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Neste tutorial vamos conhecer alguns comandos do Scratch, como executar um movimento do
Objeto (Gato), como iniciar um projeto, salvar, abrir um projeto j existente.
Indce
1. Tela inicial
3. Salvando o projeto
4. Abrir projeto
6. Outros materiais
Projeto "XO na escola e fora dela: Uma Proposta Semio-Participativa para Tecnologia, Educao e
Sociedade": n 475105/2010-9, Edital MCT/CNPq 14/2010
http://www.nied.unicamp.br/xounicamp/
1.Tela inicial
A tela inicial do Scratch composta por (A) uma rea que apresenta e possibilita a escolha dos grupos
de comandos desta linguagem de programao, (B) uma rea edio que possibilita a criao do projeto,
ou a programao de eventos (ou scripts), (C) uma rea de definio dos objetos (ou sprites) e
cenrios (ou palcos) que integram um dado projeto, (D) uma rea que lista miniaturas dos sprites
utilizados no projeto, (E) uma rea de apresentao, que viabiliza a execuo do projeto criado.
Figura1:TelaInicialdoScratch
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http://www.nied.unicamp.br/xounicamp/
Vamos conhecer agora os nomes dos campos, abas, botes da Tela Inicial para facilitar o uso
deste aplicativo. Nesta figura inicial aparece um objeto (sprite) com a imagem do gato que
pode ser movimentado na tela a partir da utilizao de alguns comandos desta linguagem de
programao.
Figura2:TelaInicialdoScratch:reas,botes,abaseelementosgrficos
Agora vamos iniciar um projeto que apenas desloca o Gato (sprite) na tela (palco).
Utilizando o cursor do mouse arraste um dos comandos que est no campo (2) - Bloco
de comandos para a rea de Edio (campo 5). Clique e segure com o boto esquerdo
Figura3:Usodocomandomovaenmero10paradeslocamentodoobjetonatela
Para executar este comando clique duas vezes com o boto esquerdo do mouse sob o
boto que voc acabou de arrastar. Veja que o Objeto (Gato) se mover para direita no
campo (9) Palco. Neste exemplo estamos programando o deslocamento do Objeto
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(Gato) 10 passos para direita, ou seja, o parmetro utilizado no comando mova foi o
nmero 10.
Altere o valor para 40, aperte ENTER ou clique duas vezes com o boto esquerdo do
mouse sob o comando MOVA.
Figura 4: Usodocomandomovaenmero10paradeslocamentodoobjetonatela
Observe que desta vez o Objeto (Gato) caminhar 40 passos para a direita.
Figura 5: Coordenadas Cartesianas pontos [0,0] dos Eixos XY da rea Palco do Scratch
Figura 6: Coordenadas Cartesianas pontos [40,0] dos Eixos XY da rea Palco do Scratch
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Para saber a coordenada de um ponto na tela coloque o mouse sobre esse ponto e olhe a
mensagem direita e abaixo do palco.
Considerando que o Objeto (Gato) est inserido no plano cartesiano podemos dizer o
Gato realizou um movimento linear, com y = 0, x variando de x=0 at x=10 e tambm x
variando de x=10 at x=40.
3. Salvando o Projeto
Aps executar e combinar vrios tipos de comandos voc pode salvar o seu projeto.
Para saber a funo/nome dos botes passe o cursor do mouse sobre as figuras e veja
o contexto.
4. Abrir o projeto
Na tela inicial do XO ao passar o cursor sobre o cone do Scratch podemos ver o nome
do ltimo projeto salvo e clicando com o boto esquerdo do mouse j podemos acessar
o projeto. Veja imagem:
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Na Figura 09 acima, podemos colocar o mouse sobre o retngulo preto e aguarde, veja
que ir aparecer vrias opes para acessar o Scratch
BANDEIRA VERDE
MODO DE APRESENTAO
Boto Modo de Apresentao Para ver os projetos ocupando toda a tela, clique
neste boto. Para sair do Modo de Apresentao aperte a tecla ESC.
Clique nestes botes para passar de palco miniatura para normal (cheio) e vice-
versa
BARRA DE FERRAMENTAS
Clique na barra para selecionar um instrumento e depois nos objetos
para ser executada a ao
A aparncia de um sprite pode ser modificada pela sua apresentao em um traje diferente.
Qualquer imagem pode ser usada como um traje; pode-se desenhar uma imagem no editor
de Pintura, importar de uma lista ou baix-la de um website.
Voc pode dar instrues a um Sprite, mandar que ele se mova, que toque msica, reaja a
outros sprites, etc.
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Para determinar o que cada sprite deve executar, voc deve criar para cada um, sequncias
de comandos, arrastando blocos grficos e juntando-os em pilhas chamadas script. Basta
um duplo clique em qualquer bloco para fazer rodar um script.
O Scratch executa esses scripts a partir do topo e depois, sucessivamente, bloco a bloco, os
de baixo.
Para mostrar um sprite que no esteja no Palco, pressione Shift , clique na miniatura na
Lista de sprites, e o sprite aparece no Palco.
novo nome basta digit-lo no retngulo escuro. A direo indica para onde ele se mover
quando executar um comando de deslocamento. ( 0=para cima; 90=direita; 180=para
baixo;
Pode-se exportar um sprite clicando com o boto direito do mouse no sprite do Palco ou da
Lista de sprites. Ser guardado como um arquivo do tipo sprite e poder ser importado
em outro projeto..
ESTILO DE ROTAO
Estes trs botes controlam o giro do traje quando o sprite muda de direo
EDITOR de PINTURA : usado para criar ou editar trajes e fundos de palco. Tem as
ferramentas:
Pincel : pinta usando uma cor selecionada na paleta de cores. Ao clicar na ferramenta a
area de Opes mostra o tamanho do pincel. Clicando em escolhe-se um tamanho
diferente.
Borracha: apaga desenho, tornando transparentes as reas apagadas. Ao clicar nesta
ferramenta a rea de opes mostra o tamanho da borracha. permite modificar o
tamanho.
Balde de Tinta: preenche reas fechadas com uma nica cor ou com um gradiente de
cores. Ao clicar na ferramenta aparecer na rea de opes o estilo de preenchimento (cor
nica, gradiente horizontal, gradiente vertical, gradiente radial)
BarradeFerramentas
readeOpes
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PaletadeCores
Retngulo: desenha um retngulo . Para obter quadrado basta pressionar Shift e arrastar o
cursor.Ao clicar na ferramenta aparece na rea de Opes o estilo a ser usado (cheio ou
contorno)
Elipse: desenha uma elipse. Para circunferncia basta pressionar Shift e arrastar o cursor.
Linha: desenha linhas; para verticais ou horizontais basta pressionar Shift e arrastar o
cursor.
Texto: para colocar um texto no desenho. Na rea de opes escolhe-se o tipo e tamanho
da fonte. Cada traje pode ter um nico bloco de texto.
Seleo: permite selecionar uma regio retangular e depois desloc-la para uma nova
posio.(o boto delete do teclado apaga o que estiver dentro da seleo e Shift + Del ou
Shift + Backspace apaga o que estiver fora da rea selecionada).
Carimbo: Seleciona uma regio retangular e depois a copia para novas localizaes.
Conta Gotas: para escolher uma cor de um desenho no quadriculado ou na paleta de
cores. As cores (ativa e de fundo) so mostradas abaixo da rea de Opes.
O boto Selecionar centro do traje localiza no desenho o centro de rotao quando esse
traje for movimentado no Palco.
As lupas e servem para aumentar ou diminuir a escala do desenho enquanto for
trabalhado no quadriculado. O zoom no altera a dimenso final da imagem.
Boto Importar: traz uma imagem para ser colocada na tela de edio.
Boto Limpar: para apagar a imagem que estava sendo editada.
Paraobterumafigurasimtricahorizontal
Se clicar com o boto direito do mouse na rea de Scripts aparecer um menu do tipo:
TRAJES
- Clicar em para tirar fotos com uma webcam conectada a seu computador. Cada
vez que for pressionada a barra de espaos ou clicado o boto ser tirada uma
foto.
O Scratch reconhece os formatos de imagem: JPG, BMP, PNG, GIF (animado tambm)
A ordem dos trajes pode ser modificada arrastando-se as miniaturas. Clicar com o boto
direito do mouse em uma miniatura de traje o transforma em um novo sprite.
SONS
ANEXOII:DESCRIODOSBLOCOSDECOMANDOSDOSCRATCH
Os blocos de comandos do Scratch esto dispostos em oito categorias (Movimento, Aparncia, Som,
Caneta, Controle, Sensores, Operadores, Variveis), cada uma com sua cor especfica.
D ao tamanho um incremento de 10
Toca o som selecionado do menu e depois vai para o prximo bloco (mesmo
que o som ainda esteja tocando)
Pra a execuo de todos os sons
Lembrarqueosblocosdecantospontiagudoscontemcomandosbooleanos,isto,queassumemovalor
verdadeiroouovalorfalso.
Nas oito categorias existentes na Paleta de Comandos h trs tipos principais de blocos de
comando:
Alguns blocos-reporter tem uma caixa de checagem (ex: ). Se v. clicar nessa caixa,
aparecer no palco um monitor, mostrando o valor do reporter na ocasio e atualizando esse
valor, medida que for mudando.Um monitor pode mostrar o valor em 3 formatos: uma pequena
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janela com o nome do reprter uma grande janela sem qualquer nome um slider que permite a
manipulao do valor do reprter e que s est disponvel para variveis criadas pelo usurio.
Um clique duplo no slider (ou do lado direito do mouse), ajusta os limites mximo e mnimo da
varivel.
LISTAS
No Scratch podemos criar e manipular listas formadas por nmeros, letras, frases. Ou
outros caracteres.
Para criar uma lista clicar em e depois em .
Aparece uma janela onde deve ser colocado o
nome da lista.
Imediatamente aparecero diversos blocos na
Paleta de blocos e no Palco fica visvel a lista com
todos seus itens.
Esses itens podem ser editados diretamente no Palco. Para incluir itens basta
clicar no boto + no extremo inferior esquerdo do mostrador e preencher os retngulos
numerados que aparecem.
Boto +
Tambm podem ser usados os blocos tipo
Um clique com o boto direito do mouse acessa a opo de exportar a lista para um
arquivo.TXT que ser criado diretamente na pasta de instalao do Scratch, para importar
uma lista salva (com todos seus valores)ou para fazer desaparecer.
Podem ser formados conjuntos compostos de letras, palavras ou outros caracteres(ex:
eleio; outubro de 2010; J acabou!) Esses conjuntos podem ser estocados em variveis
Entradas do Teclado:
Pode ser usado o bloco para que o usurio digite uma resposta com o
teclado. A resposta ser armazenada em . A pergunta aparece na tela e o
programa espera at que a tecla Enter seja pressionada ou que o sinal de checagem seja
clicado.
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A pergunta aparecer em um balo de voz A pergunta aparecer na parte de baixo da tela quando
quando for usada para um sprite. for usada no Palco.
sera compartilhada por todos os sprites e modificada cada vez que for executado
Outros materiais sobre o Scratch podem ser obtidos no prprio site do aplicativo:
- FAQs http://info.scratch.mit.edu/Support
EduScratch:ProjetoquevisapromoverautilizaoeducativadoScratchatravsdoapoio,formaoe
partilhadeexperinciasnacomunidadeeducativaportuguesa:http://eduscratch.dgidc.min
edu.pt/index.php
Computaocriativa:umaintroduoaopensamentocomputacionalbaseadanoconceitode
design:http://projectos.ese.ips.pt/cctic/wpcontent/uploads/2011/10/GuiaCurricularScratchMIT
EduScratchLPpdf.pdf
DocumentoelaboradoparaoProjetoXOUNICAMP
Coordenao:MariaCecliaCaliniBaranauskas
Elaborao:EduardoMauricioMorenoPintoeMariaCecliaMartins,Setembro2011
EstetutorialadaptouinformaestraduzidasemMateriaisdeApoiogeradoporMariaErciliaC.Rolim
paraoCursoTecnologiasInterativasAplicadasEducao,COGEAEPUCSP(2009)