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Jogos de Lngua Portuguesa

Leilo das Palavras

uma brincadeira de mmica, com o objetivo de trabalhar Morfologia. Funciona assim:

a) Primeiro voc separa a classe em dois grupos;


b) Desses dois grupos, escolha, de cada um deles, um aluno;
c) Pegue um livro qualquer e selecione uma palavra (voc dir pra a classe toda a que classe
gramatical ela pertence. Exemplo: "escurido", substantivo feminino, singular);
d) Mostre a palavra escolhida para os dois alunos que voc escolheu. Ento, um dos dois comear,
dizendo em quanto tempo consegue passar a mmica desse verbete para o seu grupo. Por exemplo, um
deles comea dizendo "dois minutos". Em seguida, o outro aluno tentar diminuir essa marca. Ele
pode dizer "um minuto". O leilo continua at que um deles diga um determinado tempo que o seu
colega no consiga diminuir. Vamos imaginar que o aluno do grupo A disse que faz a mmica em
"quinze segundos". Se o outro achar que o tempo muito curto, entregar os pontos. Ento, ficar por
conta do aluno do grupo A fazer a mmica no tempo indicado.
e) Escolha algum do grupo oposto par ser o cronmetro. Essa pessoa marcar o tempo exato, nem
mais nem menos, para que a mmica seja passada.
f) Se o grupo acertar, ponto para ele. Se errar, ponto para o outro grupo.
Esse jogo muito legal e os alunos costumam apreci-lo.

2) "A Cristiane perguntou..." - jogo (inspirado no programa do Raul Gil, lembra? "O Raul perguntou,
voc no acertou, pegue o seu banquinho, e saia de mansinho")individual que pode trabalhar as
noes de sintaxe, morfologia e estilstica.
a) V na ordem das fileiras (da primeira para a ltima).
b) Escolha um assunto, por exemplo, "Sintaxe".
c) Diga uma orao simples para o primeiro aluno. Exemplo: "Entrei na melhor loja do shopping".
Ento pergunte, talvez: "Como se classifica o sujeito dessa orao?"

Se ele acertar, permanece no jogo. V para o aluno seguinte e faa outra pergunta, e assim por diante.
Os alunos que errarem, devem sair daquela rodada, sob o som de "A cristiane perguntou, voc no
acertou, pegue o seu banquinho e saia de mansinho", ou outra msica que voc quiser criar, s pra
ficar engraado (os meus saem do jogo sentando no cho). Prossiga o jogo at que um nico aluno
ganhe a partida. Voc pode oferecer um prmio para o primeiro colocado (no meu caso vale 1 Master,
que equivale a 0,1 ponto na mdia final do bimestre. Esse Master dado geralmente 10 vezes durante
o bimestre, em diversos tipos de atividade, totalizando 1 ponto na mdia final do bimestre).
DICA: Para que os alunos no cho no comecem a conversar, estragando a brincadeira, diga que a
qualquer momento voc pode selecionar algum deles para responder uma pergunta. Se acertar, volta a
competir.

Para no ser "enforcado", o aluno precisa acertar na ortografia e dar


coerncia orao

1
Forca-Frase

uma adaptao do tradicional jogo da forca, em que preciso


adivinhar uma palavra para no ser "executado" pelo adversrio. "Sua maior
vantagem sobre a brincadeira original fazer com que o estudante pense
no s em palavras, mas tambm na estrutura das oraes", afirma Ana Lcia
Petty, tcnica do Laboratrio de Psicopedagogia do Instituto de Psicologia
da USP, que desenvolveu o jogo em conjunto com o professor Lino de Macedo.

Indicado para alunos a partir da 2a srie, j alfabetizados, o Forca-Frase


incentiva as crianas a conhecer a grafia das palavras, a levantar
hipteses e a descobrir a lgica das oraes. "Alm disso, ele ajuda o
professor a avaliar a aprendizagem da classe", completa Ana Lcia.

Divida a classe em duplas. Um dos jogadores forma uma frase e, no papel,


representa cada letra com um trao. Entre as palavras deve haver um
espao. Seu colega tenta adivinhar, "chutando" as letras, uma a uma. Se
elas existirem na frase, o primeiro as escreve sobre os traos
correspondentes, quantas vezes ocorrerem. Cada vez que uma letra que no
existe chamada, porm, ele desenha sob a forca uma parte do corpo do
colega. O desenho pode ser simples, mas deve conter cabea, tronco, braos
esquerdo e direito, pernas esquerda e direita, cabelo, olhos, nariz e
boca. O jogo termina quando a frase for adivinhada ou quando o boneco
ficar completo.

Um dos jogadores monta a orao


"O menino bonito". No papel, ele a representa assim:

O adversrio pergunta se existe a letra "a" na frase. Resposta negativa, o


primeiro desenha sua cabea sob a forca. O segundo jogador arrisca o "e".
Os espaos correspondentes letra so preenchidos:

Como ainda h poucas vogais, vale a pena apostar no "i". Boa pedida!

Com o "o", a frase vai se formando:

hora de tentar uma consoante. O "p" chamado. Ih! O boneco j tem


tronco. Prxima opo, letra "n". A orao fica assim:

J possvel imaginar que a frase "O menino bonito". Resposta certa,


o jogador est livre da forca.

2
LOTERIA DE COLETIVOS

1. Coletivo de peixes
2. Conjunto de plantas de uma regio
3. Conjunto de objetos de mesa
4. Conjunto de fotografias
5. Grupo de bois
6. Agrupamento de msicos
7. Conjunto de camelos
8. Agrupamentos de mapas
9. Agrupamento de jogadores
10. Conjunto de livros
11. Conjunto de leis
12. Agrupamento de pessoas
13. Perodo de dez anos

1 X 2
1 FAUNA CARDUME FLORA
2 FLORA REBANHO FAUNA
3 MANADA ESQUADRO BAIXELA
4 LBUM CARAVANA ENXOVAL
5 CARDUME BOIADA TRIBO
6 CDIGO MULTIDO ORQUESTRA
7 CFILA TROPA PENCA
8 CONSTELAO CARDUME ATLAS
9 TIME TRIBO TROPA
10 BIBLIOTECA PINACOTECA MOLHO
11 FAUNA CDIGO MANADA
12 MULTIDO TROPA ENXAME
13 LUSTRO DCADA SCULO

Faa uma lista dos coletivos que sobraram da loteria e pesquise a que conjuntos pertencem.

Loteria de frases

Esta atividade uma adaptao de uma outra apresentada por Lilian Vaisman no Braz-Tesol de 1994,
em Ribeiro Preto. Consiste em se elaborar um volante de loteria esportiva, s que em vez do nome
dos times de futebol se escrevem frases certas e erradas. Se apenas a primeira frase estiver correta, o
aluno marca um "X" na coluna um; se apenas a segunda estiver correta, ele marcar um "X" na
coluna dois; se ambas estiverem corretas ou erradas, ser assinalada a coluna do meio.

Como no jogo de loteria, cada aluno poder marcar um jogo duplo (coluna dois e coluna do meio, por
exemplo). O bom desta atividade que as frases podem ser adaptadas para qualquer nvel, variando-
se o grau de dificuldade.

3
Mar ortogrfica

Desenhar uma mar no cho.


Em cada casa dever estar um das seguintes letras ou slabas coladas : z, s, c, , ss, g, j, h ( variar
a cada jogada)
O aluno escolhido dever pular a mar falando palavras com a letra ou slaba da casa, os colegas
devero escrev-las com correo ortogrfica .
Vencer a equipe que cumprir a tarefa corretamente em menor tempo.

MATERIAIS PESSOAL PROCEDIMENTOS OBSERVAES


ENVOLVIDO

4
LOTERIA ORTOGRFICA

1 OPO MEIO OPO 2


01 xerocar xerografar
02 impencilho empecilho
03 ritmo rtmo
04 assessrio acessrio
05 um clipe um clipes
06 maquinrio maquinaria
07 trabalhadeira trabalhadora
08 dia a dia dia-a-dia
09 convidei-lhe convidei-o
10 haja vista haja visto
11 meia cansada meio cansada
12 rua Sergipe Rua Sergipe
13 rio Amazonas Rio Amazonas

LOTERIA ORTOGRFICA

1 OPO MEIO OPO 2


01 xerocar xerografar
02 impencilho empecilho
03 ritmo rtmo
04 assessrio acessrio
05 um clipe um clipes
06 maquinrio maquinaria
07 trabalhadeira trabalhadora
08 dia a dia dia-a-dia
09 convidei-lhe convidei-o
10 haja vista haja visto
11 meia cansada meio cansada
12 rua Sergipe Rua Sergipe
13 rio Amazonas Rio Amazonas

5
Opo correta

Dar as duplas de palavras ou expresses : a gente/ agente, mas / mais, mal/ mau, por que / porque
para os participantes
O professor dita uma frase, um representante de equipe escreve numa folha grande a palavra que
achar a mais correta
Ex.: O menino est passando mal..
Ganha um ponto a equipe ou equipes que escreverem corretamente
Ser vencedora a equipe que fizer mais pontos

MATERIAS PESSOAL PROCEDIMENTOS OBSERVAES


ENVOLVIDO

6
Palavras ao vento

Distribuir vrias palavras pelo ptio


Os alunos s podero peg-las de acordo com o que for solicitado
EX: recolham as palavras oxtonas
Ganha quem recolher primeiro o maior nmero de palavras certas no tempo solicitado
MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAES
fichas com palavras Os ajudantes devero : Sugestes de ordens:
oxtonas, espalhar as palavras 1. Recolham palavras oxtonas no prazo
paroxtonas e pelo ptio. mximo de 2min.
proparoxtonas 2. paroxtonas
3. proparoxtonas

Palavras - Cruzadas 5x5

7
N de jogadores: 2 ou mais
Material: 1 quadriculado de 5 x 5 caselas
Lpis

Regras:

Todos devem ter um quadriculado de 5 x 5 caselas, como na figura 1. Sorteia-se um dos jogadores
para iniciar a partida. Ele deve dizer qualquer letra de nosso alfabeto e todos, inclusive ele, devem
anotar essa letra em qualquer uma das caselas livres do diagrama. Em seguida, o prximo jogador
escolhe uma letra e todos, novamente, anotam-na numa casela livre de seu diagrama. As letras, uma
vez escritas, no podem ser apagadas nem mudar de lugar.

Figura 1
O objetivo colocar as letras de modo que elas formem palavras de duas ou mais letras, na
horizontal e na vertical (da esquerda para a direita e de cima para baixo). No valem nomes prprios,
palavras estrangeiras e abreviaturas.
Os jogadores prosseguem escolhendo letras at que o diagrama esteja completamente preenchido.
Contam-se, ento, os pontos: um para cada letra de cada palavra formada. As palavras com cinco
letras ganham 5 pontos de bnus, alm dos 5 normais. No se conta mais do que uma palavra por
linha ou coluna, ou seja, se houver mais de uma palavra na mesma linha/coluna, o jogador escolher
aquela que lhe render mais pontos. Quem somar mais pontos ser o vencedor. A figura 2 mostra um
exemplo em que o jogador obteve 46 pontos.

3 3 4 10
O B T E R 10

B O L S A 10
A P G S M O
P A Q E O 2
O R A R S 4
Figura 2
9- Palavras em ordem

As equipes devero ordenar palavras .


Vence quem completar a tarefa corretamente primeiro.

8
MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAES
2 blocos de fichas, Os ajudantes devero :
de cores diferentes, entregar uma ficha
com 20 palavras do para cada aluno
dicionrio previamente
escolhido.

8- Passa ou repassa de Portugus

10 duplas de alunos ( um de cada equipe)


O professor faz uma pergunta do jogo Escrevendo Certo
A equipe da vez responde a pergunta, se no souber ou errar, passa para o adversrio

9
Ganha o jogo a equipe que fizer mais pontos.

MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAES


fichas do jogo Os ajudantes devero :
escrevendo certo organizar as duplas

Pensando Ludicamente o Conceito de Sujeito e Predicado

Essa uma atividade ldica para despertar nos alunos um olhar observador sobre o que e que
funo desempenha nos enunciados o sujeito e o predicado.

Primeiro passo (antes da aula): pesquise e recorte frases de jornal (em nmero equivalente ao da
metade do nmero de alunos da turma) que tenham sujeito e predicado (perodos simples, ordem
direta). Aps, separe o sujeito do predicado e coloque cada segmento dentro de um balo diferente.
Prepare tantos bales quantos alunos tiver na classe.

Segundo passo, na aula: divida a turma em equipes. Cada equipe escolhe seu codinome. Divida o
quadro em duas colunas, com os seguintes cabealhos: (1) de quem ou do que se diz algo e (2) o que
se diz de algo ou de algum. Distribua um balo para cada aluno. Quando todos estiverem com os
bales em mos, d o sinal para que sejam enchidos. (Pea que tenham cuidado para que os bales
no estourem. Pode ser estipulada uma pena, caso isto ocorra.) Estipule um local onde sero
depositados os bales cheios.

10
Terceiro passo: d um palito para cada equipe, comunicando que o mesmo deve ser devolvido
(preferencialmente inteiro) ao final desta etapa. Lembre seus alunos que atrs de um minsculo palito
h uma vida vegetal que merece nossa ateno. Ao sinal do professor, um elemento por vez de cada
equipe dever estourar um e somente um balo, fazendo a leitura do fragmento de orao que nele
estiver contido. A seguir, o aluno dever escrever no quadro, na coluna correspondente, a parte da
orao que tenha em mos. De volta ao grupo, ele passa o palito ao prximo elemento, que repetir o
procedimento, de forma que todos realizem a atividade.

Quarto passo: o professor explicar que se chama de sujeito a parte de um enunciado sobre a qual se
declara algo. E de predicado a parte que declara algo de algum ou de alguma coisa.

Quinto passo: cada equipe ir, em seu caderno, escrever a combinao de sujeitos e predicados
retirados das colunas, de forma a que haja coerncia nas oraes resultantes.

Observao: Se a atividade for realizada competitivamente, a pontuao das equipes poder levar em
conta o capricho, a organizao, a rapidez, o respeito, etc., conforme valores que se queiram
desenvolver com a turma.

ATIVIDADES LDICAS PARA O CARNAVAL : Meninos X Meninas

1- JOGO DOS VERSOS


( D msica O teu cabelo no nega at Marcha da cueca)

Deixar tocar a msica, quando chegar o verso que os alunos devero adivinhar, suspende-se o
som..
Ex.: O teu cabelo no nega mulata/ Porque mulata na cor/ Mas como a cor no pega, mulata/
( Mulata quero o teu amor)

Versos que sero suspensos:


Me d um dinheiro a: A grande confuso
Jardineira: E depois morreu
Mame eu quero: Pro beb no chorar
Marcha do remador: Em meu lugar
ndio quer apito: Mim no quer colar
Quem sabe, sabe: Gostar de algum
Ta-hi: Que me d seu corao
Daqui no saio: Onde que eu vou morar
Marcha da cueca: Pra fazer pano de prato

Se preferir, o professor poder cantar ,ao invs de usar o som.

2- JOGO DO L-L-L

Cantarolar as msicas em forma de l-l-l. Se ningum souber o nome, e nem mesmo um pequeno
trecho da msica, o professor deve dar algumas pistas.

1 Ns, os carecas
Pista: Fala de uma pessoa calva , mas muito amado pelo sexo oposto.

11
2 Maria Sapato
Pista: A msica fala de uma mulher que tem o nome da me de Jesus e que no gosta do sexo oposto.
3Cabeleira do Zez
Pista: Fala de um homem cabeludo, mas que todo mundo duvida dele.
4P de mico
Pista: Fala de um p da famlia dos macacos que foi jogado no salo
5Vai com jeito
Pista: Fala de uma moa que deve participar de vrios programas, mas tem que ir direito, sem fazer
nada errado.
6Sassaricando
Pista: O nome dessa msica j foi ttulo de uma novela da Globo. bem assanhada.
7Allah-la-
Pista: Sada o deus muulmano numa terra que faz muito calor
8Touradas em Madrid
Pista: Fala da capital da Espanha e do esporte preferido pelos espanhis
9 Saca-rolha
Pista: Fala de um instrumento usado para abrir garrafa.
10 Cachaa
Pista: Fala de uma bebida muito consumida no Brasil
11 Cidade maravilhosa
Pista: Fala da capital do Rio de Janeiro

3- Qual a msica?
A partir de 3 palavras-chaves, os alunos devero falar o nome da msica ou cantar um trecho da
mesma.
1 alegria salo Arlequim ( Mscara negra)
2 estrela cu lua ( Pastorinhas ou Estrela dAlva)
3 bandeira paz saudade ( Bandeira branca)
4 madrugada sereno noite ( Vem chegando a madrugada )
5 gua Maria lata ( Lata dgua)

4- Voc conhece esta msica?


Dizer o nome da msica, quem souber cantar ou cantarolar um pequeno trecho, marca ponto.
Atire a primeira pedra
No tenho lgrimas
com esse que eu vou
Tristeza
Maracangalha
A fonte secou
Trem das onze
Bigorrilho
Bafo de ona
Coisinha do pai
T chegando a hora

12
UMA AVENTURA NA SELVA

Voltei ento a me empolgar pela aventuras de


Tarz ou pelas desventuras de Robinson Cruso.

Tinha vontade de imit-los. Era pensando em Tarz


que eu subia na mangueira,

...para a mangueira do vizinho, do outro lado do muro.


E como se fosse Robinson Cruso na ilha
dava o meu grito da selva e saltava de galho em galho,
chegando mesmo a passar, dependurado numa corda
como se fosse um cip,
Primeiro finquei
Para isso, usei quatroo estacas
o martelo, serrote edeoutras
bambu no cho,
ferramentas
deserta que resolvi construir uma cabana no fundo do
dede um pai,
formando
meu sapato
umquevelho e se
quadrado.
eu j fechavam
sabia manejarporcomdentro
alguma
quintal.
com uma tramela : um pedacinho de pau que
habilidade.
girava, preso por um prego.

Aproveitava, lgico, as horas em que ele no estava


em casa,tbua
...outra pois empapai node
cima gostava que usassem
dois tijolos, as suas
e a cama,
secas em
ferramentas.cima de um jirau improvisado. Algumas
que era um saco de aniagem cheio de folhas
prateleiras de papelo e cabides feitos de pregos
Depois ergui
completavam ... as paredes, aproveitando as tbuas de
a arrumao.
...de
uns uns Cuidei
galhos
caixotes tambm
cruzados,
vazios deestavam
levar parapedaos
quesustentando a cabana
havia de
tempos
umaAosboa
lata poucos foi surgindo
deproviso
querosenede alimentosa moblia
e tampas da minha
furtados
de latas dasem nova
dedespensa:
biscoito
debaixo da escada da cozinha, nenhuma
morada:
na minha
Aymor. umailhamesa feita
deserta. de
At tbua e
pareciaquatro
que pedaos
ningum
serventia.A porta e a janela, tambm de madeira,
Dizia
de que
cabo a gente
de depois
vassoura, umlargava tudo espalhado
banquinho era... por
mais
tinham sabia da minha
dobradias pedaos que
existncia.
feitas de de couro
a. O telhado era feito...
Passos do jogo:
Cada equipe recebe cpia das fichas j recortadas. Todos devero ler e montar o texto. A equipe que

frutas, latas de sardinha, salame, queijo - tudo mais


que pudesse comer com o auxlio do meu
canivetinho, sem precisar de cozinhar.
E passava horas e horas ali dentro, sozinho
terminar primeiro e de forma correta ganha o jogo.

Cada equipe recebe o texto em lacunas e as colunas de palavras. As palavras das colunas devero ser
recortadas e encaixadas no texto
( sugesto: escrever as palavras das fichas nas lacunas fica mais fcil) A equipe que preencher
primeiro e corretamente ganha.

enganada furna caverna


cadver prudentemente espirrou
furiosa seca cacimba
adversria curtiu astcia
abelhas untou lusco-fusco
bicho cinicamente folharal
rampa sorvendo murmurava
bebes amolecer pores
fartou ressequidas inimiga
ferozmente conseguiu

O BICHO FOLHARAL

Cansada de ser ********* pela raposa e de no segur-la, a ona resolveu atra-la sua **********.
Fez, para esse efeito, correr a ********de que tinha morrido e deitou-se no meio da ********,
fingindo-se ***********.Todos os bichos vieram olhar o seu corpo, contentssimos. A raposa
tambm veio mas ************, de longe. E por trs de outros animais gritou:
_ Minha av, quando morreu, *********** trs vezes. Espirrar o sinal verdadeiro da morte.
A ona para mostrar que estava morta de verdade, espirrou trs vezes . A raposa fugiu s
gargalhadas.
**********, a ona resolveu apanh-la ao beber gua. Havia ******* no serto e
somente uma ********* ao p duma serra tinha ainda um pouco de gua. Todos os animais selvagens
eram obrigados a beber ali. A ona ficou espera da **********, junto da cacimba, dia e noite.
Nunca a raposa *********** tanta sede . Ao fim de trs dias j no agentava mais.
Resolveu ir beber, usando uma ********* qualquer . Achou um cortio de *********, furou-o e com
o mel que dele escorreu ********* todo o seu corpo. Depois, espojou-se num monte de folhas secas,
que se pregaram aos seus plos e cobriram-na toda.
Ao *********** , foi cacimba . A ona olhou-a bem e perguntou-lhe :
_ Que *********** s tu que eu no conheo , que nunca vi ?
Respondeu ************ :
_ Sou o bicho ************.
_ Podes beber.
Desceu a *********** do bebedouro, meteu-se na gua , ********-se com delcia e ona
l em cima, desconfiada, vendo-a beber demais, como quem trazia sede de vrios dias ,
************:
_ Quanto **********, Folharal !
Mas a gua *********** o mel e as folhas foram caindo s *******. Quando *********
as entranhas ********** , a ltima caiu , a ona reconheceu a *********** esperta e pulou
************ sobre ela , mas a raposa *********** fugir.
( Lus Cmara Cascudo . Contos tradicionais do Brasil)

BINGO ORTOGRFICO

Banco de palavras e expresses :


de repente comigo precisou voltou certo houve
havia voc interesse errou s vezes pensou
andaram andaro chegaram chegaro deixou encontrou

1 rodada :

2 rodada:

3 rodada:

4 rodada : palavras na frase. Empregue duas palavras treinadas em cada frase e depois circule-as.

5 rodada : palavras no texto. Construa um pequeno texto, empregando seis palavras treinadas.
Circule-as.

INSTRUES PARA O BINGO ORTOGRFICO


1- O professor escreve no quadro 30 ou mais palavras que quer treinar;
2 - Os alunos copiam apenas20 de livre escolha na cartela;
3 - Aps a copia, o prof. canta as palavras do quadro na ordem que desejar. Os alunos marcam X
nas palavras que possui;
4 - Ganha o bingo o aluno que completar 1 a cartela corretamente.
Certo ou Errado?

Cada aluno recebe uma frase . Os alunos devero observar a concordncia nominal ou verbal das
mesmas.
Cada aluno dever ir para o local que ele julgar correto de acordo com a ficha que tem em mos.
CERTO ou ERRADO
A cada aluno que for para o local correto, a equipe marca um ponto.
Ser vencedora a equipe que fizer mais pontos

MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAES


2 cartazes de: Os ajudantes devero : Depois que se dirigirem aos cartazes, os
entregar as fichas alunos no podero mudar de lugar.
certo para os alunos Sugestes:
errado pregar os cartazes na 1. A aluna est meio confusa.
parede 2. Os estudantes esto atrasado.
marcar os pontos 3. Papai, vov e meu primo viajou para
Belo Horizonte.
4. As cobras so venenosa.
5. O povo brasileiro so muito alegres.
6. O pessoal da escola veio para a reunio.
7. Os portes esto meio abertos.
8. A porta est meia fechada.
9. Estes atlas esto desatualizado.
10. Aquela aluna surdo-mudo.
11. Eles caminhavam apressadamente pela
praia.
12. Maria e Joana no gosta de jil.
13. Jos, Maria e Lucas saram juntos.
14. Aquelas duas colegas andam sempre
junto.
15. O comerciante vendeu vrios livro.
16. Guilherme fez as tarefas.
17. Vocs me fez um favor.
18. A moa disse que estava meio doente.
19. Todos aqueles pssaros estavam
aprisionado.
20. Faz duas horas que a aula comeou.

CANTIGA QUASE DE RODA


( Thiago de Mello)

Na roda do mu_do
l vai o menino. -e_to ele ca_ta
O mu_do to gra_de ca_tigas de roda
e os home_s to ss. De pena, o menino e s vezes inve_ta
comea a ca_tar. algumas -mas se_pre
(Ca_tigas afasta_ de amor ou
as coisas escuras.) de amigo.
Mos dadas aos home_s, Ca_tigas que torne_
l vai o menino, a vida mais doce
na roda da vida e mais bra_do o peso
roda_do e ca_ta_do. das so_bras que o te_po
(...) derrama, derrama
Mas como ele sabe na fro_te dos home_s.
que os home_s, e_bora, Na roda do mu_do
se faa_ de fortes, l vai o menino,
se faa_ de gra_des, roda_do e ca_ta_do
no fu_do carece_ seu ca_to de i_f_cia.
de aurora e de i_f_cia

CA_TIGA QUASE DE RODA


( Thiago de Mello)

Na roda do mu_do
l vai o menino. -e_to ele ca_ta
O mu_do to gra_de ca_tigas de roda
e os home_s to ss. De pena, o menino e s vezes inve_ta
comea a ca_tar. algumas -mas se_pre
(Ca_tigas afasta_ de amor ou
as coisas escuras.) de amigo.
Mos dadas aos home_s, Ca_tigas que torne_
l vai o menino, a vida mais doce
na roda da vida e mais bra_do o peso
roda_do e ca_ta_do. das so_bras que o te_po
(...) derrama, derrama
Mas como ele sabe na fro_te dos home_s.
que os home_s, e_bora, Na roda do mu_do
se faa_ de fortes, l vai o menino,
se faa_ de gra_des, roda_do e ca_ta_do
no fu_do carece_ seu ca_to de i_f_cia.
de aurora e de i_f_cia

CA_TIGA QUASE DE RODA


( Thiago de Mello)

Na roda do mu_do
l vai o menino. -e_to ele ca_ta
O mu_do to gra_de ca_tigas de roda
e os home_s to ss. De pena, o menino e s vezes inve_ta
comea a ca_tar. algumas -mas se_pre
(Ca_tigas afasta_ de amor ou
as coisas escuras.) de amigo.
Mos dadas aos home_s, Ca_tigas que torne_
l vai o menino, a vida mais doce
na roda da vida e mais bra_do o peso
roda_do e ca_ta_do. das so_bras que o te_po
(...) derrama, derrama
Mas como ele sabe na fro_te dos home_s.
que os home_s, e_bora, Na roda do mu_do
se faa_ de fortes, l vai o menino,
se faa_ de gra_des, roda_do e ca_ta_do
no fu_do carece_ seu ca_to de i_f_cia.
de aurora e de i_f_cia

6- Construindo fbulas

Distribuir vrias fichas com pedaos de fbulas


A equipe dever organiz-las e apresent-la para a conferncia do professor ou do ajudante
Ganha ponto a equipe de conseguir formar o maior nmero de fbulas no tempo determinado.

MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAES


xerox de 10 fbulas Os ajudantes devero : Se no coincidir o nmero de fichas
separadas em 3 parte pregar os cartazes com o nmero de alunos, faz-se sorteio.
e coladas em 3 das gravuras na A equipe perde ponto se:
fichas de cartolina parede apresentar a fbula errada,
xerox das gravuras Na frente de cada se a fbula estiver incompleta,
das fbulas cartaz, ficar um se estiver na ordem errada ou incorreta
ajudante A equipe marcar ponto a cada fbula
responsvel, que construda
ajudar a
conferncia da
respectiva fbula.
entregar um pedao
de fbula para cada
aluno

Dado ortogrfico

Um dado gigante com dificuldades ortogrficas


Joga-se o dado para escolher uma dificuldade ortogrfica
Durante um tempo determinado, cada equipe dever escrever o maior nmero possvel de
palavras com a dificuldade escolhida
Ganha quem escrever mais e com correo ortogrfica
MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAES
Os ajudantes devero A cada dia /partida sugere-se mudar as
1 dado gigante formar grupos de 5 faces do dado.
feito em papelo alunos por equipe
folhas chamex para
as equipes
canetinhas

Dana das cadeiras

Seis cadeiras em crculo com letras coladas ( s ou z ) alternadamente


Ao sinal dado, os alunos devero sentar na cadeira correta de acordo com a palavra ditada.
A equipe marcar um ponto cada vez que um participante sentar no lugar certo.

MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAES

seis cadeiras com Os ajudantes devero : Sugestes de palavras a serem ditadas:


fichas pequenas colar os cartazes nas causa, atualizar, preciso, quiser, vaso,
coladas no encosto : cadeiras diviso, indeciso, pesquisar, quiser,
S Z organizar os alunos aspereza, certeza, amizade, prezado,
som em fila alteza, tristeza, japonesa, dureza,
( 3 a 3) princesa, grandeza, palidez, inglesa,
avisar, finalizar, cuidadoso, pureza,
rodzio, vizinho, vazio, lazer, gentileza,
veloz, leveza, vezes, azia, azedo,
azedume, fuzil, azeite, azulejo,
prejuzo, rodzio, azul, limpeza,
rapidez, pesquisa, atrasado, talvez,
paisagem, desenho, grisalho, gs,
anlise, artesanato, querosene,
desesperado, invalidez, rezar, despesa,
talvez

Dicionrio esperto

O professor dita um palavra


Vrios elementos de cada equipe devero consultar com maior rapidez possvel o dicionrio.
Ganha um ponto a equipe do elemento que achar primeiro a palavra solicitada.
Ser vencedora a equipe que fizer mais pontos

MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAES


1 dicionrio para cada Os ajudantes ajudaro a O aluno dever , aps encontrar a palavra
participante observar que encontrou solicitada, levantar e tocar o sino.
primeiro a palavra

Ditado de palavras
chutar GRIA Assessor Helicptero Mido
Pichador Airoso Atraso Humildade Arbreo
Enxerto Occipital Fascculos Habilidade Disenteria
Chuchu Mneumnica Tosse Heri Requisito
Mexerica Opo Grossura Hora Igualdade
Flecha Seco Falso Hoje Criatura
Agachado Egpcio Consumidor Hidreltrica Privilgio
Puxou Ressurgir concurso Horroroso Contribui
Mecha Abdicao Pssimo Horta Criador
Gacho Pigmeus Progresso Ombro Esquisito
Broche Abrupto Gesso Quase Arrepiar
Queixa Aptido Perseguio Possui Digladiar
Ficha Calda Ofensa Meritssimo Aborgine
Caixa Alto Pensar Desequilbrio Encarnar
Tabuinha Agradvel Recurso Candeeiro Diocese
Bueiro Clculo Mansido Gladiar Hemoptise
Lisboeta Quintal Passeio Inigualvel Tese
Engoliu Balde Passado Idade Valoroso
Jabuticaba Caule massa Crnio Simbolizava
tossir Soldado Salsa Elucidar Exegese
Corrupto Jornal Sossego dilapidao Metamorfose
Tribo plpebras Cansar Arrepio Mesocltico
bolo Amizade Confisso Diante fineza
Ndoa Certeza Injeo Adiantar Vazio
Poliu Quis Penugem Indiscrio Refazia
Magoar Atrasado Gorjeta Passear Atrasado
Cutia Traseiro Lisonjeiro Cerimnia Puserem
Rebulio confraternizao Bagagem Artifcio Paralisao
Horrio Esplndido Sarjeta Simbiose Atraso
Hospede Estendia Canjica Fimose Repreenso
Erva Estoque Refgio Gazela Defensor
Utilizou Esgotado Fingir Trazamos Deteno
Hostilizou Extenso Fuligem Deslize Absteno
Hbil Extremo viajante Dificultoso Ascenso
Desajeitados Estremecer Tigela Vizir Compreenso
Trajeto Espontneo Detergente Compusemos Prorrogao
Vertigem Extraordinrio Aragem Desfizerem Remisso
Vigia Pajem Ambiente Puseram trazia Permisso
Girar Teimoso gil Osmose Capitalizao
Contagem Precisar Higiene Apaziguar Afrancesar
Major Paralisao Hbito Catlise Perturbao
trejeito Asa Hipnose pontiagudo xodo

Dicionrio

N de participantes: 4 a 8
Material: 1 dicionrio / Muitos pedaos pequenos de papel (cerca de 5 x 10 cm) / 1 caneta para
cada participante
Regras:
Um dos jogadores designado dicionarista. Ele deve consultar o dicionrio, escolher uma palavra
obscura, cujo significado ele supe no ser conhecido pelos demais e diz-la em voz alta. Se todos os
demais no conhecerem o significado dessa palavra, o jogo segue. Caso contrrio, o dicionarista
busca outra palavra, at achar uma desconhecida por todos.
Escolhida a palavra, cada jogador deve inventar uma definio para ela, procurando redigir num estilo
parecido com aquele dos dicionrios e com contedo verossmil, para tentar convencer o maior
nmero possvel de adversrios. Cada um escreve sua definio em segredo, numa tira de papel,
inclusive o dicionarista, que deve simplesmente copiar do dicionrio a definio verdadeira.
Redigidas as definies, as tiras de papel devem ser entregues ao dicionarista, que as examinar para
ver se esto legveis a hora certa de pedir esclarecimentos agora, nunca depois, e eles devem
sempre ser dados por escrito para que os outros no ouam nada. Se tudo estiver legvel, o
dicionarista embaralhar todas as tiras, junto com a sua, e as ler uma por uma em voz alta, sem
pressa, tentando manter a entonao o mais neutra possvel. Se for solicitado por algum, ele as deve
reler quantas vezes for preciso. Quando h muitos jogadores, til anotar-se num rascunho, de
maneira resumida, a definio de cada adversrio, para melhor lembrar-se delas ao definir seu voto.
A prxima etapa a votao: cada um tem de escolher a definio que, em sua opinio, a
verdadeira. Todos escrevem secretamente seus votos num pedao de papel para, em seguida, revel-
los ao mesmo tempo. Somente ento o dicionarista que no vota contar qual a definio
correta.
Todos que votaram na definio certa ganham 2 pontos. Alm disso, cada jogador ganha um ponto
para cada voto recebido pela definio que ele mesmo inventou. O dicionarista s marca pontos se
ningum acertar a definio correta. Nesse caso, ele ganha um total de pontos igual ao nmero de
participantes, menos um. Como sua pontuao feita segundo um critrio diferente, essencial que o
papel de dicionarista passe sucessivamente por todos os jogadores. Desse modo, uma partida
completa constar de tantas rodadas quantos forem os participantes. Em cada uma delas, repete-se
todo o procedimento descrito acima. Aps a ltima, os pontos sero somados e o maior total definir
o vencedor.

Doublets

N de participantes: 2
Material: lpis e papel

Regras:
Esse interessante jogo foi inventado por Lewis Carrol, autor de Alice no pas das maravilhas.
Um dos jogadores pensa uma palavra com um determinado nmero de letras (previamente escolhido,
de preferncia entre 3 e 5). Outro jogador pensa tambm uma palavra, com o mesmo nmero de letras
e ambos revelam suas escolhas simultaneamente. O objetivo do jogo ligar as duas palavras por uma
sucesso de palavras, de forma que uma se transforme na outra gradativamente. De uma palavra para
a seguinte, deve-se alterar apenas uma letra. Veja o exemplo:

LUA

RUA

Alm disso, todas as palavras devem ser vernaculares, ou seja, no podem ser inventadas pelo
jogador. Em geral no se aceitam nomes prprios, onomatopias, siglas e abreviaturas. Pode-se usar
verbos no infinitivo ou conjugados; palavras masculinas e femininas, singulares e plurais.
No valem palavras estrangeiras, mas pode-se jogar em outras lnguas, obviamente.
Quem resolver o Doublet com menos palavras, ser o vencedor. Se houver empate, ganhar quem
apresentar a soluo primeiro. Veja a seguir alguns exemplos de Doublets sendo resolvidos.

CAI LUA DOG ARTE TENHA


CAL RUA DIG ARDE TENHO
SAL RIA PIG ANDE TENTO
SOL RIO PIE ANDA TESTO
ONDA GESTO
GOSTO

Uma outra maneira de se praticar esse jogo como se fosse um solitaire. Um mesmo jogador escolhe
as duas palavras das pontas e tenta descobrir uma (ou mais) seqncia de palavras que completem o
jogo. Nesse caso, interessante escolher-se palavras que no tenha letras repetidas na mesma
posio. Veja os exemplos:

Correto: Incorreto:

LUA CARRO

RIO PONTO

Por fim, depois de resolvidos os doublets, podemos brincar com a sonoridade das seqncias de
palavras, formando poemas, como esses que mostramos a seguir, criados por crianas com idades
entre 9 e 11 anos.

entra no palco tu usas eu perco a calma


e senta as asas
e debaixo da tenda para amar quando entro no palco
ela tenta fazer e eu
o teste para voar e todos
coa a testa
e fica calma batem palma
Carolina de Barros Bernardo Machado Coletivo

A seguir, apresentamos vrios desafios para quem quiser se divertir. Substitua os traos
por letras, formando as palavras que completam os Doublets.

Com 3 letras:

TEM SOU FIM MEU TEM

___ ___ ___ ___ ___

___ ___ ___ ___ ___

VOZ LEI SS GOL COR

BEM SEM CAI POR SEU

___ ___ ___ ___ ___

___ ___ ___ ___ ___

SOL VOZ SOL MAL DOM

Com 4 letras:

VIDA CAIO LISO CARA RO SA

____ ____ ____ ____ ____

____ ____ ____ ____ ____

____ ____ ____ ____ ____

SELO SEDA PENA PINO PEGO

M IRA NOVE AMAR TUDO VALE

____ ____ ____ ____ ____

____ ____ ____ ____ ____

____ ____ ____ ____ ____


SETE V E LA TRS CABE PENA

Com 5 letras:

PO E TA MAG IA POEMA AINDA CONTO

_____ _____ _____ _____ _____

_____ _____ _____ _____ _____

_____ _____ _____ _____ _____

_____ _____ _____ _____ _____

TAN G O F UNDO T RAT O LEITO PISCA

LO UCO MUNDO PERCO FEITO SALTA

_____ _____ _____ _____ _____

_____ _____ _____ _____ _____

_____ _____ _____ _____ _____

_____ _____ _____ _____ _____

TERRA CAUSA CALMA BARRA CINCO


.

Flecha de Letras

N de jogadores: 2 ou mais
Material: lpis e papel

Regras:
Jogo criado por Michael Grendon e publicado originalmente em Games & Puzzles em dezembro de
1975.
Cada jogador deve propor uma letra por vez, para que se forme uma palavra com quatro letras
diferentes. Elas devem ser inscritas em pequenos quadrados, para facilitar a visualizao. Em seguida,
devem ser unidas com setas indicativas do sentido da leitura.

Figura 1
Ento, sorteia-se o primeiro a jogar. Os jogadores se alternam, fazendo um lance por vez, que consiste
em posicionar um novo quadrado sobre qualquer ponto da superfcie do jogo, colocar uma nova letra
dentro dele isto , uma letra diferente de todas as utilizadas em lances anteriores e traar as
conexes para formar novas palavras. Estas poder ter qualquer nmero de letras, mas sua leitura deve
sempre obedecer ao sentido indicado pelas setas.
Por exemplo, continuando a situao apresentada na figura 1, o primeiro jogador poderia acrescentar
um R, conectando-o s letras A, B e O.

Figura 2
Com isso, obteria as palavras CARO e ABRO. Ainda poderia conectar O com C, formando BROCA.
Cada letra s pode aparecer uma vez em cada palavra o que impede, no caso, escrever ROCAR.
Tambm no contam as palavras menores contidas dentro das maiores (ARO, OCA e ROCA).
O jogador ganha um ponto para cada letra das palavras formadas com o seu lance, ou seja, s valem
aquelas que contenham a letra recm-acrescentada. Assim, nesse exemplo, ele marcaria 13 pontos.
O adversrio, ento, poderia colocar um T, conectado ao A, ao R e ao , permitindo-lhe formar
TROCA, TAR, ROTA e BOTAR, o que lhe renderia 18 pontos.
Figura 3
Palavras que usam as mesmas letras, porm lidas a partir de incios diferentes (TAR, ROTA), so
contadas como palavras diferentes.
Algumas regras complementares importantes:

- As setas de conexo jamais podem se cruzar.


- Cada letra pode ser conectada at um mximo de quatro vezes, como origem ou destino. Aps
isso, essa letra continua vlida para a formao de novas palavras mas no pode receber novas setas.
Para evitar confuso, convm fazer alguma marca sobre as letras nessa situao, to logo ela ocorra.
Na figura 3, elas foram sublinhadas.
- Cada par de letras s pode ser conectado uma vez, o que vale dizer que sero lidas sempre num s
sentido.
Para impedir que o jogo emperre, conveniente estipular-se um tempo para cada jogada. Uma
pequena ampulheta pode resolver a questo.
A partida prossegue desse modo at que algum no consiga jogar (por falta de letras novas ou por
no conseguir criar palavras). Ento, o adversrio tem o direito de tentar. Se conseguir, a disputa
continua. Caso contrrio, a partida termina e quem tiver o maior total de pontos acumulados ser o
vencedor.
O pesquisador Luiz Dal Monte Neto, da Superinteressante, prope uma variante para o jogo,
inspirada na regra do assopro, das Damas. Na sua vez, o jogador pode apontar tudo o que o oponente
no tenha visto, marcando para si os respectivos pontos.
Fonte: Superinteressante, jun/94, ed. Abril
Gol de letra

Cada equipe dever ter duplas de goleiros e artilheiros


O artilheiro faz um pergunta para o goleiro adversrio ( do jogo escrevendo certo) , se errar, o
goleiro dever defender o gol de olhos vendados.
Ganha a equipe que fizer mais gols

MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAES


Os ajudantes devero A cada rodada o artilheiro ser de
marcas para o gol organizar as duplas em uma equipe.
venda para os olhos sistema de rodzio: Se o jogo se prolongar, sorteia-se os
fichas do jogo goleiro-artilheiro participantes.
Escrevendo Certo artilheiro-goleiro
quadro e giz

1. O jogo dos sete erros


Trabalhar as classes gramaticais pode ser um tanto rido se no houver certa diversidade, certa
prtica, certo divertimento. No jogo dos sete erros, ao contextualizar a classe em questo, busca-se,
na integralidade lgica do texto, o recurso do estabelecimento de relaes de sentido - o que se
pretende que culmine na compreenso dos processos, no estudo analtico e na aprendizagem.

1. Escolha uma classe gramatical. (No caso do exemplo, foi escolhida a do pronome - mas
poderia ser ...sete erros adverbiais / adjuntivos / adjetivos / verbais etc.).
2. Selecione ou escreva um texto que apresente sete erros (adicionados propositadamente) na
classe gramatical que quiser trabalhar (*Sete um nmero arbitrrio, claro. Referimo-nos ao jogo dos
sete erros dos almanaques).
3. Leia o texto com os alunos e, somente aps a leitura, solicite que eles
identifiquem os erros.
4. Na correo, pea que revelem os, erros encontrados, estabelecendo cri
trios de valorao, de acordo com o grau de dificuldade de cada erro.
Exemplo:

OS SETE ERROS PRONOMINAIS

Voc deve ter cuidado com as tuas amizades. Cultive o pensamento positivo que isso te trar bons
fluidos para seu dia. Cuidado com as falsas amizades, no esconda-se dos problemas. Repita em voz
alta': "Eu devo aproveitar este dia para mim resolver algo muito importante entre eu e meu chefe. Vou
tratar-lhe com muita gentileza." Se encontrar sua namorada, pea-Ia um beijo.
Contagem de pontos dos acertos:
a) suas (em vez de tuas -linha 1): dois pontos
b) lhe (em vez de te-linha 1): quatro pontos
c) no se esconda (em vez de no esconda-se -linha 2): trs pontos d) eu (em vez de mim -linha 3):
cinco pontos
e) mim (em vez de eu -linha 4): cinco pomos
f) trat-Ia (em vez de tratar-lhe-linha 4): seis pontos
g) pea-lhe (em vez de pea-ta linha 5): dois pontos

* Variao:
Como jogo: entregue o texto sem revelar quantos erros h. Vencer o grupo que descobrir o.nmero
mais prximo do nmero real de erros (desde que saiba corrigi-Ios!)

2. Bingo com classes gramaticais

Para fechamento da unidade de trabalho com as classes gramaticais, propomos a atividade a


seguir:
1. Prepare cartelas, no estilo convencional das de bingo, divididas em quadrinhos (sugerimos 4x4
ou 16 casas). Escreva o nome das classes gramaticais em onze espaos, deixando cinco espaos
vazios (ver modelo abaixo). Os espaos vazios so muito importantes, pois permitem uma
visualizao mais clara das casas da cartela e reduzem o tempo da atividade. As cartelas devem ser
diferentes entre si, podendo haver, claro, algumas,classes repetidas.
2. Faa fichas com palavras correspondentes s classes gramaticais estudadas que aparecem nas
cartelas. (Elas correspondem s pedrinhas numeradas do bingo convencional.). Coloque-as em um
saco ou caixa de onde sero retiradas para o sorteio.
3. "Cante" a palavra sorteada. Se o aluno achar que tem na sua cartela a
classe gramatical da palavra 'que' foi dita, ir escrev-Ia na casa correspondente.
4. Aquele aluno que preencher primeiro (e corretamente) todos os itens
da sua cartela ser o vencedor.

Sugestes:
* Pode haver prmios tambm para quem completar primeiro uma linha
ou coluna. _
* Se voc quiser reutilizar as cartelas, distribua aos alunos pequenos pedaos de papel em branco,
do tamanho das casas nas cartelas. Em vez de escrever a palavra na prpria grade, os alunos as
escrevero no papelzinho, e colocaro este sobre o lugar correspondente na cartela.

Exemplo de cartela:

Adjetivo superlativo

Numeral cardinal

Locuo adjetiva

Conjuno subornativa

Locuo adverbial

Substantivo prprio

Substantivo derivado

Interjeio

Advrbio de lugar

Substantivo absoluto

Verbo de ligao

Preposio

Cem Aulas Sem Tdio

Sugestes de alguns termos a serem usados no bingo (em adequao ao contedo programtico
da srie):

Artigo definido Artigo indefinido

Substantivo comum Substantivo prprio


Substantivo primitivo Substantivo derivado Substantivo concreto Substantivo abstrato
Substantivo simples Substantivo composto Substantivo coletivo

Adjetivo ptrio Adjetivo superlativo Adjetivo diminutivo Adjetivo composto Adjetivo erudito

Numeral cardinal Numeral ordinal Numeral multiplicativo Numeral fracionrio Pronome pessoal
reto Pronome pessoal oblquo
Pronome de tratamento Pronome possessivos Pronome demonstrativos Pronome relativos
Pronome indefinidos Pronome interrogativos
Verbo de ao
Verbo de estado
Verbo de fenmeno Verbo - infinitivo
Verbo - gerndio
Verbo particpio (Sugesto: tempos verbais)

Advrbio de companhia Advrbio de finalidade Advrbio de instrumento Advrbio interrogativo


Advrbio de modo Advrbio de tempo Advrbio de lugar Advrbio de intensidade Advrbio de
afirmao Advrbio de negao Advrbio de dvida

Preposio Locuo prepositiva

Interjeio Locuo interjeitiva

Conjuno coordenativa Conjuno subordinativa

Variao:
* Se voc dispuser de pouco tempo para preparar as cartelas, escreva no quadro dezesseis a vinte
classes gramaticais que voc queira revisar com os alunos. Entregue (ou pea que eles elaborem) uma
grade de bingo de dezesseis casas. Exemplo:

Nas casas, eles iro escrever, aleatoriamente, as classes gramaticais listadas no quadro. Se voc
tiver listado mais de dezesseis classes, eles iro escolher quais sero utilizadas e quais ficaro fora. A
medida que voc for "cantando" palavras de diferentes classes gramaticais, os alunos iro escrev-Ias
na grade, na casa correspondente. O primeiro aluno a formar um "L" (ou seja, completar corretamente
a primeira linha vertical e a ltima horizontal), ganhar o. jogo..

3. Que tipo de classe gramatical voc ? ADVRBIO, MUITO PRAZER!


Se eU fosse uma classe,gramatical, desejaria ser o advrbio. No porque sou invarivel, pelo
contrrio., vario muito - por indicar circunstncia, e essa varia, como varia! Alm disso.,.modifico...
ah, se modifico! altero frases, palavras (verbo.s, adjetivo.s e at "euzinho." mesmo. -o. advrbio.).
'Assim so as; pessoas, precisam modificar suas aes, suas caractersticas-'a si mesmas.
Alm disso., posso. Transformar a frase mais proferida do mundo "E,u..te amo.!"em mensagens
extraordinrias:Eu te amo muito, eu te amo devagar, Eu te amo. silenciosamente, EU te amo noite,
ao amanhecer, aqui, ali e sempre... .Tenho, ainda, o poder do desprezo: eu te amo pouco, talvez nem
ame; no, na verdade eu no te amo. Nunca te amei. ..
Cem Aulas Sem Tdio

Partindo da idia acima, o educador pode fazer com que o aluno no s faa uma compreenso
(compresso?) de conceitos, mas, ao propor que ele se coloque no lugar de uma classe gramatical,
entenda a lngua como um fato humano, recheado de coisas humanas, possibilitando, por isso e at,
que nos identifiquemos e que tenhamos afinidades com tais e tais classes. Experimente voc: a que
classe voc pertence como professor? das conjunes, que no se cansam de estabelecer relaes
aproximativas ou contemporizadoras? Podemos, por exemplo, pensar (como uma conjunO):
",..tenho uma importante tarefa a realizar. Alm de dar sentido s diversas situaes de vida, aproximo
idias, sentimentos, atitudes e, at, por que no, os opostos." E um aluno que seja puro verbo, no
aquele que diria: "Professor, o que vamos fazer agora? _mos jogar.?! Quero aula na rua. Deixa eu ler
o meu texto?" Muito diferente do interjeitivo aluno que no se cansa de admirar o mundo, como se a
cada olhar fosse tudo novo, e parece pensar: "Oh!" "Puxa!" "Ih...".
Solicite, assim, que cada aluno escolha uma classe gramatical e, a partir de uma pesquisa (que
dar consistncia reflexo), produza um texto, personificando a classe escolhida.

Variaes:
* Numa proposta semelhante, tome por objeto as funes sintticas.
* Faa um teatro tendo os fnemas como personagens.

4. Um rio e seus afluentes

Irrigando o universo das palavras, o processo de derivao nos trouxe a imagem potica de um rio
e seus afluentes.
Captulo importante no estudo da nossa lngua, a formao das palavras nos d uma idia de
como e de onde elas se originam, ensinando o aluno a buscar o significado, ou seja, as idias que
esto subjacentes nos significantes. Nada como uma aventura no planeta onde habitam os morfemas,
fazendo nossos alunos refletirem sobre a construo das palavras, atravs da explorao criativa dos
afixos (prefixos e sufixos). .
1. Selecione palavras cujo radical possibilite formaes por derivao de outras palavras (terra:
enterrar! terrqueo/ terremoto/ enterrado/ terreiro/ desterro/ aterro/ etc.). importante que sejam
radicais que permitam vrias possibilidades de afixao.
2. Produza cartelas que contenham uma mdia de cinco dessas palavras. 3. Divida a turma em duplas
ou pequenos grupos, dando a cada grupo
uma canela. A partir das palavras nela contidas, cada grupo dever produzir o maior nmero de
palavras derivadas. Combine que, para o desenvolvimento da atividade, os grupos tero um tempo
mximo de, por exemplo, 15 min.
4. Cada grupo dever escrever em duas folhas ("duas vias"), no mnimo, as novas palavras.
Terminado o tempo, recolha as duas vias, entregando uma para um dos grupos rivais e ficando o
professor com outra. hora de ser feita a "contabilidade" dos resultados.
5. De posse do dicionrio, os grupos verificaro a correo das palavras que apresentarem
dvidas e estiverem "sob suspeit' de no existirem. Faa:, ento, como resultado, um inventrio (no
quadro) das palavras que no estiverem dicionarizadas.
O jogo poder terminar aqui, sendo computado o nmero de erros e acertos. Sugerimos, no
entanto, sensibilizar o aluno para que busque o significado daquelas palavras indicionarizadas,
tentando contextualiz-Ias.
5. Vestindo as palavras

Acima de tudo, brincar importante. A atividade que segue pode ter "aquel' profundidade de um
estudo lingstico, mas, sinceramente, no foi isso que nos levou a cri-Ia. O carter ldico da
atividade por si s saudvel e construtivo. Assim, ela pode ser proposta aos pequenos estudantes
como um jogo de relaes, ou pode formalizar um estudo lingstico, como, por exemplo, o das
derivaes sufixais que determinam as classes gramaticais.
L Proponha a listagem de palavras que contenham uma determinada associao de letras em sua
constituio. Por exemplo, oso:
- horroroso
- teimoso
- amistoso
- aerosol
- Osrio
- Osorno (o vulco)
- etc.
2. No caso acima, pode-se explorar que a ocorrncia do -oso no final das palavras define-as como
adjetivos. E que a sua incidncia em outra posio no causar o mesmo efeito. Explore, depois, se
possvel a mesma definio para o sufixo -osa, e o que isso significa.
No m idia para o incio do estudo das classes gramaticais, pois a anlise da forma interna das
palavras proporciona relaes e generalizaes que certamente facilitaro posteriormente as
classificaes. Obviamente trazer palavras do <Conhexto importante. assim como lev-Ias de volta
ao texto (produo textual) tambm.
3. Para tornar essa anlise uma atividade ldica, divida a turma em grupos, estipule outras
associaes de letras e diga as palavras mgicas: quem formar com elas o maior nmero de
palavras...ganha o jogo!
Exemplo: Formar palavras que contenham -mig. - amigo
- imigrante - formiga - esmigalhar - comigo
- migalha

6. Ditado de Possibilidades

O velho ditado, em algum momento criticado pela sua senilidade, ressurge das cinzas com um
novo modelito. Seu design atualizado traz muita "novidade no bolso. claro que voc, professor, tem
de ter aquele esprito empreendedor que deixa em expectativa a turma, ou o desnimo espalha-se com
a eficincia de uma gripe "daquelas" (mas isso, claro, vale para qualquer atividade).
Fonologicamente falando, o ditado de possibilidades enriquecedor por-' que leva o aluno a
refletir sobre as possveis representaes grficas das palavras, ou seja, que possvel escrever u.ma
palavra de vrias maneiras sem modificar- . lhe o aspecto sonoro (e respeitando as convenes da
Lngua Portuguesa).
Pesquise, no dicionrio, palavras pouco conhecidas e que apresentem as seguintes caractersticas:
a) tenham semi-vogais e aceitem variao fonolgica (exemplo: gmeo I gmio I gmiu); b)
tenham fonemas consonantais com mais de uma possibilidade de realizao grfica (por exemplo:
existe I existi I esiste I esisti I eziste I ezisti I ixisti I isisti I ezisti etc.).
1. Dite uma palavra por vez, estabelecendo um prazo de alguns minutos para que os alunos
descubram as n possibilidades de escrita da palavra - reforando que as possibilidades devem ser
"possveis", ou seja, estejam dentro das convenes da lngua portuguesa. Por exemplo: sapo no
pode ser escrita iniciada por c-cedilha (apo), pois no h palavras iniciadas por essa letra em nosso
lxico.
2. Solicite aos alunos que (j que as palavras so inusuais) atribuam-Ihes um significado,
redigindo um texto semelhante a um verbete de dicionrio (classe da palavra, timo, sinnimos,
conceituao por extenso etc.). Reforce, motive e provoque a criatividade dos alunos, no sentido de
dar-Ihes liberdade para inventar, relacionar e deduzir sobre a semntica da palavra ditada.
3. Ao fim do prazo estipulado, e depois de ditar o nmero. de palavras selecionadas (por volta de
duas, pois deve ser dado tempo para os alunos escreverem todas suas possibilidades), questione
verbalmente sobre o nmero de variaes encontradas (como motivao e provocao).
4. Faa, ento, cada aluno ir ao quadro para registrar uma das suas possibilidades. Uma vez
escritas as vrias grafias (possveis, corretas ou no) no quadro, o professor convidar os alunos a
fazer o inventrio daquelas que esto de acordo com as normas da nossa lngua. o momento de
chegarem a concluses produtivas.
5. Pea aos alunos que manifestem e fundamentem as suas hipteses sobre o significado das
palavras. Pode-se sugerir que os colegas votem em alguns dos verbetes lidos, no sentido de 'qual deve
ser o mais prximo do correto', 'qual o mais criativo' etc.
6. Por fim, pea que um aluno encontre no dicionrio os significados reais das palavras, leia-os e,
ento, compare com os atribudos por ele e pelos colegas. (Um pequeno prmio para quem "acertou"
ou chegou perto pode parecer um componente competitivo desnecessrio, mas bem que estimula os
alunos na busca das suas hipteses.)

Sugesto:
* Os alunos podero pesquisar palavras para o prximo ditado.

7. Iniciao pesquisa lingstica

Corrigir, recorrigir e "re-recorrigir" as mesmas palavras pode at, a longo prazo, trazer alguns
resultados. Mas realizar uma atividade prtica, na qual o aluno sinta-se responsvel pela construo
do seu conhecimento, no apenas mais prazeroso: tambm mais eficaz. Na atividade que
propomos, o prprio aluno ser protagonista do estudo que vai realizar, o que lhe permitir estabe-
lecer um maior nmero de relaes e entender melhor o nosso idima.
Selecione, nos textos dos alunos, palavras de grafia incorreta que sejam
termos significativos do universo vocabular da turma.
1. Dite-as em aula.
2. Corrija-as no quadro e solicite que os alunos as .escrevam corretamente
em seus cadernos.
3. Aps explorar as possibilidades grficas e a ortografia das palavras ditadas, proponha turma a
realizao de um "trabalho de campo". Esta atividade consistir na realizao de uma pesquisa sobre
'como os outros percebem essas palavras.
4. Cada aluno far o mesmo ditado com cinco pessoas (de acordo coma
faixa etria, este nmero ser relativizado).
5. Pea que, aps a coleta dos ditados, cada aluno analise seu material, fazendo a
tabulao dos erros cometidos. O trabalho em dupla, nesta etapa, poder ser mais
proveitoso, uma vez que possibilitar um nmero maior de dados e de possveis trocas. .
6. A partir deste ponto, podemos dar dois encaminhamentos, conforme a
etapa escolar dos alunos:
a) at aproximadamente a sexta srie, pea-lhes que tabulem os dados em um grfico, no
qual registraro o nmero de erros por palavra.
b) para os maiores, aprofunde a anlise dos dados, verificando que tipos de grafias ocorrem,
quais foram os erros mais freqentes, a que dados pessoais (do entrevistado) podem estar
ligados, qual palavra apresentou menos problemas de grafia, a que mecanismos da lngua
vinculam-se tais representaes, possveis cruzamentos entre fala e escrita, etc.
7. Aps o trabalho de pesquisa e levantamento, proponha aos pesquisado.res a produo de
logo marcas - representao visual, smbolo - para as palavras analisadas. O objetivo desta
etapa fazer o aluno refletir sobre a representao do significado das palavras e fix-la para
si e para os outros. Estimule a
criatividade.
, Exemplo: I EXXXXCCCCCESSO I
8. Exponha as logomarcas nos corredores da escola, para que outras pessoas possam
visualizar{e aprender) a escrita correta dessas palavras.

* Confira, no Apndice, um grfico dos erros mais comuns entre os alunos.

8. Pontuando sem dormir no ponto

A pontuao impe um ritmo correto leitura; medida que o hierarquiza, ela organiza
o texto em camadas menores. Um texto bem pontuado um texto corts, pois faz com que
o leitor se sinta confortvel.
Um texto pode apresentar diferentes possibilidades de pontuao, decorrentes das
idias que se quer transmitir. Variam, no texto, em decorrncia dessa ou daquela pontuao,
a sua estrutura, a sintaxe e a semntica. Os pontos, e principalmente as vrgulas, so os
sinais dos quais depende. o bom encaminhamento das idias. Vejamos algumas leituras, s
vezes comprometedoras, que podem decorrer das seguintes pontuaes:
- Vamos comer gente! - Vamos comer, gente!

- Voc comeu bolacha, Maria? - Voc comeu bolacha Maria?

- No digam a verdade. - No, digam a verdade!

- Seu Jos tinha um terneiro e a me do seu Jos era tambm o pai do


terneiro.
- Seu Jos tinha um terneiro e a me; do seu Jos, tambm era o pai do

38
terneiro.

1. Escolha um texto curto que seja bem estruturado e que apresente varia
das situaes de pontuao (travesso, dois pontos, ponto-e-vrgula, aspas etc.).
2. Apague todos os sinais e duplique o texto no mesmo lado da folha.
3. Aps a distribuio do material, cada aluno ir pontuar um dos textos, observando a
organizao interna dos pargrafos, os encadeamentos lgicos e a orientao discursiva
(vozes do narrador, personagens).
4. Pea que os alunos leiam, com entonao adequada, seus textos. (Estimule os seus
alunos a lerem em voz alta, o que evidencia a importncia da boa pontuao para a clareza
do texto.) Haverum estranhamento inicial devido s diferentes leituras, decorrentes das
diferentes pontuaes e diferentes compreenses. timo, sinal de que houve
comparaes. Explore os diferentes significados, frase por frase. A interao ser proveitosa
e socializar o questionamento.
5. Focalizando o outro texto, o professor far a leitura expressiva com as mudanas de
entonao, ritmo e nfase resultantes da variao dos sinais de pontuao explcitos no
texto original. Os alunos devero ser orientados para fazerem uso dos sinais de pontuao
plausveis. (Leia duas vezes, para dar tempo ao aluno de perceber o texto criado pelo autor.)

Sugesto:
* Explore os efeitos de significado que as diferentes pontuaes de um mesmo
enunciado nos permitem inferir, e sistematize as concluses a que os alunos forem
chegando.

9. Pontuando e "enxugando"
A seguinte atividade desafia o aluno a organizar as idias de um texto a partir de uma
lista de informaes. Esta tarefa implicar na reflexo do aluno sobre pontuao,
coerncia e utilizao de referentes e co-referentes.
* Referentes: pronome, artigo, adjetivos.
* Co-referentes: prenome, sobrenome, relaes de parentesco com outra pessoa, profisso,
apelido e caractersticas pessoais (fsicas e psicolgicas).
1. Com antecedncia, prepare uma lista de informaes sobre um personagem e/ou
uma cena. Por exemplo:
a) Marcos um jovem'
b) Marcos muito divertido
c) Marcos est fazendo um passeio
d) Marcos tem um carro
e) Marcos entra num campo
f) chove
g) o campo est alagado
h) o pneu do carro fura
i) o lugar isolado

39
j) Marcos pega o estepe
1) o estepe est furado.
m) aproxima-se outro carro.
n) pra bem sua frente
o) uma jovem sai do outro carro p) a jovem delicada e gentil
q) a jovem oferece ajuda
r) a jovem arquiteta
s) a jovem acha Marcos atraente
t) ela conserta o carro
u) Marcos fica admirado
v) Marcos descobre a fora feminina

2. Se no for possvel dar a cada aluno uma cpia desta lista, utilize um cartaz ou
transparncia, a fim de que todos tenham acesso aos dados e possam organiz-Ios de forma
a obter um texto em concordncia com as seguintes normas:

Dever ser evitado:


a) repeties de palavras;
b) excesso de vrgulas;
c) expresses como e a, da, ento e congneres.

permitido:
a) aglutinar dados na mesma frase;
b) criar novos dados, desde que sejam complementares ao assunto do texto, e no sejam
contraditrios;
c) usar o verbo como referencial do sujeito (elemento zero).

aconselhvel:
a) fazer substituies lexicais;
b) observar (e consultar, se necessrio) as regras de pontuao.

Sugestes:

* Para revisar as regras de pontuao antes de comear a atividade, d a diferentes


grupos envelopes contendo cerca de dez frases em que se evidencia o uso da vrgula, ou do
ponto, ou do ponto e vrgula, etc. (Um sinal diferente para cada grupo.) A tarefa dos grupos
ser, a partir da anlise dos exemplos, formular as regras e compartilh-Ias com o resto da
turma.
* Aproveite para trabalhar nexos como as conjunes (conforme o nvel de
entendimento dos alunos).

Variaes:
* O professor poder oferecer os dados embaralhados e o aluno ter de
reorganiz-Ios;

40
* Em vez de frases, os alunos podero receber figuras (desenhos, fotografias
etc.).

10. De quem ser a fortuna do Tio Magnata?

O tio Magnata, dono de uma fortuna imensurvel, no tem herdeiros diretos.


Pressentindo que se aproxima o fim de sua vida, comea a organizar seus bens para redigir
seu testamento. So muitas propriedades, jias e uma quantia razovel em dinheiro,
suficiente para proporcionar conforto e sustento para geraes.
Finalmente, chega a hora de escrever o (to esperado, mal sabe ele!) testamento. Uma
particularidade, no entanto, do Sr. Magnata deixar um terrvel impasse: seu hbito
escrever textos sem pontu-Ios. Acostumara-se a fazer assim desde pequeninho. E no
que, justamente agora, ao terminar de escrever o cobiado testamento, recebe o chamado
divino? E o testamento estcomo est, um enigma a ser resolvido pelo juiz, j a postos.
No tardam aparecer muitos candidatos herana. O juiz, depois de muito estudar o
caso, reduz o grupo a quatro provveis beneficirios: tia Matilde, parente mais prxima; o
senhor Casmurro, responsvel pelo Lar dos Velhinhos, a que o Sr. Magnata fazia largas
doaes mensais; lrineu, o jardineiro, que alegava ter uma dvida a saldar com o falecido; e
a governanta Ruth, que o acompanhou at o ltimo dos seus dias.
O juiz entrega uma cpia do testamento a cada um dos possveis herdeiros,
para que a pontue.
1. Essa histria poder ser lida aos alunos, ou entregue, impressa, junto
com o restante do exerccio.
2. Os alunos podero resolver o problema individualmente, ou a turma poder ser
dividida em grupos, sendo designado um candidato para cada grupo "defender" seus
direitos por meio da pontuao.
Ajude cada um dos candidatos (abaixo relacionados) nessa tarefa de pontuar o
testamento, de forma a que se beneficiem com o resultado. (H, certamente, uma
possibilidade para cada um deles.)

"Deixo meus preciosos bens minha tia. no


Para a Tia Matilde ao jardineiro jamais ser dada a herana:
governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos"
"Deixo meus preciosos bens minha tia no
Para o jardineiro Irineu ao jardineiro jamais ser dada a herana
governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos"
"Deixo meus preciosos bens minha tia no
Para a governanta Ruth ao jardineiro jamais ser dada a herana

41
governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos"
"Deixo meus preciosos bens minha tia no
Para o Lar dos Velhinhos ao jardineiro jamais ser dada a herana
governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos"

Outras sugestes de situaes e frases:


a) Cris por favor ajude-me a convidar nossos amigos para a festa de meu aniversrio
cuidado entregar convites para a Jlia e Dani de jeito nenhum quero ver o Lucas na minha
festa
(Possibilidades: Convidar a Jlia e o Lucas; convidar a Jlia e a Dani; s convidar o
Lucas.)
b) Edgar costuma escrever bilhetes para sua famlia. Hoje de manh, escreveu dando
pistas sobre o seu presente de aniversrio. Por estar atrasado, no teve tempo de pontuar o
bilhete: a kombi escolar j estava buzinando. Assim ficou o bilhete: "O que eu quero uma
bicicleta no videogame de jeito nenhum gostaria de uma bola oficial."
(Usar diferentes estratgias de pontuao de forma que Ed possa ganhar:
1 . uma bicicleta; 2. um videogame; 3. uma bola oficial.)
* Em caso de dvida, consulte o apndice para conferir as respostas-modelo.

Jogo da Memria

Esta outra atividade de leitura tambm valoriza a boa memria dos alunos, alm de
subliminarmente ensin-Ios a selecionar as idias principais num texto.
1. Selecione um texto informativo sobre um assunto relevante para os alunos (mtodos
conrraceptivos, como se defender em caso de assalto, instrues de primeiros socorros,
caractersticas de um determinado pas, etc.) Faa cpias para cada aluno. (Elas podero ser
reaproveitadas em outra turma.)
2. Divida a turma em dois gr.upos. D trs a cinco minutos (contados no
relgio) para que os alunos leiam e esclaream possveis dvidas.
3. Ao fim do tempo estipulado, pea que todos devolvam as cpias e que
dois alunos, um de cada grupo, joguem "par ou mpar" para ver quem comea.
4. Diferentes integrantes dos dois times devero alternar-se em relatar informaes que
lembram terem lido no texto. No necessrio que estas sejam dadas em ordem, mas o que
j foi dito no poder ser repetido ou parafraseado.
Acompanhe atentamente para ver se tudo confere com o que est de fato escrito no
texto. Um aluno que disser algo incorreto - seja sob o ponto de vista do contedo ou da

42
forma - ter de elaborar outra frase.
5. O grupo que no conseguir lembrar nada novo, perde.

Histria aos pedaos

Formar uma histria com os elementos da narrao fornecidos


Ganha a equipe que conseguir formar primeiro uma histria que contenha todos os
elementos solicitados _ necessrio que a histria faa sentido.

MATERIAS PESSOAL PROCEDIMENTOS OBSERVAES


ENVOLVIDO

43
ADEDANHA
Aumente o seu vocabulrio atravs desse passatempo! Antes de perguntar ao professor o
significado das palavras desconhecidas, consulte o dicionrio.

1 Reunam com 3 ou mais colegas e escolham uma lista para jogar.


2 Todos falam adedanha : cada um deve indicar quantos dedos quiser e depois faz-se a
contagem dos dedos pela ordem do alfabeto. A ltima letra falada ser a escolhida para a
rodada.
3 Todos devem pegar uma folha e dividi-la com traos, fazendo assim vrias colunas.
Ex,:

1 RODADA P* 2 RODADA P 3 RODADA P 4 RODADA P


Lista n:__ Lista n:__ Lista n:__ Lista n:__
letra:_____ letra:_____ letra:_____ letra:_____
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
* P = Pontos obtidos

44
LISTA 01 LISTA 02 LISTA 03
1- ANIMAIS 1- MARCAS FAMOSAS 1- CIDADES ESTRANGEIRAS
2- COISAS DE LIGAR NA 2- COISAS PRETAS 2-COISAS NUM PARQUE
TOMADA
3- COISAS FEITAS DE METAL 3- HERIS 3- COISAS QUE PULAM
4- COISAS QUE CRESCEM 4- ITENS NUMA BOLSA 4- OBRA DE ARTE
5- COISAS DEBAIXO DA 5- LATICNIOS 5- DISCIPLINAS ESCOLARES
TERRA
6- EMPRESAS / INDSTRIAS 6- ILHAS 6- ESTRELAS DE TV
7- IDIOMAS 7- PALAVRAS DE CARINHO 7- INSTRUMENTOS MUSICAIS
8- MULHERES FAMOSAS 8- PRESENTES 8- MARCAS DE CIGARRO
9- NOMES BBLICOS 9- PROFISSIONAIS DE NVEL 9- PEDRAS PRECIOSAS
UNIVERSITRIO
10- PASSATEMPOS 10- HOBBIES 10- NOMES DE POLTICOS
11- PESSOAS 11- TIPOS DE DANA 11- SABORES DE SORVETE
UNIFORMIZADAS
12- REMDIOS 12- VECULOS 12- SANDUCHES

Aps um tempo determinado pelo grupo, faz-se a conferncia das respostas. 10 pontos:
se s voc escreveu a palavra; 05 pontos: se mais de uma pessoa escreveu a palavra; 0 :
se no escreveu nada.
Passa-se para a rodada seguinte, usando a mesma lista ou uma outra nova.
Ganha quem fizer mais pontos.
GUARDE BEM ESTA FOLHA, ELA SERVIR PARA OUTRAS AULAS E
TAMBM PARA VOC SE DIVERTIR COM AMIGOS E FAMILIARES.

LISTA 04 LISTA 05 LISTA 06


1- PERSONAGENS DE 1- PINTORES 1- ARMAS
QUADRINHOS
2- CALADOS 2- COISAS DE VESTIR 2- ESCRITORES
3- CAPITAIS 3- COISAS EM UMA 3- BRINQUEDOS
CARTEIRA
4- COISAS COM CAUDA 4- COISAS NUM CIRCO 4- COISAS NUM ARMRIO DE
REMDIO
5- COISAS QUE VOC 5- COMIDAS DE BEB 5- COISAS REDONDAS
ESCONDE
6- CRIMES 6- DOENAS 6- MOEDAS ESTRANGEIRAS
7- EQUIPAMENTOS 7- FAMOSAS DUPLAS OU 7- FANTASIAS DE CARNAVAL
ESPORTIVOS TRIOS
8- PALAVRAS COM 9 LETRAS 8- COISAS QUE VOC 8- FRUTAS
COLECIONA
9- ITENS NUMA MALA DE 9- JOGOS 9- LAGOS/ RIOS/MARES
VIAGEM

45
10- PERSONAGENS DE 10- CIDADES LITORNEAS 10- PEQUENAS TAREFAS DO
LENDAS LAR
11- REVISTAS 11- PALAVRAS ASSOCIADAS 11- PESSOAS FAMOSAS
A DINHEIRO
12- NOMES DE DOCES 12- TTULOS DE FILMES 12- RESTAURANTES

LISTA 07 LISTA 08 LISTA 09


1- RVORES 1- COISAS NUMA COZINHA 1- CIDADES BRASILEIRAS
2- COISAS QUE VOC JOGA 2- PALAVRAS QUE VOC 2- COISAS FRIAS
FORA GRITA
3- COISAS USADAS NUM 3- COISAS MACIAS 3- COMIDAS DO CAF DA
JOGO DE FUTEBOL MANH
4- ELETRODOMSTICOS 4- COMIDAS TPICAS 4- INSETOS
5- ESTADOS 5- ESPORTES 5- MATERIAL ESCOLAR
6- GRUPOS MUSICAIS 6- FLORES 6- MOBLIA
7- NOMES DE LOJAS 7- MANEIRAS DE SE 7- NOMES MASCULINOS
LOCOMOVER
8- PERSONAGENS DE 8- NOMES FEMININOS 8- NOMES DE PRODUTOS
DESENHO ANIMADO
9- PROFISSES 9- PARTES DO CORPO 9- NOMES DE PRESIDENTES
OU EX- PRESIDENTES
10- TIPOS DE BEBIDAS 10- PSSAROS 10- PROGRAMAS DE TV
11- ESTADOS EMOCIONAIS 11- TTULOS DE MSICAS 11- COISAS DO FUNDO DO
MAR
12- VEGETAIS 12- VILES OU MONSTROS 12- TIMES ESPORTIVOS

LISTA 10 LISTA 11 LISTA 12


1- ANIMAIS DE FAZENDA 1- ATIVIDADES DE LAZER 1- NOMES DE ESCOLAS
2- ARTIGOS DE VESTIRIO 2- CARROS 2- COISAS ENCONTRADAS
NO ESPAO
3- ATLETAS 3- CELEBRIDADES 3- COISAS QUE DO MEDO
4- COISAS DE PR NA 4- COISAS QUE CAUSAM 4- COISAS QUE ESTO NESTE
GELADEIRA ALERGIA APOSENTO
5- COISAS ENCONTRADAS 5- COISAS QUE SO 5- APELIDOS
NA RUA GRUDENTAS
6- COISAS ENCONTRADAS 6- COSMTICOS/ ARTIGOS DE 6- COISAS QUE SE LEVA
NA PRAIA TOALETE NUMA PESCARIA
7- CORES 7- HBITOS RUINS 7- PASES
8- FERRAMENTAS 8- NOMES DE ESCOLAS 8- PEIXES
9- NOMES DE RUAS 9- NOMES DE 9- PERSONAGENS
PRAAS/PARQUES HISTRICOS
10- PALAVRAS COM 4 10- RPTEIS/ ANFBIOS 10- TTULOS DE LIVROS
LETRAS
11- PARTES DO CARRO 11- TEMPEROS/ 11- NOMES DE FILMES
CONDIMENTOS

46
12- SOBREMESAS 12- UTENSLIOS DE COZINHA 12- NOMES DE FRUTOS

Pontes

N de jogadores: 2 ou mais
Material: papel e lpis

Regras:
Um dos jogadores diz uma palavra com seis letras, que todos, inclusive ele, devem escrever
verticalmente. Um outro diz uma segunda palavra e, de novo, todos escrevem em seus
papis verticalmente. Deve ser deixado um espao entre uma palavra e outra (a ponte), para
ser preenchido com outras letras. A figura a seguir mostra um exemplo: as palavras ditadas
foram estilo e antigo. Cada par de letras define uma linha. Nela, os jogadores devero criar
uma palavra que comece com a primeira letra e tenha a outra como penltima.
E.....................................A
S.....................................N
T.....................................T
I......................................I
G....................................G
O....................................O
A partida dura 3 minutos, durante os quais os participantes tentaro escrever as maiores
palavras possveis. Ao fim do tempo, anotam-se os pontos. Aquele que props a maior
palavra para cada ponte ganha cinco pontos (se houver empate, todos os envolvidos
ganham cinco pontos). Alm do mais, cada um soma a quantidade total de letras que usou
em suas seis palavras. Quem ficou com o maior total ainda ganha um bnus: soma a
diferena entre seus pontos e os dos segundo colocado. Um jogo completo se compe de
vrias
A figura abaixo mostra uma situao final: supondo-se que tonitruante e ornitolgicos
tenham sido as palavras mais compridas, essa situao valeria 77 pontos.

E spreguiari A m
S ema N a
T orturan T e
I nsd I a
L ei G o
O rnitolgic O s

JOGO: ORTOGRAFIA

A maioria dos alunos possuem dificuldades ortogrficas, que inibe os mesmos de


colocarem as suas idias no papel, temendo o erro. Vamos auxili-los exercitando a correta
ortografia, a partir da atividade ldica ORTOGRAFIA ? Bom trabalho !

47
Faixa etria: a partir dos 8 anos.
Nmero de participantes: individual.
Principais dificuldades trabalhadas:
ateno,
ortografia,
vocabulrio,
expresso oral,
uso do dicionrio,
produo de texto

Material necessrio para cada aluno: 1 ficha.


REGRAS:
1. Dividir a turma em pequenos grupos.
2. Distribuir uma ficha para cada aluno.
3. Logo, os grupos devem procurar o significado das palavras das fichas no dicionrio.
4. O professor marca um ponto para o grupo que primeiro realiza a tarefa corretamente.
5. Aps o sinal do professor, os alunos devem trocar a letra B pela letra P das palavras
da ficha recebida.
6. Recebe um ponto, o grupo que primeiro realiza a tarefa corretamente.
7. A seguir, os alunos procuram no dicionrio o significado das palavras com a inicial P.
9. Um ponto marcado para o grupo, que primeiro realiza a tarefa corretamente.
10. Vence o grupo, que conquistar maior nmero de pontos.
11. Em pequenos grupos, os alunos produzem um texto, a partir de uma das palavras das
fichas escolhida para ttulo do mesmo.
12. Aps a correo dos textos pelo professor, os grupos preparam uma dramatizao,
baseada nos textos produzidos e apresentam as mesmas ao grande grupo.

SUGESTO PARA CONFECO DO MATERIAL:


FICHAS
Quantidade: 1 ficha para cada aluno.
Tamanho: a critrio do professor.
Cores: observar sugesto ou a critrio do professor. Em cada ficha deve estar grafado as
seguintes palavras, com letras maisculas e com tinta da cor da preferncia do professor:
BOTE, DENTE, BATO, BONDE, BULA, BODE, BICO, BOLO.
Material: papel da preferncia do professor.

48
JOGO: SUGESTES DE CHARADAS

49
Quando que uma estrela fala?
Quando uma estrela de cinema.

Quem que anda em par no carrossel?


Os RRs ou os SSs...

Qual foi o primeiro jardim zoolgico do mundo?


A Arca de No.

O que que tem no cho e tambm colocamos no po?


O til.

O que um nadador faz para superar seu prprio recorde?


Nada.

Qual a flor que as mulheres mais adoram?


A flor da idade.

Quando nasce branco, quando cresce fica preto. A vida pra ele morte, a morte pra
ele vida.
O urubu.

O que que se eleva apenas falando?


A voz.

Qual o nome de homem que tem todas as vogais?


Aurlio.

Jogo dos dez erros

50
Escolha um texto de um tema atual e bem relacionado ao universo do aluno. Divida-o em
partes (linhas, pargrafos, trechos com unidade de sentido etc.). Pegue o poderoso corretor
de textos (aquele lquido branquinho que utilizamos para apagar erros e os alunos usam
para lambuzar-se), e mos obra.

Em cada parte omita, por exemplo: a) acentos; b) pontuao; c) sinais grficos; d)


desinncias de concordncia verbal ou nominal; e) pronomes (principalmente os oblquos e
possessivos). A atividade poder ser feita em grupos, em forma de gincana: o grupo que
encontrar primeiro os erros ganahar um pr6emio a ser estipulado pelo professor (mas
pontos na nota no vale!).

importante que se note que nesta atividade a compreenso do texto pode ficar em
segundo plano - uma vez que o aluno estar rastreando o texto em busca de falhas. Para que
o contedo seja melhor explorado, haver a necessidade de uma nova leitura,
posteriormente

Joguinho das siglas


A pessoa coloca uma Sigla, a prxima d um significado para ela e coloca outra sigla para
ser feita... Ex: QPPNN = Quem pergunta pe no nick; quem respondeu deixa a prxima ---
EDFSPC

JOGO DO " OU "


Uma pessoa fala uma questo com duas alternativas (xxxxx OU yyyyyy?)... a prxima
pessoa responde a pergunta e logo em seguida elabora outra pergunta...

Obs.> Primeiramente, pedi que os alunos fizessem uma lista com 10 palavras ou frases
utilizando o OU

Comeando: Internet OU TV?


TV. --- FICAR OU NAMORAR?
Namorar. --- chocolate branco OU preto?
Preto. --- Travar o computador antes de ter salvo um arquivo OU perder um download nos
99%?

AUMENTA ou DESLIGA

O jogo eh simples:
um aluno do grupo A, diz uma questo de conhecimentos e/ou
um outro do grupo B, responde se AUMENTA ou DESLIGA
exemplo: grupo A: expresso de tratamento dado a prncipe
Grupo B: hummm, DESLIGA!
Obs.: ponto para o grupo A.

Jogo do Otimismo

51
Esse aqui o seguinte: eu falo uma Pxa Vida e coloco aquilo que eu acho ser uma pxa
vida e a prxima responde PELO MENOS....e d uma aliviada no que a pessoa havia dito;
a ento ela fala pxa vida...e assim por diante.

Exemplo. Pessoa 1: pxa vida, eu vou ao dentista....


Pessoa 2: Pelo menos vc ainda tem dentes.... --- Pxa vida, eu vou trabalhar a noite...
Pessoa 3: Pelo menos vc no vagabundo... --- Pxa vida, eu estou com fome...
E assim por diante....

Resposta Antecipada (essa eu acho meio difcil para o entendimento dos alunos...)

A pessoa deixa uma resposta qualquer e o prximo deixa uma pergunta pra essa resposta, e
o mesmo deixa outra resposta qualquer, assim sucessivamente.

Eu me chamo Tina.

R - E dai? --- Minha bicicleta eh azul.

Mas todas as suas coisas sao rosa? vc nao tem nada de outra cor?? --- Ah, que pena, agora
no posso. as meninas subtraem 2
e os meninos somam 2

se chegarmos a 0 as meninas ganham


se chegarmos a 100 os meninos ganham

vamos comear do 50 (como eu sou menina vai para 48, hehehe), entendeu?

Dicas de Jogos

1 - JOGOS DE CONCENTRAO
Os jogos de concentrao so muito prximos dos jogos de escuta, porquanto o fato de
saber escutar extremamente importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma ateno
extrema e uma forte disciplina so imprescindveis.
Os jogos deste tipo so muitas vezes sentidos como sendo difceis ou fatigantes, atendendo
a que implicam forosamente o esforo mental contnuo por parte dos participantes. Por
essa razo, prefervel que esses jogos no durem muito tempo. imprescindvel assegurar
que o grupo possa jogar sem ser incomodado.

Caractersticas:

A fim de que o jogo decorra em boas condies, preciso que a ateno dos participantes se
concentre o mais possvel na ao em curso, quer executada pelo animador, quer por um
outro membro do grupo.

52
Em simultneo, sons perturbadores ou, pelo menos sucestveis de distrair, podero ser
introduzidos voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos
jogadores.

Em geral, a ateno baseia-se na faculdade de escuta, mais pode tambm assentar na vista ou
nas sensaes.

Apela-se muitas vezes para uma reao da parte de um dos participantes, o que no pode
acontecer seno quando este tiver realmente acompanhado de perto o jogo.

Sugesto de jogo de concentrao:


Nome: O telefone rabe musical
Faixa etria: crianas.
Durao: em funo do grupo.
Procedimento:
Com o grupo sentado em crculo um jogador pensa numa msica e, sem nada dizer, d o
ritmo da primeira frase, batendo com as mos nas costas do colega vizinho. Este transmite
pelo mesmo processo, ao jogador que est sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas
costas e assim por diante. Isto prossegue at que tenha sido efetuada uma volta completa ao
crculo.
Compete depois ltima pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com fora com as
mos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, a vez de qualquer outro
recomear com um novo ritmo.
OBS: frequente o ritmo final diferir completamente do inicial. H numerosas razes para
que isso acontea, e das quais o animador dever estar consciente. Se o ritmo inicial for
demasiado longo ou demasiado difcil, ser preciso exigir um ritmo mais simples na volta
seguinte. Se, apesar de tudo, a deformao for devida falta de ateno, ser necessrio
exigir dos participantes uma maior concentrao para a volta seguinte.
Fonte: 100 jogos musicais. Traduo de Mrio Jos Ferreira Pinto. Coleo "Prticas
pedaggicas"

2 - JOGOS COOPERATIVOS
O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais a cooperao, a
aceitao, o envolvimento e a diverso. Nos jogos cooperativos o confronto eliminado e
joga-se uns COM os outros, ao invs de uns CONTRA outros. A comunicao e a
criatividade so estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperao, que significa agir
em conjunto para superar um desafio ou alcanar uma meta, enquanto que nos jogos
competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro.
Exemplo: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc.
Sugesto de Jogo Cooperativo
Tema: Troque as Peas
Principal Objetivo: Aumentar a interao entre as crianas.
Alm do processo cognitivo, a troca de peas entre as crianas na montagem do quebra-
cabea envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem que "abrir mo" de
algumas coisas o nico modo de continuar a brincadeira.
Faixa Etria: A partir de 4 anos.
Material Necessrio:

53
Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir

Tesoura

Lpis Preto

Rgua

Lpis de Cor ou Giz de Cra

Folhas de Papel Almao


Como Jogar:
1. Preparao dos desenhos:
Os desenhos so distribudos um para cada criana. Devem ter o mesmo tipo de papel,
formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas, esportes ou
profisses, e prepare diferentes desenhos sobre cada assunto.
2. Diviso em grupos:
Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema para cada
grupo. Pea para os alunos colorirem as figuras.
3. Formando o Quebra - Cabea:
Terminada a pintura, rena os desenhos de cada grupo em pilhas separadas. Sobreponha os
cinco do mesmo tema, j coloridos, e recorte a pilha de papis de uma vez para que tenham
cortes idnticos. Uma tesoura e rgua para dividir a pilha de folhas em seis pedaos, por
exemplo.
4. A Hora das Trocas:
A seguir, misture as peas recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro de uma
folha dupla de papel almao, entregando a cada criana um conjunto. O aluno, tentar,
ento, montar um desenho inteiro sobre a folha de almao, protegendo-o da viso dos
colegas. Ele logo vai perceber que tem figuras misturadas. Assim, a criana que tiver duas
peas de um mesmo objeto dever conserv-las em seu poder e oferecer a outro jogador
uma pea que no lhe sirva, para troc-la por uma do desenho que pretende completar.
Se o colega tiver a pea desejada, a troca feita e a criana que acertou continua pedindo
peas s outras. Se errar, passa a vez para o colega que no tinha a pea pedida, e assim
sucessivamente, at que as imagens se completem. Ser vencedor o grupo que conseguir
montar primeiro seus cinco quebra- cabeas.
Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociao, aprendem o valor das
trocas e do trabalho em conjunto.
Dicas:

No caso de duas crianas desejarem completar o mesmo desenho, o professor deve aguardar
que o impasse seja resolvido entre elas, s interferindo se realmente for necessrio.

Pinturas com bolas de gude


A criana tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura. Porm, o efeito
muito bonito e o processo, divertido. Tambm possvel observar a dinmica corporal dos

54
alunos ao realizar a atividade: crianas menores sacodem todo o corpo, ao passo que as
mais velhas conseguem mover os braos independentemente do movimento do corpo.
Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas o necessrio para
cobrir o fundo.
Jogue dentro algumas bolinhas de gude.
Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe perfeitamente (se
faltar espao, a folha amassa, se sobrar espao, a caixa vai ficar cheia de tinta e a folha vai
"danar", pintando o lado de trs do papel).
Pea que a criana pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e ...
... sacuda a caixa para os lados.
As bolinhas vo desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de aranha".
Pode-se usar essa tcnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta, vrias cores ou
preto sobre branco. Todas ficam interessantes.

Falso Vitral
Pode ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a tcnica. Nesse caso, faz-
se um esboo em papel Report comum. Depois que os alunos dominarem a tcnica, podem
criar seus prprios desenhos. Nessa etapa do trabalho, interessante que utilizem papel
vegetal, pois depois de prontos, os falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da
janela da sala e tero um efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol.
A tcnica consiste em contornar o desenho usando caneta preta permanente (para evitar que
borre no contato com a tinta) e depois preencher com caneta hidrogrfica, lpis de cor ou
tinta plstica.
No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois so opacos e o trabalho
perde o efeito de vitral.

Tinta Cristal
Essa tinta tem como base de colorao a anilina, por isso os tons obtidos so muito vivos e
encantam as crianas.
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de gua
Misture os trs ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque em cada um
algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem.

Para pintar com essa tinta, necessrio que se use pincis mdios a grossos para que cada
pincelada tenha todos os "ingredientes

O Pulo do Sapo
Marcar no ptio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em posio
de sapo (de ccoras), devem sair pulando at a linha de chegada. Vence aquele que chegar
primeiro.

Imitando Tartaruga
Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar serem
apanhados, deitam-se de costas no cho, com os braos e pernas para cima imitando uma

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tartaruga. Quando estiverem na posio da tartaruga, no podero ser apanhados. Termina a
brincadeira quando todas as crianas forem pegas.
Corrida ao Contrrio
Traam-se duas linhas a uma distncia de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o
de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estaro de costas e iniciaro uma corrida.
O participante que chegar primeiro dever voltar correndo de frente at o ponto de partida.
Quem chegar primeiro ser o vencedor.
Corrida do Cachorrinho
Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a posio de
cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direo linha de chegada.
Quem chegar primeiro ser o vencedor.
Corrida de Dois
As crianas do as mos e no podem se soltar. E assim correm, pulando at a linha de
chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada.

O Caador Esperto
Riscam-se dois crculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos( dois times com
nmero igual de participantes). No centro, entre os dois crculos, risca-se tambm um
tringulo, onde ficar o caador. Os animais dos dois times chegam bem perto do caador.
Os que forem pegos pelo caador passam a ser caadores nas prximas jogadas, devendo
ficar junto ao caador, dentro do tringulo. A brincadeira continua e no final o time que
tiver mais participantes ser o vencedor.

Ateno, Olha o Caador!


As crianas sero separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver vrios de cada
classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois crculos em cantos
opostos. Uma das crianas ser o caador, ficando entre os dois crculos; o resto dos
animais, em outro crculo. O caador chama o nome de um dos animais e todos os que
representam esse animal devero correr pelo lado oposto. O caador os perseguir e, se
conseguir, pegar algum antes que chegue ao crculo, este trocar de lugar com o caador.

Pique com Bola


Formar um crculo com todas as crianas, com espao entre elas. Uma ser escolhida para
ficar no meio do crculo com uma bola. Dado o sinal, a criana jogar a bola para qualquer
colega e em seguida sair do seu lugar. Este toma a bola, corre para o centro do crculo e
continua a brincadeira.

Bales voadores
As crianas estaro uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no cho. Cada uma
receber um balo de borracha, enchendo-o de ar o mximo possvel, segurando com o
dedo para no esvaziar. Quando o professor gritar, as crianas devem soltar os bales que
voaro e giraro de diversas formas. Ser vencedor o dono do balo que cair o mais longe
da linha marcada.

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Voa, no voa...
As crianas estaro assentadas em crculo. O professor falar o nome de uma ave, e as
crianas devero mover os braos e as mos como se estivessem voando. Quando o
professor falar o nome de algo que no voa, as crianas devero ficar com os braos e mos
imobilizados. Quem errar sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: " Borboleta voa?(
Todos imitaro o vo.)Jacar voa?(Todos devero ficar imveis). O professor

Quebrando a corrente

Esse um exerccio diferente de leitura, onde o aluno demonstra a sua compreenso do


texto a partir da sua habilidade em torn-lo legvel.

1. Selecione um texto curto, preferencialmente uma piada.

2. Reescreva o texto de forma a retirar todos os espaos entre palavras, frases e pargrafos.
Suprima tambm a pontuao e as letras maisculas. Voc ter um texto mais ou menos
assim:

eraumavezumhomemqueestavanumaenchenteaaguaestavasubindocadavezmaisequandoagu
a

chegounacinturaumvizinhoofereceuvamoslvizinhovemcomigoqueaaguaestsubindomasoh
om

emrespondeunoprecisaporquedeusvaimeajudarquandoaguachegounaalturadopeitoumbarc
o

passouequisresgatarohomemmaseleapenasdisseeutenhofedeusvaiveirmesalvarfinalmenteq
uan

doaguajestavanaalturadopescoodohomemumhelicpterosobrevoouasuacasaejogouumaco
r

daohomenfezsinalparaqueohelicpteroseafastasseegritoumaisumavezeutenhofdeusmesalva
ra

masaguasubiumaiseohomemacabouseafogandoquandochegounocueleestavamuitobraboer
e

clamouparadeuspuxaeutivefeosenhormedecepcionouentodeusdissemaseutemandeiovizinh
oo

barcoeohelicpteroevocnoquisaceitaraminhaajuda

3. Rena os alunos em grupos de trs e d a eles a incumbncia de reescrever o texto com


as pausas e a pontuao corretas.

57
4. Compare as verses e, provavelmente, cada grupo apresentar uma verso

ligeiramente diferente da organizao do texto.

5. Proponha um desafio adicional: cada grupo ter de fazer a releitura da histria que
ajudou a organizar, ou seja, ter de contar essa histria de uma maneira diferente: atravs de
uma histria em quadrinhos, fotonovela, esquete teatral, radionovela, msica... Os alunos
percebero, assim, que o leitor tambm co-autor dos textos que l, pois ele que d nexo
(e um sentido nico, individual) ao conjunto de palavras derramadas no papel.

Queimada gramatical

Cada rodada ter 6 alunos de cada turma . Os alunos ficaram posicionados na quadra como
no jogo de queimada. Cada um trar no peito e nas costas uma ficha de identificao.

verbo - substantivo - adjetivo - artigo - locuo adjetiva - numeral

A professora l uma frase e pergunta qual a classe de uma das palavras da frase ditada.
Ex.: O pequeno barco de passeio afundou . ( ditar afundou )

Os elementos das duas equipes tero que tentar queimar o aluno da equipe adversria que
traz a classe da palavra solicitada pregada no peito e nas costas.

A equipe que conseguir queimar primeiro o aluno correto marcar um ponto.

O jogo prossegue com a entrada de mais 6 alunos por turma para outra rodada.
Recortexto

Esta atividade um desafio de leitura, seqenciao e complementao das idias do


texto.
1. Escolha um texto curto (reportagem, fbula, lenda etc.) e faa um co_ em diagonal
at a metade do texto, de forma que a primeira linha ap_ inteira, da segunda suprimam-se
apenas algumas letras, da terceira uma palavra, e assim progressivamente. Faa ento outro
corte proporcionalmente inverso, suprimindo partes iniciais da metade inferior do texto,
que ficar mais ou menos aSSIm:

********************************** ********************************
***************************** *************************
********************* *****************
*************
*********
******
***

LeitUra

**********************************

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******************************
***************************
***********************
********************
*****************
*************
***********
*******

2. Desafie os alunos a lerem os fragmentos com ateno e darem continuidade ao texto,


completando as frases e mantendo a coerncia com as partes visveis. Os textos podero ter
variantes a partir dos elementos apresentados, conforme o critrio de raciocnio de cada um.
Recreao

Pegador de Rabo na Piscina

Material: construir tiras de qualquer material como tiras de couro,plstico, algo malevel
para que sirva de rabo

Durao: Costumo dar esta brincadeira nos ltimos 5-10' da aula de hidroginstica ,
podendo ser dada em eventos, com premiaes.

Objetivo: da brincadeira que cada um tente "roubar" o rabinho do outro ao mesmo tempo
que preserva o seu.

Parte Prtica: Distribuir os "rabinhos"para cada participante. Todos devem colocar seus
rabinhos atrs no biquine ou calo.

Os alunos devem estar afastados uns dos outros e ao sinal devem tentar tomar para si o
rabinho dos outros. O participante que perder o seu tem ainda direito de tentar pegar o do
outro para que a brincadeira no tome muito tempo.Quem ficar por ltimo com o rabinho
ser o campeo. Geralmente fao esta brincadeira por 3 rodadas pois as alunas adoram
independente da faixa etria.Caso tenha bastante tempo , o professor pode acrescentar a
regra de que aquele que pegar o do outro e se tiver perdido o seu , pode recolocar o rabinho
que "roubou".

Pode-se tambm contar pontos: Quem roubar mais rabinhos vence o jogo.

Observao: Esta brincadeira muito boa para descontrao em dias montonos de aula e
no Deep Water capaz de elevar muito a frequncia cardaca das alunas, sendo um trabalho
adicional em condicionamento . Mas evite fazer a mesma brincadeira no mesmo ms. Pode
cair na monotonia. Esperamos por sua idia tambm , obrigada !

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Pga e Joga
Material: Maior nmero de bolas em partes iguais para cada time.
Durao: Costumo dar esta brincadeira nos ltimos 5-10' da aula de hidroginstica , podendo ser dada em
eventos, com premiaes.
Objetivo: que cada um tente mandar o maior nmero de bolas possvel para o outro campo em
determinado tempo, ex: 2 minutos.
Parte Prtica:

Delimitar o campo dentro da piscina. Dividir dois ou at mesmo quatro (mais difcil brincar) times.
Distribuir as bolas para cada time.

Os alunos devem ao sinal comear a lanar as bolas uma a uma (proibido jogar duas de uma vez) para o
outro campo.Quando o tempo terminar, o professor apita e conta o nmero de bolas de cada campo. Quem
tiver menos bolas ganha o jogo.

Pode-se determinar tempos mais curtos mas com finalidade de queda como: ganha quem fizer 10 vitrias
primeiro. Ou como somatria de perdas de pontos somando as bolas que o time tem em cada jogo que perder
(mais trabalhoso).

Advertir aos alunos do perigo de jogar a bola no rosto ou com excesso de fora em direo ao campo
adversrio.
Observao: Esta brincadeira muito animada e trabalha muito intensamente o deslocamento tanto
no Deep Water como no Hidro Shallow capaz de elevar muito a frequncia cardaca das alunas,
sendo um trabalho adicional em condicionamento e resistncia de fora . Mas evite prolongar
demasiado por ser muito intensa. Esperamos tambm por sua brincadeira ok? at a prxima,
obrigada ! Profa.Diana Primo

S ou SS ?

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Os alunos devero ter duas fichas em mos : S / SS
O professor dita a palavra e os participantes levantam a ficha correta.
Ganha ponto a equipe que levantar a ficha correta.
Ser vencedora a equipe que fizer mais pontos

MATERIAS PESSOAL PROCEDIMENTOS OBSERVAES


ENVOLVIDO

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SEJA RPIDO... E NO DIGA

Objetivo: Formar uma seqncia de palavras.

Como jogar:
1 opo: O professor chama frente 6 alunos( para cada pergunta) e esses devero dizer
rapidamente o que foi pedido.
Quem demorar, no souber ou disser , volta pro lugar. O jogo continua com a mesma
pergunta at sobrar apenas 1. O ganhador ficar para a final.

2 opo : O professor faz uma pergunta para toda turma, apontando para quem dever
responder. Quem acertar marca um ponto ( o prprio aluno marca no caderno os pontos
obtidos) . Passa-se para a pergunta seguinte, quando o prof. perceber que a maioria j no
est sabendo responder. Ganha quem fizer mais pontos, aps um tempo pr- determinado.

SUGESTES DE PERGUNTAS:
Idiomas estrangeiros O que tpico de uma sexta- feira
Desculpa dada a policial por treze?
estacionar em local proibido Personagens de contos de fadas.
Possveis manchetes de jornal Contedo de uma bolsa de
Objetos encontrados num poro senhora.
Computadores so teis porque... Nome de clube de futebol
Variedades de pizza estrangeiro
Para que serve um batom? Legume que cresce no subsolo
Constatao dolorosa aps comer ( razes)
no restaurante: no h dinheiro no As minhas melhores qualidades
bolso! O que fazer? O que os funcionrios da
O ingresso pro seu jogo ( ou prefeitura constroem?
show) preferido est muito caro. Marcas de automveis
Quais so idias para conseguir o Como pode ser aproveitado um
dinheiro necessrio? televisor aposentado?
Tudo aquilo que pode cair na Creme dental pode ser empregado
sarjeta tambm para...
Desculpas empregadas por algum O que consome energia eltrica?
quando chega atrasado escola Peas de vesturio masculino
O que que fica vermelho? Instrumentos musicais
H inspeo facial dos menores na O que irrita a todos durante uma
porta da casa de shows. Como, apesar sesso de cinema?
disso, possvel entrar? O que pode enfeitar uma
Voc e um camundongo esto geladeira?
presos num mesmo quartinho. O que Como os ps pode-se ...
fazer? Coisas que podem estar numa
Aparelhos esportivos carteira (de dinheiro)
Defeitos ou manias que voc Frutas com caroo
jamais querer ter! O que voc levaria para a Arca de
Uma sigla No II no prximo dilvio?
Marca de tnis

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O melhor local para rapazes e O que no pode faltar numa
moas se conhecerem mochila de estudante?
O televisor do vizinho est ligado Razes para ser demitido de um
no maior volume. O que fazer? emprego
Um pneu de carro furou e no h Raas caninas
estepe. O que fazer? Como se pode assustar um ladro?

Show do milho
Isca: usa o nome do Show do Milho

Promessa: oportunidade para participar do programa do SBT

Golpe: em vez de trazer um trojan para roubar senhas bancrias, como tem sido comum, o
e-mail leva a um link com o vrus Chernobyl, altamente destrutivo.

Trecho: O sbt.com esta fazendo uma alto seleo de candidatos". (Os erros de portugus
foram mantidos)

Caractersticas: erros aparentes de portugus.

Depois de Silvio Santos ter sido alvo de boatos pela Internet e fora dela, sua imagem e seu
nome agora esto sendo usados em golpes na rede. Uma mensagem fraudulenta oferecendo
a oportunidade de participar do Show do Milho, conhecido programa do apresentador, o
golpe da semana. Mas em vez de trazer um trojan para roubar senhas bancrias, como tem
sido comum, o e-mail leva a um link com o vrus Chernobyl, altamente destrutivo.

A mensagem uma variante do falso Big Brother Brasil 4. Em vez de um programa da


Globo, traz um do SBT, mas o texto e os erros gramaticais ("O sbt.com esta fazendo uma
alto seleo de candidatos") so idnticos. Para participar do falso Show do Milho, o
destinatrio da mensagem deve baixar e preencher um "formulrio", presente em
http://www.gratisweb.com/donwloads2004/donwload.exe.

O arquivo executvel o vrus W95/CIH.1003a, segundo exame com o antivrus


WebImmune da McAfee, ou W95/CIH, de acordo com o Panda ActiveScan. Estes so os
nomes tcnicos do Chernobyl, vrus criado em meados de 1998, em Taiwan, e bastante
famoso por sua carga destrutiva. A variante encontrada na GratisWeb.com a original, cuja
data de ativao se d em 26 de abril (data do acidente nuclear da usina de Chernobyl, da o
nome do vrus) e que capaz de sobrescrever a Flash BIOS das mquinas infectadas,
impedindo um novo boot (reincio do sistema).

No se sabe se o vrus foi colocado no servidor por um cracker especialmente mal-


intencionado, ou era um trojan que foi contaminado pelo Chernobyl, j que este cdigo
malfico tem a capacidade de infectar arquivos executveis. O fato que o arquivo ainda
estava no ar at o momento de publicao desta matria e voc no deve baix-lo para seu
computador.

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Banco do Brasil
Isca: Banco do Brasil

Promessa: sorteios mensais de prmios at R$ 50 mil

Golpe: o e-mail oferece um servio inventado pelos golpistas para convencer as pessoas a
cadastrar seus dados em formulrio falso. Para estimular os clientes, a mensagem promete
sorteios mensais de prmios at R$ 50 mil.

Trecho da mensagem:"Ateno: O BB no envia e-mail sem a sua permisso. Porm,


devido uma grande ocorrncia de fraudes e o fato de levarmos algum tempo para
atualizarmos nossos registros, estamos disponibilizando, via e-mail, um novo certificado de
segurana, que garante maior conforto em suas transaes".

Caractersticas: a texto da mensagem convincente e deve ter sido escrito por um


spammer profissional. No e-mail, vem um link para um falso site.

Ita
Isca: Ita

Promessa: viagem dos sonhos

Golpe: o e-mail tenta seduzir os internautas com uma pretensa viagem dos sonhos. Para
ganhar a tal viagem, o cliente deve se cadastrar no site indicado. Quem preencher seus
dados no cadastro que pede nada menos do que o nmero da conta, a senha eletrnica, a
senha do carto e o "nmero do carto de dbito" far com que as informaes sejam
processadas por um script em linguagem ASP e enviadas para os golpistas. Depois que a
transao efetuada, o cliente redirecionado para o site autntico do banco.

Trecho da mensagem: "O Banco Itau esta pagando suas frias...passe uma semana com
um acompanhante em qualquer estado brasileiro, com todas as suas despesas pagas pelo
Banco Itau S/A".

Caractersticas: a mensagem traz erros de portugus e vem com links para um site falso do
banco Ita.

Bradesco

Isca: Bradesco

Promessa: facilidades para supostos emprstimos.

Golpe: para iludir os clientes e faz-los inserir seus dados na pgina fraudulenta, a
mensagem promete facilidades para supostos emprstimos. Os dados cadastrados eram
processados por um formulrio presente na pgina http://foot2003.free-
host.com/conta2.html, tambm j desativada.

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Trecho da mensagem: no disponvel

Caractersticas: a mensagem traz links para um site falso do Bradesco.

Unibanco

Isca: usa o nome do Unibanco

Promessa: por medida de segurana, pede a confirmao dos dados dos correntistas,
atravs de um falso site.

Golpe: a pgina informada uma cpia fiel do site verdadeiro do Unibanco, com exceo
de um detalhe: o campo para preenchimento de informaes da conta bancria leva a um
endereo fraudulento, que serve para interceptar os dados do correntista. O mesmo golpe
com variantes da mesma mensagem vem sendo aplicado em clientes do Banco do Brasil e
do Ita.

Trecho: "Por determinao do Senhor Presidente da Repblica, expressa atravs do


Decreto-Lei 143.002/2003, o Unibanco vem junto aos seus clientes informar que..."

Caractersticas: a falsa mensagem, que no caso do Unibanco est assinada por um certo
Rodrigo Barbosa Mello, traz uma peculiaridade: o endereo do internauta aparece no s no
campo do destinatrio, como tambm no campo do rementente, um truque comum usado
por spammers para esconder a origem dos e-mails.

Big brother Brasil 4

Isca: seleo para o Big Brother Brasil 4.

Promessa: fazer uma seleo de candidatos para participar da quarta edio do Big Brother
Brasil, reality show da Rede Globo.

Golpe: para concorrer, o candidato deve preencher um "formulrio", que sempre um


arquivo executvel, hospedado geralmente em servidores gratuitos. Quem baixar e instalar
algum dos arquivos oferecidos por em risco sua privacidade e principalmente seu saldo
bancrio.

Trecho da mensagem: "A globo.com esta fazendo uma alto (sic) seleo de candidatos via
internet para selecionar participantes para concorrer a participar do Big Brother Brasil 4".

Caractersticas: o e-mail tem duas verses. A mais antiga um arquivo


HTML rstico, que no lembra nem um pouco a Globo.com; a mais
recente j traz as cores e a logomarca do portal e do BBB. Nos dois
casos, evidente a pobreza do texto criado pelo golpista e a quantidade
de erros gramaticais.

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