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Tormenta RPG - Guia de Raças de Arton PDF
Tormenta RPG - Guia de Raças de Arton PDF
Introduo
Arton um mundo extremamente grande, e em eterna ex-
panso. Suas terras so habitadas pelas mais variadas espcies
e povos conhecidos, e alguns at desconhecidos: verdade
que a Academia Arcana de Valkaria ainda no teve xito em ca-
talogar todas as raas encontradas neste mundo.
No entanto nem todas as espcimes encontradas aqui so
realmente nativas: por efeito de foras maiores, Arton tem uma
alta incidncia de povos que simplesmente nunca foram vistos
aqui. Povos muitas vezes trazidos de outros mundos atravs
dos famosos portais no Deserto da Perdio, ou nas viagens
msticas do Mercado Voador.
Muitas destas raas foram apresentadas no famoso Guia de
Monstros de Arton, lanado pela Editora Daemon. Agora, no
entanto, voc tem em mos o Guia de Raas de Arton, conten-
do a descrio detalhada de todas estas espcimes e tambm as
regras necessrias para que Mestres e Jogadores utilizem-nas
como Personagens Jogadores ou NPCs.
O Guia de Raas um suplemento no oficial para Tormen-
ta 3 Edio. Portanto, todas as regras para criao de persona-
gens no so mencionadas: cada raa tem um custo em pontos
de Aprimoramento, que reflete sua superioridade perante os de-
mais povos. Raas que j tenham sido mencionadas em Tor-
menta 3E no sero reapresentadas.
Este suplemento tambm leva em considerao o Guia do
Aventureiro de Arton, a ser lanado pela Editora Daemon. A
incidncia de certo tipo aventureiro pode ser mais ou menos
comum entre estes povos. Por isso, o Mestre deve sentir-se li-
vre para aumentar ou reduzir o custo de um determinado kit de
acordo com a raa do personagem, levando em considerao o
que mencionado aqui.
O custo da raa no leva em considerao apenas seus po-
deres, mas tambm sua raridade e freqncia com que se en-
contram entre Personagens Jogadores.
e-mail: maury.abreu@bol.com.br
Website:
http://www.beholdercego.hpg.com.br
Brokk
seu maior talento: o trabalho com a carpintaria. A incrvel capa-
cidade dos brokks de produzir belas peas de moblia bem
Brokk Macho conhecida pelos sbios pesquisadores. Seus trabalhos so to
Custo: 2 pontos.
excepcionais que costuma-se dizer que so possveis apenas
Idade Inicial: 16+1d6.
para criaturas de quatro braos.
Atributos: +5 CON, +5 FR, -3 DEX, +2 AGI,
A razo deste talento no conhecida pelos sbios. Afinal,
-1 INT, -3 WILL, -3 CAR.
um povo que jamais constri casas ou cabanas no deveria ter
Vantagens: Devido a seus dois braos, podem usar duas
tanta aptido em trabalhar com madeira e vime na produo de
armas ou equipamento por rodada, sem nenhuma penalida-
moblias. Acredita-se que toda esta habilidade seja uma heran-
de, como se tivesse o Talento Ambidestria. Possui gratuita-
a de cultura, vinda de seu mundo de origem ainda desconheci-
mente o Aprimoramento Talento (Carpintaria).
do. A verdade que este mais um mistrio que cerca os brokks,
Desvantagens: No pode falar nenhum idioma.
cuja resposta apenas poder ser encontrada depois que forem
descobertos detalhes sobre sua origem.
Aventureiros Hobgoblins
A ocorrncia de hobgoblins aventureiros bastante difcil.
Nenhum elfo aceitaria trabalhar ao lado de um hobgoblin. Ao
invs disso, a maioria atacaria assim que os visse. Os anes
tambm tm estes goblinides como inimigos raciais, e dificil-
mente aceitariam sua presena em seu meio. Os humanos pode-
riam trabalhar ao lado de um hobgoblin, contanto que este ju-
rasse lealdade e fidelidade a eles.
Hobgoblins aventureiros normalmente trabalham ao lado de
orcs, goblins, bugbears e outros humanides brutais. Apesar
disso, h vezes em que uma aliana forada acaba gerando la-
os de amizade entre pequenos povos de hobgoblins e huma-
nos, e relaes pacficas podem ocorrer, dando chance ao
surgimento destes aventureiros.
Hobgoblins normalmente so guerreiros e arqueiros (para eles,
este kit de personagem tem o mesmo custo que para um elfo). Ao
contrrio da maior parte dos povos bestiais, os guerreiros so mais
comuns que os brbaros e berserkers. Devido a seu comporta-
mento militarista, os legionrios tambm so comuns entre eles (o
custo deste kit o mesmo que para os minotauros).
Entre os povos goblinides, os hobgoblins so aqueles que
mais possivelmente teriam magos, embora a ocorrncia de feiti-
ceiros e bruxos seja mais freqente; os magos continuam a ser
raros. Entre os servos dos deuses, eles normalmente servem a
Ragnar, Hurlaagh e a Divina Serpente (ou Tauron). Apesar de
ser raro, podem vir a existir hobgoblins clrigos de Khalmyr.
Apesar de ser algo extremamente difcil de acontecer, h
quem acredite que os hobgoblins teriam a disciplina necessria
para tornarem-se at mesmo paladinos. At o presente momen-
to no se tem conhecimento de nenhum hobgoblin paladino,
mas h quem diga que eles podem existir. Isso, claro, ocorreria
apenas no lado norte, uma vez que no sul eles so submissos
crena Ragnar.
Hobgoblins tambm podem ser ladinos (ladres, assassinos,
espio, infiltrador, punguista), batedores, dungeon crawlers,
engenhoqueiros (sim, os hobgoblins tambm podem possuir
este kit), entre alguns outros.
Homem-Lagarto
Homem-Lagarto Alguns ferreiros e armeiros gostam de utilizar o couro dos
Custo: 6 pontos. homens-lagarto para confeccionar armaduras bastante resisten-
Idade Inicial: 10+1d6. tes. Isso faz com que muitos aventureiros e mercenrios sejam
Atributos: +2 CON, +4 FR, +2 DEX, +2 AGI, contratados para ca-los.
-1 INT, -4 CAR, +4 PER. Dificilmente homens-lagarto viveriam em sociedade com ou-
Vantagens: IP natural 1. Infraviso (20m). tros povos. Em pontos isolados do Reinado, no entanto, podem
Locomoo normal debaixo dgua. existir tribos destas criaturas que vivem em harmonia com outras
Desvantagens:IP 0 e +50% de dano contra ataques de frio. vilas pequenas, realizando comrcio de suas manufaturas.
Religio
Seres bpedes, de aspecto reptiliano, selvagens e anfbios. Os homens-lagarto acreditam em Megalokk como seu Deus
Tm aproximadamente o mesmo tamanho de um ser humano, criador. Cada tribo costuma ter um xam ou druida de Megalokk
apesar de muitos deles atingirem os dois metros de altura e pe- para cada quinze guerreiros e brbaros. Outras religies so
sarem entre 100 e 120 quilos. extremamente raras entre eles. A mais comum seria Allihanna,
Homens-lagarto no tem pele mas sim escamas, normalmen- uma vez que esta tambm uma Deusa selvagem e irm de
te esverdeadas ou marrom claro. Tm uma grande cauda que Megalokk, seu Deus criador.
mede cerca de 1 metro ou at 1,5 metros de comprimento. Esta Aqueles que desacreditam na interferncia divina durante a
cauda, no entanto, no funciona como membro, e no pode ser origem da vida, oferecem uma outra teoria sobre o surgimento
usada como manipuladora. Quandos o homem-lagarto caminha, dos homens-lagarto. Estes afirmam que a vida em Arton teria
sua cauda arrasta-se no cho s suas costas. surgido por evoluo: comeando pelos invertebrados mari-
Para ns humanos e semi-humanos muito difcil distinguir um nhos, que teriam dado origem aos peixes, anfbios e, por fim, os
macho de uma fmea, devido imensa semelhana entre os dois (com- rpteis. Neste momento teria ocorrido um desvio dramtico na
pletamente oposto ao dimorfismo dos brokks). Apenas uma anlise evoluo. Enquanto muitos rpteis cresceram e deram origem
detalhada e cuidadosa revela-r alguma diferena entre os dois, e aos dinossauros, outros mantiveram-se pequenos com caracte-
mesmo assim no fcil explicar aqui como so tais diferenas. rsticas mais avanadas. Estes eram os sinapsdeos.
Homens-lagarto so encontrados prximos de pntanos e Com a extino dos grandes dinossauros, os sinapsdeos
rios. Apesar disso eles no vivem totalmente submersos, cos- evoluram para dar origem aos mamferos. Alguns poucos, no
tumam construir suas tribos e aldeias no solo. Nadam to bem entanto, tomaram um rumo diferente, dando origem aos povos
quanto caminham, e podem usar sua locomoo normal neste reptilianos: os antropossauros de Galrasia, trogloditas, kobolds
hambiente. Alguns homens-lagarto so, inclusive, mais rpidos e os homens-lagarto.
na gua do que na terra, e estes costumam viver mais tempo em Entre os prprios homens-lagarto esta teoria no aceita,
ambiente marinho ou similar. claro mesmo porque trata-se de algo muito complexo para que
Assim como os trogloditas, uma outra raa de homens-rp- sua espcie possa compreender de forma clara e precisa.
teis criados por Tenebra, homens-lagarto possuem infraviso
(so capazes de ver o calor dos objetos) e possuem uma grande Aventureiros
vulnerabilidade contra frio. Quando sofrem dano por frio ou gelo, Entre todos os povos no-civilizados, os homens-lagarto
homens-lagarto tm IP natural 0 e recebem +50% do dano bsi- so, talvez, aqueles que mais facilmente trabalhariam ao lado de
co (arredondado para cima). humanos e semi-humanos, uma vez que no possuem inimigos
naturais verdadeiros.
Sociedade Homens-lagarto no sabem usar magia arcana, apenas ma-
Homens-lagarto costumam organizar-se em tribos. A maior gias divinas. Eles no podem ser magos, bruxos ou feiticeiros,
parte destas tribos localiza-se nas Montanhas Sanguinrias. apenas clrigos, druidas e xams. Os brbaros e berserkers so
Alguns relatos de aventureiros e exploradores mencionam a mais comuns que os guerreiros, mas h possibilidade de en-
existncia de um grande reino destes animais em algum ponto contrar qualquer um deles. Os primitivos e rangers tambm so
das Sanguinrias, mas este fato nunca foi confirmado. bastante comuns. Os especialistas mais comuns so ladres,
Cada tribo costuma ter em mdia 150 membros, entre ma- drogadoras e dungeon crawlers.
chos, fmeas e filhotes. Tribos prximas podem formar aliana
para lutar contra invasores.
Extremamente selvagens, eles vivem da caa, saques e pilha-
gens. Em lugares onde h menos hostilidade, alguns costumam
se dedicar pesca. Homens-lagarto so onvoros (comem carne e
vegetais), mas sua selvageria faz com que apreciem muito a carne
de humanos e semi-humanos. Bastante territoriais, estes
humanides atacam qualquer criatura que invada seu territrio.
Homens-lagarto apreciam a manufatura, produzindo todo
tipo de arte. No entanto eles dificilmente comerciam tais manu-
faturas com outros povos.
Homem-Sapo
enviando seu catoblepas, uma criatura capaz de transformar em
Homem-Sapo homens-sapo ou anfbios similares qualquer criatura que cruzar
Custo: 0 pontos. seu olhar. A chegada do monstro ps fim ao culto, pois todos
Idade Inicial: 16+1d6. os membros da Irmandade foram transformados em homens-
Atributos: -3 INT, -5 CAR. sapo, perdendo tambm suas memrias.
Vantagens: Sobre as rvores, todos os seus testes so Homens-sapo possuem uma grande habilidade de camufla-
considerados um nvel abaixo, e os ataques e defesas rece- gem, e por isso recebem +10% em seus testes de Camuflagem.
bem +20% de bnus. Seus saltos atingem 10m para cima e
5m para cima. Bnus de +10% em Camuflagem. Caractersticas Anfbias
Desvantagens: Necessitam de umidade. Os homens-sapo no so realmente capazes de respirar de-
baixo dgua. Eles podem manter-se imersos por at uma hora.
Passado este tempo eles precisam respirar ar ou perdem um
Estes anfbios bpedes so os principais habitantes do Pn- ponto em cada um de seus Atributos Fsicos por hora at sua
tano dos Juncos, localizado dentro dos limites de Deheon, o morte. No entanto eles tambm necessitam de umidade. O mes-
reino-capital do Reinado, mas tambm podem ser encontrados mo tempo que podem ficar dentro dgua eles podem manter
em outros lugares pantanosos, charcos e lagos. Parecem-se com sua pele seca. Uma hora passada, perdem um ponto em cada
sapos capazes de andar em duas patas. Sua pele lisa, de colo- Atributo Fsico por hora at a morte.
rao verde com manchas e muito resistentes. Alguns tem uma Homens-sapo so capazes de realizar grandes saltos: eles
colorao variando entre marrom e verde escuro. podem saltar at 10m para cima e 5m para frente sem qualquer
Os homens-sapos medem em mdia o mesmo que os huma- impulso. Quando encontram-se a uma distncia considervel
nos, apesar de alguns viajantes relatarem encontros com ho- de seus adversrios, podem utilizar ataques de carga.
mens-sapos maiores ou menores que humanos. Sua cabea an- Os homens-sapo tambm esto acostumados a viver sobre
fbia tem grandes olhos e boca, e seus membros tm membranas as rvores, de onde muitos investem contra seus alvos arma-
entre os dedos. Em seu ambiente natural, costumam confeccio- dos com lanas e espadas de lminas curtas. Sempre que esto
nar armas e armaduras a partir de ossos, cascos de tartarugas e sobre as rvores eles levam vantagem: seus testes sempre so
outros instrumentos rsticos. O povo-sapo do Pntano dos Jun- considerados um nvel abaixo. Isso significa que um teste Nor-
cos possui um idioma prprio, que comum a todos os homens- mal considerado um teste Fcil, enquanto um teste Difcil
sapo de Arton. No so capazes de falar nenhum outro idioma, considerado um teste Normal. Quando atacam nas rvores, eles
mas podem aprende-los normalmente. recebem tambm +20% em seus testes de Ataque e Defesa.
Religio Sociedade
Os homens-sapo so um povo tribal e maligno. H quem dia Homens-sapo vivem em grupos semi-organizados, coope-
que so totalmente irracionais e vivem apenas para louvar seu rando entre si pela sobrevivncia. Apesar de no possurem
Deus-sapo, Inghlblhphollstgt. A verdadeira origem do povo- grandes presas, comem carne de animais e peixes. Poucos ali-
sapo em Arton bastante controversa. A mais difundida, no mentam-se de humanides, mas normalmente os atacam como
entanto, diz respeito ao Grande Deus-Sapo. forma de defesa. As fmeas da espcie so totalmente submis-
Conta-se que h muitos sculos atrs, no Pntano dos Jun- sas, sendo proibidas de realizar os trabalhos dos machos (in-
cos, existiam um grupo de estranhos e desconhecidos cluindo lutar). Servem apenas para fins de reproduo. Apesar
adoradores (em sua maioria humanos) de Inghlblhphollstgt, o disso, so to numerosas quanto os machos. Homens-sapo no
Grande Deus Sapo, como costumavam chamar. Os estudiosos respeitam nada nem ningum, a no ser os lderes de suas tri-
no tem certeza sobre a natureza desta divindade, uma vez que bos e o prprio Inghlblhphollstgt.
os homens-sapos parecem ser seus nicos servos atualmente. Homens-sapo dificilmente lutam entre si. Alguns estudio-
Estes devotos formavam a chamada Irmandade do Bratquio, sos dizem que isso se deve a uma falta de inteligncia para inici-
cujo objetivo era atingir o nvel mximo da evoluo: a unio ar brigas, enquanto outros afirmam que eles seria mais organi-
entre o homem e o sapo. Segundo sua crena, o mundo seria zados socialmente que a maioria das criaturas bestiais como orcs
destrudo, em um futuro distante, por um grande dilvio de lama. e goblinides. Uma das poucas situaes em que eles lutam
Assim apenas os bratquios e os insetos sobreviveriam, e dari- para ganhar a liderana da tribo. Nesta situao, o pretendente
am continuidade vida artoniana. mata e come o antigo lder, normalmente porque este j estava
Invocando preces ao Grande Deus Sapo, os membros da velho demais para o posto que tinha.
Irmandade comearam a dar origem a todas as criaturas anfbias
que hoje habitam os pntanos artonianos, entre estes os sapos Aventureiros Homens-Sapo
gigantes e as rs mortais (conhecidas entre a Irmandade como Homens-sapo dificilmente se relacionam com outras raas, e quan-
paladinos de Inghlblhphollstgt). do o fazem normalmente resulta em combates. Por isso a ocorrncia
No entanto isso no bastava. Uma noite todos os membros de homens-sapo aventureiros considerada bastante incomum.
da Irmandade reuniram-se e pediram a sua divindade por uma Homens-sapo aventureiros normalmente tornam-se lanceiros
luz, que os ajudasse a espalhar os anfbios por todo o mundo. ou guerreiros. Homens-sapo no podem tornarem-se magos, e
Curiosamente, Inghlblhphollstgt respondeu a este chamado, a ocorrncia de feiticeiros extremamente rara.
Entre os servos divinos, os homens-sapo podem ser clri-
gos ou xams de Inghlblhphollstgt: tais devotos so proibidos
de matar qualquer tipo de anfbio (podem combater, mas no
matar), inteligente ou no. Como Poderes Garantidos eles rece-
bem a capacidade de respirar normalmente debaixo dgua, por
quanto tempo desejarem. A lista de Percias, Pontos de F e
Aprimoramentos de xams do Deus-Sapo so iguais aos do
Xam de Megalokk, enquanto os clrigos desta divindade tm
as mesmas listas que os druidas de Megalokk. Note que isso
diz respeito apenas s listas de Percias, Pontos de F e de-
mais Aprimoramentos. Os Poderes Garantidos e Obrigaes e
Restries no so os mesmos. Homens-sapo tambm po-
dem ser bruxos, recebendo seus poderes de sua divindade.
Homens-sapo especialistas normalmente so ladres e pun-
guistas. Entre as fmeas as drogadores so as mais comuns,
mas ainda assim existem poucas.
Homem-Sapo Superior
Custo: 1 ponto.
Idade Inicial: 16+1d6.
Atributos: -5 CAR.
Vantagens: Sobre as rvores, todos os seus testes so
considerados um nvel abaixo, e os ataques e defesas rece-
bem +20% de bnus. Seus saltos atingem 10m para cima e
5m para cima. Bnus de +10% em Camuflagem.
Desvantagens: Necessitam de umidade.
Forma Animal
Alguns liantropos ferais e bestiais possuem uma terceira for-
ma alm da humana e licantrpica: uma forma animal. Os lobiso-
mens, por exemplo, podem transformar-se em lobos, enquanto os
homens-urso podem transformar-se em ursos. Esta caracterstica
relativamente incomum entre os licantropos, mas existe.
Nesta forma animal o licantropo adquire exatamente as mes-
mas caractersticas daquele animal (apenas caractersticas especi-
ais; Atributos, Percias e Aprimoramentos permanecem os mes-
mos, apesar de a maioria delas no poder ser utilizadas). Isso even-
tualmente reduz suas habilidades de combate. No entanto ela pos-
sui uma caracterstica especial: neste estado o licantropo apenas
pode ser ferido por armas mgicas, magias e armas de prata. Ou-
tros tipos de ataque so imediatamente reenerados. No entanto,
os danos que ele tenha vido a sofrer antes de adquirir esta forma
no podem ser recuperados (se o Personagem tinha 10 PVs e
tranformou-se em Animal, ele no pode regenerar seus ferimentos
de modo a ficar com mais de 10 PVs).
A forma Animal uma caracterstica rara. Em termos de jogo, tm
custo de 4 pontos de Aprimoramento, alm dos pontos normais.
Licantropos Aventureiros
Os licantropos animais so aqueles que mais facilmente so
encontrados em grupos de aventureiros. Na verdade esta a
espcime mais comum em qualquer ponto do Reinado e alm.
Podem ser vistos em praticamente todas as tavernas e estala-
gens de pequenas e grandes cidades.
O tipo animal no to freqente quanto o animal, mas tam-
bm pode ser possvel. Estes so mais comumente encontrados
entre aventureiros do que entre os artesos e camponeses, uma
vez que sua aparncia costuma desagradar algumas pessoas.
J o tipo feral normalmente encontrado agindo sozinho.
So solitrios e praticamente nunca se envolvem com outras
criaturas, a no ser que estejam famintos ou estejam se escon-
dendo entre os humanos e semi-humanos. Este tipo no en-
contrado entre aventureiros por uma razo bastante bvia: que
grupo de aventureiros vai querer um colega que em certo mo-
mento torna-se um monstro e passa a atacar at eles prprios?
Manter licantropos ferais entre aventureiros um grande risco,
o qual a maioria deles preferem no passar.
As profisses/kits para Personagens licantropos so exata-
mente as mesmas permitidas aos humanos, com aprovao e ob-
servao do Mestre (Homem-Javali swashbucler? No acho que
seja uma boa...). Entre os servos dos deuses, grande parte dos
licantropos ferais e bestiais escolhem Tenebra como sua patrona,
mas pdem servir a qualquer divindade permitida aos humanos.
Manta
Rmoras tm, em mdia, CON 12, FR 4, DEX 0, AGI 12, INT 3,
Manta WILL 3, CAR 0, PER 10, mas so incapazes de atacar criaturas
Custo: 0 pontos. maiores que elas prprias.
Idade Inicial: 16+2d6. Todos os mantas possuem grandes poderes telepticos, os
Atributos: +2 INT. quais utilizam para atordoar pequenos peixes e para se defen-
Vantagens: Poderes telepticos. Levitao. derem de predadores naturais, como os selakos. Poderes tele-
Desvantagens: Dependncia gua. No possui mem- pticos so explicados em detalhes no livro Invaso.
bros. Primitivismo.
Seres Primitivos
Os manta so um tipo de povo-arraia, encontrados nos ma- Assim como todos os povos marinhos, os manta so muito
res de Arton, especialmente prximos Galrasia, a ilha pr-his- primitivos: no tm cultura, tecnologia nem civilizao, vivem
trica no lado oeste do continente. Os estudos realizadas at apenas nadando pelo oceano. Mantas no se relacionam muito
agora ainda so insuficientes para oferecer detalhes sobre este com os outros povos marinhos. No estabelecem sociedade e
povo submarino. costumam at temer alguns elfos-do-mar e sereias, os dois prin-
Os manta so semi-humanides. Tm cabea, tronco, dois bra- cipais povos marinhos conhecidos.
os e duas pernas. Embora se paream com arraias, so descen-
dentes de grandes mamferos. Mantas no tm mos. Ao invs Aventureiros
disso possuem grandes barbatanas que facilitam sua natao. Por Utilizar mantas como aventureiros no uma tarefa fcil. Este
isso os mantas no podem manipular qualquer objeto. tipo de Personagem mais indicado a campanhas que ocorram no
De acordo com os relatos de outros povos marinhos, como mar, tendo os povos marinhos como principais protagonistas.
os elfos-do-mar, eles so apenas mais uma raa criada pelo Gran- Mantas normalmente preferem viver nadando pelos mares
de Oceano para habitar seus mares. ao invs de participar de aventuras. Os poucos aventureiros
Quando esto em terra os manta podem usar suas pernas existentes utilizam seus poderes telepticos para se proteger, e
para caminhar normalmente. Na gua, podem nadar com sua praticamente nunca atacam.
velocidade normal sem a necessidade de qualquer teste ou Pe- Os mantas podem adotar praticamente qualquer kit permiti-
rcia. No entanto, assim como todas as demais raas submari- do a elfos-do-mar e sereias, mas os mais comuns so os doma-
nas, os manta necessitam de gua para viver: podem se manter dores de ondas.
longe dgua por at uma hora. Depois desse tempo seu couro
comea a secar e ele deve retornar gua ou perder 1 ponto
em cada um de seus Atributos Fsicos por hora.
Apesar de viverem debaixo do mar, mantas no so peixes e
sim mamferos. Eles precisam respirar ar como os humanos e
outros mamferos, mas so capazes de prender sua respirao
por muito tempo: cerca de oito vezes mais do que um humano
normal. Sua respirao no feita por narinas, mas por um pe-
queno orifcio no topo da cabea, como os golfinhos.
Mantas podem usar suas grandes barbatanas para planar
por curtas distncias. Isso, no entanto, apenas pode ser tenta-
do aps saltarem para fora dgua: o manta nada com grande
velocidade e salta para fora dgua, planando a partir daquele
momento. Isso no significa que sejam capazes de voar. Um
manta no pode usar suas barbatanas para voar realmente, ape-
nas para planar por curtas distncias.
Descendentes de Meio-Drages
Existem duas teorias distintas sobre os descendentes de meio-
drages. Alguns estudiosos da Grande Academia Arcana dizem
que os meio-drages so infrteis, e no podem procriar. Portan-
to, sua caracterstica dracnica no pode ser levada adiante.
Uma outra equipe de pesquisadores propem exatamente o
oposto. Os meio-drages seriam frteis, mas o resultado nem
sempre ter o sangue dracnico. Um meio-drago poderia pro-
duzir filhos totalmente normais, pertencentes raa da me ou
pai e sem nenhuma caracterstica dos drages. No entanto, es-
tes descendentes normalmente apresentam temperamentos si-
milares aos dos drages de sua ancestralidade, e costumam ter
grande afinidade com magias, assim como seus pais. Estes des-
cendentes de meio-drages muitas vezes viriam a tornarem-se
feiticeiros, segundo a teoria proposta por estes pesquisadores.
Meio-Drages Aventureiros
Algumas vezes um meio-drago nem sequer sabe de sua
condio. Vive como se fosse uma pessoa comum, jamais sus-
peitando de seus poderes. Muitas foram as histrias sobre ho-
mens e mulheres que julgavam-se escolhidos por Wynna, utili-
zando magia como uma talento natural (e muitas vezes tornan-
do-se feiticeiros), quando na verdade eram filhos de drages.
Encontrar meio-drages entre aventureiros no algo real-
mente comum, mas tambm no extremamente difcil, especial-
mente quando eles no conhecem sua condio.
Os feiticeiros so bastante numerosos entre os meio-dra-
ges, apesar de tambm existirem muitos magos entre eles. Meio-
drages podem adotar qualquer kit ou profisso que normal-
mente aceita sua raa de aparncia.
Note que os meio-drages que no escolhem seguir um ca-
minho de magia, como magos ou feiticeiros, sempre tero algu-
ma afinidade com os poderes mgicos.
As vezes os meio-drages podem encontrar dificuldades em
relacionar-se com outros povos. Em alguns lugares eles podem
ser temidos, uma vez que so filhos de criaturas malignas e po-
dem escolher seguir o mesmo caminho que seus pais.
Os drages so capazes de reconhecer, instintivamente, os
meio-drages, sejam eles seus filhos ou no, assim como so
capazes de dintingir um drago transformado. Em lugares como
Sckarshantallas, meio-drages so completamente proibidos,
pois o regente do reino probe a existncia de outros drages
no reino, e tambm seus descendentes. Os nicos meio-drages
encontradas neste reino so os filhos do prprio Sckar.
Mortos-Vivos
Arton um mundo cheio de magias e maldies. Devido a Esqueleto
isso, a ocorrncia de mortos-vivos relativamente comum. Custo: 0 pontos.
Mortos-vivos so seres viventes que ao morrerem no con- Idade Inicial: 16+1d6.
seguiram descansar em paz, e agora passam sua eternidade va- Atributos: Normais.
gando seus tmulos, assombrando cemitrios ou perambulando Vantagens: Invulnervel a frio/gelo.
em runas e subterrneos. Quando isso acontece, as pessoas Sofre metade do dano por corte e perfurao.
normalmente perdem seus sentidos prprios, e passam a agir Desvantagens: M Reputao. Servido a seu mestre.
de modo irracional. No entanto, a Academia Arcana j registrou
casos de mortos-vivos que conseguiram manter suas memri-
as, aprendendo a viver em sua condio desfavorvel. E eles O tipo mais comum e fraco de morto-vivo. Os esqueletos
no so to incomuns. so simplesmente os ossos de um ser vivo que volta a andar
Mortos-vivos existem em muitos tipos, mas todos comparti- por voltade prpria. Esqueletos no surgem de modo normal,
lham de certos poderes, como a invulnerabilidade a venenos e como os zumbis e outros mortos-vivos: normalmente so invo-
doenas, uma vez que no possuem rgos para serem afetados, cados ou criados por magos necromantes e clrigos malignos
nem to pouco vem necessidade em respirar oxignio para so- como servos ou guardas. Este ato considerado maligno em
breviver. Eles tambm so imunes a Magias ou efeitos mgicos todo o Reinado: as nicas figuras cuja criao de esqueletos
que afetam a mente (em geral, quase todas as que utilizam a Forma abertamente conhecida so Vladislav Tpish, clebre necromante,
Controlar). Como j se poderia esperar, magias e poderes que fun- e Thanatus, o arquilich da Academia Arcana. Por serem invoca-
cionem especificamente contra criaturas vivas no iro afeta-los. dos, os esqueletos normalmente devem servir a seu mestre. Para
Por outro lado existe uma srie de Magias desenvolvidas especi- aqueles que agem de forma independente (seja porque seu mes-
almente contra eles, como Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos. tre esta morto, ou porque conseguiu escapar de seu domnio), o
Outro grande problema que afeta os mortos-vivos que eles custo da raa aumenta para 1 ponto de Aprimoramento.
no podem ser curados com magias de cura: utilizadas contra eles, Devido sua aparncia desagradvel e assustadora para a
estas magias causam o dano que deveriam recuperar. Apenas ma- maioria das pessoas, os esqueletos sofrem os mesmos efeitos
gias especficas, como Cura para os Mortos, capaz de recuperar do Aprimoramento Negativo M Reputao.
seus Pontos de Vida. A nica opo para aqueles que no dis- Alm de todas as imunidades normais dos mortos-vivos,
pem deste artifcio, recuperar seus danos com descanso. esqueletos no podem ser feridos por frio ou gelo (naturais;
Nem todos os mortos-vivos foram humanos em vida. Qual- Magias de frio/gelo causam metade do dano normal). Outros
quer raa pode vir a tornarem-se mortos-vivos aps sua morte. efeitos, no entanto (como imobilizao por gelo) funcionam
No entanto a nica diferena diz respeito s formas do corpo. normalmente. Por no terem carne, sofrem apenas metade do
Um elfo morto-vivo, por exemplo, no ter sua capacidade de dano quando so atacados por armas com dano de tipo corte e
ver no escuro, a menos que a espcime de morto-vivo a que perfurao.
tenha se transformado tambm possua tal habilidade. Por outro lado, uma vez que sejam danificados, eles nunca mais
Na maioria das vezes mortos-vivos no podem ser ressuscita- podem ser recuperados por descanso ou por Magias. Uma vez
dos, uma vez que perderam completamente sua memria. No en- danificados, ficam assim para toda sua eternidade. Devido a isso,
tanto, alguns poucos daqueles que ainda se mantm semi-inteli- a ocorrncia de esqueletos aventureiros muito pequena.
gentes, poderiam retornar sua vivncia atravs de Magias muito Esqueletos costumam ser silenciosos, sem falar ou produzir
poderosas, como Desejo. Fica como opo do Mestre se ou no qualquer som (o Aprimoramento negativo Defeito Fsico: Mudo,
possvel ressuscitar um morto-vivo de semi-inteligncia. muito comum entre eles, tanto que ele no se inclui em seu
limite de Aprimoramentos Negativos). Aqueles que tornam-se
Mortos-Vivos e Tenebra aventureiros, no entanto, normalmente sabem falar com vozes
Mortos-vivos normalmente so encontrados em lugares estridentes e arranhadas. Esqueletos no podem se passar por
escuros, onde a luz do sol no bate. Na verdade muitos mortos- humanos, a menos que sejam muito bons em disfarces.
vivos tm averso luz do sol, e apenas podem sair noite. Por Esqueletos podem comprar a Percia Nova Garras, para utiliz-
causa disso, todos dizem que assim como a licantropia, os mor- las em combate causando 1d6 pontos de dano, mais os bnus
tos-vivos seriam um presente de Tenebra aos artonianos. oferrecidos por sua alta pontuao em Fora.
Tenebra, Deusa das trevas, considerada a me criadora de Esqueletos normalmente so guerreiros, brbaros ou ladi-
todos os mortos-vivos. Clrigos da Me Noite so muito co- nos. Alm destas, podem ser apenas clrigos (normalmente da
muns entre eles. Me Noite) e druidas de Megalokk, sendo este basrante raro.
Esqueletos no so capazes de utilizar Magias arcanas, mesmo
que tivessem esta ocupao em vida. Entre os esqueletos exis-
te tambm uma grande ocorrncia de cavaleiros da morte.
te Normal considerado um Teste Difcil). Assim como os
Fantasma zumbis, ghouls precisam alimentar-se de rgos humanos e semi-
humanos vivos para continuar existindo. Por um custo de 1
Custo: 4 pontos.
ponto de Aprimoramento, o ghoul passa a ter velocidade nor-
Idade Inicial: 20+3d6.
mal, podendo realizar Esquiva normalmente, movimentar-se com
Atributos: Normais.
velocidade normal e testa Iniciativa.
Vantagens: Apenas sofre dano por Magias e armas m-
O fato que mais os difere de zumbis so suas garras, que
gicas. Imortal. Pode voar e levitar. Translcido (75%). Pos-
pode ser usada para paralisar uma vtima. As vtimas golpeadas
sesso. Aura de medo.
por um ghoul devem ser bem-sucedidas em um Teste de Resis-
Desvantagens: Devoo.
tncia ou acabam paralisadas. Ataques realizados contra uma
vtima paralisada acertam automaticamente (ela no tem direito
a nenhuma Defesa), mas tambm cancelam o efeito. Para este
Fantasmas so mortos-vivos imateriais, no possuem cor-
ataque paralisante eles devem utilizam a Percia Nova Garras,
po fsico como os esqueletos e zumbis. Fantasmas normalmen-
sendo que suas garras causam 1d10 pontos de dano.
te esto presos ao mundo dos vivos por alguma razo em parti-
Os poucos ghouls aventureiros existentes costumam torna-
cular, como vingana.
rem-se brbaros, guerreiros, ladinos e clrigos da Me Noite.
Fantasmas sofrem dano apenas por Magias e armas mgi-
Os cavaleiros da morte so incomuns entre eles.
cas com bnus de +1 ou melhores. Eles podem realizar qualquer
funo normalmente, mas fazem isso com fora de vontade e
no fora fsica.
Fantasmas so imortais, e sempre podem voltar ao lugar de Lich
sua destruio. A nica forma de destru-los realmente satis- Custo: Apenas em campanha.
fazer aquilo que o prende neste mundo, como a morte da criatu- Idade Inicial: O mesmo da raa anterior.
ra que o matou pela primeira vez. Atributos: +1 em todos os Atributos.
Fantasmas podem se passar por humanos, exceto pelo to- Vantagens: Focus +1 em todas as Formas e Caminhos.
que. Eles tambm revelam sua verdade assim que usam qual- Imortal, Invulnerabilidade a todos os ataques (exceto Magi-
quer de suas habilidades. as e armas mgicas +2 ou melhores), Proteo Magia 3D.
Todos os fantasmas so envoltos com uma aura de medo: Imune a Esconjuro e Controle de Mortos-Vivos, Paralisia e
qualquer criatura viva dentro de 50m de raio a partir do fantas- Transformaes. IP natural 3.
ma, deve fazer um Teste Fcil de WILL ou fugir de sua vista, Desvantagens: Nenhuma.
completamente amedrontada, at que o fantasma j esteja dis-
tante. Isso pode vir a significar um problema para a pessoa se o
morto-vivo escolher por uma perseguio. Muitos clrigos malignos e magos necromantes anseiam em
Fantasmas podem tornar-se translcidos, com 75% de encontrar os meios necessrios para tornar-se um lich. Em Arton,
chance de no serem percebidos, e podem voar ou levitar com a Talude e Vectorius dividem o status de dois mais poderosos
mesma velocidade que tem em terra. magos vivos do mundo: existem liches muito mais poderosos
Fantasmas podem possuir uma criatura desacordada durante que eles prprios...
3d6 rodadas (nesta situao, ele usa as habilidades e Atributos da O lich surge do esforo de um clrigo ou mago em tornar-se
vtima dominada, mas no tem acesso a seus conhecimentos). um morto-vivo, mas sem perder sua memria e seus poderes
Fantasmas no podem ser magos, feiticeiros ou bruxos, a mgicos. Nem todos os liches so malignos, mas a maioria o .
menos que tivessem essa ocupao em vida. Neste caso eles Um exemplo Thanatus, o arquilich que leciona da Academia
nunca podem aprender novas magias. Os clrigos, apesar de Arcana de Valkaria.
incomuns, so relativamente possveis (sempre servos da Me Tornar-se um lich trabalhoso. Liches no nascem, e por
Noite). Fantasmas como cavaleiros da morte so considerados isso personagens jogadores apenas podem adquirir este status
relativamente comuns. em campanha, durante suas aventuras.
Para se tornar um lich primeiro o mago ou clrigo deve en-
Ghoul contrar um outro lich e arrancar dele o segredo (o que j costu-
Custo: 0 pontos. ma ser por deveras difcil). A Magia Transformao em Lich tem
Idade Inicial: 15+1d6. como exigncia Trevas 9 para magos necromantes ou Trevas 8
Atributos: -3 INT. e Pontos de F para clrigos servos de Tenebra ou Leenn/
Vantagens: Paralisia. Garras. Ragnar. Em seguida ele deve criar um amuleto que ir mantr
Desvantagens: M Reputao. Nunca ganha a iniciativa. sua alma. Quando o ritual se completa, o mago/clrigo torna-se
Todos seus testes de Esquiva so considerados um nvel um morto-vivo e pode adquirir imensos poderes.
mais Difcil. Liches sofrem dano apenas por magias e armas mgicas com
bnus de +2 ou superior. Liches tambm so imunes Esconju-
ro ou Controle de Mortos Vivos. So imortais, e sempre
Tambm chamados os carniais, os ghouls tm a mesma retornaro vida, a menos que o amuleto contendo sua alma
aparncia de zumbis, seres de carne ptrida. Podem ser invoca- seja destrudo (e os liches costumam guard-lo no lugar mais
dos, mas tambm surgem de modo natural. inacessvel que conhecem).
Ghouls possuem praticamente as mesmas caractersticas que As garras de um lich causam 1d6 pontos de dano mais os
um zumbi. Eles nunca ganham a iniciativa, movimentam-se com bnus oferecidos por FR. Liches tambm possuem uma IP na-
metade de sua velocidade normal, e seus testes de Esquiva sem- tural igual a 3. Tm 3D de proteo magia, apesar desta no
pre so realizados como se fossem um nvel mais difcil (um Tes- interferir com sua prpria capacidade de lanar Magias.
Liches mantm todas as suas habilidades de clrigo ou mago Estes so os mortos-vivos com habilidades mais variadas.
de quando estavam vivos, e por isso tm muitas e muitas Magi- Podem surgir de muitas formas, maldies, contaminaes, do-
as. O nico Caminho eles no podem utilizar Luz (nem mesmo enas raras e rituais malignos, apesar de a maioria adquirir esta
antes de tornarem-se liches). situao a partir da contaminao por outro vampiro.
O uso de liches na recomendado Personagens Jogado- Todos os vampiros necessitam de vida humana para conti-
res, devido seus grandes poderes. Alm do mais, eles apenas nuar existindo. O mais comum que eles necessitem de sangue,
podem adquirir este status em campanha, jamais por um custo mas existem aqueles que alimentam-se da alma ou partes do
em pontos. corpo humano ou semi-humano.
Todos os vampiros so vulnerveis ao fogo e luz solar: em
caso de exposio luz do sol, perdem 1 Ponto de Vida por ro-
Mmia dada at serem transformados em cinzas. O dano pode ser redu-
Custo: 4 pontos. zido quando esto com alguma proteo (dias nublados, rou-
Idade Inicial: 20+3d6. pas pesadas, etc). Vampiros podem se fazer passar por huma-
Atributos: Normais. nos normais, apesar de seus pequenos problemas.
Vantagens: Imunidade a todos os ataques exceto fogo, Vampiros podem atacar com suas garras e/ou mordida. Nes-
Magia e armas mgicas +1 ou melhores. Toque pestilento. te caso devem comprar a Percia Nova Garras e/ou Mordida. As
Desvantagens: Maldio. garras de um vampiro causam 1d6 pontos de dano, mais os
modificadores de sua FR. A mordida causa apenas 1d3 pontos
de dano (sem bnus de FR), mas costuma ser utilizada para su-
As mmias esto entre os mortos-vivos mais comuns no De- gar sangue e para transmitir o vampirismo.
serto da Perdio, onde o embalsamento procedimento padro Cada vampiro pode possuir uma grande combinao de po-
com todos os mortos dos povos do deserto, como os Sar-Allan. deres extras. Cada um destes poderes deve ser adquirido como
A mmia um morto-vivo de grande poder. Ela surge nor- um Aprimoramento prprio, com seu custo em pontos.
malmente devido a algum tipo de maldio, que tambm a impe- Forma de Nvoa (2 pontos):
de de deixar seu covil/sarcfago. Mmias sofrem dano apenas o vampiro pode se transformar em nvoa, podendo voar com
por fogo (natural ou mgico), magias e armas mgicas com b- metade de sua velocidade em terra e no pode atacar nem usar
nus de +1 ou melhor. magias, mas tambm apenas pode ser ferido por Magias e ar-
Mmias podem usar um disfarce ilusrio para se passar por mas mgicas. Na forma de nvoa, o vampiro tambm capaz de
pessoas comuns, mas este logo se dissipa quando recebem dano atravessar pequenas fissuras, como fechaduras e frestas de ja-
ou utilizam qualquer um de seus poderes. Muitas mmias pos- nelas e portas.
suem uma aura de medo: qualquer criatura que a veja deve rea- Metamorfose (2 pontos):
lizar um Teste de WILL. Aqueles que falharem fogem apavora- Este vampiro adquire a capacidade de metamorfosear-se em
dos, at que a mmia esteja distante. Funciona como a magia um lobo das cavernas e/ou morcego gigante (cada transformao
Pnico, mas a mmia no gasta nenhum Ponto de Magia para um Aprimoramento separado). A transformao leva uma roda-
us-la. Mmias com esta aura de medo tm custo extra de 2 pon- da inteira, durante a qual o vampiro estar vulnervel. Nesta nova
tos. A mmia pode adquirir esta caracterstica mais tarde, em forma, ele adquire todas as caracterstica do animal (Atributos,
campanha, pagando 2 pontos de Aprimoramento. poderes, ataques), e pode voltar ao normal quando desejar (o que
O toque de uma mmia causa 1d6 pontos de dano, mais os tambm leva uma rodada inteira). A transformao pode durar quan-
bnus de FR. Para atacar elas devem utilizar a Percia Nova Gar- to tempo o vampiro desejar, e uantas vezes ele quiser.
ras. Alm disso, seu toque transmite uma maldio: a vtima deve Imortal (2 pontos):
realizar um Teste de CON ou sofrer -3 de penalidade em todos Este tipo de vampiro jamais pode ser destrudo, a no ser
os seus Atributos Fsicos. Estes pontos apenas podem ser re- pela luz do sol. Caso seja morto ele retorna 2d6 noites depois.
cuperados com magias como Cura de Maldies. Mortos-vi- Invulnerabilidade (4 pontos):
vos so imunes a este toque pestilento. O vampiro apenas pode ser ferido por armas mgicas com
Mmias nunca podem afastar-se demais de sua tumba: a cada bnus de +1 ou melhores ou Magias.
nascer de sol, caso estejam a mais de 100m da tumba, comeam Monstruoso (-1 ponto):
a deteriorar e perder 1 Ponto de Vida por rodada at sua destrui- Este um Aprimoramento Negativo para vampiros. Diferen-
o completa. A distncia pode aumentar de acordo com a ida- te do normal, eeste vampiro tm aparncia repulsiva e jamais
de da mmia (100 metros para cada 15 anos de idade). pode se passar por uma pessoa normal, sendo identificado como
Mmias normalmente tornam-se magos, crigos da Me morto-vivo imediatamente.
Noite e guerreiros. Outros kits so incomuns entre elas. Temor Vamprico (-1 ponto):
Seguindo as crendices sobre os vampiros, este Aprimoramen-
to Negativo faz com que ele tenha averso crussifixos, gua benta
e a simples viso do fogo. Nestas circunstncias, ele fugir apa-
Vampiro vorado como se estivesse sob efeito da Magia Pnico.
Vulnervel a gua (-2 pontos):
Custo: 1 ponto.
Qualquer ataque baseado em gua (naturais ou mgicos) ter
Idade Inicial: 15+3d6.
seu efeito aumentado em dobro. Isso no se aplica somente a gua
Atributos: Normais.
benta, mas tambm gua comum. Quando estiver em gua corren-
Vantagens: Poderes Variados.
te, este vampiro sofrer 1 ponto de dano at sua morte.
Desvantagens: Vulnervel ao sol. Dependncia.
O vampirismo pode ser transmitido por qualquer vampiro,
muitas vezes atravs de suas presas. Existem vrios rituais dis-
tintos para a transformao em vampiro. Em alguns casos, uma
simples mordida de um vampiro suficiente para transmitir a
maldio. Em outros, no entanto, o ritual mais complexo: al-
guns vampiros tem a necessidade de retirar todo o sangue de
sua vtima, para em seguida colocar seu prprio sangue amaldi-
oado em seu corpo. Vampiros que se alimentam de energias
msticas (como a alma dos seres vivos) fazem o mesmo, mas
colocando sua prpria alma corrompida no corpo da vtima.
Vampiros podem adotar praticamente qualquer kit normal-
mente permitidos a humanos. Os mais comuns so clrigos da
Me Noite, magos (muitas vezes elementalistas das Trevas e/
ou necromantes) e cavaleiros da morte.
Zumbi
Custo: 0 pontos.
Idade Inicial: 15+1d6.
Atributos: -3 INT.
Vantagens: Nenhuma.
Desvantagens: Nunca ganham a Iniciativa. M Reputa-
o. Dependem de rgos vivos.
Orcs Aventureiros
Poucos orcs conseguem trabalhar com membros de outras Orog
raas, mas isso no um fato impossvel. Custo: 2 pontos.
Os orcs podem adquirir praticamente qualquer kit, apesar Idade Inicial: 14+1d6.
de magos e outros arcanos serem extremamente raros. Os tipos Atributos: +3 FR, +2 CON, -2 INT, -2 CAR.
de aventureiros mais comuns so guerreiros (incluindo brba- Vantagens: Infraviso (20m).
ros, berserkers, primitivos, e outros), clrigos e xams. Entre os Desvantagens: M Reputao.
arcanos os mais possveis so feiticeiros e bruxos, enquanto os
outros so extremamente raros. Os orcs especialistas normal-
mente so ladinos (ladres, assassinos, punguistas e outros), Os orog so um povo relativamente incomum em Arton, sen-
apesar de tambm existirem muitos outros. do mais comum em Lamnor. Surgem do cruzamento entre os orcs
e os ogres. Em Lamnor eles costumam ter tribos prprias, ape-
sar de muitos tambm serem encontrados entre as tribos de orcs
Meio-Orc e ogres. Dentro do Reinado, eles normalmente so encontrados
Custo: 2 pontos. entre as tribos de orcs.
Idade Inicial: 14+1d6. Orogs so maiores que os orcs, mas no tanto quanto os
Atributos: +2 CON, +2 FR, -2 INT, -2 CAR. ogres. Medem entre 1,75 e 2 metros de altura, apesar de alguns
Vantagens: Infraviso (20m). serem at mais altos que isso.
Desvantagens: M Reputao. Orogs dificilmente tornam-se aventureiros, mas aqueles que
o fazem normalmente tornam-se brbaros e similares. A ocor-
rncia de guerreiros tambm conhecida. Assim como os orcs
Os meio-orcs surgem do cruzamento entre as raas de orcs e os ogres, eles no tem afinidade com magias, e a ocorrncia
e as raas humanas e semi-humanas. Este fato pode ocorrer de de arcanos muito rara, mas no os clrigos.
muitas formas, forado ou pacificamente. De qualquer forma, o
surgimento desta raa considerado relativamente raro, pois o
embrio humano rejeita o embrio orc (e vice-versa).
Uma mulher grvida de um meio-orc dificilmente sobrevive ao
parto, devido violncia com que o beb se movimenta, e seu
tamanho superior ao de um beb humano comum. Quando a me
uma orc, ocorre o contrrio, muitas vezes provocando a morte
do beb. Na maioria das vezes os traos orcs so mais predomi-
nantes que os traos humanos. A intensidade, no entanto, mui-
to varivel. Sua pele costuma ser de cor cinzenta ou esverdeada,
com orelhas levemente pontudas (como meio-elfos). Tm grande
quantidade de plos, assim como os orcs, e suas presas e garras
tambm costumam ser grandes. Meio-orcs tem uma longevidade
inferior humana, mas superior dos orcs. Em mdia costumam
atingir os 75 anos, apesar de muitos ultrapassarem esta idade.
Assim como ocorre com outros povos hbridos, os meio-
orcs sofrem um grande conflito de personalidade. Dificilmente
relacionam-se com outros povos, uma vez que costumam no
ser aceitos em povos humanos ou orcs. So to violentos quanto
os orcs, mas vivem civilizadamente com mais facilidade.
Quando se renem os meio-orcs costumam realizar uma fes-
ta tribal conhecida por eles como Ygkath, onde apreciam a di-
verso e bebidas fortes. Nestas festas o prato principal costu-
ma ser um grande animal (normalmente um javali) e diversas
bebidas orcs e humanas.
A relao entre os meio-orcs e demais povos bastante com-
plicada. A maioria dos humanos costuma ignora-los, tratando-
os como simples bestas irracionais assim como os orcs. Os anes
no apreciam a companhia de um meio-orc, e tal sentimento
recproco. A maioria dos povos orcs d valor s grandes capa-
cidades dos meio-orcs, mas muitos tambm os rejeitam assim
como os humanos.
Povo-Dinossauro
O povo-dinossauro so uma variedade de antropossauros que Entre os antropossauros as fmeas de todas as espcies
habitam lugares selvagens, em sua maioria nas florestas e monta- costuma ser mais numerosa que os machos. A causa disso ain-
nhas de Galrasia, a ilha perdida no lado oeste do continente de da no esta comprovada, e alvo de muitas pesquisas de con-
Arton. Segundo alguns pesquisadores, todos os seres humanos ceituados estudiosos artonianos. Entre algumas espcies, como
e meio-humanos descendem dos antigos primatas que habitava no caso das dragoas-caadoras, este nmero elevado de fme-
Arton. Os antropossauros, por outro lado, seriam descendentes as e restrito de machos to intenso que pode vir a ameaar a
dos lagartos e dinossauros que habitavam Arton no passado. Esta existncia e continuidade da espcie.
mesma teoria aplica-se no apenas ao povo-dinossauro mas tam-
bm aos homens-lagarto e trogloditas, entre outras espcies. Pro- Antropossauros Aventureiros
vavelmente o ancestral do povo-dinossauro seria o troodon, o Antropossauros normalmente so encontrados em pontos
mais inteligente de todos os dinossauros. isolados. A grande maioria deles (mais de 80%) vive em Galrasia,
A maioria da populao, no entanto, no aceita a teoria de onde a maioria dos pesquisadores dizem ter sido seu surgimento
evoluo, dando fora teoria de que a vida teria surgido a par- e sua evoluo a partir dos dinossauros.
tir da criao dos deuses. Seguindo esta lgica, a maioria dos Nos ltimos anos, o contato com aventureiros e explorado-
pesquisadores acredita que o povo-dinossauro teriam sido cri- res que chegavam Galrasia para os mais variados motivos aca-
ados Megalokk, mas muitos abraaram a irm deste deus, devo- bou gerando um certo interesse por parte dos antropossauros
tando-se Allihanna. As dragoas-caadoras so as nicas que em outros costumes. Devido a isso, hoje podemos encontrar
no seguem este conceito, pois todos acreditam que elas seri- alguns membros deste povo em pontos distintos nos limites do
am filhas da Divina Serpente, aquele que em Arton mais co- Reinado, seja como aventureiros ou como exploradores de um
nhecido como Tauron, o minotauro em chamas. mundo novo (para eles, pelo menos). A Grande Academia Arcana
j teve a visita de algumas dragoas-gazelas dispostas a apren-
Caractersticas Gerais der magia com os maiores professores do mundo conhecido.
A maioria dos antropossauros no apresenta couraa como Os antropossauros normalmente resultam em aventureiros
os dinossauros, nem so protegidos por escamas. Em rsticos, como druidas, xams, rangers, brbaros, berserkers e
contrapartida, eles tm uma caracterstica muito especial, que primitivos. O contato com outras culturas, no entanto, tm ex-
a regenerao de membros amputados. Antropossauros podem pandido seus conhecimentos e possibilitando o surgimento de
regenerar seus ferimentos por mais profundos que sejam (recu- muitos outros, principalmente magos e clrigos.
peram 1 PV a cada seis rodadas).
Antropossauros que tenham membros amputados tero seu Ceratops
ferimento regenerado em seis rodadas. O tempo para a regenera- Custo: 6 pontos (5 para fmeas).
o do mesmo depende de sua complexidade: orelhas, dedos e Idade Inicial: 20+1d6.
outros membros pequenos e de pouca complexidade crescem den- Atributos: +4 FR, +4 CON, -3 DEX,
tro de 1d6 semanas. Mos e ps podem levar 1d6 meses para -2 CAR para machos; +3 FR, +3 CON, -3 DEX para fmeas.
crscerem novamente. rgos ou membros mais complexos como Vantagens: Chifres, Garras, Cauda. IP 2 natural.
olhos, braos e pernas levam 2d6 meses para voltar ao funciona- Desvantagens: Acrofobia (Aprimoramento Negativo:
mento. Antropossauros que tenham seus rgos vitais internos Fobia Grave Altura). Mau-humor para machos. As fmeas
ou externos amputados ou feridos (como decapitao) normalmen- apenas lutam em auto-defesa.
te morrem antes mesmo que o processo de regenerao tenha in-
cio. Por isso eles dificilmente sobrevivem a este tipo de ferimento.
Em regras, um Personagem que j tenha alcanado os 0 PVs no Os ceratops so os maiores antropossauros j registrados.
voltar a se regenerar, pois j est morto. Medem por volta de dois metros e meio de altura, apesar de
Mais Mamferos que Rpteis muitos chegarem a at trs metros e pesar quase quatrocentos
As caractersticas gerais do povo-dinossauro assemelham- quilos. A colorao de seu couro varia desde o branco at o
se muito mais aos mamferos que os rpteis, como era de se castanho-escuro, podendo, s vezes, mostrar-se malhado.
esperar. Eles no tem vulnerabilidade ao frio, como acontece Todos os ceratops apresentam uma grande cabea dotada
com outros sinapsdeos (trogloditas e homens-lagarto). Magi- de chifres. Junto a cabea fica um tipo de escudo sseo, exata-
as e efeitos que funcionam especificamente contra rpteis no mente como nos triceratps, antigos dinossauros atualmente
tero efeito algum contra eles. encontrados apenas em Galrasia e, mais raramente, nas Monta-
nhas Uivantes. Entre alguns ceratops este escudo sseo pode
Povo Tribal apresentar uma colorao mais viva e bastante diferente. Al-
O povo-dinossauro so, em sua maioria, tribais e selvagens. guns estudiosos classificam estes ceratops de escudo sseo
A maioria sobrevive da caa e pesca, apesar de algumas comu- colorido como diferentes subespcies, enquanto outros classi-
nidades j terem provado sua capacidade em cultivar plantas e ficam-os como uma nica espcie.
vegetais para sustento prprio. Os chifres na cabea de um ceratop podem variar em tama-
Os antropossauros tem uma tecnologia bastante baixa, e ain- nho, quantidade e forma. Eles podem ser lisos e longos ou ane-
da utilizam armas toscas de madeira, pedra e ossos, e poucas lados, como ocorre com os carneiros. Novamente, muitos estu-
tribos acabaram de aprender a dominar o fogo.
diosos classificam os ceratops pelas caractersticas de seus colheita, normalmente penetrando nas florestas acompanhadas
cornos. Existem tambm ceratops que apresentam estes chifres de alguns machos soldados. Bastante inteligentes, elas normal-
em diferentes partes do corpo, principalmente nos ombros e mente selecionam os brotos mais crescidos, deixando que os
costas, na forma de espinhos. Ceratops podem usar seus chi- mais novos cream e se desenvolvam. Fazem isso para evitar
fres para atacar, causando dano de 1d10, sem acrscimo por parte que os recursos naturais esgotem-se.
da Fora. Para isso, no entanto, devem comprara a Percia Nova No harm de um macho sempre haver uma favorita, que
Chifres (DEX/0). pode ser eleita por sua aparncia, talentos no preparo da ali-
Ceratops so herbvoros, mas podem tornar-se agrecivos mentao, ou outros fatores diversos. H grande competio
com facilidade. Em situaes especiais um Personagem ceratop entre as fmeas para tornarem-se favoritas, mas nunca como
deve realizar um Teste Fcil de WILL para evitar ficar furioso e inimigas reais.
perder a pacincia, atacando ou agredindo o causador de sua
fria. Situaes especiais podem tornar o Teste mais Difcil.
Dragoas-Caadoras
Organizao Custo: 3 pontos.
Os machos ceratops so os responsveis pela proteo de Idade Inicial: 8+1d6.
sua aldeia. Devido a este fato, eles do grande valor fora Atributos: +3 AGI, -2 INT.
bruta, muitas vezes tornando-se guerreiros, druidas, brbaros e Vantagens: Garras. Enxergam no Escuro. IP natural 1.
similares. Ceratops machos dificilmente tornam-se magos, mas Desvantagens: Envelhecem aos 25 anos.
este no um fato incomum.
Na comunidade dos ceratops, os idosos so vistos como se-
res de saberodia, mas a liderana sempre entregue ao ceratop As mais famosas, agrecivas e perigosas entre todos os po-
mais intimidador e, na mairia das vezes, mais forte de toda aldeia. vos antropossauros, as droagoas-caadoras esto no topo da
Tribos destes antropossauros normalmente so encontradas cadeia alimentar de Galrasia, lugar onde habitam.
no interior de florestas e/ou prximas a rios e lagos. Suas casas A primeira vista, sua aparncia pode confundir um
so bastante comuns, e sempre no solo. Ceratops tm uma grande desinformado: medem cerca de 1,60m de altura, e pesam por volta
acrofobia, que lhes impede de viver muito a cima do solo. Subir em de 60kg. Seu pescoo longo, e sua cabea felina, com traos
uma rvore pode ser um grande desafio para um ceratop. reptilianos. A pele costuma ser de uma colorao marrom, ou mar-
Apesar das fmeas serem mais numerosas, isso no chega a rom-escuro, apesar de algumas apresentarem uma colorao mais
ameaar a existncia da espcie. A famlia liderada pelo ma- clara. Seus olhos so brilhantes, normalmente amarelo, como uma
cho, com seu harm de 1d6 fmeas. Os filhotes so criados por leoa. Por detrs de sua cabea ergue-se uma espcie crista de uma
todas as fmeas igualmente, e tambm as reconhecem como tal. colorao pouco mais clara que sua pele. Esta crista segue pelo
Algumas vezes o filhote nunca fica sabendo quem relamente pescoo, e ergue-se quando as drogoas esto excitadas.
sua me. Ceratops atingem a maturidade aos 14 anos de idade. Apesar de parecerem simples mulheres-lagarto, as droagoas-
Aqueles que no tem famlia podem viver nas aldeias, mas com caadoras so muito pior do que isso. So geis, velozes,
grande desonra. Estes ceratops so aqueles que mais facilmen- agrecivas, graciosas e mortais. Vivem a maior parte de sua vida
te tornam-se nmades e aventureiros. nas rvores, onde observam sua presa.
Devido sua acrofobia, os ceratops desenvolvem grande Por estarem no topo da cadeia alimentar, as dragoas-caado-
temor e respeito pelos cus. Muitos deles amam e respeitam o ras caam qualquer criatura, mas no so caadas por ningum.
grande sol brilhante que paira nos cus, e por isso a ocorrncia Representam o status mximo na sua sociedade. Devido a isso,
de clrigos e devotos de Azgher bastante possvel. so extremamente auto-confiantes, e julgam-se as rainhas da sel-
va, soberanas em seus habitats. Jamais aceitam uma derrota, pre-
Subespcies ferindo sua morte. Atacam imediatamente qualquer inimigo, sem
Ceratops podem apresentar grandes variaes, que costu- dar importncia alguma qualquer conseqncia. Dragoas-caa-
mam resultar em novas subespcies, de acordo com a anlise doras so totalmente imunes a qualquer tentativa de intimidao
de alguns pesquisadores. Existem relatos, inclusive, de ceratops (a no ser por Magia), e recuam apenas quando muito feridas, e
que no apresentam chifres ou espinhos pelo corpo. Os espi- somente contra adversrios claramente superiores.
nhos no corpo do ceratop podem ser usados para atacar, mas Apesar disso elas so sensatas, e podem desenvolver gran-
para isso deve-se usar a Percia Nova Garras (DEX/DEX), que des planos e armadilhas para destruir sua presa, apreciando
causam dano igual a 1d6 mais os bnus oferecidos por Fora. muito a tocaia. Quando esto em grupo (o que bastante co-
O cruzamento entre ceratops de diferentes subespcies sem- mum) elas costumam realizar um truque muito semelhante ao
pre resulta em filhotes frteis, no hbridos. dos lees: uma delas afugenta sua caa em determinada dire-
o, onde as outras esperam para atacar. Outra ttica muito uti-
Fmeas Ceratops lizada (especialmente contra alvos maiores) seguir sua vtima,
As fmeas ceratops so muito diferentes dos machos. So atacar e recuar, esperar sua regenerao e atacar novamente:
dceis e mansas, luando apenas em caso de auto-defesa. So vencem seus adversrios mais fortes quebrando sua resistn-
submissas aos machos, sem jamais importar-se com esta condi- cia fsica, aos poucos.
o. Aquelas que demonstram-se rebeldes ou agrecivas Contra alvos mais experientes (como aventureiros), as caa-
podem ser vistas com maus olhares. Personagens Jogadores doras costumam realizar uma ttica bastante peculiar e perigo-
devem pagar 1 ponto de Aprimoramento extra para ceratops f- sa: uma delas ataca o mais fraco do grupo, servindo como isca.
meas na-submissas. Quando o restante do grupo estiver cercando a dragoa isca, as
Na comunidade ceratop, as fmeas so mais numerosas, mas demais saltam para atacar pelas costas! Muitos aventureiros
no ao ponto de ameaar a espcie. Elas so responsveis pela pereceram nas garras destas criaturas desta forma, sem nunca
entenderem o que aconteceu...
sua captura, a escrava esta pronta para participar da Cerimnia,
Dragoas e a Divina Serpente apesar de muitas vezes as drogoas anteciparem tal aconteci-
A fria das dragoas-caadoras deve-se principalmente sua mento. Durante a Cerimnia, a escrava ser apresentada Divi-
crena religiosa. Estas antropossauras so devotadas ferrenhas na Serpente, nica criatura que as dragoas-caadoras realmen-
da Diina Serpente, Deusa da coragem e da fora. te respeitam. Durante a Cerimnia, a escrava aprisionada, e
Na verdade por muito tempo acreditou-se que a Dinia Serpen- sangra at perder seus sentidos. O sangue totalmente consu-
te seria uma Deusa maior no Panteo artoniano. Quando os pri- mido pelas dragoas-caadoras, que acabam adormecendo.
meiros contatos com os minotauros de Tapista iniciaram-se, os Neste momento, a escrava e as dragoas compartilham de um
estudiosos descobriram a existncia de um outro Deus que repre- sonho, onde encontram-se na grande caverna em chamas, ha-
sentava exatamente os mesmos conceitos: Tauron, Deus da fora bitada pela Divina Serpente. Este encontro costuma ser terrvel
e coragem. Como no existem dois Deuses representando os mes- para as escravas, que geralmente ficam completamente
mos conceitos, os pesquisadores desenvolveram duas teorias di- enlouquecidas, e tornando-se escravas fiis por toda sua vida
ferentes: ou a Divina Serpente adorada pelas dragoas-caadores restante. Em regras, a escrava que passe pela Cermnia deve
uma divindade menor, ou Divina Serpente e Tauron so a mesma realizar um Teste Difcil de WILL para evitar os efeitos. difcil
divindade, adorada sob pontos de vistas diferentes. dizer se tais acontecimentos so mesmo apenas um sonho ou
O fato que todas as dragoas-caadoras so devotas da realidade. Nem as prprias escravas que resistiram aos efeitos
Divina-Serpente. Diferente dos humanides civilizados, elas conseguem explicar.
acreditam que sua Deusa vive dentro de seus coraes, em uma
caverna em eternas chamas. Por isso elas no temem nada, pois Drages-Caadores
carregam sua Deusa no corao! Diferente do que acontece com os demais antropossauros,
A Divina Serpente (e tambm Tauron) apresenta um concei- muitas tribos de dragoas-caadoras correm grande risco de
to bastante peculiar e confuso de se compreender. Segundo ela, extino. Aqui os machos da espcie so to raros que podem
os mais fortes sempre devem dominar os mais fracos. Por outro ameaar a completa extino.
lado, os mais fortes devem tambm proteger os mais fraco, com Por isso, os machos so muito valorizados na sociedade das
suas vidas se necessrio. E estes mais fracos devem agradecer dragoas. Eles jamais podem lutar, so utilizados apenas com o obje-
esta proteo, na forma de escravido. tivo de procriao. Eles nunca podem participar de caadas nem
O orgulho e auto-confiana das dragoas faz com que des- deixar a tribo. Seu status na sociedade puramente para procriao,
prezem completamente armas de ataque distncia. Utilizar este pois sua palavra e seus comentrios so completamente ignorados.
tipo de armamento uma prova de covardia completa. Elas tam- Como nunca aprendem a saltar e agir rapidamente, os machos da
bm no usam armaduras, a menos que seja construdas com espcie no possuem bnus em AGI. Machos estrei normalmente
couro ou pele de animais que elas mesmas mataram. Costumam so mortos, a menos que provem ser teis como guerreiros e caa-
construir armaduras rudimentares, feitas com carapaa de inse- dores. Mesmo assim ele no treinado na infncia.
tos gigantes e outros animais que habitam a ilha de Galrasia. Quando atinge seu perodo frtil, uma fmea deve lutar com
outras fmeas pelo direito de acasalar-se com os poucos machos
Escravido existentes na tribo. As vencedoras ganham o direito de copular, e
Existe somente uma coisa que as dragoas-caadoras apreci- se engravidarem daro luz um nico filhote. A gestao dura
am muito mais do que o combate e a morte de seus adversrios: entre quatro e cinco meses, e neste perodo a dragoa costinua a
a tortura de suas escravas. Dragoas gostam de escravizar realizar as mesmas tarefas de sempre: para elas se seu feto no
antropossauras ou fmeas de qualquer espcie humanide para sobreviver, significa que fraco demais e no merece viver.
t-las como escravas. As escravas passam praticamente o tem- Entre os filhotes 90% so fmeas. Quando beb ele
po inteiro amarradas. So protegidas, alimentadas e bem cuida- quadrpede, parecendo um felino. Diferente do que se possa
das, de acordo com as obrigaes da Serpente. Em troca disso, pensar, as dragoas no cuidam de seus filhotes. Quando nas-
elas exigem somente uma coisa de suas escravas: elas devem cem eles so entregues a uma criatura espcifica, conhecida
sofrer, sangrar e gritas pelo resto de suas vidas. como Me. Muitas julgam esta condio uma maldio, pois
Apesar de para ns, povos civilizados, parecer algo brutal, no podem lutar. A Me normalmente a mais velha da tribo,
as dragoas no odeiam suas escravas. Para elas, as escravas que vive com as crias em uma grande cabana.
so fetiches, verdadeiros tesouros que devem ser conservados, Aos nove anos a dragoa atinge a puberdade e deve passar
mesmo que isso custe sua vida ou a de seus filhotes. Para elas, por um ritual para tornar-se adulta: deve derrotar, sozinha, uma
inclusive uma honra morrer protegendo sua escrava. criatura mais forte, geralmente uma centopia gigante. Apenas
Amarrar suas escravas uma arte entre as dragoas-caado- quando adulta a caadora pode ter sua prpria cabana.
ras, que gostam de inventar posies, desenhos e diferentes ti-
pos de ns. at comum vermos dragoas admirando uma escrava Sociedade
aprisionada, como se admirasse um quadro ou escultura. Para este A liderana da tribo ou aldeia das dragoas-caadoras decidi-
fim elas usam uma corda especial, capaz de apertar suas vtimas da atravs de combates. Qualquer caadora adulta pode desafia a
sem machuca-las. Estes fios so elsticos, e confeccionados com lder para tomar seu lugar, mas raramente fazem isso (a menos que
uma seda especial encontrada em algum ponto distante, um lugar percebam que a atual lder fraca e no merece sua posio).
sagrado para as dragoas. Elas viajam at este ponto apenas uma Uma lder tem grandes privilgios. O maior deles que ela
vez a cada vrias geraes, pois um trajeto difcil e perigoso. tem o direito de acasalar-se com os machos da tribo mesmo quan-
Novas escravas costumam ter seus chifres, cristas e ador- do no esta em seu perodo frtil. Ela tambm a nica na co-
nos cortados, para torna-las mais submissas e inofensivas. Es- munidade que pode deixar a aldeia sozinha.
tas partes arrancadas podem, mais tarde, serem usadas para cri- Dragoas-caadoras organizam-se em aldeias ou tribos, sem-
ar adornos dona da escrava. Geralmente depois de um ano de pre no topo das rvores mais altas de todo o lugar. Suas caba-
nas so rsticas, normalmente construdas com o casco de tar- Costumes e Cultura
tarugas gigantes ou tatu-montanhas. Alis, esta criatura De modo semelhante aos pteros, os planadores no formam
comumente utilizada como meio de transporte pelas dragoas. bandos ou sociedade. Vivem em casais em seus ninhos. Estes,
Para carregar objetos grandes demais at o topo das rvores, no entanto, no formam casais, apenas na poca de cuidar dos
elas utilizam roldanas, um tipo de elevador primitivo. filhotes. Diferente dos antropossauros, tambm, planadores tm
As tribos e aldeias so compostas basicamente por guerrei- um idioma e adotam nomes.
ras da Serpente e clrigas da Serpente. As mais velhas sero Planadores so extremamente curiosos, sendo atrados por
sempre a Me e a drogadora, responsvel pelos cuidados das qualquer coisa interessante: objetos, criaturas, e qualquer co-
dragoas (e, mais uma vez, uma posio maldita para elas). nhecimento. Objetos coloridos e brilhantes so os que mais lhes
Quando ocorre alguma invaso por parte de aventureiros interessa. Tm como gosto decorar os ninhos com tais objetos.
ou exploradores, as dragoas ficam estarrecidas e surpresas, ao Por isso muitos planadores so ladres por natureza, e os pou-
ponto de que talvez aceitem dialigar com os invasores. Elas cos aventureiros normalmente seguem esta carreira. Apesar dis-
jamais pensariam que qulquer criatura fosse capaz tamanha ou- so, dificilmente preservam os conhecimentos obtidos.
sadia. Ficam preocupadas, principalmente com suas escravas, Assim como os antropossauros, planadores vivem por menos
os machos e os filhotes, nesta ordem. tempo que um humano normal. A maioria atinge apenas os 25 anos.
Planadores podem atacar com suas garras causando 1d6
Dragoas Aventureiras pontos de dano. Para isso, devem comprara a Percia Nova Gar-
Uilizar dragoas-caadoras (ou drages) como Personagens ras DEX/DEX. Diferente dos pteros, planadores no tem mos
Jogadores ser uma tarefa difcil. A maioria vive apenas em toscas, e podem usar qualquer objeto normalmente.
Galrasia, a ilha pr-histrica. raro encontra-las no continente.
Os kits mais comuns entre as dragoas-caadoras guerrei- Aventureiros
ro da Serpente e clrigo da Serpente. Na vila tambm haver Planadores aventureiros so raros. Estas criaturas normal-
sempre ao menos uma drogadora. Outros kits sero extrema- mente so encontradas em Galrasia, dividindo terreno com
mente raros. Mesmo assim, elas sempre sero devotas da Divi- dinossauros, saurides e antropossauros. No continente eles
na Serpente. Como nunca podem utilizar armas de ataque dis- so muito raros.
tncia, kits que utilizem principalmente ataques distncia (como Os poucos aventureiros existentes normalmente so ladres.
arqueiro) so completamente proibidos. Aqueles que no seguem esta profisso, normalmente tero al-
Utilizar drages-caadores uma tarefa ainda mais difcil. Alm gumas Percias ladinas. Apesar de acumularem conhecimento,
de sua inferioridade em relao s fmeas, os drages normalmen- planadores no os preservam. Por isso nenhum deles tem habi-
te no podem caar nem abandonar a vila, a menos que sejam es- lidades para tornar-se arcanos. O nico tipo de arcano que pode
treis. Poderiam haver, no entanto, drages fugitivos, que aban- vir a existir so feiticeiros, e masmo assim sero raros (aumente
donaram sua vila na infncia e agora fogem de suas caadoras. o custo deste kit). Como clrigos ou druidas, eles normalmente
Estes, no entanto, sempre sero caados pelas fmeas. voltam-se para deuses naturais, como Allihanna e Megalokk.
Devotos de outras divindades so raros.
Planador
Custo: 2 pontos. Ptero
Idade Inicial: 8+1d6. Custo: 1 ponto.
Atributos: +1 AGI, -1 INT. Idade Inicial: 8+1d6.
Vantagens: Garras. Pode planar com velocidade 5m/s. IP Atributos: -1 CON, -1 FOR, +2 AGI, -2 INT.
natural 1. +10% em Furtar e Furtividade. Vantagens: Garras. Aprimoramentos Senso de Direo e
Desvantagens: Envelhecem aos 25 anos. J iniciam com Sentido Aguado (Viso) gratuitamente. Pode voar com ve-
o Aprimoramento Negativo Cleptomanaco (que no contam locidade 10m/s. Parceiro.
em seu limite). Desvantagens: Envelhecem aos 25 anos. No possuem
manipuladores.