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Vampiro A Mascara 2 Livro Básico PDF
Vampiro A Mascara 2 Livro Básico PDF
Um Roleplaying Game
de Horror Pessoal
Ateno: Aconselhamos cautela ao leitor. Os temas e situaes descritos neste jogo podem ser
inquietantes para alguns e repulsivos para outros. Embora o propsito no tenha sido ofender, o uso
que fizemos do mito do vampiro (como metfora e canal para a narrativa) pode ser mal interpreta-
do. Para ser claro, vampiros no so reais. Existem apenas como arqutipos que nos ensinam sobre
a condio humana e a fragilidade e o esplendor daquilo a que chamamos vida.
1
Agradecimentos:
www.rpgratuito.cjb.net
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feitas com os recursos de alguma corporao que explora voc ou algum de seus amigos diariamente. Qualquer reclamao relativa a violao
dos direitos autorais, difamao, ou uso indevido de marca registrada deve ser endereado diretamente ao deputado ou vereador mais prximo,
j que este foi eleito por vias democrticas como o legtimo representante dos seus interesses.
Sumrio
. Prefcio: Os Amaldioados
. Apndice
Preldio 3
Monstros... Monstros por toda parte...
4 VAMPIRO: A Mscara
Somos caadores, perseguindo eternamente a ver-
dade inquietante de nossa condio humana, buscan-
do em nosso ntimo por aquilo que sujo, incerto,
impuro pelo que no tem nome. Ao olharmos os
monstros que criamos, adquirimos um discernimento
um pouco mais amplo de nossa metade negra. Esses
demnios expressam o que somos nos nveis mais pro-
fundos e inacessveis do inconsciente. Desde tempos
remotos, eles nos tm proporcionado uma conexo
com nosso eu animal, a satisfao de uma necessidade
emocional primitiva, e a promessa de uma justia im-
placvel.
O vampiro o demnio quintessencial, nada mais
sendo que um reflexo de ns mesmos. Os vampiros
alimentam-se como nos alimentamos, matando, e cau-
sando morte podem sentir o mesmo terror, a mesma
culpa, o mesmo anseio por fuga. Esto aprisionados
no mesmo ciclo de necessidade, fartura e alvio. Como
ns, buscam redeno, pureza e paz. O vampiro a
expresso potica de nossos temores mais recnditos,
sombra de nossas necessidades primordiais.
Tal o heri da lenda, que desce ao poo do Purga-
trio para enfrentar o algoz, derrotar as fraquezas pes-
soais e finalmente ser purificado, retornando para casa
com a ddiva do fogo, tambm ns precisamos descer
s profundezas de nossas almas e renascer com os se-
gredos conquistados. Essa a verdadeira jornada de
Prometeu, o significado do mito. Apenas embarcando
nessa jornada podemos descobrir nossos eus verdadei-
ros e ver nossos reflexos no espelho.
O fascnio desta promessa de conexo espiritual
praticamente irresistvel. Mas trata-se de uma aven-
tura por demais perturbadora. preciso manter-se vi-
gilante e caminhar com cautela toda jornada reser-
va seus perigos. No olhe a prpria alma, a menos que
esteja preparado para enfrentar o que descobrir.
E, neste momento, lembre-se:
Monstros no existem...
Preldio 5
6 VAMPIRO: A Mscara
Para W. H.
De teu servo mais devotado:
J a se vao muitos anos. Na esperanca de haver o tempo en-
torpecido t uas memorias mais dolorosas, ouso enviar-te esta numa
intencao de suplica, embora reconheca que implorar-te perdao e
pedir muito. Ao menos rogo t ua compreensao. Devo-te algum
ti po de explicacao para os eventos que despedacaram t ua vida
inocente.
Semper Servus
V. T.
Preldio 7
Os Amaldioados
or onde comear? Do assunto que falaremos, Para vs, mortais, somos monstros, mas tambm heris
os sculos j viram muita tinta ser derrama- a encarnao de metforas sombrias e de desejos reprimi-
da. Surpreende-me a regularidade com a qual dos, a aristocracia dos contos de fadas to amados pelas cri-
os mortais esbarram em verdades e meias- anas. Somos uma superstio infundada, um gnero artsti-
verdades algumas delas bastante profun- co, uma condio psicolgica, um anseio feito carne, uma
das pela mais casual e ardilosa das filoso- exteriorizao do complexo culpa-desejo-violncia, e muitas
fias; e ento, alheios ao que descobriram, prosseguem discu- outras coisas.
tindo generalidades de natureza absolutamente equivocada.
8 VAMPIRO: A Mscara
seu jogo de Jyhad, e no mais desdenho das histrias de mu- tal consideraria sobrenaturais. Como predadores, nossos sen-
dana de forma. Porm, os indivduos das geraes mais no- tidos so aguados, e alguns desenvolveram outros talentos
vas raramente os possuem. Assim, asseguro-te: um vampiro para ajudar na caada. Um exemplo: a habilidade de inspirar
que possua forma plural pertencer a uma raa rara, o cl medo, paralisia, obedincia e outras reaes emocionais
Gangrel, ou ser muito velho, sbio e poderoso. Rogo para bastante til, embora os escritores populares as tenham enfei-
que teu caminho jamais cruze com o de um deles. tado em benefcio de suas histrias.
Contudo, muitos de ns possuem habilidades que um mor-
Os Carniais
corre-me que parte da confuso quanto aos Embora os Carniais demonstrem alguns dos poderes dos
poderes sobrenaturais e as fraquezas do vam- vampiros, retm a maior parte das fraquezas dos mortais. Uma
piro deva-se a um caso de confuso de iden- empalao matar um carnial com a mesma eficincia com
tidades. Existe uma classe de criatura entre que mataria um mortal, e uma bala de chumbo ser to mor-
o mortal e o vampiro, que a Famlia (outra tfera quanto uma de prata. Eles at mesmo desenvolvem um
de nossas alcunhas auto-referentes, e a mais temor por smbolos religiosos, ou alho, entre outras bobagens.
popular) denominou carnial. No se trata do lendrio carnial Trata-se, obviamente, de um fenmeno puramente neurti-
indiano comedor de cadveres, o ghl, embora alguns indiv- co, devido a acreditarem que essas coisas possam feri-los. A
duos possam demonstrar comportamento semelhante. existncia de carniais em forma animal explica parcialmente
Os mortais que bebem o sangue da Famlia sem que antes a crena generalizada em vampiros metamorfos.
tenham sido sugados tornam-se carniais. Essas criaturas po- Alguns carniais podem crer que sejam vampiros de ver-
dem andar luz do dia, como os outros mortais, mas no dade, tendo sido enganados a esse respeito por seus criadores.
sofrem a Fome, nem envelhecem enquanto beberem regular- Podem at mesmo agir de acordo com essa idia equivocada
mente de sangue vamprico. Podem at mesmo possuir fora ao ponto de beberem sangue afinal, raramente compre-
e reflexos sobre-humanos. s vezes vantajoso criar esses endem a natureza dos vampiros mais que os mortais. Em sua
servos e comandar a sua lealdade atravs da promessa de vida maioria eles so traumatizados por experincias que sofreram
eterna. Eles no precisam ser humanos um co que tenha veja, por exemplo, o ex-patro de teu marido e muitos
bebido do sangue de um vampiro torna-se o guardio mais foram deliberadamente instrudos de forma errada por seus
perfeito e fiel que se pode desejar. E assim surgem as lendas mestres, para melhor servi-los.
de ces infernais.
O Abrao
s mortais supersticiosos ponderam muito so- H um gro de verdade na lenda do de gustando. Para
bre os meios segundo os quais um vampiro tornar-se um vampiro, uma pessoa precisa perder todo seu
passa a existir. Tais consideraes variam do sangue mortal mas isso apenas parte do horror. Se nada
religioso ao bizarro, podendo constituir, a mais for feito, mortui exsanguinati mortui veri; as presas mata-
quem agrade o gnero, uma leitura noturna ro de modo to definitivo quanto a lmina ou a bala.
aprazvel. Fora o entretenimento, porm, medida que a vida se aproxima da extino, a carne
servem para quase nada. morrendo lentamente, o vampiro agressor pode escolher pou-
O primeiro e mais comum desses mitos a lenda de que par a vtima da morte ou negar-lhe a ddiva do Paraso, afinal
qualquer pessoa mordida por um vampiro tornar-se- tam- ele quem d as cartas. Substituindo o sangue mortal rouba-
bm um vampiro. Dessa forma, cada vez que um vampiro se do por um pouco do seu prprio sangue, cria-se um prognito.
alimentar, criar outro de sua espcie. de admirar, portan- Apenas uma simples gota de sangue sobre os lbios do mori-
to, que ainda haja mortais no mundo. Outra lenda reza que bundo anima-o o bastante para que beba do sangue de seu
um cadver pode tornar-se vampiro se houver cometido sui- senhor.
cdio, tiver quebrado votos, integrado uma linhagem maldita, Como posso expressar o horror do Abrao? O medo e a
ou sido uma pessoa maligna de tout. Mais uma vez, o mundo confuso? A repulsa e o terror? A dor? Mesmo a passagem
estaria povoado apenas por vampiros e posso garantir-te dos sculos no obscureceu minhas dolorosas lembranas.
uma coisa: no vi esse exrcito de nosferatus. Compreende que no sou covarde. Como soldado, supor-
Ademais, at onde sei, no existem muitos de ns neste tei as privaes da vida militar, os perigos da batalha e a sel-
mundo. Segundo minha experincia, existe apenas uma for- vageria da vitria, na qual admito minha parcela de culpa.
ma pela qual um mortal pode tornar-se um vampiro. A vergo- Mas mesmo a barbrie que presenciei como prisioneiro dos
nha mais uma vez invade minhalma quando recordo que pla- turcos no poderia ter-me preparado para a experincia de
nejei esta sina para ti, e exulto pela Providncia haver-me ser tragado para esta maldita meia-vida.
impedido. Arrependo-me verdadeiramente de quase ter-te Quando meu sangue foi roubado, encontrava-me, de gratia
condenado a uma eternidade de sofrimento. potestates descriptis, num estado de esprito muito pacfico.
Preldio 9
Quanto mais tipos de mortes conheo e tenho presencia- Sabia apenas que precisava beber, e ao faz-lo pude abater
do vrios mais conveno-me que a minha foi a menos um pouco minha dor. Minha viso clareou e ento vi o que
angustiante. Foi como se minha experincia fosse um sonho havia bebido.
estranho, com um toque surreal. Nas pronfudezas sombrias e Minha primeira reao foi de descrena. Isto no podia
clidas de minha mente moribunda, tornei-me cnscio de uma estar acontecendo. Mesmo no sculo quinze, homens de edu-
luz; sabia que ela marcava para onde eu deveria ir, e estava cao e bero escarneciam das superties dos campnios.
certo de que, uma vez l, tudo estaria bem comigo. Comecei a Quando criana, minhas amas assustavam-me para dormir
flutuar em sua direo. com histrias do terrvel vrolok, mas havia reconhecido que
Abruptamente a luz foi apagada. Meu rosto sentiu o im- tais histrias no passavam de fbulas. S podia ser um pesa-
pacto, forte como o de uma bala de mosquete, e tentei gritar, delo, algum tipo de alucinao. Tentei concentrar meus pen-
a boca cheia de fogo lquido. Uma causticidade cauterizou- samentos em carne, frutas, vinho mas em vo. O sangue
me a garganta e o estmago; a conscincia retornou com tal era vida. O sangue era realidade. Tudo empalidecia diante
violncia que parecia arrancar-me os membros, um a um. Mil dele.
anzis rasgaram minha carne, puxando-a em todas as dire- Posso apenas ser grato por naquela poca encontrar-me
es. em um lugar remoto. Tivesse sido abraado numa cidade, com
Rezei pela morte qualquer coisa para deter a dor gente ao meu redor, imagino que devastao teria causado. A
mas nem mesmo pude cair na inconscincia. Nec turcos, nec Fome embota completamente nossa razo. Caso meu prprio
Inquaesitores sempre comandaram esse tipo de tormento. filho houvesse aparecido diante de mim, teria morrido para
Multipliques por mil a ardncia do vinagre num dedo corta- saciar-me a Fome. Estava completamente escravizado por ela.
do, e deixes essa sensao transbordar atravs de cada mem- Nenhum viciado em pio enfurnado num barraco de Shangai
bro e de cada veia. Acrescentes a isto a dor contnua e tortu- jamais foi um dependente to indefeso e desventurado.
rante de uma marcha de cinco dias sem comida ou gua. Gritei por misericrdia. A memria e a recordao do
Negues sono, desfalecimento ou qualquer outra trgua dor. que se seguiu abala-me a ponto de impedir-me prosseguir
E... no adianta! A minha habilidade em tecer palavras est a narrativa. Em seu lugar abordarei outro tpico, a ela relaci-
aqum das exigncias descritivas de tal sofrimento. onado.
Anatomia Vamprica
mbora nossa aparncia externa permanea grfico, invariavelmente plida. Isso se deve,em parte, nossa
muito semelhante dos vivos, h aqueles averso luz do sol, mas tambm a termos sido despertados
dentre ns que insistem que a Mudana em meio nossa morte. Darber noch spter.
transforma o indivduo em outra espcie Nossa Fome veculo para a nutrio. No h dvida.
Homo Sapiens Sanguineus, Homo Sapientissimus Considerando isso, e as experincias amargas pelas quais pas-
e Homo Vampiricus foram nomes propostos sei ao tentar ingerir meus alimentos prediletos dos dias em
para a raa, de acordo com a classificao sueca. que ainda usava pulmes, conclu que as entranhas do vam-
Em todo o caso, no h controvrsia de que a psiqu sofre piro perdem sua capacidade de digesto. Raramente se v um
uma mudana to radical quanto a do corpo. Percebers com vampiro robusto, e quase todos adquirem um corpo esguio
facilidade que a maior parte do que se segue no passa de aps a Mudana. Presume-se que, no sendo mais necessri-
conjecturas e no poderia ser de outra forma, visto que os, os rgos atrofiam.
jamais foi possvel dissecar um indivduo de minha espcie. O corpo do vampiro permanece como era no momento
As mudanas fsicas mais evidentes esto de tal forma da morte. O cabelo e as unhas continuam a crescer, como
enraizadas na cultura popular que no tivemos escolha seno acontece a um cadver fresco mas isso tudo. Se eu quiser
permitir que os ficcionistas as explorassem. Os dentes cani- encurtar meus cabelos ou unhas, preciso cort-los a cada noi-
nos so realmente longos e pontiagudos, para melhor suga- te ao me levantar. Creio que o corpo do vampiro est real-
rem sangue. Contudo, eles apenas alcanam sua extenso mente morto, sendo preservado da decomposio unicamen-
mxima no momento do ataque, permanecendo o resto do te pela Mudana. A pele estica um pouco sobre os ossos, como
tempo retrados em seus alvolos pela contrao de um teci- acontece com os recm-falecidos.
do flexvel na base. De outro modo, tanto a fala quanto a Os pulmes de um vampiro no respiram mais, embora
discrio seriam muito dificultadas. Alguns carecem dos mei- muitos tenham aprendido a simular a respirao enquanto
os para retrair seus dentes, mas esses so descobertos com esto junto a mortais. O sangue fresco da vtima fornece a
facilidade, constituindo um cl em extino. pequena quantidade de oxignio necessria para sustentar os
Para nos alimentarmos, precisamos apenas morder, reti- tecidos mortos entorpecidos. Apenas um vampiro jovem ou
rar os dentes da ferida e comear a sugar. Se aps bebermos o tolo alimenta-se da veia jugular ali o sangue est no fim da
sangue, lambermos o local, no restar qualquer sinal da nos- jornada e cheio de impurezas; o sangue da artria cartida
sa alimentao. Alis, por esse meio somos capazes de curar limpo e puro, sendo muito mais recomendvel.
completamente quaisquer ferimentos causados com nossas Assim como os pulmes no mais respiram, o corao
garras ou presas. Nossa pele, como a do vampiro cinemato- tambm pra de bater. O sangue da presa espalha-se atravs
10 VAMPIRO: A Mscara
de nosso corpo mediante um processo de osmose, ao invs de E quando um vampiro destrudo, a decomposio opera-se
fluir pelas veias e artrias. Isto pode ser comprovado quando de forma extraordinariamente rpida, como se o Tempo esti-
choramos o que de fato fazemos, e com mais freqncia vesse reclamando a dvida das dcadas ou dos sculos. Nada
que um mortal suporia porque vertemos lgrimas de san- sobra seno p, motivo pelo qual o estudo anatmico im-
gue. Se cortares a garganta de um vampiro, encontrars veias possvel e tanta coisa precise ser adivinhada.
vazias. O desuso e a atrofia dos vasos prximos pele outra Somos capazes de curar as nossas feridas usando o mesmo
razo para a tez plida que nos caracteriza, embora uma tona- sangue do qual nos alimentamos. Com ele -nos possvel re-
lidade rsea possa ser notada aps nos alimentarmos. generar membros e rgos inteiros, de acordo com a urgncia
O sangue da presa, mesclado ao sangue do senhor, parece e a necessidade. As regeneraes sempre nos devolvem o es-
possuir algumas propriedades notveis. Somos capazes de tado fsico que possuamos quando morremos, incluindo com-
curarmo-nos da maioria dos ferimentos com uma rapidez im- primento do cabelo, formato do rosto, peso do corpo, tudo.
pressionante. Ainda sentimos dor, e um reflexo envia sangue Quando o corpo ferido, ele se restaura seguindo o mesmo
para a rea afligida. Assim como em vida, o sangue espalhar- padro, sempre. J estamos mortos e portanto no podemos
se- pelo tecido ferido, conferindo-lhe uma colorao morrer, exceto pelas foras da vida o sol eterno e a chama
arroxeada. A nica exceo a esta regra a estaca, to apre- primordial.
ciada por escritores e cineastas. Ela induzir um tipo de para- Uma ltima questo permanece in re corporis uma ques-
lisia ou transe, embora no seja capaz de matar por si s. O to um tanto lbrica, que procurarei responder com o mxi-
motivo exato pelo qual isso acontece me desconhecido, j mo de delicadeza possvel. Os entretenimentos populares re-
que o corao no bate mais, sendo portanto desnecessrio tratam o vampiro como detentor de uma grande potncia
para bombear o fluxo de sangue. J ouvi vrias explicaes para o romance e obviamente para mais que romance.
msticas deste fenmeno, mas devo confessar minha incapa- Embora o ato do amor seja fisicamente possvel para um vam-
cidade em explic-lo racionalmente. piro de qualquer sexo, os impulsos associados, motivaes e
O corpo no mais produz nem reabastece seu prprio san- reaes morreram juntamente com a carne que, a prop-
gue, dependendo inteiramente das vtimas para obter sangue sito, fria ao toque. Pela fora de vontade podemos obrigar o
fresco e os nutrientes que a cincia atesta serem transporta- sangue a percorrer nossos corpos at as reas relevantes, da
dos por ele. Alguma substncia no corpo do senhor, transmi- mesma forma como curamos um ferimento, mas isso tudo.
tida durante a Mudana, espalha a fagulha de vida e impede a O xtase do Abrao substitui todas as necessidades de nossos
decomposio; contudo, infuses regulares de sangue fresco ntimos. O nico objeto de desejo que nos resta o sangue.
fazem-se necessrias para que a decomposio no recomece.
A Fome
iver como um vampiro viver com horror. mos dependentes desde o nascimento. Um vcio incurvel.
Como o corvo de um feiticeiro, temos sem- Na ingesto de sangue no reside apenas a nossa sobrevivn-
pre a conscincia da Fome pousada sobre os cia, mas um prazer indescritvel. A Fome um xtase fsico,
nossos ombros. E sempre, sempre, ela se apro- mental e espiritual que ofusca todos os prazeres da vida mor-
xima s vezes lenta e sorrateiramente, s tal.
vezes avassaladora, mas sempre com voraci- Ser um vampiro ser prisioneiro da Fome. S se pode
dade. A Fome jamais pode ser saciada. subjugar a Besta pela mais extraordinria fora de vontade;
Chamamos-na de Fome, mas o termo terrivelmente ina- porm, negar a Fome enfurece ainda mais a Besta, at que
dequado. Os mortais conhecem a fome, e at mesmo a inani- nada possa mant-la reprimida. Portanto precisamos cometer
o, mas nada disso se compara ao que sentimos. A Fome atos monstruosos para impedir que nos tornemos monstros
substitui quase todas as necessidades,quase todos os impulsos eis o nosso Enigma: Comportamo-nos como monstros, para
conhecidos pelos viventes comida, bebida, reproduo, am- que em verdadeiros monstros no nos tornemos.
bio, segurana e mais compulsiva que todos eles jun- Esse paradoxo rege nossas vidas. Esta a maldio da mi-
tos. nha vida.
Mais do que um impulso, como uma droga da qual so-
A Besta
Besta luta constantemente para libertar-se, ncia, constante como a Fome, de que essas coisas decerto
e apenas os mais fortes conseguiro impedi- voltaro a ocorrer. Durante as dcadas e os sculos, esta cons-
la de escapar. De vez em quando ela rompe cincia ri-nos a mente como faz um rato numa amarra de
seus grilhes e foge amotinada at ser navio.
recapturada. A tenso do autocontrole e as Ser um vampiro viver no limite da loucura. A devoo
memrias vergonhosas do fracasso em obsessiva a alguma tarefa auto-imposta pode ajudar a afastar
mant-lo so difceis de ser superadas. Pior ainda a consci- o desespero da mente, e se a tarefa for de grande bondade,
Preldio 11
possvel raciocinar que os fins justifiquem os meios. Alguns tornamo-nos maus.
cultivam vcios, como jogar ou colecionar arte. Outros iso- Alguns falam da Golconda, a salvao do vampiro. Como
lam-se e confinam sua caada a uma rea pequena e pouco bem o sabem os mortais e os membros da Famlia, a verdadei-
povoada, dizendo a si mesmos que fazem isso para proteger o ra ddiva do Paraso negada aos de minha espcie, mas na
resto do mundo. Essas coisas talvez possam retardar a investida Golconda buscamos libertar-nos do Enigma. uma condio
da loucura, mas podem tambm conceder-lhe sua primeira de equilbrio na qual a luta entre o Homem e a Besta no seja
conquista estratgica. mais necessria. A queda para a loucura interrompida, e
No fim das contas, por maior que seja a fora com a qual embora o indivduo no seja mais reconhecvel como huma-
lutemos contra a loucura, ela sempre espreita. A chama de no em seus pensamentos e atos, o que sobra de Humanitas
Humanidade avana e recua at finalmente extinguir-se. Nesse permanece protegido em seu ntimo. Em quase cinco sculos,
momento a Besta sai vitoriosa, e nos transformamos verda- encontrei uns parcos Membros que alcanaram esse estado
deiramente em monstros. A Besta reside no corao e nos abenoado, mas todos o desejamos, como os mortais desejam
dirige para o mal, mas quando invade as galerias da alma, o Paraso.
Os Fardos da Imortalidade
omo qualquer estudante de folclore sabe, dor de perder seus familiares para o Tempo inclemente.
somos imortais e imunes ao envelhecimen- Mas, medida que essa segregao aumenta e cresce, a
to. Neste aspecto, os eruditos e os tradici- chama de Humanitas mngua, e a Besta torna-se mais for-
onalistas esto certos. Depois de criado, o te. No mundo dos mortais, os mais terrveis assassinos em
vampiro vive at ser ativamente destrudo, srie costumam segregar-se de sua espcie, atrocitates tran-
ou at que a Besta vena sobre o Homem quilliter gestandae. Como diriam os turcos, o mesmo lado
ou, aps incontveis milnios, que o Sangue esteja fraco numa moeda diferente.
demais. Mesmo se um indivduo puder lutar contra esse
Atravs dos sculos os mortais tm sonhado com o se- verschiedenskeit desumanizador, o Tempo conferir outras
gredo da imortalidade, pensando nela como uma grande armas loucura. Pois, sem segregao, a culpa e o remorso
fonte de poder. Desde os sacerdotes dos tempos primitivos, mantm-se irrefreados, tragando os sentimentos como o
passando pelos alquimistas dos dias em que eu ainda respi- cido corri o metal. Os soldados mortais retornam das
rava, at os mdicos do presente. Os mortais tm gasto mais guerras em terras distantes feridos pela violncia que viram
riquezas e esforos na guerra contra o envelhecimento e a e cometeram, mas so obrigados a conviver com as suas
morte, do que em causa de qualquer religio ou empreen- memrias apenas durante algumas dcadas. A culpa de um
dimento. vampiro eterna, e o tempo pode exaurir a fora de vonta-
Muitos vampiros recm-aceitos pela Famlia, depois de de mais poderosa. Outra face do Enigma: podemos perder
superarem o choque da Mudana e comearem a adaptar- nossa humanidade para evitarmos perder nossa sanidade;
se nova situao, rejubilam-se ao perceberem que tm porm, o que a loucura seno a perda da humanidade?
uma eternidade pela frente. Confesso eu mesmo ter esbo- Mais cedo ou mais tarde, regozija a Besta, tu sers meu.
ado tal reao. Trata-se contudo de mais uma faca de dois Mais um paradoxo tornamo-nos mais fortes confor-
gumes outra porta pela qual a loucura pode entrar. me enfraquecemos. Quanto mais velho um vampiro, mais
Considere, por exemplo, ter de presenciar seus entes forte ele mais inteligente por haver vivido tanto tem-
queridos at mesmo seus filhos e netos envelhece- po, mais versado e experimentado em certas artes e pode-
rem e morrerem, enquanto voc permanece forte e vigoro- res, mais apto a suportar aquelas coisas que constituem um
so. A imortalidade nos obriga a viver completamente fora antema para ns. Os velhos, talvez, tambm sejam os de
da sociedade mortal, ou pelo menos a nos mudar uma vez a vontade mais forte, no tendo se tornado monstros. E ain-
cada dcada, de modo que no descubram que no enve- da assim, so os mais fracos, pois a Besta incessantemente
lhecemos. A Histria passa por ns como um raio, deixan- fora as barras de sua priso, sabendo que com o tempo
do-nos intocados. elas iro ceder. Os mais velhos isolam-se de sua raa, te-
Quanto mais se vive como vampiro, maior a sensao mendo o dia no qual podero vir a tornar-se monstros e
de distanciamento dos assuntos mortais. Pode ser uma van- entretendo-se com jogos paranides de gato e rato, nos quais
tagem no comeo, pois ajuda a sufocar a culpa de matar e a usam os Membros mais jovens como peas.
12 VAMPIRO: A Mscara
Vita Sub Tenebras
xistem outras razes para mantermos uma vez, encontra-se completamente descansado, e pode en-
vida noturna, alm da necessidade em evi- xergar to bem quanto um mortal ao meio-dia. Secundus,
tar os raios solares. muito mais fcil es- as horas de escurido so escassamente povoadas, garan-
preitar e caar durante a escurido. tindo interrupes menos freqentes. O momento da ali-
Imprimis, nessas horas a caa costuma es- mentao bastante delicado: a Besta est prxima da su-
tar debilitada pela fadiga e ocasional- perfcie, e pode tomar o controle do indivduo no momen-
mente pela bebida e enxerga mal. O caador, por sua to da matana. Essa foi a runa de mais de um Nefito.
As Origens da Famlia
omo os mortais, temos nossa cultura,nossa Primeira Cidade, seu nmero crescente pode ter vencido a
prpria histria. Atravs dela procuramos populao mortal.
explicar nossa existncia e compreender a Tudo manteve-se em paz no domnio de Caim at que
posio que ocupamos no mundo. Assim um grande dilvio devastou a cidade. Caim julgou-o uma
como a veracidade de suas lendas est per- punio divina por haver retornado ao mundo dos mor-
dida nos meandros da Histria, tambm a tais, e prosseguiu suas peregrinaes, deixando a prognie
verdade em nossa doutrina incerta. No obstante, atra- entregue prpria sorte. Embora as crias de Caim tenham
vs de anos de estudo cuidadoso, consegui trazer luz uma sido proibidas de gerar outros vampiros, ignoraram a ordem
variedade de fontes diferentes, e acredito haver alcanado de seu senhor. Cada Membro da prognie de Caim deseja-
alguma semelhana entre fato e verdade. va sua prpria descendncia.
A maior parte de nossa doutrina est contida num tex- Nada mais sabido de nosso ancestral, embora de tem-
to antigo chamado Livro de Nod. Nem eu, nem qualquer de pos em tempos um vampiro que se autodenomine Caim
meus conhecidos jamais viu ou ouviu falar de um exem- aparea em alguma parte do mundo. Ocasionalmente re-
plar completo, mas muitos fragmentos tm sido localizados vela-se um impostor; porm, mais freqentemente, ele de-
atravs dos sculos, multis linguis, multis causis. H muita saparece to subitamente quanto surgiu. Alguns acreditam
confuso, contradio, e algumas das verses encontradas que Caim ainda viva, enquanto outros entre os quais
parecem ter sido deliberadamente falsificadas. me incluo vem nisso mais um subterfgio dos Ancies.
Durante os sculos tenho tido a sorte de examinar frag- Diz-se que Caim atormentado pela mgoa de haver de-
mentos em grego, turco, aramaico, latim e Hebraica sencadeado tamanho sofrimento e terror no mundo.
Quabalistica, assim como tradues dos hierglifos do An- Uma vez livre das restries de Caim, a Segunda e a
tigo Reinado e de escritas cuneiformes assrias. As incon- Terceira Geraes deram origem a um grande nmero de
sistncias so freqentes, mas a essncia da lenda expressa descendentes. Governaram a Terra durante algum tempo,
que minha raa descende de Caim, a quem alguns cha- mas nem tudo era paz entre eles. As Geraes mais jovens
mam de O Terceiro Mortal. insurgiram-se e chacinaram seus senhores, bebendo-lhes o
Banido da sociedade mortal pelo assassinato do irmo, sangue. Esta Quarta Gerao construiu outra grande cida-
Caim foi amaldioado com a vida eterna e uma dependn- de, a qual conhecemos como a Segunda Cidade (algumas
cia por sangue. Ns, seus filhos, somos os herdeiros dessa fontes insinuam que tenha sido a Babilnia, enquanto ou-
maldio, condenados a repetir seu crime pela eternidade. tras sugerem que ela repousa em algum lugar sob as areias
Caim peregrinou pelos desertos at seu nome ser com- do Egito).
pletamente esquecido. Voltou para o mundo dos mortais e O reinado desses novos vampiros no foi sereno: vrios
conseguiu estabelecer-se como governante de uma cidade, Membros da Terceira Gerao ainda viviam. De fato, h
com o nome de Enoque, Unieque ou Enquil (de acordo quem diga que estariam por trs da chacina de seus Anci-
com a fonte). Muitos Membros chamam-na de a Primeira es. Decretou-se que apenas a eles era reservado o direito
Cidade. L, Caim gerou trs prognitos aqueles aos quais de gerar prognitos, e que qualquer indivduo da Quarta
chamamos A Segunda Gerao. Eles por sua vez deram ori- Gerao que os desobedecesse devia ser caado e elimina-
gem Terceira Gerao, estimada, dependendo da fonte, do, juntamente com seus senhores. Embora a Quarta Ge-
em nove indivduos, vinte e sete, uma centena ou absolu- rao tenha vivido em pblico, os Membros da Terceira
tamente nenhum. Caim proibiu a criao de qualquer ou- Gerao, os quais conhecemos hoje como os Antedi-
tro Membro, talvez tendo obtido algum discernimento do luvianos, viveram em segredo, no revelando a ningum a
que havia desencadeado sobre o mundo. No existe ne- localizao de seus refgios. Durante quase dois milnios
nhum registro sobre qualquer Membro instituindo as leis (segundo alguns, 23 sculos), a Quarta Gerao governou
de Caim em outra parte, e se todos eles permaneceram na a cidade, enquanto era, por sua vez, governada pela Ter-
Preldio 13
ceira. Finalmente, a cultura comeou a decair cada vez lenda expressa que ali se deu o fim do Segundo Ciclo, no
mais e a cidade morreu. Foi um levante de propores mo- qual o desejo dos Antediluvianos por sangue era tamanho
numentais, no qual o povo rebelou-se e matou todos os que todos de minha raa foram usados como fontes.
Membros da Famlia que puderam ser encontrados. Aqueles que crem nas lendas do Ciclo predizem um
Quando a Segunda Cidade caiu, seus governantes fugi- Armagedon para o futuro prximo. Afirmam que os
ram e espalharam-se pelo mundo. Sendo numerosos e es- Antediluvianos esto adormecidos agora, mas que algum
tando distantes demais para que os Ancies ocultos da dia iro acordar e ento alimentar-se. O Terceiro Ciclo
Terceira Gerao pudessem amea-los, originaram a Quin- estaria se aproximando do fim e, aps sua concluso, ape-
ta Gerao. A Famlia cresceu em nmero e estabeleceu- nas a Terceira Gerao permanecer viva. Os crentes afir-
se em todas as partes do globo. mam que cada ciclo dura 2300 anos e que muito em breve
A Histria mortal registra uma Era, iniciada h dois mil a hora chegar. Eles a chamam de Gehenna, e alguns pre-
anos, na qual imprios nasciam e combatiam uns aos ou- param-se fervorosamente para ela. Como homem de cin-
tros a Era dos persas, gregos e trtaros. Nessa poca a cia, essas crenas parecem-me exageradas; no creio , po-
Quinta Gerao estabeleceu sua prpria ordem. Durante rm, que devam ser subestimadas por completo.
esse tempo, os Antediluvianos permaneceram escondidos Seja qual for a verdade, sei que os Ancies da Terceira,
e engendraram seus prprios planos insanos. Esta Era de Quarta e Quinta Geraes permanecem em recluso abso-
guerras pode at mesmo ter sido arquitetada por eles, o luta. Aqueles entre os Inconnu nutrem um temor profun-
comeo de seu grande Jogo de Jyhad. Seja qual for a verda- do uns pelos outros. Para terem vivido tanto tempo, preci-
de, no resta quase ningum para falar sobre ela. Em toda sam ser sbios e poderosos, e decerto souberam encobrir
minha existncia como vampiro, apenas uma vez encon- muitssimo bem seus rastros. Isto deixa a minha Sexta Ge-
trei um indivduo da Quinta Gerao, e na poca nem sou- rao e seus descendentes como a maioria da Famlia vis-
be reconhec-lo como tal. vel. J ouvi falar sobre a existncia da Dcima Terceira e
H quem diga que perto do fim desse perodo, os da Dcima Quarta Geraes, mas prefiro ignorar estes bo-
Antediluvianos emergiram de seus esconderijos e sugaram atos. Tais criaturas seriam muito fracas e prximas mor-
o sangue de todos os de minha espcie, tendo cada um talidade, pois dito que o Sangue afina medida que
deles deixado apenas um prognito de sua linhagem. Esta passado de uma gerao para a seguinte.
A Mscara
m 1435, fundou-se uma organizao, uma gulhosos de nosso poder e assim, a queda que se seguiu foi
causa, uma guerra, uma obsesso. Chames realmente terrvel.
como preferires. A Histria a conhece como Os sobreviventes logo aprenderam o valor do sigilo e da
a Santa Inquisio. Alm de queimar ve- dissimulao. Como ocorre com os mortais em tempos de
lhinhas inofensivas e excomungar os ratos crise, surgiram redes, conduzindo informaes e indivduos
franceses por comerem o trigo dos fazen- sub rosa para a segurana de todos. Foi o nascimento da-
deiros, esta Inquisio por vezes alcanou seus propsitos, quilo que podemos chamar de uma Sociedade Vamprica.
varrendo do mundo no poucas bruxas, feiticeiros e mons- O nome Camarilla, conferido a essa organizao, origi-
tros autnticos. Muitos desses monstros eram Membros, e nou-se das salas pequenas e secretas usadas para reunies e
os Inquisidores mais diligentes capturaram linhagens intei- esconderijo. Os grupos fizeram contato entre si; a adversi-
ras e condenaram todos seus prisioneiros s chamas. dade unindo-os pela primeira vez.
Pela primeira vez nossa espcie corria srio risco de A primeira assemblia geral teve lugar em 1486. Mui-
extino. As crenas superticiosas, combinadas a um sa- tos preferiram no comparecer,mas esta reunio concedeu
dismo meticuloso, colocaram em mos mortais os meios a si mesma o poder de falar por todos os Membros existen-
para livrar o mundo dos monstros. Foi um tempo terrvel tes ou a serem ainda criados, e de impor leis para governar
to insano para ns quanto o holocausto que os mortais a todos. Os fundadores da Camarilla foram seus prprios
impuseram uns aos outros na primeira metade deste scu- legisladores. A primeira lei, e a mais sagrada, a Lei da
lo. Os Membros que sobreviveram portam at hoje as cica- Mscara. a lei que estou violando ao enviar-te estas pgi-
trizes psquicas da Inquisio: levam uma vida de recluso nas.
paranidee evitam, a todo custo, o contato com o mundo Os horrores das dcadas anteriores haviam-nos ensina-
daqueles que respiram. do a necessidade da circunspeco e nos mostrado que,
Antes desse tempo, vivemos mais ou menos vista de afinal de contas, ramos vulnerveis. Era vital, portanto,
todos, confiando na proteo exercida por nosso poder e que o mundo daqueles que respiram ficasse convencido de
posio. Embora no anuncissemos a nossa presena, tam- que os ltimos de ns haviam sido mortos, ou melhor ain-
bm no nos esforvamos para escond-la. Crescemos or- da, que ns jamais havamos existido. Se queramos sobre-
14 VAMPIRO: A Mscara
viver, precisvamos enfrentar organizao com organiza- Ningum, com algum grau de educao, acreditava mais
o e causa com causa. que algum dia tivssemos existido.
A Mscara definia duas premissas, cada qual com uma Nossas intervenes prosseguiram ao longo das dca-
determinada quantidade de contingncias e objetivos me- das seguintes uma guerra aqui, uma descoberta ali
nores. Imprimis simplicissimusque, seria exigido cuidado e uma tudo visando manter as mentes daqueles que respiram ocu-
circunspeco razovel de todos os Membros da Famlia. padas e distantes de ns. Pusemos nossa mo em alguns
No podamos permitir que nada ameaasse a conti- dos eventos mais importantes da Histria. Contudo, no
nuidade de nossa existncia; qualquer indivduo que que- penses que toda vossa Histria foi forjada por ns. Mario-
brasse o sigilo sobre ela seria banido e caado como um netes no sois e jamais fostes. Marx pertencia vossa esp-
perigo para todos. cie, e nenhum vampiro poderia ter formulado seus pensa-
Segundus, era preciso tomar providncias efetivas para mentos. Algumas dcadas depois ocorreram eventos mons-
alterar a postura da sociedade mortal, e afastar as mentes truosos na Europa, mas ningum de minha espcie esteve
dos pensamentos supersticiosos. Vrios membros da Fam- neles envolvido. Esses monstros pertenciam vossa pr-
lia haviam-se tornado eruditos para suportar o passar das pria raa.
dcadas de solido e, desse modo, acumulado muitas des- No faz muito tempo, as mentes mortais voltaram-se
cobertas; decidiu-se ento tornar os conhecimentos em mais uma vez para o misticismo embora para mim o
diversas disciplinas nos campos da alquimia, literatura, arte, maior de todos os mistrios seja o apelo da msica que nas-
geografia, cosmologia, und so weiter, acessveis aos Taggnger. ceu nesses dias e as suspersties esboaram um retor-
Muitos mortais j haviam dado passos nessas direes, de no. Divulgamos o conhecimento de determinadas substn-
modo que a tarefa no foi insuportavelmente rdua. Sal- cias qumicas e, em sua maioria, as mentes inquisitivas fo-
tam-me mente nomes como Bacon, Dee, Galileu, ram distradas ou silenciadas para sempre. Durante todo
Coprnico, Ariosto, Michelangelo, da Vinci, Cellini e este sculo foram tomadas providncias para preservar a
Colombo. Criamos uma Era admirvel. imagem do vampiro nos entretenimentos populares, de
Com tantas descobertas novas a atrair sua ateno, os modo que ficasse ntido que somos fictcios. Sempre que o
mortais perderam sua obsesso em caar monstros. Um misticismo dos mortais aumenta, a Camarilla esfora-se para
pouco mais tarde principalmente devido a uma aliana sufocar essa tendncia acionando todos os recursos dispo-
com Matusalns franceses , influenciamos filosofias ma- nveis para a reativao da Mscara. A evidncia disto pode
teriais e polticas. A cincia dera luz Razo, e a Razo ser constatada no materialismo que cerca os mortais hoje
negava os monstros. Durante os sculos seguintes fomos em dia.
capazes de esmagar a superstio, quase completamente.
Jovens
or cmico que parea, existe entre os vam- coisas que chamariam a ateno do mundo mortal para a
piros um conflito de geraes semelhante nossa existncia.
ao dos mortais. Os vampiros mais jovens Os Ancies, e muitos outros Membros, no vem essa
principalmente aqueles Abraados na postura com bons olhos e h,em alguns lugares, um verda-
segunda metade deste sculo e os das ge- deiro estado de guerra entre eles. Alguns vem o fato como
raes mais recentes defendem ideais um sinal do fim do Ciclo atual, e falam de nossa extino
que se opem s restries da sociedade e s leis da Fam- iminente.
lia. Como adolescentes rebeldes, esses auto-denominados Esses anarquistas no acreditam no que os Ancies di-
anarquistas exigem sua liberdade e ignoram os efeitos de zem, e sabem que no lhes contado tudo sobre sua condi-
seus atos sobre o restante da espcie. Querem produzir no- o. Os ancies,em contrapartida, no confiam nos anar-
vas Crias sem restrio, negar a autoridade dos Prncipes, quistas por temerem que eles tentem elimin-los.
quebrar as leis da Mscara e fazer uma centena de outras
Preldio 15
nico meio pelo qual um indivduo pode gerar sua prpria igual eficcia , mas alguns se queixam de que as assem-
prole. Os prncipes no costumam permitir aos demais uma blias so pouco freqentes. Decerto os Ancies do Con-
prognie prpria, e quando o fazem, consentem na criao selho no devem ser subestimados como poderes individu-
de apenas um. Um prncipe pode criar quantos prognitos ais em sua maioria so muito velhos e todos muitssimo
desejar, e a lealdade destes aumenta seu poder. poderosos. Seu objetivo principal fortalecer as Tradies
Seria tolice relacionar e descrever cada cl, prncipe e antigas, sendo a mais importante de todas a da Mscara, de
feudo no mundo. Basta dizer que cada cidade mortal, de modo que em breve posso vir a ser submetido ao seu julga-
qualquer tamanho, possui uma populao vamprica, e es- mento e poder.
sas populaes so organizadas numa variedade de formas Todos os cls possuem suas vrias alianas e oposies,
diferentes. Algumas so governadas coletivamente, outras que mudam com a mesma freqncia dos pases pequenos
autocraticamente; todas, porm, possuem governos e no do mundo mortal. J mencionei os protocolos que devem
gostam de intrusos. semelhana das organizaes crimi- ser observados quando se um estrangeiro num Domnio.
nosas ou das agncias de policiamento, elas estruturaram Essas obrigaes e estruturas nada mais so que protocolos,
seus Domnios segundo seus prprios propsitos e repri- que podem ser quebrados ocasionalmente; existe porm
mem o que quer que pertube sua paz. um elo mais forte ainda mais profundo que aquele que
Da mesma forma exigido por hflichkeit que todo vam- une os membros de uma mesma linhagem cuja auctoritas
piro que entre numa cidade nova identifique-se aos gover- absoluta. o elo mstico que chamamos de Jura, ou Lao
nantes e assegure-lhes que suas leis no sero ameaadas de Sangue.
ou desafiadas. Ignorar tal cortesia um convite guerra. J comentei o poder do Sangue em criar novos mem-
Nenhum caador de bruxas jamais perseguiu sua presa com bros e carniais. Os efeitos que o Sangue exerce sobre a
a diligncia com que um Cl ou prncipe busca um noveau Famlia no so menos poderosos. Dizem que o sangue
arriv. vamprico o mais doce do mundo, mas que cria um vn-
A maioria dos governantes contenta-se em manter a culo poderoso entre quem o da e quem o bebe. Um vam-
paz em seu Domnio e dar continuidade a seus prprios piro que beba o sangue de outro em trs ocasies distintas
fins arcanos. Mas existem excees. Uma a liga de Cls torna-se prisioneiro de uma relao de sangue to forte
que se autodenomina Sab, ou Mo Negra. Seu Domnio quanto a que existe entre senhor e vtima. Na verdade,
estende-se pela metade oriental da Amrica do Norte, e muitos senhores impem esse vnculo vtima sem que
eles so tudo o que os mortais esperam de vampiros mons- esta o saiba no momento da criao, para melhor insti-
truosos. Violentos, perversos e bestiais, so evitados por gar-lhe lealdade. Entre a Famlia, a Jura um vnculo mui-
sua prpria espcie e ai do vampiro incauto que for encon- to poderoso; aceitar a Jura dar a mente e o corao para
trado em seu territrio. outra pessoa e uma Jura voluntria jamais conduzida le-
Acima dos cls h a Camarilla. Todos os vampiros es- vianamente. Se tudo o mais falhar e tu no tiveres meios
to a par desta liga, e todos so convidados a juntarem-se a de defesa contra um vampiro, uses o meu nome a possi-
ela. Para fazer uma analogia com o mundo vivantis se um bilidade nfima, mas se por acaso o teu atacante tiver um
Domnio um governo regional ou nacional, ento a Lao de Sangue comigo, estars em segurana.
Camarilla equivale s Naes Unidas, e ao meu ver, com
Diablerie (Devassido)
esta altura, se meus esforos tiverem igua- veres, sejamos poupados da decomposio, o tempo exige
lado o meu intento, estar claro para ti que seu preo. O Sangue no absolutamente imortal. Um
a sociedade da Famlia to variada quan- vampiro jovem das primeiras geraes capaz de subsistir
to a dos vivos. Temos nossos prncipes e do sangue de animais, mas medida que os sculos passam
nossos mendigos, nossos sonhadores e nos- ou que o sangue afina com a transmisso o sangue de
sos homens de ao, nossos heris e nossos animais, e em seguida o dos humanos mortais, perde sua
criminosos, nossos idealistas e nossos pervertidos. O assun- capacidade de sustentao.
to que vou expor agora pouco mais que especulao, mas Dizem que os Antediluvianos caam os Membros da
cada vez mais estou inclinado a acreditar nos rumores. mesma forma como caamos os mortais, e no existe fim
Disse-te que o sangue do senhor confere poder ao san- para as histrias de sua devassido. Cada vez mais, porm,
gue da Caa, de modo que o corpo sustentado em sua espalham-se rumores de Membros jovens fazendo o mes-
no-vida. Segundo os boatos, o sangue do senhor perderia mo. A razo para isto no clara. Talvez as geraes mais
seu poder com o passar dos sculos e milnios, o que obri- jovens portem to pouco do Sangue, que ele lhes sirva ape-
garia a um vampiro excepcionalmente velho beber sangue nas durante alguns sculos, ou talvez os jovens busquem os
de membros da Famlia para sobreviver. Ainda que, cad- poderes dos Antediluvianos imitando seus hbitos. J re-
16 VAMPIRO: A Mscara
fleti demoradamente se isso seria a causa da guerra entre os sem criar qualquer tipo de vnculo ou obrigao. Este fato,
de minha espcie a Jyhad que dura h tanto tempo. Os mais que qualquer outro, torna a Diablerie (como veio a
Antediluvianos escondem-se porque temem ser mortos por ser conhecida) uma coisa chocante e pervertida para a Fa-
aqueles que buscam seu sangue e conseqentemente seu mlia, e o vampiro que seja identificado como Devasso pode
poder. Os Ancies condenam os anarquistas porque te- ser eliminado por qualquer vampiro que o descubra. Ele
mem ser devorados por eles. Os anarquistas temem a todos deve caar com cautela, uma vez que pratica o jogo mais
que sejam mais velhos que eles porque sabem que consti- perigoso do mundo. Com toda sinceridade, duvido que al-
tuem a caa de um predador terrvel. O conflito entre os gum considere a nossa existncia muito divertida.
de minha espcie uma guerra horripilante e canibal. Os ancies, desnecessrio dizer, negam completamente
Mencionei anteriormente que a Jura realizada ao se esses rumores. Admitir tais coisas incitaria uma revoluo
beber do sangue de outro vampiro (normalmente o de um to terrvel quanto o levante da Quarta Gerao. Ainda
senhor ou prncipe). sabido que beber o sangue de sua assim existem evidncias que podem ser encontradas pelos
prpria Vtima no gera esse vnculo, e parece tambm que mais persistentes, embora os antediluvianos cubram seus
os antediluvianos e aqueles outros que habitualmente rastros com extrema cautela.
caam os de sua prpria espcie esto aptos a fazer isso
Um Apelo Final
eu discurso est no fim. Consumou-se mi- zir minha prpria destruio e de meus pares. A vonta-
nha traio. Agora espero que compreen- de de viver se isto vida forte demais em qualquer
das, ao menos at certo ponto, o que me vampiro para permitir um suicdio mais direto.
impeliu queles atos dos quais sempre me Qualquer que seja tua deciso, desejo bem a ti e a aos
arrependerei e que fizeram brotar em mim teus. Tenho acompanhado a carreira de teu filho Quincy
a necessidade de expor este documento aos com muito interesse, e tambm as vidas dos filhos dele.
teus olhos. No posso implorar-te perdo meus crimes Agrada-me imensamente que o Destino tenha detido mi-
so grandes demais. Mas se houver piedade em teu cora- nha mo bestial e garantido o bem-estar de tua bela fam-
o, ores por mim. lia. Que grande conforto devem ser eles para ti.
Sabes agora mais sobre a minha espcie que qualquer Por ltimo, gostaria de oferecer minhas condolncias
mortal vivo sim, mais do que teu amigo, o professor, pelo passamento de teu marido, do qual tive notcia pelo
sabia quando tentou destruir-me. Deixo a cargo de tua cons- Times de Londres. Sei o quo grande teu amor por ele. Se
cincia o uso que dars a este conhecimento. as oraes de uma criatura como eu podem ser de algum
Mudei muito desde a ltima vez em que nos encontra- conforto, saibas que tens as minhas.
mos. Durante muitos anos tenho buscado em meu ntimo No mais ouvirs falar de mim, a menos que o desejes.
por alguma coisa inexpressvel. Agora, acredito t-la en- Repito mais uma vez, meu servio est a teu inteiro dispor.
contrado, ou que esteja prestes a encontr-la. Se a Golconda Poders encontrar-me atravs dos classificados pessoais de
estiver verdadeiramente ao meu alcance, devo perserverar. qualquer grande jornal europeu. Apenas menciones o meu
Pois nas profundezas da introspeco que me inspira a es- nome e o teu prprio, e meus servidores passar-me-o tua
crita, encontrei um desejo por quietus a qualquer preo. mensagem.
Essa foi uma razo parcial para o meu discurso. Sei bastan- Adieu.
te bem que o conhecimento que transmiti poderia condu- Teu servo mais devotado e penitente,
V. T.
Agora, leitor, contei-te meu sonho;
Vejas se consegues interpret-lo para mim
Ou para ti mesmo, ou para teu prximo. Mas acautela-te
Para no equivocar-te na interpretao; pois isso, em vez
De fazer-te bem, apenas prejudicar-te-
Por interpretares errado assuntos malignos.
- John Bunyan, The Pilgrims Progress
Preldio 17
Livro Um:
O Enigma
18 VAMPIRO: A Mscara
A
queles olhos. Como os abismos do Inferno. Como esferas de metal
negro. Eu os fito e ali me perco. Minha mente grita por libertao.
Medo - pnico - Fuga! Meu corpo no responde. No posso me mover.
A sensao de seu toque permanece no meu rosto por um segundo. Os olhos
dele, to ternos... no me oferecem piedade.
Por que no posso gritar?
Como um lobo, ele ataca. Suas presas perfuram meu pescoo e rasgam minha
pele. Uma onda de calor percorre meu corpo: xtase. Prova de minha essncia
quando ela jorra do meu pescoo, e em seguida comea a sugar. Agarro-o como
se eu fosse um marinheiro se afogando, ou um amante. Minha rocha. Meu dese-
jo.
Meus sentidos rodopiam na noite, em busca de terra firme. Agarro a lapela de
seu capote. Se houver um cu, rezo para chegar logo a ele. Mas se houver um
Inferno, ento sei onde estou agora.
Sinto minha vida se esvaindo. Meus olhos esto embaciados; deixo escapar
um ltimo lamento. Abandonando o mundo de escurido e dor, elevo-me, dei-
xando para trs meu corpo imperfeito e pesado. O ltimo gro de areia atravessa
a ampulheta. Aqui est calmo. Estou em paz.
Esta a morte, a consumadora...
Calor! Dor! Confuso! Um cheiro pungente invade minhas narinas. A fra-
grncia fria arranca a minha alma de seu descanso. Ele me estende o pulso. Vida
pulsante, cujo brilho vermelho acena para mim. Sei apenas de uma coisa: Preciso
beber para viver.
Oh, Deus! Tende piedade!
Sou conduzido, como um animal. Sedento, sugo de sua pele. O lquido quente
acaricia a minha boca. Recebo com alegria sua calidez. Os msculos que cede-
ram morte voltam dolorosamente atividade. Tento gritar. A corrente de vida
continua a me preencher. A dor torna-se xtase. Que agonia estranha e vital.
Ns nos tornamos um.
Em que me transformei?
Com um grito, procuro selvagemente pela fonte de vida. Ela se foi. Caio ao
cho. Um rudo de vidro partido ressoa ali perto. Estou s.
Com o dom da vida ainda pesando no meu estmago, afundo no reino dos
pesadelos.
V
ampiro um jogo de faz-de-conta, de mentirinha, si mesmo no espelho. Para jogar este jogo preciso con-
de contar histrias. Embora Vampiro seja um jogo, frontar a loucura que se esconde em voc, contra a qual
seu objetivo est mais em contar histrias que em luta para dominar e sobrepujar, mas que nunca ousa fitar.
vencer. Se voc nunca fez este tipo de coisa antes, deve A no ser que esteja disposto a ver o reflexo de suas
estar confuso com o prprio conceito de um jogo de contar prprias imperfeies, no siga adiante. Aqueles que ousam
histrias. Porm, depois de compreender os conceitos bsi- vislumbrar a eternidade no so recompensados apenas com
cos, descobrir que a coisa no to estranha assim mas, a sabedoria, mas tambm com a loucura.
na verdade, curiosamente familiar.
Voc e seus amigos contaro histrias de loucura e de
desejo. Histrias de coisas que duelam na noite. Contos de Contando Histrias
perigos, de parania, de um mal sinistro. Contos oriundos
H muito tempo atrs, antes dos filmes, da tev, do r-
dos recessos mais sombrios de nossos inconscientes. E no
dio e dos livros, as pessoas costumavam contar histrias
mago dessas histrias repousam os vampiros.
umas para as outras. Eram histrias de caadas, lendas de
Essas histrias iro conquistar a sua imaginao muito
deuses e de grandes heris, ou fofocas sobre os vizinhos.
mais prontamente que qualquer pea ou filme. Alm disso,
Narravam essas histrias em voz alta, como parte de uma
so de uma natureza mais sombria que os contos de fadas
tradio oral que, lamentavelmente, foi posta de lado.
de nossa infncia (os quais, aos revermos com olhos adul-
No mais contamos histrias ns as ouvimos.
tos, tambm parecem bem sinistros). Isto porque voc
Sentamo-nos passivamente e deixamos que nos tomem no
parte da histria, e no um mero espectador. Voc a est
colo e nos levem para o mundo que nos descrito, para a
criando medida que prossegue, e o resultado sempre
percepo de realidade adotada por outros narradores.
incerto.
Tornamo-nos escravos de nossos televisores permitindo que
Este jogo oferece uma forma de experimentar um hor-
uma oligarquia de artistas nos descreva as nossas vidas, as
ror de natureza por demais imediata: voc o vive do outro
nossas culturas, a nossa realidade. Atravs de histrias trans-
lado do espelho. O horror de Vampiro o legado de ser
mitidas diariamente, nossa imaginao manipulada
metade fera, aprisionado num mundo desprovido de valo-
com resultados por vezes positivos mas, na maior parte dos
res absolutos, onde a moralidade no imposta esco-
casos, negativos.
lhida. O horror de Vampiro o mal interno, a sede
Mas existe outro caminho. O hbito de contar histri-
avassaladora por sangue quente.
as est se tornando mais uma vez parte de nossa cultura.
Talvez o maior perigo de jogar Vampiro seja o de ver a
22 VAMPIRO: A Mscara
O Narrador ator, fala pelo seu personagem e interpreta o que quiser
A infncia o lugar onde ningum morre, que ele faa ou diga. O que voc disser, o seu personagem
Ningum que importa, melhor dizendo. diz, a no ser que voc esteja especificamente responden-
Edna St. Vincent Millay do a uma pergunta do Narrador ou descrevendo suas aes.
Ao anunciar e descrever aos outros jogadores o que est
Vampiro estruturado de forma um pouco diferente fazendo, voc se torna parte da histria em andamento.
dos jogos com os quais voc est acostumado. Em primeiro Como jogador, tenta fazer coisas que permitem ao seu
lugar, no h tabuleiro ou cartas. Em segundo, um jogador personagem ser bem-sucedido, de modo a vencer o jogo.
precisa ser o Narrador a pessoa que cria e conduz as Este elemento estratgico do jogo essencial: ele que
histrias. cria a emoo e a excitao de um momento dramtico.
Ser o Narrador parecido com ser o Banqueiro de Ban- Freqentemente depois de descrever as aes que voc
co Imobilirio, s que ainda mais importante. O Narrador quer executar, ser preciso jogar dados para ver se bem-
descreve o que ocorre como resultado do que os jogadores sucedido em fazer o que ilustrou com palavras. As suas Ca-
dizem e fazem, cabendo-lhe tambm decidir se os persona- ractersticas do Personagem, descries de seus pontos for-
gens so bem-sucedidos ou se fracassam, sofrem ou prospe- tes e fracos, ditam o grau de competncia com o qual voc
ram, vivem ou morrem. uma tarefa rdua, mas tambm pode fazer determinadas coisas. As aes so um elemento
muito gratificante: o Narrador um tecelo de sonhos. bsico de Vampiro elas descrevem como os persona-
A tarefa bsica do Narrador garantir que os outros gens alteram o mundo e afetam o curso da histria.
jogadores se divirtam. A forma de fazer isso contar uma Os personagens so essenciais para uma histria. Eles
boa histria. Mas ao contrrio dos contadores de histrias criam e dirigem a trama; sem personagens no se pode ter
tradicionais, o Narrador no se limita a contar a histria. uma histria. medida que a histria flui, so eles que diri-
Ao invs disso, precisa edificar a estrutura de uma histria gem e energizam o progresso da trama, e no as decises do
e permitir que os jogadores a completem vivendo os papis Narrador.
de seus personagens principais. Trata-se de um equilbrio At certo ponto, voc igualmente Narrador e joga-
delicado entre narrao e julgamento, entre histria e jogo. dor, e deve sentir-se vontade para acrescentar idias e
De vez em quando o Narrador precisa montar um cenrio elementos para a histria, embora o Narrador possa aceit-
ou descrever o que ocorre (como quando os personagens los ou rejeit-los de acordo com seu julgamento. No fim,
esto adormecidos), mas, acima de tudo,ele precisa decidir a histria, no o seu personagem, que importa mais. O per-
o que ocorre em reao s palavras e aes dos persona- sonagem uma ferramenta para contar uma boa histria,
gens da forma mais realista, imparcial e criativa que for no o contrrio.
possvel.
Na condio de Narrador, cabe-lhe interpretar e fazer Personagens
cumprir as regras; alm disso, tambm faz as honras de apre- Existem muitos elementos diferentes que constituem
sentador, na medida que precisa divertir os jogadores. Equi- aquilo que gostamos de pensar como o eu para sermos
librar os dois papis requer bastante esforo. A maior parte sinceros, eles so numerosos demais para serem realmente
deste livro foi escrita para ajud-lo a fazer isso. As dicas separados ou identificados. Na verdade, ns realmente no
que ofereceremos no faro com que as funes do Narrador sabemos quem ou o que somos. Sabemos somente que con-
tornem-se tarefas fceis, porque elas nunca sero, mas aju- temos vrias facetas que somos ao mesmo tempo huma-
daro voc a narrar com eficincia. nos e animais, anjos e demnios. Usamos muitas mscaras.
O papel do Narrador ser explicado com muito mais desta diversidade essencial do eu que se origina nosso
detalhes no Captulo Trs. desejo e capacidade de fingir ser alguma outra coisa.
Precisamos recriar a ns mesmos todas as manhs e com-
Os Jogadores por nossas identidades a partir de uma variedade de fontes
A maior parte das pessoas que iro jogar Vampiro no diferentes desde o que nossos amigos pensam de ns, o
sero Narradores, e sim jogadores, que assumem os papis que nossos pais ou filhos esperam de ns, e como pensamos
dos personagens centrais na histria. Ser um jogador no que nossas experincias devem nos afetar tudo associa-
requer tanta responsabilidade como ser o Narrador, mas do aos hbitos desenvolvidos durante toda uma vida. Cada
exatamente o mesmo nvel de esforo e concentrao. dia equilibramos todos nossos eus contraditrios e os uni-
Na condio de jogador de uma crnica de Vampiro, mos num todo, apto a funcionar, falar e pensar. Fingimos
voc assumir a persona e o papel de um vampiro, o criar ser um todo, e no ato do faz de conta, forjamos a realidade.
e depois personificar no curso da histria. A vida do seu por causa disso que, enquanto joga, impossvel dei-
personagem est nas suas mos: voc quem decide quais xar o seu prprio eu completamente de lado. Com certeza
riscos aceitar ou declinar. Tudo que disser e fizer enquanto parte do seu personagem ser diferente de voc mesmo
estiver jogando com seu personagens surtir efeito no mun- de fato, com bastante freqncia voc ir personificar al-
do. gum com caractersticas inteiramente diferentes das suas
Voc precisa ser, a um s tempo, ator e jogador. Como mas sempre, de algum modo, o personagem refletir al-
24 VAMPIRO: A Mscara
O Significado
do Mito
Esqueci como me mover
Quando minha boca est seca assim
E os meus olhos so coraes flamejantes
Num cu manchado de sangue
Oh, foi doce e selvagem.
The Cure, Homesick
Para compreender Vampiro, preciso ser capaz de sa-
borear seu clima. violento e melanclico, mas com uma
sensualidade subjacente. um pesadelo extico e
grandiloqente no qual a razo nem sempre impera. uma
viso neogtica que, impregnada de romantismo, ainda as-
sim est mesclada ao atual e hipercintico mundo da MTV.
O romantismo evocado pela piedade que a situao
como um todo provoca. Em Vampiro, quase certo que os
personagens tornem-se amaldioados desde o momento em
que so Abraados. Embora detenham um poder
inimaginvel, tambm so condenados. No importa o que
faam, permanecem monstros, com uma sede horrvel e
insacivel. As histrias em Vampiro so incomparveis
porque possuem todos estes elementos de tragdia. A tra-
gdia tradicional do teatro, a tragdia de squilo e
Shakespeare, envolve um heri que chega a um grande e
terrvel desenlace trgico, como estava destinado desde o
incio. Devido a quem e o que o heri , devido s prprias
virtudes do heri, a tragdia inevitvel desde o
primeirssimo ato e a platia sabe disso. Os personagens
de Vampiro so quase certamente amaldioados desde o
primeiro momento em que bebem do sangue de sua pri-
meira vtima e os jogadores devem saber disso.
Paradoxalmente, esses personagens, que so arqutipos
do mal trgico, possuem o potencial para se tornarem he-
ris de valor incomum. So o mal, no devido a quem so,
mas devido ao que so. Como bebedores de sangue, possu-
em a marca do mal. So trgicos porque se preocupam so-
bre sua natureza m, mas no podem fazer nada quanto a
isso. Espera-se que os personagens de Vampiro ajam como
heris eles precisam importar-se com o que se tornaram
e com aquilo em que podero se transformar em breve.
A justia somente alcanada se o bem sobrepujar o
mal os monstros precisam perder. Portanto, para que os
personagens vampiros encontrem alguma forma de ven-
cer, precisam tornar-se de algum modo hericos. Preci-
sam derrotar o monstro interno reprimindo-se, nutrindo os
impulsos da virtude humana, e demonstrando coragem ge-
nuna. Algumas vezes a tragdia da Morte Final a nica
esperana de fuga herica para um vampiro.
Existe uma vaga possibilidade de que os personagens
encontrem uma forma de fugir da maldio e tornar-se
mortais novamente. Nem todos os personagens tentaro
isso, mas para uma maioria essa ser a motivao suprema,
especialmente medida que a perda constante de sua hu-
manidade se agrava.
Filhotes
Ainda era cedo para terminar, j era tarde para comear
Preciso ser um adulto sou de menor no corao
Minor Threat. Minor Threat
A Besta forte dentro de voc. Embora voc v lamen-
tar o que e as coisas que precisa fazer, no poder neg-
las ou expuls-las da sua alma. Porm, para no cair na
degenerao e no caos absolutos, voc precisa resistir.
difcil ser bom quando tantas das suas necessidades o
impelem ao pecado, mas se cair em tentao, ir perder a
sua humanidade ainda mais rpido. Ser dominado pela
Besta dentro de voc se no lutar continuamente para
manter algum verniz de cultura e civilizao. Voc precisa
dominar a Besta, seno ela o dominar. O mal tende a ofe-
recer suas prprias recompensas.
Voc um filhote, liberado apenas recentemente pelo
seu senhor. Precisa lutar para sobreviver, e comea a com-
preender o mundo estranho no qual foi jogado muito
provavelmente contra a sua vontade. No fim, poder per-
severar, mas apenas alguns indivduos de rara sorte sero
capazes de escapar da maldio e retornar vida humana.
Voc busca o Golconda para encontrar a estabilidade e o
poder como um vampiro, mas a maioria dos vampiros nem
mesmo se apercebe que isso existe.
A Gnese
Parado no porto beira do jardim
Observando-os passar como nuvens no cu
Tenta gritar no calor do momento
Possudo por uma fria que queima por dentro
Joy Division, The Eternal
O momento em que um humano se torna um vampiro
jamais esquecido: a transformao costuma ser dolorosa
e traumtica. Um vampiro nasce quando um vampiro j
existente suga todo o sangue de um mortal, matando-o.
Contudo, imediatamente antes do humano ser arrebatado
pela morte final e absoluta, o senhor rasga a prpria pele e
libera uma pequena quantidade de sangue na boca da vti-
ma. Isto a anima um pouco, e ela comea a beber do feri-
mento aberto do senhor. Tudo o que necessrio para que
a transformao ocorra a ausncia de sangue na vtima e
uma nfima poro de sangue vamprico.
O personagem assume a linhagem de seu senhor, sendo
26 VAMPIRO: A Mscara
portanto, do mesmo cl. O cl a que se pertence dita quais tra a fome, a no ser atravs de um exerccio constante de
poderes o personagem pode ter no incio do jogo; tambm fora de vontade, e mesmo ento poder ser tomado de um
delineia uma fraqueza especial do personagem. comum frenesi caso haja sangue fresco ao alcance de seu olfato. Os
que os personagens do mesmo cl tornem-se aliados e pro- vampiros precisam alimentar-se regularmente, uma ou duas
curem ajudar uns aos outros, mas nem sempre a histria vezes por semana.
bem essa.
Durante os meses, anos ou dcadas seguintes, o disc- A Natureza da Besta
pulo recm-criado permanece com o seu senhor. A ele pode Disse a mim mesmo que no iria
ser ensinado tudo ou nada, pode ser amado ou pode sofrer Embora estivesse dirigindo para l.
abusos, pode ser mantido prisioneiro ou desfrutar de total Big Black, Bad Houses
liberdade. Mas at que seja libertado pelo seu senhor e apre- O que significa ser um vampiro? A despeito de sua aparn-
sentado ao prncipe da cidade, ele no ser aceito na soci- cia, eles no so humanos eles possuem uma natureza
edade vamprica. estranha, diferindo dos mortais de muitas formas. Para ima-
ginar um vampiro, pode-se comear com a imagem de um
A Fome humano, mas um erro mortal pensar que eles so como
Os vampiros precisam alimentar-se. Este fato o mni- ns.
mo denominador comum de sua existncia. A Fome no Ainda assim, so suficientemente parecidos conosco
meramente uma necessidade, uma paixo arrebatadora. para que possam ser comparados e contrastados Humani-
A sede por sangue um instinto primitivo de sobrevivn- dade. Comparando os vampiros aos humanos, possvel
cia, pois apenas pelo sangue o vampiro pode sobreviver. O descobrir quais so suas capacidades e limitaes.
sangue no precisa ser humano e a morte do veculo no importante ter em mente que, devido s necessidades
obrigatria. Porm, o anseio por sangue costuma levar os bsicas de um vampiro diferirem to completamente, ou-
vampiros mais velhos a perderem o controle quando co- tros desejos tambm variam. No necessrio nenhum
meam a alimentar-se, drenando assim toda a vida de suas outro alimento alm do sangue mas infelizmente, no
vtimas. Os dentes dos vampiros deixam apenas um peque- se pode simplesmente comprar sangue na delicatessen do
no ferimento, e mesmo este desaparece se for lambido pelo seu bairro. Da mesma forma, o poder mortal representa um
vampiro. prazer vazio. Embora o trfico de poder seja um passatem-
Como o senhor jamais retribui ao discpulo todo o san- po popular entre os vampiros, particularmente no cl
gue que sugou, o jovem vampiro logo consumido por uma Ventrue, nunca mantm o interesse de um Membro da
fome voraz por sangue. Como o discpulo no tem qual- Famlia por muito tempo. Os vampiros so predadores, e
quer experincia com esta necessidade avassaladora, ela procuram superar a si mesmos como caadores, no como
to absoluta, como imediata. O novato no pode lutar con- governantes.
O
mundo de Vampiro no o nosso pelo como os nossos, mas no qual a maior parte das culpa cabe
menos no completamente. uma viso Punk- aos vampiros.
Gtica do nosso mundo, uma regio de extremos O aspecto Gtico descreve o ambiente e as instituies
monoltica, majestosa e deturpada. O governo corrup- da sociedade mortal. A Igreja mais forte porque as pesso-
to, a cultura est falida e os mortais decadentes festejam as sempre a procuram em tempos de crise, e o nmero de
em meio s chamas dos ltimos dias. um mundo no qual pessoas que j teve contato com a Famlia suficiente para
as foras do mal e a entropia exercem um poder ainda mai- que isso faa diferena. As instituies tendem a ser ainda
or que em nosso mundo. um mundo de trevas. mais conservadoras e resistentes mudana que as de nos-
primeira vista esse mundo no difere muito do nosso so mundo. A arquitetura demonstra uma pronunciada in-
o CD in, o vinil out; a camada de oznio est fluncia gtica, e muitos arranha-cus deste mundo so
sendo exaurida e as emissoras exibem as mesmas novelas. guarnecidos por grgulas.
Os mesmos rostos esto esculpidos no Monte Rushmore e O Punk descreve a forma como as pessoas vivem as
a Esttua da Liberdade ainda guarda orgulhosamente o porto gangues governam as ruas e o crime organizado domina o
da cidade de Nova York. Mas nesse mundo os vampiros submundo (que por sua vez dominado pela Famlia). O
existem, e j h algum tempo tm dirigido e influenciado o rock, o punk e o rap configuram-se ainda mais como uma
curso dos assuntos humanos. Na verdade, as diferenas entre forma de fuga e libertao, e a rebelio identificada pelos
o mundo Punk-Gtico e o nosso devem-se, em sua maior modos de vestir e falar. No todo, o mundo mais corrupto,
parte, aos vampiros. mais decadente e menos humano do que qualquer subur-
Este captulo descreve com detalhes o universo ficcio- bano gostaria de acreditar.
nal deste jogo: a cultura e a sociedade dos humanos e dos No fim das contas, caber a voc mesmo decidir como
senhores vampiros que os caam. o mundo Punk-Gtico. As diferenas so tantas, ainda
Punk-Gtico que sutis, que seria impossvel fazer uma descrio comple-
ta neste livro. Cabe a voc transmitir o clima do universo
Punk-Gtico uma forma sucinta de descrever este Punk-Gtico nas histrias que ir contar. Voc pode fazer
universo. uma metfora para o nosso prprio mundo, isto atravs de suas descries, dos personagens com os quais
um aviso do que podemos nos tornar e uma sombra da do- jogar e das histrias que contar. Qualquer coisa que voc
ena que nos infecta agora. um mundo com problemas desejar poder ser acrescentada ao ambiente Punk-Gtico.
Criaturas da Cidade
Por escolha prpria alguns diriam que por natureza
o vampiro uma criatura urbana. Os desertos e florestas
cabem aos lobisomens e seus semelhantes. Isto agrada mui-
tos Membros. Por que perambular sem destino em busca
de alimento quando uns poucos quarteires da menor das
cidades podem fornecer fontes mais que suficientes?
Os Membros mais jovens s vezes sentem a necessidade
de uma vida nmade, mas esse desejo normalmente desa-
parece com a idade. Os Cainitas mais velhos costumam
habituar-sea um determinado local e ali fazer seu refgio.
Aqueles que escolherem vagar pelo pas quase invariavel-
mente entram em contato com os Lupinos, e o dio entre
30 VAMPIRO: A Mscara
lobisomens e Membros profundo. bros, mas eles nutrem um temor justificado de serem des-
Assim, a cidade tornou-se uma priso dourada para os cobertos. A Mscara a maior preocupao dos ancies
Membros. Embora as cidades sejam o centro da civilizao, eles acham melhor que morram alguns dos anarquistas, do
e atualmente costumem cobrir extenses enormes de ter- que a raa inteira ser extinta por outra Inquisio. Todo
reno, ainda assim constituem celas das quais os Membros cuidado tomado para garantir que a existncia dos vam-
so incapazes de sair. Eles esto aprisionados tanto em cor- piros seja mantida em segredo ante a populao mortal.
po quanto em esprito. O aprisionamento apenas aumenta Mantm-se um controle rigoroso sobre a gerao de novas
a tenso entre os vampiros, e, mais cedo ou mais tarde, Crianas da Noite, pois um excedente de vampiros aumenta
animais enjaulados voltam-se uns contra os outros. a probabilidade de uma descoberta dramtica. A popula-
o tambm restringida pelo simples fato de que poucos
Superpopulao vampiros potenciais sobrevivem sua Gnese: muitos
Vamos fazer uma guerra precisamos de espao enloquecem e so sacrificados por seus senhores.
Vamos fazer uma guerra para limpar esse pedao. A despeito disso, existem atualmente Membros demais
Fear, Lets Have a War para serem suportados pela populao mortal; as legies de
anarquistas aumentaram a nveis sem precedentes. Gradu-
Os vampiros constituem, da mesma forma que os hu- almente aproxima-se o momento do Pastio o tempo
manos, uma espcie animal nica. Eles devem obedecer s temido e sussurrado nas lendas da Famlia, chamado
leis da evoluo, assim como os ditames do ambiente. Ocu- Gehenna.
pam uma posio na cadeia alimentar, e h at mesmo quem
especule que exercem uma funo no equilbrio ecolgico. Normalidade
Existem limites definidos para quantos de sua espcie po- Ele chega desapercebido
dem coexistir numa determinada rea. Quando ultrapas- Envolto em seu manto negro.
sam o limite, fenmenos naturais reduzem a populao No caminha luz do dia
vamprica de volta aos seus nveis tolerveis, exatamente Ao cantar do galo, j sumiu.
como ocorre com outros predadores. The Rolling Stones, Midnight Rambler
A Famlia uma espcie nica entre as criaturas do
mundo, uma vez que os Membros no so ameaados por A maioria dos vampiros luta desesperadamente para
qualquer outra espcie. So seus prprios predadores e pre- atingir uma aparncia de normalidade em suas vidas e, as-
sas, e controlam seu nmero atravs da competio inten- sim fazendo, escapar da verdade srdida de suas existnci-
sa. Os ancies j sentiram na carne que se seus nmeros as. Criam um mundo artificial em torno deles mesmos, que
crescerem demais, eles iro atrair a ateno dos mortais. est fadado a esvanecer com o passar dos anos, mas que no
Embora os vampiros sejam individualmente muito mais presente momento lhes satisfatrio. Alguns eruditos en-
poderosos que os mortais, uma Humanidade ciente de sua tre os Membros postulam que um vampiro precisa desta
presena seria capaz de esmag-los pela fora de sua supe- fachada para conservar sua sanidade. Cair no clich de vida
rioridade numrica. de vampiro popularizado pelo cinema e pela literatura re-
H um nmero determinado de caadores para cada sulta, inevitavelmente, em desespero e desestabilizao
rebanho. No passado, vivia apenas um Membro em cada mental, mas durante o perodo da farsa pode-se obter certa
cidade e a reclamava como seu domnio. Quando as cida- paz de esprito.
des eram menores, ser uma raa de solitrios era uma tti- Os estudiosos tm averiguado que uma boa parte da
ca de sobrevivncia razovel. Mas medida que as cidades psiqu mortal sobrevive Gnese. Essa psiqu, contudo,
cresceram, o mesmo ocorreu com a populao de caado- sobrecarregada pelas motivaes, desejos e obsesses so-
res. Hoje em dia no raro que muitos vivam no mesmo brenaturais da Besta. Para que o indivduo mantenha sua
domnio. sanidade precisa aprender a enganar a si mesmo.
Uma cidade grande, como So Francisco ou Hambur-
go, suporta normalmente uma populao vamprica de 15
a 30 mortos-vivos. As cidades maiores como Nova York ou
Distines Sociais
a grande Londres possuem uma populao proporcional- Tentam fazer pouco da gente
mente maior, e as menores abrigam menos. S porque estamos por ai.
Como regra geral, considere que existe um vampiro para Suas vidas parecem to sem sentido
cada 100.000 mortais. Portanto, a rea metropolitana da Tomara que eu morra antes de envelhecer.
grande Chicago, uma regio de sete milhes de mortais, Falo da minha gerao.
pode sustentar razoavelmente cerca de 70 vampiros. Oca- The Who, My generation
sionalmente um prncipe ir regular artificialmente a quan-
tidade de Membros residentes em uma cidade, asseguran- Existem vrias castas sociais diferentes entre os Mem-
do desta forma a inviolabilidade da Mscara. bros. Em sua maioria, os Cainitas distinguem-se por uma
As cidades poderiam certamente sustentar mais Mem- combinao de idade e gerao (quantos passos se est dis-
32 VAMPIRO: A Mscara
mos formais, um prncipe, ou princesa, retm o poder de to perigosa?
domnio. Ele, ou ela, faz as leis e responsvel por manter Muitos Membros ignoram o prncipe, da mesma forma
a ordem. Em termos prticos, o prncipe apenas aquele que ignoram todos os indivduos de sua prpria espcie. Os
que est mais apto a refrear os impulsos anarquistas. No seres poderosos que, unidos, constituem o Inconnu, e mui-
princpio, o vampiro mais forte em cada cidade simples- tos dos ancies, no se deixam impressionar por essas f-
mente exigia o domnio. Com o tempo, porm, surgiram e teis exibies de poder. Para eles, o ttulo representa a ar-
desenvolveram-se certas tradies envolvendo os requisi- rogncia de um indivduo ainda jovem o bastante para de-
tos para a reivindicao e manuteno dos principados. A sejar o poder. O prncipe no uma autoridade perante a
Camarilla codificou essas tradies e obrigou ao seu cum- qual se prostrariam. Quando visitam uma cidade, seu prn-
primento. cipe, se for sbio, quem deve prestar reverncia a eles.
Depois da Inquisio, a importncia da Mscara ficou
marcada nas mentes dos ancies, e eles passaram a confiar Assumindo o Comando
cada vez menos nos vampiros mais jovens, a quem chama- Tradicionalmente, o prncipe o mais velho dos Mem-
vam anarquistas. A revolta da seita conhecida como Sab bros de uma cidade, embora isto no seja mais uma regra
foi a causa da maior parte de sua desconfiana, pois temi- geral. O mtodo de coroao varia de cidade para cidade
am que tudo aquilo pudesse acontecer novamente. Os e de prncipe para prncipe. Normalmente uma violenta
nefitos criados durante o sculo XVIII foram as crianas usurpao de poder, pois apenas aqueles com poder e am-
da idade moderna, alheias filosofia dos ancies. Depois bio so capazes de impedir que suas reinvidicaes sejam
de um incidente em Londres em 1743, no qual a Mscara desafiadas. Normalmente o apoio dos ancies da cidade
foi quebrada por um anarquista, a Camarilla decidiu reco- requerido. Os ancies mais poderosos so conhecidos cole-
nhecer formalmente o que j era um fato h muitos sculos tivamente como A Primignie, e costumam constituir um
o poder do prncipe. conselho. O prncipe precisa de sua sano para reger.
O termo prncipe exatamente isso: um termo. No Qualquer um pode reivindicar a posio de prncipe,
um ttulo adquirido por direito , nem uma posio here- mas apenas quando ningum se ope ao pretendente que
ditria de qualquer espcie e, por isso, muitos dos Mem- este pode adquirir domnio sobre a cidade. Se houver um
bros fazem objeo ao seu uso. simplesmente um nome e desafio, os competidores precisam lutar uns contra os ou-
um conjunto de direitos que um vampiro poderoso pode tros at que a soberania seja determinada.
alcanar. Nem todas as cidades tm prncipes; de fato, al- Este conflito no simplesmente um duelo, ou mesmo
gumas so regidas por conselhos, enquanto outras no pos- qualquer espcie de combate direto. , como todos os con-
suem qualquer espcie de governo. O uso moderno para flitos entre vampiros, parte da grande Jyhad, sendo uma
prncipe uma referncia poca na qual cada Membro progresso de jogos e manobras, truques e ameaas, violn-
era o regente secreto da cidade onde vivia, uma prtica cia e derramamento de sangue. Os diversos ancies, proles
que foi comum na Itlia medieval. Em alguns lugares, ttu- e crculos aliam-se a um lado ou ao outro quer influen-
los como Duque, Baro ou Conde (em suas formas cultu- ciados por crenas pessoais fortes, promessas de grandes
ralmente corretas) so usados. recompensas ou ameaas de retaliao. Freqentemente
O prncipe no reina inteiramente sobre uma cidade; as instituies mortais que estejam sob o controle do vam-
sua posio assemelha-se mais de um supervisor. Acima piro, como a polcia, os bancos ou os meios de comunica-
de tudo, o prncipe o rbitro final das disputas entre os o, podem ser empregados na guerra. Quase sempre o pro-
Membros de sua cidade, sendo responsvel por garantir que cesso termina com a morte de um dos combatentes. raro
a Mscara seja preservada. Na interpretao dos ancies, que o vencedor seja magnnimo, e mesmo se for, a
isto geralmente significa que o prncipe deve reprimir e Primignie no o permitir.
perseguir os anarquistas. muito difcil dar golpes de Estado: o prncipe costu-
Os Membros que vivem numa cidade no devem ao ma ser pessoalmente muito poderoso e quase sempre gera
seu prncipe nenhum voto de fidelidade, obdecendo-o ape- uma prole para proteg-lo. Outra considerao a fazer, an-
nas na medida de sua covardia. Quando sua lei questio- tes de qualquer tentativa de insurgncia, que opor-se ao
nada ou contrariada, o prncipe usa a fora para manter o prncipe normalmente significa opor-se aos ancies da ci-
controle. Mas se o seu poder no for suficiente para tal, dade. Os ancies, quando unidos, possuem poder suficien-
ento sua regncia chegou ao fim. Existem alguns prnci- te para enfrentar todos os desafiantes.
pes que no compreendem a informalidade de sua posio; Uma tentativa de usurpao significa um perodo de
acreditam ser reis e seus reinados so caracterizados por grande instabilidade, pois o conflito pode vazar para o rei-
envolver muito protocolo e ritual. Eles mantm uma corte no mortal e ameaar a Mscara. O temor de que isso acon-
e, quando precisam proceder a algum julgamento, exigem tea impede muitos ancies de mudarem de lado ou dividir
o comparecimento de todos os Cainitas de seu domnio. A seu apoio entre dois ou mais adversrios.
arrogncia desses prncipes costuma exceder os limites da Muitos ancies apiam o prncipe porque no querem
tolerncia, mas compreensvel quem, seno os insanos correr o risco de tumultos. Eles tm-se tornado cada vez
ou verdadeiramente egocntricos, desejaria uma posio mais protecionistas ao longo de suas vidas, e fazem tudo
Vantagens do Principado
"El Presidente fuma charutos
Qualquer um de quem no goste
Mata ou manda para trs das grades.
Circle Jerks, Coup DEtat
34 VAMPIRO: A Mscara
Intriga dentro da Camarilla exigiram uma interrupo na criao
de todos os novos vampiros, mas improvvel que algum
A poltica de poder que gira em torno de um prncipe tipo de interdio possa ser colocado em prtica. Muitos
pode ser bastante dinmica, especialmente quando mais ancies simplesmente acreditam que os fatores naturais
de um ancio est presente e tentando controlar as suas seguiro seu rumo e que os anarquistas mais radicais sero
decises. Cada um pode tentar ameaar, adular e at mes- varridos da Terra antes que possam abalar a comunidade
mo levar o prncipe a fazer as coisas de um certo modo, vamprica.
fingindo o tempo todo um total desinteresse pelos mean-
dros doentios da poltica. Os ancies no ousam forar as A Primignie
coisas at o ponto em que o prncipe seja destronado, mas Muitos prncipes so aconselhados por um grupo de
eles arriscaro at bem perto das ltimas conseqncias. A ancies que so conhecidos coletivamente como A
Jyhad existe em mais de um nvel, e muitas geraes dife- Primignie. Juntos, esses ancies podem ser considerados os
rentes participam deste jogo. Membros mais poderosos da cidade; individualmente no
Habitando uma cidade supervisionada por um prnci- so to poderosos quanto o prncipe, nem desejam se ex-
pe, um vampiro precisa aceitar certas obrigaes. A cidade por ao risco ou ao tdio dos deveres do cargo.
proporciona uma certa segurana da qual todos se benefi- A Primignie extremamente influente, cabendo-lhe
ciam, e para mant-la preciso seguir determinadas regras o papel de moderadora dos poderes ditatoriais do prncipe.
de comportamento. De uma forma ou de outra, a maioria Ao mesmo tempo, seus integrantes possuem seus prprios
dessas regras praticamente universal. Elas so conhecidas objetivos, no sendo incomum que seus bate-bocas e brigas
como as Seis Tradies. So as leis mais antigas da Famlia internas causem tantos problemas quanto os comandos di-
e cabe ao prncipe garantir o seu cumprimento. Os Mem- tatoriais de qualquer prncipe.
bros que se mudem de So Francisco para Moscou tm
plena conscincia de que essas Tradies tambm sero O Elsio
vlidas na nova cidade. Ignorncia no desculpa. Um prncipe costuma decretar que certas pores de
Os anarquistas rebelam-se contra todas as restries seu domnio devem permanecer livres de toda e qualquer
impostas pelos ancies (seus odiados inimigos), que so re- violncia. Esses locais so conhecidos como Elsios, e ten-
presentadas pelo poder do prncipe. Esses filhotes acredi- dem a ser os lugares nos quais os ancies da cidade passam
tam que existe pouco a temer no mundo moderno, e que a maior parte de seu tempo. Os Elsios so a parte da cida-
as velhas supersties e Tradies devem ser abandonadas. de onde os acordos so fechados, e tambm onde ocorre a
Alguns acreditam que a Mscara no nada mais que a maioria das intrigas e debates. Embora em ocasies raras a
materializao do terror dos Membros que ficaram muito santidade do Elsio seja violada, normalmente a Pax
velhos e amedrontados. O prncipe precisa trabalhar cons- Vampirica mantida.
tantemente para conter os anarquistas e impedi-los de abrir Certos edifcios costumam ser designados como parte
qualquer brecha na Mscara. Algumas vezes, ameaas no do Elsio, mais comumente locais devotados s belas artes
bastam. ou que sejam de algum modo estimulantes do ponto de
A maioria dos anarquistas no acredita que a Gehenna vista artstico ou intelectual. Assim, os Elsios costumam
seja uma ameaa, e muitos duvidam que o vampiro origi- ser lugares como teatros, museus e galerias de arte. Ocasio-
nal tenha sido Caim. Eles simplesmente no acreditam nalmente, porm, os refgios de certos Cainitas ou at
nessas lendas e as tratam da mesma forma que tratam as mesmo clubes noturnos podem ser designados Elsios.
histrias sobre o Jardim do den ou a Torre de Babel.Os As regras do Elsio costumam ser muito simples. Pri-
anarquistas suspeitam que os ancies usam essas histrias meiro e mais importante, em seus arredores no permiti-
para impor medo aos ancillae e desta forma control-los da nenhuma violncia contra Membros, o rebanho, ou
melhor. Entre os anarquistas, considerado de mau gosto objetos fsicos. Na dor da Morte Final nenhuma obra de
admitir qualquer f nesses mitos. Eles se irritam com as arte deve ser destruda (o que torna os integrantes do cl
restries impostas pelos ancies, e no adquiriram a sabe- Toreador, os mais ardorosos defensores do costume do
doria da idade. Os filhotes so bem menos poderosos den- Elsio). O Elsio considerado territrio neutro, no sendo
tro da sociedade vamprica, de modo que no surpresa admitido qualquer tipo de conflito entre Membros em seus
que se rebelem. arredores. Assim, embora nos Elsios possam haver intrigas
A idade moderna provocou muitas mudanas nas al- e troca de insultos furiosos, raramente as discusses tor-
mas da Humanidade, e foi a partir desses humanos que os nam-se violentas. Finalmente, muitos consideram de mau
novos vampiros foram criados. Com as mudanas operan- gosto atrair ateno ao entrar ou sair do Elsio. Algumas
do cada vez mais rpido na cultura moderna, muitos Mem- reas so fechadas noite, e por isso foram tomadas algu-
bros prevem um surto de anarquistas rebeldes. Alguns mas providncias para permitir o livre acesso dos Mem-
bros.
36 VAMPIRO: A Mscara
As Tradies
Esta a Lei da Selva
to antiga e verdadeira como o cu;
E o Lobo que a seguir poder prosperar,
mas o Lobo que a quebrar dever morrer.
Rudyard Kipling A Lei da Selva
A Tradio da Mscara
A primeira tradio o corao do que se tornou co-
nhecido como A Mscara. Esta lei ancestral exige que o
conhecimento da existncia de vampiros reais seja proibi-
do ao Homem. A revelao desses detalhes colocaria a
Famlia em srio risco.
A violao desta tradio a ofensa mais grave que
pode ser cometida por um vampiro. Os poderes e recursos
da humanidade na era moderna so tais que, se os huma-
nos e os Membros entrassem em guerra, a sobrevivncia
dos vampiros estaria ameaada. Em tempos mais supersti-
ciosos esta tradio foi menos reverenciada.
Violar esta tradio arriscar no apenas a prpria des-
truio, mas tambm a destruio da Famlia.
A Tradio do Domnio
Esta tradio diminuiu em importncia quando a po-
pulao das cidades aumentou dramaticamente. Individu-
almente, os vampiros no mais requisitam domnio, mas
38 VAMPIRO: A Mscara
de iguais, o presidente de um conselho de ancies no qual quer obrigao, a no ser que tenha optado por reconhec-
cada um faz sua prpria requisio para um domnio. la como pertencente ao Sangue. Se o senhor no proteger
A despeito de haver requisitado um domnio ou no, a criana, qualquer um poder mat-la ou alimentar-se dela.
cada Membro at certo ponto responsvel pela rea em Aps a liberao, o recm-emancipado pode continuar
torno de seu refgio ou pela rea que freqenta. Embora os morando na cidade, com todos os seus direitos assegura-
Membros raramente se envolvam em assuntos dos mortais, dos. Este processo de apresentao semelhante ao da Tra-
as questes sobrenaturais so outra histria. dio da Hospitalidade, descrita a seguir. Se o prncipe no
dever dos Membros informar ao prncipe detalhes sobre reconhecer a Criana, ela dever partir e procurar outro
eventos estranhos que ocorram nos arredores de seu terri- lugar para morar.
trio. A liberao um grande rito de passagem, pois o tutor
no retm mais qualquer responsabilidade pela criana.
A Tradio da Prognie o comportamento do emancipado que ir determinar se
Embora na maior parte da histria vamprica o an- ele ser aceito como um verdadeiro Membro da comuni-
cio citado nesta tradio tenha sido o senhor do indiv- dade e considerado um nefito. Se ele continuar a ser rude
duo, ultimamente tem-se desenvolvido uma interpretao e tolaopermanecer uma criana aos olhos de todos. Se
mais livre. Muitos Prncipes estipularam que eles so os demonstrar a sabedoria que a sua nova condio exige, os
ancies referidos nesta tradio e recusam a todos em seu outros lhe concedero o respeito devido a um adulto.
domnio o direito de abraar sem permisso. Eles insistem
na obrigatoriedade de sua aprovao antes que qualquer A Tradio da Hospitalidade
mortal seja Abraado e freqentemente eliminam aqueles Embora os vampiros odeiem viajar (os riscos so tre-
que desobedecem. A maioria dos Membros acata essas or- mendos), eles ocasionalmente o fazem. Os costumes anti-
dens, muito mais por medo que por respeito. No casos em gos ditam que ao entrar em um novo domnio (uma cidade
que um nefito j foi criado, o prncipe pode apropriar-se reclamada por um ancio) o forasteiro deve apresentar-se
dele, pode banir o nefito e seu senhor, ou mesmo sentenci- ao ancio. Isto ocorria antes mesmo de haver prncipes,
los morte. Oficialmente, a Camarilla apia o direito de numa poca na qual havia apenas um Membro em cada
um prncipe em restringir a criao de novos vampiros, cidade. Era simplesmente uma tradio de gentileza; batia-
compreendendo que essa a nica forma de controlar a se antes de entrar.
populao de anarquistas. O procedimento varia em formalidade de lugar para
Os vampiros do Velho Mundo, os europeus, so ainda lugar, e at mesmo de prncipe para prncipe. Alguns exi-
mais rigorosos neste aspecto que os americanos. O Senhor gem uma apresentao formal e a recitao da linhagem
do vampiro precisa ser consultado, e se um prncipe tiver do forasteiro. Outros ficam satisfeitos se for travado um
requisitado domnio sobre uma rea na qual o vampiro simples contato com um subalterno. melhor, para o bem
possua seu refgio, a permisso precisa ser pedida tambm daqueles que no se apresentarem, que possuam poder para
a ele. No ser concedido nenhum grau de tolerncia aos resistir fria do prncipe.
que no fizerem isso. Um prncipe tem o direito de recusar-se a aceitar em
seu domnio quem quer que seja. Isto raramente ocorre,
A Tradio da exceto quando o forasteiro possui uma reputao ruim ou
Responsabilidade muitos inimigos. Mesmo aqueles que no se apresentam,
Aquele que gerar uma Criana da Noite assume total mas que mais tarde so descobertos, no costumam ser ca-
responsabilidade por sua existncia. Se a Criana for inca- ados e expulsos da cidade. Eles so levados ao
paz de suportar o fardo de sua nova condio, cabe a ele a prncipe,ouvem um bom sermo e so mandados novamente
responsabilidade de cuidar do assunto. Se a Criana tentar para as ruas.
trair a Famlia e ameaar a Mscara, cabe ao senhor impe- Com o tempo esta tradio tem-se tornado sobretudo
di-la. Enquanto ainda for uma Criana da Noite, sob os uma forma do prncipe manter seu poder, pois isso lhe con-
cuidados diretos de seu senhor, um vampiro no possui di- cede o direito de interrogar todos aqueles que entrarem
reitos. em seu domnio. Ele pode no possuir poder para banir os
Caso uma Criana pratique aes que ameacem a se- intrusos mais formidveis, mas seu direito em examinar a
gurana dos outros Membros, a responsabilidade caber ao todos jamais questionado.
seu senhor. Ele deve avaliar com cuidado a sua maturida- Alguns Membros arrepiam-se ao pensamento de ter de
de. No quer ser eternamente reponsvel por ela, mas tam- se apresentar para serem aceitos. Muitos so orgulhosos
bm no quer liber-la antes que esteja pronta (embora se demais e possuem um forte sentimento de independncia.
conhea casos de tutelas extremamente prolongadas). Os anarquistas possuem pouco respeito pelas tradies,
H muito tempo atrs a liberao consistia em apre- enquanto os Matusalns vem-se como semideuses muito
sentar a criana ao senhor do seu criador, mas isso mudou. acima dos mortais e Membros, no tendo de prestar reve-
Agora a criana apresentada ao prncipe em cujo dom- rncia a ningum. Para eles inconcebvel humilharem-se
nio habitem. At esse momento, o prncipe no tem qual- diante de outro. Eles j existiam muito antes dos prncipes
40 VAMPIRO: A Mscara
ravelmente.
s vezes o infrator sobrevive caada (talvez sob a pro-
teo de um inimigo do prncipe) e pode advogar seu pr-
prio caso. Normalmente a ameaa do Conclave e o incio
de seus procedimentos bastam para dissuadir um prncipe
de convocar uma Caada. A tradio dita, contudo, que
uma vez que a Caada de Sangue seja convocada, nada
poder det-la.
Um foragido pode tentar escapar da cidade na qual est
e encontrar refgio em outra parte. Muitos prncipes iro
oferecer esta alternativa ao infrator. Mesmo que o foragido
consiga escapar, a Caada, para todos os efeitos, prossegue
permanentemente naquela cidade, a despeito de quem as-
cender ao poder no futuro.
Normalmente a Caada costuma ser um assunto pesso-
al dos Membros de uma determinada cidade, e as notcias
sobre ela raramente chegam muito longe. Em alguns casos,
contudo, os crimes do foragido so to hediondos que so
enviados emissrios aos prncipes de outras cidades de modo
que uma Caada possa ser realizada nelastambm. O exem-
plo mais famoso deste caso foi o tumulto gerado pelos as-
sassinatos cometidos em Whitechapel, Inglaterra, durante
o sculo 19. A caada contra o infrator foi convocada por
toda a Europa e grande parte da Amrica do Norte. Po-
rm, o criminoso (o autoproclamado Lorde Fianna) ainda
permance solta.
As Seitas
Veja, o vermelho no chega l
Em alguns lugares o vermelho tudo que eles conhecem.
Ice T, Midnight
A Camarilla
A Camarilla a maior seita de vampiros, assim como a
mais aberta; teoricamente qualquer vampiro, independen-
temente da linhagem, pode requerer sua filiao como
membro. Na verdade, a Camarilla considera que todos os
vampiros so membros de sua seita queiram ou no. Os
seus fundadores vem-na como a Grande Sociedade dos
Mortos-vivos e sentem-se ofendidos com qualquer suges-
to em contrrio.
42 VAMPIRO: A Mscara
Com isso mantm-se, portanto, a hegemonia dos mais ve-
lhos. Esse o motivo dos anarquistas sentirem-se to frus-
trados.
A funo bsica do Crculo Interno designar os
Justicars, os juzes da seita. Um Justicar escolhido de cada
um dos sete cls. Eles agem por conta prpria, mas lhes
pedido que levem as em considerao decises do Crculo
Interno. Por decreto do Crculo Interno, os Justicars detm
poder para lidar com os Membros da Camarilla que trans-
gridam as tradies. Os sete Justicars detm o poder verda-
deiro na Camarilla.
A designao de um Justicar uma longa e penosa ba-
talha poltica pois como as linhagens principais gostariam
de eleger os representantes de sua preferncia, difcil ob-
ter a maioria necessria. Os perdedores na intriga acabam
obtendo um Justicar jovem ou de poucos poderes, que ser
ignorado durante treze anos. Aqueles que finalmente so
designados tendem a ser candidatos comprometidos ou es-
colhidos nas camadas inferiores de uma linhagem. Ocasio-
nalmente os ancies escolhem alguns Membros obscuros,
por acreditarem que estes sero mais fceis de manipular.
Os Justicars
Basta um uniforme preto e um distintivo de prata
E estamos brincando de polcia pra valer, estamos brincando
de polcia por dinheiro
Dead Kennedys, Police Truck
Inicialmente difcil conceber o relacionamento entre
o Conclave e o Justicar. Ao Conclave proibido por tradi-
o consumar qualquer julgamento direto sobre qualquer
membro da Camarilla. A tradio limita a possibilidade de
abusos de poder. A nica forma de controle que o Conclave
exerce reside nesses juzes que eles indicam, para que as
sentenas sejam cumpridas.
Os Justicars possuem a nica autoridade verdadeira e a
mantm sobre toda a Camarilla, e sobre realmente todos os
Membros, exceto aqueles que participam do Crculo Interno.
Eles possuem o poder de julgamento e deciso final sobre
os assuntos que envolvam a violao das Seis Tradies.
Nenhum membro da Camarilla considerado acima deles
nesta rea. Se for descoberto que um Membro do Sangue
violou as Tradies, um Justicar quem decide a punio.
No existem regras especficas concernentes punio; ela
deixada a critrio de cada Justicar. Suas decises costu-
mam ser brutais. Pressupe-se que eles precisem convocar
um Conclave sempre que quiserem proceder a um julga-
mento, mas com o passar dos anos os Justicars tm adquiri-
do mais e mais poder, e h muito no sentem mais a neces-
sidade de fazer convocaes. Os Justicars podem convocar
um Conclave a qualquer momento, seja para confirmar uma
regra ou para tomar uma deciso sria sobre a qual no
queiram responsabilizar-se.
A deciso ou ao de um Justicar pode ser desafiada
apenas por outro Justicar. Se surgir alguma controvrsia
entre dois Justicars, um Conclave organizado para que
eles possam resolver a disputa. A resoluo normalmente
O Sab
Conhecido por muitos como A Mo Negra, o Sab apa-
rentemente evoluiu de um culto medieval morte. Muito
pouco de sua natureza tem mudado desde ento. a maior
seita depois da Camarilla, e est tentando aumentar seu
domnio pela fora.
A Mo Negra governa atravs do medo, dio, raiva e
violncia fsica. Na Amrica do Norte mantm controle
absoluto sobre Detroit, Toronto, Montreal, Nova York,
Filadlfia, Pittsburgh e Portland, e est prxima de con-
quistar supremacia em Boston e Baltimore. At pouco pou-
co tempo tambm Miami se encontrava sob o poder do
Sab, mas eventos recentes causaram uma alterao no
equilbrio de poder daquela cidade.
O Sab organizado em unidades conhecidas como
bandos que so fortemente leais umas s outras, alimen-
tando-se e viajando como um s grupo. Na Camarilla tor-
nou-se um termo pejorativo chamar um crculo de ban-
do.
Os Membros do Sab vm de vrias linhagens, embora
a organizao seja dominada por dois cls: o Lasombra e o
Tzimisces. Embora seja possvel filiar-se ao Sab, quase to-
dos os Membros so prole de outros integrantes. A Mo
Negra requer devoo irrestrita e obedincia vontade do
grupo.
O procedimento de iniciao no Sab planejado para
aniquilar toda vontade remanescente num novo vampiro.
Os iniciados so sacrificados, lenta e dolorosamente, e em
seguida recebem o Sangue. Este sangue no vem de um
Membro do Sab, mas de quantos estiverem presentes na
iniciao, formando um coquetel servido num clice. De-
pois que o Iniciado houver recebido o Sangue, enterrado
vivo, e precisa sair sozinho da cova para viver. Aqueles que
no conseguem passam a eternidade enterrados. O proces-
so de sair da tumba dilacera a humanidade do Iniciado e
deixa-o vulnervel lavagem cerebral realizada pelo Sab.
Depois que o Iniciado se liberta, adquire um Vnculo
de Sangue com o Bando que o Abraou. Num ritual estra-
nho, que ocorre durante mais de duas noites, o Iniciado
recebe mais sangue.
O nico objetivo da Mo Negra a obteno de poder
44 VAMPIRO: A Mscara
sob todas as formas. Ela est envolvida ativamente com a Muitos Inconnu so Membros das quarta e quinta ge-
Diablerie e ope-se fanaticamente vida e suas belezas. O raes que estiveram em algum momento envolvidos na
Sab considera os mortais como animais inferiores a serem Jyhad. Conquistaram suas posies na hierarquia pelo po-
dominados e usados conforme a necessidade. O Sab pres- der conferido pela idade ou devorando seus prprios anci-
ta adorao s residncias dos mortos cemitrios, tum- es. Passaram a se esconder por medo das ameaas sua
bas e capelas morturias. Os do Sab reconhecem-se como existncia e por desgosto pelo mundo moderno. Acredi-
mortos-vivos, e comportam-se de acordo. Qualquer um que tam que apenas segregando-se do mundo podem escapar
se opuser a eles queimado vivo os Membros do Sab do Jyhad. Apesar dos esforos da seita, alguns de seus Mem-
so fascinados pelo fogo, embora no sejam mais imunes a bros ainda envolvem-se com a Jyhad. Em geral o Inconnu
ele que os outros Membros. pune os Membros de sua ordem que continuam a tomar
Os Membros do Sab orgulham-se de ser vampiros e parte na Jyhad ou a se envolver nos assuntos dos Membros
extravazam seus instintos. Desprezam os outros Membros inferiores. Esta a sua nica lei.
porque se esforam muito para reter sua humanidade. Para Uma minoria aprecivel dos Inconnu conseguiu atingir
o Sab, essa a maior blasfmia. a Golconda. Isto pode explicar o descaso pela Jyhad e suas
O Sab costuma enviar bandos s cidades governadas abordagens racionais a muitos problemas da Famlia.
pela Camarilla, tanto para investigar a oposio, como para O Inconnu no permitir a nenhum Membro que fira
caar alimento para aqueles que escapam das covas. A pre- qualquer um de seus integrantes, a despeito do que esses
sena de Membros do Sab invariavelmente complica a integrantes tiverem feito. Todos os direitos de punio so
poltica da Camarilla. reservados apenas aos prprios Inconnu, mas muito dif-
Acredita-se que o Sab esteja envolvido com uma es- cil entrar em contato com eles para fazer uma petio para
tranha forma de Diablerie, na qual os Membros sacrificam tal. Nesse aspecto, o Inconnu uma seita enigmtica e
ritualmente seus prprios ancies, de modo que Membros misteriosa. Sua organizao e prioridades, se realmente
mais jovens e agressivos possam tomar seu lugar. Porm, pode-se dizer que as possuam, so absolutamente desco-
como a maioria das coisas dita pelos Membros fora do Sab, nhecidas.
isto no confirmado. Os prncipes das principais cidades
pagariam alto para obter informaes sobre as maquina-
es do Sab. Todos eles temem o perigo do seu cresci-
As Linhagens
mento constante. No sangue h luz, na luz h vida
No fim das contas, nada pode ser dito com certeza so- Pelo amor da vida, pelo amor da vida.
bre a seita. Na verdade, tudo que a Camarilla acredita so- Swans, Love for Life
bre ela poderia ser falso, rumores de Antediluvianos que
desejam que as duas seitas entrem em conflito. improv- Muitos filsofos modernos argumentam que a era atual
vel, mas perfeitamente possvel. causou uma apatia e um desinteresse nos laos de f , na-
o e sangue. Para a Famlia, certamente as questes da f
O Inconnu e da nao esto enterradas para sempre, mas ningum
Inconnu o termo usado para descrever os vampiros dedica mais interesse aos laos de sangue que os vampiros.
que se afastaram dos outros de sua espcie. Trata-se mais Embora os do Sangue paream solitrios por natureza e
de uma classificao que de uma seita. Os Inconnu so obrigao, a necessidade por uma sociedade e por uma es-
frios, poderosos e, como tal, nutrem pouco desejo pela com- trutura parece ser to forte entre eles quanto entre os
panhia de seus iguais. Preferem viver nas florestas entre os mortais. Isto mais evidente na importncia que os Mem-
animais notvagos e dormir sob o solo durante o dia. ( No bros do linhagem. A maior parte do respeito que se pres-
se sabe como conseguem manter-se em paz com os ta a um indivduo baseia-se na identidade de seu senhor,
metamorfos que governam as reas selvagens.) Certos na do senhor de seu senhor, e assim por diante. At mesmo
Inconnu ainda vivem dentro das cidades, e talvez at mes- o Membro mais imbecil tratado com algum respeito se a
mo se interessem pela Jyhad, mas segundo as leis de sua sua linhagem for importante.
seita no podem se envolver nela. Alguns freqentam as Houve uma poca em que cada vampiro podia dizer o
reunies do Conclave da Camarilla, causando estupefao nome de seu senhor, e do senhor de seu senhor, e assim por
entre os outros Membros. Os Inconnu, como todos os Mem- diante at Caim. A importncia das linhagens vai diminu-
bros da Famlia, so sempre convidados aos Conclaves. indo medida que os Membros afastam-se cada vez mais
A maioria dos Inconnu alcanou uma idade to avan- de Caim. Sua ligao com os ancies foi enfraquecida pe-
ada que dorme durante meses ou anos antes de acordar. las muitas geraes que os separam. A paz relativa ofereci-
Assemelham-se aos Antediluvianos no aspecto de j no da pela Camarilla enfraqueceu-os e aumentou seu egos-
pertencerem completamente ao este mundo, tendo evolu- mo, e fez com que perdessem o respeito por seus ancies.
do margem dele. A maioria possui milhares de anos de Como seria de esperar, isto motivo de um desgosto pro-
idade e so os vampiros mais poderosos que um Membro fundo entre os Membros conservadores. A maioria dos
poderia vir a encontrar. Membros criados neste sculo conhece pouco sobre sua
Os Brujah Os Malkavianos
Os Brujah podem rastrear as suas razes at a antiga A histria dos Malkavianos est completamente enter-
Babilnia e as bibliotecas em tabletes de barro dos primei- rada no passado. Os prprios Malkavianos possuem muitas
ros eruditos. Eles eram os amantes e guardies do conheci- histrias sobre a sua origem, mas mesmo eles no acredi-
mento, e o fundador de sua linhagem foi o inventor da tam na maioria delas. Uma lenda popular entre a Famlia
linguagem escrita. Porm, em sua busca por liberdade, eli- que o fundador da casa foi amaldioado por Caim, e seus
46 VAMPIRO: A Mscara
descendentes tm desde ento sido atormentados pela lou- Combinando os novos poderes com seu conhecimento an-
cura. Os Malkavianos sempre existiram na periferia da co- tigo, os magos conseguiram assumir rapidamente o contro-
munidade vamprica, observando mas nunca se envolven- le do cl. Eles Abraaram muitos outros de sua ordem
do verdadeiramente com ela. H muito tempo, antes da arcana, e beberam o sangue de todos os ancies. H quem
maldio e da loucura, seu fundador era conhecido como acredite que os mais poderosos entre eles conseguiram ca-
o vampiro mais poderoso da terceira gerao. Agora so ar e eliminar o fundador da linhagem. O Tremere adotou
suas maquinaes que mantm vivos os vampiros mais o sistema hierrquico mais rgido de todos os cls, e isto lhe
fracos envolvidos no Jyhad. possibilitou conquistar uma grande influncia dentro da
sociedade da Famlia. Os outros cls no confiam no Tre-
Os Nosferatu mere, tanto por medo, como por uma sensao de que h
A sina desses Membros exibir nos semblantes a besta alguma coisa muito estranha neles. O centro poltico deste
que habita seus coraes. Embora seu fundador fosse co- cl em Viena.
nhecido por suas tendncias violentas e impulsos monstru-
osos, os Nosferatu de hoje so conhecidos por serem frios e Os Ventrue
calculistas. Embora tendam a escolher apenas os indivdu- Os Ventrue suspeitam que seu fundador foi eliminado
os mais depravados como prognie, de algum modo os por um Membro do cl Brujah. Embora isto tenha abalado
Membros deste cl parecem conservar sua sanidade me- seu orgulho, garantiu-lhes alguma distncia e proteo do
lhor que a maioria dos vampiros. caos e dos conflitos da Jyhad. Sem as intrigas e exigncias
Dizem que seu fundador foi um homem de aparncia de um fundador divino, o Ventrue alcanou uma indepen-
rgia que provocou a ira de Caim por suas atividades br- dncia notvel dos Antediluvianos. Eles no sabem o quan-
baras, sendo desta forma amaldioado com um rosto de to h de verdade nesta lenda, mas ela um dos dogmas de
feiticeiro. A selvageria de sua alma est refletida em seu seu cl, a despeito do quanto os outros Membros zombem
rosto e nos rostos de toda sua prognie. disso.
Obviamente muitos cls possuem lendas nas quais um A maior parte do respeito dedicado ao Ventrue se deve
todo-poderoso Caim amaldioa seu fundador da mesma sua idependncia dos Antediluvianos. devido ao orgu-
forma como Deus o amaldioou. No provvel que essas lho por esse respeito que eles ocultam a opresso que lhes
histrias sejam verdadeiras, mas algumas, como esta, po- foi impingida pelo cl Brujah. O Ventrue gera mais prnci-
dem ser. Atualmente o cl Nosferatu est desligado de seu pes e Justicars que qualquer outro cl; no h dvida que
criador, no o servindo mais pelo menos, no que eles sejam os lderes da Camarilla. Os Ventrue realizam reuni-
saibam. es regulares de seu cl em vrias parte do mundo, inclusi-
ve um Grande Conselho em Londres a cada sete anos.
Os Toreador
Atravs da Histria os Toreador tm-se envolvido com Os Caitiff
as artes. dito que esta tradio foi originada pela primeira Alguns Membros no possuem nenhum cl, sendo de
prognie do fundador um par de belas gmeas e dotadas sangue bastardo. Isto s vezes ocorre quando um filhote
de dons artsticos. Seu senhor foi um lder da cabala dos abandonado por seu senhor, ou quando Abraado por
vampiros da terceira gerao que eliminou seus prprios um vampiro foragido. Uma combinao de sangue impuro
senhores. Embora implacvel, amava muito sua prognie, e falta de treinamento social tornou-os Desgarrados. Este
e ofereceu-lhes mais independncia que qualquer outra um fenmeno muito recente, e portanto os Caitiff so des-
gerao de vampiros j recebera. Eles usaram sua liberdade prezados pela maioria dos Membros. Embora muitos Caitiff
para se dedicar a todas as artes, e seu senhor os protegeu da sejam considerados prias ou anarquistas, nem todos so
guerra e da fome. At hoje os Toreador afirmam ser prote- foras da lei. Alguns so aceitos entre os Amaldioados, mas
gidos por Arikel, o fundador. Embora o Toreador no seja at agora nenhum deles alcanou idade suficiente para obter
to organizado formalmente como alguns outros cls, so grande poder. Ao que tudo indica, a maior exploso dos
furiosamente leais uns aos outros e arte que alegam ser- Desgarrados ocorreu nos ltimos 50 anos.
vir.
Outros Cls
Os Tremere Existem outros cls alm dos j descritos. Esses cls no
Os Tremere so incomparveis. Nenhum outro cl pos- requerem sua participao na Camarilla, embora no seja
sui uma histria to rica, ainda que curta, quanto a deles. incomum que integrantes individuais dessas linhagens tor-
H muito tempo havia Membros de sua linhagem que no nem-se membros. Alguns cls so membros do Sab, en-
eram feiticeiros nem o cl possua domnio sobre a discipli- quanto outros so totalmente independentes de qualquer
na da Taumaturgia. H menos de 1.000 anos ocorreu uma seita.
transformao. Entre as montanhas romenas, na provncia Entre os cls independentes incluem-se os temidos as-
conhecida como Transilvnia, um grupo de magos de uma sassinos Assamitas, os odiosos Seguidores de Set, a famlia
ordem antiga foi Abraado por um insensato lder de cl. de mercenrios Giovanni e os dissolutos Ravnos.
O Governo
Quanto os governos do mundo suspeitam? O quanto
eles sabem? difcil dizer. Muitos governos possuem agn-
cias ou departamentos devotados investigao de ocor-
rncias paranormais, mas a maior parte dessas organiza-
es, especialmente as militares, parecem devotadas a fe-
nmenos extra-sensoriais como PES, clarividncia e
telecinese. Em geral, parece evidente que a Mscara tem
sido bem sucedida: o que eles sabem muito pouco.
Nos Estados Unidos o interesse nas atividades da Fam-
lia concentra-se em duas agncias: o Federal Bureau of
Investigation (FBI) e a National Security Agency (NSA).
Acredita-se que vrios integrantes do FBI suspeitem da
verdade. Algumas das investigaes sobre fenmenos
paranormais realizadas nas dcadas de 50 e 60 podem ter
coletado informaes relacionadas Famlia. Formado ori-
ginalmente para fazer frente a uma pesquisa de Controle
do Pensamento que os comunistas estariam realizando,
esse departamento, normalmente conhecido como Assun-
tos Especiais (embora seus membros quase nunca o identi-
fiquem assim) ainda desenvolve pesquisas. Porm, seu po-
der dentro da agncia tem decado muito durante os anos.
O FBI exige que sejam apresentadas provas de atividades
suspeitas antes de qualquer ao ser posta em prtica, e at
agora no conseguiram nenhuma. So muitas as evidnci-
as circunstanciais, mas a agncia ainda no encontrou aque-
la ltima e essencial pea de prova concreta. At agora.
Alguns acreditam que a NSA mantenha um arquivo
de atividades de eventos relacionados a vampiros, mas os
trata como uma subclassificao de assassinatos. Eles cer-
tamente no fizeram a conexo que revelaria o quadro ge-
ral. A NSA uma gigantesca agncia de apurao de fatos.
Interessados na segurana nacional de um ponto de vista
interno, examinam rotineiramene relatos da polcia e dos
48 VAMPIRO: A Mscara
jornais sobre fatos interessantes ou anmalos. As investi- mal encarnado no mundo.
gaes ocorrem apenas depois que o computador, ou um Qualquer que seja a verdade por trs desses eventos
funcionrio, averige tais ocorrncias estranhas. Caso fos- durante o sculo XIII, todos os indcios levam a crer que
sem feitas as conexes corretas, os fatos que poderiam ser certas faces dentro da Igreja permanecem cientes da exis-
trazidos luz seriam assustadores. Nos ltimos anos a tncia dos vampiros. Cientes e preocupadas. Na verdade, a
Camarilla tem dedicado muita ateno a esta agncia, e Inquisio continua existindo, ainda que numa forma dife-
aconselhado que nenhum dos Membros se envolva em ati- rente e com outro nome.
vidades que possam despertar a ateno dos computadores Hoje a Inquisio uma organizao de eruditos e pes-
da NSA. At agora nenhum vampiro conseguiu infiltrar quisadores do oculto, assim como a patrocinadora dos mai-
informantes nessa agncia. ores caadores de vampiros. Embora originalmente fosse
Recentemente, o Center for Disease Control, sediado apenas um comit para investigar heresias, tornou-se uma
em Atlanta, tem dedicado uma grande ateno crescen- organizao implacvel devotada eliminao e tortura
te incidncia da AIDS sendo transmitida sem intercurso de indesejveis, tradio a que no renunciou inteiramen-
aparente de qualquer espcie. Preocupado com a possibili- te. Embora a Inquisio no seja mais sustentada ou apoia-
dade do vrus no requerer mais o contato sexual para dis- da pela Igreja, a maior parte de seus membros pertence
seminar-se, o CDC iniciou uma grande investigao. Igreja Catlica. Apesar de terem adotado um novo nome,
A Inglaterra possui uma organizao desse tipo, mas ela Sociedade de Leopoldo, e dizerem estar interessados ape-
muito difcil de ser identificada. H uma suspeita de que nas em pesquisa, so proeminentes entre os caadores de
ela seja na verdade de natureza semi-mstica, possivelmen- bruxas. Conhecem as melhores formas para imobilizar e
te ligada a organizaes semelhantes que datem de cente- matar vampiros, e mantm a maior parte dos antigos arqui-
nas de anos. Os Membros ingleses tm relatado casos de vos.
exatido enervante nas investigaes da Scotland Yard aps Porm, eles ainda no conhecem muito sobre a Famlia
ocorrncias infelizes relacionadas Famlia. Alguns at atual. Concentram seus estudos nos velhos arquivos e em
mesmo suspeitam que as autoridades sejam responsveis especulaes interminveis, e ocasionalmente embarcam
pelas mortes de pelo menos dois vampiros enlouquecidos em caadas e realizam julgamentos. Raramente matam os
durante os ltimos 75 anos. H rumores de que este grupo suspeitos, pelo menos no imediatamente tm o hbito
seja controlado por um Matusalm que o usa para eliminar de promover julgamentos minuciosos. Seu objetivo final
inimigos. livrar o mundo do sobrenatural.
A velha KGB conhecia alguns aspectos da sociedade O Crculo Interno da Camarilla decretou que os Mem-
da Famlia, e at mesmo comeou a usar nefitos em algu- bros no devem se intrometer nas atividades da Sociedade
mas de suas operaes. Embora a URSS no exista mais, a de Leopoldo. Ela deve ser ignorada e evitada a qualquer
KGB ainda opera com grande liberdade, mais especialmente custo melhor no lhes dar nada para estudar do que
na seo liderada por Gornovski Gulag, baseada na Sibria. oferecer ao mundo inteiro alguma coisa com a qual se pre-
crena geral, contudo, que a KGB seja a marionete, no ocupar. bem mais fcil lidar com um grupo de fanticos
o manipulador. Embora haja pouca informao disponvel, que com um bando de mrtires. A Inquisio conservou
muitos acreditam que o Estado Sovitico fosse o domnio grande parte de sua antiga reputao, sendo respeitada e
de um grupo de Membros que controlavam e instigavam o temida em toda parte. Apenas os mais ingnuos acreditam
comunismo, e que algumas adversidades de propores que os propsitos e prticas da Inquisio mudaram; os mais
colossais tenham recentemente alterado a estrutura de velhos, especialmente aqueles que viveram durante o pri-
poder da rea. meiro perodo da perseguio, sabem com o que esto li-
dando. Muitos anarquistas aproveitam toda e qualquer
A Santa Inquisio oportunidade para atormentar, iludir e embaraar integran-
sabido que a Igreja Catlica Romana descobriu a exis- tes da Inquisio, a despeito dos decretos baixados pelo
tncia da Famlia durante os anos da Inquisio. Instituda Crculo Interno.
em 1229, a Inquisio dedicava-se supresso de diversas Contudo, os membros da Sociedade de Leopoldo pos-
heresias que se espalhavam pela Europa. Parcialmente em suem vrias protees contra vampiros. Eles esto apren-
resposta asceno da seita dos Ctaros no sul da Frana e dendo a usar objetos sagrados para se protegerem dos po-
no nordeste da Itlia, o Papa Inocncio IV aprovou em deres vampricos. Alm disso, contam com a colaborao
1252 o uso da tortura. de diversos grupos quando iniciam uma caa s bruxas.
Contam-se estrias de que as crenas dos Ctaros eram Entre os membros mais influentes da Sociedade esto
apoiadas por muitos Membros no sul da Frana, e que al- os Dominicanos, que supervisionaram parcialmente a pri-
guns deles caram nas mos da Inquisio quando seus meira Inquisio. Muitos Membros temem a participao
confrades foram forados a confessar suas heresias. Caso dessa Ordem, esquecendo as circunstncias e o clima que
tenha acontecido assim, isso explicaria a escalada rpida conduziram Inquisio. Tambm esquecem o fato de que
das prticas tirnicas de certos lderes da Inquisio. Tal- So Toms de Aquino, o renomado filsofo e telogo, foi
vez eles tenham visto , com seus prprios olhos, provas do um Dominicano durante aquele perodo. Os interesses exa-
O Arcano
A formao do Arcano data da mstica Guerra das
Rosas, que ocorreu em torno de Paris no final do sculo
XIX (um conflito no relacionado s guerras dos Bares
Ingleses). Uma guerra de palavras e foras msticas estou-
rou entre duas ordens de Rosacruzes. A batalha entre as
ordens tornou-se um escndalo pblico (e um entreteni-
mento, que os jornais parisienses batizaram de A Guerra
das Rosas) to grande que muitos dos eruditos e pratican-
tes mais brilhantes de ambos os grupos abandonaram suas
ordens. Depois de redigir uma extensa constituio, esses
dissidentes juntaram-se para formar o Arcano. A ordem
persiste at os dias de hoje.
Embora o Arcano exista h menos de 300 anos, sua
histria bem mais antiga. O cerne do Arcano consiste de
um grupo que se autodenominou os Monges Brancos.
Acredita-se que esses assim chamados Monges Brancos es-
tiveram de algum modo envolvidos com a Inquisio, ten-
do descoberto sobre a Famlia nessa poca. Contudo, no
mantm conexes formais com a Inquisio e no partici-
pam de caadas s bruxas. O Arcano estuda, mas no des-
tri.
O Arcano possui trs Fundaes conhecidas uma
em Boston, outra em Paris e a terceira em Viena. Seus mem-
bros, recrutados da nata da sociedade intelectual, dedicam-
se mais teoria que prtica. Eles parecem devotados uni-
camente obteno e ao estudo de informaes relaciona-
das ao oculto, dedicando-se mais ao passado que ao mun-
do moderno. Alguns membros j demonstraram certo inte-
resse pela atualidade, mas aparentemente eles e o pr-
prio Arcano acreditam que a Famlia est extinta. Eles
parecem mais interessados em fenmenos sobrenaturais de
natureza menos tangvel: magia, milagres, assombraes coi-
sas do gnero.
A existncia do Arcano preocupa um pouco a Famlia,
dado que as evidncias de atividades de vampiros podem
(e costumam) parecer sinais de um tipo mais nebuloso de
atividade sobrenatural. Um passo em falso poderia chamar-
lhes a ateno.
Um edital emitido pelo Crculo Interno da Camarilla, e
endossado pelo Justicar do Cl Brujah, dita que os Mem-
bros no devem interferir com as atividades do Arcano.
50 VAMPIRO: A Mscara
Seus movimentos devem ser acompanhados e relatados, res. Eles mantm uma Mscara to vigorosa quanto a da
mas nenhuma atitude deve ser tomada contra eles. H uma Famlia. Apenas isto j basta para minimizar os conflitos.
preocupao entre os Membros da Famlia de que um con-
fronto poderia gerar a prova pela qual o Arcano vem espe- Os Carniais
rando. Muitos Membros criam carniais. Consegue-se isto fa-
zendo mortais ou animais beberem do sangue da Famlia
Os Lupinos sem que antes tenham tido todo seu sangue drenado. Os
Os lobisomens, ou Lupinos, so inimigos mortais dos carniais do timos agentes, pois depois de beberem do
vampiros, e tem sido assim desde o comeo dos tempos. sangue de seu mestre trs vezes, adquirem um Lao de San-
Costumam viver em tribos fortemente unidas e ligadas por gue com o vampiro. Devido ao sangue, os carniais tam-
laos familiares, e podem ser um pouco rsticos na aparn- bm adquirem vrios poderes especiais.
cia e brutos nas maneiras. A localizao das tribos alta- Os membros criam essas criaturas regularmente, como
mente secreta, para evitar forasteiros. Qualquer vampiro uma forma de possuir servos leais que sejam capazes de
que invada suas terras caado e executado sumariamen- proteg-los durante o dia. Para se criar um carnial, pre-
te. Os Lupinos so combatentes ferozes, sendo praticamente ciso requerer permisso ao Prncipe ou ao Conselho da
impossvel dissuadi-los de seus objetivos. muito perigoso Camarilla, porque isso tecnicamente quebra as restries
tornar-se inimigo de um lupino. S o Gangrel possui algum da Mscara. Os vampiros normalmente revelam muito pou-
contato com os Lupinos, e at mesmo eles no revelam sua co aos carniais, e estes temem demais seus mestres para
verdadeira natureza aos seus amigos lobisomens. Em noi- fazer muitas perguntas.
tes de lua cheia, tribos inteiras de Lupinos saem em caa- Um carnial pode adquirir Lao de Sangue com seu
das furiosas, e todos aqueles que cruzam seu caminho, mor- criador da mesma forma que um vampiro. Portanto, depois
tais ou no, so aniquilados. de alimentar-se trs vezes, o carnial fica inexoravelmente
vinculado ao seu mestre. Porm, se o carnial passar mais
Os Magos de um ano sem receber sangue de seu mestre, o Lao de
Esses praticantes das cincias arcanas no so flor que Sangue cessa. Se ele passar mais de um ms sem ser ali-
se cheire. Magos de grande poder, em sua maioria seguem mentado com sangue vamprico, torna-se mortal novamen-
as tradies da antiga Ordem de Hermes. Embora no se- te. Depois que o limite de seu perodo de vida natural hou-
jam inimigos ativos da Famlia, eliminam qualquer um que ver passado, o carnial precisa sempre ter sangue vamprico
interfira em seus planos. Porm, dito que desprezam os no corpo. Do contrrio ir morrer ainda mais rpido
membros do cl Tremere, a quem classificam como traido- dentro de alguns dias, ou em alguns casos raros, algumas
horas.
Caim
A tradio sustenta que Caim, o assassino bblico de seu irmo Abel, o senhor de Toda
a Famlia. H muita controvrsia a este respeito dentro da comunidade vamprica, posto que
no h nenhum Membro que possa garantir com absoluta certeza j haver encontrado Caim.
Certamente, aqueles da Segunda Gerao saberiam, mas esses j no dizem nada. Alguns
remanescentes da Terceira Gerao dizem haver encontrado um ser que poderia ter sido
Caim ou mesmo um Membro poderoso da Segunda Gerao.
Este um mistrio insondvel. Um mistrio de famlia.
A Segunda Gerao
As tradues existentes do Livro de Nod afirmam que o nmero de Membros da segunda
gerao foi trs. Caim, em sua dor, criou-os para viver com ele em sua grande cidade de
Enoque. Nada se sabe sobre esses trs.
Com base no Livro de Nod, pode-se considerar que eles foram mortos durante o Dilvio,
ou na Primeira Guerra aps o Dilvio. Como seria de esperar, os mais velhos sentem-se
relutantes em falar sobre seus senhores e o grande conflito que derrotou a todos. No h
dvida de que alguns sabem mais do que revelam.
Caso algum Membro da segunda gerao ainda existisse hoje, eles seriam criaturas incri-
velmente poderosas. Semideuses, talvez.
A Terceira Gerao
Acredita-se que existam sete membros da terceira gerao, embora os nomes de apenas
dois, Lucian e Mekhet, sejam largamente conhecidos. De comum acordo, so chamados de
Antediluvianos, tendo sido os fundadores dos treze cls de vampiros. Todos permanecem
escondidos e entretidos com o andamento da Jyhad, a guerra com a mesma idade da Histria
registrada. Eles continuam a sua batalha, mas agora em vez de guerrearem em campo aberto,
usam subterfgios, fraudes e logros. Suas atividades bsicas parecem resumir-se em descobrir
as atividades uns dos outros e frustrar qualquer movimento que seus oponentes realizem.
Esses movimentos parecem variar de coisas fteis, como a aquisio de uma obra de arte
ou de um propriedade, at esquemas grandiosos envolvendo naes. Os Membros da terceira
gerao consideram-se manipuladores e dominadores, divididos entre aqueles que vivem em
meio ao mundo mortal e aqueles que vivem fora dele. No est claro se isso reflete as origens
da Jyhad, ou se simplesmente aquilo em que ela se degenerou. Existem outras suspeitas,
baseadas na origem da palavra Jyhad. Alguns da terceira gerao podem realmente ter atingi-
do a Golconda e estar tentando ajudar outros de sua espcie a alcanarem esse estado. Eles
precisam guerrear com os outros Ancies que no desejam que isto acontea.
Os membros da terceira gerao so seres poderosos, com capacidades e poderes apenas
imaginados por seus inferiores. H quem diga que sejam a ltima gerao que possui domnio
autntico sobre os poderes da vida e da morte, podendo sucumbir Morte Final apenas se
optarem por ela ou se forem eliminados por um indivduo de poder igual. Ser isto a Jyhad?
Uma manobra para ver quem ser o ltimo de sua espcie?
52 VAMPIRO: A Mscara
Lembre-se: se os personagens aderirem prtica da lo Oito).
Diablerie o assassnio de Membros de geraes prece- A Tabela de Geraes no Captulo Sete descreve os
dentes para beber seu sangue herdaro a gerao de sua poderes especiais dos vampiros das diferentes geraes. Es-
vtima. Por exemplo, se um vampiro da oitava gerao matar sas diferenas so grandes, e conferem aos Membros de ge-
e beber o vitae remanescente de um vampiro da stima ge- raes precedentes um poder consideravelmente maior que
rao, sua gerao ser agora, para todos os efeitos, a sti- o dos personagens dos jogadores.
ma e no a oitava. (Para mais detalhes, consulte o Captu-
Dicionrio
Existe entre os Membros um patois distinto, extrado de Uma prole pode, com o tempo, vir a se
diversas lnguas, que confere novas nuances de significado tornar um cl.
a certas palavras mortais. Muitas vezes possvel adivinhar Caitiff Um vampiro sem cl; termo fre-
a qual gerao um vampiro pertence pelo vocabulrio que qentemente usado de forma pejorativa.
ele emprega. H uma distino ntida entre as palavras usa- Ser um Desgarrado no uma virtude
das pelos anarquistas e as palavras usadas pelos ancies. para os Membros da Famlia.
Usar a palavra errada nas circunstncias erradas costuma Camarilla, a Uma seita global de vampiros qual to-
ser considerado um deslize serssimo no protocolo. dos os Membros podem filiar-se. Suas leis
esto longe de ser absolutas, funcionan-
Linguagem Coloquial do mais como uma cmara de debates que
Esses so os termos usados com mais freqncia na Fa- como um governo.
mlia. Criana da Um termo pejorativo para os vampiros
Anarquista Um rebelde na Famlia; indivduo que no Noite jovens, inexperientes ou tolos.
nutre respeito pelos ancies. A maioria Cl Um grupo de vampiros que compartilham
dos filhotes so automaticamente consi- certas caractersticas msticas e fsicas.
derados anarquistas pelos ancies, sendo Vide linhagem, linhagem de sangue.
desprezados como produtos do sculo XX. Diablerie Comportamento canibal comum entre os
Regies As reas de uma cidade que so des- Membros. Consiste em sugar o sangue de
Ermas, as providas de vida cemitrios, prdios outro vampiro. Os ancies o fazem por
velhos e abandonados, parques. necessidade, enquanto os anarquistas o
Gnese, A O momento em que um indivduo torna- fazem para aplacar sua sede de poder.
se vampiro; a metamorfose de mortal para Domnio O feudo requisitado por um vampiro, na
Membro. Tambm chamado de A Mu- maioria das vezes um Prncipe. O Dom-
dana. nio invariavelmente uma cidade.
Livro de Nod O livro sagrado da Famlia, que narra Ancio Um vampiro com 300 anos de idade ou
as origens da raa e sua histria primiti- mais. Os ancies consideram-se os Mem-
va. Jamais foi publicado em verso inte- bros mais poderosos, e costumam travar
gral, embora se saiba da existncia de frag- sua prpria Jyhad.
mentos em vrios idiomas. Elsio O nome conferido aos lugares nos quais
Besta, A As motivaes e necessidades que impe- os ancies encontram-se e renem-se,
lem um vampiro a tornar-se um monstro normalmente museus, teatros ou outros
completo, renunciando a toda sua huma- locais pblicos de cultura elevada.
nidade. Vide Homem. Abrao, o O ato de transformar um mortal em vam-
Sangue A herana do vampiro. Aquilo que faz piro sugando o sangue do mortal e subs-
do vampiro um vampiro, ou simplesmen- tituindo-o por uma pequena quantidade
te a substncia sangue de um vampiro. do sangue do prprio vampiro.
Irmandade de O relacionamento entre vampiros da Filhote Um vampiro jovem e recm-criado. Vide
Sangue mesma linhagem e do mesmo cl. A idia Nefito, Cria.
muito semelhante que existe entre os Gerao O nmero de nveis entre um vampiro e
mortais, apenas os meios de transmisso o mtico Caim. As vtimas de Caim fo-
so diferentes. ram a segunda gerao, a prognie desta
Jura de sangue A ligao mais potente que pode existir tornou-se a terceira, e assim por diante.
entre vampiros; a recepo de sangue Gehenna O fim do Terceiro Ciclo; o Armagedon
num reconhecimento de submisso. Ela iminente, no qual os Antediluvianos
confere um poder mstico sobre aquele acordaro e devoraro todos os vampi-
que foi submetido jura. Veja Lao de ros.
Sangue. Carnial Servo criado quando um Membro permi-
Prole Um grupo de vampiros reunidos em tor- te que um mortal beba de seu sangue sem
no de um lder (normalmente seu senhor). que antes lhe seja sugado todo o sangue,
54 VAMPIRO: A Mscara
o que originaria uma prognie. so. Vide Diablerie.
Refgio A casa de um vampiro ou o lugar onde Sab, O Uma seita de vampiros que controla a
ele dorme durante o dia. maior parte do leste da Amrica do Nor-
Fome, A Como ocorre com os mortais e outros se- te. Violentos e bestiais, extravasam uma
res vivos, a motivao para alimentar-se. crueldade desnecessria.
Para os vampiros, entretanto, isto mui- Seita Nome geral para um dos trs grupos prin-
to mais intenso, e toma o lugar de outras cipais dentro da Famlia a Camarilla,
motivaes, desejos e prazeres. o Sab, ou o Inconnu.
Inconnu Uma seita de vampiros, a maioria Senhor O pai-criador de um vampiro. A expres-
Matusalns, que se afastaram dos assun- so usada no masculino e no feminino.
tos dos Mortais e da Famlia. Afirmam Fonte Um manancial de sangue potencial ou
no ter qualquer ligao com a Jyhad. passado, normalmente um humano.
Jyhad A guerra secreta travada entre os poucos
vampiros remanescentes de terceira ge- Jargo Arcaico
rao, usando os vampiros mais novos As palavras a seguir so usadas pelos ancies e por ou-
como soldados. Esse termo tambm em- tros vampiros antigos. Embora esses termos raramente se-
pregado para descrever qualquer conflito jam usados pelos recm-criados, ainda constituem um ver-
ou beligerncia entre vampiros. nculo vivo entre os Membros mais sofisticados. Os anci-
Membro Um vampiro. Muitos ancies consideram es podem ser identificados simplesmente pelas palavras
que mesmo este termo seja vulgar, prefe- que empregam.
rindo usar uma palavra mais potica, Amaranth O ato de beber o sangue de outro Mem-
como Cainita. bro. Vide Diablerie.
Beijo Sugar o sangue de um mortal, ou o ato de Ancilla Um vampiro adolescente; aquele que
beber sangue em geral. no mais nefito, mas que tambm ain-
Lupino Um lobisomem, o inimigo mortal dos da no um ancio.
vampiros. Antediluvianos Um dos Membros mais velhos, pertencen-
Viciado Um vampiro que se alimenta de mortais te terceira gerao. Um guerreiro da
que estejam sob a influncia de bebidas Jyhad.
ou drogas para experimentar as mesmas Arconte Um vampiro que se recusa a fazer parte
sensaes. Vide Cabea. da sociedade da Famlia, normalmente
Vida, A Termo eufemstico para denominar o san- servindo um Justicar. Os Arcontes so
gue mortal tomado como alimento. Mui- usados com freqncia para seguir a tri-
tos Membros consideram o termo afeta- lha de Membros que fugiram de uma ci-
do e pudico. dade.
Homem, O O elemento de humanidade que perma- Autarca Um vampiro que se recusa a fazer parte
nece no vampiro, e que luta contra os da sociedade vamprica, e no reconhece
anseios bsicos da Besta. o domnio de um prncipe.
Mscara, A O esforo comeou depois do final das Cainita Um vampiro. Vide Membro.
grandes guerras para esconder a socieda- Canaille O rebanho mortal, especialmente os ele-
de da Famlia do mundo mortal. Uma mentos que sejam mais inspidos e igno-
poltica reafirmada depois da poca da rantes (os quais os Membros preferem
Inquisio. para se alimentar).
Prncipe Um vampiro que requisitou o governo de Cauchemar Um vampiro que se alimenta apenas de
uma cidade e est apto a sustentar esse vtimas adormecidas e impede que elas
pedido nil disputandum. Um prncipe cos- acordem
tuma possuir uma prole para ajud-lo. A Cuntactor Um vampiro que evita matar, sugando to
expresso no feminino tambm prnci- pouco do sangue da vtima que ela no
pe. possa morrer. Faut plus chasser, peut mieux
Enigma, O O dilema essencial da existncia de um dormir. Compare com Casanova.
vampiro para impedir a ocorrncia de Crculo Um grupo de Membros que protegem e
atrocidades ainda maiores, preciso co- apiam um indivduo contra estranhos.
meter atos malignos de menor vulto. O Vide Cria.
provrbio : Quanto mais monstruosos for- Consangneo Indivduo da mesma linhagem (normal-
mos, menos monstruosos seremos. mente um Membro mais jovem).
Degenerado Um vampiro que se alimenta de outro Capacho Aquele que se alimenta dos indigentes e
vampiro, seja por necessidade ou perver- que normalmente no possui seu prprio
56 VAMPIRO: A Mscara
carem. Muitos prncipes consideram esta mentar. Vide Vegetariano.
prtica uma brecha na Mscara. Feudo Termo sarcstico para o domnio de um
Ladro de Um Membro que adere prtica do As- cl ou prncipe.
Banco salto. Cabea Um vampiro que se alimenta daqueles
Mo Negra Uma seita envolvida na Diablerie. Vide que esto sob influncia de uma droga,
Sab. de modo a sentir o efeito. O termo Cabe-
Portador Um vampiro que contrai uma doena a usado associado ao vcio correspon-
infecto-contagiosa e subseqentemente a dente, caso o vampiro prefira uma droga
espalha para cada fonte de quem se ali- em especial.
mentar Caador de Um ancio que caa outros membros pelo
Linhagem A ancestralidade de um vampiro cabeas seu sangue. Vide Degenerado, Diablerie.
Lao de Sangue Uma servido em grau mstico a outro Lambedor Um vampiro. Veja Membro.
vampiro, decorrente da Jura de Sangue. Zona, A O terreno de caa representado pelos clu-
Ver Regente. be noturnos, bares e outros locais de en-
Marionete de Um Membro que mantido sob a regn- tretenimento onde os mortais dancem,
Sangue cia de outro. A marionete de sangue foi bebam e procurem companhia do sexo
submetida a um Lao de Sangue e no oposto.
est mais livre. Abutre O vampiro que use a Zona como territ-
Borboleta Indivduo que se infiltra na alta socieda- rio de caa um Abutre no jargo vulgar.
de dos mortais, alimentando-se apenas Pappilon e Burgus so termos progressi-
dos ricos e famosos. vamente mais antigos que significam o
Casanova Um vampiro que se delicia em seduzir mesmo.
mortais, mas no os mata, sugando ape- Velho do Sono Um vampiro que se alimente apenas de
nas um pouco de sangue, apagando o vtimas adormecidas. Vide Cauchemar.
evento da memria da vtima depois de Vadiagem O ato de alimentar-se dos sem-teto e
ter terminado. H rumores de que o mendigos. Um vampiro que faa apenas
Casanova original era (ou ) um vampi- isso um Vadio.
ro, mas geralmente no se cr nisso. Vide Caador Um mortal que caa os Membros. Vide
Cauchemar. Caador de Bruxas
A Mudana O momento e o processo de tornar-se Sedutora Um termo s vezes usado para uma f-
vampiro. Vide Gnese. mea que se comporte como Casanova
Amaldioados, Os imortais, a raa dos mortos-vivos. Os Territrio A cidade, ou seo da cidade que os vam-
Os vampiros como um todo. piros tentem reivindicar para si mesmos.
Doador Uma fonte potencial ou passada, normal- Vide Feudo, Domnio.
mente um humano. Vegetariano Termo sarcstico para um vampiro que
Fazendeiro Termo pejorativo para um vampiro que se recuse a sugar sangue de humanos, pre-
cria animais com o propsito de se ali- ferindo alimentar-se de animais. Vide Fa-
zendeiro.
N
em sempre fcil conduzir uma histria de Vam pertar-lhe interesse ele aborda as caractersticas espec-
piro, mas costuma ser absolutamente estimulan- ficas de se narrar uma histria de Vampiro. Todas as infor-
te. Embora ser um jogador tenha suas prprias re- maes aqui contidas so meramente conselhos. Use-as
compensas, h alguma coisa em ser Narrador que trans- como quiser, e descarte qualquer coisa que no se enqua-
cende at mesmo essa experincia, permitindo-lhe alcan- dre em seu estilo narrativo.
ar um nvel inteiramente diferente. Guarda alguma rela-
o com o fato de que, como Narrador, voc est criando Descrio do Trabalho
um mundo completo com a sua imaginao na verdade, O palco nada mais faz seno ecoar a voz do pblico.
conjurando-o do ar. De alguma forma pequena, mas signi- As leis do drama so redigidas pelos pagantes
ficativa, voc desempenha o papel de um deus da mes- Pois ns que vivemos de agradar, precisamos agradar para
ma forma que o faz um poeta, romancista ou inventor. Voc viver.
o criador de um universo, e esse papel oferece sua prpria Samuel Clemens
recompensa espiritual.
Se voc no estiver preparado para ser um Narrador, a Para os jogadores moleza. Eles precisam apenas se pre-
experincia poder redundar em desastre. Alm de jogar ocupar com um nico personagem, um nico alter ego.
com todos os personagens com os quais um jogador no Podem concentrar sua criatividade num nico indivduo,
pode jogar, voc precisa usar mais seis outros chapus: pro- e gastar todo seu esforo em conceder vida a esse persona-
dutor executivo, diretor, coordenador de acessrios, rela- gem. Como narrador, seu trabalho bem mais difcil. Voc
es pblicas, roteirista e at mesmo publicitrio. Mas no tudo que os jogadores no so voc o resto do uni-
deixe seu medo de fazer coisas novas impedi-lo de tentar. verso deles.
No incio estar nervoso, temer as reaes dos seus joga- Antes de mais nada voc precisa fazer o papel de todo
dores e ficar cauteloso demais, mas depois de algum tem- personagem da histria que no for controlado por um jo-
po como Narrador, descobrir um lado de voc mesmo que gador. Pensando numa histria como um filme, aos joga-
nunca viu antes. dores cabe a funo de astros, enquanto a voc o controle
A maior parte deste captulo descreve as noes bsi- de todo o elenco de coadjuvantes, atores convidados e fi-
cas de como construir e contar uma histria. Mesmo se gurantes.
voc j tiver conduzido antes outros jogos de narrao ou O cenrio todo seu para criar e narrar. Se os persona-
personificao de papis, ainda assim este captulo ir des- gens decidirem virar num determinado beco, ou entrar num
60 VAMPIRO: A Mscara
passar vrias semanas procurando um livro medieval que rer que voc lhes d papinha na boca sempre que enfrenta-
contm informaes sobre o Sab que entrou na cidade. rem situaes difceis.
Um Fracasso Retumbante (um resultado desastroso nos Por ltimo, voc pode permitir ao personagem que caiu
dados) manda o personagem que est carregando o livro o esforo sobrehumano (perdo, sobrevamprico) de jogar
cair de um telhado numa fogueira enorme criada por um o livro para um de seus companheiros de modo que a his-
caador de bruxas. O livro perdido para sempre, os perso- tria possa continuar. Esta a melhor opo para a maio-
nagens esto fadados a morrer nas mos do Sab (ou do ria das crnicas, mas alguns jogadores podem ser egostas
caador) e a crnica inteira chega a um fim. demais para fazer isto.
Alm de significar uma derrota esmagadora e provavel- H ainda muitas outras sadas. O seu dever e privil-
mente imerecida para os personagens, esta nica jogada gio decidir quais meios ir usar. De vez em quando,
ruim decreta que a histria inteira no pode prosseguir. simplesmente deixar a crnica chegar a um fim a melhor
Isso pode ser muito frustrante se voc gastou todo seu rico forma de ensinar os jogadores que as suas aes, assim como
dinheirinho na compra da histria ou se passou suas horas os caprichos dos dados, realmente causam um efeito no
de folga das ltimas semanas planejando-a. Mas calma, no seu mundo.
se desespere: vrias alternativas possveis.
Uma forma simplesmente descontar o Fracasso re- Isso Diverso!
duzir sua severidade de modo que o livro possa ser salvo Alm de ser rbitro, mestre de jogo, personificador de
(ou simplesmente fazer o personagem tentar novamente). papis e supervisor, o Narrador tambm tem outro dever:
Isto pode funcionar bem uma vez, mas depois seus jogado- garantir que todos se divirtam. Acima de tudo, voc, na
res podem querer contar com este tipo de ajuda sempre condio de Narrador, precisa ser um showman. Durante a
que estiverem numa enrascada. maior parte do tempo isto consiste em conhecer os seus
Outra opo alterar a histria. O livro est perdido, jogadores e agradar aos seus gostos, mas cedo ou tarde voc
mas em algum lugar existe outra fonte de informao que ir deparar-se com algum problema gerado por eles prpri-
pode substitu-lo. Talvez um Membro do Sab esteja eno- os.
jado pelos excessos de seus companheiros, ou motivado por Na excitao do momento, at mesmo os jogadores de
ambio ou por um sentimento de vingana contra eles. temperamento mais calmo tornam-se agitados e tentam
Ele procura os personagens e os arma com o conhecimento afogar os outros. Voc pode descobrir que os jogadores com
de que precisam. Mais uma vez isto ir funcionar, mas voc personalidades fortes esto dominando os mais quietos, e
pode se ver cercado por jogadores mimados, que iro que- em casos extremos, o mais barulhento do grupo pode aca-
62 VAMPIRO: A Mscara
permita aos jogadores que saiam um pouco dos trilhos e ao, faa a ao chegar at eles. No deixe a histria
explorem suas prprias alternativas para a trama bsica. empacar simplesmente porque os personagens no conse-
guem decidir o que querem fazer (embora seja aconselh-
Suspense vel cuidado para no minar-lhes a livre iniciativa um
O medo mais que simplesmente essencial no horror equilbrio delicado). Crie a sensao de um fluxo real de
quintessencial. A ansiedade a emoo que voc de- tempo, mas fique atento para no exigir muito dos jogado-
seja incutir no corao de cada jogador durante a maior res.
parte da histria. A melhor forma de gerar medo atravs
do supense. O suspense, porm, muito mais que simples- Descrio
mente medo; tambm antecipao e pavor. Confira aos personagens uma descrio completa do que
O suspense o elemento bsico de Vampiro, e uma sentem, inclusive o sangue que lhes escorre do nariz e o
das coisas que o diferencia de outras variedades de horror. alcance de suas vozes. O ritmo segundo o qual voc des-
No se trata de ultraviolncia ou do horror aougueiro dos creve as coisas e o tempo que leva para fazer isso, podem
filmes de assassinatos em srie. suspense na mais pura servir para gerar a tenso. Assim, voc pode detalhar mi-
tradio hitchcokiana. Os jogadores jamais devem ter cer- nuciosamente os aspectos exteriores de uma manso velha
teza do que acontecer em seguida numa crnica de Vam- e apodrecida antes dos personagens entrarem nela. O tem-
piro. Eles interpretam personagens que foram empurrados po que voc gasta e as palavras que usa podem construir
num mundo de propores fantsticas e realidade lentamente uma sensao de antecipao e pavor.
caleidoscpica; personagens aprisionados numa situao
quase carnavalesca de to bizarra. Tornaram-se vampiros. Imaginao
Voc consegue imaginar coisa mais estranha? Algumas vezes a tcnica oposta igualmente eficaz
De incio, eles no sabem ao certo o que est se passan- se voc no descrever alguma coisa, a imaginao dos joga-
do e, quando descobrem, precisam fazer algo para ajustar- dores ficar febril. Este o antigo ideal chins sobre o v-
se. Custar um esforo enorme descobrir os fatos mais ele- cuo usado na msica, arte e em todos os aspectos da
mentares sobre o novo mundo em que foram lanados. A vida no qual o momento vazio preenchido com os
crnica consiste inteiramente num processo incessante de constructos da imaginao. Direcione a imaginao dos
descobrir cada vez mais sobre o mundo Punk Gtico. jogadores para certos pontos, sem contudo dizer-lhes o que
O suspense de Vampiro energizado pelo medo que imaginou. Por exemplo, voc pode fazer um dos lacaios dos
amaldioa as vidas dos personagens, pois h muita coisa personagens, que est zelando por eles enquanto dormem
que eles no conhecem, e portanto muito perigo sua es- num celeiro abandonado, simplesmente desaparecer sem
pera. Perigos desconhecidos, que espreitam em cada som- vestgios. Esta uma forma garantida de deix-los
bra. maluquinhos.
Existem diversas tcnicas diferentes para criar e man-
ter suspense. Algumas das mais importantes sero descritas Mudanas de Ritmo
abaixo. Alterar o ritmo da histria uma tcnica interessante,
mas freqentemente difcil de ser empregada. No faa os
Ritmo jogadores enfrentarem situaes horripilantes a cada mo-
O ritmo um dos elementos mais importantes na cria- mento de cada sesso de jogo. O horror no funciona dessa
o e na manuteno do suspense. O ritmo, porm, algu- forma. O horror ser bem mais tangvel depois de uma pe-
ma coisa to pessoal e sutil que impossvel de ser ensina- quena pausa dele (a tcnica do contraste jamais deve ser
da. Voc j deve t-lo, ou adquiri-lo de algum modo se subestimada).
quiser gerar os efeitos que criam uma grande histria. Num Mantenha o suspense constante quando quiser que os
sentido geral, o ritmo costuma significar que voc comea jogadores fiquem sentados na pontinha das cadeiras, mas
com mistrio e drama, e lentamente cai no horror real. As procure oferecer momentos onde eles possam relaxar e re-
coisas movem-se lentamente durante as investigaes , mas costar-se ento aparea com ainda mais suspense em
com muito mais rapidez quando a ao real comea seguida a calmaria entre tempestades, por assim dizer.
imitando a vida real. Os tiroteios costumam levar apenas A forma pela qual voc constri e alivia a tenso, e a incle-
alguns segundos. O sistema do jogo descrito no captulo mncia do seu ritmo, so bsicas para o drama de sua hist-
Drama leva isto em considerao estendendo alguns mo- ria. A tenso a nica coisa sobre a qual voc deve sempre
mentos dramticos e encurtando outros. ter controle absoluto. Procure estar sempre ciente do nvel
Confira aos eventos um ritmo rpido o bastante para de tenso ao qual os jogadores esto submetidos.
que os jogadores sintam que esto realmente vivendo o Mudanas de ritmo podem ser conseguidas alternando
momento, e que no podem ficar de papo pro ar o dia os adversrios dos personagens entre mortais e imortais.
inteiro. Sempre que os jogadores comearem a gastar tem- Talvez em um momento eles enfrentem apenas uma leve
po demais decidindo o que fazer, crie um evento que inter- dor de cabea, como a polcia, enquanto no prximo pre-
rompa sua discusso. Se os seus personagens no vo at a cisem medir foras com um poder ainda maior que o deles,
como um Matusalm furioso.
64 VAMPIRO: A Mscara
Segue-se uma variedade de tcnicas que podem ser usa-
das para criar efeitos especiais em suas histrias. Voc pre-
cisa de jogadores experientes, que se dediquem a atingir
um nvel elevado na personificao de papis, para at
mesmo considerar usar alguma dessas tcnicas. Como
Narrador, voc deve possuir uma certa experincia antes
de tentar empregar qualquer uma delas. Elas so extrema-
mente difceis de serem empregadas e precisam ser plane-
jadas e executadas com graa e finesse para funcionarem
de forma eficaz. Porm, se voc as utilizar corretamente,
criar uma histria que seus jogadores jamais esquecero.
Flashbacks
Os flashbacks so uma forma de personificar cenas no
passado de um personagem para apresentar uma nova pers-
pectiva histria corrente. O flashback uma segunda his-
tria que contada paralelamente histria bsica sobre
os personagens. Voc pode contar a segunda histria do
comeo ao fim, ou pode fazer os jogadores criarem perso-
nagens e os personificarem. Voc planeja uma segunda his-
tria que ser jogada alternadamente com a histria cor-
rente de Vampiro como um tipo de interldio entre as
cenas principais. Entretanto, embora as histrias possam
ser desconectadas por tempo e espao, elas precisam inter-
ligar-se por um tema, um clima ou um assunto. Cada hist-
ria precisa de algum modo salientar as caractersticas da
outra. A melhor forma de fazer isso fazer alguma coisa
acontecer na segunda histria que de algum modo reflita a
histria original.
Um flashback poderia ser uma histria curta a respeito
da infncia (mortal) de um dos personagens. O jogador desse
personagem interpreta a si mesmo; outro jogador pode fa-
zer o papel de seu melhor amigo, outro de sua irm, e ainda
outros de sua me e de seu pai. Na histria original, os
personagens esto procurando o senhor desse personagem,
e podem, portanto, ficar confusos quanto ao motivo pelo
qual voc os est fazendo interpretar um flashback. Mas
logo eles percebem que o senhor tambm est no flasback,
e est observando o personagem. Voc pode revelar pistas
sobre o senhor e torn-lo um personagem mais realista fa-
zendo-o parte da sua infncia. Qualquer coisa que os per-
sonagens aprendam pode ser explicada pelo fato de que o
personagem recordou aquela parte de sua infncia, h
muito esquecida. Os jogadores podem se divertir tanto com
o flasback que iro querer interpret-lo como uma crnica
em separado.
Histria Paralela
Uma histria paralela, semelhana do flasback, in-
terpretada como uma segunda histria que corre ao lado
da primeira. Porm, a segunda histria ocorre ao mesmo
tempo que a histria original. Portanto as duas poderiam
comear como eventos separados e aparentemente
desconectados, e mais tarde influenciarem uma outra.
A histria paralela pode dizer respeito a uma famlia
em frias viajando atravs das montanhas, um grupo de
66 VAMPIRO: A Mscara
os personagens possam ser vistos como indivduos separa- segurana na Ao Ao Vivo. A segurana sempre uma
dos, em vez de como variaes de uma nica voz. preocupao bsica.
O Assistente de Narrao precisa estar familiarizado No toque: Um jogador jamais deve socar ou
com a histria para no cometer erros enquanto estiver engalfinhar-se com outro membro do grupo. Nenhum tipo
improvisando as aes de um personagem. Um Assistente de combate poder ser representado isto algo que voc
de Narrao pode ser um jogador cujo personagem no faa deve deixar que os dados decidam. A Ao Ao Vivo em
mais parte do crculo, ou um amigo do Narrador convida- Vampiro envolve conversa, no luta.
do especialmente para este captulo, ou ainda um membro Sem armas: No podero ser usados acessrios que
do grupo que assuma essa posio permanentemente. precisem tocar outro jogador para funcionarem. Nenhuma
Para realizar uma cena de Ao Ao Vivo particular- arma real de qualquer tipo pode ser empunhada em qual-
mente importante, voc poder querer a ajuda de vrios quer momento durante um jogo. Apenas aqueles brinque-
Assistentes de Narrao. Ocasionalmente voc pode ter dos que podem ser facilmente detectadas como armas de
mais Assistentes de Narrao que jogadores de verdade mentirinha podem ser usados (como armas que esguichem
uma sesso de jogo montada dessa forma pode ser excn- gua), mas a regra do no toque ainda dever ser aplica-
trica, mas interessante. da.
Ao escolher quais personagens voc mesmo ou seus as- Use locaes internas: Represente dentro de sua pr-
sistentes devero interpretar, procure atribuir a cada pes- pria casa, ou em qualquer outro lugar privado no qual nor-
soa personagens que combinem com seus gostos e estilos malmente se realizem as partidas. Certifique-se de que to-
de jogo. Por exemplo, se um Assistente de Narrao for dos prximos ao local compreendam o que vocs esto fa-
bom em personificar bufes pomposos, crie um persona- zendo. Nunca realize representaes Ao Vivo em locais
gem que lhe permita demonstrar suas habilidades. Voc onde as pessoas possam ficar confusas, ou amedrontadas,
deve normalmente desempenhar o personagem mais pode- pelo evento.
roso e central, de modo a poder afetar com facilidade o Saiba quando parar: Quando o Narrador pedir um
tempo do jogo e redirecionar a trama quando ela necessi- intervalo, toda a ao deve parar imediatamente. At mes-
tar de alteraes. mo durante a Ao Ao Vivo (especialmente durante ela),
a palavra do Narrador final.
Regras
Existem algumas regras bsicas que voc precisa seguir Atmosfera
para assegurar que o jogo ir progredir sem tropeos e com Antes dos jogadores chegarem, pense sobre a atmosfera
Acessrios de Jogo
Acessrios de Jogo so objetos reais usados para repre-
sentar objetos semelhantes aos que os personagens usem
ou descubram. Os exemplos mais comuns so aqueles con-
vencionalmente chamados acessrios dos jogadores. So
coisas como cartas, fotos, mapas rabiscados e outros obje-
tos que esto geralmente includos numa aventura publi-
cada; eles so cortados e entregues aos jogadores quando
seus personagens encontram seus correspondentes reais
na histria. Outras coisas podem incluir objetos como re-
lgios, bengalas de pontas prateadas ou qualquer outra coi-
sa que voc quiser. Os acessrios podem acrescentar um
pouco mais de realismo histria, pois os jogadores apre-
sentam no apenas suas falas, mas tambm as aes de seus
personagens. Os acessrios costumam ser mais usados du-
rante o jogo, mas so teis em qualquer momento.
Adereos so uma questo de gosto pessoal. Cada gru-
po de jogo tem o seu prprio estilo preferido, e no existe
uma forma certa ou errada de us-los. Desde que todos se
divirtam, ento est timo. Os adereos so uma forma
excelente de fazer as pessoas se envolverem com a histria.
Eis algumas idias de adereos interessantes:
Vela em forma de crnio
Imitao de mapa antigo
Imitao de pergaminho
Livros com cheiro de mofo
Chapus
Capa
Estaca de madeira
Bengala
Charutos
68 VAMPIRO: A Mscara
Alguns No
Sins e Nos Seguem-se coisas que voc jamais deve fazer:
A vida confidenciou-me tantas histrias que meu dever No tire a livre iniciativa dos seus jogadores: Os
recont-las s pessoas que no podem ler o livro da vida. jogadores so invariavelmente defensivos em relao ao que
Elly Hillesum consideram a livre iniciativa de seus personagens: eles que-
rem escolhas reais, e a liberdade de escolher as aes des-
Ser um Narrador to desafiador e divertido quanto tes. Embora eles precisarem sentir que se fizerem alguma
ser um jogador. Existem algumas responsabilidades espec- coisa idiota sero punidos, voc no ir querer que eles
ficas a ter em mente quando se conduz uma partida de achem que voc ir puni-los se tiverem uma idia inteli-
Vampiro. gente que voc no antecipou.
No force os personagens a uma trama pr-deter-
Alguns Sim minada: Em Vampiro os personagens precisam ser auto-
Tenha todos os personagens em mente: Mantenha motivados. Voc no pode simplesmente col-los na sua
todos ocupados, no importa qual seja a cena. Mesmo se histria. Voc ter de tecer a histria ao redor deles e dei-
um personagem estiver no centro da histria enquanto to- xar que eles se envolvam em seu prprio ritmo. Isto nor-
dos os outros descansam, interrompa a interpretao desse malmente significa que voc precisa criar a histria me-
jogador depois de algum tempo e faa alguma coisa com os dida que prosseguir, improvisando cada cena e gerando
outros jogadores. Isso pode no fazer muita diferena na muita personificao espontnea. difcil, mas
trama, mas ir divertir a todos um pouco, no deixando recompensador.
que se entediem e estimulando-os a se integrarem cena. No deixe que a trama seja regida pela sorte: Os
Deixe cada jogador ter uma chance igual de proceder uma personagens devem precisar vencer tendo por base sua pr-
ao ou interagir com um dos personagens. Embora voc pria vontade e engenhosidade, no sua sorte nos dados.
possa naturalmente conceder mais tempo aos Tente dar aos jogadores todas as chances de que a experi-
personificadores mais criativos e inventivos do grupo, ja- ncia e as caractersticas dos seus personagens faam a di-
mais ignore os outros. ferena. Os sucessos automticos so uma forma excelente
Ultrapasse as regras: As regras foram feitas para man- de enfatizar o quo importante so seus nveis.
ter os jogadores nos trilhos. Se a sua imaginao for superi- No se apegue a esteretipos: Embora seja possvel
or s regras, ento ultrapasse-as. Especialmente em relao utilizar esteretipos com alguma regularidade, voc deve
aos poderes dos vampiros NPC, deixe a sua imaginao tentar mud-los ou diferenci-los. Esteretipos so exce-
voar. No mundo ao qual Vampiro pertence, h tambm lentes ferramentas para o Narrador, uma vez que permitem
lobisomens e magos e at mesmo fantasmas, ainda que apresentar um personagem ou uma situao rapidamente.
neste jogo eles no sejam detalhados minuciosamente. Por Ponha um esteretipo na histria, trate-o dessa forma at
enquanto ficar por sua conta bolar os poderes dessas cria- quase o final (enfurecendo seus jogadores nesse meio tem-
turas. Faa-os to misteriosos e enigmticos quanto quiser. po) e, repentinamente, inverta toda a situao
Os produtos futuros da srie Narrador detalharo melhor estraalhando o esteretipo. Como exemplo extremo po-
essas criaturas. deramos ter um vilo maligno ameaador revelando-se um
Encoraje os jogadores a representarem entre eles corriqueiro Nosferatu, com tanto medo dos personagens
mesmos: A interao vvida entre os jogadores essencial. quanto estes tm dele. Esse manobra pode ser muito efici-
Alguma coisa est errada se eles s interpretarem enquan- ente e, ao mesmo tempo, agradavelmente educativa.
to estiverem falando com voc. No ignore as caractersticas dos personagens:
Faa intervalos: De vez em quando voc precisa de importante estar ciente das Caractersticas dos persona-
um intervalo. Nesses momentos, simplesmente afaste-se da gens, especialmente aqueles cujos defeitos os jogadores cos-
mesa e caminhe um pouco, ou abra este livro e finja que tumam esquecer, como Neuroses. Algumas Caractersti-
est lendo. No se sinta embaraado por causa disto: todo cas das quais voc no esteja ciente podem s vezes tornar-
mundo precisa de descanso. Os jogadores tm os deles o se relevantes para a histria e tornar a sua resoluo plane-
tempo todo, mas o Narrador quase nunca pra. quase jada inconsistente ou irreal. vital que voc tenha uma
impossvel sustentar um nvel elevado de narrativa din- boa noo sobre quem e o qu os seus personagens so.
mica sem intervalos. Uma boa idia fazer os jogadores Por exemplo, voc poderia montar uma armadilha para
representarem entre si enquanto voc descansa: isto ga- os personagens, rolar os dados de dano e comear a descre-
rantir que no se sintam entediados enquanto voc no ver ferimentos, apenas para fazer um dos jogadores dizer:
estiver envolvido. Meu personagem possui Auspcios. Eu tenho de saber se
Encoraje a colaborao dos jogadores: No conduza ele pressentiu perigo. Mesmo se ele perder nos dados, isso
o jogo sem estar ciente do que seus jogadores gostam ou arruinar o impulso que voc estabeleceu para a histria
no. Deixe os jogadores exercitarem seu desejo de repre- que estava tecendo. Observe os personagens antes do jogo
sentar enquanto se mantiverem fiis s caractersticas de e anote as coisas que voc deva lembrar.
seus personagens.
70 VAMPIRO: A Mscara
Houve ento uma grande guerra Com a autoridade dos senhores extinta,
Entre os Ancies e seus Filhos. todos se viram livres
E os filhos mataram os pais. para gerar sua prpria Prole.
E logo houve muitos novos Membros
Os rebeldes construram Que reinaram sobre a face da Terra.
uma cidade nova
E para ela levaram treze tribos. Mas isso no podia durar.
Foi uma bela cidade Com o tempo, a Famlia
E seu povo os adorou como deuses. estava por demais numerosa.
Eles criaram a sua prpria Prognie: E, ento, mais uma vez eclodiu a guerra.
A Quarta Gerao de Cainitas.
Os Ancies j estavam bem protegidos
Mas eles temeram a Jyhad, em seus esconderijos,
E quelas Crianas foi proibido Pois haviam aprendido a cautela.
criarem outras de sua espcie. Mas seus filhos haviam criado
Este poder, os Ancies guardaram suas prprias cidades e Proles.
para si prprios. E foram eles que morreram
Quando uma Criana da Noite na violenta mar de guerra.
era criada,
Caada e morta ela era em seguida, A guerra foi to absoluta,
E seu senhor com ela. Que daquela Gerao no restou
Ningum para relatar sua histria.
Embora essa cidade
fosse to grande quanto a de Caim, Ondas de carne mortal foram enviadas
ela acabou por envelhecer. atravs dos continentes
E como sucede a tudo o que vive, Para esmagar e queimar
lentamente comeou a morrer. as cidades da Famlia.
Os mortais pensaram estar lutando
A princpio os deuses no viram suas prprias guerras,
a verdade. Mas era por ns que derramavam
Quando deram por si, j era tarde. seu sangue.
Sua cidade foi destruda,
Seu poder extinto. Depois que essa guerra acabou,
E eles foram forados a fugir Todos da Famlia esconderam-se
acompanhados por sua Prognie. uns dos outros
Mas haviam enfraquecido, E dos humanos que os cercavam.
e por isso muitos foram mortos na fuga . E escondidos ainda permanecemos,
Pois a Jyhad continua.
72 VAMPIRO: A Mscara
S
im, o aroma. O sabor suculento. Seu peso e consistncia.
Imagino as chamas frias do elixir cascatearem pela minha
garganta, nutrindo-me. Mas estou ressequido e debilitado. Um
tronco seco. Minha necessidade cresce a cada passo doloroso que
dou.
Breve. Precisarei de sangue em breve.
O rudo ritmado de saltos batendo na calada me acorda. Movo-
me para a escurido do beco. A cadncia me enlouquece. A fonte se
aproxima.
Ali... ahhh. Um cheiro de perfume barato. O odor da tenso
nervosa. A fragrncia do sangue pulsante. Quase posso sentir o doce
nctar.
A luz plida de um poste banha a minha vtima. Cabelos longos
roam suavemente seu rosto, rosado pelo esforo; uma beleza que
apenas eu posso apreciar. Seus olhos ansiosos correm de canto em
canto, procurando divisar ladres e estupradores.
Ela passa por mim, olhando rapidamente para o beco. Surjo das
sombras. Ao alcance da minha mo, posso ouvir seu corao
batendo.
Tornei-me morte, um destruidor de almas.
Deslizo na direo da mulher. Sinto o odor de seu vitae, e ele me
excita. Poucos centmetros a separam da minha carcia. Minha mente
urra de desejo...
NO!
Recuo, os braos tremendo. No posso fazer isso. Um gemido
escapa-me dos lbios. Ela gira sobre os calcanhares e fita a escurido,
os olhos arregalados de terror. Mas ela cega minha presena, e
com um suspiro arfante prossegue o seu caminho. Provo meu prprio
sangue, que escorre dos meus lbios mordidos entre minhas presas, e
a observo esvanecer na noite.
Estou s.
T
odo jogo tem suas regras. Alguns so muito sim- variando entre trs segundos e trs minutos. Um turno o
ples e com poucas regras como o Jogo do Sobe- tempo suficiente para executar uma ao (discutida abai-
e-Desce , enquanto outros possuem muitas e xo).
so extremamente complicados, como o Bridge. Vampiro Cena Um perodo compacto de ao e interpreta-
tem alguma coisa em comum com ambos possui apenas o que ocorre em um nico ambiente. Uma cena com-
algumas regras simples, mas elas admitem uma grande quan- posta de um nmero varivel de turnos (quantos forem
tidade de permutaes. Voc precisa aprender apenas as necessrios para complet-la); a cena tambm pode ser
regras bsicas, entretanto as permutaes realam o sabor completada mediante uma interpretao direta, sem qual-
do jogo de modo a refletir a complexidade da vida real. (As quer uso de turnos.
permutaes esto descritas no Livro Trs.) Este captulo Captulo Uma parte independente de uma hist-
descreve as regras bsicas de Vampiro. ria, que quase sempre representada em uma sesso de
As regras so como os mitos que moldam e descrevem jogo. Ele se compe de diversas cenas interligadas por uma
uma cultura. Elas definem o que importante e delineiam srie de entreatos.
as possibilidades da existncia. Embora essas regras possam Histria Uma trama completa, com introduo,
parecer um pouco estranhas e exticas, na verdade no desenvolvimento e clmax, que costuma levar vrios cap-
so to complicadas. Depois de compreend-las ver como tulos para ser finalizada.
fcil jogar. Simplesmente concentre-se em aprend-las e Crnica Toda uma srie de histrias ligadas entre
tudo mais vir naturalmente. si pelas vidas dos personagens e talvez por um tema e uma
trama concebidos amplamente. Trata-se simplesmente da
Tempo histria contnua contada por voc e pelos seus jogadores.
O Tempo a imagem mvel da realidade.
Plato Aes
Alm de interpretar as falas e as conversas de seus per-
A primeira coisa que voc precisa aprender como o sonagens, os jogadores iro querer que eles tentem desem-
tempo passa em Vampiro. Existem cinco formas diferentes penhar as aes que descreveram ao Narrador. As aes
de descrever o tempo, variando da menor unidade para a podem ser qualquer coisa, desde saltar um precipcio at
mais abrangente. olhar para trs para ver se est sendo seguido. O jogador
Turno Uma unidade de tempo dentro de uma cena, diz ao Narrador o que seu personagem est fazendo e deta-
Jogando Dados
E o jogo nunca termina quando seu mundo inteiro depende
de uma carta boa.
The Alan Parsons Project, Turn of a Friendly Card
Nveis
Um personagem descrito por suas Caractersticas
as habilidades e aptides inatas e adquiridas que ele possui.
As Caractersticas so definidas por nmeros que variam
de 1 a 5 e expressam o grau de competncia do persona-
gem numa Caracterstica especfica, em escala ascendente.
Assim, o nvel 1 corresponde a fraco, enquanto o nvel 5
representa um grau de competncia extraordinrio.(Esta
escala de 1 a 5 equivale ao famoso sistema de classificao
por estrelas, amplamente utilizado pelos crticos de cine-
ma e de culinria.)
Considera-se que para um ser humano normal, o grau
de competncia varia de 1 a 3, com o 2 representando o
nvel mdio. evidente que pode haver casos de pessoas
super-dotadas, com nveis como quatro (excepcional) e
cinco (extraordinrio) e, h tambm aqueles que so ver-
dadeiros zeros numa Caracterstica (o que extremamente
raro, mas no impossvel).
x Pssimo
Fraco
Mdio
Bom
Excepcional
Extraordinrio
76 VAMPIRO: A Mscara
Usa-se um dado para cada nvel que o seu personagem seja considerado bem sucedido no que quer que esteja ten-
tenha numa determinada Caracterstica. Portanto, se voc tando realizar. Isto , para ser bem sucedido, pelo menos
tiver quatro nveis de Fora, poder jogar quatro dados. Se um dos dados lanados dever mostrar um resultado maior
tiver um de Percepo, poder jogar somente um dado. Mas ou igual ao grau de dificuldade definido para aquela tenta-
voc quase nunca joga apenas com o nmero de dados equi- tiva. Cada dado que apresentar um resultado desses conta
valente ao nvel que tem num Atributo (parmetro que como um sucesso. Por exemplo, se numa jogada de grau de
define as suas capacidades intrnsecas). Normalmente, voc dificuldade 6 voc obtiver os resultados 2, 3, 6, 5 e 9, signi-
precisa somar o nmero de dados que possui num Atributo ficar que conseguiu dois sucessos (o 6 e o 9). Embora um
quele que possui numa Habilidade (parmetro que indica nico sucesso seja suficiente, quanto mais voc obtiver,
as coisas que voc conhece e aprendeu). melhor sua margem, conseqentemente melhor ser seu
Assim, se o Narrador quisesse, por exemplo, que os jo- desempenho. Um sucesso nico lhe assegura uma margem
gadores fizessem um lance de dados para verificar se os per- mnima, trs garantem uma margem total e cinco represen-
sonagens notam o carro-patrulha que os est seguindo, ele tam um acontecimento memorvel.
determinaria que eles fizessem a jogada utilizando seus n-
veis de Percepo (um Atributo) e Prontido (uma Habili- Graus de Dificuldade
dade) somados. Ou seja, cada um lanaria um nmero de Trs Fcil
dados correspondente ao nmero de seus pontos de Per- Quatro Rotineiro
cepo mais seus pontos de Prontido. Em outras palavras, Cinco Equilibrado
usariam tantos dados quantos fossem seus totais de pontos Seis Mdio
com aquele Atributo e aquela Habilidade. Sete Desafiador
Esses dados so chamados de Parada de Dados, que sig- Oito Difcil
nifica o nmero total de dados que voc joga num nico Nove Extremamente Difcil
turno normalmente para testar uma ao simples, em-
bora voc possa dividir a sua Parada de Dados para estar Margem de Sucesso
apto a desempenhar mais de uma ao. Quase sempre se Um sucesso Mnima
joga o nmero de dados correspondente ao nvel perma- Dois sucessos Moderada
nente da Caracterstica (representado na Planilha pelos Trs sucessos Total
crculos), no o seu nvel atual (os quadrados). Quatro sucessos Excepcional
H muitas aes que no requerem, ou sequer Cinco sucessos Fenomenal
correspondem, a uma Habilidade especfica como quan-
do se quer derrubar uma porta, por exemplo. Nesses casos, Como voc pode ver, se o grau de dificuldade for mais
para fazer a jogada usa-se apenas um nmero de dados cor- baixo, torna-se mais fcil obter um sucesso, e vice-versa.
respondente ao seu nvel num Atributo apropriado (no Sempre que a ao que voc tenha decidido realizar seja
exemplo acima, usaramos o nvel de Fora). difcil, o Narrador estabelecer graus de dificuldade mais
No existe absolutamente nenhuma situao onde seja elevados. Por outro lado, se for algo particularmente fcil,
possvel adicionar mais de duas Caractersticas a uma Pa- ele tanto poder permitir que voc a execute automatica-
rada de Dados. No caso da Humanidade e da Fora de mente (porque seus nveis de Atributos e Percias so al-
Vontade (que tm valor potencial de 10 para qualquer tos), como determinar um grau de dificuldade baixo.
personagem) a jogada feita sem adicionar qualquer outra Embora os graus 2 e 10 no estejam relacionados
Caracterstica. Geralmente impossvel para um ser hu- na lista acima, voc, como Narrador, tem toda a liberdade
mano normal possuir mais de 10 dados numa Parada de para decidir atribuir um deles a qualquer jogada. Contudo,
Dados (embora com os vampiros a histria seja outra). voc quase nunca dever us-los. O grau dois to ridicu-
lamente fcil, que voc pode muito bem deixar o persona-
Dificuldades gem ser bem sucedido sem desperdiar tempo jogando da-
De vez em quando, para fazer-nos mal dos. O grau 10 to difcil, que as chances de atingir seu
Os instrumentos das trevas dizem-nos verdades; objetivo ou falhar criticamente se igualam, independente-
Conquistam-nos com bagatelas, para trair-nos mente do nmero de dados que o jogador esteja lanando.
Com conseqncias muito mais graves. Nas raras ocasies em que atribuir um grau de dificuldade
Shakespeare, Macbeth 10, certifique-se de que sabe o que est fazendo, pois estar
praticamente inviabilizando as chances de sucesso. qua-
preciso saber que tipo de resultado se busca ao fazer se impossvel conseguir um 10 num lance de dados, mas se
um lance de dados. Sempre que for necessrio fazer uma ocorrer, o jogador ter obtido um sucesso automtico, no
jogada, o narrador estabelecer um grau de dificuldade importa o que mais acontea.
para ela. Esse grau de dificuldade expresso por um nme- A menos que o Narrador determine algo em contrrio,
ro entre 2 e 10, e ser preciso obter pelo menos um resulta- o grau de dificuldade padro para uma tarefa especfica
do igual a esse nmero no lance de dados para que voc sempre igual a 6.
78 VAMPIRO: A Mscara
de um jogo animado. Na condio de Narrador, caber a Trabalho de Equipe
voc a deciso de que tipo de ao exigir. Um pouco de Em algumas ocasies os personagens podero trabalhar
experincia o ajudar muito quando estiver empregando juntos para acumular sucessos, o que ocorre com mais fre-
essas regras. qncia durante uma ao prolongada. Dependendo do
critrio do Narrador, dois ou mais personagens podem lan-
Aes Resistidas ar dados separadamente e somar seus sucessos. No entan-
Ocasionalmente voc executar uma ao em oposi- to, eles nunca podero somar suas Caractersticas indivi-
o realizada por outro personagem. Vocs dois faro suas duais numa nica jogada. O trabalho de equipe eficiente
jogadas, com um grau de dificuldade normalmente deter- em algumas circunstncias, como combate, caada, coleta
minado por uma Caracterstica do outro personagem, e de informaes e conserto de aparelhos. Em outros ele pode
aquele que obtiver mais sucessos ser o vencedor. Porm, ser realmente um incmodo, como em muitas atividades
apenas sero considerados sucessos seus o nmero de su- sociais (onde isso pode confundir o objetivo).
cessos que voc obtiver acima do nmero alcanado pelo A tabela abaixo pode servir para esclarecer suas dvi-
oponente. Os sucessos do oponente eliminam os seus, exa- das em relao a alguns dos diferentes tipos de jogadas que
tamente como fazem os um. Por isso muito difcil, e podem ser feitas.
raro, obter uma margem excepcional de sucessos numa ao
resistida. Mesmo se o seu oponente no puder derrot-lo, A Regra de Ouro
ele poder diminuir o efeito dos seus esforos. Nas aes Lembre-se que no fundo h apenas uma regra real em
que sejam a um s tempo prolongadas e resistidas, um dos Vampiro: no h regras. Voc deve adaptar este jogo de
oponentes precisa acumular uma determinada quantidade acordo com a sua necessidade se as regras o atrapalha-
de sucessos para ser completamente bem sucedido. Cada rem, ento ignore-as ou mude-as. No fim, a verdadeira com-
sucesso acima do nmero total de sucessos do oponente, plexidade e beleza do mundo real no pode ser captada por
obtidos num nico turno somado ao total de sucessos. O regras; preciso narrativa e imaginao para fazer isso. Na
primeiro a obter o nmero designado de sucessos vence a verdade essas regras so mais orientaes que propriamen-
disputa. te regras, e voc tem total liberdade para usar, abusar, ig-
norar e mud-las de acordo com a sua vontade.
Ao Exemplo Descrio
Simples Armas de fogo, A tarefa completa- Experimente
Prontido da com um nico lan- Bem, a est. Essas so as regras. Na verdade, para jogar
ce. O Narrador anun- Vampiro voc s precisa aprender como funcionam as jo-
cia o grau de dificul-
gadas com dados. Se voc tiver entendido o que foi discu-
dade e os jogadores
lanam seus dados. tido nessa seo, no ter dificuldade em compreender o
possvel determinar restante. Se achar que no pegou bem todos os concei-
um sucesso automti- tos, releia-os e perceber que da segunda vez iro fazer mais
co. sentido.
Prolongada Correr, A tarefa completa- Para testar seus conhecimentos e sentir como as coisas
Pesquisar, da quando um deter- funcionam, use o personagem descrito na pgina ao lado e
Rastrear minado nmero de faa algumas jogadas. Malcolm est tentando saltar do
sucessos obtido, o
telhado de um edifcio para outro situado a 5 metros de
que pode requerer
mais de um lance (o distncia. O Narrador estabelece um grau de dificuldade
que aumenta o risco 7 para esta ao. Para ver o que acontece a Malcolm, a
de ocorrncia de uma jogada dever ser feita usando-se um total de 6 dados: 4
falha crtica). correspondentes ao seu atributo Destreza mais 2 devido ao
Resistida Caar Uma disputa de habi- seu Talento em Esportes. Usando toda essa quantidade de
lidade entre dois indi- dados, suas chances de fracassar so mnimas, mas v em
vduos. Eles compa- frente e lance-os mesmo assim. Afinal, nunca se sabe ...
ram seu nmero de
Verifique quantos sucessos conseguiu lembre-se de sub-
sucessos e aquele com
o maior nmero ven- trair um sucesso para cada um que tiver obtido. E ento?
ce. Voc conseguiu ou fracassou? Foi uma falha crtica? Quanto
Prolongada Queda de Dois indivduos com- mais sucessos conseguir, melhor ser a aterrissagem de
e Resistida brao petem como na ao Malcolm do outro lado. Se s obtiver um sucesso, isso po-
resistida, mas antes der significar que, embora tenha alcanado o outro pr-
que um deles possa dio, ele est na verdade agarrado ao beiral, tentando no
alegar vitria, precisa cair. Para saber se Malcolm conseguiu evitar a queda e es-
acumular um determi- calar at o terrao, ser preciso fazer novas jogadas.
nado nmero de su-
cessos. Em seguida, experimente enfrentar uma ao prolon-
Exemplos de Jogadas
A seguir descrevemos alguns exemplos de jogadas, para
lhe dar uma idia de como incorporar essas regras ao seu
jogo. Observe que cada um dos Atributos pode ser associa-
do a cada uma das Habilidades, criando portanto um po-
tencial de 270 diferentes tipos de jogadas simples que po-
dem ser feitas. C entre ns, voc raramente ir usar a com-
binao de seu nvel no Atributo Vigor com o de seu Co-
nhecimento em Computao, mas pode at acontecer ...
Voc ameaa o rapaz, tentando ergu-lo pelo colari-
nho. Faa um teste de Fora + Intimidao (dificuldade
8).
Voc quer derrubar a porta de metal que acabam de
bater na sua cara. Para conseguir forar uma abertura que
seja suficiente para voc passar, ser necessrio acumular
trs sucessos.
Quo impecvel ser a sua conduta no jantar formal
no La Omini (mesmo que no coma nada...)? Faa um tes-
te de Destreza + Etiqueta (dificuldade 8).
Voc tenta se livrar de suas algemas (boa sorte!). Faa
um teste de Destreza + Manha (dificuldade 10).
Depois de ser interrogado durante horas, voc faz uma
jogada de Vigor + Representao para ver se consegue
manter a sua histria convincente (dificuldade 8). Cinco
sucessos convencero completamente os seus inquiridores.
O ritual leva trs dias para ser completado. Consegue
permanecer acordado por 72 horas? Faa um teste de Vi-
gor + Ocultismo (dificuldade 9).
Por quanto tempo consegue permanecer imvel nos
arbustos enquanto os dois guardas tagarelam por horas a
fio? Teste Vigor + Furtividade (dificuldade 7). Cada su-
cesso equivale a uma hora.
Gritando para o motorista de txi, tenta convenc-lo
a dirigir ainda mais rpido. Faa um teste de Carisma +
Intimidao (dificuldade 6).
Sai para a rua e tenta recolher alguma informao
sobre a nova gangue que apareceu na vizinhana. Faa um
teste de Carisma + Manha (dificuldade 8). Quanto mais
Cl: A linhagem
particular de vampiros Atributos: As
qual o personagem aptides inatas e
pertence. potenciais de um
personagem.
Humanidade:
Uma medida do abis- Fora de Von-
mo que separa os hu- tade: Uma medida
manos dos vampiros. do quanto o perso-
O ponto at o qual um nagem determina-
vampiro resistiu Bes- do e confia em si
ta. mesmo.
82 VAMPIRO: A Mscara
Termos de Jogo
Palavras usadas pelos jogadores:
Habilidades: So as Caractersticas que descrevem Renovar: Quando so readquiridos pontos
o que um personagem conhece e numa Parada de Dados, se diz que eles
aprendeu, mas no o que ele . Exs.: foram renovados. O nmero de pon-
Intimidao, Armas de fogo e Buro- tos readquiridos o nvel de renova-
cracia. o.
Ao: Uma ao o desempenho de uma Nvel: Um nmero que descreve o valor per-
tarefa, que uma atividade conscien- manente de uma Caracterstica, na
te, fsica, social ou mental. Quando maioria das vezes um nmero entre 1
um jogador anuncia que seu persona- e 5, embora ocasionalmente um n-
gem est fazendo alguma coisa, ele mero entre 1 e 10.
est desempenhando uma ao. Ao Resistida: Uma ao que dois personagens dife-
Vantagem: Esta uma categoria geral que des- rentes desempenham um contra o
creve as Disciplinas msticas e os An- outro. Ambos comparam seu nmero
tecedentes de um personagem. de sucessos e o personagem que os ti-
Atributo: Uma Caracterstica que descreve o ver obtido em maior nmero vence.
que o personagem . Fora, Carisma Cena: Um nico episdio da histria; um
e Inteligncia so alguns exemplos. momento e um lugar nos quais as
Falha Crtica: Um fracasso desastroso, indicado por aes e os eventos ocorram momento
obter mais um que sucessos nos da- a momento. Uma cena costuma ser
dos de 10 lados lanados por jogada. um clmax dramtico da histria.
Personagem: Cada jogador cria um personagem, um Contagem: O valor temporrio de uma Caracte-
indivduo que ele personifica duran- rstica ou combinao de Caracters-
te o curso da crnica. Embora a pala- ticas usadas num nico lance de da-
vra personagem possa significar dos.
qualquer indivduo, em Vampiro Ao simples: Uma ao que requer que o jogador
sempre usada para descrever os per- obtenha apenas um sucesso para ser
sonagens dos jogadores. bem sucedido, embora mais sucessos
Parada de Dados: Termo que descreve os dados que indiquem um melhor trabalho ou re-
voc tem na mo depois de somar suas sultado.
Caractersticas diferentes. o nme- Narrador: A pessoa que cria e conduz a histria
ro mximo de dados que voc pode assumindo os papis de todos os per-
lanar em um turno, embora possa sonagens no desempenhados pelos
dividi-los entre aes diferentes. jogadores e determina todos os even-
Grau de Um nmero entre 2 e 10 que mede tos que eles no controlam.
Dificuldade: a dificuldade imposta a uma ao que Sistema: Um conjunto especfico de complica-
o personagem quer realizar. O joga- es usado numa determinada situa-
dor precisa obter um nmero maior o; regras para ajudar a guiar os lan-
ou igual quele em pelo menos um ces de dados para criar tenso dram-
dos dados lanados. tica
Entreato: O intervalo entre as cenas, durante o Caracterstica: um Atributo, Habilidade, Vantagem
qual no h representao nem se ou outra qualidade do personagem
contam turnos. O Narrador determi- que possa ser definida por um nme-
na quanto tempo se passa entre uma ro (representado por bolinhas).
ao e outra, descrevendo o que acon- Grupo: O grupo de jogadores, incluindo o
tece. Narrador, que jogam Vampiro
Ao Prolongada: Uma ao que requeira um determi- normalmente com regularidade.
nado nmero de sucessos para que o Fora de Vontade: Uma das Caractersticas mais impor-
personagem seja bem sucedido. tantes a Fora de Vontade. Ela mede
Vitalidade: Uma medida do quanto o personagem o auto-controle e a auto-confiana de
est machucado ou ferido. um personagem. Porm, a Fora de Von-
Pontos: A contagem temporria de uma ca- tade funciona de forma diferente que a
racterstica bsica, como Fora de maioria das Caractersticas costu-
Vontade, Humanidade e Vitalidade ma ser gasta diretamente, ao invs de
representada na planilha pelos ser definida por um lance de dados.
quadrados, no os crculos.
O mundo um palco
E todos seus habitantes, atores e atrizes
Com suas deixas para entrar e sair de cena
Representando vrios papis ao mesmo tempo
Shakespeare, Assim se lhe parece
A
ntes de comear a jogar Vampiro, ser pre- variando do geral para o especfico. Em primeiro lugar voc
ciso criar um personagem. Contudo, ao contrrio desenvolve um conceito geral de quem e o qu o seu
da velha brincadeira de faz-de-conta, voc no cria personagem sua formao mais social ou mais intelec-
o personagem enquanto transcorre o jogo (embora o tual? e depois comea a especificar selecionando os n-
Narrador precise enfrentar regularmente esse tipo de desa- veis de suas Caractersticas o quo fortes so seu Carisma,
fio). O personagem precisa ser criado antes de voc come- Manipulao e Aparncia? No use este processo como
ar a jogar. Isso envolve um pouco de trabalho: os persona- uma chance de criar o melhor personagem possvel; isso
gens no nascem; so criados. Criar um personagem acaba com o propsito geral de gerar um indivduo interes-
envolvente, mas realista, demanda um esforo criativo que sante. A funo desses nmeros aprimorar a interpreta-
faz suar at mesmo os jogadores veteranos. o, no abrir caminho para alguma Galeria da Fama mtica.
Este captulo ensina como criar um personagem origi- Criar Personagens no muito diferente de cozinhar.
nal, comeando com um conceito geral e traduzindo esse Voc precisa reunir os ingredientes e combin-los, e em
conceito em nmeros que possam ser usados no jogo. Suas seguida deixar a mistura cozinhar durante algumas horas.
instrues auxiliaro os jogadores no processo de criao Voc comea decidindo que tipo de personagem quer. Vai
de seus personagens. Este processo muito simples e os ser um punk maltratado pelas ruas ou uma ex-debutante
jogadores podem aprend-lo sozinhos com facilidade. Con- rica e mimada? Possui diploma universitrio ou foi educa-
tudo o Narrador deve ter um bom domnio sobre o proces- do na vida em alguma parte das Montanhas Apalache? Os
so para responder suas perguntas de forma precisa e sucin- antecedentes e a personalidade de seu personagem so in-
ta. gredientes essenciais da persona dele. A partir dos concei-
Esses nmeros podem no parecer particularmente tos bsicos pode-se comear a esmiuar os detalhes, como
evocativos. difcil imaginar um romancista descrevendo Atributos e Vantagens.
um personagem assim: A sua voz melodiosa indicava que
ela possua Carisma 4. Contudo, esses nveis facilitam a
identificao dos pontos fortes e fracos de um personagem.
Comeando
Mais importante, eles descrevem os fatores aleatrios cria- Existem cinco conceitos bsicos dos quais voc precisa
dos pelos dados que podem ser aplicados s Caractersticas estar ciente antes de comear a criar um personagem:
dos personagens. Um personagem forte tem uma chance Pode criar um personagem de qualquer idade, cultura
maior de arrombar uma porta que um personagem fraco. ou nao; porm, ele comea o jogo como um vampiro
A criao dos personagens sempre segue um padro, jovem e pouco sofisticado que foi recentemente emanci-
86 VAMPIRO: A Mscara
conta a histria da vida do personagem antes do Abrao. Passo 1: Concepo
O preldio ser a iniciao dos jogadores, assim como a do Personagem
introduo de seus personagens na crnica: faa-o memo- Cada pessoa muitas pessoas: uma multido num s. Um
rvel. O preldio est descrito no fim deste captulo. corpo corporativo, incorporado, uma corporao... a unidade de
uma pessoa real, ou irreal, como a unidade de uma corporao.
Cls N.O. Brown
(Descries completas podem ser Antes de escrever qualquer coisa, voc precisa desen-
encontradas nas pginas 126-139) volver um conceito para o seu personagem. Esse conceito
Brujah: Sem respeitar nenhuma autoridade nem re- precisa apenas ser uma idia geral de como o seu persona-
conhecendo nenhum lder, a ral se considera li- gem ir parecer, alguma coisa nica e interessante que tor-
vre. ne estimulante interpret-lo. Isso consiste em escolher um
Gangrel: Solitrios e grosseiros, os forasteiros so cl (a linhagem de vampiros dos quais o personagem des-
os nicos Membros que ousam aventurar-se fora das cende) assim como a personalidade do personagem, que
cidades. descrita mediante a escolha de sua Natureza e Comporta-
Malkavianos: A despeito de serem normalmente mento.
considerados (com razo) insanos, os loucos pos- Quanto melhor voc inter-relacionar esses trs aspec-
suem viso e sabedoria incomuns. tos do seu personagem, mais intrincado e completo ele ser.
Nosferatu: Segregados e incompreendidos por ou- Muitas vezes o comportamento de um personagem ser
tros, os hediondos ratos de esgoto preferem passar completamente diferente de sua real Natureza, e a imagem
sua existncia srdida escondidos. estereotipada de um cl pode ser ferozmente contestada
Toreador: Conhecidos por seu temperamento mediante uma escolha cuidadosa de Natureza e Compor-
hedonista, os degenerados preferem considerar-se tamento.
artistas. Embora este captulo oferea listas curtas, pode-se en-
Tremere: Magos descendentes de uma linhagem an- contrar descries completas dos cls e arqutipos no Ca-
tiga, os feiticeiros trabalham juntos para aumentar ptulo Sete, Caractersticas.
sua influncia e poder.
Ventrue: Aristocratas de gostos e modos refinados, Conceito
os vampiros de sangue azul so lderes frios. Muitos Membros consideram difcil abandonar seu modo
Caitiff: Aqueles que no pertencem a nenhum cl de vida enquanto humanos e agarram-se tenazmente aos
foragidos e desonrados. smbolos de sua vida anteriores. Assim a primeira coisa que
88 VAMPIRO: A Mscara
meiro passo neste processo determinar os Atributos bsi-
cos do personagem. Os Atributos so tudo que um perso-
nagem natural e intrinsecamente . O quanto ele
forte? O quo rpido so seus reflexos? O quo persuasivo
ele pode ser? Perguntas como essas so respondidas pelos
Atributos do personagem.
Em primeiro lugar voc tem de priorizar as trs catego-
rias diferentes dos Atributos de seu personagem Fsicos,
Mentais e Sociais. Voc precisa decidir no que o seu perso-
nagem melhor (primrio), no que ele mdio (secund-
rio) e no que ele fraco (tercirio). O seu personagem
mais fsico ou mais social mais inteligente que muscu-
loso?
Os Atributos Fsicos descrevem o quo forte, gil e
musculoso o seu personagem, sendo os Atributos prim-
rios de um personagem criado para a ao. Os Atributos
Fsicos referem-se apenas aos pontos fortes e fracos do cor-
po. O seu personagem poderoso, robusto ou tem ps li-
geiros?
Os Atributos Sociais descrevem a capacidade de seu
personagem em relacionar-se com os outros e, algumas ve-
zes, em us-los. Os Atributos Sociais so vitais na determi-
nao das impresses iniciais, a capacidade do personagem
em inspirar e motivar as pessoas, e a natureza de suas
interaes com os outros. O seu personagem encantador,
falante ou bonito?
Os Atributos Mentais representam a capacidade men-
tal do seu personagem, e incluem coisas como memria,
percepo e a capacidade em aprender e pensar. O seu
personagem perspicaz, astuto ou inteligente?
O conceito e o cl de seu personagem podem sugerir a
voc quais devero ser suas prioridades, mas sinta-se von-
tade para escolher qualquer esquema que quiser. Por en-
quanto, a concepo do seu personagem deve ser bastante
genrica necessrio pintar um quadro amplo e
abrangente antes de ressaltar os detalhes.
Todos os personagens comeam com um ponto em cada
Atributo. As suas primeiras escolhas determinam quantos
pontos voc tem para gastar em cada categoria: em qual
delas acrescentar sete pontos, em qual vai acrescentar cin-
co e em qual vai acrescentar trs. Desta forma, voc pode
escolher acrescentar sete pontos aos Atributos Fsicos de
seu personagem, cinco aos Atributos Mentais e apenas trs
aos seus Atributos Sociais. Os pontos podem ser divididos
entre os Atributos de uma categoria da forma que voc
achar mais adequado voc poderia atribuir todos os seus
trs pontos de Atributos Sociais a Carisma, um ponto para
cada um dos trs Atributos Sociais, ou dois pontos para um
e um ponto para outro.
Posteriormente, no final do processo de criao de per-
sonagem possvel aumentar esses nveis. Portanto, no se
preocupe muito. Deixe a sua intuio gui-lo.
Atributos
Primrio: 7 pontos
Secundrio: 5 pontos
Tercirio: 3 pontos
90 VAMPIRO: A Mscara
Antecedentes
Cada personagem possui tambm cinco pontos para
distribuir entre os diversos Antecedentes. Voc possui ape-
nas cinco pontos para distribuir, e em algumas crnicas a
sua escolha poder ficar restrita a apenas alguns deles; ca-
ber ao Narrador explicar-lhe as novas regras. As suas Ca-
ractersticas de Antecedentes devem se enquadrar no es-
quema geral da concepo do personagem.
Antecedentes
(A pgina 171 apresenta descries completas)
Aliados: Confederados humanos, normalmente ami-
gos ou membros da famlia mortal do personagem.
Contatos: O nmero de fontes de informao que o
personagem possui.
Fama: O renome do personagem no mundo mortal.
Gerao: A distncia que separa o personagem de
Caim.
Rebanho: Fontes s quais o personagem possui aces-
so livre e seguro.
Influncia: O poder poltico dentro da sociedade mor-
tal.
Mentor: O conselheiro Cainita do personagem; aquele
que o guia e mantm.
Recursos: Vitalidade, pertences e renda mensal.
Lacaios: Seguidores, guardas e servos.
Status: A posio do personagem na sociedade dos
mortos-vivos.
Virtudes
As virtudes so fundamentais para um personagem de
Vampiro: elas descrevem as foras e as fraquezas morais
que exercem um papel essencial no mito do vampiro. Cada
uma das trs virtudes decidida nos dados em circunstn-
cias diferentes para determinar as reaes emocionais do
personagem. O Autocontrole decidido nos dados para
saber se um personagem pode resistir a uma onda de frene-
si; a Coragem decidida para saber se o personagem pode
evitar pnico viso de chamas ou do sol, e a Conscincia
decidida para saber se o personagem sente remorso ou se
perde Humanidade ao cometer atos malignos.
Cada personagem comea automaticamente com um
ponto em cada uma das trs Virtudes, e voc pode em se-
guida atribuir sete pontos adicionais onde julgar adequado.
As Virtudes constituem um fator essencial para determi-
nar quais sero a Humanidade e a Fora de Vontade do
personagem, de modo que voc precisar ser especialmen-
te cuidadoso. Mais adiante poder usar os bnus para au-
mentar os nveis dos seus personagens.
Fora de Vontade
A Fora de Vontade inicial do seu personagem igual
ao seu nvel de Coragem, e portanto ir variar de 1 a 5.
Provavelmente voc poder aument-la ainda mais usan-
do pontos de bnus. A Fora de Vontade essencial para
controlar as aes do seu personagem, especialmente em
momentos de tenso quando os seus instintos predatrios
emergem. A Fora de Vontade tambm vital para resistir
Domnao e empregar a Disciplina da Taumaturgia.
Humanidade
A Humanidade inicial do seu personagem igual soma
de seus nveis de Conscincia e Autocontrole, variando de
2 a 9. Porm, costuma ser uma boa idia adquirir uma Hu-
manidade alta gastando pontos de bnus. A Humanidade
essencial para determinar at onde o seu personagem
degenerou para a bestialidade. Um personagem sem Hu-
manidade sucumbiu completamente Besta e no pode
mais ser usado como personagem do jogador.
Pontos de Sangue
O toque final na gerao de um personagem a deter-
minao da quantidade inicial de seus Pontos de Sangue.
Esses pontos indicam quanta energia o personagem pos-
sui o sangue a fora vital de um vampiro. Simplesmen-
te jogue um dado de dez lados para determinar o nmero
de Pontos de Sangue que possui. Esta a nica deciso nos
dados que ser realizada durante o processo de criao do
92 VAMPIRO: A Mscara
personagem. A ironia da existncia de um vampiro no Lacaio um servo leal, que servir fielmente o seu perso-
deve ser confinada unicamente histria. nagem. Faa a si mesmo as seguintes perguntas sobre La-
caios: Como voc assegura sua lealdade? Voc os Domina?
Pontos de Bnus A sua Presena os oprime? Nutre amizade por eles? Eles
Voc agora tem 15 pontos para adquirir ou incrementar lhe devem alguma coisa? Quais so as suas percias especi-
qualquer das Caractersticas da planilha do personagem. ais? O que eles fazem durante o dia? Eles so carniais ou
Isso porm no to fcil quanto parece. Se voc quiser voc se alimenta deles? Consulte o Captulo Sete para mais
adicionar pontos a um Atributo, cada um deles custar cin- detalhes.
co pontos de bnus, enquanto um ponto de Antecedentes
custa apenas um ponto de bnus. Os custos esto relacio- Especializaes
nados na tabela ao lado. Voc pode comprar qualquer Dis- Voc pode querer dotar o seu personagem de especiali-
ciplina (at mesmo aquelas que no esto descritas como zaes desde o incio. Embora a maioria dos jogadores as
Disciplinas de Cl). selecione para suas Caractersticas durante o jogo, voc
pode escolh-las imediatamente. As especializaes so
Centelha de Vida aspectos particulares de Caractersticas mais amplas nas
H ainda outros aspectos de um personagem que po- quais o seu personagem seja particularmente bom. Sim-
dem ser detalhados. Voc no precisa necessariamente co- plesmente preencha o espao ao lado da Caracterstica com
locar essas coisas por escrito, mas deve certamente pensar uma especializao apropriada; o Captulo Caractersticas
sobre elas no apenas agora, mas durante toda a carreira apresenta sugestes para cada uma delas. Embora sejam
de seu personagem. usadas basicamente para a interpretao, as especializaes
podem conferir a um personagem um bnus para os testes
Aparncia nos dados quando estiver agindo, ou podem auxiliar de
A aparncia de seu personagem evidencia suas Carac- outras formas. O efeito que elas exercero sobre o jogo cabe
tersticas para os demais. Voc deve transformar as Carac- ao Narrador. Para mais detalhes, consulte a pgina 125.
tersticas marcantes do personagem como Atributos
Sociais e conceitos em aspectos de sua aparncia. Uma Equipamento
inteligncia elevada pode tornar-se um olhar claro e pene- Se voc quiser gastar dinheiro imediatamente para com-
trante. Um conceito Diletante pode indicar um persona- prar equipamento, o momento esse. Pode comprar ar-
gem que veste roupas sofisticadas e caras. Neste aspecto, o mas, roupas, casas, apartamentos, carros, qualquer coisa
jogadores podem tornar as Caractersticas dos personagens use um catlogo apropriado de preos. Como Narrador,
mais tangveis e interessantes. melhor dizer Sempre pa- deixe que aqueles que dispem de tempo faam todo o
rece haver um sorriso de desprezo em meu rosto que Pode- trabalho que quiserem, mas no puna aqueles que no o
se ver que eu o desprezo. tenham simplesmente faa-os jogar dados para Recur-
sos ou Influncia durante o jogo, de modo a saber se tero
Contatos acesso a diversas posses.
Faa uma relao dos seus Contatos Importantes e Se-
cundrios (se houver) no verso da sua planilha. Lembre-se, Peculiaridades
voc obtm um Contato Importante para cada nvel de Concedendo peculiaridades ao seu personagem (deta-
pontos de Contatos. Tudo o que voc precisa so os nomes lhes pessoais curiosos ou engraados), voc pode acrescen-
dos Contatos, detalhes de onde e como eles podem ser en- tar-lhe bastante profundidade e interesse. Escreva algumas
contrados e que tipo de assistncia eles podem suprir. Para frases no verso da sua ficha do personagem sobre as coisas
maiores detalhes, consulte o Captulo Sete. estranhas e possivelmente interessantes que o definem.
Exemplos de peculiaridades: um senso de humor mrbido,
Lacaios um carinho por animais ou um hbito de resmungar ao
Especifique quais tipos de Lacaios o seu personagem responder sim a uma pergunta.
possui, caso tenha selecionado este Antecedente. Cada
94 VAMPIRO: A Mscara
transformar-se em lobo, mas isso ter de ficar para mais o apartamento que tinha como humano, usando-o como
adiante.) refgio e financiando o lugar com dinheiro roubado dos
Lisa decide gastar a maior parte dos pontos de Antece- traficantes que mata. As presas preferidas de Malcolm so
dentes de Malcolm em coisas ligadas ao seu passado (i.e., todos aqueles que se afundam no submundo das drogas,
antes de se tornar um vampiro). Portanto, ela gasta dois portanto conta com um suprimento inesgotvel de alimen-
pontos para Influncia e mais dois para Contatos (com o to.
departamento de polcia e o submundo das drogas). Os Os nicos pertences dignos de nota que ele ainda pos-
pontos restantes so usados em Recursos (provavelmente sui so seu revlver de servio e seu distintivo, que ainda
equipamentos de sua vida anterior, com um pouco de di- carrega consigo embora tenha sido dispensado do servio
nheiro sujo includo). devido a um registro de comparecimento fraco (aquelas
Lisa precisa agora atribuir pontos s virtudes de Malcolm. reunies diurnas seriam fatais). Tambm possui um carro
Ela possui sete pontos para gastar (j possui um ponto em de polcia velho e enferrujado, que comprou num leilo da
cada Virtude). Como Malcolm audacioso e inabalvel fora policial. Para formar uma imagem de Malcolm, pense
sob presso, Lisa gasta trs pontos em Coragem e mais trs num motoqueiro de gangue bastante desleixado sujo,
em Autocontrole, conferindo nvel 4 a ambos. O ponto com cabelo grande e barba por fazer.
restante gasto em Conscincia, elevando-a para 2. Lisa j estabeleceu a peculiaridade de que Malcolm s
(Malcolm possui uma viso cnica da natureza humana, se alimentar de pessoas ligadas ao narcotrfico. Nesse
por haver passado os dez ltimos anos na latrina da socie- momento, ela decide tambm que, por beber sangue de
dade o mundo das drogas). viciados, ele prprio desenvolveu um problema pessoal com
Agora Lisa ir conferir os toques finais ao seu persona- as drogas. A motivao bsica de Malcolm prosseguir a
gem. Primeiro ela precisa calcular a Fora de Vontade ini- vida como se nada tivesse acontecido. Ele est satisfeito
cial de Malcolm, sua Humanidade e seus Pontos de San- em poder usar seus poderes recm-descobertos para fazer
gue. A Fora de Vontade de Malcolm a mesma que seu justia na comunidade das drogas, mas se recusa a aceitar
nvel de Coragem (i.e., 4). Ela distribui esses vrios pontos que sua vida como humano tenha chegado ao fim. Portan-
em sua planilha. Sua Humanidade a soma de sua Consci- to, ainda exibe o distintivo, a arma e o carro como ltimos
ncia e Autocontrole: ou seja, 4 + 2 (ou 6), que ela anota vestgios da ocupao de sua vida anterior. Neste ponto,
em sua ficha. A quantidade inicial de Pontos de Sangue de Lisa no possui uma idia clara quanto ao senhor de
Malcolm determinada por um lance de dados, que para Malcolm, exceto que ele era muito parecido com seu
Lisa resulta em seis, de modo que ela marca seis prognito em seu desejo fantico de livrar Chicago das dro-
quadradinhos na planilha. gas.
Por fim, Lisa precisa gastar seus 15 Voil! Um personagem completo. Agora Mark condu-
Passo pontos de bnus. Como ela quer zir Lisa e Malcolm atravs de um preldio para consolidar
96 VAMPIRO: A Mscara
O Preldio
Lembro que mame me arrastou para fazer compras. Ela
sempre fazia isso. Mas se eu me comportasse direitinho ela me
levava a uma loja de balas e doces. Essa era a minha recompen-
sa. Mal havamos chegado, quando ela avistou uma amiga do
outro lado da loja. Foi at l para conversar e me deixou ali
parado. Levou algum tempo, mas finalmente percebi que estava
s. Eu e os baleiros cheios de doce. Uma vida inteira de sonho, e
ningum para me ver. Ningum para me deter.
Quando mame voltou, encontrou-me parado l, tremendo,
as faces vermelhas; os punhos to cerrados que quase sangra-
vam. Ai, como queria pr as mos em quanto doce pudesse,
abarrotar os bolsos e depois sair dali e me encher de bala at no
poder mais. S pararia quando estivesse absolutamente saciado.
Mas eu tinha medo. Medo de ser descoberto. Aterrorizado
com a perspectiva de que jamais me deixassem entrar na loja
novamente, de no ser capaz de engolir doce bastante para ser
feliz para sempre. Tinha medo.
No tenho mais.
Johann
A Tcnica Certa
Cada jogador passa sozinho pelo preldio. um pro-
cesso individual, a no ser que dois ou mais personagens
fossem amigos e tivessem passado bastante tempo juntos
antes do Abrao. Embora voc, como Narrador, dedique
tempo a cada jogador em separado, o restante deles pode
98 VAMPIRO: A Mscara
Perguntas e Respostas Quando voc encontrou um
A seguir esto descritas algumas perguntas que devem vampiro pela primeira vez?
estar respondidas at o fim do preldio. Se no houver tem- Quando voc percebeu que estavam sua espreita? O que o
po para um preldio completo, voc deve esforar-se para fez acreditar em vampiros? Teve medo? Estava incrdulo? Zan-
obter ao menos essas respostas. Mesmo que voc j tenha gado?
desenvolvido o preldio todo, costuma ser til fazer um Existem incontveis circunstncias diferentes que en-
registro das respostas. volvem o Abrao; porm, semelhana dos tubares, os
Assim, fornecemos alguns conselhos ao Narrador sobre vampiros costumam passar uma quantidade de tempo con-
como conduzir o preldio em relao a cada pergunta es- sidervel espreitando sua presa antes do ataque em si. Evo-
pecfica, bem como uma relao dos tipos de perguntas que que e descreva a sensao de ser observado; construa len-
os jogadores devem fazer a si prprios. tamente a tenso e o suspense. O jogador sabe o que est
por vir, especialmente se leu o ttulo do jogo, mas algumas
Qual a sua idade? vezes isso pode tornar a tenso ainda mais palpvel. Um
Quanto anos voc tinha quando morreu? Em que ano personagem pode notar que h algum observando-o cons-
nasceu? Quantos anos se passaram desde o Abrao? Qual a tantemente. Porm, sempre que ele olha em torno esse al-
sua idade aparente? gum sumiu. Embora o personagem possa tentar despistar
Se o ano corrente do jogo (o ano em que voc pretende seu perseguidor, de algum modo nunca o consegue.
iniciar a crnica) for 1994, e o personagem tiver cerca de
37 anos (19 como humano, 18 como vampiro), ento voc Como o Abrao mudou voc?
poderia iniciar o preldio em 1966, quando o personagem O Abrao foi doloroso? Ele lhe causou um prazer bizarro?
tinha nove anos. Como um dos objetivos do preldio A fome lhe sobreveio? Ela o assustou? Pareceu natural?
conferir ao jogador o mximo de liberdade possvel para Voc deve jogar detalhadamente durante a transfor-
determinar o curso da vida de seu personagem, comear mao, permitindo ao jogador sentir realmente o trauma
to jovem no est fora de cogitao. s vezes mais fcil de ter sido mudado. Se o personagem for atacado pelo vam-
designar datas e coisas do tipo depois de acabar o preldio. piro, torne a cena aterrorizante e deixe-o jogar os dados
para tentar se defender do vampiro. Contudo, todas as ten-
O que foi especial em sua tativas so ineficazes. Dependendo do tipo de crnica que
infncia? quiser conduzir, poder acrescentar detalhes que tornem o
Como voc passou seu primeiros anos o perodo que for- horror pessoal esmagador. O senhor pode trancar o cnju-
jou suas motivaes e atitudes bsicas? Qual era a sua escola? ge do personagem numa cela com ele, quando o novo vam-
Quem eram os seus pais? Vocs viajavam muito? Como foram piro ficar faminto. Tente seduzir o personagem a cometer
seus anos de ginsio? Voc fez faculdade? Voc fugiu de casa? esse primeiro ato horrvel, mas tambm encoraje a mode-
Praticava algum esporte? Qual? rao. Voc pode querer que esta parte se desenrole
Voc deve tentar dar a cada jogador uma idia de sua detalhadamente, decidindo nos dados a alimentao, con-
infncia e providenciar algum fato especial para ele se lem- forme descrito no Captulo Drama.
brar. Concentre-se principalmente em eventos que iro
afetar a sua vida no futuro. Talvez voc possa plantar algu- Quem era o seu senhor?
mas idias para histrias posteriores. O seu senhor era brutal, arrogante ou sbio? 0 que voc
No preldio, voc pode incluir pistas sutis sobre como sabia sobre ele? Dava-se bem com ele? Conhecia-o realmente?
seu personagem estava sendo observado por seu futuro se- Muitos nefitos no sabem nada sobre a sociedade vamprica
nhor, ainda na infncia. Ocasionalmente um vampiro afei- pois foram mantidos no escuro por seus senhores. A maio-
oa-se por uma criana em especial e passa anos observan- ria dos senhores consideram -se os prncipes de sua prog-
do-a crescer, Abraando-a apenas quando ela atinge a ida- nie, reinando sobre eles e tratando-os como escravos. Eles
de adulta. se sentem relutantes em apresent-los a outros Membros.
E
ste captulo descreve como se estabelece e se santes arqutipos de crnicas.
desenvolve uma crnica de Vampiro. Ele A despeito de sua importncia inegvel, uma crnica
desempenha a mesma funo para o Narrador e mais que a soma das histrias que a constituem ela de
para a crnica que o captulo anterior desempenhou para fato uma histria em si. A crnica a saga contada pelas
o jogador e o personagem. Ele no apenas descreve como vidas dos personagens. Ela possui um comeo e um fim.
planejar uma crnica, mas inclui conselhos sobre como Possui obstculos que os personagens devero sobrepujar,
manter elevado o nvel de interesse do jogador durante seu assim como um estilo e um motivo consistentes. Muito pro-
curso. O processo de planejar histrias, assim como crni- vavelmente os mesmos antagonistas aparecero repetidas
cas, ser explicado detalhadamente, e sero apresentados vezes para aterrorizar os personagens. Uma crnica no deve
exemplos. Este captulo fornece as ferramentas para que ser simplesmente uma corrente de histrias entrelaadas
voc crie uma crnica completa e envolvente de Vampi- no se voc estiver tentando escapar mediocridade.
ro, no apenas em sua gnese, mas em todos seus estgios Uma crnica precisa ser criada com a mesma pacincia,
de desenvolvimento. criatividade e sensibilidade com que se monta um modelo
Criar uma crnica no diferente de criar um persona- de avio ou se faz uma pintura a leo. A crnica precisa ser
gem, e envolve pelo menos o mesmo nvel de esforo e tratada como o personagem principal do jogo.
criatividade. Devido dimenso da histria que ela des-
creve, uma crnica nem sempre fcil de ser criada. Na
verdade uma crnica jamais realmente planejada, mas
Criando uma Crnica
desenvolve-se a partir de uma srie de histrias. As histri- Tinha lbios vermelhos e feies selvagens.
as so o sangue e os nervos das crnicas, e quase sempre Os cachos de seus cabelos eram amarelos como o ouro.
so to importantes, ao seu prprio modo, quanto os per- Sua pele, plida como a dos leprosos.
sonagens. Ela era o Pesadelo-Feito-Vida,
Entretanto, este captulo no foi projetado para ser uma Que gela o sangue dos homens.
descrio pormenorizada das histrias que podem ser con- Samuel Taylor Coleridge, The Rime
tadas em Vampiro. Isso seria impossvel neste espao limi- of the Ancient Mariner
tado (para tal precisaramos escrever uma enciclopdia).
Porm, tentaremos apresentar alguns dos melhores arqu- Voc precisa comear planejando a crnica muito an-
tipos de histrias, juntamente com alguns dos mais interes- tes dos seus jogadores criarem os personagens. De prefe-
Motivo
Um motivo um assunto, tema ou idia recorrente que
aparece repetidamente num trabalho artstico, e de uma
forma um pouco efmera une o trabalho. Para que a sua
crnica seja realmente completa, ela precisa de um moti-
vo. .
Voc precisa decidir qual ser a idia ou aspecto domi-
nante da crnica. O que voc est tentando dizer? Que
assuntos consolidam e interligam cada histria? Qual o
tema da crnica e como ele ser apresentado?
O motivo incorpora at mesmo seu estilo como
Narrador. Voc ser rspido, moderado, sangrento ou
combativo? Que efeito voc espera alcanar usando esse
estilo? Voc pode usar o seu estilo para direcionar a aten-
o dos jogadores para coisas especficas, ou para o prprio
motivo.
Existem regras especiais na crnica que a faam trans-
Arqutipos de Crnica
Arqutipos
precisamente a alma que o viajante. sobre a alma
e apenas da alma que podemos afirmar que ser um esta-
do transitrio.
Gabriel Marcel
Os Clssicos
Esses so os exemplos clssicos de uma crnica de Vam-
piro os melhores exemplos sobre como tudo pode acon-
tecer. Eles lhes sero bastante familiares, porque so as idias
mais usadas nos filmes e nos livros.
Illuminatus
Um dos melhores tipos de histrias que podem ser con-
tadas em Vampiro a histria de intriga. Ela combina per-
feitamente com a psiqu dos vampiros e muito fcil de
ser feita simplesmente envolve os personagens na pol-
tica maquiavlica da sociedade vamprica. Eles podem ser
culpados de alguma coisa, presenciar algum evento ou en-
volverem-se em uma trama por sua prpria vontade. A in-
triga ser muito melhor se os personagens se envolverem
por iniciativa prpria. Voc precisa oferecer-lhes objetivos
alcanveis e idias de como atingi-los, e em seguida deix-
los vontade.
Jyhad: Os Antediluvianos no vem nenhuma razo
para chegarem ao fim de suas longas existncias, especial-
mente no nas garras de algum filhotinho da quarta gera-
o. Durante milnios eles tm travado batalhas uns com
os outros, usando como pees indivduos de geraes infe-
riores que eles manipularam, dominaram e subjugaram. Os
jogadores podem se envolver em qualquer coisa, desde aju-
dar um Antediluviano a eliminar os pees de um outro,
at evitar um ataque ao seu refgio. Entretanto, a despeito
de quantos outros eles precisem combater, seu verdadeiro
inimigo ser sempre aquele por trs das cenas que os esteja
usando como pees.
A Jyhad tambm existe em outros nveis, pois todos os
Membros esto competindo uns com os outros. Os perso-
nagens precisam observar cuidadosamente onde pisam, a
menos que aqueles com poder escolham fazer isso por eles.
Por exemplo, o senhor de um personagem convoca os per-
sonagens para participarem do plano que o tornar um prn-
cipe, prometendo-lhes grande poder. Contudo, se o prnci-
Bourbon Street
Vrias das melhores histrias de Vampiro incorporam
muitos valores e questes humanas que os personagens pre-
cisam enfrentar. Apesar de estarem presos a situaes bi-
zarras, precisam tambm lidar com problemas muito fami-
liares. Bourbon Street um tipo de histria cheia de moti-
vaes sentimentais; o mais avanado dos estilos, e o mais
difcil de empregar.
Tragdia: Embora Vampiro como um todo seja mar-
cado pela tragdia constante, possvel tecer histrias in-
dividuais em torno dessa idia. A idia bsica da tragdia
que no importa o que o protagonista faa, jamais h como
impedir o desfecho trgico o heri est amaldioado.
Seja um dipo destinado a matar o pai e se casar com a
me, ou um Rei Lear assassinado por seu prprio orgulho,
o personagem principal o que ele e nada pode mudar
seu destino. Em Vampiro os personagens tm mais liber-
dade que essas figuras da literatura; porm, o fato em si da
existncia dos vampiros deixa-os vulnerveis a ataques de
fria destrutiva. Embora ocasionalmente consigam, con-
trolar esse frenesi, este nem sempre o caso.
O segredo de usar a tragdia numa histria descobrir
uma forma de fazer a natureza intrnseca dos personagens
agir contra eles. Se um personagem perder o controle num
momento inoportuno, como ao visitar o Prncipe ou en-
quanto estiver cercado pela polcia, os personagens tero
de passar o resto da histria tentando remediar esse erro.
Ponha os personagens em situaes nas quais eles pre-
cisem alimentar-se de entes queridos para poderem sobre-
viver ou sejam atacados por seus inimigos atravs desses
mesmos aliados. Mas lembre-se que apesar do mundo de
Vampiro ser rico nesse tipo de horror, voc sempre dever
conceder aos jogadores ao menos uma pitada de livre arb-
trio quanto aos destinos de seus personagens.
A Gnese: Comece com os jogadores como seres hu-
manos e faa-os passar pelo processo inteiro de serem cria-
dos. uma experincia muito traumtica, intensa e emo-
cional. Voc precisa decidir por que os personagens foram
escolhidos e por que foram selecionados como um grupo.
So eles a prole de um nico senhor, ou talvez a prognie
dos ancies de uma nica cidade que criou vrios nefitos
ao mesmo tempo?
E
m Vampiro, as Caractersticas constituem a base acidentado. A maioria dos jogadores escolhem especializa-
de um personagem elas descrevem, conjuram e es apenas para dar corpo a um personagem, mas elas po-
d e dem tambm gerar alguns efeitos bastante reais na histria.
finem quem e o que um personagem . Elas lhe pos- Embora um jogador possa declarar uma especializao como
sibilitam detalhar os pontos fortes e fracos de seu persona- um guia para interpretar, mesmo se o personagem no pos-
gem, permitem enquadr-lo na realidade do jogo por meio sui um nvel quatro ou maior, isso no influenciar a me-
de lances de dados e mais importante ajudam-no a cnica do jogo.
enfocar e compreender o seu personagem. Nas aes que envolvam uma especializao, o jogador
As Caractersticas descrevem apenas os parmetros ge- tem o direito de lanar mais um dado para cada resultado
rais do personagem. A sua essncia criada atravs da in- igual a 10 obtido nos dados. O sucesso do 10 original
terpretao e da imaginao do jogador. Propositalmente, mantido, mas as tentativas podem ser feitas sucessivamen-
as Caractersticas de Vampiro so deixadas apenas te.
esboadas pelo menos a maioria esmagadora para
que voc no precise concentrar-se demais na planilha.
No procure nas suas Caractersticas um personagem com-
Cls
pleto. Ser sua interpretao que ir dar-lhe consistncia. Somos siameses, se lhe aprouver
Somos siameses goste voc ou no.
Especializaes the Cats, Lady and the Tramp
Para cada Atributo e Habilidade classificado em quatro
ou mais pontos, um jogador pode selecionar uma especiali- Os sete cls a seguir so o corpo e a alma da Camarilla.
zao. Embora haja adiante uma lista de descries gerais Eles no so, de modo algum, os nicos cls vampricos
das Caractersticas, ocasionalmente havero tambm facetas existentes. Porm, esses sete so os nicos cls que apiam
particulares de uma Caracterstica que um personagem seja ativamente a Camarilla e que, portanto, participam da vida
capaz de desempenhar com maior eficincia o seu per- normal e da sociedade da Famlia. Um jogador pode esco-
sonagem poder estar apto a dirigir muito bem, mas ele lher a linhagem de seu personagem entre uma dessas sete,
poder ser especialmente bom em manobras em terreno ou pode preferir ser Caitiff um vampiro desgarrado.
que
ferir ou
Abraar
um cigano ter de responder a esse
Antediluviano. A despeito da lenda ser
verdadeira ou no, os Membros odeiam ferir
ciganos. Uma tradio antiga dita que os Gangrel de-
vam ajudar os ciganos sempre que necessrio. Tambm
existem lderes estabelecidos do cl; no todo, os Gangrel se tem notcia de membros do cl que foram ajudados por
no ligam para essas coisas. Reservados, silenciosos e sole- ciganos. Alguns entre os Gangrel adotaram muito da cul-
nes, costumam manter suas cartas escondidas. tura cigana, incluindo maneirismos, elementos lingsticos
Este um cl de sobreviventes vampiros capazes de e vesturio.
agir por conta prpria. Eles no desprezam a civilizao ou
a sociedade dos outros Membros simplesmente no pre- Apelido: Forasteiros
cisam delas. So conhecidos por sua tranqilidade quando
cruzam as terras dos Lupinos (Lobisomens). Diz-se que os Aparncia: Os membros deste cl costumam
Gangrel possuem amigos entre os metamorfos. possuir feies animalescas, especialmente se aderirem
Os Gangrel so eles prprios metamorfos muito capa- Disciplina Metamorfose. Costumam ser bastante rsticos
zes, o que pode explicar sua capacidade em cruzar as reas no vesturio e nos maneirismos.
Apelido: Degenerados
Aparncia: Os membros do cl
costumam ter boa aparncia. Sempre
vestem segundo a ltima moda, com-
prando apenas nas lojas mais finas. Em
toda a Famlia, apenas os Toreador
conseguem acompanhar (ou do valor)
sempre mutvel moda humana.
Nvel Mximo de Caractersticas: o nvel mais alto que um vampiro pode ter numa Caracterstica .
especialmente importante quando se relaciona a Disciplinas. Repare que impossvel para os personagens dos
jogadores possurem um nvel acima de cinco em qualquer Caracterstica, pelo menos no comeo da crnica.
Quantidade Mxima de Pontos de Sangue: Os vampiros antigos so capazes de armazenar mais sangue (ou
sua energia) em seu organismo que os vampiros mais jovens.
Pontos de Sangue / Turno: Isto descreve quantos Pontos de Sangue um vampiro pode usar num nico turno
tanto para dados extras como para nveis de cura.
Arqutipos de Personalidade
At onde podemos discernir, o nico propsito da existncia um nmero infinito de personalidades diferentes, e no
humana acender uma luz de significado na escurido do mero devem ser vistos como padres absolutos. Eles so funda-
existir. mentais, mas cada indivduo varia de padro de muitas for-
C.G. Jung mas. Esses Arqutipos de personalidade so exemplos da
variedade de personalidades que podem ser encontradas.
Ns humanos personificamos de forma intrnseca. Pas- Seu propsito guiar, no restringir.
samos cada momento de nossas vidas interpretando um O segredo para o uso dos Arqutipos a interao en-
papel. Nosso ser composto por muitas camadas de perso- tre a Natureza e o Comportamento do personagem. A Na-
nalidades. Algumas delas fingimos ser, outras apresenta- tureza a personalidade verdadeira do personagem, aquilo
mos naturalmente. que ele , mas que no revela aos outros. A maioria das
Os Arqutipos de Personalidade constituem uma for- pessoas no deseja que as outras as conheam intimamen-
ma de definir essas personalidades. Eles descrevem os pa- te, e portanto criam fachadas para esconder seus eus ver-
pis eternos que constituem uma caracterstica coletiva de dadeiros mscaras. O Comportamento de um persona-
nossas identidades e que todos compartilhamos. O psic- gem pode ser to consistente quanto seus Atributos, ou
logo Carl Jung inventou o conceito de Arqutipos como pode variar de minuto em minuto. Um indivduo extraor-
uma forma de descrever os conceitos primitivos residentes dinariamente franco, honesto ou simplrio possuir o mes-
no inconsciente coletivo da Humanidade. Jung nunca ten- mo Comportamento e Natureza.
tou conferir-lhes nomes, na medida em que acreditava no Os Arqutipos exercem um impacto prtico sobre o jogo,
haver como descrever com palavras esses smbolos univer- visto que cada um deles proporciona uma forma diferente
sais. Contudo, para incorporar os conceitos junguianos a de readquirir pontos de Fora de Vontade. A Natureza do
Vampiro, fizemos exatamente isso portanto considere personagem portanto vital na reaquisio de Fora de
o que dissermos como pitadas de sal. Vontade. O procedimento funciona assim: o jogador repa-
Os Arqutipos no abrangem apenas personalidades, ra que seu personagem poder ser capaz de readquirir For-
mas tambm lugares e coisas. Eles so uma forma do a de Vontade devido aos seus atos ou situao isto
Narrador fazer os jogadores compreenderem os persona- varia de Arqutipo para Arqutipo. O jogador pergunta ao
gens e o cenrio, e relacion-los com suas prprias vidas. Narrador se pode readquirir Fora de Vontade, e o Narrador
Na verdade os personagens no se encaixam perfeita- pode aceitar ou negar o pedido. Caso o Narrador julgue o
mente nessas categorias. Os Arqutipos so os moldes para pedido vlido, ele pode restituir de um a trs pontos de
O Arquiteto
O seu sentido de propsito excede as suas prprias ne-
cessidades. Voc tenta criar alguma coisa de valor dura-
douro para aqueles que vierem depois de voc. As pessoas
precisam de muitas coisas, e voc se satisfaz providencian-
do o que elas precisam. Voc o tipo de pessoa que se
empenha para construir alguma coisa de valor: fundar uma
cidade, criar uma companhia ou deixar um legado dura-
douro em alguma rea. Muitos pioneiros americanos foram
Arquitetos por natureza.
Readquira Fora de Vontade sempre que criar algo
ou estabelecer alguma coisa de importncia ou valor dura-
douro.
Bon Vivant
A vida intil e vazia de significado por causa
disso que voc procura se divertir tanto quanto puder. En-
quanto Roma estiver ardendo em chamas voc estar be-
bendo vinho e compondo msica. Sendo hedonista,
sensualista, sibarita e manaco por festas, as palavras auste-
ridade, abnegao e disciplina pessoal no tem lugar em
sua vida. Voc prefere muito mais o conceito da gratifica-
o instantnea. Ainda assim, no se importa com um pou-
co de trabalho duro, contanto que haja uma boa diverso
aguardando-o na concluso. A maioria dos Bon Vivant
possuem Autocontrole baixo, pois amam o excesso.
Readquira Fora de Vontade sempre que se divertir
bastante e puder expressar plenamente a sua exultao (ou
talvez at mesmo obter mais pontos se gozar de uma noite
especialmente divertida.)
O Valento
Conhecido como arruaceiro, rufio e briguento, voc
adora atormentar os fracos. Todo mundo tem sempre que
danar conforme a sua msica e voc no tolera que se
intrometam em seus planos. Sendo o poder tudo que voc
respeita, costuma valorizar apenas aqueles que lhe provam
ser poderosos.
Voc no v nada de errado em impor a sua vontade
aos outros. No h nada de que goste mais do que oprimir,
antagonizar, importunar com perguntas insistentes e inti-
O Ranzinza O Galante
Voc uma pessoa irascvel e grosseira, levando tudo a Voc to extravagante quanto amoral. Alguns o
srio e encontrando pouco humor na vida (embora possa vem como um patife, um Don Juan, um devasso, um farrista
possuir um senso de humor distorcido). Cinismo seu so- ou simplesmente um preguioso mas voc se identifica
brenome; a ferramenta com a qual voc julga tudo na com todos esses adjetivos. Ator nato, que no perde uma
vida. Voc possui uma compreenso bastante definida de chance de transformar as coisas num grande espetculo,
como as coisas realmente funcionam, especialmente quan- nada lhe atrai mais a ateno que uma platia calorosa.
do elas envolvem o circo do comportamento humano. H Voc ama as pessoas e ama ainda mais impression-las.
muito que as tolices cometidas pelas outras pessoas j dei- Embora possa realmente ser um grande amante, aprecia a
xaram de surpreend-lo. caada tanto quanto o ato. Os Galantes variam amplamente
Readquira Fora de Vontade sempre que algum em temperamento e ambio, mantendo em comum pou-
fizer alguma coisa idiota, exatamente como voc predisse. co mais que seu gosto em ser o centro das atenes.
Voc deve predizer isso em voz alta para que os outros Readquira Fora de Vontade sempre que conseguir
personagens o ouam, ou em particular ao Narrador. comover ou impressionar outra pessoa. O Narrador sempre
ser o juiz, mesmo quando os personagens estiverem en-
O Excntrico volvidos.
Sempre h pessoas que simplesmente no se enquadram
e voc uma delas. As suas crenas, motivaes e senso de O Comediante
propriedade so a anttese completa do status quo. Voc Voc o palhao, o idiota, o bobo da corte ou o cmi-
no chega a ser um rebelde sem causa, estando mais para co, sempre fazendo graa de si mesmo ou dos outros. Busca
um pensador independente que no pertence sociedade constantemente o humor em qualquer situao, e se esfor-
na qual nasceu. Voc no d a mnima para a moralidade a o quanto pode para reter as ondas de depresso que
das outras pessoas, mas adere ao seu prprio, e estranho, invadem o seu ntimo. Voc odeia sentir tristeza ou dor, e
cdigo de conduta. Os excntricos costumam ser tenta o tempo todo afastar a mente das outras pessoas do
irreverentes, e alguns possuem gostos e desejos realmente lado sombrio da vida. Ocasionalmente voc far pratica-
bizarros. mente qualquer coisa para esquecer que a dor existe. O
Readquira Fora de Vontade sempre que for capaz seu tipo pessoal de humor pode nem sempre impressionar
de torcer o nariz para a sociedade e para seus preceitos sem os seus amigos, mas o faz sentir-se melhor. Alguns comedi-
atrair retaliao (mais sobre a sociedade vamprica que so- antes conseguem escapar da dor e ser verdadeiramente fe-
bre a sociedade mortal.) lizes, mas a maioria jamais se livra de seu dilema.
Readquira Fora de Vontade quando elevar o ni-
O Diretor mo das pessoas sua volta atravs do humor, especialmen-
Voc despreza o caos e a desordem, e tende a assumir o te quando voc estiver apto a escapar da sua prpria dor
controle e a organizar as coisas de modo a suprimir a anar- no processo.
quia. Voc gosta de estar no comando, viver para organizar
e fazer as coisas correrem com tranqilidade. Voc confia O Juiz
em seu prprio julgamento e tende a pensar em tudo preto Como um facilitador, moderador, rbitro, conciliador e
no branco: Isto no funciona, Voc est a meu favor ou pacificador, voc sempre busca melhorar as coisas. Orgu-
contra mim, H duas formas de fazer isto a minha lha-se em ser racional, de seu julgamento e de sua capaci-
forma e a forma errada. dade em deduzir uma explicao razovel quando confron-
Readquira Fora de Vontade quando lhe permiti- tado com os fatos. Voc se esfora em promover a verdade,
rem liderar um grupo e realizar alguma tarefa significativa. mas compreende o quo difcil ser justo. Voc respeita a
Aparncia
Esta Caracterstica descreve a sua Aparncia em ter-
mos de atratividade e fora de presena. Voc no precisa
ser necessariamente belo para possuir um nvel elevado de
Aparncia, precisa apenas de uma aparncia que de algu-
ma forma atraia os outros a voc. A Aparncia no ape-
nas a sua beleza esttica, de modelo, o apelo do modo
como voc caminha e fala, a sua animao e expressividade.
uma medida do quo interessante e atraente voc parece
aos outros.
A Aparncia vital em qualquer situao social na qual
no sejam trocadas palavras. Isso mais importante do que
pode parecer a princpio; as impresses que temos das pes-
soas so altamente afetadas pela aparncia que elas possu-
em, no importa o quanto sejamos maduros. Podemos no
gostar de admitir isso, mas a mais pura verdade.
Mais que uma Caracterstica que voc use simplesmen-
te para decidir nos dados, a Aparncia costuma ser usada
pelo Narrador para julgar superficialmente qual a reao
dos outros personagens ao se encontrarem pela primeira
vez com voc. Isso portanto pode afetar todos os testes de
Caractersticas Sociais que voc realize com essa pessoa
(em alguns casos o seu nvel determina o nmero mximo
de sucessos de uma ao Social que pode ser aplicado, tor-
nando impossvel para uma pessoa feia conseguir qualquer
coisa alm de um sucesso mnimo).
Especializaes: Comportamento Audaz, Seduo, En-
cantamento, Sensualidade, Radincia, Rosto Honesto, Dig-
nidade, Agradabilidade, Simpatia, Atratividade, Beleza,
Olhar Penetrante.
Empatia
Voc compreende e capaz de sentir as emoes dos
outros, estando apto a reagir apropriadamente a elas. Voc
freqentemente capaz de discernir os motivos por trs
das aes de uma pessoa simplesmente ouvindo-a. Voc
tambm capaz de detectar quando lhe contam mentiras.
Mas a empatia possui um lado negativo como voc est
aberto aos sentimentos dos outros, freqentemente sente
as mesmas emoes que aqueles sua volta.
Amador: Durante festas, as pessoas lhe con-
tam problemas.
Experiente. De vez em quando toma para si
as dores dos outros.
Competente: Adquire uma noo fantstica
das motivaes das outras pessoas.
Especialista: Nenhuma mentira passa pelo
seu escrutnio.
Mestre: Voc costuma terminar as frases das
outras pessoas.
Possudo por: Atores, Mdiuns, Vendedores extraordi-
nrios, Prestidigitadores.
Especializaes: Emoes, Verdade, Humor, Personali-
dades, Antecedentes
Intimidao
A arte da intimidao ocorre de diversas formas, desde
uma ameaa sutil at uma agresso fsica. Cada mtodo de
intimidao tem seu tempo e lugar. Voc compreende a
cincia de intimidar, e sabe como us-la para conseguir o
que deseja. As pessoas com nveis altos de intimidao pa-
recem irradiar uma aura de autoridade.
Amador: Crianas de seis anos se compor-
tam direitinho com voc.
Liderana
Voc consegue fazer as pessoas seguirem os seus co-
mandos e obedecerem s suas ordens mediante exemplo e
exerccio da autoridade. Liderar no apenas conhecer as
tcnicas em fazer as pessoas seguirem voc, mas principal-
mente ser o tipo de pessoa que os outros seguiro. A Lide-
rana costuma ser usada em combinao com o Carisma.
Amador: Voc poderia treinar um time de
jniores.
Experiente: A sua voz dominante e voc
consegue exigir que se faa silncio.
Competente: Em situaes de crise, voc
um bom lder.
Especialista: Voc atrai seguidores sem ten-
tar.
Mestre: Voc um Napoleo, um Churchill-
Ou um Hitler...
Possudo por: Polticos, Oficiais Militares, Lderes de
Gangues, Executivos, Oficiais de Polcia, Nobreza.
Especializaes: Comando, Oratria, Inspirar Amiza-
de, Orientar aes militares.
Manha
As ruas so uma fonte essencial de informao e de
dinheiro, assim como um problema de primeira grandeza.
A Manha permite-lhe imiscuir-se na cena local sem cha-
mar ateno sobre si. Usar este talento tambm concede a
capacidade de fofocar, furar e empregar linguajar de rua.
Amador: Voc sabe quem vende drogas.
Experiente: A galera considera voc sangue
bom.
Competente: Membro de uma gangue proe-
minente
Especialista: Voc passou a maior parte da
vida nas ruas.
Mestre: Se voc no ouviu falar, ento no
aconteceu.
Possudo por: Membros de gangue, Reprteres, Mendi-
gos, Bbados, Detetives
Especializaes: Bater carteiras, Drogas, Atravessador,
Gria
Lbia
Voc sabe como esconder as suas motivaes. Alm
disso, sabe como decifrar as motivaes dos outros e us-
las contra eles. Os segredos e intrigas dos outros lhe inte-
ressam, e voc procura compreender suas fraquezas. O do-
mnio desta percia torna-o o melhor dos oradores, ou o
Direito
A lei no coisa com que se brinque, e aqueles com
conhecimento de Direito esto aptos a us-la em seu bene-
fcio. Esta capacidade essencial para quem quiser um dia
sair da priso.
Estudante: Conhecimento prtico, oficial de
polcia
Universitrio: Recm-formado, advogado
iniciante
Mestre: Advogado reputado
Doutor: Juiz
Catedrtico: Juiz do Supremo Tribunal
Possudo por: Policiais, Advogados, Juzes, Detetives,
Criminosos, Telespectadores, Legisladores.
Especializaes: Tribunais, Contratos, Litgios,
Criminalstica, Procedimento Policial
Lingstica
Considera-se que voc possa falar a sua lngua natural,
mas voc precisa comprar outras lnguas que deseje que
seu personagem domine. Para cada nvel de Lingstica, o
seu personagem pode falar fluentemente outra lngua. Con-
tudo, a lingstica tambm confere ao personagem uma
compreenso da estrutura da lngua, que por sua vez a
base do pensamento. Com esta Habilidade, pode-se identi-
ficar sotaques ou decifrar adivinhaes.
Estudante: Uma lngua adicional
Universitrio: Duas lnguas adicionais
Mestre: Trs lnguas adicionais
Doutor: Quatro lnguas adicionais
Catedrtico: Cinco lnguas adicionais
Possudo por: Viajantes, Eruditos, Diplomatas, Intr-
pretes
Especializaes: Palavres, Termos Tcnicos, Diploma-
cia, Poltica
Medicina
A Medicina o estudo do corpo humano e das tcnicas
usadas para curar seus males. Embora a anatomia de um
vampiro seja diferente, a Medicina pode ser usada para tra-
tar tambm seus ferimentos mais srios. Ela inclui conhe-
Cano da Serenidade
Este poder lhe permite extrair a selvageria de um animal
ou humano, tornando o alvo passivo e moroso.
Simplesmente tocando o indivduo ao qual deseja afetar, e
cantando uma cano de conforto e consolo para a Besta
interior, pode-se extrair dele aquilo que lhe confere a chama
da individualidade e da criatividade.
Quando a Besta tiver sido removida de um indivduo,
este perde a vontade de lutar ou de se defender. Ele no
pode usar ou readquirir Fora de Vontade, nem resistir a
qualquer tipo de ataque. Os Membros so imunes a este
poder.
Os mortais e as criaturas que estiverem desprovidos de
uma Besta tendem a aceitar praticamente qualquer coisa
que lhes ocorra como completamente normal e natural,
no esboando qualquer tipo de reao. Mais tarde eles
podero se perguntar porque no reagiram, mas na maioria
das vezes evitam pensar na situao.
Sistema: O jogador deve testar Manipulao + Empatia
(dificuldade 7) e precisa acumular um nmero de sucessos
correspondente ao nvel que o alvo tiver em Fora de
Vontade (cinco, para a maioria dos animais). Esta uma
ao prolongada. Qualquer fracasso indica que o vampiro
precisa comear de novo desde o incio, enquanto qualquer
falha crtica indica que ele no estar mais apto a roubar a
Besta dessa criatura.
Compartilhar o Esprito
Fitando os olhos de um animal, o seu esprito ou
Projeo Psquica
Voc est apto a expandir a sua conscincia a um grau
to elevado que pode separar a sua mente do corpo.
Enquanto estiver neste estado poder viajar sem fazer uso
de seu corpo, projetando-se at qualquer lugar da Terra.
Porm, quando o seu eu astral atingir o ponto mais afastado
da rbita da Lua, ir encontrar o que convencionou-se
chamar Limite da Esfera Lunar uma barreira
intransponvel.
O corpo fsico deixado para trs mantm-se imvel como
se estivesse em estado de torpor. A sua mente permanece
com o seu eu astral, e voc no tem como saber o que est
acontecendo em torno de seu corpo. Na verdade, at onde
voc sabe, ele poderia estar em chamas.
Um cordo de prata uma linha difana que prende a
conscincia ao corpo conecta o seu eu astral ao seu
corpo real. Se este cordo for rompido durante um incidente
astral, voc ir perder-se, entrando completamente no plano
astral, o reino dos fantasmas e das sombras. Para reencontrar
seu corpo precisar primeiro passar por uma jornada dura e
aterrorizante.
Sistema: Cada vez que o personagem viajar em sua forma
astral, o jogador precisar gastar um ponto de Fora de
Vontade e testar Percepo + Ocultismo (a dificuldade
varia de acordo com a complexidade da jornada) para
determinar o nvel de eficincia do personagem na viagem.
Essencialmente, isto determina se ele chega ou no ao seu
destino.
Cada vez que o personagem decidir um novo destino,
Olhar Aterrorizante
A exibio de seus poderes vampricos plenos pode
inspirar grande temor e ira entre os mortais. Isto se consegue
expondo os caninos e as garras, e chiando alto. Embora a
maioria dos vampiros possa executar esta ao, voc a
domina de forma excepcional, sendo capaz de levar os
mortais loucura pelo medo, ou assustando-os a ponto de
se renderem ou fugirem ao menor grunhido. Os indivduos-
alvo so intimidados pela sua aparncia, e no faro nada
que desperte a sua ira.
Sistema: O jogador precisa testar Carisma +
Intimidao (a dificuldade a Raciocnio da vtima + 3).
Qualquer sucesso indica que o alvo est intimidado,
enquanto trs sucessos ou mais indicam que ele foge
apavorado. Alm disso, cada sucesso reduz em um o nmero
de dados que a vtima pode usar no turno seguinte.
Este teste s pode ser tentado uma vez por turno,
embora, caso seja feito em turnos consecutivos, o vampiro
poder acumular sucessos como numa ao prolongada para
subjugar completamente o alvo. No fim das contas, o alvo
poder perder tantos dados que estar incapaz de fazer
qualquer coisa a no ser ficar encolhido num canto e ganir.
O fracasso indica que a tentativa foi frustrada. Todos os
sucessos acumulados so perdidos, a vtima pode agir
novamente mais uma vez e o jogador precisa comear de
novo no turno seguinte. Um falha crtica indica que a vtima
no ficou nem um pouco impressionada e qualquer uso de
Presena pelo personagem no surtir efeito durante o curso
inteiro da histria.
Transe
Usa-se o transe para convencer outra pessoa a servi-lo.
Taumaturgia
Poucos Membros so capazes de praticar a disciplina
rigorosa da Taumaturgia. Esta a prtica da magia do
sangue, sendo dominada principalmente pelo cl Tremere,
que, tendo-a criado, guarda seus segredos com grande cime.
Esta magia descende diretamente das teorias e prticas
da Ordem de Hermes, uma ordem medieval de magos.
Embora poucos humanos possuam qualquer conhecimento
da magia do sangue, esta arte foi desenvolvida durante
sculos pelo cl Tremere para aproveitar os potenciais
vampricos. A Taumaturgia Tremere odiada e temida por
muitos magos mortais.
A Taumaturgia tambm possibilita o praticante a fazer
rituais, assim como diferentes linhas: A Seduo das
Chamas, O Movimento da Mente e o Controle do Clima.
Voltaremos a elas depois de abordarmos as caractersticas
da magia do sangue.
Fria do Sangue
Com apenas um toque, o personagem pode forar outro
Membro a usar seu sangue, quer ele queira ou no. Assim,
Toque do Demnio
Este ritual amaldioa um mortal, fazendo com que todos
sua volta, com quem no possua um vnculo emocional
forte, sintam uma antipatia imensa por ele. Eles odiaro o
mortal e faro tudo que puderem para infernizar-lhe a vida.
Este efeito dura por uma noite, desaparecendo apenas com
a primeira luz do dia. Para que o ritual funcione,o mortal
precisa estar presente e deve-se colocar uma moeda de
propriedade do feiticeiro em algum local em contato com
a pessoa do mortal (como num bolso).
Linhas
Os outros poderes obtidos mediante o estudo contnuo
das artes da Taumaturgia costumam ser oferecidos por trs
linhas A Seduo das Chamas, O Movimento da Mente
e o Controle do Clima. O aprendizado dessas linhas
taumatrgicas deve comear atravs de um tutor ou de um
texto durante crnica, mas no durante a criao do
personagem. Tambm so necessrios pontos de experincia
para adquirir e progredir nessas linhas; os custos para tal
esto listados no Captulo Oito.
Cada vez que esses poderes individuais so empregados,
preciso gastar um Ponto de Sangue e fazer um teste de
Fora de Vontade contra uma dificuldade do nvel de poder
+ 3. Um fracasso no teste indica que a magia falha, mas o
ponto de Fora de Vontade no perdido. Uma falha crtica
indica que o ponto de Fora de Vontade tambm perdido.
Antecedentes
Foi h muitos anos atrs que me tornei o que sou os seus parentes assinarem aquele ltimo cheque guisa
Ca na armadilha desta vida como uma ovelha inocente de emprstimo, claro.
Agora jamais posso mostrar meu rosto durante o dia
E voc s me ver caminhando ao luar Aliados
A aba de meu chapu esconde os olhos da besta. Os seus Aliados so mortais que o ajudam e apiam.
Tenho o rosto de um pecador mas as mos de um sacerdote. Eles podem ser familiares ou amigos, ou mesmo uma
Sting, Moon over Bourbon Street organizao com a qual voc possua boas relaes. Os
Aliados possuem suas prprias vidas para viver, de modo
As Caractersticas a seguir descrevem as vantagens que no pulam sempre que voc manda, mas costumam ter
especiais do seu personagem. Porm, voc precisa escolher Influncia na comunidade e acesso a Contatos ou Recursos.
por que e como passou a possuir essas Caractersticas Um Aliado em ltima instncia um mortal com quem
especficas. Como obteve seus Recursos? Que tipo de voc possui boas relaes, e que o protege e apia por amor
Contatos possui? De onde vem toda essa Influncia? D ou interesse comum.
sentido a seus Antecedentes e integre-os ao conceito de Para cada ponto de Aliados que voc possuir, voc tem
seu personagem. um Aliado. Este indivduo uma pessoa influente na cidade
Pode-se fazer testes usando essas Caractersticas para na qual vive, Um Aliado poderia ser um sargento de polcia,
obter informaes, recursos ou favores. Freqentemente um conselheiro do prefeito ou mesmo (se o seu nvel for
esses Antecedentes so usados em conjunto com um um 4 ou um 5) o prprio prefeito.
Atributo, como testar Carisma + Influncia para tirar a Os Aliados costumam ser muito confiveis e leais.
polcia das suas costas, ou Raciocnio + Recursos para fazer Porm, preciso tempo e energia para manter a aliana: os
Contatos
Voc conhece pessoas de muitos estilos de vida
diferentes, que constituem um sistema de informao e cujo
auxlio pode ser muito til algum dia.
Os seus Contatos no so apenas as pessoas que voc
pode manipular ou subornar para obter informao, mas
amigos com os quais voc pode realmente contar (Contatos
Importantes) para oferecer-lhe informaes precisas (em
suas especialidades). Voc deve descrever os seus Contatos
Importantes como personagens completos, tanto medida
que a crnica progredir quanto de antemo. Voc tambm
tem um determinado nmero de Contatos Secundrios
espalhados pela cidade. Quando voc quiser comunicar-se
com um deles, faa um teste usando seu nvel de Contatos
contra um grau de dificuldade sete. Cada sucesso significa
que voc se comunicou com um de seus Contatos
Secundrios; obviamente, ir precisar suborn-lo ou
convenc-lo para que lhe fornea as informaes de que
precisa.
Um Contato Importante
Dois Contatos Importantes
Trs Contatos Importantes
Quatro Contatos Importantes
Cinco Contatos Importantes
Fama
Voc amplamente conhecido entre os mortais: talvez
seja uma estrela do cinema ou um escritor. Isto lhe confere
grandes privilgios quando viaja entre os mortais, mas
tambm pode atrair ateno excessiva. A Fama pode
garantir muita penetrao na mdia, permitindo-lhe tentar
manipular os pensamentos da populao.
Ocasionalmente a Fama pode ser mais um problema
que uma vantagem, fazendo-o ser reconhecido quando no
quer ser visto. Contudo, existem muitas circunstncias nas
quais ela pode ser til, como permitir-lhe a entrada em
clubes, festas e compromissos que no seriam acessveis se
no fosse famoso. A Fama tambm dificulta aos seus
inimigos elimin-lo, considerando que voc no pode
simplesmente desaparecer. Ocasionalmente a Fama ser
usada em conjunto com a Manipulao para fazer o teste
(Veja se voc consegue convencer o porteiro a deix-lo
entrar a dificuldade de 8.), mas com mais freqncia
Virtudes
Apenas os livres possuem disposio para ser confiveis,
Apenas os confiveis possuem o interesse para serem justos,
Apenas os justos possuem a fora de vontade para serem livres.
W.H. Auden, In Time of War: Commentary
Os seguintes trs aspectos de seu personagem descrevem testes de Virtudes, com fracassos indicando que o
a sua orientao na vida e sua integridade essencial e fora personagem no contido o bastante para evitar entrar em
moral. O propsito dessas Caractersticas ajud-lo a frenesi, nem suficientemente arrependido para evitar perder
compreender e dirigir os seus personagens, no for-los a a sua Humanidade, ou valente o bastante para vencer
uma determinada atitude. Contudo, um vampiro uma circunstncias terrveis.
criatura de grande paixo, e ocasionalmente so requeridos
Autocontrole
Voc uma pessoa de grande sobriedade e domnio sobre
si mesmo. Voc possui a disciplina e o comedimento para
evitar fazer as coisas ditadas pelos seus impulsos. Esta
Caracterstica indica a quantidade de controle que voc
possui sobre os seus sentimentos, emoes e, principalmente,
aes.
O Autocontrole usado para resistir entrar em frenesi.
Num teste de Autocontrole, nunca se pode usar mais dados
que o total em Pontos de Sangue que se possui no momento.
Simplesmente, quanto mais faminto voc estiver, menos
facilmente voc poder resistir. Para maiores informaes,
veja a seo Frenesi do prximo captulo.
Calmo
. Temperado
Disciplinado
Empedernido
Controle absoluto sobre si mesmo
Coragem
Voc uma pessoa de bravura, tenacidade e fora de
vontade considervel. A Coragem uma qualidade da
mente que o possibilita a manter-se de queixo erguido ao
enfrentar oponentes, provaes ou perigos. A coragem
usada para resistir ao impulso de correr aterrorizado das
coisas que um vampiro teme instintivamente, como o sol,
fogo ou uma cruz empunhada por uma pessoa com poderes
sagrados. Para maiores informaes, consulte a seo Terror
no prximo captulo.
Audaz
Intrpido
Equilibrado
Notvel
Valoroso
Fora de Vontade
Sou tomado pela necessidade, uma onda de desejo contra a menos no sempre). A Fora de Vontade uma coisa que
qual no posso resistir. Como uma rvore contra a tempestade. voc gasta. Lembre-se que a Fora de Vontade possui dois
Eu no vergo, mas acabarei quebrando. Posso esperar, refreando valores: o nvel permanente, representado pelos crculos e o
meu desejo semana aps semana, permitindo a agonia invadir nvel atual, representado pelos quadrados. Ao usar um ponto
meu ser, mas no fim no poderei resistir mais e terei de matar de de Fora de Vontade, voc o remove do nvel atual de Fora
novo.... de Vontade de seu personagem (os quadradinhos) e no
Thomas Braundenburg, Soul Whisper do nvel permanente (os crculos).
A Quantidade de Fora de Vontade aumenta e diminui
A Fora de Vontade mede a capacidade de um bastante durante uma histria. Ela diminui em um cada
personagem em sobrepujar as necessidades e os desejos que vez que o jogador usar um ponto de Fora de Vontade para
podem tent-lo. Contudo, diferente de outras fazer alguma coisa extraordinria, como reter o autocontrole
Caractersticas, esta voc no pode decidir nos dados (pelo ou obter um sucesso automtico. No fim, o personagem
E Evoluo do
ste captulo discute as diferentes formas pelas quais
um personagem pode sofrer modificaes no decor-
rer de uma crnica. Ele descreve diversos sistemas
para demonstrar as mudanas ocorridas com eles, seja por
Personagem
acmulo de experincia, seja por acmulo de ferimentos. A Experincia filha do Pensamento, e o Pensamento filho
O captulo est divido em trs partes, cada uma das da Ao.
quais discute sistemas diferentes relativos s alteraes Benjamin Disraeli, Vivian Grey
sofridas pelos personagens. A seo sobre a Evoluo dos
Personagens descreve como as Caractersticas podem ser Ns humanos somos mquinas de aprender, e
incrementadas (ou decrescer). A parte sobre Estados Fsicos aprendemos constantemente quase a despeito de ns
inclui as regras para ferimentos, recuperao e torpor. A mesmos. Adquirindo no apenas fatos e estatsticas, mas
seo sobre os Estados Mentais descreve os sistemas sobre tambm formas de ser, podemos nos transformar no que
Frenesi, Rtschreck, Degenerao, Perturbaes e Laos queremos ser. Os Vampiros no aprendem com a mesma
de Sangue. facilidade, porque a inrcia de suas mortes difcil de ser
Um dos aspectos mais interessantes da representao revertida. No entanto, sua longevidade lhes permite
de personagens a observao das mudanas que eles sofrem acumular um vasto repositrio de conhecimentos e
com o tempo. Acompanhar a evoluo e o crescimento de informaes. Eles tambm submetem-se a mudanas.
um personagem como observar uma criana crescendo medida que os anos passam, torna-se cada vez mais difcil
ante os nossos olhos. No entanto, em Vampiro o para eles aumentar seu conhecimento. Apesar disso,
desenvolvimento nem sempre significa que o personagem aprendem. Os Nefitos temem os ancies no apenas devido
fica melhor. Na verdade, com muito mais freqncia aos seus grandes poderes, mas tambm devido sua
significa que ele vai afundando lenta e inexoravelmente sabedoria e conhecimento adquirido a duras penas.
no abismo. Esta a natureza desse jogo. Concentre-se em
tornar-se cada vez melhor e em sobreviver aos perodos
ruins, e tente apreciar o impacto artstico de perder o
controle sobre sua mente e sua Humanidade.
Conferindo Pontos de
Experincia
Os jogadores o adoraro e o odiaro por isso. Determinar
pontos de experincia requer alcanar uma harmonia entre
recompensar os jogadores e manter o equilbrio do jogo. Se
voc seguir as orientaes abaixo, provavelmente no
enfrentar muitos problemas, mas sinta-se vontade para
experimentar medida que adquirir prtica.
Aumentando Disciplinas
As Disciplinas provavelmente caracterizam-se como o
aspecto mais difcil de um personagem que o jogador deve
desenvolver, embora seja certamente uma prioridade alta
se ele quiser viver para sempre apenas o poder vamprico
oferece segurana real e contnua.
Embora os personagens obtenham Disciplinas
meramente gastando Pontos de Experincia, o Narrador
pode querer restringir o processo um pouco mais. Por
exemplo, se um personagem deseja aprender uma Disciplina
nova na qual ele atualmente no possua um nvel, ele pode
precisar procurar um tutor ou descobrir um amuleto mgico
que desperte sua Disciplina latente. Cabe ao Narrador
decidir como isso funciona. A no ser que o Narrador diga
o contrrio, os jogadores podem simplesmente usar pontos
de experincia para comprar Disciplinas.
Alm das Disciplinas j descritas no Captulo Sete, os
vampiros mais velhos possuem outros poderes maiores. Esses
podem ser inventados pelo Narrador ou encontrados em
suplementos deste jogo. Os personagens podem adquirir
essas novas Disciplinas, mas para tal preciso tomar medidas
extraordinrias e alguns dizem que s vezes deve-se
consumir o sangue de um ancio...
Adquirindo Humanidade
Os jogadores podem aumentar tambm a Humanidade,
mas apenas depois de um comportamento artstico ou
esttico prolongado ou consistente. Um jogador pode gastar
pontos de experincia para aumentar a Humanidade apenas
depois de seu personagem ter realizado uma boa ao. O
Antecedentes
As Caractersticas de Antecedentes nunca mudam
atravs do uso de pontos de experincia. Ao invs disso, a
mudana ocorre como um curso normal de eventos durante
a crnica. Mais adiante o Narrador perceber as mudanas
e as Caractersticas do personagem aumentaro. Um jogador
pode querer perguntar ao Narrador se um de seus
Antecedentes deve ser mudado, mas isto no deve ser feito
com muita freqncia. O Narrador pode planejar uma lista
de coisas que os personagens precisam fazer para aperfeioar
seus antecedentes os jogadores podem ou no ver a lista.
Para obter um novo Lacaio, por exemplo, um personagem
precisa encontrar o indivduo certo, tornar-se amigo dele
ou Domin-lo, e trein-lo nos deveres que o vampiro deseje
que sejam executados.
Comportamento
Embora o Comportamento anotado na planilha seja sim-
plesmente a forma com que o personagem se apresenta com
mais freqncia, no se trata de um padro absoluto de
comportamento. Mudar o Comportamento de um perso-
nagem pode ajudar o jogador a concentrar-se na mudana
de personalidade. Um jogador pode alterar o Comporta-
mento de seu personagem em qualquer momento do jogo,
mas deve ou contar ao Narrador o que fez ou tornar essa
mudana evidente atravs de sua personificao.
Ocasionalmente o Narrador pode sugerir a mudana
depois de observar o modo como o personagem represen-
tado, simplesmente como uma forma de alertar o jogador
de que notou a mudana na personalidade. Tenha em
mente que isso no realmente to importante. O Com-
portamento apenas uma ferramenta usada pelo jogador
para enfocar e direcionar a interpretao. Se uma altera-
o em Comportamento for necessria ou parecer apropri-
ada, o jogador deve sentir-se vontade para seguir em frente
e mudar.
Natureza
Um jogador pode tambm mudar a Natureza de seu per-
sonagem, mas as regras para isto so um pouco mais restri-
tivas que aquelas para a mudana de Comportamento. A
Natureza de um personagem o mago de quem e do que
ele a semente de seu ser. Uma mudana na Natureza
corresponde a uma alterao na personalidade tudo fica
diferente depois disso. Isso no deve ser decidido no calor
do momento: deve ser considerado com extremo cuidado.
O Narrador deve forar um jogador a interpretar a mudan-
a durante vrias sesses de jogo: uma histria pode at
mesmo ser criada em torno desta transformao tumultua-
da. Da mesma forma, ocasionalmente pode simplesmente
fazer sentido que a mudana na personalidade ocorra subi-
tamente como uma reao ao que ocorreu com, ou em
Renascimento
Viva, criana, viva, agora que o dia acabou
Tenho uma sensao nova
Em momentos perfeitos impossveis de recusar
Durma, criana, durma, agora que a noite acabou.
INXS, New Sensation
A Busca
No existem realmente regras para determinar quando
um personagem atinge a Golconda: ela alguma coisa que
precisa ocorrer como parte da interpretao. A Golconda
um estado de esprito sublime e praticamente intangvel.
Portanto, da responsabilidade do Narrador estabelecer as
condies da narrao para quando a mudana pode ocor-
rer. O jogador pode nem mesmo saber que seu personagem
atingiu a Golconda at que o Narrador comea a induzi-lo
a fazer alguns testes de forma diferente.
A Golconda semelhante em natureza uma busca. A
busca no uma caada carniceira, mas uma jornada espi-
ritual e mental ao eu de uma pessoa. Normalmente a busca
pela Golconda conduz um indivduo at o plano astral ou
ao caos de sua prpria mente. A interpretao envolvida
pode ser extremamente poderosa, e deve apenas ser tenta-
da depois do personagem ter evoludo atravs de vrias his-
trias e o jogador possuir um firme controle sobre quem e o
que o personagem . A Golconda consiste na transforma-
o de uma personalidade, e portanto o personagem preci-
sa possuir uma personalidade completa e detalhada para
que a Golconda seja divertida.
Queda
Ocasionalmente os personagens iro cair, e o temor que
sentem de que isso venha a acontecer essencial para man-
ter o suspense enquanto os jogadores decidem nos dados.
Use a tabela abaixo para calcular os danos. Os persona-
gens, mortais ou mortos-vivos, podem fazer um teste de
Vigor para tentar absorver danos. A dificuldade oito e
cada sucesso obtido significa que um Nvel de Vitalidade
recuperado. Cada falha crtica significa que se perde um
Nvel de Vitalidade a mais.O seu nvel de Fortitude in-
corporado Parada de Dados.
Fogo
O fogo um elemento bastante perigoso para os vam-
piros; eles o temem mais do que praticamente qualquer
outra coisa. O fogo sempre causa danos agravados, e por-
tanto pode matar vampiros. Uma chama de qualquer ta-
manho representa perigo potencial para um vampiro, mas
ele pode resistir aos seus efeitos se possuir Fortitude. O
jogador precisa fazer um teste usando um nmero de dados
igual ao nvel de Fortitude do personagem contra as difi-
culdades relacionadas a seguir. O jogador precisa fazer um
teste a cada turno que o personagem estiver nas chamas,
para ver se ele consegue resistir aos danos. Se o teste fra-
cassar, o personagem perde de um a trs Nveis de Vitali-
dade por danos (veja a segunda tabela). Por outro lado, se
for bem sucedido o personagem sofrer um nvel de dano a
menos por sucesso. Se o teste resultar numa falha crtica,
ento o personagem est ferido de alguma forma especial
talvez ele perca sua viso ou seus membros sejam muti-
lados.
Calor Extremo
O calor extremo (90C ou mais) pode ferir os vampiros
da mesma forma que o fogo. Use o mesmo sistema indicado
para avaliao e absoro de danos por fogo, mas modifi-
que-o de acordo com a situao. Normalmente o calor no
to mortal quanto o fogo, a no ser que seja terrivelmen-
te intenso.
Deteriorao
Os vampiros se deterioram por falta de tratamento. Se
um vampiro tiver sido trespassado com uma estaca no co-
rao e no puder se mover, ele ir perder um Ponto de
Sangue por dia. Depois que todos os Pontos de Sangue ti-
verem sido perdidos, o vampiro comear a perder Nveis
de Vitalidade razo de um nvel por dia. Ao atingir o
nvel Incapacitado, ele entra em torpor. Repare que os vam-
piros no podem morrer por deteriorao.
Doenas Contagiosas
Embora os vampiros possam adquirir e at mesmo trans-
mitir doenas humanas, eles no morrem por causa delas.
Eles podem ficar doentes e perder Nveis de Vitalidade,
mas no podem morrer de uma doena humana. Os Nveis
de Vitalidade perdidos podem at mesmo ser agravados,
mas depois que tenham eles tenham sido recuperados, o
Cainita estar curado. Em algumas circunstncias, a doen-
a nem mesmo afetar o vampiro, caso no qual ele se torna
um portador, transmitindo-a queles de quem se alimen-
tar. Contudo, h rumores sobre algumas doenas vampricas
capazes de matar Membros numa questo de dias.
Estacas
Atravessar o corao de um vampiro com uma estaca
no ir mat-lo, mas ir imobiliz-lo completamente. Com
o tempo, o vampiro ir se deteriorar devido falta de san-
gue, acabando por cair em torpor absoluto. Obviamente, o
fogo ou a luz solar podem destru-lo primeiro. Durante uma
luta corporal muito difcil mirar uma estaca precisamen-
te no corao. So necessrios pelo menos trs sucessos
para atingir uma rea to restrita.
Ambiente Hostil
Embora os vampiros no possam morrer de frio, eles
podem sofrer os efeito do congelamento e at mesmo con-
gelar completamente em temperaturas extremas. O frio
particularmente perigoso porque os vampiros no possuem
nenhum calor corporal, exceto nos minutos que se seguem
alimentao, de modo que nenhum tipo de roupa pode
Durao
Um frenesi pode durar perodos de tempo variveis. Cabe
ao Narrador decidir quando ele chegar ao fim. Sob certos
aspectos, a trajetria de um frenesi descreve um crculo.
Quando as coisas se acalmam e o nvel de tenso cai, o
frenesi chega lentamente ao fim. Um frenesi tem a durao
de uma cena. Quando a cena termina, o jogador pode vol-
tar a interpretar seu personagem normalmente.
Os amigos de um personagem podem tentar ajud-lo a
sobrepujar o frenesi confrontando-o e falando com ele. Eles
precisam fazer um teste da Caracterstica Social apropria-
da; os sucessos permitem ao personagem fazer um teste de
Fora de Vontade (que, caso seja bem-sucedido, interrom-
pe o frenesi). Porm, apenas aqueles que tiverem resistido
com sucesso aos frenesis na presena do personagem, ou
que sejam emocionalmente ntimos do personagem podem
tentar fazer isso. Uma falha crtica nessa jogada poderia
significar que ele ataca os personagens que tentam ajud-
lo.
O Rtschreck
Apesar de imortais, os vampiros ainda temem que algo
possa pr um fim em suas existncias. As duas maiores
ameaas a um vampiro so a exposio luz solar e ao
fogo. Esses perigos provocam nos Cainitas um terror que
ultrapassa todos os temores normais o Rtschreck.
Efeito Dificuldade
Acender um cigarro 4
Chama de um isqueiro 5
Viso de uma tocha 5
Fogueira 6
Luz solar obscurecida 6
Ser queimado 7
Luz solar direta 8
Preso num prdio em chamas 9
Interpretao
Quando um personagem fracassa em um teste de Cora-
gem, ele se encontra incapaz de desempenhar qualquer ao
que no seja fugir em pnico. Se estiver encurralado, sem
lugar para onde correr, ficar absolutamente aterrorizado.
Esta reao durar pelo menos alguns minutos (ser mais
longa em alguns casos) depois que o personagem tiver che-
gado a um abrigo, no se encontrando mais prximo ao
fogo ou a raios solares.
Quando o personagem chegar a um lugar seguro, o jo-
gador poder fazer um teste de Fora de Vontade para re-
cuperar o controle (dificuldade 8). Cada sucesso reduz a
necessidade de tempo de recuperao em 10 minutos.
Degenerao
De vez em quando um personagem agir imoralmente,
seja de forma voluntria ou no (durante o estado de fre-
nesi). Nessas ocasies, a Besta poder assumir um controle
um pouco maior de sua alma. A conscincia do persona-
gem reage ao que ele fez, e isto pode afetar o quanto de sua
Remorso
Como Narrador, procure sempre avisar um jogador an-
tes que ele desempenhe uma ao que resultar na perda
de um ponto de Humanidade. Os jogadores devem com-
preender as conseqncias do que esto fazendo e se pre-
parar para o que ir acontecer se no tiverem nenhuma
opo (como quando esto tomados pelo frenesi). Quando
os jogadores ficam complacentes e pensam que podem fa-
zer qualquer coisa, o momento em que voc deve come-
ar a avis-los. Porm, tome cuidado para nunca dar alar-
mes falsos no os avise para em seguida deixar de pedir
um teste.
Hierarquia de Pecados
medida que o personagem se degenera, suas chances
de perder mais Humanidade caem drasticamente. As pes-
soas com Humanidade alta podem ser obrigadas a fazer tes-
tes de Humanidade para o menor dos pecados, enquanto
aquelas com Humanidade baixa precisam cometer algum
ato hediondo para terem de decidir nos dados. Em outras
palavras, seja excepcionalmente rigoroso com os persona-
gens com Humanidade alta, mas s force os personagens
com Humanidade baixa a fazer testes de Degenerao se
eles cometerem atos extremamente malignos.
A tabela adiante um guia geral para ajud-lo a decidir
quais aes devem resultar em perda de Humanidade. Uma
pessoa muito bestial certamente no perde Humanidade
se roubar alguma coisa, enquanto isso aconteceria a um
personagem com moral elevada. Algum com Humanida-
de 7 no precisa fazer testes ao cometer atos considerados
pecados no nvel de Humanidade 10. Porm, tudo nesta
lista contaria para um personagem com Humanidade 10.
Perturbaes
O seu motor gira e as cores rodopiam
Dentro de sua cabea os monstros coleiam.
- Siouxsie and the Banshees, Carousel
Interpretando Perturbaes
Essas Perturbaes no devem ser absolutamente cons-
tantes, forando o jogador a interpret-las de forma muito
rgida. Elas foram projetadas para acrescentar mais diver-
so e um pouquinho de realidade ao jogo. Um personagem
no precisa exibir a Perturbao o tempo todo; o grau de
loucura das pessoas pode aumentar e baixar. A Perturba-
10 exemplos de Perturbaes:
Mltipla personalidade: Voc possui diversas perso-
nalidades diferentes. Durante a manifestao da Perturba-
o, voc ter mais de uma Natureza e, durante a histria,
ter de oscilar entre suas personalidades. Portanto, voc se
comporta de forma radicalmente diversa em momentos di-
ferentes, e readquire pontos de Fora de Vontade de for-
mas diferentes em momentos diferentes. claro que isto
causa nos outros um sentimento de desconfiana e uma
atitude de precauo em relao ao seu personagem.
Fantasia: Entra num mundo de iluses criado por voc
mesmo. Neste mundo voc o heri incompreendido. Voc
satisfaz o seu desejo em ser bom e puro mediante a realiza-
o de feitos imaginrios que ocasionalmente se sobrepem
realidade.
Regresso: Voc se torna infantil, recuando para um
tempo anterior de sua vida, quando possua menos respon-
sabilidades. muito difcil para voc fazer qualquer coisa
sozinho. Sob vrios aspectos esta uma forma extrema do
Arqutipo Criana, e a Fora de Vontade readquirida
agindo segundo a Natureza de uma criana, e no a sua
prpria.
Perfeio: Tudo precisa ser perfeito em sua vida. Toda
a sua energia direcionada para impedir que qualquer coi-
sa saia errada. Quando isto acontece e inevitavelmente
acontecer voc desmorona, precisando fazer um teste
de Autocontrole para resistir ao frenesi.
Supercompensao: Voc acoberta a sua fraqueza
moral enfatizando um dos pontos fortes da sua moralidade
ao extremo. Voc acredita que excepcionalmente moral
e virtuoso de uma forma ou de outra que voc honra-
do, leal, corajoso, piedoso ou que possui um imenso
autocontrole. O seu comportamento portanto refreado
O Poder do Lao
O Lao um poder basicamente emocional. Um Vassalo
v o seu Regente como a figura central de sua vida, sendo
invariavelmente obcecado por ele. Embora possa odiar o
seu senhor, o servo far praticamente qualquer coisa para
ajud-lo. Ele no far nada para ferir seu Regente e at
mesmo tentar proteg-lo de seus inimigos. bastante pro-
vvel que o vassalo compreenda o que lhe est acontecen-
do, ao menos intelectualmente, mas est impossibilitado
de fazer qualquer coisa a respeito.
Adquirir um Lao de Sangue como se apaixonar
depois que acontece a um personagem, ele fica preso ao
Lao at conseguir se libertar. O personagem pode saber
que est apaixonado, e odiar o que o faz sentir-se assim;
isso porm no o impede de estar apaixonado e de fazer as
coisas idiotas que as pessoas s vezes fazem por amor. O
Lao de Sangue possivelmente o sentimento mais prximo
que a maioria dos vampiros chegar do amor. Ao interpretar
um Lao de Sangue, use esta metfora do amor para
compreender exatamente o quo profunda e
completamente o personagem est obcecado por seu
Regente. Um Regente com um nvel elevado de
Conscincia pode retribuir esse amor em algum grau.
Um dos poderes bsicos que um regente exerce sobre
seu vassalo a capacidade de Domin-lo sem que para isso
seja preciso contato visual. Para que um vassalo seja
Dominado, basta que possa ouvir as palavras de seu regente.
Todas as dificuldades sero aumentadas em 2 sempre que o
Vassalo fizer testes para resistir ao Domnio do Regente.
Ocasionalmente (mas nem sempre) o Lao de Sangue
confere ao regente uma compreenso das motivaes e
sentimentos do vassalo, podendo at mesmo saber onde
ele est a cada momento, caso o Lao de Sangue j esteja
sendo mantido h bastante tempo.
Caso o regente de um personagem lhe pea um favor, o
vassalo desempenhar a tarefa se ela for exeqvel. Contudo,
se ela exigir risco de vida, ele no ser obrigado a faz-la.
Nem o amor to cego. Ainda assim, se houver uma
emergncia e o regente estiver sendo atacado, o primeiro
instinto do vassalo de ajud-lo. O sacrifcio pessoal no
desconhecido, especialmente se o Lao tiver sido reforado
durante os anos. Se o vassalo for bem tratado, o Lao
reforado e fortalecido se ele for humilhado e maltratado,
o dio desenvolvido diminuir a influncia do Lao sobre
E
xistem muitas aes que um jogador pode Captulo Caractersticas e, simplesmente lendo sobre a
querer realizar durante um turno pular uma Caracterstica em questo, decida se o jogador bem
cerca, seduzir um mortal ou pesquisar sobre sucedido ou no, sem nem mesmo exigir-lhe um teste. Voc
lobisomens numa biblioteca. Embora voc, como Narrador, pode no querer fazer jogadas de dados se elas no forem
j conhea as regras (por ter lido o Captulo Quatro), e absolutamente indispensveis s vezes elas realmente
provavelmente saiba como julgar os testes realizados pelos podem se tornar um transtorno. No entanto, h momentos
jogadores, existem algumas tcnicas e variaes das regras em que um lance de dados contribui para criar ou aumentar
que podero interess-lo. sobre isso que trata este captulo o clima de tenso e expectativa, j que a Dona Sorte
ele oferece conselhos sobre os sistemas de regras para que vai comandar os acontecimentos.
resolver aes dramticas. Sero descritas vrias aes de Pode-se at mesmo adotar como regra geral que os
personagens, incluindo nadar, seduzir e pesquisar, assim jogadores devero lanar os dados apenas quando voc no
como mtodos interessantes para resolver os testes dos tiver certeza absoluta de suas chances de sucesso. Caso voc
jogadores e represent-los. considere racionalmente que um jogador ser bem sucedido,
No tivemos a pretenso de tornar este captulo ento simplesmente deixe-o agir no se preocupe com
abrangente. As regras que se seguem so apenas exemplos regras ou com jogadas. Usar as regras de sucesso automtico
de como resolver as aes desempenhadas pelos jogadores. sempre que possvel ir proporcionar uma maior agilidade
Se preferir, use-os como exemplos e invente o seu prprio ao seu jogo.
sistema para conduzir os acontecimentos. No pare a ao Quando comear a fazer os testes e mandar os jogadores
no meio de uma cena dramtica para consultar alguma regra fazerem o mesmo, torne as decises especiais e diferentes.
deste captulo simplesmente improvise, talvez tendo No desperdice tempo com um teste que no ir adicionar
como base alguma regra descrita anteriormente. nada de particular histria, ou que seja desinteressante
Use os sistemas descritos neste captulo apenas se for para voc ou para os jogadores. Cada vez que fizer testes,
realmente necessrio fazer testes. Se for uma deciso simples, voc dever estar realizando um jogo em miniatura, com
nenhuma dessas regras ser necessria. Se voc no estiver estratgias e tticas a serem dominadas, oponentes para
interessado no tipo de drama gerado ao se colocar o jogo na esmagar e o fator sorte para tornar as coisas mais
histria, use as regras de sucesso automtico. V at o emocionantes.
Estgio de Deciso
Seguindo na ordem inversa de Iniciativa (se os jogado-
res fizerem os testes de Iniciativa), pea a cada jogador para
explicar o que o seu personagem pretende fazer e de que
forma. Se voc no pediu testes de Iniciativa, simplesmen-
te passe de jogador em jogador da esquerda para a direita,
ou segundo a ordem inversa do Raciocnio dos persona-
gens, ou ainda usando qualquer outro mtodo consistente.
Em seguida decida como quer resolver a ao que tipo
de teste cada jogador ter de fazer, a dificuldade do teste, e
o nmero de sucessos necessrios. Voc pode simplificar o
processo ou, se quiser, complic-lo um pouco.
Exemplo: Se voc quiser peg-lo antes que ele pule a cer-
ca, precisar testar Destreza + Esportes. Precisa obter seis su-
cessos para alcan-lo, mas ele necessita de apenas mais trs
para pular a cerca.
Estgio de Resoluo
Ocorre quando os jogadores lanam os dados para ver
se os seus personagens so bem sucedidos ou se fracassam.
Os jogadores usam os dados para tentar as aes que des-
creveram no estgio anterior.
Ao fim do turno, voc precisar resumir tudo, descre-
vendo e traduzindo o que aconteceu em trama e histria.
No declare simplesmente Voc consegue acertar o vilo
causando-lhe um dano de trs Nveis de Vitalidade. Seja
mais visual, dizendo: Depois de se esquivar para a esquer-
da, voc cerra o punho e o acerta com um soco no rosto. A
sua mo est doendo, mas voc quebrou o nariz dele e o
Seduo
A seduo um mtodo no-natural de se obter inti-
midade com outra pessoa, porque cada etapa cuidadosa-
mente planejada e no se compartilham sentimentos reais
(so fingidos). Uma seduo ocorre em etapas, e a no ser
que a pessoa seja bem sucedida em cada uma delas sucessi-
vamente, todo o processo fracassar. Essas regras foram pro-
jetadas para reproduzir as atividades de uma pessoa domi-
nante sobre um indivduo submisso. Se as emoes e os
motivos forem verdadeiros, ento voc deve ignorar as re-
gras e interpretar a situao.
Embora um vampiro possa facilmente usar suas Disci-
plinas Dominao e Presena para seduzir um mortal, nor-
malmente ele no gosta de fazer isso, preferindo caar. Em
muitos casos, dependendo da Natureza do personagem, a
Fora de Vontade pode ser readquirida se ele for bem suce-
dido na seduo. Os Bon Vivants, os Espertos e os Galantes
costumam readquirir Fora de Vontade ao completar com
sucesso uma seduo.
Cantada inicial: O personagem testa Aparncia +
Lbia. A dificuldade o Raciocnio + 3 do indivduo (se
for uma boa cantada, o jogador ganha de 1 a 3 dados de
bnus; se ela for muito ruim, ele perder de 1 a 3 dados de
sua parada). Cada sucesso adicional acrescenta um dado
extra ao teste na etapa seguinte.
Troca de charme: O jogador testa Raciocnio + Lbia.
A dificuldade a Inteligncia + 3 do indivduo. Nova-
mente concede-se bnus e penalidades para a interpreta-
o. Cada sucesso adicional acrescenta um dado extra ao
teste da etapa seguinte.
Bate-papo: O jogador faz um teste de Carisma +
Empatia. A dificuldade a Percepo do objetivo +3. Nesta
etapa tambm se aplicam os modificadores.
Intimidades: Neste ponto, o casal pode passar para um
local privado e se tornarem fisicamente ntimos. No pre-
ciso fazer nenhum teste, especialmente quando se consi-
dera que neste ponto o vampiro pode beber de sua vtima.
Tagarelice
Este sistema descreve uma forma de confundir um indi-
vduo a ponto de deix-lo submisso. O jogador precisa tes-
tar Manipulao + Lbia, embora s vezes se use Carisma
ou Aparncia, assim como Representao. A dificuldade
o Raciocnio do alvo + 5. Os sucessos indicam que o alvo
se confundiu.
Esquiva
Sempre que algum atacar o personagem, este ter a
opo de Esquivar-se. De fato, um personagem pode anun-
ciar a qualquer momento que seu personagem est usando
uma ao (ou parte dela, dividindo sua Parada de Dados)
para Esquivar-se, simplesmente declarando Esquiva! an-
tes do oponente realizar um teste de ataque. Em alguns
casos no ser permitido uma Esquiva, como em ambien-
tes fechados ou em situaes nas quais o personagem te-
nha sido pego de surpresa. O teste necessrio Destreza +
Esquiva; cada sucesso subtrai um sucesso do resultado do
teste do atacante.
A dificuldade para Esquivar-se de ataques de com ar-
mas brancas ou de luta corporal basicamente seis, mais
um para cada oponente depois do primeiro.
Em combates com armas de fogo a dificuldade depende
da disponibilidade de uma cobertura prxima, por trs da
qual um personagem pode jogar-se para evitar ser atingido.
Cada sucesso remove um dos sucessos do oponente. Um
personagem pode at subtrair sucessos de oponentes dife-
rentes, embora isso signifique dividir sucessos entre eles.
Depois de uma tentativa de Esquivar-se como essa, o per-
Complicaes
Diversos fatores determinam se um ataque atinge ou
no. Os combatentes sensatos buscam proteo assim que
as balas comeam a voar. Os outros descobrem que se
engalfinhar a um adversrio num Briga nunca machuca.
Os modificadores que se seguem permitem aos Narradores
Complicaes do Combate
com Armas de Fogo
Alcance: Aproximar-se de seu antagonista uma boa
idia se o personagem no se importar em levar alguns ti-
ros. O alcance indicado na Tabela de Armas de Fogo o
alcance mdio da arma; o personagem no est sujeito a
nenhum modificador para atirar a essa distncia. A maior
distncia que se pode atingir com cada arma equivale ao
dobro do valor indicado, sendo que neste caso a dificulda-
de de acerto dos disparos fica aumentada em um. Por outro
lado, os disparos feitos contra alvos a um metro do atacan-
te so considerados queima-roupa; a dificuldade de um
ataque queima-roupa quatro.
Cobertura: Os personagens inteligentes podem usar
coberturas para se protegerem contra disparos do inimigo.
O obstculo aumenta a dificuldade de um ataque, depen-
dendo do quanto do corpo do personagem ainda est
desprotegido. Embora ela funcione como proteo, tam-
bm pode dificultar tiros de reao e, em alguns casos ra-
ros, impedir completamente qualquer tiro de reao. Por
exemplo, disparar protegido por uma esquina pode aumen-
tar a dificuldade em um, enquanto observar um tiroteio
atravs das frestas em um muro em runas impedir um
personagem de retribuir os disparos.
Obstculo Dificuldade
Deitar-se rente ao cho +1
Atrs de poste +2
Atrs de parede +3
Apenas a cabea exposta +4
Alcance: o alcance efetivo da arma em metros. Um personagem pode disparar at o dobro do alcance indicado.
Contudo, a isso se considera um tiro de longo alcance.
Cadncia de Tiro (CdT): O nmero mximo de balas ou de rajadas curtas que a arma pode disparar num nico
turno. A CdT no se aplica aos disparos no modo automtico nem ao efeito mangueira.
Pente: O nmero de balas que podem ser mantidas em um pente ou no cano. O +1 indica que uma bala pode
ser mantida na cmara, deixando a arma preparada para disparar.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida num bolso; C = pode ser encondida num casaco; I = pode ser escondida
num impermevel; N = no pode ser escondida numa pessoa.
* Indica que a arma pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no modo automtico e para o efeito
mangueira.
** Incluiu-se a besta nesta lista para os personagens que quiserem usar uma para empalar outros vampiros.
Contudo, ao contrrio das armas de fogo, a besta no acrescenta sucessos no teste de ataque para a Parada de
Dados por danos. Alm disso, uma besta leva cinco turnos para ser recarregada.
Oficial da SWAT
Esses oficiais so especialmente treinados com armas
de poder de fogo alto e tticas militares. Se as coisas vierem
a fugir do controle dos personagens, os oficiais da SWAT
podem ser convocados.
Criao do Personagem: Atributos: 8/5/3, Habilida-
des: 15/9/3, Antecedentes: 7, Fora de Vontade: 6
Atributos Sugeridos: Os oficiais da SWAT possuem
todos os Atributos em nvel 2, exceto os Atributos Fsicos,
nos quais tm nvel 3.
Habilidades Sugeridas: Prontido 3, Liderana 2, Bri-
ga 3, Manha 1, Esquiva 3, Segurana 3, Reparos 2, Armas
de Fogo 4, Conduo 3, Armas Brancas 2, Furtividade 2,
Intimidao 2, Direito 1, Procedimento Policial 3
Equipamento: Pistola Automtica Leve, Metralhado-
ra de Mo, Rdio, Megafone, Colete Prova de Balas Clas-
se III, Arete, Equipamento de Arrombamento, Veculo
blindado.
Caador de Bruxas
Em geral os caadores de bruxas so agentes da
Inquisio, muitas vezes membros de uma das vrias or-
dens sagradas, mas podem ser qualquer indivduo que te-
nha como ocupao a caa aos vampiros. Vrios padres se
envolveram com a Inquisio com o intuito de proteger
suas congregaes. Eles formam a rede que sustenta as ati-
vidades dos agentes da Inquisio. Tudo o que eles fazem,
porm, sem o conhecimento formal da Igreja.
Criao do Personagem: Atributos: 8/6/3, Habilida-
des: 21/12/7, Antecedentes: 6, Fora de Vontade: 9
Atributos Sugeridos: Os padres possuem nvel de dois
em todos os Atributos, exceto para Carisma e Inteligncia,
que normalmente so classificados em quatro.
Habilidades Sugeridas: Prontido 2, Liderana 3, Inti-
midao 3, Esquiva 1, Lbia 2, Empatia 4, Reparos (car-
pintaria) 2, Empatia com Animais 2, Sobrevivncia 1, Eti-
Apndice 237
queta 3, Medicina 3, Investigao 2, Burocracia 2, Poltica Cincia 2
2, Lingstica 3, Teologia 5, Filosofia 4, Arte 2, Histria 2, Equipamento: Automvel, instrumentos diversos,
Ensino 3, Ocultismo 3 parafernlia de investigao
Equipamento: Bblia, Cruz de prata, Medalha de San-
to Ignacio, Ornamentos, Mantos Vampiros
O maior inimigo do vampiro outro de sua espcie.
Ministro: Alguns ministros de outras crenas - protes- Nefito: Esses so vampiros que ainda no alcanaram
tante, judaica e muulmana tambm podem procurar 100 anos de idade e normalmente pertencem da nona
ou caar vampiros. 13 gerao (e talvez acima) - de vampiros - os adolescen-
Criao do Personagem: Atributos: 8/5/3, Habilida- tes da Famlia.
des: 18/9/3, Antecedentes: 7. Fora de Vontade: 8 Criao do Personagem: Atributos: 7/5/3, Habilida-
Atributos Sugeridos: Veja Padre, acima des: 13/9/3, Antecedentes: 7, Virtudes: 10, Fora de Von-
Habilidades Sugeridas: Liderana 4, Representao 2, tade: 7, Disciplinas: 4
Intimidao 1, Lbia 2, Empatia 2, Conduo 1, Msica 2, Ancilla: So os vampiros que existem h mais que 100
Sobrevivncia 1, Etiqueta 2, Burocracia 2, Finanas 2, Lin- anos, embora o termo raramente seja usado.
gstica 3, Teologia 4, Filosofia 3, Arte 2, Psicologia 2 Criao do Personagem: Atributos: 9/6/4, Habilida-
Equipamento: Bblia, Crucifixo, Carro des: 18/9/3, Antecedentes: 7, Virtudes: 10, Fora de Von-
tade: 8, Disciplinas: 6
A F Verdadeira Ancies: Estes so Membros da quinta, sexta ou sti-
Aqueles que detm a f verdadeira so capazes de afu- ma geraes, que sobreviveram de 300 a 1000 anos, e por-
gentar os vampiros usando a cruz ou outros smbolos sagra- tanto possuem um enorme poder intrnseco.
dos. Acredita-se que isso ocorra mais em funo da f do Criao do Personagem: Atributos: 10/7/5, Habilida-
portador do que do smbolo em si. possvel que uma pes- des: 21/9/3, Antecedentes: 12, Virtudes: 6, Fora de Von-
soa desprovida de um smbolo seja capaz de afugentar um tade: 9, Disciplinas: 10
vampiro, meramente pelo uso de algumas palavras religio- Matusalm: Esses vampiros pertencem quarta ou
sas mas normalmente requer-se um smbolo. quinta geraes, e costumam ser membros do Inconnu. Eles
Os personagens altamente religiosos podem possuir um no se preocupam mais com os assuntos dos mortais. Cos-
nvel de F entre 1 e 10, que descreve sua santidade essen- tumam possuir acima de 1000 anos de idade.
cial, f e proximidade com sua divindade. Criao do Personagem: Atributos: 12/8/6, Habilida-
A cada turno que um vampiro tentar aproximar-se do des: 24/12/7, Antecedentes: 12, Virtudes: 6, Fora de Von-
indivduo precisar ser feito um teste de Fora de Vonta- tade: 9, Disciplinas: 15
de. O nvel de F o grau de dificuldade da jogada. O Antediluvianos: Esses Antigos possuem um poder to
nmero de sucessos determina quantos passos frente o imenso que seria bobagem atribuir-lhes algum tipo de Ca-
vampiro pode dar. O fracasso significa que no possvel racterstica so poderosos demais para serem definidos
nenhum tipo de aproximao, enquanto uma falha crtica por este sistema de jogo. Simplesmente assuma que qual-
indica tanto que um Nvel de Vitalidade perdido (devido quer conflito entre um Antediluviano e um outro membro
dor) ou que o vampiro foge tomado pelo Rtschreck. (incluindo os personagens) resultaria automaticamente na
A f tambm pode ser usada, em ocasies raras, para vitria do Antigo. Para os outros vampiros, eles so deuses,
determinar se um milagre ocorre; a natureza de um deter- sendo praticamente impossvel derrot-los ao menos di-
minado milagre cabe completamente ao Narrador. retamente. Apenas mediante o uso de tticas criativas, di-
Erudito: Esses intelectuais esto envolvidos na coleta plomacia e coordenao entre muitos aliados, possvel
e na classificao de assuntos paranormais de todos os ti- frustrar os planos de um Antediluviano.
pos, incluindo os Membros. Eles no esto interessados em
confrontos violentos com o sobrenatural e iro evitar essas Carniais
coisas a todo custo. A Camarilla probe a interferncia ou Um mortal que bebe o sangue de um vampiro, mas que
o contato com eles. primeiro no foi drenado, torna-se um carnial. Os carniais
Criao do Personagem: Atributos 9/6/3, Habilidades no envelhecem enquanto forem alimentados regularmente
15/9/3, Antecedentes: 7, Fora de Vontade: 6 com sangue vamprico, e podem at mesmo adquirir al-
Atributos Sugeridos: Os eruditos possuem nveis de 2 guns dos poderes especiais de um vampiro. Contudo, eles
em todos os Atributos, exceto em Percepo e em Inteli- podem viajar durante o dia e no so especialmente sens-
gncia, que normalmente so classificados em 3 ou mesmo veis ao fogo. Esses carniais nem mesmo precisam ser hu-
em 4. manos; os animais tambm podem ser mudados (mas o
Habilidades Sugeridas: Liderana 4, Representao 2, Animalismo geralmente preciso para control-los).
Intimidao 1, Lbia 2, Empatia 2, Conduo 1, Msica 2, Os carniais no envelhecero enquanto beberem
Sobrevivncia 1, Etiqueta 2, Burocracia 2, Finanas 2, Lin- regularmente de sangue vamprico.
gstica 4, Ocultismo 4, Filosofia 3, Artes 2, Psicologia 2, Os carniais podem usar o sangue vamprico em seus
Apndice 239
do, eles no so mais capazes de usar Atributos Sociais ao Fadas
interagir com qualquer criatura que no seja lobisomem ou As fadas so criaturas estranhas e enigmticas que vi-
outra fera selvagem. Eles podem tambm ser capazes de vem no reino mstico de Arcdia, mas que ocasionalmente
usar muitas Disciplinas diferentes (equivalentes s Disci- atravessam a fronteira que separa o seu mundo do nosso.
plinas vampricas). Elas so capazes de fazer isso nos dias magicamente mais
significativos, e fazem de tudo para permanecer invisveis
Magos aos olhos mortais (nisso so ajudadas bastante pelos pode-
Trate os magos como seres humanos normais, exceto res de Ofuscao).
por seus poderes mgicos. Em geral eles desprezam profun- Em termos de poderes de fadas, simplesmente oferea-
damente os Membros, mas so sempre cautelosos quando lhes uma variedade de Disciplinas, assim como vrios po-
prximos a eles. Muitos desprezam especialmente o Tre- deres de iluso. As formas fsicas das fadas variam de
mere, a quem consideram traidores e magos de sangue. pequeninos diabretes a gigantescas rvores vivas; d-lhes
Criao do Personagem: Atributos: 7/5/3, Habilida- quaisquer atributos que voc julgue apropriados, mas prin-
des: 21/12/8, Antecedentes: 9, Fora de Vontade: 9, Disci- cipalmente um Raciocnio elevado.
plinas: 12 (equivalente) Os vampiros normalmente so incapazes de viajar para
Veja na seo de Taumaturgia algumas sugestes de Arcdia, mas dizem os rumores que os Membros altamente
como os magos podem usar magia, mas compreenda que habilitados na Disciplina Auspcios so capazes disso.
eles so muito mais competentes que os Tremere nessas
artes mgicas. Simplesmente escreva um nmero de efei- Fantasmas
tos (feitios) que voc gostaria de ser capaz de usar. Faa- Os fantasmas esto por toda parte, mas raramente so
os bem criativos, e o mais espetaculares que for possvel. vistos. Os vampiros, estando eles prprios mortos,
Deixe que o mago use uma vez por cena cada feitio que freqentemente entram em contato com essas almas de-
voc criou. Tenha em mente que os magos so, em geral, samparadas. A maioria dos fantasmas possui o equivalente
muito mais poderosos em lugares detentores de auras m- das Disciplinas Auspcios e Taumaturgia.
gicas e em momentos de significao mgica.
Forjado em Ao
A cidade tem medo de mim porque conheo a sua verdadei-
ra face... As so extenses das sarjetas cheias de sangue. Quan-
do os canos dos esgotos se encherem de sangue, todos os vermes
morrero afogados.
- Dirio de Rorschach, The Watchmen
O que se segue um exemplo curto de uma crnica de a delinear com mais cuidado o que queria que a crnica
Vampiro. Ela demonstra um pouco do trabalho de prepa- incorporasse.
rao que deve ser realizado antes de comeo da crnica, e Depois de escrever duas ou trs palavras, Mark perce-
tambm detalha alguns dos produtos desse trabalho. Se beu que suas imagens provinham de um filme que acabara
voc, como Narrador, quiser aproveitar este exemplo para de assistir, o documentrio Roger and Me, que descrevia a
a sua crnica, procure dedicar um pouco mais de tempo de decadncia e a misria na zona industrial americana. * Isto
preparao ao desenvolvimento do que for apresentado o fez pensar sobre Gary, uma cidade logo a leste de Chica-
aqui. Embora a informao que se segue seja suficiente para go, a qual ele havia, no vero anterior, atravessado de car-
comear, quanto maiores forem os detalhes que voc de- ro a caminho de Milwaukee. Decidindo imediatamente fazer
senvolver, maior ser a tranqilidade com que a sua crni- de Gary, Indiana, o cenrio de sua crnica, Mark conti-
ca transcorrer. nuou a acrescentar palavras lista, conjurando mais ima-
Esta crnica foi criada pelo Narrador (Mark) especifi- gens de como a cidade seria no mundo Punk Gtico de
camente para os seus jogadores (Stewart, Lisa e Steve). No Vampiro:
comeo ele no sabia quem seriam os personagens deles,
de modo que algumas coisas mudaram depois que a crni- Outdoors rasgados
ca comeou. Runas
O nome desta crnica foi retirado do lema da cidade de Alm da esperana, alm do desespero
Gary, em Indiana: Construda em Areia, Forjada em Ao. Zona industrial
Usina de ao, fbricas
Conceitos Poluio
Quando Mark comeou a imaginar o cenrio, ele redi- Cercas de arame farpado
giu uma lista de palavras para descrever que sentimentos e Ruas decadentes, pobreza por toda parte
imagens ele queria que o ambiente evocasse. Isso ajudou-o Casas abandonadas
Apndice 241
Lodin, Modius convenceu o Justicar do Toreador a fundar de encontro. difcil precisar o que h no Deserto, consi-
um conclave a ser sediado em Gary. Ele terminou violen- derando que nem mesmo a polcia ousa mais ir at l.
tamente e foi remontado em Chicago no dia seguinte. Estaleiros: As embarcaes podem chegar a Gary atra-
Embora Lodin no tenha podido depor Modius, conseguiu vs da Rota Martima St. Lawrence. Praticamente toda a
forar secretamente o Prncipe de Gary a consult-lo em carga que chega de Chicago e que despachada para essa
todas as decises importantes. cidade descarregada em Gary. Nesses tempos difceis, as
O Prncipe de Chicago proibiu a criao de nefitos docas constituem praticamente a o nico mercado de tra-
durante os ltimos quinze anos, na tentativa de obter mais balho em Gary. Porm, elas nem mesmo ficam em Gary,
controle sobre os anarquistas. Contudo, isto simplesmente localizando-se no subrbio da zona leste de Chicago, tam-
fez com que os vampiros de Chicago levassem seus nefitos bm reinvidicado por Modius.
a Gary para libert-los nessa cidade. sabido que Modius Gary Exports Co.: Esta companhia mantm uma ope-
recebe os recm-chegados de braos abertos. rao altamente bem sucedida de contrabando (principal-
Chicago conhecida pela veemncia e pela intriga mente drogas e armas) que os vampiros usam como meio
sutil de seus habitantes. A Jyhad est em movimento cons- de transporte. Os inspetores alfandegrios so subornados
tante em Chicago; alguns at mesmo sussurram que h um para no olharem o recipiente, e os vampiros chegam a
Antigo em atividade na cidade. outro pas noite sem nem mesmo verem a luz do dia.
O Leilo: Toda noite de sbado, um carnial chama-
Cenrio do Williams realiza um leilo numa igreja abandonada
Depois de completar sua concepo bsica, Mark ini- ali os humanos so mercadoria venda. um leilo de
ciou o duro trabalho de planejar o cenrio. Esta foi sim- escravos, de um tipo que no se v h uma centena de
plesmente a tarefa de criar a cidade de Gary. Os persona- anos. Homens, mulheres, at mesmo crianas, so vendi-
gens poderiam portanto se envolver na tumultuada polti- dos. A grande maioria constitui-se de desabrigados reco-
ca de Chicago sem serem massacrados por ela. lhidos pelos homens de Williams, mas ocasionalmente so
Gary fica a leste de Chicago, j tendo sido uma rea pessoas raptadas de suas casas. Todos os humanos so man-
industrial prspera. Porm, no comeo da dcada de seten- tidos dopados para no causarem problemas. Muitos Mem-
ta a indstria do ao abandonou a cidade, deixando-a sem bros de Chicago comparecem a esse leilo para adquirir
uma base econmica. Tudo decaiu vertiginosamente e rea fontes que correspondam aos seus gostos peculiares.
hoje j perdeu 50% de sua populao. Gary possivelmen- O interesse de Williams reside tanto no dinheiro quan-
te a cidade mais miservel e decadente do pas e para os to no sangue dos vampiros ele deseja preservar seus po-
efeitos do mundo Punk Gtico, enfatiza-se essas caracte- deres carniais. Contudo, ele no ir beber mais de duas
rsticas. vezes de qualquer vampiro, por medo de adquirir nova-
Os Membros de Gary viajam freqentemente a Chica- mente um Lao de Sangue. Dizem que ele destruiu o vam-
go para se divertir; mas eles so discriminados severamente piro que lhe deu sangue pela primeira vez. Seja a verdade
pelos Membros de Chicago. O Prncipe de Chicago clama qual for, a maioria o teme.
a grande Chicago como seu domnio, mas aceita Modius Este um dos aspectos mais repugnantes e dementes
como um lugar-tenente, enquanto Modius declara em al- da crnica de Gary: os personagens talvez se encarreguem
tos brados que o Prncipe de Gary, no um dos lugares- de dar um fim a isso. Se os personagens usarem o leilo
tenentes de Lodin. Eles odeiam um ao outro e j no se para se alimentar, precisaro de fazer testes de Conscin-
vem h anos. cia (dificuldade 10!) para evitar a perda de Humanidade.
So algumas vizinhanas importantes de Gary:
O Deserto: Uma grande extenso de fbricas arrui- Personagens
nadas conhecida como o Deserto ocupa a maior parte da Com apenas algumas excees, os jogadores podem es-
zona porturia e do leste das estaleiros. limitado pelo colher praticamente qualquer tipo de personagens. Diga
Lago Michigan ao norte e pela Rodovia Leste de Indiana aos jogadores antes de criarem seus personagens que eles
ao sul. Da estrada fcil ver a devastao, todos seus cinco precisaro fazer com que eles se enquadrem no conceito
quilmetros. Lascas de ferrugem cobrem tudo no Deserto e Lordes da Cidade. Eles devem sentir-se responsveis por
tambores de lixo txico podem ser encontrados em toda Gary, e se esforar para libert-la dos Membros de Chica-
parte. O governo tentou uma vez identificar todos os ex- go. Este desejo pode crescer, mas a semente deve estar pre-
proprietrios e for-los a limpar o lugar, mas no foi poss- sente desde o comeo.
vel encontrar nenhum que ainda vivesse nos Estados Uni- Existem apenas mais outros sete vampiros em Gary. Eles
dos. Essas usinas de ferro, fbricas e armazns j foram cen- incluem Modius, o prncipe; Allicia, sua prognita; Michael,
tros econmicos prsperos; agora eles se encontram quase que vive num cemitrio; Juggler, o anarquista de Gary;
completamente abandonados, exceto pela presena de v- Evelin, sua cria; Lucian, o ancio que controla as docas; e
rias gangues de rua que usam os prdios abandonados como Danov, que um simples peregrino.
suas bases de operao. Acredita-se que alguns dos anar- A idia geral desta crnica extremamente simples es-
quistas de Chicago tambm usam o Deserto como ponto tabelecer o ambiente e os fatos para os personagens, e em
Apndice 243
Caridade O personagem conhece Michael, talvez bre o que Stephens sabe. Mais adiante, o Agente Especial
ao notar uma figura estranha provida de aura plida vagan- Shepard poder descobrir sobre os personagens atravs de
do pela cidade. A princpio ficar muito assustado se o per- sua conexo com o Detetive Stephens. Esses so contatos
sonagem se apresentar a ele. O personagem poder at mes- perigosos, que em momentos de crise se voltam contra os
mo querer se alimentar de Michael, se no perceber que personagens (a quem iro usar para obter informaes). Mas
ele tambm um vampiro. Depois que sobrepujar o medo, se um clima de amizade e confiana mtua puder ser cria-
Michael se tornar um amigo muito interessante. A leal- do, esses contatos sero teis. Obviamente, se os persona-
dade de Michael no conhece limites, jamais podendo ser gens lhes disserem qualquer coisa isso ser uma violao da
rompida depois que ele tiver oferecido seu amor e confian- Mscara, que se for descoberta, poder deflagrar uma Ca-
a. Contudo, h uma complicao. Sullivan Dane, o caa- ada de Sangue contra os personagens.
dor de bruxas, est observando Michael h algum tempo, e Filho Adotivo Quando um dos personagens for
pode comear a seguir tambm o personagem depois de v- apresentado a Modius, personifique o Prncipe. Represen-
lo com Michael. Sullivan planeja descobrir todos os mor- te o senhor muito cruel, mas enfatize o encanto e o bom
tos-vivos de Gary e Chicago (ele no sabe quantos so) gosto de Modius (ele est de bom humor). O plano fazer
antes de ca-los. Depois de descobrir o esconderijo de com que Modius e o personagem se tornem bons amigos.
Modius, Sullivan iniciar a sua caada e a culpa poder Sem dvida os pontos fracos de Modius acabaro por se
recair sobre o personagem. revelar, mas eles j sero amigos a essa altura, de modo que
Amizade Perigosa Os personagens encontram o jogador compreender o comportamento do Prncipe de
Evelyn em algum lugar no Deserto. Ela est vagando por Gary. Modius adotar o personagem, tratando-o como se
l, gozando de seus novos poderes, percepes e desejos. fosse sua prpria prole. Ele at mesmo ir apresentar o per-
Ela a cria de Juggler, mas a princpio no ir se conformar sonagem a Allicia, esperando que os dois se dem bem (eles
com isso. Evelyn e os personagens podero se tornar ami- no iro - Allicia odiar o personagem). Mais adiante
gos, mas ela possui um impulso assassino que ir coloc-los Modius contar ao personagem a histria de Gary e Chica-
em grande perigo. Atravs de Evelyn, os personagens co- go e at mesmo revelar a sua derrota. Ele dir ao persona-
nhecero seu irmo, Gregory Stephens, um detetive da fora gem que est cansado de sua posio, e at mesmo ir su-
policial de Chicago. Ao lhe contar sua condio, Evelyn gerir abdicar em favor do personagem, se de alguma forma
rompeu a Mscara. Ela no compreende a gravidade do Gary puder recuperar sua independncia do jugo do cruel
que fez; do contrrio no contaria a nenhum Membro so- Lodin.
Antagonistas Motivo
Existem muitos inimigos possveis para os personagens. A melhor forma de descrever o motivo a palavra po-
Esses antagonistas so descritos no final do Elenco. Em sua drido. No tanto decadncia que o problema em Gary
maior parte eles so caadores, indivduos que perseguem (esse um problema de Chicago), e sim entropia pura. Os
e exterminam vampiros. Porm, como esta uma crnica vampiros que habitam Gary esto na ponta da corda, no
impregnada de intriga, eles desenvolveram personalidades, sentindo mais o desejo ou a motivao para mudar a situa-
de modo que no apenas podem caar os personagens, mas o. O ambiente em si est incrivelmente deteriorado, po-
tambm interagir com eles. ludo, arruinado, estilhaado. Nada na cidade novo ou se
encontra em condies perfeitas. Nem a cidade nem seus
Plano habitantes tm dinheiro nem qualquer esperana.
A crnica deve envolver os personagens em conflitos Na superfcie, algumas coisas parecem fortes e vitais,
cada vez mais acirrados com os vampiros de Chicago. Mais contrastando enormemente com tudo mais, como o Va-
tarde os personagens devem ser forados a defender Gary lente Prncipe Modius. Mas sob o verniz, os personagens
dos vampiros de Chicago. Embora eles provavelmente no escondem a mesma decadncia.
tenham nem um amor particular por Modius nem nenhum Isto oferecer a oportunidade de chamar a ateno para
desejo real em proteger Gary, eles no tm para onde cor- a podrido do mundo real, usando Gary como um exemplo
rer. No fim das contas os personagens precisam decidir se sombrio e exagerado. A infra-estrutura apodrecida, a eva-
defendem seu lar ou no. Os personagens e os outros vam- so de divisas, a corrupo na poltica, a epidemia das dro-
piros de Gary possivelmente iro se tornar aliados de con- gas, a baixa qualidade da educao e a decadncia da ju-
venincia. Portanto, o Narrador precisa fazer com que os ventude so temas que a qualquer momento podem ser
jogadores cultivem uma repulsa por Chicago. A primeira introduzidos numa crnica. Certamente o cenrio bsico
histria ir desenvolver esta idia (veja o exemplo da his- incorpora esses conceitos; eles apenas precisam ser
tria a seguir). enfatizados atravs da narrao.
Apndice 245
Elenco
Os bons morrem cedo. por isso que a imortalidade
reservada aos maiores dos males.
Daniel Baldwin
Modius
Cl: Toreador
Natureza: Esperto
Comportamento: Cavalheiresco
Gerao: Stima
Abrao: 1806 (nascido em 1765)
Idade Aparente: Comeo da casa dos quarenta
Apndice 247
sui com ele, ela no pode submeter-se aos forasteiros com
quem cria novos Laos. Ela conhece pouco da cultura
vamprica, e no percebe com que fim usada. Ela com-
partilha sangue porque est desesperada por amor de qual-
quer tipo, e ainda mais importante, pela beleza que fugiu
de sua vida. Allicia realmente uma inocente, embora os
personagens possam acreditar no contrrio durante algum
tempo.
Dicas de Interpretao: Seja adorvel e sedutor, e ao
mesmo tempo recatado. Pense na sua av quando ela era
moa. Transmita a tristeza de Allicia por meio de olhares
tmidos e melanclicos. Ela jamais olhar diretamente nos
olhos de algum, a menos que esteja a ponto de comparti-
lhar sangue. Como ela no fala, voc ter que retratar sua
beleza frgil atravs de sua interpretao.
Juggler
Cl: Brujah
Natureza: Comediante
Comportamento: Esperto
Abrao: Desconhecido
Idade Aparente: Comeo da casa dos trinta
Gerao: Oitava
Descrio: Juggler um pouco mais baixo que a mdia,
e possui uma constituio fsica frgil. Seus cabelos so lou-
ros, compridos at os ombros, e os olhos cinza-escuros com
ris raiadas de verde. Possui feies comuns, pouco mar-
cantes. Aqueles que permanecem junto a Juggler durante
algum tempo podem ficar tensos pelo fato de que ele ja-
mais pisca.
Comentrios: Juggler possui poucos amigos em Gary,
mas tolerado devido ao seu estranho relacionamento com
Modius. Suspeita-se que Modius, que obviamente no o
senhor de Juggler, deve-lhe alguma coisa ainda a ser paga.
Juggler, que pode estar deliberadamente impedindo o pa-
gamento dessa dvida, jamais fala desse assunto.
Juggler quase sempre pode ser encontrado caando nas
ruas da rea de Lincoln Park (dentro do territrio de Chi-
cago - uma prtica arriscada) normalmente juntando-se a
farristas de fim de noite, encantando-os com sua presena
e em seguida obscurecendo as lembranas que guardam dele
Para ver a ficha do quando o nascer do sol se aproxima. A despeito disso, exis-
tem histrias entre certos crculos da rea sobre o folio
personagem Jugger, que aparece subitamente, deslumbra os farristas, e em se-
verifique o apendice no guida desaparece novamente na noite. Ele no possui ne-
nhum respeito pelos humanos e d pouco valor s suas vi-
final do livro das, sendo conhecido por recorrer violncia por quase
qualquer coisa quando um mortal est envolvido. Juggler
pouco paciente com aqueles que o atrapalham.
Como muitos outros Membros, ele fala pouco de sua
histria. Seu dialeto anglo-americano quase perfeito, mas
em momentos de raiva ele deixa escapar um sotaque
napolitano.
Juggler possui uma identidade secreta. Ele visita Chica-
go com muita freqncia, sendo o lder dos anarquistas de
l. Como de Gary, possui muito mais liberdade de ao
que os outros anarquistas, todos residentes em Chicago. A
Michael
Cl: Malkaviano
Natureza: Criana
Comportamento: Criana
Abrao: Desconhecido, provavelmente ocorrido nos l-
timos 20 anos
Idade Aparente: Antes dos vinte
Gerao: Nona
Descrio: Michael alto e forte, com cabelos casta-
nhos compridos. Seus olhos so grandes e castanhos, en-
quanto seus dentes so tortos e quebrados. Ele caminha
mancando com a perna esquerda, o que lhe confere uma
aparncia marcante.
Comentrios: Michael um caso verdadeiramente tris-
te. Ele aparentemente retardado; h muita especulao
sobre ter sido Abraado como parte de uma piada de mau
gosto e em seguida abandonado. Miraculosamente ele con-
seguiu no apenas sobreviver, como tambm atrair pouca
ou nenhuma ateno no processo.
Ele reside no Cemitrio Telton em Gary, onde dorme
dentro de um mausolu com o nome de Martin Greenman.
Quando lhe perguntam quem era esse homem, Michael
aponta para o nome e diz Papai. No existem registros
que indiquem que o Martin Greenman que foi enterrado
ali tinha na famlia algum chamado Michael.
Michael extremamente tmido e difcil de se conver-
sar. Ele se revelar apenas a outro Membro que tenha pas-
sado pelo menos alguns dias procurando por ele no cemi-
trio, a no ser que conhea a pessoa. Ocasionalmente
Michael procura a companhia de Allicia e mantm-se sob Para ver a ficha do
os seus cuidados. Isto raramente dura mais que alguns me-
ses antes que ele retorne ao cemitrio e ao seu isolamento. personagem Michael,
Ele aparentemente forjou algum tipo de elo emocional per-
manente com Allicia, costumando aparecer quando ela se verifique o apendice no
encontra emocionalmente abalada ou em perigo (ela a
Regente dele). final do livro
Ele imensamente forte, mas no ataca para matar,
apenas para imobilizar. Alm disso, ningum em Chicago,
nem mesmo Allicia, jamais o viu caar. Quando lhe per-
guntam sobre isso, ele simplesmente d de ombros. Os per-
sonagens podem inicialmente compreender mal a Michael,
tomando-o por um assassino ou mesmo por um membro do
Sab. Esse julgamento errneo pode durar por algum tem-
po.
Dicas de Interpretao: Curve os ombros e caminhe
Apndice 249
nervosamente enquanto fala, de modo a mostrar que man-
ca. Personifique-o como um indivduo de inteligncia
baixssima, mas deixe transparecer um pouco de conheci-
mento e sabedoria.
Evelyn Stephens
Cl: Brujah
Natureza: Bon Vivant
Comportamento: Sobrevivente
Abrao: H alguns meses
Idade Aparente: Comeo da casa dos vinte
Gerao: Nona
Descrio: Evelyn Stephens possui altura mdia e cons-
tituio frgil. Ela morena e seu cabelo negro, batendo
nos ombros. Seus olhos so de um inigualvel verde
acinzentado.
Comentrios: Evelyn Stephens conheceu Juggler h
quatro meses em Chicago. De algum modo ela soube ins-
tintivamente que havia mais nesse homem do que sua apa-
rncia externa e maneiras deixavam transparecer. Ela o
pressionou, bajulou e finalmente seduziu-o para revelar-
lhe seus segredos. Quando a verdade foi revelada, no ha-
via nada que pudesse impedir Evelyn Stephens de se tor-
nar um vampiro.
A transformao, contudo, foi mais traumtica para ela
do que Juggler previra. Depois de ter sido Abraada, Evelyn
fugiu em pnico para o seu irmo William. Juggler
recapturou-a, mas no antes do irmo dela descobrir a ver-
dade.
Evelyn impetuosa com seu poder. Raramente ponde-
ra sobre seus atos, no estando ainda convencida de que a
cautela o comportamento mais adequado a um vampiro.
Juggler, como seu senhor, ainda responsvel por ela; ele
costuma se divertir com suas infantilidades, mas sua paci-
ncia est chegando ao fim.
Modius no sabe ainda sobre Evelyn, mas quando sou-
ber que uma prognita foi criada sem sua permisso, sua
fria no ter limites. Certifique-se de que os personagens
estejam presentes quando ele descobrir - ser muito inte-
ressante.
Para ver a ficha da Dicas de Interpretao: Seja extravagante e ousado
com seus gestos manuais e corporais. No deixe que os
personagem Evelyn, homens o intimidem manipule-os tambm. Assuma que
ir conseguir o que quiser deles, e em seguida certifique-se
verifique o apendice no de que o far.
final do livro Alexander Danov
Cl: Nosferatu
Natureza: Juiz
Comportamento: Arquiteto
Abrao: Antes de 1400 (?)
Idade Aparente: 30 anos
Gerao: Stima
Descrio: Alto, com uma constituio forte, Alexan-
der possui um rosto largo com olhos cinzentos e profundos.
Os olhos so a nica parte de Alexander que so atraen-
tes; sob todos os outros aspectos, ele uma criatura medo-
Lucian
Cl: Gangrel
Natureza: Tradicionalista
Comportamento: Diretor
Abrao: antes de 1 d.C.
Idade Aparente: Fim da casa dos quarenta
Gerao: Oitava Para ver a ficha do
Descrio: Lucian um homem alto, de constituio
vigorosa. Possui ombros largos, feies enrugadas e quadra- personagem Alexander,
das. Corta rente o cabelo preto e salpicado de cinza. Possui verifique o apendice no
vvidos olhos castanhos escuros e uma voz de comando
bastante grave. Faz tudo que pode para esconder a cauda final do livro
curta, os ps peludos e o peito cabeludo (resultados de fre-
nesis que sofreu durante as eras).
Comentrios: Lucian um vampiro mal-humorado e
ocasionalmente arrogante, que possui um encanto acima
do que parece possvel para algum com sua aparncia. No
fala de seu passado, exceto pelo fato de que serviu sob as
ordens do Jlio Csar, e que eliminou seu prprio senhor, a
quem descreve como uma criatura vil, por volta de 1100
d.C. Embora ele imponha respeito, muitos o evitam por
admitir que costuma matar Membros. Lucian fez muitos
inimigos em Chicago, e nutre grande antipatia pelo prnci-
Apndice 251
pe daquela cidade Lodin.
Lucian nunca aceitou a Famlia como um grupo, e se
ope vigorosamente aos laos de cl, assim como a seitas
como a Camarilla. Mantm-se deliberadamente isolado dos
outros vampiros. Lucian foi Abraado numa era em que
havia pouqussimos Membros, e aqueles que existiam raras
vezes associavam-se.
Seu dio pelo outros ancies talvez se deva sua pr-
pria idade avanada. Embora ele seja velho, seu sangue
to diludo quanto o de qualquer vampiro recm-criado.
No fim das contas, Lucian um indivduo bastante de-
cente. Ele parece valorizar a compaixo e a piedade acima
de tudo, tendo se envolvido com os assuntos da Famlia
para se opor contra a crueldade e a desumanidade excessi-
vas. Nessas ocasies ele demonstrou a capacidade de lim-
par completamente a mente de uma pessoa, deixando-a
como uma casca com a mente de uma criana.
Modius confia em Lucian, mas eles no so amigos.
Lucian ainda controla o estaleiro e as docas, onde navios
de outras nacionalidades embarcam e desembarcam mate-
riais. Lucian no tem apenas o sindicato dos estivadores
sob seu controle, mas tambm a administrao absoluta da
operao. Ele possui a Gary Exports Company, que serve
como o principal meio de transporte para os vampiros que
viajam de e para Chicago atravs do Atlntico. Ele quase
sempre est a par das partidas e chegadas da maioria dos
ancies, embora devemos mencionar essas viagens
sejam rarssimas.
Dicas de Interpretao: Ignore os outros tanto quanto
for possvel; eles o entediam. Quando voc aceitar tratar
com eles, use os seus olhos com grande efeito, fitando fria-
mente aqueles que dizem baboseiras. Se os jogadores no
reagirem apropriadamente a isto, diga-lhes que sua Presen-
a forte, e que eles precisam gastar um ponto de Fora de
Vontade se no quiserem recuar.
Os Caadores
Para ver a ficha do Existem trs personagens caadores diferentes para que
voc introduza em sua crnica. Eles iro agir quando os
personagem Lucian, personagens cometerem deslizes de modo a oferecer for-
mas excelentes de manter uma tenso e um suspense con-
verifique o apendice no tnuos. Eles decerto encorajaro os jogadores a serem ex-
cepcionalmente cuidadosos. Se eles forem mortos, isso ir
final do livro apenas atrair a ateno para a cidade, trazendo ainda mais
caadores. Contudo, um acidente no seria to bvio.
Sullivan Dane
Nascimento: Mapperly, Gr-Bretanha em 1957
Ocupao: Ex-irmo jesuta; caador de bruxas
Natureza: Solitrio
Comportamento: Sobrevivente
F: 8
Descrio: Dane possui uma altura e uma constituio
acima da mdia, com feies finas e retas. O cabelo preto
costuma ser cortado rente, de forma bastante prtica. Seus
olhos so estreitos e verdes escuros. Ele possui as cicatrizes
de queimaduras severas em ambas as mos e antebraos;
Apndice 253
movimento que fizerem e aprendendo gradualmente mais
e mais sobre eles. Os personagens devem ter oportunidade
de saber que esto sendo seguidos, mas Dane muito cui-
dadoso, de modo que isso ser difcil. Dane pode ter entra-
do em contato com a Inquisio desde que chegou a Chi-
cago, e portanto possuir recursos significativos financian-
do-o. Caso o Narrador considere interessante, poderia cri-
ar uma histria em torno da tentativa em evitar que Dane
estabelea contato com a Inquisio.
Dicas de Interpretao: Dane cauteloso demais para
jamais falar com os personagens diretamente, embora ele
possa comunicar-se com eles por telefone para receber mais
informaes.
Apndice 255
Batismo de Fogo casa, no porto, e entrarem um por vez. Experimente pro-
videnciar para que algumas pessoas sejam novatas. Uma ou
Por esses campos de destruio duas sero suficiente, mas se voc puder reunir cinco ou
Batismos de Fogo seis, ser melhor ainda.
Presenciei todo o seu sofrimento
Enquanto as batalhas recrudesciam Trama
- Dire Straits, Brothers in Arms Anos atrs, Modius costumava promover, nas vsperas
de Ano Novo, uma reunio de todos os Membros de Gary.
A proposta de Batismo de Fogo ser a primeira hist- Imediatamente depois do pr do sol, todos os Membros da
ria que voc narrar em Vampiro. Ela deve ser ao mesmo cidade deviam ir para sua casa e gozar de sua hospitalida-
tempo um exemplo do que uma histria de Vampiro pode de. Durante algum tempo Modius no fez essa festa, mas
tornar-se e uma boa introduo ao mundo Punk Gtico este ano decidiu que promoveria outra, e a notcia se espa-
para os seus jogadores. Grande parte dessa histria pode ser lhou entre os vampiros de Gary. De uma forma ou de ou-
interpretada ao vivo, embora isso no seja necessrio. V- tra, todos os personagens sabem da festa e compreendem
rios assuntos e conflitos diferentes sero deflagrados na fes- que devem comparecer. Allicia, Michael, Lucian, Danov e
ta de Modius, iniciando a crnica e envolvendo imediata- Juggler (que chega tarde, com Evelyn), estaro presentes.
mente os personagens. Os personagens juntam-se aos convidados.
Ns oferecemos apenas o primeiro captulo; caber a Esta reunio uma oportunidade de ouro para os joga-
voc conclu-lo. O captulo trata de uma festa que dores entrarem no personagem e se familiarizarem com a
Modius, o Prncipe de Gary, Indiana, est promovendo, e poltica das comunidades da regio do lago. A progresso
os eventos bizarros que ocorrem nela. de subtramas diferentes na festa descrita abaixo. Simples-
Existem vrios caminhos diferentes que podem ser es- mente ponha-as em prtica na ordem e represente cada
colhidos pelos personagens: qualquer coisa desde caar uma at que ela comece a ficar um pouca gasta; em segui-
Sullivan Dane, um caador de bruxas, at viajar para Chi- da passe para a trama seguinte. Se voc estiver jogando no
cago para entregar uma carta a Lodin, seu prncipe. Os sistema de Ao Ao Vivo e possuir alguns novatos no gru-
personagens escolhem qual subtrama eles querem seguir; po, provvel que vrias subtramas diferentes ocorram si-
cabe a voc, Narrador, como tecer uma histria a partir de multaneamente. Isto pode ser difcil de conduzir, mas ser
suas aes. muito divertido de jogar.
Para contar melhor esta histria voc deve integr-la Embora existam vrias subtramas diferentes na festa,
crnica Forjado em Ao, descrita anteriormente. Todos algumas so mais importantes que outras. Os eventos cen-
os personagens envolvidos na histria esto descritos nesta trais que devem ocorrer esto relacionados abaixo em or-
seo, assim como muitos assuntos centrais. Leia cuidado- dem de aceitao. No pule nenhum deles:
samente. A concluso desta histria ser afetada pelo que 1) Modius sada os personagens medida que eles che-
voc tiver imaginado para o prosseguimento da crnica. 1) gam.
2) Allicia interage com um dos personagens.
A Festa 3) Juggler e seus amigos invadem a festa.
Os personagens comparecem a uma festa oferecida por 4) A carta entregue por Annabelle.
Modius, o Prncipe de Gary. Todos os vampiros de Gary 5) Modius pede aos personagens que levem uma carta
esto l, de modo que os personagens tm uma chance de 1) para Chicago.
conhecer os maiores luminares da cidade e de se envolver Ser nesta festa que o seu grupo interpretar pela pri-
em algumas de suas intrigas. Dependendo de como voc meira vez suas personalidades vampricas. Comece lenta-
decidir concluir a histria, eles podem gerar diversas mente, conferindo aos jogadores a oportunidade de fazer
subtramas diferentes. coisas banais como olhar por trs das cortinas e falar com
importante deixar os jogadores escolherem o curso os seguranas, mas aumente a intensidade aos poucos.
da ao que eles iro desempenhar. Deixe-os seguir qual- Ao fim da cena, os jogadores devem estar preparados para
quer subtrama na qual carem, estabelecendo o curso da alguma ao. Embora este captulo realmente no oferea
crnica por si prprios. Embora a rivalidade entre Gary e muita chance para ao ou para drama (ele se concentra
Chicago seja apresentada como algo absolutamente mais em estabelecer os fatos), voc certamente ir querer
abrangente, voc pode suaviz-la um pouco, dando mais incluir alguns de seus elementos em sua prxima sesso de
espao para os personagens tomarem decises. jogo. Caso os seus jogadores exijam ao em cada histria,
Recomenda-se que esta cena seja realizada, se possvel, no ser muito difcil agitar um pouco este captulo. Faa
atravs da interpretao ao vivo. A melhor forma de fazer um personagem lutar contra Juggler, realize uma persegui-
isso fazendo uma festa em sua prpria casa, completa com o de carro com Sullivan Dane, ou uma discusso com os
luzes baixas, msica e bebidas (no deixe os jogadores co- guarda-costas de Annabelle (os quais voc ter de criar).
merem nada pelo menos at o fim da cena). Voc pode No comeo da festa, voc quer baixar a guarda dos jo-
at mesmo fazer os jogadores esperarem do lado de fora da gadores. As coisas comeam de forma bastante amigvel e
Cenrio
A casa do Prncipe uma manso velha e decadente
no centro de Gary. Tendo sido o lar de um rei do ao, ela
foi construda na vizinhana mais ilustre da cidade em cres-
cimento. Porm os tempos mudaram, e a maioria das man-
ses na vizinhana foram divididas em apartamentos. Res-
tou apenas a casa de Modius, e ela aparentemente abrigou
por tempo demais o Prncipe de Gary. A passagem do tem-
po comeou a afetar a sua estrutura; de fato, o teto est
quase ruindo. Acumulou-se neve no telhado, e agora pre-
ciso espalhar baldes pela casa, para recolher a gua que cai
das goteiras. Os baldes so constantemente esvaziados e
removidos pelo servos.
Se lhe perguntarem sobre o estado da casa, especial-
mente para um Toreador que passa tempo demais neste
refgio, o Prncipe Modius exibir uma quantidade surpre-
endente de parania quanto sua segurana. Os persona-
gens tero a impresso de que Modius acredita que qual-
quer coisa to notvel quanto consertar o telhado da casa
seria caos suficiente para chamar ateno indesejada para
sua existncia morta-viva.
A casa bastante grande, com mais de 20 cmodos. A
maioria deles so mobiliados com objetos que em algum
momento foram considerados o mximo da moda divs,
candelabros, piano de cauda e poltronas de couro mas
agora todos esses mveis esto gastos e quase impossveis
de serem usados. No primeiro andar ficam o salo, sala de
visitas, sala de jantar, cozinha, escritrio de Modius, e um
estdio de arte com as pinturas do Prncipe (que contm
uma dzia de pinturas parcialmente completadas, a maio-
ria descrevendo o que parece ser uma viso dantesca do
Inferno). Quando passa o dia aqui, Modius dorme numa
cama no poro. Ele possui um segundo refgio, localizado
numa velha usina de processamento de taconita perto do
lago. No fim da festa, Modius se retira diretamente para
esse refgio.
A casa guardada por quatro homens grandes, bran-
cos, de aparncia violenta todos eles pertencentes aos
sindicatos locais. Armados com revlveres e cassetetes, eles
foram instrudos a no falarem com os convidados. Esto
sob o Domnio de Modius, assim como os servos. Vestem
botas de trabalho, jeans, camisas de malha ou uniformes
azuis.
A despeito da decadncia do ambiente, a festa de
Modius to elaborada e suntuosa quanto seria a festa de
qualquer mortal abastado. Aperitivos e pratos principais
Apndice 257
de aparncia deliciosa esto dispostos em mesas nos cantos de moda. Ele aperta mos e convida os personagens ao seu
da sala, a salvo das goteiras (ainda que os vampiros nem refgio, sempre se comportando com extrema cortesia. Lem-
possam tocar nessas coisas). Ouve-se msica clssica to- bre-se que os personagens o encontraram ao menos uma
cando suavemente ao fundo, e uma pista de dana foi pre- vez antes, quando foram liberados por seus senhores e apre-
parada para qualquer um que conhea passos de salo o sentados a ele. Talvez alguma coisa tenha acontecido com
nico tipo de dana que Modius ir permitir. um dos personagens durante o preldio, a qual voc pode
fazer Modius comentar aqui, desta forma deixando o per-
Dilogo sonagem mais vontade. Depois que os cumprimentos ti-
A cena uma boa oportunidade para determinar mais verem terminado, os personagens sero capazes de interagir
sobre cada personagem e os laos que o prendem a Gary. com os outros convidados da festa.
Ocorrem vrias conversas breves. Embora a maioria das
interaes possveis entre Membros se daro por dilogo, O Enigmtico Danov
h uma possibilidade de ocorrer tambm alguma ao. Veja Um vampiro permanece no meio da pista de dana,
nas cenas abaixo exemplos dos tipos de conversa que po- sorrindo vagamente para a parede. Alexander Danov,
dero ser realizadas, e interprete quaisquer momentos dra- um Nosferatu que h algum tempo percorre o pas. Recen-
mticos que julgue apropriados. temente ele veio para a rea de Chicago, e Modius conce-
deu-lhe permisso para permanecer em Gary. Alexander
A Caada cumprimentar o personagem pelo nome, e murmurar al-
Antes dos jogadores chegarem festa, voc poder que- guma coisa como Voc novo no jogo, to inocente. Vou
rer sugerir que eles caaro por algum sangue. Esta uma apreciar observ-lo amadurecer esta noite. Ele ir sentir
oportunidade para os personagens que estiverem com san- curiosidade sobre os personagens, querendo saber tudo que
gue baixo se alimentarem, mas no permita isso a todos. puder sobre quem eles so como pessoas, e para esse fim
Esta pode ser tambm a primeira experincia dos jogadores far perguntas sobre o que os personagens pensam sobre
em conduzir os personagens atravs do processo terrvel de moralidade, crime, diablerie, Golconda, etc. Est mais in-
caar humanos. No aconselhvel gastar sempre muito teressado no tipo de pessoas que eles so, do que onde
tempo nessas cenas, mas pelo menos a primeira dever ser moram e o que fazem. Use essas perguntas como uma for-
bastante detalhada e evocativa. Consulte a sesso Fontes ma de fazer os jogadores pensarem sobre seus personagens.
no fim da histria para sugestes sobre os encontros inco- Porm, quando Danov falar com um personagem, fica-
muns, embora voc seja encorajado a criar situaes que r claro que ele sabe certas coisas sobre o personagem que
voc sabe que iro evocar uma reao especial da parte do ele no sabia serem conhecidas por qualquer outra pessoa.
jogador em questo. Nos filmes isso costuma ser uma cena Com sorte, isso deixar o jogador tenso, e o far adquirir
com algum tipo de ao violenta logo no incio da histria. respeito por Danov. Isso dever ser repetido com cada jo-
Se voc achar que um de seus jogadores gostaria desse tipo gador em turnos, at que Danov tenha se encontrado com
de coisa, comece a histria com esse personagem tentando todos.
lidar com uma caada condenada a tornar-se um fiasco. Ele ouvir as conversas de outras pessoas, mas no as
Faa-a muito empolgante, dramtica e cheia de tenso, no iniciar. Ele compreende tudo que ocorre, mas apenas ir
apenas para os personagens envolvidos, mas para os joga- observar o que est acontecendo, no interferindo de ne-
dores que estejam assistindo (talvez outro jogador poderia nhuma forma. Os personagens ou iro pensar que ele um
estar passando pelo local e salvar o dia; essa uma boa doido varrido, ou compreendero sua sutil sabedoria. Se
forma de interligar dois personagens). Isso, com toda certe- Alexander afeioar-se aos personagens, ele poder avis-
za, despertar os jogadores. los com as palavras: Cuidado para no serem sugados.
Ele no explicar o que significa essa declarao codifica-
Saudao Formal da.
Modius sada os personagens quando eles chegam Lembre-se que Danov se encontra na trilha para a
manso. Esta introduo deve ser interpretada para cada Golconda, de modo que pode guiar os personagens em sua
personagem, em turnos. Pergunte aos personagens quando busca para encontr-la (se eles assim o quiserem). Este,
eles devem chegar: cedo, pontualmente, atrasados, ou muito obviamente, um objetivo de longo prazo, mas Danov o
atrasados. Faa os personagens pontuais chegarem cerca caminho que voc6e poder introduzir na crnica.
de dez minutos depois dos primeiros, e os personagens atra-
sados chegarem cerca de uma hora mais tarde (logo depois O Tmido Michael
de Juggler chegar). Se estiver realizando a cena Ao Vivo, Um personagem pode reparar em Michael parado em
voc precisar ajustar esses momentos . algum canto da sala de jantar. Este Malkaviano de mente
Depois dos guardas permitirem entrar no vestbulo da simples muito relutante para falar com qualquer um, e se
manso, os personagens podero aproximar-se do saguo algum fizer um teste de Percepo + Empatia (dificulda-
frontal. Modius est parado ao lado da porta para essa sala. de 8), ir perceber que ele est muito amedrontado. Se de
Veste um fraque (completo com caudas) totalmente fora alguma forma conseguirem perguntar-lhe sobre o motivo
Apndice 259
alimentou de vampiros da ltima reunio, e no demorar falar, ela ir colocar o dedo sobre os lbios dele. Se as coi-
muito para caar voc tambm. Lucian mal pode esperar sas esquentarem, ela comear a chorar lgrimas de san-
para ver o resultado de um jogo como este. gue, mas assegurar, por mmica, que suas lgrimas so de
Mais tarde, Lucian perguntar a alguns dos persona- prazer, no de tristeza.
gens se eles sabem onde est Juggler. Ele rir baixinho se Em algum momento ela far, tambm por mmica, uma
eles pergutarem sobre Juggler, e dir Esta festa vai ficar oferta para que troquem sangue. Isto no apenas um pra-
um pouco mais animada depois que ele chegar, vocs ve- zer incrvel para os vampiros, mas tambm significar que
ro. Contudo ele no dir nada mais sobre o assunto, man- o personagem ficar mais prximo dela, porque uma troca
dando os personagens serem pacientes. de sangue o primeiro passo para um Lao de Sangue.
Contudo, como ela j est submetida ao Lao de Sangue
A Armadilha com Modius, o personagem estar a um passo de cair no
Em algum momento durante a festa, Modius e um de controle do Prncipe. Porm, voc deve deixar o persona-
seus servos ir se aproximar de cada personagem e travar gem readquirir toda sua Fora de Vontade devido inten-
um pouco de bate-papo. Ele ser muito educado e amig- sidade da paixo, ou talvez at mesmo obter um novo pon-
vel, talvez um pouco exagerado em seus maneirismos (no to de Fora de Vontade.
exagere ao personificar Modius; faa-o parecer realmente Modius fingir ser um pai ciumento e protetor se sur-
uma boa pessoa). Contudo, Modius possui um projeto se- preender o personagem com Allicia (o que ele tentar fa-
creto - ele deseja conhecer a localizao de pelo menos um zer, calculando o tempo de modo a peg-los compartilhan-
refgio de cada vampiro de Gary. Ele explica que quer po- do sangue). Ele faz isto para levar o personagem a confiar
der entrar em contato com o personagem caso ocorra um ainda mais em Allicia, e portanto a ficar ainda mais sob o
momento de crise. Na verdade, seu propsito obter mais controle de Modius. Caso o personagem e Allicia compar-
poder sobre seus irascveis sditos. Caso o personagem se tilhem sangue mais duas vezes durante o curso da crnica,
recuse, Modius ficar cada vez mais zangado, e no futuro Modius ter o personagem sob seu controle absoluto - ou
desconfiar de tudo o que o personagem disser e fizer. Ele assim ele pensa.
paranico, e todos aqueles que no o agradam despertam Esta a sua oportunidade de acrescentar romance
seu dio e seu temor. Se um personagem mentir sobre onde crnica, ou pelo menos tentar descobrir se quer inclui-lo
fica o seu refgio, ele ser capaz de levar a situao adian- nela. Se Allicia realmente se apaixonar pelo personagem
te, pelo menos por enquanto. (julgue pela profundidade da personificao), ento ela fi-
car ao lado dele, e no de Modius. Depois de algum tem-
Esquentando po, devido profundidade dos sentimentos envolvidos, ela
Caso ocorra alguma coisa na festa que revele que um no ir mais estar submetida ao Lao de Sangue com
dos convidados algo mais do que um ser humano (como Modius, e portanto ser realmente capaz de adquirir um
um personagem usar Potncia para levantar alguma coisa Lao com o personagem. Isto pode enfurecer Modius terri-
muito pesada), Modius ficar furioso e acusar o perpe- velmente, levando-o a um frenesi longo que poder durar
tra-dor deste crime hediondo de romper a Mscara. A no semanas. Os dois amantes tero de se esconder por medo
ser que ele possa ser acalmado rapidamente, mandar que da ameaa s suas existncias, pois Modius lanar mo de
o personagem infrator beba um pouco de seu sangue (apro- todos os recursos para encontr-los. Os outros personagens
ximando-o desta forma de um Lao de Sangue com ele). provavelmente tambm no iro gostar muito disso, acre-
Os outros vampiros no diro nada nesse ponto, mas se os ditando que o personagem est sendo manipulado (use a
personagens atacarem Modius os outros se protegero por sua percia narrativa para faz-los pensar assim - anotaes
trs de sua autoridade, ainda que relutantemente. Embora secretas, etc.) Essa provavelmente ir se tornar uma situa-
ele possa ser um tolo, o prncipe, e durante a maior parte o bem ao estilo de Romeu e Julieta, podendo terminar
do ano no incomoda os Membros. tragicamente.
Faa a cena no quarto de Allicia o mais romntica que
A Seduo for possvel. Siga lentamente, descreva detalhes, fale com
Allicia pode sentir-se atrada por um dos personagens um tom de voz suave e baixo e tente ser bastante honesto
masculinos, normalmente o mais velho ou mais sensvel e direto na forma com que falar. Quando voc finalmente
deles. Ela pode aproximar-se de um personagem que en- fitar os olhos do jogador (enquanto estiver personificando
controu durante o preldio para deixar o outro com ci- Allicia), faa-o brevemente, mas esforce-se para que o
mes. No incio da festa Allicia ir observar o personagem, momento seja sincero e sensvel. No fique embaraado
mas ela sempre se desviar se ele a encarar ou tentar se descrevendo ou montando a cena durante a Ao Ao Vivo.
aproximar dela. Mais tarde, ela se aproximar do persona- Afinal, isto apenas um jogo.
gem, o tomar pela mo e sair com ele da festa. Ela furti-
vamente o conduz pela escada dos empregados at o seu Brinde Meia-noite
quarto, onde h uma cama luxuosa. Ela fecha a porta e medida que a meia-noite se aproxima, Modius con-
comea a tocar o personagem. Caso o personagem tente voca todos para a sala de jantar e os servos oferecem copos
Apndice 261
Depois que souber da chegada de Annabelle, Juggler
deixar a festa, levando Evelyn com ele. Saindo pela porta
dos fundos, no se despediro de ningum, e tentaro cha-
mar o mnimo possvel de ateno em contraste direto
com a forma pela qual entraram.
Depois que Annabelle entrar na sala, ficar claro que
ela uma mulher excepcionalmente poderosa. Ela olha
para os convidados, sorri, e d seu casaco a um dos servos
de Modius. Em seguida caminha at Modius e espera paci-
entemente at que ele lembre de lhe beijar a face. Depois
disso, lhe dar o brao e a conduzir at o seu escritrio,
sorrindo polidamente para todos medida que saem. Al-
guns minutos mais tarde, depois de alguns gritos e excla-
maes abafadas vindas do escritrio (e de um silncio
perturbador nos outros cmodos), eles aparecem. Modius
est gritando com selvageria e brandindo uma carta escrita
num pedao de pergaminho. Como ele ousar dar-me or-
dens desse jeito! Com Justicar ou no, isso eu no tolera-
rei! Annabelle, que sai do escritrio em seguida, replica:
A linguagem dele um pouco forte, mas vocs dois preci-
sam fazer concesses. Eles continuam a falar sobre a carta,
deixando os jogadores saberem que ela foi remetida por
Lodin, e que ele faz algum tipo de exigncia.
Dever ficar bvio para os personagens que Annabelle
usa de sua influncia com Modius para abrandar sua raiva
pelo ultimato de Lodin. Modius ir protestar veemente-
mente contra as exigncias de Lodin, mas ir acalmar-se
aos poucos e dizer aos personagens que eles precisam se
Apresentar a Lodin. Se os personagens interromperem a
conversa de Modius com Annabelle, o Prncipe ficar muito
zangado, e ir usar a raiva como um escape para seu emba-
rao.
Mais adiante Annabelle convencer Modius a retornar
com ela para o escritrio, onde ficaro durante algum tem-
po. Antes que faam isso, porm, Modius ir se desculpar e
pedir polidamente que todos sintam-se em casa, e esperem
alguns momentos, at que ele retorne. Os personagem
tero cerca de 15 minutos para gastar discutindo o que
aconteceu. Se algum tentar sair, um dos servos chamar
Para ver a ficha da Modius, que pedir vigorosamente que o personagem fi-
que.
personagem Annabelle,
verifique o apendice no Proclamao
Quando finalmente sai de seu escritrio, Modius faz
final do livro uma proclamao (Annabelle sai antes dele comear). Ele
diz aos convidados que est rejeitando esta pilha de bes-
teiras, estas exigncias ultrajantes, e que ir se opor forte-
mente tirania de Lodin. Em seguida ele pede aos nefitos
entre ns que viajem para Chicago e entreguem uma r-
plica a Lodin. Parecendo furioso, Modius explica que no
tolerar mais nenhuma interferncia nos assuntos de sua
cidade.
Ele oferece fazer dos personagens meus emissrios para
Lodin, para que deixem claro que no sou servo dele.
Nenhum vampiro NPC responder a essa oferta, de modo
que os personagens provavelmente decidiro aceit-la. Se
Apndice 263
Indice Bon Vivant (arqutipo), 141
Briga, 148, 222
Brilho de Olhos Vermelhos, 167
Brujah, 46, 126
A Burocracia, 153
Busca, 221
A Seduo das Chamas, 173
Absorver Dano, 224
Ao ao Vivo, 24, 66
C
Ao Simples, 83
Ao, 75,83 Caada, 213
Acessrios, 68 Caador de Bruxas, 47, 237
Aes Mltiplas, 209 Caitiff, 32, 47
Aes Prolongadas, 78 Caldeiro de Sangue, 169
Aes Resistidas, 79 Camarilla, 41
Adquirindo Humanidade, 184 Cano da Serenidade, 157
Adquirindo Pontos de Sangue, 179 Caractersticas, 83
Agarrar, 228 Carisma, 145
Alcance, 225 Carniais, 51, 238
Aliados, 174 Cenrio, 105
Anarquista, 32 Cenas, 83, 208
Ancio, 32 Centelha de Vida, 93
Ancilla, 32 Chamado, O, 156
Animalismo, 156 Cincias, 155
Antagonistas, 106,236 Crculo Interno, O, 42
Antecedentes, 91,174 Cls, 80, 88, 125
Antediluviano, 32 Cls, Outros, 47
Aparncia, 93,146 Cobertura, 225
Apontar contra Alvos, 226 Comandar a Mente Fraca, 161
Apontar, 226 Combate com Armas de Fogo, 222
Arcano, 50 Combate, 80, 222
Armadura, 229 Comediante (arqutipo), 143
Armas Automticas, 226 Compartilhar o Esprito, 157
Armas Brancas, 162, 222 Complicaes de Combate com Armas de Fogo, 225
Armas de Fogo, 151 Complicaes, 78
Arqutipos de Crnicas, 107 Comportamento, 80, 88, 140
Arqutipos de Histrias, 116 Composio, 220
Arqutipos de Personalidade, 140 Computador, 153
Arqutipos, 140 Comunicao com o senhor do vampiro, 170
Arquiteto (arqutipo), 141 Concedendo Pontos de Experincia, 183
Arrombar Cofres, 221 Conceito, 80, 87
Ataque, 223 Conclave, 42
Ataques Laterais e Pelas Costas, 227 Condicionamento, 162
Atributos Fsicos, 145 Conduo, 151
Atributos Mentais, 147 Conflito, 112
Atributos Sociais, 145 Conformista (arqutipo), 142
Atributos, 80, 83, 88, 145 Conhecimentos, 153
Aumentando Disciplinas, 184 Conscincia, 178
Auspcios, 158 Contagem, 83
Autocontrole, 178 Contatos, 93, 172
Controle do Clima, 173
Convocao, 166
B Coragem, 178
Cores da Aura, 159
Besta, A Natureza da, 27 Credibilidade, 218
Besta, A Sombra da, 167 Criana (arqutipo), 142
Apndice 265
Influncia, 176
Iniciativa, 210, 222
N
Inquisio, A, 49
Inteligncia, 147 Nadar, 215
Interpretao, 22 Narrao, 21
Interrogatrio, 218 Narrador, 23, 59, 83, 86
Intimidao, 149 Natureza, 80, 88, 140
Investigao, 153 Nefito, 32
Investimento, 220 Nveis de Vitalidade, 179
Nvel, 83
Nosferatu, 47, 132
J
Juiz (arqutipo), 143
O
Justicars, 43
Ocultismo, 155
Ofuscao, 165
L Olhar Aterrorizante, 165
Oponentes Mltiplos, 227
Lbia, 150 Orao, 218
Lacaios, 93, 176 Ordenar Esquecimentos, 162
Lao de Sangue, 203 Outras Percias, 153
Lextalionis, 40 Outros Conhecimentos, 155
Liderana, 150 Outros Talentos, 151
Lingstica, 154
Linhagens, 45
Linhas (Taumaturgia), 173
P
Lobisomens, 239
Lupinos, Os, 51 Parada de Dados, 83
Luz do Sol, 194 Peculiaridades, 93
Percepo da Aura, 159
Percepo, 147
M Performances, 218
Percias, 151
Magos, 51, 240 Perseguio, 216
Majestade, 166 Personagens, 23, 83, 105
Malkavianos, 46, 130 Pesquisa, 219
Manha, 150 Polticos, 155
Manipulao, 145 Pontos de Bnus, 93
Manto de Sombras, 163 Pontos de Experincia, 80, 182
Manto do Grupo, 164 Pontos de Sangue, 80, 92, 179
Mrtir (arqutipo), 144 Pontos, 83
Mscara, A Tradio da, 37 Possesso, 162
Matusalm, 32 Potncia, 167
Medicina, 154 Preldio, 97
Mentor, 176 Premissa, 241
Metamorfose, 166 Premonio, 66
Mil Faces, Mscara das, 164 Presena Invisvel, 163
Mordida, 227 Presena, 167
Morte Final, 192 Primignie, 35, 109
Motivo, 104 Prncipe, O, 32
Movimento da Mente, 173 Proezas Fsicas, 213
Movimento, 225 Prognie, 36, 39
Msica, 152 Projeo Psquica, 160
Sab, O, 44
Saltar, 213
V
Samaritano (arqutipo), 142
Seduo, 217 Valento (arqutipo), 141
Segurana, 152 Vampiros, 238
Seita, 41 Vantagens, 80, 90
Sentidos Aguados, 158 Ventrue, 47, 138
Seqncia de Sonho, 66 Vigor, 145
Simbolismo, 66 Virtudes, 91, 177
Sistema, 83 Visionrio (arqutipo), 144
Sobrevivncia, 153 Vitalidade, 80, 83, 179
Sobrevivente (arqutipo), 144
Solitrio (arqutipo), 144
Sombra, 214
Status, 177
Sucessos Automticos, 78
Sussurros, 156
Apndice 267
ltimas Palavras No se pode ignorar a emoo. No se pode refre-
ar o instinto. No se pode reprimir o mal. A barragem
Hoje me sentei no topo da Montanha Stone e pen- transborda rpido demais e as guas nunca param de
sei sobre todas as mudanas do ano que passou. Eu encher o reservatrio. Nenhum dique est livre de
no sou quem eu era quando escrevi este livro. Fui rachaduras e todas as barreiras podem vir a quebrar.
mudado por ele. Voc pode aprender a aproveitar as guas negras,
Mal consigo acreditar no que aconteceu desde a em vez de repres-las. Quando a inundao aconte-
primeira impresso de Vampiro. A primeira surpresa cer, ela destruir tudo que voc lutou para construir.
foi que as pessoas gostaram do que criei. A segunda O mal precisa ser vigiado, mas no pode ser igno-
foi de que outros compartilharam meu amor pelos rado. O Instinto no pode ser reprimido, mas pode ser
vampiros. Formamos uma legio. modificado, redirecionado. Antes de ser vencido, o
O estdio da White Wolf tambm mudou este ano. Mal deve ser explorado. Voc precisa aprender a con-
O sucesso est possibilitando que faamos e digamos viver com o mal, a aceit-lo e compreend-lo, e ento,
o que quisermos, e cada vez mais pessoas parecem es- finalmente, derrot-lo.
tar escutando. Para essas pessoas, temos alguns proje- No fundo de todos ns reside um demnio, ou as-
tos ousados para o futuro. sim acreditavam as pessoas na Idade Mdia. Podemos
Apenas a tecnologia do computador porttil e da considerar essa crena como uma metfora que defi-
editorao eletrnica me permitem fazer isso (Graas ne a condio humana. O Mal existe em todos ns.
a Deus pelo Macintosh!). um milagre que eu possa, Vampiro foi escrito para descobrir a natureza do
de meu ninho, datilografar direto nas pginas deste Mal. O Mal certamente existe, mas no est to extir-
livro. Os ltimos cinco anos viram acontecer uma re- pado e ressequido quanto a maioria acredita. A velha
voluo , mas ningum parece notar. Literalmente dicotomia do bem e do mal, do preto e do branco,
qualquer um pode publicar nesta Era do Silcio. As falsa.
pessoas tm novamente o poder de falar. No precisa- Vampiro uma explorao do mal, e como tal,
mos da mdia para nos dizer como pensar. arriscada. Quando jogamos Vampiro, cavamos fun-
por causa de vocs que essas palavras esto sen- do. Este jogo no foi criado para ser confortvel, mas
do escritas. O seu apoio criou esta companhia, e espero para provocar e inspirar. Foi planejado para fazer voc
que nos mantenhamos dignos dele. Confiamos em vocs pensar e sentir, sonhar e aspirar.
para nos alertar quando nos desviarmos da trilha. A maior parte do mal humano caracteriza-se como
Eu adoro sentar no topo deste monte de granito: uma perverso da programao de territorialidade,
daqui tenho viso. Aqui posso enxergar para alm dos agresso e obedincia incutida em nossos inconscien-
ressentimentos da vida cotidiana. Posso ver mais cla- tes. A agresso no aproveitada induz guerra, e a
ramente. O que voc tem em mos o resultado de mentalidade de obedincia no modificada leva
quase um ano de pura obsesso. o produto de suor, Inquisio.
amor, agonia e empolgao. Espero que voc goste do Todos somos metade anjos, metade demnios. A
que fizemos. capacidade de raciocinar e a conscincia de ns mes-
Quando olho para os lagos e as cpulas das igrejas, mos nos coloca num nvel quase divino, enquanto
consigo pensar apenas na noite. Consigo pensar ape- nossos corpos animais e necessidades biolgicas nos
nas nas crianas da noite. Eles vivem em meus so- mantm acorrentados realidade maligna.
nhos. A cultura moderna oferece tanta segurana con-
Natureza Vermelha, tra nossos medos primitivos e contra a natureza em si,
que fomos arrancados de nossos eus verdadeiros. Os
em Garras e Dentes milagres da tecnologia eliminaram muitos dos terro-
Entorpecimento emocional, vcios em massa, carncia res bsicos da existncia (como ser comido), mas no
de amor-prprio, depresso, apatia, alienao, estresse: fazem, nem podem fazer, nada contra nossos demni-
todas as doenas modernas so sintomas do esforo absur- os internos. E esses demnios internos, no vigiados e
do e trgico em conter o instinto. A culpa engendrada no explorados, esto nos pervertendo.
pela capacidade imperfeita dos humanos em suprimir a Explore o seu mal interior, descubra o que o faz
fria interna do id reprimido. sentir-se impuro, e em seguida cure as suas dores.
Adam Parfrey Torne-se bom a despeito de si mesmo. Lute contra os
A Cultura do Apocalipse seus instintos. Pegue a estrada principal.
Apndice 269
VAMPIRO
A Mscara
Nome: Natureza: Gerao:
Jogador: Comportamento: Refgio:
Crnica: Cl: Conceito:
Atributos
Fsico Sociais Mentais
Fora OOOOO Carisma OOOOO Percepo OOOOO
Destreza OOOOO Manipulao OOOOO Inteligncia OOOOO
Vigor OOOOO Aparncia OOOOO Raciocnio OOOOO
Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao OOOOO Empatia com Animais OOOOO Burocracia OOOOO
Prontido OOOOO Conduo OOOOO Computador OOOOO
Esportes OOOOO Etiqueta OOOOO Finanas OOOOO
Briga OOOOO Armas de Fogo OOOOO Investigao OOOOO
Esquiva OOOOO Armas Brancas OOOOO Direito OOOOO
Empatia OOOOO Msica OOOOO Lingstica OOOOO
Intimidao OOOOO Reparos OOOOO Medicina OOOOO
Liderana OOOOO Segurana OOOOO Ocultismo OOOOO
Manha OOOOO Furtividade OOOOO Poltica OOOOO
Lbia OOOOO Sobrevivncia OOOOO Cincia OOOOO
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
OOOOO OOOOO
Conscincia OOOOO
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO Autocontrole OOOOO
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO Coragem OOOOO
oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
VAMPIRO
A Mscara
Modius
Atributos
Fsico Sociais Mentais
Fora
OO Carisma
OOO Percepo
OO
Destreza
OOO Manipulao Adulao
O Inteligncia Prtica O
Vigor
OO Aparncia
OOO Raciocnio
OOO
Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao OOOOO Empatia com Animais OOOOO Burocracia
OO
Prontido Paranico
O Conduo OOOOO Computador OOOOO
Esportes OOOOO Etiqueta Aristocrtico
O Finanas OOOOO
Briga OOOOO Armas de Fogo
OO Investigao
OOO
Esquiva
OOO Armas Brancas OOOOO Direito Internacional
O
Empatia OOOOO Msica OOOOO Lingstica OOOOO
Intimidao
OO Reparos OOOOO Medicina OOOOO
Liderana OOOO Segurana
OOO Ocultismo
OOO
Manha
OOO Furtividade
OO Poltica
O
Lbia
OOO Sobrevivncia OOOOO Cincia OOOO
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Auspcios
OO Status
OO
Conscincia
OOO
Dominao O
Recursos
OO
Ofuscao
O Lacaios
OOO Autocontrole
OOO
Presena OOOO Rebanho
OOO
Tramaturgia OOOO OOOOO Coragem OOOO
oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
VAMPIRO
A Mscara
Allicia
Atributos
Fsico Sociais Mentais
Fora OOOO Carisma
OOO Percepo
OOO
Destreza
OO Manipulao OOOO Inteligncia OO
Vigor
OOO Aparncia Misteriosa Raciocnio
OO
Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao
OOO Empatia com Animais
OO Burocracia OOOO
Prontido OOOO Conduo
OOO Computador OOOO
Esportes OOOO Etiqueta
OOO Finanas OOOOO
Briga OOOO Armas de Fogo
OOO Investigao
OOO
Esquiva
OOO Armas Brancas OOOO Direito OOOOO
Empatia
OO Msica Voz Lrica OOOO Lingstica OOOO
Intimidao OOOOO Reparos OOOOO Medicina OOOOO
Liderana OOOOO Segurana OOOOO Ocultismo
OO
Manha OOOO Furtividade
OOO Poltica OOOO
Lbia OOOOO Sobrevivncia OOOOO Cincia OOOOO
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Auspicios OOOO Rebanho
OO
Conscincia
Rapidez OOOO Recursos
OOO
Dominao OOOO Mentor
OO Autocontrole
OOO
Ofuscao OOOO OOOOO
Presena OOOO OOOOO Coragem
OOO
oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
VAMPIRO
A Mscara
Juggler
Atributos
Fsico Sociais Mentais
Fora
OOO Carisma
OO Percepo Sondagem
O
Destreza Gracioso Manipulao Astuto Inteligncia
OOO
Vigor
OO Aparncia
OO Raciocnio
OO
Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao OOOOO Empatia com Animais OOOOO Burocracia
OO
Prontido Cruzada
O Conduo
OOO Computador OOOOO
Esportes
OOO Etiqueta Ganges
O Finanas OOOOO
Briga Agarrar
O Armas de Fogo
OO Investigao
OOO
Esquiva
OO Armas Brancas
OOO Direito OOOOO
Empatia OOOOO Msica OOOOO Lingstica OOOO
Intimidao
OOO Reparos OOOO Medicina OOOOO
Liderana Impetuosos Segurana
OO Ocultismo
OO
Manha Anarquista
O Furtividade
OO Poltica OOOOO
Lbia
OOO Sobrevivncia OOOOO Cincia OOOOO
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Rapidez
OO Contatos
OO
Conscincia
OOO
Dominao O
Rebanho
Fornitude OOOO Aliados
OOO Autocontrole
O
Ofuscso
OOO OOOOO
Potncia
OOO OOOOO Coragem
O
oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
VAMPIRO
A Mscara
Michael
Atributos
Fsico Sociais Mentais
Fora Poderoso Carisma
OO Percepo Intuitivo
O
Destreza OOOO Manipulao OOOO Inteligncia OOOO
Vigor Corajoso
O Aparncia
OOO Raciocnio
OO
Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao OOOOO Empatia com Animais OOOO Burocracia OOOOO
Prontido Pessoas Conduo OOOOO Computador OOOOO
Esportes OOOOO Etiqueta OOOOO Finanas OOOOO
Briga
OO Armas de Fogo OOOOO Investigao OOOOO
Esquiva OOOO Armas Brancas
OOO Direito OOOOO
Empatia
OOO Msica OOOOO Lingstica OOOOO
Intimidao OOOO Reparos OOOOO Medicina OOOO
Liderana OOOOO Segurana OOOOO Ocultismo OOOO
Manha OOOO Furtividade
OO Poltica OOOOO
Lbia OOOOO Sobrevivncia OOOO Cincia OOOOO
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Auspcio OOOO Mentor OOOO
Conscincia
Ofuscao OOO
Rebanho OOOO
Fortitude OOOO OOOOO Autocontrole
OO
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO Coragem
oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
VAMPIRO
A Mscara
Evelyn
Atributos
Fsico Sociais Mentais
Fora
OOO Carisma
OOO Percepo
OO
Destreza
OOO Manipulao Controle
O Inteligncia
OO
Vigor
OOO Aparncia Atraente
O Raciocnio
OOO
Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao OOOOO Empatia com Animais OOOOO Burocracia
OO
Prontido OOOO Conduo
OOO Computador
OOO
Esportes OOOOO Etiqueta
OOO Finanas
OOO
Briga OOOOO Armas de Fogo
OOO Investigao OOOOO
Esquiva OOOO Armas Brancas OOOOO Direito OOOO
Empatia OOOO Msica OOOOO Lingstica OOOO
Intimidao
OOO Reparos OOOOO Medicina
OO
Liderana OOOO Segurana OOOOO Ocultismo
OOO
Manha OOOO Furtividade OOOOO Poltica
OOO
Lbia
O Sobrevivncia OOOOO Cincia OOOOO
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Rapidez OOOO Aliados
OOO
Conscincia
OO
Potncia OOOO Contatos OOOO
Presena
OOO Recursos OOOO Autocontrole
OOO
OOOOO Rebanho OOOO
OOOOO OOOO Coragem
OOO
oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
VAMPIRO
A Mscara
Danov
Atributos
Fsico Sociais Mentais
Fora
OO Carisma
OOO Percepo Atento
O
Destreza
OO Manipulao
OOO Inteligncia Astuto
Vigor
OOO Aparncia Nosferatu OOOO Raciocnio
O
Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao
OO Empatia com Animais OO Burocracia OOOO
Prontido Conduo OOOO Computador progrador
O
Esportes
OOO Etiqueta
OOO Finanas OOOOO
Briga
OOO Armas de Fogo
OOO Investigao OOOOO
Esquiva
OO Armas Brancas OOOOO Direito OOOO
Empatia OOOO Msica
OO Lingstica
OO
Intimidao OOOOO Reparos OOOOO Medicina OOOO
Liderana
OOO Segurana OOOOO Ocultismo Golconda
OO
Manha OOOOO Furtividade Perseguio
OO Poltica OOOO
Lbia OOOOO Sobrevivncia Montanha
OO Cincia
OOO
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Animalismo
O Recursos
O
Conscincia
O
Auspcios
OOO Recursos OOOO
Ofuscao
OO Status
OOO Autocontrole
OO
Potncia
OO OOOOO
OOOOO OOOOO Coragem
O
oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
VAMPIRO
A Mscara
Lucian
Atributos
Fsico Sociais Mentais
Fora
O Carisma
O Percepo
O
Destreza
OOO Manipulao Inteligncia
O
Vigor
O Aparncia
O Raciocnio
OO
Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao OOOOO Empatia com Animais
OOO Burocracia
OOO
Prontido
OO Conduo OOOOO Computador OOOOO
Esportes
OO Etiqueta Peq. Grupos Finanas OOOOO
Briga Kung-fu
O Armas de Fogo Fuzis Investigao OOOOO
Esquiva
OO Armas Brancas Espada
O Direito Antigo
O
Empatia OOOOO Msica
OO Lingstica Militar
Intimidao Ameaa
O Reparos OOOOO Medicina OOOOO
Liderana
OO Segurana OOOOO Ocultismo Vampiros
Manha OOOO Furtividade OOOOO Poltica
OOO
Lbia OOOOO Sobrevivncia OOOO Cincia Relatividade
O
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Animalismo
OO Status
Conscincia
OOO
Dominao O
Contatos
Fortitude Recursos
O Autocontrole
OOO
Presena
O OOOOO
Metamorfose OOOOO Coragem
oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
VAMPIRO
A Mscara
Sullivan Dane
Atributos
Fsico Sociais Mentais
Fora
OOO Carisma OOOO Percepo
O
Destreza
O Manipulao
OO Inteligncia
O
Vigor
O Aparncia
OOO Raciocnio
Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao
OOO Empatia com Animais OOOO Burocracia OOOO
Prontido Sobrenatural
O Conduo
OOO Computador OOOOO
Esportes Ginstica
O Etiqueta
OOO Finanas OOOOO
Briga Boxe
O Armas de Fogo Assas.
O Investigao Deduo
Esquiva Escorregadio
O Armas Brancas Esgrima
O Direito
OOO
Empatia OOOOO Msica Violino Lingstica
OO
Intimidao OOOOO Reparos OOOO Medicina OOOO
Liderana OOOOO Segurana
OO Ocultismo Vampiros
O
Manha Ruas
OO Furtividade Escuro Poltica OOOOO
Lbia OOOOO Sobrevivncia
OOO Cincia OOOOO
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Auspcios OOOO Contatos
Conscincia
OOO
OOOOO Recursos
OO
OOOOO Status OOOO Autocontrole
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO Coragem
O
oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
VAMPIRO
A Mscara
Shepard
Atributos
Fsico Sociais Mentais
Fora
OOO Carisma
OOO Percepo
O
Destreza
OO Manipulao
OOO Inteligncia
OO
Vigor
OOO Aparncia
OOO Raciocnio
OOO
Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao OOOO Empatia com Animais OOOOO Burocracia
OOO
Prontido
OO Conduo
OO Computador OOOO
Esportes OOOO Etiqueta OOOOO Finanas OOOOO
Briga
OO Armas de Fogo
OO Investigao Membros
O
Esquiva
OOO Armas Brancas OOOOO Direito
OO
Empatia OOOOO Msica OOOOO Lingstica OOOO
Intimidao
OOO Reparos OOOOO Medicina OOOOO
Liderana
OO Segurana
OO Ocultismo OOOOO
Manha OOOOO Furtividade
OO Poltica OOOO
Lbia OOOO Sobrevivncia OOOO Cincia OOOOO
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
OOOOO OOOOO
Conscincia
OO
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO Autocontrole
O
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO Coragem
OO
oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
VAMPIRO
A Mscara
Stephens
Atributos
Fsico Sociais Mentais
Fora
OO Carisma
OOO Percepo
OO
Destreza
OOO Manipulao
OO Inteligncia
OOO
Vigor
OOO Aparncia
OOO Raciocnio
OO
Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao OOOOO Empatia com Animais OOOOO Burocracia OOOOO
Prontido
OO Conduo
OOO Computador OOOO
Esportes OOOOO Etiqueta OOOOO Finanas OOOOO
Briga
OOO Armas de Fogo
OO Investigao Detetive
O
Esquiva OOOO Armas Brancas OOOO Direito
OOO
Empatia OOOOO Msica OOOOO Lingstica OOOOO
Intimidao OOOO Reparos OOOO Medicina OOOOO
Liderana OOOO Segurana
OO Ocultismo
OO
Manha Boato Furtividade
OOO Poltica OOOOO
Lbia
OOO Sobrevivncia OOOOO Cincia OOOOO
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
OOOOO Recursos
OOO
Conscincia
O
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO Autocontrole
O
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO Coragem
O
oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)
VAMPIRO
A Mscara
ANNABELLE
Atributos
Fsico Sociais Mentais
Fora
OO Carisma
O Percepo
OO
Destreza
OOO Manipulao
O Inteligncia
OO
Vigor
OOO Aparncia
O Raciocnio
OO
Habilidades
Talentos Percias Conhecimento
Representao
OO Empatia com Animais OOOOO Burocracia
OO
Prontido
OO Conduo OOOO Computador OOOOO
Esportes OOOO Etiqueta Alta Sociedade
O Finanas
OOO
Briga OOOO Armas de Fogo OOOO Investigao OOOOO
Esquiva
OOO Armas Brancas OOOO Direito
OOO
Empatia Motivos
O Msica
OOO Lingstica Saudao
Intimidao OOOOO Reparos OOOOO Medicina OOOO
Liderana
OOO Segurana OOOOO Ocultismo Pol. Familiar
O
Manha OOOO Furtividade OOOOO Poltica
OOO
Lbia Sedutora
O Sobrevivncia OOOO Cincia OOOOO
Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes
Auspcios
O Fama
O
Conscincia
OOO
Rapidez
OO Influncia
OO
Dominao
OOO Recursos
O Autocontrole
OO
Fortitude OOOO Lacaios
OOO
Presena OOOOO Coragem
OO
O
oooooooooo
Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bnus:15 (7/5/2/1)