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estratgia de crescimento da
Unio dos Escoteiros do Brasil
OS PRIMEIROS MESES
DE UM NOVO CL PIONEIRO
MONTAGEM
Escritrio Nacional da UEB
PROCEDIMENTOS GERAIS
BOA: BOA quer dizer Bandeira, Orao e Avisos. O hasteamento a cerimnia
de abertura das atividades, e no Cl de Pioneiros so os prprios Pioneiros que o dirigem.
Dois Pioneiros se voluntariam para hastear a Bandeira. Um fica junto ao mastro, e outro
se dirige ao centro da arena. O que fica no centro dirige a cerimnia do Cl, dizendo:
Alerta Cl, firmes! A Bandeira em saudao! E eles hasteiam a Bandeira. Ao terminar,
ele comanda: Firmes! Descansar! Aps amarrar a adria ao mastro, os dois se dirigem
ao centro da arena e fazem a saudao bandeira. O Arriamento feito da mesma
maneira, apenas que os voluntrios fazem a saudao bandeira antes de arri-la. A
Orao tambm feita por um voluntrio, e recomendvel que o Pioneiro seja escolhido
antes para que traga um pensamento ou uma orao um pouco mais elaborado, em vez
de um improviso. Os Avisos dizem respeito a todas as informaes necessrias para o
bom desenvolvimento da atividade, inclusive os avisos das prximas atividades, recados
do Grupo, da Regio, etc.
PROGRAMAO
-Neste item esto detalhados a seqncia e a durao das atividades.
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DICAS DO DIA
-Pontos especiais que podem ajudar no desenvolvimento das atividades do dia.
AVALIAO
Sugerimos agora uma ficha de avaliao que deve ser feita aps todas as atividades
deste manual. Isto muito importante porque permite ter um acompanhamento da
eficcia deste manual, e, mais importante ainda, permite corrigir possveis desvios assim
que eles aparecerem.
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Reunio de Cl de Pioneiros - NOS CONHECENDO
PROGRAMAO
DICAS DO DIA
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PARA A PRXIMA ATIVIDADE
BOA
Definir local e os responsveis para a Bandeira e a Orao. tambm o
momento dos Avisos.
JOGO ARREBATAR
Coloca-se no centro de um crculo, traado no cho com giz, tantos pedaos de
corda, ou outros objetos que estiverem mo, quantos forem os participantes, menos
um. Os participantes formam-se fora do crculo, obedecendo a ordens tais como
correndo, meia volta, pulando, etc. Ao comando de arrebatem, cada um
tenta apanhar um dos objetos que esto dentro do crculo, perdendo aquele que
no conseguir.
SINAL ESCOTEIRO...
Explicao sobre o Sinal Escoteiro, Aperto de Mo e Lema do Pioneiro.
CANO FLYN
Ver cancioneiro
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CONHECENDO O RAMO PIONEIRO
a) Com base no Captulo 10 do P.O.R., apresentar as questes gerais do Ramo:
nfase do Ramo
Promessa e Lei do Pioneiro
Equipes de Trabalho e de Interesse
Carta Pioneira / Conselho de Cl / Comisso Administrativa do Cl
Padrinhos
Atividades
c) Nesta ocasio, dever ser solicitado a cada participante que elabore, para a
prxima reunio:
BOA
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2a Reunio de Cl de Pioneiros - Reunio Social/
Cultural
OBJETIVOS: Proporcionar aos jovens uma atividade cultural sobre
assunto do seu interesse, conhecer a estrutura e funcionamento do
Cl, aprender tcnicas escoteiras tais como ns, sinais manuais e
bandeiras, obter expectativas dos jovens em relao ao Cl.
PROGRAMAO
DICAS DO DIA
Verificar local adequado para a projeo do filme; testar previamente o
equipamento e deixar o filme posicionado.
O mestre dever estudar previamente a estrutura e funcionamento do Cl,
atravs de consultas ao POR e outros mestres.
Nas tcnicas escoteiras fazer com que os ex-seniores/guias, sejam os responsveis.
Caso haja dvidas, consultar chefes mais experientes.
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PARA AS PRXIMAS ATIVIDADES
ABERTURA: B.O.A.
CANO O YEPO
Ver cancioneiro.
TCNICA
Ao pedir para que os ex-seniores e guias ensinem as tcnicas para os outros
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pioneiros, se prepara o Cl para a futura estrutura, com os jovens responsveis por
seus companheiros. Os ns, sinais manuais e prticas com a bandeira podem ser
encontrados nos manuais do Ramo Snior ou Escoteiro, caso seja necessrio.
EXPECTATIVAS
O mestre dever anotar de forma simples e objetiva, as expectativas de cada
jovem sobre o Cl, para posteriormente serem estabelecidas s atividades que
comporo a programao geral do Cl.
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PROGRAMAO
DICAS DO DIA
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para que este tambm sirva de suporte para o novo Cl.
A equipe de servio responsvel pela elaborao do esboo da Carta Pioneira
pedir ao Cl Padrinho uma cpia da Carta Pioneira, para que possa ter uma
noo do que uma Carta Pioneira.
A equipe de servio responsvel pelo Conselho de Cl ir analisar com o Cl
Padrinho o funcionamento do Conselho de Cl, e o processo da tomada de
decises desse Cl.
Analisar com o Presidente da COMAD o funcionamento da mesma.
Os pioneiros visitantes participam da atividade do Cl anfitrio como se fossem
membros desse Cl. O objetivo vivenciar uma atividade comum de Cl.
Os Mestres devero buscar informaes com os Mestres do Cl anfitrio e com
a Diretoria do Grupo desse Cl a respeito da atuao do Mestre na Seo e do
Cl dentro do Grupo Escoteiro.
Entregar uma lembrana pioneira para o Cl Anfitrio.
JOGO ENCURRALADO
Forma-se um crculo com todos os pioneiros, ligados entre si com os braos e
pernas bem prximos, e dentro desse crculo colocam-se um ou mais pioneiros,
dependendo do tamanho do crculo. O objetivo de quem est dentro do crculo
sair, e de quem est formando o crculo impedir a sada. D-se um tempo, um
minuto (por exemplo), para quem est dentro do crculo tentar sair. Repete-se
com trs ou quatro pioneiros, tomando o cuidado de chamar tanto homens
quanto mulheres.
***
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4a Reunio de Pioneiros - Atividade de Sede
OBJETIVOS: Conhecer a organizao do Movimento Escoteiro,
elaborar a Carta Pioneira, focalizar as responsabilidades e os problemas
da liderana.
PROGRAMAO
POR
Estatuto da U.E.B.
Regulamento do Grupo Escoteiro
Carta Pioneira de outro Cl de Pioneiros
Manuais de Cursos do Ramo
Sugestes da Equipe de Interesse
Moeda ou cdulas
Cadeiras
DICAS DO DIA
Escolher local do bivaque para 7a. reunio, formando a equipe que o executar,
observando-se os aspectos de transporte (horrio, taxas, etc.), programao, segurana
e alimentao.
***
PROGRAMAO
DICAS DO DIA
***
PROGRAMAO
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DICAS DO DIA
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APRESENTAO DO PLANO PESSOAL
Nesta ocasio, os jovens recebem de volta as fichas que preencheram na atividade
1, e fazem uma avaliao do que j fizeram, e do que esto fazendo para atingir
aqueles objetivos. Isto feito refaz-se a ficha se necessrio, e novamente o Mestre as
recolhe para utiliz-las na Pr-Viglia (ativ. 17). O Planejamento pessoal, no h
necessidade de mostrar a todos o que cada um fez, a no ser que algum manifeste
este desejo. Na ocasio, preencher tambm as fichas individuais de vida escoteira,
e entreg-las ao secretrio, que as arquivar.
ENSINO DE TCNICAS - LAMPIO E FOGAREIRO
Escolher um ex-Snior ou Guia que mostrar ao grupo o transporte, uso, manuteno
e segurana de lampies e fogareiros.
CANO CABEA OMBRO
Ver cancioneiro.
EQUIPES DE INTERESSE
Explicar o funcionamento das Equipes de Interesse, para que servem, e sua importncia
dentro do Cl.
DINMICA TRABALHANDO EM EQUIPE
Cada elemento do grupo pega uma cor de lpis que lhe agrade. O grupo separa um
papel no tamanho que acharem necessrio para desenvolver o trabalho . Os elementos
se dispem em torno do papel e o primeiro inicia um traado. Em seguida, ele pra,
e outro continua o desenho em seu lugar. A regra que no deve haver comunicao
verbal entre os participantes, e que o papel no seja tirado do lugar. O trabalho
termina quando a equipe achar que o desenho est terminado. Avaliar a cooperao
entre os indivduos, como se comportam em relao aos outros, o respeito aos limites,
a busca de um objetivo comum.
***
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7 Reunio do Cl de Pioneiros - Conhecendo Nossa
Comunidade
OBJETIVO: Conhecer aspectos fsicos, sociais, econmicos e
culturais de outra cidade.
PROGRAMAO
Passagens;
Mapa da cidade;
Folhetos tursticos/Guia de Viagem;
Roteiro dos pontos a serem visitados;
Roteiro dos aspectos da cidade que desejam ser conhecidos;
Dinheiro para alimentao e lembranas.
DICAS DO DIA
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DESCRIO DAS ATIVIDADES
PLANEJAMENTO PRVIO
Para que esta atividade seja bem sucedida, fundamental o planejamento
prvio considerando:
objetivo que se quer atingir: cultural, espiritual, profissional, esportivo...
escolha do local, considerando o objetivo pretendido;
roteiro bsico dos aspectos que se quer conhecer, conforme o objetivo;
meios de transporte, horrios e durao da viagem;
custos (transporte, alimentao, fotos, lembranas da cidade...)
SUGESTES DE CIDADES
Como a visita tambm um bivaque, recomendamos que seja visitada uma
cidade vizinha ao Grupo Escoteiro, de preferncia com algum interesse histrico
ou turstico, para tornar a visita realmente interessante.
INICIANDO A VISITA...
Devero ser definidos previamente os pontos a serem visitados. Dependendo
do nmero de integrantes do Cl, poder ser elaborado um Jogo da Cidade,
em que equipes de quatro ou cinco Pioneiros faro a visita com base nas
orientaes do Jogo.
Este roteiro, ou jogo, enfim, a forma de fazer a visita, iro sempre depender
da finalidade, da localidade e do tempo disponvel.
HORA DO ALMOO
O almoo tambm pode ter um objetivo maior do que simplesmente almoar.
Escolher um restaurante que seja tpico da cidade, entrevistar seus responsveis,
so formas de aprender mais.
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AVALIAO
Se possvel, a avaliao deve ser feita logo ao final da visita. Antes da viagem de
retorno. O ideal utilizar-se de um roteiro que considere seu planejamento e
desenvolvimento, o cumprimento do objetivo, a participao do Cl, o crescimento
pessoal, entre outros aspectos.
ENCERRAMENTO
O encerramento pode ser com uma orao.
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PROGRAMAO
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MATERIAL PARA A ATIVIDADE
DICAS DO DIA
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as condies de vida em pases mais pobres do que o nosso.
A discusso no se deve limitar ao terreno terico. Visando lev-la ao terreno
prtico, as perguntas chaves podero ser Como vivem, efetivamente, aqueles que
moram nas ruas?, ou O que falta, realmente, nas comunidades carentes: gua
comida, locais para recreao, saneamento, escolas, transportes? Como resultado
da discusso, cada equipe far uma lista das carncias que conseguiu identificar.
Tempo sugerido: 15 minutos
Reunio de representantes de equipes. Numa reunio com o Animador, cada
representante apresenta a lista elaborada por sua equipe. A partir delas, deve-se
chegar a uma lista nica, com as carncias dispostas em ordem de prioridade.
Nota: a experincia tem permitido verificar uma grande semelhana entre listas
elaboradas por diferentes equipes.
Nessa mesma reunio, os representantes recebem instrues para a realizao da
tarefa seguinte: escolher sugestes prticas que permitam aos participantes
experimentar o sentimento de carncia.
Tempo sugerido: 10 minutos
Cada equipe elabora sua prpria lista de sugestes, com cada um dos seus integrantes
assumindo o compromisso de levar prtica uma delas, sozinho ou com alguns
companheiros.
Tempo sugerido: 10 minutos
O Grupo se rene. Um membro de cada equipe apresenta sua lista oficial de
sugestes. Os jovens decidem de que modo dever ser organizada a execuo das
sugestes, seja individualmente, por equipes ou por grupos de afinidade. Os integrantes
de uma equipe podem participar de tarefas confiadas a outras equipes, se assim o
desejarem. Na mesma oportunidade, ser definido pelos jovens o prazo para a execuo
da experincia
Tempo sugerido: 25 minutos
Prosseguimento
Durante uma reunio do grupo, depois de esgotado o prazo fixado pelos jovens,
dever ser realizado uma sesso em que os jovens troquem sua observao a respeito
das situaes de carncia com que se defrontaram e avaliem suas experincias.
O SERVIR DO PIONEIRO
O lema do Pioneiro Servir, ou seja, colocar em prtica a Promessa Escoteira,
principalmente no Amar ao Prximo. Mostrar todos os lugares onde o Pioneiro pode
Servir, e como.
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9a Reunio do Cl Pioneiro - Atividade de Sede
(Reunio com Ramo Snior)
OBJETIVOS: Proporcionar a integrao entre os dois Ramos, promovendo
o bom relacionamento e facilitando a passagem de seniores e guias ao
Ramo Pioneiro.
PROGRAMAO
DICAS DO DIA
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PARA AS PRXIMAS ATIVIDADES
APRESENTANDO O RAMO
A Equipe de Interesse deve preparar uma apresentao do Ramo, com os recursos
materiais disponveis, tais como: cartazes, flip-chart, quadro negro, cpias xerox,
transparncia, retroprojetor, etc, devendo enfocar:
Propsito do Ramo;
Estrutura do Cl (Conselho de Cl, COMAD, Equipe de Interesse);
Constituio da Chefia;
Apresentar a Carta Pioneira.
CONFRATERNIZAO
No encerramento da atividade realizado um pequeno lanche com refrigerantes,
salgados, doces, levado pelos pioneiros, guias e seniores.
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PROGRAMAO
11) ANEXOS
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ASDECPRESIDENTEASXICIO
S X O E H P E R AI A M S L N E I X R I P M
LRNSETNAPI CITRAPM SXAB
GALIFRSLNT HIVSLMN I BRA
SOPREVENIR EQUIPAMENTO
RELOSAIBNMFMLEBLNVNIM
VERBALIBDMICELNR BABCA
WERTCICAIX A DESERISMI N
PRIMEIR OSCVAERSDGNXPO
SOCORROS CANSAOM OSAR
SERTVDEMINOPRESR EPENE
SMBAERTVPNEDOELAISMTL
AR IMCIARLOCAL A REEMEF
LGDLNELOIXORETEUNRSAG
RELACIDENTESEDARECOGO
LERCODIAAUTORIZACAODO
SEGURANCAVALE UUGRUPO
Respostas:
ASDECPRESIDENTEASXICIO
S X O E H P E R AI A M S L N E I X R I P M
LRNSETNAPI CITRAPM SXAB
GALIFRSLNT HIVSLMN I BRA
SOPREVENIR EQUIPAMENTO
RELOSAIBNMFMLEBLNVNIM
VERBALIBDMICELNR BABCA
WERTCICAIX A DESERISMI N
PRIMEIR OSCVAERSDGNXPO
SOCORROS CANSAOM OSAR
SERTVDEMINOPRESR EPENE
SMBAERTVPNEDOELAISMTL
A R IMCIARLOCAL AREEMEF
LGDLNELOIXORETEUNRSAG
RELACIDENTESEDARECOGO
LERCODIAAUTORIZACAODO
SEGURANCAVALEUUGRUPO
PROGRAMAO
No necessrio material.
DICAS DO DIA
ANLISE DA VISITA
Neste estgio, o Cl comentar apenas se a visita foi vlida, se gostaram ou no
da visita, da organizao e do planejamento da atividade. A anlise completa
da visita se dar na prxima reunio.
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PROGRAMAO
HORA ATIVIDADE RESPONSVEL
00:00 B.O.A. COMAD
00:05 Jogo 1 Arremesso de balas Pioneiro A
00:15 Instruo sobre tcnicas de Debates Mestre
00:50 Cano: Cano do Cl Pioneiro B
01:00 Debate sobre a comunidade visitada Mestre
01:30 Projeto de Servio Coordenador da ES
encarregada do PS
01:45 Material p/ o acampamento Coordenador da ES
encarregada do
acampamento
02:00 B.O.A. COMAD
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MATERIAL PARA A ATIVIDADE
Bandeira
Pacote de balas e apito
Quadro-negro e giz, ou Flipchart e pincel atmico, ou cartolinas e pincel atmico
Papel e lpis ou caneta p/ cada participante p/ anotaes
Apostilas sobre tcnicas de Debates (uma p/ cada pioneiro).
Letra da Cano do Cl.
DICAS DO DIA
CANO DO CL
Ver cancioneiro.
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13a Reunio de Pioneiros - Acampamento de Cl
OBJETIVOS: Prtica e planejamento de tcnicas escoteiras,
integrao, preparao final ao servio no Grupo Escoteiro, vida ao ar
livre, debate sobre o livro Caminhos para o Sucesso, de BP.
10 DIA
HORA ATIVIDADE RESPONSVEL
14:00 Abertura - BOA COMAD
14:10 Jogo quebra - gelo: Guarda-roupa embaralhado Pioneiro A
14:20 Reconhecimento do local Todos
14:40 Montagem do campo Todos
15:30 Ensino de tcnicas: amarras Pioneiro B
16:30 Busca de material Todos
17:00 Corrida de bigas COMAD
17:30 Construo de pequenas pioneirias Todos
18:00 Arriamento COMAD
18:05 Banho Todos
18:30 Jantar Todos
20:00 Montagem do Fogo de Conselho e
preparao de esquetes Todos
21:00 Jogo noturno: Caa Raposa Pioneiro C
22:00 Fogo de Conselho Todos
23:00 Descanso e Silncio Todos
20 DIA
HORA ATIVIDADE RESPONSVEL
07:00 Alvorada Pioneiro D
07:15 Ginstica Divertida Pioneiro E
07:35 Caf da Manh Todos
08:25 Culto Ecumnico COMAD
08:45 Dinmica: Um gesto que me revela Mestre
09:45 Montagem da Pista de Cordas Todos
10:15 Cano Cest le piston Pioneiro F
10:30 Debate Caminhos para o Sucesso Todos
11:30 Jogo Pista de cordas COMAD
12:00 Almoo Todos
14:00 Preparao final para o servio no Grupo Escoteiro Todos
15:00 Jogo COMAD
15:30 Desmontagem do Campo Todos
16:30 Avaliao Todos
17:00 Encerramento - BOA COMAD
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MATERIAL PARA A ATIVIDADE
DICAS DO DIA
RECONHECIMENTO DO LOCAL:
O Cl d uma volta pelo local do acampamento, para conhec-lo melhor, decidir
onde pode acampar, onde pode encontrar gua, material para os jogos (bambu,
bracatinga, vegetao de rpida recuperao), local das atividades, etc.
MONTAGEM DO CAMPO:
Observar, o posicionamento das barracas, o terreno onde elas ficaro, a no
existncia de galhos secos que possam cair sobre a barraca, a disposio da
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cozinha, do material de corte, das fossas (apenas para lixo orgnico) e o esprito
de equipe do Cl para montar o acampamento.
INSTRUO DE AMARRAS:
Como j foi dito antes, recomendvel que os pioneiros que passaram pelo
Ramo Snior dem a instruo. As principais amarras so a quadrada, a diagonal
e a paralela, alm da volta do fiel, que necessria para comear e terminar
amarras. Explicar a utilidade das amarras.
BUSCA DE MATERIAL:
Se possvel, acampar em um local da onde possa ser extrado recursos naturais
renovveis, como bambu ou bracatinga. Se no, levar bastes ou madeira como
material para o acampamento. O material servir para a construo das bigas e
de pequenas pioneirias.
CORRIDA DE BIGAS:
O Cl, dividido em duas equipes, ir construir duas bigas (cavaletes de ponte),
triangular ou quadriltera, como quiser a equipe, utilizando o conhecimento
recebido. A biga deve ser forte o suficiente para sustentar um membro da
equipe apoiado sobre ela sem contato com o cho. Um percurso ser determinado
por todos. Aps determinado o percurso, d-se a largada, e vence a equipe que
chegar primeiro com a biga inteira.
ARRIAMENTO:
No h necessidade que os pioneiros estejam de Traje Escoteiro neste primeiro
arriamento, pois eles esto em atividade.
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JOGO NOTURNO: CAA RAPOSA:
Escolhe-se um pioneiro, de preferncia um masculino, que servir de raposa.
Este ento ir ter de trs a cinco minutos para fugir e se esconder nos limites
estabelecidos por todos dentro do local do acampamento. Aps esse tempo, os
pioneiros restantes vo sua caa, tendo um tempo pr-estabelecido para capturar
a raposa e lev-la de volta a um local j escolhido. Para dificultar ainda mais o
jogo, os pioneiros podero ter escalpos, um pedao de sisal colocado na cintura
(no amarrado) que representa a prpria vida. A raposa tem ento uma arma de
defesa contra seus caadores. Quem perde o escalpo pode conseguir um novo se
cumprir alguma tarefa criada pelo organizador do jogo. Vence a equipe que
trouxer a raposa com o menor nmero de escalpos perdidos.
FOGO DE CONSELHO
DESCANSO E SILNCIO
Nada impede que os pioneiros permaneam mais alguns momentos em volta da
fogueira, porm deve-se observar um horrio limite para que todos vo dormir,
tendo em vista as atividades do dia seguinte.
GINSTICA DIVERTIDA
Mais que uma ginstica, essa deve ser uma boa espreguiada para levantar. Se
possvel, escolher msicas para a prtica. Se algum no Cl faz ou professor de
aerbica, dana, melhor ainda, mas no necessrio, o objetivo apenas se
mexer.
CULTO ECUMNICO
Deve ser simples e preparado pela equipe de servio com antecedncia. Escolher
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um lugar agradvel e propcio reflexo. Pode constar da programao do
culto: oraes, canes de conotao espiritual que podem ser acompanhadas
por algum instrumento, mensagens que levem reflexo.
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JOGO: FUTEBOL DE SABO
Delimita-se uma rea que ser o campo de jogo. As equipes tero cada uma um
gol que defendero, gol esse feito por uma panela, ou balde, cheio de gua. A
bola ser uma barra de sabo ou um sabonete. O gol acontece quando um
jogador de alguma equipe consegue colocar o sabo dentro do gol adversrio.
como o rugby, porm no h restrio quanto direo de arremesso da bola,
ela pode ser jogada para qualquer lado. Pede-se especial ateno para evitar a
violncia, que s vezes acontece de maneira imprevista devido ao contato fsico
rude do jogo. Convm delimitar muito bem o campo de jogo, as infraes que
ele pode vir a ter, e o tempo de jogo.
DESMONTAGEM DO CAMPO
Procurar no deixar vestgios. Se o Cl abriu buracos para as fossas, tamp-los
com terra. No final, fazer um pente fino por todos os locais de atividade para
no deixar nenhum trao de sujeira ou acampamento no local. Este deve
permanecer como foi encontrado. A lenha usada em pioneirias e que sobrou das
fogueiras podem ser empilhadas em um local apropriado se houver, e se no,
apoiadas em uma rvore, colocada de p, para que as prximas pessoas que
forem acampar ali j tenham alguma lenha. Levar todo o lixo que no orgnico
de volta para a sede do Cl, e l dar um destino final a ele.
AVALIAO E ENCERRAMENTO
Avaliar a organizao, o local, as atividades, o trabalho de todos, o envolvimento,
e recolher sugestes para outras atividades mateiras. Aps o arriamento, faz-se
uma orao e agradece-se ao proprietrio do local, ou responsvel pelo local, e s
pessoas que ajudaram no acampamento.
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14a Reunio de Pioneiros - Servio ao Grupo Escoteiro
OBJETIVOS: Executar o projeto de servio comunitrio dentro do
Grupo Escoteiro anteriormente estabelecido.
MATERIAL
DICAS DO DIA
Tendo em vista o tamanho do projeto, este poder ser uma atividade de um dia
inteiro dedicado ao servio. Poderia ser encarado como um bivaque de servio,
na sede, com uma lingiada no almoo, por exemplo.
Marcar antecipadamente com a diretoria o horrio das Promessas dos jovens
que j estiverem preparados para elas.
Dividir as tarefas a serem executadas de modo que todos trabalhem e participem.
Marcar reunio da COMAD para o meio da semana.
Para efeitos prticos deste manual, estamos divulgando um exemplo de um
projeto de servio para o Grupo Escoteiro, o que no significa que deva ser este
o projeto a ser executado. Os prazos, os tempos, o material, os recursos, tudo,
enfim, variar de acordo com o nmero de pessoas, com o projeto, com a
particularidade de cada projeto.
EXEMPLO DE PROJETO
JUSTIFICATIVA:
Situao atual: O Grupo Escoteiro teve sua sede pintada pela ltima vez h
dez anos, estando hoje com aparncia j feia, desbotada, enfim, deteriorada
pelo tempo. Isto causa m impresso aos que chegam, e tambm aos atuais
integrantes do Grupo, alm de acelerar sua danificao.
Situao futura: A pintura, alm de deixar a sede limpa, tornando a
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permanncia no ambiente muito mais agradvel, ir garantir a melhor
conservao das instalaes, cumprindo o nono artigo da Lei Escoteira: o
escoteiro econmico e respeita o bem alheio.
OBJETIVO:
Pintar externamente a sede principal do Grupo Escoteiro, at a 15a
Reunio do Cl.
METAS:
1. Verificar as medidas da Sede.
2. Identificar eventual reparo necessrio previamente pintura.
3. Levantar custos e disponibilidade de recursos.
4. Obter patrocnio e doaes de pelo menos 50% das necessidades.
5. Executar a pintura.
CRONOGRAMA
***
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15 Reunio Do Cl de Pioneiros - Execuo de
Servio ao Grupo Escoteiro
OBJETIVOS: Concluir a execuo do projeto de servio ao Grupo
Escoteiro; Realizar as Promessas de membros do Cl.
PROGRAMAO
Os relativos ao projeto.
1 bola
2 postes de salto em altura
fitas de duas cores
distintivos e certificado para a Promessa.
DICAS DO DIA
PROMESSA
A promessa de qualquer membro do Movimento Escoteiro deve ser um momento
marcante para ele. Deve-se dar destaque ao fato de ser uma escolha, uma
opo de vida, feita conscientemente. Por isso, reforar o compromisso que o
jovem est assumindo, com a presena do Cl, de um diretor do Grupo e dos
pais do jovem.
***
PROGRAMAO
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MATERIAL PARA ATIVIDADE
Papis, canetas, cartolina, pincel atmico, gravuras, livros, revistas, jornais para
pesquisa, fita crepe, etc.
Pequenos prmios.
DICAS DO DIA
GINCANA CULTURAL
Selecionar 15 figuras do tamanho de papel ofcio, que ilustrem monumentos
famosos por sua histria, arquitetura ou valor turstico;
Elaborar perguntas sobre o nome dos monumentos, local onde est situado, ou
outras particularidades que julgar necessrio;
Elaborar mais algumas perguntas que envolvam geografia, e um ou dois jogos de
lgica;
Colocar as figuras em uma parede no local onde ser realizado o jogo;
Definir a pontuao, dando peso maior, para as perguntas de maior grau de
dificuldade;
Distribuir estas perguntas em forma de questionrio aos participantes, que
trabalharam em grupo de 2 ou mais integrantes;
Aps o trmino do tempo, recolher os questionrios e somar a pontuao;
Debater as respostas entre todos os participantes.
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PREPARAR MATERIAL PARA A VIGLIA
A Viglia consiste em uma noite de discusses, do pr do sol at o nascer do sol,
onde sero discutidos, principalmente, aspectos da vida pessoal do jovem.
***
PROGRAMAO
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MATERIAL PARA A ATIVIDADE
DICAS DO DIA
LENO AO CENTRO
Faz-se um crculo com os integrantes do Cl. Divide-se o Cl em dois grupos, e
atribui-se um nmero a cada um (1,2,3,...). No centro do crculo, coloca-se um
leno. O coordenador do jogo chama ento um ou dois nmeros de cada vez, e
os jovens se dirigem ao centro do crculo. O objetivo pegar o leno e sair do
crculo sem ser tocado pelo oponente.
SOCIABILIDADE
Divide-se o Cl em duplas. Cada um ento perguntar ao seu par questes
relativas ao trabalho ou estudo, questes pessoais (namoro ou casamento), valores
morais e espirituais, etc. importante ter um esprito aberto e sincero ao responder
essas questes. A idia que se faa um quadro pessoal, que ser apresentado
pelo entrevistador. Todos apresentam o par.
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CANO ALABUM TICABUM
Ver cancioneiro
CULTO ECUMNICO
Privilegiar no Culto o desenvolvimento da espiritualidade do Pioneiro,
principalmente o Amar a Deus, Ptria e ao Prximo. Fazer uma reflexo sobre
esses itens no Semestre do Cl. Incluir uma parte sobre relacionamento afetivo
dos Pioneiros entre si.
GINSTICA DIVERTIDA
Como descrito na atividade 13
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JOGO DAS FIGURAS
O pioneiro responsvel dever separar muitas figuras, tantas quanto possvel,
sobre os mais variados temas. As figuras no devem ter textos explicativos. As
figuras so colocadas no cho, e os pioneiros tm cinco minutos para observar as
figuras. Aps, cada um escolhe duas figuras, uma que represente um sentimento
bom, e outra um sentimento ruim. Divididos em duas equipes, cada equipe
escolhe duas figuras que representem a equipe. Em plenria, cada equipe diz
porque escolheu a figura, e o Cl tenta escolher apenas duas figuras, uma para
o bom, e outra para o ruim.
JOGO BETE-OMBRO
Jogo tradicional, como se joga na rua.
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18a Reunio do Cl Pioneiro - Atividade de Sede -
Reunio Social
OBJETIVO: Proporcionar a integrao entre os participantes do Grupo
Escoteiro, atravs da participao no FOGO DE CONSELHO
(participao de todas as sees e famlias)
Papel
Caneta
Lenha
Iscas (jornal c/ parafina, algodo c/parafina, massa de isopor, gravetos,
grimpas, etc.)
Tochas
DICAS DO DIA
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SEGURANA: Um cuidado especial deve ser dado a lquidos combustveis
(lcool, gasolina, querosene, parafina e outros). Nunca deve ser colocado aps o
Fogo ter sido aceso a partir da garrafa ou recipiente que a contm, pois existe o
risco do fogo residual incendiar o lquido e explodir a garrafa. O procedimento
correto colocar o lquido em uma lata ou recipiente de boca larga e utilizar
uma haste ou basto para lev-lo ao fogo.
DESCRIO DA ATIVIDADE
LOCAL E FOGUEIRA
O local do Fogo de Conselho deve ser grande o suficiente para abrigar todos
os membros do Grupo Escoteiro, e a fogueira deve ter combustvel o suficiente
para durar o tempo previsto do Fogo.
SUGESTO DE PROGRAMAO
Abertura - Dirigente
Cano animada - Animador
Esquete - Seo A
Aplauso - Seo b
Brincadeira - Dirigida pelo animador
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Esquete - Seo b
Aplauso - Seo a
Cano - Seo b
Dana - Seo a
Minuto do Chefe - Dirigente do
Fogo de Conselho
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ANEXO 1 - CERIMNIA DE INVESTIDURA
A CERIMNIA DE INVESTIDURA NO RAMO PIONEIRO
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PROPOSTA DE COMPROMISSO PIONEIRO
Meus deveres para com Deus, fazendo um consciente esforo para desenvolver
minha vida espiritual.
Meus deveres para com minha Ptria, previstos na Constituio Brasileira. Estudar
e trabalhar para conquistar um emprego como profissional e receber remunerao
para o meu sustento. Estudar os problemas nacionais e procurar colaborar em sua
soluo. Contribuir para a paz mundial.
Meus deveres para com o Prximo por meio da Boa Ao e servio a comunidade.
A Lei Escoteira tornando-a um referencial para minhas atitudes como Ser Humano.
CONCLUSO
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56
ANEXO 2 - O PROJETO
Projeto significa: desgnio; plano para a realizao de um ato; empresa; intento;
empreendimento. (Mini dicionrio Aurlio, Dicionrio Ilustrado da Lngua Portuguesa)
META: MTODO:
- situao atual - estratgias e procedimentos
- situao desejada - responsveis
- indicadores
- cronograma
TIPOS DE PROJETO
CONTEDO DO PROJETO
Meta e mtodo
Benefcios
Viabilidade
Integrao com a programao
Esquemas: segurana e emergncia
Identificao com a Promessa (e tambm com a Lei e a Carta de
Princpios)
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EXECUO DO PROJETO
Educar - comprometimento
Treinar - habilitar todos para que possam desempenhar suas funes
Verificar (antes da execuo) - recursos humanos, materiais, local,
meteorologia, documentos, etc
Agir de acordo com o planejado
Coletar dados para a avaliao
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58
MODELO PRTICO DE UM PROJETO
Nome: forte, que explore o plano de governo (ou da empresa ou do movimento);
que explore a poltica de governo (ou da empresa ou do movimento).
Justificativa: Por que escolhemos este projeto? Em que rea da Lei e da Promessa e
da Carta de Princpios ele se enquadra? Quais os benefcios que a execuo do projeto
trar para os por ela atingidos?
Meta:
a) situao atual - o problema (o real deve comprometer).
b) situao futura - o pretendido; so as propostas para alterar a situao atual,
como ficar aps e se for executado o projeto.
c) indicadores.
d) cronograma (que inclui quem, quando, como, e data de trmino).
Mtodo: todo o material e recursos humanos necessrios para a execuo do projeto,
alm do conhecimento necessrio aos integrantes da equipe de interesse, incluindo o
treinamento, se necessrio, dos participantes, e detalhamento das etapas de execuo
(o cronograma pode ser includo aqui).
Custos: Para todos os procedimentos descritos, procurar relacionar os custos
correspondentes. Ex.:
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O homem e a mulher que
pretendemos oferecer sociedade
Desejamos que os jovens que tenham sido Escoteiros faam o
seu melhor possvel para ser:
Um homem
ou uma mulher reto de carter,
limpo de pensamento,
autntico em sua forma de agir,
leal,
digno de confiana
Um homem
ou uma mulher capaz de tomar suas prprias decises,
respeitar o ser humano,
a vida e o trabalho honrado;
alegre.
e capaz de partilhar sua alegria,
leal ao seu pas,
mas construtor da paz,
em harmonia com todos os povos.
Um homem
ou uma mulher lder a servio do prximo
integrado ao desenvolvimento da sociedade,
capaz de dirigir,
de acatar leis,
de participar,
consciente de seus direitos,
sem se descuidar de seus deveres.
Forte de carter,
criativo, esperanoso,
solidrio, empreendedor.
Um homem
ou uma mulher amante da natureza.
e capaz de respeitar sua integridade.
Guiado por valores espirituais,
comprometido com seu projeto de vida,
em permanente busca de Deus
e coerente em sua f.
Capaz de encontrar seus prprios caminhos
na sociedade e ser feliz.