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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

PR-REITORIA DE PESQUISA E PS-GRADUAO


INSTITUTO DE ARTES E COMUNICAO SOCIAL
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM COMUNICAO

JSSICA NERI DOS REIS NEVES

A SERIALIZAO CMICA:
Estratgias de Serializao da Narrativa Cmica em Comic Strips

Niteri
2012
JSSICA NERI DOS REIS NEVES

A SERIALIZAO CMICA:
Estratgias de Serializao da Narrativa Cmica em Comic Strips

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-


Graduao em Comunicao da Universidade
Federal Fluminense como requisito parcial
para obteno do Ttulo de Mestre em
Comunicao. rea de Concentrao:
Estticas e Tecnologias da Comunicao.

Orientador: Prof. Dr. Jos Benjamim Picado


Sousa e Silva

Niteri
2012
JSSICA NERI DOS REIS NEVES

A SERIALIZAO CMICA:
Estratgias de Serializao da Narrativa Cmica em Comic Strips

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-


Graduao em Comunicao da Universidade
Federal Fluminense como requisito parcial
para obteno do Ttulo de Mestre em
Comunicao. rea de Concentrao:
Estticas e Tecnologias da Comunicao.
Aprovada em 11/12/2012

BANCA EXAMINADORA

_____________________________________________________
Prof. Dr. Jos Benjamim Picado Sousa e Silva (Orientador)
Universidade Federal Fluminense

_____________________________________________________
Profa. Dra. Mariana Baltar Freire (Examinador)
Universidade Federal Fluminense

_____________________________________________________
Profa. Dra. Vera Lucia Follain de Figueiredo (Examinador)
Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro

Niteri
2012
Ficha Catalogrfica elaborada pela Biblioteca Central do Gragoat

N513 Neves, Jssica Neri dos Reis.


A serializao cmica: estratgias de serializao da narrativa
cmica em comic strips / Jssica Neri dos Reis Neves. 2012.
202 f. ; il.
Orientador: Jos Benjamim Picado Sousa e Silva.
Dissertao (Mestrado em Comunicao) Universidade
Federal Fluminense, Instituto de Arte e Comunicao Social,
2012.
Bibliografia: f. 187-191.
1. Desenho humorstico. 2. Caricatura. 3. Narrativa.
I. Silva, Jos Benjamim Picado Sousa e. II. Universidade Federal
Fluminense. Instituto de Arte e Comunicao Social. III. Ttulo.
CDD 741.5
AGRADECIMENTOS

CAPES (Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior), por ter


viabilizado financeiramente esta pesquisa ao longo destes dois anos.

minha famlia, pelo apoio incondicional nesta trajetria de altos e baixos, idas e
vindas.

Aos professores que tornaram esta trajetria possvel com suas orientaes e interesse
na evoluo desta pesquisa, em particular a meu orientador Benjamim Picado que
abraou este tema comigo ainda na graduao, em 2007, me ajudando a transformar
intuies em resultados concretos.

Aos amigos, que nunca deixaram de me apoiar e incentivar, presencialmente ou


distncia.

A todos vocs que me aturaram reclamar ao longo desta trajetria (e eu nunca reclamo
pouco!). Enfim, aos que por mim passaram e deram sua contribuio de algum modo
para que eu chegasse at aqui, saibam que tm toda a minha gratido. Obrigada!
RESUMO

Apesar de ser o gnero que d nome ao formato comic strip (a tira cmica de jornal),
ainda so escassos os estudos sobre a estrutura narrativa deste tipo de material e as
particularidades de sua serializao. A proposta desta pesquisa contribuir para o
preenchimento desta lacuna acadmica, procurando compreender as peculiaridades da
serializao cmica em comic strips a partir da anlise principalmente da obra norte-
americana Peanuts, criada por Charles Monroe Schulz em 1950, e que se destacou neste
campo por sua longevidade e capacidade de apresentar inovaes estruturais que
influenciaram e continuam a influenciar vrias geraes de cartunistas, sendo uma das
maiores referncias do meio. A hiptese central aqui defendida que a serializao de
narrativas cmicas requer a mobilizao de estratgias distintas daquelas exploradas na
serializao de narrativas de outros gneros, ainda que o processo em todos estes casos
provenha de uma mesma matriz cultural e tenha como principal mecanismo de
organizao interna o jogo entre novidade e redundncia. Acreditamos e procuraremos
demonstrar ao longo deste trabalho que enquanto outros modelos de serializao
priorizam a criao de expectativa em relao ao fator surpresa da narrativa, na
serializao cmica h uma inverso de nfase nesta polaridade, sendo sua principal
estratgia de serializao e criao de engajamento com o pblico a repetio de
estruturas arquetpicas. A explicao para esta peculiaridade encontra-se na organizao
estrutural da narrativa cmica, ponto de partida de nossa reflexo.

Palavras-chave: Serializao Cmica Narrativa Comic Strips


ABSTRACT

Despite being the genre that names the comic strip format, yet there are few studies
about the narrative structure of this type of material and the particularities of its
serialization. The purpose of this research is to contribute to filling this academic gap by
seeking to understand comic serializations peculiarities applied to comic strips. To do
so we will base our analysis mainly in Peanuts, Charles Monroe Schulz masterpiece
created in 1950, which stood out in this field because of its longevity and ability to
provide structural innovations that have influenced and continue to influence several
generations of cartoonists, being a major reference in the field. The main hypothesis
defended here is that comic narratives serialization requires the mobilization of
different strategies from those explored in the serialization of narratives from other
genres, though the process in all these cases come from the same cultural matrix and has
its main mechanism of internal organization based in the interaction between novelty
and redundancy. We believe as well try to demonstrate that while other
serialization patterns prioritize the building of expectation regarding narratives surprise
factor, the comic serialization process reverses this polarity emphasis basing their main
serialization strategy and engaging the audience through the repetition of archetypal
structures. The explanation for this peculiarity lies in the comic narratives structural
organization, which is the opening subject of our analysis.

Key words: Comic Serialization Narrative Comic Strips


LISTA DE IMAGENS

Imagem 01: Peanuts, 1968, n.004..................................................................................51


Imagem 02: Peanuts, 2000, n.117..................................................................................56
Imagem 03: Peanuts, 1983, n.284..................................................................................57
Imagem 04: Peanuts, 1964, n.006................................................................................100
Imagem 05: Peanuts, 1965, n.057................................................................................100
Imagem 06: Peanuts, 1955, n.010................................................................................100
Imagem 07: Peanuts, 1958, n.305................................................................................100
Imagem 08: Peanuts, 1958, n.262................................................................................107
Imagem 09: Peanuts, 1962, n.057................................................................................107
Imagem 10: The Yellow Kid, publicado em 15/03/1896..............................................127
Imagem 11: The Yellow Kid, publicado em 29/11/1896..............................................128
Imagem 12: The Yellow Kid, publicado em 12/12/1897..............................................129
Imagem 13: Charlie Brown..........................................................................................137
Imagem 14: Calvin.......................................................................................................137
Imagem 15: Krazy Kat, publicado em 28/08/1918......................................................141
Imagem 16: Krazy Kat, publicado em 02/09/1918......................................................141
Imagem 17: Peanuts, 1952, n.312................................................................................143
Imagem 18: Peanuts, 1998, n.296................................................................................143
Imagem 19: Peanuts, 1999, n.294................................................................................144
Imagem 20: Calvin & Hobbes, publicado em 20/11/1985...........................................146
Imagem 21: Calvin & Hobbes, publicado em 05/01/1995...........................................146
Imagem 22: Peanuts, 1957, n.068................................................................................149
Imagem 23: Peanuts, 1956, n.220................................................................................149
Imagem 24: Peanuts, 1956, n.224................................................................................150
Imagem 25: Peanuts, 1954, n.144................................................................................150
Imagem 26: Peanuts, 1955, n.010................................................................................150
Imagem 27: Peanuts, 1954, n.077................................................................................151
Imagem 28: Peanuts, 1955, n.042................................................................................151
Imagem 29: Peanuts, 1952, n.142................................................................................152
Imagem 30: Peanuts, 1958, n.134................................................................................152
Imagem 31: Peanuts, 1956, n.118................................................................................153
Imagem 32: Peanuts, 1965, n.100................................................................................153
Imagem 33: Peanuts, 1966, n.099................................................................................154
Imagem 34: Peanuts, 1965, n.187................................................................................154
Imagem 35: Peanuts, 1964, n.122................................................................................154
Imagem 36: Peanuts, 1967, n.164................................................................................155
Imagem 37: Peanuts, 1971, n.147................................................................................155
Imagem 38: Peanuts, 1950, n.001................................................................................157
Imagem 39: Calvin & Hobbes, publicado em 18/11/1985...........................................157
Imagem 40: Mutts, publicado em 05/09/1994..............................................................157
Figura 41: Peanuts, 2000, n.001...................................................................................158
Imagem 42: Calvin & Hobbes, publicado em 31/12/1995...........................................159
Imagem 43: Peanuts, 1968, n.066................................................................................161
Imagem 44: Peanuts, 1970, n.087................................................................................161
Imagem 45: Mutts, publicado em 06/06/2011..............................................................163
Imagem 46: Mutts, publicado em 07/06/2011..............................................................163
Imagem 47: Mutts, publicado em 11/06/2011..............................................................163
Imagem 48: Peanuts, 1964, n.278................................................................................171
Imagem 49: Peanuts, 1964, n.281................................................................................171
Imagem 50: Peanuts, 1964, n.285................................................................................172
Imagem 51: Peanuts, 1964, n.292................................................................................172
Imagem 52: Peanuts, 1964, n.294................................................................................173
Imagem 53: Peanuts, 1964, n.295................................................................................173
Imagem 54: Peanuts, 1964, n.300................................................................................174
Imagem 55: Peanuts, 1976, n.054................................................................................174
Imagem 56: Peanuts, 1976, n.055................................................................................175
Imagem 57: Peanuts, 1976, n.059................................................................................175
Imagem 58: Peanuts, 1976, n.065................................................................................176
Imagem 59: Peanuts, 1976, n.066................................................................................176
Imagem 60: Peanuts, 1976, n.068................................................................................177
Imagem 61: Peanuts, 1976, n.072................................................................................177
Imagem 62: Peanuts, 1976, n.075................................................................................178
Imagem 63: Peanuts, 1976, n.079................................................................................178
Imagem 64: Peanuts, 1976, n.083................................................................................178
Imagem 65: Peanuts, 1976, n.086................................................................................179
Imagem 66: Peanuts, 1976, n.086................................................................................179
Imagem 67: Peanuts, 1976, n.086................................................................................179
Anexo 1-01: Peanuts, 1964, n.278................................................................................192
Anexo 1-02: Peanuts, 1964, n.279................................................................................192
Anexo 1-03: Peanuts, 1964, n.280................................................................................192
Anexo 1-04: Peanuts, 1964, n.281................................................................................192
Anexo 1-05: Peanuts, 1964, n.282................................................................................192
Anexo 1-06: Peanuts, 1964, n.283................................................................................193
Anexo 1-07: Peanuts, 1964, n.285................................................................................193
Anexo 1-08: Peanuts, 1964, n.286................................................................................193
Anexo 1-09: Peanuts, 1964, n.287................................................................................193
Anexo 1-10: Peanuts, 1964, n.288................................................................................193
Anexo 1-11: Peanuts, 1964, n.289................................................................................193
Anexo 1-12: Peanuts, 1964, n.290................................................................................194
Anexo 1-13: Peanuts, 1964, n.292................................................................................194
Anexo 1-14: Peanuts, 1964, n.293................................................................................194
Anexo 1-15: Peanuts, 1964, n.294................................................................................194
Anexo 1-16: Peanuts, 1964, n.295................................................................................194
Anexo 1-17: Peanuts, 1964, n.296................................................................................194
Anexo 1-18: Peanuts, 1964, n.297................................................................................195
Anexo 1-19: Peanuts, 1964, n.299................................................................................195
Anexo 2-01: Peanuts, 1976, n.054................................................................................195
Anexo 2-02: Peanuts, 1976, n.055................................................................................195
Anexo 2- 03: Peanuts, 1976, n.056...............................................................................196
Anexo 2-04: Peanuts, 1976, n.057................................................................................196
Anexo 2-05: Peanuts, 1976, n.058................................................................................196
Anexo 2-06: Peanuts, 1976, n.059................................................................................196
Anexo 2-07: Peanuts, 1976, n.061................................................................................196
Anexo 2-08: Peanuts, 1976, n.062................................................................................197
Anexo 2-09: Peanuts, 1976, n.063................................................................................197
Anexo 2-10: Peanuts, 1976, n.064................................................................................197
Anexo 2-11: Peanuts, 1976, n.065................................................................................197
Anexo 2-12: Peanuts, 1976, n.066................................................................................197
Anexo 2-13: Peanuts, 1976, n.068................................................................................198
Anexo 2-14: Peanuts, 1976, n.069................................................................................198
Anexo 2-15: Peanuts, 1976, n.070................................................................................198
Anexo 2-16: Peanuts, 1976, n.071................................................................................198
Anexo 2-17: Peanuts, 1976, n.072................................................................................198
Anexo 2-18: Peanuts, 1976, n.073................................................................................199
Anexo 2-19: Peanuts, 1976, n.075................................................................................199
Anexo 2-20: Peanuts, 1976, n.076................................................................................199
Anexo 2-21: Peanuts, 1976, n.077................................................................................199
Anexo 2-22: Peanuts, 1976, n.078................................................................................199
Anexo 2-23: Peanuts, 1976, n.079................................................................................200
Anexo 2-24: Peanuts, 1976, n.080................................................................................200
Anexo 2-25: Peanuts, 1976, n.083................................................................................200
Anexo 2-26: Peanuts, 1976, n.084................................................................................200
Anexo 2-27: Peanuts, 1976, n.085................................................................................200
Anexo 2-28: Peanuts, 1976, n.086................................................................................201
Anexo 2-29: Peanuts, 1976, n.087................................................................................201
Anexo 2-30: Peanuts, 1976, n.089................................................................................201
Anexo 2-31: Peanuts, 1976, n.091................................................................................201
Anexo 2-32: Peanuts, 1976, n.092................................................................................201
Anexo 2-33: Peanuts, 1976, n.093................................................................................202
Anexo 2-34: Peanuts, 1976, n.094................................................................................202
SUMRIO

INTRODUO...............................................................................................................12
1 A NARRATIVA CMICA.......................................................................................22
1.1 Premissas Histricas e Filosficas do Humor, do Cmico e do Riso....................22
1.1.1 Entre o Belo e o Cmico..........................................................................27
1.1.2 O Humorismo e o Cmico, segundo Pirandello......................................30
1.1.3 O Riso e o Cmico, segundo Bergson.....................................................33
1.1.3.1 O Cmico em Geral..................................................................34
1.1.3.2 Comicidade de Situaes e Palavras.........................................37
1.1.3.3 Comicidade de Carter..............................................................41
1.2 As Peculiaridades da Narrativa Cmica.................................................................44
1.2.1 Narrativa, Ao e Intriga.........................................................................46
1.2.1.1 A Significncia do Insignificante..............................................49
1.2.1.2 A Centralidade Cdigo Proairtico..........................................51
1.2.1.3 A Intriga Cmica e o Retorno do Mesmo.................................55
1.2.2 A Piada: Narrativa Primeira do Gnero Cmico.....................................58
1.2.2.1 Entre a Narrativa Normal e a Parasita......................................60
1.2.2.2 Da Teoria do Script Semntico do Humor Teoria Geral do
Humor Verbal..........................................................................................62
1.2.3 Narrativas Cmicas para Alm da Piada.................................................65
2 A SERIALIZAO CMICA.................................................................................69
2.1 A Matriz Cultural das Fices Seriadas Massivas..................................................71
2.1.1 Novidade, Redundncia e Engajamento em Fices Seriadas................78
2.2 Estrutura Narrativa das Sries................................................................................82
2.2.1 Modelos e Classificaes.........................................................................82
2.2.2 Por uma Potica das Fices Seriadas.....................................................90
2.2.2.1 Beats..........................................................................................91
2.2.2.2 Episdios e Arcos......................................................................93
2.3 As Linhas Gerais da Serializao Cmica..............................................................97
2.3.1 O Tipo Cmico e a Piada Arquetpica.....................................................98
2.3.2 A Piada que Antecede o Beat................................................................104
2.3.3 Episdios e Arcos em Sries Cmicas...................................................108
3 A SERIALIZAO CMICA EM COMIC STRIPS.............................................120
3.1 Comic Strips e o Sistema Espao-Tpico.............................................................123
3.2 O Tipo Cmico nos Quadrinhos...........................................................................133
3.3 A Piada Arquetpica em Comic Strips..................................................................138
3.3.1 As Mudanas de Estilo de Humor em Peanuts......................................148
3.4 Da Tira Diria ao Arco de Personagem................................................................156
3.4.1 Arcos Temticos....................................................................................160
3.4.2 Arcos de Personagem.............................................................................167
3.4.2.1 As Eleies (1964)..................................................................171
3.4.2.2 Snoopy Quebrou o P (1976)..................................................174
CONSIDERAES FINAIS........................................................................................183
BIBLIOGRAFIA...........................................................................................................187
ANEXOS.......................................................................................................................192
Anexo 1 As Eleies (1964).......................................................................................192
Anexo 2 Snoopy Quebrou o P (1976).......................................................................195
Introduo

Este trabalho nasce da mistura entre curiosidade e escassez. O interesse por fices
seriadas cmicas j vem de longa data e parte da experincia de consumo de obras
serializadas do gnero. A curiosidade por entender aquilo que era apenas impresso no
consumo de tais obras a ideia de que narrativas cmicas funcionam de modo
distinto das demais motivou o olhar passivo de quem apenas consumia a transformar-
se na vontade ativa de quem quer entender de onde nascem estas diferenas e como elas
se organizam. Esta vontade de mergulhar em tais questes tornou-se ainda mais intensa
diante da escassez de bibliografia sobre o assunto. Embora o campo de estudos sobre
serializao de obras ficcionais parea muito bem mapeado, h uma grande lacuna no
que concerne s especificidades do processo quando aplicado a gneros narrativos
especficos, em particular o cmico. E exatamente nesta lacuna que nascem as
indagaes centrais deste trabalho.

As principais questes que conduzem esta dissertao localizam-se na interseo de trs


grandes temas os quais guiam os trs captulos deste trabalho: narrativa cmica,
serializao e quadrinhos (mais especificamente, comic strips ou tiras cmicas de
jornal), respectivamente. A fim de entender as peculiaridades da serializao cmica em
comic strips propomos inicialmente a compreenso das questes de base destes trs
assuntos para, gradativamente, aprofundarmos a discusso sobre o modo como a relao
entre os mesmos se conforma e se especifica.

Este trabalho parte da hiptese que a serializao de obras ficcionais do gnero cmico
se utiliza de estratgias e estruturas especficas para garantir a continuidade narrativa e
engajar o pblico, diferenciando-se assim do processo de serializao explorado em
narrativas de outros gneros. Este aspecto distintivo decorreria das particularidades
apresentadas pela narrativa cmica, cuja organizao e estrutura interferem diretamente
na serializao de obras do gnero, sendo este o principal argumento que pretendemos
aqui sustentar.

A escolha por sries de comic strips como principal corpus de anlise destas questes se
d em funo de sua estrutura, constituda pela serializao de piadas. Partiremos aqui

12
do princpio (a partir da reflexo de autores que estudam o humor e sua organizao
narrativa) de que a piada a estrutura primeira de organizao narrativa do gnero
cmico, da acreditar-se na importncia de analisar um formato de srie constitudo
unicamente por essa estrutura para delinear as caractersticas basilares da serializao
cmica.

Como possvel observar at aqui, um dos principais objetivos deste trabalho sair das
discusses de superfcie sobre narrativa cmica, serializao e quadrinhos,
aprofundando-a sob o vis da anlise estrutural da narrativa. Para tanto, procuramos
recuperar referncias que tratam exatamente sobre questes de base referentes a estes
assuntos, permitindo-os fazer as inferncias necessrias compreenso da relao entre
eles, ou ao menos das linhas gerais que a regem.

Narrativa Cmica Antes de entender como se organiza a narrativa cmica,


imprescindvel a compreenso do que o humor enquanto expresso. Apesar de ser uma
manifestao bastante recorrente no mbito da fico, o humor ainda pouco explorado
como objeto de estudo acadmico e as anlises existentes sobre o gnero esto longe de
dar conta de todas as suas formas de expresso, fato que compromete a determinao de
suas linhas gerais. A rdua e complexa tarefa de definir o que humor e quais seriam
suas implicaes poticas em sua totalidade est bem longe de nossas ambies,
sobretudo pela escassez de tempo e espao disponveis para a realizao deste trabalho,
o que nos impede de dar conta de tamanho feito. Nosso objetivo maior ao abordar o
tema compreender minimamente o que h em comum nos estudos existentes sobre o
humor e suas variadas formas de expresso e de que modo estes tm implicao nos
estudos sobre a narrativa cmica, nosso objeto de interesse aqui. Para tanto, propomos
no primeiro captulo deste trabalho uma viagem no tempo passando por autores que
exploraram o humor sob vrias perspectivas ao longo dos sculos, partindo de seus
aspectos filosficos at suas implicaes poticas.

Por vezes exaltado, e por outras tantas marginalizado como forma de expresso, o fato
do qual se tem registro que o humor se faz presente no hall de manifestaes artsticas
desde a Antiguidade, como apontam os escritos de Aristteles. Na obra do prprio
Aristteles existe uma clara distino de valorao entre o humor como expresso
humana positiva e a comdia, feita para provocar o riso a partir da representao de

13
aes humanas pouco virtuosas. Esta perspectiva ao ser recuperada pelos humanistas
durante o Renascimento aps o longo perodo de marginalizao do humor e do riso
na Idade Mdia faz com que o humor passe a ser visto como manifestao positiva em
todas as suas formas de expresso, inclusive potica, como aponta Bakhtin (1987) ao
analisar o significado do humor e do riso no perodo. O prprio Bakhtin esclarece, no
entanto, que esse perodo de valorizao restringe-se ao Renascimento, visto que a
Modernidade reduz o humor a contextos especficos, s comdias de situao,
renegando-lhe o carter universalista e transformador que lhe foi aferido no perodo
anterior.

Nesta breve trajetria que aqui apresentaremos da Antiguidade Modernidade, a ser


explorada ao longo do primeiro captulo, possvel observar a multiplicidade de
aspectos envolvidos na abordagem deste tema. Ao se falar de humor logo surgem
questes como o papel do riso em suas manifestaes e a variedade de terminologias
utilizadas para classific-las. Embora no seja consensual que o humor vise a produo
do riso, nem que todas as suas manifestaes sejam pensadas para tal, em muitos dos
argumentos dos tericos citados observaremos uma relao intensa entre ambos. Na
Potica Aristotlica fica claro que enquanto a tragdia visa compaixo, a comdia
objetiva a produo do riso. Na anlise de Bakhtin extramos a mesma concluso, com a
diferena que o autor aponta que a marginalizao do humor incorre na consequente
marginalizao do riso. Em Pirandello teremos inclusive variao na classificao das
expresses do humor baseada em sua relao com o riso. Segundo o autor, o cmico a
manifestao que visa o riso e, por isso, considerada artisticamente mais empobrecida
(anlise no muito diferente daquela encontrada na Potica Aristotlica). J o
humorismo seria a expresso capaz de provocar uma reflexo sobre o aspecto cmico,
produzindo compaixo ao invs de escrnio e sendo, portanto, uma expresso artstica
mais refinada. Sobre esta mesma questo, embora se detenha anlise do cmico em
especfico, Bergson (1983) tambm apresenta o riso como consequncia depreciativa
desta expresso j que, para ele, o riso um mecanismo de censura social diante dos
desvios s normas de conduta, sendo estes desvios a principal essncia do efeito
cmico.

Embora os autores que exploraram o tema a partir da Modernidade classifiquem o


cmico e o riso de modo depreciativo tais como Pirandello e Bergson, cujas reflexes

14
localizam-se entre final do sculo XIX e incio do sculo XX na anlise de Bakhtin
fica muito claro que esta questo de valorao ora positiva, ora negativa do humor e de
suas expresses est muito mais ligada a fatores externos tais como a ideologia
vigente em cada perodo histrico que a caractersticas intrnsecas de suas
manifestaes, ainda que na viso dele a desuniversalizao do humor aps o perodo
renascentista tenha empobrecido suas expresses.

Para fins de pesquisa e anlise deste trabalho, esta valorao no compete a nosso
propsito, visto que estruturalmente esta classificao no interfere na compreenso da
organizao interna das obras. Outra questo refere-se variedade de nomenclatura.
Como veremos, entre os autores que trabalham com a anlise estrutural da narrativa
cmica os termos humor e cmico so usados como sinnimos uma vez que, ainda que
a relao entre humor e riso no seja filosoficamente um consenso, estes autores partem
da definio que textos cmicos so estruturados com a finalidade de provocar o riso e
este princpio que guiar nossa anlise. Autores como Violette Morin (1976), Victor
Raskin (1985), Salvatore Attardo (1994; 2001) e Jeroen Vandaele (2002; 2011), cujos
estudos nos serviro como base para a compreenso das linhas gerais da organizao
estrutural na narrativa cmica, ainda que muitas vezes no mencionem nominalmente se
apropriam das teorias de muitos destes autores que abordam o humor sob um vis mais
filosfico. Os principais pontos de interseo entre os autores destas duas grandes
tendncias so as noes de superioridade e incongruncia que, como Jaroen Vandaele
(2002) afirma, consistem nas principais caractersticas das manifestaes do humor e da
prpria narrativa cmica.

O princpio da superioridade est presente, por exemplo, na Potica, quando Aristteles


associa a comdia representao das baixas inclinaes humanas, da sua incapacidade
de gerar compaixo com consequente produo do riso. Em Pirandello e Bergson
tambm temos a associao entre afastamento emocional e riso, sendo este afastamento
propiciado por um sentimento de superioridade. J o princpio da incongruncia ainda
mais marcante, se fazendo presente em todos estes autores. Seja sob o nome de desvio,
quebra, baixas inclinaes, disjuno, e outras nomenclaturas, fica claro nas obras
destas diversos autores (estruturalistas ou no) que a produo do efeito cmico est
ligada ruptura de determinado horizonte de expectativas, da noo de um

15
comportamento ideal, que varia de acordo s regras sociais vigentes em cada perodo e
contexto cultural.

As noes de superioridade e incongruncia, pontos comuns de teorias to diversas e


aspectos que distinguem o gnero narrativo cmico dos demais, nos guiaro ao longo de
nossa reflexo e nos ajudaro a entender de que modo as narrativas cmicas se
organizam, como so construdas suas personagens e as implicaes destes aspectos
distintivos na serializao cmica. Estruturalmente, a unidade primeira de organizao
narrativa do gnero cmico a piada. Embora a anlise de textos cmicos mais extensos
ainda seja um desafio neste campo de estudos, a piada j teve sua estrutura explorada
por vrios autores e estes estudos so muito importantes compreenso de textos
cmicos em geral. Em breves linhas, a piada um texto curto que constri dois
horizontes de expectativas distintos, porm possveis, um dos quais s se dado a
conhecer ao final da narrativa, anulando o outro e produzindo o efeito incongruente,
logo, cmico. Este aspecto disjuntor da piada s pode aparecer no desfecho da narrativa
visto que ele incompatvel com o resto de seu contedo, caracterstica que confere
piada um aspecto autoconclusivo e autossuficiente, ainda que se trate de um texto
bastante breve, como aquele apresentado em anedotas. deste carter autoconclusivo
da piada que nasce nossa principal hiptese sobre os aspectos distintivos da serializao
cmica: a de que a mesma no se baseia na construo de ganchos de expectativa para
manuteno da continuidade narrativa e engajamento do pblico, como ocorre na
serializao de narrativas de outros gneros.

Serializao Lgica proveniente da indstria, a produo em srie tambm se faz


presente no mbito de bens simblicos e no caso das fices seriadas tem como matriz
os folhetins, nosso ponto de partida no segundo captulo. Popularizados no sculo XIX,
os folhetins comearam a circular inicialmente nos jornais impressos e depois passaram
a ser veiculados separadamente, dada a importncia editorial que adquiriram graas ao
sucesso diante do pblico. Mais que um novo modo de produzir, viu-se com a
popularizao do folhetim o surgimento de um novo modo de consumir que foi
determinado por uma nova classe proletria urbana que acabara de surgir, como afirma
Barbero (1999) ao analisar o processo.

16
Diferentemente das obras literrias produzidas at ento, o folhetim era pensado para
ser frudo por partes, levando em conta um pblico pouco letrado e de baixo poder
aquisitivo. Porm, estratgias inicialmente pensadas em funo das especificidades do
pblico do perodo tornaram-se intrnseca lgica de produo serial no apenas do
folhetim, mas de muitos outros modelos de fices seriadas que vieram a se disseminar
depois em outros meios. A marca principal destes produtos exatamente o uso de
estratgias para manuteno do pblico em suspenso, a fim de prolongar a narrativa
dentro de um prazo pr-definido mantendo o interesse do consumidor. O principal
mecanismo interno para alcanar tal feito o jogo entre redundncia e novidade (ou
surpresa), no qual os momentos de redundncia se fazem mais presentes a fim de
prolongar a narrativa, mas tambm lhe agregam informaes adicionais importantes
para alimentar os horizontes de expectativa construdos.

Avaliando num primeiro momento este raciocnio, a concluso qual podemos


facilmente chegar que fices seriadas cmicas esto submissas s peculiaridades do
processo de serializao aqui descritas assim como fices de outros gneros. E isso, de
fato, verdico. As fices seriadas cmicas tambm tm como principal engrenagem o
jogo entre redundncia e novidade. O que muitas vezes escapa ao raciocnio que este
jogo no uniforme, embora quase sempre o equilbrio entre estes dois aspectos penda
para a redundncia. Em obras serializadas de outros gneros o comum neste processo
o uso da redundncia para aumentar a expectativa em relao novidade ou surpresa.
So ento criados ganchos que ligam uma parte da narrativa outra de modo a deixar o
pblico em suspenso diante dos aspectos do porvir. Mas como mover esta engrenagem
numa narrativa cujas partes so caracterizadas pela autoconcluso estrutural?

Apesar de muitos textos cmicos no se organizarem estruturalmente como piadas ou


por piadas subsequentes, o que se v em sries cmicas so narrativas episdicas que se
organizam a partir desta estrutura e, assim sendo, ao pensarmos nas especificidades da
serializao cmica usamos a piada como nosso ponto de partida. Sendo a mesma uma
estrutura autoconclusiva, os ganchos de expectativa no podem atuar do modo como
descrevemos anteriormente, uma vez que o final de uma piada no pode ser adiado j
que seu efeito, dentre outras coisas, baseia-se no fator surpresa da incongruncia. Assim
sendo, defendemos a hiptese de que na serializao cmica o que se aguarda o
retorno do mesmo. Sustentamos este argumento a partir principalmente do referencial

17
terico oferecido por Bergson (1983) sobre o carter cmico, que inconsciente de seus
desvios e por isso incapaz de mudar, o que o torna ainda mais desviado e, portanto, mais
cmico. Acreditamos que narrativas cmicas sejam organizadas a partir dos desvios de
suas personagens e, dentro da lgica serial, a nica garantia que sries do gnero
oferecem a de que, haja o que houver, essas personagens nunca mudaro. Estes
aspectos, como procuraremos explicar e debater ao longo deste trabalho, interferem em
toda a organizao estrutural das sries cmicas e a este conjunto de aspectos distintivos
no processo de serializao de narrativas do gnero damos aqui o nome de serializao
cmica.

Procuraremos esmiuar as peculiaridades da serializao cmica utilizando algumas


obras do universo das comic strips e sitcoms. A escolha por no nos determos apenas ao
corpus principal de nosso trabalho as comic strips para desenvolver o raciocnio do
segundo captulo se deu em funo das limitaes estruturais oferecidas pelo formato
para explorar de modo mais aprofundado os modelos apresentados a partir da tipologia
oferecida por Daniele Barbieri (1992) para classificar as diferentes possibilidades de
organizao estrutural das sries e que utilizaremos aqui como referencial. Alm das
obras de comic strips utilizadas aqui (as quais especificaremos mais adiante quais so),
faremos meno s sitcoms Seinfeld (NBC, 1989-1998), Two and a Half Men (CBS,
2003-), Will & Grace (NBC, 1998-2006), 30Rock (NBC, 2006-) e Arrested Development
(Fox, 2003-2006). A escolha por estas obras em particular se deu em funo do
destaque que adquiriam publicamente (representando casos de sucesso que influenciam
o modo de produo do mercado por apresentarem estratgias bem aceitas pelo pblico)
e/ou sries que apresentam inovaes estruturais que enriquecem a discusso aqui
apresentada, como ser possvel verificar ao longo do segundo captulo deste trabalho.

Quadrinhos Apresentadas as principais questes que este trabalho se prope a


explorar, fica a pergunta: por que quadrinhos afinal? Como dissemos no incio desta
introduo, a escolha pelos quadrinhos mais especificamente pelas comic strips se
d por encontrarmos neste formato a serializao da piada como unidade principal do
processo. Atravs de uma estrutura bastante sucinta e redundante as comic strips
conseguem dar conta de questes muito caras a esta pesquisa, tais como a construo
tipificada das personagens e sedimentao de seus desvios e, principalmente, o modo

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como piadas podem apresentar relao de continuidade entre si, ainda que prezem por
uma estrutura autoconclusiva.

Propomos-nos no terceiro captulo deste trabalho a percorrer um caminho metodolgico


que parte das especificidades estruturais dos quadrinhos atravs do referencial terico
oferecido principalmente por Thierry Groensteen (2007), tomando o meio como sendo
dotado de uma gramtica especfica dentro da qual as comic strips representam um
universo ainda mais restrito por terem sua estrutura condicionada da piada. As
particularidades da relao entre tira e piada um aspecto muito importante anlise
aqui proposta por representar nossa porta de entrada para explorar questes referentes s
especificidades da serializao do formato as quais trabalharemos a partir da anlise de
Violette Morin (1972) sobre desenhos humorsticos.

A principal obra de nosso corpus de anlise Peanuts (1950-2000), de Charlie Schulz,


dada riqueza estrutural e temtica que o autor conseguiu conferir srie e que
incomum no universo das comic strips. Quando dizemos que Peanuts uma obra rica,
estamos nos referindo s estruturas de serializao que seu autor explorou dentro da
srie no se prendendo publicao diria de tiras avulsas e explorando bastante a
formao de arcos e ao fato de a obra explorar equilibradamente mais de um estilo de
humor grfico. Em funo de sua complexidade Peanuts ser o guia deste trabalho
para nos ajudar a entender as possibilidades da serializao em comic strips e a partir
desta obra que situaremos as demais sries que contribuiro para compor um quadro
mais completo das potencialidades do formato. Alm de Peanuts sero utilizadas ainda
as obras Krazy Kat, Calvin & Hobbes e Mutts.

Krazy Kat (1913-1944) foi eleita a comic strip mais relevante do sculo XX pelo The
Comics Journal, lista na qual Peanuts ficou na segunda posio, o que nos faz ter uma
dimenso do impacto destas obras para o formato. A contribuio da obra de Herriman
para o problema aqui em questo est na capacidade do autor de ter explorado ao
mximo uma estrutura fundamental para entender a serializao do gnero cmico: a
piada arquetpica. Krazy Kat fundamentalmente composta por uma nica piada que foi
repetida quase diariamente por mais de 30 anos. A inovadora estrutura de Herriman
inspirou muitas obras que sucederam Krazy Kat, inclusive Peanuts, e nos ajuda a

19
entender de que modo os desvios das personagens so sedimentados e explorados a fim
de garantir a longevidades destas obras.

Calvin & Hobbes (1985-1995), de Bill Waterson, uma das obras recentes mais
populares do formato e que apresenta um universo ficcional semelhante ao de Peanuts
(dominado crianas), porm explorado de modo bastante distinto. Ainda que no seja
estruturalmente uma obra to rica, visto que se baseia primordialmente na serializao
de tiras avulsas, o tom dado por Waterson ao mundo de Calvin um interessante
contraponto para entender as peculiaridades do universo infantil criado por Schulz e o
modo como este se modifica ao longo do tempo, passando a explorar outros estilos de
humor. A comparao entre as obras enriquece nossa anlise no sentido de permitir-nos
enxergar onde se localizam as diferenas na formatao do estilo explorado por cada
obra, tanto tematicamente quanto graficamente. J a relevncia de Mutts (1994-), obra
de Patrick McDonnell e nica das quatro ainda em atividade, recai sobre uma
particularidade estrutural que a explorao de um tipo especfico de arco que se faz
pouco presente em Peanuts e que compe o universo de estruturas que encontramos em
sries de comic strips. Logo, Mutts supre uma carncia estrutural de nosso corpus at
aqui.

Como dissemos, embora o modelo de serializao de tiras avulsas seja o predominante,


em algumas sries encontraremos a formao de arcos, sendo estes de dois grandes
modelos: temticos e de personagem. Enquanto o primeiro bastante recorrente em
Mutts, o segundo aparece com grande frequncia em Peanuts, sendo estas estruturas que
analisaremos mais a fundo no terceiro captulo deste trabalho.

importante aqui ressaltar que a escolha destas obras se d a partir de determinadas


caractersticas comuns s quatros, apesar de estarem situadas em perodos e estilos
distintos. Todas as quatro obras so autorais (idealizadas e executadas por um nico
autor ao longo de sua trajetria, facilitando a anlise de variveis estilsticas),
referncias do formato (inovaram no modo de narrar) e foram serializadas por longos
perodos, o que indica a boa adequao destas lgica serial (a mais curta, no caso,
Calvin & Hobbes, que durou dez anos). Acreditamos que escolha deste corpus permite-
nos enxergar variaes e possibilidades de serializao distintas que cremos sejam
capazes de dar conta de entender as principais tendncias de serializao do formato, ou

20
por assim dizer, as tendncias que vingaram em diferentes perodos por razes que
tambm pretendemos averiguar.

J a escolha pelo mercado norte-americano se d pelo fato deste ter sido o bero do
formato denominado comic strips (termo que aqui utilizaremos estritamente para nos
referirmos s tiras cmicas de jornal, modelo que originou a indstria dos quadrinhos).
Os quadrinhos surgiram na Europa, mas foi nos Estados Unidos que o formato comic
strip foi concebido como viemos a conhec-lo (com a diviso de quadros e uso de
bales de fala e onomatopeias) e onde a indstria primeiro sedimentou-se. Portanto,
falar em comic strips falar de uma tradio que surgiu e se estabeleceu nos Estados
Unidos, local tambm onde muitas tendncias mercadolgicas se sedimentaram e foram
difundidas para outros pases. Como nosso interesse aqui so questes ligadas s
possibilidades estruturais do formato serial, acreditamos ser pertinente ir s suas origens
e verificar as tendncias de serializao que foram mais bem sucedidas e que ditaram os
padres que vieram posteriormente a influenciar geraes de cartunistas dedicados s
comic strips. Acreditamos tambm ser importante analisar de que modo as diretrizes dos
cnones do formato reverberam ainda hoje, uma vez que, apesar do enfraquecimento da
indstria de comic strips, existem ainda hoje obras contemporneas consideradas
referncias do formato.

Apesar de termos optado por uma apresentao separada dos trs temas e de tambm
explor-los em separado ao longo dos trs captulos deste trabalho, os trs se cruzaro o
tempo todo ao longo de nossa argumentao, visto que priorizaremos uma abordagem
voltada aplicao prtica destas questes. Ao final, esperamos ter esclarecido ao
menos as questes que nos propomos a discutir, visto que o universo de proposies que
circundam estas questes por demais amplo e ainda est longe de ser satisfatoriamente
mapeado.

21
Captulo 1 A Narrativa Cmica

Apesar de nosso interesse neste trabalho estar voltado, num primeiro momento,
discusso sobre as peculiaridades estruturais das narrativas cmicas, achamos por bem
comear nossa trajetria buscando uma melhor compreenso filosfica sobre a essncia
do humor e do cmico e, conseguintemente, do riso , bem como as apropriaes e
interpretaes atribudas a essas expresses ao longo do tempo.

Como veremos ao longo desta primeira parte do captulo, nesse campo de estudos h
mais indefinies que certezas, que vo desde a conceituao de humor e cmico at
sua aplicao potica. Para guiar nossa exposio nesse mbito usaremos os referenciais
oferecidos por Pirandello e Bergson, duas grandes referncias do campo e que se
propuseram a pensar o humor e o cmico a partir de suas dimenses estticas e
implicaes poticas, tendo ambos influenciado bastante neste campo de estudos ao
longo do sculo XX. Como ponto de partida, analisaremos a Potica aristotlica que
apresentou as linhas gerais da fbula cmica ainda na Antiguidade e seu legado para
as teorias mais recentes e seu impacto neste campo de estudos como um todo.

Mas antes de iniciarmos essa discusso, que fundamentar nossa argumentao sobre a
estrutura da narrativa cmica e suas particularidades proposta central deste captulo
faremos um breve apanhado histrico sobre a significao do cmico e do riso ao longo
do tempo, visando entender em que momento os tericos aqui mencionados se
localizam e como o ponto de vista destes encaixa-se num panorama mais amplo. Para
tanto, usaremos como referencial terico a anlise de Bakhtin sobre o riso na obra de
Rabelais (1987) e a reflexo de Umberto Eco sobre o cmico em Histria da Feiura
(2007). Aps percorrer este percurso analisaremos as particularidades da narrativa
cmica procurando relacionar suas especificidades estruturais s bases filosficas do
gnero.

1.1 Premissas Histricas e Filosficas do Humor, do Cmico e do Riso

Em Storia della Bruttezza (2007), Umberto Eco classifica o cmico como uma forma de
arte caracterizada pela perda e rebaixamento da harmonia ou mecanizao dos

22
comportamentos tidos como normais, um jogo que tem como alvo os desvios e
deformaes. O cmico, portanto, ope-se ao belo pela ausncia de harmonia. Eco
enfatiza, no entanto, que esta caracterizao no contempla a obscenidade. O cmico e o
obsceno se unem quando miram, com fins de divertimento, num alvo pelo qual se nutre
desprezo ou no ato libertrio completo contra o opressor. A esse tipo de expresso Eco
afere o nome de revolta e a localiza nos Saturnais romanos e nas festas populares
medievais, nestas ltimas sob a forma de representaes grotescas (ECO, 2007, p.137).
Eco afirma que a seriedade e tristeza no perodo medieval eram a prerrogativa de quem
praticava um otimismo sacro (sofrimento terreno como necessidade ao alcance do
paraso futuro), enquanto o riso era o remdio de quem encarava de modo pessimista
uma vida difcil (ECO, 2007, p. 141); logo, o riso estava ligado a expresses populares
de carter extraoficial.

No Renascimento, o obsceno medieval adquire valor positivo, sendo apropriado


artisticamente. O Renascimento insere a cultura popular medieval no discurso oficial,
que de revolta anrquica popular adquire status de revoluo cultural. O expoente dessa
apropriao a obra de Rabelais, analisada por Bakhtin. Na sociedade renascentista,
que pregava a prevalncia do humano sobre o divino, o obsceno torna-se uma orgulhosa
afirmao dos direitos do corpo, tornando a deformidade grotesca uma expresso
gloriosa (ECO, 2007, p.142).

Ao analisar o riso na obra de Rabelais, Bakhtin destaca o aspecto ambivalente do


grotesco por ele explorado, que pode adquirir tanto um valor positivo quanto negativo.
Em seu aspecto positivo modo de interpretao dos contemporneos de Rabelais
essa ambivalncia a expresso da plenitude contraditria e dual da vida, que contm a
negao e a destruio indispensveis ao nascimento de algo novo e melhor. Visto por
seu aspecto negativo o exagero do grotesco torna-se caricatural, deformador (e at
mesmo aterrorizante), alvo do riso de ridicularizao, ponto de vista este assumido por
releituras posteriores, particularmente na Modernidade (BAKHTIN, 1987, p.54). Neste
ponto, Bakhtin deixa implcito o carter mltiplo do riso, que no necessariamente
ridiculariza (ao contrrio do que afirmam, por exemplo, Pirandello e Bergson, como
veremos mais adiante), ou seja: o riso, como veio a ser interpretado posteriormente, no
obrigatoriamente depreciativo.

23
O processo de reinterpretao do riso que assume o carter negativo da ambivalncia
do grotesco nos perodos ps-Renascimento se completar como consequncia direta
da instaurao da hierarquia dos gneros (sculo XVII), ideia tomada da Antiguidade
(BAKHTIN, 1987, p.54-55). A hierarquia dos gneros pressupe que h gneros
inferiores e superiores, a depender do assunto que centralizem e do propsito a que
servem. A partir da, as obras consideradas divertidas, de leitura fcil caso das obras
que provocavam o riso, como a de Rabelais foram delegadas a uma categoria de
literatura menor, irrelevante. alta literatura pertenciam as obras que provinham
consolao e conselhos, tais como as filosficas ou teolgicas, obras tidas como capazes
de regular a vida e a morte. Esta classificao dada s obras que provocam o riso marca
a consolidao de uma nova tica sobre o fenmeno (uma tica negativa) que, no
perodo Renascentista, era tambm visto como maneira de regular a vida e a morte
(BAKHTIN, 1987, p.57).

Bakhtin prope a compreenso destes dois pontos de vistas sobre o riso a partir de um
vis histrico que engloba dois momentos que se opem em sua relao com o
fenmeno: o Renascimento e o sculo XVIII e seguintes, nos quais predominaram,
respectivamente, o aspecto positivo e o negativo. No Renascimento o riso possui
profundo valor de concepo de mundo, forma de expresso da verdade que percebe o
mundo de modo diferente, porm to ou mais importante que o srio e por isso deve
ser admitido pela grande Literatura (BAKHTIN, 1987, p.57). Essa concepo
renascentista do riso inspirada na Antiguidade, tomando o riso como um princpio
universal de concepo do mundo, que assegura a cura e o renascimento, estreitamento
relacionado aos problemas filosficos mais importantes (...), maneira de aprender a
bem morrer e bem viver (BAKHTIN, 1987, p.60). O riso no Renascimento, visto sob
um vis positivo, possua uma significao regeneradora e criadora, diferente das
vertentes subsequentes que o enxergaram por um vis degradante. Bakhtin afirma que a
prtica artstica do riso no Renascimento, representada pelo desenvolvimento de teorias
sobre o riso e apologia literatura cmica, foi determinada pela apropriao artstico-
intelectual das tradies da cultura popular cmica da Idade Mdia (BAKHTIN, 1987,
p.61), como mencionado tambm por Eco.

O riso na Idade Mdia tinha o mesmo objeto que a seriedade. Dirigia-se


majoritariamente s altas camadas sociais, especialmente contra elas, e no se ocupava

24
de parcelas ou casos isolados, dirigia-se ao todo. O riso e suas manifestaes eram
universais e construa uma verso prpria do mundo, em especial das esferas de poder.
Na Idade Mdia, o riso e a cultura cmica estavam fortemente ligados ao baixo
material e corporal (segunda natureza humana no contemplada pelo discurso oficial
unilateral, srio e asctico) o grotesco ambivalente ao drama da vida corprea,
porm, no em carter individual, mas sim o grande corpo popular da espcie. Era
tambm de carter libertrio e extraoficial, uma anarquia em relao aos poderes
vigentes, e pertencia ao conjunto do povo (BAKHTIN, 1987, p.76-77).

O riso festivo medieval celebrava a mudana, a abundncia vindoura e seu alvo eram as
agruras passadas. Ele opunha-se imobilidade conservadora, imutabilidade do regime
e enfatizava alternncia e a renovao (BAKHTIN, 1987, p.70). Como enfatizado por
Eco, o riso era a expresso de um povo que levava uma vida difcil e expressava suas
crenas e aspiraes dissonantes do discurso oficial atravs das festividades populares
permitidas em determinados momentos do ano. A ligao do riso ao baixo material e
corporal era uma resposta ao asceticismo clerical, uma reconfigurao anrquica. O
riso festivo medieval, ao construir uma realidade prpria, extraoficial e anrquica, tinha
grande poder criativo, que representa o polo positivo da ambivalncia das formas
excessivas e obscenas do grotesco.

A degradao do riso, que tem seu apogeu histrico no sculo XVI com a obra de
Rabelais (segundo Bakhtin), se d com a perda de seu carter universalizante ligado
concepo do mundo, associando-se infamao dogmtica e relegado ao domnio do
cotidiano. Isso no sculo XVII, em face consolidao dos Estados absolutistas, que
encontraram sua forma ideolgica na filosofia racionalista e na esttica classicista, como
afirma Bakhtin. O novo regime e seu carter srio e centralizado no contemplavam a
ambiguidade do grotesco (BAKHTIN, 1987, p.88). O riso como forma universal de
concepo do mundo torna-se inconcebvel, podendo referir-se apenas a fenmenos
parciais da vida social, ao especfico, e associado ao negativo (vcios dos indivduos e
da sociedade). Passa a ser encarado ento como um divertimento ligeiro ou espcie de
castigo til sociedade para punir os indivduos considerados inferiores e, como
consequncia, as obras cmicas passam a ser classificadas como literatura menor
(BAKHTIN, 1987, p.58).

25
O ltimo ponto da histria do riso abordado na cronologia de Bakhtin so os sculos
XVIII e XIX. O sculo XVIII marca o fim do processo de decomposio do riso da
festa popular e no XIX tem-se a formao dos novos gneros da cultura cmica, satrica
e recreativa. Neste ltimo estabeleceram-se ainda as formas reduzidas do riso,
enumeradas por Bakhtin como sendo o humor, a ironia e o sarcasmo, dentre outras.
Estas, afirma o autor, evoluem como componentes estilsticas dos gneros srios, em
particular, o romance (BAKHTIN, 1987, p.103). Em ambos os sculos v-se a
consolidao do riso dogmtico, que se sobrepe ao ambivalente.

A anlise histrico-cultural proposta por Bakhtin nos ajuda entender o estigma de


gnero menor atrelado ao cmico e suas manifestaes atuais. Sobre o primeiro
aspecto, fica clara a forte ligao entre a ideologia predominante nos perodos e a tica
positiva ou negativa sob a qual o cmico e o riso so interpretados. Como
observaremos, tanto Pirandello quanto Bergson explicam o riso e o cmico por um vis
degradante, ligado ridicularizao e superioridade. Embora as explicaes dos dois
autores partam da ambivalncia da condio humana, da dualidade entre matria e
essncia, o cmico e o riso so considerados por eles manifestaes de indiferena e
correo social (em Bergson) e no de ressignificao da realidade. Neste sentido o riso,
segundo estas teorias, no ambivalente e no possui poder transformador ou criativo.

A questo da dualidade, no entanto, clara na organizao potica do cmico, que


pressupe uma disjuno, uma quebra no horizonte de expectativa construdo, bem
como a construo de um universo interpretativo prprio. Este aspecto disjuntivo,
muitas vezes relacionado com a quebra de parmetros normativos estabelecidos
socialmente, guarda certa relao com o riso e o cmico de perodos anteriores, embora
seja necessrio reconhecer que as expresses atuais do gnero no possuam o carter
universal peculiar s expresses medievais. Na verdade, o prprio aprisionamento
categoria de gnero (mencionado anteriormente) j destitui do riso e do cmico esse
carter universal capaz de reinterpretar o mundo. J em relao s manifestaes ps-
Renascimento, estas realmente possuem uma ligao forte com o cotidiano e aes
localizadas caso, por exemplo, das comdias de situao embora em muitos
momentos as altas classes sociais sirvam como alvo do cmico (como veremos ao
falarmos sobre a caricatura moderna), porm no nos moldes descritos por Bakhtin.

26
Ainda quando o cmico se volta s esferas superiores, o faz de modo localizado e na
medida em que seja capaz de inserir-se no cotidiano.

No pretendemos aqui nos prender a juzos de valor sobre o riso e o cmico.


Considerando-se a especificidade do contexto analisado por Bakhtin, o que nos
interessa de sua anlise a contextualizao histrica do perodo em que se localizam os
autores que analisaremos a seguir e a observao de determinados aspectos que
permaneceram ao longo do tempo na manifestao do cmico, atravessando perodos,
expresses estilsticas distintas e juzos distintos. Como j dissemos, a manuteno da
ideia de dualidade atravs do componente disjuntivo e a criao de um universo
particular so dois destes pontos que aprofundaremos mais adiante. Nas obras dos
autores que analisaremos a seguir, nosso objetivo segue o mesmo: observar em que
pontos essas reflexes convergncia de modo a indicar princpios gerais que nos ajudam
a entender as peculiaridades da narrativa.

1.1.1 Entre o Belo e o Cmico

Embora tenha servido como fonte filosfica aos Renascentistas no processo de


valorizao do riso (BAKHTIN, 1987, p.59), o legado deixado sobre a comdia por
Aristteles na Potica no possui um cunho exatamente positivo, uma vez que o gnero
classificado como manifestao inferior em comparao tragdia e epopeia.

A Potica aristotlica iniciada com a explicitao clara de seu propsito: indicar como
construir a fbula de modo a alcanar o belo potico. E no que consistiria esse belo
potico? A resposta a esta questo, ao contrrio da proposta da Potica, no
apresentada logo no incio da obra, mas desde cedo se tem a impresso de que o Belo e
o cmico no coincidem (ARISTTELES, cap. I).

Os trs gneros poticos apresentados por Aristteles a tragdia, a comdia e a


epopeia so por ele classificados como espcies da arte da imitao, cujas distines
se apresentam nos meios, objetos que imitam e na maneira de imit-los
(ARISTTELES, cap. I). O objeto da imitao so os atos das personagens, que podem
ser representadas melhores, piores ou iguais a ns. E a a primeira distino degradante,

27
por assim dizer, em relao comdia: enquanto a tragdia representa os homens de
modo melhor do que realmente so, a comdia os representa de modo pior
(ARISTTELES, cap. II).

Mais adiante, no quarto captulo da Potica, o carter da comdia de imitao de carter


menor volta a ser destacado:

O gnero potico se dividiu em diferentes espcies, consoante o carter moral


de cada sujeito imitador. Os espritos mais propensos gravidade
reproduziram as belas aes e seus realizadores; os espritos de menor valor
voltaram-se para as pessoas ordinrias a fim de as censurar, do mesmo modo
que os primeiros compunham hinos de elogio em louvor de seus heris.
(ARISTTELES, cap.IV)

Nesta passagem, fica clara a oposio do cmico aos valores morais e aes heroicas,
estando o gnero ligado expresso do que h de ordinrio e censurvel. Ainda neste
captulo da Potica feita tambm uma clara oposio entre o cmico e o srio
quando Aristteles atribui a Homero, sobretudo cantor de obras srias
(ARISTTELES, cap. IV), o feito de ter sido o primeiro a traar as linhas mestras da
comdia, organizando dramaticamente a censura e o ridculo , comparao que, como
veremos ao longo deste trabalho, frequente nas tentativas de definio do cmico
enquanto gnero narrativo. Na anlise de Bakhtin, vista anteriormente, o cmico,
entendido como divertimento (no caso da literatura), oposto ao srio filosfico,
reflexivo, capaz de dar conta da compreenso de questes complexas ligadas
existncia. Tanto no caso da Potica quanto no contexto analisado por Bakhtin (e, como
veremos mais adiante, estruturalmente), a oposio entre cmico e srio possui carter
subjetivo e corresponde oposio real versus ideal. O cmico, narrativamente, est
ligado quebra de um horizonte expectativa previsvel, o qual muitas vezes est ligado
s normas e regras sociais. Mais adiante aprofundaremos este assunto ao analisar a
estrutura da piada e da narrativa cmica.

No quinto captulo, este dedicado dentre outras coisas s linhas gerais da comdia, fica
bem claro o posicionamento de Aristteles sobre o gnero. Para comear, ele esclarece
que, apesar de estar ligada aos maus costumes, aos vcios, a comdia s os imita na
medida em que sejam ridculos ou passveis de ridicularizao, aspecto que, como

28
veremos mais adiante, ser crucial na fundamentao de Bergson sobre o carter cmico
e tambm distino que Pirandello faz entre o humorismo e o cmico.

Outro ponto importante em que Bergson tambm ir se aproximar de Aristteles na


caracterizao deste carter ridculo que serve de matria prima ao cmico. Segundo
Aristteles, o ridculo aquele defeito ou tara sem carter doloroso ou corruptor, ou
seja: a mazela incapaz de gerar compaixo (aspecto que ser analisado quando
tratarmos sobre as definies do cmico e seus mecanismos em Bergson). Suscitar a
compaixo cabe tragdia, arte mais nobre que a comdia (ARISTTELES, cap. VI).

Mas no que consiste o Belo potico, segundo Aristteles? No oitavo captulo Das
qualidades da fbula em relao s personagens Aristteles deixa claro quais so as
caractersticas que a fbula deve possuir para ser considerada bela. Apesar de parecer
referir-se apenas fbula trgica, ao final da explanao fica claro que a tragdia, por
sua estrutura, o tipo de imitao mais propenso ao alcance do Belo. Para ser capaz de
suscitar compaixo e temor (fins da tragdia), a estrutura do poema deve ser complexa,
deve oferecer a mudana, no da infelicidade para a felicidade, mas, (...), da felicidade
para o infortnio, e isto no em consequncia da perversidade da personagem, mas por
causa de algum erro grave, (...), visto a personagem ser antes melhor que pior
(ARISTTELES, cap. VIII). Outro aspecto crucial a Aristteles para determinar se a
fbula bela concerne intriga: uma fbula bela possui intriga nica, jamais dupla (com
um desfecho para os bons e outros para os maus). Segundo Aristteles, a dupla intriga
um prazer que no se espera da tragdia, mas sim da comdia, na qual as pessoas que
so inimigas demais na fbula, (...), separam-se como amigos no desenlace, e nenhum
recebe do outro o golpe mortal (ARISTTELES, cap. XIII).

Ao final da Potica, distinguindo a tragdia da epopeia, Aristteles refora a


superioridade da primeira em relao segunda, visto que a tragdia contm todos os
elementos da epopeia e dotada de uma economia narrativa que lhe confere mais
unidade, realizando melhor sua finalidade. Assim sendo, o Belo na arte potica
encontrado em seu apogeu nas belas tragdias (ARISTTELES, cap. XXVII).

Mais relevante que o estigma de arte da imitao ligada s baixas inclinaes humanas
que conferido comdia na Potica observar a permanncia de determinados

29
quadros comparativos que ajudam a delinear as caractersticas gerais do gnero, como a
ligao entre ridicularizao e cmico, afastamento emocional e fruio e a oposio
entre cmico e srio. Podemos observar claramente isso no campo filosfico, na
explorao da relao entre o cmico e as ms inclinaes humanas (diferente do
humorismo, como veremos em Pirandello) ri-se do desviado, como afirma Bergson
e tambm a ideia de que se ri de um outro em condio inferior, retomando a oposio
entre cmico e compaixo.

Do ponto de vista de nossa abordagem, um outro ponto muito interessante da Potica


encontra-se na identificao da dualidade da intriga cmica, marcante em quase todos
os estudos sobre a organizao textual do gnero. Alm disso, temos na comdia a ideia
de incongruncia entre a premissa da intriga (grandes inimigos) com o desenlace (que
terminam amigos), como mencionado em citao prvia, aspecto fundamental
compreenso da estrutura de textos cmicos em geral, como veremos ainda neste
captulo. Ao longo do mesmo, retomaremos passagens aqui apresentadas da Potica,
fazendo as devidas conexes com os demais autores que refletiram sobre o cmico em
seus diversos aspectos.

1.1.2 O Humorismo e o Cmico, segundo Pirandello

O incmodo inicial que move Pirandello a escrever seu artigo sobre o humorismo
advm de uma questo esttica: a equiparao entre obras de valor artstico distinto na
concepo do autor atravs do rtulo humorstico.

Para comear a discusso, Pirandello levanta uma das questes mais recorrentes deste
campo de estudo e que, ainda hoje, permanece problemtica: a nomenclatura, que, por
sua vez, reflete a dificuldade de delimitar traos comuns s expresses do gnero. Este
pressuposto comum, critica o autor, geralmente o riso, porm limitar o humorstico ao
que provoca o riso por demais redutor, segundo Pirandello (PIRANDELLO, 1920,
p.03).

Deste ponto em diante o autor procura definir o que o humorismo a partir de


comparaes com outras expresses, como o humour (nome dado pelo autor para

30
distinguir expresses humorsticas de origem inglesa), ironia e o cmico. Segundo
Pirandello, ainda que o humor apresente especificidades que variam de acordo ao
regionalismo ou nacionalidade, essa particularidade no altera a essncia de seu
mecanismo, sendo esta essncia o objeto de sua reflexo. No que tange ironia, tanto
esta quanto o humorismo partem de uma contradio reforando a natureza dual e
incongruente do gnero, como visto tambm na Potica mas, enquanto a ironia uma
figura retrica que concerne a uma contradio fictcia, o humorismo uma contradio
essencial e de outra natureza que no lingustica (PIRANDELLO, 1920, p.03).

Rumo a uma definio apropriada e capaz de indicar as diferenas estticas do campo,


Pirandello recorre classificao de Gian Paolo Richter, que diferencia o cmico
clssico do moderno (ou romntico). Segundo Richter, o cmico clssico aquele
atrelado ao ridculo e que produz o riso indiferente (modelo da expresso cmica em
Aristteles), enquanto o moderno produz o riso filosfico, dotado de compaixo e
simpatia, esvanecido do ridculo. O cmico moderno pressupe a ausncia de
superioridade e distanciamento emocional, embora permanea o desvio, mas este
encarado com tolerncia (PIRANDELLO, 1920, p.08).

Pirandello adota a classificao de Richter como espcie de modelo guia para


desenvolver seu raciocnio sobre os aspectos distintivos do humorismo, em especial em
relao ao cmico, mas discorda quanto ao parmetro temporal. Para Pirandello, a
distino feita por Richter no concerne ao perodo, sendo uma questo mais complexa,
de essncia dos dois modelos. Ou seja: um problema de fundo esttico (PIRANDELLO,
1920, p.08). Neste sentido, o autor associa o cmico ao que Richter define como
cmico clssico e o humorismo ao cmico moderno, sendo esta ltima expresso
artstica superior esteticamente primeira. Aqui interessante notar novamente a
distino em relao anlise de Bakhtin, que atribui ao cmico moderno um valor
negativo, enquanto Richter atribui-lhe um valor positivo em relao ao clssico (no
caso, o aristotlico). H uma diferena tambm em relao ao critrio de valorao: em
Bakhtin, o carter positivo do cmico e do riso est atrelado sua universalizao
expressiva, enquanto em Richter (e em Pirandello, na caracterizao do humorismo), o
valor positivo advm da humanizao (oposta ao distanciamento emocional peculiar
ridicularizao) do fenmeno.

31
Segundo Pirandello, tanto o cmico quanto o humorismo tm como princpio uma
contradio que coloca em jogo a oposio entre o real e o ideal humano, o que e o
que deveria ser, aspiraes e fraquezas (PIRANDELLO, 1920, p.65). O cmico a
advertncia desta contradio e o humorismo o sentimento que advm da percepo
desta contradio uma vez que se faz uma reflexo sobre ela, denominado por
Pirandello como sentimento do contrrio (PIRANDELLO, 1920, p.68).

Em termos de efeito, o cmico, por ser dotado de distanciamento emocional, no produz


compaixo ou simpatia por seu alvo (o portador da contradio notada), advindo disso
o riso de superioridade. J o humorismo, atravs da reflexo que leva ao sentimento do
contrrio, produz identificao, compaixo, e impede o riso de superioridade. O
humorismo pode levar ao riso, mas este, segundo Pirandello, amargo, o riso da
constatao da fragilidade humana e do ver-se representado na contradio essencial
que o outro porta. Este um riso tmido, constrangido. Pirandello argumenta ainda que
este efeito est inscrito na origem da palavra humorismo que, dentre outras coisas, est
associada melancolia. (PIRANDELLO, 1920, p.01; 68)

Observando a distino que Pirandello faz entre o cmico e o humorismo, podemos tirar
algumas concluses bastante teis nossa reflexo: a primeira delas em relao
noo de contradio como essncia dos dois fenmenos. Novamente aqui temos a ideia
de quebra de expectativas reafirmada, princpio que se manifestar, dentre outras coisas,
na anlise estrutural de narrativas cmicas. Outra questo a distino esttica feita por
Pirandello, que acaba no sendo to diferente da aristotlica. Apesar de partir de um
nico gnero, Pirandello constri a distino esttica que origina sua anlise
contrapondo duas expresses de mesma base: o humorismo e o cmico, esteticamente
inferior. Assim como no par tragdia-comdia, a expresso considerada mais nobre
entre humorismo e cmico aquela capaz de produzir compaixo, no caso, o
humorismo. Temos ainda o reforo da oposio entre riso e compaixo, sendo esta
primeira expresso sinnimo de distanciamento emocional e, na reflexo de Pirandello,
irreflexo.

No por acaso que em sua crtica ao ensaio de Pirandello sobre o humorismo


Pirandello Riddens (1989) Umberto Eco afirme que o autor ao caracterizar o

32
humorismo na verdade destitui-lhe das caractersticas clssicas do cmico, do qual o
humorismo seria um subgnero, segundo Eco:

Pirandello nos diz que a percepo do contrrio pode tornar-se "sentimento


de contrrio". A reflexo realiza aqui um novo processo; tenta entender as
razes. (...) Fazendo isto eu perco a minha superioridade, porque penso que
eu tambm poderia ser ele. O meu riso se mistura com a piedade, transforma-
se num sorriso. Passei do cmico ao humorstico. Pirandello v com muita
clareza que para passar do cmico ao humorstico preciso renunciar ao
distanciamento e superioridade (caractersticas clssicas do cmico).
(ECO, 1989, p.253)

Mais adiante, Eco conclui que o humorismo de Pirandello, em sua relao ntima com a
melancolia, na verdade a definio do trgico e uma negao da comdia (ECO, 1989,
p.258). Apesar de no haver um consenso sobre caractersticas fundamentais do cmico,
o argumento de Eco sobre a negao do cmico na conceituao de Pirandello sobre o
humorismo procede, visto que o distanciamento e a superioridade, junto com a
incongruncia, so aspectos recorrentes nas reflexes sobre o cmico de vrias vertentes
(aspecto que ser aprofundado na sucesso deste captulo). As bases do cmico, nesse
sentido, no se afastam muito das caractersticas da comdia traadas por Aristteles na
Potica. Ainda que haja variaes no uso do termo empregado, observaremos ao longo
deste trabalho que mesmo quando o termo humor surge (caso das teorias de Raskin e
Attardo, por exemplo), ele empregado com o sentido de cmico segundo a definio
do prprio Pirandello, ou seja: pressupe incongruncia, superioridade, distanciamento
emocional e visa a produo do riso. com esta classificao geral que faremos a
utilizao tanto dos termos humor e cmico (bem como suas derivaes) neste trabalho.

1.1.3 O Riso e o Cmico, segundo Bergson

Em sua crtica ao ensaio de Pirandello abordada no tpico anterior Eco no se limita


a este autor e, em certa medida, estende sua argumentao a outros pensadores que
focaram suas reflexes na comdia. Um dos citados por Eco Henri Bergson, que
escreveu um ensaio sobre o riso e a comicidade no qual procurou definir a essncia do
cmico em sua relao com a produo do riso, estendendo sua reflexo organizao
potica do gnero.

33
Enquanto a crtica de Eco a Pirandello refere-se ao fato deste ter apresentado uma
definio para o cmico que abrange manifestaes de carter oposto ao da comicidade
(como vimos nas caractersticas do humorismo), a crtica a Bergson refere-se ambio
do autor de dar conta de todas as manifestaes da comicidade atravs de um nico
princpio que, segundo Eco, insuficiente (ECO, 1989, p.251). Devido amplitude da
teoria de Bergson e brevidade da crtica de Eco a seu artigo, fica difcil apontar que
pontos especficos da caracterizao que este ltimo autor faz do cmico so
considerados insuficientes, porm, como veremos a seguir, a alegao de Eco procede
em particular em relao explanao de Bergson sobre os mecanismos do cmico e
tambm em sua essncia, se colocarmos em jogo o valor atribudo ao riso em outros
perodos histricos, como vimos em Bakhtin.

Outro ponto que Bergson conceitua o cmico a partir das expresses cmicas que
visam a produo do riso, uma vez que ele parte da premissa de que h uma relao
intrnseca entre os dois, argumento que Eco considera incerto nas teorias do gnero.
Embora seja realmente complexo afirmar que no existe comicidade para alm do riso,
partiremos neste trabalho da premissa que o riso o efeito visado na organizao
potica do humor. Ainda que este no seja alcanado, a narrativa cmica o tem como
objetivo e com este fim que ela se estrutura.

O Riso: Ensaio Sobre a Significao do Cmico na verdade uma compilao de trs


artigos de Bergson sobre o tema publicados na Revue de Paris entre fevereiro e maro
1899. Sua diviso em trs partes indica no apenas os limites dos trs artigos que lhe
deram origem, mas uma organizao que aprofunda gradativamente a explorao do
tema, partindo das caractersticas essenciais do cmico e chegando a suas implicaes
poticas. Para facilitar nossa argumentao, manteremos a diviso adotada no ensaio,
que consiste numa anlise sobre o cmico em geral, comicidade de situaes e palavras
e comicidade de carter.

1.1.3.1 O Cmico em Geral

O primeiro ponto que Bergson esclarece em relao ao cmico que este, assim como o
riso, uma expresso caracteristicamente humana: o homem o nico ser que ri, logo

34
no h comicidade fora do que propriamente humano (BERGSON, 1983, p.07).
Este princpio, na verdade, j havia sido enunciado na Antiguidade pelos filsofos que
exaltavam o riso, caso de Aristteles, e essa exclusividade era considerada um privilgio
espiritual supremo concedido ao homem. Segundo Aristteles, a criana s comea a
rir no quadragsimo dia aps o nascimento, momento em que se torna pela primeira vez
um ser humano (BAKHTIN, 1987, p.59). Porm, ao contrrio desta crena oriunda da
Antiguidade e depois apropriada como inspirao no perodo renascentista, Bergson no
atribui ao riso um valor positivo. Em sua obra o riso est atrelado ao social e no ao
divino, enxergado como uma punio corretiva e no como ddiva.

Neste sentido, Bergson no prope uma concepo do riso e do cmico distinta daquela
de Pirandello, apenas vai mais a fundo em seus mecanismos. Pirandello, como vimos,
atribui o cmico e o humorismo percepo da contradio entre o ideal e o real, sendo
o cmico o posicionamento insensvel diante da contradio alheia e o humorismo a
compaixo em relao mesma aps uma reflexo que produz o sentimento de
contrrio. Bergson atribui a essncia do cmico a esta mesma contradio, polarizando
o ideal no plano do esprito (plano das ideias, intelecto) e o real no plano da matria. O
cmico advm da tenso entre esses dois polos, uma vez que a sociedade exige dos
indivduos flexibilidade, mobilidade, capacidade de adaptao s diferentes
circunstncias e mudanas, caractersticas prprias ao esprito o ideal , porm a
rigidez da matria retm esse fluxo no plano da realidade e o riso ento surge como
punio social corretiva a este desvio. O riso, portanto, um gesto social temido,
repressor de excentricidades, que pune a rigidez que possa instaurar-se no corpo social.
(BERGSON, 1983, p.13-14). Onde a matria consiga assim adensar exteriormente a
vida da alma, fixando-lhe o movimento, contrariando-lhe enfim a graa, ela obtm do
corpo um efeito cmico, conclui Bergson (BERGSON, 1983, p.18).

Bergson sintetiza essa hiptese ao caracterizar o cmico como expresso do mecnico


atrelado ao humano, um sintoma de mecanizao da vida, quebra do fluxo prprio ao
esprito tendo como consequncia a rigidez. Essa seria a base de todas as expresses
cmicas, afirmao contestvel se retomarmos o valor atribudo ao cmico em outros
perodos, como vimos anteriormente. Bergson afirma que atitudes, gestos e
movimentos do corpo humano so risveis na exata medida em que esse corpo nos leva
a pensar num simples mecanismo (BERGSON, 1983, p.18). Essa a essncia do

35
cmico, em linhas gerais. O cmico representa sempre um desvio (ocasionado pela
mecanizao), cuja punio o riso. Por isso rimo-nos sempre que uma pessoa nos d
a impresso de ser uma coisa (BERGSON, 1983, p.30), que a forma sobreponha-se
essncia ou contedo.

Embora Bergson diferencie sua teoria sobre o cmico e o riso de outras, afirmando que
muitas atribuem erroneamente a produo do efeito cmico ruptura brusca, surpresa,
contraste ou meios similares (BERGSON, 1983, p.22-23), inegvel que estas ideias
estejam presentes em sua hiptese central. O cmico, segundo Bergson, a quebra do
fluxo do natural, sendo este natural uma imposio social, logo, o cmico uma
quebra das normas vigentes. Voltando anlise de Bakhtin sobre o riso no
Renascimento, a diferena do princpio aqui que esse desvio norma possui carter
negativo, enquanto no Renascimento possua carter positivo. Os mecanismos de
quebra e ruptura e construo de uma lgica prpria fazem-se presente na lgica de
ambas as interpretaes e tambm, de certo modo, nas linhas traadas pela Potica
sobre a fbula cmica permitindo-nos construir uma ligao entre essas teorias e
quelas que procuram compreender a estrutura da narrativa cmica, cujas
especificidades veremos mais adiante. Havendo certa convergncia no que concerne aos
mecanismos, a variao que vemos entre essas teorias relaciona-se base filosfica no
qual se fundamenta o cmico e riso, geralmente associada a um juzo de valor ora
positivo, ora negativo, a depender do perodo. Tomaremos aqui como base os
mecanismos atravs dos quais o cmico se manifesta a fim de embasar nossa anlise
estrutural das narrativas do gnero.

Outras questes que vemos reforadas na teoria de Bergson so as ideias de


superioridade e insensibilidade (afastamento emocional) atreladas ao cmico e ao riso,
como abordado em Pirandello e na Potica. Um dos diferenciais da obra de Bergson a
universalizao do riso pelo vis social, porm com um valor negativo, como Bakhtin
afirma em relao obra do autor (BAKHTIN, 1987, p.61), associando o pensamento
de Bergson s tendncias degenerativas de interpretao do riso caracterstica dos
perodos posteriores ao Renascimento.

36
1.1.3.2 Comicidade de Situaes e Palavras

Nesta segunda parte de seu ensaio Bergson se dedica a demonstrar de que modo sua
hiptese sobre a essncia do cmico se manifesta em aes e conversaes sob a forma
de mecanismos cmicos, usando como terreno de prova situaes ficcionais teatrais. Ele
inicia sua argumentao com o seguinte postulado: cmico todo arranjo de atos e
acontecimentos que nos d, inseridas uma na outra, a iluso da vida e a sensao ntida
de uma montagem mecnica (BERGSON, 1983, p.36).

Baseando-se na ideia de montagem mecnica, Bergson comea a pensar os processos


que so capazes de instaurar no fluxo da vida a impresso de mecanismo. Segundo o
autor, a vida um processo contnuo, que jamais se repete, sendo trs as principais
caractersticas que a opem a estruturas mecnicas: a mudana contnua de aspecto, a
irreversibilidade dos fenmenos e a individualidade perfeita de uma srie encerrada em
si mesma. Seguindo esta linha de raciocnio, seriam trs ento os processos que
imprimem vida a ideia de mecanizao, opostos s caractersticas citadas
anteriormente. Teremos ento trs processos: repetio, inverso e interferncia de
sries, mecanismos tpicos do teatro bufo segundo o autor (BERGSON, 1983, p.44).

O primeiro dos mecanismos, a repetio, deve, enquanto mecanismo cmico, opor-se


ideia de curso cambiante da vida. No , portanto, a mera repetio de palavras ou
aes, mas a representao de um jogo simblico que indica uma tenso. Para explicar
melhor esse mecanismo Bergson usa a imagem do boneco de mola, adaptando-a a um
contexto moral:

Imaginemos agora uma espcie de mola moral: certa ideia que se exprima, se
reprima, uma vez mais se exprima, certo fluxo de falas que se arremesse, que
se detenha e recomece sempre. Teremos de novo a viso de uma fora que se
obstina e de outra resistncia que a combate. Mas, nesse caso, a viso no
ter materialidade (BERGSON, 1983, p.36).

Aplicando isso s representaes ficcionais, o divertimento cmico est no jogo


simblico que o mecanismo representa no contexto de cada obra. Bergson faz uma
distino deste aspecto em relao sua aplicao no teatro bufo e na comdia de
situao. Enquanto no primeiro o mecanismo introduzido como uma fora externa que

37
constringe as personagens, requerendo que o pblico aceite o pacto ficcional proposto,
no segundo so os temperamentos das personagens que fazem o mecanismo parecer
natural. Na comdia de situao as personagens representam foras aplicadas numa
determinada direo constante que acabam inevitavelmente por se arranjar entre si
sempre do mesmo modo, produzindo sempre as mesmas situaes. A comdia de
situao, assim entendida, reduz-se, pois, comdia de tipos, conclui Bergson (1983,
p.46).

A repetio um mecanismo importante tambm na sedimentao de modelos de


comicidade dentro de narrativas isoladas, sries e at mesmo no gnero cmico como
um todo. Bergson afirma que a reproduo reiterada de uma cena cmica pode elev-la
a uma espcie de categoria dentro da obra ou gnero, estabelecendo uma situao que
divertida por si mesma, ainda que haja a perda de seu contexto original (BERGSON,
1983, p47). Esse aspecto, em particular, ajuda-nos a entender de que modo uma piada
isolada torna-se arquetpica numa srie, ainda que repetida vrias vezes e totalmente
dissociada de seu contexto original.

Como veremos no captulo seguinte, a repetio um mecanismo fundamental para


compreender a serializao cmica, cristalizando em situaes arquetpicas jogos
simblicos que sintetizam a essncia das sries e promovem engajamento com o
pblico. As sries cmicas encaixam-se na caracterizao feita por Bergson das
comdias de situao e no apenas no formato televiso de mesmo nome as situation
comedies ou sitcoms mas tambm nos quadrinhos, nosso principal objeto de anlise.
Muitas das situaes arquetpicas repetidas nessas sries colocam em jogo a essncia
das prprias personagens, contribuindo para um processo de serializao de tipos. Outro
aspecto importante envolvendo o mecanismo de repetio em narrativas cmicas
compete organizao da ao: em narrativas deste gnero tem-se muitas vezes a
impresso de que as personagens, independente do que faam, no mudam de situao,
tendendo sempre a retornar ao ponto de onde partiram. Embora esse aspecto no se faa
presente em muitas narrativas cmicas isoladas, ele muito marcante em sries
cmicas, reforando a importncia da repetio como mecanismo privilegiado em sries
do gnero.

38
O segundo mecanismo cmico mencionado por Bergson, a inverso de sries, ocorre
quando numa determinada situao os papis iniciais se invertem e as personagens vm-
se presas neste novo contexto. o caso do perseguidor vtima de sua perseguio, do
velhaco trapaceado, do ladro roubado e de um sem fim de outras situaes cmicas
baseadas no mesmo princpio (BERGSON, 1983, p.47).

A interferncia de sries, terceiro mecanismo cmico citado pelo autor, consiste em


duas sries dependentes que possuem pontos coincidentes e, em determinado momento,
interferem uma na outra gerando complicaes. Bergson sintetiza esse mecanismo
afirmando que uma situao ser sempre cmica quando pertencer ao mesmo tempo a
duas sries de fatos absolutamente independentes, e que possa ser interpretada
simultaneamente em dois sentidos inteiramente diversos (BERGSON, 1983, p.47).
Poderamos dizer que este mecanismo bastante similar ao da piada como veremos na
sequncia deste captulo , com a diferena que, devido brevidade desta estrutura, o
desenrolar da intriga no explcito e descobre-se a existncia de uma segunda srie
coincidente com a apresentada apenas em seu desfecho.

Entendendo que estes trs mecanismos so a base da produo de efeitos cmicos na


vida e na arte, Bergson prossegue sua exposio sustentando que a comicidade em
palavras baseia-se nestes mesmos princpios: repetio, inverso e interferncia de
sries. A comicidade da linguagem deve corresponder, ponto por ponto, comicidade
das aes e das situaes e que ela no passa da projeo delas no plano das palavras, se
podemos nos exprimir assim, conclui Bergson (1983, p.54).

Os efeitos cmicos da repetio na linguagem so basicamente os mesmo vistos na


repetio de aes. No que compete inverso de sries, Bergson afirma que uma
expresso ou frase ser cmica caso faa sentido ainda que invertida. J no caso da
interferncia obtm-se um efeito cmico quando a uma frase transposto um sentido
que no o de seu contexto originrio, porm que lhe compatvel em certa medida,
agregando-lhe novo sentido (BERGSON, 1983, p.58).

Apesar de basear sua argumentao nestes trs mecanismos, Bergson acaba


apresentando um quarto: a transposio. Segundo ele, este tem para a linguagem a
mesma importncia que a repetio para as aes e estabelece o seguinte postulado:

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Obteremos um efeito cmico ao transpor a expresso natural de uma ideia para outra
tonalidade (BERGSON, 1983, p.59). A diferena entre a transposio e a inverso e a
interferncia, segundo Bergson, que estas duas ltimas produzem simples jogos de
palavras, enquanto a transposio um efeito mais abrangente que origina diferentes
graus de comicidade, como o humor, a ironia e o burlesco. Ao final desta argumentao,
a impresso que se tem que, na linguagem, a inverso e a interferncia so subtipos da
transposio, embora Bergson no se alongue muito na diferenciao dos subtipos desta
categoria. A diferena entre os graus da transposio estaria no tipo de oscilao entre
tonalidades que representam polos opostos: o real e o ideal, o solene e o familiar, o
melhor e o pior, etc. Neste ponto a argumentao de Bergson aproxima-se ainda mais
das teorias sobre a estrutura da piada, que trabalham com a ideia scripts opostos (como
veremos nas obras de Raskin e Attardo mais adiante) como base estrutural da produo
de comicidade, embora no se reduza a apenas isso.

Como j dissemos, Bergson no se aprofunda na categorizao da transposio, mas


chega a conceituar a ironia e o humor (categorias tambm conceituadas por Pirandello).
Segundo Bergson, tanto a ironia quanto o humor baseiam-se na incongruncia entre o
real e o ideal, ou seja: a oposio entre o que e o que deveria ser. Neste ponto, ele
aproxima-se novamente de Pirandello, que credita a essa incongruncia a essncia da
ironia, do cmico e do humorismo. Bergson afirma que na ironia se enuncia o que
deveria ser, fingindo-se acreditar ser precisamente o que . J no humor se descreve
cada vez mais meticulosamente o que , fingindo-se crer que assim que as coisas
deveriam ser. Neste sentido pode-se dizer que enquanto na ironia forja-se a aprovao
do real tomando-o falsamente como ideal, o humor cria a partir de um real degenerado
um falso ideal (lgica prpria). Acentua-se a ironia ao aprofundar-se na descrio do
ideal e acentua-se o humor ao se aprofundar na descrio do real, e, neste sentido,
seriam expresses opostas, afirma Bergson (1983, p.61).

A conceituao de Bergson sobre ironia bem prxima de Pirandello, porm sua


conceituao sobre humor em nada se relaciona ao humorismo. Para comear, em
Bergson a ironia e o humor so subtipos do mecanismo cmico de transposio da
linguagem. Curiosamente, estes mecanismos podem ser aplicados s situaes (
possvel pensar quadros de ao irnicos e humorsticos dentro da classificao
oferecida por Bergson), mas o autor os restringe linguagem. Ainda que transpostos

40
para o contexto de aes, sendo efeitos cmicos a ironia e o humor pressupem
superioridade e distanciamento emocional e visam a produo do riso. Logo, a descrio
de humor apresentada por Bergson em nada se relaciona ao humorismo de Pirandello,
que pressupe reflexo e compaixo.

Apesar de elucidativos sobre a construo de contextos cmicos a partir do quadro


terico apresentado a apresentao dos mecanismos cmicos por Bergson pecam por
serem redutoras. Retomando a crtica de Eco ao autor, neste momento de sua
argumentao fica evidente a insuficincia dos mecanismos apresentados para dar conta
de todas as manifestaes do cmico. Alm disso, algumas classificaes se mostram
ou vagas (o que seria toda a amplitude do conceito de transposio?) ou restritas demais
(por que as os mecanismos de transposio s se aplicam linguagem?). Por essas
razes, acreditamos que os mecanismos cmicos no sejam apenas os descritos por
Bergson, embora tentar mape-los em sua totalidade no seja um objetivo deste
trabalho. Ao que podemos observar a indefinio conceitual do gnero e seus limites
leva a complicaes na identificao de seus mecanismos, embora, como j tenhamos
dito, determinadas marcas se fazem presente em meio s divergncias e nela que nos
apoiaremos para fundamentar nossa argumentao.

1.1.3.3 Comicidade de Carter

A comicidade de carter, no por acaso, o ltimo ponto da argumentao de Bergson.


Aps caracterizar a essncia do cmico e demonstrar sua aplicao atravs de
mecanismos especficos, o autor apresenta a comicidade de carter, a qual atribui a
funo de materializar as aes cmicas.

A ideia do carter cmico fundamental teoria central de Bergson sobre a funo do


riso. O riso como corretivo social que visa punir desvios normatividade no pode
prescindir de um alvo, sendo este o carter cmico. Ri-se sempre de algum cujos
hbitos e modos paream mecnicos ou ainda em figuras no humanas antropomrficas
(comuns, por exemplo, no corpus deste trabalho). O riso pressupe sempre expresses
humanizadas.

41
Sendo uma correo a desvios sociais caracterizados pela inadequao ideia de fluxo
(rigidez), a primeira caracterstica do carter cmico a insociabilidade, definida por
Bergson como enrijecimento contra a vida social (BERGSON, 1983, p.64).
Corresponde ao indivduo que faz sempre as mesmas coisas, do mesmo modo e v-se
transtornado diante das mudanas e imprevistos. Em funo disso que se tem a
impresso que as personagens cmicas andam em crculos, retornando sempre s
mesmas situaes e lugares. Em sitcoms isso fica muito claro na lgica de confinamento
espacial qual as personagens esto submissas, suas aes transcorrem em um nmero
bastante restrito de cenrios onde vivem e trocam experincias cujas consequncias
parecem ser sempre as mesmas.

O que leva o carter cmico a manter-se cmico, ou seja, a no sanar seu desvio, sua
incapacidade de perceber-se como tal. Ele inconsciente sobre sua condio e no se v
como um desviado, logo, no se percebe cmico. Isso o torna vtima de suas prprias
aes, visto que padecer sempre dos mesmos problemas sem nunca ser capaz de
identific-los. Da o porqu do retorno da personagem cmica s mesmas situaes,
algo que tambm veremos ser marcante nas sries cmicas e que refora o papel central
da repetio como estratgia de serializao do gnero. Essa incapacidade de dar-se
conta de sua prpria condio, essa inconscincia de si, fruto do automatismo que
caracteriza o comportamento da personagem cmico, automatismo este que o
princpio bsico do cmico segundo Bergson (1983, p.70).

Em resumo, o carter cmico caracterizado por sua insociabilidade, inconscincia e


automatismo. Esses aspectos no se manifestam necessariamente em todos os traos de
sua personalidade, mas localizam-se ao menos em algum desvio s normas e padres
sociais impostos. Bergson afirma que todos os indivduos so cmicos nos aspectos em
que se repetem, sendo esses os pontos do carter tomados de emprstimo nas imitaes.
Os traos que se repetem tipificam os indivduos, tornando-os uma espcie de categoria
ou esquema ligada a seu desvio. Logo, o carter cmico um tipo, uma vez que se
insere num quadro preparado. Bergson demonstra isso usando como exemplos ttulos
de obras cmicas consagradas. Diferentemente dos dramas, no qual a individualidade
das personagens destacada, a comdia destitui a individualidade de seus sujeitos
reduzindo-os a tipos. Em funo disso, as comdias muitas vezes so nomeadas a partir
do desvio de suas personagens, caso de O Misantropo, O Avarento, O Jogador, O

42
Distrado (exemplos usados pelo autor). Em outros casos (talvez ainda mais comuns), o
nome das personagens elevado categoria de tipo cmico e passa servir como
indicao de pessoas com o mesmo tipo de desvio (BERGSON, 1983, p.76-77).
Tomando como exemplo nosso corpus, dizer que uma pessoa um Charlie Brown (de
Peanuts) indica que um tipo cmico caracterizado como perdedor.

Bergson faz uma ressalva importante em relao ao desvio que caracteriza o carter
cmico. Este no necessariamente um vcio ou falha moral, podendo estar localizado
numa virtude. Do mesmo modo, nem todo vcio cmico, ressalva tambm feita por
Aristteles na Potica, na qual se esclarece que um vcio s cmico quando gera o
efeito de ridculo. Esse efeito, segundo Bergson, fruto do enrijecimento, da capacidade
de responder s situaes de acordo a ao que demandam. Neste sentido, uma virtude
moral que se apresente como resposta inadequada a um estmulo externo torna-se
cmica (BERGSON, 1983, p.66-67).

O passo seguinte de Bergson explicar de que modo o carter cmico deve ser
apresentado dramaticamente para permitir o afastamento emocional necessrio ao riso.
Para tanto, ele prope uma diferenciao entre ao e gesto que caracteriza a oposio
entre a comdia e o drama. Diante da necessidade de no comover o pblico para
provocar o riso, o autor deve isolar e destacar na personagem aquilo que a torna cmica,
que sintetiza seu ponto de rigidez, seu desvio. Isso ocorre ao se desviar a ateno do
pblico das aes da personagem para os gestos dela. Segundo Bergson, tanto no drama
quanto na comdia so as aes das personagens que lhe dimensionam o carter, porm,
para evitar o envolvimento emocional do pblico com a personagem cmica, dentro das
aes destaca-se o gesto.

Entendo aqui por gestos as atitudes, os movimentos e mesmo o discurso


pelos quais um estado de alma se manifesta sem objetivo, sem proveito, pelo
efeito apenas de certa espcie de arrumao interior. O gesto assim definido
difere profundamente da ao. A ao intencional, ou pelo menos
consciente; o gesto escapa, automtico. (...) A ao exatamente
proporcional ao sentimento que a inspira; h passagem gradual de uma ao
outro, de modo que a nossa simpatia ou averso podem deixar-se escorregar
ao longo do fio que vai do sentimento ao ato e interessar-se paulatinamente.
Mas o gesto tem algo de explosivo, que desperta nossa sensibilidade disposta
a ser acalentada, e que, lembrando-nos assim a ns mesmos, nos impede de
levar as coisas a srio (BERGSON, 1983, p. 68-69).

43
Em outras palavras, o drama constri um crescente atravs das aes que intensifica
seus efeitos a partir de um envolvimento gradual de seu pblico, enquanto o gesto
irrompe em meio ao que poderia ser, na essncia, um drama, levando ao riso. E
novamente aqui a ideia de ruptura e quebra do fluxo ordenado dos fatos atrelada ao
efeito cmico. Uma discusso mais aprofundada sobre a distino entre ao e gesto
ser proposta mais adiante, quando falarmos sobre as peculiaridades estruturais da
narrativa cmica em nosso prximo tpico.

Feito este breve percurso de parte do quadro histrico e filosfico sobre o cmico e o
riso, partiremos agora apara anlise estrutural da narrativa cmica tomando como base a
piada, estrutura narrativa bsica de sentido completo no universo do gnero cmico e
cujo campo de estudos serve como referncia para a compreenso de textos cmicos
mais longos e inseres cmicas em textos de outros gneros.

1.2 As Peculiaridades da Narrativa Cmica

Antes de entrarmos nas questes estruturais da narrativa cmica importante


sintetizarmos os resultados da anlise feita at aqui, para entendermos que implicaes
as teorias sobre as bases filosficas e histricas do cmico e do riso apresentam na
anlise estrutural de narrativas do gnero.

Como j mencionado e reforado no tpico anterior, apesar das divergncias


apresentadas por essas teorias quanto s bases filosficas do cmico e do riso e quanto a
seu valor expressivo, h certa convergncia quanto aos mecanismos. Os dois principais
pontos de convergncia o sentimento de superioridade e a incongruncia narrativa ou
contextual (efeito disjuntivo ou de quebra) so a base de duas das tendncias tericas
que mais se destacam para explicar a produo textual do efeito cmico sob um vis
comunicacional. As teorias da incongruncia referem-se ao estmulo, enquanto as da
superioridade caracterizam os tipos de relaes estabelecidas entre o emissor e o
receptor. Uma terceira tendncia fecha o grupo das linhas de anlise dos componentes
comunicacionais de textos cmicos: so as teorias da liberao ou alvio, que se referem
aos sentimentos e psicologia do receptor (HEMPELMANN, 2000, p.05). Este ltimo
grupo, no entanto, foge um pouco ao foco deste trabalho, que tem como principal

44
objetivo compreender as especificidades estruturais da narrativa cmica e suas
implicaes nas estratgias de serializao de obras do gnero. Deste modo,
exploraremos mais as duas primeiras teorias, que acreditamos serem capazes de oferecer
esclarecimentos mais teis a nosso intento.

As teorias da superioridade pressupem que o efeito cmico necessita de um alvo para


ser produzido, logo, ri-se sempre de algum ou alguma coisa que est, supostamente,
numa condio inferior a de quem ri. Essa a base da comdia na Potica aristotlica,
do cmico em Pirandello e em Bergson e, numa certa medida, na anlise de Bakhtin
sobre a obra de Rabelais, se pensarmos que o riso das festas populares medievais (base
dos estudos e obras renascentistas sobre o cmico) opunha-se cultura oficial de modo
jocoso e tambm da maioria das teorias voltadas anlise estrutural da narrativa
cmica. A maior crtica a essa linha terica baseia-se em sua acepo da presena de um
alvo em condio inferior em todas as expresses cmicas, ponto bastante questionvel
(HEMPELMANN, 2000, p.07) como geralmente so todas as generalidades, ainda mais
num campo terico ainda pouco explorado como o estudo das expresses cmicas, fato
mencionado por Umberto Eco em sua crtica a Pirandello (ECO, 1989).

Em relao s teorias da incongruncia, tambm chamadas de teorias da surpresa ou


contraste, estas so certamente as mais difundidas no campo das anlises estruturais da
narrativa cmica e seus traos podem ser obervados em todas as reflexes filosficas
sobre o cmico e seus mecanismos apresentadas no tpico anterior. Quanto a essa linha,
as divergncias referem-se mais definio da fonte de incongruncia, ao que a
caracteriza, do que propriamente sua onipresena nas expresses cmicas
(HEMPELMANN, 2000, p.10). Neste sentido podemos afirmar que quase um
consenso a ideia de que o efeito cmico tem suas razes na oposio de ideias ou
posicionamentos, gerando uma quebra no horizonte de expectativas previamente
construdo.

Apesar de bastante difundidas, um fato que fica patente na anlise destas duas teorias
que, tomadas separadamente como fonte da produo do efeito cmico, os mecanismos
propostos podem no produzir o riso ou podem produzir efeitos outros que no o riso.
Sobre esse aspecto, Jeroen Vandaele (2002) afirma ser impossvel oferecer uma
explicao satisfatria do campo de estudo do humor tomando quaisquer que seja

45
dessas duas teorias em separado (VANDAELE, 2002, p.225). Outro ponto levantado
por Vandaele sobre a generalidade das duas teorias refere-se manifestao dos
mecanismos. O autor entende que a superioridade e a incongruncia trabalham de modo
complementar na produo do efeito cmico, sendo indissociveis para tal e
estabelecendo relaes que no so sempre as mesmas, uma vez que h tipos
diferenciados de manifestaes tanto da superioridade quanto da incongruncia
(VANDAELE, 2002, p.246-247).

Raciocnio semelhante desenvolvido por Salvatore Attardo (1994; 2001) sobre a


produo do efeito cmico em piadas. Segundo Attardo, o humor advm da unio de
seis aspectos, denominados por ele como Knowledge Resources e que sero analisados
quando falamos sobre a Teoria Geral do Humor Verbal no subtpico 2.2.3. Dentre estes
seis recursos mencionados por Attardo o mais importante a oposio de scripts
(correspondente incongruncia), sendo o outro deles o alvo, elemento que indica uma
postura de superioridade na construo da narrativa. A partir de estudos recentes como
os de Vandaele e Attardo fica clara uma certa tendncia em dar centralidade s noes
de incongruncia e superioridade como mecanismos de produo do efeito cmico,
sendo este aspecto muito caro nossa anlise.

Por hora, o que queremos ressaltar importncia dos mecanismos de superioridade e


incongruncia para a compreenso da produo do efeito cmico. Em ltima instncia,
poderamos dizer que o efeito cmico est geralmente ligado ruptura das normas
sociais vigentes, sendo este seu alvo primeiro que muitas vezes materializa-se em
sujeitos. O sentimento de superioridade torna-se necessrio ao afastamento emocional
que permite o riso, ao descolamento do corpo social onde todos se encontram imersos.
Mas esse sentimento, em ltimo nvel, tambm est voltado s normas, materializado
nos sujeitos. Ao longo de nossa discusso sobre a estrutura da narrativa cmica
buscaremos compreender melhor estes aspectos.

1.2.1 Narrativa, Ao e Intriga

Ao discutir as funes da narrativa a partir do modelo de Propp, Barthes (1993) afirma


que segundo as primeiras anlises estruturais da narrativa, um conto um

46
encadeamento sistemtico de aes, distribudas entre um pequeno nmero de
personagens cuja funo idntica de uma histria a outra (BARTHES, 1993, p.203).

Usando essa definio de Barthes iniciaremos nossa discusso sobre as peculiaridades


da narrativa cmica a partir da anlise de suas aes. Para comear, preciso entender o
que distingue a ao cmica quanto a sua natureza. Na obra Narrative Humor, de Jeroen
Vandaele (2011), o autor primeiro distingue as categorias humor e narrativa, para em
seguida explicar o que seria uma narrativa cmica e o que caracteriza suas aes:

Ao contrrio do humor, narrativa por definio envolve a apresentao de um


universo de aes: entender a narrativa entender a atividade inter-
relacionada de seus participantes (...). Enquanto a narrativa contm ao menos
duas camadas de intencionalidade (as aes e sua apresentao), o humor
uma interao que, por definio, no apresenta uma histria. Diferente da
narrativa, o humor sempre envolve participantes que criam ou percebem (e
resolvem) uma incongruncia e que se engajam em sentimentos relativos
superioridade. (...) O humor narrativo quando cria e explora as relaes
incongruncia e a superioridade entre participantes de textos narrativos
(VANDAELE, 2011, p.732).

Como vimos nas anlises de Bakhtin, Aristteles, Pirandello e Bergson, antes de ser um
gnero narrativo, o cmico (tomado para anlise por Vandaele sob o termo humor) um
modo de expresso humana, cujas marcas mais fortes destacadas aqui so as relaes de
superioridade e incongruncia entre os agentes envolvidos. Assim sendo, a narrativa
cmica caracteriza-se pela interao da lgica dessas duas categorias. dessa interao
que surgiro as especificidades da narrativa cmica a serem analisadas ao longo deste
tpico e que se manifestam, em primeira instncia, na ao cmica.

Segundo Vandaele, a distino da ao cmica se d atravs do jogo cooperativo entre


superioridade e incongruncia necessrio produo do efeito cmico. O efeito
produzido na tenso entre os contextos das duas camadas narrativas bsicas, a das aes
e a da intencionalidade, que correspondem, respectivamente, aos contextos
intradiegtico e extradiegtico. Para Vandaele, ainda que a presena do narrador seja
imperceptvel exemplo da comdia de situao, citado por Bergson, no qual as
personagens parecem conduzir-se , a narrativa cmica no pode prescindir desta tenso
para alcanar os efeitos desejveis. Em toda narrativa cmica observa-se um contexto
intradiegtico referente ao universo ficcional da obra (aes das personagens) e um
contexto extradiegtico da narrao, que polarizaro os pares inferioridade-

47
incongruncia e superioridade-congruncia, respectivamente (embora possa haver casos
em que a associao se inverta). O par superioridade-congruncia estabelece o padro
do ideal, enquanto o par inferioridade-incongruncia apresenta uma realidade
inadequada, caracterizada por um desvio. Embora em ltima instncia a oposio entre
ideal e real tenha como parmetro as normas sociais, ela sofre variaes de acordo s
regras estabelecidas no interior do universo ficcional especfico de cada obra. Em
geral, autores criam respostas normativas inventando e narradores comunicando a
intencionalidade do universo narrativo, conclui Vandaele (2011, p.765).

Para entender as peculiaridades da organizao da narrativa cmica a partir da lgica de


suas aes, recuperamos a distino feita por Bergson entre a ao cmica e a
dramtica, sendo a primeira caracterizada pelo gesto e a segunda pela ao
propriamente dita. Enquanto a ao intencional e envolve empenho emocional da
personagem no decorrer de sua trajetria, o gesto explosivo, automtico. No gesto,
uma parte isolada da pessoa se exprime, revelia ou pelo menos destacada da
personalidade total, afirma Bergson (1983, p.68). Esse carter repentino do gesto, que
se ope ao continuum da ao, permite ao autor concluir que na comdia a ao
acessria, enquanto no drama ela imprescindvel (BERGSON, 1983, p.69).

Se entendemos que a narrativa , antes de mais nada, um encadeamento de aes,


pressupor que a ao seja acessria na narrativa cmica no de todo coerente. Isso
porque h uma relao cooperativa entre personagem e ao na construo da narrativa
levando-nos a inferir que no se pode prescindir de nenhuma das partes. Todorov (2006)
classifica as narrativas em duas categorias a partir da relao entre personagem e ao:
psicolgicas e apsicolgicas. Nas narrativas psicolgicas as aes so consideradas
como vias que abrem acesso personalidade da personagem, um sintoma das mesmas.
J nas narrativas apsicolgicas as aes valem por si, e no como reforo de um carter,
estando as personagens submetidas s aes (TODOROV, 2006, p.120). Na prtica a
diferena se d em relao s consequncias da caracterizao psicolgica das
personagens em suas aes. Quanto mais vastas e numerosas forem essas
consequncias, mais autonomia a personagem adquire, caracterizando a narrativa como
psicolgica, um tipo de narrativa que explora e refora o carter das personagens.
Todorov ressalva que tanto nas narrativas psicolgicas quanto nas apsicolgicas a
causalidade psicolgica refora a causalidade das aes, assim sendo: um trao de

48
carter no simplesmente a causa de uma ao nem simplesmente seu efeito: as duas
coisas ao mesmo tempo, assim como a ao, conclui o autor. (TODOROV, 2006,
p.121).

A argumentao de Todorov refora nossa afirmao anterior sobre a relao


indissocivel entre personagem e ao. Segundo o autor, a personagem uma histria
virtual que a histria de sua vida. Toda nova personagem significa uma nova intriga
(TODOROV, 2006, p.122), sendo a intriga estrutura que analisaremos melhor mais
adiante o conjunto das aes que integra a passagem de um equilbrio a outro
(estrutura da intriga mnima completa). Mais plausvel ento que afirmar que a ao
acessria nas narrativas cmicas, seria dizer que no todo narrativo a ao cmica realiza
uma funo distinta daquela que caracteriza o drama. Para entender melhor os
pormenores desta organizao, usaremos o referencial terico oferecido por Jorge
Gracia sobre a significncia do insignificante no humor e o referencial de Barthes sobre
funes da narrativa.

1.2.1.1 A Significncia do Insignificante

Ao analisar a sitcom Seinfeld (NBC, 1989-1998), o autor Jorge Gracia afirma que o
humor da srie reside em ressaltar a significncia do insignificante, uma vez que as
tramas de Seinfeld tm como premissa a insero de conflitos em situaes banais que
terminam por interferir na rotina das personagens de modo intenso. O interessante na
reflexo de Gracia que ele amplia sua teoria como uma perspectiva de anlise para
narrativas cmicas em geral, afirmando que em Seinfeld o que se v o extremo deste
princpio.

Segundo Gracia, a comdia (...) enfoca o que ns costumamos considerar


insignificante, porque no insignificante que se revelam as loucuras, os absurdos e as
idiossincrasias das culturas (GRACIA, 2004, p.145). Essa afirmao refora a anlise
de Bakhtin sobre o estilo de comicidade que se consolidou aps o Renascimento e que
priorizava o especfico e o particular no cotidiano em detrimento do universal. Essa
lgica bem marcante nas comdias de situao televisivas, as sitcoms, nas quais se
exalta o modo como aes corriqueiras do cotidiano interferem na vida das personagens

49
com fins de produzir o efeito cmico. Situaes aparentemente banais como ir ao
aeroporto, visitar parentes ou fazer compras so exploradas naquilo que podem oferecer
para a produo de incongruncias, constituindo fonte para vrias piadas. So nestes
momentos tambm que os desvios (incongruncias) que tornam as personagens cmicas
recebem vazo, ajudando a sedimentar os traos de personalidade delas atravs da
repetio que, como visto Bergson, refora o efeito cmico.

Outra ligao entre a teoria de Gracia e a de Bergson em relao generalidade do


humor, da a nfase nas insignificncias. Estas seriam o que generaliza, banaliza
situaes, em oposio ao extraordinrio, que destaca o especfico. A comdia a
respeito do comum, mas envolve a aceitao dessas coisas no como comuns, e sim
como extraordinrias, conclui Gracia (GRACIA, 2004, p.144).

A diferena de Seinfeld em relao aos demais programas do gnero que nesta sitcom
em especfico os pontos de apresentao e resoluo da intriga muitas vezes encontram-
se nestas aes menores, ancorando o mote do programa de ser o melhor show sobre
nada. Um dos episdios considerados emblemticos para entender a filosofia da srie
The Chinese Restaurant. Exibido na segunda temporada, este episdio composto de
uma nica trama que consiste na interminvel espera de trs dos protagonistas da srie
por uma mesa num restaurante chins. A ideia aqui era retratar uma situao corriqueira
de modo cmico, explorando os conflitos que podem surgir neste contexto, como
encontrar um conhecido, mas no lembrar-se seu nome ou contexto de familiaridade, ou
precisar usar o telefone pblico e no conseguir porque este est sempre ocupado. Estes
so os conflitos que surgem e so resolvidos no episdio The Chinese Restaurant e que
sustentam o argumento de Gracia.

Em sitcoms e narrativas cmicas em geral, embora essas aes menores sirvam como
base para constituir o corpo de piadas dos episdios ou sequncias e tambm para
sedimentar o carter das personagens atravs da nfase da(s) incongruncia(s) que as
torna cmicas, no costumam comprometer o andamento da narrativa como ocorre em
Seinfeld, ao menos no com a mesma frequncia ou centralidade. J no caso das comic
strips, objeto especfico de nossa anlise, essas aes ocupam um papel central no corpo
da srie.

50
Sendo um formato de srie caracterizado pela fragmentao que advm da serializao
de tiras avulsas (geralmente compostas por uma nica ao), autossuficientes
narrativamente e que apresentam aes fortemente ligadas ao cotidiano por razes que
analisaremos melhor no terceiro captulo deste trabalho as aes menores nas comic
strips so o contexto privilegiado de interao entre as personagens e no qual o carter
destas apresentado e sedimentado atravs da repetio de aes que o reforam.

Em Peanuts, obra que compe nosso corpus, as aes se passam em contextos como a
escola, o campo de baseball, a sala de estar, nas quais so desenvolvidas aes como
lanchar, rebater uma bola, assistir a televiso, atender ao telefone e nas quais as piadas
ganham corpo.

Imagem 01: Peanuts, 1968, n.004. Fonte: Peanuts.com

Nesta tira usada como exemplo, a ao, que tem como contexto a sala de estar, consiste
na transmisso feita por Lucy de um recado de sua me para o irmo Linus. O gancho
da piada o modo como a garota repassa o recado reflete sua personalidade e os
traos que caracterizam sua relao com o irmo. Toda a comunicao transcorre sem
que nada de relevante ocorra, destacando a centralidade de uma ao menor neste
contexto. Para entender melhor a hierarquia das aes e a funo que exercem na
narrativa, recorremos ao referencial terico oferecido por Barthes sobre as funes
narrativas em Introduo Anlise Estrutural da Narrativa (1971) e A Aventura
Semiolgica (1993).

1.2.1.2 A Centralidade Cdigo Proairtico

Quando abrimos esse subtpico dedicado ao cmica, colocamos em questo a


distino que Bergson faz em relao ao e o gesto, sendo o primeiro caracterstico
do drama e o segundo da comdia. Em nossa anlise at aqui, sustentamos que ao e
personagem so categorias narrativas que trabalham de modo cooperativo, logo no so

51
estruturas que possam ser prescindidas. Assim sendo, o gesto na verdade um tipo de
ao que cumpre uma funo na narrativa distinta daquela realizada pelo o que Bergson
denomina de ao propriamente dita. Passemos ento a esta distino estrutural agora.

Em Introduo Anlise Estrutural da Narrativa (1971) Barthes afirma que


compreender uma narrativa significa, dentre outras coisas, reconhecer nela estgios; ler
no apenas passar de uma pgina a outra, mas tambm de um nvel a outro, ressalta o
autor (BARTHES, 1971, p.26). Esta organizao da narrativa em nveis no
meramente distribucional, seu critrio bsico est na significao de cada unidade. o
carter funcional de certos segmentos da histria que faz destes unidades; donde o nome
de funes que se deu imediatamente a estas primeiras unidades. (BARTHES, 1971,
p.27). O conceito de funo narrativa explorado por Barthes foi primeiramente
teorizado por Propp, que define funo como o procedimento de um personagem,
definido do ponto de vista de sua importncia para o desenrolar da ao (PROPP,
2001, p.17). O que confere sentido funo o lugar que esta ocupa na ao geral do
actante: a narrativa s se compe de funes; tudo, em graus diversos, significa a. Isto
no uma questo de arte (da parte do narrador), uma questo de estrutura, conclui
Barthes (1971, p.28).

Barthes classifica as funes em duas grandes classes: funes e ndices. A primeira


classe, a das funes propriamente ditas, corresponde definio que Propp aferiu s
funes. So unidades que possuem como correlatas unidades de mesmo nvel. Os
ndices, por sua vez, possuem carter integrativo. Para compreender a que serve um
ndice necessrio passar a um nvel superior, das aes ou narrao (BARTHES, 1971,
p.30-31). Em resumo: as funes correspondem funcionalidade do fazer e os ndices
funcionalidade do ser (BARTHES, 1971, p.32).

No interior da categoria denominada de funes, temos ainda duas subdivises: as


funes cardinais (ou ncleos) e as catlises. Os ncleos articulam a narrativa enquanto
as catlises preenchem o espao narrativo que separam os ncleos (BARTHES, 1971,
p.32). Os ncleos representam os momentos da narrativa em que sua sucesso
comprometida, so conjuntos acabados na narrativa. As catlises e os ndices so
expanses dos ncleos (BARTHES, 1971, p.35). Embora sejam classificadas por
Barthes como funes mais fracas se comparadas aos ncleos as catlises e

52
ndices no so obsoletas, como afirma o prprio autor: s catlises cabe ditar o ritmo da
narrativa e reiterar seus pontos importantes; j os ndices implicam uma atividade de
decifrao cuja funo dar ao leitor conhecer o carter das personagens e a atmosfera
narrativa (BARTHES, 1971, p.34).

Na obra A Aventura Semiolgica (1993), Barthes aprofunda a discusso sobre as aes


que geralmente funcionam como catlises, as aes menores. O autor afirma que todas
as aes de uma narrativa, por menores ou mais insignificantes que parecem, cumprem
algum tipo de funo no texto. (BARTHES, 1993, p.204). Na ordem lgico-temporal da
narrativa, entre as aes que comprometem sua sucesso (correspondente aos ncleos)
encontram-se outras menores, aparentemente fteis, cujo desenrolar garante o
encadeamento da narrativa e ajuda a fazer dela um organismo processual que evolui at
seu fim ou concluso (BARTHES, 1993, p.205).

A este cdigo das aes narrativas Barthes aferiu o nome de cdigo proairtico,
terminologia inspirada na disciplina proposta por Aristteles a proairsis que indica
a faculdade humana de deliberar antecipadamente sobre o resultado de um ato, de
escolher entre os termos de uma alternativa aquele a ser realizado. As escolhas feitas
numa narrativa comprometem sua sucesso sendo que, segundo Barthes, a narrativa
sempre escolhe a opo que lhe mais proveitosa, que assegura sua continuao. Neste
sentido, Barthes utiliza o termo proairetismo para denominar toda ao narrativa
comprometida numa sucesso. (BARTHES, 1993, p.206-207)

As aes menores que constituem o cdigo proairtico so de vnculo lgico (de ordem
consequencial, reativa, consecutiva), de sucesso imediata, e a sua concatenao resulta
num ncleo. Numa sequncia (srie lgica de ncleos) cuja ao central uma viagem
exemplo proposto pelo autor pode-se inferir aes como partir, chegar, permanecer e
tantas outras aes de preenchimento que do andamento sequncia at seu ponto de
tenso (BARTHES, 1993, p.207). Como Barthes afirma em Introduo Anlise da
Narrativa, desprovida das catlises (aes do cdigo proairtico) a narrativa reduzida
a seu resumo ou argumento (BARTHES, 1971, p.57).

53
Nas narrativas cmicas, alm de construir o universo de expectativas dos ncleos, as
catlises so o espao privilegiado da narrativa para produo do efeito cmico. Na
maioria das vezes, como pontua Salvatore Attardo (2001), o argumento da histria, ou
seja, o conjunto de suas grandes aes (ncleos), no so de ordem cmica. A narrativa
se torna cmica em seu desenrolar, nas aes menores que compem o cdigo
proairtico. nesse sentido que podemos reinterpretar a afirmao de Bergson sobre o
papel acessrio da ao na narrativa cmica. De fato, nas narrativas cmicas os ncleos
no costumam ser os responsveis pela produo do efeito cmico, logo, so acessrios
no programa de efeitos especfico do gnero. Esse papel fica a critrio das catlises, da
a centralidade das aes corriqueiras, que parecem ser quase que dissecadas em
narrativas cmicas. Este o efeito estrutural da significncia do insignificante, conceito
de Jorge Gracia, como vimos. O que Gracia pontua em Seinfeld como sendo uma
excepcionalidade o fato de em muitos episdios da srie aes proairticas assumirem
a funo de ncleos ao invs de catlises, como no episdio The Chinese Restaurant,
todo composto por aes proairticas.

Uma ressalva importante feita por Barthes sobre as funes das aes na narrativa que
uma ao pode ter mais de uma funo (BARTHES, 1971, p.35). Em narrativas cmicas
muito comum que aes proairticas atuem tanto como catlises quanto como ndices
da personalidade das personagens. E aqui entra a questo do gesto do modo como
descrito por Bergson: as atitudes, os movimentos e mesmo o discurso pelos quais um
estado de alma se manifesta sem objetivo, sem proveito, pelo efeito apenas de certa
espcie de arrumao interior (BERGSON, 1993, p.67). O gesto o modo como o
carter cmico se manifesta na ao, o ndice. nas aes menores que o carter
cmico se sedimenta atravs da reiterao de seu(s) desvio(s). esse aspecto de
sedimentao do carter cmico que d um papel de grande destaque s aes do cdigo
proairtico nas narrativas cmicas permitindo que a se produza o efeito cmico com
maior nfase atravs da explorao da comicidade das personagens.

Nosso objeto de anlise, as sries de comic strips, centralizam em suas tiras aes
proairticas fortemente indiciais quanto personalidade das personagens. A
especificidade estrutural deste tipo de srie cuja unidade bsica, a tira, corresponde a
um texto curto e autoconclusivo de desfecho cmico no nos permite classificar as
tiras avulsas que caracterizam as publicaes dirias na categoria das funes

54
propriamente ditas (subdivida em catlises e ncleos), j que na maioria das vezes no
h implicao narrativa direta (de ordem lgica ou consequencial) entre elas. No quarto
captulo deste trabalho, dedicado anlise do corpus, faremos a tentativa de organizar
na categoria das funes narrativas as tiras que compem os arcos, estas sim com
implicaes direta umas nas outras.

1.2.1.3 A Intriga Cmica e o Retorno do Mesmo

Como vimos previamente, em seu esforo por definir personagem e ao, Todorov
afirma que toda nova personagem significa uma nova intriga (TODOROV, 2006,
p.122), sendo a intriga mnima completa a passagem de um equilbrio a outro.

Esse termo equilbrio, que tomo de emprstimo psicologia gentica,


significa a existncia de uma relao estvel mas dinmica entre os membros
de uma sociedade: uma lei social, uma regra do jogo, um sistema particular
de troca. Os dois momentos de equilbrio, semelhantes e diferentes, esto
separados por um perodo de desequilbrio que ser constitudo de um
processo de degradao e um processo de melhora (TODOROV, 2006, p.87).

De acordo a essa lgica, a narrativa se inicia com uma situao estabelecida que vem a
ser perturbada, gerando um desequilbrio. Atravs da ao de uma fora de sentido
inverso o equilbrio reestabelecido, sendo este segundo equilbrio semelhante ao
primeiro, porm nunca idntico. Associando estes estgios da intriga a classes
gramaticais, Todorov afirma que os episdios desta so divididos entre os que
descrevem um estado (de equilbrio ou desequilbrio) e os que descrevem a transio de
estados. Os primeiros episdios so associados aos adjetivos, enquanto os segundos
corresponderiam a verbos (TODOROV, 2006, p.137-138). Todorov ressalva que alm
desta estrutura da intriga mnima pode-se encontrar outras variaes, tais como uma
narrativa que apresente apenas a passagem de um equilbrio a um desequilbrio ou vive-
versa (TODOROV, 2006, p.145).

Nas narrativas cmicas geralmente encontra-se a estrutura da intriga mnima a


passagem de um equilbrio a outro aps a resoluo de um desequilbrio porm com
algumas peculiaridades que ocorrem em funo das caractersticas do tipo cmico.
Como vimos na argumentao de Bergson sobre o carter cmico, uma das principais
caractersticas deste sua inconscincia em relao a seu(s) desvio(s). Dar-se conta dos

55
prprios desvios implicaria na possibilidade da mudana e consequente liquidao dos
aspectos que aferem incongruncia personagem e narrativa, por seguinte. Logo, uma
premissa da intriga que se apresenta com a entrada de uma personagem cmica na
narrativa a de que o restabelecimento do equilbrio no pode alterar o carter da
personagem.

Tomando novamente como exemplo Charlie Brown, um dos protagonistas da srie de


comic strips Peanuts, possvel entender melhor esse aspecto que estamos tentando
esclarecer. Charlie Brown um tipo cmico caracterizado por ser um grande perdedor.
No importa o que ele faa ou almeje, as coisas nunca saem como planejado e o destino
parece estar sempre contra ele. H duas situaes que deixam esse aspecto bem claro
em Peanuts: a temporada de baseball e o treino de futebol americano. Na primeira
situao, por mais que Charlie Brown se esforce seu time nunca consegue ganhar um
jogo sequer. Anualmente uma sequncia de tiras apresenta a temporada de baseball e s
vezes tem-se at a impresso de que o time de Charlie Brown possa ganhar, mas isso
nunca ocorre. J o caso do treino de futebol americano ainda mais extremo. Uma vez
ao ano (embora no se veja essa piada em todos os anos da srie, mas esta se faz
presente na maioria deles) a personagem Lucy convida Charlie Brown a chutar a bola de
futebol americano, mas sempre a puxa no ltimo instante, fazendo o garoto cair.

Imagem 02: Peanuts, 2000, n.117. Fonte: Peanuts.com

56
Imagem 03: Peanuts, 1983, n.284. Fonte: Peanuts.com

Nos dois casos, alcanar o objetivo almejado faria com que Charlie Brown deixasse de
ser um perdedor, sua marca maior. Como isso implicaria romper com o pacto
estabelecido pela srie em relao ao aspecto cmico desta personagem, Charlie Brown
nunca vence, em nada. Apesar de dar-se conta de sua m sorte, o garoto, no entanto,
nunca desiste de tentar porque tambm um grande sonhador, um perdedor
esperanoso, fazendo com que as situaes sempre se repitam do mesmo modo, num
ciclo vicioso e cmico.

Assim como Charlie Brown, as personagens cmicas em geral passam pelas mais
diversas situaes sem deixar de ser quem so. Ao final da intriga, quando o equilbrio
restabelecido, a situao final no idntica inicial, mas a personagem sim.
Diferentemente de narrativas de outros gneros, que exploram as nuances das mudanas
sofridas pelas personagens ao longo das situaes para enriquecer o enredo, na narrativa
cmica as personagens passam por vrias situaes sem modificar sua essncia e
costumam chegar ao final do ciclo como se nada houvesse ocorrido. Quando falamos
em essncia, estamos aqui nos referindo aos desvios que tornam as personagens
cmicas. Ela pode sofrer mudanas em outros aspectos, mas o que as torna
incongruentes permanece intocado. Ainda que como Charlie Brown a personagem possa
dar a entender que da prxima vez ser diferente como se houvesse acumulado o

57
aprendizado de sua experincia prvia essa mudana no observada em seu
comportamento, fazendo que as situaes se repitam de forma quase que mecnica.

A narrativa cmica constri um tipo de expectativa distinto em relao a outros gneros


em relao resoluo de sua intriga: o suspense na narrativa cmica criado no
apenas em relao a como o equilbrio inicial ser recuperado, mas forma que isso
ocorrer de modo a no mudar a essncia de suas personagens. Esse aspecto ser melhor
explorado quando discutirmos as peculiaridades da serializao cmica, que tira grande
proveito desta lgica para se estruturar. Por hora, nos dedicaremos anlise estrutural
da piada, estrutura narrativa principal de nosso corpus.

1.2.2 A Piada: Narrativa Primeira do Gnero Cmico

Embora a piada no seja uma estrutura presente em todas as modalidades de texto


cmico, o estudo de sua estrutura mostrou-se bastante elucidativo para a compreenso
de textos mais extensos do gnero. A piada a estrutura narrativa mnima do gnero
cmico, sua primeira instncia de unidade narrativa independente, e atravs da anlise
de sua estrutura possvel compreender as linhas gerais da organizao textual do
gnero cmico.

No caso deste trabalho em particular, a anlise da estrutura da piada ainda mais


importante visto que as sries de comic strips tm como unidade principal a tira diria,
cuja base textual a piada. Sendo a piada o ponto de partida para compreenso das
linhas gerais da narrativa cmica, acreditamos que o estudo de obras que serializam
basicamente piadas nos ajude a entender os aspectos basilares da serializao cmica,
objetivo central deste trabalho.

Para guiar nossa trajetria ao longo desta anlise, usaremos como principal referencial
terico a obra Linguistic Theories of Humor, de Salvatore Attardo (1994), que apresenta
um panorama geral das principais teorias lingusticas do humor (rea que mais se
dedicou ao estudo da piada e do texto cmico) desde a dcada de sessenta (quando
comeou a receber ateno do campo acadmico) at os dias atuais, em que os estudos
do prprio Attardo so referncia no campo.

58
Fazendo conexo com o que vimos at aqui neste trabalho, iniciaremos nossa discusso
sobre a estrutura da piada a partir da obra A Historieta Cmica, de Violette Morin
(1976), que, segundo Attardo, foi a primeira a aplicar a ideia de funo narrativa a
textos do gnero. Em seguida, exploraremos a Teoria do Script Semntico do Humor,
de Victor Raskin (1985), que detalha o papel da incongruncia em textos cmicos e, por
fim, discutiremos a Teoria Geral do Humor Verbal, de Attardo (1994), que aprofunda
questes deixadas em aberto por Raskin.

Como observaremos, esses autores fazem parte de uma linha sucessria de estudos que
comea na dcada de sessenta com Violette Morin e vai se complexificando nas dcadas
seguintes. Alm de ser a primeira a aplicar a ideia de funo narrativa ao contexto das
narrativas cmicas, Morin tambm foi a primeira a introduzir as observaes de
Greimas (1966) sobre a isotopia neste campo. Attardo explica que, embora Greimas
nunca tenha se aprofundado em estudos ligados comicidade, sua breve anlise sobre a
estrutura da piada sob a luz do conceito de isotopia originou toda uma linha de estudos
qual o prprio Attardo se filia (ATTARDO, 1994, p.62). Em linhas gerais, o complexo
conceito de isotopia que foi introduzido por Greimas em 1966 e depois modificado
pelo prprio autor em 1970 e em 1972 com fins de abranger uma diversidade maior de
fenmenos indica um conjunto redundante de categorias semnticas que tornam
possvel a leitura uniforme de um texto.

Pressupe-se que um texto possua uma "totalidade de sentido" em outras


palavras, que significa algo por completo. Isotopias so apresentados
como ferramentas de desambiguao (embora se possa argumentar que elas
sejam mais o resultado de desambiguao). Greimas (1972:16) afirma que as
isotopias superam os obstculos colocados (...) pelo carter polissmico
do texto (...). A unidade de sentido do texto pode ser
alcanada selecionando-se um significado (uma leitura) que compatvel
com todos os elementos, que a isotopia do texto, entre os vrios
significados dos elementos que compem o texto. (...) Greimas argumenta
que uma mensagem, ou qualquer sequncia do discurso pode ser
considerada isotpica apenas se seus elementos possurem classemes em
comum. neste ponto da argumentao que Greimas introduz a piada (...)
como um exemplo de texto que voluntariamente exibe o processo lingustico
do qual se utiliza (ATTARDO, 1994, p.69).

Os classemes aos quais a citao se refere so semes contextuais, sendo os semes as


unidades mnimas de sentido, segundo a definio de Greimas. Semes so estruturas
abstratas que podem ser observadas apenas em unidade lingusticas maiores. A primeira
dessas unidades so os lexemes, que constituem qualquer unidade lingustica dotada de

59
sentido e so uma espcie de feixe de semes (ATTARDO, 1994, p.65). A ideia de
contexto forte no conceito de isotopia porque ele que permite a criao de um
horizonte expectativas e a desambiguao do texto (ATTARDO, 1994, p.73). Sobre este
aspecto, Attardo conclui que todos os fenmenos que podem ser incorporados dentro
da noo de isotopia findam por ser parte dos processos que estabelecem o tpico de
um texto (ATTARDO, 1994, p.73).

Analisando a estrutura da piada, Greimas (1966) afirma que a mesma composta de


duas partes: a apresentao ou narrao e o dilogo. A apresentao estabelece a
primeira isotopia, que ser quebrada pelo dilogo opondo a primeira isotopia
segunda. O mecanismo possvel graas a um elemento semntico comum que mascara
a ambiguidade at o final da narrativa (ATTARDO, 1994, p.73). A piada na verdade
explora um fenmeno presente na linguagem, que a isotopia, para produzir o efeito de
surpresa prprio a sua estrutura explorando a ambiguidade contextual. O que faremos a
partir de agora discutir a evoluo do campo de estudos deste mecanismo ao longo do
tempo atravs, mais especificamente, dos trabalhos de Morin, Raskin e Attardo.

1.2.2.1 Entre a Narrativa Normal e a Parasita

Como mencionamos anteriormente, Violette Morin foi a primeira a aplicar a noo de


funo anlise estrutural da piada e tambm a primeira a aplicar ao mesmo campo o
princpio de isotopia desenvolvido por Greimas.

Morin coletou 180 anedotas avulsas histrias curtas de desfecho cmico publicadas
diariamente num peridico francs e concluiu que estas, apesar de sua brevidade,
tambm so narrativas. A autora afirma que como as narrativas, as piadas fazem
evoluir uma situao viva em funo de reviravoltas imprevistas. Como estas, e mais
ainda, despertam a vontade de desmontar-lhes as conexes (MORIN, 1976, p.174),
ainda que algumas passagens sejam elididas na estrutura da anedota e precisem ser
inferidas.

A autora afirma que estas anedotas so dotadas de uma nica sequncia, na qual um
problema apresentado, desenvolvido e concludo. A cada um destes momentos Morin
atribuiu uma funo: a funo de normalizao apresenta as personagens envolvidas no

60
contexto narrativo; a funo locutora de deflagrao (com ou sem narrao) apresenta o
problema a ser resolvido ou levanta um questionamento; e, por fim, a funo
interlocutora de distino resolve o problema comicamente. O que Morin faz como ela
mesma indica ampliar o modelo de Greimas de dois momentos formais constantes
a narrativa de apresentao e o dilogo dramatizante para trs, com a diviso deste
ltimo nas funes locutora de deflagrao e interlocutora de distino (MORIN, 1976,
p.174-175).

Sobre a diviso da estrutura da piada nestas trs funes, Attardo ressalva que o modelo
das funes da piada de Morin mais abstrato que o modelo de funes concebido por
Propp, no qual estas possuem originalmente contedo semntico especfico referente ao
progresso da narrativa (ATTARDO, 1994, p.85-87). No modelo de Morin as funes
so estruturas formais vazias a serem preenchidas de acordo ao contexto especfico de
cada piada. Neste sentido, prossegue Attardo, o modelo da autora aproxima-se da
estrutura elementar da sequncia virtual concebida por Bremond (ATTARDO, 1994,
p.90).

Tomando como base o legado de Propp sobre as funes narrativas, Bremond (1966)
concebeu um modelo elementar da sequncia denominado virtual por ser genrico,
podendo ser preenchido por qualquer processo que atenda s necessidades da narrativa.
Este modelo, assim como o de Morin, consiste em trs momentos: a funo que abre a
possibilidade do processo; a funo que percebe o processo; e a funo que encerra o
processo (ATTARDO, 1994, p.91). Assim sendo, conclui Attardo, as trs funes da
piada propostas por Morin esto virtualmente presentes em qualquer narrativa. A grande
diferena est na ltima funo, a interlocutora de distino, na qual se d produo do
efeito cmico.

Morin explica que esta ltima funo faz a narrativa bifurcar-se do srio para o
cmico graas a um elemento polissmico disjuntor, da o nome de narrativa disjunta
dado pela autora a esta segunda narrativa implcita cuja presena s se d a perceber no
desfecho da piada. Morin refora que estas narrativas geralmente no so jogos de
palavras, mas de signos (MORIN, 1976, p.175).

61
As narrativas deste sistema so portanto duplas narrativas: uma narrativa
convencionalmente dita normal vem apoiar-se sobre uma narrativa
convencionalmente dita parasita, cada uma encontrando-se igualmente
fortalecida e destruda pela outra. O contedo destas narrativas parece ter
traos conformes ao sistema de disjuno que os articula (MORIN, 1976,
p.180).

A disjuno que se instaura na narrativa advm da quebra de um horizonte de


expectativas que Morin denomina de andamento normal sendo este horizonte
determinado primeiro pela lgica interna do universo narrativo da piada e, em ltima
instncia, pelas regras e padres sociais de conduta. A narrativa dita por Morin
normal e de desfecho srio, na verdade uma narrativa normativa e de desfecho
previsvel, se considerarmos o horizonte de expectativa construdo. O desfecho cmico
deflagrado pela narrativa dita parasita nada mais que um desfecho possvel diante
do horizonte de expectativa construdo, porm menos previsvel, e que se esconde por
trs do efeito gerado pela polissemia.

Os aspectos distintivos e relacionais entre um desfecho previsvel e o chamado desfecho


cmico ficam mais claros no raciocnio de Victor Raskin e Salvatore Attardo, que
aprofundam a ideia de narrativa disjunta desenvolvida por Morin, como veremos a
seguir.

1.2.2.2 Da Teoria do Script Semntico do Humor Teoria Geral do Humor


Verbal

A opo aqui neste trabalho de abordar as duas teorias num nico tpico se d em
funo da relao de continuidade entre a Teoria do Script Semntico do Humor
(Semantic Script Theory of Humor ou SSTH) e a Teoria Geral do Humor Verbal
(General Theory of Verbal Humor ou GTVH), a primeira concebida por Victor Raskin
(1985) e a segunda por Salvatore Attardo (1994), colaborador de Raskin.

Assim como Morin, ambos os autores esto ligados tradio da anlise de Greimas
sobre a piada, trabalhando com a ideia central da disjuno narrativa como principal
elemento para produo do efeito cmico neste tipo de narrativa. Numa linha temporal,
podemos dizer que o trabalho dos dois autores d continuidade ao modelo de Morin,

62
aprofundando questes no pormenorizadas pela autora. A principal delas refere-se aos
pr-requisitos bsicos necessrios a caracterizao de um texto como piada. Embora
esses pr-requisitos estejam de certo modo subentendidos no modelo de Morin, Raskin
mais atencioso em sua anlise.

A primeira ideia introduzida por Raskin e j apresentada no nome de sua teoria a de


scripts semnticos. A noo de script oriunda da Psicologia e incorporada por outras
reas, dentre elas a Lingustica indica uma poro organizada de informao sobre
determinado assunto em termos gerais. Um script uma estrutura internalizada pelo
comunicador e compartilhada por seu pblico que lhe proporciona conhecimento sobre
o funcionamento, organizao e etc. das coisas (ATTARDO, 1994, p.198-199).

Enquanto Morin qualifica as duas narrativas presentes na estrutura da piada de acordo a


certo juzo que pressupe uma polaridade harmnica e outra dissonante e parasitria
primeira, Raskin as classifica como dois scripts que se relacionam por oposio. Desta
relao advm os dois pressupostos que tornam o texto uma piada: o texto compatvel
inteiramente ou parcialmente com dois ou mais scripts; e estes dois scripts so opostos
entre si (ATTARDO, 2004, p.197). As oposies so entre concepes de real e irreal
dentro do contexto dimensionado na narrativa, baseados em normas e condutas sociais
em sua relao com o contexto narrativo (ATTARDO, 2004, p.205).

Assim como na teoria de Morin, na Teoria do Script Semntico o papel de disjuntor que
permite a mudana do registro de um script a outro aferido a um elemento
polissmico. Raskin d a este elemento o nome de gatilho de troca de script ou script-
switch trigger (ATTARDO, 2004, p.203). Uma crtica possvel ao trabalho de Raskin
recai exatamente sobre a prevalncia do carter semntico dos scripts. Para Raskin os
scripts se relacionam diretamente so sempre evocados por itens lexicais, aspecto
que limita sua teoria (ATTARDO, 1994, p.200). Sobre este aspecto Vandaele
argumenta que a incongruncia como um dos mecanismos de base da produo do
efeito cmico refere-se a uma contradio de esquemas cognitivos (cuja conceituao,
em linhas gerais, a mesma fornecida por Attardo) e no apenas semnticos,
recuperando o carter do termo script em sua origem na rea da Psicologia
(VANDAELE, 2002, p.224). Por essa limitao, refora Vandaele, h uma srie de

63
fenmenos que a teoria de Raskin no cobre, tais como o humor fsico, cujas
incongruncias so ordem visual (VANDAELE, 2002, p.227).

J Salvatore Attardo, que classifica sua Teoria Geral do Humor Verbal como uma
reviso da Teoria do Script Semntico do Humor (ATTARDO, 1994, p.222), afirma que
a principal limitao da teoria de Raskin foi ter tomado como base a estrutura de piadas,
no contemplando textos humorsticos para alm do formato. A segunda limitao
apontada por Attardo tambm recai sobre o aspecto semntico e neste sentido
assemelha-se ao ponto de vista de Vandaele, ainda que se mantenha no mbito da
Lingustica ao se declarar uma teoria do humor verbal (ATTARDO, 1994, p.208).

A primeira questo que Attardo retoma ao revisar a teoria de Raskin refere-se aos
pressupostos que tornam um texto cmico, ambicionando abarcar no apenas piadas,
mas todos os tipos de narrativas do gnero. Segundo Attardo, nem a ruptura narrativa
nem a oposio de scripts so efeitos necessariamente cmicos. Ampliando a teoria de
Raskin, Attardo cria o sistema dos KRs (Knowledge Resources ou Recursos de
Conhecimento), necessrios para a identificao de um texto cmico. Um desses KRs,
o mais importante deles, exatamente a oposio de scripts, sendo os demais
(organizados hierarquicamente em ordem decrescente): mecanismo lgico (lgica
interna narrativa, que estabelece o script a ser seguido); situao (contexto narrativo);
alvo (objeto ao qual a piada ou contexto cmico se refere); estratgia narrativa
(organizao estrutural da narrativa); idioma ou contexto semntico (ATTARDO, 1994,
p.222-223).

Outra questo que Attardo esclarece refere-se brevidade da piada e sua natureza
autoconclusiva. Apesar de ser conhecida por uma estrutura caracteristicamente breve, a
piada no necessariamente uma micronarrativa (aquela que possui apenas uma ao ou
mudana de estado). Alm disso, h textos cmicos extensos estruturados como piadas
(como veremos no tpico seguinte deste trabalho). O que caracteriza a estrutura da
piada permitindo sua identificao a presena da punch line, nome aferido por Attardo
ao que Raskin denominou como gatilho de mudana de script. As punch lines
funcionam como espcie de disjuntores que foram o leitor a migrar para um outro
script possvel dentro da mesma situao, mas cuja existncia ou possibilidade ainda
no havia sido apontada. Por ser incongruente ao script apresentado ao longo da

64
narrativa, s se apresentam em sua concluso e no se integram ao conjunto da mesma
(ATTARDO, 2001, p.84). O posicionamento obrigatrio da punch line ao final da piada
por sua incompatibilidade ao conjunto previamente apresentado explica o carter
autoconclusivo das piadas e ser um ponto importante na anlise da serializao cmica
em sua aproximao com estruturas seriais mais frouxas sem grande dependncia
entre as unidades bsicas como veremos no prximo captulo.

Poderamos nos alongar mais sobre a estrutura da piada e os mecanismos de anlises


propostos por Morin, Raskin e Attardo para anlise estrutural minuciosa deste formato
textual. No entanto, nosso interesse neste momento est muito mais voltado s
caractersticas gerais da piada em sua relao com textos cmicos mais extensos e os
mecanismos de serializao do gnero. Voltaremos a explorar melhor a estrutura
especfica da piada quando falarmos sobre sua relao com a tira cmica os mecanismos
especficos de serializao neste formato no terceiro captulo. A trataremos sobre a
complementaridade entre as duas estruturas e analisaremos mais aprofundadamente os
KRs em sua relao com o contexto especfico das obras apresentadas. Agora daremos
continuidade nossa argumentao discutindo as particularidades estruturais de textos
cmicos mais extensos que a piada.

1.2.3 Narrativas Cmicas para alm da Piada

Sendo a piada a estrutura narrativa mnima do gnero cmico e a primeira cuja estrutura
tornou-se alvo de anlises acadmicas mais meticulosas, no demais voltarmos a
reforar: nem todo texto cmico organizado como a piada ou construdo a partir do
encadeamento de piadas. Embora o campo de estudos sobre textos cmicos para alm
da piada ainda seja pouco explorado e tenha como referncias trabalhos bastante
recentes, tentaremos aqui articular esses estudos em particular, os de Salvatore
Attardo (2001) e Jeroen Vandaele (2011) de modo a entender melhor as
peculiaridades da organizao destes textos e relacionando-os (mais frente) com as
estratgias mais exploradas na serializao cmica.

Como vimos no incio deste captulo, Vandaele caracteriza a narrativa cmica pelo jogo
textual que prope entre incongruncia e superioridade (VANDAELE, 2002, p.225). J

65
Attardo, embora afirme que o ponto mais importante na estrutura da narrativa cmica
seja a oposio de scripts, defende que narrativas do gnero so determinadas pela
cooperao de seis aspectos, os Knowledge Resources (KRs), sendo eles, como vimos,
a oposio de scripts, o mecanismo lgico, a situao, o alvo, a estratgia narrativa e o
idioma ou contexto semntico.

O que se pode constatar analisando o modelo de Attardo que os demais KRs podem
ser encontrados em narrativas de quaisquer outros gneros, exceo da oposio de
scripts e do alvo. A oposio de script o KR mais importante porque determina toda a
estrutura da narrativa, em funo desta estrutura que a narrativa se organiza para
produzir o efeito cmico atravs da incongruncia. J a ideia de alvo confere uma
particularidade ao que seria o assunto da narrativa e deixa implcito o princpio da
superioridade. Assim sendo, as afirmaes de Attardo e Vandaele convergem, com a
diferena que Attardo esmia mais a estrutura geral das narrativas cmicas,
desenvolvendo de que modo a lgica imposta pela organizao de scripts determina
outros aspectos narrativos. Por estas razes, voltamos a afirmar que no jogo entre a
incongruncia e a superioridade que a narrativa produz o efeito cmico, enfatizando o
argumento de Vandaele.

Em relao classificao das narrativas cmicas, Attardo oferece um modelo que se


baseia no carter do plot da narrativa. Attardo caracteriza o plot como os eventos na
ordem em que so apresentados no texto e a fbula como os eventos narrados no texto
em sua ordem cronolgica. Um modo de abordar o problema sobre a diferena entre
piadas e outras narrativas seria tentar capturar a diferena entre o humor que faz parte
do plot e aquele que externo ao mesmo (ATTARDO, 2001, p.94). O plot pode ser
cmico ou srio, o que distingue se a narrativa cmica ou se apenas possui passagens
cmicas. Essas passagens cmicas do texto so organizadas com estrutura semelhante
da piada, mas no terminam com uma punch line, e sim com uma jab line. Jab lines
possuem a mesma funo das punch lines (gatilhos do humor), porm, ao contrrio
destas, aparecem em outras posies da situao cmica que no em sua concluso.
Podem ser elementos importantes da narrativa ou passagens no essenciais da mesma. O
fato de constiturem um tipo de disjuno que no aparece ao final da narrativa indica
que as jab lines (ao contrrio das punch lines) no interrompem o fluxo da narrativa por
duas razes: so irrelevantes evoluo do plot ou texto ou no so antagonistas a ele

66
(ATTARDO, 2001, p.84-85). As jab lines no provocam a reinterpretao de toda a
narrativa a partir da apresentao do segundo script, mas apenas de determinada
passagem dela, a passagem qual a oposio de scripts se refere. Exploraremos melhor
esse aspecto na anlise dos arcos formado por tiras em sries de comic strips,
apresentada no terceiro captulo deste trabalho.

Os plots srios podem conter ou no jab lines. Os que contm jab lines possuem
passagens cmicas e os que no contm no so cmicos em nenhum aspecto. Attardo
enfatiza que, no universo das narrativas classificadas como cmicas, geralmente o plot
srio e apresenta vrias jab lines, sendo os casos de plot cmico menos recorrentes.
Apesar disso, a variedade de apresentao dos plots cmicos maior. Segundo o
modelo de Attardo, os principais casos de plot cmico ocorrem quando a narrativa
estrutura-se como a piada (apesar de ser mais extensa) ou quando possui fbula cmica.
No caso de textos cuja estrutura similar da piada, dois casos so possveis: o texto
concludo por uma punch line ou, alm disso, constri scripts opostos graas
incongruncia entre plot e fbula que permite a reteno de informao necessria
punch line final. A natureza da diferena entre plot e fbula reside essencialmente no
cancelamento de: a) pistas da presena de um macroscript a ser revelado sobreposto a
grandes pores do texto; ou b) pistas da presena de uma resoluo que demonstre que
dois macroscripts opostos apresentado e que no so aparentemente sobrepostos, na
verdade sobrepem-se inteira ou parcialmente (ATTARDO, 2001, p.95-96). A grande
questo do modelo apresentado nestas narrativas refere-se presena da punch line, que
oferece um elemento surpresa e de ruptura ao final da narrativa que quebra os
horizontes de expectativas construdos at ento (como ocorre na piada).

No segundo caso, o de plots com fbula cmica, a complicao central da narrativa


cmica ou envolve comicidade, mas a narrativa no (necessariamente) concluda por
uma punch line (ATTARDO, 2001, p.100). Retomando as funes da narrativa segundo
o modelo de Barthes, nestes casos poderamos dizer que a incongruncia peculiar
narrativa situa-se em passagens que constituem ncleos, ao invs de localizar-se nas
catlises, como geralmente ocorre. Este ltimo caso aquele das narrativas de plot srio
que contm jab lines e que representam a maior parte das narrativas cmicas.

67
No caso das sries cmicas, esse aspecto varia de acordo ao formato da srie. Nas sries
de comic strips, a narrativa das tiras sempre corresponde a piadas e estas geralmente
representam punch lines, a no ser quando compem determinados tipos de arcos cujas
tiras formam em conjunto uma unidade narrativa, logo apenas a ltima dotada de
punch line, sendo as demais constitudas por jab lines. No caso das sitcoms, a
determinao deste aspecto mais imprecisa, ficando muitas vezes a critrios das
tramas dos episdios. H vezes em que a incongruncia localiza-se no argumento do
episdio e outras vezes no, centralizando a produo do efeito cmico em jab lines que
muitas vezes so acessrias resoluo da trama.

Um outro caso de narrativas de plot cmico mencionado por Attardo o da disjuno


metanarrativa. Esse fenmeno ocorre nos casos em que o narrador interrompe o fluxo
narrativo para comentar sobre a histria ou personagens, sendo que tais comentrios
sabotam a narrativa atravs do uso de incongruncia ou ironia (ATTARDO, 2001,
p.98). No caso das sries cmicas, este recurso mais explorado em sitcoms e em
algumas delas chega a ser um dos principais recursos de produo do efeito cmico,
caso de sries como Everybody Hates Chris (CBS, 2005-2009) e Arrested Development
(Fox, 2003-2006), em que muitas situaes s se tornam cmicas atravs de
comentrios e revelaes feitas pelo narrador. No caso das comic strips o recurso quase
nunca utilizado, embora um tipo de efeito disjuntivo semelhante seja criado pela
incongruncia entre a fala das personagens e aquilo que mostrado graficamente nas
tiras. Esse aspecto ser melhor explorado no terceiro captulo deste trabalho.

Encerrado este primeiro ciclo, no qual procuramos entender as premissas bsicas da


narrativa cmica e um pouco de sua estrutura, partiremos agora para um dos aspectos
centrais deste trabalho: a compreenso sobre as estratgias especficas da serializao de
narrativas do gnero cmico, qual nos referimos sobre serializao cmica, e que o
assunto de nosso segundo captulo.

68
Captulo 2 A Serializao Cmica

A ideia evocada pelo termo serializao cmica pressupe que obras ficcionais do
gnero, quando serializadas, mobilizam estratgias distintas daquelas apresentadas em
sries do universo no cmico. A oposio entre cmico e no cmico, ao invs de
destacar nominalmente outros gneros e especific-los, se d por particularidades do
processo de serializao que tendem a se conformar a outros gneros e se comportar de
modo mais ou menos semelhante, mas o mesmo no ocorre com o gnero cmico. Se
colocarmos em questo sries dramticas, de aventura, fico cientfica, sagas
familiares, dentre tantas outras, veremos que possvel mobilizar e isso geralmente
ocorre as mesmas estratgias utilizadas na serializao dos folhetins, matriz da lgica
de produo e consumo das fices seriadas e cujos processos, em grande parte, so
replicados at hoje.

Mas o que propicia ento a diferenciao da serializao de obras cmicas?


Acreditamos que esta diferena se d em funo da estrutura destas obras, em particular
daquelas formadas por piadas ou pelo encadeamento de piadas. Ainda que muitas
narrativas cmicas no sejam formadas por piadas ou estruturadas como piadas, o que
observamos em sries cmicas a predominncia desta estrutura, centralizada em cenas
de sitcoms e que compe a instncia mnima das sries de comic strips nosso objeto
de anlise , j que toda tira apresenta uma piada. Como vimos no captulo anterior, a
piada caracterizada por vrios autores tais como Violette Morin, Victor Raskin e
Salvatore Attardo como uma narrativa breve, de estrutura autossuficiente e
autoconclusiva. A piada formada por trs momentos apresentao da situao,
desenvolvimento e concluso sendo a concluso o seu diferencial: nela que se a
apresenta a punch line, responsvel pela produo do efeito cmico e do carter
autoconclusivo deste tipo de narrativa. O que temos a apresentao de um texto que
constri determinado horizonte de expectativas e, a seu final, apresenta um desfecho
surpresa cuja possibilidade vivel, porm no apresentada de modo claro no
desenvolvimento da situao e, por isso, menos previsvel. Essa segunda possibilidade
deflagrada na punch line tambm denominada de gatilho de humor e oposta
primeira, oferecida pelo desfecho vislumbrado inicialmente, fazendo com que o

69
desfecho cmico seja incompatvel com o restante da narrativa, o que confere piada
seu carter autoconclusivo.

Focando exatamente neste carter autoconclusivo da piada que acreditamos que a


serializao do gnero mobiliza estratgias particulares. Se pensarmos nas principais
estratgias das fices seriadas, teremos o jogo entre novidade e redundncia operado
em unidades que fazem a narrativa evoluir ao passo que reiteram aquilo que
importante sua evoluo (como veremos de modo mais detalhado ao longo deste
captulo). Neste processo, deixa-se a audincia em suspenso espera da resoluo de
blocos narrativos que, gradativamente, vo solucionando os conflitos deixados em
aberto. Estrategicamente, este mecanismo impulsionado por ganchos que criam
expectativas ao deixarem situaes em aberto num captulo ou episdio a serem
resolvidas no seguinte e, num panorama maior, ao final da srie. Como ento fazer isso
em sries cujas unidades mnimas so piadas? Acreditamos que, neste caso, h uma
inverso na polaridade do jogo entre novidade e redundncia. Se na serializao de
narrativas de outros gneros a redundncia trabalha para gerar expectativa em relao
novidade, da o prolongamento do suspense, no caso da serializao cmica o que temos
a novidade que conduz redundncia.

A tendncia redundncia se d devido s peculiaridades das personagens cmicas,


tambm denominadas tipos cmicos. Essas personagens apresentam desvios que as
tornam cmicas (incongruncias que a tornam insociveis) e dos quais no possuem
conscincia (questo tambm pormenorizada no captulo anterior). Em funo disso,
no so capazes de ajustar-se s exigncias sociais e vivem a repetir-se, num eterno
mecanismo. Como vimos ao falarmos sobre a definio que Bergson atribui essncia
do cmico, nessa mecanizao da vida ocasionada pela incapacidade de acompanhar o
fluxo das mudanas que reside o efeito cmico, que tem na repetio um de seus
principais mecanismos. A longo prazo, no universo das sries, temos a repetio desses
desvios que se cristalizam em aes arquetpicas noo apresentada por Peter Sattler
(1992) e que aprofundaremos mais adiante organizadas sob a forma de piadas, logo,
piadas arquetpicas. Estas piadas sintetizam os traos cmicos das personagens e sua
repetio os sedimenta, sendo esta a principal estratgia da serializao cmica. As
sries cmicas apresentam de que modo suas personagens no caso, tipos cmicos e
que por isso nunca mudam reagem a diferentes situaes, ou seja: de que modo, diante

70
de novos contextos, a mesmice se apresentar. Portanto, serializar narrativas cmicas
mobilizar a novidade para criar expectativa em relao redundncia.

Essas so as premissas bsicas do fenmeno que d nome a este captulo: a serializao


cmica. Ao longo deste segundo captulo o que faremos aprofundar esse raciocnio de
modo a pontuar mais claramente os diferencias da serializao cmica em relao a
outros regimes de serializao. O primeiro passo, no entanto, entender o que estes
regimes tm em comum, no caso, sua matriz cultural.

2.1 A Matriz Cultural das Fices Seriadas Massivas

Para entender a serializao cmica necessrio compreender, antes de qualquer coisa,


o contexto de surgimento da serializao como lgica de produo de bens culturais.
Em A Inovao no Seriado, Umberto Eco (1989) esclarece que a serialidade, como nos
acostumamos a ver em sries televisivas e tantos outros materiais, esteve presente em
produes artsticas tambm num passado mais distante, e cita como exemplo a
commedia dell arte, na qual havia um esquema pr-estabelecido dentro do qual os
atores improvisavam (ECO, 1989, p.121).

A serializao qual nos referimos aqui, no entanto, tem como origem um contexto
histrico especfico, configurado a partir da formao dos Estados Nacionais Modernos,
marcado pela formao das cidades, forte presena da industrializao e constituio de
uma nova classe social, urbana e proletria, em funo da qual aparecero novas formas
de expresso cultural e artstica pautadas numa matriz cultural de origem popular e cuja
disseminao ser beneficiada pelo avano tcnico e o surgimento da lgica de
produo em srie advindo da indstria, questes sinalizadas por Martn Barbero na
obra Dos Meios s Mediaes (2001). Barbero problematiza o surgimento desta nova
classe a partir do aspecto cultural, buscando contrapor a ideia de que esta parcela da
populao originou o chamado pblico massivo atravs da assimilao da cultura
popular pela cultura hegemnica, com a suposta extino dos traos da primeira. O
autor defende que esta assimilao se deu de forma mediada, numa espcie de
negociao entre a comercializao e adaptao do gosto (que veio a chamar-se
indstria cultural) e os dispositivos da repetio dos modos de narrar do popular. A

71
cultura de massa nasce dessa mediao, um processo histrico complexo caracterizado
pela tenso entre estas duas dimenses.

Exemplificando o papel central dos meios de comunicao massiva para a populao


urbana que se forma na Modernidade, Barbero prope a seguinte reflexo sobre o papel
do cinema neste contexto: O cinema vai ligar-se fome das massas por se fazerem
visveis socialmente. (...) As pessoas vo ao cinema para se ver, numa sequncia de
imagens que mais do que argumentos lhes entrega gestos, rostos, modos de falar e
caminhar, paisagens, cores (BARBERO, 2001, p.232). Em Exerccios do Ver (1999),
escrito em coautoria com Germn Rey, Barbero aprofunda esse raciocnio fazendo uma
crtica queles que tomam os meios de comunicao massiva em particular a televiso
anlise, porm, limitam-se a enxerg-los apenas como instrumentos manipuladores a
servio dos poderes institudos, no levando em considerao que o sucesso destes
meios se d por ocuparem um lugar estratgico nas dinmicas da cultura cotidiana das
maiorias, na transformao das sensibilidades, nos modos de construir imaginrios e
identidades (BARBERO; REY, 1999, p.18), ou seja: por fazerem a mediao entre
pblico e a cultura oficial.

Esses meios, atravs de sua lgica e produtos, materializam os contrastes trazidos pela
Modernidade e cujos reflexos repercutem at os dias atuais. Em Modernidade e
Ambivalncia (1995), Bauman fala sobre esses contrastes, advindos da necessidade de
organizar um mundo ps-divino atravs da imposio de uma ordem que exclua tudo
que se opusesse sua lgica, incluindo as contradies prprias cultura.

H uma relao de amor-dio entre a existncia moderna e a cultura moderna


(na mais avanada forma de autopercepo), uma simbiose carregada de
guerras civis. Na era moderna, a cultura aquela turbulenta e vigilante
oposio a Sua Majestade que torna vivel o governo. (...) A negao
compulsiva a positividade da cultura moderna. A disfuncionalidade da
cultura moderna a sua funcionalidade. A luta dos poderes modernos pela
ordem artificial precisa de uma cultura que explore os limites e as limitaes
do poder do artifcio (BAUMAN, 1995, p.17).

Esse no reconhecimento moderno das contradies prprias ao campo cultural a base


da mediao conceituada por Barbero, que tem como essncia a ambivalncia qual
Bauman se refere: Se a Modernidade diz respeito produo da ordem, ento a

72
ambivalncia o refugo da Modernidade. A ordem e a ambivalncia so igualmente
produtos da prtica moderna, conclui o autor (BAUMAN, 1995, p.23).

Como afirma Barbero, a lgica da cultura de matriz popular que opera por imagens e
situaes e excluda dos discursos oficiais sobrevive na indstria cultural
(BARBERO, 2001, p.246). Os meios de comunicao massiva se apropriam desta
matriz popular para construir sua linguagem, ao mesmo tempo em que a atualizam no
novo contexto urbano, incorporando as contradies e lgica de produo da
Modernidade.

No caso particular da serializao, esta reproduz a lgica da repetio prpria


experincia urbana moderna, das rotinas cronometradas que comeam e acabam, para
logo em seguida recomearem. A lgica serial ritualiza o tempo do cio, organizando-o
nos moldes dos rituais cotidianos e reproduzindo a lgica destes da repetio e do
fragmento (BARBERO, p.295-296). E no que compete a seus contedos, as sries
apelam matriz cultural popular para engajar seu pblico:

O tempo do seriado fala a lngua do sistema produtivo - a da estandardizao


- mas por trs dele tambm se pode ouvir outras linguagens: a do conto
popular, a cano com refro, a narrativa aventuresca, aquela serialidade
prpria de uma esttica em que o reconhecimento embasa uma parte
importante do prazer e , em consequncia, norma de valores dos bens
simblicos (BARBERO, p.296).

O primeiro produto bem acabado dentro desta lgica, primeiro texto no formato popular
de massa, segundo Barbero, foi o folhetim (BARBERO, 2001, p.182). Entender as
estratgias de produo do folhetim nos ajuda em muito a entender a lgica de produo
das fices seriadas que vieram a se estabelecer no s em jornais impressos como nos
demais veculos de comunicao onde foram apresentadas posteriormente. A trajetria
do folhetim mostra que o sucesso obtido pela serializao de obras ficcionais (no caso
em questo, as literrias) no se deu meramente por questes econmicas, visando um
maior lucro dos jornais que as veiculavam, mas foi um processo marcado pelo
fenmeno da mediao.

O folhetim nasce graas s possibilidades tcnicas do perodo, expressas nesse caso pelo
avano das tecnologias de impresso. Inicialmente tratava-se de um espao marginal

73
dos peridicos o rodap no qual se localizavam as variedades. Na corrida pela
ampliao e manuteno do nmero de leitores, no entanto, as estratgias de
popularizao do contedo de peridicos intensificaram-se e o espao dedicado a esse
tipo de material tornou-se cada vez mais expressivo. A palavra folhetim passou a
designar romance popular publicado em episdios (BARBERO, 2001, p.183), graas ao
sucesso deste tipo de material frente o grande pblico. Como dissemos, o grande
objetivo do investimento dos peridicos em folhetins era atrair o grande pblico para
assim aumentar a venda de exemplares. Porm, essa manobra s foi possvel porque o
folhetim era capaz de comunicar com esse pblico atravs de estratgias que o tornavam
acessvel por inmeras razes.

Para comear, o folhetim era distribudo nas ruas ou nas casas, sem passar pelos locais
legitimados pela alta cultura, localizava-se onde estava seu pblico e falava sobre
aspectos da rotina destes indivduos. Seus dispositivos tipogrficos pressupunham um
pblico mais habituado oralidade que escrita: a fonte era grande e bem espaada, a
linguagem usada era prxima oral. A fragmentao da histria em vrias partes sua
serializao tambm se adequava ao fato de se tratar de um pblico pouco
familiarizado com a leitura, alm de facilitar economicamente o acesso ao material
atravs da fragmentao de pagamento de suas partes. A estrutura aberta das narrativas
dos folhetins permitia ainda interao com o pblico atravs das cartas de sugesto,
fator importante para incentivar o engajamento com a narrativa.

No que toca estrutura interna da narrativa, as histrias narradas pelo folhetim se


utilizavam de estratgias com razes numa matriz popular: o jogo entre a surpresa e
redundncia. O fato de ser uma narrativa serial demanda certa circularidade, fazendo
com que a histria principal em andamento seja recuperada a cada novo captulo, de
modo a no confundir o leitor. J a surpresa fundamental para manter o interesse do
pblico, deixando-o em suspenso entre um captulo e o prximo, cuja promessa
sempre a revelao de um novo fato importante ao andamento da histria. As duas
estratgias aproximam o folhetim da narrativa oral, predominante entre uma classe
rural, no escolarizada e que depois migrou para as cidades, onde veio a compor o
chamado pblico massivo.

74
Outro fator que aproxima o folhetim de uma matriz popular a identificao do pblico
com as personagens das obras. As personagens dos folhetins transitam e atuam num
mundo real, com caractersticas prximas realidade do pblico, intensificando o
engajamento destes com as narrativas. Este aspecto foi fundamental no apenas ao
sucesso do folhetim, mas de outras expresses de mesma matriz cultural que vieram
depois, caso das narrativas cinematogrficas e televisivas e que se estabeleceram num
contexto cultural de um pblico j no mais iletrado, porm no qual a ambivalncia
moderna mencionada por Bauman persistiu, carecendo da mediao.

Mariana Baltar, ao discutir as origens do melodrama, o insere na mesma matriz cultural


do folhetim, uma matriz popular vinculada ao excesso. Este excesso se apresenta sob a
forma de exacerbaes temticas e estticas e movimenta relaes pautadas no pathos,
principalmente entre obra e pblico (BALTAR, 2007, p.88).

Estruturar a narrativa a partir do excesso implica propor uma relao de


engajamento, mais que de identificao. Engajar-se na narrativa pressupe
colocar-se em estado de suspenso, ou seja, sentimental e sensorialmente
vinculado a ela. Dessa maneira, a obviedade torna-se estratgia para que se
reconhea de pronto, de imediato, indubitvel e sensorialmente, o que est
colocado, do ponto de vista moral, pela narrativa. (BALTAR, 2007, p.89)

Deixando por um instante as questes temticas de lado, a serializao, como lgica de


produo, tambm estrutura-se a partir do excesso, com estratgias que preveem um
engajamento passional do pblico com a obra (engajamento este fundamental ao
acompanhamento da srie). Na obra Consuming Pleasures (1997), a autora Jennifer
Hayward fala sobre o modo como as estratgias de serializao de obras ficcionais de
folhetins engajavam o pblico medida em que reproduziam a lgica do prprio
sistema capitalista, reforando o argumento de Barbero em relao mediao
promovida por este tipo de bem cultural: As novelas serializadas e o capitalismo
institucionalizam a gratificao de longo prazo, uma vez que a serializao recria a
fico nos moldes capitalistas ao promover um plano de parcelamento da narrativa
enquanto eleva a audincia e os lucros e diminui custos, conclui a autora
(HAYWARD, 1997, p.29).

Analisando a obra de Dickens um dos precursores do folhetim Hayward destaca as


principais tcnicas desenvolvidas pelo autor na estrutura serializada, como o

75
entrelaamento de vrias tramas e a transformao das personagens ao longo do tempo.
Outra mudana, explorada a partir da multiplicidade de tramas, foi a descentralizao da
figura do heri de uma nica personagem para vrias dispersas em diferentes ncleos,
de classe social, carter e circunstncias distintas. A autora afirma ainda que a estrutura
narrativa serializada de mltiplos focos e camadas adotadas por Dickens em
determinado momento de sua carreira antecipou estratgias usadas posteriormente em
obras do gnero no sculo XX, como, por exemplo, as telenovelas (HAYWARD, 1997,
p.50). Dentro desta estrutura, o leitor vai imergindo aos poucos em cada ncleo,
tomando conhecimento do funcionamento e peculiaridades de cada um, at o momento
em que as subtramas comeam a se cruzar. Neste aspecto, a autora enfatiza a
importncia da caracterizao carregada das personagens, de modo a permitir rpido e
fcil reconhecimento dos leitores ao longo dos captulos e ressalta que, quanto maior a
imerso na narrativa, mais persuasiva esta se torna proporo em que a trama avana e
apresenta suas reviravoltas (HAYWARD, 1997, p.52). Outra caracterstica era o que a
autora chama de desfecho satisfatrio, ou seja: uma concluso que d conta das
tramas em aberto e das expectativas alimentadas pela audincia. Segundo Hayward, este
aspecto, j presente nos primrdios da novela serializada, continuou presente com o
passar do tempo e foi um fator limitante ousadia narrativa de Dickens (HAYWARD,
1997, p.81).

Sobre as competncias do pblico, Hayward afirma que o leitor ideal de novelas


serializadas aprende a prever, procurar por pistas e comparar opinies com outros
leitores a fim de tentar resolver os mistrios da narrativa e antecipar os fatos
subsequentes (HAYWARD, 1997, p.74), ou seja: um pblico que se envolve com a
narrativa e a torna parte de sua rotina. Hayward refora que, do lado da audincia, alm
de servir como entretenimento, as novelas serializadas funcionavam como fonte de
informao sobre normas sociais e comportamento de classes distintas. Segunda ela,
essas novelas organizavam o catico mundo urbano de relaes econmicas e sociais
sem sentido, dando-lhe coerncia atravs de um tipo de fico que acompanhava e
retratava os fatos cotidianos (HAYWARD, 1997, p.30). Mais adiante, a autora tambm
afirma o potencial dessas obras para fornecer uma comunidade de amigos
(personagens ficcionais) que serviam de assunto para conversar com vizinhos e colegas
de trabalho, fortalecendo os laos da vida em comunidade no meio urbano, comumente
marcado pela indiferena (HAYWARD, 1997, p.32). As estratgias de engajamento
76
analisadas por Hayward no contexto do surgimento dos folhetins no so muito
diferentes daqueles que Barbero analisa ao falar sobre o potencial de engajamento dos
programas televisivos atuais, como o referimento ao cotidiano da audincia e um
potencial semelhante ao da narrativa oral, que fornece contedo para o fortalecimento
de vnculos sociais. Como pontua Barbero, o maior prazer em acompanhar uma
telenovela no est em v-la, mas em cont-la, em reproduzi-la no convvio com seus
pares (BARBERO; REY; 1999, p.124). Esse comentrio refora-se na afirmao de
Hayward sobre a ligao entre estas obras o contexto da audincia: O enquadramento
contextual ainda mais crucial em fices seriadas de qualquer perodo, no apenas
devido nfase na relevncia social propiciada pela serializao, mas porque estas
obras aparecem lado a lado a outros textos, conclui a autora (HAYWARD, 1997, p.44).

Por essas vrias razes, podemos dizer que produzir uma obra serial num contexto
massivo j pens-la dentro de uma matriz popular vinculada ao excesso, independente
do gnero narrativo ou tema abordado. So narrativas feitas para engajar o pblico,
fazendo-o envolver-se passionalmente com os acontecimentos narrados de modo torn-
los parte de sua experincia cotidiana. No que concerne organizao interna da obra, o
envolvimento afetivo que move o pblico no acompanhar de uma srie fica mais claro
nestas palavras de Umberto Eco tambm em A Inovao no Seriado (1989) sobre o
divertimento e satisfao do pblico diante das peculiaridades da lgica serial:

Na srie, o leitor acredita que desfruta da novidade da histria enquanto, de


fato, distrai-se seguindo um esquema narrativo constante e fica satisfeito ao
encontrar um personagem conhecido, com seus tiques, suas frases feitas, suas
tcnicas para solucionar problemas... A srie neste sentido responde
necessidade infantil, mas nem por isso doentia, de ouvir sempre a mesma
histria, de consolar-se com o retorno do idntico, superficialmente
mascarado. (ECO, 1989, p.123)

Toda a fala de Eco em A Inovao no Seriado caracteriza o retorno do idntico como


principal trao da lgica de produo dos meios de comunicao de massa. Segundo o
autor, os produtos veiculados por esses meios so expresses que fingem ser
diferentes, mas, ao invs disso, transmitem sempre o mesmo contedo bsico que
engaja o pblico atravs da variao dos mecanismos de repetio. Tem-se a
impresso de ler, ver, escutar sempre alguma coisa nova enquanto, com palavras
incuas, nos contam sempre a mesma histria (ECO, 1989, p.121).

77
A argumentao de Eco refora as semelhanas entre a narrativa popular e as fices
seriadas produzidas num contexto massivo, bem como as estratgias das quais se
utilizam para fidelizar seu pblico. Gilles Lipovetsky e Jean Serroy ressaltam que esse
jogo entre novidade e redundncia, presente em todos os chamados mass media, a
base da modernidade da arte de massa, da essncia moderna destas expresses culturais.
Embora a produo siga normas e padres que criam verdadeiras frmulas sob o rtulo
de gnero, os produtos devem ter o mnimo de individualidade e novidade. Esse jogo
entre novidade e redundncia rege no apenas a produo destes bens culturais, mas
tambm seus contedos. No caso das sries, essa a lgica interna que organiza a
narrativa, mobilizando estratgias que promovem seu prolongamento e engajamento
com o pblico (LIPOVETSKY; SERROY, 2009, p.38-39). Devido ao nosso interesse
especfico na organizao interna de narrativas seriais, nos deteremos mais sobre este
aspecto no tpico a seguir, procurando compreender de que modo o jogo entre novidade
e redundncia move a narrativa serial.

2.1.1 Novidade, Redundncia e Engajamento em Fices Seriadas

Em nossa argumentao at aqui falamos sobre o papel central no jogo entre novidade e
redundncia como lgica de produo e modo de organizao da narrativa serial e que
conectam essas obras a uma matriz cultural popular ligada ao excesso. Como operador
interno da narrativa das sries, esse jogo visa o engajamento do pblico com a narrativa
e acreditamos que variaes nessa organizao sejam um dos fatores que nos ajuda a
entender as especificidades da serializao cmica, como veremos na ltima parte deste
captulo. Para esclarecer de que modo isto ocorre, neste tpico nos aprofundaremos na
discusso sobre as principais funes da redundncia nas estratgias de serializao
empregadas.

No texto Previously On: Prime Time Serials and the Mechanics of Memory, publicado
em seu blog Just TV, Jason Mittell analisa as estratgias usadas nos Prime Time Serials
(PTSs) sries exibidas no horrio nobre da televiso norte-americana para ativar a
memria da audincia de modo a engaj-la na narrativa. Apesar de referir-se
especificamente aos PTSs, os argumentos de Mittell podem ser expandidos para anlise
de outros formatos de fices seriadas e o que faremos aqui.

78
Esse processo de ativao da memria um dos efeitos do jogo entre novidade e
redundncia. exatamente o jogo entre esses dois aspectos que impulsiona a narrativa
progressivamente em direo ao desfecho de sua trama central e subtramas. Neste
processo so reiterados os aspectos relevantes compresso do pblico, sempre com
acrscimo gradativo de novas informaes que contribuem com uma nova perspectiva
ao conflito apresentado e fazem a narrativa progredir. A redundncia de informao se
d dos modos mais variados e fundamental coeso e compreenso das sries.
Quando o dilogo de um personagem usa o recurso [tal como o] recontar diegtico, o
espectador ativa aquela poro de informao que compe a histria em sua memria de
trabalho, tornando-a parte de sua compreenso imediata da narrativa, afirma Mittell
(2009).

Ao longo de sua explanao, Mittell cita outros mecanismos diegticos de ativao da


memria alm do recontar diegtico. So eles os flashbacks, as pistas visuais e o
voiceover. Enquanto as pistas visuais e o recontar diegtico servem ao propsito de
rememorar pequenos fragmentos da narrativa de ocorrncia recente, os flashbascks e o
voiceover ajudam a recuperar acontecimentos mais longnquos e complexos. Este
ltimo recurso pode ainda ser usado para recuperar um fato distante reinterpretando-o
de acordo a acontecimentos mais recentes, usando para isso o artifcio da narrao.
Apesar das diferenas entre estes quatro recursos, todos possuem o mesmo fim:
rememorar alguma passagem da narrativa de modo a acionar na memria do
telespectador os instrumentos necessrios para interpretar novos fatos ou aprofundar
conflitos em aberto.

Esses mecanismos so necessrios por se tratar de narrativas abertas e de longa durao.


Em funo disso, ainda que haja passagens recorrentes que permanecem vivas na
lembrana dos telespectadores, muitas informaes so perdidas e apenas uma pequena
parte necessria resoluo de conflitos pontuais. Neste sentido, as estruturas de
ativao da memria citadas por Mittell funcionam como um direcionador da ateno
dos telespectadores. A redundncia cumpre ento o papel de recuperar o que relevante
para permitir que a narrativa avance, fazendo o pblico imergir gradativamente na
trama, que se descortina em camadas. Acompanha-se ento a trajetria de personagens
que saem de um ponto A no incio da srie (ou de arcos narrativos de trajetria de

79
personagem1) e chegam a um ponto B a seu final (no caso da trama principal), tendo
passado por vrias transformaes ao longo do percurso e concluindo algum tipo de
ciclo ao final deste. Porm, alm deste aspecto funcional da redundncia, que ativa
passagens importantes interpretao dos fatos que viro na sequncia (a poro de
novidade que faz a trama evoluir), h tambm o aspecto do engajamento emocional que
ocorre neste processo.

No texto Emotional Curves and Linear Narratives (2006), Patrick Keating analisa as
principais teorias narrativa sobre os filmes hollywoodianos, colocando em questo os
aspectos destacados por elas como dominantes. Keating mapeia trs grandes correntes
de anlise: o modelo clssico, o modelo de alternncia e o modelo afetivo. O modelo
clssico defende que a narrativa linear opera como dominante no sistema
hollywoodiano, subordinando outros sistemas. O modelo de alternncia defende que
deve haver equilbrio entre a dominncia da narrativa linear e outros sistemas, de modo
a agradar vrios estilos de pblico por razes econmicas. E, por fim, o modelo afetivo
argumenta que a narrativa linear encontra-se submissa a um objetivo maior, que seria a
produo de emoo, o engajamento emocional do pblico com a narrativa.

Nesta argumentao, a narrativa linear refere-se a uma estrutura com comeo, meio e
fim, organizada logicamente e tendo em vista o alcance de um objetivo. Em oposio a
ela estariam momentos ditos no narrativos que oferecem outros apelos, como o
espetculo, tal quais as gags de filmes cmicos e as cenas de musicais, momentos em
que a linearidade da narrativa interrompida e esta se torna puro espetculo para
apreciao do pblico (KEATING, 2006, p.04-05). Segundo Keating, os trs modelos
possuem pontos fortes, sendo o maior problema deles a necessidade de optar por um
sistema dominante. Pensando nisso, ele prope um modelo cooperativo entre os
sistemas. Como o prprio autor enfatiza, seu modelo uma contribuio para o modelo
afetivo uma vez que tenta demonstrar de que modo caractersticas clssicas da narrativa
hollywoodiana tais como a orientao por um objetivo e o desfecho satisfatrio

1
O arco narrativo de trajetria de personagem, ou simplesmente arco de personagem estrutura que
analisaremos mais detalhadamente adiante uma estrutura intermediria entre o episdio e a narrativa
completa da srie e que consiste numa narrativa aberta que se prolonga ao longo de um determinado
nmero de episdios. O arco de personagem, como o nome j indica, narra uma determinada passagem da
vida de uma personagem, ajudando a individualizar sua trajetria na srie (NEWMAN, 2006, p.23).

80
(closure) esto no s a servio da coerncia, mas tambm da produo de emoo
(KEATING, 2006, p.06).

Keating defende que o modo como a narrativa conduzida convoca o pblico a engajar-
se emocionalmente ao criar curvas emocionais. Essas curvas so criadas ao manipular-
se pontos estratgicos da narrativa tais como objetivos, obstculos e solues para
provocar no pblico sentimentos tais como esperana, simpatia, antipatia, medo ou
desespero. Para tanto, instaura-se um jogo de antecipao/culminncia no qual a
narrativa permite ao pblico antecipar os acontecimentos do porvir e ansiar por sua
ocorrncia, num crescendo emocional que se intensifica medida em que o desfecho da
situao narrativa se aproxima e engaja continuamente o pblico. Esse processo culmina
no desfecho da situao, no qual as expectativas do pblico sero atendidas ou
frustradas fazendo-o experimentar sentimentos dos mais diversos a depender do
resultado. Assim sendo, a narrativa linear a costura que d estrutura aos sistemas
(narrativos e no narrativos) que compem a trama de modo a engajar emocionalmente
o pblico (KEATING, 2006, p.07-09). Logo, no h um sistema dominante, mas
sistemas que trabalham em cooperao. Keating admite, porm, que pode haver
momentos nas obras em que um sistema se sobreponha a outro, mas, ainda assim, eles
trabalham em conjunto tanto para dar coerncia narrativa quanto para promover
engajamento emocional. Como o prprio autor afirma: Atraes so mais que
interrupes. Narrativa mais que apenas uma estrutura organizadora. Ambos so
sistemas com tremendo potencial de produzir emoo (KEATING, 2006, p.13).

O sistema cooperativo proposto por Keating ajuda-nos a entender o modo como as


caractersticas provenientes da matriz cultural dessas narrativas matriz essa popular e
ligada ao excesso manifesta-se na estrutura interna das mesmas. No caso das fices
seriadas, essa engrenagem que produz as curvas emocionais localiza-se muitas vezes
nos momentos redundantes da narrativa de modo a atribuir-lhes uma funo mais
marcante que apenas a de rememorao de informaes relevantes. Ao recuperarem
informaes importantes para o avano da narrativa, esses pontos de redundncia
tambm contribuem para criao de suspense em relao aos fatos do porvir,
aumentando a carga dramtica da expectativa. Alm disso, costumam trabalhar aspectos
da personalidade das personagens de modo a aprofundar seus conflitos, fator que
tambm intensifica os sentimentos mobilizados na culminncia da situao dramtica e

81
que ser melhor analisado no prximo tpico, quando tratarmos da estrutura narrativa
das sries. Como Michael Newman afirma sobre as peculiaridades estruturais das
fices seriadas: A redundncia funciona no apenas para tornar as histrias mais
compreensveis, porm, mais importante, para tornar as histrias mais interessantes e
aprofundar nossa experincia, apelando s nossas emoes (NEWMAN, 2006, p.20).

2.2 Estrutura Narrativa das Sries

Analisadas as caractersticas gerais da lgica de serializao e mais especificamente sua


aplicao s fices seriadas, passemos agora aos aspectos distintivos deste universo.
Quando falamos em fices seriadas estamos nos referindo a uma gama de produtos
veiculados nos mais diversos meios e produzido a partir de modelos distintos. Neste
tpico aprofundaremos a discusso sobre esses modelos e sua estrutura usando como
referencial terico autores que analisam etapas distintas do processo.

Como veremos, autores como Omar Calabrese, Arlindo Machado e Daniele Barbieri
refletem sobre a estrutura das fices seriadas a partir de seu modo de organizao,
determinado exatamente pelo jogo entre novidade e redundncia. J o autor Michael
Newman vai mais alm e procura refletir de que modo, a partir destes modelos de
organizao, as diversas estruturas internas que compem uma srie so hierarquizadas
e se relacionam entre si. O caminho analtico que faremos neste tpico exatamente
este: partiremos da anlise dos modelos de organizao para em seguida entender o
funcionamento interno da estrutura das sries a partir da classificao de Newman,
tentando articul-la com o modelo das funes narrativas proposto por Barthes que
vimos no captulo anterior.

2.2.1 Modelos e Classificaes

Em A Idade Nobarroca (1999), Omar Calabrese afirma que a ambio da obra


encontrar o gosto de nosso tempo, uma estrutura subjacente dos fenmenos culturais
atuais em todos os campos do saber a qual o autor denomina de neobarroco. O
neobarroco encontra-se na procura de formas e na sua valorizao , em que
assistimos perda da integridade, da globalidade, da sistematicidade ordenada em troca

82
da instabilidade, da polidimensionalidade, da mutabilidade, afirma o autor
(CALABRESE, 1999, p.10-11). Assim sendo, para entender de que pressupostos o
autor parte para classificar as fices seriadas retomaremos antes alguns pontos
importantes compreenso de sua tese.

Calabrese justifica a origem do termo afirmando que sua tese geral de que muitos
importantes fenmenos de cultura do nosso tempo so marcas de uma forma interna
especfica que pode trazer tona o barroco (CALABRESE, 1999, p.27). Antes de
prosseguir em sua argumentao, o autor reconhece a existncia do termo ps-
moderno para definir uma linha de tendncia contempornea, porm ele refuta a
adequao do termo devido a pouca preciso de seu projeto acadmico, justificada por
Calabrese como consequncia de sua origem diversa, marcada por conceituaes
distintas em ao menos trs campos o literrio, o filosfico e o arquitetnico o que
torna, para ele, o termo ps-moderno genrico (CALABRESE, 1999, p.24-25). Ele
esclarece que, por essas razes, prope uma etiqueta diferente para alguns objetos
culturais de nosso tempo (CALABRESE, 1999, p.27), que no necessariamente so
aqueles classificados como ps-modernos e que tm sua origem primeira na cultura
da Modernidade, cujas caractersticas vimos anteriormente.

O uso do termo Barroco no indica uma retomada das caractersticas do perodo, mas
sim uma analogia a elas. Para tanto, Calabrese procura avaliar o Barroco no apenas
como um perodo histrico, mas como uma morfologia, uma qualidade formal dos
objetos que o exprimem. Neste sentido o Barroco, assim como o Clssico, so
classificados pelo autor como categorias da forma, expresso ou contedo, e no do
esprito. A meno ao Clssico neste contexto se d por oposio ao Barroco, no que
tange s caractersticas estticas de ambos (CALABRESE, 1999, p.27-28). Num
sentido mais geral, tambm se pode dizer que Clssico e Barroco so conjuntos de
escolhas categoriais que podem encontrar-se, embora com resultados individuais
diversos, em toda a histria da Arte (CALABRESE, 1999, p. 30).

Calabrese afirma que as fices seriadas (produzidas a partir de um certo tipo de molde)
de diversos formatos e meios nascem como produto de mecnica repetio e
otimizao do trabalho, mas seu aperfeioamento produz mais ou menos
involuntariamente (...) uma esttica da repetio (CALABRESE, 1999, p.41). Embora

83
o autor no caracterize o fenmeno que denomina de neobarroco a partir de um perodo
histrico, fica clara sua ligao com a Modernidade e suas consequncias, uma vez que
o fenmeno est inclusive ligado a uma lgica de produo e circulao capitalistas com
caractersticas instauradas por esse perodo, como discutido no tpico anterior. Logo, a
esttica da repetio fruto da Modernidade e tem uma matriz cultural popular ligada
ao excesso, o que justifica suas caractersticas.

Neste contexto da esttica da repetio, Calabrese faz distino entre vrias noes
distintas do fenmeno, cada uma ligada a uma etapa da circulao dos produtos
produzidos a partir desta lgica. A primeira a repetitividade como modo de produo
de uma srie a partir de uma matriz nica, segunda a filosofia da industrializao
(estandardizao); a segunda repetitividade como mecanismo estrutural de
generalizao de textos; e a terceira e ltima repetitividade como condio de
consumo por parte do pblico dos produtos comunicativos (CALABRESE, 1999, p.44).
Este ltimo caso o da repetitividade como condio de consumo subdividido em
trs categorias: o hbito, o culto e a cadncia. O hbito corresponde ao comportamento
consolador (como classifica Umberto Eco em citao do tpico 2.1 deste trabalho), no
qual o sujeito encontra aquilo que j est habituado e regozija-se com o reconhecimento
do mesmo. No culto h o que Calabrese chama de consumo produtivo, uma vez que o
fruidor acrescenta algo de seu ao consumo. A cadncia, relativa ao ato do zapping
(sndrome do boto), consiste na obsessiva troca de canais, gerando uma
reconfigurao do todo fragmentado representado no caso especfico da anlise de
Calabrese pelo ambiente televisual (CALABRESE, 1999, p.48), mas que em outros
contextos de veiculao de fices seriadas representado pela ideia de um consumo
em fluxo no qual estas obras inserem-se no contexto mais amplo da rotina do pblico.
Como visto previamente, a reproduo da lgica de produo e da rotina de trabalho no
mbito do consumo de fices seriadas uma de suas estratgias de engajamento e
cumpre um papel muito importante na mediao realizada por essas obras.

Mais uma vez Calabrese reitera as caractersticas do ciclo produtivo de bens culturais
instauradas pela Modernidade. Dessas trs noes de repetitividade apresentadas pelo
autor, e que correspondem a momentos distintos do circuito comercial de bens culturais,
interessa-nos neste momento a segunda, correspondente repetitividade como
mecanismo estrutural de generalizao de textos. Sobre este aspecto, relativo estrutura

84
interna do produto, o autor chama a ateno para o fato de a repetio estar presente na
srie no apenas por esta possuir uma estrutura contnua, mas tambm por se fazerem
presentes estratgias internas de construo e manuteno da narrativa, tais como as
marcas que determinam os gneros narrativos e os recursos de serializao. Neste
sentido, duas grandes frmulas repetitivas so identificadas: a variao do idntico, na
qual o ponto de partida um prottipo multiplicado em situaes diversas; e o oposto
deste modelo, que a identidade dos mais diferentes. Este segundo caso aplica-se aos
produtos que nascem como diferentes de um original, mas resultam idnticos. No
interior destes dois grupos, pode-se ainda inserir as sries numa subclassificao,
referente ligao entre a descontinuidade do tempo do relato com a continuidade do
tempo relatado e do tempo da srie. Relativo a este aspecto, tem-se duas frmulas de
repetio: a acumulao e a prossecuo. Na acumulao, os episdios se sucedem sem
nunca porem em jogo o tempo integral da srie. J na prossecuo o tempo da srie
guiado pela busca de um objetivo que s ser alcanado em seu final (CALABRESE,
1999, p.45).

A partir destas categorizaes, Calabrese prope cinco modelos classificatrios de


fices seriadas, baseados em sries televisivas norte-americanas veiculadas num
perodos de aproximadamente 40 anos. Estas sries so The Adventures of Rin-Tin-Tin
(ABC, 1954-1959), Zorro (ABC, 1957-1959), Columbo (NBC, 1968-1978), Bonanza
(NBC, 1959-1973) e Dallas (CBS, 1978-1991). O modelo Rin-Tin-Tin dotado de
episdios autnomos e no possui uma histria da srie. No modelo Zorro, apesar de
autnomos narrativamente, os episdios da srie representam um passo rumo
conquista de um objetivo maior, ciclicamente relembrado. O modelo Bonanza trabalha
trs estruturas: a trama completa dos episdios, a histria em aberto da srie e histrias
abertas que se alongam por determinado nmero de episdios (correspondem aos
chamados arcos de personagem). O modelo Columbo trabalha com apenas uma
personagem fixa, exatamente o protagonista da srie, e consiste basicamente na
serializao deste tipo, sendo que cada episdio consiste num exerccio sobre um tema
especfico. Por fim o modelo Dallas, o mais complexo de todos, mistura os modelos
Bonanza e Columbo, ao jogar com a estrutura da srie, episdios e arcos (que aqui se
subdividem em arcos breves e longos) e serializar tipos de caracterizao bem marcada
que se substituem medida que as geraes de personagens se sobrepem na narrativa
da srie.

85
O problema na aplicao desses modelos que partem de caractersticas muito
especficas das obras, acabando por tornar-se datados, embora alguns pontos da
argumentao de Calabrese sejam de grande avalia nossa anlise. Enquanto a
classificao entre os grupos opostos da variao do idntico e identidade dos mais
diferentes nos parece generalista demais podendo torna-se numa certa medida um
parmetro confuso visto que lida com um nmero amplo de variveis (questes de
gnero narrativo, franquias comerciais, rplica de frmulas, etc.) a classificao a
partir dos modelos baseados nas cinco sries peca por ser especfica demais, uma vez
que se prope a cobrir todos os modelos de fico seriada televisiva a partir de um
mtodo muito restrito de classificao. A melhor classificao oferecida por Calabrese
acaba sendo a intermediria, que consiste nos dois modelos de repetio internos
narrativa: a acumulao e a prossecuo. Estas duas categorias nos permitem classificar
as sries a partir do modo como seus episdios se relacionam, sem o risco de incorrer
em detalhes que limitem demais os modelos.

Seguindo uma linha de raciocnio semelhante a essa de Calabrese, Arlindo Machado


(2000) classifica as narrativas seriadas televisivas em trs modelos distintos. O
primeiro modelo cujos representantes so as telenovelas e as minissries o da
narrativa nica dividida em vrios captulos e organizada de modo majoritariamente
linear, cujo fim a resoluo de um conflito central instaurado em seu incio e cujo
desfecho se d a seu final. O segundo modelo seria o das sries especificamente, no qual
se tem um prottipo bsico que se multiplica e variantes diversas ao longo da trajetria
do programa. Os episdios de uma srie costumam ter tramas autnomas, ainda que se
liguem de algum modo aos demais, diferentemente dos captulos de uma novela que so
costurados entre si narrativamente2. Segundo Machado, a diferena entre os captulos
de uma telenovela e os episdios de uma srie possui um componente cronolgico
importante referente ao modo como eles se relacionam entre si. Por serem autnomos,
os episdios de uma srie no teriam, a princpio, relao cronolgica entre si, logo, a
alterao de sua ordem de apresentao no influenciaria a compreenso da narrativa da
srie, o mesmo no sendo vlido para as telenovelas e minissries. O terceiro e ltimo
modelo seria o da manuteno temtica, no qual se tem sries em que a cada episdio

2
Sobre a diferena entre episdio e captulo, Renata Pallottini afirma que esta uma conveno segundo
a qual captulo refere-se s partes de uma telenovela ou minissrie, enquanto episdio refere-se s partes
de uma srie. O termo episdio indica uma unidade narrativa mais independente que o captulo
(PALLOTTINI, 1998, p.31).

86
um grupo diferente de personagens participa de uma trama nova, sendo que a ligao
entre esses episdios um tema geral comum. Os exemplos dados por Machado deste
modelo so as sries The Outer Limits (ABC, 1963-1965) produo norte-americana
e a A Comdia da Vida Privada (Rede Globo, 1995-1997), produo nacional
(MACHADO, 2000, p.84-85).

Embora os trs modelos de Machado sejam mais abrangentes que os cinco propostos
por Calabrese, sofrem do mesmo tipo de limitao por no darem conta, por exemplo,
de um tipo estrutural de srie mais atual cujo modo de organizao Jason Mittell
(2006) denomina genericamente de complexidade narrativa e, no caso
especificamente da categorizao de Machado, deixa de lado o que Barbero (1999,
p.98) caracteriza como a telenovela moderna, modelo que surgiu no Brasil no final da
dcada de sessenta com Beto Rockefeller (1968).

Como nosso foco aqui a estrutura de serializao mais caracterstica s sries, nos
deteremos sobre as peculiaridades deste formato. Com o passar dos anos, o que se viu
foi uma evoluo da linguagem destas que, em muitos momentos, mistura vrios destes
elementos que caracterizam tanto os modelos de Calabrese quanto os de Machado.
Encontramos inclusive na estrutura das sries atuais elementos de coeso caractersticos
s narrativas das telenovelas, cujas razes j se encontram na srie Dallas, como
Calabrese chega a insinuar ao classific-la como uma mistura de outros modelos. As
caractersticas desta nova tendncia so melhor definidas por Jason Mittell no texto
Narrative Complexity in Contemporary American Television (2006). Apesar de uma
anlise direcionada ao contexto especfico dos Prime Time Serials norte-americanos, a
argumentao de Mittell mostra que modelos classificatrios para analisar sries no
podem desconsiderar os programas de estrutura hbrida que surgiram graas a um novo
contexto de produo de fruio.

O fenmeno denominado por Mittell como complexidade narrativa tem suas razes na
dcada de oitenta (com algumas exemplares ainda no final da dcada de setenta, caso de
Dallas), mas se consolidou mesmo nas ltimas duas dcadas. Ele representa mudanas
no modo de produzir e consumir sries permitido, dentre outras coisas, por inovaes
tecnolgicas e uma maior sofisticao deste mercado. Resumindo: o maior engajamento
do pblico com as sries, ocasionado por uma experincia de consumo mais intensa

87
fruto de tecnologias como o videotape, DVDs e internet, permitiu um maior
investimento na estrutura narrativa destas obras, que passaram a extrapolar os limites da
linguagem mais tradicional.

O resultado prtico deste processo em termos estruturais foi o surgimento de narrativas


que integram a unidade episdica aos prazeres da sucesso serial, porm com um
investimento mais denso na caracterizao emocional de seus personagens que aquele
caracterstico das soap operas. A complexidade narrativa promove uma espcie de
equivalncia no tratamento da unidade da trama episdica e da evoluo da narrativa
central da srie, num jogo de tenso entre os dois polos exercitado a cada episdio, que,
por sua vez, oferece a experincia de uma trama completa e o prazer serial dos
acontecimentos do porvir. Diferenciando-se da esquematizao caracterstica s
telenovelas, estas sries dotadas de complexidade narrativa investem mais na densidade
dramtica das aes e personagens, num esforo de fugir dos esteretipos consagrados
pelo formato. Um exemplo privilegiado de narrativa complexa (oferecido pelo prprio
Mittell) Arquivo X (Fox, 1993-2002), sria na qual a tenso entre a estrutura episdica
e a serial vai ao extremo.

Apesar de claro e bastante assertivo em seus exemplos, Mittell no oferece modelos


classificatrios que ajudem a entender melhor a estrutura destas sries, como vimos nas
anlises de Calabrese e Machado. Diante deste quadro impreciso, acreditamos que uma
opo mais acertada seria um mtodo de classificao que permitisse maior
flexibilidade para contemplar as especificidades dos vrios espcimes de srie. Uma
possibilidade pertinente nossa reflexo se apresenta na categorizao de Daniele
Barbieri (1992), que parte do universo dos quadrinhos.

Ao analisar modelos de serializao nos quadrinhos, Barbieri distingue duas grandes


tendncias: a serializao iterativa, na qual cada novo episdio, apesar de conservar um
repertrio constante de personagens e/ou temas, prescinde dos episdios que o
antecederam e que o sucedero, colocando-se numa espcie de momento temporal
absoluto; j na serializao em saga os episdios so alinhados segundo uma progresso
narrativo-temporal que lhes confere uma temporalidade nica, segundo a qual as
consequncias de um episdio interferem nos demais. Os modelos iterativo e saga
representam polaridades extremas de um continuum composto por outros modelos no

88
qual a dependncia entre episdios varia. Se a partir do modelo iterativo nos
aproximamos da saga, tem-se a srie em espiral, na qual uma mecnica iterativa se
justape a uma progresso temporal entre os episdios, que so narrativamente
independentes (ou quase), mas temporalmente conectados. Fazendo o percurso oposto
da saga em direo ao modelo iterativo teremos a quase saga. Neste modelo os
episdios so interdependentes narrativamente e temporalmente, mas no so
inconclusivos, possuindo identidade e autonomia episdica (BARBIERI, 1992, p.01-
02).

A categorizao de Barbieri resolve a questo do excesso de generalidade e de seu


oposto, o excesso de especificidade, ao propor um continuum que vai do modelo com
total independncia entre episdios o iterativo, e que tambm pode ser chamado de
episdico (NEWMAN, 2006, p.23), correspondendo ao modelo Rin-Tin-Tin de
Calabrese ao modelo com grande dependncia entre os mesmos, no caso, a saga.
Outro ganho do modelo de Barbieri que parte do universo dos quadrinhos permitindo
pensar sries compostas por estruturas mnimas como a tira de jornal, cujo nvel de
autonomia entre as partes no geralmente encontrado no contexto das sries
televisivas. Ainda assim, esse modelo pode perfeitamente ser aplicado anlise destas
ltimas e a gradao que prope capaz de contemplar o caso das sries que
apresentam complexidade narrativa.

As classificaes intermedirias propostas pelo autor a srie em espiral e a quase saga,


alm da prpria conceituao de saga so modalidades tiradas do texto de Umberto
Eco A Inovao no Seriado (1989). Nesta obra em questo, Eco classifica a saga como
uma varivel da categoria macro representada pela srie:

A saga uma sucesso de eventos, aparentemente sempre novos, que se


ligam, ao contrrio da srie, ao processo histrico de um personagem, ou
melhor, a uma genealogia de personagens. (...) A saga uma histria de
envelhecimento (de indivduos, famlias, povos, grupos). (...) A saga
sempre uma srie mascarada. Nela, ao contrrio da srie, os personagens
mudam (mudam quando se substituem uns aos outros ou quando
envelhecem): mas na verdade ela repete, de forma historiada, celebrando
aparentemente o passar do tempo, a mesma histria, e revela anlise uma
atemporalidade e uma ausncia de historicidade bsicas (ECO, 1989, p.125).

O exemplo de saga dado por Eco a srie Dallas, que tambm o exemplo de estrutura
de serializao mais complexa dado por Calabrese. Sobre as sries em espiral outra

89
modalidade de sries Eco as classifica a partir do acmulo de experincia apesar de
privilegiarem uma estrutura episdica. Como exemplo o autor cita Peanuts, obra que
compe o corpus deste trabalho: Nas histrias de Charlie Brown aparentemente
acontece sempre a mesma coisa ali, alis, no acontece nada, ainda assim a cada nova
tira o personagem Charlie Brown fica mais rico e profundo, conclui Eco (1989, p.124).

Podemos dizer que na base do raciocnio de Barbieri est a distino feita por Calabrese
entre os modelos de a acumulao e a prossecuo, sendo o primeiro equivalente
serializao iterativa e o segundo serializao em saga. No interior deste continuum
proposto por Barbieri, a maior ou menor interao entre episdios ser tambm
determinada pela formao ou ausncia de arcos de personagem em maior ou menor
extenso. Neste sentido, as estruturas internas mobilizadas nas sries em geral so
aquelas apresentadas por Calabrese no modelo Bonanza: a srie, os episdios e os arcos.
Sries iterativas no formam arcos enquanto as sagas tendem a explorar bastante estas
estruturas. Para entender melhor como a srie, os episdios e os arcos se estruturam e se
relacionam, aprofundaremos a anlise destas estruturas no subtpico a seguir.

2.2.2 Por uma Potica das Fices Seriadas

Como discutido previamente, classificar as sries a partir de modelos estruturais requer


a compreenso do modo como as subdivises que compem sua estrutura se organizam
e se relacionam entre si. No formato do continuum estrutural proposto por Barbieri e
tambm nos modelos propostos por Machado e Calabrese a diferena entre os
variados modelos que o compem se d basicamente no modo como as partes da srie
se relacionam entre si, porm, a melhor compreenso desta distino ocorre quando
aprofundamos a anlise da relao entre srie, episdios e arcos, uma vez que estas
estruturas no possuem um padro de organizao fixo e no encaixe entre elas que
essas classificaes adquirem substncia. Para tanto, utilizaremos o referencial terico
oferecido por Michael Newman (2006), que no texto From Beats to Arcs: Toward a
Poetics of Television Narrative procura desenvolver uma potica da narrativa televisiva
a partir da anlise de suas estruturas bsicas, no caso: a prpria srie, o beat (estrutura
prpria serializao televisiva), o episdio e o arco.

90
Newman no parte de um ponto muito distinto daquele que ns partimos aqui: a ideia
central de que as sries se organizam de modos distintos no que concerne relao entre
seus episdios. Neste sentido, ele as classifica entre sries episdicas, dramas
serializados e sitcoms. A distino bsica entre sries episdicas e dramas serializados
a mesma entre serie e serial, ou seja: a distino entre reproduzir uma frmula (serie) e
narrar uma histria em vrias partes (serial). Formalmente falando, a diferena entre o
formato de acumulao e o de prossecuo da classificao proposta por Calabrese, que
Barbieri por sua vez classificar, respectivamente, como serializao iterativa e
serializao em saga (extremos do continuum que prope). O interessante observar
que Newman classifica a sitcom como uma terceira categoria, constituindo um universo
no qual possvel encontrar as duas manifestaes, porm com propriedades distintas
do drama quando submetido ao formato episdico ou ao serializado propriamente dito.
Sobre este aspecto discorreremos mais detidamente no tpico 2.3 deste captulo. Por
hora, nos interessa apenas pontuar segundo argumentao do prprio Newman (2006,
p.17) que, independente destas distines de gnero narrativo e modo de organizao,
as partes que compem a estrutura destas sries so as mesmas, a serem analisadas a
seguir.

2.2.2.1 Beats

Visto que analisa especificamente a serializao televisiva, Newman apresenta antes do


episdio uma unidade de sentido mnima, no caso, o beat. Segundo o autor, embora
para o pblico essa estrutura corresponda cena, para os roteiristas ela cumpre uma
funo mais especfica no andamento da narrativa. Dotados de aproximadamente dois
minutos, os beats conferem ritmo narrativa e tm papel fundamental no engajamento
do pblico. Para prender a ateno da audincia a cada dois minutos a narrativa passa
por um momento limite em que algum tipo de resoluo ocorre ou informaes
importantes a seu andamento so acrescidas. Como Newman pontua, isso no quer dizer
que cada beat faa a narrativa avanar nos moldes tradicionais:

Muitos beats consistem mais em reaes que propriamente em aes,


especialmente em programas centrados principalmente em relacionamentos
interpessoais. Mas uma reao consiste num novo fragmento de informao
narrativa e muitas vezes objetivo de um beat. Cada beat nos diz algo novo,
(...) solicita sentimentos em relao a esta informao, tais como excitao,
satisfao, medo, perplexidade ou frustrao em relao a um personagem.

91
Cada beat normalmente tambm nos lembra sobre vrios outros fragmentos
de informao previamente apresentados antes de oferecer-nos um novo beat.
Cumprida esta misso, um beat d lugar ao seguinte (NEWMAN, 2006,
p.18).

O beat, portanto, cumpre um papel fundamental no jogo entre redundncia e novidade


prprio lgica serial. Ele pensado justamente para tornar a redundncia um elemento
de engajamento narrativo, contribuindo no processo de antecipao/culminncia que
intensifica gradativamente o interesse da audincia na srie, nos moldes apontados por
Keating (como vimos no subtpico 2.1.1 deste captulo). Os beats so a primeira
estrutura em que a redundncia se manifesta cumprindo suas trs principais funes:
recuperar a memria dos pontos importantes da narrativa, engajar o pblico e trabalhar
os principais traos personalidade das personagens. Para entender melhor este ltimo
ponto, recorremos ao referencial terico de Barthes sobre as funes narrativas.

Como vimos no subtpico 1.2.1 do primeiro captulo, sobre narrativa, ao e intriga,


Barthes classifica os fatos que ocorrem na narrativa de acordo ao papel que cumprem no
todo. As funes so dividas pelo autor em duas grandes classes: funes e ndices.,
sendo as funes propriamente ditas correspondente funcionalidade do fazer e os
ndices funcionalidade do ser (BARTHES, 1971, p.32). O grupo das funes divide-se
ainda em ncleos e catlises, sendo a primeira classe os pontos em que a sucesso
narrativa v-se comprometida e a segunda correspondente s chamadas aes menores.
Pois bem, os beats esto envolvidos em todas essas passagens, porm aqueles que so
de carter redundante, ou seja, no fazem a narrativa avanar e, portanto, no
comprometem sua sucesso, cumprem a funo de catlises e/ou ndices (lembrando
que um nico acontecimento pode acumular mais de uma funo).

Os beats que cumprem a funo apenas de catlise so aqueles que recuperam fatos, j
os que cumprem a funo de catlise e ndice recuperam os fatos ao passo em que
tambm trabalham a personalidade das personagens ao repercuti-los. J os beats que
cumprem a funo de ncleos aparecem em menor quantidade, uma vez que os pontos
de virada da narrativa ocorrem com menor incidncia. Assim sendo, a principal funo
dos beats so aquelas ligadas redundncia e por isso as principais funes narrativas
que assumem so de ndices e catlises. Porm, embora a acumulao necessria
culminncia no jogo entre as duas instncias se d nas aes menores, a culminncia

92
em si um ncleo, logo, o destaque das aes menores intensifica a culminncia, mas
no a sobrepe. Esse papel diferentemente do que vimos anteriormente em relao
narrativa cmica, em que as aes menores ocupam um papel de destaque graas s
piadas e que guarda certa autonomia em relao aos ncleos da narrativa. Esse aspecto
na estrutura serial ser explorado no tpico 2.3.

2.2.2.2 Episdios e Arcos

Do arranjo de beats que se diferenciam entre ncleos, catlises e ndices temos a


estrutura maior da narrativa episdica. De acordo ao tipo de serializao se iterativa,
em saga ou intermedirias entre os dois modelos extremos teremos as distines dadas
unidade desta estrutura, que ter mais autonomia quanto mais prxima ao primeiro
modelo e menos quanto mais prxima ao segundo.

Sries iterativas possuem episdios de trama autoconclusiva e que no se relacionam


entre si temporalmente. A compreenso de um episdio no depende da trama do
anterior nem influencia os subsequentes, cada um encerra-se em si mesmo, como no
modelo Ri-Tin-Tin de Calabrese. A unidade serial dada pela manuteno de um corpo
de personagens fixo e geralmente de um contexto especfico que d um enquadramento
ao modo como as aes que ocorrem naquele contexto sero interpretadas e conduzidas.
Nas ltimas duas dcadas esse formato foi mais explorado em sries de temtica policial
(ou investigativa em geral) ou mdica, nas quais as rotinas profissionais do o
enquadramento da srie e exploram melhor a lgica episdica. Ainda assim, sries
televisivas fundamentalmente iterativas no so exatamente comuns atualmente por
uma razo comercial: este modelo, por no criar ganchos entre episdios que
prolonguem a resoluo de conflitos, tende a engajar menos a audincia, o que
comercialmente no interessante ao sistema de produo. Os avanos tecnolgicos que
aperfeioaram meios de rever os episdios das sries tambm contriburam para uma
menor explorao do modelo iterativo nas sries televisivas.
As sries iterativas ainda se fazem presente nos quadrinhos, sob a forma de sries de
tiras geralmente cmicas. Por serializarem piadas, estruturas narrativamente
autoconclusivas, as tiras so totalmente independentes umas das outras, uma vez que
sua estrutura no solicita derivaes. Ainda assim, mesmo neste universo podemos

93
encontrar variaes tais como a formao de arcos de tiras que fazem de algumas destas
sries representantes do modelo em espiral, caso de Peanuts (cuja anlise ser
aprofundada no terceiro captulo deste trabalho), como visto anteriormente na citao de
Umberto Eco (1989).

No caso das sries televisivas, pelas razes comerciais mencionadas, as sries mdicas e
policiais que se popularizaram nas ltimas dcadas explorando o formato episdico
esto mais prximas ao modelo de srie em espiral, uma vez que dentro do formato
episdico encontramos arcos de personagem, estrutura que consiste num conjunto de
episdios que formam um todo narrativo e contam uma passagem especfica da vida de
determinada personagem. Estes arcos referenciam exatamente aquilo que se mantm nas
tramas: a trajetria das personagens fixas. Apesar de no serem to explorados como na
serializao em saga ou quase saga, os arcos de sries em espiral permitem a marcao
temporal e a ideia de evoluo narrativa as personagens no terminam a trajetria dos
arcos do mesmo modo como a comearam dando aos episdios certa cronologia,
porm que no chega a comprometer sua compreenso geral no caso da perda de algum
episdio do arco. A narrativa dos arcos, ainda que presente, recebe menos destaque na
trama dos episdios que os casos novos que se apresentam a cada semana. Neste sentido
podemos dizer que mesmo os episdios que participam de arcos nas sries em espiral
ainda so majoritariamente autoconclusivos, oferecendo apreciao do pblico uma
narrativa de sentido completo.

O modelo de serializao quase saga talvez seja aquele que melhor d conta da estrutura
dos Prime Time Serials, que so o foco especfico das anlises de Newman e Mittell e
nos quais este ltimo localiza os casos de complexidade narrativa. Segundo Mittell, os
PTSs so dotados de complexidade narrativa por misturarem em sua estrutura os
prazeres do modelo episdico e serial. No primeiro caso ele refere-se unidade
episdica e no segundo fragmentao dos conflitos em vrios episdios criando os
devidos ganchos que mantm o pblico em estado de suspenso. Este ltimo aspecto
resultado do grande investimento na construo psicolgica e de trajetria das
personagens e, segundo Newman, tambm grande diferencial dos PTSs em relao a
outros modelos seriais televisivos. Narrativamente, isso se materializa na grande
explorao de arcos de personagem que ligam os episdios ao prolongar conflitos.

94
Os PTSs () demandam consideravelmente da ateno da audincia, esforo
que recompensado com uma experincia muito mais rica de trajetria de
personagens. (...) O artifcio que mais garante este comprometimento com a
narrativa o arco de personagem. O arco para a personagem o que a trama
para a narrativa. (...) Um arco uma jornada da personagem atravs dos
pontos A, B, C e D at o E. Este termo bastante til para descrever a
narrativa dos PTSs: (...) as temporadas e a srie devem ter forma e unidade
prprias, de modo que a narrativa especfica de cada personagem possa ser
individualizada, espacializada sob a forma de um grande arco que se distinga,
por sua vez, dos arcos de trajetria de outras personagens (NEWMAN, 2006,
p.23).

Como Newman deixa claro nesta passagem, uma das principais funes do arco o
engajamento do pblico com a narrativa e o segundo a organizao estrutural da srie
com a finalidade de manuteno da identidade das personagens atravs da individuao
de seus arcos de trajetria. No modelo de serializao quase saga, a unidade episdica e
o estado de suspenso prprio fragmentao serial esto no mesmo patamar de
importncia, diferentemente da serializao em espiral.

No ltimo modelo, a serializao em saga, tem-se a predominncia da incompletude da


unidade episdica, sacrificada em funo de grandes arcos que percorrem toda a
narrativa e cujas complicaes so prolongadas at seu final ou at um final de um
ciclo. No caso da serializao televisiva, esse formato mais comum s novelas e
minissries (como visto no primeiro modelo da classificao de Machado) e costuma se
apropriar da exibio diria para a construo constante de ganchos de suspenso, no
sendo to explorado em sries, cuja exibio semanal. J no caso dos quadrinhos,
como mencionado por Barbieri, esse tipo de serializao muito comum nas chamadas
sagas de super-heris, geralmente dividas em temporadas anuais com publicaes
mensais, nas quais cada edio representa uma etapa no ciclo a ser percorrido ao longo
do arco.

Resumindo o que vimos at aqui ao longo deste subtpico, podemos classificar os


modelos de serializao, a partir da explorao de arcos narrativos, da seguinte forma:

a) Serializao Iterativa: Total dominncia da unidade episdica, no apresenta


arcos;
b) Serializao em Espiral: Unidade episdica ainda a principal estrutura, porm
apresenta arcos que exploram a trajetria das personagens.

95
c) Serializao Quase Saga: Unidade episdica e o estado de suspenso prprio
fragmentao serial possuem a mesma importncia, com maior destaque dos
arcos narrativos nas tramas episdicas que a serializao em espiral.
d) Serializao em Saga: No apresenta unidade episdica, com destaque para uma
trama nica que se desenrola ao longo de toda a narrativa e ao redor da qual se
estruturam subtramas.

No interior dos arcos os episdios que os compem tambm podem ser classificados de
acordo sua funo. Assim como os beats, os episdios que compem um arco
narrativo possuem funes diferentes de acordo s aes que apresentam. Podemos
dizer que os beats esto para os episdios assim como os episdios esto para os arcos
no que compete a ditar o jogo entre redundncia e novidade. Ao analisar a estrutura de
determinados arcos narrativos da srie britnica Cold Feet (ITV, 1997-2003), Greg
Smith afirma que nenhuma narrativa serial pode apresentar apenas eventos que faam
os arcos de personagem avanar. (...) Assim sendo, em narrativas seriadas pode-se dizer
que alguns eventos so mais seriais que outros (SMITH, 2006, p.84).

Os eventos seriais aos quais Smith se refere so aqueles que criam os ganchos
necessrios manuteno do estado de suspenso que retarda a resoluo nas sries.
Num arco h episdios fundamentais ao andamento da trama em aberto, acumulao
(segundo noo de Keating), nestes encontramos aes que cumprem a funo de
ncleos, segundo conceituao de Barthes sobre as funes narrativas. H outros
episdios, no entanto, nos quais os eventos apresentados no contribuem evoluo da
trama apresentada no arco, mas trabalham o posicionamento das personagens em
relao questo ou aprofundam traos de personalidade destas que, mais adiante,
daro embasamento narrativo culminncia. Logo, nestes episdios as aes cumprem
a funo de ndice.

Smith argumenta que, ainda assim, episdios que compem arcos sem avanar sua
narrativa possuem algum tipo de resoluo que lhes d unidade. Nestes episdios ocorre
um fenmeno que ele denomina de resoluo sem progresso, que s pode ser explicado
pela lgica serial. A lgica serial de satisfao a longo prazo neste caso, a satisfao
da culminncia produz atravs dos efeitos da redundncia momentos que no so

96
fundamentais resoluo do arco, mas so importantes trama episdica, sendo este
um efeito bastante explorado particularmente na serializao de modelo quase saga.

A resoluo ao final de cada texto individual encerra todas as questes


significantes quela poro narrativa. Mas quando esse texto [episdio]
situado na estrutura macro da narrativa serial, as funes da narrativa de seus
elementos se transformam, tornando a resoluo sem progresso possvel
(SMITH, 2006, p.85).

No panorama macro da srie pode-se ainda classificar os arcos de acordo sua funo
geral. No modelo Dallas da tipologia de Calabrese, por exemplo, o autor menciona a
existncia de arcos curtos e extensos. Os curtos geralmente esto ligados a aspectos
pontuais que ajudam a aprofundar a psicologia das personagens. Nestes casos, tm-se
arcos da categoria ndice. J os arcos mais extensos tendem a estar ligados narrativa
central da srie principais objetivos e anseios das personagens centrais e por isso
podem ser mais longos, uma vez que prometem uma culminncia mais intensa. Estes
arcos, no todo da srie, representam ncleos e o que se chama de a histria da srie
propriamente dita. Seja como for, nas sries no iterativas no caso televisivo, a grande
maioria os arcos so uma estrutura fundamental de manuteno da longevidade da
narrativa, uma vez que contribuem para dar funcionalidade redundncia de modo a
engajar o pblico.

2.3 As Linhas Gerais da Serializao Cmica

Vistos os aspectos gerais da lgica serial aplicados a obras de fico e as distines


bsicas deste universo ocasionadas pela organizao de suas principais estruturas,
chegamos finalmente discusso sobre as particularidades da serializao cmica.
Como vimos no primeiro captulo deste trabalho, a narrativa que visa a produo do
efeito cmico organizada a partir de dois aspectos que trabalham em cooperao: a
incongruncia e a superioridade. Nos seis Knowledge Resources (KRs) listados por
Salvatore Attardo como elementos estruturais bsicos de qualquer narrativa cmica,
estes aspectos se manifestam na oposio de scripts (incongruncia) principal KR e
no alvo (superioridade). Nas sries cmicas o que veremos a construo de rotinas que
costumam parear personagens de modo a cristalizar situaes que definem a essncia
dos aspectos cmicos destas sob a forma de piadas arquetpicas. Nestas rotinas as
personagens se revezam na posio de alvo e a incongruncia explorada corresponde

97
aos traos de personalidade que as tornam cmicas, ou seja, seus desvios s normas
sociais. As piadas arquetpicas originadas deste processo so a principal estrutura de
engajamento da serializao cmica e exatamente por elas que iniciaremos nossa
anlise.

2.3.1 O Tipo Cmico e a Piada Arquetpica

No subtpico 2.2.2.2 sobre arcos de personagem, definimos que o arco para a


personagem o que a trama para a narrativa, segundo referencial terico de Newman
(2006, p.23). Diante do panorama narrativo bastante fragmentado da srie, os arcos
ajudam a organizar e individualizar a trajetria de cada personagem. Essa trajetria
composta por conflitos, superao de obstculos e alcance de objetivos, situaes diante
das quais a personagem reage de acordo s caractersticas psicolgicas que a define. No
jogo entre ncleos e ndices os arcos ganham forma e definem quem essas
personalidades so para o pblico.

No caso das sries cmicas, definir a personalidade de suas personagens passa muito
mais pela definio dos seus aspectos imutveis do que por sua trajetria. Enquanto nas
sries de outros gneros genericamente, sries no cmicas acompanha-se de onde
a personagem partiu psicologicamente e situacionalmente aonde ela chegou, na srie
cmica sabe-se que as personagens devero, ao final de qualquer jornada, manter-se
psicologicamente do mesmo modo como comearam e situacionalmente no se pode
romper com os contextos em que as rotinas cmicas ocorrem. Isso porque, retomando
os aspectos que definem o tipo cmico segundo Bergson estas personagens so
insociveis e inconscientes em relao aos desvios que as tornam cmicas e agem com
certo automatismo. Logo, uma trajetria serial de uma personagem cmica deve garantir
que ao final do percurso seus traos cmicos sejam mantidos. Um tipo perdedor no
pode tornar-se vencedor, um medroso no pode tornar-se corajoso, um paranoico no
pode torna-se tranquilo e assim sucessivamente. Sob o aspecto narrativo, isso romperia
com os princpios da incongruncia e superioridade que regem a narrativa cmica, uma
vez que ajustar o carter cmico s regras sociais seria eliminar o desvio de
personalidade da personagem, ou seja: eliminar o gancho que a torna um alvo de piadas
em potencial.

98
Assim sendo, os arcos de personagem existem em sries cmicas, mas no possuem o
mesmo peso que em sries de outros gneros, uma vez que apresentar em que aspectos
essas personagens mudaram (mudanas estas limitadas pelos aspectos previamente
mencionados) ajuda a manter a longevidade da srie, mas no engaja o pblico pelo vis
prprio comicidade, no caso, o riso. O engajamento pelo riso em sries cmicas se d
pela explorao dos desvios das personagens e estes no mudam ao longo da srie,
apenas se aprofundam pelo mecanismo de repetio. A instncia narrativa mnima de
apresentao destes desvios a piada.

Uma vez que a lgica de serializao de obras ficcionais demanda um rpido


reconhecimento por parte do pblico das situaes apresentadas para criar rpido
engajamento, as aes cmicas das personagens so cristalizadas em piadas que
colocam em jogo seus desvios e sintetizam sua essncia cmica. A estas aes Peter
Sattler afere o nome de aes arquetpicas e estas geram as piadas arquetpicas
(SATTLER, 1992, p.138). Tais piadas so definidas pela interao entre as personagens
(organizadas geralmente em rotinas de duplas), que atuam em determinados contextos
como alvo e em outros como organizador da piada podendo s vezes revezar-se entre
as duas posies num mesmo contexto interacional.

No caso de Peanuts, obra de nosso corpus, h uma srie de piadas arquetpicas, sendo
que muitas vezes uma determinada personagem est envolvida em mais de uma rotina.
Se pegarmos o exemplo da personalidade Lucy, seus principais desvios so o mau
humor e o senso de superioridade que nutre em relao aos outros (ela possui ainda
outros desvios de carter secundrio que se manifestam em contextos especficos, como
sua falta de habilidade no baseball). Nas interaes com Charlie Brown e Linus, Lucy
geralmente tem a posio superior. Em relao a Linus, por este ser seu irmo mais
novo, condio da qual ela se aproveita fisicamente e psicologicamente, explorando as
fragilidades do irmo, tais como seu apego a um cobertor que o acompanha desde o
bero. J em relao a Charlie Brown, Lucy se aproveita do fato de o garoto ser
considerado um grande perdedor (e sentir-se assim) e tambm ser muito ingnuo, um
sonhador.

99
Imagem 04: Peanuts, 1964, n.006. Fonte: Peanuts.com

Imagem 05: Peanuts, 1965, n.057. Fonte: Peanuts.com

A situao se reverte e Lucy vira alvo quando a interao envolve a personagem


Schroeder, por quem ela nutre afeto apesar de ser constantemente desdenhada pelo
garoto. Neste caso, o seu senso de superioridade a torna alvo, fazendo com que ela
insista numa conquista impossvel, uma vez que Schroeder s se importa com assuntos
relacionados msica. Em algumas variaes desta interao, o alvo s vezes
Schroeder, quando Lucy critica seus dolos e sua prtica musical por sentir-se rejeitada.

Imagem 06: Peanuts, 1955, n.010. Fonte: Peanuts.com

Imagem 07: Peanuts, 1958, n.305. Fonte: Peanuts.com


Assim como Lucy, todas as personagens de Peanuts esto envolvidas ao menos em uma
rotina, uma vez que isso facilita a identificao imediata dos desvios destas personagens
pelo pblico. Quanto mais destacada a personagem caso de Lucy, que uma das
protagonistas de Peanuts em mais rotinas ela estar envolvida. importante pontuar
tambm que ao longo da srie estas rotinas no mudam porque, como j mencionamos,

100
a condio destas personagens de tipos cmicos impede este modelo de evoluo de
trajetria. por explorar a comicidade de carter das personagens que a piada
arquetpica a principal estrutura de engajamento das sries cmicas, fato que interfere
em todo o conjunto de estratgias de serializao de obras do gnero, dada a estrutura
autoconclusiva da piada.

Identificadas o que so e a importncia que tm as piadas arquetpicas, fica a questo:


mas como e por que uma piada se torna arquetpica? difcil justificar porque uma
piada se torna arquetpica em meio a tantas outras, visto que em sries cmicas a piada
uma estrutura bastante explorada, tanto em comic strips quanto em sitcoms. Geralmente
elas so apresentadas no incio da srie e se sedimentam por repetio. Mais uma vez
recuperando as reflexes de Bergson sobre o riso e o cmico que vimos no primeiro
captulo deste trabalho, este autor enfatiza a importncia da repetio como mecanismo
de nfase do efeito cmico. Segundo Bergson, a repetio de uma situao cmica
recorrentemente a eleva condio de categoria, passando a indicar por si mesma algo
que provoca o riso, ainda que deslocada de seu contexto original (BERGSON, 1983,
p.47). Logo, pelo mecanismo da repetio que uma piada numa srie deixa de ser um
acontecimento isolado para tornar-se arquetpica.

s vezes a prpria repetio de um nome ou frase numa srie constitui uma categoria
cmica sedimentada por repetio, caso, por exemplo, dos bordes e frases de efeito,
cujo contexto de origem muitas vezes se perde ao longo da srie, mas que indicam algo
cmico sempre que trazidos tona. No universo das sitcoms um exemplo interessante
disso ocorre na srie Seinfeld (NBC, 1989-1998). H uma piada arquetpica referente a
um dos protagonistas, a personagem George Costanza um tipo com vrios desvios
caracterizado, dentre outras coisas, como fracassado, neurtico e mentiroso que
aparece a primeira vez no primeiro episdio da srie, The Stakeout, e se repete em
vrias ocasies. A piada consiste no que a meno do nome Art Vandelay representa em
relao personalidade de George e sua caracterizao como tipo. Art Vandelay o
nome fictcio que George utiliza quando quer se passar por uma pessoa bem sucedida ou
simplesmente quando precisa contar uma mentira que envolva pessoas ou at mesmo
lugares fictcios (como a Vandelay Industries, empresa inventada por ele no episdio
duplo The Boyfriend, da terceira temporada). Quando situaes surgem atreladas ao
nome Art Vandelay, sabe-se que aquilo se refere ao fato de George ser um perdedor e

101
um grande mentiroso, que muitas vezes finge ser o que no para impressionar ou
enganar as pessoas. Assim sendo, sempre que o nome Art Vandelay ou simplesmente
Vandelay mencionado em Seinfeld, indica uma situao cmica, ainda que o
contexto de surgimento da piada tenha se perdido. A piada destaca ainda o
comportamento neurtico de George, j que e a repetio do mesmo nome fictcio em
contextos distintos denota certa obsesso.

O nome surge no episdio The Stakeout quando George e Jerry esto esperando no
saguo de um prdio comercial por uma mulher na qual Jerry est interessado, mas
sobre a qual no sabe nada exceto o nome da empresa onde ela trabalha. Ele ento
decide esper-la no saguo do prdio em que ela trabalha para fingir que a encontrou
por acaso e leva George para lhe dar apoio moral. Enquanto esperam, Jerry se d conta
de que no tem uma justificativa para estar l, caso seja interpelado. Aps breve
argumentao sobre o assunto, George sugere que finjam ter ido encontrar um amigo
seu no caso, fictcio , Art Corvelay, que trabalha no ramo de importaes e
exportaes. Ao avistarem a mulher que Jerry est esperando, os dois ficam nervosos e
tentam sem sucesso rememorar a mentira. Quando vo finalmente reproduzi-la, ao invs
de Art Corvelay George diz que seu amigo se chama Art Vandelay. E assim que o
nome vai sendo recontextualizado, sempre numa situao que indica uma mentira de
George, e eleva-se a uma categoria cmica no universo da srie que destaca os desvios
que tornam George Costanza um tipo cmico.

Na sitcom Will & Grace (NBC, 1998-2006) h um outro caso que refora ainda mais o
argumento de Bergson sobre a questo da cristalizao de situaes em modelos de
comicidade atravs da repetio. No episdio There But for the Grace of Grace (da
segunda temporada da srie) as personagens Karen e Grace vo a um restaurante de
comida mexicana e Karen pede a Grace que no a chame por seu verdadeiro nome, mas
sim por seu pseudnimo, Anastasia Beaverhausen. Esta informao simplesmente
lanada sem nenhuma explicao prvia e sendo tambm de desconhecimento da
personagem Grace que a amiga tenha um pseudnimo e torna-se cmica porque Karen
uma mulher milionria e excntrica, que vive numa realidade particular, e cujos
desvios e incongruncias so apresentados aleatoriamente, se aproveitando de sua
excentricidade e dos poucos detalhes que as demais personagens da srie e o pblico
tm conhecimento sobre sua vida. Da em diante, sempre que Karen est numa situao

102
ou local que ela considera desprestigioso, pede para ser chamada por seu pseudnimo
ou se autointitula por ele, indicando uma piada arquetpica ligada sua personalidade
excntrica.

Salvatore Attardo oferece uma sistematizao para determinar a relevncia de uma


piada no universo amplo como o de uma srie. Esse sistema tambm se baseia na
repetio. Segundo o autor, se uma piada se repete num episdio no caso de sitcoms
mais de trs vezes, sua reincidncia deixa de ser uma coincidncia e ela se torna uma
categoria chamada de strand. Strands so sequncias de punch lines ou jab lines
tematicamente ou formalmente relacionadas (no necessariamente de modo contguo),
de carter intertextual (no caso de uma srie, numa relao entre episdios) ou
intratextual (ATTARDO, 2001, p.85). Se uma strand se apresenta em vrios episdios
ela forma ento uma stack. Stacks so grupos de strands tematicamente ou formalmente
relacionadas. Podem ser pensadas como as strands das strands que ocorrem em
macronarrativas diferentes. So observadas em corpus bastante amplos, a exemplo do
conjunto formado por todos os episdios de uma srie (ATTARDO, 2001, p.88-89).

As stakcs seriam o equivalente a conjuntos de piadas arquetpicas referentes a


determinada personagem, embora Attardo no aprofunde a relao entre as piadas que
so repetidas e particularidades do universo da srie, ou seja, o que esta repetio est
reinteirando. Se pensarmos nos exemplos dados sobre a personagem Lucy de Peanuts, o
conjunto de piadas arquetpicas que a exploram como um tipo mal humorado forma
uma stack, assim como as piadas em que ela se aproveita das fragilidades do irmo ou
se frustra com a indiferena de Schroeder.

No caso das strands, elas so particulares ao universo das sitcoms (pensando no


universo das sries cmicas apenas), dado que seu parmetro a repetio episdica.
Seguindo o critrio das trs repeties, Seinfeld uma srie que se utiliza muito de
strands, criando muitas vezes um corpo especfico de piadas por episdio. Um exemplo
marcante o do episdio The Yada Yada (da oitava temporada). A expresso yada,
yada, usada no sentido de etcetera, surge no vocabulrio das personagens da srie neste
episdio graas a uma namorada de George que sempre abrevia os casos que conta com
esta expresso. George ento comea a usar o yada, yada para no contar passagens de
sua vida que considera embaraosas e as demais personagens da srie, que sequer

103
conhecem sua namorada, passam a fazer o mesmo, tornando a expresso indicativo de
um padro de comportando desviado que se destaca apenas neste episdio. Logo, yada,
yada uma strand deste episdio especfico que no chega a se tornar stack na srie. O
mesmo ocorre em episdios como The Serenity Now e The Strike ambos da nona
temporada nos quais as expresses Serenity now! e Happy Festivus!, respectivamente,
representam strands episdicas que no formam stacks.

Uma ressalva, no entanto, pode ser feita em relao classificao que Attardo d s
stacks como strands das strands. Enquanto o fator numrico parece razovel para
classificar as strands, dadas as limitaes da unidade episdica, o mesmo no se aplica
s stacks, que adquirem muito mais fora se pensadas como categorias que indicam
piadas que reiteram traos arquetpicos das personagens ou seja, conjuntos de piadas
arquetpicas que strands de strands. Das piadas arquetpicas que analisamos, nenhuma
delas poderia ser classificadas como uma stack. No caso de Peanuts, por se tratar de
uma srie de comic strips, cujas unidades episdicas so tiras que representam uma
nica piada, logo no h strands, mas h piadas arquetpicas como vimos que se
repetem ao longo de toda a srie. J as piadas citadas de Seinfeld e Will & Grace
aparecem em vrios momentos da srie sem nunca terem formado strands em episdio
algum, o que no lhes diminui a representatividade no que se refere aos aspectos que
reinteram. Assim sendo, acreditamos que para fins de anlise pensar as stacks como
conjunto de piadas arquetpicas representativas numa srie seja mais rentvel que
organizar essa categoria a partir de um apanhado estatstico.

2.3.2 A Piada que Antecede o Beat

Em termos estruturais, a piada a estrutura mnima da narrativa cmica (embora haja


narrativas do gnero que no sejam compostas por piadas, como vimos no primeiro
captulo). Isso se aplica tambm serializao de sitcoms, cujas tramas tm vrios de
seus momentos marcados por piadas. Assim sendo, em sitcoms a piada uma estrutura
que antecede o beat, formado por um conjunto de piadas referentes a determinado
assunto. Em muitos casos, roteiristas estruturam a trama dos episdios e depois inserem
piadas ao longo de seu desenvolvimento. Este aspecto remete distino que Keating
apresenta em Emotional Curves and Linear Narratives (2006) sobre o regime da

104
narrativa linear e o do espetculo. Segundo Keating, as gags e piadas de filmes cmicos
so exemplares do regime do espetculo, uma vez que rompem com a linearidade,
incentivando os espectadores a se concentrar no presente (KEATING, 2006, p.05-06).
Pensando este argumento sob a luz do modelo cooperativo proposto pelo autor,
podemos dizer que em obras cmicas os regimes da narrativa linear e espetculo esto
em constante tenso, ora trabalhando em cooperao, ora competindo entre si, e isso se
d em primeira instncia nos beats.

Como vimos anteriormente neste captulo, os beats so momentos no qual a narrativa se


renova, oferecendo algum tipo de estmulo que prenda a ateno da audincia atravs de
pitadas de novas informaes que incrementam o processo de antecipao (segundo
noo de Keating). Porm, enquanto o beat participa ativamente deste continuum
narrativo, em seu interior podemos encontrar piadas que so puro espetculo, no
contribuindo em nada para a sucesso narrativa, uma vez que sua apreciao no
interfere na culminncia da narrativa episdica.

Retomando o contexto de surgimento da piada arquetpica de Seinfeld sobre Art


Vandelay, originrio do episdio The Stakeout (1989), esta surge no interior de um beat
relativo espera de Jerry e George pela mulher na qual Jerry est interessado. A espera
um momento importante na narrativa episdica, pois cria um horizonte de
expectativas sobre o qual ser o desfecho da relao de Jerry com esta mulher. Parte do
dilogo que compe o beat, no entanto, deriva em questes que nada remetem trama
central do episdio:

JERRY: Im a little nervous.


GEORGE: Yeah, me too...
JERRY: If I see her, what do I say that Im doing here in the building?
GEORGE: You came to see me. I work in the building.
JERRY: What do you do?
GEORGE: Im an architect.
JERRY: Youre an architect?
GEORGE: Im not?
JERRY: I dont see architecture coming from you.
GEORGE: [irritado] I suppose you could be an architect.
JERRY: I never said that I was the architect. Just something else.
GEORGE: All right, shes not even gonna ask, if we see her, which is remote.
JERRY: Well what do you want me to say, that I just wandered in here?
GEORGE: Were having lunch with a friend. He works in the building.
JERRY: What is his name?
GEORGE: Bert... Har... bin... son. Bert Har-bin-son.
JERRY: Bert Harbinson? It sounds made up.
GEORGE: No good? All right, uh how about Art... Cor.....

105
JERRY: Art Cor...
GEORGE: ...velay.
JERRY: Corvelay?
GEORGE: Yeah, right.
JERRY: Well, what does he do?
GEORGE: Hes an importer.

Ao pensar numa desculpa para estar no prdio comercial, o que acaba se colocando em
jogo nas derivaes das piadas envolvidas no contexto so as inseguranas e frustraes
de George em relao a sua vida profissional, sendo George no contexto geral da trama
episdica um mero coadjuvante. Esta, na verdade, a primeira passagem da srie em
que George se faz passar por um arquiteto, profisso que ele gostaria de exercer, mas
que aparentemente nunca teve competncia para investir a srio. Ao longo da srie, essa
mentira se repete em outros contextos, reforando o carter de fracassado e mentiroso
do tipo representado por George. Neste caso especificamente, essas piadas que
compem o beat sem contribuir no jogo de antecipao/culminncia da trama episdica
cumprem a funo de ndice no contexto mais amplo da srie, j que aprofundam a
personalidade da personagem George, embora esse aspecto no tenha serventia alguma
para a compreenso dos fatos que se passam neste episdio, cujo conflito central
envolve os protagonistas Jerry e Elaine.

H casos, no entanto, em que as piadas que compem o beat no apenas so acessrias


trama episdica (no acumulam a funo de ncleo) como tambm no contribuem ao
aprofundamento da psicologia das personagens (logo, tambm no so ndices). o
caso da parte inicial do primeiro dilogo do piloto de Seinfeld Good News, Bad News
(1989) sobre a posio dos botes numa camisa:

JERRY: [fala referindo-se camisa de George] Seems to me, that button is in the worst possible spot.
The second button literally makes or breaks the shirt, look at it: it's too high! It's in no-man's-land, you
look like you live with your mother.
GEORGE: [irritado] Are you through?
JERRY: You do of course try on, when you buy?
GEORGE: Yes, it was purple, I liked it, I don't actually recall considering the buttons.
JERRY: Oh, you don't recall?
GEORGE: [finge estar falando num microfone] Uh, no, not at this time.
JERRY: Well, senator, I just like to know, what you knew and when you knew it.

Neste beat de apresentao, o assunto central tambm uma mulher na qual Jerry est
interessado, porm este tpico principal s toma metade do beat, cujo restante
composto por piadas que so puro espetculo na estrutura da trama episdica. Piadas

106
como esta sobre os botes da camisa de George geralmente servem ao propsito de
trabalhar o estilo de humor da srie. No caso de Seinfeld, a srie se intitulava como o
melhor show sobre nada e por isso sua estrutura repleta de piadas sobre temas
aparentemente irrelevantes do cotidiano, caso da reflexo sobre a posio dos botes de
uma camisa. Este tipo de piada tambm cumpre a funo de ndice, porm sobre a
lgica que rege o contexto que envolve as personagens e no sobre traos de
personalidade destas.

Apesar de no ser composta por beats, nas sries de comic strips tambm possvel
observar tiras que so mais um exerccio do estilo cmico prprio obra que
propriamente um fragmento narrativo de seu universo ficcional. No caso especfico de
Peanuts um local privilegiado para isso era o cenrio de uma mureta na qual as
personagens costumavam refletir sobre suas vidas e aspectos gerais do cotidiano.

Imagem 08: Peanuts, 1958, n.262. Fonte: Peanuts.com

Imagem 09: Peanuts, 1962, n.057. Fonte: Peanuts.com

Enquanto na primeira tira o que est em jogo a personalidade de Charlie Brown e,


portanto, temos uma tira cuja piada representa um ndice nesta segunda tira a fala de
Linus na verdade uma resposta aos crticos que consideravam Peanuts uma obra
verborrgica e julgavam este aspecto como um ponto negativo no universo das comic
strips. O grande investimento no texto que compunha as tiras fazia parte do estilo da
obra, que explorava mais o humor textual que a gag fsica, apesar de situar-se num
universo de dominncia visual. Nesta tira o autor da obra joga com a situao ao

107
construir uma piada totalmente textual para dirigir-se queles que criticam exatamente
esse aspecto em Peanuts, reafirmando assim o estilo que imprimia obra.

2.3.3 Episdios e Arcos em Sries Cmicas

Da tenso entre narrativa linear e espetculo representada pelos momentos em que a


trama brevemente interrompida para apresentar uma piada que no contribui
culminncia episdica teremos a distino entre os modelos de srie cmica a partir da
relao entre seus episdios. Esta tenso, no entanto, no ope os dois regimes, sendo
na verdade fundamental organizao estrutural da narrativa cmica, que se delineia
exatamente na tenso entre ambos, como esclarece Brett Mills: A sitcom deve sempre
aliar convenes narrativas e exigncias do cmico, apresentando a complexidade do
primeiro aspecto enquanto na verdade se apoia no segundo aspecto para sua eficcia,
conclui Mills (2005, p.35). Apesar de referir-se apenas s sitcoms, o argumento de Mills
aplica-se generalidade das narrativas cmicas, visto que, como vimos anteriormente
com o raciocnio de Vandaele (2011), antes de ser um gnero narrativo, o cmico um
modo de expresso humana, que, quando conformado ao regime narrativo, atribui ao
mesmo peculiaridades.

Buscando adequar este cenrio classificao de Barbieri para pensarmos as linhas


gerais de uma classificao que contemple as particularidades da narrativa cmica,
teremos as seguintes variaes na apresentao na organizao estrutural das sries
deste gnero:

a) Serializao Iterativa: Serializao de tipos cmicos (seus tiques, manias, desvios) e


as piadas arquetpicas que originam com dominncia da lgica do espetculo.
b) Serializao em Espiral: Serializao de tipos cmicos (seus tiques, manias, desvios)
e as piadas arquetpicas que originam com a ocorrncia ocasional de arcos;
caracterizam-se pela sobreposio do espetculo narrativa;
c) Serializao Quase Saga: Piadas e arcos trabalham integrados na construo da
trajetria das personagens com atuao cooperativa entre espetculo e narrativa.

108
d) Serializao em Saga: Trama nica que se desenrola em vrios episdios pontuada
por piadas que atuam diretamente na culminncia da trama episdica e no todo da srie
com atuao cooperativa entre espetculo e narrativa.

Em sua fala sobre a evoluo da chamada indstria dos quadrinhos, como vimos
anteriormente, Barbieri deixa implcita a associao entre as caractersticas de
determinados gneros a modelos especficos de serializao. Isso se aplica, em
particular, melhor adaptao das comic strips serializao iterativa, uma vez que
mesmo quando migrou para o comic book (a revista em quadrinhos propriamente dita)
este tipo de obra continuou a ser serializada em tiras independentes entre si
(BARBIERI, 1992, p.02).

Esta adequao se d em funo da estrutura autoconclusiva da piada e que a estrutura


primeira de fruio da maioria das sries cmicas, sendo, em muitas delas, tambm a
principal estrutura neste quesito. da variao da centralidade da piada como estrutura
de fruio nas sries cmicas que parte a classificao apresentada acima. Exatamente
por ser autoconclusiva, quanto mais centrada na piada a srie, mais autnomos sero
seus episdios e menos propensos estaro a formar arcos.

No caso do modelo iterativo aplicado s sries cmicas, este totalmente focado na


serializao da piada e no forma arcos. Exemplos deste modelo so os programas
televisivos compostos apenas por esquetes e a maior parte das comic strips. No primeiro
caso, talvez o exemplo mais conhecido mundialmente seja o norte-americano Saturday
Night Live (NBC, 1975-) que j est no ar h quase quarenta anos, renovando
ciclicamente seu elenco e quadro de piadas. No Brasil, exemplos deste formato
atualmente no ar so: A Praa Nossa (SBT, 1987-), Zorra Total, (Rede Globo, 1999-),
o Comdia MTV (MTV Brasil, 2010-) e a verso nacional do Saturday Night Live (Rede
TV, 2012-). Nos casos do Saturday Night Live (verses original e nacional) e Comdia
MTV, quadros fixos apresentados periodicamente se misturam a piadas avulsas, que
costumam compor a maior parte dos programas. A unidade dos programas dada pelo
estilo de humor adotado (em ambos os casos voltado a stiras e pardias de situaes
cotidianas e fatos da atualidade) e elenco. H ainda os quadros fixos, com personagens
bem definidos que constituem tipos cmicos cujas caractersticas so apresentadas
atravs das piadas arquetpicas. Ainda assim, quando apresentados, estes quadros

109
aparecem na lgica da acumulao (segundo conceito de Calabrese), ou seja: sem
apresentarem implicaes temporais ou narrativas entre si. No caso de A Praa Nossa
e Zorra Total, aplica-se esta ltima tendncia, a de quadros fixos que serializam tipos
cmicos e suas respectivas piadas arquetpicas numa lgica de acumulao.

No caso de grande parte das sries de comic strips, tem-se um universo narrativo cujas
caractersticas so apresentadas gradativamente ao longo de vrias tiras. As
personagens, que constituem tipos cmicos, so graficamente e psicologicamente bem
demarcadas, a fim de permitir fcil identificao por parte do pblico. Serializadas
diariamente em peridicos desde 1907, as tiras que compem este tipo de publicao
apresentam diariamente uma piada que costuma colocar em jogo especificidades de seu
universo narrativo e fatos da atualidade. Tanto no caso da serializao cmica iterativa
televisiva quanto no caso das comic strips o comentrio crtico e humorado se faz muito
presente e acaba sendo o principal marcador temporal destas sries, que se organizam
por acumulao. Esta uma caracterstica marcadamente de um estilo de humor que
passa a ser explorado a partir da Modernidade, o qual Bakhtin classifica como
reducionista por geralmente limitar-se crtica de costumes e ao comentrio poltico e
social em contextos especficos. Deixando de lado o juzo de valor que Bakhtin afere a
este tipo de representao, no se pode negar sua ligao com o cotidiano e sua
predileo por contextos especficos no qual a crtica de costumes de apresenta. Essa
tendncia apresenta-se em todos os modelos da serializao cmica a partir da
Modernidade, porm se torna mais marcante na serializao iterativa pela ausncia de
outros marcadores temporais. Essa ausncia responsvel, na verdade, por uma certa
estrutura anrquica apresentada por este tipo de srie que, cujos exemplares, dentre
outras coisas, possuem demarcaes de incio e fim arbitrrias e ordem episdica
aleatria.

No caso da serializao em espiral, a tenso entre espetculo e narrativa se apresenta


com sobreposio do primeiro regime em relao ao segundo. Nas sries televisivas este
modelo pode ser observado em sitcoms cujos episdios so autnomos e nas quais h
pouca ocorrncia de arcos. Apesar de apresentarem uma marcao temporal diegtica
melhor demarcada que no modelo iterativo, a fruio das piadas nos episdios costuma
ser mais importante que os acontecimentos, uma vez que se sabe que ao final s
personagens retornaro sua condio inicial e que, na maioria das vezes, as aes de

110
um episdio no iro interferir nos subsequentes (a no ser quando compem arcos que,
por sua vez, so escassos). Por essa razo podemos dizer que estas sries trabalham
mais a serializao dos tipos cmicos que de suas trajetrias, aspecto este pouco
explorado. Neste modelo de serializao as aes do cdigo praoairtico aes
menores costumam tomar bastante tempo da trama episdica, visto que so o espao
privilegiado para explorar os desvios dos tipos cmicos.

Sitcoms como Two and Half Men (CBS, 2003-) e Seinfeld (NBC, 1989-1998) so
exemplares deste modelo, sendo que, nesta ltima, o formato aplicado a seu extremo,
abrindo-se mo em muitos momentos da prpria unidade episdica prpria
serializao televisiva em funo das piadas geradas pelas situaes apresentadas. A
explicao para a adoo deste tipo de estratgia a inspirao estrutural de Seinfeld,
que usa a lgica do stand up comedy na construo de seus episdios, explorando ao
mximo piadas contextuais e suas derivaes. Em funo disso, em muitos episdios a
culminncia fica comprometida.

Em Seinfeld encontramos pouqussimos arcos ou episdios duplos (narrativamente


interligados). J em Two and Half Men podemos dividir a srie em dois momentos
distintos: da primeira terceira temporada e da terceira em diante. At a terceira
temporada a srie trabalhava mais o modelo de serializao em espiral, sem investir, por
exemplo, em estruturas de engajamento como o season finale que deixa o pblico em
suspenso entre o final de uma temporada e o incio da seguinte e explorando muito
pouco os episdios narrativamente interligados. As aes arquetpicas das personagens
se repetiam em contextos de variao mnima diante dos quais seus desvios se
aprofundavam. A partir de meados da terceira temporada esta estrutura muda e a srie
passa a ser mais conduzida por arcos consecutivos que exploram os tiques e desvios das
personagens em contextos mais complexos, com consequncias que unem uma srie de
episdios e afetam a trajetria futura dos protagonistas. Este segundo momento Two and
Half Men explora ganchos entre episdios e temporadas e se aplica ao modelo de
serializao quase saga.

No caso das comic strips o modelo de serializao em espiral uma variao muito
menos explorada que a serializao iterativa. Sendo a estrutura episdica do formato a
tira, a formao de arcos pressupe um pblico cativo disposto a acompanhar

111
diariamente os desdobramentos narrativos entre uma tira e outra. Ainda assim, sries
como Mutts (1994-) e Peanuts (1950-2000) exploram com certa frequncia a formao
de arcos, porm estes apresentam certas especificidades que sero melhor exploradas no
terceiro captulo deste trabalho. Por hora suficiente esclarecer que a serializao
cmica em espiral tanto televisiva quanto em comic strips pode prescindir de
marcaes temporais iniciais e finais embora as sitcoms geralmente explorem estas
estruturas para melhor situar o pblico e a maior parte de seus episdios podem ser
frudos aleatoriamente.

J que tocamos na relao entre episdios e arcos, um esclarecimento precisa ser feito.
Uma vez que no interior da unidade episdica da srie cmica h uma tenso entre a
piada e a narrativa, quanto mais encadeados forem os episdios, maior ser a
importncia da unidade episdica e menos centralizada ser a piada, visto que a
culminncia episdica precisa ser bem construda para abrir espao sua continuao e
formar os arcos. Logo, na serializao cmica, a formao de arcos fortalece a estrutura
episdica, enquanto na serializao de outros gneros a tenso se d no nvel episdio x
arco e geralmente o fortalecimento de uma estrutura tende enfraquecer a outra. Essa
distino na serializao cmica fruto da incongruncia inerente narrativa cmica. A
culminncia episdica ideal no contexto cmico a quebra do horizonte de expectativas
construdo e no sua satisfao, e isso diminui o impacto emocional da culminncia
segundo o modelo de Keating. Porm, nos episdios que compem os arcos e
representam ncleos a culminncia episdica construda nos moldes indicados por
Keating (e analisados no tpico anterior, sobre a estrutura narrativa das fices
seriadas), visto que a incongruncia caber ao desfecho do arco e esta incongruncia
final que permite s personagens retornar a seu ponto de partida, mantendo-se os tipos
cmicos que eram no incio da trajetria narrada pelo arco. Por isso dizemos que o arco
de personagem na srie cmica alimenta a expectativa pelo retorno do mesmo, enquanto
os episdios que o compem seguem a lgica de serializao mais peculiar a outros
gneros, alimentando o estado de suspenso sobre as novidades do porvir.

Para exemplificar o processo, usaremos um exemplo de Seinfeld e outro de Two and


Half Men, ambos envolvendo um contexto matrimonial. Toda a stima temporada de
Seinfeld marcada pelo noivado da personagem George Costanza com sua namorada
Susan Ross. Eles j haviam sido um casal na quarta temporada da srie, mas o

112
relacionamento no deu certo. Mais adiante eles se reencontram, voltam a namorar e
ficam noivos aps um arroubo de George que, insatisfeito com a prpria vida, resolve
dar um grande passo e decide casar-se. O passo seguinte aps o pedido de casamento
o arrependimento, e George passa toda a temporada tentando livrar-se de seu
compromisso, sem sucesso. Toda a construo feita no sentido de criar expectativas
sobre o modo como George conseguir romper o noivado e a tenso aumenta
proporo que a data do casamento se aproxima. Por fim, Susan morre lambendo os
envelopes do convite de casamento, os quais continham cola txica. A incongruncia
aqui est na imprevisibilidade do fato, que beira o absurdo, e que por sua vez garante a
liberdade de George e o retorno sua condio inicial.

J em Two and Half Men a situao um pouco distinta. Ao contrrio do arco de


Seinfeld, o contexto narrativo desta srie tinha uma premissa clara: a convivncia
forada dos irmos Charlie e Alan Harper. Aps separar-se da mulher, Alan foi morar
com o irmo que s o aceitou por causa do sobrinho Jake, poca com 11 anos. A
situao inicialmente temporria torna-se permanente e exatamente do convvio
forado que surgem as situaes cmicas que sustentam o humor da srie. Em meados
da terceira temporada, Charlie, um homem bomio e mulherengo cuja vida afetiva se
baseia em relacionamentos superficiais e breves, inesperadamente se apaixona por uma
professora de bal de nome Mia. Desconfiada das intenes de Charlie, Mia o ignora e
ele tem que lutar para conquist-la. Aos poucos o relacionamento entre os dois torna-se
srio e eles decidem se casar, fato que marca justamente o final desta terceira
temporada. A poucos passos do altar, Mia conta a Charlie seus planos para reformar a
casa de seu agora futuro marido e estes incluem a partida de Alan. Charlie, apesar de
constantemente manifestar o desejo de que seu irmo saia de sua casa, desiste do
casamento alegando no poder deixar que o irmo fique sem um teto. Logo aps
anunciar o fato a seu irmo, que o padrinho do casamento, Charlie recebe a notcia de
que Alan vai se casar e pretende se mudar de sua casa ponto de incongruncia do
desfecho do arco.

No incio da temporada seguinte, Alan divorcia-se novamente e retorna casa do irmo.


Assim como no arco sobre o noivado de George, este arco sobre o noivado de Charlie
cria expectativas sobre o modo como essas personagens retornaram sua condio
inicial. No caso de George, sabe-se que o noivado ter que acabar porque a personagem

113
busca isso. J no caso de Charlie o fim est implcito por romper com a premissa das
relaes que alimentam o humor da srie. Se Charlie torna-se um chefe de famlia e
Alan deixa sua casa, a srie deixa de fazer sentido. No caso deste arco de Two and a
Half Men, especificamente, ele alimenta tambm certo romantismo em sua trama, uma
vez que Charlie est de fato apaixonado diferentemente de George, que v a noiva
como um estorvo. Porm estar apaixonado uma condio nova para Charlie e que vai
de encontro sua natureza, produzindo o humor especfico deste contexto.

Outro ponto importante a ser observado a estrutura dos episdios que participam da
estrutura macro do arco, mas no representam ncleos. Ao contrrio da estrutura de arco
de personagem em outros regimes, em sries cmicas as personagens nunca esto
absortas na situao em curso. Em alguns episdios esta no sequer mencionada,
como se no afetasse suas vidas. Logo, diferente do regime dos episdios que compem
o arco sem fazer sua narrativa evoluir no processo de resoluo sem progresso
caracterizado por Smith, em sries cmicas muitos dos episdios que no representam
ncleos nos arcos no participam da trama do arco de modo algum. Em muitos casos
esses arcos so compostos por episdios majoritariamente nucleares, entre os quais se
encontram episdios avulsos que no participam de sua trama.

Dando prosseguimento nossa anlise sobre os modelos de serializao, aquele em


quase saga apresenta arcos mais frequentes e em sua estrutura episdica piada e
narrativa trabalham em cooperao tendo como finalidade a culminncia, dentro da
lgica proposta pelo modelo de Keating. Aqui, estruturas com episdios duplos e o
season finale so recorrentes e os arcos costumam suceder-se uns aos outros, dando
uma ideia muito mais clara de sucesso temporal entre os episdios. No Brasil, muitas
das sries cmicas televisivas de formato anlogo ao da sitcom apresentam esta
estrutura, com a unidade episdica bem demarcada e a busca por objetivos que
ciclicamente se renovam por parte das personagens, a exemplo da srie A Grande
Famlia (Rede Globo, 2001-). Neste modelo, a relao de sucesso entre os episdios
prejudica a fruio aleatria e as noes de incio e fim de ciclos so bem demarcadas.
A diferena entre os arcos formados na serializao cmica quase saga em relao
serializao em espiral que no modelo quase saga o arco no uma estrutura acessria
srie, mas sim um de seus principais modos de organizao, o que fortalece sua
unidade episdica pelas razes vistas nos pargrafos anteriores.

114
Na srie 30Rock (NBC, 2006-) o tipo de serializao explorada varia de acordo s
personagens e por isso nos ajuda a entender melhor os trs modelos apresentados at
aqui e que so os mais explorados. Composta por um elenco razoavelmente grande para
os padres de uma sitcom so mais de dez atores fixos que formam a equipe de um
programa de televiso fictcio, o The Girly Show (TGS) o modo de serializar a
trajetria das personagens varia de acordo sua recorrncia. H personagens que, apesar
de estarem presentes na maioria dos episdios, realizam funes mais perifricas e so
serializadas de modo iterativo: a narrativa sobre suas vidas nunca aprofundada e eles
participam sempre das mesmas rotinas. Estas personagens possuem funo secundria
na equipe do TGS, tais como assistentes, secretrios e roteiristas de pouco destaque. A
vida dos principais atores do TGS, Jenna Maroney e Tracy Jordan, serializada na
maioria das vezes em espiral. Ambos so caracterizados como tipos excntricos e se
comportam de modo sempre incoerente.

Em determinadas passagens da srie, no entanto, detalhes da vida destas personagens


so aprofundados e lhes confere uma espcie de memria narrativa ativada em outros
contextos. O mesmo ocorre com o produtor do TGS, Pete Hornberger, e Keneth Parcell,
trainee da NBC3 que atua no andar onde a equipe do programa se encontra. J a
trajetria das duas personagens principais Liz Lemon e Jack Donaghy, respectivamente
a roteirista chefe do TGS e o executivo responsvel pela diviso da NBC que produz o
programa, so serializadas no modelo quase saga e, por isso mesmo, ocupam a maior
parte das tramas episdicas da srie. A narrativa destes arcos est geralmente ligada
vida afetiva das personagens, que vo se encerrando e abrindo espao a novos ciclos
proporo que os relacionamentos e objetivos pontuais substituem-se uns aos outros.
Estes arcos acabam sendo os principais marcadores temporais de 30Rock e os conflitos
que geram alimentam as principais rotinas da srie, que se do entre Jack e Liz. No
panorama geral da srie, Jack ambiciona um cargo mais alto no conglomerado que
detm a NBC, enquanto Liz sonha encontrar o homem ideal a adotar uma criana. A
busca por esses objetivos rememorada ao longo de toda a srie, porm o modo como
organizada no chega a constituir um modelo de serializao em saga, uma vez que
estas narrativas no centralizam a trajetria destas duas personagens em toda a srie.

3
Apesar de ser um programa de televiso fictcio, o canal que veicula o TGS no universo narrativo da
srie o mesmo que exibe e produz 30Rock, no caso, a NBC.

115
Esta caracterstica encontraremos em Arrested Development (Fox, 2003-2006),
serializada em saga, modelo bastante atpico ao universo das sries cmicas.

O modelo de serializao em saga em sries cmicas aparentemente quase que um


contrassenso, visto que teoricamente pressuporia a sobreposio da narrativa linear
piada, rompendo com a centralidade da principal estrutura de engajamento de sries
deste gnero. Os exemplos, apesar de escassos, nos mostram que este tipo de
serializao possvel graas pardia de estruturas peculiares serializao de
telenovelas, como veremos na anlise da sitcom Arrested Development.

Arrested Development parodia narrativas seriadas de sagas familiares, tais como Dallas
(CBS, 1978-1991) e Dynasty (ABC, 1981-1989). A sitcom narra a trajetria da famlia
Bluth a partir da priso de seu patriarca, George Bluth, dono de uma empreiteira e que
preso devido s suas vrias manobras ilegais nos negcios. Com a sada de George,
Michael assume a diretoria da empresa por ser o nico filho envolvido nos negcios da
famlia e tambm a nica pessoa honesta do cl e passa as trs temporadas que
compem a srie tentando reerguer a empresa e libertar seu pai, enquanto envolvido
nas confuses mais absurdas em funo do mal comportamento dos demais membros de
sua famlia. Sendo a nica pessoa honesta num famlia de pessoas de carter muito
duvidoso, a vida de Michael um verdadeiro suplcio, um drama pouco valorizado
diante das excentricidades dos demais. O maior desvio de Michael sua insistncia em
colocar a famlia em primeiro plano em sua vida, insistncia esta que ao invs de virtude
torna-se uma espcie de obsesso, e adquire o carter de estupidez, tornando-se um
desvio cmico.

Apesar de viverem uma crise familiar grave e que pode levar-lhes runa, nenhum dos
Bluth exceo de Michael est interessado em fazer algo para reverter a situao
em que se encontram, o que confere o tom cmico a esta saga familiar em que s um
indivduo carrega o peso do drama de todos. E enquanto Michael dotado de um nico
desvio, seus parentes possuem vrios e representam tipos cmicos bem caracterizados.
Sua me, Lucille, uma socialite que faz o estilo megera e temida pelos filhos por sua
frieza; seu pai, George, um fanfarro alienado envolvido nos mais diversos tipos de
falcatruas; sua irm Lindsay uma socialite mimada e alienada; seu cunhado Tobias
um ator mal sucedido e de sexualidade mal resolvida; Gob, seu irmo mais velho, o

116
fracassado da famlia e ganha a vida como mgico; Buster, o caula, no consegue
desvencilhar-se da proteo materna e cheio de fobias. O drama de Michael cmico
porque s ele no enxerga que seu maior objetivo unir a famlia impossvel, j que
todos so extremamente egostas, centrados em si e em seus interesses. Estruturalmente,
no entanto, Arrested Development, organiza-se como uma novela: com uma trama nica
em aberto ao redor da qual se organizam subtramas. Os fatos na srie so bem
costurados e a culminncia episdica bem demarcada. Muitos dos temas abordados
tambm so peculiares s telenovelas, tais como amores proibidos, adultrios, segredos
familiares, crises matrimonias, etc.

So nas aes do cdigo proaittico, nas aes menores, que a srie se faz realmente
cmica, com a adio de incongruncias que cumprem a funo de romper possveis
curvas emocionais. Um exemplo disso o modo como a crise matrimonial de Lindsay e
Tobias conduzida. Uma das principais razes que geram a crise entre o casal uma
doena rara que Tobias possui a sndrome do never nude (ou nunca nu) que o
impede de ficar totalmente nu e de manter relaes sexuais com Lindsay. Como no
consegue ficar nu, Tobias usa sempre um short jeans bastante curto, com o qual
inclusive toma banho. O problema de Tobias, por ser considerado vergonhoso, um
segredo de famlia que Lindsay compartilha apenas com Michael. Aqui se tem,
portanto, a explorao de temas peculiares s telenovelas e outras narrativas de sagas
familiares, tais como a crise conjugal e o segredo familiar, explorados de modo cmico
atravs da apresentao de uma incongruncia que marca a construo da personagem
central do conflito como tipo, j que na prpria srie fica claro que mais ningum possui
tal sndrome porque esta uma inveno absurda de Tobias.

Outro exemplo o suposto drama vivido por George aps sua priso. Ao invs de sofrer
e sentir-se humilhado pela situao, George adora a cadeia representada na srie como
um tipo de espao de recreao e no deseja sair de l, onde se diverte e faz amigos.
Enquanto Michael luta para libertar o pai, este o atrapalha. Num terceiro exemplo, tem-
se mais uma vez a explorao do tema segredo familiar que, ao ser revelado, gera uma
reviravolta na trama da srie. Na ltima temporada da srie, Michael descobre que seus
pais esto escondendo a existncia de um membro familiar de nome N. Bluth. Ele passa
vrios episdios em busca de N. Bluth, at descobrir que na verdade Lindsay, cujo
nome Nelly Bluth e que no filha biolgica dos Bluth. Ao invs de ficar abalada

117
com a revelao Lindsay fica feliz por no pertencer famlia ( qual despreza por
vrias razes), mas se enfurece ao descobrir ser trs anos mais velha do que pensava, o
que a torna uma mulher de quarenta anos. Desesperada, uma vez que agora ela est
divorciada e j possui quarenta anos, Lindsay prope casamento a seu irmo (no mais
biolgico) Michael, que nega o pedido alegando como principal razo para sua recusa o
fato de no se interessar por mulheres mais velhas (ainda que este possa parecer o mais
simples dos conflitos dentro do contexto).

Nestes exemplos o que podemos observar que as temticas centrais, muitas delas
importadas de telenovelas, so srias, porm a evoluo da narrativa e seus
desdobramentos so de ordem cmica ao apresentar vrias incongruncias que so fruto
dos desvios das personagens. Da a importncia das aes do cdigo proairtico na
produo do efeito cmico. Em Arrested Development tambm so exploradas
estruturas que no so to familiares linguagem da sitcom, como o flashback
explicativo, compacto de cenas dos prximos captulos ao final dos episdios e a
demarcao dos pontos de tenso atravs de efeitos de cmera e trilha sonora. Todos
estes pontos, tambm muito presentes em narrativas televisivas dramticas, so
explorados em Arrested Development de modo a produzir humor, mas ao mesmo tempo
fazem a narrativa evoluir. Os flashbacks explicativos so costumeiramente conduzidos
pela narrao e geralmente contradizem a fala de alguma personagem, rememorando o
que realmente aconteceu e produzindo humor atravs da incongruncia entre os relatos.
Os compactos de cenas dos prximos captulos tendem a desdobrar uma piada do
episdio apresentado, mostrando cenas que geralmente no sero vistas no captulo
seguinte. J a demarcao dos momentos de tenso na narrativa indicam de fato
conflitos atravs de closes nas personagens e elevao da trilha sonora, porm a tenso
no gestada, sendo abruptamente interrompida por alguma incongruncia subsequente.

O difcil em Arrested Development saber se seria possvel serializar uma nica trama
com episdios to bem costurados numa sitcom sem a apropriao explcita do hall de
estratgias peculiar s telenovelas para tanto. Ainda que tome estas estruturas de
emprstimo desconstruindo-as para produo do efeito cmico, so elas que permitem a
manuteno da narrativa serial a longo prazo, ou seja: para serializar sua narrativa no
modelo em saga, Arrested Development se utiliza das estratgias que parodia. Suas
piadas esto sempre atreladas culminncia das tramas e nada s espetculo. Ainda

118
assim, importante ressaltar que apesar do peso da narrativa linear neste formato ela
no sobrepe a piada, apenas coloca esta estrutura em funo da culminncia ao
extremo.

Tendo melhor compreendido as linhas gerais da serializao cmica a partir da


categorizao de Barbieri, no voltaremos no prximo captulo anlise destas
estratgias ao universo das comic strips buscando entender de que modo as
peculiaridades da serializao cmica se apresentam neste meio.

119
Captulo 3 A Serializao Cmica em Comic Strips

A popularizao do consumo de imagens que possibilitou a disseminao da publicao


dos quadrinhos em peridicos a partir do final do sculo XIX foi possvel graas a um
longo processo que se inicia com a dessacralizao da iconografia. A produo de
imagens esteve durante muitos sculos ligada a temas religiosos, sob total domnio da
Igreja. O processo de dessacralizao deste tipo de produo foi gradual e intensificou-
se a partir do sculo XVII, impulsionado pela evoluo tcnica que permitiu a
descentralizao da distribuio de imagens, antes exclusividade da Igreja. Surge ento
um comrcio destes materiais, que saem de contextos sacros e invadem os recintos
privados, utilizando-se agora tambm de motivos cotidianos misturados aos motivos
religiosos. A iconografia passa tambm a ser utilizada pela burguesia para transmitir
novas ideias populao, muitas vezes exaltando motivos nacionalistas e contribuindo
para a dessacralizao das imagens consumidas. , portanto, do somatrio entre
evoluo tcnica e mudana social (principalmente pelo fortalecimento da classe
burguesa) que comea a surgir uma iconografia de cunho popular (BARBERO, 2001,
p.166-167).

Martn Barbero ressalta que um marco importante ao estabelecimento de uma


iconografia popular a ruptura com o cavalete, que propiciou o fortalecimento da
narrativa iconogrfica de temporalidade sequencial e, por seguinte, do consumo de
narrativas grficas. Segundo o autor, o auge da produo e consumo destas narrativas se
dar exatamente com o surgimento das tiras de jornal (BARBERO, 2001, p.168).

Os quadrinhos, linguagem que integra o icnico e o verbal, no possuem uma origem


bem definida. Acredita-se que tenha surgido na Europa, tendo como um de seus
patriarcas o suo Rudolph Tpffer. No entanto, o que veio posteriormente a ser a
indstria dos quadrinhos (marco temporal tomado por Barbero) surge exatamente nos
peridicos, norte-americanos com a obra The Yellow Kid (1895-1898), criada em 1895
por Richard Felton Outcault. Sobre este marco temporal, a autora Jennifer Hayward
afirma que apesar de terem nascido na Europa, foi nos Estados Unidos que os
quadrinhos adquiriram o carter de produto serializado, passando a incorporar narrativas

120
contnuas baseadas nas aes de um quadro fixo de personagens, j no incio do sculo
XX (HAYWARD, 1997, p.89).

The Yellow Kid foi a primeira obra veiculada em jornais impressos e definiu o formato
do primeiro gnero dos quadrinhos4: as comic strips (ou tiras cmicas de jornal). As
piadas apresentadas nas tiras abordavam questes do dia-dia do cidado urbano e
proletrio atravs de crticas sociais bem humoradas e piadas sobre o cotidiano em
geral. The Yellow Kid tornou-se to popular entre os leitores que logo virou objeto de
disputa entre dois grandes jornais nova-iorquinos da poca: o New York World (de
Joseph Pulitzer) e o New York Journal (de William Hearst). Num contexto em que os
veculos de comunicao de impressa comeavam a se multiplicar, os jornais passaram
a investir em estratgias das mais variadas para conquistar e manter seu pblico, que
iam desde uma abordagem espetacular dos fatos at o apelo a peas de entretenimento
inseridas no corpo do jornal. Neste ltimo grupo destacavam-se as peas ilustradas, que
incrementavam bastante as vendas e englobavam folhetins acompanhados de gravuras,
quadrinhos e outros (HAYWARD, 1997, p.89).

Enquanto a lgica dos folhetins era manter os leitores em suspenso espera do


captulo seguinte, motivando assim a compra dos peridicos (estratgia at hoje
explorada em fices seriadas, como ocorre em telenovelas e outros formatos de sries
televisivas), o caso das comic strips era um pouco distinto. As tiras eram como
pequenas doses de diverso diria que falavam sobre a realidade dos leitores, assim
como o contedo do restante do jornal, e, como este ltimo, eram concebidas para ter
uma durao efmera: uma vez lidas, deveriam ser descartadas. A estrutura
autoconclusiva das tiras dirias (correspondente estrutura de anedotas) prescinde de
continuidade, mas no exclui esta possibilidade, como afirma Peter Sattler ao analisar
este tipo de material. Segundo Sattler, a serializao em tiras cmicas caracterizada
pela continuidade estrutural (a repetio de uma estrutura arquetpica que confere
identidade srie) sem causalidade linear, ou seja: sem interdependncia das partes
(SATTLER, 1992, p.137).

4
Aps as tiras cmicas (comic strips), surgiram vrios outros subgneros quadrinsticos. Ainda nos
jornais surgiram tiras de outros gneros narrativos. Mas em 1930 que vem a grande mudana, com o
surgimento das revistas em quadrinhos, cuja estrutura narrativa e serial opera sob outros critrios. As
revistas em quadrinhos originaram ainda um outro subgnero: as graphic novels. Porm, no mercado de
lngua inglesa convencionou-se designar os quadrinhos em geral como comics (independente de formato
ou gnero narrativo), nome derivado das comics strips.

121
Sobre as peculiaridades desta primeira era dos quadrinhos serializados (1895-1910),
Jennifer Hayward faz a seguinte distino:

Muitos crticos louvam a primeira era dos quadrinhos como a era de maior
diversidade, imaginao e originalidade das tiras de jornal e estas tiras so
realmente excepcionais. (...) No entanto, essas primeiras tiras so limitadas
(...). De regra, so obras mais seriais que serializadas, j que se pautam nas
atividades de um consistente grupo de personagens, mas geralmente no
envolvem continuidade narrativa. Ao invs disso, cada tira diria confere
pequenas alteraes numa situao pr-fixada ou arma uma nova piada cujo
desfecho ocorre sempre na ltima tira. Estas tiras logo perderam espao com
a introduo das tiras srias no mercado em 1924. (HAYWARD, 1997, p.90)

O que Hayward denomina de tiras srias so na verdade tiras de outros gneros que
no o cmico, com destaque para as de aventura que tero seu apogeu com o surgimento
das sagas de super-heris. A autora atribui o declnio das comic strips ascenso das
tiras no cmicas e de trama continuada e ao aumento da demanda de jornais a partir de
1930, que pressionou os artistas a produzirem mais e ter por obrigao fidelizar a
audincia. A produo de narrativas longas com tramas em aberto exigia menos dos
artistas que a produo de piadas dirias, sendo que a estrutura aberta da histria
contribua para um maior engajamento do pblico, aumento as vendas dos jornais
(HAYWARD, 1997, p.92).

tambm por volta de 1930 que comeam a circular os primeiros comic books (as
revistas em quadrinhos) responsveis pela autonomina dos quadrinhos em relao aos
jornais impressos e pela consolidao de uma indstria do formato. Alm destas
questes econmicas, os comic books iro permitir o desenvolvimento de aspectos
grficos e narrativos na linguagem dos quadrinhos que no podiam ser explorados no
formato de tira devido s limitaes espaciais e excessiva fragmentao no modo de
serializao.

Sobre as especificidades da serializao em quadrinhos, Barbieri pontua que os


quadrinhos surgem com a srie iterativa caracterstica do formato comic strips
serializado em tiras e evolui em direo srie em espiral ao passo em que a tradio
das tiras cmicas passa a dividir espao no mercado com as narrativas fantsticas (isso
ainda antes de 1910). Com o surgimento das narrativas de aventura e o declnio da

122
tradio humorstica no final dos anos vinte, surgem as primeiras quase sagas ainda nas
tiras dirias. O surgimento e consolidao dos comic books ocasiona duas tendncias: o
revigoramento da serializao iterativa, em revistas que concentravam vrias narrativas
breves e autoconclusivas, e o surgimento da saga, cujo expoente so as sries sobre
super-heris (BARBIERI, 1992, p.02).

Barbieri nesta passagem deixa implcita a associao entre certos modelos de


serializao e gneros narrativos especficos, em particular maior propenso de obras
cmicas adequarem-se melhor serializao iterativa por razes que procuramos
explorar no segundo captulo deste trabalho. O que faremos neste terceiro captulo, aps
esta breve introduo sobre o contexto de surgimento das comic strips, discutir as
peculiaridades da serializao cmica neste formato que combina as linguagens grfica
e escrita, a comear pela compreenso de sua estrutura grfico-narrativa.

3.1 Comic Strips e o Sistema Espao-Tpico

Uma das discusses mais controversas sobre quadrinhos diz respeito sua natureza
hbrida, composta por texto e imagem. Num primeiro instante, a discusso que
prevalece refere-se ao suposto predomnio de uma linguagem sobre a outra, uns
afirmando que o texto pr-determina a parte grfico e outros defendendo
posicionamento oposto.

A verdade que, desde os primrdios da produo dos quadrinhos como produto


massivo, que data do final do sculo XIX, possvel observar que a maior ou menor
dominncia de uma linguagem sobre a outra varia de acordo ao estilo dos autores das
obras. O marco deste surgimento, The Yellow Kid, alm de ser a primeira obra
serializada em quadrinhos, contribuiu para a consolidao de uma gramtica do meio.
Com esta obra, Outcault (criador de The Yellow Kid) introduziu os balezinhos
contendo as falas dos personagens e a ao fragmentada e sequenciada (BARBIERI,
1992, p.39).

Em The Yellow Kid, por exemplo, a informaes fornecidas textualmente e


iconicamente tinham o mesmo valor hierrquico. O texto costumava ser uma sntese

123
bem humorada (ou seja, sob a forma de piada) sobre aquilo que era narrado na imagem.
J Rudolph Dirks, contemporneo de Outcault e criador da obra The Katzenjammer Kid,
costumava dispensar mais nfase parte grfica. Dirks estabeleceu as convenes da
narrao atravs de quadros nas comic strips com The Katzenjammer Kid (1897-)5
padro que em The Yellow Kid foi pouco explorado , porm evitava o uso de bales e
textos explicativos em geral. Explorava gags que envolvessem artefatos tecnolgicos e
mquinas e que fossem puramente visuais (MARSCHALL, 1989, pg. 43).

Winsor McCay, grande cartunista dessa fase inicial da indstria dos quadrinhos e que
despontou na primeira dcada do sculo XX, mais precisamente em 1905, ficou
conhecido por uma obra que se destacava graas a seu preciosismo grfico. McCay
criou em Little Nemo uma narrativa que se passava num mundo de sonhos, no qual o
cenrio construdo graficamente era to (ou mais) relevante que a marcao textual da
narrativa. As histrias de Little Nemo (1905-1914; 1924-1927) tornaram-se populares e
foram imortalizadas graas riqueza de detalhes e esmero dos desenhos de McCay, que
materializavam o carter onrico da narrativa (MARSCHALL, 1989, p.80).

Nestes exemplos citados de obras que marcaram a fase inicial dos quadrinhos e
ajudaram a consolidar sua linguagem, o que se pode observar que texto e imagem,
antes de opor-se um ao outro, na verdade trabalham em consonncia na construo
narrativa do formato. Sobre este aspecto, Henry John Pratt, estudioso da rea, afirma
que os quadrinhos representam um meio predominantemente narrativo, com uma
narrativa de carter hbrido que emprega estratgias literrias e pictricas (PRATT,
2009, p.107). Neste arranjo colaborativo entre as duas linguagens cabe ao aspecto
pictrico no apenas o trabalho de mostrao daquilo que narrado literariamente,
mas tambm o de estabelecer o tom da narrativa atravs do exerccio do estilo grfico.
Como Pratt afirma, o modo de desenhar permite ao autor ambientar a histria, aferir-lhe
um determinado contexto emocional, intensificar a tenso de determinada cena, dentre
outras especificidades (PRATT, 2009, p.111). Sobre este mesmo aspecto, Pascal
Lefvre, outro estudioso do campo dos quadrinhos, afirma que o estilo grfico cria o
universo ficcional, dando-lhe certa perspectiva diegtica (LEVFRE, 2011, p.16). Isso

5
The Katzenjammer Kid foi publicada de 1897 at 1912 sob a autoria de Dirks, que aps dois anos de
batalhas judiciais com o New York Journal (onde a tira era publicada) pelos direitos da tira deixou o
peridico e comeou uma obra similar aps perder o processo. The Katzenjammer Kid teve continuidade
sob autoria de vrios outros cartunistas e continua sendo publicada at hoje.

124
ficar patente mais adiante, quando discutirmos as peculiaridades narrativas das comic
strips, a comear pela construo grfica de suas personagens.

Ainda em relao questo do estilo, Scott McCloud vai mais alm na obra
Desvendando os Quadrinhos (2005) e afirma que, geralmente, o trao mais simples
encontrado em histrias cujo foco maior voltado para o texto (caso muito comum em
comic strips). O autor ressalva, no entanto, que apesar disto texto e imagem funcionam
sempre como um organismo nico, independente deste tipo de hierarquizao,
reforando o carter colaborativo entre os dois cdigos (McCLOUD, 2005, p.41).

A funo do aspecto grfico nos quadrinhos, no entanto, no se reduz s


particularidades do estilo. Diferentemente da narrativa puramente literria, a narrativa
em quadrinhos desenvolvida textualmente e espacialmente, e se materializa na
passagem entre quadros. Segundo McCloud o princpio primeiro da narrativa em
quadrinhos a concluso (traduzido do ingls closure). Ele define a concluso como a
capacidade humana de observar as partes e perceber o todo (McCLOUD, 2005, p.63).
esta capacidade que permite que as imagens de quadros consecutivos sejam
interpretadas como representantes de uma nica ideia. McCloud ressalva que a
concluso no uma capacidade requisitada apenas na interpretao dos quadrinhos, se
fazendo presente na experincia do cinema, da televiso e de outros meios; o diferencial
que nos quadrinhos ela no se d de modo contnuo e compe a prpria gramtica do
meio: no jogo entre o que mostrado e o que ocultado que a narrativa acontece e a
interpretao deste todo se d via concluso (McCLOUD, 2005, p.66-68). Sobre a
argumentao de McCloud em relao concluso, Pratt afirma que uma sequncia de
painis que compe uma narrativa em quadrinhos, combinada com a habilidade do
leitor de mobilizar a concluso, fornece muito mais informao diegtica que uma
imagem nica (PRATT, 2009, p.111).

J para Thierry Groensteen o princpio bsico dos quadrinhos a solidariedade icnica,


segundo a qual um quadro solicita completude da imagem do quadro seguinte. Esta
seria a base da organizao visual dos quadrinhos e da continuidade narrativa atravs
dos quadros (GROENSTEEN, 2007, p.18). Embora McCloud e Groensteen partam da
ideia de formao de um todo atravs da fragmentao que marca a experincia da
leitura dos quadrinhos, os autores tm abordagens distintas sobre o tema. McCloud

125
procura explicar de que modo esta experincia possvel atravs de uma capacidade de
ordem cognitiva que os quadrinhos mobilizam em seus leitores, j Groensteen procura
entender de que modo os quadrinhos se organizam estruturalmente dando origem a uma
gramtica prpria do meio.

Groensteen inicia sua explanao colocando em questo exatamente a autonomia do


aspecto grfico em relao ao texto nos quadrinhos, uma vez que ele defende que a
narrativa do meio parte de uma concepo espacial. Para tratar sobre o tema,
Groensteen recupera uma discusso mais complexa que coloca em questo a natureza
semiolgica dos cdigos visuais. com este fim que Groensteen recupera as reflexes
de Roland Barthes e Umberto Eco sobre o tema. Segundo Barthes, (...) qualquer
sistema semiolgico repassa-se de linguagem (BARTHES, 1992, p.11-12), mas alguns
autores depois dele chegaram a concluses divergentes, caso do prprio Eco (exemplo
usado por Groensteen).

Na obra A Estrutura Ausente, ao falar sobre os cdigos visuais, Umberto Eco contraria
o ponto de vista de Barthes j de partida, afirmando que nem todos os fenmenos
comunicacionais so explicveis pelas categorias da Lingustica (ECO, 1976, p.97).
Segundo Eco, h particulares na linguagem que no so encontradas nos chamados
cdigos icnicos que, por sua vez, pertencem a um universo muito mais variado, no
passvel a categorizaes to rgidas quanto as da Lingustica.

Os signos do desenho no so elementos de articulao correlatos aos


fenmenos da lngua porque no tm valor posicional e oposicional, no
significam pelo fato de aparecerem ou no aparecerem; (...) Seu valor
posicional varia conforme a conveno que o tipo de desenho institui, e que
pode variar nas mos de outro desenhista, ou no momento em que o mesmo
adota outro estilo. (...) Eis em que sentido os cdigos icnicos, se que
existem, so cdigos fracos. (ECO, 1979, p.114)

Apoiando-se na reflexo de Eco sobre a multiplicidade do cdigo icnico e a autonomia


deste em relao ao cdigo lingustico, Thierry Groensteen apresenta na obra The
System of Comics (2007) o sistema espao-tpico, espcie de gramtica dos quadrinhos.
Groensteen concorda com Eco sobre a multiplicidade do cdigo icnico e a dificuldade
de isolar uma partcula de referncia. No caso especfico dos quadrinhos, ele defende a
pregnncia do painel, estrutura eleita pelo autor como elemento bsico da gramtica do
meio (GROENSTEEN, 2007, p.25). A escolha do painel uma estrutura de

126
enquadramento como unidade mnima de significao, se d pelo fato de Groensteen
defender que os quadrinhos so primeiramente concebidos em sua disposio no
espao, em funo do qual se constri a narrativa. Cada painel rene um conjunto de
estruturas icnicas e textuais que lhe afere unidade, constituindo uma ao ou um
momento de uma ao. A pregnncia do painel nos quadrinhos se justifica devido sua
origem sob a forma de tiras apresentadas em jornais impressos. As primeiras
publicaes caso de The Yellow Kid exploravam uma nica ao disposta num
grande painel. Aos poucos as aes passaram a ser fragmentadas em quadros dispostos
em sequncia, formando tiras propriamente ditas, como podemos ver nestes dois
exemplos de publicao de The Yellow Kid.

Imagem 10: The Yellow Kid, publicado em 15/03/1896. Fonte: Cartoons.osu.edu

127
Imagem 11: The Yellow Kid, publicado em 29/11/1896. Fonte: Cartoons.osu.edu

No primeiro exemplo temos um painel de ao nica, enquanto no segundo temos uma


ao fragmentada em vrios momentos, exemplo precursor da fragmentao das aes
em quadros que viria a originar as tiras. Em The Yellow Kid, particularmente, a maior
explorao deste segundo modelo se intensifica a partir de novembro de 1896. A
diviso das aes em quadros fisicamente delimitados observada na obra de Outcault
apenas a partir de 1897, vindo a consolidar-se com na obra Katzenjammer Kid, de
Rudolph Dirks, como vimos previamente.

128
Imagem 12: The Yellow Kid, publicado em 12/12/1897. Fonte: Cartoons.osu.edu

Mesmo com a migrao dos quadrinhos para os comic books e sua consequente
independncia em relao s limitaes espaciais do jornal os painis continuaram
sendo sua estrutura referencial, podendo ser apresentados sob a forma de tiras ou no.
No coincidentemente, esta eleio confirma o princpio bsico da solidariedade
icnica, uma vez que este tambm centraliza a unidade do painel em seu raciocnio.

Segundo Groensteen, a organizao grfica (espacial) dos quadrinhos segue um sistema


particular, que no est totalmente submisso s estratgias narrativas e no por estas
comandado. Como j dissemos, ele defende a ideia de que, antes de nascer
narrativamente, a histria concebida espacialmente por seu criador. A esta
organizao espacial Groensteen afere o nome de sistema espao-tpico. O autor afirma
que a concepo de uma histria em quadrinhos passa pela negociao entre a narrativa
e a organizao do espao grfico do qual se dispe, o qual conformar visualmente a
histria (GROENSTEEN, 2007, p.21).

Em The System of Comics Groensteen comea a discutir o sistema espao-tpico


destacando primeiramente o hiperquadro como o espao delineado da pgina, em
contraste com a multiquadro, que se refere relao de todos os quadros que
constituem uma pea de quadrinhos, incluindo a soma dos hiperquadros. Alm destes

129
dois elementos o autor tambm destaca as funes do painel, os usos da margem, o
posicionamento dos bales e os vrios modos de apresentao do layout da pgina.
Num segundo momento da obra o autor discute o princpio da artrologia, que se refere
ao modo como uma imagem se relaciona com a outra de acordo ao princpio bsico da
solidariedade icnica. O princpio da artrologia usado por Groensteen para descrever
tanto as relaes lineares entre painis (artrologia restrita) quanto as relaes que um
painel possa ter com outros num sentido no-linear (artrologia geral), num processo
denominado pelo autor como tecelagem (do ingls braiding). Atravs da artrologia
restrita Groensteen analisa de que modo as sequncias de aes so construdas nos
quadrinhos (a narrao propriamente dita), j com a artologia geral ele se volta anlise
da pgina como estrutura de sentido. No caso de nossa anlise especificamente, as
especificidades da artologia geral no se aplicam ao nosso objeto, visto que as comic
strips no chegam a constituir uma estrutura mais complexa, representada aqui pela
pgina. Em funo disso, nos prenderemos aos aspectos que compem a artrologia
restrita ou seja: a construo da narrativa em quadrinhos atravs da relao entre
painis e que sero esmiuados ao longo deste captulo.

Resenhas crticas sobre The System of Comics enfatizam a opo terica de Groensteen
de idealizar um sistema que privilegia os aspectos formais dos quadrinhos, deixando de
lado questes de contedo. Apesar disso, possvel aproveitar as questes
desenvolvidas pelo autor para alm de uma anlise formal. Devido a nosso interesse
especfico nas estratgias de serializao de comic strips (aspecto que envolve questes
narrativas e estruturais), nos deteremos aqui aos aspectos do sistema espao-tpico que
perpassam a narratividade das tiras. Um destes aspectos so as peculiaridades do
quadro. s fronteiras fsicas do painel, constitudas pelo enquadramento (o quadro),
Groensteen atribui seis funes: de fechamento, separativa, rtmica, estrutural,
expressiva e de leitura (GROENSTEEN, 2007, p.39).

A funo de fechamento pode ser pensada como o isolamento da ao do quadro. Os


limites do quadro isolam uma ao, destacando-a e conferindo-lhe distino e unidade
em relao s demais. A funo separativa complementar de fechamento. O prprio
Groensteen admite que so na verdade a mesma funo, porm sinalizadas sob dois
pontos de vista distintos: a funo de fechamento enfatiza aquilo que o quadro isola,
constituindo um ponto de vista interno; j a funo separativa enfatiza o ponto de corte,

130
o que deixado de fora do quadro, constituindo um ponto de vista externo
(GROENSTEEN, 2007, p.45). A funo separativa, segundo Groensteen, destaca a
funo do quadro de atuar como pontuao, determinando os momentos de pausa da
ao e ditando seu ritmo.

No toa que a funo seguinte pontuada pelo autor a rtmica. O ritmo nos
quadrinhos imposto pela sucesso de quadros. Cada quadro avana a histria, ao
mesmo tempo em que recupera aquilo que foi apresentado no quadro anterior
(GROENSTEEN, 2007, p.45). Neste aspecto, podemos dizer que a funo rtmica
uma resultante do jogo temporal e frequencial do que enquadrado e do que deixado
de fora do quadro, ou seja: a funo rtmica um resultado do jogo entre as funes de
fechamento e separativa.

A funo seguinte, a estrutural, coloca em questo a funo do quadro de dar forma


grfica narrativa. Quanto a isto Groensteen argumenta em prol do formato retangular,
que, segundo ele, conforma-se ao tipo de publicao no qual o quadrinho disseminou-se
a revista e tambm o mais propcio ao arranjo de sequncias e composio de tiras
(GROENSTEEN, 2007, p.47).

As duas ltimas funes, bem como as duas primeiras, esto bastante conectadas entre
si. So as funes expressiva e de leitura. Segundo Groensteen, o quadro no apenas
indica a imagem que conforma, ele, antes de mais nada, sinaliza o que deve ser lido
(GROENSTEEN, 2007, p.47). Neste sentido, o maior ou menor destaque que dado a
uma ao atravs de seu enquadramento expressa algo sobre a histria narrada. A
funo de leitura baseia-se neste mesmo pressuposto, como Groensteen reitera: Um
quadro sempre um convite a parar e examinar (GROENSTEEN, 2007, p.54).

Como podemos observar, todas essas funes esto interligadas de algum modo e sua
aplicabilidade varia de acordo ao gnero dos quadrinhos ao qual nos referimos,
tornando-se mais complexa a depender do estilo do cartunista e das estratgias grficas
para compor a narrativa que ele possa vir a empregar. No caso deste trabalho em
particular, o foco so as comic strips, formato que segundo Groensteen constitui uma
exceo no sistema espao-tpico. Apesar de ter sido o formato que aferiu identidade

131
aos quadrinhos, a tira considerada um formato intermedirio por Groensteen, para o
qual aplicabilidade do sistema espao-tpico sofre certas alteraes.

O autor afirma que a tira um formato intermedirio entre o painel e a pgina, e,


portanto, considerada um formato incompleto. Este carter intermedirio aferido por
Groensteen tira justificado tanto estruturalmente quanto historicamente.
Estruturalmente a tira uma unidade de sentido mais complexa que o painel, porm
menos que a pgina, qual se encontra subordinada quando apresentada no formato
revista. J historicamente a tira representa a subordinao dos quadrinhos ao jornal
impresso. A autonomia do meio e o desenvolvimento das potencialidades de sua
gramtica esto atrelados ao surgimento dos comic books por volta de 1930.

Apesar de reconhecer que a tira possa ter autonomia no caso daquelas de gnero
cmico, cuja estrutura breve coincide com a de uma piada, Groensteen sempre
menciona a estrutura da tira submissa da pgina e faz a opo metodolgica de no se
alongar na discusso sobre o formato (GROENSTEEN, 2007, p.67). As nicas funes
do quadro que o autor ressalta na tira so as de leitura e a rtmica (ainda que, como
tenhamos visto, a funo rtmica esteja ligada s funes de fechamento e separativa e a
funo de leitura compartilhe muitos atributos com a expressiva). A de leitura ele
considera empobrecida, uma vez que sua vetorizao sempre a mesma: horizontal. J
a rtmica ressaltada no caso das tiras cmicas, na qual a organizao dos painis pode
ser explorada de modo a construir o timing exato para a narrao de uma piada.

Apesar de Groensteen no se debruar muito sobre as especificidades do sistema


espao-tpico das tiras, classificando-as j na premissa como estruturas dependentes,
h uma riqueza de variveis no universo da gramtica desta estrutura, em especial no
que tange s tiras cmicas de publicao diria.

Embora o sentido de vetorizao da tira seja sempre horizontal, nem por isso a funo
de leitura do quadro necessariamente empobrecida. No universo das tiras cmicas,
como no dos quadrinhos em geral, prevalece o princpio da economia narrativa, segundo
o qual so destacadas nos quadros aes pertinentes ao andamento da narrativa. Esse o
aspecto indicado pela funo de leitura que, no caso especfico das comic strips, sofre

132
influncia das peculiaridades do gnero cmico, diferenciando-se de representaes de
outros gneros narrativos a comear pela concepo grfica das personagens.

No que compete funo rtmica, ocorre o mesmo. Ainda que nas comic strips a
estrutura da tira seja explorada de modo a coincidir com a estrutura da piada, isso no
implica dizer que este ritmo seja padro. Aspectos como a frequncia dos contedos
destacados, por exemplo, interferem nesta varivel e, conseguintemente, na formao
dos arcos narrativos.

O que procuraremos fazer a partir daqui explorar de que modo as funes de leitura e
rtmica se apresentam e interferem na serializao de comic strips. Acreditamos que a
funo de leitura nos ajuda a entender um tipo de economia narrativa prprio s tiras
cmicas, assim como a funo rtmica um componente importante na anlise da
formao de arcos narrativos deste tipo de srie.

3.2 O Tipo Cmico nos Quadrinhos

Como vimos no subtpico anterior, um dos pontos mais marcantes da narrativa em


quadrinhos a determinao de seu tom pelo estilo grfico. Este aspecto interfere
diretamente na funo de leitura e, no caso das comic strips, fundamental na
construo do universo narrativo das obras. A relao entre quadrinhos e humor
bastante antiga, sendo mesmo anterior aos primrdios daquilo que mais tarde viria a ser
a indstria das comics, em 1895, ano marcado pelo lanamento de The Yellow Kid.
Antes das primeiras tiras cmicas surgirem, a relao j estava bem estabelecida nas
charges que figuravam em jornais impressos.

A base da relao entre o humor e os quadrinhos se d em primeira instncia atravs da


caricatura. A caricatura, seja na charge ou nos quadrinhos, faz parte da estratgia de
economia narrativa aplicada construo de personagens. No caso dos quadrinhos,
diferentemente das charges, esta estratgia pode ou no estar atrelada ao efeito cmico.
Seja como for, o efeito primeiro da caricatura o de sntese, reduzindo a iconografia das
personagens a seus traos mais expressivos para produzir fcil reconhecimento e
adequao ao universo narrativo no qual a personagem est inserida. Esta sua

133
programao de efeitos, bem como sua popularizao a partir do sculo XIX, insere-se
num contexto artstico mais amplo, como afirma Benjamim Picado sobre a potica do
trao:

No contexto histrico desta origem dos quadrinhos, h que se considerar as


relaes entretidas entre esta nova forma visual e toda uma linhagem de
tcnicas narrativas pictricas, sobretudo a partir do momento em que, ao fim
do sculo XIX, a pintura ocidental comea a revalorizar (...) os aspectos da
composio visual sob a base do trao e da linha. (...) Assim sendo o desenho
humorstico de imprensa prolonga uma vertente das artes pictricas deste
mesmo perodo, e que prima, por um lado, pela simplicidade do trao e, por
outro, pela exagerao que visa o comentrio humorado sobre atualidades de
vrias espcies. (PICADO, 2011, p.03)

Como o prprio Picado esclarece, esta vertente das artes pictricas da qual a caricatura
faz parte compe o que o historiador da arte Heinrich Wlfflin denomina de estilo
pictrico (PICADO, 2011, p.04). Segundo Wlfflin, a transformao mais importante
da histria da arte ocidental se d na passagem do estilo linear para o pictrico, entre o
final do Classicismo e o incio do Modernismo (marcado pelo estilo Barroco). Em
linhas gerais, o autor caracteriza o estilo linear como aquele em que se v em linhas,
enquanto no pictrico v-se em massas. O estilo linear preza pela demarcao de
contornos e distino clara de formas. J o estilo pictrico tira o foco das margens,
busca o movimento que ultrapassa o conjunto dos objetos, trabalha primeiramente com
a impresso (WLFFLIN, 1984, p.26-27). Expresso artstica inserida no estilo
pictrico, a caricatura mobiliza este ver em massa peculiar ao estilo ao exibir apenas os
traos mais marcantes do objeto representado, contando com a capacidade do
observador de preencher as lacunas da representao (GOMBRICH, 1995, p.286).
Pensando nesta questo da apreenso do todo caricatural a partir da representao de
pontos chave de expresso, podemos dizer que o processo de concluso que permite a
compreenso da narrativa em quadrinhos segundo conceituao de McCloud
comea j no contato com o trao caricatural, intensificando ainda mais o processo em
relao a outros meios que tambm solicitam a concluso. Antes de se apreender a
sequncia narrativa, apreende-se as possibilidades do universo ficcional a partir do
estilo caricatural empregado.

Sobre o papel da caricatura na composio da narrativa em quadrinhos, Harry Morgan


afirma que o aspecto caricatural o princpio bsico da narratividade do formato.
Segundo Morgan, a porta de entrada no universo narrativo se d atravs de suas

134
personagens e suas caractersticas, sintetizadas pela caricatura, so a base para
construo de qualquer narrativa. O autor afirma que quanto mais distintivamente uma
personagem desenhada, mais fcil torna-se para o roteirista construir situaes
dramticas (MORGAN, 2009, p.24). As personagens so construdas de modo a serem
reduzidas a poucos traos fixos, reconhecveis primeira vista. Morgan salienta que,
alm de uma estratgia narrativa, h um fator mercadolgico que explica esse modelo
de caricatura que se estabeleceu no mundo dos quadrinhos. A simplicidade do trao e a
consequente transformao das personagens em tipos servia necessidade de um
sistema de produo em srie que fosse obrigatoriamente rpido e de fcil reproduo
(MORGAN, 2009, p.24).

No caso da personagem cmica presente em narrativas grficas, essa construo


caricatural est subordinada s peculiaridades do gnero cmico. Como vimos no
primeiro captulo deste trabalho, a personagem cmica , antes de mais nada, um tipo
desviado, caracterizado por seu automatismo, insociabilidade e inconscincia de si
(BERGSON, 1983, p.71). Esse carter de tipo das personagens cmicas concebidas
graficamente manifesta-se exatamente atravs da caricatura, porm aqui estamos
falando de um estilo caricatural que visa o riso. A caricatura, na condio de
representao grfica de traos marcantes que permitem fcil reconhecimento dotada
da inelasticidade prpria ao tipo cmico. Seu efeito primeiro o de produzir um
automatismo da identificao, transformando a expressividade do representado em algo
mecnico. O que torna a caricatura cmica sua fixidez, a reduo da expresso
humana a poucos traos que do conta de uma personalidade (BERGSON, 1983, p.16).

Em sua reflexo sobre o estilo caricatural, Gombrich recupera algumas passagens do


tratado sobre fisiognomonia de Rudolph Tpffer, um dos precursores dos quadrinhos.
Em seu pequeno tratado, Tpffer afirma que o desenho linear (simplificado) puro
simbolismo (conveno), um estilo abreviatrio. Neste sentido, as expresses elpticas
(sem a riqueza de detalhes de uma representao realista e apoiada em traos chave de
identificao) so lidas como partes da narrativa e representam uma inteno autoral
(GOMBRICH, 1995, p.286). No caso da personagem grfica cmica, aquilo que
omitido o que a personagem no : tudo o que ela representa e capaz de desenvolver
encontra-se em sua construo. A caricatura cmica em narrativas ficcionais utiliza-se
do aspecto fixo do trao caricatural para construir seus tipos. Neste caso, as expresses

135
elididas mencionadas por Tpffer seriam aquilo que tornaria essas personagens
dinmicas em sua construo, mas a estas perderiam o aspecto mecnico que as torna
cmicas, segundo a definio de Bergson.

Ainda sobre o tratado de Tpffer, Gombrich destaca a distino que ele faz sobre os
traos permanentes da expresso humana e os no-permanentes. Os primeiros esto
ligados ao carter, enquanto os no-expressivos esto ligados s emoes
(GOMBRICH, 1995, p.287). Segundo Gombrich, o que Tpffer realmente buscava era
definir atravs da ilustrao aquilo que os psiclogos denominam como chaves mnimas
da expresso humana (GOMBRICH, 1995, p.288). Sob este ngulo de observao,
poderamos dizer que as personagens cmicas grficas so exploradas a partir de um
trao permanente de expresso, que as caracteriza graficamente como tipo mecnico e,
portanto, cmico. Tal caracterizao coincide com a potica representacional que
Umberto Eco identifica num primeiro momento histrico do trao caricatural, que
antecede a chamada caricatura moderna.

Em Storia della Bruttezza, Eco (2007) enfatiza que este momento que antecede a
caricatura moderna geralmente representado pelos retratos grotescos de Leonardo da
Vinci, que se diferem da caricatura moderna por construrem tipos inventados e no
criar tipos a partir de expoentes da sociedade vigente. Segundo Eco, representaes
deste tipo antecediam inclusive o trabalho de Leonardo, com a construo de tipos de
carter deformado e engessado, tais como o diabo, o ladro, etc. J a caricatura
moderna, afirma o autor, nasce polmica, com o carter de crtica social a figuras de
poder. Este estilo caricatural caracteriza-se pela exagerao deformadora (seja de um
trao fsico ou psicolgico do indivduo) cujo objetivo depreciar o representado. A
construo tipificada caracterstica do momento anterior coincide com a caracterizao
das personagens cmicas grficas no que tange ao engessamento do carter, reduo a
uma nica expresso, tipificao propriamente dita (ECO, 2007, p.152).

Se pensarmos em duas personagens bastante populares do universo das comic strips,


veremos o quo significativa esta construo. Charlie Brown (de Peanuts) e Calvin
(de Calvin e Hobbes) so dois garotos que tm mais ou menos a mesma idade (no mais
que sete anos), mais que so representados de modo bastante distinto devido
construo narrativa de cada um. Enquanto Charlie Brown um garoto melanclico e

136
que se sente fracassado em tudo o que faz, Calvin um garoto sarcstico, encrenqueiro
e dinmico. Olhando para Calvin, podemos perceber seu dinamismo atravs de seus
olhos arregalados, cabelo espetado e expresso vivaz. J Charlie Brown possui uma
expresso reticente, pouco inspirada, e seus cabelos so to ralos que ele parece ser
calvo, apesar de ser uma criana. Toda a sua construo nos leva a crer que estamos
diante de um senhor melanclico, apesar de se tratar de um menino.

Imagem 13: Charlie Brown. Fonte: Peanuts.com. Imagem 14: Calvin. Fonte: Gocomics.com

O que torna ambas as personagens cmicas a condio esttica tanto do carter de


Charlie Brown quanto do de Calvin. Haja o que houver, eles no deixaro de ser quem
so: o primeiro, um garoto de alma velha, um eterno perdedor; j o segundo um
garoto encrenqueiro que vive num mundo fantasioso. A personagem cmica em comic
strips est, portanto, restrita a um nmero reduzido de emoes e aes expressas j em
sua construo grfica. Essa construo enfatiza aquilo que Bergson denomina de
desvio e pr-define suas possibilidades narrativas. H, portanto, um tipo de economia
narrativa em tiras cmicas que consiste na construo de um horizonte de expectativas
sobre possveis piadas a partir da seleo de personagens que compem a tira. Tal
aspecto oferece um diferencial aplicao da funo de leitura do sistema de
Groensteen em sua aplicao s comic strips.

Acreditamos que, alm disso, a construo grfico-narrativa das personagens cmicas


em comic strips, num quadro mais amplo, d indicaes sobre o estilo de humor
predominante nas obras. Para entender a relao entre esses aspectos, torna-se
necessrio fazer alguns esclarecimentos sobre a estrutura da piada, bem como ao modo
como ela se adequa estrutura da tira e ocupa um papel chave na serializao das comic
strips.

137
3.3 A Piada Arquetpica em Comic Strips

No por acaso que Groensteen faz uma ressalva em relao s especificidades das
funes do quadro nas comic strips em decorrncia da estrutura em forma de piada por
estas apresentada. Como vimos no primeiro captulo deste trabalho, a piada uma
construo narrativa bastante particular e sempre que apresentada deve ter suas
peculiaridades levadas em considerao num exerccio de anlise. No aspecto narrativo,
as comic strips foram desde seu incio caracterizadas pela adequao de sua estrutura
piada, antes mesmo da consolidao da estrutura da tira. J nos painis iniciais de The
Yellow Kid, como vimos anteriormente, uma imagem era apresentada e o texto cumpria
a funo de punch line, arrematando comicamente a situao exibida. Com a evoluo
da estrutura, vieram as tiras cmicas propriamente ditas, nas quais as aes passaram a
ser mais detalhadas, divididas em vrios momentos, com a apresentao da punch line
sempre no ltimo quadro.

Esta adequao entre tira cmica e piada, no entanto, no est na natureza intrnseca da
tira, mas sim na coincidncia de algumas caractersticas estruturais suas com as da
piada. A tira cmica publicada em peridicos possui uma estrutura breve devido a
questes editoriais. O espao oferecido pelos jornais para esse tipo de publicao
sempre foi reduzido, da a necessidade de apresentar narrativas curtas. J a tradio do
humor, como dissemos, vem das charges. No por acaso que a primeira comic strip,
The Yellow Kid, era uma tira cmica voltada crtica social, uma caracterstica do
humor das charges.

Num primeiro instante, possvel de imediato associar a estrutura das comic strips da
piada a partir de um ponto comum facilmente identificvel: a brevidade. A piada se
caracteriza por ser uma narrativa curta e autoconclusiva de desfecho cmico. O
desenrolar da narrativa de uma comic strip segue a mesma estrutura apresentada pela
piada, que vimos com maior detalhamento no primeiro captulo deste trabalho com o
referencial terico oferecido por Violette Morin, Victor Raskin e Salvatore Attardo.
Temos a apresentao de um contexto narrativo sobre o qual se constri determinado
horizonte de expectativas, horizonte este que quebrado pela punch line (o chamado
gatilho de humor que apresenta uma resoluo possvel situao, porm no
antevista) no ltimo quadro da tira, produzindo o efeito cmico.

138
Os tipos mais comuns de tiras cmicas so dotados de trs ou quatro quadros, sendo o
primeiro de apresentao da situao narrativa e o ltimo sempre aquele que contm a
punch line (uma vez que esta obriga a uma reinterpretao de toda a narrativa, no
podendo ser apresentada antes de seu final). Os possveis quadros intermedirios so
responsveis por apresentar o horizonte de expectativas no qual residem os dois scripts.
A condio autoconclusiva da piada resolve muito bem o problema da brevidade
espacial da tira: sendo breve e autoconclusiva, a piada permite que a tira adquira um
sentido fechado, sem depender de partes complementares para ser compreendida.

Sobre a coincidncia estrutural entre tira cmica e piada, Paulo Ramos pesquisador
que buscou aprofundar a reflexo sobre o formato faz a seguinte ressalva:

H mais semelhanas do que diferenas entre os dois gneros [tiras e piadas].


O ponto no coincidente o visual, parte integrante da linguagem das
histrias em quadrinhos. (...) As piadas e as tiras de humor obedecem s
mesmas estratgias e apresentam semelhantes caractersticas. A diferena
que as tiras do um passo alm. Por usarem o recurso visual, no se
restringem s estratgias verbais para provocar o efeito de humor. A imagem
tambm pode atuar como fonte da comicidade. Haveria um elemento
disjuntor / mediador / gatilho visual. (RAMOS, 2004, p.06)

Entendendo que a tira cmica seja uma estrutura que, apesar de narrativamente
aproximar-se da piada, possui especificidades advindas da linguagem hbrida dos
quadrinhos e que merece ateno especial, Violette Morin desenvolveu um mtodo para
anlise de desenhos humorsticos6 (charges e tiras) que tem razes em sua reflexo sobre
a estrutura da piada. Uma vez que nos quadrinhos os contedos grfico e textual so
indissociveis e trabalham de modo cooperativo, a disjuno que permite a punch line
em comic strips se d no contedo grfico da narrativa ou em sua relao com o texto,
havendo trs possibilidades possveis de disjuno no que concerne relao entre texto
e imagem nas tiras ou charges. Num primeiro grupo, a articulao disjuntiva deriva da
imagem. Num segundo grupo, a disjuno se realiza de maneira similar tanto no
contedo desenhado quanto no escrito. J num terceiro grupo a disjuno se opera por
superposio de duas sequncias paralelas normais, uma desenhada e outra escrita. A
unidade narrativa se reconstitui em um ou vrios signos comuns que se cruzam entre si
e se disjuntam (MORIN, 1972, p.139-140).

6
Nomenclatura adotada pela prpria autora.

139
Uma segunda tipologia de classificao apontada pela autora faz referncia ao contedo
dos elementos disjuntores. Neste aspecto a disjuno pode ser mental, fsica ou fsico-
mental. Na disjuno fsica o objeto, animado ou inanimado, se comporta de acordo s
suas condies naturais, sem a interveno dos costumes, decises ou fantasias. Na
disjuno mental o objeto animado ou inanimado articula a disjuno segundo seu
estado de nimo e encontra-se submisso aos costumes. No terceiro caso, a disjuno
fsico-mental, temos a ocorrncia simultnea dos dois casos anteriores (MORIN, 1972,
p.144).

Morin analisou cerca de 200 desenhos entre charges e tiras avulsas colhidos de duas
publicaes francesas (os quais ela denominou genericamente de desenhos
humorsticos), no se dedicando ao modo como esses aspectos se apresentam quando
fazem parte de um universo ficcional seriado. No caso das sries de comic strips o que
ocorre a cristalizao dos aspectos que tornam as personagens tipos cmicos em
piadas que so repetidas ciclicamente as chamadas piadas arquetpicas cuja estrutura
analisamos no segundo captulo.

O conceito de piada arquetpica vem da ideia de ao arquetpica desenvolvida pelo


autor Peter Sattler ao analisar a obra srie de comic strips Krazy Kat. De autoria do
cartunista George Herriman, Krazy Kat foi serializada entre 1913 e 1944 em jornais
impressos e considerada uma das mais importantes obras do universo dos quadrinhos
desde sua criao. O ponto alto de Krazy Kat era exatamente a capacidade de sntese de
seu autor, que construiu um universo narrativo composto por basicamente trs
personagens e uma piada arquetpica que era apresentada quase que diariamente sem
grandes alteraes.

Krazy Kat protagonista da obra um gato apaixonado por um rato Ignatz que
no tem a menor pacincia para suas reflexes evasivas sobre a vida e demonstraes de
afeto. Esta falta de pacincia demonstrada pelo gesto caracterstico de Ignatz de lanar
contra Krazy um tijolo em sinal de intolerncia ao que o gato diz. Fechando a trade de
protagonistas h a figura de Offissa Pupp, um co que exerce a funo de policial
(officer) e quando aparece costuma tentar impedir que Ignatz lance o tijolo em Krazy.

140
Imagem 15: Krazy Kat, publicado em 28/08/1918. Fonte: Comicstriplibrary.org.

Imagem 16: Krazy Kat, publicado em 02/09/1918. Fonte: Comicstriplibrary.org.

141
As tiras dirias de Krazy Kat so geralmente apresentadas em quatro quadros dispostos
como nas imagens acima. No ltimo quadro v-se quase sempre Ignatz lanando um
tijolo em Krazy ou fazendo meno de lana-lo. Este simples esquema narrativo foi
reproduzido durante praticamente todos os anos de durao da srie (pouco mais de
trinta), num enredo sem justificativas prvias (o que motiva as personagens nunca fica
exatamente claro) no qual as personagens repetiam-se diariamente de modo quase
mecnico.

Em sua anlise sobre a obra, o que este Sattler procura compreender de que modo
George Herriman conseguiu serializ-la contando quase que diariamente a mesma
piada. Sattler justifica este feito a um modo de serializao caracterizado pela
continuidade estrutural sem causalidade linear (SATTLER, 1992, p.137), que
corresponde ao modelo iterativo de Barbieri. A maior contribuio de Sattler a noo
de ao arquetpica cmica (piada arquetpica), principal estrutura de engajamento das
sries de comic strips (e sries cmicas em geral). Como j vimos no segundo captulo
deste trabalho, a piada arquetpica uma estrutura que adensa a essncia da narrativa da
obra e a base para sua produo encontra-se nos traos mecnicos (desvios) das
personagens que compem a srie.

O que a torna arquetpica sua repetio, de modo a constituir um modelo de


comicidade no universo narrativo da obra. O pblico acompanha a srie aguardando
ansiosamente o momento em que as piadas arquetpicas se repetiro; elas deixam a
narrativa em suspenso em relao ao elemento de repetio, ao reconhecimento do
carter cmico das personagens, por isso podem ser consideradas a principal clula de
coeso da obra e de seu engajamento com o pblico. O que se v em Krazy Kat na
verdade a explorao exausto das potencialidades da piada arquetpica.

At aqui, no entanto, no h diferena alguma entre as piadas arquetpicas apresentadas


em sries cmicas nos quadrinhos em relao a outros meios. Para entender um pouco
melhor quais as particularidades desta estrutura em comic strips e como o mtodo de
Morin aplica-se a estes casos, analisaremos duas piadas arquetpicas bastante
significativas nas obras em que aparecem. A primeira delas a piada arquetpica mais
conhecida Peanuts, que consiste na tentativa frustrada de Charlie Brown, protagonista
da srie, de chutar uma bola de futebol americano.

142
Imagem 17: Peanuts, 1952, n. 312 (primeira vez em que essa piada foi publicada). Fonte: Peanuts.com

Imagem 18: Peanuts, 1998, n. 296. Fonte: Peanuts.com.

Num estrutura semelhante piada do tijolo de Krazy Kat, a estrutura desta piada de
Peanuts sempre a mesma: a personagem Lucy convida Charlie Brown para chutar a
bola de futebol americano. O garoto, conhecendo o gnio sarcstico e perverso de Lucy,
inicialmente recusa o convite, mas ela o convence fazendo-o acreditar que o desfecho da

143
histria ser diferente. Quando Charlie Brown engatilha o chute, Lucy puxa a bola,
fazendo-o cair.

Como foi dito, a construo da piada sempre a mesma, variando apenas o texto
utilizado por Lucy para convencer Charlie Brown. Esta piada foi apresentada em trinta e
cinco dos quase cinquenta anos de durao de Peanuts (sempre uma vez ao ano sendo
estes no consecutivos, entre 1952 e 1999). A piada adensa no apenas o que caracteriza
a rotina da relao entre Lucy e Charlie Brown, mas a essncia de Peanuts, uma crnica
de fracassos cujo protagonista era exatamente Charlie Brown, um grande perdedor. A
piada to bem marcada visualmente pela formatao do painel e dos quadros que
possvel reconhec-la antes mesmo de l-la. O final era sempre o mesmo: Charlie
Brown nunca chutou nem nunca chutaria aquela bola, sob pena de deixar de ser quem
era em sua essncia caso o final fosse diferente. A ltima vez em que esta piada foi
publicada, em 1999, o autor brincou com os limites deste pacto ficcional e sua
importncia para a identidade das personagens na srie.

Imagem 19: Peanuts, 1999, n. 294. Fonte: Peanuts.com.

Nesta ltima publicao, Lucy d a seu irmo mais novo, Rerun, a incumbncia de
frustrar os planos de Charlie Brown de finalmente chutar a bola. Vemos Charlie Brown
preparar-se para chute e depois um corte faz a narrativa pular para a cena em que Rerun
diz sua irm que ela nunca saber o que aconteceu e, por conseguinte, nem o pblico,

144
confirmando a ideia de que, haja o que houver, Charlie Brown nunca poder chutar a
bola. Por outro lado, no faria sentido que Rerun puxasse a bola, como teria feito Lucy,
j que fazer isso no condiz com a personalidade do garoto e a essncia da rotina refere-
se aos desvios de Charlie Brown e Lucy, demonstrando tambm o quanto a cristalizao
da rotina importante para sustentar a piada arquetpica.

Nesta piada de Peanuts h ainda um tipo de economia que vai alm das possibilidades
narrativas das personagens e alcana a prpria diagramao da pgina. Relembrando a
funo de leitura do sistema espao-tpico de Groensteen, podemos dizer que as piadas
arquetpicas so anunciadas pela organizao espacial da tira, bem como pelo contedo
dos quadros. A sntese visual desta piada est nas presenas de Lucy, Charlie Brown e
da bola de futebol americano, dispostos num painel dominical. No painel, os quadros
so distribudos de modo a contemplar o convite de Lucy, a hesitao de Charlie
Brown, o discurso de convencimento da garota e o golpe final, quando ele chuta a bola e
ela a puxa. Voltando novamente a Krazy Kat, o mesmo ocorre com a figura do tijolo:
uma vez percebido o mecanismo que alimenta a narrativa da srie, o pblico j percorre
a tira em busca do momento em que o tijolo aparecer e reconstri o esquema narrativo
que percorrer a partir da mera visualizao de cones chave. Logo, a sequncia se
constri virtualmente antes mesmo de ser lida, sendo sua leitura apenas uma
confirmao de uma estrutura que j se conhece e mesmo assim se busca, remetendo ao
prazer infantil da fruio da repetio serial mencionado por Eco (1989).

A prxima piada arquetpica que analisaremos tambm se anuncia pela visualizao de


cones chave. a piada sobre a dupla condio de Hobbes, na obra Calvin & Hobbes.
Hobbes o tigre de pelcia de Calvin que na ausncia de adultos um tigre de verdade
com caractersticas antropomrficas. Assim como a piada de Charlie Brown e a bola de
futebol define a essncia de Peanuts, essa piada sobre a dupla condio de Hobbes
define a essncia de Calvin & Hobbes, cujo protagonista um garoto de imaginao
frtil que se envolve em inmeras aventuras (reais ou no) com seu tigre estimao (ora
de pelcia, ora real).

Do mesmo modo como vimos no exemplo de Peanuts, essa piada arquetpica de Calvin
& Hobbes perdurou por toda a obra (de 1985 a 1995), uma vez que nela estava
representada a essncia do humor deste universo ficcional. Nesta piada v-se Hobbes

145
primeiro em pelcia e depois no que seria seu tamanho real, de tigre. A indicao dele
em pelcia, por si s, j anuncia que se trata de uma piada sobre sua condio dupla.

Imagem 20: Calvin & Hobbes, publicado em 20/11/1985 (primeira vez que se v
confrontada numa nica tira as duas condies de Hobbes). Fonte: Gocomics.com

Imagem 21: Calvin & Hobbes, publicado em 05/01/1995. Fonte: Gocomics.com.

Nas duas tiras interessante observar o jogo entre o que mostrado e o que deixado
de fora no enquadramento de cada momento. Sabemos que h um adulto em cena, ainda
que sua presena no seja exibida, pelo simples fato de Hobbes aparecer em pelcia
(caso do segundo quadro da imagem 20). No ltimo quadro das duas tiras inferimos que
os adultos se retiraram ao vermos Hobbes em tamanho real e dialogando com Calvin.
Neste jogo de enquadramento reside a lgica do universo ficcional de Calvin & Hobbes.
Assim como Charlie Brown jamais poderia chutar a bola de futebol americano, sabe-se
que Hobbes jamais poderia ser visto em tamanho real na presena de adultos, j que isso
ocasionaria uma quebra no pacto ficcional da obra.

No que diz respeito relao disjuntiva entre imagem e texto, num primeiro momento
parece que as piadas arquetpicas tm pouco a dizer sobre suas obras se analisadas
neste aspecto. Como vimos anteriormente, o jogo entre texto e imagem, com o
subsequente destaque de uma linguagem em relao outra, uma opo estilstica dos

146
autores e, por si s, no nos permite inferir muitas informaes sobre o universo
narrativo das obras.

No que concerne aos elementos disjuntores, no entanto, possvel extrair informaes


muito esclarecedoras. Se observarmos a piada de Peanuts, o que est em questo uma
avaliao sobre a ideia que se tem de Charlie Brown. O garoto visto como um
perdedor e o desfecho da piada, repetido continuamente ao longo da obra, refora esta
condio de ordem psquica, que se materializa em suas aes e torna-se social. Temos
aqui, ento, uma disjuno de ordem mental.

No caso da piada de Calvin & Hobbes, est em jogo aqui a condio de Hobbes, mas
esta no de ordem psquica ou social, como ocorre com Charlie Brown. O que est em
jogo , antes de mais nada, a condio fsica do tigre: de pelcia ou animal. Morin
classifica os desenhos de disjuno fsica como inconsequentes, que exploram um estilo
de humor prximo ao do absurdo. J os desenhos de disjuno mental seriam
humanizados, uma vez que envolvem noes mais abstratas (MORIN, 1972, p.162).

Podemos inferir a partir disso que, ao analisar as piadas arquetpicas mais


representativas das sries de comic strips, o tipo de disjuno mais presente nestas
ajuda-nos a entender o estilo de humor predominante na obra. Seguindo esta linha de
raciocnio, poderamos dizer que, no caso de Peanuts, temos uma obra que explora um
estilo de humor centrado em temas mais complexos, que aborda questes ligadas
imagem e projees das personagens. J em Calvin & Hobbes h uma maior
predominncia de um estilo de humor que explora aspectos fantsticos. Estas
concluses so reforadas pelo contedo textual das obras, a primeira caracterizada pela
abordagem de temas mais intimistas e a segunda pelas aventuras inventadas por Calvin.

Chegamos a essas concluses atravs da anlise de piadas arquetpicas que do conta da


essncia narrativa de suas respectivas obras, porm, no podemos esquecer que sries
longas como Peanuts e Calvin & Hobbes no so compostas por apenas uma piada
arquetpica e no necessariamente exploram apenas um estilo de humor no universo de
trs estilos de humor grfico apresentados por Morin. Para entender melhor este
aspecto, analisaremos no subtpico seguinte as mudanas de estilo de humor no

147
universo narrativo de Peanuts a partir de suas principais piadas arquetpicas e
personagens s quais estas piadas se referem.

3.3.1 As Mudanas de Estilo de Humor em Peanuts

Como mencionado anteriormente, Peanuts estreou em jornais impressos no ano de 1950


e era uma obra caracterizada pela presena de crianas que se expressavam como
adultos, refletindo sobre problemas sociais e ntimos de modo maduro e sarcstico. A
construo textual das piadas sempre foi um aspecto de destaque em Peanuts e o
discurso era a base da interao entre suas personagens, mais que as aes propriamente
ditas.

Essas crianas nos tocam de perto porque num certo sentido, so monstros:
so as monstruosas redues infantis de todas as neuroses de um moderno
cidado da civilizao industrial. (...) Nelas encontramos tudo: Freud, a
massificao, a cultura absorvida atravs das vrias Selees, a luta
frustrada pelo xito, a busca de simpatias, a solido, a reao proterva, a
aquiescncia passiva e o protesto neurtico. (ECO, 1979, p. 286).

Esta anlise de Umberto Eco sobre Peanuts, publicada originalmente em 1963, expressa
bem a essncia inicial do universo narrativo da obra, que refletia humoradamente o
clima de incertezas e inquietao do ps-guerra, seguindo uma tendncia das comic
strips que se destacaram na dcada de cinquenta (BIBE-LUYTEN, 1985, p. 40).

O universo ficcional de Peanuts consolidou-se ao longo de sua primeira dcada, tendo


como protagonistas as crianas Charlie Brown (aparece j na primeira tira, em 1950), os
irmos Lucy e Linus (apresentados em 1952) e o cozinho Snoopy (apresentado na
terceira tira da srie, em 1950). Charlie Brown caracterizou-se como o tipo perdedor,
Lucy como a sarcstica e mau humorada, Linus como o pequeno sbio dotado de grande
ansiedade e Snoopy como o co insatisfeito com sua condio canina. Essas
caractersticas geraram, como no exemplo da piada da bola de futebol americano, piadas
arquetpicas de disjuno mental, endossando um tipo de humor apoiado nas relaes e
projees sociais.

Nesta primeira dcada de Peanuts, entre 1950 e 1960, temos os quatro protagonistas e
algumas personagens secundrias, das quais a mais importante Schroeder, nico que

148
estabelece rotinas fixas com os demais, sendo a principal delas com Lucy, e que
permanece durante toda a obra. Outro personagem secundrio que tambm surge nesta
primeira dcada e permanece ao longo de toda a obra Pig Pen, porm ele adquire bem
menos destaque que Schroeder por nunca ter consolidado uma rotina com outras
personagens (rotinas de dupla), apenas com o grupo. O desvio de Pig Pen ser pouco
asseado, sendo desenhado sempre com uma nuvem de poeira ao redor. Sempre que Pig
Pen aparece, este desvio vem tona, porm, como j dissemos, ela no chega a
constituir rotinas fixas.

Quanto aos protagonistas, a figura de Charlie Brown como eterno perdedor consolida-se
em piadas que demonstram sua inabilidade para soltar pipas, chutar a bola de futebol ou
jogar baseball, e pelo fato de ser constantemente rejeitado pelas garotas. Neste ltimo
caso, destaca-se sua rotina com Lucy, que sempre o trata com indiferena e sarcasmo.

Imagem 22: Peanuts, 1957, n.068. Fonte: Peanuts.com

Imagem 23: Peanuts, 1956, n. 220. Fonte. Peanuts.com.

149
Imagem 24: Peanuts, 1956, n. 224. Fonte. Peanuts.com.

Nestas trs imagens vemos no s a consolidao dos desvios de Charlie Brown como
dos de Lucy, fortalecendo a rotina dos dois. Enquanto o garoto alvo das demais
personagens por nunca conseguir concretizar nada com sucesso e, por isso, ser
considerado um fracassado, Lucy geralmente a personagem que engatilha as piadas,
dada sua personalidade sarcstica e imperativa. Alm das rotinas com Charlie Brown,
ela participa ainda de rotinas com seu irmo mais novo, Linus em quem sempre
desconta seu mau humor , e com Schoroeder, por quem ela apaixonada, porm
constantemente rechaada, uma vez que o garoto s se interessa em tocar piano, sendo a
obsesso pela msica o desvio dele.

Imagem 25: Peanuts, 1954, n.144. Fonte: Peanuts.com

Imagem 26: Peanuts, 1955, n.010. Fonte: Peanuts.com

Na rotina com Linus, Lucy explora a fragilidade do irmo, por este ser mais novo e
inseguro. J com Schroeder ela muitas vezes torna-se o alvo da piada, uma vez que
constantemente preterida pelo garoto. O irmo de Lucy, Linus, desde pequeno
caracterizado como um garoto prodgio, engenhoso, mas mostra-se tambm ansioso e
dependente de seu cobertorzinho, que lhe confere segurana. A insegurana de Linus o
deixa muitas vezes vulnervel, sendo este seu principal desvio.

150
Imagem 27: Peanuts, 1954, n.077. Fonte: Peanuts.com

Imagem 28: Peanuts, 1955, n.042. Fonte: Peanuts.com.

Estas piadas arquetpicas, desenvolvidas a partir de rotinas consolidadas em Peanuts e


referente a trs de seus quatro protagonistas, surgiram e se estabeleceram ainda na
dcada de cinquenta e perduraram por toda a obra. Todas apresentam disjuno mental
referente a frustraes em geral, impossibilidade de alcanar determinado objetivo ou
de ser o que se almeja: Charlie Brown na consegue fazer nada do que planeja, nem ser
aceito e respeitado pelos amigos; Linus, apesar de inteligente, no consegue se defender
da irm nem libertar-se da dependncia em relao ao cobertor; e Lucy, ainda que
parea segura e sinta-se superior aos demais, acha que sua inteligncia subestimada e
constantemente rejeitada por Schroeder. Embora Charlie Brown seja a personagem
que mais incorpora este esprito perdedor, todas as personagens em Peanuts padecem
deste mesmo mal, e Snoopy inicialmente no diferente. Esta personagem, porm, no
permanece esttica e enquanto as caractersticas e rotinas dos demais protagonistas se
consolidam ainda na primeira dcada de Peanuts, Snoopy continua a evoluir e as piadas
arquetpicas referentes a ele mudam com o tempo at se consolidarem ao final da
dcada de sessenta.

Snoopy, como j dissemos, inicia sua trajetria como um co que no se aceita como
tal, sente-se inferior aos demais, vivendo num mundo considerado por ele de privaes
em meio s regalias das crianas. Embora nunca tenha dialogado diretamente com as
demais personagens, suas ideias sempre foram manifestadas atravs de bales de
pensamento, permitindo ao pblico conhecer suas opinies. Em sua reflexo sobre
Peanuts, Eco faz a seguinte anlise sobre Snoopy:

151
(...) leva at ltima fronteira metafsica as neuroses decorrentes de uma
frustrada adaptao (...) para ele, no h nenhuma esperana de promoo.
(...) De hbito, no se aceita a si mesmo, e procura ser o que no ;
personalidade dissociada como nunca se viu igual, gostaria de ser um
crocodilo, um canguru, um abutre, um pingim, uma serpente... Tenta todos
os caminhos da mistificao, para depois render-se realidade, por preguia,
fome, sono, timidez, claustrofobia (...), ignvia. (ECO, 1979, p. 290)

Este Snoopy dos primeiros anos de Peanuts caracterizado por Eco no se mantm o
mesmo ao longo da obra, e as mudanas sofridas por esta personagem so em muito
responsveis pela mudana do estilo de humor explorado na obra dada a centralidade da
personagem neste universo narrativo. Ao longo da primeira dcada da obra os
questionamentos de Snoopy se intensificam e ele inicia um processo de transgresso de
suas limitaes caninas atravs da imitao de outros animais. Logo a condio de
Snoopy de co imitador torna-se popular entre as crianas e consolidam-se piadas
arquetpicas referentes a este aspecto.

Imagem 29: Peanuts, 1952, n. 142. Nos primeiros anos da obra, Snoopy manifesta
sua insatisfao com o tratamento que recebe por ser um co. Fonte: Peanuts.com.

Imagem 30: Peanuts, 1958, n. 134. Snoopy numa de suas imitaes


mais recorrentes: um urubu. Fonte: Peanuts.com

At este momento, no entanto, esta condio fsica est ligada ao modo como ele visto
pelos outros: Snoopy um co diferente, cheio de manias e hbitos excntricos, e,
dentre outras coisas, um co imitador. Diferente de Hobbes, sua condio nica: ele
um co que apresenta algumas peculiaridades, mas, ainda assim, um co.

152
Imagem 31: Peanuts, 1956, n.118. Fonte: Peanuts.com.

Aos poucos, Snoopy fixa-se sobre duas patas (ao invs de quatro) e adota alter egos
humanos. Para alm disso, ele passa a ter hbitos humanos (como servir-se mesa,
frequentar a biblioteca, escrever), no dependendo de seu dono Charlie Brown para
nada. Mas o mais importante destas mudanas o modo como estas interferem nas
rotinas da srie que se referem Snoopy. Antes, como possvel observar nas tiras
acima, ele apenas um cachorro inicialmente insatisfeito e que se torna excntrico para
driblar esta insatisfao. Ainda assim, quando interage com os demais, Snoopy alvo, o
cachorro cujo desvio no se comportar como cachorro. Com o passar do tempo,
porm, a questo sobre a identidade de Snoopy fica cada vez mais confusa e muitas
vezes, ao se relacionar com ele, as crianas se comportam como se estivessem diante de
um ser humano ou de um ser que, independente de sua condio, tem capacidades e
hbitos humanos e tratado como tal.

Imagem 32: Peanuts, 1965, n.100. Fonte: Peanuts.com.

Graas a estas mudanas, Snoopy estabelece novas rotinas com as demais personagens
da srie, em particular com os demais protagonistas. Seus trejeitos humanos so mal
vistos por Lucy, que o acha abusado, e logo surge a rotina em que Snoopy diverte-se
irritando a garota. Com Linus, ele passa a explorar a fraqueza do garoto roubando-lhe o
cobertor sempre que possvel. J com seu dono, Charlie Brown, Snoopy adota a postura
dos demais e constantemente dirige-se a ele com indiferena e o v como algum que
deve servi-lo.

153
Imagem 33: Peanuts, 1966, n.099. Fonte: Peanuts.com.

Imagem 34: Peanuts, 1965, n.187. Fonte: Peanuts.com

Imagem 35: Peanuts, 1964, n.122. Fonte: Peanuts.com.

a chegada da personagem Patty Pimentinha, em 1966, que consolida o novo quadro


de Snoopy na obra. A garota nova na vizinhana acredita que Snoopy um garoto
baixinho, de aspecto engraado e nariz grande. Da para frente, as piadas referentes
Snoopy exploram essa sua condio, agora dupla, de um co que uma pessoa, no
porque seja visto como um ser humano, mas por se comportar como um.

154
Imagem 36: Peanuts, 1967, n.164. Peanuts.com.

Snoopy no mais se questiona sobre sua condio canina, como se ela simplesmente
no existisse. Ele deixa de ser um cachorro que almeja ser outra coisa, outro ser, e passa
a ser uma pessoa. A disjuno est no fato de ver-se se um cachorro que age, transita e
tratado como se fosse uma pessoa. H aqui, neste caso de Snoopy, um trnsito entre
piadas de disjuno fsica e piadas de disjuno fsico-mental. Estas ltimas so mais
recorrentes quando colocado em jogo o fato de Snoopy comportar-se como um ser
humano, apesar de ser um co, como em situaes nas quais ele adentra locais onde
ces no so permitidos (caso da escola das crianas) e expulso por ser um cachorro,
apesar de comportar-se como um estudante qualquer. Fora isso, ele uma pessoa,
realiza tudo o que um ser humano capaz de realizar, gerando a disjuno fsica.

Imagem 37: Peanuts, 1971, n. 147. Aqui Snoopy apresenta mais um de seus alter egos,
Joe Cool, o universitrio descolado. Fonte: Peanuts.com

As mudanas ocorridas na trajetria de Snoopy, acarretando na consolidao de piadas


arquetpicas de disjuno fsica e fsico-mental mudaram a estilo de humor explorado
em Peanuts ao longo dos anos ao mudar uma srie de rotinas na obra. Snoopy passa a
interagir com as demais personagens sem que em momento algum seja questionado o
fato de ele ser um co, como se ele simplesmente no o fosse. Sendo uma personagem
que rompeu a barreira da consolidao pelo discurso e caracterizado por piadas de
disjuno fsica e no mental, as situaes envolvendo Snoopy eram mais dinmicas e
de humor mais absurdo, como a prpria Morin classifica a tendncia deste tipo de
disjuno. A presena de Snoopy nas tiras, como parte da ao em curso (h tiras em
que a personagem participa apenas arrematando a punch line, numa espcie de
comentrio sarcstico sobre a situao), passou a modificar o carter da disjuno, que

155
certamente deixa de ser mental. Novamente temos aqui o reforo do modo como a
construo da personagem cmica capaz de ativar um tipo de economia narrativa que
determina as possibilidades disjuntivas da piada, bem como das piadas arquetpicas.

A grande recorrncia de Snoopy nas tiras de Peanuts pelo fato de ser um de seus
protagonistas propiciou uma ampliao na gama do estilo de humor explorado na obra,
que deixou de ser majoritariamente voltada a piadas de disjuno mental e passou a
explorar piadas de disjuno fsica. As mudanas ocorridas com Snoopy fizeram de
Peanuts uma obra menos densa textualmente, com mais piadas que exploram o jogo
entre texto e imagem para produzir disjuno, e agregaram narrativa um carter
fantasioso antes inexistente, uma vez que a existncia de Snoopy como tal passa pela
validao das demais personagens. Tal fato ajuda-nos a entender de que modo o aspecto
disjuntor das piadas arquetpicas de uma obra permite-nos analisar o tipo de humor por
ela mais explorado.

3.4 Da Tira Diria ao Arco de Personagem

Visto de que modo so construdas as personagens de comic strips e como se formam


suas respectivas piadas arquetpicas que nos ajudam a entender o estilo de humor das
sries, passemos s estratgias de serializao mais exploradas neste formato. Pensar
estruturas de serializao em quadrinhos em geral no algo muito recorrente no meio
acadmico, especialmente no que tange a um formato caracterizado pela intensa
fragmentao, como as comic strips. Isso no significa dizer, no entanto, que estas
sries no produzem um tipo de memria atravs da repetio de seus pontos chaves.
Como vimos, a principal estrutura de engajamento das sries de comic strips a piada
arquetpica, mas em algumas delas encontramos tambm a formao de arcos.

A grande maioria das sries de comic strips segue o modelo de serializao iterativa,
com tiras que se sucedem umas s outras sem vnculo consequencial. Sendo um formato
que serializa apenas narrativas sob a breve forma de piadas, geralmente no
encontramos nas sries de comic strips uma narrativa fundadora na primeira tira ou at
mesmo um arco fundador inicial que contextualize o universo da srie.

156
Imagem 38: Peanuts, 1950, n.001. Tira de estreia da srie, publicada em 02/10/1950. Fonte: Peanuts.com

Imagem 39: Calvin & Hobbes. Tira de estreia da srie, publicada em 18/11/1985. Fonte: Gocomics.com

Imagem 40: Mutts. Tira de estreia da srie, publicada em 05/09/1994. Fonte: Muttscomics.com.

Em Peanuts e em Calvin & Hobbes no h uma demarcao de tempo que nos indique
em que momento da narrativa nos dado a acompanhar a vida das personagens. A
chegada do leitor se d num universo minimamente delineado, o qual ele acompanhar e
observar situaes e mudanas a partir daquele instante, aparentemente escolhido de
modo aleatrio. Alm disso, as tiras subsequentes quelas de estreia no so
relacionadas entre si, so tiras avulsas.

Contrariando o uso mais difundido da ausncia de arcos de abertura, o incio de Mutts


se d com um arco no qual acompanhamos linearmente o momento da chegada das duas
personagens principais da srie os bichinhos de estimao Earl e Mooch casa de
seus donos at o momento em que os dois se conhecem e se tornam amigos. Em
Peanuts, por exemplo, s descobrimos como comeou a relao entre Snoopy e Charlie
Brown em meados da dcada de sessenta, quase 15 anos aps a estreia da srie, sendo
que s em meados da dcada de cinquenta que fica claro que Charlie Brown o dono

157
de Snoopy (a princpio o co no possua um dono especfico, ele apenas interagia com
as crianas).

Apesar de estrear com um arco de personagem que conta a chegada de Earl e Mooch
casa de seus respectivos donos, este tipo de arco no muito recorrente em Mutts, srie
na qual encontramos com maior frequncia os arcos temticos, cujas caractersticas
aprofundaremos mais adiante. Das trs sries a que mais explora a estrutura dos arcos
de personagem Peanuts, nica que poderamos classificar como srie em espiral e
no iterativa visto que a explorao de arcos de personagem bastante intensa na
obra, especialmente a partir de 1964. Em Calvin & Hobbes possvel observar alguns
arcos, mas estes no so frequentes, como ocorre na grande maioria das sries de comic
strips. Ainda assim, em nenhuma das trs sries h uma trama deixada em aberto no
incio da narrativa a ser concluda em seu final (ou demarcao de um ciclo narrativo
por temporada), no h promessas de srie que vo alm da manuteno do carter de
suas personagens. A clula central de fruio do leitor a piada, a tira diria de carter
autoconclusivo, caracterizando o modo de serializar iterativo.

Se observarmos os caso de Peanuts e Calvin & Hobbes, sries que chegaram ao fim,
respectivamente, nos anos de 1995 e 2000 (Mutts ainda encontra-se em curso), a ltima
tira no encerra nenhum aspecto da srie ou trama pendente. So tiras que poderiam
estar localizadas em qualquer ponto da narrativa e no pressupem conhecimento prvio
do universo narrativo da obra para que a piada seja compreendida, tambm no agregam
nenhum tipo de informao nova sobre a srie.

Figura 41: Peanuts, 2000, n.001. ltima tira diria, publicada em 01/01/2000. Fonte: Peanuts.com

158
Imagem 42: Calvin & Hobbes. ltima tira diria, publicada em 31/12/1995. Fonte: Gocomics.com

O fim das duas sries coincide com o perodo de virada do ano e, apesar de parecerem
por isso indicar simbolicamente um final para narrativa, a suposio no procede visto
que a influncia da sazonalidade adiegtica na marcao temporal de comic strips uma
marca bastante forte, mais do que em outros formatos seriais, devido ao modelo dirio
de publicao e sua grande fragmentao estrutural, o que torna a ancoragem na
temporalidade adiegtica o principal marcador temporal destas sries. Assim sendo,
estas ltimas tiras dirias de Peanuts e Calvin & Hobbes poderiam estar localizadas em
qualquer perodo de final de ano dentre os apresentados anteriormente e no so muito
distintas de tiras do mesmo perodo apresentadas em anos anteriores.

Do mesmo modo que o incio destas sries, o final delas demarcado arbitrariamente:
os pontos de partida e a concluso de sries de comic strips no precisam ser
justificados narrativamente (com implicaes consequenciais) para que a narrativa da
srie seja coesa. A coeso da srie no se d a partir desse aspecto, mas sim a partir da
sedimentao das piadas arquetpicas, como j afirmamos anteriormente. So elas que
conferem identidade e unidade serial a essas obras. Por outro lado, o fim destas obras
tende a ser pouco demarcado por uma questo editorial, visto que obras como Peanuts e
Calvin & Hobbes no deixaram de ser publicadas por terem chegado ao fim. No caso de
sries bem sucedidas como estas, as tiras continuam a circular nos jornais impressos
diariamente ao longo de muitos anos aps o fim da produo de tiras inditas (Calvin &
Hobbes chegou ao fim h 17 anos e Peanuts h 12 anos e ambas as obras continuam em
circulao em jornais de vrios pases at hoje). Logo, o fim destas sries apenas o
cessar da veiculao de tiras inditas, no convindo demarcar com intensidade que a
narrativa da obra acabou uma vez que no h sequer um hiato entre a ltima tira oficial
e a publicao do dia seguinte, j no indita.

159
Diante de um panorama to fragmentado, a grande questo ao analisar as estratgias de
serializao destas obras est no modo como estas formam arcos, estrutura que parece
contrairar a lgica de serializao qual estas sries esto condicionadas. No caso
particular de Peanuts possvel encontrar arcos de personagem que se estendem ao
longo de seis semanas, com interrupo apenas dos painis dominicais, que seguem um
regime de serializao distinto7. O arco de personagem, porm, no o nico modelo de
arco encontrado em comic strips, havendo alm dele tambm o arco temtico. Para
entender como se formam estes dois tipos de arco, retomemos primeiramente a potica
da srie de Newman, autor que divide a estrutura serial em beat, episdio e arcos.

Aplicando a potica proposta por Newman s sries de comic strips, teremos uma
coincidncia entre o beat e o episdio na estrutura da prpria tira, devido brevidade do
formato. Porm, a tira diria no possui a funo de fazer a narrativa da srie evoluir
segundo o jogo de antecipao/culminncia (de acordo ao modelo de Keating): sua
fruio, seu potencial de engajamento, se d atravs da piada apresentada. Seu objetivo
fazer rir e neste aspecto ela autossuficiente. Em sries de comic strips encontraremos
essa funo na tira de avanar a narrativa em direo sua culminncia em arcos de
personagem, sendo esta uma de suas principais diferenas em relao aos arcos
temticos. Em sries de comic strips encontraremos ao todo trs tipos de arcos: o
temtico no sequencial, o temtico sequencial e o de personagem, a serem melhor
analisados nos subtpicos a seguir.

3.4.1 Arcos Temticos

Ao analisar tiras cmicas tematicamente relacionadas, Maria da Penha Lins fala numa
relao entre elas marcada pela continuidade tpica. A autora aplica a noo de
continuidade tpica proveniente da Lingustica s tiras por observar semelhanas entre a
organizao discursiva predominante no meio e a conversao oral. Em linhas gerais, o
tpico seria aquilo sobre o que se fala, considerando-se em sua organizao o contexto

7
Seguindo as particularidades editoriais dos jornais impressos, onde tradicionalmente so veiculadas
desde sua origem, as sries de comic strips so serializadas de modo distinto aos domingos atravs da
estrutura do painel ao invs da tira que, mais tarde, torna-se colorido, destacando-se ainda mais das
chamadas publicaes dirias. No caso dos arcos que se alongam por mais de uma semana, a publicao
sempre interrompida aos domingos e retomada s segundas-feiras. A diferenciao no modo de
publicao de tiras aos domingos conta com o fato de que a edio dos jornais tende a ser mais extensa
neste dia e de que h pessoas que s consomem jornais impressos aos domingos.

160
envolvido e conhecimentos partilhados necessrios evoluo do tpico (LINS, 2007,
p.1367-1370). Neste sentido, poderamos dizer que a noo de tpico abarca de certo
modo a noo de script que vimos no primeiro captulo, que representa uma estrutura
partilhada pelo comunicador e seus interlocutores e que lhes proporciona conhecimento
sobre o funcionamento e organizao das coisas (ATTARDO, 1994, p.198-199).

No caso das comic strips, este conhecimento partilhado de ordem diegtica e


adiegtica. Nas tiras de Peanuts sobre a temporada de baseball, por exemplo,
necessrio o conhecimento adiegtico sobre o que um jogo de baseball e quais so
suas principais regras. J o conhecimento diegtico proveniente do universo narrativo da
obra necessrio para entender o comportamento das personagens no contexto e como
seus desvios entram em cena, produzindo o efeito cmico. Neste contexto particular em
Peanuts o efeito cmico geralmente produzido pela incongruncia entre as regras do
jogo (conhecimento diegtico) e o modo como as personagens interpretam
(equivocadamente) estas regras sob a tica dos desvios que as caracterizam.

Imagem 43: Peanuts, 1968, n.066. Fonte: Peanuts.com.

Imagem 44: Peanuts, 1970, n.087. Fonte: Peanuts.com.

Sobre a continuidade tpica em comic strips, Lins ressalva que a mesma se d


discursivamente e iconicamente, tanto entre quadros de uma mesma tira quanto entre
determinado conjunto de tiras.

161
Verifica-se que a organizao tpica de sequncia de tiras de quadrinhos
assemelha-se organizao tpica de textos falados, na medida em que se
podem detectar tpicos que se expandem e se organizam de modo a deixar
depreender uma estrutura hierrquica bem definida e uma estrutura linear em
que assuntos se interligam atravs de recursos de combinao, seja estes
ndices lingusticos, seja visuais (LINS, 2007, p.1372).

Neste caso da temporada de baseball em Peanuts o que temos a continuidade tpica


do tema baseball que visualmente se sustenta graas manuteno da caracterizao das
personagens, que faz referncia ao jogo. As tiras, no entanto, so de anos distintos
1968 e 1970, respectivamente mostrando que esta continuidade tpica no se limita
obrigatoriamente a tiras subsequentes ou ainda apresentadas ao longo de um nico ano.
No caso desta situao em particular, a temporada de baseball aparece em Peanuts
quase que anualmente, sempre dotada desta mesma caracterizao.

Se pegarmos os exemplos de Peanuts e Calvin & Hobbes, obras cujos protagonistas so


crianas, um grande tema recorrente a escola, contexto no qual so apresentadas vrias
piadas. H ainda, como mencionado anteriormente, a marcao temporal a partir da
sazonalidade adiegtica como as estaes do ano e festividades tpicas que sempre
so apresentadas sob a forma de grandes arcos temticos anualmente. Todas essas
sries, na verdade, possuem em seu universo narrativo temas que so abordados de
modo recorrente e cujas tiras formam um grande arco temtico no sequencial.
Voltando ao exemplo anterior: todas as tiras de Peanuts cujo contexto a sala de aula
formam um grande arco temtico da srie, um arco de piadas escolares. O mesmo
ocorre em Calvin & Hobbes. Essas tiras, apesar de distribudas ao longo da srie,
possuem uma unidade temtica geral a escola e outra particular que o modo como
a escola retratada em cada srie. Do mesmo modo, todas as tiras em Peanuts
referentes ao baseball formam um grande arco referente a este tema e que percorre toda
a srie.

Nestes grandes arcos temticos de tiras no sequencias que compem as sries


encontraremos arcos menores, tambm temticos, cujas tiras so apresentadas em
sequncia. So os arcos temticos sequenciais. Estes, no entanto, no necessariamente
originam-se de grandes arcos temticos no sequencias, podendo ser um tema
trabalhado de modo avulso. Isso recorrente na srie Mutts, cujo autor costuma

162
parodiar narrativas de outros meios para criar histrias com a presena das personagens
da srie.

Imagem 45: Mutts. Primeira tira do arco temtico parodiando o clssico literrio
Mother Goose. Publicado em 06/06/2011. Fonte: Muttscomics.com

Imagem 46: Mutts. Segunda tira do arco temtico Mother Goose.


Publicado em 07/06/2011. Fonte: Muttscomics.com

Imagem 47: Mutts. ltima tira do arco temtico Mother Goose.


Publicado em 11/06/2011. Fonte: Muttscomics.com

Diferentemente do que afirma Lins, em casos como este exemplo da obra Mutts, em que
tiras de um arco temtico so apresentadas numa sequncia, no observamos uma
organizao hierrquica clara de informao na relao entre tiras. Temos o
desenvolvimento de um tpico ou tema, que a pardia ao clssico Mother Goose
(apresentado ao longo de seis tiras subsequentes), mas as tiras estabelecem entre si uma
relao de ordem horizontalizada e no verticalizada (que potencialmente conduziria a
algum tipo de culminncia narrativa). No arco, composto por seis tiras, todas guardam a

163
mesma diagramao e os mesmos trs momentos: um quadro de apresentao do tema
do arco, um da construo que remete obra original que est sendo parodiada, e o
ltimo que apresenta a reinterpretao pelas personagens de Mutts, momento no qual se
encontra a punch line, ou seja, o desfecho cmico da tira. Todas as seis tiras possuem
essa mesma estrutura, que lhes confere unidade temtica visualmente e textualmente. O
primeiro quadro de apresentao j anuncia na tira seguinte que ainda estamos no
mesmo arco, assim como sua ausncia indica que o arco se encerrou. Se essas tiras
forem dispersas ao longo de um ano de publicao, por exemplo, guardaro a
continuidade estrutural, porm sem nenhuma perda de sentido, visto que no esto
ligadas de modo consequencial.

A distino entre estes arcos que estamos aqui chamando de temticos e o modelo
indicado por Lins (que veremos mais adiante sob o nome de arco de personagem) se d
a partir do modo como as tiras que os compem se relacionam. O arco temtico agrega
piadas sobre um mesmo tema, estejam estas ordenadas em sequncia ou dispersas em
determinado ano de publicao ou at mesmo ao longo de toda a srie. Sequencial ou
no, as tiras do arco temtico podem ser apresentadas em ordem arbitrria, no vindo a
comprometer o sentido da sequncia caso trocadas de ordem ou at mesmo subtradas
da mesma. J o arco de personagem dotado de tiras sequenciais ao longo das quais
narrada determinada passagem da vida das personagens, um fato particular que no se
resolve numa nica tira, ainda que cada tira constitua uma piada autossuficiente. As
tiras de um arco de personagem podem ser frudas isoladamente, mas formam em
conjunto uma narrativa maior, dotado de sentido prprio. Caso sejam subtradas ou
relocadas em sua ordem de apresentao, o sentido desta narrativa maior fica
comprometido.

A maior independncia entre tiras de arcos temticos se d pelo fato destas


representarem inflexes sobre um tema que no se relacionam hierarquicamente num
jogo de antecipao/culminncia. Neste tipo de arco no h culminncia e por isso
tambm no h relao consequencial entre as tiras que o compem. No caso dos arcos
de personagem temos tiras que se relacionam tematicamente e com a presena de
culminncia ao final da sequncia.

164
A continuidade estrutural sem progresso narrativa das tiras dos arcos temticos
sequenciais produz tambm um efeito temporal que as difere dos arcos de personagem.
Para entender esse aspecto, usaremos o aporte terico oferecido por Gerard Genette
(1995) sobre o tempo narrativo.

Genette afirma que h uma dualidade temporal em quase todos os tipos de narrativa,
que consiste na distino entre o tempo da histria (a coisa contada, como o prprio
autor denomina, a ordem temporal de sucesso dos acontecimentos na diegese) e o
tempo narrativo, correspondente ordem temporal da disposio dos fatos na narrativa,
tambm caracterizado por Genette como a extenso de texto (GENETTE, 1995, p.31e
33). O autor atribui quatro formas fundamentais do movimento narrativo: elipse
(velocidade infinita, na qual um segmento nulo da narrativa corresponde a uma qualquer
durao de histria), pausa descritiva (qualquer segmento da narrativa corresponde a
uma durao diegtica nula), cena (geralmente dialogada, corresponde ao momento de
equivalncia entre os tempos da histria e da narrativa) e sumrio; o nico movimento
varivel dos quatro, que cobre todo o campo entre a cena e a elipse e costuma ocupar
espao reduzido. (GENETTE, 1995, p. 93 e 94).

No caso dos arcos em sries de comic strips podemos observar um jogo entre dois
desses movimentos: a elipse e a cena. A tira sempre corresponde a uma cena, como
afirma Peter Sattler: As histrias da seo de tirinhas tendem a viver num eterno
presente (SATTLER, 1992, p.137). Quando compem um arco, a relao entre as tiras
poder variar a depender se este temtico ou narrativo.

Podemos dizer que os arcos temticos se caracterizam pela presena do que Genette
denomina de elipses hipotticas (GENETTE, 1995, p.109). O autor classifica as elipses
como passagens da narrativa em que o tempo da histria elidido de modo explcito ou
no. Do ponto de vista formal, as elipses podem ser explcitas, quando h indicaes
claras do lapso de tempo; implcitas, quando no so claramente mencionadas, mas
podem ser inferidas; e, por fim, hipotticas, quando no so possveis de serem
localizadas, levando a narrativa aos limites da anlise temporal (GENETTE, 1995,
p.106-109).

165
No caso das sries de comic strips, poderamos dizer que a relao entre as tiras dirias,
em sua maioria independentes entre si, se pensadas como um todo narrativo numa
temporada, por exemplo, de um ano de durao, seria caracterizada majoritariamente
por elipses hipotticas. Isolando-se as tiras que demarcam estaes do ano e perodos
festivos, alm de marcos narrativos peridicos prprios ao universo de cada obra, no
possvel saber a relao temporal entre uma tira diria e a seguinte. Qualquer inferncia
de uma sucesso temporal entre elas seria arbitrria. Sabe-se que a mudana de uma tira
para outra pressupe uma passagem de tempo adiegtico, que o de um dia, porm,
diegeticamente no h indcios que permitam precisar esta passagem de tempo.

No caso dos arcos temticos sequenciais, observa-se uma unidade temtica entre tiras
apresentadas de modo sucessivo, porm esta sucesso prescinde de uma ordem
especfica e no nos permite inferir o tempo (diegtico) passado entre uma tira e outra.
Trata-se de uma nica ao que abarca vrias piadas, cada uma correspondente a uma
tira, mas como uma tira no tem implicaes consequenciais com a seguinte, o tempo
total da ao comporta o tempo das piadas narradas nas tiras que compem o arco
somado a um suposto tempo elidido, impossvel de ser determinado pela ausncia de
indcios. A suposio da existncia de um tempo elidido entre as tiras de um arco
temtico sequencial se d pela observao dos arcos temticos no sequenciais e da
prpria estrutura das sries de comic strips, como falamos anteriormente.

Outra suposio que pode ser levantada em relao s tiras apresentadas nos arcos
temticos de que elas, apesar de apresentarem continuidade tpica, no se relacionam
temporalmente. Como dissemos previamente, estas tiras apresentam inflexes sobre um
tema, mas no se relacionam consequencialmente, logo difcil precisar de que modo
elas se relacionam temporalmente. Ao tratar especificamente sobre a relao entre
tempo e espao na leitura dos quadrinhos Neil Cohn afirma que a transio de quadros
no necessariamente implica numa passagem de tempo ou deslocamento no espao. Ao
invs disso Cohn defende que a leitura sequencial nos quadrinhos decodificada a partir
de pedaos (chunks) de informao que so transmitidos pelo contedo dos quadros,
sequncias s quais ele se refere como unidades de ateno e que so organizadas
hierarquicamente e no temporalmente. O autor refora que esta classificao parte do
contedo apresentado pelos quadros, que pode ser uma ao (ou partes de uma ao),
eventos isolados ou informao espacial. Ele prope o conceito de pedaos de

166
informao na tentativa de sobrepor a ideia de que a passagem de quadros equivalente
passagem de tempo diegtico ou que cada quadro representa um momento narrativo.
Cohn no exclui que estas coincidncias sejam possveis e muitas vezes ocorram, mas
sua inteno chamar a ateno para um processo que precede estes arranjos possveis,
que a hierarquizao das informaes apresentadas (COHN, 2010, p.140-142).

No caso dos arcos temticos formados por tiras cmicas esta hiptese de Cohn pode ser
sustentada se analisarmos o modo como as piadas destes se relacionam. Como vimos no
primeiro captulo deste trabalho, narrativas cmicas formadas por sequncias de piadas
so recheadas por jab lines e compostas apenas de uma punch line (ou punch lines que
fecham sequncias temticas). No caso dos arcos de personagem que analisaremos
mais adiante teremos um conjunto de tiras subsequentes que apresentam jab lines e
uma tira final, que fecha o arco, na qual estar localizada a punch line da sequncia e
que representa tambm sua culminncia. Em arcos temticos, visto que no h
culminncia e que as tiras no se relacionam por antecipao (segundo modelo de
Keating), cada tira estruturalmente independente, sendo constituda de punch line. Isso
nos ajuda a entender porque a ordem de apresentao das tiras de um arco temtico
pode ser arbitrria (ainda que este seja sequencial) e porque podemos considerar a
hiptese de que nestes arcos as tiras no se relacionam temporalmente, apenas
tematicamente.

3.4.2 Arcos de Personagem

Quando falamos nos arcos de personagem o que temos um agregado de tiras que
unidas formam uma grande cena. A sucesso das tiras num arco de personagem
constitui a mudana de ao num regime segundo o qual cada tira corresponde a um
momento da narrativa, logo estas tiras no esto apenas tematicamente relacionadas
como tambm temporalmente ligadas. Esta conexo entre as tiras do arco de
personagem estabelecida pela estrutura da intriga mnima que vimos no primeiro
captulo. Sendo um arco de personagem, estas tiras mostram o percurso que
determinada personagem percorre da passagem de um equilbrio a outro aps a
resoluo de um desequilbrio (TODOROV, 2006, p.145). a estrutura da intriga
mnima que organiza o jogo de antecipao/culminncia. Nos arcos temticos esta

167
relao entre as tiras no existe uma vez que a estrutura da intriga mnima no se faz
presente.

Apesar de as tiras que compem o arco serem autoconclusivas, no interior do mesmo a


modificao da ordem de apresentao destas tiras causa danos compresso da
narrativa. Ao contrrio do que ocorre com as tiras do arco temtico, as do arco de
personagem tm que obrigatoriamente ser apresentadas em sequncia, visto que a ordem
de sucesso das aes apresentadas fundamental ao jogo antecipao/culminncia que
constri o horizonte de expectativas do leitor. Podemos entender o arco de personagem
em tirinhas como uma evoluo do arco temtico. Hierarquicamente tem-se o arco
temtico no sequencial que origina o temtico sequencial e que, por sua vez, a base
do arco de personagem com a adio da relao consequencial entre as tiras atravs do
jogo de antecipao/culminncia.

Uma vez que fazem parte de uma narrativa aberta maior, as piadas de um arco narrativo,
apesar de autoconclusivas, costumam dar a entender que h uma narrativa em aberto
atravs de alguns indcios. Tiras que compem arcos desta natureza recuperam ao longo
dos quadros o assunto da trama em aberto, recuperao esta que se d de modo verbal e
visual, porm com muito menos redundncia visual que as tiras de um arco temtico,
devido um tipo de economia narrativa que recupera apenas o que necessrio para fazer
a histria progredir.

Para entender esta diferena usaremos o referencial terico oferecido por Scott
McCloud sobre os diferentes tipos de transio quadro a quadro nos quadrinhos.
Segundo o autor, so ao todo seis os tipos de transies existentes, organizadas da mais
simples para a mais complexa de acordo ao esforo de concluso que exigem: momento
a momento; ao a ao; tema a tema; cena a cena; aspecto a aspecto; e non sequitur
(McCLOUD, 2005, p.70-72). As transies momento a momento, ao a ao e tema a
tema so de ordem mecnica, mostrando o momento imediatamente seguinte ao
anterior, e podem ser relacionadas funcionalmente s aes do cdigo proairtico, as
chamadas aes menores. A diferena entre as trs est no grau de redundncia visual,
que diminui gradativamente da transio momento a momento para a tema a tema. Os
trs tipos, no entanto, sempre fazem parte de uma mesma cena, referem-se a um mesmo
tema fazendo apenas desdobr-lo visualmente.

168
A partir da transio cena a cena como o prprio nome j indica teremos transies
que se do entre cenas, ou seja, entre quadros que possuem uma unidade de sentido
melhor acabada. Segundo McCloud, na transio cena a cena temos a representao
entre um quadro e outro de maiores distncias de tempo e espao, enquanto na aspecto a
aspecto temos pontos de vistas distintos de uma mesma situao sem o estabelecimento
de um parmetro temporal. Ambas as transies no estabelecem relaes mecnicas
entre os quadros, requerendo do leitor maior esforo de concluso. Neste aspecto a
modalidade de transio que mais exige do leitor a sexta, a non sequitor, que parte do
princpio que dois quadros dispostos em sequncia esto de algum modo relacionados
narrativamente ainda que esta relao no aparente ser lgica ou coerente num primeiro
momento (McCLOUD, 2005, p.72).

No caso em particular das comic strips, pela prpria natureza da narrativa cmica de
valorizao da significncia do insignificante como vimos no primeiro captulo as
trs primeiras transies se faro mais presentes. Outra questo que favorece estas
transies de ordem mecnica o reduzido espao oferecido pela tira ao
desenvolvimento da ao, o que no favorece o desenrolar de mais de uma cena. Logo,
por serem autoconclusivas, cada tira apresenta uma cena de sentido completo. Quando
estas tiras compem arcos, no entanto, o tipo de transio entre elas se pensarmos no
conjunto de tiras de um arco como um continuum narrativo varia de acordo ao tipo do
arco. Nos arcos temticos o que temos a preservao das transies mecnicas
momento a momento, ao a ao e tema a tema entre tiras, num processo mais
intenso de redundncia visual. J nos arcos de personagem a passagem de uma tira a
outra caracterizada pela transio cena a cena, com a retomada no primeiro quadro da
tira subsequente apenas de aspectos temticos visuais e textuais que garantam a
continuidade narrativa e adio de novos fatos, situaes e personagens nos quadros
seguintes, coisa que no ocorre em arcos temticos, como vimos no arco Mother Goose,
de Mutts.

Em razo da diversidade dos tipos de transio apresentados por arcos de diferentes


classificaes, teremos a variao do fator rtmico entre eles. Recuperando a fala de
Groensteen sobre a funo rtmica do quadro, a mesma est ligada capacidade de cada
quadro de avanar a histria, ao mesmo tempo em que recupera aquilo que foi
apresentado no quadro anterior (GROENSTEEN, 2007, p.45), ou seja: quanto mais a

169
tira avana a histria, mais intenso seu ritmo. complicado falar sobre a funo
rtmica em relao ao arco temtico no sequencial devido ao seu alto grau de
disperso, j em relao ao arco temtico sequencial e ao arco de personagem possvel
estabelecer alguns paralelos.

No arco temtico sequencial temos um conjunto de tiras que compem um todo de


durao indeterminada, graas a seu acentuado carter temporal elptico. Essa
impreciso temporal somada continuidade estrutural sem progresso narrativa e
predominncia de transies mecnicas sugere uma passagem de tempo de
determinao imprecisa, propiciando um ritmo menos dinmico. J no arco de
personagem as tiras cumprem a funo de retomar o que relevante compreenso da
trama em aberto ao mesmo em que fazem a narrativa avanar em direo sua
culminncia. Aqui temos uma estrutura bem menos redundante que a interior e que
sugere um ritmo narrativo mais dinmico.

Para demonstrar com mais clareza os aspectos distintivos dos arcos de personagem aos
quais nos referimos at aqui, analisaremos dois arcos deste tipo da srie Peanuts. A
escolha de arcos de Peanuts se d pelo fato de encontrarmos nesta obra grande
explorao de arcos de personagem e que englobam um nmero considervel de tiras
alguns chegam a ter mais de 20 tiras subsequentes. A explorao de grandes arcos de
personagem em Peanuts se intensifica a partir de 1964, quatorze anos aps a estreia da
obra, o que implica dizer que a liberdade do autor para explorar tal estrutura estava
ligada grande popularidade da srie no perodo graas fidelizao de um pblico
expressivo. Ainda que as piadas das tiras sejam autossuficientes, possvel apreender
que h uma narrativa em aberto que engloba um conjunto de tiras, fato que pressupe
que houvesse uma parcela do pblico de Peanuts que fizesse um acompanhamento
dirio das tiras e consumisse este conjunto como uma narrativa nica.

Os arcos que analisaremos so dos anos de 1964 e 1976. O primeiro, composto ao todo
por 19 tiras, refere-se candidatura de Linus presidncia do grmio estudantil; o
segundo, de 36 tiras, apresenta as consequncias de um acidente sofrido por Snoopy que
o obriga a engessar o p. Para facilitar nossa anlise iremos nos referir ao arco de 1964
pelo ttulo As Eleies e ao de 1976 como Snoopy Quebrou o P. Por serem arcos

170
bastante longos, apresentaremos aqui apenas momentos chave da narrativa. A totalidade
das tiras que compem ambos os arcos encontram-se nos anexos deste trabalho.

3.4.2.1 As Eleies (1964)

Este arco de 1964 comea quando Lucy prope a seu irmo Linus que ele se candidate a
presidente do grmio estudantil e este, seduzido pelo poder que o cargo lhe trar, aceita,
dando incio sua campanha. Temos a o estabelecimento da intriga do arco.

Imagem 48: Peanuts, 1964, n.278. Fonte: Peanuts.com.

Imagem 49: Peanuts, 1964, n.281. Fonte: Peanuts.com.

A primeira sequncia do arco composta por quatro tiras e apresenta o estabelecimento


do contexto narrativo do momento em que Linus decide se candidatar (primeira tira) at
seu pronunciamento oficial de lanamento da campanha no auditrio da escola (tiras
278 a 281). possvel observar nesta quarta tira do arco a manuteno do tema eleies,
que persiste textualmente apesar da mudana visual de ambiente, fato que ocorrer ao
longo de todo o arco. Em relao s piadas das tiras que o compem (compostas por jab
lines), pode-se observar que elas apresentam disjuno em relao ao assunto especfico
de cada tira, mas no resolvem a situao apresentada na primeira tira: Linus ser eleito
presidente do grmio estudantil? Questo esta que ficar em aberto at o aparecimento
da punch line, na tira que encerra a narrativa do arco. Quem l tiras espordicas
consegue na maioria delas apreender que h uma situao em aberto as eleies do
grmio estudantil e quem acompanha linearmente o arco sabe que a narrativa deste
chegar ao fim quando a questo colocada ainda na primeira tira for esgotada.

171
Um segundo momento, tambm composto por quatro tiras (tiras 282, 283, 285 e 286),
mostra a evoluo inicial da campanha, com a escolha de Charlie Brown para vice da
chapa e anlise sobre popularidade de Linus com os eleitores. Apesar de o arco comear
numa segunda-feira, os blocos narrativos no so marcados por uma diviso semanal,
que equivaleria apresentao de um novo bloco a cada seis tiras. Diegeticamente estes
blocos so demarcados pelas aparies de Linus discursando no auditrio da escola.
Aps este segundo momento formado por quatro tiras, Linus retorna ao auditrio para
apresentar suas promessas de campanha, bloco composto por trs tiras (da 287 a 289).
Em seguida, uma quarta sequncia de trs tiras (tiras 290, 292 e 293) apresenta a
realizao de novas pesquisas para verificar a popularidade do garoto entre os eleitores
e sua eleio dada como um fato j consumado, faltando apenas o discurso final de
encerramento da campanha antes das eleies. Tanto as tiras desta quarta sequncia
quanto s da segunda que sucedem o anncio oficial da candidatura de Linus
representam momentos em que a sucesso da narrativa no comprometida, cumprindo
a funo de catlises. Nestas tiras temos desdobramentos da candidatura, pores de
redundncia da narrativa que aumentam a expectativa em relao ao resultado das
eleies, colaborando com o jogo de antecipao/culminncia. J os ncleos deste arco
concentram-se nos momentos em que Linus discursa no auditrio, quando as
habilidades e carisma do garoto so colocados prova, interferindo em suas chances de
eleger-se.

Imagem 50: Peanuts, 1964, n.285. Fonte: Peanuts.com.

Imagem 51: Peanuts, 1964, n.292. Fonte: Peanuts.com.

justamente no auditrio que se d o momento decisivo da narrativa, a culminncia do


arco, composta de duas tiras numa das quais aparece a punch line. Na culminncia do
172
arco Linus coloca a perder todo o esforo seu e de seus amigos para eleg-lo ao
ridicularizar-se publicamente por mencionar a Grande Abbora. A Grande Abbora
uma espcie de Papai Noel do Dia das Bruxas, uma inveno de Linus que o faz ser
ridicularizado diante de seus amigos e de sua irm Lucy. Segundo o garoto, na noite de
Dia das Bruxas a Grande Abbora aparece e presenteia as crianas que so boas e tm
as plantaes de abboras mais sinceras. Todos os anos, nesta data, Linus pe-se a
esperar pela Grande Abbora em sua plantao, mas nunca visitado, tornando-se alvo
de piadas dos demais. Logo, como geralmente ocorre em arcos de personagem de sries
cmicas reestabelecido o equilbrio ao final da intriga idntico ao inicial e isso
ocorre graas a um desvio da personagem a cujo arco se refere.

Imagem 52: Peanuts, 1964, n.294. Fonte: Peanuts.com.

Imagem 53: Peanuts, 1964, n.295. Fonte: Peanuts.com.

Embora este ltimo momento da narrativa do arco seja dividido em duas partes, a punch
line ocorre na tira 294, quando Linus menciona a Grande Abbora. Conhecendo o que
esta fantasia do garoto significa na narrativa da srie, ou seja, um desvio de Linus, sabe-
se que com esta meno a narrativa das eleies se encerra com o garoto botando a
perder suas chances de eleger-se. A tira seguinte, apesar de compor o contexto, apenas
reverbera o fato.

Sobre esta questo das pores de texto que aparecem aps a apresentao da punch line
Salvatore Attardo (1994) sinaliza que esta posio final da estrutura concerne no ao
fato de ali encerrar-se literalmente a narrativa, mas sim deste ser o ponto em que
aparece sua resoluo. Segundo o autor, o material lingustico que aparece aps a punch
line pode ser elidido ou eliminado, visto que no interfere na fruio da piada final

173
sendo, portanto, suprfluo (ATTARDO, 1994, p.99). Neste arco em particular, aps a
punch line na tira 294 h ainda mais cinco tiras reverberando o fracasso de Linus, estas
apresentam a reao imediata da plateia ao discurso do garoto (tira 295) e as reaes
particulares de Lucy, Charlie Brown e Snoopy (tiras 296, 297 e 299, respectivamente).
Este alongamento se d pelo fato de que o arco sobre as eleies imediatamente
anterior ao arco sobre o Dia das Bruxas de 1964 (estrutura de recorrncia anual na
obra), no qual sempre surge a meno Grande Abbora, logo, os dois arcos se
conectam atravs da meno ao tema. Na tira 300 Linus aparece escrevendo sua j
tradicional cartinha Grande Abbora, dando incio a um novo arco de personagem
(este bem mais curto), desta vez tendo como tema o Dia das Bruxas, que compreende as
tiras 300 304 e a 306.

Imagem 54: Peanuts, 1964, n.300. Fonte: Peanuts.com.

3.4.2.2 Snoopy Quebrou o P (1976)

Este arco de 1976 que se inicia quando Snoopy quebra o p ao cair de mau jeito aps
pular de sua casinha para comer mais longo e apresenta uma estrutura distinta daquela
vista no arco As Eleies. Ao contrrio deste, em Snoopy Quebrou o P os momentos
do arco so bem demarcados pela estrutura de publicao semanal e em seu interior
encontramos narrativas menores que formam sub arcos. Isso tudo possvel porque
estamos falando de um arco composto por 34 tiras e que se estendeu originalmente por
seis semanas de publicao.

Imagem 55: Peanuts, 1976, n.054. Fonte: Peanuts.com.

174
Imagem 56: Peanuts, 1976, n.055. Fonte: Peanuts.com.

O arco, como j dissemos, comea quando Snoopy se acidenta (primeira tira) e em


funo disso precisa engessar o p, estabelecendo-se a a intriga. As piadas de Snoopy
Quebrou o P so em sua maioria de disjuno fsica, relacionadas incongruncia de
ver-se um cachorro que quebrou o p passando por situaes peculiares ocorrncia do
fato com pessoas, a comear pelo fato dele ter que engessar o p.

A cada semana, dentro desta situao, uma nova dificuldade se apresenta a Snoopy.
Sendo um arco que tematizado semanalmente e perdura por seis semanas, a
continuidade tpica visual representada pela imagem de Snoopy com o p engessado
fundamental para dar coeso narrativa do arco, uma vez que fica muito claro que o
mesmo s terminar quando ele retirar o gesso, indicando que se recuperou da leso e
determinando o fim da intriga com o restabelecimento do equilbrio quebrado na
primeira tira. Essa tematizao semanal faz com que as tiras iniciais dos sub arcos
semanais sejam os ncleos deste arco, visto que a cada novo incio de semana a situao
de Snoopy diante deste contexto acrescida de um novo fato.

Na primeira semana (tiras 054 a 059), aps quebrar o p e colocar o gesso, ele passa a
usar muletas, como anuncia na tira 055. Irritado com esta nova situao, Snoopy acaba
jogando as muletas contra o gato do vizinho, antigo desafeto seu com quem ele briga
constantemente. Ao final da semana o gato abre uma trgua e envia um carto de
melhoras a Snoopy.

Imagem 57: Peanuts, 1976, n.059. Fonte: Peanuts.com.

175
A segunda semana (tiras 061 a 066) marcada pelas tentativas de Snoopy de se
exercitar e aprender a conviver com as limitaes que lhe so impostas pelo gesso, tudo
isso devido a recomendaes mdicas. Ao final deste processo de adaptao Snoopy
volta a discutir com o gato do vizinho, desta vez revigorado por achar que ser mais
fcil defender-se do inimigo ameaando-o com o gesso.

Imagem 58: Peanuts, 1976, n.065. Fonte: Peanuts.com.

Imagem 59: Peanuts, 1976, n.066. Fonte: Peanuts.com.

O sub arco que se desenrola na terceira semana apresenta uma clara mudana contextual
ao deslocar Snoopy de sua casinha, onde permanecia debilitado desde o acidente.
Graas interveno da personagem Patty Pimentinha, Snoopy agora deslocado para
o contexto do baseball que, como j mencionamos, recorrente na obra. Patty
Pimentinha, personagem apresentada na srie em 1966, uma garota de outra
vizinhana que rapidamente torna-se amiga de Charlie Brown e dos demais. A
personagem caracterizada por seus dons no campo esportivo, desleixo na escola e por
ser um pouco distrada em relao realidade que a cerca. exatamente devido a este
ltimo aspecto que Patty Pimentinha nunca se d conta de que Snoopy um cachorro,
confundindo-o com um garoto de aspecto esquisito. Graas s habilidades esportivas de
Snoopy a garota nutre o eterno sonho e t-lo jogando em seu time de baseball, que
rivaliza com o time de Charlie Brown, e muitas vezes prope troc-lo por Marcie, sua
melhor amiga e que tambm faz parte de seu time, mas joga muito mal. Esta sequncia
mostra mais uma tentativa de Patty Pimentinha de ter Snoopy em seu time, porm ela
no sabe de seu pequeno acidente.

176
Imagem 60: Peanuts, 1976, n.068. Fonte: Peanuts.com.

Ao contrrio das situaes apresentadas nos sub arcos das duas primeiras semanas, a da
terceira pressupem uma culminncia prpria, uma punch line que encerra o sub arco,
mas no representa a punch line do arco e nem se relaciona com as tias das demais
semanas. J na primeira tira deste sub arco (que vai da tira 068 073) estabelece-se o
conflito da narrativa que se prenuncia e que cria suspense em relao a qual ser a
reao de Patty Pimentinha uma vez que ela descubra que Snoopy est impossibilitado
de jogar. Logo, temos o que seria uma sub intriga.

Patty Pimentinha fica das tiras 068 072 achando que est fazendo um timo negcio,
uma vez que Marcie uma pssima jogadora e Snoopy joga muito bem. A punch line
deste sub arco ocorre na tira 072 (a 073 apenas reverbera o ocorrido), quando
Pimentinha descobre que acabou saindo no prejuzo ao constatar finalmente que
Snoopy estava com o p quebrado e se diz roubada por Charlie Brown.

Imagem 61: Peanuts, 1976, n.072. Fonte: Peanuts.com.

A quarta semana (tiras 075 080) retoma a estrutura precedente, adotada nas duas
primeiras semanas, com a volta de Snoopy ao contexto de sua casinha e explorando suas
mudanas desde o acidente, depois do qual ele ficou irritadio. As duas ltimas tiras da
semana (a 079 e a 080), no entanto, no fazem referncia ao mau humor de Snoopy,
dando apenas continuidade ao assunto central do arco que so as dificuldades e
peculiaridades que a vida de Snoopy adquire aps quebrar o p.

177
Imagem 62: Peanuts, 1976, n.075. Fonte: Peanuts.com.

Imagem 63: Peanuts, 1976, n.079. Fonte: Peanuts.com.

Na quinta semana (tiras 083 087), Snoopy mais uma vez deslocado do contexto de
sua casinha e um novo sub arco com punch line prpria se apresenta, desta vez
motivado pela personagem Sally. Uma atividade escolar constante na classe de Sally o
show and tell no qual os alunos discorrem sobre algum objeto ou situao que levam
para apresentar em sala de aula. Sally decide levar Snoopy e apresenta-o como um
heri local justificando seu machucado como fruto de um ato de bravura. Desde a
primeira tira do arco, no entanto, fica evidente que a verdade sobre o acidente de
Snoopy eventualmente vir tona, visto que a garota d vrios sinais de que a histria
que est contando no verdadeira.

Ao longo das tiras Sally vai irritando Snoopy com vrias insinuaes sobre as
verdadeiras causas do acidente. A punch line do sub arco ocorre quando Sally
finalmente deixa escapar a verdade e Snoopy avana na garota, arruinando a
apresentao.

Imagem 64: Peanuts, 1976, n.083. Fonte: Peanuts.com.

178
Imagem 65: Peanuts, 1976, n.086. Fonte: Peanuts.com.

Embora seja a narrativa que predomine ao longo da semana, este episdio do show and
tell no se alonga por todas as seis publicaes. A primeira tira desta semana avulsa,
no se relaciona ao arco Snoopy Quebrou o P, fato que incomum em arcos de
personagem, mesmo nos longos arcos observados em Peanuts. J a ltima tira desta
quinta semana, esta relacionada narrativa maior do arco, no tem ligao com este sub
arco do show and tell, seguindo a mesma tendncia das duas ltimas tiras da quarta
semana.

Na sexta e ltima semana (tira 089 e da 091 094) comea com Snoopy celebrando o
fato de que a retirada do gesso est prxima. O fato repercute em todas as tiras desta
semana que compem o arco (a 090 uma tira avulsa). Ao longo das tiras Snoopy
reflete sobre os transtornos que passou, relembra que foram ao todo seis semanas de
martrio e, ao final, opta por dar fim ao ciclo vingando-se duplamente ao atirar contra
seu grande inimigo o gato do vizinho o gesso que tanto o incomodou.

Imagem 66: Peanuts, 1976, n.086. Fonte: Peanuts.com.

Imagem 67: Peanuts, 1976, n.086. Fonte: Peanuts.com.

179
Como podemos observar, o fim do arco restaura o equilbrio desfeito em seu incio, mas
no apresenta uma punch line que o encerre. Diferente do arco As Eleies e da
maioria dos arcos de personagem em comic strips Snoopy Quebrou o P no possui a
estrutura de piada, com a apresentao de um fato desconhecido no final que muda todo
o curso da narrativa at ali. No existe uma piada final do arco, embora a ltima tira d
conta de concluir a intriga em curso. Isso ocorre porque, como vimos, Snoopy Quebrou
o P uma narrativa fragmentada em seis momentos distintos referentes s seis
semanas em que perdura o arco. Este um arco composto na verdade por sub arcos cuja
unidade temtica dada por se tratar de um perodo em que Snoopy est com o p
quebrado e que composto por tiras que mostram as consequncias disso.

Na primeira semana temos como pano de fundo as mudanas na vida de Snoopy em


funo do acidente (o gesso e as muletas) e a briga com o gato do vizinho. Na segunda
semana Snoopy tenta levar uma vida normal apesar das limitaes. Na terceira temos
um sub arco com punch line prpria que poderamos chamar de A Troca, envolvendo
Patty Pimentinha e Marcie. Na quarta semana o mau humor de Snoopy em funo de
sua situao o tema central. Na quinta semana um novo sub arco com punch line
prpria, desta vez envolvendo Sally, que poderamos chamar de O Show and Tell. E por
fim, na sexta semana, ocorre a retirada do gesso. Nesta breve recapitulao da estrutura
do arco, o que observamos que as tiras no se relacionam do mesmo modo no interior
do mesmo. Retomando a classificao de Omar Calabrese referente relao temporal
entre os episdios de uma srie, podemos dizer que as tiras da primeira, segunda, quarta
e sexta semanas se relacionam entre si mais por acumulao, enquanto as tiras da
terceira e quinta semana (aquelas que compem os sub arcos de punch line prpria)
relacionam-se por prossecuo, ou seja, de modo guiado pela busca de um objetivo
(CALABRESE, 1999, p.45). Estes sub arcos que possuem punch line prpria so
construdos como piadas, da a relao mais intensa entre suas tiras.

No podemos dizer, no entanto, que as tiras da primeira, segunda, quarta e sexta


semanas se relacionam totalmente por acumulao ou seja, sem colocar em jogo a
temporalidade do arco porque, ainda que a marcao temporal entre elas seja mais
sutil, a mesma existe e os fatos ocorrem consecutivamente. H aes chaves que geram
uma srie de outras aes, sendo a mais recorrente delas as ligaes do mdico de
Snoopy. Diferentemente do que ocorre nos arcos temticos, h uma temporalidade em

180
jogo e uma relao consequencial entre as tiras destas semanas, ainda que esta relao
no seja fortemente orientada como a das tiras da terceira e quinta semana, que
apresentam sub intrigas e punch lines prprias.

Uma outra particularidade deste arco a presena de tiras que compem o arco (j que
tratam sobre o acidente de Snoopy) mas aparecem isoladas entre sequncias de tiras
motivadas por um determinado fato. Esse aspecto pode ser explicado atravs da tenso
entre narrativa e espetculo peculiar s sries cmicas o que justifica tambm o
visvel enfraquecimento do jogo entre antecipao/culminncia neste arco. Como vimos
no segundo captulo deste trabalho, o modelo de serializao de comis strips que
formam arcos o espiral, no qual a lgica do espetculo sobrepe-se geralmente da
narrativa, num claro desequilbrio que favorece o primeiro regime em detrimento do
segundo. Pois bem. Nos arcos organizados sob a forma de piada caso de As Eleies
observamos um equilbrio entre os dois regimes e uma ligao mais forte entre as tiras.
J num arco como Snoopy Quebrou o P o que temos em boa parte das sequncias o
destaque do regime do espetculo, com tiras que se encadeiam consecutivamente mas
no privilegiam a construo da culminncia do arco. O mesmo ocorre com os sub arcos
semanais, muitas vezes permeados por tiras que no participam do encadeamento que
compe as sequncias de aes. Em funo disso este arco possui duas punch lines
referentes a dois sub arcos semanais apenas, e no h uma culminncia cmica do arco
organizada sob a forma de piada, uma vez que em sua estrutura geral no h
sobreposio de scripts.

Apesar de representar uma exceo no j particular mundo dos arcos de personagens em


comic strips, a anlise do arco Snoopy Quebrou o P nos mostra que este restrito
universo composto de uma grande variedade de estruturas. Ao contrrio das
afirmaes feitas por Groensteen sobre a pobreza estrutural resultante da aplicao do
sistema espao-tpico ao universo das comic strips, o que podemos constatar que este
universo, de fato restrito se comparado a outras vertentes dos quadrinhos, no em
hiptese algum uniforme.

Para comear, as sries de comic strips no so todas iterativas, podendo ser tambm
espirais. Nas sries iterativas podemos encontrar os arcos temticos no sequenciais,
formados por tiras avulsas tematicamente relacionadas. J nas sries em espiral, alm

181
dos arcos temticos no sequenciais, teremos os arcos temticos sequenciais e os de
personagem, sendo que estes ltimos podem ainda ser divididos entre aqueles que se
estruturam como a piada e aqueles que no. Todas essas variveis estruturais referentes
ao modo como as tiras se relacionam implicam no apenas em alteraes na
temporalidade destas sries, mas tambm em seu ritmo, sendo estas apenas algumas das
variveis estruturais que nos ajudam a entender melhor as particularidades do universo
das comic strips, ainda pouco exploradas academicamente sob estes aspectos.

182
Consideraes Finais

Diante da complexidade dos temas aqui levantados, poderamos dizer que nosso esforo
foi mais o de iniciar um dilogo mais aprofundado sobre os mesmos que o de oferecer
respostas definitivas para as questes tratadas. Como foi possvel observar, dos trs
principais temas aqui abordados narrativa cmica, serializao e quadrinhos dois
deles (o primeiro e o terceiro) padecem ainda de muita reflexo ao menos do ponto de
vista estrutural , visto que estudos acadmicos sobre os mesmo ainda so bem recentes
e inconclusivos.

Nosso maior esforo, na verdade, foi o de tentar sair de questes aparentemente j


resolvidas, dadas muitas vezes como pressupostos j definidos, mas que esto longe de
terem sido debatidas suficientemente. No caso do campo das narrativas cmicas a
discusso coloca em jogo a prpria definio das fronteiras do gnero que, como vimos,
so nebulosas. Ainda que para fins de anlise parta-se do princpio que cmico aquilo
que visa o riso, os mecanismos de produo deste efeito ainda no so claros,
especialmente se falamos de narrativas mais extensas que piadas ou de textos cmicos
nos quais a piada no a estrutura principal. O rtulo narrativa cmica,
imediatamente associado ideia de produo do riso, mascara a diversidade que o termo
comporta, visto que as expresses narrativas do gnero so das mais variadas. Outra
questo talvez esta ainda mais complexa est nas definies das linhas gerais das
particularidades que definem estas narrativas e que, como vimos no primeiro captulo,
residem basicamente no jogo entre incongruncia e superioridade. Isso tambm no
significa dizer que a relao entre estes dois aspectos seja sempre a mesma, o que
certamente ocasiona distines neste universo. Este um dos pontos nos quais no
tocamos e cuja discusso ainda est no incio, em particular nos trabalhos mais recentes
de Attardo (2001) e Vandaele (2011). Como nos pautamos mais nos aspectos que
definem mais genericamente a narrativa cmica, deixamos esta particularidade de fora,
mas reconhecemos que um estudo que se proponha a aprofundar as questes estruturais
aqui levantadas deve levar em considerao este aspecto.

Nossa insistncia numa anlise que priorize os aspectos estruturais da narrativa cmica
se d pelo fato de acreditarmos que este seja um caminho metodolgico vivel para a

183
compreenso dos aspectos basilares distintivos deste gnero narrativo. Entender de que
modo personagens so construdos, interagem entre si e conformam universos
ficcionais, a nosso ver, passa pela compreenso dos aspectos distintivos que determinam
a organizao interna da narrativa cmica, cujo princpio bsico a produo dos
gatilhos de humor. Toda a construo destas narrativas precisa ter isso em foco de modo
a produzir o efeito cmico, o que implica dizer, por exemplo, que personagens devem
ser pensadas a partir de seus desvios, como buscamos pontuar ao longo de todo este
trabalho.

A opo inclusive de abrir o trabalho com o captulo sobre narrativa cmica e no com
aquele sobre serializao se deu pelo fato de acreditarmos que a anlise de questes
referentes s implicaes poticas do humor tendem a tornar-se superficiais se no
levamos em conta as peculiaridades do gnero para fundamentar a argumentao. A
prpria noo de serializao cmica parte disso: de que no podemos simplesmente
pressupor que serializar obras cmicas seja um processo idntico ao de serializao de
obras de outros gneros, visto que suas peculiaridades estruturais determinam
fortemente a organizao de todo o universo narrativo.

No que tange serializao dos trs campos aqui discutidos, o melhor mapeado
academicamente o que procuramos colocar em questo foi a suposta uniformidade das
estratgias adotadas em obras de fices seriadas. Nosso principal objetivo ao sugerir o
conceito de serializao cmica foi demonstrar que apesar de o universo das fices
seriadas ter como principal ponto comum a prpria serializao que une estas obras
estruturalmente e temporalmente como expresso caracterstica de uma determinada
poca este de modo algum pode ser tomado como homogneo. A serializao,
enquanto lgica de produo guiada por uma srie de estratgias, no um processo
uniforme e , se no subordinada, ao menos influenciada pelas peculiaridades narrativas
de cada gnero ou subgnero narrativo. Ainda que muitas vezes o foco de anlise destes
produtos no seja de ordem estrutural, compreender em linhas gerais estas
peculiaridades nos parece fundamental ao aprofundamento no exerccio de anlise
destes materiais que visam demonstrar ou entender, por exemplo, de que modo tal
lgica guia o horizonte de expectativas construdo por estes objetos e que so
fundamentais ao engajamento do pblico.

184
A discusso sobre a serializao cmica como um conjunto de estratgias de
manuteno da longevidade das sries cmicas e de engajamento com o pblico abre
espao a questionar se o mesmo talvez no se aplique a outros gneros (aqui
genericamente denominados de no cmicos). Ainda que a prpria noo de gnero seja
questionvel, visto que a determinao de suas fronteiras no de ordem esttica e
passa pelo reconhecimento dos campos de produo, circulao e consumo,
inquestionvel que obras que compartilham o rtulo de determinado gnero possuem
traos comuns e, no caso das sries, este aspecto influencia nas estratgias de
serializao aplicadas. No amplo e diversificado universo de obras que possuem como
gnero primeiro o drama, encontraremos um sem fim de subdivises cujas
particularidades devem ser levadas em considerao quando se pensa em estratgias de
serializao. Quais particularidades cada gnero agrega aos formatos e como estas
influenciam no processo de serializao? E no prprio universo da serializao cmica,
pensar as estratgias de uma comdia mais pautada no texto ou no humor fsico seria
parte de um mesmo processo? E se h diferenas, onde se localizam? De onde partem?
Quais seriam os cnones das rotinas apresentadas em casa uma?

Diante desta srie de questes, fica muito claro que mesmo que a base dos estudos sobre
fices seriadas esteja razoavelmente bem definida com a identificao de uma matriz
cultural especfica que d forma ao processo as particularidades que cada gnero e
meio agregam ao processo ainda precisam ser melhor exploradas. Esta certeza talvez
seja a principal concluso qual podemos chegar a partir deste trabalho. Refletir sobre a
serializao cmica no universo dos quadrinhos acima de tudo refletir de que modo as
especificidades do gnero cmico e deste meio especfico agregam particularidades s
estratgias de serializao adotadas neste contexto, ainda que se parta da matriz do
folhetim, caracterizada pelo jogo entre redundncia e novidade.

Alm deste aspecto, pensar as particularidades implicadas na serializao cmica


atravs da anlise de comic strips acaba por incorrer novamente na tentativa de expandir
discursos razoavelmente sedimentados, porm que ainda padecem bastante de reflexo.
Em funo exatamente disso que na anlise de nosso corpus partimos da lacuna
deixada no raciocnio de Groensteen sobre o formato. Ao conceber as linhas gerais de
uma gramtica dos quadrinhos, o autor logo classifica as comic strips como formato
limitado aplicao do sistema-espao tpico por usar o parmetro da pgina como

185
estrutura completa, porm esta constatao que, deixemos bem claro, no de todo
falsa acaba por mascarar a riqueza estrutural da tira, que, como visto, d forma a um
universo de expresses que no so to homogneas como possa parecer inicialmente.

Levando-se em conta que apenas duas das funes do quadro do sistema-espao tpico
aplicam-se s comic strips verificamos que dentro desta limitao temos um nmero
razovel de variveis que nos ajudam a entender de que modo se constroem as
diferenas entres obras deste universo e como a estrutura aparentemente simples da
serializao diria de tiras avulsas pode tornar-se mais complexa atravs da formao de
dois grandes tipos de arcos. Sendo os quadrinhos dos trs campos que nos propusemos
aqui a discutir aquele que certamente o menos explorado academicamente at aqui, e,
mais ainda, o campo especfico das comic strips, acreditamos que h ainda muito a ser
aprofundado em relao anlise de estratgias de serializao deste formato. Usamos
aqui, por exemplo, a metodologia de Morin para distinguirmos diferentes estilos de
humor, mas muito provavelmente dentro das trs tipologias propostas pela autora
encontraremos outras variveis que podem nos ajudar a entender melhor o universo
narrativo das obras, visto que Morin trabalha com peas avulsas e no sries.

Outra questo pendente o aprofundamento de questes implicadas na funo rtmica,


tais como a redundncia de contedo dos quadros numa mesma tira e as implicaes
disso para o rtmo da piada e estilo de humor explorado. Uma anlise mais aprofundada
sobre o assunto e que demandaria um espao mais amplo de discusso passa pela
reflexo proposta por Cohn sobre a relao entre tempo e espao nos quadrinhos e que
ainda est em estgio inicial neste campo de estudo.

Por fim, esperamos ter alcanado o intento de levantar questes sobre narrativa cmica,
serializao e quadrinhos bem como em relao s particularidades que se apresentam
na interseo entre os trs campos que ajudem de algum modo a propor novas
discusses sobre os temas retomando questes de base ainda pouco discutidas e que nos
parecem de grande serventia compreenso de obras nas quais estes aspectos se fazem
presentes. Este, voltamos a repetir, talvez seja o maior intento deste trabalho, e espero
t-lo alcanado de algum modo.

186
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191
Anexos

Anexo 1: As Eleies (1964)


Arco de 1964 composto por 19 tiras sobre a candidatura de Linus nas eleies e para
presidente do grmio estudantil, com incio na tira 278 e trmino na tira 299. Nesta
sequncia no constam as tiras 284, 291 e 298, referentes a painis dominicais.

Anexo 1-01: Peanuts, 1964, n.278. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 1-02: Peanuts, 1964, n.279. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 1-03: Peanuts, 1964, n.280. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 1- 04: Peanuts, 1964, n.281. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 1-05: Peanuts, 1964, n.282. Fonte: Peanuts.com.

192
Anexo 1-06: Peanuts, 1964, n.283. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 1- 07: Peanuts, 1964, n.285. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 1-08: Peanuts, 1964, n.286. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 1-09: Peanuts, 1964, n.287. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 1-10: Peanuts, 1964, n.288. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 1-11: Peanuts, 1964, n.289. Fonte: Peanuts.com.

193
Anexo 1-12: Peanuts, 1964, n.290. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 1-13: Peanuts, 1964, n.292. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 1-14: Peanuts, 1964, n.293. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 1-15: Peanuts, 1964, n.294. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 1-16: Peanuts, 1964, n.295. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 1-17: Peanuts, 1964, n.296. Fonte: Peanuts.com.

194
Anexo 1-18: Peanuts, 1964, n.297. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 1-19: Peanuts, 1964, n.299. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 2: Snoopy Quebrou o P (1976)


Arco de 1976 composto por 36 tiras sobre a quebra do p de Snoopy aps uma queda,
com incio na tira 054 e trmino na tira 094. Nesta sequncia no constam as tiras 060,
067, 074, 081 e 088, referentes a painis dominicais e as tiras 082 e 090, que foram
publicadas entre tiras do arco porm no fazem parte de sua narrativa.

Anexo 2-01: Peanuts, 1976, n.054. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 2-02: Peanuts, 1976, n.055. Fonte: Peanuts.com.

195
Anexo 2- 03: Peanuts, 1976, n.056. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 2-04: Peanuts, 1976, n.057. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 2-05: Peanuts, 1976, n.058. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 2-06: Peanuts, 1976, n.059. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 2-07: Peanuts, 1976, n.061. Fonte: Peanuts.com.

196
Anexo 2-08: Peanuts, 1976, n.062. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 2-09: Peanuts, 1976, n.063. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 2-10: Peanuts, 1976, n.064. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 2-11: Peanuts, 1976, n.065. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 2-12: Peanuts, 1976, n.066. Fonte: Peanuts.com.

197
Anexo 2-13: Peanuts, 1976, n.068. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 2-14: Peanuts, 1976, n.069. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 2-15: Peanuts, 1976, n.070. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 2-16: Peanuts, 1976, n.071. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 2-17: Peanuts, 1976, n.072. Fonte: Peanuts.com.

198
Anexo 2-18: Peanuts, 1976, n.073. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 2-19: Peanuts, 1976, n.075. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 2-20: Peanuts, 1976, n.076. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 2-21: Peanuts, 1976, n.077. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 2-22: Peanuts, 1976, n.078. Fonte: Peanuts.com.

199
Anexo 2-23: Peanuts, 1976, n.079. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 2-24: Peanuts, 1976, n.080. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 2-25: Peanuts, 1976, n.083. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 2-26: Peanuts, 1976, n.084. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 2-27: Peanuts, 1976, n.085. Fonte: Peanuts.com.

200
Anexo 2-28: Peanuts, 1976, n.086. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 2-29: Peanuts, 1976, n.087. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 2-30: Peanuts, 1976, n.089. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 2-31: Peanuts, 1976, n.091. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 2-32: Peanuts, 1976, n.092. Fonte: Peanuts.com.

201
Anexo 2-33: Peanuts, 1976, n.093. Fonte: Peanuts.com.

Anexo 2-34: Peanuts, 1976, n.094. Fonte: Peanuts.com.

202