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VAMPIRO: A Mscara

Um Roleplaying Game
de Horror Pessoal

Escrito por: Mark Rein.Hagen

Ateno: Aconselhamos cautela ao leitor. Os temas e situaes descritos neste jogo podem ser
inquietantes para alguns e repulsivos para outros. Embora o propsito no tenha sido ofender, o uso
que fizemos do mito do vampiro (como metfora e canal para a narrativa) pode ser mal interpreta-
do. Para ser claro, vampiros no so reais. Existem apenas como arqutipos que nos ensinam sobre
a condio humana e a fragilidade e o esplendor daquilo a que chamamos vida.

1
Agradecimentos:

A todos os que ajudaram nesta verso digital, re-digitando,


"escaniando", re-diagramando ou mesmo distribuindo.

A todos que nos ajudaram a crakear e piratear todos esses


programas de computador que ns utilizamos para proporcionar
essas maravilhas.

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explorao praticada pelas empresas de RPG do cenrio mundial.

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algum que tenha acesso uma impressora laser e divirta-se.

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dos direitos autorais, difamao, ou uso indevido de marca registrada deve ser endereado diretamente ao deputado ou vereador mais prximo,
j que este foi eleito por vias democrticas como o legtimo representante dos seus interesses.
Sumrio

. Prefcio: Os Amaldioados

. Livro Um: Antecedentes


. Captulo Um: Introduo
. Captulo Dois: Cenrio
. Captulo Trs: Narrativa

. Livro Dois: Gnese


. Captulo Quatro: Regras
. Captulo Cinco: Personagens
. Captulo Seis: Crnica

. Livro Trs: Permutaes


. Captulo Sete: Caractersticas
. Captulo Oito: Sistemas
. Captulo Nove: Drama

. Apndice

Preldio 3
Monstros... Monstros por toda parte...

les povoam a nossa imaginao. Ocultam-


se sob nossas camas. Rastejam nos obscuros
recessos de nosso inconsciente primitivo.
No h fuga, no h refgio a coisa vai
pegar voc. A Besta, o aniquilador, o Lusus Natura. O
que ? Por que o tememos?
Qual o seu nome?
Sempre tivemos nossos demnios. H muito infla-
mam a imaginao romntica de sacerdotes e poetas.
Houve um tempo em que os denominamos Trolls;
depois foram chamados de Diabos, e ento vieram as
Bruxas misturando poes malficas em seus caldei-
res. Ainda mais tarde, dizia-se que o Monstro era o
Lobo Mau, o Bicho Papo, o Godzilla do terror da
Guerra Fria. Por fim, alguns chamaram-no de intole-
rncia e boalidade. Durante algum tempo tentaram
convencer-nos de que monstros no existem, que tudo
no universo tinha, ou logo viria a ter, uma explicao
racional.
Mas agora sabemos a verdade. Reatamos nossas re-
laes com a Besta. Aprendemos o seu verdadeiro
nome.
Agora compreendemos a dimenso da eternidade,
sua infinitude inimaginvel, sua estrutura catica e a
insignificncia de nossa prpria existncia. Agora ad-
mitimos a magnitude dos problemas que enfrentamos
e a nossa aparente incapacidade de gerar mudanas
na escala necessria para salvar-nos
Tivemos um lampejo da realidade e enxergamos a
verdade por trs do vu. Fechamos o crculo e
redescobrimos o Demnio. Recuperamos nossa heran-
a ancestral. Achamos aquilo a que concedemos tan-
tos nomes a fonte de nosso terror mortal.
Descobrimos o inimigo... e somos ns.

4 VAMPIRO: A Mscara
Somos caadores, perseguindo eternamente a ver-
dade inquietante de nossa condio humana, buscan-
do em nosso ntimo por aquilo que sujo, incerto,
impuro pelo que no tem nome. Ao olharmos os
monstros que criamos, adquirimos um discernimento
um pouco mais amplo de nossa metade negra. Esses
demnios expressam o que somos nos nveis mais pro-
fundos e inacessveis do inconsciente. Desde tempos
remotos, eles nos tm proporcionado uma conexo
com nosso eu animal, a satisfao de uma necessidade
emocional primitiva, e a promessa de uma justia im-
placvel.
O vampiro o demnio quintessencial, nada mais
sendo que um reflexo de ns mesmos. Os vampiros
alimentam-se como nos alimentamos, matando, e cau-
sando morte podem sentir o mesmo terror, a mesma
culpa, o mesmo anseio por fuga. Esto aprisionados
no mesmo ciclo de necessidade, fartura e alvio. Como
ns, buscam redeno, pureza e paz. O vampiro a
expresso potica de nossos temores mais recnditos,
sombra de nossas necessidades primordiais.
Tal o heri da lenda, que desce ao poo do Purga-
trio para enfrentar o algoz, derrotar as fraquezas pes-
soais e finalmente ser purificado, retornando para casa
com a ddiva do fogo, tambm ns precisamos descer
s profundezas de nossas almas e renascer com os se-
gredos conquistados. Essa a verdadeira jornada de
Prometeu, o significado do mito. Apenas embarcando
nessa jornada podemos descobrir nossos eus verdadei-
ros e ver nossos reflexos no espelho.
O fascnio desta promessa de conexo espiritual
praticamente irresistvel. Mas trata-se de uma aven-
tura por demais perturbadora. preciso manter-se vi-
gilante e caminhar com cautela toda jornada reser-
va seus perigos. No olhe a prpria alma, a menos que
esteja preparado para enfrentar o que descobrir.
E, neste momento, lembre-se:
Monstros no existem...

Preldio 5
6 VAMPIRO: A Mscara
Para W. H.
De teu servo mais devotado:
J a se vao muitos anos. Na esperanca de haver o tempo en-
torpecido t uas memorias mais dolorosas, ouso enviar-te esta numa
intencao de suplica, embora reconheca que implorar-te perdao e
pedir muito. Ao menos rogo t ua compreensao. Devo-te algum
ti po de explicacao para os eventos que despedacaram t ua vida
inocente.

E mbora tenha eu exibido algumas caracteristicas surpreendentes


diante de ti e de teus pares, a chama de Humanitas, ainda que
erratica, continua a arder em meu peito. O tempo e a nat ure-
za lutam para extingui-la, concluindo dessa forma minha descida
ao Inferno da loucura e da bestialidade. Preciso, como qualquer
sacerdote, guardar bem minhalma, posto que o mais sutil lapso
na vigilancia deixa escapar a Besta, cujos atos viste com teus
proprios olhos.

A dmito ser impraticavel qualquer tentativa de reconciliacao: toda


uma eternidade a demandar perdao seria muito pouco tempo. Con-
t udo, em sinal de penitencia, ofereco-te o documento anexo, ato
que faz de mim um traidor de minha especie. Rezo para que
encontres nessas paginas alguma coisa que te ajude a compreender
o tormento que te foi infligido, e com isso, talvez dispersar um
pouco da t ua dor. O tom, receio, e um tanto seco; pouca
necessidade nutre um soldado pelos agradaveis floreios de poesia
que seduzem um leitor. Pus-me meramente a redigir, da melhor
forma que pude, tanto quanto sei.

T enho para contigo um debito que jamais podera ser pago. Se


em algum momento puder servir-te ou a t ua familia, estarei as
ordens.

Semper Servus

V. T.
Preldio 7
Os Amaldioados
or onde comear? Do assunto que falaremos, Para vs, mortais, somos monstros, mas tambm heris
os sculos j viram muita tinta ser derrama- a encarnao de metforas sombrias e de desejos reprimi-
da. Surpreende-me a regularidade com a qual dos, a aristocracia dos contos de fadas to amados pelas cri-
os mortais esbarram em verdades e meias- anas. Somos uma superstio infundada, um gnero artsti-
verdades algumas delas bastante profun- co, uma condio psicolgica, um anseio feito carne, uma
das pela mais casual e ardilosa das filoso- exteriorizao do complexo culpa-desejo-violncia, e muitas
fias; e ento, alheios ao que descobriram, prosseguem discu- outras coisas.
tindo generalidades de natureza absolutamente equivocada.

Nossa Verdadeira Natureza


aproximadamente dois sculos e meio, um presenciar algumas raras ocasies nas quais tais objetos foram
padre francs de nome Calmet procurou co- capazes de causar um desconforto considervel. Nesses casos,
letar toda a informao existente sobre a seus portadores quase refulgiam de f na Divindade, o que me
natureza dos vampiros. No de admirar que leva a concluir que os objetos religiosos serviram de algum
seu tratado contenha muitas contradies e modo para canalizar o poder dessa f. Ignores, todavia, os
reas de incerteza. Citando os relatrios das ardis do cinema, com seus candelabros cruzados e sombras de
Comisses Papais enviadas para lidar com pragas de vampi- ps de moinhos.
ros na ustria, Hungria, Morvia e Silsia, Calmet relata que As pretensas propriedades do alho, assim como do acnito
um vampiro pode ser destrudo se trespassado por uma estaca e de outras ervas so, da mesma forma, mera superstio.
de madeira, sendo que a esse ato deve seguir-se a decapitao Esses vegetais repelem os vampiros tanto quanto o fazem com
e a incinerao dos restos. Isto realmente ir destruir um vam- a maioria dos mortais, a despeito da cantilena das mulheres
piro, da mesma forma como decerto destruiria um mortal. que os vendiam. Como a Igreja, as curandeiras de aldeia eram
Homem brilhante, esse Calmet. muito requisitadas para usar sua magia contra vampiros,
Os filmes abreviaram um pouco esse tratamento, criando obtendo os mesmos resultados pfios.
a falcia de que a estaca suficiente. No creias nessas fbu- Os cineastas familiarizaram o grande pblico com outras
las. Transfixar seu corao com uma estaca imobilizar o vam- fraudes. Por exemplo, podemos ver nossos prprios reflexos
piro, mas ainda existem outros procedimentos que so terminus no espelho, embora alguns de ns finjam o contrrio em hon-
sit indispensveis. Sejam eles incinerao ou luz solar, ist egal; ra a essa grande tradio cinematogrfica. Da mesma forma,
jamais confies apenas na estaca. Nem ponhas tua f unica- podemos aparecer em pelcula. Na verdade, alguns da minha
mente em armas de metal, como fez teu amigo americano. espcie j protagonizaram filmes, e um deles foi at mesmo
Essas coisas machucam, mas os ferimentos saram depressa um diretor bastante conhecido.
do contrrio no estaria a escrever-te agora. igualmente absurdo presumir que um vampiro no pos-
A luz do sol, conforme dito, representa a agonia final sa transitar da maneira que desejar. Ns Cainitas (um dos
para os de minha espcie. Nos filmes, vemos vampiros termos de nossa raa para designar a ns mesmos, cuja ori-
caricatos, com seus mantos e maquilagem pesada, sendo re- gem discutirei mais adiante) podemos entrar em qualquer casa
duzidos a poeira pelo afago do sol, ou explodindo em chamas, e lar que quisermos a qualquer momento. Da mesma forma,
como os desafortunados que foram tragados pelo Fogo Gre- despropositado acreditar que um vampiro no seja capaz de
go. Infelizmente isso verdade, ainda que tratada com certo cruzar gua corrente. A gua no exerce qualquer efeito so-
exagero. A luz do sol, assim como a chama, queima-nos a bre ns. Como no mais respiramos, no podemos ser afoga-
pele, e apenas os mais velhos e fortes entre ns conseguem dos. Embora a submerso possa vir a ser uma experincia de-
suport-la por longos perodos. sagradvel e resultar em algum grau de deteriorao fsica
Portanto precisamos dormir de dia e agir apenas noite. caso seja prolongada, nenhum vampiro morreu unicamente
Durante o dia somos letrgicos, sendo-nos difcil fazer qual- devido a isso; entretanto, h rumores de que algumas linha-
quer coisa alm de dormir. Apenas aqueles entre ns que gens so sensveis a um contato vis-a-vis com a gua. Alis, foi
ainda no deixaram a natureza humana muito para trs so provavelmente assim que muitas das crenas sobre ns se ori-
capazes de agir enquanto o sol est alto no cu. Eu mesmo ginaram, uma vez que vrias linhagens sofrem de fraquezas
no vejo a luz do dia h muitos sculos, tendo praticamente que foram passadas sucessivamente pelo senhor sua Prole.
esquecido o brilho de seus raios dourados. Mas no sinto a Caso a forma humana no seja apropriada aos seus desg-
menor falta. nios, o vampiro cinematogrfico capaz de assumir diversas
Crucifixos, gua benta e outros smbolos religiosos devem formas: lobo, morcego, nvoa e, em algumas histrias, tam-
ser ignorados a Igreja sempre foi o primeiro refgio dos bm o gato e alguns pssaros noturnos, como o mocho. Os
mortais confrontados com coisas que lhes ultrapassam a com- Ancies desfrutam de poderes extraordinrios, como teste-
preenso especialmente no passado. Contudo, cheguei a munhei durante meu breve e indesejado envolvimento com

8 VAMPIRO: A Mscara
seu jogo de Jyhad, e no mais desdenho das histrias de mu- tal consideraria sobrenaturais. Como predadores, nossos sen-
dana de forma. Porm, os indivduos das geraes mais no- tidos so aguados, e alguns desenvolveram outros talentos
vas raramente os possuem. Assim, asseguro-te: um vampiro para ajudar na caada. Um exemplo: a habilidade de inspirar
que possua forma plural pertencer a uma raa rara, o cl medo, paralisia, obedincia e outras reaes emocionais
Gangrel, ou ser muito velho, sbio e poderoso. Rogo para bastante til, embora os escritores populares as tenham enfei-
que teu caminho jamais cruze com o de um deles. tado em benefcio de suas histrias.
Contudo, muitos de ns possuem habilidades que um mor-

Os Carniais
corre-me que parte da confuso quanto aos Embora os Carniais demonstrem alguns dos poderes dos
poderes sobrenaturais e as fraquezas do vam- vampiros, retm a maior parte das fraquezas dos mortais. Uma
piro deva-se a um caso de confuso de iden- empalao matar um carnial com a mesma eficincia com
tidades. Existe uma classe de criatura entre que mataria um mortal, e uma bala de chumbo ser to mor-
o mortal e o vampiro, que a Famlia (outra tfera quanto uma de prata. Eles at mesmo desenvolvem um
de nossas alcunhas auto-referentes, e a mais temor por smbolos religiosos, ou alho, entre outras bobagens.
popular) denominou carnial. No se trata do lendrio carnial Trata-se, obviamente, de um fenmeno puramente neurti-
indiano comedor de cadveres, o ghl, embora alguns indiv- co, devido a acreditarem que essas coisas possam feri-los. A
duos possam demonstrar comportamento semelhante. existncia de carniais em forma animal explica parcialmente
Os mortais que bebem o sangue da Famlia sem que antes a crena generalizada em vampiros metamorfos.
tenham sido sugados tornam-se carniais. Essas criaturas po- Alguns carniais podem crer que sejam vampiros de ver-
dem andar luz do dia, como os outros mortais, mas no dade, tendo sido enganados a esse respeito por seus criadores.
sofrem a Fome, nem envelhecem enquanto beberem regular- Podem at mesmo agir de acordo com essa idia equivocada
mente de sangue vamprico. Podem at mesmo possuir fora ao ponto de beberem sangue afinal, raramente compre-
e reflexos sobre-humanos. s vezes vantajoso criar esses endem a natureza dos vampiros mais que os mortais. Em sua
servos e comandar a sua lealdade atravs da promessa de vida maioria eles so traumatizados por experincias que sofreram
eterna. Eles no precisam ser humanos um co que tenha veja, por exemplo, o ex-patro de teu marido e muitos
bebido do sangue de um vampiro torna-se o guardio mais foram deliberadamente instrudos de forma errada por seus
perfeito e fiel que se pode desejar. E assim surgem as lendas mestres, para melhor servi-los.
de ces infernais.

O Abrao
s mortais supersticiosos ponderam muito so- H um gro de verdade na lenda do de gustando. Para
bre os meios segundo os quais um vampiro tornar-se um vampiro, uma pessoa precisa perder todo seu
passa a existir. Tais consideraes variam do sangue mortal mas isso apenas parte do horror. Se nada
religioso ao bizarro, podendo constituir, a mais for feito, mortui exsanguinati mortui veri; as presas mata-
quem agrade o gnero, uma leitura noturna ro de modo to definitivo quanto a lmina ou a bala.
aprazvel. Fora o entretenimento, porm, medida que a vida se aproxima da extino, a carne
servem para quase nada. morrendo lentamente, o vampiro agressor pode escolher pou-
O primeiro e mais comum desses mitos a lenda de que par a vtima da morte ou negar-lhe a ddiva do Paraso, afinal
qualquer pessoa mordida por um vampiro tornar-se- tam- ele quem d as cartas. Substituindo o sangue mortal rouba-
bm um vampiro. Dessa forma, cada vez que um vampiro se do por um pouco do seu prprio sangue, cria-se um prognito.
alimentar, criar outro de sua espcie. de admirar, portan- Apenas uma simples gota de sangue sobre os lbios do mori-
to, que ainda haja mortais no mundo. Outra lenda reza que bundo anima-o o bastante para que beba do sangue de seu
um cadver pode tornar-se vampiro se houver cometido sui- senhor.
cdio, tiver quebrado votos, integrado uma linhagem maldita, Como posso expressar o horror do Abrao? O medo e a
ou sido uma pessoa maligna de tout. Mais uma vez, o mundo confuso? A repulsa e o terror? A dor? Mesmo a passagem
estaria povoado apenas por vampiros e posso garantir-te dos sculos no obscureceu minhas dolorosas lembranas.
uma coisa: no vi esse exrcito de nosferatus. Compreende que no sou covarde. Como soldado, supor-
Ademais, at onde sei, no existem muitos de ns neste tei as privaes da vida militar, os perigos da batalha e a sel-
mundo. Segundo minha experincia, existe apenas uma for- vageria da vitria, na qual admito minha parcela de culpa.
ma pela qual um mortal pode tornar-se um vampiro. A vergo- Mas mesmo a barbrie que presenciei como prisioneiro dos
nha mais uma vez invade minhalma quando recordo que pla- turcos no poderia ter-me preparado para a experincia de
nejei esta sina para ti, e exulto pela Providncia haver-me ser tragado para esta maldita meia-vida.
impedido. Arrependo-me verdadeiramente de quase ter-te Quando meu sangue foi roubado, encontrava-me, de gratia
condenado a uma eternidade de sofrimento. potestates descriptis, num estado de esprito muito pacfico.

Preldio 9
Quanto mais tipos de mortes conheo e tenho presencia- Sabia apenas que precisava beber, e ao faz-lo pude abater
do vrios mais conveno-me que a minha foi a menos um pouco minha dor. Minha viso clareou e ento vi o que
angustiante. Foi como se minha experincia fosse um sonho havia bebido.
estranho, com um toque surreal. Nas pronfudezas sombrias e Minha primeira reao foi de descrena. Isto no podia
clidas de minha mente moribunda, tornei-me cnscio de uma estar acontecendo. Mesmo no sculo quinze, homens de edu-
luz; sabia que ela marcava para onde eu deveria ir, e estava cao e bero escarneciam das superties dos campnios.
certo de que, uma vez l, tudo estaria bem comigo. Comecei a Quando criana, minhas amas assustavam-me para dormir
flutuar em sua direo. com histrias do terrvel vrolok, mas havia reconhecido que
Abruptamente a luz foi apagada. Meu rosto sentiu o im- tais histrias no passavam de fbulas. S podia ser um pesa-
pacto, forte como o de uma bala de mosquete, e tentei gritar, delo, algum tipo de alucinao. Tentei concentrar meus pen-
a boca cheia de fogo lquido. Uma causticidade cauterizou- samentos em carne, frutas, vinho mas em vo. O sangue
me a garganta e o estmago; a conscincia retornou com tal era vida. O sangue era realidade. Tudo empalidecia diante
violncia que parecia arrancar-me os membros, um a um. Mil dele.
anzis rasgaram minha carne, puxando-a em todas as dire- Posso apenas ser grato por naquela poca encontrar-me
es. em um lugar remoto. Tivesse sido abraado numa cidade, com
Rezei pela morte qualquer coisa para deter a dor gente ao meu redor, imagino que devastao teria causado. A
mas nem mesmo pude cair na inconscincia. Nec turcos, nec Fome embota completamente nossa razo. Caso meu prprio
Inquaesitores sempre comandaram esse tipo de tormento. filho houvesse aparecido diante de mim, teria morrido para
Multipliques por mil a ardncia do vinagre num dedo corta- saciar-me a Fome. Estava completamente escravizado por ela.
do, e deixes essa sensao transbordar atravs de cada mem- Nenhum viciado em pio enfurnado num barraco de Shangai
bro e de cada veia. Acrescentes a isto a dor contnua e tortu- jamais foi um dependente to indefeso e desventurado.
rante de uma marcha de cinco dias sem comida ou gua. Gritei por misericrdia. A memria e a recordao do
Negues sono, desfalecimento ou qualquer outra trgua dor. que se seguiu abala-me a ponto de impedir-me prosseguir
E... no adianta! A minha habilidade em tecer palavras est a narrativa. Em seu lugar abordarei outro tpico, a ela relaci-
aqum das exigncias descritivas de tal sofrimento. onado.

Anatomia Vamprica
mbora nossa aparncia externa permanea grfico, invariavelmente plida. Isso se deve,em parte, nossa
muito semelhante dos vivos, h aqueles averso luz do sol, mas tambm a termos sido despertados
dentre ns que insistem que a Mudana em meio nossa morte. Darber noch spter.
transforma o indivduo em outra espcie Nossa Fome veculo para a nutrio. No h dvida.
Homo Sapiens Sanguineus, Homo Sapientissimus Considerando isso, e as experincias amargas pelas quais pas-
e Homo Vampiricus foram nomes propostos sei ao tentar ingerir meus alimentos prediletos dos dias em
para a raa, de acordo com a classificao sueca. que ainda usava pulmes, conclu que as entranhas do vam-
Em todo o caso, no h controvrsia de que a psiqu sofre piro perdem sua capacidade de digesto. Raramente se v um
uma mudana to radical quanto a do corpo. Percebers com vampiro robusto, e quase todos adquirem um corpo esguio
facilidade que a maior parte do que se segue no passa de aps a Mudana. Presume-se que, no sendo mais necessri-
conjecturas e no poderia ser de outra forma, visto que os, os rgos atrofiam.
jamais foi possvel dissecar um indivduo de minha espcie. O corpo do vampiro permanece como era no momento
As mudanas fsicas mais evidentes esto de tal forma da morte. O cabelo e as unhas continuam a crescer, como
enraizadas na cultura popular que no tivemos escolha seno acontece a um cadver fresco mas isso tudo. Se eu quiser
permitir que os ficcionistas as explorassem. Os dentes cani- encurtar meus cabelos ou unhas, preciso cort-los a cada noi-
nos so realmente longos e pontiagudos, para melhor suga- te ao me levantar. Creio que o corpo do vampiro est real-
rem sangue. Contudo, eles apenas alcanam sua extenso mente morto, sendo preservado da decomposio unicamen-
mxima no momento do ataque, permanecendo o resto do te pela Mudana. A pele estica um pouco sobre os ossos, como
tempo retrados em seus alvolos pela contrao de um teci- acontece com os recm-falecidos.
do flexvel na base. De outro modo, tanto a fala quanto a Os pulmes de um vampiro no respiram mais, embora
discrio seriam muito dificultadas. Alguns carecem dos mei- muitos tenham aprendido a simular a respirao enquanto
os para retrair seus dentes, mas esses so descobertos com esto junto a mortais. O sangue fresco da vtima fornece a
facilidade, constituindo um cl em extino. pequena quantidade de oxignio necessria para sustentar os
Para nos alimentarmos, precisamos apenas morder, reti- tecidos mortos entorpecidos. Apenas um vampiro jovem ou
rar os dentes da ferida e comear a sugar. Se aps bebermos o tolo alimenta-se da veia jugular ali o sangue est no fim da
sangue, lambermos o local, no restar qualquer sinal da nos- jornada e cheio de impurezas; o sangue da artria cartida
sa alimentao. Alis, por esse meio somos capazes de curar limpo e puro, sendo muito mais recomendvel.
completamente quaisquer ferimentos causados com nossas Assim como os pulmes no mais respiram, o corao
garras ou presas. Nossa pele, como a do vampiro cinemato- tambm pra de bater. O sangue da presa espalha-se atravs

10 VAMPIRO: A Mscara
de nosso corpo mediante um processo de osmose, ao invs de E quando um vampiro destrudo, a decomposio opera-se
fluir pelas veias e artrias. Isto pode ser comprovado quando de forma extraordinariamente rpida, como se o Tempo esti-
choramos o que de fato fazemos, e com mais freqncia vesse reclamando a dvida das dcadas ou dos sculos. Nada
que um mortal suporia porque vertemos lgrimas de san- sobra seno p, motivo pelo qual o estudo anatmico im-
gue. Se cortares a garganta de um vampiro, encontrars veias possvel e tanta coisa precise ser adivinhada.
vazias. O desuso e a atrofia dos vasos prximos pele outra Somos capazes de curar as nossas feridas usando o mesmo
razo para a tez plida que nos caracteriza, embora uma tona- sangue do qual nos alimentamos. Com ele -nos possvel re-
lidade rsea possa ser notada aps nos alimentarmos. generar membros e rgos inteiros, de acordo com a urgncia
O sangue da presa, mesclado ao sangue do senhor, parece e a necessidade. As regeneraes sempre nos devolvem o es-
possuir algumas propriedades notveis. Somos capazes de tado fsico que possuamos quando morremos, incluindo com-
curarmo-nos da maioria dos ferimentos com uma rapidez im- primento do cabelo, formato do rosto, peso do corpo, tudo.
pressionante. Ainda sentimos dor, e um reflexo envia sangue Quando o corpo ferido, ele se restaura seguindo o mesmo
para a rea afligida. Assim como em vida, o sangue espalhar- padro, sempre. J estamos mortos e portanto no podemos
se- pelo tecido ferido, conferindo-lhe uma colorao morrer, exceto pelas foras da vida o sol eterno e a chama
arroxeada. A nica exceo a esta regra a estaca, to apre- primordial.
ciada por escritores e cineastas. Ela induzir um tipo de para- Uma ltima questo permanece in re corporis uma ques-
lisia ou transe, embora no seja capaz de matar por si s. O to um tanto lbrica, que procurarei responder com o mxi-
motivo exato pelo qual isso acontece me desconhecido, j mo de delicadeza possvel. Os entretenimentos populares re-
que o corao no bate mais, sendo portanto desnecessrio tratam o vampiro como detentor de uma grande potncia
para bombear o fluxo de sangue. J ouvi vrias explicaes para o romance e obviamente para mais que romance.
msticas deste fenmeno, mas devo confessar minha incapa- Embora o ato do amor seja fisicamente possvel para um vam-
cidade em explic-lo racionalmente. piro de qualquer sexo, os impulsos associados, motivaes e
O corpo no mais produz nem reabastece seu prprio san- reaes morreram juntamente com a carne que, a prop-
gue, dependendo inteiramente das vtimas para obter sangue sito, fria ao toque. Pela fora de vontade podemos obrigar o
fresco e os nutrientes que a cincia atesta serem transporta- sangue a percorrer nossos corpos at as reas relevantes, da
dos por ele. Alguma substncia no corpo do senhor, transmi- mesma forma como curamos um ferimento, mas isso tudo.
tida durante a Mudana, espalha a fagulha de vida e impede a O xtase do Abrao substitui todas as necessidades de nossos
decomposio; contudo, infuses regulares de sangue fresco ntimos. O nico objeto de desejo que nos resta o sangue.
fazem-se necessrias para que a decomposio no recomece.

A Fome
iver como um vampiro viver com horror. mos dependentes desde o nascimento. Um vcio incurvel.
Como o corvo de um feiticeiro, temos sem- Na ingesto de sangue no reside apenas a nossa sobrevivn-
pre a conscincia da Fome pousada sobre os cia, mas um prazer indescritvel. A Fome um xtase fsico,
nossos ombros. E sempre, sempre, ela se apro- mental e espiritual que ofusca todos os prazeres da vida mor-
xima s vezes lenta e sorrateiramente, s tal.
vezes avassaladora, mas sempre com voraci- Ser um vampiro ser prisioneiro da Fome. S se pode
dade. A Fome jamais pode ser saciada. subjugar a Besta pela mais extraordinria fora de vontade;
Chamamos-na de Fome, mas o termo terrivelmente ina- porm, negar a Fome enfurece ainda mais a Besta, at que
dequado. Os mortais conhecem a fome, e at mesmo a inani- nada possa mant-la reprimida. Portanto precisamos cometer
o, mas nada disso se compara ao que sentimos. A Fome atos monstruosos para impedir que nos tornemos monstros
substitui quase todas as necessidades,quase todos os impulsos eis o nosso Enigma: Comportamo-nos como monstros, para
conhecidos pelos viventes comida, bebida, reproduo, am- que em verdadeiros monstros no nos tornemos.
bio, segurana e mais compulsiva que todos eles jun- Esse paradoxo rege nossas vidas. Esta a maldio da mi-
tos. nha vida.
Mais do que um impulso, como uma droga da qual so-

A Besta
Besta luta constantemente para libertar-se, ncia, constante como a Fome, de que essas coisas decerto
e apenas os mais fortes conseguiro impedi- voltaro a ocorrer. Durante as dcadas e os sculos, esta cons-
la de escapar. De vez em quando ela rompe cincia ri-nos a mente como faz um rato numa amarra de
seus grilhes e foge amotinada at ser navio.
recapturada. A tenso do autocontrole e as Ser um vampiro viver no limite da loucura. A devoo
memrias vergonhosas do fracasso em obsessiva a alguma tarefa auto-imposta pode ajudar a afastar
mant-lo so difceis de ser superadas. Pior ainda a consci- o desespero da mente, e se a tarefa for de grande bondade,

Preldio 11
possvel raciocinar que os fins justifiquem os meios. Alguns tornamo-nos maus.
cultivam vcios, como jogar ou colecionar arte. Outros iso- Alguns falam da Golconda, a salvao do vampiro. Como
lam-se e confinam sua caada a uma rea pequena e pouco bem o sabem os mortais e os membros da Famlia, a verdadei-
povoada, dizendo a si mesmos que fazem isso para proteger o ra ddiva do Paraso negada aos de minha espcie, mas na
resto do mundo. Essas coisas talvez possam retardar a investida Golconda buscamos libertar-nos do Enigma. uma condio
da loucura, mas podem tambm conceder-lhe sua primeira de equilbrio na qual a luta entre o Homem e a Besta no seja
conquista estratgica. mais necessria. A queda para a loucura interrompida, e
No fim das contas, por maior que seja a fora com a qual embora o indivduo no seja mais reconhecvel como huma-
lutemos contra a loucura, ela sempre espreita. A chama de no em seus pensamentos e atos, o que sobra de Humanitas
Humanidade avana e recua at finalmente extinguir-se. Nesse permanece protegido em seu ntimo. Em quase cinco sculos,
momento a Besta sai vitoriosa, e nos transformamos verda- encontrei uns parcos Membros que alcanaram esse estado
deiramente em monstros. A Besta reside no corao e nos abenoado, mas todos o desejamos, como os mortais desejam
dirige para o mal, mas quando invade as galerias da alma, o Paraso.

Os Fardos da Imortalidade
omo qualquer estudante de folclore sabe, dor de perder seus familiares para o Tempo inclemente.
somos imortais e imunes ao envelhecimen- Mas, medida que essa segregao aumenta e cresce, a
to. Neste aspecto, os eruditos e os tradici- chama de Humanitas mngua, e a Besta torna-se mais for-
onalistas esto certos. Depois de criado, o te. No mundo dos mortais, os mais terrveis assassinos em
vampiro vive at ser ativamente destrudo, srie costumam segregar-se de sua espcie, atrocitates tran-
ou at que a Besta vena sobre o Homem quilliter gestandae. Como diriam os turcos, o mesmo lado
ou, aps incontveis milnios, que o Sangue esteja fraco numa moeda diferente.
demais. Mesmo se um indivduo puder lutar contra esse
Atravs dos sculos os mortais tm sonhado com o se- verschiedenskeit desumanizador, o Tempo conferir outras
gredo da imortalidade, pensando nela como uma grande armas loucura. Pois, sem segregao, a culpa e o remorso
fonte de poder. Desde os sacerdotes dos tempos primitivos, mantm-se irrefreados, tragando os sentimentos como o
passando pelos alquimistas dos dias em que eu ainda respi- cido corri o metal. Os soldados mortais retornam das
rava, at os mdicos do presente. Os mortais tm gasto mais guerras em terras distantes feridos pela violncia que viram
riquezas e esforos na guerra contra o envelhecimento e a e cometeram, mas so obrigados a conviver com as suas
morte, do que em causa de qualquer religio ou empreen- memrias apenas durante algumas dcadas. A culpa de um
dimento. vampiro eterna, e o tempo pode exaurir a fora de vonta-
Muitos vampiros recm-aceitos pela Famlia, depois de de mais poderosa. Outra face do Enigma: podemos perder
superarem o choque da Mudana e comearem a adaptar- nossa humanidade para evitarmos perder nossa sanidade;
se nova situao, rejubilam-se ao perceberem que tm porm, o que a loucura seno a perda da humanidade?
uma eternidade pela frente. Confesso eu mesmo ter esbo- Mais cedo ou mais tarde, regozija a Besta, tu sers meu.
ado tal reao. Trata-se contudo de mais uma faca de dois Mais um paradoxo tornamo-nos mais fortes confor-
gumes outra porta pela qual a loucura pode entrar. me enfraquecemos. Quanto mais velho um vampiro, mais
Considere, por exemplo, ter de presenciar seus entes forte ele mais inteligente por haver vivido tanto tem-
queridos at mesmo seus filhos e netos envelhece- po, mais versado e experimentado em certas artes e pode-
rem e morrerem, enquanto voc permanece forte e vigoro- res, mais apto a suportar aquelas coisas que constituem um
so. A imortalidade nos obriga a viver completamente fora antema para ns. Os velhos, talvez, tambm sejam os de
da sociedade mortal, ou pelo menos a nos mudar uma vez a vontade mais forte, no tendo se tornado monstros. E ain-
cada dcada, de modo que no descubram que no enve- da assim, so os mais fracos, pois a Besta incessantemente
lhecemos. A Histria passa por ns como um raio, deixan- fora as barras de sua priso, sabendo que com o tempo
do-nos intocados. elas iro ceder. Os mais velhos isolam-se de sua raa, te-
Quanto mais se vive como vampiro, maior a sensao mendo o dia no qual podero vir a tornar-se monstros e
de distanciamento dos assuntos mortais. Pode ser uma van- entretendo-se com jogos paranides de gato e rato, nos quais
tagem no comeo, pois ajuda a sufocar a culpa de matar e a usam os Membros mais jovens como peas.

12 VAMPIRO: A Mscara
Vita Sub Tenebras
xistem outras razes para mantermos uma vez, encontra-se completamente descansado, e pode en-
vida noturna, alm da necessidade em evi- xergar to bem quanto um mortal ao meio-dia. Secundus,
tar os raios solares. muito mais fcil es- as horas de escurido so escassamente povoadas, garan-
preitar e caar durante a escurido. tindo interrupes menos freqentes. O momento da ali-
Imprimis, nessas horas a caa costuma es- mentao bastante delicado: a Besta est prxima da su-
tar debilitada pela fadiga e ocasional- perfcie, e pode tomar o controle do indivduo no momen-
mente pela bebida e enxerga mal. O caador, por sua to da matana. Essa foi a runa de mais de um Nefito.

As Origens da Famlia
omo os mortais, temos nossa cultura,nossa Primeira Cidade, seu nmero crescente pode ter vencido a
prpria histria. Atravs dela procuramos populao mortal.
explicar nossa existncia e compreender a Tudo manteve-se em paz no domnio de Caim at que
posio que ocupamos no mundo. Assim um grande dilvio devastou a cidade. Caim julgou-o uma
como a veracidade de suas lendas est per- punio divina por haver retornado ao mundo dos mor-
dida nos meandros da Histria, tambm a tais, e prosseguiu suas peregrinaes, deixando a prognie
verdade em nossa doutrina incerta. No obstante, atra- entregue prpria sorte. Embora as crias de Caim tenham
vs de anos de estudo cuidadoso, consegui trazer luz uma sido proibidas de gerar outros vampiros, ignoraram a ordem
variedade de fontes diferentes, e acredito haver alcanado de seu senhor. Cada Membro da prognie de Caim deseja-
alguma semelhana entre fato e verdade. va sua prpria descendncia.
A maior parte de nossa doutrina est contida num tex- Nada mais sabido de nosso ancestral, embora de tem-
to antigo chamado Livro de Nod. Nem eu, nem qualquer de pos em tempos um vampiro que se autodenomine Caim
meus conhecidos jamais viu ou ouviu falar de um exem- aparea em alguma parte do mundo. Ocasionalmente re-
plar completo, mas muitos fragmentos tm sido localizados vela-se um impostor; porm, mais freqentemente, ele de-
atravs dos sculos, multis linguis, multis causis. H muita saparece to subitamente quanto surgiu. Alguns acreditam
confuso, contradio, e algumas das verses encontradas que Caim ainda viva, enquanto outros entre os quais
parecem ter sido deliberadamente falsificadas. me incluo vem nisso mais um subterfgio dos Ancies.
Durante os sculos tenho tido a sorte de examinar frag- Diz-se que Caim atormentado pela mgoa de haver de-
mentos em grego, turco, aramaico, latim e Hebraica sencadeado tamanho sofrimento e terror no mundo.
Quabalistica, assim como tradues dos hierglifos do An- Uma vez livre das restries de Caim, a Segunda e a
tigo Reinado e de escritas cuneiformes assrias. As incon- Terceira Geraes deram origem a um grande nmero de
sistncias so freqentes, mas a essncia da lenda expressa descendentes. Governaram a Terra durante algum tempo,
que minha raa descende de Caim, a quem alguns cha- mas nem tudo era paz entre eles. As Geraes mais jovens
mam de O Terceiro Mortal. insurgiram-se e chacinaram seus senhores, bebendo-lhes o
Banido da sociedade mortal pelo assassinato do irmo, sangue. Esta Quarta Gerao construiu outra grande cida-
Caim foi amaldioado com a vida eterna e uma dependn- de, a qual conhecemos como a Segunda Cidade (algumas
cia por sangue. Ns, seus filhos, somos os herdeiros dessa fontes insinuam que tenha sido a Babilnia, enquanto ou-
maldio, condenados a repetir seu crime pela eternidade. tras sugerem que ela repousa em algum lugar sob as areias
Caim peregrinou pelos desertos at seu nome ser com- do Egito).
pletamente esquecido. Voltou para o mundo dos mortais e O reinado desses novos vampiros no foi sereno: vrios
conseguiu estabelecer-se como governante de uma cidade, Membros da Terceira Gerao ainda viviam. De fato, h
com o nome de Enoque, Unieque ou Enquil (de acordo quem diga que estariam por trs da chacina de seus Anci-
com a fonte). Muitos Membros chamam-na de a Primeira es. Decretou-se que apenas a eles era reservado o direito
Cidade. L, Caim gerou trs prognitos aqueles aos quais de gerar prognitos, e que qualquer indivduo da Quarta
chamamos A Segunda Gerao. Eles por sua vez deram ori- Gerao que os desobedecesse devia ser caado e elimina-
gem Terceira Gerao, estimada, dependendo da fonte, do, juntamente com seus senhores. Embora a Quarta Ge-
em nove indivduos, vinte e sete, uma centena ou absolu- rao tenha vivido em pblico, os Membros da Terceira
tamente nenhum. Caim proibiu a criao de qualquer ou- Gerao, os quais conhecemos hoje como os Antedi-
tro Membro, talvez tendo obtido algum discernimento do luvianos, viveram em segredo, no revelando a ningum a
que havia desencadeado sobre o mundo. No existe ne- localizao de seus refgios. Durante quase dois milnios
nhum registro sobre qualquer Membro instituindo as leis (segundo alguns, 23 sculos), a Quarta Gerao governou
de Caim em outra parte, e se todos eles permaneceram na a cidade, enquanto era, por sua vez, governada pela Ter-

Preldio 13
ceira. Finalmente, a cultura comeou a decair cada vez lenda expressa que ali se deu o fim do Segundo Ciclo, no
mais e a cidade morreu. Foi um levante de propores mo- qual o desejo dos Antediluvianos por sangue era tamanho
numentais, no qual o povo rebelou-se e matou todos os que todos de minha raa foram usados como fontes.
Membros da Famlia que puderam ser encontrados. Aqueles que crem nas lendas do Ciclo predizem um
Quando a Segunda Cidade caiu, seus governantes fugi- Armagedon para o futuro prximo. Afirmam que os
ram e espalharam-se pelo mundo. Sendo numerosos e es- Antediluvianos esto adormecidos agora, mas que algum
tando distantes demais para que os Ancies ocultos da dia iro acordar e ento alimentar-se. O Terceiro Ciclo
Terceira Gerao pudessem amea-los, originaram a Quin- estaria se aproximando do fim e, aps sua concluso, ape-
ta Gerao. A Famlia cresceu em nmero e estabeleceu- nas a Terceira Gerao permanecer viva. Os crentes afir-
se em todas as partes do globo. mam que cada ciclo dura 2300 anos e que muito em breve
A Histria mortal registra uma Era, iniciada h dois mil a hora chegar. Eles a chamam de Gehenna, e alguns pre-
anos, na qual imprios nasciam e combatiam uns aos ou- param-se fervorosamente para ela. Como homem de cin-
tros a Era dos persas, gregos e trtaros. Nessa poca a cia, essas crenas parecem-me exageradas; no creio , po-
Quinta Gerao estabeleceu sua prpria ordem. Durante rm, que devam ser subestimadas por completo.
esse tempo, os Antediluvianos permaneceram escondidos Seja qual for a verdade, sei que os Ancies da Terceira,
e engendraram seus prprios planos insanos. Esta Era de Quarta e Quinta Geraes permanecem em recluso abso-
guerras pode at mesmo ter sido arquitetada por eles, o luta. Aqueles entre os Inconnu nutrem um temor profun-
comeo de seu grande Jogo de Jyhad. Seja qual for a verda- do uns pelos outros. Para terem vivido tanto tempo, preci-
de, no resta quase ningum para falar sobre ela. Em toda sam ser sbios e poderosos, e decerto souberam encobrir
minha existncia como vampiro, apenas uma vez encon- muitssimo bem seus rastros. Isto deixa a minha Sexta Ge-
trei um indivduo da Quinta Gerao, e na poca nem sou- rao e seus descendentes como a maioria da Famlia vis-
be reconhec-lo como tal. vel. J ouvi falar sobre a existncia da Dcima Terceira e
H quem diga que perto do fim desse perodo, os da Dcima Quarta Geraes, mas prefiro ignorar estes bo-
Antediluvianos emergiram de seus esconderijos e sugaram atos. Tais criaturas seriam muito fracas e prximas mor-
o sangue de todos os de minha espcie, tendo cada um talidade, pois dito que o Sangue afina medida que
deles deixado apenas um prognito de sua linhagem. Esta passado de uma gerao para a seguinte.

A Mscara
m 1435, fundou-se uma organizao, uma gulhosos de nosso poder e assim, a queda que se seguiu foi
causa, uma guerra, uma obsesso. Chames realmente terrvel.
como preferires. A Histria a conhece como Os sobreviventes logo aprenderam o valor do sigilo e da
a Santa Inquisio. Alm de queimar ve- dissimulao. Como ocorre com os mortais em tempos de
lhinhas inofensivas e excomungar os ratos crise, surgiram redes, conduzindo informaes e indivduos
franceses por comerem o trigo dos fazen- sub rosa para a segurana de todos. Foi o nascimento da-
deiros, esta Inquisio por vezes alcanou seus propsitos, quilo que podemos chamar de uma Sociedade Vamprica.
varrendo do mundo no poucas bruxas, feiticeiros e mons- O nome Camarilla, conferido a essa organizao, origi-
tros autnticos. Muitos desses monstros eram Membros, e nou-se das salas pequenas e secretas usadas para reunies e
os Inquisidores mais diligentes capturaram linhagens intei- esconderijo. Os grupos fizeram contato entre si; a adversi-
ras e condenaram todos seus prisioneiros s chamas. dade unindo-os pela primeira vez.
Pela primeira vez nossa espcie corria srio risco de A primeira assemblia geral teve lugar em 1486. Mui-
extino. As crenas superticiosas, combinadas a um sa- tos preferiram no comparecer,mas esta reunio concedeu
dismo meticuloso, colocaram em mos mortais os meios a si mesma o poder de falar por todos os Membros existen-
para livrar o mundo dos monstros. Foi um tempo terrvel tes ou a serem ainda criados, e de impor leis para governar
to insano para ns quanto o holocausto que os mortais a todos. Os fundadores da Camarilla foram seus prprios
impuseram uns aos outros na primeira metade deste scu- legisladores. A primeira lei, e a mais sagrada, a Lei da
lo. Os Membros que sobreviveram portam at hoje as cica- Mscara. a lei que estou violando ao enviar-te estas pgi-
trizes psquicas da Inquisio: levam uma vida de recluso nas.
paranidee evitam, a todo custo, o contato com o mundo Os horrores das dcadas anteriores haviam-nos ensina-
daqueles que respiram. do a necessidade da circunspeco e nos mostrado que,
Antes desse tempo, vivemos mais ou menos vista de afinal de contas, ramos vulnerveis. Era vital, portanto,
todos, confiando na proteo exercida por nosso poder e que o mundo daqueles que respiram ficasse convencido de
posio. Embora no anuncissemos a nossa presena, tam- que os ltimos de ns haviam sido mortos, ou melhor ain-
bm no nos esforvamos para escond-la. Crescemos or- da, que ns jamais havamos existido. Se queramos sobre-

14 VAMPIRO: A Mscara
viver, precisvamos enfrentar organizao com organiza- Ningum, com algum grau de educao, acreditava mais
o e causa com causa. que algum dia tivssemos existido.
A Mscara definia duas premissas, cada qual com uma Nossas intervenes prosseguiram ao longo das dca-
determinada quantidade de contingncias e objetivos me- das seguintes uma guerra aqui, uma descoberta ali
nores. Imprimis simplicissimusque, seria exigido cuidado e uma tudo visando manter as mentes daqueles que respiram ocu-
circunspeco razovel de todos os Membros da Famlia. padas e distantes de ns. Pusemos nossa mo em alguns
No podamos permitir que nada ameaasse a conti- dos eventos mais importantes da Histria. Contudo, no
nuidade de nossa existncia; qualquer indivduo que que- penses que toda vossa Histria foi forjada por ns. Mario-
brasse o sigilo sobre ela seria banido e caado como um netes no sois e jamais fostes. Marx pertencia vossa esp-
perigo para todos. cie, e nenhum vampiro poderia ter formulado seus pensa-
Segundus, era preciso tomar providncias efetivas para mentos. Algumas dcadas depois ocorreram eventos mons-
alterar a postura da sociedade mortal, e afastar as mentes truosos na Europa, mas ningum de minha espcie esteve
dos pensamentos supersticiosos. Vrios membros da Fam- neles envolvido. Esses monstros pertenciam vossa pr-
lia haviam-se tornado eruditos para suportar o passar das pria raa.
dcadas de solido e, desse modo, acumulado muitas des- No faz muito tempo, as mentes mortais voltaram-se
cobertas; decidiu-se ento tornar os conhecimentos em mais uma vez para o misticismo embora para mim o
diversas disciplinas nos campos da alquimia, literatura, arte, maior de todos os mistrios seja o apelo da msica que nas-
geografia, cosmologia, und so weiter, acessveis aos Taggnger. ceu nesses dias e as suspersties esboaram um retor-
Muitos mortais j haviam dado passos nessas direes, de no. Divulgamos o conhecimento de determinadas substn-
modo que a tarefa no foi insuportavelmente rdua. Sal- cias qumicas e, em sua maioria, as mentes inquisitivas fo-
tam-me mente nomes como Bacon, Dee, Galileu, ram distradas ou silenciadas para sempre. Durante todo
Coprnico, Ariosto, Michelangelo, da Vinci, Cellini e este sculo foram tomadas providncias para preservar a
Colombo. Criamos uma Era admirvel. imagem do vampiro nos entretenimentos populares, de
Com tantas descobertas novas a atrair sua ateno, os modo que ficasse ntido que somos fictcios. Sempre que o
mortais perderam sua obsesso em caar monstros. Um misticismo dos mortais aumenta, a Camarilla esfora-se para
pouco mais tarde principalmente devido a uma aliana sufocar essa tendncia acionando todos os recursos dispo-
com Matusalns franceses , influenciamos filosofias ma- nveis para a reativao da Mscara. A evidncia disto pode
teriais e polticas. A cincia dera luz Razo, e a Razo ser constatada no materialismo que cerca os mortais hoje
negava os monstros. Durante os sculos seguintes fomos em dia.
capazes de esmagar a superstio, quase completamente.

Jovens
or cmico que parea, existe entre os vam- coisas que chamariam a ateno do mundo mortal para a
piros um conflito de geraes semelhante nossa existncia.
ao dos mortais. Os vampiros mais jovens Os Ancies, e muitos outros Membros, no vem essa
principalmente aqueles Abraados na postura com bons olhos e h,em alguns lugares, um verda-
segunda metade deste sculo e os das ge- deiro estado de guerra entre eles. Alguns vem o fato como
raes mais recentes defendem ideais um sinal do fim do Ciclo atual, e falam de nossa extino
que se opem s restries da sociedade e s leis da Fam- iminente.
lia. Como adolescentes rebeldes, esses auto-denominados Esses anarquistas no acreditam no que os Ancies di-
anarquistas exigem sua liberdade e ignoram os efeitos de zem, e sabem que no lhes contado tudo sobre sua condi-
seus atos sobre o restante da espcie. Querem produzir no- o. Os ancies,em contrapartida, no confiam nos anar-
vas Crias sem restrio, negar a autoridade dos Prncipes, quistas por temerem que eles tentem elimin-los.
quebrar as leis da Mscara e fazer uma centena de outras

O Mundo dos Mortos-vivos


m um nvel, o mundo dos vampiros o conviver com sua prpria espcie.
mundo dos mortais. Um vampiro move-se Alguns vampiros evitam a sociedade de sua Famlia,
no mundo dos mortais da mesma forma que mas ela existe, e idntica sociedade mortal, tanto em
um nobre move-se numa floresta de feras funo quanto em forma. Assim, nas grandes cidades do
enquanto caa. No entanto, assim como o mundo, tanto existem governantes e sociedades mortais,
nobre possui seus castelos e cortes, o vam- como nobres e prncipes vampiros.
piro tambm possui um mundo dele prprio, no qual pode A maior parte dos Membros cobia o principado: o

Preldio 15
nico meio pelo qual um indivduo pode gerar sua prpria igual eficcia , mas alguns se queixam de que as assem-
prole. Os prncipes no costumam permitir aos demais uma blias so pouco freqentes. Decerto os Ancies do Con-
prognie prpria, e quando o fazem, consentem na criao selho no devem ser subestimados como poderes individu-
de apenas um. Um prncipe pode criar quantos prognitos ais em sua maioria so muito velhos e todos muitssimo
desejar, e a lealdade destes aumenta seu poder. poderosos. Seu objetivo principal fortalecer as Tradies
Seria tolice relacionar e descrever cada cl, prncipe e antigas, sendo a mais importante de todas a da Mscara, de
feudo no mundo. Basta dizer que cada cidade mortal, de modo que em breve posso vir a ser submetido ao seu julga-
qualquer tamanho, possui uma populao vamprica, e es- mento e poder.
sas populaes so organizadas numa variedade de formas Todos os cls possuem suas vrias alianas e oposies,
diferentes. Algumas so governadas coletivamente, outras que mudam com a mesma freqncia dos pases pequenos
autocraticamente; todas, porm, possuem governos e no do mundo mortal. J mencionei os protocolos que devem
gostam de intrusos. semelhana das organizaes crimi- ser observados quando se um estrangeiro num Domnio.
nosas ou das agncias de policiamento, elas estruturaram Essas obrigaes e estruturas nada mais so que protocolos,
seus Domnios segundo seus prprios propsitos e repri- que podem ser quebrados ocasionalmente; existe porm
mem o que quer que pertube sua paz. um elo mais forte ainda mais profundo que aquele que
Da mesma forma exigido por hflichkeit que todo vam- une os membros de uma mesma linhagem cuja auctoritas
piro que entre numa cidade nova identifique-se aos gover- absoluta. o elo mstico que chamamos de Jura, ou Lao
nantes e assegure-lhes que suas leis no sero ameaadas de Sangue.
ou desafiadas. Ignorar tal cortesia um convite guerra. J comentei o poder do Sangue em criar novos mem-
Nenhum caador de bruxas jamais perseguiu sua presa com bros e carniais. Os efeitos que o Sangue exerce sobre a
a diligncia com que um Cl ou prncipe busca um noveau Famlia no so menos poderosos. Dizem que o sangue
arriv. vamprico o mais doce do mundo, mas que cria um vn-
A maioria dos governantes contenta-se em manter a culo poderoso entre quem o da e quem o bebe. Um vam-
paz em seu Domnio e dar continuidade a seus prprios piro que beba o sangue de outro em trs ocasies distintas
fins arcanos. Mas existem excees. Uma a liga de Cls torna-se prisioneiro de uma relao de sangue to forte
que se autodenomina Sab, ou Mo Negra. Seu Domnio quanto a que existe entre senhor e vtima. Na verdade,
estende-se pela metade oriental da Amrica do Norte, e muitos senhores impem esse vnculo vtima sem que
eles so tudo o que os mortais esperam de vampiros mons- esta o saiba no momento da criao, para melhor insti-
truosos. Violentos, perversos e bestiais, so evitados por gar-lhe lealdade. Entre a Famlia, a Jura um vnculo mui-
sua prpria espcie e ai do vampiro incauto que for encon- to poderoso; aceitar a Jura dar a mente e o corao para
trado em seu territrio. outra pessoa e uma Jura voluntria jamais conduzida le-
Acima dos cls h a Camarilla. Todos os vampiros es- vianamente. Se tudo o mais falhar e tu no tiveres meios
to a par desta liga, e todos so convidados a juntarem-se a de defesa contra um vampiro, uses o meu nome a possi-
ela. Para fazer uma analogia com o mundo vivantis se um bilidade nfima, mas se por acaso o teu atacante tiver um
Domnio um governo regional ou nacional, ento a Lao de Sangue comigo, estars em segurana.
Camarilla equivale s Naes Unidas, e ao meu ver, com

Diablerie (Devassido)
esta altura, se meus esforos tiverem igua- veres, sejamos poupados da decomposio, o tempo exige
lado o meu intento, estar claro para ti que seu preo. O Sangue no absolutamente imortal. Um
a sociedade da Famlia to variada quan- vampiro jovem das primeiras geraes capaz de subsistir
to a dos vivos. Temos nossos prncipes e do sangue de animais, mas medida que os sculos passam
nossos mendigos, nossos sonhadores e nos- ou que o sangue afina com a transmisso o sangue de
sos homens de ao, nossos heris e nossos animais, e em seguida o dos humanos mortais, perde sua
criminosos, nossos idealistas e nossos pervertidos. O assun- capacidade de sustentao.
to que vou expor agora pouco mais que especulao, mas Dizem que os Antediluvianos caam os Membros da
cada vez mais estou inclinado a acreditar nos rumores. mesma forma como caamos os mortais, e no existe fim
Disse-te que o sangue do senhor confere poder ao san- para as histrias de sua devassido. Cada vez mais, porm,
gue da Caa, de modo que o corpo sustentado em sua espalham-se rumores de Membros jovens fazendo o mes-
no-vida. Segundo os boatos, o sangue do senhor perderia mo. A razo para isto no clara. Talvez as geraes mais
seu poder com o passar dos sculos e milnios, o que obri- jovens portem to pouco do Sangue, que ele lhes sirva ape-
garia a um vampiro excepcionalmente velho beber sangue nas durante alguns sculos, ou talvez os jovens busquem os
de membros da Famlia para sobreviver. Ainda que, cad- poderes dos Antediluvianos imitando seus hbitos. J re-

16 VAMPIRO: A Mscara
fleti demoradamente se isso seria a causa da guerra entre os sem criar qualquer tipo de vnculo ou obrigao. Este fato,
de minha espcie a Jyhad que dura h tanto tempo. Os mais que qualquer outro, torna a Diablerie (como veio a
Antediluvianos escondem-se porque temem ser mortos por ser conhecida) uma coisa chocante e pervertida para a Fa-
aqueles que buscam seu sangue e conseqentemente seu mlia, e o vampiro que seja identificado como Devasso pode
poder. Os Ancies condenam os anarquistas porque te- ser eliminado por qualquer vampiro que o descubra. Ele
mem ser devorados por eles. Os anarquistas temem a todos deve caar com cautela, uma vez que pratica o jogo mais
que sejam mais velhos que eles porque sabem que consti- perigoso do mundo. Com toda sinceridade, duvido que al-
tuem a caa de um predador terrvel. O conflito entre os gum considere a nossa existncia muito divertida.
de minha espcie uma guerra horripilante e canibal. Os ancies, desnecessrio dizer, negam completamente
Mencionei anteriormente que a Jura realizada ao se esses rumores. Admitir tais coisas incitaria uma revoluo
beber do sangue de outro vampiro (normalmente o de um to terrvel quanto o levante da Quarta Gerao. Ainda
senhor ou prncipe). sabido que beber o sangue de sua assim existem evidncias que podem ser encontradas pelos
prpria Vtima no gera esse vnculo, e parece tambm que mais persistentes, embora os antediluvianos cubram seus
os antediluvianos e aqueles outros que habitualmente rastros com extrema cautela.
caam os de sua prpria espcie esto aptos a fazer isso

Um Apelo Final
eu discurso est no fim. Consumou-se mi- zir minha prpria destruio e de meus pares. A vonta-
nha traio. Agora espero que compreen- de de viver se isto vida forte demais em qualquer
das, ao menos at certo ponto, o que me vampiro para permitir um suicdio mais direto.
impeliu queles atos dos quais sempre me Qualquer que seja tua deciso, desejo bem a ti e a aos
arrependerei e que fizeram brotar em mim teus. Tenho acompanhado a carreira de teu filho Quincy
a necessidade de expor este documento aos com muito interesse, e tambm as vidas dos filhos dele.
teus olhos. No posso implorar-te perdo meus crimes Agrada-me imensamente que o Destino tenha detido mi-
so grandes demais. Mas se houver piedade em teu cora- nha mo bestial e garantido o bem-estar de tua bela fam-
o, ores por mim. lia. Que grande conforto devem ser eles para ti.
Sabes agora mais sobre a minha espcie que qualquer Por ltimo, gostaria de oferecer minhas condolncias
mortal vivo sim, mais do que teu amigo, o professor, pelo passamento de teu marido, do qual tive notcia pelo
sabia quando tentou destruir-me. Deixo a cargo de tua cons- Times de Londres. Sei o quo grande teu amor por ele. Se
cincia o uso que dars a este conhecimento. as oraes de uma criatura como eu podem ser de algum
Mudei muito desde a ltima vez em que nos encontra- conforto, saibas que tens as minhas.
mos. Durante muitos anos tenho buscado em meu ntimo No mais ouvirs falar de mim, a menos que o desejes.
por alguma coisa inexpressvel. Agora, acredito t-la en- Repito mais uma vez, meu servio est a teu inteiro dispor.
contrado, ou que esteja prestes a encontr-la. Se a Golconda Poders encontrar-me atravs dos classificados pessoais de
estiver verdadeiramente ao meu alcance, devo perserverar. qualquer grande jornal europeu. Apenas menciones o meu
Pois nas profundezas da introspeco que me inspira a es- nome e o teu prprio, e meus servidores passar-me-o tua
crita, encontrei um desejo por quietus a qualquer preo. mensagem.
Essa foi uma razo parcial para o meu discurso. Sei bastan- Adieu.
te bem que o conhecimento que transmiti poderia condu- Teu servo mais devotado e penitente,

V. T.
Agora, leitor, contei-te meu sonho;
Vejas se consegues interpret-lo para mim
Ou para ti mesmo, ou para teu prximo. Mas acautela-te
Para no equivocar-te na interpretao; pois isso, em vez
De fazer-te bem, apenas prejudicar-te-
Por interpretares errado assuntos malignos.
- John Bunyan, The Pilgrims Progress

Preldio 17
Livro Um:
O Enigma

18 VAMPIRO: A Mscara
A
queles olhos. Como os abismos do Inferno. Como esferas de metal
negro. Eu os fito e ali me perco. Minha mente grita por libertao.
Medo - pnico - Fuga! Meu corpo no responde. No posso me mover.
A sensao de seu toque permanece no meu rosto por um segundo. Os olhos
dele, to ternos... no me oferecem piedade.
Por que no posso gritar?
Como um lobo, ele ataca. Suas presas perfuram meu pescoo e rasgam minha
pele. Uma onda de calor percorre meu corpo: xtase. Prova de minha essncia
quando ela jorra do meu pescoo, e em seguida comea a sugar. Agarro-o como
se eu fosse um marinheiro se afogando, ou um amante. Minha rocha. Meu dese-
jo.
Meus sentidos rodopiam na noite, em busca de terra firme. Agarro a lapela de
seu capote. Se houver um cu, rezo para chegar logo a ele. Mas se houver um
Inferno, ento sei onde estou agora.
Sinto minha vida se esvaindo. Meus olhos esto embaciados; deixo escapar
um ltimo lamento. Abandonando o mundo de escurido e dor, elevo-me, dei-
xando para trs meu corpo imperfeito e pesado. O ltimo gro de areia atravessa
a ampulheta. Aqui est calmo. Estou em paz.
Esta a morte, a consumadora...
Calor! Dor! Confuso! Um cheiro pungente invade minhas narinas. A fra-
grncia fria arranca a minha alma de seu descanso. Ele me estende o pulso. Vida
pulsante, cujo brilho vermelho acena para mim. Sei apenas de uma coisa: Preciso
beber para viver.
Oh, Deus! Tende piedade!
Sou conduzido, como um animal. Sedento, sugo de sua pele. O lquido quente
acaricia a minha boca. Recebo com alegria sua calidez. Os msculos que cede-
ram morte voltam dolorosamente atividade. Tento gritar. A corrente de vida
continua a me preencher. A dor torna-se xtase. Que agonia estranha e vital.
Ns nos tornamos um.
Em que me transformei?
Com um grito, procuro selvagemente pela fonte de vida. Ela se foi. Caio ao
cho. Um rudo de vidro partido ressoa ali perto. Estou s.
Com o dom da vida ainda pesando no meu estmago, afundo no reino dos
pesadelos.

Livro Um: O Enigma 19


20 VAMPIRO: A Mscara
Captulo Um:
Introduo

Portanto, com a mesma certeza pela qual a pedra cai para a


terra, o lobo faminto enterra suas presas na carne de sua vtima,
alheio ao fato de que ele prprio tanto o destruidor como o
destrudo.
Schopenhauer

V
ampiro um jogo de faz-de-conta, de mentirinha, si mesmo no espelho. Para jogar este jogo preciso con-
de contar histrias. Embora Vampiro seja um jogo, frontar a loucura que se esconde em voc, contra a qual
seu objetivo est mais em contar histrias que em luta para dominar e sobrepujar, mas que nunca ousa fitar.
vencer. Se voc nunca fez este tipo de coisa antes, deve A no ser que esteja disposto a ver o reflexo de suas
estar confuso com o prprio conceito de um jogo de contar prprias imperfeies, no siga adiante. Aqueles que ousam
histrias. Porm, depois de compreender os conceitos bsi- vislumbrar a eternidade no so recompensados apenas com
cos, descobrir que a coisa no to estranha assim mas, a sabedoria, mas tambm com a loucura.
na verdade, curiosamente familiar.
Voc e seus amigos contaro histrias de loucura e de
desejo. Histrias de coisas que duelam na noite. Contos de Contando Histrias
perigos, de parania, de um mal sinistro. Contos oriundos
H muito tempo atrs, antes dos filmes, da tev, do r-
dos recessos mais sombrios de nossos inconscientes. E no
dio e dos livros, as pessoas costumavam contar histrias
mago dessas histrias repousam os vampiros.
umas para as outras. Eram histrias de caadas, lendas de
Essas histrias iro conquistar a sua imaginao muito
deuses e de grandes heris, ou fofocas sobre os vizinhos.
mais prontamente que qualquer pea ou filme. Alm disso,
Narravam essas histrias em voz alta, como parte de uma
so de uma natureza mais sombria que os contos de fadas
tradio oral que, lamentavelmente, foi posta de lado.
de nossa infncia (os quais, aos revermos com olhos adul-
No mais contamos histrias ns as ouvimos.
tos, tambm parecem bem sinistros). Isto porque voc
Sentamo-nos passivamente e deixamos que nos tomem no
parte da histria, e no um mero espectador. Voc a est
colo e nos levem para o mundo que nos descrito, para a
criando medida que prossegue, e o resultado sempre
percepo de realidade adotada por outros narradores.
incerto.
Tornamo-nos escravos de nossos televisores permitindo que
Este jogo oferece uma forma de experimentar um hor-
uma oligarquia de artistas nos descreva as nossas vidas, as
ror de natureza por demais imediata: voc o vive do outro
nossas culturas, a nossa realidade. Atravs de histrias trans-
lado do espelho. O horror de Vampiro o legado de ser
mitidas diariamente, nossa imaginao manipulada
metade fera, aprisionado num mundo desprovido de valo-
com resultados por vezes positivos mas, na maior parte dos
res absolutos, onde a moralidade no imposta esco-
casos, negativos.
lhida. O horror de Vampiro o mal interno, a sede
Mas existe outro caminho. O hbito de contar histri-
avassaladora por sangue quente.
as est se tornando mais uma vez parte de nossa cultura.
Talvez o maior perigo de jogar Vampiro seja o de ver a

Captulo Um: Introduo 21


disso que trata este jogo: no so histrias contadas para apenas retornar infncia e quelas tardes maravilhosas
voc, so histrias que voc conta para si mesmo. O pro- que passava brincando de polcia e ladro, cowboy e ndio
psito de Vampiro tornar as lendas e mitos antigos uma e de fantasiar-se. O que voc estava fazendo era personifi-
parte mais substancial de sua vida. car um papel, um tipo de representao espontnea e na-
Contar histrias nos permite entender a ns mesmos, tural que ocupava completamente a sua imaginao. Essa
oferecendo-nos uma ferramenta com a qual explicar nos- representao ajudava-o a aprender sobre a vida e o que
sos triunfos e derrotas. Olhando para a nossa cultura, nossa pretendia ser quando crescesse. Foi uma parte essencial de
famlia e ns mesmos em novos contextos, podemos com- sua infncia, mas apenas porque voc cresceu no significa
preender coisas que nunca havamos percebido. diverti- que tenha de parar.
do porque revelador, e estimulante porque realista. O Em Vampiro, em vez de fingir, existem algumas regras
papel que este hbito exerce em nossa cultura no pode para ajud-lo a interpretar. Elas so usadas principalmente
ser acidental. As histrias so de algum modo fundamen- para evitar discusses do tipo Bang! Bang! Voc est
tais em nossa formao. Nossa obsesso por elas tem bons morto! No, no t no! e para acrescentar um sen-
motivos: quanto a isso no h dvida. Contar histrias faz tido de realismo mais profundo histria. As regras diri-
parte de nossa natureza e exerce uma influncia que no gem e guiam o desenrolar da histria, e ajudam a definir as
pode ser negada. capacidades e fraquezas dos personagens. As regras essen-
ciais para Vampiro esto descritas no Captulo Quatro.
Interpretando A melhor forma de jogar Vampiro com apenas alguns
Vampiro no apenas um jogo de contar histrias, mas jogadores cinco no mximo. Trata-se de um jogo pesso-
tambm um jogo de personificao de papis (ou roleplaying al demais para ser apreciado com um grupo grande. A mai-
game). Voc no apenas conta histrias, mas na verdade or parte de seu sabor e mistrio perde-se quando os jogado-
atua nelas, assumindo os papis dos personagens centrais. res precisam competir por ateno. Na verdade, achamos
Parece muito com representar, s que voc mesmo inventa que Vampiro funciona melhor com um contador de hist-
as falas. rias (Narrador) e um grupo de apenas trs intrpretes (jo-
Para entender a personificao de papis, voc precisa gadores).

22 VAMPIRO: A Mscara
O Narrador ator, fala pelo seu personagem e interpreta o que quiser
A infncia o lugar onde ningum morre, que ele faa ou diga. O que voc disser, o seu personagem
Ningum que importa, melhor dizendo. diz, a no ser que voc esteja especificamente responden-
Edna St. Vincent Millay do a uma pergunta do Narrador ou descrevendo suas aes.
Ao anunciar e descrever aos outros jogadores o que est
Vampiro estruturado de forma um pouco diferente fazendo, voc se torna parte da histria em andamento.
dos jogos com os quais voc est acostumado. Em primeiro Como jogador, tenta fazer coisas que permitem ao seu
lugar, no h tabuleiro ou cartas. Em segundo, um jogador personagem ser bem-sucedido, de modo a vencer o jogo.
precisa ser o Narrador a pessoa que cria e conduz as Este elemento estratgico do jogo essencial: ele que
histrias. cria a emoo e a excitao de um momento dramtico.
Ser o Narrador parecido com ser o Banqueiro de Ban- Freqentemente depois de descrever as aes que voc
co Imobilirio, s que ainda mais importante. O Narrador quer executar, ser preciso jogar dados para ver se bem-
descreve o que ocorre como resultado do que os jogadores sucedido em fazer o que ilustrou com palavras. As suas Ca-
dizem e fazem, cabendo-lhe tambm decidir se os persona- ractersticas do Personagem, descries de seus pontos for-
gens so bem-sucedidos ou se fracassam, sofrem ou prospe- tes e fracos, ditam o grau de competncia com o qual voc
ram, vivem ou morrem. uma tarefa rdua, mas tambm pode fazer determinadas coisas. As aes so um elemento
muito gratificante: o Narrador um tecelo de sonhos. bsico de Vampiro elas descrevem como os persona-
A tarefa bsica do Narrador garantir que os outros gens alteram o mundo e afetam o curso da histria.
jogadores se divirtam. A forma de fazer isso contar uma Os personagens so essenciais para uma histria. Eles
boa histria. Mas ao contrrio dos contadores de histrias criam e dirigem a trama; sem personagens no se pode ter
tradicionais, o Narrador no se limita a contar a histria. uma histria. medida que a histria flui, so eles que diri-
Ao invs disso, precisa edificar a estrutura de uma histria gem e energizam o progresso da trama, e no as decises do
e permitir que os jogadores a completem vivendo os papis Narrador.
de seus personagens principais. Trata-se de um equilbrio At certo ponto, voc igualmente Narrador e joga-
delicado entre narrao e julgamento, entre histria e jogo. dor, e deve sentir-se vontade para acrescentar idias e
De vez em quando o Narrador precisa montar um cenrio elementos para a histria, embora o Narrador possa aceit-
ou descrever o que ocorre (como quando os personagens los ou rejeit-los de acordo com seu julgamento. No fim,
esto adormecidos), mas, acima de tudo,ele precisa decidir a histria, no o seu personagem, que importa mais. O per-
o que ocorre em reao s palavras e aes dos persona- sonagem uma ferramenta para contar uma boa histria,
gens da forma mais realista, imparcial e criativa que for no o contrrio.
possvel.
Na condio de Narrador, cabe-lhe interpretar e fazer Personagens
cumprir as regras; alm disso, tambm faz as honras de apre- Existem muitos elementos diferentes que constituem
sentador, na medida que precisa divertir os jogadores. Equi- aquilo que gostamos de pensar como o eu para sermos
librar os dois papis requer bastante esforo. A maior parte sinceros, eles so numerosos demais para serem realmente
deste livro foi escrita para ajud-lo a fazer isso. As dicas separados ou identificados. Na verdade, ns realmente no
que ofereceremos no faro com que as funes do Narrador sabemos quem ou o que somos. Sabemos somente que con-
tornem-se tarefas fceis, porque elas nunca sero, mas aju- temos vrias facetas que somos ao mesmo tempo huma-
daro voc a narrar com eficincia. nos e animais, anjos e demnios. Usamos muitas mscaras.
O papel do Narrador ser explicado com muito mais desta diversidade essencial do eu que se origina nosso
detalhes no Captulo Trs. desejo e capacidade de fingir ser alguma outra coisa.
Precisamos recriar a ns mesmos todas as manhs e com-
Os Jogadores por nossas identidades a partir de uma variedade de fontes
A maior parte das pessoas que iro jogar Vampiro no diferentes desde o que nossos amigos pensam de ns, o
sero Narradores, e sim jogadores, que assumem os papis que nossos pais ou filhos esperam de ns, e como pensamos
dos personagens centrais na histria. Ser um jogador no que nossas experincias devem nos afetar tudo associa-
requer tanta responsabilidade como ser o Narrador, mas do aos hbitos desenvolvidos durante toda uma vida. Cada
exatamente o mesmo nvel de esforo e concentrao. dia equilibramos todos nossos eus contraditrios e os uni-
Na condio de jogador de uma crnica de Vampiro, mos num todo, apto a funcionar, falar e pensar. Fingimos
voc assumir a persona e o papel de um vampiro, o criar ser um todo, e no ato do faz de conta, forjamos a realidade.
e depois personificar no curso da histria. A vida do seu por causa disso que, enquanto joga, impossvel dei-
personagem est nas suas mos: voc quem decide quais xar o seu prprio eu completamente de lado. Com certeza
riscos aceitar ou declinar. Tudo que disser e fizer enquanto parte do seu personagem ser diferente de voc mesmo
estiver jogando com seu personagens surtir efeito no mun- de fato, com bastante freqncia voc ir personificar al-
do. gum com caractersticas inteiramente diferentes das suas
Voc precisa ser, a um s tempo, ator e jogador. Como mas sempre, de algum modo, o personagem refletir al-

Captulo Um: Introduo 23


gum aspecto de voc mesmo. inexorvel sina de seu personagem de cair no abismo da
Os personagens so verses literrias de uma pessoa real. loucura. A idia geral agentar pelo tempo que for poss-
Eles no so reais, mas so capazes de capturar algum as- vel e extrair o mximo de drama de sua tragdia.
pecto da realidade. Apenas quando voc adentra o mundo Em Vampiro a nica medida real de sucesso a sobre-
que foi tecido pelo Narrador que seus personagens tor- vivncia. Mas se o personagem tiver alguma motivao
nam-se completos. Eles so reais apenas enquanto voc lhes avassaladora, como uma nsia por vingana, consegui-la
insufla vida ou alma, se preferir. Nunca trate os seus tambm se torna uma medida de sucesso. Alm disso, as
personagens como projees de si prprio (mesmo que eles histrias tambm possuem concluses que beneficiam ou
no passem disso). Trate-os como indivduos singulares, prejudicam os personagens. Se os personagens descobrirem
como obras de arte ou como expresses frgeis de sua sen- que um suposto assassino em srie na verdade um vampi-
sibilidade potica. Valorize os personagens que criar. ro, e conseguirem deter sua fria, ento eles vencem. Se
Os personagens de Vampiro so fceis de criar. Leva nunca vierem a descobrir quem estava por trs dos assassi-
apenas alguns minutos para elaborar todas as suas caracte- natos (e muito menos conseguir det-lo), ento perdero,
rsticas e sua personalidade bsica e distribuir os nmeros. embora possam no vir a saber antes que seja tarde demais.
Contudo ser preciso algum esforo para fazer desta cole- Para alcanar ao menos uma vitria parcial, os perso-
o de nmeros um personagem vivo. Para produzir um nagens normalmente precisam tornar-se amigos. Cuidam
personagem completo, voc precisa encontrar no seu nti- uns dos outros e possuem um pouco de confiana entre si.
mo algo que seja bastante real e verdadeiro. O monstro de O mundo da escurido to perigoso que alianas basea-
Frankestein foi montado com facilidade a partir das peas das na confiana mtua so essenciais. Trata-se de uma
corporais que se encontravam disponveis. Insuflar-lhe vida adaptao evolucionria.
que foi difcil.
A criao de personagens ser discutida em maiores deta- Acessrios de Jogo
lhes nos prximos captulos. Em sua maior parte, Vampiro foi projetado para ser
jogado em torno de uma mesa. Embora no exija um tabu-
Proles leiro, h uma certa quantidade de acessrios que requerem
Considera-se que todos os personagens sero aliados e uma mesa para serem usados adequadamente. Voc ir pre-
que durante o jogo iro operar como um grupo. Isto no cisar de dados, lpis e papel, assim como fotocpias das
quer dizer que eles sempre estaro juntos, mas que tero de fichas dos personagens. So necessrios dados de dez lados,
proteger-se uns aos outros e compartilhar algumas ambi- que podem ser adquiridos nas lojas especializadas. O
es comuns. Grupos de vampiros no so incomuns, e Narrador talvez queira ter papel e lpis mo para poder
existem nomes para esse tipo de gangue. Embora o termo esboar um cenrio (de modo a descrev-lo com mais faci-
prole j tenha significado apenas a prognie de um nico lidade aos jogadores), assim como alguns outros recursos
senhor, veio tambm a adquirir o significado de vampiros visuais para mostrar aos jogadores o que os personagens
jovens que se juntam tendo como fim proteo mtua. Os esto vendo (fotografias, fsforos, lenos qualquer coisa para
ancies chamam as proles de crculos, um termo arcaico tornar a experincia mais vvida).
que no mais to usado. Seja qual for o nome, a esse
grupo que todos os personagens iro proteger e pertencer. Ao Vivo
a prole que une os personagens e possibilita que os jogado- Vampiro foi projetado para incluir jogo ao vivo. Este
res trabalhem em conjunto durante a histria. livro contm instrues e dicas sobre como conduzir partes
do jogo usando ao ao vivo, na qual os personagens in-
Vencedores e terpretam fisicamente as aes de seus jogadores da forma
como um ator faria (embora sem usar armas ou qualquer
Perdedores tipo de simulao de combate). Esses episdios peridicos
sero interpretados quando os personagens estiverem numa
O princpio dinmico da fantasia brincar. base ou envolvidos em situaes nas quais a interao
-C.G. Jung entre personagens for altamente valorizada.
Essencialmente, ao invs de ficar sentado descrevendo
Em Vampiro jamais haver um nico vencedor, uma os atos e palavras de seu personagem, voc se levanta e
vez que o objetivo do jogo no derrotar os outros jogado- representa voc age e fala como ele o faria. Mais adiante
res. Para vencer em todos os aspectos, preciso sugerimos ao Narrador como encenar e dirigir esses epis-
cooperarao mtua . Sendo este um jogo de contar hist- dios, com uma nfase especial sobre o modo de apresentar
rias, no h como uma pessoa clamar vitria. De fato, Vam- elementos da trama que provoquem a interao entre os
piro um jogo no qual provvel que voc perca, conside- jogadores (desconfiana, debate, intriga e violncia).
rando que difcil fazer alguma coisa que impea a

24 VAMPIRO: A Mscara
O Significado
do Mito
Esqueci como me mover
Quando minha boca est seca assim
E os meus olhos so coraes flamejantes
Num cu manchado de sangue
Oh, foi doce e selvagem.
The Cure, Homesick
Para compreender Vampiro, preciso ser capaz de sa-
borear seu clima. violento e melanclico, mas com uma
sensualidade subjacente. um pesadelo extico e
grandiloqente no qual a razo nem sempre impera. uma
viso neogtica que, impregnada de romantismo, ainda as-
sim est mesclada ao atual e hipercintico mundo da MTV.
O romantismo evocado pela piedade que a situao
como um todo provoca. Em Vampiro, quase certo que os
personagens tornem-se amaldioados desde o momento em
que so Abraados. Embora detenham um poder
inimaginvel, tambm so condenados. No importa o que
faam, permanecem monstros, com uma sede horrvel e
insacivel. As histrias em Vampiro so incomparveis
porque possuem todos estes elementos de tragdia. A tra-
gdia tradicional do teatro, a tragdia de squilo e
Shakespeare, envolve um heri que chega a um grande e
terrvel desenlace trgico, como estava destinado desde o
incio. Devido a quem e o que o heri , devido s prprias
virtudes do heri, a tragdia inevitvel desde o
primeirssimo ato e a platia sabe disso. Os personagens
de Vampiro so quase certamente amaldioados desde o
primeiro momento em que bebem do sangue de sua pri-
meira vtima e os jogadores devem saber disso.
Paradoxalmente, esses personagens, que so arqutipos
do mal trgico, possuem o potencial para se tornarem he-
ris de valor incomum. So o mal, no devido a quem so,
mas devido ao que so. Como bebedores de sangue, possu-
em a marca do mal. So trgicos porque se preocupam so-
bre sua natureza m, mas no podem fazer nada quanto a
isso. Espera-se que os personagens de Vampiro ajam como
heris eles precisam importar-se com o que se tornaram
e com aquilo em que podero se transformar em breve.
A justia somente alcanada se o bem sobrepujar o
mal os monstros precisam perder. Portanto, para que os
personagens vampiros encontrem alguma forma de ven-
cer, precisam tornar-se de algum modo hericos. Preci-
sam derrotar o monstro interno reprimindo-se, nutrindo os
impulsos da virtude humana, e demonstrando coragem ge-
nuna. Algumas vezes a tragdia da Morte Final a nica
esperana de fuga herica para um vampiro.
Existe uma vaga possibilidade de que os personagens
encontrem uma forma de fugir da maldio e tornar-se
mortais novamente. Nem todos os personagens tentaro
isso, mas para uma maioria essa ser a motivao suprema,
especialmente medida que a perda constante de sua hu-
manidade se agrava.

Captulo Um: Introduo 25


Os outros vampiros buscaro pelo Golconda, o ponto
de equilbrio que alguns Membros da Famlia conseguem
alcanar, no qual as motivaes e instintos bsicos no os
controlam com tanta fora. Isto ainda mais difcil de con-
seguir que escapar da maldio dos mortos-vivos, mas
tentado pelo menos com a mesma constncia.
Os personagens dedicam grande parte de seu tempo a
combater o mal, mas em vez de lutar contra adoradores do
Diabo ou cientistas loucos, combatem o mal que se escon-
de neles mesmos, os impulsos bestiais que os tornam malig-
nos. Esses conflitos em Vampiro so absolutamente inter-
nos; esto dentro de voc.

Filhotes
Ainda era cedo para terminar, j era tarde para comear
Preciso ser um adulto sou de menor no corao
Minor Threat. Minor Threat
A Besta forte dentro de voc. Embora voc v lamen-
tar o que e as coisas que precisa fazer, no poder neg-
las ou expuls-las da sua alma. Porm, para no cair na
degenerao e no caos absolutos, voc precisa resistir.
difcil ser bom quando tantas das suas necessidades o
impelem ao pecado, mas se cair em tentao, ir perder a
sua humanidade ainda mais rpido. Ser dominado pela
Besta dentro de voc se no lutar continuamente para
manter algum verniz de cultura e civilizao. Voc precisa
dominar a Besta, seno ela o dominar. O mal tende a ofe-
recer suas prprias recompensas.
Voc um filhote, liberado apenas recentemente pelo
seu senhor. Precisa lutar para sobreviver, e comea a com-
preender o mundo estranho no qual foi jogado muito
provavelmente contra a sua vontade. No fim, poder per-
severar, mas apenas alguns indivduos de rara sorte sero
capazes de escapar da maldio e retornar vida humana.
Voc busca o Golconda para encontrar a estabilidade e o
poder como um vampiro, mas a maioria dos vampiros nem
mesmo se apercebe que isso existe.

A Gnese
Parado no porto beira do jardim
Observando-os passar como nuvens no cu
Tenta gritar no calor do momento
Possudo por uma fria que queima por dentro
Joy Division, The Eternal
O momento em que um humano se torna um vampiro
jamais esquecido: a transformao costuma ser dolorosa
e traumtica. Um vampiro nasce quando um vampiro j
existente suga todo o sangue de um mortal, matando-o.
Contudo, imediatamente antes do humano ser arrebatado
pela morte final e absoluta, o senhor rasga a prpria pele e
libera uma pequena quantidade de sangue na boca da vti-
ma. Isto a anima um pouco, e ela comea a beber do feri-
mento aberto do senhor. Tudo o que necessrio para que
a transformao ocorra a ausncia de sangue na vtima e
uma nfima poro de sangue vamprico.
O personagem assume a linhagem de seu senhor, sendo

26 VAMPIRO: A Mscara
portanto, do mesmo cl. O cl a que se pertence dita quais tra a fome, a no ser atravs de um exerccio constante de
poderes o personagem pode ter no incio do jogo; tambm fora de vontade, e mesmo ento poder ser tomado de um
delineia uma fraqueza especial do personagem. comum frenesi caso haja sangue fresco ao alcance de seu olfato. Os
que os personagens do mesmo cl tornem-se aliados e pro- vampiros precisam alimentar-se regularmente, uma ou duas
curem ajudar uns aos outros, mas nem sempre a histria vezes por semana.
bem essa.
Durante os meses, anos ou dcadas seguintes, o disc- A Natureza da Besta
pulo recm-criado permanece com o seu senhor. A ele pode Disse a mim mesmo que no iria
ser ensinado tudo ou nada, pode ser amado ou pode sofrer Embora estivesse dirigindo para l.
abusos, pode ser mantido prisioneiro ou desfrutar de total Big Black, Bad Houses
liberdade. Mas at que seja libertado pelo seu senhor e apre- O que significa ser um vampiro? A despeito de sua aparn-
sentado ao prncipe da cidade, ele no ser aceito na soci- cia, eles no so humanos eles possuem uma natureza
edade vamprica. estranha, diferindo dos mortais de muitas formas. Para ima-
ginar um vampiro, pode-se comear com a imagem de um
A Fome humano, mas um erro mortal pensar que eles so como
Os vampiros precisam alimentar-se. Este fato o mni- ns.
mo denominador comum de sua existncia. A Fome no Ainda assim, so suficientemente parecidos conosco
meramente uma necessidade, uma paixo arrebatadora. para que possam ser comparados e contrastados Humani-
A sede por sangue um instinto primitivo de sobrevivn- dade. Comparando os vampiros aos humanos, possvel
cia, pois apenas pelo sangue o vampiro pode sobreviver. O descobrir quais so suas capacidades e limitaes.
sangue no precisa ser humano e a morte do veculo no importante ter em mente que, devido s necessidades
obrigatria. Porm, o anseio por sangue costuma levar os bsicas de um vampiro diferirem to completamente, ou-
vampiros mais velhos a perderem o controle quando co- tros desejos tambm variam. No necessrio nenhum
meam a alimentar-se, drenando assim toda a vida de suas outro alimento alm do sangue mas infelizmente, no
vtimas. Os dentes dos vampiros deixam apenas um peque- se pode simplesmente comprar sangue na delicatessen do
no ferimento, e mesmo este desaparece se for lambido pelo seu bairro. Da mesma forma, o poder mortal representa um
vampiro. prazer vazio. Embora o trfico de poder seja um passatem-
Como o senhor jamais retribui ao discpulo todo o san- po popular entre os vampiros, particularmente no cl
gue que sugou, o jovem vampiro logo consumido por uma Ventrue, nunca mantm o interesse de um Membro da
fome voraz por sangue. Como o discpulo no tem qual- Famlia por muito tempo. Os vampiros so predadores, e
quer experincia com esta necessidade avassaladora, ela procuram superar a si mesmos como caadores, no como
to absoluta, como imediata. O novato no pode lutar con- governantes.

Captulo Um: Introduo 27


28 VAMPIRO: A Mscara
Captulo Dois:
Cenrio

O Senhor, porm, lhe disse: Portanto, quem matar a Caim,


sete vezes sobre ele cair a vingana. E ps o Senhor um sinal em
Caim, para que no o ferisse quem quer que o encontrasse.
A Bblia, Gnesis 4:15

O
mundo de Vampiro no o nosso pelo como os nossos, mas no qual a maior parte das culpa cabe
menos no completamente. uma viso Punk- aos vampiros.
Gtica do nosso mundo, uma regio de extremos O aspecto Gtico descreve o ambiente e as instituies
monoltica, majestosa e deturpada. O governo corrup- da sociedade mortal. A Igreja mais forte porque as pesso-
to, a cultura est falida e os mortais decadentes festejam as sempre a procuram em tempos de crise, e o nmero de
em meio s chamas dos ltimos dias. um mundo no qual pessoas que j teve contato com a Famlia suficiente para
as foras do mal e a entropia exercem um poder ainda mai- que isso faa diferena. As instituies tendem a ser ainda
or que em nosso mundo. um mundo de trevas. mais conservadoras e resistentes mudana que as de nos-
primeira vista esse mundo no difere muito do nosso so mundo. A arquitetura demonstra uma pronunciada in-
o CD in, o vinil out; a camada de oznio est fluncia gtica, e muitos arranha-cus deste mundo so
sendo exaurida e as emissoras exibem as mesmas novelas. guarnecidos por grgulas.
Os mesmos rostos esto esculpidos no Monte Rushmore e O Punk descreve a forma como as pessoas vivem as
a Esttua da Liberdade ainda guarda orgulhosamente o porto gangues governam as ruas e o crime organizado domina o
da cidade de Nova York. Mas nesse mundo os vampiros submundo (que por sua vez dominado pela Famlia). O
existem, e j h algum tempo tm dirigido e influenciado o rock, o punk e o rap configuram-se ainda mais como uma
curso dos assuntos humanos. Na verdade, as diferenas entre forma de fuga e libertao, e a rebelio identificada pelos
o mundo Punk-Gtico e o nosso devem-se, em sua maior modos de vestir e falar. No todo, o mundo mais corrupto,
parte, aos vampiros. mais decadente e menos humano do que qualquer subur-
Este captulo descreve com detalhes o universo ficcio- bano gostaria de acreditar.
nal deste jogo: a cultura e a sociedade dos humanos e dos No fim das contas, caber a voc mesmo decidir como
senhores vampiros que os caam. o mundo Punk-Gtico. As diferenas so tantas, ainda
Punk-Gtico que sutis, que seria impossvel fazer uma descrio comple-
ta neste livro. Cabe a voc transmitir o clima do universo
Punk-Gtico uma forma sucinta de descrever este Punk-Gtico nas histrias que ir contar. Voc pode fazer
universo. uma metfora para o nosso prprio mundo, isto atravs de suas descries, dos personagens com os quais
um aviso do que podemos nos tornar e uma sombra da do- jogar e das histrias que contar. Qualquer coisa que voc
ena que nos infecta agora. um mundo com problemas desejar poder ser acrescentada ao ambiente Punk-Gtico.

Captulo Dois: Cenrio 29


Ruas de Sangue
Mas tendo retornado ao mundo como um vampiro
Teu corpo dever da tumba erguer-se
Assombrar o lugar em que nascestes
E sugar o sangue de toda tua raa
Lorde Byron

Como viver num mundo de noite perptua? Danar


sob a lua escarlate? O desejo pelo sangue de caas
sencientes?
A vida noturna to agitada quanto o prprio Cainita.
Perodos longos de paz podem, sem qualquer aviso, explo-
dir em espasmos de violncia e desordem. O vampiro um
animal de emoes e instintos deturpados. As obsesses e
perverses de um Membro podem coloc-lo subitamente
em conflito com outro. Embora os Membros possam convi-
ver em paz durante anos, um dia o armistcio acaba e a
guerra canibal recomea. A Jyhad nunca acaba de fato
ela apenas projeta uma sombra menor durante algum tem-
po.
Normalmente possvel alcanar um equilbrio entre
os Membros de uma cidade, seja por acordo formal ou tci-
to. So feitos esforos para minimizar o conflito, embora
ele costume ser inevitvel. Quando o conflito finalmente
ocorre, quase sempre esconde-se sob a Mscara, e raramente
percebido pelos mortais da cidade. Assim, possvel tra-
var uma guerra sem que os ancies precisem temer o retor-
no da Santa Inquisio.
Alguns Membros no integram a sociedade dos Amal-
dioados e no mantm qualquer ligao com outros de
sua espcie. Eles so conhecidos como Desgarrados, ou
Caitiff. As cidades so lugares amplos, no sendo difcil
para um indivduo isolar-se de seus pares. De fato, costu-
ma-se dizer que os Membros que se encontram com outros
so aqueles que o desejam. Contudo, s vezes mesmo os
vampiros mais solitrios podem ser arrastados pela poltica
corrente em tempos de necessidade, os Caitiff so
impiedosamente caados e inquiridos. sabido que os
Justicars, executores da lei da Famlia, costumam usar vam-
piros solitrios como bodes expiatrios de crimes cometi-
dos por outros.

Criaturas da Cidade
Por escolha prpria alguns diriam que por natureza
o vampiro uma criatura urbana. Os desertos e florestas
cabem aos lobisomens e seus semelhantes. Isto agrada mui-
tos Membros. Por que perambular sem destino em busca
de alimento quando uns poucos quarteires da menor das
cidades podem fornecer fontes mais que suficientes?
Os Membros mais jovens s vezes sentem a necessidade
de uma vida nmade, mas esse desejo normalmente desa-
parece com a idade. Os Cainitas mais velhos costumam
habituar-sea um determinado local e ali fazer seu refgio.
Aqueles que escolherem vagar pelo pas quase invariavel-
mente entram em contato com os Lupinos, e o dio entre

30 VAMPIRO: A Mscara
lobisomens e Membros profundo. bros, mas eles nutrem um temor justificado de serem des-
Assim, a cidade tornou-se uma priso dourada para os cobertos. A Mscara a maior preocupao dos ancies
Membros. Embora as cidades sejam o centro da civilizao, eles acham melhor que morram alguns dos anarquistas, do
e atualmente costumem cobrir extenses enormes de ter- que a raa inteira ser extinta por outra Inquisio. Todo
reno, ainda assim constituem celas das quais os Membros cuidado tomado para garantir que a existncia dos vam-
so incapazes de sair. Eles esto aprisionados tanto em cor- piros seja mantida em segredo ante a populao mortal.
po quanto em esprito. O aprisionamento apenas aumenta Mantm-se um controle rigoroso sobre a gerao de novas
a tenso entre os vampiros, e, mais cedo ou mais tarde, Crianas da Noite, pois um excedente de vampiros aumenta
animais enjaulados voltam-se uns contra os outros. a probabilidade de uma descoberta dramtica. A popula-
o tambm restringida pelo simples fato de que poucos
Superpopulao vampiros potenciais sobrevivem sua Gnese: muitos
Vamos fazer uma guerra precisamos de espao enloquecem e so sacrificados por seus senhores.
Vamos fazer uma guerra para limpar esse pedao. A despeito disso, existem atualmente Membros demais
Fear, Lets Have a War para serem suportados pela populao mortal; as legies de
anarquistas aumentaram a nveis sem precedentes. Gradu-
Os vampiros constituem, da mesma forma que os hu- almente aproxima-se o momento do Pastio o tempo
manos, uma espcie animal nica. Eles devem obedecer s temido e sussurrado nas lendas da Famlia, chamado
leis da evoluo, assim como os ditames do ambiente. Ocu- Gehenna.
pam uma posio na cadeia alimentar, e h at mesmo quem
especule que exercem uma funo no equilbrio ecolgico. Normalidade
Existem limites definidos para quantos de sua espcie po- Ele chega desapercebido
dem coexistir numa determinada rea. Quando ultrapas- Envolto em seu manto negro.
sam o limite, fenmenos naturais reduzem a populao No caminha luz do dia
vamprica de volta aos seus nveis tolerveis, exatamente Ao cantar do galo, j sumiu.
como ocorre com outros predadores. The Rolling Stones, Midnight Rambler
A Famlia uma espcie nica entre as criaturas do
mundo, uma vez que os Membros no so ameaados por A maioria dos vampiros luta desesperadamente para
qualquer outra espcie. So seus prprios predadores e pre- atingir uma aparncia de normalidade em suas vidas e, as-
sas, e controlam seu nmero atravs da competio inten- sim fazendo, escapar da verdade srdida de suas existnci-
sa. Os ancies j sentiram na carne que se seus nmeros as. Criam um mundo artificial em torno deles mesmos, que
crescerem demais, eles iro atrair a ateno dos mortais. est fadado a esvanecer com o passar dos anos, mas que no
Embora os vampiros sejam individualmente muito mais presente momento lhes satisfatrio. Alguns eruditos en-
poderosos que os mortais, uma Humanidade ciente de sua tre os Membros postulam que um vampiro precisa desta
presena seria capaz de esmag-los pela fora de sua supe- fachada para conservar sua sanidade. Cair no clich de vida
rioridade numrica. de vampiro popularizado pelo cinema e pela literatura re-
H um nmero determinado de caadores para cada sulta, inevitavelmente, em desespero e desestabilizao
rebanho. No passado, vivia apenas um Membro em cada mental, mas durante o perodo da farsa pode-se obter certa
cidade e a reclamava como seu domnio. Quando as cida- paz de esprito.
des eram menores, ser uma raa de solitrios era uma tti- Os estudiosos tm averiguado que uma boa parte da
ca de sobrevivncia razovel. Mas medida que as cidades psiqu mortal sobrevive Gnese. Essa psiqu, contudo,
cresceram, o mesmo ocorreu com a populao de caado- sobrecarregada pelas motivaes, desejos e obsesses so-
res. Hoje em dia no raro que muitos vivam no mesmo brenaturais da Besta. Para que o indivduo mantenha sua
domnio. sanidade precisa aprender a enganar a si mesmo.
Uma cidade grande, como So Francisco ou Hambur-
go, suporta normalmente uma populao vamprica de 15
a 30 mortos-vivos. As cidades maiores como Nova York ou
Distines Sociais
a grande Londres possuem uma populao proporcional- Tentam fazer pouco da gente
mente maior, e as menores abrigam menos. S porque estamos por ai.
Como regra geral, considere que existe um vampiro para Suas vidas parecem to sem sentido
cada 100.000 mortais. Portanto, a rea metropolitana da Tomara que eu morra antes de envelhecer.
grande Chicago, uma regio de sete milhes de mortais, Falo da minha gerao.
pode sustentar razoavelmente cerca de 70 vampiros. Oca- The Who, My generation
sionalmente um prncipe ir regular artificialmente a quan-
tidade de Membros residentes em uma cidade, asseguran- Existem vrias castas sociais diferentes entre os Mem-
do desta forma a inviolabilidade da Mscara. bros. Em sua maioria, os Cainitas distinguem-se por uma
As cidades poderiam certamente sustentar mais Mem- combinao de idade e gerao (quantos passos se est dis-

Captulo Dois: Cenrio 31


tante de Caim, o primeiro vampiro, em termos de Ancies: Quando os vampiros alcanam uma certa
ancestralidade). Embora haja um grau de mobilidade soci- idade, h poucos acima deles que detenham algum poder
al, os ancies confiam apenas naqueles que provaram seu na sociedade vamprica. Os ancies so os Membros que
valor, e a melhor forma de faze-lo sobrevivendo durante comandam e que tentam dominar todos os outros. Os an-
algumas centenas de anos. Os ancies detm o poder, de cies normalmente possuem entre 200 e 1000 anos, mas
modo que determinam a quem deve ser atribudo respeito como tudo o que diz respeito aos mortos-vivos, isto pode
e posio. Evidentemente, sempre se pode lanar mo da variar imensamente. Na Europa, um vampiro precisa ser
diablerie, reduzindo dessa forma a distncia entre geraes, bem mais velho e poderoso para ser considerado um an-
mas estes exterminadores raramente so bem aceitos en- cio do que no Novo Mundo.
tre os ancies. Matusalm: Quando um vampiro alcana uma de-
A posio mais elevada a atribuda aos Antediluvianos terminada idade, mais ou menos entre 1000 e 2000 anos
os Cainitas da terceira gerao. A posio mais baixa imortais, passa invariavelmente por uma profunda altera-
atribuda s crianas da noite e aos Desgarrados, que geral- o. H muito se discute se essa mudana mstica, biol-
mente pertencem 13 gerao ou a geraes posteriores e gica ou, na verdade, social, conseqncia de uma modifi-
que apenas recentemente tenham sido Abraadas. cao das necessidades e desejos. Certamente, quando um
Caitiff: Ainda que muitos Caitiff sejam Desgarrados, vampiro alcana esta idade, um tdio e uma melancolia o
mas sob todos os outros aspectos vampiros normais, ou- invadem, assim como um estado de parania crescente.
tros tornaram-se to degenerados que se alimentam ape- Aqueles que so fracos, correm riscos ou desejam inconsci-
nas dos fracos e moribundos. Alguns Caitiffs vivem isola- entemente o suicdio no sobrevivem a este estgio. Ape-
dos da sociedade vamprica propositalmente, mas muitos nas os muitssimos fortes alcanam a condio de
foram banidos. Alguns Caitiffs j integraram a sociedade Matusalm.
da Famlia, mas perderam tanto de sua humanidade que Como medida de autopreservao, os Matusalns afas-
esto incapacitados a manter relaes com quaisquer ou- tam-se do mundo e dos mais jovens. O constante esforo
tras criaturas. Conhecem apenas a sobrevivncia, e vivem de enfrentar os jovens impetuosos que buscam poder atra-
de noite para noite em busca de alimento. Cedo ou vs do sangue de seus ancies torna-se cada vez mais
tarde,todos iro morrer, mas isso pode levar muitos anos. debilitante. Em algum momento um dos anarquistas ter
Crianas da Noite: Os vampiros desta classe ainda sorte e conseguir eliminar o ancestral. Assim, a nica op-
no foram apresentados ao prncipe, nem libertados por o segregar-se inteiramente da sociedade, e entrar em
seus Senhores. Eles no so totalmente reconhecidos como torpor. Alguns Matusalns permanecem envolvidos em
Membros da sociedade vamprica e portanto no lhes lutas de poder e na Jyhad da Famlia, mas o fazem em total
demonstrado nenhum respeito. So, em suma, tratados anonimato.
como crianas. O termo algumas vezes usado em outro Antediluviano: Esses so os vampiros mais velhos, e
contexto. Os Membros que tenham cometido atos especi- provavelmente as criaturas mais poderosas do mundo. Ge-
almente estpidos podem ser denominados e considerados ralmente so considerados netos de Caim e pertencem
Crianas da Noite. Terceira Gerao. Quando se envolvem nos assuntos da
Nefitos: Esses vampiros foram liberados recentemen- Famlia, raramente deixam de exercer sua influncia. A
te e apresentados ao prncipe, embora ainda no tenham mera meno de um Antediluviano basta para provocar
deixado sua marca na sociedade. Os nefitos constituem a agitao e conflitos entre os Membros. Sua guerra eterna,
casta dos vampiros jovens que foram liberados por seus Se- a Jyhad, afeta todos os Membros da Famlia.
nhores. Se eles se comportarem e no se juntarem aos anar-
quistas, viro a tornar-se ancillae, normalmente depois de O Prncipe
50 a 100 anos. A Idade Moderna (o limo milnio, segundo o calen-
Anarquistas: Os anarquitas possuem posio porque drio da Famlia) tem visto nascer uma nova ordem social
so respeitados pelo pequeno poder que conseguiram ad- entre os mortos-vivos. Houve uma poca na qual os Cainitas
quirir. So reconhecidos por sua energia, motivao e coe- viveram sozinhos ou com suas proles; cada um era senhor
rncia. Embora sejam inimigos dos ancies e especialmen- de sua prpria cidade, e foi nessa Era que surgiram as Tra-
te do prncipe, ainda assim so respeitados, mesmo que no dies. Alguns concederam-se ttulos e honras. Mas esta
abertamente, por terem obtido, graas sua atitude rebel- prtica no era importante, porque no havia ningum para
de, uma identidade prpria. impressionar alm dos mortais.
Ancillae: Esses membros ainda so jovens, mas pro- Mas quando as cidades cresceram e se tornaram metr-
varam seu valor aos ancies. Os ancillae so candidatos a poles, e havia fontes suficientes para abastecer muitos Mem-
Cainitas, aqueles que jogam segundo as regras (ao menos bros, a sociedade vamprica comeou a mudar. Iniciava-se
na maioria das vezes) para alcanar um poder maior. Esta a era dos prncipes.
a classe entre nefito e ancio, na qual o vampiro obtm O termo prncipe, embora algumas vezes usado pejora-
repeito e poder cada vez maiores. A maioria j existe h tivamente, costuma ser aplicado ao ancio que retm o
um ou dois sculos em sua forma vamprica. domnio sobre uma rea metropolitana especfica. Em ter-

32 VAMPIRO: A Mscara
mos formais, um prncipe, ou princesa, retm o poder de to perigosa?
domnio. Ele, ou ela, faz as leis e responsvel por manter Muitos Membros ignoram o prncipe, da mesma forma
a ordem. Em termos prticos, o prncipe apenas aquele que ignoram todos os indivduos de sua prpria espcie. Os
que est mais apto a refrear os impulsos anarquistas. No seres poderosos que, unidos, constituem o Inconnu, e mui-
princpio, o vampiro mais forte em cada cidade simples- tos dos ancies, no se deixam impressionar por essas f-
mente exigia o domnio. Com o tempo, porm, surgiram e teis exibies de poder. Para eles, o ttulo representa a ar-
desenvolveram-se certas tradies envolvendo os requisi- rogncia de um indivduo ainda jovem o bastante para de-
tos para a reivindicao e manuteno dos principados. A sejar o poder. O prncipe no uma autoridade perante a
Camarilla codificou essas tradies e obrigou ao seu cum- qual se prostrariam. Quando visitam uma cidade, seu prn-
primento. cipe, se for sbio, quem deve prestar reverncia a eles.
Depois da Inquisio, a importncia da Mscara ficou
marcada nas mentes dos ancies, e eles passaram a confiar Assumindo o Comando
cada vez menos nos vampiros mais jovens, a quem chama- Tradicionalmente, o prncipe o mais velho dos Mem-
vam anarquistas. A revolta da seita conhecida como Sab bros de uma cidade, embora isto no seja mais uma regra
foi a causa da maior parte de sua desconfiana, pois temi- geral. O mtodo de coroao varia de cidade para cidade
am que tudo aquilo pudesse acontecer novamente. Os e de prncipe para prncipe. Normalmente uma violenta
nefitos criados durante o sculo XVIII foram as crianas usurpao de poder, pois apenas aqueles com poder e am-
da idade moderna, alheias filosofia dos ancies. Depois bio so capazes de impedir que suas reinvidicaes sejam
de um incidente em Londres em 1743, no qual a Mscara desafiadas. Normalmente o apoio dos ancies da cidade
foi quebrada por um anarquista, a Camarilla decidiu reco- requerido. Os ancies mais poderosos so conhecidos cole-
nhecer formalmente o que j era um fato h muitos sculos tivamente como A Primignie, e costumam constituir um
o poder do prncipe. conselho. O prncipe precisa de sua sano para reger.
O termo prncipe exatamente isso: um termo. No Qualquer um pode reivindicar a posio de prncipe,
um ttulo adquirido por direito , nem uma posio here- mas apenas quando ningum se ope ao pretendente que
ditria de qualquer espcie e, por isso, muitos dos Mem- este pode adquirir domnio sobre a cidade. Se houver um
bros fazem objeo ao seu uso. simplesmente um nome e desafio, os competidores precisam lutar uns contra os ou-
um conjunto de direitos que um vampiro poderoso pode tros at que a soberania seja determinada.
alcanar. Nem todas as cidades tm prncipes; de fato, al- Este conflito no simplesmente um duelo, ou mesmo
gumas so regidas por conselhos, enquanto outras no pos- qualquer espcie de combate direto. , como todos os con-
suem qualquer espcie de governo. O uso moderno para flitos entre vampiros, parte da grande Jyhad, sendo uma
prncipe uma referncia poca na qual cada Membro progresso de jogos e manobras, truques e ameaas, violn-
era o regente secreto da cidade onde vivia, uma prtica cia e derramamento de sangue. Os diversos ancies, proles
que foi comum na Itlia medieval. Em alguns lugares, ttu- e crculos aliam-se a um lado ou ao outro quer influen-
los como Duque, Baro ou Conde (em suas formas cultu- ciados por crenas pessoais fortes, promessas de grandes
ralmente corretas) so usados. recompensas ou ameaas de retaliao. Freqentemente
O prncipe no reina inteiramente sobre uma cidade; as instituies mortais que estejam sob o controle do vam-
sua posio assemelha-se mais de um supervisor. Acima piro, como a polcia, os bancos ou os meios de comunica-
de tudo, o prncipe o rbitro final das disputas entre os o, podem ser empregados na guerra. Quase sempre o pro-
Membros de sua cidade, sendo responsvel por garantir que cesso termina com a morte de um dos combatentes. raro
a Mscara seja preservada. Na interpretao dos ancies, que o vencedor seja magnnimo, e mesmo se for, a
isto geralmente significa que o prncipe deve reprimir e Primignie no o permitir.
perseguir os anarquistas. muito difcil dar golpes de Estado: o prncipe costu-
Os Membros que vivem numa cidade no devem ao ma ser pessoalmente muito poderoso e quase sempre gera
seu prncipe nenhum voto de fidelidade, obdecendo-o ape- uma prole para proteg-lo. Outra considerao a fazer, an-
nas na medida de sua covardia. Quando sua lei questio- tes de qualquer tentativa de insurgncia, que opor-se ao
nada ou contrariada, o prncipe usa a fora para manter o prncipe normalmente significa opor-se aos ancies da ci-
controle. Mas se o seu poder no for suficiente para tal, dade. Os ancies, quando unidos, possuem poder suficien-
ento sua regncia chegou ao fim. Existem alguns prnci- te para enfrentar todos os desafiantes.
pes que no compreendem a informalidade de sua posio; Uma tentativa de usurpao significa um perodo de
acreditam ser reis e seus reinados so caracterizados por grande instabilidade, pois o conflito pode vazar para o rei-
envolver muito protocolo e ritual. Eles mantm uma corte no mortal e ameaar a Mscara. O temor de que isso acon-
e, quando precisam proceder a algum julgamento, exigem tea impede muitos ancies de mudarem de lado ou dividir
o comparecimento de todos os Cainitas de seu domnio. A seu apoio entre dois ou mais adversrios.
arrogncia desses prncipes costuma exceder os limites da Muitos ancies apiam o prncipe porque no querem
tolerncia, mas compreensvel quem, seno os insanos correr o risco de tumultos. Eles tm-se tornado cada vez
ou verdadeiramente egocntricos, desejaria uma posio mais protecionistas ao longo de suas vidas, e fazem tudo

Captulo Dois: Cenrio 33


que podem para garantir um ambiente estvel. So extre-
mamente conservadores em tudo que fazem, pois buscam
apenas sobreviver,e no promover mudanas.
quase impossvel desafiar com sucesso a um prncipe
que conte com o apoio da Primignie, pois esses ancies
iro direcionar sua influncia, seus seguidores e mesmo seus
poderes pessoais para o benefcio dele. Embora muitos ten-
tem desafiar o prncipe, a maioria destruda antes mesmo
de comear.
Portanto, possvel governar os Amaldioados. Sabe-
se de prncipes que abdicaram voluntariamente de suas
posies, embora isso raramente ocorra.

Vantagens do Principado
"El Presidente fuma charutos
Qualquer um de quem no goste
Mata ou manda para trs das grades.
Circle Jerks, Coup DEtat

Muitos vampiros ambicionam a posio de prncipe sim-


plesmente pela glria. O ttulo, na verdade, possui algumas
vantagens que podem no ser aparentes primeira vista.
Direito a prognies: O prncipe o nico vampiro
com total liberdade para gerar prognies. Nenhum outro
possui essa liberdade, a no ser que lhe seja concedida por
ele. O prncipe portanto mantm um contole poderoso so-
bre os outros vampiros, dado que a maioria, em algum mo-
mento, deseja gerar uma criana da noite.
Proteo dos ancies: A Primignie geralmente ir
apoiar o prncipe enquanto este mantiver a Mscara e re-
primir os distrbios causados pelos anarquistas.
Poder poltico dentro da Camarilla: O prncipe ad-
quire um status elevado e ouvido pela maioria dos anci-
es.
Supremacia sobre aqueles que entram em seu dom-
nio: um direito tradicional do prncipe exercer controle
sobre os Membros que entram em sua rea de influncia, e
os recm-chegados tm o dever de paresentar-se a ele. Caso
no o faam, direito do prncipe puni-los.
Liberdade para alimentar-se: O prncipe tambm est
apto a limitar (para o bem da cidade) a alimentao dos
sditos. Em nome da proteo da Mscara, ele pode impor
restries a alguns ou todos os Membros que viverem na
cidade. Elas normalmente dizem respeito aos locais e pre-
sas permitidos. Se desobedecerem, o prncipe pode acus-
los de violar a Mscara e puni-los de acordo.
Poder sobre os inimigos: O prncipe tem a autoridade
de convocar uma Caa ao Sangue, o que lhe concede po-
der de vida e morte sobre aqueles que cruzarem seu cami-
nho. No lhe permitido matar vontade, mas se o prnci-
pe determinar que algum quebrou as Tradies, pode pu-
nir esses indivduos de acordo. Isto est sujeito a muito
abuso, e portanto proporciona uma grande quantidade de
poder.

34 VAMPIRO: A Mscara
Intriga dentro da Camarilla exigiram uma interrupo na criao
de todos os novos vampiros, mas improvvel que algum
A poltica de poder que gira em torno de um prncipe tipo de interdio possa ser colocado em prtica. Muitos
pode ser bastante dinmica, especialmente quando mais ancies simplesmente acreditam que os fatores naturais
de um ancio est presente e tentando controlar as suas seguiro seu rumo e que os anarquistas mais radicais sero
decises. Cada um pode tentar ameaar, adular e at mes- varridos da Terra antes que possam abalar a comunidade
mo levar o prncipe a fazer as coisas de um certo modo, vamprica.
fingindo o tempo todo um total desinteresse pelos mean-
dros doentios da poltica. Os ancies no ousam forar as A Primignie
coisas at o ponto em que o prncipe seja destronado, mas Muitos prncipes so aconselhados por um grupo de
eles arriscaro at bem perto das ltimas conseqncias. A ancies que so conhecidos coletivamente como A
Jyhad existe em mais de um nvel, e muitas geraes dife- Primignie. Juntos, esses ancies podem ser considerados os
rentes participam deste jogo. Membros mais poderosos da cidade; individualmente no
Habitando uma cidade supervisionada por um prnci- so to poderosos quanto o prncipe, nem desejam se ex-
pe, um vampiro precisa aceitar certas obrigaes. A cidade por ao risco ou ao tdio dos deveres do cargo.
proporciona uma certa segurana da qual todos se benefi- A Primignie extremamente influente, cabendo-lhe
ciam, e para mant-la preciso seguir determinadas regras o papel de moderadora dos poderes ditatoriais do prncipe.
de comportamento. De uma forma ou de outra, a maioria Ao mesmo tempo, seus integrantes possuem seus prprios
dessas regras praticamente universal. Elas so conhecidas objetivos, no sendo incomum que seus bate-bocas e brigas
como as Seis Tradies. So as leis mais antigas da Famlia internas causem tantos problemas quanto os comandos di-
e cabe ao prncipe garantir o seu cumprimento. Os Mem- tatoriais de qualquer prncipe.
bros que se mudem de So Francisco para Moscou tm
plena conscincia de que essas Tradies tambm sero O Elsio
vlidas na nova cidade. Ignorncia no desculpa. Um prncipe costuma decretar que certas pores de
Os anarquistas rebelam-se contra todas as restries seu domnio devem permanecer livres de toda e qualquer
impostas pelos ancies (seus odiados inimigos), que so re- violncia. Esses locais so conhecidos como Elsios, e ten-
presentadas pelo poder do prncipe. Esses filhotes acredi- dem a ser os lugares nos quais os ancies da cidade passam
tam que existe pouco a temer no mundo moderno, e que a maior parte de seu tempo. Os Elsios so a parte da cida-
as velhas supersties e Tradies devem ser abandonadas. de onde os acordos so fechados, e tambm onde ocorre a
Alguns acreditam que a Mscara no nada mais que a maioria das intrigas e debates. Embora em ocasies raras a
materializao do terror dos Membros que ficaram muito santidade do Elsio seja violada, normalmente a Pax
velhos e amedrontados. O prncipe precisa trabalhar cons- Vampirica mantida.
tantemente para conter os anarquistas e impedi-los de abrir Certos edifcios costumam ser designados como parte
qualquer brecha na Mscara. Algumas vezes, ameaas no do Elsio, mais comumente locais devotados s belas artes
bastam. ou que sejam de algum modo estimulantes do ponto de
A maioria dos anarquistas no acredita que a Gehenna vista artstico ou intelectual. Assim, os Elsios costumam
seja uma ameaa, e muitos duvidam que o vampiro origi- ser lugares como teatros, museus e galerias de arte. Ocasio-
nal tenha sido Caim. Eles simplesmente no acreditam nalmente, porm, os refgios de certos Cainitas ou at
nessas lendas e as tratam da mesma forma que tratam as mesmo clubes noturnos podem ser designados Elsios.
histrias sobre o Jardim do den ou a Torre de Babel.Os As regras do Elsio costumam ser muito simples. Pri-
anarquistas suspeitam que os ancies usam essas histrias meiro e mais importante, em seus arredores no permiti-
para impor medo aos ancillae e desta forma control-los da nenhuma violncia contra Membros, o rebanho, ou
melhor. Entre os anarquistas, considerado de mau gosto objetos fsicos. Na dor da Morte Final nenhuma obra de
admitir qualquer f nesses mitos. Eles se irritam com as arte deve ser destruda (o que torna os integrantes do cl
restries impostas pelos ancies, e no adquiriram a sabe- Toreador, os mais ardorosos defensores do costume do
doria da idade. Os filhotes so bem menos poderosos den- Elsio). O Elsio considerado territrio neutro, no sendo
tro da sociedade vamprica, de modo que no surpresa admitido qualquer tipo de conflito entre Membros em seus
que se rebelem. arredores. Assim, embora nos Elsios possam haver intrigas
A idade moderna provocou muitas mudanas nas al- e troca de insultos furiosos, raramente as discusses tor-
mas da Humanidade, e foi a partir desses humanos que os nam-se violentas. Finalmente, muitos consideram de mau
novos vampiros foram criados. Com as mudanas operan- gosto atrair ateno ao entrar ou sair do Elsio. Algumas
do cada vez mais rpido na cultura moderna, muitos Mem- reas so fechadas noite, e por isso foram tomadas algu-
bros prevem um surto de anarquistas rebeldes. Alguns mas providncias para permitir o livre acesso dos Mem-
bros.

Captulo Dois: Cenrio 35


A Primeira Tradio: A Mscara
No revelars tua verdadeira natureza queles que
no sejam do Sangue. Ao fazer isto, renunciars aos
teus direitos de Sangue.

A Segunda Tradio: O Domnio


Teu domnio de tua inteira responsabilidade. Todos
os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem.
Ningum poder desafiar tua palavra enquanto estiver
em teu domnio.

A Terceira Tradio: A Prognie


Apenas com a permisso de teu ancio gerars outro
de tua raa. Se criares outro sem a permisso de teu
ancio, tu e tua prognie sero sacrificados.

A Quarta Tradio: A Responsabilidade


Aqueles que criares sero teus prprios filhos. At que
tua prognie seja liberada, tu os comandars em todas
as coisas. Os pecados de teus filhos recairo sobre ti.

A Quinta Tradio: A Hospitalidade


Honrars o domnio de teu prximo. Quando chegares
a uma cidade estrangeira, tu te apresentars perante
aquele que a gerir. Sem a palavra de aceitao, tu no
s nada.

A Sexta Tradio: A Destruio


Tu s proibido de destruir outro de tua espcie. O
direito de destruio pertence apenas ao teu Ancio.
Apenas os mais Antigos entre vs convocaro a
Caada de Sangue.

36 VAMPIRO: A Mscara
As Tradies
Esta a Lei da Selva
to antiga e verdadeira como o cu;
E o Lobo que a seguir poder prosperar,
mas o Lobo que a quebrar dever morrer.
Rudyard Kipling A Lei da Selva

As Seis Tradies do antigo cdice da Famlia foram


institudas em tempos remotos, aps o massacre que origi-
nou o segundo ciclo. As Tradies no so leis escritas,
formais, mas a despeito disso so conhecidas por todos os
Membros. Existem muitas variaes, mas embora as pala-
vras possam variar, a inteno permanece.
Tornou-se uma espcie de ritual que um senhor as re-
citasse para sua prognie imediatamente antes de sua apre-
sentao ao prncipe. Embora o filhote possa j conhecer
as tradies, as palavras ainda assim so proferidas. um
elemento vital da Gnese.
Alguns Membros defendem que esses cdigos foram
concebidos orginalmente pelo prprio Caim, quando ele
gerou a segunda gerao de Membros. Portanto possvel
que essas palavras sejam as do prprio Ancestral, proferi-
das sua prognie. No entanto, muito mais provvel que
as Tradies tenham sido criadas pelos Antediluvianos, em
sua tentativa de restringir sua prpria prognie. A tradio
da Mscara provavelmente j existia, embora de forma
muito mais diluda. No foi seno depois da Santa Inquisio
que ela foi reafirmada e seu significado fortalecido.
As leis so expressas em termos bastante formais. Essas
so palavras e frases dos ancies, e no necessariamente a
forma como os anarquistas as expressariam. Muitos Mem-
bros jovens vem as Tradies sob uma luz inteiramente
diferente.
A pgina ao lado mostra as Tradies conforme so mais
comumente formuladas.

A Tradio da Mscara
A primeira tradio o corao do que se tornou co-
nhecido como A Mscara. Esta lei ancestral exige que o
conhecimento da existncia de vampiros reais seja proibi-
do ao Homem. A revelao desses detalhes colocaria a
Famlia em srio risco.
A violao desta tradio a ofensa mais grave que
pode ser cometida por um vampiro. Os poderes e recursos
da humanidade na era moderna so tais que, se os huma-
nos e os Membros entrassem em guerra, a sobrevivncia
dos vampiros estaria ameaada. Em tempos mais supersti-
ciosos esta tradio foi menos reverenciada.
Violar esta tradio arriscar no apenas a prpria des-
truio, mas tambm a destruio da Famlia.

A Tradio do Domnio
Esta tradio diminuiu em importncia quando a po-
pulao das cidades aumentou dramaticamente. Individu-
almente, os vampiros no mais requisitam domnio, mas

Captulo Dois: Cenrio 37


deixam esse direito para o prncipe. gangues iro freqentemente tentar estabelecer territrios
Atualmente, apenas os vampiros mais poderosos de uma dentro de uma cidade, normalmente em oposio a outros
cidade podem requisitar domnio sobre ela. Eles o fazem de Membros da cidade. Isto costuma criar uma situao dif-
acordo com a tradio, e fingem que todos os demais vi- cil, com uma constante possibilidade de conflito pairando
vem na cidade apenas sob a permisso do prncipe. Os prn- no ar. Devido a isto, os problemas com gangues dentro de
cipes gabam-se de possuir as cidades e, sob vrios aspectos, uma cidade podem facilmente colocar a Mscara em risco.
realmente as possuem. Esta tradio usada por eles para Se a gangue apoiar o prncipe, seus Membros sero tolera-
obter apoio s suas reivindicaes. ela que concede ao dos, ou eles podero ter poder para resistir a todas as tenta-
vampiro o direito de reclamar o principado. tivas para expuls-los. Os ancies no gostam de enfrentar
Existe uma concepo equivocada que prevalece entre gangues de anarquistas. Embora possuam poderes superio-
os anarquistas, de que os prncipes conferem aos associa- res, ainda correm risco de morte.
dos pores diferentes de seus domnios sob o nome de ter- Para conseguir um territrio, os anarquistas primeiro
ritrios. Embora um prncipe permita que apenas certos lutam entre si, e depois que o conseguem no costumam
Membros de confiana guardem pores da cidade, esta tentar impedir que os ancies alimentem-se l. Suas ativi-
prtica s serviu para aumentar as exigncias de direitos de dades so desaprovadas pelo prncipe, mas enquanto no
domnio. Um nmero cada vez maior de Membros est constiturem ameaa para a Mscara e no escaparem ao
exigindo territrios dentro da cidade e tratando-os como controle, permitido aos anarquistas continuarem suas dis-
seus campos particulares de caa. Proles, ou at mesmo putas. De fato, muitos Prncipes encaram isso como uma
Membros solitrios, requisitam certas reas menos nobres forma de usar os anarquistas para refrearem seu prprio
(como as favelas e os bairros pobres) e tentam impedir que crescimento, e procuraro provocar conflitos internos.
outros Membros alimentem-se l. Embora a cidade seja su- Nas cidades sobre as quais o prncipe no possui uma
ficientemente vasta para que essas requisies tenham pou- influncia poderosa, certos ancies podero requisitar do-
co valor, elas parecem possuir um significado especial para mnio sobre uma rea. Seu poder pode ser reconhecido por
aqueles anarquistas oprimidos. Poucos prncipes, ou talvez outros primgenos, e eles podem ser tolerados pelo prnci-
nenhum, realmente cedem territrios, mas isso no impe- pe se o apoiarem. O estabelecimento de um ou mais dom-
de que os anarquistas os tomem para si. nios dentro da cidade pode gerar uma forte turbulncia
Alguns dos Membros mais jovens j fizeram tentativas poltica, na medida em que esses domnios, intencional-
de reviver a tradio do domnio, vendo nela uma similari- mente ou no, criam bases de poder rivais. De fato, ocasio-
dade com a mecnica do crime organizado. As pequenas nalmente um prncipe apenas o primeiro entre um grupo

38 VAMPIRO: A Mscara
de iguais, o presidente de um conselho de ancies no qual quer obrigao, a no ser que tenha optado por reconhec-
cada um faz sua prpria requisio para um domnio. la como pertencente ao Sangue. Se o senhor no proteger
A despeito de haver requisitado um domnio ou no, a criana, qualquer um poder mat-la ou alimentar-se dela.
cada Membro at certo ponto responsvel pela rea em Aps a liberao, o recm-emancipado pode continuar
torno de seu refgio ou pela rea que freqenta. Embora os morando na cidade, com todos os seus direitos assegura-
Membros raramente se envolvam em assuntos dos mortais, dos. Este processo de apresentao semelhante ao da Tra-
as questes sobrenaturais so outra histria. dio da Hospitalidade, descrita a seguir. Se o prncipe no
dever dos Membros informar ao prncipe detalhes sobre reconhecer a Criana, ela dever partir e procurar outro
eventos estranhos que ocorram nos arredores de seu terri- lugar para morar.
trio. A liberao um grande rito de passagem, pois o tutor
no retm mais qualquer responsabilidade pela criana.
A Tradio da Prognie o comportamento do emancipado que ir determinar se
Embora na maior parte da histria vamprica o an- ele ser aceito como um verdadeiro Membro da comuni-
cio citado nesta tradio tenha sido o senhor do indiv- dade e considerado um nefito. Se ele continuar a ser rude
duo, ultimamente tem-se desenvolvido uma interpretao e tolaopermanecer uma criana aos olhos de todos. Se
mais livre. Muitos Prncipes estipularam que eles so os demonstrar a sabedoria que a sua nova condio exige, os
ancies referidos nesta tradio e recusam a todos em seu outros lhe concedero o respeito devido a um adulto.
domnio o direito de abraar sem permisso. Eles insistem
na obrigatoriedade de sua aprovao antes que qualquer A Tradio da Hospitalidade
mortal seja Abraado e freqentemente eliminam aqueles Embora os vampiros odeiem viajar (os riscos so tre-
que desobedecem. A maioria dos Membros acata essas or- mendos), eles ocasionalmente o fazem. Os costumes anti-
dens, muito mais por medo que por respeito. No casos em gos ditam que ao entrar em um novo domnio (uma cidade
que um nefito j foi criado, o prncipe pode apropriar-se reclamada por um ancio) o forasteiro deve apresentar-se
dele, pode banir o nefito e seu senhor, ou mesmo sentenci- ao ancio. Isto ocorria antes mesmo de haver prncipes,
los morte. Oficialmente, a Camarilla apia o direito de numa poca na qual havia apenas um Membro em cada
um prncipe em restringir a criao de novos vampiros, cidade. Era simplesmente uma tradio de gentileza; batia-
compreendendo que essa a nica forma de controlar a se antes de entrar.
populao de anarquistas. O procedimento varia em formalidade de lugar para
Os vampiros do Velho Mundo, os europeus, so ainda lugar, e at mesmo de prncipe para prncipe. Alguns exi-
mais rigorosos neste aspecto que os americanos. O Senhor gem uma apresentao formal e a recitao da linhagem
do vampiro precisa ser consultado, e se um prncipe tiver do forasteiro. Outros ficam satisfeitos se for travado um
requisitado domnio sobre uma rea na qual o vampiro simples contato com um subalterno. melhor, para o bem
possua seu refgio, a permisso precisa ser pedida tambm daqueles que no se apresentarem, que possuam poder para
a ele. No ser concedido nenhum grau de tolerncia aos resistir fria do prncipe.
que no fizerem isso. Um prncipe tem o direito de recusar-se a aceitar em
seu domnio quem quer que seja. Isto raramente ocorre,
A Tradio da exceto quando o forasteiro possui uma reputao ruim ou
Responsabilidade muitos inimigos. Mesmo aqueles que no se apresentam,
Aquele que gerar uma Criana da Noite assume total mas que mais tarde so descobertos, no costumam ser ca-
responsabilidade por sua existncia. Se a Criana for inca- ados e expulsos da cidade. Eles so levados ao
paz de suportar o fardo de sua nova condio, cabe a ele a prncipe,ouvem um bom sermo e so mandados novamente
responsabilidade de cuidar do assunto. Se a Criana tentar para as ruas.
trair a Famlia e ameaar a Mscara, cabe ao senhor impe- Com o tempo esta tradio tem-se tornado sobretudo
di-la. Enquanto ainda for uma Criana da Noite, sob os uma forma do prncipe manter seu poder, pois isso lhe con-
cuidados diretos de seu senhor, um vampiro no possui di- cede o direito de interrogar todos aqueles que entrarem
reitos. em seu domnio. Ele pode no possuir poder para banir os
Caso uma Criana pratique aes que ameacem a se- intrusos mais formidveis, mas seu direito em examinar a
gurana dos outros Membros, a responsabilidade caber ao todos jamais questionado.
seu senhor. Ele deve avaliar com cuidado a sua maturida- Alguns Membros arrepiam-se ao pensamento de ter de
de. No quer ser eternamente reponsvel por ela, mas tam- se apresentar para serem aceitos. Muitos so orgulhosos
bm no quer liber-la antes que esteja pronta (embora se demais e possuem um forte sentimento de independncia.
conhea casos de tutelas extremamente prolongadas). Os anarquistas possuem pouco respeito pelas tradies,
H muito tempo atrs a liberao consistia em apre- enquanto os Matusalns vem-se como semideuses muito
sentar a criana ao senhor do seu criador, mas isso mudou. acima dos mortais e Membros, no tendo de prestar reve-
Agora a criana apresentada ao prncipe em cujo dom- rncia a ningum. Para eles inconcebvel humilharem-se
nio habitem. At esse momento, o prncipe no tem qual- diante de outro. Eles j existiam muito antes dos prncipes

Captulo Dois: Cenrio 39


governarem e sua sabedoria excede a deles, pois sabem quem to despertar a ira dos ancies dever ser caado e extinto
manipula as cordas. por todos aqueles que ouvirem o chamado. Este tipo de
Muitos Membros jamais se apresentam, escolhendo ao justia primitiva, que cr em uma retribuio altura,
invs disso viver na mais completa obscuridade. Eles se es- conhecido formalmente como Lextalionis, e mais
condem em lugares frios e silenciosos e raramente abando- comumente como Caada de Sangue.
nam seus refgios. So tolerados enquanto permanecerem A tradio exige que a Lextalionis possa ser convocada
comedidos. Os Nosferatu so excelentes nisso: seus pode- apenas pelo Cainita mais velho de uma cidade. Nos tem-
res favorecem tais costumes. Esses Membros reclusos so pos modernos, este indivduo considerado o prncipe.
conhecidos como autarcas por se recusarem a integrar a Outros ancies ou mesmo ancillae poderiam convocar uma
comunidade vamprica. Caada, mas a maioria dos Membros no atenderia porque
correria o risco de despertar a ira do prncipe. Normalmen-
A Tradio da Destruio te um prncipe apenas convocar uma Caada quando uma
Esta tradio causou mais controvrsia que qualquer das Seis Tradies for rompida. Se um prncipe convocar
outra, e novas reinterpretaes continuam sendo discuti- uma caada unicamente para seus prpsitos, poucos se
das. Ela parece significar que o direito de destruio limi- juntaro a ele e a sua influncia cair consideravelmente.
tado linhagem do prprio indivduo. Apenas o senhor Proteger um indivduo contra quem tenha sido decre-
tem o direito de destruir sua prognie. tada uma caada considerado um insulto srio ao prnci-
Contudo, a mudana de significado na palavra ancio pe. Ocasionalmente um prncipe ir sentir-se insultado se
levou os prncipes a mais uma vez exigirem seu direito so- um determinado Cainita no participar quando requisita-
bre todos aqueles que residem em seus domnios. Alegam do. Se o prncipe for poderoso o bastante, e o crime sufici-
que apenas eles possuem o poder de vida e morte, interpre- entemente grave ele pode ter a autoridade para insistir que
tao que quase sempre tem sido apoiada pela Camarilla. todos os Membros que habitam a cidade participem.
A veracidade desta afirmao a fonte de grande parte dos Cabe aqui um esclarecimento: a Caada de Sangue no
conflitos entre vampiros antigos e jovens. uma caada formal. Os vampiros no se renem num
A maioria dos prncipes exige o monoplio da tradio parque com matilhas de ces infernais farejadores, e inici-
da extino. Todos os demais so proibidos de destruir ou- am uma busca desenfreada pela cidade ao toque de uma
tros Membros. Se um vampiro for flagrado num ato de as- trombreta. A situao a um s tempo mais informal e
sassinato, nenhuma punio ser considerada severa de- sria que isso. Os caadores espalham-se pela cidade e vas-
mais. Freqentemente o perpetrador de um ato dessa na- culham as ruas pelo indivduo que devem perseguir, cha-
tureza ser ele prprio destrudo. Para descobrir o assassi- mando os outros assim que tenham encontrado sua pista.
no, o prncipe investigar as mortes daqueles que foram Segundo a tradio autntica da Famlia, procede-se ca-
destrudos. Obviamente, quanto mais alta for a posio que ada da forma mais dissimulada possvel. Os mortais rara-
o vampiro destrudo ocupava na sociedade vamprica, mais mente percebem que alguma coisa est errada; normalmente
rigorosa ser a investigao sobre sua morte. sentem apenas que uma noite estranha, cheia de aconte-
Apenas em tempos de grande conflito os vampiros jo- cimentos bizarros. Se a polcia for controlada pelo prncipe
vens ousam eliminar uns aos outros, embora alguns digam ou por um de seus lacaios, ela ser afastada das ruas ou
que os ancies fazem isso o tempo todo. Um vampiro com convocada para colaborar na caada (sem perceber real-
intenes assassinas deve olhar onde pisa. mente a quem esto caando).
Na maioria das vezes o prncipe aplica seu direito de A Caada pode ser vista como uma forma violenta de
destruio convocando uma Caada de Sangue, que ser excomunho. Algumas vezes o fugitivo no morto, mas
discutida adiante. Um prncipe apenas poder matar um apenas mutilado e em seguida expulso do permetro da ci-
dos Membros se convocar oficialmente uma Caada de dade. O Membro contra o qual deflagrou-se a caada
Sangue. considerado persona non grata. Qualquer um que encontre
o infrator tem o direito de, em nome do prncipe, aplicar
Lextalionis A Lei de Talio justia sumria ao foragido. Eles podem tambm beber do
Alquebrado e consumido por chamas sangue do infrator. Este o motivo pelo qual os Membros
Sers expulso do cu etreo mais jovens so os mais vidos perseguidores.
No abismo da perdio reinars A Lextalionis no convocada toa. A maioria dos
Algemado em correntes adamantinas Membros pode contar numa das mos o nmero de Caa-
Envolto em fogo punidor das de Sangue das quais participaram, ou mesmo de quan-
John Milton, Paraso Perdido tas ouviram falar. A Camarilla reserva-se o direito de abrir
um inqurito informal, na maioria das vezes depois do fato.
As tradies no se sustentam sozinhas: existe e sem- So apresentadas ao Conclave provas contra e a favor do
pre existiu um sistema de punio para aqueles que as trans- infrator, e a deciso do prncipe ratificada ou repudiada.
gridem. O sistema simples: o vampiro que quebrar as re- O prncipe que tenha suas atitudes desaprovadas no sofre
gras eliminado. Aquele que violar as Tradies e portan- punio formal, mas sua influncia costuma cair conside-

40 VAMPIRO: A Mscara
ravelmente.
s vezes o infrator sobrevive caada (talvez sob a pro-
teo de um inimigo do prncipe) e pode advogar seu pr-
prio caso. Normalmente a ameaa do Conclave e o incio
de seus procedimentos bastam para dissuadir um prncipe
de convocar uma Caada. A tradio dita, contudo, que
uma vez que a Caada de Sangue seja convocada, nada
poder det-la.
Um foragido pode tentar escapar da cidade na qual est
e encontrar refgio em outra parte. Muitos prncipes iro
oferecer esta alternativa ao infrator. Mesmo que o foragido
consiga escapar, a Caada, para todos os efeitos, prossegue
permanentemente naquela cidade, a despeito de quem as-
cender ao poder no futuro.
Normalmente a Caada costuma ser um assunto pesso-
al dos Membros de uma determinada cidade, e as notcias
sobre ela raramente chegam muito longe. Em alguns casos,
contudo, os crimes do foragido so to hediondos que so
enviados emissrios aos prncipes de outras cidades de modo
que uma Caada possa ser realizada nelastambm. O exem-
plo mais famoso deste caso foi o tumulto gerado pelos as-
sassinatos cometidos em Whitechapel, Inglaterra, durante
o sculo 19. A caada contra o infrator foi convocada por
toda a Europa e grande parte da Amrica do Norte. Po-
rm, o criminoso (o autoproclamado Lorde Fianna) ainda
permance solta.

As Seitas
Veja, o vermelho no chega l
Em alguns lugares o vermelho tudo que eles conhecem.
Ice T, Midnight

Durante os ltimos sculos, grupos conhecidos como


seitas tm surgido entre a comunidade da Famlia. Muitos
antigos vem a existncia e o conceito das seitas como ...to-
lices modernas. O sangue tudo que importa. Ainda assim, o
poder e a influncia dessas organizaes no pram de cres-
cer. Mais da metade dos Membros existentes pertence a
alguma seita; o restante ou mantm sua independencia ou
se dedica exclusivamente s suas linhagens. A seita maior
e mais dominante a Camarilla, embora a pequena Sab
compita com ela em todos os aspectos. Embora os Inconnu
afirmem no formar uma seita, eles parecem possuir uma
espcie de organizao e permanecem bem distantes das
outras seitas.

A Camarilla
A Camarilla a maior seita de vampiros, assim como a
mais aberta; teoricamente qualquer vampiro, independen-
temente da linhagem, pode requerer sua filiao como
membro. Na verdade, a Camarilla considera que todos os
vampiros so membros de sua seita queiram ou no. Os
seus fundadores vem-na como a Grande Sociedade dos
Mortos-vivos e sentem-se ofendidos com qualquer suges-
to em contrrio.

Captulo Dois: Cenrio 41


A principal preocupao da Camarilla a manuteno das, assim como as peties da parte de prncipes para lida-
e a preservao da Mscara. A seita foi organizada durante rem de forma especialmente dura com os anarquistas de
o sculo XIV em resposta influncia crescente da suas cidades. Essencialmente, qualquer medida que possa
Inquisio. Historicamente, houve muitas tentativas dos ser considerada uma mcula na tradio precisa ser discu-
lderes da Camarilla em assegurar mais autoridade sobre os tida e decidida por um Conclave a fim de evitar punio
outros aspectos da existncia vamprica. Eles tm fracassa- futura pela Camarilla.
do em todas as tentativas, que terminaram invariavelmen- O Conclave interpreta as Seis Tradies e, em alguns
te em carnificina. Os prncipes no toleram qualquer esp- casos, pode at mesmo estabelecer tradies novas. Pode
cie de interferncia no que consideram seus direitos e pri- tambm convocar Caadas de Sangue, mesmo contra prn-
vilgios histricos, nem os Matusalns desejam um compe- cipes, que sob todos os outros aspectos esto a salvo delas.
tidor que possa frustrar seus objetivos. Portanto, a Camarilla No passado os Conclaves eram conduzidos com o nico
permanece uma seita dividida, de influncia apenas mode- propsito de remover um prncipe do poder. A Camarilla
rada. Os ancies que a controlam usam-na como outra for- sempre manteve vigorosamente seu direito em depor os
ma de oprimir e manipular os anarquistas. regentes das ciodades. Os prprios Justicars no possuem
Acredita-se que os Ventrue desempenharam um papel esse poder, embora possam convocar um Conclave para
essencial na unio dos sete cls fundadores da Camarilla. alcanar esse fim.
Seus esforos e imaginao decerto residem por trs de sua As decises tomadas pelo Conclave podem ser desafia-
origem improvvel. Embora a Camarilla mantenha-se aberta das mediante a submisso a uma prova. Essa prova pode ser
a todas as linhagens, seus integrantes representam apenas praticamente qualquer tipo de julgamento, misso ou bus-
um pouco mais que metade dos cls conhecidos. Apenas ca, institudo pelo Conclave para testar o suspeito e avali-
sete dos treze cls estavam entre seus fundadores, e apenas adas com extrema severidade. As provas podem durar ape-
esses cls comparecem regularmente s reunies do Crcu- nas um minuto ou levar vrios anos, e se no forem com-
lo Interno. Os indivduos dos outros cls podem fazer parte pletadas satisfatoriamente, o Justicar designado para o caso
da Camarilla, mas o mesmo no ocorre a nenhum cl como tem liberdade de atribuir qualquer penalidade. Caso o cri-
um todo. me seja considerado grande demais para permitir ao vam-
A Camarilla no reconhece abertamente a existncia piro que complete uma prova, o Membro ofendido pode
dos Antediluvianos. Os relatos sobre eles so ridiculariza- enfrentar um desafio da parte de um de seus acusadores.
dos. Segundo a concepo da Camarilla, os antediluvianos Os dois antagonistas guerreiam entre si em combate ritual,
no passam de um mito. que pode ser um duelo travado sem armas, mas com cada
oponente vendado, ou uma competio na qual cada um
O Conclave sugue o sangue do outro at que um dos dois esteja extin-
Na Camarilla, os conclaves so eventos polticos im- to.
portantes e potencialmente perigosos. Abertos a todos, so Depois de um Conclave costuma ocorrer uma espcie
os meios mediante os quais a Camarilla funciona como uma de exploso populacional, com os prncipes recompensan-
seita. Toma-se um cuidado extremo para garantir o sigilo do aqueles que votaram a seu favor com a permisso de
da localizao do Conclave antes da reunio, assim como criarem prognitos. Muitas vezes uma orgia de destruio
com a segurana fsica enquanto ela se realiza; um inimigo contrabalana este crescimento medida que os perdedores
da Camarilla poderia aproveitar um evento como esse como pagam o preo final.
uma oportunidade para um genocdio. A durao da reu- Os Conclaves s podem ser convocados por um Justicar,
nio do Conclave varia de algumas horas a muitas sema- que possui autoridade para faz-lo a qualquer momento.
nas. Contudo, a maioria deles tem promovido Conclaves regu-
Normalmente os Conclaves s so convocados quando lares aos quais permitida a presena de todos os Mem-
so necessrios, sendo realizados na regio geogrfica mais bros. Por exemplo, a cada trs anos realiza-se um Conclave
afetada pelo problema em questo. A tradio dita que os em Nova Orleans; este Conclave supervisionado por
Conclaves podem ser convocados apenas por um Justicar. Xaviar, um Justicar do Cl Gangrel.
Aqueles que se renem para assisitir a um Conclave cons-
tituem o que conhecido como uma Assemblia. Os Mem- O Crculo Interno
bros da Assemblia possuem o direito de dirigir-se ao A cada treze anos ocorre uma reunio dos Ancies de
Conclave se apoiados por pelo menos dois outros partici- cada Cl. Este o ncleo da Camarilla. Comparada a esta
pantes. Todo vampiro que comparecer ao Conclave tem assemblia, todos os outros Conclaves no passam de
direito a um voto um Justicar serve como presidente. teatrinhos de marionetes. H 500 anos o Crculo Interno
A funo bsica do Conclave fazer recomendaes sempre se rene em Veneza.
em assuntos que lhes so submetidos. Qualquer Membro Permite-se que cada linhagem possua um representan-
pode submeter um assunto ao Conclave, e a maioria te no Crculo Interno. Apenas este indivduo tem poder de
concerne ao julgamento de conflitos entre os Membros. As voto, embora todos que compaream possam falar. O Mem-
reclamaes contra os prncipes costumam ser ali proferi- bro mais velho de cada cl presente vota por aquele cl.

42 VAMPIRO: A Mscara
Com isso mantm-se, portanto, a hegemonia dos mais ve-
lhos. Esse o motivo dos anarquistas sentirem-se to frus-
trados.
A funo bsica do Crculo Interno designar os
Justicars, os juzes da seita. Um Justicar escolhido de cada
um dos sete cls. Eles agem por conta prpria, mas lhes
pedido que levem as em considerao decises do Crculo
Interno. Por decreto do Crculo Interno, os Justicars detm
poder para lidar com os Membros da Camarilla que trans-
gridam as tradies. Os sete Justicars detm o poder verda-
deiro na Camarilla.
A designao de um Justicar uma longa e penosa ba-
talha poltica pois como as linhagens principais gostariam
de eleger os representantes de sua preferncia, difcil ob-
ter a maioria necessria. Os perdedores na intriga acabam
obtendo um Justicar jovem ou de poucos poderes, que ser
ignorado durante treze anos. Aqueles que finalmente so
designados tendem a ser candidatos comprometidos ou es-
colhidos nas camadas inferiores de uma linhagem. Ocasio-
nalmente os ancies escolhem alguns Membros obscuros,
por acreditarem que estes sero mais fceis de manipular.

Os Justicars
Basta um uniforme preto e um distintivo de prata
E estamos brincando de polcia pra valer, estamos brincando
de polcia por dinheiro
Dead Kennedys, Police Truck
Inicialmente difcil conceber o relacionamento entre
o Conclave e o Justicar. Ao Conclave proibido por tradi-
o consumar qualquer julgamento direto sobre qualquer
membro da Camarilla. A tradio limita a possibilidade de
abusos de poder. A nica forma de controle que o Conclave
exerce reside nesses juzes que eles indicam, para que as
sentenas sejam cumpridas.
Os Justicars possuem a nica autoridade verdadeira e a
mantm sobre toda a Camarilla, e sobre realmente todos os
Membros, exceto aqueles que participam do Crculo Interno.
Eles possuem o poder de julgamento e deciso final sobre
os assuntos que envolvam a violao das Seis Tradies.
Nenhum membro da Camarilla considerado acima deles
nesta rea. Se for descoberto que um Membro do Sangue
violou as Tradies, um Justicar quem decide a punio.
No existem regras especficas concernentes punio; ela
deixada a critrio de cada Justicar. Suas decises costu-
mam ser brutais. Pressupe-se que eles precisem convocar
um Conclave sempre que quiserem proceder a um julga-
mento, mas com o passar dos anos os Justicars tm adquiri-
do mais e mais poder, e h muito no sentem mais a neces-
sidade de fazer convocaes. Os Justicars podem convocar
um Conclave a qualquer momento, seja para confirmar uma
regra ou para tomar uma deciso sria sobre a qual no
queiram responsabilizar-se.
A deciso ou ao de um Justicar pode ser desafiada
apenas por outro Justicar. Se surgir alguma controvrsia
entre dois Justicars, um Conclave organizado para que
eles possam resolver a disputa. A resoluo normalmente

Captulo Dois: Cenrio 43


ocorre por votao, mas ocasionalmente, dependendo da
disputa, pode haver desafios pessoais.
Muitos ancies sentem-se ofendidos pela autoridade
atribuda aos Justicars, e alguns so muito francos quanto
sua posio. Porm a maioria a aceita, por temer uma reta-
liao daqueles, que freqentemente possuem idade (e con-
seqentemente poder) considervel.
Os Justicars costumam ser auxiliados por outros vampi-
ros. Esses Membros so conhecidos como Arcontes. Nor-
malmente so proles dos Justicars e sempre esto dispostos
a realizar o Vnculo de Sangue com eles. Os Arcontes ga-
rantem o cumprimento de sua vontade e reportam quebras
das Tradies. Os Arcontes so os olhos e os ouvidos dos
Justicars.

O Sab
Conhecido por muitos como A Mo Negra, o Sab apa-
rentemente evoluiu de um culto medieval morte. Muito
pouco de sua natureza tem mudado desde ento. a maior
seita depois da Camarilla, e est tentando aumentar seu
domnio pela fora.
A Mo Negra governa atravs do medo, dio, raiva e
violncia fsica. Na Amrica do Norte mantm controle
absoluto sobre Detroit, Toronto, Montreal, Nova York,
Filadlfia, Pittsburgh e Portland, e est prxima de con-
quistar supremacia em Boston e Baltimore. At pouco pou-
co tempo tambm Miami se encontrava sob o poder do
Sab, mas eventos recentes causaram uma alterao no
equilbrio de poder daquela cidade.
O Sab organizado em unidades conhecidas como
bandos que so fortemente leais umas s outras, alimen-
tando-se e viajando como um s grupo. Na Camarilla tor-
nou-se um termo pejorativo chamar um crculo de ban-
do.
Os Membros do Sab vm de vrias linhagens, embora
a organizao seja dominada por dois cls: o Lasombra e o
Tzimisces. Embora seja possvel filiar-se ao Sab, quase to-
dos os Membros so prole de outros integrantes. A Mo
Negra requer devoo irrestrita e obedincia vontade do
grupo.
O procedimento de iniciao no Sab planejado para
aniquilar toda vontade remanescente num novo vampiro.
Os iniciados so sacrificados, lenta e dolorosamente, e em
seguida recebem o Sangue. Este sangue no vem de um
Membro do Sab, mas de quantos estiverem presentes na
iniciao, formando um coquetel servido num clice. De-
pois que o Iniciado houver recebido o Sangue, enterrado
vivo, e precisa sair sozinho da cova para viver. Aqueles que
no conseguem passam a eternidade enterrados. O proces-
so de sair da tumba dilacera a humanidade do Iniciado e
deixa-o vulnervel lavagem cerebral realizada pelo Sab.
Depois que o Iniciado se liberta, adquire um Vnculo
de Sangue com o Bando que o Abraou. Num ritual estra-
nho, que ocorre durante mais de duas noites, o Iniciado
recebe mais sangue.
O nico objetivo da Mo Negra a obteno de poder

44 VAMPIRO: A Mscara
sob todas as formas. Ela est envolvida ativamente com a Muitos Inconnu so Membros das quarta e quinta ge-
Diablerie e ope-se fanaticamente vida e suas belezas. O raes que estiveram em algum momento envolvidos na
Sab considera os mortais como animais inferiores a serem Jyhad. Conquistaram suas posies na hierarquia pelo po-
dominados e usados conforme a necessidade. O Sab pres- der conferido pela idade ou devorando seus prprios anci-
ta adorao s residncias dos mortos cemitrios, tum- es. Passaram a se esconder por medo das ameaas sua
bas e capelas morturias. Os do Sab reconhecem-se como existncia e por desgosto pelo mundo moderno. Acredi-
mortos-vivos, e comportam-se de acordo. Qualquer um que tam que apenas segregando-se do mundo podem escapar
se opuser a eles queimado vivo os Membros do Sab do Jyhad. Apesar dos esforos da seita, alguns de seus Mem-
so fascinados pelo fogo, embora no sejam mais imunes a bros ainda envolvem-se com a Jyhad. Em geral o Inconnu
ele que os outros Membros. pune os Membros de sua ordem que continuam a tomar
Os Membros do Sab orgulham-se de ser vampiros e parte na Jyhad ou a se envolver nos assuntos dos Membros
extravazam seus instintos. Desprezam os outros Membros inferiores. Esta a sua nica lei.
porque se esforam muito para reter sua humanidade. Para Uma minoria aprecivel dos Inconnu conseguiu atingir
o Sab, essa a maior blasfmia. a Golconda. Isto pode explicar o descaso pela Jyhad e suas
O Sab costuma enviar bandos s cidades governadas abordagens racionais a muitos problemas da Famlia.
pela Camarilla, tanto para investigar a oposio, como para O Inconnu no permitir a nenhum Membro que fira
caar alimento para aqueles que escapam das covas. A pre- qualquer um de seus integrantes, a despeito do que esses
sena de Membros do Sab invariavelmente complica a integrantes tiverem feito. Todos os direitos de punio so
poltica da Camarilla. reservados apenas aos prprios Inconnu, mas muito dif-
Acredita-se que o Sab esteja envolvido com uma es- cil entrar em contato com eles para fazer uma petio para
tranha forma de Diablerie, na qual os Membros sacrificam tal. Nesse aspecto, o Inconnu uma seita enigmtica e
ritualmente seus prprios ancies, de modo que Membros misteriosa. Sua organizao e prioridades, se realmente
mais jovens e agressivos possam tomar seu lugar. Porm, pode-se dizer que as possuam, so absolutamente desco-
como a maioria das coisas dita pelos Membros fora do Sab, nhecidas.
isto no confirmado. Os prncipes das principais cidades
pagariam alto para obter informaes sobre as maquina-
es do Sab. Todos eles temem o perigo do seu cresci-
As Linhagens
mento constante. No sangue h luz, na luz h vida
No fim das contas, nada pode ser dito com certeza so- Pelo amor da vida, pelo amor da vida.
bre a seita. Na verdade, tudo que a Camarilla acredita so- Swans, Love for Life
bre ela poderia ser falso, rumores de Antediluvianos que
desejam que as duas seitas entrem em conflito. improv- Muitos filsofos modernos argumentam que a era atual
vel, mas perfeitamente possvel. causou uma apatia e um desinteresse nos laos de f , na-
o e sangue. Para a Famlia, certamente as questes da f
O Inconnu e da nao esto enterradas para sempre, mas ningum
Inconnu o termo usado para descrever os vampiros dedica mais interesse aos laos de sangue que os vampiros.
que se afastaram dos outros de sua espcie. Trata-se mais Embora os do Sangue paream solitrios por natureza e
de uma classificao que de uma seita. Os Inconnu so obrigao, a necessidade por uma sociedade e por uma es-
frios, poderosos e, como tal, nutrem pouco desejo pela com- trutura parece ser to forte entre eles quanto entre os
panhia de seus iguais. Preferem viver nas florestas entre os mortais. Isto mais evidente na importncia que os Mem-
animais notvagos e dormir sob o solo durante o dia. ( No bros do linhagem. A maior parte do respeito que se pres-
se sabe como conseguem manter-se em paz com os ta a um indivduo baseia-se na identidade de seu senhor,
metamorfos que governam as reas selvagens.) Certos na do senhor de seu senhor, e assim por diante. At mesmo
Inconnu ainda vivem dentro das cidades, e talvez at mes- o Membro mais imbecil tratado com algum respeito se a
mo se interessem pela Jyhad, mas segundo as leis de sua sua linhagem for importante.
seita no podem se envolver nela. Alguns freqentam as Houve uma poca em que cada vampiro podia dizer o
reunies do Conclave da Camarilla, causando estupefao nome de seu senhor, e do senhor de seu senhor, e assim por
entre os outros Membros. Os Inconnu, como todos os Mem- diante at Caim. A importncia das linhagens vai diminu-
bros da Famlia, so sempre convidados aos Conclaves. indo medida que os Membros afastam-se cada vez mais
A maioria dos Inconnu alcanou uma idade to avan- de Caim. Sua ligao com os ancies foi enfraquecida pe-
ada que dorme durante meses ou anos antes de acordar. las muitas geraes que os separam. A paz relativa ofereci-
Assemelham-se aos Antediluvianos no aspecto de j no da pela Camarilla enfraqueceu-os e aumentou seu egos-
pertencerem completamente ao este mundo, tendo evolu- mo, e fez com que perdessem o respeito por seus ancies.
do margem dele. A maioria possui milhares de anos de Como seria de esperar, isto motivo de um desgosto pro-
idade e so os vampiros mais poderosos que um Membro fundo entre os Membros conservadores. A maioria dos
poderia vir a encontrar. Membros criados neste sculo conhece pouco sobre sua

Captulo Dois: Cenrio 45


linhagem e parece importar-se ainda menos. minaram seu fundador e foram banidos da Primeira Cida-
Ainda assim, no mundo dos vampiros o direito de san- de. Hoje os Brujah so desprezados como uma gentalha
gue do cl de um indivduo ainda de uma conseqncia que perdeu sua herana e seu orgulho. Por mais de um
crucial. A maioria dos vampiros pode recitar sua ascen- milnio eles tm sido os rebeldes da Famlia, questionando
dncia geral, se no a linhagem precisa, at os e testando eternamente as Tradies.
Antediluvianos da terceira gerao. Embora o fundador da O Cl muito mal organizado; seus Membros encon-
linhagem no exista mais, ou pelo menos tenha sumido de tram-se apenas esporadicamente, e compartilham muito
vista, toda a sua prognie ainda mantm muitas caracters- pouco alm de seu amor pela rebelio. Esto entre os pou-
ticas em comum. Cada cl possui certos dons e maldies a cos que apiam os anarquistas, e prestar-lhes apoio um
ele associados e que os outros no compartilham. Mais dos raros assuntos em que concordam. Costumam ser su-
importante, os membros de um mesmo cl guardam valo- bestimados, tanto pelos outros quanto por eles prprios.
res e virtudes semelhantes.
Na Camarilla existem representantes dos sete cls prin- Os Gangrel
cipais, embora os Membros de qualquer linhagem sejam O Cl Gangrel conhecido como o nico cl cujo fun-
bem-vindos. Consta que existem treze cls distintos, assim dador ainda est envolvido e ocupado com o bem-estar de
como diversas linhagens menores. Dois dos cls pertecem sua prognie. Sua preocupao com eles compara-se ape-
ao Sab, enquanto os cinco cls restantes no juram alian- nas ateno que dedica aos seus descendentes mortais
a a qualquer seita. os ciganos. Embora muitos Antediluvianos usem sua prog-
provvel que existam muitas linhagens desconheci- nie como pees na Jyhad, os Gangrel orgulham-se de estar
das, especialmente quando se considera os misteriosos livres de tal manipulao. H um forte vnculo entre seu
Membros orientais, que sem dvida possuem suas prprias cl e os ciganos. Nos ltimos anos, medida que a Gehenna
divises. aproxima-se, sua interao tem sido considervel.

Os Brujah Os Malkavianos
Os Brujah podem rastrear as suas razes at a antiga A histria dos Malkavianos est completamente enter-
Babilnia e as bibliotecas em tabletes de barro dos primei- rada no passado. Os prprios Malkavianos possuem muitas
ros eruditos. Eles eram os amantes e guardies do conheci- histrias sobre a sua origem, mas mesmo eles no acredi-
mento, e o fundador de sua linhagem foi o inventor da tam na maioria delas. Uma lenda popular entre a Famlia
linguagem escrita. Porm, em sua busca por liberdade, eli- que o fundador da casa foi amaldioado por Caim, e seus

46 VAMPIRO: A Mscara
descendentes tm desde ento sido atormentados pela lou- Combinando os novos poderes com seu conhecimento an-
cura. Os Malkavianos sempre existiram na periferia da co- tigo, os magos conseguiram assumir rapidamente o contro-
munidade vamprica, observando mas nunca se envolven- le do cl. Eles Abraaram muitos outros de sua ordem
do verdadeiramente com ela. H muito tempo, antes da arcana, e beberam o sangue de todos os ancies. H quem
maldio e da loucura, seu fundador era conhecido como acredite que os mais poderosos entre eles conseguiram ca-
o vampiro mais poderoso da terceira gerao. Agora so ar e eliminar o fundador da linhagem. O Tremere adotou
suas maquinaes que mantm vivos os vampiros mais o sistema hierrquico mais rgido de todos os cls, e isto lhe
fracos envolvidos no Jyhad. possibilitou conquistar uma grande influncia dentro da
sociedade da Famlia. Os outros cls no confiam no Tre-
Os Nosferatu mere, tanto por medo, como por uma sensao de que h
A sina desses Membros exibir nos semblantes a besta alguma coisa muito estranha neles. O centro poltico deste
que habita seus coraes. Embora seu fundador fosse co- cl em Viena.
nhecido por suas tendncias violentas e impulsos monstru-
osos, os Nosferatu de hoje so conhecidos por serem frios e Os Ventrue
calculistas. Embora tendam a escolher apenas os indivdu- Os Ventrue suspeitam que seu fundador foi eliminado
os mais depravados como prognie, de algum modo os por um Membro do cl Brujah. Embora isto tenha abalado
Membros deste cl parecem conservar sua sanidade me- seu orgulho, garantiu-lhes alguma distncia e proteo do
lhor que a maioria dos vampiros. caos e dos conflitos da Jyhad. Sem as intrigas e exigncias
Dizem que seu fundador foi um homem de aparncia de um fundador divino, o Ventrue alcanou uma indepen-
rgia que provocou a ira de Caim por suas atividades br- dncia notvel dos Antediluvianos. Eles no sabem o quan-
baras, sendo desta forma amaldioado com um rosto de to h de verdade nesta lenda, mas ela um dos dogmas de
feiticeiro. A selvageria de sua alma est refletida em seu seu cl, a despeito do quanto os outros Membros zombem
rosto e nos rostos de toda sua prognie. disso.
Obviamente muitos cls possuem lendas nas quais um A maior parte do respeito dedicado ao Ventrue se deve
todo-poderoso Caim amaldioa seu fundador da mesma sua idependncia dos Antediluvianos. devido ao orgu-
forma como Deus o amaldioou. No provvel que essas lho por esse respeito que eles ocultam a opresso que lhes
histrias sejam verdadeiras, mas algumas, como esta, po- foi impingida pelo cl Brujah. O Ventrue gera mais prnci-
dem ser. Atualmente o cl Nosferatu est desligado de seu pes e Justicars que qualquer outro cl; no h dvida que
criador, no o servindo mais pelo menos, no que eles sejam os lderes da Camarilla. Os Ventrue realizam reuni-
saibam. es regulares de seu cl em vrias parte do mundo, inclusi-
ve um Grande Conselho em Londres a cada sete anos.
Os Toreador
Atravs da Histria os Toreador tm-se envolvido com Os Caitiff
as artes. dito que esta tradio foi originada pela primeira Alguns Membros no possuem nenhum cl, sendo de
prognie do fundador um par de belas gmeas e dotadas sangue bastardo. Isto s vezes ocorre quando um filhote
de dons artsticos. Seu senhor foi um lder da cabala dos abandonado por seu senhor, ou quando Abraado por
vampiros da terceira gerao que eliminou seus prprios um vampiro foragido. Uma combinao de sangue impuro
senhores. Embora implacvel, amava muito sua prognie, e falta de treinamento social tornou-os Desgarrados. Este
e ofereceu-lhes mais independncia que qualquer outra um fenmeno muito recente, e portanto os Caitiff so des-
gerao de vampiros j recebera. Eles usaram sua liberdade prezados pela maioria dos Membros. Embora muitos Caitiff
para se dedicar a todas as artes, e seu senhor os protegeu da sejam considerados prias ou anarquistas, nem todos so
guerra e da fome. At hoje os Toreador afirmam ser prote- foras da lei. Alguns so aceitos entre os Amaldioados, mas
gidos por Arikel, o fundador. Embora o Toreador no seja at agora nenhum deles alcanou idade suficiente para obter
to organizado formalmente como alguns outros cls, so grande poder. Ao que tudo indica, a maior exploso dos
furiosamente leais uns aos outros e arte que alegam ser- Desgarrados ocorreu nos ltimos 50 anos.
vir.
Outros Cls
Os Tremere Existem outros cls alm dos j descritos. Esses cls no
Os Tremere so incomparveis. Nenhum outro cl pos- requerem sua participao na Camarilla, embora no seja
sui uma histria to rica, ainda que curta, quanto a deles. incomum que integrantes individuais dessas linhagens tor-
H muito tempo havia Membros de sua linhagem que no nem-se membros. Alguns cls so membros do Sab, en-
eram feiticeiros nem o cl possua domnio sobre a discipli- quanto outros so totalmente independentes de qualquer
na da Taumaturgia. H menos de 1.000 anos ocorreu uma seita.
transformao. Entre as montanhas romenas, na provncia Entre os cls independentes incluem-se os temidos as-
conhecida como Transilvnia, um grupo de magos de uma sassinos Assamitas, os odiosos Seguidores de Set, a famlia
ordem antiga foi Abraado por um insensato lder de cl. de mercenrios Giovanni e os dissolutos Ravnos.

Captulo Dois: Cenrio 47


Caadores de Bruxas
O sol se ps
melhor voc tomar cuidado
Se eu descobrir que voc andou se arrastando
Pela minha escada dos fundos
Gordon Lightfoot, Sundown

Um antigo ditado da Famlia reza que os vampiros so


eles mesmos seus maiores inimigos. Certamente nenhuma
outra criatura se adapta to bem prtica do assassinato, e
nada to capaz de despertar o dio de um vampiro quan-
to outro de sua prpria raa. Mas isso no mais to verda-
de quanto j foi. Com o advento da tecnologia moderna, as
velhas supersties e medos caram por terra. A Humani-
dade no mais teme a escurido. Ela j no se d conta de
que deveria...
A Famlia possui muitos inimigos entre a humanidade.
Eles so normalmente conhecidos como caadores de bru-
xas, embora nem todos desejem mal Famlia. O nome
simplesmente um legado de um tempo mais sombrio.

O Governo
Quanto os governos do mundo suspeitam? O quanto
eles sabem? difcil dizer. Muitos governos possuem agn-
cias ou departamentos devotados investigao de ocor-
rncias paranormais, mas a maior parte dessas organiza-
es, especialmente as militares, parecem devotadas a fe-
nmenos extra-sensoriais como PES, clarividncia e
telecinese. Em geral, parece evidente que a Mscara tem
sido bem sucedida: o que eles sabem muito pouco.
Nos Estados Unidos o interesse nas atividades da Fam-
lia concentra-se em duas agncias: o Federal Bureau of
Investigation (FBI) e a National Security Agency (NSA).
Acredita-se que vrios integrantes do FBI suspeitem da
verdade. Algumas das investigaes sobre fenmenos
paranormais realizadas nas dcadas de 50 e 60 podem ter
coletado informaes relacionadas Famlia. Formado ori-
ginalmente para fazer frente a uma pesquisa de Controle
do Pensamento que os comunistas estariam realizando,
esse departamento, normalmente conhecido como Assun-
tos Especiais (embora seus membros quase nunca o identi-
fiquem assim) ainda desenvolve pesquisas. Porm, seu po-
der dentro da agncia tem decado muito durante os anos.
O FBI exige que sejam apresentadas provas de atividades
suspeitas antes de qualquer ao ser posta em prtica, e at
agora no conseguiram nenhuma. So muitas as evidnci-
as circunstanciais, mas a agncia ainda no encontrou aque-
la ltima e essencial pea de prova concreta. At agora.
Alguns acreditam que a NSA mantenha um arquivo
de atividades de eventos relacionados a vampiros, mas os
trata como uma subclassificao de assassinatos. Eles cer-
tamente no fizeram a conexo que revelaria o quadro ge-
ral. A NSA uma gigantesca agncia de apurao de fatos.
Interessados na segurana nacional de um ponto de vista
interno, examinam rotineiramene relatos da polcia e dos

48 VAMPIRO: A Mscara
jornais sobre fatos interessantes ou anmalos. As investi- mal encarnado no mundo.
gaes ocorrem apenas depois que o computador, ou um Qualquer que seja a verdade por trs desses eventos
funcionrio, averige tais ocorrncias estranhas. Caso fos- durante o sculo XIII, todos os indcios levam a crer que
sem feitas as conexes corretas, os fatos que poderiam ser certas faces dentro da Igreja permanecem cientes da exis-
trazidos luz seriam assustadores. Nos ltimos anos a tncia dos vampiros. Cientes e preocupadas. Na verdade, a
Camarilla tem dedicado muita ateno a esta agncia, e Inquisio continua existindo, ainda que numa forma dife-
aconselhado que nenhum dos Membros se envolva em ati- rente e com outro nome.
vidades que possam despertar a ateno dos computadores Hoje a Inquisio uma organizao de eruditos e pes-
da NSA. At agora nenhum vampiro conseguiu infiltrar quisadores do oculto, assim como a patrocinadora dos mai-
informantes nessa agncia. ores caadores de vampiros. Embora originalmente fosse
Recentemente, o Center for Disease Control, sediado apenas um comit para investigar heresias, tornou-se uma
em Atlanta, tem dedicado uma grande ateno crescen- organizao implacvel devotada eliminao e tortura
te incidncia da AIDS sendo transmitida sem intercurso de indesejveis, tradio a que no renunciou inteiramen-
aparente de qualquer espcie. Preocupado com a possibili- te. Embora a Inquisio no seja mais sustentada ou apoia-
dade do vrus no requerer mais o contato sexual para dis- da pela Igreja, a maior parte de seus membros pertence
seminar-se, o CDC iniciou uma grande investigao. Igreja Catlica. Apesar de terem adotado um novo nome,
A Inglaterra possui uma organizao desse tipo, mas ela Sociedade de Leopoldo, e dizerem estar interessados ape-
muito difcil de ser identificada. H uma suspeita de que nas em pesquisa, so proeminentes entre os caadores de
ela seja na verdade de natureza semi-mstica, possivelmen- bruxas. Conhecem as melhores formas para imobilizar e
te ligada a organizaes semelhantes que datem de cente- matar vampiros, e mantm a maior parte dos antigos arqui-
nas de anos. Os Membros ingleses tm relatado casos de vos.
exatido enervante nas investigaes da Scotland Yard aps Porm, eles ainda no conhecem muito sobre a Famlia
ocorrncias infelizes relacionadas Famlia. Alguns at atual. Concentram seus estudos nos velhos arquivos e em
mesmo suspeitam que as autoridades sejam responsveis especulaes interminveis, e ocasionalmente embarcam
pelas mortes de pelo menos dois vampiros enlouquecidos em caadas e realizam julgamentos. Raramente matam os
durante os ltimos 75 anos. H rumores de que este grupo suspeitos, pelo menos no imediatamente tm o hbito
seja controlado por um Matusalm que o usa para eliminar de promover julgamentos minuciosos. Seu objetivo final
inimigos. livrar o mundo do sobrenatural.
A velha KGB conhecia alguns aspectos da sociedade O Crculo Interno da Camarilla decretou que os Mem-
da Famlia, e at mesmo comeou a usar nefitos em algu- bros no devem se intrometer nas atividades da Sociedade
mas de suas operaes. Embora a URSS no exista mais, a de Leopoldo. Ela deve ser ignorada e evitada a qualquer
KGB ainda opera com grande liberdade, mais especialmente custo melhor no lhes dar nada para estudar do que
na seo liderada por Gornovski Gulag, baseada na Sibria. oferecer ao mundo inteiro alguma coisa com a qual se pre-
crena geral, contudo, que a KGB seja a marionete, no ocupar. bem mais fcil lidar com um grupo de fanticos
o manipulador. Embora haja pouca informao disponvel, que com um bando de mrtires. A Inquisio conservou
muitos acreditam que o Estado Sovitico fosse o domnio grande parte de sua antiga reputao, sendo respeitada e
de um grupo de Membros que controlavam e instigavam o temida em toda parte. Apenas os mais ingnuos acreditam
comunismo, e que algumas adversidades de propores que os propsitos e prticas da Inquisio mudaram; os mais
colossais tenham recentemente alterado a estrutura de velhos, especialmente aqueles que viveram durante o pri-
poder da rea. meiro perodo da perseguio, sabem com o que esto li-
dando. Muitos anarquistas aproveitam toda e qualquer
A Santa Inquisio oportunidade para atormentar, iludir e embaraar integran-
sabido que a Igreja Catlica Romana descobriu a exis- tes da Inquisio, a despeito dos decretos baixados pelo
tncia da Famlia durante os anos da Inquisio. Instituda Crculo Interno.
em 1229, a Inquisio dedicava-se supresso de diversas Contudo, os membros da Sociedade de Leopoldo pos-
heresias que se espalhavam pela Europa. Parcialmente em suem vrias protees contra vampiros. Eles esto apren-
resposta asceno da seita dos Ctaros no sul da Frana e dendo a usar objetos sagrados para se protegerem dos po-
no nordeste da Itlia, o Papa Inocncio IV aprovou em deres vampricos. Alm disso, contam com a colaborao
1252 o uso da tortura. de diversos grupos quando iniciam uma caa s bruxas.
Contam-se estrias de que as crenas dos Ctaros eram Entre os membros mais influentes da Sociedade esto
apoiadas por muitos Membros no sul da Frana, e que al- os Dominicanos, que supervisionaram parcialmente a pri-
guns deles caram nas mos da Inquisio quando seus meira Inquisio. Muitos Membros temem a participao
confrades foram forados a confessar suas heresias. Caso dessa Ordem, esquecendo as circunstncias e o clima que
tenha acontecido assim, isso explicaria a escalada rpida conduziram Inquisio. Tambm esquecem o fato de que
das prticas tirnicas de certos lderes da Inquisio. Tal- So Toms de Aquino, o renomado filsofo e telogo, foi
vez eles tenham visto , com seus prprios olhos, provas do um Dominicano durante aquele perodo. Os interesses exa-

Captulo Dois: Cenrio 49


tos dos Dominicanos permanecem obscuros at hoje.
Tambm existem relatos de um grupo dissidente radi-
cal dentro da Sociedade de Jesus, os Jesutas, que esto no
meio de uma controvrsia com o Santo Ofcio. Persistem
rumores de que isto possa ter alguma relao com a des-
truio de alguns Membros h cinco anos na Arglia. Acre-
dita-se que o responsvel tenha sido um ex-irmo jesuta
de nome Sullivan Dane. Dane pode ter conseguido usar o
incidente na Arglia como uma prova para alguns de seus
ex-confrades jesutas de que a ameaa da Famlia real,
no um produto de sua imaginao. Ele e alguns de seus
confrades tm divergncias com seus superiores e com o
Santo Ofcio a respeito desse assunto.

O Arcano
A formao do Arcano data da mstica Guerra das
Rosas, que ocorreu em torno de Paris no final do sculo
XIX (um conflito no relacionado s guerras dos Bares
Ingleses). Uma guerra de palavras e foras msticas estou-
rou entre duas ordens de Rosacruzes. A batalha entre as
ordens tornou-se um escndalo pblico (e um entreteni-
mento, que os jornais parisienses batizaram de A Guerra
das Rosas) to grande que muitos dos eruditos e pratican-
tes mais brilhantes de ambos os grupos abandonaram suas
ordens. Depois de redigir uma extensa constituio, esses
dissidentes juntaram-se para formar o Arcano. A ordem
persiste at os dias de hoje.
Embora o Arcano exista h menos de 300 anos, sua
histria bem mais antiga. O cerne do Arcano consiste de
um grupo que se autodenominou os Monges Brancos.
Acredita-se que esses assim chamados Monges Brancos es-
tiveram de algum modo envolvidos com a Inquisio, ten-
do descoberto sobre a Famlia nessa poca. Contudo, no
mantm conexes formais com a Inquisio e no partici-
pam de caadas s bruxas. O Arcano estuda, mas no des-
tri.
O Arcano possui trs Fundaes conhecidas uma
em Boston, outra em Paris e a terceira em Viena. Seus mem-
bros, recrutados da nata da sociedade intelectual, dedicam-
se mais teoria que prtica. Eles parecem devotados uni-
camente obteno e ao estudo de informaes relaciona-
das ao oculto, dedicando-se mais ao passado que ao mun-
do moderno. Alguns membros j demonstraram certo inte-
resse pela atualidade, mas aparentemente eles e o pr-
prio Arcano acreditam que a Famlia est extinta. Eles
parecem mais interessados em fenmenos sobrenaturais de
natureza menos tangvel: magia, milagres, assombraes coi-
sas do gnero.
A existncia do Arcano preocupa um pouco a Famlia,
dado que as evidncias de atividades de vampiros podem
(e costumam) parecer sinais de um tipo mais nebuloso de
atividade sobrenatural. Um passo em falso poderia chamar-
lhes a ateno.
Um edital emitido pelo Crculo Interno da Camarilla, e
endossado pelo Justicar do Cl Brujah, dita que os Mem-
bros no devem interferir com as atividades do Arcano.

50 VAMPIRO: A Mscara
Seus movimentos devem ser acompanhados e relatados, res. Eles mantm uma Mscara to vigorosa quanto a da
mas nenhuma atitude deve ser tomada contra eles. H uma Famlia. Apenas isto j basta para minimizar os conflitos.
preocupao entre os Membros da Famlia de que um con-
fronto poderia gerar a prova pela qual o Arcano vem espe- Os Carniais
rando. Muitos Membros criam carniais. Consegue-se isto fa-
zendo mortais ou animais beberem do sangue da Famlia
Os Lupinos sem que antes tenham tido todo seu sangue drenado. Os
Os lobisomens, ou Lupinos, so inimigos mortais dos carniais do timos agentes, pois depois de beberem do
vampiros, e tem sido assim desde o comeo dos tempos. sangue de seu mestre trs vezes, adquirem um Lao de San-
Costumam viver em tribos fortemente unidas e ligadas por gue com o vampiro. Devido ao sangue, os carniais tam-
laos familiares, e podem ser um pouco rsticos na aparn- bm adquirem vrios poderes especiais.
cia e brutos nas maneiras. A localizao das tribos alta- Os membros criam essas criaturas regularmente, como
mente secreta, para evitar forasteiros. Qualquer vampiro uma forma de possuir servos leais que sejam capazes de
que invada suas terras caado e executado sumariamen- proteg-los durante o dia. Para se criar um carnial, pre-
te. Os Lupinos so combatentes ferozes, sendo praticamente ciso requerer permisso ao Prncipe ou ao Conselho da
impossvel dissuadi-los de seus objetivos. muito perigoso Camarilla, porque isso tecnicamente quebra as restries
tornar-se inimigo de um lupino. S o Gangrel possui algum da Mscara. Os vampiros normalmente revelam muito pou-
contato com os Lupinos, e at mesmo eles no revelam sua co aos carniais, e estes temem demais seus mestres para
verdadeira natureza aos seus amigos lobisomens. Em noi- fazer muitas perguntas.
tes de lua cheia, tribos inteiras de Lupinos saem em caa- Um carnial pode adquirir Lao de Sangue com seu
das furiosas, e todos aqueles que cruzam seu caminho, mor- criador da mesma forma que um vampiro. Portanto, depois
tais ou no, so aniquilados. de alimentar-se trs vezes, o carnial fica inexoravelmente
vinculado ao seu mestre. Porm, se o carnial passar mais
Os Magos de um ano sem receber sangue de seu mestre, o Lao de
Esses praticantes das cincias arcanas no so flor que Sangue cessa. Se ele passar mais de um ms sem ser ali-
se cheire. Magos de grande poder, em sua maioria seguem mentado com sangue vamprico, torna-se mortal novamen-
as tradies da antiga Ordem de Hermes. Embora no se- te. Depois que o limite de seu perodo de vida natural hou-
jam inimigos ativos da Famlia, eliminam qualquer um que ver passado, o carnial precisa sempre ter sangue vamprico
interfira em seus planos. Porm, dito que desprezam os no corpo. Do contrrio ir morrer ainda mais rpido
membros do cl Tremere, a quem classificam como traido- dentro de alguns dias, ou em alguns casos raros, algumas
horas.

Captulo Dois: Cenrio 51


As Geraes ser. Os membros costumam ser identificados segundo a
gerao a qual pertencem. Os personagens dos jogadores
sempre sero da 13 gerao (a no ser que eles tenham
Assim como os mortais, os Membros produzem prog- escolhido as Caractersticas de Antecedentes da Gerao).
nies e existem diferentes geraes entre eles. Existem mais importante compreender que a gerao no indica
de treze geraes de Membros, e quanto mais distante um idade. Um vampiro da 10 gerao poderia ter o dobro da
Membro for de Caim, o primeiro vampiro, mais fraco ele idade de um vampiro da sexta gerao.

Caim
A tradio sustenta que Caim, o assassino bblico de seu irmo Abel, o senhor de Toda
a Famlia. H muita controvrsia a este respeito dentro da comunidade vamprica, posto que
no h nenhum Membro que possa garantir com absoluta certeza j haver encontrado Caim.
Certamente, aqueles da Segunda Gerao saberiam, mas esses j no dizem nada. Alguns
remanescentes da Terceira Gerao dizem haver encontrado um ser que poderia ter sido
Caim ou mesmo um Membro poderoso da Segunda Gerao.
Este um mistrio insondvel. Um mistrio de famlia.

A Segunda Gerao
As tradues existentes do Livro de Nod afirmam que o nmero de Membros da segunda
gerao foi trs. Caim, em sua dor, criou-os para viver com ele em sua grande cidade de
Enoque. Nada se sabe sobre esses trs.
Com base no Livro de Nod, pode-se considerar que eles foram mortos durante o Dilvio,
ou na Primeira Guerra aps o Dilvio. Como seria de esperar, os mais velhos sentem-se
relutantes em falar sobre seus senhores e o grande conflito que derrotou a todos. No h
dvida de que alguns sabem mais do que revelam.
Caso algum Membro da segunda gerao ainda existisse hoje, eles seriam criaturas incri-
velmente poderosas. Semideuses, talvez.

A Terceira Gerao
Acredita-se que existam sete membros da terceira gerao, embora os nomes de apenas
dois, Lucian e Mekhet, sejam largamente conhecidos. De comum acordo, so chamados de
Antediluvianos, tendo sido os fundadores dos treze cls de vampiros. Todos permanecem
escondidos e entretidos com o andamento da Jyhad, a guerra com a mesma idade da Histria
registrada. Eles continuam a sua batalha, mas agora em vez de guerrearem em campo aberto,
usam subterfgios, fraudes e logros. Suas atividades bsicas parecem resumir-se em descobrir
as atividades uns dos outros e frustrar qualquer movimento que seus oponentes realizem.
Esses movimentos parecem variar de coisas fteis, como a aquisio de uma obra de arte
ou de um propriedade, at esquemas grandiosos envolvendo naes. Os Membros da terceira
gerao consideram-se manipuladores e dominadores, divididos entre aqueles que vivem em
meio ao mundo mortal e aqueles que vivem fora dele. No est claro se isso reflete as origens
da Jyhad, ou se simplesmente aquilo em que ela se degenerou. Existem outras suspeitas,
baseadas na origem da palavra Jyhad. Alguns da terceira gerao podem realmente ter atingi-
do a Golconda e estar tentando ajudar outros de sua espcie a alcanarem esse estado. Eles
precisam guerrear com os outros Ancies que no desejam que isto acontea.
Os membros da terceira gerao so seres poderosos, com capacidades e poderes apenas
imaginados por seus inferiores. H quem diga que sejam a ltima gerao que possui domnio
autntico sobre os poderes da vida e da morte, podendo sucumbir Morte Final apenas se
optarem por ela ou se forem eliminados por um indivduo de poder igual. Ser isto a Jyhad?
Uma manobra para ver quem ser o ltimo de sua espcie?

A Quarta e a Quinta Geraes


Esses vampiros so conhecidos como os Matusalns, pois so praticamente to poderosos
e reservados quanto os Antediluvianos. Os indivduos da quarta e da quinta geraes costu-
mam ser os pees ideais para a Jyhad, por possurem poder poltico entre os outros Membros.

52 VAMPIRO: A Mscara
Lembre-se: se os personagens aderirem prtica da lo Oito).
Diablerie o assassnio de Membros de geraes prece- A Tabela de Geraes no Captulo Sete descreve os
dentes para beber seu sangue herdaro a gerao de sua poderes especiais dos vampiros das diferentes geraes. Es-
vtima. Por exemplo, se um vampiro da oitava gerao matar sas diferenas so grandes, e conferem aos Membros de ge-
e beber o vitae remanescente de um vampiro da stima ge- raes precedentes um poder consideravelmente maior que
rao, sua gerao ser agora, para todos os efeitos, a sti- o dos personagens dos jogadores.
ma e no a oitava. (Para mais detalhes, consulte o Captu-

Em conseqncia, seus nmeros caram significativamente com as aes dos Antediluvianos.


Poucos desta gerao permanecem ativos, e muitos tornaram-se Inconnu por medo da Jyhad
e da Diablerie. O Crculo Interno da Camarilla aparentemente composto de membros da
quarta gerao. H at mesmo rumores de que o verdadeiro propsito da Camarilla seja
frustrar os esforos da terceira gerao para manipular as geraes mais jovens.
Embora o sangue de Caim comece a se diluir um pouco a esta distncia, os indivduos da
quarta gerao so ainda extremamente poderosos. Pode-se considerar que eles alcanaram
seu potencial mximo em duas ou trs disciplinas.

Sexta, Stima e Oitava Geraes


Os vampiros dessas geraes so suficientemente poderosos para pensar que podem resis-
tir manipulao de seus ancies, e portanto permanecem profundamente envolvidos na
sociedade da Famlia. Eles controlam a Camarilla (ou ao menos pensam que a controlam),
constituem a maioria dos prncipes e so os primgenos de muitas cidades. Aqueles que se
mantm em posies proeminentes tendem a tornar-se figuras importantes: lderes de cls ou
linhagens, ou prncipes de grandes cidades. A maioria dos prncipes das cidades europias
pertence sexta gerao. Os prncipes das cidades americanas normalmente pertencem
stima ou oitava geraes.
Via de regra, os membros dessas geraes alcanaram o potencial mximo em uma ou
duas Disciplinas.
Curiosamente, os membros da oitava gerao parecem ser os ltimos considerados como
ancies. Talvez seja porque a grande maioria deles foi criada antes da era moderna, o que
se reflete em seus modos e comportamento.

Nona e Dcima Geraes


Embora s vezes sejam chamados de ancies, esses Membros costumam associar-se a
membros de geraes mais jovens. Os membros dessas geraes so freqentemente chama-
dos ancillae, embora isso obviamente seja baseado mais na idade que na gerao. A maior
parte deles foi criada na era moderna, e portanto possui um temperamento um pouco dife-
rente que os outros Membros. Sob vrios aspectos, so a ponte entre os anarquistas e os
ancies.

A Dcima Primeira, a Dcima Segunda


e a Dcima Terceira Geraes
Os Membros das geraes mais recentes da Famlia costumam ser chamados de nefitos.
A maioria dos personagens dos jogadores pertence a essas geraes. Eles ainda so criaturas
poderosas, mas os dons especiais do sangue de Caim (suas incrveis habilidades e poderes)
raramente so encontrados aqui. Nascidos dentro da Histria recente, os membros dessas
geraes so produtos de sociedades que receberam os benefcios (e malefcios) da mudana
rpida.

Dcima Quarta e Dcima Quinta Geraes


Existe um nmero incrivelmente pequeno de Membros dessas geraes. De fato, os indi-
vduos da dcima quinta gerao no conseguiram gerar qualquer prognie. Seu sangue
muito fraco, e eles esto distantes demais de Caim para serem capazes de passar adiante a
maldio.

Captulo Dois: Cenrio 53


Qual o significado das palavras
Quando elas perdem o sentido
Quando no h mais nada mais a dizer?
Killing Joke, Requiem

Dicionrio
Existe entre os Membros um patois distinto, extrado de Uma prole pode, com o tempo, vir a se
diversas lnguas, que confere novas nuances de significado tornar um cl.
a certas palavras mortais. Muitas vezes possvel adivinhar Caitiff Um vampiro sem cl; termo fre-
a qual gerao um vampiro pertence pelo vocabulrio que qentemente usado de forma pejorativa.
ele emprega. H uma distino ntida entre as palavras usa- Ser um Desgarrado no uma virtude
das pelos anarquistas e as palavras usadas pelos ancies. para os Membros da Famlia.
Usar a palavra errada nas circunstncias erradas costuma Camarilla, a Uma seita global de vampiros qual to-
ser considerado um deslize serssimo no protocolo. dos os Membros podem filiar-se. Suas leis
esto longe de ser absolutas, funcionan-
Linguagem Coloquial do mais como uma cmara de debates que
Esses so os termos usados com mais freqncia na Fa- como um governo.
mlia. Criana da Um termo pejorativo para os vampiros
Anarquista Um rebelde na Famlia; indivduo que no Noite jovens, inexperientes ou tolos.
nutre respeito pelos ancies. A maioria Cl Um grupo de vampiros que compartilham
dos filhotes so automaticamente consi- certas caractersticas msticas e fsicas.
derados anarquistas pelos ancies, sendo Vide linhagem, linhagem de sangue.
desprezados como produtos do sculo XX. Diablerie Comportamento canibal comum entre os
Regies As reas de uma cidade que so des- Membros. Consiste em sugar o sangue de
Ermas, as providas de vida cemitrios, prdios outro vampiro. Os ancies o fazem por
velhos e abandonados, parques. necessidade, enquanto os anarquistas o
Gnese, A O momento em que um indivduo torna- fazem para aplacar sua sede de poder.
se vampiro; a metamorfose de mortal para Domnio O feudo requisitado por um vampiro, na
Membro. Tambm chamado de A Mu- maioria das vezes um Prncipe. O Dom-
dana. nio invariavelmente uma cidade.
Livro de Nod O livro sagrado da Famlia, que narra Ancio Um vampiro com 300 anos de idade ou
as origens da raa e sua histria primiti- mais. Os ancies consideram-se os Mem-
va. Jamais foi publicado em verso inte- bros mais poderosos, e costumam travar
gral, embora se saiba da existncia de frag- sua prpria Jyhad.
mentos em vrios idiomas. Elsio O nome conferido aos lugares nos quais
Besta, A As motivaes e necessidades que impe- os ancies encontram-se e renem-se,
lem um vampiro a tornar-se um monstro normalmente museus, teatros ou outros
completo, renunciando a toda sua huma- locais pblicos de cultura elevada.
nidade. Vide Homem. Abrao, o O ato de transformar um mortal em vam-
Sangue A herana do vampiro. Aquilo que faz piro sugando o sangue do mortal e subs-
do vampiro um vampiro, ou simplesmen- tituindo-o por uma pequena quantidade
te a substncia sangue de um vampiro. do sangue do prprio vampiro.
Irmandade de O relacionamento entre vampiros da Filhote Um vampiro jovem e recm-criado. Vide
Sangue mesma linhagem e do mesmo cl. A idia Nefito, Cria.
muito semelhante que existe entre os Gerao O nmero de nveis entre um vampiro e
mortais, apenas os meios de transmisso o mtico Caim. As vtimas de Caim fo-
so diferentes. ram a segunda gerao, a prognie desta
Jura de sangue A ligao mais potente que pode existir tornou-se a terceira, e assim por diante.
entre vampiros; a recepo de sangue Gehenna O fim do Terceiro Ciclo; o Armagedon
num reconhecimento de submisso. Ela iminente, no qual os Antediluvianos
confere um poder mstico sobre aquele acordaro e devoraro todos os vampi-
que foi submetido jura. Veja Lao de ros.
Sangue. Carnial Servo criado quando um Membro permi-
Prole Um grupo de vampiros reunidos em tor- te que um mortal beba de seu sangue sem
no de um lder (normalmente seu senhor). que antes lhe seja sugado todo o sangue,

54 VAMPIRO: A Mscara
o que originaria uma prognie. so. Vide Diablerie.
Refgio A casa de um vampiro ou o lugar onde Sab, O Uma seita de vampiros que controla a
ele dorme durante o dia. maior parte do leste da Amrica do Nor-
Fome, A Como ocorre com os mortais e outros se- te. Violentos e bestiais, extravasam uma
res vivos, a motivao para alimentar-se. crueldade desnecessria.
Para os vampiros, entretanto, isto mui- Seita Nome geral para um dos trs grupos prin-
to mais intenso, e toma o lugar de outras cipais dentro da Famlia a Camarilla,
motivaes, desejos e prazeres. o Sab, ou o Inconnu.
Inconnu Uma seita de vampiros, a maioria Senhor O pai-criador de um vampiro. A expres-
Matusalns, que se afastaram dos assun- so usada no masculino e no feminino.
tos dos Mortais e da Famlia. Afirmam Fonte Um manancial de sangue potencial ou
no ter qualquer ligao com a Jyhad. passado, normalmente um humano.
Jyhad A guerra secreta travada entre os poucos
vampiros remanescentes de terceira ge- Jargo Arcaico
rao, usando os vampiros mais novos As palavras a seguir so usadas pelos ancies e por ou-
como soldados. Esse termo tambm em- tros vampiros antigos. Embora esses termos raramente se-
pregado para descrever qualquer conflito jam usados pelos recm-criados, ainda constituem um ver-
ou beligerncia entre vampiros. nculo vivo entre os Membros mais sofisticados. Os anci-
Membro Um vampiro. Muitos ancies consideram es podem ser identificados simplesmente pelas palavras
que mesmo este termo seja vulgar, prefe- que empregam.
rindo usar uma palavra mais potica, Amaranth O ato de beber o sangue de outro Mem-
como Cainita. bro. Vide Diablerie.
Beijo Sugar o sangue de um mortal, ou o ato de Ancilla Um vampiro adolescente; aquele que
beber sangue em geral. no mais nefito, mas que tambm ain-
Lupino Um lobisomem, o inimigo mortal dos da no um ancio.
vampiros. Antediluvianos Um dos Membros mais velhos, pertencen-
Viciado Um vampiro que se alimenta de mortais te terceira gerao. Um guerreiro da
que estejam sob a influncia de bebidas Jyhad.
ou drogas para experimentar as mesmas Arconte Um vampiro que se recusa a fazer parte
sensaes. Vide Cabea. da sociedade da Famlia, normalmente
Vida, A Termo eufemstico para denominar o san- servindo um Justicar. Os Arcontes so
gue mortal tomado como alimento. Mui- usados com freqncia para seguir a tri-
tos Membros consideram o termo afeta- lha de Membros que fugiram de uma ci-
do e pudico. dade.
Homem, O O elemento de humanidade que perma- Autarca Um vampiro que se recusa a fazer parte
nece no vampiro, e que luta contra os da sociedade vamprica, e no reconhece
anseios bsicos da Besta. o domnio de um prncipe.
Mscara, A O esforo comeou depois do final das Cainita Um vampiro. Vide Membro.
grandes guerras para esconder a socieda- Canaille O rebanho mortal, especialmente os ele-
de da Famlia do mundo mortal. Uma mentos que sejam mais inspidos e igno-
poltica reafirmada depois da poca da rantes (os quais os Membros preferem
Inquisio. para se alimentar).
Prncipe Um vampiro que requisitou o governo de Cauchemar Um vampiro que se alimenta apenas de
uma cidade e est apto a sustentar esse vtimas adormecidas e impede que elas
pedido nil disputandum. Um prncipe cos- acordem
tuma possuir uma prole para ajud-lo. A Cuntactor Um vampiro que evita matar, sugando to
expresso no feminino tambm prnci- pouco do sangue da vtima que ela no
pe. possa morrer. Faut plus chasser, peut mieux
Enigma, O O dilema essencial da existncia de um dormir. Compare com Casanova.
vampiro para impedir a ocorrncia de Crculo Um grupo de Membros que protegem e
atrocidades ainda maiores, preciso co- apiam um indivduo contra estranhos.
meter atos malignos de menor vulto. O Vide Cria.
provrbio : Quanto mais monstruosos for- Consangneo Indivduo da mesma linhagem (normal-
mos, menos monstruosos seremos. mente um Membro mais jovem).
Degenerado Um vampiro que se alimenta de outro Capacho Aquele que se alimenta dos indigentes e
vampiro, seja por necessidade ou perver- que normalmente no possui seu prprio

Captulo Dois: Cenrio 55


refgio. Vide Vira-latas. Sangue.
Burgus Um Membro que caa em clubes notur- Lacaios Humanos que servem a um mestre vam-
nos, bairros de reputao duvidosa e ou- piro. Eles geralmente so carniais ou es-
tros locais de entretenimento onde os to sob o domnio mental de um mestre
mortais procurem companhia do sexo vampiro. Este controle s vezes to com-
oposto. Vide Abutre. pleto que os mortais so incapazes de exe-
Golconda, A O estado aspirado por muitos vampiros, cutar qualquer ao por sua prpria von-
no qual encontra-se um equilbrio entre tade.
necessidades e escrpulos opostos. A que- Sereia Uma vampira que seduz mortais, mas que
da para a bestialidade interrompida, e o no os mata e suga apenas um pouco de
indivduo alcana uma forma de estase. sangue depois de colocar o mortal em
Como o Nirvana dos mortais, dele fala- sono profundo. Vide Sedutora.
se muito mas conhece-se pouco. Suspiro A dana do sonho durante o estgio final
Humanitas O nvel em que um Membro ainda retm da busca pela Golconda.
alguma humanidade. Terceiro Mortal Caim, o progenitor de todos os vampiros,
Rebanho Um termo pejorativo para os mortais, nor- segundo o Livro de Nod
malmente usado em oposio a Membro. Escravo Um vampiro que mantido sob um Lao
A expresso Membro e Rebanho significa de Sangue, e portanto sob o controle de
o mundo inteiro. outro Membro.
Sanguessuga Um humano que bebe do sangue de um Vitae Sangue
vampiro, mas ainda assim retm total li- Wassail A liberao final e o ltimo frenesi. O
berdade. Normalmente ele mantm o Wassail ocorre quando os ltimos vest-
vampiro como seu prisioneiro, ou ofere- gios de Humanidade so perdidos e um
ce grande recompensa pelo sangue. vampiro mergulha na loucura.
Lextalionis O cdigo da Famlia, aparentemente cri- Cria Termo pejorativo para vampiro jovem;
ado por Caim. Ele sugere justia bblica originalmente usado apenas como refe-
olho por olho, dente por dente. Vide rncia prpria prognie do indivduo.
Tradies. Gente Mortal, humano.
Linhagem A linhagem de um vampiro, perpetuada Caador de Um humano que procura por vampiros
mediante o Abrao. Bruxas para mat-los.
Matusalm Um ancio que no vive mais entre ou- Liberal Nome atribudo a um Cainita que possui
tros Membros. Muitos Matusalns perten- um interesse obsessivo nos eventos e na
cem ao Inconnu. cultura mortal.
Nefito Um Membro jovem e recm criado. Vide
Filhote, Cria. Termos Vulgares
Osris Um vampiro que se cerca de seguidores As palavras abaixo so usadas com mais freqncia pe-
mortais ou carniais num culto ou escon- los anarquistas, os vampiros mais jovens que desprezam e/
derijo para melhor obter alimento. A pr- ou ignoram as tradies dos ancies. Buscam estabelecer
tica hoje menos comum do que j foi. sua prpria cultura e inventar sua prpria lngua faz parte
Papillon O bairro da luz vermelha. A rea da ci- do processo. Obviamente, eles usaro o Jargo Arcaico
dade composta de clubes noturnos, cas- quando no tiverem outro termo para a mesma coisa. Al-
sinos e bordis. O principal territrio de guns ancies j usam a forma vulgar de uma palavra quan-
caa da cidade. do desejam provocar um efeito mais forte ao falar.
Prognie Termo coletivo para todos os vampiros
criados por um senhor. Vtima um ter- Vira-latas Um vampiro que no possua qualquer
mo menos formal e elogioso. tipo de refgio, mas que resida num lugar
Praxis O direito de um prncipe em governar; o diferente a cada noite. Tambm usado
conjunto de regras, leis e costumes como referncia para os Membros que se
adotados por um prncipe em particular. alimentam de mendigos e outros sem-
Primignie Os lderes de uma cidade ou o conclio teto.
legislador de ancies. Aqueles que api- Assalto A prtica, muito difundida entre Mem-
am o prncipe e possibilitam seu gover- bros jovens, de roubar sangue de bancos
no. de sangue. Sangue resfriado e removido
Regente Aquele que criou um Lao de Sangue h muito tempo do corpo menos
sobre outro Membro, oferecendo-lhe san- satisfatrio, mas alguns nefitos adoram
gue da Famlia trs vezes. Vide Lao de entrar num banco de sangue e beber at

56 VAMPIRO: A Mscara
carem. Muitos prncipes consideram esta mentar. Vide Vegetariano.
prtica uma brecha na Mscara. Feudo Termo sarcstico para o domnio de um
Ladro de Um Membro que adere prtica do As- cl ou prncipe.
Banco salto. Cabea Um vampiro que se alimenta daqueles
Mo Negra Uma seita envolvida na Diablerie. Vide que esto sob influncia de uma droga,
Sab. de modo a sentir o efeito. O termo Cabe-
Portador Um vampiro que contrai uma doena a usado associado ao vcio correspon-
infecto-contagiosa e subseqentemente a dente, caso o vampiro prefira uma droga
espalha para cada fonte de quem se ali- em especial.
mentar Caador de Um ancio que caa outros membros pelo
Linhagem A ancestralidade de um vampiro cabeas seu sangue. Vide Degenerado, Diablerie.
Lao de Sangue Uma servido em grau mstico a outro Lambedor Um vampiro. Veja Membro.
vampiro, decorrente da Jura de Sangue. Zona, A O terreno de caa representado pelos clu-
Ver Regente. be noturnos, bares e outros locais de en-
Marionete de Um Membro que mantido sob a regn- tretenimento onde os mortais dancem,
Sangue cia de outro. A marionete de sangue foi bebam e procurem companhia do sexo
submetida a um Lao de Sangue e no oposto.
est mais livre. Abutre O vampiro que use a Zona como territ-
Borboleta Indivduo que se infiltra na alta socieda- rio de caa um Abutre no jargo vulgar.
de dos mortais, alimentando-se apenas Pappilon e Burgus so termos progressi-
dos ricos e famosos. vamente mais antigos que significam o
Casanova Um vampiro que se delicia em seduzir mesmo.
mortais, mas no os mata, sugando ape- Velho do Sono Um vampiro que se alimente apenas de
nas um pouco de sangue, apagando o vtimas adormecidas. Vide Cauchemar.
evento da memria da vtima depois de Vadiagem O ato de alimentar-se dos sem-teto e
ter terminado. H rumores de que o mendigos. Um vampiro que faa apenas
Casanova original era (ou ) um vampi- isso um Vadio.
ro, mas geralmente no se cr nisso. Vide Caador Um mortal que caa os Membros. Vide
Cauchemar. Caador de Bruxas
A Mudana O momento e o processo de tornar-se Sedutora Um termo s vezes usado para uma f-
vampiro. Vide Gnese. mea que se comporte como Casanova
Amaldioados, Os imortais, a raa dos mortos-vivos. Os Territrio A cidade, ou seo da cidade que os vam-
Os vampiros como um todo. piros tentem reivindicar para si mesmos.
Doador Uma fonte potencial ou passada, normal- Vide Feudo, Domnio.
mente um humano. Vegetariano Termo sarcstico para um vampiro que
Fazendeiro Termo pejorativo para um vampiro que se recuse a sugar sangue de humanos, pre-
cria animais com o propsito de se ali- ferindo alimentar-se de animais. Vide Fa-
zendeiro.

Captulo Dois: Cenrio 57


58 VAMPIRO: A Mscara
Captulo Trs:
Narrao

O heri morreu como um homem moderno; mas como um


homem eterno homem universal ele renasceu.
Joseph Campbell

N
em sempre fcil conduzir uma histria de Vam pertar-lhe interesse ele aborda as caractersticas espec-
piro, mas costuma ser absolutamente estimulan- ficas de se narrar uma histria de Vampiro. Todas as infor-
te. Embora ser um jogador tenha suas prprias re- maes aqui contidas so meramente conselhos. Use-as
compensas, h alguma coisa em ser Narrador que trans- como quiser, e descarte qualquer coisa que no se enqua-
cende at mesmo essa experincia, permitindo-lhe alcan- dre em seu estilo narrativo.
ar um nvel inteiramente diferente. Guarda alguma rela-
o com o fato de que, como Narrador, voc est criando Descrio do Trabalho
um mundo completo com a sua imaginao na verdade, O palco nada mais faz seno ecoar a voz do pblico.
conjurando-o do ar. De alguma forma pequena, mas signi- As leis do drama so redigidas pelos pagantes
ficativa, voc desempenha o papel de um deus da mes- Pois ns que vivemos de agradar, precisamos agradar para
ma forma que o faz um poeta, romancista ou inventor. Voc viver.
o criador de um universo, e esse papel oferece sua prpria Samuel Clemens
recompensa espiritual.
Se voc no estiver preparado para ser um Narrador, a Para os jogadores moleza. Eles precisam apenas se pre-
experincia poder redundar em desastre. Alm de jogar ocupar com um nico personagem, um nico alter ego.
com todos os personagens com os quais um jogador no Podem concentrar sua criatividade num nico indivduo,
pode jogar, voc precisa usar mais seis outros chapus: pro- e gastar todo seu esforo em conceder vida a esse persona-
dutor executivo, diretor, coordenador de acessrios, rela- gem. Como narrador, seu trabalho bem mais difcil. Voc
es pblicas, roteirista e at mesmo publicitrio. Mas no tudo que os jogadores no so voc o resto do uni-
deixe seu medo de fazer coisas novas impedi-lo de tentar. verso deles.
No incio estar nervoso, temer as reaes dos seus joga- Antes de mais nada voc precisa fazer o papel de todo
dores e ficar cauteloso demais, mas depois de algum tem- personagem da histria que no for controlado por um jo-
po como Narrador, descobrir um lado de voc mesmo que gador. Pensando numa histria como um filme, aos joga-
nunca viu antes. dores cabe a funo de astros, enquanto a voc o controle
A maior parte deste captulo descreve as noes bsi- de todo o elenco de coadjuvantes, atores convidados e fi-
cas de como construir e contar uma histria. Mesmo se gurantes.
voc j tiver conduzido antes outros jogos de narrao ou O cenrio todo seu para criar e narrar. Se os persona-
personificao de papis, ainda assim este captulo ir des- gens decidirem virar num determinado beco, ou entrar num

Captulo Trs: Narrao 59


certo prdio, voc precisa saber o que eles iro encontrar leia o texto todo pelo menos uma vez antes de apresent-la
ou estar apto a inventar no momento adequado. Voc os aos jogadores. Certifique-se de que saber quando e onde
olhos e os ouvidos dos personagens. Se eles tratarem um tudo ir acontecer, quem est aonde e em que momento, e
oponente de forma insultante, voc precisa decidir como assim por diante. Estude os principais oponentes, suas per-
ele ir reagir. Se eles contam a um jornalista sobre a Fam- sonalidades e motivaes, e assegure-se de que poder
lia, voc precisa decidir o que acontecer. apresent-los de forma convincente aos jogadores.
Alm disso, voc o rbitro final das regras usadas. Se, O Narrador precisa ter certeza de que os fatores ligados
durante o jogo, houver alguma dvida ou controvrsia so- ao jogo no iro quebrar o ritmo ou interferir nos elemen-
bre qualquer das regras, a palavra final ser sua. Embora tos da histria. A Narrao sempre um equilbrio perp-
tenhamos planejado essas regras com muito cuidado e as tuo entre jogo e histria.
testado inteiramente, a natureza dos jogos de narrao
tal que podem ocorrer situaes que no esto previstas. Exercendo a Lei
Parte do trabalho do narrador resolver essas situaes, As regras de Vampiro foram planejadas para ser sim-
mantendo-se fiel ao esprito das regras o mximo possvel. ples e flexveis. So simples no sentido de que seus princ-
Voc tambm est no comando da histria em si. Os pios bsicos podem ser compreendidos com muita facilida-
jogadores comearo sem saber nada sobre a histria que de, e flexveis no sentido de que podem cobrir a maioria, se
esto vivendo, e iro aprender sobre ela medida que pros- no todas, as possibilidades infinitas apresentadas por um
seguirem. Voc, por outro lado, precisa estar apto a no jogo de narrao.
deixar o trem parar. Precisa manter sempre um olho no Voc ir desenvolver rapidamente o seu estilo pessoal.
desenrolar da histria e certificar-se de que todos os joga- Parte deste estilo surgir de sua prpria personalidade e
dores esto se divertindo. inclinaes, enquanto parte dele ir refletir os gostos dos
De fato, o seu dever mais importante inventar uma seus jogadores. A diferena entre estilos pode ser melhor
histria, ou pelo menos o comeo de uma, e ao mesmo ilustrada pelos dois arqutipos de narrativa, representando
tempo envolver e entreter tanto aos jogadores quanto a extremos opostos da escala. Ambos os estilos esto exage-
voc mesmo. Mas no pode simplesmente criar uma hist- rados, e voc provavelmente acabar optando por um meio-
ria e cont-la para a platia: a sua interao com os joga- termo.
dores que tece uma trama. Uma histria inventada mo- Num extremo da escala est o Conservador, o tipo de
mento a momento, atravs da dinmica entre jogador e Narrador que insiste em rolar dados para tudo, e aplica as
narrador. regras ao p da letra at as ltimas conseqncias. O mun-
do que este Narrador evoca consistente em si mesmo e os
Narrando uma Histria jogadores iro se sentir como se seus personagens tivessem
A responsabilidade primordial de um Narrador ga- o poder para mudar o mundo.
rantir que esteja sendo contada uma boa histria. Contu- No outro lado da escala est o Liberal. Para este tipo de
do, o Narrador nunca deve simplesmente contar a histria. Narrador, a histria tudo. Os dados so rolados apenas
A responsabilidade pelos eventos e o fluir da histria cabe ocasionalmente. De fato, o Narrador costuma decidir exa-
igualmente aos jogadores e ao Narrador. O dever principal tamente o que ir acontecer sem usar os dados, e acompa-
do Narrador liderar a histria e mant-la em movimento nha os jogadores medida que criam a trama. As aes dos
na direo desejada ou pelo menos impedi-la de sair personagens podem dirigir a histria, mas o Narrador quem
completamente dos trilhos. Contar uma histria mais uma decide os resultados dessas aes.
questo de se manter em harmonia com os jogadores, co- Vampiro tende a ser mais Liberal que Conservador. As
mentando e elaborando a partir do que os personagens di- regras esto aqui para ajudar, no para governar o segre-
zem e fazem, do que simplesmente narrar ou descrever os do reside na liberdade de ao. Os jogadores devem possuir
acontecimentos. total liberdade de ao, e jamais devem sentir que suas ati-
A coisa mais importante quando se narra uma histria tudes e decises no fazem uma diferena.
estar preparado para abandonar suas expectativas. Jamais
force os jogadores a seguirem uma trama pr-fabricada. Voc Quebrando as Regras
precisa estar disposto a trabalhar com eles. Experimente Uma das maiores decises que um Narrador toma
antecipar o que os personagens iro fazer e como isto afe- quando decide pela primeira vez se deve obedecer ou igno-
tar o curso da histria. claro que voc no pode prever rar as regras. Ignor-las completamente legtimo, quando
tudo, mas tenha sempre alguns planos de emergncia es- feito pelas razes certas e da forma correta. Na verdade,
condidos na manga. nossa inteno encoraj-lo a quebrar as regras. Esta a
Prepare-se bem antes de comear. No precisa ter uma sua prerrogativa como Narrador.
trama completa tecida previamente, mas deixe prontos al- De vez em quando ocorrero situaes nas quais apli-
guns ganchos de histria, e crie o ambiente mais elaborado car as regras ao p da letra faria a histria diminuir de rit-
que for possvel. Isto pode soar bvio, mas sempre bom mo ou at mesmo desmoronar. Por exemplo, imagine o cl-
frisar. Se voc estiver usando uma histria pr-fabricada, max de uma histria na qual os personagens acabaram de

60 VAMPIRO: A Mscara
passar vrias semanas procurando um livro medieval que rer que voc lhes d papinha na boca sempre que enfrenta-
contm informaes sobre o Sab que entrou na cidade. rem situaes difceis.
Um Fracasso Retumbante (um resultado desastroso nos Por ltimo, voc pode permitir ao personagem que caiu
dados) manda o personagem que est carregando o livro o esforo sobrehumano (perdo, sobrevamprico) de jogar
cair de um telhado numa fogueira enorme criada por um o livro para um de seus companheiros de modo que a his-
caador de bruxas. O livro perdido para sempre, os perso- tria possa continuar. Esta a melhor opo para a maio-
nagens esto fadados a morrer nas mos do Sab (ou do ria das crnicas, mas alguns jogadores podem ser egostas
caador) e a crnica inteira chega a um fim. demais para fazer isto.
Alm de significar uma derrota esmagadora e provavel- H ainda muitas outras sadas. O seu dever e privil-
mente imerecida para os personagens, esta nica jogada gio decidir quais meios ir usar. De vez em quando,
ruim decreta que a histria inteira no pode prosseguir. simplesmente deixar a crnica chegar a um fim a melhor
Isso pode ser muito frustrante se voc gastou todo seu rico forma de ensinar os jogadores que as suas aes, assim como
dinheirinho na compra da histria ou se passou suas horas os caprichos dos dados, realmente causam um efeito no
de folga das ltimas semanas planejando-a. Mas calma, no seu mundo.
se desespere: vrias alternativas possveis.
Uma forma simplesmente descontar o Fracasso re- Isso Diverso!
duzir sua severidade de modo que o livro possa ser salvo Alm de ser rbitro, mestre de jogo, personificador de
(ou simplesmente fazer o personagem tentar novamente). papis e supervisor, o Narrador tambm tem outro dever:
Isto pode funcionar bem uma vez, mas depois seus jogado- garantir que todos se divirtam. Acima de tudo, voc, na
res podem querer contar com este tipo de ajuda sempre condio de Narrador, precisa ser um showman. Durante a
que estiverem numa enrascada. maior parte do tempo isto consiste em conhecer os seus
Outra opo alterar a histria. O livro est perdido, jogadores e agradar aos seus gostos, mas cedo ou tarde voc
mas em algum lugar existe outra fonte de informao que ir deparar-se com algum problema gerado por eles prpri-
pode substitu-lo. Talvez um Membro do Sab esteja eno- os.
jado pelos excessos de seus companheiros, ou motivado por Na excitao do momento, at mesmo os jogadores de
ambio ou por um sentimento de vingana contra eles. temperamento mais calmo tornam-se agitados e tentam
Ele procura os personagens e os arma com o conhecimento afogar os outros. Voc pode descobrir que os jogadores com
de que precisam. Mais uma vez isto ir funcionar, mas voc personalidades fortes esto dominando os mais quietos, e
pode se ver cercado por jogadores mimados, que iro que- em casos extremos, o mais barulhento do grupo pode aca-

Captulo Trs: Narrao 61


bar determinando as aes do crculo inteiro. Isto alta- especial (como um namorado ou namorada). O aspecto
mente indesejvel. Os jogadores que se sentem apagados social do jogo no deve ser subestimado.
ou ignorados logo iro sentir-se entediados ou ressentidos, Experimentar emoes fortes Medo, dio, tris-
e acabaro por desistir do jogo. teza e outras emoes fortes nem sempre so fartas em nos-
Tome o cuidado em ouvir a todos os seus jogadores igual- so mundinho protegido, mas em algum nvel fundamental
mente. Se um dos jogadores declarar que o personagem de ns precisamos delas. Uma vida calma sem emoo uma
outro jogador est fazendo alguma coisa, primeiro verifi- vida sem significado. Muitos jogadores usam a personifica-
que isso com o personagem do jogador. Se um ou mais jo- o de papis para vivenciar em profundidade emoes que
gadores estiverem dominando a ao e no estiverem dei- de outro modo estariam perdidas para eles.
xando os outros participarem to integralmente quanto Catarse Nossas vidas costumam ser altamente
merecem, chame-os a um canto e exponha o problema da estressantes, e todo mundo precisa de algum tipo de esca-
forma mais diplomtica possvel. Lembre a todos de que pe. A Narrao s vezes pode provir uma experincia
este no um jogo competitivo, e que os jogadores que catrtica intensa, sem igual em qualquer outra forma de
procurarem dominar os outros no iro conseguir nada alm entretenimento.
de ressentimento. guisa de punio, voc pode decidir
no convidar um jogador problemtico para futuras parti-
das.
A Arte de Narrar
Parei entre eles,
D o Que Eles Querem Mas no era um deles.
H uma srie de motivos para as pessoas gostarem de Estava envolto numa mortalha de pensamentos
jogos de personificao de papis. Compreender as moti- Que no eram deles.
vaes dos seus jogadores ajudar voc a entret-los me- Lord Byron, Childe Harolds Pilgrimage
lhor. Abaixo esto descritas algumas das razes para os seus
jogadores poderem querer passar algum tempo no mundo Uma parte importante do seu trabalho como Narrador
que voc cria: encorajar os jogadores a personificarem seus papis e ofe-
Contar uma histria Uma histria pode ser uma recer-lhes oportunidades de fazer isso. Os jogadores preci-
bela criao, uma obra de arte digna da imaginao huma- sam associar-se intimamente a seus personagens, mas isto
na. Contar histrias pode ser uma experincia revigorante apenas acontece se eles se sentirem confortveis e familia-
e esclarecedora, e estar diretamente envolvido em sua cri- rizados com eles. A sua personificao dos papis coadju-
ao to excitante quanto qualquer atividade humana. vantes a sua melhor arma para fazer os jogadores personi-
Ser algum completamente diferente Como uma ficarem bem. Quanto melhor o seu desempenho, melhor
criana brincando de faz-de-conta, assumindo um novo eles jogaro e entraro na histria. Mas este no o nico
papel e experimentando-o, esta pessoa adora descobrir como meio de encoraj-los.
ser outra pessoa, e portanto viver experincias as quais Uma das razes que atrai as pessoas aos jogos de repre-
normalmente no conheceria. sentao a capacidade poder empregar a livre iniciativa e
Resoluo de problemas Muitas pessoas gostam ver os resultados de seu uso ativo. Eles decidem fazer algu-
de enfrentar quebra-cabeas, charadas e outros dilemas ma coisa e quase imediatamente obtm os resultados; ao
mentais. Elas apreciam tanto o processo de deduzir a solu- contrrio do mundo real, no qual fcil sentir-se uma pe-
o quanto o jbilo da vitria. Este tipo de jogador v o ato quena engrenagem numa mquina muito grande. preci-
de personificar papis como um problema de lgica a ser so estar ciente disto, e mostrar aos seus jogadores que a
resolvido. livre iniciativa desempenha um papel em sua crnica.
Sensao de vitria O jogador aprecia o senti- Procure tornar o final de suas histrias o mais aberto
mento de completar uma tarefa difcil mediante a aplica- possvel, com tantas formas diferentes de alcanar a con-
o de todos seus recursos criativos. Obter sucesso num cluso (que tambm pode variar) quanto h caminhos pe-
jogo pode suprir a falta de sucesso no mundo real. los quais dirigir para casa depois do trabalho. Existem mui-
Obteno de poder Muitas pessoas sentem-se tas formas rpidas de atravessar a histria, mas desde quan-
impotentes na sociedade impessoal e supertecnolgica de do uma histria uma corrida rumo a uma linha de chega-
hoje. O desejo por poder comum entre jogadores que no da?
possuem poder na vida real. Aqueles que so motivados A maioria dos suplementos que publicamos so muito
por esta necessidade so conhecidos como jogadores de mais lineares do que voc ir querer que os seus sejam.
poder, e podem gerar bastante discrdia se a sua motiva- Embora nossa inteno seja oferecer o mximo de liberda-
o no for apropriadamente canalizada. de para que um personagem tome decises, a natureza da
Estar com amigos Muita gente gosta de personi- besta (i.e., o tamanho limitado do livro) probe-nos de de-
ficar papis porque essa uma ocasio social, uma chance linear um espectro abrangente de concluses e tramas. Esta
dele estar com amigos numa atmosfera relaxada. Algumas uma fraqueza que voc no ir querer repetir em suas
vezes comparecem apenas para estar com um amigo em prprias histrias, e mesmo quando usar um suplemento,

62 VAMPIRO: A Mscara
permita aos jogadores que saiam um pouco dos trilhos e ao, faa a ao chegar at eles. No deixe a histria
explorem suas prprias alternativas para a trama bsica. empacar simplesmente porque os personagens no conse-
guem decidir o que querem fazer (embora seja aconselh-
Suspense vel cuidado para no minar-lhes a livre iniciativa um
O medo mais que simplesmente essencial no horror equilbrio delicado). Crie a sensao de um fluxo real de
quintessencial. A ansiedade a emoo que voc de- tempo, mas fique atento para no exigir muito dos jogado-
seja incutir no corao de cada jogador durante a maior res.
parte da histria. A melhor forma de gerar medo atravs
do supense. O suspense, porm, muito mais que simples- Descrio
mente medo; tambm antecipao e pavor. Confira aos personagens uma descrio completa do que
O suspense o elemento bsico de Vampiro, e uma sentem, inclusive o sangue que lhes escorre do nariz e o
das coisas que o diferencia de outras variedades de horror. alcance de suas vozes. O ritmo segundo o qual voc des-
No se trata de ultraviolncia ou do horror aougueiro dos creve as coisas e o tempo que leva para fazer isso, podem
filmes de assassinatos em srie. suspense na mais pura servir para gerar a tenso. Assim, voc pode detalhar mi-
tradio hitchcokiana. Os jogadores jamais devem ter cer- nuciosamente os aspectos exteriores de uma manso velha
teza do que acontecer em seguida numa crnica de Vam- e apodrecida antes dos personagens entrarem nela. O tem-
piro. Eles interpretam personagens que foram empurrados po que voc gasta e as palavras que usa podem construir
num mundo de propores fantsticas e realidade lentamente uma sensao de antecipao e pavor.
caleidoscpica; personagens aprisionados numa situao
quase carnavalesca de to bizarra. Tornaram-se vampiros. Imaginao
Voc consegue imaginar coisa mais estranha? Algumas vezes a tcnica oposta igualmente eficaz
De incio, eles no sabem ao certo o que est se passan- se voc no descrever alguma coisa, a imaginao dos joga-
do e, quando descobrem, precisam fazer algo para ajustar- dores ficar febril. Este o antigo ideal chins sobre o v-
se. Custar um esforo enorme descobrir os fatos mais ele- cuo usado na msica, arte e em todos os aspectos da
mentares sobre o novo mundo em que foram lanados. A vida no qual o momento vazio preenchido com os
crnica consiste inteiramente num processo incessante de constructos da imaginao. Direcione a imaginao dos
descobrir cada vez mais sobre o mundo Punk Gtico. jogadores para certos pontos, sem contudo dizer-lhes o que
O suspense de Vampiro energizado pelo medo que imaginou. Por exemplo, voc pode fazer um dos lacaios dos
amaldioa as vidas dos personagens, pois h muita coisa personagens, que est zelando por eles enquanto dormem
que eles no conhecem, e portanto muito perigo sua es- num celeiro abandonado, simplesmente desaparecer sem
pera. Perigos desconhecidos, que espreitam em cada som- vestgios. Esta uma forma garantida de deix-los
bra. maluquinhos.
Existem diversas tcnicas diferentes para criar e man-
ter suspense. Algumas das mais importantes sero descritas Mudanas de Ritmo
abaixo. Alterar o ritmo da histria uma tcnica interessante,
mas freqentemente difcil de ser empregada. No faa os
Ritmo jogadores enfrentarem situaes horripilantes a cada mo-
O ritmo um dos elementos mais importantes na cria- mento de cada sesso de jogo. O horror no funciona dessa
o e na manuteno do suspense. O ritmo, porm, algu- forma. O horror ser bem mais tangvel depois de uma pe-
ma coisa to pessoal e sutil que impossvel de ser ensina- quena pausa dele (a tcnica do contraste jamais deve ser
da. Voc j deve t-lo, ou adquiri-lo de algum modo se subestimada).
quiser gerar os efeitos que criam uma grande histria. Num Mantenha o suspense constante quando quiser que os
sentido geral, o ritmo costuma significar que voc comea jogadores fiquem sentados na pontinha das cadeiras, mas
com mistrio e drama, e lentamente cai no horror real. As procure oferecer momentos onde eles possam relaxar e re-
coisas movem-se lentamente durante as investigaes , mas costar-se ento aparea com ainda mais suspense em
com muito mais rapidez quando a ao real comea seguida a calmaria entre tempestades, por assim dizer.
imitando a vida real. Os tiroteios costumam levar apenas A forma pela qual voc constri e alivia a tenso, e a incle-
alguns segundos. O sistema do jogo descrito no captulo mncia do seu ritmo, so bsicas para o drama de sua hist-
Drama leva isto em considerao estendendo alguns mo- ria. A tenso a nica coisa sobre a qual voc deve sempre
mentos dramticos e encurtando outros. ter controle absoluto. Procure estar sempre ciente do nvel
Confira aos eventos um ritmo rpido o bastante para de tenso ao qual os jogadores esto submetidos.
que os jogadores sintam que esto realmente vivendo o Mudanas de ritmo podem ser conseguidas alternando
momento, e que no podem ficar de papo pro ar o dia os adversrios dos personagens entre mortais e imortais.
inteiro. Sempre que os jogadores comearem a gastar tem- Talvez em um momento eles enfrentem apenas uma leve
po demais decidindo o que fazer, crie um evento que inter- dor de cabea, como a polcia, enquanto no prximo pre-
rompa sua discusso. Se os seus personagens no vo at a cisem medir foras com um poder ainda maior que o deles,
como um Matusalm furioso.

Captulo Trs: Narrao 63


acontecendo medida que perseguem seus objetivos. De-
Prazo vem ser confrontados e confundidos o tempo inteiro por
Confira um prazo aos personagens. Se eles no fizerem esta intriga. Suas vidas devem ser distorcidas e manipula-
tal coisa dentro de um determinado perodo de tempo, en- das, sua sanidade danificada, e sua segurana posta em ris-
to ocorre um determinado resultado (normalmente algu- co. No fim das contas, eles devem ter a chance de adivi-
ma coisa ruim, mas ruim mesmo). Os jogadores esto cien- nhar o que est acontecendo, mas no at a tenso e o
tes do prazo, e normalmente ficam frenticos perto do fim suspense terem se adensado bastante.
ao tentar completar uma misso. Obviamente, voc pode
precisar manipular as coisas para garantir que a misso ain- Refgios Seguros
da precise ser completada medida que o trmino do prazo A melhor forma de manter os jogadores assustados
se aproxime, de modo que a tcnica de prazo no seja arru- garantir que jamais se sintam completamente seguros. Sim-
inada por jogadores extremamente bem sucedidos. Porm, plesmente nunca fornea aos personagens um refgio se-
se eles se sarem bem o bastante, voc pode querer simples- guro ou uma casa onde possam convalescer. Melhor ainda,
mente deix-los vencer para permitir que a continuidade e d-lhes um lugar onde possam sentir-se seguros, um lugar a
o realismo da histria no se percam. Esta uma das me- que possam chamar de lar. Com o tempo, torne o lugar
lhores formas de criar suspense numa histria um prazo ainda mais confivel, at que eles acreditem que nada pos-
cria um clmax poderoso. sa acontecer enquanto estiverem l dentro. Ento engane-
os de modo a convidar alguma forma de perigo ao seu inte-
Adie o Sucesso rior (esse erro dever ser cometido por eles). No destrua
Devido estrutura do sistema de regras, os sucessos esse refgio seguro mediante perigo fsico; faa-o psicologi-
parciais ou marginais so comuns, e freqentemente leva- camente.
se vrios turnos para completar uma determinada ao.
Portanto, voc pode planejar cenas dramticas nas quais Dimenso
os amigos de um personagem precisem deter uma horda de Comece a histria em pequena escala e em seguida au-
inimigos enquanto o personagem sua para reparar um ve- mente lentamente os parmetros da trama, ou se preferir,
culo defeituoso ou desarmar uma bomba. Uma corrida atra- comece grande e em seguida estreite vagarosamente, tor-
vs de uma ponte ferroviria, na qual os personagens preci- nando os detalhes da histria cada vez mais ntidos. Ambas
sam de 18 sucessos para atravessar todo o percurso, pode as tcnicas so ferramentas muito eficazes de narrao. Um
ser igualmente dramtica. Quanto menos turnos ela levar, dos melhores exemplos desta tcnica pode ser visto em
menores sero as chances que os oponentes dos persona- Guerra Nas Estrelas, onde as propores gigantescas da Es-
gens tero de acert-los com tiros durante a travessia. trela da Morte fazem o drama humano da histria parecer
insignificante primeira vista.
Dissimulao
Muitos elementos de uma histria precisam ser manti- Dependentes
dos escondidos dos jogadores. Quando voc usar esta tc- Encoraje os personagens a criar amizade com os mor-
nica estar tentando aumentar a importncia desses ele- tais. Isto lhes dar a chance de recuperar um pouco de sua
mentos (de modo que os jogadores realmente queiram des- Humanidade. Contudo, depois que os personagens desen-
cobrir a verdade) e tentar estabelecer ainda mais segre- volvam uma afeio por esses coadjuvantes (voc precisa
dos. Em suma, a idia encher a histria com tantos segre- represent-los tambm), mate-os um a um. Nada deixa um
dos que os personagens fiquem cercados por eles. A hist- jogador mais enlouquecido e assustado. Uma coisa real-
ria ser bem mais divertida se os jogadores no perceberem mente divertida de fazer criar um dependente que se tor-
o que est acontecendo, mas precisem deduzir a verdade ne parte da vida dos personagens e de repente revelar que
por trs de tudo (os solucionadores de problemas adoram essa pessoa um vilo! Aqui, porm, cabe uma palavra de
este tipo de coisa). O mistrio essencial em Vampiro, advertncia: no crie um dependente e em seguida decida
pois acrescenta aquela camada extra de detalhes que trans- fazer dele um vilo sem qualquer motivo aparente. Os jo-
forma o jogo numa forma arrebatadora de contar histrias. gadores sero pegos de surpresa e perdero um pouco de
Mantenha os jogadores sempre adivinhando. respeito pela crnica. Isso precisa ser feito de forma bas-
tante sutil, passando aos personagens dicas e charadas que
Intriga eles somente possam juntar depois da revelao.
As tramas e as intrigas so a carne e o sangue da exis-
tncia vamprica. Elas so elementos constantes em sua
sociedade bizarra. Existem mistrios dentro de mistrios
Tcnicas de Narrativa
dentro de mistrios, muitos dos quais envolvem as tramas O homem nutre todo tipo de pensamentos secretos, sejam
que os Antediluvianos articulam uns contra os outros. sagrados, profanos, obscenos, tensos ou leves, sem culpa ou ver-
Muitas das suas histrias devem conter algum aspecto da gonha.
intriga. Os personagens devem tentar adivinhar o que est Thomas Hobbes

64 VAMPIRO: A Mscara
Segue-se uma variedade de tcnicas que podem ser usa-
das para criar efeitos especiais em suas histrias. Voc pre-
cisa de jogadores experientes, que se dediquem a atingir
um nvel elevado na personificao de papis, para at
mesmo considerar usar alguma dessas tcnicas. Como
Narrador, voc deve possuir uma certa experincia antes
de tentar empregar qualquer uma delas. Elas so extrema-
mente difceis de serem empregadas e precisam ser plane-
jadas e executadas com graa e finesse para funcionarem
de forma eficaz. Porm, se voc as utilizar corretamente,
criar uma histria que seus jogadores jamais esquecero.

Flashbacks
Os flashbacks so uma forma de personificar cenas no
passado de um personagem para apresentar uma nova pers-
pectiva histria corrente. O flashback uma segunda his-
tria que contada paralelamente histria bsica sobre
os personagens. Voc pode contar a segunda histria do
comeo ao fim, ou pode fazer os jogadores criarem perso-
nagens e os personificarem. Voc planeja uma segunda his-
tria que ser jogada alternadamente com a histria cor-
rente de Vampiro como um tipo de interldio entre as
cenas principais. Entretanto, embora as histrias possam
ser desconectadas por tempo e espao, elas precisam inter-
ligar-se por um tema, um clima ou um assunto. Cada hist-
ria precisa de algum modo salientar as caractersticas da
outra. A melhor forma de fazer isso fazer alguma coisa
acontecer na segunda histria que de algum modo reflita a
histria original.
Um flashback poderia ser uma histria curta a respeito
da infncia (mortal) de um dos personagens. O jogador desse
personagem interpreta a si mesmo; outro jogador pode fa-
zer o papel de seu melhor amigo, outro de sua irm, e ainda
outros de sua me e de seu pai. Na histria original, os
personagens esto procurando o senhor desse personagem,
e podem, portanto, ficar confusos quanto ao motivo pelo
qual voc os est fazendo interpretar um flashback. Mas
logo eles percebem que o senhor tambm est no flasback,
e est observando o personagem. Voc pode revelar pistas
sobre o senhor e torn-lo um personagem mais realista fa-
zendo-o parte da sua infncia. Qualquer coisa que os per-
sonagens aprendam pode ser explicada pelo fato de que o
personagem recordou aquela parte de sua infncia, h
muito esquecida. Os jogadores podem se divertir tanto com
o flasback que iro querer interpret-lo como uma crnica
em separado.

Histria Paralela
Uma histria paralela, semelhana do flasback, in-
terpretada como uma segunda histria que corre ao lado
da primeira. Porm, a segunda histria ocorre ao mesmo
tempo que a histria original. Portanto as duas poderiam
comear como eventos separados e aparentemente
desconectados, e mais tarde influenciarem uma outra.
A histria paralela pode dizer respeito a uma famlia
em frias viajando atravs das montanhas, um grupo de

Captulo Trs: Narrao 65


estudantes universitrios cujos carros quebram, forando- Simbolismo
os a passar a noite numa manso abandonada, ou at mes- Fazer alguma coisa representar outra uma antiga tc-
mo um grupo de vampiros Sab maquinando uma trama nica literria, e impressionante o impacto que um simbo-
para matar os personagens dos jogadores. Simplesmente faa lismo pode exercer numa histria. O simbolismo particu-
os jogadores interpretarem os personagens secundrios no larmente importante na literatura de horror, na medida
comeo da histria, e ento mude de uma histria para em que os monstros (como os vampiros) costumam ser sm-
outra durante a sesso de jogo, sempre interrompendo a bolos de temores humanos. Tente adivinhar o que preocu-
outra histria num gancho. pa pessoalmente os personagens. Quais so seus temores,
No conclua a histria paralela antes do fim da sesso necessidades e paixes? Depois represente-os simbolicamen-
de jogo adie o encontro dos universitrios com seu des- te na histria. Isto quase sempre resulta numa experincia
tino at que os personagens principais estejam preparados arrebatadora (e ocasionalmente desagradvel). Entretan-
para entrar na casa (que no est mais abandonada). De to, se realizada corretamente, pode ajudar a criar as melho-
algum modo a histria paralela precisa enfocar a histria res histrias possveis.
central, reforando seu tema e seu poder.
Ao ao Vivo
Premonio Viver na ribalta, o sonho universal,
Usando a Disciplina Auspcios, voc pode prever o fu- Pois aqueles que querem representar; aqueles que querem
turo. Faa dramatizaes em um ato para os jogadores, tal- ser,
vez contando com a colaborao de um ou dois deles. Se Precisam pr de lado a alienao, assumir a fascinao,
voc tiver tempo, escreva roteiros curtos e distribua cpias A verdadeira relao, o tema subjacente.
entre os jogadores para conseguir um efeito mais dramti- Rush, Limelight
co. No fcil usar bem o recurso da Disciplina, mas pode
ser de grande efeito. A maneira mais simples de faz-lo con- A personificao de papis ao vivo um dos aspectos
siste em apenas dar a descrio de algo realmente terrvel mais dinmicos e inovadores de Vampiro. Ela compat-
que esteja para acontecer os personagens ficaro to vel com a forma como as histrias de Vampiro so conta-
preocupados com o que os aguarda que podem chegar inad- das. A representao ao vivo semelhante a um teatro de
vertidamente a essa situao. improviso, no qual os atores (os personagens) agem duran-
te as cenas criadas e apresentadas pelo Narrador. Isto gera
Seqncia de Sonho uma experincia de personificao muito mais intensa e
Faa os jogadores personificarem um sonho de um dos imediata.
personagens, ou talvez do maior antagonista do crculo. Os Na personificao normal, os jogadores descrevem o que
jogadores no precisam necessariamente saber de quem o seus personagens fazem e dizem mas na ao ao vivo,
sonho no qual esto. Isto pode ser feito da mesma forma eles realmente atuam (dentro de certos limites). Eles se
que se cria uma histria paralela ou um flashback. Existem levantam, caminham, seguram uma carta, apertam as mos
muitas razes pelas quais voc pode querer representar so- ou correm at uma janela para ver o que est acontecendo.
nhos, mas a principal entre elas a oportunidade de fazer Obviamente, a imaginao ainda precisa ser empregada, e
os jogadores enfocar as caractersticas essenciais de seus o Narrador pode tambm interromper a ao para descre-
personagens. O mundo dos sonhos possui regras e leis mui- ver objetos e situaes especiais.
to diferentes das do mundo real. Praticamente nada faz sen- Durante a Ao Ao Vivo no se rolam dados. Em vez
tido ou possui alguma realidade slida. Ainda assim as ima- disso, tudo personificado. As novas ferramentas sero
gens e os temas do conflito encontrados nos sonhos so candelabros, capas e bengalas. O Narrador simplesmente
importantes. decide como os outros personagens reagem aos jogadores e
Numa seqncia de sonho voc pode fazer os persona- a eficincia com a qual estes desempenham determinadas
gens desempenharem seu maior fracasso repetidas vezes aes mecnicas, como abrir uma fechadura, tendo por base
at que sejam bem sucedidos. Ou pode faz-los procurar uma idia geral das caractersticas dos personagens.
pelo Talism, um objeto que realmente no existe, como Muitas vezes, voc, na condio de Narrador, ir que-
uma forma de faz-los refletir e descobrir o que realmente rer ter um Assistente de Narrao, algum para ajudar a
procuram no mundo real. representar os Non-player characters, ou NPC. Como a Ao
Os personagens com poderes apropriados (como Ao Vivo por demais direta e imediata, pode ser difcil
Auspcios 4+) podem ser capazes de entrar nos sonhos dos para voc trocar de papis. A opo do Assistente de Nar-
outros personagens; desta forma podem at mesmo conse- rao significa que voc no ter de mudar de personagem
guir entrar nas psiqus dementes de seus piores inimigos. com tanta freqncia. A Ao Ao Vivo oferece oportuni-
Imagine ser aprisionado na mente de um louco! Os sonhos dades de personificao que sero melhor aproveitadas se
tornam-se muito importantes na busca pela Golconda, e o duas pessoas puderem interagir uma com a outra como NPC
ritual final conhecido como Suspiro envolve uma grande (experimente falar com voc mesmo ao desempenhar dois
dana de sonhos que requer o mximo do personagem. papis no fcil). Esta interao dinmica permite que

66 VAMPIRO: A Mscara
os personagens possam ser vistos como indivduos separa- segurana na Ao Ao Vivo. A segurana sempre uma
dos, em vez de como variaes de uma nica voz. preocupao bsica.
O Assistente de Narrao precisa estar familiarizado No toque: Um jogador jamais deve socar ou
com a histria para no cometer erros enquanto estiver engalfinhar-se com outro membro do grupo. Nenhum tipo
improvisando as aes de um personagem. Um Assistente de combate poder ser representado isto algo que voc
de Narrao pode ser um jogador cujo personagem no faa deve deixar que os dados decidam. A Ao Ao Vivo em
mais parte do crculo, ou um amigo do Narrador convida- Vampiro envolve conversa, no luta.
do especialmente para este captulo, ou ainda um membro Sem armas: No podero ser usados acessrios que
do grupo que assuma essa posio permanentemente. precisem tocar outro jogador para funcionarem. Nenhuma
Para realizar uma cena de Ao Ao Vivo particular- arma real de qualquer tipo pode ser empunhada em qual-
mente importante, voc poder querer a ajuda de vrios quer momento durante um jogo. Apenas aqueles brinque-
Assistentes de Narrao. Ocasionalmente voc pode ter dos que podem ser facilmente detectadas como armas de
mais Assistentes de Narrao que jogadores de verdade mentirinha podem ser usados (como armas que esguichem
uma sesso de jogo montada dessa forma pode ser excn- gua), mas a regra do no toque ainda dever ser aplica-
trica, mas interessante. da.
Ao escolher quais personagens voc mesmo ou seus as- Use locaes internas: Represente dentro de sua pr-
sistentes devero interpretar, procure atribuir a cada pes- pria casa, ou em qualquer outro lugar privado no qual nor-
soa personagens que combinem com seus gostos e estilos malmente se realizem as partidas. Certifique-se de que to-
de jogo. Por exemplo, se um Assistente de Narrao for dos prximos ao local compreendam o que vocs esto fa-
bom em personificar bufes pomposos, crie um persona- zendo. Nunca realize representaes Ao Vivo em locais
gem que lhe permita demonstrar suas habilidades. Voc onde as pessoas possam ficar confusas, ou amedrontadas,
deve normalmente desempenhar o personagem mais pode- pelo evento.
roso e central, de modo a poder afetar com facilidade o Saiba quando parar: Quando o Narrador pedir um
tempo do jogo e redirecionar a trama quando ela necessi- intervalo, toda a ao deve parar imediatamente. At mes-
tar de alteraes. mo durante a Ao Ao Vivo (especialmente durante ela),
a palavra do Narrador final.
Regras
Existem algumas regras bsicas que voc precisa seguir Atmosfera
para assegurar que o jogo ir progredir sem tropeos e com Antes dos jogadores chegarem, pense sobre a atmosfera

Captulo Trs: Narrao 67


que voc gostaria de atribuir ao jogo.
Caso seja possvel, jogue apenas noite. As horas do
dia no combinam em nada com Vampiro.
Tente eliminar toda iluminao de teto; elas lembram
demais o sol. Use apenas abajures e velas, e torne a luz o
mais indireta que puder.
Velas so ideais para Vampiro; nenhuma sesso de
jogo deveria ser realizada sem elas mas tome cuidado
com as chamas.
Pendure renda negra, ou outro tipo de tecido escuro,
nas paredes para alterar a aparncia de um ambiente co-
nhecido. Procure fazer os jogadores sentirem que esto em
algum outro lugar.
Experimente tocar msica que confira clima ao ambi-
ente. Experimente msica clssica quando estiver tentan-
do passar um ambiente sofisticado ou punk alto quando os
personagens visitarem um clube noturno, ou talvez msica
country quando eles estiverem num ambiente rstico.
Msica assustadora quase sempre apropriada. O contras-
te em estilos musicais pode ser uma tima maneira de criar
um clima de discrdia.

Acessrios de Jogo
Acessrios de Jogo so objetos reais usados para repre-
sentar objetos semelhantes aos que os personagens usem
ou descubram. Os exemplos mais comuns so aqueles con-
vencionalmente chamados acessrios dos jogadores. So
coisas como cartas, fotos, mapas rabiscados e outros obje-
tos que esto geralmente includos numa aventura publi-
cada; eles so cortados e entregues aos jogadores quando
seus personagens encontram seus correspondentes reais
na histria. Outras coisas podem incluir objetos como re-
lgios, bengalas de pontas prateadas ou qualquer outra coi-
sa que voc quiser. Os acessrios podem acrescentar um
pouco mais de realismo histria, pois os jogadores apre-
sentam no apenas suas falas, mas tambm as aes de seus
personagens. Os acessrios costumam ser mais usados du-
rante o jogo, mas so teis em qualquer momento.
Adereos so uma questo de gosto pessoal. Cada gru-
po de jogo tem o seu prprio estilo preferido, e no existe
uma forma certa ou errada de us-los. Desde que todos se
divirtam, ento est timo. Os adereos so uma forma
excelente de fazer as pessoas se envolverem com a histria.
Eis algumas idias de adereos interessantes:
Vela em forma de crnio
Imitao de mapa antigo
Imitao de pergaminho
Livros com cheiro de mofo
Chapus
Capa
Estaca de madeira
Bengala
Charutos

68 VAMPIRO: A Mscara
Alguns No
Sins e Nos Seguem-se coisas que voc jamais deve fazer:
A vida confidenciou-me tantas histrias que meu dever No tire a livre iniciativa dos seus jogadores: Os
recont-las s pessoas que no podem ler o livro da vida. jogadores so invariavelmente defensivos em relao ao que
Elly Hillesum consideram a livre iniciativa de seus personagens: eles que-
rem escolhas reais, e a liberdade de escolher as aes des-
Ser um Narrador to desafiador e divertido quanto tes. Embora eles precisarem sentir que se fizerem alguma
ser um jogador. Existem algumas responsabilidades espec- coisa idiota sero punidos, voc no ir querer que eles
ficas a ter em mente quando se conduz uma partida de achem que voc ir puni-los se tiverem uma idia inteli-
Vampiro. gente que voc no antecipou.
No force os personagens a uma trama pr-deter-
Alguns Sim minada: Em Vampiro os personagens precisam ser auto-
Tenha todos os personagens em mente: Mantenha motivados. Voc no pode simplesmente col-los na sua
todos ocupados, no importa qual seja a cena. Mesmo se histria. Voc ter de tecer a histria ao redor deles e dei-
um personagem estiver no centro da histria enquanto to- xar que eles se envolvam em seu prprio ritmo. Isto nor-
dos os outros descansam, interrompa a interpretao desse malmente significa que voc precisa criar a histria me-
jogador depois de algum tempo e faa alguma coisa com os dida que prosseguir, improvisando cada cena e gerando
outros jogadores. Isso pode no fazer muita diferena na muita personificao espontnea. difcil, mas
trama, mas ir divertir a todos um pouco, no deixando recompensador.
que se entediem e estimulando-os a se integrarem cena. No deixe que a trama seja regida pela sorte: Os
Deixe cada jogador ter uma chance igual de proceder uma personagens devem precisar vencer tendo por base sua pr-
ao ou interagir com um dos personagens. Embora voc pria vontade e engenhosidade, no sua sorte nos dados.
possa naturalmente conceder mais tempo aos Tente dar aos jogadores todas as chances de que a experi-
personificadores mais criativos e inventivos do grupo, ja- ncia e as caractersticas dos seus personagens faam a di-
mais ignore os outros. ferena. Os sucessos automticos so uma forma excelente
Ultrapasse as regras: As regras foram feitas para man- de enfatizar o quo importante so seus nveis.
ter os jogadores nos trilhos. Se a sua imaginao for superi- No se apegue a esteretipos: Embora seja possvel
or s regras, ento ultrapasse-as. Especialmente em relao utilizar esteretipos com alguma regularidade, voc deve
aos poderes dos vampiros NPC, deixe a sua imaginao tentar mud-los ou diferenci-los. Esteretipos so exce-
voar. No mundo ao qual Vampiro pertence, h tambm lentes ferramentas para o Narrador, uma vez que permitem
lobisomens e magos e at mesmo fantasmas, ainda que apresentar um personagem ou uma situao rapidamente.
neste jogo eles no sejam detalhados minuciosamente. Por Ponha um esteretipo na histria, trate-o dessa forma at
enquanto ficar por sua conta bolar os poderes dessas cria- quase o final (enfurecendo seus jogadores nesse meio tem-
turas. Faa-os to misteriosos e enigmticos quanto quiser. po) e, repentinamente, inverta toda a situao
Os produtos futuros da srie Narrador detalharo melhor estraalhando o esteretipo. Como exemplo extremo po-
essas criaturas. deramos ter um vilo maligno ameaador revelando-se um
Encoraje os jogadores a representarem entre eles corriqueiro Nosferatu, com tanto medo dos personagens
mesmos: A interao vvida entre os jogadores essencial. quanto estes tm dele. Esse manobra pode ser muito efici-
Alguma coisa est errada se eles s interpretarem enquan- ente e, ao mesmo tempo, agradavelmente educativa.
to estiverem falando com voc. No ignore as caractersticas dos personagens:
Faa intervalos: De vez em quando voc precisa de importante estar ciente das Caractersticas dos persona-
um intervalo. Nesses momentos, simplesmente afaste-se da gens, especialmente aqueles cujos defeitos os jogadores cos-
mesa e caminhe um pouco, ou abra este livro e finja que tumam esquecer, como Neuroses. Algumas Caractersti-
est lendo. No se sinta embaraado por causa disto: todo cas das quais voc no esteja ciente podem s vezes tornar-
mundo precisa de descanso. Os jogadores tm os deles o se relevantes para a histria e tornar a sua resoluo plane-
tempo todo, mas o Narrador quase nunca pra. quase jada inconsistente ou irreal. vital que voc tenha uma
impossvel sustentar um nvel elevado de narrativa din- boa noo sobre quem e o qu os seus personagens so.
mica sem intervalos. Uma boa idia fazer os jogadores Por exemplo, voc poderia montar uma armadilha para
representarem entre si enquanto voc descansa: isto ga- os personagens, rolar os dados de dano e comear a descre-
rantir que no se sintam entediados enquanto voc no ver ferimentos, apenas para fazer um dos jogadores dizer:
estiver envolvido. Meu personagem possui Auspcios. Eu tenho de saber se
Encoraje a colaborao dos jogadores: No conduza ele pressentiu perigo. Mesmo se ele perder nos dados, isso
o jogo sem estar ciente do que seus jogadores gostam ou arruinar o impulso que voc estabeleceu para a histria
no. Deixe os jogadores exercitarem seu desejo de repre- que estava tecendo. Observe os personagens antes do jogo
sentar enquanto se mantiverem fiis s caractersticas de e anote as coisas que voc deva lembrar.
seus personagens.

Captulo Trs: Narrao 69


O Livro de Nod
Acredita-se que a Histria primeva da Famlia esteja registrada no lendrio Livro de Nod. Entitulado a
partir da terra a leste do den para a qual Caim viajou pela primeira vez, o livro narra o nascimento doloroso
das linhagens e as origens da Jyhad.

No princpio havia apenas Caim. E ento Caim disse:


Caim que por dio assassinou o irmo. Que este crime chegue ao fim.
Caim que foi banido. No gerareis mais prognitos.
Caim que foi amaldioado E a palavra de Caim fez-se lei.
com a imortalidade. E sua Prole obedeceu a essa lei.
Caim, de quem todos viemos,
Senhor de nossos senhores. A cidade durou muitas eras.
Tornou-se o centro de um Imprio poderoso.
Durante uma era ele viveu em isolamento. Mas ento, veio o Dilvio,
Em meio solido e ao sofrimento, uma grande inundao que lavou o mundo.
Por uma era permaneceu sozinho. A cidade foi destruda
e ,com ela, o seu povo.
Mas o passar da memria
afogou sua mgoa. Mais uma vez caiu Caim em grande tristeza
E assim, ele retornou ao mundo dos mortais. e mergulhou na solido
Para o mundo que seu irmo Tornando-se um co vadio
e os filhos de seu irmo haviam criado. em meio aos escombros,
Entregando sua Prognie prpria sorte.
Voltou e se fez ser bem-vindo.
As pessoas viram seu poder e o adoraram, Eles vieram at ele e lhe imploraram que
Tornando-o Rei de sua grande cidade. voltasse,
A Primeira Cidade. Para que na reconstruo da Cidade os
Um lugar chamado Enoque. ajudasse.
Mas ele negou-se a acompanh-los,
Embora tenha se tornado o regente Dizendo que o Dilvio
de uma nao poderosa, fora enviado como uma punio,
ainda estava solitrio. Pois ele havia voltado ao mundo da vida
Pois ningum era como ele. E subvertido a lei verdadeira.
E sua tristeza cresceu novamente.
Portanto, voltaram ss
Ento ele cometeu outro grande pecado, ante os mortais que haviam sobrevivido
gerando uma Prognie. E anunciaram-se como os novos regentes.
De apenas trs Prognitos foi composta, Cada qual gerou uma Prole,
Mas estes geraram outros Prognitos, Para invocar a glria de Caim,
os netos de Caim. Embora no tivessem a sua sabedoria
ou conscincia.

70 VAMPIRO: A Mscara
Houve ento uma grande guerra Com a autoridade dos senhores extinta,
Entre os Ancies e seus Filhos. todos se viram livres
E os filhos mataram os pais. para gerar sua prpria Prole.
E logo houve muitos novos Membros
Os rebeldes construram Que reinaram sobre a face da Terra.
uma cidade nova
E para ela levaram treze tribos. Mas isso no podia durar.
Foi uma bela cidade Com o tempo, a Famlia
E seu povo os adorou como deuses. estava por demais numerosa.
Eles criaram a sua prpria Prognie: E, ento, mais uma vez eclodiu a guerra.
A Quarta Gerao de Cainitas.
Os Ancies j estavam bem protegidos
Mas eles temeram a Jyhad, em seus esconderijos,
E quelas Crianas foi proibido Pois haviam aprendido a cautela.
criarem outras de sua espcie. Mas seus filhos haviam criado
Este poder, os Ancies guardaram suas prprias cidades e Proles.
para si prprios. E foram eles que morreram
Quando uma Criana da Noite na violenta mar de guerra.
era criada,
Caada e morta ela era em seguida, A guerra foi to absoluta,
E seu senhor com ela. Que daquela Gerao no restou
Ningum para relatar sua histria.
Embora essa cidade
fosse to grande quanto a de Caim, Ondas de carne mortal foram enviadas
ela acabou por envelhecer. atravs dos continentes
E como sucede a tudo o que vive, Para esmagar e queimar
lentamente comeou a morrer. as cidades da Famlia.
Os mortais pensaram estar lutando
A princpio os deuses no viram suas prprias guerras,
a verdade. Mas era por ns que derramavam
Quando deram por si, j era tarde. seu sangue.
Sua cidade foi destruda,
Seu poder extinto. Depois que essa guerra acabou,
E eles foram forados a fugir Todos da Famlia esconderam-se
acompanhados por sua Prognie. uns dos outros
Mas haviam enfraquecido, E dos humanos que os cercavam.
e por isso muitos foram mortos na fuga . E escondidos ainda permanecemos,
Pois a Jyhad continua.

Captulo Trs: Narrao 71


Livro Dois:
A Gnese

72 VAMPIRO: A Mscara
S
im, o aroma. O sabor suculento. Seu peso e consistncia.
Imagino as chamas frias do elixir cascatearem pela minha
garganta, nutrindo-me. Mas estou ressequido e debilitado. Um
tronco seco. Minha necessidade cresce a cada passo doloroso que
dou.
Breve. Precisarei de sangue em breve.
O rudo ritmado de saltos batendo na calada me acorda. Movo-
me para a escurido do beco. A cadncia me enlouquece. A fonte se
aproxima.
Ali... ahhh. Um cheiro de perfume barato. O odor da tenso
nervosa. A fragrncia do sangue pulsante. Quase posso sentir o doce
nctar.
A luz plida de um poste banha a minha vtima. Cabelos longos
roam suavemente seu rosto, rosado pelo esforo; uma beleza que
apenas eu posso apreciar. Seus olhos ansiosos correm de canto em
canto, procurando divisar ladres e estupradores.
Ela passa por mim, olhando rapidamente para o beco. Surjo das
sombras. Ao alcance da minha mo, posso ouvir seu corao
batendo.
Tornei-me morte, um destruidor de almas.
Deslizo na direo da mulher. Sinto o odor de seu vitae, e ele me
excita. Poucos centmetros a separam da minha carcia. Minha mente
urra de desejo...
NO!
Recuo, os braos tremendo. No posso fazer isso. Um gemido
escapa-me dos lbios. Ela gira sobre os calcanhares e fita a escurido,
os olhos arregalados de terror. Mas ela cega minha presena, e
com um suspiro arfante prossegue o seu caminho. Provo meu prprio
sangue, que escorre dos meus lbios mordidos entre minhas presas, e
a observo esvanecer na noite.
Estou s.

Livro Dois: A Gnese 73


74 VAMPIRO: A Mscara
Captulo Quatro:
Regras

A mitologia uma interpretao das formas, atravs da qual


a mais informe das formas pode ser conhecida.
Joseph Campbell

T
odo jogo tem suas regras. Alguns so muito sim- variando entre trs segundos e trs minutos. Um turno o
ples e com poucas regras como o Jogo do Sobe- tempo suficiente para executar uma ao (discutida abai-
e-Desce , enquanto outros possuem muitas e xo).
so extremamente complicados, como o Bridge. Vampiro Cena Um perodo compacto de ao e interpreta-
tem alguma coisa em comum com ambos possui apenas o que ocorre em um nico ambiente. Uma cena com-
algumas regras simples, mas elas admitem uma grande quan- posta de um nmero varivel de turnos (quantos forem
tidade de permutaes. Voc precisa aprender apenas as necessrios para complet-la); a cena tambm pode ser
regras bsicas, entretanto as permutaes realam o sabor completada mediante uma interpretao direta, sem qual-
do jogo de modo a refletir a complexidade da vida real. (As quer uso de turnos.
permutaes esto descritas no Livro Trs.) Este captulo Captulo Uma parte independente de uma hist-
descreve as regras bsicas de Vampiro. ria, que quase sempre representada em uma sesso de
As regras so como os mitos que moldam e descrevem jogo. Ele se compe de diversas cenas interligadas por uma
uma cultura. Elas definem o que importante e delineiam srie de entreatos.
as possibilidades da existncia. Embora essas regras possam Histria Uma trama completa, com introduo,
parecer um pouco estranhas e exticas, na verdade no desenvolvimento e clmax, que costuma levar vrios cap-
so to complicadas. Depois de compreend-las ver como tulos para ser finalizada.
fcil jogar. Simplesmente concentre-se em aprend-las e Crnica Toda uma srie de histrias ligadas entre
tudo mais vir naturalmente. si pelas vidas dos personagens e talvez por um tema e uma
trama concebidos amplamente. Trata-se simplesmente da
Tempo histria contnua contada por voc e pelos seus jogadores.
O Tempo a imagem mvel da realidade.
Plato Aes
Alm de interpretar as falas e as conversas de seus per-
A primeira coisa que voc precisa aprender como o sonagens, os jogadores iro querer que eles tentem desem-
tempo passa em Vampiro. Existem cinco formas diferentes penhar as aes que descreveram ao Narrador. As aes
de descrever o tempo, variando da menor unidade para a podem ser qualquer coisa, desde saltar um precipcio at
mais abrangente. olhar para trs para ver se est sendo seguido. O jogador
Turno Uma unidade de tempo dentro de uma cena, diz ao Narrador o que seu personagem est fazendo e deta-

Captulo Quatro: Regras 75


lha os procedimentos que ele usa.
Muitas aes so automticas como, por exemplo, quan-
do um jogador conta ao Narrador que seu personagem ca-
minha pela rua na direo de um armazm. Tudo que os
Narradores precisam fazer manter registro de onde o per-
sonagem est e do que est fazendo. Contudo, s vezes ser
necessrio fazer uma jogada de dados para determinar se
uma ao foi bem sucedida ou fracassou.

Jogando Dados
E o jogo nunca termina quando seu mundo inteiro depende
de uma carta boa.
The Alan Parsons Project, Turn of a Friendly Card

A vida sempre est atrelada a probabilidades. Existe a


probabilidade de voc ganhar na loteria, ou de que voc
seja processado, ou de que voc morra num acidente de
avio. Em Vampiro as probabilidades tambm exercem um
papel fundamental. Porm, usamos dados para simular a
duplicidade da Dona Sorte.
O sistema de jogo em Vampiro usa dados de 10 lados
(que voc pode comprar em lojas especializadas). Se voc
for o Narrador, precisar de vrios dados pelo menos 10,
todos para voc. Como jogador, tambm ir querer dados,
mas poder compartilhar com os outros jogadores.
Sempre que o sucesso de uma ao estiver em dvida
ou que o Narrador achar que existe uma possibilidade de
que voc fracasse, ser preciso decidir nos dados. Isto con-
fere ao seu personagem uma oportunidade de deixar que
seus pontos fortes e fracos transpaream, revelando desta
forma alguma coisa sobre a sua verdadeira natureza.

Nveis
Um personagem descrito por suas Caractersticas
as habilidades e aptides inatas e adquiridas que ele possui.
As Caractersticas so definidas por nmeros que variam
de 1 a 5 e expressam o grau de competncia do persona-
gem numa Caracterstica especfica, em escala ascendente.
Assim, o nvel 1 corresponde a fraco, enquanto o nvel 5
representa um grau de competncia extraordinrio.(Esta
escala de 1 a 5 equivale ao famoso sistema de classificao
por estrelas, amplamente utilizado pelos crticos de cine-
ma e de culinria.)
Considera-se que para um ser humano normal, o grau
de competncia varia de 1 a 3, com o 2 representando o
nvel mdio. evidente que pode haver casos de pessoas
super-dotadas, com nveis como quatro (excepcional) e
cinco (extraordinrio) e, h tambm aqueles que so ver-
dadeiros zeros numa Caracterstica (o que extremamente
raro, mas no impossvel).
x Pssimo
Fraco
Mdio
Bom
Excepcional
Extraordinrio

76 VAMPIRO: A Mscara
Usa-se um dado para cada nvel que o seu personagem seja considerado bem sucedido no que quer que esteja ten-
tenha numa determinada Caracterstica. Portanto, se voc tando realizar. Isto , para ser bem sucedido, pelo menos
tiver quatro nveis de Fora, poder jogar quatro dados. Se um dos dados lanados dever mostrar um resultado maior
tiver um de Percepo, poder jogar somente um dado. Mas ou igual ao grau de dificuldade definido para aquela tenta-
voc quase nunca joga apenas com o nmero de dados equi- tiva. Cada dado que apresentar um resultado desses conta
valente ao nvel que tem num Atributo (parmetro que como um sucesso. Por exemplo, se numa jogada de grau de
define as suas capacidades intrnsecas). Normalmente, voc dificuldade 6 voc obtiver os resultados 2, 3, 6, 5 e 9, signi-
precisa somar o nmero de dados que possui num Atributo ficar que conseguiu dois sucessos (o 6 e o 9). Embora um
quele que possui numa Habilidade (parmetro que indica nico sucesso seja suficiente, quanto mais voc obtiver,
as coisas que voc conhece e aprendeu). melhor sua margem, conseqentemente melhor ser seu
Assim, se o Narrador quisesse, por exemplo, que os jo- desempenho. Um sucesso nico lhe assegura uma margem
gadores fizessem um lance de dados para verificar se os per- mnima, trs garantem uma margem total e cinco represen-
sonagens notam o carro-patrulha que os est seguindo, ele tam um acontecimento memorvel.
determinaria que eles fizessem a jogada utilizando seus n-
veis de Percepo (um Atributo) e Prontido (uma Habili- Graus de Dificuldade
dade) somados. Ou seja, cada um lanaria um nmero de Trs Fcil
dados correspondente ao nmero de seus pontos de Per- Quatro Rotineiro
cepo mais seus pontos de Prontido. Em outras palavras, Cinco Equilibrado
usariam tantos dados quantos fossem seus totais de pontos Seis Mdio
com aquele Atributo e aquela Habilidade. Sete Desafiador
Esses dados so chamados de Parada de Dados, que sig- Oito Difcil
nifica o nmero total de dados que voc joga num nico Nove Extremamente Difcil
turno normalmente para testar uma ao simples, em-
bora voc possa dividir a sua Parada de Dados para estar Margem de Sucesso
apto a desempenhar mais de uma ao. Quase sempre se Um sucesso Mnima
joga o nmero de dados correspondente ao nvel perma- Dois sucessos Moderada
nente da Caracterstica (representado na Planilha pelos Trs sucessos Total
crculos), no o seu nvel atual (os quadrados). Quatro sucessos Excepcional
H muitas aes que no requerem, ou sequer Cinco sucessos Fenomenal
correspondem, a uma Habilidade especfica como quan-
do se quer derrubar uma porta, por exemplo. Nesses casos, Como voc pode ver, se o grau de dificuldade for mais
para fazer a jogada usa-se apenas um nmero de dados cor- baixo, torna-se mais fcil obter um sucesso, e vice-versa.
respondente ao seu nvel num Atributo apropriado (no Sempre que a ao que voc tenha decidido realizar seja
exemplo acima, usaramos o nvel de Fora). difcil, o Narrador estabelecer graus de dificuldade mais
No existe absolutamente nenhuma situao onde seja elevados. Por outro lado, se for algo particularmente fcil,
possvel adicionar mais de duas Caractersticas a uma Pa- ele tanto poder permitir que voc a execute automatica-
rada de Dados. No caso da Humanidade e da Fora de mente (porque seus nveis de Atributos e Percias so al-
Vontade (que tm valor potencial de 10 para qualquer tos), como determinar um grau de dificuldade baixo.
personagem) a jogada feita sem adicionar qualquer outra Embora os graus 2 e 10 no estejam relacionados
Caracterstica. Geralmente impossvel para um ser hu- na lista acima, voc, como Narrador, tem toda a liberdade
mano normal possuir mais de 10 dados numa Parada de para decidir atribuir um deles a qualquer jogada. Contudo,
Dados (embora com os vampiros a histria seja outra). voc quase nunca dever us-los. O grau dois to ridicu-
lamente fcil, que voc pode muito bem deixar o persona-
Dificuldades gem ser bem sucedido sem desperdiar tempo jogando da-
De vez em quando, para fazer-nos mal dos. O grau 10 to difcil, que as chances de atingir seu
Os instrumentos das trevas dizem-nos verdades; objetivo ou falhar criticamente se igualam, independente-
Conquistam-nos com bagatelas, para trair-nos mente do nmero de dados que o jogador esteja lanando.
Com conseqncias muito mais graves. Nas raras ocasies em que atribuir um grau de dificuldade
Shakespeare, Macbeth 10, certifique-se de que sabe o que est fazendo, pois estar
praticamente inviabilizando as chances de sucesso. qua-
preciso saber que tipo de resultado se busca ao fazer se impossvel conseguir um 10 num lance de dados, mas se
um lance de dados. Sempre que for necessrio fazer uma ocorrer, o jogador ter obtido um sucesso automtico, no
jogada, o narrador estabelecer um grau de dificuldade importa o que mais acontea.
para ela. Esse grau de dificuldade expresso por um nme- A menos que o Narrador determine algo em contrrio,
ro entre 2 e 10, e ser preciso obter pelo menos um resulta- o grau de dificuldade padro para uma tarefa especfica
do igual a esse nmero no lance de dados para que voc sempre igual a 6.

Captulo Quatro: Regras 77


A Regra do Um quando estamos mais em clima de jogar um jogo do que de
H ainda um ltimo detalhe sobre os lances de dados contar uma histria, decidimos uma poro de coisas nos
a chamada regra do um. Sempre que voc obtiver dados e acrescentamos muitas complicaes s regras.
um dado cujo resultado seja um, ele cancelar um su-
cesso; ele o eliminar completamente. Tanto o dado do Complicaes
um como o do sucesso devem ser removidos e postos Voc j deve ter percebido que bastante fcil obter
de lado. Se voc obtiver mais uns do que sucessos, es- um nico sucesso, mesmo quando se joga apenas um ou
tar sujeito a algum tipo de desastre, pois voc ter sofrido dois dados. Lanando apenas dois dados numa jogada cujo
uma Falha Crtica. Os uns que tiverem cancelado suces- grau de dificuldade seja 6, sua chance de obter uma mar-
sos devero ser desconsiderados, mas se aps o processo gem mnima de sucesso de 75%. Embora isso possa pare-
de compensao tiver sobrado um nico dado com resul- cer fcil demais, existem vrias formas de complicar as coi-
tado igual a 1, voc estar enfrentando uma falha crtica. sas, algumas das quais discutiremos adiante. Para os grupos
A gravidade da conseqncia da falha no determinada que estejam pegando pesado na interpretao, bastam jo-
pela quantidade de dados um que restaram, mas sim pe- gadas simples nos dados e sucessos automticos. Em geral,
las circunstncias que a cercam dependendo da situa- voc ir aplicar uma complicao caso os jogadores (ou
o, ela poder ser catastrfica, ou no passar de um mero voc mesmo) estejam querendo uma pausa no jogo, ou se
deslize. Se no restar nenhum um ou sucesso, voc ter voc quiser um resultado realista ou se quiser fazer um jogo
simplesmente fracassado em seu intento. a partir da cena. As complicaes podem acrescentar dra-
ma histria e gerar mais ardor e concentrao.
Sucessos Automticos Os sistemas especficos de complicao sero desenvol-
Voc no ir querer decidir qualquer bobagem nos da- vidos completamente no Captulo Drama. Porm, seguem-
dos, pois isso pode prejudicar a fluncia do jogo. Vampiro se exemplos de complicaes bsicas que podem ser apli-
emprega um sistema muito simples para sucessos autom- cadas em Vampiro.
ticos, de modo que os jogadores no precisem jogar dados
para aes que os personagens poderiam desempenhar com Aes Prolongadas
os olhos fechados. Para ser totalmente bem sucedido, voc de vez em quan-
Funciona assim: se o nmero de dados que fazem parte do precisar de mais de um sucesso ir precisar acumu-
de sua Parada de Dados for igual ou maior que o grau de lar trs, ou sete, ou mesmo 20 sucessos (em raras
dificuldade, ento voc ser automaticamente bem suce- ocasies).Quando apenas um sucesso for o suficiente para
dido . Isso considerado o equivalente obteno de um se completar uma ao, ela ser chamada de ao simples.
nico sucesso, de modo que ocasionalmente um jogador Nos outros casos ser uma ao prolongada. As aes pro-
poder querer jogar os dados assim mesmo, numa tentativa longadas no so incomuns, mas as aes simples so aque-
de obter uma margem melhor. Mas para aes muito sim- las realizadas com mais freqncia.
ples e freqentes, os sucessos automticos podem eliminar Numa ao prolongada, voc ir rolar dados repetida-
um considervel desperdcio de tempo. mente durante turnos subseqentes numa tentativa de acu-
As regras de sucesso automtico podem ser usadas para mular sucessos suficientes para ser bem sucedido. Por exem-
eliminar completamente a necessidade de decidir nos da- plo, o seu personagem est escalando uma rvore e o
dos e esse um recurso que voc certamente vai querer Narrador anuncia que quando voc obtiver um total de
usar durante as Aes ao Vivo. Nessas situaes, os suces- sete sucessos, ele ter chegado ao topo. No fim das contas
sos automticos no so uma questo de escolha. Ou voc ele chegar ao topo, mas claro que quanto mais vezes
bom o bastante para ser bem sucedido, ou no . sim- voc rolar os dados, mais chances o seu personagem ter
ples, mas brincar de polcia e ladro tambm era, e a gente de sofrer uma falha crtica ou se machucar. Se ele estiver
adorava fazer isso. A histria era importante, as regras no. tentando descer a rvore porque ela est em chamas, a
Esse sistema simplrio possui at mesmo uma variao, quantidade de tempo despendido se tornar importantssi-
que ajuda a dar um pouco mais de cr s situaes: pode-se ma.
gastar um ponto de Fora de Vontade para se obter um Durante uma ao prolongada voc pode continuar
sucesso automtico. Voc no vai querer fazer isso com tentando obter sucessos enquanto quiser, ou no mnimo
freqncia, mas poder ser um recurso vantajoso para rea- at falhar em obter ao menos um sucesso. Se voc sofrer
lizar determinadas aes. lgico que se uma ao exigir a uma falha crtica, o seu personagem poder ter de comear
obteno de sucessos mltiplos o ponto de Fora de Von- de novo do princpio, sem sucessos acumulados. O Narrador
tade contar como apenas um deles. poder decidir no deixar o personagem tentar de novo.
Quando jogamos, costumamos usar uma combinao Devido ao efeito dramtico que as aes prolongadas
de decises nos dados e sucessos automticos. Durante a exercem sobre a histria, elas costumam ser usadas com
maioria das cenas especialmente quando estamos bas- freqncia nos sistemas descritos no captulo Drama. Con-
tante envolvidos com a histria ns nem mesmo lana- tudo este tipo de ao mais complicado que uma ao
mos dados, preferindo jogar sem interrupo. Contudo, simples e no deve ser empregado com freqncia no meio

78 VAMPIRO: A Mscara
de um jogo animado. Na condio de Narrador, caber a Trabalho de Equipe
voc a deciso de que tipo de ao exigir. Um pouco de Em algumas ocasies os personagens podero trabalhar
experincia o ajudar muito quando estiver empregando juntos para acumular sucessos, o que ocorre com mais fre-
essas regras. qncia durante uma ao prolongada. Dependendo do
critrio do Narrador, dois ou mais personagens podem lan-
Aes Resistidas ar dados separadamente e somar seus sucessos. No entan-
Ocasionalmente voc executar uma ao em oposi- to, eles nunca podero somar suas Caractersticas indivi-
o realizada por outro personagem. Vocs dois faro suas duais numa nica jogada. O trabalho de equipe eficiente
jogadas, com um grau de dificuldade normalmente deter- em algumas circunstncias, como combate, caada, coleta
minado por uma Caracterstica do outro personagem, e de informaes e conserto de aparelhos. Em outros ele pode
aquele que obtiver mais sucessos ser o vencedor. Porm, ser realmente um incmodo, como em muitas atividades
apenas sero considerados sucessos seus o nmero de su- sociais (onde isso pode confundir o objetivo).
cessos que voc obtiver acima do nmero alcanado pelo A tabela abaixo pode servir para esclarecer suas dvi-
oponente. Os sucessos do oponente eliminam os seus, exa- das em relao a alguns dos diferentes tipos de jogadas que
tamente como fazem os um. Por isso muito difcil, e podem ser feitas.
raro, obter uma margem excepcional de sucessos numa ao
resistida. Mesmo se o seu oponente no puder derrot-lo, A Regra de Ouro
ele poder diminuir o efeito dos seus esforos. Nas aes Lembre-se que no fundo h apenas uma regra real em
que sejam a um s tempo prolongadas e resistidas, um dos Vampiro: no h regras. Voc deve adaptar este jogo de
oponentes precisa acumular uma determinada quantidade acordo com a sua necessidade se as regras o atrapalha-
de sucessos para ser completamente bem sucedido. Cada rem, ento ignore-as ou mude-as. No fim, a verdadeira com-
sucesso acima do nmero total de sucessos do oponente, plexidade e beleza do mundo real no pode ser captada por
obtidos num nico turno somado ao total de sucessos. O regras; preciso narrativa e imaginao para fazer isso. Na
primeiro a obter o nmero designado de sucessos vence a verdade essas regras so mais orientaes que propriamen-
disputa. te regras, e voc tem total liberdade para usar, abusar, ig-
norar e mud-las de acordo com a sua vontade.
Ao Exemplo Descrio
Simples Armas de fogo, A tarefa completa- Experimente
Prontido da com um nico lan- Bem, a est. Essas so as regras. Na verdade, para jogar
ce. O Narrador anun- Vampiro voc s precisa aprender como funcionam as jo-
cia o grau de dificul-
gadas com dados. Se voc tiver entendido o que foi discu-
dade e os jogadores
lanam seus dados. tido nessa seo, no ter dificuldade em compreender o
possvel determinar restante. Se achar que no pegou bem todos os concei-
um sucesso automti- tos, releia-os e perceber que da segunda vez iro fazer mais
co. sentido.
Prolongada Correr, A tarefa completa- Para testar seus conhecimentos e sentir como as coisas
Pesquisar, da quando um deter- funcionam, use o personagem descrito na pgina ao lado e
Rastrear minado nmero de faa algumas jogadas. Malcolm est tentando saltar do
sucessos obtido, o
telhado de um edifcio para outro situado a 5 metros de
que pode requerer
mais de um lance (o distncia. O Narrador estabelece um grau de dificuldade
que aumenta o risco 7 para esta ao. Para ver o que acontece a Malcolm, a
de ocorrncia de uma jogada dever ser feita usando-se um total de 6 dados: 4
falha crtica). correspondentes ao seu atributo Destreza mais 2 devido ao
Resistida Caar Uma disputa de habi- seu Talento em Esportes. Usando toda essa quantidade de
lidade entre dois indi- dados, suas chances de fracassar so mnimas, mas v em
vduos. Eles compa- frente e lance-os mesmo assim. Afinal, nunca se sabe ...
ram seu nmero de
Verifique quantos sucessos conseguiu lembre-se de sub-
sucessos e aquele com
o maior nmero ven- trair um sucesso para cada um que tiver obtido. E ento?
ce. Voc conseguiu ou fracassou? Foi uma falha crtica? Quanto
Prolongada Queda de Dois indivduos com- mais sucessos conseguir, melhor ser a aterrissagem de
e Resistida brao petem como na ao Malcolm do outro lado. Se s obtiver um sucesso, isso po-
resistida, mas antes der significar que, embora tenha alcanado o outro pr-
que um deles possa dio, ele est na verdade agarrado ao beiral, tentando no
alegar vitria, precisa cair. Para saber se Malcolm conseguiu evitar a queda e es-
acumular um determi- calar at o terrao, ser preciso fazer novas jogadas.
nado nmero de su-
cessos. Em seguida, experimente enfrentar uma ao prolon-

Captulo Quatro: Regras 79


gada e resistida. Um exemplo desse tipo de ao uma
disputa de queda de brao. Para tanto ser necessrio fazer
uma srie indefinida de jogadas, cada uma usando uma
Caracterstica diferente e com diferentes graus de dificul-
dade. Para vencer seu oponente, voc precisar acumular
cinco sucessos a mais do que ele. Uma falha crtica elimi-
nar todos os sucessos que tiver acumulado.
Primeira jogada: Cada personagem far um teste de
Fora; o grau de dificuldade igual a Destreza do advers-
rio+3 (a velocidade importante no primeiro movimen-
to).
Segunda e terceira jogadas: Cada um faz um teste de
Fora, com um grau de dificuldade igual a Fora do adver-
srio+3.
Quarta jogada e todas as subseqentes: Cada um faz
um teste de Fora, usando como grau de dificuldade a For-
a de Vontade do adversrio.

Exemplos de Jogadas
A seguir descrevemos alguns exemplos de jogadas, para
lhe dar uma idia de como incorporar essas regras ao seu
jogo. Observe que cada um dos Atributos pode ser associa-
do a cada uma das Habilidades, criando portanto um po-
tencial de 270 diferentes tipos de jogadas simples que po-
dem ser feitas. C entre ns, voc raramente ir usar a com-
binao de seu nvel no Atributo Vigor com o de seu Co-
nhecimento em Computao, mas pode at acontecer ...
Voc ameaa o rapaz, tentando ergu-lo pelo colari-
nho. Faa um teste de Fora + Intimidao (dificuldade
8).
Voc quer derrubar a porta de metal que acabam de
bater na sua cara. Para conseguir forar uma abertura que
seja suficiente para voc passar, ser necessrio acumular
trs sucessos.
Quo impecvel ser a sua conduta no jantar formal
no La Omini (mesmo que no coma nada...)? Faa um tes-
te de Destreza + Etiqueta (dificuldade 8).
Voc tenta se livrar de suas algemas (boa sorte!). Faa
um teste de Destreza + Manha (dificuldade 10).
Depois de ser interrogado durante horas, voc faz uma
jogada de Vigor + Representao para ver se consegue
manter a sua histria convincente (dificuldade 8). Cinco
sucessos convencero completamente os seus inquiridores.
O ritual leva trs dias para ser completado. Consegue
permanecer acordado por 72 horas? Faa um teste de Vi-
gor + Ocultismo (dificuldade 9).
Por quanto tempo consegue permanecer imvel nos
arbustos enquanto os dois guardas tagarelam por horas a
fio? Teste Vigor + Furtividade (dificuldade 7). Cada su-
cesso equivale a uma hora.
Gritando para o motorista de txi, tenta convenc-lo
a dirigir ainda mais rpido. Faa um teste de Carisma +
Intimidao (dificuldade 6).
Sai para a rua e tenta recolher alguma informao
sobre a nova gangue que apareceu na vizinhana. Faa um
teste de Carisma + Manha (dificuldade 8). Quanto mais

Captulo Quatro: Regras


80 VAMPIRO: A Mscara
sucessos obtiver, mais voc saber. Leva-se uma noite in- voc. Faa um teste de Percepo + Prontido para ver se
teira para recolher as informaes. nota a aproximao dele (dificuldade 9).
Exibindo a sua percia em luta, tenta convencer seu Reparou na velha senhora tirando a pistola da bolsa a
oponente a recuar. Faa um teste de Manipulao + Briga tempo de se esquivar? Teste Percepo + Esquiva (dificul-
(dificuldade 6). Trs sucessos o faro parar durante um tur- dade 6).
no, mas voc pode tentar esta ao somente uma vez... Voc tenta analisar o que est errado com o motor do
Voc tenta convencer o escrivo da corte de que carro a partir dos sons estranhos que ele est fazendo. Faa
realmente um promotor pblico, e tudo que precisa ver um teste de Percepo + Reparos (dificuldade 6).
os registros jurdicos. Teste Manipulao + Burocracia (difi- Em que lngua ela est falando? Teste Inteligncia +
culdade 8). Lingstica para descobrir (dificuldade 6).
Quer passar uma boa impresso na festa de Modius. Por que os corvos esto grasnando to alto? Teste
Faa um teste de Aparncia + Etiqueta (dificuldade 4) Inteligncia + Empatia com Animais (dificuldade 9) para
para ver se conseguiu. ver se descobre.
Tenta seduzir a jovem a juntar-se a voc na limusine Subitamente um homem empurra um engradado do
estacionada perto do clube. Teste Aparncia + Lbia (Di- furgo que voc est perseguindo faa um teste de Raci-
ficuldade 7). ocnio + Conduo para ver se voc consegue evitar a ba-
Um iniciado do Sab est se arrastando por trs de tida no engradado (dificuldade 6).

Captulo Quatro: Regras 81


A Planilha do Personagem
Nesta pgina oferecemos um exemplo de uma planilha de personagem completa de Vampiro. O personagem um
vampiro recm abraado de nome Malcolm. Os exemplos que sero apresentados durante o livro usaro esse personagem.
Mostramos a seguir um resumo sobre as Caractersticas que o descrevem.

Natureza e Comportamento: Uma descrio da Gerao: A dis- Refgio: A residncia do


personalidade de um personagem. A Natureza a tncia entre o perso- personagem, particularmente
sua personalidade verdadeira, enquanto o Compor- nagem e Caim em ter- durante as horas vulnerveis
tamento a fachada que ele apresenta ao mundo. mos de senhores. do dia.

Crnica: O ttu- Conceito: A


lo da srie de histrias imagem geral do
e o mundo no qual o personagem; quem
personagem existe,. ele era em sua exis-
tncia mortal.

Cl: A linhagem
particular de vampiros Atributos: As
qual o personagem aptides inatas e
pertence. potenciais de um
personagem.

Vantagens: Esta Habilidades:


categoria dividida Aquelas aptides
em trs subcategorias. que um personagem
As Disciplinas so as tem intuitivamente
caractersticas msti- ou que aprendeu
cas que definem os com o passar dos
poderes de um vampi- anos.
ro. Os Antecedentes
detalham as vantagens
sociais e materiais do Vitalidade:
personagem, enquan- Este um campo
to as Virtudes descre- onde se registra os
vem as vantagens mo- ferimentos e a vita-
rais do personagem. lidade atual do per-
sonagem.

Humanidade:
Uma medida do abis- Fora de Von-
mo que separa os hu- tade: Uma medida
manos dos vampiros. do quanto o perso-
O ponto at o qual um nagem determina-
vampiro resistiu Bes- do e confia em si
ta. mesmo.

Combate: Este Pontos de sangue: Uma medi- Experincia: Aqui so


o campo destinado a da da quantidade de sangue que o registrados os pontos de experin-
relacionar estatsticas corpo do personagem contm no mo- cia conferidos pelo Narrador, que
de combate para vri- mento, assim como o quanto ele mais tarde podero ser gastos para
as armas. pode reter. aperfeioar seu personagem.

82 VAMPIRO: A Mscara
Termos de Jogo
Palavras usadas pelos jogadores:
Habilidades: So as Caractersticas que descrevem Renovar: Quando so readquiridos pontos
o que um personagem conhece e numa Parada de Dados, se diz que eles
aprendeu, mas no o que ele . Exs.: foram renovados. O nmero de pon-
Intimidao, Armas de fogo e Buro- tos readquiridos o nvel de renova-
cracia. o.
Ao: Uma ao o desempenho de uma Nvel: Um nmero que descreve o valor per-
tarefa, que uma atividade conscien- manente de uma Caracterstica, na
te, fsica, social ou mental. Quando maioria das vezes um nmero entre 1
um jogador anuncia que seu persona- e 5, embora ocasionalmente um n-
gem est fazendo alguma coisa, ele mero entre 1 e 10.
est desempenhando uma ao. Ao Resistida: Uma ao que dois personagens dife-
Vantagem: Esta uma categoria geral que des- rentes desempenham um contra o
creve as Disciplinas msticas e os An- outro. Ambos comparam seu nmero
tecedentes de um personagem. de sucessos e o personagem que os ti-
Atributo: Uma Caracterstica que descreve o ver obtido em maior nmero vence.
que o personagem . Fora, Carisma Cena: Um nico episdio da histria; um
e Inteligncia so alguns exemplos. momento e um lugar nos quais as
Falha Crtica: Um fracasso desastroso, indicado por aes e os eventos ocorram momento
obter mais um que sucessos nos da- a momento. Uma cena costuma ser
dos de 10 lados lanados por jogada. um clmax dramtico da histria.
Personagem: Cada jogador cria um personagem, um Contagem: O valor temporrio de uma Caracte-
indivduo que ele personifica duran- rstica ou combinao de Caracters-
te o curso da crnica. Embora a pala- ticas usadas num nico lance de da-
vra personagem possa significar dos.
qualquer indivduo, em Vampiro Ao simples: Uma ao que requer que o jogador
sempre usada para descrever os per- obtenha apenas um sucesso para ser
sonagens dos jogadores. bem sucedido, embora mais sucessos
Parada de Dados: Termo que descreve os dados que indiquem um melhor trabalho ou re-
voc tem na mo depois de somar suas sultado.
Caractersticas diferentes. o nme- Narrador: A pessoa que cria e conduz a histria
ro mximo de dados que voc pode assumindo os papis de todos os per-
lanar em um turno, embora possa sonagens no desempenhados pelos
dividi-los entre aes diferentes. jogadores e determina todos os even-
Grau de Um nmero entre 2 e 10 que mede tos que eles no controlam.
Dificuldade: a dificuldade imposta a uma ao que Sistema: Um conjunto especfico de complica-
o personagem quer realizar. O joga- es usado numa determinada situa-
dor precisa obter um nmero maior o; regras para ajudar a guiar os lan-
ou igual quele em pelo menos um ces de dados para criar tenso dram-
dos dados lanados. tica
Entreato: O intervalo entre as cenas, durante o Caracterstica: um Atributo, Habilidade, Vantagem
qual no h representao nem se ou outra qualidade do personagem
contam turnos. O Narrador determi- que possa ser definida por um nme-
na quanto tempo se passa entre uma ro (representado por bolinhas).
ao e outra, descrevendo o que acon- Grupo: O grupo de jogadores, incluindo o
tece. Narrador, que jogam Vampiro
Ao Prolongada: Uma ao que requeira um determi- normalmente com regularidade.
nado nmero de sucessos para que o Fora de Vontade: Uma das Caractersticas mais impor-
personagem seja bem sucedido. tantes a Fora de Vontade. Ela mede
Vitalidade: Uma medida do quanto o personagem o auto-controle e a auto-confiana de
est machucado ou ferido. um personagem. Porm, a Fora de Von-
Pontos: A contagem temporria de uma ca- tade funciona de forma diferente que a
racterstica bsica, como Fora de maioria das Caractersticas costu-
Vontade, Humanidade e Vitalidade ma ser gasta diretamente, ao invs de
representada na planilha pelos ser definida por um lance de dados.
quadrados, no os crculos.

Captulo Quatro: Regras 83


84 VAMPIRO: A Mscara
Captulo Cinco:
Personagem

O mundo um palco
E todos seus habitantes, atores e atrizes
Com suas deixas para entrar e sair de cena
Representando vrios papis ao mesmo tempo
Shakespeare, Assim se lhe parece

A
ntes de comear a jogar Vampiro, ser pre- variando do geral para o especfico. Em primeiro lugar voc
ciso criar um personagem. Contudo, ao contrrio desenvolve um conceito geral de quem e o qu o seu
da velha brincadeira de faz-de-conta, voc no cria personagem sua formao mais social ou mais intelec-
o personagem enquanto transcorre o jogo (embora o tual? e depois comea a especificar selecionando os n-
Narrador precise enfrentar regularmente esse tipo de desa- veis de suas Caractersticas o quo fortes so seu Carisma,
fio). O personagem precisa ser criado antes de voc come- Manipulao e Aparncia? No use este processo como
ar a jogar. Isso envolve um pouco de trabalho: os persona- uma chance de criar o melhor personagem possvel; isso
gens no nascem; so criados. Criar um personagem acaba com o propsito geral de gerar um indivduo interes-
envolvente, mas realista, demanda um esforo criativo que sante. A funo desses nmeros aprimorar a interpreta-
faz suar at mesmo os jogadores veteranos. o, no abrir caminho para alguma Galeria da Fama mtica.
Este captulo ensina como criar um personagem origi- Criar Personagens no muito diferente de cozinhar.
nal, comeando com um conceito geral e traduzindo esse Voc precisa reunir os ingredientes e combin-los, e em
conceito em nmeros que possam ser usados no jogo. Suas seguida deixar a mistura cozinhar durante algumas horas.
instrues auxiliaro os jogadores no processo de criao Voc comea decidindo que tipo de personagem quer. Vai
de seus personagens. Este processo muito simples e os ser um punk maltratado pelas ruas ou uma ex-debutante
jogadores podem aprend-lo sozinhos com facilidade. Con- rica e mimada? Possui diploma universitrio ou foi educa-
tudo o Narrador deve ter um bom domnio sobre o proces- do na vida em alguma parte das Montanhas Apalache? Os
so para responder suas perguntas de forma precisa e sucin- antecedentes e a personalidade de seu personagem so in-
ta. gredientes essenciais da persona dele. A partir dos concei-
Esses nmeros podem no parecer particularmente tos bsicos pode-se comear a esmiuar os detalhes, como
evocativos. difcil imaginar um romancista descrevendo Atributos e Vantagens.
um personagem assim: A sua voz melodiosa indicava que
ela possua Carisma 4. Contudo, esses nveis facilitam a
identificao dos pontos fortes e fracos de um personagem.
Comeando
Mais importante, eles descrevem os fatores aleatrios cria- Existem cinco conceitos bsicos dos quais voc precisa
dos pelos dados que podem ser aplicados s Caractersticas estar ciente antes de comear a criar um personagem:
dos personagens. Um personagem forte tem uma chance Pode criar um personagem de qualquer idade, cultura
maior de arrombar uma porta que um personagem fraco. ou nao; porm, ele comea o jogo como um vampiro
A criao dos personagens sempre segue um padro, jovem e pouco sofisticado que foi recentemente emanci-

Captulo Cinco: Personagens 85


pado pelo seu senhor. O seu personagem sabe pouco sobre
a sociedade vamprica ou a vida da Famlia, exceto aquilo Conceitos
que aprendeu com seu senhor. Em todo caso, ele vampi- Criminoso Presidirio, mafioso, gatuno, traficante,
ro h 50 anos ou menos. A idade aparente de seu persona- bandido
gem a idade que ele tinha quando morreu. Diletante Artista plstico, escritor, intelectual,
Este processo de criao foi projetado tanto para ajud- jogador, estudante
lo a definir seu personagem, como para fornecer-lhe os meios Errante Vagabundo, vaqueiro, prostituta, eremi-
para interagir segundo as regras. Lembre-se de que um per- ta, peregrino
sonagem no pode existir apenas como nmeros; a sua Artista Cmico, msico, estrela de cinema, pa-
interpretao que molda e define seu alter ego. lhao
Este sistema de criao de personagem um sistema Investigador Detetive, policial, agente do gover-
de aquisio que envolve apenas um resultado nos dados. no, Inquisidor
Ao escolher entre as vrias Caractersticas disponveis, voc Jovem Criana, fugitivo, CDF, membro de gangue,
decide quem ser o seu personagem. No fim do processo, menino de rua
voc obter pontos extras chamados bnus que podero Marginal Aborgene, cidado do Terceiro Mun-
ser usados em seguida para acrescentar bolinhas a qual- do, homossexuais
quer Caracterstica, de modo que voc no venha depois a Profissional Engenheiro, mdico, papa-defuntos,
se arrepender de suas escolhas, catedrtico
Uma Caracterstica de nvel um fraca, enquanto Poltico Juiz, prefeito, senador, vereador, gover-
uma de nvel cinco extraordinria, de modo que se voc nador
possui apenas um ponto em alguma coisa, voc ou no Punk Rato de clube, skinhead, punk estilo anos
muito bom ou apenas um principiante. As caractersticas setenta
so baseadas nos limites humanos, enquanto os poderes Reprter ncora de telejornal, jornalista,
especiais de um vampiro so definidos por Disciplinas e paparazzo, pregoeiro pblico
pelo uso de Pontos de Sangue. Soldado Guarda-costas, mercenrio, Boina Ver-
responsabilidade sua criar um personagem que se de, cavaleiro
adapte ao grupo. Se voc no conseguir acompanhar os Trabalhador Caminhoneiro, fazendeiro, assala-
outros, e atrapalhar o jogo por causa disso, ter de criar um riado, servo, empregado
novo personagem. A vida de vampiro perigosa demais
para que existam animosidades dentro de um grupo. Para O Papel do Narrador
sobreviver, vocs precisam trabalhar em conjunto. Na condio de Narrador, voc precisa orientar os jo-
gadores durante o processo de gerao de personagens.
Processo de Criao de Quando os jogadores chegarem para a sesso de jogo, apre-
Personagens sente-os premissa bsica do jogo e lhes descreva o sistema
Passo Um: Concepo de personagem Quem de regras. O seu objetivo principal deve ser facilitar o m-
voc? ximo as coisas para os jogadores. Se eles forem novatos,
Escolha Conceito, Cl, Natureza e Comporta- mantenha as coisas o mais simples que puder; deixe-os des-
mento cobrir por conta prpria as complexidades do sistema.
Passo Dois: Escolhendo Atributos Quais so Comece distribuindo as planilhas dos personagens, e
as suas capacidades bsicas? depois conceda aos jogadores um minuto para que eles as
Escolha Caractersticas Fsicas, Sociais e Men- examinem e faam perguntas. Voc pode tambm fotoco-
tais piar a ficha de Criao de Personagens no fim do livro
Passo Trs: Escolhendo Habilidades O qu (apenas para fins pessoais) e us-la como fonte de consulta
voc sabe? durante o processo. Se os jogadores puderem consultar esta
Escolha Talentos, Percias e Conhecimentos ficha e escutar as suas explicaes ao mesmo tempo, a ge-
Passo Quatro: Vantagens De que formas voc rao de personagens ser compreendida com muito mais
singular? facilidade. Em seguida percorra o processo de criao de
Escolha Disciplinas, Antecedentes e Virtudes personagens passo a passo, preenchendo todos os detalhes
Passo Cinco: Toques finais preenchendo os das suas Caractersticas.
detalhes. Costuma ser aconselhvel gastar uma sesso de jogo
Escolha Fora de Vontade, Humanidade e Pon- inteira criando personagens. Isto garantir que os jogado-
tos de Sangue (e gaste pontos de bnus) res no iro se sentir pressionados, ficando vontade para
fazer personagens completos, de carne e osso, e no sim-
ples marionetes. Depois que houver terminado com os de-
talhes prticos da criao, voc poder gastar o resto da
sesso de jogo conduzindo um preldio para cada um. O
preldio uma forma de narrativa abreviada na qual voc

86 VAMPIRO: A Mscara
conta a histria da vida do personagem antes do Abrao. Passo 1: Concepo
O preldio ser a iniciao dos jogadores, assim como a do Personagem
introduo de seus personagens na crnica: faa-o memo- Cada pessoa muitas pessoas: uma multido num s. Um
rvel. O preldio est descrito no fim deste captulo. corpo corporativo, incorporado, uma corporao... a unidade de
uma pessoa real, ou irreal, como a unidade de uma corporao.
Cls N.O. Brown
(Descries completas podem ser Antes de escrever qualquer coisa, voc precisa desen-
encontradas nas pginas 126-139) volver um conceito para o seu personagem. Esse conceito
Brujah: Sem respeitar nenhuma autoridade nem re- precisa apenas ser uma idia geral de como o seu persona-
conhecendo nenhum lder, a ral se considera li- gem ir parecer, alguma coisa nica e interessante que tor-
vre. ne estimulante interpret-lo. Isso consiste em escolher um
Gangrel: Solitrios e grosseiros, os forasteiros so cl (a linhagem de vampiros dos quais o personagem des-
os nicos Membros que ousam aventurar-se fora das cende) assim como a personalidade do personagem, que
cidades. descrita mediante a escolha de sua Natureza e Comporta-
Malkavianos: A despeito de serem normalmente mento.
considerados (com razo) insanos, os loucos pos- Quanto melhor voc inter-relacionar esses trs aspec-
suem viso e sabedoria incomuns. tos do seu personagem, mais intrincado e completo ele ser.
Nosferatu: Segregados e incompreendidos por ou- Muitas vezes o comportamento de um personagem ser
tros, os hediondos ratos de esgoto preferem passar completamente diferente de sua real Natureza, e a imagem
sua existncia srdida escondidos. estereotipada de um cl pode ser ferozmente contestada
Toreador: Conhecidos por seu temperamento mediante uma escolha cuidadosa de Natureza e Compor-
hedonista, os degenerados preferem considerar-se tamento.
artistas. Embora este captulo oferea listas curtas, pode-se en-
Tremere: Magos descendentes de uma linhagem an- contrar descries completas dos cls e arqutipos no Ca-
tiga, os feiticeiros trabalham juntos para aumentar ptulo Sete, Caractersticas.
sua influncia e poder.
Ventrue: Aristocratas de gostos e modos refinados, Conceito
os vampiros de sangue azul so lderes frios. Muitos Membros consideram difcil abandonar seu modo
Caitiff: Aqueles que no pertencem a nenhum cl de vida enquanto humanos e agarram-se tenazmente aos
foragidos e desonrados. smbolos de sua vida anteriores. Assim a primeira coisa que

Captulo Cinco: Personagens 87


voc precisa fazer desenvolver um conceito geral de quem O Cl
o personagem era antes de ser Abraado: o que fazia, como O passo seguinte, e possivelmente o elemento mais im-
vivia, quais eram seus aspectos marcantes. Essa concepo portante na concepo do personagem, escolher o cl a
pode incluir sua profisso, qual o conceito que tinha de si, que ele pertence. O cl descreve a linhagem essencial do
ou o que as outras pessoas achavam dele. personagem, que sempre a mesma de seu senhor. Os sete
Alguns conceitos, como cavaleiro ou eremita, indicam cls disposio dos jogadores so todos membros da
que o personagem foi Abraado h centenas de anos, en- Camarilla. H outros, mas eles existem ou em suas prprias
quanto outros, como caminhoneiro ou astro de cinema, seitas ou margem da sociedade da Famlia.
indicam que o personagem um produto da era moderna. Um jogador no precisa necessariamente escolher um
No importa quando o personagem tenha sido Abraado, cl, pois alguns vampiros jovens possuem o sangue to di-
ele passou apenas 50 anos, ou menos, como vampiro. Con- ludo que no guardam as caractersticas de nenhum cl
sidera-se que durante todos os anos de existncia como especfico. Esses vampiros desgarrados, conhecidos como
morto-vivo que ultrapassem esse limite, o personagem es- Caitiff, so cada vez mais comuns entre os Membros, mas
teve em torpor, dormindo o longo sono dos Amaldioados. so foragidos aceitos por ningum, desprezados por to-
Consulte na tabela de Conceitos as idias e os con- dos. Se voc quiser interpretar um personagem assim, sim-
ceitos disponveis. plesmente anote Caitiff no cl do personagem.

Arqutipos de Personalidades Natureza e Comportamento


(Na pg. 140 podem ser encontradas descries completas) (Opcional)
Arquiteto: Voc est infeliz se no estiver criando A esta altura voc pode, se quiser, escolher arqutipos
alguma coisa de valor duradouro. de personalidade que se enquadrem na sua concepo de
Bon Vivant: Como a vida no tem sentido, o jeito natureza interna e comportamento externo do personagem.
goz-la enquanto ela durar. A sua natureza o aspecto mais dominante de sua ver-
Valento: Voc um tipo de brigo; gosta de ser te- dadeira personalidade, mas no necessariamente o nico
mido. arqutipo que pode ser aplicado. O arqutipo que voc
Samaritano: Muitos precisam de seu amor e prote- escolher para a Natureza de seu personagem descreve os
o, e voc precisa que eles precisem de voc. sentimentos e as crenas mais arraigadas que possui sobre
Criana: Voc nunca cresceu de verdade, e quer al- ele mesmo e o mundo. O arqutipo oferece tambm a for-
gum que tome conta de voc. ma bsica pela qual o personagem pode readquirir pontos
Conformista: Seguidor por natureza, acha fcil adap- de Fora de Vontade. A escolha de uma Natureza o ajuda-
tar-se, ajustar-se e condescender.
r a descrever quem o seu personagem realmente , por
Esperto: Sempre h uma maneira mais fcil que dentro.
normalmente envolve outra pessoa fazendo seu traba-
Voc deve escolher tambm um Comportamento para
lho.
Ranzinza: Voc um mal-humorado e um chato de descrever a personalidade que o seu personagem finge pos-
primeira. suir. Este o papel que ele desempenha para o mundo, a
Diretor: Voc odeia o caos e est sempre assumindo fachada que ele apresenta. Esse Comportamento pode ser
o controle para acertar as coisas. diferente do arqutipo que voc j escolheu como a Natu-
Excntrico: Voc diferente de todo mundo. reza do personagem, mas no necessariamente. O que voc
Fantico: Voc tem uma causa que confere sentido escolher ser apenas a postura tpica do personagem; as
sua vida. pessoas podem mudar de Comportamento to rpido quanto
Galante: Voc to extravagante quanto amoral. mudam de humor. Voc pode mudar o Comportamento
Comediante: Sempre o palhao, voc no consegue do seu personagem a qualquer momento, permitindo-lhe
levar a vida ou a morte a srio. adaptar-se a pessoas diferentes e a situaes diferentes. O
Juiz: Voc busca justia e reconciliao. Comportamento no exerce efeito prtico sobre as regras.
Solitrio: Voc est eternamente sozinho, mesmo Alguns exemplos das personalidades que voc pode es-
numa multido. colher esto relacionados ao lado.
Mrtir: Voc precisa que precisem de voc, e gosta
de ser moralmente superior. Passo 2: Escolhendo
Rebelde: No precisa de uma causa; voc renega por Atributos
hbito e paixo. Seu fervor incendeia.
Sobrevivente: Voc luta para sobreviver, sejam quais Ele irradia pressa em hipnotizar
forem suas chances. Atia a fornalha . Sua necessidade se alimentar
Tradicionalista: Voc prefere os modos ortodoxos e A sede por fogo tudo que v.
conservadores.
-Siouxie and the Banshees, Burn Up
Visionrio: A sabedoria a sua meta, o auto-conhe-
cimento sua arma.
Agora voc precisa comear a atribuir nmeros. O pri-

88 VAMPIRO: A Mscara
meiro passo neste processo determinar os Atributos bsi-
cos do personagem. Os Atributos so tudo que um perso-
nagem natural e intrinsecamente . O quanto ele
forte? O quo rpido so seus reflexos? O quo persuasivo
ele pode ser? Perguntas como essas so respondidas pelos
Atributos do personagem.
Em primeiro lugar voc tem de priorizar as trs catego-
rias diferentes dos Atributos de seu personagem Fsicos,
Mentais e Sociais. Voc precisa decidir no que o seu perso-
nagem melhor (primrio), no que ele mdio (secund-
rio) e no que ele fraco (tercirio). O seu personagem
mais fsico ou mais social mais inteligente que muscu-
loso?
Os Atributos Fsicos descrevem o quo forte, gil e
musculoso o seu personagem, sendo os Atributos prim-
rios de um personagem criado para a ao. Os Atributos
Fsicos referem-se apenas aos pontos fortes e fracos do cor-
po. O seu personagem poderoso, robusto ou tem ps li-
geiros?
Os Atributos Sociais descrevem a capacidade de seu
personagem em relacionar-se com os outros e, algumas ve-
zes, em us-los. Os Atributos Sociais so vitais na determi-
nao das impresses iniciais, a capacidade do personagem
em inspirar e motivar as pessoas, e a natureza de suas
interaes com os outros. O seu personagem encantador,
falante ou bonito?
Os Atributos Mentais representam a capacidade men-
tal do seu personagem, e incluem coisas como memria,
percepo e a capacidade em aprender e pensar. O seu
personagem perspicaz, astuto ou inteligente?
O conceito e o cl de seu personagem podem sugerir a
voc quais devero ser suas prioridades, mas sinta-se von-
tade para escolher qualquer esquema que quiser. Por en-
quanto, a concepo do seu personagem deve ser bastante
genrica necessrio pintar um quadro amplo e
abrangente antes de ressaltar os detalhes.
Todos os personagens comeam com um ponto em cada
Atributo. As suas primeiras escolhas determinam quantos
pontos voc tem para gastar em cada categoria: em qual
delas acrescentar sete pontos, em qual vai acrescentar cin-
co e em qual vai acrescentar trs. Desta forma, voc pode
escolher acrescentar sete pontos aos Atributos Fsicos de
seu personagem, cinco aos Atributos Mentais e apenas trs
aos seus Atributos Sociais. Os pontos podem ser divididos
entre os Atributos de uma categoria da forma que voc
achar mais adequado voc poderia atribuir todos os seus
trs pontos de Atributos Sociais a Carisma, um ponto para
cada um dos trs Atributos Sociais, ou dois pontos para um
e um ponto para outro.
Posteriormente, no final do processo de criao de per-
sonagem possvel aumentar esses nveis. Portanto, no se
preocupe muito. Deixe a sua intuio gui-lo.
Atributos
Primrio: 7 pontos
Secundrio: 5 pontos
Tercirio: 3 pontos

Captulo Cinco: Personagens 89


Ateno: O espao depois de cada Atributo (e Voc possui 13 pontos para gastar na categoria prim-
Habilidade) destinado a ser preenchido com uma especi- ria do personagem, nove para gastar na categoria secund-
alizao, uma subcategoria da Caracterstica na qual o per- ria, e apenas cinco disponveis para a terciria.
sonagem alcanou a excelncia. As especializaes sero Porm, existe uma restrio adicional: voc no pode
explicadas mais a fundo no captulo Caractersticas; por conceder ao seu personagem mais de trs pontos em qual-
enquanto, concentre-se em escolher seus nveis. quer capacidade (mais adiante, porm, pode usar os seus
Passo 3: Escolhendo bnus para obter quatro ou mesmo cinco numa Habilidade).

Habilidades Passo 4: Vantagens


Tal uma estrela, a vida paira entre dois mundos Voc no deve priorizar ou classificar as trs categorias
Entrelaando noite e manh sobre a linha do horizonte. de Vantagens de um personagem. Ao invs disso voc pos-
O quo pouco sabemos sobre o que somos! sui um determinado nmero de pontos para atribuir a cada
E menos ainda sobre o que podemos ser! um. Embora este nmero seja fixo, voc pode adquirir pon-
Lord Byron, Don Juan tos adicionais depois de usar seus bnus.

As habilidades delineiam o que o personagem conhece Vantagens


no o que ele . Elas descrevem as coisas que ele apren- Disciplinas 3 pontos
deu em vez das coisas que faz naturalmente. Todos os Ta- Antecedentes 5 pontos
lentos, Percias, Conhecimentos so Habilidades. Virtudes 7 pontos
A cada Habilidade que o personagem possui atribu-
do um nvel representativo da competncia do persona- Disciplinas
gem. Este nmero usado para ajudar a determinar quantos Depois dos personagens se tornarem vampiros, obtm
dados voc ir jogar quando o seu personagem tentar usar vrias Disciplinas. Elas so as artes msticas dos vampiros e
aquela Habilidade. Esta seo das regras o orientar na descrevem perfeitamente seus poderes. Voc possui ape-
determinao de quais Habilidades dever escolher e o quo nas trs pontos para gastar, e pode escolher apenas Disci-
alto ou baixo seu nvel de competncia nelas. plinas nas quais o cl do personagem seja especialmente
As Habilidades dividem-se em trs categorias diferen- eficiente (Disciplinas do Cl). Veja a seo Cls do captu-
tes: Talentos, Percias e Conhecimentos. Cada tipo de lo Caractersticas para descobrir quais so as Disciplinas do
Habilidade possui caractersticas diferentes. cl do seu personagem. Se voc for um Caitiff, no perten-
Os Talentos descrevem todas as Habilidades intuiti- cendo, portanto, a nenhum cl, pode colocar seus trs pon-
vas. Os Talentos no precisam ser praticados per se e no tos em qualquer Disciplina que quiser.
podem ser estudados ou aprendidos num livro. Eles costu- Aconselha-se aos jogadores que sejam cautelosos ao
mam ser adquiridos mediante experincia direta. O seu per- escolherem Disciplinas esses poderes so essenciais a
sonagem autodidata ou dotado de muito bom-senso? um personagem vampiro. Trs pontos no muita coisa,
As Percias so Habilidades aprendidas mediante al- mas os personagens devem comear fracos, e as Disciplinas
gum tipo de treinamento rigoroso. Esta categoria inclui podem ser elevadas (ou novas Disciplinas podem ser acres-
qualquer Habilidade que precise ser adquirida passo a pas- centadas) durante a crnica.
so atravs da prtica, mas pode ser ensinada e estudada (ao
contrrio dos Talentos). O seu personagem bom em apren- Disciplinas
der coisas atravs da prtica diria (ou noturna)? (As pginas 156-171 apresentam descries completas)
Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que Animalismo: Poder sobrenatural que concede afini-
requerem a aplicao rigorosa da mente, que geralmente dade e controle sobre os animais.
so ensinadas na escola, em aulas, nos livros e pelos profes- Adivinhao: Percepo extrasensorial, conscincia
sores, mas tambm podem ser aprendidas com a experin- e premonies.
cia. O seu personagem estudioso ou possui uma boa me- Rapidez: Velocidade e reflexos sobrenaturais.
mria? Dominao: Controle mental exercido atravs de um
Voc precisa priorizar essas Habilidades da mesma for- olhar penetrante
ma que fez com os Atributos. necessrio decidir como Fortitude: Resistncia extraordinria, podendo at
classificar os seus Talentos, Percias e Conhecimentos, es- mesmo proteger contra o fogo e a luz solar.
colhendo em qual categoria o seu personagem ser acima Ofuscao: Habilidade de permanecer obscuro e in-
da mdia (primria), em qual ele ser mdio (secundria), visvel, mesmo em multides.
e em qual ser abaixo da mdia (terciria). Potncia: A Disciplina do vigor fsico e da fora.
Presena: A capacidade de atrair, influenciar e con-
Habilidades trolar multides.
Primria: 13 pontos Metamorfose: Mudana de forma desde fazer cres-
Secundria: 9 pontos cer as garras at confundir-se com a terra.
Terciria: 5 pontos Taumaturgia: Estudo e prtica da feitiaria.

90 VAMPIRO: A Mscara
Antecedentes
Cada personagem possui tambm cinco pontos para
distribuir entre os diversos Antecedentes. Voc possui ape-
nas cinco pontos para distribuir, e em algumas crnicas a
sua escolha poder ficar restrita a apenas alguns deles; ca-
ber ao Narrador explicar-lhe as novas regras. As suas Ca-
ractersticas de Antecedentes devem se enquadrar no es-
quema geral da concepo do personagem.

Antecedentes
(A pgina 171 apresenta descries completas)
Aliados: Confederados humanos, normalmente ami-
gos ou membros da famlia mortal do personagem.
Contatos: O nmero de fontes de informao que o
personagem possui.
Fama: O renome do personagem no mundo mortal.
Gerao: A distncia que separa o personagem de
Caim.
Rebanho: Fontes s quais o personagem possui aces-
so livre e seguro.
Influncia: O poder poltico dentro da sociedade mor-
tal.
Mentor: O conselheiro Cainita do personagem; aquele
que o guia e mantm.
Recursos: Vitalidade, pertences e renda mensal.
Lacaios: Seguidores, guardas e servos.
Status: A posio do personagem na sociedade dos
mortos-vivos.

Virtudes
As virtudes so fundamentais para um personagem de
Vampiro: elas descrevem as foras e as fraquezas morais
que exercem um papel essencial no mito do vampiro. Cada
uma das trs virtudes decidida nos dados em circunstn-
cias diferentes para determinar as reaes emocionais do
personagem. O Autocontrole decidido nos dados para
saber se um personagem pode resistir a uma onda de frene-
si; a Coragem decidida para saber se o personagem pode
evitar pnico viso de chamas ou do sol, e a Conscincia
decidida para saber se o personagem sente remorso ou se
perde Humanidade ao cometer atos malignos.
Cada personagem comea automaticamente com um
ponto em cada uma das trs Virtudes, e voc pode em se-
guida atribuir sete pontos adicionais onde julgar adequado.
As Virtudes constituem um fator essencial para determi-
nar quais sero a Humanidade e a Fora de Vontade do
personagem, de modo que voc precisar ser especialmen-
te cuidadoso. Mais adiante poder usar os bnus para au-
mentar os nveis dos seus personagens.

Captulo Cinco: Personagens 91


Custos em Pontos de Bnus
Disciplinas 7 pontos de bnus por ponto
(qualquer uma)
Atributos: 5 pontos de bnus por ponto
Habilidades 2 pontos de bnus por ponto
Virtudes: 2 pontos de bnus por ponto
Fora de Vontade: 2 pontos de bnus por ponto
Humanidade: 1 ponto de bnus por ponto
Antecedentes: 1 ponto de bnus por ponto

Passo 5: Toques Finais


Qual o pior dos males que nos aguardam na velhice?
Aquele que marca mais profundamente as rugas em nosso
semblante?
Presenciar cada ente querido ser apagado da pgina da vida.
Estar sozinho na Terra, como estou agora.
Lorde Byron, Childe Harolds Pilgrimage

Muitas vezes o estgio mais importante na criao do


personagem a aplicao dos toques finais os detalhes e
mincias que o completam. Nesta fase voc recebe seus 15
pontos de bnus, o que lhe possibilita acrescentar mais
pontos a qualquer uma das Caractersticas na planilha do
personagem. Porm, antes de comear a distribuir os bnus
voc precisa determinar qual a contagem bsica da Fora
de Vontade, Humanidade e Pontos de Sangue do seu per-
sonagem.

Fora de Vontade
A Fora de Vontade inicial do seu personagem igual
ao seu nvel de Coragem, e portanto ir variar de 1 a 5.
Provavelmente voc poder aument-la ainda mais usan-
do pontos de bnus. A Fora de Vontade essencial para
controlar as aes do seu personagem, especialmente em
momentos de tenso quando os seus instintos predatrios
emergem. A Fora de Vontade tambm vital para resistir
Domnao e empregar a Disciplina da Taumaturgia.

Humanidade
A Humanidade inicial do seu personagem igual soma
de seus nveis de Conscincia e Autocontrole, variando de
2 a 9. Porm, costuma ser uma boa idia adquirir uma Hu-
manidade alta gastando pontos de bnus. A Humanidade
essencial para determinar at onde o seu personagem
degenerou para a bestialidade. Um personagem sem Hu-
manidade sucumbiu completamente Besta e no pode
mais ser usado como personagem do jogador.

Pontos de Sangue
O toque final na gerao de um personagem a deter-
minao da quantidade inicial de seus Pontos de Sangue.
Esses pontos indicam quanta energia o personagem pos-
sui o sangue a fora vital de um vampiro. Simplesmen-
te jogue um dado de dez lados para determinar o nmero
de Pontos de Sangue que possui. Esta a nica deciso nos
dados que ser realizada durante o processo de criao do

92 VAMPIRO: A Mscara
personagem. A ironia da existncia de um vampiro no Lacaio um servo leal, que servir fielmente o seu perso-
deve ser confinada unicamente histria. nagem. Faa a si mesmo as seguintes perguntas sobre La-
caios: Como voc assegura sua lealdade? Voc os Domina?
Pontos de Bnus A sua Presena os oprime? Nutre amizade por eles? Eles
Voc agora tem 15 pontos para adquirir ou incrementar lhe devem alguma coisa? Quais so as suas percias especi-
qualquer das Caractersticas da planilha do personagem. ais? O que eles fazem durante o dia? Eles so carniais ou
Isso porm no to fcil quanto parece. Se voc quiser voc se alimenta deles? Consulte o Captulo Sete para mais
adicionar pontos a um Atributo, cada um deles custar cin- detalhes.
co pontos de bnus, enquanto um ponto de Antecedentes
custa apenas um ponto de bnus. Os custos esto relacio- Especializaes
nados na tabela ao lado. Voc pode comprar qualquer Dis- Voc pode querer dotar o seu personagem de especiali-
ciplina (at mesmo aquelas que no esto descritas como zaes desde o incio. Embora a maioria dos jogadores as
Disciplinas de Cl). selecione para suas Caractersticas durante o jogo, voc
pode escolh-las imediatamente. As especializaes so
Centelha de Vida aspectos particulares de Caractersticas mais amplas nas
H ainda outros aspectos de um personagem que po- quais o seu personagem seja particularmente bom. Sim-
dem ser detalhados. Voc no precisa necessariamente co- plesmente preencha o espao ao lado da Caracterstica com
locar essas coisas por escrito, mas deve certamente pensar uma especializao apropriada; o Captulo Caractersticas
sobre elas no apenas agora, mas durante toda a carreira apresenta sugestes para cada uma delas. Embora sejam
de seu personagem. usadas basicamente para a interpretao, as especializaes
podem conferir a um personagem um bnus para os testes
Aparncia nos dados quando estiver agindo, ou podem auxiliar de
A aparncia de seu personagem evidencia suas Carac- outras formas. O efeito que elas exercero sobre o jogo cabe
tersticas para os demais. Voc deve transformar as Carac- ao Narrador. Para mais detalhes, consulte a pgina 125.
tersticas marcantes do personagem como Atributos
Sociais e conceitos em aspectos de sua aparncia. Uma Equipamento
inteligncia elevada pode tornar-se um olhar claro e pene- Se voc quiser gastar dinheiro imediatamente para com-
trante. Um conceito Diletante pode indicar um persona- prar equipamento, o momento esse. Pode comprar ar-
gem que veste roupas sofisticadas e caras. Neste aspecto, o mas, roupas, casas, apartamentos, carros, qualquer coisa
jogadores podem tornar as Caractersticas dos personagens use um catlogo apropriado de preos. Como Narrador,
mais tangveis e interessantes. melhor dizer Sempre pa- deixe que aqueles que dispem de tempo faam todo o
rece haver um sorriso de desprezo em meu rosto que Pode- trabalho que quiserem, mas no puna aqueles que no o
se ver que eu o desprezo. tenham simplesmente faa-os jogar dados para Recur-
sos ou Influncia durante o jogo, de modo a saber se tero
Contatos acesso a diversas posses.
Faa uma relao dos seus Contatos Importantes e Se-
cundrios (se houver) no verso da sua planilha. Lembre-se, Peculiaridades
voc obtm um Contato Importante para cada nvel de Concedendo peculiaridades ao seu personagem (deta-
pontos de Contatos. Tudo o que voc precisa so os nomes lhes pessoais curiosos ou engraados), voc pode acrescen-
dos Contatos, detalhes de onde e como eles podem ser en- tar-lhe bastante profundidade e interesse. Escreva algumas
contrados e que tipo de assistncia eles podem suprir. Para frases no verso da sua ficha do personagem sobre as coisas
maiores detalhes, consulte o Captulo Sete. estranhas e possivelmente interessantes que o definem.
Exemplos de peculiaridades: um senso de humor mrbido,
Lacaios um carinho por animais ou um hbito de resmungar ao
Especifique quais tipos de Lacaios o seu personagem responder sim a uma pergunta.
possui, caso tenha selecionado este Antecedente. Cada

Captulo Cinco: Personagens 93


Exemplo de Criao de Personagem
Lisa decide criar um personagem de Vampiro. Mark, o Trs dos cinco pontos de Caractersticas Fsicas de
Narrador, lhe entrega uma cpia de uma planilha de per- Malcolm so gastos em Destreza, o que lhe concede um
sonagem e a ficha de Delineao da Criao do Persona- nvel bastante alto de 4, enquanto os dois pontos remanes-
gem. Usando a ficha, Lisa inicia o processo que transfor- centes so divididos entre Fora e Vigor, deixando-o com
mar uma idia num personagem completo. nveis de 2 em cada.
Em primeiro lugar, ela cria um Finalmente, dos trs pontos de Caractersticas Sociais,
Passo conceito de personagem. Lisa quer dois so gastos em Manipulao, concedendo-lhe um 3 (que
jogar com um personagem masculi- til para o trabalho nas ruas) e o ponto restante gasto
1 no, porque o ltimo com o qual jo-
gou era uma mulher. Dessa forma,
em Carisma, o que lhe concede o nvel mdio de 2. Sua
aparncia permanece no nvel 1 (ele no muito bonito).
Conceito usa o sexo do personagem para li- Em seguida, Lisa precisa
mitar suas escolhas de conceito. Passo priorizar e escolher as Habilidades
Uma nova srie de televiso sobre policiais da entorpe- de Malcolm. Ela decide que
centes disfarados de membros do submundo fascinou-
a. Lisa far de seu personagem um agente da narcticos. O
3 Malcolm conta mais com seus Ta-
lentos inatos para sobreviver nas
nome Malcolm lhe vem mente neste momento.
Habilidades ruas (esta torna-se suas categoria
Depois de analisar a lista de cls de vampiros, Lisa deci- bsica de Habilidade). As Percias
diu-se pelo cl Gangrel sempre foi fascinada por lobos! tambm so importantes para oficiais de polcia, de modo
Lisa reflete por um momento a respeito da Natureza e que esta se torna sua categoria secundria, enquanto os
do Comportamento de Malcolm. Essas duas Caractersti- Conhecimentos tornam-se a terceira por eliminao (as-
cas a ajudaro a consolidar a personalidade dele. A Natu- suntos eruditos no contam muito quando confrontados
reza o eu profundo de Malcolm, a parte dele que afeta com um revlver).
seus pensamentos e aes. Lisa decide que ele um Solit- Lisa possui 13 pontos para gastar em Talentos. Usa seus
rio, razo pela qual trabalha para a polcia no setor de nar- primeiros seis pontos para conceder a Malcolm nveis de 3
cticos: ele gostava de trabalhar disfarado e sozinho. Para em Manha e Briga (Talentos importantes para a sobrevi-
o mundo, Malcolm finge ser um Fantico este o seu vncia urbana). Em seguida gasta dois pontos em Pronti-
Comportamento. Acredita que como a maioria das pessoas do (um tira precisa ter olhos na nuca), Lbia (essencial
evitam os fanticos, elas o deixaro sozinho, o que ir faci- para trabalhar sob disfarce) e Esportes (um oficial de pol-
litar sua Natureza. Sua vingana contra os reis das drogas cia precisa estar em boa forma). Ela atribui um ltimo n-
de Chicago concedeu-lhe uma tima reputao na fora mero a Esquiva (para evitar golpes letais).
policial, funcionando como foco para seu fanatismo. Lisa Para os nove pontos que Lisa possui para gastar em Pe-
decidir no preldio o qu exatamente levou Malcolm a rcias, ela concede a Malcolm um 3 em Armas de Fogo
tornar-se um fantico pela questo das drogas. Nesse pon- (essencial para um tira). Em seguida gasta os quatro pontos
to, ela tambm acrescenta uma peculiaridade a Malcolm, seguintes para obter nveis de 2 em Conduo e Furtividade
decidindo que ele se alimenta apenas de traficantes, vicia- (novamente, essencial para o seu trabalho), e finalmente
dos ou outras pessoas relacionadas s drogas. designa nveis de 1 para Armas Brancas e Sobrevivncia
Agora Lisa precisa escolher os com seus ltimos dois pontos (aqui ela pode precisar gastar
Passo Atributos de Malcolm. Ela prioriza alguns de seus pontos de bnus).
suas categorias da seguinte forma: Por fim, Lisa coloca trs de seus cinco pontos de Co-
2 A categoria primria de
Malcolm a Mental, visto que seu
nhecimentos em Investigao (a linha de trabalho princi-
pal de Malcolm), enquanto os dois pontos restantes so
Atributos trabalho requer Raciocnio e Per- gastos respectivamente em Direito (conhece sobre Direito
cepo aguados para sobreviver no apenas o bsico para um policial) e Lingstica (fala espa-
submundo. nhol, a lngua do mundo das drogas).
A categoria secundria a Fsica: afinal ser um tira re- Agora chega o aspecto
quer um certo grau de condicionamento fsico. Passo vamprico. Lisa precisa definir as
Sua categoria terciria a Social. Isto ocorre porque vantagens de Malcolm, comean-
ele um solitrio e porque seu trabalho sob disfarce faz
com que parea pertencer classe baixa.
4 do com as Disciplinas os pode-
res que diferenciam vampiros de
Dividindo os sete pontos de Caractersticas Mentais de
Vantagens humanos. Ela possui apenas trs
Malcolm, Lisa atribui-lhe Percepo 3 (dois pontos + um pontos para gastar em Disciplinas;
ponto de bnus que pode ser usado em cada Atributo), precisa escolher entre Animalismo, Fortitude ou Metamor-
Inteligncia 3, e Raciocnio 4 (todos so vitais ao seu tra- fose devido sua linhagem Gangrel. Lisa pe todos os trs
balho como policial disfarado). pontos em Metamorfose (ela quer usar essa capacidade para

94 VAMPIRO: A Mscara
transformar-se em lobo, mas isso ter de ficar para mais o apartamento que tinha como humano, usando-o como
adiante.) refgio e financiando o lugar com dinheiro roubado dos
Lisa decide gastar a maior parte dos pontos de Antece- traficantes que mata. As presas preferidas de Malcolm so
dentes de Malcolm em coisas ligadas ao seu passado (i.e., todos aqueles que se afundam no submundo das drogas,
antes de se tornar um vampiro). Portanto, ela gasta dois portanto conta com um suprimento inesgotvel de alimen-
pontos para Influncia e mais dois para Contatos (com o to.
departamento de polcia e o submundo das drogas). Os Os nicos pertences dignos de nota que ele ainda pos-
pontos restantes so usados em Recursos (provavelmente sui so seu revlver de servio e seu distintivo, que ainda
equipamentos de sua vida anterior, com um pouco de di- carrega consigo embora tenha sido dispensado do servio
nheiro sujo includo). devido a um registro de comparecimento fraco (aquelas
Lisa precisa agora atribuir pontos s virtudes de Malcolm. reunies diurnas seriam fatais). Tambm possui um carro
Ela possui sete pontos para gastar (j possui um ponto em de polcia velho e enferrujado, que comprou num leilo da
cada Virtude). Como Malcolm audacioso e inabalvel fora policial. Para formar uma imagem de Malcolm, pense
sob presso, Lisa gasta trs pontos em Coragem e mais trs num motoqueiro de gangue bastante desleixado sujo,
em Autocontrole, conferindo nvel 4 a ambos. O ponto com cabelo grande e barba por fazer.
restante gasto em Conscincia, elevando-a para 2. Lisa j estabeleceu a peculiaridade de que Malcolm s
(Malcolm possui uma viso cnica da natureza humana, se alimentar de pessoas ligadas ao narcotrfico. Nesse
por haver passado os dez ltimos anos na latrina da socie- momento, ela decide tambm que, por beber sangue de
dade o mundo das drogas). viciados, ele prprio desenvolveu um problema pessoal com
Agora Lisa ir conferir os toques finais ao seu persona- as drogas. A motivao bsica de Malcolm prosseguir a
gem. Primeiro ela precisa calcular a Fora de Vontade ini- vida como se nada tivesse acontecido. Ele est satisfeito
cial de Malcolm, sua Humanidade e seus Pontos de San- em poder usar seus poderes recm-descobertos para fazer
gue. A Fora de Vontade de Malcolm a mesma que seu justia na comunidade das drogas, mas se recusa a aceitar
nvel de Coragem (i.e., 4). Ela distribui esses vrios pontos que sua vida como humano tenha chegado ao fim. Portan-
em sua planilha. Sua Humanidade a soma de sua Consci- to, ainda exibe o distintivo, a arma e o carro como ltimos
ncia e Autocontrole: ou seja, 4 + 2 (ou 6), que ela anota vestgios da ocupao de sua vida anterior. Neste ponto,
em sua ficha. A quantidade inicial de Pontos de Sangue de Lisa no possui uma idia clara quanto ao senhor de
Malcolm determinada por um lance de dados, que para Malcolm, exceto que ele era muito parecido com seu
Lisa resulta em seis, de modo que ela marca seis prognito em seu desejo fantico de livrar Chicago das dro-
quadradinhos na planilha. gas.
Por fim, Lisa precisa gastar seus 15 Voil! Um personagem completo. Agora Mark condu-
Passo pontos de bnus. Como ela quer zir Lisa e Malcolm atravs de um preldio para consolidar

5 que Malcolm seja realmente gil,


gasta sete dos pontos para conferir-
as idias dela sobre o seu personagem.

Toques lhe um ponto de Rapidez (uma Dis-


Finais ciplina que Malcolm no poderia
herdar de seu cl). Lisa tambm
quer que a percia de Malcolm em Armas Brancas seja um
pouco mais alta; para tal, ela gasta dois pontos para elev-
la para 2. Ela decide que Malcolm deve ser muito frio du-
rante tiroteios; assim, gasta mais dois pontos para elevar
seu Autocontrole para 5 (o que acrescenta um ponto de
Humanidade no processo). Por fim, ela coloca os quatro
pontos restantes em Fora de Vontade.
Embora aqui se encerre oficialmente o processo de ge-
rao de personagem, Lisa decide que quer preencher mais
alguns detalhes antes trazer Malcolm vida. Esses deta-
lhes podem mudar durante o preldio, mas oferecem a ela
e ao Narrador uma base da qual partir quando representa-
rem o preldio.
Malcolm possui dois Contatos Importantes o Sgto.
Grabowski na Diviso de Homicdios e Softshoe, seu in-
formante nas ruas. Lisa no quer especializar-se muito ain-
da, mas decide que o Conhecimento de Malcolm em In-
vestigao ser concentrado em narcticos, e ela escreve
isto no local apropriado da planilha. Malcolm ainda aluga

Captulo Cinco: Personagens 95


Olhando Para Frente
Olhei o espelho e vi o que estava errado
Tenho de voltar para o meu lugar o meu lugar.
Joy Division, Something Must Break

No processo de criar um personagem, voc provavel-


mente estar se preparando tambm para interpret-lo. Uma
parte importante da criao do personagem a ligao que
se desenvolve entre voc e ele, possibilitando-lhe desem-
penhar o papel com criatividade e propsito. Nutrir empatia
pelo personagem poder no ser um processo natural se ele
for absolutamente diferente de voc.
O processo da criao do personagem no termina com
o comeo da primeira histria: um personagem jamais pra
de crescer, mudar, desenvolver-se e amadurecer. medida
que a crnica progredir, crie novas caractersticas de per-
sonalidade e detalhes histricos. Use a sua experincia com
sabedoria para desenvolver suas Habilidades. Procure au-
mentar sua Fora de Vontade e manter sua Humanidade,
e sempre, sempre acrescente cada vez mais detalhes ao es-
queleto descrito na planilha. A essncia verdadeira do per-
sonagem s poder ser captada na sua interpretao; no
possvel descrev-la numa planilha.
Ainda mais importante, voc deve pensar em meios
pelos quais a personalidade dele possa mudar em funo
dos acontecimentos em sua vida e em seguida gui-lo nes-
sa direo. Deixe-o procurar seu prprio destino. Nunca o
force a se enquadrar em suas concepes prvias sobre quem
e o qu ele deve ser. Um Excntrico zangado que aprenda
a controlar sua fria, ou um Solitrio sem destino que ad-
quira um sentido de esperana podem se tornar belos per-
sonagens especialmente se o Narrador compreender o
que o jogador est fazendo e construir uma subtrama em
torno disso. Mesmo os personagens que s ficam piores
podem desenvolver personalidades mais complexas.
Se o seu personagem vier a entedi-lo, provavelmente
ser porque voc no o desenvolveu e alterou o suficiente
com o tempo. O ideal que o personagem simplesmente
fique cada vez mais real medida que voc o personificar
durante a crnica, desenvolvendo-se como personagem e
pessoa. A forma pela qual um personagem muda revela tan-
to sobre ele quanto a forma como foi descrito. Um perso-
nagem de conto raramente to realista e completo como
um personagem de romance simplesmente no h tem-
po suficiente para o desenvolvimento adequado. Torne os
seus personagens o mais completos, vitais e interessantes
que puder durante o curso da crnica.
Os romancistas costumam falar sobre como seus perso-
nagens adquirem vida em seus livros, recusando-se a ser
manipulados ou dirigidos pelo escritor. Este tipo de perso-
nagem se levanta da pgina e diz Deixe-me em paz, sou
real!. Ele em seguida faz o que quiser, a despeito da inten-
o original do autor. Podemos aprender muito com esta
experincia a eptome do que faz um grande persona-
gem.

96 VAMPIRO: A Mscara
O Preldio
Lembro que mame me arrastou para fazer compras. Ela
sempre fazia isso. Mas se eu me comportasse direitinho ela me
levava a uma loja de balas e doces. Essa era a minha recompen-
sa. Mal havamos chegado, quando ela avistou uma amiga do
outro lado da loja. Foi at l para conversar e me deixou ali
parado. Levou algum tempo, mas finalmente percebi que estava
s. Eu e os baleiros cheios de doce. Uma vida inteira de sonho, e
ningum para me ver. Ningum para me deter.
Quando mame voltou, encontrou-me parado l, tremendo,
as faces vermelhas; os punhos to cerrados que quase sangra-
vam. Ai, como queria pr as mos em quanto doce pudesse,
abarrotar os bolsos e depois sair dali e me encher de bala at no
poder mais. S pararia quando estivesse absolutamente saciado.
Mas eu tinha medo. Medo de ser descoberto. Aterrorizado
com a perspectiva de que jamais me deixassem entrar na loja
novamente, de no ser capaz de engolir doce bastante para ser
feliz para sempre. Tinha medo.
No tenho mais.
Johann

o nosso passado que nos define com clareza, pois a


melhor indicao do que viremos a ser. O propsito do
preldio conceder a cada personagem um passado a par-
tir do qual o futuro possa ser erguido. Isso, de fato, uma
forma de narrativa na qual contada a histria da vida
e da morte de um personagem.
O preldio uma forma de criar biografias de persona-
gens antes que a crnica realmente comece, o que lhes
permite viver suas vidas antes do incio da histria princi-
pal. Isso bastante semelhante ao jogo normal, exceto que
muitos anos so comprimidos numa srie de decises rpi-
das.
O preldio oferece uma base de referncia para tudo o
mais que acontece na crnica. Sem ele, um personagem
no far muito sentido nem estar completo. uma forma
de fazer um pouco de interpretao rpida e suja para
preparar um personagem para o jogo, muito semelhante s
descries que os romancistas fazem de seus personagens
principais quando iniciam uma histria. Isso essencial para
a histria, mas no precisa prolongar-se por 100 pginas.
A histria pessoal do personagem uma parte vital dos
seus antecedentes e o preldio um dos melhores recursos
para a sua criao. A biografia que o jogador cria no prel-
dio o ajuda a ter uma idia de onde seu personagem cres-
ceu e de como era sua vida, e ser relevante durante a
crnica inteira. Voc poder consult-la com a mesma fre-
qncia com que consultaria as regras do jogo.

A Tcnica Certa
Cada jogador passa sozinho pelo preldio. um pro-
cesso individual, a no ser que dois ou mais personagens
fossem amigos e tivessem passado bastante tempo juntos
antes do Abrao. Embora voc, como Narrador, dedique
tempo a cada jogador em separado, o restante deles pode

Captulo Cinco: Personagens 97


conversar e comear a se empolgar com o que os aguarda.
Lembre-se: a ansiedade que faz uma histria desabrochar.
Voc ir precisar conduzir o jogador muito mais do que
faria normalmente. D-lhe quilos de decises para tomar,
mas apresse tudo e no lhe d muito tempo para pensar.
Voc precisar jogar rapidamente atravs dos eventos, a
no ser que esteja disposto e apto a gastar mais tempo (o
que poderia possibilitar a criao de personagens muito mais
detalhados). Os personagens quase nunca travam combate
durante o preldio. Se eles o fizerem, voc simplesmente
descreve os resultados de qualquer combate (no se pode
fazer os personagens morrerem antes mesmo do jogo come-
ar!)
Durante o tempo que voc dedicar ao preldio, no
esquea de dar ao jogador uma chance de interagir com o
cenrio e com as regras. Ele precisa explorar os dois. Se o
jogador quiser mudar algumas Caractersticas durante o
preldio, voc deve permitir, desde que isso seja feito por
um motivo racional e no como uma tentativa de criar um
super-personagem.
Sempre existem formas de progredir atravs da vida de
um personagem. Qualquer coisa que ajude a moldar um
personagem completo vlida. Durante o preldio, voc
ir querer explicar todos os seus antecedentes, incluindo a
origem de seus Recursos e a identidade de seus Contatos.
O jogador deve ter uma idia clara dos detalhes de seus
Antecedentes.
Para dar ao jogador uma idia de como o personagem
vivia, voc deve conduzir uma ou mais cenas tpicas da
vida dele como mortal. Voc pode mergulhar o jogador em
seu papel de vampiro mostrando-lhe o tdio brando dessa
existncia mortal. Esta cena pode retratar algo to rotinei-
ro e sem graa, que contrastar radicalmente com o horror
de se tornar um vampiro (o que ocorre em seguida.) Lem-
bre-se, a rotina que confere dimenso ao extraordinrio.
Pode acontecer alguma coisa assim: Voc est vindo
do trabalho para casa numa sexta-feira. O trfego est ter-
rivelmente congestionado. Teve um dia ruim na agncia, e
est difcil controlar seu mau humor. Voc sobe os trs
lances de escada at o seu apartamento e tenta abrir a por-
ta, mas no consegue. O que voc faz?
medida que descrever os acontecimentos, deixe o
jogador interromp-lo com suas prprias idias e detalhes a
respeito do que est se passando. Vocs esto contando
uma histria juntos, portanto trate o jogador como um par-
ceiro. Voc pode tambm incluir detalhes que induzam o
jogador a sentir as emoes de seu personagem O seu
pai est em coma no hospital. Obviamente, depois do
personagem tornar-se um vampiro, ele no poder visitar
ningum vontade. O pai pode acordar ou mesmo morrer,
mas o personagem jamais voltar a v-lo novamente. pre-
ciso mergulhar o jogador num sentimento profundo de perda
assim ele sentir o horror verdadeiro do jogo no qual
est entrando.

98 VAMPIRO: A Mscara
Perguntas e Respostas Quando voc encontrou um
A seguir esto descritas algumas perguntas que devem vampiro pela primeira vez?
estar respondidas at o fim do preldio. Se no houver tem- Quando voc percebeu que estavam sua espreita? O que o
po para um preldio completo, voc deve esforar-se para fez acreditar em vampiros? Teve medo? Estava incrdulo? Zan-
obter ao menos essas respostas. Mesmo que voc j tenha gado?
desenvolvido o preldio todo, costuma ser til fazer um Existem incontveis circunstncias diferentes que en-
registro das respostas. volvem o Abrao; porm, semelhana dos tubares, os
Assim, fornecemos alguns conselhos ao Narrador sobre vampiros costumam passar uma quantidade de tempo con-
como conduzir o preldio em relao a cada pergunta es- sidervel espreitando sua presa antes do ataque em si. Evo-
pecfica, bem como uma relao dos tipos de perguntas que que e descreva a sensao de ser observado; construa len-
os jogadores devem fazer a si prprios. tamente a tenso e o suspense. O jogador sabe o que est
por vir, especialmente se leu o ttulo do jogo, mas algumas
Qual a sua idade? vezes isso pode tornar a tenso ainda mais palpvel. Um
Quanto anos voc tinha quando morreu? Em que ano personagem pode notar que h algum observando-o cons-
nasceu? Quantos anos se passaram desde o Abrao? Qual a tantemente. Porm, sempre que ele olha em torno esse al-
sua idade aparente? gum sumiu. Embora o personagem possa tentar despistar
Se o ano corrente do jogo (o ano em que voc pretende seu perseguidor, de algum modo nunca o consegue.
iniciar a crnica) for 1994, e o personagem tiver cerca de
37 anos (19 como humano, 18 como vampiro), ento voc Como o Abrao mudou voc?
poderia iniciar o preldio em 1966, quando o personagem O Abrao foi doloroso? Ele lhe causou um prazer bizarro?
tinha nove anos. Como um dos objetivos do preldio A fome lhe sobreveio? Ela o assustou? Pareceu natural?
conferir ao jogador o mximo de liberdade possvel para Voc deve jogar detalhadamente durante a transfor-
determinar o curso da vida de seu personagem, comear mao, permitindo ao jogador sentir realmente o trauma
to jovem no est fora de cogitao. s vezes mais fcil de ter sido mudado. Se o personagem for atacado pelo vam-
designar datas e coisas do tipo depois de acabar o preldio. piro, torne a cena aterrorizante e deixe-o jogar os dados
para tentar se defender do vampiro. Contudo, todas as ten-
O que foi especial em sua tativas so ineficazes. Dependendo do tipo de crnica que
infncia? quiser conduzir, poder acrescentar detalhes que tornem o
Como voc passou seu primeiros anos o perodo que for- horror pessoal esmagador. O senhor pode trancar o cnju-
jou suas motivaes e atitudes bsicas? Qual era a sua escola? ge do personagem numa cela com ele, quando o novo vam-
Quem eram os seus pais? Vocs viajavam muito? Como foram piro ficar faminto. Tente seduzir o personagem a cometer
seus anos de ginsio? Voc fez faculdade? Voc fugiu de casa? esse primeiro ato horrvel, mas tambm encoraje a mode-
Praticava algum esporte? Qual? rao. Voc pode querer que esta parte se desenrole
Voc deve tentar dar a cada jogador uma idia de sua detalhadamente, decidindo nos dados a alimentao, con-
infncia e providenciar algum fato especial para ele se lem- forme descrito no Captulo Drama.
brar. Concentre-se principalmente em eventos que iro
afetar a sua vida no futuro. Talvez voc possa plantar algu- Quem era o seu senhor?
mas idias para histrias posteriores. O seu senhor era brutal, arrogante ou sbio? 0 que voc
No preldio, voc pode incluir pistas sutis sobre como sabia sobre ele? Dava-se bem com ele? Conhecia-o realmente?
seu personagem estava sendo observado por seu futuro se- Muitos nefitos no sabem nada sobre a sociedade vamprica
nhor, ainda na infncia. Ocasionalmente um vampiro afei- pois foram mantidos no escuro por seus senhores. A maio-
oa-se por uma criana em especial e passa anos observan- ria dos senhores consideram -se os prncipes de sua prog-
do-a crescer, Abraando-a apenas quando ela atinge a ida- nie, reinando sobre eles e tratando-os como escravos. Eles
de adulta. se sentem relutantes em apresent-los a outros Membros.

Que tipo de pessoa voc era? Como o seu senhor tratava


Voc era uma boa pessoa? Era popular? Tinha famlia ou voc?
vivia sozinho? Quanto tempo voc permaneceu com o seu senhor? Como
Depois que o personagem atingir a idade adulta voc ele era? Ele o instrua ou o confundia? Quanto tempo durou seu
precisa estabelecer o ambiente exatamente como faria no aprendizado? Onde vocs viviam? Para onde iam? Por que
comeo de uma cena. Descreva brevemente ao jogador seu senhor o Abraou?
como foi a vida adulta do personagem, talvez deixando-o O senhor a pessoa mais importante para um nefito
inventar uma srie de detalhes bsicos. Voc precisa pro- nos primeiros anos. O tratamento que ele d ao persona-
porcionar-lhe a chance de interpretar o personagem como gem far uma grande diferena na sua personalidade. Ser
um mortal, interagindo com outros humanos. uma indicao primria de como ele ir interagir com os
outros membros. A maioria dos senhores mantm sua pro-

Captulo Cinco: Personagens 99


le consigo durante muitos anos, treinando-os e educando-
os, fazendo deles seus companheiros. Muitos filhotes no
aprendem nada sobre a sociedade vamprica em geral, e at
mesmo so impedidos de interagir com ela. Os senhores
fazem isso porque so muito ciumentos e querem forjar sem
interferncia a personalidade de suas crianas da noite.
H muitas razes pelas quais um vampiro cria uma pro-
gnie. Voc precisa determinar por que o senhor do perso-
nagem o criou. Talvez ele pretenda usar o prognito para
recuperar sua Humanidade, ou talvez ele simplesmente
queira companhia. Ele quer um escravo, ou seu sangue fi-
cou to fraco com a idade que est precisando de prognitos
como fontes?

Voc foi apresentado ao


Prncipe?
O Prncipe recebeu-o na cidade de braos abertos, ou sen-
tiu-se relutante em aceit-lo? Ele precisou ser subornado ou
ameaado? Voc est sendo perseguido pelo Prncipe? Ele seu
inimigo?
Afinal, o personagem liberado para o mundo e recebe
sua liberdade. O senhor abre mo de toda responsabilidade
pelo nefito. Este momento marcado pela antiga tradi-
o de apresentar o nefito ao Prncipe.
O Prncipe pode aceitar o personagem com relutncia,
raiva, delicadeza ou (em raras ocasies) com grande pom-
pa. Normalmente isto depende do relacionamento do se-
nhor com o Prncipe. A considerao mais importante,
porm, se o senhor pediu a permisso ao Prncipe antes
ou depois do Abrao. Um nmero surpreendente de vam-
piros no se importa em obter a permisso do Prncipe an-
tecipadamente, mas insiste nela depois (mais provavelmente
porque no a teriam obtido antes).
O personagem pode ser emancipado porque tornou-se
perigoso demais para ser mantido. Em alguns casos, um
nefito s fica sabendo que existem outros de sua espcie
depois de ter sido liberado.
Em termos de jogo, faa o senhor explicar as Seis Tra-
dies estabelecidas por Caim. Isso comea com o nefito
aprendendo sobre seu cl e sua gerao: Voc pertence
Dcima Primeira Gerao de Caim, do Cl Tremere. As
palavras de Caim no esto to distantes de voc, porque
foram proferidas por ele aos seus prognitos, e por seus
prognitos sua prpria Prole, e assim por diante, at voc.
Essas Tradies esto descritas no Captulo Dois: Cenrio,
na pgina 37.

Como voc encontrou os


outros de sua raa?
Vocs foram reunidos pelo acaso ou propositalmente? Voc
se relacionou bem com os outros? Vocs se entendem? H quanto
tempo vocs esto juntos na cidade?
Antes da crnica comear, os seus personagens preci-
sam confiar uns nos outros; do contrrio suas histrias iro
se autodestruir. Se o Narrador for a cola que une o crculo,
ento seu relacionamento no durar muito. Deixe os per-

100 VAMPIRO: A Mscara


sonagens forjarem seus prprios elos e conceda-lhes res- lares de alimentao perto de seu refgio. Admite-se que
ponsabilidade para mant-los. enquanto um personagem permanecer prximo de seu re-
Cada personagem precisa encontrar-se com os outros fgio, ele pode alimentar-se normalmente, no sendo ne-
em algum momento, e seria ideal que esse fosse em algum cessrio nenhum tipo de jogada ou de interpretao. No
tipo de encontro memorvel. Esses encontros podem ocor- entanto, voc precisa especificar qual a fonte de sangue
rer aos pares, de modo que cada personagem possua um do personagem. Ele se alimenta dos internos de um asilo?
relacionamento nico com um ou dois dos outros, ou voc Caa em clubes todas as noites? Recebe criancinhas em
pode fazer todos se encontrarem ao mesmo tempo. No casa para tomar lies de piano noite?
aconselhvel que se espere o jogo comear para apresentar
os personagens. Geralmente melhor consolidar um rela- O que o motiva?
cionamento entre eles antes da ao ficar tensa demais. Voc possui inimigos? Algum contra quem deseje vingan-
a? Possui algum desejo em retornar sua vida antiga? O que
Onde o seu refgio? que voc busca mais avidamente?
Onde o seu personagem vive? Onde ele se esconde durante o As motivaes primrias de seus personagens so es-
dia? senciais para a compreenso de quem e do qu eles so.
Alguns Membros possuem uma casa de verdade na qual Depois que eles deixam de ser humanos, as prioridades e
residem, enquanto outros possuem um local particular nos padres dos vampiros costumam mudar, normalmente de
esgotos onde se escondem. Outros, particularmente os mais forma drstica. Coisas que um dia foram importantes no
paranicos, possuem muitos lugares secretos onde possam so mais, e novos valores tornam-se essenciais em suas vi-
passar o dia. das. Se voc quiser possuir um personagem realista e com-
pleto, deve primeiro ter uma compreenso do que o moti-
Quais so os seus campos de va e do que o impede de mergulhar na depresso e na total
caa habituais? falta de propsito (o que tambm pode ser interessante para
De quem voc se alimenta, e onde? Voc possui um domnio jogar simplesmente decida que o seu personagem no
que procure proteger? O seu campo de caa favorito usado por possui nenhuma motivao). A sua Natureza e o seu Com-
outros? Voc compete com outros pelas mesmas fontes? Voc portamento podem ser muito teis para determinar suas
sempre mata quando se alimenta? motivaes.
provvel que um personagem mantenha fontes regu-

Captulo Cinco: Personagens 101


102 VAMPIRO: A Mscara
Captulo Seis:
Crnica

Ningum me comanda. Nenhum homem. Nenhum deus.


Nenhum ancio. Nenhum prncipe. O que a idade para aqueles
que so imortais? O que o poder para aqueles que desafiam a
morte? Convoque a sua maldita caada. Veremos quem arrasto
gritando comigo para o Inferno.
Gnter Drn, Das Ungeheuer Darin

E
ste captulo descreve como se estabelece e se santes arqutipos de crnicas.
desenvolve uma crnica de Vampiro. Ele A despeito de sua importncia inegvel, uma crnica
desempenha a mesma funo para o Narrador e mais que a soma das histrias que a constituem ela de
para a crnica que o captulo anterior desempenhou para fato uma histria em si. A crnica a saga contada pelas
o jogador e o personagem. Ele no apenas descreve como vidas dos personagens. Ela possui um comeo e um fim.
planejar uma crnica, mas inclui conselhos sobre como Possui obstculos que os personagens devero sobrepujar,
manter elevado o nvel de interesse do jogador durante seu assim como um estilo e um motivo consistentes. Muito pro-
curso. O processo de planejar histrias, assim como crni- vavelmente os mesmos antagonistas aparecero repetidas
cas, ser explicado detalhadamente, e sero apresentados vezes para aterrorizar os personagens. Uma crnica no deve
exemplos. Este captulo fornece as ferramentas para que ser simplesmente uma corrente de histrias entrelaadas
voc crie uma crnica completa e envolvente de Vampi- no se voc estiver tentando escapar mediocridade.
ro, no apenas em sua gnese, mas em todos seus estgios Uma crnica precisa ser criada com a mesma pacincia,
de desenvolvimento. criatividade e sensibilidade com que se monta um modelo
Criar uma crnica no diferente de criar um persona- de avio ou se faz uma pintura a leo. A crnica precisa ser
gem, e envolve pelo menos o mesmo nvel de esforo e tratada como o personagem principal do jogo.
criatividade. Devido dimenso da histria que ela des-
creve, uma crnica nem sempre fcil de ser criada. Na
verdade uma crnica jamais realmente planejada, mas
Criando uma Crnica
desenvolve-se a partir de uma srie de histrias. As histri- Tinha lbios vermelhos e feies selvagens.
as so o sangue e os nervos das crnicas, e quase sempre Os cachos de seus cabelos eram amarelos como o ouro.
so to importantes, ao seu prprio modo, quanto os per- Sua pele, plida como a dos leprosos.
sonagens. Ela era o Pesadelo-Feito-Vida,
Entretanto, este captulo no foi projetado para ser uma Que gela o sangue dos homens.
descrio pormenorizada das histrias que podem ser con- Samuel Taylor Coleridge, The Rime
tadas em Vampiro. Isso seria impossvel neste espao limi- of the Ancient Mariner
tado (para tal precisaramos escrever uma enciclopdia).
Porm, tentaremos apresentar alguns dos melhores arqu- Voc precisa comear planejando a crnica muito an-
tipos de histrias, juntamente com alguns dos mais interes- tes dos seus jogadores criarem os personagens. De prefe-

Captulo Seis: Crnica 103


rncia, quando a sesso de jogo comear voc j ter dis-
pensado vrias horas de trabalho determinando a substn-
cia e a textura da crnica que deseja conduzir.
Todo o resto depende do que voc criar inicialmente.
Quanto mais ntidas forem as suas idias, e o conceito ge-
ral, melhor ser a forma com que a histria fluir. Criar
uma crnica de Vampiro pode consumir muito tempo, mas
o trabalho que voc ter no incio render juros mais adi-
ante.
Enquanto os jogadores estiverem criando os seus perso-
nagens, no fique sentado sem fazer nada. Antes da crni-
ca poder comear voc precisa de uma idia do que ela
vir a ser seu cenrio, antagonistas e temas centrais.
Voc precisa criar um ambiente que empolgue os jogado-
res, antagonistas que lhes despertem a ira e assuntos que os
envolvam. Criar uma crnica como criar o personagem
mais importante do jogo.
Voc precisa tomar um certo nmero de decises en-
quanto cria uma crnica. Em primeiro lugar precisa deci-
dir o ambiente que cidade ser o cenrio e como ela se
parece? Em segundo, precisa determinar o que liga os per-
sonagens e os une, e o que voc pode fazer para descrever
suas motivaes. Em terceiro lugar os antagonistas princi-
pais dos jogadores precisam ser delineados quais so suas
motivaes e seus poderes? Em quarto, deve-se construir
um plano da progresso da crnica, de modo a detalhar em
que momento ir inici-la. Por fim precisa determinar o
motivo da crnica, que descreve as imagens recorrentes, os
assuntos, o clima e regras especiais que voc ter de in-
cluir. Tomar essas decises com sabedoria assegurar a boa
fluncia de sua crnica.

Elementos de uma Crnica


Motivo
Cenrio
Personagens
Antagonistas
Esquema

Motivo
Um motivo um assunto, tema ou idia recorrente que
aparece repetidamente num trabalho artstico, e de uma
forma um pouco efmera une o trabalho. Para que a sua
crnica seja realmente completa, ela precisa de um moti-
vo. .
Voc precisa decidir qual ser a idia ou aspecto domi-
nante da crnica. O que voc est tentando dizer? Que
assuntos consolidam e interligam cada histria? Qual o
tema da crnica e como ele ser apresentado?
O motivo incorpora at mesmo seu estilo como
Narrador. Voc ser rspido, moderado, sangrento ou
combativo? Que efeito voc espera alcanar usando esse
estilo? Voc pode usar o seu estilo para direcionar a aten-
o dos jogadores para coisas especficas, ou para o prprio
motivo.
Existem regras especiais na crnica que a faam trans-

104 VAMPIRO: A Mscara


correr de forma diferente da maioria das crnicas de Vam- Criar o aspecto vamprico da cidade um pouco mais
piro? Voc ir tornar os testes de frenesi raros, ou talvez difcil. Voc precisa decidir como funciona a estrutura de
aumentar o valor da Humanidade? Exigir que sejam reali- poder e quem a controla. O Prncipe provavelmente o
zadas muitas decises nos dados, ou absolutamente nenhu- indivduo mais importante, mas isso nem sempre verda-
ma? de. O Prncipe pode ser o regente de fato, ou pode ser ape-
Muitos conceitos de crnica restringem quais Antece- nas um testa de ferro, com alguns ancies manipulando-o.
dentes os jogadores podem escolher, assim como o nvel As intrigas na Famlia de uma cidade costumam ser
mximo que os jogadores podem atribuir a eles, em geral. bastante ferozes. Decida o que acontece em sua cidade.
Antes dos jogadores chegarem ao Passo 5 no processo de Quantos lados diferentes existem? Por que se opem uns
criao do personagem, voc deve possuir uma idia clara aos outros? Os integrantes dos diversos cls podem ser an-
de quais restries ir impor, e isso significa que precisa tagonistas, ou o conflito clssico entre ancies e anarquis-
fazer algum planejamento. O custo da Gerao (um Ante- tas pode ser a fonte bsica de discrdia. Existem Matusalns
cedente) ser o dobro do normal, ou voc ir restringir o por trs das cenas, manipulando os diversos lados, ou a
nvel a 3? maioria dos Membros obedecem apenas s suas prprias
Voc pode inventar um aspecto nico que os persona- paixes?
gens possam encontrar ou com o qual possam interagir re- Voc precisa decidir que grupos se opem ao grupo ou
petidamente. Um personagem tema, clima, local ou objeto ao indivduo que controla a cidade, e quem sustenta o status
nicos e recorrentes podem alertar os jogadores sobre o quo. Como os Membros da cidade interagem com seus re-
que est acontecendo. Isto pode ser qualquer coisa, desde gentes mortais? Os policiais esto ficando desconfiados, ou
um clube que visitem com freqncia, at um mendigo cujos os Membros regentes controlam as autoridades mortais?
balbuceios alcoolizados contenham uma sabedoria extra- Algumas cidades, especialmente as menores, podem ter
ordinria. Talvez voc vez por outra mencione uma est- poucos conflitos ou talvez nenhum entre os Mem-
tua de Aquiles na rua, sem jamais explicar seu significado. bros que a habitam. Mas o quo interessante isso pode ser?
Estes assuntos recorrentes podem contribuir para acrescen- No faa a sua cidade um daqueles povoadozinhos tran-
tar clima ou profundidade sua crnica. Invente alguma qilos, pacficos... e tediosos. Impregne a sua cidade com
coisa que introduza alguma complexidade, e em seguida um pouco de intriga e iniqidade assim voc impulsio-
aplique-a s suas histrias. nar uma centena de histrias, ou pelo menos planejar
conflitos futuros para devastar a cidade pacfica que criou.
Cenrio Por ltimo, mas no menos importante, faa com que o
Em Vampiro no necessrio criar um mundo inteiro planejamento da cidade se harmonize com o motivo geral
do nada esse mundo muito parecido com o nosso. da crnica. Se a crnica for sobre corrupo, ento a cida-
Contudo necessrio criar um microcosmo a cidade. A de dever ser igualmente corrupta, em relao s suas po-
cidade o cerne do jogo Vampiro. nela que os vampiros pulaes mortal e vamprica.
vivem e se alimentam, e nela que costumam ser embos-
cados. Personagens
necessrio apresentar a sua cidade de uma forma rea- Os personagens constituem a base da crnica, afinal
lista e consistente se voc quiser que os jogadores acredi- em funo deles que ela ocorre. Os personagens so sem-
tem nela. Para os jogadores o cenrio precisa respirar e ter pre o foco dos eventos, e as decises dos jogadores determi-
vida; sem isso, os personagens no existem plenamente. nam o curso da trama. Uma grande crnica requer perso-
a onde a trama da histria se desenrola quanto mais nagens igualmente grandiosos.
interessante e extico ele parecer, maiores sero as chances Uma coisa que ser preciso determinar no incio da cr-
de todo o resto criar vida. Em cada histria que conduzir, nica porque os personagens esto unidos porque for-
defina a cidade um pouco melhor, mas no use todos seus mam uma prole. Obviamente, os jogadores tero muito a
trunfos de imediato. medida que a crnica prosseguir, dizer sobre isto, talvez at mesmo fornecer as idias bsicas,
acrescente detalhes de geografia, costumes, trama etc. Cons- mas cabe a voc fazer com que os personagens ajam em
trua a cidade pedao por pedao, ao ritmo de sua prefern- conjunto. Cada personagem no grupo possui uma razo para
cia. integr-lo? Pergunte a si mesmo que tipo de relacionamen-
A estrutura mortal da cidade muito mais fcil de ser to os personagens possuem entre si. Por que so amigos?
determinada. Embora o ambiente seja Punk Gtico, a mai- Por que trabalham juntos? Em suma, os personagens faro
or parte dele idntica ao nosso mundo. Compre um guia sentido no contexto da crnica?
de viagem para essa cidade, ou escreva para a sua secreta- Pea aos jogadores que decidam como seus persona-
ria de turismo. Se voc vive na cidade na qual est ambien- gens iro se relacionar uns com os outros e que papel cada
tando a crnica, os detalhes no sero problema. Voc ir um deles desempenhar no grupo. Faa com que ao menos
querer mudar algumas caractersticas aqui e ali para adap- um dos jogadores com habilidades de liderana represente
tar o cenrio ao clima do jogo, mas a estrutura bsica j um personagem que seja lder. Se voc tiver algum jogador
estar definida. com tendncias a perturbar o grupo, direcione-o com gen-

Captulo Seis: Crnica


105
tileza para personagens que compartilhem fervorosamente cos. Com o tempo faa o dio que seus jogadores nutrem
os mesmos objetivos que a prole. Se os seus jogadores so pelos viles aumentar isso tornar a vitria ainda mais
anarquistas incorrigveis, selecione um conceito de crni- palpvel. Porm, voc precisa comear cedo, desenvolven-
ca que lhes conceda aliados fortes e poderosos, que lhes do o dio e os viles de histria em histria.
proporcione responsabilidades significativas, ou que lhes Uma crnica inteira pode basear-se em torno de um
permita ser exatamente o que querem ser: anarquistas re- nico arqui-inimigo que tenha influncia e posio para
belando-se contra o sistema. comandar muitos subordinados. O objetivo pode ser derro-
Voc precisa fazer com que os conflitos do personagem tar este inimigo, ou meramente sobreviver aos seus ata-
no se tornem o foco da crnica (a no ser que esse seja o ques. Os personagens podem at mesmo precisar descobrir
seu propsito). Com muita freqncia, os jogadores iro sua identidade. Este inimigo poderia ser qualquer um, do
criar seus personagens em separado e s se preocuparo em Prncipe at o Matusalm que secretamente controla a ci-
uni-los num grupo quando o jogo comear. Normalmente dade; de um caador de bruxas comum at um
o que resulta disso um grupo de anarquistas, desprovidos poderosssimo mago vudu. O conceito de arqui-inimigo a
de qualquer mtodo para trabalharem juntos ou fazer qual- forma mais simples de criar antagonistas. Se voc possui
quer coisa. Muito tempo desperdiado com debates inimigos mltiplos, pode complicar as coisas imensamente
infindveis e tortuosos sobre o que acontecer em seguida. (talvez os inimigos sejam inimigos entre si)
Se nada mais der certo, voc pode fazer com que todos Costuma ser divertido fazer antagonistas muito mais
os personagens j sejam amigos h algum tempo, talvez antes poderosos que os personagens, de modo que eles no obte-
mesmo que tenham sido transformados em vampiros. Na nham sucesso contra seu inimigo diretamente pelo me-
pior das hipteses voc pode dizer que eles pertencem ao nos no na primeira tentativa. Decerto eles sero capazes
mesmo cl, ou que compartilham do mesmo senhor. de combater os aliados mais fracos do inimigo, mas os per-
Se os personagens ainda no estiverem cooperando de- sonagens no sobreviveriam a um confronto direto. Os per-
pois que a crnica comear, voc precisar encontrar mei- sonagens precisam enfrentar seus inimigos poderosos indi-
os de fazer com que cooperem. Um sistema de recompen- retamente, angariando pistas e aliados, usando tcnicas de
sas e punies (pontos de experincia, Humanidade) pode guerrilha e sondando as defesas dos antagonistas. Apenas
fazer maravilhas quanto s atitudes dos jogadores. Por ou- mediante grande esforo eles sero capazes de agir contra o
tro lado, voc pode permitir aos personagens que se divi- inimigo.
dam em grupos, continuando a crnica com cada um em Por outro lado, uma equipe de antagonistas que possua
separado. Mais adiante adote o grupo mais interessante individualmente o mesmo nvel de periculosidade que os
como o grupo central, e faa os outros jogadores criarem personagens oferecer oportunidades maravilhosas para que
personagens adequados. surjam vrias rivalidades pessoais, e permitir a voc que
O preldio uma forma excelente de preparar os per- apresente aterrorizantes reflexos distorcidos dos perso-
sonagens para a crnica. Isso pode explicar a natureza do nagens. Um exemplo um bando do Sab, em que cada
cenrio para eles, dar-lhes contatos a quem recorrer em membro seja a imagem negativa de um dos personagens
momentos de necessidade e ajud-los a compreender me- dos jogadores. Isso servir como um lembrete do que os
lhor o que lhes ser exigido. As motivaes tambm po- personagens poderiam tornar-se caso perdessem o controle
dem ser criadas e expandidas durante o preldio, transfor- sobre si mesmos.
mando um personagem superficial num personagem de Veja o apndice com as descries de diversos tipos de
grande complexidade. Use o preldio para preparar os seus antagonistas, assim como exemplos e regras para criar os
jogadores, de modo que quando a ao comear, eles j seus prprios.
tenham encarnado o tipo certo de personagem.
Esquema
Antagonistas Por fim, voc precisa criar um plano de como deseja
Os personagens precisaro de algum ou alguma coisa que a crnica progrida. Para onde as histrias iro levar os
com quem lutar, um monstro para combater. Para que personagens, e como ser o fim da crnica (se houver)? O
eles tenham alguma coisa a fazer, precisam enfrentar obs- plano inicial um mapa para criar no apenas o comeo
tculos. Quando voc precisa que os objetivos dos perso- de uma boa crnica, mas toda ela.
nagens sejam frustrados, ponha o vilo em cena. Um anta- Este esquema detalha at onde voc quer que a crnica
gonista um obstculo que os personagens precisam derro- chegue e o que voc quer que os personagens faam.
tar. Um antagonista pode ser praticamente qualquer tipo provvel que a crnica termine de forma muito diferente
de adversrio vampiro ou mortal, vivo ou inanimado, do que voc planejou. Na verdade, se ela acabar exata-
astuto ou violento. mente como voc pensou ser porque no foi permitido
Na maioria das vezes os antagonistas so viles, indiv- livre arbtrio aos personagens.
duos que se opem aos personagens e so maus o bastante A inteno do esquema ser um guia para ajud-lo a
para serem odiados. Mas para que eles dem o melhor (ou entender o que voc quer que a crnica seja. Ele um
melhor dizendo, o pior) de si, voc precisa faz-los malfi- instrumento para que voc force a si mesmo a fazer uma

106 VAMPIRO: A Mscara


crnica dinmica, com mudanas de ritmo, clima e con-
tedo. Ela deve ter um comeo, um meio e um fim, e deve
prosseguir incansavelmente rumo a uma resoluo.
Tente sempre armar um grande final para a crnica.
Jamais deixe-a declinar suavemente rumo a uma morte
obscura. A crnica terminar com a morte dos persona-
gens como parte de um sacrifcio herico, ou um deles con-
seguir tornar-se mortal novamente?
Uma crnica compartilha muitas das caractersticas das
sries de filmes ou de romances, mas pode ser ainda mais
ampla e profunda. Ela pode levar muitos anos (anos dos
jogadores), por basear-se nas vidas de vampiros, que so
imortais. Portanto possvel que uma nica crnica cubra
vrias centenas de anos, particularmente se voc a iniciar
em algum lugar do passado. Mas se a crnica transcorrer
no presente mais provvel que atravesse dcadas, no
sculos. Afinal de contas, a Gehenna est se aproximando
depressa: no resta muito tempo.
Numa crnica tpica, as histrias individuais ocorrem
com intervalos de semanas, embora ocasionalmente elas
sejam separadas por meses ou mesmo anos de intervalo,
que so descritos pelo Narrador, no sendo interpretados.
Pode-se pensar nas histrias como eventos empolgantes que
pontuem meses ou mesmo anos de atividades mais calmas.

Intitule sua Criao


Em algum momento antes do comeo da crnica, voc
precisar dar-lhe um ttulo. Por mais estranho que parea,
um ttulo pode ser muito importante: ele estabelece o tom
a partir do qual tudo mais fluir. Cada personagem iden-
tificado pela crnica qual pertence, portanto os jogado-
res lhe cobraro um nome. O ttulo deve sugerir o tema e o
potencial da crnica sem revelar muita coisa. O ttulo de
uma crnica pode ser muito simples: por exemplo, o nome
da cidade na qual ela transcorre, ou do prncipe que a con-
trola.

Arqutipos de Crnica
Arqutipos
precisamente a alma que o viajante. sobre a alma
e apenas da alma que podemos afirmar que ser um esta-
do transitrio.
Gabriel Marcel

Seguem-se vrias descries sobre diferentes tipos de


crnicas que voc poderia criar. Elas so descritas de acor-
do com o tipo de grupo que requerem. Existem trs catego-
rias diferentes de conceitos de crnica: Clssico, Interpre-
tao e Bizarro. Voc deve ter alguma noo do clima e do
estilo de jogo de seus jogadores, portanto escolha o tipo
que mais combine com eles.

Os Clssicos
Esses so os exemplos clssicos de uma crnica de Vam-
piro os melhores exemplos sobre como tudo pode acon-
tecer. Eles lhes sero bastante familiares, porque so as idias
mais usadas nos filmes e nos livros.

Captulo Seis: Crnica


107
Gangue: Os personagens so um grupo de anarquis- country). Eles esto tentando colocar msica em suas exis-
tas (ou mesmo de contra-terroristas patrocinados por tncias. Talvez tenham sido uma banda em suas vidas mor-
Ancies) numa grande cidade, que formaram uma prole tais, e foram vitimados pelo mesmo senhor; talvez tenham
nos padres de uma gangue de rua. Eles vivem a morte da decidido dedicar-se msica algum tempo depois de terem
forma mais exuberante possvel, prolongando ao mximo o se tornado vampiros. Qualquer que seja o caso, tm muita
prazer que encontram em suas existncias. Orgulhosos e chance de se envolver em grandes problemas j que a
arrogantes, desprezam todos aqueles que no sejam mem- Camarilla e a maioria dos Ancies desaprovam quais-
bros de sua prole. Para os mortais, parecem pouco mais que quer atividades que ameacem a Mscara.
uma gangue de desordeiros, mas sua imagem no faz juz ao Cada personagem precisar de um nvel em Msica (a
seu poder. no ser que esse personagem seja o empresrio), e cada um
Os personagens precisam proteger constantemente seu ter de escolher um instrumento especfico. Quem ser o
territrio (campo de caa) de outras gangues, assim como vocalista principal? Quem preciso o bastante para ser o
dos Membros que possam invadi-lo. Os Ancies odeiam baterista? Meldico o bastante para ser o baixista? Criativo
admitir que esse o domnio dos personagens, visto que para romper os esteretipos? Que tipo de msica tocam
no lhes foi concedido pelo Prncipe. Mas como o territ- jazz, pop, funk, metal, rap? Eles comeam em clubes locais
rio tudo que eles tm, os personagens os protegem com de sua cidade natal, mas o sucesso pode lev-los a uma
unhas e dentes. excurso de concertos. Como iro lidar com isso?
Como todos anarquistas, menosprezam a autoridade do Refugiados: Os personagens so renegados de outra
Prncipe e fingem que ele no possui poder mas com- cidade. Talvez sejam at mesmo de um cl que no perten-
preendem as Tradies e temem o poder dos Justicars. a Camarilla. Eles fugiram de seu Prncipe, senhor ou cl.
semelhana das gangues mortais, rebelam-se contra o sis- A cidade na qual a crnica transcorre baseada no lugar
tema. S que em seu caso o sistema menos reprimido para onde fugiram para se refugiar. Precisam gastar boa parte
pela lei. de sua energia e de seu tempo escondendo-se dos mortais e
Esses Membros costumam afiliar-se a gangues mortais, dos Membros.
e podem contol-las (tratam as gangues mortais como Ali- A crnica comea quando os personagens chegam na
ados ou como Rebanho). Na verdade, cada integrante da cidade, sem uma pista sequer quanto estrutura de poder
gangue dos vampiros pode ser o lder de uma gangue mor- do local. Para enfatizar isto, no conceda nenhum ponto
tal, que cada personagem deve criar e desenvolver. de Antecedentes aos personagens. Como so novos na ci-
Peregrinos: Os personagens viajam pelo pas em mo- dade, detalhe mais do que habitualmente os aspectos mun-
tocicletas (ou talvez num furgo ou num carro roubado), danos, incluindo as coisas que apenas um recm-chegado
encontrando todos os dias um lugar seguro para dormir. notaria.
Tendo como maior preocupao a sobrevivncia, tm gran- Eles tm uma viso de rato do submundo da cidade.
des chances de cruzarem com os Lupinos em algum ponto. Como provavelmente no iro revelar-se logo ao prncipe
Descobriro muita coisa em suas jornadas. podero meter-se em grandes problemas por violarem a
Voc e os jogadores precisaro decidir por que so pe- Primeira Tradio. Amedronte os personagens, e tente
regrinos. Eles esto sendo caados, sendo obrigados a man- convenc-los que os outros Membros iro mat-los se os
ter uma fuga contnua por terror e um forte sentimento de descobrirem, mesmo se isso no for verdade.
autopreservao? Ou simplesmente no tm para onde ir? Histrico: Voc pode jogar Vampiro em muitos ou-
Os personagens precisam confiar uns nos outros para so- tros perodos alm do Presente. Qualquer perodo, desde o
breviverem num mundo hostil e em constante mudana. mundo antigo do Nilo at a era vitoriana, pode tornar-se
Cada histria poderia comear com os personagens che- fascinante quando voc acrescenta o mito dos vampiros.
gando numa cidade nova, tentando adaptar-se e se sentir Escolha qualquer perodo da Histria e estabelea nele sua
em casa, e a cada vez seus esforos resultariam apenas em crnica. Apenas procure conhecer um pouco o perodo
mais uma fuga. Mantenha-os assustados e correndo e antes de comear, ou pelo menos um pouco mais que seus
no os deixe parar. jogadores.
Qualquer que seja o tipo de peregrino de seus persona- Imagine personificar Vampiro na era na qual nasceram
gens, sua maior preocupao precisa ser com a sobrevivn- muitas das lendas a Idade Mdia europia. O vampiro
cia. Acentue os efeitos colaterais da vida de um fugitivo. mais freqentemente um membro da nobreza, a classe do-
Como os personagens so peregrinos, eles no tero conta- minante daquele tempo. uma poca de decadncia e de
tos ou influncia. O cenrio, claro, variar enormemente romance, de crueldade e de honra. Regies inteiras podem
de histria para histria, de modo que voc precisar estar estar sob o controle dos mortos-vivos. Contudo, a popula-
sempre alerta, pois este tipo de crnica exige mais trabalho o fica cada vez mais inquieta, e quando os enviados de
preparatrio que a maioria delas. Roma descobrem o que est acontecendo, os vampiros po-
Banda de rock: Outra possibilidade deixar os per- dem ter que enfrentar uma cruzada. Embora os persona-
sonagens formarem o ncleo de uma banda de rock (ou gens possam no ser vampiros realmente malignos, talvez
mesmo de um conjunto de msica erudita, popular, jazz ou vejam-se na mesma situao que estes.

108 VAMPIRO: A Mscara


A crnica poderia comear assim: Abraados contra os personagens? Lembre-se que o seu senhor tambm um
sua vontade, os personagens se descobrem vassalos daque- prncipe, e portanto est sujeito a muitas exigncias e res-
les a quem desprezam. Por fim, podero escolher entre a tries. O Prncipe revela coisas aos personagens? Os per-
sobrevivncia e a honra ou traar uma rota cuidadosa sonagens podem confiar no Prncipe, ou no passam de
entre os dois extremos. fantoches?
Poltica mortal: Por alguma razo, os personagens
Interpretando querem manipular a poltica, seja em sua cidade ou em
Essas so crnicas que enfatizam a interpretao e, por- nvel nacional provavelmente porque os outros vampi-
tanto, fazem pouco uso de combates ou de decises nos ros estejam tentando manipul-la na direo oposta. Os
dados. Esses tipos de crnicas so destinadas a jogadores vampiros controlam muitas das instituies no mundo
experientes, embora possam ser desafiadoras para qualquer mortal, especialmente as centralizadas e que so controla-
grupo. das por uma cidade. Essas instituies podem ser usadas
Primignie: Os personagens so os Membros princi- como peas da Jyhad pelos vampiros que as controlam. Isso
pais de uma cidade de tamanho mdio (menos de um mi- significa que os personagens podem envolver-se em cam-
lho de habitantes) mais ou menos do tamanho de panhas, espionagem poltica e at mesmo em trapaas elei-
Charleston, na Carolina do Norte, ou de Madison, em torais (ou impedir outros grupos de fazerem o mesmo). Tais
Wisconsin. De algum modo, eles possuem a cidade e cer- atividades direcionadas para a intriga so raras, mas no de
tamente a governam. Devido ao tamanho da cidade, os todo desconhecidas entre a Famlia, sendo freqentemente
personagens podem at mesmo ser os nicos vampiros dela. associadas Jyhad. A Influncia e os Recursos constituem
Quando o perigo se aproxima, cabe a eles protegerem Antecedentes aconselhveis para os personagens. Voc
seu territrio. Qualquer Ancio que exista ali prova- precisa descrever os participantes da corrida poltica e sua
velmente o mentor dos personagens, capaz de prover mui- importncia para a Famlia. Isto pode conduzir a uma cr-
ta assitncia, mas exigindo auxlio em troca. nica sangrenta e cheia de intriga. Crie viradas na trama e
Em geral, voc precisar criar algum tipo de crise para passe aos jogadores a intensidade do que est acontecen-
os personagens enfrentarem. Um poderoso crculo de An- do.
cies exilados procurando uma nova cidade para contro- Alta sociedade: Os personagens misturam-se alta
lar, ou um Matusalm em busca de um pouco de paz de roda, participando de suas questes polticas e sociais.
esprito so alguns exemplos de tipos de crises com que os Embora isso seja apenas um jogo para eles, um jogo cheio
personagens tenham de se defrontar. Personifique as dores de intriga, podendo constituir um meio para que os perso-
de ser responsvel. nagens disputem uns com os outros (por exemplo, quem
Os personagens podem at mesmo ser anarquistas que ir seduzir primeiro o pianista russo Vladimir?). Porm, es-
tomaram a cidade dos Ancies que antes a governavam. tando envolvidos com a elite de uma cidade, os persona-
Agora eles precisam manter controle sobre ela, assim como gens podem estar aptos a manipular eventos e decises em
sobreviver chegada de um Justicar ou de seus Arcontes. tempos de crise. Se a polcia est prestes a iniciar uma grande
Outros Ancies podem vir para punir os personagens, ou investigao, tais contatos podem ser essenciais. Misturar-
simplesmente tomar a cidade para si mesmos. se alta sociedade poderia ser o dever que lhes foi atri-
A intriga entre os jogadores pode ser alta, e voc deve budo pelo prncipe ou por outro ancio. Descreva a ele-
encoraj-la. Limite os Recursos e Influncia disponveis, e gncia e a beleza do ambiente, de modo a tornar a mancha
faa-os lutar entre si por eles. Poder ser preciso empregar de sangue ainda mais vvida.
um estilo diferente de jogo, no qual os personagens Antes do jogo comear, conceda automaticamente a
interagem com voc em separado a maior parte do tempo. cada personagem um nvel de Recursos igual a 3 e encora-
Prole de um Prncipe: Os personagens so a prole je-os a aumentar ainda mais esse Antecedente. Voc pre-
do prncipe da cidade. Seu senhor um vampiro da alta cisar decidir quem so os lderes, fofoqueiros, anfitries e
nobreza ou um bastardo. Os personagens apiam os Anci- personas non gratas da alta sociedade.
es de uma cidade e trabalham para controlar e reprimir os
impulsos selvagens dos anarquistas. Fazer com que as auto- Bizarro
ridades da cidade no descubram os Membros pode ser um Este tipo de crnica destina-se queles que gostam de
trabalho de tempo integral preciso reprimir evidnci- coisas realmente diferentes. Os conceitos descritos a seguir
as, intimidar oficiais e encobrir mortes. so algumas formas especiais de jogar Vampiro. Experi-
Voc pode fazer com que os personagens se tornem um mente-os se tiver gosto pelo inusitado.
pouco mais poderosos que o normal, concedendo-lhes mais Arcontes: Os personagens esto entre os Membros
pontos de bnus (em torno de 20). A maior parte da crni- mais temidos e respeitados da Camarilla. So os agentes
ca ser centrada nas proximidades do refgio do senhor, que viajam de cidade em cidade, ajudando os Justicars (e
mas a cidade tambm precisa ser detalhada. Voc precisa ocasionalmente os Prncipes) a manter o status quo. Os
criar muitas reas diferentes de conflitos e agravamentos personagens podem tornar-se extremamente envolvidos
potenciais quem est l fora para trazer problemas para com a poltica da Camarilla. Eles so unidos pela ambio

Captulo Seis: Crnica


109
ou por vises comuns de assuntos polticos. muito provavelmente com a participao dos jogadores.
Tendo sido os personagens selecionados, treinados ou Patronos: Os personagens so patronos de alguma
educados como prole de um Justicar, pode ser aconselh- instituio humana, como um orfanato, algum negcio
vel deix-los comear o jogo com cinco ou mais pontos de pequeno, uma igreja ou mesmo um time de beisebol. Os
Disciplinas (se eles tiverem que se aventurar no territrio personagens so benfeitores, mas quanto mais fazem, mais
dos membros do Sab iro precisar deles). Conceda a cada esperado que eles faam.
personagem 25 pontos de bnus, de modo que seus perso- Eles procuram promover sua instituio de todas as for-
nagens sejam capazes de combater Membros mais podero- mas possveis. Proteg-la e servi-la o foco de sua existn-
sos. O trabalho de equipe ser essencial. Eles podem pos- cia. Tudo o que voc precisa fazer adivinhar o motivo
suir Antecendentes como Mentor ou Status. Viajaro, mas pelo qual eles so orientados dessa forma.
provavelmente tero por base uma nica cidade. Voc precisa decidir que tipo de instituio os perso-
Apresente os jogadores a conflitos morais como Dever nagens esto protegendo e quais problemas esto enfren-
contra Justia. Eles procuram pela verdade ou continuam tando. uma boa idia deixar os jogadores decidirem, de
servindo cegamente a seus senhores? Interprete a intriga modo que sintam necessidade de proteger e nutrir a insti-
os personagens no devem saber o que est acontecen- tuio. Se voc simplesmente lhes diz que precisam proteg-
do, e no podem confiar em ningum. Pergunte a si mesmo la, eles acharo que voc est lhes negando sua livre inici-
o que est acontecendo: qual a natureza do conflito mai- ativa.
or? Outros mundos: Embora Vampiro j seja estabele-
Fanticos: 0s personagens podem interpretar parti- cido num universo Punk Gtico, voc pode decidir encen-
drios do IRA ou fundamentalistas islmicos ou eco-terro- lo num ambiente ainda mais distante de nossa realidade.
ristas. Eles so membros de algum tipo de grupo extremista Pode-se engendrar uma crnica a partir de gneros como
e iro at as ltimas conseqncias em defesa de sua causa. fantasia, ps-holocausto, fico cientfica ou at mesmo
Os personagens so dogmticos, idealistas e totalmente cyberpunk. Pode-se distorcer e mudar o cenrio para prati-
devotados ao seu grupo. Embora tenham se tornado vam- camente qualquer coisa que a sua imaginao frtil evo-
piros, no desistiram de suas crenas mortais (pelo menos que, embora possa ser mais fcil os seus jogadores
no ainda) e usam seus poderes para fazerem tudo que for visualizarem um mundo diferente se ele for extrado de um
preciso pela causa. Os personagens podem obter a sabedo- filme ou de um romance.
ria da recluso a tempo de preservar sua prpria humani- Voc pode at mesmo tecer a sua crnica em torno de
dade? Comece a crnica com os personagens desempenhan- um cenrio fictcio, como os mundos horripilantes de H.P.
do suas misses, mas introduza gradualmente outros assun- Lovecraft e Edgar Allan Poe, ou a Terra Mdia de J.R.R.
tos e temas. Mais adiante eles precisaro abandonar suas Tolkien. Vampiro pode funcionar bem em praticamente
causas para preservar sua Humanidade ou para ter alguma qualquer tipo de campanha de fantasia medieval, especial-
esperana em alcanar a Golconda. mente quando os mortos-vivos constiturem a maioria ou
Os personagens devem pertencer todos ao mesmo gru- toda a nobreza.
po fantico. Eles provavelmente foram voluntrios como Dependendo de que tipo de cenrio voc use, pode cri-
uma unidade para algum tipo de misso arriscada que os ar para a sua crnica uma atmosfera radicalmente diferen-
ps em contato com seu futuro senhor. Defina a natureza te da descrita neste livro. Se voc dispuser de criatividade
do grupo extremista ao qual eles pertencem, e faa o mes- e de tempo, poder us-los com esse fim.
mo com seus adversrios.
O Culto: Os personagens criaram um culto em tor-
no deles, que lhes oferece segurana e acesso fcil a vitae.
Criando uma Histria
Eles poderiam ser os objetos de devoo para o culto, ou To belo e doce; contudo, to sensvel
simplesmente as figuram que o manipulam dos bastidores. Todos os desejos fteis e proibidos, reprimidos
Poderia ser uma mistura das duas coisas, com um persona- Ainda que sejais impelido ao amor e adorao,
gem servindo como lder carismtico, enquanto os outros Todo privilgio poder ser-lhe outorgado ou refreado
como manipuladores e organizadores. Os personagens es- William Wordworth
to enganando e usando essas pessoas para propsitos ma-
lignos. Voc precisa engendrar os efeitos de uma atitude Uma histria de Vampiro muito mais complexa que
como essa nas histrias. Poderia certamente conduzir a uma outras formas de histria porque so interativas. Os joga-
perda de Humanidade, Alm disso, acabar acontecendo dores exercem um papel bastante ativo em sua criao;
alguma coisa que ameace sua existncia idealista. voc, como Narrador, no possui controle completo sobre
Cada personagem provavelmente possuir um nvel de a forma que a histria ir assumir. Na verdade, voc agir
Rebanho representando os membros do culto, e talvez tam- mais como um guia que como um contador de histrias.
bm um nvel de Recursos. A no ser que os personagens Uma histria quase sempre construda em torno de
queiram estabelecer o culto por conta prpria, comeando uma srie de conflitos ou problemas que os personagens
do nada, voc ter de detalhar o que ele e como funciona tentam sobrepujar para alcanar seus objetivos. O seu de-

110 VAMPIRO: A Mscara


ver essencial apresentar um problema aos personagens, e
em seguida deix-los levar adiante. Voc no deve tentar
predizer o que eles iro fazer; simplesmente invente um
conflito e deixe os jogadores lidarem com o que voc lhes
forneceu.
Se voc tem problemas quanto a gerar idias, simples-
mente procure num jornal por conceitos de histrias. Qua-
se todo artigo pode ser a gnese de uma histria; simples-
mente altere e molde o que ler at que se enquadre nos
parmetros do mundo das trevas. Lembre-se , como os vam-
piros esto por trs da maior parte das distores do mun-
do, as repercusses de seus conflitos sempre acabam estam-
padas nas manchetes.
Planejar uma histria muito parecido com planejar
uma crnica, s que voc precisa faz-lo de forma regular.
uma tarefa difcil, porque voc no deve planejar exces-
sivamente. s vezes, quanto menos voc fizer, melhor ser
a histria.
Embora voc nem sempre tenha de criar uma histria
com antecedncia, no esquea que algum tipo de histria
consistente precisa ser contada. Se a sua crnica tornar-se
bastante rica em detalhes, os personagens sero capazes de
descobrir alguma coisa interessante para fazer sem que voc
tenha planejado com cuidado a sua parte. Eles abriro seu
prprio caminho atravs das histrias. At esses ponto,
contudo, voc ter que entret-los. Mesmo se eles encon-
trem suas prprias solues, voc deve ter uma noo do
rumo que a histria est tomando, para preparar a prxima
sesso.
Essa preparao costuma ser a parte mais importante
de uma boa histria. Embora elas normalmente possam ser
conduzidas com apenas anotaes e algumas boas idias,
uma histria costuma ser muito melhor se voc teve tempo
para planej-la bem. Se voc fizer isso com cuidado, elas
parecero mais reais do que aquelas sem nenhuma prepa-
rao anterior. Contudo, as histrias muito planejadas ten-
dem a cercear o livre arbtrio dos jogadores, o que pode
tornar as coisas um pouco menos divertidas para eles.
Embora os jogadores possam ir aonde quiserem e fazer
qualquer coisa, isso no significa que voc no tenha de
fazer nada. Muito pelo contrrio: significa que voc tem
que trabalhar mais para chegar a coisas apropriadas que
iro interess-los, como personagens, alteraes na trama,
armadilhas e itens obscuros. A melhor forma de assegurar
uma boa histria simplesmente manter um domnio fir-
me sobre o cenrio. Os seus esforos em planejar a cidade
so essenciais para dar s histrias a profundidade que elas
exigem.
Assim como um personagem um amlgama de muitas
partes Atributos, Habilidades e Vantagens tambm a
histria composta de muitas coisas. Embora alguns pro-
fessores de literatura possam no concordar conosco, deci-
dimos dividir a histria em cinco aspectos diferentes, de
modo a dar-lhe uma viso melhor do que as histrias agre-
gam, assim como para facilitar-lhe conceb-las. Esses as-
pectos so Tema, Conflito, Drama, Trama e Clima.

Captulo Seis: Crnica


111
Tema Caos Existe alguma verdade ou segurana no uni-
Toda histria tem um tema um padro segundo o verso? Ser que por tudo no universo estar num movimen-
qual tudo se encaixa. Alm disso, um tema concentra a to contnuo a verdadeira estabilidade impossvel? A ver-
ateno dos jogadores na histria e facilita para eles apren- dadeira paz possvel de ser alcanada?
derem alguma coisa com ela. As histrias com profundida- Moralidade O quanto a moralidade convencio-
de so aquelas que tm alguma coisa a dizer. nal til? De que formas ela pode ser aperfeioada? Onde
O tema mais que a moral de uma fbula de Esopo ela funciona e onde falha? Por que as pessoas se importam
a encarnao tangvel da direo, do sabor e do propsito com a moralidade? A moralidade perfeita impossvel? A
da histria. Embora no seja necessrio prestar ateno ao moralidade est sujeita a regras absolutas e imutveis?
tema enquanto se joga, esta informao ir ao menos for- Liderana De onde vem a necessidade por lide-
necer uma base para a sua histria. Se voc vier a sentir-se rana? O que requerido de um lder? Quando a liderana
inseguro sobre o que fazer e como reagir, poder sempre falha, e quando bem sucedida? Qual a tragdia da auto-
retomar seu tema para orientar-se. ridade?
As histrias quase sempre possuem um tema. Contudo, Sociedade De onde nossos mitos sociais se origi-
nas melhores histrias a lio aprendida mais sutil que naram? Por que so to importantes para ns? O que eles
explcita. Voc no deve ter uma lio preparada anteci- fizeram para ns, como nos programaram? Podemos esca-
padamente. A histria deve apresentar uma situao e dei- par de nossa criao ou somos escravos da nossa cultura
xar os personagens fazerem dela o que quiserem. para sempre? Os mitos so apenas simblicos, ou h algu-
O propsito central da sua histria deve ser a explora- ma verdade por trs deles?
o do tema. o que liga tudo e gera sentido a partir dos
elementos contraditrios da histria. Concentrar-se no tema Conflito
pode acrescentar uma dimenso nova ao seu jogo, tornan- O conflito oferece mais energia e direo para uma his-
do-o um processo mais artstico, enriquecedor e filosfico. tria, e influencia o curso da trama. Ele a impulsiona en-
Uma histria torna-se maior que a vida quando no volvendo e motivando seus personagens. Embora os perso-
apenas uma aventura, mas tambm uma lio de moral. As nagens no precisem ser participantes primrios do confli-
histrias de fadas, os autos religiosos e at mesmo os epis- to, eles podem se envolver simplesmente sendo arrastados
dios de Jornada Nas Estrelas usam esta tcnica. Esta a por ele. O conflito a razo pela qual a histria interes-
principal razo pela qual contamos histrias. sante o bastante para ser contada ou ouvida pode ser a
O objetivo do tema no tornar a histria mais sria ou um s tempo divertido e esclarecedor.
pretensiosa. Nem dar-lhe a oportunidade de passar um Qualquer coliso ou desacordo, conteno ou contro-
sermo nos jogadores sobre o bem e o mal. A inteno do vrsia, luta ou discusso pode ser vista como um conflito.
tema simplesmente ajud-lo a criar uma histria melhor, O conflito ocorre sempre que pessoas ou grupos de pessoas
com mais profundidade, apelo e humor. No confira ao sentem dificuldade em conviver uma com as outras, seja
tema uma misso grandiosa demais e ele funcionar para devido a incompatibilidade, antagonismo mtuo ou oposi-
voc. o intrnseca de interesses e princpios. O conflito no
O tema costuma ser expressado como uma questo que precisa ocorrer apenas entre inimigos, e no precisa ser re-
a histria apresenta, mas sem uma resposta determinada. solvido por derramamento de sangue. s vezes pode ser
Postule o tema como uma pergunta que voc gostaria que simplesmente uma desarmonia interna em um indivduo.
fosse respondida e ento no faa nada para respond-la. Pode-se misturar muitos conflitos diferentes na mesma
Ele pode ser praticamente qualquer coisa, desde O que histria, mas para no confundir muito as coisas, bastam
o Mal? at Por que tantas pessoas mentem sobre sua ida- um ou dois elementos primrios. Voc pode usar conflitos
de? Alguns dos temas mais comuns em Vampiro dizem em sua histria da mesma forma que os Arqutipos so
respeito a corrupo, violncia e a natureza da realidade. usados num personagem um conflito o que os perso-
Seguem abaixo vrios exemplos de temas que voc pode nagem pensam que est acontecendo (tal qual o Compor-
empregar em suas histrias. No encare isto como uma lis- tamento) enquanto o segundo conflito o que est real-
ta completa: no h fim para os temas que podem ser cria- mente acontecendo (como a Natureza).
dos. Em Vampiro existem 13 nveis primrios de conflito
Amor Qual a fragilidade do amor, as fraquezas e que podem ser usados em suas histrias. Embora ns os
foras que ele pode despertar? Que efeito pode exercer so- tenhamos descrito apenas resumidamente, voc pode us-
bre a vida dos personagens? Como pode mud-los? O que o los de incontveis formas.
amor deveria ou no deveria ser? Todos podem sentir amor, Membros x Caadores: Existem muitos indivduos
mesmo os mais depravados? Qual o sustento oferecido que perseguem vampiros. Alguns desejam apenas aprender
pelo amor? mais sobre a Famlia, mas muitos querem varr-los da face
dio O que cria as emoes de dio e vingana? da Terra.
Por que elas no podem ser controladas? Como podem ar- Membros x Lupinos: Os lobisomens ressentem-se
ruinar uma vida? imensamente da intromisso de Membros em seu territ-

112 VAMPIRO: A Mscara


rio, que inclui a maior parte das terras fora das cidades. Os
Lupinos podem tambm possuir planos e misses obscuras
que os levem a entrar na cidade, lugar que desprezam.
Anarquistas x Ancies: Os jovens sempre se rebe-
lam contra as regras dos antigos. Quando os velhos vivem
para sempre, o efeito apenas potencializado.
Ancio x Ancio: A Jyhad uma guerra antiga e
imortal, e a maioria dos Membros esto de algum modo
envolvidos nela. Na verdade, muitos deles lutam e morrem
sem perceber pelo que esto lutando. A Jyhad existe em
cada nvel da sociedade da Famlia, e praticamente qual-
quer tipo de intriga pode ser considerada como originada
dessa guerra velha como o tempo.
Camarilla x Sab: Este pode ser visto simplesmente
como o conflito entre essas duas seitas, mas tambm como
a guerra eterna entre a ordem e o caos, a piedade e o dio.
Humanidade x A Besta: A guerra interna entre a
paz e o dio nunca cessa. Devo ser bestial para no au-
mentar minha bestialidade. Para muitas histrias orienta-
das para a interpretao este um conflito excelente. Ele
permite a sondagem profunda das personalidades dos per-
sonagens e dos jogadores.
Cl x Cl: Os cls guerreiam continuamente entre
si, e a inveja e a antipatia correm profundamente. O
Ventrue pode estar tentando tomar o poder da Mfia, ou o
Tremere pode estar organizando um Conclave.
Membro x Membro: Conflitos por campos de caa e
territrios no so incomuns, e o horror da diablerie sem-
pre est espreita.
Membro x Magos: Existem muitos magos que tm
usos para vampiros. Diz-se que realizam estranhos rituais
que requerem o sangue e os rgos dos Membros.
Membro x Prncipe: As sublevaes polticas na ci-
dade so sempre tumultuadas, especialmente se o Prncipe
estiver envolvido, no como juiz, mas como competidor.
Membro x Sociedade: A Mscara precisa ser manti-
da para que a Famlia no seja destruda. Os Membros pre-
cisam lutar constantemente para manter seu segredo a sal-
vo da imprensa e da sociedade humana.
Membros x Vtimas: Os personagens podem caar
um membro poderoso e interessante do rebanho. Isso pode
ser qualquer coisa desde alimentar-se da garota do chefo
da quadrilha, at tentar alimentar-se de um vassalo que
pode se defender
Sanidade x Loucura: H muita coisa na vida de um
vampiro que pode faz-lo ultrapassar os limites da sanida-
de. Resistir loucura muito difcil, e freqentemente
impossvel escapar das circunstncias que geram esse esta-
do lastimvel.
Sobrevivncia x Justia: O mais cerebral dos confli-
tos, o conflito entre as necessidades de sobrevivncia e as
exigncias da justia, costuma ser o mais difcil de resolver.
Membros x Desconhecido: Os personagens no sa-
bem quem o seu inimigo, ou a quem interessa seu exter-
mnio. Isto torna tudo muito mais aterrorizante.

Captulo Seis: Crnica


113
Trama
A trama o tecido e o padro de uma histria. Na ver-
dade, algumas vezes quando falamos sobre uma histria
estamos realmente falando da trama. Ela descreve o pro-
gresso da histria, atravs de cenas, aes e eventos. Uma
trama mal concebida invariavelmente conduz a uma hist-
ria superficial, mas se for completa e intrincada pode ofere-
cer o arcabouo para uma histria de grande profundidade.
O essencial a ter em mente sobre a trama que ela
progride numa srie de fases distintas. Existem vrias con-
venes sobre a estrutura das histria na cultura ocidental,
e aquelas que ditam a trama so as mais rgidas. Costuma-
se esperar que a histria possua um comeo, um meio e um
fim. O fim deve ser climtico, e as histrias que comeam
com um estrondo so mais apreciadas. O pblico espera
imergir completamente na histria, desgostando de qual-
quer coisa que o traga tona. Embora ns o encorajemos a
experimentar, a violao dessas convenes ser por sua
prpria conta e risco.
Abaixo detalharemos os diversos estgios que dividem
a trama. Use-os como um guia geral de como estruturar as
suas tramas e para inspirar as suas prprias idias.
Armando a cena: Voc precisa explicar aos jogado-
res onde eles esto e o que podem esperar. Isto pode levar
alguns segundos, ou voc pode querer fazer uma descrio
completa da cena. Para ser bem detalhada, essa descrio
pode ser preparada antecipadamente, e lida para eles. Nor-
malmente melhor armar a cena ativamente, permitindo
aos jogadores que interajam com ela, em vez de simples-
mente recitar um monlogo descritivo. Faa com que to-
dos usem os cinco sentidos: viso, audio, olfato, tato e
paladar.
Chamariz: Voc precisa de alguma coisa realista e
envolvente para mergulhar os personagens na histria. Voc
pode ser brutal e for-los a entrar nela (como por exem-
plo: Voc ouve batidas na porta e algum gritando Abram!
Polcia!), mas h muitas outras formas mais sutis.
Voc pode apresentar os jogadores aos conflitos princi-
pais da histria de uma forma nica e envolvente que em-
polgue, atormente e prometa uma aventura extraordin-
ria. Procure capturar a imaginao deles desde o incio, de
modo a envolv-los profundamente com a histria.
Em cada histria o jogador deve logo tornar-se ciente
de que alguma coisa est errada, de que o perigo espreita,
ou que alguma ameaa est pendendo sobre as cabeas dos
personagens. O chamariz atrai os jogadores para a narrati-
va e lhes desperta a curiosidade.
Isto pode acontecer logo no comeo da histria. Voc
deve apresent-lo da forma mais dinmica que puder, para
que os jogadores tenham a oportunidade de afetar a trama
desde o incio. Se voc no os envolver desde o comeo,
eles desistiro da histria.
Desenvolvimento: Voc precisa oferecer aos perso-
nagens chances para sobrepujarem os obstculos confron-
tando-os com elementos do conflito central. O desenvol-
vimento precisa criar uma sensao de suspense e impelir

114 VAMPIRO: A Mscara


os personagens adiante, rumo a algum tipo de clmax. Em luo como um momento para recompensar seus jogado-
Vampiro, o desenvolvimento deve ser constante e res. Conceda-lhes novas informaes, amarre as pontas sol-
inexorvel. Quando ele for interrompido por investigaes tas da histria ou fornea-lhes mais poder, dinheiro ou ar-
sem resultados ou perodos de inatividade, procure tornar tefatos msticos.
essas interrupes breves. Mantenha os jogadores envolvi- Contudo, no misture a resoluo e o clmax man-
dos e conte a histria de modo que hajam formas mltiplas tenha os dois separados. Alm disso, no estenda a resolu-
de alcanar a concluso. No os deixe atolar to comple- o por muito tempo. Ela costuma ser muito curta. Depois
tamente que o clima e a velocidade da histria se percam. do suspense e do drama terem chegado a um fim, a cortina
Desenvolvimento refere-se a uma progresso das emo- deve baixar o mais rpido possvel.
es e um recurso bastante traioeiro. Cuidado.
Gancho: Ocasionalmente voc dever criar um cli- Drama
ma de tenso cada vez mais denso, para em seguida relax- Assim como a trama o elemento mais importante da
lo novamente, como uma forma de deixar os jogadores com histria, o drama o elemento mais importante da trama.
os nervos flor da pele. Os ganchos constituem uma das O drama, para os nossos propsitos, qualquer srie de
formas mais fceis de fazer isso. Simplesmente faa-os pen- eventos que gerem resultados vvidos, emocionais ou for-
sar que alcanaram o clmax e em seguida confronte-os tes sobre a vida dos personagens. Os momentos dramticos
com novos elementos do problema. Eles podem at mesmo so os perodos emocionais e envolventes da histria, nos
fornecer alguma forma de resoluo aos jogadores, sem con- quais a ateno de todos se volta para o que est aconte-
tudo concluir completamente a cena. No fim de cada cap- cendo. Esses so os momentos mais intensos e divertidos
tulo da sua histria (cada sesso de jogo), voc pode querer da trama.
deixar alguns acontecimentos pendurados isso pode- Normalmente chega-se ao drama porque as vidas dos
r servir como um gancho e garantir que os jogadores personagens esto em risco, ou o objeto de toda a sua aten-
retornem ... o est para ser revelado. Representar uma cena dramti-
Virada na Trama: Tente inserir viradas na trama sem- ca pode ser uma tarefa difcil, mas essencial se voc qui-
pre que possvel, Simplesmente altere a trama no meio para ser criar uma histria envolvente. Pode-se pensar no dra-
acrescentar um elemento de surpresa histria. Ele pode- ma como um sinnimo para excitao, mas muito mais
ria ser uma cobra no quintal um amigo que se revele que isso; o drama a essncia de uma histria.
um arqui-inimigo ou uma vtima que se revele um mons- Exatamente como um escritor ou um diretor precisa
tro. Ou poderia ser o velho Vira-casaca um dos perso- manter a tenso, o ritmo e a continuidade nas histrias
nagens dos jogadores que perdeu toda sua Humanidade e que ele apresenta, um Narrador de Vampiro tem as mes-
tornou-se o maior vilo da crnica. mas responsabilidades em relao ao seu pblico os seus
Clmax: Esta a grande resoluo da histria, na qual jogadores. O drama essencial se os jogadores quiserem ter
todas as questes so respondidas (ou pelo menos algumas). a oportunidade de afetar diretamente a trama atravs das
Se os personagens forem bem-sucedidos (no que devam aes de seus personagens.
ser sempre) ento este final dever ser satisfatrio para os Existem muitas tcnicas diferentes que se pode usar,
jogadores. Em todo caso, ele dever ser um resultado lgi- mas voc deve perceber que a forma pela qual se cria dra-
co dos eventos que ocorreram no comeo da histria. O ma precisa adequar-se ao seu estilo de narrativa. A
clmax no pode ser forado os jogadores precisam estar verosimilhana dramtica mais um talento inato, do que
preparados emocionalmente para o final. Ele deve desen- uma percia que pode ser adquirida. Voc precisa encon-
volver-se naturalmente a partir do que ocorreu antes e ser trar sua prpria maneira.
afetado pelo que os personagens fizeram. As aes dos per- Procure no encenar momentos puramente dramticos.
sonagens precisam exercer um efeito sobre a concluso da Sempre misture o drama a alguma outra coisa, de modo a
histria. O clmax jamais deve ser determinado com ante- torn-lo diferente ou novo. Se voc est planejando um
cedncia. tiroteio no faa simplesmente os dois lados atirarem um
Resoluo: Este uma finalizao especial que contra o outro; misture isso a uma empolgante perseguio
freqentemente se segue ao clmax. Por algum motivo de carros montanha abaixo, monte-a num cemitrio cheio
difcil fazer com que esses trailers se concretizem; suas de esconderijos e sombras traioeiras ou introduza de al-
pistas sempre parecem ser ignoradas pelos jogadores. A re- gum modo situaes novas que forcem e encorajem novas
soluo pode ser difcil de ser efetivada, mas uma forma estratgias e tticas. Faa cada cena diferente, de modo
excelente de estabelecer a histria seguinte e acalmar os que mais adiante os jogadores possam olhar para trs e ter
jogadores depois da intensidade dos ltimos eventos. Tam- alguma coisa para lembrar.
bm um momento no qual os personagens que discorda- O Captulo Drama o seu guia para criar situaes dra-
ram durante a histria possam fazer as pazes. As resolues mticas eficientes. Use-o para criar e sustentar o drama em
podem ser muito divertidas de jogar, pois elas permitem sua histria. Essas cenas de ao costumam ser decisivas
aos personagens interagirem de forma relaxada. Use a reso- para que os jogadores se divirtam.

Captulo Seis: Crnica


115
Clima Romntico: H uma beleza e suavidade na histria;
Cada histria deve ter uma determinada qualidade as coisas parecem especiais e brilhantes. Este possivelmen-
emocional que a torne exclusiva. O clima de uma histria te o clima mais difcil de evocar.
descreve as emoes que voc quer que os seus jogadores Misterioso: Uma mortalha de sombras e neblinas re-
sintam. A resposta emocional dos jogadores de imensa cobre a paisagem. Esse o clima de Casablanca e Relquia
importncia, na medida em que define o quanto eles esto Macabra. A imaginao despertada pelas coisas que per-
dentro do jogo. Uma boa histria faz com que os jogado- manecem nebulosas e escondidas. Os personagens no de-
res entrem tanto na histria que acabam sentindo o que os vem compreender tudo o que acontece.
personagens esto sentindo. O clima pode afetar os joga- Excitao: Ao ininterrupta, cheia de intensidade.
dores de uma forma que aumenta o efeito da histria. Inclui muitos momentos dramticos e de suspense qual-
Crie uma atmosfera distinta para cada histria. Pergun- quer coisa para manter o sangue dos jogadores pulsando.
te a si mesmo qual o tom emocional dominante na sua. Mrbido: A atmosfera fria e insuportavelmente f-
Acrescentar clima a uma histria a melhor forma de ge- tida. Enfatize os aspectos degenerados do mundo e o mal
rar emoes reais e vvidas. cheiro da cidade. Caracterize o bizarro e o grotesco.
Quando os jogadores chegam a este ponto, no apenas Sobrenatural: Tudo possui uma qualidade estranha
seus personagens tornam-se reais para eles, mas o mundo e irreal. Nada parece estar ocorrendo at que os efeitos
no qual esto jogando tambm. quando ocorrem os mo- sejam realmente sentidos.
mentos mais preciosos na narrativa. Eles so transcenden- Loucura: Este o sentimento de que as coisas esto
tes, esclarecedores e indescritveis quando acontecerem, fora de controle, e que no existe significado nem razo
voc saber. para os eventos que se sucedem. Atire coisas sobre os joga-
Voc precisa comear a introduzi-lo logo no incio da dores aleatoriamente, e nunca lhes d um momento de
sesso. Sempre certifique-se de que os jogadores tenham descanso. Descreva uma atmosfera de delrio e demncia
tempo suficiente para sentirem-se confortveis. Para mer- durante todo o jogo.
gulharem na interpretao precisam acabar primeiro com Idlico: Este o clima de paz, tranqilidade e
a parte social da reunio. Tente programar as coisas de beatitude. Obviamente, voc usar isto para acalmar os
modo que, ao entrar na histria, os jogadores j estejam jogadores e surpreend-los quando menos esperarem.
preparados. Bem humorado: Voc pode querer fazer um recreio
Depois que as luzes se apagam no cinema sempre h longo criando um clima extremamente divertido. O hu-
uma breve pausa. Esse breve interldio sempre basta para mor tem seu lugar em Vampiro, desde que seja empregado
conferir ansiedade e mesmo uma sensao de deleite. Se adequadamente mas no exagere.
voc puder alcanar o mesmo tipo de coisa antes de cada
sesso de Vampiro, ser recompensado regiamente.
Comece a histria com alguma coisa dramtica e pecu-
Arqutipos
liar que ponha os jogadores no estado de esprito correto.
Talvez voc possa comear com os personagens ouvindo
de Histrias
um rugido longo e baixo (outro Membro no bar que eles E eu soube que esta era apenas uma das muitas agonias e
freqentam), descrever as sirenes que ouvem distncia mortes no interminvel carrossel de minha existncia maldita.
(que parecem ficar cada vez mais prximas) ou no dizer Acontecera antes, estava acontecendo agora, e aconteceria no-
absolutamente nada, apenas fitando um jogador de cada vamente... e mais uma vez... e outra.
vez (um malkaviano decidindo com quem falar primeiro). Dan Simmons. Carrion Confort
Se voc comear com um estouro, garantir que a histria
ter vitalidade, tendo assim mais chance de capturar a ima- Segue abaixo uma lista de conceitos para elementos de
ginao de seus jogadores. histria que voc pode usar para inspir-lo a criar suas pr-
medida que a histria progredir continue a fazer coi- prias histrias. So assuntos, situaes e temas que podem
sas que acentuem o clima e o tom da histria. Em suas tornar-se o germe de uma histria. Leia-os para ter idias e
descries de pessoas e ambientes, use a sua voz, suas ex- talvez escolher uma que goste. Em seguida tea uma hist-
presses faciais, os encontros que cria, o ritmo dos eventos ria a partir da premissa que escolheu. Mais tarde voc ir
e as decises nos dados que exigir para fazer os jogadores engendrar seus prprios conceitos, mas estes lhe daro al-
sentirem o clima. Use cada ferramenta sua disposio para guma coisa com que comear.
gerar e perpetuar as emoes que voc queira que os perso-
nagens sintam. Ruas Frias
Seguem-se exemplos de alguns dos diferentes tipos de Essas histrias dizem respeito vida nas ruas, se que a
clima que voc pode criar em suas histrias. existncia ali pode ser realmente chamada de vida. Elas
Tenso: H um clima opressivo no ar; uma sensao lidam com violncia, medo, dio e loucura. Em um certo
de grande mal avulta-se sobre tudo que os personagens fa- nvel so as mais bsicas de todas as histrias. embora em
zem. outro sejam as mais emotivas e intensas.
Pesadelo urbano: Os vampiros no apenas se alimen-

116 VAMPIRO: A Mscara


tam no submundo da cidade. Fazem parte dele. A questo
de como interagem com o cenrio que aniquila tantos
mortais ser fundamental para os jogadores. Como eles li-
dam com os mendigos que, subnutridos e sujeitos a doen-
as, so incapazes de sobreviver mais que alguns anos nas
ruas, e cujo sangue to poludo que pode ser venenoso
para um vampiro, ou quando encontram pessoas cujo de-
sespero as leva a matar por um par de tnis? Quando se
alimentam dos miserveis, os jogadores agem como anjos
de misericrdia ou se tornam apenas mais uma praga na
vida dessas pessoas?
Ao mesmo tempo os vampiros precisam lidar com um
cenrio no qual esto constantemente cercados por san-
gue doce e tentador, onde quase toda ao pode ser obser-
vada por algum, e onde pegar a vtima errada pode con-
duzir a uma retaliao rpida e letal de policiais armados e
criminosos.
Aventura: Para manter os jogadores se divertindo,
voc precisa dar-lhes a chance de entrar numa aventura.
Ocasionalmente isso requer violncia gratuita. Se os per-
sonagens precisarem do calor de um tiroteio para que se
divirtam, d isso a eles talvez no tanto quanto quei-
ram, mas o suficiente para manter seu sangue pulsando.
Contudo, no deixe os jogadores pensarem que podem tra-
tar a polcia como se fossem sacos de pancadas, e, por mais
ultrajantes que as situaes fiquem, sempre faa os testes
de Humanidade. Depois que a empolgao houver acaba-
do, ser preciso um perodo de silncio e introspeco so-
lene. Entretanto, se voc precisar de viles realmente maus,
apenas colegas Cainitas daro conta do recado.
Jornada pelo Campo: H muitas razes pelas quais
um Membro pode deixar a cidade. Infelizmente, nenhuma
delas boa. O campo do mundo Punk Gtico povoado
por lobisomens, espritos, fadas e camponeses carregando
espingardas calibre 12 em suas caminhonetes. Aquele ce-
leiro velho no qual os personagens querem passar o dia
assombrado por fantasmas, lar de um bando de jovens
licantropos ou simplesmente abandonado?
No que diz respeito aos vampiros, qualquer regio fora
da cidade considerada selvagem, sendo ainda mais peri-
gosas para os Membros que para o rebanho. A cidade ofe-
rece segurana, assim como a maioria das instituies mor-
tais controladas pelos mortos-vivos, e sempre existem es-
conderijos, no importa para onde se v. Como h muitas
pessoas na cidade, fcil misturar-se multido e encon-
trar alimento. Nas regies selvagens os estranhos so facil-
mente percebidos especialmente pelos Lupinos.
H muitas razes pelas quais os vampiros podem querer
viajar pelo campo, como para falar com um Inconnu (es-
sencial para quem busca a Golconda). Os personagens po-
dem precisar rastrear algum que esteja se escondendo no
campo, ou punir um grupo de Lupinos que tenham ataca-
do a cidade. Para se fazer uma histria bastante letal, pode-
se tambm combinar a viagem pelo campo com o conceito
de histria de Fuga.
Diablerie: Sejam quais forem as motivaes e objeti-

Captulo Seis: Crnica


117
vos pessoais dos personagens, eles normalmente so unidos
por seu desejo por poder. O conceito funciona apenas se os
personagens estiverem engajados na tarefa perigosa e
destrutiva de localizar, exterminar e beber o sangue de seus
ancies e dessa forma avanar de uma gerao para a
seguinte. Unidos num grupo, eles so capazes de atacar es-
ses seres extremamente poderosos. Contudo, a possibilida-
de de ocorrer perda de humanidade deve ser extremamen-
te alta, especialmente se o ancio tiver alguma qualidade
louvvel (i.e., se ele for gente boa).
Este um conceito simples de caada e assassinato. Cada
histria deve apresentar os personagens com um novo alvo,
muito provavelmente um ancio maligno e opressor. Atri-
bua alguns conceitos morais crnica, tornando-a assim
um pouco mais envolvente que uma srie de aventuras de
perseguio e matana. Force os personagens a escolherem
seus alvos, investig-los antes de tentar elimin-los e reali-
zar a tarefa com classe e astcia. Em algum ponto voc ir
querer que os personagens enfrentem seu prprio
vigilantismo e questionem-se se so melhores que aqueles
que esto caando. Para os propsitos desta crnica, voc
pode alterar as regras de modo a permitir que todos que
bebam do sangue de um ancio abaixem sua gerao em
um nvel, e no apenas um.

Illuminatus
Um dos melhores tipos de histrias que podem ser con-
tadas em Vampiro a histria de intriga. Ela combina per-
feitamente com a psiqu dos vampiros e muito fcil de
ser feita simplesmente envolve os personagens na pol-
tica maquiavlica da sociedade vamprica. Eles podem ser
culpados de alguma coisa, presenciar algum evento ou en-
volverem-se em uma trama por sua prpria vontade. A in-
triga ser muito melhor se os personagens se envolverem
por iniciativa prpria. Voc precisa oferecer-lhes objetivos
alcanveis e idias de como atingi-los, e em seguida deix-
los vontade.
Jyhad: Os Antediluvianos no vem nenhuma razo
para chegarem ao fim de suas longas existncias, especial-
mente no nas garras de algum filhotinho da quarta gera-
o. Durante milnios eles tm travado batalhas uns com
os outros, usando como pees indivduos de geraes infe-
riores que eles manipularam, dominaram e subjugaram. Os
jogadores podem se envolver em qualquer coisa, desde aju-
dar um Antediluviano a eliminar os pees de um outro,
at evitar um ataque ao seu refgio. Entretanto, a despeito
de quantos outros eles precisem combater, seu verdadeiro
inimigo ser sempre aquele por trs das cenas que os esteja
usando como pees.
A Jyhad tambm existe em outros nveis, pois todos os
Membros esto competindo uns com os outros. Os perso-
nagens precisam observar cuidadosamente onde pisam, a
menos que aqueles com poder escolham fazer isso por eles.
Por exemplo, o senhor de um personagem convoca os per-
sonagens para participarem do plano que o tornar um prn-
cipe, prometendo-lhes grande poder. Contudo, se o prnci-

118 VAMPIRO: A Mscara


pe atual vier a descobrir seus planos, far qualquer coisa feri-los ou mesmo amea-los, pois o seu desaparecimento
para det-los. sbito alertaria outras pessoas para o perigo. Eles precisam
Vingana: Esta histria comea com alguma coisa impedir que os mortais descubram a verdade sobre a exis-
realmente ruim acontecendo aos jogadores (alguma coisa tncia dos vampiros. A violncia nem sempre uma opo
constrangedora tambm costuma funcionar melhor). Li- por exemplo, matar um reprter que esteja na pista cer-
gue um antagonista a esse ato maligno, conferindo-lhe ta chamar a ateno de ainda mais jornalistas, de modo
uma personalidade revoltante, e depois deixe os jogadores que os jogadores precisam encontrar uma forma de despist-
vontade. Eles faro de tudo para pegar o vilo. Este pro- los.
vavelmente o tipo de histria mais fcil de ser conduzida, Alm disso alguns outros vampiros podem tornar-se
porque os personagens fazem o trabalho todo para voc. A bvios demais para que os jogadores permitam que prossi-
parte mais difcil acertar as coisas de modo que os jogado- gam suas atividades. Como eles lidam com uma estrela do
res realmente detestem o vilo, do fundo de seus coraes. rock que afirma poder provar que imortal?
quase impossvel ir longe demais quando se tenta fazer Fuga: No importa quo poderosos sejam os jogado-
um vilo realmente mau. res sempre h alguma coisa mais poderosa. Imagine os
Faa os jogadores passarem muito tempo planejando jogadores precisando escapar de Nova York com a Mfia,
como e quando vo levar a cabo sua vingana. Encoraje-os seus senhores, o Sab e a polcia atrs deles. Esta pode ser
a imagin-la com freqncia e em grandes detalhes. Quan- uma histria emocionante, e uma grande forma de virar
to mais voc adiar a vingana deles, mais enfurecidos eles tudo de cabea para baixo em sua crnica. H alguma coi-
ficaro. No fim, voc pode tornar tudo um grande mal en- sa muito primitiva sobre a necessidade de sobreviver em
tendido o cara mau na verdade um sujeito legal territrio hostil um dia aps o outro (ou uma noite aps a
mas esta pode ser uma atitude perigosa. Os jogadores po- outra, no caso dos vampiros). Contudo, os jogadores no
dem ficar muito frustrados quando voc tentar ajeitar as gostam de perder no os deixe saber sobre isso, mas voc
coisas desse jeito. ir dar-lhes uma chance melhor de sobrevivncia. Em al-
A Mscara: Os nefitos costumam ser atormentados guns casos voc poder querer faz-los alcanar um objeti-
pela tentao de tornar o mundo sua ostra atravs de seus vo real alm de fugir.
poderes recm-descobertos. Essa tentao precisa ser equi- Misso: Os jogadores precisam desempenhar alguma
librada com uma compreenso do que o mundo mesmo busca ou misso, que pode lhes ser designada por um
um mundo de formigas pode fazer a eles. Normalmente poder maior. Eles precisam ser recompensados por fazerem
os jogadores precisam lidar com os caadores sem mat-los, isso, ou podem ser forados ao atravs de Domnio,

Captulo Seis: Crnica


119
ameaas ou chantagem. Os personagens podem at mesmo
realizar a misso como um favor para um amigo. Enquanto
estiverem em misso, no precisaro lidar apenas com os
inimigos da pessoa a quem esto servindo, mas tambm
explorar seus relacionamentos com aquele que agora con-
trola suas existncias.
O conceito de misso confere a voc bastante espao
para criar qualquer tipo de histria que desejar, desde que
no seja preciso alterar muito o restante da crnica. As
misses tambm so menos enriquecedoras para os jogado-
res e podem ser muito perigosas. Use-as raramente e d
intervalos longos entre as histrias quando usar esse con-
ceito abertamente.

Bourbon Street
Vrias das melhores histrias de Vampiro incorporam
muitos valores e questes humanas que os personagens pre-
cisam enfrentar. Apesar de estarem presos a situaes bi-
zarras, precisam tambm lidar com problemas muito fami-
liares. Bourbon Street um tipo de histria cheia de moti-
vaes sentimentais; o mais avanado dos estilos, e o mais
difcil de empregar.
Tragdia: Embora Vampiro como um todo seja mar-
cado pela tragdia constante, possvel tecer histrias in-
dividuais em torno dessa idia. A idia bsica da tragdia
que no importa o que o protagonista faa, jamais h como
impedir o desfecho trgico o heri est amaldioado.
Seja um dipo destinado a matar o pai e se casar com a
me, ou um Rei Lear assassinado por seu prprio orgulho,
o personagem principal o que ele e nada pode mudar
seu destino. Em Vampiro os personagens tm mais liber-
dade que essas figuras da literatura; porm, o fato em si da
existncia dos vampiros deixa-os vulnerveis a ataques de
fria destrutiva. Embora ocasionalmente consigam, con-
trolar esse frenesi, este nem sempre o caso.
O segredo de usar a tragdia numa histria descobrir
uma forma de fazer a natureza intrnseca dos personagens
agir contra eles. Se um personagem perder o controle num
momento inoportuno, como ao visitar o Prncipe ou en-
quanto estiver cercado pela polcia, os personagens tero
de passar o resto da histria tentando remediar esse erro.
Ponha os personagens em situaes nas quais eles pre-
cisem alimentar-se de entes queridos para poderem sobre-
viver ou sejam atacados por seus inimigos atravs desses
mesmos aliados. Mas lembre-se que apesar do mundo de
Vampiro ser rico nesse tipo de horror, voc sempre dever
conceder aos jogadores ao menos uma pitada de livre arb-
trio quanto aos destinos de seus personagens.
A Gnese: Comece com os jogadores como seres hu-
manos e faa-os passar pelo processo inteiro de serem cria-
dos. uma experincia muito traumtica, intensa e emo-
cional. Voc precisa decidir por que os personagens foram
escolhidos e por que foram selecionados como um grupo.
So eles a prole de um nico senhor, ou talvez a prognie
dos ancies de uma nica cidade que criou vrios nefitos
ao mesmo tempo?

120 VAMPIRO: A Mscara


O objetivo dos personagens pode ser descobrir uma for- um Lao de Sangue (com o jogador ou com um terceiro
ma de se tornarem humanos novamente. Eles deixaram para vampiro).
trs pessoas a quem amavam e que precisavam deles. O Redeno: Alguns vampiros no querem ter relao
enfoque da crnica o seu crescente e desesperado desejo alguma com as caadas e os enigmas que ocupam as exis-
de escapar da maldio. At onde iro para alcanar seu tncias de outros Membros. Para eles o objetivo readquirir
objetivo? Ser que tragicamente destruiro sua hu- sua mortalidade. Simplesmente apresente os personagens a
manidade no processo? uma oportunidade de fazer alguma coisa certa, de fazer al-
Os personagens comeam sem Disciplinas, mas iro gum bem. Isto poderia ser qualquer coisa, desde ajudar um
conquistar seus trs pontos no decorrer da crnica, quan- velhinho a combater o Brujah que est vivendo em sua
do forem treinados por seu senhor. Voc dever descrever casa, at ajudar um malkaviano a abandonar suas iluses e
o refgio do senhor em detalhes, assim como seus maiores admitir que um vampiro. Com freqncia, as histrias
amigos e inimigos. Ele deve ser um personagem completo. sobre redeno podem envolver a obteno de Humanida-
Faa com que o refgio e a crnica tenham um clima de, e realmente esta a nica forma pela qual um indiv-
claustrofbico, de modo que quando finalmente se liberta- duo pode readquirir sua mortalidade.
rem, sero tomados por uma verdadeira sensao de des- A Busca: Os personagens buscam a Golconda no
lumbramento. apenas como uma forma de escapar de sua maldio, mas
Romance: Os vampiros dos mitos e do cinema cos- de transcend-la. Esta uma abordagem existencial de in-
tumam ser extremamente sensuais, seja em termos sexuais terpretao, pois os personagens procuram por algo que
ou romnticos. Como criaturas de paixes indomveis, eles no real, apesar de ser verdadeiro, e por aquilo que
forjam laos muito mais intensos que a maioria dos mortais ilusrio, ainda que essencial. A busca conduz os persona-
poderia conhecer. O conflito entre a fome e o amor de um gens ao interior de suas prprias almas, de modo que ab-
vampiro, e a tentativa de impedir a Besta de destruir aqui- solutamente essencial que eles sejam criados e imaginados
lo que lhes mais valioso, podem ser os conceitos para inteiramente. Costuma ser melhor iniciar uma busca de-
incontveis aventuras. Por exemplo, como o jogador pode pois da histria haver transcorrido durante algum tempo.
suavizar o choque de seu amor mortal quando lhe contar Uma Vida Normal: Depois do Abrao, os persona-
que se transformou num vampiro? gens esto tentando dar continuidade s suas vidas mor-
Alm de suas ligaes aos mortais, os vampiros preci- tais. Eles precisam conseguir equilibrar as duas vidas, man-
sam lidar com as emoes profundas que ocasionalmente tendo cada uma em segredo da outra. Os personagens pre-
sentem um pelo outro. A relao entre um senhor e seu cisam aprender a confiar uns nos outros para alcanar o
prognito no apenas uma relao de um pai com um sucesso. Se eles, por alguma razo, forem bem conhecidos,
filho, mas tambm de um amante experiente com uma vir- isso pode tornar as coisas ainda mais difceis. Encene o pre-
gem. Isto torna ainda mais difcil, e talvez ainda mais im- ldio por completo, para tornar os personagens to reais e
portante, para uma criana da noite tornar-se independente. detalhados quanto possvel, mas comece a crnica logo
Existem tambm os compromissos profundos que os depois deles terem sido Abraados. O essencial jogar du-
Membros formam atravs dos Laos de Sangue. Embora rante o perodo de transio.
seja fcil interpretar isto atravs das instrues oferecidas, Voc ir precisar detalhar os mundos cotidianos de cada
mais interessante forar os personagens a testar os limites personagem para dar-lhes alguma coisa com que possam
de seu amor e devoo ao outro vampiro. Eles iro sacrifi- interagir. Oferea tambm algo de grande interesse na ci-
car seus amigos, seus planos e at mesmo suas vidas pela dade para atra-los para o mundo dos vampiros. Combine
felicidade de seu senhor. Obviamente, isto torna-se ainda os dois mundos opostos da forma mais freqente e vvida
mais interessante quando o outro vampiro tambm possui que puder, e force os personagens a equilibrar os dois.

Captulo Seis: Crnica


121
Livro Trs:
Permutaes

122 VAMPIRO: A Mscara


O aroma de decadncia perfume para mim. Como uma antiga
amante, o ar poludo me beija a face. Sei que cheguei em casa
quando ouo um pneu cantando no asfalto, ou quando vis-
lumbro um raio de neon iluminando o sonho da cidade.
Mesmo quando a Fome espreita as fronteiras de meu consciente, mesmo
quando cambaleio atravs da nvoa de meu delrio, sei que este meu
lugar. Aqui a mesa de jantar est sempre posta. Aqui a msica da vida
acompanha cada refeio.
Amantes passeiam de mos dadas. Sinto a Fome crescer dentro de mim.
A Besta se contorce. Suas vidas poderiam ser minhas, mas no devo alimen-
tar-me desse casal. Embora no possa ser destruda, a Besta deve ser contro-
lada. Cada noite uma batalha a ser vencida.
J me alimentei de muitos. Suas faces flutuam minha frente, alguns me
assombram, outras me agradecem. Lbios imploram por prazer e recebem
xtase. Olhos arregalados suplicam por vida, mas encontram apenas alvio.
Ante minha Fome seus destinos esto selados. Minha necessidade foi o seu
fim. Meu desejo o ltimo cravo em seus caixes.
Os que morreram no eram criminosos? Aqueles rostos j no haviam
encarado a morte antes que eu os encontrasse? Eles j me conheciam quan-
do nossos caminhos se cruzaram. Morte destri morte; assim como vida
gera vida. Sou a Besta.
Um som de violncia chega aos meus ouvidos. uma melodia que canta
para minha necessidade e me desperta a Fome. Sigo a msica at sua fonte
um cafeto trajando vestes de cores berrantes.
Esbofeteia uma mulher maquiada, que cai ao cho. Tira o dinheiro de
sua bolsa. Parasita. Lentamente aproximo-me dele. Cncer.
Seus olhos frios encontram os meus. Doena. Bebo a sua essncia. P.
Sou a Besta e a Besta devo tornar-me.

Aquele que luta com monstros deve acautelar-se;


para no tornar-se tambm um monstro.
Quando se olha muito tempo para um abismo,
o abismo olha para voc.
Friedrich Wilhelm Nietzsche, Alm do Bem e do Mal.

Livro Trs: Permutaes 123


124 VAMPIRO: A Mscara
Captulo Sete:
Caractersticas

Os bons querem poder; mas para enxugar lgrimas inteis.


Os poderosos querem bondade; intil para eles.
Os sbios querem amor; e aqueles que amam anseiam pela sabe-
doria.
P.B. Shelly, Prometeu Libertado

E
m Vampiro, as Caractersticas constituem a base acidentado. A maioria dos jogadores escolhem especializa-
de um personagem elas descrevem, conjuram e es apenas para dar corpo a um personagem, mas elas po-
d e dem tambm gerar alguns efeitos bastante reais na histria.
finem quem e o que um personagem . Elas lhe pos- Embora um jogador possa declarar uma especializao como
sibilitam detalhar os pontos fortes e fracos de seu persona- um guia para interpretar, mesmo se o personagem no pos-
gem, permitem enquadr-lo na realidade do jogo por meio sui um nvel quatro ou maior, isso no influenciar a me-
de lances de dados e mais importante ajudam-no a cnica do jogo.
enfocar e compreender o seu personagem. Nas aes que envolvam uma especializao, o jogador
As Caractersticas descrevem apenas os parmetros ge- tem o direito de lanar mais um dado para cada resultado
rais do personagem. A sua essncia criada atravs da in- igual a 10 obtido nos dados. O sucesso do 10 original
terpretao e da imaginao do jogador. Propositalmente, mantido, mas as tentativas podem ser feitas sucessivamen-
as Caractersticas de Vampiro so deixadas apenas te.
esboadas pelo menos a maioria esmagadora para
que voc no precise concentrar-se demais na planilha.
No procure nas suas Caractersticas um personagem com-
Cls
pleto. Ser sua interpretao que ir dar-lhe consistncia. Somos siameses, se lhe aprouver
Somos siameses goste voc ou no.
Especializaes the Cats, Lady and the Tramp
Para cada Atributo e Habilidade classificado em quatro
ou mais pontos, um jogador pode selecionar uma especiali- Os sete cls a seguir so o corpo e a alma da Camarilla.
zao. Embora haja adiante uma lista de descries gerais Eles no so, de modo algum, os nicos cls vampricos
das Caractersticas, ocasionalmente havero tambm facetas existentes. Porm, esses sete so os nicos cls que apiam
particulares de uma Caracterstica que um personagem seja ativamente a Camarilla e que, portanto, participam da vida
capaz de desempenhar com maior eficincia o seu per- normal e da sociedade da Famlia. Um jogador pode esco-
sonagem poder estar apto a dirigir muito bem, mas ele lher a linhagem de seu personagem entre uma dessas sete,
poder ser especialmente bom em manobras em terreno ou pode preferir ser Caitiff um vampiro desgarrado.

Captulo Sete: Caractersticas 125


O
cl Brujah composto quase completamen Apelido: Ral
te de rebeldes de todos os tipos, eternamente
procura das expresses definitivas de sua indivi- Aparncia: Os Brujah tendem a se vestir no es-
dualidade. Os Brujah so punks, carecas, motoqueiros, tilo que seja o mais ultrajante daquele perodo, embora al-
death-rockers, freaks, socialistas e anarquistas. Tendem a guns se vistam de uma forma que entre em conflito com o
serem teimosos, altamente agressivos, rudes e extremamente resto do cl, de modo a serem os mais rebeldes. Jaquetas
vingativos. So os vampiros mais incontrolveis da Fam- de couro, cabelo arrepiado, corren-
lia. tes e botas pretas so comuns hoje
Esses desajustados so fanticos por suas crenas dispa- em dia, assim como diversas rou-
ratadas a nica coisa que os une seu desejo de sobre- pas antigas, especialmente aque-
pujar o sistema social, seja vamprico ou mortal, e substi- las da Renascena. Eles podem
tui-lo por um sistema forjado por eles mesmos (ou com tambm vestir-se e assumir as
nada). Muitos so obstinados, devotando-se sua causa atitudes de criminosos,
at se tornarem cegos a todas as outras nuances da neonazistas ou mesmo
verdade. Deadheads.
Embora os Brujah sejam incrivelmente sepa-
ratistas, ajudam uns aos outros em mo- Refgio: Os Brujah
mentos de necessidade, a despeito de vivem onde quiserem,
disputas ou antagonismos passados. freqentemente expul-
Se o chamado dos Brujah for feito,
outros iro responder, mas o ban-
do reunido ficar enraivecido se
acharem que foram convocados
sem motivo.
O cl mal organizado e
apenas ocasionalmente convo-
ca reunies informais. Os
Brujah dependem de seu com-
portamento catico para atin-
girem os resultados que desejam.
Outros Membros lhes permitem
cometer suas excentricidades.
Certas atividades que fariam ou-
tros Membros serem eliminados
costuma valer-lhes apenas o co-
mentrio: Ah, um Brujah. Ex-
ploses de insolncia e comporta-
mento turbulento no surpreendem
quando partem de um Brujah. Os ou-
tros Membros aprenderam a conceder
aos Brujah uma liberdade de ao que no
seria tolerada em nenhum outro vampiro.

126 VAMPIRO: A Mscara


sando os infelizes que moravam antes no local escolhido.
Por hbito, mudam-se com certa freqncia, nunca per- Esteretipos:
manecendo no mesmo lugar por mais do que um ms. Cos-
tumam possuir muitos esconderijos onde podem ficar em Nosferatu Devido sua aparncia,
momentos de tumulto. Uma ttica nova de alguns Brujah so rejeitados injustamente. Somos os
mudar-se para os lares de famlias suburbanas, submeten-
do-as Dominao. Os Brujah grudam-se famlia du-
nicos que os respeitam, a despeito de
rante algumas semanas e mudam-se em seguida quando se sua bestialidade.
entediam. Certos Brujah recrutam os adolescentes rebel- Tremere Nossos arqui-inimigos.
des da vizinhana um pouco antes de se mudarem.
Ningum pior que esses manipu-
Antecedentes: Ao escolherem sua prognie, os ladores.
Brujah naturalmente preferem rebeldes. Apenas raras ve-
zes um nefito guiado atravs do processo. Normalmente
Ventrue Esses polticos vis e coni-
os novos Brujah so entregues sua prpria sorte, convo- ventes so hipcritas do mais alto
cados e auxiliados apenas pela vontade de seus senhores. grau.
Ele costuma manter-se annimo para evitar a ira de um
Prncipe severo. Gangrel Verdade seja dita: eles sa-
Um senhor costuma gerar mais de uma criana da noi- bem lutar.
te por vez, formando uma prole. Como os Brujah nem sem-
pre pedem a permisso do Prncipe quando criam sua pro-
Toreador Bastardos afetados. Eles
gnie, as chances de sobrevivncia das crianas sero mai- seriam aliados dignos se no fossem
ores se formarem um grupo. Trata-se de uma estratgia dependentes de vcios humanos.
numrica quanto mais prognitos forem criados, mais
provvel ser sua sobrevivncia. Malkavianos Alguns so bons com-
panheiros, mas todos so esquisitos.
Criao de Personagens: Os Brujah
costumam possuir conceitos criminosos ou punk, mas
muitos deles tambm so intelectuais. Na maioria das ve-
zes possuem Comportamento agressivo e Naturezas muito
extremas. Os Atributos Fsicos so primrios, assim como
as Percias. Os Brujah costumam ter Contatos, Aliados e
Rebanho entre seus Antecedentes.

Disciplinas do Cl: Rapidez, Potncia,


Presena

Fraquezas: Os membros deste cl so tomados


pela frenesi com mais rapidez que os outros vampiros. En-
tretanto, os Brujah negam isto terminantemente. Na ver-
dade ficam extremamente hostis (quase atingindo o frene-
si) quando o assunto levantado. O grau de dificuldade
das jogadas de frenesi sempre dois nveis maior do que o
nmero anotado.

Organizao: Este cl mal organizado e rara-


mente se encontra formalmente. Contudo seus membros
apiam os anarquistas mais que qualquer outro cl. Na
verdade os anarquistas formam o ncleo do movimento.

Citao: Todos seres pensantes merecem ser


livres esse o nosso direito de nascena. Quando der-
rubarmos o sistema decadente que tenta nos gover-
nar, poderemos derrubar o sistema que governa os mor-
tais tambm. Seremos os salvadores da Terra.

Captulo Sete: Caractersticas 127


O
s Gangrel so peregrinos, raramente perma selvagens sem serem molestados. No existem relatos deles
necendo num mesmo lugar por muito tempo. Nis serem capazes de assumir formas de outras coisas seno lo-
to diferem enormemente da maioria dos Mem- bos e morcegos, mas existem antigas lendas sobre ancies
bros, que tendem a escolher um refgio e ficar nele. No do cl que eram capazes de assumir forma de nvoa. Talvez
devido esta disciplina Metamorfose, suas
feies costumam assemelhar-se s de
animais. De fato, alguns dos Gangrel
mais velhos guardam pouca semelhan-
a aos humanos.
Os Gangrel possuem um pa-
rentesco prximo com os ciganos.
Caso as lendas possam ser levadas em
considerao, os ciganos so os descen-
dentes mortais do Antediluviano que
fundou a linhagem Gangrel. Eles esto
sob sua proteo, e qualquer Membro

que
ferir ou
Abraar
um cigano ter de responder a esse
Antediluviano. A despeito da lenda ser
verdadeira ou no, os Membros odeiam ferir
ciganos. Uma tradio antiga dita que os Gangrel de-
vam ajudar os ciganos sempre que necessrio. Tambm
existem lderes estabelecidos do cl; no todo, os Gangrel se tem notcia de membros do cl que foram ajudados por
no ligam para essas coisas. Reservados, silenciosos e sole- ciganos. Alguns entre os Gangrel adotaram muito da cul-
nes, costumam manter suas cartas escondidas. tura cigana, incluindo maneirismos, elementos lingsticos
Este um cl de sobreviventes vampiros capazes de e vesturio.
agir por conta prpria. Eles no desprezam a civilizao ou
a sociedade dos outros Membros simplesmente no pre- Apelido: Forasteiros
cisam delas. So conhecidos por sua tranqilidade quando
cruzam as terras dos Lupinos (Lobisomens). Diz-se que os Aparncia: Os membros deste cl costumam
Gangrel possuem amigos entre os metamorfos. possuir feies animalescas, especialmente se aderirem
Os Gangrel so eles prprios metamorfos muito capa- Disciplina Metamorfose. Costumam ser bastante rsticos
zes, o que pode explicar sua capacidade em cruzar as reas no vesturio e nos maneirismos.

128 VAMPIRO: A Mscara


Refgio: Os Gangrel so nmades por natureza,
quase nunca adotando moradias permanentes. Embora Esteretipos:
muitos vivam numa nica cidade, no costumam criar re- Nosferatu Membros de esprito for-
fgios para eles mesmos, mas em vez disso dormem num
lugar diferente a cada dia. Costumam ser encontrados em
te; temos muito em comum com eles.
parques, zoolgicos ou reas verdes da cidade. A maioria Tremere Embora eles no perce-
deles possui a aptido de se mesclar terra, fazendo isso a bam isso, somos inimigos. Eles seguem
cada alvorada para se esconder do sol.
a trilha errada e procuram destruir-
Antecedentes: Os Gangrel sempre escolhem seus nos a todos.
prognitos com muito cuidado, procurando aqueles que
sejam sobreviventes. Porm, depois de Abraarem esses
Ventrue Cada seita precisa de l-
mortais, eles os abandonam, deixando as crianas da noite deres. Cada lder precisa servir a uma
entregues prpria sorte. Embora os senhores possam seita. Nossos lderes no so melho-
observ-los distncia, quase nunca interferem. Quando o
momento for propcio, eles se apresentam s suas proles e res ou piores que a maioria.
as instruem sobre a cultura e as leis do cl. Toreador Ns os desprezamos por-
Criao de Personagem: Os Gangrel
que desprezo tudo que merecem.
costumem possuir conceitos como Errante ou Trabalha- Eles precisam a aprender a servir em
dor. Suas Naturezas e Comportamentos tendem a ser bas- vez de roubar.
tante semelhantes. Os Atributos Fsicos so primrios, as-
sim como os Talentos. Os Antecedentes habituais so: Brujah A sua virtude pura, mas a
Aliados (os ciganos) e Mentores (seus senhores). sua viso turva.
Disciplinas do Cl: Animalismo, Fortitude,
Malkavianos So reservatrios de
Metamorfose imenso poder, mas mesmo eles no
sabem explor-lo.
Fraquezas: Os Gangrel tornam-se mais anima-
lescos a cada vez que so tomados pelo frenesi o jogador
de um personagem Gangrel precisa adquirir um novo trao
animal cada vez que o personagem ficar frentico. medi-
da que o Gangrel envelhece, passa a assemelhar-se mais
quilo que verdadeiramente a Besta. Essas particulari-
dades tendem a afetar negativamente os Atributos Sociais
do personagem. Para cada cinco caractersticas animais ad-
quiridas, o jogador deve diminuir em uma unidade cada
Atributo Social do personagem.

Organizao: Os Gangrel no se consideram


pertencentes a um cl. Quase nunca realizam reunies de
cl e raramente comparecem s assemblias da Camarilla.
Porm, preferem a companhia de vampiros de seu cl de
outros, podendo ser vistos juntos com freqncia.

Citao: A cidade no nosso lar. sim-


plesmente o nico lugar onde podemos viver por um
perodo longo. Nosso povo est doente e desajustado
porque vivemos neste purgatrio h muito tempo e por
nos termos tornado dependentes do sangue maculado
dos mortais.

Captulo Sete: Caractersticas 129


O
s malkavianos so loucos, cada um deles.
Da loucura, porm, origina-se a sabedoria
e da sabedoria, o poder. Eles so conheci-
dos como verdadeira criaturas do caos. Os
malkavianos tambm so conhecidos como palhaos
e brincalhes. Como todas as coisas ligadas a eles,
nem tudo faz sentido.
Este cl notrio devido aos
seus membros destrutivos e
niilistas. Os malkavianos
tem uma reputao de com-
portamento sdico e de usa-
rem mal a humanidade que
ainda retm. Na verdade,
esses malkavianos so uma
minoria. Os integrantes do
cl costumam surpreender
os Membros; muitos no
parecem insanos. Alguns
Membros acreditam que a
reputao dos malkavianos
no merecida seu mau nome
se deveria a alguns integrantes real-
mente psicticos. Porm, lembre-se que
s vezes as pessoas de aparncia mais nor-
mal so aquelas que mais esto fora da reali-
dade.
Os malkavianos seguem uma antiga tradi-
o de pregar peas em humanos e em outros vam-
piros. A natureza dessas brincadeirinhas pode variar
do inofensivo ao letal. O status entre eles medido com
base nessas brincadeiras. Muitos Malkavianos acreditam so-
lenemente que a Jyhad uma piada criada pelo fundador de
sua linhagem.
Os malkavianos costumam escolher com muito zelo a quem Abra-
am. Normalmente apenas os humanos com um p na insanidade so
escolhidos. Os membros deste cl procuram lenta e cuidadosamente por
aqueles que tenham visto tanta verdade que desceram aos abismos do
caos, e portanto possuam perspectivas bastante pessoais da realidade.
Caso o futuro prognito tenha pleno domnio de suas faculdades men-

130 VAMPIRO: A Mscara


tais, o senhor far tudo para tornar o Abrao e a Gnese o
mais difceis possvel, procurando enlouquecer o mortal no Esteretipos:
processo. Nosferatu Eles so os Membros
mais divertidos que existem, e talvez
Apelido: Loucos
os mais honestos, porque obviamente
Aparncia: Os membros do cl adotam visuais so o que todos os outros tentam evi-
diferentes uns dos outros e vivem estilos de vida diversos. tar.
Tremere Eles percebem o que ns
Refgio: Os malkavianos vivem em qualquer lu-
gar no qual sintam-se confortveis. Muitos deles procuram percebemos, mas se escondem disso.
residir em hospitais e asilos. Alguns at mesmo so consi- Eles ainda lutam para evitar o inevi-
derados internos pelos funcionrios. tvel. A natureza cheia de voltas.
Ventrue So os mais divertidos de
Antecedentes: Os membros do cl selecionam
como nefitos apenas aqueles que estejam perto da morte, pregar peas, pois levam tudo muito a
ou que sejam to insanos que sua existncia como vampiro srio.
ser de pouca conseqncia. Eles acreditam que todos os Gangrel Como ns, so diferentes
mortais devem ter uma chance de viver suas vidas natu- do resto, mas so ainda mais solitri-
rais.
os.
Criao de Personagem: Os malkavia- Toreador Uns bobos-alegres
nos podem seguir qualquer tipo de conceito quanto mais hedonistas, isso que so! No vida
absurdo melhor. Eles podem possuir uma variedade de Com- o que eles vivem, mas uma morte in-
portamentos diferentes, que raramente so indicativos de
suas verdadeiras naturezas. Os Atributos Mentais so pri- terminvel. Mas se viessem a compre-
mrios, assim como o Talento. Os Malkavianos podem ender isso sua festa acabaria.
possuir praticamente qualquer Antecedente. Brujah Eles tem uma viso, mas em
seu fanatismo so to cegos quanto o
Disciplinas do Cl: Auspcios, Domina-
o, Ofuscao resto.
Fraquezas: Todos os membros deste cl possu-
em algum tipo de insanidade. Na verdade, os personagens
devem comear o jogo com uma. O jogador pode escolher
qualquer uma (veja o Captulo Oito), mas o personagem
nunca ser capaz de super-la completamente, no impor-
ta quanta Fora de Vontade gaste. Os personagens dessa
linhagem sempre esto impregnados por um toque de lou-
cura.
Organizao: Provavelmente muitos malka-
vianos no compreendem que so um cl; o restante est
ocupado tentando provar que no so malkavianos.

Citao: Loucura, voc diz! Tem medo de


mim? Tem medo do que posso fazer, do que posso
dizer? Que reao curiosa. No acha que um pouco
preocupante?

Captulo Sete: Caractersticas 131


O
s Nosferatu so os vampiros de aparncia me incapazes de se ajustarem aos padres da sociedade civili-
nos humana. Parecem um pouco com animais fe zada.
rozes. Seu cheiro e aparncia so revoltantes Embora sua Disciplina Ofuscado lhes permita transitar
alguns diriam insuportvel. Orelhas longas e bulbosas, cr- entre a sociedade mortal, so incapazes de interagir com
nios cobertos por uma pele spera e ocasionais tufos de ela. Portanto precisam viver isolados. Os hbitos que de-
cabelo, rostos alongados marcados por verrugas e senvolvem devido sua condio esten-
protuberncias nojentas esto entre seus traos menos nau- dem-se at mesmo sua interao com
seantes. os outros vampiros. Eles evitam todo e
Depois que os Nosferatu so Abraados, passam qualquer contato, preferindo sua pr-
por um perodo de transformao excepcionalmente pria existncia solitria ao caos de re-
doloroso. Durante semanas trocam aos poucos sua lacionar-se com outros.
aparncia mortal pelas feies do cl. No comeo a Embora os Nosferatu possam no con-
criana da noite pode rejubilar-se com seus poderes fraternizar com outros vampiros, man-
recm-descobertos, mas logo a dor e as mudanas co- tm-se surpreendentemente atualiza-
mearo. O trauma psicolgico de se tornar uma mons- dos quanto aos assuntos da cidade. Eles
truosidade horrenda bem mais doloroso que os sinto- preferem tticas como ouvir s escondi-
mas fsicos. das conversas de outros vampiros,
Os Nosferatu costumam abraar os mor- e no incomum que os
tais que sejam distorcidos de uma forma ou Nosferatu penetrem s
outra: emocional, fisica, espiritual ou in- escondidas no refgio
telectualmente. Eles consideram o Abra- do Prncipe para desco-
o horrvel demais para ser aplicado a brir os segredos mais n-
qualquer ser humano de valor. Com a timos desse ancio.
mudana para vampiros, os Nosferatu es- Qualquer um que este-
peram de algum modo redimir os mor- ja querendo saber qual-
tais, dando-lhes uma segunda chance. quer informao sobre
impressionante a freqncia com que a cidade ou sobre seus
isso funciona. Sob a aparncia habitantes imortais s
amedrontadora os Nosferatu so pr- precisa falar com um
ticos e surpreendentemente sos. Nosferatu.
Diz-se que gostam de ser sujos e Os Nosferatu
nojentos, pouco fazendo para adqui- permanecem em con-
rir uma aparncia melhor (no que tato uns com os ou-
haja muito que eles possam fazer). Na tros, tendo desenvolvi-
verdade, sentem-se bem em sua do uma subcultura ni-
imundcie, especialmente quando ca entre os Membros. Eles
outros so forados a entrar em seu recebem uns aos outros com
domnio. So conhecidos por serem o mximo de educao e gen-
rabugentos e lbricos, bem como tileza. Como compartilham

132 VAMPIRO: A Mscara


entre si as informaes que coletam, so possivelmente os
Membros mais bem informados da Famlia. Esteretipos:
Tremere Sujeitos sombrios; eles es-
Apelido: Ratos de esgoto
condem alguma coisa
Aparncia: As mudanas que ocorrem devido Ventrue Certinhos demais. Pare-
maldio que se abateu sobre os membros deste cl so as
mais evidentes de todas as linhagens. Eles exibem dentes
cem que tm o Prncipe na barriga...
enormes, sua pele plida e enrugada e normalmente no Gangrel Bons camaradas; sabem
possuem plos (exceto nos lugares errados). quem so.
Refgio: Os Nosferatu costumam viver no subsolo, Toreador Uns filhotinhos de cabe-
seja em pores midos ou no sistema de esgotos da cidade. a vazia que deviam levar uma boa
Quando vivem acima do solo, costumam ocupar casas aban-
donadas e cemitrios.
sova.
Brujah So gente boa, uma vez que
Antecedentes: Tendem a escolher seus filho- no se d ouvidos s besteiras que di-
tes entre os prias da sociedade: mendigos, doentes men-
tais e indivduos definitivamente anti-sociais. zem.
Malkavianos So de dar nos ner-
Criao de Personagem: A maioria vos, no so? Jamais confie neles.
dos Nosferatu possuem conceitos de classe baixa, e ten-
dem a possuir contrastes fortes entre suas Naturezas e seus
Comportamentos. Os Atributos fsicos so primrios, as-
sim como os Talentos.

Disciplinas do Cl: Animalismo, Ofusca-


o, Potncia

Fraquezas: Os Nosferatu so to feios que pos-


suem Aparncia zero, Simplesmente risque o Atributo da
ficha do personagem. Os Nosferatu fracassam em todas
aes que envolvam aparncia (so realmente horrendos).

Organizao: Eles tendem a ser solitrios, con-


vivendo pouco entre si. So unidos em esprito, com uma
rede estabelecida, mas seu cl quase nunca promove reu-
nies formais de qualquer tipo.

Citao: Eu no procuro por problemas, mas


se aparecerem, escondo-me deles. isso mesmo, ga-
roto. Voc me chama de covarde, mas esses anos to-
dos tenho conhecido muitos Membros que ficaram es-
pertos alguns segundos tarde demais. No somos imor-
tais: agora a morte simplesmente no ocorre por cau-
sas naturais.

Captulo Sete: Caractersticas 133


O
s membros deste cl so conhecidos por seu pela beleza seja sobrepujada pela busca pelo prazer, e o
hedonismo, embora haja um equvoco na inter Toreador torna-se um pouco mais que um sensualista.
pretao de seu comportamento. So Membros Como todos os artistas autnticos, buscam por uma
orgulhosos e nobres da Famlia, excitam-se com facilidade verdade alm de uma existncia que temem que seja des-
e cultivam gostos caros mas classific-los de hedonistas provida de sentido. essa luta pela verdade, e pela salva-
seria exagero. Os artistas so sempre incompreendidos. o final, que os inspirou quilo que consideram sua mis-
Os Toreador so os membros mais sofisticados da Fa- so na Terra serem protetores do gnio da raa huma-
mlia. Concentram-se na beleza como nenhum mortal o na. Eles amam verdadeiramente o vigor e a paixo dos mor-
faz. Usam seus senti- tais, e jamais cansam-se de maravilhar-se com suas cria-
dos e gostos refina- es.
dos, adquiridos O cl como um todo considera seus membros
aps o Abrao, conservacionistas. Sua proteo recai sobre os maiores ar-
para tornarem- tistas do mundo. Os Toreador buscam especificamente por
se altamente aqueles que consideram os mais talentosos, concedendo-
devotados lhes o dom da imortalidade, dessa forma preservando seu
Arte. Para um gnio contra a os efeitos do tempo. Constantemente bus-
Toreador, cam por novos talentos e gastam bastante tempo decidin-
nada importa do quem preservar e quem deixar entregue ao seu prprio
mais que a destino. Entre os Toreador esto alguns dos maiores msi-
beleza, em- cos e artistas que j viveram.
bora em A maior fraqueza do Toreador a sua sensibilidade
muitos beleza. Eles se cercam to reflexivamente de elegncia e
casos a luxo que muitas vezes se perdem na perseguio intermi-
busca nvel de vcios e mais vcios. Alguns do cl passam a se
preocupar com mais nada alm de seu prprio prazer
contnuo a reputao do cl inteiro afetada por
seus excessos.

Apelido: Degenerados

Aparncia: Os membros do cl
costumam ter boa aparncia. Sempre
vestem segundo a ltima moda, com-
prando apenas nas lojas mais finas. Em
toda a Famlia, apenas os Toreador
conseguem acompanhar (ou do valor)
sempre mutvel moda humana.

134 VAMPIRO: A Mscara


Refgio: Costumam viver em condomnios de luxo
ou em apartamentos nas zonas nobres das cidades, man- Esteretipos:
tendo-se o mais prximo possvel da ao. Nosferatu Essas criaturas asquero-
Antecedentes: Orgulham-se de selecionar ape-
sas deviam h muito ter sido expulsas
nas os membros mais exemplares da sociedade humana ao da Camarilla. Eles odeiam toda a be-
seu cl. Muitos membros eram artistas ou msicos, e mui- leza e nos desprezam pela nossa.
tos continuam a se dedicar arte em sua existncia. Tremere A honestidade no uma
Criao do Personagem: O Toreador palavra que possa ser associada a este
costuma possuir conceitos Artista ou Diletante. Possuem cl, mas ns os respeitamos por sua
Comportamentos extravagantes, mas muitos retm Natu- dedicao.
rezas nicas. As Percias so primrias, assim como suas
Habilidades. Os Antecedentes incluem Fama, Recursos e
Ventrue Patrcios de nossa esp-
Lacaios. cie, os Ventrue so os nicos que pos-
suem o refinamento para apreciar a
Disciplinas do Cl: Auspcios, Rapidez, arte, embora no tanto quanto ns.
Presena
Gangrel Confessamos que no con-
Fraquezas: Os membros do cl so a um s tem- seguimos entend-los. Sero eles re-
po prisioneiros e beneficirios de sua viso e sensibilidade almente Membros?
artstica. Costumam ser ofuscados pela beleza que os cerca,
e ficam paralizados de fascnio. Podem ser cativados por
Brujah Eles nutrem pouco respei-
coisas como pinturas, letreiros em neon ou mesmo auroras. to pelas conquistas da civilizao, mas
Faz-se necessrio um sucesso num teste de Fora de Von- compreendem a virtude da mudana.
tade para romper o fascnio rapidamente. Do contrrio, o
Toreador permanecer parado, pasmo e indefeso, durante
Malkavianos Embora o caos possa
minutos ou mesmo horas. Esta caracterstica explica por ser belo, existir em meio a ele seria
que os Toreador costumam apaixonar-se com tanta fre- difcil.
qncia pelos mortais.

Organizao: Os membros do cl se renem


com freqncia, embora essas reunies caracterizem-se mais
como ocasies sociais que como assemblias. Em momen-
tos de grande urgncia, tornam-se unidos e ferozmente ati-
vos, mas normalmente so apticos demais para represen-
tarem uma ameaa de vulto.

Citao: Lembro de meu primeiro amor, uma


linda mulher com um riso cristalino. Fomos compa-
nheiros durante nove anos, mas no fim tive de deix-
la ir. Ela me implorou que eu a Abraasse, mas no
pude. Pode achar-me cruel, mas acabei percebendo
que ela no era uma artista autntica, e sim uma imi-
tadora. Ela no era digna. Acho que jamais me recu-
perei disso.

Captulo Sete: Caractersticas 135


O
s integrantes deste cl so dedicados e extrema a prtica da magia) em todos os continentes do mundo.
mente bem organizados. Mas h quem os consi Diz-se que um conselho de sete ancies, sediado em Vie-
dere arcanos e indignos de confiana. So agres- na, controla o cl inteiro. Desse ncleo, mantm um grupo
sivos, altamente intelectuais e manipuladores, respeitando organizado e altamente hierrquico, que no permite que
apenas aqueles que lutam e perseveram a despeito de todas nenhum forasteiro conhea suas atividades internas.
as adversidades. Os Tremere acreditam que de- Os Tremere costumam nutrir um amor e uma
vem usar os outros cls para prosperar. Faa lealdade imensas por seu cl, e os integrantes
amizade com eles, deixe-os pensar que so mais jovens do cl devem obedecer aos anci-
iguais a voc, mas jamais esquea que nossa es sem perguntas. Porm, na prtica isso no
prioridade servir ao cl, sussurram os anci- mais to verdadeiro quanto antes. Embora
es Tremere aos seus prognitos. Se voc hajam alguns rebeldes e anarquistas na linha-
precisar usar seus amigos a servio do cl, gem Tremere, acredita-se que eles estejam fin-
ento saber que seu tempo no foi desperdi- gindo sob as ordens do cl, como parte de
ado. suas maquinaes de longo prazo.
Os Tremere so muito estranhos. Eles afir-
mam ter sido magos que voluntariamente ab- Apelido: Feiticeiros
dicaram da arte pelos poderes e pela vida
eterna do vampiro. Eles jamais aponta- Aparncia: Os Tremere tradi-
ram um fundador, e alguns dizem que cionalmente vestem casacas negras ou
nunca tiveram um, tendo dependido mesmo mantos com colarinhos altos
apenas de seus poderes msticos para e dobrados para fora, com smbolos
atingir sua posio atual. Porm a arcanos costurados no tecido. Embo-
maioria dos Membros mais antigos ra isso no seja mais universal, eles
discorda dessa verso. ainda preferem roupas de tecidos pre-
Sua dependncia do sangue apa- tos e aparncia impressionante
rentemente profunda, e h quem (como os ternos cinza-escuro risca-
diga que eles conhecem formas es- de-giz). Muitos Tremere carregam
peciais de usar o sangue para ad- tambm adereos como bengalas;
quirir poderes extraordinrios. alguns desses ornamentos podem
Muitos acreditam tambm que o ser potentes talisms msticos.
conhecimento dessas prticas tenha
sido passado de gerao em gerao e Refgio: O cl Tremere
que agora sejam considerados pelos Treme- opera num Captulo em praticamente
re mais jovens como naturais e comuns e toda cidade na qual possuam integran-
certamente no como mgica. tes. Aqueles que vivem sozinhos pos-
Os lderes deste cl tm como base Vie- suem uma ampla variedade de acomo-
na, embora tenham Captulos (guildas para daes. Todos os membros do cl so

136 VAMPIRO: A Mscara


bem-vindos em qualquer Captulo.
Esteretipos:
Antecedentes: Eles escolhem as pessoas mais Nosferatu Essas criaturas podem
agressivas e ambiciosas como seus nefitos, dando prefe- ser servos muito teis, mas so noci-
rncia a indivduos do sexo masculino. Eles so treinados e
nutridos durante anos, sendo chamados de aprendizes.
vos demais para serem tolerados por
muito tempo.
Criao de personagem: Os Tremere Ventrue Demasiadamente separa-
costumam possuir conceitos altamente eruditos e profissi- tistas para serem eficazes; a despeito
onais, e suas Naturezas e Comportamentos tendem a ser
arqutipos ligados ao poder e cincia. Os Atributos Men-
disso so nossos maiores rivais pelo
tais so primrios, assim como seus Conhecimentos. Eles controle da Camarilla.
costumam possuir um Mentor como Antecedente . Gangrel Membros nobres, ao seu
prprio modo.
Disciplinas do cl: Auspcios, Domina-
o, Taumaturgia
Toreador Hedonistas fteis. Eles
no compreendem que a Gehenna
Fraquezas: Ao serem criados, os nefitos Tre- marcar o fim de seu estilo de vida,
mere precisam beber do sangue dos sete ancies do cl. permanentemente.
Isto significa que todos os Tremere esto pelo menos a um
passo de possuir um Lao de Sangue com todo o cl, e
Brujah Revolucionrios ignorantes
portanto precisam observar com muito cuidado onde pi- que nem mesmo compreendem ao que
sam quando estiverem em companhia de seus lderes. se opem. Respeitam apenas ao po-
der.
Organizao: Os Tremere so altamente orga-
nizados e muito hierrquicos. Os integrantes mais jovens
Malkavianos Muitas vezes parecem
devem obedecer aos mais velhos sem perguntas, mas este normais, mas a linhagem inteira car-
no um dogma to forte quanto j foi. rega sua estranha maldio. Ocasio-
nalmente so teis.

Citao: Precisamos sobreviver Gehenna


e estabelecer os dogmas da nova ordem mundial para
que o horror seja derrotado. Para sermos bem-sucedi-
dos, precisamos controlar os outros cls. No h mais
tempo a ser desperdiado. Se eles no puderem ser
convencidos a nos ajudar, tero de ser forados.

Captulo Sete: Caractersticas 137


A
ntiquados e presos s velhas tradies,
os Ventrue so sofisticados e gentis.
Eles acreditam no bom gosto acima de
tudo e trabalham duro para tornar suas vidas con-
fortveis. Muito freqentemente so os lderes da
Camarilla, sendo Membros cautelosos, honrados,
sociveis e elegantes.
Os Ventrue classificam a si mesmos como um
cl do mundo moderno, e negam que vivam no
passado. Isto pode ser verdade quanto aos mem-
bros mais poderosos do cl, mas muitos so incapa-
zes de desistir dos hbitos e forma de vestir da po-
ca em que foram Abraados. As atitudes e crenas
de seus dias mortais jamais so esquecidos
por um Ventrue.
Podem ser encontrados com freqn-
cia entre a nata do mundo mortal. Sua so-
fisticao os ajuda a conviver com a elite
da sociedade mortal, o que lhes possibilita
controlar muitos das pessoas mais podero-
sas da cidade. Devido facilidade relativa
com que vivem entre essas companhias, os
Ventrue costumam possuir um monoplio
sobre o controle poltica da cidade. Se al-
guma coisa sair errada, costumam ser aos
Ventrue que os outros Membros pedem
apoio.
H uma forte tradio Ventrue que
dita que qualquer integrante da linha-
gem pode encontrar refgio seguro com
qualquer outro Ventrue, no poden-
do haver recusas. Portanto muitos
Ventrue ajudam seus colegas de cl
antes que necessrio invocar esta tra-
dio. Mas abrigar um fugitivo pode ser
prejudicial ao bem-estar de um Ventrue.
Eles so muito orgulhosos de sua li-

138 VAMPIRO: A Mscara


derana da sociedade vamprica, e sempre insistiro que
foram os fundadores da Camarilla. Eles faro qualquer coi- Esteretipos:
sa para reter seu poder poltico nas cidades da Camarilla, e Nosferatu So criaturas assustado-
protegero sua reputao com unhas e dentes.
ras, mas no tm culpa pelo que so.
Apelido: Sangue Azul Tremere Bons camaradas, apiam
a Camarilla em 100%, mas possuem
Aparncia: Os Ventrue no mudam de compor-
tamento com facilidade, de modo que costumam vestir-se motivaes incertas.
em estilos bastante antiquados laos e franjas, cartolas e Gangrel So um pouco incultos,
roupas de gala. Os integrantes mais jovens tambm se ves-
tem muitssimo bem mauricinho seria o melhor adje- mas dignos de confiana.
tivo para descrev-los. Toreador Tm bom gosto e criati-
vidade, mas so um pouco exagera-
Refgio: Eles tendem a morar em manses, muitas
vezes em suas habitaes mortais. dos.
Brujah So todos arruaceiros e re-
Antecedentes: Costumam selecionar pessoas
mais velhas e experientes como seus nefitos, normalmen- beldes. So incontrolveis e indom-
te membros da classe alta. Em muitos casos Abraaro ape- veis.
nas seus prprios descendentes. Malkavianos No so nem a me-
Criao de Personagem: Os Ventrue tade loucos do que fingem ser.
tendem a possuir conceitos de classe alta. Os Atributos
Mentais so primrios, assim como seus Conhecimentos.
Os Recursos e a Influncia Antecedentes usuais.

Disciplinas do Cl: Dominao, Fortitude,


Presena

Fraquezas: Os Ventrue possuem gostos rigoro-


sos e refinados, mesmo no tocante ao sangue. O jogador
precisa restringir o tipo de sangue do qual seu personagem
ir alimentar-se, como por exemplo apenas o sangue de
homens jovens, de nenhum animal, ou apenas de virgens,
etc. O personagem no ir alimentar-se de nenhum outro
tipo de sangue, nem mesmo se estiver passando fome ou
sob coao.

Organizao: Embora o cl Ventrue costume


reunir-se com frequncia, suas assemblias so chamadas
sarcasticamente de sociedades de debate devido quan-
tidade de conversas e falta de ao. Os Ventrue conside-
ram esta a nica forma civilizada de fazer alguma coisa.

Citao: A melhor forma de acertar as contas


com seus inimigos vivendo mais que eles. Como so-
mos racionais e estamos acima de preocupaes fteis
como vingana, somos os lderes de nossa raa. Como
nossos confrades pouco fazem para sustentar a
Camarilla, precisamos carregar sozinhos esse fardo.

Captulo Sete: Caractersticas 139


Tabela de Geraes
Nvel Mximo Quantidade de Pontos de Sangue
de Caractersticas Pontos de Sangue /Turno
Terceira 10 ? ?
Quarta 9 50 10
Quinta 8 40 8
Sexta 7 30 6
Stima 6 20 5
Oitava 5 15 3
Nona 5 14 2
Dcima 5 13 1
Dcima primeira 5 12 1
Dcima segunda 5 11 1
Dcima terceira + 5 10 1

Nvel Mximo de Caractersticas: o nvel mais alto que um vampiro pode ter numa Caracterstica .
especialmente importante quando se relaciona a Disciplinas. Repare que impossvel para os personagens dos
jogadores possurem um nvel acima de cinco em qualquer Caracterstica, pelo menos no comeo da crnica.
Quantidade Mxima de Pontos de Sangue: Os vampiros antigos so capazes de armazenar mais sangue (ou
sua energia) em seu organismo que os vampiros mais jovens.
Pontos de Sangue / Turno: Isto descreve quantos Pontos de Sangue um vampiro pode usar num nico turno
tanto para dados extras como para nveis de cura.

Arqutipos de Personalidade
At onde podemos discernir, o nico propsito da existncia um nmero infinito de personalidades diferentes, e no
humana acender uma luz de significado na escurido do mero devem ser vistos como padres absolutos. Eles so funda-
existir. mentais, mas cada indivduo varia de padro de muitas for-
C.G. Jung mas. Esses Arqutipos de personalidade so exemplos da
variedade de personalidades que podem ser encontradas.
Ns humanos personificamos de forma intrnseca. Pas- Seu propsito guiar, no restringir.
samos cada momento de nossas vidas interpretando um O segredo para o uso dos Arqutipos a interao en-
papel. Nosso ser composto por muitas camadas de perso- tre a Natureza e o Comportamento do personagem. A Na-
nalidades. Algumas delas fingimos ser, outras apresenta- tureza a personalidade verdadeira do personagem, aquilo
mos naturalmente. que ele , mas que no revela aos outros. A maioria das
Os Arqutipos de Personalidade constituem uma for- pessoas no deseja que as outras as conheam intimamen-
ma de definir essas personalidades. Eles descrevem os pa- te, e portanto criam fachadas para esconder seus eus ver-
pis eternos que constituem uma caracterstica coletiva de dadeiros mscaras. O Comportamento de um persona-
nossas identidades e que todos compartilhamos. O psic- gem pode ser to consistente quanto seus Atributos, ou
logo Carl Jung inventou o conceito de Arqutipos como pode variar de minuto em minuto. Um indivduo extraor-
uma forma de descrever os conceitos primitivos residentes dinariamente franco, honesto ou simplrio possuir o mes-
no inconsciente coletivo da Humanidade. Jung nunca ten- mo Comportamento e Natureza.
tou conferir-lhes nomes, na medida em que acreditava no Os Arqutipos exercem um impacto prtico sobre o jogo,
haver como descrever com palavras esses smbolos univer- visto que cada um deles proporciona uma forma diferente
sais. Contudo, para incorporar os conceitos junguianos a de readquirir pontos de Fora de Vontade. A Natureza do
Vampiro, fizemos exatamente isso portanto considere personagem portanto vital na reaquisio de Fora de
o que dissermos como pitadas de sal. Vontade. O procedimento funciona assim: o jogador repa-
Os Arqutipos no abrangem apenas personalidades, ra que seu personagem poder ser capaz de readquirir For-
mas tambm lugares e coisas. Eles so uma forma do a de Vontade devido aos seus atos ou situao isto
Narrador fazer os jogadores compreenderem os persona- varia de Arqutipo para Arqutipo. O jogador pergunta ao
gens e o cenrio, e relacion-los com suas prprias vidas. Narrador se pode readquirir Fora de Vontade, e o Narrador
Na verdade os personagens no se encaixam perfeita- pode aceitar ou negar o pedido. Caso o Narrador julgue o
mente nessas categorias. Os Arqutipos so os moldes para pedido vlido, ele pode restituir de um a trs pontos de

140 VAMPIRO: A Mscara


Fora de Vontade, dependendo da natureza ou das aes
do personagem. O Narrador no deve recompensar um
personagem se considerar que o jogador estava desempe-
nhando as aes no como parte de sua interpretao, mas
apenas para readquirir Fora de Vontade. Para maiores
detalhes, consulte a seo Fora de Vontade deste captu-
lo, na pg. 176. No Captulo Oito, pg. 184, voc poder
encontrar detalhes sobre a adio ao seu total permanente
de Fora de Vontade.
O Narrador deve encorajar seus jogadores a desenvol-
ver seus prprios Arqutipos para descrever suas Nature-
zas e Comportamentos, desta forma conferindo-lhes uma
oportunidade de criar personalidades verdadeiramente sin-
gulares.

O Arquiteto
O seu sentido de propsito excede as suas prprias ne-
cessidades. Voc tenta criar alguma coisa de valor dura-
douro para aqueles que vierem depois de voc. As pessoas
precisam de muitas coisas, e voc se satisfaz providencian-
do o que elas precisam. Voc o tipo de pessoa que se
empenha para construir alguma coisa de valor: fundar uma
cidade, criar uma companhia ou deixar um legado dura-
douro em alguma rea. Muitos pioneiros americanos foram
Arquitetos por natureza.
Readquira Fora de Vontade sempre que criar algo
ou estabelecer alguma coisa de importncia ou valor dura-
douro.

Bon Vivant
A vida intil e vazia de significado por causa
disso que voc procura se divertir tanto quanto puder. En-
quanto Roma estiver ardendo em chamas voc estar be-
bendo vinho e compondo msica. Sendo hedonista,
sensualista, sibarita e manaco por festas, as palavras auste-
ridade, abnegao e disciplina pessoal no tem lugar em
sua vida. Voc prefere muito mais o conceito da gratifica-
o instantnea. Ainda assim, no se importa com um pou-
co de trabalho duro, contanto que haja uma boa diverso
aguardando-o na concluso. A maioria dos Bon Vivant
possuem Autocontrole baixo, pois amam o excesso.
Readquira Fora de Vontade sempre que se divertir
bastante e puder expressar plenamente a sua exultao (ou
talvez at mesmo obter mais pontos se gozar de uma noite
especialmente divertida.)

O Valento
Conhecido como arruaceiro, rufio e briguento, voc
adora atormentar os fracos. Todo mundo tem sempre que
danar conforme a sua msica e voc no tolera que se
intrometam em seus planos. Sendo o poder tudo que voc
respeita, costuma valorizar apenas aqueles que lhe provam
ser poderosos.
Voc no v nada de errado em impor a sua vontade
aos outros. No h nada de que goste mais do que oprimir,
antagonizar, importunar com perguntas insistentes e inti-

Captulo Sete: Caractersticas 141


midar aqueles a quem despreza e desses existem muitos. ra outra pessoa que cuide de voc um tipo de bab.
As emoes de gentileza e piedade no lhe so completa- Alguns consideram-no um moleque mimado, enquanto ou-
mente estranhas, mas voc esconde a sua prpria sensao tros o vem como um querubim inocente, no afetado pe-
de fraqueza atravs da crueldade com outros. Embora a los males do mundo. Este um arqutipo muito comum
maioria dos Valentes despreze os fracos, alguns tornam-se entre Membros que foram criados quando eram jovens, e
seus protetores. portanto maduros intelectualmente, mas no no plano
Readquira Fora de Vontade sempre que intimidar emocional.
ou forar fisicamente outra pessoa a fazer o que voc qui- Readquira Fora de Vontade sempre que algum
ser. fizer alguma coisa que o ajude sem vantagem aparente para
si mesmo.
O Samaritano
Voc sempre tenta ajudar aqueles que o cercam, esfor- O Conformista
ando-se para fazer uma diferena nas necessidades e tris- Voc um seguidor. Assumir o comando no o seu
tezas dos desafortunados. As pessoas sua volta dependem estilo. fcil para voc se adaptar, ajustar e conciliar com
de sua estabilidade e fora para se manterem estveis e con- qualquer situao nova em que se descobrir. Segue a estre-
centradas. Quando esto com um problema, voc a ni- la mais brilhante, a pessoa que voc acredita ser a mais
ca pessoa com quem elas podem contar. capaz, entregando o seu destino nas mos dela. Para voc,
Readquira Fora de Vontade sempre que conseguir ao mesmo tempo difcil e desagradvel rebelar-se ou cor-
proteger ou ajudar outra pessoa. Pode ser uma ao peque- rer contra a correnteza. Voc odeia a inconsistncia e a
na como oferecer um sorriso de apoio ou um ombro amigo instabilidade, e sabe que apoiando um lder forte poder
num momento apropriado. Voc precisa ajudar a outra impedir o caos. Todos os grupos estveis precisam de al-
pessoa de alguma forma , embora ela no precise reconhe- gum tipo de Conformista.
cer isso abertamente. Readquira Fora de Vontade sempre que seu grupo
(a prole) realizar alguma coisa devido ao seu apoio e ajuda.
A Criana
Voc ainda imaturo em personalidade e temperamen- O Esperto
to. Um moleque que nunca cresceu. Embora seja capaz de Qual o motivo de dar duro quando se pode conseguir
cuidar de si mesmo (esperamos!), prefere a segurana de alguma coisa sem nenhum esforo? Por que se matar de
ter outros tomando conta de voc. Com freqncia procu- trabalhar quando, apenas com uma boa lbia pode-se con-

142 VAMPIRO: A Mscara


seguir tudo que se quer? Voc sempre tenta encontrar a O Fantico
sada mais fcil, a trilha mais curta para o sucesso e para a Voc devotado a uma causa. Para o bem ou para o
riqueza. Algumas pessoas podem chamar o que voc faz de mal, ela a fora motriz da sua vida. Cada grama de sangue
blefe ou mesmo de roubo, mas voc sabe que faz o mesmo e paixo que voc possui direcionada a ela. Na verdade,
que todo mundo; s que melhor. Alm disso, como a vida voc pode se sentir muito culpado por desperdiar o seu
um jogo, voc sente um prazer enorme em passar algum tempo em qualquer outra coisa. Voc no deixar que nada
para trs. Os Espertos interpretam muitos papis, de modo se interponha em seu caminho pelo menos nada que
que voc pode ser um ladro, um blefador, um vagabundo, no possa sobrepujar. Voc e aqueles que o cercam podem
um comediante, um trapaceiro, um golpista ou mesmo um sofrer, mas a sua causa tudo os fins justificam os meios.
vigarista. Antes do jogo comear no deixe de descrever a sua causa,
-Readquira Fora de Vontade sempre que for capaz de e defina como ela pode afetar o seu comportamento.
conseguir alguma coisa enganando outra pessoa para faz- Readquira Fora de Vontade sempre que praticar
la por voc. uma ao que contribua para a sua causa.

O Ranzinza O Galante
Voc uma pessoa irascvel e grosseira, levando tudo a Voc to extravagante quanto amoral. Alguns o
srio e encontrando pouco humor na vida (embora possa vem como um patife, um Don Juan, um devasso, um farrista
possuir um senso de humor distorcido). Cinismo seu so- ou simplesmente um preguioso mas voc se identifica
brenome; a ferramenta com a qual voc julga tudo na com todos esses adjetivos. Ator nato, que no perde uma
vida. Voc possui uma compreenso bastante definida de chance de transformar as coisas num grande espetculo,
como as coisas realmente funcionam, especialmente quan- nada lhe atrai mais a ateno que uma platia calorosa.
do elas envolvem o circo do comportamento humano. H Voc ama as pessoas e ama ainda mais impression-las.
muito que as tolices cometidas pelas outras pessoas j dei- Embora possa realmente ser um grande amante, aprecia a
xaram de surpreend-lo. caada tanto quanto o ato. Os Galantes variam amplamente
Readquira Fora de Vontade sempre que algum em temperamento e ambio, mantendo em comum pou-
fizer alguma coisa idiota, exatamente como voc predisse. co mais que seu gosto em ser o centro das atenes.
Voc deve predizer isso em voz alta para que os outros Readquira Fora de Vontade sempre que conseguir
personagens o ouam, ou em particular ao Narrador. comover ou impressionar outra pessoa. O Narrador sempre
ser o juiz, mesmo quando os personagens estiverem en-
O Excntrico volvidos.
Sempre h pessoas que simplesmente no se enquadram
e voc uma delas. As suas crenas, motivaes e senso de O Comediante
propriedade so a anttese completa do status quo. Voc Voc o palhao, o idiota, o bobo da corte ou o cmi-
no chega a ser um rebelde sem causa, estando mais para co, sempre fazendo graa de si mesmo ou dos outros. Busca
um pensador independente que no pertence sociedade constantemente o humor em qualquer situao, e se esfor-
na qual nasceu. Voc no d a mnima para a moralidade a o quanto pode para reter as ondas de depresso que
das outras pessoas, mas adere ao seu prprio, e estranho, invadem o seu ntimo. Voc odeia sentir tristeza ou dor, e
cdigo de conduta. Os excntricos costumam ser tenta o tempo todo afastar a mente das outras pessoas do
irreverentes, e alguns possuem gostos e desejos realmente lado sombrio da vida. Ocasionalmente voc far pratica-
bizarros. mente qualquer coisa para esquecer que a dor existe. O
Readquira Fora de Vontade sempre que for capaz seu tipo pessoal de humor pode nem sempre impressionar
de torcer o nariz para a sociedade e para seus preceitos sem os seus amigos, mas o faz sentir-se melhor. Alguns comedi-
atrair retaliao (mais sobre a sociedade vamprica que so- antes conseguem escapar da dor e ser verdadeiramente fe-
bre a sociedade mortal.) lizes, mas a maioria jamais se livra de seu dilema.
Readquira Fora de Vontade quando elevar o ni-
O Diretor mo das pessoas sua volta atravs do humor, especialmen-
Voc despreza o caos e a desordem, e tende a assumir o te quando voc estiver apto a escapar da sua prpria dor
controle e a organizar as coisas de modo a suprimir a anar- no processo.
quia. Voc gosta de estar no comando, viver para organizar
e fazer as coisas correrem com tranqilidade. Voc confia O Juiz
em seu prprio julgamento e tende a pensar em tudo preto Como um facilitador, moderador, rbitro, conciliador e
no branco: Isto no funciona, Voc est a meu favor ou pacificador, voc sempre busca melhorar as coisas. Orgu-
contra mim, H duas formas de fazer isto a minha lha-se em ser racional, de seu julgamento e de sua capaci-
forma e a forma errada. dade em deduzir uma explicao razovel quando confron-
Readquira Fora de Vontade quando lhe permiti- tado com os fatos. Voc se esfora em promover a verdade,
rem liderar um grupo e realizar alguma tarefa significativa. mas compreende o quo difcil ser justo. Voc respeita a

Captulo Sete: Caractersticas 143


justia, afinal ela o veculo da verdade. seia-se na liberdade de pensamento, voc se sente relutan-
Ao seu ver as pessoas so recursos, embora algumas se- te demais em juntar-se a qualquer causa ou movimento
jam mais difceis de serem controladas e empregadas. Odeia particular. Voc apenas voc mesmo e deseja nada mais
desavenas e discusses, e evita o dogmatismo. Ocasional- que a liberdade de ser voc mesmo. No seria um bom se-
mente os juzes do bons lderes, embora uma falta de viso guidor e normalmente tambm no um bom lder (a no
possa ocasionalmente obrig-los a manter o status quo em ser que seus seguidores estejam dispostos a seguir cegamente
vez de buscar uma sada melhor. as suas ordens). Quando frente a uma autoridade, tende a
ser estupidamente insubordinado.
Readquira Fora de Vontade quando conseguir de- Readquira Fora de Vontade sempre que a sua re-
sembaraar a verdade de uma teia de mentiras ou puder beldia contra o status quo gerar resultados positivos.
convencer indivduos antagnicos a chegarem a um con-
senso. O Sobrevivente
No importa como, voc sempre consegue sobreviver.
O Solitrio Voc pode resistir, recuperar-se de, atravessar e sobreviver
Voc o tipo de pessoa que sempre est s, mesmo no a quase qualquer circunstncia. Quando as coisas ficam
meio de uma multido., Voc um peregrino, um caador, difceis, voc toca em frente. Voc nunca aceita a derrota
um lobo solitrio. Embora os outros possam consider-lo e jamais desiste jamais. Nada o irrita mais que uma pes-
uma pessoa desamparada ou fechada, voc na verdade pre- soa que no se esforou para melhorar as coisas, ou que se
fere a sua prpria companhia dos outros. Existem muitas rende s foras desconhecidas do universo.
razes diferentes para que isso seja assim: voc no com- Readquira Fora de Vontade sempre que sobreviver
preende as pessoas, compreende as pessoas bem demais, as a uma rebelio ou a uma situao difcil atravs de sua
pessoas no gostam de voc, as pessoas gostam demais de prpria esperteza e perseverana.
voc ou voc simplesmente vive perdido em seus prprios
pensamentos. Suas razes so assunto pessoal. O Tradicionalista
Quando consegue realizar alguma tarefa sifgnificativa Voc um indivduo ortodoxo, conservador e muito
sozinho ou sem a ajuda dos outros mas que ajude o gru- tradicionalista. O que foi bom quando voc era jovem
po de alguma forma readquire Fora de Vontade com bom o bastante para voc agora. Voc quase nunca muda.
base no significado da realizao. Em geral ope-se mudana pela mudana de que vale
isso? Alguns podem v-lo como um miservel, um reacio-
O Mrtir nrio ou simplesmente um velho fssil. Seu ideal sempre
Todo mundo possui o instinto do mrtir, mas pouco o preservar o status quo.
pem em prtica. Menos ainda vivem a vida de um mrtir, Readquira Fora de Vontade todas as vezes que esti-
mas voc um deles. O seu desejo pelo sacrifcio pessoal ver apto a proteger o status quo e impedir as mudanas.
provm de uma carncia de amor-prprio, uma sensao
de falta de controle ou um sentimento de amor profunda- O Visionrio
mente desenvolvido. Devido s suas crenas e ideais, voc Poucos indivduos tem coragem, fora e criatividade para
est apto a passar por sofrimentos duradouros e severos. divisar alguma coisa nova por detrs do vu da mediocri-
Na pior das hipteses, um mrtir espera simpatia e aten- dade. A sociedade trata essas pessoas com respeito, mas
o devido ao seu sofrimento, e pode at mesmo fingir ou tambm com desprezo afinal o visionrio quem per-
exagerar dor ou privao. Na melhor das hipteses, um verte e conduz a sociedade para o futuro.
mrtir ir escolher sofrer ferimentos ou mesmo a Morte Voc pode ser espiritualista, xam, arauto da Nova Era,
Final em vez de renunciar sua religio, s suas crenas, mstico, filsofo ou inventor, mas seja o que for, est sem-
princpios, causa ou amigos. pre buscando algo mais. Voc se liberta dos grilhes da
Readquira Fora de Vontade quando se sacrificar de imaginao convencional e cria novas possibilidades. Em-
uma forma real e imediata em nome de suas crenas ou de bora possa ter a cabea nas nuvens, e freqentemente pos-
outro indivduo. sua uma inclinao pouco prtica, est cheio de idias e
percepes novas.
O Rebelde Readquira Fora de Vontade sempre que conseguir
Voc obstinado, insatisfeito, iconoclasta e adepto convencer os outros de seus sonhos e seguir o curso de
liberdade de pensamento. Como a sua filosofia pessoal ba- ao delineado por sua viso do futuro.

144 VAMPIRO: A Mscara


Atributos
Fsicos a vontade de viver.
Essas caractersticas descrevem o quo forte, hbil e Especializaes: Zelo, Resistncia, Inflexibilidade, De-
resoluto um personagem, sendo as caractersticas prim- terminao, Agressividade, Tenacidade, Robustez, Solidez,
rias de um personagem orientado para a ao. As Caracte- Potncia, Dedicao
rsticas Fsicas dizem respeito apenas aos pontos fortes e Fraco: Voc possui constituio frgil, bei-
fracos do corpo. rando o doentio. Mdio: Voc moderada-
mente saudvel.
Fora Bom: Voc est em boa forma, o resultado
Esta a medida da sua fora fsica sua capacidade de exerccios regulares.
em erguer, carregar e mesmo causar danos fsicos. Uma Excepcional: Voc poderia correr numa ma-
pessoa com um nvel alto de Fora costuma ser maior que ratona.
uma pessoa com um nvel baixo. Obviamente sempre exis- Extraordinrio: Voc suficientemente vigo-
tem excees. roso para sobreviver a quase tudo.
A fora usada quando voc tenta levantar, carregar,
empurrar, erguer ou quebrar alguma coisa. No combate com Sociais
Armas Brancas ela acrescentada sua Parada de Dados As suas caractersticas sociais descrevem a sua aparn-
de danos. A Fora tambm usada quando se deseja reali- cia, o seu charme e a familiaridade com a mente humana.
zar algum tipo de pulo ou salto. As suas Caractersticas Sociais so vitais para determinar
Especializaes: Pegada Firme, Robustez, Fsico Atlti- primeiras impresses, capacidade de liderana e a natureza
co, Ombros Largos, Vigor, Energia, Bceps Protuberantes, de suas interaes com os outros.
Rigidez, Altura
Fraco: Voc pode erguer 20 kg Carisma
Mdio Voc pode erguer 50 kg O carisma uma medida de sua aptido em seduzir e
Bom: Voc pode erguer 125 kg fascinar os outros. Voc usa o Carisma para conquistar
Excepcional: Voc pode erguer 200 kg emocionalmente as pessoas e faz-las confiar em voc. Esta
Extraordinrio: Voc pode erguer 325 kg Caracterstica mais reflete uma personalidade carismtica
que o hbito em manipular abertamente as outras pessoas.
Destreza uma soma do porte, charme e poder de influncia do
Esta caracterstica uma medida do seu estado fsico personagem. O Carisma reflete o seu poder de convencer
geral velocidade, rapidez e agilidade. Ela indica a capa- os outros a terem f em voc.
cidade em se mover com agilidade e manipular objetos com Especializaes: Serenidade, Eloqncia, Sociabilidade,
preciso e graa. A destreza inclui coordenao entre a Encantamento, Magnificncia, Genialidade, Boas Manei-
viso e as mos, boa coordenao motora, velocidade de ras, Sofisticao, Graa, Urbanidade, Rusticidade.
reao, reflexos e graa corporal. Fraco: Os outros evitam estar sua volta.
Especializaes: Movimentos Suaves, Flexibilidade, Es- Mdio: As pessoas acham-no agradvel.
tabilidade, Habilidade, Graa, Agilidade, Esportes, Refle- Bom: As pessoas confiam em voc e lhe fa-
xos Felinos, Velocidade, Equilbrio, Ps geis, Mo Leve. zem confidncias.
Fraco: Voc bem estabanado portanto Excepcional: Voc tem alguma coisa que
no use uma motoserra. atrai as pessoas.
Mdio: Voc consegue mascar chiclete e Extraordinrio: Voc poderia liderar uma na-
caminhar ao mesmo tempo. o.
Bom: Voc possui um excelente potencial
atltico a ser desenvolvido. Manipulao
Excepcional: Voc pode fazer malabarismos Esta Caracterstica mede a sua aptido em tirar provei-
com cinco facas. to das outras pessoas, como quando deseja levar outra pes-
Extraordinrio: Voc pode fazer malabaris soa a fazer alguma coisa. Isso importante quando voc
mos com cinco facas de olhos vendados. tenta influenciar ou manipular a outra pessoa diretamen-
te. Voc usa a manipulao para trapacear, enganar, blefar
Vigor e passar a perna em outra pessoa. Embora voc possa ser
Vigor uma medida de sade geral e resistncia dor. eficiente em manipular pessoas que acaba de encontrar,
Ela indica por quanto tempo voc pode manter um esfor- aquelas que j o conhecem so mais difceis de serem enga-
o, assim como a quantidade de punio fsica que capaz nadas.
de suportar. O vigor a sua energia de reserva, tanto fsica A manipulao usada em todas as decises em que
quanto mental, e um de seus elementos mais importantes voc esteja tentando influenciar ou convencer outra pes-

Captulo Sete: Caractersticas 145


soa abertamente. O fato da pessoa gostar de voc ou no,
irrelevante (embora isso possa afetar a dificuldade do que
voc estiver tentando realizar).
Se voc fracassar numa ao de Manipulao e a outra
pessoa perceber o que voc est tentando fazer (voc obte-
ve uma falha crtica nos dados, por exemplo), ela pode fi-
car zangada. As pessoas so manipuladas o tempo todo e
normalmente ignoram isso. Porm, se isso passar a ser de
seu conhecimento, poder ser um pensamento bastante
incmodo. A Manipulao pode gerar grandes resultados,
mas um risco desempenh-la abertamente. As pessoas
que conheam bem os personagens com Manipulao alta
no confiam neles.
Especializaes: Loquacidade, Expressividade, Astcia,
Persuaso, Serenidade, Lngua Afiada, Fanfarronice, Insi-
nuao, Eloqncia, Lisonja, Duplo sentido, Sofismo, Hu-
mor.
Fraco: Voc se expressa com o mnimo pos-
svel de palavras.
Mdio: Os outros podem acreditar em voc.
Bom: Voc daria um bom advogado.
Excepcional: Voc deveria concorrer a um
cargo pblico.
Extraordinrio: Voc venderia gelo a um es-
quim.

Aparncia
Esta Caracterstica descreve a sua Aparncia em ter-
mos de atratividade e fora de presena. Voc no precisa
ser necessariamente belo para possuir um nvel elevado de
Aparncia, precisa apenas de uma aparncia que de algu-
ma forma atraia os outros a voc. A Aparncia no ape-
nas a sua beleza esttica, de modelo, o apelo do modo
como voc caminha e fala, a sua animao e expressividade.
uma medida do quo interessante e atraente voc parece
aos outros.
A Aparncia vital em qualquer situao social na qual
no sejam trocadas palavras. Isso mais importante do que
pode parecer a princpio; as impresses que temos das pes-
soas so altamente afetadas pela aparncia que elas possu-
em, no importa o quanto sejamos maduros. Podemos no
gostar de admitir isso, mas a mais pura verdade.
Mais que uma Caracterstica que voc use simplesmen-
te para decidir nos dados, a Aparncia costuma ser usada
pelo Narrador para julgar superficialmente qual a reao
dos outros personagens ao se encontrarem pela primeira
vez com voc. Isso portanto pode afetar todos os testes de
Caractersticas Sociais que voc realize com essa pessoa
(em alguns casos o seu nvel determina o nmero mximo
de sucessos de uma ao Social que pode ser aplicado, tor-
nando impossvel para uma pessoa feia conseguir qualquer
coisa alm de um sucesso mnimo).
Especializaes: Comportamento Audaz, Seduo, En-
cantamento, Sensualidade, Radincia, Rosto Honesto, Dig-
nidade, Agradabilidade, Simpatia, Atratividade, Beleza,
Olhar Penetrante.

146 VAMPIRO: A Mscara


Fraco: Voc tende a atrair a hostilidade dos nentes deste Atributo; estas so facetas de um personagem
outros. que devem ser retratadas pelo jogador. No entanto, um
Mdio: Voc facilmente ignorado, pois se nvel baixo de Inteligncia pode indicar algum incapaz de
confunde com a multido. compreender idias complicadas e que aprende devagar
Bom: Voc tem uma aparncia agradvel, e talvez ele s consiga enxergar em preto-e-branco, sem en-
as pessoas tratam-no bem. tender que, na verdade, as coisas tm tons de cinza.
Excepcional: Voc tem uma aparncia sufi- Por outro lado, personagens com nvel de Inteligncia
cientemente boa para ser um modelo, rece- alto so pensadores sofisticados, capazes de isolar os vrios
bendo respeito e ateno por causa disso. nveis de uma discusso ou problema. Eles so dotados de
Extraordinrio: As primeiras reaes podem uma alta capacidade de discernimento e so capazes de
ser de assombro, inveja intensa ou presta- separar a verdade da mentira pelo menos quando tm
tividade absoluta . tempo para pensar. A Inteligncia refere-se mais a julga-
mentos cuidadosos do que a decises rpidas, que o cam-
Mentais po do Raciocnio.
Especializaes: Discernimento, Criatividade, Cultura
As caractersticas Mentais representam a capacidade Geral, Pragmatismo, astcia, Brilhantismo, Rato de Biblio-
mental total de seu personagem, incluindo coisas como teca, Esclarecimento.
memria, percepo e a habilidade de aprender e pensar. Fraco: QI 80
Mdio: QI 100
Percepo Bom: QI 120
Esta Caracterstica indica o seu grau de conscincia do Excepcional: QI 140
cenrio que o cerca. Embora ocasionalmente esta seja uma Extraordinrio: QI 160+
ao consciente, como quando voc est procurando por
alguma coisa, ela costuma funcionar intuitivamente voc Raciocnio
simplesmente nota alguma coisa. Em termos simples, Per- O Atributo Raciocnio descreve a sua capacidade de
cepo uma sensibilidade ao mundo, um hbito em man- reagir com rapidez e correo a situaes novas, assim como
ter os olhos e os ouvidos abertos, bastante comum entre a sua mente afiada e inteligncia. Em termos simples,
crianas (para quem o mundo um lugar vasto e misterio- uma medida do quo rpido voc pensa. Poderamos inter-
so) e raramente ocorre entre os indivduos mais maduros. pretar Raciocnio tambm como perspiccia, esperteza e
A Percepo usada para ver se voc possui a capaci- capacidade em compreender problemas em seus termos mais
dade de compreender ou de estar atento a um determina- bsicos.
do fato ou conceito. Ela pode ajudar a indicar o quanto Os indivduos com nvel baixo de Raciocnio so ocasi-
voc alerta para emboscadas, as entrelinhas do discurso onalmente incapazes de tomar atitudes apropriadas quan-
de um poltico e as sutilezas da cor numa pintura. do surpreendidos (como um gamo ao ser iluminado pelos
Especializaes: Introspectivo, Atento paciente, Viso faris de um carro). Um nvel baixo de Raciocnio pode
Aguada, Intuitivo, Visionrio, Astuto, Apreensivo. indicar que voc mais fcil de enganar que a maioria das
Fraco: Voc cego a tudo que no seja b- pessoas, um estudante ingnuo e pouco sofisticado da na-
vio. tureza humana. Se voc possui um nvel alto de Racioc-
Mdio: Voc no percebe interaes sutis nio, est apto a reagir rapidamente a novas situaes e ra-
que acontecem sua volta. ramente surpreendido com a guarda baixa por mudanas
Bom: Voc percebe os nimos e as texturas. sbitas nos eventos. Acontea o que acontecer, voc ca-
Excepcional: Voc est sempre alerta s paz de manter seu Raciocnio.
nuances da vida. Especializaes: Inteligente, Perspicaz, Vigilante, Pr-
Extraordinrio: Voc capaz de achar uma tico, Manhoso, Judicioso, Criativo.
agulha no palheiro. Fraco: Voc envia seu dinheiro para pasto-
res televisivos.
Inteligncia Mdio: Voc sabe quando apostar ou passar
Sua Inteligncia representa tanto sua memria, como no poquer.
sua habilidade para aprender e pensar. Ela importante Bom: Voc capaz de lidar com a hora do
para Habilidades que requeiram ginsticas mentais com- rush em Los Angeles (sem atirar em nin-
plicadas. Alguns a descrevem como a rapidez da mente ou gum)
de julgamento, porm mais do que isso a facilidade Excepcional. Poderia ser um humorista de
de compreenso e a capacidade de avaliar e racionalizar. A primeira linha.
Inteligncia uma medida da flexibilidade e profundidade Extraordinrio: Voc tem um supercompu-
dos pensamentos de cada um. tador no crebro ele rpido.
O bom-senso, a astcia e a sabedoria no so compo-

Captulo Sete: Caractersticas 147


Habilidades
Talentos ramente cauteloso, e raramente abaixa a
Os Talentos descrevem todas as Habilidades no trei- guarda.
nadas e intuitivas. Os Talentos jamais podem ser treinados Mestre: Voc repara em tudo que acontece
ou estudados, mas apenas aprendidos atravs da experin- sua volta.
cia direta normalmente durante uma histria. Se o seu Possudo por: Vigilantes, Caadores, Guarda-costas,
personagem desempenhar uma ao usando um Talento Reprteres, Ladres.
que ele no possua, isso no surtir efeito sobre a sua deci- Especializaes: Servio de guarda-costas, Armadilhas,
so nos dados. Faz-se uma jogada usando um nmero de Emboscadas, Florestas, Multides, Rudos, Parania.
dados igual ao Atributo bsico. Os Talentos so Habilida-
des to naturais e intuitivas que se considera que todo Esportes
mundo possui alguma pequena capacidade em cada um Esta Habilidade descreve o seu estado atltico geral e
deles. considera uma familiaridade com a maioria dos esportes.
usada para ver se voc capaz de pular uma cratera, nadar
Representao durante uma tempestade, lanar uma bola de futebol
Voc especialista em fingir emoes, crenas ou um americano, pular uma cerca ou escalar uma rvore.
determinado estado de esprito. Mesmo se nunca esteve O Talento Esportes diz repeito s aes motoras com-
antes num palco, seria capaz de fazer um trabalho adequa- plexas. As aes fsicas que requeiram apenas um tipo de
do caso fosse preciso atuar. Entretanto, simplesmente por- ao motora como levantar pesos no usam o nvel
que possui esta Habilidade, no significa que tenha de us- de Esportes, nem tampouco as aes atlticas j submeti-
la de forma anti-tica. Muitos polticos honrados usam-na das a outra Habilidade.
para emprestar fora e profundidade aos seus discursos Amador: Escolinha de futebol
(como Winston Churchill e Franklin Roosevelt). Voc Experiente: Atleta de colgio de segundo
capaz de fingir lgrimas, raiva, amizade e virtude. grau
Amador: Novato talentoso, voc capaz de Competente: Atleta universitrio
fingir doena. Experiente: Atleta profissional
Experiente: Voc desenvolveu a sua capaci- Mestre: Detentor da medalha de ouro olm-
dade de interpretao a um nvel elevado. pica
Competente: Voc capaz de representar Possudo por: Atletas profissionais, Entusiastas, Dan-
praticamente qualquer papel. arinos, Jovens
Especialista: Decerto voc um profissional, Especializaes: Natao, Alpinismo, Acrobacia, Dan-
ou possui potencial para ser um. a, qualquer esporte especfico.
Mestre: Voc poderia ganhar um Oscar
ou talvez j tenha sido agraciado com um. Briga
Possudo por: Atores profissionais e amadores, Polti- Voc sabe como lutar desarmado. Esta Habilidade in-
cos, Palestrantes, Pastores. clui manobras como socar, chutar, agarrar, estrangular, ati-
Especializaes: Fingir, Personificar, Inspirar, Fingir rar, morder e enfiar os dedos nos olhos do oponente. A
emoes, Atuar no palco, Inspirar f religiosa. Briga pode tornar-se muito violenta, mas geralmente no
uma forma letal de combate.
Prontido Amador: Voc sabe o que faz, mas no tem
Com o passar dos anos voc adquiriu experincia em muita experincia.
perceber tudo que acontece sua volta, mesmo se no es- Praticante: Voc sabe onde acertar as pesso-
tiver concentrado ativamente no que o cerca. Voc um as e fazer doer.
guarda-costas capaz, visto que aprendeu como manter-se Competente: Pode escolher onde sentar num
alerta durante perodos longos de tempo. A Prontido sim- boteco.
plesmente indica o quo ciente voc est do mundo que o Especialista: Voc faixa-preta.
cerca. Ela descreve quanta ateno voc presta s coisas, Mestre: Voc poderia ser um campeo de
alm do roncar de sua barriga ou das dvidas de sua mente. boxe.
Amador: Voc tende a estar alerta a mudan-
as, um pouco mais que a maioria das pes- Possudo por: Artistas Marciais, Marginais , Policiais,
soas. Lees de Chcara, Soldados.
Experiente: Voc bastante atento s coisas Especializaes: Chaves de brao, Boxe, Luta livre, Jud,
que o cercam. Carat, Tai Chi, Luta corpo a corpo, Arremesso, Exibio
Competente. Voc muito vigilante. de capacidade de luta.
Especialista: Voc um indivduo verdadei-

148 VAMPIRO: A Mscara


Esquiva
A forma mais eficiente de vencer uma luta no ser
atingido. Dominar o Talento de Esquiva uma escolha
muito sbia. Os seus nveis nesta rea descrevem a capaci-
dade em evitar tanto ataques de luta corporal quanto
disparos de projteis, o que inclui mergulhar para proteger-
se ou usar o peso do corpo para desviar-se dos golpes.
Amador: Voc se joga ao cho se algum grita
abaixe-se!
Experiente: Voc no tem problemas em
encontrar um lugar seguro durante um tiro-
teio.
Competente: Voc tem muitas chances de
sair vivo de um tiroteio.
Especialista: preciso ser um atirador de sorte
para acertar voc.
Mestre: Voc quase capaz de se esquivar
de balas.
Possudo por: Criminosos, Lutadores de Rua, Militares,
Lees de chcara, Boxeadores
Especializaes: Saltar, Esquivar-se, Encontrar abrigo,
Mergulhar

Empatia
Voc compreende e capaz de sentir as emoes dos
outros, estando apto a reagir apropriadamente a elas. Voc
freqentemente capaz de discernir os motivos por trs
das aes de uma pessoa simplesmente ouvindo-a. Voc
tambm capaz de detectar quando lhe contam mentiras.
Mas a empatia possui um lado negativo como voc est
aberto aos sentimentos dos outros, freqentemente sente
as mesmas emoes que aqueles sua volta.
Amador: Durante festas, as pessoas lhe con-
tam problemas.
Experiente. De vez em quando toma para si
as dores dos outros.
Competente: Adquire uma noo fantstica
das motivaes das outras pessoas.
Especialista: Nenhuma mentira passa pelo
seu escrutnio.
Mestre: Voc costuma terminar as frases das
outras pessoas.
Possudo por: Atores, Mdiuns, Vendedores extraordi-
nrios, Prestidigitadores.
Especializaes: Emoes, Verdade, Humor, Personali-
dades, Antecedentes

Intimidao
A arte da intimidao ocorre de diversas formas, desde
uma ameaa sutil at uma agresso fsica. Cada mtodo de
intimidao tem seu tempo e lugar. Voc compreende a
cincia de intimidar, e sabe como us-la para conseguir o
que deseja. As pessoas com nveis altos de intimidao pa-
recem irradiar uma aura de autoridade.
Amador: Crianas de seis anos se compor-
tam direitinho com voc.

Captulo Sete: Caractersticas 149


Experiente: De vez em quando consegue in-
timidar algum s olhando ameaadoramente
para ele.
Competente: O seu olhar perturbador.
Especialista: Voc seria um sargento duro.
Mestre: Voc consegue fazer animais ferozes
fugirem com o rabo entre as pernas.

Liderana
Voc consegue fazer as pessoas seguirem os seus co-
mandos e obedecerem s suas ordens mediante exemplo e
exerccio da autoridade. Liderar no apenas conhecer as
tcnicas em fazer as pessoas seguirem voc, mas principal-
mente ser o tipo de pessoa que os outros seguiro. A Lide-
rana costuma ser usada em combinao com o Carisma.
Amador: Voc poderia treinar um time de
jniores.
Experiente: A sua voz dominante e voc
consegue exigir que se faa silncio.
Competente: Em situaes de crise, voc
um bom lder.
Especialista: Voc atrai seguidores sem ten-
tar.
Mestre: Voc um Napoleo, um Churchill-
Ou um Hitler...
Possudo por: Polticos, Oficiais Militares, Lderes de
Gangues, Executivos, Oficiais de Polcia, Nobreza.
Especializaes: Comando, Oratria, Inspirar Amiza-
de, Orientar aes militares.

Manha
As ruas so uma fonte essencial de informao e de
dinheiro, assim como um problema de primeira grandeza.
A Manha permite-lhe imiscuir-se na cena local sem cha-
mar ateno sobre si. Usar este talento tambm concede a
capacidade de fofocar, furar e empregar linguajar de rua.
Amador: Voc sabe quem vende drogas.
Experiente: A galera considera voc sangue
bom.
Competente: Membro de uma gangue proe-
minente
Especialista: Voc passou a maior parte da
vida nas ruas.
Mestre: Se voc no ouviu falar, ento no
aconteceu.
Possudo por: Membros de gangue, Reprteres, Mendi-
gos, Bbados, Detetives
Especializaes: Bater carteiras, Drogas, Atravessador,
Gria

Lbia
Voc sabe como esconder as suas motivaes. Alm
disso, sabe como decifrar as motivaes dos outros e us-
las contra eles. Os segredos e intrigas dos outros lhe inte-
ressam, e voc procura compreender suas fraquezas. O do-
mnio desta percia torna-o o melhor dos oradores, ou o

150 VAMPIRO: A Mscara


melhor dos espies. os veculos terrestres. O seu nvel pode aumentar ou dimi-
Amador: Algumas mentirinhas inocentes no nuir, dependendo da sua experincia geral com um vecu-
magoam ningum. lo especfico.
Experiente: Voc pode enganar trouxas num Amador: Voc pode dirigir um carro
clube noturno. hidramtico.
Competente: Voc poderia ser um advoga Experiente: Pode dirigir carros com cmbio
do criminal. mecnico.
Especialista: Os vendedores da Amway no Competente: Caminhoneiro comercial.
so preo para voc. Especialista: Piloto de Frmula Um.
Mestre: Perry Mason gostaria de ser to bom. Mestre: Arton Sena
Possudo por Advogados, Vigaristas, Casanovas, Polti- Possudo por: Caminhoneiros, Pilotos de corrida, prati-
cos. camente qualquer um nascido no sculo 20.
Especializaes: Descobrir fraquezas, Seduzir, Especializaes: Curvas, Cavalos-de-Pau, Mudanas de
Mentirinhas Ocasionais marcha

Outros Talentos Etiqueta


Pesquisa, Malcia, Intriga, Argio, Redao, Pintura, Voc compreende as pequenas nuances da vida social,
Escultura. estando apto a comportar-se com elegncia. Voc sabe
como conviver bem com a sociedade mortal. A sua especi-
Percias alidade a cultura com a qual esteja mais familiarizado.
As Percias so todas as Habilidades adquiridas atravs Voc usa Etiqueta durante aes como danar, seduzir e
de aprendizado ou treinamento rigoroso. Se voc tentar barganhar. A Etiqueta tambm usada em questes diplo-
usar uma Percia que no possui, o grau de dificuldade do mticas.
teste aumenta em um. Voc simplesmente destreinado Amador: Voc sabe quando calar a boca.
nas tcnicas dessa Percia, e portanto precisa tentar com Experiente: Sabe que no deve calar tnis
mais afinco realizar a tarefa do que algum que tivesse ao num jantar black-tie.
menos uma leve idia do que estava fazendo. Competente: Sabe com que colher tomar so-
pa (no que voc ainda seja capaz de co-
Empatia com Animais mer...)
Os animais no se comportam da mesma forma que os Especialista: Est apto a conviver com prati-
humanos sob as mesmas circunstncias. A capacidade em camente todas as classes sociais.
compreender as aes dos animais pode ser muito til. Os Mestre: Voc poderia impedir a Terceira
personagens habilitados em Empatia com Animais no ape- Guerra Mundial.
nas podem predizer as aes dos animais, mas tambm usar Possudo por: Diplomatas, Milionrios, Executivos
esse conhecimento para acalm-los ou enfurec-los. A Especializaes: Negcios, Alta Sociedade, Cultura das
Empatia com Animais tambm a percia usada para trei- ruas
nar animais.
Amador: Voc pode conquistar o carinho de Armas de Fogo
um animal domesticado. A percia em Armas de Fogo significa que voc possui
Experiente: Voc pode ensinar um bichinho um amplo conhecimento de todas as armas, desde um sim-
a fazer gracinhas. ples .22 a uma metralhadora Ingram Mac-10. As Armas de
Competente: Voc poderia treinar um co Fogo no incluem a capacidade em operar armas pesadas
de guarda. como canhes e outras peas de artilharia. Contudo, a pe-
Especialista: Voc poderia treinar um ani- rcia em Armas de Fogo tambm inclui a capacidade em
mal de circo. consert-las.
Mestre: Voc poderia domesticar um animal Amador: Voc teve uma ou duas aulas numa
selvagem. loja de armas.
Possudo por Treinadores de animais, Guardadores de Experiente: Voc faz bonito numa galeria de
zoolgico, Amantes da Natureza, Donos de animais. tiro.
Especializaes: Ces, Gatos, Cavalos, Papagaios, Ani- Competente: Voc pode fazer alguns truques
mais de fazenda com uma arma.
Especialista: Voc frio e controlado, mes-
Conduo mo sob presso.
Voc pode dirigir um carro, e talvez tambm outros Mestre: Est com sorte, punk? timo, vai
veculos. Simplesmente porque voc possui a percia Con- precisar.
duo no significa que esteja familiarizado com os todos Possudo por: Membros de Gangue, Policiais, Crimino-

Captulo Sete: Caractersticas 151


sos, Soldados, Caadores to de peas de encaixe
Especializaes: Fuzis, Armas de mo, Pistolas, Metra- Experiente: Dispondo do tempo adequado
lhadoras, Sprays voc poderia instalar a fiao eltrica de uma
casa.
Armas Brancas Competente: Voc economiza uma boa gra
A capacidade de lutar com uma arma uma percia na em honorrios de mecnicos.
valiosa no ambiente Punk-Gtico. A eficincia nesta per- Especialista: Est apto a consertar computa-
cia possibilita usar armas de mo. Facas, cassetetes, ma- dores pessoais em poucos minutos.
chados, e espadas so exemplos dos tipos de armas cober- Mestre: Se estiver quebrado, voc conserta.
tas pela percia Armas Brancas. Hoje em dia esta percia Possudo por: Faz-tudos, Capinteiros, Eletricistas, Me-
quase arcaica, devido dependncia da sociedade por ar- cnicos
mas de fogo, mas no se esquea de que uma estaca de Especializaes: Madeira, Computadores, Aparelhos
madeira ou uma lana de prata so armas brancas... eletrnicos, Motores, Automveis, Eletricidade.
Amador: Voc j viu usarem uma faca.
Experiente: Voc aprendeu esgrima num Segurana
curso de seis semanas Voc conhece as tcnicas e eficiente com as ferra-
Competente: Marginal comum mentas usadas para atividades como destravar fechaduras,
Especialista: Qualquer arma mortal em suas fazer ligao direta em carros, desativar alarmes contra la-
mos. dres e abrir cofres, assim como muitas outras formas de
Mestre: Bruce Lee com um par de nuntchacos. arrombar e entrar. Muitos indivduos que possuem a Per-
Possudo por: Policiais, Esgrimistas, Entusiastas de cia Segurana no a usam para conduzir atividades crimi-
Kend, Marginais, Membros de Gangue. nosas. mas para impedir que elas aconteam ou descobrir
Especializaes: Espadas, Machados, Floretes, Faca, como foram realizadas.
Maas, Desarme. Amador: Voc consegue abrir uma fechadu-
ra simples,
Msica Experiente: Voc pode fazer ligao direta
Voc pode compor e tocar msica; para cada nvel que numa carro.
possui, voc sabe como tocar um instrumento. Obviamen- Competente: Voc pode desativar o alarme
te, quanto mais alto for o seu nvel, melhor voc tocando de uma casa.
os seus instrumentos, especialmente o primeiro que apren- Especialista: Voc consegue arrombar um
deu. Esta a capacidade de compor msica quanto mais cofre.
alto for o nvel, maior ser a sua capacidade musical. Cabe Mestre: Fort Knox no est a salvo de voc.
a voc decidir que instrumentos tocar. Possudo por: Criminosos, Chaveiros, Policiais, Detetives,
Amador: Com esforo, voc consegue tocar Especialistas em Segurana.
alguns acordes simples. Especializaes: Aparelhos eletrnicos, Velocidade,
Experiente: Voc poderia tocar guitarra base Atividade silenciosa, Abrir fechaduras, Ligao direta em
numa banda de garagem. carros, Alarmes contra ladres, Cofres.
Competente: Voc poderia viver de msica,
trabalhando no circuito alternativo. Furtividade
Especialista: Voc poderia tocar guitarra solo Furtividade a habilidade em esgueirar-se ou escon-
numa excurso mundial. der-se sem ser visto ou ouvido, sendo o teste geralmente
Mestre: Wolfgang Amadeus Mozart. feito contra o nvel de Percepo de outro personagem. A
Possudo por: Msicos de Rock, Disk Jockeys, Canto- Furtividade de extrema importncia quando os vampiros
res, Maestros realizam a Caada.
Especializaes: Violo, Guitarra, Composio, Letras, Amador: Voc pode se esconder no escuro.
Tuba, Improvisos de solos. Experiente: Voc pode se esconder nas som-
bras.
Reparos Competente: Voc um excelente caador.
Voc est apto a consertar dispositivos simples ou com- Especialista: Voc poderia caminhar em si-
plexos de todos os tipos. Isto inclui portas, carros e at lncio sobre cinco centmetros de folhas se-
computadores. O domnio desta percia significa que voc cas.
um Faz-Tudo. Esta percia cobre tudo, desde carpintaria Mestre: Lder de cl Ninja
simples a mecnica. Dispondo das ferramentas adequadas, Possudo por: Criminosos, Espies, Reprteres
voc poderia consertar qualquer coisa. Especializaes: Espreitar, Esconder-se, Emboscar, Som-
Amador: Voc consegue montar um conjun- bras, Multides, Arrastar-se.

152 VAMPIRO: A Mscara


Sobrevivncia administrativas elevadas.
O campo um lugar perigoso, pelo menos para aqueles Catedrtico: Voc poderia arranjar uma reu-
que no o compreendem. A percia de Sobrevivncia in- nio com o presidente dos EUA.
clui buscar abrigo, encontrar uma rota direta at algum Possudo por: Advogados, Polticos, Jornalistas, Execu-
lugar, obter segurana relativa no campo e rastrear. Quan- tivos, Burocratas.
do usar Furtividade no campo, no poder jogar mais da- Especializaes: Negociao, Intriga, Suborno, Diplo-
dos para sua Furtividade do que o seu nvel em Sobrevi- macia, Frustar, Atrasar, Burlar o Sistema, Blefe.
vncia.
Amador: Voc pode sobreviver a um percurso Computador
de dez quilmetros. Voc compreende como operar e programar computa-
Experiente: Est familiarizado com o cam- dores. Voc pode ser tambm capaz de planejar o seu pr-
po. prio sistema. Se quiser entrar num sistema de computao
Competente: Sabe como formular remdios ir precisar deste Conhecimento.
naturais. Estudante: Voc sabe lidar um video-game.
Especialista: Sente-se vontade no campo. Universitrio: Voc fez um cursinho de Pro-
Mestre: Conseguiria encontrar um osis no cessamento de Dados.
Vale da Morte. Mestre: Voc um programador competen-
Possudo por: ndios, Caadores, Guardas Florestais, te, podendo desenvolver o seu prprio soft-
Peregrinos. ware.
Especializaes: Rastrear, rtico, Selva, Caada Doutor: Voc consegue entrar no sistema da
telefnica e alterar a sua conta.
Outras Percias Catedrtico: Por que voc no est jogando
Pilotar, Cozinhar, Navegar, Pintar. Cyberpunk 2020?
Possudo por: Programadores, Processadores de dados,
Conhecimentos Jogadores, Estudantes, Piratas de dados
Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que Especializaes: Pirataria, Vrus, Recuperar dados
requerem a aplicao rigorosa da mente, no do corpo, de
modo que nada alm das Caractersticas Mentais pode ser Finanas
usado para modificar os testes de Conhecimentos. Embora Voc retm conhecimento sobre os valores de muitas
os nveis classifiquem os Conhecimentos em graus de esco- coisas diferentes, podendo avaliar adequadamente o valor
laridade, a escola no a nica forma de adquirir Conheci- de diversos objetos. Seu olho treinadssimo pode julgar o
mentos apenas a mais comum. Estas so, em sua maio- valor de quase qualquer item com um nvel elevado de
ria, Habilidades escolsticas, mas tambm possvel apren- preciso. A Percia Finanas costuma ser usada em cone-
der sozinho ou com um tutor. xo com outras Habilidades para garantir um preo justo.
Se voc no possui um Conhecimento, no pode nem Estudante: Voc est apto a realizar conta-
mesmo tentar fazer uma jogada o envolva. Porm existem bilidade bsica e pode manter o livro razo
excees, quando o narrador determina que a jogada en- de uma empresa.
volve apenas informaes triviais que qualquer um tenha a Universitrio: Tendo freqentado uma escola
chance de conhecer. de administrao ou de algum modo obtido
experincia prtica, voc compreende admi-
Burocracia nistrao avanada.
Este Conhecimento inclui a habilidade em subornar os Mestre: Voc poderia ser um banqueiro in-
oficiais municipais e penetrar no sistema poltico. O Co- ternacional.
nhecimento inclui tambm uma capacidade em operar uma Doutor: Voc consegue multiplicar muitas
burocracia, o que obviamente inclui pelo menos um senso vezes o seu investimento inicial em qualquer
rudimentar de organizao. De fato, este Conhecimento negcio.
pode ser interpretado como a capacidade organizacional Catedrtico: Voc um gnio em economia
preeminente no jogo. e pode fazer dinheiro com quase qualquer
Estudante: Voc possui boa capacidade or coisa.
ganizacional. Possudo por: Contadores, Gerentes, Empresrios, Eco-
Universitrio: Voc compreende as estrutu- nomistas, Traficantes.
ras de poder (quem est realmente no con- Especializaes: Contabilidade, Empresas, Trfico de
trole). influncias, Negociao, Investimentos.
Mestre: Voc pode executar tticas evasivas
indefinidamente. Investigao
Doutor: Voc pode desempenhar atividades Voc treinado para notar todos tipos de detalhes que

Captulo Sete: Caractersticas 153


poderiam ser ignorados pelos outros, podendo em nveis
elevados agir como detetive. Este Conhecimento tambm
reflete a capacidade de um personagem em realizar pesqui-
sas, seja em bibliotecas ou atravs de entrevistas.
Estudante: Detetive amador
Universitrio: Oficial de polcia
Mestre: Detetive particular
Doutor: Agentes do FBI, CIA, KGB, MI 5,
Interpol
Catedrtico: Sherlock Holmes
Possudo por: Detetives, Investigadores de Seguros,
Reprteres, Agentes do FBI, Agentes da Inteligncia
Especializaes: Busca, Espreitar, Seguir, Trabalho de
Detetive

Direito
A lei no coisa com que se brinque, e aqueles com
conhecimento de Direito esto aptos a us-la em seu bene-
fcio. Esta capacidade essencial para quem quiser um dia
sair da priso.
Estudante: Conhecimento prtico, oficial de
polcia
Universitrio: Recm-formado, advogado
iniciante
Mestre: Advogado reputado
Doutor: Juiz
Catedrtico: Juiz do Supremo Tribunal
Possudo por: Policiais, Advogados, Juzes, Detetives,
Criminosos, Telespectadores, Legisladores.
Especializaes: Tribunais, Contratos, Litgios,
Criminalstica, Procedimento Policial

Lingstica
Considera-se que voc possa falar a sua lngua natural,
mas voc precisa comprar outras lnguas que deseje que
seu personagem domine. Para cada nvel de Lingstica, o
seu personagem pode falar fluentemente outra lngua. Con-
tudo, a lingstica tambm confere ao personagem uma
compreenso da estrutura da lngua, que por sua vez a
base do pensamento. Com esta Habilidade, pode-se identi-
ficar sotaques ou decifrar adivinhaes.
Estudante: Uma lngua adicional
Universitrio: Duas lnguas adicionais
Mestre: Trs lnguas adicionais
Doutor: Quatro lnguas adicionais
Catedrtico: Cinco lnguas adicionais
Possudo por: Viajantes, Eruditos, Diplomatas, Intr-
pretes
Especializaes: Palavres, Termos Tcnicos, Diploma-
cia, Poltica

Medicina
A Medicina o estudo do corpo humano e das tcnicas
usadas para curar seus males. Embora a anatomia de um
vampiro seja diferente, a Medicina pode ser usada para tra-
tar tambm seus ferimentos mais srios. Ela inclui conhe-

154 VAMPIRO: A Mscara


cimento da estrutura e das funes corporais, o uso de Poltica
medicamentos, diagnsticos e tratamentos de doenas. Este conhecimento proporciona uma familiaridade com
Estudante: Voc possui um conhecimento a poltica do dia, incluindo as pessoas que estejam no co-
bsico sobre reduzir fraturas e evitar choque mando e como elas chegaram l. Esta pode ser uma Habili-
sistmico. dade essencial quando se tenta lidar com autoridades mor-
Universitrio: Voc possui o treinamento de tais. Esta Habilidade exerce alguma influncia sobre voc
um paramdico mesmo ser um poltico capaz, na medida em que uma lon-
Mestre: Voc um mdico, podendo diag- ga familiaridade com o assunto pode ocasionalmente des-
nosticar e tratar doenas. pertar certas idias...
Doutor: Est apto a realizar cirurgias. Estudante: Manifestante e observador casu-
Catedrtico: Voc um especialista de gran- al
de renome. Universitrio: Cabo eleitoral ou graduado em
Possudo por: Mdicos, Paramdicos cincias polticas
Especializaes: Farmcia, Paramdicos, Primeiros So- Mestre: Administrador de campanha ou re-
corros, Neuro-cirurgia, Doenas Contagiosas. dator de discursos
Doutor: Poltico
Ocultismo Catedrtico: Maquiavel
Voc possui conhecimentos em ocultismo, particular- Possudo por: Lobistas, Polticos, Advogados, Manifes-
mente no que concerne aos vampiros. Esta compreenso tantes.
do lado mais sinistro do mundo inclui conhecimento de Especializaes: Vizinhana, Cidade, Congresso, Elei-
maldies, vudu, magia e misticismo, e contm muita es- es, Niilismo, Dogmas, Radicalismo.
peculao e fantasia. Este Conhecimento de interesse
fundamental para muitos vampiros e persegui-lo pode vir a Cincias
se tornar uma faceta essencial de sua crnica. Um nvel Voc tem pelo menos um conhecimento bsico em f-
quatro ou cinco indica um conhecimento profundo dos sica, qumica, botnica, biologia, geologia e astronomia. O
vampiros e outros aspectos do oculto (cuja maior parte seu conhecimento concentra-se mais nas aplicaes teis
patentemente falso). da cincia.
Estudante: Voc um curioso, mas est lon- Estudante: Voc sabe fazer bombas de fuma-
ge de saber a verdade. a com um estojo do Pequeno Qumico.
Universitrio: Comea a compreender o que Universitrio: Voc compreende as teorias
se passa principais e suas aplicaes prticas.
Mestre: Existem coisas l fora! Mestre: Voc poderia ensinar cincia num
Doutor: Possui alguns conhecimentos arca- colgio.
nos. Doutor: Quem sabe um dia voc no ganha
Catedrtico: Completamente iniciado em o Nobel?
muitos dos grandes mistrios. Voc no pre- Catedrtico: Albert Einstein
cisa que seu senhor lhe diga o que est acon- Possudo por: Engenheiros, Pesquisadores, Inventores,
tecendo! Tcnicos, Pilotos
Possudo por: Lunticos, Arautos da Nova Era, Especializaes: Biologia, Fsica, Qumica, Astronomia,
Ocultistas, Eruditos, Curiosos Relatividade, Fsica Nuclear
Especializaes: Vampiros, Bruxas, Poderes Msticos.
Outros Conhecimentos
Psicologia, Histria da Arte, Filosofia, Teatro, Jornalis-
mo, Cincia Militar, Geografia, Histria, Teologia, reas
especficas do conhecimento/ trivial.

Captulo Sete: Caractersticas 155


Disciplinas
Um homem belo veio a mim nunca vira olhos to azuis, Sussurros
Voc sabe que eu no podia fugir Embora a maioria dos animais no possuam a intelign-
Pariecia que ns j nos conhecamos de um sonho; cia necessria para manterem um discurso inteiro sobre
Parecia que ele me conhecia, que olhava diretamente atravs qualquer assunto, com esta disciplina voc poder tentar
de mim. estabelecer uma forma limitada de comunicao emptica
Heart, Magic Man e dar ordens especficas s criaturas. Esses intercursos ocor-
As Disciplinas so os poderes sobrenaturais que todos rem mentalmente no h necessidade de que voc chie
os vampiros possuem em maior ou menor grau, poderes ou lata para comunicar suas idias ao animal. Para iniciar
que os separam dos mortais. Um humano forte pode levan- o dilogo, voc precisa apenas olhar nos olhos do animal.
tar quase o mesmo peso que um vampiro forte; entretanto, O contato visual precisa ser mantido durante o dilogo in-
se o vampiro tambm possui a Disciplina Potncia, seus teiro. Se o contato for rompido, ser preciso restabelec-lo
poderes efetivos so aumentados dramaticamente. para falar novamente com ele. Obviamente, no h ne-
A origem desses poderes msticos um mistrio para nhuma garantia de que um determinado animal deseje fa-
quase todos os vampiros. Normalmente a Famlia simples- lar ou, caso fale, seja honesto.
mente aceita as Disciplinas como mais uma indicao do Depois de estabelecer o contato visual voc estar apto
quanto so superiores a todas as outras criaturas que cami- a transmitir comandos complexos a um nico animal, que
nham sobre a Terra. Seja qual for sua origem, as Discipli- obedecer de acordo com o mximo de sua capacidade.
nas fazem parte da existncia de um vampiro. Contudo, o comando deve ser proferido em termos de um
Aqui descritas esto 10 Disciplinas que os personagens pedido, e o animal deve ser convencido a atender o pedi-
podem possuir. Como todas as outras caractersticas de do. (Em outras palavras, ser preciso representar o dilogo.)
Vampiro, as Disciplinas costumam ser classificadas de um O favor no pode ser complexo demais para o intelecto
a cinco. Os vampiros extremamente poderosos podem pos- do animal. Por exemplo, um rato seria incapaz de distinguir
suir capacidades alm da dimenso dessas Disciplinas, mas pessoas, enquanto um cachorro no saberia o que um
esses poderes so exclusivos do indivduo em questo, po- telefone. Certamente nenhum animal poderia ser instrudo
dendo caber sua definio ao Narrador. O nvel que um a investir contra a pessoa que me atacar com ms
vampiro possui numa Disciplina em particular deve ser intenes.
anotado na ficha do personagem, onde os nomes desses No entanto, esses comandos podem ser implantados
poderes devem ser escritos. profundamente, de modo que afetam o animal durante
Os personagens comeam a crnica com trs pontos algum tempo. Por exemplo, um gato poderia ser instrudo
em suas Disciplinas do Cl esses poderes costumam ser a vir at voc quando algum entrar no poro, fazendo
associados com o cl ao qual o personagem pertence. Po- isso durante dias ou mesmo semanas.
rm, as Disciplinas adicionais podem ser obtidas gastando- Sistema: No se faz necessrio nenhum teste para
se pontos de bnus durante a criao do personagem. conversar com um animal, mas para faz-lo prestar favores
Animalismo o jogador precisa fazer um teste de Manipulao + Empatia
O animalismo possibilita empatia e poder sobre o mun- com Animais (dificuldade 6). Esta dificuldade pode ser
do animal, e tambm com o animal interno, a Besta que se ajustada segundo as circunstncias e a habilidade em per-
esconde no corao de cada Cainita. O indivduos com sonificar. Dependendo da natureza da alma do personagem,
Animalismo conseguem compreender e acalmar as paixes a forma de conversa com o animal ser diferente essa
dos animais. Eles podem controlar as aes dessas criaturas deciso no cabe completamente ao jogador, dependendo
tocando o corao da Besta dentro de todos eles. Os vam- principalmente de sua Natureza. A forma escolhida pode
piros que carecem desta Disciplina ou da Percia Empatia ser de intimidao, provocao, adulao, racionalidade,
com Animais podem parecer ameaadores aos animais, visto apelo emocional praticamente qualquer coisa. As
que as feras sentem-se incomodadas na presena de mor- interaes precisam ser interpretadas inteiramente, mas o
tos-vivos, fazendo qualquer coisa para fugir. jogador deve compreender que no deve interpretar o seu
Na condio de Narrador, conceda a cada animal que personagem mas a Besta em seu interior.
os personagens encontrarem uma personalidade e uma for-
ma de falar que o caracterize. Como mais adiante o animal O Chamado
poder tornar-se amigo dos personagens, quanto melhor A essncia do animal fortaleceu-se dentro de voc, e
ele for retratado no comeo, mais interessante parecer ao agora os animais atendem quando voc os chama. Voc
jogador. E no se esquea de que os animais podem ser est apto a chamar praticamente qualquer espcie de
simplrios, levando tudo ao p da letra. animais, atraindo-os at voc. O personagem precisa te
O cl Gangrel, os senhores do Animalismo, batizaram cantar na voz dos animais que deseja convocar uivando
esses poderes de modos que refletem os sentimentos que como um lobo ou grasnando como um pssaro.
nutrem por seus amigos animais. A limitao bsica que voc no pode convocar

156 VAMPIRO: A Mscara


animais de espcies diferentes. Apenas uma convocao
poder ser realizada por vez, e no existe forma de cancelar
um chamado depois que ele tiver sido feito. Portanto
preciso acertar de primeira.
Os animais convocados desta forma no ficam sob
qualquer obrigao imediata de atender aos seus comandos,
embora costumem reagir com presteza e curiosidade ao seu
chamado.
Sistema: O jogador precisa testar Carisma +
Sobrevivncia para determinar o quanto o chamado foi bem
recebido pelos alvos pretendidos (a dificuldade habitual
6) e consultar a tabela abaixo. Os nicos animais que podem
responder so aqueles que se encontrem ao alcance do seu
canto.
A convocao pode ser muito complicada, cabendo ao
Narrador atribuir a dificuldade de acordo com a exigncia
imposta pelo personagem. Por exemplo, um vampiro poderia
simplesmente convocar todos os ratos dos esgotos
(dificuldade 6), todos os ratos brancos (dificuldade 7), ou
mesmo um rato especfico, que teve a audcia de mord-lo
(dificuldade 8).
1 sucesso Um animal responde
2 sucessos Um quarto dos animais que ouvirem o
chamado respondem
3 sucessos Metade dos animais respondem
4 sucessos A maioria dos animais responde
5 sucessos Todos os animais respondem

Cano da Serenidade
Este poder lhe permite extrair a selvageria de um animal
ou humano, tornando o alvo passivo e moroso.
Simplesmente tocando o indivduo ao qual deseja afetar, e
cantando uma cano de conforto e consolo para a Besta
interior, pode-se extrair dele aquilo que lhe confere a chama
da individualidade e da criatividade.
Quando a Besta tiver sido removida de um indivduo,
este perde a vontade de lutar ou de se defender. Ele no
pode usar ou readquirir Fora de Vontade, nem resistir a
qualquer tipo de ataque. Os Membros so imunes a este
poder.
Os mortais e as criaturas que estiverem desprovidos de
uma Besta tendem a aceitar praticamente qualquer coisa
que lhes ocorra como completamente normal e natural,
no esboando qualquer tipo de reao. Mais tarde eles
podero se perguntar porque no reagiram, mas na maioria
das vezes evitam pensar na situao.
Sistema: O jogador deve testar Manipulao + Empatia
(dificuldade 7) e precisa acumular um nmero de sucessos
correspondente ao nvel que o alvo tiver em Fora de
Vontade (cinco, para a maioria dos animais). Esta uma
ao prolongada. Qualquer fracasso indica que o vampiro
precisa comear de novo desde o incio, enquanto qualquer
falha crtica indica que ele no estar mais apto a roubar a
Besta dessa criatura.
Compartilhar o Esprito
Fitando os olhos de um animal, o seu esprito ou

Captulo Sete: Caractersticas 157


consciente move-se para dentro do animal e encarna nele. frenesi sofrido pela vtima. O frenesi progredir exatamente
Isto lhe permite controlar as aes do animal como se voc como se voc fosse a criatura naquele estado.
fosse o prprio. O seu corpo se torna inconsciente e Sistema: Para usar este poder, o vampiro precisa estar
permanece imvel durante esse tempo, como se voc tomado pelo frenesi, ou prximo a ele, e testar Manipulao
estivesse num estado de torpor. + Empatia com Animais (dificuldade 8). O jogador precisa
Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Empatia anunciar seu alvo preferido antes de fazer o teste. preciso
com Animais (dificuldade 8) enquanto o personagem fita ser algum que esteja em seu campo de viso. Consulte a
os olhos do animal (apenas os animais com olhos podem tabela para os resultados:
ser possudos). O nmero de sucessos obtido determina o 1 sucesso O personagem transfere a Besta, mas a
quanto de seu livre-arbtrio e poderes o personagem ainda libera sobre um amigo.
ir reter enquanto estiver encarnado no animal. Menos de 2 sucessos Devido ao esforo o personagem est
trs sucessos significa que o jogador precisa usar pontos de atordoado, no podendo agir no prximo
Fora de Vontade para desempenhar qualquer ao que turno, mas transfere a Besta.
viole diretamente os instintos do animal em questo. 3 sucessos O personagem obteve um sucesso
1 sucesso No pode usar Disciplinas completo.
2 sucessos Pode usar Auspcios Se a tentativa fracassar, a intensidade do frenesi
3 sucessos Tambm pode usar Presena aumenta: medida que o personagem relaxa na expectativa
4 sucessos Tambm pode usar Domnio de encontrar alvio dos desejos selvagens da Besta, ela
5 sucessos Tambm pode usar Taumaturgia aproveita para cavar mais fundo. O frenesi durar o dobro
Se obtiver menos de 5 sucessos, o personagem ir do tempo e ser duas vezes mais difcil de ser superado. Ele
comportar-se de forma muito semelhante ao animal seu tambm ser muitas vezes mais grave que o normal. Um
esprito se encontra enclausurado pelas necessidades e falha crtica nesta jogada ser ainda mais catastrfica. O
impulsos do corpo do animal. Ocasionalmente o frenesi aumentado to extremo que nem mesmo o uso de
personagem comear a pensar e sentir como o animal, pontos de Fora de Vontade conseguir atenuar sua durao
mesmo depois da conexo ter sido rompida. O jogador se ou efeitos.
comporta como o animal que foi, retendo muitos de seus Se o personagem deixar a presena do alvo antes da
instintos durante algum tempo. Isto ir continuar at que concluso do frenesi, ir perder a sua Besta, talvez para
sete pontos de Fora de Vontade sejam gastos para resistir sempre. Embora no seja mais vulnervel ao frenesi, o
e sobrepujar os efeitos especficos. personagem no ser capaz de usar ou readquirir Fora de
Ao fim de um incidente particularmente movimentado, Vontade, ficando cada vez mais letrgico. Para recuperar a
o jogador deve testar Raciocnio+ Empatia (dificuldade 8) Besta ele precisar encontrar a pessoa que agora a possui
para ver se o personagem mantm sua prpria mente. O (que provavelmente no estar se divertindo muito) e
fracasso indica que a mente do personagem retorna ao seu recaptur-la. Ele precisa comportar-se de forma a fazer a
prprio corpo, mas que ainda pensa puramente em termos Besta querer retornar porque, infelizmente, ela nem sempre
animais. Um falha crtica deixa o personagem em estado quer abandonar o novo hospedeiro.
de frenesi.
Ao empregar este poder, torna-se possvel ao vampiro Auspcios
viajar durante o dia, dentro do corpo de um animal. Esta Disciplina uma das percepes e empatias
Contudo, para ser capaz disso, o personagem tem que estar extrasensoriais. Os indivduos com esta disciplina tendem
acordado e portanto precisa ser bem-sucedido numa jogada a ser fortemente afetados pelos fenmenos ambientais,
para permanecer acordado (veja o Captulo Nove). especialmente a beleza. Os rudos altos podem ser muito
perturbadores. Praticamente todos os poderes Auspcios
Expulsando a Besta requerem algum tipo de jogada de Percepo, de modo a
Voc alcanou um entendimento profundo dos determinar o quanto aprendido ou compreendido.
mistrios dos primos selvagens do homem. Armado com
este conhecimento, estar apto a lidar melhor com a Besta Sentidos Aguados
interior. Quando a Besta tornar-se poderosa demais para Voc pode aguar todos os seus sentidos a um grau
ser controlada, voc poder transferir suas necessidades extraordinrio. Isto feito vontade, e dura o tempo que
bestiais para outra criatura. voc quiser. Isto lhe possibilita duplicar seus alcances
Em termos prticos, voc induz a um estado de frenesi normais de audio e viso, em termos de distncia e das
outro animal, homem ou vampiro, como uma forma de condies pelas quais esses sentidos sejam eficazes. Os seus
evitar que o mesmo venha a ocorrer com voc. O receptor outros sentidos tornam-se igualmente teis. Com um
desta energia vasta e selvagem precisa ser capaz de agent- aumento da sensibilidade olfativa, pode-se rastrear mesmo
la. Apenas seres com nvel 7 ou menos de Humanidade so se no tiverem sido deixadas pistas, e identificar
suficientemente selvagens para abrigar sua Besta. praticamente qualquer objeto apenas pelo toque.
Esta criatura infeliz realmente recebe a sua Besta, e No entanto h um lado negativo em ter os sentidos
portanto a sua personalidade estar visvel na natureza do aguados; rudos altos ou luzes fortes podem perturb-lo

158 VAMPIRO: A Mscara


neste estado. Voc pode at mesmo tornar-se cego nesse Cores da Aura
sentido especfico durante um perodo curto de tempo Condio Cores da Aura
(dependendo do grau do rudo ou da luminosidade, esse Amedrontado Laranja
perodo pode estender-se por dias). Portanto, se voc for
Agressivo Prpura
exposto luz do sol enquanto estiver empregando Sentidos
Zangado Vermelho
Aguados, pode ficar cego por uma semana, mesmo depois
Amargurado Marrom
do dano agravado ter sido curado.
Calmo Azul claro
Voc ocasionalmente alertado para o perigo iminente
por premonies perturbadoras. Essas premonies
Piedoso Rosa
costumam ser confusas, mas seu valor inestimvel. Conservador Lavanda
Sistema: Embora este poder seja aplicado profusamente Deprimido Cinza
durante a descrio do Narrador, determinadas Desejoso ou lascivo Vermelho vivo
circunstncias requerem o uso de dados. Sempre que algum Descrente Verde claro
perigo puder ser pressentido, o Narrador far uma jogada Enfurecido Carmim
em segredo, usando o nvel de Auspex do personagem sem Invejoso Verde escuro
modificadores. A dificuldade varia de acordo com as Excitado Violeta
circunstncias (e vontade). Por exemplo, um aviso de que Generoso Magenta
uma pistola foi apontada para a nuca do personagem pode Feliz Escarlate
requerer apenas um cinco, enquanto a percepo sbita de Maligno Negro
que o prncipe est tramando contra ele perto dali, pode Idealista Amarelo
requerer um nove. Inocente Branco
Apaixonado Azul
Percepo da Aura Obcecado Verde
Voc pode ver as auras dos outros seres, cujas cores
Triste Prateado
indicam seus humores, identidades e nveis de hostilidade.
Espiritual Dourado
Este poder tambm lhe possibilita reconhecer outros
Desconfiado Azul escuro
vampiros (eles possuem auras plidas).
Mesmo a pessoa mais superficial e aptica costuma
Um Vampiro A cor apropriada plida
possuir diversas cores compondo sua aura. A aura pode Confuso Tom mosqueado, cores em
variar entre cores diferentes num ciclo predizvel, ou pode mutao
mudar de forma completamente aleatria. As cores mudam Sonhador Cores faiscantes
segundo o presente estado emocional do personagem, e Degenerado Veios negros na aura
como as pessoas costumam sentir emoes contraditrias Em frenesi Cores em ondulao rpida
com freqncia , a aura costuma assumir uma colorao Psictico Cores hipnticas e
mesclada. rodopiantes
Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Percepo Uso de Magia Mirades de fascas
+ Empatia (dificuldade 8). O Narrador pode querer fazer
essa deciso de modo que o jogador no saiba se fracassou O Toque do Esprito
ou se cometeu uma falha crtica. Cada sucesso indica o Com este poder voc pode tocar um objeto e adquirir
quanto da aura vista e pode ser compreendida (veja o impresses de um dos ltimos indivduos que o tocaram.
diagrama abaixo). Uma falha crtica indica uma Esta leitura de objeto costuma limitar-se a lampejos de
interpretao equivocada. imagens fixas, mas ocasionalmente coisas como raa, sexo
1 sucesso Pode distinguir apenas a silhueta (plida e at mesmo a aura da pessoa em questo pode ser
ou brilhante) discernida. O Toque do Esprito pode revelar tambm como
2 sucessos Pode distinguir tambm a cor o proprietrio veio a adquirir o objeto, ou o que aconteceu
3 sucessos Os padres podem ser reconhecidos durante os ltimos momentos em que o indivduo o esteve
4 sucessos Pode-se detectar alteraes sutis manipulando.
5 sucessos Pode identificar mesclas de cores e Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Empatia.
padres A dificuldade determinada pela idade das impresses e
Consulte na tabela de Cores da Aura exemplos de pela fora mental e espiritual da pessoa que as deixou.
algumas das cores predominantes que podem ser O nmero de sucessos determina a quantidade de
encontradas e quais emoes elas representam. informaes obtidas, tanto em termos de lampejos (imagens
Uma aura pode ser vista apenas uma vez de forma ntida. fixas da cena ocorrida quando o objeto estava sendo
Se o personagem tentar olh-la novamente, qualquer manuseado) e a natureza da pessoa que estava segurando o
fracasso ser considerado uma falha crtica, uma vez que, objeto. Geralmente um lampejo e um aspecto da identidade
em se tratando de auras, fcil imaginar estar vendo o que da pessoa (Natureza, Comportamento, aura, nome, sexo
se quer ver. ou idade) percebido a cada sucesso.

Captulo Sete: Caractersticas 159


Telepatia
Voc pode sondar os pensamentos superficiais de
qualquer indivduo prximo e escut-los como se estivesse
ouvindo a pessoa falar. Dispondo de tempo, voc pode
aprender praticamente qualquer coisa sobre o indivduo.
Por exemplo, voc pode conseguir descobrir o senhor de
outro vampiro atravs da Telapatia.
Sistema: O jogador precisa testar Inteligncia + Lbia
com uma dificuldade igual Fora de Vontade do indivduo.
preciso obter um sucesso no teste para cada item
individual de informao colhido e a cada nvel de
Conscincia adentrado.
A mente de um vampiro normalmente no pode ser
lida, mas um ponto de Fora de Vontade pode ser gasto
para que se faa o esforo. Depois que o ponto for gasto,
testa-se normalmente Inteligncia + Lbia.
O Narrador deve descrever a mente do indivduo usando
uma srie de adjetivos relacionados a um fluxo de
conscincia. Isto fora o jogador a deduzir por si mesmo o
que est acontecendo naquela mente. Por exemplo, voc
pode dizer Profundo pesar... Onde est Damien?
Preocupao... Mal posso esperar que ele escute essa!
Antecipao... Obviamente, pode ser um pouco difcil
compreender o que est acontecendo no interior da psiqu,
especialmente em mentes perturbadas.

Projeo Psquica
Voc est apto a expandir a sua conscincia a um grau
to elevado que pode separar a sua mente do corpo.
Enquanto estiver neste estado poder viajar sem fazer uso
de seu corpo, projetando-se at qualquer lugar da Terra.
Porm, quando o seu eu astral atingir o ponto mais afastado
da rbita da Lua, ir encontrar o que convencionou-se
chamar Limite da Esfera Lunar uma barreira
intransponvel.
O corpo fsico deixado para trs mantm-se imvel como
se estivesse em estado de torpor. A sua mente permanece
com o seu eu astral, e voc no tem como saber o que est
acontecendo em torno de seu corpo. Na verdade, at onde
voc sabe, ele poderia estar em chamas.
Um cordo de prata uma linha difana que prende a
conscincia ao corpo conecta o seu eu astral ao seu
corpo real. Se este cordo for rompido durante um incidente
astral, voc ir perder-se, entrando completamente no plano
astral, o reino dos fantasmas e das sombras. Para reencontrar
seu corpo precisar primeiro passar por uma jornada dura e
aterrorizante.
Sistema: Cada vez que o personagem viajar em sua forma
astral, o jogador precisar gastar um ponto de Fora de
Vontade e testar Percepo + Ocultismo (a dificuldade
varia de acordo com a complexidade da jornada) para
determinar o nvel de eficincia do personagem na viagem.
Essencialmente, isto determina se ele chega ou no ao seu
destino.
Cada vez que o personagem decidir um novo destino,

160 VAMPIRO: A Mscara


deve ser realizado outro teste . O fracasso indica que o desempenhe todas as aes permitidas. Por exemplo, se um
personagem est perdido (embora ele possa encontrar seu personagem possui um nvel 4 de Rapidez e deseja
caminho de volta retraando sua rota atravs do cordo de desempenhar trs aes num nico turno, ainda assim ir
prata). Um falha crtica indica que o cordo de prata foi precisar gastar um Ponto de Sangue.
rompido.
Na forma astral possvel realizar viagens a velocidades Dominao
de at 800 km por hora. Alm disso, um personagem na Esta Disciplina reflete a capacidade mstica dos vampiros
forma astral est nu nenhum objeto fsico pode em influenciar as mentes e aes dos outros. A Dominao
acompanh-lo, embora haja rumores sobre a existncia de um aspecto do poder da mente e da vontade. Ele afeta o
artefatos msticos que podem ser levados. julgamento e o funcionamento mental do alvo, no as
A interao com o mundo fsico impossvel, a no ser emoes.
que o personagem gaste um ponto de Fora de Vontade A Dominao sempre requer contato visual com o
(embora Percepo da Aura e Telepatia possam ser usados indivduo para que seja empregado, sendo s vezes
vontade). Isto possibilita ao personagem manifestar-se conhecido como Olhar Penetrante. Ele pode ser usado em
numa forma espectral durante um turno. Contudo, o apenas um indivduo por vez. uma das Disciplinas mais
personagem pode ver eventos em torno dele mesmo que poderosas, mas pode ser complicada e difcil de empregar.
estejam ocorrendo apenas no mundo fsico, e geralmente As ordens e sugestes precisam sempre ser dadas
pode fazer isso sem ser detectado, embora os personagens verbalmente queles que tenham sido Dominados. O ponto
que disponham da Disciplina Auspcios possam ter at o qual o Domnio sobre um indivduo pode ser possvel
premonies de que algum se encontra nas proximidades. delineado em cada poder abaixo.
Quando dois personagens encontram um ao outro, ou Os detentores da Disciplina Dominao costumam ser
se um deles encontra um nativo do mundo astral, como pessoas que gostam de exercer controle, tendendo a se
um fantasma (que costuma estar preso a um s lugar), eles tornar indivduos manipuladores. A critrio do Narrador,
podem interagir como se ambos pertencessem ao mundo os personagens com nveis elevados de Domnio podem
fsico. Nessas circunstncias possvel manter contato, estar impedidos de gastar pontos de experincia para
travar dilogo e at mesmo combate. Como impossvel aumentar Habilidades como Empatia.
ferir outro personagem astral, o objetivo do conflito sempre Existem alguns mortais conhecidos como neutros que
cortar o cordo de prata do oponente (use pontos de Fora no podem ser Dominados de qualquer forma, mas apenas
de Vontade como o equivalente de Nveis de Vitalidade; um em um milho possui esse poder. Alm disso, a
quando todos acabarem, o cordo ter sido rompido). Os Inquisio conhece certos rituais que imunizam um mortal.
Atributos Fsicos no so, obviamente, eficazes, de modo Os melhores caadores de bruxas so neutros ou protegidos
que se faz necessrio empregar Caractersticas Sociais ou por esses rituais.
Mentais. Especificamente, Raciocnio substitui Destreza, Restries: impossvel Dominar outro vampiro que
Manipulao substitui Fora, e Inteligncia substitui Vigor. possua sangue mais forte para que a Dominao
Embora enquanto se encontrem sob esta forma os funcione, o personagem precisa pertencer mesma gerao
vampiros no viajem no mundo espiritual, eles podem ou a uma gerao anterior da vtima. Gastando um ponto
ocasionalmente interagir com ele. Os Fantasmas e os de Fora de Vontade para cada sucesso obtido no teste de
Lupinos que viajam no mundo espiritual podem senti-los, Dominao , os vampiros podem resistir a qualquer tentativa
e tentar feri-los. Diz-se que aqueles que conhecem o feita para Domin-los . O indivduo torna-se ento imune
caminho podem viajar para Arcdia, tambm conhecida s tentativas de Dominao durante o restante da cena. O
como a Terra das Fadas, percorrendo o espao astral, embora personagem precisa gastar a Fora de Vontade inteira; usos
isso possa tambm requerer um nvel mais alto de Auspcios. parciais sero ineficazes.
Se um teste de Dominao resultar numa falha crtica,
Rapidez o alvo fica imune durante o resto da histria a tentativas
Esta disciplina explica a rapidez superior dos vampiros. futuras realizadaspelo mesmo vampiro.
Um nvel em Rapidez possibilita a um vampiro deslocar-se
extremamente rpido em momentos de estresse e Comandar Mentes Fracas
desempenhar aes mltiplas num nico turno. Embora Voc est apto a proferir comandos de uma palavra a
ningum possa dividir sua Parada de Dados num nico outro indivduo. Esses comandos devem ser obedecidos
turno, um personagem com Rapidez pode desempenhar instantaneamente. Eles precisam ser palavras simples e
aes extras sem penalidades. concisas que possuam apenas um significado pule, sente,
Cada ponto de Rapidez d direito a uma ao extra, e o levante, pare, ria, chore, corra, salte, pisque, sorria,
vampiro pode usar sua Parada de Dados inteira para cada carranqueie, tussa. Se a palavra for ambga o indivduo ir
uma. preciso gastar um Ponto de Sangue a cada turno reagir com confuso temporria. Voc pode incluir a palavra
que o personagem usar Rapidez, mesmo que ele no de comando numa sentena, ressaltando-a apenas

Captulo Sete: Caractersticas 161


levemente, desta forma escondendo dos outros o que voc 1 sucesso A perda de memria dura cerca de um
est fazendo. dia.
Sistema: O personagem precisa testar Manipulao + 2 sucessos Pode-se remover, mas no alterar a
Intimidao (dificuldade da Fora de Vontade do alvo). memria.
Mais sucessos foram o alvo a agir com maior vigor. 3 sucessos Pode-se produzir ligeiras alteraes na
memria.
Hipnotizar 4 sucessos Pode-se alterar ou remover uma cena
Voc pode implantar uma sugesto no inconsciente de inteira da memria do indivduo.
um indivduo. Isto requer concentrao intensa e o uso 5 sucessos Pode-se reconstruir perodos inteiros da
preciso e cuidadoso de instrues para que as suas ordens vida do indivduo.
sejam cumpridas apropriadamente. Voc pode fazer a
hipnose surtir efeito imediatamente, ou pode designar os Condicionamento
eventos que o dispararo. Com o tempo, um indivduo pode ser Condicionado de
preciso manter contato visual durante todo o tempo modo a ficar incapaz de resistir ao Dominao, tornando-
que for necessrio para completar o seu comando (se quiser, se tambm mais resistente Dominao de outros. Os
represente a cena). No entanto, pode-se realizar sugestes Membros costumam Condicionar seus servos para que se
muito complicadas. essencial proferir cuidadosamente as tornem lacaios leais. O procedimento funciona tendo por
palavras, medida que o alvo ir tentar inconscientemente base o fato de que os mortais que tenham sido Dominados
perverter ao mximo o esprito da sugesto. repetidamente sentem mais dificuldade em resistir a
Voc pode dar comandos exatos a outra pessoa, como tentativas futuras.
suba aquela escada e finja que um cachorro, ou o O Condicionamento no alguma coisa que funcione
controle pode durar mais tempo e ser muito mais sutil. num piscar de olhos. Demanda tempo cultivar com cuidado
Depois que a sugesto inicial tenha sido implantada, no a mente do indivduo para o tipo de controle que voc ir
mais preciso manter contato visual. exercer. O condicionamento pleno de um indivduo pode
A sugesto no pode forar o indivduo a fazer alguma levar semanas ou mesmo meses.
coisa contra sua Natureza inata, e s se pode implantar Os lacaios condicionados possuem pouca imaginao,
uma sugesto de cada vez num indivduo. tendendo a obedecer ao p da letra as ordens que lhes so
Sistema: O jogador deve testar Manipulao + dadas. O Condicionamento pleno de um indivduo destri
Liderana (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). O um pouco de seu livre arbtrio, transformando-o num
nmero de sucessos determina a eficcia da sugesto. Com autmato.
menos de trs sucessos, o indivduo hipnotizado no pode Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Carisma
ser forado a fazer nada que lhe parea estranho. O + Liderana (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo).
indivduo pode ser induzido a caminhar pelo campo, mas O Condicionamento uma ao prolongada. O Narrador
dificilmente fingir que uma galinha. Com menos do que ir determinar em segredo quantos sucessos so requeridos,
cinco sucessos a sugesto funciona se a sua execuo no e quantos foram obtidos. Normalmente, necessita-se de
arriscar a segurana do indivduo. Um homem de negcios cinco a dez vezes o Autocontrole do indivduo-alvo. Apenas
no ir brigar com ningum, mas um leo de chcara sim, com o correr do jogo o jogador ir saber se um alvo foi
num piscar de olhos. Com cinco sucessos pode-se executar Condicionado com sucesso.
praticamente qualquer tipo de comando. O indivduo Dominado to completamente que a
presena do vampiro, e conseqentemente o contato visual,
Ordenar Esquecimentos no requerido para manter controle absoluta. Ele
Com este poder pode-se roubar, criar ou remover obedecer s ordens enquanto seu amo estiver dentro de
memrias de um indivduo. Esta uma tcnica bastante seu campo de audio. No ser necessrio nenhum teste
til para fazer as pessoas esquecerem que voc bebeu seu de Comando, a no ser que o indivduo no possa ver o
sangue ou mesmo que vocs se encontraram. Pode-se fazer vampiro. Mesmo se um teste de comando vier a fracassar, o
um monte de travessuras com esse poder: possvel roubar indivduo ainda poder executar parte das ordens. Alm
praticamente qualquer memria de um indivduo. O poder disso, outras pessoas percebero que o indivduo est mais
nem sempre completamente eficaz. Por exemplo, o alvo difcil de Dominar, visto que o Condicionamento eleva as
pode saber que algum o mordeu no pescoo, mas achar dificuldades dos outros em dois (at um mximo de 10).
que foi um amante.
Ocasionalmente um memria pode retornar anos depois, Possesso
confundindo e aterrorizando o indivduo. Com este poder voc capaz de exercer controle
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocnio + Lbia absoluto sobre a mente e o corpo de outra pessoa. Entrando
(a dificuldade o nvel de Fora de Vontade do alvo) e em na mente da outra pessoa, pode controlar suas aes de
seguida consulta a tabela abaixo para ver o quanto pode uma forma muito precisa. O indivduo um autmato,
ser feito em relao memria do indivduo: completamente incapaz de uma ao independente.

162 VAMPIRO: A Mscara


Enquanto estiver controlando a mente do indivduo o seu a Ofuscao usada contra um Membro que possua um
corpo permanece to imvel quanto se estivesse em estado nvel de Auspcios mais alto que o nvel de Ofuscao do
de torpor. personagem, este fica impossibilitado de se ocultar do
Voc no pode Possuir outros Membros da Famlia. O rastreador. Contudo, se o nvel do personagem que deseja
controle sobre outros vampiros possvel apenas atravs se ocultar for mais alto, o Membro ser enganado normal-
de um Lao de Sangue. mente.
Sistema: Para Possuir outro indivduo, um personagem Embora os mortais no costumem possuir qualquer
precisa eliminar a Fora de Vontade do alvo. Os dois se capacidade em localizar Membros com esta Disciplina, o
enfrentam numa deciso oposta nos dados; o alo testa Fora Narrador pode convencionar que os indivduos com poderes
de Vontade, enquanto o Possuidor testa Carisma + psquicos sejam aptos a ver o vampiro diretamente. Alm
Intimidao (dificuldade 7 para ambos). Para cada sucesso disso, as crianas especialmente as que detenham sua
obtido pelo atacante sobre o total de sucessos do outro prpria perspectiva pessoal do universo, no tendo aceito
indivduo, o alvo perde um ponto de Fora de Vontade. completamente a noo de realidade imposta pelos pais
Uma vitria da parte do indivduo no faz nada alm de costumam ser capazes de ver atravs da Ofuscao.
prolongar o embate: cada sucesso lhe fornece um dado extra
para ser usado nas jogadas do turno seguinte. Porm, um Manto de Sombras
falha crtica sofrida pelo atacante, imuniza o indivduo- A sua capacidade em se ocultar ainda no est
alvo permanentemente contra as tentativas de Dominar completamente desenvolvida, de modo que voc precisa
do personagem. de algum tipo de cobertura para esconder-se com eficincia
(ou pelo menos voc precisa estar numa posio que poderia
Fortitude escapar normalmente aos olhos dos outros). Na maioria
A Fortitude descreve um tipo de resistncia e vigor das vezes usa-se como cobertura as sombras de um beco ou
sobrenatural que possibilita ao Membro vantagens extras um batente de porta um pouco recuado da parede, mas
em resistir a danos a que sua espcie seja particularmente este poder funciona tambm se voc puder interpor uma
vulnervel. Todos os vampiros possuem uma constituio rvore ou um poste de luz (a despeito do quanto seja
poderosa, estando aptos a resistir aos ferimentos infligidos estreito) entre voc e as pessoas de quem deseja se esconder.
por pistolas e armas brancas. Mas a maioria muito Uma vez oculto, voc precisa permanecer absolu-
suscetvel luz do sol e ao fogo, sendo facilmente feridos tamente imvel para se manter obscurecido. Se voc se
por eles. Os vampiros que sejam dotados de Fortitude no mexer, se uma lmpada for ligada e ilumin-lo, ou se um
so abatidos facilmente por essas foras elementais, sendo observador se mover para um ngulo que ponha voc
ainda mais resistentes aos ferimentos normais. diretamente em sua linha de viso, o Manto das Sombras
Sistema: A Fortitude fornece a capacidade em resistir deixa de funcionar.
luz solar e ao fogo queles que a possuem. Para cada nvel Sistema: Como a Ofuscao ocorre depois de seus
de Fortitude possudo por um personagem, este deve critrios terem sido cumpridos, no preciso fazer nenhum
adicionar um dado aos testes de Absoro de Dano causado teste. Porm, os indivduos com nvel de Auspcios mais
pelo fogo e pela luz solar. A Fortitude tambm alto que a Ofuscao do personagem vero diretamente
acrescentada capacidade do personagem em resistir a atravs das sombras.
outros ferimentos (veja o Captulo Oito, pg. 190). Presena Invisvel
Os seus poderes de permanecer despercebido tornaram-
Ofuscao se to potentes que voc pode fazer-se desaparecer
Os Membros dotados com esta Disciplina conseguem indefinidamente e permanecer escondido mesmo se houver
se imiscuir entre multides e, quando precisam, escoder-se outras pessoas caminhando por perto.
delas. Quando eles no querem ser vistos, outros, Voc completamente ignorado, a no ser que algum
especialmente mortais, raramente notam sua presena, procure especificamente por voc. As pessoas iro se mover
mesmo se estiverem em p de frente a uma turba. Esta de forma a desviar-se de voc, e at mesmo desempenharo
Disciplina no torna seus usurios invisveis, mas, afetando aes que as distanciaro de voc. Seus inconscientes faro
a mente das outras pessoas, produz o mesmo efeito os praticamente qualquer coisa para impedir que seus
Membros que empreguem a Ofuscao no podem ser conscientes percebam que voc se encontra ali.
vistos. A despeito disso, os instrumentos de vigilncia Sistema: Normalmente no preciso fazer nenhum
detectam os personagens normalmente. teste. Porm, se o personagem falar ou realizar uma atividade
Se o vampiro no se tornar visvel de propsito, poder fsica violenta (como travar combate), provavelmente
permanecer obscuro indefinidamente. Em nveis mais altos, chamar ateno para si. O Narrador pode pedir que ele
um vampiro pode sumir lentamente da viso daqueles que faa um teste de Raciocnio + Furtividade, para determinar
o cercam simplesmente no se concentrando em o quanto ele consegue permanecer invisvel. So necessrios
permanecer visvel. pelo menos trs sucessos para que ele possa falar e ainda
Auspcios e Ofuscao so Disciplinas opostas. Quando assim no ser visto.

Captulo Sete: Caractersticas 163


Mscara das Mil Faces para determinar a eficincia do uso do poder. Uma nica
Esta poderosa capacidade no o esconde dos olhares jogada determina a eficcia para todos; os personagens no
dos outros, mas faz com que voc parea outra pessoa. A fazem testes isoladamente.
sua aparncia no muda de fato voc simplesmente faz
os outros pensarem que esto vendo uma pessoa diferente. Potncia
Sistema: O seu jogador precisa testar Manipulao + Esta Disciplina define a fora superior que o vampiro
Atuao (dificuldade 7) para determinar o quo bem o possui. Este fsico adicional pode permitir que sejam
personagem assume sua mscara. Consulte a tabela para realizadas grandes faanhas, muito alm do que um mortal
avaliar o sucesso da tentativa. comum seria capaz de desempenhar. A Potncia possibilita
1 sucesso As pessoas ainda poderiam apontar voc aos vampiros que saltem distncias imensas, ergam grandes
numa fila de suspeitos na delegacia pesos e inflijam danos considerveis sobre indivduos ou
2 sucessos O personagem parece um pouco difere- objetos que sejam socados ou atingidos.
nte; as pessoas o descrevem de forma Sistema: O nvel de Potncia do personagem lhe garante
diferente. um sucesso automtico por nvel em qualquer teste de
4 sucessos A aparncia, os gestos e as aes so vistos Fora. Isso faz com que ele seja automaticamente bem-
de forma completamente diferente. sucedido em quase todos os testes de Fora. Em combates
3 sucessos A aparncia desejada projetada com fsicos, os sucessos automticos valem para os testes de
sucesso Dano.
5 sucessos O personagem pode at mesmo parecer
algum do sexo oposto. Presena
Um vampiro que detenha essa Disciplina excep-
Desaparecimento do Olho cionalmente atraente a outros indivduos. As pessoas
da Mente querem estar na companhia do vampiro para banharem-se
O seu poder avanou at um grau que voc pode na luz brilhante que ele irradia. Ele no precisa de
realmente desaparecer da vista das pessoas. Mesmo se voc desempenhar nenhuma espcie de ao evidente: a
estiver face a face com um mortal, poder exercer este poder Presena um aspecto natural da personalidade de um
e simplesmente sumir. Os indivduos que presenciem um indivduo. A Presena uma disciplina poderosa, ainda
ato de desaparecimento dessa natureza, especialmente os que sutil.
mortais, ficam normalmente atordoados e indecisos durante A Disciplina Presena um poder sobre as emoes
um turno. Um membro de um grupo grande pode estar das pessoas, no sobre seu julgamento ou razo. No se po-
apto a reagir (por exemplo, disparando contra o espao no de dar ordens usando-se a Presena; o efeito absolu-
qual o personagem desapareceu), mas esta a exceo. tamente no-verbal.
Alm disso, os mortais com fora de vontade baixa podem A Presena faz os outros indivduos sentirem coisas ou
at mesmo esquecer que o viram. reagirem de determinadas formas ao vampiro, mas a
Sistema: O jogador deve testar Carisma + Furtividade manipulao direta da mente o campo do Domnio.
(a dificuldade a Raciocnio + a Prontido do alvo). Caso Ao contrrio do Domnio, a Presena pode ser usada
sejam obtidos mais de trs sucessos, o vampiro desaparece sobre muitas pessoas ao mesmo tempo, e no requer contato
completamente. Se o jogador obtiver mais sucessos que a visual para ser usada. O vampiro precisa apenas estar vista
Fora de Vontade do alvo, ele esquece completamente a dos indivduos que deseja afetar, de modo que seu rosto
existncia do vampiro, mas ele precisa sair imediatamente seja visto com clareza.
de sua presena, para que no seja lembrado. As pessoas afetadas pela Presena podem usar pontos
de Fora de Vontade para resistir aos efeitos durante um
Cobrindo o Grupo turno, conforme ocorre com o Domnio. Durante este
Este incrvel poder de manipulao possibilita estender tempo eles podero escapar, evitando desta forma efeitos
qualquer um de seu poderes de Ofuscao queles que o mais permanentes. Os Membros costumam ser sensatos o
cercam. No apenas voc est protegido, mas tambm todo suficiente para faz-lo, reao que raramente ocorre entre
mundo que o esteja acompanhando e que voc queira os mortais.
ocultar.
Se um personagem comprometer o disfarce ou a Fascnio
invisibilidade, ento apenas ele no estar mais sob a O uso deste poder torna todos sua volta intensamente
proteo de seus poderes. Contudo, caso seja voc quem atrados por voc. Eles faro praticamente qualquer coisa
comprometa a posio, o Manto cair completamente e para estarem perto de voc, embora seu fascnio no seja
todos podero ser vistos. absoluto a ponto de colocarem em risco a prpria vida. Os
Sistema: O personagem pode ocultar um indivduo efeitos duram apenas o tempo que os indivduos-alvo
adicional para cada ponto de Furtividade que possuir. Veja estiverem em sua presena, mas na prxima vez que o virem
o poder apropriado acima para saber o que deve ser testeado muito provvel que esses sentimentos sejam despertados

164 VAMPIRO: A Mscara


mais uma vez.
O uso cuidadoso deste poder pode possibilitar uma forma
sensacional de comunicao de massa. Da mesma forma
que a Presena usa a emoo para influenciar as vtimas, o
Fascnio o far convencer as pessoas de um determinado
curso de ao ou da nobreza de um propsito.
Sistema: O jogador precisa testar Carisma +
Representao (dificuldade 7). As pessoas afetadas podem
usar pontos de Fora de Vontade para sobrepujar o efeito,
mas enquanto permanecerem na mesma rea que o
personagem precisam continuar gastando-os a intervalos
curtos de tempo . Entretanto, assim que um nmero de
perseverana equivalente ao nmero de sucessos obtidos
no dados seja gasto, o Fascnio dissipa-se completamente,
e o indivduo no pode ser afetado pelo resto da cena.
O nmero de sucessos obtidos tambm determina
quantas pessoas podem ser afetadas:
1 sucesso uma pessoa
2 sucessos duas pessoas
3 sucessos seis pessoas
4 sucessos 20 pessoas
5 sucessos todos no mesmo ambiente que o vampiro
(por exemplo: um auditrio lotado)

Olhar Aterrorizante
A exibio de seus poderes vampricos plenos pode
inspirar grande temor e ira entre os mortais. Isto se consegue
expondo os caninos e as garras, e chiando alto. Embora a
maioria dos vampiros possa executar esta ao, voc a
domina de forma excepcional, sendo capaz de levar os
mortais loucura pelo medo, ou assustando-os a ponto de
se renderem ou fugirem ao menor grunhido. Os indivduos-
alvo so intimidados pela sua aparncia, e no faro nada
que desperte a sua ira.
Sistema: O jogador precisa testar Carisma +
Intimidao (a dificuldade a Raciocnio da vtima + 3).
Qualquer sucesso indica que o alvo est intimidado,
enquanto trs sucessos ou mais indicam que ele foge
apavorado. Alm disso, cada sucesso reduz em um o nmero
de dados que a vtima pode usar no turno seguinte.
Este teste s pode ser tentado uma vez por turno,
embora, caso seja feito em turnos consecutivos, o vampiro
poder acumular sucessos como numa ao prolongada para
subjugar completamente o alvo. No fim das contas, o alvo
poder perder tantos dados que estar incapaz de fazer
qualquer coisa a no ser ficar encolhido num canto e ganir.
O fracasso indica que a tentativa foi frustrada. Todos os
sucessos acumulados so perdidos, a vtima pode agir
novamente mais uma vez e o jogador precisa comear de
novo no turno seguinte. Um falha crtica indica que a vtima
no ficou nem um pouco impressionada e qualquer uso de
Presena pelo personagem no surtir efeito durante o curso
inteiro da histria.

Transe
Usa-se o transe para convencer outra pessoa a servi-lo.

Captulo Sete: Caractersticas 165


O indivduo-alvo do transe ficar encantado com voc e sucesso a Disciplina Presena com o indivduo-alvo
desejar atender s suas necessidades. Entretanto, ao anteriormente, a dificuldade ser apenas quatro, mas se o
contrrio de uma pessoa Possuda com poderes de Domnio, alvo houver resistido tentativa do vampiro de impor
o alvo do Transe retm sua criatividade e a sua liberdade Presena, a dificuldade ser oito. O nmero de sucessos
de ao. Isto pode vir a ser bom ou ruim. indica a reao do indivduo:
A companhia do indivduo-alvo muito mais agradvel, 1 sucesso: O alvo se aproxima, mas lenta e hesitan-
e ele tende a recordar menos sobre a crueldade do controle temente
do vampiro, mas uma vtima como essa pode ser imprevisvel 2 sucessos: O alvo se aproxima com relutncia, sendo
quando tenta agradar o Membro. Como uma pessoa sob atrasado com facilidade por obstculos
transe mantm muita liberdade de ao, ela no conta como 3 sucessos: O alvo se aproxima numa velocidade
um lacaio. considervel
Sistema: Para colocar um indivduo-alvo sob Transe, o 4 sucessos: O alvo vm com pressa, superando todos
jogador precisa fazer um teste de Aparncia + Empatia (a os obstculos que se interponham ao seu
dificuldade a Fora de Vontade do alvo). O nmero de caminho
sucessos determina por quanto tempo a vtima permanece 5 sucessos: O alvo vem correndo at voc, fazendo
sob transe. No h forma de estender um perodo de Transe; qualquer coisa para alcan-lo
na verdade, depois de superar essa condio, a vtima
tender a nutrir um sentimento negativo pelo vampiro. Majestade
1 sucesso uma hora Voc quase universalmente respeitado e temido. A
2 sucessos dois dias no ser que os mortais ou at mesmo os Membros parem
3 sucessos uma semana para considerar seus sentimentos em relao a voc,
4 sucessos um ms provavelmente iro trat-lo com respeito sem pensamento
5 sucessos um ano consciente. De fato, a simples viso de sua pessoa faz queixos
carem de pasmo, e mesmo os mais corajosos o temem. Voc
Convocao simplesmente parece formidvel demais para que algum
Com este poder voc pode chamar uma pessoa a uma chegue mesmo a considerar desagrad-lo, quanto mais
grande distncia, e esta vir atender seus desejos. O alvo desafi-lo a um confronto fsico. Voc no ser atacado ou
da Convocao pode no saber exatamente o motivo pelo ferido de qualquer forma enquanto os efeitos da Majestade
qual est caminhando pela sala na direo do estranho forem mantidos.
usando uma capa, mas a aura poderosa do Membro o Sistema: Se desejar reagir ao vampiro com rudeza,
manter sob transe absoluto. violncia ou rebeldia, o indivduo-alvo precisa fazer um teste
Os vampiros so conhecidos por sua capacidade de de Coragem (a dificuldade o Carisma + Intimidao do
Convocar a presena de uma pessoa do outro lado do vampiro). Um indivduo-alvo que fracasse no teste chegar
mundo. De fato, o indivduo-alvo usar os meios de a absurdos extremos, como prostrar-se diante do vampiro.
transporte mais rpidos e diretos para chegar ao seu amo. Se fracassarem no teste, os Membros podem gastar um ponto
Isso possvel, mas para Convocar uma pessoa fora de vista, de Fora de Vontade para vencer tais sentimentos.
voc precisa hav-la encontrado antes. Uma pessoa que
seja Convocada sabe exatamente onde encontrar voc e Metamorfose
ir chegar sem erro a essa localizao. Se voc Convocar Esta Disciplina permite a um vampiro transformar seu
algum de Nova York para Chicago, mas depois partir de corpo inteiro, ou uma parte de seu corpo fsico, em alguma
Seattle, o indivduo-alvo encontrar uma forma de viajar coisa inumana. Dessa forma o vampiro pode fazer crescer
tambm para Seattle. garras, transformar-se num morcego, fundir-se terra ou se
O tempo necessrio para que um indivduo alvo cumpra transformar em nvoa.
a Convocao pode variar, mas ele sempre ir usar o meio Um vampiro pode usar muitas outras disciplinas
de transporte mais rpido. Preocupaes como enquanto estiver metamorfoseado. Portanto, um Membro
disponibilidade financeira limitam o tempo de resposta, mas em forma animal pode ainda assim ler auras e se comunicar
se o indivduo estiver sem dinheiro e no puder comprar com animais. Devero ser aplicadas restries adicionais
uma passagem de avio, em ltima instncia ir at mesmo apenas quando o vampiro estiver sob a forma de nvoa.
viajar como carona. Caso leve mais de um dia para que o Por exemplo, nessa forma no se pode realizar contato
indivduo-alvo alcance o vampiro, a Convocao precisar visual, de modo que os poderes de Domnio ficam
ser repetida uma vez por dia. Cada teste de Convocao incapacitados de funcionar. Alm disso, embora as roupas
dura 24 horas. e os pertences pessoais tambm assumam forma de nvoa,
Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Lbia. o mesmo no ocorre com os objetos maiores.
Habitualmente, a dificuldade para um teste de Convocao No possvel realizar qualquer mudana de forma
cinco, mas se o indivduo for um estranho a dificuldade quando um vampiro for trespassado no corao. H quem
aumenta para sete. Se o Membro j houver usado com suspeite que isto possvel em nveis mais altos de
Habilidade, mas nunca foi confirmado.

166 VAMPIRO: A Mscara


O Brilho dos Olhos
Vermelhos
Voc pode ver perfeitamente na escurido normal. A
viso limitada possvel at mesmo na escurido absoluta
(por exemplo, uma caverna subterrnea onde no haja
qualquer iluminao), fato que deixa perplexos os Membros
com interesse em cincias. Quando este poder ativado,
os seus olhos assumem uma luminncia rubra e sinistra.
Sistema: No preciso fazer nenhum teste, e a mudana
leva 1 turno completo para acontecer.
Garras de Lobo
Voc est apto a fazer crescer em cada dedo uma garra
de trs centmetros. Durante combates, essas garras
funcionam perfeitamente bem como armas, podendo ser
usadas em vrios ataques. Os ferimentos causados pelas
garras so particularmente malignos. Os ferimentos
produzidos por elas so agravados, no podendo ser curados
normalmente mediante o uso de Pontos de Sangue.
Sistema: No preciso fazer nenhum teste; a
transformao automtica e leva apenas um turno para
ser completada. Contudo, um Ponto de Sangue precisa ser
gasto cada vez que as garras crescerem.
Fuso com a Terra
Estando entre os poderes mais valorizados que podem
ser possudos por um vampiro, a Fuso com a Terra j salvou
a vida de incontveis Membros atravs das eras. Este poder
lhe possibilita tornar a terra parte de si mesmo e, portanto,
fundir-se com ela. Quando estiver fundindo-se terra, tudo
que os observadores externos presenciaro ser voc afundar
no solo.
A nica coisa na qual voc pode afundar terra.
absolutamente impossvel fundir-se com outra substncia.
Por exemplo, embora haja terra por baixo dele, um carpete
impede completamente o uso deste poder.
A fuso com a terra uma forma excelente de se abrigar
a cu aberto. Estar uno com a terra impede o contato com
a luz solar e tambm proporciona uma forma de dormir
durante sculos. Muitos vampiros antigos usam a Fuso com
a Terra para descansar em segurana, e dessa forma ganhar
fora e poder. boca pequena, h quem diga que milhares
de Antigos dormem dentro do solo, e que a noite da
Gehenna marcar seu despertar.
Sistema: Embora a transformao seja automtica,no
requerendo nenhum teste, preciso gastar um Ponto de
Sangue.
A Sombra da Besta
Voc pode se transformar em lobo ou morcego.
Enquanto na forma de outra criatura, beneficia-se de todas
as vantagens bvias, como os sentidos aguados do lobo ou
a capacidade do morcego em voar.
Sistema: No preciso fazer nenhum teste, mas a
transformao requer o gasto de um Ponto de Sangue. Leva
trs turnos para completar a transformao (embora o
Narrador possa permitir que ela ocorra em apenas um,
mediante o gasto de trs Pontos de Sangue).

Captulo Sete: Caractersticas 167


Forma de Nvoa
Voc possui o lendrio poder vamprico de se
transformar em nvoa. Quando este poder empregado, a
sua prpria essncia parece evaporar lentamente.
Na forma de nvoa obtm-se muitas vantagens. Voc
pode flutuar em qualquer direo a uma velocidade de
caminhada, no afetado por ataques fsicos, e pode
atravessar a menor das aberturas com facilidade. Alm disso,
voc subtrai um dado ao fazer o teste de avaliao de Dano
por luz solar.
Ao contrrio da crena popular, os vampiros na forma
de nvoa no so particularmente vulnerveis a ventos
poderosos. O vento, mesmo aqueles com fora de furaco,
no podem dispersar uma forma de nvoa. Contudo, os
ventos fortes podem arrastar a nuvem de vapor da mesma
forma que qualquer objeto pode ser empurrado. Para
determinar o mximo de fora elica que voc pode resistir,
leve em considerao apenas a sua Potncia.
Sistema: No preciso fazer nenhum teste, mas a
transformao requer o gasto de um Ponto de Sangue. Leva
trs turnos para completar a transformao (embora o
Narrador possa permitir que ele ocorra em apenas um,
mediante o gasto de trs Pontos de Sangue).

Taumaturgia
Poucos Membros so capazes de praticar a disciplina
rigorosa da Taumaturgia. Esta a prtica da magia do
sangue, sendo dominada principalmente pelo cl Tremere,
que, tendo-a criado, guarda seus segredos com grande cime.
Esta magia descende diretamente das teorias e prticas
da Ordem de Hermes, uma ordem medieval de magos.
Embora poucos humanos possuam qualquer conhecimento
da magia do sangue, esta arte foi desenvolvida durante
sculos pelo cl Tremere para aproveitar os potenciais
vampricos. A Taumaturgia Tremere odiada e temida por
muitos magos mortais.
A Taumaturgia tambm possibilita o praticante a fazer
rituais, assim como diferentes linhas: A Seduo das
Chamas, O Movimento da Mente e o Controle do Clima.
Voltaremos a elas depois de abordarmos as caractersticas
da magia do sangue.

Um Gosto por Sangue


Voc possui uma variedade de habilidades de Percepo
relacionadas ao sangue. Voc pode determinar quanto
sangue foi deixado num Membro ou num mortal, h quanto
tempo um vampiro alimentou-se e a gerao aproximada
de um vampiro. Para ser capaz de determinar qualquer coisa
sobre um determinado sangue, voc precisa toc-lo.
Sistema: O jogador precisa testar Percepo +
Ocultismo (dificuldade 7). O nmero de sucessos determina
quanta informao recebida e o quo precisa ela .

Fria do Sangue
Com apenas um toque, o personagem pode forar outro
Membro a usar seu sangue, quer ele queira ou no. Assim,

168 VAMPIRO: A Mscara


um vampiro pode ver a sua Fora ser aumentada Cada ritual de Vampiro tem uma classificao de poder
subitamente e no fazer idia do motivo. Alm disso, como que varia entre um e cinco (ou mais alto). Um personagem
o vampiro torna-se mais excitvel, o grau de dificuldade de precisa possuir um nvel em Taumaturgia ao menos igual
todos os testes de frenesi realizados durante o resto da cena ao nvel de poder do ritual para desempenh-lo com sucesso.
sero aumentadas em um ponto. A prtica dos rituais demora pelo menos cinco minutos
Sistema: O jogador precisa testar Destreza + Lbia por nvel.
contra uma dificuldade equivalente Fora de Vontade Ocasionalmente so requeridos componentes materiais,
do alvo. Cada sucesso fora o alvo a gastar imediatamente conforme estipulados pelo prprio ritual. Entre esses
um Ponto de Sangue da forma que o Taumaturgo desejar. materiais incluem-se coisas como penas, farpas de madeira,
lama, ervas, ossos, olho de salamandra e dedos de sapo.
Potncia do Sangue Usa-se sangue em muitos rituais.
Voc pode executar manipulaes que tornem o sangue No primeiro nvel de Taumaturgia, o vampiro obtm
dentro de seu corpo mais potente durante um perodo de automaticamente um nico ritual Nvel Um. Para aprender
tempo curto, abaixando desta forma a sua gerao efetiva. outros rituais, o personagem precisa encontrar um professor
Sistema: Faa um teste de Manipulao + (ou pergaminho) para instrui-lo nos procedimentos e
Sobrevivncia (dificuldade 8); os sucessos precisam ser encantamentos adequados. Aprender como executar um
gastos para diminuir as geraes do vampiro e criar uma ritual apropriadamente pode levar apenas alguns dias (ritual
durao em horas. Nvel Um) ou demorar muitos anos (ritual Nvel Cinco).
Abaixo seguem-se exemplos de rituais Nvel Um. Se
Furto de Vitae voc quiser incluir rituais de nvel mais alto em sua crni-
Mediante um processo mstico, voc pode transferir para ca, ir precisar cri-los sozinho.
o seu prprio organismo sangue que se encontre distncia
e at mesmo drenar os Pontos de Sangue de outras criaturas Defesa do Refgio Sagrado
para acrescentar aos seus prprios. Este ritual de uma hora garante que nenhum raio de
Sistema: O jogador deve testar Inteligncia + Medicina sol poder atravessar qualquer janela que se encontre numa
contra uma dificuldade de seis se o sangue for estacionrio distncia de at 7 metros do ponto onde o ritual tenha sido
(como um banco de sangue) ou contra a Fora de Vontade executado. A luz solar simplesmente refletida pelas janelas.
de um alvo se o alvo for um ser vivo. O nmero de sucessos Este ritual funciona somente enquanto o Membro que o
determina quantos Pontos de Sangue so transferidos. O tiver executado encontrar-se na rea de efeito. Uma gota
sangue a ser roubado deve estar a uma distncia de no de sangue do prprio feiticeiro precisa ser posta em
mximo 15 metros e bem vista; alm disso, a fonte do cada janelas na rea de efeito do ritual. Portanto pelo menos
ataque deve ser bvia. um Ponto de Sangue ser usado.

Caldeiro de Sangue Despertar com o Frescor do


Voc capaz de manipular o sangue de outros seres. Amanhecer (do Anoitecer)
Tocando o outro, voc pode ferver o seu sangue, no apenas Este ritual precisa de meia hora para ser executado e
criando um dano fsico incrvel, como tambm destruindo deve ser feito imediatamente antes do vampiro preparar-se
grande parte do sangue do alvo. Isto virtualmente assegura para dormir durante o dia vindouro. Requer-se um perodo
a morte de qualquer mortal sobre o qual for executado este de meditao completa. Qualquer interrupo ou
feitio, podendo tambm infligir grandes danos fsicos aos desempenho de outras atividades depois do ritual, mas antes
vampiros. do sono, invalidar a magia. O ritual possibilita o Membro
Sistema: O jogador precisa testar Fora de Vontade protegido a acordar imediatamente ao menor sinal de perigo
contra uma dificuldade igual ao nmero de Pontos de durante o dia seguinte. A regra a respeito de como a
Sangue que o vampiro deseja ferver de uma vez + 4 Humanidade restringe o nmero de dados utilizveis
(mximo 10). A vtima tambm sofre um ferimento para durante o dia suspensa durante os dois primeiros turnos
cada ponto fervido, perdendo um ponto de Vitalidade. de ao. Depois disso voltar a ser eficaz, mas a despeito de
qual seja a Humanidade ou condio do personagem, ele
Rituais acordar a tempo de (esperamos) eliminar o perigo. Requer-
Os rituais so poderosos feitios preparados se penas para a execuo deste ritual, e elas precisam ser
minuciosamente que precisam ser executados sob queimadas e suas cinzas espalhadas sobre a rea de dormir.
circunstncias altamente especficas e segundo com
procedimentos exatos. Todos Membros que conhecem a Comunicao com o Senhor do
Taumaturgia tambm possuem a capacidade de praticar Membro
rituais. Ao aprender os conceitos bsicos de magia do Este ritual altamente prtico leva apenas cinco minutos
sangue, um aprendiz adquire uma familiaridade com as para ser realizado. Depois de seu trmino, o ritual permite
frmulas mgicas requeridas para a prtica de rituais. a um vampiro falar telepaticamente a qualquer distncia

Captulo Sete: Caractersticas 169


com o seu senhor. O ritual tem sido modificado atravs dos
anos para permitir tambm que o vampiro fale com qualquer
Membro ao qual tenha submetido um Lao de Sangue, ou
mesmo qualquer um que tenha bebido do sangue do
feiticeiro desde o pr-do-sol mais recente. A comunicao
bilateral, mas ao contrrio do poder Auspcios de
Telepatia, o vampiro no pode sondar a mente do alvo. O
feiticeiro precisa possuir um item que tenha pertencido ao
seu senhor.

Proteo Contra a Destruio


da Madeira
O feiticeiro deste ritual de uma hora precisa estar
completamente cercado por um crculo de madeira ou
serragem. Qualquer coisa de madeira, at mesmo moblia,
ir funcionar, mas o crculo no pode ser rompido. Desta
forma o feiticeiro no precisar temer ser trespassado por
uma estaca at o nascer do sol do dia seguinte. Embora a
proteo funcione apenas contra a primeira tentativa,
qualquer estaca de madeira que esteja posicionada para
um golpe contra o corao do vampiro ser desintegrada
imediatamente. Para ativar o poder do ritual, a estaca
precisa realmente estar ameaando o vampiro. Uma estaca
meramente empunhada perto do corao do vampiro no
ser afetada. Uma farpa de madeira precisa ser colocada na
boca do feiticeiro ao fim do ritual (se a farpa for retirada, o
ritual ser anulado).

Toque do Demnio
Este ritual amaldioa um mortal, fazendo com que todos
sua volta, com quem no possua um vnculo emocional
forte, sintam uma antipatia imensa por ele. Eles odiaro o
mortal e faro tudo que puderem para infernizar-lhe a vida.
Este efeito dura por uma noite, desaparecendo apenas com
a primeira luz do dia. Para que o ritual funcione,o mortal
precisa estar presente e deve-se colocar uma moeda de
propriedade do feiticeiro em algum local em contato com
a pessoa do mortal (como num bolso).

Linhas
Os outros poderes obtidos mediante o estudo contnuo
das artes da Taumaturgia costumam ser oferecidos por trs
linhas A Seduo das Chamas, O Movimento da Mente
e o Controle do Clima. O aprendizado dessas linhas
taumatrgicas deve comear atravs de um tutor ou de um
texto durante crnica, mas no durante a criao do
personagem. Tambm so necessrios pontos de experincia
para adquirir e progredir nessas linhas; os custos para tal
esto listados no Captulo Oito.
Cada vez que esses poderes individuais so empregados,
preciso gastar um Ponto de Sangue e fazer um teste de
Fora de Vontade contra uma dificuldade do nvel de poder
+ 3. Um fracasso no teste indica que a magia falha, mas o
ponto de Fora de Vontade no perdido. Uma falha crtica
indica que o ponto de Fora de Vontade tambm perdido.

170 VAMPIRO: A Mscara


A Seduo das Chamas machados podem ser cravados em pessoas ou em rvores, e
O personagem pode criar chamas. Com nveis baixos as pistolas podem ser disparadas, considerando que o
de Habilidade s possvel criar chamas pequenas, mas os Membro seja suficientemente avanado para levantar o
taumaturgos experientes podem gerar chamas maiores e objeto.
mais quentes. O personagem pode criar a chama em O peso do objeto movido muito importante: um
qualquer lugar que se encontre em sua linha de viso, mas determinado nvel necessrio para at mesmo tentar
precisa testar Percepo + Prontido para coloc-las no mover certos objetos. Depois que um vampiro alcance um
ponto que deseja, a no ser que seja sobre o seu prprio nvel trs, ele passa a ser capaz de levitar a si mesmo, a
corpo. As chamas criadas por esta linha so sobrenaturais, despeito de quanto pese. Do contrrio, aplicam-se restries
no podendo queimar os objetos at que elas tenham sido de peso.
liberadas pelo Membro. Portanto, uma palma em chamas 1 sucesso meio quilo
no queimar a mo do vampiro ou causar um ferimento 2 sucessos 10 kg
grave apenas produzir luz. Alm disso, se o Taumaturgo 3 sucessos 100 kg
acender as chamas sobre seu prprio corpo, os indivduos 4 sucessos 200 kg
engalfinhados com ele no sofrero. 5 sucessos 1/2 tonelada
1 sucesso Vela
2 sucessos Palma em chamas Controle do Clima
3 sucessos Fogueira de acampamento Esta linha d a um personagem a capacidade de afetar
4 sucessos Fogueira de execuo o clima. A dificuldade da magia depende do clima do
5 sucessos Incndio momento. Pode ser muito difcil (dificuldade 9) fazer cair
um raio num dia ensolarado, mas fcil criar neblina em
Movimento da Mente Londres (dificuldade 3).
Esta linha taumatrgica possibilita seu usurio a O jogador precisa testar Manipulao + Sobrevivncia.
controlar mentalmente o movimento dos objetos. Os objetos O nmero de sucessos determina a fora do novo clima e
podem ser erguidos, movidos, girados em crculos, qualquer quanto dano causado pelo raio.
coisa assim. Se esta linha for praticada numa criatura viva, 1 sucesso Neblina
o indivduo pode tentar resistir; o feiticeiro e a vtima 2 sucessos Chuva
comparam Fora de Vontade num teste de disputa de 3 sucessos Vento
habilidades. Os objetos no podem ser movidos mais rpido 4 sucessos Tempestade
do que o prprio personagem capaz de se mover, de modo 5 sucessos Raio (Use 10 dados para testar dano,
que os objetos no podem ser arremessados com nenhuma dificuldade de atingir segundo o
capacidade sobrehumana. Porm, os objetos podem ser alcance de arma de fogo)
manipulados como se pelas mos do prprio vampiro: os

Antecedentes
Foi h muitos anos atrs que me tornei o que sou os seus parentes assinarem aquele ltimo cheque guisa
Ca na armadilha desta vida como uma ovelha inocente de emprstimo, claro.
Agora jamais posso mostrar meu rosto durante o dia
E voc s me ver caminhando ao luar Aliados
A aba de meu chapu esconde os olhos da besta. Os seus Aliados so mortais que o ajudam e apiam.
Tenho o rosto de um pecador mas as mos de um sacerdote. Eles podem ser familiares ou amigos, ou mesmo uma
Sting, Moon over Bourbon Street organizao com a qual voc possua boas relaes. Os
Aliados possuem suas prprias vidas para viver, de modo
As Caractersticas a seguir descrevem as vantagens que no pulam sempre que voc manda, mas costumam ter
especiais do seu personagem. Porm, voc precisa escolher Influncia na comunidade e acesso a Contatos ou Recursos.
por que e como passou a possuir essas Caractersticas Um Aliado em ltima instncia um mortal com quem
especficas. Como obteve seus Recursos? Que tipo de voc possui boas relaes, e que o protege e apia por amor
Contatos possui? De onde vem toda essa Influncia? D ou interesse comum.
sentido a seus Antecedentes e integre-os ao conceito de Para cada ponto de Aliados que voc possuir, voc tem
seu personagem. um Aliado. Este indivduo uma pessoa influente na cidade
Pode-se fazer testes usando essas Caractersticas para na qual vive, Um Aliado poderia ser um sargento de polcia,
obter informaes, recursos ou favores. Freqentemente um conselheiro do prefeito ou mesmo (se o seu nvel for
esses Antecedentes so usados em conjunto com um um 4 ou um 5) o prprio prefeito.
Atributo, como testar Carisma + Influncia para tirar a Os Aliados costumam ser muito confiveis e leais.
polcia das suas costas, ou Raciocnio + Recursos para fazer Porm, preciso tempo e energia para manter a aliana: os

Captulo Sete: Caractersticas 171


aliados tambm requerem a ajuda dos personagens em
momentos de necessidade. Embora eles provavelmente no
saibam que voc um vampiro, eles podem conhecer alguns
de seus poderes e portanto procur-lo para pedir favores.
Esta pode ser uma forma de iniciar uma histria.
Um Aliado, de influncia e poderes modera-
-dos
Dois Aliados, ambos de poder moderado
Trs Aliados, um deles bastante influente
Quatro Aliados, um deles muito influente
Cinco Aliados, um deles extremamente
influente

Contatos
Voc conhece pessoas de muitos estilos de vida
diferentes, que constituem um sistema de informao e cujo
auxlio pode ser muito til algum dia.
Os seus Contatos no so apenas as pessoas que voc
pode manipular ou subornar para obter informao, mas
amigos com os quais voc pode realmente contar (Contatos
Importantes) para oferecer-lhe informaes precisas (em
suas especialidades). Voc deve descrever os seus Contatos
Importantes como personagens completos, tanto medida
que a crnica progredir quanto de antemo. Voc tambm
tem um determinado nmero de Contatos Secundrios
espalhados pela cidade. Quando voc quiser comunicar-se
com um deles, faa um teste usando seu nvel de Contatos
contra um grau de dificuldade sete. Cada sucesso significa
que voc se comunicou com um de seus Contatos
Secundrios; obviamente, ir precisar suborn-lo ou
convenc-lo para que lhe fornea as informaes de que
precisa.
Um Contato Importante
Dois Contatos Importantes
Trs Contatos Importantes
Quatro Contatos Importantes
Cinco Contatos Importantes

Fama
Voc amplamente conhecido entre os mortais: talvez
seja uma estrela do cinema ou um escritor. Isto lhe confere
grandes privilgios quando viaja entre os mortais, mas
tambm pode atrair ateno excessiva. A Fama pode
garantir muita penetrao na mdia, permitindo-lhe tentar
manipular os pensamentos da populao.
Ocasionalmente a Fama pode ser mais um problema
que uma vantagem, fazendo-o ser reconhecido quando no
quer ser visto. Contudo, existem muitas circunstncias nas
quais ela pode ser til, como permitir-lhe a entrada em
clubes, festas e compromissos que no seriam acessveis se
no fosse famoso. A Fama tambm dificulta aos seus
inimigos elimin-lo, considerando que voc no pode
simplesmente desaparecer. Ocasionalmente a Fama ser
usada em conjunto com a Manipulao para fazer o teste
(Veja se voc consegue convencer o porteiro a deix-lo
entrar a dificuldade de 8.), mas com mais freqncia

172 VAMPIRO: A Mscara


ela simplesmente usada como uma medida do quanto resultados ao tentar dominar ou controlar os processos
voc bem conhecido. Cada nvel de Fama subtrai um polticos e sociais da comunidade mortal. a capacidade
grau de dificuldade dos testes de caada em reas muito de compelir um mortal a desempenhar aes em seu
povoadas (as pessoas tendem a cercar voc. benefcio, talvez devido a algum controle que voc possua
Voc conhecido por uma subcultura seleta sobre ele. Isto poderia significar que voc possui uma famlia
da sociedade de uma cidade; a elite, por de prestgio, controla o chefe de polcia, ou simplesmente
exemplo. que obteve um cargo poltico. Em suma, Influncia a
O seu rosto reconhecido pela maior parte quantidade de poder poltico que voc exerce sobre a
da populao; uma celebridade local. sociedade, particularmente sobre a polcia e os burocratas.
Voc muito famoso; o seu nome e o seu Alguns testes podem usar Influncia em lugar de uma
rosto so conhecidos por muitos. Habilidade, especialmente quando voc comea a interagir
Voc bastante conhecido; todo mundo sabe com algum tipo de burocrata inferior.
alguma coisa a seu respeito. Moderadamente influente; um fator na
Voc um indivduo famoso em nvel nacio- poltica local
nal uma estrela de cinema, um poltico Bem relacionado, um fator na poltica
ou um ator. municipal
Posio de influncia; um fator na poltica
Gerao do estado
Esta Caracterstica descreve a que gerao de vampiros Amplo poder pessoal; um fator na poltica
voc pertence. Isto crucial para determinar o potencial regional
final do personagem. Se voc no escolher Gerao, Vastamente influente; um fator na poltica
comear como uma vampiro da 13 Gerao. Consulte o nacional
captulo Cenrio para maiores informaes sobre geraes.
Dcima Segunda Gerao: 11 Pontos de Mentor
Sangue, pode gastar 1 Ponto de Sangue por Esta Caracterstica descreve um ou mais ancies (o seu
turno senhor?) que cuidam de voc. Cada ponto de nvel de
Dcima Primeira Gerao: 12 Pontos de Mentor que voc possui descreve o quo poderoso o seu
Sangue, pode gastar 1 Ponto de Sangue por Mentor na comunidade da Famlia. O seu Mentor pode
turno ser simplesmente um vampiro que conseguiu adquirir certa
Dcima Gerao: 13 Pontos de Sangue, pode influncia na cidade, ou um Antigo que conquistou um
gastar 1 Ponto de Sangue por turno nvel elevado de poder no mundo mortal e tambm no
Nona Gerao: 14 Pontos de Sangue, pode mundo vamprico. O seu Mentor pode aconselhar voc,
gastar 2 Pontos de Sangue por turno proteg-lo dos outros ancies, interceder por voc junto ao
Oitava Gerao: 15 Pontos de Sangue, pode Prncipe, aconselh-lo sobre quando deve interferir nos
gastar 3 Pontos de Sangue por turno assuntos dos outros ancies, e mant-lo informado das
possibilidades em adquirir poder e em crescer dentro da
Rebanho sociedade vamprica.
Voc possui um grupo de mortais do qual pode Com freqncia o Mentor o seu prprio senhor,
alimentar-se sem temor. Este Rebanho tambm ajuda a embora possa ser qualquer vampiro que tenha interesse em
proteg-lo, podendo ser usado para desempenhar diversos voc. Se o seu Mentor for poderoso, pode no ser uma nica
servios diferentes. Contudo, este Rebanho no pessoa, mas um grupo. Portanto, uma prole poderia ser um
controlado to rigidamente nem to leal quanto os Lacaios, Mentor, assim como o conselho regente de um cl. Os
e tampouco possui um relacionamento to pessoal com voc Tremere costumam possuir o Antecedente Mentor devido
quanto seus Aliados. Em ltima instncia, Rebanho ajuda que eles recebem de seus ancies.
descreve apenas o nmero de Fontes que voc possui Um Mentor pode esperar receber alguma coisa em troca
imediatamente disponvel. O seu nvel de Rebanho da ajuda que oferece. Embora ele possa simplesmente
acrescenta dados aos seus testes de caada, conforme apreciar a sua companhia, em momentos de necessidade
descrito no Captulo Nove. ele pode convocar o seu aprendiz. Este pode ser o comeo
3 fontes de muitas histrias excelentes. Porm, em geral voc recebe
7 fontes mais do que precisa oferecer.
15 fontes O Mentor um ancilla, exercendo pouca
30 fontes influncia
60 fontes O Mentor um ancio bem respeitado
O Mentor um membro da Primignie
Influncia O Mentor um Prncipe, exercendo muito
A Influncia reflete a sua capacidade em produzir poder sobre a cidade.

Captulo Sete: Caractersticas 173


O Mentor um Justicar , sendo extraordi-- impressionou tanto com a sua Presena que fariam qualquer
nariamente poderoso. coisa por voc.
Os lacaios precisam sempre ser controlados de alguma
Recursos forma, seja atravs de um salrio, doao de seu sangue, ou
Esta Caracterstica descreve os seus recursos financeiros, mediante o controle direto de suas mentes. Eles podem
ou o seu acesso a esses recursos. Os seus recursos no so nem sempre ser leais, embora costumem ser. Se tiverem a
absolutamente lquidos, mas voc pode vend-los para obter chance, podem trai-lo, dependendo do quo bem tenham
dinheiro. Poderia levar semanas ou mesmo meses para fazer sido tratados.
isso, dependendo do quanto precisa ser vendido. Os lacaios no devem ser super-homens, mesmo se forem
Esta Caracterstica considera que voc pode obter um carniais. Cada um deve possuir uma fraqueza. Por exemplo,
subsdio bsico todos os meses, adequado ao nvel de um Lacaio pode ser bastante leal, mas no muito hbil.
Recursos. Entretanto, voc deve detalhar a fonte dessa Outro pode ser muito poderoso, mas possuir uma mente
renda, na medida em que, dependendo das circunstncias muito independente. Nenhum lacaio jamais deve ser o
de sua crnica, ela pode secar. guarda-costas perfeito; nada to fcil assim em Vampiro.
Economias parcas: Voc possui um aparta- Os Lacaios devem ser personagens complexos alguma
mento e talvez uma motocicleta. Se vender coisa que acrescente sabor crnica. No abuse deles.
tudo, ficar com $1000 em dinheiro. Sua Um Lacaio
renda de $500 mensais. Dois Lacaios
Classe mdia: Voc tem um apartamento ou Trs Lacaios
mora em um condomnio. Se vender tudo, Quatro Lacaios
ficar com $ 8.000 em dinheiro. Renda de Cinco Lacaios
$1200 mensais.
Grandes Economias: Voc possui uma casa Status
ou algum tipo de propriedade. Se vender Voc possui uma certa reputao e uma estabilidade
tudo, ficar com $ 50.000 em dinheiro. Renda na comunidade da Famlia (que no caso do personagem
mensal de $3000. quase sempre significa a Camarilla). Esse status costuma
Bem de Vida: Voc possui uma casa grande, ser determinado pelo de seu senhor, e pelo respeito devido
ou talvez uma manso velha. Se vender tudo, sua linhagem.
ficar com $500.000 em dinheiro. Renda de Quanto mais Status voc possui, melhor ser tratado
$9000 mensais. pelos ancies, e mais respeitado voc ser. Os Anarquistas
Incrivelmente rico: voc um multimi- podem ser considerados detentores de Status zero, a no
lionrio. Se vender tudo, ter ainda ser que tenham adquirido tanto poder e ateno que
$5.000.000 em dinheiro. Renda de $ 30.000 precisem ser tratados com respeito. O Status usado
mensais. algumas vezes para os testes de Caractersticas Sociais e
reflete o seu prestgio nesses casos.
Lacaios Conhecido: um nefito
Voc possui um ou mais servos e assistentes que sejam Respeitado: um ancilla
seus companheiros leais. Os Lacaios podem ser carniais Status elevado: uma ancio
que possuam Lao de Sangue com voc, indivduos a quem Poderoso: um membro da Primignie
voc Dominou tanto durante os anos que sejam incapazes Luminar: um Prncipe
de agir independentemente, ou indivduos a quem voc

Virtudes
Apenas os livres possuem disposio para ser confiveis,
Apenas os confiveis possuem o interesse para serem justos,
Apenas os justos possuem a fora de vontade para serem livres.
W.H. Auden, In Time of War: Commentary

Os seguintes trs aspectos de seu personagem descrevem testes de Virtudes, com fracassos indicando que o
a sua orientao na vida e sua integridade essencial e fora personagem no contido o bastante para evitar entrar em
moral. O propsito dessas Caractersticas ajud-lo a frenesi, nem suficientemente arrependido para evitar perder
compreender e dirigir os seus personagens, no for-los a a sua Humanidade, ou valente o bastante para vencer
uma determinada atitude. Contudo, um vampiro uma circunstncias terrveis.
criatura de grande paixo, e ocasionalmente so requeridos

174 VAMPIRO: A Mscara


Conscincia
Tolerante e piedoso, voc sente dificuldade em guardar
rancor mesmo daqueles que o magoaram ou traram,
esforando-se para perdo-los.
Conscincia uma Caracterstica de auto-
conhecimento,que o habilita a avaliar a sua prpria conduta.
Os julgamentos feitos pela Conscincia originam-se de suas
atitudes, ideais e valores morais. Eles so prescries internas
do valor pessoal e da voz do eu real no a fachada que
voc deve apresentar ao mundo. Os testes de conscincia
so realizados para determinar se voc sente remorso por
atos imorais, e portanto no perde Humanidade.
Puro
Moral
Justo
Caridoso
Arrependido

Autocontrole
Voc uma pessoa de grande sobriedade e domnio sobre
si mesmo. Voc possui a disciplina e o comedimento para
evitar fazer as coisas ditadas pelos seus impulsos. Esta
Caracterstica indica a quantidade de controle que voc
possui sobre os seus sentimentos, emoes e, principalmente,
aes.
O Autocontrole usado para resistir entrar em frenesi.
Num teste de Autocontrole, nunca se pode usar mais dados
que o total em Pontos de Sangue que se possui no momento.
Simplesmente, quanto mais faminto voc estiver, menos
facilmente voc poder resistir. Para maiores informaes,
veja a seo Frenesi do prximo captulo.
Calmo
. Temperado
Disciplinado
Empedernido
Controle absoluto sobre si mesmo

Coragem
Voc uma pessoa de bravura, tenacidade e fora de
vontade considervel. A Coragem uma qualidade da
mente que o possibilita a manter-se de queixo erguido ao
enfrentar oponentes, provaes ou perigos. A coragem
usada para resistir ao impulso de correr aterrorizado das
coisas que um vampiro teme instintivamente, como o sol,
fogo ou uma cruz empunhada por uma pessoa com poderes
sagrados. Para maiores informaes, consulte a seo Terror
no prximo captulo.
Audaz
Intrpido
Equilibrado
Notvel
Valoroso

Captulo Sete: Caractersticas 175


Humanidade
Talvez no haja paraso na Terra para os jovens humano que alguns humanos
Meu corao bate como asas de pssaros selvagens numa x Monstruoso
gaiola Horrvel
Minha maior esperana foi meu maior motivo para sofrer Bestial
E meu corao voou de sua gaiola e sangrou em minha manga Frio
Os gritos de paixo foram como ferimentos que precisavam Insensvel
de ateno Distante
O trovo no me deixou ouvi-los. Reservado
Indigo Girls, Prince of Darkness Normal
A Humanidade a medida do quanto de sua natureza Carinhoso
mortal o personagem retm a despeito da maldio do Piedoso
vampirismo. A Humanidade influencia o quanto seu Humano
personagem est apto a resistir a todas suas novas
necessidades e instintos. A Caracterstica mais importante Efeitos da Humanidade
que seu personagem pode possuir a Humanidade: quando Na maioria das vezes a Humanidade determina o quo
ela cai, tambm cai a conexo de seu personagem com sua humanos os vampiros parecem e quo facilmente eles
natureza humana. Um personagem sem nvel em podem passar por humanos para a populao geral. Quanto
Humanidade torna-se um monstro totalmente inumano, menos Humanidade um personagem possuir, mais bestial
no estando mais sob o controle do jogador. A pessoa ter ele parecer.
de criar um novo personagem se quiser continuar jogando. Os vampiros tendem a dormir muito profundamente
Esta a razo bsica pela qual voc quer preservar a e, mesmo se estiverem em perigo, podem sentir dificuldade
Humanidade do seu personagem, mas existem muitas em acordar. Durante o dia, especialmente depois de ter
outras. Por exemplo, voc no pode usar mais dados em acordado, voc no pode usar mais dados em nenhum teste
qualquer teste de Empatia do que o nmero de seu nvel para qualquer ao que o equivalente ao seu nvel de
de Humanidade. Quanto menos Humanidade voc tiver, Humanidade. Para maiores informaes sobre como a
mais profundamente ir dormir, e mais difcil ser acordar Humanidade afeta as atividades diurnas, consulte a seo
num momento de emergncia. Voc tambm tende a entrar Despertar do Captulo Drama.
em frenesi mais facilmente durante situaes estressantes, A Humanidade afeta diretamente os testes de Virtude
pois considera difcil controlar os seus instintos primrios feitos quando voc tenta resistir a entrar em frenesi. Voc
quando est em perigo. As aes que voc desempenhar no pode usar mais dados que a Humanidade de seu
quando tomado pelo frenesi poderiam lev-lo a perder ainda personagem. Portanto, enquanto voc estiver afundando
mais Humanidade. no abismo da bestialidade, no poder resistir por muito
Esta Caracterstica pode ser vista como aquilo que separa tempo ao chamado selvagem. medida que se perde a
o vampiro do humano. Os vampiros com nveis altos de Humanidade, o personagem engatinha para o dia em que
Humanidade so os mais humanos, embora aqueles com perder todo o autocontrole.
Humanidade baixa sejam brutais e monstruosos. A quantidade de tempo gasta em torpor tambm
Obviamente, isso no preto no branco: muitos humanos diretamente afetada pelo nvel de Humanidade. Quanto
possuem Humanidade baixa assassinos sdicos por mais baixa for a Humanidade do personagem, mais tempo
exemplo portanto possvel para um vampiro ser mais ele permanecer entorpecido.

Fora de Vontade
Sou tomado pela necessidade, uma onda de desejo contra a menos no sempre). A Fora de Vontade uma coisa que
qual no posso resistir. Como uma rvore contra a tempestade. voc gasta. Lembre-se que a Fora de Vontade possui dois
Eu no vergo, mas acabarei quebrando. Posso esperar, refreando valores: o nvel permanente, representado pelos crculos e o
meu desejo semana aps semana, permitindo a agonia invadir nvel atual, representado pelos quadrados. Ao usar um ponto
meu ser, mas no fim no poderei resistir mais e terei de matar de de Fora de Vontade, voc o remove do nvel atual de Fora
novo.... de Vontade de seu personagem (os quadradinhos) e no
Thomas Braundenburg, Soul Whisper do nvel permanente (os crculos).
A Quantidade de Fora de Vontade aumenta e diminui
A Fora de Vontade mede a capacidade de um bastante durante uma histria. Ela diminui em um cada
personagem em sobrepujar as necessidades e os desejos que vez que o jogador usar um ponto de Fora de Vontade para
podem tent-lo. Contudo, diferente de outras fazer alguma coisa extraordinria, como reter o autocontrole
Caractersticas, esta voc no pode decidir nos dados (pelo ou obter um sucesso automtico. No fim, o personagem

176 VAMPIRO: A Mscara


no ter mais nenhuma Fora de Vontade, no podendo a Perturbao ser sobrepujada permanentemente. Esta
mais esforar-se como antes. O personagem est a nica forma de superar as Perturbaes, embora no seja
mentalmente exausto, sendo incapaz de mover uma pena eficaz para a Perturbao inicial de um Malkaviano.
ele gastou toda sua Fora de Vontade. O nvel permanente de Fora de Vontade s pode ser
aumentado permanentemente mediante o gasto de pontos
Fraco experincia, mas o nvel atual pode passar por mudanas
Tmido enormes durante uma histria. Discutiremos adiante todas
Inseguro as formas diferentes segundo as quais a Fora de Vontade
Hesitante pode mudar.
Certo
Confiante Recuperando Fora de Vontade
Forte Um personagem recupera seu nvel atual de Fora de
Controlado Vontade sempre que puder descansar ou que tiver uma
Vontade de ferro chance de recuperar sua autoconfiana. Cabe ao Narrador
Inabalvel decidir quando e como um personagem recupera Fora de
Vontade.
Usando Fora de Vontade Abaixo esto descritas as trs formas diferentes do
A Fora de Vontade uma das Caractersticas mais personagem readquirir Fora de Vontade. Isto no tem
ativas de Vampiro, simplesmente porque existem muitas nenhuma relao com o nvel permanente de Fora de
formas de empreg-la, readquiri-la e mud-la. A Fora de Vontade (que pode ser mudado apenas com a experincia).
Vontade como um foco do jogo, ao qual voc ter de No fim da histria (no da sesso de jogo), os
prestar muita ateno. Portanto, melhor entender personagens recuperam sua Fora de Vontade toda ela
direitinho as regras abaixo. recuperada, at o mximo do nvel permanente de Fora
Um ponto de Fora de Vontade pode ser usado para de Vontade. O Narrador pode querer restringi-las um pouco
conceder-lhe um sucesso automtico em uma ao. insistindo que os personagens satisfaam seu orgulho pessoal
Somente um ponto de Fora de Vontade pode ser usado ou alcancem sucesso moderado na histria. Exemplo: A
desta forma num nico turno, mas ele lhe confere um nico histria termina com um impasse parcial. Voc no conseguiu
sucesso garantido. Desta forma possvel obter sucesso tudo o que procurava, mas tambm no fracassou
automaticamente numa ao simples, meramente se completamente. Recupere toda sua Fora de Vontade.
concentrando. Para aes prolongadas os sucessos extras (Opcional) Voc conseguiu durante a histria alguns
podem fazer a diferena crtica entre sucesso e fracasso. sucessos especiais que o Narrador julgou que fariam os
Existem algumas situaes em que o Narrador pode no personagens recuperarem sua autoconfiana (e portanto
permitir um uso de Fora de Vontade como esse. Apenas todo ou parte de sua Fora de Vontade). Exemplo: Voc
os vampiros podem usar a Fora de Vontade desta forma. resgatou o seu pai do Sab um momento antes dele ser Abraado.
Em algumas ocasies, o Narrador pode lhe dizer que o Recupere trs pontos de Fora de Vontade.
seu personagem faz alguma coisa devido ao instinto, a uma (Opcional) Voc preencheu algum requisito do
necessidade primitiva ou a uma reao incontrolvel (Voc Arqutipo escolhido do personagem, desta forma
corre da janela, aterrorizado pelos raios solares que comeam recuperando de um a trs pontos de Fora de Vontade,
a atravess-la.). Voc pode usar um ponto de Fora de sujeitos ao julgamento do Narrador. Isto deve ser alcanado
Vontade para evitar isto e agir como quiser. Contudo, o mediante a interpretao e aprovado pelo Narrador.
sentimento pode retornar e outro ponto pode ser necessrio. Exemplo: Como Esperto, voc consegue convencer o barman a
Ocasionalmente ele retornar mais vezes que a Fora de dar-lhe a chave do carro dele. Recupere dois pontos de Fora de
Vontade que voc possui, outras, voc poder superar Vontade por essa trapaa.
completamente a necessidade. Se nenhuma das opes acima adequarem-se ao seu
Quando uma de suas perturbaes estiver para lev- estilo de jogo, considere permitir aos personagens que
lo a tomar uma atitude que voc no escolheria, um ponto recuperem um ponto de Fora de Vontade depois de
de Fora de Vontade pode ser usado para manter o acordarem todas as noites. Isso no difcil de organizar,
autocontrole. Contudo, cada vez que voc tentar superar a considerando que nesse momento eles j subtraem um ponto
perturbao, outro ponto dever ser gasto. Mais tarde, caso do total de Pontos de Sangue; alm disso, essa prtica
tenham sido gastos pontos suficientes de Fora de Vontade, garante uma recuperao regular da Fora de Vontade.

Captulo Sete: Caractersticas 177


Pontos de Sangue
Por que os seus cabelos desgrenhados e as suas roupas Um vampiro pode oferecer alguns de seus Pontos de
amarrotadas acusam Sangue para outro, permitindo-lhe desta forma restaurar
Que passaram por mais do que uma noite de sono comum? Nveis de Vitalidade ou desempenhar aes especiais. Isto
Por que os beijos dele so trados requer abrir uma artria e deixar o outro personagem beber
Pelas marcas que seus dentes deixaram? dela. Alguns personagens podem entrar em frenesi e tentar
Ovidio beber mais do que deveriam, de modo que esta ao pode
ser um pouco perigosa. Alm disso, se esta for a terceira
Esta simplesmente uma medida de quanto sangue um vez que algum tiver bebido o sangue de um determinado
vampiro possui em seu organismo. Voc pode perder todos Membro, o reciptor ir adquirir um Lao de Sangue com o
os seus Pontos de Sangue , o que simplesmente significa doador, a no ser que j seja unido pelo Sangue com outro
que o personagem usou todo o sangue disponvel em seu vampiro.
sistema sanguneo. Ele ir ento perder um Nvel de Quando um personagem bebe o sangue de um animal
Vitalidade da prxima vez que as regras exigirem que ele ou de um humano, obtm nutrio o sangue essencial
perca um Ponto de Sangue (como quando se passa uma para um vampiro viver. Isto descrito no jogo como Pontos
noite). Em outras palavras, quando a Pontos de Sangue de Sangue. Se um personagem possui 10 Pontos de Sangue
estiver vazia, o personagem poder no usar Pontos de (ou ligeiramente mais, dependendo da gerao), ele est
Sangue. saciado, no podendo beber mais. Se um vampiro beber
A Quantidade Total de Pontos de Sangue um fator todo o sangue de uma pessoa, essa pessoa ir morrer. Se
importante em todos os testes de Autocontrole. Voc nunca mais que metade do sangue da pessoa for bebido, ela ser
usa mais dados em qualquer teste que envolva a hospitalizada e talvez morra (os mortais perdem um Nvel
Caracterstica Autocontrole do que voc possui em Pontos de Vitalidade para cada Ponto de Sangue perdido). Se os
de Sangue. Portanto, se voc tiver trs Pontos de Sangue, personagens no quiserem correr o risco de perder
pode usar apenas trs dados para evitar o frenesi, mesmo Humanidade, precisam aprender a se controlar.
que o seu Autocontrole seja quatro. Isto reflete o lado
negativo que a fome exerce sobre o Autocontrole. Tabela de Pontos de Sangue
Alguns Membros de geraes mais antigas tero um
Fonte Quantidade de
Total de Pontos de Sangue maior do que 10. Se um
personagem adquirir a capacidade de possuir mais de 10 Pontos de Sangue
Pontos de Sangue, simplesmente faa-o desenhar pontinhos Vampiro 10 50
a caneta embaixo dos pontos que j esto mostrados. Lupino 25
Humano mdio 10
Usando Pontos de Sangue Criana 6
Cada noite de existncia gasta um Ponto de Sangue
(risque-o depois de um dia de sono). Contudo, os Vaca 5
personagens podem decidir usar os Pontos de Sangue para Cachorro 2
outros propsitos. O nmero de Pontos de Sangue que um Gato 1
personagem pode usar por turno determinado por sua Bolsa de sangue 1
gerao, embora o efeito seja cumulativo sobre um nmero
Rato 1/2
de turnos.
Um Ponto de Sangue pode ser gasto para restaurar Pssaro 1/4
um Nvel de Vitalidade, mas apenas se o personagem estiver
descansado e no ativo. Leva um turno curar um Nvel de Obtendo Pontos de Sangue
Vitalidade. Para mais detalhes, consulte o captulo Quando um vampiro bebe o sangue de um humano ou
Desenvolvimento. de um animal, ele est apto a acrescentar sangue a seu
Um Ponto de Sangue pode acrescentar um ponto a Total de Pontos de Sangue. At trs Pontos de Sangue
um Atributo Fsico especfico (Fora, Destreza ou Vigor). podem ser drenados em um turno. Quanto mais curto for o
O jogador precisa anunciar o gasto de um Ponto de Sangue, turno, com menos calma o personagem estar se
e durante o restante da cena, ele obtm um dado extra. alimentando. Muitos Membros bebem muito lentamente,
Apenas um Ponto de Sangue pode ser usado por turno, de modo a poderem extrair mais prazer da experincia.
mas os efeitos acumulam-se sobre um nmero de turnos, impossvel adquirir mais que trs Pontos de Sangue em trs
medida que mais Pontos de Sangue so usados. Depois de segundos (o mais curto que pode ficar um turno de ao).
trs turnos e trs Pontos de Sangue, um personagem poderia Depois que um humano mordido, ele no resiste mais
ter Fora + 2 e Destreza +1. Obviamente, os Membros ao ataque do vampiro, tornando-se um parceiro pleno no
das geraes mais baixas normalmente podem gastar mais prazer. Portanto, o vampiro no precisa temer a vtima
sangue em um turno.

178 VAMPIRO: A Mscara


depois que seus dentes tiverem se enterrado nela. Nos casos
de indivduos que possuam fora de vontade excepcio-
Vitalidade
nalmente forte (Fora de Vontade 9 ou mais), a resistncia E aquele a quem for negada esta sade
pode continuar, porm mais cedo ou mais tarde mesmo Deitar-se- entre os mortos
eles sero seduzidos pelo beijo. Alguns mortais aprendem a John Dyer, Toast: Heres a Health to the King
gostar do beijo, podendo mesmo desenvolver uma
dependncia dele. Esta uma medida do quo vigoroso e saudvel um
Se um vampiro beber mais que a metade dos Pontos de personagem . Existem diversos nveis de ferimentos, e cada
Sangue de uma vtima, a vida da pessoa corre srio risco, um aplica uma penalidade diferente pessoa ferida. Um
tornando-se necessrio algum tipo de tratamento para personagem que esteja Ferido, -1, teria um dado a menos
assegurar a sua sobrevivncia. Se mais de trs quartos do para usar em todas as suas jogadas, enquanto um personagem
sangue de uma vtima for extrado, ela precisar ser que esteja Aleijado, -5, teria cinco dados a menos para
hospitalizada imediatamente ou morrer. lanar. Se isso deixar o jogador sem dados para usar, ento
Um personagem ferido costuma possuir menos sangue o personagem no poder executar essa ao.
que o normal. Considere que um humano de tamanho
normal tenha menos um Ponto de Sangue para cada nvel Nveis de Vitalidade
de ferimentos. Os vampiros no perdem sangue devido a Escoriado: O personagem est apenas
ferimentos. Considere que os humanos readquirem um Escoriado, no lhe sendo
Ponto de Sangue por dia se no possurem um suprimento atribudos quaisquer penali-
completo de sangue. Embora alguns animais possam possuir dades de ao.
um volume de sangue maior que o dos seres humanos, seu Machucado: -1 O personagem est apenas
sangue menos nutritivo, valendo, portanto, menos em medianamente ferido; seus
Pontos de Sangue. movimentos no so preju-
Sangue velho nunca to potente quanto sangue novo, dicados.
a no ser que seja incrivelmente poderoso como o sangue Ferido: -1 Ferimentos superficiais;
de um ancio. Nesse caso, esse sangue manter sua movimentao um pouco pre-
vitalidade durante certo tempo. judicada
Se um vampiro beber o sangue de um Antigo, cada Ferido -2 O personagem no pode cor-
ponto adquirido poder valer dois Pontos de Sangue ou Gravemente: rer, mas ainda pode caminhar.
mais. Portanto, possvel obter uma quantidade enorme Espancado: -2 O personagem est seriamen-
de Pontos de Sangue alimentando-se dessas criaturas. Os te ferido, podendo caminhar
ancies so capazes de concentrar o sangue que bebem, apenas mancando.
desta forma aumentando seu Total de Pontos de Sangue Aleijado: -5 O personagem est ferido se-
efetivas. Cada um de seus Pontos de Sangue vale portanto riamente, podendo apenas
um dcimo do mximo que so capazes de armazenar em arrastar-se
seu corpo. Incapacitado: O personagem est comple-
Em essncia, os ancies possuem Pontos de Sangue bem tamente impedido de realizar
maiores que os outros vampiros, embora no sejam movimentos.
fisicamente maiores. Eles esto aptos a conter o sangue
apenas porque so capazes de concentr-lo. Portanto, se Um vampiro que esteja incapacitado no pode
outro vampiro beber esse sangue, ele receber uma dose desempenhar nenhum tipo de ao. Estando imobilizado,
altamente concentrada (que freqentemente tambm a nica ao que pode desempenhar curar a si mesmo
possui algumas propriedades especiais). O sangue dos usando Pontos de Sangue ou engolindo sangue que lhe seja
Lupinos igualmente potente; consulte a seo oferecido. Um mortal que alcanar este estado estar muito
lobisomens no Apndice. prximo da morte; se ele perder mais um Nvel de
Vitalidade, morrer. Caso um vampiro sofra um ferimento
agravado enquanto estiver Incapacitado, ele sucumbir
Morte Final.

Captulo Sete: Caractersticas 179


180 VAMPIRO: A Mscara
Captulo Oito:
Sistemas

No h nada que determine mais o que seremos do que as coisas


que optamos ignorar.
Sandor McNab

E Evoluo do
ste captulo discute as diferentes formas pelas quais
um personagem pode sofrer modificaes no decor-
rer de uma crnica. Ele descreve diversos sistemas
para demonstrar as mudanas ocorridas com eles, seja por
Personagem
acmulo de experincia, seja por acmulo de ferimentos. A Experincia filha do Pensamento, e o Pensamento filho
O captulo est divido em trs partes, cada uma das da Ao.
quais discute sistemas diferentes relativos s alteraes Benjamin Disraeli, Vivian Grey
sofridas pelos personagens. A seo sobre a Evoluo dos
Personagens descreve como as Caractersticas podem ser Ns humanos somos mquinas de aprender, e
incrementadas (ou decrescer). A parte sobre Estados Fsicos aprendemos constantemente quase a despeito de ns
inclui as regras para ferimentos, recuperao e torpor. A mesmos. Adquirindo no apenas fatos e estatsticas, mas
seo sobre os Estados Mentais descreve os sistemas sobre tambm formas de ser, podemos nos transformar no que
Frenesi, Rtschreck, Degenerao, Perturbaes e Laos queremos ser. Os Vampiros no aprendem com a mesma
de Sangue. facilidade, porque a inrcia de suas mortes difcil de ser
Um dos aspectos mais interessantes da representao revertida. No entanto, sua longevidade lhes permite
de personagens a observao das mudanas que eles sofrem acumular um vasto repositrio de conhecimentos e
com o tempo. Acompanhar a evoluo e o crescimento de informaes. Eles tambm submetem-se a mudanas.
um personagem como observar uma criana crescendo medida que os anos passam, torna-se cada vez mais difcil
ante os nossos olhos. No entanto, em Vampiro o para eles aumentar seu conhecimento. Apesar disso,
desenvolvimento nem sempre significa que o personagem aprendem. Os Nefitos temem os ancies no apenas devido
fica melhor. Na verdade, com muito mais freqncia aos seus grandes poderes, mas tambm devido sua
significa que ele vai afundando lenta e inexoravelmente sabedoria e conhecimento adquirido a duras penas.
no abismo. Esta a natureza desse jogo. Concentre-se em
tornar-se cada vez melhor e em sobreviver aos perodos
ruins, e tente apreciar o impacto artstico de perder o
controle sobre sua mente e sua Humanidade.

Captulo Oito: Sistemas 181


Caracterstica Custo No fim de cada histria, o Narrador concede pontos de
Habilidade Nova 3 experincia a cada personagem, normalmente concedendo
Nova Linha Taumatrgica 7 a mesma quantidade para cada um. Os jogadores
Disciplina Nova 10 simplesmente anotam quantos pontos de experincia
Fora de Vontade nvel atual receberam. Eles podem ser usados para aumentar os nveis
Humanidade nvel atual x 2 nas Caractersticas. O custo para aumentar esses nveis varia
Virtude nvel atual x 2 amplamente; consulte os detalhes na tabela. O custo quase
Habilidade nvel atual x 2 sempre se baseia no nvel atual x um certo nmero (uma
Atributo nvel atual x 4 multiplicao simples). Assim, se o personagem tiver um
Linha Taumatrgica nvel atual x 4 nvel de Prontido igual a 2 e o jogador quiser aument-lo
Disciplina do Cl nvel atual x 5 para 3, ele ter que gastar 4 pontos de experincia. Se o
Outras Disciplinas nvel atual x 7 personagem no tiver uma determinada Habilidade ou
Notas: Os personagens desgarrados, os Caitiff, Disciplina que pretende adquirir, o custo ser considerado
no possuem Disciplinas de Cl. Para eles, todas as como se fosse uma nova Caracterstica. O nvel de uma
Disciplinas custam o nvel atual x 6 para aumentar Caracterstica s pode ser aumentado em um ponto por
em um, devido sua falta de especializao. crnica nunca mais do que isso.
Quando as Virtudes aumentam atravs da experincia,
Pontos de Experincia a Humanidade ou a Fora de Vontade no aumentam auto-
Durante uma histria os personagens aprendem muitas maticamente. Depois que a crnica comea elas so consi-
coisas. Muito do que aprendem no o tipo de coisa que deradas Caractersticas separadas (embora, obviamente, um
possa ser registrada em fichas do personagem, mas sim ponto de Virtude precise ser apagado cada vez que um ponto
alguma coisa que os jogadores simplesmente guardem na de Humanidade for perdido).
mente. Eles podem ter aprendido jamais deixar uma porta
de carro destrancada ou jamais caminhar num beco escuro Interprete
com uma luz s suas costas. No entanto, s vezes o que eles Como Narrador, voc no deve permitir que um jogador
aprendem pode ser registrado. simplesmente gaste seus pontos de experincia para
aumentar qualquer Caracterstica que quiser um pouco

182 VAMPIRO: A Mscara


mais complexo que isso. A Caracterstica aumentada precisa
ser alguma coisa sobre a qual o personagem teve uma chance
de aprender durante a histria ou tenha obtido muito
sucesso mediante o uso da Caracterstica, ou cometido um
grande erro a partir do qual aprende. No caso de Fora de
Vontade, preciso haver ocorrido alguma coisa que o tenha
deixado mais auto-confiante.
Voc s deve permitir mudanas se elas ocorreram na
histria ou se puderam ser inseridas nela. No mnimo as
mudanas precisam fazer sentido em termos de histria,
no se caracterizando apenas como alteraes que o jogador
deseje para seu personagem. Este sistema de experincia
pode ser to realista quanto voc quiser. Quanto mais voc
forar os jogadores a dar sentido s suas experincias, mais
elas contribuiro para o desenvolvimento do personagem
como um todo.

Conferindo Pontos de
Experincia
Os jogadores o adoraro e o odiaro por isso. Determinar
pontos de experincia requer alcanar uma harmonia entre
recompensar os jogadores e manter o equilbrio do jogo. Se
voc seguir as orientaes abaixo, provavelmente no
enfrentar muitos problemas, mas sinta-se vontade para
experimentar medida que adquirir prtica.

Fim de Cada Captulo


Confira um e cinco pontos de experincia a cada
personagem no final de cada captulo (sesso de jogo). Quer
a prole tenha sido bem sucedida ou no, eles recebem 1
ponto apenas por ter participado (lembre-se de que s vezes
aprendemos com as adversidades).
Um ponto Automtico: Cada jogador obtm um
ponto depois de cada sesso de jogo.
Um ponto Curva de aprendizado: O personagem
teria aprendido alguma coisa de suas experincias durante
o captulo. Pea ao jogador para descrever o que o seu
personagem aprendeu antes de lhe conceder o ponto.
Um ponto Representao: O jogador atuou bem
no apenas de forma divertida, mas de forma correta.S
conceda esse ponto se o jogador tiver jogado excepcional-
mente bem; os seus padres de julgamento devem ser cada
vez mais altos. Na maioria dos casos, d este prmio apenas
quele que realizou a melhor personificao do grupo.
Um ponto Interpretao: O jogador representou
muitssimo bem a Natureza e o Comportamento do perso-
nagem. Embora alguns jogadores possam sentir dificuldade
em desempenhar ambos os papis convincentemente, aque-
les que se destacarem na apresentao tanto de sua facha-
da quanto de seu eu verdadeiro, merecem ser recompen-
sados.
Um ponto Herosmo: Embora seja raro entre os
Membros da Famlia, esses poucos atos de herosmo mere-
cem alguma recompensa. Quando um personagem se colo-
ca em risco pelos outros, como ao sofrer ferimentos mlti-

Captulo Oito: Sistemas 183


plos combatendo um lupino por tempo suficiente para que
o resto de sua prole escape, conceda-lhe um ponto de ex-
perincia. Porm, no permita aos personagens tirarem
vantagem disto. Existe uma linha tnue entre herosmo e
estupidez.

Fim de Cada Histria


Ao fim de cada histria voc pode conferir de um a trs
pontos adicionais de experincia a cada jogador, alm dos
um a cinco pontos recebidos por completar o ltimo
captulo.
Um ponto Sucesso: A prole foi bem-sucedida em
sua misso ou objetivo. Talvez no tenha sido um sucesso
completo, mas pelo menos uma vitria parcial foi alcanada.
Um ponto Perigo: O personagem passou por grandes
perigos durante a histria e sobreviveu.
Um ponto Sabedoria: O jogador (e portanto o
personagem) demonstrou grande Raciocnio ou variedade
de recursos e teve uma idia que possibilitou o sucesso da
prole.
Caso voc queira conceder ainda mais pontos de modo
que os personagens se desenvolvam com mais rapidez, sim-
plesmente invente novas categorias a serem premiadas. Elas
podem at mesmo variar de histria para histria, e podem
ser baseadas em circunstncias especficas de cada uma.

Aumentando Disciplinas
As Disciplinas provavelmente caracterizam-se como o
aspecto mais difcil de um personagem que o jogador deve
desenvolver, embora seja certamente uma prioridade alta
se ele quiser viver para sempre apenas o poder vamprico
oferece segurana real e contnua.
Embora os personagens obtenham Disciplinas
meramente gastando Pontos de Experincia, o Narrador
pode querer restringir o processo um pouco mais. Por
exemplo, se um personagem deseja aprender uma Disciplina
nova na qual ele atualmente no possua um nvel, ele pode
precisar procurar um tutor ou descobrir um amuleto mgico
que desperte sua Disciplina latente. Cabe ao Narrador
decidir como isso funciona. A no ser que o Narrador diga
o contrrio, os jogadores podem simplesmente usar pontos
de experincia para comprar Disciplinas.
Alm das Disciplinas j descritas no Captulo Sete, os
vampiros mais velhos possuem outros poderes maiores. Esses
podem ser inventados pelo Narrador ou encontrados em
suplementos deste jogo. Os personagens podem adquirir
essas novas Disciplinas, mas para tal preciso tomar medidas
extraordinrias e alguns dizem que s vezes deve-se
consumir o sangue de um ancio...

Adquirindo Humanidade
Os jogadores podem aumentar tambm a Humanidade,
mas apenas depois de um comportamento artstico ou
esttico prolongado ou consistente. Um jogador pode gastar
pontos de experincia para aumentar a Humanidade apenas
depois de seu personagem ter realizado uma boa ao. O

184 VAMPIRO: A Mscara


Narrador, como sempre, o juiz final de quando isto ocorre.
Como Narrador, seja bastante rigoroso sobre como os
personagens podem readquirir Humanidade. Lembre que
durante o curso da crnica os jogadores devem perder,
lentamente, mais e mais Humanidade. Preservar o status
quo deve ser bastante difcil para o personagem, e adquirir
Humanidade deve ser quase impossvel.
Voc pode querer tornar a obteno de Humanidade
uma recompensa especfica para uma histria
particularmente vigorosa, na qual no exista uma
recompensa real ou prtica a ser oferecida ou concedida.
Apenas o resgate de algum desafortunado ou a busca
persistente por alguma semente de verdade ou bondade
ser suficiente para adquirir nova Humanidade. Mesmo
assim a obteno no deve ser garantida; voc poderia exigir
um teste de Virtude, para a obteno do ponto.
Por exemplo, um vampiro com um nvel alto de
Auspcios pode sentir um mortal em grave perigo em alguma
parte de Paris. Agindo apenas por instinto, e sem ter
qualquer idia quanto fonte do perigo, o personagem pode
ir a Paris para procur-lo. Mais adiante, o personagem
encontra o mortal e descobre que eles esto unidos por um
estranho vnculo. No fim, o personagem descobre que ele
um descendente de seu senhor e que est precisando de
sua proteo. Por ter-se envolvido com o mortal, ele adquire
um novo sentido de sua prpria Humanidade.

Adquirindo Fora de Vontade


Os personagens podem comprar Fora de Vontade
permanente com pontos de experincia, mas s vezes voc
pode conceder a um jogador uma chance especfica de
aumentar sua Fora de Vontade. A oportunidade de obter
Fora de Vontade pode ser uma grande motivao para as
histrias, especialmente para as mais bizarras.
Os personagens tambm podem perder Fora de
Vontade permanente. Isto ocorre sempre que um
personagem sofre uma falha crtica num teste de Fora de
Vontade. Por sorte, isto ocorre raramente, pois a Fora de
Vontade costuma ser testada apenas durante frenesis,
enquanto se emprega as foras perigosas da Taumaturgia e
quando se resiste ao Domnio.

Antecedentes
As Caractersticas de Antecedentes nunca mudam
atravs do uso de pontos de experincia. Ao invs disso, a
mudana ocorre como um curso normal de eventos durante
a crnica. Mais adiante o Narrador perceber as mudanas
e as Caractersticas do personagem aumentaro. Um jogador
pode querer perguntar ao Narrador se um de seus
Antecedentes deve ser mudado, mas isto no deve ser feito
com muita freqncia. O Narrador pode planejar uma lista
de coisas que os personagens precisam fazer para aperfeioar
seus antecedentes os jogadores podem ou no ver a lista.
Para obter um novo Lacaio, por exemplo, um personagem
precisa encontrar o indivduo certo, tornar-se amigo dele
ou Domin-lo, e trein-lo nos deveres que o vampiro deseje
que sejam executados.

Captulo Oito: Sistemas 185


Desenvolvimento de
Personalidade
O seu maior desafio se aprimorar para ser ... Voc mesmo.
Slogan publicitrio

A personalidade de um personagem pode mudar du-


rante o curso da crnica, mas a maior parte das mudanas
ocorre no desenrolar do jogo e no simplesmente mudan-
do a sua planilha. Por exemplo, medida que o tempo
passa, as motivaes do personagem tambm mudam. De-
cidir quando e como as motivaes de um personagem
mudam pode aprofundar a sua interpretao. Contudo,
quando o Comportamento de um personagem ou a sua
Natureza autntica muda, essas modificaes tambm de-
vem ser anotadas na sua planilha. Nenhum aspecto de per-
sonalidade pode ser jamais alterado mediante o uso de pon-
tos de experincia.

Comportamento
Embora o Comportamento anotado na planilha seja sim-
plesmente a forma com que o personagem se apresenta com
mais freqncia, no se trata de um padro absoluto de
comportamento. Mudar o Comportamento de um perso-
nagem pode ajudar o jogador a concentrar-se na mudana
de personalidade. Um jogador pode alterar o Comporta-
mento de seu personagem em qualquer momento do jogo,
mas deve ou contar ao Narrador o que fez ou tornar essa
mudana evidente atravs de sua personificao.
Ocasionalmente o Narrador pode sugerir a mudana
depois de observar o modo como o personagem represen-
tado, simplesmente como uma forma de alertar o jogador
de que notou a mudana na personalidade. Tenha em
mente que isso no realmente to importante. O Com-
portamento apenas uma ferramenta usada pelo jogador
para enfocar e direcionar a interpretao. Se uma altera-
o em Comportamento for necessria ou parecer apropri-
ada, o jogador deve sentir-se vontade para seguir em frente
e mudar.

Natureza
Um jogador pode tambm mudar a Natureza de seu per-
sonagem, mas as regras para isto so um pouco mais restri-
tivas que aquelas para a mudana de Comportamento. A
Natureza de um personagem o mago de quem e do que
ele a semente de seu ser. Uma mudana na Natureza
corresponde a uma alterao na personalidade tudo fica
diferente depois disso. Isso no deve ser decidido no calor
do momento: deve ser considerado com extremo cuidado.
O Narrador deve forar um jogador a interpretar a mudan-
a durante vrias sesses de jogo: uma histria pode at
mesmo ser criada em torno desta transformao tumultua-
da. Da mesma forma, ocasionalmente pode simplesmente
fazer sentido que a mudana na personalidade ocorra subi-
tamente como uma reao ao que ocorreu com, ou em

186 VAMPIRO: A Mscara


torno, do personagem. Embora isto certamente caiba ao
julgamento do Narrador, uma mudana na Natureza oca-
sionalmente resulta num reembaralhamento de Virtudes,
embora nunca numa mudana nos nveis de Humanidade
ou Fora de Vontade de um personagem.

Renascimento
Viva, criana, viva, agora que o dia acabou
Tenho uma sensao nova
Em momentos perfeitos impossveis de recusar
Durma, criana, durma, agora que a noite acabou.
INXS, New Sensation

A despeito da tragdia de suas existncias, os vampiros


podem escapar de sua maldio e tornar-se mortais nova-
mente. Embora esse seja um feito excessivamente difcil,
um dos temas principais do jogo, e algo que direcionar as
ambies e pensamentos de muitos personagens.
A busca pelo renascimento oferece oportunidades para
momentos verdadeiramente requintados. Quando um gru-
po de vampiros que tenham buscado juntos pelo Renasci-
mento finalmente chega ao ponto no qual isso possvel,
eles precisam decidir se desejam tornar-se mortais nova-
mente.
O Renascimento nunca possvel de ser alcanado atra-
vs das regras, mas ao invs disso precisa ser um elemento
primrio da histria e uma parte do jogo. Existe uma vari-
edade de mitos e lendas entre os Membros sobre a maneira
como o Renascimento pode ocorrer. A deciso de quais
mitos so reais e quais so falsos cabe ao Narrador. Contu-
do, legtimo, e talvez aconselhvel, impossibilitar o Re-
nascimento se ele no for o enfoque da crnica. Se voc
quiser inclu-lo, seguem-se algumas idias de como os vam-
piros podem alcanar o Renascimento:
Se o personagem conseguir matar o seu senhor, e o
senhor de seu senhor, e o senhor do senhor de seu senhor,
ele se livra da maldio. Contudo, este nem sempre o
caso: ocasionalmente necessrio progredir linhagem aci-
ma at um Antediluviano ou talvez at alm. Por que
possvel para alguns matar apenas seus mestres e se liber-
tar, enquanto outros precisam ir mais longe atravs da li-
nhagem, um mistrio. Se existe alguma lgica nisso, ela
ainda no foi descoberta.
Se um personagem se sacrifica por outra pessoa e morre
nessa tentativa, possvel que a sua morte seja como um
ser humano. O sacrifcio to grande que em morte o vam-
piro restaurado sua forma mortal. Em situaes nas quais
um personagem morreu recentemente, esta pode ser uma
forma de conferir um sentido situao. Em algumas cr-
nicas este tipo de justia potica pode no ser apropria-
do .
Existem diversos rituais complicados que podem ser
usados para dar um fim maldio e retir-la de um perso-
nagem. Esses rituais podem ser pesquisados, seus ingredi-
entes descobertos, e o tempo e o momento apropriado
para a sua prtica, decididos. Se um fator estiver errado, o

Captulo Oito: Sistemas 187


ritual terminaria na morte do personagem, no em sua sal- Cada vez que um personagem do jogador fizer isto, o
vao. Narrador deve exigir algum teste de Humanidade, especi-
Diz-se que na etapa final do ritual da Golconda almente se aquele que tiver sido morto demonstrar algum
possvel escolher ser um mortal, em vez de alcanar a pr- tipo de bondade ou nobreza.
pria Golconda. Muitos ancies negam isso, mas como Ateno: o sangue de muitos ancies muito potente.
improvvel que eles tenham atingido a Golconda, difcil Normalmente pode ser usado para uma variedade de pro-
decidir se eles conhecem ou no a verdade. psitos. Diz-se que este sangue ocasionalmente capaz de
conferir habilitao temporria em uma ou mais Discipli-
Diablerie nas quando assimilado por um vampiro mais jovem. Em-
Faa com os outros o que fizeram com voc / Mas que diabos bora apenas um personagem possa obter o benefcio da re-
este mundo est virando? duo da gerao efetiva, os outros personagens envolvi-
Metallica, Fight Fire With Fire dos podem ainda usar esse sangue (talvez at mesmo pre-
servando parte dele em frascos) para fortalecer-se de ou-
impossvel para os vampiros adquirirem poderes imen- tras formas.
sos, mesmo aumentando a potncia de seu sangue e apro-
ximando-se do poder quintessencial de Caim. De fato, a A Golconda
atrao de um poder como esse criou e agora sustenta Se a estrutura da natureza ao seu redor quebrasse,
o conflito eterno entre os Membros a grande Jyhad. Desabando com grande estrondo,
o desejo por esse poder que faz os nefitos matarem seus Ele, despreocupado, ouviria o enorme rudo,
mestres, e o medo desse desejo que faz os ancies perse- E permaneceria tranqilo enquanto o mundo desabasse.
guirem seus filhotes. Horcio, Odes
O processo segundo o qual um vampiro mata outro para
aumentar seu poder chamado Diablerie, ou Amaranth. O tema de Vampiro costuma girar em torno da Jorna-
A Amaranth uma lendria flor que no morre, um tesou- da do Heri a busca pela descoberta de quem se real-
ro sem preo. Segundo a lenda, ela foi presenteada a um mente. a jornada de Prometeu, o heri grego que nos
ancio uma semana antes dele ser atacado. Devasso o trouxe o fogo.
epteto para aquele que caa os seus iguais para beber de No momento em que um personagem supera seu peca-
seu sangue. do e se aproxima do fim de sua busca, podem ocorrer duas
Quando um Membro bebe de outro at secar-lhe o san- coisas. Ou ele se torna mortal novamente, ou se torna um
gue, e continua bebendo at que a vtima seja extinta (ela novo tipo de vampiro, que j no sinta com tanta fora o
perdeu todos os seus Nveis de Vitalidade), a prpria es- impulso para entrar em frenesi, a necessidade de se alimen-
sncia da fonte transferida. No apenas a fonte morta, tar, nem o desejo de pecar.
mas a sua fora vital transferida para o seu assassino. A Golconda o estado de esprito no qual o persona-
Se a fonte fosse um vampiro, e pertencente a uma gera- gem consegue controlar seu frenesi e conter a Besta. Todos
o anterior que a do vampiro que lhe bebeu o sangue, a Membros esclarecidos buscam este estado, a no ser que
gerao efetiva do assassino reduzida em uma. Isto ofere- desejem uma liberao absoluta de sua existncia como
ce diversos benefcios: possibilita-lhe aumentar as caracte- mortos-vivos. A Golconda no um estado de esprito f-
rsticas acima de cinco (se a nova gerao for stima ou cil de ser alcanado, mas para muitos o nico objetivo
mais baixa), Dominar uma quantidade maior de Membros pelo qual vale lutar. No um reconhecimento da morta-
(pode-se Dominar apenas vampiros de geraes mais re- lidade do indivduo. Na verdade, o extremo oposto a
centes) e possuir uma Quantidade de Pontos de Sangue Golconda uma aceitao e portanto um controle
maior (consulte o Captulo Sete para maiores detalhes). Se sobre a bestialidade do indivduo. A Golconda a aceita-
a fonte preceder o assassino em mais de trs geraes, o final da maldio de um indivduo e o poder subse-
possvel a mais de um Devasso reduzir sua gerao, com- qente sobre ela.
partilhando a mesma fonte. O remorso um elemento essencial para se atingir a
Se um personagem quiser continuar bebendo o sangue Golconda. Isto no necessariamente nenhum tipo de ar-
da fonte vamprica, mesmo depois de todo o sangue ter sido rependimento religioso, mas um reconhecimento mais pes-
drenado, ele precisa fazer um teste de Fora com um grau de soal e imediato dos pecados cometidos pelo indivduo. O
dificuldade 9. Cada sucesso indica que o alvo perde um Pon- personagem precisa fazer algum tipo de penitncia, como
to de Vitalidade. Na verdade, nenhum sangue drenado um donativo para uma obra de caridade, ajudar algum em
o que extrado do corpo do vampiro a sua alma. Depois necessidade ou, em alguns casos, at mesmo punir a si mes-
que todos os nveis de Vitalidade do vampiro tiverem acaba- mo. Quanto piores os pecados, maior a necessidade de fa-
do, ele sucumbe Morte Final, e sua fora vital transferida zer isso.
para o personagem. Se a fonte no pertencia a uma gerao Os Narradores quase nunca devem permitir que um
anterior, isto no faz muita diferena. Isso no pode ser feito personagem atinja a Golconda. Apenas se ele procura pra-
com mortais: sua fora vital se extingue antes, no momento ticar aes louvveis, e sente um remorso profundo por
em que perdem todos seus Pontos de Sangue.

188 VAMPIRO: A Mscara


seus atos malignos, que lhes deve ser dada uma chance.
Voc, como Narrador, deve perguntar e a si mesmo se o
personagem realmente sente remorso e compaixo. O jo-
gador representou bem durante o processo inteiro de dor e
arrependimento? Jamais facilite o alcance da Golconda. Na
maioria dos casos, ela deve ocorrer apenas no final de uma
crnica. Uma nova crnica poderia comear mais tarde
com o mesmo personagem, mas com um conceito e um
motivo inteiramente diferentes.
Sero necessrias muitas sesses de jogo para terminar
o processo. Mais de um personagem pode tentar alcanar a
Golconda, mas normalmente ela atingida por poucos.
De certo modo, a Golconda pode ser vista como um
movimento dentro da Famlia, mas se ela um movimen-
to, no possui muita organizao. Alguns dos que alcana-
ram a Golconda agem como evangelistas, encorajando os
outros a seguirem o mesmo caminho para a paz. Eles dese-
jam conduzir todos os Membros para a santidade oferecida
pela Golconda. Alguns at mesmo viajam de cidade em
cidade falando sobre a Golconda e encorajando aqueles
que se interessam em aprender mais. Eles no revelam os
segredos da Golcoda (cada suplicante precisa aprender so-
zinho sobre ela), mas do pistas.
H quem diga que existe um Antediluviano que alcan-
ou a Golconda e apia todos que espalham a mensagem
sobre ela. Dizem que o papel deste Antigo na Jyhad im-
pedir os outros de serem bem-sucedidos em suas tramas
para destruir a Famlia. Apenas aqueles entre o Inconnu
poderiam conhecer alguma coisa sobre essa criatura. Obvi-
amente, os crticos do movimento da Golconda execram o
movimento inteiro como sendo uma intriga menor no gran-
de Jyhad. A verdade do assunto talvez jamais seja conheci-
da at a noite da Gehenna.

A Busca
No existem realmente regras para determinar quando
um personagem atinge a Golconda: ela alguma coisa que
precisa ocorrer como parte da interpretao. A Golconda
um estado de esprito sublime e praticamente intangvel.
Portanto, da responsabilidade do Narrador estabelecer as
condies da narrao para quando a mudana pode ocor-
rer. O jogador pode nem mesmo saber que seu personagem
atingiu a Golconda at que o Narrador comea a induzi-lo
a fazer alguns testes de forma diferente.
A Golconda semelhante em natureza uma busca. A
busca no uma caada carniceira, mas uma jornada espi-
ritual e mental ao eu de uma pessoa. Normalmente a busca
pela Golconda conduz um indivduo at o plano astral ou
ao caos de sua prpria mente. A interpretao envolvida
pode ser extremamente poderosa, e deve apenas ser tenta-
da depois do personagem ter evoludo atravs de vrias his-
trias e o jogador possuir um firme controle sobre quem e o
que o personagem . A Golconda consiste na transforma-
o de uma personalidade, e portanto o personagem preci-
sa possuir uma personalidade completa e detalhada para
que a Golconda seja divertida.

Captulo Oito: Sistemas 189


A busca pela Golconda costuma comear com a busca consigo mesmo. Ele no existe mais numa vida tomada pelo
do personagem pelo que ele . No primeiro captulo da horror e pela auto-piedade. Ele finalmente domina a Besta
histria, o Narrador precisa construir um desejo pela interna aceitando que ela parte dele.
Golconda e torn-la atraente aos jogadores. Lentamente Existe apenas um grande benefcio em atingir a
os personagens devem comear a perceber o que ela . Golconda, mas ele mais que suficiente. Ao atingi-la, o
O segundo estgio da histria geralmente gira em torno vampiro deixa de correr o risco em entrar em frenesi ou de
da busca por um ancio que possa contar mais sobre a chegar ao Rtschreck. Enquanto permanecer na Golconda,
Golconda aos personagens. Normalmente este um dos no precisar mais fazer testes para Coragem ou
membros mais enigmticos do Inconnu algum que j Autocontrole.
tenha atingido a Golconda. Este mentor precisa ser con- Um benefcio menor o fato de que o personagem no
vencido a ajudar os personagens que querem alcanar a precisa mais beber sangue com a mesma freqncia. Ele
Golconda e pode exigir a realizao de tarefas diferentes perde apenas um Ponto de Sangue por semana, ao invs de
para provar o valor dos personagens. um por dia. Se um vampiro tiver atingido a idade em que
Os personagens precisam provar que sentem remorso. surge a necessidade por sangue mais forte, ele ir adquirir
As tarefas devem requerer que os personagens paguem por controle sobre o seu desejo, e ir resistir a ele com mais
aes passadas, corrijam antigos erros, ou mesmo procu- facilidade.
rem as famlias de suas antigas vtimas para ajud-las. A Tambm existem rumores sobre Membros na Golconda
interpretao consiste em relembrar todos os fatos que acon- que utilizam o potencial pleno de sua forma vamprica. Os
teceram durante a crnica e fazer os jogadores reviv-los. nveis nas Disciplinas j no so mais limitados pela gerao
Com sorte, isso lhes proporcionar uma empatia ainda maior qual pertencem e os que tiverem atingido a Golconda po-
com seus personagens. dem desenvolver qualquer poder atravs da experincia.
Quando eles tiverem finalmente provado seu valor ao
seu mentor (embora seja possvel que apenas um dos per-
sonagens consiga isso), ele ir iniciar o estgio final o
Estados Fsicos
ritual. Esta cerimnia pode durar vrias semanas ou mes- Esses sistemas discutem os parmetros de vitalidade e a
mo meses, e consiste de muitas buscas aos sonhos do supli- falta dela. Falaremos sobre ferimentos e curas, assim como
cante. Este estgio conhecido como o Suspiro, e muitas o torpor, que o sono profundo dos vampiros.
histrias so contadas sobre ele. Os sonhos aparentemente
so provocados por tragos do sangue dos companheiros mais Ferimentos
ntimos do indivduo, que viajam com o suplicante atravs No se esquea, Doutor, de que quando a vontade forte,
do mundo dos sonhos. os poderes restauradores do corpo humano so inacreditveis.
O mentor precisa supervisionar o Suspiro, e - Agente do FBI Dale Cooper, Twin Peaks
freqentemente isso ocorre em seu refgio. Ningum sabe Existem tantas formas diferentes de um personagem
realmente o que ocorre neste ritual, pois apenas aqueles suportar um ferimento quanto existem ferimentos. Porm,
que alcanam com sucesso a Golconda a atravessam, e ja- em Vampiro os ferimentos so descritos de uma nica for-
mais falam de sua experincia. A maioria dos que sobrevi- ma: Nvel de Vitalidade. Um jogador anota os ferimentos
vem juntam-se aos Inconnu e passam a viver parte da em termos de Nveis de Vitalidade; cada ferimento causa a
civilizao mortal. (Nota: nem todos os membros do perda de um Nvel de Vitalidade. Simplesmente marque os
Inconnu atingiram a Golconda apenas uma minoria). Nveis de Vitalidade medida que o personagem os per-
Contudo, a despeito de toda a personificao envolvida, der, de modo que a ltima marca feita seja o Nvel de Vita-
existem alguns critrios prticos para o alcance da lidade atual do personagem. medida que o personagem
Golconda. Eles so to essenciais quanto os elementos da readquirir Nveis de Vitalidade, apague as marcas.
histria e do jogo discutidos anteriormente. Em primeiro Considere uma escala variando desde Escoriado at
lugar, o nvel de Humanidade do personagem precisa ser 7 Incapacitado. medida que o personagem sofre ferimen-
ou mais alto (se vier a cair abaixo de 7, ento o personagem tos, seu Nvel de Vitalidade decai. Conforme vai se curan-
cai da Golconda). Em segundo, o nvel de Conscincia do do, vai readquirindo seus nveis um a um at recuperar sua
personagem precisa ser pelo menos 4. Finalmente, enquanto condio inicial.
dura a busca, o personagem precisa gastar pontos de Fora Cada sucesso obtido por um oponente num teste de
de Vontade para superar todas chances de entrar em frenesi, Avaliao de Dano indica a perda de um Nvel de Vitali-
pecar ou desviar-se do caminho da verdade. Normalmente dade. Diante de dois sucessos, o jogador elimina dois N-
precisam ser gastos pelo menos 15 pontos, o que reflete a veis de Vitalidade, o que o leva de Escoriado para Machu-
determinao do personagem em alcanar a Golconda e a cado. Se um vampiro sofrer uma quantidade de dano que
auto-afirmao estimulada pela busca. configure um estado pior que Incapacitado, ele perde um
Ponto de Sangue para cada dano adicional. Depois que
Benefcios da Golconda tiver perdido todos seus Pontos de Sangue, o vampiro esta-
Aps alcanar a Golconda, o personagem fica em paz r completamente indefeso, e morrer ao nascer do sol se

190 VAMPIRO: A Mscara


ningum o resgatar. Se um vampiro se mantiver em Inca- rpida e total desintegrao do corpo, e dentro de minutos
pacitado sem nenhum Ponto de Sangue, ele ir cair em tudo o que resta uma pilha de cinzas.
torpor um sono extremamente profundo que pode du- Os vampiros tambm podem ser mortos se todo o seu
rar anos, talvez sculos. Para maiores detalhes, consulte a sangue tiver sido sugado por outro de sua espcie. Outras
seo Torpor. formas de extino: presso de guas profundas, exploses,
certas doenas vampricas e decapitao. Voc precisar
Cura decidir como, em sua crnica, a morte pode resultar desses
Os vampiros esto mortos e jamais se recuperaro na- perigos, tendo como base as regras fornecidas nesta seo.
turalmente dos ferimentos. Eles sempre precisam usar Pon-
tos de Sangue para se curar. Um Ponto de Sangue recupera Morte dos Humanos
um Nvel de Vitalidade; isto sempre demora um turno para Quando um humano alcana Incapacitado, apenas um
ser feito. Nvel de Vitalidade o separa da morte. Se ele for ferido
Normalmente um vampiro permanece imvel enquan- mais uma vez, ou se for impossvel deter a hemorragia, ele
to se cura, no desempenhando qualquer outra ao; mas ir morrer. A Morte definitiva para os mortais, a no ser
ele pode tentar curar-se enquanto desempenha outras aes. que eles sejam Abraados imediatamente antes de serem
Para ver se essa cura foi bem-sucedida, um personagem pre- arrebatados pela eternidade. possvel para um vampiro
cisa testar Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 6). O suces- tomar um cadver fresco e transform-lo em vampiro se
so indica que o personagem se cura enquanto estiver reali- no tiverem passado mais de cinco minutos desde a sua
zando outras atividades. Um fracasso indica que o Nvel de morte.
Vitalidade no recuperado e o Ponto de Sangue foi per- Obviamente, os mortais curam-se de forma diferente
dido. Uma falha crtica provoca a perda de outro Nvel de dos vampiros. Com a ateno mdica apropriada, os mortais
Vitalidade. recuperam-se tendo como base a tabela adiante. Repare
que o tempo fornecido o tempo necessrio para recuperar
Ferimentos Agravados esse nvel os outros nveis precisam ser curados tambm.
Ocasionalmente os vampiros sofrem ferimentos to gra- Portanto, se o mortal levar mais de trs meses para se
ves que no possvel simplesmente usar Pontos de San- recuperar do estgio Espancado, ele ainda precisar de
gue para cur-los. Esses so conhecidos como ferimentos tempo para recuperar-se dos nveis Ferido, Machucado, etc.
agravados, sendo normalmente causados pela luz solar, pelo
fogo ou pelas presas e garras de outro vampiro. Os ferimen- Tempos de Cura dos Humanos
tos agravados requerem tempo e sangue para serem cura- Nvel de Vitalidade Tempo
dos. Apenas os vampiros que possuam a Disciplina Fortitude Escoriado Um dia
podem absorver tais ferimentos. Machucado Trs dias
Os nveis de ferimentos agravados podem ser curados Ferido Uma semana
apenas razo de um por dia de descanso e a um custo de Ferido gravemente Um ms
cinco Pontos de Sangue por nvel de ferimento curado. Os Espancado Trs meses
nveis adicionais podem ser curados numa noite se o perso- Aleijado Trs meses*
nagem gastar cinco Pontos de Sangue adicionais e um ponto
de Fora de Vontade por nvel curado. Os ferimentos agra- *Os humanos no apenas precisam curar este nvel
vados devem ser indicados na ficha do personagem com de ferimentos, como tambm sofrem a perda de um
um X em vez de com um visto. O Narrador tambm pode ponto de algum de seus Atributos Fsico. O tempo de
decidir quando um ferimento deve tornar-se agravado. cura do nvel Incapacitado uma deciso que fica a
critrio do Narrador; alguns personagens mortais po-
dero ficar em coma pelo resto de suas vidas.
A Morte Final
Embora os vampiros no sejam mais mortais, eles ainda Causas de Ferimentos
correm o risco da morte final. Pode ser tentador imaginar Penso no isolamento e na abstinncia, e em como cada um
os vampiros como semi-deuses, capazes de fazer e de supor- to dependente do outro. H ocasies em que no consigo resis-
tar praticamente qualquer coisa; mas sempre existem for- tir por muito tempo; mesmo quando me alimento, no consigo
mas de matar vampiros. Um vampiro que morre no pode agentar a viso do sangue em minhas mos.
ser trazido de volta sua condio vamprica diz-se que - Tamalary, Confessions
ele encontrou a Morte Final.
Infligir ferimentos agravados num vampiro ferido seria- Existem muitas formas de infligir danos a um vampiro.
mente a forma mais comum de extingui-lo. Se um vam- Algumas so comuns aos mortais, e portanto imediatamente
piro no possuir mais Pontos de Sangue nem Nveis de Vi- compreensveis para ns, enquanto outras so especficas
talidade e tiver um ferimento agravado, ele est absoluta- para os vampiros. Essas causas de ferimentos esto descri-
mente destrudo. Algumas vezes a Morte Final resulta na tas abaixo.

Captulo Oito: Sistemas 191


Combate
Os ferimentos em Combate so abordados extensamente
nas sees de Armas Brancas e Armas de Fogo do captulo
Drama. Cada sucesso no teste de avaliao de dano faz
com que o personagem perca um Nvel de Vitalidade.

Queda
Ocasionalmente os personagens iro cair, e o temor que
sentem de que isso venha a acontecer essencial para man-
ter o suspense enquanto os jogadores decidem nos dados.
Use a tabela abaixo para calcular os danos. Os persona-
gens, mortais ou mortos-vivos, podem fazer um teste de
Vigor para tentar absorver danos. A dificuldade oito e
cada sucesso obtido significa que um Nvel de Vitalidade
recuperado. Cada falha crtica significa que se perde um
Nvel de Vitalidade a mais.O seu nvel de Fortitude in-
corporado Parada de Dados.

Distncia (em metros) Ferimento


Um e meio Um Nvel de Vitalidade
Trs Dois Nveis de Vitalidade
Seis Trs Nveis de Vitalidade
Nove Quatro Nveis de Vitalidade
Doze Cinco Nveis de Vitalidade
Quinze Seis Nveis de Vitalidade
Dezoito Sete Nveis de Vitalidade
... e assim por diante, at um mximo de 10 Nveis de
Vitalidade.

Fogo
O fogo um elemento bastante perigoso para os vam-
piros; eles o temem mais do que praticamente qualquer
outra coisa. O fogo sempre causa danos agravados, e por-
tanto pode matar vampiros. Uma chama de qualquer ta-
manho representa perigo potencial para um vampiro, mas
ele pode resistir aos seus efeitos se possuir Fortitude. O
jogador precisa fazer um teste usando um nmero de dados
igual ao nvel de Fortitude do personagem contra as difi-
culdades relacionadas a seguir. O jogador precisa fazer um
teste a cada turno que o personagem estiver nas chamas,
para ver se ele consegue resistir aos danos. Se o teste fra-
cassar, o personagem perde de um a trs Nveis de Vitali-
dade por danos (veja a segunda tabela). Por outro lado, se
for bem sucedido o personagem sofrer um nvel de dano a
menos por sucesso. Se o teste resultar numa falha crtica,
ento o personagem est ferido de alguma forma especial
talvez ele perca sua viso ou seus membros sejam muti-
lados.

192 VAMPIRO: A Mscara


Dificuldade Temperatura do Fogo Use a tabela adiante como um guia geral para atribuir difi-
Trs Calor de uma vela (queimadura de primeiro culdades.
grau) Se no for obtido nenhum sucesso nos dados, o perso-
Cinco Calor de uma tocha (queimadura de segun- nagem sofre de um a trs nveis de dano, dependendo do
do grau) quanto ele foi exposto (veja a segunda tabela). Se ele for
Sete Calor de um Bico de Bunsen (queimadura bem sucedido, sofre um nvel a menos de dano por sucesso.
de terceiro grau) As falha crticas indicam que o personagem realmente pe-
Nove Calor de um fogo qumico gou fogo, e que agora precisa resistir no apenas ao sol, mas
Dez Metal derretido tambm ao fogo.
No mercado existem algumas lmpadas solares que
Ferimentos Tamanho da Chama produzem artificialmente os raios ultravioleta emitidos pelo
Um Tocha: parte do corpo queimado sol. Embora essas lmpadas no sejam nem de perto to
Dois Fogueira de execuo: metade do corpo letais quanto o sol, elas podem irritar e at mesmo ferir os
queimado vampiros, embora o dano no seja agravado.
Trs Inferno de chamas: todo o corpo queima
do
Dificuldade Raios
Luz Solar Trs Raios indiretos, cobertura de nuvens pesada,
A luz solar uma das poucas formas mediante as quais ou crepsculo.
se pode realmente matar um vampiro. A luz solar causa Cinco Totalmentecoberto por roupas grossas
ferimentos agravados, e cada turno durante o qual um vam- Sete Atravs de uma janela
piro est exposto ao sol, ele queima. Caso o personagem Nove Atingido diretamente por um pequeno raio
possua Fortitude, ele pode fazer um teste a cada turno, usan- solar, ou estando do lado de fora num dia
do um nmero de dados equivalente ao seu nvel, para su- nublado
avizar os efeitos dos raios. A dificuldade depende da inten- Dez Raios diretos de um sol no coberto.
sidade dos raios, da hora do dia e se h nuvens ou neblina.

Captulo Oito: Sistemas 193


Ferimentos Exposio
Um Apenas parte do corpo exposta (apenas uma
mo)
Dois Parte do corpo exposta (vestindo um ca-
puz)
Trs Grande parte do corpo est exposto (vestin-
do roupas normais).

Calor Extremo
O calor extremo (90C ou mais) pode ferir os vampiros
da mesma forma que o fogo. Use o mesmo sistema indicado
para avaliao e absoro de danos por fogo, mas modifi-
que-o de acordo com a situao. Normalmente o calor no
to mortal quanto o fogo, a no ser que seja terrivelmen-
te intenso.

Deteriorao
Os vampiros se deterioram por falta de tratamento. Se
um vampiro tiver sido trespassado com uma estaca no co-
rao e no puder se mover, ele ir perder um Ponto de
Sangue por dia. Depois que todos os Pontos de Sangue ti-
verem sido perdidos, o vampiro comear a perder Nveis
de Vitalidade razo de um nvel por dia. Ao atingir o
nvel Incapacitado, ele entra em torpor. Repare que os vam-
piros no podem morrer por deteriorao.

Doenas Contagiosas
Embora os vampiros possam adquirir e at mesmo trans-
mitir doenas humanas, eles no morrem por causa delas.
Eles podem ficar doentes e perder Nveis de Vitalidade,
mas no podem morrer de uma doena humana. Os Nveis
de Vitalidade perdidos podem at mesmo ser agravados,
mas depois que tenham eles tenham sido recuperados, o
Cainita estar curado. Em algumas circunstncias, a doen-
a nem mesmo afetar o vampiro, caso no qual ele se torna
um portador, transmitindo-a queles de quem se alimen-
tar. Contudo, h rumores sobre algumas doenas vampricas
capazes de matar Membros numa questo de dias.

Estacas
Atravessar o corao de um vampiro com uma estaca
no ir mat-lo, mas ir imobiliz-lo completamente. Com
o tempo, o vampiro ir se deteriorar devido falta de san-
gue, acabando por cair em torpor absoluto. Obviamente, o
fogo ou a luz solar podem destru-lo primeiro. Durante uma
luta corporal muito difcil mirar uma estaca precisamen-
te no corao. So necessrios pelo menos trs sucessos
para atingir uma rea to restrita.

Ambiente Hostil
Embora os vampiros no possam morrer de frio, eles
podem sofrer os efeito do congelamento e at mesmo con-
gelar completamente em temperaturas extremas. O frio
particularmente perigoso porque os vampiros no possuem
nenhum calor corporal, exceto nos minutos que se seguem
alimentao, de modo que nenhum tipo de roupa pode

194 VAMPIRO: A Mscara


aquec-los. Depois de ficarem expostos ao frio por um cer-
to perodo de tempo, os personagens precisam fazer testes .
Estados Mentais
Este intervalo varia de acordo com o quanto a temperatu- Esses sistemas de regras discutem as mudanas que po-
ra estiver baixa, mas normalmente cerca de meia hora. dem ocorrer na psiqu de um personagem. Eles incluem
Eles precisam testar Vigor + Fortitude com uma dificulda- condies como Frenesi, no qual os personagens permitem
de inicial de trs, mas aumentando em um a cada jogada. que a Besta interior torne-se a Besta exterior; o Rtschreck,
O espao de tempo entre os testes determinado pelo onde o medo induzido pela luz solar e pelo fogo torna-se
Narrador, mas no se esquea de que os vampiros so mui- um sentimento incontrolvel; e a Degenerao, na qual
to mais resistentes ao frio que os humanos. Os vampiros ocorre perda de Humanidade. Tambm sero descritos: o
podem queimar Pontos de Sangue para se aquecer, mas mstico Lao de Sangue e as diversas Perturbaes s quais
essa atitude no proporcionar um calor duradouro. os vampiros esto sujeitos (e que todos os Malkavianos pre-
cisam possuir).
Torpor
Como demonstramos acima, os vampiros no morrem Frenesi
com facilidade. No obstante, quando seus ferimentos tor- Como os mortais, os vampiros so criaturas movidas pelo
nam-se graves demais, eles caem num sono muito profun- instinto. Contudo, os instintos do vampiro so instintos de
do, conhecido como torpor. caador, no de consumidor. Os Cainitas so os maiores de
Quando um vampiro ferido alm do estado Incapaci- todos os predadores, ocupando o pice da cadeia alimen-
tado e perde tambm todos os Pontos de Sangue, ele cai tar. So mquinas de matar altamente desenvolvidas os
em torpor (embora no caso de ferimento agravado, o resul- arautos da morte.
tado seja a Morte Final). O personagem fica absolutamen- Mas para sobreviverem na sociedade moderna, os vam-
te imvel e inconsciente, embora Membros mais poderosos piros precisam aprender a conter a Besta. Os instintos de
(como os Antediluvianos) ainda sejam capazes de usar suas violncia to essenciais no campo servem apenas para pr
Disciplinas quando neste estado. Alm disso, depois que em risco os vampiros do complexo mundo atual.
fica entorpecido, o personagem perde um nvel de algum O poder da ira da Besta tem seus benefcios, mas estes
Atributo Fsico. O jogador deve escolher qual Atributo no compensam os danos da cegueira que ela causa.
Fsico sacrificar. Os vampiros lutam para refrear a Besta. Mas, no im-
Os vampiros com Humanidade 10 acordam do sono porta o quanto tentem , eles nem sempre prevalecem. H
profundo em cerca de um dia, enquanto aqueles com me- momentos em que ela escapa, gerando uma devastao
nos Humanidade dormem de algumas semanas a alguns muito alm da ira de qualquer mortal. Cada vampiro preci-
meses. Algumas vezes, o sangue de um Antigo pode servir sa lutar constantemente para conter a Besta interna. As
para acordar prematuramente um vampiro em estado de regras que se seguem descrevem quando e como ela solta
torpor. no mundo.
Humanidade Perodo de tempo Em situaes nas quais o Narrador acredita que os ins-
10 Um dia tintos de um vampiro possam fugir ao seu controle, o joga-
9 Trs dias dor precisa fazer um teste de Autocontrole. Caso seja bem
8 Uma semana sucedido nessa jogada, seu personagem supera o impulso
7 Duas semanas da ira. Se falhar, o personagem cede a um Frenesi tempor-
6 Um ms rio, medida que a loucura da Besta assume o controle. O
5 Um ano jogador mantm um controle apenas parcial sobre seu per-
4 Uma dcada sonagem.
3 Cinco dcadas
2 Um sculo Provocao
1 Cinco sculos Sempre cabe ao Narrador decidir quais circunstncias
0 Um Milnio + podem provocar um frenesi. Voc pode ignorar alguns fa-
Enquanto estiver entorpecido, um vampiro costuma usar tores bastante bvios, mas force os jogadores a fazer testes
Pontos de Sangue razo de um ponto por dia, mas depois para coisas que eles considerem desprezveis. A sua inter-
que o sangue tiver acabado, nenhum Nvel de Vitalidade pretao da natureza do mundo Punk Gtico se reflete nos
perdido. testes de frenesi que pede que seus jogadores faam.
Um personagem pode entrar em torpor voluntariamen- Essas regras de frenesi so intencionalmente liberais, de
te. Quando o personagem vai dormir, o jogador simples- modo a funcionarem da forma que melhor se adapte sua
mente informa ao Narrador ele est entrando em torpor. crnica. Se voc quiser uma crnica mais orientada para a
Muitos Cainitas antigos entram voluntariamente neste es- ao, com personagens que possam ser bastante seguros de
tado num lugar protegido, para evitar o risco de frenesi ou si, voc no ir querer realizar muitos testes de frenesi. Por
outros perigos. O torpor voluntrio no implica na perda outro lado, se quiser que os jogadores tentem ser bastante
de um nvel de algum Atributo Fsico. conscientes das fraquezas essenciais dos seus personagens e

Captulo Oito: Sistemas 195


quiser que eles personifiquem e encarem essas fraquezas, Provocao Dificuldade
ento seja mais exigente. Cheiro de sangue (com fome) 3
A Fome costuma provocar o Frenesi, podendo resultar Viso de sangue (com fome) 4
na morte da fonte medida que o personagem a seca. Isto Ser maltratado 4
ocorre apenas se o personagem estiver com fome (trs Pon- Vida ameaada 4
tos de Sangue ou menos), sendo despertada pela viso, pelo Humilhado 4
cheiro ou pelo gosto de sangue. Provocado at a fria 5
Um Frenesi tambm pode ser provocado por um sim- Gosto de sangue (com fome) 5
ples sentimento de raiva, que se torna uma fria vamprica. Ente querido ameaado 6
A fria pode ser acionada por muitos fatores, e esses po- Humilhao ostensiva 7
dem variar amplamente de personagem para personagem.
Ela costuma ser provocada por humilhao ou escrnio. Interpretao
Durante o frenesi, um vampiro capaz de praticamen-
Regras te qualquer tipo de comportamento imoral, arriscado ou
Um vampiro no precisa resistir ao Frenesi, mas se o psictico. Frentico, um personagem precisa se comportar
quiser, precisa fazer um teste de Autocontrole (dificuldade com abandono animalesco, concentrando-se apenas em
varivel). Esta uma ao prolongada, e preciso acumu- gratificaes imediatas o grau de violncia que isso ir
lar cinco sucessos antes que o frenesi seja completamente gerar depender do estmulo. Quando tomado pelo frenesi,
sobrepujado. Contudo, mesmo um sucesso impede tempo- nenhum pensamento lgico ocorre ao vampiro: todas suas
rariamente os efeitos do frenesi (apenas por um turno). A reaes so instintivas e emocionais.
dificuldade deste teste o nmero indicado na tabela a Caso haja sangue disponvel, o personagem ir beber
seguir. O jogador no pode usar mais dados que os pontos at no agentar mais. provvel que o personagem mate
que o personagem possui em seu nvel atual de Pontos de a fonte, pois est consumido pelo desejo por sangue. Se
Sangue a Fome supera invariavelmente a moralidade. no houver sangue nas proximidades, o personagem ter
Um sucesso indica que o personagem no entra em frenesi, de procurar uma fonte com urgncia. Ele fica furioso e ten-
enquanto um fracasso indica que ele entra. Uma falha cr- ta destruir tudo e qualquer coisa vista. Embora ele ata-
tica indica algum tipo de Perturbao, a critrio do que seus inimigos primeiro, se os seus amigos estiverem no
Narrador. caminho (ou se no houver inimigos por perto), ele

196 VAMPIRO: A Mscara


bm os atacar.
Entretanto, durante o frenesi o personagem obtm al-
guns benefcios, assim como desvantagens bvias. Em pri-
meiro lugar, ele pode ignorar um nmero de redutores de
Nvel de Vitalidade igual ao seu Vigor ele simplesmente
no precisa aplicar essa quantidade de dados como um re-
dutor. Em segundo lugar, ele no precisa fazer muitos tes-
tes, visto que est apto a realizar praticamente qualquer
coisa. As dificuldades de todos os testes de Dominao
contra uma pessoa tomada pelo frenesi so aumentadas em
dois pontos, e o personagem est imune ao horror do
Rtschreck.
Um jogador pode usar um ponto de Fora de Vontade
para controlar uma nica ao de seu personagem durante
um nico turno. Este ponto proporciona exatamente o
controle necessrio para formular um nico pensamento
ou propsito, e a no ser que ocorram novos imprevistos, o
comportamento do personagem poder ser guiado durante
os primeiros turnos subseqentes. Apenas lembre que a
Fora de Vontade no pode deter o frenesi ela apenas
oferece um pouco de controle sobre a forma que ele assu-
mir.
Como Narrador, use este recurso para estimular os jo-
gadores a interpretarem os frenesis com mais preciso. Caso
um jogador descreva para o seu personagem aes que voc
considere incompatveis durante um frenesi, permita que
ele as desempenhe, mas em seguida anuncie que ele per-
deu um ponto de Fora de Vontade. Os frenesis no so
eventos banais.

Durao
Um frenesi pode durar perodos de tempo variveis. Cabe
ao Narrador decidir quando ele chegar ao fim. Sob certos
aspectos, a trajetria de um frenesi descreve um crculo.
Quando as coisas se acalmam e o nvel de tenso cai, o
frenesi chega lentamente ao fim. Um frenesi tem a durao
de uma cena. Quando a cena termina, o jogador pode vol-
tar a interpretar seu personagem normalmente.
Os amigos de um personagem podem tentar ajud-lo a
sobrepujar o frenesi confrontando-o e falando com ele. Eles
precisam fazer um teste da Caracterstica Social apropria-
da; os sucessos permitem ao personagem fazer um teste de
Fora de Vontade (que, caso seja bem-sucedido, interrom-
pe o frenesi). Porm, apenas aqueles que tiverem resistido
com sucesso aos frenesis na presena do personagem, ou
que sejam emocionalmente ntimos do personagem podem
tentar fazer isso. Uma falha crtica nessa jogada poderia
significar que ele ataca os personagens que tentam ajud-
lo.

O Rtschreck
Apesar de imortais, os vampiros ainda temem que algo
possa pr um fim em suas existncias. As duas maiores
ameaas a um vampiro so a exposio luz solar e ao
fogo. Esses perigos provocam nos Cainitas um terror que
ultrapassa todos os temores normais o Rtschreck.

Captulo Oito: Sistemas 197


tamRegras
Sempre que um vampiro encontrar o sol ou o fogo, o
Narrador poder exigir um teste de Coragem. Este teste
pode ser exigido em funo de qualquer coisa que o perso-
nagem realmente tema habitualmente raios solares ou
chamas. A critrio do Narrador, este teste pode ser exigido
quando um novo vampiro confrontado pela primeira vez
com uma cruz sagrada ou mesmo com uma estaca.
A dificuldade para o teste de Coragem costuma ser seis,
mas pode variar de acordo com as circunstncias, confor-
me detalhado na tabela abaixo. Cada sucesso no teste indi-
ca o nmero de turnos que o personagem pode permane-
cer na presena do objeto ou das circunstncias que ele
teme. Quando esses turnos tiverem passado, ser preciso
fazer outro teste de Coragem. Um fracasso indica que o
personagem entra em Rtschreck, um estado semelhante
ao frenesi, e perde todo o controle. Uma falha crtica indi-
ca que o personagem no apenas entrou no Rtschreck,
mas tambm que adquiriu algum tipo de Perturbao. O
tipo de Perturbao gerado pela falha crtica no teste de
Coragem pode ser uma verso distorcida do impulso primi-
tivo em fugir e se esconder.
Quando o personagem no est apto a realizar uma ao
simples devido ao Rtschreck, o jogador pode gastar um
ponto de Fora de Vontade para execut-la

Efeito Dificuldade
Acender um cigarro 4
Chama de um isqueiro 5
Viso de uma tocha 5
Fogueira 6
Luz solar obscurecida 6
Ser queimado 7
Luz solar direta 8
Preso num prdio em chamas 9

Interpretao
Quando um personagem fracassa em um teste de Cora-
gem, ele se encontra incapaz de desempenhar qualquer ao
que no seja fugir em pnico. Se estiver encurralado, sem
lugar para onde correr, ficar absolutamente aterrorizado.
Esta reao durar pelo menos alguns minutos (ser mais
longa em alguns casos) depois que o personagem tiver che-
gado a um abrigo, no se encontrando mais prximo ao
fogo ou a raios solares.
Quando o personagem chegar a um lugar seguro, o jo-
gador poder fazer um teste de Fora de Vontade para re-
cuperar o controle (dificuldade 8). Cada sucesso reduz a
necessidade de tempo de recuperao em 10 minutos.

Degenerao
De vez em quando um personagem agir imoralmente,
seja de forma voluntria ou no (durante o estado de fre-
nesi). Nessas ocasies, a Besta poder assumir um controle
um pouco maior de sua alma. A conscincia do persona-
gem reage ao que ele fez, e isto pode afetar o quanto de sua

198 VAMPIRO: A Mscara


natureza humana ele perde. Para um vampiro isto indica o
quanto a Besta o corrompeu.
Um dos elementos mais importantes do seu papel como
Narrador o modo como controla a perda de Humanida-
de. Se voc deixar os jogadores fazerem qualquer coisa, toda
a estrutura do jogo ser rompida. Da mesma forma, se voc
for rigoroso demais, a crnica durar cerca de trs sesses
de jogo. Voc pode jogar sem ater-se muito essas regras
de Humanidade, mas nunca as deixe de lado.
Sempre que um personagem desempenhar uma ao
que voc considere questionvel (moralmente falando),
estipule que ela sria o bastante
para acarretar perda de Humanidade. Um teste de Dege-
nerao feito usando-se o nvel de Conscincia. A difi-
culdade costuma ser seis, embora possa variar, a critrio do
Narrador.
Se o jogador que estiver decidindo nos dados conseguir
obter at mesmo um nico sucesso, seu personagem no
perder o ponto de Humanidade. Se ele fracassar no teste,
ou se sofrer uma falha crtica, o personagem ir perder um
ponto de Conscincia e um de Humanidade. Uma falha
crtica tambm indica que o personagem passa a sofrer de
uma Perturbao como conseqncia do trauma mental
envolvido na perda de Humanidade.

Remorso
Como Narrador, procure sempre avisar um jogador an-
tes que ele desempenhe uma ao que resultar na perda
de um ponto de Humanidade. Os jogadores devem com-
preender as conseqncias do que esto fazendo e se pre-
parar para o que ir acontecer se no tiverem nenhuma
opo (como quando esto tomados pelo frenesi). Quando
os jogadores ficam complacentes e pensam que podem fa-
zer qualquer coisa, o momento em que voc deve come-
ar a avis-los. Porm, tome cuidado para nunca dar alar-
mes falsos no os avise para em seguida deixar de pedir
um teste.
Hierarquia de Pecados
medida que o personagem se degenera, suas chances
de perder mais Humanidade caem drasticamente. As pes-
soas com Humanidade alta podem ser obrigadas a fazer tes-
tes de Humanidade para o menor dos pecados, enquanto
aquelas com Humanidade baixa precisam cometer algum
ato hediondo para terem de decidir nos dados. Em outras
palavras, seja excepcionalmente rigoroso com os persona-
gens com Humanidade alta, mas s force os personagens
com Humanidade baixa a fazer testes de Degenerao se
eles cometerem atos extremamente malignos.
A tabela adiante um guia geral para ajud-lo a decidir
quais aes devem resultar em perda de Humanidade. Uma
pessoa muito bestial certamente no perde Humanidade
se roubar alguma coisa, enquanto isso aconteceria a um
personagem com moral elevada. Algum com Humanida-
de 7 no precisa fazer testes ao cometer atos considerados
pecados no nvel de Humanidade 10. Porm, tudo nesta
lista contaria para um personagem com Humanidade 10.

Captulo Oito: Sistemas 199


Como jogador, voc precisa confiar em seu Narrador.
A despeito da Humanidade de um personagem, sempre cabe
ao Narrador determinar quando voc precisa fazer um tes-
te de Conscincia. Voc pode ter que fazer esse teste, mes-
mo quando ele parecer no se enquadrar totalmente nas
regras. A Humanidade um aspecto intrnseco de Vampi-
ro, e um Narrador pode exigir determinados testes para
moldar a crnica na forma que ele deseja. A moralidade do
prprio Narrador costuma refletir-se na forma como exige
testes de Humanidade isto no apenas permitido,
encorajado.
Humanidade M Ao Mnima para
Teste de Humanidade
10 M ao acidental
9 M ao proposital
8 Ferimento infligindo propositalmente
7 Furto e roubo
6 Assassinato culposo
5 Destruio por capricho
4 Assassinato devido a um descontrole
emocional
3 Sadismo e perverso
2 Assassinato premeditado
1 Os atos mais hediondos e dementes

Perturbaes
O seu motor gira e as cores rodopiam
Dentro de sua cabea os monstros coleiam.
- Siouxsie and the Banshees, Carousel

Alguns Membros possuem ou escolhem diversas pecu-


liaridades, tendncias neurticas ou mesmo psicoses que
exigem muito tempo e esforo para serem superadas. Essas
enfermidades mentais so conhecidas como Perturbaes.
Os efeitos de uma Perturbao podem se caracterizar
de vrias formas. Como e por que uma Perturbao come-
a, em termos de histria, uma deciso conjunta do joga-
dor e do Narrador. Normalmente, ela comea logo depois
de uma falha crtica num teste de Frenesi, mas uma Pertur-
bao pode ser precipitada por muitos outros fatores. Os
Malkavianos, por exemplo, j comeam a crnica com al-
gum tipo de Perturbao.
Quando um personagem adquirir uma Perturbao, o
Narrador precisar determinar o seu tipo. Pode-se usar um
dado para decidir qual Perturbao o personagem adquire,
mas no recomendamos esse mtodo. Em muitas circuns-
tncias, os jogadores mais experientes podem at mesmo
criar suas Perturbaes exclusivas.

Interpretando Perturbaes
Essas Perturbaes no devem ser absolutamente cons-
tantes, forando o jogador a interpret-las de forma muito
rgida. Elas foram projetadas para acrescentar mais diver-
so e um pouquinho de realidade ao jogo. Um personagem
no precisa exibir a Perturbao o tempo todo; o grau de
loucura das pessoas pode aumentar e baixar. A Perturba-

200 VAMPIRO: A Mscara


o deve vir tona apenas em momentos particularmente
tensos. A Perturbao no tem de governar a mente do
personagem ela precisa apenas influenci-la.
Como Narrador, foi-lhe designada a tarefa de garantir
que as coisas no saiam dos trilhos. Os jogadores possuem
dois maus hbitos relativos a Perturbaes ou eles es-
quecem que as possuem, ou permitem que elas os ponham
to fora de controle que as Perturbaes tomam conta da
histria e da sesso de jogo.
Para impedir que um jogador esquea convenientemen-
te que possui uma Perturbao, simplesmente diga-lhe de
vez em quando que ele controlou com sucesso sua Pertur-
bao, mas teve de gastar um ponto de Fora de Vontade
para consegui-lo.
Para evitar que um jogador perca o controle de uma
Perturbao, s vezes ser preciso usar mtodos mais per-
suasivos. Chame-o a um canto e diga-lhe que embora voc
goste de seu senso dramtico, ele est exagerando um pou-
co. Se ele continuar a usar sua Perturbao para atrair to-
das as atenes, mude a Perturbao para uma que o force
a um determinado grau de isolamento do mundo, como a
catatonia.

10 exemplos de Perturbaes:
Mltipla personalidade: Voc possui diversas perso-
nalidades diferentes. Durante a manifestao da Perturba-
o, voc ter mais de uma Natureza e, durante a histria,
ter de oscilar entre suas personalidades. Portanto, voc se
comporta de forma radicalmente diversa em momentos di-
ferentes, e readquire pontos de Fora de Vontade de for-
mas diferentes em momentos diferentes. claro que isto
causa nos outros um sentimento de desconfiana e uma
atitude de precauo em relao ao seu personagem.
Fantasia: Entra num mundo de iluses criado por voc
mesmo. Neste mundo voc o heri incompreendido. Voc
satisfaz o seu desejo em ser bom e puro mediante a realiza-
o de feitos imaginrios que ocasionalmente se sobrepem
realidade.
Regresso: Voc se torna infantil, recuando para um
tempo anterior de sua vida, quando possua menos respon-
sabilidades. muito difcil para voc fazer qualquer coisa
sozinho. Sob vrios aspectos esta uma forma extrema do
Arqutipo Criana, e a Fora de Vontade readquirida
agindo segundo a Natureza de uma criana, e no a sua
prpria.
Perfeio: Tudo precisa ser perfeito em sua vida. Toda
a sua energia direcionada para impedir que qualquer coi-
sa saia errada. Quando isto acontece e inevitavelmente
acontecer voc desmorona, precisando fazer um teste
de Autocontrole para resistir ao frenesi.
Supercompensao: Voc acoberta a sua fraqueza
moral enfatizando um dos pontos fortes da sua moralidade
ao extremo. Voc acredita que excepcionalmente moral
e virtuoso de uma forma ou de outra que voc honra-
do, leal, corajoso, piedoso ou que possui um imenso
autocontrole. O seu comportamento portanto refreado

Captulo Oito: Sistemas 201


pelo seu desejo. Voc constantemente chama a ateno mrias perigosas entrem em seu consciente voc sim-
dos outros para suas fraquezas morais, e demonstra arro- plesmente esqueceu os fatos. Alm do evento traumtico,
gncia extrema sobre o que acredita serem os seus pontos outros fatos podem ser esquecidos, e at mesmo a amnsia
fortes. claro que quando a realidade revelar o vazio de total possvel. Alm disso, em alguns casos um persona-
sua iluso, o seu embarao ser grande. Voc no acredita gem pode esquecer algumas Habilidades, e portanto ficar
que seja capaz de ceder ao frenesi, e portanto no far nada incapacitado de us-las durante a Perturbao.
para impedir ou para evitar as situaes que poderiam caus- Neurose Manaco-depressiva: Voc afunda em de-
lo. presses profundas e intermitentes, no demonstrando qual-
Obsesso: Voc se torna obcecado por algum inte- quer interesse em nada do que costumava capturar a sua
resse ou fetiche. Voc direciona toda a sua energia para imaginao. Passa a ver o mundo como plano e cinzento,
algum tipo de ambio perversa, como uma obsesso por sem nada nele que o atraia. Voc no capaz de levantar-
poder, por uma determinada pessoa, por amuletos ou mes- se para fazer nada por inicitiva prpria, mas ir acompa-
mo por sangue. Voc precisa de alguma coisa na qual se nhar os outros simplesmente porque no tem energia para
concentrar e que confira um sentido sua vida. resistir. Da mesma forma, voc tomado por exploses
Parania: Voc est convencido de que est sendo ocasionais de energia, que o fazem trabalhar em seus proje-
caado e que no h fuga. Obcecado com aqueles que acre- tos por horas ou mesmo dias a fio. Durante este tempo
dita que o esto caando,lana resistir at mesmo necessidade de dormir, medida que
1mo de todos os tipos de procedimentos para proteger-se. gastar Pontos de Sangue e Fora de Vontade para concre-
Jamais acredita em ningum, sob nenhuma circunstncia, tizar seus planos.
e mantm sob suspeita at mesmo seus amigos mais nti- Delrios de Grandeza: Voc se imagina muito me-
mos. lhor e maior do que realmente . Talvez acredite que um
Amnsia: Para no pensar no que fez, voc esqueceu Prncipe ou um Juiz, ou mesmo o prefeito ou um lder reli-
um segmento de seu passado talvez at mesmo a experi- gioso. Imaginando-se a salvo das coisas que teme, voc evi-
ncia de ter-se tornado um vampiro. Isto pode ocasionar ta o medo.
coisas muito interessantes. Esta represso impede que me-

202 VAMPIRO: A Mscara


Lao de Sangue ferentes). Pode ser qualquer quantidade de sangue; apenas
a jia da vitria um gole, ou mesmo uma gota, se o regente for um Antigo.
O abismo da angstia Ao contrrio das limitaes da Disciplina Dominao,
E depois que tiver provado o mago possvel a um sangue mais fraco manter controle sobre um
Sempre conhecer o sabor sangue mais potente. Portanto, um Membro da dcima ge-
O momento efmero da divindade. rao poderia controlar um vampiro da nona gerao.
- Faith No More, The Real Thing Quanto mais vezes o Vassalo beber sangue, mais o Lao
ser reforado. A maioria dos regentes obrigam seus vassalos
possvel criar um Lao de Sangue com outro vampi- a beberem seu sangue vrias vezes por ano, de modo a re-
ro. Desta forma, o indivduo submetido pode se tornar um forar o vnculo. Muitos Regentes temem que, se o Lao
servo e, sob certos aspectos, um amante. Fazer um Lao de for rompido, seus Vassalos desejem vingana. Provavelmen-
Sangue adquirir controle sobre outro indivduo. Aquele te, este o motivo pelo qual tantos vassalos so muito bem
que comanda um vampiro conhecido como Regente, tratados por seu regentes; afinal de contas, qualquer servi-
enquanto o vampiro mantido sob controle conhecido do pode chegar a um fim. O dio extremo pode enfraque-
como Vassalo. Normalmente os ancies so Regentes e os cer at mesmo um Lao de Sangue.
nefitos Vassalos, mas essa regra no se aplica a todos os Depois que um vampiro foi submetido a um Lao de
casos. Manter muitos sob servido uma estratgia essen- Sangue, no pode ser submetido por outro a um Lao. Os
cial na Jyhad, pois isso confere lacaios poderosos e confiveis cainitas podem ser submetidos atravs do Lao de Sangue
ao regente. Por essa razo, o Lao de Sangue tambm a apenas um vampiro por vez, estando, portanto, a salvo se
conhecido como Jura de Sangue. Muitos Membros nutrem j tiverem sido submetidos a um Lao. Contudo, alguns
suspeitas uns dos outros, porque nunca tm certeza de quem vampiros
vassalo dos Antigos, e de quem no . conhecem rituais que permitem que que o vnculo seja cri-
ado com diversos vampiros diferentes ao mesmo tempo,
Criao do Lao fazendo com que o vassalo beba o sangue de todos juntos
O Lao de Sangue criado mediante a troca de sangue de uma vez. Na verdade, uma das punies mais severas da
entre dois vampiros. O vassalo precisa beber o sangue do Camarilla forar um vampiro a beber o sangue de todos
regente trs vezes, em trs ocasies diferentes (em dias di- os Membros presentes a um Conclave. Normalmente os

Captulo Oito: Sistemas 203


sentimentos gerados por um Lao coletivo so mais difusos
que o normal, mas no menos poderosos. O fidelidade ao
grupo, e no a um nico indivduo.
Todos os personagens j esto a meio caminho de pos-
surem um Lao de Sangue; afinal, os seus senhores j lhes
deram ao menos um gole de sangue. Portanto, se um perso-
nagem beber do sangue de seu senhor mais duas vezes, ser
mantido sob servido. Em alguns casos, o personagem pode
j estar sendo mantido sob servido pelo seu senhor. Os
Tremere nefitos tambm esto a um passo de se tornarem
vassalos de seu cl como um todo.

O Poder do Lao
O Lao um poder basicamente emocional. Um Vassalo
v o seu Regente como a figura central de sua vida, sendo
invariavelmente obcecado por ele. Embora possa odiar o
seu senhor, o servo far praticamente qualquer coisa para
ajud-lo. Ele no far nada para ferir seu Regente e at
mesmo tentar proteg-lo de seus inimigos. bastante pro-
vvel que o vassalo compreenda o que lhe est acontecen-
do, ao menos intelectualmente, mas est impossibilitado
de fazer qualquer coisa a respeito.
Adquirir um Lao de Sangue como se apaixonar
depois que acontece a um personagem, ele fica preso ao
Lao at conseguir se libertar. O personagem pode saber
que est apaixonado, e odiar o que o faz sentir-se assim;
isso porm no o impede de estar apaixonado e de fazer as
coisas idiotas que as pessoas s vezes fazem por amor. O
Lao de Sangue possivelmente o sentimento mais prximo
que a maioria dos vampiros chegar do amor. Ao interpretar
um Lao de Sangue, use esta metfora do amor para
compreender exatamente o quo profunda e
completamente o personagem est obcecado por seu
Regente. Um Regente com um nvel elevado de
Conscincia pode retribuir esse amor em algum grau.
Um dos poderes bsicos que um regente exerce sobre
seu vassalo a capacidade de Domin-lo sem que para isso
seja preciso contato visual. Para que um vassalo seja
Dominado, basta que possa ouvir as palavras de seu regente.
Todas as dificuldades sero aumentadas em 2 sempre que o
Vassalo fizer testes para resistir ao Domnio do Regente.
Ocasionalmente (mas nem sempre) o Lao de Sangue
confere ao regente uma compreenso das motivaes e
sentimentos do vassalo, podendo at mesmo saber onde
ele est a cada momento, caso o Lao de Sangue j esteja
sendo mantido h bastante tempo.
Caso o regente de um personagem lhe pea um favor, o
vassalo desempenhar a tarefa se ela for exeqvel. Contudo,
se ela exigir risco de vida, ele no ser obrigado a faz-la.
Nem o amor to cego. Ainda assim, se houver uma
emergncia e o regente estiver sendo atacado, o primeiro
instinto do vassalo de ajud-lo. O sacrifcio pessoal no
desconhecido, especialmente se o Lao tiver sido reforado
durante os anos. Se o vassalo for bem tratado, o Lao
reforado e fortalecido se ele for humilhado e maltratado,
o dio desenvolvido diminuir a influncia do Lao sobre

204 VAMPIRO: A Mscara


o vassalo. Vontade durante um perodo longo de tempo, mas tambm
A critrio do Narrador, a Fora de Vontade pode ser que o personagem evite completamente o seu regente. Se
usada para o vassalo resistir temporariamente ao poder do um vassalo no vir o regente durante algum tempo, e no
Lao de Sangue. Primeiro o personagem precisa acumular interagir com o objeto de seu compromisso, o Lao acabar
uma quantidade de sucessos num teste de Fora de Vontade morrendo. Alguns tipos de Naturezas, como Criana ou
(dificuldade 8) igual ao nmero de vezes que bebeu de seu Fantico, podem nunca escapar do Lao de Sangue,
regente. Ento, dependendo das circunstncias, um Ponto enquanto outras, como Esperto ou Solitrio, podem faz-
de Fora de Vontade eliminar os efeitos do Lao por um lo com facilidade. O rompimento do Lao de Sangue no
nico turno ou por uma cena inteira. Contudo, se ele quiser pode ser alcanado mediante pontos de experincia ou
atacar seu regente, essa ao requerer pelo menos um testes bem sucedidos; deve ser representado.
ponto de Fora de Vontade por turno, e o jogador H rumores de que o Sab conhece formas de quebrar
provavelmente ter de fazer um teste adicional de Fora o Lao, mas dizem que o indivduo precisa aderir seita
de Vontade a cada turno apenas para ter a coragem de antes que lhe seja revelado o processo. Em todo caso,
gastar esse ponto de Fora de Vontade. aqueles que mais desejam se livrar de seus Laos e que
Romper um Lao de Sangue possvel, mas muito difcil. possuem liberdade de ao recorrem ao Sab temendo
Isso requer no apenas um gasto enorme de Fora de menos a Mo Negra que a servido eterna a um ancio.

Captulo Oito: Sistemas 205


206 VAMPIRO: A Mscara
Captulo Nove:
Drama

Aquilo que no nos mata torna-nos mais fortes.


Friedrich Wilhelm Nietzsche

E
xistem muitas aes que um jogador pode Captulo Caractersticas e, simplesmente lendo sobre a
querer realizar durante um turno pular uma Caracterstica em questo, decida se o jogador bem
cerca, seduzir um mortal ou pesquisar sobre sucedido ou no, sem nem mesmo exigir-lhe um teste. Voc
lobisomens numa biblioteca. Embora voc, como Narrador, pode no querer fazer jogadas de dados se elas no forem
j conhea as regras (por ter lido o Captulo Quatro), e absolutamente indispensveis s vezes elas realmente
provavelmente saiba como julgar os testes realizados pelos podem se tornar um transtorno. No entanto, h momentos
jogadores, existem algumas tcnicas e variaes das regras em que um lance de dados contribui para criar ou aumentar
que podero interess-lo. sobre isso que trata este captulo o clima de tenso e expectativa, j que a Dona Sorte
ele oferece conselhos sobre os sistemas de regras para que vai comandar os acontecimentos.
resolver aes dramticas. Sero descritas vrias aes de Pode-se at mesmo adotar como regra geral que os
personagens, incluindo nadar, seduzir e pesquisar, assim jogadores devero lanar os dados apenas quando voc no
como mtodos interessantes para resolver os testes dos tiver certeza absoluta de suas chances de sucesso. Caso voc
jogadores e represent-los. considere racionalmente que um jogador ser bem sucedido,
No tivemos a pretenso de tornar este captulo ento simplesmente deixe-o agir no se preocupe com
abrangente. As regras que se seguem so apenas exemplos regras ou com jogadas. Usar as regras de sucesso automtico
de como resolver as aes desempenhadas pelos jogadores. sempre que possvel ir proporcionar uma maior agilidade
Se preferir, use-os como exemplos e invente o seu prprio ao seu jogo.
sistema para conduzir os acontecimentos. No pare a ao Quando comear a fazer os testes e mandar os jogadores
no meio de uma cena dramtica para consultar alguma regra fazerem o mesmo, torne as decises especiais e diferentes.
deste captulo simplesmente improvise, talvez tendo No desperdice tempo com um teste que no ir adicionar
como base alguma regra descrita anteriormente. nada de particular histria, ou que seja desinteressante
Use os sistemas descritos neste captulo apenas se for para voc ou para os jogadores. Cada vez que fizer testes,
realmente necessrio fazer testes. Se for uma deciso simples, voc dever estar realizando um jogo em miniatura, com
nenhuma dessas regras ser necessria. Se voc no estiver estratgias e tticas a serem dominadas, oponentes para
interessado no tipo de drama gerado ao se colocar o jogo na esmagar e o fator sorte para tornar as coisas mais
histria, use as regras de sucesso automtico. V at o emocionantes.

Captulo Nove: Drama 207


Cenas capangas para repreend-los. Crie uma histria com o final
em aberto nas suas descries e em seguida convide os per-
Ningum move um msculo quando os mortos voltam para sonagens a participarem dela. No force os jogadores a ani-
casa. marem a sua criao insufle-lhe vida desde o primeiro
- Shriekback, Nemesis momento.
O tempo durante o jogo que no gasto numa cena
Uma cena um momento de uma histria no qual o chamado entreato. Ele pode ocorrer quando os jogadores
grupo se concentra nos eventos imediatos e os representa esto realizando pesquisas longas, viajando, ou simplesmente
como se estivessem realmente ocorrendo. Isto pode reque- no quiserem se dar ao trabalho de interpretar cada segun-
rer apenas interpretao e muita conversa entre os jogado- do das vidas dos personagens. O entreato uma pausa para
res e o Narrador, mas pode envolver tambm vrias aes a intensidade da cena. Embora normalmente seja aconse-
diferentes, algumas requerendo testes. lhvel gastar o menor tempo possvel no entreato (ele cos-
Uma cena de Vampiro como uma cena de um filme, tuma ser relativamente tedioso), tambm no se deve evit-
sendo constituda por uma srie de aes que ocorrem no lo. Use o entreato para organizar os jogadores, direcionar a
mesmo local e no mesmo momento da histria. o verda- histria de modo mais preciso e fazer a trama avanar com
deiro cerne do jogo, quando os jogadores do vida aos seus maior rapidez.
papis, descrevendo as reaes de seus personagens a even- A histria pode conduzir a uma cena em quase qual-
tos, em vez de explicar o que pretendem fazer. quer momento. Normalmente isso ocorre de forma bastan-
Voc deve fazer tudo que estiver ao seu alcance para te natural, sem que ningum perceba que aconteceu. Por
tonar as cenas da histria to dramticas, completas e exemplo, enquanto voc discute com os jogadores como
satisfatrias quanto possvel. Quanto mais empolgante for eles pretendem chegar a Chicago, pode comear descre-
o comeo de uma cena, mais repleto de ao ser o meio, e vendo o que eles vem no caminho. Voc passou do
mais satisfatrio (ou estrategicamente frustrante) o fim entreato para uma cena. Quando voc comea a represen-
portanto, melhor ser a sua histria. tar um velho que caminha at eles e lhes pede um trocado,
Descreva a cena no como uma foto esttica, mas como voc os faz mergulhar completamente na cena. Simples-
um momento ou lugar repleto de vida e ao. Ela deve ter mente comeando a interpretar sem aviso, voc obriga os
sua existncia prpria, parte dos personagens. O lder da participantes do jogo a deixarem de se comportar como
gangue no pode estar simplesmente sentado a uma mesa, jogadores e assumirem os seus papis, desta forma inician-
enquanto os personagens o observam chamar um de seus do uma cena instantaneamente.

208 VAMPIRO: A Mscara


Turnos a dois, enfrenta dois dos carniais do Prncipe. Ele anuncia
que ir socar cada um uma vez e Esquivar-se, tudo isso
Para organizar e estruturar a seqncia dos eventos, uma com a Parada de Dados total. O Carnial A cobre dois
cena dividida em turnos. Um turno um perodo de tem- metros antes de atac-lo com sua estaca. Enquanto isso, o
po varivel durante o qual os personagens realizam aes. Carnial B decide dividir sua Parada de Dados de modo a
Isso o ajudar a acompanhar o que est poder Esquivar-se e atac-lo com sua estaca. Os jogadores
acontecendo e a garantir que cada jogador tenha a a sua determinam a ordem de Iniciativa e chegam ao seguinte
oportunidade de fazer alguma coisa. Em um turno, cada resultado: A, Jaeger e B. A move-se antes do combate, e
personagem deve estar apto a fazer uma coisa. Alm dis- ter um dado a menos por sua ao. Jaeger ataca B, que se
so, cada um deve dispor aproximadamente da mesma quan- Esquiva. Agora que todos os participantes desempenha-
tidade de tempo para descrever o que deseja que seu perso- ram uma ao, a seqncia comea de novo. Um ataque,
nagem faa. A cada turno confira aos jogadores, por ordem Jaeger se Esquiva e B ataca. Agora apenas Jaeger possui
de Iniciativa, uma oportunidade de estabelecer uma ao. ainda uma ao de reserva, e ele soca B, nocauteando-o.
Quando chegar a sua vez, descreva as aes dos NPCs.
Alm disso, voc poder usar a estrutura de turno de
forma bastante malevel, mesmo se isso no fizer muito
Cenas de Ao
sentido. Voc poderia, por exemplo, deixar algum escalar Muitas cenas so to repletas de aes e de testes nos
uma rvore enquanto outra pessoa dispara uma arma, em- dados que precisam de regras especiais para que tudo trans-
bora sob circunstncias normais escalar uma rvore leva corra com tranqilidade. Esses so momentos em que a
um minuto, enquanto disparar uma arma no demora mais adrenalina corre e o ritmo rpido. As cenas de ao so
do que trs segundos. Afinal, a adrenalina (e o sangue) faz as lutas, corridas e proezas perigosas to comuns nas hist-
as pessoas praticarem atos surpreendentes. rias de aventura. Durante uma cena de ao, os turnos cos-
tumam ser bastante curtos, durando apenas cerca de trs
Aes Mltiplas segundos. A maioria das regras descritas neste captulo ocor-
Um personagem pode desempenhar aes mltiplas em rem durante cenas de ao e usam turnos de ao.
um turno (como correr e disparar uma arma), mas a no Os personagens podem fazer muitas coisas diferentes
ser que possua Rapidez, ter que dividir sua Parada de Da- numa cena de ao, e pode parecer um pouco complicado
dos. correlacionar tudo. Permita ao personagem tentar pratica-
Para repartir uma Parada de Dados entre duas aes mente qualquer coisa que imaginar, mesmo se voc tiver
diferentes, o personagem pega os dados relativos Habili- de atribuir uma dificuldade 10.
dade na qual possui o menor nvel (aquela com a menor No esquea de descrever cuidadosamente onde cada
Parada de Dados) e divide essa Parada entre as aes que um est na cena, assim como que abrigo est disponvel e a
deseja desempenhar. que distncia ele se encontra dos personagens. Se no fizer
Se um personagem estiver se movendo e ao mesmo tem- isso, voc ter de descrever a cena novamente e ouvir co-
po realizando outras aes num turno (como disparar uma mentrios como Espere a! Voc no disse que tinha al-
arma), ele pode fazer isso simplesmente tirando um dado gum ali! Tambm pode ser aconselhvel que voc des-
para cada trs metros que se deslocar. O movimento j cons- creva as condies ambientais e como elas podem afetar a
ta nas regras para Esquiva, de modo que os personagens cena. Muitos testes podem ser afetados por chuva, vento e
que mergulhem para se abrigar no sofrem nenhuma pena- neblina.
lidade extra.
Os personagens que iro executar aes mltiplas de- Organizando um
sempenham a sua primeira ao segundo sua ordem nor-
mal de iniciativa (a no ser que retardem a ao). Eles no Turno de Ao
podem realizar mais de uma ao neste momento. Depois Da mesma forma que uma cena constituda por tur-
que os personagens tiverem completado sua primeira (ou nos, tambm os turnos possuem diferentes estgios. Ainda
nica) ao, os personagens com mais aes podem agir assim, voc provavelmente no ir precisar dividi-los a no
novamente seguindo a ordem de Iniciativa. Depois que ser que sejam turnos de ao. Embora no seja preciso atra-
todos tiverem desempenhado sua segunda ao, o jogo con- vessar esses estgios rigorosamente, leia esta lista para ob-
tinua com a terceira ao e as aes subseqentes em or- ter idias sobre como pode organizar as coisas quando a
dem de iniciativa, como acima. Embora os personagens ao esquentar. Quanto mais organizado for um turno, mais
possam retardar sua ao, eles precisam desempenh-la tranqilamente ele transcorrer e mais divertido ser para
antes dos demais passarem para a ao seguinte, ou ela todos.
estar perdida. Contudo, os personagens sempre podem fazer
jogadas para testar Esquiva enquanto ainda houver dados Descrevendo a Cena
na Parada. No comeo de cada turno voc deve descrever a cena
Por exemplo: Jaeger, que possui nvel de Rapidez igual sob a perspectiva dos personagens. Voc pode querer suge-

Captulo Nove: Drama 209


rir o que os oponentes dos personagens estejam para fazer,
mas no descrever o que acontece realmente. De vez em
quando isto ser um resumo do turno anterior, esclarecen-
do a todos os jogadores sobre o que aconteceu. Esta atitude
de redescrever com constncia ser essencial para evitar
confuso.
Esta a sua chance de organizar e dispor as coisas para
que tudo transcorra com tranqilidade quando os persona-
gens comearem a interagir com o cenrio que voc mon-
tou. Descreva da forma mais interessante que puder, dei-
xando em aberto todos os tipos de possibilidades para aes
dos personagens.
Os jogadores precisam testar Iniciativa para determinar
a ordem pela qual os personagens atuaro. Em situaes
especialmente complicadas voc pode mandar os jogado-
res descreverem o que pretendem fazer nesse turno, come-
ando com o jogador que obteve nos dados a Iniciativa
mais baixa. Esta declarao de intenes pode ajud-lo a
manter claro na mente o que est acontecendo, mas como
ela retarda o jogo, evite-a se puder. Caso voc queira ser
particularmente liberal, elimine totalmente os testes de
Iniciativa e faa os jogadores agirem na ordem que voc
determinar.
Exemplo: Voc ouve sirenes ao longe, e percebe que o
marginal no fundo do beco deve t-las ouvido tambm. Ele
bem sucedido no teste de Iniciativa e corre na direo da cerca.
O que voc vai fazer?

Estgio de Deciso
Seguindo na ordem inversa de Iniciativa (se os jogado-
res fizerem os testes de Iniciativa), pea a cada jogador para
explicar o que o seu personagem pretende fazer e de que
forma. Se voc no pediu testes de Iniciativa, simplesmen-
te passe de jogador em jogador da esquerda para a direita,
ou segundo a ordem inversa do Raciocnio dos persona-
gens, ou ainda usando qualquer outro mtodo consistente.
Em seguida decida como quer resolver a ao que tipo
de teste cada jogador ter de fazer, a dificuldade do teste, e
o nmero de sucessos necessrios. Voc pode simplificar o
processo ou, se quiser, complic-lo um pouco.
Exemplo: Se voc quiser peg-lo antes que ele pule a cer-
ca, precisar testar Destreza + Esportes. Precisa obter seis su-
cessos para alcan-lo, mas ele necessita de apenas mais trs
para pular a cerca.

Estgio de Resoluo
Ocorre quando os jogadores lanam os dados para ver
se os seus personagens so bem sucedidos ou se fracassam.
Os jogadores usam os dados para tentar as aes que des-
creveram no estgio anterior.
Ao fim do turno, voc precisar resumir tudo, descre-
vendo e traduzindo o que aconteceu em trama e histria.
No declare simplesmente Voc consegue acertar o vilo
causando-lhe um dano de trs Nveis de Vitalidade. Seja
mais visual, dizendo: Depois de se esquivar para a esquer-
da, voc cerra o punho e o acerta com um soco no rosto. A
sua mo est doendo, mas voc quebrou o nariz dele e o

210 VAMPIRO: A Mscara


feriu por trs Nveis. Mover: O personagem pode deslocar-se caminhan-
Exemplo: Correndo bastante e dando um salto ousado sobre do, marchando ou correndo. Se ele andar, poder mover-
uma lata de lixo, voc o persegue pelo beco. Poder agarr-lo no se sete metros. Se ele marchar, poder deslocar-se 11 me-
turno seguinte, antes que ele consiga escapar. Mas voc v um tros + Destreza. Se correr, poder deslocar-se 18 metros +
carro de polcia dobrando a esquina do beco. (3 x Destreza). No necessrio fazer nenhum teste, mas
este movimento a nica ao que o personagem pode
Iniciativa desempenhar nesse turno. Em algumas situaes pode ser
No incio da maioria das cenas ser preciso decidir quem perigoso marchar ou correr, e um teste pode ser exigido
age primeiro. Testar a Iniciativa nos dados a melhor for- para manter o equilbrio quando houver vidro pelo cho
ma de estipular em que ordem os jogadores atuaro duran- ou se estiver no meio de um tiroteio. Se o personagem qui-
te o restante da luta. Ocasionalmente ser bvio quem o ser correr para longe do conflito ou do encontro, precisar
primeiro, como quando uma emboscada foi armada ou Esquivar-se, a no ser que no esteja na linha de fogo ou
quando uma pessoa claramente pega de surpresa. No com- esteja protegido de alguma forma.
bate, porm, se voc quiser que os oponentes surpreendam Existem alguns outros tipos de aes que exigem testes.
os personagens, no os atire simplesmente sobre os jogado- Eis algumas:
res. Deixe-os fazer testes (difceis) de Percepo para ver se Ataque: Um personagem pode decidir disparar a sua
reparam alguma coisa um instante antes dos viles apare- arma ou socar algum. O teste a ser feito depende do ata-
cerem. Se no fizer isso, ter de aturar uma matilha de cha- que; um ataque com uma arma de fogo, por exemplo, re-
cais quer um teste de Destreza + Armas de Fogo. . Escalar
choramingando. A dificuldade depende do quanto a em- um muro: Esta ao exige um teste de Destreza + Espor-
boscada foi bem armada (normalmente ao redor de 8). O tes.
nmero de sucessos que os jogadores obtm indica o n- Controle de multides: Um personagem com a Dis-
mero de dados que eles podem usar na primeira ao de ciplina Presena pode usar o seu poder para dispersar uma
cada um, normalmente Esquivas. multido mediante os testes apropriados.
Numa situao normal, cada jogador faz um teste de Esquiva: Uma Esquiva no apenas permite a um per-
Iniciativa e o Narrador faz o mesmo para cada um dos opo- sonagem evitar um ataque, como tambm pode remov-lo
nentes. Cada personagem envolvido testa Raciocnio + completamente da linha de fogo. Um personagem pode fa-
Prontido (ou voc pode faz-los testar Raciocnio + Bri- zer um teste de Esquiva imediatamente depois de algum
ga, Armas Brancas, Armas de Fogo ou qualquer Habilida- tentar acert-lo, desta forma evitando o golpe (tomara!).
de apropriada). A dificuldade normal quatro os perso- Ficar em p: preciso um turno para ficar em p sem
nagens com mais sucessos agem antes e os personagens que ter que fazer um teste. Se um personagem quiser fazer isto
empataram agem simultaneamente. Os personagens que alm de outras aes, dever tirar dados de sua ao anun-
falham agem depois daqueles que foram menos bem suce- ciada e tentar obter pelo menos um sucesso em Destreza +
didos. Uma falha crtica num teste de Iniciativa significa Esportes (dificuldade de no mnimo 4).
que o personagem no age naquele turno sua pistola Liderana: Um personagem pode dar ordens a segui-
emperra, ele tropea e no pode atacar ou se esquivar, etc. dores e fazer com que eles obedeam atravs de bons resul-
tados em testes de Carisma (ou Manipulao) + Lideran-
Desempenhando Aes a.
Recarregar arma: Isto pode ser feito num nico tur-
As trs aes bsicas que os personagens podem de- no com um pente de balas pr-carregado.
sempenhar sem fazer testes incluem: Pesquisar: Um personagem pode tentar procurar uma
Ceder: O personagem permite pessoa com a inicia- pea vital de informao num livro usando o Conhecimento
tiva imediatamente mais alta desempenhar a sua ao, desta Investigao. Embora no mundo real isto levasse mais de
forma cedendo a sua vez. Ele pode ainda desempenhar sua trs segundos, pensando no drama voc poder se permitir
ao no fim desse turno. Se todos os personagens, inclusive um pouco de licena potica.
os seus oponentes, tambm cederem, ningum faz nada Dar a partida num carro: Esta ao no requer ne-
durante esse turno. nhum teste, a no ser que um personagem esteja fazendo
Curar: O personagem pode decidir no fazer nada ligao direta.
alm de usar um Ponto de Sangue para se curar. Se nenhu- Aproximar-se silenciosamente do inimigo: Esta ao
ma outra ao for desempenhada, um Nvel de Vitalidade requer algum tipo de teste de Furtividade.
pode ser restaurado automaticamente em um turno. Um Desemperrar arma: Esta ao normalmente pode ser
Ponto de Sangue pode ser usado para aumentar um Atri- desempenhada num nico turno com um teste de Racioc-
buto Fsico enquanto o personagem desempenha outras nio + Armas de Fogo.
aes.

Captulo Nove: Drama 211


Sistemas de Regras
Aqui em Santa Carla s tem uma coisa que me deixa de
saco cheio: os malditos vampiros.
Vov, Os Garotos Perdidos.
Descreveremos agora uma srie de regras diferentes para Escalar
resolver aes, ou, para colocar em termos simples, vrias Enquanto os humanos precisam usar seus braos e per-
maneiras de efetuar testes. Se voc preferir interpretar atra- nas para escalar, os vampiros possuem outros meios de su-
vs de cenas dramticas, simplesmente veja essas regras bir paredes, sendo o mais simples pular para o local que
como sugestes de que tipo de coisa pode acontecer du- desejam alcanar. Para escaladas normais, use as regras abai-
rante uma cena. xo, mas se escolher saltar, passe para as regras de saltos.
Lembre-se: estes so apenas exemplos de como voc pode Alguns vampiros poderosos podem se metamorfosear em
conduzir a sua crnica. Se voc no gostar da forma como morcegos e simplesmente sair voando.
o sistema de Combate com Armas de Fogo funciona, ento Quando um personagem tentar escalar algum tipo de
mude-o. No pense que essas regras esto gravadas em pe- superfcie (uma rvore, um penhasco ou um prdio), pea
dra, porque no esto. Elas foram escritas para que voc ao jogador para testar Destreza + Esportes. Se um perso-
use e abuse delas da forma que achar mais conveniente. nagem possuir o poder da Metamorfose em Nvel 2, poder
usar um dado adicional. A dificuldade depende da
Aes Fsicas rugosidade da superfcie que ser escalada, do tipo de su-
Essas regras tratam de aes fsicas e confrontaes perfcie e, em menor grau, das condies climticas. Cada
situaes dramticas nas quais os Atributos Fsicos predo- sucesso indica que o personagem escalou um metro e meio.
minam. Depois que ele acumular sucessos suficientes para chegar
aonde quer, pode parar de fazer testes. Por exemplo,
Despertar Malcolm est tentando escalar uma parede de sete metros
Com freqncia, um personagem ter de acordar no e meio, de modo que precisa de cinco sucessos para chegar
meio do dia. Isto extremamente difcil para os vampiros, ao topo. Um fracasso indica que o personagem no conse-
que so criaturas basicamente noturnas. Quando acontece guiu nenhum progresso durante o turno. Uma falha crtica
durante o dia alguma coisa que possa exigir que um perso- indica que o personagem cai e no pode tentar escalar de
nagem acorde como um rudo ou um movimento perto novo sem gastar um ponto de Fora de Vontade.
de seu leito , o jogador precisa testar Percepo +
Auspcios (dificuldade 8). Qualquer sucesso indica que o 2 Escalada fcil: uma rvore com muitos galhos
personagem acorda o bastante para reparar o que est acon- rgidos
tecendo. Um fracasso indica que ele no acorda, enquanto 4 Escalada simples: um penhasco com muitas
uma falha crtica determina que ele no acordar, a no protuberncias
ser sob as circunstncias mais calamitosas. 6 Escalada arriscada: uma rvore com galhos finos
Depois que o personagem tiver se despertado um pou- 8 Escalada traioeira: pouqussimas protuberncias
co, ele pode fazer um teste de Humanidade para ver por 10 Escalada dificlima: uma superfcie muito lisa
quanto tempo consegue permanecer acordado. A dificul-
dade padro oito; cada sucesso indica que o personagem Caada
pode permanecer acordado por um turno. Cinco sucessos Obter sangue uma das coisas mais importantes da vida
indicam que ele acorda completamente. Nenhuma ao de um vampiro. Quando voc no quiser representar a ca-
pode ser desempenhada at que o personagem esteja com- ada por alimento, o sistema oferece uma forma muito r-
pletamente acordado. Um fracasso significa que ele volta a pida de determinar quanta comida os personagens ingerem
dormir, mas se acontecer alguma outra coisa que possa e se existe alguma complicao.
acord-lo, ele pode fazer um novo teste. Numa falha crti- Para cada hora que o jogador decidir passar caando,
ca ele volta a dormir e nada menos catastrfico que a d-lhe um dado. Faz-se um teste usando esses dados; a difi-
Gehenna ir acord-lo. culdade determinada pelo ambiente. Lembre-se, os An-
Durante o resto do tempo que o personagem permane- tecedentes Fama e Rebanho facilitam a caada.
cer acordado, voc poder pedir que ele faa testes de Hu- rea Dificuldade
manidade para ver se consegue permanecer desperto. A Bairro miservel 4
dificuldade desta jogada tambm oito, mas necessita-se Classe Baixa 5
de apenas um sucesso para manter-se acordado. Os fracas- Centro da cidade 6
sos e as falhas crticas tm os mesmos resultados descritos Bairro industrial 6
acima. Subrbio 7
Lembre-se: durante o dia nenhum vampiro pode usar Altamente policiado 8
mais dados que seu nvel de Humanidade. Um sucesso indica que o personagem persegue a presa

212 VAMPIRO: A Mscara


e pode alimentar-se pelo valor de um dado de Pontos de normalmente a Fora de um personagem usada sozinha,
Sangue (jogue um dado: o resultado indica quantos Pontos sem uma Habilidade, embora se possa acrescentar a Disci-
de Sangue o personagem obtm em suas rondas noturnas). plina Potncia. Este sistema funciona da mesma forma que
Um fracasso indica que o vampiro fracassa em tentar en- os sucessos automticos. Se a Fora + Potncia de um jo-
contrar uma fonte, enquanto algum tipo de falha crtica gador igualar ou exceder a dificuldade do feito que ele est
indica uma complicao. tentando, ele o relizar automaticamente. S ser preciso
Depois de uma falha crtica, passe a representar imedi- fazer um teste se a dificuldade for maior que sua Parada de
atamente a partir do ponto em que as coisas comearam a Dados. Os Pontos de Sangue gastos em Fora aumentam
dar errado. Descreva a cena e relate ao jogador o que acon- este mximo.
teceu at o ponto no qual a caada saiu de controle. O Porm, quando o personagem fizer o teste, ele ser ba-
jogador precisa descobrir como sair do problema. seado em Fora de Vontade, no em Fora. Trata-se de um
Se voc no tiver tempo para interpretar, diga ao joga- teste simples, de modo que o personagem tem apenas uma
dor que o seu personagem conseguiu se alimentar. Contu- chance de tent-lo. A dificuldade quase sempre nove,
do, mais adiante informe ao jogador que o seu personagem embora possa variar de acordo com as condies da super-
contraiu alguma doena horrvel. fcie, a manejabilidade do objeto sendo erguido, e a vonta-
Ocasionalmente, depois que for iniciada a alimenta- de do Narrador. Cada sucesso eleva a Fora efetiva do per-
o, ser necessrio um teste de Frenesi para ver se o per- sonagem em um nvel na tabela a seguir (at um mximo
sonagem pode resistir ao impulso de secar a fonte. Se o de cinco). Portanto, se um personagem possuir Fora 4,
personagem tiver trs Pontos de Sangue ou menos quando mas quiser virar um carro, precisar de trs sucessos em um
comear a se alimentar, ser preciso fazer um teste de fre- teste de Fora de Vontade para fazer isso.
nesi (usando o Autocontrole). Para maiores detalhes, con- Parada de Dados Feitos Peso
sulte as regras de Frenesi no Captulo Oito. 1 Amassar uma lata de cerveja 20 kg
2 Quebrar uma cadeira 50 kg
Saltar 3 Arrombar uma porta de madeira 125 kg
Saltar requer um teste de Fora, ou um teste de Fora 4 Partir um caibro de 5 x 10 cm 200 kg
+ Esportes se for um salto horizontal e se o personagem 5 Arrombar uma porta de ferro 325 kg
precisar correr para obter um impulso decente. A dificul- 6 Arremessar uma motocicleta 400 kg
dade para um salto quase sempre trs (a no ser que as 7 Virar um carro pequeno 450 kg
condies climticas estejam severas ou que o espao de 8 Quebrar um cano de chumbo de 3 pol 500 kg
aterrissagem seja estreito.) O Narrador calcula quantos su- 9 Socar atravs de uma parede de concreto 600 kg
cessos sero necessrios para o salto. No existem sucessos 10 Rasgar um tambor de metal 750 kg
parciais em salto: ou o jogador bem sucedido num teste 11 Socar atravs de uma lmina
ou ele cai. de metal de 1 pol 1000 kg
Caso seja necessrio, use a tabela abaixo. O nmero de 12 Quebrar um poste de luz de metal 1500 kg
sucessos requerido baseia-se no nmero de metros que pre- 13 Arremessar um carro 2000 kg
cisam ser vencidos e se o personagem est saltando hori- 14 Arremessar um furgo 2500 kg
zontal ou verticalmente (veja a tabela abaixo). 15 Arremessar um caminho 3000 kg
Tipo de Salto Metros por sucesso
Vertical (para cima) 0,6 Reparos
Horizontal 2,0 Consertar alguma coisa nem sempre to fcil quanto
Um fracasso ou uma falha crtica indicam que o perso- lev-la para a oficina. De vez em quando voc mesmo pre-
nagem cai, tropea ou, por alguma razo, fracassa. Se o cisa fazer o reparo. Quando o personagem quiser consertar
resultado do teste for apenas um fracasso, voc pode dar ao algum tipo de aparelho mecnico, ele ter de testar Des-
personagem uma segunda chance fazendo-o testar Destre- treza + Reparos. A dificuldade determinada pela com-
za + Esportes para ver se ele consegue se agarrar beira do plexidade da tarefa (veja a tabela abaixo). Antes do traba-
penhasco ou qualquer coisa do gnero. Contudo, uma fa- lho poder ser considerado completo, um certo nmero de
lha crtica sempre um fracasso completo o persona- sucessos precisa ser acumulado, normalmente entre 2 e 20.
gem cai. Os ferimentos infligidos por uma queda so discu- Cada teste nos dados significa que uma certa quantidade
tidos na seo Ferimentos do Captulo Oito. de tempo gasta sejam quais forem as exigncias da
Se um jogador testar Percepo + Esportes antes do histria. Uma falha crtica indica que o aparelho foi danifi-
personagem saltar (dificuldade mdia 6) e obtiver trs su- cado na tentativa de consert-lo.
cessos, voc poder dizer-lhe exatamente quantos sucessos Este sistema pode ser divertido para usar durante um
ele precisar para dar o salto. combate: enquanto um personagem estiver tentando dar a
partida no carro, outro tenta retardar um grupo de carniais.
Proezas Fsicas
Em aes nas quais a Fora bruta tudo que importa,

Captulo Nove: Drama 213


Trabalho Dificuldade #de sucessos Embora o teste de Percepo seja o aspecto mais im-
Conserto mecnico portante da perseguio, preciso fazer tambm um teste
simples 4 3 de Furtividade para ver se o objetivo percebe que est sen-
Soldagem 5 2 do seguido. A cada turno que se faa um teste de Percep-
Defeito eletrnico 5 5 o + Sombra ser preciso testar Furtividade. O jogador
Colocao de pea nova 6 10 precisa testar Destreza + Furtividade (ou Destreza + Con-
Conserto de carro duo se o personagem estiver num veculo).
em macaco hidrulico 6 5 A dificuldade a Percepo + Prontido do indivduo,
Conserto de carro mas pode ser modificada por +/- 3, dependendo das cir-
difcil 7 10 cunstncias (ruas vazias ou multides densas, por exem-
Reviso do sistema 8 20 plo). Um nico sucesso indica que o sombra no foi detec-
Falha tcnica 9 2 tado, e que cada sucesso tambm dificulta para o persegui-
do notar o sombra, mesmo que ele esteja tentando desco-
Rastejar brir se o seguem. Um fracasso indica que o perseguido fica
Quando um personagem tentar esconder-se nas som- desconfiado e comea a olhar dissimuladamente por sobre
bras ou rastejar at um guarda, ele ter de testar Destreza o ombro (e pode fazer seus prprios testes de Percepo;
+ Furtividade. A dificuldade a Percepo + Prontido veja adiante). Uma falha crtica indica que o personagem
do guarda. Pode ser considerado guarda qualquer indiv- revela completamente a sua presena, e o perseguido agora
duo que esteja de vigia ou procurando por intrusos. sabe que o esto seguindo.
O personagem precisa acumular uma determinada quan- Se o perseguido for alertado de alguma forma (pelo fra-
tidade de sucessos para conseguir chegar aonde quer. Uma casso do sombra no teste Percepo + Furtividade acima),
teste de Percepo + Furtividade pode ser feito se o joga- ou simplesmente tentar ver se est sendo seguido (talvez
dor quiser descobrir de quantos sucessos ir precisar; a difi- por hbito), dever fazer um teste de Percepo + Investi-
culdade para isso costuma ser sete. Qualquer tipo de fra- gao (ou Manha). A dificuldade a Furtividade + 5 do
casso indica deteco. perseguidor invisvel. Cada sucesso neste teste indica um
nvel mais alto de suspeita. Os sucessos podem ser acumu-
Sombra lados de turno para turno; consulte a tabela abaixo para
De vez em quando um personagem ter de perseguir ver o quo alerta o indivduo est do fato de que o perse-
algum. Para que a perseguio d bons resultados, preci- guem. Um fracasso significa que nada incomum visto e
sar ser realizada da forma mais discreta possvel. onde que o valor de suspeita do indivduo vai a zero. Uma falha
entra a Sombra mantenha-se informado de onde o indi- crtica indica que o indivduo est convencido de que no
vduo se encontra e certifique-se de que ele no perceba o perseguem, e dessa forma no olha mais para trs.
que est sendo seguido. A perseguio pode ser realizada a Sucessos Suspeita
p ou em veculo. Se outra pessoa, como um motorista de 1 Pressentimento
txi, estiver dirigindo, o personagem poder fazer testes 2 Suspeita
desculpe, mas no consigo lembrar do endereo voc 3 Quase certeza
ter de seguir as minhas instrues. Vire direita na prxi- 4 Certeza absoluta
ma esquina. No, espere, esquerda! 5 O sombra foi localizado.
O personagem que estiver tentando ser o Sombra pre- Sistema de Parceria: Dois ou mais personagens podem
cisa testar Percepo + Investigao (ou talvez Manha). compartilhar responsabilidades de perseguio alternando
A dificuldade costuma ser seis (embora possa variar entre turnos. Contudo, eles precisam antes ter trabalhado/trei-
cinco e nove dependendo da densidade da multido, das nado juntos nesta tcnica, ou as dificuldades de todos os
velocidades relativas dos veculos e das condies climti- testes para a dupla aumentam em um. Um jogador realiza a
cas). Cada sucesso indica que o personagem foi seguido perseguio por um turno ou mais, e em seguida cede a vez
durante um turno. necessrio um determinado nmero ao parceiro sempre que este fizer um sinal. Se a dupla se
de sucessos para seguir o indivduo durante todo o percur- mantiver revezando, o perseguido no poder acumular
so at o seu destino. Um fracasso indica que o personagem sucessos por muito tempo, o que lhe dificulta muito locali-
perdeu temporariamente a pista do indivduo, mas pode zar os sombras.
tentar novamente no turno seguinte. Se ele obtiver um
segundo fracasso, ter perdido o indivduo completamente Nadar
de vista e a caada ter chegado ao fim (a no ser que ele Embora a imerso total na gua no seja fatal aos vam-
pense numa nova estratgia). Uma falha crtica indica que piros, ela no muito agradvel. Como os vampiros no
o personagem no apenas perdeu completamente o indiv- respiram, eles no podem ser afogados. Contudo, podem
duo, como tambm est to envolvido na perseguio que afundar.
arranjou problemas uma gangue tenta assalt-lo, ele cai Qualquer vampiro imerso em gua sem nenhum equi-
num bueiro aberto, ou sofre um acidente de carro. pamento precisa testar Destreza + Esportes; a dificuldade

214 VAMPIRO: A Mscara


determinada pelas condies da gua. O nmero de su- sempre to rpido quanto outro ou to manobrvel, de
cessos obtidos determina at onde o vampiro consegue modo que os detalhes da perseguio costumam depender
nadar (ou, alternativamente, quanto tempo ele permanece do tipo do veculo (veja tabela adiante).
acima dgua). Isso costuma ser uma distncia de dois me- Um personagem pode realizar manobras especiais para
tros ou um tempo de cinco minutos, mas pode variar de alcanar ou escapar de outro veculo, como ao dobrar uma
acordo com as necessidades da histria. Uma falha crtica esquina estreita, dar um volta de 180, ou frear posicio-
significa que o personagem perde terreno (a corrente o car- nando o carro de modo a obstruir uma rua. Essencialmen-
rega ou a mar o empurra de volta). te, um personagem faz uma manobra especial e o outro
Caso um vampiro seja pego debaixo dgua durante o personagem deve copiar essa manobra fazendo o mesmo
dia, ele pode ser ferido pelos raios solares a gua uma ou obtendo uma deciso aproximada.
proteo tnue (trate-a como se o vampiro estivesse no O jogador precisa testar Destreza (ou talvez Percepo)
seco num dia nublado). Se um vampiro mergulhar muito + Conduo. Contudo, o nmero mximo de dados que
fundo, a luz solar no penetrar, mas o personagem poder pode ser lanado o equivalente ao nvel de
ser esmagado pela presso ou sofrer os efeitos da tempera- Manobrabilidade do veculo. A dificuldade da manobra e a
tura baixa. Lembre-se tambm que muitas criaturas mari- velocidade do carro determinam a dificuldade. Voc deve
nhas, como tubares e lulas gigantes, so bem menos sele- conceder a cada manobra uma dificuldade bsica entre dois
tivas em relao s suas presas que os animais de superfcie, e sete, e em seguida designar uma velocidade na qual ela
e podem gostar de comer carnia... pode ser completada nessa dificuldade. Isto costuma ser a
Velocidade Segura, mas pode depender bem menos do quo
Dirigir Ousadamente complicada ou fechada for a manobra. A dificuldade au-
Este sistema usado para determinar o resultado de menta em um para cada 20 km/h que o veculo exceder a
quase todo tipo de perseguio ou manobra automobilsti- Velocidade Segura enquanto estiver executando a mano-
ca. Os testes de perseguio no so feitos apenas para ver bra. O motorista decide a velocidade pela qual o seu vecu-
o quo rpido um motorista dirige, mas tambm para deci- lo executa a manobra, embora ele nem sempre ser capaz
dir se ele permanece ou no na pista. Cada veculo clas- de diminuir a velocidade o bastante para evitar uma batida
sificado com um limite de segurana para velocidade, as- ou uma coliso.
sim como um nvel de manobrabilidade. Um veculo nem

Captulo Nove: Drama 215


Veculo Velocidade Velocidade Manobra Furto em Loja: O jogador faz um teste de Destreza +
Segura (km/h) Mxima (km/h) Manha. A dificuldade depende das circunstncias se a
Caminho de loja est cheia de gente, qual o tamanho do objeto, se h
6 rodas 100 140 3 guardas e espelhos. Normalmente a dificuldade 8. Um
nibus 100 160 3 fracasso indica que o atendente da loja percebe que o per-
18 rodas 110 180 4 sonagem est tirando alguma coisa, enquanto uma falha
Sed 110 190 5 crtica significa que ele foi pego com a mo na massa. O
Mini furgo 110 190 6 nmero de sucessos no teste de furto de loja determina a
Compacto 110 210 6 dificuldade do teste de Percepo + Prontido do
Esportivo atendente. Um sucesso significa que o atendente est mui-
compacto 160 230 7 to desconfiado, enquanto cinco sucessos significam que ele
Cup esportivo 180 240 8 flagrou o personagem em pleno ato.
Carro esporte 210 270 9 O jogador pode testar Percepo + Manha para ver se
Carro de o personagem est sendo observado ou no. A dificuldade
frmula um 230 380 10 de no mnimo oito, mas cada sucesso cancela um dos
sucessos do atendente.
Perseguio
Roubo de Carteiras: O jogador testa Destreza + Ma-
Este sistema simples usado quando um personagem
nha. A dificuldade depende das circunstncias uma
tenta alcanar outro. Um oponente comea com um de-
multido densa ou bolsos fundos, por exemplo. O nmero
terminado nmero de sucessos. Este nmero indicado ou
de sucessos determina a dificuldade do teste de Percepo
pelo Narrador (o mtodo preferido) ou fazendo o persona-
+ Prontido do alvo, enquanto uma falha crtica indica
gem perseguido testar Destreza + Esportes para cada tur-
que a vtima surpreende o ladro no ato e o pega com a
no de dianteira sobre o perseguidor e acrescentar o nme-
mo na massa. A vtima precisa obter um resultado mais
ro de sucessos alcanados. Esta jogada possui dificuldade
alto no teste do que o nmero de sucessos do ladro de
seis. Este nmero de sucessos precisa ser acumulado pelos
carteiras. Um sucesso significa que ele se afasta inconsci-
outro personagem antes que ele seja alcanado. Depois que
entemente (o ladro pode tentar de novo); dois sucessos
ele tiver sido alcanado, poder tentar engalfinhar-se com
significam que ele se vira para olhar para o ladro mas no
a pessoa perseguida (veja as regras de Combate). O perse-
sabe o que est acontecendo; trs sucessos significam que
guidor, por sua vez, poder preferir chegar apenas a uma
ele surpreende o ladro.
boa distncia de tiro do personagem perseguido para poder
Invaso de Domiclio: O grupo deve interpretar isso,
atirar nele.
com muitos testes de Furtividade e Percepo para gerar
Cada personagem envolvido precisa testar Destreza +
drama. Depois que o gatuno entrar, ele ainda precisa en-
Esportes. Cada sucesso significa que o personagem viaja
contrar o que est procurando. Voc ter de julgar o quo
um pouco mais. Um fracasso indica que o personagem tro-
habilmente o jogador planeja o roubo, e em seguida julgar
pea, enquanto uma falha crtica significa que ele cai e que
as chances do personagem de ser capturado. Sempre h
no poder fazer um teste nos dados durante o turno se-
uma possibilidade das coisas sarem erradas. Se mais de uma
guinte (ele precisa se levantar do cho). Se o perseguidor
pessoa tentar esta prtica ilcita, elas aumentaro enorme-
marcar mais sucessos num turno que o perseguido, o perse-
mente a probabilidade de serem capturadas. Contudo, pode
guidor ganha terreno em relao ao perseguido por esse
ser tedioso para os outros jogadores terem de esperar que
nmero de sucessos. Se o perseguido conseguir ganhar uma
uma pessoa termine a sua atividade particular. Personifi-
dianteira de sucessos suficiente (7-20, dependendo do ter-
que a situao, mas se houver pessoas esperando, no gaste
reno), ele consegue escapar do perseguidor.
mais que alguns minutos nisso.
Pode-se modificar este sistema para aplic-lo em caa-
Assalto: O personagem invade uma loja, normalmente
das automobilsticas se o sistema padro de conduo no
ameaando o atendente, e em seguida pega o que quer.
se adaptar s necessidades de seu grupo.
preciso fazer um teste de Manipulao + Intimidao. A
Roubo dificuldade a Fora de Vontade do atendente. Para que a
Apesar de ilegais, o furto e o roubo costumam ser ele- intimidao realmente funcione, normalmente preciso
mentos das histrias de Vampiro. H vezes em que um exibir algum tipo de arma ou fazer alguma demonstrao
vampiro no tem outra escolha. Existem muitas formas di- de fora. Cada sucesso indica que o atendente rendido
ferentes de roubar, embora apenas algumas sejam discuti- por um minuto. Um fracasso indica que o atendente est
das adiante. Se a Humanidade de um personagem for aci- zangado e que pode tentar alguma coisa, enquanto uma
ma de 7, ele precisar fazer um teste de Humanidade quan- falha crtica determina que o atendente tenta acionar um
do roubar alguma coisa, especialmente se foi de algum alarme, chamar a polcia ou pegar uma arma escondida.
que realmente precisava do que foi roubado. Se o furto for Se, como resultado das aes do personagem, o atendente
particularmente cruel, mesmo um personagem com Hu- for morto ou mesmo ferido, ser necessrio um teste de
manidade inferior a 7 poder ter que fazer esse teste. Humanidade.

216 VAMPIRO: A Mscara


Aes Sociais
Ela no seduzia, arrasava.
- George Meredith, Diana of the Crossways

Estas regras envolvem a interao social entre as pesso-


as. Eles quase sempre requerem um teste de Carisma, Ma-
nipulao ou Aparncia. Normalmente melhor que elas
no sejam usadas, dando-se preferncia interpretao para
determinar o sucesso ou o fracasso de uma determinada
interao social.

Seduo
A seduo um mtodo no-natural de se obter inti-
midade com outra pessoa, porque cada etapa cuidadosa-
mente planejada e no se compartilham sentimentos reais
(so fingidos). Uma seduo ocorre em etapas, e a no ser
que a pessoa seja bem sucedida em cada uma delas sucessi-
vamente, todo o processo fracassar. Essas regras foram pro-
jetadas para reproduzir as atividades de uma pessoa domi-
nante sobre um indivduo submisso. Se as emoes e os
motivos forem verdadeiros, ento voc deve ignorar as re-
gras e interpretar a situao.
Embora um vampiro possa facilmente usar suas Disci-
plinas Dominao e Presena para seduzir um mortal, nor-
malmente ele no gosta de fazer isso, preferindo caar. Em
muitos casos, dependendo da Natureza do personagem, a
Fora de Vontade pode ser readquirida se ele for bem suce-
dido na seduo. Os Bon Vivants, os Espertos e os Galantes
costumam readquirir Fora de Vontade ao completar com
sucesso uma seduo.
Cantada inicial: O personagem testa Aparncia +
Lbia. A dificuldade o Raciocnio + 3 do indivduo (se
for uma boa cantada, o jogador ganha de 1 a 3 dados de
bnus; se ela for muito ruim, ele perder de 1 a 3 dados de
sua parada). Cada sucesso adicional acrescenta um dado
extra ao teste na etapa seguinte.
Troca de charme: O jogador testa Raciocnio + Lbia.
A dificuldade a Inteligncia + 3 do indivduo. Nova-
mente concede-se bnus e penalidades para a interpreta-
o. Cada sucesso adicional acrescenta um dado extra ao
teste da etapa seguinte.
Bate-papo: O jogador faz um teste de Carisma +
Empatia. A dificuldade a Percepo do objetivo +3. Nesta
etapa tambm se aplicam os modificadores.
Intimidades: Neste ponto, o casal pode passar para um
local privado e se tornarem fisicamente ntimos. No pre-
ciso fazer nenhum teste, especialmente quando se consi-
dera que neste ponto o vampiro pode beber de sua vtima.

Tagarelice
Este sistema descreve uma forma de confundir um indi-
vduo a ponto de deix-lo submisso. O jogador precisa tes-
tar Manipulao + Lbia, embora s vezes se use Carisma
ou Aparncia, assim como Representao. A dificuldade
o Raciocnio do alvo + 5. Os sucessos indicam que o alvo
se confundiu.

Captulo Nove: Drama 217


O alvo pode fazer todas os testes que desejar. No en- tia, de sua disposio em ouvir o que o orador tem a dizer,
tanto, a Tagarelice provavelmente ir confundi-lo tanto, e de sua tendncia a atirar tomates e ovos podres. Normal-
que em algum momento isso ir impedi-lo de tomar a ati- mente a dificuldade sete. Se o orador tiver algum tipo de
tude correta. Pode-se gastar pontos de Fora de Vontade reputao, voc pode querer modificar a dificuldade de
para tentar resistir Tagarelice. O fracasso indica que a acordo com ela. Se o personagem possuir Fama ou Status
tentativa no convenceu, e o alvo pode tentar tomar algu- entre o grupo ao qual ir falar, ele pode acrescent-los
ma atitude em sua defesa uma tentativa de se explicar, sua Parada de Dados. O nmero de sucessos indica o quo
ou talvez at mesmo de retribuir a Tagarelice. Esta tentati- impressionada a platia fica (veja a tabela a seguir). um
va de responder alguma coisa continua at que o alvo fra- teste simples, de modo que o jogador tem direito a apenas
casse ou sofra uma falha crtica. Uma falha crtica indica uma tentativa. Um fracasso indica que a platia ignora o
que o alvo no fica confuso, apenas zangado. A Tagarelice personagem. Uma falha crtica indica que o personagem
tentada pelo personagem nunca mais ser eficaz naquele vai ser linchado, ou se esse tipo de atitude no for co-
alvo. mum nesse pblico , simplesmente vaiado.
Pode ser preciso repetir os testes para confundir o alvo. Sucessos Reao da platia
Como Narrador voc precisa conduzir tentativas de taga- 1 Eles ouvem, mas no ficam empolgados
relice de uma forma que seja consistente com o clima de 2 O personagem conseguiu convenc-los
seu jogo. Elas podem ser to brincalhonas ou mortalmente 3 A platia conquistada
srias quanto for necessrio. 4 A platia fica completamente hipnotizada
5 A platia est na palma da mo do
Oratria personagem
Voc poder usar este sistema se um jogador pretender Se o discurso for vital para a histria, o jogador pode
que seu personagem faa um discurso, mas no quiser real- fazer vrios testes. Se voc quiser gastar algum tempo nele,
mente recit-lo. Pea-lhe para descrever o que o seu perso- pode transform-lo numa ao prolongada, alternando cada
nagem fala, e talvez lhe dizer uma frase memorvel que ele teste com a interpretao. O personagem pode gastar
use isso pode at mesmo fazer com que ele interprete. A quantos turnos quiser na palestra, mas depois do terceiro a
oratria sempre difcil de representar, portanto nunca dificuldade aumenta em um a cada turno. So necessrios
obrigue seus jogadores a essa interpretao; simplesmente mais do que cinco sucessos para conquistar completamen-
use estas regras. A dificuldade depende do humor da pla- te a platia.

218 VAMPIRO: A Mscara


Interrogatrio versrio, porm, mais cedo ou mais tarde ele ficar sem
O interrogatrio pode acontecer sob diferentes circuns- nenhum ponto de Fora de Vontade.
tncias. uma forma de questionar, no de torturar, em-
bora certamente se aplique tcnicas de intimidao. Pode- Atuao
se usar tortura, mas voc ter que desenvolver as suas pr- Este sistema usado sempre que um personagem prati-
prias regras se quiser inclu-la em sua crnica. car algum tipo de atuao, seja comdia, msica, represen-
O personagem testa Manipulao + Intimidao; a di- tao ou narrao de histrias. Pode ser num teatro ou
ficuldade a Fora de Vontade da vtima. O nmero de num clube nortuno, formal ou informal, diante de uma pla-
sucessos indica a quantidade de informao obtida (veja a tia de humanos ou de vampiros.
tabela seguinte). Um fracasso indica que o personagem no O jogador precisa fazer um teste de Atributo + Habi-
fica sabendo nada de valor. Uma falha crtica indica que o lidade Apropriados. A combinao poderia ser Racioc-
indivduo no diz nada ao personagem, e jamais lhe dir nio/Inteligncia/Carisma/Destreza + Msica/Representa-
coisa alguma ou pior ainda, o alvo mente. Por esta razo o/Liderana voc decide qual, dependendo do tipo
costuma ser til que o Narrador faa o teste pelo jogador. de desempenho. A dificuldade baseia-se no grau de
Sucessos Interrogatrio receptividade da platia. Um fracasso indica uma atuao
1 Apenas alguns boatos sem brilho, condenada a ser esquecida imediatamente. Uma
2 Alguns fatos relevantes falha crtica indica uma atuao miservelmente ruim, que
3 Muita informao interessante no pode ser concluda o instrumento quebra ou o per-
4 O indivduo fala sem parar sonagem expulso do palco sob vaias.
5 Tudo de importante descoberto O nmero de sucessos indica o quanto a platia est
comovida (veja a tabela). Esses sucessos determinam o
Credibilidade mrito artstico ou a verossimilhana tcnica da pea.
Este sistema usado quando um personagem tenta con- Sucessos Sua Atuao Reao
vencer algum de que est dizendo a verdade, como quan- 1 Medocre Aplaudido por educao
do ele tenta persuadir o jri de que no est mentindo, ou 2 Mdia Aprovao
quando tenta convencer um oficial de polcia de que ele 3 Bom Apreciao genuna
quem diz ser. O jogador precisa testar Manipulao + Li- 4 Superior Aplauso vigoroso
derana; cada ponto de Fama que o personagem possuir 5 Excepcional Reao extasiada
acrescenta um sua Parada de Dados. A dificuldade a 6 Soberbo Sensao imediata
Inteligncia + Lbia do outro personagem. Reduza a difi- 7 Brilhante Milagre, Magnum opus
culdade em 1 a 3 pontos se o personagem estiver dizendo a
verdade (isso faz diferena). Cada sucesso indica um nvel Aes Mentais
mais alto de credibilidade. Cinco sucessos indicam que o Trieste, Itlia Ladres armados seqestraram uma am-
alvo est absolutamente convencido. Um fracasso indica bulncia carregada de amostras de sangue, perto da fronteira
descrena, e uma falha crtica significa que o personagem talo-iuguslava, roubando centenas de frascos de sangue coleta-
foi pego numa mentira (ou o alvo acredita que o pegou do recentemente. Os policiais esto atribuindo o assalto a vam-
numa mentira). piros malignos e sedentos!
Repare que se o personagem estiver dizendo a verdade, Weekly World News, Vampiros seqes-
torna-se ainda mais difcil convencer uma pessoa inteli- tram ambulncia cheia de sangue!
gente e vivida do que um pessoa estpida (as pessoas mais
inteligentes tendem a ser mais cnicas.) Os sistemas de regras descritos a seguir referem-se ao
Defrontao uso da mente e dos Atributos Mentais. Eles so emprega-
Este sistema usado durante defrontaes, quando dois dos em situaes nas quais o drama mais um fator de
personagens esto se encarando, numa disputa de Fora de tenso psicolgica do que de ao.
Vontade, e nenhum dos dois quer ser o primeiro a desviar
o olhar. No h conversa os oponentes apenas se fitam. Pesquisa
Este comportamento infantil surpreendentemente co- Muitas vezes a pesquisa ser o nico meio de que o
mum entre os vampiros; a hostilidade intensa que pode personagem ir dispor para alcanar o estgio seguinte de
haver entre dois Membros deve ser contida, mas dificil- uma histria. Ele ter de investigar assuntos numa biblio-
mente eles conseguem ocult-la. teca, numa redao de jornal ou atravs de arquivos de
Ambos testam Carisma + Intimidao; a dificuldade computador para obter as informaes necessrias. A pes-
a Fora de Vontade do oponente. Aquele que acumular quisa uma forma excelente de deixar que um persona-
primeiro tantos sucessos quanto o nvel de Raciocnio +5 gem com um nvel alto de Inteligncia mostre seu valor, e
de seu adversrio vence, forando o outro a desviar o olhar. tambm de substituir as cenas de ao.
Um personagem pode gastar um ponto de Fora de Vonta- O jogador testa Inteligncia + Investigao (ou um
de a cada turno para evitar isto e continuar fitando o ad- Conhecimento apropriado). A dificuldade se baseia no

Captulo Nove: Drama 219


quanto a informao obscura. um Conhecimento). A dificuldade determinada pelo
Dificuldade Acessibilidade da Informao Narrador, mas costuma ser baixa e raramente acima de sete.
2 Geralmente disponvel Quanto mais sucessos, mais o personagem ir lembrar. Use
4 Amplamente documentado a tabela a seguir como uma orientao. Um fracasso indica
6 Acessvel que nada foi aprendido e uma falha crtica determina que
8 Difcil de encontrar aquilo que o personagem recorda no verdade (se o joga-
10 Incrivelmente bem guardado dor no interpretar isto apropriadamente, conceda-lhe
O nmero de sucessos determina o quanto o persona- menos pontos de experincia, ou faa-o gastar um ponto
gem descobre. Um sucesso pode significar que apenas os de Fora de Vontade pelo esforo de memria).
fatos mais bvios so descobertos, enquanto cinco sucessos Sucessos Recordao
determinam que a histria deslindada por inteiro. De- 1 Uma idia difusa do que aconteceu
pendendo do que o personagem estiver procurando, po- 2 A maioria dos fatos so recordados
dem ser necessrios de 10 a 20 sucessos para descobrir as (inclusive os rostos)
informaes disponveis. 3 Os nomes e os nmeros so lembrados
O jogador pode querer continuar a pesquisa depois de 4 Recordao completa
obter um sucesso parcial. Contudo, o prosseguimento da 5 Recordao detalhada
pesquisa demora mais que a pesquisa inicial. A pesquisa
bsica costuma levar uma hora esse o primeiro teste. Rastrear
Uma pesquisa mais profunda (e um segundo teste) requer Este sistema usado para rastrear pessoas e coisas se-
um dia inteiro. Se o jogador quiser realizar um terceiro tes- guindo as pistas fsicas que elas deixam. O jogador testa
te, a pesquisa adicional levar uma semana; um quarto tes- Percepo + Sobrevivncia (ou Investigao, se estiver na
te levar um ms, um quinto levar um ano; depois disso, cidade embora raramente se deixe rastros em caladas e
use a imaginao. Portanto, fcil perceber que alguns pro- no asfalto). A dificuldade se baseia nas condies climti-
jetos de pesquisa podem demorar anos ou mesmo dcadas cas, no terreno e na idade dos rastros, mas costuma ser em
para serem completados. Mas os vampiros, claro, normal- torno de oito. Cada sucesso reduz em um ponto a dificul-
mente dispem do tempo. dade do teste seguinte. Contudo voc pode interromper
Se o jogador quiser fazer novos testes (porque falhou, isto inserindo um obstculo difcil com um grau de dificul-
mas pensa que ainda h informao para ser descoberta), a dade nove, como quando o perseguido cruza gua corren-
pesquisa demora duas vezes mais que a primeira vez, e a te.
Percepo, ao invs da Inteligncia, funciona como atri- O personagem precisa ser bem sucedido durante um
buto controlador. Alm disso, o grau de dificuldade ser determinado nmero de turnos. O nmero exato depende
maior em pelo menos um ponto. Mais uma vez, o nmero da extenso da trilha. Cada turno costuma durar cerca de
de sucessos determina o quanto descoberto. cinco minutos. Se o personagem fracassar num dos testes,
ele poder tentar novamente; desta vez, contudo, a difi-
Composio culdade ser maior em um ponto. Quando que ultrapassar
De vez em quando um personagem desejar criar uma 10, o personagem perder a pista.
obra de arte original e especial uma pintura, cano ou
poema. Se o personagem possuir as Habilidades necessri- Investimentos
as, o sucesso pode ser simplesmente considerado automti- A despeito da facilidade que os vampiros tm em ad-
co, mas de vez em quando um teste nos dados pode tornar quirir dinheiro, importante considerar a necessidade de
o processo criativo um pouco mais interessante. Faa o jo- garantir boas condies financeiras tanto no presente, quan-
gador testar Inteligncia + uma Habilidade apropriada to para o futuro. O jogador testa Inteligncia + Finanas
(como Msica ou Representao). A dificuldade escolhi- (dificuldade seis, a no ser que o clima econmico seja es-
da pelo jogador, mas quanto maior for a dificuldade, mais pecialmente bom ou ruim); um sucesso indica que o di-
complicado e elegante ser o produto final. Cada sucesso nheiro investido foi retido. Cinco sucessos indicam que os
indica o quo original, criativo e valioso o trabalho. Esses Recursos do personagem aumentaram em um.
sucessos podem ajud-lo a determinar qual a reao a
essa obra de arte coisa muito importante para alguns Falsificao
Membros (como os do cl Toreador). Este sistema possibilita ao personagem forjar documen-
tos. preciso fazer dois testes: um para saber quais tipos de
Recordao formulrios e assinaturas so necessrios, e outro para real-
Os vampiros vivem tanto tempo que ocasionalmente mente sentar e falsificar os papis. O nmero de sucessos
sentem problemas em recordar certos acontecimentos. Se obtidos no primeiro teste determina quantos dados o joga-
um personagem estiver tentando lembrar algum tipo de fato, dor poder usar no segundo. muito difcil falsificar docu-
voc pode querer usar este sistema. O jogador precisa tes- mentos com sucesso. Voc, como Narrador, pode querer
tar Inteligncia + a Habilidade apropriada (normalmente fazer o segundo teste em segredo, para que o jogador no

220 VAMPIRO: A Mscara


tenha uma noo exata de qual foi a qualidade da falsifica- ver onde ir procurar. No o deixe ser bem sucedido se ele
o. no procurar na rea certa; por outro lado, se a sua descri-
O primeiro teste feito usando Inteligncia + Buro- o for detalhada, faa com que ele seja bem sucedido.
cracia (em alguns casos a Lingstica necessria). A difi-
culdade se baseia na complexidade do documento a ser Criptografia
falsificado (mdia de 6). Um fracasso significa que no se Usa-se este sistema para decifrar cdigos. Se o persona-
conhece o suficiente sobre a natureza desses papis, sendo gem estiver usando um computador para ajud-lo a que-
necessrio pesquisar um pouco. Outro teste pode ser feito brar o cdigo, o jogador precisa testar Inteligncia + Lin-
aps um perodo de algumas horas ou de dias. Uma falha gstica, ou Inteligncia + Computador . A dificuldade
crtica indica que o personagem no tem a menor idia do normalmente ser bastante alta (entre 8 e 10, ou menor se
que est fazendo, e portanto no pode tentar repetir o tes- o personagem usar um computador). A cada sucesso deci-
te se no encontrar algumas informaes novas. fra-se uma parte do cdigo. Podem ser feitos testes mlti-
O segundo teste feito usando Destreza + Burocracia. plos para acumular sucessos. Dependendo do quanto um
A dificuldade varia, mas costuma ser seis. Cada sucesso cdigo seja complicado, ser necessrio acumular de 2 a 20
indica que foi alcanado um nvel mais alto de falsificao. sucessos para decifr-lo completamente. Cada turno pode
Um fracasso determina que a papelada no de todo con- durar de um minuto a um ms, dependendo das necessida-
vincente foi muito difcil para o personagem e ele no des da histria, da complexidade do cdigo e do uso de
pode tentar de novo. Uma falha crtica indica que algum computadores. Qualquer fracasso indica que todos os su-
erro fatal foi cometido, erro este que ser identificado ime- cessos acumulados so perdidos e que o processo
diatamente por qualquer oficial a quem os papis sejam decodificador precisa ser reiniciado. Uma falha crtica de-
mostrados. termina fracasso absoluto: o trabalho jamais poder ser ten-
Sucessos Resultados tado novamente, ou o personagem decifrou o cdigo, erro-
1 Convincente a uma olhada casual neamente.
2 Poderia enganar quem nunca viu um Para criar um cdigo, o personagem precisa fazer tr6es
material autntico jogadas de Inteligncia + Lingstica (dificuldade 5). O
3 Enganaria a maioria, mas no aqueles nmero total de sucessos obtidos indica quantos sucessos
familiarizados com um material autntico sero necessrios para quebrar o cdigo.
4 Seria preciso um especialista para
indentificar a falsificao Arrombar Cofres
5 Uma falsificao perfeita: ningum diria Para fazer uma simples tentativa de arrombar um cofre,
que falso. um personagem precisa ter um nvel de Segurana quatro.
Mesmo assim voc no deve permitir que ele tenha esta
Procura especializao sem que apresente uma explicao sobre
Este sistema possibilita ao personagem buscar por algu- onde e como aprendeu (de seus antecedentes), ou que en-
ma coisa numa rea confinada, como uma sala. Faa o jo- frente um perodo curto de pesquisa e desenvolvimento.
gador testar Percepo + Investigao. A dificuldade de- O jogador precisa fazer um teste de Percepo + Segu-
pende do quo oculto estiver o objeto (normalmente entre rana. A dificuldade se baseia na solidez do cofre e nas
sete e 10). Cada sucesso indica que algo mais foi encontra- ferramentas usadas pelos personagens. A despeito da per-
do. s vezes necessrio um determinado nmero de su- cia do personagem, alguns cofres sero impossveis de se-
cessos para encontrar alguma coisa que esteja bem escon- rem arrombados com as ferramentas disponveis.Para abrir
dida. Se quiser, um nmero menor de sucessos poderia va- o cofre preciso acumular um certo nmero de sucessos.
ler uma dica ou uma pista: voc indicaria onde procurar, Um fracasso significa que o personagem no pode abrir o
desta forma encorajando a interpretao e uma atitude de cofre e que qualquer um que o examine depois poder di-
resoluo de enigmas. Na medida do possvel, conduza o zer que houve uma tentativa de arrombamento. Uma falha
personagem atravs da busca passo a passo. Faa-o descre- crtica costuma significar que um alarme foi acionado.

Captulo Nove: Drama 221


Combate de dano que ele sofre. Quase todos os turnos de combate
duram cerca de trs segundos, embora eles levem um pou-
Em Vampiro o combate procura capturar o drama de co mais de tempo para ser resolvidos.
um conflito sem amenizar sua realidade cruel. Concentra- Como em todas as cenas de ao, o combate comea
mos todos os nossos esforos em criar um sistema altura com um teste de Iniciativa. Porm, como o combate de vez
da dinmica, das limitaes e da malignidade de um com- em quando fica um pouco difcil, divida o turno em trs
bate de verdade, embora procurando deixar espao para os estgios para facilitar o registro dos eventos os estgios
elementos bastante particulares acrescentados pelos vam- de Iniciativa, Ataque e Resoluo.
piros.
Existem trs tipos de combate. Todos usam o mesmo Primeiro Estgio: Iniciativa
sistema bsico, mas guardam algumas pequenas diferenas Este estgio organiza o turno. Aqui, os personagens pre-
entre si. So eles: Combate com Armas de Fogo, Combate cisam declarar suas aes. Eles podem executar vrias aes
com Armas Brancas e Luta Corporal. diferentes desde pular para detrs de uma parede at
Um Combate com Armas de Fogo qualquer tipo de tentar gritar um aviso. Cada jogador precisa declarar o que
combate que use armas de projteis como Uzis e espin- o seu personagem est fazendo com todos os detalhes que
gardas de cano serrado. Normalmente os oponentes preci- o Narrador pedir. Neste ponto, todos precisam decidir se
sam se encontrar no campo de viso um do outro para se usaro alguma arma e de que tipo ser.
engajarem neste tipo de combate. Os personagens fazem testes de Iniciativa, usando Ra-
O Combate com Armas Brancas diz respeito a lutar ciocnio + Prontido (dificuldade 4, embora os Narrado-
com qualquer coisa, desde garrafas quebradas a machados res possam variar isso se quiserem). O personagem com o
de prata. Os oponentes precisam se encontrar a uma dis- maior nmero de sucessos age primeiro e os demais execu-
tncia de um ou dois metros um do outro para se engajarem tam suas aes em ordem decrescente de sucessos. Os que
neste tipo de combate. empataram no nmero de sucessos agiro simultaneamen-
Uma Luta Corporal descreve uma batalha corpo a te. Aqueles que no obtiverem sucessos neste teste sero
corpo travada com mos nuas e garras um combate os ltimos, enquanto os que sofrerem uma falha crtica no
desarmado. Para travar uma Luta Corporal os oponentes desempenharo nenhum tipo de ao.
precisam estar a uma distncia de toque um do outro. Lembre-se de fazer os jogadores declararem quais aes
Os testes feitos no combate determinam se um ataque eles querem que seus personagens desempenhem durante
bem sucedido ou no, se o alvo se Esquiva e a quantidade um turno de combate antes do Estgio de Ataque. Um per-

222 VAMPIRO: A Mscara


sonagem dividindo sua Parada de Dados tambm precisa
declarar quantos dados devem ser transferidos para cada
ao.
Qualquer coisa que um personagem queira fazer acon-
tece durante o seu turno de ao. A nica exceo a esta
regra a Esquiva, que um personagem pode desempenhar
a qualquer momento, enquanto ainda tiver dados em sua
Parada.

Segundo Estgio: Ataque


Se o turno de combate fosse uma refeio, o ataque
seria a carne. quando se determina o sucesso ou o fracas-
so de um ataque, bem como parte de seu impacto potenci-
al sobre o alvo.
O Teste: Existem trs tipos diferentes de testes de ata-
que; o tipo de combate determina qual deve ser usado.
Para combate com armas de fogo, teste Destreza +
Armas de Fogo.
Para combate com armas brancas, teste Destreza +
Armas Brancas.
Para luta corporal (sem armas) teste Destreza +
Briga.
A arma ou ataque usado pelo personagem determina a
dificuldade bsica do teste. O nmero de dados a ser lana-
do pode ser modificado pela cadncia de tiro da arma (CdT),
ou pelo uso de uma mira telescpica, mas normalmente a
dificuldade modificada apenas pelas circunstncias que
envolvem o ataque. Se no forem obtidos quaisquer suces-
sos, o personagem ter falhado em seu ataque e nenhum
dano ter sido infligido. Se ocorrer uma falha crtica, ento
o ataque no apenas fracassa: alguma coisa horrvel tam-
bm acontece; o Narrador precisa inventar alguma coisa
realmente terrvel.

Esquiva
Sempre que algum atacar o personagem, este ter a
opo de Esquivar-se. De fato, um personagem pode anun-
ciar a qualquer momento que seu personagem est usando
uma ao (ou parte dela, dividindo sua Parada de Dados)
para Esquivar-se, simplesmente declarando Esquiva! an-
tes do oponente realizar um teste de ataque. Em alguns
casos no ser permitido uma Esquiva, como em ambien-
tes fechados ou em situaes nas quais o personagem te-
nha sido pego de surpresa. O teste necessrio Destreza +
Esquiva; cada sucesso subtrai um sucesso do resultado do
teste do atacante.
A dificuldade para Esquivar-se de ataques de com ar-
mas brancas ou de luta corporal basicamente seis, mais
um para cada oponente depois do primeiro.
Em combates com armas de fogo a dificuldade depende
da disponibilidade de uma cobertura prxima, por trs da
qual um personagem pode jogar-se para evitar ser atingido.
Cada sucesso remove um dos sucessos do oponente. Um
personagem pode at subtrair sucessos de oponentes dife-
rentes, embora isso signifique dividir sucessos entre eles.
Depois de uma tentativa de Esquivar-se como essa, o per-

Captulo Nove: Drama 223


sonagem normalmente se protege por trs de algum tipo de
obstculo ou, pelo menos, deita-se no cho (se no for pos-
svel encontrar obstculos ou abrigos).
A dificuldade para Esquivar-se durante um combate com
armas de fogo determinada pela proximidade do obstcu-
lo.
Dificuldade Terreno
2 Recuando um passo, o personagem
est completamente protegido.
4 O personagem precisa vencer uma
distncia de mergulho para ficar
absolutamente protegido (um metro).
6 O personagem precisa vencer uma
distncia de corrida para ficar absolu-
tamente protegido (trs metros).
7 O personagem precisa vencer uma
distncia de corrida para ficar
parcialmente protegido (trs metros).
8 O terreno plano e desprovido de co-
berturas, no oferecendo nenhuma
proteo (o personagem se atira ao
cho).

Terceiro Estgio: Resoluo


Neste estgio, os personagens determinam o dano infli-
gido por seus ataques e o Narrador descreve o que aconte-
ce no turno. uma mistura de jogo e histria: embora os
dados jamais mintam, o Narrador pode interpretar o que a
sorte decretou.
Danos: Cada arma ou ataque permite ao seu usurio
que faa um teste com um determinado nmero de dados
para causar danos (dificuldade 6). Cada sucesso significa
que o alvo perde um Nvel de Vitalidade. Alm disso, cada
sucesso obtido com uma arma de fogo (depois de qualquer
Esquiva) acrescenta um dado a este teste de danos. Os su-
cessos em combates com Armas Brancas e em luta corpo-
ral no acrescentam danos; contudo, cada ponto de Po-
tncia possudo por um personagem acrescenta um sucesso
automtico aos danos provocados por estes tipos de com-
bates.
Absoro de Dano: Um alvo pode fazer um teste para
ver qual quantidade de danos ele absorve, devido sua
resistncia natural. O alvo testa Vigor + Fortitude (difi-
culdade 6); cada sucesso reduz o dano em um.
Exceo: Os testes de avaliao de danos e de absoro
so os nicos em Vampiro que no esto sujeitos a falhas
crticas.

Complicaes
Diversos fatores determinam se um ataque atinge ou
no. Os combatentes sensatos buscam proteo assim que
as balas comeam a voar. Os outros descobrem que se
engalfinhar a um adversrio num Briga nunca machuca.
Os modificadores que se seguem permitem aos Narradores

224 VAMPIRO: A Mscara


levarem em considerao muitas das variveis que afetam
o combate.
Complicaes gerais
Mudando Aes: Se um personagem mudar suas aes
declaradas depois que o turno houver comeado, a dificul-
dade para a ao seguinte ser aumentada em um. Geral-
mente o Narrador s deve permitir-lhes esta alterao se
ocorrerem eventos que impossibilitem as aes declaradas.
Sim, eu sei que meu personagem ia saltar para dentro do
carro, mas um carnial acaba de mand-lo pelos ares!
Imobilizao: Se um alvo estiver imobilizado (por
exemplo: seguro por algum), mas ainda se debatendo, a
dificuldade para o ataque ser reduzida em dois. Contudo,
se o alvo estiver completamente imobilizado (amarrado ou
empalado a um mastro atravs do corao), ento nenhum
teste requerido, sendo o ataque bem-sucedido automati-
camente.

Complicaes do Combate
com Armas de Fogo
Alcance: Aproximar-se de seu antagonista uma boa
idia se o personagem no se importar em levar alguns ti-
ros. O alcance indicado na Tabela de Armas de Fogo o
alcance mdio da arma; o personagem no est sujeito a
nenhum modificador para atirar a essa distncia. A maior
distncia que se pode atingir com cada arma equivale ao
dobro do valor indicado, sendo que neste caso a dificulda-
de de acerto dos disparos fica aumentada em um. Por outro
lado, os disparos feitos contra alvos a um metro do atacan-
te so considerados queima-roupa; a dificuldade de um
ataque queima-roupa quatro.
Cobertura: Os personagens inteligentes podem usar
coberturas para se protegerem contra disparos do inimigo.
O obstculo aumenta a dificuldade de um ataque, depen-
dendo do quanto do corpo do personagem ainda est
desprotegido. Embora ela funcione como proteo, tam-
bm pode dificultar tiros de reao e, em alguns casos ra-
ros, impedir completamente qualquer tiro de reao. Por
exemplo, disparar protegido por uma esquina pode aumen-
tar a dificuldade em um, enquanto observar um tiroteio
atravs das frestas em um muro em runas impedir um
personagem de retribuir os disparos.

Obstculo Dificuldade
Deitar-se rente ao cho +1
Atrs de poste +2
Atrs de parede +3
Apenas a cabea exposta +4

Movimento: Disparar contra um alvo em movimento


aumenta a dificuldade em um (ou at mais), assim como
disparar enquanto se move a qualquer velocidade superior
de caminhada (como ao disparar da janela de um carro
em velocidade).

Captulo Nove: Drama 225


tar com espingardas e metralhadoras de mo.
Caso a arma possua mira telescpica, o personagem pode
Complicaes do Combate acrescentar dois dados sua Pilha alm dos dados acres-
com Armas de Fogo centados por Percepo. O bnus da mira telescpica pode
Complicaes Dificuldade Dados ser usado apenas uma vez por tiro depois do +3 acres-
Mudar ao +1 __ centado ao primeiro turno (+2 para a mira telescpica e
Imobilizao -2 __ + 1 para a Percepo), o personagem continua apontando
Alcance longo +1 __ conforme descrito acima.
Queima roupa 4 __ Apontando contra um Alvo: Apontar para um pon-
Deitar-se rente ao cho +1 __ to especfico (mo da pistola, corao, etc.) aumenta a di-
Atrs de poste +2 __ ficuldade em dois.
Atrs de parede +3 __ Tiros Mltiplos: Se um personagem quiser dar mais
Apenas a cabea exposta +4 ___ de um tiro por turno, precisar dividir a sua Parada de Da-
Movimento +1 __ dos em duas ou mais aes. Alm disso, para cada tiro adi-
Apontar __ +Percepo cional depois do primeiro a dificuldade aumentar em um.
Mira __ +2 Obviamente, a dificuldade mxima que se pode atribuir
rea especfica de alvo +2 __ dez. Um personagem pode disparar apenas o nmero de
Alvos mltiplos +1/tiro extra __ tiros permitido pelo cadncia de tiro de sua arma.
Arma automtica +3 +10 A penalidade cumulativa. Portanto, a dificuldade do
Rajada curta +1 +3 terceiro disparo aumenta em dois, a do quarto em trs, etc.
Efeito Mangueira 6 + 1/metro + 10 Normalmente no uma atitude sensata continuar dispa-
rando a esmo; cada tiro adicional implica num redutor.
Apontar: Caso dedique tempo para apontar, um per- Usando essas regras, permitido disparar duas ou mais ra-
sonagem pode acrescentar seu nvel de Percepco sua jadas curtas num nico turno, embora um personagem s
Parada de Dados de Destreza + Armas de Fogo. Contudo, possa disparar em automtico uma vez por turno (e precisa
leva um turno para cada dado adicional, e durante este recarregar para fazer isso novamente).
tempo a nica coisa que o personagem pode fazer apon- Modo Automtico: A opo de disparo no modo
tar. Alm disso, o alvo no pode estar se movendo a uma automtico o ataque mais danoso que pode ser feito por
velocidade maior do que de caminhada. No se pode apon- uma arma de fogo: o atacante descarrega toda a munio

226 VAMPIRO: A Mscara


do pente de uma arma durante um perodo de tempo mui- jada curta confere ao personagem trs dados adicionais em
to curto. Contudo, a arma se torna um potro arisco, difcil cada teste de ataque. Contudo, devido ao recuo, a dificul-
de controlar e pior ainda de apontar. dade aumenta em um.
Um personagem recebe 10 dados a mais para lanar em Efeito Mangueira: Quando dispara no automtico,
seu teste de ataque, aumentando assim a sua chance de um personagem pode decidir pulverizar uma rea com
acerto e de provocar dano. Porm, a dificuldade aumenta balas ao invs de concentrar-se em apenas um oponente.
em dois, devido ao recuo. Uma pulverizao gasta os 10 dados extras conferidos pela
Os disparos no automtico s podem ser feitos quando opo de disparo no automtico, mas o ataque possui uma
uma arma estiver com mais da metade de seu pente de dificuldade bsica de cinco, aumentada em um a cada me-
balas cheio. Sempre que um personagem usar o modo au- tro coberto pela pulverizao, alm dos outros modificado-
tomtico, gastar o pente de balas inteiro. A recarga conta res.
como uma ao inteira e requer concentrao absoluta do O jogador divide uniformemente todos os sucessos ob-
personagem (e toda sua Parada de Dados). tidos no teste de ataque entre todos os alvos na rea ataca-
Rajada Curta: A opo semi-automtica o meio da. Contudo, se apenas um alvo se encontrar na rea co-
termo entre os modos automtico e tiro-a-tiro, possuindo berta pelo borrifo, apenas metade dos sucessos o afetam. O
algumas das vantagens e desvantagens de ambos. Uma ra- jogador em seguida designa qualquer sucesso restante para

Tabela de Armas de Fogo


Tipo Dificuldade Dano Alcance CdT Pente Ocultabilidade
Exemplo
Revlver leve 6 4 12 3 6 B
SW M640 (.38 Especial)
Revlver pesado 7 6 35 2 6 C
Colt Anaconda (magnum .44)
Pistola leve 7 4 20 4 17+1 B
Glock-17 (9mm)
Pistola pesada 8 5 30 3 7+1 C
Sig P220 (.45 ACP)
Fuzil 8 8 200 1 5+1 N
Remington M-700 (.30-06)
Metralhadora de mo (pequena*) 7 4 25 3 30+1 C
Ingram Mac-10 (9mm)
Metralhadora de mo (grande*) 6 4 50 3 32+1 I
Uzi (9 mm)
Fuzil de assalto* 7 7 150 3 42+1 N
Steyr-Aug (5.56 mm)
Espingarda de caa 6 8 20 1 5+1 I
Ithaca M-37 (calibre 12)
Espingarda semi-automtica 7 8 20 3 8+1 I
Fianchi Law-12 (calibre 12)
Besta** 7 5 20 1 1 I

Alcance: o alcance efetivo da arma em metros. Um personagem pode disparar at o dobro do alcance indicado.
Contudo, a isso se considera um tiro de longo alcance.
Cadncia de Tiro (CdT): O nmero mximo de balas ou de rajadas curtas que a arma pode disparar num nico
turno. A CdT no se aplica aos disparos no modo automtico nem ao efeito mangueira.
Pente: O nmero de balas que podem ser mantidas em um pente ou no cano. O +1 indica que uma bala pode
ser mantida na cmara, deixando a arma preparada para disparar.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida num bolso; C = pode ser encondida num casaco; I = pode ser escondida
num impermevel; N = no pode ser escondida numa pessoa.
* Indica que a arma pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no modo automtico e para o efeito
mangueira.
** Incluiu-se a besta nesta lista para os personagens que quiserem usar uma para empalar outros vampiros.
Contudo, ao contrrio das armas de fogo, a besta no acrescenta sucessos no teste de ataque para a Parada de
Dados por danos. Alm disso, uma besta leva cinco turnos para ser recarregada.

Captulo Nove: Drama 227


o que quiser. Se o atacante obtiver menos sucessos do que
hajam alvos, o jogador pode designar apenas um para um
alvo at que seus sucessos tenham sido gastos. O atacante
tambm esvazia o pente de balas.
A dificuldade de um teste de Esquiva contra uma pul-
verizao aumentada em dois.

Complicaes do Combate com


Armas Brancas e da Luta
Corporal
Oponentes Mltiplos: Caso um personagem esteja
lutando contra oponentes mltiplos em combate de perto,
o grau de dificuldade dos testes de ataque e Esquiva desse
personagem ser aumentado em um por oponente (at um
mximo de 10).
Ataques Laterais e Pelas Costas: A dificuldade de
um ataque lateral reduzida em um, enquanto a dificulda-
de de um ataque pelas costas reduzida em dois.
Estaca: As tentativas em empalar um inimigo no co-
rao requerem pelo menos trs sucessos (mesmo depois
de qualquer Esquiva), e o ataque precisa causar danos em
trs Nveis de Vitalidade do alvo. Se isto acontecer, o vam-
piro oponente imobilizado. Se o ataque for bem-sucedi-
do, mas no o bastante para imobilizar o inimigo, o dano
ainda causado normalmente.
Morder: Depois de uma mordida, que causa danos
em pelo menos um Nvel de Vitalidade no alvo, um perso-
nagem pode beber o sangue de sua vtima. Uma mordida
causa ferimentos agravados, mas um atacante s pode mor-
der depois de conseguir agarrar o alvo (ou ser agarrado).

Tabela de Armas Brancas


Arma Dificuldade Dano Ocultabilidade
Cassetete 4 Fora B
Porrete 4 Fora + 1 I
Faca 4 Fora + 1 C
Florete 5 Fora + 3 I
Sabre 6 Fora + 4 I
Machado 7 Fora + 5 N
Estaca 6 Fora + 2 I

Garra: Esta manobra pode ser empregada apenas pe-


los que possuem a Disciplina Metamorfose em nvel 2 ou
acima. As garras causam ferimentos agravados.
Agarrar: Um atacante pode tentar agarrar um opo-
nente, na tentativa de imobiliz-lo ou de moder-lhe uma
veia. Se o atacante marcar mais sucessos que a Fora do
oponente, o atacante poder imobiliz-lo. No turno seguin-
te, ele pode comear a infligir dano. Qualquer personagem
atingido por este atacante perde seus ataques durante o
turno em andamento.
Se o atacante errar completamente (por falhar no teste
Destreza + Briga), ele nocauteado, sendo obrigado a gas-
tar uma ao para ficar em p.
Para se manterem agarrados durante cada turno depois
do primeiro, os combatentes precisam fazer disputas de

228 VAMPIRO: A Mscara


Fora + Briga. Aquele que acumular mais sucessos pode Armadura
optar por imobilizar o outro. Se ambos marcarem o mesmo Um personagem que possua armadura corporal pode
nmero de sucessos, nenhum dos dois obter vantagem acrescentar dados aos seus testes de absoro de dano. Os
sobre o outro neste turno. diferentes tipos de armaduras corporais possuem nveis di-
Encontro: Um personagem tambm pode tentar in- ferentes de armaduras, que so o nmero de dados extra
vestir para frente, jogando seu peso contra o seu oponente obtidos num teste de absoro de dano. Determinados ti-
numa tentativa de causar-lhe danos. possvel causar da- pos de armaduras restringem os movimentos e, portanto,
nos a si mesmo com este ataque, afinal os corpos no foram penalizam os testes de Destreza do personagem (quaisquer
feitos para serem usados como aretes. Um personagem pre- testes que envolvam o Atributo tm suas dificuldades au-
cisa de trs sucessos para desequilibrar um oponente e, a mentadas por uma quantidade igual penalidade).
cada sucesso inferior a trs sofre um nvel de dano.
Se o ataque continuar, o oponente perde o equilbrio e Tabela de Armaduras
as dificuldades para o restante de suas aes durante este Classe Nvel de armadura Penalidade
turno ficam aumentadas em dois. Alm disso, se o oponen- Classe Um 1 0
te no for bem-sucedido num teste Destreza + Esportes (roupa reforada) 0 0
(dificuldade dos sucessos + 3), ele cai no cho. O dano Classe dois 2 1
bsico causado pelo atacante equivale sua Fora; cada (camiseta blindada)
sucesso marcado no teste de ataque acima do mnimo soma Classe trs 3 2
um a este valor. Se o atacante no obtiver pelo menos trs (colete prova de balas)
sucessos, esta manobra fracassa; ele cai ao cho e tratado Classe quatro 4 3
como se no tivesse mais dados em sua Parada (a no ser (casaco militar)
que possua Rapidez). Classe Cinco 6 4
(armadura completa)
Tabela de Luta Corporal
Manobra Preciso Dano
Morder 5 Fora + 1
Soco 6 Fora
Agarrar 6 Fora
Garra 6 Fora + 2
Chute 7 Fora + 1
Usar o corpo
como ariete 7 Especial; veja Opes

Captulo Nove: Drama 229


Exemplo de Jogo
A Histria As Regras
Estou com o crebro toda A gerao derrotada, a gerao derrotada.
Esta noite vai ser a sua noite. Criada numa dieta de preconceito e desinformao.
Tenho essa bela faca de churrasco, A gerao derrotada, a gerao derrotada.
E o seu pescoo me parece perfeito. Abra os seus olhos, amplie sua imaginao.
Body Count, Cop Killer The The, The Beat(en) Generation
Como a primeira sesso de um jogo pode pr prova
qualquer Narrador, Mark decide ambientar a histria em
Chicago, uma cidade com potencial ilimitado. Os trs per-
sonagens so: Clarissa, uma famosa atriz do cl Toreador,
interpretada por Travis; Ian C. Roper, um Malkaviano
manaco-depressivo, interpretado por Rob; e Dre, um Crip
transformado em anarquista Brujah, interpretado por Ren.
Defronte aos portes fechados do Shadowlawn Mark quer mergulhar rpido os personagens no labirin-
Memorial, Clarissa estudava o cemitrio sombrio. Embora to da poltica da Famlia de Chicago, e Travis facilita-lhe
j tivesse investigado a rea com Ian, ela havia decidido isso, dizendo que deseja procurar pela senhora de Clarissa,
que uma ltima olhada no faria mal. Seus olhos penetra- que desapareceu logo depois de t-la apresentado ao Prn-
ram a escurido, e vasculhando a cena silenciosa, detive- cipe. Mark decide que Clarissa ouviu rumores de que os
ram-se por um instante num mausolu ricamente adorna- terrveis Sab capturaram Emily, e que o ltimo lugar onde
do. foi vista foi no cemitrio Shadowlawn.
Temerosa de enfrentar sozinha os Sab, Travis faz
Clarissa pedir ajuda a Ian, um manaco-depressivo. Clarissa
Construo sinistra de mrmore e pedra, a tumba os- sabe que Ian odeia ficar sozinho: ele se junta imediatamen-
tentava no topo e nos flancos frontes detalhados: o tipo te a Clarissa. Dre, por sua vez, no conhece nenhum dos
de arquitetura que Emily apreciaria. Fora o desaparecimento outros personagens no comeo do jogo, mas ir encontr-
da amiga que trouxera Clarissa a este terreno sombrio. Ela los no cemitrio. Durante o preldio de Dre, Ren decidiu
quase sentia um arrepio na espinha ao fitar o mausolu. que ele tomou posse de Shadowlawn recentemente, decla-
rando-o seu territrio. Isto enche a mente de Mark com
histrias potenciais que poderiam ser desenvolvidas nesse
Vocs, Toreadores, so todos iguais. Basta verem lugar. Assim, ele comea esta histria nos portes do cemi-
uma esttua bonitinha para ficarem babando. No consigo trio.
entender a graa. Primeiro, Travis quer que Clarissa use seus Sentidos
Aguados para se certificar se h algum por perto. Mark
decide que a dificuldade seis, porque o cemitrio bas-
Clarissa pousou os olhos na silhueta de Ian, que embru-
tante desobstrudo, e graas Disciplina Auspcios, Clarissa
lhado no impermevel preto, parecia um grande corvo. O
pode ver no escuro. Ela possui Percepo 2 e Prontido 3,
Malkaviano mantivera-se taciturno enquanto vinham, mas
e portanto um total de cinco dados em sua Parada. Ela
agora estava de bom humor. Devia estar se sentindo em
obtm os seguintes resultados no teste: 9,6,6,3,1. O 1 can-
casa.
cela um de seus sucessos, mas ela ainda tem dois. O Narrador
diz a Travis que Clarissa est absolutamente certa de que
no h ningum por perto.
Depois de se certificarem de que ningum mais estava
Agora Clarissa e Ian precisam entrar no cemitrio tran-
olhando, os dois escalaram lentamente o porto e entra-
cado. Eles decidem escalar o porto; o Narrador diz que
ram no cemitrio. Sabendo que Emily que em vida ha-
esta ao implica numa dificuldade extremamente baixa
via sido escultora apreciava ficar sozinha entre esttuas
de trs, porque o desenho do porto oferece muitos locais
e arte em pedra, Clarissa seguiu diretamente para a ala mais
onde colocar as mos e os ps. Ambos os personagens pos-
requintada do cemitrio. Em meio escurido, as esttuas
suem nveis de Destreza 2 e nveis de Esportes 1, de modo
e os mausolus pareciam se contorcer suavemente e escar-
que suas Paradas de Dados se igualam dificuldade da ao.
necer deles.
Portanto ambos so bem sucedidos automaticamente, mas

230 VAMPIRO: A Mscara


No estamos ss Ian sussurrou-lhe to baixo que com apenas um sucesso. A escalada fcil, porm lenta.
Clarissa no teria ouvido sem sua audio aumentada. O medida que os personagens comeam a se mover pelo ce-
Malkaviano parecia particularmente animado, quase em mitrio, Rob anuncia que Ian mantm seus olhos parani-
xtase. Siga em frente , acrescentou. cos abertos para qualquer um que possa os estar seguindo.
Enquanto atravessam o cemitrio, Clarissa e Ian pas-
sam pelo local de descanso de Dre um grandioso mau-
Por impulso, Clarissa olhou por cima do ombro, mas solu pertencente a um ex-prefeito. Dre, que estava se pre-
no viu ningum. Ian sumira. Continuou caminhando em parando silenciosamente para uma caada noturna, tem
frente, mas logo ouviu-o sibilar: uma chance de ouvi-los enquanto caminham. Ren faz um
teste com trs dados para a percepo de Dre e mais dois
para sua Prontido. Mark estabelece que, como ele no
Por que est seguindo a gente? est esperando ningum, a dificuldade oito. Os dados re-
sultam em 10,8,8,7,5, de modo que Dre possui trs suces-
sos e, definitivamente, ouve os intrusos.
Virando-se o mais rpido que pde, Clarissa deu com Ren diz que deseja saber se Dre reconhece os dois quan-
um homem negro, aparentemente com uns vinte anos, do olha por uma rachadura na parede. Como Clarissa pos-
quase trinta. Vestia um blazer azul brilhante, jeans pretos, sui um ponto de Status entre os mortos-vivos devido ao
tnis e um bon de beisebol. Caminhava ameaadoramen- prestgio de sua senhora, Mark deixa Ren testar Inteli-
te na direo de Ian. gncia + Poltica (dificuldade 6). Ren marca um sucesso,
e Mark diz que Dre reconhece Clarissa como um vampiro,
mas sabe pouco mais do que isso sobre ela.
Est no meu territrio, maluco. Aqui no tem nada
Depois que eles passam, Dre sai de seu esconderijo e
que seja da conta de um chupa-sangue como voc. Quero
comea a segui-los. Primeiro ele precisa fazer um teste de
que v embora disse ele, antes de perceber que Clarissa
Percepo + Investigao (dificuldade 6). Ele possui ape-
havia voltado. Ele se posicionou de modo a acomodar as
nas quatro dados em sua pilha, mas obtm dois sucessos e
costas numa lpide.
pode segui-los por dois turnos (seis minutos, considerando

Captulo Nove: Drama 231


Voc reina aqui? O que fez com Emily? Clarissa que esse o tempo que Mark determinou para esses tur-
inquiriu. nos). Agora ele usa seis dados para ver se conseguem segui-
los furtivamente. Como apenas Ian disse que estava atento
a perseguidores, a dificuldade de Dre apenas cinco (a
Quem essa tal de Emily? Dre retrucou, deixan- Percepo de Ian + Prontido). Ainda assim, ele obtm
do transparecer perplexidade no olhar. apenas um sucesso.
Agora Ian pode fazer um teste para notar Dre. A difi-
culdade de sete (a Furtividade de Dre + 5), e ele possui
Emily. Minha senhora. Ela veio para c h uma se- cinco dados em sua Parada. Ele obtm dois sucessos e repa-
mana e no foi mais vista. O que voc fez com ela? ra no Brujah espreitando por trs deles.
Clarissa estava quase gritando enquanto avanava para o Depois de avisar Clarissa, ele se agacha atrs de uma
recm-chegado, a nvoa vermelha do frenesi j embotan- rvore e uso sua Ofuscao para imiscuir-se s sombras.
do-lhe a viso. No preciso fazer qualquer teste para isto.
O confronto entre os trs personagens conduzido pu-
ramente atravs da representao, e nenhum dos jogado-
Dre percebeu imediatamente o que estava acontecen- res faz qualquer jogada. Ren decide que Dre no tem in-
do com Clarissa. Elevando tensamente a voz, respondeu: teresse em lutar contra dois vampiros, de modo que ele
Nada. Nunca vi essa Emily. Ningum vem aqui. Esfria, simplesmente deixa claro que o cemitrio dele e que os
irm. dois devero deix-lo brevemente.
medida que os trs percorrem o cemitrio, Mark faz
com que todos realizem testes de Percepo + Prontido
Percebendo que ela comeava a se acalmar, Dre acres-
para ver se eles podem ouvir a conversa do Xerife com
centou: Olha, vou abrir uma exceo. Vo em frente e
Michael. Como Mark no estabelece uma dificuldade, to-
procurem pela sua Emily, Vocs tm uma hora para ach-
dos os jogadores assumem que ela seis, e cada um obtm
la, depois vo embora. T certo? Podem dizer qualquer coisa
pelo menos um sucesso. Para chegarem at onde possam
a meu respeito, menos que eu no sou justo. Vo procurar
ouvir a conversa, ele lhes diz para fazerem testes de Destre-
a sua amiga.
za + Furtividade, e mais uma vez no menciona a dificul-
dade. Como todos eles obtm pelo menos um seis, Mark

232 VAMPIRO: A Mscara


Como voc sabia que ns ramos Membros? Voc estabelece que eles alcanaram seu ponto de observao
deve ser um plebeu, se no for um desgarrado. Talvez seja em silncio.
alguma coisa ainda pior Ian murmurou, a voz estilha- Os jogadores no precisam fazer testes para reconhecer
ando-se num riso demente. Xerife, visto que ele uma figura bastante conhecida. Alm
disso, Mark decide que Clarissa reconhece automaticamen-
te Michael de festas do Toreador. Rob diz que Ian tente
Ns Brujah sabemos muito mais do que voc imagi- determinar se a terceira figura respira. Mark permite que
na, maluco. Dre replicou, encolerizando-se ao perceber ele faa um teste de Percepo + Prontido (dificuldade
a descrena de Ian, Acrescentou: Voc desaparecem, 8), precisando de trs sucessos para ter certeza. Ian obtm
vocs reaparecem. Voc no feio o bastante para ser um dois sucessos no primeiro turno e um durante o segundo,
rato de esgoto, ento s pode ser um chupa-sangue. Satis- notando que o indivduo realmente respira.
feito? Porm, quando Michael exibe o anel, e Xerife limpa o
sangue na lpide do falecido parente de Dre, Clarissa e Dre
precisam fazer testes de autocontrole para no sucumbi-
Relaxando, Clarissa olhou para o lado a tempo de ver rem ao frenesi. Mark estabelece que a dificuldade cinco
Ian abrir um sorriso sarcstico que lhe cobriu o rosto. para ambos os personagens, mas a de Dre acrescida em
Vamos continuar? ele perguntou. Tenho certeza que dois, por ele ser um Brujah. Dre possui quatro dados para o
o melhor da noite ainda est por vir. teste e marca um sucesso, enquanto os um de Clarissa
cancelam todos os seus sucessos. Tomada pelo frenesi, ela
salta e ataca Michael, o objeto imediato de sua fria.
Durante os 30 minutos seguintes o trio atravessou o Mark decide que Clarissa pegou os outros completa-
cemitrio, Dre relaxando aos poucos. Enquanto Clarissa mente de surpresa, podendo realizar sua primeira ao sem
procurava sinais de sua senhora, Dre e Ian conversavam oposio. Travis diz que ela ir gastar um Ponto de Sangue
sobre o Prncipe da cidade, seu conclio de primgenos e para ativar seus dois nveis de Rapidez, possibilitando-lhe
outros assuntos que nada significavam para Clarissa. desempenhar trs aes neste turno. Para sua primeira ao,
ela corre pelo terreno livre que a separa de Michael. Ao
alcan-lo, ela o chuta duas vezes.
Sbito, ouviram juntos vozes emanando de uma peque-
A dificuldade para um chute sete, e ela possui quatro
na e reservada seo do cemitrio. Silenciosamente, avan-
dados em sua Parada. Travis no marca sucessos em seu
aram at as vozes. Agachando-se atrs de lpides, obser-
primeiro teste, mas no segundo obtm 8,8,7,1. Seu teste de
varam cuidadosamente a cena.
danos Fora +1 (trs dados) e a dificuldade para danos
seis. Ela obtm 9,6,6 e Michael precisa se preparar para
perder trs Nveis de Vitalidade. Mark faz um teste (difi-
A seis metros havia trs figuras agachadas. Clarissa re-
culdade 6) do Vigor de Michael que igual a 3 , mas
conheceu imediatamente no enorme vulto do centro um
obtm apenas um sucesso. Michael agora est ferido e ir
dos lacaios do Prncipe, um vampiro de porte impressio-
perder um dado de sua Parada.
nante, conhecido como o Xerife. O outro, elegantemente
Para comear o turno seguinte, todo mundo faz testes
trajado num smoking, era o Toreador Michael, um conhe-
de iniciativa Raciocnio + Prontido (dificuldade 4).
cido socialite. J o terceiro, que usava um terno marrom
Dre obtm quatro sucessos, Clarissa e Xerife obtm trs
fosco, ela no conhecia, mas Ian murmurou em seu ouvi-
cada um, Michael (que recebe um dado a menos por inici-
do: O de tons pastis um carnial.
ativa por estar Machucado), o carnial marca dois e Ian
no marca nenhum. Agora os jogadores declaram o que os
Clarissa tambm ouviu Dre murmurar zangado: seus personagens iro fazer, na ordem inversa de sucessos.
Aquela a tumba de Christian! Os porcos daquele maldito Percebendo que Ian no nenhuma mquina de com-
o mataram e agora ele est sentado em seu tmulo. bate, Rob diz que ele ir passar um Ponto de Sangue para o
Clarissa fez-lhe um sinal para que se calasse e aguou os seu Vigor (para ajudar a amenizar os ferimentos que ele
ouvidos. venha a absorver) e Dominar o carnial. Mark diz que pa-
rece que o carnial est procurando por alguma coisa em
seu casaco e Michael (que Mark determinou estar com
Est uma noite agradvel, no acham? Clarissa pouco sangue) est se esquivando. Travis diz que Clarissa
ouviu Michael perguntar a Xerife. A lua flutua no cu, ir colocar um Ponto de Sangue em Fora e socar Michael,
banhando-nos com seu brilho sublime. A noite nos acari- enquanto Mark diz que Xerife deixa cair o anel e tentar
cia com seus dedos glidos, e... agarr-la. Agora furioso com Xerife, e sempre louco por
uma briga, Dre decide gastar um ponto de sangue em sua
Rapidez para poder correr at Xerife e ench-lo de socos
Est terminado? Xerife interveio. em um turno.

Captulo Nove: Drama 233


Obviamente irritado pela interrupo de seu solilquio, Dre no usa dados para correr at Xerife, mas precisa
Michael disse: Trouxe o que vocs queriam. Foi recolhi- esperar at que todos tenham agido para soc-lo. Mark
do entre as cinzas depois que o sol deu cabo dela. Vocs decide que Xerife mudar sua ao e socar Dre, que pare-
agora me devem um favor: prometeram me ajudar contra ce ser a ameaa mais imediata para o seu bem estar. Como
Sharon. Ela precisa sentir mais dor do que acredita ser pos- Xerife passou sangue para sua Fora, Destreza e Vigor, sua
svel. parada para socar Dre possui oito dados. A dificuldade
normal seis, mas ela aumenta para sete, j que mudou sua
ao naquele turno. Ele ainda marca trs sucessos em um
Deixe-me ver isso Xerife ordenou. Michael en- teste, e em seguida usa quatro dados para o dano. Embora
fiou a mo no bolso e tirou um saquinho. Retirou dele um ele apenas marque um sucesso nesse teste, ele tambm lhe
anel manchado de sangue. Com um dedo limpou o anel... causa trs nveis automticos de danos de sua Potncia.
o famoso anel de rubi de Emily. Ele limpou o sangue na Dre consegue absorver dois deles, mas agora est Machu-
lpide de Christian. cado.
Clarissa soca Michael e marca dois sucessos. Ele obtm
dois dados para Esquiva e sofre uma falha crtica! O
Dre reprimiu um rugido de raiva, mas Clarissa no con- Narrador decide que ele no ser capaz de usar sua Rapi-
seguiu conter sua ira. Num mpeto, investiu numa veloci- dez para mais nenhuma ao neste turno, conforme havia
dade vertiginosa contra Michael. Antes que qualquer um planejado. Clarissa mais uma vez usa trs dados num teste
pudesse reagir, ela atingiu o flanco de Michael com o p para danos, graas ao Ponto de Sangue que ela gastou an-
esquerdo. O golpe passou de raspo sobre seu estmago, tes em Fora, e mais uma vez marca trs sucessos. Michael
mas o fez perder o equilbrio para o chute seguinte de apenas ameniza um e baixa dois para Ferido Gravemente,
Clarissa, que acertou em cheio sua virilha. perdendo dois dados em testes futuros.
O carnial saca uma pistola pesada de seu coldre de
ombro e olha sua volta, procurando por um alvo, no
momento exato em que trava contato visual com Ian. Usan-
do a especializao Comandar a Mente Fraca, da Discipli-

234 VAMPIRO: A Mscara


Uma nvoa rubra comeou a obscurecer a viso de na Dominao, Ian grita Vomite! Ele testa Manipulao
Clarissa, mas com o canto do olho pde reparar que Dre + Intimidao (seis dados) contra a Fora de Vontade de
investiu contra Xerife, mas colidiu com seu enorme pu- 6 do carnial. Ele marca trs sucessos, e o carnial ir gas-
nho. Ela tambm achou ter ouvido Ian gritar alguma coisa, tar o turno seguinte deixando seu terno num estado lasti-
e em seguida escutou um rudo que parecia o carnial vo- mvel.
mitando. Ignorando tudo isso, Clarissa enfiou o punho na O turno seguinte comea e todos fazem testes de inici-
face de Michael e escutou com satisfao o rudo de algo ativa. A ordem do turno passa a ser Xerife, Clarissa, Ian,
quebrando. Michael cambaleou para a esquerda, tropeou Dre e Michael (Mark decide que o carnial obviamente
num vaso de flores deixado sobre uma das sepulturas e caiu no ir atacar neste turno). Michael gastar Pontos de San-
sobre uma lpide. gue em Destreza e Rapidez antes de esquivar-se e em segui-
da socar Clarissa, tempo durante o qual tenta curar um
Nvel de Vitalidade. Dre mais uma vez ativa sua Rapidez e
Clarissa guiou seus punhos repetidamente para o rosto ir esquivar-se e socar Xerife. Deixando a prudncia de
e o corpo de Michael, pondo-o rapidamente a nocaute. Ela lado, Ian deixa seu esconderijo e avana para o carnial.
no reparou nos ferimentos que Xerife estava infligindo a Clarissa continua gastando Pontos de Sangue em Rapidez
Dre; sua percepo do mundo se estreitava, concentran- e socando Michael. Finalmente, Xerife gastar sangue em
do-se em nada mais que o movimento de suas mos e o sua Rapidez e socar Dre vrias vezes.
impacto que elas produziam sobre o inimigo. Xerife marca trs sucessos em seu primeiro ataque, mas
Dre obtm um nmero igual de sucessos de Esquiva, desta
forma cancelando o soco. Clarissa soca Michael e marca
Sbito, uma mo surgiu e puxou Michael. A viso de um sucesso, enquanto Michael no marca nada em sua
Clarissa retornou a tempo de ver Xerife correndo para a Esquiva. Ele causa mais dois nveis de dano, dos quais ape-
escurido do cemitrio. medida que ela recuperava len- nas um absorvido. Ian passa para o carnial. Dre e Michael
tamente os sentidos, viu Dre cado no cho ao lado do anel gastaram suas primeiras aes em Esquivas e no podem
de rubi. Movendo-se lentamente, como uma marionete agir agora, embora Michael faa seu teste para curar um
manipulada de longe, mergulhou a mo na grama mida e nvel de dano. Ele testa Vigor + Sobrevivncia (trs da-
pegou o anel. dos) e obtm um 8, permitindo-lhe curar um Nvel de Vi-
talidade.
Usando sua Rapidez, Xerife lana-se contra Dre. Dre
usa seu nvel de Rapidez para esquivar-se mais uma vez; a
dificuldade aumenta em um porque ele est mudando as
aes. Desta vez Xerife marca um sucesso a mais que Dre,
e acerta provocando dois nveis de dano mais sua Potn-
cia. Dre absorve trs e agora est Ferido. Clarissa lana-se
contra Michael e engalfinha-se com ele novamente, desta
vez golpeando-o at deix-lo em estado Aleijado.
Xerife tem mais duas aes neste turno, e usa uma para
atingir Dre novamente, fazendo-o cair para o nvel Espan-
cado. Clarissa ataca Xerife com seu ltimo ponto de Rapi-
dez, mas ele absorve todos os danos.
Vendo que enfrentar sozinho trs vampiros no turno
seguinte, Xerife divide sua Parada de Dados para sua lti-
ma ao do turno. Ele se prepara para partir arrastando
Michael e o carnial.
Ganhando a iniciativa no turno seguinte, ele foge mais
rpido do que os nefitos so capazes de acompanh-lo.
Clarissa gasta um ponto de Fora de Vontade para contro-
lar o seu frenesi, e usa esse turno para pegar o anel sua
nica pista para os muitos mistrios da noite.

Captulo Nove: Drama 235


Apndice

Aquele que compete conosco fortalece os nossos nervos e agua


a nossa habilidade. Nosso antagonista nosso colaborador.
E. Burke, Reflexes

Antagonistas Investigao 2, Burocracia 1, Computador 1, Direito 2,


Procedimento Policial 3.
Muitos indivduos e organizaes iro se opor aos per- Equipamento: Revlver leve, Pistola automtica leve,
sonagens durante a crnica. Esses antagonistas no so Espingarda da Polcia, Cassetete, Algemas, Rdio, Distin-
necessariamente os inimigos dos personagens, mas eles sem- tivo, Lanterna.
pre possuem objetivos diferentes.
Detetive de Polcia
Mortais Os policiais detetives so chamados para as cenas dos
Embora os indivduos mortais sejam fracos em compa- assassinatos e de outros crimes de vulto. Eles so os oficiais
rao aos vampiros, quando em maior nmero podem ser que iro se envolver na investigao de assuntos relaciona-
antagonistas mortferos. dos Famlia.
Criao de Personagens: Atributos: 8/5/3, Habilida-
Oficial de Polcia des 17/9/3, Antecedentes 7, Fora de Vontade 7.
A maioria dos tiras locais podem ser encontrados em Atributos Sugeridos: Os detetives possuem nvel 2 em
carros de polcia, normalmente com seus parceiros. A aju- todos os Atributos, exceto em Percepo e Raciocnio, nos
da se encontra apenas distncia de uma chamada de r- quais tm nvel 3.
dio. Aps uma chamada de emergncia, de um a cinco Habilidades Sugeridas: Prontido 3, Liderana: 2, Bri-
carros-patrulha chegaro em instantes. Em emergncias ga 2, Manha 4, Intimidao 1, Subterfgio 3, Esquiva 1,
extremas, 50 policiais ou mais podem ser chamados para Segurana 3, Reparos 1, Armas de Fogo 3, Conduo 2,
ajudar, e chegaro em quinze minutos. Armas Brancas 1, Furtividade 1, Investigao 4, Burocra-
Criao do Personagem: Atributos: 7/5/3, Habilida- cia 1, Computador 1, Direito 2, Procedimento Policial 4.
des: 15/9/3, Antecedentes; 7, Fora de Vontade: 5 Equipamento: Revlver leve, Pistola Automtica Leve,
Atributos Sugeridos: Os oficiais de polcia possuem Algemas, Rdio, Distintivo, Lanterna.
um nvel dois em todos os Atributos, exceto para Caracte-
rsticas Fsicas, que so classificadas em trs. Agente do Governo
Habilidades Sugeridas: Prontido 2, Liderana 1, Bri- Esses personagens podem pertencer ao FBI, NSA,
ga 2, Manha 1, Esquiva 2, Segurana 3, Reparos 1, Armas CIA ou a qualquer outra agncia governamental apropria-
de Fogo 3, Conduo 2, Armas Brancas 1, Furtividade 1, da. Eles sero detentores de uma autoridade considervel.

236 VAMPIRO: A Mscara


A Camarilla pune severamente aqueles que matam ou
mesmo que interagem com esses agentes; o risco que isso
representa para a Mscara grande demais.
Criao do Personagem: Atributos: 9/5/4, Habilida-
des: 18/10/6, Antecedentes: 7, Fora de Vontade: 8.
Atributos Sugeridos: Os agentes possuem nveis trs
em todos os Atributos, exceto para Percepo e Intelign-
cia, que normalmente so classificadas em pelo menos qua-
tro.
Habilidades Sugeridas: Prontido 3, Liderana 3, Bri-
ga 3, Representao 1, Intimidao 2, Esquiva 2, Lbia 1.
Esportes 1, Segurana 3, Armas de Fogo 3, Conduo 3,
Furtividade 3, Investigao 4, Burocracia 2, Poltica 1,
Computador 1, Direito 3, Procedimento Policial 5
Equipamento: Revlver Leve, Pistola Automtica Pe-
sada, Metralhadora de Mo, Rdio, Cmera de Vdeo, La-
boratrio Forense, Escuta Porttil de Telefone, Detector
de Mentiras Porttil, Colete Prova de Balas Classe II,
culos Espelhados.

Oficial da SWAT
Esses oficiais so especialmente treinados com armas
de poder de fogo alto e tticas militares. Se as coisas vierem
a fugir do controle dos personagens, os oficiais da SWAT
podem ser convocados.
Criao do Personagem: Atributos: 8/5/3, Habilida-
des: 15/9/3, Antecedentes: 7, Fora de Vontade: 6
Atributos Sugeridos: Os oficiais da SWAT possuem
todos os Atributos em nvel 2, exceto os Atributos Fsicos,
nos quais tm nvel 3.
Habilidades Sugeridas: Prontido 3, Liderana 2, Bri-
ga 3, Manha 1, Esquiva 3, Segurana 3, Reparos 2, Armas
de Fogo 4, Conduo 3, Armas Brancas 2, Furtividade 2,
Intimidao 2, Direito 1, Procedimento Policial 3
Equipamento: Pistola Automtica Leve, Metralhado-
ra de Mo, Rdio, Megafone, Colete Prova de Balas Clas-
se III, Arete, Equipamento de Arrombamento, Veculo
blindado.

Caador de Bruxas
Em geral os caadores de bruxas so agentes da
Inquisio, muitas vezes membros de uma das vrias or-
dens sagradas, mas podem ser qualquer indivduo que te-
nha como ocupao a caa aos vampiros. Vrios padres se
envolveram com a Inquisio com o intuito de proteger
suas congregaes. Eles formam a rede que sustenta as ati-
vidades dos agentes da Inquisio. Tudo o que eles fazem,
porm, sem o conhecimento formal da Igreja.
Criao do Personagem: Atributos: 8/6/3, Habilida-
des: 21/12/7, Antecedentes: 6, Fora de Vontade: 9
Atributos Sugeridos: Os padres possuem nvel de dois
em todos os Atributos, exceto para Carisma e Inteligncia,
que normalmente so classificados em quatro.
Habilidades Sugeridas: Prontido 2, Liderana 3, Inti-
midao 3, Esquiva 1, Lbia 2, Empatia 4, Reparos (car-
pintaria) 2, Empatia com Animais 2, Sobrevivncia 1, Eti-

Apndice 237
queta 3, Medicina 3, Investigao 2, Burocracia 2, Poltica Cincia 2
2, Lingstica 3, Teologia 5, Filosofia 4, Arte 2, Histria 2, Equipamento: Automvel, instrumentos diversos,
Ensino 3, Ocultismo 3 parafernlia de investigao
Equipamento: Bblia, Cruz de prata, Medalha de San-
to Ignacio, Ornamentos, Mantos Vampiros
O maior inimigo do vampiro outro de sua espcie.
Ministro: Alguns ministros de outras crenas - protes- Nefito: Esses so vampiros que ainda no alcanaram
tante, judaica e muulmana tambm podem procurar 100 anos de idade e normalmente pertencem da nona
ou caar vampiros. 13 gerao (e talvez acima) - de vampiros - os adolescen-
Criao do Personagem: Atributos: 8/5/3, Habilida- tes da Famlia.
des: 18/9/3, Antecedentes: 7. Fora de Vontade: 8 Criao do Personagem: Atributos: 7/5/3, Habilida-
Atributos Sugeridos: Veja Padre, acima des: 13/9/3, Antecedentes: 7, Virtudes: 10, Fora de Von-
Habilidades Sugeridas: Liderana 4, Representao 2, tade: 7, Disciplinas: 4
Intimidao 1, Lbia 2, Empatia 2, Conduo 1, Msica 2, Ancilla: So os vampiros que existem h mais que 100
Sobrevivncia 1, Etiqueta 2, Burocracia 2, Finanas 2, Lin- anos, embora o termo raramente seja usado.
gstica 3, Teologia 4, Filosofia 3, Arte 2, Psicologia 2 Criao do Personagem: Atributos: 9/6/4, Habilida-
Equipamento: Bblia, Crucifixo, Carro des: 18/9/3, Antecedentes: 7, Virtudes: 10, Fora de Von-
tade: 8, Disciplinas: 6
A F Verdadeira Ancies: Estes so Membros da quinta, sexta ou sti-
Aqueles que detm a f verdadeira so capazes de afu- ma geraes, que sobreviveram de 300 a 1000 anos, e por-
gentar os vampiros usando a cruz ou outros smbolos sagra- tanto possuem um enorme poder intrnseco.
dos. Acredita-se que isso ocorra mais em funo da f do Criao do Personagem: Atributos: 10/7/5, Habilida-
portador do que do smbolo em si. possvel que uma pes- des: 21/9/3, Antecedentes: 12, Virtudes: 6, Fora de Von-
soa desprovida de um smbolo seja capaz de afugentar um tade: 9, Disciplinas: 10
vampiro, meramente pelo uso de algumas palavras religio- Matusalm: Esses vampiros pertencem quarta ou
sas mas normalmente requer-se um smbolo. quinta geraes, e costumam ser membros do Inconnu. Eles
Os personagens altamente religiosos podem possuir um no se preocupam mais com os assuntos dos mortais. Cos-
nvel de F entre 1 e 10, que descreve sua santidade essen- tumam possuir acima de 1000 anos de idade.
cial, f e proximidade com sua divindade. Criao do Personagem: Atributos: 12/8/6, Habilida-
A cada turno que um vampiro tentar aproximar-se do des: 24/12/7, Antecedentes: 12, Virtudes: 6, Fora de Von-
indivduo precisar ser feito um teste de Fora de Vonta- tade: 9, Disciplinas: 15
de. O nvel de F o grau de dificuldade da jogada. O Antediluvianos: Esses Antigos possuem um poder to
nmero de sucessos determina quantos passos frente o imenso que seria bobagem atribuir-lhes algum tipo de Ca-
vampiro pode dar. O fracasso significa que no possvel racterstica so poderosos demais para serem definidos
nenhum tipo de aproximao, enquanto uma falha crtica por este sistema de jogo. Simplesmente assuma que qual-
indica tanto que um Nvel de Vitalidade perdido (devido quer conflito entre um Antediluviano e um outro membro
dor) ou que o vampiro foge tomado pelo Rtschreck. (incluindo os personagens) resultaria automaticamente na
A f tambm pode ser usada, em ocasies raras, para vitria do Antigo. Para os outros vampiros, eles so deuses,
determinar se um milagre ocorre; a natureza de um deter- sendo praticamente impossvel derrot-los ao menos di-
minado milagre cabe completamente ao Narrador. retamente. Apenas mediante o uso de tticas criativas, di-
Erudito: Esses intelectuais esto envolvidos na coleta plomacia e coordenao entre muitos aliados, possvel
e na classificao de assuntos paranormais de todos os ti- frustrar os planos de um Antediluviano.
pos, incluindo os Membros. Eles no esto interessados em
confrontos violentos com o sobrenatural e iro evitar essas Carniais
coisas a todo custo. A Camarilla probe a interferncia ou Um mortal que bebe o sangue de um vampiro, mas que
o contato com eles. primeiro no foi drenado, torna-se um carnial. Os carniais
Criao do Personagem: Atributos 9/6/3, Habilidades no envelhecem enquanto forem alimentados regularmente
15/9/3, Antecedentes: 7, Fora de Vontade: 6 com sangue vamprico, e podem at mesmo adquirir al-
Atributos Sugeridos: Os eruditos possuem nveis de 2 guns dos poderes especiais de um vampiro. Contudo, eles
em todos os Atributos, exceto em Percepo e em Inteli- podem viajar durante o dia e no so especialmente sens-
gncia, que normalmente so classificados em 3 ou mesmo veis ao fogo. Esses carniais nem mesmo precisam ser hu-
em 4. manos; os animais tambm podem ser mudados (mas o
Habilidades Sugeridas: Liderana 4, Representao 2, Animalismo geralmente preciso para control-los).
Intimidao 1, Lbia 2, Empatia 2, Conduo 1, Msica 2, Os carniais no envelhecero enquanto beberem
Sobrevivncia 1, Etiqueta 2, Burocracia 2, Finanas 2, Lin- regularmente de sangue vamprico.
gstica 4, Ocultismo 4, Filosofia 3, Artes 2, Psicologia 2, Os carniais podem usar o sangue vamprico em seus

238 VAMPIRO: A Mscara


organismos da mesmo forma que os vampiros. plinas: 6 (equivalentes, geralmente direcionadas a aes
Cada carnial possui a Disciplina Potncia. Quando fsicas)
os mortais tornam-se carniais pela primeira vez, adquirem Possuem diversos poderes:
uma Potncia de um, e este nvel pode aumentar com a Os lobisomens so capazes de atacar vrias vezes por
experincia. Os carniais tambm podem comprar as Dis- turno (Rapidez entre 2 e 8 sem restrio de sangue).
ciplinas de Fortitude e Rapidez. Eles curam um nvel de Vitalidade por turno automa-
Em casos raros, os carniais aprendem outras Disci- ticamente (apenas armas de prata ou os dentes e as presas
plinas que sejam conhecidas pelo seu Mestre. A forma como de Membros podem feri-los permanentemente).
isto acontece desconhecida, mas muitos acreditam que o As garras e as presas dos Lupinos causam ferimentos
fenmeno est ligado idade e ao poder do vampiro. agravados.
Contudo, os carniais tambm t6em um certo nmero Enquanto na forma de Homem-lobo, os Lupinos es-
de desvantagens: to aptos a realizar um uso chocante de frenesi. Eles libe-
0s carniais podem ser tomados pelo frenesi, embora ram completamente a Besta quando na forma homem-lobo,
no com a mesma facilidade que os vampiros - a dificulda- e em troca podem esperar manter sua Humanidade quan-
de para eles evitarem o frenesi trs a menos. do na forma humana. Numa histria com lupinos, conce-
Depois que ultrapassarem seu perodo de vida natu- da-lhes todos os benefcios do frenesi em combate, mas
ral, os carniais precisaro possuir sempre sangue vamprico deixe-os libertar-se a qualquer momento depois de terem
em seus organismos ou envelhecero e morrero rapida- provado sangue.
mente - algumas vezes em dias, outras em minutos. So capazes de se metamorfosear numa grande varie-
dade de formas, sendo todas algum tipo de variao do lobo.
Lobisomens Portanto eles podem mudar para lobo, homem ou qual-
Os Lobisomens, ou Lupinos, so descritos quer coisa entre os dois ( um homem-lobo). Quando os
detalhadamente no jogo irmo de Vampiro: Lobisomem - lobisomens forem encontrados durante o dia, trate-os como
o Apocalipse. Caso voc no pretenda fazer dos vampiros mortais comuns apenas encontrados noite, em forma
o cerne de sua crnica, as regras a seguir sero suficientes. lupina, eles possuiro Habilidades especiais.
Criao do Personagem: Atributos: 7/5/3, Habilida- Na forma lupina, todos os Atributos Fsicos dos Lobiso-
des: 15/9/3, Antecedentes: 5, Fora de Vontade: 8, Disci- mens so duplicados (sim, eles so perigosssimos). Contu-

Apndice 239
do, eles no so mais capazes de usar Atributos Sociais ao Fadas
interagir com qualquer criatura que no seja lobisomem ou As fadas so criaturas estranhas e enigmticas que vi-
outra fera selvagem. Eles podem tambm ser capazes de vem no reino mstico de Arcdia, mas que ocasionalmente
usar muitas Disciplinas diferentes (equivalentes s Disci- atravessam a fronteira que separa o seu mundo do nosso.
plinas vampricas). Elas so capazes de fazer isso nos dias magicamente mais
significativos, e fazem de tudo para permanecer invisveis
Magos aos olhos mortais (nisso so ajudadas bastante pelos pode-
Trate os magos como seres humanos normais, exceto res de Ofuscao).
por seus poderes mgicos. Em geral eles desprezam profun- Em termos de poderes de fadas, simplesmente oferea-
damente os Membros, mas so sempre cautelosos quando lhes uma variedade de Disciplinas, assim como vrios po-
prximos a eles. Muitos desprezam especialmente o Tre- deres de iluso. As formas fsicas das fadas variam de
mere, a quem consideram traidores e magos de sangue. pequeninos diabretes a gigantescas rvores vivas; d-lhes
Criao do Personagem: Atributos: 7/5/3, Habilida- quaisquer atributos que voc julgue apropriados, mas prin-
des: 21/12/8, Antecedentes: 9, Fora de Vontade: 9, Disci- cipalmente um Raciocnio elevado.
plinas: 12 (equivalente) Os vampiros normalmente so incapazes de viajar para
Veja na seo de Taumaturgia algumas sugestes de Arcdia, mas dizem os rumores que os Membros altamente
como os magos podem usar magia, mas compreenda que habilitados na Disciplina Auspcios so capazes disso.
eles so muito mais competentes que os Tremere nessas
artes mgicas. Simplesmente escreva um nmero de efei- Fantasmas
tos (feitios) que voc gostaria de ser capaz de usar. Faa- Os fantasmas esto por toda parte, mas raramente so
os bem criativos, e o mais espetaculares que for possvel. vistos. Os vampiros, estando eles prprios mortos,
Deixe que o mago use uma vez por cena cada feitio que freqentemente entram em contato com essas almas de-
voc criou. Tenha em mente que os magos so, em geral, samparadas. A maioria dos fantasmas possui o equivalente
muito mais poderosos em lugares detentores de auras m- das Disciplinas Auspcios e Taumaturgia.
gicas e em momentos de significao mgica.

Forjado em Ao
A cidade tem medo de mim porque conheo a sua verdadei-
ra face... As so extenses das sarjetas cheias de sangue. Quan-
do os canos dos esgotos se encherem de sangue, todos os vermes
morrero afogados.
- Dirio de Rorschach, The Watchmen
O que se segue um exemplo curto de uma crnica de a delinear com mais cuidado o que queria que a crnica
Vampiro. Ela demonstra um pouco do trabalho de prepa- incorporasse.
rao que deve ser realizado antes de comeo da crnica, e Depois de escrever duas ou trs palavras, Mark perce-
tambm detalha alguns dos produtos desse trabalho. Se beu que suas imagens provinham de um filme que acabara
voc, como Narrador, quiser aproveitar este exemplo para de assistir, o documentrio Roger and Me, que descrevia a
a sua crnica, procure dedicar um pouco mais de tempo de decadncia e a misria na zona industrial americana. * Isto
preparao ao desenvolvimento do que for apresentado o fez pensar sobre Gary, uma cidade logo a leste de Chica-
aqui. Embora a informao que se segue seja suficiente para go, a qual ele havia, no vero anterior, atravessado de car-
comear, quanto maiores forem os detalhes que voc de- ro a caminho de Milwaukee. Decidindo imediatamente fazer
senvolver, maior ser a tranqilidade com que a sua crni- de Gary, Indiana, o cenrio de sua crnica, Mark conti-
ca transcorrer. nuou a acrescentar palavras lista, conjurando mais ima-
Esta crnica foi criada pelo Narrador (Mark) especifi- gens de como a cidade seria no mundo Punk Gtico de
camente para os seus jogadores (Stewart, Lisa e Steve). No Vampiro:
comeo ele no sabia quem seriam os personagens deles,
de modo que algumas coisas mudaram depois que a crni- Outdoors rasgados
ca comeou. Runas
O nome desta crnica foi retirado do lema da cidade de Alm da esperana, alm do desespero
Gary, em Indiana: Construda em Areia, Forjada em Ao. Zona industrial
Usina de ao, fbricas
Conceitos Poluio
Quando Mark comeou a imaginar o cenrio, ele redi- Cercas de arame farpado
giu uma lista de palavras para descrever que sentimentos e Ruas decadentes, pobreza por toda parte
imagens ele queria que o ambiente evocasse. Isso ajudou-o Casas abandonadas

240 VAMPIRO: A Mscara


Lago Michigan ga, ele sabia que sua maior parte teria de se originar em
Porto arruinado Chicago. Dessa premissa veio a idia de tornar as cidades
Navios cargueiros de Gary e Chicago arqui-inimigas. Durante geraes, seus
Catedral gtica entre as runas prncipes lutaram, cada qual com uma base de poder dife-
Fome e letargia rente, mas com o colapso da indstria do ao, o poder de
Armazns vazios Gary caiu. No so apenas os viventes de Gary que esto
Cmara de deputados miserveis - os mortos-vivos da cidade tambm. Ao opor
Projetos de reestruturao urbana abandonados Gary a Chicago, Mark esperava criar uma situao dram-
Postes de iluminao com as lmpadas queimadas tica desde o comeo. Como resultado deste conceito bsi-
Ambio co, ele engendrou vrias idias diferentes:
Drogas A Gary do mundo Punk Gtico se encontra num es-
Gangues tado ainda pior que sua correlata em nosso mundo. A cida-
Pichaes de est num deplorvel estado de decadncia um terre-
Projetos no de caa perfeito para os vampiros. Poucos percebem
Lojas abandonadas como aumentou o nmero de pessoas desaparecidas por
Desemprego ano. A indstria abandonou completamente a rea, dei-
Opulncia e decadncia xando um rastro de desolao conhecido como o Deserto.
Pessoas comportando-se como zumbis Gary governada por um prncipe decadente. Modius
Manses velhas e decadentes o arqui-inimigo de Lodin, o Prncipe de Chicago, e hou-
Rios poludos ve uma poca em que um estava altura do outro. Modius
controlava as fbricas sindicalizadas enquanto Lodin contro-
Premissa lava os grandes empreendimentos. Contudo, Lodin destruiu
Depois de ter algumas idias, e usando a lista de ima- propositalmente a indstria do ao para arruinar a base de
gens como base, Mark inventou a premissa geral da crni- poder de Modius. Ele foi to bem sucedido que Modius
ca. Ele decidiu que a envolveria com muita intriga, e que quase perdeu todo seu poder. Hoje ele no passa de um
seria coroada por temas como traio e decadncia. Ele reflexo plido do combatente que j foi. Lodin venceu.
esperava que este tipo de atmosfera se encaixasse bem no A vitria de Lodin sobre Modius chegou ao seu mxi-
cenrio da histria. mo quando Lodin conseguiu desmanchar um Conclave.
Como Gary pequena demais para possuir muita intri- H vinte e trs anos, como um ltimo esforo para derrotar

Apndice 241
Lodin, Modius convenceu o Justicar do Toreador a fundar de encontro. difcil precisar o que h no Deserto, consi-
um conclave a ser sediado em Gary. Ele terminou violen- derando que nem mesmo a polcia ousa mais ir at l.
tamente e foi remontado em Chicago no dia seguinte. Estaleiros: As embarcaes podem chegar a Gary atra-
Embora Lodin no tenha podido depor Modius, conseguiu vs da Rota Martima St. Lawrence. Praticamente toda a
forar secretamente o Prncipe de Gary a consult-lo em carga que chega de Chicago e que despachada para essa
todas as decises importantes. cidade descarregada em Gary. Nesses tempos difceis, as
O Prncipe de Chicago proibiu a criao de nefitos docas constituem praticamente a o nico mercado de tra-
durante os ltimos quinze anos, na tentativa de obter mais balho em Gary. Porm, elas nem mesmo ficam em Gary,
controle sobre os anarquistas. Contudo, isto simplesmente localizando-se no subrbio da zona leste de Chicago, tam-
fez com que os vampiros de Chicago levassem seus nefitos bm reinvidicado por Modius.
a Gary para libert-los nessa cidade. sabido que Modius Gary Exports Co.: Esta companhia mantm uma ope-
recebe os recm-chegados de braos abertos. rao altamente bem sucedida de contrabando (principal-
Chicago conhecida pela veemncia e pela intriga mente drogas e armas) que os vampiros usam como meio
sutil de seus habitantes. A Jyhad est em movimento cons- de transporte. Os inspetores alfandegrios so subornados
tante em Chicago; alguns at mesmo sussurram que h um para no olharem o recipiente, e os vampiros chegam a
Antigo em atividade na cidade. outro pas noite sem nem mesmo verem a luz do dia.
O Leilo: Toda noite de sbado, um carnial chama-
Cenrio do Williams realiza um leilo numa igreja abandonada
Depois de completar sua concepo bsica, Mark ini- ali os humanos so mercadoria venda. um leilo de
ciou o duro trabalho de planejar o cenrio. Esta foi sim- escravos, de um tipo que no se v h uma centena de
plesmente a tarefa de criar a cidade de Gary. Os persona- anos. Homens, mulheres, at mesmo crianas, so vendi-
gens poderiam portanto se envolver na tumultuada polti- dos. A grande maioria constitui-se de desabrigados reco-
ca de Chicago sem serem massacrados por ela. lhidos pelos homens de Williams, mas ocasionalmente so
Gary fica a leste de Chicago, j tendo sido uma rea pessoas raptadas de suas casas. Todos os humanos so man-
industrial prspera. Porm, no comeo da dcada de seten- tidos dopados para no causarem problemas. Muitos Mem-
ta a indstria do ao abandonou a cidade, deixando-a sem bros de Chicago comparecem a esse leilo para adquirir
uma base econmica. Tudo decaiu vertiginosamente e rea fontes que correspondam aos seus gostos peculiares.
hoje j perdeu 50% de sua populao. Gary possivelmen- O interesse de Williams reside tanto no dinheiro quan-
te a cidade mais miservel e decadente do pas e para os to no sangue dos vampiros ele deseja preservar seus po-
efeitos do mundo Punk Gtico, enfatiza-se essas caracte- deres carniais. Contudo, ele no ir beber mais de duas
rsticas. vezes de qualquer vampiro, por medo de adquirir nova-
Os Membros de Gary viajam freqentemente a Chica- mente um Lao de Sangue. Dizem que ele destruiu o vam-
go para se divertir; mas eles so discriminados severamente piro que lhe deu sangue pela primeira vez. Seja a verdade
pelos Membros de Chicago. O Prncipe de Chicago clama qual for, a maioria o teme.
a grande Chicago como seu domnio, mas aceita Modius Este um dos aspectos mais repugnantes e dementes
como um lugar-tenente, enquanto Modius declara em al- da crnica de Gary: os personagens talvez se encarreguem
tos brados que o Prncipe de Gary, no um dos lugares- de dar um fim a isso. Se os personagens usarem o leilo
tenentes de Lodin. Eles odeiam um ao outro e j no se para se alimentar, precisaro de fazer testes de Conscin-
vem h anos. cia (dificuldade 10!) para evitar a perda de Humanidade.
So algumas vizinhanas importantes de Gary:
O Deserto: Uma grande extenso de fbricas arrui- Personagens
nadas conhecida como o Deserto ocupa a maior parte da Com apenas algumas excees, os jogadores podem es-
zona porturia e do leste das estaleiros. limitado pelo colher praticamente qualquer tipo de personagens. Diga
Lago Michigan ao norte e pela Rodovia Leste de Indiana aos jogadores antes de criarem seus personagens que eles
ao sul. Da estrada fcil ver a devastao, todos seus cinco precisaro fazer com que eles se enquadrem no conceito
quilmetros. Lascas de ferrugem cobrem tudo no Deserto e Lordes da Cidade. Eles devem sentir-se responsveis por
tambores de lixo txico podem ser encontrados em toda Gary, e se esforar para libert-la dos Membros de Chica-
parte. O governo tentou uma vez identificar todos os ex- go. Este desejo pode crescer, mas a semente deve estar pre-
proprietrios e for-los a limpar o lugar, mas no foi poss- sente desde o comeo.
vel encontrar nenhum que ainda vivesse nos Estados Uni- Existem apenas mais outros sete vampiros em Gary. Eles
dos. Essas usinas de ferro, fbricas e armazns j foram cen- incluem Modius, o prncipe; Allicia, sua prognita; Michael,
tros econmicos prsperos; agora eles se encontram quase que vive num cemitrio; Juggler, o anarquista de Gary;
completamente abandonados, exceto pela presena de v- Evelin, sua cria; Lucian, o ancio que controla as docas; e
rias gangues de rua que usam os prdios abandonados como Danov, que um simples peregrino.
suas bases de operao. Acredita-se que alguns dos anar- A idia geral desta crnica extremamente simples es-
quistas de Chicago tambm usam o Deserto como ponto tabelecer o ambiente e os fatos para os personagens, e em

242 VAMPIRO: A Mscara


seguida deix-los perseguir e criar seus prprios objetivos e do jogo funcionar melhor, dirija o preldio de forma que a
tramas. A melhor forma de fazer isso conceder a cada maioria dos personagens no esteja familiarizada com os
personagem um inimigo particular, algum tipo de antago- outros habitantes mortos-vivos da cidade. Isso no deve
nista. Na seo Elenco, descrevemos vrios antagonistas ser muito difcil, pois a maior parte dos Membros passa sua
potenciais, mortais e Membros. Escolha os apropriados para existncia morta-viva em solido quase absoluta.
cada personagem e indroduza-os na crnica nos momentos
certos. No entanto, voc no dever se tornar muito Contatos dos Personagens
impositivo. Cada preldio dever ser conduzido em parti- Segue-se uma lista dos diferentes contatos que voc pode
cular (embora isso possa provocar um clima de desconfian- fornecer aos jogadores durante o preldio. Eles facilitam
a entre os jogadores) e deve apresentar o cenrio para o bastante para que eles se tornem parte da crnica. Pode ser
jogador. Isso lhe dar uma chance de implantar alguns dos difcil alinhavar essas situaes no preldio, mas elas certa-
elementos cruciais da crnica na persona do personagem e mente valero o esforo despendido. Essas conexes so
na mente do jogador antes que a crnica em si comece. descritas em termos do tipo de contato que cada uma ser,
Como a crnica complicada e repleta de intriga, quase cabendo a voc julgar cada personagem cuidadosamente
essencial que os jogadores sejam estimulados a participar ao decidir que conexo ser usada.
do grande Jogo de Chicago. Romance Depois que o personagem chegar a Gary
Todos os senhores dos personagens so de Chicago. ele poder perceber que est sendo observado. No apre-
Lodin proibiu a criao de nefitos nos ltimos 15 anos, de sente isso de forma a deix-lo assustado ou paranico, mas
modo que os senhores dos personagens vieram para Gary faa a situao parecer encantadora e romntica. Allicia
para Abraar aqueles que escolheram (por uma razo ou quem o est observando, embora inicialmente o persona-
por outra). Eles se foram contra a vontade de seu prncipe, gem no saiba seu nome; ele ver apenas uma bela mulher
mas seus crimes so difceis de serem punidos. usando um lao amarelo na cabea. Se ela for abordada,
Perto da concluso do preldio, rena os jogadores e sempre ir fugir, usando sua Ofuscao com eficincia. Ela
apresente-os antes que a crnica comece realmente. Cada nunca falar com o personagem. Mais tarde Allicia ir se
personagem conhecer um ou dois outros; assim ser for- revelar por inteiro ao personagem usando os meios mais
mada uma rede. dramticos para isso, talvez simplesmente esperando por
Os personagens provavelmente vivem em Gary h pouco ele em seu refgio no fim de uma noite. Ainda assim no
tempo, embora alguns deles certamente pudessem estar dir nada, apesar de deixar bvio que deseja compartilhar
vivendo aqui h 10 ou 15 anos. Porm, para o conceito sangue.

Apndice 243
Caridade O personagem conhece Michael, talvez bre o que Stephens sabe. Mais adiante, o Agente Especial
ao notar uma figura estranha provida de aura plida vagan- Shepard poder descobrir sobre os personagens atravs de
do pela cidade. A princpio ficar muito assustado se o per- sua conexo com o Detetive Stephens. Esses so contatos
sonagem se apresentar a ele. O personagem poder at mes- perigosos, que em momentos de crise se voltam contra os
mo querer se alimentar de Michael, se no perceber que personagens (a quem iro usar para obter informaes). Mas
ele tambm um vampiro. Depois que sobrepujar o medo, se um clima de amizade e confiana mtua puder ser cria-
Michael se tornar um amigo muito interessante. A leal- do, esses contatos sero teis. Obviamente, se os persona-
dade de Michael no conhece limites, jamais podendo ser gens lhes disserem qualquer coisa isso ser uma violao da
rompida depois que ele tiver oferecido seu amor e confian- Mscara, que se for descoberta, poder deflagrar uma Ca-
a. Contudo, h uma complicao. Sullivan Dane, o caa- ada de Sangue contra os personagens.
dor de bruxas, est observando Michael h algum tempo, e Filho Adotivo Quando um dos personagens for
pode comear a seguir tambm o personagem depois de v- apresentado a Modius, personifique o Prncipe. Represen-
lo com Michael. Sullivan planeja descobrir todos os mor- te o senhor muito cruel, mas enfatize o encanto e o bom
tos-vivos de Gary e Chicago (ele no sabe quantos so) gosto de Modius (ele est de bom humor). O plano fazer
antes de ca-los. Depois de descobrir o esconderijo de com que Modius e o personagem se tornem bons amigos.
Modius, Sullivan iniciar a sua caada e a culpa poder Sem dvida os pontos fracos de Modius acabaro por se
recair sobre o personagem. revelar, mas eles j sero amigos a essa altura, de modo que
Amizade Perigosa Os personagens encontram o jogador compreender o comportamento do Prncipe de
Evelyn em algum lugar no Deserto. Ela est vagando por Gary. Modius adotar o personagem, tratando-o como se
l, gozando de seus novos poderes, percepes e desejos. fosse sua prpria prole. Ele at mesmo ir apresentar o per-
Ela a cria de Juggler, mas a princpio no ir se conformar sonagem a Allicia, esperando que os dois se dem bem (eles
com isso. Evelyn e os personagens podero se tornar ami- no iro - Allicia odiar o personagem). Mais adiante
gos, mas ela possui um impulso assassino que ir coloc-los Modius contar ao personagem a histria de Gary e Chica-
em grande perigo. Atravs de Evelyn, os personagens co- go e at mesmo revelar a sua derrota. Ele dir ao persona-
nhecero seu irmo, Gregory Stephens, um detetive da fora gem que est cansado de sua posio, e at mesmo ir su-
policial de Chicago. Ao lhe contar sua condio, Evelyn gerir abdicar em favor do personagem, se de alguma forma
rompeu a Mscara. Ela no compreende a gravidade do Gary puder recuperar sua independncia do jugo do cruel
que fez; do contrrio no contaria a nenhum Membro so- Lodin.

244 VAMPIRO: A Mscara


Segredo Sinistro Esta a conexo mais difcil de A princpio o conflito ser pequeno, mas gradualmente
ser criada, mas provavelmente a mais interessante. Juggler ir se tornar mais e mais brutal. Lodin quer dominar Gary
precisa ser o senhor do personagem (e portanto o persona- completamente, subjugando seus irascveis habitantes de
gem precisa ser um Brujah da nona gerao). Contudo, uma vez por todas. As guerras por territrios sempre derra-
apenas ele e o personagem conhecem esse fato (apenas o mam sangue da Famlia, e esta ser especialmente sangui-
Narrador e o jogador). Juggler deixa bastante claro para o nria. Se os personagens agentarem por tempo suficiente,
personagem que, no importa a que custo, a conexo pre- um Conclave ser convocado por um Justicar para resolver
cisa ser mantida em segredo: Se algum descobrir que voc a disputa. Os resultados de uma reunio como essa depen-
meu, voc ser destrudo, e eu tambm. Modius aceita o dero de muitos fatores diferentes, no devendo ser pr-
personagem como a prole de um ancio poderoso mas mis- estabelecidos.
terioso de Chicago, e portanto trata o personagem com um Com sorte, os assuntos e direcionamentos da crnica
respeito exagerado (ele acredita que o personagem perten- evoluiro naturalmente das histrias. As histrias devem
ce a uma gerao anterior). Juggler ameaou matar o per- possuir um enfoque e um direcionamento bem determina-
sonagem se ele revelar quem o seu senhor. Embora ir dos, mas a crnica deve ser bem mais aberta (em contraste
ajudar o personagem se isso for possvel, Juggler no o far com alguns dos conceitos de crnica descritos no Captulo
se houver o risco de transparecer seu favoritismo. Trs, cujo enfoque bastante restrito).

Antagonistas Motivo
Existem muitos inimigos possveis para os personagens. A melhor forma de descrever o motivo a palavra po-
Esses antagonistas so descritos no final do Elenco. Em sua drido. No tanto decadncia que o problema em Gary
maior parte eles so caadores, indivduos que perseguem (esse um problema de Chicago), e sim entropia pura. Os
e exterminam vampiros. Porm, como esta uma crnica vampiros que habitam Gary esto na ponta da corda, no
impregnada de intriga, eles desenvolveram personalidades, sentindo mais o desejo ou a motivao para mudar a situa-
de modo que no apenas podem caar os personagens, mas o. O ambiente em si est incrivelmente deteriorado, po-
tambm interagir com eles. ludo, arruinado, estilhaado. Nada na cidade novo ou se
encontra em condies perfeitas. Nem a cidade nem seus
Plano habitantes tm dinheiro nem qualquer esperana.
A crnica deve envolver os personagens em conflitos Na superfcie, algumas coisas parecem fortes e vitais,
cada vez mais acirrados com os vampiros de Chicago. Mais contrastando enormemente com tudo mais, como o Va-
tarde os personagens devem ser forados a defender Gary lente Prncipe Modius. Mas sob o verniz, os personagens
dos vampiros de Chicago. Embora eles provavelmente no escondem a mesma decadncia.
tenham nem um amor particular por Modius nem nenhum Isto oferecer a oportunidade de chamar a ateno para
desejo real em proteger Gary, eles no tm para onde cor- a podrido do mundo real, usando Gary como um exemplo
rer. No fim das contas os personagens precisam decidir se sombrio e exagerado. A infra-estrutura apodrecida, a eva-
defendem seu lar ou no. Os personagens e os outros vam- so de divisas, a corrupo na poltica, a epidemia das dro-
piros de Gary possivelmente iro se tornar aliados de con- gas, a baixa qualidade da educao e a decadncia da ju-
venincia. Portanto, o Narrador precisa fazer com que os ventude so temas que a qualquer momento podem ser
jogadores cultivem uma repulsa por Chicago. A primeira introduzidos numa crnica. Certamente o cenrio bsico
histria ir desenvolver esta idia (veja o exemplo da his- incorpora esses conceitos; eles apenas precisam ser
tria a seguir). enfatizados atravs da narrao.

Apndice 245
Elenco
Os bons morrem cedo. por isso que a imortalidade
reservada aos maiores dos males.
Daniel Baldwin

Modius
Cl: Toreador
Natureza: Esperto
Comportamento: Cavalheiresco
Gerao: Stima
Abrao: 1806 (nascido em 1765)
Idade Aparente: Comeo da casa dos quarenta

Descrio: Modius um pouco mais baixo que a m-


dia, mas possui uma constituio fsica acima do normal.
Suas feies lembram Albert Einstein, s que usa roupas
mais vistosas e possui uma postura mais imponente. O ca-
belo praticamente igual.
Comentrios: Em muitas ocasies Modius afirmou que
usa seu nome no como uma afetao, mas como um sm-
bolo de seu verdadeiro poder. Ele afirma que foi ativo na
subcultura mstica da Europa depois da Renascena, e que
esteve presente durante a formao do Arcano. A verdade
sobre seu passado certamente obscurecida por suas cren-
as de quem ele .
Modius um estudo em contrastes, pois no o que
finge ser. Ele tem sede de poder, mas quando o obtm, sen-
te-se aterrorizado pelo pensamento de que algum poder
tom-lo dele. Ele o agressivo, mas covarde, Prncipe de
Gary, e estaria mais feliz se no fosse um prncipe. Finge
interesse pelas artes, e embora possua muitas pinturas de
valor em sua manso, na verdade perdeu seu amor por es-
sas coisas. Embora no se aperceba disso, Modius no
mais capaz de apreciar a beleza.
Os boatos de que tenha sido ou esteja de alguma forma
associado ao cl Tremere, ainda no foram provados. Ele
mantm dois servos em sua manso arruinada; ambos so
velhos negros a quem Modius domina de forma to violen-
ta e absoluta que no so mais capazes de agir por conta
Para ver a ficha do prpria.
Modius tenta controlar Gary com mo de ferro. Dessa
personagem Modius, forma ele conseguiu impedir que os jovens insatisfeitos se
engajassem nas espordicas exploses de violncia e terror
verifique o apendice no que assolaram Chicago. Contudo, ele no possui muito
poder que possa ser exercido, sendo incapaz de controlar
final do livro realmente o que ocorre na cidade de outra forma que no
seja atravs de adulaes e ameaas. Entre os Membros de
Gary, apenas Juggler conseguiu compreender isso.
Dicas de Interpretao: Seja o mais gracioso, educado
e sofisticado que puder, mas sempre acrescente alguns in-
sultos mudos. Conjure a postura de um homem de bero
nobre - inclusive sua arrogncia. Deixe um pouco de sua
natureza aparecer de vez em quando; simplesmente eleve a
sua voz e os personagens captaro a mensagem.

246 VAMPIRO: A Mscara


Allicia
Cl: Toreador
Natureza: Mrtir
Comportamento: Samaritana
Gerao: Oitava
Abrao: 1938
Idade Aparente: Fim da casa dos vinte.
Descrio: Baixa e de constituio fsica normal, Allicia
um beldade de cabelos negros de descendncia europia
mista. Seus olhos grandes e arredondados so de um verde
escuro que constrasta com sua pele plida. Ela possui lbi-
os finos, mas um sorriso amplo e franco. Porm, quando
zangada, seu rosto torna-se uma mscara ptrea de dio.
Ela veste roupas fora de moda, aparentemente mais ade-
quadas a uma mulher idosa, e quase sempre usa um xale.
Comentrios: Allicia afirma que alm de algumas lem-
branas esparsas de uma cortina vermelha e de uma mu-
lher sorridente, ela no se recorda de nada de sua vida an-
tes de sua Gnese. Para ela, a vida comeou com sua G-
nese em Gary, no final dos anos trinta, quando foi Abraada
por Modius. Durante algum tempo ela sobreviveu unindo-
se a homens ricos e mais velhos, que cediam facilmente aos
seus modos intrigantes e ao seu olhar encantador. Seu re-
banho era constitudo, de fato, pelos maiores industriais de
Gary, que tratavam-na como a uma amante. Ela poderia
ainda estar com eles, se houvesse restado algum na cidade.
Nos ltimos 50 anos Allicia no disse uma palavra se-
quer. Ela pode falar, mas simplesmente no sente qualquer
vontade de fazer isso. Se Allicia se apaixonar por algum,
como por um personagem, ela ir falar com ele, inicial-
mente com grande timidez e dificuldade, mas depois de
algum tempo com felicidade e energia.
Ela uma figura conhecida na parte leste de Chicago,
sendo conhecida como uma rica excntrica que se recusa
a deixar Gary. Ela leva uma existncia simples, usando os
fundos que adquiriu antes de se refugiar em si mesma. Ela
mantm conexes com uma ou duas das famlias mais pro-
eminentes de Chicago, mas essas ligaes se afrouxaram
medida que sua falta de idade se tornou cada vez mais apa-
rente. Sua imortalidade passou a se caracterizar como um Para ver a ficha da
problema medida que comeou a perceber sua necessida-
de em romper as conexes que ainda mantinha com o personagem Allicia,
mundo mortal. As chances de ser descoberta tornaram-se
grandes demais. verifique o apendice no
Agora ela passa a maior parte de seu tempo na manso
de Modius, seu senhor, por quem ela sente grande carinho. final do livro
Ele lhe lembra dos homens que ela amou um dia, e sua
admirao grande a ponto de no perceber o fraco que
ele hoje. Isso no surpresa, considerando que ela e
Modius so ligados por um Lao de Sangue. Allicia traba-
lha para tornar os outros Membros de Gary mais leais a
Modius. Ele a encoraja a levar a cabo sua atrao por al-
guns dos forasteiros mais bonitos na cidade, dizendo-lhe
que deve abrir seu corao para eles. Ela faz isso compar-
tilhando sangue com eles. Depois de trs vezes, eles adqui-
rem Lao com Allicia, e atravs dela com Modius. Como
Allicia ainda est submetida a Modius pelo Lao que pos-

Apndice 247
sui com ele, ela no pode submeter-se aos forasteiros com
quem cria novos Laos. Ela conhece pouco da cultura
vamprica, e no percebe com que fim usada. Ela com-
partilha sangue porque est desesperada por amor de qual-
quer tipo, e ainda mais importante, pela beleza que fugiu
de sua vida. Allicia realmente uma inocente, embora os
personagens possam acreditar no contrrio durante algum
tempo.
Dicas de Interpretao: Seja adorvel e sedutor, e ao
mesmo tempo recatado. Pense na sua av quando ela era
moa. Transmita a tristeza de Allicia por meio de olhares
tmidos e melanclicos. Ela jamais olhar diretamente nos
olhos de algum, a menos que esteja a ponto de comparti-
lhar sangue. Como ela no fala, voc ter que retratar sua
beleza frgil atravs de sua interpretao.

Juggler
Cl: Brujah
Natureza: Comediante
Comportamento: Esperto
Abrao: Desconhecido
Idade Aparente: Comeo da casa dos trinta
Gerao: Oitava
Descrio: Juggler um pouco mais baixo que a mdia,
e possui uma constituio fsica frgil. Seus cabelos so lou-
ros, compridos at os ombros, e os olhos cinza-escuros com
ris raiadas de verde. Possui feies comuns, pouco mar-
cantes. Aqueles que permanecem junto a Juggler durante
algum tempo podem ficar tensos pelo fato de que ele ja-
mais pisca.
Comentrios: Juggler possui poucos amigos em Gary,
mas tolerado devido ao seu estranho relacionamento com
Modius. Suspeita-se que Modius, que obviamente no o
senhor de Juggler, deve-lhe alguma coisa ainda a ser paga.
Juggler, que pode estar deliberadamente impedindo o pa-
gamento dessa dvida, jamais fala desse assunto.
Juggler quase sempre pode ser encontrado caando nas
ruas da rea de Lincoln Park (dentro do territrio de Chi-
cago - uma prtica arriscada) normalmente juntando-se a
farristas de fim de noite, encantando-os com sua presena
e em seguida obscurecendo as lembranas que guardam dele
Para ver a ficha do quando o nascer do sol se aproxima. A despeito disso, exis-
tem histrias entre certos crculos da rea sobre o folio
personagem Jugger, que aparece subitamente, deslumbra os farristas, e em se-
verifique o apendice no guida desaparece novamente na noite. Ele no possui ne-
nhum respeito pelos humanos e d pouco valor s suas vi-
final do livro das, sendo conhecido por recorrer violncia por quase
qualquer coisa quando um mortal est envolvido. Juggler
pouco paciente com aqueles que o atrapalham.
Como muitos outros Membros, ele fala pouco de sua
histria. Seu dialeto anglo-americano quase perfeito, mas
em momentos de raiva ele deixa escapar um sotaque
napolitano.
Juggler possui uma identidade secreta. Ele visita Chica-
go com muita freqncia, sendo o lder dos anarquistas de
l. Como de Gary, possui muito mais liberdade de ao
que os outros anarquistas, todos residentes em Chicago. A

248 VAMPIRO: A Mscara


base deste grupo na verdade fica em Gary, numa usina de
ao abandonada no Deserto. Juggler possui contatos com
vrias gangues no Deserto, estando no processo de subju-
gar seus lderes.
Dicas de Interpretao: Seja dramtico e audaz em
cada ao que desempenhar. Juggler ser mais vvido se
voc criar uma forte rivalidade entre ele e o personagem
mais dominante e agressivo do grupo dos jogadores. Du-
rante a crnica voc poder representar e expandir essa
rivalidade, e ela poder oferecer novas viradas em suas his-
trias.

Michael
Cl: Malkaviano
Natureza: Criana
Comportamento: Criana
Abrao: Desconhecido, provavelmente ocorrido nos l-
timos 20 anos
Idade Aparente: Antes dos vinte
Gerao: Nona
Descrio: Michael alto e forte, com cabelos casta-
nhos compridos. Seus olhos so grandes e castanhos, en-
quanto seus dentes so tortos e quebrados. Ele caminha
mancando com a perna esquerda, o que lhe confere uma
aparncia marcante.
Comentrios: Michael um caso verdadeiramente tris-
te. Ele aparentemente retardado; h muita especulao
sobre ter sido Abraado como parte de uma piada de mau
gosto e em seguida abandonado. Miraculosamente ele con-
seguiu no apenas sobreviver, como tambm atrair pouca
ou nenhuma ateno no processo.
Ele reside no Cemitrio Telton em Gary, onde dorme
dentro de um mausolu com o nome de Martin Greenman.
Quando lhe perguntam quem era esse homem, Michael
aponta para o nome e diz Papai. No existem registros
que indiquem que o Martin Greenman que foi enterrado
ali tinha na famlia algum chamado Michael.
Michael extremamente tmido e difcil de se conver-
sar. Ele se revelar apenas a outro Membro que tenha pas-
sado pelo menos alguns dias procurando por ele no cemi-
trio, a no ser que conhea a pessoa. Ocasionalmente
Michael procura a companhia de Allicia e mantm-se sob Para ver a ficha do
os seus cuidados. Isto raramente dura mais que alguns me-
ses antes que ele retorne ao cemitrio e ao seu isolamento. personagem Michael,
Ele aparentemente forjou algum tipo de elo emocional per-
manente com Allicia, costumando aparecer quando ela se verifique o apendice no
encontra emocionalmente abalada ou em perigo (ela a
Regente dele). final do livro
Ele imensamente forte, mas no ataca para matar,
apenas para imobilizar. Alm disso, ningum em Chicago,
nem mesmo Allicia, jamais o viu caar. Quando lhe per-
guntam sobre isso, ele simplesmente d de ombros. Os per-
sonagens podem inicialmente compreender mal a Michael,
tomando-o por um assassino ou mesmo por um membro do
Sab. Esse julgamento errneo pode durar por algum tem-
po.
Dicas de Interpretao: Curve os ombros e caminhe

Apndice 249
nervosamente enquanto fala, de modo a mostrar que man-
ca. Personifique-o como um indivduo de inteligncia
baixssima, mas deixe transparecer um pouco de conheci-
mento e sabedoria.

Evelyn Stephens
Cl: Brujah
Natureza: Bon Vivant
Comportamento: Sobrevivente
Abrao: H alguns meses
Idade Aparente: Comeo da casa dos vinte
Gerao: Nona
Descrio: Evelyn Stephens possui altura mdia e cons-
tituio frgil. Ela morena e seu cabelo negro, batendo
nos ombros. Seus olhos so de um inigualvel verde
acinzentado.
Comentrios: Evelyn Stephens conheceu Juggler h
quatro meses em Chicago. De algum modo ela soube ins-
tintivamente que havia mais nesse homem do que sua apa-
rncia externa e maneiras deixavam transparecer. Ela o
pressionou, bajulou e finalmente seduziu-o para revelar-
lhe seus segredos. Quando a verdade foi revelada, no ha-
via nada que pudesse impedir Evelyn Stephens de se tor-
nar um vampiro.
A transformao, contudo, foi mais traumtica para ela
do que Juggler previra. Depois de ter sido Abraada, Evelyn
fugiu em pnico para o seu irmo William. Juggler
recapturou-a, mas no antes do irmo dela descobrir a ver-
dade.
Evelyn impetuosa com seu poder. Raramente ponde-
ra sobre seus atos, no estando ainda convencida de que a
cautela o comportamento mais adequado a um vampiro.
Juggler, como seu senhor, ainda responsvel por ela; ele
costuma se divertir com suas infantilidades, mas sua paci-
ncia est chegando ao fim.
Modius no sabe ainda sobre Evelyn, mas quando sou-
ber que uma prognita foi criada sem sua permisso, sua
fria no ter limites. Certifique-se de que os personagens
estejam presentes quando ele descobrir - ser muito inte-
ressante.
Para ver a ficha da Dicas de Interpretao: Seja extravagante e ousado
com seus gestos manuais e corporais. No deixe que os
personagem Evelyn, homens o intimidem manipule-os tambm. Assuma que
ir conseguir o que quiser deles, e em seguida certifique-se
verifique o apendice no de que o far.
final do livro Alexander Danov
Cl: Nosferatu
Natureza: Juiz
Comportamento: Arquiteto
Abrao: Antes de 1400 (?)
Idade Aparente: 30 anos
Gerao: Stima
Descrio: Alto, com uma constituio forte, Alexan-
der possui um rosto largo com olhos cinzentos e profundos.
Os olhos so a nica parte de Alexander que so atraen-
tes; sob todos os outros aspectos, ele uma criatura medo-

250 VAMPIRO: A Mscara


nha, com pele spera e enrugada, um rosto contorcido e
apenas alguns parcos tufos de cabelo na cabea. um per-
feito exemplo de um Nosferatu.
Comentrios: Danov no fala muito de sua histria,
mas suas lembranas de sua conversa com Lucian antes da
Batalha de Tannenburg em 1410 e suas referncias sua
juventude naquela poca indicam que sua Gnese no
ocorreu muito antes disso. Ele alega no conhecer seu se-
nhor, mas desconfia que ele tenha sido apenas um ancilla,
e acredita pertencer stima gerao. Nunca se viu quem
tenha contestado.
O nome que ele usa no o seu nome de batismo, mas
um que ele adotou na Rssia, entre meados e fins do scu-
lo dezenove.
Embora no seja formalmente um ancio, Danov
muito conhecido entre os Membros da Amrica do Norte.
Durante a ltima metade do sculo ele tem se mudado de
cidade em cidade naquilo que chama uma simples busca
pela existncia.
Danov est buscando a Golconda, e j percorreu um
caminho longo. Embora ele no cante isso aos quatro ven-
tos, ir fazer comentrios se lhe perguntarem. Ele ir guiar
aqueles que considera possuir a maturidade para atingir a
Golconda, e poder no fim das contas oferecer-lhes instru-
es de como alcanar um dos Inconnu que possa faz-lo
passar pelo ritual do Suspiro.
Dicas de Interpretao: Voc muito quieto, mas ex-
tremamente observador. Voc reage ao que acontece sua
volta, mas de uma forma muito disfarada - apenas um pe-
queno sorriso, ou um leve casquinar. A no ser que os jo-
gadores estejam observando-o cuidadosamente, eles no
vero sua reao. A princpio eles acharo que o seu rosto
uma mscara imvel.

Lucian
Cl: Gangrel
Natureza: Tradicionalista
Comportamento: Diretor
Abrao: antes de 1 d.C.
Idade Aparente: Fim da casa dos quarenta
Gerao: Oitava Para ver a ficha do
Descrio: Lucian um homem alto, de constituio
vigorosa. Possui ombros largos, feies enrugadas e quadra- personagem Alexander,
das. Corta rente o cabelo preto e salpicado de cinza. Possui verifique o apendice no
vvidos olhos castanhos escuros e uma voz de comando
bastante grave. Faz tudo que pode para esconder a cauda final do livro
curta, os ps peludos e o peito cabeludo (resultados de fre-
nesis que sofreu durante as eras).
Comentrios: Lucian um vampiro mal-humorado e
ocasionalmente arrogante, que possui um encanto acima
do que parece possvel para algum com sua aparncia. No
fala de seu passado, exceto pelo fato de que serviu sob as
ordens do Jlio Csar, e que eliminou seu prprio senhor, a
quem descreve como uma criatura vil, por volta de 1100
d.C. Embora ele imponha respeito, muitos o evitam por
admitir que costuma matar Membros. Lucian fez muitos
inimigos em Chicago, e nutre grande antipatia pelo prnci-

Apndice 251
pe daquela cidade Lodin.
Lucian nunca aceitou a Famlia como um grupo, e se
ope vigorosamente aos laos de cl, assim como a seitas
como a Camarilla. Mantm-se deliberadamente isolado dos
outros vampiros. Lucian foi Abraado numa era em que
havia pouqussimos Membros, e aqueles que existiam raras
vezes associavam-se.
Seu dio pelo outros ancies talvez se deva sua pr-
pria idade avanada. Embora ele seja velho, seu sangue
to diludo quanto o de qualquer vampiro recm-criado.
No fim das contas, Lucian um indivduo bastante de-
cente. Ele parece valorizar a compaixo e a piedade acima
de tudo, tendo se envolvido com os assuntos da Famlia
para se opor contra a crueldade e a desumanidade excessi-
vas. Nessas ocasies ele demonstrou a capacidade de lim-
par completamente a mente de uma pessoa, deixando-a
como uma casca com a mente de uma criana.
Modius confia em Lucian, mas eles no so amigos.
Lucian ainda controla o estaleiro e as docas, onde navios
de outras nacionalidades embarcam e desembarcam mate-
riais. Lucian no tem apenas o sindicato dos estivadores
sob seu controle, mas tambm a administrao absoluta da
operao. Ele possui a Gary Exports Company, que serve
como o principal meio de transporte para os vampiros que
viajam de e para Chicago atravs do Atlntico. Ele quase
sempre est a par das partidas e chegadas da maioria dos
ancies, embora devemos mencionar essas viagens
sejam rarssimas.
Dicas de Interpretao: Ignore os outros tanto quanto
for possvel; eles o entediam. Quando voc aceitar tratar
com eles, use os seus olhos com grande efeito, fitando fria-
mente aqueles que dizem baboseiras. Se os jogadores no
reagirem apropriadamente a isto, diga-lhes que sua Presen-
a forte, e que eles precisam gastar um ponto de Fora de
Vontade se no quiserem recuar.

Os Caadores
Para ver a ficha do Existem trs personagens caadores diferentes para que
voc introduza em sua crnica. Eles iro agir quando os
personagem Lucian, personagens cometerem deslizes de modo a oferecer for-
mas excelentes de manter uma tenso e um suspense con-
verifique o apendice no tnuos. Eles decerto encorajaro os jogadores a serem ex-
cepcionalmente cuidadosos. Se eles forem mortos, isso ir
final do livro apenas atrair a ateno para a cidade, trazendo ainda mais
caadores. Contudo, um acidente no seria to bvio.

Sullivan Dane
Nascimento: Mapperly, Gr-Bretanha em 1957
Ocupao: Ex-irmo jesuta; caador de bruxas
Natureza: Solitrio
Comportamento: Sobrevivente
F: 8
Descrio: Dane possui uma altura e uma constituio
acima da mdia, com feies finas e retas. O cabelo preto
costuma ser cortado rente, de forma bastante prtica. Seus
olhos so estreitos e verdes escuros. Ele possui as cicatrizes
de queimaduras severas em ambas as mos e antebraos;

252 VAMPIRO: A Mscara


para escond-las, costuma usar luvas.
Comentrios: Desde a mais tenra infncia, Dane acre-
ditava possuir uma misso divina. Ele via o mal como uma
fora tangvel no mundo; uma fora que precisava ser con-
frontada e derrotada. Ele viajou bastante durante alguns
anos at atingir a maturidade antes de se tornar um candi-
dato ordem jesuta em 1980. Porm, jamais completou os
estudos.
Acredita-se que durante o inverno de 1982 ele encon-
trou um Caitiff nas ruas de Georgetown, em Washington
D.C. mais que provvel que Dane tenha interrompido a
caada de um vampiro que, no limite de sua sanidade, de-
cidiu brincar com o jovem novio antes de consumi-lo.
Dane mostrou-se mais esperto do que o vampiro esperava,
caando-o nas semanas que se seguiram, e finalmente cap-
turando-o. Ele descobriu o medo que o vampiro tinha por
fogo e usou-o contra ele. O vampiro, foi totalmente
destrudo, mas o prprio Dane ficou marcado pelas cha-
mas. Agora ele no teme mais o fogo.
Dane abandonou a ordem menos de um ano mais tar-
de, incapaz de convencer seus superiores da experincia
pela qual passara. Era claro para ele que, se havia um servo
do mal como aquele, haveriam outros. Triste, mas no en-
raivecido pela descrena da Igreja, Dane passou a fazer por
si mesmo a justia do Senhor. Contudo, os membros da
Inquisio souberam de seu caso e tornaram-no um deles.
Eles conseguiram dar-lhe algum apoio, e lhe forneceram
informaes, assim como vrios contatos em diversas cida-
des.
Apesar de violento, Dane mantm controle absoluto
sobre suas faculdades. Ele aprendeu muito sobre os Mem-
bros e seus hbitos, e desde aquele encontro fatdico tem
sido foi responsvel pelas mortes de pelo menos seis outros
Membros. Ele procurou provar a existncia de vampiros
para a Igreja, mas tem tido bastante cuidado em ocultar
sua existncia do grande pblico. Ele tem uma idia bas-
tante lcida do caos que haveria quando o mundo desco-
brisse a existncia dos Cainitas.
Dane um caador discreto e cuidadoso. Antes mesmo Para ver a ficha do
que o vampiro se aperceba de sua presena, ele ataca. H
cerca de cinco anos atrs ele destruiu dois vampiros na personagem Sullivan,
Arglia, depois de uma longa caada. Acredita-se que na
poca o acompanhava ao menos um membro ativo da or- verifique o apendice no
dem dos Jesutas, que testemunhou as atividades da dupla
e sua posterior destruio. Existem fortes rumores sobre final do livro
evidncias fsicas: restos, fotografias, talvez at gravaes
em vdeo. Desde esse incidente, ouve-se um nmero cada
vez maior de rumores de que o Santo Ofcio em Roma est
envolvido numa controvrsia interna sobre o incidente e a
existncia de Membros.
Dane conhece muito sobre a Famlia e seu folclore, mas
um homem do sculo vinte. Seus recursos financeiros
costumam ser escassos, a menos que seja capaz de encon-
trar algum benfeitor, mas sempre que pode usa as armas e a
tecnologia do mundo moderno em sua caada.
Ele estabeleceu uma base em Gary. Ele provavelmente
comear seguindo os personagens, acompanhando cada

Apndice 253
movimento que fizerem e aprendendo gradualmente mais
e mais sobre eles. Os personagens devem ter oportunidade
de saber que esto sendo seguidos, mas Dane muito cui-
dadoso, de modo que isso ser difcil. Dane pode ter entra-
do em contato com a Inquisio desde que chegou a Chi-
cago, e portanto possuir recursos significativos financian-
do-o. Caso o Narrador considere interessante, poderia cri-
ar uma histria em torno da tentativa em evitar que Dane
estabelea contato com a Inquisio.
Dicas de Interpretao: Dane cauteloso demais para
jamais falar com os personagens diretamente, embora ele
possa comunicar-se com eles por telefone para receber mais
informaes.

Agente Especial William Shepard


Nascimento: Detroit, em 1958
Ocupao: Agente do FBI
Natureza: Diretor
Comportamento: Fantico
Descrio: Possuindo uma altura levemente acima da
mdia e uma constituio fsica mdia, Shepard mantm
seu cabelo (negro como a noite) num corte militar. Seus
olhos so de um azul profundo e de uma intensidade quase
sobrenatural. Ele possui uma cicatriz pequena logo abaixo
da orelha esquerda.
Comentrios: Shepard sabe. Desconhece-se suas fon-
tes, mas ele est a par da existncia dos vampiros. Sabe que
eles esto por toda parte, especialmente em Chicago. Sabe
que eles so maus e que precisam ser destrudos. O que ele
no sabe, como convencer os outros desta verdade.
Como membro do FBI baseado fora de Chicago, ele est
submetido s limitaes de jurisdio. Oficialmente, o FBI
apenas pode se envolver num crime se ele cair em sua ju-
risdio: rapto, assalto a banco, ofensas que envolvam pro-
priedades ou funcionrios federais, crimes interestaduais e
outras reas relacionadas. Shepard aguarda ansiosamente
pelo dia em que um Membro cruzar essa linha. Shepard
sempre tentar se envolver em assuntos da jurisdio local
Para ver a ficha do e continuar por perto at ser afastado.
personagem Willian, Ironicamente, Shepard no um membro da Assuntos
Especiais, nem est ciente de sua existncia.
verifique o apendice no Voc ir querer tornar Shepard a nmese dos persona-
gens, de preferncia depois deles terem cometido um gran-
final do livro de erro e de alguma forma se exposto. O ideal que voc
no o faa agir na crnica desde o comeo, mas apenas no
fim.
Se Shepard entrar em contato com o Detetive Stephens,
os dois iro dar-se muitssimo bem. Shepard ter um aliado
nas foras locais com o poder de introduzi-lo no caso.
Dicas de Interpretao: Shepard falar com os perso-
nagens, mas apenas se ele estiver sendo observado por ou-
tros. Ele tem uma atitude bastante profissional, e no ir
revelar o que pensa aos personagens com quem conferen-
ciar.

254 VAMPIRO: A Mscara


Detetive Gregory Stephens
Nascimento: Chicago, em 1960
Ocupao: Detetive de polcia
Natureza: Cavalheiresca
Comportamento: Samaritano
Descrio: Stephens mais alto que a mdia, possuin-
do uma constituio fsica tambm ligeiramente acima do
padro. Ele moreno, com um rosto quadrado e feies
marcantes, e usa o cabelo curto. Seus olhos so cinzentos,
embora o direito seja ligeiramente mais escuro que o es-
querdo.
Comentrios: Stephens um detetive do Departamento
de Polcia de Chicago, Diviso Homicdios. homem cui-
dadoso e cauteloso, com um bom conhecimento da polcia
e da poltica de Chicago. Ele se juntou fora policial em
1980, mas estava apenas atrs de um trabalho, sem ne-
nhum desejo em especial de manter a lei e a ordem. O
tempo que passou na fora amadureceu-o para o trabalho
difcil e apaixonado da profisso de detetive.
Ele est ciente da existncia dos Membros. Recente-
mente, Juggler Abraou a irm de Stephens, Evelyn, a pe-
dido dela. Durante os primeiros dias de sua transformao,
Juggler foi descuidado e ela fugiu apavorada para o irmo.
Ele sabe de sua condio desde essa poca, e sente-se ator-
mentado por isso. Sob muitos aspectos, ele a teme, e que-
les na cidade que so como ela. Ele a ama profundamente,
e sente pena dela pelo horror pelo qual passou. Ao mesmo
tempo, h alguma coisa pertubadoramente atraente em sua
condio.
Durante os ltimos meses ele tem feito tudo para en-
contrar uma cura para a irm. Ele entrou em contato
com todos os tipos de organizaes fanticas, e at mesmo
seguiu sua irm uma vez para descobrir mais sobre os ou-
tros vampiros. Ele sabe mais sobre os mortos-vivos que qual-
quer outro mortal na rea de Chicago. Se for preciso, ma-
Para ver a ficha do
tar para proteger a irm, ou para resgat-la de sua sina. personagem Gregory,
Fora a preocupao com sua irm, Stephens ocasional-
mente ajudou vrios Membros dentro da cidade. Ele tam- verifique o apendice no
bm costuma agir contra eles, quando a sua conscincia
dita isso. Ele odeia Juggler e at mesmo j discutiu com ele final do livro
certa vez. A nica coisa que impediu o vampiro de mat-lo
foi um edital de Lodin protegendo todos os membros da
comunidade policial de Chicago. Isso no impediu Juggler
de feri-lo gravemente em uma ocasio.
Para o caso de vir a ser morto no cumprimento do de-
ver, Stephens estipulou que uma carta, guardada em cofre,
seja remetida para um dos comissrios de polcia, um dos
colegas de classe de Stephens na Academia de Polcia. A
carta revela tudo que ele descobriu nos ltimos anos.
Dicas de Interpretao: Interprete o detetive duro,
mas no se importe em faz-lo parecer insensvel. Greg se
envolve emocionalmente em tudo o que faz, ele apenas
no demonstra.

Apndice 255
Batismo de Fogo casa, no porto, e entrarem um por vez. Experimente pro-
videnciar para que algumas pessoas sejam novatas. Uma ou
Por esses campos de destruio duas sero suficiente, mas se voc puder reunir cinco ou
Batismos de Fogo seis, ser melhor ainda.
Presenciei todo o seu sofrimento
Enquanto as batalhas recrudesciam Trama
- Dire Straits, Brothers in Arms Anos atrs, Modius costumava promover, nas vsperas
de Ano Novo, uma reunio de todos os Membros de Gary.
A proposta de Batismo de Fogo ser a primeira hist- Imediatamente depois do pr do sol, todos os Membros da
ria que voc narrar em Vampiro. Ela deve ser ao mesmo cidade deviam ir para sua casa e gozar de sua hospitalida-
tempo um exemplo do que uma histria de Vampiro pode de. Durante algum tempo Modius no fez essa festa, mas
tornar-se e uma boa introduo ao mundo Punk Gtico este ano decidiu que promoveria outra, e a notcia se espa-
para os seus jogadores. Grande parte dessa histria pode ser lhou entre os vampiros de Gary. De uma forma ou de ou-
interpretada ao vivo, embora isso no seja necessrio. V- tra, todos os personagens sabem da festa e compreendem
rios assuntos e conflitos diferentes sero deflagrados na fes- que devem comparecer. Allicia, Michael, Lucian, Danov e
ta de Modius, iniciando a crnica e envolvendo imediata- Juggler (que chega tarde, com Evelyn), estaro presentes.
mente os personagens. Os personagens juntam-se aos convidados.
Ns oferecemos apenas o primeiro captulo; caber a Esta reunio uma oportunidade de ouro para os joga-
voc conclu-lo. O captulo trata de uma festa que dores entrarem no personagem e se familiarizarem com a
Modius, o Prncipe de Gary, Indiana, est promovendo, e poltica das comunidades da regio do lago. A progresso
os eventos bizarros que ocorrem nela. de subtramas diferentes na festa descrita abaixo. Simples-
Existem vrios caminhos diferentes que podem ser es- mente ponha-as em prtica na ordem e represente cada
colhidos pelos personagens: qualquer coisa desde caar uma at que ela comece a ficar um pouca gasta; em segui-
Sullivan Dane, um caador de bruxas, at viajar para Chi- da passe para a trama seguinte. Se voc estiver jogando no
cago para entregar uma carta a Lodin, seu prncipe. Os sistema de Ao Ao Vivo e possuir alguns novatos no gru-
personagens escolhem qual subtrama eles querem seguir; po, provvel que vrias subtramas diferentes ocorram si-
cabe a voc, Narrador, como tecer uma histria a partir de multaneamente. Isto pode ser difcil de conduzir, mas ser
suas aes. muito divertido de jogar.
Para contar melhor esta histria voc deve integr-la Embora existam vrias subtramas diferentes na festa,
crnica Forjado em Ao, descrita anteriormente. Todos algumas so mais importantes que outras. Os eventos cen-
os personagens envolvidos na histria esto descritos nesta trais que devem ocorrer esto relacionados abaixo em or-
seo, assim como muitos assuntos centrais. Leia cuidado- dem de aceitao. No pule nenhum deles:
samente. A concluso desta histria ser afetada pelo que 1) Modius sada os personagens medida que eles che-
voc tiver imaginado para o prosseguimento da crnica. 1) gam.
2) Allicia interage com um dos personagens.
A Festa 3) Juggler e seus amigos invadem a festa.
Os personagens comparecem a uma festa oferecida por 4) A carta entregue por Annabelle.
Modius, o Prncipe de Gary. Todos os vampiros de Gary 5) Modius pede aos personagens que levem uma carta
esto l, de modo que os personagens tm uma chance de 1) para Chicago.
conhecer os maiores luminares da cidade e de se envolver Ser nesta festa que o seu grupo interpretar pela pri-
em algumas de suas intrigas. Dependendo de como voc meira vez suas personalidades vampricas. Comece lenta-
decidir concluir a histria, eles podem gerar diversas mente, conferindo aos jogadores a oportunidade de fazer
subtramas diferentes. coisas banais como olhar por trs das cortinas e falar com
importante deixar os jogadores escolherem o curso os seguranas, mas aumente a intensidade aos poucos.
da ao que eles iro desempenhar. Deixe-os seguir qual- Ao fim da cena, os jogadores devem estar preparados para
quer subtrama na qual carem, estabelecendo o curso da alguma ao. Embora este captulo realmente no oferea
crnica por si prprios. Embora a rivalidade entre Gary e muita chance para ao ou para drama (ele se concentra
Chicago seja apresentada como algo absolutamente mais em estabelecer os fatos), voc certamente ir querer
abrangente, voc pode suaviz-la um pouco, dando mais incluir alguns de seus elementos em sua prxima sesso de
espao para os personagens tomarem decises. jogo. Caso os seus jogadores exijam ao em cada histria,
Recomenda-se que esta cena seja realizada, se possvel, no ser muito difcil agitar um pouco este captulo. Faa
atravs da interpretao ao vivo. A melhor forma de fazer um personagem lutar contra Juggler, realize uma persegui-
isso fazendo uma festa em sua prpria casa, completa com o de carro com Sullivan Dane, ou uma discusso com os
luzes baixas, msica e bebidas (no deixe os jogadores co- guarda-costas de Annabelle (os quais voc ter de criar).
merem nada pelo menos at o fim da cena). Voc pode No comeo da festa, voc quer baixar a guarda dos jo-
at mesmo fazer os jogadores esperarem do lado de fora da gadores. As coisas comeam de forma bastante amigvel e

256 VAMPIRO: A Mscara


aparentemente tranqilas com Modius; apenas depois que
percebero os verdadeiros motivos do prncipe. Esta festa
deve oferecer duas lies aos jogadores: 1) no acreditar
em nada ou em ningum em Vampiro, e 2) neste jogo, as
coisas jamais so o que parecem. Intriga e poltica permeiam
cada palavra e movimento entre os Amaldioados, e pre-
ciso lidar cuidadosamente com todo indivduo.
O tema deste captulo pode ser qualquer coisa que voc
queira, inclusive romance.

Cenrio
A casa do Prncipe uma manso velha e decadente
no centro de Gary. Tendo sido o lar de um rei do ao, ela
foi construda na vizinhana mais ilustre da cidade em cres-
cimento. Porm os tempos mudaram, e a maioria das man-
ses na vizinhana foram divididas em apartamentos. Res-
tou apenas a casa de Modius, e ela aparentemente abrigou
por tempo demais o Prncipe de Gary. A passagem do tem-
po comeou a afetar a sua estrutura; de fato, o teto est
quase ruindo. Acumulou-se neve no telhado, e agora pre-
ciso espalhar baldes pela casa, para recolher a gua que cai
das goteiras. Os baldes so constantemente esvaziados e
removidos pelo servos.
Se lhe perguntarem sobre o estado da casa, especial-
mente para um Toreador que passa tempo demais neste
refgio, o Prncipe Modius exibir uma quantidade surpre-
endente de parania quanto sua segurana. Os persona-
gens tero a impresso de que Modius acredita que qual-
quer coisa to notvel quanto consertar o telhado da casa
seria caos suficiente para chamar ateno indesejada para
sua existncia morta-viva.
A casa bastante grande, com mais de 20 cmodos. A
maioria deles so mobiliados com objetos que em algum
momento foram considerados o mximo da moda divs,
candelabros, piano de cauda e poltronas de couro mas
agora todos esses mveis esto gastos e quase impossveis
de serem usados. No primeiro andar ficam o salo, sala de
visitas, sala de jantar, cozinha, escritrio de Modius, e um
estdio de arte com as pinturas do Prncipe (que contm
uma dzia de pinturas parcialmente completadas, a maio-
ria descrevendo o que parece ser uma viso dantesca do
Inferno). Quando passa o dia aqui, Modius dorme numa
cama no poro. Ele possui um segundo refgio, localizado
numa velha usina de processamento de taconita perto do
lago. No fim da festa, Modius se retira diretamente para
esse refgio.
A casa guardada por quatro homens grandes, bran-
cos, de aparncia violenta todos eles pertencentes aos
sindicatos locais. Armados com revlveres e cassetetes, eles
foram instrudos a no falarem com os convidados. Esto
sob o Domnio de Modius, assim como os servos. Vestem
botas de trabalho, jeans, camisas de malha ou uniformes
azuis.
A despeito da decadncia do ambiente, a festa de
Modius to elaborada e suntuosa quanto seria a festa de
qualquer mortal abastado. Aperitivos e pratos principais

Apndice 257
de aparncia deliciosa esto dispostos em mesas nos cantos de moda. Ele aperta mos e convida os personagens ao seu
da sala, a salvo das goteiras (ainda que os vampiros nem refgio, sempre se comportando com extrema cortesia. Lem-
possam tocar nessas coisas). Ouve-se msica clssica to- bre-se que os personagens o encontraram ao menos uma
cando suavemente ao fundo, e uma pista de dana foi pre- vez antes, quando foram liberados por seus senhores e apre-
parada para qualquer um que conhea passos de salo o sentados a ele. Talvez alguma coisa tenha acontecido com
nico tipo de dana que Modius ir permitir. um dos personagens durante o preldio, a qual voc pode
fazer Modius comentar aqui, desta forma deixando o per-
Dilogo sonagem mais vontade. Depois que os cumprimentos ti-
A cena uma boa oportunidade para determinar mais verem terminado, os personagens sero capazes de interagir
sobre cada personagem e os laos que o prendem a Gary. com os outros convidados da festa.
Ocorrem vrias conversas breves. Embora a maioria das
interaes possveis entre Membros se daro por dilogo, O Enigmtico Danov
h uma possibilidade de ocorrer tambm alguma ao. Veja Um vampiro permanece no meio da pista de dana,
nas cenas abaixo exemplos dos tipos de conversa que po- sorrindo vagamente para a parede. Alexander Danov,
dero ser realizadas, e interprete quaisquer momentos dra- um Nosferatu que h algum tempo percorre o pas. Recen-
mticos que julgue apropriados. temente ele veio para a rea de Chicago, e Modius conce-
deu-lhe permisso para permanecer em Gary. Alexander
A Caada cumprimentar o personagem pelo nome, e murmurar al-
Antes dos jogadores chegarem festa, voc poder que- guma coisa como Voc novo no jogo, to inocente. Vou
rer sugerir que eles caaro por algum sangue. Esta uma apreciar observ-lo amadurecer esta noite. Ele ir sentir
oportunidade para os personagens que estiverem com san- curiosidade sobre os personagens, querendo saber tudo que
gue baixo se alimentarem, mas no permita isso a todos. puder sobre quem eles so como pessoas, e para esse fim
Esta pode ser tambm a primeira experincia dos jogadores far perguntas sobre o que os personagens pensam sobre
em conduzir os personagens atravs do processo terrvel de moralidade, crime, diablerie, Golconda, etc. Est mais in-
caar humanos. No aconselhvel gastar sempre muito teressado no tipo de pessoas que eles so, do que onde
tempo nessas cenas, mas pelo menos a primeira dever ser moram e o que fazem. Use essas perguntas como uma for-
bastante detalhada e evocativa. Consulte a sesso Fontes ma de fazer os jogadores pensarem sobre seus personagens.
no fim da histria para sugestes sobre os encontros inco- Porm, quando Danov falar com um personagem, fica-
muns, embora voc seja encorajado a criar situaes que r claro que ele sabe certas coisas sobre o personagem que
voc sabe que iro evocar uma reao especial da parte do ele no sabia serem conhecidas por qualquer outra pessoa.
jogador em questo. Nos filmes isso costuma ser uma cena Com sorte, isso deixar o jogador tenso, e o far adquirir
com algum tipo de ao violenta logo no incio da histria. respeito por Danov. Isso dever ser repetido com cada jo-
Se voc achar que um de seus jogadores gostaria desse tipo gador em turnos, at que Danov tenha se encontrado com
de coisa, comece a histria com esse personagem tentando todos.
lidar com uma caada condenada a tornar-se um fiasco. Ele ouvir as conversas de outras pessoas, mas no as
Faa-a muito empolgante, dramtica e cheia de tenso, no iniciar. Ele compreende tudo que ocorre, mas apenas ir
apenas para os personagens envolvidos, mas para os joga- observar o que est acontecendo, no interferindo de ne-
dores que estejam assistindo (talvez outro jogador poderia nhuma forma. Os personagens ou iro pensar que ele um
estar passando pelo local e salvar o dia; essa uma boa doido varrido, ou compreendero sua sutil sabedoria. Se
forma de interligar dois personagens). Isso, com toda certe- Alexander afeioar-se aos personagens, ele poder avis-
za, despertar os jogadores. los com as palavras: Cuidado para no serem sugados.
Ele no explicar o que significa essa declarao codifica-
Saudao Formal da.
Modius sada os personagens quando eles chegam Lembre-se que Danov se encontra na trilha para a
manso. Esta introduo deve ser interpretada para cada Golconda, de modo que pode guiar os personagens em sua
personagem, em turnos. Pergunte aos personagens quando busca para encontr-la (se eles assim o quiserem). Este,
eles devem chegar: cedo, pontualmente, atrasados, ou muito obviamente, um objetivo de longo prazo, mas Danov o
atrasados. Faa os personagens pontuais chegarem cerca caminho que voc6e poder introduzir na crnica.
de dez minutos depois dos primeiros, e os personagens atra-
sados chegarem cerca de uma hora mais tarde (logo depois O Tmido Michael
de Juggler chegar). Se estiver realizando a cena Ao Vivo, Um personagem pode reparar em Michael parado em
voc precisar ajustar esses momentos . algum canto da sala de jantar. Este Malkaviano de mente
Depois dos guardas permitirem entrar no vestbulo da simples muito relutante para falar com qualquer um, e se
manso, os personagens podero aproximar-se do saguo algum fizer um teste de Percepo + Empatia (dificulda-
frontal. Modius est parado ao lado da porta para essa sala. de 8), ir perceber que ele est muito amedrontado. Se de
Veste um fraque (completo com caudas) totalmente fora alguma forma conseguirem perguntar-lhe sobre o motivo

258 VAMPIRO: A Mscara


(tambm ser difcil fazer isso), eles descobriro que ele Se um personagem falar-lhe, ele responder s suas per-
pensa que est sendo seguido. Se os personagens forem at guntas, mas com o menor nmero de palavras que puder.
a frente da casa iro perceber (com um teste de Percepo Se as perguntas ficarem pessoais demais, ele ficar com
+ Prontido; dificuldade 7) que h um homem do outro muita raiva, e ameaar no falar mais com ele; esta, po-
lado da rua, dentro de um carro, observando a casa. Embo- rm, ser uma ameaa vazia mesmo uma conversa enfa-
ra os personagens ainda no saibam quem o homem, tra- donha ou hostil melhor do que ficar sentado num canto.
ta-se de Sullivan Dane, um ex-jesuta caador de bruxas Se ele simpatizar com um personagem, especialmente se
que est seguindo Modius. Se eles tentarem perseguir ele for insistente, Lucian poder iniciar espontaneamente
Sullivan, dar a partida no carro e tentar se afastar. Caso uma histria de seu passado, recordando como serviu sob
tentem perseguir Sullivan, ele simplesmente ir despist- as ordens do Jlio Csar e foi forado a exterminar o pr-
los. Porm, todos que se revelarem a Dane entram em sua prio senhor.
lista de alvos. Se Modius for informado sobre a pessoa que Falando em particular com o personagem, Lucian o
estava observando a casa, ficar muito amedrontado, po- avisar sobre o espio traioeiro de Chicago, aquele tal
dendo acusar os personagens de estarem por trs disso. Em de Danov. Ele alega possuir evidncias contra Danov, mas
seguida ele chama um de seus guardas, que sai por uma no ir revel-las, explicando isso com as palavras: Eu
porta dos fundos. Dentro de minutos ouve-se sirenes, e um despertaria a fria de... (neste ponto ele sussurra)... Lodin.
pouco depois cinco carros de polcia chegando casa. Voc Eu no viveria para ver a noite de amanh.
pode usar isto como uma oportunidade para assustar os Ele pode tambm fazer uma brincadeira com um perso-
personagens, mas a polcia realmente est aqui sob as or- nagem de quem particularmente no goste. Levando-o a
dens de Modius. A polcia ficar em guarda do lado de fora um local onde possam ficar a ss, dir: Eu no lhe conta-
at o final da festa. Esta tambm uma pequena demons- ria isso se no confiasse em voc. Voc precisa tomar cui-
trao de poder da parte de Modius. dado. No faz idia das coisas que esto acontecendo. Ele
em seguida ir parar, recuar um pouco e dizer que perigo-
O Imperioso Lucian so demais continuar falando, que seria melhor, talvez mais
Outro vampiro pode ser encontrado na frente da larei- complacente, se voc no soubesse da verdade. Depois de
ra fria e vazia no salo, sentado numa das poltronas comi- ter convencido o personagem de que no deveria estar fa-
das por traas de Modius. Lucian, que nem mesmo olha- lando nada disso, Lucian continua: Modius um canibal:
r para um personagem que se aproxima dele. Est com as ele pratica diablerie. Alcanou a idade em que se precisa
mos juntas, dedo com dedo, e seu olhar penetra o vazio. do sangue de Membros para se continuar vivendo. Ele j se

Apndice 259
alimentou de vampiros da ltima reunio, e no demorar falar, ela ir colocar o dedo sobre os lbios dele. Se as coi-
muito para caar voc tambm. Lucian mal pode esperar sas esquentarem, ela comear a chorar lgrimas de san-
para ver o resultado de um jogo como este. gue, mas assegurar, por mmica, que suas lgrimas so de
Mais tarde, Lucian perguntar a alguns dos persona- prazer, no de tristeza.
gens se eles sabem onde est Juggler. Ele rir baixinho se Em algum momento ela far, tambm por mmica, uma
eles pergutarem sobre Juggler, e dir Esta festa vai ficar oferta para que troquem sangue. Isto no apenas um pra-
um pouco mais animada depois que ele chegar, vocs ve- zer incrvel para os vampiros, mas tambm significar que
ro. Contudo ele no dir nada mais sobre o assunto, man- o personagem ficar mais prximo dela, porque uma troca
dando os personagens serem pacientes. de sangue o primeiro passo para um Lao de Sangue.
Contudo, como ela j est submetida ao Lao de Sangue
A Armadilha com Modius, o personagem estar a um passo de cair no
Em algum momento durante a festa, Modius e um de controle do Prncipe. Porm, voc deve deixar o persona-
seus servos ir se aproximar de cada personagem e travar gem readquirir toda sua Fora de Vontade devido inten-
um pouco de bate-papo. Ele ser muito educado e amig- sidade da paixo, ou talvez at mesmo obter um novo pon-
vel, talvez um pouco exagerado em seus maneirismos (no to de Fora de Vontade.
exagere ao personificar Modius; faa-o parecer realmente Modius fingir ser um pai ciumento e protetor se sur-
uma boa pessoa). Contudo, Modius possui um projeto se- preender o personagem com Allicia (o que ele tentar fa-
creto - ele deseja conhecer a localizao de pelo menos um zer, calculando o tempo de modo a peg-los compartilhan-
refgio de cada vampiro de Gary. Ele explica que quer po- do sangue). Ele faz isto para levar o personagem a confiar
der entrar em contato com o personagem caso ocorra um ainda mais em Allicia, e portanto a ficar ainda mais sob o
momento de crise. Na verdade, seu propsito obter mais controle de Modius. Caso o personagem e Allicia compar-
poder sobre seus irascveis sditos. Caso o personagem se tilhem sangue mais duas vezes durante o curso da crnica,
recuse, Modius ficar cada vez mais zangado, e no futuro Modius ter o personagem sob seu controle absoluto - ou
desconfiar de tudo o que o personagem disser e fizer. Ele assim ele pensa.
paranico, e todos aqueles que no o agradam despertam Esta a sua oportunidade de acrescentar romance
seu dio e seu temor. Se um personagem mentir sobre onde crnica, ou pelo menos tentar descobrir se quer inclui-lo
fica o seu refgio, ele ser capaz de levar a situao adian- nela. Se Allicia realmente se apaixonar pelo personagem
te, pelo menos por enquanto. (julgue pela profundidade da personificao), ento ela fi-
car ao lado dele, e no de Modius. Depois de algum tem-
Esquentando po, devido profundidade dos sentimentos envolvidos, ela
Caso ocorra alguma coisa na festa que revele que um no ir mais estar submetida ao Lao de Sangue com
dos convidados algo mais do que um ser humano (como Modius, e portanto ser realmente capaz de adquirir um
um personagem usar Potncia para levantar alguma coisa Lao com o personagem. Isto pode enfurecer Modius terri-
muito pesada), Modius ficar furioso e acusar o perpe- velmente, levando-o a um frenesi longo que poder durar
tra-dor deste crime hediondo de romper a Mscara. A no semanas. Os dois amantes tero de se esconder por medo
ser que ele possa ser acalmado rapidamente, mandar que da ameaa s suas existncias, pois Modius lanar mo de
o personagem infrator beba um pouco de seu sangue (apro- todos os recursos para encontr-los. Os outros personagens
ximando-o desta forma de um Lao de Sangue com ele). provavelmente tambm no iro gostar muito disso, acre-
Os outros vampiros no diro nada nesse ponto, mas se os ditando que o personagem est sendo manipulado (use a
personagens atacarem Modius os outros se protegero por sua percia narrativa para faz-los pensar assim - anotaes
trs de sua autoridade, ainda que relutantemente. Embora secretas, etc.) Essa provavelmente ir se tornar uma situa-
ele possa ser um tolo, o prncipe, e durante a maior parte o bem ao estilo de Romeu e Julieta, podendo terminar
do ano no incomoda os Membros. tragicamente.
Faa a cena no quarto de Allicia o mais romntica que
A Seduo for possvel. Siga lentamente, descreva detalhes, fale com
Allicia pode sentir-se atrada por um dos personagens um tom de voz suave e baixo e tente ser bastante honesto
masculinos, normalmente o mais velho ou mais sensvel e direto na forma com que falar. Quando voc finalmente
deles. Ela pode aproximar-se de um personagem que en- fitar os olhos do jogador (enquanto estiver personificando
controu durante o preldio para deixar o outro com ci- Allicia), faa-o brevemente, mas esforce-se para que o
mes. No incio da festa Allicia ir observar o personagem, momento seja sincero e sensvel. No fique embaraado
mas ela sempre se desviar se ele a encarar ou tentar se descrevendo ou montando a cena durante a Ao Ao Vivo.
aproximar dela. Mais tarde, ela se aproximar do persona- Afinal, isto apenas um jogo.
gem, o tomar pela mo e sair com ele da festa. Ela furti-
vamente o conduz pela escada dos empregados at o seu Brinde Meia-noite
quarto, onde h uma cama luxuosa. Ela fecha a porta e medida que a meia-noite se aproxima, Modius con-
comea a tocar o personagem. Caso o personagem tente voca todos para a sala de jantar e os servos oferecem copos

260 VAMPIRO: A Mscara


de champanhe aos convidados. Ele fica em p formalmen- quem diz Fique calado. Durante a conversa entre Modius
te diante de todos, e comea a falar dos futuros dias de e Juggler, Evelyn, movida por curiosidade jovial, se aproxi-
glria de Gary, e do renascimento do movimento sindica- mar de um ou dois personagens, podendo acidentalmente
lista. Modius anuncia que conseguiu reunir o poder para mencionar a identidade de seu senhor.
reabrir uma das usinas de ao. Dentro de alguns meses ela Juggler age com insolncia com Modius, assim como
estar em funcionamento e Gary iniciar um perodo de com a maioria dos outros convidados, a quem chama de
crescimento. escravinhos. Ele pergunta a um dos personagens
Alguns minutos antes da meia-noite, Modius olha para (presumivelmente seu rival) por que ele est presente.
a porta e subitamente pergunta onde Juggler se encontra. Antes que o personagem possa responder, ele dir em voz
Se ningum lhe responder ele diz Aquele bastardo arro- alta: Seu escravo nojento! Voc no viu este ritual insig-
gante ser punido por demorar a comparecer minha cor- nificante? Esta a corte pattica de um prncipe fanfarro,
te. No tolerarei tal comportamento. senil, ultrapassado e fraco. A linguagem empregada por
Ento um dos servos caminha para a frente com um Juggler ousada e direta, mas ele no partir para a agres-
relgio nas mos e conta os ltimos segundos do ano. so fsica. Ele poder conversar com os personagens de-
Modius ergue seu copo e, ao som das doze badaladas, pro- pois, demonstrando um interesse que no sente e tudo o
pe um brinde muito estranho: Que descubramos a bele- que ele disser ser mais dirigido a Modius do que a qual-
za que no pode ser dividida. quer outro.
Se quiser, descreva o relgio de pndulo batendo doze
vezes ao fundo - apenas para acrescentar um pouco de cli- A Apresentao de Evelyn
ma. Mais tarde, depois que os nimos tiverem se acalmado,
Juggler apresenta sua cria a Modius. Desligando a msica
Invadindo a festa subitamente, Juggler anuncia a todos que existe um outro
Um dos vampiros mais radicais de Gary, Juggler, chega convidado que deve ser recebido nesta reunio minha
bastante tarde. Ele irrompe a festa com um cortejo de mor- prognita, Evelyn. Ele em seguida se volta para Modius
tais. Bbados, os humanos puxam as mulheres para danar. com um sorriso sardnico, e diz: Ora, majestade, por que
Juggler procura por Allicia com o mesmo propsito. Ele essa cara feia? Ela no bela? Uma beleza bem esculpida
desliga a msica clssica que Modius estava tocando e in- como essa difcil de ser encontrada hoje em dia, e o esp-
sere um CD hardcore. (Neste momento voc deve efetiva- rito faz juz ao corpo!
mente trocar de msica clssica para punk ou heavy metal Modius no reagir bem. Ele ir realmente sentir-se
- conjuntos como Black Flag ou The Butthole Surfers seri- insultado, mas no fim das contas no far nada. Depois de
am apropriados). gritar e fazer ameaas por vrios minutos, ele subitamente
Modius, que estava fazendo um caloroso discurso con- ficar quieto e dir simplesmente Tenho certeza que voc
tra a arte moderna, pego completamente desprevenido. lhe ensinou as tradies. Depois dessas palavras, Modius
Depois de um momento longo de silncio, ele reagir exi- no falar mais nada sobre o assunto, e retomar o seu dis-
gindo que os mortais sejam mortos por essa ruptura da curso sobre a decadncia da arte moderna.
Mscara. Porm, ele nem sugere que Juggler seja punido. Quanto a Evelyn, ela age com grande coragem e ousa-
Est aterrorizado com a possibilidade dos mortais lembra- dia, apresentando-se aos outros. Est curiosa sobre todos
rem de sua casa e do que viram dentro dela. No se esque- que se encontram ali, e sobre que tipo de pessoa so
a do quanto Modius paranico quanto a ser descoberto. tudo, obviamente, novo para ela. Aps algum tempo, ela
Caber a mentes mais ss (as dos personagens) sugerir at mesmo se dirige a Modius para falar com ele. Depois
que os mortais no sejam mortos, mas simplesmente te- que tiver feito isso, Juggler gritar timo! Receberam-na
nham suas mentes apagadas. Todo personagem que parti- entre vocs! Ela uma de ns agora!
cipar desse massacre de vidas humanas ser obrigado a fa-
zer um teste de perda de Humanidade. Voc pode querer A Chegada de Annabelle
enfatizar ainda mais o conflito entre Modius e Juggler, mas Mais tarde, chega uma mensagem do Prncipe de Chi-
no esquea que embora Modius seja o Prncipe, ele trata cago. A carta entregue por uma mulher de beleza sem
Juggler com respeito e temor, mais como a um igual que par. Ela Annabelle Triabell, uma das ancis de Chicago,
como a um subordinado. assim como uma velha amiga de Modius (pertencem ao
Juggler apenas ir rir do debate, no tomando parte dele. mesmo cl). Antes que ela entre na casa, um dos servos
Depois que se tiver chegado a uma deciso, ele recua com vem dizer a Modius que ela chegou. Modius parecer ex-
um sorriso e deixa os eventos seguirem seu curso. Juggler tremamente surpreso, e os personagens perceptivos (Per-
no impedir a execuo dos mortais, embora ele no ir cepo de 4 ou mais) iro notar uma expresso de horror
permitir que Evelyn seja ferida (veja abaixo). relampejar-lhe a face. Os personagens curiosos que olhem
Junto aos humanos est Evelyn, uma mulher Abraada pela janela da frente notaro uma limusine branca estacio-
por Juggler sem permisso. Se um dos personagens tambm nada diante da casa, e podero at mesmo presenciar
for nefito de Juggler, ele lhe olhar rapidamente, como Annabelle saltando dela.

Apndice 261
Depois que souber da chegada de Annabelle, Juggler
deixar a festa, levando Evelyn com ele. Saindo pela porta
dos fundos, no se despediro de ningum, e tentaro cha-
mar o mnimo possvel de ateno em contraste direto
com a forma pela qual entraram.
Depois que Annabelle entrar na sala, ficar claro que
ela uma mulher excepcionalmente poderosa. Ela olha
para os convidados, sorri, e d seu casaco a um dos servos
de Modius. Em seguida caminha at Modius e espera paci-
entemente at que ele lembre de lhe beijar a face. Depois
disso, lhe dar o brao e a conduzir at o seu escritrio,
sorrindo polidamente para todos medida que saem. Al-
guns minutos mais tarde, depois de alguns gritos e excla-
maes abafadas vindas do escritrio (e de um silncio
perturbador nos outros cmodos), eles aparecem. Modius
est gritando com selvageria e brandindo uma carta escrita
num pedao de pergaminho. Como ele ousar dar-me or-
dens desse jeito! Com Justicar ou no, isso eu no tolera-
rei! Annabelle, que sai do escritrio em seguida, replica:
A linguagem dele um pouco forte, mas vocs dois preci-
sam fazer concesses. Eles continuam a falar sobre a carta,
deixando os jogadores saberem que ela foi remetida por
Lodin, e que ele faz algum tipo de exigncia.
Dever ficar bvio para os personagens que Annabelle
usa de sua influncia com Modius para abrandar sua raiva
pelo ultimato de Lodin. Modius ir protestar veemente-
mente contra as exigncias de Lodin, mas ir acalmar-se
aos poucos e dizer aos personagens que eles precisam se
Apresentar a Lodin. Se os personagens interromperem a
conversa de Modius com Annabelle, o Prncipe ficar muito
zangado, e ir usar a raiva como um escape para seu emba-
rao.
Mais adiante Annabelle convencer Modius a retornar
com ela para o escritrio, onde ficaro durante algum tem-
po. Antes que faam isso, porm, Modius ir se desculpar e
pedir polidamente que todos sintam-se em casa, e esperem
alguns momentos, at que ele retorne. Os personagem
tero cerca de 15 minutos para gastar discutindo o que
aconteceu. Se algum tentar sair, um dos servos chamar
Para ver a ficha da Modius, que pedir vigorosamente que o personagem fi-
que.
personagem Annabelle,
verifique o apendice no Proclamao
Quando finalmente sai de seu escritrio, Modius faz
final do livro uma proclamao (Annabelle sai antes dele comear). Ele
diz aos convidados que est rejeitando esta pilha de bes-
teiras, estas exigncias ultrajantes, e que ir se opor forte-
mente tirania de Lodin. Em seguida ele pede aos nefitos
entre ns que viajem para Chicago e entreguem uma r-
plica a Lodin. Parecendo furioso, Modius explica que no
tolerar mais nenhuma interferncia nos assuntos de sua
cidade.
Ele oferece fazer dos personagens meus emissrios para
Lodin, para que deixem claro que no sou servo dele.
Nenhum vampiro NPC responder a essa oferta, de modo
que os personagens provavelmente decidiro aceit-la. Se

262 VAMPIRO: A Mscara


no o fizerem, Modius exigir sua colaborao de qualquer Descrio: Possuindo altura mediana e uma constitui-
jeito. Se ainda assim eles recusarem, Modius os ameaar, o fsica um pouco acima do normal, Annabelle ostenta
bajular, subornar e far qualquer coisa para mand-los cabelos louros, estilisticamente cortados, que lhes batem
para Chicago (ele no tem escolha). Ele dar ao lder do nos ombros, e grandes olhos acinzentados. Somando-se a
grupo uma carta fechada para ser entregue a Lodin. Se essa isso uma boca de lbios carnudos, a aparncia de Annabelle
carta vier a ser aberta, os personagens descobriro que ela a de uma top model.
contm apenas trivialidades e desculpas, cujo significado Comentrios: Annabelle a mais antiga representan-
no muito claro. te do cl Toreador em Chicago, embora suas aes jamais
Para ajudar seus representantes oficiais, Modius forne- indiquem isso. Hedonista, vive aos olhos do pblico sob o
ce aos voluntrios outra carta requerendo passagem se- nome de Ellen Stanley-Greer, esposa de John Greer, editor
gura para seus emissrios oficiais. Modius assegura aos per- do conglomerado de jornais Sentinel. Greer um homem
sonagens que o documento permitir aos seus represen- mais velho, no fim da casa dos sessenta, que aparentemen-
tantes alcanarem Lodin sem muitos problemas - isso no te se encontra sob o pleno domnio de Annabelle. Os dois
apenas no a verdade, como ele sabe perfeitamente bem esto casados desde o incio da dcada de sessenta, e a im-
que a carta no tem nenhum valor. prensa local j comeou a comentar o quanto a Sra. Greer
Antes que eles partam, Modius chamar um dos perso- est conservada.
nagens para conversar em particular e lhe dir: Em nome O excesso o nico estilo de vida que ela conhece. Sua
da formalidade vocs precisaro apresentar-se diante dele. existncia um redemoinho de decadncia e sensaes.
Entenda que Lodin, em sua mente iludida, ver vocs como Muitos dos Membros mais jovens de Chicago passam pelo
sditos dele, e exigir que vocs se apresentem a ele exata- menos durante algum tempo sob sua guarda, experimen-
mente como se apresentariam a mim. No vejo nenhum tando coisas - literalmente - jamais sonhadas pelo homem
problema em agrad-lo - antes que lhe entreguem minha mortal. Lodin sempre a repreende por seu comportamento
carta, bvio. e pela ameaa constante de um escndalo na imprensa que
ela representa.
Conselhos Ela amiga de Modius, o Prncipe de Gary, que se sen-
Antes dos personagens sarem, Lucian ir se aproximar te muito lisonjeado com suas atenes. Trata-se provavel-
de um deles em particular e lhe dir para irem ao Succubus mente de uma tentativa da parte dela de gerar atrito entre
Club se tiverem algum problema em Chicago. Ele lhes des- os dois prncipes, e portanto de obter muito poder. Ela
creve um velho amigo que o visita com freqncia, um manipula a ambos para aumentar a tenso entre eles, assim
vampiro de nome Sir Henry Johnson. Porm, enquanto como para ameniz-la. Ningum conhece suas motivaes
explica isso, Modius intervm e diz aos personagens que o verdadeiras.
Succubus Club nada mais seno o reduto da escria de
nossa espcie. para aqueles que fingem possuir esprito, Comentrios Finais
quando na verdade no o possuem. Contudo, o Succubus Depois de completar o Batismo de Fogo, suas opes
a nica referncia concreta que os personagens possuem. sero trs: Primeiro, concluir que a festa foi uma concluso
Numa situao de perigo o Succubus Club o nico lugar adequada para a sua primeira crnica de Vampiro. As coi-
que tero para ir. sas podem no ter sado bem e os jogadores podem j ter
feito muita coisa em Gary. possvel comear novamente,
Personagens concedendo a todos a chance de criar novos personagens
Consulte na seo anterior os detalhes sobre os Mem- agora que eles sabem o que est acontecendo. Isto tambm
bros de Gary. Annabelle, uma anci de Chicago, descrita lhe dar uma chance de criar sua prpria crnica, assim
aqui. como suas prprias histrias.
A segunda opo continuar a histria criando suas
Annabelle Triabell prprias idias sobre para onde seguir. Existem vrias
Cl: Toreador subtramas diferentes que podem ser usadas; na verdade, a
Natureza: Bon Vivant maior parte da crnica poderia ocorrer seguindo todas as
Comportamento: Bon Vivant subtramas apresentadas acima.
Abrao: 1722
Idade Aparente: Comeo da casa dos trinta
Gerao: Sexta

Apndice 263
Indice Bon Vivant (arqutipo), 141
Briga, 148, 222
Brilho de Olhos Vermelhos, 167
Brujah, 46, 126
A Burocracia, 153
Busca, 221
A Seduo das Chamas, 173
Absorver Dano, 224
Ao ao Vivo, 24, 66
C
Ao Simples, 83
Ao, 75,83 Caada, 213
Acessrios, 68 Caador de Bruxas, 47, 237
Aes Mltiplas, 209 Caitiff, 32, 47
Aes Prolongadas, 78 Caldeiro de Sangue, 169
Aes Resistidas, 79 Camarilla, 41
Adquirindo Humanidade, 184 Cano da Serenidade, 157
Adquirindo Pontos de Sangue, 179 Caractersticas, 83
Agarrar, 228 Carisma, 145
Alcance, 225 Carniais, 51, 238
Aliados, 174 Cenrio, 105
Anarquista, 32 Cenas, 83, 208
Ancio, 32 Centelha de Vida, 93
Ancilla, 32 Chamado, O, 156
Animalismo, 156 Cincias, 155
Antagonistas, 106,236 Crculo Interno, O, 42
Antecedentes, 91,174 Cls, 80, 88, 125
Antediluviano, 32 Cls, Outros, 47
Aparncia, 93,146 Cobertura, 225
Apontar contra Alvos, 226 Comandar a Mente Fraca, 161
Apontar, 226 Combate com Armas de Fogo, 222
Arcano, 50 Combate, 80, 222
Armadura, 229 Comediante (arqutipo), 143
Armas Automticas, 226 Compartilhar o Esprito, 157
Armas Brancas, 162, 222 Complicaes de Combate com Armas de Fogo, 225
Armas de Fogo, 151 Complicaes, 78
Arqutipos de Crnicas, 107 Comportamento, 80, 88, 140
Arqutipos de Histrias, 116 Composio, 220
Arqutipos de Personalidade, 140 Computador, 153
Arqutipos, 140 Comunicao com o senhor do vampiro, 170
Arquiteto (arqutipo), 141 Concedendo Pontos de Experincia, 183
Arrombar Cofres, 221 Conceito, 80, 87
Ataque, 223 Conclave, 42
Ataques Laterais e Pelas Costas, 227 Condicionamento, 162
Atributos Fsicos, 145 Conduo, 151
Atributos Mentais, 147 Conflito, 112
Atributos Sociais, 145 Conformista (arqutipo), 142
Atributos, 80, 83, 88, 145 Conhecimentos, 153
Aumentando Disciplinas, 184 Conscincia, 178
Auspcios, 158 Contagem, 83
Autocontrole, 178 Contatos, 93, 172
Controle do Clima, 173
Convocao, 166
B Coragem, 178
Cores da Aura, 159
Besta, A Natureza da, 27 Credibilidade, 218
Besta, A Sombra da, 167 Criana (arqutipo), 142

264 VAMPIRO: A Mscara


Criando uma Crnica, 103
Criando uma Histria, 110
F
Criptografia, 221
Curar, 191 Fadas, 240
Falha Crtica, 83
Falsificao, 220
D Fama, 174
Fantico (Arqutipo), 143
Dano, 224 Fantasmas, 240
Defrontao, 218 Fascnio, 164
Desaparecimento do Olho da Mente, 164 F Verdadeira, 238
Desempenhando Aes, 211 Ferimentos Agravados, 191
Despertar com o Frescor da Manh (do Anoitecer), 169 Filhote, 32
Despertar, 212 Filhotes, 26
Destreza, 145 Finanas, 153
Destruio, A Tradio da, 40 Flashbacks, 65
Deteriorao, 195 Fome, A, 27
Diablerie, 187 Fora de Vontade, 80, 83, 92, 179
Dificuldades, 77 Fora, 145
Direito, 154 Forma de Nvoa, 168
Diretor (Arqutipo), 143 Fortitude, 163
Dirigir Ousadamente, 215 Frenesi, 196
Disciplinas, 90, 156 Fria do Sangue, 168
Distines Sociais, 31 Furtividade, 152
Doena, 195
Dominao, 163
Domnio, A Tradio do, 37, 38
G
Drama, 115
Galante (arqutipo), 143
Gangrel, 46, 128
E Garra, 228
Garras de Lobo, 167
Efeito Mangueira, 226 Gnese, 26
Elementos da Crnica, 104 Geraes, 80,175
Elsio, 35 Golconda, 188
Empatia com Animais, 151 Gosto de Sangue, 168
Empatia, 149 Governo, O, 48
Encontro, 228 Graus de Sucesso, 77
Entreato, 83 Grupo, 83
Equipamento, 93
Escalar, 212
Especializaes, 93
H
Esperto (arqutipo), 142
Esportes, 148 Habilidades, 80, 83, 90
Esquema, 106 Hierarquia de Pecados, 200
Esquiva, 149, 223 Hipnotizar, 162
Estaca, 195, 227 Histria Paralela, 65
Estado de Esprito, 115 Hospitalidade, A Tradio da, 36, 39
Estgio de Deciso, 210 Humanidade, 80, 92, 178, 184
Estgio de Resoluo, 210
Etiqueta, 151
Excntrico (arqutipo), 143
I
Exemplos de Testes, 81
Expulsando a Besta, 158 Imobilizao, 224
Inconnu, 45

Apndice 265
Influncia, 176
Iniciativa, 210, 222
N
Inquisio, A, 49
Inteligncia, 147 Nadar, 215
Interpretao, 22 Narrao, 21
Interrogatrio, 218 Narrador, 23, 59, 83, 86
Intimidao, 149 Natureza, 80, 88, 140
Investigao, 153 Nefito, 32
Investimento, 220 Nveis de Vitalidade, 179
Nvel, 83
Nosferatu, 47, 132
J
Juiz (arqutipo), 143
O
Justicars, 43
Ocultismo, 155
Ofuscao, 165
L Olhar Aterrorizante, 165
Oponentes Mltiplos, 227
Lbia, 150 Orao, 218
Lacaios, 93, 176 Ordenar Esquecimentos, 162
Lao de Sangue, 203 Outras Percias, 153
Lextalionis, 40 Outros Conhecimentos, 155
Liderana, 150 Outros Talentos, 151
Lingstica, 154
Linhagens, 45
Linhas (Taumaturgia), 173
P
Lobisomens, 239
Lupinos, Os, 51 Parada de Dados, 83
Luz do Sol, 194 Peculiaridades, 93
Percepo da Aura, 159
Percepo, 147
M Performances, 218
Percias, 151
Magos, 51, 240 Perseguio, 216
Majestade, 166 Personagens, 23, 83, 105
Malkavianos, 46, 130 Pesquisa, 219
Manha, 150 Polticos, 155
Manipulao, 145 Pontos de Bnus, 93
Manto de Sombras, 163 Pontos de Experincia, 80, 182
Manto do Grupo, 164 Pontos de Sangue, 80, 92, 179
Mrtir (arqutipo), 144 Pontos, 83
Mscara, A Tradio da, 37 Possesso, 162
Matusalm, 32 Potncia, 167
Medicina, 154 Preldio, 97
Mentor, 176 Premissa, 241
Metamorfose, 166 Premonio, 66
Mil Faces, Mscara das, 164 Presena Invisvel, 163
Mordida, 227 Presena, 167
Morte Final, 192 Primignie, 35, 109
Motivo, 104 Prncipe, O, 32
Movimento da Mente, 173 Proezas Fsicas, 213
Movimento, 225 Prognie, 36, 39
Msica, 152 Projeo Psquica, 160

266 VAMPIRO: A Mscara


Proles, 24
Prontido, 148
T
Proteo contra a Destruio da Madeira, 170
Punk Gtico, 29 Tabela de Armaduras, 229
Tabela de Armas Brancas, 228
Tabela de Armas de Fogo, 227
R Tabela de Geraes, 140
Tabela de Pontos de Sangue, 179
Raciocnio, 147 Tagarelice, 217
Rajada Curta, 226 Talentos, 148
Ranzinza (Arqutipo), 143 Taumaturgia, 171
Rapidez, 161 Tcnicas de Narrao, 64
Rastejar, 214 Telepatia, 160
Rastreamento, 220 Tema, 112
Readquirindo Fora de Vontade, 177 Tempo de Cura dos Mortais, 191
Rebanho, 176 Tempo, 75
Rebelde (arqutipo), 144 Tiros Mltiplos, 226
Reconhecimento, 220 Toque do Demnio, 170
Recursos, 176 Toque do Esprito, 159
Refgio Sagrado, Defesa do, 169 Toques Finais, 92
Regra do Um, 78 Toreador, 47, 134
Remorso, 200 Torpor, 195
Renascimento, 186 Trabalho de Equipe, 78
Reparos, 152, 214 Tradicionalista (arqutipo), 144
Representao, 148 Tradies, as, 37
Resoluo, 224 Trama, 114
Responsabilidade, A Tradio da, 36, 39 Transe, 165
Rituais, 171 Tremere, 47, 136
Rtschreck, 198 Turnos, 208
Roubo de Vitae, 169
Roubo, 216
U
S Usando os Pontos de Sangue, 178

Sab, O, 44
Saltar, 213
V
Samaritano (arqutipo), 142
Seduo, 217 Valento (arqutipo), 141
Segurana, 152 Vampiros, 238
Seita, 41 Vantagens, 80, 90
Sentidos Aguados, 158 Ventrue, 47, 138
Seqncia de Sonho, 66 Vigor, 145
Simbolismo, 66 Virtudes, 91, 177
Sistema, 83 Visionrio (arqutipo), 144
Sobrevivncia, 153 Vitalidade, 80, 83, 179
Sobrevivente (arqutipo), 144
Solitrio (arqutipo), 144
Sombra, 214
Status, 177
Sucessos Automticos, 78
Sussurros, 156

Apndice 267
ltimas Palavras No se pode ignorar a emoo. No se pode refre-
ar o instinto. No se pode reprimir o mal. A barragem
Hoje me sentei no topo da Montanha Stone e pen- transborda rpido demais e as guas nunca param de
sei sobre todas as mudanas do ano que passou. Eu encher o reservatrio. Nenhum dique est livre de
no sou quem eu era quando escrevi este livro. Fui rachaduras e todas as barreiras podem vir a quebrar.
mudado por ele. Voc pode aprender a aproveitar as guas negras,
Mal consigo acreditar no que aconteceu desde a em vez de repres-las. Quando a inundao aconte-
primeira impresso de Vampiro. A primeira surpresa cer, ela destruir tudo que voc lutou para construir.
foi que as pessoas gostaram do que criei. A segunda O mal precisa ser vigiado, mas no pode ser igno-
foi de que outros compartilharam meu amor pelos rado. O Instinto no pode ser reprimido, mas pode ser
vampiros. Formamos uma legio. modificado, redirecionado. Antes de ser vencido, o
O estdio da White Wolf tambm mudou este ano. Mal deve ser explorado. Voc precisa aprender a con-
O sucesso est possibilitando que faamos e digamos viver com o mal, a aceit-lo e compreend-lo, e ento,
o que quisermos, e cada vez mais pessoas parecem es- finalmente, derrot-lo.
tar escutando. Para essas pessoas, temos alguns proje- No fundo de todos ns reside um demnio, ou as-
tos ousados para o futuro. sim acreditavam as pessoas na Idade Mdia. Podemos
Apenas a tecnologia do computador porttil e da considerar essa crena como uma metfora que defi-
editorao eletrnica me permitem fazer isso (Graas ne a condio humana. O Mal existe em todos ns.
a Deus pelo Macintosh!). um milagre que eu possa, Vampiro foi escrito para descobrir a natureza do
de meu ninho, datilografar direto nas pginas deste Mal. O Mal certamente existe, mas no est to extir-
livro. Os ltimos cinco anos viram acontecer uma re- pado e ressequido quanto a maioria acredita. A velha
voluo , mas ningum parece notar. Literalmente dicotomia do bem e do mal, do preto e do branco,
qualquer um pode publicar nesta Era do Silcio. As falsa.
pessoas tm novamente o poder de falar. No precisa- Vampiro uma explorao do mal, e como tal,
mos da mdia para nos dizer como pensar. arriscada. Quando jogamos Vampiro, cavamos fun-
por causa de vocs que essas palavras esto sen- do. Este jogo no foi criado para ser confortvel, mas
do escritas. O seu apoio criou esta companhia, e espero para provocar e inspirar. Foi planejado para fazer voc
que nos mantenhamos dignos dele. Confiamos em vocs pensar e sentir, sonhar e aspirar.
para nos alertar quando nos desviarmos da trilha. A maior parte do mal humano caracteriza-se como
Eu adoro sentar no topo deste monte de granito: uma perverso da programao de territorialidade,
daqui tenho viso. Aqui posso enxergar para alm dos agresso e obedincia incutida em nossos inconscien-
ressentimentos da vida cotidiana. Posso ver mais cla- tes. A agresso no aproveitada induz guerra, e a
ramente. O que voc tem em mos o resultado de mentalidade de obedincia no modificada leva
quase um ano de pura obsesso. o produto de suor, Inquisio.
amor, agonia e empolgao. Espero que voc goste do Todos somos metade anjos, metade demnios. A
que fizemos. capacidade de raciocinar e a conscincia de ns mes-
Quando olho para os lagos e as cpulas das igrejas, mos nos coloca num nvel quase divino, enquanto
consigo pensar apenas na noite. Consigo pensar ape- nossos corpos animais e necessidades biolgicas nos
nas nas crianas da noite. Eles vivem em meus so- mantm acorrentados realidade maligna.
nhos. A cultura moderna oferece tanta segurana con-
Natureza Vermelha, tra nossos medos primitivos e contra a natureza em si,
que fomos arrancados de nossos eus verdadeiros. Os
em Garras e Dentes milagres da tecnologia eliminaram muitos dos terro-
Entorpecimento emocional, vcios em massa, carncia res bsicos da existncia (como ser comido), mas no
de amor-prprio, depresso, apatia, alienao, estresse: fazem, nem podem fazer, nada contra nossos demni-
todas as doenas modernas so sintomas do esforo absur- os internos. E esses demnios internos, no vigiados e
do e trgico em conter o instinto. A culpa engendrada no explorados, esto nos pervertendo.
pela capacidade imperfeita dos humanos em suprimir a Explore o seu mal interior, descubra o que o faz
fria interna do id reprimido. sentir-se impuro, e em seguida cure as suas dores.
Adam Parfrey Torne-se bom a despeito de si mesmo. Lute contra os
A Cultura do Apocalipse seus instintos. Pegue a estrada principal.

268 VAMPIRO: A Mscara


Inspirao
Aquilo que a imaginao entende como beleza au- Msica
tntico - Tenha existido antes ou no. The Cure, U2, New Order, Morrissey, Red Hot
- John Keats. Chili Peppers, The The, XTC, Gipsy KingsPublic
Woman When I Behold Thee Enemy, Sisters of Mercy, The Clash, The Doors, Janes
Muitas pessoas inspiraram Vampiro: A Mscara: Assiction, Siouxie and the Banshees, Sting, L7, Prince,
aquelas a quem tive o privilgio de conhecer e aquelas Midnight Oil, REM, Pink Floyd, Mike Oldsfield.
cujo trabalho ouvi, vi ou li. Este jogo foi criado pelos Placido Domingo, Enrico Caruso.
esforos e pela criatividade de muitos; nenhuma pes-
soa seria capaz de criar sozinha nada nesta escala. Romances
Cada um de ns tira idias e pensamentos de ou- Entrevista com o Vampiro, O Vampiro Lestat, A Ra-
tros e os passa adiante. Podemos desenvolver a idia, inha dos Condenados, A Histria do Ladro de Corpos,
o conceito ou a semente, mas jamais podemos reque- Anne Rice; Drcula, Bram Stoker; Eu Sou a Lenda,
rer sua autoria. O que chamamos de criatividade Richard Matheson; Those Who Haunt the Night, Barbra
realmente evoluo, A criatividade est em ocultar as Hambly; Um Pouco do seu Sangue, Theodore Sturgeon;
fontes. Se uma idia for alterada a ponto de ocultar The Vampire Tapestry, Suzy McKee Charnas; Fome de
sua fonte, ela ser vista como de vanguarda. Viver, Whitley Streiber; The Delicate Dependency,
Fiz uma relao das pessoas e das obras que inspi- Michael Talbot; The Light at the End, John Skipp e
raram a criao deste jogo. Estimule a sua imaginao Craig Spector; Lost Souls, Poppy Z. Brite; Sandman,
conhecendo essas fontes. Neil Gaiman, Amor Sem Limites, Robert Heinlein; A
Leste do den, John Steinbeck.
Filmes
Quando Chega a Escurido; Vamp, A Noite dos Vam- Jogos
piros; Nosferatu (o filme mudo original, de F.W. Scruples, Illuminati, Cosmic Encounter, Call of
Murnau), Drcula (o primeiro filme sonoro com o Cthulhu, Ars Magica, Runequest, Pendragon, Shadowrun,
personagem, encarnado por Bela Lugosi); Drcula de Gurps Horror, Corps.
Bram Stoker; Os Garotos Perdidos; Veludo Azul; Liga-
es Perigosas; Janela Indiscreta; Casablanca; Alien, O Pensadores
Oitavo Passageiro; Aliens, O Resgate; Blade Runner, O Carl Jung, Joseph Campbell, Milan Kundera,
Caador de Andrides; Highlander, O Guerreiro Imortal Herman Hesse, Albert Camus, P.B. Shelly, Mercea
(mas o II nem pensar!). Eliade, e ( claro) Vaclac Havel.

Apndice 269
VAMPIRO
A Mscara
Nome: Natureza: Gerao:
Jogador: Comportamento: Refgio:
Crnica: Cl: Conceito:

Atributos
Fsico Sociais Mentais
Fora OOOOO Carisma OOOOO Percepo OOOOO
Destreza OOOOO Manipulao OOOOO Inteligncia OOOOO
Vigor OOOOO Aparncia OOOOO Raciocnio OOOOO

Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao OOOOO Empatia com Animais OOOOO Burocracia OOOOO
Prontido OOOOO Conduo OOOOO Computador OOOOO
Esportes OOOOO Etiqueta OOOOO Finanas OOOOO
Briga OOOOO Armas de Fogo OOOOO Investigao OOOOO
Esquiva OOOOO Armas Brancas OOOOO Direito OOOOO
Empatia OOOOO Msica OOOOO Lingstica OOOOO
Intimidao OOOOO Reparos OOOOO Medicina OOOOO
Liderana OOOOO Segurana OOOOO Ocultismo OOOOO
Manha OOOOO Furtividade OOOOO Poltica OOOOO
Lbia OOOOO Sobrevivncia OOOOO Cincia OOOOO

Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
OOOOO OOOOO
Conscincia OOOOO
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO Autocontrole OOOOO
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO Coragem OOOOO

Outras Humanidade Vitalidade


Caractersticas
____________________ OOOOO O O O O O O O O O O Escoriado o
____________________ OOOOO Machucado -1 o
____________________ OOOOO Fora Ferido -1 o
____________________ OOOOO de Vontade Ferido gravemente -2 o
____________________ OOOOO Espancado -2 o
O O O O O O O O O O Aleijado -5 o
Combate oooooooooo Incapacitado o
Arma Dificuldade Dano
Pontos Experincia
de Sangue

oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
VAMPIRO
A Mscara

Modius
Atributos
Fsico Sociais Mentais
Fora
OO Carisma
OOO Percepo
OO
Destreza
OOO Manipulao Adulao
O Inteligncia Prtica O

Vigor
OO Aparncia
OOO Raciocnio
OOO

Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao OOOOO Empatia com Animais OOOOO Burocracia
OO
Prontido Paranico
O Conduo OOOOO Computador OOOOO
Esportes OOOOO Etiqueta Aristocrtico
O Finanas OOOOO
Briga OOOOO Armas de Fogo
OO Investigao
OOO
Esquiva
OOO Armas Brancas OOOOO Direito Internacional
O
Empatia OOOOO Msica OOOOO Lingstica OOOOO
Intimidao
OO Reparos OOOOO Medicina OOOOO
Liderana OOOO Segurana
OOO Ocultismo
OOO
Manha
OOO Furtividade
OO Poltica
O
Lbia
OOO Sobrevivncia OOOOO Cincia OOOO

Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Auspcios
OO Status
OO
Conscincia
OOO
Dominao O
Recursos
OO
Ofuscao
O Lacaios
OOO Autocontrole
OOO
Presena OOOO Rebanho
OOO
Tramaturgia OOOO OOOOO Coragem OOOO

Outras Humanidade Vitalidade


Caractersticas
____________________ OOOOO O O O O Escoriado o
____________________ OOOOO Machucado -1 o
____________________ OOOOO Fora Ferido -1 o
____________________ OOOOO de Vontade Ferido gravemente -2 o
____________________ OOOOO Espancado -2 o
O O O O O
Aleijado -5 o
Combate oooooooooo Incapacitado o
Arma Dificuldade Dano
Pontos Experincia
de Sangue

oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
VAMPIRO
A Mscara

Allicia
Atributos
Fsico Sociais Mentais
Fora OOOO Carisma
OOO Percepo
OOO
Destreza
OO Manipulao OOOO Inteligncia OO

Vigor
OOO Aparncia Misteriosa Raciocnio
OO

Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao
OOO Empatia com Animais
OO Burocracia OOOO
Prontido OOOO Conduo
OOO Computador OOOO
Esportes OOOO Etiqueta
OOO Finanas OOOOO
Briga OOOO Armas de Fogo
OOO Investigao
OOO
Esquiva
OOO Armas Brancas OOOO Direito OOOOO
Empatia
OO Msica Voz Lrica OOOO Lingstica OOOO
Intimidao OOOOO Reparos OOOOO Medicina OOOOO
Liderana OOOOO Segurana OOOOO Ocultismo
OO
Manha OOOO Furtividade
OOO Poltica OOOO
Lbia OOOOO Sobrevivncia OOOOO Cincia OOOOO

Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Auspicios OOOO Rebanho
OO
Conscincia
Rapidez OOOO Recursos
OOO
Dominao OOOO Mentor
OO Autocontrole
OOO
Ofuscao OOOO OOOOO
Presena OOOO OOOOO Coragem
OOO

Outras Humanidade Vitalidade


Caractersticas
____________________ OOOOO O Escoriado o
____________________ OOOOO Machucado -1 o
____________________ OOOOO Fora Ferido -1 o
____________________ OOOOO de Vontade Ferido gravemente -2 o
____________________ OOOOO Espancado -2 o
O O O O O
Aleijado -5 o
Combate oooooooooo Incapacitado o
Arma Dificuldade Dano
Pontos Experincia
de Sangue

oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
VAMPIRO
A Mscara

Juggler
Atributos
Fsico Sociais Mentais
Fora
OOO Carisma
OO Percepo Sondagem
O
Destreza Gracioso Manipulao Astuto Inteligncia
OOO
Vigor
OO Aparncia
OO Raciocnio
OO

Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao OOOOO Empatia com Animais OOOOO Burocracia
OO
Prontido Cruzada
O Conduo
OOO Computador OOOOO
Esportes
OOO Etiqueta Ganges
O Finanas OOOOO
Briga Agarrar
O Armas de Fogo
OO Investigao
OOO
Esquiva
OO Armas Brancas
OOO Direito OOOOO
Empatia OOOOO Msica OOOOO Lingstica OOOO
Intimidao
OOO Reparos OOOO Medicina OOOOO
Liderana Impetuosos Segurana
OO Ocultismo
OO
Manha Anarquista
O Furtividade
OO Poltica OOOOO
Lbia
OOO Sobrevivncia OOOOO Cincia OOOOO

Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Rapidez
OO Contatos
OO
Conscincia
OOO
Dominao O
Rebanho
Fornitude OOOO Aliados
OOO Autocontrole
O
Ofuscso
OOO OOOOO
Potncia
OOO OOOOO Coragem
O

Outras Humanidade Vitalidade


Caractersticas
____________________OOOOO O O O Escoriado o
____________________OOOOO Machucado -1 o
____________________OOOOO Fora Ferido -1 o
____________________OOOOO de Vontade Ferido gravemente -2 o
____________________OOOOO Espancado -2 o
O O
Aleijado -5 o
Combate oooooooooo Incapacitado o
Arma Dificuldade Dano
Pontos Experincia
de Sangue

oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
VAMPIRO
A Mscara

Michael
Atributos
Fsico Sociais Mentais
Fora Poderoso Carisma
OO Percepo Intuitivo
O
Destreza OOOO Manipulao OOOO Inteligncia OOOO
Vigor Corajoso
O Aparncia
OOO Raciocnio
OO

Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao OOOOO Empatia com Animais OOOO Burocracia OOOOO
Prontido Pessoas Conduo OOOOO Computador OOOOO
Esportes OOOOO Etiqueta OOOOO Finanas OOOOO
Briga
OO Armas de Fogo OOOOO Investigao OOOOO
Esquiva OOOO Armas Brancas
OOO Direito OOOOO
Empatia
OOO Msica OOOOO Lingstica OOOOO
Intimidao OOOO Reparos OOOOO Medicina OOOO
Liderana OOOOO Segurana OOOOO Ocultismo OOOO
Manha OOOO Furtividade
OO Poltica OOOOO
Lbia OOOOO Sobrevivncia OOOO Cincia OOOOO

Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Auspcio OOOO Mentor OOOO
Conscincia
Ofuscao OOO
Rebanho OOOO
Fortitude OOOO OOOOO Autocontrole
OO
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO Coragem

Outras Humanidade Vitalidade


Caractersticas
____________________ OOOOO Escoriado o
____________________ OOOOO Machucado -1 o
____________________ OOOOO Fora Ferido -1 o
____________________ OOOOO de Vontade Ferido gravemente -2 o
____________________ OOOOO Espancado -2 o
Aleijado -5 o
Combate oooooooooo Incapacitado o
Arma Dificuldade Dano
Pontos Experincia
de Sangue

oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
VAMPIRO
A Mscara

Evelyn
Atributos
Fsico Sociais Mentais
Fora
OOO Carisma
OOO Percepo
OO
Destreza
OOO Manipulao Controle
O Inteligncia
OO
Vigor
OOO Aparncia Atraente
O Raciocnio
OOO

Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao OOOOO Empatia com Animais OOOOO Burocracia
OO
Prontido OOOO Conduo
OOO Computador
OOO
Esportes OOOOO Etiqueta
OOO Finanas
OOO
Briga OOOOO Armas de Fogo
OOO Investigao OOOOO
Esquiva OOOO Armas Brancas OOOOO Direito OOOO
Empatia OOOO Msica OOOOO Lingstica OOOO
Intimidao
OOO Reparos OOOOO Medicina
OO
Liderana OOOO Segurana OOOOO Ocultismo
OOO
Manha OOOO Furtividade OOOOO Poltica
OOO
Lbia
O Sobrevivncia OOOOO Cincia OOOOO

Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Rapidez OOOO Aliados
OOO
Conscincia
OO
Potncia OOOO Contatos OOOO
Presena
OOO Recursos OOOO Autocontrole
OOO
OOOOO Rebanho OOOO
OOOOO OOOO Coragem
OOO

Outras Humanidade Vitalidade


Caractersticas
____________________ OOOOO O O O O Escoriado o
____________________ OOOOO Machucado -1 o
____________________ OOOOO Fora Ferido -1 o
____________________ OOOOO de Vontade Ferido gravemente -2 o
____________________ OOOOO Espancado -2 o
O O O
Aleijado -5 o
Combate oooooooooo Incapacitado o
Arma Dificuldade Dano
Pontos Experincia
de Sangue

oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
VAMPIRO
A Mscara

Danov
Atributos
Fsico Sociais Mentais
Fora
OO Carisma
OOO Percepo Atento
O
Destreza
OO Manipulao
OOO Inteligncia Astuto
Vigor
OOO Aparncia Nosferatu OOOO Raciocnio
O

Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao
OO Empatia com Animais OO Burocracia OOOO
Prontido Conduo OOOO Computador progrador
O
Esportes
OOO Etiqueta
OOO Finanas OOOOO
Briga
OOO Armas de Fogo
OOO Investigao OOOOO
Esquiva
OO Armas Brancas OOOOO Direito OOOO
Empatia OOOO Msica
OO Lingstica
OO
Intimidao OOOOO Reparos OOOOO Medicina OOOO
Liderana
OOO Segurana OOOOO Ocultismo Golconda
OO
Manha OOOOO Furtividade Perseguio
OO Poltica OOOO
Lbia OOOOO Sobrevivncia Montanha

OO Cincia
OOO

Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Animalismo
O Recursos
O
Conscincia
O
Auspcios
OOO Recursos OOOO
Ofuscao
OO Status
OOO Autocontrole
OO
Potncia
OO OOOOO
OOOOO OOOOO Coragem
O

Outras Humanidade Vitalidade


Caractersticas
____________________ OOOOO O Escoriado o
____________________ OOOOO Machucado -1 o
____________________ OOOOO Fora Ferido -1 o
____________________ OOOOO de Vontade Ferido gravemente -2 o
____________________ OOOOO Espancado -2 o
O O O
Aleijado -5 o
Combate oooooooooo Incapacitado o
Arma Dificuldade Dano
Pontos Experincia
de Sangue

oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
VAMPIRO
A Mscara

Lucian
Atributos
Fsico Sociais Mentais
Fora
O Carisma
O Percepo
O
Destreza
OOO Manipulao Inteligncia
O
Vigor
O Aparncia
O Raciocnio
OO

Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao OOOOO Empatia com Animais
OOO Burocracia
OOO
Prontido
OO Conduo OOOOO Computador OOOOO
Esportes
OO Etiqueta Peq. Grupos Finanas OOOOO
Briga Kung-fu
O Armas de Fogo Fuzis Investigao OOOOO
Esquiva
OO Armas Brancas Espada
O Direito Antigo
O
Empatia OOOOO Msica
OO Lingstica Militar
Intimidao Ameaa
O Reparos OOOOO Medicina OOOOO
Liderana
OO Segurana OOOOO Ocultismo Vampiros
Manha OOOO Furtividade OOOOO Poltica
OOO
Lbia OOOOO Sobrevivncia OOOO Cincia Relatividade
O

Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Animalismo
OO Status
Conscincia
OOO
Dominao O
Contatos
Fortitude Recursos
O Autocontrole
OOO
Presena
O OOOOO
Metamorfose OOOOO Coragem

Outras Humanidade Vitalidade


Caractersticas
Potncia_____________
OOOO O O O O O Escoriado o
____________________OOOOO Machucado -1 o
____________________OOOOO Fora Ferido -1 o
____________________OOOOO de Vontade Ferido gravemente -2 o
____________________OOOOO Espancado -2 o
Aleijado -5 o
Combate oooooooooo Incapacitado o
Arma Dificuldade Dano
Pontos Experincia
de Sangue

oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
VAMPIRO
A Mscara

Sullivan Dane
Atributos
Fsico Sociais Mentais
Fora
OOO Carisma OOOO Percepo
O
Destreza
O Manipulao
OO Inteligncia
O
Vigor
O Aparncia
OOO Raciocnio

Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao
OOO Empatia com Animais OOOO Burocracia OOOO
Prontido Sobrenatural
O Conduo
OOO Computador OOOOO
Esportes Ginstica
O Etiqueta
OOO Finanas OOOOO
Briga Boxe
O Armas de Fogo Assas.
O Investigao Deduo
Esquiva Escorregadio
O Armas Brancas Esgrima
O Direito
OOO
Empatia OOOOO Msica Violino Lingstica
OO
Intimidao OOOOO Reparos OOOO Medicina OOOO
Liderana OOOOO Segurana
OO Ocultismo Vampiros
O
Manha Ruas
OO Furtividade Escuro Poltica OOOOO
Lbia OOOOO Sobrevivncia
OOO Cincia OOOOO

Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Auspcios OOOO Contatos
Conscincia
OOO
OOOOO Recursos
OO
OOOOO Status OOOO Autocontrole
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO Coragem
O

Outras Humanidade Vitalidade


Caractersticas
F (8)______________ O O O O O O O O Escoriado o
___________________ OOOOO Machucado -1 o
___________________ OOOOO Fora Ferido -1 o
___________________ OOOOO de Vontade Ferido gravemente -2 o
___________________ OOOOO Espancado -2 o
Aleijado -5 o
Combate oooooooooo Incapacitado o
Arma Dificuldade Dano
Pontos Experincia
de Sangue

oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
VAMPIRO
A Mscara

Shepard
Atributos
Fsico Sociais Mentais
Fora
OOO Carisma
OOO Percepo
O
Destreza
OO Manipulao
OOO Inteligncia
OO
Vigor
OOO Aparncia
OOO Raciocnio
OOO

Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao OOOO Empatia com Animais OOOOO Burocracia
OOO
Prontido
OO Conduo
OO Computador OOOO
Esportes OOOO Etiqueta OOOOO Finanas OOOOO
Briga
OO Armas de Fogo
OO Investigao Membros
O
Esquiva
OOO Armas Brancas OOOOO Direito
OO
Empatia OOOOO Msica OOOOO Lingstica OOOO
Intimidao
OOO Reparos OOOOO Medicina OOOOO
Liderana
OO Segurana
OO Ocultismo OOOOO
Manha OOOOO Furtividade
OO Poltica OOOO
Lbia OOOO Sobrevivncia OOOO Cincia OOOOO

Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
OOOOO OOOOO
Conscincia
OO
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO Autocontrole
O
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO Coragem
OO

Outras Humanidade Vitalidade


Caractersticas
Proced. Policial_____
Escoriado o
Recursos (FBI)_______
O Machucado -1 o
___________________ O O O O O Fora Ferido -1 o
___________________ O O O O O de Vontade Ferido gravemente -2 o
___________________ O O O O O Espancado -2 o
O O O O
Aleijado -5 o
Combate oooooooooo Incapacitado o
Arma Dificuldade Dano
Pontos Experincia
de Sangue

oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
VAMPIRO
A Mscara

Stephens
Atributos
Fsico Sociais Mentais
Fora
OO Carisma
OOO Percepo
OO
Destreza
OOO Manipulao
OO Inteligncia
OOO
Vigor
OOO Aparncia
OOO Raciocnio
OO

Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao OOOOO Empatia com Animais OOOOO Burocracia OOOOO
Prontido
OO Conduo
OOO Computador OOOO
Esportes OOOOO Etiqueta OOOOO Finanas OOOOO
Briga
OOO Armas de Fogo
OO Investigao Detetive
O
Esquiva OOOO Armas Brancas OOOO Direito
OOO
Empatia OOOOO Msica OOOOO Lingstica OOOOO
Intimidao OOOO Reparos OOOO Medicina OOOOO
Liderana OOOO Segurana
OO Ocultismo
OO
Manha Boato Furtividade
OOO Poltica OOOOO
Lbia
OOO Sobrevivncia OOOOO Cincia OOOOO

Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
OOOOO Recursos
OOO
Conscincia
O
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO Autocontrole
O
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO Coragem
O

Outras Humanidade Vitalidade


Caractersticas
Proced. Policial______
O Escoriado o
___________________ O O O O O Machucado -1 o
___________________ O O O O O Fora Ferido -1 o
___________________ O O O O O de Vontade Ferido gravemente -2 o
___________________ O O O O O Espancado -2 o
O O
Aleijado -5 o
Combate oooooooooo Incapacitado o
Arma Dificuldade Dano
Pontos Experincia
de Sangue

oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
VAMPIRO
A Mscara

ANNABELLE
Atributos
Fsico Sociais Mentais
Fora
OO Carisma
O Percepo
OO
Destreza
OOO Manipulao
O Inteligncia
OO
Vigor
OOO Aparncia
O Raciocnio
OO

Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao
OO Empatia com Animais OOOOO Burocracia
OO
Prontido
OO Conduo OOOO Computador OOOOO
Esportes OOOO Etiqueta Alta Sociedade
O Finanas
OOO
Briga OOOO Armas de Fogo OOOO Investigao OOOOO
Esquiva
OOO Armas Brancas OOOO Direito
OOO
Empatia Motivos
O Msica
OOO Lingstica Saudao
Intimidao OOOOO Reparos OOOOO Medicina OOOO
Liderana
OOO Segurana OOOOO Ocultismo Pol. Familiar
O
Manha OOOO Furtividade OOOOO Poltica
OOO
Lbia Sedutora
O Sobrevivncia OOOO Cincia OOOOO

Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Auspcios
O Fama
O
Conscincia
OOO
Rapidez
OO Influncia
OO
Dominao
OOO Recursos
O Autocontrole
OO
Fortitude OOOO Lacaios
OOO
Presena OOOOO Coragem
OO

O

Outras Humanidade Vitalidade


Caractersticas
____________________ OOOOO O O O Escoriado o
____________________ OOOOO Machucado -1 o
____________________ OOOOO Fora Ferido -1 o
____________________ OOOOO de Vontade Ferido gravemente -2 o
____________________ OOOOO Espancado -2 o
O O O
Aleijado -5 o
Combate oooooooooo Incapacitado o
Arma Dificuldade Dano
Pontos Experincia
de Sangue

oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)

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