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Este documento faz parte da

estratgia de crescimento da
Unio dos Escoteiros do Brasil

OS PRIMEIROS MESES
DE UM NOVO CL PIONEIRO

MONTAGEM
Escritrio Nacional da UEB

Unio dos Escoteiros do Brasil


Escritrio Nacional
Trav. Jos do Patrocnio, 100
80030-190 - Curitiba - PR
(41) 3353-4732
www.escoteiros.org.br
APRESENTAO
Este manual tem como objetivo dar uma noo de como iniciar um bom trabalho
com os jovens, provenientes ou no do movimento escoteiro.
O propsito geral auxiliar os escotistas e os pioneiros que iniciam um novo Cl
Pioneiro, nas suas primeiras reunies, at que obtenham a experincia necessria para
dar continuidade as atividades caractersticas do Ramo.
Os primeiros meses de um novo Cl Pioneiro um documento da estratgia de
crescimento da Unio dos Escoteiros do Brasil e representa um esforo com a participao
da Comisso do Ramo Pioneiro da UEB Paran e das Comisses Nacionais de
Crescimento e de Programa, sendo principalmente responsveis os escotistas: Valdelize
Cristina Silveira, Diva Irene da Paz Vieira, Paulo Cezar Casagrande, Vera Regina
Busnardo Klingelfuss, Adriano Koehler, Ana Cristina Guarinello, Alexandre Barusso e
Pioneiros da Comisso Regional de Pioneiros.
Consideramos neste documento um nmero inicial de seis jovens, se possvel com
alguns oriundos do Ramo Snior, e o restante de fora do movimento. O nmero par
facilita a diviso de grupos para quase todas as atividades, sejam elas fsicas ou no.
As atividades que compem este trabalho foram desenvolvidas para que, ao final
dos seis meses, todos os jovens que vieram do Ramo Snior, ou a maioria deles, possa ter
alcanado a sua Investidura Pioneira, e para que todos os jovens oriundos de fora do
Movimento Escoteiro tenham alcanado a sua Promessa Escoteira.
Por se tratar da abertura de um novo Cl de Pioneiros, a postura dos Mestres pode
ser mais diretiva, pois necessrio ensinar aos jovens sobre como planejar e organizar o
Cl. Na medida em que forem compreendendo o funcionamento do Cl, a diretividade
vai diminuindo at que, ao final dos primeiros seis meses, os Mestres participam apenas
como incentivadores e administradores da Comisso Administrativa do Cl (COMAD),
sendo esta a responsvel pelo bom andamento das atividades, da fiscalizao dos trabalhos
das equipes de interesse e de todos os processos dentro do Cl. Espera-se que os jovens,
gradativamente, participem, se envolvam e se comprometam com a programao, e que
principalmente se comprometam com o prprio desenvolvimento. O que no impede
que os Mestres realizem atividades quando julgarem necessrio ou quando for exigido
um aprofundamento maior.
No Planejamento do primeiro semestre fundamental a participao dos jovens
atravs das sugestes de atividades. As primeiras quatro reunies servem para mostrar
aos jovens as possibilidades que eles tm dentro do Ramo Pioneiro.
Esta programao, entretanto, no deve ser encarada como uma verdade absoluta.
Ela apenas representa um conjunto de sugestes de atividades para um Cl iniciante.
As ATIVIDADES, JOGOS e CANES so sugestes que podem ser alteradas
1
dependendo da realidade de cada Grupo Escoteiro. Portanto, tenha sempre em mente
que o Movimento Escoteiro feito para os jovens, e, no caso do Ramo Pioneiro, por eles.
Por isso, modifique, altere, faa mais ou menos, sempre de acordo com o andamento
das atividades e sua aceitao.
importante ressaltar que a leitura do Guia do Pioneiro e a participao nos cursos
de formao oferecidos pela Unio dos Escoteiros do Brasil, atravs das suas Direes
Regionais, so de fundamental importncia na formao do Mestre Pioneiro.

PROCEDIMENTOS GERAIS
BOA: BOA quer dizer Bandeira, Orao e Avisos. O hasteamento a cerimnia
de abertura das atividades, e no Cl de Pioneiros so os prprios Pioneiros que o dirigem.
Dois Pioneiros se voluntariam para hastear a Bandeira. Um fica junto ao mastro, e outro
se dirige ao centro da arena. O que fica no centro dirige a cerimnia do Cl, dizendo:
Alerta Cl, firmes! A Bandeira em saudao! E eles hasteiam a Bandeira. Ao terminar,
ele comanda: Firmes! Descansar! Aps amarrar a adria ao mastro, os dois se dirigem
ao centro da arena e fazem a saudao bandeira. O Arriamento feito da mesma
maneira, apenas que os voluntrios fazem a saudao bandeira antes de arri-la. A
Orao tambm feita por um voluntrio, e recomendvel que o Pioneiro seja escolhido
antes para que traga um pensamento ou uma orao um pouco mais elaborado, em vez
de um improviso. Os Avisos dizem respeito a todas as informaes necessrias para o
bom desenvolvimento da atividade, inclusive os avisos das prximas atividades, recados
do Grupo, da Regio, etc.

CONTEDO GERAL DESTE LIVRO


OBJETIVOS
-Aqui esto os principais objetivos do dia.

PROGRAMAO
-Neste item esto detalhados a seqncia e a durao das atividades.

MATERIAL PARA A ATIVIDADE


-Todos os materiais necessrios para a execuo das atividades.

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DICAS DO DIA
-Pontos especiais que podem ajudar no desenvolvimento das atividades do dia.

PARA A PRXIMA ATIVIDADE


-Um auxlio para a organizao das prximas atividades.

DESCRIO DAS ATIVIDADES


-Passo a passo dos procedimentos.

PLANO DE DESENVOLVIMENTO DO PIONEIRO


Todas as etapas do Plano de Desenvolvimento do Ramo Pioneiro esto detalhadas
no POR e no Guia do Pioneiro. conveniente lembrar que o simples cumprimento de
etapas no suficiente para se fazer um bom pioneiro. Durante todo o processo
educacional do jovem, importante mostrar a ele que a sua participao e o seu
envolvimento com o Cl pode contar mais que a caa a distintivos.

AVALIAO
Sugerimos agora uma ficha de avaliao que deve ser feita aps todas as atividades
deste manual. Isto muito importante porque permite ter um acompanhamento da
eficcia deste manual, e, mais importante ainda, permite corrigir possveis desvios assim
que eles aparecerem.

1. Os objetivos da atividade foram alcanados?


2. A COMAD cumpriu sua funo?
3. O responsvel pelas atividades executou seu papel?
4. As atividades foram atraentes?
5. A Chefia cumpriu seu papel (treinamento da COMAD, orientao individual,
segurana de atividades, observao da Lei e da Promessa)?

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Reunio de Cl de Pioneiros - NOS CONHECENDO

OBJETIVOS: Propiciar integrao entre os participantes


do Cl; Apresentar os fundamentos do Movimento Escoteiro;
Apresentar os objetivos de um Cl e as etapas do Ramo;
Explicar o Sinal Escoteiro, o Aperto de Mo e o Lema Servir.

PROGRAMAO

HORA ATIVIDADE RESPONSVEL


00:00 BOA Pioneiro A
00:05 Jogo quebra-gelo Arrebatar Pioneiro B
00:10 Dinmica Nos conhecendo Mestre
00:30 Apresentao sobre os fundamentos do Movimento
Pioneiro B
Escoteiro
01:00 Explicao sobre Sinal Escoteiro, Aperto de Mo e Lema Pioneiro C
01:10 Cano Flyn Pioneiro A
01:15 Conhecendo o Ramo Pioneiro Pioneiro C
01:40 Preparando a prxima reunio Pioneiro B
02:20 BOA Pioneiro A

MATERIAL PARA A ATIVIDADE

Cartazes com os fundamentos do Movimento Escoteiro


Fotos/desenhos do Sinal Escoteiro e do Aperto de Mo
Cancioneiro, CD com canes, aparelho de som
Cartazes com os objetivos do Ramo e sistema de etapas
Fichas de planejamento individual de etapas

DICAS DO DIA

As reunies do Cl podero ter uma flexibilidade quanto a sua durao;


lembrar, no entanto, que se muito prolongadas ficaro cansativas;
As apresentaes sobre os Fundamentos do Escotismo e sobre o Ramo
Pioneiro devero apenas dar uma viso geral sobre o assunto, sem se
aprofundar, pois este apenas o primeiro contato, a primeira reunio;
Se o Grupo tiver disponvel algum filme tratando sobre o tema, ser mais
agradvel a apresentao.

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PARA A PRXIMA ATIVIDADE

Definir Equipe de Servio para organizar a visita


Definir o Cl a ser visitado na 3. reunio
Definir Equipe de Servio para organizar a prxima reunio
Definir filme e local para a 2. reunio
Trazer na prxima reunio, por escrito, suas expectativas para o Cl
Elaborar um Plano Pessoal para os prximos seis meses

DESCRIO DAS ATIVIDADES

BOA
Definir local e os responsveis para a Bandeira e a Orao. tambm o
momento dos Avisos.

JOGO ARREBATAR
Coloca-se no centro de um crculo, traado no cho com giz, tantos pedaos de
corda, ou outros objetos que estiverem mo, quantos forem os participantes, menos
um. Os participantes formam-se fora do crculo, obedecendo a ordens tais como
correndo, meia volta, pulando, etc. Ao comando de arrebatem, cada um
tenta apanhar um dos objetos que esto dentro do crculo, perdendo aquele que
no conseguir.

DINMICA NOS CONHECENDO


Os integrantes do Cl, inclusive o Mestre, sentam-se em crculo, na sala do Cl
ou ao ar livre. Cada um diz seu nome, o que gosta de fazer, se trabalha ou
estuda, etc...

FUNDAMENTOS DO MOVIMENTO ESCOTEIRO


A idia aqui fazer uma breve apresentao, seguida de discusso, sobre as
questes bsicas do Escotismo: a Definio, o Propsito, os Princpios, a Lei e a
Promessa e o Mtodo; cartazes, filme, slides podero facilitar o entendimento e
tornar mais interessante a reunio.

SINAL ESCOTEIRO...
Explicao sobre o Sinal Escoteiro, Aperto de Mo e Lema do Pioneiro.

CANO FLYN
Ver cancioneiro

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CONHECENDO O RAMO PIONEIRO
a) Com base no Captulo 10 do P.O.R., apresentar as questes gerais do Ramo:
nfase do Ramo
Promessa e Lei do Pioneiro
Equipes de Trabalho e de Interesse
Carta Pioneira / Conselho de Cl / Comisso Administrativa do Cl
Padrinhos
Atividades

b) Apresentar cartazes com o Sistema de Etapas do Ramo.

c) Nesta ocasio, dever ser solicitado a cada participante que elabore, para a
prxima reunio:

O que espero do Cl? Quais as atividades de meu maior interesse? O que


devo fazer?:
Este material ser necessrio para subsidiar o Conselho de Cl - Reunio 5,
quando sero definidas as linhas gerais de atuao do Cl para o semestre.
Plano de Desenvolvimento Pessoal para os prximos seis meses:
fundamental que cada jovem, ao ingressar no Cl, seja orientado a planejar
sua vida. Este Plano ser um primeiro exerccio. Trazer ficha que oriente a
elaborao do Plano de Desenvolvimento Pessoal, abrangendo as reas:
profissional, intelectual, afetiva, espiritual, familiar e escoteira. Um modelo
est no final deste manual. A ficha ser recolhida pelo Mestre, que dever
guard-la at a reunio 6, quando ser relida e refeita pelos jovens. A ficha
individual, e no deve ser lida por ningum, a no ser por quem a fez.

PREPARANDO A PRXIMA REUNIO

o momento de definir responsveis e providncias para a prxima reunio.

BOA

***

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2a Reunio de Cl de Pioneiros - Reunio Social/
Cultural
OBJETIVOS: Proporcionar aos jovens uma atividade cultural sobre
assunto do seu interesse, conhecer a estrutura e funcionamento do
Cl, aprender tcnicas escoteiras tais como ns, sinais manuais e
bandeiras, obter expectativas dos jovens em relao ao Cl.

PROGRAMAO

HORA ATIVIDADE RESPONSVEL


00:00 BOA Pioneiro A
00:05 Jogo 1 Bola no Crculo Pioneiro B
00:15 Estrutura e funcionamento do Cl Mestre
00:35 Definio das Equipes de Servio para esboar a
Carta Pioneira e organizar o Conselho de Cl Mestre
00:45 Cano: O Yepo Mestre Todos
00:50 Tcnica: N de escota alceado, direito, sinais Ex - seniores/ guias
manuais e Bandeira. ou Mestre
01:10 Expectativas dos jovens em relao ao Cl. Mestre
01:25 BOA Pioneiro C
01:30 Filme da escolha dos jovens.

MATERIAL PARA A ATIVIDADE


Bandeira
Bola
Aparelho de TV e Vdeo
Fita de vdeo com o filme escolhido
Cancioneiro
Cabos para os ns
Papel e lpis

DICAS DO DIA
Verificar local adequado para a projeo do filme; testar previamente o
equipamento e deixar o filme posicionado.
O mestre dever estudar previamente a estrutura e funcionamento do Cl,
atravs de consultas ao POR e outros mestres.
Nas tcnicas escoteiras fazer com que os ex-seniores/guias, sejam os responsveis.
Caso haja dvidas, consultar chefes mais experientes.
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PARA AS PRXIMAS ATIVIDADES

Definir bem o horrio de chegada ao Grupo Escoteiro a ser visitado


recomendando que no haja atrasos.
Equipe de Servio responsvel pelo esboo da Carta Pioneira, trazer para a 4a
Reunio
Equipe de Servio responsvel pelo Conselho de Cl, trazer convocao por
escrito contendo horrio, local e pauta para ser distribuda na 4a Reunio.

DESCRIO DAS ATIVIDADES

ABERTURA: B.O.A.

JOGO 1 BOLA NO CRCULO


Preparao: Jovens em crculo, com as pernas abertas de maneira que os ps
fiquem encostados nos ps dos vizinhos.
O Jogo: O jovem que ir aplicar o jogo ser o juiz, ficar de fora do crculo e
jogar a bola para dentro do mesmo. Quando a bola cair dentro do crculo,
aqueles que compem o crculo devem bater com as mos na bola, sem permitir
que ela levante do cho (rasteira), tentando fazer com que ela passe por baixo
das pernas dos outros, que por sua vez tentaro impedir, rebatendo com as mos
da mesma forma sem deixar que os ps se movimentem ou se afastem dos ps do
vizinho. Aquele que deixar a bola passar por baixo de suas pernas, sair do jogo e
ir ajudar o juiz.
O jogo termina quando s restarem dois jovens no crculo.

ESTRUTURA E FUNCIONAMENTO DO CL:


Montar um cartaz com as informaes

DEFINIO DAS EQUIPES DE SERVIO:


Carta Pioneira: Selecionar voluntrios para esboar a Carta Pioneira, explicando
que eles devero solicitar ao Cl que ser visitado uma cpia da sua Carta
Pioneira.
Conselho de Cl: Selecionar voluntrios para organizar o Conselho de Cl a ser
realizado, e da mesma forma consultar o Cl a ser visitado sobre este assunto.

CANO O YEPO
Ver cancioneiro.

TCNICA
Ao pedir para que os ex-seniores e guias ensinem as tcnicas para os outros
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pioneiros, se prepara o Cl para a futura estrutura, com os jovens responsveis por
seus companheiros. Os ns, sinais manuais e prticas com a bandeira podem ser
encontrados nos manuais do Ramo Snior ou Escoteiro, caso seja necessrio.

EXPECTATIVAS
O mestre dever anotar de forma simples e objetiva, as expectativas de cada
jovem sobre o Cl, para posteriormente serem estabelecidas s atividades que
comporo a programao geral do Cl.

FILME DA ESCOLHA DOS JOVENS


O filme deve ser da escolha dos jovens, de preferncia um que traga informaes
de carter scio-cultural para a faixa etria dos membros do Cl.

***

3a Reunio de Cl de Pioneiros - Visita a Outro Cl


OBJETIVOS: Conhecer o funcionamento de um Cl de Pioneiros
e de uma COMAD, conhecer uma Carta Pioneira, e para a chefia
conhecer como atua o Mestre Pioneiro.

PROGRAMAO

HORA ATIVIDADE RESPONSVEL


00:00 Chegada sede do Cl Visitado
00:05 BOA Cl Visitado
00:10 Jogo Quebra-Gelo Cl Visitado
00:20 Participao na reunio normal do Cl Visitado Cl Visitado
01:45 Jogo de despedida: Encurralado Cl Visitante
02:00 Trmino da atividade Cl Visitado

MATERIAL PARA A ATIVIDADE

Lembrana do Cl para entregar ao Cl anfitrio;


Material para anotaes (lpis, caneta e papel).

DICAS DO DIA

Se possvel, fazer com que o Cl visitado seja Padrinho do Cl em formao,

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para que este tambm sirva de suporte para o novo Cl.
A equipe de servio responsvel pela elaborao do esboo da Carta Pioneira
pedir ao Cl Padrinho uma cpia da Carta Pioneira, para que possa ter uma
noo do que uma Carta Pioneira.
A equipe de servio responsvel pelo Conselho de Cl ir analisar com o Cl
Padrinho o funcionamento do Conselho de Cl, e o processo da tomada de
decises desse Cl.
Analisar com o Presidente da COMAD o funcionamento da mesma.
Os pioneiros visitantes participam da atividade do Cl anfitrio como se fossem
membros desse Cl. O objetivo vivenciar uma atividade comum de Cl.
Os Mestres devero buscar informaes com os Mestres do Cl anfitrio e com
a Diretoria do Grupo desse Cl a respeito da atuao do Mestre na Seo e do
Cl dentro do Grupo Escoteiro.
Entregar uma lembrana pioneira para o Cl Anfitrio.

PARA A PRXIMA ATIVIDADE

Pedir a todos os membros do Cl que tragam idias para atividades (reas de


interesse).

DESCRIO DAS ATIVIDADES

JOGO ENCURRALADO
Forma-se um crculo com todos os pioneiros, ligados entre si com os braos e
pernas bem prximos, e dentro desse crculo colocam-se um ou mais pioneiros,
dependendo do tamanho do crculo. O objetivo de quem est dentro do crculo
sair, e de quem est formando o crculo impedir a sada. D-se um tempo, um
minuto (por exemplo), para quem est dentro do crculo tentar sair. Repete-se
com trs ou quatro pioneiros, tomando o cuidado de chamar tanto homens
quanto mulheres.

ATIVIDADES PREPARADAS PELO CL ANFITRIO


A cargo do outro Cl

***

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4a Reunio de Pioneiros - Atividade de Sede
OBJETIVOS: Conhecer a organizao do Movimento Escoteiro,
elaborar a Carta Pioneira, focalizar as responsabilidades e os problemas
da liderana.

PROGRAMAO

HORA ATIVIDADE RESPONSVEL


00:00 BOA Pioneiro A
00:10 Reunio com a Diretoria Mestre
00:25 Elaborao da Carta Pioneira Equipe Interesse
01:25 Jogo Sobre Liderana Mestre
02:25 Sugestes para bivaque Todo cl
Equipes para o bivaque Todo cl
02:30 BOA Pioneiro B

MATERIAL PARA A ATIVIDADE

POR
Estatuto da U.E.B.
Regulamento do Grupo Escoteiro
Carta Pioneira de outro Cl de Pioneiros
Manuais de Cursos do Ramo
Sugestes da Equipe de Interesse
Moeda ou cdulas
Cadeiras

DICAS DO DIA

A CARTA PIONEIRA A CONSTITUIO DO CL


PRINCIPAIS ITENS QUE DEVE CONTER A CARTA PIONEIRA:

Administrao do Cl (Conselho de Cl)


Composio da COMAD (Comisso Administrativa)
Eleies
Padrinhos
Equipes de Interesse e de Servio
Cerimnias, smbolos, etc. (que vo tornar-se tradies do Cl)
Direitos e Deveres
Disposies Gerais
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BIVAQUE
Reunio de um dia, na sede ou fora dela, sem implicar em pernoite, com
sugestes de todos os pioneiros.

PARA AS PRXIMAS ATIVIDADES

Escolher local do bivaque para 7a. reunio, formando a equipe que o executar,
observando-se os aspectos de transporte (horrio, taxas, etc.), programao, segurana
e alimentao.

DESCRIO DAS ATIVIDADES

REUNIO COM A DIRETORIA


Nesta reunio, a diretoria e o Cl apresentaro suas idias e suas propostas para o
trabalho que comea a ser feito. Serve tambm para que os jovens oriundos de
fora do movimento escoteiro tenham a oportunidade de conhecer os adultos que
j trabalham no Grupo.

ELABORAO DA CARTA PIONEIRA


Prestar ateno s dicas do dia. A carta Pioneira deve ser a cara do Cl que a
est elaborando e que ir utiliz-la. Os futuros pioneiros desse Cl podero alter-
la sempre que houver necessidade. A Carta Pioneira deve ser aprovada em
Conselho de Cl.

JOGO SOBRE LIDERANA (DIMENSES DA LIDERANA)


Desenvolvimento:
1.Colocam-se cadeiras em crculos em um espao suficiente para formar
subgrupos se for preciso.
2.O animador pede que o grupo faa a eleio de um lder que dever coletar
a importncia de R$1.00 de cada elemento. A seguir explicar que o dinheiro
ser redistribudo pelo lder, na base de um mltiplo critrio.
3.O animador solicita a ajuda do grupo no sentido de sugerir os mltiplos
critrios para a redistribuio do dinheiro. Querendo, poder formar
subgrupos. O lder eleito no tomar parte, mas poder passar de grupo em
grupo para observar. O critrio poder incluir, por exemplo, os indivduos mais
votados, os que mais influenciarem na escolha do lder e outros.
4.Feitas as sugestes, caber ao lder eleito fazer sua deciso, baseado ou no
num dos critrios apontados. Todo critrio vlido, exceto o de redistribuir o
dinheiro, dando a cada um a mesma importncia.
5. O lder processar a redistribuio do dinheiro, explicando o critrio que ir
adotar, seguindo-se um debate em torno do exerccio realizado.
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SUGESTES PARA O BIVAQUE
O bivaque uma atividade externa com durao de um dia, geralmente
realizada como um piquenique. Parques da cidade, chcaras prximas ou mesmo
cidades vizinhas com boa rea verde so boas sugestes para o bivaque.

***

5a Reunio de Cl de Pioneiros - Conselho de Cl


OBJETIVOS: Aprovar a carta, eleger a COMAD e definir as
atividades (bivaques, acampamento, de servio, sociais) dentro da
programao sugerida.

PROGRAMAO

HORA ATIVIDADE RESPONSVEL


00:00 BOA Pioneiro A
00:05 Jogo Parafuso Infinito Pioneiro B
00:10 Conselho de Cl Equipe de Servio
01:25 Cano: De B-P trago o esprito... Mestre
01:30 Ensino de tcnicas: volta do fiel, lais de guia Ex-Sniores e
Guias, ou Mestre
01:50 Jogo sobre Ns Mestre
02:00 BOA COMAD

MATERIAL PARA A ATIVIDADE

Sisal e canivete (para cortar o sisal)


Papel e caneta para o Conselho de Cl e para o jogo de ns
Marreta e duas estacas (pedaos) de madeira (maiores que 60 cm.)

DICAS DO DIA

A programao do semestre do Cl proposta neste manual no deve ser encarada


como um pacote fechado, mas sim como um conjunto de sugestes para a
formao de um Cl. Se as pessoas que o compe demonstram maturidade e
organizao, deve-se estimul-las a que elas preparem suas prprias atividades.
Em todas as ocasies de ensino de tcnicas escoteiras, fazer com que os membros
provenientes do Ramo Snior sejam os responsveis em ensinar aqueles que vm
de fora do Movimento Escoteiro.
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SOBRE A COMAD: o Mestre dever garantir a existncia da COMAD, e nela
estimular o exerccio da liderana, buscar responsveis pelas atividades, pelo
cumprimento da programao e pelo adestramento de todos no Cl.

PARA AS PRXIMAS ATIVIDADES

Realizar a primeira reunio da COMAD durante a semana.


Encaminhar pedido de autorizao para a Diretoria de Grupo a respeito do
Bivaque (atividade 7).

DESCRIO DAS ATIVIDADES

JOGO PARAFUSO INFINITO


Divide-se o Cl em duas equipes. Se Fixa uma linha de partida e chegada. As
equipes devero estar situadas atrs dessa linha. A uns dez metros de distncia da
linha, colocam-se duas estacas de madeira no cho, de modo que sobre uns dois
palmos de estaca (+- 50 cm.) para fora do cho. Ao sinal de largada, o primeiro
membro de cada equipe deve correr at a estaca, colocar a mo em cima dela, e
dar dez voltas sobre ela, sem largar a estaca. Aps isso, deve correr de volta linha
de chegada, para que o prximo membro parta. Ganha a equipe que terminar por
primeiro o revezamento.
CONSELHO DE CL
Este Conselho de Cl servir para aprovar a Carta Pioneira, j redigida na reunio
anterior; para eleger os membros da COMAD, que preenchero os cargos previstos
na Carta Pioneira; para aprovar a programao do semestre; e para eleger uma
equipe de interesse para a reunio com o Ramo Snior (atividade 9).
CANO: DE B-P TRAGO O ESPRITO
Ver cancioneiro.
ENSINO DE NS
Neste item, se existirem membros provenientes do Ramo Snior no Cl, fazer com
que eles ensinem os membros novos sobre os ns Lais de Guia e Volta do Fiel. Se
no, o Mestre se encarregar de faz-lo ou encontrar algum que o faa.
JOGO DE NS
Sero cobrados no jogo os ns direito, escota alceado, volta do fiel e lais de guia.
Divide-se o Cl em duas equipes, em uma rea grande, colocam-se quatro bases,
alm da linha de largada e chegada, que formaro um crculo. Em cada base, estar
o nome de cada pioneiro associado a um n (ex.: fulano - direito, sicrano - escota
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alceado), de modo que todos tenham que fazer todos os ns. Pede-se o cuidado de
no fazer da base 1 apenas um n (ex.: na base 1, s o direito, na 2, s o lais de
guia), para que todos sejam capazes de fazer os ns sem colar. Ao sinal de largada,
sai um pioneiro de cada equipe. O prximo pioneiro s poder sair quando seu
companheiro tiver deixado a base onde estiver, e assim por diante at a chegada.
Vence a equipe que terminar primeiro.

***

6a Reunio de Cl de Pioneiros - Reunio de Sede


OBJETIVOS: Aprofundar o entrosamento do grupo, demonstrar a
importncia do trabalho em equipe, iniciar o processo de desenvolvimento
pessoal, e avanar no conhecimento de tcnicas escoteiras.

PROGRAMAO

HORA ATIVIDADE RESPONSVEL


00:00 BOA COMAD
00:05 Jogo Lobo e Cordeiro COMAD
00:10 Dinmica conhecendo os outros: Valores Mestre
00:40 Apresentao do Plano de Desenvolvimento
Pessoal COMAD
01:00 Ensino de tcnicas: Lampio e Fogareiro Ex-Sniores e
Guias
01:20 Cano Cabea Ombro Pioneiro
01:25 Equipes de Interesse e seu Funcionamento Mestre
01:45 Dinmica Trabalhando em Equipe Mestre
02:15 BOA COMAD

MATERIAL PARA A ATIVIDADE

Fogareiro, lampio, camisinha para lampio, fsforo e liquinhos.


Uma cartolina para cada membro do Cl e jogo de canetinhas ou tinta
guache.
Papel e caneta.
Fichas de Desenvolvimento Pessoal e Fichas Individuais (vida escoteira), uma
para cada membro.

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DICAS DO DIA

Informaes sobre equipes de interesse se encontram no Guia Pioneiro e no


POR.
Novamente, quando se tratar do ensino de tcnicas escoteiras, fazer com que os
membros provenientes do Ramo Snior sejam os instrutores.
Explicar a importncia do plano de desenvolvimento pessoal para cada um,
acrescentar o planejamento escoteiro e fazer o ajuste do plano pessoal com o
escotismo.
Explicar a importncia do trabalho em equipe e como ele se adapta s equipes
de interesse e s equipes de servio dentro do Cl.

PARA AS PRXIMAS ATIVIDADES

Dar os ltimos avisos para o bivaque do prximo final de semana, e encaminhar


o pedido de autorizao, se isso ainda no foi feito.
Marcar, junto s Cortes de Honra do Ramo Snior, um dia para a realizao de
uma reunio com a COMAD para preparar a atividade 9;
Marcar a reunio da COMAD.

DESCRIO DAS ATIVIDADES

JOGO LOBO E CORDEIRO


Em um campo livre, o Cl forma uma fila, com todos os membros segurando a
cintura do pioneiro que est a sua frente. Escolhe-se um que ser o lobo, e este sai
da fila. O objetivo do lobo capturar cordeiros e transform-los em lobos. Porm, o
lobo pode apenas capturar o ltimo cordeiro da fila, nunca um outro. Em cinco
minutos, vencer a fila que for mais numerosa.
DINMICA CONHECENDO OS OUTROS: VALORES
Faremos de conta que uma rede mundial de rdio e TV se formar, e ceder a
cada um a oportunidade de dar a todo o mundo uma breve mensagem. Cada um
escrever, ento a sua mensagem no papel. O mestre cria um ambiente de expectativa,
dizendo algumas palavras antes de apresentar cada um, que dir a sua mensagem
para o Cl. Depois de todos terem lido suas mensagens, d-se a palavra assemblia
para comentar o que todos fizeram. As seguintes perguntas podem ajudar: De qual
mensagem voc mais gostou? Por qu? Qual mensagem mais te surpreendeu? Por
qu?

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APRESENTAO DO PLANO PESSOAL
Nesta ocasio, os jovens recebem de volta as fichas que preencheram na atividade
1, e fazem uma avaliao do que j fizeram, e do que esto fazendo para atingir
aqueles objetivos. Isto feito refaz-se a ficha se necessrio, e novamente o Mestre as
recolhe para utiliz-las na Pr-Viglia (ativ. 17). O Planejamento pessoal, no h
necessidade de mostrar a todos o que cada um fez, a no ser que algum manifeste
este desejo. Na ocasio, preencher tambm as fichas individuais de vida escoteira,
e entreg-las ao secretrio, que as arquivar.
ENSINO DE TCNICAS - LAMPIO E FOGAREIRO
Escolher um ex-Snior ou Guia que mostrar ao grupo o transporte, uso, manuteno
e segurana de lampies e fogareiros.
CANO CABEA OMBRO
Ver cancioneiro.
EQUIPES DE INTERESSE
Explicar o funcionamento das Equipes de Interesse, para que servem, e sua importncia
dentro do Cl.
DINMICA TRABALHANDO EM EQUIPE
Cada elemento do grupo pega uma cor de lpis que lhe agrade. O grupo separa um
papel no tamanho que acharem necessrio para desenvolver o trabalho . Os elementos
se dispem em torno do papel e o primeiro inicia um traado. Em seguida, ele pra,
e outro continua o desenho em seu lugar. A regra que no deve haver comunicao
verbal entre os participantes, e que o papel no seja tirado do lugar. O trabalho
termina quando a equipe achar que o desenho est terminado. Avaliar a cooperao
entre os indivduos, como se comportam em relao aos outros, o respeito aos limites,
a busca de um objetivo comum.

***

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7 Reunio do Cl de Pioneiros - Conhecendo Nossa
Comunidade
OBJETIVO: Conhecer aspectos fsicos, sociais, econmicos e
culturais de outra cidade.

PROGRAMAO

HORA ATIVIDADE RESPONSVEL


Sada Mestre
Visita - 1a parte Pioneiro B
Almoo Pioneiro C
Visita - 2a parte Pioneiro B
Retorno Todos
Encerramento Mestre

Obs.: os horrios no foram colocados por dependerem de cada caso.

MATERIAL PARA A ATIVIDADE

Passagens;
Mapa da cidade;
Folhetos tursticos/Guia de Viagem;
Roteiro dos pontos a serem visitados;
Roteiro dos aspectos da cidade que desejam ser conhecidos;
Dinheiro para alimentao e lembranas.

DICAS DO DIA

Verificar os horrios de sada e retorno


Se possvel, entrar em contato com algum que conhea ou more na cidade
para facilitar a visita.

PARA AS PRXIMAS ATIVIDADES

Realizar a 3. reunio da COMAD antes da prxima atividade.

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DESCRIO DAS ATIVIDADES

PLANEJAMENTO PRVIO
Para que esta atividade seja bem sucedida, fundamental o planejamento
prvio considerando:
objetivo que se quer atingir: cultural, espiritual, profissional, esportivo...
escolha do local, considerando o objetivo pretendido;
roteiro bsico dos aspectos que se quer conhecer, conforme o objetivo;
meios de transporte, horrios e durao da viagem;
custos (transporte, alimentao, fotos, lembranas da cidade...)

SUGESTES DE CIDADES
Como a visita tambm um bivaque, recomendamos que seja visitada uma
cidade vizinha ao Grupo Escoteiro, de preferncia com algum interesse histrico
ou turstico, para tornar a visita realmente interessante.

ROTEIRO DA VISITA (sugesto de itens que podero ser considerados):


Aspectos histricos: fundao, fundadores, influncias culturais...
Populao
Aspectos culturais: cinema, teatro, museu, biblioteca, monumentos,
arquitetura, artesanato...
Infra-estrutura: moradia, gua, luz, saneamento
Servios: transporte, sade, educao, lazer
Economia: indstrias, produtos, comrcio, agricultura, turismo...
Meio Ambiente: qualidade do ar, da gua, rudos, lixo e sistema de tratamento,
reas verdes...
Segurana: violncia, policiamento...

INICIANDO A VISITA...
Devero ser definidos previamente os pontos a serem visitados. Dependendo
do nmero de integrantes do Cl, poder ser elaborado um Jogo da Cidade,
em que equipes de quatro ou cinco Pioneiros faro a visita com base nas
orientaes do Jogo.
Este roteiro, ou jogo, enfim, a forma de fazer a visita, iro sempre depender
da finalidade, da localidade e do tempo disponvel.
HORA DO ALMOO
O almoo tambm pode ter um objetivo maior do que simplesmente almoar.
Escolher um restaurante que seja tpico da cidade, entrevistar seus responsveis,
so formas de aprender mais.

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AVALIAO
Se possvel, a avaliao deve ser feita logo ao final da visita. Antes da viagem de
retorno. O ideal utilizar-se de um roteiro que considere seu planejamento e
desenvolvimento, o cumprimento do objetivo, a participao do Cl, o crescimento
pessoal, entre outros aspectos.

PREPARANDO A PRXIMA REUNIO


Na prxima reunio ser definida a comunidade carente de nossa cidade a ser
visitada pelo Cl. Trazer sugestes.

ENCERRAMENTO
O encerramento pode ser com uma orao.

***

8a Reunio de Pioneiros - Atividade de Sede


OBJETIVOS: Colocar em prtica os conhecimentos obtidos, o
desenvolvimento da formao, e ajudar o jovem a determinar o valor
relativo dos seus bens, distinguir entre as coisas necessrias sobrevivncia
e satisfao as necessidades bsicas e aquelas que apenas contribuem
para aumentar sua comodidade e por meio dessa distino, criar ou
motivar uma preocupao com os demais e uma atitude de generosidade
e solidariedade em relao aos menos favorecidos.

PROGRAMAO

HORA ATIVIDADE RESPONSVEL


00:00 BOA COMAD
00:10 O Servir do Pioneiro Pioneiro A
00:25 Cano Orame Same Pioneiro B
00:30 Debater tema do livro Lies da escola da vida Pioneiro C
01:00 DINMICA: Diferenas Sociais Mestre
02:00 Definio das equipes de servio Equipe de Servio
02:30 BOA COMAD

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MATERIAL PARA A ATIVIDADE

Livro Lies da escola da vida


Livro Escotismo e Comunidade
Cartazes
Violo
CD

DICAS DO DIA

Bibliografia Lies da Escola da Vida e Escotismo e Comunidade -


Publicao UEB
O Pioneiro responsvel pela atividade de Servir do Pioneiro pode encontrar
no livro Escotismo e Comunidade, importantes informaes para o
desenvolvimento da mesma.

PARA AS PRXIMAS ATIVIDADES

Definir Equipe de Servio para preparar visita a comunidade;


Definir Equipe de Servio para coordenar projeto de servio;
Definir Equipe de Servio para acampamento;
Preparar reunio com o Ramo Snior;
Realizar Reunio da COMAD.

DESCRIO DAS ATIVIDADES

CANO ORAME SAME


Ver cancioneiro.
DEBATER POR
Um jovem apresenta atravs de cartazes/exposio oral, debate com os demais
pioneiros/COMAD/Mestre.
DINMICA: DIFERENAS SOCIAIS
Mtodo para o desenvolvimento da atividade:
O animador apresenta a atividade e explica seu propsito bsico: participar de uma
atividade que nos ajude a compreender em profundidade o que significa carecer de
alguma coisa.
Organizados em equipes, os jovens discutem sobre:
as condies de vida nos setores menos favorecidos de sua
comunidade, cidade ou pas;

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as condies de vida em pases mais pobres do que o nosso.
A discusso no se deve limitar ao terreno terico. Visando lev-la ao terreno
prtico, as perguntas chaves podero ser Como vivem, efetivamente, aqueles que
moram nas ruas?, ou O que falta, realmente, nas comunidades carentes: gua
comida, locais para recreao, saneamento, escolas, transportes? Como resultado
da discusso, cada equipe far uma lista das carncias que conseguiu identificar.
Tempo sugerido: 15 minutos
Reunio de representantes de equipes. Numa reunio com o Animador, cada
representante apresenta a lista elaborada por sua equipe. A partir delas, deve-se
chegar a uma lista nica, com as carncias dispostas em ordem de prioridade.
Nota: a experincia tem permitido verificar uma grande semelhana entre listas
elaboradas por diferentes equipes.
Nessa mesma reunio, os representantes recebem instrues para a realizao da
tarefa seguinte: escolher sugestes prticas que permitam aos participantes
experimentar o sentimento de carncia.
Tempo sugerido: 10 minutos
Cada equipe elabora sua prpria lista de sugestes, com cada um dos seus integrantes
assumindo o compromisso de levar prtica uma delas, sozinho ou com alguns
companheiros.
Tempo sugerido: 10 minutos
O Grupo se rene. Um membro de cada equipe apresenta sua lista oficial de
sugestes. Os jovens decidem de que modo dever ser organizada a execuo das
sugestes, seja individualmente, por equipes ou por grupos de afinidade. Os integrantes
de uma equipe podem participar de tarefas confiadas a outras equipes, se assim o
desejarem. Na mesma oportunidade, ser definido pelos jovens o prazo para a execuo
da experincia
Tempo sugerido: 25 minutos

Prosseguimento
Durante uma reunio do grupo, depois de esgotado o prazo fixado pelos jovens,
dever ser realizado uma sesso em que os jovens troquem sua observao a respeito
das situaes de carncia com que se defrontaram e avaliem suas experincias.

Observaes para o Animador


1. importante motivar um profundo compromisso dos jovens com a execuo
das sugestes que escolheram. Quanto mais comprometido estejam os jovens,
melhor entendero os problemas enfrentados pelos que convivem habitualmente
com aquelas carncias. Este um elemento essencial, tanto para o
desenvolvimento de valores pessoais como para a comunicao intercultural.
2. importante destacar que, mediante a realizao dessa espcie de atividade, os
jovens podem, apenas, experimentar algumas das carncias e dificuldades com
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que se defrontam os outros (fome, sede, sujeio a duros regimes de trabalho,
etc.); impossvel que experimentem os sentimentos de frustrao, ansiedade e
desesperana daqueles que enfrentam habitualmente condies de extrema
pobreza ou marcadas por outras dificuldades. O Animador deve utilizar a sesso
de avaliao para enfatizar bastante este aspecto.
3. Em lugar de carncias sociais, o grupo poder escolher trabalho com outras
espcies de carncias como, por exemplo, as deficincias fsicas.
4. A lista abaixo apresenta algumas sugestes extradas da realizao prtica dessa
atividade:
a. Calcular a quantidade de dinheiro com que conta diariamente um
desempregado ou algum que dependa da assistncia social e tentar viver
dois ou trs dias com essa quantia, pagando inclusive, suas refeies;
b. Em lugar de servir-se de nibus, fazer a p os deslocamentos entre a sua casa
e a escola;
c. Auxiliado por um companheiro, permanecer 5 ou 6 horas com os olhos
vendados, depois de estar em casa, nessa situao, durante uma hora, sair
para a rua, tomar um nibus, visitar um centro comercial e regressar casa,
ainda de nibus;
d. Depois de obter autorizao dos pais, compartilhar uma jornada de trabalho
com um trabalhador braal; a experincia dever incluir levantar-se na hora
em que se levanta o trabalhador que est acompanhando, tomar a mesma
conduo, compartilhar do seu almoo e de toda a rotina de seu dia de
trabalho.
e. Compartilhar toda uma jornada com um amigo, parente ou conhecido que
esteja desempregado e buscando trabalho, lendo junto com ele os anncios
classificados, buscando obter, por telefone, informaes mais detalhadas e
acompanhando-o nas entrevistas a que comparea, procedendo, enfim, como
se fora um desempregado.

O SERVIR DO PIONEIRO
O lema do Pioneiro Servir, ou seja, colocar em prtica a Promessa Escoteira,
principalmente no Amar ao Prximo. Mostrar todos os lugares onde o Pioneiro pode
Servir, e como.

***

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9a Reunio do Cl Pioneiro - Atividade de Sede
(Reunio com Ramo Snior)
OBJETIVOS: Proporcionar a integrao entre os dois Ramos, promovendo
o bom relacionamento e facilitando a passagem de seniores e guias ao
Ramo Pioneiro.

PROGRAMAO

HORA ATIVIDADE RESPONSVEL


00:00 BOA COMAD
00:10 Encontro com os seniores e guias Mestre Pioneiro
00:15 Jogo - Teia de Aranha Pioneiro A
00:30 Apresentando o Ramo Pioneiro Equipe de Interesse
01:30 Jogo A transposio das guas Pioneiro B
02:00 Confraternizao COMAD/Corte de
Honra
02:30 BOA COMAD

MATERIAL PARA A ATIVIDADE

Um rolo (novelo) de fio ou l.


4 panelas
4 esponjas
4 garrafas de refrigerante vazias do mesmo tamanho
Retroprojetor
Transparncias
FlipChart
Refrigerante
Salgados/doces

DICAS DO DIA

No encontro com seniores e guias, todos os membros do Cl devem se dirigir a


Seo do Ramo Snior, para darem as boas vindas;
Convidar membros da Diretoria e Chefes de outras Sees para participarem da
apresentao do Ramo;
Bibliografia: POR e Guia Pioneiro

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PARA AS PRXIMAS ATIVIDADES

Ver andamento da visita comunidade


Realizar Reunio da COMAD.

DESCRIO DAS ATIVIDADES

JOGO - TEIA DE ARANHA


Dispor os participantes em crculo. O coordenador toma nas mos um novelo
(rola/bola) de cordo ou l. Em seguida, prende a ponta do mesmo em um dos
dedos de sua mo. Pedir para prestarem ateno, dizendo quem , uma qualidade
e um defeito de sua personalidade, joga o novelo para uma das pessoas sua
frente. Essa pessoa apanha o novelo e, aps enrolar a linha em um de seus
dedos, se apresenta e fala uma qualidade e um defeito seu. Assim se dar
sucessivamente, at que todos do grupo digam seus dados pessoais e se conheam.
Como cada um atirou o novelo adiante, no final haver no interior do crculo
uma verdadeira teia de fios que os une uns aos outros. Pedir para as pessoas
dizerem:
O que sentem;
O que observam;
O que significa aquela teia;
O que aconteceria se um deles soltasse o fio.

APRESENTANDO O RAMO
A Equipe de Interesse deve preparar uma apresentao do Ramo, com os recursos
materiais disponveis, tais como: cartazes, flip-chart, quadro negro, cpias xerox,
transparncia, retroprojetor, etc, devendo enfocar:
Propsito do Ramo;
Estrutura do Cl (Conselho de Cl, COMAD, Equipe de Interesse);
Constituio da Chefia;
Apresentar a Carta Pioneira.

JOGO - A TRANSPOSIO DAS GUAS


Dividem-se os jovens em quatro equipes. Cada equipe contar com uma panela
cheia dgua, uma esponja, e uma garrafa de refrigerante (todas as garrafas
devem ser de igual tamanho). O jogo consiste em encher a garrafa de gua, e
o vencedor ser a equipe que a encher primeiro. No campo de jogo, as equipes
ficam de um lado do campo, colocados em fila, com as panelas na frente da fila.
Do outro lado do campo, ficam as garrafas, a uma distncia razovel. Para
encher as panelas de gua, deve-se usar a esponja, da seguinte maneira: o
primeiro jogador corre at a garrafa, e o segundo molha a esponja e a joga para
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o primeiro. Este ento deve espremer a esponja para a gua encher a garrafa. A
o primeiro jogador volta fila, d a esponja para o terceiro, enquanto o segundo
corre para a garrafa de gua, e assim sucessivamente.

CONFRATERNIZAO
No encerramento da atividade realizado um pequeno lanche com refrigerantes,
salgados, doces, levado pelos pioneiros, guias e seniores.

***

10 Reunio do Cl de Pioneiros - Vivendo o Lema


Servir no Grupo Escoteiro
OBJETIVOS: Aprender a elaborar projetos; Elaborar um projeto de
servio para o Grupo Escoteiro; Conhecer as regras de segurana em
atividades escoteiras.

PROGRAMAO

HORA ATIVIDADE RESPONSVEL


00:00 BOA COMAD
00:05 Jogo das Trombadas Pioneiro A
00:10 Apresentao Como Elaborar Projetos Mestre
00:40 Cano da Promessa Pioneiro B
00:45 Definio de um projeto de servio ao Grupo Todos
01:00 Jogo dos Crculos Cruzados Pioneiro C
01:05 Elaborao do Projeto Escolhido Todos
02:00 Jogo Segurana nas Atividades Escoteiras COMAD
02:30 BOA COMAD

MATERIAL PARA A ATIVIDADE


giz para definir reas dos jogos
roteiro para elaborao de projetos
letra e msica da Cano da Promessa
descrio da tcnica Tempestade de Idias
formulrio para elaborao de projetos
caa palavras sobre segurana nas atividades escoteiras (1 cpia por equipe,
no mnimo)
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DICAS DO DIA

Saber fazer projetos um item essencial para o bom funcionamento do Cl.


Como no uma atividade de uso regular na vida dos jovens, fundamental
comear demonstrando sua simplicidade. Caso se julgue necessrio, pode ser
convidada uma pessoa que conhea o assunto para fazer a exposio.
Bibliografia : POR Regra 130.

PARA A PRXIMA ATIVIDADE

Cada um dever cuidar de suas responsabilidades em relao ao projeto de


servio.
Realizar a reunio da COMAD antes da prxima reunio do Cl.

DESCRIO DAS ATIVIDADES

JOGO DAS TROMBADAS


Traa-se, com giz, no cho, um crculo de trs metros de dimetro, onde se
coloca o Cl, dividido em duas equipes. Ao sinal de j, os integrantes de uma
delas tentam, com trombadas, retirar do crculo os integrantes da outra. A
equipe que conseguir retirar do crculo a maioria dos adversrios a vencedora.

COMO ELABORAR PROJETOS


O projeto um conjunto de aes visando sair de uma situao e passar para
uma outra melhor.
O projeto deve conter:
a escolha da idia
o planejamento e a programao
a organizao e a coordenao
a avaliao e reavaliao
o relatrio
Os pioneiros podero elaborar e executar projetos nas reas cultural, esportiva,
comunitria, social, agrcola, industrial, ecolgica, pecuria, da educao, da
sade, etc...
Um projeto deve conter:

1) NOME: importante definir um nome marcante, que cause impacto, com


alguma projeo no futuro.

2) JUSTIFICATIVA: na justificativa ser demonstrada a SITUAO ATUAL,


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ou seja, o problema que se pretende resolver com o projeto. a realidade.
Demonstrar como essa situao compromete os objetivos do Grupo, da
Organizao... Ser tambm destacada a SITUAO FUTURA: como ficar
a situao com a implantao do projeto. Devem ser colocadas as medidas para
alterar a situao atual.

3) OBJETIVO: a definio do resultado pretendido com o projeto.

4) ETAPAS: o detalhamento do objetivo ao longo do tempo de execuo do


projeto.

5) VIABILIDADE: especificar as pessoas que sero necessrias e os recursos materiais


e financeiros.

6) IDENTIFICAO COM A PROMESSA ESCOTEIRA: de que maneira o


projeto vai de encontro com os objetivos do Movimento Escoteiro.

7) ESQUEMAS DE SEGURANA E DE EMERGNCIA: apresentar, caso o projeto


requeira.

8) CRONOGRAMA: descrever as aes, datas, locais, responsveis, como sero


feitas e o custo.

9) RELATRIO: ttulo, contendo o tema central do relatrio; identificao, o


autor do projeto; objetivo do relatrio; descrio do projeto; execuo,
relacionando o que foi feito com o cronograma e custos; concluso, com os
resultados obtidos, relacionando com a situao futura prevista; observaes e
recomendaes que possam contribuir para os prximos projetos

10) DATA, ASSINATURA

11) ANEXOS

DEFINIO DE UM PROJETO DE SERVIO AO GRUPO


Utilizando-se da tcnica Tempestade de Idias, o Cl dever listar diversas
idias de servios que podero ser realizados no Grupo Escoteiro. Depois, eleger
aquela que ir executar.

TCNICA TEMPESTADE DE IDIAS:


Os Pioneiros esto dispostos em crculo e, na seqncia, cada um faz sua sugesto.
O crculo roda at se esgotarem as idias. No permitido fazer qualquer crtica
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a qualquer idia apresentada. No momento, a tempestade; mais tarde, se far
a seleo. Um integrante responsvel por anotar todas as idias.
Algumas sugestes: informatizao da Secretaria do Grupo, pintura da Sede,
organizao do Almoxarifado Geral, implantao da Biblioteca, confeco do
Jornal do Grupo, dedetizao da Sede, etc...

JOGO DOS CRCULOS CRUZADOS


O Cl dividido em duas equipes, colocadas cada uma em um crculo. Munidas
de um pedao de giz de cor diferente, cada equipe tenta fazer o maior nmero
de cruzes possvel no crculo da equipe contrria. Este jogo no tem regras fixas
e necessrio apenas sessenta segundos para uma jogada.

CAA PALAVRAS DA SEGURANA


O objetivo deste jogo despertar os Pioneiros para alguns aspectos essenciais da
Segurana. Caso tenha, em seu Cl, atividade alternativa que permita cumprir
o pretendido utilize a que julgar melhor.

Responsveis, legalmente, pela segurana, no Grupo Escoteiro.


Funo essencial, em relao segurana, dos chefes que coordenam as
atividades.
Dois atos inseguros que podem provocar acidentes.
Alguns itens a considerar para garantir a segurana nas atividades.
Documento necessrio para atividades externas ao Grupo Escoteiro com
jovens maiores de 18 anos.
Esquemas de emergncia servem para minimizar os problemas em caso de ....
A pessoa mais indicada para cuidar da segurana, durante as atividades
o ...
Alm da Autorizao do grupo, dos pais, para menores de 18 anos, da
verificao prvia do local, do treinamento, preciso levar tambm uma ...
Em caso de acidente grave, de necessidade de internao ou de cirurgia,
avisar os ....
Em caso de acidente, fundamental manter a...

Respostas: Presidente, Chefes, prevenir, cansao, indisciplina, chefia, local,


equipamento, participantes, autorizao do Grupo, acidentes, participante,
caixa de primeiros socorros, responsveis, calma.

Buscar as respostas ao questionrio da Segurana no quadro da pgina a seguir:

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ASDECPRESIDENTEASXICIO
S X O E H P E R AI A M S L N E I X R I P M
LRNSETNAPI CITRAPM SXAB
GALIFRSLNT HIVSLMN I BRA
SOPREVENIR EQUIPAMENTO
RELOSAIBNMFMLEBLNVNIM
VERBALIBDMICELNR BABCA
WERTCICAIX A DESERISMI N
PRIMEIR OSCVAERSDGNXPO
SOCORROS CANSAOM OSAR
SERTVDEMINOPRESR EPENE
SMBAERTVPNEDOELAISMTL
AR IMCIARLOCAL A REEMEF
LGDLNELOIXORETEUNRSAG
RELACIDENTESEDARECOGO
LERCODIAAUTORIZACAODO
SEGURANCAVALE UUGRUPO

Respostas:

ASDECPRESIDENTEASXICIO
S X O E H P E R AI A M S L N E I X R I P M
LRNSETNAPI CITRAPM SXAB
GALIFRSLNT HIVSLMN I BRA
SOPREVENIR EQUIPAMENTO
RELOSAIBNMFMLEBLNVNIM
VERBALIBDMICELNR BABCA
WERTCICAIX A DESERISMI N
PRIMEIR OSCVAERSDGNXPO
SOCORROS CANSAOM OSAR
SERTVDEMINOPRESR EPENE
SMBAERTVPNEDOELAISMTL
A R IMCIARLOCAL AREEMEF
LGDLNELOIXORETEUNRSAG
RELACIDENTESEDARECOGO
LERCODIAAUTORIZACAODO
SEGURANCAVALEUUGRUPO

PREPARANDO A PRXIMA REUNIO

Hoje precisam ser definidos os responsveis pelo projeto de servio ao Grupo.


30 ***
11a Reunio de Cl de Pioneiros - Visita a uma
Comunidade Carente
Objetivos: Conhecer de perto a realidade de comunidades diferentes
daquelas a que pertencem os pioneiros, comear a pensar em projetos
fora do Grupo Escoteiro, refletir sobre a situao do nosso pas.

PROGRAMAO

HORA ATIVIDADE RESPONSVEL


00:00 Chegada comunidade COMAD
00:05 Incio da atividade COMAD
00:10 Conversa com o lder da comunidade Mestre
00:40 Visita a lares da comunidade e conversa
com outras lideranas locais Cl
02:10 Anlise da visita Cl
02:20 Encerramento COMAD

MATERIAL PARA A ATIVIDADE

No necessrio material.

DICAS DO DIA

Agendar previamente a visita com as lideranas da comunidade.


Marcar o incio da atividade para ser realizado j na comunidade, com a presena
do lder ou lderes locais.
Esclarecer, tanto para os pioneiros quanto para os lderes da comunidade, que o
objetivo da visita conhecer a comunidade, e no se comprometer a realizar
algum trabalho j, pois esta ser uma deciso que os pioneiros devero tomar.

PARA A PRXIMA ATIVIDADE

Marcar reunio da COMAD.

DESCRIO DAS ATIVIDADES

CONVERSA COM O LDER DA COMUNIDADE


Neste conversa, o lder da comunidade dever explicar a origem da comunidade,
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quais so seus integrantes, o que fazem para sobreviver, onde as crianas passam
a maior parte do tempo, quais as dificuldades que esta comunidade encontra
junto aos rgos oficiais para o saneamento, educao, enfim, tudo o que puder
ser dito a respeito da comunidade. Lembrar ao lder, em conversa j acontecida
anteriormente, que o Cl est ali para aprender, em um primeiro momento, e
talvez ajudar depois.

VISITA A LARES DA COMUNIDADE E CONVERSA COM OUTROS


LDERES LOCAIS
Esta conversa tem como objetivo aproximar os pioneiros das pessoas que ali
vivem. Isto faz com que eles percam o medo das pessoas, se solidarizem com
elas, e conheam melhor a comunidade. Os demais lderes podem faz-los notar
aspectos diferentes ou especficos, tais como educao, sade, etc.

ANLISE DA VISITA
Neste estgio, o Cl comentar apenas se a visita foi vlida, se gostaram ou no
da visita, da organizao e do planejamento da atividade. A anlise completa
da visita se dar na prxima reunio.

***

12 Reunio de Cl de Pioneiros - Organizando um Debate


OBJETIVOS: Conhecer as tcnicas de debates e trocar opinies sobre
a realidade social do nosso pas

PROGRAMAO
HORA ATIVIDADE RESPONSVEL
00:00 B.O.A. COMAD
00:05 Jogo 1 Arremesso de balas Pioneiro A
00:15 Instruo sobre tcnicas de Debates Mestre
00:50 Cano: Cano do Cl Pioneiro B
01:00 Debate sobre a comunidade visitada Mestre
01:30 Projeto de Servio Coordenador da ES
encarregada do PS
01:45 Material p/ o acampamento Coordenador da ES
encarregada do
acampamento
02:00 B.O.A. COMAD

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MATERIAL PARA A ATIVIDADE

Bandeira
Pacote de balas e apito
Quadro-negro e giz, ou Flipchart e pincel atmico, ou cartolinas e pincel atmico
Papel e lpis ou caneta p/ cada participante p/ anotaes
Apostilas sobre tcnicas de Debates (uma p/ cada pioneiro).
Letra da Cano do Cl.

DICAS DO DIA

Para a demonstrao das Tcnicas de Debates, o Mestre dever consultar manuais


de Cursos ou literatura existente sobre o assunto e montar uma apostila para
cada Pioneiro.
Providenciar local confortvel, bem iluminado, ventilado e sem barulhos externos
que possam prejudicar a concentrao dos participantes e posterior aplicao
das tcnicas de Debates.
Fazer cpias da letra da Cano do Cl. Consultar os Cancioneiros disponveis.
A msica poder ser aprendida com outros mestres ou Pioneiros de outro cl.
Verificar check-list sobre acampamentos constante da 13a reunio, tendo em
vista que o acampamento ser no prximo final de semana.

PARA A PRXIMA ATIVIDADE

Lembrete sobre horrio e local de encontro , taxa do acampamento e autorizaes


para os menores.
Organizar o material para o acampamento.
Realizar reunio da COMAD.

DESCRIO DAS ATIVIDADES

JOGO 1 ARREMESSO DE BALAS


Preparao: O Pioneiro que ir aplicar o jogo ser o juiz e dividir os Pioneiros
em duplas utilizando uma tcnica qualquer.
O Jogo: Os Pioneiros que formam as duplas ficaro um de frente para o outro a
uma distncia de um passo e recebero do juiz uma bala cada um. Em seguida,
o juiz d o incio gritando j ou apitando se tiver um apito. Os pares comearo
a trocar as balas passando de um para o outro e dando um passo para trs a cada
troca de balas no podendo derrubar as balas no cho. Pode-se dar trs chances
de derrubarem as balas no cho apenas quando um dos integrantes da dupla
derruba a bala, na terceira vez esta dupla ser eliminada. Quando os dois
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derrubam ao mesmo tempo tambm sero eliminados. Dependendo do nmero
de pessoas torna-se difcil para o juiz controlar o jogo sozinho ento ele dever
apelar para a lealdade dos participantes.
O jogo termina quando s restar um par trocando as balas, ou o juiz determina
um tempo (trs minutos, por exemplo) para cada rodada ao fim da qual medem-
se as distncias e o par que estiver mais longe um do outro ganha aquela rodada.
Aps um nmero X de rodadas determinado pelo juiz de acordo com o tempo
disponvel para o jogo, sai vencedora a dupla que somar maior nmero de
rodadas ganhas e que receber o maior nmero de balas do pacote, estabelecendo-
se o segundo e terceiro lugares, que dividiro o restante das balas entre si.

INSTRUES SOBRE DEBATES


Distribuir as apostilas aos pioneiros e fazer uma explanao sobre o assunto de
maneira que eles acompanhem passo a passo atravs da mesma e tenham espao
para fazerem perguntas ou sanarem dvidas que possam surgir.

CANO DO CL
Ver cancioneiro.

DEBATE SOBRE A COMUNIDADE VISITADA


O mestre dever pedir um voluntrio para liderar o debate, lembrando que o
mesmo dever respeitar as tcnicas aprendidas momentos antes.
Aps a definio do lder, e o incio do debate, a COMAD dever acompanhar
o andamento de maneira a no permitir que a discusso saia das normas
estabelecidas pelas tcnicas, e principalmente que haja a participao de todos.

DISCUSSO DO PROJETO DE SERVIO


O Coordenador da Equipe de Servio (ES) encarregada da elaborao do Projeto
de Servio apresenta ao cl o Projeto com o Objetivo, responsveis, diviso dos
trabalhos, recursos necessrios e o Cronograma do tempo disponvel para a sua
execuo, de forma que o cl possa dar algumas sugestes ou que os responsveis
indicados possam trocar suas tarefas uns com os outros em funo de
disponibilidade de tempo. Estas modificaes devem ser analisadas pela Equipe
de Servio para finalizar o Projeto e apresentar a COMAD na sua prxima
reunio.

ORGANIZAR O MATERIAL DO ACAMPAMENTO


Ver lista de material na ficha de atividade do acampamento.

***

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13a Reunio de Pioneiros - Acampamento de Cl
OBJETIVOS: Prtica e planejamento de tcnicas escoteiras,
integrao, preparao final ao servio no Grupo Escoteiro, vida ao ar
livre, debate sobre o livro Caminhos para o Sucesso, de BP.

10 DIA
HORA ATIVIDADE RESPONSVEL
14:00 Abertura - BOA COMAD
14:10 Jogo quebra - gelo: Guarda-roupa embaralhado Pioneiro A
14:20 Reconhecimento do local Todos
14:40 Montagem do campo Todos
15:30 Ensino de tcnicas: amarras Pioneiro B
16:30 Busca de material Todos
17:00 Corrida de bigas COMAD
17:30 Construo de pequenas pioneirias Todos
18:00 Arriamento COMAD
18:05 Banho Todos
18:30 Jantar Todos
20:00 Montagem do Fogo de Conselho e
preparao de esquetes Todos
21:00 Jogo noturno: Caa Raposa Pioneiro C
22:00 Fogo de Conselho Todos
23:00 Descanso e Silncio Todos
20 DIA
HORA ATIVIDADE RESPONSVEL
07:00 Alvorada Pioneiro D
07:15 Ginstica Divertida Pioneiro E
07:35 Caf da Manh Todos
08:25 Culto Ecumnico COMAD
08:45 Dinmica: Um gesto que me revela Mestre
09:45 Montagem da Pista de Cordas Todos
10:15 Cano Cest le piston Pioneiro F
10:30 Debate Caminhos para o Sucesso Todos
11:30 Jogo Pista de cordas COMAD
12:00 Almoo Todos
14:00 Preparao final para o servio no Grupo Escoteiro Todos
15:00 Jogo COMAD
15:30 Desmontagem do Campo Todos
16:30 Avaliao Todos
17:00 Encerramento - BOA COMAD
35
MATERIAL PARA A ATIVIDADE

- Bandeira do Brasil com adria - Barracas


- Bateria de cozinha (panelas) - Fogareiro e lampio com gs
- Toldo para cozinha - Sacos de lixo
- Material para limpeza (esponja, bombril, sabo) - 1 Barra de sabo
- Galo para gua - Sisal (1 rolo 5 kg.)
- Fsforo - 1 p
- Material de corte (2 faces, 2machadinhas) - Estojo de Primeiros Socorros
- Cancioneiro - Material para o culto
- Livro Caminhos para o Sucesso
- Mat. de conservao (leo para ferramentas, pedra de amolar)
- Cordas (1 20m, 1 10m, 1 para tarzan ou cabo vertical
- Lpis e papel para anotaes

DICAS DO DIA

Check-list das necessidades para realizar o acampamento:


1) Objetivos;
2) Programao e responsveis;
3) Local e data;
4) Autorizao do Grupo Escoteiro;
5) Autorizao dos pais dos menores de 18 anos;
6) Material (ver material);
7) Cardpios;
8) Taxa;
9) Transporte:
10) Autorizao do proprietrio do local por escrito, se necessrio.

O acampamento um dos pontos principais do Mtodo Escoteiro. Convm,


quando dos preparativos para o acampamento, dividir o Cl em equipes de
servio para cuidarem da alimentao, do local, do transporte, dos jogos e
canes, do Fogo de Conselho. Detalhe: as pessoas das equipes so coordenadoras
do trabalho no acampamento, mas isso no quer dizer que devam ser as executoras
de todo o trabalho.
O local do acampamento deve ter sido visitado com antecedncia pela equipe
de servio responsvel pelo local, de preferncia acompanhada do Mestre, para
verificar os locais disponveis para acampamento, gua potvel, sanitrios, destino
do lixo, etc.
Providenciar com antecedncia a autorizao do proprietrio por escrito
36
O Fogo de Conselho pode ter um tema, de preferncia que favorea a reflexo.
Ao redor desse tema giraro as esquetes, que so pequenas representaes que
(que no ofendam os princpios do Movimento Escoteiro) e no demoram mais
que cinco minutos. Podem ser cmicas, stiras ou dramticas, como for a vontade
da equipe.
O Fogo de Conselho pode ter uma programao sugerida. Mas, se os Pioneiros
se sentirem vontade, e se houver interesse, um fogo espontneo, sem programa
prvio, bem vindo. Contudo, no esquecer que uma hora um tempo razovel
para um Fogo de Conselho, e que o Minuto do Chefe uma boa hora para que
todos possam refletir sobre o tema do Fogo.
Para os jogos e o Fogo de Conselho, convm dividir o Cl em duas equipes
desde o incio do acampamento, equipes essas que se mantero at o final. As
equipes servem apenas para os jogos e o Fogo, no devendo essa diviso ser
encarada como uma competio.
Ter um carro para transporte de emergncia se necessrio.
Agradecer ao proprietrio ou caseiro ao deixar o local.

PARA A PRXIMA ATIVIDADE

Marcar reunio da COMAD.


Acertar horrios da Promessa com a Diretoria do Grupo.

DESCRIO DAS ATIVIDADES

JOGO QUEBRA GELO: GUARDA-ROUPA EMBARALHADO:


O Cl coloca-se em crculo, e durante o jogo este ser o circuito a ser percorrido.
Ao sinal do dirigente do jogo, todos comeam a correr por esse crculo. A cada
sinal que o dirigente der, os pioneiros devem se desfazer de uma pea de roupa
(sapato, meia, agasalho), que jogada ao lado do crculo. Quando algum pioneiro
estiver apenas de cala e camiseta, o dirigente d o sinal para que todos se
vistam o mais depressa possvel. Vence quem se vestir perfeitamente por primeiro.

RECONHECIMENTO DO LOCAL:
O Cl d uma volta pelo local do acampamento, para conhec-lo melhor, decidir
onde pode acampar, onde pode encontrar gua, material para os jogos (bambu,
bracatinga, vegetao de rpida recuperao), local das atividades, etc.

MONTAGEM DO CAMPO:
Observar, o posicionamento das barracas, o terreno onde elas ficaro, a no
existncia de galhos secos que possam cair sobre a barraca, a disposio da

37
cozinha, do material de corte, das fossas (apenas para lixo orgnico) e o esprito
de equipe do Cl para montar o acampamento.

INSTRUO DE AMARRAS:
Como j foi dito antes, recomendvel que os pioneiros que passaram pelo
Ramo Snior dem a instruo. As principais amarras so a quadrada, a diagonal
e a paralela, alm da volta do fiel, que necessria para comear e terminar
amarras. Explicar a utilidade das amarras.

BUSCA DE MATERIAL:
Se possvel, acampar em um local da onde possa ser extrado recursos naturais
renovveis, como bambu ou bracatinga. Se no, levar bastes ou madeira como
material para o acampamento. O material servir para a construo das bigas e
de pequenas pioneirias.

CORRIDA DE BIGAS:
O Cl, dividido em duas equipes, ir construir duas bigas (cavaletes de ponte),
triangular ou quadriltera, como quiser a equipe, utilizando o conhecimento
recebido. A biga deve ser forte o suficiente para sustentar um membro da
equipe apoiado sobre ela sem contato com o cho. Um percurso ser determinado
por todos. Aps determinado o percurso, d-se a largada, e vence a equipe que
chegar primeiro com a biga inteira.

CONSTRUO DE PEQUENAS PIONEIRIAS:


Dependendo do grau de facilidade com que os pioneiros executaram as amarras,
ser pedido a eles que faam pequenas pioneirias, tais como suporte para loua,
trips, varais, armaes para toldo, etc. Se algum pioneiro j souber montar uma
mesa, e o material estiver disponvel, pode ser feito uma. Porm, ateno com o
tempo, uma mesa demora a ser construda.

ARRIAMENTO:
No h necessidade que os pioneiros estejam de Traje Escoteiro neste primeiro
arriamento, pois eles esto em atividade.

MONTAGEM DO FOGO DE CONSELHO E PREPARAO DAS ESQUETES:


Os pioneiros escolhem um lugar para o Fogo de Conselho, de preferncia um
pouco afastado das barracas, e montam uma fogueira para a atividade. Esse
um bom momento para ensinar a montar uma fogueira que dure acesa 1 hora.
Em seguida, usando as equipes do acampamento, cada uma elabora uma esquete,
escolhe uma cano, podendo usar o cancioneiro, e um aplauso a ser apresentado.

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JOGO NOTURNO: CAA RAPOSA:
Escolhe-se um pioneiro, de preferncia um masculino, que servir de raposa.
Este ento ir ter de trs a cinco minutos para fugir e se esconder nos limites
estabelecidos por todos dentro do local do acampamento. Aps esse tempo, os
pioneiros restantes vo sua caa, tendo um tempo pr-estabelecido para capturar
a raposa e lev-la de volta a um local j escolhido. Para dificultar ainda mais o
jogo, os pioneiros podero ter escalpos, um pedao de sisal colocado na cintura
(no amarrado) que representa a prpria vida. A raposa tem ento uma arma de
defesa contra seus caadores. Quem perde o escalpo pode conseguir um novo se
cumprir alguma tarefa criada pelo organizador do jogo. Vence a equipe que
trouxer a raposa com o menor nmero de escalpos perdidos.

FOGO DE CONSELHO

PROGRAMAO ATIVIDADE RESPONSVEL


22:00 Abertura COMAD
22:05 Cano Equipe 1
22:10 Esquete Equipe 2
22:20 Aplauso Equipe 1
22:25 Brincadeira COMAD
22:35 Cano Equipe 2
22:40 Esquete Equipe 1
22:50 Aplauso Equipe 2
22:55 Minuto do Chefe Mestre
23:00 Cano da Despedida Todos

DESCANSO E SILNCIO
Nada impede que os pioneiros permaneam mais alguns momentos em volta da
fogueira, porm deve-se observar um horrio limite para que todos vo dormir,
tendo em vista as atividades do dia seguinte.

GINSTICA DIVERTIDA
Mais que uma ginstica, essa deve ser uma boa espreguiada para levantar. Se
possvel, escolher msicas para a prtica. Se algum no Cl faz ou professor de
aerbica, dana, melhor ainda, mas no necessrio, o objetivo apenas se
mexer.

CULTO ECUMNICO
Deve ser simples e preparado pela equipe de servio com antecedncia. Escolher
39
um lugar agradvel e propcio reflexo. Pode constar da programao do
culto: oraes, canes de conotao espiritual que podem ser acompanhadas
por algum instrumento, mensagens que levem reflexo.

DINMICA UM GESTO QUE ME REVELA


Cada um tem gestos tpicos que revelam parte de sua personalidade. O objetivo
da dinmica aprofundar o conhecimento que todos possuem um dos outros.
Com o Cl reunido, escolhe-se uma pessoa que ser imitada em seus gestos por
todos os outros. O grupo dialoga com aquele que foi imitado: Por que faz esse
gesto?, O que significa, chama a ateno, procura segurana, etc?, Como se
nota esse gesto?, Que impresso causa?, Como melhor-lo, corrigi-lo ou integr-
lo na personalidade?, etc. O grupo assim aprofunda mais seu conhecimento, e
desenvolve uma troca de idias e opinies pessoais entre eles. Fazer com que
todos sejam analisados.

MONTAGEM DA PISTA DE CORDAS


A pista de cordas dever conter pelo menos uma falsa baiana, um comando
crawl, um rastejamento, um Tarzan ou um cabo vertical. Ela no deve ser
muito difcil de ser ultrapassada, nem muito fcil.

DEBATE CAMINHOS PARA O SUCESSO


Um pioneiro apresenta um dos assuntos abordados no livro, e comanda um
debate sobre o assunto escolhido, ou faz uma gincana, ou cria uma atividade
que faa o Cl refletir sobre o assunto proposto. Aps o Cl chegar s suas
concluses, o apresentador pode mostrar ao Cl a viso de BP sobre o assunto.
importante situar o livro no seu tempo, e considerar que muitos conceitos mudaram
de l para c, mas, procurando o esprito do texto, pode-se discutir como ele
seria escrito por Baden-Powell nos dias de hoje.

JOGO PISTA DE CORDAS


As equipes devero tentar superar todos os obstculos da trilha. Vencer a
equipe que conseguir passar todos os seus membros pelos obstculos, no
importando o tempo. Os obstculos que devem ser superados, no os colegas.
Se todos os membros das equipes passaram, ver quem terminou mais rpido,
sendo esta equipe declarada a vencedora.

PREPARAO FINAL PARA O SERVIO NO GRUPO ESCOTEIRO


Essa hora ser usada para a definio final quanto a horrios, avisos diretoria
de grupo, avisos ao grupo, material necessrio, e tudo o mais que for pertinente
prxima atividade.

40
JOGO: FUTEBOL DE SABO
Delimita-se uma rea que ser o campo de jogo. As equipes tero cada uma um
gol que defendero, gol esse feito por uma panela, ou balde, cheio de gua. A
bola ser uma barra de sabo ou um sabonete. O gol acontece quando um
jogador de alguma equipe consegue colocar o sabo dentro do gol adversrio.
como o rugby, porm no h restrio quanto direo de arremesso da bola,
ela pode ser jogada para qualquer lado. Pede-se especial ateno para evitar a
violncia, que s vezes acontece de maneira imprevista devido ao contato fsico
rude do jogo. Convm delimitar muito bem o campo de jogo, as infraes que
ele pode vir a ter, e o tempo de jogo.

DESMONTAGEM DO CAMPO
Procurar no deixar vestgios. Se o Cl abriu buracos para as fossas, tamp-los
com terra. No final, fazer um pente fino por todos os locais de atividade para
no deixar nenhum trao de sujeira ou acampamento no local. Este deve
permanecer como foi encontrado. A lenha usada em pioneirias e que sobrou das
fogueiras podem ser empilhadas em um local apropriado se houver, e se no,
apoiadas em uma rvore, colocada de p, para que as prximas pessoas que
forem acampar ali j tenham alguma lenha. Levar todo o lixo que no orgnico
de volta para a sede do Cl, e l dar um destino final a ele.

AVALIAO E ENCERRAMENTO
Avaliar a organizao, o local, as atividades, o trabalho de todos, o envolvimento,
e recolher sugestes para outras atividades mateiras. Aps o arriamento, faz-se
uma orao e agradece-se ao proprietrio do local, ou responsvel pelo local, e s
pessoas que ajudaram no acampamento.

***

41
14a Reunio de Pioneiros - Servio ao Grupo Escoteiro
OBJETIVOS: Executar o projeto de servio comunitrio dentro do
Grupo Escoteiro anteriormente estabelecido.

MATERIAL

O necessrio para a execuo do projeto.

DICAS DO DIA

Tendo em vista o tamanho do projeto, este poder ser uma atividade de um dia
inteiro dedicado ao servio. Poderia ser encarado como um bivaque de servio,
na sede, com uma lingiada no almoo, por exemplo.
Marcar antecipadamente com a diretoria o horrio das Promessas dos jovens
que j estiverem preparados para elas.
Dividir as tarefas a serem executadas de modo que todos trabalhem e participem.
Marcar reunio da COMAD para o meio da semana.
Para efeitos prticos deste manual, estamos divulgando um exemplo de um
projeto de servio para o Grupo Escoteiro, o que no significa que deva ser este
o projeto a ser executado. Os prazos, os tempos, o material, os recursos, tudo,
enfim, variar de acordo com o nmero de pessoas, com o projeto, com a
particularidade de cada projeto.

PARA A PRXIMA ATIVIDADE

Divulgar o Fogo de Conselho do Encerramento de Semestre (ver atividade


18).
Marcar reunio da COMAD.

EXEMPLO DE PROJETO

NOME: Restaurando a cor do Grupo Escoteiro

JUSTIFICATIVA:
Situao atual: O Grupo Escoteiro teve sua sede pintada pela ltima vez h
dez anos, estando hoje com aparncia j feia, desbotada, enfim, deteriorada
pelo tempo. Isto causa m impresso aos que chegam, e tambm aos atuais
integrantes do Grupo, alm de acelerar sua danificao.
Situao futura: A pintura, alm de deixar a sede limpa, tornando a

42
permanncia no ambiente muito mais agradvel, ir garantir a melhor
conservao das instalaes, cumprindo o nono artigo da Lei Escoteira: o
escoteiro econmico e respeita o bem alheio.

OBJETIVO:
Pintar externamente a sede principal do Grupo Escoteiro, at a 15a
Reunio do Cl.

METAS:
1. Verificar as medidas da Sede.
2. Identificar eventual reparo necessrio previamente pintura.
3. Levantar custos e disponibilidade de recursos.
4. Obter patrocnio e doaes de pelo menos 50% das necessidades.
5. Executar a pintura.

CRONOGRAMA

O QU? - medir a sede


COMO? - identificar integrante do grupo que conhea o assunto.
QUEM? - Pioneiro A
QUANDO? 1a semana
QUANTO? zero

O QU? - marcar horrio para fazer a medio


COMO?
QUEM? - Pioneiro A e pintor
QUANDO? 1a semana
QUANTO? zero

O QU? - identificar reparos necessrios


COMO? - ao fazer a medio, verificar buracos, calfino estragado e outras
necessidades
QUEM? - Pioneiro A e pintor
QUANDO? 2a semana
QUANTO? zero

O QU? - fazer lista de material e equipamentos


COMO? - listar tudo o quanto ser preciso p/ realizar o servio, como lixa,
massa corrida, calfino, tinta, etc.
QUEM? - Pioneiro B e pintor
43
QUANDO? 2a semana
QUANTO? zero

O QU? -levantar custos e disponibilidade de recursos


COMO? - identificar possveis contatos do grupo com lojas de tinta e
material de construo
QUEM? Pioneiros C/D/E
QUANDO? 2a semana
QUANTO? zero

O QU? - fazer, no mnimo, trs pesquisas de preo


COMO?
QUEM?
QUANDO? 3a semana
QUANTO? zero

O QU? - obter aprovao da Diretoria de Grupo


COMO? - apresentar o projeto
QUEM?
QUANDO?
QUANTO? zero

O QU? - se aprovado, comprar o material


COMO?
QUEM?
QUANDO?
QUANTO? conforme oramento

O QU? - executar a pintura


COMO?
QUEM? - Todos
QUANDO? 4a semana
QUANTO? zero

***

44
15 Reunio Do Cl de Pioneiros - Execuo de
Servio ao Grupo Escoteiro
OBJETIVOS: Concluir a execuo do projeto de servio ao Grupo
Escoteiro; Realizar as Promessas de membros do Cl.

PROGRAMAO

HORA ATIVIDADE RESPONSVEL


00:00 BOA COMAD
00:05 Jogo Bola ao Poste Pioneiro A
00:10 Promessa de membros Mestre
00:20 Concluso do Projeto Todos
02:00 BOA COMAD

MATERIAL PARA A ATIVIDADE

Os relativos ao projeto.
1 bola
2 postes de salto em altura
fitas de duas cores
distintivos e certificado para a Promessa.

DICAS DO DIA

Tendo em vista o andamento do projeto, este poder ser um dia inteiro


dedicado ao servio.
Ao final, deixar tudo limpo, eliminando o que no for aproveitvel.
Formalizar agradecimento aos patrocinadores.
No esquecer de prestar contas Diretoria, tanto das despesas efetuadas,
como dos resultados

PARA A PRXIMA ATIVIDADE

realizar a reunio da COMAD.

DESCRIO DAS ATIVIDADES


BOA
45
JOGO BOLA AO POSTE
Marca-se um campo. Em cada extremo, coloca-se o poste de salto em altura,
com cores distintas. O Cl, dividido em duas equipes, espalha-se pelo campo.
Cada equipe marcar os seus pontos no poste assinalado com sua cor. Dado o
sinal de incio, a bola atirada ao alto. Quem conseguir apanh-la, arremessa-a
a um companheiro e este a outro e assim at que um deles possa toc-la no
respectivo poste, marcando um ponto. Os adversrios esforam-se por interceptar
os passes e encaminhar a bola, por meio dos seus companheiros, ao poste assinalado
com sua cor. Aps cada ponto, recomea o jogo. Ganha quem obtiver seis
pontos em primeiro lugar.

PROMESSA
A promessa de qualquer membro do Movimento Escoteiro deve ser um momento
marcante para ele. Deve-se dar destaque ao fato de ser uma escolha, uma
opo de vida, feita conscientemente. Por isso, reforar o compromisso que o
jovem est assumindo, com a presena do Cl, de um diretor do Grupo e dos
pais do jovem.

***

16a Reunio de Pioneiros - Atividade Cultural


OBJETIVOS: Melhorar o nvel de conhecimento dos jovens a respeito de
assuntos gerais, promover a sociabilidade entre os membros do cl, promover
o gosto pela pesquisa e leitura, propiciar momentos de discusso e trocas de
idias a respeito de temas de interesse dos jovens e levar cada um a
conhecer as suas possibilidades e limitaes em um trabalho de equipe e em
uma competio.

PROGRAMAO

HORA ATIVIDADE RESPONSVEL


00:00 BOA COMAD
00:10 Cano - Dana da Aranha Pioneiro A
00:15 Gincana Cultural Pioneiro B
01:45 Preparar material para o acantonamento Equipe de Interesse
02:25 Preparar material para Viglia Equipe de Interesse
02:30 BOA COMAD

46
MATERIAL PARA ATIVIDADE

Papis, canetas, cartolina, pincel atmico, gravuras, livros, revistas, jornais para
pesquisa, fita crepe, etc.
Pequenos prmios.

DICAS DO DIA

Premiar os vencedores como forma de incentivar o desenvolvimento cultural.


Reunio da COMAD - Realizar preferencialmente fora do horrio da reunio
normal do Cl.

PARA A PRXIMA ATIVIDADE

Preparar material para o acantonamento.


Procurar a programao da Pr-Viglia Pioneira com o Escritrio Regional.
Marcar reunio da COMAD.

DESCRIO DAS ATIVIDADES

CANO - DANA DA ARANHA


Ver cancioneiro.

GINCANA CULTURAL
Selecionar 15 figuras do tamanho de papel ofcio, que ilustrem monumentos
famosos por sua histria, arquitetura ou valor turstico;
Elaborar perguntas sobre o nome dos monumentos, local onde est situado, ou
outras particularidades que julgar necessrio;
Elaborar mais algumas perguntas que envolvam geografia, e um ou dois jogos de
lgica;
Colocar as figuras em uma parede no local onde ser realizado o jogo;
Definir a pontuao, dando peso maior, para as perguntas de maior grau de
dificuldade;
Distribuir estas perguntas em forma de questionrio aos participantes, que
trabalharam em grupo de 2 ou mais integrantes;
Aps o trmino do tempo, recolher os questionrios e somar a pontuao;
Debater as respostas entre todos os participantes.

PREPARAR MATERIAL PARA O ACANTONAMENTO


Conferir lista de material na ficha do acantonamento

47
PREPARAR MATERIAL PARA A VIGLIA
A Viglia consiste em uma noite de discusses, do pr do sol at o nascer do sol,
onde sero discutidos, principalmente, aspectos da vida pessoal do jovem.

***

17a Reunio de Cl de Pioneiros - Pr-Viglia Pioneira


OBJETIVOS: Avaliar o semestre, avaliar o crescimento do Cl Pioneiro,
das relaes inter-pessoais dentro do Cl, o crescimento individual, e preparar
o terreno para o prximo semestre.

PROGRAMAO

HORA ATIVIDADE RESPONSVEL


18:00 BOA COMAD
18:15 Jogo quebra-gelo: leno ao centro Pioneiro A
18:30 Sociabilidade Mestre
19:30 Cano: Alabum Ticabum Pioneiro B
19:40 Ficha de Desenvolvimento Pessoal Mestre
20:30 Preparao do Fogo de Conselho Todos
21:00 Lanche Todos
21:30 Culto Ecumnico COMAD
22:00 Atividade Noturna: Raio Laser COMAD
22:20 Fogo de Conselho - Tema: O Semestre COMAD
23:00 Silncio - Investiduras Mestre
07:00 Alvorada Todos
07:15 Ginstica divertida Pioneiro C
07:30 Caf da manh Todos
08:15 Jogo : Fio de Ariadne Pioneiro D
08:30 Jogo das figuras Pioneiro E
09:00 Cano: Rock Escoteiro Pioneiro F
09:05 Debate do Livro Lies da Escola da Vida Quem leu
09:45 Jogo: Bete-ombro Pioneiro A
10:15 Avaliao do Semestre e sugestes p/o prximo Todos
11:15 BOA COMAD

48
MATERIAL PARA A ATIVIDADE

Fichas de desenvolvimento pessoal


Lanche (individual)
Material para o culto
Compromisso Pioneiro e distintivo de Pioneiro Investido
Figuras para o jogo das figuras (ver descrio da atividade)
Livro Lies da Escola da Vida
Bastes e bola de tnis p/ bete ombro

DICAS DO DIA

Esta uma atividade especial, com caractersticas voltadas para o desenvolvimento


espiritual de cada um. Portanto, recomendamos especial ateno com os aspectos
da Lei e Promessa Escoteiras.
A cerimnia de Investidura especial, deve ser marcante para quem a faz.
Como sero as primeiras Investiduras deste Cl, vai um esboo de Cerimnia e
de Compromisso Pioneiro (anexo 1). Com o passar do tempo, o Cl decide qual
a melhor maneira de fazer a cerimnia.
Avaliar o semestre usando a ficha de avaliao, e recolher sugestes para o
prximo.

PARA A PRXIMA ATIVIDADE


Definir tarefas para o Fogo de Conselho.

DESCRIO DAS ATIVIDADES

LENO AO CENTRO
Faz-se um crculo com os integrantes do Cl. Divide-se o Cl em dois grupos, e
atribui-se um nmero a cada um (1,2,3,...). No centro do crculo, coloca-se um
leno. O coordenador do jogo chama ento um ou dois nmeros de cada vez, e
os jovens se dirigem ao centro do crculo. O objetivo pegar o leno e sair do
crculo sem ser tocado pelo oponente.

SOCIABILIDADE
Divide-se o Cl em duplas. Cada um ento perguntar ao seu par questes
relativas ao trabalho ou estudo, questes pessoais (namoro ou casamento), valores
morais e espirituais, etc. importante ter um esprito aberto e sincero ao responder
essas questes. A idia que se faa um quadro pessoal, que ser apresentado
pelo entrevistador. Todos apresentam o par.

49
CANO ALABUM TICABUM
Ver cancioneiro

FICHA DE DESENVOLVIMENTO PESSOAL


As fichas que foram distribudas na reunio 6 so novamente distribudas aos
pioneiros. Eles ento lem as fichas e refazem os objetivos para os prximos seis
meses. Novamente, s mostra a sua ficha aquele que assim desejar. O Mestre
recolhe as novas fichas e as guarda para o prximo semestre.

PREPARAO DO FOGO DE CONSELHO


Escolher um local, montar a fogueira e dividir o Cl em equipes para o Fogo,
conforme feito anteriormente. Lembrar que o tema do Fogo o Semestre do
Cl, e que as esquetes podem versar sobre o que foi feito.

CULTO ECUMNICO
Privilegiar no Culto o desenvolvimento da espiritualidade do Pioneiro,
principalmente o Amar a Deus, Ptria e ao Prximo. Fazer uma reflexo sobre
esses itens no Semestre do Cl. Incluir uma parte sobre relacionamento afetivo
dos Pioneiros entre si.

ATIVIDADE NOTURNA: RAIO LASER


Em uma rea levemente inclinada, o Cl se dirige para a parte inferior, enquanto
o dirigente do jogo se coloca na parte superior do terreno. O objetivo do jogo
passar da parte inferior para a parte superior do terreno sem ser visto. O dirigente
tem uma lanterna que o Raio Laser, ou seja, elimina o elemento, que detectado
tem que retornar ao incio. Vence quem passar do dirigente dentro do limite do
tempo.

FOGO DE CONSELHO - como o do acampamento (atividade 13)

CERIMNIA DE INVESTIDURA - descrio no anexo 1

GINSTICA DIVERTIDA
Como descrito na atividade 13

JOGO: FIO DE ARIADNE


Durante a ginstica, o responsvel faz um circuito com sisal em um bosque,
passando-o por diversas alturas, ora baixo ora alto, com alguns obstculos. O cl
dividido em duas equipes, e todos tm os olhos vendados. Cada equipe parte
de uma ponta do circuito, e vence a equipe que percorr-lo por primeiro.

50
JOGO DAS FIGURAS
O pioneiro responsvel dever separar muitas figuras, tantas quanto possvel,
sobre os mais variados temas. As figuras no devem ter textos explicativos. As
figuras so colocadas no cho, e os pioneiros tm cinco minutos para observar as
figuras. Aps, cada um escolhe duas figuras, uma que represente um sentimento
bom, e outra um sentimento ruim. Divididos em duas equipes, cada equipe
escolhe duas figuras que representem a equipe. Em plenria, cada equipe diz
porque escolheu a figura, e o Cl tenta escolher apenas duas figuras, uma para
o bom, e outra para o ruim.

CANO: ROCK ESCOTEIRO


Ver cancioneiro

DEBATE DO LIVRO LIES DA ESCOLA DA VIDA


O Pioneiro que leu o livro ir apresent-lo ao Cl, dizendo do que se trata, e o
que ele aprendeu com ele.

JOGO BETE-OMBRO
Jogo tradicional, como se joga na rua.

AVALIAO DO SEMESTRE E SUGESTES PARA O PRXIMO


Usar as perguntas da introduo deste manual para avaliar o semestre, verificar
se os objetivos foram alcanados. Para o prximo semestre, a programao deve
contemplar em primeiro lugar qual aspecto da Lei e Promessa Escoteiras ser
observado com prioridade. Definido isso, definem-se reas de interesse do Cl,
como por exemplo artes, aventura, esportes, comunidade, etc., v-se quanto
tempo se dedica a cada rea (um ms, dois, etc.), e s aps definido isso, e com
a programao da Regio, do Setor e do Grupo em mos, se far a programao
do Cl. A programao s aprovada em Conselho de Cl.

51
18a Reunio do Cl Pioneiro - Atividade de Sede -
Reunio Social
OBJETIVO: Proporcionar a integrao entre os participantes do Grupo
Escoteiro, atravs da participao no FOGO DE CONSELHO
(participao de todas as sees e famlias)

MATERIAL PARA A ATIVIDADE

Papel
Caneta
Lenha
Iscas (jornal c/ parafina, algodo c/parafina, massa de isopor, gravetos,
grimpas, etc.)
Tochas

DICAS DO DIA

FINALIDADE DO FOGO DE CONSELHO: A finalidade do Fogo de Conselho


educacional, onde os participantes se renem para cantar, danar, se divertir,
refletir, representar peas de teatro e aprender, preservando-se os Princpios do
Movimento Escoteiro.

O LOCAL PARA O FOGO DE CONSELHO DEVE: ser montado em forma


de ferradura; ter espao suficiente para as representaes e acomodar todos os
participantes; ocorrer de forma privada ao pblico que se destina, para que os
jovens se sintam a vontade; os apresentadores normalmente ocupam o centro
da ferradura; durar em torno de 1 hora.

PREPARAO DA FOGUEIRA: observar a direo do vento; o local, para o


fogo deve ser limpo e sem grama; no caso de existir grama, remov-la em
quadrados de 12 cm de espessura e reposta no dia seguinte; no montar a
fogueira debaixo de rede eltrica; a fogueira deve durar apenas durante o F.C.;
preparar com antecedncia; cobrir para evitar orvalho; Equipe de Servio deve
preparar a fogueira com antecedncia, dispor de lenha reserva, alimentar o fogo
entre uma apresentao e outra e se encarregar do rescaldo e eliminao de
vestgios no dia seguinte.

52
SEGURANA: Um cuidado especial deve ser dado a lquidos combustveis
(lcool, gasolina, querosene, parafina e outros). Nunca deve ser colocado aps o
Fogo ter sido aceso a partir da garrafa ou recipiente que a contm, pois existe o
risco do fogo residual incendiar o lquido e explodir a garrafa. O procedimento
correto colocar o lquido em uma lata ou recipiente de boca larga e utilizar
uma haste ou basto para lev-lo ao fogo.

LITERATURA: Buscar informaes adicionais sobre Fogos de Conselho, pois


h diversos tipos deles, de grupo, de seo, de propaganda, etc.

DESCRIO DA ATIVIDADE

LOCAL E FOGUEIRA
O local do Fogo de Conselho deve ser grande o suficiente para abrigar todos
os membros do Grupo Escoteiro, e a fogueira deve ter combustvel o suficiente
para durar o tempo previsto do Fogo.

O DIRIGENTE ESCOLHIDO DEVE:


Planejar e dividir as tarefas;
Escolher o(s) animador(es);
Elaborar a programao;
Realizar a abertura e o encerramento;
Elaborar e apresentar o Minuto do Chefe;
Cuidar para que os Princpios do M.E. sejam observados.

O ANIMADOR ESCOLHIDO DEVE;


Conduzir a programao com entusiasmo;
Anunciar apresentaes e solicitar aplausos;
Dirigir as canes e brincadeiras.

A PROGRAMAO DEVE INTERCALAR:


Canes, danas;
Representaes, brincadeiras, histrias e minuto do chefe.

SUGESTO DE PROGRAMAO

Abertura - Dirigente
Cano animada - Animador
Esquete - Seo A
Aplauso - Seo b
Brincadeira - Dirigida pelo animador
53
Esquete - Seo b
Aplauso - Seo a
Cano - Seo b
Dana - Seo a
Minuto do Chefe - Dirigente do
Fogo de Conselho

Cadeia da Fraternidade: cano calma e orao para encerramento.

***

54
ANEXO 1 - CERIMNIA DE INVESTIDURA
A CERIMNIA DE INVESTIDURA NO RAMO PIONEIRO

A cerimnia de Investidura no Ramo Pioneiro talvez a cerimnia mais marcante


da vida do jovem no Ramo. Isto porque se trata de uma confirmao do jovem como
pioneiro e que ansiosamente esperada. A Investidura no apenas um mapa de
etapas completo, mas um sinal de que ele realmente est evoluindo e participando da
vida do Cl, alm de estar comprometido com seu desenvolvimento pessoal.
A indicao para a investidura vem da COMAD, que avalia se o jovem est apto
ou no para ser investido. No caso das primeiras investiduras do Cl, o Mestre deve
forar a autocrtica entre os jovens, para que eles possam ver os prprios erros e acertos
que cometeram at ento. Como a indicao para a investidura veio antes da cerimnia,
no h julgamentos ou reprovaes durante a mesma.
A cerimnia fechada, e dela participam, em princpio, apenas aqueles que j
foram investidos e os Mestres. Nada impede, entretanto, a presena de membros da
Diretoria, ou outros escotistas que foram importantes na vida do jovem.
Antes da cerimnia de Investidura, logo aps o Fogo de Conselho, faz-se uma
pequena reflexo com todo o Cl sobre o significado da Investidura, perguntando se
eles vem algum que atingiu esses objetivos, e dizendo que a COMAD indicou para
serem investidos aqueles Pioneiros. Isto feito para que todos tenham exemplos a serem
seguidos, e para explicar a ausncia por alguns instantes dos Mestres e dos Pioneiros que
participaro da cerimnia.

SUGESTES PARA A CERIMNIA

O jovem apresentado pelos Padrinhos aos Pioneiros investidos, ou ao Mestre, no


caso das primeiras investiduras do Cl.
O jovem l o Compromisso Pioneiro, que uma interpretao adulta da Promessa
Escoteira, e diz se aceita este compromisso como opo de vida. O Compromisso
pode ser assinado, dependendo de cada Cl.
Aps lido o Compromisso, o Mestre faz a renovao da Promessa Escoteira do
jovem.
entregue o distintivo e o certificado de Pioneiro Investido.
A cerimnia geralmente feita noite, reforando seu carter mstico, e longe
dos olhares curiosos.
A cerimnia deve ser breve, porm intensa e marcante.
Pode haver uma msica especial, que apenas os investidos conheam, ou o Grito
de Cl, como forma de encerrar a cerimnia.

55
PROPOSTA DE COMPROMISSO PIONEIRO

Quero como Pioneiro/Pioneira cumprir:

Meus deveres para com Deus, fazendo um consciente esforo para desenvolver
minha vida espiritual.
Meus deveres para com minha Ptria, previstos na Constituio Brasileira. Estudar
e trabalhar para conquistar um emprego como profissional e receber remunerao
para o meu sustento. Estudar os problemas nacionais e procurar colaborar em sua
soluo. Contribuir para a paz mundial.
Meus deveres para com o Prximo por meio da Boa Ao e servio a comunidade.
A Lei Escoteira tornando-a um referencial para minhas atitudes como Ser Humano.

CONCLUSO

A Cerimnia de Investidura, por ser muito particular a cada Cl, ir adquirindo


caractersticas prprias com o passar do tempo. Isto desejvel, pois cada Cl deve ter
a sua prpria cara, e os jovens que o compe devem ter oportunidade para modificar
aquilo que no lhes agrada.
importante ressaltar, entretanto, que embora tenha um carter mstico (com smbolos
que ajudam a fortalecer a identidade do Cl), no cabem na Investidura a incluso de
atos que no tm qualquer relao com o Escotismo em si e o compromisso de cidado
assumido.
Aps a cerimnia, todo o Cl pode preparar uma pequena festa para os recm
investidos.

***

56
ANEXO 2 - O PROJETO
Projeto significa: desgnio; plano para a realizao de um ato; empresa; intento;
empreendimento. (Mini dicionrio Aurlio, Dicionrio Ilustrado da Lngua Portuguesa)

No Cl de pioneiros, quase todas as atividades so realizadas por equipes de interesse


agrupadas em torno de projetos, que so definidos de acordo com a vontade dos pioneiros.
Para que surjam projetos, devem ser observados alguns passos.
O planejamento deve definir a META e criar o MTODO que ser aplicado para
atingir essa meta.

META: MTODO:
- situao atual - estratgias e procedimentos
- situao desejada - responsveis
- indicadores
- cronograma

O produto do planejamento um projeto ou uma programao.

TIPOS DE PROJETO

Diversas reas podem ser abrangidas quando da elaborao de projetos para o


Pioneirismo. Aqui temos alguns exemplos de reas de atuao: cultural, esportiva,
comunitrio (de servio ou de desenvolvimento), social, agrcola, industrial,
ecolgico, pecurio, etc.

CONTEDO DO PROJETO

Meta e mtodo
Benefcios
Viabilidade
Integrao com a programao
Esquemas: segurana e emergncia
Identificao com a Promessa (e tambm com a Lei e a Carta de
Princpios)

57
EXECUO DO PROJETO

Educar - comprometimento
Treinar - habilitar todos para que possam desempenhar suas funes
Verificar (antes da execuo) - recursos humanos, materiais, local,
meteorologia, documentos, etc
Agir de acordo com o planejado
Coletar dados para a avaliao

Sempre aps o trmino da execuo do projeto, a equipe de interesse deve realizar


a avaliao do mesmo, verificar se as metas foram alcanadas ou no. Se sim, restar
ento apenas apresentar o relatrio. Se no, deve-se procurar a causa, refazer a meta ou
o mtodo, avaliar se a ao deve ser repetida, e fazer e apresentar o relatrio.
Aps pronto o relatrio, este dever ser apresentado a COMAD ou ao Conselho de
Cl. O relatrio deve conter a descrio do projeto, os resultados alcanados, e observaes
e recomendaes para novos projetos. O relatrio muito importante pois atravs dele
se avalia o trabalho dos pioneiros e a evoluo dos mesmos, alm de servir como referncia
para os demais pioneiros. Tambm serve como avaliao de etapas, e auxilia no preparo
para a vida fora do Cl.
A COMAD responsvel pela fiscalizao, acompanhamento e avaliao dos projetos
em curso.

***

58
MODELO PRTICO DE UM PROJETO
Nome: forte, que explore o plano de governo (ou da empresa ou do movimento);
que explore a poltica de governo (ou da empresa ou do movimento).
Justificativa: Por que escolhemos este projeto? Em que rea da Lei e da Promessa e
da Carta de Princpios ele se enquadra? Quais os benefcios que a execuo do projeto
trar para os por ela atingidos?
Meta:
a) situao atual - o problema (o real deve comprometer).
b) situao futura - o pretendido; so as propostas para alterar a situao atual,
como ficar aps e se for executado o projeto.
c) indicadores.
d) cronograma (que inclui quem, quando, como, e data de trmino).
Mtodo: todo o material e recursos humanos necessrios para a execuo do projeto,
alm do conhecimento necessrio aos integrantes da equipe de interesse, incluindo o
treinamento, se necessrio, dos participantes, e detalhamento das etapas de execuo
(o cronograma pode ser includo aqui).
Custos: Para todos os procedimentos descritos, procurar relacionar os custos
correspondentes. Ex.:

QUANTIDADE ESPECIFICAO CUSTO OBSERVAO


02 ps R$ 10,00 cada sero deixadas aps o
= 20,00 trmino do projeto

MODELO PRTICO DE RELATRIO


Ttulo: descrever o tema central do projeto.
Identificao: descreve a identificao dos autores.
Situao atual: descreve a situao antes de iniciar o projeto.
Situao desejada: Meta: descreve onde se deseja chegar e em quanto tempo.
Resultados alcanados: descreve os resultados obtidos ap;os a realizao do projeto.
Recomendaes, consideraes finais, prescries diversas: descreve fatos ou
situaes que se queira mencionar, que tenham concorrido para o sucesso ou fracasso
do Projeto e que necessitem ser mencionados.
Pendncias: descreve pendncias que devero ser resolvidas aps o relatrio.
Data, assinaturas, anexos: os anexos podem ser, por exemplo: descrio detalhada
do projeto, relatrio ilustrado da atividade, amostras, avaliao dos participantes, etc.

***
59
O homem e a mulher que
pretendemos oferecer sociedade
Desejamos que os jovens que tenham sido Escoteiros faam o
seu melhor possvel para ser:

Um homem
ou uma mulher reto de carter,
limpo de pensamento,
autntico em sua forma de agir,
leal,
digno de confiana
Um homem
ou uma mulher capaz de tomar suas prprias decises,
respeitar o ser humano,
a vida e o trabalho honrado;
alegre.
e capaz de partilhar sua alegria,
leal ao seu pas,
mas construtor da paz,
em harmonia com todos os povos.
Um homem
ou uma mulher lder a servio do prximo
integrado ao desenvolvimento da sociedade,
capaz de dirigir,
de acatar leis,
de participar,
consciente de seus direitos,
sem se descuidar de seus deveres.
Forte de carter,
criativo, esperanoso,
solidrio, empreendedor.
Um homem
ou uma mulher amante da natureza.
e capaz de respeitar sua integridade.
Guiado por valores espirituais,
comprometido com seu projeto de vida,
em permanente busca de Deus
e coerente em sua f.
Capaz de encontrar seus prprios caminhos
na sociedade e ser feliz.

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