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A SERIALIZAO CMICA:
Estratgias de Serializao da Narrativa Cmica em Comic Strips
Niteri
2012
JSSICA NERI DOS REIS NEVES
A SERIALIZAO CMICA:
Estratgias de Serializao da Narrativa Cmica em Comic Strips
Niteri
2012
JSSICA NERI DOS REIS NEVES
A SERIALIZAO CMICA:
Estratgias de Serializao da Narrativa Cmica em Comic Strips
BANCA EXAMINADORA
_____________________________________________________
Prof. Dr. Jos Benjamim Picado Sousa e Silva (Orientador)
Universidade Federal Fluminense
_____________________________________________________
Profa. Dra. Mariana Baltar Freire (Examinador)
Universidade Federal Fluminense
_____________________________________________________
Profa. Dra. Vera Lucia Follain de Figueiredo (Examinador)
Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro
Niteri
2012
Ficha Catalogrfica elaborada pela Biblioteca Central do Gragoat
minha famlia, pelo apoio incondicional nesta trajetria de altos e baixos, idas e
vindas.
Aos professores que tornaram esta trajetria possvel com suas orientaes e interesse
na evoluo desta pesquisa, em particular a meu orientador Benjamim Picado que
abraou este tema comigo ainda na graduao, em 2007, me ajudando a transformar
intuies em resultados concretos.
A todos vocs que me aturaram reclamar ao longo desta trajetria (e eu nunca reclamo
pouco!). Enfim, aos que por mim passaram e deram sua contribuio de algum modo
para que eu chegasse at aqui, saibam que tm toda a minha gratido. Obrigada!
RESUMO
Apesar de ser o gnero que d nome ao formato comic strip (a tira cmica de jornal),
ainda so escassos os estudos sobre a estrutura narrativa deste tipo de material e as
particularidades de sua serializao. A proposta desta pesquisa contribuir para o
preenchimento desta lacuna acadmica, procurando compreender as peculiaridades da
serializao cmica em comic strips a partir da anlise principalmente da obra norte-
americana Peanuts, criada por Charles Monroe Schulz em 1950, e que se destacou neste
campo por sua longevidade e capacidade de apresentar inovaes estruturais que
influenciaram e continuam a influenciar vrias geraes de cartunistas, sendo uma das
maiores referncias do meio. A hiptese central aqui defendida que a serializao de
narrativas cmicas requer a mobilizao de estratgias distintas daquelas exploradas na
serializao de narrativas de outros gneros, ainda que o processo em todos estes casos
provenha de uma mesma matriz cultural e tenha como principal mecanismo de
organizao interna o jogo entre novidade e redundncia. Acreditamos e procuraremos
demonstrar ao longo deste trabalho que enquanto outros modelos de serializao
priorizam a criao de expectativa em relao ao fator surpresa da narrativa, na
serializao cmica h uma inverso de nfase nesta polaridade, sendo sua principal
estratgia de serializao e criao de engajamento com o pblico a repetio de
estruturas arquetpicas. A explicao para esta peculiaridade encontra-se na organizao
estrutural da narrativa cmica, ponto de partida de nossa reflexo.
Despite being the genre that names the comic strip format, yet there are few studies
about the narrative structure of this type of material and the particularities of its
serialization. The purpose of this research is to contribute to filling this academic gap by
seeking to understand comic serializations peculiarities applied to comic strips. To do
so we will base our analysis mainly in Peanuts, Charles Monroe Schulz masterpiece
created in 1950, which stood out in this field because of its longevity and ability to
provide structural innovations that have influenced and continue to influence several
generations of cartoonists, being a major reference in the field. The main hypothesis
defended here is that comic narratives serialization requires the mobilization of
different strategies from those explored in the serialization of narratives from other
genres, though the process in all these cases come from the same cultural matrix and has
its main mechanism of internal organization based in the interaction between novelty
and redundancy. We believe as well try to demonstrate that while other
serialization patterns prioritize the building of expectation regarding narratives surprise
factor, the comic serialization process reverses this polarity emphasis basing their main
serialization strategy and engaging the audience through the repetition of archetypal
structures. The explanation for this peculiarity lies in the comic narratives structural
organization, which is the opening subject of our analysis.
INTRODUO...............................................................................................................12
1 A NARRATIVA CMICA.......................................................................................22
1.1 Premissas Histricas e Filosficas do Humor, do Cmico e do Riso....................22
1.1.1 Entre o Belo e o Cmico..........................................................................27
1.1.2 O Humorismo e o Cmico, segundo Pirandello......................................30
1.1.3 O Riso e o Cmico, segundo Bergson.....................................................33
1.1.3.1 O Cmico em Geral..................................................................34
1.1.3.2 Comicidade de Situaes e Palavras.........................................37
1.1.3.3 Comicidade de Carter..............................................................41
1.2 As Peculiaridades da Narrativa Cmica.................................................................44
1.2.1 Narrativa, Ao e Intriga.........................................................................46
1.2.1.1 A Significncia do Insignificante..............................................49
1.2.1.2 A Centralidade Cdigo Proairtico..........................................51
1.2.1.3 A Intriga Cmica e o Retorno do Mesmo.................................55
1.2.2 A Piada: Narrativa Primeira do Gnero Cmico.....................................58
1.2.2.1 Entre a Narrativa Normal e a Parasita......................................60
1.2.2.2 Da Teoria do Script Semntico do Humor Teoria Geral do
Humor Verbal..........................................................................................62
1.2.3 Narrativas Cmicas para Alm da Piada.................................................65
2 A SERIALIZAO CMICA.................................................................................69
2.1 A Matriz Cultural das Fices Seriadas Massivas..................................................71
2.1.1 Novidade, Redundncia e Engajamento em Fices Seriadas................78
2.2 Estrutura Narrativa das Sries................................................................................82
2.2.1 Modelos e Classificaes.........................................................................82
2.2.2 Por uma Potica das Fices Seriadas.....................................................90
2.2.2.1 Beats..........................................................................................91
2.2.2.2 Episdios e Arcos......................................................................93
2.3 As Linhas Gerais da Serializao Cmica..............................................................97
2.3.1 O Tipo Cmico e a Piada Arquetpica.....................................................98
2.3.2 A Piada que Antecede o Beat................................................................104
2.3.3 Episdios e Arcos em Sries Cmicas...................................................108
3 A SERIALIZAO CMICA EM COMIC STRIPS.............................................120
3.1 Comic Strips e o Sistema Espao-Tpico.............................................................123
3.2 O Tipo Cmico nos Quadrinhos...........................................................................133
3.3 A Piada Arquetpica em Comic Strips..................................................................138
3.3.1 As Mudanas de Estilo de Humor em Peanuts......................................148
3.4 Da Tira Diria ao Arco de Personagem................................................................156
3.4.1 Arcos Temticos....................................................................................160
3.4.2 Arcos de Personagem.............................................................................167
3.4.2.1 As Eleies (1964)..................................................................171
3.4.2.2 Snoopy Quebrou o P (1976)..................................................174
CONSIDERAES FINAIS........................................................................................183
BIBLIOGRAFIA...........................................................................................................187
ANEXOS.......................................................................................................................192
Anexo 1 As Eleies (1964).......................................................................................192
Anexo 2 Snoopy Quebrou o P (1976).......................................................................195
Introduo
Este trabalho nasce da mistura entre curiosidade e escassez. O interesse por fices
seriadas cmicas j vem de longa data e parte da experincia de consumo de obras
serializadas do gnero. A curiosidade por entender aquilo que era apenas impresso no
consumo de tais obras a ideia de que narrativas cmicas funcionam de modo
distinto das demais motivou o olhar passivo de quem apenas consumia a transformar-
se na vontade ativa de quem quer entender de onde nascem estas diferenas e como elas
se organizam. Esta vontade de mergulhar em tais questes tornou-se ainda mais intensa
diante da escassez de bibliografia sobre o assunto. Embora o campo de estudos sobre
serializao de obras ficcionais parea muito bem mapeado, h uma grande lacuna no
que concerne s especificidades do processo quando aplicado a gneros narrativos
especficos, em particular o cmico. E exatamente nesta lacuna que nascem as
indagaes centrais deste trabalho.
Este trabalho parte da hiptese que a serializao de obras ficcionais do gnero cmico
se utiliza de estratgias e estruturas especficas para garantir a continuidade narrativa e
engajar o pblico, diferenciando-se assim do processo de serializao explorado em
narrativas de outros gneros. Este aspecto distintivo decorreria das particularidades
apresentadas pela narrativa cmica, cuja organizao e estrutura interferem diretamente
na serializao de obras do gnero, sendo este o principal argumento que pretendemos
aqui sustentar.
A escolha por sries de comic strips como principal corpus de anlise destas questes se
d em funo de sua estrutura, constituda pela serializao de piadas. Partiremos aqui
12
do princpio (a partir da reflexo de autores que estudam o humor e sua organizao
narrativa) de que a piada a estrutura primeira de organizao narrativa do gnero
cmico, da acreditar-se na importncia de analisar um formato de srie constitudo
unicamente por essa estrutura para delinear as caractersticas basilares da serializao
cmica.
Como possvel observar at aqui, um dos principais objetivos deste trabalho sair das
discusses de superfcie sobre narrativa cmica, serializao e quadrinhos,
aprofundando-a sob o vis da anlise estrutural da narrativa. Para tanto, procuramos
recuperar referncias que tratam exatamente sobre questes de base referentes a estes
assuntos, permitindo-os fazer as inferncias necessrias compreenso da relao entre
eles, ou ao menos das linhas gerais que a regem.
Por vezes exaltado, e por outras tantas marginalizado como forma de expresso, o fato
do qual se tem registro que o humor se faz presente no hall de manifestaes artsticas
desde a Antiguidade, como apontam os escritos de Aristteles. Na obra do prprio
Aristteles existe uma clara distino de valorao entre o humor como expresso
humana positiva e a comdia, feita para provocar o riso a partir da representao de
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aes humanas pouco virtuosas. Esta perspectiva ao ser recuperada pelos humanistas
durante o Renascimento aps o longo perodo de marginalizao do humor e do riso
na Idade Mdia faz com que o humor passe a ser visto como manifestao positiva em
todas as suas formas de expresso, inclusive potica, como aponta Bakhtin (1987) ao
analisar o significado do humor e do riso no perodo. O prprio Bakhtin esclarece, no
entanto, que esse perodo de valorizao restringe-se ao Renascimento, visto que a
Modernidade reduz o humor a contextos especficos, s comdias de situao,
renegando-lhe o carter universalista e transformador que lhe foi aferido no perodo
anterior.
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localizam-se entre final do sculo XIX e incio do sculo XX na anlise de Bakhtin
fica muito claro que esta questo de valorao ora positiva, ora negativa do humor e de
suas expresses est muito mais ligada a fatores externos tais como a ideologia
vigente em cada perodo histrico que a caractersticas intrnsecas de suas
manifestaes, ainda que na viso dele a desuniversalizao do humor aps o perodo
renascentista tenha empobrecido suas expresses.
Para fins de pesquisa e anlise deste trabalho, esta valorao no compete a nosso
propsito, visto que estruturalmente esta classificao no interfere na compreenso da
organizao interna das obras. Outra questo refere-se variedade de nomenclatura.
Como veremos, entre os autores que trabalham com a anlise estrutural da narrativa
cmica os termos humor e cmico so usados como sinnimos uma vez que, ainda que
a relao entre humor e riso no seja filosoficamente um consenso, estes autores partem
da definio que textos cmicos so estruturados com a finalidade de provocar o riso e
este princpio que guiar nossa anlise. Autores como Violette Morin (1976), Victor
Raskin (1985), Salvatore Attardo (1994; 2001) e Jeroen Vandaele (2002; 2011), cujos
estudos nos serviro como base para a compreenso das linhas gerais da organizao
estrutural na narrativa cmica, ainda que muitas vezes no mencionem nominalmente se
apropriam das teorias de muitos destes autores que abordam o humor sob um vis mais
filosfico. Os principais pontos de interseo entre os autores destas duas grandes
tendncias so as noes de superioridade e incongruncia que, como Jaroen Vandaele
(2002) afirma, consistem nas principais caractersticas das manifestaes do humor e da
prpria narrativa cmica.
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comportamento ideal, que varia de acordo s regras sociais vigentes em cada perodo e
contexto cultural.
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Diferentemente das obras literrias produzidas at ento, o folhetim era pensado para
ser frudo por partes, levando em conta um pblico pouco letrado e de baixo poder
aquisitivo. Porm, estratgias inicialmente pensadas em funo das especificidades do
pblico do perodo tornaram-se intrnseca lgica de produo serial no apenas do
folhetim, mas de muitos outros modelos de fices seriadas que vieram a se disseminar
depois em outros meios. A marca principal destes produtos exatamente o uso de
estratgias para manuteno do pblico em suspenso, a fim de prolongar a narrativa
dentro de um prazo pr-definido mantendo o interesse do consumidor. O principal
mecanismo interno para alcanar tal feito o jogo entre redundncia e novidade (ou
surpresa), no qual os momentos de redundncia se fazem mais presentes a fim de
prolongar a narrativa, mas tambm lhe agregam informaes adicionais importantes
para alimentar os horizontes de expectativa construdos.
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terico oferecido por Bergson (1983) sobre o carter cmico, que inconsciente de seus
desvios e por isso incapaz de mudar, o que o torna ainda mais desviado e, portanto, mais
cmico. Acreditamos que narrativas cmicas sejam organizadas a partir dos desvios de
suas personagens e, dentro da lgica serial, a nica garantia que sries do gnero
oferecem a de que, haja o que houver, essas personagens nunca mudaro. Estes
aspectos, como procuraremos explicar e debater ao longo deste trabalho, interferem em
toda a organizao estrutural das sries cmicas e a este conjunto de aspectos distintivos
no processo de serializao de narrativas do gnero damos aqui o nome de serializao
cmica.
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como piadas podem apresentar relao de continuidade entre si, ainda que prezem por
uma estrutura autoconclusiva.
Krazy Kat (1913-1944) foi eleita a comic strip mais relevante do sculo XX pelo The
Comics Journal, lista na qual Peanuts ficou na segunda posio, o que nos faz ter uma
dimenso do impacto destas obras para o formato. A contribuio da obra de Herriman
para o problema aqui em questo est na capacidade do autor de ter explorado ao
mximo uma estrutura fundamental para entender a serializao do gnero cmico: a
piada arquetpica. Krazy Kat fundamentalmente composta por uma nica piada que foi
repetida quase diariamente por mais de 30 anos. A inovadora estrutura de Herriman
inspirou muitas obras que sucederam Krazy Kat, inclusive Peanuts, e nos ajuda a
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entender de que modo os desvios das personagens so sedimentados e explorados a fim
de garantir a longevidades destas obras.
Calvin & Hobbes (1985-1995), de Bill Waterson, uma das obras recentes mais
populares do formato e que apresenta um universo ficcional semelhante ao de Peanuts
(dominado crianas), porm explorado de modo bastante distinto. Ainda que no seja
estruturalmente uma obra to rica, visto que se baseia primordialmente na serializao
de tiras avulsas, o tom dado por Waterson ao mundo de Calvin um interessante
contraponto para entender as peculiaridades do universo infantil criado por Schulz e o
modo como este se modifica ao longo do tempo, passando a explorar outros estilos de
humor. A comparao entre as obras enriquece nossa anlise no sentido de permitir-nos
enxergar onde se localizam as diferenas na formatao do estilo explorado por cada
obra, tanto tematicamente quanto graficamente. J a relevncia de Mutts (1994-), obra
de Patrick McDonnell e nica das quatro ainda em atividade, recai sobre uma
particularidade estrutural que a explorao de um tipo especfico de arco que se faz
pouco presente em Peanuts e que compe o universo de estruturas que encontramos em
sries de comic strips. Logo, Mutts supre uma carncia estrutural de nosso corpus at
aqui.
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por assim dizer, as tendncias que vingaram em diferentes perodos por razes que
tambm pretendemos averiguar.
J a escolha pelo mercado norte-americano se d pelo fato deste ter sido o bero do
formato denominado comic strips (termo que aqui utilizaremos estritamente para nos
referirmos s tiras cmicas de jornal, modelo que originou a indstria dos quadrinhos).
Os quadrinhos surgiram na Europa, mas foi nos Estados Unidos que o formato comic
strip foi concebido como viemos a conhec-lo (com a diviso de quadros e uso de
bales de fala e onomatopeias) e onde a indstria primeiro sedimentou-se. Portanto,
falar em comic strips falar de uma tradio que surgiu e se estabeleceu nos Estados
Unidos, local tambm onde muitas tendncias mercadolgicas se sedimentaram e foram
difundidas para outros pases. Como nosso interesse aqui so questes ligadas s
possibilidades estruturais do formato serial, acreditamos ser pertinente ir s suas origens
e verificar as tendncias de serializao que foram mais bem sucedidas e que ditaram os
padres que vieram posteriormente a influenciar geraes de cartunistas dedicados s
comic strips. Acreditamos tambm ser importante analisar de que modo as diretrizes dos
cnones do formato reverberam ainda hoje, uma vez que, apesar do enfraquecimento da
indstria de comic strips, existem ainda hoje obras contemporneas consideradas
referncias do formato.
Apesar de termos optado por uma apresentao separada dos trs temas e de tambm
explor-los em separado ao longo dos trs captulos deste trabalho, os trs se cruzaro o
tempo todo ao longo de nossa argumentao, visto que priorizaremos uma abordagem
voltada aplicao prtica destas questes. Ao final, esperamos ter esclarecido ao
menos as questes que nos propomos a discutir, visto que o universo de proposies que
circundam estas questes por demais amplo e ainda est longe de ser satisfatoriamente
mapeado.
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Captulo 1 A Narrativa Cmica
Apesar de nosso interesse neste trabalho estar voltado, num primeiro momento,
discusso sobre as peculiaridades estruturais das narrativas cmicas, achamos por bem
comear nossa trajetria buscando uma melhor compreenso filosfica sobre a essncia
do humor e do cmico e, conseguintemente, do riso , bem como as apropriaes e
interpretaes atribudas a essas expresses ao longo do tempo.
Como veremos ao longo desta primeira parte do captulo, nesse campo de estudos h
mais indefinies que certezas, que vo desde a conceituao de humor e cmico at
sua aplicao potica. Para guiar nossa exposio nesse mbito usaremos os referenciais
oferecidos por Pirandello e Bergson, duas grandes referncias do campo e que se
propuseram a pensar o humor e o cmico a partir de suas dimenses estticas e
implicaes poticas, tendo ambos influenciado bastante neste campo de estudos ao
longo do sculo XX. Como ponto de partida, analisaremos a Potica aristotlica que
apresentou as linhas gerais da fbula cmica ainda na Antiguidade e seu legado para
as teorias mais recentes e seu impacto neste campo de estudos como um todo.
Mas antes de iniciarmos essa discusso, que fundamentar nossa argumentao sobre a
estrutura da narrativa cmica e suas particularidades proposta central deste captulo
faremos um breve apanhado histrico sobre a significao do cmico e do riso ao longo
do tempo, visando entender em que momento os tericos aqui mencionados se
localizam e como o ponto de vista destes encaixa-se num panorama mais amplo. Para
tanto, usaremos como referencial terico a anlise de Bakhtin sobre o riso na obra de
Rabelais (1987) e a reflexo de Umberto Eco sobre o cmico em Histria da Feiura
(2007). Aps percorrer este percurso analisaremos as particularidades da narrativa
cmica procurando relacionar suas especificidades estruturais s bases filosficas do
gnero.
Em Storia della Bruttezza (2007), Umberto Eco classifica o cmico como uma forma de
arte caracterizada pela perda e rebaixamento da harmonia ou mecanizao dos
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comportamentos tidos como normais, um jogo que tem como alvo os desvios e
deformaes. O cmico, portanto, ope-se ao belo pela ausncia de harmonia. Eco
enfatiza, no entanto, que esta caracterizao no contempla a obscenidade. O cmico e o
obsceno se unem quando miram, com fins de divertimento, num alvo pelo qual se nutre
desprezo ou no ato libertrio completo contra o opressor. A esse tipo de expresso Eco
afere o nome de revolta e a localiza nos Saturnais romanos e nas festas populares
medievais, nestas ltimas sob a forma de representaes grotescas (ECO, 2007, p.137).
Eco afirma que a seriedade e tristeza no perodo medieval eram a prerrogativa de quem
praticava um otimismo sacro (sofrimento terreno como necessidade ao alcance do
paraso futuro), enquanto o riso era o remdio de quem encarava de modo pessimista
uma vida difcil (ECO, 2007, p. 141); logo, o riso estava ligado a expresses populares
de carter extraoficial.
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O processo de reinterpretao do riso que assume o carter negativo da ambivalncia
do grotesco nos perodos ps-Renascimento se completar como consequncia direta
da instaurao da hierarquia dos gneros (sculo XVII), ideia tomada da Antiguidade
(BAKHTIN, 1987, p.54-55). A hierarquia dos gneros pressupe que h gneros
inferiores e superiores, a depender do assunto que centralizem e do propsito a que
servem. A partir da, as obras consideradas divertidas, de leitura fcil caso das obras
que provocavam o riso, como a de Rabelais foram delegadas a uma categoria de
literatura menor, irrelevante. alta literatura pertenciam as obras que provinham
consolao e conselhos, tais como as filosficas ou teolgicas, obras tidas como capazes
de regular a vida e a morte. Esta classificao dada s obras que provocam o riso marca
a consolidao de uma nova tica sobre o fenmeno (uma tica negativa) que, no
perodo Renascentista, era tambm visto como maneira de regular a vida e a morte
(BAKHTIN, 1987, p.57).
Bakhtin prope a compreenso destes dois pontos de vistas sobre o riso a partir de um
vis histrico que engloba dois momentos que se opem em sua relao com o
fenmeno: o Renascimento e o sculo XVIII e seguintes, nos quais predominaram,
respectivamente, o aspecto positivo e o negativo. No Renascimento o riso possui
profundo valor de concepo de mundo, forma de expresso da verdade que percebe o
mundo de modo diferente, porm to ou mais importante que o srio e por isso deve
ser admitido pela grande Literatura (BAKHTIN, 1987, p.57). Essa concepo
renascentista do riso inspirada na Antiguidade, tomando o riso como um princpio
universal de concepo do mundo, que assegura a cura e o renascimento, estreitamento
relacionado aos problemas filosficos mais importantes (...), maneira de aprender a
bem morrer e bem viver (BAKHTIN, 1987, p.60). O riso no Renascimento, visto sob
um vis positivo, possua uma significao regeneradora e criadora, diferente das
vertentes subsequentes que o enxergaram por um vis degradante. Bakhtin afirma que a
prtica artstica do riso no Renascimento, representada pelo desenvolvimento de teorias
sobre o riso e apologia literatura cmica, foi determinada pela apropriao artstico-
intelectual das tradies da cultura popular cmica da Idade Mdia (BAKHTIN, 1987,
p.61), como mencionado tambm por Eco.
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de parcelas ou casos isolados, dirigia-se ao todo. O riso e suas manifestaes eram
universais e construa uma verso prpria do mundo, em especial das esferas de poder.
Na Idade Mdia, o riso e a cultura cmica estavam fortemente ligados ao baixo
material e corporal (segunda natureza humana no contemplada pelo discurso oficial
unilateral, srio e asctico) o grotesco ambivalente ao drama da vida corprea,
porm, no em carter individual, mas sim o grande corpo popular da espcie. Era
tambm de carter libertrio e extraoficial, uma anarquia em relao aos poderes
vigentes, e pertencia ao conjunto do povo (BAKHTIN, 1987, p.76-77).
O riso festivo medieval celebrava a mudana, a abundncia vindoura e seu alvo eram as
agruras passadas. Ele opunha-se imobilidade conservadora, imutabilidade do regime
e enfatizava alternncia e a renovao (BAKHTIN, 1987, p.70). Como enfatizado por
Eco, o riso era a expresso de um povo que levava uma vida difcil e expressava suas
crenas e aspiraes dissonantes do discurso oficial atravs das festividades populares
permitidas em determinados momentos do ano. A ligao do riso ao baixo material e
corporal era uma resposta ao asceticismo clerical, uma reconfigurao anrquica. O
riso festivo medieval, ao construir uma realidade prpria, extraoficial e anrquica, tinha
grande poder criativo, que representa o polo positivo da ambivalncia das formas
excessivas e obscenas do grotesco.
A degradao do riso, que tem seu apogeu histrico no sculo XVI com a obra de
Rabelais (segundo Bakhtin), se d com a perda de seu carter universalizante ligado
concepo do mundo, associando-se infamao dogmtica e relegado ao domnio do
cotidiano. Isso no sculo XVII, em face consolidao dos Estados absolutistas, que
encontraram sua forma ideolgica na filosofia racionalista e na esttica classicista, como
afirma Bakhtin. O novo regime e seu carter srio e centralizado no contemplavam a
ambiguidade do grotesco (BAKHTIN, 1987, p.88). O riso como forma universal de
concepo do mundo torna-se inconcebvel, podendo referir-se apenas a fenmenos
parciais da vida social, ao especfico, e associado ao negativo (vcios dos indivduos e
da sociedade). Passa a ser encarado ento como um divertimento ligeiro ou espcie de
castigo til sociedade para punir os indivduos considerados inferiores e, como
consequncia, as obras cmicas passam a ser classificadas como literatura menor
(BAKHTIN, 1987, p.58).
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O ltimo ponto da histria do riso abordado na cronologia de Bakhtin so os sculos
XVIII e XIX. O sculo XVIII marca o fim do processo de decomposio do riso da
festa popular e no XIX tem-se a formao dos novos gneros da cultura cmica, satrica
e recreativa. Neste ltimo estabeleceram-se ainda as formas reduzidas do riso,
enumeradas por Bakhtin como sendo o humor, a ironia e o sarcasmo, dentre outras.
Estas, afirma o autor, evoluem como componentes estilsticas dos gneros srios, em
particular, o romance (BAKHTIN, 1987, p.103). Em ambos os sculos v-se a
consolidao do riso dogmtico, que se sobrepe ao ambivalente.
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Ainda quando o cmico se volta s esferas superiores, o faz de modo localizado e na
medida em que seja capaz de inserir-se no cotidiano.
A Potica aristotlica iniciada com a explicitao clara de seu propsito: indicar como
construir a fbula de modo a alcanar o belo potico. E no que consistiria esse belo
potico? A resposta a esta questo, ao contrrio da proposta da Potica, no
apresentada logo no incio da obra, mas desde cedo se tem a impresso de que o Belo e
o cmico no coincidem (ARISTTELES, cap. I).
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por assim dizer, em relao comdia: enquanto a tragdia representa os homens de
modo melhor do que realmente so, a comdia os representa de modo pior
(ARISTTELES, cap. II).
Nesta passagem, fica clara a oposio do cmico aos valores morais e aes heroicas,
estando o gnero ligado expresso do que h de ordinrio e censurvel. Ainda neste
captulo da Potica feita tambm uma clara oposio entre o cmico e o srio
quando Aristteles atribui a Homero, sobretudo cantor de obras srias
(ARISTTELES, cap. IV), o feito de ter sido o primeiro a traar as linhas mestras da
comdia, organizando dramaticamente a censura e o ridculo , comparao que, como
veremos ao longo deste trabalho, frequente nas tentativas de definio do cmico
enquanto gnero narrativo. Na anlise de Bakhtin, vista anteriormente, o cmico,
entendido como divertimento (no caso da literatura), oposto ao srio filosfico,
reflexivo, capaz de dar conta da compreenso de questes complexas ligadas
existncia. Tanto no caso da Potica quanto no contexto analisado por Bakhtin (e, como
veremos mais adiante, estruturalmente), a oposio entre cmico e srio possui carter
subjetivo e corresponde oposio real versus ideal. O cmico, narrativamente, est
ligado quebra de um horizonte expectativa previsvel, o qual muitas vezes est ligado
s normas e regras sociais. Mais adiante aprofundaremos este assunto ao analisar a
estrutura da piada e da narrativa cmica.
No quinto captulo, este dedicado dentre outras coisas s linhas gerais da comdia, fica
bem claro o posicionamento de Aristteles sobre o gnero. Para comear, ele esclarece
que, apesar de estar ligada aos maus costumes, aos vcios, a comdia s os imita na
medida em que sejam ridculos ou passveis de ridicularizao, aspecto que, como
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veremos mais adiante, ser crucial na fundamentao de Bergson sobre o carter cmico
e tambm distino que Pirandello faz entre o humorismo e o cmico.
Mas no que consiste o Belo potico, segundo Aristteles? No oitavo captulo Das
qualidades da fbula em relao s personagens Aristteles deixa claro quais so as
caractersticas que a fbula deve possuir para ser considerada bela. Apesar de parecer
referir-se apenas fbula trgica, ao final da explanao fica claro que a tragdia, por
sua estrutura, o tipo de imitao mais propenso ao alcance do Belo. Para ser capaz de
suscitar compaixo e temor (fins da tragdia), a estrutura do poema deve ser complexa,
deve oferecer a mudana, no da infelicidade para a felicidade, mas, (...), da felicidade
para o infortnio, e isto no em consequncia da perversidade da personagem, mas por
causa de algum erro grave, (...), visto a personagem ser antes melhor que pior
(ARISTTELES, cap. VIII). Outro aspecto crucial a Aristteles para determinar se a
fbula bela concerne intriga: uma fbula bela possui intriga nica, jamais dupla (com
um desfecho para os bons e outros para os maus). Segundo Aristteles, a dupla intriga
um prazer que no se espera da tragdia, mas sim da comdia, na qual as pessoas que
so inimigas demais na fbula, (...), separam-se como amigos no desenlace, e nenhum
recebe do outro o golpe mortal (ARISTTELES, cap. XIII).
Mais relevante que o estigma de arte da imitao ligada s baixas inclinaes humanas
que conferido comdia na Potica observar a permanncia de determinados
29
quadros comparativos que ajudam a delinear as caractersticas gerais do gnero, como a
ligao entre ridicularizao e cmico, afastamento emocional e fruio e a oposio
entre cmico e srio. Podemos observar claramente isso no campo filosfico, na
explorao da relao entre o cmico e as ms inclinaes humanas (diferente do
humorismo, como veremos em Pirandello) ri-se do desviado, como afirma Bergson
e tambm a ideia de que se ri de um outro em condio inferior, retomando a oposio
entre cmico e compaixo.
O incmodo inicial que move Pirandello a escrever seu artigo sobre o humorismo
advm de uma questo esttica: a equiparao entre obras de valor artstico distinto na
concepo do autor atravs do rtulo humorstico.
Para comear a discusso, Pirandello levanta uma das questes mais recorrentes deste
campo de estudo e que, ainda hoje, permanece problemtica: a nomenclatura, que, por
sua vez, reflete a dificuldade de delimitar traos comuns s expresses do gnero. Este
pressuposto comum, critica o autor, geralmente o riso, porm limitar o humorstico ao
que provoca o riso por demais redutor, segundo Pirandello (PIRANDELLO, 1920,
p.03).
30
distinguir expresses humorsticas de origem inglesa), ironia e o cmico. Segundo
Pirandello, ainda que o humor apresente especificidades que variam de acordo ao
regionalismo ou nacionalidade, essa particularidade no altera a essncia de seu
mecanismo, sendo esta essncia o objeto de sua reflexo. No que tange ironia, tanto
esta quanto o humorismo partem de uma contradio reforando a natureza dual e
incongruente do gnero, como visto tambm na Potica mas, enquanto a ironia uma
figura retrica que concerne a uma contradio fictcia, o humorismo uma contradio
essencial e de outra natureza que no lingustica (PIRANDELLO, 1920, p.03).
31
Segundo Pirandello, tanto o cmico quanto o humorismo tm como princpio uma
contradio que coloca em jogo a oposio entre o real e o ideal humano, o que e o
que deveria ser, aspiraes e fraquezas (PIRANDELLO, 1920, p.65). O cmico a
advertncia desta contradio e o humorismo o sentimento que advm da percepo
desta contradio uma vez que se faz uma reflexo sobre ela, denominado por
Pirandello como sentimento do contrrio (PIRANDELLO, 1920, p.68).
Observando a distino que Pirandello faz entre o cmico e o humorismo, podemos tirar
algumas concluses bastante teis nossa reflexo: a primeira delas em relao
noo de contradio como essncia dos dois fenmenos. Novamente aqui temos a ideia
de quebra de expectativas reafirmada, princpio que se manifestar, dentre outras coisas,
na anlise estrutural de narrativas cmicas. Outra questo a distino esttica feita por
Pirandello, que acaba no sendo to diferente da aristotlica. Apesar de partir de um
nico gnero, Pirandello constri a distino esttica que origina sua anlise
contrapondo duas expresses de mesma base: o humorismo e o cmico, esteticamente
inferior. Assim como no par tragdia-comdia, a expresso considerada mais nobre
entre humorismo e cmico aquela capaz de produzir compaixo, no caso, o
humorismo. Temos ainda o reforo da oposio entre riso e compaixo, sendo esta
primeira expresso sinnimo de distanciamento emocional e, na reflexo de Pirandello,
irreflexo.
32
humorismo na verdade destitui-lhe das caractersticas clssicas do cmico, do qual o
humorismo seria um subgnero, segundo Eco:
Mais adiante, Eco conclui que o humorismo de Pirandello, em sua relao ntima com a
melancolia, na verdade a definio do trgico e uma negao da comdia (ECO, 1989,
p.258). Apesar de no haver um consenso sobre caractersticas fundamentais do cmico,
o argumento de Eco sobre a negao do cmico na conceituao de Pirandello sobre o
humorismo procede, visto que o distanciamento e a superioridade, junto com a
incongruncia, so aspectos recorrentes nas reflexes sobre o cmico de vrias vertentes
(aspecto que ser aprofundado na sucesso deste captulo). As bases do cmico, nesse
sentido, no se afastam muito das caractersticas da comdia traadas por Aristteles na
Potica. Ainda que haja variaes no uso do termo empregado, observaremos ao longo
deste trabalho que mesmo quando o termo humor surge (caso das teorias de Raskin e
Attardo, por exemplo), ele empregado com o sentido de cmico segundo a definio
do prprio Pirandello, ou seja: pressupe incongruncia, superioridade, distanciamento
emocional e visa a produo do riso. com esta classificao geral que faremos a
utilizao tanto dos termos humor e cmico (bem como suas derivaes) neste trabalho.
33
Enquanto a crtica de Eco a Pirandello refere-se ao fato deste ter apresentado uma
definio para o cmico que abrange manifestaes de carter oposto ao da comicidade
(como vimos nas caractersticas do humorismo), a crtica a Bergson refere-se ambio
do autor de dar conta de todas as manifestaes da comicidade atravs de um nico
princpio que, segundo Eco, insuficiente (ECO, 1989, p.251). Devido amplitude da
teoria de Bergson e brevidade da crtica de Eco a seu artigo, fica difcil apontar que
pontos especficos da caracterizao que este ltimo autor faz do cmico so
considerados insuficientes, porm, como veremos a seguir, a alegao de Eco procede
em particular em relao explanao de Bergson sobre os mecanismos do cmico e
tambm em sua essncia, se colocarmos em jogo o valor atribudo ao riso em outros
perodos histricos, como vimos em Bakhtin.
Outro ponto que Bergson conceitua o cmico a partir das expresses cmicas que
visam a produo do riso, uma vez que ele parte da premissa de que h uma relao
intrnseca entre os dois, argumento que Eco considera incerto nas teorias do gnero.
Embora seja realmente complexo afirmar que no existe comicidade para alm do riso,
partiremos neste trabalho da premissa que o riso o efeito visado na organizao
potica do humor. Ainda que este no seja alcanado, a narrativa cmica o tem como
objetivo e com este fim que ela se estrutura.
O primeiro ponto que Bergson esclarece em relao ao cmico que este, assim como o
riso, uma expresso caracteristicamente humana: o homem o nico ser que ri, logo
34
no h comicidade fora do que propriamente humano (BERGSON, 1983, p.07).
Este princpio, na verdade, j havia sido enunciado na Antiguidade pelos filsofos que
exaltavam o riso, caso de Aristteles, e essa exclusividade era considerada um privilgio
espiritual supremo concedido ao homem. Segundo Aristteles, a criana s comea a
rir no quadragsimo dia aps o nascimento, momento em que se torna pela primeira vez
um ser humano (BAKHTIN, 1987, p.59). Porm, ao contrrio desta crena oriunda da
Antiguidade e depois apropriada como inspirao no perodo renascentista, Bergson no
atribui ao riso um valor positivo. Em sua obra o riso est atrelado ao social e no ao
divino, enxergado como uma punio corretiva e no como ddiva.
Neste sentido, Bergson no prope uma concepo do riso e do cmico distinta daquela
de Pirandello, apenas vai mais a fundo em seus mecanismos. Pirandello, como vimos,
atribui o cmico e o humorismo percepo da contradio entre o ideal e o real, sendo
o cmico o posicionamento insensvel diante da contradio alheia e o humorismo a
compaixo em relao mesma aps uma reflexo que produz o sentimento de
contrrio. Bergson atribui a essncia do cmico a esta mesma contradio, polarizando
o ideal no plano do esprito (plano das ideias, intelecto) e o real no plano da matria. O
cmico advm da tenso entre esses dois polos, uma vez que a sociedade exige dos
indivduos flexibilidade, mobilidade, capacidade de adaptao s diferentes
circunstncias e mudanas, caractersticas prprias ao esprito o ideal , porm a
rigidez da matria retm esse fluxo no plano da realidade e o riso ento surge como
punio social corretiva a este desvio. O riso, portanto, um gesto social temido,
repressor de excentricidades, que pune a rigidez que possa instaurar-se no corpo social.
(BERGSON, 1983, p.13-14). Onde a matria consiga assim adensar exteriormente a
vida da alma, fixando-lhe o movimento, contrariando-lhe enfim a graa, ela obtm do
corpo um efeito cmico, conclui Bergson (BERGSON, 1983, p.18).
35
cmico, em linhas gerais. O cmico representa sempre um desvio (ocasionado pela
mecanizao), cuja punio o riso. Por isso rimo-nos sempre que uma pessoa nos d
a impresso de ser uma coisa (BERGSON, 1983, p.30), que a forma sobreponha-se
essncia ou contedo.
Embora Bergson diferencie sua teoria sobre o cmico e o riso de outras, afirmando que
muitas atribuem erroneamente a produo do efeito cmico ruptura brusca, surpresa,
contraste ou meios similares (BERGSON, 1983, p.22-23), inegvel que estas ideias
estejam presentes em sua hiptese central. O cmico, segundo Bergson, a quebra do
fluxo do natural, sendo este natural uma imposio social, logo, o cmico uma
quebra das normas vigentes. Voltando anlise de Bakhtin sobre o riso no
Renascimento, a diferena do princpio aqui que esse desvio norma possui carter
negativo, enquanto no Renascimento possua carter positivo. Os mecanismos de
quebra e ruptura e construo de uma lgica prpria fazem-se presente na lgica de
ambas as interpretaes e tambm, de certo modo, nas linhas traadas pela Potica
sobre a fbula cmica permitindo-nos construir uma ligao entre essas teorias e
quelas que procuram compreender a estrutura da narrativa cmica, cujas
especificidades veremos mais adiante. Havendo certa convergncia no que concerne aos
mecanismos, a variao que vemos entre essas teorias relaciona-se base filosfica no
qual se fundamenta o cmico e riso, geralmente associada a um juzo de valor ora
positivo, ora negativo, a depender do perodo. Tomaremos aqui como base os
mecanismos atravs dos quais o cmico se manifesta a fim de embasar nossa anlise
estrutural das narrativas do gnero.
36
1.1.3.2 Comicidade de Situaes e Palavras
Nesta segunda parte de seu ensaio Bergson se dedica a demonstrar de que modo sua
hiptese sobre a essncia do cmico se manifesta em aes e conversaes sob a forma
de mecanismos cmicos, usando como terreno de prova situaes ficcionais teatrais. Ele
inicia sua argumentao com o seguinte postulado: cmico todo arranjo de atos e
acontecimentos que nos d, inseridas uma na outra, a iluso da vida e a sensao ntida
de uma montagem mecnica (BERGSON, 1983, p.36).
Imaginemos agora uma espcie de mola moral: certa ideia que se exprima, se
reprima, uma vez mais se exprima, certo fluxo de falas que se arremesse, que
se detenha e recomece sempre. Teremos de novo a viso de uma fora que se
obstina e de outra resistncia que a combate. Mas, nesse caso, a viso no
ter materialidade (BERGSON, 1983, p.36).
37
constringe as personagens, requerendo que o pblico aceite o pacto ficcional proposto,
no segundo so os temperamentos das personagens que fazem o mecanismo parecer
natural. Na comdia de situao as personagens representam foras aplicadas numa
determinada direo constante que acabam inevitavelmente por se arranjar entre si
sempre do mesmo modo, produzindo sempre as mesmas situaes. A comdia de
situao, assim entendida, reduz-se, pois, comdia de tipos, conclui Bergson (1983,
p.46).
38
O segundo mecanismo cmico mencionado por Bergson, a inverso de sries, ocorre
quando numa determinada situao os papis iniciais se invertem e as personagens vm-
se presas neste novo contexto. o caso do perseguidor vtima de sua perseguio, do
velhaco trapaceado, do ladro roubado e de um sem fim de outras situaes cmicas
baseadas no mesmo princpio (BERGSON, 1983, p.47).
39
Obteremos um efeito cmico ao transpor a expresso natural de uma ideia para outra
tonalidade (BERGSON, 1983, p.59). A diferena entre a transposio e a inverso e a
interferncia, segundo Bergson, que estas duas ltimas produzem simples jogos de
palavras, enquanto a transposio um efeito mais abrangente que origina diferentes
graus de comicidade, como o humor, a ironia e o burlesco. Ao final desta argumentao,
a impresso que se tem que, na linguagem, a inverso e a interferncia so subtipos da
transposio, embora Bergson no se alongue muito na diferenciao dos subtipos desta
categoria. A diferena entre os graus da transposio estaria no tipo de oscilao entre
tonalidades que representam polos opostos: o real e o ideal, o solene e o familiar, o
melhor e o pior, etc. Neste ponto a argumentao de Bergson aproxima-se ainda mais
das teorias sobre a estrutura da piada, que trabalham com a ideia scripts opostos (como
veremos nas obras de Raskin e Attardo mais adiante) como base estrutural da produo
de comicidade, embora no se reduza a apenas isso.
40
para o contexto de aes, sendo efeitos cmicos a ironia e o humor pressupem
superioridade e distanciamento emocional e visam a produo do riso. Logo, a descrio
de humor apresentada por Bergson em nada se relaciona ao humorismo de Pirandello,
que pressupe reflexo e compaixo.
41
Sendo uma correo a desvios sociais caracterizados pela inadequao ideia de fluxo
(rigidez), a primeira caracterstica do carter cmico a insociabilidade, definida por
Bergson como enrijecimento contra a vida social (BERGSON, 1983, p.64).
Corresponde ao indivduo que faz sempre as mesmas coisas, do mesmo modo e v-se
transtornado diante das mudanas e imprevistos. Em funo disso que se tem a
impresso que as personagens cmicas andam em crculos, retornando sempre s
mesmas situaes e lugares. Em sitcoms isso fica muito claro na lgica de confinamento
espacial qual as personagens esto submissas, suas aes transcorrem em um nmero
bastante restrito de cenrios onde vivem e trocam experincias cujas consequncias
parecem ser sempre as mesmas.
O que leva o carter cmico a manter-se cmico, ou seja, a no sanar seu desvio, sua
incapacidade de perceber-se como tal. Ele inconsciente sobre sua condio e no se v
como um desviado, logo, no se percebe cmico. Isso o torna vtima de suas prprias
aes, visto que padecer sempre dos mesmos problemas sem nunca ser capaz de
identific-los. Da o porqu do retorno da personagem cmica s mesmas situaes,
algo que tambm veremos ser marcante nas sries cmicas e que refora o papel central
da repetio como estratgia de serializao do gnero. Essa incapacidade de dar-se
conta de sua prpria condio, essa inconscincia de si, fruto do automatismo que
caracteriza o comportamento da personagem cmico, automatismo este que o
princpio bsico do cmico segundo Bergson (1983, p.70).
42
Distrado (exemplos usados pelo autor). Em outros casos (talvez ainda mais comuns), o
nome das personagens elevado categoria de tipo cmico e passa servir como
indicao de pessoas com o mesmo tipo de desvio (BERGSON, 1983, p.76-77).
Tomando como exemplo nosso corpus, dizer que uma pessoa um Charlie Brown (de
Peanuts) indica que um tipo cmico caracterizado como perdedor.
Bergson faz uma ressalva importante em relao ao desvio que caracteriza o carter
cmico. Este no necessariamente um vcio ou falha moral, podendo estar localizado
numa virtude. Do mesmo modo, nem todo vcio cmico, ressalva tambm feita por
Aristteles na Potica, na qual se esclarece que um vcio s cmico quando gera o
efeito de ridculo. Esse efeito, segundo Bergson, fruto do enrijecimento, da capacidade
de responder s situaes de acordo a ao que demandam. Neste sentido, uma virtude
moral que se apresente como resposta inadequada a um estmulo externo torna-se
cmica (BERGSON, 1983, p.66-67).
O passo seguinte de Bergson explicar de que modo o carter cmico deve ser
apresentado dramaticamente para permitir o afastamento emocional necessrio ao riso.
Para tanto, ele prope uma diferenciao entre ao e gesto que caracteriza a oposio
entre a comdia e o drama. Diante da necessidade de no comover o pblico para
provocar o riso, o autor deve isolar e destacar na personagem aquilo que a torna cmica,
que sintetiza seu ponto de rigidez, seu desvio. Isso ocorre ao se desviar a ateno do
pblico das aes da personagem para os gestos dela. Segundo Bergson, tanto no drama
quanto na comdia so as aes das personagens que lhe dimensionam o carter, porm,
para evitar o envolvimento emocional do pblico com a personagem cmica, dentro das
aes destaca-se o gesto.
43
Em outras palavras, o drama constri um crescente atravs das aes que intensifica
seus efeitos a partir de um envolvimento gradual de seu pblico, enquanto o gesto
irrompe em meio ao que poderia ser, na essncia, um drama, levando ao riso. E
novamente aqui a ideia de ruptura e quebra do fluxo ordenado dos fatos atrelada ao
efeito cmico. Uma discusso mais aprofundada sobre a distino entre ao e gesto
ser proposta mais adiante, quando falarmos sobre as peculiaridades estruturais da
narrativa cmica em nosso prximo tpico.
Feito este breve percurso de parte do quadro histrico e filosfico sobre o cmico e o
riso, partiremos agora apara anlise estrutural da narrativa cmica tomando como base a
piada, estrutura narrativa bsica de sentido completo no universo do gnero cmico e
cujo campo de estudos serve como referncia para a compreenso de textos cmicos
mais longos e inseres cmicas em textos de outros gneros.
44
objetivo compreender as especificidades estruturais da narrativa cmica e suas
implicaes nas estratgias de serializao de obras do gnero. Deste modo,
exploraremos mais as duas primeiras teorias, que acreditamos serem capazes de oferecer
esclarecimentos mais teis a nosso intento.
Apesar de bastante difundidas, um fato que fica patente na anlise destas duas teorias
que, tomadas separadamente como fonte da produo do efeito cmico, os mecanismos
propostos podem no produzir o riso ou podem produzir efeitos outros que no o riso.
Sobre esse aspecto, Jeroen Vandaele (2002) afirma ser impossvel oferecer uma
explicao satisfatria do campo de estudo do humor tomando quaisquer que seja
45
dessas duas teorias em separado (VANDAELE, 2002, p.225). Outro ponto levantado
por Vandaele sobre a generalidade das duas teorias refere-se manifestao dos
mecanismos. O autor entende que a superioridade e a incongruncia trabalham de modo
complementar na produo do efeito cmico, sendo indissociveis para tal e
estabelecendo relaes que no so sempre as mesmas, uma vez que h tipos
diferenciados de manifestaes tanto da superioridade quanto da incongruncia
(VANDAELE, 2002, p.246-247).
46
encadeamento sistemtico de aes, distribudas entre um pequeno nmero de
personagens cuja funo idntica de uma histria a outra (BARTHES, 1993, p.203).
Como vimos nas anlises de Bakhtin, Aristteles, Pirandello e Bergson, antes de ser um
gnero narrativo, o cmico (tomado para anlise por Vandaele sob o termo humor) um
modo de expresso humana, cujas marcas mais fortes destacadas aqui so as relaes de
superioridade e incongruncia entre os agentes envolvidos. Assim sendo, a narrativa
cmica caracteriza-se pela interao da lgica dessas duas categorias. dessa interao
que surgiro as especificidades da narrativa cmica a serem analisadas ao longo deste
tpico e que se manifestam, em primeira instncia, na ao cmica.
47
incongruncia e superioridade-congruncia, respectivamente (embora possa haver casos
em que a associao se inverta). O par superioridade-congruncia estabelece o padro
do ideal, enquanto o par inferioridade-incongruncia apresenta uma realidade
inadequada, caracterizada por um desvio. Embora em ltima instncia a oposio entre
ideal e real tenha como parmetro as normas sociais, ela sofre variaes de acordo s
regras estabelecidas no interior do universo ficcional especfico de cada obra. Em
geral, autores criam respostas normativas inventando e narradores comunicando a
intencionalidade do universo narrativo, conclui Vandaele (2011, p.765).
48
carter no simplesmente a causa de uma ao nem simplesmente seu efeito: as duas
coisas ao mesmo tempo, assim como a ao, conclui o autor. (TODOROV, 2006,
p.121).
Ao analisar a sitcom Seinfeld (NBC, 1989-1998), o autor Jorge Gracia afirma que o
humor da srie reside em ressaltar a significncia do insignificante, uma vez que as
tramas de Seinfeld tm como premissa a insero de conflitos em situaes banais que
terminam por interferir na rotina das personagens de modo intenso. O interessante na
reflexo de Gracia que ele amplia sua teoria como uma perspectiva de anlise para
narrativas cmicas em geral, afirmando que em Seinfeld o que se v o extremo deste
princpio.
49
com fins de produzir o efeito cmico. Situaes aparentemente banais como ir ao
aeroporto, visitar parentes ou fazer compras so exploradas naquilo que podem oferecer
para a produo de incongruncias, constituindo fonte para vrias piadas. So nestes
momentos tambm que os desvios (incongruncias) que tornam as personagens cmicas
recebem vazo, ajudando a sedimentar os traos de personalidade delas atravs da
repetio que, como visto Bergson, refora o efeito cmico.
A diferena de Seinfeld em relao aos demais programas do gnero que nesta sitcom
em especfico os pontos de apresentao e resoluo da intriga muitas vezes encontram-
se nestas aes menores, ancorando o mote do programa de ser o melhor show sobre
nada. Um dos episdios considerados emblemticos para entender a filosofia da srie
The Chinese Restaurant. Exibido na segunda temporada, este episdio composto de
uma nica trama que consiste na interminvel espera de trs dos protagonistas da srie
por uma mesa num restaurante chins. A ideia aqui era retratar uma situao corriqueira
de modo cmico, explorando os conflitos que podem surgir neste contexto, como
encontrar um conhecido, mas no lembrar-se seu nome ou contexto de familiaridade, ou
precisar usar o telefone pblico e no conseguir porque este est sempre ocupado. Estes
so os conflitos que surgem e so resolvidos no episdio The Chinese Restaurant e que
sustentam o argumento de Gracia.
Em sitcoms e narrativas cmicas em geral, embora essas aes menores sirvam como
base para constituir o corpo de piadas dos episdios ou sequncias e tambm para
sedimentar o carter das personagens atravs da nfase da(s) incongruncia(s) que as
torna cmicas, no costumam comprometer o andamento da narrativa como ocorre em
Seinfeld, ao menos no com a mesma frequncia ou centralidade. J no caso das comic
strips, objeto especfico de nossa anlise, essas aes ocupam um papel central no corpo
da srie.
50
Sendo um formato de srie caracterizado pela fragmentao que advm da serializao
de tiras avulsas (geralmente compostas por uma nica ao), autossuficientes
narrativamente e que apresentam aes fortemente ligadas ao cotidiano por razes que
analisaremos melhor no terceiro captulo deste trabalho as aes menores nas comic
strips so o contexto privilegiado de interao entre as personagens e no qual o carter
destas apresentado e sedimentado atravs da repetio de aes que o reforam.
Em Peanuts, obra que compe nosso corpus, as aes se passam em contextos como a
escola, o campo de baseball, a sala de estar, nas quais so desenvolvidas aes como
lanchar, rebater uma bola, assistir a televiso, atender ao telefone e nas quais as piadas
ganham corpo.
Nesta tira usada como exemplo, a ao, que tem como contexto a sala de estar, consiste
na transmisso feita por Lucy de um recado de sua me para o irmo Linus. O gancho
da piada o modo como a garota repassa o recado reflete sua personalidade e os
traos que caracterizam sua relao com o irmo. Toda a comunicao transcorre sem
que nada de relevante ocorra, destacando a centralidade de uma ao menor neste
contexto. Para entender melhor a hierarquia das aes e a funo que exercem na
narrativa, recorremos ao referencial terico oferecido por Barthes sobre as funes
narrativas em Introduo Anlise Estrutural da Narrativa (1971) e A Aventura
Semiolgica (1993).
51
estruturas que possam ser prescindidas. Assim sendo, o gesto na verdade um tipo de
ao que cumpre uma funo na narrativa distinta daquela realizada pelo o que Bergson
denomina de ao propriamente dita. Passemos ento a esta distino estrutural agora.
52
ndices no so obsoletas, como afirma o prprio autor: s catlises cabe ditar o ritmo da
narrativa e reiterar seus pontos importantes; j os ndices implicam uma atividade de
decifrao cuja funo dar ao leitor conhecer o carter das personagens e a atmosfera
narrativa (BARTHES, 1971, p.34).
A este cdigo das aes narrativas Barthes aferiu o nome de cdigo proairtico,
terminologia inspirada na disciplina proposta por Aristteles a proairsis que indica
a faculdade humana de deliberar antecipadamente sobre o resultado de um ato, de
escolher entre os termos de uma alternativa aquele a ser realizado. As escolhas feitas
numa narrativa comprometem sua sucesso sendo que, segundo Barthes, a narrativa
sempre escolhe a opo que lhe mais proveitosa, que assegura sua continuao. Neste
sentido, Barthes utiliza o termo proairetismo para denominar toda ao narrativa
comprometida numa sucesso. (BARTHES, 1993, p.206-207)
As aes menores que constituem o cdigo proairtico so de vnculo lgico (de ordem
consequencial, reativa, consecutiva), de sucesso imediata, e a sua concatenao resulta
num ncleo. Numa sequncia (srie lgica de ncleos) cuja ao central uma viagem
exemplo proposto pelo autor pode-se inferir aes como partir, chegar, permanecer e
tantas outras aes de preenchimento que do andamento sequncia at seu ponto de
tenso (BARTHES, 1993, p.207). Como Barthes afirma em Introduo Anlise da
Narrativa, desprovida das catlises (aes do cdigo proairtico) a narrativa reduzida
a seu resumo ou argumento (BARTHES, 1971, p.57).
53
Nas narrativas cmicas, alm de construir o universo de expectativas dos ncleos, as
catlises so o espao privilegiado da narrativa para produo do efeito cmico. Na
maioria das vezes, como pontua Salvatore Attardo (2001), o argumento da histria, ou
seja, o conjunto de suas grandes aes (ncleos), no so de ordem cmica. A narrativa
se torna cmica em seu desenrolar, nas aes menores que compem o cdigo
proairtico. nesse sentido que podemos reinterpretar a afirmao de Bergson sobre o
papel acessrio da ao na narrativa cmica. De fato, nas narrativas cmicas os ncleos
no costumam ser os responsveis pela produo do efeito cmico, logo, so acessrios
no programa de efeitos especfico do gnero. Esse papel fica a critrio das catlises, da
a centralidade das aes corriqueiras, que parecem ser quase que dissecadas em
narrativas cmicas. Este o efeito estrutural da significncia do insignificante, conceito
de Jorge Gracia, como vimos. O que Gracia pontua em Seinfeld como sendo uma
excepcionalidade o fato de em muitos episdios da srie aes proairticas assumirem
a funo de ncleos ao invs de catlises, como no episdio The Chinese Restaurant,
todo composto por aes proairticas.
Uma ressalva importante feita por Barthes sobre as funes das aes na narrativa que
uma ao pode ter mais de uma funo (BARTHES, 1971, p.35). Em narrativas cmicas
muito comum que aes proairticas atuem tanto como catlises quanto como ndices
da personalidade das personagens. E aqui entra a questo do gesto do modo como
descrito por Bergson: as atitudes, os movimentos e mesmo o discurso pelos quais um
estado de alma se manifesta sem objetivo, sem proveito, pelo efeito apenas de certa
espcie de arrumao interior (BERGSON, 1993, p.67). O gesto o modo como o
carter cmico se manifesta na ao, o ndice. nas aes menores que o carter
cmico se sedimenta atravs da reiterao de seu(s) desvio(s). esse aspecto de
sedimentao do carter cmico que d um papel de grande destaque s aes do cdigo
proairtico nas narrativas cmicas permitindo que a se produza o efeito cmico com
maior nfase atravs da explorao da comicidade das personagens.
Nosso objeto de anlise, as sries de comic strips, centralizam em suas tiras aes
proairticas fortemente indiciais quanto personalidade das personagens. A
especificidade estrutural deste tipo de srie cuja unidade bsica, a tira, corresponde a
um texto curto e autoconclusivo de desfecho cmico no nos permite classificar as
tiras avulsas que caracterizam as publicaes dirias na categoria das funes
54
propriamente ditas (subdivida em catlises e ncleos), j que na maioria das vezes no
h implicao narrativa direta (de ordem lgica ou consequencial) entre elas. No quarto
captulo deste trabalho, dedicado anlise do corpus, faremos a tentativa de organizar
na categoria das funes narrativas as tiras que compem os arcos, estas sim com
implicaes direta umas nas outras.
Como vimos previamente, em seu esforo por definir personagem e ao, Todorov
afirma que toda nova personagem significa uma nova intriga (TODOROV, 2006,
p.122), sendo a intriga mnima completa a passagem de um equilbrio a outro.
De acordo a essa lgica, a narrativa se inicia com uma situao estabelecida que vem a
ser perturbada, gerando um desequilbrio. Atravs da ao de uma fora de sentido
inverso o equilbrio reestabelecido, sendo este segundo equilbrio semelhante ao
primeiro, porm nunca idntico. Associando estes estgios da intriga a classes
gramaticais, Todorov afirma que os episdios desta so divididos entre os que
descrevem um estado (de equilbrio ou desequilbrio) e os que descrevem a transio de
estados. Os primeiros episdios so associados aos adjetivos, enquanto os segundos
corresponderiam a verbos (TODOROV, 2006, p.137-138). Todorov ressalva que alm
desta estrutura da intriga mnima pode-se encontrar outras variaes, tais como uma
narrativa que apresente apenas a passagem de um equilbrio a um desequilbrio ou vive-
versa (TODOROV, 2006, p.145).
55
prprios desvios implicaria na possibilidade da mudana e consequente liquidao dos
aspectos que aferem incongruncia personagem e narrativa, por seguinte. Logo, uma
premissa da intriga que se apresenta com a entrada de uma personagem cmica na
narrativa a de que o restabelecimento do equilbrio no pode alterar o carter da
personagem.
56
Imagem 03: Peanuts, 1983, n.284. Fonte: Peanuts.com
Nos dois casos, alcanar o objetivo almejado faria com que Charlie Brown deixasse de
ser um perdedor, sua marca maior. Como isso implicaria romper com o pacto
estabelecido pela srie em relao ao aspecto cmico desta personagem, Charlie Brown
nunca vence, em nada. Apesar de dar-se conta de sua m sorte, o garoto, no entanto,
nunca desiste de tentar porque tambm um grande sonhador, um perdedor
esperanoso, fazendo com que as situaes sempre se repitam do mesmo modo, num
ciclo vicioso e cmico.
Assim como Charlie Brown, as personagens cmicas em geral passam pelas mais
diversas situaes sem deixar de ser quem so. Ao final da intriga, quando o equilbrio
restabelecido, a situao final no idntica inicial, mas a personagem sim.
Diferentemente de narrativas de outros gneros, que exploram as nuances das mudanas
sofridas pelas personagens ao longo das situaes para enriquecer o enredo, na narrativa
cmica as personagens passam por vrias situaes sem modificar sua essncia e
costumam chegar ao final do ciclo como se nada houvesse ocorrido. Quando falamos
em essncia, estamos aqui nos referindo aos desvios que tornam as personagens
cmicas. Ela pode sofrer mudanas em outros aspectos, mas o que as torna
incongruentes permanece intocado. Ainda que como Charlie Brown a personagem possa
dar a entender que da prxima vez ser diferente como se houvesse acumulado o
57
aprendizado de sua experincia prvia essa mudana no observada em seu
comportamento, fazendo que as situaes se repitam de forma quase que mecnica.
Para guiar nossa trajetria ao longo desta anlise, usaremos como principal referencial
terico a obra Linguistic Theories of Humor, de Salvatore Attardo (1994), que apresenta
um panorama geral das principais teorias lingusticas do humor (rea que mais se
dedicou ao estudo da piada e do texto cmico) desde a dcada de sessenta (quando
comeou a receber ateno do campo acadmico) at os dias atuais, em que os estudos
do prprio Attardo so referncia no campo.
58
Fazendo conexo com o que vimos at aqui neste trabalho, iniciaremos nossa discusso
sobre a estrutura da piada a partir da obra A Historieta Cmica, de Violette Morin
(1976), que, segundo Attardo, foi a primeira a aplicar a ideia de funo narrativa a
textos do gnero. Em seguida, exploraremos a Teoria do Script Semntico do Humor,
de Victor Raskin (1985), que detalha o papel da incongruncia em textos cmicos e, por
fim, discutiremos a Teoria Geral do Humor Verbal, de Attardo (1994), que aprofunda
questes deixadas em aberto por Raskin.
Como observaremos, esses autores fazem parte de uma linha sucessria de estudos que
comea na dcada de sessenta com Violette Morin e vai se complexificando nas dcadas
seguintes. Alm de ser a primeira a aplicar a ideia de funo narrativa ao contexto das
narrativas cmicas, Morin tambm foi a primeira a introduzir as observaes de
Greimas (1966) sobre a isotopia neste campo. Attardo explica que, embora Greimas
nunca tenha se aprofundado em estudos ligados comicidade, sua breve anlise sobre a
estrutura da piada sob a luz do conceito de isotopia originou toda uma linha de estudos
qual o prprio Attardo se filia (ATTARDO, 1994, p.62). Em linhas gerais, o complexo
conceito de isotopia que foi introduzido por Greimas em 1966 e depois modificado
pelo prprio autor em 1970 e em 1972 com fins de abranger uma diversidade maior de
fenmenos indica um conjunto redundante de categorias semnticas que tornam
possvel a leitura uniforme de um texto.
59
sentido e so uma espcie de feixe de semes (ATTARDO, 1994, p.65). A ideia de
contexto forte no conceito de isotopia porque ele que permite a criao de um
horizonte expectativas e a desambiguao do texto (ATTARDO, 1994, p.73). Sobre este
aspecto, Attardo conclui que todos os fenmenos que podem ser incorporados dentro
da noo de isotopia findam por ser parte dos processos que estabelecem o tpico de
um texto (ATTARDO, 1994, p.73).
Morin coletou 180 anedotas avulsas histrias curtas de desfecho cmico publicadas
diariamente num peridico francs e concluiu que estas, apesar de sua brevidade,
tambm so narrativas. A autora afirma que como as narrativas, as piadas fazem
evoluir uma situao viva em funo de reviravoltas imprevistas. Como estas, e mais
ainda, despertam a vontade de desmontar-lhes as conexes (MORIN, 1976, p.174),
ainda que algumas passagens sejam elididas na estrutura da anedota e precisem ser
inferidas.
A autora afirma que estas anedotas so dotadas de uma nica sequncia, na qual um
problema apresentado, desenvolvido e concludo. A cada um destes momentos Morin
atribuiu uma funo: a funo de normalizao apresenta as personagens envolvidas no
60
contexto narrativo; a funo locutora de deflagrao (com ou sem narrao) apresenta o
problema a ser resolvido ou levanta um questionamento; e, por fim, a funo
interlocutora de distino resolve o problema comicamente. O que Morin faz como ela
mesma indica ampliar o modelo de Greimas de dois momentos formais constantes
a narrativa de apresentao e o dilogo dramatizante para trs, com a diviso deste
ltimo nas funes locutora de deflagrao e interlocutora de distino (MORIN, 1976,
p.174-175).
Sobre a diviso da estrutura da piada nestas trs funes, Attardo ressalva que o modelo
das funes da piada de Morin mais abstrato que o modelo de funes concebido por
Propp, no qual estas possuem originalmente contedo semntico especfico referente ao
progresso da narrativa (ATTARDO, 1994, p.85-87). No modelo de Morin as funes
so estruturas formais vazias a serem preenchidas de acordo ao contexto especfico de
cada piada. Neste sentido, prossegue Attardo, o modelo da autora aproxima-se da
estrutura elementar da sequncia virtual concebida por Bremond (ATTARDO, 1994,
p.90).
Tomando como base o legado de Propp sobre as funes narrativas, Bremond (1966)
concebeu um modelo elementar da sequncia denominado virtual por ser genrico,
podendo ser preenchido por qualquer processo que atenda s necessidades da narrativa.
Este modelo, assim como o de Morin, consiste em trs momentos: a funo que abre a
possibilidade do processo; a funo que percebe o processo; e a funo que encerra o
processo (ATTARDO, 1994, p.91). Assim sendo, conclui Attardo, as trs funes da
piada propostas por Morin esto virtualmente presentes em qualquer narrativa. A grande
diferena est na ltima funo, a interlocutora de distino, na qual se d produo do
efeito cmico.
Morin explica que esta ltima funo faz a narrativa bifurcar-se do srio para o
cmico graas a um elemento polissmico disjuntor, da o nome de narrativa disjunta
dado pela autora a esta segunda narrativa implcita cuja presena s se d a perceber no
desfecho da piada. Morin refora que estas narrativas geralmente no so jogos de
palavras, mas de signos (MORIN, 1976, p.175).
61
As narrativas deste sistema so portanto duplas narrativas: uma narrativa
convencionalmente dita normal vem apoiar-se sobre uma narrativa
convencionalmente dita parasita, cada uma encontrando-se igualmente
fortalecida e destruda pela outra. O contedo destas narrativas parece ter
traos conformes ao sistema de disjuno que os articula (MORIN, 1976,
p.180).
A opo aqui neste trabalho de abordar as duas teorias num nico tpico se d em
funo da relao de continuidade entre a Teoria do Script Semntico do Humor
(Semantic Script Theory of Humor ou SSTH) e a Teoria Geral do Humor Verbal
(General Theory of Verbal Humor ou GTVH), a primeira concebida por Victor Raskin
(1985) e a segunda por Salvatore Attardo (1994), colaborador de Raskin.
Assim como Morin, ambos os autores esto ligados tradio da anlise de Greimas
sobre a piada, trabalhando com a ideia central da disjuno narrativa como principal
elemento para produo do efeito cmico neste tipo de narrativa. Numa linha temporal,
podemos dizer que o trabalho dos dois autores d continuidade ao modelo de Morin,
62
aprofundando questes no pormenorizadas pela autora. A principal delas refere-se aos
pr-requisitos bsicos necessrios a caracterizao de um texto como piada. Embora
esses pr-requisitos estejam de certo modo subentendidos no modelo de Morin, Raskin
mais atencioso em sua anlise.
Assim como na teoria de Morin, na Teoria do Script Semntico o papel de disjuntor que
permite a mudana do registro de um script a outro aferido a um elemento
polissmico. Raskin d a este elemento o nome de gatilho de troca de script ou script-
switch trigger (ATTARDO, 2004, p.203). Uma crtica possvel ao trabalho de Raskin
recai exatamente sobre a prevalncia do carter semntico dos scripts. Para Raskin os
scripts se relacionam diretamente so sempre evocados por itens lexicais, aspecto
que limita sua teoria (ATTARDO, 1994, p.200). Sobre este aspecto Vandaele
argumenta que a incongruncia como um dos mecanismos de base da produo do
efeito cmico refere-se a uma contradio de esquemas cognitivos (cuja conceituao,
em linhas gerais, a mesma fornecida por Attardo) e no apenas semnticos,
recuperando o carter do termo script em sua origem na rea da Psicologia
(VANDAELE, 2002, p.224). Por essa limitao, refora Vandaele, h uma srie de
63
fenmenos que a teoria de Raskin no cobre, tais como o humor fsico, cujas
incongruncias so ordem visual (VANDAELE, 2002, p.227).
J Salvatore Attardo, que classifica sua Teoria Geral do Humor Verbal como uma
reviso da Teoria do Script Semntico do Humor (ATTARDO, 1994, p.222), afirma que
a principal limitao da teoria de Raskin foi ter tomado como base a estrutura de piadas,
no contemplando textos humorsticos para alm do formato. A segunda limitao
apontada por Attardo tambm recai sobre o aspecto semntico e neste sentido
assemelha-se ao ponto de vista de Vandaele, ainda que se mantenha no mbito da
Lingustica ao se declarar uma teoria do humor verbal (ATTARDO, 1994, p.208).
A primeira questo que Attardo retoma ao revisar a teoria de Raskin refere-se aos
pressupostos que tornam um texto cmico, ambicionando abarcar no apenas piadas,
mas todos os tipos de narrativas do gnero. Segundo Attardo, nem a ruptura narrativa
nem a oposio de scripts so efeitos necessariamente cmicos. Ampliando a teoria de
Raskin, Attardo cria o sistema dos KRs (Knowledge Resources ou Recursos de
Conhecimento), necessrios para a identificao de um texto cmico. Um desses KRs,
o mais importante deles, exatamente a oposio de scripts, sendo os demais
(organizados hierarquicamente em ordem decrescente): mecanismo lgico (lgica
interna narrativa, que estabelece o script a ser seguido); situao (contexto narrativo);
alvo (objeto ao qual a piada ou contexto cmico se refere); estratgia narrativa
(organizao estrutural da narrativa); idioma ou contexto semntico (ATTARDO, 1994,
p.222-223).
Outra questo que Attardo esclarece refere-se brevidade da piada e sua natureza
autoconclusiva. Apesar de ser conhecida por uma estrutura caracteristicamente breve, a
piada no necessariamente uma micronarrativa (aquela que possui apenas uma ao ou
mudana de estado). Alm disso, h textos cmicos extensos estruturados como piadas
(como veremos no tpico seguinte deste trabalho). O que caracteriza a estrutura da
piada permitindo sua identificao a presena da punch line, nome aferido por Attardo
ao que Raskin denominou como gatilho de mudana de script. As punch lines
funcionam como espcie de disjuntores que foram o leitor a migrar para um outro
script possvel dentro da mesma situao, mas cuja existncia ou possibilidade ainda
no havia sido apontada. Por ser incongruente ao script apresentado ao longo da
64
narrativa, s se apresentam em sua concluso e no se integram ao conjunto da mesma
(ATTARDO, 2001, p.84). O posicionamento obrigatrio da punch line ao final da piada
por sua incompatibilidade ao conjunto previamente apresentado explica o carter
autoconclusivo das piadas e ser um ponto importante na anlise da serializao cmica
em sua aproximao com estruturas seriais mais frouxas sem grande dependncia
entre as unidades bsicas como veremos no prximo captulo.
Sendo a piada a estrutura narrativa mnima do gnero cmico e a primeira cuja estrutura
tornou-se alvo de anlises acadmicas mais meticulosas, no demais voltarmos a
reforar: nem todo texto cmico organizado como a piada ou construdo a partir do
encadeamento de piadas. Embora o campo de estudos sobre textos cmicos para alm
da piada ainda seja pouco explorado e tenha como referncias trabalhos bastante
recentes, tentaremos aqui articular esses estudos em particular, os de Salvatore
Attardo (2001) e Jeroen Vandaele (2011) de modo a entender melhor as
peculiaridades da organizao destes textos e relacionando-os (mais frente) com as
estratgias mais exploradas na serializao cmica.
Como vimos no incio deste captulo, Vandaele caracteriza a narrativa cmica pelo jogo
textual que prope entre incongruncia e superioridade (VANDAELE, 2002, p.225). J
65
Attardo, embora afirme que o ponto mais importante na estrutura da narrativa cmica
seja a oposio de scripts, defende que narrativas do gnero so determinadas pela
cooperao de seis aspectos, os Knowledge Resources (KRs), sendo eles, como vimos,
a oposio de scripts, o mecanismo lgico, a situao, o alvo, a estratgia narrativa e o
idioma ou contexto semntico.
O que se pode constatar analisando o modelo de Attardo que os demais KRs podem
ser encontrados em narrativas de quaisquer outros gneros, exceo da oposio de
scripts e do alvo. A oposio de script o KR mais importante porque determina toda a
estrutura da narrativa, em funo desta estrutura que a narrativa se organiza para
produzir o efeito cmico atravs da incongruncia. J a ideia de alvo confere uma
particularidade ao que seria o assunto da narrativa e deixa implcito o princpio da
superioridade. Assim sendo, as afirmaes de Attardo e Vandaele convergem, com a
diferena que Attardo esmia mais a estrutura geral das narrativas cmicas,
desenvolvendo de que modo a lgica imposta pela organizao de scripts determina
outros aspectos narrativos. Por estas razes, voltamos a afirmar que no jogo entre a
incongruncia e a superioridade que a narrativa produz o efeito cmico, enfatizando o
argumento de Vandaele.
66
(ATTARDO, 2001, p.84-85). As jab lines no provocam a reinterpretao de toda a
narrativa a partir da apresentao do segundo script, mas apenas de determinada
passagem dela, a passagem qual a oposio de scripts se refere. Exploraremos melhor
esse aspecto na anlise dos arcos formado por tiras em sries de comic strips,
apresentada no terceiro captulo deste trabalho.
Os plots srios podem conter ou no jab lines. Os que contm jab lines possuem
passagens cmicas e os que no contm no so cmicos em nenhum aspecto. Attardo
enfatiza que, no universo das narrativas classificadas como cmicas, geralmente o plot
srio e apresenta vrias jab lines, sendo os casos de plot cmico menos recorrentes.
Apesar disso, a variedade de apresentao dos plots cmicos maior. Segundo o
modelo de Attardo, os principais casos de plot cmico ocorrem quando a narrativa
estrutura-se como a piada (apesar de ser mais extensa) ou quando possui fbula cmica.
No caso de textos cuja estrutura similar da piada, dois casos so possveis: o texto
concludo por uma punch line ou, alm disso, constri scripts opostos graas
incongruncia entre plot e fbula que permite a reteno de informao necessria
punch line final. A natureza da diferena entre plot e fbula reside essencialmente no
cancelamento de: a) pistas da presena de um macroscript a ser revelado sobreposto a
grandes pores do texto; ou b) pistas da presena de uma resoluo que demonstre que
dois macroscripts opostos apresentado e que no so aparentemente sobrepostos, na
verdade sobrepem-se inteira ou parcialmente (ATTARDO, 2001, p.95-96). A grande
questo do modelo apresentado nestas narrativas refere-se presena da punch line, que
oferece um elemento surpresa e de ruptura ao final da narrativa que quebra os
horizontes de expectativas construdos at ento (como ocorre na piada).
67
No caso das sries cmicas, esse aspecto varia de acordo ao formato da srie. Nas sries
de comic strips, a narrativa das tiras sempre corresponde a piadas e estas geralmente
representam punch lines, a no ser quando compem determinados tipos de arcos cujas
tiras formam em conjunto uma unidade narrativa, logo apenas a ltima dotada de
punch line, sendo as demais constitudas por jab lines. No caso das sitcoms, a
determinao deste aspecto mais imprecisa, ficando muitas vezes a critrios das
tramas dos episdios. H vezes em que a incongruncia localiza-se no argumento do
episdio e outras vezes no, centralizando a produo do efeito cmico em jab lines que
muitas vezes so acessrias resoluo da trama.
68
Captulo 2 A Serializao Cmica
A ideia evocada pelo termo serializao cmica pressupe que obras ficcionais do
gnero, quando serializadas, mobilizam estratgias distintas daquelas apresentadas em
sries do universo no cmico. A oposio entre cmico e no cmico, ao invs de
destacar nominalmente outros gneros e especific-los, se d por particularidades do
processo de serializao que tendem a se conformar a outros gneros e se comportar de
modo mais ou menos semelhante, mas o mesmo no ocorre com o gnero cmico. Se
colocarmos em questo sries dramticas, de aventura, fico cientfica, sagas
familiares, dentre tantas outras, veremos que possvel mobilizar e isso geralmente
ocorre as mesmas estratgias utilizadas na serializao dos folhetins, matriz da lgica
de produo e consumo das fices seriadas e cujos processos, em grande parte, so
replicados at hoje.
69
desfecho cmico seja incompatvel com o restante da narrativa, o que confere piada
seu carter autoconclusivo.
70
de novos contextos, a mesmice se apresentar. Portanto, serializar narrativas cmicas
mobilizar a novidade para criar expectativa em relao redundncia.
A serializao qual nos referimos aqui, no entanto, tem como origem um contexto
histrico especfico, configurado a partir da formao dos Estados Nacionais Modernos,
marcado pela formao das cidades, forte presena da industrializao e constituio de
uma nova classe social, urbana e proletria, em funo da qual aparecero novas formas
de expresso cultural e artstica pautadas numa matriz cultural de origem popular e cuja
disseminao ser beneficiada pelo avano tcnico e o surgimento da lgica de
produo em srie advindo da indstria, questes sinalizadas por Martn Barbero na
obra Dos Meios s Mediaes (2001). Barbero problematiza o surgimento desta nova
classe a partir do aspecto cultural, buscando contrapor a ideia de que esta parcela da
populao originou o chamado pblico massivo atravs da assimilao da cultura
popular pela cultura hegemnica, com a suposta extino dos traos da primeira. O
autor defende que esta assimilao se deu de forma mediada, numa espcie de
negociao entre a comercializao e adaptao do gosto (que veio a chamar-se
indstria cultural) e os dispositivos da repetio dos modos de narrar do popular. A
71
cultura de massa nasce dessa mediao, um processo histrico complexo caracterizado
pela tenso entre estas duas dimenses.
Esses meios, atravs de sua lgica e produtos, materializam os contrastes trazidos pela
Modernidade e cujos reflexos repercutem at os dias atuais. Em Modernidade e
Ambivalncia (1995), Bauman fala sobre esses contrastes, advindos da necessidade de
organizar um mundo ps-divino atravs da imposio de uma ordem que exclua tudo
que se opusesse sua lgica, incluindo as contradies prprias cultura.
72
ambivalncia o refugo da Modernidade. A ordem e a ambivalncia so igualmente
produtos da prtica moderna, conclui o autor (BAUMAN, 1995, p.23).
Como afirma Barbero, a lgica da cultura de matriz popular que opera por imagens e
situaes e excluda dos discursos oficiais sobrevive na indstria cultural
(BARBERO, 2001, p.246). Os meios de comunicao massiva se apropriam desta
matriz popular para construir sua linguagem, ao mesmo tempo em que a atualizam no
novo contexto urbano, incorporando as contradies e lgica de produo da
Modernidade.
O primeiro produto bem acabado dentro desta lgica, primeiro texto no formato popular
de massa, segundo Barbero, foi o folhetim (BARBERO, 2001, p.182). Entender as
estratgias de produo do folhetim nos ajuda em muito a entender a lgica de produo
das fices seriadas que vieram a se estabelecer no s em jornais impressos como nos
demais veculos de comunicao onde foram apresentadas posteriormente. A trajetria
do folhetim mostra que o sucesso obtido pela serializao de obras ficcionais (no caso
em questo, as literrias) no se deu meramente por questes econmicas, visando um
maior lucro dos jornais que as veiculavam, mas foi um processo marcado pelo
fenmeno da mediao.
O folhetim nasce graas s possibilidades tcnicas do perodo, expressas nesse caso pelo
avano das tecnologias de impresso. Inicialmente tratava-se de um espao marginal
73
dos peridicos o rodap no qual se localizavam as variedades. Na corrida pela
ampliao e manuteno do nmero de leitores, no entanto, as estratgias de
popularizao do contedo de peridicos intensificaram-se e o espao dedicado a esse
tipo de material tornou-se cada vez mais expressivo. A palavra folhetim passou a
designar romance popular publicado em episdios (BARBERO, 2001, p.183), graas ao
sucesso deste tipo de material frente o grande pblico. Como dissemos, o grande
objetivo do investimento dos peridicos em folhetins era atrair o grande pblico para
assim aumentar a venda de exemplares. Porm, essa manobra s foi possvel porque o
folhetim era capaz de comunicar com esse pblico atravs de estratgias que o tornavam
acessvel por inmeras razes.
Para comear, o folhetim era distribudo nas ruas ou nas casas, sem passar pelos locais
legitimados pela alta cultura, localizava-se onde estava seu pblico e falava sobre
aspectos da rotina destes indivduos. Seus dispositivos tipogrficos pressupunham um
pblico mais habituado oralidade que escrita: a fonte era grande e bem espaada, a
linguagem usada era prxima oral. A fragmentao da histria em vrias partes sua
serializao tambm se adequava ao fato de se tratar de um pblico pouco
familiarizado com a leitura, alm de facilitar economicamente o acesso ao material
atravs da fragmentao de pagamento de suas partes. A estrutura aberta das narrativas
dos folhetins permitia ainda interao com o pblico atravs das cartas de sugesto,
fator importante para incentivar o engajamento com a narrativa.
74
Outro fator que aproxima o folhetim de uma matriz popular a identificao do pblico
com as personagens das obras. As personagens dos folhetins transitam e atuam num
mundo real, com caractersticas prximas realidade do pblico, intensificando o
engajamento destes com as narrativas. Este aspecto foi fundamental no apenas ao
sucesso do folhetim, mas de outras expresses de mesma matriz cultural que vieram
depois, caso das narrativas cinematogrficas e televisivas e que se estabeleceram num
contexto cultural de um pblico j no mais iletrado, porm no qual a ambivalncia
moderna mencionada por Bauman persistiu, carecendo da mediao.
75
entrelaamento de vrias tramas e a transformao das personagens ao longo do tempo.
Outra mudana, explorada a partir da multiplicidade de tramas, foi a descentralizao da
figura do heri de uma nica personagem para vrias dispersas em diferentes ncleos,
de classe social, carter e circunstncias distintas. A autora afirma ainda que a estrutura
narrativa serializada de mltiplos focos e camadas adotadas por Dickens em
determinado momento de sua carreira antecipou estratgias usadas posteriormente em
obras do gnero no sculo XX, como, por exemplo, as telenovelas (HAYWARD, 1997,
p.50). Dentro desta estrutura, o leitor vai imergindo aos poucos em cada ncleo,
tomando conhecimento do funcionamento e peculiaridades de cada um, at o momento
em que as subtramas comeam a se cruzar. Neste aspecto, a autora enfatiza a
importncia da caracterizao carregada das personagens, de modo a permitir rpido e
fcil reconhecimento dos leitores ao longo dos captulos e ressalta que, quanto maior a
imerso na narrativa, mais persuasiva esta se torna proporo em que a trama avana e
apresenta suas reviravoltas (HAYWARD, 1997, p.52). Outra caracterstica era o que a
autora chama de desfecho satisfatrio, ou seja: uma concluso que d conta das
tramas em aberto e das expectativas alimentadas pela audincia. Segundo Hayward, este
aspecto, j presente nos primrdios da novela serializada, continuou presente com o
passar do tempo e foi um fator limitante ousadia narrativa de Dickens (HAYWARD,
1997, p.81).
Por essas vrias razes, podemos dizer que produzir uma obra serial num contexto
massivo j pens-la dentro de uma matriz popular vinculada ao excesso, independente
do gnero narrativo ou tema abordado. So narrativas feitas para engajar o pblico,
fazendo-o envolver-se passionalmente com os acontecimentos narrados de modo torn-
los parte de sua experincia cotidiana. No que concerne organizao interna da obra, o
envolvimento afetivo que move o pblico no acompanhar de uma srie fica mais claro
nestas palavras de Umberto Eco tambm em A Inovao no Seriado (1989) sobre o
divertimento e satisfao do pblico diante das peculiaridades da lgica serial:
77
A argumentao de Eco refora as semelhanas entre a narrativa popular e as fices
seriadas produzidas num contexto massivo, bem como as estratgias das quais se
utilizam para fidelizar seu pblico. Gilles Lipovetsky e Jean Serroy ressaltam que esse
jogo entre novidade e redundncia, presente em todos os chamados mass media, a
base da modernidade da arte de massa, da essncia moderna destas expresses culturais.
Embora a produo siga normas e padres que criam verdadeiras frmulas sob o rtulo
de gnero, os produtos devem ter o mnimo de individualidade e novidade. Esse jogo
entre novidade e redundncia rege no apenas a produo destes bens culturais, mas
tambm seus contedos. No caso das sries, essa a lgica interna que organiza a
narrativa, mobilizando estratgias que promovem seu prolongamento e engajamento
com o pblico (LIPOVETSKY; SERROY, 2009, p.38-39). Devido ao nosso interesse
especfico na organizao interna de narrativas seriais, nos deteremos mais sobre este
aspecto no tpico a seguir, procurando compreender de que modo o jogo entre novidade
e redundncia move a narrativa serial.
Em nossa argumentao at aqui falamos sobre o papel central no jogo entre novidade e
redundncia como lgica de produo e modo de organizao da narrativa serial e que
conectam essas obras a uma matriz cultural popular ligada ao excesso. Como operador
interno da narrativa das sries, esse jogo visa o engajamento do pblico com a narrativa
e acreditamos que variaes nessa organizao sejam um dos fatores que nos ajuda a
entender as especificidades da serializao cmica, como veremos na ltima parte deste
captulo. Para esclarecer de que modo isto ocorre, neste tpico nos aprofundaremos na
discusso sobre as principais funes da redundncia nas estratgias de serializao
empregadas.
No texto Previously On: Prime Time Serials and the Mechanics of Memory, publicado
em seu blog Just TV, Jason Mittell analisa as estratgias usadas nos Prime Time Serials
(PTSs) sries exibidas no horrio nobre da televiso norte-americana para ativar a
memria da audincia de modo a engaj-la na narrativa. Apesar de referir-se
especificamente aos PTSs, os argumentos de Mittell podem ser expandidos para anlise
de outros formatos de fices seriadas e o que faremos aqui.
78
Esse processo de ativao da memria um dos efeitos do jogo entre novidade e
redundncia. exatamente o jogo entre esses dois aspectos que impulsiona a narrativa
progressivamente em direo ao desfecho de sua trama central e subtramas. Neste
processo so reiterados os aspectos relevantes compresso do pblico, sempre com
acrscimo gradativo de novas informaes que contribuem com uma nova perspectiva
ao conflito apresentado e fazem a narrativa progredir. A redundncia de informao se
d dos modos mais variados e fundamental coeso e compreenso das sries.
Quando o dilogo de um personagem usa o recurso [tal como o] recontar diegtico, o
espectador ativa aquela poro de informao que compe a histria em sua memria de
trabalho, tornando-a parte de sua compreenso imediata da narrativa, afirma Mittell
(2009).
79
personagem1) e chegam a um ponto B a seu final (no caso da trama principal), tendo
passado por vrias transformaes ao longo do percurso e concluindo algum tipo de
ciclo ao final deste. Porm, alm deste aspecto funcional da redundncia, que ativa
passagens importantes interpretao dos fatos que viro na sequncia (a poro de
novidade que faz a trama evoluir), h tambm o aspecto do engajamento emocional que
ocorre neste processo.
No texto Emotional Curves and Linear Narratives (2006), Patrick Keating analisa as
principais teorias narrativa sobre os filmes hollywoodianos, colocando em questo os
aspectos destacados por elas como dominantes. Keating mapeia trs grandes correntes
de anlise: o modelo clssico, o modelo de alternncia e o modelo afetivo. O modelo
clssico defende que a narrativa linear opera como dominante no sistema
hollywoodiano, subordinando outros sistemas. O modelo de alternncia defende que
deve haver equilbrio entre a dominncia da narrativa linear e outros sistemas, de modo
a agradar vrios estilos de pblico por razes econmicas. E, por fim, o modelo afetivo
argumenta que a narrativa linear encontra-se submissa a um objetivo maior, que seria a
produo de emoo, o engajamento emocional do pblico com a narrativa.
Nesta argumentao, a narrativa linear refere-se a uma estrutura com comeo, meio e
fim, organizada logicamente e tendo em vista o alcance de um objetivo. Em oposio a
ela estariam momentos ditos no narrativos que oferecem outros apelos, como o
espetculo, tal quais as gags de filmes cmicos e as cenas de musicais, momentos em
que a linearidade da narrativa interrompida e esta se torna puro espetculo para
apreciao do pblico (KEATING, 2006, p.04-05). Segundo Keating, os trs modelos
possuem pontos fortes, sendo o maior problema deles a necessidade de optar por um
sistema dominante. Pensando nisso, ele prope um modelo cooperativo entre os
sistemas. Como o prprio autor enfatiza, seu modelo uma contribuio para o modelo
afetivo uma vez que tenta demonstrar de que modo caractersticas clssicas da narrativa
hollywoodiana tais como a orientao por um objetivo e o desfecho satisfatrio
1
O arco narrativo de trajetria de personagem, ou simplesmente arco de personagem estrutura que
analisaremos mais detalhadamente adiante uma estrutura intermediria entre o episdio e a narrativa
completa da srie e que consiste numa narrativa aberta que se prolonga ao longo de um determinado
nmero de episdios. O arco de personagem, como o nome j indica, narra uma determinada passagem da
vida de uma personagem, ajudando a individualizar sua trajetria na srie (NEWMAN, 2006, p.23).
80
(closure) esto no s a servio da coerncia, mas tambm da produo de emoo
(KEATING, 2006, p.06).
Keating defende que o modo como a narrativa conduzida convoca o pblico a engajar-
se emocionalmente ao criar curvas emocionais. Essas curvas so criadas ao manipular-
se pontos estratgicos da narrativa tais como objetivos, obstculos e solues para
provocar no pblico sentimentos tais como esperana, simpatia, antipatia, medo ou
desespero. Para tanto, instaura-se um jogo de antecipao/culminncia no qual a
narrativa permite ao pblico antecipar os acontecimentos do porvir e ansiar por sua
ocorrncia, num crescendo emocional que se intensifica medida em que o desfecho da
situao narrativa se aproxima e engaja continuamente o pblico. Esse processo culmina
no desfecho da situao, no qual as expectativas do pblico sero atendidas ou
frustradas fazendo-o experimentar sentimentos dos mais diversos a depender do
resultado. Assim sendo, a narrativa linear a costura que d estrutura aos sistemas
(narrativos e no narrativos) que compem a trama de modo a engajar emocionalmente
o pblico (KEATING, 2006, p.07-09). Logo, no h um sistema dominante, mas
sistemas que trabalham em cooperao. Keating admite, porm, que pode haver
momentos nas obras em que um sistema se sobreponha a outro, mas, ainda assim, eles
trabalham em conjunto tanto para dar coerncia narrativa quanto para promover
engajamento emocional. Como o prprio autor afirma: Atraes so mais que
interrupes. Narrativa mais que apenas uma estrutura organizadora. Ambos so
sistemas com tremendo potencial de produzir emoo (KEATING, 2006, p.13).
81
que ser melhor analisado no prximo tpico, quando tratarmos da estrutura narrativa
das sries. Como Michael Newman afirma sobre as peculiaridades estruturais das
fices seriadas: A redundncia funciona no apenas para tornar as histrias mais
compreensveis, porm, mais importante, para tornar as histrias mais interessantes e
aprofundar nossa experincia, apelando s nossas emoes (NEWMAN, 2006, p.20).
Como veremos, autores como Omar Calabrese, Arlindo Machado e Daniele Barbieri
refletem sobre a estrutura das fices seriadas a partir de seu modo de organizao,
determinado exatamente pelo jogo entre novidade e redundncia. J o autor Michael
Newman vai mais alm e procura refletir de que modo, a partir destes modelos de
organizao, as diversas estruturas internas que compem uma srie so hierarquizadas
e se relacionam entre si. O caminho analtico que faremos neste tpico exatamente
este: partiremos da anlise dos modelos de organizao para em seguida entender o
funcionamento interno da estrutura das sries a partir da classificao de Newman,
tentando articul-la com o modelo das funes narrativas proposto por Barthes que
vimos no captulo anterior.
82
da instabilidade, da polidimensionalidade, da mutabilidade, afirma o autor
(CALABRESE, 1999, p.10-11). Assim sendo, para entender de que pressupostos o
autor parte para classificar as fices seriadas retomaremos antes alguns pontos
importantes compreenso de sua tese.
Calabrese justifica a origem do termo afirmando que sua tese geral de que muitos
importantes fenmenos de cultura do nosso tempo so marcas de uma forma interna
especfica que pode trazer tona o barroco (CALABRESE, 1999, p.27). Antes de
prosseguir em sua argumentao, o autor reconhece a existncia do termo ps-
moderno para definir uma linha de tendncia contempornea, porm ele refuta a
adequao do termo devido a pouca preciso de seu projeto acadmico, justificada por
Calabrese como consequncia de sua origem diversa, marcada por conceituaes
distintas em ao menos trs campos o literrio, o filosfico e o arquitetnico o que
torna, para ele, o termo ps-moderno genrico (CALABRESE, 1999, p.24-25). Ele
esclarece que, por essas razes, prope uma etiqueta diferente para alguns objetos
culturais de nosso tempo (CALABRESE, 1999, p.27), que no necessariamente so
aqueles classificados como ps-modernos e que tm sua origem primeira na cultura
da Modernidade, cujas caractersticas vimos anteriormente.
O uso do termo Barroco no indica uma retomada das caractersticas do perodo, mas
sim uma analogia a elas. Para tanto, Calabrese procura avaliar o Barroco no apenas
como um perodo histrico, mas como uma morfologia, uma qualidade formal dos
objetos que o exprimem. Neste sentido o Barroco, assim como o Clssico, so
classificados pelo autor como categorias da forma, expresso ou contedo, e no do
esprito. A meno ao Clssico neste contexto se d por oposio ao Barroco, no que
tange s caractersticas estticas de ambos (CALABRESE, 1999, p.27-28). Num
sentido mais geral, tambm se pode dizer que Clssico e Barroco so conjuntos de
escolhas categoriais que podem encontrar-se, embora com resultados individuais
diversos, em toda a histria da Arte (CALABRESE, 1999, p. 30).
Calabrese afirma que as fices seriadas (produzidas a partir de um certo tipo de molde)
de diversos formatos e meios nascem como produto de mecnica repetio e
otimizao do trabalho, mas seu aperfeioamento produz mais ou menos
involuntariamente (...) uma esttica da repetio (CALABRESE, 1999, p.41). Embora
83
o autor no caracterize o fenmeno que denomina de neobarroco a partir de um perodo
histrico, fica clara sua ligao com a Modernidade e suas consequncias, uma vez que
o fenmeno est inclusive ligado a uma lgica de produo e circulao capitalistas com
caractersticas instauradas por esse perodo, como discutido no tpico anterior. Logo, a
esttica da repetio fruto da Modernidade e tem uma matriz cultural popular ligada
ao excesso, o que justifica suas caractersticas.
Neste contexto da esttica da repetio, Calabrese faz distino entre vrias noes
distintas do fenmeno, cada uma ligada a uma etapa da circulao dos produtos
produzidos a partir desta lgica. A primeira a repetitividade como modo de produo
de uma srie a partir de uma matriz nica, segunda a filosofia da industrializao
(estandardizao); a segunda repetitividade como mecanismo estrutural de
generalizao de textos; e a terceira e ltima repetitividade como condio de
consumo por parte do pblico dos produtos comunicativos (CALABRESE, 1999, p.44).
Este ltimo caso o da repetitividade como condio de consumo subdividido em
trs categorias: o hbito, o culto e a cadncia. O hbito corresponde ao comportamento
consolador (como classifica Umberto Eco em citao do tpico 2.1 deste trabalho), no
qual o sujeito encontra aquilo que j est habituado e regozija-se com o reconhecimento
do mesmo. No culto h o que Calabrese chama de consumo produtivo, uma vez que o
fruidor acrescenta algo de seu ao consumo. A cadncia, relativa ao ato do zapping
(sndrome do boto), consiste na obsessiva troca de canais, gerando uma
reconfigurao do todo fragmentado representado no caso especfico da anlise de
Calabrese pelo ambiente televisual (CALABRESE, 1999, p.48), mas que em outros
contextos de veiculao de fices seriadas representado pela ideia de um consumo
em fluxo no qual estas obras inserem-se no contexto mais amplo da rotina do pblico.
Como visto previamente, a reproduo da lgica de produo e da rotina de trabalho no
mbito do consumo de fices seriadas uma de suas estratgias de engajamento e
cumpre um papel muito importante na mediao realizada por essas obras.
Mais uma vez Calabrese reitera as caractersticas do ciclo produtivo de bens culturais
instauradas pela Modernidade. Dessas trs noes de repetitividade apresentadas pelo
autor, e que correspondem a momentos distintos do circuito comercial de bens culturais,
interessa-nos neste momento a segunda, correspondente repetitividade como
mecanismo estrutural de generalizao de textos. Sobre este aspecto, relativo estrutura
84
interna do produto, o autor chama a ateno para o fato de a repetio estar presente na
srie no apenas por esta possuir uma estrutura contnua, mas tambm por se fazerem
presentes estratgias internas de construo e manuteno da narrativa, tais como as
marcas que determinam os gneros narrativos e os recursos de serializao. Neste
sentido, duas grandes frmulas repetitivas so identificadas: a variao do idntico, na
qual o ponto de partida um prottipo multiplicado em situaes diversas; e o oposto
deste modelo, que a identidade dos mais diferentes. Este segundo caso aplica-se aos
produtos que nascem como diferentes de um original, mas resultam idnticos. No
interior destes dois grupos, pode-se ainda inserir as sries numa subclassificao,
referente ligao entre a descontinuidade do tempo do relato com a continuidade do
tempo relatado e do tempo da srie. Relativo a este aspecto, tem-se duas frmulas de
repetio: a acumulao e a prossecuo. Na acumulao, os episdios se sucedem sem
nunca porem em jogo o tempo integral da srie. J na prossecuo o tempo da srie
guiado pela busca de um objetivo que s ser alcanado em seu final (CALABRESE,
1999, p.45).
85
O problema na aplicao desses modelos que partem de caractersticas muito
especficas das obras, acabando por tornar-se datados, embora alguns pontos da
argumentao de Calabrese sejam de grande avalia nossa anlise. Enquanto a
classificao entre os grupos opostos da variao do idntico e identidade dos mais
diferentes nos parece generalista demais podendo torna-se numa certa medida um
parmetro confuso visto que lida com um nmero amplo de variveis (questes de
gnero narrativo, franquias comerciais, rplica de frmulas, etc.) a classificao a
partir dos modelos baseados nas cinco sries peca por ser especfica demais, uma vez
que se prope a cobrir todos os modelos de fico seriada televisiva a partir de um
mtodo muito restrito de classificao. A melhor classificao oferecida por Calabrese
acaba sendo a intermediria, que consiste nos dois modelos de repetio internos
narrativa: a acumulao e a prossecuo. Estas duas categorias nos permitem classificar
as sries a partir do modo como seus episdios se relacionam, sem o risco de incorrer
em detalhes que limitem demais os modelos.
2
Sobre a diferena entre episdio e captulo, Renata Pallottini afirma que esta uma conveno segundo
a qual captulo refere-se s partes de uma telenovela ou minissrie, enquanto episdio refere-se s partes
de uma srie. O termo episdio indica uma unidade narrativa mais independente que o captulo
(PALLOTTINI, 1998, p.31).
86
um grupo diferente de personagens participa de uma trama nova, sendo que a ligao
entre esses episdios um tema geral comum. Os exemplos dados por Machado deste
modelo so as sries The Outer Limits (ABC, 1963-1965) produo norte-americana
e a A Comdia da Vida Privada (Rede Globo, 1995-1997), produo nacional
(MACHADO, 2000, p.84-85).
Embora os trs modelos de Machado sejam mais abrangentes que os cinco propostos
por Calabrese, sofrem do mesmo tipo de limitao por no darem conta, por exemplo,
de um tipo estrutural de srie mais atual cujo modo de organizao Jason Mittell
(2006) denomina genericamente de complexidade narrativa e, no caso
especificamente da categorizao de Machado, deixa de lado o que Barbero (1999,
p.98) caracteriza como a telenovela moderna, modelo que surgiu no Brasil no final da
dcada de sessenta com Beto Rockefeller (1968).
Como nosso foco aqui a estrutura de serializao mais caracterstica s sries, nos
deteremos sobre as peculiaridades deste formato. Com o passar dos anos, o que se viu
foi uma evoluo da linguagem destas que, em muitos momentos, mistura vrios destes
elementos que caracterizam tanto os modelos de Calabrese quanto os de Machado.
Encontramos inclusive na estrutura das sries atuais elementos de coeso caractersticos
s narrativas das telenovelas, cujas razes j se encontram na srie Dallas, como
Calabrese chega a insinuar ao classific-la como uma mistura de outros modelos. As
caractersticas desta nova tendncia so melhor definidas por Jason Mittell no texto
Narrative Complexity in Contemporary American Television (2006). Apesar de uma
anlise direcionada ao contexto especfico dos Prime Time Serials norte-americanos, a
argumentao de Mittell mostra que modelos classificatrios para analisar sries no
podem desconsiderar os programas de estrutura hbrida que surgiram graas a um novo
contexto de produo de fruio.
O fenmeno denominado por Mittell como complexidade narrativa tem suas razes na
dcada de oitenta (com algumas exemplares ainda no final da dcada de setenta, caso de
Dallas), mas se consolidou mesmo nas ltimas duas dcadas. Ele representa mudanas
no modo de produzir e consumir sries permitido, dentre outras coisas, por inovaes
tecnolgicas e uma maior sofisticao deste mercado. Resumindo: o maior engajamento
do pblico com as sries, ocasionado por uma experincia de consumo mais intensa
87
fruto de tecnologias como o videotape, DVDs e internet, permitiu um maior
investimento na estrutura narrativa destas obras, que passaram a extrapolar os limites da
linguagem mais tradicional.
88
qual a dependncia entre episdios varia. Se a partir do modelo iterativo nos
aproximamos da saga, tem-se a srie em espiral, na qual uma mecnica iterativa se
justape a uma progresso temporal entre os episdios, que so narrativamente
independentes (ou quase), mas temporalmente conectados. Fazendo o percurso oposto
da saga em direo ao modelo iterativo teremos a quase saga. Neste modelo os
episdios so interdependentes narrativamente e temporalmente, mas no so
inconclusivos, possuindo identidade e autonomia episdica (BARBIERI, 1992, p.01-
02).
O exemplo de saga dado por Eco a srie Dallas, que tambm o exemplo de estrutura
de serializao mais complexa dado por Calabrese. Sobre as sries em espiral outra
89
modalidade de sries Eco as classifica a partir do acmulo de experincia apesar de
privilegiarem uma estrutura episdica. Como exemplo o autor cita Peanuts, obra que
compe o corpus deste trabalho: Nas histrias de Charlie Brown aparentemente
acontece sempre a mesma coisa ali, alis, no acontece nada, ainda assim a cada nova
tira o personagem Charlie Brown fica mais rico e profundo, conclui Eco (1989, p.124).
Podemos dizer que na base do raciocnio de Barbieri est a distino feita por Calabrese
entre os modelos de a acumulao e a prossecuo, sendo o primeiro equivalente
serializao iterativa e o segundo serializao em saga. No interior deste continuum
proposto por Barbieri, a maior ou menor interao entre episdios ser tambm
determinada pela formao ou ausncia de arcos de personagem em maior ou menor
extenso. Neste sentido, as estruturas internas mobilizadas nas sries em geral so
aquelas apresentadas por Calabrese no modelo Bonanza: a srie, os episdios e os arcos.
Sries iterativas no formam arcos enquanto as sagas tendem a explorar bastante estas
estruturas. Para entender melhor como a srie, os episdios e os arcos se estruturam e se
relacionam, aprofundaremos a anlise destas estruturas no subtpico a seguir.
90
Newman no parte de um ponto muito distinto daquele que ns partimos aqui: a ideia
central de que as sries se organizam de modos distintos no que concerne relao entre
seus episdios. Neste sentido, ele as classifica entre sries episdicas, dramas
serializados e sitcoms. A distino bsica entre sries episdicas e dramas serializados
a mesma entre serie e serial, ou seja: a distino entre reproduzir uma frmula (serie) e
narrar uma histria em vrias partes (serial). Formalmente falando, a diferena entre o
formato de acumulao e o de prossecuo da classificao proposta por Calabrese, que
Barbieri por sua vez classificar, respectivamente, como serializao iterativa e
serializao em saga (extremos do continuum que prope). O interessante observar
que Newman classifica a sitcom como uma terceira categoria, constituindo um universo
no qual possvel encontrar as duas manifestaes, porm com propriedades distintas
do drama quando submetido ao formato episdico ou ao serializado propriamente dito.
Sobre este aspecto discorreremos mais detidamente no tpico 2.3 deste captulo. Por
hora, nos interessa apenas pontuar segundo argumentao do prprio Newman (2006,
p.17) que, independente destas distines de gnero narrativo e modo de organizao,
as partes que compem a estrutura destas sries so as mesmas, a serem analisadas a
seguir.
2.2.2.1 Beats
91
Cada beat normalmente tambm nos lembra sobre vrios outros fragmentos
de informao previamente apresentados antes de oferecer-nos um novo beat.
Cumprida esta misso, um beat d lugar ao seguinte (NEWMAN, 2006,
p.18).
Os beats que cumprem a funo apenas de catlise so aqueles que recuperam fatos, j
os que cumprem a funo de catlise e ndice recuperam os fatos ao passo em que
tambm trabalham a personalidade das personagens ao repercuti-los. J os beats que
cumprem a funo de ncleos aparecem em menor quantidade, uma vez que os pontos
de virada da narrativa ocorrem com menor incidncia. Assim sendo, a principal funo
dos beats so aquelas ligadas redundncia e por isso as principais funes narrativas
que assumem so de ndices e catlises. Porm, embora a acumulao necessria
culminncia no jogo entre as duas instncias se d nas aes menores, a culminncia
92
em si um ncleo, logo, o destaque das aes menores intensifica a culminncia, mas
no a sobrepe. Esse papel diferentemente do que vimos anteriormente em relao
narrativa cmica, em que as aes menores ocupam um papel de destaque graas s
piadas e que guarda certa autonomia em relao aos ncleos da narrativa. Esse aspecto
na estrutura serial ser explorado no tpico 2.3.
93
encontrar variaes tais como a formao de arcos de tiras que fazem de algumas destas
sries representantes do modelo em espiral, caso de Peanuts (cuja anlise ser
aprofundada no terceiro captulo deste trabalho), como visto anteriormente na citao de
Umberto Eco (1989).
No caso das sries televisivas, pelas razes comerciais mencionadas, as sries mdicas e
policiais que se popularizaram nas ltimas dcadas explorando o formato episdico
esto mais prximas ao modelo de srie em espiral, uma vez que dentro do formato
episdico encontramos arcos de personagem, estrutura que consiste num conjunto de
episdios que formam um todo narrativo e contam uma passagem especfica da vida de
determinada personagem. Estes arcos referenciam exatamente aquilo que se mantm nas
tramas: a trajetria das personagens fixas. Apesar de no serem to explorados como na
serializao em saga ou quase saga, os arcos de sries em espiral permitem a marcao
temporal e a ideia de evoluo narrativa as personagens no terminam a trajetria dos
arcos do mesmo modo como a comearam dando aos episdios certa cronologia,
porm que no chega a comprometer sua compreenso geral no caso da perda de algum
episdio do arco. A narrativa dos arcos, ainda que presente, recebe menos destaque na
trama dos episdios que os casos novos que se apresentam a cada semana. Neste sentido
podemos dizer que mesmo os episdios que participam de arcos nas sries em espiral
ainda so majoritariamente autoconclusivos, oferecendo apreciao do pblico uma
narrativa de sentido completo.
O modelo de serializao quase saga talvez seja aquele que melhor d conta da estrutura
dos Prime Time Serials, que so o foco especfico das anlises de Newman e Mittell e
nos quais este ltimo localiza os casos de complexidade narrativa. Segundo Mittell, os
PTSs so dotados de complexidade narrativa por misturarem em sua estrutura os
prazeres do modelo episdico e serial. No primeiro caso ele refere-se unidade
episdica e no segundo fragmentao dos conflitos em vrios episdios criando os
devidos ganchos que mantm o pblico em estado de suspenso. Este ltimo aspecto
resultado do grande investimento na construo psicolgica e de trajetria das
personagens e, segundo Newman, tambm grande diferencial dos PTSs em relao a
outros modelos seriais televisivos. Narrativamente, isso se materializa na grande
explorao de arcos de personagem que ligam os episdios ao prolongar conflitos.
94
Os PTSs () demandam consideravelmente da ateno da audincia, esforo
que recompensado com uma experincia muito mais rica de trajetria de
personagens. (...) O artifcio que mais garante este comprometimento com a
narrativa o arco de personagem. O arco para a personagem o que a trama
para a narrativa. (...) Um arco uma jornada da personagem atravs dos
pontos A, B, C e D at o E. Este termo bastante til para descrever a
narrativa dos PTSs: (...) as temporadas e a srie devem ter forma e unidade
prprias, de modo que a narrativa especfica de cada personagem possa ser
individualizada, espacializada sob a forma de um grande arco que se distinga,
por sua vez, dos arcos de trajetria de outras personagens (NEWMAN, 2006,
p.23).
Como Newman deixa claro nesta passagem, uma das principais funes do arco o
engajamento do pblico com a narrativa e o segundo a organizao estrutural da srie
com a finalidade de manuteno da identidade das personagens atravs da individuao
de seus arcos de trajetria. No modelo de serializao quase saga, a unidade episdica e
o estado de suspenso prprio fragmentao serial esto no mesmo patamar de
importncia, diferentemente da serializao em espiral.
95
c) Serializao Quase Saga: Unidade episdica e o estado de suspenso prprio
fragmentao serial possuem a mesma importncia, com maior destaque dos
arcos narrativos nas tramas episdicas que a serializao em espiral.
d) Serializao em Saga: No apresenta unidade episdica, com destaque para uma
trama nica que se desenrola ao longo de toda a narrativa e ao redor da qual se
estruturam subtramas.
No interior dos arcos os episdios que os compem tambm podem ser classificados de
acordo sua funo. Assim como os beats, os episdios que compem um arco
narrativo possuem funes diferentes de acordo s aes que apresentam. Podemos
dizer que os beats esto para os episdios assim como os episdios esto para os arcos
no que compete a ditar o jogo entre redundncia e novidade. Ao analisar a estrutura de
determinados arcos narrativos da srie britnica Cold Feet (ITV, 1997-2003), Greg
Smith afirma que nenhuma narrativa serial pode apresentar apenas eventos que faam
os arcos de personagem avanar. (...) Assim sendo, em narrativas seriadas pode-se dizer
que alguns eventos so mais seriais que outros (SMITH, 2006, p.84).
Os eventos seriais aos quais Smith se refere so aqueles que criam os ganchos
necessrios manuteno do estado de suspenso que retarda a resoluo nas sries.
Num arco h episdios fundamentais ao andamento da trama em aberto, acumulao
(segundo noo de Keating), nestes encontramos aes que cumprem a funo de
ncleos, segundo conceituao de Barthes sobre as funes narrativas. H outros
episdios, no entanto, nos quais os eventos apresentados no contribuem evoluo da
trama apresentada no arco, mas trabalham o posicionamento das personagens em
relao questo ou aprofundam traos de personalidade destas que, mais adiante,
daro embasamento narrativo culminncia. Logo, nestes episdios as aes cumprem
a funo de ndice.
Smith argumenta que, ainda assim, episdios que compem arcos sem avanar sua
narrativa possuem algum tipo de resoluo que lhes d unidade. Nestes episdios ocorre
um fenmeno que ele denomina de resoluo sem progresso, que s pode ser explicado
pela lgica serial. A lgica serial de satisfao a longo prazo neste caso, a satisfao
da culminncia produz atravs dos efeitos da redundncia momentos que no so
96
fundamentais resoluo do arco, mas so importantes trama episdica, sendo este
um efeito bastante explorado particularmente na serializao de modelo quase saga.
No panorama macro da srie pode-se ainda classificar os arcos de acordo sua funo
geral. No modelo Dallas da tipologia de Calabrese, por exemplo, o autor menciona a
existncia de arcos curtos e extensos. Os curtos geralmente esto ligados a aspectos
pontuais que ajudam a aprofundar a psicologia das personagens. Nestes casos, tm-se
arcos da categoria ndice. J os arcos mais extensos tendem a estar ligados narrativa
central da srie principais objetivos e anseios das personagens centrais e por isso
podem ser mais longos, uma vez que prometem uma culminncia mais intensa. Estes
arcos, no todo da srie, representam ncleos e o que se chama de a histria da srie
propriamente dita. Seja como for, nas sries no iterativas no caso televisivo, a grande
maioria os arcos so uma estrutura fundamental de manuteno da longevidade da
narrativa, uma vez que contribuem para dar funcionalidade redundncia de modo a
engajar o pblico.
97
aos traos de personalidade que as tornam cmicas, ou seja, seus desvios s normas
sociais. As piadas arquetpicas originadas deste processo so a principal estrutura de
engajamento da serializao cmica e exatamente por elas que iniciaremos nossa
anlise.
No caso das sries cmicas, definir a personalidade de suas personagens passa muito
mais pela definio dos seus aspectos imutveis do que por sua trajetria. Enquanto nas
sries de outros gneros genericamente, sries no cmicas acompanha-se de onde
a personagem partiu psicologicamente e situacionalmente aonde ela chegou, na srie
cmica sabe-se que as personagens devero, ao final de qualquer jornada, manter-se
psicologicamente do mesmo modo como comearam e situacionalmente no se pode
romper com os contextos em que as rotinas cmicas ocorrem. Isso porque, retomando
os aspectos que definem o tipo cmico segundo Bergson estas personagens so
insociveis e inconscientes em relao aos desvios que as tornam cmicas e agem com
certo automatismo. Logo, uma trajetria serial de uma personagem cmica deve garantir
que ao final do percurso seus traos cmicos sejam mantidos. Um tipo perdedor no
pode tornar-se vencedor, um medroso no pode tornar-se corajoso, um paranoico no
pode torna-se tranquilo e assim sucessivamente. Sob o aspecto narrativo, isso romperia
com os princpios da incongruncia e superioridade que regem a narrativa cmica, uma
vez que ajustar o carter cmico s regras sociais seria eliminar o desvio de
personalidade da personagem, ou seja: eliminar o gancho que a torna um alvo de piadas
em potencial.
98
Assim sendo, os arcos de personagem existem em sries cmicas, mas no possuem o
mesmo peso que em sries de outros gneros, uma vez que apresentar em que aspectos
essas personagens mudaram (mudanas estas limitadas pelos aspectos previamente
mencionados) ajuda a manter a longevidade da srie, mas no engaja o pblico pelo vis
prprio comicidade, no caso, o riso. O engajamento pelo riso em sries cmicas se d
pela explorao dos desvios das personagens e estes no mudam ao longo da srie,
apenas se aprofundam pelo mecanismo de repetio. A instncia narrativa mnima de
apresentao destes desvios a piada.
No caso de Peanuts, obra de nosso corpus, h uma srie de piadas arquetpicas, sendo
que muitas vezes uma determinada personagem est envolvida em mais de uma rotina.
Se pegarmos o exemplo da personalidade Lucy, seus principais desvios so o mau
humor e o senso de superioridade que nutre em relao aos outros (ela possui ainda
outros desvios de carter secundrio que se manifestam em contextos especficos, como
sua falta de habilidade no baseball). Nas interaes com Charlie Brown e Linus, Lucy
geralmente tem a posio superior. Em relao a Linus, por este ser seu irmo mais
novo, condio da qual ela se aproveita fisicamente e psicologicamente, explorando as
fragilidades do irmo, tais como seu apego a um cobertor que o acompanha desde o
bero. J em relao a Charlie Brown, Lucy se aproveita do fato de o garoto ser
considerado um grande perdedor (e sentir-se assim) e tambm ser muito ingnuo, um
sonhador.
99
Imagem 04: Peanuts, 1964, n.006. Fonte: Peanuts.com
100
a condio destas personagens de tipos cmicos impede este modelo de evoluo de
trajetria. por explorar a comicidade de carter das personagens que a piada
arquetpica a principal estrutura de engajamento das sries cmicas, fato que interfere
em todo o conjunto de estratgias de serializao de obras do gnero, dada a estrutura
autoconclusiva da piada.
s vezes a prpria repetio de um nome ou frase numa srie constitui uma categoria
cmica sedimentada por repetio, caso, por exemplo, dos bordes e frases de efeito,
cujo contexto de origem muitas vezes se perde ao longo da srie, mas que indicam algo
cmico sempre que trazidos tona. No universo das sitcoms um exemplo interessante
disso ocorre na srie Seinfeld (NBC, 1989-1998). H uma piada arquetpica referente a
um dos protagonistas, a personagem George Costanza um tipo com vrios desvios
caracterizado, dentre outras coisas, como fracassado, neurtico e mentiroso que
aparece a primeira vez no primeiro episdio da srie, The Stakeout, e se repete em
vrias ocasies. A piada consiste no que a meno do nome Art Vandelay representa em
relao personalidade de George e sua caracterizao como tipo. Art Vandelay o
nome fictcio que George utiliza quando quer se passar por uma pessoa bem sucedida ou
simplesmente quando precisa contar uma mentira que envolva pessoas ou at mesmo
lugares fictcios (como a Vandelay Industries, empresa inventada por ele no episdio
duplo The Boyfriend, da terceira temporada). Quando situaes surgem atreladas ao
nome Art Vandelay, sabe-se que aquilo se refere ao fato de George ser um perdedor e
101
um grande mentiroso, que muitas vezes finge ser o que no para impressionar ou
enganar as pessoas. Assim sendo, sempre que o nome Art Vandelay ou simplesmente
Vandelay mencionado em Seinfeld, indica uma situao cmica, ainda que o
contexto de surgimento da piada tenha se perdido. A piada destaca ainda o
comportamento neurtico de George, j que e a repetio do mesmo nome fictcio em
contextos distintos denota certa obsesso.
O nome surge no episdio The Stakeout quando George e Jerry esto esperando no
saguo de um prdio comercial por uma mulher na qual Jerry est interessado, mas
sobre a qual no sabe nada exceto o nome da empresa onde ela trabalha. Ele ento
decide esper-la no saguo do prdio em que ela trabalha para fingir que a encontrou
por acaso e leva George para lhe dar apoio moral. Enquanto esperam, Jerry se d conta
de que no tem uma justificativa para estar l, caso seja interpelado. Aps breve
argumentao sobre o assunto, George sugere que finjam ter ido encontrar um amigo
seu no caso, fictcio , Art Corvelay, que trabalha no ramo de importaes e
exportaes. Ao avistarem a mulher que Jerry est esperando, os dois ficam nervosos e
tentam sem sucesso rememorar a mentira. Quando vo finalmente reproduzi-la, ao invs
de Art Corvelay George diz que seu amigo se chama Art Vandelay. E assim que o
nome vai sendo recontextualizado, sempre numa situao que indica uma mentira de
George, e eleva-se a uma categoria cmica no universo da srie que destaca os desvios
que tornam George Costanza um tipo cmico.
Na sitcom Will & Grace (NBC, 1998-2006) h um outro caso que refora ainda mais o
argumento de Bergson sobre a questo da cristalizao de situaes em modelos de
comicidade atravs da repetio. No episdio There But for the Grace of Grace (da
segunda temporada da srie) as personagens Karen e Grace vo a um restaurante de
comida mexicana e Karen pede a Grace que no a chame por seu verdadeiro nome, mas
sim por seu pseudnimo, Anastasia Beaverhausen. Esta informao simplesmente
lanada sem nenhuma explicao prvia e sendo tambm de desconhecimento da
personagem Grace que a amiga tenha um pseudnimo e torna-se cmica porque Karen
uma mulher milionria e excntrica, que vive numa realidade particular, e cujos
desvios e incongruncias so apresentados aleatoriamente, se aproveitando de sua
excentricidade e dos poucos detalhes que as demais personagens da srie e o pblico
tm conhecimento sobre sua vida. Da em diante, sempre que Karen est numa situao
102
ou local que ela considera desprestigioso, pede para ser chamada por seu pseudnimo
ou se autointitula por ele, indicando uma piada arquetpica ligada sua personalidade
excntrica.
103
conhecem sua namorada, passam a fazer o mesmo, tornando a expresso indicativo de
um padro de comportando desviado que se destaca apenas neste episdio. Logo, yada,
yada uma strand deste episdio especfico que no chega a se tornar stack na srie. O
mesmo ocorre em episdios como The Serenity Now e The Strike ambos da nona
temporada nos quais as expresses Serenity now! e Happy Festivus!, respectivamente,
representam strands episdicas que no formam stacks.
Uma ressalva, no entanto, pode ser feita em relao classificao que Attardo d s
stacks como strands das strands. Enquanto o fator numrico parece razovel para
classificar as strands, dadas as limitaes da unidade episdica, o mesmo no se aplica
s stacks, que adquirem muito mais fora se pensadas como categorias que indicam
piadas que reiteram traos arquetpicos das personagens ou seja, conjuntos de piadas
arquetpicas que strands de strands. Das piadas arquetpicas que analisamos, nenhuma
delas poderia ser classificadas como uma stack. No caso de Peanuts, por se tratar de
uma srie de comic strips, cujas unidades episdicas so tiras que representam uma
nica piada, logo no h strands, mas h piadas arquetpicas como vimos que se
repetem ao longo de toda a srie. J as piadas citadas de Seinfeld e Will & Grace
aparecem em vrios momentos da srie sem nunca terem formado strands em episdio
algum, o que no lhes diminui a representatividade no que se refere aos aspectos que
reinteram. Assim sendo, acreditamos que para fins de anlise pensar as stacks como
conjunto de piadas arquetpicas representativas numa srie seja mais rentvel que
organizar essa categoria a partir de um apanhado estatstico.
104
narrativa linear e o do espetculo. Segundo Keating, as gags e piadas de filmes cmicos
so exemplares do regime do espetculo, uma vez que rompem com a linearidade,
incentivando os espectadores a se concentrar no presente (KEATING, 2006, p.05-06).
Pensando este argumento sob a luz do modelo cooperativo proposto pelo autor,
podemos dizer que em obras cmicas os regimes da narrativa linear e espetculo esto
em constante tenso, ora trabalhando em cooperao, ora competindo entre si, e isso se
d em primeira instncia nos beats.
105
JERRY: Art Cor...
GEORGE: ...velay.
JERRY: Corvelay?
GEORGE: Yeah, right.
JERRY: Well, what does he do?
GEORGE: Hes an importer.
Ao pensar numa desculpa para estar no prdio comercial, o que acaba se colocando em
jogo nas derivaes das piadas envolvidas no contexto so as inseguranas e frustraes
de George em relao a sua vida profissional, sendo George no contexto geral da trama
episdica um mero coadjuvante. Esta, na verdade, a primeira passagem da srie em
que George se faz passar por um arquiteto, profisso que ele gostaria de exercer, mas
que aparentemente nunca teve competncia para investir a srio. Ao longo da srie, essa
mentira se repete em outros contextos, reforando o carter de fracassado e mentiroso
do tipo representado por George. Neste caso especificamente, essas piadas que
compem o beat sem contribuir no jogo de antecipao/culminncia da trama episdica
cumprem a funo de ndice no contexto mais amplo da srie, j que aprofundam a
personalidade da personagem George, embora esse aspecto no tenha serventia alguma
para a compreenso dos fatos que se passam neste episdio, cujo conflito central
envolve os protagonistas Jerry e Elaine.
JERRY: [fala referindo-se camisa de George] Seems to me, that button is in the worst possible spot.
The second button literally makes or breaks the shirt, look at it: it's too high! It's in no-man's-land, you
look like you live with your mother.
GEORGE: [irritado] Are you through?
JERRY: You do of course try on, when you buy?
GEORGE: Yes, it was purple, I liked it, I don't actually recall considering the buttons.
JERRY: Oh, you don't recall?
GEORGE: [finge estar falando num microfone] Uh, no, not at this time.
JERRY: Well, senator, I just like to know, what you knew and when you knew it.
Neste beat de apresentao, o assunto central tambm uma mulher na qual Jerry est
interessado, porm este tpico principal s toma metade do beat, cujo restante
composto por piadas que so puro espetculo na estrutura da trama episdica. Piadas
106
como esta sobre os botes da camisa de George geralmente servem ao propsito de
trabalhar o estilo de humor da srie. No caso de Seinfeld, a srie se intitulava como o
melhor show sobre nada e por isso sua estrutura repleta de piadas sobre temas
aparentemente irrelevantes do cotidiano, caso da reflexo sobre a posio dos botes de
uma camisa. Este tipo de piada tambm cumpre a funo de ndice, porm sobre a
lgica que rege o contexto que envolve as personagens e no sobre traos de
personalidade destas.
Apesar de no ser composta por beats, nas sries de comic strips tambm possvel
observar tiras que so mais um exerccio do estilo cmico prprio obra que
propriamente um fragmento narrativo de seu universo ficcional. No caso especfico de
Peanuts um local privilegiado para isso era o cenrio de uma mureta na qual as
personagens costumavam refletir sobre suas vidas e aspectos gerais do cotidiano.
107
construir uma piada totalmente textual para dirigir-se queles que criticam exatamente
esse aspecto em Peanuts, reafirmando assim o estilo que imprimia obra.
108
d) Serializao em Saga: Trama nica que se desenrola em vrios episdios pontuada
por piadas que atuam diretamente na culminncia da trama episdica e no todo da srie
com atuao cooperativa entre espetculo e narrativa.
Em sua fala sobre a evoluo da chamada indstria dos quadrinhos, como vimos
anteriormente, Barbieri deixa implcita a associao entre as caractersticas de
determinados gneros a modelos especficos de serializao. Isso se aplica, em
particular, melhor adaptao das comic strips serializao iterativa, uma vez que
mesmo quando migrou para o comic book (a revista em quadrinhos propriamente dita)
este tipo de obra continuou a ser serializada em tiras independentes entre si
(BARBIERI, 1992, p.02).
109
aparecem na lgica da acumulao (segundo conceito de Calabrese), ou seja: sem
apresentarem implicaes temporais ou narrativas entre si. No caso de A Praa Nossa
e Zorra Total, aplica-se esta ltima tendncia, a de quadros fixos que serializam tipos
cmicos e suas respectivas piadas arquetpicas numa lgica de acumulao.
No caso de grande parte das sries de comic strips, tem-se um universo narrativo cujas
caractersticas so apresentadas gradativamente ao longo de vrias tiras. As
personagens, que constituem tipos cmicos, so graficamente e psicologicamente bem
demarcadas, a fim de permitir fcil identificao por parte do pblico. Serializadas
diariamente em peridicos desde 1907, as tiras que compem este tipo de publicao
apresentam diariamente uma piada que costuma colocar em jogo especificidades de seu
universo narrativo e fatos da atualidade. Tanto no caso da serializao cmica iterativa
televisiva quanto no caso das comic strips o comentrio crtico e humorado se faz muito
presente e acaba sendo o principal marcador temporal destas sries, que se organizam
por acumulao. Esta uma caracterstica marcadamente de um estilo de humor que
passa a ser explorado a partir da Modernidade, o qual Bakhtin classifica como
reducionista por geralmente limitar-se crtica de costumes e ao comentrio poltico e
social em contextos especficos. Deixando de lado o juzo de valor que Bakhtin afere a
este tipo de representao, no se pode negar sua ligao com o cotidiano e sua
predileo por contextos especficos no qual a crtica de costumes de apresenta. Essa
tendncia apresenta-se em todos os modelos da serializao cmica a partir da
Modernidade, porm se torna mais marcante na serializao iterativa pela ausncia de
outros marcadores temporais. Essa ausncia responsvel, na verdade, por uma certa
estrutura anrquica apresentada por este tipo de srie que, cujos exemplares, dentre
outras coisas, possuem demarcaes de incio e fim arbitrrias e ordem episdica
aleatria.
110
um episdio no iro interferir nos subsequentes (a no ser quando compem arcos que,
por sua vez, so escassos). Por essa razo podemos dizer que estas sries trabalham
mais a serializao dos tipos cmicos que de suas trajetrias, aspecto este pouco
explorado. Neste modelo de serializao as aes do cdigo praoairtico aes
menores costumam tomar bastante tempo da trama episdica, visto que so o espao
privilegiado para explorar os desvios dos tipos cmicos.
Sitcoms como Two and Half Men (CBS, 2003-) e Seinfeld (NBC, 1989-1998) so
exemplares deste modelo, sendo que, nesta ltima, o formato aplicado a seu extremo,
abrindo-se mo em muitos momentos da prpria unidade episdica prpria
serializao televisiva em funo das piadas geradas pelas situaes apresentadas. A
explicao para a adoo deste tipo de estratgia a inspirao estrutural de Seinfeld,
que usa a lgica do stand up comedy na construo de seus episdios, explorando ao
mximo piadas contextuais e suas derivaes. Em funo disso, em muitos episdios a
culminncia fica comprometida.
No caso das comic strips o modelo de serializao em espiral uma variao muito
menos explorada que a serializao iterativa. Sendo a estrutura episdica do formato a
tira, a formao de arcos pressupe um pblico cativo disposto a acompanhar
111
diariamente os desdobramentos narrativos entre uma tira e outra. Ainda assim, sries
como Mutts (1994-) e Peanuts (1950-2000) exploram com certa frequncia a formao
de arcos, porm estes apresentam certas especificidades que sero melhor exploradas no
terceiro captulo deste trabalho. Por hora suficiente esclarecer que a serializao
cmica em espiral tanto televisiva quanto em comic strips pode prescindir de
marcaes temporais iniciais e finais embora as sitcoms geralmente explorem estas
estruturas para melhor situar o pblico e a maior parte de seus episdios podem ser
frudos aleatoriamente.
J que tocamos na relao entre episdios e arcos, um esclarecimento precisa ser feito.
Uma vez que no interior da unidade episdica da srie cmica h uma tenso entre a
piada e a narrativa, quanto mais encadeados forem os episdios, maior ser a
importncia da unidade episdica e menos centralizada ser a piada, visto que a
culminncia episdica precisa ser bem construda para abrir espao sua continuao e
formar os arcos. Logo, na serializao cmica, a formao de arcos fortalece a estrutura
episdica, enquanto na serializao de outros gneros a tenso se d no nvel episdio x
arco e geralmente o fortalecimento de uma estrutura tende enfraquecer a outra. Essa
distino na serializao cmica fruto da incongruncia inerente narrativa cmica. A
culminncia episdica ideal no contexto cmico a quebra do horizonte de expectativas
construdo e no sua satisfao, e isso diminui o impacto emocional da culminncia
segundo o modelo de Keating. Porm, nos episdios que compem os arcos e
representam ncleos a culminncia episdica construda nos moldes indicados por
Keating (e analisados no tpico anterior, sobre a estrutura narrativa das fices
seriadas), visto que a incongruncia caber ao desfecho do arco e esta incongruncia
final que permite s personagens retornar a seu ponto de partida, mantendo-se os tipos
cmicos que eram no incio da trajetria narrada pelo arco. Por isso dizemos que o arco
de personagem na srie cmica alimenta a expectativa pelo retorno do mesmo, enquanto
os episdios que o compem seguem a lgica de serializao mais peculiar a outros
gneros, alimentando o estado de suspenso sobre as novidades do porvir.
112
relacionamento no deu certo. Mais adiante eles se reencontram, voltam a namorar e
ficam noivos aps um arroubo de George que, insatisfeito com a prpria vida, resolve
dar um grande passo e decide casar-se. O passo seguinte aps o pedido de casamento
o arrependimento, e George passa toda a temporada tentando livrar-se de seu
compromisso, sem sucesso. Toda a construo feita no sentido de criar expectativas
sobre o modo como George conseguir romper o noivado e a tenso aumenta
proporo que a data do casamento se aproxima. Por fim, Susan morre lambendo os
envelopes do convite de casamento, os quais continham cola txica. A incongruncia
aqui est na imprevisibilidade do fato, que beira o absurdo, e que por sua vez garante a
liberdade de George e o retorno sua condio inicial.
113
busca isso. J no caso de Charlie o fim est implcito por romper com a premissa das
relaes que alimentam o humor da srie. Se Charlie torna-se um chefe de famlia e
Alan deixa sua casa, a srie deixa de fazer sentido. No caso deste arco de Two and a
Half Men, especificamente, ele alimenta tambm certo romantismo em sua trama, uma
vez que Charlie est de fato apaixonado diferentemente de George, que v a noiva
como um estorvo. Porm estar apaixonado uma condio nova para Charlie e que vai
de encontro sua natureza, produzindo o humor especfico deste contexto.
Outro ponto importante a ser observado a estrutura dos episdios que participam da
estrutura macro do arco, mas no representam ncleos. Ao contrrio da estrutura de arco
de personagem em outros regimes, em sries cmicas as personagens nunca esto
absortas na situao em curso. Em alguns episdios esta no sequer mencionada,
como se no afetasse suas vidas. Logo, diferente do regime dos episdios que compem
o arco sem fazer sua narrativa evoluir no processo de resoluo sem progresso
caracterizado por Smith, em sries cmicas muitos dos episdios que no representam
ncleos nos arcos no participam da trama do arco de modo algum. Em muitos casos
esses arcos so compostos por episdios majoritariamente nucleares, entre os quais se
encontram episdios avulsos que no participam de sua trama.
114
Na srie 30Rock (NBC, 2006-) o tipo de serializao explorada varia de acordo s
personagens e por isso nos ajuda a entender melhor os trs modelos apresentados at
aqui e que so os mais explorados. Composta por um elenco razoavelmente grande para
os padres de uma sitcom so mais de dez atores fixos que formam a equipe de um
programa de televiso fictcio, o The Girly Show (TGS) o modo de serializar a
trajetria das personagens varia de acordo sua recorrncia. H personagens que, apesar
de estarem presentes na maioria dos episdios, realizam funes mais perifricas e so
serializadas de modo iterativo: a narrativa sobre suas vidas nunca aprofundada e eles
participam sempre das mesmas rotinas. Estas personagens possuem funo secundria
na equipe do TGS, tais como assistentes, secretrios e roteiristas de pouco destaque. A
vida dos principais atores do TGS, Jenna Maroney e Tracy Jordan, serializada na
maioria das vezes em espiral. Ambos so caracterizados como tipos excntricos e se
comportam de modo sempre incoerente.
3
Apesar de ser um programa de televiso fictcio, o canal que veicula o TGS no universo narrativo da
srie o mesmo que exibe e produz 30Rock, no caso, a NBC.
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Esta caracterstica encontraremos em Arrested Development (Fox, 2003-2006),
serializada em saga, modelo bastante atpico ao universo das sries cmicas.
Arrested Development parodia narrativas seriadas de sagas familiares, tais como Dallas
(CBS, 1978-1991) e Dynasty (ABC, 1981-1989). A sitcom narra a trajetria da famlia
Bluth a partir da priso de seu patriarca, George Bluth, dono de uma empreiteira e que
preso devido s suas vrias manobras ilegais nos negcios. Com a sada de George,
Michael assume a diretoria da empresa por ser o nico filho envolvido nos negcios da
famlia e tambm a nica pessoa honesta do cl e passa as trs temporadas que
compem a srie tentando reerguer a empresa e libertar seu pai, enquanto envolvido
nas confuses mais absurdas em funo do mal comportamento dos demais membros de
sua famlia. Sendo a nica pessoa honesta num famlia de pessoas de carter muito
duvidoso, a vida de Michael um verdadeiro suplcio, um drama pouco valorizado
diante das excentricidades dos demais. O maior desvio de Michael sua insistncia em
colocar a famlia em primeiro plano em sua vida, insistncia esta que ao invs de virtude
torna-se uma espcie de obsesso, e adquire o carter de estupidez, tornando-se um
desvio cmico.
Apesar de viverem uma crise familiar grave e que pode levar-lhes runa, nenhum dos
Bluth exceo de Michael est interessado em fazer algo para reverter a situao
em que se encontram, o que confere o tom cmico a esta saga familiar em que s um
indivduo carrega o peso do drama de todos. E enquanto Michael dotado de um nico
desvio, seus parentes possuem vrios e representam tipos cmicos bem caracterizados.
Sua me, Lucille, uma socialite que faz o estilo megera e temida pelos filhos por sua
frieza; seu pai, George, um fanfarro alienado envolvido nos mais diversos tipos de
falcatruas; sua irm Lindsay uma socialite mimada e alienada; seu cunhado Tobias
um ator mal sucedido e de sexualidade mal resolvida; Gob, seu irmo mais velho, o
116
fracassado da famlia e ganha a vida como mgico; Buster, o caula, no consegue
desvencilhar-se da proteo materna e cheio de fobias. O drama de Michael cmico
porque s ele no enxerga que seu maior objetivo unir a famlia impossvel, j que
todos so extremamente egostas, centrados em si e em seus interesses. Estruturalmente,
no entanto, Arrested Development, organiza-se como uma novela: com uma trama nica
em aberto ao redor da qual se organizam subtramas. Os fatos na srie so bem
costurados e a culminncia episdica bem demarcada. Muitos dos temas abordados
tambm so peculiares s telenovelas, tais como amores proibidos, adultrios, segredos
familiares, crises matrimonias, etc.
So nas aes do cdigo proaittico, nas aes menores, que a srie se faz realmente
cmica, com a adio de incongruncias que cumprem a funo de romper possveis
curvas emocionais. Um exemplo disso o modo como a crise matrimonial de Lindsay e
Tobias conduzida. Uma das principais razes que geram a crise entre o casal uma
doena rara que Tobias possui a sndrome do never nude (ou nunca nu) que o
impede de ficar totalmente nu e de manter relaes sexuais com Lindsay. Como no
consegue ficar nu, Tobias usa sempre um short jeans bastante curto, com o qual
inclusive toma banho. O problema de Tobias, por ser considerado vergonhoso, um
segredo de famlia que Lindsay compartilha apenas com Michael. Aqui se tem,
portanto, a explorao de temas peculiares s telenovelas e outras narrativas de sagas
familiares, tais como a crise conjugal e o segredo familiar, explorados de modo cmico
atravs da apresentao de uma incongruncia que marca a construo da personagem
central do conflito como tipo, j que na prpria srie fica claro que mais ningum possui
tal sndrome porque esta uma inveno absurda de Tobias.
Outro exemplo o suposto drama vivido por George aps sua priso. Ao invs de sofrer
e sentir-se humilhado pela situao, George adora a cadeia representada na srie como
um tipo de espao de recreao e no deseja sair de l, onde se diverte e faz amigos.
Enquanto Michael luta para libertar o pai, este o atrapalha. Num terceiro exemplo, tem-
se mais uma vez a explorao do tema segredo familiar que, ao ser revelado, gera uma
reviravolta na trama da srie. Na ltima temporada da srie, Michael descobre que seus
pais esto escondendo a existncia de um membro familiar de nome N. Bluth. Ele passa
vrios episdios em busca de N. Bluth, at descobrir que na verdade Lindsay, cujo
nome Nelly Bluth e que no filha biolgica dos Bluth. Ao invs de ficar abalada
117
com a revelao Lindsay fica feliz por no pertencer famlia ( qual despreza por
vrias razes), mas se enfurece ao descobrir ser trs anos mais velha do que pensava, o
que a torna uma mulher de quarenta anos. Desesperada, uma vez que agora ela est
divorciada e j possui quarenta anos, Lindsay prope casamento a seu irmo (no mais
biolgico) Michael, que nega o pedido alegando como principal razo para sua recusa o
fato de no se interessar por mulheres mais velhas (ainda que este possa parecer o mais
simples dos conflitos dentro do contexto).
Nestes exemplos o que podemos observar que as temticas centrais, muitas delas
importadas de telenovelas, so srias, porm a evoluo da narrativa e seus
desdobramentos so de ordem cmica ao apresentar vrias incongruncias que so fruto
dos desvios das personagens. Da a importncia das aes do cdigo proairtico na
produo do efeito cmico. Em Arrested Development tambm so exploradas
estruturas que no so to familiares linguagem da sitcom, como o flashback
explicativo, compacto de cenas dos prximos captulos ao final dos episdios e a
demarcao dos pontos de tenso atravs de efeitos de cmera e trilha sonora. Todos
estes pontos, tambm muito presentes em narrativas televisivas dramticas, so
explorados em Arrested Development de modo a produzir humor, mas ao mesmo tempo
fazem a narrativa evoluir. Os flashbacks explicativos so costumeiramente conduzidos
pela narrao e geralmente contradizem a fala de alguma personagem, rememorando o
que realmente aconteceu e produzindo humor atravs da incongruncia entre os relatos.
Os compactos de cenas dos prximos captulos tendem a desdobrar uma piada do
episdio apresentado, mostrando cenas que geralmente no sero vistas no captulo
seguinte. J a demarcao dos momentos de tenso na narrativa indicam de fato
conflitos atravs de closes nas personagens e elevao da trilha sonora, porm a tenso
no gestada, sendo abruptamente interrompida por alguma incongruncia subsequente.
O difcil em Arrested Development saber se seria possvel serializar uma nica trama
com episdios to bem costurados numa sitcom sem a apropriao explcita do hall de
estratgias peculiar s telenovelas para tanto. Ainda que tome estas estruturas de
emprstimo desconstruindo-as para produo do efeito cmico, so elas que permitem a
manuteno da narrativa serial a longo prazo, ou seja: para serializar sua narrativa no
modelo em saga, Arrested Development se utiliza das estratgias que parodia. Suas
piadas esto sempre atreladas culminncia das tramas e nada s espetculo. Ainda
118
assim, importante ressaltar que apesar do peso da narrativa linear neste formato ela
no sobrepe a piada, apenas coloca esta estrutura em funo da culminncia ao
extremo.
119
Captulo 3 A Serializao Cmica em Comic Strips
120
contnuas baseadas nas aes de um quadro fixo de personagens, j no incio do sculo
XX (HAYWARD, 1997, p.89).
The Yellow Kid foi a primeira obra veiculada em jornais impressos e definiu o formato
do primeiro gnero dos quadrinhos4: as comic strips (ou tiras cmicas de jornal). As
piadas apresentadas nas tiras abordavam questes do dia-dia do cidado urbano e
proletrio atravs de crticas sociais bem humoradas e piadas sobre o cotidiano em
geral. The Yellow Kid tornou-se to popular entre os leitores que logo virou objeto de
disputa entre dois grandes jornais nova-iorquinos da poca: o New York World (de
Joseph Pulitzer) e o New York Journal (de William Hearst). Num contexto em que os
veculos de comunicao de impressa comeavam a se multiplicar, os jornais passaram
a investir em estratgias das mais variadas para conquistar e manter seu pblico, que
iam desde uma abordagem espetacular dos fatos at o apelo a peas de entretenimento
inseridas no corpo do jornal. Neste ltimo grupo destacavam-se as peas ilustradas, que
incrementavam bastante as vendas e englobavam folhetins acompanhados de gravuras,
quadrinhos e outros (HAYWARD, 1997, p.89).
4
Aps as tiras cmicas (comic strips), surgiram vrios outros subgneros quadrinsticos. Ainda nos
jornais surgiram tiras de outros gneros narrativos. Mas em 1930 que vem a grande mudana, com o
surgimento das revistas em quadrinhos, cuja estrutura narrativa e serial opera sob outros critrios. As
revistas em quadrinhos originaram ainda um outro subgnero: as graphic novels. Porm, no mercado de
lngua inglesa convencionou-se designar os quadrinhos em geral como comics (independente de formato
ou gnero narrativo), nome derivado das comics strips.
121
Sobre as peculiaridades desta primeira era dos quadrinhos serializados (1895-1910),
Jennifer Hayward faz a seguinte distino:
Muitos crticos louvam a primeira era dos quadrinhos como a era de maior
diversidade, imaginao e originalidade das tiras de jornal e estas tiras so
realmente excepcionais. (...) No entanto, essas primeiras tiras so limitadas
(...). De regra, so obras mais seriais que serializadas, j que se pautam nas
atividades de um consistente grupo de personagens, mas geralmente no
envolvem continuidade narrativa. Ao invs disso, cada tira diria confere
pequenas alteraes numa situao pr-fixada ou arma uma nova piada cujo
desfecho ocorre sempre na ltima tira. Estas tiras logo perderam espao com
a introduo das tiras srias no mercado em 1924. (HAYWARD, 1997, p.90)
O que Hayward denomina de tiras srias so na verdade tiras de outros gneros que
no o cmico, com destaque para as de aventura que tero seu apogeu com o surgimento
das sagas de super-heris. A autora atribui o declnio das comic strips ascenso das
tiras no cmicas e de trama continuada e ao aumento da demanda de jornais a partir de
1930, que pressionou os artistas a produzirem mais e ter por obrigao fidelizar a
audincia. A produo de narrativas longas com tramas em aberto exigia menos dos
artistas que a produo de piadas dirias, sendo que a estrutura aberta da histria
contribua para um maior engajamento do pblico, aumento as vendas dos jornais
(HAYWARD, 1997, p.92).
tambm por volta de 1930 que comeam a circular os primeiros comic books (as
revistas em quadrinhos) responsveis pela autonomina dos quadrinhos em relao aos
jornais impressos e pela consolidao de uma indstria do formato. Alm destas
questes econmicas, os comic books iro permitir o desenvolvimento de aspectos
grficos e narrativos na linguagem dos quadrinhos que no podiam ser explorados no
formato de tira devido s limitaes espaciais e excessiva fragmentao no modo de
serializao.
122
tradio humorstica no final dos anos vinte, surgem as primeiras quase sagas ainda nas
tiras dirias. O surgimento e consolidao dos comic books ocasiona duas tendncias: o
revigoramento da serializao iterativa, em revistas que concentravam vrias narrativas
breves e autoconclusivas, e o surgimento da saga, cujo expoente so as sries sobre
super-heris (BARBIERI, 1992, p.02).
Uma das discusses mais controversas sobre quadrinhos diz respeito sua natureza
hbrida, composta por texto e imagem. Num primeiro instante, a discusso que
prevalece refere-se ao suposto predomnio de uma linguagem sobre a outra, uns
afirmando que o texto pr-determina a parte grfico e outros defendendo
posicionamento oposto.
123
bem humorada (ou seja, sob a forma de piada) sobre aquilo que era narrado na imagem.
J Rudolph Dirks, contemporneo de Outcault e criador da obra The Katzenjammer Kid,
costumava dispensar mais nfase parte grfica. Dirks estabeleceu as convenes da
narrao atravs de quadros nas comic strips com The Katzenjammer Kid (1897-)5
padro que em The Yellow Kid foi pouco explorado , porm evitava o uso de bales e
textos explicativos em geral. Explorava gags que envolvessem artefatos tecnolgicos e
mquinas e que fossem puramente visuais (MARSCHALL, 1989, pg. 43).
Winsor McCay, grande cartunista dessa fase inicial da indstria dos quadrinhos e que
despontou na primeira dcada do sculo XX, mais precisamente em 1905, ficou
conhecido por uma obra que se destacava graas a seu preciosismo grfico. McCay
criou em Little Nemo uma narrativa que se passava num mundo de sonhos, no qual o
cenrio construdo graficamente era to (ou mais) relevante que a marcao textual da
narrativa. As histrias de Little Nemo (1905-1914; 1924-1927) tornaram-se populares e
foram imortalizadas graas riqueza de detalhes e esmero dos desenhos de McCay, que
materializavam o carter onrico da narrativa (MARSCHALL, 1989, p.80).
Nestes exemplos citados de obras que marcaram a fase inicial dos quadrinhos e
ajudaram a consolidar sua linguagem, o que se pode observar que texto e imagem,
antes de opor-se um ao outro, na verdade trabalham em consonncia na construo
narrativa do formato. Sobre este aspecto, Henry John Pratt, estudioso da rea, afirma
que os quadrinhos representam um meio predominantemente narrativo, com uma
narrativa de carter hbrido que emprega estratgias literrias e pictricas (PRATT,
2009, p.107). Neste arranjo colaborativo entre as duas linguagens cabe ao aspecto
pictrico no apenas o trabalho de mostrao daquilo que narrado literariamente,
mas tambm o de estabelecer o tom da narrativa atravs do exerccio do estilo grfico.
Como Pratt afirma, o modo de desenhar permite ao autor ambientar a histria, aferir-lhe
um determinado contexto emocional, intensificar a tenso de determinada cena, dentre
outras especificidades (PRATT, 2009, p.111). Sobre este mesmo aspecto, Pascal
Lefvre, outro estudioso do campo dos quadrinhos, afirma que o estilo grfico cria o
universo ficcional, dando-lhe certa perspectiva diegtica (LEVFRE, 2011, p.16). Isso
5
The Katzenjammer Kid foi publicada de 1897 at 1912 sob a autoria de Dirks, que aps dois anos de
batalhas judiciais com o New York Journal (onde a tira era publicada) pelos direitos da tira deixou o
peridico e comeou uma obra similar aps perder o processo. The Katzenjammer Kid teve continuidade
sob autoria de vrios outros cartunistas e continua sendo publicada at hoje.
124
ficar patente mais adiante, quando discutirmos as peculiaridades narrativas das comic
strips, a comear pela construo grfica de suas personagens.
Ainda em relao questo do estilo, Scott McCloud vai mais alm na obra
Desvendando os Quadrinhos (2005) e afirma que, geralmente, o trao mais simples
encontrado em histrias cujo foco maior voltado para o texto (caso muito comum em
comic strips). O autor ressalva, no entanto, que apesar disto texto e imagem funcionam
sempre como um organismo nico, independente deste tipo de hierarquizao,
reforando o carter colaborativo entre os dois cdigos (McCLOUD, 2005, p.41).
125
procura explicar de que modo esta experincia possvel atravs de uma capacidade de
ordem cognitiva que os quadrinhos mobilizam em seus leitores, j Groensteen procura
entender de que modo os quadrinhos se organizam estruturalmente dando origem a uma
gramtica prpria do meio.
Na obra A Estrutura Ausente, ao falar sobre os cdigos visuais, Umberto Eco contraria
o ponto de vista de Barthes j de partida, afirmando que nem todos os fenmenos
comunicacionais so explicveis pelas categorias da Lingustica (ECO, 1976, p.97).
Segundo Eco, h particulares na linguagem que no so encontradas nos chamados
cdigos icnicos que, por sua vez, pertencem a um universo muito mais variado, no
passvel a categorizaes to rgidas quanto as da Lingustica.
126
enquadramento como unidade mnima de significao, se d pelo fato de Groensteen
defender que os quadrinhos so primeiramente concebidos em sua disposio no
espao, em funo do qual se constri a narrativa. Cada painel rene um conjunto de
estruturas icnicas e textuais que lhe afere unidade, constituindo uma ao ou um
momento de uma ao. A pregnncia do painel nos quadrinhos se justifica devido sua
origem sob a forma de tiras apresentadas em jornais impressos. As primeiras
publicaes caso de The Yellow Kid exploravam uma nica ao disposta num
grande painel. Aos poucos as aes passaram a ser fragmentadas em quadros dispostos
em sequncia, formando tiras propriamente ditas, como podemos ver nestes dois
exemplos de publicao de The Yellow Kid.
127
Imagem 11: The Yellow Kid, publicado em 29/11/1896. Fonte: Cartoons.osu.edu
128
Imagem 12: The Yellow Kid, publicado em 12/12/1897. Fonte: Cartoons.osu.edu
Mesmo com a migrao dos quadrinhos para os comic books e sua consequente
independncia em relao s limitaes espaciais do jornal os painis continuaram
sendo sua estrutura referencial, podendo ser apresentados sob a forma de tiras ou no.
No coincidentemente, esta eleio confirma o princpio bsico da solidariedade
icnica, uma vez que este tambm centraliza a unidade do painel em seu raciocnio.
129
dois elementos o autor tambm destaca as funes do painel, os usos da margem, o
posicionamento dos bales e os vrios modos de apresentao do layout da pgina.
Num segundo momento da obra o autor discute o princpio da artrologia, que se refere
ao modo como uma imagem se relaciona com a outra de acordo ao princpio bsico da
solidariedade icnica. O princpio da artrologia usado por Groensteen para descrever
tanto as relaes lineares entre painis (artrologia restrita) quanto as relaes que um
painel possa ter com outros num sentido no-linear (artrologia geral), num processo
denominado pelo autor como tecelagem (do ingls braiding). Atravs da artrologia
restrita Groensteen analisa de que modo as sequncias de aes so construdas nos
quadrinhos (a narrao propriamente dita), j com a artologia geral ele se volta anlise
da pgina como estrutura de sentido. No caso de nossa anlise especificamente, as
especificidades da artologia geral no se aplicam ao nosso objeto, visto que as comic
strips no chegam a constituir uma estrutura mais complexa, representada aqui pela
pgina. Em funo disso, nos prenderemos aos aspectos que compem a artrologia
restrita ou seja: a construo da narrativa em quadrinhos atravs da relao entre
painis e que sero esmiuados ao longo deste captulo.
Resenhas crticas sobre The System of Comics enfatizam a opo terica de Groensteen
de idealizar um sistema que privilegia os aspectos formais dos quadrinhos, deixando de
lado questes de contedo. Apesar disso, possvel aproveitar as questes
desenvolvidas pelo autor para alm de uma anlise formal. Devido a nosso interesse
especfico nas estratgias de serializao de comic strips (aspecto que envolve questes
narrativas e estruturais), nos deteremos aqui aos aspectos do sistema espao-tpico que
perpassam a narratividade das tiras. Um destes aspectos so as peculiaridades do
quadro. s fronteiras fsicas do painel, constitudas pelo enquadramento (o quadro),
Groensteen atribui seis funes: de fechamento, separativa, rtmica, estrutural,
expressiva e de leitura (GROENSTEEN, 2007, p.39).
130
o que deixado de fora do quadro, constituindo um ponto de vista externo
(GROENSTEEN, 2007, p.45). A funo separativa, segundo Groensteen, destaca a
funo do quadro de atuar como pontuao, determinando os momentos de pausa da
ao e ditando seu ritmo.
No toa que a funo seguinte pontuada pelo autor a rtmica. O ritmo nos
quadrinhos imposto pela sucesso de quadros. Cada quadro avana a histria, ao
mesmo tempo em que recupera aquilo que foi apresentado no quadro anterior
(GROENSTEEN, 2007, p.45). Neste aspecto, podemos dizer que a funo rtmica
uma resultante do jogo temporal e frequencial do que enquadrado e do que deixado
de fora do quadro, ou seja: a funo rtmica um resultado do jogo entre as funes de
fechamento e separativa.
As duas ltimas funes, bem como as duas primeiras, esto bastante conectadas entre
si. So as funes expressiva e de leitura. Segundo Groensteen, o quadro no apenas
indica a imagem que conforma, ele, antes de mais nada, sinaliza o que deve ser lido
(GROENSTEEN, 2007, p.47). Neste sentido, o maior ou menor destaque que dado a
uma ao atravs de seu enquadramento expressa algo sobre a histria narrada. A
funo de leitura baseia-se neste mesmo pressuposto, como Groensteen reitera: Um
quadro sempre um convite a parar e examinar (GROENSTEEN, 2007, p.54).
Como podemos observar, todas essas funes esto interligadas de algum modo e sua
aplicabilidade varia de acordo ao gnero dos quadrinhos ao qual nos referimos,
tornando-se mais complexa a depender do estilo do cartunista e das estratgias grficas
para compor a narrativa que ele possa vir a empregar. No caso deste trabalho em
particular, o foco so as comic strips, formato que segundo Groensteen constitui uma
exceo no sistema espao-tpico. Apesar de ter sido o formato que aferiu identidade
131
aos quadrinhos, a tira considerada um formato intermedirio por Groensteen, para o
qual aplicabilidade do sistema espao-tpico sofre certas alteraes.
Apesar de reconhecer que a tira possa ter autonomia no caso daquelas de gnero
cmico, cuja estrutura breve coincide com a de uma piada, Groensteen sempre
menciona a estrutura da tira submissa da pgina e faz a opo metodolgica de no se
alongar na discusso sobre o formato (GROENSTEEN, 2007, p.67). As nicas funes
do quadro que o autor ressalta na tira so as de leitura e a rtmica (ainda que, como
tenhamos visto, a funo rtmica esteja ligada s funes de fechamento e separativa e a
funo de leitura compartilhe muitos atributos com a expressiva). A de leitura ele
considera empobrecida, uma vez que sua vetorizao sempre a mesma: horizontal. J
a rtmica ressaltada no caso das tiras cmicas, na qual a organizao dos painis pode
ser explorada de modo a construir o timing exato para a narrao de uma piada.
Embora o sentido de vetorizao da tira seja sempre horizontal, nem por isso a funo
de leitura do quadro necessariamente empobrecida. No universo das tiras cmicas,
como no dos quadrinhos em geral, prevalece o princpio da economia narrativa, segundo
o qual so destacadas nos quadros aes pertinentes ao andamento da narrativa. Esse o
aspecto indicado pela funo de leitura que, no caso especfico das comic strips, sofre
132
influncia das peculiaridades do gnero cmico, diferenciando-se de representaes de
outros gneros narrativos a comear pela concepo grfica das personagens.
No que compete funo rtmica, ocorre o mesmo. Ainda que nas comic strips a
estrutura da tira seja explorada de modo a coincidir com a estrutura da piada, isso no
implica dizer que este ritmo seja padro. Aspectos como a frequncia dos contedos
destacados, por exemplo, interferem nesta varivel e, conseguintemente, na formao
dos arcos narrativos.
O que procuraremos fazer a partir daqui explorar de que modo as funes de leitura e
rtmica se apresentam e interferem na serializao de comic strips. Acreditamos que a
funo de leitura nos ajuda a entender um tipo de economia narrativa prprio s tiras
cmicas, assim como a funo rtmica um componente importante na anlise da
formao de arcos narrativos deste tipo de srie.
133
programao de efeitos, bem como sua popularizao a partir do sculo XIX, insere-se
num contexto artstico mais amplo, como afirma Benjamim Picado sobre a potica do
trao:
Como o prprio Picado esclarece, esta vertente das artes pictricas da qual a caricatura
faz parte compe o que o historiador da arte Heinrich Wlfflin denomina de estilo
pictrico (PICADO, 2011, p.04). Segundo Wlfflin, a transformao mais importante
da histria da arte ocidental se d na passagem do estilo linear para o pictrico, entre o
final do Classicismo e o incio do Modernismo (marcado pelo estilo Barroco). Em
linhas gerais, o autor caracteriza o estilo linear como aquele em que se v em linhas,
enquanto no pictrico v-se em massas. O estilo linear preza pela demarcao de
contornos e distino clara de formas. J o estilo pictrico tira o foco das margens,
busca o movimento que ultrapassa o conjunto dos objetos, trabalha primeiramente com
a impresso (WLFFLIN, 1984, p.26-27). Expresso artstica inserida no estilo
pictrico, a caricatura mobiliza este ver em massa peculiar ao estilo ao exibir apenas os
traos mais marcantes do objeto representado, contando com a capacidade do
observador de preencher as lacunas da representao (GOMBRICH, 1995, p.286).
Pensando nesta questo da apreenso do todo caricatural a partir da representao de
pontos chave de expresso, podemos dizer que o processo de concluso que permite a
compreenso da narrativa em quadrinhos segundo conceituao de McCloud
comea j no contato com o trao caricatural, intensificando ainda mais o processo em
relao a outros meios que tambm solicitam a concluso. Antes de se apreender a
sequncia narrativa, apreende-se as possibilidades do universo ficcional a partir do
estilo caricatural empregado.
134
personagens e suas caractersticas, sintetizadas pela caricatura, so a base para
construo de qualquer narrativa. O autor afirma que quanto mais distintivamente uma
personagem desenhada, mais fcil torna-se para o roteirista construir situaes
dramticas (MORGAN, 2009, p.24). As personagens so construdas de modo a serem
reduzidas a poucos traos fixos, reconhecveis primeira vista. Morgan salienta que,
alm de uma estratgia narrativa, h um fator mercadolgico que explica esse modelo
de caricatura que se estabeleceu no mundo dos quadrinhos. A simplicidade do trao e a
consequente transformao das personagens em tipos servia necessidade de um
sistema de produo em srie que fosse obrigatoriamente rpido e de fcil reproduo
(MORGAN, 2009, p.24).
135
elididas mencionadas por Tpffer seriam aquilo que tornaria essas personagens
dinmicas em sua construo, mas a estas perderiam o aspecto mecnico que as torna
cmicas, segundo a definio de Bergson.
Ainda sobre o tratado de Tpffer, Gombrich destaca a distino que ele faz sobre os
traos permanentes da expresso humana e os no-permanentes. Os primeiros esto
ligados ao carter, enquanto os no-expressivos esto ligados s emoes
(GOMBRICH, 1995, p.287). Segundo Gombrich, o que Tpffer realmente buscava era
definir atravs da ilustrao aquilo que os psiclogos denominam como chaves mnimas
da expresso humana (GOMBRICH, 1995, p.288). Sob este ngulo de observao,
poderamos dizer que as personagens cmicas grficas so exploradas a partir de um
trao permanente de expresso, que as caracteriza graficamente como tipo mecnico e,
portanto, cmico. Tal caracterizao coincide com a potica representacional que
Umberto Eco identifica num primeiro momento histrico do trao caricatural, que
antecede a chamada caricatura moderna.
Em Storia della Bruttezza, Eco (2007) enfatiza que este momento que antecede a
caricatura moderna geralmente representado pelos retratos grotescos de Leonardo da
Vinci, que se diferem da caricatura moderna por construrem tipos inventados e no
criar tipos a partir de expoentes da sociedade vigente. Segundo Eco, representaes
deste tipo antecediam inclusive o trabalho de Leonardo, com a construo de tipos de
carter deformado e engessado, tais como o diabo, o ladro, etc. J a caricatura
moderna, afirma o autor, nasce polmica, com o carter de crtica social a figuras de
poder. Este estilo caricatural caracteriza-se pela exagerao deformadora (seja de um
trao fsico ou psicolgico do indivduo) cujo objetivo depreciar o representado. A
construo tipificada caracterstica do momento anterior coincide com a caracterizao
das personagens cmicas grficas no que tange ao engessamento do carter, reduo a
uma nica expresso, tipificao propriamente dita (ECO, 2007, p.152).
136
que se sente fracassado em tudo o que faz, Calvin um garoto sarcstico, encrenqueiro
e dinmico. Olhando para Calvin, podemos perceber seu dinamismo atravs de seus
olhos arregalados, cabelo espetado e expresso vivaz. J Charlie Brown possui uma
expresso reticente, pouco inspirada, e seus cabelos so to ralos que ele parece ser
calvo, apesar de ser uma criana. Toda a sua construo nos leva a crer que estamos
diante de um senhor melanclico, apesar de se tratar de um menino.
Imagem 13: Charlie Brown. Fonte: Peanuts.com. Imagem 14: Calvin. Fonte: Gocomics.com
137
3.3 A Piada Arquetpica em Comic Strips
No por acaso que Groensteen faz uma ressalva em relao s especificidades das
funes do quadro nas comic strips em decorrncia da estrutura em forma de piada por
estas apresentada. Como vimos no primeiro captulo deste trabalho, a piada uma
construo narrativa bastante particular e sempre que apresentada deve ter suas
peculiaridades levadas em considerao num exerccio de anlise. No aspecto narrativo,
as comic strips foram desde seu incio caracterizadas pela adequao de sua estrutura
piada, antes mesmo da consolidao da estrutura da tira. J nos painis iniciais de The
Yellow Kid, como vimos anteriormente, uma imagem era apresentada e o texto cumpria
a funo de punch line, arrematando comicamente a situao exibida. Com a evoluo
da estrutura, vieram as tiras cmicas propriamente ditas, nas quais as aes passaram a
ser mais detalhadas, divididas em vrios momentos, com a apresentao da punch line
sempre no ltimo quadro.
Esta adequao entre tira cmica e piada, no entanto, no est na natureza intrnseca da
tira, mas sim na coincidncia de algumas caractersticas estruturais suas com as da
piada. A tira cmica publicada em peridicos possui uma estrutura breve devido a
questes editoriais. O espao oferecido pelos jornais para esse tipo de publicao
sempre foi reduzido, da a necessidade de apresentar narrativas curtas. J a tradio do
humor, como dissemos, vem das charges. No por acaso que a primeira comic strip,
The Yellow Kid, era uma tira cmica voltada crtica social, uma caracterstica do
humor das charges.
Num primeiro instante, possvel de imediato associar a estrutura das comic strips da
piada a partir de um ponto comum facilmente identificvel: a brevidade. A piada se
caracteriza por ser uma narrativa curta e autoconclusiva de desfecho cmico. O
desenrolar da narrativa de uma comic strip segue a mesma estrutura apresentada pela
piada, que vimos com maior detalhamento no primeiro captulo deste trabalho com o
referencial terico oferecido por Violette Morin, Victor Raskin e Salvatore Attardo.
Temos a apresentao de um contexto narrativo sobre o qual se constri determinado
horizonte de expectativas, horizonte este que quebrado pela punch line (o chamado
gatilho de humor que apresenta uma resoluo possvel situao, porm no
antevista) no ltimo quadro da tira, produzindo o efeito cmico.
138
Os tipos mais comuns de tiras cmicas so dotados de trs ou quatro quadros, sendo o
primeiro de apresentao da situao narrativa e o ltimo sempre aquele que contm a
punch line (uma vez que esta obriga a uma reinterpretao de toda a narrativa, no
podendo ser apresentada antes de seu final). Os possveis quadros intermedirios so
responsveis por apresentar o horizonte de expectativas no qual residem os dois scripts.
A condio autoconclusiva da piada resolve muito bem o problema da brevidade
espacial da tira: sendo breve e autoconclusiva, a piada permite que a tira adquira um
sentido fechado, sem depender de partes complementares para ser compreendida.
Sobre a coincidncia estrutural entre tira cmica e piada, Paulo Ramos pesquisador
que buscou aprofundar a reflexo sobre o formato faz a seguinte ressalva:
Entendendo que a tira cmica seja uma estrutura que, apesar de narrativamente
aproximar-se da piada, possui especificidades advindas da linguagem hbrida dos
quadrinhos e que merece ateno especial, Violette Morin desenvolveu um mtodo para
anlise de desenhos humorsticos6 (charges e tiras) que tem razes em sua reflexo sobre
a estrutura da piada. Uma vez que nos quadrinhos os contedos grfico e textual so
indissociveis e trabalham de modo cooperativo, a disjuno que permite a punch line
em comic strips se d no contedo grfico da narrativa ou em sua relao com o texto,
havendo trs possibilidades possveis de disjuno no que concerne relao entre texto
e imagem nas tiras ou charges. Num primeiro grupo, a articulao disjuntiva deriva da
imagem. Num segundo grupo, a disjuno se realiza de maneira similar tanto no
contedo desenhado quanto no escrito. J num terceiro grupo a disjuno se opera por
superposio de duas sequncias paralelas normais, uma desenhada e outra escrita. A
unidade narrativa se reconstitui em um ou vrios signos comuns que se cruzam entre si
e se disjuntam (MORIN, 1972, p.139-140).
6
Nomenclatura adotada pela prpria autora.
139
Uma segunda tipologia de classificao apontada pela autora faz referncia ao contedo
dos elementos disjuntores. Neste aspecto a disjuno pode ser mental, fsica ou fsico-
mental. Na disjuno fsica o objeto, animado ou inanimado, se comporta de acordo s
suas condies naturais, sem a interveno dos costumes, decises ou fantasias. Na
disjuno mental o objeto animado ou inanimado articula a disjuno segundo seu
estado de nimo e encontra-se submisso aos costumes. No terceiro caso, a disjuno
fsico-mental, temos a ocorrncia simultnea dos dois casos anteriores (MORIN, 1972,
p.144).
Morin analisou cerca de 200 desenhos entre charges e tiras avulsas colhidos de duas
publicaes francesas (os quais ela denominou genericamente de desenhos
humorsticos), no se dedicando ao modo como esses aspectos se apresentam quando
fazem parte de um universo ficcional seriado. No caso das sries de comic strips o que
ocorre a cristalizao dos aspectos que tornam as personagens tipos cmicos em
piadas que so repetidas ciclicamente as chamadas piadas arquetpicas cuja estrutura
analisamos no segundo captulo.
Krazy Kat protagonista da obra um gato apaixonado por um rato Ignatz que
no tem a menor pacincia para suas reflexes evasivas sobre a vida e demonstraes de
afeto. Esta falta de pacincia demonstrada pelo gesto caracterstico de Ignatz de lanar
contra Krazy um tijolo em sinal de intolerncia ao que o gato diz. Fechando a trade de
protagonistas h a figura de Offissa Pupp, um co que exerce a funo de policial
(officer) e quando aparece costuma tentar impedir que Ignatz lance o tijolo em Krazy.
140
Imagem 15: Krazy Kat, publicado em 28/08/1918. Fonte: Comicstriplibrary.org.
141
As tiras dirias de Krazy Kat so geralmente apresentadas em quatro quadros dispostos
como nas imagens acima. No ltimo quadro v-se quase sempre Ignatz lanando um
tijolo em Krazy ou fazendo meno de lana-lo. Este simples esquema narrativo foi
reproduzido durante praticamente todos os anos de durao da srie (pouco mais de
trinta), num enredo sem justificativas prvias (o que motiva as personagens nunca fica
exatamente claro) no qual as personagens repetiam-se diariamente de modo quase
mecnico.
Em sua anlise sobre a obra, o que este Sattler procura compreender de que modo
George Herriman conseguiu serializ-la contando quase que diariamente a mesma
piada. Sattler justifica este feito a um modo de serializao caracterizado pela
continuidade estrutural sem causalidade linear (SATTLER, 1992, p.137), que
corresponde ao modelo iterativo de Barbieri. A maior contribuio de Sattler a noo
de ao arquetpica cmica (piada arquetpica), principal estrutura de engajamento das
sries de comic strips (e sries cmicas em geral). Como j vimos no segundo captulo
deste trabalho, a piada arquetpica uma estrutura que adensa a essncia da narrativa da
obra e a base para sua produo encontra-se nos traos mecnicos (desvios) das
personagens que compem a srie.
142
Imagem 17: Peanuts, 1952, n. 312 (primeira vez em que essa piada foi publicada). Fonte: Peanuts.com
Num estrutura semelhante piada do tijolo de Krazy Kat, a estrutura desta piada de
Peanuts sempre a mesma: a personagem Lucy convida Charlie Brown para chutar a
bola de futebol americano. O garoto, conhecendo o gnio sarcstico e perverso de Lucy,
inicialmente recusa o convite, mas ela o convence fazendo-o acreditar que o desfecho da
143
histria ser diferente. Quando Charlie Brown engatilha o chute, Lucy puxa a bola,
fazendo-o cair.
Como foi dito, a construo da piada sempre a mesma, variando apenas o texto
utilizado por Lucy para convencer Charlie Brown. Esta piada foi apresentada em trinta e
cinco dos quase cinquenta anos de durao de Peanuts (sempre uma vez ao ano sendo
estes no consecutivos, entre 1952 e 1999). A piada adensa no apenas o que caracteriza
a rotina da relao entre Lucy e Charlie Brown, mas a essncia de Peanuts, uma crnica
de fracassos cujo protagonista era exatamente Charlie Brown, um grande perdedor. A
piada to bem marcada visualmente pela formatao do painel e dos quadros que
possvel reconhec-la antes mesmo de l-la. O final era sempre o mesmo: Charlie
Brown nunca chutou nem nunca chutaria aquela bola, sob pena de deixar de ser quem
era em sua essncia caso o final fosse diferente. A ltima vez em que esta piada foi
publicada, em 1999, o autor brincou com os limites deste pacto ficcional e sua
importncia para a identidade das personagens na srie.
Nesta ltima publicao, Lucy d a seu irmo mais novo, Rerun, a incumbncia de
frustrar os planos de Charlie Brown de finalmente chutar a bola. Vemos Charlie Brown
preparar-se para chute e depois um corte faz a narrativa pular para a cena em que Rerun
diz sua irm que ela nunca saber o que aconteceu e, por conseguinte, nem o pblico,
144
confirmando a ideia de que, haja o que houver, Charlie Brown nunca poder chutar a
bola. Por outro lado, no faria sentido que Rerun puxasse a bola, como teria feito Lucy,
j que fazer isso no condiz com a personalidade do garoto e a essncia da rotina refere-
se aos desvios de Charlie Brown e Lucy, demonstrando tambm o quanto a cristalizao
da rotina importante para sustentar a piada arquetpica.
Nesta piada de Peanuts h ainda um tipo de economia que vai alm das possibilidades
narrativas das personagens e alcana a prpria diagramao da pgina. Relembrando a
funo de leitura do sistema espao-tpico de Groensteen, podemos dizer que as piadas
arquetpicas so anunciadas pela organizao espacial da tira, bem como pelo contedo
dos quadros. A sntese visual desta piada est nas presenas de Lucy, Charlie Brown e
da bola de futebol americano, dispostos num painel dominical. No painel, os quadros
so distribudos de modo a contemplar o convite de Lucy, a hesitao de Charlie
Brown, o discurso de convencimento da garota e o golpe final, quando ele chuta a bola e
ela a puxa. Voltando novamente a Krazy Kat, o mesmo ocorre com a figura do tijolo:
uma vez percebido o mecanismo que alimenta a narrativa da srie, o pblico j percorre
a tira em busca do momento em que o tijolo aparecer e reconstri o esquema narrativo
que percorrer a partir da mera visualizao de cones chave. Logo, a sequncia se
constri virtualmente antes mesmo de ser lida, sendo sua leitura apenas uma
confirmao de uma estrutura que j se conhece e mesmo assim se busca, remetendo ao
prazer infantil da fruio da repetio serial mencionado por Eco (1989).
Do mesmo modo como vimos no exemplo de Peanuts, essa piada arquetpica de Calvin
& Hobbes perdurou por toda a obra (de 1985 a 1995), uma vez que nela estava
representada a essncia do humor deste universo ficcional. Nesta piada v-se Hobbes
145
primeiro em pelcia e depois no que seria seu tamanho real, de tigre. A indicao dele
em pelcia, por si s, j anuncia que se trata de uma piada sobre sua condio dupla.
Imagem 20: Calvin & Hobbes, publicado em 20/11/1985 (primeira vez que se v
confrontada numa nica tira as duas condies de Hobbes). Fonte: Gocomics.com
Nas duas tiras interessante observar o jogo entre o que mostrado e o que deixado
de fora no enquadramento de cada momento. Sabemos que h um adulto em cena, ainda
que sua presena no seja exibida, pelo simples fato de Hobbes aparecer em pelcia
(caso do segundo quadro da imagem 20). No ltimo quadro das duas tiras inferimos que
os adultos se retiraram ao vermos Hobbes em tamanho real e dialogando com Calvin.
Neste jogo de enquadramento reside a lgica do universo ficcional de Calvin & Hobbes.
Assim como Charlie Brown jamais poderia chutar a bola de futebol americano, sabe-se
que Hobbes jamais poderia ser visto em tamanho real na presena de adultos, j que isso
ocasionaria uma quebra no pacto ficcional da obra.
No que diz respeito relao disjuntiva entre imagem e texto, num primeiro momento
parece que as piadas arquetpicas tm pouco a dizer sobre suas obras se analisadas
neste aspecto. Como vimos anteriormente, o jogo entre texto e imagem, com o
subsequente destaque de uma linguagem em relao outra, uma opo estilstica dos
146
autores e, por si s, no nos permite inferir muitas informaes sobre o universo
narrativo das obras.
No caso da piada de Calvin & Hobbes, est em jogo aqui a condio de Hobbes, mas
esta no de ordem psquica ou social, como ocorre com Charlie Brown. O que est em
jogo , antes de mais nada, a condio fsica do tigre: de pelcia ou animal. Morin
classifica os desenhos de disjuno fsica como inconsequentes, que exploram um estilo
de humor prximo ao do absurdo. J os desenhos de disjuno mental seriam
humanizados, uma vez que envolvem noes mais abstratas (MORIN, 1972, p.162).
147
universo narrativo de Peanuts a partir de suas principais piadas arquetpicas e
personagens s quais estas piadas se referem.
Essas crianas nos tocam de perto porque num certo sentido, so monstros:
so as monstruosas redues infantis de todas as neuroses de um moderno
cidado da civilizao industrial. (...) Nelas encontramos tudo: Freud, a
massificao, a cultura absorvida atravs das vrias Selees, a luta
frustrada pelo xito, a busca de simpatias, a solido, a reao proterva, a
aquiescncia passiva e o protesto neurtico. (ECO, 1979, p. 286).
Esta anlise de Umberto Eco sobre Peanuts, publicada originalmente em 1963, expressa
bem a essncia inicial do universo narrativo da obra, que refletia humoradamente o
clima de incertezas e inquietao do ps-guerra, seguindo uma tendncia das comic
strips que se destacaram na dcada de cinquenta (BIBE-LUYTEN, 1985, p. 40).
Nesta primeira dcada de Peanuts, entre 1950 e 1960, temos os quatro protagonistas e
algumas personagens secundrias, das quais a mais importante Schroeder, nico que
148
estabelece rotinas fixas com os demais, sendo a principal delas com Lucy, e que
permanece durante toda a obra. Outro personagem secundrio que tambm surge nesta
primeira dcada e permanece ao longo de toda a obra Pig Pen, porm ele adquire bem
menos destaque que Schroeder por nunca ter consolidado uma rotina com outras
personagens (rotinas de dupla), apenas com o grupo. O desvio de Pig Pen ser pouco
asseado, sendo desenhado sempre com uma nuvem de poeira ao redor. Sempre que Pig
Pen aparece, este desvio vem tona, porm, como j dissemos, ela no chega a
constituir rotinas fixas.
Quanto aos protagonistas, a figura de Charlie Brown como eterno perdedor consolida-se
em piadas que demonstram sua inabilidade para soltar pipas, chutar a bola de futebol ou
jogar baseball, e pelo fato de ser constantemente rejeitado pelas garotas. Neste ltimo
caso, destaca-se sua rotina com Lucy, que sempre o trata com indiferena e sarcasmo.
149
Imagem 24: Peanuts, 1956, n. 224. Fonte. Peanuts.com.
Nestas trs imagens vemos no s a consolidao dos desvios de Charlie Brown como
dos de Lucy, fortalecendo a rotina dos dois. Enquanto o garoto alvo das demais
personagens por nunca conseguir concretizar nada com sucesso e, por isso, ser
considerado um fracassado, Lucy geralmente a personagem que engatilha as piadas,
dada sua personalidade sarcstica e imperativa. Alm das rotinas com Charlie Brown,
ela participa ainda de rotinas com seu irmo mais novo, Linus em quem sempre
desconta seu mau humor , e com Schoroeder, por quem ela apaixonada, porm
constantemente rechaada, uma vez que o garoto s se interessa em tocar piano, sendo a
obsesso pela msica o desvio dele.
Na rotina com Linus, Lucy explora a fragilidade do irmo, por este ser mais novo e
inseguro. J com Schroeder ela muitas vezes torna-se o alvo da piada, uma vez que
constantemente preterida pelo garoto. O irmo de Lucy, Linus, desde pequeno
caracterizado como um garoto prodgio, engenhoso, mas mostra-se tambm ansioso e
dependente de seu cobertorzinho, que lhe confere segurana. A insegurana de Linus o
deixa muitas vezes vulnervel, sendo este seu principal desvio.
150
Imagem 27: Peanuts, 1954, n.077. Fonte: Peanuts.com
Snoopy, como j dissemos, inicia sua trajetria como um co que no se aceita como
tal, sente-se inferior aos demais, vivendo num mundo considerado por ele de privaes
em meio s regalias das crianas. Embora nunca tenha dialogado diretamente com as
demais personagens, suas ideias sempre foram manifestadas atravs de bales de
pensamento, permitindo ao pblico conhecer suas opinies. Em sua reflexo sobre
Peanuts, Eco faz a seguinte anlise sobre Snoopy:
151
(...) leva at ltima fronteira metafsica as neuroses decorrentes de uma
frustrada adaptao (...) para ele, no h nenhuma esperana de promoo.
(...) De hbito, no se aceita a si mesmo, e procura ser o que no ;
personalidade dissociada como nunca se viu igual, gostaria de ser um
crocodilo, um canguru, um abutre, um pingim, uma serpente... Tenta todos
os caminhos da mistificao, para depois render-se realidade, por preguia,
fome, sono, timidez, claustrofobia (...), ignvia. (ECO, 1979, p. 290)
Este Snoopy dos primeiros anos de Peanuts caracterizado por Eco no se mantm o
mesmo ao longo da obra, e as mudanas sofridas por esta personagem so em muito
responsveis pela mudana do estilo de humor explorado na obra dada a centralidade da
personagem neste universo narrativo. Ao longo da primeira dcada da obra os
questionamentos de Snoopy se intensificam e ele inicia um processo de transgresso de
suas limitaes caninas atravs da imitao de outros animais. Logo a condio de
Snoopy de co imitador torna-se popular entre as crianas e consolidam-se piadas
arquetpicas referentes a este aspecto.
Imagem 29: Peanuts, 1952, n. 142. Nos primeiros anos da obra, Snoopy manifesta
sua insatisfao com o tratamento que recebe por ser um co. Fonte: Peanuts.com.
At este momento, no entanto, esta condio fsica est ligada ao modo como ele visto
pelos outros: Snoopy um co diferente, cheio de manias e hbitos excntricos, e,
dentre outras coisas, um co imitador. Diferente de Hobbes, sua condio nica: ele
um co que apresenta algumas peculiaridades, mas, ainda assim, um co.
152
Imagem 31: Peanuts, 1956, n.118. Fonte: Peanuts.com.
Aos poucos, Snoopy fixa-se sobre duas patas (ao invs de quatro) e adota alter egos
humanos. Para alm disso, ele passa a ter hbitos humanos (como servir-se mesa,
frequentar a biblioteca, escrever), no dependendo de seu dono Charlie Brown para
nada. Mas o mais importante destas mudanas o modo como estas interferem nas
rotinas da srie que se referem Snoopy. Antes, como possvel observar nas tiras
acima, ele apenas um cachorro inicialmente insatisfeito e que se torna excntrico para
driblar esta insatisfao. Ainda assim, quando interage com os demais, Snoopy alvo, o
cachorro cujo desvio no se comportar como cachorro. Com o passar do tempo,
porm, a questo sobre a identidade de Snoopy fica cada vez mais confusa e muitas
vezes, ao se relacionar com ele, as crianas se comportam como se estivessem diante de
um ser humano ou de um ser que, independente de sua condio, tem capacidades e
hbitos humanos e tratado como tal.
Graas a estas mudanas, Snoopy estabelece novas rotinas com as demais personagens
da srie, em particular com os demais protagonistas. Seus trejeitos humanos so mal
vistos por Lucy, que o acha abusado, e logo surge a rotina em que Snoopy diverte-se
irritando a garota. Com Linus, ele passa a explorar a fraqueza do garoto roubando-lhe o
cobertor sempre que possvel. J com seu dono, Charlie Brown, Snoopy adota a postura
dos demais e constantemente dirige-se a ele com indiferena e o v como algum que
deve servi-lo.
153
Imagem 33: Peanuts, 1966, n.099. Fonte: Peanuts.com.
154
Imagem 36: Peanuts, 1967, n.164. Peanuts.com.
Snoopy no mais se questiona sobre sua condio canina, como se ela simplesmente
no existisse. Ele deixa de ser um cachorro que almeja ser outra coisa, outro ser, e passa
a ser uma pessoa. A disjuno est no fato de ver-se se um cachorro que age, transita e
tratado como se fosse uma pessoa. H aqui, neste caso de Snoopy, um trnsito entre
piadas de disjuno fsica e piadas de disjuno fsico-mental. Estas ltimas so mais
recorrentes quando colocado em jogo o fato de Snoopy comportar-se como um ser
humano, apesar de ser um co, como em situaes nas quais ele adentra locais onde
ces no so permitidos (caso da escola das crianas) e expulso por ser um cachorro,
apesar de comportar-se como um estudante qualquer. Fora isso, ele uma pessoa,
realiza tudo o que um ser humano capaz de realizar, gerando a disjuno fsica.
Imagem 37: Peanuts, 1971, n. 147. Aqui Snoopy apresenta mais um de seus alter egos,
Joe Cool, o universitrio descolado. Fonte: Peanuts.com
155
certamente deixa de ser mental. Novamente temos aqui o reforo do modo como a
construo da personagem cmica capaz de ativar um tipo de economia narrativa que
determina as possibilidades disjuntivas da piada, bem como das piadas arquetpicas.
A grande recorrncia de Snoopy nas tiras de Peanuts pelo fato de ser um de seus
protagonistas propiciou uma ampliao na gama do estilo de humor explorado na obra,
que deixou de ser majoritariamente voltada a piadas de disjuno mental e passou a
explorar piadas de disjuno fsica. As mudanas ocorridas com Snoopy fizeram de
Peanuts uma obra menos densa textualmente, com mais piadas que exploram o jogo
entre texto e imagem para produzir disjuno, e agregaram narrativa um carter
fantasioso antes inexistente, uma vez que a existncia de Snoopy como tal passa pela
validao das demais personagens. Tal fato ajuda-nos a entender de que modo o aspecto
disjuntor das piadas arquetpicas de uma obra permite-nos analisar o tipo de humor por
ela mais explorado.
A grande maioria das sries de comic strips segue o modelo de serializao iterativa,
com tiras que se sucedem umas s outras sem vnculo consequencial. Sendo um formato
que serializa apenas narrativas sob a breve forma de piadas, geralmente no
encontramos nas sries de comic strips uma narrativa fundadora na primeira tira ou at
mesmo um arco fundador inicial que contextualize o universo da srie.
156
Imagem 38: Peanuts, 1950, n.001. Tira de estreia da srie, publicada em 02/10/1950. Fonte: Peanuts.com
Imagem 39: Calvin & Hobbes. Tira de estreia da srie, publicada em 18/11/1985. Fonte: Gocomics.com
Imagem 40: Mutts. Tira de estreia da srie, publicada em 05/09/1994. Fonte: Muttscomics.com.
Em Peanuts e em Calvin & Hobbes no h uma demarcao de tempo que nos indique
em que momento da narrativa nos dado a acompanhar a vida das personagens. A
chegada do leitor se d num universo minimamente delineado, o qual ele acompanhar e
observar situaes e mudanas a partir daquele instante, aparentemente escolhido de
modo aleatrio. Alm disso, as tiras subsequentes quelas de estreia no so
relacionadas entre si, so tiras avulsas.
157
de Snoopy (a princpio o co no possua um dono especfico, ele apenas interagia com
as crianas).
Apesar de estrear com um arco de personagem que conta a chegada de Earl e Mooch
casa de seus respectivos donos, este tipo de arco no muito recorrente em Mutts, srie
na qual encontramos com maior frequncia os arcos temticos, cujas caractersticas
aprofundaremos mais adiante. Das trs sries a que mais explora a estrutura dos arcos
de personagem Peanuts, nica que poderamos classificar como srie em espiral e
no iterativa visto que a explorao de arcos de personagem bastante intensa na
obra, especialmente a partir de 1964. Em Calvin & Hobbes possvel observar alguns
arcos, mas estes no so frequentes, como ocorre na grande maioria das sries de comic
strips. Ainda assim, em nenhuma das trs sries h uma trama deixada em aberto no
incio da narrativa a ser concluda em seu final (ou demarcao de um ciclo narrativo
por temporada), no h promessas de srie que vo alm da manuteno do carter de
suas personagens. A clula central de fruio do leitor a piada, a tira diria de carter
autoconclusivo, caracterizando o modo de serializar iterativo.
Se observarmos os caso de Peanuts e Calvin & Hobbes, sries que chegaram ao fim,
respectivamente, nos anos de 1995 e 2000 (Mutts ainda encontra-se em curso), a ltima
tira no encerra nenhum aspecto da srie ou trama pendente. So tiras que poderiam
estar localizadas em qualquer ponto da narrativa e no pressupem conhecimento prvio
do universo narrativo da obra para que a piada seja compreendida, tambm no agregam
nenhum tipo de informao nova sobre a srie.
Figura 41: Peanuts, 2000, n.001. ltima tira diria, publicada em 01/01/2000. Fonte: Peanuts.com
158
Imagem 42: Calvin & Hobbes. ltima tira diria, publicada em 31/12/1995. Fonte: Gocomics.com
O fim das duas sries coincide com o perodo de virada do ano e, apesar de parecerem
por isso indicar simbolicamente um final para narrativa, a suposio no procede visto
que a influncia da sazonalidade adiegtica na marcao temporal de comic strips uma
marca bastante forte, mais do que em outros formatos seriais, devido ao modelo dirio
de publicao e sua grande fragmentao estrutural, o que torna a ancoragem na
temporalidade adiegtica o principal marcador temporal destas sries. Assim sendo,
estas ltimas tiras dirias de Peanuts e Calvin & Hobbes poderiam estar localizadas em
qualquer perodo de final de ano dentre os apresentados anteriormente e no so muito
distintas de tiras do mesmo perodo apresentadas em anos anteriores.
Do mesmo modo que o incio destas sries, o final delas demarcado arbitrariamente:
os pontos de partida e a concluso de sries de comic strips no precisam ser
justificados narrativamente (com implicaes consequenciais) para que a narrativa da
srie seja coesa. A coeso da srie no se d a partir desse aspecto, mas sim a partir da
sedimentao das piadas arquetpicas, como j afirmamos anteriormente. So elas que
conferem identidade e unidade serial a essas obras. Por outro lado, o fim destas obras
tende a ser pouco demarcado por uma questo editorial, visto que obras como Peanuts e
Calvin & Hobbes no deixaram de ser publicadas por terem chegado ao fim. No caso de
sries bem sucedidas como estas, as tiras continuam a circular nos jornais impressos
diariamente ao longo de muitos anos aps o fim da produo de tiras inditas (Calvin &
Hobbes chegou ao fim h 17 anos e Peanuts h 12 anos e ambas as obras continuam em
circulao em jornais de vrios pases at hoje). Logo, o fim destas sries apenas o
cessar da veiculao de tiras inditas, no convindo demarcar com intensidade que a
narrativa da obra acabou uma vez que no h sequer um hiato entre a ltima tira oficial
e a publicao do dia seguinte, j no indita.
159
Diante de um panorama to fragmentado, a grande questo ao analisar as estratgias de
serializao destas obras est no modo como estas formam arcos, estrutura que parece
contrairar a lgica de serializao qual estas sries esto condicionadas. No caso
particular de Peanuts possvel encontrar arcos de personagem que se estendem ao
longo de seis semanas, com interrupo apenas dos painis dominicais, que seguem um
regime de serializao distinto7. O arco de personagem, porm, no o nico modelo de
arco encontrado em comic strips, havendo alm dele tambm o arco temtico. Para
entender como se formam estes dois tipos de arco, retomemos primeiramente a potica
da srie de Newman, autor que divide a estrutura serial em beat, episdio e arcos.
Aplicando a potica proposta por Newman s sries de comic strips, teremos uma
coincidncia entre o beat e o episdio na estrutura da prpria tira, devido brevidade do
formato. Porm, a tira diria no possui a funo de fazer a narrativa da srie evoluir
segundo o jogo de antecipao/culminncia (de acordo ao modelo de Keating): sua
fruio, seu potencial de engajamento, se d atravs da piada apresentada. Seu objetivo
fazer rir e neste aspecto ela autossuficiente. Em sries de comic strips encontraremos
essa funo na tira de avanar a narrativa em direo sua culminncia em arcos de
personagem, sendo esta uma de suas principais diferenas em relao aos arcos
temticos. Em sries de comic strips encontraremos ao todo trs tipos de arcos: o
temtico no sequencial, o temtico sequencial e o de personagem, a serem melhor
analisados nos subtpicos a seguir.
Ao analisar tiras cmicas tematicamente relacionadas, Maria da Penha Lins fala numa
relao entre elas marcada pela continuidade tpica. A autora aplica a noo de
continuidade tpica proveniente da Lingustica s tiras por observar semelhanas entre a
organizao discursiva predominante no meio e a conversao oral. Em linhas gerais, o
tpico seria aquilo sobre o que se fala, considerando-se em sua organizao o contexto
7
Seguindo as particularidades editoriais dos jornais impressos, onde tradicionalmente so veiculadas
desde sua origem, as sries de comic strips so serializadas de modo distinto aos domingos atravs da
estrutura do painel ao invs da tira que, mais tarde, torna-se colorido, destacando-se ainda mais das
chamadas publicaes dirias. No caso dos arcos que se alongam por mais de uma semana, a publicao
sempre interrompida aos domingos e retomada s segundas-feiras. A diferenciao no modo de
publicao de tiras aos domingos conta com o fato de que a edio dos jornais tende a ser mais extensa
neste dia e de que h pessoas que s consomem jornais impressos aos domingos.
160
envolvido e conhecimentos partilhados necessrios evoluo do tpico (LINS, 2007,
p.1367-1370). Neste sentido, poderamos dizer que a noo de tpico abarca de certo
modo a noo de script que vimos no primeiro captulo, que representa uma estrutura
partilhada pelo comunicador e seus interlocutores e que lhes proporciona conhecimento
sobre o funcionamento e organizao das coisas (ATTARDO, 1994, p.198-199).
161
Verifica-se que a organizao tpica de sequncia de tiras de quadrinhos
assemelha-se organizao tpica de textos falados, na medida em que se
podem detectar tpicos que se expandem e se organizam de modo a deixar
depreender uma estrutura hierrquica bem definida e uma estrutura linear em
que assuntos se interligam atravs de recursos de combinao, seja estes
ndices lingusticos, seja visuais (LINS, 2007, p.1372).
162
parodiar narrativas de outros meios para criar histrias com a presena das personagens
da srie.
Imagem 45: Mutts. Primeira tira do arco temtico parodiando o clssico literrio
Mother Goose. Publicado em 06/06/2011. Fonte: Muttscomics.com
Diferentemente do que afirma Lins, em casos como este exemplo da obra Mutts, em que
tiras de um arco temtico so apresentadas numa sequncia, no observamos uma
organizao hierrquica clara de informao na relao entre tiras. Temos o
desenvolvimento de um tpico ou tema, que a pardia ao clssico Mother Goose
(apresentado ao longo de seis tiras subsequentes), mas as tiras estabelecem entre si uma
relao de ordem horizontalizada e no verticalizada (que potencialmente conduziria a
algum tipo de culminncia narrativa). No arco, composto por seis tiras, todas guardam a
163
mesma diagramao e os mesmos trs momentos: um quadro de apresentao do tema
do arco, um da construo que remete obra original que est sendo parodiada, e o
ltimo que apresenta a reinterpretao pelas personagens de Mutts, momento no qual se
encontra a punch line, ou seja, o desfecho cmico da tira. Todas as seis tiras possuem
essa mesma estrutura, que lhes confere unidade temtica visualmente e textualmente. O
primeiro quadro de apresentao j anuncia na tira seguinte que ainda estamos no
mesmo arco, assim como sua ausncia indica que o arco se encerrou. Se essas tiras
forem dispersas ao longo de um ano de publicao, por exemplo, guardaro a
continuidade estrutural, porm sem nenhuma perda de sentido, visto que no esto
ligadas de modo consequencial.
A distino entre estes arcos que estamos aqui chamando de temticos e o modelo
indicado por Lins (que veremos mais adiante sob o nome de arco de personagem) se d
a partir do modo como as tiras que os compem se relacionam. O arco temtico agrega
piadas sobre um mesmo tema, estejam estas ordenadas em sequncia ou dispersas em
determinado ano de publicao ou at mesmo ao longo de toda a srie. Sequencial ou
no, as tiras do arco temtico podem ser apresentadas em ordem arbitrria, no vindo a
comprometer o sentido da sequncia caso trocadas de ordem ou at mesmo subtradas
da mesma. J o arco de personagem dotado de tiras sequenciais ao longo das quais
narrada determinada passagem da vida das personagens, um fato particular que no se
resolve numa nica tira, ainda que cada tira constitua uma piada autossuficiente. As
tiras de um arco de personagem podem ser frudas isoladamente, mas formam em
conjunto uma narrativa maior, dotado de sentido prprio. Caso sejam subtradas ou
relocadas em sua ordem de apresentao, o sentido desta narrativa maior fica
comprometido.
164
A continuidade estrutural sem progresso narrativa das tiras dos arcos temticos
sequenciais produz tambm um efeito temporal que as difere dos arcos de personagem.
Para entender esse aspecto, usaremos o aporte terico oferecido por Gerard Genette
(1995) sobre o tempo narrativo.
Genette afirma que h uma dualidade temporal em quase todos os tipos de narrativa,
que consiste na distino entre o tempo da histria (a coisa contada, como o prprio
autor denomina, a ordem temporal de sucesso dos acontecimentos na diegese) e o
tempo narrativo, correspondente ordem temporal da disposio dos fatos na narrativa,
tambm caracterizado por Genette como a extenso de texto (GENETTE, 1995, p.31e
33). O autor atribui quatro formas fundamentais do movimento narrativo: elipse
(velocidade infinita, na qual um segmento nulo da narrativa corresponde a uma qualquer
durao de histria), pausa descritiva (qualquer segmento da narrativa corresponde a
uma durao diegtica nula), cena (geralmente dialogada, corresponde ao momento de
equivalncia entre os tempos da histria e da narrativa) e sumrio; o nico movimento
varivel dos quatro, que cobre todo o campo entre a cena e a elipse e costuma ocupar
espao reduzido. (GENETTE, 1995, p. 93 e 94).
No caso dos arcos em sries de comic strips podemos observar um jogo entre dois
desses movimentos: a elipse e a cena. A tira sempre corresponde a uma cena, como
afirma Peter Sattler: As histrias da seo de tirinhas tendem a viver num eterno
presente (SATTLER, 1992, p.137). Quando compem um arco, a relao entre as tiras
poder variar a depender se este temtico ou narrativo.
Podemos dizer que os arcos temticos se caracterizam pela presena do que Genette
denomina de elipses hipotticas (GENETTE, 1995, p.109). O autor classifica as elipses
como passagens da narrativa em que o tempo da histria elidido de modo explcito ou
no. Do ponto de vista formal, as elipses podem ser explcitas, quando h indicaes
claras do lapso de tempo; implcitas, quando no so claramente mencionadas, mas
podem ser inferidas; e, por fim, hipotticas, quando no so possveis de serem
localizadas, levando a narrativa aos limites da anlise temporal (GENETTE, 1995,
p.106-109).
165
No caso das sries de comic strips, poderamos dizer que a relao entre as tiras dirias,
em sua maioria independentes entre si, se pensadas como um todo narrativo numa
temporada, por exemplo, de um ano de durao, seria caracterizada majoritariamente
por elipses hipotticas. Isolando-se as tiras que demarcam estaes do ano e perodos
festivos, alm de marcos narrativos peridicos prprios ao universo de cada obra, no
possvel saber a relao temporal entre uma tira diria e a seguinte. Qualquer inferncia
de uma sucesso temporal entre elas seria arbitrria. Sabe-se que a mudana de uma tira
para outra pressupe uma passagem de tempo adiegtico, que o de um dia, porm,
diegeticamente no h indcios que permitam precisar esta passagem de tempo.
No caso dos arcos temticos sequenciais, observa-se uma unidade temtica entre tiras
apresentadas de modo sucessivo, porm esta sucesso prescinde de uma ordem
especfica e no nos permite inferir o tempo (diegtico) passado entre uma tira e outra.
Trata-se de uma nica ao que abarca vrias piadas, cada uma correspondente a uma
tira, mas como uma tira no tem implicaes consequenciais com a seguinte, o tempo
total da ao comporta o tempo das piadas narradas nas tiras que compem o arco
somado a um suposto tempo elidido, impossvel de ser determinado pela ausncia de
indcios. A suposio da existncia de um tempo elidido entre as tiras de um arco
temtico sequencial se d pela observao dos arcos temticos no sequenciais e da
prpria estrutura das sries de comic strips, como falamos anteriormente.
Outra suposio que pode ser levantada em relao s tiras apresentadas nos arcos
temticos de que elas, apesar de apresentarem continuidade tpica, no se relacionam
temporalmente. Como dissemos previamente, estas tiras apresentam inflexes sobre um
tema, mas no se relacionam consequencialmente, logo difcil precisar de que modo
elas se relacionam temporalmente. Ao tratar especificamente sobre a relao entre
tempo e espao na leitura dos quadrinhos Neil Cohn afirma que a transio de quadros
no necessariamente implica numa passagem de tempo ou deslocamento no espao. Ao
invs disso Cohn defende que a leitura sequencial nos quadrinhos decodificada a partir
de pedaos (chunks) de informao que so transmitidos pelo contedo dos quadros,
sequncias s quais ele se refere como unidades de ateno e que so organizadas
hierarquicamente e no temporalmente. O autor refora que esta classificao parte do
contedo apresentado pelos quadros, que pode ser uma ao (ou partes de uma ao),
eventos isolados ou informao espacial. Ele prope o conceito de pedaos de
166
informao na tentativa de sobrepor a ideia de que a passagem de quadros equivalente
passagem de tempo diegtico ou que cada quadro representa um momento narrativo.
Cohn no exclui que estas coincidncias sejam possveis e muitas vezes ocorram, mas
sua inteno chamar a ateno para um processo que precede estes arranjos possveis,
que a hierarquizao das informaes apresentadas (COHN, 2010, p.140-142).
No caso dos arcos temticos formados por tiras cmicas esta hiptese de Cohn pode ser
sustentada se analisarmos o modo como as piadas destes se relacionam. Como vimos no
primeiro captulo deste trabalho, narrativas cmicas formadas por sequncias de piadas
so recheadas por jab lines e compostas apenas de uma punch line (ou punch lines que
fecham sequncias temticas). No caso dos arcos de personagem que analisaremos
mais adiante teremos um conjunto de tiras subsequentes que apresentam jab lines e
uma tira final, que fecha o arco, na qual estar localizada a punch line da sequncia e
que representa tambm sua culminncia. Em arcos temticos, visto que no h
culminncia e que as tiras no se relacionam por antecipao (segundo modelo de
Keating), cada tira estruturalmente independente, sendo constituda de punch line. Isso
nos ajuda a entender porque a ordem de apresentao das tiras de um arco temtico
pode ser arbitrria (ainda que este seja sequencial) e porque podemos considerar a
hiptese de que nestes arcos as tiras no se relacionam temporalmente, apenas
tematicamente.
Quando falamos nos arcos de personagem o que temos um agregado de tiras que
unidas formam uma grande cena. A sucesso das tiras num arco de personagem
constitui a mudana de ao num regime segundo o qual cada tira corresponde a um
momento da narrativa, logo estas tiras no esto apenas tematicamente relacionadas
como tambm temporalmente ligadas. Esta conexo entre as tiras do arco de
personagem estabelecida pela estrutura da intriga mnima que vimos no primeiro
captulo. Sendo um arco de personagem, estas tiras mostram o percurso que
determinada personagem percorre da passagem de um equilbrio a outro aps a
resoluo de um desequilbrio (TODOROV, 2006, p.145). a estrutura da intriga
mnima que organiza o jogo de antecipao/culminncia. Nos arcos temticos esta
167
relao entre as tiras no existe uma vez que a estrutura da intriga mnima no se faz
presente.
Uma vez que fazem parte de uma narrativa aberta maior, as piadas de um arco narrativo,
apesar de autoconclusivas, costumam dar a entender que h uma narrativa em aberto
atravs de alguns indcios. Tiras que compem arcos desta natureza recuperam ao longo
dos quadros o assunto da trama em aberto, recuperao esta que se d de modo verbal e
visual, porm com muito menos redundncia visual que as tiras de um arco temtico,
devido um tipo de economia narrativa que recupera apenas o que necessrio para fazer
a histria progredir.
Para entender esta diferena usaremos o referencial terico oferecido por Scott
McCloud sobre os diferentes tipos de transio quadro a quadro nos quadrinhos.
Segundo o autor, so ao todo seis os tipos de transies existentes, organizadas da mais
simples para a mais complexa de acordo ao esforo de concluso que exigem: momento
a momento; ao a ao; tema a tema; cena a cena; aspecto a aspecto; e non sequitur
(McCLOUD, 2005, p.70-72). As transies momento a momento, ao a ao e tema a
tema so de ordem mecnica, mostrando o momento imediatamente seguinte ao
anterior, e podem ser relacionadas funcionalmente s aes do cdigo proairtico, as
chamadas aes menores. A diferena entre as trs est no grau de redundncia visual,
que diminui gradativamente da transio momento a momento para a tema a tema. Os
trs tipos, no entanto, sempre fazem parte de uma mesma cena, referem-se a um mesmo
tema fazendo apenas desdobr-lo visualmente.
168
A partir da transio cena a cena como o prprio nome j indica teremos transies
que se do entre cenas, ou seja, entre quadros que possuem uma unidade de sentido
melhor acabada. Segundo McCloud, na transio cena a cena temos a representao
entre um quadro e outro de maiores distncias de tempo e espao, enquanto na aspecto a
aspecto temos pontos de vistas distintos de uma mesma situao sem o estabelecimento
de um parmetro temporal. Ambas as transies no estabelecem relaes mecnicas
entre os quadros, requerendo do leitor maior esforo de concluso. Neste aspecto a
modalidade de transio que mais exige do leitor a sexta, a non sequitor, que parte do
princpio que dois quadros dispostos em sequncia esto de algum modo relacionados
narrativamente ainda que esta relao no aparente ser lgica ou coerente num primeiro
momento (McCLOUD, 2005, p.72).
No caso em particular das comic strips, pela prpria natureza da narrativa cmica de
valorizao da significncia do insignificante como vimos no primeiro captulo as
trs primeiras transies se faro mais presentes. Outra questo que favorece estas
transies de ordem mecnica o reduzido espao oferecido pela tira ao
desenvolvimento da ao, o que no favorece o desenrolar de mais de uma cena. Logo,
por serem autoconclusivas, cada tira apresenta uma cena de sentido completo. Quando
estas tiras compem arcos, no entanto, o tipo de transio entre elas se pensarmos no
conjunto de tiras de um arco como um continuum narrativo varia de acordo ao tipo do
arco. Nos arcos temticos o que temos a preservao das transies mecnicas
momento a momento, ao a ao e tema a tema entre tiras, num processo mais
intenso de redundncia visual. J nos arcos de personagem a passagem de uma tira a
outra caracterizada pela transio cena a cena, com a retomada no primeiro quadro da
tira subsequente apenas de aspectos temticos visuais e textuais que garantam a
continuidade narrativa e adio de novos fatos, situaes e personagens nos quadros
seguintes, coisa que no ocorre em arcos temticos, como vimos no arco Mother Goose,
de Mutts.
169
tira avana a histria, mais intenso seu ritmo. complicado falar sobre a funo
rtmica em relao ao arco temtico no sequencial devido ao seu alto grau de
disperso, j em relao ao arco temtico sequencial e ao arco de personagem possvel
estabelecer alguns paralelos.
Para demonstrar com mais clareza os aspectos distintivos dos arcos de personagem aos
quais nos referimos at aqui, analisaremos dois arcos deste tipo da srie Peanuts. A
escolha de arcos de Peanuts se d pelo fato de encontrarmos nesta obra grande
explorao de arcos de personagem e que englobam um nmero considervel de tiras
alguns chegam a ter mais de 20 tiras subsequentes. A explorao de grandes arcos de
personagem em Peanuts se intensifica a partir de 1964, quatorze anos aps a estreia da
obra, o que implica dizer que a liberdade do autor para explorar tal estrutura estava
ligada grande popularidade da srie no perodo graas fidelizao de um pblico
expressivo. Ainda que as piadas das tiras sejam autossuficientes, possvel apreender
que h uma narrativa em aberto que engloba um conjunto de tiras, fato que pressupe
que houvesse uma parcela do pblico de Peanuts que fizesse um acompanhamento
dirio das tiras e consumisse este conjunto como uma narrativa nica.
Os arcos que analisaremos so dos anos de 1964 e 1976. O primeiro, composto ao todo
por 19 tiras, refere-se candidatura de Linus presidncia do grmio estudantil; o
segundo, de 36 tiras, apresenta as consequncias de um acidente sofrido por Snoopy que
o obriga a engessar o p. Para facilitar nossa anlise iremos nos referir ao arco de 1964
pelo ttulo As Eleies e ao de 1976 como Snoopy Quebrou o P. Por serem arcos
170
bastante longos, apresentaremos aqui apenas momentos chave da narrativa. A totalidade
das tiras que compem ambos os arcos encontram-se nos anexos deste trabalho.
Este arco de 1964 comea quando Lucy prope a seu irmo Linus que ele se candidate a
presidente do grmio estudantil e este, seduzido pelo poder que o cargo lhe trar, aceita,
dando incio sua campanha. Temos a o estabelecimento da intriga do arco.
171
Um segundo momento, tambm composto por quatro tiras (tiras 282, 283, 285 e 286),
mostra a evoluo inicial da campanha, com a escolha de Charlie Brown para vice da
chapa e anlise sobre popularidade de Linus com os eleitores. Apesar de o arco comear
numa segunda-feira, os blocos narrativos no so marcados por uma diviso semanal,
que equivaleria apresentao de um novo bloco a cada seis tiras. Diegeticamente estes
blocos so demarcados pelas aparies de Linus discursando no auditrio da escola.
Aps este segundo momento formado por quatro tiras, Linus retorna ao auditrio para
apresentar suas promessas de campanha, bloco composto por trs tiras (da 287 a 289).
Em seguida, uma quarta sequncia de trs tiras (tiras 290, 292 e 293) apresenta a
realizao de novas pesquisas para verificar a popularidade do garoto entre os eleitores
e sua eleio dada como um fato j consumado, faltando apenas o discurso final de
encerramento da campanha antes das eleies. Tanto as tiras desta quarta sequncia
quanto s da segunda que sucedem o anncio oficial da candidatura de Linus
representam momentos em que a sucesso da narrativa no comprometida, cumprindo
a funo de catlises. Nestas tiras temos desdobramentos da candidatura, pores de
redundncia da narrativa que aumentam a expectativa em relao ao resultado das
eleies, colaborando com o jogo de antecipao/culminncia. J os ncleos deste arco
concentram-se nos momentos em que Linus discursa no auditrio, quando as
habilidades e carisma do garoto so colocados prova, interferindo em suas chances de
eleger-se.
Embora este ltimo momento da narrativa do arco seja dividido em duas partes, a punch
line ocorre na tira 294, quando Linus menciona a Grande Abbora. Conhecendo o que
esta fantasia do garoto significa na narrativa da srie, ou seja, um desvio de Linus, sabe-
se que com esta meno a narrativa das eleies se encerra com o garoto botando a
perder suas chances de eleger-se. A tira seguinte, apesar de compor o contexto, apenas
reverbera o fato.
Sobre esta questo das pores de texto que aparecem aps a apresentao da punch line
Salvatore Attardo (1994) sinaliza que esta posio final da estrutura concerne no ao
fato de ali encerrar-se literalmente a narrativa, mas sim deste ser o ponto em que
aparece sua resoluo. Segundo o autor, o material lingustico que aparece aps a punch
line pode ser elidido ou eliminado, visto que no interfere na fruio da piada final
173
sendo, portanto, suprfluo (ATTARDO, 1994, p.99). Neste arco em particular, aps a
punch line na tira 294 h ainda mais cinco tiras reverberando o fracasso de Linus, estas
apresentam a reao imediata da plateia ao discurso do garoto (tira 295) e as reaes
particulares de Lucy, Charlie Brown e Snoopy (tiras 296, 297 e 299, respectivamente).
Este alongamento se d pelo fato de que o arco sobre as eleies imediatamente
anterior ao arco sobre o Dia das Bruxas de 1964 (estrutura de recorrncia anual na
obra), no qual sempre surge a meno Grande Abbora, logo, os dois arcos se
conectam atravs da meno ao tema. Na tira 300 Linus aparece escrevendo sua j
tradicional cartinha Grande Abbora, dando incio a um novo arco de personagem
(este bem mais curto), desta vez tendo como tema o Dia das Bruxas, que compreende as
tiras 300 304 e a 306.
Este arco de 1976 que se inicia quando Snoopy quebra o p ao cair de mau jeito aps
pular de sua casinha para comer mais longo e apresenta uma estrutura distinta daquela
vista no arco As Eleies. Ao contrrio deste, em Snoopy Quebrou o P os momentos
do arco so bem demarcados pela estrutura de publicao semanal e em seu interior
encontramos narrativas menores que formam sub arcos. Isso tudo possvel porque
estamos falando de um arco composto por 34 tiras e que se estendeu originalmente por
seis semanas de publicao.
174
Imagem 56: Peanuts, 1976, n.055. Fonte: Peanuts.com.
A cada semana, dentro desta situao, uma nova dificuldade se apresenta a Snoopy.
Sendo um arco que tematizado semanalmente e perdura por seis semanas, a
continuidade tpica visual representada pela imagem de Snoopy com o p engessado
fundamental para dar coeso narrativa do arco, uma vez que fica muito claro que o
mesmo s terminar quando ele retirar o gesso, indicando que se recuperou da leso e
determinando o fim da intriga com o restabelecimento do equilbrio quebrado na
primeira tira. Essa tematizao semanal faz com que as tiras iniciais dos sub arcos
semanais sejam os ncleos deste arco, visto que a cada novo incio de semana a situao
de Snoopy diante deste contexto acrescida de um novo fato.
Na primeira semana (tiras 054 a 059), aps quebrar o p e colocar o gesso, ele passa a
usar muletas, como anuncia na tira 055. Irritado com esta nova situao, Snoopy acaba
jogando as muletas contra o gato do vizinho, antigo desafeto seu com quem ele briga
constantemente. Ao final da semana o gato abre uma trgua e envia um carto de
melhoras a Snoopy.
175
A segunda semana (tiras 061 a 066) marcada pelas tentativas de Snoopy de se
exercitar e aprender a conviver com as limitaes que lhe so impostas pelo gesso, tudo
isso devido a recomendaes mdicas. Ao final deste processo de adaptao Snoopy
volta a discutir com o gato do vizinho, desta vez revigorado por achar que ser mais
fcil defender-se do inimigo ameaando-o com o gesso.
O sub arco que se desenrola na terceira semana apresenta uma clara mudana contextual
ao deslocar Snoopy de sua casinha, onde permanecia debilitado desde o acidente.
Graas interveno da personagem Patty Pimentinha, Snoopy agora deslocado para
o contexto do baseball que, como j mencionamos, recorrente na obra. Patty
Pimentinha, personagem apresentada na srie em 1966, uma garota de outra
vizinhana que rapidamente torna-se amiga de Charlie Brown e dos demais. A
personagem caracterizada por seus dons no campo esportivo, desleixo na escola e por
ser um pouco distrada em relao realidade que a cerca. exatamente devido a este
ltimo aspecto que Patty Pimentinha nunca se d conta de que Snoopy um cachorro,
confundindo-o com um garoto de aspecto esquisito. Graas s habilidades esportivas de
Snoopy a garota nutre o eterno sonho e t-lo jogando em seu time de baseball, que
rivaliza com o time de Charlie Brown, e muitas vezes prope troc-lo por Marcie, sua
melhor amiga e que tambm faz parte de seu time, mas joga muito mal. Esta sequncia
mostra mais uma tentativa de Patty Pimentinha de ter Snoopy em seu time, porm ela
no sabe de seu pequeno acidente.
176
Imagem 60: Peanuts, 1976, n.068. Fonte: Peanuts.com.
Ao contrrio das situaes apresentadas nos sub arcos das duas primeiras semanas, a da
terceira pressupem uma culminncia prpria, uma punch line que encerra o sub arco,
mas no representa a punch line do arco e nem se relaciona com as tias das demais
semanas. J na primeira tira deste sub arco (que vai da tira 068 073) estabelece-se o
conflito da narrativa que se prenuncia e que cria suspense em relao a qual ser a
reao de Patty Pimentinha uma vez que ela descubra que Snoopy est impossibilitado
de jogar. Logo, temos o que seria uma sub intriga.
Patty Pimentinha fica das tiras 068 072 achando que est fazendo um timo negcio,
uma vez que Marcie uma pssima jogadora e Snoopy joga muito bem. A punch line
deste sub arco ocorre na tira 072 (a 073 apenas reverbera o ocorrido), quando
Pimentinha descobre que acabou saindo no prejuzo ao constatar finalmente que
Snoopy estava com o p quebrado e se diz roubada por Charlie Brown.
A quarta semana (tiras 075 080) retoma a estrutura precedente, adotada nas duas
primeiras semanas, com a volta de Snoopy ao contexto de sua casinha e explorando suas
mudanas desde o acidente, depois do qual ele ficou irritadio. As duas ltimas tiras da
semana (a 079 e a 080), no entanto, no fazem referncia ao mau humor de Snoopy,
dando apenas continuidade ao assunto central do arco que so as dificuldades e
peculiaridades que a vida de Snoopy adquire aps quebrar o p.
177
Imagem 62: Peanuts, 1976, n.075. Fonte: Peanuts.com.
Na quinta semana (tiras 083 087), Snoopy mais uma vez deslocado do contexto de
sua casinha e um novo sub arco com punch line prpria se apresenta, desta vez
motivado pela personagem Sally. Uma atividade escolar constante na classe de Sally o
show and tell no qual os alunos discorrem sobre algum objeto ou situao que levam
para apresentar em sala de aula. Sally decide levar Snoopy e apresenta-o como um
heri local justificando seu machucado como fruto de um ato de bravura. Desde a
primeira tira do arco, no entanto, fica evidente que a verdade sobre o acidente de
Snoopy eventualmente vir tona, visto que a garota d vrios sinais de que a histria
que est contando no verdadeira.
Ao longo das tiras Sally vai irritando Snoopy com vrias insinuaes sobre as
verdadeiras causas do acidente. A punch line do sub arco ocorre quando Sally
finalmente deixa escapar a verdade e Snoopy avana na garota, arruinando a
apresentao.
178
Imagem 65: Peanuts, 1976, n.086. Fonte: Peanuts.com.
Embora seja a narrativa que predomine ao longo da semana, este episdio do show and
tell no se alonga por todas as seis publicaes. A primeira tira desta semana avulsa,
no se relaciona ao arco Snoopy Quebrou o P, fato que incomum em arcos de
personagem, mesmo nos longos arcos observados em Peanuts. J a ltima tira desta
quinta semana, esta relacionada narrativa maior do arco, no tem ligao com este sub
arco do show and tell, seguindo a mesma tendncia das duas ltimas tiras da quarta
semana.
Na sexta e ltima semana (tira 089 e da 091 094) comea com Snoopy celebrando o
fato de que a retirada do gesso est prxima. O fato repercute em todas as tiras desta
semana que compem o arco (a 090 uma tira avulsa). Ao longo das tiras Snoopy
reflete sobre os transtornos que passou, relembra que foram ao todo seis semanas de
martrio e, ao final, opta por dar fim ao ciclo vingando-se duplamente ao atirar contra
seu grande inimigo o gato do vizinho o gesso que tanto o incomodou.
179
Como podemos observar, o fim do arco restaura o equilbrio desfeito em seu incio, mas
no apresenta uma punch line que o encerre. Diferente do arco As Eleies e da
maioria dos arcos de personagem em comic strips Snoopy Quebrou o P no possui a
estrutura de piada, com a apresentao de um fato desconhecido no final que muda todo
o curso da narrativa at ali. No existe uma piada final do arco, embora a ltima tira d
conta de concluir a intriga em curso. Isso ocorre porque, como vimos, Snoopy Quebrou
o P uma narrativa fragmentada em seis momentos distintos referentes s seis
semanas em que perdura o arco. Este um arco composto na verdade por sub arcos cuja
unidade temtica dada por se tratar de um perodo em que Snoopy est com o p
quebrado e que composto por tiras que mostram as consequncias disso.
180
jogo e uma relao consequencial entre as tiras destas semanas, ainda que esta relao
no seja fortemente orientada como a das tiras da terceira e quinta semana, que
apresentam sub intrigas e punch lines prprias.
Uma outra particularidade deste arco a presena de tiras que compem o arco (j que
tratam sobre o acidente de Snoopy) mas aparecem isoladas entre sequncias de tiras
motivadas por um determinado fato. Esse aspecto pode ser explicado atravs da tenso
entre narrativa e espetculo peculiar s sries cmicas o que justifica tambm o
visvel enfraquecimento do jogo entre antecipao/culminncia neste arco. Como vimos
no segundo captulo deste trabalho, o modelo de serializao de comis strips que
formam arcos o espiral, no qual a lgica do espetculo sobrepe-se geralmente da
narrativa, num claro desequilbrio que favorece o primeiro regime em detrimento do
segundo. Pois bem. Nos arcos organizados sob a forma de piada caso de As Eleies
observamos um equilbrio entre os dois regimes e uma ligao mais forte entre as tiras.
J num arco como Snoopy Quebrou o P o que temos em boa parte das sequncias o
destaque do regime do espetculo, com tiras que se encadeiam consecutivamente mas
no privilegiam a construo da culminncia do arco. O mesmo ocorre com os sub arcos
semanais, muitas vezes permeados por tiras que no participam do encadeamento que
compe as sequncias de aes. Em funo disso este arco possui duas punch lines
referentes a dois sub arcos semanais apenas, e no h uma culminncia cmica do arco
organizada sob a forma de piada, uma vez que em sua estrutura geral no h
sobreposio de scripts.
Para comear, as sries de comic strips no so todas iterativas, podendo ser tambm
espirais. Nas sries iterativas podemos encontrar os arcos temticos no sequenciais,
formados por tiras avulsas tematicamente relacionadas. J nas sries em espiral, alm
181
dos arcos temticos no sequenciais, teremos os arcos temticos sequenciais e os de
personagem, sendo que estes ltimos podem ainda ser divididos entre aqueles que se
estruturam como a piada e aqueles que no. Todas essas variveis estruturais referentes
ao modo como as tiras se relacionam implicam no apenas em alteraes na
temporalidade destas sries, mas tambm em seu ritmo, sendo estas apenas algumas das
variveis estruturais que nos ajudam a entender melhor as particularidades do universo
das comic strips, ainda pouco exploradas academicamente sob estes aspectos.
182
Consideraes Finais
Diante da complexidade dos temas aqui levantados, poderamos dizer que nosso esforo
foi mais o de iniciar um dilogo mais aprofundado sobre os mesmos que o de oferecer
respostas definitivas para as questes tratadas. Como foi possvel observar, dos trs
principais temas aqui abordados narrativa cmica, serializao e quadrinhos dois
deles (o primeiro e o terceiro) padecem ainda de muita reflexo ao menos do ponto de
vista estrutural , visto que estudos acadmicos sobre os mesmo ainda so bem recentes
e inconclusivos.
Nossa insistncia numa anlise que priorize os aspectos estruturais da narrativa cmica
se d pelo fato de acreditarmos que este seja um caminho metodolgico vivel para a
183
compreenso dos aspectos basilares distintivos deste gnero narrativo. Entender de que
modo personagens so construdos, interagem entre si e conformam universos
ficcionais, a nosso ver, passa pela compreenso dos aspectos distintivos que determinam
a organizao interna da narrativa cmica, cujo princpio bsico a produo dos
gatilhos de humor. Toda a construo destas narrativas precisa ter isso em foco de modo
a produzir o efeito cmico, o que implica dizer, por exemplo, que personagens devem
ser pensadas a partir de seus desvios, como buscamos pontuar ao longo de todo este
trabalho.
A opo inclusive de abrir o trabalho com o captulo sobre narrativa cmica e no com
aquele sobre serializao se deu pelo fato de acreditarmos que a anlise de questes
referentes s implicaes poticas do humor tendem a tornar-se superficiais se no
levamos em conta as peculiaridades do gnero para fundamentar a argumentao. A
prpria noo de serializao cmica parte disso: de que no podemos simplesmente
pressupor que serializar obras cmicas seja um processo idntico ao de serializao de
obras de outros gneros, visto que suas peculiaridades estruturais determinam
fortemente a organizao de todo o universo narrativo.
No que tange serializao dos trs campos aqui discutidos, o melhor mapeado
academicamente o que procuramos colocar em questo foi a suposta uniformidade das
estratgias adotadas em obras de fices seriadas. Nosso principal objetivo ao sugerir o
conceito de serializao cmica foi demonstrar que apesar de o universo das fices
seriadas ter como principal ponto comum a prpria serializao que une estas obras
estruturalmente e temporalmente como expresso caracterstica de uma determinada
poca este de modo algum pode ser tomado como homogneo. A serializao,
enquanto lgica de produo guiada por uma srie de estratgias, no um processo
uniforme e , se no subordinada, ao menos influenciada pelas peculiaridades narrativas
de cada gnero ou subgnero narrativo. Ainda que muitas vezes o foco de anlise destes
produtos no seja de ordem estrutural, compreender em linhas gerais estas
peculiaridades nos parece fundamental ao aprofundamento no exerccio de anlise
destes materiais que visam demonstrar ou entender, por exemplo, de que modo tal
lgica guia o horizonte de expectativas construdo por estes objetos e que so
fundamentais ao engajamento do pblico.
184
A discusso sobre a serializao cmica como um conjunto de estratgias de
manuteno da longevidade das sries cmicas e de engajamento com o pblico abre
espao a questionar se o mesmo talvez no se aplique a outros gneros (aqui
genericamente denominados de no cmicos). Ainda que a prpria noo de gnero seja
questionvel, visto que a determinao de suas fronteiras no de ordem esttica e
passa pelo reconhecimento dos campos de produo, circulao e consumo,
inquestionvel que obras que compartilham o rtulo de determinado gnero possuem
traos comuns e, no caso das sries, este aspecto influencia nas estratgias de
serializao aplicadas. No amplo e diversificado universo de obras que possuem como
gnero primeiro o drama, encontraremos um sem fim de subdivises cujas
particularidades devem ser levadas em considerao quando se pensa em estratgias de
serializao. Quais particularidades cada gnero agrega aos formatos e como estas
influenciam no processo de serializao? E no prprio universo da serializao cmica,
pensar as estratgias de uma comdia mais pautada no texto ou no humor fsico seria
parte de um mesmo processo? E se h diferenas, onde se localizam? De onde partem?
Quais seriam os cnones das rotinas apresentadas em casa uma?
Diante desta srie de questes, fica muito claro que mesmo que a base dos estudos sobre
fices seriadas esteja razoavelmente bem definida com a identificao de uma matriz
cultural especfica que d forma ao processo as particularidades que cada gnero e
meio agregam ao processo ainda precisam ser melhor exploradas. Esta certeza talvez
seja a principal concluso qual podemos chegar a partir deste trabalho. Refletir sobre a
serializao cmica no universo dos quadrinhos acima de tudo refletir de que modo as
especificidades do gnero cmico e deste meio especfico agregam particularidades s
estratgias de serializao adotadas neste contexto, ainda que se parta da matriz do
folhetim, caracterizada pelo jogo entre redundncia e novidade.
185
estrutura completa, porm esta constatao que, deixemos bem claro, no de todo
falsa acaba por mascarar a riqueza estrutural da tira, que, como visto, d forma a um
universo de expresses que no so to homogneas como possa parecer inicialmente.
Levando-se em conta que apenas duas das funes do quadro do sistema-espao tpico
aplicam-se s comic strips verificamos que dentro desta limitao temos um nmero
razovel de variveis que nos ajudam a entender de que modo se constroem as
diferenas entres obras deste universo e como a estrutura aparentemente simples da
serializao diria de tiras avulsas pode tornar-se mais complexa atravs da formao de
dois grandes tipos de arcos. Sendo os quadrinhos dos trs campos que nos propusemos
aqui a discutir aquele que certamente o menos explorado academicamente at aqui, e,
mais ainda, o campo especfico das comic strips, acreditamos que h ainda muito a ser
aprofundado em relao anlise de estratgias de serializao deste formato. Usamos
aqui, por exemplo, a metodologia de Morin para distinguirmos diferentes estilos de
humor, mas muito provavelmente dentro das trs tipologias propostas pela autora
encontraremos outras variveis que podem nos ajudar a entender melhor o universo
narrativo das obras, visto que Morin trabalha com peas avulsas e no sries.
Por fim, esperamos ter alcanado o intento de levantar questes sobre narrativa cmica,
serializao e quadrinhos bem como em relao s particularidades que se apresentam
na interseo entre os trs campos que ajudem de algum modo a propor novas
discusses sobre os temas retomando questes de base ainda pouco discutidas e que nos
parecem de grande serventia compreenso de obras nas quais estes aspectos se fazem
presentes. Este, voltamos a repetir, talvez seja o maior intento deste trabalho, e espero
t-lo alcanado de algum modo.
186
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191
Anexos
192
Anexo 1-06: Peanuts, 1964, n.283. Fonte: Peanuts.com.
193
Anexo 1-12: Peanuts, 1964, n.290. Fonte: Peanuts.com.
194
Anexo 1-18: Peanuts, 1964, n.297. Fonte: Peanuts.com.
195
Anexo 2- 03: Peanuts, 1976, n.056. Fonte: Peanuts.com.
196
Anexo 2-08: Peanuts, 1976, n.062. Fonte: Peanuts.com.
197
Anexo 2-13: Peanuts, 1976, n.068. Fonte: Peanuts.com.
198
Anexo 2-18: Peanuts, 1976, n.073. Fonte: Peanuts.com.
199
Anexo 2-23: Peanuts, 1976, n.079. Fonte: Peanuts.com.
200
Anexo 2-28: Peanuts, 1976, n.086. Fonte: Peanuts.com.
201
Anexo 2-33: Peanuts, 1976, n.093. Fonte: Peanuts.com.
202