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Maury Shi Dark Abreu

Introduo
Arton um mundo extremamente grande, e em eterna ex-
panso. Suas terras so habitadas pelas mais variadas espcies
e povos conhecidos, e alguns at desconhecidos: verdade
que a Academia Arcana de Valkaria ainda no teve xito em ca-
talogar todas as raas encontradas neste mundo.
No entanto nem todas as espcimes encontradas aqui so
realmente nativas: por efeito de foras maiores, Arton tem uma
alta incidncia de povos que simplesmente nunca foram vistos
aqui. Povos muitas vezes trazidos de outros mundos atravs
dos famosos portais no Deserto da Perdio, ou nas viagens
msticas do Mercado Voador.
Muitas destas raas foram apresentadas no famoso Guia de
Monstros de Arton, lanado pela Editora Daemon. Agora, no
entanto, voc tem em mos o Guia de Raas de Arton, conten-
do a descrio detalhada de todas estas espcimes e tambm as
regras necessrias para que Mestres e Jogadores utilizem-nas
como Personagens Jogadores ou NPCs.
O Guia de Raas um suplemento no oficial para Tormen-
ta 3 Edio. Portanto, todas as regras para criao de persona-
gens no so mencionadas: cada raa tem um custo em pontos
de Aprimoramento, que reflete sua superioridade perante os de-
mais povos. Raas que j tenham sido mencionadas em Tor-
menta 3E no sero reapresentadas.
Este suplemento tambm leva em considerao o Guia do
Aventureiro de Arton, a ser lanado pela Editora Daemon. A
incidncia de certo tipo aventureiro pode ser mais ou menos
comum entre estes povos. Por isso, o Mestre deve sentir-se li-
vre para aumentar ou reduzir o custo de um determinado kit de
acordo com a raa do personagem, levando em considerao o
que mencionado aqui.
O custo da raa no leva em considerao apenas seus po-
deres, mas tambm sua raridade e freqncia com que se en-
contram entre Personagens Jogadores.

Este um livro distribudo gratuitamente. Sua venda proibida.

Autor: Maury Shi Dark Abreu

e-mail: maury.abreu@bol.com.br

Website:
http://www.beholdercego.hpg.com.br
Brokk
seu maior talento: o trabalho com a carpintaria. A incrvel capa-
cidade dos brokks de produzir belas peas de moblia bem
Brokk Macho conhecida pelos sbios pesquisadores. Seus trabalhos so to
Custo: 2 pontos.
excepcionais que costuma-se dizer que so possveis apenas
Idade Inicial: 16+1d6.
para criaturas de quatro braos.
Atributos: +5 CON, +5 FR, -3 DEX, +2 AGI,
A razo deste talento no conhecida pelos sbios. Afinal,
-1 INT, -3 WILL, -3 CAR.
um povo que jamais constri casas ou cabanas no deveria ter
Vantagens: Devido a seus dois braos, podem usar duas
tanta aptido em trabalhar com madeira e vime na produo de
armas ou equipamento por rodada, sem nenhuma penalida-
moblias. Acredita-se que toda esta habilidade seja uma heran-
de, como se tivesse o Talento Ambidestria. Possui gratuita-
a de cultura, vinda de seu mundo de origem ainda desconheci-
mente o Aprimoramento Talento (Carpintaria).
do. A verdade que este mais um mistrio que cerca os brokks,
Desvantagens: No pode falar nenhum idioma.
cuja resposta apenas poder ser encontrada depois que forem
descobertos detalhes sobre sua origem.

Brokk Fmea Relao com Outros Povos


Custo: 2 pontos.
Brokks so extremamente pacficos. No existem relatos so-
Idade Inicial: 16+1d6.
bre guerras ocorridas entre os membros deste povo e outras
Atributos: -3 DEX, +2 AGI, -1 INT,
raas artonianas.
-3 WILL, +5 CAR, +5 PER.
Alm do mais, eles raramente relacionam-se com outros que
Vantagens: Possui gratuitamente o Aprimoramento Sen-
no sejam de seu povo. A nica relao conhecida entre brokks
tido Aguado (Audio). Possui gratuitamente o Aprimora-
e membros de outras raas diz respeito ao comrcio de suas
mento Talento (Carpintaria).
peas maravilhosas e famosas entre os nobres e a realeza
Desvantagens: No pode falar nenhum idioma.
artoniana. Praticamente todo membro da nobreza possui ao
menos um exemplar do trabalho dos brokks.
Temos aqui um timo exemplo de um povo cuja origem ainda
no completamente conhecida. Os sbios da Grande Academia
Os Aventureiros
Arcana teorizam que os brokks teriam surgido em Arton trazidos de Apesar do pouco envolvimento entre brokks e membros de
algum outro mundo, provavelmente por uma caravana que teria atra- outras raas, os aventureiros no so to incomuns entre esta
vessado um dos muitos portais localizados no Deserto da Perdio. raa, especialmente entre os machos que costumam resultar em
Os brokks apresentam dimorfismo: os machos e fmeas da es- excelentes guerreiros: apesar de pacficos, os brokks sabem
pcie so completamente diferentes um do outro. Este foi tambm muito bem como se defender. Devido ao seu primitivismo racial,
um grande obstculo na pesquisa sobre sua origem: por muitos os brbaros e berserkers so ainda mais comuns que os guer-
anos os estudiosos acreditavam que brokks machos e fmeas ao reiros. No existem relatos da existncia de brokks cavaleiros,
pertencessem mesma espcie, como se sabe atualmente. mas talvez eles existam em algum lugar (possivelmente com
Os machos so fortes e robustos, semelhante aos ogres. Sua montarias mais e fortes).
pele de cor esverdeada e ao invs de um nico par de braos Brokks magos so mais comuns entre as fmeas, mas mui-
como a maioria dos humanides, eles possuem dois pares des- tos machos tambm podem escolher este caminho. No entanto,
te membro. As fmeas, por outro lado, so brancas e possuem a baixa inteligncia e o primitivismo da raa faz com que este
apenas um par de braos. A distncia podem ser confundidas tipo de personagem seja raro. Os feiticeiros, capazes de utilizar
com elfas, devido sua pele extremamente clara como leite. Outra a magia como um talento natural, so mais comuns entre eles.
diferena marcnte entre os sexos que as fmeas possuem dois De acordo com as pesquisas realizadas at o momento os
pares de orelhas, o que lhes possibilita uma audio ainda mais brokks no se preocupam muito com a religiosidade, e no se
apurada que os machos. dedicam a nenhuma divindade especfica. Os pouqussimos cl-
Brokks machos e fmeas no sabem falar nenhum idioma. Seu rigos normalmnte so devotos dos deuses em geral (clrigos
idioma padro se resume a estranhos estalos com a lngua. Ape- do Panteo). Brokks no possuem a disciplina para serem pala-
sar disso, aqueles que tm Inteligncia superior a 10 conseguem dinos, e este tipo de aventureiro jamais foi ou ser encontrado.
compreender o Valkar, o idioma padro em todo o Reinado. Para Entre os especialistas os mais comuns para brokks so cu-
conseguir compreender outras linguagens, personagens brokks randeiros, drogadores, dungeon crawlers e ladres. Os outros
devem pagar pontos pela Percia Idiomas. Membros de outras ra- costumam ser muito incomuns.
as no podem aprender a linguagem dos brokks.

Talento para Carpintaria


Os brokks so um povo nmade. No se estabelecem por
muito tempo em uma mesma regio. Normalmente eles andam
em pequenos grupos contendo de 5 a 20 indivduos.
Brokks costumam se estabelecer em lugares onde h abun-
dncia arbria e alimentcia. Nestes locais eles pem em prtica
Bugbear
Bugbear A Ascenso de Ragnar
Custo: 5 pontos. A maioria dos sbios e pesquisadores da Grande Academia
Idade Inicial: 12+2d6. Aracana atribuem a Ragnar a criao da raa dos bugbears. Esta
Atributos: +2 CON, +6 FR, -1 DEX, sempre foi a divindade mais importante entre os mrmbros desta raa.
-3 INT, -3 WILL, -3 CAR, +3 PER. Em tempos remotos, antes do nascimento de Thwor Ironfist,
Vantagens: Infraviso (20m). Possuem o Aprimoramento Ragnar era um Deus menor, adorado apenas pelos bugbears.
Sentido Aguado (olfato). Quando o general bugbear nasceu, concretizando a famosa pro-
Desvantagens: Nenhuma. fecia de Ragnar, o sumo-sacerdote Gaardalok viu a chance de
ampliar a exteno da crena em sua divindade. Dando fora
Os bugbears, ou goblins gigantes, como tambm costumam profecia que dizia sobre Thwor Ironfist ser o enviado de Ragnar,
ser chamados, tornaram-se uma das raas bestiais mais famosas Gaardalok fez com que seu deus aumentase em poder, at atin-
de Arton nos ltimos anos. Tudo devido ao nascimento de Thwor gir um lugar entre os Deuses do Panteo.
Ironfist, o profetizado general da terrvel Aliana Negra de Com a ascenso de Ragnar, Thwor Ironfist no teve dificul-
goblinides. Unindo todos os povos bestiais de Lamnor, Ironfist, dades em reunir todas as tribos goblinides em um nico exr-
um bugbear muito mais alto e forte que a mdia para sua raa, cito de imensas propores: a Aliana Negra. Atravz dela, a
expulsou os elfos do continente e formou a Aliana Negra. grande capital lfica de Lenrienn ruiu, pondo fim Infinita
Bugbears assemelham-se muito aos goblins, a no ser por seu Guerra entre elfos e hobgoblis.
tamanho muito avantajado. Enquanto os goblins costumam ter um
metro de altura, os bugbears podem chegar at os trs metros, sen- Relao com Outros Povos
do a mdia 2m de altura. Seu corpo totalmente peludo, e so muito Em Lamnor os bugbears gozam de certos privilgios na Ali-
mais robustos que seus primos menores. Sua pelagem pode variar ana Negra. Eles so a raa mais importante e em quem Ironfist
entre o amarelo claro e o marrom amarelado. Andam de forma desa- deposita maior confiana (afinal, ele prprio um bugbear).
jeitada, mas nem todos so assim: muitos so rpidos e furtivos. No lado norte as coisas no so to boas assim para esta
Bugbears falam um idioma prprio, que parece muito seme- raa. Os bugbears costumam estar em freqentes batalhas con-
lhante ao dos goblins, mas ainda assim diferente dos hogboglins. tra os anes na tentativa de expandir seus territrios subterr-
Cerca de 40% de seu idioma igual ao dos goblins, portanto neos. Apesar disso, no existem tribos ou comunidades de
uma criatura que conhea tal fala pode se comunicar com um bugbears prximos de Doherimm. O reino secreto dos anes
bugbear, apesar de encontrar certa dificuldade. um mistrio at mesmo para eles.
Os bugbears possuem um olfato extremamente aguado, o No Reinado os bugbears costumam relacionar-se apenas com
que facilita sua caa. Podem sentir cheiros com grande distn- outros povos bestiais, como goblins, hobgoblins e orcs. extrema-
cia. Na verdade este olfato apurado muito semelhante ao dos mente raro, mas alguma vezes pode ocorrer deste povo ter relaes
ursos, o que faz com que muitos sbios teorizem que os bugbears pacficas com humanos e semi-humanos. Isso facilita o surgimento
teriam evoludo a partir destes animais. de bugbears aventureiros. Estes, no entanto, so muito incomuns,
e normalmente encontrados em vilas e aldeias isoladas.
Povo das Cavernas
Em Lamnor, onde compem uma importante parte da Alian- Os Aventureiros
a Negra, os bugbears vivem em vilas e aldeias juntmente com Bugbears entre os aventureiros so muito raros, mas h ca-
o restante do exrcito goblinide. Aqueles que no fazem parte sos deste tipo em pontos isolados do Reinado. Os mais comuns
da Aliana, costumam habitar cavernas e subterrneos. so brbaros, berserkers e primitivos. Em Lamnor os bugbears
Nos limites do Reinado, os bugbears escondem-se no sub- seguem uma rgida disciplina militar, e neste ponto a ocorrncia
terrneo. Fmeas e jovens bugbears normalmente so encon- de guerreiros mais comum. Bugbears cavaleiros normalmente
trados nas tocas, pois estes jamais se envolvem em batalhas, a utilizam lobos ou outros animais selvagens como montaria.
no ser em auto-defesa ou para defender a cria. Como servos de deuses, bugbears normalmente so clrigos
Assim como os anes, bugbears adoram bebidas fortes, de Ragnar, especialmente em Lamnor. No Reinado este culto tam-
especialmente a cerveja. Apesar disso tambm costumam beber bm comum, mas eles tambm podem venerar deuses como
vinhos. No se tem certeza se o povo possui alguma habilidade Megalokk (podendo vir a tornarem-se druidas), Keenn, Hyninn e
na fermentao da bebida ou se a obtm em forma de saques. Tenebra. Outras divindades so muito raras entre eles. Bugbears
Os bugbears sempre foram territorialistas. Aqueles que no no possuem a disciplina necessria para se tornarem paladinos.
tem ligao com a Aliana Negra e so encontrados nos limites Os Caminhos mais comuns so Trevas, Animais e Espritos.
do Reinado e alm, costumam caar incessantemente qualquer Bugbears raramente podem ser magos, pois so extremamen-
criatura que invada seu territrio. Podem fazer escravos, mas te selvagens e indisciplinados. Os feiticeiros e bruxos so mais
apenas por alguns dias. Tambm so muito gananciosos e ado- comuns. Os poucos magos existentes normalmente so
ram acumular grandes fortunas como resultados de saques. Elementalistas das Trevas e/ou Necromantes.
Os especialistas mais comuns so assassinos, dungeon
crawler e ladres, apesar de os demais tambm serem, em sua
maioria, possveis entre os membros desta raa.
Gigante
Gigante Gigantes Comuns
Custo: 6 pontos. Estes so os menores de todos os gigantes. Costumam me-
Idade Inicial: 16+2d6. dir por volta de 3 a 4 metros de altura. Em sua maioria, compor-
Atributos: +12 CON, +12 FR, -3 DEX, -2 AGI. tam-se como criaturas bestiais, mas existem aqueles que possu-
Vantagens: IP natural 1. em certa inteligncia e podem vir a tornarem-se civilizados.
Desvantagens: Nenhuma. Os gigantes so especialmente comuns em Lamnor, onde
muitos deles fazem parte da Aliana Negra. Alguns tambm po-
dem ser encontrados nos limites do Reinado, e entre estes exis-
Existem muitas teorias sobre a origem dos gigantes em Arton. tem aqueles que podem vir a tornarem-se aventureiros.
Nenhuma delas, no entanto, mais ou menos aceita. Em aparncia os gigantes parecem-se com homens imensos,
Todos teorizam que os gigantes artonianos teriam surgido a partir vestindo peles de grandes animais e com grandes armas em suas
de magias. Alguns dizem que estas magias seriam lanadas por deu- mos. Seus cabelos so desgrenhados e seus rostos normalmen-
ses, drages ou outras criaturas de grande poder. Outros dizem que te apresentam feies selvagens. Seus braos so longos, e mui-
estas criaturas surgem da combinao entre as magias Megalon e tas vezes ficam arrastando-se no cho quando eles andam.
Permanncia, resultando em criaturas imensas. No entanto, quandor Os gigantes comuns possuem uma linguagem prpria. Eles
realizadas sobre humanos as conseqncias costumam ser desas- tambm costumam aprender a linguagem dos ogres, mas po-
trosas: alm do aumento de tamanho, a criatura resultante sofre de- dem aprender qualquer idioma que desejarem (contanto que te-
formaes fsicas e mentais, o que no uma caracterstica de todos nham algum contato com aquele povo).
os gigantes (alguns talvez, mas no todos).
O certo que eles no surgem de modo natural, por repro- Organizao e Relao
duo. At onde se sabe, no existem gigantes mulheres, e con- Gigantes so solitrios. Jamais sero encontrados dois gi-
seqentemente estas criaturas so incapazes de procriar. H gantes juntos, a no ser em casos extremos. Normalmente eles
quem diga que algumas espcies de gigantes procriam com ou- vagam seus habitats solitrios, como nico representante da
tras raas gigantescas, como ogres. espcie naquele lugar.
Em sua maioria os gigantes so criaturas bestiais que ape- A relao entre os gigantes e os humanos e semi-humanos
nas sabem caar e saquear. No entanto, como ocorre com pra- no costuma ser muito amistosa. No entanto, aqueles que su-
ticamente todas as raas artoniana, existem excees. Stronghold peram seus costumes bestiais podem aprender a viver entre
e Balestra, os dois irmos que fazem parte do Protetorado do estes povos, e estes so aqueles que mais facilmente tornam-se
Reino, so um exemplo disso. aventureiros.
Os gigantes dividem-se em muitas sub-espcies, de acordo
com o local onde vivem: pntano, plancie, colinas, montanhas, Os Aventureiros
etc. No entanto, poucas so as caractersticas que mudam de Apenas Personagens Jogadores de 8 nvel ou superior po-
um gigante para outro de uma diferente sub-espcie. dem ser gigantes, uma vez que o custo para pertencer a esta
Estes seres dividem-se, no entanto, em uma outra classifi- raa de 11 pontos de Aprimoramento (5 de 1 nvel, 3 Aprimo-
cao. Existem quatro tipos distintos de gigantes, que variam ramentos negativos e 3 ponto extra de 8 nvel).
principalmente em tamanho: os gigantes comuns, pouco maio- Os gigantes aventureiros normalmente so brbaros e pri-
res que um ogre; os gigantes bicfalos, que medem por volta de mitivos. Guerreiros so raros, mas no impossveis. Os poucos
10 a 12m de altura e possuem duas cabeas; gigantes ciclope, clrigos gigantes normalmente so devotos de Tauron (Divina
que variam entre 15 e 20m e possuem um nico olho no meio da Serpente) ou outras divindades que representem a fora bruta.
testa; e o imenso gigante real, que pode medir at 50m de altura. Gigantes, claro, no podem ser paladinos.
A maioria dos gigantes comportam-se como criaturas besti- Gigantes tambm no podem ser magos. A ocorrncia de
ais. Entre os gigantes menores, no entanto, existem aqueles que feiticeiros incomum, mas pode vir a ocorrer, uma vez que este
podem ser usados por Personagens Jogadores. tipo de personagem surge de forma natural, sem que o indiv-
duo escolha isso. Bruxos tambm so possveis, apesar de
incomuns.
Os nicos tipos de especialistas permitidos para gigantes
so o dungeon crawler, o ladro e o sabotador. Os demais so
extremamente raros, para no dizer impossveis.
Gnoll
Gnoll Povo de Honra
Custo: 1 ponto. Mesmo sendo criaturas malignas, os gnolls tem um concei-
Idade Inicial: 10+1d6. to um tanto curioso para a maioria dos povos artonianos. Para
Atributos: +2 CON, +2 FR, -4 CAR. eles a rendio um ato de honra. Para eles, aparentemente,
Vantagens: Nenhuma. aceitar um poder superior um ato digno.
Desvantagens: Cdigo de Honra da Derrota (veja o texto). Gnolls jamais atacaro uma vtima que se renda a eles. Isso,
claro, no se aplica quelas criaturas que os gnolls consideram
malignas como um aventureiro que tenha assassinado um gnoll
Gnolls so humanides altos, com cerca de 2 metros e meio que ofereceu rendio.
de altura, membros longos e uma cara de hiena. Sua organiza- Da mesma forma, todos os gnolls esperam que seus adver-
o similar de ces selvagens, formando matilhas e vagando srios aceitem sua rendio, o que costumam fazer apenas quan-
o mundo em busca de caa. Quando encontrados nos limites do percebem que no existem chances de vitria. Uma criatura
do Reinado, comum que tratem-se de assaltantes, espreitan- que ataque um gnoll que ofereceu rendio ser considerada
do beiras de estradas em busca de presas fceis. maligna, e passar a ser caada cegamente por todas as criatu-
Alm da cara de hiena, gnolls tambm costumam apresentar ras que habitam a regio.
outras caractersticas similares a estas criaturas. Sua pelagem
costuma ser esverdeada, com tons mais claros e rosto e mais Religio Gnoll
escuros no focinho. Tm uma cabeleira escura que seque pelas A origem dos gnolls em Arton ainda no completamente
costas, normalmente de uma colorao avermelhada ou amare- conhecida. Muitos sbios teorizam que eles teriam sido criados
lo plido. Vivem em mdia 35 anos, e atingem a idade adulta por Tauron, como conhecida a Divina Serpente na regio do
logo aos 10 anos. Reinado. Outros, no entanto, ignoram completamente esta teo-
Estes seres mais comumente habitam subterrneos e caver- ria, uma vez que Tauron o Deus da coragem, e seus clrigos
nas. Na superfcie, costumam agir principalmente a noite, mas jamais aceitam rendio. A ocorrncia de clrigos de Tauron ou
nada impede que ataquem suas vtimas tambm durante a luz Divina Serpente entre os gnolls relativamente rara.
do dia, sob a brilhante face de Azgher. Segundo as pesquisas Gnolls so um dos poucos povos selvagens que possuem
realizadas at o momento, as maiores tribos de gnolls localizam- crenas e costumes voltados para Allihanna. A crena a esta
se na Grande Savana, mas verdade que outras tribos j foram divindade a mais comum entre os gnolls, e a ocorrncia de
encontradas em certos pontos do Reinado. druidas e xams bastante comum.
Em seus covis, os gnolls so governados pelo mais forte.
As fmeas, levemente menos numerosas, tem como papel na Gnolls Aventureiros
sociedade cuidar dos filhotes, mas nada impede que entrem em
Gnolls dificilmente tornam-se aventureiros, pois no costumam
combate, seja em auto-defesa ou por simples prazer de lutar.
ter boas relaes com humanos e semi-humanos. No entanto, sua
Gnolls so carnvoros, e podem comer inclusive criaturas
ocorrncia no impossvel. A maioria deles tornam-se assaltan-
humanides. So extremamente malignos e, dizem, h aqueles
tes de beira de estrada, e portanto os aventureiros costumam re-
que preferem presas ainda vivas, pois assim podem ouvir seus
sultar em bons ladinos (ladres, assassinos, punguista...).
gritos de agonia durante o jantar.
Gnolls no tem disciplina para serem magos nem paladinos,
Membros desta raa no costumam ser muito corajosos.
mas os feiticeiros e bruxos so possveis. Entre os servos dos
Quando atacam suas vtimas eles exploram a vantagem dos n-
deuses os mais comuns so druidas, mas existem tambm clri-
meros, e costumam usar armas de longo alcance antes de entrar
gos de muitas divindades selvagens.
em combate direto.
Gnolls possuem um idioma prprio. Aqueles que se interes-
sam em aprender outros idiomas costumam optar entre o idioma
dos orcs e hobgoblins. No entanto, so capazes de aprender
qualquer linguagem.
Golem
por exemplo, poderia exigir um teste de Artesanato/Madeira).
Golem Um teste bem sucedido restaura 1 PV em meia hora, e um novo
Custo: 2 pontos. teste pode ser tentado na meia hora seguinte. Uma falha signifi-
Idade Inicial: 16+2d6. ca que o Personagem perdeu toda esta meia hora sem obter os
Atributos: Normais. resultados esperados.
Vantagens: No precisa dormir, comer, beber; imunidade Apesar de no serem capazes de recuperar seus ferimentos
a veneno, doenas e magias que afetam a mente. normalmente, golens nunca morrem realmente. Quando so
Desvantagens: No recupera PV com descanso. No po- destrudos, eles podem ser reconstrudos e voltam a existir (por
dem ser magos nem clrigos. isso no podem ser ressuscitados, apenas consertados).

Os golens no so criaturas naturais como a maioria dos po- Golens No-Humanides


vos de Arton. Tais criaturas no surgem naturalmente, elas so A maioria dos golens so construdos de forma humanide,
criadas por magos, clrigos e, mais dificilmente, por Deuses. com dois braaos e duas pernas ligadas a um tronco que termi-
Golens so criaturas mgicas artificiais, um tipo de esttua ma- na em uma cabea. Alguns golens, no entanto, so construdos
gicamente encantada de forma a andar, pensar e agir com vontade para fins especficos, e por isso podem ter outras formas.
prpria. Tais esttuas podem ser construdas de muitos materiais, Um golem construdo para servir como ajudante de um mago,
desde carne at pedra, passando por metais, vidro e madeira. por exemplo, poderia ter vrios membros. As possibilidades so
Golens podem ser construdos para os mais variados servi- muitas. Neste caso o Mestre e o Jogador devem conversar para
os. Muitos tem como finalidade servir de guardas ou guardies entrar em harmonia, e criarem juntos Aprimoramentos adequados.
para um local ou uma pessoa. Outros so construdos para servir Seguem alguns Aprimoramentos permitidos para golens.
de ajudantes ou servos, como os homnculos, golens em minitura Membros Extras: Este tipo de golem construdo de forma
que servem como espies e assassinos para seus mestres. a ter vrios membros. Cada membro extra tem custo de 2 pontos
A maioria dos golens so totalmente fiis a seus mestres, e de Aprimoramento, e permitem realizar aes extras. Estas aes,
existem simplesmente para servi-los. No entanto algumas vezes no entanto, podem ser apenas simples. Membros extras no
um golem adquire independncia, e passa a agir sozinho, sem a permitem ataques extras, a menos que o Jogador tenha tambm
necessidade de ajudar seu mestre. Isso pode acontecer de mui- o Aprimoramento Ambidestria.
tas maneiras, desde a morte deste mestre at uma traio: uma IP Natural: Dependendo do material so construdos, al-
vez que golens possuem mente prpria nada impede que te- guns golens possuem uma armadura natural. Cada ponto de
nham este tipo de sentimento. Aprimoramento gasto desta forma permite ao golem ter 1 ponto
Devido a isso, encontrar golens nas ruas de grandes cida- em IP natural.
des no algo to impossvel quanto a maioria pensa. A ocor- Esttua: Alguns golens so construdos de forma a se pare-
rncia de golens aventureiros tambm pode ser considerada cerem com esttuas quando esto totalmente imveis. Estes
relativamente normal. golens normalmente servem como guardies, e no podem ser
identificados at que seja tarde demais. Este Aprimoramento
Caractersticas dos Golens custa 1 ponto.
Independente do material que so construdos, todos os
golens compartilham de algumas caractersticas. Construindo Golens
Golens no precisam dormir ou descansar em nenhum momento Construir um golem no uma tarefa simples, possvel ape-
de sua existncia. Uma vez que no possuem rgos internos, nas arcanos e sacerdotes de grande poder.
golens tambm no precisam comer ou beber. Na verdade, depen- No existe um Ritual especfico para a criao de golens.
dendo do material que so construdos, eles no podem comer ou Cada variao (pedra, lama, ossos, vidro, metal, carne e outros)
beber, pois isso seria ftal (golens de metal, por exemplo, encontra- possue seu prprio processo de criao. Magos e clrigos que
riam certos problemas em beber algumas canecas de cerveja). No conheam os mtodos para criar um golem de carne, no ne-
entanto, alguns o fazem simplesmente por diverso. cessariamente sabero criar golens de metal e pedra.
Golens tambm so imunes a todas as formas de veneno e Golens no so criados a partir de uma magia, mas de vrias
doenas, sejam naturais ou mgicos. Magias que afetem a men- magias em conjunto. Alm do mais, muitos itens especiais so
te no os afetam (em geral, todas aqueles que sejam do tipo necessrios para a criao destas criaturas. Tais materiais po-
Controlar Humanos, combinadas ou no com outras Formas e dem custar desde T$ 1.000 at T$ 80.0000, dependendo do tipo
Caminhos). Magias que apenas funcionem com criaturas vivas de golem e seus poderes.
tambm no so capazes de afeta-los. Golens podem ser modificados, comprando, com o passar
Por outro lado os golens tem uma grande desvantagem: eles do tempo, Aprimoramentos que normalmente apenas so ad-
nunca recuperam seus Pontos de Vida, seja com descanso, cura quiridos na criao do Personagem (como IP Natural e Mem-
mgica, poes e quaiquer outros itens mgicos. Para recupe- bros Extras).
rar seus ferimentos, golens devem ser consertados, seja por eles
mesmo ou por outros Personagens. Consertar um golem danifi-
cado exige um teste com uma Percia adequada, de acordo com
o material que ele construdo (consertar um golem de madeira,
Golens na Sociedade mago ou clrigos devotos de Tenebra, Deusa das trevas, cujos
Ver golens andando pelas ruas no algo assim to normal. servos jamais podem ser tocados pelo sol.
Cidades grandes como Valkaria e Vectora podem ter este tipo de Todas as grgulas podem utilizar suas asas para voar, com
Personagem com certa regularidade (uma vez que eles normal- velocidade de 20m por segundo. Em combate elas podem usar
mente chamam muito a ateno). Em lugares menores, no en- sua mordida e suas garras para atacar (com a Percia Nova Gar-
tanto, eles costumam ser muito raros. ras e Mordida). Com as garras elas podem fazer dois ataques
Aps alguns anos de tabu, os golens agora comeam a ser por rodada, causando dano de 1d10+bnus da Fora, e podem
aceitos na comunidade, mas mesmo assim so vistos com um usa-la para ataque ou defesa. A Mordida pode ser usada ape-
pouco de desconfiana pelas autoridades e medo pelos cida- nas uma vez por rodada e causa dano de 1d6+2. Alm do mais, a
dos comuns. A vida de um golem pode ser difcil, pois ele pode mordida no pode ser usada para defesa, apenas para ataque.
ter dificuldades em ser aceito em alguns lugares, especialmente Seus olhos so acostumados escurido total, e as grgulas
se for de alguma variao amedrontadora. so capazes de enxergar o calor dos seres vivos.
Entre os Aprimoramentos de golens, descritos a cima, as
Golens Aventureiros grgulas podem comprar apenas os Esttua e IP Natural. Assim
como os golens, elas no podem usar magias, e nunca havero
A maioria dos golens so servos de algum mestre de grande
grgulas magos ou clrigos. A maioria so ladinos e guerreiros.
poder, normalmente magos ou clrigos. No entanto, muitos
Algumas vezes ocorre de uma grgula vencer estas suas des-
golens so independentes, e desde muitos podem vir a torna-
vantagens e tornarem-se independentes. Destas, muitas tornam-
rem-se aventureiros.
se aventureiros. No entanto as grgulas tem uma aparncia extre-
Golens aventureiros normalmente so voltados para o com-
mamente desagradvel para a maioria dos seres civilizados, e so
bate. Golens no so capazes de realizar magias e nunca podem
vistas como demonacas e perigosas. Portanto, grgulas encon-
ser servos dos deuses (clrigos ou paladinos). Golens magos
traro certas dificuldades em seu caminho de aventuras.
so extremamente raros, e exigem um tempo e custo muito maior
para serem construdos. Em regras, Personagens golens que
desejem ter magias sempre devem pagar um ponto extra por
Poderes Mgicos (ter Poderes Mgicos 2, por exemplo custa 3 Meio-Golem
pontos) e 1 ponto extra quando forem aprender um novo Cami- Custo: 3 pontos.
nho ou Focus (ter Controlar 2, por exemplo custa 3 ponto para Idade Inicial: 16+1d6.
golens). Quanto aos poderes divinos, no entanto, golens nun- Atributos: Normais.
ca podem ser clrigos, paladinos, xams, druidas e quaiquer Vantagens: Golem. Podem usar magias normalmente. Po-
outros servos de deuses. dem recuperar metade de seus PVs com descanso.
Entre os especialistas, os golens normalmente so ladinos Desvantagens: Afetado por magias que afetem a mente,
(assassinos, ladres, punguistas, espies...), batedores e afetados por doenas e venenos.
dungeon crawlers. Outros so bastante raros.

Este um tipo especial de golem. Na verdade esta criatura


Grgula no um golem verdadeira, mas uma criatura viva que recebeu
Custo: 2 pontos. partes artificiais de um golem. Este tipo de Personagem muito
Idade Inicial: 10+1d6. raro, e existem pouqussimos em Arton.
Atributos: Normais. Os meio-golens so exatamente igual a pessoas comuns, em
Vantagens: Golem. Pode voar com velocidade de 20m/s. aparncia fsica: podem se parecer com humanos, elfos, anes
Infraviso (20m). Garras e Mordida. ou quaisquer outras raas artonianas. No entanto, eles tambm
Desvantagens: Fica petrificado sob a luz do sol. Aparn- possuem muitas caractersticas de golens.
cia demonaca (sempre possui M Reputao). Para comear, meio-golens ainda possuem suas mentes vivas,
e por isso so mais parecido com os humanos. Um meio-golem
pode ser afetado por magias que afetam a mente. Eles tambm no
As grgulas so um tipo especial de golem. Todas so possuem a imunidade dos golens contra venenos e doenas, uma
construdas de pedra, com aspecto demonaco e costumam ser vez que ainda possuem parte de seu corpo mortal.
criadas com a finalidade de servirem como servos ou guardis. Outra grande diferena entre os golens e os meio-golens
Possuem asas demonacas (como as de morcegos) alm de chi- que estes so capazes de utilizar magias arcanas e divinas nor-
fres e garras. Apesar disso, elas no servem apenas seres ma- malmente: eles podem comprar qualquer kit permitido para hu-
lignos: existem muitos clrigos e magos bons que tambm utili- manos, incluindo magos, clrigos e, mais raramente, paladinos.
zam grgulas como servos. Vectorius, mago prefeito do Merca- Meio-golens podem recuperar seus Pontos de Vida e de
do Voador de Vectora, um exemplo. Magia de vrias formas: com descanso, conserto, cura mgica e
As grgulas possuem todas as mesmas caractersticas que outras. No entanto, eles podem recuperar apenas metade de seus
os golens. No entanto todas possuem uma grave maldio: Pontos de Vida com descanso. A outra metade reflete seu lado
quando tocadas pela luz do sol, as grgulas so transformadas golem, e apenas pode ser recuperado com conserto. A metade
em esttuas de pedra, no podendo realizar nenhuma ao, e humana de um meio-golem pode ser recuperada tambm com
no podem ser destrudas por nada a no ser por Magias e ar- magias e itens mgicos.
mas mgicas encantadas com Focus 5 ou mais. Elas apenas At onde se sabe existem poucos meio-golens em Arton. A
voltam ao normal quando o sol se por. maioria deles so andarilhos independentes e solitrios. No
Devido a essa maldio caracterstica, muitos sbios e pes- entanto, nada impede que venham a fazer parte de algum grupo
quisadores teorizam que as grgulas teriam sido criadas por de Aventureiros.
Hobgoblin
Os poucos elfos sobreviventes fugiram para o norte e tor-
Hobgoblin naram-se nmades. Os hobgoblins, agora como membros da
Custo: 1 ponto. Aliana Negra, utilizaram as runas de Lenrienn para erguer
Idade Inicial: 16+3d6. Rarnaak, sua prpria capital.
Atributos: -2 WILL, -2 CAR, +4 PER. Cabe aqui uma observao: nenhum estudioso sabe com
Vantagens: Enxergam no Escuro. certeza o destino que teve a princesa Tnya. Muitos elfos acre-
Desvantagens: Nenhuma. ditam fielmente que ela ainda mantida prisioneira em Rarnaak,
enquanto outros afirmam que sua morte j foi consumada.

Nativos do continente de Lamnor, os hobgoblins so pa- Povo Militarista


rentes distantes dos goblins, apesar de serem muito mais altos, Entre os goblinides, os hobgoblins so os mais civilizados
aproximadamente da mesma altura que um humano. Tipicamen- militarmente. Nos acampamentos da Aliana Negra, suas tropas
te, so robustos com plos que variam entre marrom e um so sempre as mais organizadas. Claro, isso no significa que nas
avermelhado escuro (rubro), podendo passar por cinza e at horas de forga eles no gostam de divertir-se como os demais
verde escuro. O rosto sempre vermelho ou alaranjado, com goblinides, mas so aqueles que mais tm inclinao para ordem.
olhos entre amarelo e castanho, que lhes permitem enxergar na No lado norte, longe da influncia da Aliana Negra, a maio-
penumbra, exatamente como os elfos e goblins (eles no podem ria dos hobgoblins organizam-se em tribos. Cada tribo costuma
enxergar na escurido total, mas basta uma luminosidade mni- carregar um braso de guerra, que inspira suas tropas em tem-
ma para que sua viso seja total). Tm grandes presas, na maio- pos difceis. Em tempos de conflito, estes brases so carrega-
ria das vezes amareladas. dos pelo lder da tribo ou seus representantes.
Hobgoblins tem um idioma prprio, muito semelhante ao dos As fmeas so levemente menos numerosas que os machos:
goblins: aproximadamente 40% destes dois idiomas exatamente existe em mdia uma fmea hobgoblin para cada dois machos.
igual. No entanto, o idioma hobgoblin continua a ser diferente Em Lamnor, onde a Aliana Negra reina soberana, comum
do idioma dos bugbears. que os hobgoblin tenham acampamentos ou vilarejos na super-
A maior parte dos hobgoblins localiza-se em Lamnor, fazen- fcie. Dentro do Reinado, no entanto, eles normalmente abrigam-
do parte da Aliana Negra dos goblinides, liderada por Thwor se em cavernas subterrneas e florestas. As poucas vilas que
Ironfist. Muitos, no entanto, podem ser encontrados dentro dos se encontram na superfcie, normalemte erguem-se sobre runas
limites do Reinado, atuando principalmente como assaltantes antigas e abandonadas.
de beira de estrada. Nos exrcitos hobgoblins os guerreiros no so os mais
numerosos, como normalmente acontece entre os goblinides.
Elfos e Hobgoblins Na verdade, esta a raa goblinide que mais tem afinidade
Hobgoblins e elfos so, talvez, os inimigos naturais mais com o arco e flecha e outras armas de arremesso. Os arqueiros
mortais que se tem conhecimento. Quando os elfos cegaram a hobgoblins so ainda mais comuns que os guerreiros.
Arton, escolheram um lugar ocupado por uma tribo hobgoblin Outro ponto importante sobre os hobgoblins seu conhe-
para construir ali sua capital. Ento os elfos atacaram e expulsa- cimento tecnolgico, que muito superior ao de seus primos
ram os goblinides da rea, onde ergueram sua capital Lenrienn. bugbears e goblins, e qualquer outra raa bestial. Os hobgoblins
Ressentidos e movidos por um curioso instinto de sobrevi- so capazes de construir grandes mquinas de guerra com ex-
vncia, os hobgoblins tornaram-se o povo goblinide mais de- trema habilidade. Alis o Aprimoramento Talento e Sbio so
senvolvimento militarmente, e iniciaram sua Infinita Guerra con- bastante comuns entre eles.
tra os elfos, na tentativa de recuperar seu territrio roubado.
Devido a uma imensa arrogncia e xenofobia, o povo lfico Hurlaagh
se isolou do restante das raas que habitavam Lamnor na po- De acordo com as pesquisas realizadas pelos estudiosos da
ca, julgando-se uma raa superior que no deveria se relacionar Grande Academia Arcana, Hurlaagh um Deus menor represen-
com as demais. Irritados, os povos humanos assinaram o Trata- tante da fora e liderana, provavelmente filho de Tauron (Divina
do de Lamnor, que proibia o envolvimento de humanos nos as- Serpente) com algum outra divindade ou criatura poderosa.
suntos lficos. E isso levaria os elfos desgraa. Antes da aliana entre hobgoblins e bugbears, Hurlaagh era
Pouco tempo depois de assinado o Tratado, os hobgoblins ata- a divindade mais famosa entre os hobgoblins. Hurlaagh um
caram os elfos com suas imensas mquinas de guerra e seus exrci- perfeito Deus militarista. Sendo assim, no poderia deixar de ser
tos muito bem organizados, em relao aos demais povos bestiais importante entre os hobgoblins. Ele costumava ser adorado por
que habitavam o lugar. Surpresos com o ataque hobgoblin, os elfos vrios povos goblinides, mas principalmente pelos hobgoblins.
no conseguiram mais expuls-los, e tudo que podiam fazer era re- Alguns estudiosos afirmam inclusive que os hobgoblins teriam
sistir. Assim comeou a Infinita Guerra entre elfos e hobgoblins. sido criados por este Deus menor, apesar de muitos desacredi-
A Infinita Guerra atravessou quase 400 anos, quando os elfos tarem na afirmao.
foram surpreendidos pelo rapto de sua princesa Tnya, por No lado norte de Arton, e nos limites do Reinado, a devoo
Thwor Ironfist. Isso foi suficiente para que o general bugbear em Hurlaagh continua forte. Em Lamnor, no entanto, este Deus
reunisse os hobgoblins sua Aliana Negra. Formada a Alian- perdeu terreno para Ragnar, o terrvel Deus da morte dos bugbears.
a, logo Lenrienn caiu, e os hobgoblins foram vitoriosos. Entre os membros da Aliana Negra, apenas alguns poucos
hobgoblins continuam a ser devotados a este Deus, e mesmo as-
sim em segredo: a nica divindade aceita na Aliana Ragnar, e
servos de outros Deuses podem ser caados e exterminados.

Aventureiros Hobgoblins
A ocorrncia de hobgoblins aventureiros bastante difcil.
Nenhum elfo aceitaria trabalhar ao lado de um hobgoblin. Ao
invs disso, a maioria atacaria assim que os visse. Os anes
tambm tm estes goblinides como inimigos raciais, e dificil-
mente aceitariam sua presena em seu meio. Os humanos pode-
riam trabalhar ao lado de um hobgoblin, contanto que este ju-
rasse lealdade e fidelidade a eles.
Hobgoblins aventureiros normalmente trabalham ao lado de
orcs, goblins, bugbears e outros humanides brutais. Apesar
disso, h vezes em que uma aliana forada acaba gerando la-
os de amizade entre pequenos povos de hobgoblins e huma-
nos, e relaes pacficas podem ocorrer, dando chance ao
surgimento destes aventureiros.
Hobgoblins normalmente so guerreiros e arqueiros (para eles,
este kit de personagem tem o mesmo custo que para um elfo). Ao
contrrio da maior parte dos povos bestiais, os guerreiros so mais
comuns que os brbaros e berserkers. Devido a seu comporta-
mento militarista, os legionrios tambm so comuns entre eles (o
custo deste kit o mesmo que para os minotauros).
Entre os povos goblinides, os hobgoblins so aqueles que
mais possivelmente teriam magos, embora a ocorrncia de feiti-
ceiros e bruxos seja mais freqente; os magos continuam a ser
raros. Entre os servos dos deuses, eles normalmente servem a
Ragnar, Hurlaagh e a Divina Serpente (ou Tauron). Apesar de
ser raro, podem vir a existir hobgoblins clrigos de Khalmyr.
Apesar de ser algo extremamente difcil de acontecer, h
quem acredite que os hobgoblins teriam a disciplina necessria
para tornarem-se at mesmo paladinos. At o presente momen-
to no se tem conhecimento de nenhum hobgoblin paladino,
mas h quem diga que eles podem existir. Isso, claro, ocorreria
apenas no lado norte, uma vez que no sul eles so submissos
crena Ragnar.
Hobgoblins tambm podem ser ladinos (ladres, assassinos,
espio, infiltrador, punguista), batedores, dungeon crawlers,
engenhoqueiros (sim, os hobgoblins tambm podem possuir
este kit), entre alguns outros.
Homem-Lagarto
Homem-Lagarto Alguns ferreiros e armeiros gostam de utilizar o couro dos
Custo: 6 pontos. homens-lagarto para confeccionar armaduras bastante resisten-
Idade Inicial: 10+1d6. tes. Isso faz com que muitos aventureiros e mercenrios sejam
Atributos: +2 CON, +4 FR, +2 DEX, +2 AGI, contratados para ca-los.
-1 INT, -4 CAR, +4 PER. Dificilmente homens-lagarto viveriam em sociedade com ou-
Vantagens: IP natural 1. Infraviso (20m). tros povos. Em pontos isolados do Reinado, no entanto, podem
Locomoo normal debaixo dgua. existir tribos destas criaturas que vivem em harmonia com outras
Desvantagens:IP 0 e +50% de dano contra ataques de frio. vilas pequenas, realizando comrcio de suas manufaturas.

Religio
Seres bpedes, de aspecto reptiliano, selvagens e anfbios. Os homens-lagarto acreditam em Megalokk como seu Deus
Tm aproximadamente o mesmo tamanho de um ser humano, criador. Cada tribo costuma ter um xam ou druida de Megalokk
apesar de muitos deles atingirem os dois metros de altura e pe- para cada quinze guerreiros e brbaros. Outras religies so
sarem entre 100 e 120 quilos. extremamente raras entre eles. A mais comum seria Allihanna,
Homens-lagarto no tem pele mas sim escamas, normalmen- uma vez que esta tambm uma Deusa selvagem e irm de
te esverdeadas ou marrom claro. Tm uma grande cauda que Megalokk, seu Deus criador.
mede cerca de 1 metro ou at 1,5 metros de comprimento. Esta Aqueles que desacreditam na interferncia divina durante a
cauda, no entanto, no funciona como membro, e no pode ser origem da vida, oferecem uma outra teoria sobre o surgimento
usada como manipuladora. Quandos o homem-lagarto caminha, dos homens-lagarto. Estes afirmam que a vida em Arton teria
sua cauda arrasta-se no cho s suas costas. surgido por evoluo: comeando pelos invertebrados mari-
Para ns humanos e semi-humanos muito difcil distinguir um nhos, que teriam dado origem aos peixes, anfbios e, por fim, os
macho de uma fmea, devido imensa semelhana entre os dois (com- rpteis. Neste momento teria ocorrido um desvio dramtico na
pletamente oposto ao dimorfismo dos brokks). Apenas uma anlise evoluo. Enquanto muitos rpteis cresceram e deram origem
detalhada e cuidadosa revela-r alguma diferena entre os dois, e aos dinossauros, outros mantiveram-se pequenos com caracte-
mesmo assim no fcil explicar aqui como so tais diferenas. rsticas mais avanadas. Estes eram os sinapsdeos.
Homens-lagarto so encontrados prximos de pntanos e Com a extino dos grandes dinossauros, os sinapsdeos
rios. Apesar disso eles no vivem totalmente submersos, cos- evoluram para dar origem aos mamferos. Alguns poucos, no
tumam construir suas tribos e aldeias no solo. Nadam to bem entanto, tomaram um rumo diferente, dando origem aos povos
quanto caminham, e podem usar sua locomoo normal neste reptilianos: os antropossauros de Galrasia, trogloditas, kobolds
hambiente. Alguns homens-lagarto so, inclusive, mais rpidos e os homens-lagarto.
na gua do que na terra, e estes costumam viver mais tempo em Entre os prprios homens-lagarto esta teoria no aceita,
ambiente marinho ou similar. claro mesmo porque trata-se de algo muito complexo para que
Assim como os trogloditas, uma outra raa de homens-rp- sua espcie possa compreender de forma clara e precisa.
teis criados por Tenebra, homens-lagarto possuem infraviso
(so capazes de ver o calor dos objetos) e possuem uma grande Aventureiros
vulnerabilidade contra frio. Quando sofrem dano por frio ou gelo, Entre todos os povos no-civilizados, os homens-lagarto
homens-lagarto tm IP natural 0 e recebem +50% do dano bsi- so, talvez, aqueles que mais facilmente trabalhariam ao lado de
co (arredondado para cima). humanos e semi-humanos, uma vez que no possuem inimigos
naturais verdadeiros.
Sociedade Homens-lagarto no sabem usar magia arcana, apenas ma-
Homens-lagarto costumam organizar-se em tribos. A maior gias divinas. Eles no podem ser magos, bruxos ou feiticeiros,
parte destas tribos localiza-se nas Montanhas Sanguinrias. apenas clrigos, druidas e xams. Os brbaros e berserkers so
Alguns relatos de aventureiros e exploradores mencionam a mais comuns que os guerreiros, mas h possibilidade de en-
existncia de um grande reino destes animais em algum ponto contrar qualquer um deles. Os primitivos e rangers tambm so
das Sanguinrias, mas este fato nunca foi confirmado. bastante comuns. Os especialistas mais comuns so ladres,
Cada tribo costuma ter em mdia 150 membros, entre ma- drogadoras e dungeon crawlers.
chos, fmeas e filhotes. Tribos prximas podem formar aliana
para lutar contra invasores.
Extremamente selvagens, eles vivem da caa, saques e pilha-
gens. Em lugares onde h menos hostilidade, alguns costumam
se dedicar pesca. Homens-lagarto so onvoros (comem carne e
vegetais), mas sua selvageria faz com que apreciem muito a carne
de humanos e semi-humanos. Bastante territoriais, estes
humanides atacam qualquer criatura que invada seu territrio.
Homens-lagarto apreciam a manufatura, produzindo todo
tipo de arte. No entanto eles dificilmente comerciam tais manu-
faturas com outros povos.
Homem-Sapo
enviando seu catoblepas, uma criatura capaz de transformar em
Homem-Sapo homens-sapo ou anfbios similares qualquer criatura que cruzar
Custo: 0 pontos. seu olhar. A chegada do monstro ps fim ao culto, pois todos
Idade Inicial: 16+1d6. os membros da Irmandade foram transformados em homens-
Atributos: -3 INT, -5 CAR. sapo, perdendo tambm suas memrias.
Vantagens: Sobre as rvores, todos os seus testes so Homens-sapo possuem uma grande habilidade de camufla-
considerados um nvel abaixo, e os ataques e defesas rece- gem, e por isso recebem +10% em seus testes de Camuflagem.
bem +20% de bnus. Seus saltos atingem 10m para cima e
5m para cima. Bnus de +10% em Camuflagem. Caractersticas Anfbias
Desvantagens: Necessitam de umidade. Os homens-sapo no so realmente capazes de respirar de-
baixo dgua. Eles podem manter-se imersos por at uma hora.
Passado este tempo eles precisam respirar ar ou perdem um
Estes anfbios bpedes so os principais habitantes do Pn- ponto em cada um de seus Atributos Fsicos por hora at sua
tano dos Juncos, localizado dentro dos limites de Deheon, o morte. No entanto eles tambm necessitam de umidade. O mes-
reino-capital do Reinado, mas tambm podem ser encontrados mo tempo que podem ficar dentro dgua eles podem manter
em outros lugares pantanosos, charcos e lagos. Parecem-se com sua pele seca. Uma hora passada, perdem um ponto em cada
sapos capazes de andar em duas patas. Sua pele lisa, de colo- Atributo Fsico por hora at a morte.
rao verde com manchas e muito resistentes. Alguns tem uma Homens-sapo so capazes de realizar grandes saltos: eles
colorao variando entre marrom e verde escuro. podem saltar at 10m para cima e 5m para frente sem qualquer
Os homens-sapos medem em mdia o mesmo que os huma- impulso. Quando encontram-se a uma distncia considervel
nos, apesar de alguns viajantes relatarem encontros com ho- de seus adversrios, podem utilizar ataques de carga.
mens-sapos maiores ou menores que humanos. Sua cabea an- Os homens-sapo tambm esto acostumados a viver sobre
fbia tem grandes olhos e boca, e seus membros tm membranas as rvores, de onde muitos investem contra seus alvos arma-
entre os dedos. Em seu ambiente natural, costumam confeccio- dos com lanas e espadas de lminas curtas. Sempre que esto
nar armas e armaduras a partir de ossos, cascos de tartarugas e sobre as rvores eles levam vantagem: seus testes sempre so
outros instrumentos rsticos. O povo-sapo do Pntano dos Jun- considerados um nvel abaixo. Isso significa que um teste Nor-
cos possui um idioma prprio, que comum a todos os homens- mal considerado um teste Fcil, enquanto um teste Difcil
sapo de Arton. No so capazes de falar nenhum outro idioma, considerado um teste Normal. Quando atacam nas rvores, eles
mas podem aprende-los normalmente. recebem tambm +20% em seus testes de Ataque e Defesa.

Religio Sociedade
Os homens-sapo so um povo tribal e maligno. H quem dia Homens-sapo vivem em grupos semi-organizados, coope-
que so totalmente irracionais e vivem apenas para louvar seu rando entre si pela sobrevivncia. Apesar de no possurem
Deus-sapo, Inghlblhphollstgt. A verdadeira origem do povo- grandes presas, comem carne de animais e peixes. Poucos ali-
sapo em Arton bastante controversa. A mais difundida, no mentam-se de humanides, mas normalmente os atacam como
entanto, diz respeito ao Grande Deus-Sapo. forma de defesa. As fmeas da espcie so totalmente submis-
Conta-se que h muitos sculos atrs, no Pntano dos Jun- sas, sendo proibidas de realizar os trabalhos dos machos (in-
cos, existiam um grupo de estranhos e desconhecidos cluindo lutar). Servem apenas para fins de reproduo. Apesar
adoradores (em sua maioria humanos) de Inghlblhphollstgt, o disso, so to numerosas quanto os machos. Homens-sapo no
Grande Deus Sapo, como costumavam chamar. Os estudiosos respeitam nada nem ningum, a no ser os lderes de suas tri-
no tem certeza sobre a natureza desta divindade, uma vez que bos e o prprio Inghlblhphollstgt.
os homens-sapos parecem ser seus nicos servos atualmente. Homens-sapo dificilmente lutam entre si. Alguns estudio-
Estes devotos formavam a chamada Irmandade do Bratquio, sos dizem que isso se deve a uma falta de inteligncia para inici-
cujo objetivo era atingir o nvel mximo da evoluo: a unio ar brigas, enquanto outros afirmam que eles seria mais organi-
entre o homem e o sapo. Segundo sua crena, o mundo seria zados socialmente que a maioria das criaturas bestiais como orcs
destrudo, em um futuro distante, por um grande dilvio de lama. e goblinides. Uma das poucas situaes em que eles lutam
Assim apenas os bratquios e os insetos sobreviveriam, e dari- para ganhar a liderana da tribo. Nesta situao, o pretendente
am continuidade vida artoniana. mata e come o antigo lder, normalmente porque este j estava
Invocando preces ao Grande Deus Sapo, os membros da velho demais para o posto que tinha.
Irmandade comearam a dar origem a todas as criaturas anfbias
que hoje habitam os pntanos artonianos, entre estes os sapos Aventureiros Homens-Sapo
gigantes e as rs mortais (conhecidas entre a Irmandade como Homens-sapo dificilmente se relacionam com outras raas, e quan-
paladinos de Inghlblhphollstgt). do o fazem normalmente resulta em combates. Por isso a ocorrncia
No entanto isso no bastava. Uma noite todos os membros de homens-sapo aventureiros considerada bastante incomum.
da Irmandade reuniram-se e pediram a sua divindade por uma Homens-sapo aventureiros normalmente tornam-se lanceiros
luz, que os ajudasse a espalhar os anfbios por todo o mundo. ou guerreiros. Homens-sapo no podem tornarem-se magos, e
Curiosamente, Inghlblhphollstgt respondeu a este chamado, a ocorrncia de feiticeiros extremamente rara.
Entre os servos divinos, os homens-sapo podem ser clri-
gos ou xams de Inghlblhphollstgt: tais devotos so proibidos
de matar qualquer tipo de anfbio (podem combater, mas no
matar), inteligente ou no. Como Poderes Garantidos eles rece-
bem a capacidade de respirar normalmente debaixo dgua, por
quanto tempo desejarem. A lista de Percias, Pontos de F e
Aprimoramentos de xams do Deus-Sapo so iguais aos do
Xam de Megalokk, enquanto os clrigos desta divindade tm
as mesmas listas que os druidas de Megalokk. Note que isso
diz respeito apenas s listas de Percias, Pontos de F e de-
mais Aprimoramentos. Os Poderes Garantidos e Obrigaes e
Restries no so os mesmos. Homens-sapo tambm po-
dem ser bruxos, recebendo seus poderes de sua divindade.
Homens-sapo especialistas normalmente so ladres e pun-
guistas. Entre as fmeas as drogadores so as mais comuns,
mas ainda assim existem poucas.

Homem-Sapo Superior
Custo: 1 ponto.
Idade Inicial: 16+1d6.
Atributos: -5 CAR.
Vantagens: Sobre as rvores, todos os seus testes so
considerados um nvel abaixo, e os ataques e defesas rece-
bem +20% de bnus. Seus saltos atingem 10m para cima e
5m para cima. Bnus de +10% em Camuflagem.
Desvantagens: Necessitam de umidade.

Alguns Aventureiros relatam encontros com uma outra co-


munidade de homens-sapo que apresentam uma maior inteli-
gncia e estatura em relao espcime mais conhecida.
Estes homens-sapo superiores so mais organizados que
seus primos menores. Na verdade entre as duas espcimes, es-
tes so aqueles que mais facilmente poderiam adaptar-se so-
ciedade dos humanos e semi-humanos.
Diferente dos homens-sapo tradicionais, esta espcie cos-
tuma habitar runas abandonadas e cavernas midas. Segundo
os relatos dos poucos aventureiros que tiveram encontros com
estes anfbios superiores, eles normalmente agem de forma in-
dependente, matando qualquer invasor.
Entre estes poucos homens-sapo superiores a ocorrncia
de feiticeiros e bruxos possvel, apesar de ainda incomum. No
restante, eles so iguais aos seus primos menores.
Os homens-sapo superiores tambm so devotos de
Inghlblhphollstgt. Alguns pesquisadores da Grande Academia
Arcana sugerem que estes seres superiores seriam descendentes
dos antigos humanos e semi-humanos que foram transformados
em homens-sapo e conseguiram manter sua inteligncia comum.
Licantropos
Segundo as lendas religiosas, a licantropia uma bno de adequadas normalmente. Nota: em jogo a licantropia no consi-
Tenebra para os humanos, uma vez que somente estes podem derada uma maldio, e nenhum Personagem pode comprar este
contrair a licantropia. As raas semi-humanas jamais adquirem Aprimoramento Negativo simplesmente por ser um licantropo.
esta caracterstica. Os licantropos, tambm conhecidos como
homens-feras, so um tipo de cruzamento entre homem e ani-
mal. Eles existem em muitos tipos: homens-lobos (os famosos
Bestiais
lobisomens), homens-rato (em alguns lugares conhecidos como Esta espcime sim, capaz de realizar uma transformao.
ratisomem), homem-tigre, homem-urso, entre muitos outros. Esta transformao no esta sob o controle do indivduo: ela
A lista da Grande Academia Arcana realmente imensa, e acre- ocorre em momentos especiais, que podem ser diferentes para
dita-se que ainda esteja incompleta. cada licantropo. Evitar a transformao exige um Teste Difcil
Os licantropos nativos de Arton so bastante diferentes dos de WILL. Estes momentos especiais devem ser definidos no
licantropos encontrados em outros mundos. Nem todos so momento da criao do Personagem. Cada situao conside-
bestas sanguinrias: a ocorrncia de licantropos entre grupos rada um Aprimoramento, que deve ser pago em pontos. Em Arton
de aventureiros relativamente freqente. os mais comuns so:
Qualquer ser humano que apresente caractersticas Fria: Semelhante ao Aprimoramento Berserker. Funciona
animalescas considerado um licantropo. As vezes estas caracte- de modo semelhante, com a diferena que o Jogador no tem
rsticas so sutis, como orelhas de animal, dentes afiados, cauda. controle sobre sua fria: sempre que recebe dano em combate
Estes caractersticas podem manifestar-se em um indivduo logo ele deve fazer um Teste de WILL ou entra em berserker. Neste
em seu nascimento ou ao longo de sua vida, pelos mais variados momento ocorre a transformao. O grande problema que
motivos, especialmente por maldies e contaminaes de quando consegue voltar ao normal o Personagem esta exausto,
licantropia por parte de outros licantropos. Na verdade a licantropia e todos os seus Testes so considerados como se fossem um
ainda um mistrio para os pesquisadores que tentam despren- nvel mais difcil (um Teste Normal ser um Teste Difcil) pela
der-se da tese de maldio de Tenebra: esta no uma caracters- prxima uma hora. Note que quando sai de fria o Personagem
tica gentica. Na verdade os filhos de pais licantropos dificilmen- volta a sua forma normal Esta situao custa 1 ponto de Apri-
te so como eles, o que intriga os grandes estudiosos. moramento.
Muitos licantropos so temidos pela crena de que quando Lua Cheia: O mais clssico de todos. Este Personagem so-
olham para a lua cheia tornam-se bestas assassinas e perdem fre sua transformao apenas quando olha para a lua cheia, e
totalmente o controle, atacando at mesmo seus companhei- permanece de tal modo at que ela saia de sua vista. Este um
ros. verdade que este tipo de licantropo existe, mas eles no Aprimoramento sem custo em pontos.
so os mais comuns. Muitos conseguem manter sua memria e Perto da Morte: Sua transformao apenas acontece quan-
consincia quando esto transformados, e aprendem a viver com do o licantropo j perdeu metade de seus Pontos de Vida totais
sua situao desagradvel. No entanto, a grande maioria dos ou mais. A transformao permanece at o fim de sua batalha,
licantropos nem sequer so capazes de realizar transformaes. ou at que ele consiga se acalmar. Este Aprimoramento no tem
Em Arton os licantropos costumam ser classificados em trs custo em pontos.
diferentes tipos: Proteo: Este tipo de licantropo apenas se transforma quan-
do seus amigos ou entes queridos esto em perigo extremo. Essa
situao exige que o Mestre fique atento aos fatos que esto
Licantropo Animal ocorrendo em jogo, e julgar se o Personagem considera que seus
amigos esto em perigo extremo ou no. Este Aprimoramento
Custo: 0 pontos.
tambm no tem custo em pontos.
Idade Inicial: 16+1d6.
Quando a situao aparece, o licantropo adquire sua carac-
Atributos: Normais.
terstica bestial, transformando-se em uma forma grotesca e
Vantagens: Nenhuma.
animalesca de um animal especfico, normalmente mamferos. No
Desvantagens: Nenhuma.
entanto ele no perde controle sobre si mesmo, mantm sua
memria e pode agir normalmente.
Nesta forma todos os licantropos compartilham de algumas
Estes so os licantropos mais comuns nas ruas de grandes
caractersticas: todos eles so muito vulnerveis prata e ma-
cidades. Esta espcime jamais capaz de transformar-se. A primei-
gia, e sofrem o dobro do dano quando atacados com armas de
ra vista podem se parecer com humanos, sendo que a nica gran-
prata e armas mgicas ou Magias.
de diferena so sutis traos animalescos: normalmente orelhas,
Alm disso, em sua forma bestial, o licantropo adquire habi-
focinhos, pelagem ou os olhos iguais ou semelhantes a seu ani-
lidades semelhantes de seu animal. Estas caractersticas, por-
mal licantrpico. Este o tipo mais comum entre aventureiros.
tanto, variam de uma criatura para outra.
Os licantropos animais diferem dos humanos apenas em apa-
Segue-se uma rpida descrio dos tipos de licantropos
rncia, e portanto no seguem nenhuma regra especial. Eles po-
bestiais mais comuns em Arton.
dem apresentar caractersticas especiais semelhantes de seus
animais (olfato aguado, faro aguado, etc.), mas neste caso o
Jogador deve pagar pontos pelos Aprimoramentos ou Percias
Lobisomem Bestial Homem-Tigre Bestial
Custo: 3 pontos. Custo: 2 ponto.
Idade Inicial: 16+1d6. Idade Inicial: 16+1d6.
Atributos: Normais. Atributos: Normais.
Vantagens: Licantropia em lobo Vantagens: Licantropia em tigre
(+3 FOR, +3 CON, +1 AGI, IP natural 1). Garras. (+3 AGI, IP natural 2). Garras.
Desvantagens: Nenhuma. Desvantagens: Nenhuma.

Silenciosos e preguiosos, estes licantropos so como felinos


Estes licantropos, os mais famosos de todos, so aqueles cuja tpicos. Podem se assustar com grande facilidade, e demoram a ter
forma animalesca similar a de um grande lobo das cavernas. confiana em seus companheiros. Segundo as pesquisas j reali-
Os homens-lobos so aqueles que mais facilmente trabalham zadas, os homens-tigre costumam ter um esprito romntico, e por-
em equipe, entre todos os licantropos. No entanto eles sempre tanto os aventureiros muitas vezes tornam-se swashbuclers.
tentam tomar a liderana de seu bando, constantemente desafi- Em combate estes licantropos podem usar suas garras para
ando seus colegas para combates amistosos. Tal comportamento atacar, utilizando Percias adequadas ou a DEX, e causam dano
costuma ir de encontro aos lobos, que normalmente so encon- de 1d6-2 (mais os bnus de FR).
trados em alcatias.
Lobisomens podem utilizar suas garras para atacar quando
esto na forma lupina. Nesta situao eles utilizam normalmente a Homem-Urso Bestial
DEX ou alguma Percia do tipo Combate Desarmado, mas suas Custo: 3 pontos.
garras causam dano de 1d6 pontos (de corte) mais os bnus de Idade Inicial: 16+1d6.
FR, ao invs do dano bsico provocado por socos e chutes. Atributos: Normais.
Vantagens: Licantropia em urso
(+3 FOR, +3 CON, IP natural 3). Garras.
Homem-Rato Bestial Desvantagens: Nenhuma.
Custo: 1 ponto.
Idade Inicial: 16+1d6.
Atributos: Normais. Estes licantropos normalmente so de grande estatura. Cos-
Vantagens: Licantropia em rato (+1 CON). Garras. tumam ser pacficos e bem-humorados, mas jamais aceitam de-
Desvantagens: Nenhuma. saforos, entrando em combate para limpar seu nome. Uma ca-
racterstica bastante comum entre os licantropos homens-urso
que eles costumam ter uma certa gula, e no perdem a oportu-
Os homens-rato so considerados os mais fracos de todos os nidade de enxer a barriga.
licantropos. Estes seres costumam ter atitudes covardes, e dificil- As garras de um homem-urso causam dano de 1d6 pontos,
mente so encontrados sozinhos. Preferem agir em grupo, confi- e em combate deve-se utilizar as Percias adequadas ou a DEX.
ando na vantagem numrica contra seus adversrios. Na maioria
das vezes so ardilosos e normalmente tornam-se ladinos. Estes so os tipos de licantropos mais comuns em Arton.
Homens-rato podem atacar com suas pequenas garras, que No entanto ainda existem muitos outros a serem descobertos,
causam 1d3 pontos de dano. Neste caso devem utilizar a Percia escondidos em lugares remotos.
DEX ou alguma Percia do tipo Combate Desarmado para lutar. Licantropos podem atacar com suas garras e mordida. As
garras causam dano especfico, que varia de uma espcie para
outra. A mordida causa sempre metade deste mesmo dano.
Homem-Javali Bestial
Custo: 3 pontos.
Idade Inicial: 16+1d6.
Ferais
Atributos: Normais. Esta terceira variao de licantropo a mais temida de to-
Vantagens: Licantropia em javali das. Estes licantropos jamais conseguem viver em sociedade,
(+3 FOR, +3 CON, +2 AGI, -2 CAR, IP natural 1). Garras. sempre vivendo isolados.
Desvantagens: Nenhuma. Assim como os licantropos bestiais, os ferais parecem-se
com humanos na maior parte do tempo. No entanto, quando
sua situao especfica aparece (veja a descrio dos licantropos
Estes so os mais inamistosos entre os licantropos. Costu- bestiais), eles se transformam, e nada pode impedir isso. Eles
mam ser mal-humorados e briguentos. A situao de transfor- nunca podem evitar que isso ocorra. Alm do mais, neste esta-
mao mais comum para estes licantropos a Fria, mas nem do eles perdem totalmente seu controle, e tornam-se criaturas
todos seguem esta regra. Quando no seguem esta situao, a completamente irracionais.
maioria possui o Aprimoramento Berserker. Um licantropo feral transformado perde sua memria por al-
Assim como os outros licantropos, os homens-javali podem guns instantes, e passa a atacar qualquer criatura que cruze seu
usar suas garras para atacar, utilizando Percias adequadas (ou caminho. So movidos por um instinto assassino, atacando at
DEX) e causam dano de 1d6 mais seus bnus de FR. mesmo familiares e companheiros.
Correm rumores de que, independente de sua situao de trans-
formao, os licantropos ferais jamais voltam a seu estado natural
antes que tenham cometido pelo menos um assassinato brutal.
Este tipo de licantropo costuma espreitar beiras de estradas
prximos a aldeias e vilas de pequeno porte. Quando esta em
sua forma humana, ele pode mover-se entre os humanos sem
ser notado, at que sua situao manifeste-se novamente.
O licantropo feral o nico entre todos os demais que pode
transmitir a doena da licantropia com sua mordida e garras. Para
cada ponto de dano que a vtima recebe, existe 1% de chance de
que ela venha a contaminar-se. O resultado ser outro licantropo
do tipo feral. Apenas humanos so afetados pela licantropia: os
semi-humanos so todos imunes. Tratar o ferimento com acnito,
ou magias especficas (como Curar Maldio) dentro de at uma
hora aps a contaminao, pode evitar o fato.
Os licantropos ferais seguem as mesmas regras que os
licantropos bestiais. Seu custo em pontos, no entanto, ser sem-
pre 1 a mais do que mencionado antes.

Forma Animal
Alguns liantropos ferais e bestiais possuem uma terceira for-
ma alm da humana e licantrpica: uma forma animal. Os lobiso-
mens, por exemplo, podem transformar-se em lobos, enquanto os
homens-urso podem transformar-se em ursos. Esta caracterstica
relativamente incomum entre os licantropos, mas existe.
Nesta forma animal o licantropo adquire exatamente as mes-
mas caractersticas daquele animal (apenas caractersticas especi-
ais; Atributos, Percias e Aprimoramentos permanecem os mes-
mos, apesar de a maioria delas no poder ser utilizadas). Isso even-
tualmente reduz suas habilidades de combate. No entanto ela pos-
sui uma caracterstica especial: neste estado o licantropo apenas
pode ser ferido por armas mgicas, magias e armas de prata. Ou-
tros tipos de ataque so imediatamente reenerados. No entanto,
os danos que ele tenha vido a sofrer antes de adquirir esta forma
no podem ser recuperados (se o Personagem tinha 10 PVs e
tranformou-se em Animal, ele no pode regenerar seus ferimentos
de modo a ficar com mais de 10 PVs).
A forma Animal uma caracterstica rara. Em termos de jogo, tm
custo de 4 pontos de Aprimoramento, alm dos pontos normais.

Licantropos Aventureiros
Os licantropos animais so aqueles que mais facilmente so
encontrados em grupos de aventureiros. Na verdade esta a
espcime mais comum em qualquer ponto do Reinado e alm.
Podem ser vistos em praticamente todas as tavernas e estala-
gens de pequenas e grandes cidades.
O tipo animal no to freqente quanto o animal, mas tam-
bm pode ser possvel. Estes so mais comumente encontrados
entre aventureiros do que entre os artesos e camponeses, uma
vez que sua aparncia costuma desagradar algumas pessoas.
J o tipo feral normalmente encontrado agindo sozinho.
So solitrios e praticamente nunca se envolvem com outras
criaturas, a no ser que estejam famintos ou estejam se escon-
dendo entre os humanos e semi-humanos. Este tipo no en-
contrado entre aventureiros por uma razo bastante bvia: que
grupo de aventureiros vai querer um colega que em certo mo-
mento torna-se um monstro e passa a atacar at eles prprios?
Manter licantropos ferais entre aventureiros um grande risco,
o qual a maioria deles preferem no passar.
As profisses/kits para Personagens licantropos so exata-
mente as mesmas permitidas aos humanos, com aprovao e ob-
servao do Mestre (Homem-Javali swashbucler? No acho que
seja uma boa...). Entre os servos dos deuses, grande parte dos
licantropos ferais e bestiais escolhem Tenebra como sua patrona,
mas pdem servir a qualquer divindade permitida aos humanos.
Manta
Rmoras tm, em mdia, CON 12, FR 4, DEX 0, AGI 12, INT 3,
Manta WILL 3, CAR 0, PER 10, mas so incapazes de atacar criaturas
Custo: 0 pontos. maiores que elas prprias.
Idade Inicial: 16+2d6. Todos os mantas possuem grandes poderes telepticos, os
Atributos: +2 INT. quais utilizam para atordoar pequenos peixes e para se defen-
Vantagens: Poderes telepticos. Levitao. derem de predadores naturais, como os selakos. Poderes tele-
Desvantagens: Dependncia gua. No possui mem- pticos so explicados em detalhes no livro Invaso.
bros. Primitivismo.
Seres Primitivos
Os manta so um tipo de povo-arraia, encontrados nos ma- Assim como todos os povos marinhos, os manta so muito
res de Arton, especialmente prximos Galrasia, a ilha pr-his- primitivos: no tm cultura, tecnologia nem civilizao, vivem
trica no lado oeste do continente. Os estudos realizadas at apenas nadando pelo oceano. Mantas no se relacionam muito
agora ainda so insuficientes para oferecer detalhes sobre este com os outros povos marinhos. No estabelecem sociedade e
povo submarino. costumam at temer alguns elfos-do-mar e sereias, os dois prin-
Os manta so semi-humanides. Tm cabea, tronco, dois bra- cipais povos marinhos conhecidos.
os e duas pernas. Embora se paream com arraias, so descen-
dentes de grandes mamferos. Mantas no tm mos. Ao invs Aventureiros
disso possuem grandes barbatanas que facilitam sua natao. Por Utilizar mantas como aventureiros no uma tarefa fcil. Este
isso os mantas no podem manipular qualquer objeto. tipo de Personagem mais indicado a campanhas que ocorram no
De acordo com os relatos de outros povos marinhos, como mar, tendo os povos marinhos como principais protagonistas.
os elfos-do-mar, eles so apenas mais uma raa criada pelo Gran- Mantas normalmente preferem viver nadando pelos mares
de Oceano para habitar seus mares. ao invs de participar de aventuras. Os poucos aventureiros
Quando esto em terra os manta podem usar suas pernas existentes utilizam seus poderes telepticos para se proteger, e
para caminhar normalmente. Na gua, podem nadar com sua praticamente nunca atacam.
velocidade normal sem a necessidade de qualquer teste ou Pe- Os mantas podem adotar praticamente qualquer kit permiti-
rcia. No entanto, assim como todas as demais raas submari- do a elfos-do-mar e sereias, mas os mais comuns so os doma-
nas, os manta necessitam de gua para viver: podem se manter dores de ondas.
longe dgua por at uma hora. Depois desse tempo seu couro
comea a secar e ele deve retornar gua ou perder 1 ponto
em cada um de seus Atributos Fsicos por hora.
Apesar de viverem debaixo do mar, mantas no so peixes e
sim mamferos. Eles precisam respirar ar como os humanos e
outros mamferos, mas so capazes de prender sua respirao
por muito tempo: cerca de oito vezes mais do que um humano
normal. Sua respirao no feita por narinas, mas por um pe-
queno orifcio no topo da cabea, como os golfinhos.
Mantas podem usar suas grandes barbatanas para planar
por curtas distncias. Isso, no entanto, apenas pode ser tenta-
do aps saltarem para fora dgua: o manta nada com grande
velocidade e salta para fora dgua, planando a partir daquele
momento. Isso no significa que sejam capazes de voar. Um
manta no pode usar suas barbatanas para voar realmente, ape-
nas para planar por curtas distncias.

Simbiose: Rmoras e Mantas


Os mantas no possuem membros, e por isso so incapazes
de manipular objetos. No entanto, eles descobriram uma forma
de contornar este problema.
Mantas costumam viver em simbiose com as rmoras, um
pequeno peixe com uma ventosa no alto da cabea. Com estas
ventosas, as rmoras ficam presas ao corpo de um manta . As-
sim elas so transportadas a grandes distncias, longas viagens
que no poderiam fazer sozinhas sem um eterno esforo. Em
troca, as rmoras funcionam como manipuladores para os man-
tas: atravs de comandos telepticos enviados pelo manta, as
rmoras prximas so capazes de manipular objetos de tama-
nho mdio e relativamente leves.
Meio-Drago
Meio-Dragp A grande caracterstica que difere um meio-drago de um
Custo: 9 pontos. ser comum , primeiro, sua grande afinidade com magia, herda-
Idade Inicial: igual sua raa de aparncia. da do pai (uma vez que em Arton todos os drages tm talento
Atributos: +1 CON, +1 FR, +1 DEX, +1 AGI, com magia). Todos os Personagens meio-drages possuem o
+1 INT, +1 WILL, +1 CAR, +1 PER. Aprimoramento Afinidade com Magia (quando no tornam-se
Vantagens: Afinidade com Magia OU Poderes Mgicos magos) ou Poderes Mgicos 1 (quando tornam-se magos). Ou-
1. Invulnerabilidade a um tipo de ataque elemental. tra caracterstica marcante que todos eles tm Atributos supe-
Desvantagens: Nenhuma. riores mdia humana.
Isso, no entanto, no suficiente para identifica-lo como
meio-drago. Sua caracterstica mais marcante e importante, no
Em Arton todos os drages adultos so capazes de adquirir entanto, outra.
uma forma humana ou semi-humana sempre que desejarem. Isso
faz com que estes grandes rpteis alados sejam capazes de andar Invulnerabilidades
entre estes povos sem serem notados. H vezes que as pessoas A caracterstica mais importante de um meio-drago, e que
sabem de sua situao, como ocorre em Sckarshantallas, onde costuma identifica-lo como tal, que ele completamente
todos sabem que seu regenete Sckar o rei dos drages verme- invulnervel a um determinado tipo de ataque elemental, assim
lhos. Outras vezes, as pessoas nunca desconfiam desta situao. como seu pai drago. Filhos de drages vermelhos sero
Outra caracterstica de todos os drages artonianos que invulnerveis a ataques elementais do tipo calor/fogo. Esta
eles raramente importam-se com as raas menores. Julgam-se invulnerabilidade aplica-se apenas a ataques normais. Magias
os seres supremos a habitar este mundo, e jamais demonstram e ataques mgicos baseados em calo/fogo causam metade do
respeito por humanos e semi-humanos. dano que normalmente causariam.
No entanto, algumas vezes pode ocorrer de um drago apai- Filhos de drages brancos sero invulnerveis a ataques
xonar-se por uma humana e semi-humana. Desta unio podem elementais do tipo frio/gelo OU o Caminho da Luz. Da mesma
vir a resultar os meio-drages, filhos de um drago com uma forma, isso aplica-se somente a ataques naturais. Ataques m-
mulher humana ou semi-humana. gicos baseados no Caminho Luz OU que causem dano por frio/
gelo (como Inferno de Gelo), causam metade do dano normal.
Caractersticas Dracnicas Descendentes de drages negros sero invulnerveis a ata-
Apenas drages machos podem criar descendentes meio- ques cidos OU ao Caminho das Trevas. Note que magias que
drages. Apesar de o mesmo fato tambm ocorrer entre dragoas causem dano como cido continuam a causar metade do dano
e homens, neste caso nunca ocorrem descendentes. Aparente- normal, enquanto cido no-mgico no lhes causa dano. Para
mente as dragoas tem um metabolismo diferente dos humanos, aqueles que escolhem invulnerabilidade ao Caminho das Tre-
e seus genes no podem ser cruzados. vas, tornam-se imunes a todas as Magias baseadas em Trevas.
Drages podem cruzar-se com qualquer raa humanide, Note que o Personagem deve escolher apenas uma das duas
incluindo kobolds, goblinides, licantropos e outros. Por isso invulnerabilidades.
os meio-drages podem ter qualquer aparncia. Filhos de drages verdes sero invulnerveis a ataques ba-
primeira vista impossvel distinguir um meio-drago de seados em Terra OU venenos. A invulnerabilidade continua a
uma pessoa normal. Sua aparncia ser igual raa a que per- aplicar-se somente a ataques naturais, no-mgicos. Os meio-
tence sua me: meio-drages filhos de mes humanas sero tam- drages verdes continuam vulnerveis a magias baseadas em
bm humanos. claro que algumas vezes isso pode resultar em Terra ou venenos, mas estas causam apenas metade do dano.
alguma suspeita: uma mulher humana que engravide de um dra- Descendentes de drages azuis so invulnerveis a ataques
go com forma lfica, ter um filho humano ao invs de meio- de Ar OU eletricidade. Novamente, tal invulnerabilidade aplica-
elfo, e isso muitas vezes uma suspeita sobre a ancestralidade se somente a ataques naturais. Magias baseadas no Caminho
da criana, revelando a ntureza do pai. Ar ou em eletricidade, causam metade de seu dano normal.
Os meio-drages artonianos so diferentes daquilo que se E por fim, os filhos de drages marinhos so invulnerveis a
encontra em outro mundos, segundo os relatos de viajantes ataques baseados em gua. As magias do Caminho gua cau-
planrios que ajudam a Grande Academia Arcana em suas pes- sam metade do dano normal, enquanto ataques no-mgicos
quisas. Neste mundo os meio-drages nunca desenvolvem asas, baseados em gua no causam dano nenhum.
escamas ou outras caractersticas que possam identifica-los Os meio-drages tambm costumam ter temperamentos si-
como tais. Costumam ser bastante atraentes, para os padres milares a de seus pais drages. Os meio-drages azuis, por exem-
de sua raa de aparncia, claro. plo, costumam apreciar o ar e o vento, e muitas vezes dedicam-
se ao estudo de magias de vo e levitao.
Meio-Drages Bicfalos
Apesar desta criatura nunca ter sido encontrada, alguns
estudiosos teorizam que podem existir meio-drages filhos de
bicfalos, drages com duas cabeas que combinam as carac-
tersticas de dois drages elementais.
Segundo alguns estudiosos, estes meio-drages seriam
invulnerveis a dois ataques elementais, ao invs de um nico.
Outros, no entanto, teorizam que esta criatura jamais existiria.
Os meio-drages so o resultado de um cruzamento entre duas
espcimes distintas, que produz descendentes curiosos. No
entanto os prprios drages bicfalos tambm so o resultado
de um cruzamento, e, segundo alguns, uma aberrao provocada
por uma mutao cromossmica. Cruzar um bicfalo com um
humano ou semi-humano produziria uma outra aberrao, cujo
tempo de vida seria demasiadamente curto.
Tais teorias, no entanto, ainda no foram comprovadas. Se
existe, este descendente de bicfalos jamais foi encontrado.

Descendentes de Meio-Drages
Existem duas teorias distintas sobre os descendentes de meio-
drages. Alguns estudiosos da Grande Academia Arcana dizem
que os meio-drages so infrteis, e no podem procriar. Portan-
to, sua caracterstica dracnica no pode ser levada adiante.
Uma outra equipe de pesquisadores propem exatamente o
oposto. Os meio-drages seriam frteis, mas o resultado nem
sempre ter o sangue dracnico. Um meio-drago poderia pro-
duzir filhos totalmente normais, pertencentes raa da me ou
pai e sem nenhuma caracterstica dos drages. No entanto, es-
tes descendentes normalmente apresentam temperamentos si-
milares aos dos drages de sua ancestralidade, e costumam ter
grande afinidade com magias, assim como seus pais. Estes des-
cendentes de meio-drages muitas vezes viriam a tornarem-se
feiticeiros, segundo a teoria proposta por estes pesquisadores.

Meio-Drages Aventureiros
Algumas vezes um meio-drago nem sequer sabe de sua
condio. Vive como se fosse uma pessoa comum, jamais sus-
peitando de seus poderes. Muitas foram as histrias sobre ho-
mens e mulheres que julgavam-se escolhidos por Wynna, utili-
zando magia como uma talento natural (e muitas vezes tornan-
do-se feiticeiros), quando na verdade eram filhos de drages.
Encontrar meio-drages entre aventureiros no algo real-
mente comum, mas tambm no extremamente difcil, especial-
mente quando eles no conhecem sua condio.
Os feiticeiros so bastante numerosos entre os meio-dra-
ges, apesar de tambm existirem muitos magos entre eles. Meio-
drages podem adotar qualquer kit ou profisso que normal-
mente aceita sua raa de aparncia.
Note que os meio-drages que no escolhem seguir um ca-
minho de magia, como magos ou feiticeiros, sempre tero algu-
ma afinidade com os poderes mgicos.
As vezes os meio-drages podem encontrar dificuldades em
relacionar-se com outros povos. Em alguns lugares eles podem
ser temidos, uma vez que so filhos de criaturas malignas e po-
dem escolher seguir o mesmo caminho que seus pais.
Os drages so capazes de reconhecer, instintivamente, os
meio-drages, sejam eles seus filhos ou no, assim como so
capazes de dintingir um drago transformado. Em lugares como
Sckarshantallas, meio-drages so completamente proibidos,
pois o regente do reino probe a existncia de outros drages
no reino, e tambm seus descendentes. Os nicos meio-drages
encontradas neste reino so os filhos do prprio Sckar.
Mortos-Vivos
Arton um mundo cheio de magias e maldies. Devido a Esqueleto
isso, a ocorrncia de mortos-vivos relativamente comum. Custo: 0 pontos.
Mortos-vivos so seres viventes que ao morrerem no con- Idade Inicial: 16+1d6.
seguiram descansar em paz, e agora passam sua eternidade va- Atributos: Normais.
gando seus tmulos, assombrando cemitrios ou perambulando Vantagens: Invulnervel a frio/gelo.
em runas e subterrneos. Quando isso acontece, as pessoas Sofre metade do dano por corte e perfurao.
normalmente perdem seus sentidos prprios, e passam a agir Desvantagens: M Reputao. Servido a seu mestre.
de modo irracional. No entanto, a Academia Arcana j registrou
casos de mortos-vivos que conseguiram manter suas memri-
as, aprendendo a viver em sua condio desfavorvel. E eles O tipo mais comum e fraco de morto-vivo. Os esqueletos
no so to incomuns. so simplesmente os ossos de um ser vivo que volta a andar
Mortos-vivos existem em muitos tipos, mas todos comparti- por voltade prpria. Esqueletos no surgem de modo normal,
lham de certos poderes, como a invulnerabilidade a venenos e como os zumbis e outros mortos-vivos: normalmente so invo-
doenas, uma vez que no possuem rgos para serem afetados, cados ou criados por magos necromantes e clrigos malignos
nem to pouco vem necessidade em respirar oxignio para so- como servos ou guardas. Este ato considerado maligno em
breviver. Eles tambm so imunes a Magias ou efeitos mgicos todo o Reinado: as nicas figuras cuja criao de esqueletos
que afetam a mente (em geral, quase todas as que utilizam a Forma abertamente conhecida so Vladislav Tpish, clebre necromante,
Controlar). Como j se poderia esperar, magias e poderes que fun- e Thanatus, o arquilich da Academia Arcana. Por serem invoca-
cionem especificamente contra criaturas vivas no iro afeta-los. dos, os esqueletos normalmente devem servir a seu mestre. Para
Por outro lado existe uma srie de Magias desenvolvidas especi- aqueles que agem de forma independente (seja porque seu mes-
almente contra eles, como Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos. tre esta morto, ou porque conseguiu escapar de seu domnio), o
Outro grande problema que afeta os mortos-vivos que eles custo da raa aumenta para 1 ponto de Aprimoramento.
no podem ser curados com magias de cura: utilizadas contra eles, Devido sua aparncia desagradvel e assustadora para a
estas magias causam o dano que deveriam recuperar. Apenas ma- maioria das pessoas, os esqueletos sofrem os mesmos efeitos
gias especficas, como Cura para os Mortos, capaz de recuperar do Aprimoramento Negativo M Reputao.
seus Pontos de Vida. A nica opo para aqueles que no dis- Alm de todas as imunidades normais dos mortos-vivos,
pem deste artifcio, recuperar seus danos com descanso. esqueletos no podem ser feridos por frio ou gelo (naturais;
Nem todos os mortos-vivos foram humanos em vida. Qual- Magias de frio/gelo causam metade do dano normal). Outros
quer raa pode vir a tornarem-se mortos-vivos aps sua morte. efeitos, no entanto (como imobilizao por gelo) funcionam
No entanto a nica diferena diz respeito s formas do corpo. normalmente. Por no terem carne, sofrem apenas metade do
Um elfo morto-vivo, por exemplo, no ter sua capacidade de dano quando so atacados por armas com dano de tipo corte e
ver no escuro, a menos que a espcime de morto-vivo a que perfurao.
tenha se transformado tambm possua tal habilidade. Por outro lado, uma vez que sejam danificados, eles nunca mais
Na maioria das vezes mortos-vivos no podem ser ressuscita- podem ser recuperados por descanso ou por Magias. Uma vez
dos, uma vez que perderam completamente sua memria. No en- danificados, ficam assim para toda sua eternidade. Devido a isso,
tanto, alguns poucos daqueles que ainda se mantm semi-inteli- a ocorrncia de esqueletos aventureiros muito pequena.
gentes, poderiam retornar sua vivncia atravs de Magias muito Esqueletos costumam ser silenciosos, sem falar ou produzir
poderosas, como Desejo. Fica como opo do Mestre se ou no qualquer som (o Aprimoramento negativo Defeito Fsico: Mudo,
possvel ressuscitar um morto-vivo de semi-inteligncia. muito comum entre eles, tanto que ele no se inclui em seu
limite de Aprimoramentos Negativos). Aqueles que tornam-se
Mortos-Vivos e Tenebra aventureiros, no entanto, normalmente sabem falar com vozes
Mortos-vivos normalmente so encontrados em lugares estridentes e arranhadas. Esqueletos no podem se passar por
escuros, onde a luz do sol no bate. Na verdade muitos mortos- humanos, a menos que sejam muito bons em disfarces.
vivos tm averso luz do sol, e apenas podem sair noite. Por Esqueletos podem comprar a Percia Nova Garras, para utiliz-
causa disso, todos dizem que assim como a licantropia, os mor- las em combate causando 1d6 pontos de dano, mais os bnus
tos-vivos seriam um presente de Tenebra aos artonianos. oferrecidos por sua alta pontuao em Fora.
Tenebra, Deusa das trevas, considerada a me criadora de Esqueletos normalmente so guerreiros, brbaros ou ladi-
todos os mortos-vivos. Clrigos da Me Noite so muito co- nos. Alm destas, podem ser apenas clrigos (normalmente da
muns entre eles. Me Noite) e druidas de Megalokk, sendo este basrante raro.
Esqueletos no so capazes de utilizar Magias arcanas, mesmo
que tivessem esta ocupao em vida. Entre os esqueletos exis-
te tambm uma grande ocorrncia de cavaleiros da morte.
te Normal considerado um Teste Difcil). Assim como os
Fantasma zumbis, ghouls precisam alimentar-se de rgos humanos e semi-
humanos vivos para continuar existindo. Por um custo de 1
Custo: 4 pontos.
ponto de Aprimoramento, o ghoul passa a ter velocidade nor-
Idade Inicial: 20+3d6.
mal, podendo realizar Esquiva normalmente, movimentar-se com
Atributos: Normais.
velocidade normal e testa Iniciativa.
Vantagens: Apenas sofre dano por Magias e armas m-
O fato que mais os difere de zumbis so suas garras, que
gicas. Imortal. Pode voar e levitar. Translcido (75%). Pos-
pode ser usada para paralisar uma vtima. As vtimas golpeadas
sesso. Aura de medo.
por um ghoul devem ser bem-sucedidas em um Teste de Resis-
Desvantagens: Devoo.
tncia ou acabam paralisadas. Ataques realizados contra uma
vtima paralisada acertam automaticamente (ela no tem direito
a nenhuma Defesa), mas tambm cancelam o efeito. Para este
Fantasmas so mortos-vivos imateriais, no possuem cor-
ataque paralisante eles devem utilizam a Percia Nova Garras,
po fsico como os esqueletos e zumbis. Fantasmas normalmen-
sendo que suas garras causam 1d10 pontos de dano.
te esto presos ao mundo dos vivos por alguma razo em parti-
Os poucos ghouls aventureiros existentes costumam torna-
cular, como vingana.
rem-se brbaros, guerreiros, ladinos e clrigos da Me Noite.
Fantasmas sofrem dano apenas por Magias e armas mgi-
Os cavaleiros da morte so incomuns entre eles.
cas com bnus de +1 ou melhores. Eles podem realizar qualquer
funo normalmente, mas fazem isso com fora de vontade e
no fora fsica.
Fantasmas so imortais, e sempre podem voltar ao lugar de Lich
sua destruio. A nica forma de destru-los realmente satis- Custo: Apenas em campanha.
fazer aquilo que o prende neste mundo, como a morte da criatu- Idade Inicial: O mesmo da raa anterior.
ra que o matou pela primeira vez. Atributos: +1 em todos os Atributos.
Fantasmas podem se passar por humanos, exceto pelo to- Vantagens: Focus +1 em todas as Formas e Caminhos.
que. Eles tambm revelam sua verdade assim que usam qual- Imortal, Invulnerabilidade a todos os ataques (exceto Magi-
quer de suas habilidades. as e armas mgicas +2 ou melhores), Proteo Magia 3D.
Todos os fantasmas so envoltos com uma aura de medo: Imune a Esconjuro e Controle de Mortos-Vivos, Paralisia e
qualquer criatura viva dentro de 50m de raio a partir do fantas- Transformaes. IP natural 3.
ma, deve fazer um Teste Fcil de WILL ou fugir de sua vista, Desvantagens: Nenhuma.
completamente amedrontada, at que o fantasma j esteja dis-
tante. Isso pode vir a significar um problema para a pessoa se o
morto-vivo escolher por uma perseguio. Muitos clrigos malignos e magos necromantes anseiam em
Fantasmas podem tornar-se translcidos, com 75% de encontrar os meios necessrios para tornar-se um lich. Em Arton,
chance de no serem percebidos, e podem voar ou levitar com a Talude e Vectorius dividem o status de dois mais poderosos
mesma velocidade que tem em terra. magos vivos do mundo: existem liches muito mais poderosos
Fantasmas podem possuir uma criatura desacordada durante que eles prprios...
3d6 rodadas (nesta situao, ele usa as habilidades e Atributos da O lich surge do esforo de um clrigo ou mago em tornar-se
vtima dominada, mas no tem acesso a seus conhecimentos). um morto-vivo, mas sem perder sua memria e seus poderes
Fantasmas no podem ser magos, feiticeiros ou bruxos, a mgicos. Nem todos os liches so malignos, mas a maioria o .
menos que tivessem essa ocupao em vida. Neste caso eles Um exemplo Thanatus, o arquilich que leciona da Academia
nunca podem aprender novas magias. Os clrigos, apesar de Arcana de Valkaria.
incomuns, so relativamente possveis (sempre servos da Me Tornar-se um lich trabalhoso. Liches no nascem, e por
Noite). Fantasmas como cavaleiros da morte so considerados isso personagens jogadores apenas podem adquirir este status
relativamente comuns. em campanha, durante suas aventuras.
Para se tornar um lich primeiro o mago ou clrigo deve en-
Ghoul contrar um outro lich e arrancar dele o segredo (o que j costu-
Custo: 0 pontos. ma ser por deveras difcil). A Magia Transformao em Lich tem
Idade Inicial: 15+1d6. como exigncia Trevas 9 para magos necromantes ou Trevas 8
Atributos: -3 INT. e Pontos de F para clrigos servos de Tenebra ou Leenn/
Vantagens: Paralisia. Garras. Ragnar. Em seguida ele deve criar um amuleto que ir mantr
Desvantagens: M Reputao. Nunca ganha a iniciativa. sua alma. Quando o ritual se completa, o mago/clrigo torna-se
Todos seus testes de Esquiva so considerados um nvel um morto-vivo e pode adquirir imensos poderes.
mais Difcil. Liches sofrem dano apenas por magias e armas mgicas com
bnus de +2 ou superior. Liches tambm so imunes Esconju-
ro ou Controle de Mortos Vivos. So imortais, e sempre
Tambm chamados os carniais, os ghouls tm a mesma retornaro vida, a menos que o amuleto contendo sua alma
aparncia de zumbis, seres de carne ptrida. Podem ser invoca- seja destrudo (e os liches costumam guard-lo no lugar mais
dos, mas tambm surgem de modo natural. inacessvel que conhecem).
Ghouls possuem praticamente as mesmas caractersticas que As garras de um lich causam 1d6 pontos de dano mais os
um zumbi. Eles nunca ganham a iniciativa, movimentam-se com bnus oferecidos por FR. Liches tambm possuem uma IP na-
metade de sua velocidade normal, e seus testes de Esquiva sem- tural igual a 3. Tm 3D de proteo magia, apesar desta no
pre so realizados como se fossem um nvel mais difcil (um Tes- interferir com sua prpria capacidade de lanar Magias.
Liches mantm todas as suas habilidades de clrigo ou mago Estes so os mortos-vivos com habilidades mais variadas.
de quando estavam vivos, e por isso tm muitas e muitas Magi- Podem surgir de muitas formas, maldies, contaminaes, do-
as. O nico Caminho eles no podem utilizar Luz (nem mesmo enas raras e rituais malignos, apesar de a maioria adquirir esta
antes de tornarem-se liches). situao a partir da contaminao por outro vampiro.
O uso de liches na recomendado Personagens Jogado- Todos os vampiros necessitam de vida humana para conti-
res, devido seus grandes poderes. Alm do mais, eles apenas nuar existindo. O mais comum que eles necessitem de sangue,
podem adquirir este status em campanha, jamais por um custo mas existem aqueles que alimentam-se da alma ou partes do
em pontos. corpo humano ou semi-humano.
Todos os vampiros so vulnerveis ao fogo e luz solar: em
caso de exposio luz do sol, perdem 1 Ponto de Vida por ro-
Mmia dada at serem transformados em cinzas. O dano pode ser redu-
Custo: 4 pontos. zido quando esto com alguma proteo (dias nublados, rou-
Idade Inicial: 20+3d6. pas pesadas, etc). Vampiros podem se fazer passar por huma-
Atributos: Normais. nos normais, apesar de seus pequenos problemas.
Vantagens: Imunidade a todos os ataques exceto fogo, Vampiros podem atacar com suas garras e/ou mordida. Nes-
Magia e armas mgicas +1 ou melhores. Toque pestilento. te caso devem comprar a Percia Nova Garras e/ou Mordida. As
Desvantagens: Maldio. garras de um vampiro causam 1d6 pontos de dano, mais os
modificadores de sua FR. A mordida causa apenas 1d3 pontos
de dano (sem bnus de FR), mas costuma ser utilizada para su-
As mmias esto entre os mortos-vivos mais comuns no De- gar sangue e para transmitir o vampirismo.
serto da Perdio, onde o embalsamento procedimento padro Cada vampiro pode possuir uma grande combinao de po-
com todos os mortos dos povos do deserto, como os Sar-Allan. deres extras. Cada um destes poderes deve ser adquirido como
A mmia um morto-vivo de grande poder. Ela surge nor- um Aprimoramento prprio, com seu custo em pontos.
malmente devido a algum tipo de maldio, que tambm a impe- Forma de Nvoa (2 pontos):
de de deixar seu covil/sarcfago. Mmias sofrem dano apenas o vampiro pode se transformar em nvoa, podendo voar com
por fogo (natural ou mgico), magias e armas mgicas com b- metade de sua velocidade em terra e no pode atacar nem usar
nus de +1 ou melhor. magias, mas tambm apenas pode ser ferido por Magias e ar-
Mmias podem usar um disfarce ilusrio para se passar por mas mgicas. Na forma de nvoa, o vampiro tambm capaz de
pessoas comuns, mas este logo se dissipa quando recebem dano atravessar pequenas fissuras, como fechaduras e frestas de ja-
ou utilizam qualquer um de seus poderes. Muitas mmias pos- nelas e portas.
suem uma aura de medo: qualquer criatura que a veja deve rea- Metamorfose (2 pontos):
lizar um Teste de WILL. Aqueles que falharem fogem apavora- Este vampiro adquire a capacidade de metamorfosear-se em
dos, at que a mmia esteja distante. Funciona como a magia um lobo das cavernas e/ou morcego gigante (cada transformao
Pnico, mas a mmia no gasta nenhum Ponto de Magia para um Aprimoramento separado). A transformao leva uma roda-
us-la. Mmias com esta aura de medo tm custo extra de 2 pon- da inteira, durante a qual o vampiro estar vulnervel. Nesta nova
tos. A mmia pode adquirir esta caracterstica mais tarde, em forma, ele adquire todas as caracterstica do animal (Atributos,
campanha, pagando 2 pontos de Aprimoramento. poderes, ataques), e pode voltar ao normal quando desejar (o que
O toque de uma mmia causa 1d6 pontos de dano, mais os tambm leva uma rodada inteira). A transformao pode durar quan-
bnus de FR. Para atacar elas devem utilizar a Percia Nova Gar- to tempo o vampiro desejar, e uantas vezes ele quiser.
ras. Alm disso, seu toque transmite uma maldio: a vtima deve Imortal (2 pontos):
realizar um Teste de CON ou sofrer -3 de penalidade em todos Este tipo de vampiro jamais pode ser destrudo, a no ser
os seus Atributos Fsicos. Estes pontos apenas podem ser re- pela luz do sol. Caso seja morto ele retorna 2d6 noites depois.
cuperados com magias como Cura de Maldies. Mortos-vi- Invulnerabilidade (4 pontos):
vos so imunes a este toque pestilento. O vampiro apenas pode ser ferido por armas mgicas com
Mmias nunca podem afastar-se demais de sua tumba: a cada bnus de +1 ou melhores ou Magias.
nascer de sol, caso estejam a mais de 100m da tumba, comeam Monstruoso (-1 ponto):
a deteriorar e perder 1 Ponto de Vida por rodada at sua destrui- Este um Aprimoramento Negativo para vampiros. Diferen-
o completa. A distncia pode aumentar de acordo com a ida- te do normal, eeste vampiro tm aparncia repulsiva e jamais
de da mmia (100 metros para cada 15 anos de idade). pode se passar por uma pessoa normal, sendo identificado como
Mmias normalmente tornam-se magos, crigos da Me morto-vivo imediatamente.
Noite e guerreiros. Outros kits so incomuns entre elas. Temor Vamprico (-1 ponto):
Seguindo as crendices sobre os vampiros, este Aprimoramen-
to Negativo faz com que ele tenha averso crussifixos, gua benta
e a simples viso do fogo. Nestas circunstncias, ele fugir apa-
Vampiro vorado como se estivesse sob efeito da Magia Pnico.
Vulnervel a gua (-2 pontos):
Custo: 1 ponto.
Qualquer ataque baseado em gua (naturais ou mgicos) ter
Idade Inicial: 15+3d6.
seu efeito aumentado em dobro. Isso no se aplica somente a gua
Atributos: Normais.
benta, mas tambm gua comum. Quando estiver em gua corren-
Vantagens: Poderes Variados.
te, este vampiro sofrer 1 ponto de dano at sua morte.
Desvantagens: Vulnervel ao sol. Dependncia.
O vampirismo pode ser transmitido por qualquer vampiro,
muitas vezes atravs de suas presas. Existem vrios rituais dis-
tintos para a transformao em vampiro. Em alguns casos, uma
simples mordida de um vampiro suficiente para transmitir a
maldio. Em outros, no entanto, o ritual mais complexo: al-
guns vampiros tem a necessidade de retirar todo o sangue de
sua vtima, para em seguida colocar seu prprio sangue amaldi-
oado em seu corpo. Vampiros que se alimentam de energias
msticas (como a alma dos seres vivos) fazem o mesmo, mas
colocando sua prpria alma corrompida no corpo da vtima.
Vampiros podem adotar praticamente qualquer kit normal-
mente permitidos a humanos. Os mais comuns so clrigos da
Me Noite, magos (muitas vezes elementalistas das Trevas e/
ou necromantes) e cavaleiros da morte.

Zumbi
Custo: 0 pontos.
Idade Inicial: 15+1d6.
Atributos: -3 INT.
Vantagens: Nenhuma.
Desvantagens: Nunca ganham a Iniciativa. M Reputa-
o. Dependem de rgos vivos.

Estes mortos-vivos podem surgir de muitas maneiras, como


maldies ou invocaes. Seus corpos ainda tm um pouco de
carne, apesar desta ser ptrida e muitas vezes ftida.
Zumbis so mortos-vivos que perderam grande parte da
agilidade e inteligncia que tinham em vida. So pouco mais
que cadveres ambulantes. Apesar disso, existem aqueles que
ainda mantm um pouco de inteligncia, e estes costumam tor-
nar-se aventureiros ou viles poderosos.
Zumbis precisam devorar um rgo humano vivo todos os
dias, ou fica cada vez mais fraco perdendo um Ponto de Vida a
cada doze horas. A maioria dos zumbis consegue apenas gemer
e no falam nada. Aqueles que tornam-se aventureiros, no en-
tanto, costumam ser capazes de falar um idioma ou mais.
Desarmados, zumbis podem atacar com as garras que cau-
sam 1d6 pontos de dano, mais seu bnus de FR. Para isso, no
entanto, devem comprar a Percia Nova Garras.
Devido sua aparncia repugnante, zumbis sofrem todos
os efeitos do Aprimoramento Negativo M Reputao. Eles tam-
bm so muito lentos e movimentam-se com apenas metade de
sua velocidade normal, e nunca ganham a Iniciativa. Alm dis-
so, sua Esquiva sempre realizada como se fosse um nvel mais
Difcil (um Teste Normal ser considerado um Teste Difcil). Por
um custo de 1 ponto de Aprimoramento, o zumbi passa a ter
velocidade normal, podendo realizar Esquiva normalmente, mo-
vimentar-se com velocidade normal e testa Iniciativa.
Assim como ocorre entre os ghoul, zumbis aventureiros so
bastante raros. Os poucos existentes costumam tornarem-se
guerreiros, brbaros, ladinos, clrigos da Me Noite e cavalei-
ros da morte.
Ogres e Orcs
Ogre Aventureiros Ogres
Custo: 1 ponto. Algumas vezes um ogre pode vir a separar-se de sua tribo
Idade Inicial: 16+1d6. ou comunidade pelas mais variadas razes: podem ter sido ba-
Atributos: +3 CON, +3 FR, -2 DEX, -1 AGI, nidos, fugiram de algum tipo de vingana, no concordam com
-2 CAR, -2 INT. sua tribo, etc. Nestes casos, a maioria escolhe viver sozinhos,
Vantagens: Nenhuma. isolados em pontos distintos.
Desvantagens: M Reputao. No pode usar equipamen- Dentro do Reinado, no entanto, alguns ogres percebem que
tos destinados a humanos e semi-humanos devido ao tama- tm muito mais a ganhar trabalhando ao lado de grupos de aven-
nho muito grande do Ogre. tureiros, capazes de realizar feitos que eles jamais poderiam rea-
lizar, como a manipulao de magia. Devido a este fato, encon-
trar ogres aventureiros no uma misso to difcil.
Conhecidos em alguns pontos como ogros, estes imensos Devido a sua aparncia grotesca, seus modos brutais e seu
humanides costumam medir entre 2,5 e 3m de altura. Costu- comportamento, todos os ogres so tratados com desconfian-
mam servir como mercenrios ou guardas para grandes viles e a em qualquer ponto do Reinado, mesmo quando esto acom-
tribos bestiais. Em Lamnor, eles representam grande fora como panhados de aventureiros famosos e conceituados.
membros da Aliana Negra. Os ogres aventureiros normalmente tornam-se brbaros,
A pele de um ogre tem colorao variada, desde um amarelo berserkers, primitivos e gladiadores. As nicas divindades que
plido at o marrom escuro. Costumam apresentar rugas por todo os aceitam como clrigos e xams so Allihanna, Megalokk,
o corpo, muitas vezes mais escuras que a colorao de sua pele. Ragnar, Keenn, Tenebra e a Divina Serpente (assim como os
Apresentam presas grandes, e pequenas garras. demais povos bestiais, os ogres costumam ser devotos da Ser-
Ogres possuem uma linguagem prpria, que na verdade pente, e no de Tauron). Ogres nunca podem aprender magias,
uma verso rstica do idioma dos orcs. e os feiticeiros nunca foram encontrados. Eles tambm dificil-
Ogres normalmente habitam cavernas e subterrneos, como mente tornam-se qualquer tipo de especialistas.
a grande maioria dos povos bestiais. Organizam-se em tribos,
normalmente liderados por um nico chefe e, mais dificilmente, Ogres Marinhos
por um xam (normalmente Megalokk, mas os de Allihanna tam- Alguns aventureiros relatam encontros estranhos com uma
bm podem existir). No desenvolvem qualquer tipo de agricul- raa de ogres marinhos. Estes ogres tm uma pele esverdeada,
tura, artesanato ou criao de animais, e por isso sobrevivem com escamas e membranas entre os dedos dos ps e mos.
principalmente de pilhagens e caa. Seus dentes e unhas so de uma colorao escura, seus
So carnvoros, e muitos alimentam-se de carne humana e olhos de um tom verde e com cabelos que mais lembram algas
semi-humana (dando preferncia carne dos elfos, anes e marinhas. Os ogres marinhos vivem apenas em gua doce, es-
halflings). No entanto eles tambm costumam aprisionar criatu- condidos em cavernas naturais onde a gua mais rasa.
ras para faze-las como escravos. Ogres so muito gananciosos, Assim como todos os povos que habitam o Grande Ocea-
e brigam entre pela posse de qualquer tesouro. no, os ogres marinhos necessitam de gua para sobreviver:
podem manter-se fora do habiente marinho por no mximo 2
Levemente Incultos horas. Passado este tempo perdem 1 ponto em cada um de seus
Ogres so extremamente brutais, selvagens e lentos, no que Atributos Fsicos a cada meia hora at sua morte completa.
diz respeito inteligncia. Apesar de no terem nenhuma penali- Ogres marinhos tem o mesmo temperamento, comportamen-
dade neste Atributo, ogres so bastante ignorantes: nunca tero to e tamanho que os ogres terrestres. Tambm so ganaciosos
uma boa idia, e sempre sero os ltimos a entender a piada. e selvagens, vivendo da caa e pilhagem de cidades e reinos
Isso no limita sua inteligncia: nada impede que um ogre costeiros. Fora do hambiente marinho, estes ogres movimen-
seja inteligente. Mas por seus modos brutais, eles raramente tam-se com apenas metade de sua velocidade normal. Na gua,
param para pensar em conseqncias. Entre membros de sua seu deslocamento no sofre nenhum modificador.
prpria raa, ogres no so confiveis. No entanto, todos sa-
bem que bastam alguns prazeres (comida, armas e chances para
enfrentar inimigos) para que um ogre torne-se um servo fiel. Meio-Ogre
Os ogres so facilmente manipulados por aqueles que tem a Custo: 2 pontos.
lhes oferecer uma chance de entrar em combate, seja por uma Idade Inicial: 14+1d6.
causa justa ou no. Atributos: +3 FR, +2 CON, -1 AGI, -2 INT, -2 CAR.
Vantagens: Infraviso (20m).
Ogres na Aliana Negra Desvantagens: M Reputao.
Em Lamnor, os ogres enchem as fileiras da famosa Aliana
Negra dos goblinides, liderada por Thwor Ironfist. L as tri- Apesar de ainda serem considerados raros, existem meio-
bos normalmente so lideradas por chefes ogres e clrigos de ogres em Arton. Quando os ogres acasalam com os orcs geral-
Ragnar. Como ocorre com todos os demais povos bestiais, aqui mente do origem a um orog. Quando acasalam com humanos
os ogres vivem na superfcie, e no no subterrneo como ocor- ou semi-humanos (geralmente elfos e meio-elfos) o resultado
re no lado norte do continente. costuma ser um meio-ogre.
Meio-ogres tem o mesmo temperamento cruel que os ogres, Orcs e Anes
mas podem aprender a viver entre os humanos da mesma forma. Como j foi dito, os orcs e anes entram em conflito com
So pouco mais baixos que os ogres, por volta de 2 a 2,5 metros certa freqncia, devido disputa por territrio. Nestas bata-
de altura. A colorao de sua pele e cabelo muito varivel, mas lhas, poucas so as vezes em que os orcs conseguem sair-se
normalmente so escuros. Geralmente vestem-se com peles pe- vitoriosos, uma vez que costumam temer qualquer coisa ou cri-
sadas e sujas. atura maior que eles. De qualquer forma, um lder forte ou um
Meio-ogres geralmente aprendem o idioma Valkaria, dos bom exrcito suficiente para faze-los ganhar coragem.
humanos, mas aqueles que so criados entre ogres podem apren- Os hbitos subterrneos no so a nica caracterstica co-
der seu idioma. So capazes de aprender qualquer outra idioma, mum entre orcs e anes. Assim como os anes, estes
apesar de sua inteligncia limitada. humanides brutais tm grande talento com minerao, e so
Meio-ogres aventureiros normalmente seguem o mesmo timos ferreiros.
padro que os ogres. Geralmente so guerreiros, brbaros, Em Lamnor, muitos orcs desempenham um papel fundamen-
berserkers e primitivos. Jamais desenvolvem qualquer aptido tal entre os soldados da Aliana Negra. Ali eles desempenham
com Magia, e portanto no podem ser magos ou qualquer outro principalmente o papel de ferreiros e mineiros, alm de muitos
tipo de arcano. A ocorrncia de feiticeiros nunca foi confirma- tornarem-se poderosos soldados e guerreiros.
da, mas h quem acredite que h esta possibilidade.
Por outro lado, meio-ogres podem ser servos de deuses, Tribos Orcs
geralmente as mesmas permitidas aos ogres.
Os orcs costumam reunir-se em tribos, na maioria das vezes
debaixo do solo, apesar de algumas localizarem-se a cima deste.
Suas habitaes podem variar desde pequenas vilas at gran-
Orc des fortificaes. Em Lamnor estas fortificaes so bastante
Custo: 1 ponto. freqentes, normalmente filiadas Aliana Negra. No Reinado
Idade Inicial: 16+1d6. as vilas na superfcie costumam ser relativamente pequenas,
Atributos: +2 CON, +1 FR, -3 INT. rsticas e primitivas. Normalmente so cercadas por paliadas
Vantagens: Infraviso (20m). de madeira e, mais raramente, balistas e/ou catapultas, para as
Desvantagens: M Reputao. vilas maiores.
Tribos orc costumam ser lideradas por clrigos e xams dos
mais variados deuses. As divindades mais comuns entre eles
Os orcs so os mais famosos humanides brutais. Costu- so Ragnar (em Lamnor, devido influncia exercida pela Ali-
mam cruzar-se com muitas outras criaturas, o que acaba geran- ana Negra), Megalokk, Allihanna e Divina Serpente.
do uma infinidade de variaes, mas em geral um orc de sangue
puro tem um pele de cor variando entre verde e cinza, orelhas As Fmeas na Sociedade
pontudas como lobos, olhos brilhantes e de rbitas A sociedade orc extremamente matriarcal, onde o macho
avermelhadas, presas e garras. Seu rosto muitas vezes apresen- desempenha papis importantes como soldado, guerreiro e l-
ta focinho ao invs de nariz. der. As fmes, no entanto, costumam ter como papel fundamen-
Orcs normalmente andam curvados, mas medem por volta tal a procriao, gerando em mdia de um a trs filhos por ges-
de 1,70 metros de altura. Muitos tm uma testa baixa, quase acha- tao. Esta gestao costuma durar dez meses, um a mais que
tada. O mesmo pigmento que d sua colorao avermelhada aos os humanos e semi-humanos.
olhos lhes permitem enxergar o calor dos seres vivos mesmo na Este fato, no entanto, no se aplica a todas as tribos, ape-
escurido total. nas maioria. Em algumas comunidades, especialmente aque-
Os orcs sobrevivem basicamente de caa e saques. Acredi- las mais civilizadas, o respeito s fmeas pode vir a existir.
tam que seu nico modo de sobrevivncia atravs da guerra
com outros povos, e costumam entrar em constante conflito com
Orcs Civilizados
os anes para tomar posse de novos territrios subterrneos.
Embora isso seja um fato bastante raro dentro do Reinado,
O idioma utilizado pelos orcs um dos mais comuns entre
alguns orcs podem desenvolver uma comunidade relativamente
os humanides brutais, tanto que muitas variaes deste so
civilizada. Isso possibilita algumas vezes a relao pacfica entre
utilizados principalmente por ogres. Esta linguagem derivada
os orcs e membros de outras raas, como humanos e semi-huma-
do idioma utilizado pelos humanos e elfos. No desenvolvem
nos. Inicialmente estas tribos eram vistas com grande desconfian-
escrita, apesar de serem capaz de aprender tanto novos idiomas
a. Atualmente, no entanto, tribos de orcs civilizadas so um fato
quanto a escrita.
em pontos isolados do Reinado. As relaes entre eles e os de-
Orcs alimentam-se tanto de carne de animais quanto de car-
mais povos, no entanto, muito delicada e isntvel, podendo re-
ne humanide. Na ausncia destas, podem alimenta-se tambm
sultar em conflito se no houver cuidado por ambas as partes.
de vegetais. No entanto poucas so as tribos que desenvolvem
As relaes pacficas entre povos orcs e humanos ou semi-
algum tipo de cultivo. Como muitos povos bestiais eles tm
humanos facilita o surgimento dos meio-orcs.
hbitos noturnos, preferindo viver em subterrneos e realizar
seus saques e pilhagem durante a noite. No entanto, podem
agir luz do dia sem problema algum. Variaes Orcs
Todos os orcs tem um perodo de vida relativamente curto, Os orcs cruzam-se com vrias raas, desde goblins e
vivendo em mdia 40 anos. Poucos ultrapassam esta mdia, e hobgoblins at humanos e semi-humanos. Isso costuma resul-
os mais velhos so vistos de modo indiferente. tar em muitas variaes.
Quando cruzam-se com raas semelhantes, como goblins,
hobgoblins e bugbear o resultado costuma apresentar apenas
diferenas sutis. A existncia de um povo de orcs de pele azulada
a mais conhecida em todo o Reinado. Estes orcs j foram vis- Meio-orcs aventureiros so mais freqentes que os orcs,
tos muitas vezes em Petrynia. Outras caractersticas dificilmen- especialmente aqueles criados entre os humanos, que costu-
te aparecem. Quando cruzam-se com povos humanos e semi- mam ser mais civilizados. Normalmente tornam-se brbaros,
humanos, o resultado costuma ser um meio-orc. Estes sim apre- berserkers, guerreiros e rangers, mas o nico kit realmente
sentam uma grande diferena em relao aos orcs comuns. incomum entre eles so os arcanos.

Orcs Aventureiros
Poucos orcs conseguem trabalhar com membros de outras Orog
raas, mas isso no um fato impossvel. Custo: 2 pontos.
Os orcs podem adquirir praticamente qualquer kit, apesar Idade Inicial: 14+1d6.
de magos e outros arcanos serem extremamente raros. Os tipos Atributos: +3 FR, +2 CON, -2 INT, -2 CAR.
de aventureiros mais comuns so guerreiros (incluindo brba- Vantagens: Infraviso (20m).
ros, berserkers, primitivos, e outros), clrigos e xams. Entre os Desvantagens: M Reputao.
arcanos os mais possveis so feiticeiros e bruxos, enquanto os
outros so extremamente raros. Os orcs especialistas normal-
mente so ladinos (ladres, assassinos, punguistas e outros), Os orog so um povo relativamente incomum em Arton, sen-
apesar de tambm existirem muitos outros. do mais comum em Lamnor. Surgem do cruzamento entre os orcs
e os ogres. Em Lamnor eles costumam ter tribos prprias, ape-
sar de muitos tambm serem encontrados entre as tribos de orcs
Meio-Orc e ogres. Dentro do Reinado, eles normalmente so encontrados
Custo: 2 pontos. entre as tribos de orcs.
Idade Inicial: 14+1d6. Orogs so maiores que os orcs, mas no tanto quanto os
Atributos: +2 CON, +2 FR, -2 INT, -2 CAR. ogres. Medem entre 1,75 e 2 metros de altura, apesar de alguns
Vantagens: Infraviso (20m). serem at mais altos que isso.
Desvantagens: M Reputao. Orogs dificilmente tornam-se aventureiros, mas aqueles que
o fazem normalmente tornam-se brbaros e similares. A ocor-
rncia de guerreiros tambm conhecida. Assim como os orcs
Os meio-orcs surgem do cruzamento entre as raas de orcs e os ogres, eles no tem afinidade com magias, e a ocorrncia
e as raas humanas e semi-humanas. Este fato pode ocorrer de de arcanos muito rara, mas no os clrigos.
muitas formas, forado ou pacificamente. De qualquer forma, o
surgimento desta raa considerado relativamente raro, pois o
embrio humano rejeita o embrio orc (e vice-versa).
Uma mulher grvida de um meio-orc dificilmente sobrevive ao
parto, devido violncia com que o beb se movimenta, e seu
tamanho superior ao de um beb humano comum. Quando a me
uma orc, ocorre o contrrio, muitas vezes provocando a morte
do beb. Na maioria das vezes os traos orcs so mais predomi-
nantes que os traos humanos. A intensidade, no entanto, mui-
to varivel. Sua pele costuma ser de cor cinzenta ou esverdeada,
com orelhas levemente pontudas (como meio-elfos). Tm grande
quantidade de plos, assim como os orcs, e suas presas e garras
tambm costumam ser grandes. Meio-orcs tem uma longevidade
inferior humana, mas superior dos orcs. Em mdia costumam
atingir os 75 anos, apesar de muitos ultrapassarem esta idade.
Assim como ocorre com outros povos hbridos, os meio-
orcs sofrem um grande conflito de personalidade. Dificilmente
relacionam-se com outros povos, uma vez que costumam no
ser aceitos em povos humanos ou orcs. So to violentos quanto
os orcs, mas vivem civilizadamente com mais facilidade.
Quando se renem os meio-orcs costumam realizar uma fes-
ta tribal conhecida por eles como Ygkath, onde apreciam a di-
verso e bebidas fortes. Nestas festas o prato principal costu-
ma ser um grande animal (normalmente um javali) e diversas
bebidas orcs e humanas.
A relao entre os meio-orcs e demais povos bastante com-
plicada. A maioria dos humanos costuma ignora-los, tratando-
os como simples bestas irracionais assim como os orcs. Os anes
no apreciam a companhia de um meio-orc, e tal sentimento
recproco. A maioria dos povos orcs d valor s grandes capa-
cidades dos meio-orcs, mas muitos tambm os rejeitam assim
como os humanos.
Povo-Dinossauro
O povo-dinossauro so uma variedade de antropossauros que Entre os antropossauros as fmeas de todas as espcies
habitam lugares selvagens, em sua maioria nas florestas e monta- costuma ser mais numerosa que os machos. A causa disso ain-
nhas de Galrasia, a ilha perdida no lado oeste do continente de da no esta comprovada, e alvo de muitas pesquisas de con-
Arton. Segundo alguns pesquisadores, todos os seres humanos ceituados estudiosos artonianos. Entre algumas espcies, como
e meio-humanos descendem dos antigos primatas que habitava no caso das dragoas-caadoras, este nmero elevado de fme-
Arton. Os antropossauros, por outro lado, seriam descendentes as e restrito de machos to intenso que pode vir a ameaar a
dos lagartos e dinossauros que habitavam Arton no passado. Esta existncia e continuidade da espcie.
mesma teoria aplica-se no apenas ao povo-dinossauro mas tam-
bm aos homens-lagarto e trogloditas, entre outras espcies. Pro- Antropossauros Aventureiros
vavelmente o ancestral do povo-dinossauro seria o troodon, o Antropossauros normalmente so encontrados em pontos
mais inteligente de todos os dinossauros. isolados. A grande maioria deles (mais de 80%) vive em Galrasia,
A maioria da populao, no entanto, no aceita a teoria de onde a maioria dos pesquisadores dizem ter sido seu surgimento
evoluo, dando fora teoria de que a vida teria surgido a par- e sua evoluo a partir dos dinossauros.
tir da criao dos deuses. Seguindo esta lgica, a maioria dos Nos ltimos anos, o contato com aventureiros e explorado-
pesquisadores acredita que o povo-dinossauro teriam sido cri- res que chegavam Galrasia para os mais variados motivos aca-
ados Megalokk, mas muitos abraaram a irm deste deus, devo- bou gerando um certo interesse por parte dos antropossauros
tando-se Allihanna. As dragoas-caadoras so as nicas que em outros costumes. Devido a isso, hoje podemos encontrar
no seguem este conceito, pois todos acreditam que elas seri- alguns membros deste povo em pontos distintos nos limites do
am filhas da Divina Serpente, aquele que em Arton mais co- Reinado, seja como aventureiros ou como exploradores de um
nhecido como Tauron, o minotauro em chamas. mundo novo (para eles, pelo menos). A Grande Academia Arcana
j teve a visita de algumas dragoas-gazelas dispostas a apren-
Caractersticas Gerais der magia com os maiores professores do mundo conhecido.
A maioria dos antropossauros no apresenta couraa como Os antropossauros normalmente resultam em aventureiros
os dinossauros, nem so protegidos por escamas. Em rsticos, como druidas, xams, rangers, brbaros, berserkers e
contrapartida, eles tm uma caracterstica muito especial, que primitivos. O contato com outras culturas, no entanto, tm ex-
a regenerao de membros amputados. Antropossauros podem pandido seus conhecimentos e possibilitando o surgimento de
regenerar seus ferimentos por mais profundos que sejam (recu- muitos outros, principalmente magos e clrigos.
peram 1 PV a cada seis rodadas).
Antropossauros que tenham membros amputados tero seu Ceratops
ferimento regenerado em seis rodadas. O tempo para a regenera- Custo: 6 pontos (5 para fmeas).
o do mesmo depende de sua complexidade: orelhas, dedos e Idade Inicial: 20+1d6.
outros membros pequenos e de pouca complexidade crescem den- Atributos: +4 FR, +4 CON, -3 DEX,
tro de 1d6 semanas. Mos e ps podem levar 1d6 meses para -2 CAR para machos; +3 FR, +3 CON, -3 DEX para fmeas.
crscerem novamente. rgos ou membros mais complexos como Vantagens: Chifres, Garras, Cauda. IP 2 natural.
olhos, braos e pernas levam 2d6 meses para voltar ao funciona- Desvantagens: Acrofobia (Aprimoramento Negativo:
mento. Antropossauros que tenham seus rgos vitais internos Fobia Grave Altura). Mau-humor para machos. As fmeas
ou externos amputados ou feridos (como decapitao) normalmen- apenas lutam em auto-defesa.
te morrem antes mesmo que o processo de regenerao tenha in-
cio. Por isso eles dificilmente sobrevivem a este tipo de ferimento.
Em regras, um Personagem que j tenha alcanado os 0 PVs no Os ceratops so os maiores antropossauros j registrados.
voltar a se regenerar, pois j est morto. Medem por volta de dois metros e meio de altura, apesar de
Mais Mamferos que Rpteis muitos chegarem a at trs metros e pesar quase quatrocentos
As caractersticas gerais do povo-dinossauro assemelham- quilos. A colorao de seu couro varia desde o branco at o
se muito mais aos mamferos que os rpteis, como era de se castanho-escuro, podendo, s vezes, mostrar-se malhado.
esperar. Eles no tem vulnerabilidade ao frio, como acontece Todos os ceratops apresentam uma grande cabea dotada
com outros sinapsdeos (trogloditas e homens-lagarto). Magi- de chifres. Junto a cabea fica um tipo de escudo sseo, exata-
as e efeitos que funcionam especificamente contra rpteis no mente como nos triceratps, antigos dinossauros atualmente
tero efeito algum contra eles. encontrados apenas em Galrasia e, mais raramente, nas Monta-
nhas Uivantes. Entre alguns ceratops este escudo sseo pode
Povo Tribal apresentar uma colorao mais viva e bastante diferente. Al-
O povo-dinossauro so, em sua maioria, tribais e selvagens. guns estudiosos classificam estes ceratops de escudo sseo
A maioria sobrevive da caa e pesca, apesar de algumas comu- colorido como diferentes subespcies, enquanto outros classi-
nidades j terem provado sua capacidade em cultivar plantas e ficam-os como uma nica espcie.
vegetais para sustento prprio. Os chifres na cabea de um ceratop podem variar em tama-
Os antropossauros tem uma tecnologia bastante baixa, e ain- nho, quantidade e forma. Eles podem ser lisos e longos ou ane-
da utilizam armas toscas de madeira, pedra e ossos, e poucas lados, como ocorre com os carneiros. Novamente, muitos estu-
tribos acabaram de aprender a dominar o fogo.
diosos classificam os ceratops pelas caractersticas de seus colheita, normalmente penetrando nas florestas acompanhadas
cornos. Existem tambm ceratops que apresentam estes chifres de alguns machos soldados. Bastante inteligentes, elas normal-
em diferentes partes do corpo, principalmente nos ombros e mente selecionam os brotos mais crescidos, deixando que os
costas, na forma de espinhos. Ceratops podem usar seus chi- mais novos cream e se desenvolvam. Fazem isso para evitar
fres para atacar, causando dano de 1d10, sem acrscimo por parte que os recursos naturais esgotem-se.
da Fora. Para isso, no entanto, devem comprara a Percia Nova No harm de um macho sempre haver uma favorita, que
Chifres (DEX/0). pode ser eleita por sua aparncia, talentos no preparo da ali-
Ceratops so herbvoros, mas podem tornar-se agrecivos mentao, ou outros fatores diversos. H grande competio
com facilidade. Em situaes especiais um Personagem ceratop entre as fmeas para tornarem-se favoritas, mas nunca como
deve realizar um Teste Fcil de WILL para evitar ficar furioso e inimigas reais.
perder a pacincia, atacando ou agredindo o causador de sua
fria. Situaes especiais podem tornar o Teste mais Difcil.
Dragoas-Caadoras
Organizao Custo: 3 pontos.
Os machos ceratops so os responsveis pela proteo de Idade Inicial: 8+1d6.
sua aldeia. Devido a este fato, eles do grande valor fora Atributos: +3 AGI, -2 INT.
bruta, muitas vezes tornando-se guerreiros, druidas, brbaros e Vantagens: Garras. Enxergam no Escuro. IP natural 1.
similares. Ceratops machos dificilmente tornam-se magos, mas Desvantagens: Envelhecem aos 25 anos.
este no um fato incomum.
Na comunidade dos ceratops, os idosos so vistos como se-
res de saberodia, mas a liderana sempre entregue ao ceratop As mais famosas, agrecivas e perigosas entre todos os po-
mais intimidador e, na mairia das vezes, mais forte de toda aldeia. vos antropossauros, as droagoas-caadoras esto no topo da
Tribos destes antropossauros normalmente so encontradas cadeia alimentar de Galrasia, lugar onde habitam.
no interior de florestas e/ou prximas a rios e lagos. Suas casas A primeira vista, sua aparncia pode confundir um
so bastante comuns, e sempre no solo. Ceratops tm uma grande desinformado: medem cerca de 1,60m de altura, e pesam por volta
acrofobia, que lhes impede de viver muito a cima do solo. Subir em de 60kg. Seu pescoo longo, e sua cabea felina, com traos
uma rvore pode ser um grande desafio para um ceratop. reptilianos. A pele costuma ser de uma colorao marrom, ou mar-
Apesar das fmeas serem mais numerosas, isso no chega a rom-escuro, apesar de algumas apresentarem uma colorao mais
ameaar a existncia da espcie. A famlia liderada pelo ma- clara. Seus olhos so brilhantes, normalmente amarelo, como uma
cho, com seu harm de 1d6 fmeas. Os filhotes so criados por leoa. Por detrs de sua cabea ergue-se uma espcie crista de uma
todas as fmeas igualmente, e tambm as reconhecem como tal. colorao pouco mais clara que sua pele. Esta crista segue pelo
Algumas vezes o filhote nunca fica sabendo quem relamente pescoo, e ergue-se quando as drogoas esto excitadas.
sua me. Ceratops atingem a maturidade aos 14 anos de idade. Apesar de parecerem simples mulheres-lagarto, as droagoas-
Aqueles que no tem famlia podem viver nas aldeias, mas com caadoras so muito pior do que isso. So geis, velozes,
grande desonra. Estes ceratops so aqueles que mais facilmen- agrecivas, graciosas e mortais. Vivem a maior parte de sua vida
te tornam-se nmades e aventureiros. nas rvores, onde observam sua presa.
Devido sua acrofobia, os ceratops desenvolvem grande Por estarem no topo da cadeia alimentar, as dragoas-caado-
temor e respeito pelos cus. Muitos deles amam e respeitam o ras caam qualquer criatura, mas no so caadas por ningum.
grande sol brilhante que paira nos cus, e por isso a ocorrncia Representam o status mximo na sua sociedade. Devido a isso,
de clrigos e devotos de Azgher bastante possvel. so extremamente auto-confiantes, e julgam-se as rainhas da sel-
va, soberanas em seus habitats. Jamais aceitam uma derrota, pre-
Subespcies ferindo sua morte. Atacam imediatamente qualquer inimigo, sem
Ceratops podem apresentar grandes variaes, que costu- dar importncia alguma qualquer conseqncia. Dragoas-caa-
mam resultar em novas subespcies, de acordo com a anlise doras so totalmente imunes a qualquer tentativa de intimidao
de alguns pesquisadores. Existem relatos, inclusive, de ceratops (a no ser por Magia), e recuam apenas quando muito feridas, e
que no apresentam chifres ou espinhos pelo corpo. Os espi- somente contra adversrios claramente superiores.
nhos no corpo do ceratop podem ser usados para atacar, mas Apesar disso elas so sensatas, e podem desenvolver gran-
para isso deve-se usar a Percia Nova Garras (DEX/DEX), que des planos e armadilhas para destruir sua presa, apreciando
causam dano igual a 1d6 mais os bnus oferecidos por Fora. muito a tocaia. Quando esto em grupo (o que bastante co-
O cruzamento entre ceratops de diferentes subespcies sem- mum) elas costumam realizar um truque muito semelhante ao
pre resulta em filhotes frteis, no hbridos. dos lees: uma delas afugenta sua caa em determinada dire-
o, onde as outras esperam para atacar. Outra ttica muito uti-
Fmeas Ceratops lizada (especialmente contra alvos maiores) seguir sua vtima,
As fmeas ceratops so muito diferentes dos machos. So atacar e recuar, esperar sua regenerao e atacar novamente:
dceis e mansas, luando apenas em caso de auto-defesa. So vencem seus adversrios mais fortes quebrando sua resistn-
submissas aos machos, sem jamais importar-se com esta condi- cia fsica, aos poucos.
o. Aquelas que demonstram-se rebeldes ou agrecivas Contra alvos mais experientes (como aventureiros), as caa-
podem ser vistas com maus olhares. Personagens Jogadores doras costumam realizar uma ttica bastante peculiar e perigo-
devem pagar 1 ponto de Aprimoramento extra para ceratops f- sa: uma delas ataca o mais fraco do grupo, servindo como isca.
meas na-submissas. Quando o restante do grupo estiver cercando a dragoa isca, as
Na comunidade ceratop, as fmeas so mais numerosas, mas demais saltam para atacar pelas costas! Muitos aventureiros
no ao ponto de ameaar a espcie. Elas so responsveis pela pereceram nas garras destas criaturas desta forma, sem nunca
entenderem o que aconteceu...
sua captura, a escrava esta pronta para participar da Cerimnia,
Dragoas e a Divina Serpente apesar de muitas vezes as drogoas anteciparem tal aconteci-
A fria das dragoas-caadoras deve-se principalmente sua mento. Durante a Cerimnia, a escrava ser apresentada Divi-
crena religiosa. Estas antropossauras so devotadas ferrenhas na Serpente, nica criatura que as dragoas-caadoras realmen-
da Diina Serpente, Deusa da coragem e da fora. te respeitam. Durante a Cerimnia, a escrava aprisionada, e
Na verdade por muito tempo acreditou-se que a Dinia Serpen- sangra at perder seus sentidos. O sangue totalmente consu-
te seria uma Deusa maior no Panteo artoniano. Quando os pri- mido pelas dragoas-caadoras, que acabam adormecendo.
meiros contatos com os minotauros de Tapista iniciaram-se, os Neste momento, a escrava e as dragoas compartilham de um
estudiosos descobriram a existncia de um outro Deus que repre- sonho, onde encontram-se na grande caverna em chamas, ha-
sentava exatamente os mesmos conceitos: Tauron, Deus da fora bitada pela Divina Serpente. Este encontro costuma ser terrvel
e coragem. Como no existem dois Deuses representando os mes- para as escravas, que geralmente ficam completamente
mos conceitos, os pesquisadores desenvolveram duas teorias di- enlouquecidas, e tornando-se escravas fiis por toda sua vida
ferentes: ou a Divina Serpente adorada pelas dragoas-caadores restante. Em regras, a escrava que passe pela Cermnia deve
uma divindade menor, ou Divina Serpente e Tauron so a mesma realizar um Teste Difcil de WILL para evitar os efeitos. difcil
divindade, adorada sob pontos de vistas diferentes. dizer se tais acontecimentos so mesmo apenas um sonho ou
O fato que todas as dragoas-caadoras so devotas da realidade. Nem as prprias escravas que resistiram aos efeitos
Divina-Serpente. Diferente dos humanides civilizados, elas conseguem explicar.
acreditam que sua Deusa vive dentro de seus coraes, em uma
caverna em eternas chamas. Por isso elas no temem nada, pois Drages-Caadores
carregam sua Deusa no corao! Diferente do que acontece com os demais antropossauros,
A Divina Serpente (e tambm Tauron) apresenta um concei- muitas tribos de dragoas-caadoras correm grande risco de
to bastante peculiar e confuso de se compreender. Segundo ela, extino. Aqui os machos da espcie so to raros que podem
os mais fortes sempre devem dominar os mais fracos. Por outro ameaar a completa extino.
lado, os mais fortes devem tambm proteger os mais fraco, com Por isso, os machos so muito valorizados na sociedade das
suas vidas se necessrio. E estes mais fracos devem agradecer dragoas. Eles jamais podem lutar, so utilizados apenas com o obje-
esta proteo, na forma de escravido. tivo de procriao. Eles nunca podem participar de caadas nem
O orgulho e auto-confiana das dragoas faz com que des- deixar a tribo. Seu status na sociedade puramente para procriao,
prezem completamente armas de ataque distncia. Utilizar este pois sua palavra e seus comentrios so completamente ignorados.
tipo de armamento uma prova de covardia completa. Elas tam- Como nunca aprendem a saltar e agir rapidamente, os machos da
bm no usam armaduras, a menos que seja construdas com espcie no possuem bnus em AGI. Machos estrei normalmente
couro ou pele de animais que elas mesmas mataram. Costumam so mortos, a menos que provem ser teis como guerreiros e caa-
construir armaduras rudimentares, feitas com carapaa de inse- dores. Mesmo assim ele no treinado na infncia.
tos gigantes e outros animais que habitam a ilha de Galrasia. Quando atinge seu perodo frtil, uma fmea deve lutar com
outras fmeas pelo direito de acasalar-se com os poucos machos
Escravido existentes na tribo. As vencedoras ganham o direito de copular, e
Existe somente uma coisa que as dragoas-caadoras apreci- se engravidarem daro luz um nico filhote. A gestao dura
am muito mais do que o combate e a morte de seus adversrios: entre quatro e cinco meses, e neste perodo a dragoa costinua a
a tortura de suas escravas. Dragoas gostam de escravizar realizar as mesmas tarefas de sempre: para elas se seu feto no
antropossauras ou fmeas de qualquer espcie humanide para sobreviver, significa que fraco demais e no merece viver.
t-las como escravas. As escravas passam praticamente o tem- Entre os filhotes 90% so fmeas. Quando beb ele
po inteiro amarradas. So protegidas, alimentadas e bem cuida- quadrpede, parecendo um felino. Diferente do que se possa
das, de acordo com as obrigaes da Serpente. Em troca disso, pensar, as dragoas no cuidam de seus filhotes. Quando nas-
elas exigem somente uma coisa de suas escravas: elas devem cem eles so entregues a uma criatura espcifica, conhecida
sofrer, sangrar e gritas pelo resto de suas vidas. como Me. Muitas julgam esta condio uma maldio, pois
Apesar de para ns, povos civilizados, parecer algo brutal, no podem lutar. A Me normalmente a mais velha da tribo,
as dragoas no odeiam suas escravas. Para elas, as escravas que vive com as crias em uma grande cabana.
so fetiches, verdadeiros tesouros que devem ser conservados, Aos nove anos a dragoa atinge a puberdade e deve passar
mesmo que isso custe sua vida ou a de seus filhotes. Para elas, por um ritual para tornar-se adulta: deve derrotar, sozinha, uma
inclusive uma honra morrer protegendo sua escrava. criatura mais forte, geralmente uma centopia gigante. Apenas
Amarrar suas escravas uma arte entre as dragoas-caado- quando adulta a caadora pode ter sua prpria cabana.
ras, que gostam de inventar posies, desenhos e diferentes ti-
pos de ns. at comum vermos dragoas admirando uma escrava Sociedade
aprisionada, como se admirasse um quadro ou escultura. Para este A liderana da tribo ou aldeia das dragoas-caadoras decidi-
fim elas usam uma corda especial, capaz de apertar suas vtimas da atravs de combates. Qualquer caadora adulta pode desafia a
sem machuca-las. Estes fios so elsticos, e confeccionados com lder para tomar seu lugar, mas raramente fazem isso (a menos que
uma seda especial encontrada em algum ponto distante, um lugar percebam que a atual lder fraca e no merece sua posio).
sagrado para as dragoas. Elas viajam at este ponto apenas uma Uma lder tem grandes privilgios. O maior deles que ela
vez a cada vrias geraes, pois um trajeto difcil e perigoso. tem o direito de acasalar-se com os machos da tribo mesmo quan-
Novas escravas costumam ter seus chifres, cristas e ador- do no esta em seu perodo frtil. Ela tambm a nica na co-
nos cortados, para torna-las mais submissas e inofensivas. Es- munidade que pode deixar a aldeia sozinha.
tas partes arrancadas podem, mais tarde, serem usadas para cri- Dragoas-caadoras organizam-se em aldeias ou tribos, sem-
ar adornos dona da escrava. Geralmente depois de um ano de pre no topo das rvores mais altas de todo o lugar. Suas caba-
nas so rsticas, normalmente construdas com o casco de tar- Costumes e Cultura
tarugas gigantes ou tatu-montanhas. Alis, esta criatura De modo semelhante aos pteros, os planadores no formam
comumente utilizada como meio de transporte pelas dragoas. bandos ou sociedade. Vivem em casais em seus ninhos. Estes,
Para carregar objetos grandes demais at o topo das rvores, no entanto, no formam casais, apenas na poca de cuidar dos
elas utilizam roldanas, um tipo de elevador primitivo. filhotes. Diferente dos antropossauros, tambm, planadores tm
As tribos e aldeias so compostas basicamente por guerrei- um idioma e adotam nomes.
ras da Serpente e clrigas da Serpente. As mais velhas sero Planadores so extremamente curiosos, sendo atrados por
sempre a Me e a drogadora, responsvel pelos cuidados das qualquer coisa interessante: objetos, criaturas, e qualquer co-
dragoas (e, mais uma vez, uma posio maldita para elas). nhecimento. Objetos coloridos e brilhantes so os que mais lhes
Quando ocorre alguma invaso por parte de aventureiros interessa. Tm como gosto decorar os ninhos com tais objetos.
ou exploradores, as dragoas ficam estarrecidas e surpresas, ao Por isso muitos planadores so ladres por natureza, e os pou-
ponto de que talvez aceitem dialigar com os invasores. Elas cos aventureiros normalmente seguem esta carreira. Apesar dis-
jamais pensariam que qulquer criatura fosse capaz tamanha ou- so, dificilmente preservam os conhecimentos obtidos.
sadia. Ficam preocupadas, principalmente com suas escravas, Assim como os antropossauros, planadores vivem por menos
os machos e os filhotes, nesta ordem. tempo que um humano normal. A maioria atinge apenas os 25 anos.
Planadores podem atacar com suas garras causando 1d6
Dragoas Aventureiras pontos de dano. Para isso, devem comprara a Percia Nova Gar-
Uilizar dragoas-caadoras (ou drages) como Personagens ras DEX/DEX. Diferente dos pteros, planadores no tem mos
Jogadores ser uma tarefa difcil. A maioria vive apenas em toscas, e podem usar qualquer objeto normalmente.
Galrasia, a ilha pr-histrica. raro encontra-las no continente.
Os kits mais comuns entre as dragoas-caadoras guerrei- Aventureiros
ro da Serpente e clrigo da Serpente. Na vila tambm haver Planadores aventureiros so raros. Estas criaturas normal-
sempre ao menos uma drogadora. Outros kits sero extrema- mente so encontradas em Galrasia, dividindo terreno com
mente raros. Mesmo assim, elas sempre sero devotas da Divi- dinossauros, saurides e antropossauros. No continente eles
na Serpente. Como nunca podem utilizar armas de ataque dis- so muito raros.
tncia, kits que utilizem principalmente ataques distncia (como Os poucos aventureiros existentes normalmente so ladres.
arqueiro) so completamente proibidos. Aqueles que no seguem esta profisso, normalmente tero al-
Utilizar drages-caadores uma tarefa ainda mais difcil. Alm gumas Percias ladinas. Apesar de acumularem conhecimento,
de sua inferioridade em relao s fmeas, os drages normalmen- planadores no os preservam. Por isso nenhum deles tem habi-
te no podem caar nem abandonar a vila, a menos que sejam es- lidades para tornar-se arcanos. O nico tipo de arcano que pode
treis. Poderiam haver, no entanto, drages fugitivos, que aban- vir a existir so feiticeiros, e masmo assim sero raros (aumente
donaram sua vila na infncia e agora fogem de suas caadoras. o custo deste kit). Como clrigos ou druidas, eles normalmente
Estes, no entanto, sempre sero caados pelas fmeas. voltam-se para deuses naturais, como Allihanna e Megalokk.
Devotos de outras divindades so raros.

Planador
Custo: 2 pontos. Ptero
Idade Inicial: 8+1d6. Custo: 1 ponto.
Atributos: +1 AGI, -1 INT. Idade Inicial: 8+1d6.
Vantagens: Garras. Pode planar com velocidade 5m/s. IP Atributos: -1 CON, -1 FOR, +2 AGI, -2 INT.
natural 1. +10% em Furtar e Furtividade. Vantagens: Garras. Aprimoramentos Senso de Direo e
Desvantagens: Envelhecem aos 25 anos. J iniciam com Sentido Aguado (Viso) gratuitamente. Pode voar com ve-
o Aprimoramento Negativo Cleptomanaco (que no contam locidade 10m/s. Parceiro.
em seu limite). Desvantagens: Envelhecem aos 25 anos. No possuem
manipuladores.

Planadores, at onde se sabe, no so exatamente


antropossauros, mas compartilham de algumas caractersticas Estes so, at o momento, os menores antropossauros j
com os pteros. So tambm um povo sauride como os homens- registrados pelos estudiosos e exploradores da Academia
lagarto e trogloditas, mas no possuem qualquer vulnerabilidade Arcana. Os mais altos alcanam 1,5 metros de altura. Parecem
ao frio. Planadores normalmente habitam as florestas, diferente mirrados e fracos, mas so dotados de asas, na verdade braos
dos pteros que geralmente preferem montanhas e praias. Tam- transformados cujo dedo mnimo muito extenso. Este dedo
bm possuem asas, mas estas so diferente dos antropossauros aquele que d sustentalo toda asa. Tambm apresentam uma
voadores: ao invs de braos transformados, planadores tm crina e uma cauda em forma de ferro ou folha (ambos
asas semelhantes a membranas que prolongam-se de suas cos- cartilaginosos) que lhes concede estabilidade durante seu vo.
telas. Estas asas no lhes permite realmente voar, apenas pla- Sua pele lisa e macia, com um penugem bastante fina. A colo-
nar. Por isso normalmente habitam lugares altos, de onde po- rao normalmente varia entre castanho e castanho escuro.
dem pegar impulso. O corpo de um ptero magro e de aparncia frgil. Isso lhes
permite ser geis e rpidos. O grande problema de suas asas
que elas no crescem de suas costas, mas de suas mos. Por
isso eles tm mos toscas, e que dificilmente podem ser usadas
como manipuladoras. Para qualquer tarefa que envolva utilizar
as mos, pteros realizam seus Testes com penalidades de -30% tos, sem a necessidade de nenhum sinal. Mas esta grande liga-
(em geral estes testes aplicam-se a todas as Percias baseadas o tem seu preo.
em DEX). Por outro lado eles podem voar com uma velocidade Caso o parceiro de um ptero (macho ou fmea) vier a morrer,
igual a 10m/s, mas precisam de uma rea igual ao dobro de sua ele ser abatido por uma forte crise traumtica. O Personagem
altura para decolar. Este o tamanho aproximado de suas asas. deve imediatamente realizar um Teste Difcil de WILL, para evi-
Pteros tm garras nas mos e nos ps, e podem usa-las para tar um total desnimo. Um ptero que falhe neste teste no dar
atacar (neste caso deve-se utilizar a Percia Nova Garras DEX/ valor algum vida, e comum que muitos venham a cometer
DEX). As garras no esto submetidas s penalidades pela fal- suicdio. O teste deve ser realizado a cada dia aps a separao,
ta de manipuladores, e causam dano de 1d3+1 mais os bnus sendo que cada dia subseqente oferece um bnus de +10%.
oferecidos por Fora. Quando o Teste tornar-se um Teste Normal, o ptero no preci-
Entre todos os antropossauros, os pteros so aqueles que sar mais realiza-los. Ocasionalmente eles escolhem novos par-
levam mais tempo para regenerar seus ferimentos. Eles recupe- ceiros depois da recuperao.
ram-se levando o dobro do tempo em relao aos demais Pteros podem abandonar sua perceiro de forma voluntrias,
antropossauros. mas sofrem os mesmos males. Este tipo de acontecimento ex-
tremamente raro. Pteros so completamente imunes a seduo,
Caractersticas de Pssaro seja natural ou mgica. Eles tm olhos apenas para seu
Assim como a grande maioria dos animais areos, os pteros parceiro(a), sem dar qualquer ateno a outros indivduos.
tem uma viso muito mais avanada que a maioria das criaturas. Quando se cria um Personagem Jogador ptero, o Mestre
Eles enxergam com muito mais preciso que os demais deve criar seu parceiro, que na maioria das vezes ser um NPC.
antropossauros. Seus olhos costumam ser amarelados, lembran-
do muito os olhos de uma guia. Esta viso especialmente Reproduo
vantajosa quando esto sobrevoando rios e lagos em busca de Em mdia, pteros reproduzem-se uma vez por ano. Seis me-
peixes para alimentar-se. ses aps a gestao, a fmea pem de um a quatro ovos. Os
Alm de sua viso bastante superior, pteros so dotados de filhotes quebram a casca dos ovos minutos depois da postura,
um grande senso de direo, podendo localizar-se facilmente. visto que j esto formados.
Pteros vivem em bandos como muitas aves, mas no formam Nas primeiras semanas o beb amamentado pela me, en-
qualquer tipo de sociedade. Habitam os mais altos rochedos e r- quanto o macho caa para alimentar a esposa. Quando os filhotes
vores existentes, normalmente prximos a rios e lagos, e so en- esto maiores os pais alimentam os filhos com peixe atravs de
contrados juntos por coincidncia. Os casais preocupam-se so- regurgitao. Neste perodo eles revezam o defesa do ninha e a
mente um com o outro e com sua cria, no se interessando pelos pesca. Aproximadamente dois meses depois o filhote tem o mes-
problemas dos demais pteros. Tanto isso verdade que eles nem mo tamanho que um pequeno pterodctilo (um metro de altura), e
desenvolvem idioma. O nico momento em que eles unem-se comea a aprender o vo. Continuam a viver com os pais por mais
quando devem enfrentar uma ameaa comum, como um predador. ou menos seis ou sete meses at atingirem a idade adulta e a pos-
Estes so tambm os mais primitivos entre os tura de antropossauro. Aos nove anos eles atingem a idade adul-
antropossauros. No desenvolvem armas ou ferramentas. A ta e comeam a procurr por suas parceiras ou parceiros.
nica ferramenta que utilizam so as rochas e pedras, usadas
para quebrar conchas que capturam. A nica curiosidade que Pteros Psi
so capazes de construir so seus prprios ninhos. verdade, Os pteros tem pouca aptido com Magia. No entanto, a ocor-
no entanto, que alguns pesquisadores tiveram encontros com rncia de pteros com poderes psquicos bastante comum. Os
bandos de pteros pouco mais desenvolvidos, capazes de lidar psquicos so mais comuns que os magos. Estes pteros normal-
com fogo e construir ferramentes rsticas. Estes, no entanto, mente so respeitados por todos os bandos, tratados como xams.
no constituem a maioria da espcie. Regras para poderes psquicos so explicadas no livro Invaso.
Uma outra grande curiosidade sobre estas criaturas que
eles no tm nomes, visto que o casal sempre capaz de reco- Pteros Aventureiros
nhecer o parceiro em qualquer situao. Provocar um membro raro que pteros tornem-se aventureiros. Isso normalmente
desta raa tambm mostra-se uma tarefa quase impossvel: bas- acontece depois de terem recuperado-se da perda de um parcei-
tante ignorantes, os pteros no sabem o que insulto, e jamais ro, ou quando o casal age junto.
irritam-se contra provocaes. Eles tambm no desenvolvem Quando tornam-se aventureiros, pteros normalmente optam
idiomas, visto que comunicam-se com seus parceiros por um por serem ladinos (os mais comuns so ladres). Alm deste os
tipo de telepatia. mais comuns so guerreiros, primitivos e heris dos ventos.
Entre os servos dos deuses, os mais comuns so druidas e
Parceiros Eternos xams de Allihanna e clrigos de divindades menores que nor-
A caracterstica mais marcante, cientificamente, nestes malmente representam criaturas aladas. Clrigos de outras di-
antropossauros o fato de que nesta espcie existe um certo vindades so extremamente raras, normalmente como resultado
equilbrio entre os machos e fmeas, coisa incomum entre de seu convvio com outras culturas.
antropossauros. Pteros vivem sempre em casais, e so muito Pteros arcanos so extremamente raros, raramente tendo
ligados um ao outro. Um ptero no se importaria de sacrificar Focus superior a 3 (a menos que sejam clrigos).
sua prpria vida em defesa do(a) parceiro(a). Eles permanecem
unidos, at que a morte os separe literalmente.
A poderosa ligao entre os casais lhes possibilita saber
exatamente em que direo e distncia esta o outro. Caso este-
jam no mesmo campo de viso, podem compartilhar pensamen-
realizadas pelas fmeas. Seu armamento mais comum so arcos
Veloci e flecha, escudos pequenos, lanas e outras armas que rece-
bem benefcio por uma alta destreza e agilidade.
Custo: 2 pontos.
Fmeas velocis so totalmente incapazes de lutar, apesar de
Idade Inicial: 10+1d6.
serem capazes de usar Magias (dando preferncia Magias de
Atributos: -1 CON, +2 AGI.
proteo e defesa). Para proteger os filhotes, elas normalmente
Vantagens: Chifres. Em corrida, pode quadruplicam sua
atraem a ateno dos predadores sobre si mesmas. Os machos
velocidade normal. Super-salto. Aprimoramentos Sentidos
normalmente no lutam, preferindo fugir. No entanto eles po-
Aguados (viso e olfato) gratuitamente.
dem lutar para proteger sua fmea e cria, e em situaes extre-
Desvantagens: Envelhecem aos 38 anos.
mas. Por livre e expontnea vontade, um Personagem veloci pre-
Covardia e Pacifismo.
cisa realizar um Teste de WILL para ser capaz de lutar.

Velocis so altos e magros, com uma pele azul-acinzentada. Religio


Apresenta tambm vrias manchas escuras por diferentes re- A religio dos velocis completamente diferente de qualquer
as do corpo, especialmente em volta aos olhos e nos braos e outra espcie de Arton. Muitos indivduos tornam-se devotos ou
pernas. Velocis apresentam chifres voltados para trs da cabe- mesmo druidas e clrigos de deuses como Allihanna, Marah, Lena
a, sendo maiores nos machos que nas fmeas. Tambm apre- e outros. A maioria, no entanto, acredita no Grande Esprito.
sentam crina, logo abaixo doschifres, e uma cauda curta. Al- Os velocis acreditam em um tipo de alma imortal: para eles
guns indivduos apresentam uma crina pequena na cauda. suas atitudes em Arton iro definir o destino de suas almas quan-
Os chifres normalmente so pequenos demais para atacar, do alcanarem o mundo dos mortos. L eles so julgados por
mas alguns machos nascem com chifres maiores. Os machos seus atos e aqueles que so abenoados seguem para o cu,
so os nicos que podem comprar a Percia Nova Chifres DEX/ enquanto aqueles que foram amaldioado sero lanados no
DEX, causando dano de 1d10. inferno de chamas. Para elas a caverna habitada pela Divina
A caracterstica mais marcante entre os velocis sua incrvel Serpente o prprio inferno, e as dragoas-caadoras foram en-
velocidade. Para eles a corrida uma defesa, visto que dificilmen- viadas Arton para punir os pecadores.
te entram em combate. Teoriacamente os velocis teriam evoludo a A grande divindade para os velocis o Grande Esprito, o juiz,
partir dos Struthiomimus, um tipo de dinossauro antlope que ain- aquele que escolhe o destino de suas almas. Existem clrigos do
da pode ser encontrado em alguns pontos de Galrasia. Grande Esprito (como as sacerdotizas responsveis pelos casa-
Em corrida, velocis podem atingir quatro vezes mais velocida- mentos). Estes clrigos, no entanto, no tem nenhum Poder Ga-
de que um humano normal. Isso, no entanto, aplica-se somente rantido e suas nicas Obrigaes e Restries que no podem
linha reta. Em curvas, manobras ou ngulos sua velocidade nor- utilizar armas cortantes ou perfurantes. Em regras, um servo do
mal. Seguir por corredores cheio de caminhos, por exemplo, no Grande Esprito segue as regras para o Clrigo do Panteo.
aumenta sua velocidade. Pela mesma razo, velocis recebem um
bnus de +30% em seus Testes de Esquiva e qualquer outro para Matriarcais
desviar de objetos. Este bnus aplica-se somente se o indivduo Existem velocis magos, mas a maioria so fmeas. As mulheres
tiver uma rea de no mnimo 2m de raio para se deslocar. so aquelas que mais facilmente tornam-se magas, feiticeiras e bru-
Da mesma forma, velocis so capazes de grandes e incrveis xas. Os machos so mais incomuns, mas no inexistentes. Para os
saltos. Geralmente eles podem alcanar o dobro da distncia nor- velocis, os espritos so responsveis por todos os elementos
mal com a Percia Salto. Um Teste Difcil pode ainda aumentar a existentes, liderados pelo Grande Esprito. Aqueles que controlam
distncia em quatro vezes. Outra caracterstica marcante na esp- Magia tero um status maior em sua comunidade, por isso as f-
cie o fato de eles serem extremamente tolerantes dor. Um veloci meas normalmente so superiores aos machos.
seria capaz de atravessar um espinheiro sem sofrer grandes dores. Os bandos sempre so liderados por uma sacerdotiza (como
Isso se deve, talvez, sua exposio ao ar livre, por picadas de so chamadas as fmeas capazes de usar Magia, seja ela arcana
mosquitos e arranhes ocasionais em suas corridas. Diferente dos ou divina). As sacerdotizas que demonstram maiores poderes so
demais antropossauros, os velocis comunicam-se quase totalmente consideradas sumo-sacerdotizas, e jamais so questionadas.
por sons ao invs de gestos. Isso possibilita que indivduos de Em bandos maiores podem ocorrer mais de uma maga com
outras raas aprendam seu idioma mais facilmente. poderes para ser uma sumo-sacerdotiza. Nestes casos raramen-
te h uma disputa: na maioria dos casos uma delas aceita partir
Sociedade e Comportamento com qualquer outros que decidam segui-la. Outra opo que
Velocis so nmades. Colhem tudo o que precisam, e quan- uma delas aceite esperar por sua vez na comunidade.
do os recursos terminam, seguem para outra rea. Organizam-
se em grupos com no mais de 36 indivduos. Velocis Aventureiros
Neste meio tempo os veloci constroem acampamentos tem- Talvez por sua facilidade com as lnguas os velocis so aque-
porrios quando h necessidade (em estaes mais rigorosas, les que mais facilmente so encontrados no continente. A Grande
por exemplo), mas jamais permanecem por muito tempo em um Academia Arcana tem recebido a visita de muitas fmeas dis-
mesmo lugar. Neste ponto eles parecem gafanhotos: devoram postas a aprender Magia na instituio.
todos os recursos de uma regio, e quando eles acabam, se- Os velocis machos normalmente so guerreiros, caadores,
guem para outro lugar. Alimentam-se de qualquer matria vege- brbaros, primitivos e rangers. As fmeas normalmente so
tal, inclusive madeira, caso haja necessidade. Os machos cos- clrigas e magas. Devido sua incapacidade de lutarem, as f-
tumam ser caadores, mas no alimentam-se da carne. Apenas meas nunca tornam-se guerreiras de qualquer tipo. Tanto ma-
recolhem os ossos, couro e outros materiais que podem servir- chos quanto fmeas tambm costumam ser nmades.
lhes como matria-prima e como ingredientes paras as magias
Povo-Fada
Fadas so criaturas mgicas que habitam a natureza. Elas exis- Completamente Pacficos
tem em diversos tipos e tamanhos, dividindo-se em diferentes es- Brownies so curiosos e aventureiros por natureza, coisa que
pcies. Mas todas so conhecidas coletivamente como fadas. os assemelha muito aos halflings. Tm um esprito aventuresco e
O povo-fada, segundo a maioria dos pesquisadores, foi cri- um bom corao. No entanto, brownies so totalmente incapazes
ada por Wynna, Deusa da Magia. Por isso, no raro encontrar de causar qualquer mal a uma criatura viva: no podem caar, lutar
devotos Deusa da Magia entre elas. Outros pesquisadores, ou ferir outras criaturas. Suas mentes simplesmente no enten-
que aceitam a hiptese desenvolvida por Vectorius, de que a dem este tipo de atitude. Para se defender eles confiam unicamen-
Magia uma fora natural e no criada por uma divindade, di- te em suas habilidades mgica, que nunca causam dano, mas so
zem que o povo-fada so criaturas naturais, que surgiram atra- capazes de distrair e confundir seu alvo.
vs de foras msticas da natureza. Brownies podem usar as Magias Proteo Mgica, Luz, Ilu-
Fadas podem ser encontradas em qualquer lugar de Arton, so Avanada e Imagem Turva como se fossem habilidades na-
mas a maior concentrao fica em Pondsmnia, um reino locali- turais (sem gastar Pontos de Magia), uma vez por dia cada. Para
zado na parte nordeste do Reinado. Esta a capital de todas as fins de efeitos, o brownie ter Luz 6 e Ar 4 para estas Magias.
fadas, um reino totalmente florestal. Apesar de o reino ser mui- Note que ele NO tm estes Focus, e se forem arcanos devem
to bem conhecido por todos, a maioria dos regentes prximos pagar pontos de Focus e de Magia normalmente para utilizar
ignoram sua existncia. Confrontos com o povo-fada jamais qualquer outra Mgica. A durao mxima para estes efeitos
ocorreram, e provavelmente jamais ocorrero. So um povo pa- que o brownie capaz de criar de uma hora.
cfico, que no desenvolve relaes com reinos vizinhos. Brownies so pequenos como halflings, e por isso apenas
Por sua natureza altamente Mgica, todas as fadas possu- podem utilizar equipamento e vestimentas feitas especificamente
em algumas habilidades mgicas, por mais miserveis que se- para eles ou para criaturas pequenas (como os prprios
jam. Alm disso elas nunca tm proteo extra contra Magias. Pequeninos).
Em jogo, membros do povo-fada jamais podem comprar o Apri-
moramento Resistncia Magia, e aqueles que no possuem Sociedade
Poderes Mgicos sempre tero o Aprimoramento Afinidade com Brownies podem viver entre outros membros do povo-fada
Magia, devendo pagar o custo normal por este. ou entre halflings, ou mesmo desenvolverem uma comunidade
prpria. Quando vivem entre outros povos, brownies geralmente
Brownie desempenham algumas tarefas para o povoado, tomando aqui-
Custo: 2 pontos. lo que precisa. Ele poderia, por exemplo, tirar o leite das vacas
Idade Inicial: 16+1d6. de um fazendeiro e levar um pouco para si prprio.
Atributos: +1 AGI. Brownies desenvolvem um estranho lao de amizade com
Vantagens: Podem usar Proteo Mgica, Luz, Iluso ces e outros animais domsticos. noite, eles so capazes de
Avanada e Imagem Turva como habilidades naturais, uma entrar nas casas sem que estes animais se importem com o fato.
vez por dia. Isso, claro, no se aplica a monstros e criaturas no naturais.
Desvantagens: No podem usar Magias ofensivas. Inca- Quando entram nas casas, brownies normalmente desempe-
pazes de ferir criaturas. Apenas podem usar equipamentos nham algumas tarefas, como assar pes, remendar roupas, tecer, e
feitos para eles prprios. em troca levam um pouco para seu sustento. Uma lenda diz que as
pessoas jamais devem mencionar os brownies a outros que no
sejam da casa, caso contrrio eles nunca mais retornam. Esta his-
Segundo a maioria, brownies so um tipo de hbrido entre tria nunca foi confirmada ou negada por um deles.
halflings e o povo-fada, uma vez que compartilham de algumas Broenies alimentam-se somente de frutas e vegetais. Nor-
caractersticas fsicas. Medem por volta de meio metro de altura malmente aproveitam alimentos que os humanos e semi-huma-
e tm uma pele morena com olhos de cores claras. Suas roupas nos considerariam imprprios para sustento. Eles poderiam so-
geralmente so feitas com linho, bem trabalhadas e coloridas. breviver apenas com lixo de uma fazenda sem problema algum.
Eles geralmente carregam pequenas sacolas de couro conten-
do ferramentes, para consertar objetos. Aventureiros
Seu modo de vida tambm uma mistura entre os dois po-
Brownies tem um esprito aventureiro assim como os
vos: podem desenvolver uma comunidade prpria, vivendo em
halflings. Devido a isso, muitas vezes eles acompanham outros
regies agrcolas e colhendo seu prprio sustento; ou podem
grupos em suas aventuras. Apesar disso, continuam incapazes
viver entre os halflings em Hongari ou o povo-fada de
de ferir qualquer criatura.
Pondsmnia, geralmente entre os sprites. Brownies so muito
Brownies aventureiros geralmente so arcanos, sejam magos
silvestres, e dificilmente estabelecem-se em grandes cidades.
ou feiticeiros. Seus Caminhos preferidos so Ar e Luz, mas eles
Uma comunidade lfica tambm seria uma boa habitao para
podem ter Focus em qualquer outro que desejarem. Suas Magias
brownies. Isso , se existisse uma comunidade lfica...
sero sempre de proteo, jamais podem utilizar Magias que cau-
Brownies tm um idioma prprio, mas tambm podem apren-
sam dano em seus alvos. Brownies tambm podem ser ladinos e
der a linguagem dos demais membros de povo-fada e dos
especialistas. Guerreiros no existem por uma razo lgica.
halflings. O idioma lfico tambm comum entre eles. Mais ra-
ramente, brownies podem aprender o idioma humano (Valkar).
Dragonete Sociedade e Comportamento
Custo: 2 pontos. Dragonetes so bricalhes, e at divertidos. Utilizam seus
Idade Inicial: 14+1d6. ataques naturais apenas quando no h outra opo. Na maio-
Atributos: Normais. ria das vezes eles utilizam seus poderes mgicos para afastar
Vantagens: Pode voar com velocidade de 10m/s. Pode- seus inimigos ou proteger suas tocas.
res Mgicos 1 gratuitamente. Comunicao teleptica. Dragonetes normalmente vivem em pequenos grupos, es-
Desvantagens: No podem usar Magias de ataque. Vul- pecialmente nos campos florestais de Pondsmnia. Vivem em
nerveis a Magias. tocas construdas no interior de grandes rvores. Do prefe-
rncia quelas localizadas prximas a lagos e rios, apesar des-
Medindo no mais de meio metro de altura, os dragonetes tes no serem muito comuns no reino. Normalmente vivem ao
tambm so conhecidos como drages-fadas, uma vez que com- lado de outros membros do povo-fada, como os sprites.
binam caractersticas entre o povo-fada e os drages. Dragonetes alimentam-se quase que unicamente de frutas,
Dragonetes so muito parecidos com pequenos drages, vegetais e at razes, alm de outros recursos naturais. No co-
com face reptlica, quatro patas e uma cauda. Suas asas, no en- mem nenhum tipo de carne.
tanto, so muito diferentes: ao invs das asas de couro dos dra-
ges, dragonetes apresentam asas semelhantes a de insetos, Aventureiros
como de borboleta e liblula. Costumam apresentar tambm al- Dragonetes raramente tornam-se aventureiros. Diferente dos
guns traos delicados no rosto. brownies, eles no tem um esprito livre, apesar de tambm se
Alguns dragonetes apresentam pequenas garras, mas estas divertirem com pequenas trevssuras.
no podem ser usadas para atacar, visto que so muito peque- Nas raras vezes em que seguem esta carreira, dragonetes
nas e frgeis. Raramente apresentam chifres, e estes sero sem- normalmente tornam-se magos. Alguns tambm escolhem se-
pre coloridos e feitos de cartilagem, o que os torna inteis para guir o caminho dos deuses, sendo devotados geralmente a
combate. Diferente dos drages verdadeiros, dragonetes no Wynna, Allihanna ou Lena. Especialistas so bastante raros, e
se subdividem em diferentes espcies de acordo com suas co- os guerreiros simplesmente no existem, uma vez que dragonetes
res. Ao invs disso, sempre so coloridos, com uma pelagem no apreciam o combate.
variando em diversas cores. Dragonetes so incapazes de usar qualquer arma ou equi-
Dragonetes tem um idioma prprio mas tambm costumam pamento destinados a humanos, devido a seu grande tamanho
aprender os idiomas dos demais membros do povo-fada e, mais e sua anatomia totalmente diferente.
raramente, dos humanos e semi-humanos.

Afinidade com Magia Stiro


Assim como a maioria dos membros do povo-fada, os Custo: 2 pontos.
dragonetes tem grande afinidade com os poderes arcanos. To- Idade Inicial: 14+1d6.
dos eles so capazes de utilizar Magias. Atributos: Normais.
Dragonetes tem um temperamento alegre e gostam de se di- Vantagens: Recebem +10% nas Percias Artes e Espor-
vertir. No apreciam o combate, mas sabem lutar quando h ne- tes, e +10/+10 em Testes de Arco e Flecha. Podem usar O
cessidade. Dragonetes no podem usar armas, mas podem ata- Canto da Sereia e Fascinao. Chifres.
car com sua mordida. Para isso devem utilizar a Percia Nova Desvantagens: Jamais pode atacar ou ferir uma fmea. No
Mordida DEX/0. A mordida causa dano de 1d2 pontos, sem os podem ser clrigos.
bnus de Fora. Dragonetes, no entanto, dificilmente entram
em combate, preferindo fugir ou confiar em suas Magias para
se proteger. Eles nunca aprendem Magias de ataque, apenas Os stiros no so exatamente fadas, apesar de tambm apre-
aquelas usadas para defender-se. Os Caminhos preferidos de sentarem algumas caractersticas mgicas. Costumam viver em
Dragonetes so Fogo, gua, Luz e Ar. Dificilmente eles tero profundas e densas florestas, e aquelas que cercam Pondsmnia
Focus em outros Caminhos. so perfeitas. Stiros tem cabea, tronco e braos humanos, com
O grande problema quanto a isso que assim como tem gran- uma pele que varia da mesma forma que os humanos, apesar de
de afinidade com a magia, dragonetes so muito mais vulner- a colorao mais escura conhecida ser de apenas um bronzea-
veis a estes efeitos. Seus Testes para resistir aos efeitos de uma do. H rumores sobre indivduos como uma pele avermelhada,
Magia sempre sero considerados um nvel mais difcil (um Teste mas jamais eles foram confirmados. Da cintura para baixo so
Normal ser considerado um Teste Difcil). completamente diferentes, visto que tm pernas e cascos de
Assim como os drages verdadeiros, dragonetes possuem bode (mas andam eretos, como humanos). Na cabea eles tam-
uma arma de sopro. Esta arma de sopro varia de um indivduo bm apresentam pequenos chifres de bode, e seu rosto normal-
para outro: alguns disparam grandes labaredas de chamas, ou- mente dotado de bigode ou cavanhaque. Seus cascos so
tros disparam baforadas de ar. Em jogo, seu sopro pode ser do negros, e a pelagem, tanto do cabelo como das pernas, costuma
tipo Fogo, gua, Ar e Luz. O dano do sopro ser igual a 1d6 ser castanho ou uma colorao mais escura.
para cada 10 anos de idade (por isso, Personagens Jogadores
recm criados podem causar, no mximo 2d6 pontos de dano). Povo Silvestre
Para realizar este ataque, deve-se fazer um Teste da Percia Nova Stiros so criaturas silvestres. Muitos acreditam que ele
Sopro (AGI/0). tenha sido criado por Allihanna, mais um fator que o diferencia
Dragonetes so capazes de se comunicar, telepaticamente, do povo-fada (concebido por Wynna). comum encontr-los
com qualquer membro de sua espcie que esteja a menos de 3m vivendo entre centauros e outros povos silvestres. Uma comu-
de distncia.
nidade lfica tambm seria de agrado a eles. Em aparncia eles so basicamente iguais aos stiros, ape-
Stiros so onvoros, alimentando-se tanto de carne como sar de no terem chifres e suas barbas e cabelos serem muito
de frutas e vegetais. No entanto eles jamais interferem com a mais volumosos. Eles tem vozes altas e um idioma prprio, mas
diversidade do lugar onde vivem, evitando a caa em excesso e costumam falar tambm os idiomas dos stiros, elfos, drades,
evitando danificar a natureza ao seu redor. centauros. Extremamente fortes, eles tm +3 em FR (no resto
Stiros tem um idioma prprio, mas muitos tambm costu- so iguais aos stiros).
mam aprender o Valkar, alm dos idiomas de centauros, elfos e Diferente dos stiros, korreds tem um temepramento as vezes
membros do povo-fada como os sprites. agrecivo. Gostam de danar, sendo esta sua maior semelhana com
Stiros so capazes de utilizar seus chifres para atacar, cau- os stiros. Korreds tambm podem usar seus fios de cabelo como
sando 1d10-2 pontos de dano (sem os bnus de Fora). Mas uma espcie de rede, para aprisionar seus inimigos.
para isso, claro, devem utilizar a Percia Nova Chifres (DEX/0). Korreds normalmente so arcanos. No podem ser clrigos,
mas podem ser guerreiros e especialistas. O custo para ser um
Boa Vida korred de 4 pontos de Aprimoramento.
O maior ponto fraco de qualquer stiro so as fmeas
humanides. Eles adoram perseguir ninfas e drades nas flores-
tas que vivem. Outras fmeas tambm so muito admiradas. Sprite
Devido a isso, um stiro totalmente incapaz de ferir ou ata- Custo: 2 pontos.
car qualquer fmea humanide. Alm do mais eles no conse- Idade Inicial: 14+1d6.
guem resistir ao pedido de uma mulher: eles sempre ajudaro Atributos: +6 AGI, +2 DEX, +2 CAR, -6 FR, -2 CON.
fmeas em necessidade. Por outro lado, stiros que tenham uma Vantagens: Voam a 5m/s. Poderes Mgicos 1.
flauta ou outro instrumento musical (que deve ser comprado ou Desvantagens: FR e CON mximo 12. Vulnerveis a Ma-
fabricado, escolha do Mestre) so capazes de utilizar as Ma- gias. No podem usar equipamentos destinados a humanos.
gias O Canto da Sereia e Fascinao como habilidades naturais,
sem gastar Pontos de Magia. Estes efeitos, no entanto, funcio-
nam apenas com fmeas humanides, jamais com machos. Estes so os mais numerosos e maiores representantes do
Stiros so amantes da boa vida. Adoram principalmente povo-fada. Sprites so a quinta raa mais comum em Arton. Eles
comida, bebida e esportes sendo o arqueirismo seu maior ta- tem uma aparncia muito varivel, mas a maioria apresenta-se
lento. Muitas vezes eles caam por pura diverso, mas ainda como pequenos humanides (com no mais do que 30cm de
assim sem excesso. Devido ao seu gosto por artes, stiros so altura) de orelhas pontudas semelhantes dos elfos, um ou dois
especialmente habilidosos nestas Percias. comum que eles pares de pequenas asas transparentes como de liblula, e olhos
inventem competies como forma de diverso, seja entre seu completamente negros, como os de uma lagartixa. Alguns sprites
povo ou entre indivduos que atravessam seus lares. Quando tambm apresentam antenas.
estes vencem, costumam prestar ajuda, oferecendo informaes De acordo com os relatos de alguns aventureiros vindos de
sobre o lugar. Claro, fmeas atraentes (geralmente com CAR 15 outros mundos, os sprites so um povo tmido. Em Arton, no
ou mais) jamais escaparo de uma cantada. entanto, eles so o oposto. Quando os humanos comearam
No existem fmeas entre os stiros e talvez seja por isso sua expanso de territrios a partir da ainda pequena vila de
que eles gostem de perseguir as fmeas de outras espcies. O Valkaria, encontraram na floresta de Grenaria este povo-fada. E
modo de reproduo deste povo no muito bem conhecida. A desde ento eles tem explorado e vivido ao nosso lado.
maioria dos pesquisadores acredita que eles sejam como os Sprites podem ser encontrados em praticamente qualquer pon-
minotauros, reproduzindo-se com fmeas de outras espcies, to do Reinado. Eles apreciam principalmente a diverso e a aven-
especialmente drades. Neste caso, a cria sempre ser um stiro tura, e portanto os sprites aventureiros so bastante comuns.
macho, jamais nascendo uma fmea. Sprites tem um idioma prprio mas comum que aprendam
tambm os idiomas das principais raas de Arton (humanos,
Aventureiros elfos, anes e outros). Idiomas de povos silvestres, como
A busca por fmeas pode levar um stiro a tornar-se aven- centauros e stiros, tambm so muito visados.
tureiro. Outros fatores mais comuns, como a procura por novos
prazeres, tambm comum entre eles. O fato que stiros aven- Povo de Paz
tureiros no so incomuns. Assim como a maioria do povo-fada os sprites so pacfi-
Na maioria dos vezes os stiros tornam-se arqueiros. Por cos. Eles raramente lutam, a menos que estejam ameaados.
isso se relacionam muito bem com os elfos. Stiros guerreiros Diferente do que acontece com as demais, raas, sprites so
so mais incomuns que os arcanos, mas essa possibilidade exis- completamente vulnerveis aos ataques da Tormenta: um sprite
te. Os especialistas tambm so incomuns. Apesar de existirem que entre em uma rea de Tormenta morre imediatamente, sem
stiros devotos a essa ou aquela religio, eles jamais tornam-se qualquer chance de sobrevivncia. Isso ocorre provavelmente
clrigos, sendo proibidos de ter qualquer Ponto de F. Eles no por sua natureza mgica, e lembrando que a Tormenta conhe-
tem disciplina suficiente para seguir esta carreira. cida por sua natureza anti-mgica.
Para os sprites a morte ainda mais perigosa que para os
Korred humanos e semi-humanos. Quando um sprite morre (seus PVs
Os korred, extremamente incomuns em qualquer ponto de se reduzem a -5 pontos ou menos), seu corpo se desfaz em uma
Arton, so parentes distantes dos stiros. Muitos estudiosos poeira brilhante em poucos instantes. Desta forma, no existe
acreditam que eles no sejam nativos deste mundo, mas tenham um corpo para ser ressuscitado. Somente uma Magia mais po-
sido trazidos at aqui pelos portais no Deserto da Perdio ou derosa, como Desejo, capaz de ressuscitar um sprite morto.
atravs de Vectora. No entanto, sprites jamais envelhecem e jamais morrem por
causas naturais. Eles so completamente imortais.
dades e caractersticas de um sprite comum. Vivem em comunida-
Religio des com cerca de cinco famlias, lideradas pelo macho mais velho.
Os sprites acreditam em Wynna como sua me criadora, e Apesar disso, sua parceira quem normalmente tm maior influ-
esta sua divindade mais importante. No entanto, devido sua ncia e poder. Alimentam-se de peixes e algas marinhas, manten-
proximidade com a natureza, Allihanna tambm uma divinda- do sempre o equilbrio natural dos mares. Costumam se dar bem
de bastante comum entre eles. com elfos-do-mar e sereias, mas nunca vivem juntos.
Lena, Deusa da Paz, tambm uma divindade muito cultuada
em Pondsmnia, como conseqncia da vida pacfica deste Pixies
povo. Thyatis, Nimb e Hynnin so os mais incomuns, mas tam- Os pixies tambm so membros do povo-fada, mas no se
bm existem devotos destes em seu reino. Sprites podem torna- sabe se so realmente nativos deste mundo, uma vez que so
rem-se clrigos de qualquer uma destas divindades. ainda pouco numerosos.
Por sua natureza altamente mgica, sprites so vulnerveis Pixies parecem-se com pequenos elfos, com orelhas ainda
a Magias e armas mgicas. Assim como ocorre com os maiores e pequenas asas prateadas. So levemente mais altos
dragonetes, seus Testes para resistir aos efeitos de uma Magia que os sprites (geralmente ultrapassando os 30cm). Tm um idi-
sempre sero considerados um nvel mais difcil (um Teste Nor- oma prprio, mas muitas tambm fala o dos sprites.
mal ser considerado um Teste Difcil). Pixies so brincalhes, apreciando dar pequenos sustos
naqueles que cruzam seu caminho (sempre inofensivos), e gos-
Sociedade e Costumes tam de viver em meio s florestas, muitas vezes na companhia
Tribos de sprites normalmente so liderados por um porta- de sprites, centauros e elfos. Tambm apresentam habilidades
voz, eleito entre a comunidade como o melhor guerreiro (seja mgicas igual aos sprites. Na verdade a no ser pela aparncia
macho ou fmea). Este lder responsvel por decises mais e alguns costumes, so iguais a eles.
importantes que envolvam a tribo e para se relacionar com Os costumes dos pixies uma mistura do povo-fada e dos
vizitantes e estranhos. humanos. Laos familiares so muito fortes, e a fidelidade a esta
Entre os humanos e semi-humanos, aqueles que vivem em total. Pixies vivem em mdia 300 anos.
hambiente selvagem so os mais apreciados pelos sprites.
Druidas podem ganhar sua confiana com certa facilidade.
Rangers tero um pouco mais de dificuldade, mas tambm cos- Sereia
tumam ter boas relaes com eles. Custo: 2 pontos (1 para machos).
Sprites costumam realizar reunies festivas sob a luz da lua. Idade Inicial: 15+1d6.
Ali todos se encontram para cantar e danar. Membros de ou- Atributos: Normais.
tros povos podem participar com sua permisso, mas isso Vantagens: Sonar (igual dos elfos do mar). Possuem
muito incomum. +10% de bnus em Percias do grupo Artes.
Pode usar O Canto da Sereia quantas vezes quiser, sem
Aventureiros custo em Pontos de Magia.
Sprites aventureiros so bastante comuns, devido prova- Desvantagens: Apenas fmeas podem ser magas ou
velmente a um tipo de curiosidade sobre o mundo e um gosto clrigas.
natural pelas aventuras. Eles acompanham grupos de aventu-
reiros com grande regularidade, apesar de algumas vezes tam-
bm seguirem em aventuras por conta prpria. Alm dos famosos elfos-do-mar e dos j mencionados man-
Todos possuem poderes arcanos, por menores que sejam, tas e ogres marinhos, as sereias so mais uma de tantas raas
mas nem todos tornam-se magos e feiticeiros. Guerreiros tam- criadas para habitar o Grande Oceano. Em aparncia elas asse-
bm so comuns, apesar de muitas vezes serem prejudicados melham-se a uma mistura de homens e peixes: tm da cabea at
por seu pequeno tamanho. a cintura como os humanos (homens e mulheres), mas no lugar
Os ladinos e demais especialistas so mais comuns que os das pernas apresentam uma grande nadadeira, como a cauda de
guerreiros. Devotos de Hyninn so bastante comuns. Os clri- um peixe. De acordo com os relatos de alguns viajantes plana-
gos so to comuns quanto os arcanos, mas sempre devotados res, vindos de outros mundos, em outros lugares os machos da
a determinadas religies, dando preferncia Wynna. espcie so conhecidos como trites. Em Arton a raa inteira
conhecida, coletivamente, como sereias, sem haver um termo
Sprites Marinhos masculino para tal. A maioria dos sereias apresentam cor de pele
A existncia dos sprites marinhos ainda no foi confirmada. clara, como a dos humanos. Alguns, no entanto, tm uma colo-
Muitas marinheiros e clrigos do Oceano dizem que este povo rao prateada, branca ou at bronzeada. A cor do cabelo tam-
realmente exite, como resultado de uma antiga paixo entre a Deu- bm muito variada, podendo ir de cores comuns aos humanos
sa da Magia e o Deus dos Mares. Se isso verdade ou no, nin- (loiro, castanho e outros), at uma colorao verde-azulada.
gum sabe. Os clrigos de Wynna jamais confirmaram a histria. Estas cores distintas so mais predominantes nos machos do
Sprites marinhos tem olhos arregalados e cabelos de uma co- que nas fmeas da espcie.
lorao semelhante s algas. Seu pescoo apresenta guelras, e Apesar de sua metade inferior apresentar-se na forma de na-
podem respirar dentro e fora dgua. Sua pele, como de costuma dadeiras, todos os sereias (machos ou fmeas) tm a parte inferior
s criaturas marinhas, azul-claro, lisa e escorregadia. Diferente do corpo magicamente transformada em pernas humanas, caso
dos sprites comuns eles no tem asas, e em terra no so capazes saiam totalmente da gua, em direo ao Mundo Seco (como eles
de voar. Sprites marinhos vivem e protegem os bancos de corais, chamam nosso mundo a cima das ondas). Devido a isso, os serei-
e gostam de brincar nas ondas. Muitas tambm gostam de viver as so capazes de se passar por homens e mulheres humanas quan-
em destroos de nufragos. Tambm possuem as mesmas habili- do esto em terra. No entanto, as pernas desaparecem to logo ele
ou ela seja imerso em gua, doce ou salgada. Cada 3 horas que
permanecem fora dgua, as sereias perdem um ponto de CON, e le e uso seguro do fogo. Objetos metlicos preduzidos por se-
morrem caso este chegue a zero. Cada minuto imerso em gua doce reias so raros, mas no inexistentes. Aos olhos do povo do
ou salgada restaura um ponto de Atributo. Sereias so onvoras, Mundo Seco, eles so extremamente belos, devido ao grande
alimentando-se normalmente de frutos do mar como peixes, lagos- talento que a raa possui em trabalhar com a arte.
ta, carangueijo e mariscos. Tambm costumam alimentar-se de al-
gas marinhas, quando a carne no est disponvel. Sereias e Elfos-do-Mar
Sereias vivem em mdia 150 anos de idade, apesar de alguns Como j era de se esperar, sereias e elfos-do-mar vivem em
j terem alcanado a margem de at quinhentos anos. grande conflito, devido s suas diferenas de consepes sobre
o domnio dos homens e mulheres. Nunca suas comunidades con-
Poderes Mentais seguem viver em paz, sendo que guerras ocasionais, batalhas ou
A caracterstica mais marcante e que mais provoca medo nas apenas conflitos costumam ocorrer de tempos em tempos.
sereias sua incrvel capacidade se sugesto mental. Por algu- Tambm extremamente comum encontrarmos sereias ma-
ma razo a voz de uma sereia (seja macho ou fmea) tem um chos escondendo-se em comunidades de elfos-do-mar, e vice-
estrnho poder mgico capaz de influenciar as pessoas. Em al- versa. Estes acontecimentos costumam levar as raas a entrar
gumas cidades costeiras, como em Petrynia, histrias sobre em novos conflitos. Algumas vezes, no entanto, o povo deixa
homens e mulheres enfeitiados por sereias e tragados ao fun- por deciso do prprio indivduo que caminho seguir, mas ele
do do mar ainda so contadas. Estes fatos, no entanto, no so passar a ser considerado traidor e jamais voltar a ser aceito
to freqentes quanto dizem, uma vez que sereias no nutrem em sua comunidade. At onde se sabe a procriao entre serei-
qualquer averso ao povo do Mundo Seco. as e elfos-do-mar resulta em hbridos infrteis, incapazes de se
Este poder mental da raa tem as mesmas capacidades que a reproduzir. O nascimento, no entanto, raramente ocorre, pois os
Magia O Canto da Sereia. Na verdade a prpria magia foi desen- embries dificilmente unem-se para gerar a vida. O resultado
volvida baseando-se nas capacidades mentais das sereias, e seu costuma ser uma mistura entre as duas raas, uma criatura que
nome reflete isso. Sereias podem utilizar O Canto da Sereia livre- tm caractersticas humanas e lficas, como meio-elfos, mas
mente como uma habilidade natural, sem gastar Pontos de Magia. voltado ao hambiente marinho.
Quando utilizam esta Magia contra alvos de sexo oposto, a vtima
tem uma penalidade de -30% em seu Teste de Resistncia. Relao com o Mundo Seco
Alm deste poder mental fascinante, as sereias tm uma gran- A maioria das sereias so neutras com relao aos povos
de afinidade com talentos artsticos. Talvez seja mesmo estes do Mundo Seco. Ocasionalmente elas visitam nosso continen-
talentos que possibilitam a elas utilizar tal encanto mental. Re- te em seus disfarces mgicos. Podem ser vistas, na maioria das
fletindo este talento artstico, sereias recebem um bnus de vezes, em cidades costeiras ou prximas de rios e lagos, devido
+10% em todas as Percias do grupo Artes. sua dependncia. Sereias tm como grandes inimigos os pira-
tas, que costumam ca-las para serem vendidas como escra-
Organizao e Costumes vas ou como atraes circenses. Outros acreditam que o povo
Sereias organizam-se em comunidades que variam muito em das sereias so detentores do conhecimento de grandes tesou-
expanso. Algumas so simples e pequenas vilas, enquanto ou- ros submersos, e por isso costumam captur-las.
tras organizam-se em imensos reinos submersos. Ainda assim so Sereias fmeas tem como grande costume tomar banho de
muito unidas, e conservam sua cultura. Todos os povos falam o sol em grandes corais a cima das ondas. Apesar do que contas
mesmo idioma, tm mesmas tradies e hbitos e veneram o Gran- as histrias, a maioria no faz isso para atrir homens para as
de Oceano, que para elas apresenta uma forma feminina. profundezas do mar, mas simplesmente por vaidade e prazer.
De um modo totalmente oposto aos elfos-do-mar, as sereias
organizam-se em comunidades matriarcais, onde os poderes de Religio
maior importncia so desempenhados pelas fmeas da esp- Apesar de todas as sereias poderem tornar-se devotas (mes-
cie. Em sua comunidade, somente as fmeas podem desempe- mo os machos), somente as fmeas podem vir a tornarem-se
nhar papis polticos e religiosos. Os machos so proibidos, clrigas, druidas ou xams. Os machos jamais podem desempe-
inclusive, de praticar Magia, seja ela arcana ou divina. A nica nhar estas funes. Alm do Grande Oceano, sua divindade prin-
funo dos machos a de proteo da comunidade, como sol- cipal, as sereias costumam devotar-se tambm a Allihanna, Di-
dados e guerreiros. Por isso, muitos machos da espcie desen- vina Serpente (ou Tauron), Hyninn, Lena, Thyatis e Wynna. Os
volvem uma forte resistncia contra efeitos msticos. Uma vez servas de Tenebra e Nimb so as mais incomuns, mas tambm
que no podem desempenhar papis deste tipo, muitos sereias existem. Outras divindades aquticas menores (como Nerelim,
machos tornam-se cavaleiros de criaturas marinhas, normalmente deusa da gua doce) tambm so possveis.
golfinhos e cavalos-marinhos.
Sereias normalmente no usam vestimentas, apenas por vai- Sereias Aventureiras
dade. Algumas utilizam conchas para cobrir os seios, e vestem- Utilizar sereias em campanhas no continente no uma tarefa
se com roupas feitas com seda de aranhas-do-mar. Durante os fcil, uma vez que eles dependem da gua para sobreviver. Elas
rituais, as sacerdotizas costumam utilizar vestimentas mais or- adaptam-se muito mais campanhas que ocorram debaixo dgua.
namentadas, como mantos e coletes feitos com escamas e cou- Sereias aventureiras podem adotar qualquer kit permitido aos
ro de peixes, e fibras de algas marinhas. humanos, com algumas excees. Os machos normalmente tor-
As sereias esto entre as poucas raas submarinas que co- nam-se guerreiros, soldados, cavaleiros e domadores de ondas.
nhecem o fogo. Em grandes comunidades existem inclusive No podem ser clrigos nem magos de qualquer tipo, pois estas
aquelas que so capazes de criar e controlar as chamas mesmo tarefas so especficas s fmeas. As fmeas alm de magas e
debaixo dgua. De qualquer forma, a gua ao redor das chamas clrigas costumam ser bardas e podem desempenhar os mes-
aquece muito rapidamente, impedindo que ele seja utilizado. mos papis destinados aos homens.
Apenas proteo por Magia seria capazes de permitir o contro-

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