98).

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ento, uma srie infinita de formas de comunicao como Featherstone coloca, que mudar de vez as concepes socioculturais do
homem contemporneo:

SOMOS O MUNDO. ESSA IMAGEM REALA O SENSO DE QUE SOMOS INTERDEPENDENTES, QUE OS FLUXOS DE INFORMAO, CONHECIMENTO, DINHEIRO, MERCADO-
RIAS, PESSOAS E IMAGENS TM SE INTENSIFICADO, A PONTO DE TER-SE DESGASTADO O SENSO DE DISTNCIA ESPACIAL, QUE SEPARAVA E ISOLAVA AS PESSOAS DA

NECESSIDADE DE LEVAR EM CONTA TODAS AS DEMAIS PESSOAS QUE CONSTITUEM AQUILO QUE PASSOU A SER CONHECIDO COMO A HUMANIDADE. COM EFEITO, TODOS

NS ESTAMOS NO QUINTAL UNS DOS OUTROS. ASSIM, UMA CONSEQNCIA PARADOXAL DO PROCESSO DE GLOBALIZAO, A PERCEPO DA FINITUDE E DA AUSNCIA

DE LIMITES DO PLANETA E DA HUMANIDADE, NO PRODUZIR HOMOGENEIDADE, E SIM FAMILIARIZAR-NOS COM A MAIOR DIVERSIDADE, COM A GRANDE AMPLITUDE DAS

CULTURAS LOCAIS38 (1997, P. 123) .

Portanto, a sociedade tecnolgica trabalha com o imaterial, enquanto as revolues agrcola e industrial manipularam o material: terra,
colheitas, matrias-primas, fbricas, etc. Hoje, a manipulao de conhecimentos, tecnologias, marcas e sobretudo de informaes. Por
isso, agora, as mudanas no mundo so radicais e globalizadas, o que certamente repercute profundamente nas concepes humanas,
no que tange aos bens materiais ou imateriais.

Segundo o pensador francs Michel Foucault, em sua obra A Vontade de Saber as sociedades modernas trabalham a dialtica do poder
que deixa de se afirmar como um constante deixar viver e fazer morrer e se tornar um Deixar morrer e fazer viver. Mas como se d tal
coisa. Fcil, na viso de Foucault o biopoder no ps industrial se materializa a partir de duas estratgias distintas, a disciplina, que se cen-
traliza no corpo individual , corpo que a disciplina torna malevel, eficiente. Atravs da disciplina, a modernidade realizou a distribuio
espacial dos corpos, promoveu a organizao de um campo de visibilidade dentro do qual o fluxo destes corpos pde ser otimizado.

Quanto segunda estratgia, ela diz respeito ao que Foucault chama de regulamentao da vida humana. Trata-se no apenas de dis-
ciplinar um homem-corpo pensado como inteireza, individualidade, mas de exercer um controle sobre o homem-vivo, sobre a vida
pensada em bloco, sobre o ser humano concebido como ser-espcie. Saneamentos, higiene pblica, so instrumentos de fazer viver
e deixar morrer a espcie pensada em sua totalidade, pensada como uma populao. Assim, a medicina vai ter, agora, a funo maior
da higiene pblica, com organismos de coordenao dos tratamentos mdicos, de centralizao da informao, de normalizao do sa-
ber, e [...] adquire tambm o aspecto de campanha de aprendizado da higiene e de medicalizao da populao (Foucault, 2000, p. 291).
Como podemos salientar, estes poderes disciplinares e regulamentadores nada mais so do que braos de uma organizao subliminar
que comanda o homem ps-moderno, aquele que acha que est alm das estruturas, que sente-se livre, pronto a guiar seu prprio desti-
no, mas que na verdade constantemente manipulado pelo sistema seja ele qual for. Assim como o pensador complementa: No quero
fazer essa oposio entre Estado e instituio atuar no absoluto, porque as disciplinas sempre tendem, de fato, a ultrapassar o mbito
institucional e local em que so consideradas. E, depois, elas adquirem facilmente uma dimenso estatal em certos aparelhos como a
polcia, por exemplo, que a um s tempo um aparelho de disciplina e um aparelho de Estado (Foucault, 2000, p. 298-299).

Porm, diante deste quadro em que o poder social de alguma forma escamoteia os nosso pueris sonhos de liberdade e ideologia,como
proceder em uma dinmica em que a luta acirrada pelo status quo, onde o que vale o lucro fcil, o ganhar dinheiro de forma imediata e
intermitantemente: Sem pensar, agimos e no pensamos, no refletimos sobre nossas prprias aces. At que ponto estamos preparados
para uma total forma libertria. Estamos atrelados......Estamos sendo substimados a ponto de acharem que agimos por ns mesmos,
mas a histria se repete, agora no precisamos de um ditador a nos ditar as regras, agora temos um big brother, que est a todo momen-
to a nos vigiar, seja nas ruas, nos elevadores, nos supermercados, nos shoppings, at mesmo em nossa casa, via internet. Mesmo no
querendo ou no sabendo devemos satisfao muita gente. Atravs do nosso CPF, do carto de banco, da senha da empresa, somos
constantemente controlados. Da vem a pergunta: Quem disse que no somos meramente homens orgnicos automatizados. E porqu
temos a presuno e suposta superioridade para criar robs para nos servir que obedecem as trs regras bsicas da robtica:

No reagir,

Nao reagir,

Ser obediente, ser paciente

38 Mike Featherstone um dos socilogos da comunicao mais conceituados na Inglaterra. E neste livro Desmanche da Cultura, salienta a importncia da conscientizao
do homem contemporneo perante a globalizao. 33

LivroCompleto.indb 33 30/4/2008 12:32:53


Mas o que leva um ser humano a criar uma criatura que o sirva, para logo em seguida, quando ela apresente uma falha, um fusvel a me-
nos, que no produza como foi programada, ser terrivelmente descartado?

E nesta sociedade onde se rob full time sem o saber, como identificar quem j foi contaminado por esta doenca e quem continua puro?
Ser que h um identificador que possa reconhecer quem rob e quem o orgnico. Ou o que falso (fake) ou real nesta nossa socie-
dade recheada de robs disfarados de gente?

UM POUCO SOBRE OS ROBS


A explicao que segue abaixo pertence a duas conceituadas pesquisadoras na rea da robtica e novas mdias tecnolgicas, Rejane Can-
toni e Maria Teresa Santoro.39

O TERMO ROB, QUE DEFINE UMA M-


QUINA OU MECANISMO PROGRAMVEL DE-

SENHADO PARA DESEMPENHAR (DE FORMA

SIMILAR AO HOMEM) TAREFAS COMPLEXAS

COMO ANDAR E FALAR, TEM ORIGEM NAS

PALAVRAS CHECAS ROBOTA E ROBOTI-

NIK, QUE SIGNIFICAM RESPECTIVAMENTE

TRABALHO FORADO E SERVO.

O termo foi cunhado em 1920 pelo escritor checo Karel Capek40 na pea teatral R.U.R. Na trama idealizada por Capek, R.U.R. (Rossums
Universal Robots) uma indstria especializada na construo de escravos artificiais, capazes de substituir o homem em trabalhos
pouco interessantes. Construdos em larga escala e providos de inteligncia, esses artefatos no tardam a superar seus mestres, o que
os qualifica a atuar em ambientes hostis, por exemplo, como soldados em situao de guerra. Na pea, essa misso revolta os autmatos
e eles se insurgem contra seus mestres, a raa humana.

O conceito de robs humanides j existia antes do escritor tcheco inventar a palavra. Leonardo da Vinci, em seus estudos sobre a ana-
tomia humana, projetou o equivalente mecnico de um homem. No sc. XVII, trabalhadores japoneses criaram um autmato (karakuri)
capaz de servir ch. Outro exemplo de criatura mecnica o famoso pato de Jacques de Vaucanson (sc. XVIII). Esse artefato ficou co-
nhecido pela articulao realista de partes de seu corpo, por comer, digerir e defecar automaticamente.Vaucanson construiu ainda trs
outras criaturas humanides: um tocador de mandolim que batia o p, um pianista que simulava respirar e movia a cabea e um flautista.
Esses trabalhos inspiraram outros. Pierre Jacquet-Droz e Henri-Louis, por exemplo, construram uma criatura que simulava respirar e
olhar para a audincia, para suas mos e para a pauta musical enquanto tocava um rgo. Henri Maillardet construiu um autmato capaz
de escrever em ingls e francs e desenhar uma variedade de landscapes.

Apesar da complexidade mecnica, esses primeiros autmatos, diferentes dos personagens de R.U.R, no podiam pensar, criar ou re-
agir; eles simplesmente desempenhavam tarefas com a preciso de um relgio suo.

A robtica s atingiu o atual estado de desenvolvimento com a chegada da computao e da inteligncia artificial, que possibilitaram incluir
algum tipo de crebro nos robs. O primeiro passo nessa direo ocorreu em 1950, quando Alan Turing, no artigo Computing machinery
and intelligence, prope uma definio operacional de pensamento. Seu experimento, Imitation Game (que ficou conhecido como Teste
de Turing), sugere que no lugar de perguntarmos se uma mquina pode pensar, devemos verificar se ela capaz de passar em um teste de
inteligncia. Nesse teste, uma mquina considerada inteligente se no existir diferena entre a sua conversao e a de um humano 41.

39 Rejane Cantoni artista e pesquisadora de sistemas de informao, doutora em comunicao e semitica pela PUC (SP) e professora do departamento de Cincias da
Computao da PUC (SP). Maria Teresa Santoro pesquisadora em representaes do corpo, doutora em comunicao e semitica pela Universidade Tcnica de Berlim e pro-
fessora de Comunicao e Linguagem na Universidade So Judas Tadeu (SP).
40 Alguns autores sugerem que o real autor do termo foi Josef Capek, irmo de Karel, (Stuart J. Russel e Peter Norvig. Artificial Intelligence: A Modern Approach, Nova Jer-
sey: Prentice-Hall, Inc., 1995, p. 810).
41 Na formulao original, o Teste de Turing (ou Imitation Game, nome original sugerido por Turing) um jogo onde um homem e uma mulher, localizados em diferentes
salas, se comunicam com um interrogador por meio de um teletipo. O homem deve convencer o interrogador (respondendo s suas perguntas) de que a mulher, enquanto ela
tenta comunicar sua real identidade. Em um dado momento do teste o homem substitudo por uma mquina e se o interrogador no for capaz de distinguir aquele que mquina
daquele que humano, ento a mquina ter passado no teste, o que resultaria na idia de que a mquina inteligente. Verses atuais do Teste de Turing substituem a mulher por
uma outra pessoa (homem ou mulher). Tambm as salas so substitudas por um nico ambiente que contm ou uma pessoa ou uma mquina, e o interrogador deve determinar
34 se ele est dialogando com uma pessoa real ou com um artefato (Alan Turing. Computing Machinery and Intelligence. Mind 59, 1950, pp. 433-460).

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O desafio para construir mquinas capazes de simular o comportamento cognitivo humano foi encarado por John McCarthy e Marvin Minsky ainda
na mesma dcada. No final dos anos 50 esses cientistas fundaram o Artificial Intelligence Laboratory do MIT, o primeiro laboratrio dedicado cons-
truo de robs e ao estudo da inteligncia humana -j que entender como a mente funciona uma parte-chave do problema que simul-la.

Essa histria teve ciclos de sucessos e fracassos. O plano de construo de mquinas que possuem inteligncia artificial se enquadra em
duas abordagens principais: AI weak e AI strong. A ltima argumenta que mquinas inteligentes podem ser conscientes, enquanto a
primeira no sustenta esse argumento. Esse o estado das pesquisas. Mas como isso se traduz em robs?

A INTELIGNCIA ARTIFICIAL
Partindo do pressuposto de que o experimento Imitation Game, mais conhecido como Teste de Turing que sugere um teste de inteligncia
mquina semelhante ao de um ser humano e se ela responder altura, est apta a ser um pseudo-humano, um orgnico-inorgnico,
um rob com inteligncia artificial? Onde chegamos?

Esta discusso volta tona com o filme citado logo no incio deste ensaio, Inteligncia Artificial, de Steven Spielberg (2001) no qual explo-
ra de forma genial o sonho de David Swinton (Haley Joel Osment), que possui como o seu maior objeto de desejo, tornar-se um menino de
verdade. Tudo acontece na metade do sculo XXI, onde o efeito estufa j derreteu uma grande parte das colatas polares da Terra, fazendo
com que boa parte das cidades litorneas do planeta fiquem parcialmente submersas. O caos social se instala, pois os parmetros ticos
de uma cabvel convivncia humana j no existem.

Para controlar e equilibrar ecolgicamente o planeta, a tecnologia desenvolvida at o seu limite fabrica robs muito semelhantes aos hu-
manos, que dispe de uma inteligncia artificial, conhecidos como A.I., que auxiliam na harmonizao das foras da natureza, alm de
assumir funes gregrias em sua maioria como: eletricistas, babs, prostitutas, motoristas, cobradores entre outros

David o primeiro de uma srie de robs Meca que podem dar amor. Ele foi inspirado em gnero e grau no filho do professor cientista Hobby
(Willian Hurt), que perdeu seu filho de maneira trgica com a mesma idade e aparncia com que estes robs so desenvolvidos. David
distinto dos outros robs, pois pertence a um seleto grupo de Mecas, onde a tecnologia de ponta os coloca na fina e tnue fronteira entre
o homem e a mquina. David foi produzido para fornecer amor incondicional quele que o programasse, e como prottipo foi colocado em
uma famlia que passava por um grande drama familiar, pois o filho nico do casal (Mnica Frances OConnor e Henry Sam Robards)
estava em coma h 5 anos, sem previso de melhoras, e David caiu como um anjo dos cus, para suprir a carncia afetiva daqueles pais.
Porm, como a medicina estava avanadssima, o menino como que por milagre volta
vida, recupera-se e tenta fazer David de seu brinquedo enciumado pelo carinho que sua
me de verdade dispensava ao rob. David extremamente devotado aos pais e, constan-
temente sabotado pelo irmo, que quer se livrar dele. A situao se torna insuportvel e
Mnica obrigada a abandonar o seu filho- Meca sorte daquele mundo co. Por isso
que a nica sada do menino-rob procurar a fada azul e pedir que o torne um menino
de verdade, como na histria de Pinquio, que sua me adotiva lia para ele e seu pseudo-
irmo antes de dormirem.

David viu a sua salvao e pensou: Est a a sada! se eu encontrar a Fada Azul, a mesma que transformou Pinquio em um menino de verda-
de eu tambm conseguirei e a, a Mami ir me aceitar novamente e viveremos felizes. Em sua jornada ele conta com seus fiis companheiros:
um urso de pelcia, que atua como uma espcie de grilo falante (a conscincia de Pinquio) e Joe (Jude Law) uma espcie de rob-gigol,
que atua como mentor. Eles passam por aventuras nunca antes imaginadas, encontrando pelo caminho toda espcie de robs, desde os mais
antigos at os de ltima gerao, porm todos com um denominador comum, foram jogados fora, substitudos, sucateados, abandonados.

Se formos questionar o poder absoluto da cincia em seu progresso contnuo e absoluto possvel estabelecer limites, quais? At onde
temos conscincia destas novas aes? Que bem trar a humanidade? Onde reside a fronteira entre o orgnico e o inorgnico. David s
queria se tornar um menino de verdade, enquanto ns, seres humanos de todas as formas, tamanhos, raas e credos queremos sempre
nos modificar, nos metamorfosearmos, nos adulterarmos. Para qu? A humanidade conseguir sobreviver no meio de tantas criaturas
criadas a sua imagem e semelhana? No futuro quem ser o criador e quem ser a criatura?

Estas questes pulsam a todo instante em qualquer grupo que se rena para debater sobre os assuntos: ciberntica, inteligncia artificial,
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ciborgue, clonagem, etc. claro que os apaixonados defendem a todo custo e determinao que a cincia a rainha absoluta no contexto
planetrio, e h os que esto realmente preocupados com o ar que respiramos, com os alimentos transgnicos que consumimos, com
a camada de estufa que paulatinamente vem derretendo as calotas do polo norte. Ento qual a sada? No h como parar o progresso
cientfico e nem esta a questo, mas h de se respeitar os limites ticos-sociais, polticos, econmicos e culturais do planeta.

Ns j estamos na altura de obedecermos a um sistema de maneira autmata e sem a menor criatividade, ser que seremos superados
por meras mquinas, ou melhor ser que nos tornaremos tambm mquinas, insensveis, cheios de enxertos do tipo botox, silicone,
pelling, engrenagens embutidas de metal, circuitos digitais, etc. Afinal o que seremos no futuro? Homem-mquina, mquina-homem,
mulher-mquina, mquina-mulher, criana-mquina, mquina-criana co-mquina, mquina-co e assim sucessivamente?

Como o pesquisador americano Rodney A. Brooks profecia:

EM MEADOS DO SCULO 21 OS ROBS TERO COMPONENTES DE SILICONE, DE AO, DE TITNIO, TALVEZ AT ALGUM ARSENIETO DE GLIO, E CERTAMENTE UMA VA-
RIEDADE DE OUTROS MATERIAIS E SUPERCONDUTORES, E POLMEROS, E ESTRUTURAS QUE DIFICILMENTE PODEMOS IMAGINAR. NOSSOS CORPOS TAMBM CONTERO
TODAS ESSAS TECNOLOGIAS. MAS NS E NOSSOS ROBS ESTAREMOS TAMBM REPLETOS DE NOVOS TIPOS DE TECNOLOGIAS MANIPULAES BIOTECNOLGICAS...

ESTAMOS A CAMINHO DE MUDAR PROFUNDAMENTE NOSSO GENOMA. NO MELHORIAS NA DIREO DO HUMANO IDEAL, COMO SE TEME. NA REALIDADE, NS TEREMOS
O PODER DE MANIPULAR NOSSOS CORPOS COMO MANIPULAMOS ATUALMENTE O DESIGN DAS MQUINAS... NO H PORQUE SE PREOCUPAR COM MEROS ROBS NOS

ULTRAPASSANDO. NS ULTRAPASSAREMOS A NS MESMOS COM PROJETOS DE MANIPULAO DE CORPOS E COM CAPACIDADES QUE FACILMENTE PODERO SE IGUALAR

DE QUALQUER ROB. A DISTINO ENTRE NS E OS ROBS IR DESAPARECER 42

E ainda para terminar questiono: Ser que o homem contemporneo ps-industrial, ps-moderno tem a preteno de arvorar-se Deus para
alcanar o ainda inalcanvel, intervindo na criao da vida, ainda que a sua criao esteja numa posio de subservincia utilitria?

A meu ver, no por acaso que o professor Robby, na figura de detentor do paraso,no satisfeito em criar os meca-robs (prontos para
qualquer trabalho) programados com capacidade humana de sentir, nos papis de Ado e Eva, vai alm da imaginao e cria o meca-filho,
que ama o criador ou quem o programa incondicionalmente.

COMO SURGIU A IDIA


Stanley Kubrick manteve o desejo de rodar A.I. por 20 anos, tendo inclusive testado sem sucesso alguns robs-atores que fariam o per-
sonagem principal do filme. Kubrick teve a idia de utilizar robs devido sua demora em concluir seus filmes. Segundo ele mesmo, caso
dirigisse o filme o ator principal comearia as filmagens com 7 anos e terminaria com idade para tirar a carteira de motorista.

Sabendo de sua demora em concluir um filme, Kubrick passou ento a contactar Steven Spielberg para que ele pudesse realizar A.I.. A
escolha por Spielberg ocorreu logo aps o lanamento de Jurassic Park, que fez com que Kubrick acreditasse que ele fosse o diretor ideal
para levar o filme s telas, j que era preciso um grande nmero de efeitos especiais para que ele fosse realizado.

A partir de ento, Kubrick e Spielberg passaram a manter contatos constantes sobre o projeto atravs de fax, at que Spielberg decidiu
que no era ele quem deveria realizar o filme mas sim o prprio Stanley Kubrick.

Era inteno do diretor Stanley Kubrick rodar A.I. Inteligncia Artificial logo aps a concluso das filmagens de De Olhos Bem Fechados, em
1999. Porm, o diretor faleceu antes de dar incio ao processo de pr-produo do filme, deixando apenas um tratamento feito por ele para
o conto Super-Toys Last All Summer Long, que serviria como base para o roteiro de A.I. Aps o falecimento de Kubrick, o diretor Steven
Spielberg resolveu por encampar o projeto, j que vinha conversando com Kubrick sobre este novo filme, e resolveu realiz-lo tendo por base
exatamente o tratamento escrito por Kubrick e as notas deixadas por ele, antes de falecer, sobre como pretendia fazer A.I.43

42 Rodney A. Brooks. Flesh and Machines: How Robots Will Change Us. Nova York: Pantheon Books, 2002) pp. 233-236.
36 43 www.adorocinema.cidadeinternet.com.br www.aimovie.com

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O FILME A. I. ARTIFICIAL INTELLIGENCE Edio:MichaelKahn
FichaTcnica EfeitosEspeciais:IndustrialLight&Magic
TtuloOriginal: A.I.ArtificialInteligence Elenco
Gnero: FicoCientfica Haley Joel Osment (David Swinton)
TempodeDurao: Jude Law (Gigolo Joe)
AnodeLanamento(EUA):2001 Frances OConnor (Monica Swinton)
SiteOficial:www.aimovie.com Jake Thomas (Martin Swinton)
Estdio: DreamWorks SKG / Warner Bros. / Stanley Kubrick Productions Sam Robards (Henry Swinton)
Distribuio: DreamWorks Distribution L.L.C. / Warner Bros. William Hurt (Professor Hobby)
Direo: Steven Spielberg Jack Angel (Teddy - voz)
Roteiro: Steven Spielberg, baseado em conto de Brian Aldriss Ben Kingsley (Narrador)
Produo:BonnieCurtis Chris Rock (Rob comediante - voz)
Msica:JohnWilliams Meryl Streep (Rob azul - voz)
DireodeFotografia:JanuszKaminski Ashley Scott (Gigolo Jane)
DesenhodeProduo:RickCarter Robin Williams (Dr. Saber - voz)
DireodeArte:TomValentine Brendan Gleeson
Figurino:BobRingwood Daveigh Chase
Clara Bellar

BIBLIOGRAFIA
DUCASS, Pierre. Histoire des techniques. Paris: Presses Universitaires, 1948.
FEATHERSTONE, Mike. Cultura de consumo e ps-modernismo. Traduo de Julio Assis Simes. So Paulo: Studio Nobel, 1995. (Srie Megalpoles).
_______ . O Desmanche da Cultura. Traduo de Carlos Eugnio Marcondes de Moura. So Paulo: Studio Nobel: SESC, 1997.
HARAWAY, D.; KUNZRU, H.; SILVA, T. Antropologia do Ciborgue. Minas Gerais: Autntica, 2000.
HOBSBAWN, Eric. Em Torno a los Orgenes de la Revolucin Industrial. Madrid: Siglo Veintiuno, 1971.
______. Era dos Extremos O Breve Sculo XX. 2a ed. So Paulo: Cia das Letras, 1995.
MURARO, Rose Marie. A Automao e o Futuro do Homem. Rio de Janeiro: Ed. Vozes, 1969.
PARENTE, Andr (Org.). Imagem Mquina. So Paulo: Editora 34, 1999.

RAMOS, Ricardo. Propaganda. So Paulo: Global, 1998.


SIBILIA, Paula. O Homem Ps-Orgnico. Rio de Janeiro: Relume Dumar, 2002
VATTIMO, Gianni. La sociedad transparente. Traduo de Teresa Onate. Barcelona: Paidos, 1994. (Srie Pensamiento Contemporaneo; 10).

______. O fim da modernidade: niilismo e hermenutica na cultura ps-moderna. Traduo de Eduardo Brando. So Paulo: Martins Fontes, 1996, 20. (Tpicos).

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SIGNO E VALOR (PENSAMENTO SOBRE ARTE NA TRANSDISCIPLINARIDADE)
OLVIO GUEDES OLIVIOGUEDES@TERRA.COM.BR

QUESTO HISTRICA / SOCIAL


O quanto vale US$ 1,000,000,00...

Em um determinado momento o Ser adquiriu conscincia, encontrou tranqilidade nas cavernas, onde teve seus momentos de criao
artsticos / religiosos.

Neste local, a caverna, hoje temos a comparao de uma casa. O valor desta casa hoje pode custar at US$ 134,000,000,00. Nesta casa
ou caverna, criou seus signos, para isto estava aquecido e alimentado. O fogo. Sua tecnologia de ponta na poca. Hoje, sua tecnologia de
ponta o F-117, o avio de combate invisvel, que custa US$ 42,000,000,00.

Seus signos transformaram-se em smbolos. Seu smbolo mais caro hoje, custa US$ 135,000,000,00, uma obra de Gustav Klimt.

Mundo-cpia (Baudrillard)vivemos em um mundo que esta cercado por simulacros. Estamos habitando um local onde a realidade e
a iluso tem o mesmo encontro, a mesma origem. A arte real e virtual.

Mercadoria como Signo ou Signo como Mercadoria

A matria-prima tem sua origem em meio a tudo, ou seja, na Terra, no Planeta, qual habitamos. A captao desta coisa feita pelas
mos, originalmente, a partir disto, quando esta matria-prima que e vira coisa e esta coisa se transforma em objeto, e, este objeto ad-
quire o status de obra que, com o caminhar e sua suposta ascenso chegar qualificao de uma obra de arte.

Que percursoque caminharComo isto foi desenvolvido? Complexo!

Signo e valor tm seu consumo! Coisas de significantes, transformando-se em objetos com significados. Seu indicar presta algo sobre
seu proprietrio (valor da posse), implicando no contexto social.

A inerncia convencional apresenta e reapresenta, por tanto, um modelo de criao da comercializao.

Modelo, modamomento. A arte a capacidade que tem e detm um indivduo de dominar a matria (Dic. Aurlio), ocasionando atravs
de sua conscincia ou, de sua inconscincia um determinado objeto que por um momento dentro de sua perspectiva de moda adquirir um
estado de contemplao, estando assim, em um momento de valor, seja ele emocional ou financeiro, ou ambos para se chegar a um con-
texto estrico / histrico.

Os vnculos destes deslocamentos, se aplicam conforme a forma de sua geografia, temperatura, melhor ainda, meio ambiente.
Aprofundando assim, ou simplesmente colocando para dentro do humano, numa simples interpretao de signos, ou at mesmo
letras, que chegaro as palavras, e estas a uma frase e na continuidade uma sentena.

Este significante que chega ao significado o ponto de valor, objetivado pela sociedade existente no local em estudo.

Sua funcionalidade causa uma mobilidade, que, em decorrncia disto, adquire um determinado valor de usabilidade mas, a importncia
maior, supostamente maior momentaneamente, ser qualificada pelos escolhidos (valor da fora) na decorrncia de seus estatutos, neste
formato, seu enaltecimento se apresentar conforme as formas estabelecidas e pr-estabelecidas pelas autoridades, sendo assim, au-
torizadas pelos escolhidos..

Este estado aparente se qualifica pela original discordncia natural dos elementos da formao do universo, sim!, formao elementar,
esta mesma formao fisica-biolgica que constitui o universo, por tanto, o planeta e os seres humanos.

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O engajamento das emoes, perfeitamente qualificado para dar valor aos objetos, chamemos de signos, esta ateno prvia encon-
trada na qualificao desejada pelo potencial grupo.

Este interagir entre o indivduo e a matria ocasiona uma transmutao que determina o desenvolvimento supostamente apropriado de
conduo de nosso sistema econmico-financeiro. Onde, determinados papis (gria do mercado financeiro para documento que se
transforma em dinheiro) carregam um peso simblico que o marca com um determinado valor. Valor este que poder ser eliminado na
decorrncia de uma mudana de um grupo potencialmente forte (agressivo, escolhido), criando assim, uma potente mudana.

QUESTO DE SISTEMAS
Esta semitica que nos rodeia e nos apresenta os modos como o ser se desenvolve, remarca seus sinais. Estes sistemas sgnicos
apresentam a complexidade existente no universo e portanto no mundo dos homens.

Na natureza e na cultura humana habita o conflito do artesanato. Este artificialismo se apresenta no conceito. Esta narrativa, ou a idia,
apresenta pela lingstica, nos faz saltar aos olhos, com uma manipulao adequada ao modus vivendi.

A epistemologia pode se fazer perder no surgimento oriundo do verdadeiro saber, ou seja: o saber = o sapere = ter sabor.

Na concepo tridica de Peirce, estas categorias colocam-se ao nosso conhecimento. Conhecimento = Co gnose: conhecimento
original. Temos que deter ento o pensamento do pensamento.

Para Peirce e suas categorias:

Qualidade

Relao (Reao)

Representao

Estes verbetes podero ser interpretados pela fsica como Leis da Termodinmica.

Estes cones apresentados nos mantm uma anexao emotiva entre estes termos. Partindo assim para o ndice, desenvolvendo as-
sim a concluso. A interpretao destes objetos nos reformula o interesse sobre a matria-prima. A ligao fsica do objeto, causa um
registro no fenmeno determinado pelo consciente momentneo.

A designao de signos cria uma coligao psquica singular, talvez nica, onde a imagem conduz reagentes para compreender sinais
sociais. Esta representao do mundo suposto real intitulado pela correspondncia assimilada pelo movimento motivado.

QUESTO CINCIA DO REFLETIR


Pensando com Isaac Newton, com relao causa-efeito, percebemos a unicidade desta sua Lei do sculo XVI, fsica clssica, que
entra em co-ligao com o Principio da Incerteza de Heisenberg. Neste momento causando uma insegurana natural e cientfica do
existir humano. Dai, dando movimento aos valores referentes ao conceito motivados.

Cada associao mantm relaes com a contextualizao. Estas relaes associativas so envolvidas pela questo do tempo / mem-
ria. Capacitando neste momento a entrada da Teoria de Campo Unificado de A. Einstein, nunca resolvida, aonde cabe a plenitude da
dvida!

Para dissipar as dvidas temos que nos aperceber que a relatividade dos elementos est se aplicando nas antigas leis de Lavosie. Estas
transformaes esto embasadas no conhecimento pr-concebidos.

Os diagramas que re apresentam abstraes, so associados algebricamente s configuraes mentais.

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QUESTO DE MARKETING E POLTICA FILOSFICA
Chegando as marcas, nos apercebemos que estes produtos desenvolvidos dentro dos sistemas pr-qualificados, esto marcadamente
marcados por um conjunto de normas, de regras, que nos conduzem a um movimento social-financeiro onde as normas so estabelecidas
pelos ditames de mesmices.

Os cuidados com os mecanismos do capitalismo devero ser profundos. Como diz Plato O homem um animal poltico. Os compor-
tamentos intudos, crticos, manobras tendenciosas, conceitualizam o movimento do Ser.

Dentro das economias clssicas, a produo, a distribuio, por tanto, a circulao e o consumo dos chamados bens, quando esto
determinados, causam a riqueza.

Esta cincia das trocas, nos mostra o fluxo e refluxos das coisas (que escrevemos no incio do texto). Este lidar com, o condicionamento
humano, que trata da relao a partir das trocas das matrias-primas, transformadas em objetos, tendo assim valores condicionados aos
determinados momentos (tempo e memria) de seu manuseio.

Acreditamos que para a obteno de certos objetos e sua hiper valorizao se faz necessrio de signo e memria.

O determinado signo agregado de valor, cria um produto. Este produto se tornar consumo, ir estabelecer relaes. Dentro destas vari-
veis encontramos o signo desenvolvendo-se em smbolo. Este reagir d incentivo ao poder, poder de deter, ou melhor, este objeto que
alcanar um valor econmico / financeiro para o acompanhar das trocas emocionais materialistas.

A distribuio de riquezas esta no formato de premissas lgicas, estabelecidas anteriormente, pois, como j foi escrito: a incerteza a
nica certeza.

Lembrando Marx: ...toda a riqueza produzida pelo trabalho humano.

Lembrando a economia neoclssica: o preo de um bem, no representa o valor do trabalho nele incorporado.

Oferta e demanda determina os preos (valor). O preo atua como sinalizador (sinal) dos estoques.

Aristteles tratava a economia como tica. O mercado hoje entendido como algo auto-regulvel, ou seja: desejos humanos e manuten-
o da sociedade.

Como assim? Se a perpetuao humana passa a depender de que tudo tenha um preo, inclusive a terra e o trabalho!

Cabe hoje aos estudos da economia estarem ligados tica e a moral. Como analisada no pensamento transdisciplinar.

No perodo neoltico se deu o desenvolvimento tecnolgico ferramenteiro. E isto continua at hoje!

Na questo valor de uso e valor de troca (Aristteles) percebemos que:

Valor de Uso: So objetos capazes de serem usados para satisfazer necessidades, e ideais materiais.

Valor de Troca: So objetos intercambiados, diretamente (escambo) ou por intermdio (dinheiro).

O valor de um produto (marketing) est intimamente liga a expectativa do comprador (consumidor) voltada aos seus benefcios. Ligado
a reao custo- benefcio.

A marca ou marketing um conceito do processo humano (social) de um produto, desde sua existncia como objeto at o momento de
ser adquirido (comercializado).

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Comercializar= Co mercializar = mercializar = mercado.

QUESTO ADMINISTRATIVA / FINANCEIRA HUMANISTA


Estas aes ou operaes so criadas por estratgias que provem de um desenvolvimento de consumo. Administrativamente observado,
existem ferramentas que criam oportunidades de consumo: viso / satisfao.

A satisfao do consumo produz uma srie de relacionamentos dos indivduos onde suas necessidades de poder so preenchidas.

As Leis da Gravitao do Varejo (William Reilly), presento o movimento externo e interno do mercado. As questes genunas de um
mercado foram quebradas ao aparecer a BM &F (Bolsa de Mercadorias e Futuro).

Na questo da orientao do produto, percebe-se a busca da melhor qualidade do produto.

Qual o melhor produto como obra de arte?

O satisfazer de um cliente, interpreta-se em uma anlise psicolgica de um conforto pessoal.

Como a Arte se aplica nisto?

A miopia interior poder no encontrar equilbrio suficiente para conseguir obter uma satisfao com o objeto de arte!

Na busca da excelncia percebemos a dificuldade de ateno para com o cliente, no colecionar objetos de arte!

A popularizao da arte no sculo XXI, com o enorme desenvolvimento da tecnologia, no conseguiu esta realizao!

Pelo visto (estudos) jamais ser encontrada, h no ser, relativamente!

O imperativo de encontrar um mercado-alvo fez o desenvolvimento analtico psicolgico e simblico do mercado.

O proporcionamento de um valor, o resultante de xito de vendas! Estes benefcios s podem ser encontrados com envolvimento emocional.
Suas expectativas so alcanadascom este encantamento existe a venda!

Esta rentabilidade e alocao dos recursos s podero ter continuidade se o consumidor continuar a se desenvolver em sua imagina-
o!

QUESTO DO PENSAR
Este ciclo indica a verdadeira busca da certeza como incerteza do moto-continuo.

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COTIDIANO DIGITAL
PAULO CEZAR BARBOSA MELLO GRADUADO EM COMUNICAO SOCIAL - PUBLICIDADE E PROPAGANDA - CASPER LBERO; ESPECIALISTA: DESIGN DE HIPERMDIA - ANHEMBI MORUMBI;
MESTRE: ESTTICA E HISTRIA DA ARTE - USP. PROFESSOR UNIVERSIDADE SO JUDAS TADEU, E UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE. DIRETOR DE CRIAO - PMSTUDIUM
COMUNICAO E DESIGN LTDA ME. REAS DE PESQUISA E ATUAO: COMUNICAO SOCIAL E DESENHO INDUSTRIAL, COM NFASE EM DESIGN E ESTILO. PESQUISAS: DESIGN, ARTE,
ESTTICA, HIPERMDIA, NOVAS MDIAS E NOVAS TECNOLOGIAS. PC@PMSTUDIUM.COM

RESUMO.
J h algum tempo o homem vem sonhando com as melhores formas de reduzir a interface homem-mquina-rede. Os Jetsons, sonho de muitos
visionrios da dcada de 70, so hoje os Flinstones da contemporaneidade. Referncias a parte, este material aponta os recursos atuais como
promessas j cumpridas de toda a vida conectada, apontando como recurso maior a inteno da conectividade e no mais o recurso em si. O
homem aponta e se utiliza cada vez mais de recursos tecnolgicos para justificar uma ausncia social. A banalizao dos mecanismos de comu-
nicao traz novas necessidades que descartam, ou simplesmente relevam a outros planos, a simplicidade do ato de comunicar. Descartando
a caracterstica crtica, pois de fato no o , este material relaciona os avanos na comunicao mais enfaticamente pensada na comunicao
social e em suas mdias em funo de toda a necessidade de conexes e vnculos entre homem-rede-homem, com o objetivo nico de forta-
lecer uma identidade junto a uma sociedade.

H j algum tempo a diferena homem-mquina vem se diminuindo. A interface, antes completamente metafrica, ou mesmo mimetizada,
d hoje espao ao referencial orgnico. A extenso do ser humano no est mais reduzida a seus membros, mas tambm aos apndices
tecnolgicos da moda, que os cercam. O que antes era apenas comodidade passou a ser gnero de primeira necessidade. A insero
digital no deve ser mais discutida face possibilidade do TER, mas do SER.

A bolha digital no mais um fato transitrio, mas sim uma resposta s previses da fico cientfica. Muitos que se divertiam com
robs servos e computadores que falam, ou ainda com os sapatofones, hoje encaram com frieza calculista o desagrado de um aparelho
que no caiba em um bolso e piormente que pese mais que 300 gramas. inadmissvel ou impensvel um aparelho de telefonia celular
com mais de 5 anos mesmo porque na maioria das vezes sua eficincia e compatibilidade j se tornaram questionveis j beirando
a obsolescncia. Computadores que falam ou mesmo reconhecem voz, no so mais novidades, qui geladeiras ou micro-ondas. Esta-
mos ainda a certa distncia do imaginrio mgico dos filmes de fico, mas este limiar est cada vez menor. As fices j so baseadas
nas possibilidades do cotidiano.

O dia-a-dia que cerca e comunga com o ser humano est repleto de situaes digitais que pululam o hbito humano. Dispositivos e
mecanismos completamente artificiais fazem parte do cotidiano mais comezinho como acordar, banhar-se e vestir-se. A digitalidade
moderna, o intenso uso e at certo ponto a dependncia do computador quebraram e ao mesmo tempo criaram novos paradigmas. A
idia da rede mundial criou novas possibilidades, inclusive pessoais e particulares. O conhecimento e experincia nesse novo ambiente
revelam o mimetismo do homem s suas criaes. A ampliao das potencialidades da atuao humana, principalmente por meio dos
novos dispositivos de meios de comunicao, resultou em novas formas de conceber o pensamento. A linearidade do pensamento j
no mais uma alternativa.

Em uma rotina diria, desconstruindo os paradigmas de Flusser, o ser humano, artista ou no, tornou-se engenheiro eltrico, engenheiro civil, enge-
nheiro eletrnico, alm de tantas outras especialidades como nutrio, gastronomia, analista de sistemas e muito mais, pois a realidade diria chama
a tarefa de especialistas ao bsico e nas pontas dos dedos de qualquer pessoa.

No existe uma relao direta do conhecimento do funcionamento das coisas com o inserir-se ou no. No necessrio saber fsica, ou
engenharia eltrica para acender uma lmpada ou mesmo troc-la. Talvez um pouco mais de experincia caso a troca necessria seja do
reator, mas com certeza esta experincia no chega aos 5 anos de faculdade

Isto com certeza a resultante de uma ideologia ps-moderna, a qual pressupe uma reflexo sobre o tempo e o espao. A busca do
novo e de novos recursos, no apenas fsicos, mas principalmente sgnicos, abrem precedentes para a mais ampla utilizao dos recur-
sos miditicos. Por meio do fazer ps-moderno, que se apropria do passado, a tecnologia migra de recurso a linguagem, reafirmando
que o meio sim a mensagem. Essa confirmao denota a relevncia comunicacional atribuda ao ambiente surgido. Esse discurso, nada
indito, a repetio das crticas estticas atribudas fotografia, ao cinema e, em dcadas mais recentes, ao vdeo.
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A cena contempornea essencialmente tecnolgica (leia-se ciberntica, informtica e diversos outros rumos tecnocratas). A tendncia das releitu-
ras por meio do tecnolgico permite a migrao do real para o virtual, criando uma nova realidade sobre a obra de arte, sobre o cotidiano, sobre as
rotinas e principalmente sobre a percepo.

A necessidade de que a mquina pense e seja mais prxima do ser humano criou novos processos e modelos mentais com desenvolvi-
mento contnuo, constante, baseados na psicologia cognitiva e na prpria ergonomia humana. comum aos mais jovens habituarem-se
ao novo. Aparelhos celulares, blogs e flogs levados s ltimas conseqncias por adolescentes impberes. O estar habituado faz parte
da aceitao. Linkar-se, conectar-se com distanciamento no se conectar, no aceitar. A partir da dcada de 1990, o homem passou
a se envolver cada vez mais com os recursos tecnolgicos, fazendo dele uma extenso do seu pensamento. No h mais espao para
recusas ou mesmo receios em um ambiente em que tudo gira em torno da velocidade. A contemporaneidade resgatou o desejo latente da
unio global. Um espao nico desconstruindo barreiras.

TOQUE DE MDIAS
A sociedade contempornea no est mais presa a um ponto quer seja tempo ou espao ela simplesmente . No existe situao de vida real
e digital, first ou second lives. A vida digital acontece independentemente de tempo, espao ou dispositivos. Percebe-se a comunicao homem-
homem, homem-mquina e mquina-mquina hoje, como elemento principal de unio e congregao. Celulares, computadores, palmtops so
meras interfaces de comunicao, mdias talvez em uma estrutura formal de comunicao. A linguagem que estas interfaces apresentam que
so as diferenciadoras no jogo do cotidiano. Os limites estabelecidos so aqueles que o usurio deseja.

As mdias tm e sempre tiveram uma importante parcela na formao do ser humano. Houve uma poca em que o simples fato de se estar
na mdia dava veracidade e importncia a qualquer assunto. Diversos autores pregavam que a televiso acabaria com a sociedade, rgos
de defesa do consumidor surgiram para apaziguar a influncia das mdias sobre as pobres vtimas. Isso no freou em nada a evoluo
destes meios de comunicao. A TV veio para ficar, assim como o cinema antes dela, a fotografia anteriormente e assim sucessivamente,
todos muito criticados e exageradamente responsabilizados pelas mazelas do mundo. Com o surgimento da Internet, todas as crticas aos
malefcios da TV foram intensificadas. Se antes estar na mdia era sinnimo de status e importncia, que h de se falar sobre a internet, em
que qualquer mortal pode ter seu blog, ter uma mdia de visita diria de 3 milhes de pessoas e ainda interagir, na medida do possvel?

A internet hoje no tem mais espao para aprender a mexer, mas deve se intensificar o pensar sobre ela. Como pode-se criar mais e
melhor? Antes a comunicao morria no comercial, ou comeava ali. Hoje no existe mais este espao. A internet, as novas tecnologias
abriram espaos e novas formas de dilogo com o telespectador. A audincia que antes parava para prestar ateno ao que era dito, hoje
contribui com o espetculo. A interatividade tirou do anonimato o ser pensante do outro lado da tela. A internet abriu e continua abrin-
do novas formas de pensar.

A multiplicidade de estmulos que a TV proporcionou som e imagem, foi exponencializada com os recursos multimiditicos dos computado-
res. Era possvel agora nos computadores do quarto, experimentar novas situaes, com som, imagens, animaes e texto.

Ao contrrio do que se pensa, a multimdia no ficou enterrada na dcada de 80 com os primeiros computadores pessoais que possuam o in-
crvel leitor de CD. A multimdia acompanha e faz parte de tudo. A internet uma das principais responsveis por isso. Ela usa todos os recursos
multimiditicos como forma de ampliar a percepo da informao pelo ser humano.

Em funo das novas tecnologias que vieram com os recursos dos meios digitais, a forma de ver o mundo atualmente desenvolve-se em
diferentes formas, com diferentes objetivos, inaugurando novas formas de ver e pensar, especialmente a comunicao em si.

possvel comunicar-se de inmeras maneiras, sempre estimulando-se um ou mais dos sentidos humanos. A multimdia atravs dos recursos
existentes na maioria dos dispositivos atualmente e somado a um ambiente hipertextual, facilita esta comunicao, estimulando artificialmente
os sentidos da viso, da audio, com determinados perifricos at mesmo o tato e o olfato... em breve quem sabe o paladar.

A hipermdia a linguagem resultante da integrao destas mdias internet e multimdia estimula alguns processos de comunicaes
provocando acessos memria visual do usurio estimulando seus sentidos. A convergncia das mdias interativas atravs das mltiplas
linguagens existentes e pertinentes ao ser humano descortina possibilidades inovadoras e at mesmo singulares.

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Toda a limitao tecnolgica encontrada atualmente est ligada diretamente percepo do usurio. Uma percepo do sensvel que se expande
aos perifricos humano-tecnolgicos-digitais, dando ao usurio diferentes recursos perceptivos penetrando cada vez mais no mundo-mente de
Roy Ascott, em franca expanso e desenvolvimento da cibercepo (cyberception). Toda esta simbiose das capacidades digitais com a capaci-
dade humana s vislumbrada realmente no dia-a-dia, onde sente-se a falta de memria quando a bateria do celular se esvai. Ou quando a triste
realidade de que nem toda a cidade est equipada com um imenso hotspot. Ou ainda quando se utiliza a cmera fotogrfica de um aparelho de
telefone para anotar um recado que est no jornal.

Sim a conexo homem-mquina est apenas comeando, mas j demonstra claros sinais de uma apropriao e significao muito maior. Sem qualquer
possibilidade de recusa ou distanciamento.

BIBLIOGRAFIA
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AUTOR, OBRA E USURIO NA ARTE INTERATIVA DAS REDES DIGITAIS
RENATA CRISTINA FERREIRA DA SILVA USP ECA PS-GRADUAO RRECRISS@YAHOO.COM.BR

RESUMO
As tecnologias de informao e comunicao digitais e os computadores interligados em rede fizeram desabrochar novas feies das
artes. Nesse novo meio-ambiente, a arte interativa traz tambm novos perfis para as figuras do autor, da obra e do usurio. Nas redes di-
gitais o coletivo recupera destaque e o compartilhado aproxima dispersos. A virtualidade do ciberespao d origem a realidades antes
inexistentes e propicia o florescimento de obras abertas s inovaes do esprito e da rede de mo-dupla que flui da cibercultura. O work
in process que acontece no bojo desse movimento o cerne do assunto tratado aqui. Possveis entendimentos sobre arte e interativi-
dade no foram as preocupaes deste trabalho, mas a perspectiva comunicacional na arte interativa est presente ao longo do texto.

Os avanos tecnolgicos tm gerado alteraes na forma como as pessoas aprendem, valoram e compartilham informaes e conheci-
mento (UNESCO, 2002; OMPI, 2001 e OMC, 2003). Da imprensa de Gutenberg at a internet, as tecnologias de informao e comunica-
o TICs- beneficiaram o compartilhamento de saberes orais, escritos, visuais... Com hardware, software e telecomunicaes cada vez
mais eficientes e baratos, os computadores, a multimdia e a internet comearam a se popularizar j no final do sculo XX. Com a interli-
gao dos computadores em rede, e-navegadores singram por infindveis mares de informaes e relacionamentos virtuais. O aumento
das padronizaes eletrnicas tem auxiliado a melhoria dessas interligaes (por comunicao de satlites e gradual utilizao de cabos
de fibra ptica). Nesse ritmo ser possvel democratizar as tecnologias digitais mveis e a hipermdia no sculo XXI, tendendo concre-
tude da cultura da virtualidade real apregoada por Castells44.

Em diferentes extratos da sociedade, as impresses sobre a realidade vm mudando rapidamente sob influncia da infohighway digi-
tal. Para fazer parte dessa via exige-se information45 e computer46 literacy. A partir da so germinadas reconfiguraes do coletivo e
do compartilhado. Nas redes virtuais do ciberespao assistimos o florescer da diversidade de criao, desenvolvimento, exposio,
acesso, transmisso, recepo, reproduo, manipulao, recriao, armazenamento, manuteno, preservao, distribuio e disse-
minao; de obras originrias e derivadas, de variados formatos e naturezas; por autores individualizados e/ou coletivizados. Nessa
networked virtual reality os participantes so vidos por interaes que lhes permitam, concomitantemente, anonimato e identidade,
privacidade e publicidade, individualidade e universalidade. Esses movimentos vm acompanhados de condutas (passivas, ativas, per-
ceptivas e interativas) e de mecanismos que podem permitir ou no- intervenes (uni, bi ou multidirecionais), tambm aplicveis ao
terreno artstico.

A discusso sobre interveno do pblico nas obras artsticas no recente. A pintura do sculo XVIII j problematizava o lugar do es-
pectador. Nos anos 20 do sculo passado, Mikhail Bakhtin j falava sobre o dialogismo. No Brasil dos anos 50, Haroldo de Campos47 j
abordava a questo das obras abertas (antecedendo Umberto Eco). A poesia concreta brasileira foi pioneira nesses aspectos, no se
limitando ao mbito terico e colocando suas propostas de vanguarda em prtica (em poemas que permitiam vrios percursos de leitu-
ra48). Permutabilidade, combinaes manipulveis, poesias de participao, de processo e semiticas; esttica gerativa e da recepo,
teoria da criatividade, traduo crtica/criativa e intersemitica, ambientes transartsticos e atividade criativa pluridisciplinar; arte para
todos e do it yourself; obras annimas e comunitrias, op-art e arte cintica, entre outras incurses nas artes; vo, por alguma sorte,
desaguar na cibercultura.

Pode-se dizer que a exposio Cybernetic Serendipity (1968) inaugurou uma nova etapa na relao entre a arte e os meios digitais.
Philippe Quau, Edmond Couchot, Michel Serres, Yoichiro Kawaguchi so alguns dos que reconheceram, de imediato, as modificaes
que o uso do computador promoveria no campo artstico. As msicas (eletrnicas, em MP3), as imagens (em animao computadori-
zada) e os efeitos (especiais e em terceira dimenso -3D-) digitais catapultaram as possibilidades artsticas nos anos 90, ampliando as
percepes e corporificaes sensoriais. A multimdia em rede tornou possvel uma interao at ento desconhecida. A partir da parece
ficar mais clara a interatividade artstica cibercultural. A arte interativa nasce dependente das interfaces tcnicas disponveis aos interlocu-
44 Sobre a cultura da virtualidade real, Castells (2003, p. 458) salienta: ... talvez a caracterstica mais importante da multimdia seja que ela capta em seu domnio a maioria
das expresses culturais em toda a sua diversidade. (...) Todas as expresses culturais, da pior melhor, da mais elitista a mais popular, vm juntas nesse universo digital que
liga, em um supertexto histrico gigantesco, as manifestaes passadas, presentes e futuras da mente comunicativa. Com isso, elas constrem um novo ambiente simblico.
Fazem da virtualidade nossa realidade
45 Information Literacy ou (literacia informacional) baseia-se no domnio da linguagem oral e escrita para alcanar a competncia no uso da informao
46 Computer literacy (que alguns traduzem como literacia computacional) pode ser entendida como a capacitao para o uso do microcomputador.
47 Em Obra de Arte Aberta, de 1955.
48 Como acaso (1963) de Augusto de Campos 45

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tores, mas partilhando retro-alimentao de criaes e virtualidades e operando experincias tecnestsicas49 em rede de mo dupla.

Sobre a abertura artstica, Plaza (2003) sustenta haver trs graus de incluso do espectador na obra de arte: 1) participao passiva
(contemplao, percepo, imaginao, evocao, etc.); 2) participao ativa (explorao, manipulao do objeto artstico, interveno,
modificao da obra pelo espectador); 3) participao perceptiva (arte cintica) e interatividade, como relao recproca entre o usu-
rio e um sistema inteligente. Entretanto, destaca que enquanto a interatividade no modo estmulo-resposta assentava sobre as relaes
tradicionais de autor, obra e espectador, a introduo de uma lgica de autonomia tornou estas relaes mais complexas e profundas,
porque O artista da comunicao e sua obra interativa s existem pela participao efetiva do pblico, o que torna a noo de autor,
conseqentemente, mais problemtica (Plaza, 2003).

O processo de criao e re-criao da obra interativa contempornea s ocorre na medida da existncia de um work in process contnuo50
entre os feedbacks dos usurios da rede, que faz com que a obra circule em tempo real51 e, de certa maneira, seja consumida e re-apro-
priada pelos participantes autores/co-autores/colaboradores52. Nessa conjuntura, a obra original em si tende a se desordenar/decompor/
dissolver/ desmaterializar, a se alterar para se tornar um outro (como lembrou Philippe Quau); porque os interlocutores usurios da
rede agem sobre os fluxos modificativos e interativos que percorrem os ambientes nos quais h o compartilhamento do produto da obra
primgena que trafega virtualmente. Brota, como resultado, um produto-modelo, com rico potencial de significao simblica e de expe-
rimentao polisensorial, uma obra aberta com mensagem fundamentalmente ambgua, uma pluralidade de significados que convivem
num nico significante (ECO, 1968, p. 19).

Na estrutura ciberespacial tem-se uma mtrica de proporcionalidade inversa, na qual quanto mais universal for a comunicao artstica
menos totalizante ela ser53. As figuras clssicas de emissor, receptor, mensagem e canal se entrelaam nessa comunicao, eviden-
ciando uma revoluo no entendimento de seus papis, uma quebra de linearidade na leitura/escrita das obras e uma autonomia54 dos
atores e sujeitos atuantes sobre o produto-modelo. A concepo do produto-modelo se d a partir de uma estrutura em transformao,
uma cibercollage55 de atitudes (construtivas, crticas e inovadoras; colaborativas e cooperativas) que impulsiona novos tipos de intera-
o, de sociabilidade e de socializao nas/das artes. Na alteridade propiciada nesse nterim, o co-autor56 colaborador/interlocutor um
intrprete que dinamiza e re-significa o produto-modelo disponvel em rede, um exegeta da hermenutica artstica realizada pela inteli-
gncia coletivizada.

A forma artstica, considerada como metfora epistemolgica, significa que, em cada sculo, o modo como as formas de arte se estrutu-
ram refletem, como similitude, o modo pelo qual a essncia ou a cultura da poca v o real (S, 2006). Como o livro potico vislumbrado
por Mallarm, o produto-modelo da arte interativa uma obra sempre inacabada e/ou passvel de alter-ao; uma disposio holstica,
polimorfa, plural e malevel, sem ordem fixa; um campo em constante atividade; onde a linguagem esttica compartilha manifestaes
-criativas, ubquas e transculturais- que velejam entre os ns das redes telemticas. Bem colocou Arlindo Machado: O problema no
saber o que podemos considerar ou no como arte. O que de fato importa perceber que a simples existncia dos novos produtos coloca
em crise antigas definies e exige uma reformulao do pensamento (em SOUSA, 2002).

A cibercultura potencializa aquilo que prprio de toda dinmica cultural, a saber o compartilhamento, a distribuio, a cooperao, a
apropriao dos bens simblicos. No existe propriedade privada no campo da cultura j que esta se constitui por intercruzamentos e
mtuas influncias. (LEMOS, 2004)

No , portanto, surpreendente que a relao autoral possa passar para um segundo plano quando o sistema de relaes sociais e co-
municacionais se transforma, desestabilizando o terreno cultural que viu crescer a importncia do autor. A proeminncia do autor no
condiciona nem o alastramento da cultura nem a atividade artstica. Para este autor, os mitos, ritos e formas culturais tradicionais so
imemoriais, e a estes no se associam nenhuma assinatura, a no ser a de um autor mtico. (PLAZA, 2003)
49 ou seja, estticas que exploram a dimenso sensvel das tecnologias e seus efeitos sobre os sentidos humanos -estendidos por suas capacidades expressivas-.
50 Com a internet existe inclusive a possibilidade de se ter espaos de interao permanentes mesmo que a participao das pessoas seja pontual e efmera- como o caso
de vrios sites que funcionam como espaos de exposies eletrnicas (Prado, 2003, p. 64)
51 ou, em outras palavras, processamento imediato das transaes por meios teleinformticos.
52 Os artistas tecnolgicos esto mais interessados nos processos de criao artstica e de explorao esttica do que na produo de obras acabadas (Plaza, 2003).
53 seguindo as idias de Lvy (1999, p. 69): Tudo se passa como se o autor de um hipertexto constitusse uma matriz de textos potenciais, sendo o papel dos navegadores
o de realizar alguns desses textos, fazendo funcionar, cada um sua maneira, a combinao entre os ns.
54 condicionada aos recursos computacionais, de telecomunicaes e de informtica acessveis.
55 A expresso cibercollage vem de Prado (2003).
56 No concordamos com a opinio de Plaza (2003) quanto ao detrimento do mrito autoria em atividades de alterao, diagramao, edio de textos. Da mesma maneira,
46 se houvesse a dissoluo da figura do autor no nos parece que ela seria restritiva apenas esfera esttica.

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A CONSTRUO DA REALIDADE
RICARDO M.S. TORRES SOCILOGO, CEAS/ISCTE TORRES.RICARDO@GMAIL.COM

RESUMO
Nas ltimas dcadas, a realidade social tem passado por processos de transformao intensos e variados. A realidade, tal como era de-
finida e conhecida, tem desaparecido, sendo substituda por outras formas de relao e existncia social.

FLNEUR, SOCIEDADE PS-TRADICIONAL E OUTROS ESCRITOS


Baudelaire concebeu o flneur como uma figura emergente dos processos industriais do sculo XIX e das revolues de 1848, que cul-
minou em novas formas de experimentar a realidade urbana. Esta figura seria algum que se deslocava pelas cidades, como forma de
as conhecer e experimentar.

Esta figura do personagem removido do cenrio em que se desloca no deixa de remeter para outras conceptualizaes, como as de Sim-
mel e Schutz. Estes dois autores tambm conceptualizam os estrangeiros, se bem que com pontos de partida e chegada algo diferentes.
Schutz atribui, claramente, um papel de solido ao estrangeiro. Este, na tentativa de se inserir no grupo, experienca uma grande tenso
na assimilao e adaptao a uma pauta cultural que lhe estranha. Assim, o conhecimento que possui no lhe serve como guia para a
interaco com os membros do novo grupo. Portanto, no h nenhuma garantia para o estabelecimento de uma experincia de ns. Aqui,
o estrangeiro no passa a iniciado, no podendo partilhar a verdade. Mas, para Schutz, o estrangeiro tem uma posio ainda mais privile-
giada do que o iniciado, em virtude do seu ponto de vista externo. Assim, ele semelhana de Locke compreende melhor o interior a
partir da sua posio externa. Aps compreender as configuraes simblicas do seu novo grupo passando por um processo de ajus-
tamento social perder a sua condio de estrangeiro. J Simmel oferece um outro complemento para compreender o estrangeiro. Este
ocupa um lugar especfico no grupo em que se encontra, passando a ser concebido como uma forma singular e positiva de participao.
O seu olhar reveste-se de alguma objectividade em relao aos restantes membros do grupo, pois no se encontra mergulhado nos limi-
tes e incongruncias daquela realidade social. O seu olhar , desta forma, privilegiado e reconhecido pelos restantes elementos, podendo,
at, ser funcional, permitindo ao estrangeiro jogar com a sua posio. Ele encarado como algum originrio de uma outra configurao
espacio-temporal, no pertencendo socialmente aquele ambiente simblico, que est, simultaneamente, perto e afastado. O seu percurso
simblico vai ser, contudo, de fora para dentro do grupo.

A identidade dos actores sociais desenvolve-se ao longo de linhas de diferenciao entre o seu self (Beck et al, 2000; Goffman, 1990) e
tudo o que externo. O processo de reconhecimento do que prprio e do que no o , influenciado pelos processos de socializao.
E, durante esses processos, so construdos e reconstrudos os arqutipos simblicos dos vrios grupos. So constitudos os cdigos
lingusticos, os sistemas polticos, os valores culturais, os padres morais e ticos, as normas e sanes, ... H, assim, todo um conjunto
de cdigos simblicos que definem um grupo por oposio aos que no lhe pertencem. O rtulo de estrangeiro acaba por ter tanto de
auto-construdo como de imposto.

Assim, actualmente, com a eroso das formas mais tradicionais de sociedade e o emergir da sociedade ps-tradicional (Beck, op cit),
pode-se argumentar que o flneur se tornou a regra na sociedade, cabendo Internet um papel de reflexo desta realidade ou, pelo contr-
rio, tendo-se tornado a Internet um ltimo refgio dos no-estrangeiros.

Actualmente vive-se um perodo de transio, no qual se assiste ao emergir da sociedade ps-tradicional (Beck, op cit). Nesta fase, as
instituies da modernidade tm sido universalizadas atravs de mecanismos globalizantes e globalizados, ao mesmo tempo que as tra-
dies tm sido esvaziadas. Cada vez com uma maior intensidade, as actividades quotidianas e locais so determinadas por agentes re-
motos, embora as aces dirias dos indivduos possam, com uma maior facilidade, ter consequncias globais (Beck, op cit).

Com a eroso das formas sociais tradicionais tm surgido novas formas de incalculabilidade, uma vez que a certeza do comportamento
tambm desaparece. Desta forma, a modernidade tem-se tornado experimental (Beck, op cit), pois a construo da realidade quotidiana
uma experincia, uma obra de cada indivduo (Goodman, 1995), o que torna a vida quotidiana uma experincia em aberto. Tal requer, cada
vez mais, mudanas e adaptaes dirias, que se reflectem no self e na identidade individual (Castells, 2002; Giddens, 2002).

Ora, o papel do flneur ou do estrangeiro s possvel mediante um dado contexto relativamente constante perante o qual se possam
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remover simbolicamente. Actualmente, a constante de maior peso o facto de no existir um referencial simblico fixo. Assim, todos se
arriscam a estar permanentemente descontextualizados. Exceptuando, talvez, na Internet, onde o pressuposto simblico de interaco
caracteriza-se, desde o seu incio, pela mudana.

Com efeito, na rede, no h uma orientao da aco para o passado, o que dilui o peso que este tem na construo do futuro. Mas,
tambm, as prticas estabelecidas num contexto temporal anterior deixam de ser preponderantemente referidas para organizar o tempo
futuro. O conceito de tempo assume novos significados na rede, bem como o de espao (Albuquerque, Torres, 2006)

em todo este contexto que cada indivduo constri a sua identidade e o seu self, onde o passado tem vindo a deixar de ter um enqua-
dramento simblico especfico para ser interpretado.

BIBLIOGRAFIA
Albuquerque, I., Torres, R. M. S., A Rede e a Obra: Uma Nova Abordagem a Partir do Processo Interactivo in FILE Festival 2006 - Arte Mquina (Machine
Art), FILE Festival Internacional de Linguagem Electrnica, So Paulo, 2006
Beck, U., Giddens, A., Lash, S. Modernizao Reflexiva, Oeiras, Celta, 2000
Castells, M., O poder da identidade, Vol. II, Fundao Calouste Gulbenkian, 2002
Castells, M., Sociedade em rede, Volt. I, Lisboa, Fundao Calouste Gulbenkian, 2002
Giddens, A., As Consequncias da Modernidade, Oeiras, Celta, 2002
Giddens, A., Modernidade e identidade pessoal, Celta, 1994
Goffman, E., The Presentation of Self in Everyday Life, Penguin, 1990
Goodman, N., Modos de fazer mundos, Asa, 1995
Schutz, A., Fenomenologia del Mundo Social, Paids, 1972
Virillio, P., La Vitesse de Libration, Paris, ditions Galille, 1995
iek, S., Bem-Vindo ao Deserto do Real, Lisboa, Relgio dgua, 2006

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O TELEFONE COMO VECULO ARTSTICO
VALRIA DUARTE ESPECIALISTA EM ESTUDOS DE MUSEUS DE ARTE (MAC-USP), MESTRANDA EM ESTTICA E HISTRIA DA ARTE PELA USP. VALERIA1@UOL.COM.BR

ABSTRACT
Ao tratar de comunicao e novas mdias, no podemos deixar de abordar o telefone, que tanto tem se modificado ao longo das ltimas
dcadas, e que tantos recursos oferece. Esta pesquisa tratar de trabalhos envolvendo o uso do telefone como veculo de ao artstica,
mas ficar restrita a um perodo anterior disseminao do telefone celular.

Veremos os seguintes trabalhos: Um X na Amrica de Aaron Marcus; Mr.Apology de Allan Bridge e O Preo da Comunicao de Fred
Forest. Ao abordarmos estas aes veremos como a tecnologia pode ser utilizada para realizar obras inovadoras, que ampliam o conceito
de arte, aproximando-o da nossa realidade, pois cada vez mais vivemos cercados por aparatos tecnolgicos e somos cada dia que passa
mais dependentes deles. Os artistas, sensveis que so ao que ocorre ao seu redor, no poderiam deixar de abarcar nesta seara.

INTRODUO
Vivemos hoje na era da comunicao; a abrangncia do rdio, do jornal, do correio, da Internet, da televiso e do telefone (fixo e celular)
espantosa. O nmero de pessoas que possui telefone celular cresce a olhos vistos; seu uso se disseminou a tal ponto que muitos no
conseguem se separar do seu aparelho. Estas novas tecnologias impulsionaram mudanas significativas na sociedade e nas artes.

A partir do final dos anos 60 e principalmente nos anos 70, alguns artistas passaram a se utilizar destes recursos tecnolgicos nos seus
trabalhos, como por exemplo, Nam June Paik que iniciou sua pesquisa em vdeo em 1965. Apesar do telefone ser uma inveno do sculo
XIX, seu potencial artstico s comeou a ser explorado pelos artistas posteriormente.

Nesta pesquisa iremos tratar de alguns trabalhos que utilizaram o telefone como suporte artstico, de forma absolutamente original: Um
X na Amrica de Aaron Marcus; Mr.Apology de Chris Apology e O Preo da Comunicao de Fred Forest.

UM X NA AMRICA DE AARON MARCUS.


Sete de novembro de 1972, esta foi a data escolhida por Aaron Marcos para realizar seu trabalho, dia da eleio presidencial nos EUA, o
democrata George McGovern concorria contra o republicano Richard Nixon.

O artista pretendia realizar uma conferncia telefnica entre cinco cidades dos Estados Unidos: Nova Iorque, So Francisco, Los Angeles,
Washington e Omaha (em Nebraska)57. Uma vez completada a conexo telefnica, formaria-se um X imaginrio no territrio americano, o
mesmo x que os eleitores fariam nas cdulas eleitorais.

A escolha das cidades deu-se devido sua localizao geogrfica mas no deixou de ter um componente autobiogrfico: Omaha, em
Nebraska, cidade natal do artista, estava entre as cidades participantes do projeto mesmo no estando localizada exatamente no centro
dos EUA.

Aps a definio dos locais, o artista foi pesquisar os nmeros de telefones que poderia usar. Optou por usar telefones pblicos do cen-
tro das cidades que seriam atendidos por transeuntes desavisados. Os cincos participantes conversariam pelo tempo determinado pelo
artista, cinco minutos.

Na dcada de 70 conferncias telefnicas no eram usuais, e foi difcil para o artista, negociar com as companhias que no estavam
acostumas com tal procedimento. Para viabilizar o projeto, foi preciso que o artista participasse da conversa em uma das cabines esco-
lhidas, j que ele era o solicitante deste servio.

Na data estipulada, 7 de novembro, meia noite e meia, o artista chegou cabine, e iniciou-se a tentativa de conectar as cinco cidades
simultaneamente.

Novos imprevistos aconteceram: em Washington, a pessoa que atendeu ligao no quis participar. Nas demais cidades os nmeros

50 57http://www.typeradio.org/cgi-bin/search/search.pl?Terms=America

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estavam ocupados ou no atendiam. Quando o artista j estava desistindo de completar o trabalho, achando que este seria at mesmo,
um final apropriado, a telefonista conseguiu conectar uma pessoa em Washington e outra em Los Angeles, e em seguida tambm em
Omaha entretanto, findo os cinco minutos estipulados para a conferncia ningum em So Francisco respondeu ao chamado e a pessoa
que estava em Los Angeles havia desligado.

Assim, o resultado esperado, a conexo simultnea das cinco cidades, no foi possvel, todavia, o artista no considerou a ao um fracasso
pois ocorreu uma comunicao eletrnica entre os lugares mesmo sem a resposta.

Nenhum jornal escreveu sobre o evento, o artista tentou ligar para o New York Times, mas no foi bem sucedido, entre risos, o reprter
pediu que ele ligasse novamente no dia seguinte. Nixon venceu a eleio.

Aaron Marcus formou-se em Fsica pela Universidade de Princeton e em Design Grfico pela Universidade de Yale, comeou a trabalhar
com computao grfica em 1967.

Em 1970 fez estgio como pesquisador na AT&T Labs. Em 1980 era professor da Universidade da Califrnia- Berkleley. Escreveu inme-
ros artigos e livros.

MR APOLOGY DE CHRIS APOLOGY.


Na dcada de 80, um artista conceitual, iniciou um projeto em que o telefone tinha papel primordial. Mr.Apology, nome pelo qual ele ficou
conhecido, convidava as pessoas a confessarem os seus pecados, no para um padre ou pastor, mas para uma secretria eletrnica. Os
participantes no precisavam se identificar, e suas confisses seriam divulgadas posteriormente uma forma ser definida pelo artista.

Apesar do trabalho ter sido divulgado somente atravs de adesivos colados em estaes de metr e cabines telefnicas, a repercusso foi
grande, e, como pode-se imaginar, as ligaes recebidas foram de todos os tipos, desde pessoas arrependidas por aes banais do dia a
dia, at criminosos sem qualquer remorso.

Devido a este sucesso a imprensa noticiou o trabalho em artigo publicado no Daily News entitulado Eu confesso e atribuiu-lhe um pseu-
dnimo: Chris. Aproximadamente um ms aps a primeira apario na mdia impressa, outro peridico de grande circulao, o Wa-
shington Post dedicou-lhe uma reportagem e nomeou-lhe Mr.Apology. Com esta divulgao as ligaes aumentaram e, logo em seguida,
ele passou a ser conhecido como Mr Chris Apology.

Mas afinal quem era o Mr.Apology? O que ele pretendia ?

O artista justificava o anonimato declarando que era uma medida sensata de segurana e, alm disso, manteria uma conexo maior com
os participantes, tambm annimos.

Afirmava que seu nico propsito era fornecer um novo canal de comunicao, tanto que no anncio fazia questo de ressaltar que no
estava associado com a policia, o governo ou a igreja. Sua principal motivao era dar voz aos criminosos, para ele estes delinqentes
eram vtimas das injustias da sociedade.

Admite que usou o trabalho para seus prprios propsitos confessionais, j que tambm ligou para o nmero e deu o seu depoimento.

Em entrevista afirmou:

MUITOS ARGUMENTAM QUE CRIMINOSOS NO DEVEM TER VOZ NA SOCIEDADE. EU DIGO QUE ESSAS PESSOAS SO UM LARGO SEGMENTO DA POPULAO E NO PODEM
SER IGNORADOS POR RAZOES DE SEGURANA E MORAL.ALEM DISSO, EU SIMPLESMENTE QUERO SABER O QUE ESSAS PESSOAS TM A DIZER.

O modo como escolheu para divulgar os relatos feitos pelos participantes foi atravs de um programa semanal de radio onde comentava as
confisses. Este programa funcionou de 1980 at 1995, quando o artista faleceu em um acidente e teve sua identidade revelada. Seu nome
era Allan Bridge58. Atualmente, sua viva, Marissa Bridge, organiza o projeto Apology e busca resgatar o trabalho do artista.

58 http://timesfool.blogspot.com/2006/03/mr-apology.html 51

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Uma de suas ouvintes d este depoimento sobre o artista:

WHAT DEEP HUMAN NEED FUELED THIS LINE! I BELIEVE THAT AS CREATURES WE WANT TO APOLOGIZE AND TO FORGIVE, BUT FEAR LOSING SOMETHING IN THE
PROCESS. FOR SOME IT WAS JUST A RELIEF TO FINALLY TELL SOMEONE. THAT IT WAS ANONYMOUS WAS WHAT MADE IT AT ALL POSSIBLE. PEOPLE WERE AT LEAST

WILLING TO BE HELD ANONYMOUSLY ACCOUNTABLE.

I BLESS THE FACT THAT MR APOLOGY WALKED THE EARTH, BUT I AM SO SAD THAT ALL THE INSTITUTIONS AND SYSTEMS THAT WE HAVE DO NOT PROVIDE A PLACE
WHERE THE FOLKS WHO CALLED IN TO THIS LINE FELT THEY COULD GO.

SO TONIGHT I GIVE THANKS TO GOD FOR THE LIFE OF ALLAN BRIDGE, KNOWN AS MR. APOLOGY, AND FOR ALL THOSE WHO HELP MAKE THE MIRACLE OF EARTHLY
FORGIVENESS POSSIBLE. POSTED BY MATA H AT THURSDAY, MARCH 02, 2006. 3

Um site - www.apologyproject.com - dedicado ao trabalho desenvolvido por Allan Bridge, que deixou um legado de 1.000 fitas cassete
gravadas com mais de 10.000 depoimentos, acumulados nos quinze anos que durou o projeto. Estas fitas foram exibidas em museus
e galerias. Foram tambm publicados 10 exemplares de uma revista The Apology Magazine cujo contedo inclua a transcrio de al-
gumas confisses.

O PREO DA COMUNICAO 1973


Outro artista que usou o telefone em seu trabalho, foi o francs Fred Forest. Em 1973, Forest esteve presente na Bienal de So Paulo, sua
participao deve-se Vilm Flusser, que em 1972 props uma seo de Arte e Comunicao e convidou-o para participar, juntamente
com Jean Oth, Gerald Minkof (vdeo-artistas suos), conforme conta Gabriel Borba no texto Presena de Flusser.

Uma das propostas de Forest era colocar no espao expositivo, alguns telefones em um pedestal branco voltados para o pblico. Esses aparelhos
fariam ligaes para todo o Brasil, quem ligasse teria dois minutos para passar seu recado, antes de ser cortado por um dispositivo eletrnico, e
sua voz seria amplificada por alto-falantes. O convite para participar deste trabalho era feito por jornais, rdios e televises.

Alm dessa instalao no qual o uso do telefone era essencial, Forest realizou outras aes nesta ocasio como Caminhada Sociolgica
pelo Brooklin, O Branco Invade a Cidade, O Pequeno Museu do Consumo e Espao em Branco, neste ltimo usa o jornal para fazer
a interlocuo os leitores, que deveriam, atravs de um espao em branco publicado no perodo, enviar uma mensagem ao artista, que
posteriormente seria divulgada em seu espao no pavilho da Bienal.

CONCLUSO
O telefone sem dvida uma daquelas invenes que mudou para sempre a humanidade. Depois dele, as distncias se encurtaram e
passamos a nos relacionar de outra forma. Este aparelho, que era at pouco tempo, somente mais um meio de comunicao, passou a
ser explorado pelos artistas, como suporte para seus trabalhos.

Nos exemplos citados podemos observar que o telefone elemento essencial e foi usado de forma a quebrar barreiras, e dar um novo
sentido para os trabalhos artsticos.

Aaron Marcus ao pretender realizar a conferencia telefnica, deseja concretizar uma conexo entre os extremos do pas, formando um X
simblico; X este que no seria visto, seguindo a tendncia da desmaterializao da obra de arte.

Apesar de invisvel esta conexo realizada repleta de significados: pelo formato escolhido, um x, o mesmo que seria feito para escolher
o presidente; e pela data escolhida para o evento (dia da eleio presidencial).

J Alan Bridge usa o telefone, meio de comunicao de massa, como um secular confessionrio. Atravs deste trabalho o artista deu voz pblica
aos delinqentes, e outros que desejavam falar anonimamente sobre alguma ao passvel de crtica ou reprimenda, sem que com isso fossem
submetidos a um julgamento de valor; o objetivo era perdoar, expiar a culpa.

Em seu trabalho, o artista usou o telefone como um objeto atravs do qual as pessoas podem expressar seus mais profundos arrependi-
mentos, seus desabafos, suas angstias, coisa que antigamente era feita pelos padres e pastores.
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Hoje, talvez este papel recaia sobre os analistas, e psiclogos, mas nem todos tem acesso a estes servios. Em um perodo anterior
Internet e s comunidades on line Mr.Apollogy foi um pioneiro no uso da tecnologia ao possibilitar a gravao de depoimentos, reproduzi-
los e coment-los, criando-se assim uma interatividade em torno desta atividade confessional, j que os ouvintes tambm podiam ligar
para a emissora de rdio e opinar sobre os relatos apresentados pelo artista.

Forest por sua vez, como Bridge, deu voz populao, em um perodo que o Brasil vivia em plena ditadura militar e justamente quando,
como todos sabemos, a livre expresso do pensamento era censurada. Naquele contexto Forest conseguiu estabelecer um espao de
liberdade, algo raro naqueles dias.

Nesta pesquisa tratamos somente de trabalhos envolvendo telefones fixos, que era a tecnologia disponvel no momento, todavia de l
para c, surgiu o telefone celular que d aos artistas possibilidades ainda mais surpreendentes. Cumpre a eles desvendar todo o potencial
deste aparelho, pois apesar de j haverem muitos trabalhos usando esta tecnologia, h ainda muitos recursos inexplorados que podem
ser usados para ampliar o potencial da arte.

BIBLIOGRAFIA
ALLEN, Henry, The Strange Carrer of Mr. Apology, The Washington Post , 1 de Dezembro de 1980, seo Style, pp D1 e D4.
CARDIN, Gwen. Call Mr.Apology You wont be sorry, Weekly World News, vol.2 edio 14, 13 de Janeiro de 1981, p.2.
GUMPERT, Lynn, RIFKIN, Ned, Persona, catlogo, The New Museum, New York, 19 de Setembro a 12 de novembro 1981. pp30,31,32,36,38,48.
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Persona, Art Catalogue. Lynn Gumpert & Ned Rifkin, curadores.
The New Museum, New York. Sept 19 nov 12, 1981.p.30,31,32,36,38,48.
Disponvel em: <http://www.typeradio.org/cgi-bin/search/search.pl?Terms=Amrica> acesso em 29 de maio de 2007.
BORBA, Gabriel. A Presena de Flusser. Disponvel em:<http://paginas.terra.com.br/arte/dubitoergosum/flusser43.htm>acesso em 02 de maio 2007
Disponvel em: <http://www.hohlwelt.com/en/books/eduardok.html> acesso em 30 de maio de 2007.
Disponvel em: <http://www.apologyproject.com/ acesso em 07 de maio de 2007.
Disponvel em: <http://www.mercuryhouse.org/amerlife.html. acesso em 14 de maio de 2007.
Disponvel em: <http://timesfool.blogspot.com/2006/03/mrapology.html. acesso em 15 de maio de 2007.

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CIBERESPAO E VIRTUALIDADE 55

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LA REALIDAD VIRTUAL EN LA CREACION ARTISTICA
GUEDA SIM, PHD. PROFESSORA AXILIAR, DIRECTORA DO CURSO DESIGN MULTIMEDIA - DEPARTAMENTO DE COMUNICAO E ARTES - UNIVERSIDADE DA BEIRA INTERIOR
ASIMO@JET.ES | AGUEDASIMO.NET

RESUMEN
La interaccin entre el arte, la ciencia y las nuevas tecnologias ha producido la emergencia de nuevos lenguajes y modelos de comunicaci-
n en la creacin artstica. Se han diluido los lmites entre el emisor y el receptor en un tipo de obras que ya no se perciben como mensajes
unidireccionales ni objetos, sino como procesos interactivos que evolucionan con la participacin del receptor ahora convertido en usua-
rio. Artistas provenientes de diversos medios investigan las posibilidades creativas de nuevas tecnologas, nuevos soportes audiovisuales,
con los que renovar el espacio artstico, y sobre todo la relacin del espectador con la obra, potenciando la inmersin y la interactividad.

Este proceso de desmaterializacin de la obra artstica (iniciado ya por corrientes y movimientos artsticos como el Dada, etc.) ha sido
impulsado por la asimilacin en las artes de una nueva herramienta: el ordenador, que permite no slo el procesamiento y la generacin
de imgenes y sonidos de forma digital, sino tambin el control digital de instalaciones o entornos multimedia.

En este contexto, hacia finales de los aos ochenta y principios de los noventa, es cuando hace su aparicin en el mbito artstico un
nuevo medio: la Realidad Virtual (RV). Se trata de un medio digital y polisensorial. Polisensorial por su capacidad para estimular varios
canales sensoriales como el visual, el auditivo, el vestibular, o el tctil, permitiendo una gran inmersin en la obra. Digital, porque estos
estmulos estn generados por un ordenador, lo cual permite que cambien paralelamente a las acciones del usuario ofreciendo una amplia
gama de posibilidades interactivas.

El inters de los artistas en interpretar la realidad y crear otras realidades es el motor de toda creacin artstica. Este inters se consolida
en unas obras especficas, en funcin de la exploracin personal que hace cada artista de la percepcin que tiene el espectador del espa-
cio artstico y de su relacin con el mismo.

Dicha exploracin, ha llevado a artistas provenientes de diversos medios a potenciar la inmersin y participacin del espectador en la
obra, en la realidad que el artista construye. Y para conseguirlo, estos artistas se han esforzado en investigar las posibilidades creativas
de nuevas tecnologas, nuevos soportes audiovisuales, que les permitan construir unos entornos polisensoriales interactivos.

Como resultado de esta investigacin, se han producido unas creaciones artsticas en las que las imgenes y los sonidos no son la obra
en s, sino una parte del contexto, del entorno polisensorial que evoluciona con la cooperacin del espectador. Un gran nmero de artistas
ya no est interesado en producir un objeto de arte sino en crear procesos, sistemas interactivos inmersivos que respondan de determi-
nada forma a la presencia y acciones del espectador.

Este proceso de desmaterializacin de la obra artstica es impulsado por la asimilacin en las artes de una nueva herramienta: el orde-
nador. Considerado ya por muchos artistas y tericos como un medio, este instrumento permite no slo la generacin y procesamiento
de imgenes y sonidos de forma digital, sino tambinel control digital de instalaciones o entornos multimedia que evolucionan con las
acciones del espectador, ahora convertido en usuario.

En este contexto, hacia finales de los aos ochenta y principios de los noventa, es cuando hace su aparicin en el mbito artstico un
nuevo medio: la Realidad Virtual (RV). Se trata de un medio digital y polisensorial. Polisensorial por su capacidad para estimular varios
canales sensoriales como el visual, el auditivo, el vestibular, o el tctil, permitiendo una gran inmersin en la obra. Digital, porque estos
estmulos estn generados por un ordenador, lo cual permite que cambien paralelamente a las acciones del usuario ofreciendo una amplia
gama de posibilidades interactivas.

Estas dos caractersticas dotan a la RV de una gran flexibilidad para la creacin de obras artsticas, de entornos polisensoriales digitales,
es decir, de entornos virtuales en los que el usuario se siente inmerso y con los que puede interactuar. La RV es por ello una de las adi-
ciones tcnicas ms revolucionarias a las herramientas y soportes del artista al abrir una nueva dimensin para la expresin artstica. No
slo por la reafirmacin que supone del cambio de un paradigma de comunicacin unidireccional (espectador pasivo), a uno bidireccional
(espectador participante) -con las implicaciones socioculturales que dicho cambio supone- sino tambin, por ofrecer una renovacin y
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ampliacin de los recursos y las tcnicas empleadas en los procesos de creacin artstica, as como por sus aportaciones conceptuales,
filosficas y cientficas al lenguaje artstico.

Los entornos virtuales son pequeos universos que se configuran en funcin de unas leyes internas que el artista crea, y que aunque no
tienen porque corresponderse con las leyes de lo que llamamos la realidad fsica, no son ajenas a la recreacin contempornea de la re-
alidad que ofrecen las nuevas teoras y ciencias como la ciberntica, el caos o la vida artificial. Por ello, la RV tiene un marcado carcter
interdisciplinar, tanto dentro del mbito de las artes como en el de la ciencia, pues en el proceso de creacin de entornos virtuales inte-
ractan diversas reas del conocimiento humano.

Esta interdisciplinaridad, que se refuerza con el uso de sofisticadas tcnicas y lenguajes audiovisuales en continua renovacin, hace ms
complejo y dinmico el proceso de creacin, a la vez que enriquece las obras con la confluencia de diversos puntos de vista de las cien-
cias y las artes.

En la realizacin de un proyecto de RV se integran conceptos terico-prcticos provenientes de distintos gneros artsticos como la pin-
tura, la escultura, etc., varias ramas de la ciencia como la sicologa de la percepcin, la semitica, la biologa, las matemticas o la in-
formtica, y sofisticadas tcnicas de diversas disciplinas como las utilizadas en la generacin de grficos por ordenador en tiempo real,
simulacin de la visin humana desarrollo de interfaces, sensores y sistemas de tracking (sistemas capaces de interpretar y trasladar la
posicin y orientacin del usuario, as como de sus movimientos, del mundo fsico al mundo sinttico que genera el ordenador), etc.

Mediante la interaccin del arte con las ciencias y la tecnologa, se consigue la creacin de unos entornos virtuales que pueden ofrecer al
usuario una experiencia completa de inmersin y participacin en la obra artstica.

La aplicacin de la RV en el proceso de creacin artstica, no slo beneficia al rea de las artes, sino que produce la participacin de
stas en el desarrollo de la ciencia moderna mediante un proceso de retroalimentacin, sobre todo en las ramas emergentes que utilizan
la visualizacin cientfica como el caos, la vida artificial o la robtica, y contribuye al desarrollo e implantacin de las nuevas tecnologas
que permiten dicha visualizacin.

Este reencuentro del arte y la ciencia, enriquece notablemente los proyectos de RV, como ya se ha mencionado, al confluir puntos de vis-
ta tan diversos. No olvidemos, que el arte ha mantenido una relacin de beneficio recproco con la ciencia y la tecnologa a lo largo de la
Historia, y su integracin en humanistas como Leonardo da Vinci prueba que la unin del arte con los avances tecnolgicos y cientficos
ha producido una parte de las obras de arte ms importantes y conocidas de la Historia del Arte.

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TECNOLOGIA E ESPIRITUALIDADE: A ARTE RELIGIOSA NA ERA VIRTUAL
ALFREDO CSAR DA VEIGA

MESTRE EM ESTTICA E HISTRIA DA ARTE USP; DOUTORANDO EM STRIA SOCIAL FFLCH USP; MEMBRO DA CA (ASSOCIAO BRASILEIRA DE CRTICOS DE ARTE)

ACESVEIGA@UOL.COM.BR

Desde a dcada de 1990, quando assistimos a um brusco impulso das tecnologias digitais, percebe-se, ao mesmo tempo, uma mudana
de paradigma nas relaes religiosas com tais tecnologias. Se procurssemos uma linha divisria entre Modernidade e Ps-Modernidade
em questes religiosas, certamente encontraramos na apropriao dos meios tecnolgicos essa disjuno.

Enquanto os papas da Modernidade execravam os novos tempos por tentarem emancipar o homem de Deus e tambm a cincia por
insuflar a novidade que poderia infect-lo de tudo o que recorde o antigo1, a tendncia religiosa atual, incentivada por Joo Paulo II,
que soube como nenhum outro utilizar a mdia em favor da propaganda fides, aliar o digital e o espiritual em busca de espaos onde as
expresses de f no atuem apenas no campo simblico e ritualstico como nas igrejas, mas como poderoso coadjuvante no dia a dia do
crente, atuando como um lenitivo nas horas onde no se pode contatar um adjunto real.

A espiritualidade virtual atua como uma igreja domstica: o nicho onde eram colocados os santos foi substitudo pela tela do computador
que, juntamente com o santo, traz a sua orao; os pedidos no precisam ser levados at o altar da esttua no templo. Basta clicar e l se
pode mandar, via e-mail, todas as preces que se queira. Multiplicam-se chats, conversas on-line com o padre ou o pastor, espaos para
deixar testemunhos e graas alcanadas. E aqui chegamos a um paradoxo: ao descobrir que a tecnologia no portadora de sentido, j
que se supera tanto que no oferece porto seguro, ali que o homem, cansado de um mundo que circula em alta velocidade, encontra um
lugar de salvao. Ali o sujeito pode clicar e aceitar Jesus sem sair de casa e nem freqentar igreja; em outras palavras, ali pode transcen-
der, e para facilitar o encontro com o infinito, o crente escuta msicas e v imagens pias que servem como ponte de inspirao.

Com relao iconografia virtual, vrias questes aparecem e que so importantes a fim de se compreender as razes do grande inte-
resse do pblico em buscar o assunto e dos responsveis em manter tais sites. O nosso intuito no ser buscar razes psicolgicas ou
outras que tambm explicam muito bem esses interesses. A nossa anlise ser baseada principalmente na imagem e na maneira como
ela interage com o pblico. Parece estranho afirmar que a imagem interage, mas no mundo religioso virtual, nada esttico. Ali a religio
tambm tem por finalidade formar um grupo e criar identidade.

Iremos privilegiar os sites catlicos por razes bvias. Protestantes e espritas do mais nfase a fotografias de famlias unidas e sorriden-
tes ou a fotos de seus pastores ou mdiuns mais destacados. Nos sites catlicos, sobressaem, alm da imagem do papa, que se encar-
rega em aferir identidade catlica ao site, imagens de santos, que servem melhor para uma anlise interpretativa, devido sua diversidade,
embora seja evidente que h pontos convergentes nas imagens veiculadas.

Essa convergncia segue modelos ou tendncias estabelecidas pelo tempo presente. Os modelos so aqueles que a Igreja escolhe como
seus, e em se tratando de convices ou dogmas, no h muito que fazer a no ser repeti-los. Quanto s tendncias, diramos que estas
seguem o destino que as imagens tm em cada sociedade e em cada poca. Nesse sentido, vale lembrar Jacques Aumont quando diz
que banal falar de civilizao da imagem, mas essa expresso revela bem o sentimento generalizado de se viver num mundo onde as
imagens so cada vez mais numerosas [...], mais diversificadas e mais intercambiveis2.

1. CONVERGNCIAS
De maneira geral, os sites catlicos esto unidos por uma grande pax que relegou a um passado distante os grandes temas que interes-
savam Igreja como um todo e que causavam certa polmica. A Igreja dos pobres foi substituda por uma relao individual com Deus. A
figura do papa, em grande parte deles, altamente simblica. Est relacionada a um desejo de unidade com um mundo onde no existem
mais questes ou dvidas a respeito da f. O que atrapalhava, agora no atrapalha mais, os velhos discursos, as ideologias supostamente
marxistas, cedem espao a assuntos mais amenos e procura dar respostas prticas a questes tambm prticas do dia a dia.

1 Papa Bento XV, Encclica Ad Beatissimi Apostolorum Principis, n 40


58 2 A imagem, p.14

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Se procurarmos por sites que fazem links religio catlica, encontraremos referncias a padres artistas, movimentos conservadores
que, no tempo sob a influncia da Teologia da Libertao, eram postos berlinda. Hoje, esto na moda, como a Renovao Carismtica
Catlica, os Focolares, e ainda os diversos movimentos marianos.

Show e santidade se mesclam, oficializando a pax; afinal, os meios so diferentes, mas os fins so os mesmos: submisso e obedincia
aos pastores: papa e bispos. Grandes estrelas surgem no cenrio religioso, e suas fotos os representam em atitudes orantes, com a fina-
lidade de lhes fornecer expresses que lembrem os antigos santos solenizados e imobilizados em seu gesso.

A doutrina exposta na maioria dos sites, e isso misturado com oraes de exorcismos, histrias de supostas aparies da Virgem, pas-
sagens bblicas para momentos de necessidade. Enfim, foram confeccionados como lugares emergenciais. Basta recorrer a eles, deixar
o nome, rezar uma orao, ouvir uma msica e assim, a salvao estar batendo sua porta.

2. TENDNCIAS
As iconografias presentes nesses sites so preferencialmente figurativas, e a razo disso porque ainda somos obcecados pela forma
humana, portanto, fogem a qualquer tipo de distoro. Isso funciona como um smbolo de resistncia Modernidade.

H uma imbricao entre o antigo e o nostlgico, dispensando o valor simblico da arte religiosa. O smbolo provoca certo distanciamento
entre criatura e Criador. A imagem aproxima porque se parece com o humano, por isso seu poder de provocar sentimentos, enaltecendo
a beleza fsica e comovedora dessas imagens. Nossa Senhora de Ftima imagem recorrente. Seu rosto aflito reflete a pena que sofre
pelos nossos pecados. Portanto, preciso voltar ao rosrio. Junto com ela, seu corao cercado de espinhos, que os homens, com sua
ingratido cravaram. Os temas dramticos que retomam o perodo romnico retornam com fora, como a morte, o pecado, demnio e
juzo final, tornando patente uma preocupao metafsico-religiosa acentuada do mundo atravs desse tipo de iconografia. A inteno
desenvolver uma concepo de Deus e uma teoria da divindade que provoquem no fiel um misto de temor e assombro.

Outra finalidade desse tipo de imagem a mesma que assistimos no perodo barroco: uma Igreja preocupada em sobreviver, responde
com pietismo exagerado e acentuado subjetivismo sensorial s investidas pentecostais que ameaam roubar seus fiis. Por conta disso,
tais representaes iconogrficas no tm em vista o comunitrio, mas o individual. A imagem chama a ateno para si mesma, e no
est a servio nem do culto e nem de um empreendimento comunitrio.

A iconografia de santos populares perde o seu aspecto sagrado pela reproduo em srie. O desejo consumir tudo, at o sagrado,
transformando-o em mercadoria. So imagens negociadas no circuito comercial e transpostas em abundncia na tela virtual.

O perfil dessa iconografia o mesmo adotado pelo Conclio de Trento em 1563 (sesso XXV), que incentivou o uso das imagens:

[...] NO S PORQUE RECORDAM AOS FIIS OS BENEFCIOS E DONS QUE CRISTO LHES FEZ, SENO TAMBM PORQUE SE EXPEM VISTA DOS FIIS OS MILAGRES QUE
DEUS FEZ PELOS SANTOS E SEUS ADMIRVEIS EXEMPLOS, COM A FINALIDADE DE QUE DEM GRAAS A DEUS POR ELES, CONFORMEM SUA VIDA E COSTUMES COM A DOS
SANTOS E SE MOVAM A ADORAR E AMAR A DEUS E A PRATICAR A PIEDADE [...]

Na era virtual, as imagens veiculadas transformam tudo em ornamento ou produtos para consumo. O santo, por manifestar aparncia
realista, pode facilmente ser reconhecido atravs de sua figura, pois perdeu seu status simblico, que refere no a uma necessidade
imediata, mas a uma outra completamente nova que nos convence a ultrapassar a aparncia emprica de modo a ganhar acesso ao seu
contedo inefvel3

O sagrado se esvai de uma representao simblica quando esta produzida em srie ou carece de fundamento teolgico, e aqui vale
lembrar Walter Benjamin (198?: 171), para quem o valor nico da obra de arte autntica tem sempre um fundamento teolgico4.

CONCLUSO
A arte religiosa virtual tem algum futuro? O rosto do Cristo e da Virgem continuaro a provocar apenas emoes que se esvaem medida
que o internauta no precisa mais delas e a elas recorre somente em casos de emergncia?

3 Louis DUPR. Symbols of the sacred, p. 6


4 Walter BENJAMIN. Magia e tcnica, arte e poltica p. 171 59

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A arte virtual se esqueceu do dogma fundamental do cristianismo que a encarnao. O Cristo no parece homem, mas o retrato de um
Deus que perde a sua identidade humana. Seus sofrimentos parecem mais importantes do que seus ensinamentos, a piedade est aci-
ma da relao com o outro. O machismo de Michelangelo parece retornar com toda a fora, e a fragilidade e a subservincia da mulher
continuam a se reproduzir em um tipo de catolicismo que a submete a situaes inferiores ou puramente emocionais: a me, a ternura,
a bondade.

Afinal, existe alguma arte remanescente nos sites religiosos? Em outras palavras, as clssicas concepes de arte veiculadas pela inter-
net conseguem dar conta daquilo que se entende hoje por arte, uma arte religiosa que consegue sair da superfcie das coisas e penetrar
no mundo da psyche?

Em muitos casos, Nietzsche tinha razo ao afirmar que Deus est morto. Ele morre toda vez que nossa experincia do sagrado no vai
alm de ns mesmos, no consegue tocar nada a no ser o nosso prprio mundo de sentimentos e emoes. Nesse sentido, podemos
afirmar que no h nada de novo na arte religiosa veiculada pela internet. Tudo o que h so reprodues baratas de um universo que
um dia deu conta das aspiraes religiosas de um povo, mas que hoje, no tm o poder de provocar no fiel a variedade, a inovao, o
assombro, que s o verdadeiro artista capaz de produzir.

Afinal, aqueles que veiculam tais iconografias no entenderam que toda obra deve conter o esprito do tempo, a voz do povo, a expres-
so de um grupo5.

BIBLIOGRAFIA
AMON, Jacques. A imagem. 8 ed. Campinas SP: Papirus, 2004
BENJAMIN, Walter. Magia e tcnica, arte e poltica: ensaios sobre literatura e histria da cultura. 4. ed. So Paulo: Brasiliense, 198?
BENTO XV: Encclica Ad Beatssimo Apostolorum Principis. So Paulo: Paulus, 2002 (Documentos da Igreja 7)
DUPR, Louis. Symbols of the sacred. Cambridge, U.K: William Eerdmans Publishing, 2000
PAREYSON, Luigi. Os problemas da esttica. 2.ed. So Paulo: Martins Fontes, 1989

60 5 Luigi PAREYSON. Os problemas da esttica, p. 83

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CINEMA INTERACTIVO: ESTUDIOS PARA UNA POSIBLE PROPUESTA
DENIS PORTO REN | MASTER Y DOCTORANDO EN COMUNICACIN SOCIAL POR LA UNIVERSIDAD METODISTA DE SO PAULO. PROFESOR LICENCIADO DE LA UNICOC. MIEMBRO DE LA
RED INAV - RED IBEROAMERICANA DE NARRATIVAS AUDIOVISUALES. | DENIS.PORTO.RENO@GMAIL.COM.

DIEGO BONILLA CASTAEDA | DOCTOR EN COMUNICACIN DE MASA POR LA SYRACUSE UNIVERSITY, NUEVA YORK. PROFESOR DE LA CALIFORNIA STATE UNIVERSITY, EUA. MIEMBRO DE
LA RED INAV - RED IBEROAMERICANA DE NARRATIVAS AUDIOVISUALES. | DIEGO@HYPERGRAFIA.COM.

RESUMEN
Este artculo discute el cine interactivo, los obstculos que impiden su difusin y dos estudios en desarrollo que tienen como objetivo la
viabilidad de un sistema digitalmente expandido que ofrezca al espectador procesos de participacin. Se trata de dos experimentos en de-
sarrollo, un brasileo y otro norteamericano. El primero es dedicado a las soluciones narrativas y el segundo a los aportes tecnolgicos.
Se espera, con la conclusin, incentivar ms investigaciones sobre el cine interactivo.

INTRODUCCIN
El cine interactivo es una aspiracin de muchas lneas de investigacin, en especial aquellas relacionadas con las nuevas tecnologas de
comunicacin. Estas propuestas tienen como preocupacin atender a las exigencias de los grupos contemporneos, de consumo cultural
y comunicacional, exigentes de una comunicacin bidireccional: las comunicaciones interactivas, donde el receptor es tambin el emisor,
o co-autor de la obra audiovisual.

Con el cine interactivo, las obras audiovisuales ganan una extensin ilimitada debido a la cantidad de posibilidades de acceso que la na-
rrativa tiene. A travs de este estilo de narracin audiovisual, el espectador puede asumir el papel de director o editor reconstruyendo la
obra de acuerdo con sus deseos y creatividades; obteniendo as, su propia experiencia.

Pero, el sueo de alcanzar un cine interactivo no se ha concretado debido a que las tecnologas desarrolladas no son viables por su pre-
cio o por su utilizacin actual. Por otro lado, la creacin de un cine interactivo es cada vez ms necesaria debido a que las estructuras de
navegabilidad ofrecidas por la web y las promesas de la televisin digital exigen esta forma de lenguaje audiovisual. Sin esto, las pelculas
existirn en estos medios slo como productos limitados, donde el espectador es un admirador frustrado, sin participacin alguna.

Una preocupacin que los estudios sobre cine interactivo en desarrollo tienen es la forma de obtener la participacin del espectador. Los
procesos interactivos facilitan una comunicacin individual, y no colectiva como en otros medios, con la obra.

Este trabajo presenta dos estudios en desarrollo sobre el cine interactivo. Uno de los estudios es la tesis de doctoramiento de Ren,
magster en Comunicacin Social que estudi sobre el cine documental en la Internet y ahora estudia las posibilidades de proponer un
cine interactivo con base en las estructuras hipertextuales. Los estudios estn siendo desarrollados en la Universidad Metodista de So
Paulo Brasil, pero con la cooperacin de los investigadores de la Red INAV Red Iberoamericana de Narrativas Audiovisuales. El otro
estudio es desarrollado por Bonilla, doctor en Comunicacin de Masa y productor de cine interactivo que investiga narrativas no lineales
en la California State University EUA. En su trabajo, Bonilla propone la utilizacin de equipos para producir cine interactivo, otorgando
al espectador una estructura de navegacin eficiente para narrativas hipermedia. Para este trabajo, fueron adoptados lo procedimiento
metodolgicos de investigacin de bibliografa, con abordaje en el tema cine interactivo, as como los relatos sobre las investigaciones
desarrolladas por los autores. Se espera, con esto, apuntar las probables soluciones actuales para crear cine interactivo y la modalidad
que ste puede tener en el campo del arte contemporneo.

EL CINE INTERACTIVO
Actualmente, el cine interactivo es poco viable por motivos tecnolgicos. Se espera que desarrollos en hardware y software ofrezcan la
posibilidad de una participacin ms interactiva por parte de los usuarios. Las ideas apuntan hacia productos que ofrezcan interactividad
en la construccin de la historia a travs de la utilizacin de equipos con los que el usuario pueda seleccionar caminos dentro de la na-
rrativa con representacin en el espacio de la obra. Segundo Lunenfeld (2005), en un reporte publicado en Sydney sobre el primer Fes-
tival de Cine Interactivo en el programa Portugal Media 2001 tena como propuesta una tela de cine de 360 grados exhibiendo una cena
panormica donde el usuario tiene como opcin la seleccin del campo visual presentado dentro del cuadro, as como la aplicacin del
efecto zoom en algunas escenas. En la propuesta, las imgenes eran diferentes para todas las personas de la sala de proyeccin (LUN-
ENFELD, 2005, p.369).
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El desarrollo de tales tecnologas est lejos de concluir, como defiende Shaw (2005). El autor discute las superaciones que el cine interac-
tivo tendr que enfrentar en poco tiempo, siendo que el mayor desafo para el cine expandido digitalmente es la concepcin y el planeo
de nuevas tcnicas narrativas que permiten que las caractersticas interactivas y emergentes de este medio sean incorporadas satisfac-
toriamente (SHAW, 2005, p.362).

Otra discusin que tiene el cine interactivo es sobre la autora de la obra. Quien es el autor? Mientras el director desarroll el producto
audiovisual, el usuario es quien determina su presentacin final. Gosciola (2003, p.134) defiende que:

EL TEMA AUTORA ES FRECUENTE EN EL DEBATE SOBRE LOS MEDIOS DIGITALES. PERO NO ES TAN RECIENTE. EL PROPIO PAUL LEVINSON, AL DISCUTIR SOBRE LA INVER-
SIN DE PAPELES ENTRE AUTOR Y LECTOR EN LOS MEDIOS DIGITALES, COLOCA LA CUESTIN: QUIN ES EL AUTOR DE UNA PELCULA?

Como el cine interactivo no ha sido ofrecido al mercado, de facto, se cree que es prematuro discutir sobre el tema. Pero, Picos y Gonzlez
(2006, p.16) argumenta el tema de la autora como:

() HA SIDO PROCLAMADA CON GRANDE RAPIDEZ LA MUERTE DEL AUTOR, VICTIMADO POR EJERCICIOS DE AUTORA COLECTIVA O DE COLABORACIN O ASESINADO A
SECAS POR UN LECTOR QUE OBTENDRA LA ABSOLUTA SUPREMACA EN EL JUEGO LITERARIO, MEDIANTE RENOVADAS HABILIDADES Y DESTREZAS.

Los deseos de interactividad que los espectadores/usuarios del cine interactivo tendrn son los mismos que se encuentran en los lectores de
textos hipertextuales. Por lo tanto, es posible ampliar los conceptos de co-autora propuestos por Picos y Gonzlez en este texto.

UN CINE FRAGMENTADO CON ESTRUCTURAS INTERCONECTADAS


Esta propuesta tiene como apoyo los conceptos de montaje audiovisual originados en la escuela rusa de cine. De acuerdo con Pudovkin
(In XAVIER, 1983, p.60), el montaje construye escenas a partir de los pedazos separados (). La secuencia de estos pedazos no debe
ser aleatoria y s correspondiente a la transferencia natural del observador imaginario (que en el final, es representado por el observador).
En esta propuesta tambin se adopta el concepto de hipertexto, que para Aarseth (1997, p.41-42) es validado por su dinamismo, inter-
determinabilidad, transitoriedad, manejabilidad y funcionalidad. Por fin, adopta el concepto de hipermedia, que para Landow (1992, p.15)
es la extensin de la nocin del texto hipertextual a travs de la inclusin de informacin visual, sonora, y otras formas de informacin.
Por fin, la estructura de estas propuestas se apoyan en Leone (2005, p.25), para quien el montaje es una modalidad fundamental para la
narrativa, que a travs del corte y la reorganizacin del orden de los fragmentos se obtiene un mensaje lgico.

En tesis de doctoramiento en desarrollo por Ren, el cine interactivo es propuesto a travs de obras fragmentadas hasta los espectadores/
usuarios. Estos a la vez tienen el ejercicio de reorganizar los fragmentos de acuerdo con sus interpretaciones y recreaciones artsticas.
Los fragmentos deben ser ofrecidos a travs de programas digitales que puedan exhibir la obra de forma lineal despus de la definicin
del nuevo montaje.

Un experimento-piloto fue realizado con 6 productores audiovisuales latinoamericanos, seleccionados de forma aleatoria, para concluir
si los caminos propuestos y defendidos con las investigaciones tericas estaban correctos. La obra documental brasilea Aurora, de los
productores Kiko Goifman y Jurandir Muller, fue ofrecida en ocho fragmentos y los participantes definieron el orden de exhibicin de estos.
Despus, todos respondieron un cuestionario con siete preguntas sobre las experiencias de los productores al remontar la obra. En con-
clusin, la propuesta fue considerada interactiva por 100% de los participantes, pero solo 40% consider la experiencia totalmente interac-
tiva. De estos, 80% consideraron un nuevo producto audiovisual, pero slo 60% consider ser el autor de la nueva narrativa. Finalmente,
todos (100% de los participantes) consideraron este proceso como un formato viable para el cine interactivo y la televisin digital.

LA PROPUESTA TECNOLGICA
Actualmente, la diferencia principal entre el cine interactivo y otros tipos de medios interactivos se basa en la calidad de las representa-
ciones visuales y en la fluidez de las estructuras narrativas. Mientras un videojuego es capaz de presentar una narrativa con un gran nivel
de interactividad, la calidad de representacin de los espacios y los personajes an no es comparable con la calidad fotogrfica derivada
de tecnologas anteriores. Debido a que los videojuegos generan las representaciones visuales en tiempo real su calidad est directa-
mente relacionada con la velocidad de procesamiento de los ordenadores. En gran medida, la calidad fotogrfica de las representaciones
cinemticas digitales se debe a 1) un proceso de captura de la seal inicial y 2) tiempo de compresin para generar la narrativa editada
(Manovich, 2001). Debido a las diferencias tecnolgicas entre ambos formatos, los videojuegos otorgan ms fluidez a la experimentacin
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de una narrativa no lineal determinada por el usuario y el cine interactivo provee de una mayor calidad visual. El siguiente grfico compara
ambas tecnologas estableciendo su evolucin conforme se vayan implementado nuevos avances tecnolgicos.

Conforme pase el tiempo y la velocidad de procesamiento se vuelva ms rpida, la representacin grfica de espacios y actores en vide-
ojuegos se volver ms realista. De la misma forma, avances tecnolgicos permitirn al cine interactivo dar mayor fluidez a la navegacin
de un espacio virtual y a la experimentacin de una narrativa interactiva. Por ejemplo, la pelcula interactiva de Bonilla (2003) muestra
un espacio grande de navegacin con calidad fotogrfica, a travs de la utilizacin de 190 imgenes en 360 grados interconectadas con
programacin, donde se experimentan un gran nmero de fragmentos narrativos en forma de video digital. Nuevas tecnologas permiten
integrar un mayor nmero de imgenes panormicas dentro de un slo espacio permitiendo una navegacin de calidad fotogrfica ms
fluida. En el caso de los videojuegos, la incorporacin de mltiples procesadores en un mismo computador da la posibilidad de generar
imgenes foto-realistas en tiempo real.

CONCLUSIONES INICIALES
Aunque es posible determinar claramente los procesos tecnolgicos que mejorarn la calidad de los productos interactivos, existe tambin
una necesidad por desarrollar estructuras narrativas capaces de presentar variaciones a una historia sin perder su esencia. Este reto, ms
que estar asociado con el proceso de edicin de una narrativa audiovisual, est determinado por el guin. Aunque existen procesos para
facilitar un guin cambiante a travs de inteligencia artificial, la mayora de los retos an se encuentran en la pluma del escritor.

Las estructuras hipertextuales estn en la direccin del cine interactivo, mismo con el desarrollo de los procesos tecnolgicos para una
interaccin con mas posibilidades de participacin. Pero, para esto, el escritor de la obra tienen que proyectarla para que sus fragmentos
tengan sentido cognitivo y narrativo para, despus de la reorganizacin por parte del espectador/usuario, sino el mismo pierde su men-
saje artstica.

Este trabajo es un apuntamiento sobre los estudios del cine interactivo, en especial sobre las investigaciones de sus autores. Los resulta-
dos obtenidos hasta ahora apuntan para un cine interactivo que ofrece hasta el espectador/usuario posibilidades de participacin, o sea,
un nivel de interactividad, con la permisin del escritor, que proyect una estructura narrativa para esto. Es una obra con autor y co-autor,
con una posible interactividad, mismo que ofrezca mas trabajo para el escritor y sus colaboradores en el proceso de produccin y edicin,
pues la obra tiene que ser concluida totalmente fragmentada para despus, con los caminos definidos por las estructuras hipertextuales,
visibles o no, la misma tenga una nueva organizacin esttica.

BIBLIOGRAFIA
AARSETH, E. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore (EUA): The John Hopkins University Press, 1997.
GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mdias: do game TV interativa. So Paulo: Editora Senac So Paulo, 2003.
LANDOW, George. Hipertext: the convergence of contemporary critical theory and technology. Baltimore (EUA): Johns Hopkins University Press,
1992.
LEONE, Eduardo. Reflexes sobre a montagem cinematogrfica. Belo Horizonte: Editora UFMG, 2005.
LUNENFELD, Peter. Os mitos do cinema itnerativo. In LEO, Lcia (org.). O chip e o caleidoscpio: reflexes sobre as novas mdias. So Paulo: SENAC,
2005.
MANOVICH, Lev. The Language of new media. EUA: MIT Press, 2001.
PICOS, Ma. Tereza Villario & GONZLEZ, Anxo Abun. Teora del hipertexto: la literatura en la era electrnica. Madrid: Arco Libros, 2006.
SHAW, Jeffrey. O cinema digitalmente expandido: o cinema depois do filme. In LEO, Lcia (org.). O chip e o caleidoscpio: reflexes sobre as novas
mdias. So Paulo: SENAC, 2005.
XAVIER, Ismail. A experincia do cinema: antologia. Rio de Janeiro: Graal, 1983.
FILMOGRAFA
A space of time. Produccin de Diego Bonilla. EEUU: Independiente. 2003. Disponible en http://www.aspaceoftime.net/, en 29/05/2007.
Aurora. Produccin de Kiko Goifman y Jurandir Mller. Brasil: Independiente. 2002. Disponible en http://www.portacurtas.com.br/Filme.
asp?Cod=126, en 29/05/2007.

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ATRAVESSAMENTOS MATERIAIS NAS NET ARTES
FERNANDA DA COSTA PORTUGAL DUARTE | MESTRE EM COMUNICAO SOCIAL PELA UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS E BACHAREL EM COMUNICAO SOCIAL /PUBLICIDADE E
PROPAGANDA PELA PUC MINAS. | FERNANDACPDUARTE@UOL.COM.BR

RESUMO
Embora intangveis, podemos dizer que as net artes organizam-se materialmente nos cdigos numricos dos computadores e na poro
visvel das interfaces grficas. Interessa-nos discutir a relao entre os princpios materiais da Nova Mdia (Manovich, 2001) e a cons-
truo simblica destas interfaces. Em alguns projetos artsticos, as interfaces amigveis so subvertidas para a explicitao da lgica
do dispositivo que as modelam. Percebemos que ao revelar os mecanismos de construo das imagens, as net artes desarticulam os
modelos de representao vigentes nas interfaces grficas para propor outros usos.

Pode soar estranho dizer de atravessamentos materiais em manifestaes artsticas na internet cujo lugar comum dizer que elas tendem
uma desmaterializao ou uma imaterialidade. preciso levar em conta que a percepo reconhecida como fronteira do processo
de comunicao, e que por sua vez centrado em uma realidade cultural partilhada por outros operada intersubjetivamente. As
formas de percepo so engendradas nas relaes entre os sujeitos, as tcnicas de representao e as tecnologias de comunicao.
Neste amlgama, tanto sujeitos quanto tecnologias tambm so mediados e constitudos historicamente por suas materialidades. Para
as subjetividades imersas em realidades mltiplas e fragmentadas, a existncia material o que vincula e sintetiza os signos dispersos
em representaes potenciais. Percebemos o aspecto material como premissa original e originria do sentido e da significao; atuamos
sobre nossos modos de representao como seres conscientes tanto quanto seres carnais. Sendo assim, as trocas existentes entre
os diversos aspectos materiais, subjetivos, perceptivos etc devem ser consideradas em uma mesma concretude na anlise da relao
dos sujeitos entre si e os objetos; os aspectos materiais e mentais que emergem das relaes entre os sujeitos e os objetos devem ser
levados em considerao em uma mesma relevncia.

Pode-se dizer que cada prtica de armazenamento e transmisso de informao tem uma histria material que diz tanto dos produtos e
usos das tecnologias quanto do lugar ocupado pelo sujeitos nessas relaes. preciso chamar ateno para a idia de que o termo ma-
terialidades no significa sempre uma matria fsica e concreta. A idia de uma materialidade pode funcionar como uma metfora geral
para o impacto conjunto das instituies (igreja, sistemas educacionais) e dos meios que elas predominantemente empregam (rituais,
livros de tipos especiais, etc.) (Pfeiffer citado por Erick Felinto, 2001). Entendo que os trabalhos de net artes no assumem materialida-
de ou fisicalidade - em um espao fsico, mas constituem-se a partir de uma materialidade simblica enquanto, por exemplo, cdigo
numrico na memria de um computador. O estudo das materialidades nas novas tecnologias da comunicao vem dizer de uma mate-
rialidade no palpvel, intangvel, nem sempre aparente, codificada no fluxo eltrico dos bits. E ainda assim, pouco evidente, diz de uma
trama social de conceitos, valores e tcnicas.

As possibilidades de produo de imagens sntese, a partir do desenvolvimento de tecnologias eletrnicas e digitais, conferem visibili-
dade dos trabalhos caractersticas prprias da organizao de seus aspectos materiais. Notamos que sua visualidade construda simbo-
licamente pelas programaes e cdigos numricos dos aparelhos independente da existncia de um referente. H uma modificao do
status representacional erguido sobre uma lgica que at ento relaciona diretamente a imagem visvel a um referente existente no mundo
real, fsico. Se a noo de imagem refere-se representao de uma experincia observvel no mundo real, poderamos chamar ima-
gem uma representao que no remete diretamente a algo externo a si mesma? Ainda, no caso da imagem gerada por computador onde
se forma a imagem? Uma vez que o computador opera com nmeros e o que existe de fato um banco de dados de valores subjugados
algoritmos podemos dizer da presena de uma imagem? fato que para que ela adquira visibilidade preciso forjar procedimentos es-
pecficos de visualizao, agentes que traduziro o cdigo matemtico em elementos plsticos. Mas no to simplesmente; cabe levar em
considerao que a imagerie informtica regida sobre convenes de representao que so emergentes dos embates de representao
plstica acumulados ao longo dos sculos, tal como a tradio da pintura e da fotografia.

A transformao das tcnicas de figurao leva inveno de novos modelos de representao. Nessa concepo os modelos ticos
de figurao originados a partir da perspectiva renascentista produzem imagens que se oferecem aos olhos como um duplo do real ao
passo que os modelos numricos e digitais produzem imagens onde no figuram simplesmente o visvel, no representam to diretamente
o real pr-existente. Tais imagens chamadas de imagens de sntese, auto-referentes, figuram o modelizvel, uma simulao da realidade;
desconstrem os estratagemas que a constituem para jogar com eles.
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Em sua pesquisa sobre a linguagem da Nova Mdia, Manovich (2001) identifica uma srie de princpios materiais que no necessaria-
mente determinam a constituio dos objetos miditicos contemporneos, mas preferencialmente tendenciam a conformao das ima-
gens. Os cinco princpios apontados pelo autor representao numrica, modularidade, variabilidade, transcodificao e automao
podem ser percebidos como vetores que atravessam e moldam a lgica representacional das imagens das net artes.

Percebemos que a representao numrica implica, alm da reestruturao do esquema representacional, na possibilidade de lidarmos
com dados quantificados e descontnuos. Isto faz com que a imagem possa ser manipulada diretamente no cdigo, que se traduz em sua
poro visvel; esta flexibilidade lhe confere uma multiplicidade de atualizaes at ento impensadas. A autonomia destes elementos,
que a cada recombinao assumem uma visualizao distinta, ao mesmo tempo em que seguem existentes independentemente de serem
acionados o que torna a substituio e a permutabilidade dos dados vivel. Como os comandos de programao so formadas por li-
nhas de texto, basta alterar diretamente nesses scripts para que a camada visvel da imagem se altere. Como consequncia, o objeto da
nova mdia nunca se torna algo fixo, mas potencialmente existe em diversas verses.

A transcodificao demonstra que ainda que a mediao das HCI (Human Computer Interface) desenvolva-se na direo de tornar-se
mais amigvel e inteligvel, de forma a promover o reconhecimento do espao informtico como detentor de sentido, no h como negar
que, por trs desta superfcie grfica, encontra-se um sistema convencionado por estruturas matemticas. o carter transcodificador
que confere capacidade de transformao aos diversos objetos miditicos contemporneos. Fundados sobre uma mesma lgica, um
mesmo arquivo digital pode ser compreendido por softwares diferentes; o que ir alterar-se a apresentao dos dados contidos nele.

A diversidade de funes e a inquietao do prprio meio acabam por contribuir para que com muita freqncia o objeto de ateno dos
propositores, que resulta na elaborao dos projetos artsticos, sejam as questes trazidas pelo prprio meio. Por conseqncia, quando
extrapolam os aspectos de contedo e destacam modos de agir sobre um sistema, explicitam que o que est em jogo no um objeto
monoltico, mas um sistema de representao. O que est em questo, ento, no o fim da representao, mas como ela se arquiteta:
no mais no sentido reprodutvel de uma realidade apriorstica, mas na percepo e representao das prprias estratgias na qual ela
mesma se insere. Formam-se imagens que no assumem uma relao direta com referentes externos, pelo contrrio, assumem uma po-
sio auto-referente na medida em que se relacionam com o prprio cdigo e as estruturas internas do programa6. Como mesmo define
Machado (2001) so representao plstica de expresses matemticas.

Ao levar em considerao a organizao matemtica binria das tecnologias digitais, Johnson (2001) percebe que a ruptura tecnolgica
que o computador apresenta reside no fato de que ele lida com sistemas simblicos e no com sistemas simplesmente mecnicos, caso
de outras ferramentas. A articulao de zeros e uns no compreendida como instruo matemtica apenas, mas representa imagens,
aes e palavras. Para que a mgica da revoluo digital ocorra, um computador deve tambm representar-se a si mesmo ao usurio,
numa linguagem que este compreenda (JOHNSON, 2001, p.17). O computador atua simbolicamente em qualquer tipo de relao, seja
com o usurio ou internamente com seu sistema. Cabe ao programa descrito nele, decifrar os cdigos binrios e reaplic-los a partir dos
inputs dos usurios da mquina.

Esta organizao lgica s possvel devido constituio digitalmente codificada desses objetos miditicos. Isto quer dizer que, por
este trao material, todos estes objetos podem ser decupados matematicamente atravs de algoritmos e funes e tornam-se passveis
de serem programados e manipulados. Talvez este caractere flexvel aja no sentido de destacar as operaes atuantes na constituio
da imagem e implique na evidncia dessas estratgias na potica criativa: a imagem sntese deixa de ser apenas visualidade e manifesta
claramente as manobras que a conformam.

Para Duguet (2002), na medida em que a obra evidencia suas estratgias de funcionamento, suas condies e possibilidades,
passa a exigir que o observador (seja ele expert ou no) assuma uma postura metacrtica. Consideramos que as net artes com-
partilham deste lugar metacrtico uma vez que o que lhes interessa tambm (...)manifestar seu processo de produo, revelar
as modalidades de sua percepo por meio de novas propostas (Traduo livre) (DUGUET, 2002, p.21)7. Ao demandar que o ob-
servador torne-se mais atento prpria atividade perceptiva e s estratgias do jogo do qual ele faz parte na constituio da experincia,
as net artes assumem uma concepo de obra como sistema relacional. Portanto, no se limitam a relao meramente tcnica com o
suporte sobre o qual se inserem e assumem diferentes instncias enunciadoras e perceptivas. Ao evidenciar suas estratgias e provocar

6 Para exemplificar veja projetos de net artes como www.jodi.org, ou www.jimpunk.com .


7 (...)manifester le procs de sa production, de rvler les modalits de sa perception par de nouvelles propositions. (DUGUET, 2002, p.21). 65

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os sujeitos a debater-se com elas e reprogram-las, encontramos coincidncias com a lgica do dispositivo. Para a autora, o dispositivo
diz sobre os mecanismos e estratgias que operam as experincias da ordem do sensvel. um conjunto de relaes que rene os princ-
pios de concepo da obra, as experincias consolidadas, as apropriaes e recolocam em jogo a subjetividade dos sujeitos, a tcnica
e a prpria linguagem. O dispositivo opera segundo uma lgica de reconstruo: identifica os elementos constituintes da representao
e o comportamento dos vetores que moldam sua construo para reposicion-los em novas configuraes. A obra se constri assim a
partir de um conjunto de propostas donde emerge a complexidade e envolve o espectador num processo de percepo do novo espao8
(Traduo livre)(DUGUET, 2002, p.30). Por esta caracterstica auto-reflexiva, o observador se v parte de um dispositivo que o instaura
ao mesmo tempo enquanto sujeito e objeto de seu prprio olhar; imergir na experimentao implica principalmente na descoberta das
prprias regras que a constituem.

Neste sentido, concordamos com Duguet (2002) ao afirmar que no possvel pensar a representao somente em termos de imagem,
ou melhor, da visibilidade de uma imagem. Ela se apreende primeiramente como um sistema, um processo ao mesmo tempo tcnico,
sensvel e mental. As relaes que estabelecem com o dispositivo com o qual se articulam abrangem desdobramentos de alcance maior
do que o visualizado no monitor. O efeito esttico no diz somente da plasticidade de um produto, retoma as estratgias de realizao do
projeto e os operadores destas imagens e excede o terreno do visvel.

Decifrar essas imagens seria o mesmo que reconstituir os textos que tais imagens significam e capturar no s a composio dos textos,
mas tambm a organizao do alfabeto que os conforma. Isso quer dizer que necessrio a reflexo sobre os prprios mecanismos de
produo imagtica para que se possa dilacerar a solidez da caixa preta e reorganizar seus procedimentos internos. Ora, justamente esta
postura que identificamos na noo de dispositivo. Cabe imagem-dispositivo por em questo seus prprios procedimentos e demandar
do sujeito uma postura metacrtica que o instigue a agir sobre os mecanismos de produo da imagem. O que interessa nestas imagens-
dispositivo a evidncia da sua dinmica interna em uma construo sgnica que roa a auto-referncia. A imagem-dispositivo uma
apario que deixa mostra seus elementos operadores como convite ao usurio para reconstruir as prprias engrenagens.

BIBLIOGRAFIA
DUGUET, Ann-Marie. Dispositif In Djouer limage Crations letroniques et numriques. Crithiques dart, Editions Jacqueline Chambon, Nimes, 2002,
p. 13-42.
JOHNSON, Steven. Cultura da interface. Como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro : Jorge Zahar Editor,
2001.
MACHADO, Arlindo. Mquina e Imaginrio. So Paulo, SP: Editora da Universidade de So Paulo, 2001.
MANOVICH, Lev. The language of new media. Massachusetts: MIT Press, 2001.
PFEIFFER in FELINTO, Erick. Materialidades da Comunicao: Por um novo lugar da matria na teoria da Comunicao. Revista Eletrnica Ciberlegenda,
n.5, 2001. Disponvel em http://www.uff.br/mestcii/felinto1.htm. Acesso em abril de 2007.

8 Loeuvre se construit ainsi partir dum ensemble de propositions qui em fait la complexit et engage ncessairement l spectateur dans um procs de perception nouveau
66 de lespace. DUGUET, 2002, p.30.

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CORPO E VIRTUALIDADE
JOS MANUEL BRTOLO | PHD, PROFESSOR ASSOCIADO - CECL- CENTRO DE ESTUDOS DE COMUNICAO E LINGUAGENS - UNIVERSIDADE NOVA DE LISBOA - ESCOLA SUPERIOR DE
ARTES E DESIGN | JOSEBARTOLO@ESAD.PT

RESUMO
Se o ciberespao imersivo uma ideia dos anos 60 s no final da dcada de 80, como o desenvolvimento das tecnologias de Reali-
dade Virtual, que essa ideia concretizada. O desenvolvimento da Realidade Virtual coloca novas e importantes questes (filosficas,
sociolgicas, etc.) ao mesmo tempo que possibilita novas formas de comunicao, socializao, criao e presena. Partindo de uma
anlise fenomenolgica da RV a nossa comunicao pretende reflectir sobre as relaes entre o corpo e o ciberespao e as consequn-
cias que da podem resultar.

Os sistemas de Realidade Virtual (RV) foram introduzidos por duas empresas, a VPL e a AutoDesk, a 06 de Junho de 1989, no, a partir
da, denominado VR Day.

Como afirma William Bricken: Any technology which has the audacity to call itself a variety of reality must also propose a paradigm shift9.

O novo paradigma, a que Bricken se refere, procura impor a tese de que os computadores no so apenas processadores de informao so,
igualmente, geradores de realidade:

UNTIL RECENTLY, COMPUTERS HAVE GENERATED ONLY ONE DIMENSIONALSYMBOLIC STRINGS. TEXT AND NUMBERS(...). DURING THE 80S, WE ENHANCED THE EX-
PRESSABILITY OF COMPUTATION BY ADDING SPACE AND TIME DIMENSIONS TO THE REALITIES BEING GENERATED10

tal aconteceu com o desenvolvimento do software que possibilitou o desenvolvimento da animao 2D, a modelao slida e a simulao computa-
cional. A partir dos anos 90 os computadores passaram a ser capazes de gerar ambientes virtuais (virtual environments) e mundos multisensoriais
(multisensory worlds) com participao humana interactiva; passou-se a falar de informao quase-real (as-if-real) e de vida quase-real.

Actualmente autores como William Bricken tendem a substituir a ideia da RV como quase-real, isto marcada por uma semelhana indeci-
dvel com a realidade, pela ideia da RV como Hiper-real, isto marcada por aperfeioamentos, desenvolvimentos especficos, incrementa-
es da realidade natural. Como afirma Bricken Virtual realites are more than real.

RV o nome disciplinar de um conjunto de tcnicas, operaes e instrumentos de aplicao computacional com o objectivo de gerar re-
alidades experiencialmente vlidas. A RV assenta hoje no desenvolvimento de trs tecnologias que se inter-relacionadas:

A) Transdutores comportamentais (Behavior Transducers)


B) Computao inclusiva (Inclusive Computation)
C) Psicologia intencional (Intentional Psychology)

Os transdutores comportamentais fazem o mapeamento do comportamento natural em parmetros digitais. O Modelo do comportamento
natural a criana de dois anos: tacteia, olha volta, aponta, agarra, emite palavras simples. Os transdutores de que se fala so disposi-
tivos de interface (sensores, transmissores e uma variedade de interfaces visuais, auditivos e hapticos).

No conhecido artigo Man-Computer Symbiosis Licklider escreve:

THE HOPE IS THAT, IN NOT TOO MANY YEARS, HUMAN BRAINS AND COMPUTING MACHINES WILL BE COUPLED VERY TIGHTLY, AND THAT THE RESULTING PARTNERSHIP WILL
THINK AS NO HUMAN BRAIN HAS EVER THOUGHT AND PROCESS DATA IN A WAY NOT APPROACHED BY THE INFORMATION-HANDLING MACHINES WE KNOW TODAY.11

O actual desenvolvimento de avanadas interfaces computacionais desenvolveu um fenmeno que se tende a chamar de incorporao
progressiva :
9 Confirme-se em William Bricken, Virtual Reality: Directions of Growth, Notes from the SIGGRAPH 90 Panel (HITL Technical Report R-90-1) Seatle, WA., University of Washington, 1990, p. 2.
10 idem
11 Confirme-se em J. Licklider, Man-Computer Symbiosis. IRE Factors in Electronics, HFE-1, March, 1960, p. 4 67

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PROGRESSIVE EMBODIMENT IS DEFINED AS THE STEADILY ADVANCING IMMERSION OF SENSORIMOTOR CHANNELS TO COMPUTER INTERFACES THROUG A TIGHTER AND
MORE PERVASIVE COUPLING OF THE BODY TO INTERFACE SENSORS AND DISPLAYS.12

A noo de imerso pela sua importncia merece que nos demoremos, um pouco, em torno dela. A noo usada em psicologia e em
psiquiatria para descrever o estado de sonho e algumas manifestaes como o transe xamanico. Mas como podemos entender a imer-
so numa RV ?

Para Joseph Nechvatal Immersion in VR implies a unified total space, a homogeneous world without external distraction, striving to be a
consummate harmonious whole.

Nechvatal identifica dois nveis de imerso: (1) cocooning and (2) expanding, within which, when these two directions of psychic space
coorporate...we feel...our bodies becoming subliminal, immersed in a extensive topophilia...an inner immensity where we realise our limi-
tations along with our desires for expansion..13

Retraco (cocconing) e dilatao (expanding) so os dois tipos de operaes que ocorrem na imerso em RV, retraco e expanso que
so, antes de mais, noes espaciais, transformaes de um corpo por relao a uma matria e a um espao - este o sentido imediato
das noes embora evidentemente se possa falar em expanso e retraco temporal.

Os movimentos do espao do corpo no se detm na fronteira do corpo prprio, mas implicam-no por inteiro. Se, por exemplo, o espao
do corpo se dilatar, a dilatao atingir o corpo e o seu interior.

Como observa Jos Gil: A dimenso da profundidade distingue radicalmente o espao do corpo do espao objectivo. Porque no se
trata de um profundidade mensurvel, como um comprimento que se movesse 90 para medir a distncia que separa o observador do
horizonte. O que prprio desta profundidade ligar-se ao lugar dizendo-se ento topolgica: uma certa ligao do corpo com o lugar
que escava nele a sua profundidade..14

A imerso precisamente uma profundidade no mensurvel, dado que se trata de uma profundidade interior, que se caracteriza por ligar-se
ao lugar, dizendo-se ento topolgica. a este exerccio de profundidade que se refere Nechvatal ao falar da experincia de estar immersed in
a extensive topophilia. Nechvatal usa o termo topofilia, no lugar de topologia, para dar conta deste processo interior de imerso.

Embora a imerso seja um processo interior, um aprofundamento, este aprofundamento, esta imerso ocorre num ambiente e por ac-
o dele ou sobre ele.

A experincia de RV real, corporal, modificando a prpria durao do gestos do utilizador RV. A experincia constitui-se por uma su-
cesso de acontecimentos simples (o modelo, lembremo-lo, a criana de 2 anos): rodar o pescoo, olhar em volta, tactear, levantar o
brao, apontar, agarrar um objecto, utilizar comandos semnticos simples.

A toda a transformao de regime energtico corresponde uma modificao do espao do corpo. Esta modificao consiste sempre em
certas formas de contraco (cocooning) ou de distenso (expanding) do espao, tornadas possveis pela imerso, pela profundidade.

A experincia de RV aparece assim como um experincia produtora de tenses, intensificadora, do corpo longitudenalmente e latitude-
nalmente. Ou seja, os agenciamentos provocados por tecnologias de RV, so de dois tipos: agenciamento enunciativos e agenciamentos
maqunicos. Os primeiros compreendem todo o tipo de intencificaes que visam expr linguagens, formas, objectos e relaes, tendo a
ver com o que poderiamos denominar de representao do mundo, os segundos envolvem todas as intencificaes ao nvel do poder
de agir sobre esse mundo, rasgando possibilidades de devir-outro.

O Ambiente deve cumprir, essencialmente, quatro princpios: isotropia, homogeneidade, simetria e conservao. Estes princpios actuaro
em diversos nveis: a um nvel perceptivo, a um nvel causal (relaes causa efeito do tipo daquelas que se estabelecem entre a percepc-
12 Confirme-se em Frank Biocca, The Cyborgs Dilemma: Progressive Embodiment in Virtual Environments, IN JCMC 3 (2), September 1997, p. 6
13 Confirme-se em Joseph Nechvatal, Immersive Implications, IN Roy Ascott (Ed.), Consciousness Reframed: Abstracts, Newport, Wales, CAiiA, University of Wales College,
1997, p. 68.
68 14 Idem

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o de uma mesa virtual, o movimento da mo contra a mesa e no ponto de contacto a sensao de resistncia e a audio de um efeito
sonoro identido ao da mo a bater na mesa numa experincia natural), a um nvel lgico-lingustico e um nvel, dir-se-ia energtico.

A imerso progressiva, faz-se acompanhar de uma aceitao progressiva da naturalidade da experincia precisamente devidos a estas
caractersticas de isotropia, homogeneidade, simetria, conservao do ambiente e das operaes nele desenvolvidas.

William Bricken afirma que a Psicologia a Fsica da RV15. Rita Lauria avana com uma interessante interpretao desta ideia: From this
perspective a fundamental message of VR may be that our knowledge and understanding of the nature of reality may be challenged when
the relashionship between consciousness and physics is manipulated in a VR setting where physical laws are transmutable16.

Era a esta manipulao ambiental que o pioneiro da realidade virtual, Ivan Sutherland, descrevia, num texto de 1965, como the ultimate
display...within which the computer can control the existence of matter would allow a change to gain familiarity with the concepts not re-
alizable in the physical world...a looking glass into a mathematical wonderland17.

A conscincia, isso a que os tericos da RV chamam de Conscious ability, permite essa familiaridade, de que fala Sutherland, com
conceitos no realizveis no mundo natural, tal tem a ver, com a constituio de uma experincia que resulta da adequao entre um am-
biente e as aces/reaces por ele motivadas, adequao essa que, como comeamos a ver, s se torna possvel numa experincia de
imerso no Ambiente Virtual.

Verdadeiramente o espao no qual o utilizador RV imerge no o espao grfico desenhado pelo designer de RV mas sim uma espcie
de wonderland que corresponde, precisamente a um espao interior, ao qual a conscincia acede ao imergir na experincia de RV,
neste sentido que a fsica da realidade virtual psicologicamente construda.

A experincia de realidade virtual requisita o corpo e agencia-o, mas o corpo quer ser requisitado e agenciado, d-se a essa requisio e
agenciamento. O que se requisita e se agencia , no limite, a prpria realidade, o que tornado imanente no Hiper-Real Real, que tem de
ser requisitado e agenciado como condio de possibilidade de constituio do Hiper-real18.

15 Confirme-se em Jos Gil, Movimento Total. O Corpo e a Dana, Traduo do Francs de Miguel Serras Pereira, Coleco Antropos, Relgio Dgua, Lisboa, 2001, p. 65.
16 Bricken, Op. Cit., p.7
17 Confirme-se em Rita Lauria, Virtual Reality: An empirical-metaphysical testbed, p.3
18 Confirme-se em I. Sutherland, The Ultimate Display, IN Information Processing 1965: Proceedings of the IFIP Congress 65, 2, Spartan Books, Washington DC, 1965,
pp.506-508 69

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TRANSCRIO BINRIA NA CONTEMPORANEIDADE
E SUAS RELAES COM O CIBERESPAO
JOS MARCOS CAVALCANTI DE CARVALHO | UPM UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE - MESTRANDO EM EDUCAO, ARTE E HISTRIA DA CULTURA | ZEMARQS@YAHOO.
COM.BR

ABSTRACT
The technology of copy reproduction, mainly the digital ones, have caused more than simple changes on the way one organizes information.
They have altered decisively our understanding and perception of the world around us.

These changes facilitated contemporary men to transpose time and space limits never thought before. Through new technology of digital
copy reproduction that articulates themselves from the binary system, men can now glimpse new possibilities of interaction among diffe-
rent world societies. The have established conditions for a deep technological revolution that would result in new ways of communicating,
copy-reproducing, fastening and intensifying the exchange information among people and social groups.

These new ways of communicating which enable a more dynamic articulation of the digital processes and are intervened by tools such as
computers can give a great flexibility to social interactions. This can also give a virtuality to the digital meaning transcript content due to its
up-dating system, i.e., leading to the rearrangement of information.

One of the questions of this paper is related to how society assimilates these new ways of perception and how through digital technological
means we are getting used to exchanging information.

A reproduo hoje em dia, ainda continua passando por processos tcnicos, mas est cada vez mais sendo reestruturada por meios e
processos digitais que possuem uma grande flexibilidade na confeco das matrizes.

A arte como todas as criaes do esprito esta sendo transformada pelas questes impostas pelo ciberespao e essas problemticas,
de maneira inequvoca tem sua parcela de contribuio nas novas dinmicas conceituais de desenvolvimento das obras artsticas e suas
representaes virtuais, citando Machado: ... ela est ali para todos os efeitos prticos, mas, a rigor, no passa de uma equao mate-
mtica qual se deu forma plstica, atravs de um algoritmo de visualizao. Basta mudar-lhe os parmetros numricos para que ela se
transfigure em outra coisa e basta cancelar o algoritmo de visualizao para que ela retorne ao seu estado de pura sensibilidade matem-
tica, em repouso nas memrias digitais. (Machado, 1993:18).

Nas colocaes de Lvy: O ciberespao est misturando noes de unidade, de identidade e de localizao. (1996:48). Que comple-
mentam as de Baudrillard (1991) quando ele expe sobre a perda do referencial daquilo que a realidade, que sempre re-articulado nas
simulaes. Ele ainda coloca alguns questionamentos de como poderamos diante dessas colocaes, estabelecermos direitos e deveres
em relao aos contedos difundidos digitalmente, principalmente sobre a propriedade dessas transcries. Para Lvy (1996), deveria
haver um desenvolvimento, uma sofisticao do direito autoral que deveria se desenvolver em duas direes: da passagem de um direito
territorial a um direito de fluxo e passagem do valor de troca do valor de uso.

O artista contemporneo deve usar o instrumental tecnolgico para cria um produo artstica voltada a questionamentos gerados pelas
tecnologias digitais referentes ao cdigo binrio procurando estabelecer valores de relacionamentos signicos entre a arte e o ciberespao
de forma que o observador possa interagir com a obra criando as suas prprias relaes cognitivas proporcionadas ou insinuadas pelo
objeto artstico.

A grande questo est na relao de sentido entre as questes do virtual e da atual virtualizao e sua capacidade de potencializao
infinitas medies pelos sistemas computacionais que so os vetores para uma profunda mudana de comportamento em relao ao
alheio, ao contedo e ao objeto.

O artista como qualquer outro, estava intimamente ligado ao meio analgico do seu fazer artstico que constituia-se de maneira inicial
relacionada ao palpvel e estabelecia uma relao com o mundo de uma forma muito mais direta que o virtual, pois estava relacionado
s percepes tteis, fsicas, mas tambm podia comprometer-se digitalmente quando haveria a necessidade de uma articulao intelec-
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tual para perceb-lo, por exemplo, uma estrada muito longa, embora seja perceptvel e tangvel fisicamente s poderia ser apreendida por
partes que no so vislumbradas diretamente.

Embora tenha propriedades analgicas, em toda a sua extenso, o seu carter de dimenso maior do que se pode apreender de um todo,
torna-a condicionalmente em uma segunda instncia virtual, pois, referenciada no meio mental, que uma das indicaes do carter
virtual. Pela circunstncia de sua extenso, torna-se apreensvel exclusivamente de forma mental, acaso possa ser vista de um balo e
vista em sua totalidade, levando-se em conta as extenses do homem referidas por Mcluhan (1974), mas de qualquer forma ainda lhe
faltaria o carter ttil incontinenti ao analgico.

As estruturas analgicas se constituem sobre o individuo e sua limitada apreenso sensorial ttil, o homem essencialmente analgico.
Mesmo antes que o homem tenha o domnio sobre o carter das suas reflexes e sobre suas aes, ou seja, possa interferir sobre o seu
meio de uma forma ordenada, esse passa parte de sua vida ancorado em torno das suas relaes com os objetos que o cercam citando
Pignatari: Todo sistema analgico se liga muito mais ao mundo fsico do que ao mundo mental, implcita sempre a idia de modelo, si-
mulacro, imitao, bem como a idia de mensurao. (1932:19).

O analgico tem a possibilidade de atualizao muito menor, pois se estabelece por uma natureza diferente do digital, sua atualizao
muito mais demorada sendo mais ou menos perceptvel dependendo do tipo da ao efetiva que um agente possa exercer sobre ele,
seja essa industrial ou artesanal. Sempre sendo um processo fsico por trata-se de algo material, palpvel. Parece-nos que o analgico
se assemelha a um sistema fechado enquanto que o digital um sistema aberto por possibilitar uma maior articulao dentro de sua
estrutura, citando Machado: Em todos os sistemas de reproduo analgica h uma perda de informao, que se torna tanto mais sig-
nificativa quanto mais se acumulam as geraes de cpias. Aqui est precisamente uma diferena importante entre a cultura do virtual e
a da reprodutibilidade: a partir do tratamento digital da informao, possibilitado pelo computador, no h mais a mnima diferena entre
uma gerao de cpia e outra, mesmo que elas estejam separadas por milhares ou milhes de geraes intermedirias. A informao
audiovisual contida numa cpia de milsima gerao exatamente a mesma contida na matriz de primeira gerao, nem um pixel a mais
ou a menos. Definitivamente, as mensagens que circulam nos modernos canais eletrnicos e informticos pertencem ordens da distri-
buio e no mais da reproduo(visto que, em muitos casos, no se trata mais de copiar, mas de acessar a informao que se encontra
armazenada, digamos, num banco de dados. (1993:18).

As transcries digitais podem ser assim nomeadas porque se estruturam atravs de uma fonte em que os sinais se manifestam separa-
damente segundo Pignatari (1932). Mas j aqui devemos fazer uma ressalva, para Pignatari (1932) as questes so ordenadas em forma
de quantidades analgicas e digitais, o nosso trabalho trata da relao entre as percepes entre o sujeito e seu instrumental de mediao,
sobre a relao de percepo entre o analgico (fsico) e o digital (binrio), no em termos de digital enquanto seu carter mental, mas o
de carter de mediao entre as mquinas e o homem que estabelecem uma representao entre as informaes transcritas digitalmente
(binariamente) e um meio tcnico de atualizao da informao, o computador, ou qualquer outra mdia que possa atualizar as informa-
es transcritas. O armazenamento em memria digital uma potencializao, a exibio uma realizao. (Lvy, 1996:40).

A transcrio digital estabelecida por meio binrio sendo articulado por sistemas algortmicos que favorecem uma incrvel possibilidade
de atualizao do cdigo. Deve-se perceber que a virtualidade est implcita no processo, que altamente manipulvel e no oferece os
obstculos fsicos, outrora determinantes.

Para Lvy (1996) o virtual seria a no presena, o desprendimento do aqui e do agora. Uma das foras que interagem com a relao es-
pao-tempo e aquilo que existe em potncia, uma problematizao ainda no realizada. Essa problematizao diz respeito atualizao:
complexo problemtico, o n de tendncias ou de foras que acompanha uma situao, um acontecimento, um objeto ou uma entidade
qualquer, e que chama um processo resoluo: a atualizao. (Lvy, 1996:16).

Tudo aquilo que tem a possibilidade de alterao ainda no manifesta, estaria no campo da virtualidade. Dentro desses aspectos a maior
fora virtualizante a prpria linguagem por possuir as caractersticas de desprendimento e da substituio do aqui e agora em relao
as suas possibilidades de mediao, O objeto tcnico no apenas cumpre, como o signo, uma funo de substituio, como tambm
opera, alm disso, o mesmo tipo de abstrao. (Lvy, 1996:84).

Todas as maneiras de virtualizao so elevaes de potncia, pois se inscrevem em uma problemtica de vrios possveis atualizveis.
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Diferente do que o senso comum pode imaginar o virtual no uma fora de oposio ao real, mas sim, do atual. Ele participa da cons-
truo do real e interage com ele na manifestao das possibilidades e de suas decorrentes atualizaes (Lvy, 1996). Assim sendo, o
que falta ao virtual exatamente a possibilidade da realizao, quando essa manifestada a problemtica ento solucionada por umas
das possibilidades latentes do virtual, que agora se ope ao estado do atual e sua conseqente diminuio de potncia.

Os desdobramentos dessas possibilidades necessitam de uma apreciao muito mais rigorosa e pormenorizada, o que nos cabe salientar
que o desenrolar de um processo de mudana cultural muito forte mediado pela produo das tecnologias digitais est acontecendo
e que mudar de forma consistente a forma de nos relacionarmos e estabelecermos nossas relaes, o que de certa maneira tambm
envolve a nossa prpria articulao atravs dos instrumentais que mediam a nossa existncia segundo Lvy: ... a retrica designa a arte
de agir sobre os outros e o mundo com o auxlio dos signos. No estgio retrico ou pragmtico, no se trata mais apenas de representar
o estado das coisas, mas igualmente de transform-lo, e mesmo de criar inteiramente uma realidade sada da linguagem; ou seja, em
termos rigorosos, um mundo virtual: o da arte, da fico, da cultura, do universo mental humano. Esse mundo gerado pela linguagem
serviria eventualmente de referncia a operaes dialticas ou ser reempregado por outros projetos de criao. A linguagem s ala vo
no estgio retrico. Ento essa se alimenta de sua prpria atividade, impe suas finalidades e reinventa o mundo. (1996:82).

Acreditamos que a transcrio digital um dos fatores mais atuantes nessa nova configurao perceptiva e meditica, pois, atravs da
transcrio dos referencias atravs do cdigo binrio como discute Santaella(2003) os suportes puderam ser organizados em uma s
forma de armazenamento e distribuio. Antes da digitalizao, os suportes eram incompatveis: papel para texto, pelcula qumica para
a fotografia ou fita magntica para o som ou vdeo. (2003:83).

A transmisso desses dados transcritos digitalmente independe de qualquer suporte que seja fsico para sua distribuio, mas continua depen-
dendo de uma configurao instrumental onde possa ser armazenado e distribudo necessitando apenas de um mediador para a atualizao: ...
aquilo que est em jogo no a realizao (cpia, impresso, etc), mas a atualizao, a leitura, isto , a significao que ela pode assumir em
contexto... (Lvy, 1996:67).

Dessa maneira acreditamos que todo o fazer artstico contemporneo est mediante essas colocaes num processo de mudana muito
radical, pois o observador agora mais do que nunca se torna o co-autor da obra artstica no ciberespao, ao mesmo tempo em que ele
est observando a obra, pode interferir na mesma criando uma nova obra, uma nova re-significao perante o objeto artstico que est
aberto a esse dilogo com o observador, tornando essa criao do esprito altamente potencial; virtual e que se inscreve muitssimo bem
nos ambientes virtuais, o que possibilita diversas atualizaes mediante a carta de intencionalidade do observador-sujeito da nova ao,
dando novos e maiores significados obra artstica.

BIBLIOGRAFIA
Baudrillard, Jean. Simulacros e simulao. Lisboa: Relgio Dgua, 1991.
BENJAMIN, Walter. A obra de arte na poca de suas tcnicas de reproduo. In: Col.Os pensadores. So Paulo: Abril Cultural, 1975.
Lvy, Pierre. O que o virtual. Rio de Janeiro: 34, 1996.
Lopes, Ruy Sardinha. A imagem na era de sua reprodutibilidade eletrnica. Dissertao de Mestrado. ECA-USP, 1995
MACHADO, Arlindo. Mquina e imaginrio. So Paulo: Edusp, 1993.
MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem. So Paulo: Cultrix, 1974.
PIGNATARI, Dcio. Informao, linguagem, comunicao. So Paulo: Cultrix, 1932.
Santaella, Lcia. Culturas e artes do ps-humano. So Paulo: Paulus, 2003.

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DEMOCRACIA ON-LINE
UMA INVESTIGAO SOBRE A INTERATIVIDADE E SEU
REFLEXO NO DESENVOLVIMENTO DA REPRESENTATIVIDADE
POLTICA EM FUTURO IMEDIATO.
MILTON MARTINS DE LARA JUNIOR | MESTRE EM COMUNICAO E ARTES - UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE | MILLARA@UOL.COM.BR

CARLOS EDUARDO SANTOS SILVA | MESTRANDO EM ARTE, EDUCAO E HISTRIA DA CULTURA. - UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE | CADU.SILVA@UOL.COM.BR

ABSTRACT
At onde a Internet vai interferir ou moldar o cotidiano nos prximos anos?

Da luz eltrica ao rdio, em seguida a televiso, e a partir da segunda metade do sculo, o computador - por si s revolucionrio, ainda
mais multiconectado pela web, recriando ligaes neurais e gerando uma sensibilidade global - tudo se ligou, na babel de idiomas, nas
imagens disparadas, na acelerao assustadora do presente.

Apesar disto, ou at por isto, vivemos ainda hoje a desconfiana de faces ideolgicas opostas, que ora examinam o fenmeno da comunica-
o com suspeita, ora com entusiasmo.

Quando McLuhan elaborou, em meados do sculo XX, o conceito de aldeia global, ele apontava para uma relao passiva dos indivduos,
sendo bombardeados pela televiso, videofone e outras invenes do futuro. O que ele no previu, foi a valorizao das culturas locais
e a segmentao de audincias, gerando individualidades no sistema.

Pouca gente, no entanto, parece se dar conta de que o maior mrito da Internet no sua utilizao como novo canal de comunicao,
nova mdia, novo alto-falante, mas sim a interatividade.

Porque a comunicao em si interativa, e a Internet acelera essa funo, acrescenta um toque de irresistvel sabor: o tempo real.

Em 1215, a Carta Magna definiu limites atuao do rei. Certamente deve ter sido um susto perceber-se menos que divino, e ter que
responder por seus atos, ainda que para platia to seleta quanto a formada por nobres.

Votar significa liberdade, respeito ao desejo de cada um, representatividade. Ocorre que o voto vem do plo da escrita, do tempo em que
o processo analgico era o nico possvel. Hoje, o presente digital, ou, no dizer integrado de Eco: o tempo real digital.

Ainda dependemos da presena fsica nas urnas mesmo que digitais da assinatura nos registros, da logstica de guerra que interrompe
as atividades cotidianas para escutar o clamor popular.

O ideal, em termos de representatividade, seria um sistema que no tivesse centro, que no permitisse manipulao, que no pudesse ser
dominado por grupos ou pessoas; um sistema que registrasse opinies sem intermedirios.

Este sistema j existe: a Internet.

Indo ao extremo dessa linha de raciocnio, podemos imaginar mesmo, uma conduo sem representantes, num futuro um pouco mais
distante. Se a internet permite a interao on-line imediata, ampla e democrtica, dia vir em que no necessitaremos de representantes
para intermediar nossas opinies.

Ser o fim do despachante de idias, do manipulador de opinies, do representante descontrolado de nossos dias, que - em todo o mun-
do - age de acordo com sua prpria vontade, desrespeitando a vontade de quem o elege.

Rapidamente o executivo snior acessou a Internet pelo celular, checou um ltimo email recebido, pediu licena, respondeu em segun-
dos, desligou o aparelho e concluiu, diante do auxiliar despreparado para a situao: No, voc no enviou, hoje cedo, o relatrio para a 73

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minha caixa postal. A cena se passou diante de mim, numa reunio, meses atrs, desfazendo uma histria mal contada de um trabalho
que no fora entregue.

Trouxe baila o tema que domina nosso cenrio ps-moderno, alterando relaes, prazos, cotidianos e saberes: at onde a Internet vai
interferir ou moldar nosso o cotidiano nos prximos anos?

Como vo se desdobrar as aes de comunicao, diante da nova ferramenta miditica, poderosa, onipresente e mltipla?!

De que maneira as distncia sero encurtadas, os processos abreviados e os passos necessrios realizao de atos, diminudos?

O sculo XX trouxe um fenmeno at ento desconhecido da sociedade: a comunicao em massa. Nunca a espcie humana tinha sido
to acessvel, to prxima, to focada em mdias.

Da luz eltrica ao rdio, em seguida a televiso, e a partir da segunda metade do sculo, o computador, por si s revolucionrio, ainda
mais conectado pela web, recriando ligaes neurais e gerando uma sensibilidade global, tudo se ligou, na babel de idiomas, nas imagens
disparadas, na acelerao assustadora do presente.

A Alemanha nazista e o Holocausto, a experincia sovitica - to tristemente duradoura - e a tentativa contnua de grupos e governos, em
dirigir sociedades, moldar vontades, manipular intenes, foram as primeiras conseqncias diretas do aparecimento desses meios.

AS SOCIEDADES COMPLEXAS SO SUJEITAS A FORMAS DIVERSAS DE CONTROLE ORGANIZADO. HITLER, POR EXEMPLO, UTILIZOU-SE DA FORMA DE CONTROLE MAIS VIS-
VEL E DIRETA: A VIOLNCIA ORGANIZADA E A COERO EM MASSA....AQUELES QUE PRETENDEM CONTROLAR AS OPINIES E CRENAS DE NOSSA SOCIEDADE UTILIZAM-SE

CADA VEZ MENOS DA FORA FSICA, E CADA VEZ MAIS DA PERSUASO EM MASSA. OS PROGRAMAS DE RDIO E O ANNCIO INSTITUCIONALIZADO SUBSTITUEM A VIOLNCIA

E A COERO. A PREOCUPAO MANIFESTA QUANTO S FUNES DOS MASS MEDIA DEVEM-SE, EM PARTE, OBSERVAO VLIDA DE QUE ESTES MEIOS TOMARAM PARA

SI A TAREFA DE CONFORMAR O PBLICO DE MASSA AO STATUS QUO SOCIAL E ECONMICO. (L AZARSFELD; 1990: 106)

Diante da necessidade de entender o que poderia e o que no poderia ser feito pelos meios de comunicao dali em diante, ganha im-
portncia o estudo da comunicao em massa, a preocupao com o controle dos meios de comunicao, o horror quanto ao controle
da vontade humana.

A arte no fica distante da discusso e nos prope reflexos de tocante sensibilidade, por exemplo, em Cidado Kane, de Orson Welles,
ou no livro 1984, de George Orwell, entre outros. Como conter e disciplinar o domnio da informao e das tcnicas de comunicar?

bvio que a anlise sempre perpassada pelo contexto, e que a percepo do fenmeno da comunicao, moldando mentes, veio
acompanhada do lastro de informaes existentes. Assim, o incio do sculo XX, totalmente dominado pelas questes revolucionrias
propostas por Marx, enxergou dominao e controle, sem se dar conta da libertao implcita nos desdobramentos do caminho. No en-
tanto, moldou a anlise.

De certa forma, vivemos ainda hoje a desconfiana de faces ideolgicas opostas, que hora examinam fenmeno com suspeita, hora
com entusiasmo. Nem por outro motivo, Umberto Eco divide a audincia entre apocalpticos e integrados, dicotomizando em conceito, o
que j se anunciava separado em ao.

INTERATIVIDADE
Quando McLuhan elaborou, em meados do sculo XX, o conceito de aldeia global, ele apontava para uma relao passiva dos indivdu-
os, sendo bombardeados pela televiso, videofone e outras invenes do futuro, e ao menos nesse ponto - fez coro com os estu-
diosos do assunto, muito embora sua viso fosse mais otimista, mais engajada, mais prxima da linguagem do videoclipe, que surgiria
em alguns anos. Em algum momento, ele impulsiona o sculo, separando a viso marxista da tecnologia que anuncia. Hoje em dia, o
comunismo uma coisa que est um sculo atrs de ns, e ns estamos profundamente mergulhados na nova poca de envolvimento
tribal.(MCLUHAN; 1974: 5).

Nesta esteira surge o raciocnio que iria gerar a Internet. Ela comeou a ser desenhada muito tempo atrs. Em 1946, Vannevar Bush, num
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artigo denominado As we may think, descreveu o raciocnio humano como sendo acionado por associaes que percorriam trilhas des-
conexas de representaes, e no uma estrutura hierarquizada de palavras classificadas em organogramas conceituais.

Sua materializao comeou a tomar forma quando o Departamento de Defesa dos Estados Unidos investiu milhes de dlares num pro-
jeto sobre um sistema de comunicaes que permitisse a continuidade de sua operao, no caso de um colapso nuclear (o pesadelo da
humanidade nos anos 60 e 70). A Net, por assim dizer, surgiu nodal; afinal, ela no poderia ter centro. Paralelamente, se desenvolvia a
ciberntica, os primeiros modelos de calculadora binria, os prottipos do computador.

No futuro, talvez no se veja separao entre o surgimento de um, e de outro, j que caminham de mos dadas e se assemelham por
demais, em raciocnio e comportamento.

Assim como um dia a rede ferroviria foi elemento de unio, englobado pela comunicao; assim como a Idade Mdia deu lugar ao capitalis-
mo e ao consumo, na rede de interao criada pelos comerciantes burgueses que desafiaram a usura, a web veio para mudar o mundo.

Mais recentemente, com a possibilidade do computador pessoal, dissemina-se o uso da rede, unindo e comunicando globalmente em
fraes de segundo, ligando realidades, provocando mini-cataclismas culturais de ajuste e acerto, entre povos e comunidades.

As diferenas locais vo sendo minimizadas, os protocolos de comunicao comeam a se parecer, Pequim e Salvador, Calcut e Huston,
comungam do mesmo prazer em escutar Buena Vista Social Club.

O panorama criado extremamente bem retratado por Gilberto Gil em pela Internet, numa j inspirada referncia ao primeiro samba
gravado no Brasil.19

CRIAR MEU WEB SITE | FAZER MINHA HOME - PAGE | C OM QUANTOS GIGABYTES | S E FAZ UMA JANGADA | U M BARCO QUE VELEJE | Q UE VELEJE NESSE
INFOMAR | Q UE APROVEITE A VAZANTE DA INFOMAR | Q UE LEVE UM ORIKI DO MEU VELHO ORIX | A O PORTO DE UM DISQUETE DE UM MICRO EM TAIP
| U M BARCO QUE VELEJE NESSE INFOMAR | Q UE APROVEITE A VAZANTE DA INFOMAR | Q UE LEVE MEU E - MAIL AT CALCUT | D EPOIS DE UM HOT-
LINK | N UM SITE DE H ELSINQUE | PARA ABASTECER | E U QUERO ENTRAR NA REDE | P ROMOVER UM DEBATE | J UNTAR VIA I NTERNET | U M GRUPO DE

TIETES DE C ONNECTICUT | D E C ONNECTICUT ACESSAR | O CHEFE DA M ACMILCIA DE M ILO | U M HACKER MAFIOSO ACABA DE SOLTAR | U M VRUS

PRA ATACAR PROGRAMAS NO J APO | E U QUERO ENTRAR NA REDE PRA CONTACTAR | O S LARES DO N EPAL , OS BARES DO G ABO | Q UE O CHEFE DA

POLCIA CARIOCA AVISA PELO CELULAR | Q UE L NA PRAA O NZE TEM UM VIDEOPQUER PARA SE JOGAR .

Na dcada de 90, a Internet invadiu lares, mentes e projetos, sendo analisada, estudada, investigada. Ento, muitos escreveram e pesquisa-
ram, procurando pelas reais possibilidades de utilizao dessa nova mdia, deste novo canal de comunicao, deste meio divertido e agra-
dvel de interagir, se aproximar e agir.

No se trata mais de comunicao em massa, nem de mdia retransmissora. Trata-se de um meio interativo de comunicao sem centro.

claro que, numa sociedade de consumo (a palavra j diz), as primeiras especulaes sero feitas com relao ao comrcio, possibilidade de
comprar qualquer coisa sem sair de casa, um mercado virtual onde podemos nos abastecer.

Seria assim como uma continuidade econmica da globalizao, na qual produtos que compramos em casa so fabricados
em pases remotos. Algo assim como os produtos made in Taiwan, que invadiram os Estados Unidos.

Da euforia com o novo meio, decepo que ele causou, foram poucos e rpidos passos. A capa da revista norte-americana
Fast Company, de abril de 2001, trouxe uma reportagem que demonstra claramente o tom de desnimo que se abateu sobre as
empresas chamadas ponto com: como uma idia to boa pode dar to errado?.

Ainda hoje, em 2007, especula-se, cogita-se, imagina-se, sem que tenhamos certeza das possibilidades reais da nova mdia, embora
ela no tenha desaparecido, nem confirmado seus iniciais prognsticos. E embora tambm, ela tenha se expandido e atingido comunida-
des, pases e recantos to remotos deste planeta, quanto um punhado de dlares tenha podido financiar, os novos usos se mostram, seja

19 A msica pelo telefone, de Donga e Mauro de Almeida, foi gravada em 1917 por Baiano. 75

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num celular, seja em comunidades distantes, trazidas insero pelo raciocnio de incluso dominante em nossos dias.

Pouca gente, no entanto, parece se dar conta de que o maior mrito da Internet no sua utilizao como novo canal de comunicao,
nova mdia, novo alto-falante, mas sim a interatividade. Essa coisa toma-l-d-c, este enorme e incondicional dilogo interno da socie-
dade com ela mesma.

Existe uma enorme diferena entre escutar passivamente um chefe ou um lder, assumir uma postura de respeito e at reverncia; e conversar
de igual para igual com um colega de trabalho ou de vida; um semelhante, despido de superioridades e privilgios, um parceiro de vida.

No primeiro caso, escuta-se, obedece-se; no segundo, interagimos.

No primeiro caso, que poderamos representar pelo meio televisivo, podemos discordar ou concordar com o assunto em
questo, mas no podemos retrucar. 20 Muito embora no tenhamos a postura de reverncia para com o meio, deixamos de
dialogar, aceitamos ou negamos.

No segundo, bem desenhado na Internet, assim que um tema exposto, j abrimos a bocarra, falando e trocando idias e informaes.
Isso permite a acelerao da mudana, o aperfeioamento das opinies, a elaborao dos conceitos.

Isto comunicao; no o esquema de emissor/mensagem/receptor utilizado com tanta freqncia. No dizer de Pierre Levy:

O DIAGRAMA DOS FLUXOS DE INFORMAO APENAS UMA IMAGEM CONGELADA DE UMA CONFIGURAO DE COMUNICAO EM DETERMINADO INSTANTE, SENDO GERAL-
MENTE UMA INTERPRETAO PARTICULAR DESTA CONFIGURAO, UM LANCE, NO JOGO DA COMUNICAO. (LEVY; 1993: 22)

Porque a comunicao em si interativa, e a Internet acelera essa funo, acrescenta um toque de irresistvel sabor: o tempo real.

O tempo real, evocao do presente em termos tecnolgicos, pode ser acessado pela Internet, que nos transmite o resultado de uma partida de
futebol, ou de uma corrida de automveis no exato instante em que elas findam; mas faz mais que isto, transmitindo o resultado circunstancial,
momentneo, minuto a minuto, segundo a segundo, durante o acontecimento.

Ainda Levy nos relata o referencial temporal da ao e de seus efeitos, e assinala que no plo da oralidade primria, h a inscrio em uma continuidade
imemorial. Este tempo se acelera no plo da escrita, com a inscrio no tempo, com todos os riscos que isto implica, e aponta para o retardo da ao.
J no plo informtico-miditico, o tempo se torna real, com a imediatez das aes.

Esta acelerao se deve diretamente s tecnologias, e estas tecnologias traduzem estruturas de pensamento. Dissemos tecnologias, no
mquinas. Porque, assim como Lvy, no vemos oposio entre mquina e homem.

COMO A OPOSIO ENTRE O HOMEM E MQUINA PODERIA SER TO RADICAL?: O RECORTE PERTINENTE NO PASSA PELA SOCIEDADE DOS HUMANOS DE UM LADO, E A
RAA DE MQUINAS DE OUTRO. TODA A EFICCIA DE UM E A PRPRIA NATUREZA DO OUTRO SE DEVEM A ESTA INTERCONEXO, ESTA ALIANA DE UMA ESPCIE ANIMAL

COM UM NMERO INDEFINIDO, SEMPRE CRESCENTE, DE ARTEFATOS, ESTES CRUZAMENTOS, ESTAS CONSTRUES DE COLETIVOS HBRIDOS E DE CIRCUITOS CRESCENTES

DE COMPLEXIDADE, COLOCANDO SEMPRE EM JOGO MAIS VASTAS, OU MAIS NFIMAS, OU MAIS FULGURANTES PORES DO UNIVERSO. (LVY; 1993:191)

Interconexes, interaes, interfaces. Quaisquer que sejam os nomes dados e as realidades observadas, ali est a interatividade, que nos
torna maiores, mais geis, mais abrangentes, mas completos.

Assim, o sculo XXI revela uma maneira diferente de sermos humanos. Sensivelmente diferente, da maneira de sermos humanos na Idade
Mdia, por exemplo.

CONTRATOS SOCIAIS
Em 1215, a Carta Magna definiu limites atuao do rei. Certamente deve ter sido um susto perceber-se menos que divino, e ter que respon-
der por seus atos, ainda que para platia to seleta quanto formada por nobres.

76 20 Em poucos anos, esta frase soar de forma enganosa, com a entrada em cena da televiso digital, tambm interativa.

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A clusula mais importante para Joo, naquele momento, era a 61, conhecida como clusula de segurana e a mais extensa do documento.
Estabelecia um comit de 25 bares com poderes para reformar qualquer deciso real, at mesmo pela fora se necessrio. (http://pt.wikipedia.
org/wiki/Magna_Carta)

Em Do Contrato Social (1762), Rousseau afirmou que a nica forma de salvao das pessoas seria abrir mo de todos os seus direitos
em favor de um Estado soberano no qual cada uma delas fosse um dos membros da legislatura (uma forma de democracia direta e no
de democracia representativa).

Ele concebeu uma cidade-estado cujos cidados se reuniriam para deliberar sobre assuntos de interesse comum que expressassem a
vontade geral, que, segundo Rousseau, seria necessariamente justa.

As teorias sobre o contrato social se difundiram nos sculos 16 e 17 como forma de explicar ou postular a origem legtima dos governos
e, portanto, das obrigaes polticas dos governados ou sditos. Tericos do contrato social, como Hobbes e Locke, postulavam um es-
tado de natureza original, em que no haveria nenhuma autoridade poltica e argumentavam que era do interesse de cada indivduo entrar
em acordo com os demais para estabelecer um governo comum.

De l para c, a representatividade foi estabelecida, o voto entrou na sociedade como forma de representar a vontade popular, a democra-
cia se espalhou e trouxe frutos - por certo - saborosos.

No foram poucos anos investidos no percurso, e nem menores as dificuldades. Muita gente morreu, muita gente sofreu, muita gua rolou.

Certamente no incidental a letra da Marselhesa, cano popular que se transformou no hino da Frana:

AVANTE, FILHOS DA PTRIA,

O DIA DA GLRIA CHEGOU.

O ESTANDARTE ENSANGENTADO DA TIRANIA

CONTRA NS SE LEVANTA.

OUVS NOS CAMPOS RUGIREM

ESSES FEROZES SOLDADOS?

VM ELES AT NS

DEGOLAR NOSSOS FILHOS, NOSSAS MULHERES.

S ARMAS CIDADOS!

FORMAI VOSSOS BATALHES!

MARCHEMOS, MARCHEMOS!

NOSSA TERRA DO SANGUE IMPURO SE SACIAR!

Vale lembrar que a Frana, com sua estrondosa revoluo, abriu caminho para o tempo das democracias, para a representao popular,
para em ltima instncia o voto.

Tambm trouxe a ciso entre a esquerda e a direita, antecipando a diviso concebida por Eco, nesta rede de complexidades dos nossos
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tempos. No dizer do slogan da rede de fast-food McDonalds: o mundo est ficando mais complicado; e mais divertido tambm.

Ainda em tempos recentes, o desejo do voto levou milhes de brasileiros s ruas das cidades, pedindo por Diretas J!

Votar significa liberdade, respeito ao desejo de cada um, representatividade.

O voto vem da representatividade conquistada de forma sangrenta, do declnio dos reis e rainhas que ainda habitam o imaginrio dos cida-
dos, da conquista das liberdades individuais e do princpio de igualdade dos homens. Ocorre que o voto vem do plo da escrita, do tempo
em que o processo analgico era o nico possvel. Hoje, o presente digital, ou, no dizer integrado, o tempo real digital.

Seno, vejamos. Dirigentes realizam, ainda hoje, em nossa sociedade, uma espcie de vo cego em seus mandatos, desde o dia em que
so eleitos, at o dia em que se distanciam dos cargos e podem escutar comentrios isentos sobre seus governos.

Isso porque, cercam-se por assessores durante o mandato, que lhes asseguram que tudo vai bem, o cenrio de paz, o cu de briga-
deiro, e a aprovao popular coisa de menor importncia manipulada por institutos de pesquisa sem credibilidade (mesmo que seja
o mesmo instituto de pesquisa que o atendeu durante a campanha).

Muita Maria Antonieta perdeu a cabea, bom lembrar, acreditando que bastava comer brioches, por no ter a mnima informao a res-
peito da vida dos outros que governava ou representava.

Nem sempre existe, bem verdade, interesse institucional na preciso das respostas. A exposio e o papel de facilitador aumentam, poten-
cialmente, as possibilidades de negociatas.

Num sistema capitalista, poder dinheiro, e quem detm o poder, ainda que pela representatividade, pode ser persuadido a votar de acor-
do com interesses que no sejam os mais legtimos da representao. Mas, o sistema dificulta o juzo, uma vez que no existem meca-
nismos de consulta imediata.

A falta de transparncia, o tamanho da mquina (dificultando respostas), e o poder decisivo jogado nas mos de uns poucos eleitos (de
fato, eleitos), distanciam o representante do representado, emudecendo a voz popular, a deciso pelo consenso, o caminho central.

Porque ainda somos analgicos no processo. Ainda dependemos da presena fsica nas urnas mesmo que digitais da assinatura nos
registros, da logstica de guerra que interrompe as atividades cotidianas para escutar o clamor popular.

Eleio data festiva, complexa de ser marcada, espria em sua prpria conceituao, extirpada da mesmice, fora do baralho da vida
produtiva da sociedade. Logo, extempornea e rara.

Recentemente, eliminamos a necessidade da cdula; mantivemos, no entanto, a necessidade da presena nas sees eleitorais. Evitamos
a fraude de uma maneira, eliminamos a legitimidade da representao de outra. Qual o mal menor?

O contrato social, que pressupe o voto, instaura a representatividade, e aperfeioa o processo de manifestao da vontade popular;
busca o equilbrio do sistema, e sua prpria legitimidade. Sem legitimidade no existe apoio aos representantes, exceto se a desinforma-
o grassa.

Entendemos que o poder carece de legitimidade, e que impossvel fraudar, em mdio prazo, a opinio popular. Sem autorizao e apoio,
seja de que tipo for, nenhum governante se sustenta. Segundo Chomsky:

GRANDE PARTE DA POPULAO PASSOU, DE MUITAS MANEIRAS, A FAZER PARTE DE UM SISTEMA DE PROSPERIDADE E LIBERDADE RELATIVAS, QUASE SEMPRE EM CON-
SEQNCIA DE UMA LUTA POPULAR. PORTANTO, A POPULAO EM GERAL TEM MUITOS TRUNFOS.

ISSO ALGO QUE DAVID HUME (FILSOFO INGLS) J OBSERVAVA H DOIS SCULOS. EM SEU TRABALHO SOBRE TEORIA POLTICA, ELE DESCREVE O SEGUINTE PARADO-
XO: EM QUALQUER SOCIEDADE A POPULAO SE SUBMETE AOS GOVERNANTES, EMBORA A FORA ESTEJA SEMPRE EM SUAS PRPRIAS MOS.
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EM LTIMA INSTNCIA, OS GOVERNANTES OS SOBERANOS S PODEM GOVERNAR SE CONTROLAREM A OPINIO, NO IMPORTA QUANTAS ARMAS POSSUAM. ISSO
VLIDO PARA AS SOCIEDADES MAIS DESPTICAS OU PARA AS MAIS LIVRES, ESCREVEU ELE.

SE A POPULAO NO ACEITAR AS COISAS COMO ESTO, OS GOVERNANTES ESTO ACABADOS.

APESAR DE SUBESTIMAR OS RECURSOS DA VIOLNCIA, ESSA TEORIA EXPRESSA IMPORTANTES VERDADES. E XISTE UMA LUTA CONSTANTE ENTRE AS PESSOAS QUE SE
RECUSAM A ACEITAR A DOMINAO E A INJUSTIA, E AQUELAS TENTAM FORAR ESSAS PESSOAS A ACEITA-LAS. (CHOMSKY; 1999: 124)

O ideal, em termos de representatividade, seria respeitar os desejos da maioria, evitando golpes de desinformao ou manobras de con-
trole da opinio pblica. Para isto, o correto seria um sistema que traduzisse, da forma mais fiel possvel, estes desejos.

Um sistema que no tivesse centro, que no permitisse manipulao, que no pudesse ser dominado por grupos ou pessoas; um sistema
que registrasse opinies sem intermedirios.

Este sistema j existe: a Internet.

Diversos autores apontam para a estrutura nodal da Internet, para as caractersticas de seu surgimento e a impossibilidade de se derru-
bar o sistema.

De to especial sistema, desenhado para no ter dono, podemos esperar mais do que simplesmente divulgar a voz do dono, a voz do
patro, a voz do soberano; mais do que ser mdia no sentido mercadolgico, e sim mdia no sentido semitico.

Espera-se, ou dever-se-ia esperar, o respeito ao seu prprio bero: livre, sem donos, verdadeiramente revolucionrio.

MAS, PARA QUE ESSA UTOPIA VENHA UM DIA A SE CONCRETIZAR, PRECISO QUE A POSSIBILIDADE TCNICA DE INTERATIVIDADE INTRODUZIDA PELA INFORMTICA SEJA
COMPLETADA PELOS ASPECTOS SEMITICOS E POLTICOS DO PROBLEMA, ATRAVS DA ASSUNO DE NOVOS MODELOS DE REPRESENTAO E DE NOVAS FORMAS DE

EXERCCIO DA DEMOCRACIA. (MACHADO; 1998: 147)

E outras palavras, o que se faz necessrio instrumentalizar a ferramenta, alterar os modos de representao: mudar, apangio da infor-
mao, momento sublime da condio humana.

Mudar para o tempo real, para o presente, para o digital. Mudar para melhor.

DEMOCRACIA ON LINE
Da representatividade espera-se que seja clara, que comunique sem reservas, que posicione pensamentos e condutas.

Por que no dependemos de capital, nem de instrumentos artificiais de mdia, investimentos em material humano ou tempo, para a publi-
cao de opinies, para demarcar o territrio das idias.

Se estes instrumentos de orientao ou espaos de consulta estiverem disponveis na Internet, ningum poder ignorar. Pode-se levantar a
questo do acesso a todos os interessados. Podem-se levantar diversas questes ainda no respondidas pela anteviso de um outro siste-
ma. No entanto, uma direo.

Estes instrumentos so sites, que j existem, e comeam a se destacar diante de outros tantos. Sites que carregam consigo a credibilida-
de de cidados, rgos de imprensa, instituies setoriais e organizaes de classe atuantes na sociedade.

Talvez ainda falte a muitos deles a seriedade de quem escutado. Muitos se deixam cair no panfleto, no discurso de vtimas, na complacncia
de derrotados, acostumados que esto com a descrena e a falta de audincia.

Mas, um mnimo de evoluo poder reverter essa postura, abrindo um leque de possibilidades para qualquer um que deseje se informar.

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Qualquer governo minimamente srio ter sua disposio um conjunto importante de pontos de vista, como um piloto tem seus instrumentos
de vo, aumentando a preciso de seus comandos. E o que melhor: em tempo real.

Governar nos dias de hoje tem sido um ato de intuio. O nico instrumento visvel a pesquisa de opinio, feita por institutos de pesqui-
sa, entregue com semanas de atraso.

Mas com estes sites de opinio a coisa muda. No apenas uma questo de saber se o povo gosta. uma questo de definir priorida-
des, ampliar as discusses e incorporar uma nova maneira de exercer o poder, muito mais precisa, muito mais eficiente, mais cotidiana.
Uma eleio por dia, no! Vrias eleies durante dia, indicando com muito mais certeza o desejo da maioria.

O isolamento de um dirigente vai dar lugar a um executivo (ou executor) responsvel, comprometido com esta ou aquela plataforma, e um
novo tipo de poder, mais solidrio, menos exclusivista e pessoal.

claro que continuaremos tendo casos de personalismo extremo, afinal, isso faz de ns humanos. E nos faz corruptos. Mas a represen-
tatividade ser possvel, coisa que hoje fica no campo das utopias.

Mas este apenas um passo na evoluo possvel da democracia.

Indo ao extremo dessa linha de raciocnio, podemos imaginar mesmo uma conduo sem representantes, num futuro um pouco mais
distante. Se a internet permite a interao on-line imediata, ampla e democrtica, dia vir em que no necessitaremos de representantes
para intermediar nossas opinies.

Ser o tempo de Hobbes e Locke, e seu estado de natureza original, com um pacto novo sobre a representatividade.

Ser o fim do despachante de idias, do manipulador de opinies, do representante descontrolado de nossos dias, que - em todo o mundo -
age de acordo com sua prpria vontade, desrespeitando a vontade de quem o elege.

Ser o tempo da vontade geral, de Rousseau, onde tudo poder ser mais justo.

Teremos, no mximo, executores de polticas estabelecidas on-line, em tempo real, por uma ampla base decisria. E quem sabe, a possibili-
dade do impeachment imediato, com a retirada on-line de sua base de sustentao, se necessrio.

A VELOCIDADE DE PROCESSAMENTO DAS INFORMAES, OBTIDAS CUSTA DO APERFEIOAMENTO DE PROCESSADORES CADA VEZ MAIS COMPACTOS E POTENTES, ABREVIOU
O TEMPO DE ESPERA DAS RESPOSTAS, PRESERVANDO A LINEARIDADE DOS SINTAGMAS, NA PRESENA DAS INTERPOSIES DE SENTIDO. (IASBECK; 2004: 71)

Talvez, ento, um dos maiores mritos da Internet nos prximos anos ser o de abrir uma faixa de discusso at ento inexistente em
nosso mundo.

Uma discusso, onde hoje existe uma palestra. Dilogo, onde hoje existe uma fala perdida. Parceria, onde hoje existe tutela, clientelismo
e desinformao.

Democracia, onde hoje existe o absolutismo autista.

Democracia on-line: um sonho para todo ser humano que acredita em justia.

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POTICAS DA VILA VIRTUAL: PARADIGMAS DA ARTE TECNOLGICA
A PARTIR DA CONCEPO DO AMBIENTE EM REALIDADE VIRTUAL
ANA ZEFERINA FERREIRA MAIO | PROFESSORA DOUTORA DO DEPARTAMENTO DE LETRAS E ARTES - FUNDAO UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE | ANAMAIO@TERRA.COM.BR

RODRIGO CHAVES DE SOUZA | ACADMICO DO CURSO DE ARTES VISUAIS LICENCIATURA - FUNDAO UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE | RODRIGOFURG@TERRA.COM.BR

THIAGO ORLANDIN NUNES | ACADMICO DO CURSO DE ENGENHARIA DE COMPUTAO - FUNDAO UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE | THIAGO@CEAMECIM.FURG.BR

Novos modos de pensar a educao esto sendo processados com o advento da tecnologia da informtica. A maneira como os indiv-
duos se relacionam entre si, com o trabalho, com a educao, em qualquer organizao, e at mesmo com a sua prpria inteligncia,
est atrelada a uma srie de dispositivos tcnicos, de modo a caracterizar o final do sculo XX e incio do XXI, como um perodo do co-
nhecimento por simulao21.

A transio de uma tecnologia comunicacional milenar, ancorada to restritamente, no cdigo da escrita, para o complexo sistema de in-
formtica, justifica a imponncia tecnolgica de sofisticados programas de inteligncia coletiva no cenrio social. Assim, as tecnologias
de informao e comunicao, particularmente a integrao das redes, buscam responder, mesmo que em parte, s atuais exigncias de
mercado de trabalho os ambientes virtuais de aprendizagem so um exemplo disso.

Grande parte dessas demandas tem encontrado respaldo positivo no ciberespao, uma vez que a propagao das novas tecnologias
est gerando, paralelamente, a chamada cibercultura 22. Nesse sentido, o ciberespao muito mais do que um meio de comunicao ou
uma mdia, pois atravs da interconexo mundial dos computadores, ele rene, integra e redimensiona uma infinidade de mdias e uma
pluralidade de interfaces, permitindo que as informaes sob o signo da velocidade conectem os indivduos numa rede infinita de
transmisso e acesso.

Desse modo, a aprendizagem mediada pela internet tem sido a preocupao de professores-pesquisadores, que perceberam no ciberes-
pao uma nova modalidade para a educao. Atrados pelo potencial scio-tcnico dos ambientes que fazem do digital seu suporte, e pela
possibilidade de constante atualizao das informaes, tm se utilizado do ciberespao para renovao de suas prticas pedaggicas.

No feixe de relaes entre indivduos e interfaces digitais, todo e qualquer signo pode ser produzido no e pelo ciberespao, constituindo
um processo de comunicao em rede, prprio dos ambientes virtuais de aprendizagem.

Dentro deste contexto, o projeto Vila Virtual foi criado pelo acadmico Rodrigo Chaves de Souza, em maro de 2005 no Curso de Artes
Visuais Licenciatura, da Fundao Universidade Federal do Rio Grande, com o objetivo de atender a uma proposta do Prof. Dr. Alfredo
Martn Gentini em elaborar projetos com temas do interesse dos estudantes na rea de Psicologia da Educao. Paralelo a essas discus-
ses, os debates a cerca da interao entre as instituies de ensino superior e a comunidade, e o compromisso social das universidades
federais com atividades extencionistas constituram o campo de motivao deste estudo. Ressalta-se que, se por um lado, as instituies
educacionais contribuem com conhecimento e assistncia s comunidades, por outro, se retroalimentam dos saberes, anseios e aspira-
es dos diferentes grupos sociais onde atuam.

Os trabalhos realizados no Grupo Virtual23 do Projeto ESCUNA (Escola-Comunidade-Universidade: buscando metodologias educativas e
interconectivas em uma viso sistmica) junto ao CEAMECIM (Centro de Educao Ambiental, Cincias e Matemtica), foram determi-
nantes na concepo da Vila Virtual. Entre outros aspectos, auxiliou a definir os ambientes virtuais como plataforma de abordagem para
os temas a serem tratados sobre e para as comunidades perifricas.

Assim, buscou-se implementar um modelo de ambiente virtual de aprendizagem baseado em contextos scio-ambientais e culturais
de comunidades carentes e de escolas da rede pblica de ensino vinculadas ao Projeto ESCUNA. A partir disso, objetivou-se construir
21 LVY, Pierre. As tecnologias da inteligncia: o futuro do pensamento na era da informtica. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993, p. 7.
22 O termo cibercultura foi originalmente usado pelo romancista William Gibson, em seu romance Neuromancer, e posteriormente utilizado por outras reas de conhecimento
para designar o conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas, de atitudes, de modos de pensamentos e de valores que se desenvolvem paralelamente ao cibe-
respao.
23 O Grupo Virtual do Projeto ESCUNA responsvel pela criao de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) utilizados pelas escolas municipais da cidade de Rio Grande
(RS) vinculadas ao Projeto ESCUNA, e composto pela equipe de bolsistas dos Cursos de Engenharia de Computao e de Artes Visuais Licenciatura, orientada pelas profes-
82 soras Dbora Laurino, Sheyla Rodrigues e Ivete Pinto, idealizadoras do Projeto ESCUNA

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uma Vila Virtual com um ambiente interativo e mutvel, no qual os usurios-moradores
pudessem nela residir e modific-la atravs de atividades pedaggicas individuais e/ou
coletivas, transformando passo a passo o seu cenrio em direo a melhores condies
de vida.

Nesse sentido, a Vila Virtual representa a ambientalizao de um currculo escolar com-


prometido com uma aprendizagem cooperativa e solidria dessas comunidades, possibi-
Figura 01 Cenrio inicial da Vila Virtual
litando a diversificao da prtica pedaggica dos estudantes e professores, bem como a
ilustrado em 2D
reflexo de possveis usurios externos ao meio acadmico.

Dessa forma, busca-se proporcionar aos usurios-moradores aes que permitam a re-
construo e reorganizao de seus valores e espaos, sensibilizando-os a atitudes e sen-
timentos altrustas, seja na comunidade virtual ou real. Assim, pode-se afirmar que a pro-
posta do AVA Vila Virtual problematizar o papel dos indivduos na sociedade, buscando
despertar sua conscincia a cerca da autonomia no gerenciamento de sua comunidade.
Figura 02 Cenrio da Vila Virtual evoludo
A partir dessas questes, passou-se a ilustrar o AVA Vila Virtual (figura 1 e 2) no software
de desenho vetorial24 bidimensional CorelDraw11, a programar em linguagem computa-
cional HTML (HyperText Markup Language) suportado por navegao via Browser, e a utilizar os pressupostos metodolgicos da Apren-
dizagem Baseada na resoluo de Problemas (ABP).25

Posteriormente, buscando ampliar o suporte de interao e atratividade, em consonncia


com os atuais dispositivos de produo artstica, a Vila Virtual foi recriada em uma nova
linguagem grfica e computacional. Com a utilizao do software de modelagem e ani-
mao 3D Studio Max 8 e a linguagem VRML26, passou-se a compor o cenrio da Vila em
um modelo de micromundo, possibilitando a navegao por meio de objetos modelados,
texturizados e acompanhados de sons. Nessa fase do projeto foram realizadas modela-
gens com duas propostas de vila: uma imaginria, com uma linguagem demasiadamente
simples (figura 03), e outra baseada em estruturas arquitetnicas reais (figura 04).
Figura 03 Cenrio da Vila Virtual em 3D
No entanto, aps grande parte do ambiente ter sido modelado e programado em VRML,
houve uma nova mudana para uma plataforma mais verstil e eficiente, devido a lingua-
gem VRML ser um plugin executado em um navegador, o que deixa o seu processamento
muito pesado, alm de no possuir uma boa simulao de navegao em primeira pes-
soa, no apresentar conceito de cliente/servidor, e no possuir um bom suporte para
funcionamento nos mais diversos sistemas operacionais.

Passou-se ento a utilizar engines27 de jogos eletrnicos como plataforma, havendo pri-
meiramente a utilizao da engine do jogo Quake1 e, posteriormente, a utilizao da en-
Figura 04 Novo cenrio da Vila Virtual em
gine de Quake3, ambas software livre.
VRML

Atualmente, o projeto utiliza esta plataforma devido aos expressivos recursos para a

24 Um aplicativo de desenho vetorial aquele que se baseia em vetores matemticos, tendo ns (pontos) como suporte para criao e manipulao de imagens, associados
s Curvas de Bzier, que so alas para manipular os segmentos de reta e curvas ligados estes ns. O desenho vetorial se contrape ao grfico Raster, que se baseia na des-
crio da cor para cada pixel.
25 A adoo da Aprendizagem Baseada na Resoluo de Problemas (ABP) como principal estratgia de ensino-aprendizagem das atividades do ambiente, deve-se as caracte-
rsticas da ABP em desenvolver no estudante habilidades para lidar com situaes-problema, ajudando-o a adquirir competncia e autonomia para gerir o seu prprio processo
de aprendizagem.
26 VRML (Virtual Reality Modelating Language), ou Linguagem para Modelagem de Realidade Virtual, um padro de aplicativos de realidade virtual utilizado na Internet. Por
meio desta linguagem, escrita em modo texto, possvel criar objetos tridimensionais podendo definir cor, transparncia, brilho, textura, associando-a a um bitmap.
27 Game Engine (ou Motor de Jogo), um software ou um conjunto de bibliotecas para simplificar o desenvolvimento de jogos ou outras simulaes em tempo real, para vide-
ogames e computadores rodando sistemas operacionais. A funcionalidade tipicamente fornecida por um motor de jogo inclui um motor de renderizao (ou rendering engine),
o renderizador, para grficos 2D ou 3D, um motor de fsica (ou physics engine) ou deteco de coliso, suporte sons, uma linguagem de script, suporte animao, inte-
ligncia artificial, networking, e um scene graph. 83

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construo de ambientes de simulao imersivos. Pode-se citar entre as principais fun-
cionalidades dispostas por estas engines a possibilidade de criar distintas dinmicas de
interao usurios-ambiente e usurios-usurios, alterando o prprio cdigo-fonte ou por
meios de scripts.

Destaca-se a utilizao da engine do jogo Quake3 no que se refere relao entre proces-
samento e um bom resultado de renderizao e de simulao fsica, e por ser escrita em
linguagem de programao C28. Acrescenta-se a isso os demais elementos que definem
as games engines como um excelente sistema complexo para construo de mundos
virtuais, tais como: amplo suporte para criao de objetos e avatares modelados, textu-
rizados e iluminados em softwares 3D profissionais; a insero de efeitos especiais via
scripts; a liberdade de movimentos na navegao; e a hibridao de textos, sons, imagens
e estmulos analgicos.

Por meio destes recursos passou-se a modelar a Vila Virtual baseada em comunidades
perifricas universidade, tendo como referncias imagticas para organizao, modela-
gem e texturizao a captura de fotografias e vdeos digitais, bem como rotineiras sadas
de campo. A modelagem e a texturizao da Vila Virtual (figura 5 e 6) recebeu o mesmo
tratamento concedido a concepo de jogos eletrnicos, compondo objetos 3D em bai-
xo-polgono (low-poly) e texturas JPEG e Targa, para insero de canal alpha29, em baixa resoluo, afim de criar um sistema com bom
desempenho de navegao.

A interatividade, a qualidade de renderizao e a boa performance de navegao proporcionada por estes sistemas permitem aos usu-
rios uma intensa conexo com as mquinas. Disso decorre uma arte participativa, de dimenso sensorial e comportamental que depende
da ao dos indivduos. O sujeito-espectador distancia-se da passiva contemplao de um objeto artstico, em prol de um processo de
descobertas.

Por conseqncia, na ciberarte, propem-se a arte como algo a ser vivido, solicitando um dilogo com os ambientes interativos, atravs
de interfaces que pemitem agir no espao fsico e virtual.

A esse respeito Couchot diz que:

NO DOMNIO PRPRIO DA IMAGEM, O NUMRICO ROMPE AS RELAES QUE LIGAM A IMAGEM, O OBJETO, E O SUJEITO. A IMAGEM NUMRICA NO MAIS UMA PROJEO
TICA DE UM OBJETO INTERPONDO-SE ENTRE ESTE E O SUJEITO E MANTENDO-OS DISTNCIA UM DO OUTRO CONSTITUINDO ASSIM O SEU ESTATUTO. A IMAGEM NO

MANTM MAIS NENHUMA LIGAO FSICA NEM ENERGTICA COM O REAL; ELA EXPRESSO DE UMA LINGUAGEM ESPECFICA A LINGUAGEM DOS PROGRAMAS INFOR-

MTICOS ALIMENTADOS POR ALGORITMOS E POR CLCULOS, AO PASSO QUE A INTERATIVIDADE A TORNA DEPENDENTE DAS REAES DO OBSERVADOR.

30Nas simulaes da Vila Virtual, as tcnicas de sntese no propem uma representao do real, mas uma simulao. Enquanto a re-
alidade tica do ambiente da Vila Virtual vetorizada se limitava ao aspecto visvel do real, reduzido dimenso bidimensional do plano
de projeo, a simulao numrica da Vila Virtual modelada reconstri o real a partir de uma linguagem lgico-matemtica. Nesse caso,
simulao e interatividade esto interligadas na ambientao da Vila. O numrico introduz uma nova ordem visual, frequentemente mais
perceptiva, que substitui a representao pela simulao real. Os materiais e as ferramentas da simulao no so mais aqueles do mun-
do real, o ciberartista no trabalha mais com a matria, nem com a energia, mas com smbolos.

28 C uma linguagem de programao estruturada e padronizada para ser usada no sistema operacional UNIX. Espalhou-se por muitos outros sistemas operacionais, e
tornou-se uma das linguagens de programao mais usadas. a linguagem de programao de preferncia para o desenvolvimento de software de sistemas e aplicaes, sua
proximidade com a linguagem de mquina permite que um projetista seja capaz de fazer algumas previses de como o software ir se comportar ao executar.
29 Em computao grfica, o Canal Alfa (Alpha Channel) o processo de combinar uma imagem com um fundo para criar texturas com diversos nveis de opacidade. freqen-
temente utilizado para renderizar elementos da imagem em passagens separadas, para ento combinar mltiplas imagens em uma nica.
84 30 COUCHOT, Edmond. A tecnologia na arte: da fotografia realidade virtual. Porto Alegre: Editora UFRGS, 2003, p. 157.

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ESTRATGIA EVOLUTIVA COMO MTODO DE DESIGN
RUI ALO, MESTRANDO | UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI | RUIALAO@GMAIL.COM

VNIA ULBRICHT, PROFA. DRA. | UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI | ULBRICHT@FLORIPA.COM.BR

RESUMO
O crescimento da complexidade dos problemas apresentados aos designers contemporneos faz com que as metodologias de design
criem novas abordagens. Entre elas esto as estratgias evolutivas, que se ocupam de criar ambientes onde as solues de design pos-
sam evoluir atravs de mecanismos pr-estabelecidos. O designer torna-se, nesse contexto, o criador do mtodo de concepo do pro-
duto de design ao invs de criador do prprio produto. Embora haja um histrico de uso de estratgias evolutivas, estas no se encontram
incorporadas s abordagens metodolgicas correntes no campo do design. Apresentamos neste artigo um esboo das delimitaes desta
abordagem deste tipo de estratgia com o intuito de incorporar esta discusso em torno do uso de estratgias evolutivas no campo das
metodologias de design.

ABSTRACT
Estratgia tradicional Estratgia evolutiva The growing of the complexity of the problems offered
to contemporary designers made some new methodo-
logy views emerge. Among them are the evolving stra-
O designer concebe o mtodo no tegies, which deal with the creation of environments
O designer concebe o produto
qual o produto gerado (emerge) where new design solutions can evolve thru pre-esta-
blished mechanisms. In this context, the designer be-
comes the creator of the products conception method,
Abordagem top-down Abordagem bottom-up
instead of the creator of the product itself. Although a
history of the use of evolving strategies already exists,
they are not incorporated into the methodology currents
Controlar o processo Influenciar o processo in the field of design. In this article we present a sketch
of this view with the aim of incorporating this discussion
about the use of evolving strategies into the field of de-
Define e estabelece limites Explora e testa limites sign methodologies.

INTRODUO
Tabela 1: Diferenas entre estratgias tradicionais e evolutivas
Os vrios campos do design desenvolveram estratgias
diversas para a realizao de seus projetos. Em alguns
casos essas estratgias envolvem a compreenso de
um ambiente de produo em srie, enquanto que, em outros, envolvem relaes entre elementos grficos impressos em um suporte.
Em outros ainda, envolvem a compreenso de cdigos e comportamentos especficos e da intermediao de softwares, como o caso
do design voltado para a web. Em todos estes casos, no entanto, o papel do designer preponderante e claramente definido pois por
seu intermdio que as solues transitam e ele o vrtice onde se cruzam as discusses. O designer , enfim, o criador, aquele que
sintetiza a soluo.

consenso recente, no entanto, que a atuao do designer no suficiente para a soluo de alguns problemas contemporneos, seja
pelo carter interdisciplinar do problema, seja pelo nvel de complexidade extrema.

Segundo Alexander (1964) apud Brdek (2006, p251), so quatro os motivos que fazem com que os processos de projeto recorram a
uma metodologia prpria:

os problemas de projeto se tornaram por demais complexos.

a quantidade de informaes necessrias para a resoluo de problemas de projeto elevou-se de tal forma que o designer por
si s no as consegue coletar nem manipular.
85

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a quantidade de problemas de projeto aumentou rapidamente.

a espcie de problemas de projeto, comparada a pocas anteriores, vem se modificando em ritmo acelerado, de forma que se
torna cada vez mais raro poder se valer de experincias anteriores.

A atuao do designer, assim, tem sofrido uma recaracterizao, ora voltando-se para um saber multidisciplinar, no qual conta com a coo-
perao de outros profissionais e outros saberes, ora voltando-se para a criao de ambientes onde o produto do processo de design no
seja criado diretamente pelo designer, mas que surja a partir de uma srie de procedimentos. Neste segundo caso, estes procedimentos
so, geralmente de carter computacional e envolvem uma estratgia evolutiva no mtodo de concepo do produto. Nele o designer faz
o papel de criador no do produto, mas do mtodo projetual.

No contexto destas estratgias, o conceito de meta-design, ainda em processo de estabelecimento, trata de mtodos de design que se voltam
sobre si mesmos, ou seja, mtodos de design que tem como objeto o prprio design.

Este artigo visa indicar como as estratgias evolutivas vm se inserindo nos mtodos de design e se integrando em processos de con-
cepo de design. Para isso, tentaremos esboar os limites desta estratgia.

ESTRATGIAS CONVENCIONAIS E ESTRATGIA EVOLUTIVA


Faz parte do mtodo usado nos vrios campos do design a gerao de esboos e alternativas de solues. Uma estratgia bastante usa-
da consiste em obter um certo nmero de solues alternativas, sobre as quais so geradas variaes e sobre as quais o designer opta.
Este processo descrito por Lawson (2006, p.209):

Vamos ento explorar o uso de alternativas e a maneira pela qual os designers as geram. Neste tipo de processo, o designer gera muitas
idias, com ao menos algumas vantagens possveis, ao invs de focar em uma nica idia muito cedo. O processo ento se torna uma
questo de eliminar idias no trabalhveis ou no satisfatrias e escolher entre as restantes, possivelmente combinando vrias carac-
tersticas de muitas delas. 31

Entendemos que esta estratgia, apesar de lidar com elementos que, de algum ponto de vista, possam lembrar o processo evolutivo, no con-
figura uma estratgia evolutiva, j que a existncia de variabilidade no o suficiente para falarmos de evoluo. Entendemos por estratgia
evolutiva um processo que deixe ao prprio mecanismo de evoluo a escolha da soluo ou, mais comumente, das sucessivas solues.
Trata-se, assim, no da concepo de uma soluo atravs da escolha entre variantes, mas da emergncia de um padro atravs de meca-
nismos de seleo que obedeam no vontade pessoal do designer, mas a certos parmetros evolutivos embutidos em um ambiente criado
pelo designer. Em resumo, a estratgia evolutiva est centrada em uma abordagem bottom-up, isto , de baixo para cima, alinhada com os
processos de emergncia em sistemas complexos.

A incorporao dos fenmenos de emergncia nos mtodos de design alvo de algumas propostas contemporneas, como a de Alstyne
e Logan. deles o trecho a seguir:

NS PROPOMOS QUE O DESIGN DEVE CONTROLAR O PROCESSO DE EMERGNCIA; POIS APENAS ATRAVS DO SURGIMENTO BOTTOW-UP E MASSIVAMENTE INTERATIVO
DA EMERGNCIA QUE NOVOS E MELHORES PRODUTOS E SERVIOS SO APERFEIOADOS COM SUCESSO, INTRODUZIDOS E DIFUNDIDOS NO MERCADO.
(ALSTYNE AND
LOGAN, 2007, ONLINE)32

A estratgia evolutiva, portanto, concentra-se em criar um ambiente propcio a este tipo de emergncia. Ao designer cabe, ao invs de conceber
o produto, preocupar-se em estabelecer uma metodologia que envolve a aplicao de estratgias evolutivas em uma ou mais etapas.

UMA ESTRATGIA, E NO UMA REA


No mbito deste artigo, a estratgia evolutiva se encontra no domnio dos mtodos de design. Ela no , como se poderia pensar, um

31 No original: Let us then explore the use of alternatives and how designers generate them. In such a process, the designer generates many ideas each of which have at least
some possible advantages, rather than focusing on one idea too soon. The process then becomes a matter of eliminating unworkable or unsatisfactory ideas and choosing be-
tween the remainder, possibly combining some features of several.
32 No original: We propose that design must harness the process of emergence; for it is only through the bottom-up and massively iterative unfolding of emergence that new
86 and improved products and services are successfully refined, introduced and diffused into the marketplace

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campo do design (como o design digital, ou o design grfico) pois no se diferencia do design tradicional por seu objeto. A diferena est,
fundamentalmente, em seu mtodo. Evitamos o uso da denominao design evolutivo justamente para evitar que se pensasse em uma
nova rea de design. Desta forma, demos preferncia estratgia evolutiva como mtodo de design.

ESTRATGIA EVOLUTIVA COMO COMPLEMENTAR S ESTRATGIAS TRADICIONAIS


Geralmente as estratgias evolutivas so usadas para resolver problemas bastante especficos quando comparados com o todo de um
projeto complexo. Elas so especialmente teis quando se trata de obter resultados eficientes ou que envolvem uma complexidade que
escapa abordagem tradicional.

As estratgias evolutivas, portanto, no substituem as tradicionais, formando um novo corpus metodolgico. A etapa evolutiva de uma
metodologia configura-se, no mais das vezes, como uma das muitas etapas projetuais envolvidas num mtodo mais abrangente para a
concepo de um produto de design.

Assim, estabelece-se que as estratgias evolutivas aplicadas a um mtodo de design no exige exclusividade: comum, num processo metodo-
lgico tradicional, o mtodo evolutivo ser aplicado em apenas uma de suas etapas ou em apenas em um dos componentes a serem projetados.
O mtodo , assim, frequentemente, um complemento aos mtodos tradicionais.

Apresentamos, a seguir, a tabela 1, que tenta resumir as diferenas essenciais entre as estratgias tradicionais e evolutivas. Parte dela foi
adaptada do artigo j citado de Alstyne e Logan (2007).

CONCLUSO
Os fenmenos da emergncia so objeto de estudo em vrias reas: biologia, fsica, sociologia, computao, economia e outras. Na
verdade, vrias idias propostas dentro destas reas se revelaram mais tarde manifestaes de fenmenos emergentes nos chamados
sistemas complexos adaptativos.

O uso de estratgias que envolvem o uso do conceito de emergncia relativamente recente. Oliver Selfridge, pesquisador do MIT, usou
tambm uma estratgia evolutiva quando em 1958 projetou um dos primeiros sistemas de OCR (Optical Character Recognition). Jeffer-
son e Taylor, pesquisadores da UCLA fizeram o mesmo na dcada de 1980 na tentativa de simular o comportamento de formigas em
uma colnia.

Cada um, no entanto, utilizou esta estratgia a seu modo, e para seus objetivos especficos. Apesar do fato destas estratgias terem
sido usadas no passado, ainda falta, no nosso ponto de vista, uma sistematizao do seu uso e a incorporao de suas tcnicas aos
procedimentos usuais metodolgicos no design.

Apresentando uma iniciativa que se utiliza da estratgia evolutiva como parte de sua metodologia, este artigo visa trazer para a rea do
design esta discusso, uma vez que pode ser um timo recurso auxiliar na concepo de solues de design.

BIBLIOGRAFIA
ALEXANDER, Christopher. Notes on the syntesis of form. Cambridge. Mass. 1964.
BRDEK, Bernhard. Histria, teoria e prtica do design de produtos. So Paulo: Edgard Blcher. 2006.
JOHNSON, Steven. Emergncia: A dinmica de rede em formigas, crebros, cidades e softwares. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2003.
LAWSON, Bryan. How designers think. The design process demystified. Oxford: Elsevier. 2006.
Van ALSTYNE, G. and LOGAN, R.K. Designing for Emergence and Innovation: Redesigning Design. 2007. Online em http://www2.physics.utoronto.
ca/~logan/VanAlstyneLoganFinal.doc. Acessado em maio de 2007.

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COMUNICAO E
NOVAS MDIAS
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VIVNCIA EM QUADRINHOS
ALBERTO RICARDO PESSOA | DOUTORANDO CCL - MACKENZIE - MESTRE EM ARTES VISUAIS UNESP SP | PROFESSOR DO DEPTO. COMUNICAO E ARTES DA UNIVERSIDADE
PRESBITERIANA MACKENZIE | ALPESSOA1@YAHOO.COM.BR

RESUMO
As histrias em quadrinhos podem se tornar um eficiente veculo de comunicao para o homem, assim como a escrita ou a fala? pos-
svel se comunicar atravs das histrias em quadrinhos sem precisar saber desenhar ou ter conhecimentos tcnicos acerca da 9 arte?

O artigo visa dissertar acerca do uso espontneo das histrias em quadrinhos como meio de comunicao, demonstrar que qualquer
pessoa pode se expressar usando as histrias em quadrinhos, desde que tenha predisposio para isso.

Para tanto vou apresentar resultados do seminrio Vivncia em Quadrinhos, realizado na III Bienal de desenho de Joo Pessoa Paraba,
em Dezembro de 2006.

ABSTRACT
Can the Comics be a great means to communication for the men, as the write or the speech? Is it possible estabilish a communication
between comics without a tecnhinal knowledge, like drawing, for example?

This article propuses speech about the free use of comics, like mean of communication and show that any person can espress by yourself
producing comics, if this person want to do it.

I will present in this study the results from the III Bienal de Desenho de Joo Pessoa Paraba , in December 2006.

FUNDAMENTAO
As histrias em quadrinhos so uma multiarte que se apropia de monoartes como a poesia, os desenhos, a pintura, a escrita e se trans-
forma em um eficaz meio de arte-comunicao. O processo de leitura e observao de figuras facilita e cria novas situaes de compre-
enso do leitor em relao a outros meios de comunicao, do qual normalmente no se utiliza a mescla entre texto e imagem.

Segundo CALAZANS:

(...) ELA PERMITE QUE SEUS AUTORES EXPRESSEM QUESTES CIENTFICAS, FILOSFICAS E ARTSTICAS SEM PATRULHAMENTOS, E, POR SER TAMBM UMA FORMA DE ENTRE-
TENIMENTO E LAZER, NO ENCONTRA RESISTNCIAS POR PARTE DOS ALUNOS; UMA LINGUAGEM COM CONOTAO AFETIVA DE FCIL COMPREENSO DOS LEITORES.

Segundo VERGUEIRO:

PALAVRAS E IMAGENS, JUNTOS, ENSINAM DE FORMA MAIS EFICIENTE A INTERLIGAO DO TEXTO COM A IMAGEM, EXISTENTE NAS HISTRIAS EM QUADRINHOS, AM-
PLIA A COMPREENSO DE CONCEITOS DE UMA FORMA QUE QUALQUER UM DOS CDIGOS, ISOLADAMENTE, TERIA DIFICULDADES PARA ATINGIR. NA MEDIDA EM QUE ESSA

INTERLIGAO TEXTO/IMAGEM OCORRE NOS QUADRINHOS COM UMA DINMICA PRPRIA E COMPLEMENTAR, REPRESENTA MUITO MAIS DO QUE SIMPLES ACRSCIMO DE

ILUSTRADOS -, MAS A CRIAO DE UM NOVO NVEL DE COMUNICAO, QUE AMPLIA A POSSIBILIDADE DE COMPREENSO DO CONTEDO PROGRAMTICO POR PARTE

DOS ALUNOS.

Por ser um meio de comunicao de massa, os quadrinhos possuem uma produo frentica, envolvendo centenas de profissionais na
produo diria de pginas, tiras e revistas de histrias em quadrinhos. Podemos ver este tipo de produo em quadrinhos das empresas
Marvel, DC, Maurcio de Souza e Ziraldo.

No entanto, existe o processo de produo de histrias em quadrinhos mais artesanal, que comea nos anos 30, se desenvolvem nos 60
e disseminam nos anos 80. No Brasil, essas publicaes undergrounds foram nomeadas de fanzines e at hoje temos diversos exemplos
destas publicaes independentes, que vo desde da reproduo xerogrfica at os web comics, sites que publicam quadrinhos.
90

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Segundo SILVA,

(...) AO LADO DAS GRANDES EDITORAS NO MUNDO, EXISTIAM OUTRAS DE OUTRAS DE PORTE MENOR QUE SE DESTINAVAM A PBLICOS ESPECFICOS. SO QUADRINHOS
BASTANTE DIVERSOS, INICIADOS NOS ANOS 30, COMO O TIJUANA BIBLES. QUADRINHOS DE PROTESTO, ERTICOS, SDICOS, PORNOGRFICOS ETC. SO QUADRINHOS

QUE TRAZEM UMA VISO DA REALIDADE QUE NO PRIVILEGIADA PELOS QUADRINHOS TRADICIONAIS. (...) NESSE SENTIDO, ESSES QUADRINHOS CONSTITUEM ESPAOS

PRIVILEGIADOS PARA QUE DESEJOS, EXPECTATIVAS, NECESSIDADES, SONHOS DESSES SEGMENTOS POSSAM SE EXPRESSAR, SEJA DIRETAMENTE COMO PRODUTORES,

SEJA POR PROCESSOS QUE PASSAM POR FANTASIA.

Neste artigo, o objetivo analisar o uso de quadrinhos como meio de expresso e comunicao, atravs da produo artesanal de qua-
drinhos, incentivada em salas de aula, seminrios, reunies ou em projetos de produo de quadrinhos.

VIVNCIAS III BIENAL DE DESENHO DE JOO PESSOA DEZEMBRO DE 2006


A III Bienal de desenho de Joo Pessoa contou com vrios eventos paralelos, entre eles a palestra Qua-
drinhos na Educao, ministrada por mim para um pblico de aproximadamente 20 pessoas.

O objetivo era de demonstrar os benefcios de se usar quadrinhos para atividades educacionais e como
meio de comunicao espontnea, como a fala e escrita.

Aps a aula expositiva, procurei realizar uma atividade prtica, da qual todos teriam de realizar um dese-
nho, no intuito de produzir, em conjunto, uma histria em quadrinhos.

O exercco proposto uma variao de uma histria produzida por Scott McCloud chamada Carl Comics.
Trata-se de uma histria online, postada no link http://www.scottmccloud.com/comics/carl/3a/02.html . No
link, a histria bem simples, e comea com dois quadros apenas, comeando e terminando uma histria.
(fig.1)

fig. 01 Carl Comics (Scott


A tela, no entanto, apresenta vrios links com numerao crescente, e
McCloud)
quando clicamos em uns dos links, a histria acrescida de um qua-
dro. (fig. 2)

So ao todo 52 links, ou seja 52 quadros dos quais 50 so acrescidos histria original.

O que foi feito na aula prtica foi apresentar uma variao da histria de Carl, mas utilizando um nome
de um aluno da sala. Isso fez com que colegas e outras pessoas na sala comeassem a reparar no aluno
escolhido e atravs das qualidades, defeitos, e nveis de amizade, pudesse ditar os rumos da histria.
(fig.3)

Todos os alunos que estavam na palestra tinham conhecimento em desenho. Foi dada uma folha tama-
nho A4 sulfite para cada integrante. Cada folha seria um quadro da histria.

O nervosismo inicial acabou com orientaes minhas e com as piadas que cada um fazia de seus pr-
prios desenhos.

O trabalho final resultou em uma histria criativa e


com qualidade acima do esperado, j que existia o
receio da histria no ter sentido ou no dar certo. fig. 02 Carl Comics (Scott
(fig.4) McCloud)

Na pgina seguinte, segue a histria produzida pe-


los alunos da III Bienal de desenho de Joo Pessoa: (fig. 5)
fig. 03 III Bienal de Desenho 91

LivroCompleto.indb 91 30/4/2008 12:33:16


CONCLUSO:
As histrias em quadrinhos tm um potencial imenso para a comunicao de massa e
a comunicao pessoal. Cada pessoa pode ler uma histria de maneira diferente e ter
uma reao nica em relao ao texto e imagens colocadas na arte sequencial. Quando
ela produz uma histria ou desenho, seja individual ou em grupo, ela acaba por estimular
a criatividade e se desafia a estabelecer a melhor forma de comunicao possvel com
desenho e texto.

Estimular os quadrinhos , ainda, renovar esta arte que possui ainda extremos na sua pro-
duo e reconhecimento. criar novos leitores, com gostos diversos e exigncias. criar
uma nova gerao de autores e porque no, pessoas que no so nem leitoras ou autoras
de quadrinhos, mas que em algum momento queira fazer um bilhete ou estabelecer uma
comunicao utilizando os quadrinhos.

BIBLIOGRAFIA
CALAZANS, Flvio. Histria em quadrinhos na escola Ed.Paulus, So Paulo 2004
fig. 04 III Bienal de Desenho apresentao SILVA, Nadilson Manoel. Fantasias e cotidiano nas histrias em quadrinhos Annablume So
e leitura da histria Paulo 2002
BARBOSA, Alexandre. Como usar as histrias em quadrinhos na sala de aula Ed. Contexto So
Paulo - 2004

fig. 05 III Bienal de Desenho apresentao da histria fig. 06 III Bienal de Desenho apresentao da histria
diagramada (pg01) diagramada (pg02)

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O STIO-LABIRINTO DO PICAPAU AMARELO: HIPERMDIA
COGNITIVA EM MONTEIRO LOBATO
LVARO GABRIELE RODRIGUES JUNIOR | MESTRANDO EM EDUCAO, ARTE E HISTRIA DA CULTURA - INSTITUTO PRESBITERIANO MACKENZIE | AGBRJR@UOL.COM.BR

ABSTRACT
This work intends to identify and to evidence aspects of the hypermediatic language present in the infantile workmanship of Monteiro Lo-
bato, O Stio do Picapau Amarelo. Analyzed under this bias, the workmanship acquires diverse meanings and conquest a new narrative
dimension that makes possible the construction of reticular, modular and nonlinear texts, to exactly connected to the images, illustrations,
movements and sounds. Using itself intersemiotic and cognitive potential, its intended to find evidences that confirm this hypothesis,
analyzing initially, the characteristics and ideological motivations of the author, after that its relation with reading public and, finally, the
workmanship in question and the characters created from it. For this, had been realized analyses and bibliographical revisions of the work-
manship of Monteiro Lobato and had been carried through beyond an analysis of the main workmanships, available research and biogra-
phies until the present moment. As result, they had been discovered characteristics that proves the modernity of the workmanship, as well
as the unquestionable pedagogical and cultural sense belonging to Lobato.

1. INTRODUO
Imbudo em uma ideologia dicotmica, ora tomada por nuances de extremo conservadorismo nacionalista, ora emergindo em um discur-
so repleto de irreverncia e de um carter inovador incomuns e, por vezes, at mesmo incompreensveis para sua poca, Monteiro Lobato
soube, atravs das palavras, tanto encantar seus leitores quanto provocar seus desafetos.

Apesar de sua formao em Direito, atuou profissionalmente como escritor, crtico de arte, ilustrador, jornalista, professor de Lngua Portuguesa
e editor. Trazia consigo enorme paixo pela pintura, fundamentalmente a de esttica naturalista. Porm, tendo optado pela literatura como meio
de expresso artstica e cultural, dizia pintar com as palavras. Como nos descrevem Azevedo, Camargos e Sacchetta:

LOBATO IMPRIMIU SUA MARCA NOS MEIOS EM QUE ATUOU. NA LITERATURA, INAUGUROU UM ESTILO PRPRIO, QUE SE CONFUNDIA COM O JORNALISMO, POR CONTEM-
PLAR, DE FORMA COMPREENSVEL PARA O GRANDE PBLICO, TEMAS CANDENTES QUE, TRADUZIDOS VERBALMENTE, ESTABELECIAM IMAGENS REFERENCIAIS. NA IMPREN-

SA, ADOTOU A ESTRATGIA DE CRIAR POLMICAS, INSTIGANDO OS LEITORES A PARTICIPAR DELAS DE FORMA ATIVA, OU RESPONDENDO QUESTIONRIOS, OU ENVIANDO

TEXTOS E OUTROS TIPOS DE CONTRIBUIES QUE ABORDASSEM PROBLEMAS CONCRETOS DA REALIDADE BRASILEIRA (AZEVEDO; CAMARGOS; SACCHETTA,
1997, P.101).

Esta traduo intersemitica, a qual nos permite realizar o texto literrio Lobatiano, assim como o estmulo participao do
leitor so apenas alguns indcios do seu potencial hipermiditico.

Em janeiro de 1917, pretendendo resgatar a importncia dos mitos populares na sociedade brasileira, Monteiro Lobato permi-
tiu, pela primeira vez, a interao de seus leitores, lanando o Inqurito sobre o Saci, onde propunha um estudo do duende-
zinho, estimulando um trabalho colaborativo e interativo. Inaugurava, desta forma, um novo formato de publicao de textos.
Um formato baseado em uma estrutura reticular, onde cada um autor e agente modificador da obra. Entretanto, o sucesso do
Inqurito foi tanto, que outras formas de expresso artstica, como pinturas, esculturas e ilustraes foram encaminhadas. O
contedo transformou-se numa exposio na qual Lobato esperava que os artistas brasileiros percebessem a fonte que a mito-
logia local poderia vir a ser para que suas produes ganhassem um carter mais nacional (CHIARELLI, 1995, p.185).

Portanto, podemos afirmar que o escritor foi capaz de prever, no incio do sculo XX, aquilo que hoje conhecemos como hiper-
mdia. Lanando mo das diferentes mdias disponveis na poca livro, carta, revista, jornal como instrumentos de interao
entre pblico e obra, interferindo e colaborando para a criao de um produto final, prontificou-se a despertar a conscincia
social em seus leitores, tornando-os agentes transformadores e disseminadores de conhecimento.

Mas foi, sem dvida, com suas histrias infantis, em especial as contadas nO Stio do Picapau Amarelo, que Monteiro Lobato
mais explorou a linguagem hipermiditica em sua obra e mais estimulou a imaginao de seus leitores. De acordo com Azeve-
do, Camargos e Sacchetta:
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MISTURANDO SONHO E REALIDADE, EM UM UNIVERSO ONDE, COM UM POUCO DE CRIATIVIDADE, TUDO SE TORNAVA POSSVEL, O ESCRITOR TRANSMITIA UMA SRIE DE
VALORES E ENSINAVA AS CRIANAS A REFLETIR. E O FAZIA ATRAVS DA EMOO, SEGUINDO RISCA SUA MXIMA DE DESPERTAR A IMAGINAO E RESPEITAR A INTE-

LIGNCIA DOS PEQUENOS LEITORES (AZEVEDO; CAMARGOS; SACCHETTA, 1997, P.317).

Entretanto, sob o enfoque hipermiditico, o qual este artigo pretende assumir e, considerando as possibilidades de construo de conhe-
cimento atravs das fantsticas histrias dO Stio, torna-se irrefutvel considerar que, embora seja dedicada ao pblico infantil, esta obra
intensamente carregada de possibilidades cognitivas, as quais permeiam-se por todas as idades.

2. HIPERMIDIALIDADE NO STIO
No preciso vasculhar muito para encontrar indcios de hipermidialidade na obra infantil de Monteiro Lobato. As contra-capas da edio
de 1956, por exemplo, trazem a ilustrao do Mapa do Mundo das Maravilhas. Nele, o leitor apresentado aos lugares onde estar, junto
com Emlia, Pedrinho, Narizinho, Dona Benta, Visconde de Sabugosa e os outros personagens do Stio do Piucapau Amarelo, enquanto no
encerrar sua leitura. Na capa da edio de 1977, entretanto, as crianas correm paralelamente cerca do Stio do Picapau Amarelo rumo a
novas aventuras, ao desconhecido, como se pretendessem extrapolar os limites do livro.

Outro ponto importante o fato de que, embora os volumes sejam numerados, no h necessariamente, uma obrigatoriedade na ordem
de leitura, o que permite ao leitor deter-se primeiro nos volumes que abordem assuntos do seu interesse. Ainda, conforme afirma Marisa
Lajolo:

[...] A OBRA INFANTIL DE MONTEIRO LOBATO ESTENDE-SE POR MUITOS TTULOS, SEMPRE MENCIONANDO OUTROS LIVROS, PRPRIOS E ALHEIOS, ONDE UMA HISTRIA
FAZ REFERNCIA A OUTRA, SUBLINHANDO COM ISSO O CARTER CIRCULAR DE SUA OBRA, CONJUNTO DE LIVROS CUJA LEITURA PODE RECOMEAR INFINITAMENTE, DE

QUALQUER PONTO, COMO SUCEDE HOJE COM HIPERTEXTOS (LAJOLO, 2000, P. 63)

Este carter circular da obra lobatiana permite reciclar o contedo e as personagens nela inseridas, da mesma forma como ocorre em um
ambiente hipermdia, pois conforme afirma Gosciola (2003, p. 100), a cada nova opo do leitor / usurio, h o contato com um novo
contedo, substituindo-se a ateno de um para outro.

Portanto, ler O Stio do Picapau Amarelo adentrar um labirinto onde a fantasia e o conhecimento se complementam. E para que o leitor
no seja surpreendido por essa estrutura narrativa intertextual, uma nota, denominada Explicaes Necessrias, apresentada no incio do
volume 3A A Chave do Tamanho e O Poo do Visconde, em Obras Completas de 1970 traz o seguinte texto:

OS PERSONAGENS DESTE LIVRO VM DE OBRAS ANTERIORES. TODOS NASCEM EM REINAES DE NARIZINHO E APARECEM EM O SACI, VIAGEM AO CU, CAADAS
DE PEDRINHO, EMLIA NO PAS DA GRAMTICA, GEOGRAFIA DE DONA BENTA, A RITIMTICA DA EMLIA, MEMRIAS DA EMLIA, O POO DO VISCONDE, O PICAPAU

AMARELO, O MINOTAURO E OUTROS. DONA BENTA, AV DE PEDRINHO E NARIZINHO, VIVE COM ELES NO STIO DO PICAPAU AMARELO, EM COMPANHIA DE TIA NAS-
TCIA, UMA PRETA COZINHEIRA, E MAIS O VISCONDE DE SABUGOSA, QUE UM SABUGO DE MILHO MUITO SBIO, QUINDIM, QUE UM RINOCERONTE DOMESTICADO,

O CONSELHEIRO, QUE UM ADMIRVEL BURRO FALANTE E A EMLIA, UMA EX-BONECA DE PANO, ANTIGA ESPOSA DO CELEBRRIMO MARQUS DE R ABIC. EMLIA

FOI EVOLUINDO E INSENSIVELMENTE PASSOU DE BONECA A GENTE DE VERDADE, CONSERVANDO O TAMANHO INICIAL 40 CENTMETROS DE ALTURA. O SMBOLO DA

INDEPENDNCIA MENTAL E DA HABILIDADE PARA ENFRENTAR TODAS AS SITUAES. PRATICAMENTE QUEM GOVERNA O STIO DE DONA BENTA E SEMPRE EXERCEU

UMA COMPLETA ASCENDNCIA SOBRE O VISCONDE. A VIDA NO PICAPAU A MARELO UM INTERMINVEL SUCEDER DE REINAES MARAVILHOSAS [...](MONTEIRO

LOBATO, 1977).

Ficam evidentes, portanto, caractersticas da linguagem hipermiditica: a estrutura reticular e a no linearidade, onde o leitor pode, simul-
taneamente, construir a sua prpria seqncia narrativa, ao mesmo tempo em que adquire conhecimento interagindo com os persona-
gens, em um universo que pertence a todos, seres reais ou fictcios. Para obter tal resultado, Monteiro Lobato usa o p de pirlimpimpim
como metfora para o hiperlink. Desta forma, suas personagens o utilizam para deslocar-se no tempo e no espao, o que lhes permite
conhecer lugares como a Grcia Antiga, a Lua ou at mesmo a Terra do Nunca. Tudo num piscar de olhos:

DAQUELA BRINCADEIRA DO TELESCPIO NASCEU UMA IDIA A MAIOR IDIA QUE JAMAIS HOUVE NO MUNDO: UMA VIAGEM AO CU! A COISA PARECIA IMPOSSVEL,
MAS ERA SIMPLICSSIMA, PORQUE AINDA RESTAVA NO BOLSO DE PEDRINHO UM POUCO DAQUELE P DE PIRLIMPIMPIM [...] A QUANTIDADE BASTAVA PARA LEVAR SEIS

PESSOAS (MONTEIRO LOBATO, 1977, P.20).

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CONCLUSO
Monteiro Lobato construiu em O Stio do Picapau Amarelo uma estrutura narrativa que oferece opes infinitas de leitura e, portanto, de
construo de conhecimento. Trata-se de uma escola onde os limites encerram-se na imaginao de cada um de seus leitores.

interessante observar que este conhecimento no ocorre apenas em relao ao leitor. Ao longo da narrativa, os personagens adquirem
e transformam o prprio conhecimento. o que acontece com Emlia que parece possuir uma espcie de inteligncia artificial, a ponto de
tornar-se gente. Ela capaz de aprender e transformar o prprio conhecimento.

O mesmo no ocorre, por exemplo, com o Visconde de Sabugosa, detentor de uma base de dados enorme, entretanto, definitiva, con-
gelada, onde nada se retira nem se adiciona. Pode-se entend-lo como um buscador: consulta sua base de dados para responder a tudo
que lhe perguntarem.

Dona Benta, cabe o papel de educadora, estimulando Pedrinho e Narizinho s novas descobertas e busca pelo conhecimento, sempre
envoltas em uma boa dose de aventura e fantasia.

Algo que ningum soube fazer to bem quanto Monteiro Lobato.

BIBLIOGRAFIA
AZEVEDO, Carmen Lucia de; CAMARGOS, Marcia; SACCHETTA, Vladimir. Monteiro Lobato: Furaco na Botocndia. So Paulo: Editora SENAC So Paulo,
1997.
BAIRON, Srgio; PETRY, Lus Carlos. Hipermdia: Psicanlise e histria da cultura, making of. Porto Alegre / So Paulo: EDUCS / Editora Mackenzie,
2000.
BOLLE, Willy. Grandeserto.br. So Paulo: Duas Cidades / Editora 34, 2004.
CHIARELLI, Tadeu. Um Jeca nos vernissages. So Paulo: EDUSP, 1995.
DELANY, Paul; LANDOW, George P. Hypermidia and Literary Studies. Massachusetts: M.I.T. Press, 1991.
GOSCIOLA, Vicente. Roteiro Para as Novas Mdias: do game TV interativa. So Paulo: Editora Senac So Paulo, 2003.
LAJOLO, Marisa. Monteiro Lobato: Um brasileiro sob medida. So Paulo: Moderna, 2000.
LEO, Lcia. O Labirinto da Hipermdia. Arquitetura e Navegao no Ciberespao. So Paulo: Iluminuras, 2001.
MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Massachusetts: M.I.T. Press, 2001.
MONTEIRO LOBATO, Jos Bento. Obras Completas de Monteiro Lobato. 12 Volumes. So Paulo: Editora Brasiliense, 1977.
MONTEIRO LOBATO, Jos Bento. Obras Completas de Monteiro Lobato. 12 Volumes. So Paulo: Editora Brasiliense, 1952.

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O CORPO NA MDIA : LEITURA DE IMAGENS
ANA CNDIDA PAOLETTI MAGALHES | MESTRADO EM ARTES VISUAIS (EM ANDAMENTO)INSTITUTO DE ARTES- UNESP | ANACANDIDAMAGALHAES@HOTMAIL.COM

RESUMO
O objetivo principal desse trabalho provocar reflexes sobre a alterao limites do corpo feitas pelo avano das cincias e das novas
tecnologias e seus resultados na estruturao da identidade.

Os limites entre o indivduo e a sociedade, o natural e o artificial, o real e o virtual e os modelos ideais de beleza divulgados pela mdia
so as questes trazidas para essas reflexes.

A leitura de imagens e o trabalho com as obras de arte so apontados como possibilidades de avanos voltados para a leitura crtica do
mundo e para maior conscientizao das questes apontadas acima.

A preocupao com uma formao de educadores e educandos que abranja estas questes tambm se faz presente no trabalho, objeti-
vando que evitem a manipulao intencional feita pela mdia e que atende apenas ao interesse de alguns. A leitura crtica do mundo pode
provocar mudana de atitudes e a necessidade de participao na construo de um mundo melhor.

O CORPO NA MDIA: LEITURA DE IMAGENS


O ensino das Artes no Brasil tem tido um novo enfoque, a partir dos anos 80, quando foram acrescentadas a leitura da imagem e a con-
textualizao histrica da obra de arte ao fazer artstico j trabalhado anteriormente.Desde ento, a leitura das imagens e sua releitura
tm tido enorme relevncia quando nos referimos educao esttica dos alunos que se encontram inseridos num mundo predominan-
temente visual.

Para tanto precisamos refletir sobre a formao dos profissionais da educao, considerando o seu importante papel em fornecer condi-
es para que seus alunos exercitem a leitura crtica das imagens, nas suas diferentes formas de expresso.

Ao entrevistar trinta dos meus alunos de Pedagogia, pude constatar que a maioria, ou seja, sessenta por cento dos mesmos no se sen-
tem preparados para a leitura crtica das imagens veiculadas pela mdia e sem condies de preparar seus alunos para este tipo de leitura.
Ao tratar de leituras de imagens, remeto-me a Ana Mae que diz:

(...) NOSSA VIDA DIRIA ESTAMOS RODEADOS POR IMAGENS IMPOSTAS PELA MDIA, VENDENDO PRODUTOS, IDIAS, CONCEITOS E COMPORTAMENTOS, SLOGANS POL-
TICOS ETC. COMO RESULTADOS DA NOSSA INCAPACIDADE EM LERMOS ESTAS IMAGENS APRENDEMOS POR MEIO DELAS, INCONSCIENTEMENTE. A EDUCAO DEVERIA
PRESTAR ATENO NO DISCURSO VISUAL. (1998: 17)

Faz-se mister a compreenso da verdadeira natureza do que construdo, segundo uma perspectiva que visa atender os interesses expl-
citos ou os subjacentes veiculao das imagens.Para McLuhan:

(...) OS MEIOS TM O PODER DE IMPOR SEUS PRESSUPOSTOS E SUA PRPRIA ADOO AOS INCAUTOS. A PREDIO E O CONTROLE CONSISTEM EM EVITAR ESTE ESTADO
SUBLIMINAR DESTE TRANSE NARCSICO, MAS O MELHOR AJUTRIO PARA ESTE FIM CONSISTE EM SIMPLESMENTE SABER QUE O FEITIO PODE OCORRER IMEDIATAMENTE,

POR CONTATO. (1969 : 15)

Este transe narcsico passa pelas questes do corpo e de seu culto to freqentes nas sociedades contemporneas, quando as pessoas
submetem-se a vrios tipos de sacrifcios: cirurgias plsticas, academias de ginstica, regimes mutantes, verdadeiras autoflagelaes,
sem muitas vezes ficarem satisfeitas com os resultados que conseguem.

O que teria provocado esse tipo de atitude? O que engessa a maioria das pessoas, fazendo com que levem suas vidas de acordo com
os discursos e as imagens veiculadas pela mdia? Esse esforo pode padronizar, reproduzir, tornando-nos iguais ou muito semelhantes,
provocando conflitos de identidade? Como a arte pode provocar um avano na compreenso desse fenmeno? Essas so algumas ques-
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tes sobre as quais queremos eliciar reflexes neste trabalho.

OS LIMITES DO CORPO E A IDENTIDADE


Segundo Santaella:

SO MUITA S VOZES A AFIRMAR QUE A IDIA DO EU ENTROU EM UMA CRISE QUE SE PODE CRER IRREVERSVEL. (2004: 16)

Na abordagem cartesiana que prevaleceu por muito tempo, o sujeito era um ser racional e dono do seu pensamento e da sua ao. Esse
sujeito possua uma identidade estvel que compreendia um corpo material e uma mente responsvel pela criao da subjetividade. Essa
identidade est sendo questionada.

A desconstruo dessa forma de entender o sujeito vem ocorrendo desde a metade do sculo XIX com Freud, Lacan, Foucault, Einstein e
Morin por suas idias de relatividade, complexidade, multiplicidade e incerteza.

Considerando que o ser humano no vive sozinho e sim dentro de uma sociedade com a qual interage, influenciando e recebendo influ-
ncias, ento a imagem que temos de nosso prprio corpo construda a partir do que vivenciamos em nossa histria pessoal e coletiva
e das influncias ambientais e sociais que permeiam nossas construes. Dessa forma, o sujeito abandona o espao privado, para estar
no mundo com outros sujeitos, e sua identidade pode ser entendida como uma construo social bastante malevel.

Para Foucault:

O CORPO A SUPERFCIE INSCRITA DOS EVENTOS, TRAADA PELA LINGUAGEM E DISSOLVIDA PELAS IDIAS, O LCUS DE UM EU DISSOCIADO, ADOTANDO A ILUSO DE
UMA UNIDADE SUBSTANCIAL - UM VOLUME EM DESINTEGRAO. (1977:138)

Os limites entre o indivduo e a sociedade se diluem. As fronteiras entre o feminino e o masculino foram tambm desestabilizadas, no
incio da dcada de setenta, com o movimento feminista apregoando a sexualidade como forma de satisfao pessoal e no somente de
reproduo, pois para tal os corpos, alm de serem fortes, precisavam possuir caractersticas heterossexuais acentuadas.

Com o advento da tecnologia o natural e artificial se mesclam, criando corpos hbridos, possuidores, ao mesmo tempo, de aspectos
humanos e mecnicos que funcionam como extenses que suplementam as deficincias orgnicas. As prteses, os culos, os chips
que movimentam braos e pernas, criaram verdadeiros ciborgs, termo utilizado para designar juno de ciberntico e organismo. Essa
hibridizao torna os seres humanos capazes de se adaptarem s aes ambientais as mais adversas. Mquinas muito pequenas que
transpassam os limites corporais so criadas atravs de uma rea da cincia denominada nanotecnologia. Tais mquinas operam no in-
terior do corpo humano auxiliando nos diagnsticos, no combate s doenas e ao envelhecimento.

A sensao de imerso em ambientes artificiais criados por computadores desestabiliza os limites entre o real e o virtual e entre presen-
a e ausncia.

As mdias divulgam modelos ideais de beleza criados segundo interesses da cosmetologia e da indstria esttica que, atravs da utilizao
de cirurgias plsticas, silicone, tatuagens, piercings e outros recursos, remodelam e desconstroem o corpo anterior visando reconstruir
um corpo novo que nada tem das caractersticas originais. Para entendermos corpolatria, ou seja, essa mobilizao do culto ao corpo
feito pela mdia, deve nos reportar a Castro que a define como:

(...) UM TIPO DE RELAO DOS INDIVDUOS COM SEUS CORPOS QUE TEM COMO PREOCUPAO BSICA O SEU MODELAMENTO A FIM DE APROXIM-LO O MXIMO POSSVEL
DE UM PADRO DE BELEZA ESTABELECIDO. (2003: 15)

Ter um corpo ideal como o divulgado pela mdia fator de aceitao pelo grupo que segue tais modelos. Esse tipo de atitude leva ao con-
sumo desenfreado como sendo a nica possibilidade de felicidade. O que falta a percepo de que a perfeio dos modelos divulgados
pelas imagens publicitrias, desfiles e fotografias, longe da realidade so imagens digitalizadas, retocadas mediante programas inform-
ticos que escondem os defeitos e as marcas deixadas pelo envelhecimento, gerando srios conflitos diante da impossibilidade de serem
atingidos. A perplexidade existe quando se constata que, apesar da mdia enfatizar a necessidade desse corpo perfeito para ser aceito e
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amado pelo grupo e por seus parceiros, vemos pessoas que no correspondem a esses ideais e so muito amadas.

A falta de limites citada acima e as transformaes pelas quais passam os corpos atualmente fazem com que nos refiramos ao nosso
corpo como sendo algo intil, que, ao exigir tantos cuidados, atrapalha nossos trabalhos e nos aprisiona, j estando ultrapassado e ob-
soleto. Surge ento a necessidade de criao do ps-humano, um novo modelo de ser, que ainda est sendo estruturado. Durante essa
transio, precisamos refletir sobre suas implicaes na construo e na alterao da identidade do ser humano.

A ARTE E A LEITURA CRTICA DO MUNDO


A Arte vista aqui como possibilidade de exercitar a leitura e releitura de imagens veiculadas pela mdia. O ato de ler entendido como
decifrar e interpretar obras de alguns autores, uma vez que a comunicao visual tambm uma linguagem. O conceito de releitura no
entendido, neste trabalho, como cpia na viso de alguns professores de Arte, mas como entende Buoro:

(...) A TRADUO DA SIGNIFICAO DO OBJETO COMO FUNDAMENTO PARA UMA NOVA CONSTRUO, BUSCANDO-SE NESTA AO A RE-SIGNIFICAO DO MESMO OBJETO,
RE-LER PARA APROFUNDAR SIGNIFICADOS RE-SEMANTIZANDO-OS. (2002: 23)

Com o objetivo de nos comunicarmos com os outros seres humanos, produzimos signos que representam objetos e idias que queremos
comunicar. Para Peirce, o signo uma palavra, um desenho, uma pintura, que tomam o lugar do objeto real, representando a mesma coi-
sa para quem o transmite e para quem o recebe. Para interpretarmos um signo precisamos produzir outro signo e este precisa de outro
signo, formando-se, assim, uma cadeia interminvel.

O significado, por sua vez, construdo por nosso crebro a partir de vivncias e experincias individuais e grupais.

Ao olharmos para o mundo que nos rodeia, no assimilamos tudo o que vemos. Atravs de um filtro selecionamos o que queremos ver,
ou seja, o que tem significado para ns e que podemos relacionar com o que tem importncia para ns.

Para alguns tericos da rea, existe uma diferena grande entre olhar e ver, sendo que primeiro olhamos para depois ver. Zamboni coloca que:

(...) VER NO SOMENTE UMA QUESTO FSICA, DE UM OBJETO SER FOCALIZADO PELO OLHO, O VER EM SENTIDO MAIS AMPLO REQUER UM GRAU DE PROFUNDIDADE
MUITO MAIOR, PORQUE O INDIVDUO TEM, ANTES DE TUDO, DE PERCEBER O OBJETO EM SUAS RELAES COM OS SISTEMAS SIMBLICOS QUE LHE DO SIGNIFICADO.

(2001: 54)

A educao constitui-se num lugar privilegiado onde podemos, atravs do ensino da Arte, provocar reflexes em nossos educandos so-
bre os signos e sobre os significados construdos a partir da anlise das imagens, com as quais temos contato atravs da mdia e dessa
forma redimensionar o nosso pensar. Para Martins:

(...) ENSINAR - QUE ETIMOLOGICAMENTE SIGNIFICA APONTAR SIGNOS POSSIBILITAR QUE OUTRO CONSTRUA SENTIDOS, ISTO , CONSTRUIR SIGNOS INTERNOS, ASSI-
MILANDO E ACOMODANDO O NOVO EM NOVAS POSSIBILIDADES DE COMPREENSO DE CONCEITOS, PROCESSOS E VALORES. (1998: 128)

possibilitar um contato mais sensvel com a Arte que deve ir alm das perguntas e respostas. Devemos dar um tempo para reflexo,
re-elaborao e quem sabe, talvez, para a recriao da obra. Esses exerccios para a compreenso da arte podem estabelecer associa-
es com outras reas do conhecimento, levando a questionamentos tambm nessas reas.

Ao trabalhar com as imagens das obras de arte com alunos e educadores, podemos verificar a sua percepo dos detalhes estruturais,
a construo de significados em cada obra e as inter-relaes que estabelecem. Os detalhes sobre as cores e os efeitos emocionais que
estas provocam, expresses faciais e movimentos, o contraste entre modelos perfeitos e imperfeitos, os detalhes que revelam as
pocas retratadas, as correlaes que fazem com fatos presentes na histria de suas vidas, tirando os leitores de imagens do lugar de
onde fazem essas leituras, provocando um olhar mais crtico e apurado a partir desse contato. Olhar este que pode ser estendido para a
leitura de outras imagens, como as imagens corporais divulgadas pela mdia.

Num mundo predominantemente visual precisamos considerar que, para entend-lo, indispensvel um aperfeioamento perceptivo que
possibilite uma viso mais eficaz e uma forma mais consciente de relacionamento com esse mundo.
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BIBLIOGRFIA
BARBOSA, Ana Mae. Tpicos Utpicos. Belo Horizonte: C/Arte, 1998.
BUORO, Anamlia Bueno. Olhos que pintam: a leitura da imagem e o ensino da arte. So Paulo: Cortez, 2002.
CASTRO, Ana Lucia de. Culto ao corpo e sociedade: Mdia, estilos de vida e cultura de consumo. So Paulo: Annablume, 2003.
FOUCAULT, Michel. Vigiar e punir: nascimento da priso. Rio de Janeiro: Vozes, 1977.
MARTINS, Miriam Celeste et al. A lngua do Mundo: Poetizar, fruir e conhecer arte. So Paulo: FTD,1998.
McLUHAN, Marshall. Dcio Pignatari (trad.). Os meios de comunicao como extenses do homem. So Paulo: Cultrix, 1969.
PEIRCE, Charles S. Semitica. So Paulo: Perspectiva, 1977.
SANTAELLA, Lucia. Corpo e comunicao: sintoma da cultura. So Paulo: Paulus, 2004.
ZAMBONI, Silvio. A pesquisa em arte: um paralelo entre arte e cincia. Campinas, SP: Autores Associados, 2001.

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A ARTE PELOS CAMINHOS DIGITAIS
ANA PAULA DOS SANTOS | ESPECIALISTA EM DESIGN GRFICO E ESTRATGIA CORPORATIVA (UNIVALI) | ANAPAULAWEBDESIGNER@YAHOO.COM.BR

SUZANA FUNK | ESPECIALISTA EM DESIGN GRFICO E ESTRATGIA CORPORATIVA (UNIVALI) | SUZANADESIGN@GMAIL.COM

ABSTRACT
The objective of this study is to present the art as digital art. For this, firstly the proper art will be appraised briefly, after the technological
evolution will be boarded that was responsible for the sprouting of the digital art and finally it will be presented the digital art in its ways
and forms.

INTRODUO
Desde os primrdios da histria humana, passando pelas dcadas e sculos, at os tempos recentes, o homem sempre buscou avanos,
atravs de suas atividades, para sanar seus desejos e necessidades. Dentre outros, descobriu o fogo, inventou a mquina e construiu o
mundo virtual que hoje indispensvel ao indivduo moderno.

A arte sempre esteve presente nas atividades dos homens, pois ela uma forma de criao do prprio homem, podendo ser feita de v-
rias formas e atravs de diferentes meios, no somente como as artes plsticas, mas tambm a msica, a dana, o teatro, a fotografia,
por exemplo, tambm so formas de arte.

Hoje a arte tambm est presente nas mais diversas reas e lugares, seja qual for a atuao, se no for completamente, em algum mo-
mento ter-se- contato a arte. A arte pode ser vista nas embalagens, nos cartes de visita, nos anncios, e tambm no ciberespao como
arte digital. Denomina-se arte digital, aquela arte que pode-se observar nas telas do mundo virtual.

O objetivo desse estudo apresentar a arte como arte digital. Para isso primeiramente a prpria arte ser conceituada brevemente, aps
ser abordada a evoluo tecnolgica que foi responsvel pelo desencadeamento da arte digital e finalmente ser apresentada a arte di-
gital nos seus meios e formas.

ARTE
Encontra-se arte nas cavernas, nos museus, nas exposies, na arquitetura das casas antigas, mostrado que a arte fez parte do dia-a-dia
das pessoas antigamente. Hoje se aprecia e se estuda essa arte, descobrindo atravs dela como os homens viviam em seu tempo, na
forma dos objetos que utilizavam, nos desenhos feitos nas paredes das cavernas, nas arquiteturas das casas e igrejas, etc. Certamente
no futuro tambm ser estudado, como uma forma de arte as obras que so feitas hoje e que certamente sero base para novas evolu-
es que iro surgir no futuro.

Para que a arte exista preciso que exista um artista, um criador. Esse artista o homem, pois a arte uma forma de criao do prprio
homem.

Segundo Battistoni Filho (1993) a arte sempre contribuiu na espiritualizao do ser humano, que busca conhecer-se, evoluir para ser mais
livre no mundo. Quando a arte analisada, o importante descobrir o que a determina, como a imaginao, o sentimento, as necessida-
des e as circunstncias da poca na qual a arte surgiu.

Santos (2002) afirma que uma obra de arte est diretamente inserida na cultura de um povo, pois retrata elementos naturais, sentimen-
tos religiosos, situaes sociais, objetos de sua utilidade, na qual expressa seus sentimentos diante da vida e a sua viso do momento
histrico em que vive.

EVOLUO TECNOLGICA E A ARTE DIGITAL


Entre os sculos XIX e XX aconteceu a Revoluo Cientfico-Tecnolgica que mudou as relaes existentes no mundo (Costa, 2004). A
modernizao tecnolgica da eletricidade, dos meios de transporte, dos meios de comunicao, entre outros, fez com que tudo ficasse
mais prximo. A tecnologia flexibilizou-se s mais diferentes situaes. As pessoas foram trocando o contato real por relaes mediadas
por tecnologias.
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A revoluo tecnolgica tambm trouxe as mdias digitais, os computadores e a Internet. atravs desses novos meios que surge a arte
digital, com novos atos e formas que dependem no somente da intuio e da criatividade, mas tambm de outros conhecimentos, por
exemplo, o conhecimento da manipulao de softwares grficos. Assim, a arte se transforma em arte digital, mudando seus meios, suas
formas e principalmente a sua relao com o seu pblico, sendo mais presente e interativa.

ARTE DIGITAL
Sons, movimentos e outros efeitos so novos mecanismos que a tecnologia agrega a arte, que tem maior poder de expresso e tambm
pode obter um retorno de seu expectador, sendo assim uma forma de arte interativa.

Arte digital a arte criada por imagens digitais no ciberespao. As imagens digitais so formadas por pixels. O termo pixel provm das
palavras element picture (Negroponte, 2001), que significa elemento da imagem.

Pixel o menor elemento de uma imagem digital, tambm conhecido como ponto. Uma imagem digital composta pela unio de vrios pixels,
cada um carrega uma informao que determina sua cor. Quanto mais pixels tiver uma imagem, maior ser a sua resoluo e a sua definio.
A resoluo medida em dpi, que significa quantos pixels por polegada existe naquela imagem. Essa resoluo implica diretamente na qualida-
de da imagem, que difere nos meios impressos e na visualizao na tela. Quando o objetivo a impresso em foto ou em livro, por exemplo, a
resoluo deve ser alta, em torno de 300 dpi, para no resultar em uma imagem quadriculada ou aparecer algum outro efeito indesejado. Porm
quando a imagem for usada somente para visualizao na tela deve ter resoluo baixa, em torno de 72 dpi, para tornar o acesso rpido sem
perder a qualidade de visualizao.

Seja na forma virtual ou se for finalizada por um processo de impresso, atravs do meio digital que a arte digital criada, acessada e
descoberta, ganhando vida e interatividade no ciberespao.

O ciberespao para Lvy (2000) o espao originado pela interligao mundial de computadores, possibilitando uma comunicao universal e
interativa de muitos para muitos.

Dessa forma, o ciberespao traz muitos benefcios para a humanidade, pois quanto mais existir essa interao comunicativa entre as
pessoas do mundo inteiro, as coisas ficam mais prximas, alargam-se os horizontes, estreitam-se as distncias, a vida cultural enriquece
com mais rapidez. Dentro do ciberespao, uma nova cultura se forma e se difunde, a chamada cibercultura.

De acordo com Lvy (2002), a evoluo de algo, sempre depende de evolues anteriores, no ciberespao no diferente, seu desenvol-
vimento o passo mais recente da evoluo cultural/biolgica e o mesmo servir de base para que futuras evolues aconteam.

O ciberespao tambm chamado de mundo virtual. Como no mundo real, o mundo virtual tambm possui vantagens e desvantagens.
Ambos so formados por componentes contraditrios, como a verdade e a mentira, a bondade e a maldade, a criao e a destruio,
enfim, cabe ao discernimento inteligente e tico do homem saber lidar com essas situaes.

H duas formas de mundo virtual:

Off-line: So restritos por estarem gravados em mdias off-line como CDS e DVDS;

On-line: So acessveis a qualquer momento, por exemplo, na Internet.

Mesmo que o controle seja difcil, a arte no mundo virtual tambm requer autoria como as demais formas de arte. Isso garante a legibili-
dade a obra alm da compreenso do que autor deseja transmitir com sua arte.

Formas de arte digital


A arte digital possui vrias formas, algumas so listadas rapidamente a seguir, como a fotografia digital, a pixelart, a ilustrao digital e a mode-
lagem em 3D. Certamente com o passar do tempo e a evoluo da tecnologia, outras formas de arte sero criadas e descobertas, com base
na arte digital que existe hoje.
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Fotografia digital
A fotografia alm de ser um meio de comunicao visual, tambm considerada como uma forma de arte, pois pode carregar consigo
uma carga de informaes e expresses relevantes a qualquer forma de arte.

A evoluo tecnolgica, alm de transformar o processo de fotografia antigo para a forma digital, trouxe tambm praticidade s mquinas
digitais, fazendo com que as fotos possam ser visualizadas no mesmo instante e impressas no mesmo minuto. A facilidade de modi-
ficao da imagem outro fator positivo, pois atravs de softwares integrados possvel retirar eventuais olhos vermelhos, corrigir ou
amenizar imperfeies, realizar cortes, etc.

Pixelart
Pixelart a tcnica de desenhar com pixels. uma arte que exige bastante detalhamento, pois construda ponto a ponto. Possui funda-
mental importncia na Internet, pois atravs dela so construdos os seus cones. cone um elemento importante que ajuda a facilitar a
navegao do usurio, pela capacidade que tem de instigar a memorizao.

Ilustrao digital
A Ilustrao a interpretao de um objeto real, uma imagem ou at um pictograma. Com essa arte podem-se traduzir significados, ab-
dicando da linguagem textual, por meio de imagens. No mundo digital a ilustrao ganha dimenses diferentes, podendo chegar a vrios
tamanhos, apresentando-se intacta e sem deformidades. No universo infantil, a ilustrao pode agir como uma ferramenta que ajuda na
alfabetizao, pois faz a ligao entre texto e imagem facilitando a memorizao da criana. (Dondis, 1999).

Modelagem 3D
Essa forma de arte digital consiste em representar objetos da forma mais realista possvel, semelhante a fotografia pela riqueza de de-
talhes. Priorizam-se propriedades fsicas como as perspectivas, texturas, formas, ngulos dando maior realismo ao objeto desenhado.
Existem vrios softwares especficos para desenvolver esta forma de arte. importante que o autor tenha conhecimento em perspectivas
para facilitar seu trabalho e chegar o mais perto do real.

CONSIDERAES FINAIS
De alguma forma, a arte sempre esteve inserida na vida do homem, desde as cavernas at a Internet. Onde existir vida tambm vai existir
arte.

A ARTE EST RELACIONADA A HISTRIA DO HOMEM, SUA EPOPIA E A SEU LEGADO. (COSTA, 2004).

A evoluo tecnolgica desencadeou uma forma de arte diferente da arte tradicional feita a mo, essa nova forma a arte digital. Pode-
se encontrar e criar a arte digital no ciberespao (on-line ou off-line), podendo ou no ser impressa posteriormente. A arte digital est no
meio virtual, porm nem tudo o que virtual arte.

A arte digital uma arte que traz consigo novas funes e novas interaes das pessoas com a arte. Os benefcios de ela estar presente
on-line, por exemplo, na Internet, so inmeros e se do principalmente pela disponibilidade de acesso, em qualquer lugar e 24 horas por
dia, onde muitas pessoas de todo o mundo podem ter acesso. em ritmo crescente que novos usurios a cada dia aderem a tecnologia
da informtica e tambm da Internet, mas existem tambm pessoas que no aderem a esse tipo de tecnologia, seja por falta de condi-
es, seja por simples no querer.

Concordando com Lvy (2000), qualquer evoluo teve origem de outras evolues. Por exemplo, a imprensa foi uma evoluo tecnol-
gica que contribuiu na evoluo humana, por ser um meio importante de disseminao da informao entre as pessoas, com os seus im-
pressos. O ciberespao tambm resultado de evolues anteriores e constitui um importante marco da evoluo humana, pois atravs
de uma conexo mundial de comunicao entre as pessoas, estreita distncias, alarga horizontes, distribui conhecimentos, isso tudo de
uma forma rpida e dinmica. Com certeza o ciberespao servir de base para que futuras evolues aconteam.

102 A arte digital um resultado da evoluo tecnolgica e humana. E no difere das outras formas de arte quando adere realidade humana

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de sua poca, ou seja, a arte adequada a um novo estilo de vida, sendo a arte digital um resultado da realidade humana contempornea,
que est cada vez mais envolvida com a tecnologia. A arte digital surge como um novo meio de exposio da forma, alm disso, apresenta
um novo conceito importante no mundo virtual: a maior interatividade.

BILIOGRAFIA
BATTISTONI FILHO, Dulio. Pequena histria da arte. 5 ed. Campinas, SP: Papirus, 1993.
COSTA, Cristina. Questes de Arte: o belo, a percepo esttica e o fazer artstico. 2 ed. So Paulo: Moderna, 2004.
DONDIS, Donis A. Sintaxe da linguagem visual. Trad. Jefferson Lus Camargo. 2 ed. So Paulo: Martins Fontes, 1999.
DUARTE, Snia. Modelagem Industrial Brasileira. So Paulo: Ed. Letras Expresses, 1998.
GOMBRICH, E. H.. A histria da arte. 16 ed. Rio de Janeiro: Editora LTC, 1999.
LVY, Pierre. As tecnologias da Inteligncia. So Paulo: Editora 34, 1999.
LVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: Editora 34, 1999.
LVY, Pierre. O ciberespao como um passo metaevolutivo. In: Revista Famecos. Pginas 59 a 67. n 13. Porto Alegre. Dezembro de 2000.
MONTERADO, Lucas de. Histria da arte. So Paulo: So Paulo Editora S.A, 1968.
NEGROPONTE, Nicholas. A vida digital. 2 ed.. So Paulo: Companhia das Letras, 2001.
SANTOS, Maria das Graas Vieira Proena dos. Histria da arte. So Paulo: Editora tica, 2002.

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O MTODO DE INVESTIGAO DE WARBURG E A
RELAO COM AS NOVAS MDIAS DIGITAIS
ANA TAGLIARI | ARQUITETA PELA FAU-MACKENZIE E MESTRANDA EM ARTES NO INSTITUTO DE ARTES, IA UNICAMP. | ANATAGLIARI@IAR.UNICAMP.BR

WILSON FLRIO | ARQUITETO E PROFESSOR DOUTOR DA FACULDADE DE ARQUITETURA E URBANISMO DA UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE | WFLORIO@UOL.COM.BR

RESUMO
O objetivo deste texto estabelecer analogias, relaes e comparaes entre o mtodo de investigao de Aby Warburg (1866-1929) e
as novas ferramentas de multimdia digital.

As vrias possibilidades de inter-relaes e associaes de imagens e informaes no seqenciais proporcionadas pelo seu mtodo de
pesquisa se revelam to inovadores que podem ser comparados rede de informaes proporcionadas pelas novas ferramentas de mul-
timdia. Assim, comparamos o Atlas Mnemosyne e a Biblioteca Warburg com estas ferramentas da tecnologia contempornea.

A Biblioteca fora idealizada como um espao de pesquisa interdisciplinar e seguia um


complexo sistema de organizao, que estava diretamente ligado ao seu mtodo de inves-
tigao, de criar uma rede de relaes entre assuntos aparentemente desconexos.

De 1924 a 1929, num projeto inovador, Warburg realiza o Atlas Mnemosyne, uma hist-
ria da arte e cultura ocidental centrada e contada apenas com o poder de metamorfose e
transformao entre imagens. As relaes criadas entre as imagens do Atlas revelam um
complexo e sofisticado mtodo de investigao criativo.

Apesar de estarmos nos referindo a uma realizao do inicio do sculo XX, quando o
pensamento estruturalista e evolucionista estava em voga, o mtodo de investigao de
Warburg estava impregnado de suas idias ps-estruturalistas, revelando-o um estudioso
a frente de seu tempo.

Figura 01: Aby Warburg


A Biblioteca e Mnemosyne possuem um carter profundamente multimdia. As relaes
Fonte: www.anisn.it
estabelecidas pelo seu mtodo no eram lineares nem seqenciais, e organizavam-se
numa sofisticada composio que podemos comparar e designar como uma rede de
informaes.

A BIBLIOTECA WARBURG
Desde muito cedo Warburg iniciou sua coleo de livros que paulatinamente deu origem
a sua Biblioteca (Kulturwissenschaftliche Bibliothek Warburg). Aps sua morte em 1929,
Fritz Saxl e Gertrude Bing tiveram importante papel na Biblioteca.
Figura 02: Sala oval Biblioteca Warburg.
Fonte: www2.sas.ac.uk A Biblioteca Warburg fundada no final do sculo XIX em Hamburgo, na Alemanha, se tornou
um Instituto transferido para Londres no perodo nazista e anexado Universidade de Lon-
dres em 1944. Considerado uma referncia no estudo das artes, especialmente na pesqui-
sa iconolgica e imagtica, no Instituto Warburg importantes historiadores realizaram suas
pesquisas baseados no grande acervo bibliogrfico, que foi sendo colecionado por Warburg
durante vrios anos.

O grupo de pesquisadores que passaram pelo Instituto formou a Escola de Warburg, cujos
representantes que mais se destacaram foram Erwin Panofsky (1892-1968), Ernst Cas-
Figura 03: Instituto Warburg.
sirer (1874-1945) e Ernst Gombrich (1909-2001), que se tornou diretor deste Instituto
Fonte: www2.sas.ac.uk
a partir de 1959.

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A Biblioteca seguia um complexo sistema de organizao que estava diretamente ligado com seu mtodo de investigao de criar uma
rede de relaes entre assuntos aparentemente desconexos. Warburg classificava os livros, no de acordo com a ordem habitual, mas
segundo seu criativo sistema de pensamento. A lei da boa vizinhana era o conceito principal e gerador da organizao de sua Biblio-
teca, ou seja, ao procurar um livro este deveria conduzir a um outro prximo, que se revelaria to importante quanto ao anterior no que
diz respeito ao assunto de busca inicial.

Nesta mesma linha de pensamento, as novas ferramentas de multimdia organizam e permitem o acesso s informaes de acordo com
conceitos digitais da nova tecnologia. Ted Nelson, que cunhou o termo hipertexto em 1965, o descreveu como um texto no seqencial.
Segundo Paul Edwards1, o hipertexto muito mais sofisticado do que apenas uma chave de busca.
Sua funo est relacionada a um conceito, cuja origem remonta a idia de um sistema de bibliote-
ca multimdia que aumentasse o conhecimento das pessoas. Da mesma maneira que na Biblioteca,
nas ferramentas de multimdia, a interatividade do usurio fundamental para que o sistema tenha
sua qualidade diferenciada, como observou Jay Bolter2.

A Biblioteca Warburg tinha uma organizao dinmica, aparentemente confusa e era constantemen-
te alterada por Warburg. Como observou John Slatin3, o texto algo em constante mutao. Assim
as novas ferramentas de multimdia nos auxiliam a criar informaes que esto em constante apri-
moramento, como no sistema da Biblioteca de Warburg.

Os livros da Biblioteca representavam no apenas um instrumento de pesquisa, mas uma expres-


so do pensamento da humanidade, que trazem a idia de constncia e mudana, ou seja, era uma
coleo intensamente viva, assim como a multimdia, que cria organizaes no-lineares com in-
Figura 04: Painel 35 Atlas Mnemosyne.
terconexes entre documentos.
Fonte: www.engramma.it

Segundo relatos4 de Cassirer, a Biblioteca Warburg era um verdadeiro labirinto que podia provo-
car algumas perturbaes aos visitantes. Talvez um dos problemas das ferramentas multimdia,
como notou Edwards5, e tambm da estrutura da Biblioteca Warburg, que podemos nos perder
na rede de informaes, onde tudo parece ser to importante que no nos lembramos de onde
iniciamos a pesquisa.

O ATLAS MNEMOSYNE
Considerado o pai da iconologia, Warburg tinha a inteno de descobrir o significado prprio das
imagens, assim como suas relaes e informaes inerentes. De 1924 a 1929, num projeto inova-
dor, Warburg realizou o Atlas Mnemosyne, uma histria da arte e cultura ocidental contada apenas
por imagens. Mnemosyne era formada por 2000 mil fotografias extradas da imensa coleo de
Warburg, dispostas em 63 telas negras esticadas sobre painis de 1,50mX2,00m. O espao ocu-
pado foi a sala oval de sua Biblioteca, um espao elptico que sugere um saber cclico e sem fim.
Segundo o filsofo Georges Didi-Huberman6, Mnemosyne apresentou toda a riqueza do trabalho
cientfico warburguiano, sob a forma de uma unidade iconogrfica.
Figura 05: Painel 44 Atlas Mnemosyne.
Fonte: www.engramma.it
Com a possibilidade de fundir vrias imagens num s painel, Warburg conseguiu extrair do conjunto
informaes, comparaes, relaes, interpretaes e dilogos jamais imaginados. Sua inteno era
1 It exploits the computers ability to locate information instantly, at random, based on almost any criterion, but it is far more sophisticated than keyword searching. EDWAR-
DS, Paul N. Hyper Text and Hypertension: Post-Structuralist Critical Theory, Social Studies of Science and Software. Social Studies of Science, Vol. 24, No. 2. (May, 1994), pp.
229-278. p.230.
2 The interaction makes hypertext qualitatively different from a printed book-(). BOLTER, Jay David. The Computer, Hypertext, and Classical Studies. The American Journal
of Philology, Vol. 112, No. 4. (Winter, 1991), pp. 541-545. p.543.
3 This is what becomes of the work of art in an age of electronic reproduction. Text is always mutable, always subject to inadvertent error and deliberate change, and it has to
be coerced into standing still. SLATIN, John M. Reading Hypertext: Order and Coherence in a New Medium. College English, Vol. 52, No. 8. (Dec., 1990), pp. 870-883. p.872
4 Ver: GOMBRICH, Ernst. Aby Warburg. An Intelectual Biography, Londres: University of London Press, 1977.
5 The problem with the web structure, hypertexts most powerful architecture, is navigation - a metaphor worth noticing. Hypertext designers call this getting lost in hypers-
pace. In a large web-structure hypertext, it becomes difficult to remember where you began ().EDWARDS, Paul N. Hyper Text and Hypertension: Post-Structuralist Critical
Theory, Social Studies of Science and Software. Social Studies of Science, Vol. 24, No. 2. (May, 1994), pp. 229-278. p.233.
6 Limportance de Mnemosyne na chapp aucun des comentateurs de Warburg. Saxl, le premier, y voyait une faon originale de prsenter toute la richesse du travail
scientifique warburgien sous la forme dune plnitude iconographique . DIDI-HUBERMAN, Georges. Limage survivante. Histoire de Lart et temps des fantmes selon Aby
Warburg, Paris : Prsentation Presse, 2002, p.458. 105

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de usar seu mtodo de investigao para criar uma teoria da arte baseada na memria da
cultura ocidental, por meio de combinaes das imagens.

O ideal de Warburg atualmente facilmente realizado pelas novas tecnologias, onde progra-
mas grficos de tratamento de imagens digitais contm diversas ferramentas que oferecem
recursos para copiar, colar, recortar detalhes, alterar, diagramar em inmeros formatos e
combinaes, arquivos estes que podem ser impressos na escala desejada.

Como notou Gombrich7, Warburg tinha uma sensao de no-conformismo com relao
ao modo linear e seqencial com que a histria da arte era contada. Sua idia era inova-
dora e peculiar, uma histria da arte muda e, ao contrrio das anteriores, baseada numa
teoria cclica, apenas com o poder de informao e metamorfose entre as vrias imagens
de obras de arte. Podemos afirmar que a histria da arte narrada pelos tericos que ante-
cederam Warburg baseava-se numa teoria semelhante ao sistema arborescente do filsofo Figura 06: Estante da Biblioteca Warburg
Gilles Deleuze8, que parte de um centro hierrquico, oposto ao pensamento rizomtico de Fonte: http://warburg.sas.ac.uk/library/exhibit.htm
Warburg, que estabelece conexes mltiplas em vrias direes.

Em se tratando de imagens e suas mltiplas relaes, Mnemosyne pode ser comparado hipermdia. A relao formada entre cada in-
formao cria uma estrutura que podemos chamar de rede. Na hipermdia as informaes no so lineares ou seqenciais e no fariam
sentido se estivessem inseridas numa estrutura inicial fixa. Ao acessar os links somos conduzidos a um universo de conexes e infor-
maes inter-relacionadas. A estrutura desta rede nos permite ultrapassar as informaes mnimas necessrias para a compreenso do
assunto em questo estabelecendo relaes e ligaes entre significados por textos, smbolos, palavras, culturas etc.

O TERMO ATLAS MNEMOSYNE


Segundo Benjamin Buchloh9, a palavra Atlas era mais familiar Lngua Alem do que Inglesa e desde o fim do sculo XVI era usada para
denominar o livro que compilasse e organizasse o conhecimento geogrfico e astronmico da humanidade.

Marilena Chau10 aponta que os antigos gregos consideravam a memria uma identidade sobrenatural ou divina: era a deusa Mnemosyne,
me das Musas, que protegem a Arte e a Histria. As nove Musas que representavam literatura, cincia e artes, eram filhas de Jpiter
com Mnemosyne.

Didi-Huberman destaca tambm a questo da sobrevivncia (Nachleben), que segundo Giorgio Agamben11 o termo no significa propria-
mente renascimento, como foi muitas vezes traduzido, nem sobrevivncia. Ele implica a idia da continuidade da herana pag que,
para Warburg, era essencial. Warburg tinha a inteno de entender a herana pag dentro da cultura crist.

De acordo com os escritos de Warburg, o Atlas deveria ser um modelo da memria sobrevivente da imagem da Europa Ocidental, onde
poderiam ser visualizadas suas origens desde a Antiguidade Clssica e traar continuidades at o presente. Warburg tinha a inteno de
criar um pensamento por imagens, ou seja, a memria como tal, a memria viva, de onde o nome prprio que devia ser tomado toda a
empreitada: Mnemosyne, personificao clssica da memria.

Warburg acreditava que as relaes tinham de ser estabelecidas no importando pocas e tipos de arte diferentes, e a cultura seria ento
um processo de sobrevivncia (Nachleben), isto , de transmisso, recepo e polarizao.

Numa busca de determinadas informaes, o usurio poder entrar em contato com dados mais antigos (memria) referentes ao assunto.
Neste contexto, como observou Jay Bolter12, as novas ferramentas de multimdia tm o papel de tornar mais rpida e flexvel esta pesqui-
7 Whatever Warburgs aims and methods may have been in 1912, his determined non-conformist stance and intense desire to revise the notions with which art history had
operated for too long can still arouse our admiration. GOMBRICH, Ernst. Aby Warburg: His Aims and Methods: An Anniversary Lecture. Journal of the Warburg and Courtauld
Institutes, Vol.62 (1999), p.268-282. p.280
8 DELEUZE, Gilles e GUATTARI, Flix. Mil plats: capitalismo e esquizofrenia. Traduo Aurlio Guerra e Clia Pinto Costa Rio de Janeiro: Ed. 34, 1995. 96p, p.11
9 BUCHLOH, Benjamin H.D. Gerhard Richters Atlas: The Anatomic Archive. MIT Press. 1999
10 CHAUI, Marilena. Convite Filosofia. So Paulo: tica Editora. 1996
11 AGAMBEN, Giorgio. Aby Warburg e la scienza senza nome (1975), in Aut aut 199/200, Gennaio-Aprile 1984, pp. 51-66
12 In searching for words or phrases, the scholar is in effect rereading ancient texts with a particular word, theme, or image in mind. The computer makes this rereading
possible through rapid and flexible retrieval. BOLTER, Jay David. The Computer, Hypertext, and Classical Studies. The American Journal of Philology, Vol. 112, No. 4. (Winter,
106 1991), pp. 541-545. p.542.

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sa. A idia de sobrevivncia da memria presente no Atlas pode ser associada ao modo
contemporneo que as ferramentas de hipermdia, como o hipertexto, nos faz possvel e
prtico leituras mais complexas.

Mnemosyne foi representada de maneira extraordinariamente diversificada, tanto dentro


de seus temas como de sua cronologia. Como notou Edwards13, o hipertexto pode ser
comparado ao palimpsesto medieval. Baseado na teoria de filsofos desconstrutivistas
e ps-estruturalistas, o autor aponta que os textos esto impregnados de traos do pas-
sado, ou seja, uma memria, que fornecem a base para a construo de um novo texto, Figura 07: Biblioteca Warburg.
assim como no caso do Atlas Warburguiano. Fonte: http://warburg.sas.ac.uk/library/exhibit.htm

Apesar de Mnemosyne ter um carter exclusivamente visual, Didi-Huberman aponta


para o fato de que originalmente Mnemosyne deveria acompanhar dois volumes de comentrios escritos por Warburg (nunca pu-
blicados). A disposio visual do Atlas corresponde disposio textual dos numerosos manuscritos redigidos ao mesmo tempo
em que era elaborada a coleo de imagens.

Segundo Didi-Huberman, entre 1905 e 1911, Warburg tentou organizar em painis regulares de formas preestabelecidas do pathos14,
que foi um insucesso (Schemata Pathosformeln). Warburg, desde ento, compreendeu bem que no se esquematiza a histria das ima-
gens, pois as imagens no podem ser privadas de suas prprias capacidades de metamorfoses.

O ATLAS MNEMOSYNE DISSECADO


Segundo Didi-Huberman, h quatro conceitos que estruturam o Atlas Mnemosyne:

a) Painis - O Atlas era composto por 63 painis, com mais de 2000 fotografias preto e branco, que representam o ordenamento espacial
das imagens. Mnemosyne procura indicar, expor e manifestar a complexidade de interpretao que supe o construir;

b) Fuses - As imagens se fundem de acordo com a disposio dos painis e das prprias imagens. A iconologia warbur-
guiana procura criar uma continuao figurativa com as fuses de detalhes sutis e para remontagem destes materiais em
ritmos visuais originais e inesperados;

c) Detalhes - Para Warburg, Deus se esconde nos detalhes. Warburg procurava significados nos detalhes das imagens e interpretao da
linguagem gestual da arte antiga pelos detalhes dentro da obra de arte. Os detalhes so pequenas coisas despercebidas, motivos discre-
tos perdidos na complexidade de uma obra de arte, comprimidos dentro de um vasto campo de imagens.

d) Intervalos - Cada espao entre as fotografias, seja ele maior ou menor, tem um significado de ser. A moldura negra que envolve as pro-
porciona o ritmo entre elas. Assim, as atraes e contrastes se apresentam como conjuntos simultneos.

Mnemosyne se diferencia por constituir ao mesmo tempo seu espao material esttico e seu crculo dinmico que apresenta a memria
conduzida por elementos heterogneos, que busca fatos, d continuidade histria, se apresenta e trabalha de maneira intensa.

MNEMOSYNE, A BIBLIOTECA WARBURG E AS NOVAS FERRAMENTAS MULTIMDIAS


O Atlas Mnemosyne se apresentou num pensamento bem diferente do estruturalista, evolucionista, seqencial e linear de sua poca. notvel
que o mtodo de Warburg, j incorpora conceitos como diversidade e diferenas, que s seriam valorizados no pensamento ps-estruturalista
a partir do final do sculo XX. O fato de o Atlas ter sido eminentemente imagtico nos remete a sociedade contempornea que, como observou
Kerry Freedman15, praticamente baseada numa cultura visual, onde as imagens exercem grande influncia na informao das pessoas.
13 First by presuming multiple readings, without privileging any one, and then by allowing the readerluser to overlay connections and commentary on the original in
a form that gives equal authority to the additions, hypertext is the perfect palimpsest, piling up meanings and associations in potentially endless rewritings. Hypertext is
self-deconstructive writing. () Like palimpsests, texts, for the deconstructionist, contain the dim but still legible traces of other texts from whose resources they are
built. Layers of meaning may be peeled away, always revealing other layers beneath them. EDWARDS, Paul N. Hyper Text and Hypertension: Post-Structuralist Critical
Theory, Social Studies of Science and Software. Social Studies of Science, Vol. 24, No. 2. (May, 1994), pp. 229-278. p.242
14 importante lembrar que, segundo A. G. Cunha: Logos: em grego significa palavra, estudo, tratado (razo);Pathos: em grego paixo, sentimento (emoo);Ethos: em grego
costume, uso. CUNHA, Antnio Geraldo da. Dicionrio etimolgico Nova Fronteira da Lngua Portuguesa. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1997.
15 Images are becoming an ever increasing influence in the lives of our students and we are in a position to help them negotiate the complexities of that influence. To do this,
our classrooms must be places where images of all types can be discussed, debated, analyzed, generated, refined, and recycled. In such an environment, students can develop
the power to contribute constructively to the visual culture that enriches their world..FREEDMAN, Kerry. Visual Art/Virtual Art: Teaching Technology for Meaning. Art Education, 107

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A estrutura formada pelas ferramentas de multimdia aumenta o nvel de importncia aos detalhes de um assunto em particular, assim
como cada detalhe de Mnemosyne pode ser analisado em funo do entrelaamento dos intervalos que sua prpria moldura produz.

A rede formada pela estrutura dessas mdias pode ser associada estrutura da memria humana, como sugerem alguns autores, ob-
servado por Beverly Jones16. Segundo Didi-Huberman17, o mtodo de Warburg era rizomtico, no sentido que Deleuze18 o descreveu,
sendo o princpio da conexo e de heterogeneidade um dos principais que o fundamentam. Segundo Deleuze19, um rizoma no cessaria
de conectar cadeias, um mapa aberto com vrias conexes. Como no funcionamento das sinapses, o Atlas Mnemosyne de Warburg foi
idealizado como a fuso e a metamorfose das imagens, tal qual na memria humana.

Antonio Guerrero20 afirmou que acredita no apenas que possvel relacionar de fato os mtodos de pesquisa de Warburg com o hyper-
link atual, como ele acredita que na verdade Mnemosyne pode ser considerado um precursor da Biblioteca eletrnica proporcionada pela
internet e o hyperlink.

Da mesma maneira com que acontece a inter-relao de informaes na lei da boa vizinhana da Biblioteca Warburg, ou na disposio
criteriosa das imagens do Atlas, o hyperlink, encontrado na internet e documentos digitais, um elemento de comunicao, transporte
e referncia de um dado documento, que d acesso outra subdiviso dentro do mesmo documento ou de outro, assim como nos traz
de maneira imediata informaes relacionadas referncia inicial de busca selecionada pelo usurio. Estas conexes nos levam para um
outro universo de dados referenciais to importantes quanto o inicial, e, consequentemente nos remetem a associaes aparentemente
no to obvias.

Enquanto que no caso da Biblioteca Warburg o usurio ativo a pea-chave para que as conexes sejam de fato efetuadas, na hipermdia
o usurio acessa clicando e segue um caminho determinado pelo link. Alguns links nos levam por caminhos criativos e aparentemente
sem conexes, como na organizao do Atlas e da Biblioteca Warburguiana.

As novas ferramentas de multimdia funcionam essencialmente pela interatividade do usurio. A atual tecnologia computacional disponvel
nos permite combinar novas mdias (televiso, filmes, artes grficas, livros, revistas, rdio, animao etc.) e assim obter mais informa-
es de acordo com a inteno e criatividade do usurio. A multimdia nos permite criar um banco de dados que pode ser manipulado,
combinado e organizado de acordo com critrios estabelecidos por cada usurio. Conclumos que o mtodo de investigao, a Biblioteca
e Mnemosyne criados por Aby Warburg, possuem um carter profundamente multimdia. Isto denota que as relaes estabelecidas pelo
seu mtodo, entre obras de arte, artistas e perodos histricos, no eram lineares nem seqenciais, e organizavam-se numa sofisticada
composio que podemos comparar e designar como uma rede de informaes.

BIBLIOGRAFIA
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Vol. 50, No. 4, Literacy, Media, and Meaning. (Jul., 1997), pp. 6-12. p.11
16 Both Bush (Vannevar Bush) and Dede (Christopher Dede) compare the architecture of hypertext to an associational model of human memory. Bush criou o termo me-
mex, em 1945, que significa multi-media library system. JONES, Beverly. Cultural Implications of Integrated Media. Leonardo, Vol. 24, No. 2, Connectivity: Art and Interactive
Telecommunications. (1991), pp.153-158. p.154
17 (...) avait dj, subtilement, compos lordre dum espace limit avec le chaos dun domaine rhizomatique et, en droit, infinit. DIDI-HUBERMAN, Georges. Limage survi-
vante. Histoire de Lart et temps des fantmes selon Aby Warburg, Paris : Prsentation Presse, 2002. p.463
18 DELEUZE, Gilles e GUATTARI, Flix. Mil plats: capitalismo e esquizofrenia. Traduo Aurlio Guerra e Clia Pinto Costa Rio de Janeiro: Ed. 34, 1995. 96p, p.11.
19 Op.cit. p.15
20 Ora, no s possvel relacionar os mtodos de investigao de Warburg com os media actuais, mas ver tambm o seu Bilderatlas como o percursor da biblioteca de
108 arte electrnica ou do ciber-museu, tal como a Internet, hoje, nos faculta. GUERRERO, Antonio. Aby Warburg e a questo da histria cultural. http://www.educ.fc.ul.pt.

LivroCompleto.indb 108 30/4/2008 12:33:25


GOMBRICH, Ernst. Aby Warburg. An Intelectual Biography. Londres: University of London Press, 1977.
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109

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REALIDADE VIRTUAL E SEMITICA: UMA
CRTICA AO USO DE METFORAS
BEATRIZ DE ALMEIDA PACHECO | UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE | BIA.PACHECO@MACKENZIE.BR

MARIA AMELIA ELISEO | UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE | MAMELIA@MACKENZIE.BR

ABSTRACT
The usage of metaphors in the conception of graphic interfaces, including the Virtual Reality Systems, as a means of facilitating man-
computer communication is constant. The present article is a criticism towards the usage of such resource, once it frequently inhibits the
exploration of new interface designs.

RESUMO
O uso de metforas na concepo de interfaces grficas, inclusive nos Sistemas de Realidade Virtual, como meio de facilitar a comuni-
cao homem-computador, faz-se constante. Este artigo uma crtica ao uso indiscriminado desse recurso posto que acaba, por muitas
vezes, inibindo a explorao de novos desenhos de interface.

INTRODUO

Os computadores se tornaram, para melhor ou pior, parte integrante de nossas vidas em praticamente todos os aspectos. Cada um deles
requer de ns, humanos, uma forma diferente de interao e esta, uma nova linguagem, um novo modo de comunicao.

Na perspectiva da Semitica Peirceana, o papel do computador basicamente de um medium, substncia na qual signos podem ser manifesta-
dos para uso no processo comunicativo (Andersen, 1997). Esta linguagem prpria foi introduzida juntamente com os computadores e tornou-se
mais prxima do usurio a partir da criao das interfaces grficas, popularizadas pelo Macintosh (Levy, 1994) e parte de seu sucesso deve-se
ao uso de elementos metafricos que se aproximam das tarefas e necessidades executadas pelo usurio no mundo real.

Porm, se por um lado a metfora facilita a comunicao no aprendizado, elabora um ambiente de trabalho familiar, fornece um mapa
objetivo da realidade, simplifica a realizao de tarefas, permite associaes com o mundo real e evoca modelos mentais pr-existentes,
por outro seu uso indiscriminado impede a explorao de novas possibilidades de relacionamento homem-mquina e o desenvolvimento
de novas cadeias sgnicas no influenciadas por processos comunicativos anteriores.

SEMITICA E METFORAS
A semitica , de modo geral, a teoria de todos os tipos de signos, cdigos, sinais e linguagens. As linguagens (Multimdia e Realidade
Virtual) esto fundamentadas em esquemas perceptivos e, portanto, estes tambm fazem parte dos estudos semiticos. Alm disso, ela
estuda os processos de comunicao, pois no h mensagem sem signos e comunicao sem mensagem (Santaella, 2002).

A semitica habilita as pessoas a compreenderem o potencial comunicativo de todos os tipos de mensagens, nos variados efeitos que esto
aptas a produzir no receptor: desde um nvel puramente emocional, sensrio, at os mais complexos nveis simblicos (Santaella, 2002).

Ainda segundo Santaella (2002), os processos comunicativos incluem pelo menos trs faces:

Significao: pode-se explorar os aspectos sensoriais e de qualidade; a mensagem na sua particularidade e o aspecto conven-
cional e cultural da mensagem;

Referncia: poder sugestivo, tanto sensorial quanto metafrico; seu poder denotativo e por fim idias abstratas e convencionais,
culturalmente compartilhadas;

Interpretao: efeitos emocionais despertados no receptor; efeitos reativos e efeitos reflexivos.

Nesse contexto, percebe-se, ento, que ao priorizar o uso das metforas em seu aspecto mais banal, deixa-se de lado importantes ques-
110 tes que dizem respeito principalmente significao e interpretao.

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No obstante, toda inovao necessita de um perodo de adaptao. Quando o inventor da mquina de escrever concebeu sua interface,
num primeiro momento seus usurios devem t-la estranhado. No entanto, tiveram que criar um novo modelo mental, referencial, para
aprender a utiliz-la. Este conceito de escrever atravs de um teclado tornou-se to popular que continua presente em nossas vidas at
hoje ao serem incorporadas pelo computador. Mas, e se o inventor da mquina de escrever tivesse inventado um outro tipo de interface
para essa mquina? Ser que ela no seria melhor do que aquela que se utiliza atualmente?

INTERFACE DE REALIDADE VIRTUAL


As possibilidades de desenho da interface de realidade virtual so infinitas, a partir do momento que se tem a disposio uma srie de
recursos multimdia (grficos 3D, vdeos, animaes, sons, etc.) e sensoriais (sentidos humanos). O espao a ser explorado mais com-
plexo a partir de interaes multisensoriais, que do margem para novas possibilidades de desenho.

Trata-se de uma tecnologia emergente, com o fascnio dos novos recursos, funes e formas de interao motivadas mais pelo design
que pela facilidade de uso ou pela utilidade prtica da aplicao. A usabilidade precria, nesses casos, limita a eficcia dos produtos mul-
timdia ao no se preocupar com o processo comunicativo de fato. Produtos de realidade virtual possuem uma vasta lista de problemas
que vo desde a indisposio (devido ao estmulo dos sentidos) e a desorientao espacial at a dificuldade de navegao (Sutcliffe,
2003).

CONCLUSO

Apesar das metforas serem usadas para compor as interfaces de Realidade Virtual (e multimdia de um modo geral), muitas vezes elas deixam
muito a desejar. H muito que explorar e inovar no desenho dessas interfaces. Para Norman (1986), a meta do designer desenvolver interfaces
que permitam ao usurio, durante o processo de interao, criar um modelo mental consistente com o modelo projetado pelo designer.

Ao serem priorizados modelos j existentes e caractersticas de processos comunicativos pr-existentes, tornam-se limitadas as novas
associaes e convenes. preciso ver e entender todo o processo de interao homem-mquina para buscar novas potencialidades
nos ambientes virtuais.

No obstante, modelos mentais esto distantes dos objetos concretos. Ao entender como eles so usados permite-se uma melhor intera-
o das pessoas com o mundo. Estudando-os no domnio do mundo real, assim como no domnio do mundo virtual, pode-se investigar
como esses modelos so formados e como eles podem se mover de um domnio para o outro, dando margem explorao de novas
possibilidades se desprendendo destas metforas pr-existentes.

Mas para isso torna-se necessrio sair destes modelos pr-concebidos para criar novos mtodos de interao. Afinal os meios digitais
permitem ir alm dos limites de simplesmente reproduzir simulacros cpias incompletas do espao concreto (BAUDRILLARD, 1984).

BIBLIOGRAFIA
BAUDRILLARD, Jean. Simulations. Massachusetts: Mit Press, 1984.
LEVY, Steven. Insanely Great. New York: Viking Penguin, 1994.
NORMAN, D. Cognitive Engineering. In D. Norman & S. Draper (eds.) User Centered System Design. Hillsdale: Lawrence Erlbaum, 1986.
Rocha, Heloisa Vieira da, Baranauskas, Maria Ceclia Calani. Design e avaliao de interfaces humano-computador. Campinas, SP: NIED/UNICAMP, 2003.
SANTAELLA, Lucia. Semitica Aplicada. So Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2002.
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SUTCLIFFE, Alistair. Multimedia and Virtual Reality. Designing Multisensory User Interfaces. Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates, 2003.

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A EXPERINCIA EM REALIDADE MISTA/
AUMENTADA NOS JOGOS ELETRNICOS
CAMILA CAVALHEIRO HAMDAN | MESTRANDA EM ARTE E TECNOLOGIA - ORIENTADORA: DR. SUZETE VENTURELLI - UNIVERSIDADE DE BRASLIA UNB |CAMILAHAMDAN@GMAIL.COM

RESUMO
O presente artigo tem por finalidade analisar a ambientao baseada em experincia em Realidade Mista/Aumentada exemplificada no
Projeto FOOD CHAIN21 desenvolvido pela Nanyang Technological University, de Singapura. Para tanto, faremos uma breve introduo
realidade mista, s tecnologias da realidade aumentada e a experincia perceptiva nos jogos eletrnicos.

INTRODUO
Com o advento das tecnologias computacionais, a arte tem se apropriado dos novos recursos da comunicao e da informao. O uso
criativo destes suportes possibilita a interatividade entre o espectador e a obra, mesclando arte e cincia em processos criativos no cam-
po da computao. A experimentao da arte, em que o corpo mergulhado nas novas formas de interao apreende-se num trnsito entre
o dentro e o fora da obra, compondo um jogo entre a obra e o espectador, possibilita novas formas de percepo.

A arte amplia-se a novos estados provenientes da cultura digital. Neste caminho, o jogo que antes de tudo e sobretudo uma ao livre
(HUIZINGA apud CAPISANI, 2001,p. 215) contribui com a arte enquanto disponibiliza ambientes mais interativos que permitem que o p-
blico no seja um simples observador, mas tambm um colaborador. Este, dentre outros fatores, instiga que pesquisas em arte apaream
com o uso do jogo eletrnico.

Previamente ao uso do computador para o entretenimento, os jogos eram elaborados e jogados no espao aberto, no mundo fsico, com
o uso de propriedades do mundo real, como objetos fsicos, utilizando nosso senso de espao e relaes espaciais reais. Nestes jogos
fsicos, a interao entre o espectador-participante, que chamaremos de jogador, conforme Sahu (2005):

(...) CONSISTE EM DOIS ELEMENTOS VITAIS: INTERAO ENTRE O JOGADOR E O MUNDO FSICO E INTERAO ENTRE OS JOGADORES. ATUALMENTE, JOGOS DE COMPU-
TADOR PROPORCIONAM UM NVEL MAIS ALTO DE ATRATIVIDADE PARA OS JOGADORES DIANTE AS POSSIBILIDADES DE MUNDOS VIRTUAIS ILUSRIOS E IMAGINADOS, COM

GRFICOS COMPUTACIONAIS E SONS. A LM DISSO, OS OBJETIVOS DOS JOGOS DE COMPUTADOR SO, TIPICAMENTE, MAIS INTERATIVOS QUE DOS JOGOS TRADICIONAIS E

O ALTO NVEL DE COMPLEXIDADE DE INFORMAES TAMBM PROVOCAM A CURIOSIDADE DOS JOGADORES. PORTANTO, UMA TIMA COMBINAO DE FANTASIA, DESAFIO

E CURIOSIDADE, O QUE MOTIVA AS PESSOAS A OPTAREM PELOS JOGOS DE COMPUTADOR.22

Para assinalar esta questo, o Projeto FOOD-CHAIN (Cadeia Alimentar) um dos muitos projetos que seguem baseados em um mo-
delo de jogo de entretenimento em experincia de realidade mista/aumentada tangvel, desenvolvidos como uma nova rea da interao
Humano-computador, a qual se dirige a fuso de caractersticas de interao dinmica de jogos de computador com o mundo fsico real
para aumentar o nvel de interao no jogo, assim como fazer o jogo mais semelhante vida (SAHU 2005).

1.1 Realidade Mista: Fuso das imagens reais e virtuais


O interesse sobre a fuso das imagens reais e virtuais na criao de imagens hbridas tem
como ponto de partida a utilizao da tcnica de chroma-key, apresentada no cinema a
partir dos anos 20. Com este, obtinha-se a utilizao de desenhos animados com ima-
gens do real ou misturados a atores reais. (ilustrao 1)

Estas imagens ainda no permitiam a interao em tempo real, o que, a partir do uso da Ilustrao 1 :HAMDAN, C. IN PROCESS
tecnologia digital, se tornou uma caracterstica esttica das imagens hbridas possibilita- (2006). Vdeo arte utilizando a tcnica de
das pela realidade aumentada. (VENTURELLI; MACIEL 2006). chroma-key.

21 Iniciado em dezembro de 2005, este projeto ainda est em andamento pela Interaction and Entertainment Research Center (IERC), Nanyang Technological University, Singa-
pura, em colaborao com a Interactive Media Laboratory, University of Southern California, Los Angeles. Foi, recentemente, exibido na 6 Conferncia em Avanos em Compu-
tadores e Entretenimento - Advancement in Computers and Entertainment (ACE) 06 Conference realizada em Hollywood, Califrnia. As divises centrais de desenvolvimento
do projeto no (IERC) incluem desenvolvimento de Hardware grficos e desenvolvimento em comunicaes, desenvolvimento de Servidor de Jogos & Inteligncia Artificial e do
grupo de Hardware Interfaceado.
112 22 Traduzido por: Bruna Penha.

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Tomaremos por base algumas definies propostas por Paul Milgran23 (1994). O autor identificou como os trabalhos em realidade aumentada
e em realidade mista so relacionados. O mundo real e um ambiente totalmente virtual so as duas finalizaes de uma seqncia contnua,
o Virtuality Continnum, com a regio mediana chamada Realidade Mista. A realidade aumentada se encontra mais prxima ao mundo real e
a experincia perceptiva possibilitada por dados do mundo real aumentados com objetos gerados por computador. Por outro lado, a Virtu-
alidade Aumentada usada para identificar sistemas que so mais sintticos, com a adio de imagens do mundo real.

Na Realidade Mista (RM), a fuso do mundo real com


mundos virtuais produz um novo ambiente onde obje-
tos fsicos e digitais coexistem e podem interagir. J a
Realidade Aumentada (RA) Argumented Reality (AR)
- , segundo Paul Milgran, todo o caso em que um am-
Ilustrao 2: Representao simplificada do Virtuality Continuum. biente de outra maneira real for aumentado por meio
de objetos virtuais (grfico de computador). Por exem-
plo, um usurio de RA pode vestir culos transparente
e, atravs deste, ver o mundo real, assim como imagens geradas por computador projetadas sobre este mundo.

A Realidade Virtual (RV) uma tecnologia que permite ao usurio interagir com um ambiente, que conforme Milgran totalmente sinttico.
Este ambiente simulado pode ser similar ao mundo real, ou pode diferir significantemente a realidade, como os jogos em RV (SAHU 2005).

Os jogos de RA, ampliam a noo de interface, permitindo questionar o conceito do trnsito entre o dentro e o fora proporcionado pela
fuso entre os mundos. Neste sentido, as experincias desenvolvidas nessa prtica apontam caractersticas da interao dinmica. Tais
caractersticas podem ser constatadas, segundo Sahu, em experincias Outdoor AR e Indoor AR.

Experincias Outdoor e Indoor nos Jogos Eletrnicos


As experincias dos jogos eletrnicos na prtica da realidade aumentada, proporcionam um
trnsito entre os ambientes fsicos fechados/abertos e entre os mundos real/virtual denomi-
nados como Oudoor AR e Indoor AR.

No jogo FOOD-CHAIN, a combinao de experincias outdoor e indoor explorada. Um


jogador (o Terran24) outdoor, pois est em um ambiente aberto, correndo em volta do
Campus USC25, carregando um par de binculos RA, enquanto outro (o Avian) indoor e
voa em torno de um modelo 3D do Campus USC que serve como arena do jogo. A expe-
rincia se desenvolve para dois jogadores, sendo um predador e o outro a presa em um
Ilustrao 3: Terran no Campus da USC e vista
espao hbrido fsico/virtual. (ilustrao 3)
subjetiva do jogador; Modelagem da arena
do jogo pela perspectiva do Avian no jogo
O jogo tem sido conceitualizado como Uma Cadeia Virtual Biolgica, no qual, prope a
FOOD-CHAIN.
conscientizao dos jogadores sobre a cadeia alimentar em torno de ns e sobre o seu
pertencimento a esta. A cadeia alimentar desenvolvida a partir da relao entre preda-
dor e presa. O jogo prope um ecossistema real/virtual com a presena de um predador e uma presa virtuais dotados de inteligncia
artificial (IA).

O PREDADOR AVIAN EST LOGO ACIMA DA PRESA TERRAN NA CADEIA ALIMENTAR. ELE TENTA CAPTURAR E CONSUMIR O TERRAN E EVITA UM PREDADOR IA, PARA
QUEM ELE UMA PRESA. O TERRAN, POR SUA VEZ, TENTA CAPTURAR E CONSUMIR A PRESA IA VIRTUAL NO ECOSSISTEMA SOBRE O CAMPUS, ENQUANTO EVITA A

ATENO DO PREDADOR AVIAN. PORTANTO, OS 2 JOGADORES TM UMA RELAO ESPECFICA E ASSIMTRICA, AT MESMO PORQUE OS 2 JOGADORES TM EXPERIN-

CIAS DE NATUREZA DUAL, SENDO, AO MESMO TEMPO, CAA E CAADOR (SAHU, 2005).

O jogo outdoor em RA depende, primordialmente, do rastreamento de posio para integrar a Unidade de GPS e, tambm, do rastreamento
23 MILGRAN, P; KISHINO, F. A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. 1994. Disponvel em: <http://etclab.mie.utoronto.ca/people/paul_dir/IEICE94/ieice.html>. Acesso
em: 28 /05/2007.
24 Sua posio e localizao so rastreadas por uma unidade de GPS (Global Positioning System) conectada ao computador vestvel e tambm por orientao especial (Iner-
tiaCube).
25 University of Southern California, Los Angeles. 113

LivroCompleto.indb 113 30/4/2008 12:33:28


de orientao por meio de rastreadores especiais. O 2 jogador (o Avian) que indoor, joga em frente a um dispositivo Estereoscpio 3D,
no laboratrio. Ele se envolve no jogo com um Controlador PC Avian, o qual tem uma Representao 3D da arena do jogo, das posies
do Terran, do Avian e do Predador IA.

A fim de fazer de que a experincia seja mais realista para o jogador do Avian, este equipado com uma jaqueta de retorno de fora ativa
e ombreiras pesadas que criam a sensao de decolagem e pouso quando Avian sai do cho e aterriza.

CONCLUSO
As experincias em realidade mista/aumentada nos jogos eletrnicos, exemplificadas anteriormente, contribuem para a percepo de
outras espacialidades corpreas, para que ns reaprendamos a sentir nosso corpo atravs da experincia nos jogos, estando no mundo
real ou virtual, em ambientes fechados ou abertos. Sobre o uso dos computadores vestveis na ampliao da realidade, Luisa Paraguay
Donati afirma:

OS DISPOSITIVOS VESTVEIS AO CONJUGAR DINAMICAMENTE AES FSICAS, CONEXES VIRTUAIS E PERCEPES ESPACIAIS, TERMINAM POR DESLOCAR AS SENSA-
ES CORPREAS E SUGERIR OUTRAS MANIFESTAES PARA OS SENTIDOS. AO MOLDAR A EXPERINCIA DOS PARTICIPANTES, TORNAM-SE MEDIADORES DA REALIDADE,

NA MEDIDA QUE AMPLIAM, TRANSFORMAM E CONDICIONAM OUTRAS FORMAS DE PERCEBER E ATUAR NO MUNDO (P. 99, 2005).

As relaes das formas de perceber e atuar no mundo com o uso da RA nos jogos eletrnicos, experienciam a fuso entre os mundos,
num hbrido constitudo de imagens do real e imagens sintticas. O verdadeiro mundo para aquele que joga apreendido a partir da per-
cepo do sujeito como aquele que faz a ao. pela experincia perceptiva que ns conhecemos o nosso mundo, O mundo no aquilo
que eu penso, mas aquilo que eu vivo(Merleau-Ponty, 1999, p. 14).

A interao entre o sujeito homem (corpo encarnado) e o sujeito mquina (corpo dotado de IA) nesta cadeia alimentar, supe relaes
no pensamento sobre o corpo no mundo, do mundo e para o mundo, considerando o que diz Merleau-Ponty: pensando meu corpo
como um objeto mvel que posso decifrar a aparncia perceptiva e construir o cubo verdadeiro (ibid. p. 274).

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LivroCompleto.indb 114 30/4/2008 12:33:30


SURREALISMO E PUBLICIDADE: A CAMPANHA
THROUGH THE BOTTLE DA SMIRNOFF
CARLOS EDUARDO SANTOS SILVA | MESTRANDO DO PROGRAMA DE EDUCAO, ARTE E HISTORIA DA CULTURA DA UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE | CADU.SILVA@MACKENZIE.
COM.BR

CO-AUTORES: ANDREIA RAMALHEIRO TOLENTINO ANDREIATOLENTINO@IG.COM.BR | DIRCEU ZALESKI FILHO DIRCEUZF@IG.COM.BR | ISMAEL DE LIMA JUNIOR ISMAEL@MACKENZIE.
COM.BR | JOS LUIS SOLSONA DA SILVASOLSONA1@HOTMAIL.COM | PEDRO DE ALMEIDA PINTO JUNIOR MORTAGH@GMAIL.COM | MESTRANDOS DO PROGRAMA DE EDUCAO, ARTE
E HISTORIA DA CULTURA DA UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE

ABSTRACT
In spite we know that egyptians used to use the papyrus to create some sales messages, just like in the ancient Greece and Rome, the
publicity started to appear in current media (newspapers) in 1675, in England. There was no image, just text, in the first ads. The only kind
of art relationed with the publicity was the literature (writing and poetry).

Nowadays the publicity is much more visual and uses elements of all of kind of arts, like visual arts, cinema and music. And use elements
of almost all of art schools, like op art, modernism,

The relationship between Art and Advertising has been discussed by artists, academics and advertisers since the incoming of the ad. In
some art schools it more easy to detect and analyze this relation, like the pop art.

This paper try to understand the relation between the visual art, the surrealistic one, and the press publicity, based on the smirnoff ad
campaign, called Through The Bottle, in witch one images appear distorced when pass in the backside of the bottle of Smirnoff vodka,
in a clear surrealistic reference.

O MODERNISMO
Entre aproximadamente 1890 e 1910 a sociedade dominante louvava os valores que o progresso, a tecnologia e a cincia traziam para a
vida de todos. A medicina, com o aumento da vida mdia, a tecnologia da estrada de ferro,... As correntes artsticas que representaram e
avalizavam esse progresso, esse desenvolvimento da economia e da tecnologia recebeu o nome de Modernismo.

Para Argan: Sob o termo genrico Modernismo resumem-se as correntes artsticas que, na ltima dcada do sculo XIX e primeira do XX
propem-se a interpretar, apoiar e acompanhar os esforos progressista, econmico e tecnolgico, da civilizao industrial.(2002, p.45).

Objetivaram diminuir a distncia entre a arquitetura, pintura e escultura nas relaes de produo econmica, entre elas a construo
civil, e a funcionalidade decorativa.

Aps 1910 esse entusiasmo pelos progressos trazidos pela industrializao foi sucedido pela conscincia das transformaes no
cotidiano. Aparecem as vanguardas artsticas que no se preocupavam s em atualizar a arte, mas em mudar, de modo radical, os
tipos e finalidades da arte.

Para Hobsbawn, a era dos extremos, de 1914 a 1945, representou uma poca em que houve um grande desenvolvimento tcnico-cient-
fico, mas que tambm apresentou duas grandes guerras, destruio e o maior ndice de mortandade.

As artes possuem como caracterstica a linguagem que expressam. Nas artes plsticas surgiram os novos sistemas de cores, formas,
volume, suportes entre outros. Na Literatura aparecem novos artifcios narrativos, e na msica novos agrupamentos de sons. Algo que
constante em todo o modernismo o desafio autoridade.

Surgem assim, nesse perodo o impressionismo, o expressionismo e o cubismo cujos artistas continuaro a produzir com a advento
da chamada era dos extremos, por Eric Hobsbawm, o perodo compreendido entre 1914 e 1991 (1998;7). Neste perodo apare-
ceram a vanguarda neoplasticista de Mondrian com seu manifesto O neoplasticismo em 1920 e o Construtivismo russo cujo um
dos expoentes foi Kandinsky, mesmo assim, para Hobsbawm o Dadasmo e o Surrealismo so as vanguardas representativas deste
perodo (1998, p.179).
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O SURREALISMO
No incio do sculo XX, a partir dos estudos psicanalticos de Freud e as incertezas polticas da poca, se instaura o clima favorvel para
o surgimento de uma arte, que por intermdio de propostas radicais de liberdade pictrica, contra uma arte convencional e contra os va-
lores tradicionais da cultura ocidental, faz eclodir talvez, a ltima das vanguardas artsticas da Europa.

O surrealismo buscava a valorizao e a interveno fantasiosa na realidade, explorando o inconsciente, o mundo dos sonhos e da lou-
cura. Ressalta ainda o automatismo contra o domnio da conscincia e deliberadamente abandonam as formas de representao da rea-
lidade por meio de formas abstratas ou figurativas simblicas.

O surrealismo tem origem no dadasmo e na pintura metafsica de Giorgio De Chirico, a ele juntaram-se outros pintores que foram buscar
seus temas na imaginao, nos sonhos e na fantasia infantil. Foram chamados pintores metafsicos. Para eles a razo e a lgica no
tinha lugar na arte.(Lambert, 1981)

Os surrealistas abandonam o mundo real para invadirem o irreal, na emoo mais profunda do ser encontram todas as possibilida-
des de expresso, somente com a viso do fantstico, no instante que a razo humana perde o controle. Os relgios moles de Dali
apresentam um destes instantes, sua origem num trocadilho francs, faire la montre molle, que quer dizer botar a lngua de fora,
e tambm significa fazer um relgio mole. Desta forma Dali, pinta os relgios como lnguas moles. Dali disse que eram tambm
objetos masoquistas, aguardando um terrvel destino. Esperam na praia, sabendo que sero tragados pelos tubares do tempo me-
cnico tal como o linguado se achata o mais que pode, pronto para ser engolido pelo tubaro. (Lambert,1981). A livre associao
e a anlise dos sonhos, ambos mtodos da psicanlise freudiana, transformaram-se nos procedimentos bsicos do surrealismo,
embora aplicados a seu modo.

A PUBLICIDADE
Antes de nos aprofundarmos no tema seria interessante pontuar a nomenclatura. Muitos autores estabelecem diferenas entre Propa-
ganda e Publicidade. Muitos no. Com relao a esta discusso, Rabaa e Barbosa afirmam que as palavras Propaganda e Publicidade
so geralmente usadas com o mesmo sentido, e esta tendncia parece ser definitiva, independentemente das tentativas de definio que
possamos elaborar em dicionrios ou em livros acadmicos (1978, p. 378-379). Seguindo essa tendncia, adotaremos os dois termos,
publicidade e propaganda como sinnimos.

A origem da publicidade est intimamente ligada origem da imprensa. No sculo XV, Gutemberg inventou a imprensa. Desde ento sur-
giram os primeiros folhetos, os primeiros cartazes e os primeiros peridicos. Em 1625, no jornal britnico Mercurius Britanicus, surgiu
o primeiro anncio publicitrio.

Cabe salientar que as primeiras mensagens publicitrias eram meramente informativas, descritivas. Em nada se assemelhavam ao for-
mato atual. Claude Hopkins em A Cincia da Propaganda afirma que As ilustraes, na propaganda comum, ensinam muito pouco. Pro-
vavelmente resultam de caprichos. (1966, pg 39). Naquela poca, fazia muito sentido e a nica forma de arte da qual a publicidade se
aproveitava era a literatura. Alis, esse formato perdura at os dias de hoje e recebe o nome de classificado.

Hoje, como salienta Pinho:

P UBLICIDADE A DISCIPLINA DO COMPOSTO DE P ROMOO CUJA FORA PROVM DA SUA GRANDE CAPACIDADE PERSUASIVA E DA SUA EFETIVA CONTRIBUIO
AOS ESFOROS PARA MUDAR OS HBITOS , RECUPERAR UMA ECONOMIA , CRIAR IMAGEM , PROMOVER O CONSUMO, VENDER PRODUTOS E INFORMAR O CONSU -

MIDOR (P INHO 2001, P. 171).

Muito mais do que informativa, do que tentar convencer, a publicidade hoje persuasiva, tenta seduzir, tenta envolver.

A ARTE NA PUBLICIDADE
Por muito tempo, a discusso se a publicidade seria uma arte ou uma cincia gerou acaloradas discusses entre publicitrios, artistas e
cientistas. Alis, ainda hoje esse assunto polmico. Longe de querer botar um ponto final nessa celeuma, preferimos ficar coma viso
do saudoso jornalista, escritor e publicitrio, Ricardo Ramos:

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Se a propaganda uma tcnica, que se destina a comunicar as qualidades especficas e diferenciais de um produto, de um servio, ou
a representao de uma idia, por que mistur-la s artes e s cincias? (1987, p.10)

Fato , que, a arte muitas vezes serve de inspirao e de referncia para a propaganda e, mesmo de forma tcita, sempre esteve presente
nela, assim como, por vezes, a publicidade serviu de inspirao para a arte, chegando at a estar presente nela, como no caso da pop
arte. Um exemplo disso a lata de sopa Campbells de Andy Warhol.

Se podemos afirmar que qualquer forma de manifestao artstica , tambm uma forma de expresso, de comunicao, seja ela cons-
ciente, ou no, ento ai encontramos um ponto de convergncia entre arte e propaganda.

A PUBLICIDADE NO SCULO XXI


A publicidade surgiu como um fenmeno econmico e social em meados daquele sculo e era basicamente uma comunicao
informativa entre vendedor e comprador e, sendo a relao entre eles fundada no conhecimento pessoal e na confiana. Como
na sociedade pr-industrial onde se produzia de forma manufaturada e por isso em baixa escala, no exigia esforo excessivo do
fabricante para a colocao de produtos no mercado, ela refletia o conceito de seriedade e honestidade de que desfrutava o vende-
dor e assumia um carter de garantia de qualidade da mercadoria e convenincia de sua aquisio. A publicidade era considerada
mero convite oferta, o que significa dizer, ela no vinculava o fornecedor pois, para a concretizao do negcio o consumidor,
atrado pela publicidade, deveria comparecer ao estabelecimento e apresentar uma oferta, que seria ou no aceita pelo fornecedor.
(Rodycz, 1994, p. 61 apud Chaise, 2001, p.2)

Devido produo em srie, decorrncia da revoluo industrial, o consumo, um fenmeno universal, tornou-se massificado, ou seja, as
relaes de mercado se despersonalizaram, a produo que era destinada a um indivduo em especial estendeu-se a toda a coletividade.
Mudanas de comportamento nas relaes de consumo houve em grande escala. Por conseguinte a publicidade tornou-se destinada
massa de consumidores e, sendo as ofertas veiculadas simultaneamente para milhes de pessoas, passou a ter nova funo, hoje in-
serida explcita ou implicitamente em grande parte dos conceitos de publicidade e descrita por Marcelo Kokke (2001, p.90) da seguinte
maneira: A finalidade da publicidade exercer uma influncia sobre os consumidores, direcionando sua opo de consumo para deter-
minado produto ou determinada marca.

O SURREALISMO NA PUBLICIDADE
A campanha publicitria criada pela agncia J. W. Tompsom, para o anunciante Smirnoff, e que foi amplamente premiada, chegando a
conquistar o, considerado ttulo mximo da publicidade, o Grand Prix de Cannes, reflete, de forma clara a presena da arte, como refern-
cia e fonte de inspirao para campanhas publicitrias.

Essa campanha apresentava, atravs da mdia impressa e eletrnica, uma realidade que se alterava ao passar por trs da garrafa da vodka
Smirnoff (essa campanha recebe o nome, internacionalmente, through the bottle, ou, atravs da garrafa), numa clara mensagem de que
o produto altera a sua percepo.

Fazendo uso de uma linguagem surrealista, por vezes, a propaganda apresenta elementos de uma viso que, por meio de formas abstratas
ou figurativas simblicas, explicita as imagens da realidade mais profunda do ser humano: o subconsciente.

A publicidade utiliza o inconsciente, a linguagem cifrada, o velado, para despertar a cons-


cincia sobre caractersticas e benefcios da aquisio dos produtos anunciados.

Tomando como exemplo a pea publicitria que se segue (figura), podemos analisar,
que atravs de uma metfora visual, o publicitrio, atravs da imagem dos carneiros e
do lobo (uma clara aluso ao lobo em pele de cordeiro), evidencia uma caracterstica
do produto. No caso que a vodka diferencia o seu bebedor, que perde a sua timidez
e se torna um caador.

Figura: Pea Wolf, da campanha Thruth The A publicidade atualmente manipula o inconsciente e com isso a obtm resultados de ma-
Bottle - Fonte: www.jwt.com neira subliminar ao atingir o consumidor que far uso dos produtos e servios.
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A publicidade pode at utilizar linguagens, tcnicas e elementos do surrealismo, mas ela prpria, jamais ser surrealista, pois tem uma
intencionalidade clara, a de vender.

BIBLIOGRAFIA
ARGAN, Giulio Carlo. Arte Moderna.. Belo Horizonte: Ed. Companhia das Letras, 2002.
HOBSBAWN, Eric. A era dos extremos, o breve sculo XX. So Paulo, Ed. Companhia da Letras,1998
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PINHO, J.B. Comunicao em marketing: princpios da comunicao mercadolgica, Campinas, Papirus, 2001
RABAA, Carlos Alberto; BARBOSA, Gustavo. Dicionrio de comunicao, Rio de Janeiro, Codecri, 1978
RAMOS, Ricardo. Propaganda, So Paulo, Global, 1987
WILLIAMS, Raymond. Palavras-chave: um vocabulrio de cultura e sociedade. So Paulo: Editora Autntica, 2007.

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RUPTURAS E APROXIMAES ENTRE O DESIGN
GRFICO E A ARTE NA CONTEMPORANEIDADE26
DESIRE PASCHOAL DE MELO | MESTRANDA DO PROGRAMA DE PS GRADUAO EM ESTUDOS DE LINGUAGENS DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL. | MELO.
DESIGN@GMAIL.COM

RESUMO
Esta pesquisa trata das rupturas e aproximaes existentes entre o design grfico e a arte na contemporaneidade, devido a mudanas nos paradig-
mas existentes em seus conceitos, as quais proporcionaram o intercmbio entre suas linguagens. De um lado, temos a (trans) formao das artes,
influenciada por novos conceitos e tcnicas de representao ps-revoluo industrial e, posteriormente, ps-revoluo digital. De outro, temos a
(des) construo do design grfico, influenciada, entre outros, pela esttica ps-moderna e pelos recursos dos softwares grficos. Associada a isso,
uma hibridizao de linguagens das artes e do design , cujas produes e caractersticas ainda esto em fase de definio.

INTRODUO
Este texto tem como objeto de estudo e reflexo a nova visualidade dos produtos27 de linguagens hbridas entre as comunicaes e as artes28
na contemporaneidade, especificamente entre o design grfico e as artes visuais. O ponto de partida para essa reflexo surgiu da observao
das modificaes ocorridas nas linguagens artsticas e nas linguagens de comunicao, desde a revoluo industrial at os dias atuais, den-
tre as quais se verifica um rompimento com os paradigmas existentes em seus conceitos e um intercmbio entre suas propostas.

De um lado, temos a (trans) formao das artes a partir da ruptura com a tradio naturalista de matriz renascentista no final do sculo XIX,
influenciadas por novos conceitos e tcnicas de representao ps-revoluo industrial e, posteriormente, ps-revoluo digital, descrito
nessas pesquisas com base em Walter Benjamin (1993), Alberto Tassinari (2001), Lcia Santaella (2003 e 2005) e Ferreira Gullar (1993).

De outro, temos a (des) construo do design grfico a partir de novas experimentaes em busca da intuio e expresso, influenciada
pela esttica ps-moderna e pelos recursos dos softwares grficos, descrita nessas pesquisas com base em Richard Hollis (2000), Flvio
Cauduro (1998, 2000, 2001 e 2002), Lenara Verle (1996), Joo Pedro Jacques (2002) e Ana Cludia Gruszysnki (1999).

Nas duas supracitadas foi identificada uma hibridizao de linguagens em diversos nveis, cujas produes e caractersticas ainda esto
em fase de definio, abrindo um espao para novos estudos e pesquisas.

A (TRANS) FORMAO DA ARTE


No campo das artes, a partir do final do sculo XIX, com as conseqncias da revoluo industrial, do desenvolvimento de um sistema
capitalista e de uma sociedade de consumo, vimos desencadear um desejo intencional dos artistas de romper, de ir em

busca de novas experimentaes, negando o perodo antecedente de tradio de matriz renascentista, em favor de uma nova poca.

A partir do estudo de diversas referncias bibliogrficas, constatamos que as vanguardas artsticas levaram a crise dos suportes tradicio-
nais da arte at o seu ponto mais radical, possibilitando experimentaes de uma nova obra de arte que se permite ultrapassar os limites
da moldura, descer dos pedestais, se tornar intencionalmente aberta, autnoma, auto-reflexiva, heterognea, hbrida e interativa.

Ligado a esse contexto, inicia-se o desenvolvimento e aperfeioamento dos dispositivos de captao e reproduo de imagem que, anos
mais tarde, vem influenciar e determinar as caractersticas de uma nova arte. Inicialmente a revoluo eletrnica, posteriormente, a revoluo
digital, com a popularizao do microcomputador e das mquinas digitais de alta resoluo como as filmadoras, as cmeras fotogrficas, as
impressoras, as mesas digitalizadoras, os softwares grficos de alta performance e as mdias de armazenamento e transporte de dados.

A arte termina por romper no apenas com a representao naturalista, como previsto, mas, tambm, com as fronteiras entre sua prpria lin-
guagem e as de outras reas, atingindo nveis to intricados a ponto de pulverizar e colocar em questo o prprio conceito de artes plsticas,
expandindo o seu campo para outras reas como: desenho industrial, publicidade, cinema, televiso, moda, vdeo e computao grfica.
26 Texto resumido da monografia apresentada ao Programa de Ps-Graduao Especializao em Imagem em Som da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul para
obteno do ttulo de Especialista, sob orientao da Prof Dr Eluza Bortolotto Ghizzi (2006).
27 O termo produto refere-se, propositalmente, a no definio de um resultante, seja de produo de arte ou de comunicao.
28 As linguagens hbridas aqui apresentadas referem-se aos resultados dos caminhos interatuantes (que) as comunicaes e as artes vieram percorrendo, uma indisso-
ciao que veio crescendo atravs dos ltimos sculos para atingir seu ponto culminante na contemporaneidade (SANTAELLA, 2005:07). 119

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A (DES) CONSTRUO DO DESIGN GRFICO
De acordo com Richard Hollis (2000:01-03), design grfico a atividade de criar e/ou escolher elementos visuais sobre um objeto (que
pode ser um produto, pessoa, evento, lugar, etc.) combinando-os entre si em um suporte qualquer que, dependendo de sua disposio e
contexto, transmite um determinado conceito. O significado transmitido tem pouco, ou nada, a ver com a pessoa que os criou e/ou esco-
lheu, deixando de expressar a idia/sentimento pessoal do designer para refletir as necessidades do objeto em questo, fundamentadas
por informaes coletadas diretamente com o cliente (briefing) ou indiretamente (estudos e pesquisas de campo). Mesmo sendo a cria-
o dirigida pelas preferncias estticas do designer, a mensagem precisa estar em concordncia com o seu pblico-alvo e a situao de
mercado na qual o objeto est inserido.

De acordo com Ansley (apud COWAY apud GRUSKYNSKI, 1999:02), por muito tempo o design grfico esteve ligado, sobretudo, noo
de codificao de informaes voltadas para a comunicao, sendo o designer apenas o intermedirio entre os informantes (jornalistas,
pesquisadores, escritores) e os especialistas na escolha dos modos efetivos de transmisso (tcnicos, engenheiros, impressores).

Observando os aspectos histricos do design grfico, durante e aps a I Guerra Mundial, a escolha e/ou criao dos elementos visuais e
sua disposio resumia a racionalidade e ordem que, no entre-guerras, foram elementos fundamentais da escola Bauhaus que pregava
o cultivo organizao, padronizao, clareza e harmonia, em contraposio emoo, anarquia, ao caos e desestabilizao
estimulada na poca e, posteriormente, da escola sua, que refinou e reprimiu mais ainda quaisquer subjetivismos, regionalismos
ou estilismos kitsch que ameaassem contaminar o padro dos racionalistas alemes.

Joo Pedro Jacques (2002:11) constata que, contra o cansao pblico referente falta de esprito e de atitude nos trabalhos racionalistas
e em prol da sensibilidade, intuio, improvisao, ambigidade e expresso surgem os movimentos anti-racionalistas, decorrentes ini-
cialmente de fatores culturais e polticos, como a Revoluo Cubana (1959) com seus psters de divulgao de manifestaes sociais,
polticas e culturais; a reao Guerra do Vietn (1964-75) e os protestos sociais em Paris (1968). importante para esses movimentos
o domnio da tcnica de impresso por estudantes e grupos de protestos, que utilizam-na como suporte para levar sua comunicao s
ruas, atravs de psters dramticos distribudos entre si. Cita-se, tambm, o movimento underground (meados de 1960), com a tecno-
logia grfica do faa-voc-mesmo, e o movimento psicodlico, com uso de drogas alucingenas (legais na Califrnia at 1966), cujos
designers criavam a partir de experincias visuais com LSD.

Paralelamente a esses movimentos, nos anos 60 jovens designers suos, como Wolfang Weingart em Basle e Odermatt & Tissi em Zu-
rique, passaram a realizar solues no dogmticas, mais descontradas e improvisadas. Nos anos 70 essa rejeio se espalha aos pou-
cos pelas escolas norte-americanas, dando origem ao estilo expressionista e intuitivo da New Wave Califrnia e alterando decisivamente
o cenrio mundial das artes grficas.

Nos anos 80 uma nova gerao de designers e novas escolas comearam a explorar o computador, que permitia grandes e fceis manipu-
laes, terreno para nova e necessria concepo de linguagem, dadas as possibilidades de distoro, sobreposio e hibridizao de ima-
gens, fotocomposio e utilizao do processo de reproduo para fundir imagem e palavra. Como exemplos do uso desses processos po-
demos citar a San Francisco School (1980); o New Wave Europeu; o Movimento Retr em Nova York e o designer David Carson (anos 90).

Jacques (2002:29) afirma que as novas mudanas tecnolgicas demandaram uma completa reformulao dos preceitos e prticas do
design. Gruszynski (1999:03) confirma, dizendo que passamos a compreender o design grfico em um novo patamar, no apenas de
um codificador de mensagens ou intermedirio entre os informantes e os especialistas de transmisso, como foi ressaltado inicialmente,
mas os designers podem agora articular elementos visuais que no seguem a idia de decodificao apenas, mas, se abrem para inter-
pretaes inusitadas.

Com a introduo do computador pessoal e da editorao eletrnica, como geradores de imagens de fcil acesso e manipulao, as-
sociados ao contexto social e cultural, surge uma nova sensibilidade na composio visual: a busca do experimentalismo em favor da
mltipla interpretao, despreocupao com a legibilidade do texto e busca da expresso. Surge uma nova esttica, reflexo do incentivo
ao enriquecimento das possibilidades expressivas e interpretativas, tanto do designer quanto dos leitores (CAUDURO, 2000:132). O que
aproximou a linguagem do design grfico da linguagem artstica.

O designer passou a refletir sobre a possibilidade de estratgias que possibilitassem constantes jogos interpretativos, incentivando a par-
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ticipao do leitor na interpretao, nos remetendo idia de obra aberta de Umberto Eco, caracterstica primordial da obra de arte: A
obra de arte uma mensagem fundamentalmente ambgua, uma pluralidade de significados, que coexistem num s significante (ECO
apud MELO, 2003:15). Gullar, referindo-se ao conceito de Eco, refora-o dizendo que toda obra de arte tem por princpio ser aberta, uma
vez que sua expresso no se reduz a um conceito lgico, unvoco: ela resultado de uma organizao espacial de elementos expressi-
vos, de tal modo que qualquer mudana na relao desses elementos muda-lhe o sentido. (GULLAR apud MELO, 2003:15).

A partir da rejeio dos novos designers aos conceitos de legibilidade e funcionalidade do modernismo, em funo do cultivo intuio,
hibridizao, desordem e improvisao, surge a interveno de sua criatividade/subjetividade na explorao tipogrfica na inteno de
provocar os leitores, emocion-los, diverti-los e, at mesmo, enfurec-los. Os textos lingsticos so valorizados em sua composio
visual, a qual passa a ter um destaque at mesmo maior do que o do contedo semntico. Na utilizao de rudos, as imperfeies
evitadas anteriormente passam a ser provocadas intencionalmente, buscando experimentaes e exploraes. Na hibridizao de ima-
gens, mensagens apresentam-se deliberadamente ambguas; layouts jogam com sobreposies de imagens, de textos lingsticos,
de transparncias, de marcas daguas, como uma grande brincadeira de criar, inventar novas diagramaes, investir na expresso, na
montagem, na imaginao; fragmentos de textos e imagens so montados, em parte, por processos desconstrutivos das formas.

O resultado um projeto grfico aparentemente de solues irracionais, inseridos em uma miscelnea de elementos compositivos, de
misturas de estilos (constitudo pelas variantes tecno, punk, grunge, pop), em busca do ecletismo de fontes histricas de inspirao
pessoal do designer, valorizando seus elementos afetivos, introduzindo impertinncias visuais e produzido pela hibridizao do design
com as linguagens das artes; esta ltima possibilitada pelas novas tecnologias da computao, associadas a mdias e tcnicas mais
tradicionais, tendendo a liberar cada vez mais a criatividade artstica dos designers, cuja funo comunicativa no mais a nica razo
de ser do projeto.

CONSIDERAES FINAIS
Este estudo das relaes entre as artes e o design grfico na contemporaneidade permitiu concluir que romper fronteiras parece ser uma
caracterstica dominante das produes artsticas/comunicacionais atuais, sendo seu resultado a emergncia de uma linguagem origi-
nalmente hbrida construda a partir de outras que se permeiam, cujas caractersticas ainda esto em fase de definio, acompanhando o
desenvolvimento de seu processo de criao, suas novas formas de experimentaes estticas, novas tcnicas, novos conceitos. Tudo
isso sugere uma nova visualidade, caracterizada por hibridizao.

BIBLIOGRAFIA
BENJAMIN, Walter. A Obra de Arte na Era de sua Reprodutibilidade Tcnica. In: Magia e Tcnica, Arte e Poltica. Obras Escolhidas, So Paulo: Brasiliense, 1993.
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GRUSZYSNKI, Ana Cludia. O Design Ps-Moderno e as Vanguardas. INTERCOM Sociedade Brasileira de Estudos da Comunicao XXIV Congresso Brasileiro de
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LAS NUEVAS TECNOLOGAS DIGITALES EN EL ARTE CINEMATOGRFICO
ENCARNA RAMIRO MARTNEZ | LICENCIADA EN COMUNICACIN AUDIOVISUAL (UNIVERSIDAD DE VALENCIA, ESPAA) - DOCTORANDA EN EL PROGRAMA COMUNICACIN EMPRESARIAL E
INSTITUCIONAL (UNIVERSIDAD JAUME I, CASTELLN, ESPANYA) | AL091365@ALUMAIL.UJI.ES

RESUMEN
La tecnologa digital est introduciendo en el arte cinematogrfico una serie de cambios en las rutinas de realizacin, pero tambin en la
esttica, sustituyendo tcnicas artsticas y apropindose del lenguaje cinematogrfico tradicional. El nuevo medio tiende, al igual que el
cine clsico, a la representacin realista, naciendo el fotorrealismo. Se produce adems una vuelta al cine de atracciones gracias a la cre-
acin de unos efectos visuales espectaculares, pero tambin costosos, una inversin que retorna ya que los efectos venden.

El arte cinematogrfico est viviendo una serie de cambios en las rutinas propias de realizacin de los films y en la esttica de stos con la
imposicin, cada vez ms amplia, de las tecnologas digitales. stas estn sustituyendo tcnicas artsticas utilizadas hasta ahora y apro-
pindose del lenguaje cinematogrfico tradicional. De hecho aunque no queramos verlo, las herramientas informticas se han convertido
en el punto donde van a morir o mueren los medios tradicionales, entre ellos el cine (Martn, 2007: 25).

Lo digital en el cine est muy presente en la actualidad pero no quiere decir que no existiera antes, ya en 1963 Ivan Sutherland cre una
mquina de dibujo lineal que sent las bases de la infografa actual, la Sketchpad (Rubio, 2006: 223). La utilizacin de imgenes creadas
por ordenador se produjo primero en la televisin, hacia los aos 70, en la creacin de las imgenes corporativas de los canales; no fue
hasta los 80 que se empezaron a utilizar en el cine, siendo Tron (Steven Lisberger, 1982) una de las pelculas pioneras en la utilizacin y
exhibicin de estas tcnicas.

INFOGRAFIA: LA APROPIACIN DE UN MEDIO TRADICIONAL


Hemos de pensar que lo que realiza la infografa, entendida como lo acu Franoise Holtz Bonneau (1986: 247), es la aplicacin de la
informtica a la representacin grfica del tratamiento de imagen. Lo que se produce con ella es la generacin de imgenes a partir de
unos y ceros, que es lo que le diferencia de los medios de produccin flmicos tradicionales; por otro lado, lo que le une es la apropiacin
del lenguaje desarrollado por ellos. De este modo, la infografa busca, como seala Darley (2002: 141), la apariencia de una modalidad de
representacin previa como es la cinematogrfica, pero por otros medios. Al utilizar tcnicas de generacin digital los films se apropian
del lenguaje narrativo propio del cine de otros tiempos, por lo que, montaje, iluminacin y sonido estn al servicio de que el espectador
perciba el espectculo tal como estamos habituados a verlo en el cine clsico convencional (Martn, 2007: 25).

Con ello podemos entender que la produccin de imgenes infogrficas tienda, al igual que el medio del que se apropia, a querer represen-
tar la realidad, a conseguir que el espectador crea que contempla una porcin de ella. Tiende al realismo, con la diferencia que esa realidad
que representa puede que no exista y ha de crearse con el ordenador, no hace falta que sea filmada, se crea en su totalidad.

De los dos estilos de animacin infogrfica (cartoon y fotorrealismo) es, sin duda la segunda la que tiende al realismo en mayor medida,
en ambos, la tecnologa con la que se construye es exactamente la misma, pero los lenguajes visuales de los que bebe [el fotorrealismo],
lejos de las artes plsticas, son la fotografa y el cine real (Martn, 2007: 26).

El fotorrealismo tiende a crear imgenes que se acerquen tanto a las reales que el ojo humano no pueda distinguir entre animacin infogrfica
y realidad. Se nos ofrece la posibilidad de crear por medios sintticos un realismo exagerado sin necesidad de contar con un referente real.

Tiende a convertirse en una copia tan exacta de la realidad, un analogon tan perfecto que el espectador no pueda distinguir lo que es real
de lo que no, lo que es generado por ordenador de lo que es filmado por la cmara. Pero en esta bsqueda de realismo ha de partir de la
realidad misma a la que le da forma, los dobles digitales parten del escner del actor; los paisajes de los bocetos de los artistas concep-
tuales, Tampoco puede dejar a un lado las tcnicas tradicionales, para los planos cortos todava hace falta la utilizacin de prtesis,
actores reales, maquillajes, ya que no se ha conseguido lograr que no se note.

HIBRIDACIN DE TCNICAS
Y es que en este engao la pieza clave es la incertidumbre sobre el origen de las imgenes, si son generadas por ordenador, accin real, anima-
cin tridimensional, Las tcnicas infogrficas se mezclan as con las tradicionales, como la animatrnica, los especialistas, la pirotecnia, el
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maquillaje, las prtesis, las maquetas, Se produce as el paso de los efectos especiales (realizados por medios mecnicos y fotoqumicos por
medio de una accin real) a los efectos visuales (producidos por medio del ordenador, infogrficamente) (Crespo y Palao, 2005: 81).

Se sustituyen o pasan a ocupar un segundo plano las anteriores tcnicas generadoras de efectos y los profesionales que las ejecutaban:
los animatronics no se utilizan para ser filmados y aparecer en el film, ya no simulan la realidad, como s se utilizaron en pelculas como
Tiburn (Jaws, Steven Spielberg, 1975). Ahora, los artilugios mecanizados se recubren de material verde o azul que actan en forma de
chroma para ser sustituidos en la postproduccin por elementos creados infogrficamente. Los especialistas, por su parte, son sustitui-
dos por dobles digitales capaces de realizar escenas que incluso seran peligrosas para los especialistas.

Sin embargo, esto no quiere decir que se sustituyan del todo, han de seguir conviviendo porque las tcnicas digitales todava tienen fallos
y no han conseguido sustituir la realidad del todo, por ejemplo, las prtesis y el maquillaje siguen utilizndose para las tomas en primer
plano, utilizando los dobles digitales para los planos ms amplios.

Lo que se produce con el medio infogrfico es, como apunta Gmez Isla (2005: 698) la hibridacin y el mestizaje audiovisual, combinando
varias disciplinas tradicionales y borrando los lmites entre ellas.

Pero aunque sabemos que es un engao, ya que las imgenes que vemos nunca existieron en el mundo, las sensaciones que nos gene-
ran s son reales y las disfrutamos, es el placer visual que nos ofrece de igual modo el cine tradicional y el digital. Y es que, aunque las
imgenes sean generadas por ordenador, sigue siendo cine, siendo el lenguaje predominante que utilizan, a travs del que se transmite la
historia, el que sita a los films con utilizacin de infografa en la categora de cine, dejando la tecnologa en un segundo plano. Y es que,
la tecnologa que se utiliza, el software con el que se da vida a la animacin infogrfica rescata y actualiza los elementos propios del me-
dio tradicional, se han de colocar las cmaras, determinar su movimiento, iluminar, como en el cine real, eso s realizando los ajustes
con el ratn (Martn, 2007: 25).

LA SUBORDINACIN DE LA CMARA POR EL ORDENADOR


Con la utilizacin cada vez mayor de las tcnicas digitales se est caminando hacia una subordinacin cada vez mayor de la cmara (ins-
trumento cinematogrfico por excelencia) al ordenador, propiciando una dependencia econmica y tecnolgica, y generando un nuevo
y fundamental agente en el proceso artstico del film: los programadores y diseadores del software necesario para general los efectos
visuales. Se le resta con ello importancia al proceso de rodaje, pensando que el retoque digital puede solucionar problemas generados en
el proceso de filmacin. Se alargan los procesos de postproduccin ya que cada vez son ms los planos que han de ser creados o reto-
cados en este momento, se desplaza, por tanto, la toma de decisiones importantes y que anteriormente se tomaban en el rodaje y por el
personal de filmacin, al momento de postproduccin, delante de un ordenador y dejando gran parte de estas decisiones a la capacidad
artstica y creativa del equipo de postproduccin.

Este aumento de los costes en software y hardware, as como de la mano de obra especializada en el proceso infogrfico ha llevado in-
cluso, en los ltimos aos, a una colaboracin entre productoras antao competidoras.

VUELTA AL CINE DE ATRACCIONES


La animacin infogrfica fotorrealista es una ilusin, una falsificacin, un engao, ya que lo que vemos no es real, no existe, pero se trata
de eso, de que nos engaen. Como seala Darley (2002: 96) estamos en el espectculo de magia, donde resulta extraordinariamente
divertido que nos engaen, y donde, aunque no estemos seguros de cmo lo han hecho exactamente, nos asombra la astucia con la que
lo han conseguido.

Y es que, las nuevas tcnicas digitales posibilitan representar acciones que jams fue capaz de representar el cine clsico, por ejemplo,
una bala que atraviesa el interior de un cuerpo, acciones que ahora pueblan cualquier film y que ofrecen un cine ms cercano al cine de
los orgenes, al cine de atracciones enunciado por Eisenstein.

Un cine, al igual que el actual, cuya finalidad es sorprender, excitar y entretener a los espectadores, un cine en el que prima lo escpico, el
golpe visual, con gran utilizacin de efectos que busca captar la atencin de un pblico heterogneo, de modo que con el trmino atrac-
ciones se expresa la idea de fascinacin escpica hacia el cine, la descarga emocional que supone y que atrae (Company y Marzal, 1999:
28-32). De este modo, el cine contemporneo americano comercial y fundamentalmente el de accin y aventuras, rescata caractersticas
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del cine primitivo, alejndose del horizonte clsico, ofreciendo un cine como espectculo en el que la tecnologa digital incide todava ms,
llegando a plantear un problema fundamental como es el de acabar con aquello que sustenta el relato, su ncleo, la narracin.

Esta tendencia a que prime el espectculo antes que la narracin puede llevar a vaciar de contenido los films y que pierdan su verdadero
objetivo que no es otro que contar una historia. Se produce entonces un cambio narrativo tambin, no slo esttico, que podra resumirse
en una trama dominada por los efectos y un ritmo endiablado en detrimento de los personajes y la narracin (Deleyto, 2003: 46).

Pero junto con esta tendencia, el cine digital ha posibilitado el nacimiento de nuevos planos como aquellos que simular una cmara que
vuela encima de una alfombra mgica, las fly arounds (Cousins, 2005: 457-458).

LOS EFECTOS VENDEN


El avance de las tcnicas digitales y su implantacin a pesar del gran desembolso econmico que suponen se produce porque los efectos
venden y han sido capaces de hacer acudir a las salas de cine a un gran nmero de espectadores. Ya en los aos 30 Hollywood utilizaba
las maravillas mecnicas del medio para la promocin de sus films de la misma manera que utilizaban a las grandes estrellas (Bordell,
Staiger y Thompson, 1997: 269).

Los adelantos tcnicos ejercen una gran fascinacin todava hoy entre los espectadores como ocurra en los de los primeros tiempos de
nacimiento del medio, es la magia del cine, la vuelta al momento en el que la tecnologa se convierte en prestidigitacin.

No slo consiguen llenar las salas, sino que adems generan una entrada paralela de ingresos por medio de la comercializacin del making
off de la pelcula o llegando ms all como en el caso de uno de los grandes especialistas en efectos visuales como es Peter Jackson.
Durante el rodaje de su ltimo film King Kong, la pgina web www.kongisking.net ofreca videos del rodaje y realizacin del film mientras
este se produca, unos vdeos que luego se comercializaron bajo el nombre Diarios de produccin de Peter Jackson. Una estrategia que
continu cuando la edicin coleccionista del film sali al mercado con un disco que contena los Diarios de postproduccin. Con ello,
se sac partido a la fascinacin que las novedosas y costosas tcnicas digitales desarrolladas por la compaa Weta Digital (propiedad
de Peter Jackson, entre otros) estn desarrollando. Se consigue as que la enorme inversin se rentabilice por medio del marketing y los
efectos visuales.

CONCLUSIONES
Podemos observar as que el nuevo arte cinematogrfico surgido tras la revolucin digital ha dado lugar a un cine en el que se mezclan
tcnicas tradicionales con novedosas, pero sigue manteniendo la esencia del cine, al apropiarse del lenguaje narrativo de este y su repre-
sentacin realista. La infografa posibilita la generacin de imgenes espectaculares que nos recuerdan al cine de los orgenes, a la magia
del cine, que sigue, al igual que en esos primeros momentos del sptimo arte, atrayendo a los espectadores. Los productores lo saben
y por ello utilizan su comercializacin para poder recuperar parte de la gran inversin que supone el software, hardware y mano de obra
necesaria para dar vida al nuevo cine digital.

BIBLIOGRAFA
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Thompson (1997), El cine clsico de Hollywood. Estilo cinematogrfico y modo de produccin hasta 1960, Barcelona, Paids, pp. 269-343.
Company, Juan Miguel y Jos Javier Marzal (1999): La mirada cautiva. Formas de ver en el cine contemporneo, Valencia, Generalitat Valenciana.
Cousins, Mark (2005): Historia del cine, Barcelona, Blume.
Crespo, Rebeca y Jose Antonio Palao (2005): Gua para ver y analizar Matrix, Valencia y Barcelona, Nau Llibres y Octaedro.
Darley, Andrew (2002): Cultura Visual Digital, Madrid, Paids Comunicacin.
Deleyto, Celestino (2003): ngeles y demonios representacin e ideologa en el cine contemporneo de Hollywood, Barcelona, Paids.
Gmez Isla, Jos (2005): De la fotografa digital a la poligrafa visual, en Lpez Lita, Rafael, Marzal Felici, Jos Javier y Gmez Tarn, Francisco Javier
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Holtz Bonneau, Franoise (1986): La imagen y el ordenador, Madrid, Fundesco y Tecnos.
Martn Nuez, Marta (2007): Lenguajes de sntesis. Quin enga a Tadeo Jones?, en LAtalante (revista de estudios cinematogrficos), nmero 4, abril,
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Rubio Alcover, Agustn (2006): La postproduccin cinematogrfica en la era digital: efectos expresivos y narrativos (Tesis doctoral), Castelln, Universitat
Jaume I.

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A PALAVRA TRANSCODIFICADA
FERNANDA NARDY BELLICIERI | MESTRE EM EDUCAO, ARTE E HISTRIA DA CULTURA - PROFESSOR PESQUISADOR DA UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE

ABSTRACT
An important focus relating to the research that envolves the digital enviroment, New Media and a new language that derives from their
properties, has been the word as interface. With it, the study of a new text, more than simply digitally translated. Added of aesthetical re-
sources and procedural characteristics of the digital environment.

Foco bastante relevante relacionado pesquisa que envolve ambiente digital, Novas Mdias e uma nova linguagem decorrente de suas
propriedades e recursos essenciais, tem sido a questo da Palavra como interface.

Com ela, o estudo de um novo texto, mais do que simplesmente traduzido em dgitos. Acrescido de recursos estticos e caractersticas
procedimentais especficas do ambiente digital. Um outro discurso, outra forma narrativa, mais que adaptados, reinventados. No mais
somente literatura; mas a Palavra potencializada em toda sua carga de mltiplas matrizes de linguagem, tendo como objetivo o alcance
do pleno potencial narrativo em meio digital.

Deste modo, onde se instaura o discurso digitalizado?

A POTICA NOS SUPORTES DIGITAIS ULTRAPASSA A ESFERA DAS METFORAS E ENTRA DECIDIDAMENTE PARA O MUNDO DOS MODELOS MATEMTICOS DE LINGUAGEM
BINRIA PARA QUE POSSAMOS SIMULAR E AO MESMO TEMPO DAR AO RECEPTOR A OPORTUNIDADE DE COMPLETAR A OBRA (AZEVEDO, 2007)

INTERFACE
Interfaces so, segundo Lev Manovich (2001), mecanismos que descrevem os modos pelos quais se interage com o ambiente digital.
Podem incluir tanto dispositivos fsicos, de entrada e sada de dados (monitor, mouse, teclado, tela; que consistem em metforas usadas
para conceitualizar a organizao do dado de computador); quanto modos de manipulao os dados; uma espcie de gramtica de aes
significantes de que se pode fazer uso (comandos de software como copy, delete, start).

O termo Interface foi criado quando o computador era caracterizado pela funo de reproduzir contedo cultural que, uma vez criado, seria
armazenado e distribudo em mdia apropriada.

No final da dcada de 90, com a popularizao do uso da Internet, o computador passou a ser usado tambm na criao de dados, alm
de distribuir e possibilitar acesso a todos os outros tipos de mdia. A partir desse momento, em que as formas de cultura passaram a ser
distribudas em base computacional, o ser humano passou a interfacear (comunicar) no apenas com o computador, mas com a pr-
pria cultura, codificada digitalmente. A cultura transcodificou-se.

Surge ento, o conceito de Interface Cultural, que segundo Lev Manovich (2001), compreende os modos pelos quais os computadores
apresentam dados culturais, para que haja possibilidade de interao. So as interfaces usadas para criar elos de comunicao entre ho-
mem e computador via elementos reconhecveis, implcitos aos mecanismos de linguagem que utilizamos.

As Interfaces Culturais so representadas de forma especifica; sua aparncia e construo derivam sempre do modelo mais vivel e fun-
cional ao momento histrico, aquele que possibilite o melhor entendimento, e conseqentemente, uso mais amplo.

A Palavra Impressa, ou Texto, uma dessas Interfaces Culturais, referindo-se a uma srie de convenes que tm sido desenvolvidas
h sculos e que oferecem elementos de representao de memria e experincia humanas. A Palavra tem sua prpria gramtica, suas
prprias metforas e oferece interfaces fsicas prprias, sejam analgicas (pgina impressa), digitais (um link na internet) ou interfaces
estruturais constitutivas (estrutura do discurso, sintaxe, intertextualidade, significado).

No entanto, essa mesma Palavra est se libertando do aparato tradicional de armazenamento e encontrando uso mais ampliado, uma vez que a
Mdia passou por um processo de digitalizao, escapando ao paradigma da dependncia fsica de um aparato especfico. E por que no dizer o
mesmo da Palavra enquanto linguagem no meramente verbal? No estaria tambm a Palavra, enquanto idia e imaterialidade, modificando-se?
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De acordo com Vicente Gosciolla (2003), cada nova tecnologia inaugurada, tem como conseqncia uma mudana na percepo humana.
Essa retro-alimentao entre tecnologia e percepo contribui, e grande responsvel, pelo desenvolvimento de novas necessidades de ex-
presso e formas de comunicao. As tecnologias digitais de informao so, primordialmente e antes de se caracterizarem como produtos
de evoluo tcnica, tecnologias de informao advindas da necessidade cultural de comunicar.

A lgica das tecnologias digitais de informao est fortemente arraigada em aspectos culturais que transcendem o aparato e a tecnologia
em si, e se relacionam muito mais linguagem e s referncias culturais construdas e incorporadas.

Vicente Gosciolla (2003) designa como ancestrais hipermiditicos as referncias culturais que deram origem lgica hipermiditica,
definindo-os como proto-hipermdias: sistemas constituintes de mais de um meio, que permitem acesso no linear aos seus contedos.

Segundo Vicente (2003), a principal caracterstica da relao entre usurio e produto de hipermdia baseia-se na apresentao dos conte-
dos, aliada ao uso destes. J na relao receptor- multimdia ou receptor-protohipermdia, o acesso informao linear, no h como
intervir ou expandir contedos.

As proto-hipermdias foram ensaio organizao atual das Novas Mdias e seus princpios essenciais, pela contribuio que trouxeram
mediante integrao e convergncia dos meios e suas linguagens especficas. Tal integrao constitui-se, primeiramente, em novas expe-
rincias na forma de comunicar, em nvel cultural; e posteriormente, criaram demanda por tecnologias capazes de otimizar essas novas
formas de comunicao. Escrita, literatura, teatro, cinema, entre outros exemplos de proto-hipermdias, j eram executadas com base no
conceito do no linear antes de haver uma tecnologia que usasse a no-linearidade como, de fato, princpio bsico de acesso infor-
mao. O conceito materializou-se tcnica e aplicabilidade.

NO PRINCPIO, A PALAVRA...
A despeito de qualquer referncia bblico-religiosa que garanta ao verbo, veio de credibilidade, a palavra configura-se como primeira mdia
a ser transcodificada.

Segundo Lev Manovich (2001), o Texto, sendo a primeira Mdia digitalizada; usado como metalinguagem* do computador, um cdigo
atravs do qual todas as demais mdias so representadas. Assim, pode ser considerado um meio primrio de comunicao entre com-
putador e interator. E se o texto metalinguagem do computador, conseqentemente, todas as demais Interfaces Culturais e mesmo a
prpria linguagem, influenciada pelo aparato digital, herdam os princpios da organizao textual.

Como Wilton Azevedo coloca em seu ensaio Interpoesia e Intreprosa: Escrituras Poticas Digitais (acesso em 2007), entende-se que
qualquer resultado de operao mediatizada pelo aparato digital tem como fonte a construo literria e sua caracterstica de escritura.

Uma escritura, ento, expandida, em movimento, em que no mais papis definidos e linearidades dispostas. Emissor-receptor, efeito-
causa, vice-versas, avessos, reversos. De tudo um pouco, revezando-se, revisando-se, em constantes, contrastes, concretos, virtualida-
des e snteses. Lanados assimtricos: novos dados de espao.

ASSIM QUE NO TERRENO DA HIPERMDIA VEMOS ESTE TRNSITO DE ESCRITURAS. O MUNDO VIRTUAL UMA FRONTEIRA IMAGINRIA, DE ETNIAS, LNGUAS, CULTURAS
E IDEOLOGIAS, QUE ACABAM POR SE GLOBALIZAR DIANTE DESTA ESCRITURA /SOFTWARE QUE PERMITE QUE O SER HUMANO HOJE SE RECONHEA EM SUA ESCRITA DIGI-

TALIZADA, COM O MESMO NDICE DAS MARCAS DIGITAIS DA PALMA DA MO QUE O IMORTALIZOU NO DESKTOP DAS CAVERNAS. (AZEVEDO, 2007)

Segundo Wilton Azevedo (2007), a palavra como potencial carrega a condio de significado aberto e formao no apenas de novos
produtos de linguagem, mas tambm novas poticas.

HIPERTEXTO: UM NOVO MEIO?


O termo hipertexto foi aplicado por Ted Nelson em 60, para descrever um tipo de escrita no seqencial que deixa margem escolha do
leitor, possibilitando caminhos diversos. Para o criador do termo, Hipertexto uma proliferao infindvel de pensamentos, formando re-
des ativas de relaes, associaes, significados, incessantemente. De acordo com este ponto de vista, o interesse pelo hipertexto advm
de sua complexidade e sedutora inesgotabilidade.

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E exatamente isso que o elemento digital trouxe textualidade: acrscimo de memria e maior possibilidade de estabelecer relaes por
conectividade mediante o uso de algoritmo e da propriedade enciclopdica computacional.

O hipertexto possibilita aos escritores a oportunidade de experimentar novas formas de justaposio, segmentao e encadeamento lgico.

A lgica da programao possibilitou maior praticidade e ordem a imenso volume de dados a ser acessado; dados que provavelmente no
seriam recuperados caso seu nico suporte fosse o texto impresso.

Segundo Janet Murray (2003), hipertexto um dos formatos mais promissores forma emergente de comunicao baseada no aparato digital,
acenando definio de uma rede infinita de conhecimento humano correspondendo a um labirinto solucionvel, aberto racionalizao.

Para Janet Murray (2003), o que se espera via princpios interativos da hipertextualidade o enfraquecimento continuo dos limites entre
jogo e histria, filme e passeio de simulao, mdia de difuso e mdia arquivistica, formas narrativas e dramticas, publico e autor; tudo
proporcionado pela possibilidade de escolha, alterao de caminhos; ao sobre o evento, maior causalidade.

Aqui, no estamos mais na esfera da palavra em suas dimenses de significados disponveis e pr-dispostos. Inaugura-se uma palavra
de recursos outros; mais que hbrida, em constante reconfigurao. Recursos que talvez ainda no conheamos como discursivos, mas
que de certo, somam mais que letras-vogais s entrelinhas que o discurso convencional j no suporta.

O digital descomporta o que h pouco corriqueiro e usual. Ou o digital recompe o que a letra nunca conseguiu traduzir? Ambos? Ou
nenhum? Soma? Multiplicao?

Essa e tantas outras questes, algumas ainda que especulativas, tm o intuito de buscar alternativas-respostas ao caminho e origem do
discurso digitalizado, a fim de propor e ampliar bases a uma nova literatura. Que talvez, nem mais assim se chame. Uma literatura recal-
culada, que no ordene ou obedea; apenas conjugue, de forma plena, um novo verbo, comunicao.

Uma nova forma escrita das palavras numericamente soletradas; to precisa quanto forem aritmticas e leis probabilsticas, to prpria
quanto a rima. O original como linguagem-resultado da Palavra Digital

BIBLIOGRAFIA
AZEVEDO, Wilton. Interpoesia e Interprosa: Escrituras Poticas Digitais. Disponvel em <http://www.estudiolab.com>. Acesso em 24 de Abril de 2007.
GOSCIOLLA, Vicente. Roteiro para Novas Mdias. So Paulo: Senac. 2003.
MANOVICH, Lev. The language of New Media. Massachusetts: The MIT Press, 2001.
MURRAY, Janet H. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao. So Paulo: Ita Cultural: Unesp, 2003.

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REFLEXES PARA UM PROJETO DE PESQUISA PARA
PRODUO DE CONTEDO PARA A TV DIGITAL
GLUCIA DAVINO | DOUTORA PELA UNIVERSIDADE DE SO PAULO | GCINE@ARQUITETOS.COM | GDAVINO@MACKENZIE.COM.BR

ABSTRACT
Back in 2002, digital and interactive media came to our attention, yet not within a research framework. Digital Age was already a common
concern and investigations into a high quality and interactive digital TV forecasted an intense and diversified experimenting with audiovisual
design and production, in search of new content.

The demonstration of digital technology which took place at Mackenzie Digital TV Laboratories was surprising both for the advanced de-
velopments in technologies and for the lack of formal and interactive content akin to such development.

The market response to WEB TV and WEB newscast was faster in encompassing interactive technologies and designing content designed
for the media.

In the beginning of 2007, we were back into TV digital content research. A research group was gathered upon digital TV content research,
with a specific emphasis on art studies as basis for formal content investigations.

Nam Jun Paik and other video artists shed light upon video art and have their findings reflected in TV language, in video clips and promos.
Screen subdivisions, wipes, electronically superimposed texts, fast paced cuts, are some of the examples of the influence video art casted
upon broadcast TV.

The proposed investigation will focus a likewise approach to Digital TV content creation, seeking formal and technical references in Digital Art.

Thus, projects like COSTART, focused mainly on the study of digital art repercussions, serve us as a reference for digital TV content creation.

CONTANDO OS PASSOS DO CAMINHO AT A PORTA


No ano de 2002, entrei pela primeira vez em contato com alguns estudantes e engenheiros que desenvolviam e testavam as tecnologias da
TV Digital no Brasil. Assisti a uma palestra em auditrio da TV Cultura sobre as potencialidades do novo sistema e visitei o Laboratrio da TV
Digital na Universidade Presbiteriana Mackenzie. Naquela poca, alm da docncia naquela Universidade, exercia a coordenao do Curso de
Rdio e Televiso das Faculdades Integradas Rio Branco (FIRB) e foi, por esse motivo que os assuntos relativos s mdias digitais e principal-
mente interativas comearam a povoar minhas reflexes, sem ainda estabelecer uma forma de investigao organizada em forma de pesqui-
sa. Como coordenadora do curso de RTV, fui responsvel por elaborar e propor uma reestruturao e atualizao do curso de bacharelado29.
Com a influncia da formao em cinema e da experincia em produes de filmes nacionais, onde o estado da arte dependia essencialmente
de empreitadas autorais e criativas, devido precariedade e baixa verba para realizao de filmes, vdeos e audiovisuais, a idia de que a
produo de contedo com qualidade artstica ou comunicacional nem sempre dependia de recursos sofisticados era um fato. Mesmo assim,
a era digital j estava em andamento e a proposta previa intensa e diversificada experimentao na concepo e na realizao de udio, de
imagem e do audiovisual, o que em sua essncia dava ao curso o enfoque na produo de contedo.

Com a inteno de dar suporte s concepes pedaggicas, props-se a criao integrada de laboratrios para conceber, elaborar e
produzir imagens, sons e produtos audiovisuais com tecnologia digital. Naquela poca a tecnologia analgica ainda era bastante utilizada
nas Universidades30 e qualquer inovao, uma cmera de vdeo mais profissional sequer, que uma instituio de ensino pudesse bancar,
passava a ser um cone de diferencial e de propaganda em busca de alunos. Mas, na qualidade de coordenadora de curso e idealizadora
de um projeto pedaggico para curso de Rdio e TV, o propsito da adoo de sistemas digitais fugia do mrito novidade, diferencial
para se tornar simplesmente o sistema adotado para um curso da rea audiovisual31.

29 O projeto pedaggico elaborado foi aprovado pelo MEC em agosto de 2003, quando eu exercia outra funo, a de Assessora para Assuntos de Ps-Graduaao do ITAE
(Instituto de Tecnologias Avanadas para a Educo), vinculado s Faculdades Integradas Rio Branco pela Mantenedora (FRSP), responsvel por oferecer cursos de extenso
e ps-graduaao latto sensu.
30 Estamos nos restringindo, nesta parte do texto, s Universidades particulares, por terem metas, perfis, polticas e grau de investimentos, estruturas, quantidade de produ-
o acadmica e capitais material e humano extremamente diversos das Universidades pblicas (estaduais e federais).
128 31 ESCOLHA SUPERIOR, Fundao dos Rotarianos de So Paulo, maio 2002.

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TOC-TOC, QUANDO ABRIR A PORTA SIGNIFICA ENCONTRAR UM LABIRINTO.
O laboratrio da TV Digital foi apresentado pelo engenheiro Cristiano Akamine32 que na poca desenvolvia pesquisa no programa de ps-
graduao. Foram-me apresentados materiais como mapas, fotografias, as instalaes do laboratrio, grficos da emisso e recepo
de sinais, programas de televiso com interatividade, setup boxes e a explicao dos mtodos dos testes para a escolha do sistema de
transmisso da TV Digital brasileira, feitos at ento33, exps outros diferentes sistemas internacionais j adotados em outros pases e a
surpreendente revelao de maior desempenho do sistema japons.

Mas o que mais surpreendeu foi o fato de que a tecnologia, qualquer que fosse a escolha para o pas, j existia mas o que no existia era
um contedo efetivo para a nova inveno e o grupo de engenheiros pesquisadores da Universidade Prebiteriana Mackenzie procurava
parcerias de pesquisa nas reas do audiovisual, essencialmente, e das comunicaes em geral. Apesar de eu no ter tido disponibilidade
para essa vinculao, naquele ano, o propsito desta idia no foi desvinculada de minhas intenes.

At o primeiro semestre de 2007, verificamos que pouca coisa havia sido modificada experimentalmente com a TV Digital ou mesmo
aplicada. Questes de Televiso interativa, on-line se entrelaam com as possibilidades das Web TV, principalmente no que diz respeito ao
jornalismo e s estratgias de marketing, publicidade e propaganda. A resposta do mercado foi extremamente rpida, pois independiam de
alta definio que a web ainda no permite. E por isso tambm que se fala, como que num loop, em convergncia das mdias, questo
que ainda merece observao. A transmisso digital permite a qualidade e a interatividade, enquanto que o sistema de redes, inclusive da
passagem do que programao de TV aos sites por exemplo, de vendas de produtos mostrados no programa, a prpria internet seria
suficiente. Akamine (op.cit) havia explicado que a convergncia pela TV Digital ocorreria neste nvel. O espectador nem precisaria saber
se est na internet ou na TV, seria tudo uma nica coisa, ou seja a TV intermediada pelo computador.

Ento, comearam os questionamentos iniciais para a pesquisa sobre desenvolvimento de contedos. As formas de transmisso: o que
caracterizava e conceituava a televiso inicialmente era a transmisso broadcast numa grade estruturada e fechada, na qual patrocinador
ou anunciantes pagavam o horrio utilizado pelo programa atravs de anncios nos intervalos desses programas. A televiso aberta bra-
sileira, como sabemos, apesar de ser transmissora, tambm produzia e ainda produz a maior parte de seus prprios programas, ou seja,
tm praticamente o domnio da sua produo de contedos. Com o advento dos sinais UHF e dos sistemas a cabo no mundo, o perfil de
programas broadcast pde se diversificar em favor de pblicos mais direcionados. A TV Digital no apenas amplia o nmero de canais
como permite a interatividade e alta qualidade. O que se espera?

Se a grande polmica dos sistemas de transmisso esto vinculados s concesses governamentais aos meios de comunicao, a TV
Digital limitaria o que a internet j permite: o acesso internacional a pessoas, a empresas e a idias?

As formas de produo/transmisso: com o advento do vdeo-cassete e das cmeras menores e mais baratas, formou-se uma produo
paralela que atendia grupos pequenos. o caso dos vdeos institucionais, as vdeo-aulas, os vdeos caseiros. Essa produo afastou-se
do convencional broadcast. Os espectadores passaram a ter um grau maior de escolha sobre o que e quando iriam assistir. Podiam as-
sistir filmes que passaram no cinema, gravar um programa de TV fora de hora, enfim, operar com mais liberdade eventos que a promes-
sa da nova TV parece facilitar, mas no modificar. Hoje, o universo digital possibilita o alcance produo e transmisso de contedo
audiovisual a qualquer ser humano com uma mquina que pode ser menor do que sua palma da mo. Ou seja, deu a liberdade de cada
um tecer sua prpria voz.

DIGITAL ART , UMA PERGUNTA OU MINHA RESPOSTA?


Diante dessas primeiras observaes, durante as primeiras reunies dos pesquisadores interessados em elaborar e propor o Projeto Te-
mtico, diante do loop da convergncia das tecnologias e das prticas de negcios e propaganda, o tema intrnseco do desenvolvimento
de contedo tambm no saa do labirinto das necessidades comunicacionais, das interaes dos espectadores nos programas de TV.
Ento, optei por buscar na arte as diretrizes para o que pretendo desenvolver na forma experimental.

Nam Jun Paik e outros vdeo-artistas iluminaram a videoart com seus pixels reflexivos34, com a invaso de seus corpos nas telas, com
a invaso das telas nos nossos espaos. O que se via na TV, nos videoclips, nos programas de TV que se propunham inovadores, nas
32 Hoje, Cristiano Akamine professor e pesquisador na Universidade Presbiteriana Mackenzie. Cf. . Sistema de desempenho do sistema de TV digital DVB-T com entrelaador
temporal em canais com rudo impulsivo. (Mestrado) Universidade Presbiteriana Mackenzie, SP, 2004.
33 Esses testes foram feitos num consrcio de Universidades, empresas, envolvendo Anatel.
34 Pretendo com a expresso Pixels Reflexivos sintetizar o pensamento eletrnico audiovisual eletrnico daqueles que trabalharam e trabalham com essa configurao da
imagem. 129

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dcadas seguintes ao surgimento desses artistas-experimentais, tanto em nvel de composio visual como de desprendimento de com-
portamento, foi absorvido pelas TVs do mundo inteiro. Diviso de telas, cortinas, textos gerados eletronicamente sobre a imagem, cortes
rpidos, etc. so fruto deste movimento. Apenas a ousadia da arte que permitiu a experimentao35.

Minha opo para o estudo especfico da produo de contedo de TV Digital ter um momento de aproximao com a digital art, seus
experimentos, seus achados e possibilidades, um momento de fundir com as possibilidades dos discursos audiovisuais da arte e tecno-
logia e um momento de experimentao (no necessariamente nesta ordem, nem de forma consecutiva, como pode parecer).

Projetos como COSTART36, cujo principal foco estudar as conseqncias da arte digital colaborativa compem exemplos de fontes ar-
tsticas para pensarmos a produo de contedos da TV Digital.

A arte autentica sermos humanos e responsvel pelos registros de criao, cultura e processos. No por pouco motivo que um dos mais no-
trios trechos de filmes da histria do cinema composto pela seqncia da cena dos primatas que lanam o osso ao ar e da nave no espao do
filme 2001- Uma odissia no espao, de Stanley Kubrick, pois sintetiza a idia de evoluo tecnolgica, da capacidade do homem de transformar
e criar tecnologias. Mas mais do que isso, a cena metaforiza o que ser humano. Dentre aquele que descobriu uma nova funo para um osso
aos nossos dias com internet e mundos virtuais, o homem no deixou de ser humano.

Isso apenas o comeo, uma provocao para ser debatida.

BIBLIOGRAFIA
ABRANTES, Jos Carlos (coord.). Ecrs em Mudana. Dos Jovens na Internet ao Provedor da Televiso.
AUMONT, Jacques. A Imgem. Campinas/ SP: Papirus, 1993
BAIRON, Sergio. Interdisciplinaridade. educao, histria da cultura e hipermdia. So Paulo: Futura, 2000.
BELLICIERI, Fernanda N. Relaes entre a TV Digital e as Novas Mdias. (Mestrado), Universidade Presbiteriana Mackenzie, 2006
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ECO, Umberto. Sobre os Espelhos. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1989.
GALLICCIO DOMINGUES, Diana Maria. Ciberespao e Rituais: tecnologia, antropologia e criatividade. Horizontes Antropolgicos, Porto Alegre, ano
10, n. 21, p. 181-198, jan./jun. 2004. http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext & pid=S0104-71832004000100008& lng=en&nrm=iso.
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GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para novas mdias. So Paulo: Senac, 2003.
http://www.creativityandcognition.com/costart/index.html.
LEAO, Lcia. (Ed.). O Chip e o Caleidoscpio. Reflexes sobre as Novas Mdias. So Paulo: Senac, 2005.
MACHADO, Arlindo. Mquina e Imaginrio. So Paulo: Edusp, 1993.
MACHADO, Arlindo. Pr-cinema e Ps-cinemas.Campinas/ SP: Papirus, 1997
MATTAR NETO, Joo. Metodologia Cientfica na Era da Informtica. So Paulo: Saraiva, 2003.
NEGROPONTE, Nicholas. Vida Digital. So Paulo: Companhia das Letras, 1995.
PRIMO, Alex F. T. A emergncia das Comunidades Virtuais. GT de Teoria da Comunicao no XX Congresso da Intercom - Santos, SP, de 27 de agosto
a 7 de setembro de 1997.
TAYLOR, Mark. Emerging Network Culture Timeline for confidence games: Money and markets in a world without redemption. http://www.press.uchicago.
edu/books/taylor/

35 O roteirista e dramaturgo Rubens Rewald contou que em um encontro de ensino, depois que os professores defenderam arduamente o aumento da carga horria em artes,
como forma de transformar a arte em disciplina seria, uma das educadoras participantes rompe a falao discordando. Ela justificava que a matria de artes (no nvel pr-
universitrio) nunca deveria ter a importncia formal de outras disciplinas tradicionais, pois a arte era um momento de ruptura, de contestao. Caso ela mudasse de status na
estrutura curricular, ela perderia seu carter intrnseco. Esse contedo encontra-se em vdeo, numa das entrevistas realizadas, em 2006, para o Projeto Temtico Histrias de
Roteiristas: as histrias de..., coordenado por mim.
130 36 Cf. http://www.creativityandcognition.com/costart/index.html

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IMGENES SIN FRONTERAS. EL MARCO EN LA
REPRESENTACIN DE LAS IMGENES
HCTOR NAVARRO GERE | DOCTOR EN BELLAS ARTES. LICENCIADO EN PERIODISMO - UNIVERSIDAD DE VIC. FACULTAD DE EMPRESA Y COMUNICACIN. DEPARTAMENTO DE COMUNICACIN
DIGITAL. | HECTOR.NAVARRO@UVIC.CAT

RESUMEN
A lo largo de la historia, la representacin de la imagen ha necesitado de un soporte para materializarse. La pintura, por ejemplo, ha em-
pleado el lienzo. La escultura ha empleado el barro para moldear el imaginario. Tanto el lienzo como el barro comportan intrnsecamente
una frontera de representacin: el lmite del borde y del contorno. Eso se traduce en el no pintar, no dibujar, no tallar o no moldear ms
all de esa frontera.

Siglos despus, la fotografa hered esta condicin aunque con otras prerrogativas. Seguidamente el cine amplia la espacialidad con la
msica. Contemporneamente, las imgenes sintticas retoman esta condicin y la sobredimensionan. Agregan otros elementos: la par-
ticipacin activa del usuario y lo multimedia. As, la imagen y el audio, la interactividad y los mltiples medios hacen amplifican ese lmi-
te impuesto por el soporte. Cualquier usuario puede interactuar por finitas imgenes con la total complicidad de la tecnologa: soportes
transparentes, traslcidos, pantallas con dispositivos que amplifican las imgenes. La quimera es entonces romper la frontera del marco
y convertirla en vivencia inclusiva. El presente estudio indaga sobre las prerrogativas del soporte de la imagen desde distintas perspec-
tivas de teora de la imagen.

INTRODUCCIN
La necesidad de expresin en cualquier soporte es casi tan antigua como la necesidad de escribir. Soporte y escritura son dos expresiones
que van de la mano y que se necesitan para existir. El soporte por su parte ha sufrido una lenta pero profunda transformacin a lo largo
de los siglos como consecuencia de la evolucin de las tcnicas de la escritura. Desde las representaciones de las cavernas, pasando por
el dibujo, la pintura, la fotografa, el cine hasta los videojuegos con imgenes sintticas interactivas. Todas estas expresiones -material o
inmaterial- sobre un soporte han padecido las inclemencias y variaciones de la tcnica.

Contemporneamente, los ms tcno-utpicos pensadores han augurado un mundo inmaterial -en red- donde el soporte pasa a un segun-
do plano protagnico o donde se acenta el pasar desapercibido. Lienzo y papel han dado paso a pantallas, proyecciones y holografas.
A continuacin analizaremos cmo ha sido esta evolucin desde distintas perspectivas.

LO MATERIAL DEL SOPORTE


La pintura ha jugado un valor privilegiado entre todas las manifestaciones de la imagen hasta principios del siglo XX. El aura
-de Benjamn (1983)- ha acompaado a la pintura como obra irreproducible y artstica, exclusiva y de produccin artesanal.

Los pigmentos y soluciones impregnan al lienzo con gestos creando textos virtuales (ZUNZUNEGUI, 2003) fieles a una interpretacin, un
contexto y una poca. As, el trabajo manual ha imprimado a la obra de cierto misticismo y de un acceso restringido.

El papel, por su parte, tambin ha gozado de este mismo privilegio. Hablamos de un soporte ms ligero, flexible, a la par de perecedero en
relacin con el lienzo. La inversin es mayor en el lienzo donde el color es el gran protagonista. El papel ha gozado de un segundo papel
como soporte, quizs producto de su carcter dctil y frgil.

El lienzo como soporte generalmente confeccionado de lino o algodn y sujeto a un bastidor de madera ha servido de artilugio en donde
representar el imaginario.

Las vanguardias artsticas de finales del siglo XIX indagaron en la ruptura que impona la frontera del lienzo. Hay que aclarar que esta bs-
queda ya lo haba iniciado la escultura siglos antes, con su volumetra, pero no era suficiente.

La obra artstica en la modernidad ha desafiado el lmite impuesto por el lienzo e iniciado la bsqueda de un nuevo factor: el movimiento.
La cuarta dimensin como se le suele denominar en el arte prometa materializarse semnticamente. Se trataba de representar im-
genes que capturaban la esencia del movimiento y el espacio, las perceptiva mltiple, desafiando la bidimensionalidad del soporte. El
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futurismo, el cubismo y el cinetismo, por ejemplo, lograron mostrar la efervescencia de esa dinmica. Elena de Brtola se refiere en los
siguientes trminos:

[] LAS ARTES PLSTICAS FUERON CONSIDERADAS SIEMPRE ARTES ESPACIALES, CONSTITUIDAS POR OBJETOS ESTTICOS. ESCULTORES Y PINTORES DESAFIABAN AL
TIEMPO POR MEDIO DE SUS OBRAS, ETERNAS, INMVILES, PERFECTOS SERES DE UN UNIVERSO PARMENIDIANO. CON EL CINETISMO ESTA CONCEPCIN QUE DOMINABA

LA ESTTICA CLSICA DESDE PLATN HASTA K AN SE ENCUENTRA BRUSCAMENTE INVERTIDA. EL TIEMPO Y EL MOVIMIENTO NO SON YA NEGADOS SINO ACEPTADOS,
INTEGRADOS A LA OBRA QUE PASA A SER UN SMIL DE LA VIDA Y NO UN MERO REFUGIO CONTRA ELLA.37 (NAVARRO, 1995: 31)

La fotografa, ms o menos contempornea a las vanguardias artsticas, aparece en el panorama de las imgenes representadas pero
bajo otros preceptos. Se pierde la manualidad de la ejecucin y se recurre al principio de la cmara oscura de Aristteles. Este novedoso
invento desacraliza la obra y la hace reproductible. Hay que recordar que la reproduccin tambin lo haba logra siglos antes el grabado.

LO INMATERIAL DEL SOPORTE


El cine inaugur una nueva dimensin de la imagen. Su aparicin logr la incorporacin del movimiento. Un movimiento aparente, ficticio
pero altamente verosmil. El invento de los hermanos Lumire proyect una imagen de grandes dimensiones en una habitacin a oscu-
ras. De esta forma se inaugura un nuevo rgimen de visin; una imagen altamente intrusiva, capaz de emocionar y paralizar hasta el ms
prevenido de los espectadores. Esta vivencia lograra una mayor atencin, respecto a cualquier otra tipo de representacin. Ms all de la
fascinacin, seduccin e interpretacin de las imgenes, el cine logra apelar a la concentracin, como recurso bsico de seleccin en la
percepcin (FORGUS, 1989). Eisenstein prefiere hablar de lo cncavo y lo convexo del cine (EISENSTEIN, 2001).

El desarrollo de las Tecnologas de la Comunicacin y la Informacin (TIC) dieron paso a nuevas formas de representacin y nuevas
imgenes. En este sentido, las imgenes sintticas38 van ms all del soporte. Imgenes concebidas para ser visionadas en mltiples so-
portes y cuya proyeccin est asociada a la produccin informtica y a la difusin en cualquier momento y en cualquier circunstancia, y
tambin muy ligado a la nocin de red. Igualmente, proponen una experiencia interactiva, participativa y multimedia.

Se trata de imgenes que se exhiben y proyectan cuyas operaciones abstractas son producto de clculos matemticos y algortmicos
dentro de un ordenador.

Esta produccin hace referencia a otro origen. No se trata de imaginar y pintar o de encuadrar y luego positivar, sino de captar, almacenar y
reproducir informticamente. Un proceso que transforma y procesa abstractamente y que acaba en un nuevo proyecto. As, las imgenes
sintticas se alejan de las imgenes predecesoras y quizs lo ms importante sea la su portabilidad y la necesidad de tocarlas, clicarlas
y arrastrarlas para hacerlas operativas.

LA PRESENTACIN DE LA RE-PRESENTACIN
Como afirma Aumont, el mirar una imagen es entrar en contacto desde el interior de un espacio real y cotidiano al interior de otro espacio
de otra ndole: envolvente, inclusivo, simulado. Esto habla de la dimensin espacial del dispositivo respecto a nuestra experiencia. Al es-
tudiar la evolucin de los soportes encontramos caractersticas que se mantienen y otras que mutan. Veamos algunas de ellas: La pintura
mural y el fresco, como representaciones evolucionadas de las pinturas de las cuevas, se materializaban en las paredes o los techos de
los edificios. La pintura en lienzo signific un cambio de soporte: un objeto aislable perceptivamente, una frontera separable y porttil.

Sus proporciones pueden variar. Desde cuadrados, rectangulares hasta ovaladas o redondas de la pintura clsica italiana. Esta caracte-
rstica va a determinar las formatos de soportes futuros. En este sentido, el formato se define por el tamao absoluto de la imagen y el
tamao relativo de sus dimensiones principales.

El marco remarca la frontera del soporte, el lmite de lo pintado. El marco es ante todo el borde de un objeto. Est presente en la pintura del
museo, en la foto sobre la chimenea, incluso en los primeros telerreceptores de televisin. La representacin no poda sobresalir, en todo
caso en la pintura en lienzo poda extenderse sobre el marco y as prolongar su representacin unos pocos centmetros.

Histricamente, toda pintura que se aprecie tena que contar con un marco. ste potenciaba su aura. Un marco en madera tallada, la-
37 Texto extrado de una entrevista a Elena de Brtola y publicada en La percepcin del arte cintico. 3 artistas venezolanos, por Hctor Navarro.
38 Imgenes sintticas se refieren a las imgenes creadas con la ayuda de un ordenador. Tambin pertenecen a la tercera tipologa paradigmtica (imgenes pos-fotogrficas),
132 propuesta por los autores Santaella y Nth.

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cado, con papel de oro e incluso con piedras preciosas enalteca lo pintado y le adjudicaba un mayor valor artstico y econmico. El arte
contemporneo, por su parte, ha desestimado este recurso. Se puede observar en la pintura conceptual y minimalista.

El acto de pintar privilegia el centro relegando a un segundo lugar los laterales. As que todo parece suceder a partir del centro y los cno-
nes imperantes lo favorecan. Algunos autores han sealado que la pintura tiene un carcter centrpeto; una fuerte atraccin al centro. As
que cualquier imaginario representado parta de este precepto y de all se derivaban tensiones colaterales, haca los extremos39.

Las imgenes del cine y la televisin tienen una relacin espacial respecto a la distancia media del espectador, cuya cercana connota un
mayor detalle que se puede traducirse en una mayor intimidad de la imagen. As, la cercana del soporte estimula la experiencia. Particu-
larmente, el primer plano permite sobredimensionar o minimizar el acercamiento y potenciar la experiencia de la imagen. Narrativamente
tambin la dota de un alto sentido expresivo.

Como participacin activa y verosmil de la experiencia, la inclusin es una actitud ante las imgenes sintticas. Uno de los mejores ejem-
plos son los videojuegos donde los retos y las hazaas se logran con una experiencia de inmersin, con dispositivos como los altavoces
y los cascos. Se trata emular los cinco sentidos artificialmente.

En este sentido, Pierre Francastel40 se ha referido histricamente a la experiencia de inmersin desde otra ptica. Hace referencia a la re-
presentacin en la pintura del espacio fsico como un espacio imaginario (la perspectiva del Quattrocento) y como tarea de aprendizaje de
la espacialidad (con conjuntos y subconjuntos preceptivos en constante relacin y donde el usuario jerarquiza, prioriza y aprehende).

Finalmente, las funciones del marco pueden ser muy numerosas segn Aumont (1992). Entre ellas destacan:

Funcin visual: Es lo que separa fsicamente la imagen del exterior. Singulariza, la hace ms ntida. Cumple un papel de transi-
cin: del exterior al interior o viceversa. Hace de mediacin.

Funcin econmica (del origen griego del trmino ikonomia): el marco fsico coincide con la aparicin de la imagen como ob-
jeto fsico, cuando la pintura se materializa en un marco y abandona la pared. Es el momento en que se enmarca para darle mayor
notoriedad al cuadro y darle un mayor valor comercial.

Funcin simblica: ms all de la funcin visual y la funcin econmica, el marco enfatiza al receptor que hay una imagen que
mirar y que esta observacin comporta al a vez cierto rigor, cierta atencin ligado al momento y a las circunstancias determinadas,
a unas convenciones y a cierto valor.

Funcin representativa y narrativa: Hace referencia al paso a otra dimensin, todo un mundo imaginario. Una advertencia a de-
jarse llevar dentro del marco. Como la frase celebr El marco como ventana del mundo y el sistema operativo Windows nos los ven-
di as. Un mundo diegtico. En imgenes narradas audiovisualmente seran una prolongacin del fuera de campo y del encuadre.

Por ltimo, proponemos:

Funcin de difusin: Trata de la presentacin de imgenes a la audiencia. Desde experiencias personales y pequeos grupos
de lite a grandes pblicos. Tambin hace referencia a imgenes que por su produccin son inalterables a imgenes interactivas que
permiten una intervencin constante.

A MODO DE CONCLUSIN
Quizs tenga razn Heinrich Wlfflin (2007) quien en 1915 afirm que habamos evolucionado en funcin de los modos de visin. Es decir
habamos renunciado a lo tctil -quizs por inaccesible- por lo visual. Lo tctil nos haba provisto de la sensacin de los objetos, una visin
prxima y real. La supremaca de la visin nos ha otorgado una endofsica41. En sus palabras la desaparicin de una visin del espacio
39 El imaginario, por supuesto, no acaba en la representacin en el lienzo. El imaginario continua en lo no pintado pero que se prolonga mas all del
marco. ste continua en la interpretacin del quien mira, cuestin que puede ser ampliamente comentado pero que escapa a los intereses de esta comu-
nicacin.
40 Autor citado por Jacques Aumont.
41 La endofsica es una ciencia que investiga el aspecto de un sistema cuando el observador se vuelve parte de l. Termino acuado por Peter Weibel
(revista El Paseante 27-28) 133

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y de la luz, unificada, que organiza la relacin global entre el todo y las partes de un modo geomtrico (AUMONT 1992: 146).

Parecemos obsesionados por re-crear lo inmaterial en un mundo eternamente material.

BIBLIOGRAFA
AUMONT, Jacques, 1992: La imagen, Paids, Barcelona
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WOLFFLIN, Heinrich, 2007: Conceptos fundamentales de la historia del arte. Madrid, Espasa Calpe
ZUNZUNEGUI, Santos, 2003: Pensar la imagen, Ctedra/Universidad del Pas Vasco, Madrid

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DINMICA INTERCONECTADA E NOVAS COMBINAES
JOO CESAR LOPES TOLEDO FILHO | MESTRANDO - INSTITUTO PRESBITERIANO MACKENZIE, ESPECIALISTA EM CRIAO VISUAL E MULTIMDIA (USJT) E GRADUADO EM DESIGN GRFICO
(BELAS ARTES). | WEBTOLEDO@GMAIL.COM

RESUMO
As produes de peas de comunicao para as novas mdias esto inseridas em um ambiente a partir do qual se cria uma nova forma
de enxergar as relaes pessoais. A partir da interface podemos repensar a forma de lidar com as informaes e, em vez de se criar uma
porta de entrada a um contedo previamente catalogado, podemos trabalhar com a possibilidade de ir na direo inversa, de trazer esse
contedo indexado para a composio da interface e de apresent-lo como uma estrutura interativa. A abrangncia das combinaes
da rede digital de informaes interconectadas inicia um percurso dinmico e extrapola os limites da realidade ao percorrer um espao-
tempo virtual, com regras prprias pertinentes a quem detm uma postura exploratria, na qual todas as possibilidades de interatividade
so bem-vindas na construo do conhecimento. um novo jeito de se comunicar adequado a um comportamento emergente das novas
mdias, contextualizado em um processo datado que, to logo, estar internalizado pelas novas geraes.

ABSTRACT
The development of objects of communication for the new medias are inserted in an environment which creates a new way of viewing
personal relations. From the interface we can rethink the way we deal with the information, and, instead of creating a door of entrance
to the one previously and catalogued content, we can work with the possibility of going in the inverse direction. This brings this indexed
content to the interface composition and presents it as interactive structure. The enclosure of the possible connections of the digital and
interconnected information network initiate a dynamic passage which exceeds the limits of the reality when covering a virtual space-time.
This situation has its own and pertinent rules to who withholds a position that looks all the interactivity possibilities and that are welcome in
the construction of the digital knowledge. It is a new kind of communication which is adequate to an emergent behavior of the new medias,
contextualised in a dated process that will very soon be internalised by the new generations.

A web possui diversas formas de leitura e de utilizao: e-mail (correio eletrnico), salas de bate papo, vdeo conferncia, comunidades
virtuais, blogs, troca de mensagens instantneas, sites institucionais, promocionais etc. o meio de comunicao com maior amplitude j
colocado disposio das pessoas; consegue relacionar servios, produtos, solues e necessidades em um nico ambiente. A Internet
pode ser tambm definida como um enorme banco de dados para pesquisa, presente na estao de trabalho de cada um, que possui o
acesso world wide web (rede de alcance mundial) ou www, uma biblioteca mundial com o contedo organizado em websites. De 1996
para c, a web cresceu de uma maneira vertiginosa, o seu foco mudou com o tempo, a tecnologia utilizada para o seu desenvolvimento
se inova a cada dia e ela transformou-se em um meio de expresso de idias, produtos e conceitos com objetivos e metas muito bem
definidos para quem faz parte desta rede de conexes virtuais. Em conseqncia dessa velocidade de transformao, o cuidado para o
desenvolvimento e aplicao de um projeto de comunicao digital deve ser cada vez maior.

As produes de peas, sempre em atualizao, para os novos formatos de comunicao esto inseridas em um ambiente a partir do qual se cria
uma nova forma de enxergar as relaes pessoais. A comunicao digital, entendida como representao social que se estabelece entre linguagem,
pensamento e ao, est em processo contnuo de desenvolvimento, e a pesquisa realizada visa a contribuir para um estudo sobre a construo de
um conhecimento de concepo hbrida, relacionado com o aprendizado e a internalizao do processo de produo cultural nas novas mdias.

A maneira com que lidamos com as solues interativas no implica estarmos necessariamente conectados internet. Fazer parte da
rede signica uma nova forma de pensar, de trabalhar e de executar uma tarefa, essa negociao entre o humano e o maqunico se pro-
cessa por meio de uma nova linguagem, um sistema interativo configurado atravs de uma sintaxe a-linear interativa tecida de ns e
conexes(SANTAELLA, 2004, p.92). Esse processo parte de uma metodologia de projeto para a construo de uma identidade hbrida
que utiliza o computador como uma ferramenta digital e que contribui para a formao da cultura digital, um percurso que envolve, entre
outras questes: a multiplicidade narrativa, a diversidade das linguagens, uma nova estruturao de contedo, a relao entre temas e
sub-temas, a interatividade, as experincias sensoriais, as reaes emocionais e a participao do usurio na constituio do discurso.

FLUXO DO CONHECIMENTO
Com o estilo de vida contemporneo, que vai do avano tecnolgico contracultura metropolitana, influenciado pela comunicao em
rede, necessria uma nova forma de construo de projetos digitais. Pensado de uma maneira dinmica, essa obra deve ter caractersti-
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cas prprias do meio em questo, como a influncia dos conceitos de jogos (games), no linearidade, animao, efeitos sonoros, vdeos,
interatividade, contedo sob demanda, convergncia das mdias, informao no-hierarquizada, entre outros. A construo do significado
das relaes semnticas s pode se dar com jogos de linguagens, situaes multissensoriais em fluxo, atradas e sincronizadas pela ex-
perincia, que abrem os horizontes para reinterpretaes e ressignificaes dos temas abordados. Segundo Lcia Leo:

O PENSAMENTO NO-LINEAR COMPREENDE AS QUESTES DENTRO DO CONCEITO DE SISTEMAS, ISTO , DENTRO DAS RELAES DE TROCA E MTUA DETERMINAO. (1999, P. 56).

A compreenso das relaes do pensamento digital advm da pr-disposio em acompanhar, e aceitar, as tendncias de uma nova cul-
tura e de procurar orientao em meio a evoluo em curso, sem um endereo fixo, pois transitrio, moradora do ciberespao, desterri-
torializado. Presente neste modelo de pensamento existe a busca por algo novo a cada acesso a um ambiente, seja ele fsico, real, atual,
digital, virtual. a renovao constante, pertinente a qualquer linguagem, incluindo a de hipermdia.

A hipermdia um ambiente hbrido por ser resultante da integrao de conceitos e de recursos digitais traduzidos para uma s linguagem e tambm
muitas vezes chamado de lquido, por estar em constante transformao, atualizao e adequao. A metodologia de projeto para a construo de
projetos dessa natureza adquiriu caractersticas prprias e, portanto, deve ser trabalhada de forma interdisciplinar, no que concerne, por exemplo,
produo de pesquisas, publicao de contedo e disseminao do conhecimento, e at mesmo no mbito experimental.

Podemos tomar como exemplo o desenho animado, longa metragem, da turma da Mnica que estreou nos
cinemas no incio de 2007. A famosa turma, criada por Maurcio de Souza, tem que voltar no tempo e re-
cuperar os quatro elementos fundamentais, que controlavam uma experincia, no laboratrio do Franjinha,
e que foram parar em pocas distintas. Desde a idade das pedras, at um possvel futuro interplanetrio,
a Mnica, o Cebolinha, o Casco e a Magali se dividem na busca dos elementos gua, fogo, terra e ar. As
salas de cinema ficaram repletas de crianas de 2 a 10 anos de idade e que acompanhavam, sem dificul-
dade, o desenrolar de uma histria composta por 5 narrativas simultneas, dispostas em uma estrutura
no-linear e mediada pelo Franjinha por meio de um dispositivo que agrega os recursos de um celular, de FIG.1 Tela inicial do site Uma aventura
uma webcam e de um tele-transportador acoplados a um computador pessoal cheio de surpresas. no tempo. Disponvel em <http://www.
umaaventuranotempo.com.br>. Acesso em:
O filme bem que poderia obedecer a uma seqncia comum para uma produo infantil: comeo, meio e fim, mas 20 maio 2007.
apresenta diversos nveis de desenvolvimento em paralelo narrativa, todos eles relacionados, como um quebra-
cabea em movimento. Um garoto de 3 anos que assiste ao desenho est totalmente imerso no reino da fantasia
e consegue seguir o ritmo da trama com tranqilidade. Em contrapartida, alguns pais j no se sentem to vontade com o fluxo dinmico e cruza-
do da construo da histria. um desenho para uma gerao que nasceu inserida num contexto hipermiditico, com a realidade da TV a cabo, com
a presena do computador j conectado internet, com a cmera fotogrfica digital que apresenta a imagem congelada imediatamente aps o clique.
A letra escrita a lpis d lugar ao caractere na ponta do dedo, na tecla; o ato de ouvir msica no fone de ouvido apenas um dos recursos de aparatos
tecnolgicos como o ipod, que atualmente tambm visualiza lbuns de fotos, podcasts, shows e filmes longa metragens inteiros.

A produo, apesar de se apoiar na popularidade de uma turma de personagens que figura h anos no mercado editorial de revistas em qua-
drinhos, conta com a publicao de um site que disponibiliza para as crianas a trilha sonora do filme, a sinopse de apresentao, informa-
es sobre os personagens, trailers, player de msicas, jogos, promoes e downloads de papis de parede para a tela do computador, de
emoticons, de psteres e de protetores de tela. A abrangncia das combinaes da rede digital, de informaes interconectadas, inicia um
percurso dinmico e no limitado apenas sala escura de exibio da animao. As associaes extrapolam os limites da realidade e percor-
rem um espao-tempo virtual, com regras prprias pertinentes queles que detm uma postura exploratria, na qual todas as possibilidades
de interatividade so bem-vindas na construo do conhecimento, at para uma criana, de 3 anos, que f da Turma da Mnica.

SISTEMAS COMPOSTOS E BASE DE DADOS INTERATIVA


O embate que surge o da gerao da permanncia, do filme fotogrfico e dos smbolos eternos contra a gerao do efmero, da cmera
digital no celular, elementos que dialogam com a no-permanncia. Trata-se de uma nova gerao em processo de formao, sem passa-
do, na qual a memria est apoiada na indexao de uma base de dados em rede, que permite a consulta a qualquer momento e a qualquer
elemento catalogado. Observa-se, nesse contexto, um estranhamento do fixo, do coerente e do estvel frente ao deslocamento, transio
para modelos fluidos, flexveis e no-lineares. O sujeito circulante e transita entre o real e o virtual, a violncia existente na passagem de
um meio a outro transformada em uma suave experincia de idas e vindas, conexes sem fronteiras. So novas combinaes de espao-
136

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tempo, novas coordenadas bsicas para organizaes de uma realidade interconectada com todos os sistemas de representao. Sistemas
compostos por narrativas no-lineares e interativas, que utilizam de todos os recursos disponveis para a realizao do projeto: escrita, foto-
grafia, desenho, pintura, animao, vdeo, efeitos sonoros entre outros:

A UNIO DE DIFERENTES RECURSOS DE CRIAO COMBINADOS PARA FACILITAR O ACESSO AO CONTEDO COM O INTUITO DE ESTABELECER UM NOVO AMBIENTE DE COMUNICAO,
COMPOSTO PELA INTERFACE, DENOMINAO PARA TODOS OS DISPOSITIVOS MULTIMDIA INTEGRADOS QUE PERMITEM A INTERAO COM O UNIVERSO DA INFORMAO DIGITAL.

De acordo com essa dinmica faz-se necessria uma nova perspectiva esttica que traz, na anlise da estrutura de contedo e na inter-
face das mdias digitais, o ponto de convergncia nas diferentes tcnicas de produo baseada em comunicao, visualidade, sonori-
dade, gestualidade, seleo, combinao e possibilidades de assimilao de interferncias. O acesso a tecnologia iniciou um processo
de socializao da informao, consequentemente, faz-se necessrio o repensar do discurso audiovisual envolvido na rotina de ensino e
aprendizagem e inserido no processo de pesquisa na sociedade do conhecimento, integrado vida cotidiana.

O ato de compor uma obra de hipermdia, aliado metodologia de projeto, possui caractersticas polifnicas, de acordo com Canevacci
(1996, p.42) a polifonia relaciona-se ao mesmo tempo com o objeto de pesquisa e o mtodo, e nos remete um processo de orga-
nizao das etapas de criao e montagem, permite bifurcaes, prev possibilidades, recursos e a participao imprevista do usurio.
Proporcionada pela tecnologia, a composio de uma pea digital agrega conceitos de percepo, de tratamento de imagem, de mani-
pulao, de edio e de mixagem do material selecionado, e traduz a narrativa no-linear para uma base de informaes com contedos
interpretativos de representaes textuais, imagticas e/ ou multimdia.

A partir da interface podemos repensar a forma de lidar com o banco de dados e, em vez de se criar uma porta de entrada para as infor-
maes catalogadas, podemos trabalhar com a possibilidade de ir na direo inversa, trazer o contedo indexado para a composio da
interface e apresent-lo de forma interativa.

The new media object consists of one or more interfaces to a database of multimedia material.42 (MANOVICH, 2001, p.227).

A interface no mais o ponto de acesso para o banco de dados, ela o resultado de uma montagem complexa que prev o acesso aos
elementos do banco de dados, e que, dentro das convenes tecnolgicas digitais, adquire caractersticas hipermiditicas.

A quantidade de usurios que acessam essa base de dados on-line traduzida em interface que estabelece uma trama virtual de publicaes, forma
um sistema interativo que, com a aglutinao de pensamentos, troca interferncias com o meio, desenvolve uma linguagem prpria e cria novas
maneiras de assimilao do conhecimento, compartilhado e construdo de forma coletiva. um novo jeito de se comunicar adequado a um compor-
tamento emergente das novas mdias, contextualizado em um processo datado que, to logo, estar internalizado pelas novas geraes.

BIBLIOGRAFIA
BEIGUELMAN, Giselle. Link-se arte/mdia/poltica/cibercultura. So Paulo: Peirpolis, 2005.
CANEVACCI, Massimo. Sincretismos uma explorao das hibridaes culturais. So Paulo: Studio Nobel, 1996.
. Culturas Extremas. Rio de Janeiro: DP&A, 2005.
DOMINGUES, Diana. Arte e vida no sculo XXI. So Paulo: Editora UNESP, 2003.
GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para novas mdias: do game TV interativa. So Paulo: Editora Senac So Paulo, 2003.
JOHNSON, Steven. Emergncia: a vida integrada de formigas, crebros, cidades e softwares. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2003.
LEO, Lucia. O labirinto da hipermdia. Arquitetura e navegao no ciberespao. 3. ed. So Paulo: Iluminuras, 1999.
LVY, Pierre. Tecnologias da Inteligncia. So Paulo: Editora 34, 1993.
. O que o virtual?. So Paulo: Editora 34, 1996.
MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2001.
MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenso do homem. So Paulo: Cultrix, 1964.
MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao. So Paulo: Ita Cultural: Editora Unesp, 2003.
NEGROPONTE, Nicholas. A Vida Digital. Companhia das Letras: So Paulo, 2006.
RIBEIRO, Jos da Silva. Antropologia Visual Da mincia do olhar ao olhar distanciado. Porto: Afrontamento, 2004.
SANTAELLA, Lucia. Culturas e Artes do Ps Humano. So Paulo: Paulus, 2004.

42 O objeto das novas mdias consiste em uma ou mais intefaces para um banco de dados de material multimdia (traduo nossa). 137

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IMAGEM DIGITAL E CONVENES GRFICAS: A
GRAVURA A AS NOVAS TECNOLOGIAS
LEOPOLDO TAUFFENBACH | LICENCIADO EM ARTES PLSTICAS E MESTRANDO EM ARTES PELO INSTITUTO DE ARTES DA UNESP | TAUFFENBACH@HOTMAIL.COM

ABSTRACT:
Infography is an image generated by an informatic system. It is originated by a combination of pulses, which can be represented by the
numbers 0 and 1. These numbers combinated can be readed by softwares and translated into graphic elements like dots, lines, shapes
and colors. The infography can be represented in many ways. Here, I intent to explore the elements of printed inphography when confron-
ted with the tradicional fine art print conventions.

A print can be defined as an impression made by any method involving transfer from one surface to another, according to the virtual
Tatte glossary. In its origins, the fine art print is linked with graphic and editorial industry. To stabilish it as an artistic medium of expression,
some conventions were created in order to ensure its artistic values.

Usually, the image is transfered from a material surface called matrix, which holds the original image. The digital matrix is generated by a
number code, instead a direct interferance on a material surface. The use of proper softwares and interfaces is needed do visualise the image.
Otherwise, the only visible thing would be a large sequence of numbers.

Concearning to impression, a digital matrix can generate two diferent types of process: direct infography and indirect infography. Direct
infography is the process where the image is directly printed to its final surface from a digital interface, like deskjet printers. Indirect info-
graphy occurs when the digital image is tranfered to a surface that will be used as matrix to a print. In this case, the digital image is not the
matrix to the print, but the matrix to another matrix.

The print is the final goal in this context. The digital technology provides to the printmaker new perspectives in the printmaking process.
With immediate pre-visualisation, the artist has the digital image closest to its final aspect. What he sees on the screen of the computer it
is the same he will get in the printed image. There is no need of state proofs. And since the printing process is mechanical and there is no
human interference, the reproductions will always look the same. There is no loss of information with the successive printings. This new
relationship between artist and image provides a new kind of accuracy and control in both technical and creative levels.

With this new scenario, the person of the print technician also changes. He is not just an expert in papers, techniques and inks, but he
must know about softwares and computer programming. This new print assistant to the artist got to understand the digital interfaces and
how the image will behave with it.

It can be said that new technologies can transform the fine art print into something else. But history show us that art and technology are
always influencing each other, helping both to evolve. At the end, the artist is responsable to establish new paradigms to printed digital
image, helping the evolution of art.

Em suas origens, a gravura est intimamente associada indstria grfica e ao meio editorial. Para se estabelecer como expresso artstica e se
diferenciar de outras imagens impressas foi necessria a criao de padres prprios que caracterizassem a gravura. Estes padres envolveram
desde aspectos ticos ou tcnicos, como o formato do papel, at normas de mercado, par-
metros estes centrados na preservao de sua originalidade (MARTINS, 1987, p. 24).

A gravura baseia-se em um sistema de transferncia de imagens de uma imagem matriz e


suas mltiplas reprodues. De acordo com as convenes tradicionais, a matriz gerada
pela gravao de uma imagem em um suporte. Esta gravao ocorre pela interferncia fsica
do gravador neste suporte. A partir da, a imagem pode ser transferida para o papel ou outras
superfcies. J a imagem digital originada por um cdigo numrico, e s pode ser visualiza- Figura 1: Exemplo de matriz infogrfica. esquerda a
da com a utilizao de softwares e interfaces adequadas. Sem estes mecanismos, a imagem imagem original e direita parte do cdigo numrico que
no existe para o expectador, somente uma longa seqncia de nmeros (figura 1). Se nos a originou. O cdigo completo possui mais de 44.000
138 modelos tradicionais de matrizes grficas a imagem pode ser observada diretamente, a matriz algarismos

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infogrfica sempre utilizar recursos que sirvam como tradutores de um modelo
que se mantm alheio linguagem visual. Este novo modelo de matriz se conser-
va sempre em estado de potncia no computador. No possui uma localizao
fsica exata. Ela virtual, e no atual.

No que se refere impresso de uma imagem digital, a matriz infogr-


fica gera dois tipos de processos: a infografia direta e a infografia indi-
Figura 2: Exemplo de infografia indireta. A imagem original
reta. A infografia direta aquela cuja impresso final resulta na imagem
(1), a imagem grava em madeira (2) e a imagem impressa
impressa diretamente de uma interface impressora. Na infografia indi-
por meio de tcnica de xilogravura (3).
reta, a imagem digital impressa em outro suporte que ser utilizado
para a impresso final (figura 2). Como o exemplo de uma imagem di-
gital que impressa em uma folha de acetato e utilizada para gravar uma tela de serigrafia. Neste caso, a impresso final se
d pelos mtodos de impresso que norteiam a serigrafia, e no pela ao direta de uma interface impressora sobre papel
ou outra superfcie.

No contexto apresentado aqui, a impresso da infografia representa o resultado final de um processo. As convenes grficas
determinam nomes e numeraes especficas para cada impresso ou prova da imagem matriz. As diversas nomeaes que as
provas recebem representam uma etapa ou finalidade no processo de impresso43. A chamada prova de estado identifica os diver-
sos estgios de desenvolvimento da matriz, antes de alcanar sua condio final para ser reproduzida. Uma vez que a superfcie
do material escolhido como matriz interfere diretamente na visualizao da imagem, a prova de estado fundamental para que o
artista possa alcanar mais precisamente o resultado esperado, realizando todas as alteraes que considerar necessrias. Na in-
fografia direta, o ambiente computacional interfere minimamente na projeo do resultado final. O artista pode visualizar o resultado
antes mesmo de realizar qualquer impresso. Isso porque o cdigo que origina a imagem o mesmo que origina a impresso. As
orientaes de visualizao se adaptam interface na tentativa de manter a integridade da matriz infogrfica. A impresso auto-
mtica tambm contribui para preservar as qualidades originais da imagem digital, na medida que eliminam quaisquer variaes
que poderiam ser ocasionadas pela interferncia humana direta no processo. Talvez a maior diferena entre a imagem impressa e
a imagem simulada no monitor esteja nas caractersticas fsicas particulares da superfcie que receber a impresso. Mas estas
propriedades tambm podem ser simuladas no computador, garantindo ao artista um novo tipo de controle e preciso no processo
de execuo da obra.

A automao da impresso infogrfica tambm permite reprodues idnticas com muito mais facilidade e rapidez que nos processos
tradicionais, e em nmero muito superior. Isso porque a matriz infogrfica nunca se deteriora. No h perda de informao com suas su-
cessivas reprodues. Mesmo assim, segundo as convenes grficas, ao realizar-se um nmero altssimo de impresses, corre-se o
risco de a gravura perder seu valor de mercado e at mesmo artstico.

Vale lembrar que estas consideraes s se aplicam infografia direta. Na infografia indireta a impresso deve seguir as tcnicas ade-
quadas superfcie para a qual a imagem foi transportada. No se valendo da preciso das interfaces, o artista deve voltar-se para sua
habilidade tcnica em reproduzir manualmente a imagem da matriz.

Diante deste novo cenrio, necessrio rever a figura do tcnico impressor. O impressor sempre se valeu de seus conhecimentos tcni-
cos sobre procedimentos grficos para auxiliar o artista em seu processo de execuo de uma obra de arte. Em geral, ele que sugere
os melhores materiais e tcnicas para a concretizao da viso do artista. Agora, a tecnologia pede novos conhecimentos especficos,
que adentram os domnios da engenharia e da cincia informtica. O tcnico impressor se converte em programador, e o conhecimento
de papis, emulses e tintas se une cincia de sistemas computacionais e interfaces.

Poderia-se dizer que a interferncia de novas tecnologias pode descaracterizar a gravura como conhecida at hoje, transformando-a
em outra coisa. Mas a histria nos mostra que os avanos tecnolgicos e as novas necessidades estticas acabam por unir-se a fim de

43 As provas mais comuns em uma edio so: provas de estado, que registram o processo de confeco da matriz antes de seu estado final. So identificadas pela sigla PE e
so numeradas de acordo com a ordem que so realizadas. A prova de impresso que a prova que serve como padro a ser seguido pelas reprodues da matriz. Representa
a verso final da imagem a ser impressa. identificada pela sigla PI ou BAT, que significa bon tirer ou bom para imprimir. A prova de artista corresponde a uma porcentagem da
edio que fica de posse do artista. Abrevia-se PA. Hours Commers ou HCs so provas fora de comrcio. Podem ser diferenciadas pelo uso de outro papel ou uma tinta especial.
Dependendo da fonte, encontra-se a informao de que as PAs devem ser numeradas com algarismos romanos. Outras fontes dizem que so as HCs a serem numeradas desta
maneira. As provas dedicadas comercializao, em geral impressas em maior nmero no levam nenhum tipo de abreviao, so apenas numeradas e assinadas. 139

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renovar a prxis e os conceitos de arte. A prpria IFPDA j classifica a impresso digital como procedimento artstico e determina normas
para sua execuo. Notrios artistas, como o britnico Richard Hamilton, reconhecido por suas gravuras, trabalham com a infografia im-
pressa e desfrutam do prestgio do meio artstico e do mercado de arte.

Ao final, cabe ao artista estabelecer os novos paradigmas para a infografia impressa, sem que isso descaracterize as convenes grfi-
cas, mas impedindo a estagnao da linguagem. Por mais que os processos artsticos se virtualizem e automatizem, ser sempre o artista
responsvel por validar qualquer nova descoberta esttica ou tcnica.

BIBLIOGRAFIA
BARBAR, Joan. Edicin. Cpia de manuscrito realizado durante curso de gravura em metal ministrado pelo autor. Palma de Mallorca, 2001.
BUTI, Marco e LETYCIA, Anna (orgs.). Gravura em metal. So Paulo: Edusp, 2002.
COUCHOT, Edmond. A tecnologia na arte: da fotografia realidade virtual. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2003.
DOMINGUES, Diana (org.). A arte no sculo XXI: a humanizao das tecnologias. So Paulo: Editora da Unesp, 1997.
LVY, Pierre. O que o virtual. So Paulo: Editora 34, 1996.
MARTINS, Itajahy. Gravura: arte e tcnica. So Paulo: Fundao Nestl de Cultura, 1987.
PARENTE, Andr (org.). Imagem mquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993.

140

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O MEDO DO NOVO
A FOTOGRAFIA MAIS UMA VEZ NA BERLINDA
LUCIANO DENARDI ALARCON | MESTRANDO EM COMUNICAO E SEMITICA PUC/SP | LUCIANOALARKON@GMAIL.COM | HTTP://WWW.LUCIANOALARKON.COM

RESUMO
Muito se tem discutido em sites e blogs especializados em fotografia infelizmente, ainda
no temos uma produo acadmica relevante sobre o assunto sobre as transforma-
es no pensar e produzir imagens que os equipamentos fotogrficos digitais esto pro-
porcionando e sobre o empobrecimento da produo fotogrfica pela facilitao trazida
por esses equipamentos.

indiscutvel que, em algumas situaes, a facilitao pode levar ao emburrecimento j


que para chegar ao resultado final pulamos etapas do processo, bastando, muitas vezes,
se apertar um boto para conseguir o resultado desejado. Porm, contrariando a regra,
com a utilizao do suporte digital fotogrfico o resultado obtido atravs dessa facilitao
justamente o inverso da lgica. O que, a priori, poderia levar a um empobrecimento da
produo fotogrfica e do conhecimento, como muitos temiam e, infelizmente, muitos
ainda temem, se deu ao contrrio. Por conta, no somente das cmeras fotogrficas di-
gitais, mas do que podemos chamar de seus aparatos de crtica, aprendizado e dissemi-
nao da imagem fotogrfica - ou seja, a Internet com todos os sites, blogs e flogs dedi- Baudelaire, Estdio Nadar - 1855
cados fotografia.

Podemos dizer tambm que atravs da experimentao com os dispositivos digitais o usurio transcendeu o carter mgico da fotogr-
fica onde entre o disparo e a ampliao havia um vcuo e passou a ter um maior controle sobre todo o processo com a utilizao de
softwares de editorao grfica.

Portanto, fascinante e praticamente inexplorada ou, pelos menos, mal explorada a experimentao que os aparatos fotogrficos digitais
esto proporcionando ao fotgrafo amador que est alheio a estas discusses sobre a fotografia digital - se ela pode ser considerada
fotografia, se arte ou se no passa de um mero espectro da imagem captada e segue fotografando tudo e todos de todas as formas
sem saber que atravs da experimentao, mesmo que no almeje uma carreira como fotgrafo profissional ou artista plstico, est au-
mentando seu conhecimento acerca da imagem e, concordem ou no, produzindo arte.

Toda nova tecnologia sempre causou um misto de curiosidade e medo. Podemos afirmar que boa parte deste medo do novo herana
das profundas transformaes causadas pela Revoluo Industrial no sculo XVIII e que deixou, como seu pior legado, a instituio do
desemprego e, conseqentemente, a averso s mquinas e a ameaa que elas representam mo-de-obra humana. Por outro lado, sem
deixar de dar a devida importncia s implicaes psicolgicas e o medo do desconhecido, que no so menos importantes para se ana-
lisar o medo do novo a curiosidade inerente raa humana que nos faz vencer essas barreiras culturais, histricas e antropolgicas
para ir de encontro a essas novas tecnologias.

O jornalista Pedro Doria, em sua coluna Navegar Impreciso44, classifica as pessoas entre reacionrios e progressistas para explicar o
medo do novo e a curiosidade.

Embora tenhamos por hbito dividir as pessoas politicamente entre a esquerda e a direita, existe uma classificao mais til: entre re-
acionrios e progressistas. Um reage s mudanas; o outro as acolhe. O que difere um do outro o medo do novo, do diferente. Nos
momentos da histria em que as inovaes ficam particularmente intensas, os reacionrios mostram suas garras - mas s vezes no
bvio perceb-los.

Marshall McLuhan45 disse que, quando a tecnologia muda, o homem muda. A verdade que nem sempre estamos preparados para estas
mudanas e muitas vezes nosso lado reacionrio sobrepe a curiosidade.
44 Pedro Dria, Reacionrios e Progressistas em Navegar Impreciso, 13/03/2006 O Estado de S.Paulo.
45 McLuhan por McLuhan. Entrevistas e conferncias inditas. 141

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Com a fotografia no poderia ter sido diferente. Desde a sua inveno, na primeira metade do sculo XIX, foi duramente criticada pelos
artistas da poca. Entre eles, o poeta e crtico literrio Charles Baudelaire, foi um dos mais ferrenhos crticos nova tecnologia. Em seu
texto O Pblico Moderno e a Fotografia46 critica no s a fotografia, mas tambm a burguesia que se rendeu inveno e os artistas que
resolveram fazer uso do equipamento, muitos deles, segundo ele, dotados de talento para as artes.

PROCURAR SURPREENDER MEDIANTE ELEMENTOS DE SURPRESA ESTRANHOS ARTE EM QUESTO O GRANDE RECURSO DOS QUE NO SO PINTORES POR NATUREZA. AL-
GUMAS VEZES AT, SEMPRE NA FRANA, ESSE VCIO SE APODERA DE HOMENS NO DESPROVIDOS DE TALENTO E QUE ASSIM O DESONRAM POR UMA MISTURA ADLTERA.

Porm, sua preocupao no residia na falta de trabalho para os pintores da poca e sim na banalizao da arte. Pois, influenciados pela
fotografia, os artistas estariam cada vez mais inclinados a pintar o que viam e no o que sonhavam.

COMO A INDSTRIA FOTOGRFICA ERA O REFGIO DE TODOS OS PINTORES FRACASSADOS, SEM TALENTO OU DEMASIADO PREGUIOSOS PARA CONCLUREM SEUS ESBO-
OS, ESSA MANIA COLETIVA POSSUA NO S O CARTER DE CEGUEIRA E IMBECILIDADE, MAS ASSUMIA TAMBM O GOSTO DE UMA VINGANA.

Com o passar do tempo, Baudelaire se rendeu fotografia, no porque tenha aceitado ou se acostumado s mudanas por ela impressas
na arte e sim por ter encontrado um pouco de proximidade pintura, segundo ele, nas fotografias retocadas j que, a partir da interferncia
do pincel na fotografia, ela perderia seu carter reprodutvel e se tornaria uma pea nica, como uma tela.

Depois de tantas crticas feitas ao invento, Baudelaire acabou se deixando fotografar pelos irmos Nadar4, donos de um dos mais famosos
estdios de fotografias na Frana j que na poca, os equipamentos fotogrficos eram muito caros e as fotografias eram produzidas por
grandes estdios para a burguesia local e encomendando um retrato retocado, obviamente de sua me.

O medo do novo cclico e assim as palavras proferidas por Baudelaire em 1859 se fazem atuais nas rodas de discusses sobre a foto-
grafia digital - ou, como prefiro chamar, o suporte digital fotogrfico, pois se o princpio da cmera escura o mesmo desde a inveno
da fotografia, o que mudou foi o suporte e no o princpio. Talvez, resida a a resoluo de toda problemtica acerca desta nova tecnologia
fotogrfica - na verdade, nem to nova assim, j que a primeira cmera fotogrfica equipada com suporte digital de captura de imagens
no lugar da pelcula envolta em uma emulso de gros de prata foi apresentada pelos japoneses na dcada da 80, quando foi criado, pela
Sony, o sistema MAVICA, uma contrao de Magnetic Video Camera. Porm, as cmeras digitais se popularizaram em todo o mundo
somente no final da dcada de 90. Portanto, as nicas publicaes acerca do assunto so guias de fotografia digital ou como usar
sua cmera digital.

Muito se tem discutido em sites e blogs especializados em fotografia infelizmente, ainda no temos uma produo acadmica relevante sobre
o assunto sobre o empobrecimento da produo fotogrfica pela facilitao trazida atravs dos equipamentos digitais.

indiscutvel que, em algumas situaes, a facilitao pode levar ao emburrecimento j que para chegar ao resultado final pulamos
etapas do processo, bastando, muitas vezes, se apertar um boto para conseguir o resultado desejado e justamente nesta questo que
as palavras de Baudelaire se fazem to atuais - a fotografia o refgio de todos os pintores fracassados, sem talento ou demasiado pre-
guiosos para conclurem seus esboos - bastaria trocarmos a palavra pintores por fotgrafos para termos um texto pronto para acabar
com qualquer possibilidade de desenvolvimento atravs das cmeras digitais.

Porm, contrariando a regra, com a utilizao do suporte digital fotogrfico o resultado obtido atravs dessa facilitao justamente o in-
verso da lgica. O que, a priori, poderia levar a um empobrecimento da produo fotogrfica e do conhecimento, como muitos temiam e,
infelizmente, muitos ainda temem , se deu ao contrrio. Por conta, no somente das cmeras fotogrficas digitais, mas do que podemos
chamar de seus aparatos de crtica, aprendizado e disseminao da imagem fotogrfica - ou seja, a Internet com todos os sites, blogs e flogs
dedicados fotografia.

Podemos dizer tambm que atravs da experimentao com os dispositivos digitais o usurio transcendeu o carter mgico da fotogr-
fica onde entre o disparo e a ampliao havia um vcuo e passou a ter um maior controle sobre todo o processo com a utilizao de
softwares de editorao grfica.

fascinante e praticamente inexplorada ou, pelos menos, mal explorada a experimentao que os aparatos fotogrficos digitais esto pro-
142 46 Charles Baudelaire, O Pblico Moderno e a Fotografia em Salo de 1859, Poesia e Prosa.

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porcionando ao fotgrafo amador que est alheio a estas discusses sobre a fotografia digital - se ela pode ser considerada fotografia,
se arte ou se no passa de um mero espectro da imagem captada e segue fotografando tudo e todos de todas as formas sem saber
que atravs da experimentao, mesmo que no almeje uma carreira como fotgrafo profissional ou artista plstico, est aumentando seu
conhecimento acerca da imagem e, concordem ou no, produzindo arte47.

Iris Silva, 26 anos, supervisora de aeroporto.

Grocery The words are all around

Isaias Alexandre de Mattos, 23 anos, tcnico contbil.

Descanso Relembrando

Jair Pinto Ribeiro, 29 anos, tcnico de informtica.

Can Money buy your happiness, man Light Experience

Marina Midori Hakoyama, 44 anos, mdica.

Detalhe da construo em El Gouna Vista do mar no Palau Pacif Resort - Palau

47 ANEXOS de 02 a 12 Ver lista de imagens. 143

LivroCompleto.indb 143 30/4/2008 12:33:41


Victor M. de A. Coutinho, 19 anos, estudante.

Sem ttulo

Vincius Maran, 19 anos, assistente administrativo.

Agora S Falta o Vinho BIC

BIBLIOGRAFIA
BAUDELAIRE, Charles; O pblico moderno e a fotografia, em Salo de 1846, Poesia e Prosa. Organizao Ivo Barroso. Rio de Janeiro: Aguilar, 1995.
MCLUHAN, Stephanie e STAINES, David; org. McLuhan por McLuhan. Entrevistas e conferncias inditas do profeta da globalizao.
DORIA, Pedro; Reacionrios e Progressistas. Coluna Navegar Impreciso: Jornal O Estado de S.Paulo, 13/03/2006 - http://www.link.estadao.com.br/index.
cfm?id_conteudo=6715
FLUSSER, Vilm; Filosofia da Caixa Preta Ensaios para uma futura filosofia da fotografia. Rio de Janeiro: Relume Dumar, 2002.

144

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INTERATIVIDADE, AMBIENTE, CORPO: NOVAS PROPOSIES
EM UMA HISTRIA QUADRINHOS TRIDIMENSIONAL
LUIZ GERALDO FERRARI MARTINS (LUIZ G) | LUIZGE@TERRA.COM.BR | DOUTOR (ECA USP) - UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE

ABSTRACT:
This experiment inscribes itself in a personal search that goes back to 1972 when I produced my first non-linear graphic narrative, a sub-
ject directly related to the problems of interactivity.

In its first phase the present work is created in analogical media, written and drawn on the surfaces and volumes of a commercial femi-
nine manikin. Several issues can be presented as possibilities and consequences from these first results. Among them we could quote
the following:

An sculptural quality achieved by the object acquired by means of the drawing when it covers volumetric spaces in interaction
with the shapes and forms of the support producing relieves and other spatial interventions such as tromp loeils in all different sides
of the tri dimensional dummy.

The environmental intervention and the impressions that a graphic narrative with a human shape and size can produce on the
observers. These two last points are also important factors influencing subsequent phases of the work.

The metalinguistics of the multiple significations reached by the superposition of parallel meanings and connotations expressed
by the interaction and integration of the two semiotic systems.

The most important to the artist are the possibilities open to the subsequent phases of the work by a narrative presented as a tri
dimensional object in terms of new transcriptions in several other media as in graphic, virtual, video, film, animation and other forms.

INTRODUO
Borba Gata o nome de um personagem e ttulo de uma histria em quadrinhos tridimensional. Essa expe-
rincia se insere em busca pertinente potica de meu trabalho pessoal desde 1972, ano de publicao de
meu primeiro trabalho que propunha uma forma de narrativa grfica no linear. Aquela soluo, intrinseca-
mente ligada a da interatividade, propiciou, vinte e cinco anos depois, estrutura para nova experincia, neste
caso em mdia digital, para site na Internet.

O caso de Borba Gata, em sua primeira fase, realizada em meio analgico. Este trabalho procura, primor-
dialmente, descrever as possibilidades e partidos que se abrem com este novo experimento, no qual uma
histria em quadrinhos escrita e desenhada sobre a superfcie de uma manequim comercial comum. Ou
seja, HQ desenhada no sobre uma superfcie plana, mas sobre uma superfcie tridimensional cujos volu-
mes so dados priori e que tem seu prprio significado enquanto reprodues do corpo humano feminino.
Devo dizer que o fato mais ou menos casual dessa particular interveno (manequim) no limita a aplicao fig. 1

geral da maioria dessas proposies para outros possveis suportes tridimensionais. (fig. 1 e fig. 2)

DESCRIO DA OBRA E DAS PRINCIPAIS QUESTES COLOCADAS


A histria em quadrinhos versa, simplificadamente, sobre um embate - desejo/ averso - entre uma figura femi-
nina erotirnica, com caractersticas de super herona e um rato chauvinista numa luta mais ou menos sadoma-
soquista que remete para a problematizao do corpo e da condio feminina/ masculina com a massificao
do gosto atravs da imposio de modelos comerciais representados pelo prprio manequim.

No caso de Borba Gata, como dito mais acima, o suporte para os desenhos so as superfcies e volumes de
um manequim convencional de loja. Vinhetas, desenhos e bales, assim como os textos, se distribuem pelo
corpo do modelo desde a cabea at, praticamente, os ps. As divises entre os quadros e os desenhos so
dispostas de maneira a aproveitar volumes e linhas marcantes, do corpo representado, com o sentido de se fig. 2
145

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justapor e de criar novas formas, volumes e significados sem no entanto alterar a
volumetria original. Ambas as percepes coabitam o mesmo objeto resultante e
criam um dilogo entre as formas do suporte e os da interveno. Meus poderes
permitem que eu atravesse para outras dimenses, voc no escapar, ratuno!
exclama a mulher gato enquanto a sua representao bidimensional toma grada-
tivamente uma forma tridimensional e a representao da mo da primeira (2D)
acaba por coincidir com a mo real (3D) do manequim. (fig.3 e fig 4)

Esta estrutura conduz para a questo, metalingstica, que se refere mltipla


significao alcanada pela sobreposio tanto de significantes particulares como
dos dois conjuntos semiticos distintos envolvendo estes mltiplos comentrios e
conotaes que vo se imprimindo uns sobre os outros enquanto se desenvolvem.
Erotismos so quebrados: o seio direito se transforma no focinho de um rato estilo
fig. 3
Mickey. Outras vezes so multiplicados: o seio esquerdo ao mesmo tempo parte
do manequim como do personagem desenhada em novo ngulo, o que aumenta a
sensao de proeminncia deste seio, na segunda verso (fig. 4) . Um encaixe na
parte de trs do ombro se apresenta como a diviso entre as ndegas da perso-
nagem desenhada naquela vinheta. Essa imagem antecipa e compe com a forma
de ndegas propriamente ditas, localizadas mais abaixo.

O resultado escultural tambm realado pelo tratamento dado pelo desenho em


suas relaes com formatos e volumes que adicionam elementos, criam altos e
baixos relevos e tromp leils, esculpindo novas dimenses ao redor da forma tri-
dimensional. Este o resultado de uma manipulao da percepo visual atravs
das relaes fundo/ figura, ou fundos/ figuras, j que existem pelo menos duas
figuras e, muitas vezes, dois fundos em cada quadro.

O humor verbal est em grande parte atrelado a esses jogos e sobreposies


com o uso de expresses adequadas s diversas partes do corpo onde se do as
vinhetas, se referindo, simultaneamente, s aes e intenes dos dois persona- fig. 4
gens em seu duelo particular. O texto vem aumentar a sensao de movimento e
vida, adicionando uma dimenso sonora a esse conjunto.

O espao ocupado pelo corpo do manequim , destarte, re estruturado e se transforma em espao/ tempo, isto , passa a expressar
tambm a dimenso temporal e a figura, esttica, congelada, passa a adquirir movimento, a atuar na dialtica produzida pela rela-
o que se estabelece entre uma qualidade escultural, que transforma e dinamiza a forma atravs do nosso prprio movimento e a
da narrativa seqencial, que tambm posta em ao pela participao do observador. Este movimento reforado por efeitos es-
troboscpicos obtidos por contigidades espaciais entre elementos tridimen-
sionais e suas representaes bidimensionais. Em uma desses casos a mo
do manequim projetada sobre a sua perna numa representao de um tapa
visando atingir o rato que passa por aquela parte de seu corpo. (fig. 5)

Estes resultados alcanados e percebidos, apenas no contato direto com


o modelo, so responsveis pela dificuldade no s da fruio como da
compreenso do trabalho quando este passa a ser reproduzido bidimensio-
nalmente por meio de fotografia. Outra questo que se encerra na mesma
problemtica a dimenso da histria / personagem que tem aproximada-
mente a mesma altura, ou talvez um pouco superior estatura de um ser
humano. Esta caracterstica estabelece um verdadeiro corpo a corpo com
quem a observa e impe uma presena, um tanto quanto desafiadora, sobre
o ambiente circundante.
146 fig. 5

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Esta uma histria em quadrinhos que marca presena de uma forma semelhante de uma outra pessoa nua no recinto em que
nos encontramos. Todas estas caractersticas so difceis de serem reproduzidas atravs de fotos (fig.1 e 2). A passagem para um meio
bidimensional exigir uma transcriao apropriada, um novo produto que respeite e construa outras relaes adequadas para esse meio,
assunto que ser mencionado mais frente.

DA LEITURA
Existe a possibilidade de se fazer uma leitura linear da histria de uma forma mais
ou menos convencional, de cima para baixo, da esquerda para direita, primeiro
na frente e depois na parte de trs, como se virssemos uma pgina, mas essa
apenas uma das leituras possveis. ( fig. 6 )

tambm possvel, percorrer outras trajetrias de leitura. Existem tiras de quadri-


nhos dispostas horizontalmente em vrios nveis da altura e possvel l-las se-
fig. 6 paradamente ao redor tanto do corpo, como de cada um dos braos, da cabea e
das duas pernas (fig.6). Cada uma dessas leituras cria um looping que se repete
indefinidamente formando uma unidade narrativa em si mesma. Assim, possvel
fazer uma espcie de leitura em espiral de cima para baixo. possvel, ainda, fazer combinaes destas leituras ou mesmo fazer leituras
mais ou menos aleatrias atravs do objeto j que este resulta numa obra grfica que, assim como qualquer outra, pode ser lida como
um todo.

DAS NOVAS POSSIBILIDADES MIDITICAS E CONCLUSO


O fato de se criar um objeto tridimensional oferece a possibilidade de se produzir
diferentes variantes, ou transcriaes, do resultado original em outros meios de
expresso. Pode-se voltar para o formato original dos quadrinhos com uma decu-
pagem das imagens captadas partir do objeto e que podem ser tratadas de mui-
tas formas diferentes, incluindo as que levem para resultados da famlia do prprio
desenho. Ainda, dentro do meio e dos recursos bidimensionais, um nmero inde-
finido de outras solues podem ser propostas tanto no uso de meios, formatos,
fig. 7
recursos grficos, como no tratamento das imagens (fig. 7).

As opes que envolvam um ambiente digital permitem outro leque de opes respeitando, inclusive, a no linearidade, isto , explorando
a interatividade.

A captao do objeto em filme, vdeo ou outra forma correlata permite que se envolva o registro espao-temporal e o registro de trajetrias
de leitura que abrem a possibilidades tanto para a animao como para o vdeo e o filme.

Finalmente, pode-se pensar em qualquer tipo de combinao entre os caminhos apresentados ou mesmo na criao de outros novos. A abertura
deste leque de opes era o principal objetivo da opo por um partido original em 3D.

BIBLIOGRAFIA

G, L. (1981). Macambzios e Sorumbticos. So Paulo: T. A. Queiroz.


G, L. (1984). Quadrinhos em fria. So Paulo: Circo editorial.
AZEVEDO, A. e G, L. (1990). Mal dos Sculos. So Paulo: Melhoramentos.
G, L. (1993).Territrio de Bravos. SP/ Rio: Editora 34.
Plaza, J. (1987). Traduo Intersemitica, SP, Perspectiva.
Souriau, E. (1983). A correspondncia entre as artes. SP: Cultrix.
ZAMBONI, S. (1998). A pesquisa em arte: Um paralelo entre arte e cincia. SP: Editora Autores Associados.

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RELAES ENTRE ARTE E PUBLICIDADE
MONICA FRANCHI CARNIELLO | DOUTORA EM COMUNICAO E SEMITICA PELA PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO, MESTRE EM COMUNICAO E LETRAS PELA
UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE, ESPECIALISTA EM MARKETING PELA UNIVERSIDADE DA CALIFRNIA, PROFESSORA DA GRADUAO E DO PROGRAMA DE MESTRADO EM GESTO
E DESENVOLVIMENTO REGIONAL DA UNIVERSIDADE DE TAUBAT E DA GRADUAO NA FACULDADE MARIA AUGUSTA. | MONICAFC@BOL.COM.BR

RESUMO
O conceito de arte permite uma pluralidade de interpretaes em especial devido ao cenrio miditico tecnolgico contemporneo. Fa-
zendo um recorte nesse contexto, o objetivo desse artigo fazer uma reflexo sobre a publicidade contempornea e verificar como ela se
interrelaciona com a arte. Observa-se que a publicidade se assemenlha a um objeto ready-made, tal qual compreendido por Duchamp,
o que faz ela, quando em sua funo original, um negcio, e no arte, mas que, por meio uma esttica kitsch, se apropria de linguagens
que a fazem parecer arte. Uma pea publicitria, quando deslocada no tempo e no espao, passa a ser considerada arte pela sociedade
cujo referencial pautado no trip museu crtico historiador, e passa a ser arte de fato, quando deslocada no tempo ou espao e da
sua funo original de negcio, sendo remodelada, reconfigurada.

ABSTRACT
The art concept allows a plurality of interpretations, due to the contemporary media technological development. In this con-
text, the aim of this paper is to make a reflection about the contemporary advertising and its relationa with art. Advertising
looks like a ready-made object, such as Duchamps understanding, what makes it, when in its original function, a business,
and not art, but, through kitsch aesthetic, appropriates itself of art languages, that make it seem art. An ad, when dislocated
in time and space, passes to be considered art for the society whose art paradigm is based in the tripod museum - critical
- historian, and starts to be art in fact when dislocated in time or space and of its original business function, being remade,
reconfigured.

INTRODUO
O conceito de arte permite uma pluralidade de interpretaes, uma vez que a arte, por ser uma atividade resultante da cultura48 e, por-
tanto, uma criao do ser humano em sociedade, est sujeita historicidade. Variveis ideolgicas, polticas, econmicas e sociolgicas
interferem na compreenso da arte em cada perodo da trajetria humana.

Com o avano tecnolgico dos meios de comunicao a partir do sculo XIX e, principalmente, no sculo XX, a discusso sobre arte se
intensifica pois, com os aparatos tcnicos, surgem novas possibilidades de criao, produo e distribuio de mensagens, marcadas
pela reprodutibilidade tcnica, pela desautoria, pela industrializao e pela efemeridade, apectos que, entre outros, subverteram a aura
esttica das belas artes e incendiaram discusses sobre o conceito e funo da arte.

Em meio a esse cenrio, o uso do termo arte por parte do senso comum bastante vago e aplicado para caracterizar situaes cotidianas
diversas. Entre elas, ressaltaremos aqui a idia, presente no discurso leigo, de que a publicidade uma arte. Difcil escapar da expresso
a arte da publicidade, to presente no discurso da mdia e dos publicitrios.

A partir desse contexto, o objetivo desse artigo fazer uma reflexo sobre a publicidade contempornea e verificar como ela se interre-
laciona com a arte.

PLURALIDADES CONCEITUAIS DE ARTE E PUBLICIDADE


Apesar das divergncias sobre os conceitos de publicidade e propaganda, podemos compreender a publicidade como toda informao
dirigida ao pblico com o objetivo de promover, direta ou indiretamente, uma atividade econmica. Um outro conceito, adotado pelo Con-
selho Executivo de Normas-Padro, equipara os termos publicidade e propaganda, definindo-os de forma indistinta:

PUBLICIDADE OU PROPAGANDA: , NOS TERMOS DO ART. 2 DO DEC. N 57.690/66, QUALQUER FORMA REMUNERADA DE DIFUSO DE IDIAS, MERCADORIAS, PRO-
(CENP).
DUTOS OU SERVIOS POR PARTE DE UM ANUNCIANTE IDENTIFICADO

J o conceito de arte gera ainda mais polmica. Derivado do latim (ars), a palavra arte comporta a idia de arte manual ou ofcio, con-
48 A cultura compreendida como o conjunto de idias, comportamentos e construes simblicas de um grupo social, construdo a partir das capacidades de abstrao
148 e representao particulares do ser humano.

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ceito que se aproxima do conceito de tcnica. Em sua acepo mais geral, arte significa todo conjunto de regras capazes de dirigir uma
atividade humana qualquer. (TABOSA)

Foi na concepo medieval que a arte envolveu-se de uma aura quase mstica, visto que era compreendida como uma mediao entre
Deus e o mundo material

A partir do sculo XVIII, o termo arte passou a privilegiar o significado de belo, dissociando-se do sentido original de tcnica. O verbete
arte do Novo Dicionrio Aurlio da Lngua Portuguesa (Aurlio Buarque de Holanda Ferreira) traz a seguinte definio:

ATIVIDADE QUE SUPE A CRIAO DE SENSAES OU DE ESTADOS DE ESPRITO, DE CARTER ESTTICO, CARREGADOS DE VIVNCIA PESSOAL E PROFUNDA, PODENDO SUSCITAR

EM OUTREM O DESEJO DE PROLONGAMENTO OU RENOVAO...; A CAPACIDADE CRIADORA DO ARTISTA DE EXPRESSAR OU TRANSMITIR TAIS SENSAES OU SENTIMENTOS...

Na sociedade contempornea o conceito de arte se torna cada vez mais plural, devido, entre outros motivos, a algumas rupturas paradig-
mticas, como o caso de Marcel Duchamp, quando exps um mictrio em um espao supostamente reservado arte.

MARCEL DUCHAMP NO QUIS MUDAR O PENSAMENTO DA SOCIEDADE PARA CONSIDERAR O APARELHO SANITRIO COMO OBRA DE ARTE E INTITUL-LO COMO ARTE
MODERNA, MAS QUIS MUDAR O PENSAMENTO NORMATIVO DAS PESSOAS MODIFICANDO A RELAO SIMBLICA COM A NATUREZA E COM O CRESCENTE DISTANCIAMENTO
ENTRE O HOMEM E O MUNDO NATURAL LEVANDO-AS A OBTER UMA FORMA DE VISO DO OBJETO DIFERENTE DO REAL, DIFERENTE DO OBJETO PELO OBJETO, PARA COME-

AR A PERCEBER O QUE EST ALM DAQUILO. A LM DISSO, DUCHAMP FAZ UM QUESTIONAMENTO DO PORQUE A ARTE TEM QUE ESTAR EXPOSTA EM UM MEIO MIDITICO

E PORQUE ELA DEVE SER RECONHECIDA POR CRTICOS PARA SER CONSIDERADA ARTE. (FERRAZ)

O enfoque de sua provocativa atitude no era necessariamente valorizar o design do mictrio, e sim questionar os critrios utilizados at
ento para classificar algo como arte, que se baseavam na trade museu crtico historiador. Assim, objetos de fabricao em srie,
chamados de ready-made, quando desviados de sua funo original e realocados em um museu, espao prprio para a arte, deveriam
ser aceitos como tal pelo pblico culto, uma vez que foram cumpridos os requisitos da trade.

O MICTRIO DE DUCHAMP O EMBLEMA DE NOSSA HIPER-REALIDADE MODERNA, RESULTADO DE UMA CONTRA-TRANSFERNCIA VIOLENTA DE TODA A ILUSO POTICA
SOBRE A REALIDADE PURA, A DO OBJETO TRANSFERIDO SOBRE SI MESMO, SUSPENDENDO ASSIM QUALQUER METFORA POSSVEL. DA MESMA FORMA QUE DUCHAMP SE

DESCARTOU DO MICTRIO, SUPRIMINDO-LHE TODO USO, TODA REFERNCIA E TODA ILUSO, TAMBM DEUS SE RETIROU DO MUNDO, ABANDONANDO-O A SEU DESTINO
DE READY-MADE. (BAUDRILLARD)

A PUBLICIDADE COMO BUSINESS


No dia-a-dia de uma agncia de comunicao publicitria, os anncios criados se assemelham aos objetos ready-made citados por
Duchamp. Estratgias publicitrias, so, de certa forma, frmulas pr-concebidas que solucionam os problemas de comunicao dos
clientes. Dentro de uma gama de combinaes, as estratgias existentes so relativamente limitadas, uma vez que o mercado possui, em
diversas escalas, um padro de comportamento.

Grosso modo, a publicidade resolve problemas de organizaes que podem ser englobados em trs categorias: imagem (de marca ou
institucional); preferncia (pela concorrncia); ateno (para novas marcas/ produtos). Para tal, utiliza-se de um leque de estratgias, das
quais as mais comuns so: de informao; de testemunho; de comparao; de humor; ofensiva; de defesa; indiferenciada; de posicio-
namento. (LUPETTI, 2003)

Determinada uma estratgia, a composio dos layouts, em tese, tende a ser uma etapa menos limitada, porm existe uma armadilha fcil
proporcionada por softwares e outros aparatos tecnolgicos que fazem da produo de um anncio um processo pr-determinado pelos
tentadores recursos disponibilizados aos pseudo-designers. Para esses pseudo-designers, os sofisticados recursos de aplicao de co-
res, texturas, sombras, relevos e efeitos tornaram-se uma armadilha quase irresistvel em direo ao kitsch. FASCIONI ; VIEIRA, 2001)

Por kitsch entende-se

UM OBJETO OU ESTILO QUE, SIMULANDO UMA OBRA DE ARTE, APENAS IMITAO DE MAU GOSTO PARA DESFRUTE DE UM PBLICO QUE ALIMENTA A INDSTRIA DA CUL-

TURA DE CONSUMO OU CULTURA DE MASSA; ATITUDE OU REAO DESSE PBLICO EM FACE DE OBRAS OU OBJETOS COM ESSA CARACTERSTICA. SO EXEMPLOS TPICOS
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DE KITSCH ESTATUETAS DE PLSTICO QUE IMITAM OBRAS CLSSICAS, FLORES ARTIFICIAIS,CERTOS MVEIS DE FRMICA. (HOUAISS, 1980, P.493)

Hoje, com as facilidades de reproduo e distribuio de mensagens proporcionadas pelo avano tecnolgico, fica mais fcil do que nun-
ca produzir algo kitsch, ou mesmo deslocar algo ready-made no tempo e no espao. O deslocamento no garante que o objeto em si, no
caso uma pea publicitria, seja arte, e sim que adquira o status de arte.

PRECISAMENTE ISSO O QUE FAZ O READY-MADE, QUANDO SE CONTENTA EM DESINVESTIR UM OBJETO DE SUA FUNO, SEM NELE NADA MUDAR, PARA DELE FAZER
UM OBJETO DE MUSEU. BASTA FAZER DO PRPRIO REAL UMA FUNO INTIL PARA DELE FAZER UM OBJETO DE ARTE, COMO UMA PRESA DA DEVORADORA ESTTICA

DA BANALIDADE. O MESMO OCORRE COM AS COISAS ANTIGAS, REVOLUTAS E PORTANTO INTEIS ELAS ADQUIREM AUTOMATICAMENTE UMA AURA ESTTICA. SEU

DISTANCIAMENTO NO PASSADO EQUIVALE AO GESTO DE DUCHAMP, E ELAS TAMBM SE TORNAM READY-MADES, VESTGIOS NOSTLGICOS EMPALHADOS TAIS QUAIS.

(BAUDRILLARD)

Partindo do princpio de Duchamps, pode-se compreender que, em sua funo original, publicidade no arte um negcio - mas, se
deslocada para um museu ou espao que a considere como tal, passar a ser considerada como tal pela sociedade, cujo paradigma da
arte se fundamenta no trip museu crtico historiador.

Para ser arte de fato, o ready-made, no caso a pea publicitria, deve ser deslocado no tempo ou espao e de sua funo original (no
caso da publicidade, uma etapa de um business) devendo ser remodelada, reconfigurada. o caso da contra-propaganda, que interfere
em anncios publicitrios para difundir ideologias.

No seu perodo de veiculao, previsto nos planos de mdia, a publicidade um business esteticamente kitsch, uma vez que bebe nas refe-
rncias de linguagens e referncias da arte para compor suas mensagens, o que, para o pblico leigo, parece bem verossmil. Mais do que
isso, a publicidade transforma referncias artsticas em marcas, uma vez que associar um produto a um nome da bela arte traz prestgio
aos seus proprietrios. o caso de Van Gogh, que d nome ao cheque especial do Banco Real e de Picasso, nome de carro da Citren.

NO COMEO DO SCULO XIX, O DESENVOLVIMENTO INDUSTRIAL ENGLOBOU A CULTURA E ASSIM NASCERAM A INDSTRIA CULTURAL, O MARKETING E O DESIGN, PROFIS-
SIONALIZANDO O ARTISTA; OS OBJETOS CULTURAIS, PRODUZIDOS PELOS ARTISTAS PROFISSIONAIS, TORNARAM-SE INFORMAES ESTTICAS, PEQUENOS ESPETCULOS

CHEIOS DE SIGNIFICADOS E SIMBOLOGIAS, COM O FIM DE SEDUZIR E CONVENCER O CONSUMIDOR A ESCOLHER UM DETERMINADO PRODUTO ENTRE TANTOS EXATAMENTE

IGUAIS. O QUE PODE DIFERENCIAR UM PRODUTO INDUSTRIALIZADO DE OUTRO SO OS SMBOLOS QUE ELE CARREGA. A LM DISSO, A INDSTRIA CULTURAL IMPRIMIU UM

RITMO ACELERADO PRODUO DE OBJETOS CULTURAIS, INFLUENCIANDO A PRODUO DE ARTE. (COSTA, 2004)

A publicidade se apropria da esttica e tcnicas artsticas para, por meio de smbolos, diferenciar os produtos industriais que, em sua
essncia, em nada se diferenciam. A questo que a prpria atividade do publicitrio tornou-se indiferenciada uma da outra, devido ao
seu processo de produo.

Enfim, o fato de um objeto estar exposto num local prprio de exposio no o qualifica como melhor que outro objeto. O que determina
essa qualidade na sociedade o maior acesso ao pblico em reconhec-lo como arte. A publicidade , por essncia, de acesso massivo,
por isso confundida com arte. E leva s massas imagens reproduzidas exaustivamente de artistas idealizados pela indstria cultural.

CONSIDERAES FINAIS
Em seu texto A obra de arte na poca da reprodutibilidade tcnica, Walter Benjamin nos fala do processo de reproduo tcnica da arte
e da cultura e nos mostra como esse processo mudou os conceitos de autoria, autenticidade e responsabilidade. (COSTA, 2004). A
autoria das peas publicitrias, para o olhar do consumidor, do anunciante. Refere-se ao comercial como o da Bom Bril ou o da Coca-
Cola. Pouco importa a agncia que fez ou o publicitrio que a concebeu. Importa que o que ele v parece arte, por usar referncias de
linguagens prprias dela, criando e promovendo as belas artes e submetendo-as, em seguida, a uma explorao comercial de um modo
geral, como smbolo de status.

BIBLIOGRAFIA
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150 FASCIONI, L. C. ; VIEIRA, M. H. O kitsch na comunicao visual das empresas de base tecnolgica. 15 Simpsio Nacional de Geometria Descritiva e

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A FUNO METALINGUAGEM COMO FORMA DE
COMUNICAO IMAGTICA NO FILME, M EDUCAO,
DO CINEASTA ESPANHOL PEDRO ALMODVAR
NAIRA ROSANA DIAS DA SILVA | MESTRANDA - UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIS | NAIRAPEQUI@YAHOO.COM.BR

PROFA. PHD ROSA MARIA BERARDO (ORIENTADORA) | PS-DOUTORA - UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIS | ROSA@ROSABERARDO.COM.BR

RESUMO
Este estudo um recorte que trata sobre a questo da metalinguagem no filme M Educao, do cineasta espanhol, Pedro Almodvar,
que costuma construir alguns de seus filmes utilizando-se dessa funo. Em M Educao (2004), h o filme dentro do filme como parte
importante da narrativa para se desvendar a histria, entre outros elementos diegticos e imagticos que remetem ao fazer cinematogrfi-
co, numa forma do cinema se auto-explicar e de reforar a construo das personagens, especialmente, da mulher fatal que possui um
duplo, por ser construda como um homem, e tambm, como um travesti.

A metalinguagem no cinema do cineasta espanhol, Pedro Almodvar, questo que se redunda insistentemente. Ele a usa em suas pelculas
se apropriando da linguagem cinematogrfica de maneira auto-explicativa. Em seu filme M Educao (2004), ele compe sua obra com o
filme dentro do filme que ajuda a perfazer a funo metalinguagem, to freqente em sua filmografia. Dessa forma, o filme dentro do filme
acaba se tornando um dos pontos reflexivos e crticos de suas obras cinematogrficas, assim como fator que ajuda na construo das per-
sonagens, especialmente, na construo de sua mulher fatal, encenada na figura de um travesti, mas tambm, de um homem.

Em M Educao, a funo metalinguagem algo que possui grande importncia na construo de dessa pelcula. Tal filme possui uma
narrativa no-linear com histrias interpostas, mas que se completam em torno de uma nica narrativa. A narrao assim constituda
enfatiza a funo metalingstica do cinema, associando tambm, elementos que determinam tal pelcula como pertencente ao gnero de
Film Noir termo em francs para Filme Negro. Primeiramente, o termo foi usado para designar tais filmes em Hollywood nos anos 40
e 50 com certas particularidades temticas e visuais que os distinguiam daqueles feitos antes da guerra. de acordo com A.C. Gomes
de Mattos em O outro lado da noite: filme noir (2001:11).

Nele, o filme dentro do filme, aparece recheado de elementos que remetem ao fazer cinematogrfico e que determinante na construo
das personagens, especialmente, a respeito da figura da mulher fatal, a que seduz e induz os homens das pelculas noirs, como concorda
E. Ann Kaplan em seu livro: A mulher e o cinema os dois lados da cmera (1995): ... usa seu corpo como espetculo, como objeto-
a-ser-olhado, e manipula as estruturas que privilegiam o olhar masculino para seus prprios fins isto , dinheiro, presentes, admirao,
adorao... (1995:66).

A importncia de se estudar a respeito da metalinguagem no cinema em M Educao devido ao fato de que Almodvar desvenda o
filme atravs das significaes que cria a partir de seu uso. Em cada seqncia, ele revela uma surpresa ainda no percebida pelo espec-
tador. Assim, tem-se que, a metalinguagem aparece quando o cinema explica o prprio cinema, numa auto-reflexo a partir de elementos
que ele mesmo produz, comprovando-se nas palavras de Andra Claudia Miguel Marques Barbosa, numa resenha no site < http://www.
scielo.br/pdf/ra/v43n1/v43n1a12.pdf > sobre o livro O filme dentro do filme, (1999), de Ana Lcia Andrade: a metalinguagem aparece
como estratgia de auto-referncia, seja na nfase quase alcoviteira de falar sobre seus personagens, seja na explicitao dos cdigos
da linguagem ou na referncia sua prpria estrutura. Dois tipos de filme trabalham neste registro: os filmes que se referem ao universo
cinematogrfico atravs da temtica (o filme sobre cinema: biografias de atores, diretores ou personalidades da indstria cinematogrfica)
e os filmes que explicitam o discurso cinematogrfico, ou seja, o filme dentro do filme. Neste ltimo caso, o recurso da metalinguagem
inserido como parte fundamental da trama..

Alm de o filme dentro do filme, M Educao, apresenta ainda a narrativa dentro da narrativa, uma delas que acontece como se fosse em
tempo real, e outra que acontece de acordo com a histria A visita, escrita por um dos personagens, Ignacio Rodriguez, que no ser
aqui estudado, mas, que importante para a compreenso do filme dentro do filme, pois, ele se passa a partir da leitura dessa histria.
Sobre essa questo da narrao, de forma no-linear, Christian Metz em A significao no cinema (2004), diz: ... as narraes com final
truncado, to ao gosto da modernidade cultural, so seqncias fechadas de acontecimentos no fechados... Outras narraes recorrem
imagem como veculo; tal como a narrao cinematogrfica. (2004: 38-39).
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Assim, explicitando a questo da metalinguagem no cinema, h ainda um personagem que Enrique Goded, que dirige o filme dentro do
filme e o qual alude ao cineasta Pedro Almodvar. Ele transforma a histria de A visita num roteiro, o roteiro no filme, e o prprio Enrique
Goded tambm encenado no filme dentro do filme, mas, tem seu sobrenome verdadeiro trocado para outro fictcio: Enrique Serano.
Esse fato da narrativa dentro da narrativa se comprova com algumas imagens da histria datilografada, podendo ser observada a palavra
como imagem, ou a escrita dentro da imagem flmica, quanto pela narrao em voz off aquela que ouvida enquanto, geralmente, outra
coisa vista na tela, atribuda a ela.

H no filme histrias paralelas que acontecem, integrando-se num todo diegtico, fruto da juno delas, mas, que s se consegue este
fato compreender, quando revelado o fato da existncia de um filme dentro do filme e quando isso ocorre, que se descobre sobre a
ambigidade e sordidez de algumas personagens caracterstica de personagens de pelculas noirs: como se fosse possvel visualizar
o cinema simultaneamente sendo feito e exibido, em uma juno entre o roteiro, a realizao, a montagem e a captao pelo espectador
do que est ocorrendo na tela. como afirma Ana Lcia Andrade em O filme dentro do filme (1999: 97).

Neste filme de Almodvar, a metalinguagem faz com que seja possvel perceber as construes simblicas construdas pelo diretor, alm
de convidar a entender como funciona o cinema. Em M Educao, h uma personagem chamada Zahara que interpretada pelo ator
mexicano, Gael Garca Bernal. Bernal faz o papel de Juan. A personagem Juan, por sua vez, tambm um ator e encena dentro do filme
que est sendo produzido dentro do prprio filme, M Educao, o papel de um travesti chamado Zahara, ou seja, j se visualiza aqui o
cinema se auto-explicando: um filme dentro do filme com todas as suas variantes a pesquisa de uma histria para se filmar, o feitio de
um roteiro, a escolha do elenco, a preparao do ator pra se chegar personagem, o figurino, a maquiagem, a iluminao, o cenrio, os
objetos de cena, a presena de um diretor e sua equipe tcnica, fotogramas, filmadoras e todo aparato cinematogrfico pode se perce-
bido na pelcula.

Quanto ao universo imagtico, relacionando-o ao contexto anteriormente escrito, tem-se: ao comear da abertura do filme, h imagens
ilustrativas que situam e introduzem o espectador no ambiente imagtico que ser exibido em seqncia, mostram elementos da monta-
gem e do fazer manual da pelcula. Percebem-se fotogramas, (o filme), tesoura, (a montagem) partitura musical, rdio (trilha sonora) e
imagens dos atores (encenao). A ltima imagem vista a de um quadro com os escritos: roteiro e direo, Pedro Almodvar e depois,
tal imagem permanece, mas os escritos passam a ser: roteiro e direo, Enrique Serano numa forma de aluso a que tal personagem
remete diretamente figura de Pedro Almodvar. Em seguida, v-se o cineasta Enrique Goded em seu escritrio com uma tesoura em
mos, assim como a j vista na ilustrao inicial, recortando notcias em jornais para tentar compor um roteiro de filme com elas. Nesta
mesma seqncia flmica, vemos Juan, o vilo principal, ator de uma companhia de teatro, mostrando ao cineasta seu currculo e nele,
algumas fotos de si atuando. Alm do que, no escritrio de Enrique, h quadros com pinturas que tambm lembram o fazer cinematogr-
fico. Juan entrega a Enrique a histria A Visita e ele a filma.

Esse filme que Enrique produz o prprio filme dentro do filme, nele, o ator Juan encena a personagem Zahara, um travesti que compe
a figura da mulher-fatal, mas, esse fato s revelado da metade para o final do filme. Ao assisti-lo, em princpio, pensa-se que se trata
das memrias do verdadeiro travesti da histria: Ignacio Rodriguez e que enquanto Enrique l a histria entregue a ele por Juan, o es-
pectador est visualizando sua leitura. Esse pensamento inicial se afirma para o espectador pelo fato de que, em algumas cenas, v-se o
perfil do diretor Enrique lendo a histria e, enquanto ele o faz, as figuras de Zahara e seu amigo Paquito entram nela, em fuso, como se
entrassem tambm, numa tela de cinema. Alis, essa forma de passar do filme verdadeiro para o filme dentro do filme, se repete em M
Educao, quando Almodvar quer transitar de uma histria a outra, ele usa o recurso da fuso de imagens: quando uma das imagens se
sobrepe outra, at uma delas ficar mais ntida e a outra desaparecer, codificando este recurso tcnico nesta narrativa para uma signi-
ficao de mudana de espao filmico e diegtico junto ao espectador.

A fuso de imagens lembra o mundo onrico, do flashback, da lembrana e memria e recurso imagtico que no desenrolar da trama,
em princpio, ajuda a fazer o espectador acreditar que a histria mostrada se trata somente de lembranas ou reforar idias, como na
cena em que se v o rosto das personagens infantis se transformarem nas personagens j adultas. Geralmente, quando acontecem essas
fuses no trnsito de um enredo ao outro, Almodvar ainda usa os recursos de uma msica melodiosa ao fundo e da voz off, como ele
mesmo diz em seu stio oficial na Internet: < http://clubcultura.com/clubcine/clubcineastas/almodovar/malaeducacion/comentarios.htm
> La voz en off sirve para explicar lo que no se ve y acelerar el ritmo de la narracin... Las voces en off me han resultado imprescindibles
para transitar de una historia a otra, de una poca a otra. (A voz em off serve para explicar o que no se v e acelerar o ritmo da narrao...
As vozes em off me do resultados imprescindveis para transitar de uma histria a outra, de uma poca a outra).
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O prprio filme dentro filme ainda alude ao cinema, como se fosse a auto-explicao da auto-explicao: cenas dos personagens infantis
chegando ao cinema, ambos dentro do cinema assistindo a um filme com a atriz espanhola Sara Montiel, cartazes da mesma atriz. Quanto
preparao do ator para compor a personagem, Juan se inspira em outro travesti que imita Sara Montiel, e tais personagens so vistas
em um camarim. J, a ocasio em que revelada ao pblico a existncia de um filme dentro do filme, a parte que mais se percebe a
imagem auto-explicativa. Esse momento ocorre quando mostrado o funcionamento do maquinrio da cmera e, em seguida, a claquete
cobrindo Zahara e, no plano seguinte, o diretor Enrique e toda sua equipe por trs da cmera observando-a encenar. As filmagens se en-
cerram e percebe-se o cenrio e Zahara sendo ajudada a tirar o figurino, reafirmando que ela no uma mulher, mas sim, a representao
de uma mulher: Almodvar aqui reitera e expe o conceito de imagem icnica no suporte cinematogrfico, pois sabemos que, a imagem
no o objeto em si, mas sim sua representao e a relao que este tipo de signo mantm com seu referente a relao de semelhan-
a, da a personagem homem estar travestido de mulher. Ainda, a narrativa filmica do filme dentro do filme, que deveria ser considerada
verdadeira pelos espectadores, aqui nos descortinada pela revelao do ator saindo de seu personagem fictcio.

Outras imagens relevantes sobre a questo da metalinguagem contam com a presena de fotogramas, quando outro vilo se revela, e em
meio ao seu flashback, ele visto em encontro amoroso com Juan, um filmando o frenesi do outro, enquanto, tambm se v o olhar da
cmera do que est sendo filmado. Esses dois viles tramam um assassinato e para disfarar, vo passar o tempo dentro de um cinema,
enquanto cartazes de pelculas noirs so vistos ao fundo, na parede, reforando por sua vez, a idia do gnero noir de M Educao.

BIBLIOGRAFIA
ALMODVAR, Pedro. La Mala Educacin: site oficial. Disponvel em: < http://www.clubcultura.com/clubcine/clubcineastas/almodovar/malaeducacion/
autoentrevista8.htm > Acesso em: 11 abril 2007.
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BARBOSA, Andra Cludia Miguel Marques. O filme dentro do filme. Revista de Antropologia, So Paulo, v. 46, n. 1, 2000. p.275-281. Disponvel em: <
http://www.scielo.br/pdf/ra/v43n1/v43n1a12.pdf > Acesso em: 20 setembro 2006.
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FILMOGRAFIA
M educao. Direo de Pedro Almodvar. Espanha, 2004.Intrpretes: Gael Garca Bernal; Javier Cmara; Fele Martinez; Daniel Gimenez-Cacho e
Francisco Boira e outros. c2004. 1 DVD (110 min), widescreen, color. Produzido por El Deseo.

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NOVO OLHAR PARA A ILUSTRAO
PRISCILLA BARRANQUEIROS RAMOS NANNINI | MSC EM ARTES VISUAIS (IA/UNESP) | PRNANNINI@UOL.COM.BR

FABOLA BATISTIN | MSC EM ARTES VISUAIS (IA/UNESP) | FABI.BATISTIN@GMAIL.COM

ABSTRACT
In this article I talk about the illustration and its paper in the formation of readers of the visual language. We live in a world of images and I
believe that the sensitization of the look is very important. Educate visually the child is stimulate a critical look, to read images without fear
and have a delayed look on our return. The illustration can awake questionings, stimulating the learning. Reading illustrations, children can
learn read and understand other images of its reality.

INTRODUO
Nesse artigo discorro sobre a ilustrao e o seu papel na formao de leitores da linguagem visual. Vivemos em um mundo imagtico e
acredito que a sensibilizao do olhar muito importante. Educar visualmente a criana incentivar a ter um olhar crtico, ler imagens sem
medo, sem pr-conceitos, ter um olhar mais demorado e contemplador sobre a nossa volta. A ilustrao pode despertar questionamentos,
facilitando o aprendizado. Atravs da leitura das ilustraes, as crianas comeam a ler e a entender outras imagens da sua realidade.

A IMAGEM
Desde a pr-histria atravs de pinturas rupestres, a imagem foi meio de expresso da cultura humana. Hoje, a preponderncia da viso
sobre os outros sentidos muito forte, porm ainda no existe uma cincia da imagem, o estudo das imagens se d de forma interdisci-
plinar, tratando como objeto de estudo os gneros imagticos tradicionais (pintura, fotografia) e as novas mdias imagticas (holografia,
infografia e fotografia computacional).

O mundo das imagens se divide em dois domnios, um o das imagens como representaes visuais: desenho, pintura, gravura, foto-
grafia, cinema, televiso, holografia e infografia, que so objetos materiais, signos que representam o nosso meio ambiente visual. E o
domnio imaterial das imagens na nossa mente, que aparecem como vises, fantasias, imaginaes, esquemas, modelos ou como repre-
sentaes mentais. (SANTAELLA E NTH, 1998, p. 15).

Vivemos em um mundo de novas tecnologias e realidades virtuais, conseqncias da revoluo tecnolgica e de linguagens. Usufrumos
de resultados empreendidos pelas interfaces criadas entre a arte, cincia e tecnologia que, cada vez mais, criam mdias de informao e
comunicao e multiplicam a mistura de signos, cdigos e linguagens. Algumas mudanas que podemos notar em funo dessas trans-
formaes dentro da literatura infantil, so que o livro no apenas composto de linguagem verbal escrita. Com a inveno da fotogra-
fia, a hegemonia da cultura das letras foi quebrada. No final do ltimo sculo a hibridizao permitida pela digitalizao e pela linguagem
hipermiditica cria uma nova linguagem, a hipermdia, que seria o acesso simultneo a determinados textos, imagens e sons, com a
utilizao de telas eletrnicas (BASEIO E CUNHA, 2005).

A inveno da fotografia pode ser estabelecida como um dado paradigmtico, surgindo assim, trs paradigmas: pr-fotogrfico, foto-
grfico, ps-fotogrfico, que so marcos do processo evolutivo de produo da imagem. O primeiro nomeia todas as imagens que so
produzidas artesanalmente, feitas mo: desenho, pintura, gravura e escultura. O segundo se refere s imagens produzidas por cone-
xo dinmica e captao fsica de fragmentos do mundo visvel, que dependem de uma mquina de registro, implicando na presena de
objetos reais preexistentes: fotografia, cinema, TV, vdeo, holografia. E o terceiro so as imagens sintticas ou infogrficas, inteiramente
calculadas por computao.

Esses aspectos modificam nosso olhar sobre o mundo. E no podem ser desconsiderados nas anlises dos livros, os cdigos e lingua-
gens que emergem como derivaes dessas interfaces criadas com o desenvolver dessas mdias produtoras de informao e comuni-
cao. Com a introduo da escrita nos meios eletrnicos, emergem novas formas de leitura. A materialidade do livro foi substituda pela
imaterialidade de textos sem lugar especfico; s relaes de contigidade estabelecidas no objeto impresso ope-se a livre composio
de fragmentos infinitamente manipulveis.

Por isso Ges acredita que devemos tornar a criana ativa, participante, comunicativa. A imaginao estabelece com a realidade um
dilogo constante. A ao de imaginar que alimenta nossa imaginao criadora. A autora v o texto como prtica intertextual e inter- 155

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semitica. Uso inteligente do olhar que percebe, assimila, devolve (2003, p. 16). O aprendizado a partir da relao leitor-texto parte dos
aspectos sensoriais (ver, ouvir os smbolos lingsticos), emocionais (identificar-se, concordar, discordar, apreciar) e racionais (analisar,
criticar, correlacionar, interpretar). O leitor que assim l desenvolver sua expresso criadora ou sua capacidade de criar, inventar, com-
parar, escolher, optar, devolver.

Na era de telecomunicaes, o livro tem lugar importante. As novas formas de linguagem no o anulam, mas se enredam nele. Os cdi-
gos de outras linguagens (jornalstico, fotogrfico, cinematogrfico, televisivo, hologrfico) migram para o livro, da mesma forma como
cdigos do livro, migram para outros suportes. Ficando cada vez mais evidente no livro de literatura infantil o intercmbio de recursos
sonoros, visuais, verbais, em dilogos intertextuais, implicando uma conscincia tradutora, que reinventa a forma e amplia a informao
esttica. O livro infantil passa por modificaes introduzidas por outras tecnologias, indo da linguagem dos quadrinhos dos meios ele-
trnicos. O texto, objeto real, com linguagem verbal, visual e grafotipogrfica, extrapola o invlucro fsico tradicional. E esse objeto toca
nos sentidos do homem (GES, 2003, p. 20). A literatura infantil de boa qualidade lugar de manifestaes estticas e, faz confluir as
interrelaes entre literatura e demais linguagens.

ILUSTRAO
A ilustrao no privilgio dos livros infantis, pois ela aparece desde a Idade Mdia, na poca dos livros manuscritos, sob a forma de
iluminuras. O texto feito mo era riqussimo em linguagem visual e ornamentos. A beleza e riqueza eram fundamentais nos escritos
religiosos (LINS, 2002, p. 19). Ou antes disso, aparece nas paredes de antigos mosteiros do sc. IV, em cenas do Velho e Novo Testa-
mento e ficaram conhecidas como os livros para os iletrados. Essas imagens podiam ser lidas como se fossem palavras de um livro, e
as escrituras eram aprendidas por meio da leitura dessas imagens.

E se formos um pouco mais longe, podemos lembrar que a imagem uma das expresses mais antigas do homem, seria interessante
pensar nos desenhos nas paredes das cavernas de Lascaux (Frana) ou as pinturas rupestres do Parque Nacional da Serra da Capivara
(Piau), como narrativas visuais onde os homens transmitiam mensagens, medos, desejos. O desenho e a pintura foram as primeiras
manifestaes artsticas documentadas. E as mais antigas datam do Paleoltico Superior. Os animais a serem caados tinham sua forma
representada nas paredes e tetos das cavernas para serem, sob o poder da magia, encontrados e dominados.

Brando (2002, p. 5) afirma que a ilustrao tambm apareceu na forma de pinturas em todos os suportes de escrita existentes que
pertencem histria da humanidade, confirmando que sua existncia no se encontra presa aos livros. Segundo Camargo (1995, p. 28),
ilustrao toda imagem que acompanha um texto, pode ser desenho, pintura, fotografia, grfico.

Walter Benjamim (1984, p. 55) acredita que por meio da ilustrao a criana pode criar um mundo novo, um texto novo, onde vivencia
a estria, imagina cenrios e situaes, e estabelece relaes entre a imagem e a palavra escrita. Eva Furnari concorda que a ilustrao
tem grande importncia para a criana: como apoio ao aprendizado da leitura verbal, como linguagem autnoma, em dilogo com outras
linguagens. atravs do elemento visual dos livros infantis que se veicula grande parte da informao (apud GES, 2003, p. 43).

A criana, por meio de sua fantasia, chega a viver a histria, totalmente envolvida por ela. Assim, brincando, fazendo-de-conta, inicia seu
aprendizado de vida, conhece a si mesma, aprende sobre os que a rodeiam e sobre os lugares em que vive. (op. Cit., p. 44)

Acredito que a ilustrao pode ajudar no desenvolvimento da linguagem visual da criana, estimulando as crianas no aprendizado da
leitura de imagens. Segundo Rui de Oliveira, a imagem de um livro no psiquismo de uma criana se estender pela vida afora; considera
ainda que os ilustradores alm de estarem criando a memria e o passado visual de seus pequenos leitores, esto formando e educando
o olhar das crianas (1998, p. 68).

As crianas so submetidas diariamente a uma grande quantidade de imagens globalizadas. O livro como um objeto de contemplao es-
ttica seria uma forma de resgatar o olhar esttico da criana. Da a importncia ao olhar uma ilustrao. Ler imagem diferente de enxer-
gar, um processo de anlise e reflexo, uma das faculdades do pensar. Dondis discute essa questo em Sintaxe da linguagem visual:

ALFABETISMO VISUAL IMPLICA COMPREENSO E MEIOS DE VER E COMPARTILHAR O SIGNIFICADO A UM CERTO NVEL DE UNIVERSALIDADE. ALFABETISMO SIGNIFICA
PARTICIPAO, E TRANSFORMA TODOS QUE O ALCANAM EM OBSERVADORES MENOS PASSIVOS. A LFABETISMO VISUAL QUER DIZER INTELIGNCIA VISUAL. MAIOR INTE-

LIGNCIA VISUAL SIGNIFICA COMPREENSO MAIS FCIL DE TODOS OS SIGNIFICADOS ASSUMIDOS PELAS FORMAS VISUAIS. (1997, P. 227 E 231)
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Berger relata que a maneira como vemos as coisas afetada pelo que sabemos ou pelo que acreditamos. Olhar um ato de escolha.
Aquilo que vemos trazido para o mbito do nosso alcance (1999, p. 10). Nunca olhamos para uma coisa apenas; estamos sempre
olhando para a relao entre as coisas e ns mesmos.

Atravs da combinao dos diferentes elementos constitutivos da linguagem visual, linhas, formas, cores, texturas, movimento, encontramos
uma maneira de nos comunicar e revelar nosso modo particular de significar o mundo. O contato com as diferentes produes imagticas
pode contribuir para a ampliao do nosso olhar, para a variao dos modos de ver e para a alterao das nossas vises da realidade.

O CONHECIMENTO DA CRIANA SE PROCESSA BASICAMENTE PELO CONTATO DIRETO COM O OBJETO. O LIVRO DE IMAGENS DURANTE A INFNCIA IMPORTANTE DEVIDO
AO ENCONTRO DA CRIANA COM O IMAGINRIO LITERRIO E DESENVOLVIMENTO PSICOLGICO, J QUE NESSA FASE O CREBRO AINDA NO DISPE DO REPERTRIO IN-

DISPENSVEL DECODIFICAO DA LINGUAGEM ESCRITA. (COELHO, 2000, P. 196)

A criana, ao mesmo tempo em que estimulada a criar roteiros, cenrios, personagens, cenas e espaos, prepara-se, como numa brin-
cadeira, para a construo de significados, e para a compreenso do real.

O livro pode ser trabalhado junto a criana de maneira construtiva. Ao ter uma boa relao com as ilustraes, a criana comear a sen-
sibilizar seu olhar, realizando o processo de aprendizagem, perceber detalhes, cores, conhecendo novas figuras, referncias nunca vistas
antes. Ana Mae Barbosa destaca que a representao plstica visual ajuda a comunicao verbal, que restrita para a criana pequena
(2004: p. 28). Aprende-se a palavra pela visualizao.

Com a ampliao deste universo perceptivo, podemos melhor selecionar, distinguir qualidades, compreender criticamente e nos comuni-
car por imagens. Este exerccio do olhar, de ver o diferente, de desvelar significados e critrios exige um trabalho continuado de educao
do olhar que articule percepo, imaginao, conhecimento, produo artstica e, ao mesmo tempo valorize e respeite a multiplicidade
e diversidade de pontos de vista, dos modos de ver e estar no mundo (LOPES, 2003, p. 5).

CONCLUSO
Baseada nos autores lidos, podemos concluir que a importncia que a ilustrao desempenha no aprendizado da leitura de imagens pelas
crianas. A capacidade de ler imagens indispensvel para a formao de pessoas atuantes. Se as crianas desenvolverem desde cedo
o aprendizado visual, teremos no futuro melhores leitores e apreciadores das artes plsticas, do cinema e da TV, isto , um cidado mais
crtico e participativo de todo o universo icnico que o cerca (OLIVEIRA, 1998, p. 73).

Devemos sensibilizar o olhar, porque nossa realidade est marcada por uma proliferao to grande de imagens, que acabamos por no
diferenci-las, no v-las. A educao visual ajudar na construo de um olhar mais inteligente e sensvel sobre a realidade. Aprender a
raciocinar e a discutir idias, ver o mundo, as pessoas com um novo olhar.

E voltando questo da ilustrao, podemos dizer que ela um dos instrumentos para ajudar a desenvolver a capacidade de leitura visual
e a percepo visual do mundo, ampliando o repertrio grfico e contribuindo para a construo de um olhar crtico. O contato com as
diferentes produes imagticas pode contribuir para a ampliao do nosso olhar, aprofundando nossas vises da realidade.

Nos livros de ilustradores criativos encontramos inmeros elementos para estimular a capacidade de observao das crianas. Segundo
Coelho (2000, p. 197), a literatura infantil oferece excelente meio de leitura crtica do mundo, a partir das ilustraes, desenhos e ima-
gens que dinamizam os livros infantis.

Neste mundo repleto de imagens, o livro infantil mantm o papel de estimular a ser criana, a criar. O texto escrito conta uma histria
recheada de imagens nas linhas e nas entrelinhas. A imagem complementa e enriquece esta histria, a ponto de cada parte de uma ima-
gem poder gerar diversas histrias. O texto e a imagem juntos do ao leitor o poder de criar na sua cabea a nica histria que realmente
interessa. A histria dele. (LINS, 2002, p. 31)

BIBLIOGRAFIA
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BASEIO, Dora Fontana e CUNHA, Maria Zilda da. As Novas Tecnologias e o Livro para Crianas.Disponvel em: http://www.dobrasdaleitura.com/ibby2004/
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BENJAMIN, Walter. A criana, o brinquedo, a educao. So Paulo: Summus, 1984.
BERGER, John. Modos de ver. Trad. Lcia Olinto. Rio de Janeiro: Rocco, 1999.
BRANDO, Ana Lcia de Oliveira. A trajetria da ilustrao do livro infantil no Brasil luz da sombra da semitica discursiva. So Paulo, 2002. Tese de
Doutorado. PUC/SP.
CADEMARTORI, Lgia. O que literatura infantil. So Paulo: Brasiliense, 1986.
CALABRESE, Omar. A Linguagem da Arte. Trad. Tnia Pellegrini. Rio de Janeiro: Globo, 1987.
CAMARGO, Lus. Ilustrao do Livro Infantil. Belo Horizonte, MG: Ed. L: 1995
COELHO, Nelly Novaes. Literatura Infantil: teoria, anlise, didtica. So Paulo: Moderna, 2000.
CUNHA, Maria Antonieta Antunes. Literatura infantil - teoria e prtica, 18 ed.SP: tica, 2003.
DONDIS, Donis A. Sintaxe da linguagem visual. 2 ed. So Paulo: Martins Fontes, 1997.
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ARTE E TECNOLOGIA CONTRIBUTO PARA A
INVESTIGAO EM ARTE CONTEMPORNEA
ROSA MARIA OLIVEIRA | DOUTORAMENTO - DEPARTAMENTO DE COMUNICAO E ARTE, UNIVERSIDADE DE AVEIRO, CAMPUS UNIVERSITRIO DE SANTIAGO | ROSAOLIV@CA.UA.PT

MARIA ISABEL AZEVEDO | DOUTORAMENTO - ARCA-ESCOLA UNIVERSITRIA DAS ARTES DE COIMBRA, CAMPUS UNIVERSITRIO | ISABEL.COM@NETCABO.PT

ABSTRACT
As relaes entre a arte, a cincia e a tecnologia so determinantes para se compreender o fenmeno artstico contemporneo, imerso
nos meios electrnicos e transformado pelo impacto dos avanos na fsica, na gentica, na biologia, ou na vida artificial, indiciando uma
reavaliao da esttica tradicional e abrindo novas possibilidades que alargam a definio dos materiais de arte.

As novas tecnologias invadem a realidade com pouca resistncia consciente por parte dos que as adoptam, no atingindo portanto, um
estado de maturao, humana e social. Numa poca em que parece que se passou a dar maior importncia rapidez com que se fazem
as coisas, do que ao que elas so de facto, e reflexo sobre elas, muitos artistas que trabalham na relao da arte com a cincia, tm
ligaes com o mundo acadmico, com os laboratrios de investigao, tirando partido de uma das caractersticas da cincia importante
para a arte, que a possibilidade do tempo de investigao e da sistematizao.

A utilizao da tecnologia na arte levou ao desenvolvimento da Arte Electrnica. Incluem-se nesta designao as tecnologias como o Vdeo Arte,
Arte por Computador, a Luz Laser e a Holografia Artstica, em que as qualidades tcnicas dos media so utilizados com propsitos artsticos49.

Cada tecnologia acrescenta outras possibilidades e d ao artista um novo terreno de ideias para exercitar o seu pensamento e para criar. Por
isso se diz que as novas tecnologias introduzem diferentes problemas de representao, abalam antigas certezas no plano epistemolgico e
exigem a reformulao dos conceitos estticos. Os artistas podem contribuir significativamente neste discurso, desenvolvendo um novo tipo
de papel do artista investigador, e de uma esttica que estabelea uma ponte entre a arte e a cincia.

A utilizao de uma estratgia de trabalho conjunto implica compreender a um nvel mais profundo como se realiza a pesquisa experi-
mental de ndole cientfica e os seus mtodos de trabalho, e que, em conjunto com os mtodos de trabalho artstico, permite transformar,
estimular, interagir e experienciar o mundo de uma nova maneira.

Torna-se necessrio tambm ter em conta a relao entre os factores estticos e tcnicos, inerentes ao uso de tecnologias sem tradio
na linguagem artstica. Uma vez que no h ainda caminhos traados, como nas tecnologias tradicionais, em cada rea, de diferentes ma-
neiras, em diferentes contextos, e com diferentes propsitos, cada um encontrar um caminho esttico individual, claramente definido.

A Arte, que explora as fronteiras cientficas e tecnolgicas, pesquisa tambm as possibilidades e implicaes dessas inovaes tecnolgi-
cas. Muitas vezes explora caminhos, conceitos e associaes culturais em que h uma necessidade real de aumentar substancialmente os
conhecimentos cientficos e tecnolgicos dos artistas que trabalham nestas reas de experimentao e criao.

Um medium importante com que os artistas tm vindo a trabalhar e permite uma ampla divulgao do seu trabalho , indubitavelmente,
o electrnico, cujos mediadores entre o artista, a obra e o observador/fruidor/participante so o computador pessoal, vdeo, modem e
outros aparelhos, que atravs da Internet e das telecomunicaes tm um papel de grande relevncia.

INTRODUO
Atravs dos tempos, os artistas sempre desenvolveram a sua actividade usando as tecnologias que estavam ao seu dispor naquele mo-
mento. Durante muitos sculos, na sua actividade no se dissociou a inveno de novas formas e de novas expresses, das inovaes
tecnolgicas que iam sendo alcanadas em cada momento.

Neste momento, porm, a tecnologia tomou conta da nossa vida, e a inovao em muitos domnios aparece a um ritmo estonteante, cada
vez mais difcil de acompanhar, entender e usar em proveito da prpria Humanidade. As relaes entre a arte, a cincia e a tecnologia
so determinantes para se compreender o fenmeno artstico contemporneo. O que que os artistas devem fazer de diferente do que j
fizeram, para estarem preparados para participar no mundo da investigao?
49 Carreton, Vicent, Trnsitos de la luz. Holografa internacional. Fiat Lux! Holografa. Oviedo, OsyC, Caja de Ahorros de Asturias, 1991, pp. 19-23. 159

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Na nossa opinio, devem alargar a sua definio dos materiais de
arte e contextos. Devem-se tornar curiosos acerca da investigao
cientfica e tecnolgica e adquirir habilidade e conhecimento que lhes
permita participar significativamente nesses mundos. Devem expan-
dir noes convencionais do que constitui uma educao artstica,
desenvolver a habilidade para penetrar abaixo da superfcie da apre-
sentao tecno-cientfica para pensar acerca das direces de inves-
tigaes inexploradas e implicaes no previstas, e ler acerca das
fontes de informao usadas pelos cientistas e engenheiros.
Fig. 1 e 2- Rosa Maria Oliveira, Paisagens de Luz, Hologramas de
Reflexo de Luz branca, multicoloridos. Muitos artistas, parecem ter necessidade de perseguir as suas investiga-
es sozinhos, sem interferncia de outro indivduo cujas metas, quase
sempre, so diferentes. No entanto, o processo colaborativo, por vezes empreendido na comunidade cientfica, parece ter alguns paralelos no
mundo da arte. Neste caso torna-se fundamental essa colaborao, sem a qual muito difcil acompanhar os avanos cientfico-tecnolgicos
e, simultaneamente, aplic-los arte. Os parmetros da educao cientfica e tecnolgica, requeridos, ainda no so claros. Poder o artista
encontrar a mistura certa dos processos objectivos e subjectivos?

BREVE SNTESE HISTRICA


Como j foi dito, a actividade artstica sempre se confrontou com o campo da cincia e da tcnica na sua contemporaneidade. Assim,
podemos lembrar alguns dos nomes que fazem parte da cultura ocidental que fundamentam esta relao. Assim, Leone Battista Alberti
(1404-72) pe o problema de uma arte como cincia, individualizando na matemtica o terreno comum a artistas e cientistas.

Leonardo da Vinci (1452-1519), com o seu experimentalismo, inicia uma arte como investigao operativa. Toda a explorao da natureza
era para ele, um meio de adquirir conhecimentos sobre o mundo visvel. Deu arte da pintura uma base cientfica, para a poder transfor-
mar numa actividade nobre e prestigiante, demonstrando que a pintura era tambm uma Arte Liberal, e que o trabalho manual envolvido
nela era o mesmo que o trabalho de escrita na poesia; da a sua clebre frase de que a pintura acima de tudo, coisa mental.

As Monocromias azuis de Yves Klein tm sido consideradas, como a essncia da pintura monocromtica do sculo XX. Depois de um ano
inteiro de experincias com o qumico parisiense Edouard Adam, desenvolveram em 1956, uma soluo composta de ter e derivados do
petrleo, para diluir o pigmento azul-ultramarino e faz-lo aderir ao suporte. Era um azul-ultramarino extremamente saturado, e luminoso.

O organismo fundado em 1966 em Nova Iorque, Experiments in Art and Technology, EAT, por Robert Rauschenberg e o engenheiro Bill Klver,
que tinha por objectivo estabelecer laos estreitos entre os artistas, os cientistas e os industriais afim de explorar em arte os recursos das
novas tecnologias, tinha como ideia base que juntando artistas e engenheiros a trabalhar em equipas, os artistas quereriam fazer trabalhos
explorando novos materiais e tecnologias, enquanto que os engenheiros, influenciados pelos artistas, poderiam humanizar a tecnologia50.
Atravs desta interdisciplinaridade a colaborao produziu algo que nunca tinha sido previsto e os limites da tecnologia foram alargados.

Tambm o Art and Technology Project (A&T) 1967-71, juntou mais de 75 artistas e um grande nmero de cientistas, matemticos, tcnicos e
engenheiros de corporaes e indstrias, sobretudo instalados em Los Angeles. O projecto favoreceu uma integrao rpida de conceitos de
espao-tempo e tecnologia, com as atitudes intuitivas e mtodos da arte51. Por exemplo, Robert Irwin trouxe a sua longa experincia como
artista e a sua grande sensibilidade esttica, e James Turrel contribuiu com a sua capacidade intelectual, assim como com o conhecimento
verbal da teoria e da tcnica. O campo de investigao do Dr. Wortz era precisamente paralelo aos dois artistas. Sendo doutorado em Psico-
logia Experimental na Universidade do Texas, a natureza do seu trabalho em Aeroespao estava directamente relacionada com a percepo
humana em condies especiais. Como resultado das suas investigaes, aperceberam-se de que no precisavam de objecto. A propsito
destas experincias escreveram textos que revelaram j nesta poca, a necessidade de uma redefinio da esttica tradicional.

Pode surgir um problema com este projecto, nas mentes da comunidade artstica, considerando-o como no arte teatral ou mais
cientfico que artstico, e fora da arena da arte. Apesar disso, uma forte alternativa, assim como mtodo, significado, inteno, ns
acreditamos nisto como arte, ainda que reconheamos uma redefinio necessria para a incorporar na arena52.

50 Rauschenberg, Robert, in Art meets Science and Spirituality, Art&Design, N 21, 1990, p. 23.
51 Butterfield, Ian, The Art of Light and Space, op. cit., p. 25.
160 52 Irwin and Turrel, in Tucham, Maurice , Livingston, Jane, A Report on the Art and Technology Project of the Los Angeles County Museum of Art, 1967-1971, p.131.

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A partir de 1968, a holografia motivou aproximaes excepcionais
entre artistas e cientistas. um dos raros exemplos em que ambos
esto interessados num mesmo campo de aco. Os seus avanos
so complementares e a osmose cria uma sinergia interessante. A
diferena de processos reside no facto de que o cientista vai esco-
lher um objecto adequado, que ser o pretexto para realizar imagens
que respondam estritamente a exigncias tcnicas, enquanto que o
artista procurar sozinho ou em colaborao com o cientista, criar
uma imagem sensvel e que sirva o seu imaginrio.

Fig. 3 e 4- Rosa Maria Oliveira, Faces, Hologramas de Reflexo de Luz


principalmente desde os anos 70 que se assiste introduo do
branca, multicoloridos
uso do computador na Arte e, acompanhando a evoluo dos com-
putadores pessoais e a sua difuso entre cada vez maior nmero de
utilizadores, (artistas, cientistas e pblico em geral) que vemos disseminar-se a cultura do virtual. Com a comercializao de programas
de tratamento de imagem e som bastante sofisticados, mas ao mesmo tempo acessveis ao pblico, vemos surgir uma enorme produo
de propostas artsticas, que revolucionam o conceito de obra e de autor.

ARTE E TECNOLOGIA
Como j foi referido, uma nova arte demanda novos cdigos e meios, e novos modos de apreciao crtica. Nenhuma obra deve ser jul-
gada de acordo com a presena ou ausncia de novas tecnologias. A tecnologia importante mas apenas como potenciadora da obra. A
obra de arte deve ser apreciada na forma como comunica nos seus vrios nveis: visuais, semnticos, intelectuais e emocionais.

Talvez possamos aplicar, arte produzida com recursos tecnolgicos, o mesmo raciocnio que Walter Benjamin aplicou fotografia e ao
cinema: o problema no saber se ainda podemos considerar artsticos, objectos e eventos, tais como um holograma, um espectculo
de telecomunicaes, um grfico de computador ou um software de composio musical. O que importa, perceber que a prpria exis-
tncia dessas obras, a sua proliferao, a sua implantao na vida social, colocam em crise os conceitos tradicionais sobre o fenmeno
artstico, exigindo formulaes mais adequadas nova sensibilidade que agora emerge53.

O artista trabalha a tecnologia, para lhe dar um outro sentido, para alm da sua finalidade tcnica. A utilizao prtica e literal, de uma tec-
nologia, a justificao dos seus critrios de eficcia. A sua interpretao metafrica introduz-lhe um factor de transformao psicolgica.
Na cultura ocidental, que tem como caracterstica a inovao acelerada, o artista encarrega-se desde incio, deste trabalho metafrico. O
filtro de interpretao tecnolgico, trazido pela arte, metafrico, e no literal.

A investigao das autoras centra-se na utilizao das novas tecnologias como mdium artstico. Mais concretamente sobre a utilizao
da Luz como material plstico54 e da Holografia, desenvolvendo esta tecnologia como meio de expresso artstica. O seu interesse incide
sobre aspectos da luz-cor, terceira e quarta dimenses em holografia, a relao espao-tempo, o movimento e o conceito de imateria-
lidade. Alm de investigar e criar hologramas, apresentados em diversas exposies, tm produzido artigos sobre o controlo da cor em
holografia, apresentados em diversas conferncias internacionais, procurando esbater as fronteiras entre arte e cincia55.

Muitas escolhas se oferecem em diferentes estados da elaborao de um holograma. Estas escolhas permitem obra de um ho-
lgrafo ser nica em si, segundo a viso do mundo do artista e por referncia ao mdium. A luz fundamental. Sendo o lado mais
atraente da holografia, a sua capacidade de transformar a luz em substncia aparente, ou seja, uma iluminao metafrica das
vises. Consoante o tipo de tcnica em que foi registado o holograma pode-se ter um tipo especfico de espao hologrfico.

Na holografia, possvel colocar o espao da frente atrs, ou seja, formas mais prximas parecerem mais pequenas do que outras situ-
adas mais longe; possvel que uma imagem volumtrica convexa passe a ser cncava; e, de maneiras paradoxais e impossveis para
outros mdia, possvel tornar aquilo que opaco transparente, e a imagem flutuar, quer frente, quer atrs, do plano do suporte.

53 Machado, Arlindo, Mquina e Imaginrio, o desafio das poticas tecnolgicas, Editora da Universidade de So Paulo, 1993, p.24
54 Azevedo, Maria Isabel, A Luz como Material Plstico, Tese de Doutoramento, Universidade de Aveiro, 2005
55 Oliveira, Rosa Maria, Aplicao da tcnica hologrfica, como um novo medium de expresso visual (aspectos de cor 3-D em hologramas de arco-ris de um passo) Provas
de Aptido Pedaggica e Competncia Cientfica, Universidade de Aveiro, 1992; __Oliveira, Rosa Maria, Pintar com Luz. Holografia e criao artstica, Tese de Doutoramento,
Universidade de Aveiro, 2001. 161

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A luz pode ser um material plstico essencial. A sua plasticida-
de permite que se utilize na criao de ambientes e instalaes
multimdia, envolvendo a participao do pblico e requeren-
do a sua interaco com a obra, para que ela se realize na sua
plenitude. Os objectos especficos de luz que foram criados no
mbito desta investigao constituem-se como um percurso
progressivo, em que essencial a sua manipulao: espreitar,
entrar e caminhar atravs deles, para que haja um melhor en-
tendimento. fundamental a relao corpo, espao e arquitec-
tura numa experincia que envolva todos os sentidos. O corpo
do observador/fruidor/participante entra em cena na sua tota-
Fig. 5 e 6- Rosa Maria Oliveira, Faces, Hologramas de Reflexo de Luz branca, lidade, o dado visual somado aos outros sentidos: tocar, ou-
multicoloridos vir, andar; no no olhar que est a primazia das descobertas
sensveis. A multiplicidade do espao e do tempo, assim como
a sensao de presena e ausncia da imagem e do som, as relaes de luz e cor de elevada pureza e brilho que se estabelecem nos
ambientes criados, permitem uma nova maneira de entender a maleabilidade do espao, atravs da plasticidade da luz.

As figuras em anexo so de trabalhos das autoras realizados no contexto da sua investigao em Arte, Cincia e Tecnologia, com a cola-
borao do Prof. Doutor Joo de Lemos Pinto do Departamento de Fsica da Universidade de Aveiro e do Prof. Doutor Lus Miguel Bernar-
do, do Departamento de Fsica da Faculdade de Cincias da Universidade do Porto.

Fig.7- Isabel Azevedo, entre duas Fig.8 - Isabel Azevedo, Espreitar duas Fig.9 - Isabel Azevedo, Observador
imagens vezes observado

Fig.10 - Isabel Azevedo, Observador Fig.11 - Isabel Azevedo, Observador Fig.12 - Isabel Azevedo, Observador

162 como elemento esttico cinestsico incorporado

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163

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PRODUO E
CIRCULAO DA ARTE 165

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A INSTITUCIONALIZAO DA ARTE CONTEMPORNEA: A SITUAO
NO FIM DOS ANOS DE 1950 NA VISO CRTICA DE GERALDO FERRAZ
ANA MARIA HOFFMANN | DOUTORA EM ARTES - MAC USP | AMPH@UOL.COM.BR | ANAHOFF@USP.BR

ABSTRACT
Neste artigo, tematizou-se a experincia do crtico e jornalista Geraldo Ferraz na sua apreciao da rede de mostras internacionais do ime-
diato ps-guerra. O final dos anos 40 e a dcada de 1950, caracterizaram-se por um investimento institucional na arte contempornea,
cito a criao do AICA, do ICOM e da Documenta de Kassel. No Brasil, a criao de MAM SP e a sua Bienal de Artes Plsticas, assim
com a criao da ABCA, participam deste movimento. Ferraz teve importante papel como jornalista, envolveu-se em atividades polticas,
atuou como crtico literrio e de artes plsticas e, estando sempre presente e atuante diante dos principais eventos em artes plsticas e
arquitetura nas cinco dcadas em que esteve envolvido com a vida cultural brasileira em especial a paulistana.

Nascido em 1905 no interior de So Paulo, em Campos Novos de Paranapanema, iniciou sua carreira como reprter em 1928, no Dirio da Noite,
quando foi designado para entrevistar o pianista Joo Souza Lima, que estava hospedado na casa de Tarsila do Amaral. Durante a entrevista, em
conversa com Oswald de Andrade e a pintora, demonstrou familiaridade com a arte moderna. Obteve assim, insero privilegiada no grupo dos
modernistas, habilitando-se para fazer uma reportagem de capa sobre Tarsila naquele jornal e iniciando sua carreira como crtico de arte.

A partir de 1956, foi chamado para substituir Lourival Gomes Machado nas colunas sobre artes plsticas no jornal O Estado de S. Paulo.
Nesta funo permaneceu por quinze anos. Em 1960, Francisco Matarazzo Sobrinho o convidou para ser diretor da VI Bienal. Ao receber
o convite, o crtico argumentou que somente tinha conhecimento do contexto internacional por revistas e publicaes, nunca tendo via-
jado para o exterior. Motivado por este argumento, o industrial pagou uma viagem de estudos ao crtico. Mrio Pedrosa acabou sendo o
escolhido para dirigir esta ltima Bienal do MAM-SP, mas Ferraz estaria fortemente ligado Fundao Bienal, participando, em 1963, da
sua primeira assessoria em artes plsticas, junto com Sergio Milliet e Walter Zanini.

Nesta viagem, o crtico escreve alguns artigos para O Estado de S. Paulo; o primeiro deles, Elos de uma cadeia (30.07.1960), analisa
a relao entre a Documenta de Kassel, a Bienal de Veneza e a Bienal de So Paulo. A frase do ttulo uma citao de Van Gogh: No
somos mais que elos de uma cadeia, e pode ser entendida como metfora da cadeia constituda pelos produtores de arte, ou artis-
tas, e pblico, ou consumidores de arte. Fazendo assim, exemplar reflexo sobre o papel dos museus na institucionalizao da arte
contempornea, fenmeno que mesmo na atualidade pouco compreendido, dada a complexidade da sua natureza.

Geraldo Ferraz trabalhou, desde cedo, junto atividade literria e jornalstica. Conviveu com intelectuais e, por vocao, por acaso e por
determinao, desde o final da dcada de 1920 escreveu sobre artes plsticas. Dedicou-se s letras, foi um escritor de vanguarda, escre-
veu dois romances e um livro de contos. Conhecido pelo romance Doramundo, esteve ligado s artes plsticas, literatura e ao jornalismo
cultural1.Como crtico de arte e de arquitetura, escreveu alguns livros, sendo que um deles, sobre arquitetura moderna, destacou-o como
pioneiro na historiografia sobre arquitetura com seu livro sobre arquiteto ucraniano-brasileiro Gregori Warchavchik em 1965.

Nascido em 1905 no interior de So Paulo, em Campos Novos de Paranapanema, iniciou sua carreira como reprter em 1928, no Dirio da
Noite, quando foi designado para entrevistar o pianista Joo Souza Lima, que estava hospedado na casa de Tarsila do Amaral. Durante a entre-
vista, em conversa com Oswald de Andrade e a pintora, demonstrou familiaridade com a arte moderna. Obteve assim, insero no grupo dos
modernistas, habilitando-se para fazer uma reportagem de capa sobre Tarsila naquele jornal, e iniciando sua carreira como crtico de arte.

Nas dcadas de 1940 e 1950, com as grandes mudanas no cenrio cultural e urbano de So Paulo, os jornais dirios acompanhariam
o crescimento da cidade e incrementariam a vida cultural. Sobre este perodo, Aracy Amaral, em seu livro Arte para qu? A preocupao
social na arte brasileira (1930- 1970). Subsdios para uma histria social da arte no Brasil, comenta:

VIVIA-SE EM SO PAULO UM PERODO DE EBULIO CULTURAL, AMBIENTE EM QUE COEXISTEM VRIOS CRTICOS DE ARTE ORIUNDOS DA LITERATURA, COMO SRGIO
MILLIET, JOS GERALDO PEREIRA, GERALDO FERRAZ, LUS MARTINS, DA SOCIOLOGIA, COMO LOURIVAL GOMES MACHADO, OU AINDA DO JORNALISMO E PINTURA
COMO QUIRINO DA SILVA, OU SIMPLESMENTE DO JORNALISMO, COMO IBIAPABA MARTINS. ESCREVENDO REGULARMENTE OU NO, COM EXCEO DE IBIAPABA E LOU-

RIVAL, TODOS OS DEMAIS PROCEDIAM DA POCA DA IMPLANTAO DO MODERNISMO ENTRE NS. (AMARAL, 1987: 245)
1 Sua atividade como jornalista da cultura, j tinha tomado forma na dcada de 1940, quando Geraldo Ferraz e Patrcia Galvo (ento, sua companheira) dirigiram o Suplemento
166 Literrio, no Dirio da Noite, onde eram publicados notcias e artigos nas reas de Artes, Msica, Teatro e Literatura.

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Em 1956, Ferraz foi chamado para substituir Lourival Gomes Machado nas colunas sobre artes plsticas no jornal O Estado de S. Paulo. Nesta
funo permaneceu por quinze anos. A atuao de Geraldo Ferraz, como editor da coluna sobre artes plsticas - e como crtico - importante
pela consistncia de seus artigos, onde analisa o fato cultural ou artstico em sua completude, abrangendo o contexto histrico e a anlise
esttica, o mbito institucional em que foi produzido e, sempre, considerando o contexto internacional. O crescimento das atividades insti-
tucionais dos recm-inaugurados museus e dos polmicos Sales, foi tema na imprensa diria e motivo de debate crtico. Ferraz participa,
notavelmente, deste processo. importante assinalar que nos textos deste crtico h uma preocupao com uma anlise comparativa entre
os vrios acontecimentos nacionais e mundiais.

Em 1960, fez viagem Europa e escreve alguns artigos em O Estado de S. Paulo; o primeiro deles, Elos de uma cadeia (30.07.1960),
Ferraz analisa a II Documenta de Kassel. A frase do ttulo uma citao de Van Gogh: No somos mais que elos de uma cadeia, e pode
ser entendida como metfora de trs fenmenos: da cadeia de exposies de arte contempornea, sendo estas a II Documenta de Kassel,
de 1959, a XXX Bienal de Veneza, de 1960 e a VI Bienal de So Paulo, que seria em 1961. Outra possibilidade seria a cadeia de fatos da
Histria da Arte do sculo XX, reflexo que surgiu a partir da visita Documenta, onde uma retrospectiva da arte moderna europia havia
sido apresentada, fato marcante da reflexo sobre a produo artstica neste momento. Ou, ainda, como a cadeia constituda pelos pro-
dutores de arte, ou artistas e, pblico, ou consumidores de arte. Cito as expresses usadas pelo crtico, pois elas evidenciam que
o autor est se referindo a questes poltico-econmicas, inerentes ao sistema das artes, nas quais esto inseridas as mostras de Kassel,
Veneza e So Paulo. Vale ressaltar, que este processo de internacionalizao dos certames de artes plsticas foi um fenmeno que tomou
lugar no final da segunda Guerra Mundial, do qual a Bienal de So Paulo importante pea.

A partir desta considerao sobre produtores e consumidores de arte, o crtico julga que interessaria Bienal de So Paulo promover uma mostra
didtica mais completa sobre arte moderna, e este seria o tema central do artigo. Ferraz sugere que se apresente na Bienal paulista, alm da
j anunciada Sala Especial sobre os Fauves, uma Sala Especial sobre os expressionistas, pois esta sala mostraria as indicaes compensado-
res da histria. Segundo o crtico, mostrar os expressionistas seria imprescindvel, pois, o problema do visvel que o processo artstico deve
resolver, muitas vezes foi atingido em seu mago por meios que se verificaram tanto no movimento fauve quanto no expressionismo. Com este
apelo ao Museu de Arte Moderna de So Paulo, ou Bienal de Arte Moderna de So Paulo (como ele a nomeia neste texto, j antevendo a
sua separao do Museu), Ferraz analisa e opina sobre a organizao da Bienal. Utilizando um argumento contundente, para que se levasse em
conta a sua sugesto: se o MAM-SP apresentasse na VI Bienal um panorama maior da histria do modernismo, contemplando, alm do fauvis-
mo, tambm o expressionismo, a instituio participaria do debate internacional sobre a Histria da Arte Moderna e o destino da Arte Contempo-
rnea. Para o crtico, estaramos nesse limiar da arte do futuro que os olhos de Van Gogh tentaram antever. Limiar este, indagado pelo pblico,
entre surpreso e temeroso de ser enganado, diante das obras apresentadas na mostras internacionais citadas.

O autor, finaliza com uma considerao abrangente sobre os elos da imensa cadeia que constituiria o sistema das artes, e da necessidade de
utilizaremos todos os meios de informao, como instrumento mesmo da libertao do homem: A arte contempornea conta com fatores de
divulgao e de exemplificao, os mais eficientes, quais sejam a fotografia, a grfica das reprodues, o cinema (FERRAZ, 30/07/1960).

Neste sentido, Geraldo Ferraz est atento aos novos recursos didticos e de museografia, e argumenta pela utilizao deles com a finali-
dade de contribuir para uma reflexo mais aprofundada, inclusive por parte do pblico, sobre o sistema das artes.

SE SE QUISER TRABALHAR POR UM DESENVOLVIMENTO QUE MEREA O NOME, CAPAZ DE NOS DAR A SINGULAR SIGNIFICAO DE ELOS DE UMA IMENSA CADEIA, ENTRE
ARTISTAS E CONSUMIDORES DE ARTE, AS IDIAS PRECISAM FAZER FUNCIONAR OS INSTRUMENTOS DE QUE DISPOMOS, SAINDO DE UM PLANO ESTTICO, PARA ELIMINAR

OS OBSTCULOS DA INDIFERENA E DO REGISTRO DE ROTINA. (FERRAZ, 30/07/1960)

Sendo que, na opinio do autor, este processo global e inclui a formao de um pblico, da a importncia do crtico que analisa os fatos
e o meio em que este se passa: S essa formao de um pblico, do contingente produtor de arte, em escala quantitativa e qualitativa,
poder dar sentido ao instante que vivemos, a este futuro que falava Van Gogh. Esta cadeia, da qual seria necessrio ter conscincia,
instrumentalizaria o homem, para a sua libertao alm do limites da conscincia, pela autonomia da imaginao.

Por fim, Ferraz termina o texto com uma defesa da arte, em relao cincia. Todo o sentido do trabalho didtico, exercido pelas mostras
e pelo trabalho dos organizadores, levaria a serenidade, pela libertao do homem, para que, se no temos f nas deambulaes cient-
ficas, ainda a mantemos nas fontes ativas da imaginao criadora. Esta defesa da arte, preterida cincia, algo que j tinha sido anun-
ciado, no incio do texto, com a seguinte frase: No somos homens satisfeitos com a cincia. Neste sentido, Ferraz tambm anuncia
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um tema que ser de grande importncia para a ate contempornea da segunda metade do sculo XX e incio do XXI, a relao dialtica
entre a arte e a cincia, entre a intuio e o mtodo.

Neste artigo, escrito em sua primeira viagem ao exterior, Geraldo Ferraz, analisa a recm-criada mostra internacional em Kassel, e arre-
gimenta toda a sua erudio e anlise crtica, alm da credibilidade que j tinha como jornalista e crtico, para propor diretrizes na orga-
nizao da VI Bienal de So Paulo que seria a derradeira organizada pelo MAM-SP. Fazendo assim, exemplar reflexo sobre o papel dos
museus na institucionalizao da arte contempornea, fenmeno que, mesmo na atualidade, pouco compreendido, dada a complexi-
dade da sua natureza.

BIBLIOGRAFIA
AMARAL, Amaral. Arte e meio artstico (1961-1981) entre a feijoada e o x-burger. So Paulo, Nobel, 1983.
FERRAZ, Geraldo. Depois de tudo: memrias. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1983.
_______. Doramundo/ pref. de Adolfo Casais Monteiro; ilustraes, linoleogravuras de Livio Abramo. So Paulo: Edies Melhoramentos, 1975.
_______. Doramundo. Santos: Centro de Estudos Fernando Pessoa, 1956.
_______. Gravuras de Maria Bonomi (cat. de exp.). So Paulo: Galeria Cosme Velho, 1966.
_______. Livio Abramo. Coleo A.B.C. - Artistas Brasileiros Contemporneos no. 5 (dir. Sergio Milliet). So Paulo, Museu de Arte Moderna de So Paulo.,
1955.
_______. Maria Bonomi: gravura 1957-1959 (cat. de exp.). So Paulo: Galeria Ambiente, 1959.
_______. Retrospectiva: figuras, razes e problemas da arte contempornea, So Paulo:Editora Cultrix; Editora da Universidade de So Paulo, 1975.
_______. Warchavchik e a introduo da nova arquitetura no Brasil: 1925-1940. So Paulo: Museu de Arte, 1965.
_______. Elos de uma cadeia. So Paulo: O Estado de S. Paulo, 30.07.1960
NEVES, Juliana. Geraldo Ferraz e Patrcia Galvo. So Paulo: Annablume; Fapesp, 2005.
PONTES, Heloisa. Destinos Mistos: os crticos do Grupo Clima em So Paulo (1940-68). So Paulo: Companhia das Letras, 1998.

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ARTE E VIDA PODEM SER ELEMENTOS SIMULTANEAMENTE
CONGRUENTES AOS MUSEUS?
A EFEMERIDADE ARTSTICA CONTIDA NA PRODUO DE
DANIEL SPOERRI COMO PARADOXO POSITIVO.
ANA PAULA FELICISSIMO DE CAMARGO LIMA | DOUTORANDA EM HISTRIA DA ARTE PELO INSTITUTO DE FILOSOFIA E CINCIAS HUMANAS DA UNICAMP E BOLSISTA CNPQ | ANAPAULA.
LIMA@IG.COM.BR | A040602@DAC.UNICAMP.BR

ABSTRACT:
The Fluxuss artist Daniel Spoerri did his tableaux-pige in the 1960s and 1970s. These pieces of artwork produced as a result of dinners
at the Restaurant Spoerri. There, guests ate and after the meal the left-overs became a memory guide of the feast. When these works
came to collections and art museums, they brought new questions to Art, History and Museology including paradoxes and similarities be-
tween Art and Life. Based on contemporary concepts as rhizome and branches, a new view is proposed and a kind of ephemeral art
maintenance arise, in which the concept and artistic doing have been preserved instead of the condition of the material.

[A galeria] um espao que depende de ambigidades, suposies no confirmadas, de uma retrica que, como a de seu pai, o museu,
troca o desconforto da conscincia plena pelas vantagens da continuidade e da ordem. Os museus e as galerias encontram-se na situao
paradoxal de intervir numa produo que abra a conscincia, contribuindo assim, livremente, para o necessrio entorpecimento das massas
que se d sob o pretexto do entretenimento, por sua vez uma conseqncialaissez-faire do lazer. 2

Durante os anos de 1960 e 1970, muitos trabalhos artstcos questionarm o sistema da arte, do mercado e do colecionismo por meio de
concepes prprias que valorizavam a experincia, a participao, o processo e fazer artstico em detrimento ao objeto de arte tradi-
cional. Dentre essas produes, esto os trabalhos individuais e coletivos Fluxus; os quais aproximando arte e vida e desmaterializando
os objetos artsticos traziam olhar crtico relacionado sociedade bem como necessidade de discutir os limites da arte, propondo, sob
parcela de humor, zen budismo e do acaso, ser um ato filosfico de experincia que tomara por ventura a forma de arte.

Despretenciosos de fazerem Arte, Fluxus utilizou-se da efemeridada matrica para evidenciar a temporalidade e permanncia, oferecendo
outras experincias e sobretudo questionando se haveriam limites rgidos entre Arte e No-Arte. Alimentos, animais vivos, vegetais, gelo,
entre outros elementos usados, carregavam consigo uma provocao posse, ao museu, ao mercado e consequentemente ao sistema
e suas relaes. Contrrios recepo por premissas que legitimavam a Arte e distantes da absoro por colees, suas escolhas de-
monstravam quo incogruente o espao sacralizado da instituio e da galeria estava em relao dinmica da Vida, indagando simulta-
neamente o que se chamou a aura da obra de arte bem como sua interdependncia s instituies.

Paradoxalmente e passado quase meio sculo do incio dessas propostas, ainda colees e museus so designados locais de mem-
ria, de cristalizao3 do tempo, com prticas que almejam ser contornos retardadores deteriorao de seus bens. Contando com duas
foras que se parecem contrrias, como ento a produo que deseja se distanciar destes lugares poder ser conhecida por outras ge-
raes? Como conciliar a atuao temporal, imanente s obras com elementos perecveis, com a vontade freqente dos museus de tran-
carem o tempo em suas reservas tcnicas, criando uma estabilidade para seus acervos? Como prosseguir, neste contexto, com a tarefa
de conservar, pesquisar e expor colees para fins de estudo, educao e entretenimento4? Como continuar com essa atividade com
obras que foram elaboradas para estarem em um ambiente diferente das salas de exposio, ou, quando a proposta artstica depende do
acompanhamento, pelo visitante, da efemeridade de uma ao ou material?

Apesar destes problemas colocados e no resolvidos, os museus e colees de arte como depositrios de confiana continuam sua
tarefa scio-cultural de acolher a produo artstica, indicando e alargando sua perenidade. Esses extratos e instituies sociais ainda so
principalmente confinados a indicar o que dever ser (re)conhecido como herana cultural. Deste modo a preservao5 da arte contem-
pornea feita de elementos no cristalizveis (cuja vontade de no perdurar latente) e nas quais predominam os aspectos conceituais
aparece portanto como um grande desafio no somente para as instituies mas tambm aos prprios artistas.
2 In: ODOHERTY, Brian. No interior do cubo branco. So Paulo: Martins Fontes, 2002. p.106.
3 Corte instantneo que enclausura uma situao temporal, impedindo de se transformar e se deslocar no espao e no tempo. (in: WEBDELEUZE. CONFERNCIAS DE GILLES
DELEUZE. http:// www.imaginet.fr/deleuze (consulta em 22 dez. 1999).
4 De acordo com a definio de Museu dada pelo Conselho Internacional de Museus ICOM em seu Statuts de lICOM de Paris, 1987; baseada na definio de instituio
museolgica proferida em conferncia da UNESCO, no Chile, em maio de 1972
5 Conjunto de medidas cujo objetivo garantir a integridade e a perenidade dos acervos. 169

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Para discutir esta preocupao de mo dupla, discutiremos a produo do artista Fluxus, Daniel Spoerri, e suas obras posteriormente designadas
Eat Art, nas quais um dos objetivos era literalmente alimentar o pblico e demonstrar assim como Cronos que engole o tempo a impossibili-
dade de se fazer perdurar algo efmero e simultaneamente a prpria obra pois esta se dava no momento de seu acontecimento coletivo.

Durante a dcada de 1960, Daniel Spoerri em seu restaurant convidava amigos para festas gastronmicas nas quais os serviais degus-
tavam uma refeio artstica. Coletivamente comia-se/ fazia-se Arte, tendo-se depois os restos dessa alimentao fixados sobre tampos e
transformados nos chamados tableaux-pige6. Spoerri criou Le coin du Restaurant Spoerri para sua exposio retrospectiva em Amster-
d (1971) como possibilidade de conjugar o ato de alimentao efmero e aberto memria desta ao. Na prpria sala expositiva havia
um local para serem feitas as refeies artsticas e conseguinte exposio desta arte viva num espao onde geralmente se encontrava arte
morta. Com isto a memria latente da proposta de Spoerri no se exibia enclausurada sob cubos de acrlico, protegida por placas de vidro
com etiquetas constando junto a dados tcnicos o aviso no mais comestvel, mas sim se conseguia estabelecer com o pblico novas
fruies e conseguintes indagaes sobre a produo e exposio da arte. Depois da arte-refeio, os resduos desta ao participativa
(incluindo sobras de alimentos e bebida que muitas vezes continuavam a se modificar) fixados sobre placas conviviam na exposio como
documento remetendo ao passada.

Apesar de suas propostas e materialidades contrrias meta museal, exemplos como o dos tableaux-pige so absorvidos por colees e
instituies confundidos como obras autnomas. Nesta captura recebem padronizaes norteadas pela preservao material distanciando-
se do carter original da proposta do artista. Exemplo destas confuses que deturpam o propsito da obra e conseqentemente sua rever-
berao ao pblico, ocorreu durante outra retrospectiva do artista em Munique (2001) intitulada Daniel Spoerri presents Eat Art, na qual
seus tableaux-pige assemelhavam-se a tradicionais pinturas ao estarem sobre as paredes debaixo de protees de vidro num espao
totalmente assptico lembrando um hospital7.

Ser oferecer memria expor as propostas dos artistas neste modo amputado? Como ainda problemtica insero dessas obras nos
museus, uma reviso de seus fundamentos e da aplicao da lgica institucional sobre este tipo de produo urgente para que no se
aplique/ indique atitudes equivocadas como testemunho de outrora. preciso ao menos esclarecer ao pblico que esses tableaux-pi-
ges so literalmente as sobras de um ato artstico pois seno sero confundidos ou mesmo anularo as aes que os criaram.

Elemento auxiliar mas no menos importante pensar portanto nas diversas especificidades contidas pela perenidade dessa memria; a qual no
deve somente se apoiar na condio material (ir alm do conceito de memria como inventrio), mas sim ser promovida atravs da articulao
de idias8 provenientes dos prprios objetos e eventos quando estes so oferecidos percepo e ao conhecimento9. Consultar o artista ou ao
menos questionar qual sua inteno quando criou sua obra ser prtica positiva para que as matrizes continuem a pulsar dentro da instituio
sem falar que isto pode indicar uma auto-reflexo saudvel sobre as balizas que estruturam as galerias, museus e colees.

Essa abertura possibilita queles envolvidos no colecionismo e musealizao10 construir novos parmetros para atuar com a particularidade
destas manifestaes cujos elementos transitrios se encontram abertos e qui contm em sua natureza apenas uma previso incerta quan-
to ao seu desenvolvimento. Esta produo e sua temporalidade/ atualizaes matricas pode ser primeiramente conjugada a registros.

Percebermos portanto que em condies reais, ainda os materiais distanciam-se da documentao11: enquanto a obra de arte teria sem-
pre uma nova aparncia, a imagem documental seria somente um momento eleito do trabalho. O registro no necessariamente permitir
o conhecimento da obra em sua plenitude pois oferece a obra de arte antes viva agora captada (e capturada) por um meio de documen-
tao fixo. Porm esses registros, se vistos como sementes, permitem novos frutos, novas conexes: os prprios artistas j usam dos
documentos fotogrficos/ videogrficos como braos de um rizoma aberto que no se limita unicamente a remeter o olhar produo
passada mas oferece outros novos caminhos.

6 Meus tableaux-pige devem provocar mal-estar porque neles evelo a imobilidade. Eu mostro as fixaes. A contradio existente de fixar os objetos, arranc-los de suas
modificaes permanentes e suas possibilidades de movimento contnuos contra-vontade; mudanas e o movimento que me agradam. Eu amo as contradies e os contrastes
porque eles fazem nascer o suspense. Os contrastes transmitem um todo. O movimento desencadeia a imobilidade. A imobilidade, a fixao, a morte deveriam provocar o mo-
vimento, a mudana da vida. (in: SPOERRI, Daniel. Des tableaux-piges. Zero. Volume 3. Dusseldorf: sem editora, 1961)
7 Lembremos aqui semelhanas entre o Cubo Branco instaurado nas galerias e museus principalmente a partir dos anos 1980 e os hospitais onde a vida transparece porm
sob controle, grficos, medies, etc como condio primordial.
8 Lembremos dos rizomas: desenhos em rede, trajetrias feitas entre diversos pontos. (in: DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Flix. Mil Plats. So Paulo: Editora 34, 1997).
9
10 Suas etapas consistem em coleta, triagem, organizao, controle, armazenagem, restauro e exposio
11 As fichas tcnicas nunca substituiro suas obras referentes porque no conseguem se transformar na obra. So documentos tcnicos que tentam indicar o envelhecimento
das manifestaes artsticas, sendo talvez um dirio para elencar os materiais encontrados, sugerir sua montagem e apontar os procedimentos museolgicos aplicados, e que
170 nem sempre favoreceriam uma reconstruo fiel do trabalho documentado

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Muitas vezes a documentao torna-se a nica lembrana que estravaza os limitadores do tempo. Mas no seria esta opo algo direcio-
nador trazendo consigo escolhas do fotgrafo por exemplo? Tentar olhar alm (como faz o artista) ao ofertado pela documentao poderia
estruturar-se de modo fractal12, sempre permitindo, a partir dos dados dados, tanto se resgatar o trabalho quanto oferecer novamente o ato
(arte-refeio por exemplo) sem tantas perdas e amputaes. Poderamos nos apoiar em trabalhos como Le Pissenlit (1996) de Edmond
Couchot e Michael Bret onde o sopro do visitante desencadeia o despetar da flor dente-de-leo virtual para se criar simulacros parodiando o
trabalho que antes foi matrico; ou The Legible City (1989-1991) de Jeffrey Shaw no qual o pblico utiliza de acessrios eletrnicos como
uma bicibleta real para percorrer uma cidade de frases virtuais projetada a sua frente. Estas obras vistas como estratgias podem, por pro-
gramao que recoloca procedimentos do mundo real, oferecer um meio hbrido que incluira o ato do visitante conjugado a uma memria
digital de algo que no existe mais fisicamente. claro que no deixemos de lembrar que nem todos os estmulos da obra de outrora (olfati-
vos, gustativos e at tteis) e assim a percepo do trabalho distinta daquela do contato com o obra-matriz.

Artistas com seus processos criativos que vo para todos os lados (ou seja alm dos contornos estipulados tradicionalmente como ar-
tsticos) j usufruem de hibridismos, multiplicidades e agenciamentos como elementos includos em seus trabalhos e em seu modo de
pensar. Os museus poderiam apoiar-se nesta nova abordagem mais fluda indicada pelos trabalhos (e por seus artistas), buscando pis-
tas que orientem sua prpria ao. Um exemplo nesta direo o de Daniele Giraudy que criou caixas de artista que acompanham a
documentao das obras contemporneas dos museus franceses. Este projeto consiste em convidar o artista a incluir dados, materiais,
moldes, endereos de fornecedores, enfim as informaes que este achar imprescindveis para existncia de seu trabalho ao longo do
tempo. Por meio desse procedimento, contempla-se a heterogeneidade das obras sob orientaes provindas do prprio artista. Com isto,
numa nova exposio do trabalho ou mesmo ao se pensar em como prolongar sua memria, os principais eixos norteadores continuaro
em reverberao num futuro fazer artstico pulsante e vivo.

Estudando tais opes como estratgia para suas prticas, o sistema das artes (incluindo colees, museus e mercado) permite-se distanciar
do que lhe mais habitual: a fetichizao13 e taxidermia14 numa preservao de unicamente os elementos materiais que efetivamente passaram
pelas mos do artista15.

Talvez sejam parmetros aplicveis aos acervos16: reconhecer primeiramente quando a aquisio envolve mdias que tm a possibilidade de no
serem viveis futuramente, impedindo, pela obsolescncia tecnolgica, de mostrar-se o trabalho integralmente; contatar o artista (e historiadores,
crticos, contemporneos que conviveram com o artista) para saber suas determinaes quanto essncia/ permanncia da obra (tanto sua data
de validade quanto o grau de flexibilidade inerente para sua re-produo) e adquirir o mximo de documentos (peas, notas, rascunhos, textos,
fotos) feitos ou no pelo artista, que auxiliaro na compreenso da potica do trabalho e futura exibio. Tais itens devem, quando possvel, ser
revelados ao pblico junto da exposio da obra para que assim se possa, ao estabelecer conexes com o conjunto apresentado, agregar pela
fruio mltiplas conexes e voltar a oxigenar uma produo cuja validade acontece enquanto motor e potncia. Essa oferta mais generosa para
compreenso do objeto e fazer artstico retirar as obras dos procedimentos moribundos apoiados unicamente na condio material.

Mostrar trabalhos artsticos sob mobilirios expositivos redomas brecando o desenrolar temporal representa um filtro atenuador e blo-
queador. Esta constante preocupao com a proteo das obras nos museus ao invs da experimentao sensorial17, ou o uso de etiquetas
tcnicas18 evidencia assim uma comunicao que prioriza a cronologia histrica, almeja minimizar a deteriorao19 e institui assim certo tipo
de morte para as manifestaes artsticas. Amarras de Poder e a Memria20 que vestem a instituio acabam tolindo Vida e Potncia.
12 Estrutura onde a parte contm a informao do todo pois seus pontos relacionados entre si formam uma rede que permite sempre cada rizoma ter e ser a informao
geral. (in: DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Flix. Mil Plats. Volume 5. So Paulo: Editora 34, 1997).
13 Museu retira os objetos de seu contexto histrico, no como um ato de comemorao poltica mas na grandeza de criar a iluso do conhecimento universal. [...] O museu
constri uma histria cultural pelo tratamento dados a seus objetos independentemente da condio material de sua prpria poca e tambm desligando-os de seu presente.
(in: CRIMP, Douglas. On the museums ruins. Massachusetts: The MIT Press, 1993. p.204).
14 a arte que trata do empalhamento de animais vertebrados, consistindo no curtimento de suas peles ou seus couros, para fins de estudos cientficos ou para exposies.
No caso de exposies, a forma do animal geralmente conservada, utilizando-se para tanto palha de madeira ou algodo para substituir as partes moles do animal, sendo seu
esqueleto substitudo por armaes de arame. Para animais de grande porte so usados canos em substituio ao seu esqueleto; estas armaes so recobertas pela pele ou
couro do animal, tendo-se o cuidado de dar sua forma postura mais natural possvel.
15 Em visita guiada exposio Arte Conceitual e conceitualismos. Anos 70 no acervo do MAC USP, o Prof. Dr. Walter Zanini (principal responsvel pela criao deste acer-
vo) declarou que aqueles trabalhos expostos foram elaborados durante um certo perodo poltico no qual eram considerados marginais e efmeros. E que contraditoriamente
eles resistem h 40 anos. (Entrevista com a Profa. Dra. Cristina Freire, curadora da referida exposio e pesquisadora do MAC-USP, em 20 de junho de 2001).
16 Propostas feitas por Jon Ippolito em seu texto The Museum of the future: a contradiction in terms? , publicado em jun./jul. 1998 na Artbyte.
17 [] so abertas numa acepo menos metafrica e bem mais palpvel; dito vulgarmente, trata-se de obras inacabadas, que o autor aparentemente desinteressado de
como iro terminar as coisas, entrega ao intrprete mais ou menos como as peas soltas de um brinquedo de armar. (in: ECO, Umberto. Obra Aberta. So Paulo: Perspectiva,
1971. p.41).
18 Douglas Crimp coloca que as fichas tcnicas [etiquetas tcnicas] em uma exposio j contaminam o olhar do visitante, uma vez que ao ler suas informaes no mais
ter um olhar puro. (in: CRIMP, Douglas. On the museums ruins. Massachusetts: The MIT Press, 1993. p.4).
19 In: CRIMP, Douglas. The art of exhibition. October: The First Decade, 1976 1986. Massachusetts: The MIT Press, 1988. p.242.
20 Respectivamente Zeus e Mnemosine. 171

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Esses procedimentos apoiados na mxima da preservao material levaro existncia de um nico tipo de museu: o museu de histria.
Sero locais asspticos como hospitais mas tambm j mortos como mausolus nos quais peas congeladas (obstruindo o percurso
natural dos materiais e das propostas artsticas) estaro guardadas acreditando-se conseguir contribuir ao conhecimento dos fatos cul-
turais de uma determinada poca.

Talvez o museu precise nutrir-se enfim de uma diversidade de solues, abandonando a rigidez de seus procedimentos padronizados.
Quando possvel, prevalecer em sua prtica o vnculo tanto com o artista quanto com o pblico numa constante reflexo sobre sua fun-
o. Pensar nos paradoxos como elementos construtivos e aplicar estas bases far com que a instituio torne-se um local cultural vivo,
de questionamentos pulsantes (mesmo com alguns destes insolveis), e em ressonncia com sua contemporaneidade colaborando com
a sociedade ao expor suas inquietaes e dvidas instncias inerentes Vida.

BIBLIOGRAFIA
CRIMP, Douglas. On the museums ruins. Massachusetts: The MIT Press, 1993.
_______. The art of exhibition. October: The First Decade, 1976 1986. Massachusetts: The MIT Press, 1988.
DANIEL SPOERRI FRIBOURG. Friburgo: Muse dart et histoire Fribourg, 17 jun. a 30 out. 2005.
DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Flix. Mil Plats. So Paulo: Editora 34, 1997
ECO,Umberto. Obra Aberta. So Paulo: Perspectiva, 2000.
FLUSSER, Vilm. Fices Filosficas. So Paulo: EDUSP, 1998.
FREIRE, Cristina. Afasias na crtica de arte contempornea. Os lugares da crtica de arte. So Paulo:ABCA/ Imprensa Oficial do Estado, 2005.
p.63 a 75.
______. Poticas do Processo. So Paulo: Iluminuras, 1999.
IPPOLITO, John. The Museum of the future: a contradiction in terms? Artbyte, jun./jul. 1998.
ODOHERTY, Brian. No interior do cubo branco. So Paulo: Martins Fontes, 2002.
POMIAN, Krzysztof. Coleco. Enciclopeida Einaudi. Memria Histria. Volume I. Portugal: Imprensa Nacional, Casa da Moeda, 1984.
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ZANINI, Walter. A atualidade de Fluxus. Ars. Ano 2. N3. So Paulo: Departamento de Artes Plsticas ECA USP, 2004. p. 10 a 21.

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PANORAMA DA PORTABILIDADE DA MSICA
RIKA CHAGAS BRENO | GRADUADA EM COMUNICAO SOCIAL BACHARELADO EM RDIO E TV PELA UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA UNESP. CURSANDO ESPECIALIZAO EM
COMUNICAO E MDIA PELO CENTRO UNIVERSITRIO NOVE DE JULHO UNINOVE. | ERIKABRENO@GMAIL.COM

RESUMO
Harry Pross em seu livro Medienforschung Investigao da Mdia classifica a mdia como em trs tipos: primria, secundria e terciria.
A partir dessa classificao, discorre-se sobre a msica sob o aspecto de sua apresentao, portabilidade e desdobramentos.

Desde os primrdios, o ser humano utiliza seu corpo como meio de comunicao.

Para Harry Pross, o corpo um meio de comunicao.

Segundo ele, o corpo a primeira mdia do ser humano e classificou-a como mdia primria. A mdia mais primitiva e mais essencial no
convvio entre os humanos.

A histria da msica to antiga quanto a humanidade, porm, apesar de no podermos precisar o momento exato de seu surgimento,
no difcil imaginar o homem neandertal descobrindo novas sonoridades.

Os primrdios da msica esto nas vocalizaes em que o homem primitivo chegou a notas distintas, aps o reconhecimento de sons
caractersticos de cada mensagem que tencionava comunicar. Fora isso podemos citar tambm as festividades, os cantos e gritos, o bater
de palmas, assim como a sonoridade extrada de vrias partes corporais.

O ser humano quando canta, ou quando utiliza alguma parte do seu corpo para fazer msica sem utilizar-se de nenhum aparato, a faz
uso da mdia primria corpo.

Porm, a criatividade e a necessidade humana de recriao do mundo colaboraram para que com o tempo o homem desenvolvesse formas
de recriar os sons da natureza, os sons corporais, os sons do dia dia e desenvolveu aparatos, que aumentassem o alcance de seu corpo
(a mdia primria): instrumentos musicais.

Os instrumentos musicais so classificados como mdia secundria uma vez que prolongam a alcance da msica feita inicialmente pelo
homem e pelo seu corpo.

A msica relacionada mdia terciria entrar em outro contexto j que para uma mdia ser classificada como terciria, ser necessrio
alm de um aparato para quem emite a mensagem, ou seja, a msica, ser necessrio tambm um aparato para quem a recebe.

Observa-se a o aumento da complexidade do processo comunicacional/comunicativo no que tange a msica e que est ligado direta-
mente alterao da sociedade.

Aliado a isso h a questo da forma de armazenamento da msica e a forma como acontece.

Anteriormente ao surgimento dos meios de gravao, a nica forma de registro e transmisso de composies musicais era atravs de
partituras escritas mo e que a interpretao de cada msica poderia diferir da original do compositor.

A histria da gravao sonora comea em 1877, quando Thomas Edison patenteou o fongrafo, o aparelho que registrava e tocava o som
gravado, usando folhas de estanho sobre um cilindro como o meio no qual sulcos eram cortados por uma agulha.

Depois veio o talking machine ou mquina falante - o uso imaginado para aquele aparato era gravar a voz humana, e no msica.

A prxima evoluo foi patenteado por Alexander Graham Bell em 1886, o grafofone.

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O grafofone estimulou Edison a aperfeioar o fongrafo, e em 1889 um novo modelo foi apresentado na Exposio Universal de Paris e
no Brasil.

Em 1888 o alemo mile Berliner criou o gramofone, registrando o som em discos metlicos. A principal inovao era a possibilidade de dupli-
car os discos a partir de uma master, ou seja, determinado material precisava apenas de uma gravao as cpias seguintes seriam tiradas
daquele primeiro modelo padro.

Vale destacar que o fato da escrita j existir quando essas possibilidades apareceram, no significa que a msica podia ser reproduzida
fielmente atravs de partituras uma vez que h diferena entre som e msica.

A notao musical registrada a partir de uma partitura permite que a msica seja reproduzida, porm no o som pensado, tocado,
interpretado pelo compositor, os elementos que compem um som.

J no sculo XX, os sistemas de gravao e reproduo sonora evoluram constantemente.

At a dcada de quarenta, o que existia eram os discos de 78 rpm (rotaes por minuto) que eram o padro, com um tempo mximo de
gravao de trs minutos em cada lado e no final da dcada de quarenta surgia ento o disco moderno , o LP, long play onde a durao
foi para 23 minutos.

Com o surgimento da esttica do lbum, os discos passam a serem vistos como obras de arte. Com os trabalhos de design dos discos,
durabilidade do formato o vinil mais resistente do que a goma-laca e a promessa de alta-fidelidade do sistema estreo, o LP passa
a ser consumido como livros, ou seja, um suporte fechado passvel de coleo com status de objeto cultural.

Mesmo formatos advindos da linguagem do lbum, como tem se apostado com o DVD para msica, participam da lgica de consumo.

Com essas mdias, estabeleciam-se as estruturas da indstria fonogrfica internacional no ps-guerra, considerada sua poca de
ouro. Cada novo formato possibilitava ampliar no apenas os produtos como tambm o pblico consumidor de tecnologia. No entan-
to, tal configurao seria obrigada a mudar com o surgimento de um novo complexo tecnolgico.

Em 1963 a Philips introduziu a fita cassete, fitas magnticas que possibilitaram as gravaes sonoras no profissionais e ao mesmo tem-
po colaborou com a pirataria que encontrou mais um produto suscetvel ao sistema.

Em 1977 o CD - Compact Disc- chegava ao mercado, anunciando o incio da era digital para a msica. O padro de consumo do CD se-
guiu as regras do LP.

O CD possibilitava a gravao de setenta e quatro minutos em uma nica superfcie, permitindo a execuo de obras longas e sem interrup-
es. Outros formatos utilizando sistemas digitais foram posteriormente criados, mas nenhum obteve sucesso a ponto de poder competir
com o CD. Exemplos: DAT -Digital Audio Tape - em 1987, o DCC - Digital Compact Cassette - e o MD (Mini Disc) em 1991.

O surgimento de novos aparatos tecnolgicos resultou em mudanas nas formas de registro e de criao da msica. Pierre Lvy no seu
livro A Conexo Planetria: o Mercado, o Ciberespao, a Conscincia destaca que a prtica musical foi transformada pelos seqen-
ciadores, samplers e sintetizadores. Estes equipamentos permitem ao msico atuar sozinho em estdios digitais. Conforme a utilizao
criativa dessas tecnologias foi acontecendo, passou-se a considera-las tambm como manifestao artstica vlida. A redefinio do da
concepo europia de msica popular srie de notas aconteceu, podemos colocar como srie de sons.

Usar seqenciadores tornou-se comum a partir de 1982 quando surgiu a linguagem MIDI (Musical Instrument Digital Interface) e a pri-
meira vez em que o computador passou a ser usado para a msica.

MIDI uma padronizao mundial que permite que instrumentos eletrnicos, seqenciadores e computadores comuniquem-se entre si,
compreendendo as informaes musicais traduzidas em valores numricos. O formato MIDI muito utilizado na Internet para distribuir
msica, porm, apenas instrumental e musical. A extenso MID no aceita vozes e udio no-musical.
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Existem tambm, diversos softwares que possibilitam realizar gravaes diretamente no disco rgido dos computadores, registrando tanto
a linguagem MIDI quanto som real.

A utilizao de computadores influenciou inclusive os estilos musicais. Por exemplo, sem efeitos criados em estdio, o rock, heavy metal,
disco, rap no existiriam, no porque a tecnologia seja responsvel, porm o crculo tecnolgico existente proporcionou que os msicos de-
senvolvessem esse tipo de msica.

Todas essas possibilidades tecnolgicas que envolvem a forma de armazenamento da msica com o passar do tempo influem diretamen-
te na sua produo. O aprimoramento da tecnologia condiciona o tratamento que dado ao conhecimento e msica.

Sobre as formas de apresentaes, performances da msica, a forma mais antiga, tradicional que se conhece de apreciao e apresentao da m-
sica a apresentao in loco, os concertos, performances, shows onde as pessoas deslocam-se at determinado local para apreciar a arte musical
de determinado(s) msicos(s).

Existem inumerveis exemplos a serem dados, mas aqui se cita as rodas onde alguns se reuniam para fazer, tocar determinado tipo de
msica, por exemplo, o samba e o choro, to tradicionais no Brasil.

Com o decorrer do tempo, o processo/formato de exibio das performances musicais foi alterada.

Com o advento do rdio, as pessoas puderam dentro de suas casas ouvir essas apresentaes, inicialmente tudo era feito ao vivo nas rdios e pos-
teriormente com o surgimento das mquinas recs podia-se gravar antecipadamente.

A televiso chegou ao Brasil em setembro do ano de 1950 e passou a ser uma vitrine eficiente para a msica. Com a ascenso da tele-
viso, acrescentava-se a esse meio de comunicao mais um sentido humano: a viso. Antes no rdio podia-se apenas ouvir a msica
e as apresentaes musicais.

J com a televiso, podia-se ouvi-la e v-la. Eram as apresentaes ao vivo pela tela da televiso. Os concertos vieram at seu pblico.

O rdio (inclui-se o porttil e tambm o toca-fitas) e a TV possibilitaram a promoo da msica de forma mais abrangente para a populao. Isso
influenciou inclusive as pessoas para adquirirem as msicas em formato de LP e fita cassete.

Na dcada de 1990, surgiram arquivos digitais para facilitar a troca de informaes pelas tecnologias em rede.

A internet veio para unir todas essas tecnologias, convergiu em uma s mdia. Nela, rdio e televiso convergiram e acrescentando um
item fundamental: interatividade.

Os computadores e a Internet ampliaram o fluxo de informaes, permitindo a transmisso de dados em escala mundial de modo muito veloz.

Surge o Motion Picture Expert Group-Layer 3, ou MP3, um arquivo compacto (1/12 do formato WAV do CD) para transferncia de dados. Este for-
mato era direcionado principalmente mobilidade da informao; no ao consumo fechado num suporte material. H tambm os Par-a-Par (Peer-
to-Peer) que representam interessantes mudanas no comrcio de msica.

Com os formatos virtuais, que no se restringem ao MP3, o padro de consumo muda. Ao invs de se restringir a um objeto em si, surge
um consumo diretamente on-line. A convergncia das tecnologias o consumo de msica se expande por vrios meios de comunicao,
abrindo o mercado fonogrfico a outros setores industrias, por exemplo empresas de telefonia. A indstria fonogrfica se transforma num
importante setor da comunicao se reorganizando de acordo com os contextos econmicos e tecnolgicos.

Com isso, o formato fonogrfico fsico tornou- se uma tecnologia para armazenamento da msica e no mais um smbolo cultural como era o LP .

Todas essas formas de apresentao transpem-se novamente questo do armazenamento da msica no decorrer do tempo, influen-
ciando ainda a forma de produo e portabilidade da msica.
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A tecnologia ligada msica influi diretamente na forma como experimentamos os contedos. Novas formas de produzir e transmitir a
msica condiciona a percepo humana.

Hoje, o tratamento dado msica est se modificando, adaptando-se realidade dos computadores e da internet. O futuro da msica
incerto, porm, isso no significa que deixar de existir, pelo contrrio, novas formas viro, as influncias continuaro acontecendo
(equipamento msico e msico equipamento) mas no se pode tornar escravo da tecnologia para se fazer msica, deve-se utiliza-la
como aliada.

O assunto discorrido permite repensar o desenvolvimento tecnolgicos, as mudanas industriais, hbitos de consumo de contedos e
de mdia influenciando a valorizao esttica econmica e afetivamente a mediao sonora em nossa cultura. A materialidade da msica
afeta as novas dinmicas cultura fonogrfica e a significao social.

A sociedade apreende a cultura musical enquanto mercadoria, e para isso se faz necessria a reafirmao das culturas prprias. Cada
um deve saber quem para poder relacionar-se com os outros. Os meios de comunicao e a forma como atuam colaboram para que o
desconhecimento de nossas culturas, de nossa msica se perpetue.

Precisamos acompanhar a histria da tecnologia ligada a msica para compreender os seus rumos, porm, encontramos questionamen-
tos sobre a possibilidade de que as mquinas um dia substituam os msicos.

Isso no acontecer porque a magia das artes, da msica est na sua criao, a arte pela arte, o processo de criao e a criao de uma
identidade (o comum padroniza), na transformao proporcionada pelo contato com a diferena, com a diversidade. Isso faz com que o ser
humano saia da sua zona de conforto, expondo-se ao desconhecido, ao novo tocando, sensibilizando e transformando.

Valorizar o produto final baseado na tecnologia e no mais a pureza da criao e da performance faz com que se tenha produto, merca-
doria e no arte, msica. E produto se consome e no se aprecia.

BIBLIOGRAFIA
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ARTE-PBLICA - UM OLHAR INVESTIGATIVO EDUCAO PATRIMONIAL
FABOLA BATISTIN | MSC EM ARTES VISUAIS (INSTITUTO DE ARTES-UNESP) | FABI.BATISTIN@GMAIL.COM

PRISCILLA B. RAMOS NANINNI | MSC EM ARTES VISUAIS (INSTITUTO DE ARTES-UNESP) | PRNANNINI@UOL.COM.BR

RESUMO
Neste artigo desenvolve-se a importncia da arte pblica/urbana e sua interao com a afetividade e o coletivo da cidade. Por meio de
reflexes do espao urbano, da sua preservao, das relaes entre os cidados e as histrias de vida que permeiam a cidade e o contato
com a arte, delineando de modo heterogneo a necessidade de projetos incentivadores educao patrimonial, releituras dos acervos da
cidade, museus, memria coletiva, arte e histria.

ABSTRACT
In this article is developed the importance of the public/urban art and this interaction with the devoted and the collective body of the city.
By the reflections of the urban space, by the preservation of the relations among the citizens and the life histories that come between the
city and the contact with the art, planning of the heterogeneous mode the needs of incentive projects to the heritage education, re-readings
of collections on the city, museums collective memory, arte and history.

INTRODUO
As intervenes artsticas operadas nas cidades brasileiras vm sendo estudadas, h pouco mais de duas dcadas, como instrumen-
to para analisar as aglomeraes espaciais urbanas. Um ponto marcante nesses estudos a abordagem desse espao urbano como
um sistema construtivo e dinmico e no como uma estrutura construda, esttica. A cidade planejada e analisada como um conjunto
significativo de relaes qualificadas e permeada por uma malha que integra aes sociais, polticas, econmicas, culturais, histricas,
estticas entre outras cujos sentidos ultrapassam sua composio e seus processos formadores. Mesmo assim, sob esses aspectos a
cidade perde aos poucos seu carter de espao neutro.

Inmeras manifestaes como comcios, protestos, reivindicaes polticas e festas populares acontecem na cidade e muitos artistas
contemporneos passam a repensar esse espao sob o ponto de vista coletivo, constituindo e intervindo no contexto histrico, cultural
e artstico, por meio das obras de artes. Normalmente essas intervenes ocorrem com o intuito de trazer para os cidados um contato
real, mais prximo da arte nos meios urbanos, desmistificando a idia de que obras de arte devem ser vistas apenas em museus, centros
culturais, galerias, locais que parecem distantes para a grande massa urbana, que se utiliza a cidade.

ARTE PBLICA - ARTE URBANA.


A cidade sempre exerceu desafio criador para pintores, arquitetos, fotgrafos, artistas. A arte pblica ou arte urbana, (como alguns artistas
preferem classificar) propicia uma certa informao visual que possibilita ao pblico da rua, da vida cotidiana, estar em contato com mani-
festaes que desafiam as normas sociais questionando, muitas vezes, a noo de espao pblico e contribuindo para eliminar as possveis
barreiras que resistem em separam a arte da vida. Nas palavras de Brenson (1998, p.19) a arte pblica ainda uma prtica social que se
apropria do espao urbano promovendo mudanas, interligando e modelando a construo afetiva/coletiva de uma cidade.

Para Lemoine, (1998, p.213) quando um artista tem de realizar um projeto de arte pblica ele precisa responder determinaes de esca-
la, situao, localizao, urbanismo, arquitetura e alm disso, determinaes tcnicas e ater-se a um oramento .

Os parmetros e os meios de representao do espao urbano vindo das experincias clssica e moderna j no so mais suficientes. A
cidade contempornea deixa de ser representada pelo uso do espao urbano por meio de uma democracia compreendida e os parmetros
da arquitetura moderna j no respondem mais a esses desafios. Novas formulaes de ocupao equivocam-se por no manterem uma
relao crtica com seu entorno.A arquitetura veio sendo diligentemente relacionada ao desenho urbano de modo que a criar o espao
urbano como elemento ordenador e a cidade como rede espacial.

Jorge Mario Juregui (2002,p.154) menciona que um novo paradigma para o que poderia conformar o relacionamento entre natureza e arquite-
tura, espao pblico e privado, indivduo e sociedade, arte e fruio, sem subordinao mas articulando demandas sociais e o potencial tecno-
lgico atual, se faz necessrio, constituindo o legado que a modernidade estendeu.
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Se por um lado melhorias da qualidade de vida e a revitalizao do espao pblico esto na ordem do dia materializando a imagem de resgate
do espao coletivo, artistas tm buscado compor suas intervenes a partir de uma anlise simblica desse urbano, em que a arte participa
como constituinte e no como constituda, criando um campo processual entre o urbano, a cidadania e o artstico. A arte pblica em suas
diversas configuraes apresenta-se como essa possibilidade, criando e ampliando esse horizonte promovendo e auxiliando a demanda que
museus, galerias e centros culturais ainda no conseguem suprir.

E dentro dessa perspectiva, qual o acesso dos cidados comuns obra de arte? Como localizar diante dessa produo aspectos educacionais
que valorizem e ampliem experincias em contato com a arte? E o mais enftico nessa discusso: ser a cidade apenas mais uma alternativa ao
sistema expositivo da arte em questo?. A proposta no responder a todas as argumentaes mas, indicar exemplos, entre as relaes da arte
produzida no espao da cidade (por meio da arte urbana, arte pblica) e a falta de projetos que estimulem uma futura educao patrimonial.

Alguns museus de arte no pas, como o caso do Museu de Arte Contempornea da USP (MAC-USP) tm incentivado produo de arte p-
blica e recuperao da experincia processada pelas intervenes artsticas atravs de mdias (fotografia, vdeo, literatura especfica, jogos
interativos, palestras, oficinas, etc.) alm de possuir em seu entorno um espao reservado denominado jardim de esculturas, incentivando
tambm exibio da obra de arte em parques, jardim, praas. Outro exemplo dessa iniciativa o Museu de Arte Moderna (MAM), localizado
no Parque Ibirapuera desde 1969, e que inaugurou o seu o Jardim das Esculturas em 1993. Seu objetivo era o de estender a exposio de seu
acervo para alm do espao fsico interno, possibilitando a integrao das obras de arte paisagem do parque e que passam a ser acessveis
ao todo e aos visitantes que usufruem, pois o jardim das esculturas e o museu transformaram-se, com suas obras de arte e paredes de vidro,
numa grande vitrine artstica.Com isso a arte pblica situa-se na interface entre o espao institucionalizado e o espao urbano, incluindo a
reflexo sobre a cidade e suas configuraes na esfera da memria coletiva, mas que ainda dominada pelas instituies.

UM OLHAR INVESTIGATIVO SOBRE A EDUCAO PATRIMONIAL


A educao patrimonial est prevista nos Parmetros Curriculares Nacionais (PCN- 1997 e 1998) dentro da ementa para o ensino de his-
tria. Atualmente, a Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional - Lei n 9.394/96 - enfatiza, no seu artigo 26, que a parte diversificada
dos currculos do ensino fundamental e mdio deve observar as caractersticas regionais e locais da sociedade e da cultura, o que abre
espao para a construo de uma proposta de ensino voltada para a divulgao do acervo cultural dos estados e municpios.

Os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) para o ensino fundamental, elaborados pelo Ministrio da Educao (MEC), trazem uma ino-
vao, ao permitir a necessria interdisciplinaridade na educao bsica, mediante a introduo dos chamados temas transversais que
devero integrar as diferentes disciplinas escolares. Dois desses temas transversais possibilitam escola o estudo do patrimnio histrico
e a conseqente adoo de projetos de educao patrimonial.

A educao patrimonial nada mais do que uma proposta interdisciplinar de ensino voltada para questes pertinentes ao patrimnio cul-
tural. Compreende desde a incluso, nos currculos escolares de todos os nveis de ensino, de temticas ou de contedos programticos
que versem sobre o conhecimento e a conservao do patrimnio histrico, at a realizao de cursos de aperfeioamento e extenso
para educadores e a comunidade em geral, a fim de propiciar informaes do acervo cultural, despertando, nos educandos e na socie-
dade, o senso de preservao da memria histrica e o conseqente interesse pelo tema. A necessidade da educao patrimonial ou da
utilizao do acervo cultural brasileiro como objeto de estudo nos currculos e programas escolares j se constitua uma preocupao dos
idelogos do patrimnio cultural. Outros historiadores e profissionais que lidam com a dimenso da memria vm propondo no mbito de
suas instituies culturais, sobretudo em museus, a elaborao de programas de educao patrimonial.

Conforme a museloga Maria de Lourdes Horta, (2000) a educao patrimonial como um instrumento de alfabetizao cultural, pos-
sibilita ao indivduo fazer a leitura do mundo que o rodeia, levando-o compreenso do universo sociocultural e da trajetria histrica-
temporal em que est inserido. Segundo a museloga, a educao patrimonial possibilita o reforo da auto-estima dos indivduos e das
comunidades e a valorizao da cultura brasileira em sua rica diversidade.A partir da experincia e do contato direto com manifestaes
da cultura, em todos os seus mltiplos aspectos, sentidos e significados, o trabalho da educao patrimonial busca levar sociedade um
conhecimento ativo, capacitando-os para um melhor usufruto destes bens, e propiciando a gerao futuras a produo de novos conhe-
cimentos. A observao direta e a anlise desse patrimnio cultural (aquilo que est vista de nossos olhos) permitem vivenciar a experi-
ncia. O uso de mtodos investigatrios uma das primeiras capacitaes que se pode estimular por meio de um processo educacional.,
desenvolvendo habilidades de observao e anlise crtica, comparao e deduo, formulao de hipteses e soluo de problemas
colocados pelos fatos e fenmenos observados.
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A educao patrimonial possibilita iluminar as relaes sociais e econmicas que deram origem a lugares, praas, referenciais histricos e ao mesmo
tempo, o conceito de patrimnio deve ir alm dos monumentos arquitetnicos, trazendo tona tambm as histrias de vida nesses locais. Segundo
Josso (2004, p.72) a reflexo sobre a vida centrada nas experincias que consideramos significativas, para compreendermos o que nos tornamos
hoje, e de que forma chegamos a pensar o que pensamos de ns mesmos, dos outros e do nosso meio humano e natural.

O dilogo com o patrimnio tem que ser feito a partir do momento presente e trazer contribuies para nossa vida de hoje, alm de ser capaz de
ampliar nossas concepes de vida. A cidade ainda tem espaos onde a populao marginal no adentra, como se houvesse muros invisveis.
interessante questionar o carter pblico que se imprimi s relaes sociais, aos monumentos, as obras de arte expostas ao ar livre na cidade,
criando uma imagem de cunho pblico, mas que muitas vezes privado.

Para Amaral (1997, p.193) o olhar cotidiano, fragmentado,superficial descontinuo caracterstico da contemporaneidade, prioriza a velo-
cidade, a mobilidade, seletivo mas no reflexivo. A experincia provoca a percepo, ver em profundidade, estimula um olhar cuidadoso
apreciativo, crtico e criador. Cabe ressaltar que projetos pedaggicos que visem o incentivo de aluno-cidados dentro do espao urbano
da cidade contribuem e estimulam para um maior conhecimento crtico e a apropriao consciente por parte das comunidades e indivdu-
os do seu patrimnio so fatores indispensveis no processo de preservao sustentvel desses bens, assim como no fortalecimento
dos sentimentos de identidade e cidadania.

CONCLUSES
O conhecimento dos elementos que compem essa riqueza e diversidade e o dilogo permanente que est implcito neste processo educacional
estimulam e facilitam a comunicao e a interao entre as comunidades e os agentes responsveis pela preservao possibilitando a troca de
conhecimentos e a formao de parcerias para a proteo e valorizao desses bens.

Portanto nessa teia de relacionamentos, tanto museus,galerias, monumentos histricos e a prpria cidade podem e devem sediar e abra-
ar a arte pblica-urbana. Da a importncia da reapropriao espao-temporal construtiva, comunitria, que as manifestaes urbanas
pode, mesmo nos dias de hoje, alcanar.

As relaes propiciatrias dos espaos coletivos, compartilhados com a coletividade, sinalizam vertentes produtivas de uma cultura multifa-
cetada e dinmica que incluem e requerem do artista e do futuro usufruidor um debate contextualizador no mbito poltico, social e econmico
de uma determinada comunidade.

neste sentido que a ao de projetos educacionais, pedaggicos, em parcerias com iniciativas privadas, Estado e representante da
comunidade, devem caminhar, pois a educao patrimonial busca a capacitao dos indivduos para a leitura e a compreenso desses
processos culturais, mais do que dos produtos deles resultantes e constituem a evidncia cultural que procuramos elucidar e ressaltar
nos cidados.

Deste modo ao reconhecer a representao dos anseios e aspiraes sociais, as reinvenes de acontecimentos do passado e a mem-
ria coletiva do lugar, a obra de arte pblica-urbana refora a cidadania e redireciona simbolicamente a arte e a prpria cidade.

BIBLIOGRAFIA
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AS ESTRATGIAS DA RECOMBINAO E SUAS
RELAES COM A ARTE DIGITAL
FABRIZIO AUGUSTO POLTRONIERI | CENTRO UNIVERSITRIO BELAS ARTES DE SO PAULO - MESTRE EM EDUCAO, ARTE E HISTRIA DA CULTURA, UNIVERSIDADE PRESBITERIANA
MACKENZIE. - DOUTORANDO EM COMUNICAO E SEMITICA, PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO. | FABRIZIOPOLTRONIERI@GMAIL.COM

RAPHAEL DALLANESE | BACHAREL EM DESIGN GRFICO, CENTRO UNIVERSITRIO BELAS ARTES DE SO PAULO | RAPHADALL@HOTMAIL.COM

ABSTRACT
O texto pretende discutir a apropriao dos meios digitais pela sensibilidade artstica contempornea, buscando no conceito de recombinao
uma das chaves para a compreenso da potencialidade dos sistemas digitais no que diz respeito criao de novas estruturas de linguagem.
Buscamos distinguir mquina e aparelho, ressaltando o papel do jogo e a liberao do trabalho que o conceito de aparelho traz embutido. Nes-
ta anlise so tambm colocadas no horizonte contemporneo discusses sobre o papel do plgio e do acaso nos processos de criao.

O presente trabalho visa mapear e analisar a importncia do uso de processos envolvendo estratgias de recombinao para a atual pro-
duo de arte digital. Entendemos que a recombinao fator, por excelncia, inerente aos meios digitais, cuja maior qualidade parece
ser a transformao de todo e qualquer tipo de linguagem em sinais eltricos. Este processo de traduo altamente favorecedor hibri-
dizao de linguagens, conceito nuclear para entender a recombinao como estratgia. Toda linguagem hbrida por definio21, sendo
que o trabalho com os procedimentos de digitalizao apenas torna esta caracterstica mais evidente.

A partir do momento em que o computador suga para dentro de si qualquer tipo de signo e o transcreve em pulsos eltricos, em cadeias
numricas compostas por 1 e 0, tal linguagem mostra-se exemplarmente flexvel para qualquer tipo de manipulao. Esta caracterstica a
no distino do que verbal, visual ou sonoro torna o computador um aparelho mpar no que diz respeito manipulao de linguagens, j
que constitui-se como o primeiro equipamento criado pelo homem que manipula signos formalmente de maneira indistinta. Ou seja, no atual
estgio de desenvolvimento, para o computador no h diferena em processar um vdeo, um texto ou um arquivo de udio.

Este tipo de manipulao encontra seu sentido na transformao do usurio em jogador, ser que ordena, seleciona e cria peas para a
assemblagem digital. Este novo homem quer experimentar, vivenciar as regras emergentes do jogo digital. Tal produo completamente
intelectual, onde existe uma conaturalidade entre a mente humana e a mente que existe no computador. Por mente entendemos aqui no a
constituio fsica do crebro humano, mas um conceito expandido, encontrado na filosofia peirciana, que no faz distino entre matria
e esprito. Entende-se, ento, a matria no como algo morto, mas sim como uma forma de mente csmica exaurida. Esta indistino
entre mente e matria franqueia o livre comrcio de signos entre a mente humana e qualquer elemento encontrado na natureza, seja ele
de ordem natural ou cultural, produto das intenes humanas.

Esta concepo torna possvel entender porque a arte digital pode produzir o sentimento esttico kantiano do Sublime, pois as criaes
digitais so resultantes de um universo tecnolgico formidvel, problemtico e complexo, fruto do esforo e da inteligncia humana22
que est em sintonia direta com o aparelho digital.

Os aparelhos no so mquinas. As mquinas, historicamente, condicionam o homem ao trabalho, por organizarem o espao para que
este funcione ao redor delas, como em uma linha de produo, onde os operrios esto todos posicionados em funo das mquinas. J
os aparelhos so extenses do corpo humano, estando ao redor do corpo, e no reorganizando o corpo para que este funcione em funo
dos mesmo. As mquinas trabalham, os aparelhos permitem o jogo. Assim, o homem que utiliza aparelhos se emancipou do trabalho
para poder escolher e decidir, sendo o jogo puro trabalho intelectual.

RECOMBINAO, HISTRIA E PLGIO


Os processos de recombinao tiram proveito do jogo, do livre comrcio de signos. S podemos falar em recombinao quando os sig-
nos esto desimpedidos para o intercmbio semitico, ou seja, quando h uma concepo de mundo no determinista, aberta criativi-
dade, j que no possvel conceber a criatividade humana em um mundo j determinado23. Os mecanismos de recombinao so, por
natureza, abertos a processos de agrupamento de textos culturais fragmentados, permitindo que significados sejam gerados por situa-

21 De acordo com Santaella (2001:379).


22 Plaza (2003:17).
180 23 Prigogine (1996:14).

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es inusitadas, frutos da lgica da parataxe24. A lgica da recombinao produz ambientes hbridos favorveis criao e inovao, por
fornecer possibilidades conceituais em estado latente.

Entendemos que os processos de criao se do pela interseco de elementos que anteriormente no haviam sido agrupados, sendo a
heterogeneidade um dos fatores primordiais para o desencadeamento do processo criativo. A histria nos d diversos exemplos da im-
portncia da heterogeneidade para a criao de novas estruturas. Singh25, em sua obra sobre a criao de cdigos criptogrficos, relata
histrias de diversos criptgrafos envolvidos em questes que prescindiam de solues inovadoras. Todos eles foram pessoas dotadas de
uma criatividade mpar e que interessavam-se por diversas reas do conhecimento, a despeito de suas formaes acadmicas. Portanto,
a habilidade recombinante, demonstrada por estes criptgrafos ao juntarem informaes provenientes de reas to distintas, e a primeira
vista completamente desconexas, o que os provia de grande capacidade criativa.

A heterogeneidade caminha junto dos processos que envolvem a incerteza e a complexidade. Todas as propostas de simplificao, de
reduo a um nico denominador comum, mostram-se desastrosas, em todos os campos do saber. Tais mecanismos de depurao, le-
vam, inevitavelmente, a um enfraquecimento sistmico.

Distinguimos dois tipos de recombinao: a ativa e a passiva. A recombinao passiva se d de modo desatento, cotidiano, onde o prprio
processo de observao muda o observado e o observador, mas este no atua formalmente sobre o mundo, o que se d um processo
de resignificao individual e disperso. A recombinao ativa, que nos interessa neste texto, remete-se diretamente as experimentaes de
artistas como Marcel Duchamp, John Cage e Leonardo da Vinci, que utilizavam o plgio como estratgia criativa resignificante. preciso
tornar claro o que entendemos por plgio, conceito que tem sido, em nosso tempo, visto como um roubo de linguagem, idias e imagens
executado pelos menos talentosos26. O plgio, no entanto, um grande impulsionador para o enriquecimento cultural, sendo a principal
ferramenta para o dilogo com o acaso, que possibilita o trfego de informaes entre contextos diversos.

O acaso contamina informaes, insere rudos, hibridiza cdigos, gera evoluo e indispensvel para a exuberncia csmica, respon-
svel pela criao de qualidades nicas. Vejamos:

Como princpio, ele [o acaso] um modo de ser correlacionado com a irregularidade e a assimetria atinentes com o que est imedia-
tamente presente nos fatos. Provisoriamente, pode-se tomar a concepo de acaso com o modo de ser de uma distribuio fortuita, a
exemplo daquela obtida em qualquer experimento equi-provvel, como o um jogo de dados. Neste tipo de jogo, sabemos que no h
razo para apostarmos num resultado mais que em outro. Tal crena fundamenta-se no fato de que h independncia entre cada um dos
resultados, fazendo com que um evento particular no decorra do anterior. [] A este modo de ser, que confere liberdade para o ato de
cada particular, denominamos Acaso.27

Criar, nesta concepo, possibilitar o livre estabelecimento de interfaces intra-cdigos, intra-contextos e intra-conhecimentos, em um
jogo no casual, mas sim regido pelo acaso, j que na arte em geral, o processo criativo se d a partir do saque generalizado de tudo o
que est disponvel28. Para recombinar de forma ativa, preciso saquear e rearticular, de maneira consciente.

DIGITALIZAO, CONTEMPORANEIRADE E RESIGNIFICAO


Perceber o computador como um aparelho essencialmente recombinante, por seus atributos digitalizadores, utiliz-lo para jogar com o
acaso, dissipando a idia de mquina produtiva burocratizante que o envolve. O artista envolvido neste meio passa a atuar como um edi-
tor recombinante, que visa, atravs da apropriao e do plgio, desprogramar o aparelho para reprogram-lo. O computador, nesta viso,
deixa de ser a mquina da certeza para se tornar o catalisador da inventividade, aparelho capaz de restaurar um fluxo cultural dinmico,
onde o significado pr-dado dos objetos subjetivado pela apropriao de fragmentos recombinados oriundos de elementos culturais
digitalizados. Ou seja, torna-se o aparelho do rudo, operacionalizado por um jogador: o artista. Este entender coloca em perspectiva his-
trica o fazer artstico e a prpria histria da civilizao, j que as profanaes, as alteraes, as falsificaes de produtos culturais tm
a mesma histria do homem29.

24 Segundo Coelho (2001:96), a parataxe um processo que consiste em dispor, lado a lado, blocos de significao sem que fique explcita a relao que os une.
25 Sing (2001).
26 Critical Art Ensemble, 2001:83.
27 Ibri, 1992:39.
28 Machado, 2001:197.
29 Machado, op. cit.:195. 181

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Este aspecto aglutinador da recombinao digital rompe de vez com o conceito de vanguarda moderna, visto que coloca em um s plano
todas as experincias. A lgica de rede encontrada nos computadores baseia-se na idia de oceanos digitais, e no em hierarquias pira-
midais. Assim, no faz sentido algo estar frente, estar no topo, ou ser de vanguarda. A recombinao digital deixa evidente, tambm,
o movimento do mundo contemporneo, por ser um processo que se d nas memrias dos aparelhos digitais, passveis de alterao a
qualquer instante. Fazendo um paralelo com a arte, podemos dizer que

o gnio de um inventor como Leonardo da Vinci residia em sua capacidade de recombinar os sistemas at ento separados, da biologia,
matemtica, engenharia e arte. Ele era mais um sintetizador do que um criador. Existiram poucas pessoas como ele porque a habilida-
de de reter tantos dados em uma nica memria biolgica rara. Agora, no entanto, a tecnologia da recombinao est disponvel no
computador30.

CONSIDERAES FINAIS
O artista da era da digitalizao mostra-se como sendo um grande jogador que manipula e programa smbolos lquidos, em constantes
mutaes, que habitam memrias de computadores. A arte passa a lidar, mais do que nunca, com no-coisas, com meros sinais eltricos
por onde trafega o comrcio sgnico. Nesta cultura digital, das no-coisas, o que vale brincar com smbolos, jogar com sinais, hibridiz-
los e recombin-los utilizando os sistemais digitais no como mquinas burocrticas, mas sim como equipamentos capazes de libertar o
homem do trabalho e relan-lo em direo ao jogo, atravs da linguagem.

BIBLIOGRAFIA
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182 30 Critical Art Ensemble, op. cit.:89.

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ATRAVS DA SALA ESCURA: UMA APROXIMAO
ENTRE A SALA DE CINEMA E O LUGAR DO VJING
GABRIEL MENOTTI GONRING | BACHAREL EM COMUNICAO SOCIAL PELA UFES E MESTRE EM COMUNICAO E SEMITICA PELA PUC-SP. | GABRIEL.MENOTTI@GMAIL.COM

RESUMO
luz da histria dos espaos de projeo cinematogrfica, esse artigo tem o duplo objetivo de sugerir prottipos para uma futura sala de exibio,
mais coerente com as condies do filme digital, ao mesmo tempo em que oferece o cinema como paradigma para o estudo do VJing.

So inmeros os relatos que falam da autonomia da projeo nos primrdios do cinema. O fato de os filmes serem vendidos pelos pro-
dutores, ao invs de alugados,31 mostra como o foco da indstria no incio do sculo passado era bem diferente do de hoje em dia. O
moviegoing se configurava mais como um ir ao cinema do que um ir ver um filme mesmo porque o filme se realizava na hora, como
pura experincia cinematogrfica.

O dono de um estabelecimento tinha completo controle editorial sobre o que exibir.32 O operador podia usar recursos de iluminao e
regular a velocidade do projetor para dar ou corrigir o sentido das imagens.33 A msica, executada em sincronia com o filme, no per-
tencia obra em si, mas sim era aplicada sobre sua fruio.34 Dessa maneira, por mais que um filme se repetisse, ele nunca seria visto
da mesma forma.

Em 1963, Stan Brackage ainda falava na projeo como performance, isto , prtica criativa.35 Mas a marcha da indstria solapou essa ca-
pacidade, ao instituir uma dinmica comodificada de consumo, conforme padronizaes tcnicas (e de linguagem) se tornavam cada vez
mais necessrias para garantir a penetrao de diferentes obras em diferentes espaos de exibio36 (e, hoje em dia, sua circulao por um
amplo espectro miditico).

Neste processo, o filme passou a ser eixo nervoso e piv econmico da indstria cinematogrfica. Os tableaux vivants e os travelogues37 per-
deram lugar para o blockbuster milionrio. Concomitantemente, a exibio se tornou um procedimento cada vez mais transparente, de forma
que o mnimo de interferncia atuasse sobre a fruio do filme tal como ela havia sido originalmente planejada.

Por isso, tanto o ruidoso nickelodeon quanto o opulento movie palace acabaram substitudos pelo multiplex de shopping, local de consumo
por excelncia, cuja arquitetura espartana no possui qualquer marco espacial, e favorece um fluxo ininterrupto de pblico e de obras.

difcil separar causas de conseqncias nessa complicada evoluo. Tudo o que nos resta evidenciar seu resultado: que a dinmica origi-
nal de consumo do cinema a articulao entre salas de projeo e o moviegoing seja hoje uma prtica hiper-determinada.

Essa situao est sendo posta em cheque pela insero das novas tecnologias nos expedientes cinematogrficos tradicionais. Estamos a um
passo da metamorfose do cinema em um meio inteiramente digital. Tudo o que resta para completar esse processo a transio dos mecanis-
mos de distribuio e exibio. Mas a indstria se ope, e escolheu justamente as salas de projeo como sua ltima trincheira.

Ao contrrio do que publicizado,38 os motivos para essa relutncia no so imediatamente estticos. J esto disponveis no mercado
tecnologias de projeo digital capazes de construir imagens to definidas quanto um dispositivo 35 mm.39 As razes de a indstria no
adotar imediatamente essas tecnologias, que dispensariam a copiagem dos filmes em pelcula, provocando ganhos de produtividade em
todas as instncias da cadeira cinematogrfica,40 so operacionais.

31 MACHADO: 91.
32 MUSSER: 17.
33 RICHARDSON: 75.
34 AUMONT: 45.
35 BRACKAGE: 350.
36 As padronizaes do sistema de som so um bom exemplo disso. Gregory Waller diz que a chegada do som ajudou a regular e provavelmente estandardizar a exibio de
filmes nos EUA (WALLER: 175). A converso para som digital representou um novo problema: para muitas das salas de projeo, adotar um sistema tornava economicamente
invivel adotar o outro. Dessa forma, a padronizao das tecnologias criativas se fez necessria para o funcionamento do cinema (AUMONT: 45).
37 Filmes de viagem, pequenos documentrios sobre culturas e pases exticos, gnero comum no princpio do cinema.
38 Por exemplo, em reportagens como Projeo Digital Desagrada a Especialistas, publicada no jornal Folha de So Paulo, em 29 dez. 2005.
39 DE LUCA: 21.
40 Idem: 204 183

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Produtores, distribuidores e exibidores se enrolam para definir quais os padres mais adequados, vantajosos para todas as partes. Esse
processo encabeado pelo Digital Cinema Initiative (DCI), consrcio formado pelos sete maiores estdios de Hollywood. Por trs dele,
est a resistncia da indstria em ceder espao no ponto em torno do qual gira toda a economia do cinema; de onde essa economia pode
ser controlada: suas dinmicas de consumo.

O principal interesse dos agentes que dominam o mercado manter sua posio privilegiada. A digitalizao representa uma sria ame-
aa a esse desenho, uma vez que acarretaria o completo sucateamento do parque tecnolgico vigente, substituindo-o por uma estrutura
mais aberta, dinmica e flexvel.41

Digitalizado, o filme uma quantidade de bytes, matriz de altssima qualidade, pronta para se desviar dos canais autorizados e escoar pelo
mercado informal. Digitalizada, a sala de projeo pouco diferente de um home theater conectado Internet. Ela se torna to acessvel
para o espectador quanto uma cmera de gravao MiniDV ou um software de edio de vdeo.

Dentro desse quadro, o que parece preocupar a indstria, alm da proliferao descontrolada de cpias ilegais de filmes ainda no lana-
dos, so os efeitos que a vulgarizao dos espaos de exibio poderia causar no moviegoing.

Por muito tempo, o moviegoing foi a nica dinmica de consumo audiovisual possvel. Hoje, muito embora conviva com vrias outras
filmes podem ser vistos em canais de TV, alugados em DVD, baixados da Internet , ele mantm sua deferncia.

De forma semelhante, mesmo com a disseminao de procedimentos mais adequados s dinmicas de comunicao digitais que predo-
minam em nossa sociedade, a sala de projeo permanece preponderante no circuito cinematogrfico. Ela ainda o primeiro e principal
ponto de vendas de filmes,42 de tal modo que o circuito continua se organizando ao seu redor. Apenas de uma outra maneira.

Se antes a sala de projeo era o nico local onde a indstria obtinha retorno financeiro, hoje a venda de home vdeo e os licenciamentos
de imagem representam aos produtores um lucro ligeiramente superior do que os dividendos da bilheteria.43 Da mesma forma, os prprios
exibidores j ganham mais vendendo concesses (pipoca, refrigerante e demais comestveis) do que ingressos.44

Com isso, mais do que nunca, a experincia cinematogrfica fica refm de uma economia de resultados. A projeo do filme acaba se
tornando uma espcie de espetculo de marketing para uma srie de mercados acessrios, e a sala de cinema passa a ser nada mais do
que uma vitrine,45 em torno da qual todas as outras mdias se colocam, obedecendo ao esquema das janelas.46

Ironicamente, dentro da presente estrutura, as potncias particulares de cada dinmica de consumo so anuladas. Uma obra precisa ser
portvel o bastante para atravessar diversas mdias com o mnimo de adaptaes, sem perder o seu apelo comercial. Para isso, ela no
pode se valer de caractersticas especficas de qualquer meio nem mesmo do original, a sala de projeo.

Com a comodificao do moviegoing, restringem-se todas as formas de espectao cinematogrfica, inclusive o prprio. O controle das sa-
las de projeo possibilita indstria determinar econmica e esteticamente a recepo do filme e, em ltima instncia, aspectos relativos
sua produo e linguagem.

Se a digitalizao assusta, porque permite diluir esse controle, e flexibilizar as dinmicas de consumo a tal ponto que seja impossvel utiliz-
las como cancela para a produo. Cada filme poderia buscar as formas de exibio que fossem mais adequadas sua proposta especfica,
e nem por isso deixar de ser cinema.

Mesmo dentro da indstria, timidamente, isso j est acontecendo. Tanto de maneira mais branda (como em Road to Guantanamo, lti-
mo filme de Michael Winterbottom, lanado simultaneamente para salas de projeo, televiso e Internet),47 quanto em propostas mais
41 Esse pargrafo tambm poderia se referir Indstria Fonogrfica, que, assaltada pelas tecnologias digitais, se apega a um modelo ultrapassado de consumo, e se apropria
dessas tecnologias unicamente como forma de manuteno desse modelo (um trabalho desempenhando tanto pelos mecanismos de gerenciamento digital de direitos, o famoso
DRM, quanto pelos canais oficiais de download, como a iTunes Music Store). A comparao pode ser bastante proveitosa para o estudo do cinema digital, mas, como no o
foco desse trabalho, deixo-a como sugesto para possveis interessados.
42 DE LUCA: 95.
43 Idem: 151.
44 Idem: 126.
45 FRIEDBERG: 95.
46 Processos de autorizaes cronolgicas, gradativas, para a veiculao de filmes em diversos veculos. Ver DE LUCA: 197.
184 47 Reportagem Filme britnico ter lanamento simultneo na Internet, da Folha Online. Disponvel em <www1.folha.uol.com.br/folha/bbc/ult272u50901.shtml>. Acesso

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radicais (como a srie Tulse Luper Suitcases, que vem sendo desenvolvida por Peter Greenaway, de maneira articulada e complementar,
em diversas mdias).

Nesse sentido, De Luca sugere que as salas de cinema digital adotaro uma arquitetura fluida, apta a exibir diferentes produtos, como jo-
gos de futebol e shows de rock.48 Mas isso no passa de perfumaria. ingnuo pensar que a mudana provocada pela digitalizao dos
expedientes de consumo do cinema se limita a esse nvel superficial.

Essas tecnologias tm a capacidade de alterar completamente o balano de poder entre a grande mdia e as pessoas comuns.49 A distribuio de
filmes em rede deteriora as janelas de lanamento, acabando com o apelo de exclusividade dos blockbusters. A projeo digital torna a exibio
de filmes um negcio ordinrio, ao alcance de qualquer um. Um realizador no mais precisa depender do cartel de multiplexes: ele pode progra-
mar sua prpria estrutura de difuso, conveniente com a sua obra.

Mais do que isso, a projeo digital modifica a essncia do dispositivo cinematogrfico. O filme passa a ser composto de maneira radicalmente
distinta: no se trata mais da projeo de registros indiciais, mas da efetiva criao de som-imagem a partir de um cdigo arbitrrio, por meio de
processamento algortmico em tempo real.

Conforme a tela de cinema passa a ser interativa,50 a exibio do filme deixa de ser playback (reproduo) e se torna rendering
(interpretao).51 Somente pela atuao concomitante do dispositivo que o cdigo pode ser traduzido em mapa de bits, frame, histria.
Nesse processo, se torna suscetvel a outras contaminaes.

A projeo digital , logo, uma interface opaca o contrrio de tudo que a sala de cinema foi programada para ser. Seu funcionamento
aponta para o instante da prpria exibio, esse tempo que a anti-arquitetura do multiplex busca suprimir. Por isso, tambm favorece a
experincia do espao real. Digitalizada, a sala de cinema ganha medidas, volume, distncia. Quem sabe no assuma a disposio de
outros espaos de novas mdias, e se torne navegvel?52

com essa hiptese em mente que evocamos a VJ Arena, lugar em que se do apresentaes de VJing. VJing53 se refere projeo de vdeo
gerado, editado ou composto ao vivo. O material sai diretamente das ilhas de edio para os teles. s vezes, uma cmera alimenta o sistema
com imagens do prprio espao de exibio, condensando toda a cadeia de produo e consumo audiovisual em um nico evento.

Historicamente ligado aos light shows e color music, o VJing se popularizou como um acompanhamento para apresentaes musicais em
boates.54 Foi nesses lugares que estabeleceu um circuito, hoje praticamente autnomo. Projees de VJing costumam acontecer na prpria
pista de dana de clubs e raves, e utilizam a msica ambiente como base para a montagem. Segundo o VJ Alexis, provvel pioneiro do ofcio
no Brasil, como se fosse o oposto do cinema mudo: Ns produzimos as imagens em cima da msica.55

Mas, enquanto a sala de cinema uma arquitetura dedicada a capturar a ateno do espectador e direcion-la ao filme, os lugares em que
o VJing se insere promovem a disperso cognitiva; entre vrios estmulos sensoriais, a projeo s mais um. Negociando com essas
condies, o VJing estabelece dinmicas de consumo nicas.

A VJ Arena possibilita uma relao muito particular entre o espectador e a obra. Ao invs de tentar unir olhar e imagem por meio da situao
cinema, ela os deixa livres para se encontrarem sozinhos, em uma nova modalidade de explorao cinematogrfica.56 Realidade e diegese,
homem e mquina, esto sorvendo um ao outro. Num exagero da metfora, poderamos dizer que o dispositivo, o espao e os prprios es-
pectadores de VJing se encontram em estado virtual e mobilizado.57

em 15 fev. 2005.
48 DE LUCA: 232-233.
49 LASICA: 2.
50 Em oposio tela dinmica que at ento caracteriza o meio. Ver MANOVICH: 102.
51 No existe uma traduo satisfatria para o termo rendering no sentido em que o empregamos. Referimo-nos ao processamento que transforma momentaneamente um
arquivo digital em output sensvel, por meio da aplicao de decodificadores, filtros e/ ou shaders.
52 MANOVICH: 252.
53 O nome da prtica derivado do de seu praticante, o VJ (video- ou visual-jockey), termo que surgiu para designar uma verso visual do DJ, que ficaria responsvel pelas
imagens na pista de dana assim como este ltimo responsvel pelo som. Ver DEKKER.
54 DEKKER.
55 Entrevista revista Simples, Maio/2003. Disponvel em <http://www.visualfarm.com.br/vjalexis/ imprensasimples.htm>. Acesso em 26 abr. 2006.
56 JAEGER: 42.
57 FRIEDBERG: 2. 185

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Ademais, como no sofre os constrangimentos de uma linguagem consolidada, nem tem que cumprir as mais rgidas expectativas de
um mercado exigente, essa nova mdia torna-se o terreno perfeito para explorar potenciais adormecidos e rejeitados. Na verdade, pre-
cisamente essa explorao que lhe d substncia: enquanto o projetista de cinema busca evitar que o filme produzido se desmantele
durante a exibio, repetida ad nauseam por toda a temporada, o VJ, por sua vez, pretende criar um todo coerente (e efmero) a partir de
fragmentos audiovisuais diversos.

No por acaso, a cena VJ est fundamentada em todas as possibilidades tecnolgicas das quais a indstria cinematogrfica quer distncia:
sistemas de projeo digitais, redes online para troca de arquivos, sampling, remixing.

Por isso, parece-nos que uma cincia do VJing no pode prescindir do estudo de tcnicas de exibio cinematogrfica, na mesma medida
em que, ao cinema, quanto mais digitalizado, no dado ignorar as possibilidades de inveno resgatadas pelos VJs.

BIBLIOGRAFIA
AUMONT, Jacques; BERGALA, Alain; MARIE, Michel; VERNET, Marc. A Esttica do Filme. 3 ed. So Paulo: Papirus, 2005.
BRACKAGE, Stan. Metforas da Viso. In XAVIER, Ismail (org.). A Experincia do Cinema. Rio de Janeiro: Graal, 1983.
DE LUCA, Luiz Gonzaga Assis. Cinema Digital - Um Novo Cinema?. So Paulo: Imprensa Oficial, 2005.
DEKKER, Annet. VJ Culture. Disponvel em <www.pixelache.ac/2005/archives/vj-culture>. Acesso em 11 fev. 2006.
FRIEDBERG, Anne. Window Shopping - Cinema and the Postmodern. Berkeley: University of California, 1994.
JAEGER, Timothy. VJ - Live Cinema Unraveled. 2005. Disponvel em <www.vj-book.com>. Acesso em 10 nov. 2006.
LASICA, J.D., Darknet - Hollywoods war against the Digital Generation. New Jersey: John Wiley & Sons, 2005.
MACHADO, Arlindo. Pr-cinemas e Ps-cinemas. 2 ed. So Paulo: Papyrus, 2002.
MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Cambridge: MIT, 2001.
MUSSER, Charles. Introducing Cinema to the American Public: the Vitascope in the United States, 1896-7. In WALLER, Gregory. Moviegoing in America A
Sourcebook on the History of Film Exhibition. Massachusetts: Blackwell, 2002.
RICHARDSON, F. H. Projection. In WALLER, Gregory. Moviegoing in America A Sourcebook on the History of Film Exhibition. Massachusetts: Blackwell,
2002.
WALLER, Gregory. Moviegoing in America A Sourcebook on the History of Film Exhibition. Massachusetts: Blackwell, 2002.

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ARTE E CULTURA DIGITAL: PRODUO DO IMPERMANENTE
GRAZIELE LAUTENSCHLAEGER | BACHAREL EM IMAGEM E SOM PELA UNIVERSIDADE FEDERAL DE SO CARLOS, MESTRANDA EM ARQUITETURA E URBANISMO PELA ESCOLA DE ENGENHARIA
DE SO CARLOS / UNIVERSIDADE DE SO PAULO. NOMADS.USP - NCLEO DE ESTUDOS DE HABITARES INTERATIVOS (WWW.EESC.USP.BR/NOMADS). | FALECOMAGRA@
GMAIL.COM.

ANJA PRATSCHKE | ARQUITETA PELA COLE DARCHITECTURE DE GRENOBLE, FRANA, PROFESSORA DOUTORA DO DEPARTAMENTO DE ARQUITETURA E URBANISMO DA ESCOLA DE
ENGENHARIA DE SO CARLOS / UNIVERSIDADE DE SO PAULO E COORDENADORA DO NOMADS.USP - NOMADS.USP - NCLEO DE ESTUDOS DE HABITARES INTERATIVOS.
(WWW.EESC.USP.BR/NOMADS). | PRATSCHKE@SC.USP.BR.

ABSTRACT
A critical view of the means of production in Art, from the viewpoint of the transformations that Digital Culture promotes in Art,
Communication and in Cultural Heritage. We introduce some specific production centers, support, exhibition and the cross-disci-
plinary means of production. The means of production are in the basis of new configurations of productive and creative process,
questioning the role of the artist as an author. In a third moment, we analyze a different proposal of museology, the Museu da Lngua
Portuguesa. This Museum aims, by the development of events and interative media, to approach the public in an exploratory and
ludic way to different aspects of the language. The virtualization, communication and the systemic thinking, with the Digital Cultu-
re, have driven the focus from the object to the process of creation itself and the users role, suggesting a self-mantaining and, at
some level, non-permanent open process.

RESUMO
Leitura crtica dos meios de produo na Arte, sob a tica das transformaes que a Cultura Digital promove na Arte, na Comunica-
o e na difuso de Patrimnios Culturais. Introduz alguns centros especficos de produo, apoio e exposio, e os modos de pro-
duo interdisciplinares que esto na base das novas configuraes dos processos produtivos e criativos, questionando o papel do
artista enquanto autor. Analisa uma proposta diferenciada de museologia, o Museu da Lngua Portuguesa, que se prope, atravs
da criao de eventos e meios interativos, a aproximar o pblico dos mltiplos aspectos da lngua de forma ldica e exploratria.
A virtualizao, a comunicao, e o pensar sistmico, junto Cultura Digital, levam o foco do objeto para o processo de criao e
para o papel do usurio, sugerindo um processo aberto, auto-organizacional e, de certa forma, impermanente.

OS CENTROS DE MDIA: SURGIMENTO E CONTEXTUALIZAO


Observando o campo cultural contemporneo, atravs da qualidade e natureza de centros de produo e exibio, festivais, publi-
caes, conferncias, entre outros, pode-se dizer que no caso das mdias digitais, elas levaram cerca de dez anos para se conso-
lidarem como um novo campo de experimentao nas artes e no mbito da cultura em geral.

Embora desde os anos 1970, o SIGGRAPH58 nos EUA e o Ars Electronica59 na ustria tenham atuado na reunio de trabalhos
artsticos mediados por computador, somente no fim dos anos 1980, surgem centros de produo e suporte para a chamada new
media art, como o ZKM - Zentrum fuer Kunst und Medien,60 em Karlsruhe (1989), o New Media Institute em Frankfurt (1990), o
ISEA - Inter-Society for the Eletronic Arts, na Holanda (1990) e o InterCommunication Center no Japo (1990). Assim, durante to-
dos os anos 1990, Europa e Japo permanecem como os lugares para produzir, apreciar e participar de discusses em nvel ele-
vado na rea de arte tecnolgica. Nos EUA, por sua vez, onde predomina a cultura comercial e, ao contrrio da Europa, no houve
nesse perodo apoio do setor pblico para produo cultural, a rpida assimilao das tecnologias digitais no proporcionou tempo
para reflexo sobre a rea. (MANOVICH, 2003).

Hoje, apesar de existirem centros de estudo e produo de arte tecnolgica pelo mundo todo, ainda se reconhece o acesso para
o pblico como bastante reduzido na escala mundial. O Brasil tem como exemplo relevante o Instituto Ita Cultural61, criado em
1986 em So Paulo, uma instituio privada que mantm um laboratrio de mdias interativas (Itaulab), promove financiamentos e
organiza simpsios e mostras sobre o assunto. Outro exemplo seria o FILE Festival Internacional de Linguagem Eletrnica62, com
edies anuais em So Paulo e no Rio de Janeiro.

58 http://www.siggraph.org acessado em 20 de maio de 2007.


59 http://www.aec.at acessado em 20 de maio de 2007.
60 http://www.zkm.de acessado em 20 de maio de 2007.
61 http://www.itaucultural.org.br, acessado em 20 de maio de 2007.
62 http://www.file.org.br, acessado em 20 de maio de 2007. 187

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Outros centros de pesquisa e produo de arte eletrnica no Brasil se encontram vinculados a universidades, como o caso do
Ncleo da Tecnologia da Imagem (N-Imagem) criado em 1987 por Andr Parente na ECO/UFRJ e de outros centros de pesquisa en-
cabeados por pesquisadores e artistas como Rejane Spitz (1992 - Ncleo de Arte Eletrnica do Departamento de Artes e Design
da PUC/RJ), Suzete Venturelli (1989 - Laboratrio de Imagem e Som do Departamento de Artes Visuais da UnB), Silvia Laurentz e
Gilbertto Prado (ECA/USP), Giselle Beiguelman (PUC/SP), entre outros.

No entanto, tais iniciativas so tidas como manifestaes isoladas, uma vez que os estudos sobre o assunto ainda so incipientes
e feitos por pouqussimos pesquisadores em funo, entre outras razes, dos escassos e restritos recursos financeiros investidos,
tanto no mbito da pesquisa, quanto no da produo e da disseminao do conhecimento produzido.

SUJEITOS E PROCESSOS DE PRODUO


A partir da compreenso do declnio do objeto, descrito por Frank Popper (1975) e o olhar mais apurado sobre os processos cria-
tivo e de produo, investiga-se aqui os mecanismos e os sujeitos envolvidos na produo de contedos semnticos a partir das
mdias digitais, tais como a arte eletrnica. Observa-se que para a execuo de uma proposta so contratados tanto profissionais
(entre artistas, arquitetos e engenheiros) quanto empresas de diversas reas, cada qual com seus respectivos processos de pro-
duo. Tende-se simultaneamente s especializaes e interdisciplinaridade.

E, como nada se isenta da lgica do mercado, inclusive cultura e tecnologia, hoje existem empresas especializadas em projetos
interativos com mdias digitais, atuando na concepo, planejamento e realizao de projetos para a indstria, para a cultura e para
o setor de pesquisa, como o caso da alem ART+COM63. Ou mesmo em inseres mais especficas, como o caso da Sirius
Interativa64 e da BRQ65, envolvidas na criao do Museu da Lngua Portuguesa.

Essas novas relaes estabelecidas no processo de criao conduzem a novas reflexes sobre o estatuto da arte, da produo cultural
e do papel do artista no contexto das mdias digitais. De que maneira os artistas tm se movimentado sob essas novas condies?
Para Lev Manovich, a velocidade da materializao das tecnologias est a frente da arte. Elas vo alm do que so capazes de imagi-
nar os artistas. Segundo ele, o mais fantstico hipertexto seria a prpria web, o trabalho mais interativo, a prpria interface homem-
computador, e o filme mais vanguardista seria o prprio programa que torna possvel ao usurio montar seu prprio filme. Para ele, os
grandes artistas do nosso tempo e que seriam lembrados na posteridade, so os cientistas computacionais, aqueles que tm articula-
das as idias sobre interao homem-computador e so capazes de inventar no apenas novas maneiras de representar informaes,
mas que redefinem radicalmente novas interaes frente a toda uma cultura pr-existente. (MANOVICH, 2003).

ESPAOS DE EXPOSIO: O MUSEU DA LNGUA PORTUGUESA


No propriamente como um espao de exposio de arte, mas como espao que recebeu um tratamento artstico utilizando as
mdias digitais, h no Brasil o exemplo do Museu da Lngua Portuguesa. Realizado pela da Fundao Roberto Marinho e pela Secre-
tarias de Cultura e de Educao do Estado, com o apoio e parceria de diversas instituies privadas, o Museu se configura como
uma nova concepo de difuso de patrimnio cultural, de bens imateriais, e da prpria idia de museulogia no pas.

Se propondo a mesclar arte, cincia e mdias digitais, o Museu apresenta espaos que, em sua totalidade, cumprem a complexi-
dade do que significa a lngua portuguesa no contexto brasileiro.

A especificidade das mdias digitais, de poder de aglomerar, manipular e relacionar diferentes inputs, entre textos, sons, imagens
e outros, uma rica possibilidade na traduo da complexidade de um patrimnio cultural. Edmond Couchot em Da representao
simulao: evoluo das tcnicas e das artes da figurao, fala sobre a caracterstica da arte numrica ser, antes de tudo, uma
arte da hibridao.

UMA HIBRIDAO QUASE ORGNICA DAS FORMAS VISUAIS E SONORAS, DO TEXTO E DA IMAGEM , DAS ARTES E DAS LINGUAGENS , DOS SABERES INSTRUMENTAIS,

DOS MODOS DE PENSAMENTO E DE PERCEPO, NO ENTANTO, CABE AO ARTISTA ENCONTRAR A MANEIRA DE COMO FAZER AS TECNOLOGIAS SE CURVAREM A

SEUS SONHOS. (COUCHOT, 1996, P.47).

63 http://www.artcom.de , pgina acessada em 20de maio de 2007.


64 http://www.sirius.com.br , pgina acessada em 20 de maio de 2007.
188 65 http://www.brq.com.br , pgina acessada em 20 de maio de 2007.

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Mas a pergunta que deve ser feita : como vem sendo construda essa convergncia? preciso orientar as aplicaes de siste-
mas digitais no mbito de herana cultural para a capacidade de mudar maneiras e abordagens de comunicao e aprendizagem.
(FORTE, 2006). O virtual comunica, o usurio aprende e cria nova informao. Para Bateson, sem contexto no h comunicao
(BATESON, apud FORTE, 2006, p. 395). No Museu, a lngua portuguesa virtualizada comunica ao visitante aspectos plurais de sua
cultura que dizem respeito a sua prpria identidade.

possvel olhar sobre a totalidade das espacialidades e das experincias proporcionadas pelo Museu como um sistema hbrido e
complexo. Sistemas complexos so aqueles que incluem um grande nmero de componentes interagindo de maneira no linear,
frequentemente conduzindo para comportamentos no esperados. Cincias complexas exploram como as partes se relacionam
com o todo, descrevendo as interaes entre espao, sistema e observador (FORTE, 2006).

Atravs de uma varredura histrica desde o surgimento da linguagem noo de lngua viva sendo construda at os dias de hoje,
e de leituras das relaes entre lngua e literatura, lngua falada e lngua escrita, o visitante quem constri a prpria narrativa na
medida em que experimenta as imagens, os objetos e os espaos propostos.

Apesar da proposta de um piso interativo no Museu da Lngua, no so trabalhadas formas de entrada de dados por parte do usu-
rio de forma que essas entradas comecem a se integrar com as condies pr-concebidas no sistema. Sabe-se que as limitaes
do sistema so uma caracterstica inerente s mdias digitais (LVY, 1996, p.39), mas existem maneiras de se explorar a potencia-
lidade e as especificidades das tecnologias digitais.

Em dilogo com a obra de Walter Benjamin, Bill Nichols fala sobre a substituio da fetichizao do objeto pelo processo de intera-
o/simulao, quando o fruidor, agora usurio e no mais mero espectador, almeja certa liberdade, mesmo submetido ao sistema
da simulao. Segundo ele, a crtica sobre mdias interativas deve ir alm das teorias de representao em imagens, uma vez que
aplicaes interativas no so imagens, mas sim mquinas que geram imagens. (NICHOLS, 2003).

Recorrendo ao conceito de Pierre Lvy, da virtualizao enquanto elevao potencia da entidade considerada, como mutao
de identidade, como deslocamento do centro de gravidade ontolgico do objeto e construo de um campo problemtico
(LVY, 1996, p.18), podemos vislumbrar as espacialidades e experincias propostas pelo Museu como a virtualizao do patrim-
nio cultural que a lngua portuguesa. Na perspectiva da difuso do conhecimento e do patrimnio cultural, sabe-se que a espa-
cialidade da informao aumenta o impacto cognitivo e premissa fundamental para a obteno do mximo efeito de alfabetizao
de um ecossistema virtual. (FORTE, 2006).

CONSIDERAES FINAIS
Sem retirar o mrito do Museu da Lngua Poruguesa na organizao e na disseminao do patrimnio cultural brasileiro, preciso
ressaltar talvez, alguns vcios que permeiam a produo cultural num pas onde a assimilao rpida e fcil da televiso se impregna
nos brasileiros antes mesmo dele aprender a ler, e que de alguma forma afetaram o processo de virtualizao proposto pelo Museu.

Talvez a lgica do Museu da Lngua Portuguesa, apesar de se propor a uma leitura moderna do conceito de museu, ainda esteja
atrelada a um sistema de comunicao emissor-receptor de nica via. As mdias digitais, apesar de se constiturem enquanto sis-
temas que possuem suas limitaes, so mdias abertas por serem capazes de reconfigurar a lgica da comunicao, atravs do
sistema emissor-receptor de mo dupla, em que o usurio tambm se torna capaz de produzir contedo. Faz falta em nosso gran-
de exemplo bem-sucedido de utilizao semntica das mdias digitais a recursividade da ciberntica de segunda ordem, do papel
do usurio e da auto-regulao do sistema. Um museu poderia abrigar espaos para uma relao mais efetiva do visitante com
seu acervo, tais como espaos para oficinas, cursos de formao, visitas tcnicas de pesquisadores de reas afins, entre outras
atividades, ligando-se diretamente ao compromisso educacional, ao invs de tambm disfaradamente espetacularizar o acesso
ao conhecimento?

Que os exemplos para serem analisados se multipliquem, pois produzindo que se aprende, se inventa, se reinventa. preciso as-
sumir o desafio de transformar as certezas das cincias em incertezas da sensibilidade, em gozo esttico. Decompor o exagero de
clareza dos 0s e 1s em sombra, buscando acordos e dilogos entre eles. No ser a tecnologia em si a protagonista no momento
de fruio, mas a graa que os novos sentidos que as mdias digitais podem proporcionar.
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BIBLIOGRAFIA
COUCHOT, Edmond. Da representao simulao: evoluo das tcnicas e das artes da figurao. In Imagem-mquina: A Era das Tecnologias do
Virtual. Rio de Janeiro: Editora 34, 1996.
DEBRAY, Rgis. Vida e morte da imagem: uma histria do olhar no ocidente. Petrpolis/RJ: Vozes, 1993.
FORTE, Maurizio. Ecological cybernetics, virtual reality, and virtual heritage. In: Cameron, F. (Editor), Kenderdine, S. (Editor). Theorizing digital
cultural heritage: a critical discourse (Media in Transition). The MIT Press, 2006.
LVY, Pierre. O que o virtual? So Paulo: ed. 34, 1996.
MANOVICH, Lev. New media from Borges to HTML. in WARDRIP-FRUIN, N., MONFORT, N., The Media reader, Cambridge: MIT Press, 2003, p. 13-
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MUSEU DA LNGUA PORTUGUESA, http://www.museudalinguaportuguesa.org.br/ acessado de abril a julho de 2006.
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CONSIDERAES SOBRE EXPOSIO DO ACERVO DE ARTES PLSTICAS
DE MUSEUS BRASILEIROS NA REDE MUNDIAL DE COMPUTADORES
LIGIA CAPOBIANCO | ALUNA ESPECIAL DO PROGRAMA DE PS-GRADUAO INTERUNIDADES EM ESTTICA E HISTRIA DA ARTE DA UNIVERSIDADE DE SO PAULO. FORMADA EM TURISMO
PELA ESCOLA DE COMUNICAES E ARTES DA UNIVERSIDADE DE SO PAULO. | LIGIACAPOBIANCO@IG.COM.BR

ABSTRACT
O objetivo deste estudo levantar questes sobre a importncia da exposio do acervo de artes plsticas dos museus brasileiros na rede mun-
dial de computadores. A apresentao do acervo na rede mundial fundamental e deve integrar a estratgia de comunicao de todos os mu-
seus para atrair visitantes e fornecer informaes para professores, pesquisadores e alunos. A exposio dos acervos importante para facilitar
o acesso s obras, promover a difuso do conhecimento, alm de constituir agradvel opo de entretenimento. O museu pode ser entendido
como o lugar do conhecimento e memria, ou seja, o lugar no qual os objetos so conservados e as idias so desenvolvidas. Neste momento de
transformao pelo qual a sociedade atravessa, promovido pela influncia dos meios de comunicao multimdia que permitem a interatividade,
o museu precisa conquistar seu espao virtual ainda que isto implique em processos adaptativos. A apropriao do espao virtual, permitir que
os museus se tornem plos de difuso cultural com efeitos significativos tanto para o museu real como para o virtual.

A exposio de acervos uma necessidade e exigncia da sociedade globalizada e poder beneficiar tanto os museus como as pessoas
e outras instituies.

A rede mundial de computadores constitui um meio de comunicao popular e globalizado. A rede mundial de computadores constitui
um meio de comunicao popular e globalizado. De acordo com dados levantados em 2005 pelo Comit Gestor da Internet (www.nic.
br), 9,8% da populao brasileira utiliza a Internet todos os dias. Os dados revelam ainda que a Internet mais procurada para atividades
educacionais e a expectativa que em 2011, 40 milhes de pessoas utilizem a Internet.

A exposio dos acervos de artes plsticas j existe e tende a aumentar, mesmo diante de fatores condicionantes relacionados ao custo
de digitalizao da imagem, cesso de direitos autorais, montagem e manuteno da pgina na rede de acordo com as necessidades e
especificidades de cada museu.

A divulgao de obras de arte de museus por meio desta nova mdia eletrnica indispensvel tendo-se em vista as perspectivas de crescimento
de nmeros de usurios e de acessos. Neste sentido, o museu atua como um meio de comunicao com finalidade de divulgao de arte.

Uma das principais vantagens oferecidas pela rede mundial de computadores a possibilidade de acesso rpido independente de horrio
e posio geogrfica. Alm de beneficiar comunidades distantes dos principais plos culturais, permite ao indivduo dispor de seu prprio
tempo para contemplao da obra.

A exposio do acervo precisa conter algumas informaes bsicas, mas no precisa ser uma cpia do museu real. Sugere-se que a
concepo do museu virtual considere a possibilidade de torn-lo atraente principalmente para as crianas e adolescentes a fim de que
ao final de alguns anos as novas geraes acostumem-se a freqentar museus.

A REDE MUNDIAL DE COMPUTADORES E A ARTE


Um dos temas de discusso mais importantes da atualidade refere-se gerao de uma entidade intitulada Cibercultura pelos recentes
meios tecnolgicos e seu significado para a sociedade.

A cibercultura, ou o lugar de confluncia de mdias e de encontro entre pessoas mediado por um recurso tcnico, destaca-se principal-
mente por sua heterogeneidade.

Neste espao virtual, que inicialmente espelha o espao real, h um campo aberto para a expresso artstica. Neste contexto ocorre a
relao do homem mquina homem com a finalidade de produzir e registrar informaes visando a construo de significados.

A cibercultura como a arte heterognea, permite a criao de significados diferenciados, est aberta a novas idias e formas de expres-
so, permevel e de contedo predominantemente imaginrio.
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A rede mundial de computadores o espao pblico virtual e global no qual as pessoas apiam-se cada vez mais para realizar todo tipo
de tarefas. Para este estudo, a rede mundial de computadores ser definida como servio pblico de informaes.66

Trata-se de um assunto atual, tema de inmeros estudos indicando que est ocorrendo uma revoluo da informao e da comunicao
sem precedentes que vem sendo chamada de revoluo digital.67

De acordo com Hannes e Seder os indicadores da cultura computacional emergente so os seguintes: 68

1. A cultura computacional emergente;

2. Ela requer um novo tipo de alfabeto, uma nova linguagem e um novo modo de pensar;

3. Ela demanda uma sociedade letrada em computao (focada em informao e conhecimento);

4. Requer reestruturao do trabalho, do tempo livre e da sociedade;

5. Requer a tela como maior instrumento em casa e no trabalho;

6. Permite um novo tipo de artista;

7. Permite um novo mundo de imagem e de som;

8. Permite novas redes que combinam novos nveis de comunicao;

9. Permite uma nova mdia;

10. Permite novas experincias em arte e cultura. (nossa traduo)

A comunicao mediada por computadores e a possibilidade de interatividade que ela oferece, bem como a possibilidade de dispensar as
barreiras do tempo e espao, indicam que a nova mdia campo ideal para a divulgao da arte.

A exposio do acervo por este meio permite expandir os conhecimentos do museu e proporcionar lazer a um pblico mais amplo, pois
ultrapassa os limites geogrficos e fsicos do museu.

A divulgao do acervo de artes plsticas de museus na rede mundial fundamental, pois alm de constituir recurso de informao sobre
a prpria obra, permite a visualizao imediata. A representao por meio de um recurso tecnolgico no muito diferente da representa-
o oferecida por outros meios, como por exemplo os livros, a no ser pela diferena de tamanho da imagem.

Embora as imagens apresentem-se em tamanho reduzido, o que certamente dificulta a contemplao, h um espao para a experincia
individual ou mesmo para o estudo em grupo e tambm a disponibilidade de informaes. Desta forma abrem-se novas possibilidades
para o estudo da arte principalmente para beneficiar comunidades ou indivduos distantes dos principais museus.

PANORAMA ATUAL
A maior parte dos museus nacionais j est presente na rede mundial de computadores. As pginas mostram informaes sobre o acervo,
horrios, endereo, telefone, informaes sobre a biblioteca, atividades para grupos, programao e exposies temporrias.

Nas obras de arte expostas normalmente h informaes sobre o autor, ano, tamanho e tcnica utilizada.

O Museu da Fundao Armando lvares Penteado possui 851 obras em acervo, das quais 69 podem ser visualizadas pela pgina.

O MASP disponibiliza cerca de 128 obras para visualizao.

O Museu de Arte do Rio Grande do Sul, Aldo Malagoli tem cerca de 2000 obras em acervo e 105 disponveis para visualizao.
Disponibiliza tambm o Jornal do Margs.

66 SANTAELLA, L. Culturas e Artes do ps-humano. Substratos da Cibercultura, So Paulo, Paulus, 2003, p.85.
67 SANTAELLA, L. Culturas e Artes do ps-humano. Substratos da Cibercultura, So Paulo, Paulus, 2003, p.70.
192 68 HANNES, L e SEDER, L Ten Indications of an Emerging Computer Culture. In: DRUCKREY, T. Ars Eletronica facing the future. A Survey of two decades. p. 67-70

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O Museu Oscar Niemeyer de Curitiba possui 2000 peas em acervo e disponibiliza folhetos com fotos e explicaes sobre as
exposies atuais e anteriores.

Tambm o Pao das Artes apresenta os folhetos das exposies.

O Museu de Arte Contempornea do Paran tem mais de 1300 obras em acervo e apenas 6 disponibilizadas na pgina.

Museu de Arte da Universidade Federal do Paran apresenta 147 obras para visualizao.

O Museu Candido Portinari, desde sua fundao dedica-se ao registro das obras do artista e o que disponibiliza maior quan-
tidade de imagens para visualizao, cerca de 550.

Os dados apresentados mostram que, na maioria dos casos, menos de 10% dos acervos dos esto disponveis para visualizao.

Estes dados so variveis, pois algumas pginas so atualizadas freqentemente e novas obras devem ser includas sempre que possvel.

Diante deste quadro conclui-se que a maior parte dos acervos de artes plsticas dos museus brasileiros ainda no est disponibilizada
na rede mundial de computadores.

O FUTURO
A rede mundial de computadores uma fonte inesgotvel de recursos cujas possibilidades de uso esto apenas no princpio.

Com relao aos benefcios para os pblicos, alguns fatores contribuem para a importncia da utilizao da nova mdia como:

Possibilidade de divulgar obras de arte para uma quantidade de pessoas que no poderia receber a informao de outra forma
devido ao alto custo das mdias tradicionais como televiso, cinema, publicaes de arte, etc.

Facilidade de acesso, pois at uma criana pode interessar-se pelas imagens e pelas atividades que podem ser programadas.

Recurso de comunicao com o pblico que reside, trabalha ou mora perto do museu e pode freqenta-lo.

Valorizao do espao ocupado pelo museu real por meio de sua apresentao no espao virtual.

Recurso de ensino e aprendizado para professores prepararem a visita antecipadamente e para o estudo da arte por comuni-
dades distantes dos principais centros.

As informaes sobre o museu podem colaborar para:

Divulgar o acervo;

Divulgar a produo cientfica;

Motivar a visita ao local;

Recurso educativo e de entretenimento para comunidades distantes do museu;

Promover a interatividade com o pblico;

Efetuar pesquisas com o pblico ou acadmicas;

Divulgar exposies temporrias ou atividades programadas e at mesmo ministrar cursos distncia para pblico em geral e
principalmente treinamento para professores;

Aproveitar os recursos da tecnologia da informao para valorizar e registrar o acervo, produo e documentao;

Despertar a ateno de artistas, colecionadores e outros museus para troca de experincias e exibio de colees;

Orientar o internauta para outras pginas que contenham informaes complementares;

Promover uma nova relao entre observador e obra de arte; 193

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Despertar o interesse pela arte;

Transpor o espao fsico e conquistar o virtual.

Com relao s perspectivas futuras, h uma tendncia dos novos meios serem cada vez mais usados como recursos de aprendizagem
e portanto tendem a tornar-se cada vez mais atrativos. Os recursos de interatividade e as interfaces amigveis devem tornar a experincia
de aprendizado e ensino mais dinmica e fcil. Neste sentido, os museus podem contribuir para facilitar o estudo da arte.

O desafio de cada museu organizar uma pgina que o caracterize a fim que ele se destaque no mundo virtual e motive a visita local
(onde houver possibilidade).

Um dos principais benefcios da facilidade de acesso s obras de arte permitida pela exposio na rede mundial de computadores pro-
piciar a contemplao respeitando-se o tempo de fruio de cada indivduo. Como no h mediao com o objetivo de criar significado
para a obra de arte, cabe ao observador criar seus prprios significados ou buscar a mediao em outra instncia. De qualquer forma, o
observador tem a liberdade de concluir baseado em suas prprias idias o que representa um movimento de criatividade interessante.

BIBLIOGRAFIA
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AS NOVAS TECNOLOGIAS E SEU ESPAO NA ARTE
PROF. DR. MARIA SLVIA BARROS DE HELD | PROFESSORA DA FACULDADE DE ARTES VISUAIS E DA FACULDADE DE PUBLICIDADE E PROPAGANDA DA PONTIFCIA UNIVERSIDADE
CATLICA DE CAMPINAS, LDER DO GRUPO DE PESQUISA A IMAGEM: ARTE E DESIGN E COORDENADORA DA LINHA DE PESQUISA ARTE CONTEMPORNEA: TEORIA E PRTICA. |
SILVIABARROS@SIGMANET.COM.BR

RESUMO
Pela tica e traos da ps-modernidade, a crtica dissolve-se pela fragmentao da totalidade, pela insegurana, que to bem caracteriza
a liberdade, pela perda da legitimidade das grandes narrativas, pelo carter hbrido to caracterstico da cultura ps-moderna. Assim, a
arte associada s novas tecnologias nesse contexto, opta pela interatividade, pela expresso do sensvel, no sentido esttico, pela ex-
presso individual, pelo experimento e pela criao e re-criao de novas regras medida que realiza, uma vez que o compartilhamento
das experincias, o erro, o acaso e o jogo so caractersticas inerentes da ps-modernidade.

Hoje, constata-se facilmente que as linhas divisrias so cada vez mais sutis e a interdisciplinaridade indica um dos caminhos melhores
para se caminhar na ps-modernidade.

A cada momento, as relaes artecultura tornam-se mais complexas, com alteraes cada vez mais velozes, heterogneas e, nem sem-
pre harmnicas, com a presena cada vez maior e mais constante das novas tecnologias abrangendo e atuando em todos os setores,
atravs de comunicaes rpidas, mltiplas e massivas informaes.

A apropriao de novas tecnologias por artistas hoje cada vez mais constante, na medida em que proporcionam meios mais poderosos,
econmicos e rpidos para o desenvolvimento da produo artstica, ao mesmo tempo em que propiciam a conexo com pblicos cada
vez maiores em vrios aspectos, incluindo-se o numrico e o geogrfico.

As reflexes tericas, vistas e analisadas como linearmente cartesianas, at ento produziam ou imaginavam gerar estruturas homogne-
as, quando, na verdade, o processo extremamente hbrido, composto de elementos heterogneos, sejam lingsticos, sejam visuais. As
conexes, explcitas ou subliminares, no s ocorrem, como participam de todo plano de comunicao. As redes, atravs das mediaes
associativas, so estabelecidas e a mutao uma de suas principais caractersticas.

Dentro desta tica, a produo artstica como fruto do conhecimento, jamais pode ser considerada como o resultado de um processo de
aquisio gradual e contnuo de aquisies, mas sim, como um sistema de disperso. Do mesmo modo como a unificao dos conceitos
adquiridos, no se d pelo seu objeto, mas, provavelmente pelo seu sujeito, como j havia demonstrado Foucault (1977).

A complexidade atual, dentre as vrias facetas que se apresenta para a arte e a cultura, alm da velocidade, justamente a proliferao
veloz que acompanha as novas tecnologias. Trabalha-se coletiva e interativamente com pessoas, dentre elas, artistas e arte-educadores
de mltiplos pases, compartilhando-se informaes, documentos e imagens em tempo real. Sobre este aspecto, em Arte Interativa e
Cibercultura69, a apresentao do pensamento de Pierre Lvy70 por Diana Domingues, bem esclarece:

...A ARTE COM TECNOLOGIAS DA ERA DIGITAL PERMITE A INTERATIVIDADE DESENVOLVENDO PROCESSOS DE COMUNICAO DO HOMEM EM DILOGOS E

PARTILHAS COM SISTEMAS INFORMATIZADOS. SO MODALIDADES DE ARTE INTERATIVA AI QUE UTILIZA O ESPAO DE COMPUTADORES, O CIBERESPAO, AS

ESTRUTURAS HIPERTEXTUAIS , O FLUXO DE REDES TELEMTICAS QUE SOMAM O COMPUTADOR S TECNOLOGIAS DE TELECOMUNICAO, SEMPRE OFERECENDO

INTERFACES DE ACESSO AO ANTIGO PBLICO...


N A CIBERCULTURA , O MEIO ARTSTICO E CIENTFICO EST REALIZANDO INVESTIGAES QUE UTILIZAM O COM -
PUTADOR COMO UM SISTEMA EM SUAS POSSIBILIDADES DE AMPLIAR O CAMPO PERCEPTIVO. A ARTE INTERATIVA UMA ARTE MAIS COMPORTAMENTAL QUE
VERIFICA QUESTES COMO A INTERATIVIDADE EM TEMPO REAL , A CONECTIVIDADE, A EMERGNCIA , ATRAVS DE DISPOSITIVOS DE INTERAO, ENTRE OUTROS

ATRIBUTOS DA ARTE DIGITAL.

Assim, entre os mltiplos desafios, para a arte e a cultura h a integrao e a interatividade das inovaes tecnolgicas nas prioridades
culturais, alinhando-as aos valores j existentes na comunidade, ao mesmo tempo em que tambm se apropria de valores exgenos para
69 Arte Interativa e Cibercultura, http://artecno.ucs.br/indexport.html
70 Uma das caractersticas mais constantes da ciberarte a participao daqueles que as experimentam, as interpretam, as exploram ou as lem. No se trata somente de
uma participao na construo do sentido, mas realmente de uma co-produo da obra, desde que o espectador chamado a intervir diretamente, a fazer a obra acontecer
(a materializao, o aparecimento das imagens, a edio, o desenvolvimento efetivo naquele momento e lugar) de uma seqncia de sinais ou de acontecimentos. Pierre Lvy,
http://artecno.ucs.br/indexport.html 195

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o desenvolvimento de novas propostas que envolva as vrias questes concernentes arte, inclusive o prprio processo criativo.

A anlise estrutural da arte face s novas tecnologias, tambm permite o exame da imagem como objeto de comunicao entre sujeitos
e tambm como objeto de significao. O uso dessa metodologia se justifica na medida em que nos orienta na explorao dos sentidos
e nos faz perceber a dinmica da significao. Como exemplo deste aspecto, apresenta-se o texto de Daniela Castro, crtica de arte, a
respeito da exposio STIIL, de Marcelo Moscheta em 2007 para o Pao das Artes:

NO CARTER EXPERIMENTAL DO TEMPO - NAS OBRAS, NA CONSTRUO DA MEMRIA - EM QUE SE BASEIAM OS REGISTROS DA PAISAGEM EM STILL,. H UM
TRAJETO A SER PERCORRIDO EM CADA OBRA, MAS SUA DURAO BASEIA-SE NO INSTANTE DISTENDIDO DA CONTEMPLAO E FORMAO DO PENSAMENTO EVOCADO

PELAS IMAGENS. ELAS EXIGEM UM OLHAR ALONGADO QUE SE FORMA NOS INTERSTCIOS, FORA DO ALCANCE DOS OLHOS COMUNS QUE S CONSEGUEM ENXERGAR A

APARNCIA, O QUE EST NA SUPERFCIE DAS COISAS.71

Compreendida como meio, a imagem possibilita tambm o resgate da produo como representao de um contexto scio-cultural. Nes-
se caso, a imagem passa a ser considerada no somente como uma produo vinculada esttica, mas tambm como uma atividade
que trabalha com a informao. Assim, como ferramenta, como meio, a imagem traz em si as alteraes inerentes evoluo de sua
concepo esttica e retrica da visualidade72 .

Por outro lado, a imagem, que tem como um dos seus ingredientes o sensvel como instrumento de produo, acaba por inter-
ferir no contexto social onde se insere, devido fora inerente deste componente. Nesse sentido, Maffesoli, confirma que: A
tudo que se fizer associar o sensvel, sob diversas modulaes, que no possa se relegar ordem do privado, contrariamente,
contamina, de uma maneira mais ou menos selvagem o conjunto da vida pblica. (Maffesoli, 2000:134). A escolha eletiva
a afinidade, no importando a comunidade: religiosa, cultural, intelectual. O mais importante observar que os axes paradig-
mticos mudaram.

Para Grossmann, arte hoje , simultaneamente, uma tradio, um espetculo, um lugar poltico, uma promoo social, uma arena para
processos de ao scio-cultural, uma especulao, uma corporao, uma experincia, bem como alegoria ou metfora para a explana-
o, criao e manuteno de outras dimenses de conhecimento 73.

A desconstruo nica, singular em cada ao. Opta por caminhos especficos em cada caso, a cada momento e, em geral, busca ele-
mentos antes considerados marginais no esquema clssico, reordenando o discurso, apresentando propostas inusitadas e estabelecendo
novos elos, sejam visuais, sejam mentais.

Vale observar que na verdade, o que informado o conjunto maior ou menor de idias e estas so reconhecidas em maior ou menor
abrangncia, do mesmo modo em que permanecero com maior ou menor intensidade (adensamento ou rarefao), por maior ou me-
nor tempo no repertrio imagtico das pessoas, de acordo com as possibilidades interativas que venham a oferecer, no que tange aos
elementos j existentes, s possibilidades de conexes que os mesmos proporcionem e as diversificadas bagagens informativas que
os espectadores possuam.

O PROCESSO DE CRIAO NAS QUESTES PRESENTESTAS


Hoje, as linhas divisrias so cada vez mais sutis e a interdisciplinaridade indica um dos mais acertados caminhos para se tomar na ps-
modernidade. Como afirma Juan Linares: ...patticos so os combates pela predominncia de certos modelos sobre outros, onde a con-
frontao que se diz cientfica esconde, a duras penas o combate territorial. Por outro lado, muito estimulante descobrir que possvel
a confluncia de integrao e que as exploraes realizadas a partir de diferentes modelos podem ser compartilhadas. O lugar-comum
das descobertas singulares nos permite chegar a mistrios maiores, mais velados e transformam os trabalhos prticos e de investigao
em aventuras duplamente fascinantes 74.

Neste cenrio, vrios nichos so ento abertos no instante presente, vindos com toda a intensidade o presentesmo, que
71 Daniela Castro, http://www.marcelomoscheta.art.br/textos.htm#
72 Como afirma Maffesoli: Insistir sobre a ntima ligao entre ver, ser visto, viver, no insignificante, justamente onde a imagem longamente estigmatizada (re)aparece
como um dos pilares da vida social. Linstant ternel, p.134.
73 Martin Grossmann, texto O Museu de Arte Hoje, originalmente publicado na revista de arte espanhola Art.es, n. 3, maio-junho 2004, pp16-22 e veiculado tam-
bm atravs do frum permanente sobre museus de arte: entre o pblico e o privado, no endereo:http://forumpermanente.incubadora.fapesp.br/portal/.painel/artigos/o_mu-
seu_hoje
196 74 Juan L. Linares, prefcio da obra A Escultura e a Psicoterapia, p.9.

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contamina as representaes e as prticas sociais a sinergia de fenmenos arcaicos e do desenvolvimento tecnolgico
(Maffesoli, 2000:305). Tais movimentos, como descreve no sentido visual o mesmo autor, constituem-se de vrias espirais
que, sinergeticamente, tocando outras, provocam pontos de tangncias e intersees de novas possibilidades atravs de seus
pontos comuns e divergentes que, por sua vez, formaro outros nichos, durante todo o tempo, apoiados sobre a tenso dos
elementos heterogneos.

Munari tambm detecta e menciona esse mesmo presentesmo, quando afirma que a pesquisa visual parte de um fato tcnico, parte das
responsabilidades do meio para explorar os valores de comunicao visual, independentemente do contedo da informao, e sem ter em
conta qualquer esttica passada ou futura (Munari, 1977:21).

Na reciclagem do processo para retomar o ponto inicial, como rosca sem fim (Maffesoli, 2000:15), o eu relativiza-se na busca
do conceito previamente estabelecido 75, na tentativa pessoal (e talvez eterna) de reorganizao constante dos conceitos. , ao mesmo
tempo, a leitura realizada pelo olhar do outro. a alteridade.

Entre estas infinitas tribos, h algumas onde, primeira vista, torna-se quase que impossvel o estabelecimento de qualquer relao. Porm,
justamente nesta quase-impossibilidade que ocorrer a interseo mais interessante, e a mesma ser reconhecida a partir de seu reconhe-
cimento pelo grupo, ainda que de tempos em tempos mutante. Neste caso, necessrio constatar os trs elementos que, juntos, formaro
uma trade e produziro o nascimento de uma nova identidade: o auxlio mtuo, o compartilhamento dos sentimentos e o ambiente afetivo,
fundados pelo senso holstico de diversos elementos sobre a experincia comum, vinda do cotidiano para, em seguida, lhe ser devolvida. As
diferenas so necessrias porque elas iro fortificar o trgico, e o trgico, por sua vez, far emergir os contrrios (Maffesoli, 2000:305).

A relao da imagem com o espectador jamais ser abstrata, ao contrrio, dentre as mltiplas variveis, alguns contextos so obser-
vados. Esses contextos iro regular a relao do espectador com a imagem, e essa relao, Aumont atribui o nome de dispositivo,
dividindo-os em: contexto social, contexto institucional, contexto tcnico e contexto ideolgico. (2001:15).

Pela tica e traos da ps-modernidade, a crtica dissolve-se pela fragmentao da totalidade, pela insegurana, que to bem caracteriza a
liberdade, pela perda da legitimidade das grandes narrativas, pelo carter hbrido to caracterstico da cultura ps-moderna. Assim, a ima-
gem, neste contexto, opta pela expresso do sensvel, no sentido esttico, pela expresso individual, pelo experimento e pela criao e re-
criao de novas regras medida que realiza, uma vez que o erro, o acaso e o jogo, so caractersticas inerentes da ps-modernidade.

O cenrio demonstrado para que seja possvel efetuar anlises de alguns aspectos deste fenmeno multidimensional que esta parte da
sociedade, se afastando da teoria, indo prtica e retornando teoria, como uma aplicao de processo contnuo.

Para Grossmann (op. cit.), ao equalizar artista com observador, estende-se a experincia da arte, investe-se nessa dialtica insolvel, criam-se
solues criativas. Todas essas movimentaes so essenciais para a sobrevivncia da arte e de seus instrumentos, aparelhos e agentes.

So reflexes que constatam como conceitos concernentes ps-modernidade aplicados, podem ajudar na compreenso de outros, no
sentido prtico. Nesse caso, revertendo-se a sensibilidade inerente do profissional - o produtor - para melhor compreender outras idios-
sincrasias e obter melhores resultados a partir da reflexo sobre esses conceitos e aplicao dos mesmos sobre a ao, para interagir,
gerar e produzir imagens, inserindo-se a tica da esttica e da tcnica no cotidiano das pessoas.

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Daniela Castro, http://www.marcelomoscheta.art.br/textos.htm# - Acesso em 31/07/2007
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Marcelo Moscheta, http://www.marcelomoscheta.art.br/ - Acesso em 06/08/2007
Martin Grossmann, http://forumpermanente.incubadora.fapesp.br/portal/.painel/artigos/o_museu_hoje - Acesso em 03/08/2007
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LivroCompleto.indb 198 30/4/2008 12:34:01


DVD-REGISTRO DE TEATRO: UMA NOVA FORMA DO
TEATRO DE CHEGAR AO GRANDE PBLICO
TAMARA VIVIAN KATZENSTEIN (TAMARA KA) | PROFESSORA DA UNIVERSIDADE ANHEMBI-MORUMBI E MESTRA EM COMUNICAO | TAMARA@PHILBUS.COM.

ABSTRACT
This paper deals with the technical production systems of the Theater Registry DVD within the context of mass communication practices. The
new technologies allow for the dissemination of a theater performance to other audiences having had no access to the original performance,
being, as they were, in a different time/space. Moreover, the technically reproduced art work opens the possibility for new esthetic and ori-
ginality concepts (BENJAMIN, W. 1994). When watching a theater performance through a TV set one gains access to a reflection about the
enacted play that goes beyond the play itself. One can have different interpretations, different points of view and different approaches. The DVD
allows for a different dissemination of the enacted play .and is a parallel tune, or a different reading of the theater play.

The Theater Registry-DVD is a hybrid product between the theater and the electronic media. Transposition viewed as one of the forms
of meta-linguistic re-reading, a very frequent issue in our days.

The Theater Registry-DVD, this media product available to the public, becomes the articulator of a new practice of communication be-
tween the theater and society at large.

A modernidade colocou o homem num ritmo de velocidade, preconizado pelos futuristas no incio do sculo passado. A comunicao con-
tempornea tem que ser rpida e imediata. Tempo e espao compactaram-se. Dentro de uma lgica do capital, produz-se comunicao de
forma industrial, visando sempre atingir as pessoas no como indivduos, mas sim como um contingente nico definido como massa. Nes-
ses novos tempos, a comunicao apropriando-se de equipamentos eletrnicos e cibernticos tem sofrido grandes mudanas associadas s
novas tecnologias, criando assim novos produtos e uma nova forma de sociabilidade intermediada pelas mquinas.

SABEMOS QUE OS MEIOS DE COMUNICAO SO FUNDAMENTAIS NA REALIZAO DA VINCULAO/AGREGAO DO CORPO SOCIAL, E SABEMOS TAMBM QUE UMA SOCIE-
DADE SE VINCULA, EM GRANDE PARTE, AO PARTILHAR IMAGENS IMAGENS ESSAS QUE SE APRESENTAM E ATUALIZAM NAS SOCIEDADES CONTEMPORNEAS DE MILHES

ESPECIALMENTE ATRAVS DA MDIA (CONTRERA, 2002: 65).

comum entre os atores e diretores a idia de que o teatro transferido para a mdia vdeo afasta-o de sua proposta original. Esse trabalho
lana ento a pergunta: O que significa no funciona?

Realmente no se pode esperar em um DVD a mesma relao com o pblico de um espetculo ao vivo. Porm, ser que o resultado dessa
releitura a torna sempre desinteressante?

Advinda da idia de que o aparato tecnolgico, no caso a cmera, resolve tudo sozinha, muitas das gravaes so realizadas amadoristi-
camente. Neste caso, realmente as gravaes ficam ruins, tanto tcnica (imagem e som) como conceitualmente. Com o desenvolvimento
da tecnologia digital e o acesso relativamente fcil desta por um pblico cada vez maior, este universo mudou. Com uma linguagem mais
intimista, a experincia do teatro no DVD tem encontrado seu pblico, por meio dos vrios exemplos de trabalhos que esto sendo lana-
dos. Vemos porm, atravs de diversos trabalhos que as diversas mdias tm a possibilidades de se auxiliarem.

O DVD-Registro de Teatro76 uma mdia em que esto impressos registros de espetculos de teatro. O DVD-Registro77 de espetculos, bem
mais popular nos EUA, Japo e Frana do que no Brasil, como subproduto de um espetculo, vendvel ao pblico em geral, registra, alm de
peas de teatro, espetculos de dana e peras. So muitas vezes produzidos a partir de programas gerados para a televiso. Nos EUA temos
diversas peas da Broadway; na Inglaterra, peas de Shakespeare; no Japo, peas de teatro Noh, Kabuqui e Bunrako.

Para assistir a um DVD-Registro de Teatro necessrio contrariar um hbito, j que os trabalhos no se impem com tanta facilidade como um
programa de TV ou um filme de apelo comercial. Tm caractersticas prprias tais como o representado se apresentar em tempo real, mais lento,

76 O termo DVD-Registro de Teatro foi criado para a utilizao nesse trabalho. Ele se refere ao registro em vdeo de um espetculo de teatro com pblico, que editado,
autorado e copiado para a mdia DVD. Posteriormente, o material distribudo comercialmente ao pblico.