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FUTURO DO PRESENTE
Narrativas ficcionais acerca do futuro e projeções teóricas relativas a
seres artificiais
FUTURO DO PRESENTE
Narrativas ficcionais acerca do futuro e projeções teóricas relativas a
seres artificiais
CDD 302.2
A dissertação de mestrado intitulada: “FUTURO DO PRESENTE: NARRATIVAS
FICCIONAIS ACERCA DO FUTURO E PROJEÇÕES TEÓRICAS RELATIVAS A SERES
ARTIFICIAIS”, elaborada por PAMELLA REGINA D'ORNELLAS, foi apresentada e
aprovada em 26 de fevereiro de 2019, perante banca examinadora composta por Prof. Dr. Dimas
A. Künsch (Presidente/Umesp), Prof. Dr. Mateus Yuri Ribeiro da Silva Passos (Titular/Umesp),
Prof. Dr. Renato Essenfelder (Titular/ESPM), Prof. Dr. Roberto Chiachiri (Suplente/Umesp) e
Prof. Dr. José Eugênio de Menezes (Suplente/ FCL).
____________________________________________
Prof. Dr. Dimas A. Künsch
Orientador e Presidente da Banca Examinadora
____________________________________________
Prof. Dr. Luiz Alberto de Farias
Coordenador do Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social
1
Os quadros 1, 3 e 5 correspondem ao primeiro mapeamento.
2
Os quadros 2, 4 e 6 correspondem ao segundo mapeamento.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 12
REFERÊNCIAS 226
APÊNDICES 233
12
Introdução
Cazuza
A música O Tempo Não Pára, letra de Cazuza e Arnaldo Brandão, foi produzida em
1988 e é uma das canções mais conhecidas de Cazuza. Seus significados mais profundos
permanecem atuais apesar dos mais de 30 anos que distanciam sua produção do presente ano,
2019. O cantor brasileiro faz um retrato de seu tempo ao afirmar que o futuro repete o passado.
Porém, é possível refletir sobre essa questão sob diversas abordagens, seja pela História, pelos
comportamentos sociais, por manifestações artísticas, pelo desenvolvimento econômico, e
tantos outros acontecimentos que sucedem hoje, mas que são mera repetição ou espelho daquilo
que já passou. O futuro continua sendo um eco do passado. Em continuidade, Cazuza vê um
museu de grandes novidades, trecho que também está aberto a várias interpretações e que
dialoga diretamente com a contemporaneidade através da tecnologia e de sua constante
evolução, sendo que novidades são propostas a todo o momento, mas rapidamente tornam-se
antigas e ultrapassadas. O que foi projetado num passado próximo e concebido a partir de uma
antecipação conceitual, hoje pode ser considerado obsoleto.
Na obra Inevitável, publicada no ano de 2017, Kevin Kelly afirma que somos todos
novatos a todo instante e que, a cada atualização de softwares ou em qualquer mudança nos
aplicativos que conectam o usuário ao ambiente virtual, as pessoas estão sempre aprendendo
algo novo pois se tornam inexperientes novamente frente a cada alteração provisória dos
aplicativos móveis virtuais. As tecnologias atuais demandam a atualização constante do usuário
perante as inovações tecnológicas, pois o ambiente virtual está sempre sendo modificado e
melhorado, os upgrades necessários nos obrigam a aprender algo novo a todo momento. É a
constante atualização e evolução tecnológica que nos levam a refletir sobre o último trecho da
música O Tempo não Pára, ou seja, que pode ser interpretado que hoje o tempo passa ainda
mais rápido e os dias se encurtam. Com a metamorfose constante da tecnologia, a sociedade é
obrigada a acompanhá-la, o que sugere que as pessoas têm que se adaptar rapidamente àquilo
que é novo. Nesse processo, quem percebe que o tempo passa e não pára? A inevitabilidade da
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passagem do tempo suscita ansiedade nas pessoas e pode instigar criatividade em outras. Por
isso, uma discussão sobre os próximos anos de existência da humanidade e de tudo o que
interage com ela se faz necessária, pois a todo momento vivemos o futuro sob novas condições
e, principalmente, sob circunstâncias de coexistência com outras criaturas.
O presente trabalho, a partir da própria denominação “Futuro do presente”, desperta e
instiga o tema que será tratado nas próximas páginas. Antes de apresentar a proposta em
profundidade, é necessário discutir o título que a introduz. Futuro do presente é um tempo
verbal utilizado para indicar algum fato que ocorre após o momento do discurso. Além disso,
com o uso do futuro do presente na língua portuguesa é possível expressar incerteza sobre os
fatos, acontecimentos prováveis ou que certamente acontecerão no futuro. Em resumo, o futuro
do presente indica um fato futuro com relação ao momento presente. Ao ser escolhido como
título desta dissertação, a expressão futuro do presente ganha relevância ao introduzir e instigar
uma reflexão mais profunda sobre aquilo que é feito no presente e que pode ter reflexos na
posteridade. Ou seja, aqui são abordados os anseios que a sociedade tem em antecipar o futuro,
o que é relizado por meio da análise de conteúdo de filmes de ficção científica e sua comparação
com tecnologias existentes e, posteriormente, com a abordagem das projeções acerca da
tecnologia realizadas por futurólogos.
Esta dissertação surgiu da vontade de relacionar paixões antigas da pesquisadora com
curiosidades recentes, ou seja, tentar incorporar tematicamente num mesmo estudo o cinema e
a inteligência artificial/robôs. A intenção é mergulhar, utilizando da pesquisa acadêmica, em
assuntos que trazem entusiasmo e que possibilitam a conexão de novos conhecimentos, a
princípio desvinculados, que encorajam e incentivam o aprofundamento no campo artístico e
tecnológico. Com a exploração do vínculo entre arte e tecnologia, por meio da análise de obras
audiovisuais de ficção científica, pretende-se mostrar a interdisciplinaridade entre os dois
campos que, a princípio, parecem distintos e sem vínculo evidente, porém será possível
aprofundar um diálogo pertinente, relacionando Comunicação aos assuntos abordados, com
enfoque no aprofundamento em questões de narrativa cinematográfica e representações
imagéticas. A Comunicação Social é uma ciência social aplicada que tem seus estudos voltados
para meios e processos de comunicação. O cinema faz parte desse contexto, uma vez que é
realizado por pessoas que estão inseridas no contexto de determinadas culturas.
Nesse sentido, a discussão é embasada na análise de uma abordagem específica da
produção cinematográfica em ficção científica, a qual olha para o futuro e insere imaginação e
fantasia no imaginário de quem entra em contato com essas narrativas fílmicas. A Sci-fi ou
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Science Fiction, que assumiu outras denominações 3 antes de receber definitivamente esse
nome, pode ser considerada o encontro da arte com a tecnologia ou ciência, pois dentro desta
criação artística literária ou cinematográfica há o desenvolvimento narrativo que envolve a
criação de histórias imaginadas com a presença de elementos tecnológicos e, em alguns casos,
até científicos. O estudo de ficção científica permite conhecer o mundo a partir de diferentes
perspectivas propostas por autores literários e cineastas. Assim, estudar este gênero
cinematográfico e literário torna-se uma maneira de contribuição para a sociedade, pois a ficção
pode ser considerada, como é proposto neste trabalho, um lugar de produção de conhecimento
em Comunicação, uma vez que a linguagem cinematográfica é um meio de comunicar e propor
mensagens.
Narrativas cinematográficas instigam a reflexão sobre a sociedade contemporânea, mas
a ficção científica vai além, leva o pensamento ao futuro e a possíveis constituições sociais e
tecnológicas às quais estamos sujeitos. Ainda que cineastas não sejam cientistas ou
futurólogos4, a muitos deles é delegado o “poder” de antecipar o futuro através do material
audiovisual e de uma narrativa generosamente explorada. Sendo assim, o foco deste trabalho
acadêmico é o estudo dos filmes de ficção científica que trazem na trama a representação de
robôs e/ou inteligência artificial e têm como grande motivação examinar se, de fato, narrativas
ficcionais e representações imagéticas de personagens tecnológicos podem exercer algum tipo
de atuação num cenário futuro ou se já estabelecem algum vínculo com inovações tecnológicas
contemporâneas. Nesse sentido, o problema de pesquisa proposto é: as narrativas audiovisuais
de ficção científica relacionadas a robôs e/ou inteligência artificial ditam tendências sociais,
culturais e científicas, orientando de algum modo o futuro da sociedade?
Esse é o recorte escolhido, uma vez que dentro do gênero ficção científica há diversos
subgêneros, como narrativas voltadas a viagens espaciais (ou space operas), viagem no tempo,
mutantes, alienígenas, vida artificial, histórias de antecipação, entre outras, que abordam
aspectos muito amplos do respectivo gênero. Muitas dessas subdivisões na ficção científica
apresentam narrativas nas quais as tecnologias inseridas já existiam em seu tempo, ou que são
3
O termo “ficção científica” foi empregado pela primeira vez em abril de 1926 pelo editor da Amazing Stories, o
americano Hugo Gernsback, utilizando-se do termo scientifiction, que logo popularizou-se como science fiction.
Tavares (1986, p. 11) acrescenta que o autor americano Robert Heinlein propôs o uso do termo “ficção
especulativa” (speculative ficction), uma vez que science fiction envolve “ciência” no termo, o que gera cobrança
mútua entre cientistas e literatos. De acordo com Carneiro (1967, p. 05), o termo “ficção científica” recebe
diferentes nomenclaturas em outros países, como “ciencia-fiction” na Argentina, “fantascienza” na Itália e
literatura de “antecipation” ou “fiction scientifique” na França.
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Segundo o dicionário online Michaelis, o futurólogo é o especialista em futurologia, isto é, o estudo que trata das
possibilidades futuras, levando em conta tendências manifestadas no presente. Os futurólogos tentam prever, com
embasamento científico, o futuro da humanidade, abordando cenários possíveis, indicando o que poderá acontecer.
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uma invenção do roteirista para incrementar a história, ou ainda podem ser tecnologias que
estão sendo estudadas e que poderão existir um dia. As histórias ficcionais de seres artificiais
(robôs, androides e o fenômeno da inteligência artificial) foram selecionadas para a delimitação
da escolha da tecnologia estudada e para o acompanhamento do desenvolvimento de um assunto
específico.
Como as narrativas fílmicas são parte essencial para a execução da presente proposta,
torna-se fundamental expressar a relevância da pesquisa para a área de concentração em
processos comunicacionais, do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade
Metodista de São Paulo: filmes transmitem mensagens, a partir das quais comunica-se “algo”
para “alguém”. Assim, com foco na linha de pesquisa na qual este trabalho está inserido, que é
“Comunicação midiática, processos e práticas socioculturais”, há o diálogo das obras
cinematográficas com processos e práticas culturais da sociedade, pois o cinema e a ficção
científica são produtos elaborados por seres humanos em diferentes períodos históricos e com
distintos propósitos. Além disso, questões voltadas à inovação e evolução tecnológica estão
presentes nos três capítulos da dissertação, abordando linguagem e narrativa no âmbito
cinematográfico, o que delimita um recorte comunicacional e sociocultural específico e
adequado à proposta estabelecida.
Assim, o núcleo de discussão desta dissertação parte da hipótese de que produções
artísticas tornam possível conceber tendências voltadas a inovações tecnológicas, de modo que
a análise aqui proposta compreende a formulação de dois quadros específicos de filmes de
ficção científica e posterior análise de conteúdo de narrativas fílmicas selecionadas. Dessa
forma, será possível explorar a suposição aqui proposta, tendo como objetivo geral analisar se
os produtos audiovisuais de ficção científica inspiram avanços tecnológicos ao antecipá-los
através de narrativas ficcionais. O universo de análise, como já adiantado, é o cinema de ficção
científica e serão evidenciados, principalmente, a representação do robô/ máquina e a interação
e relação entre humano e máquina, além das funcionalidades do personagem sintético. Assim,
será estudado o surgimento da ficção científica na literatura e no cinema, e evidenciados os
subgêneros existentes em histórias de ficção científica. Além disso, propõe-se compreender os
diferentes posicionamentos teóricos de pesquisadores que preveem a inserção de robôs e do
fenômeno da inteligência artificial socialmente, ou seja, a interação das máquinas com as
pessoas.
A metodologia aplicada procede em etapas específicas, iniciando com pesquisa
bibliográfica direcionada para a relação e interação entre arte e tecnologia; o estudo da ficção
científica, desde seu surgimento à divisão em subgêneros; estudo do imaginário e do mito,
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dentre outras abordagens teóricas que se mostram relevantes para o desenvolvimento sólido
desta pesquisa, o que será tratado no Capítulo 1. Após introduzir teoricamente o tema proposto,
é possível iniciar a segunda etapa do processo, que é o mapeamento em dois quadros de filmes
com personagens artificiais, ambientados em cenários tecnológicos. Os filmes escolhidos para
a análise proposta decorrem de dois grupos distintos com o mesmo tema: o primeiro grupo
consiste em filmes de um período específico e atual (lançados entre junho/2014 e junho/2018),
localizado no Quadro 5 5, em que são listados todos os filmes encontrados com a temática
proposta. O segundo grupo consiste na seleção de alguns filmes que se destacaram desde a
primeira produção em que apareceu um robô na narrativa audiovisual, sendo que há produções
de 1921 a 2016, localizado no Quadro 6 6. A partir dessa seleção filmográfica, são realizados
os procedimentos da análise de conteúdo, que ocorre em cinco etapas: preparação das
informações, unitarização ou transformação do conteúdo em unidades, categorização ou
classificação das unidades em categorias, descrição e interpretação, as quais serão realizadas
no decorrer dos Capítulos 2 e 3.
Por fim, para complementar o Capítulo 3, é abordada a inteligência artificial e a robótica
em aprofundamento com base em pesquisa bibliográfica e autores futurólogos que promovem
estudos alicerçados em previsões estruturadas acerca de pesquisas sobre o tema. Assim como o
cinema pode propor tendências à tecnologia, pesquisadores e futurólogos estudam tendências e
apontam orientações que a humanidade pode tomar a partir da inserção de novas tecnologias na
sociedade. De qualquer forma, ainda que baseado em estudos feitos durante anos, os futurólogos
fazem projeções e tentam antecipar um futuro que ainda não vivemos, sendo esse um meio
equivalente ao cinema para delinear o porvir.
Esta dissertação é dividida em três capítulos. O Capítulo 1 é uma introdução à pesquisa
e à temática abordada, denominado “O encontro da arte e tecnologia na ficção científica”. A
primeira parte concentra-se na discussão voltada ao aspecto geral do tema, a partir da percepção
de que criações artísticas, em suas mais variadas formas (artes plásticas, audiovisual, teatro,
entre outros), contribuem ao propor tendências sobre o futuro da sociedade e, principalmente,
sobre a invenção e/ou desenvolvimento de tecnologias. Em seguida, compreende-se que o
encontro entre arte e tecnologia acontece, dentre outros meios, na ficção científica. A partir
dessa inferência, a ficção científica é fundamentada, principalmente, por autores brasileiros, os
estudiosos Bráulio Tavares, André Carneiro e Fausto Cunha. Uma abordagem importante para
esta etapa é reconhecer que cada autor faz uma divisão diferente da ficção científica em
5
O quadro com informações completas está nos apêndices.
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O quadro com informações completas está nos apêndices.
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subgêneros, pois a partir da categorização de cada autor é possível justificar a escolha do estudo
de histórias de robôs e máquinas dotadas de inteligência artificial. Com a escolha desse
subgênero justificada, alguns conceitos de Robótica e Inteligência Artificial são introduzidos,
principalmente sob definição de Matarić, que traz os fundamentos da Robótica e explora os
desenvolvimentos realizados para aumentar as diversas habilidades que os robôs têm adquirido
com os anos.
O Capítulo 2 é denominado “O cinema de ficção científica como enunciador de
tecnologias” e compreende, principalmente, a análise de conteúdo a partir do mapeamento com
dois quadros específicos, citados anteriormente, acerca de filmes de ficção científica. No
decorrer deste capítulo, são explicitados os conteúdos, formas e procedimentos que
compreendem essa análise, desde os mapeamentos amplos à etapa da descrição na respectiva
análise. Inicialmente, é feita uma introdução ao capítulo com a constatação sobre o motivo de
utilização de filmes e materiais audiovisuais em estudos acadêmicos, com destaque para a sua
relevância no campo da Comunicação Social. Em seguida, são abordados os conceitos de
imaginário e mito para contextualizar a temática no âmbito social e histórico. Como foco
central, destaca-se a abordagem que diversos filmes de ficção científica têm feito sobre a
representação de robôs em narrativas fílmicas. Em continuidade, são coletados dados dos
respectivos filmes que compõem os quadros 5 e 6 7, e selecionados algumas dessas narrativas
fílmicas para aprofundamento e inserção na análise de conteúdo, até a penúltima etapa,
denominada “descrição”.
O Capítulo 3 é uma conversa com o pensamento contemporâneo acerca do futuro e dos
impactos sociais conduzidos por mudanças e avanços na tecnologia. Sob o título “O futuro da
inteligência artificial e dos robôs”, o capítulo inicia com uma aproximação a respeito de
profecias e antecipações do futuro sob diversas abordagens, dentre elas, por filmes de ficção
científica. Em seguida, dá-se continuidade à análise de conteúdo, iniciada no Capítulo 2; assim,
a etapa da “interpretação” introduz a discussão sobre o fato de os filmes de ficção científica
estarem vinculados com o lançamento ou o reforço de inovações tecnológicas, que podem
influenciar na elaboração e formatação de uma sociedade do futuro. Como enfoque principal,
o respectivo capítulo aborda alguns autores futurólogos e suas suposições acerca de avanços
tecnológicos, com destaque para a temática do fenômeno da inteligência artificial e de
robôs/androides, e seus usos pelas pessoas e por corporações empresariais. Tendo-se em conta
previsões de pesquisadores renomados, como Kevin Kelly, Ray Kurzweil e James Canton, é
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Os quadros com informações completas estão nos apêndices.
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traçado um panorama das projeções voltadas à tecnologia estabelecidas em suas obras, que têm
como embasamento científico, pesquisas e aprofundamentos teóricos realizados durante anos.
Uma vez que os filmes são registros imagéticos da possível antecipação do futuro, nos livros
são abordados conceitos e teorias que compartilham possíveis realidades futuras. Ou seja, esta
etapa da dissertação é uma reflexão sobre o futuro através de convicções apresentadas por
estudiosos que se interessam em compreender a sociedade e sua organização social e
tecnológica quando as pessoas forem rodeadas por máquinas e por todo o tipo de tecnologia,
ainda que esta esteja invisível (como a inteligência artificial) aos olhos humanos, mas ainda
assim atuante. Por fim, o capítulo traz uma abordagem da ficção científica como lugar de
conhecimento, ou seja, o campo das artes e afins são considerados formas legítimas de produção
e de aquisição de conhecimento, ainda que não sejam apreciados como autênticos meios na
obtenção de resultados científicos.
A possível convivência de pessoas com autômatos inteligentes é considerada como
elemento narrativo no audiovisual e na literatura, e será comprovada (ou não) em alguns anos.
Portanto, os resultados esperados estão voltados para a compreensão de fenômenos
tecnológicos e a maneira como são representados e propostos pelas diversas manifestações
artísticas. Assim, com a análise de conteúdo espera-se que sejam encontradas confirmações de
que produções artísticas, que aqui são especificamente filmes de ficção científica, legitimam
tendências e orientam o futuro da sociedade, principalmente com relação às inovações
tecnológicas. São visualizados e comparados elementos tecnológicos representados nos filmes
a máquinas já existentes, abordagem que dialoga com as propostas de previsões tecnológicas
encontradas nos títulos dos autores selecionados.
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CAPÍTULO 1
O encontro da arte e tecnologia na ficção científica
Marshall MacLuhan
Refletir e analisar a arte como forma de conhecimento no que diz respeito aos próximos
passos da humanidade, principalmente relacionada aos avanços tecnológicos e em como esses
poderão se dar no futuro, é o propósito e desafio deste trabalho. Manifestações artísticas, em
suas mais diversas formas, têm direcionado o mundo a novos caminhos devido às percepções
singulares sugeridas pelos artistas, principalmente quando são divergentes das convenções de
sua época. Nesse sentido, é possível afirmar que novas formas de pensar podem dar impulso ao
progresso social e tecnológico de cada período histórico. Não são simplesmente as ferramentas
que possibilitam avanços, e sim os interesses dos indivíduos e a maneira como olham para o
futuro. De acordo com o jornalista e crítico de arte Jean-Pierre Le Grand (1997, p. 283),
Nossas ferramentas não caíram do céu, e também não foram a faísca original
que deu início à explosão evolutiva. Elas foram construídas, e praticamente
devem sua existência a três qualidades tipicamente humanas: curiosidade,
criatividade e cooperação. Mais do que nossas ferramentas, são essas três
qualidades que permitiram a sobrevivência da humanidade e, em última
análise, que ela prosperasse como espécie.
De fato, a espécie humana evolui principalmente devido a sua curiosidade, a qual, dentre
outras circunstâncias, possibilitou o desenvolvimento artístico e tecnológico e, logo, a interação
e o relacionamento direto entre arte e tecnologia. Assim, arte e tecnologia mantêm influência
mútua e ambas têm uma relação muito antiga, que pode ser introduzida pela palavra techné,
termo utilizado pelos gregos na antiguidade para se referirem, dentre outras acepções e sem
entrar em detalhes, à palavra “arte”, além de manter relação gráfica direta com a palavra
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“técnica”. Assim, arte e técnica conservam relação antiga, mas Milton Vargas (1994, p. 18)
sustenta que técnica e techné não podem ser considerados termos com o mesmo significado,
apesar da semelhança na grafia.
Ainda assim, o vínculo entre arte e tecnologia é evidente, uma vez que para realizar
produções artísticas é possível partir de um conceito, mas são necessários elementos materiais
para que a obra seja constituída fisicamente, implicando o uso de técnicas e tecnologias com
funções estéticas, como define Vargas (1994, p. 18) no trecho acima, ao afirmar que “tal saber
só se realiza como aplicação prática e não como contemplação”.
Como referência histórica, principalmente a partir do período do Renascimento, é
possível afirmar que os artistas passaram a utilizar o conhecimento científico (principalmente
os conceitos de estudos do corpo humano) como forma de garantir credibilidade e
verossimilhança à imagem registrada. O Renascimento tornou-se o momento histórico em que
a imagem é calculada, arquitetada, conceitualizada e simétrica, e para isso foram inventadas
diversas máquinas que garantiram a objetividade da imagem representada. Leonardo da Vinci
é um dos artistas que estudou técnicas para obter os efeitos desejados em suas obras de arte. Da
Vinci ganhou evidência nas artes e nas ciências e se utilizou de estudos de fisiologia e de
anatomia humana como investigação científica para realizar seus trabalhos artísticos, com o
objetivo de que as representações imagéticas humanas fossem mais fiéis a corpos humanos
reais. Dentre as obras de Leonardo da Vinci que apresentam esses elementos destacam-se
pinturas e esculturas como A Última Ceia e Mona Lisa.
Para contribuir com reflexões sobre a relação entre arte e tecnologia, é possível
comparar os artistas aos cientistas, e vice-versa, uma vez que ambos podem trabalhar em
conjunto com o objetivo de um agregar conhecimento e técnicas ao outro. Artistas se utilizam
de técnicas e de tecnologias para desenvolver obras de arte; cientistas utilizam-se da arte ou de
elementos artísticos para o aprimoramento de alguma teoria ou experimento. Seguindo esse
raciocínio, o pesquisador Jorge de Albuquerque Vieira (2009, p. 20) afirma que, “[…] enquanto
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o cientista busca a realidade, o artista trabalha com as possibilidades do real. […] Então, arte é
o estudo, a exploração das possibilidades da realidade. É diferente da ciência que quer conhecer
a realidade”.
Ou seja, arte e ciência são tipos de conhecimentos diferentes que têm como base abordar
a realidade de alguma maneira distinta. Em outro sentido, artistas e cientistas são indivíduos
que, por muitas vezes, insistem em trabalhos árduos e rigorosos, cada um com um foco distinto.
A pesquisadora Ana Claudia Mei Alves de Oliveira (1997, p. 223) se refere aos locais de
trabalho do artista como laboratórios de pesquisa e faz uma relação interessante entre a própria
arte e a ciência, ao afirmar que “as obras admitem a incertitude, o instável, o imaterial, o que as
sintoniza inteiramente com a ciência contemporânea: a física quântica, a cibernética, a teoria
do caos, dos fractais”. Tania Fraga (1997, p. 123) propõe uma definição complexa sobre o artista
e o que representa socialmente.
O artista é aquele que explora, que descobre e que concretiza virtualidades das
quais não tem certeza alguma. Visa apenas exercitar sensibilidades, despertar
curiosidades e impulsionar ações para si e para os outros. O artista resgata
universos de possibilidades, provocando, no outro, uma qualidade de
apreensão de algo, pelo ato de admirar. Leva a consciência para um estado de
disponibilidade esvaziada de tudo, exceto da pura sensação resultante do
efeito que este algo produziu. Dilui as fronteiras entre a qualidade que se
apresenta e a reação que ela produz na mente do indivíduo.
A sintonia entre arte e ciência pode colaborar com procedimentos criativos e adquirir
êxito de diversas formas. Uma delas pode ser verificada quando, por exemplo, obras de ficção
científica estruturadas em manifestações artísticas propõem alguma situação futura e essa torna-
se realidade, independente de a ficção ter a intenção de prever alguma circunstância específica.
Em palestra no Planetário de São Paulo (2008)8, Vieira aborda ciência, arte e suas interações,
ao sustentar que:
8
Trechos da palestra disponíveis nos seguintes endereços:
<https://www.youtube.com/watch?v=AIMLHssgKMU e
https://www.youtube.com/watch?v=tZwWEpx9slY&t=201s>. Acesso em: 20 out. 2017.
22
de maneira singular. “A arte”, segundo Eco (1970, p. 235) “sempre nos diz alguma coisa sobre
o mundo em que vivemos” e daquele em que viveremos. Entender a arte e acompanhar seu
movimento e mudanças é compreender a sociedade e para onde o mundo caminha, ou seja, as
manifestações artísticas podem ser consideradas como representações de realidades futuras,
podem apontar para um futuro promissor ou adverso, pode ser utópico ou distópico, pode ser
uma previsão favorável ou um alerta, sob o qual a ficção cria a esperança de que a humanidade
tome outro rumo. Para isso, o artista, principalmente devido a sua sensibilidade e percepção
diferenciadas, propõe artisticamente em suas obras, elementos não existentes em seu tempo,
que tornam-se reais anos depois, ainda que esse não fosse talvez ou seu objetivo primordial.
Em muitos casos, a arte exercita a crítica da técnica, apontando os limites da técnica e
para onde certos desenvolvimentos tecnológicos podem nos levar, geralmente num tom de
alerta. Martin Heidegger (2007, p. 390) afirma que a ameaça não está na técnica em si,
afirmando que “a ameaça dos homens não vem primeiramente das máquinas e aparelhos da
técnica cujo efeito pode causar a morte. A autêntica ameaça já atacou o homem em sua
essência”. Essa afirmação pode ser ilustrada a partir de filmes que mostram tecnologias
projetadas para o futuro em determinada época, porém que em alguns anos surgem para
aplicação real e efetivam seu uso na sociedade, sendo que essas projeções apontam ou podem
apontar tanto para a utopia, quanto para a distopia. Nessa direção, escolhas formais, estéticas e
conceituais na realização de alguma obra artística podem sugerir possíveis futuros.
Assim como a arte pode intervir na perspectiva tecnológica, a inserção de novas
tecnologias tem colaborado com mudanças sociais e com a maneira como os seres humanos
vivem. Visto que o artista propõe, por meio da arte, novas formas de pensar a sociedade de seu
tempo e de tempos futuros, isso se reflete na tecnologia e na ciência, e pode ser verificado na
sociedade atual, na qual a presença da internet e de dispositivos que permitem sua utilização
móvel sugerem uma nova maneira de viver no mundo. Na mesma direção, André Stangl (2010,
p. 319) sugere que:
âmbito criativo e propõe criações artísticas que excedem a realidade. Sem tantas pretensões
quanto a ciência, “para certos artistas, a sua arte é o seu modo de conhecer, de interpretar o
mundo e até de fazer ciência” (PAREYSON, 1984, p. 23), ou seja, pela percepção artística, os
próprios artistas podem fazer ciência. Avançando nas propostas sobre a produção artística,
Luigi Pareyson (1984, p. 25-26) discorre sobre a arte e formas de torná-la concreta, ao empregar
o uso de técnicas e de tecnologias.
Heidegger (2007, p. 396) traz uma reflexão acerca da arte e da técnica, relacionando-as
mutuamente:
Por outra perspectiva, a arte pode ser um meio de comunicar à sociedade inovações que
estão prestes a se tornar parte do cotidiano de muitas pessoas ou que já são parte de suas vidas,
e os conceitos passam a ser difundidos e popularizados. Muitos artistas, como será mostrado a
seguir neste capítulo, estão interessados em agregar novas tecnologias à arte. Diana Domingues
(1997, p. 29) comenta esse interesse e a relação direta que a tecnologia mantém com o ser
humano:
Figura 1: Obra Café com os Santiagos, com mesa de projeção de perguntas (ao fundo) e tablet de interação
para visitantes (à frente).10
9
Explicações aprofundadas em: <http://www-03.ibm.com/press/br/pt/pressrelease/52609.wss>. Acesso em: 12
jan. 2018.
10
Disponível em: <http://www.timaissimples.com.br/page/3/>. Acesso em: 27 dez. 2018.
25
11
Este termo será explicado no tópico Introdução à inteligência artificial, no Capítulo 1.
12
Disponível em: <http://www-03.ibm.com/press/br/pt/pressrelease/52609.wss>. Acesso em: 12 jan. 2018.
13
Chatbot é um serviço com o qual pessoas interagem a partir de uma interface de chat. Existem dois tipos de
chatbots, um que é programado e responde a comandos específicos, e o outro que utiliza aprendizado de máquina
(Machine Learning) e inteligência artificial para se adequar às solicitações dos usuários. Fonte: <https://intelligent-
information.blog/wp-content/uploads/2017/09/A-Primer-AI-and-Chatbots-in-Technical-Communication.pdf>
26
É possível relacionar Odisseia à obra do artista Myron Krueger que, de acordo com
Louise Poissant (1997, p. 91), foi quem concebeu os óculos VR, ainda em 1969, ao colocar esta
nova tecnologia numa instalação artística denominada artificial reality. Assim, Krueger
apresentou à sociedade os óculos VR tendo na arte a principal plataforma de divulgação.
14
Disponível em: < https://reginasilveira.com/filter/realidadevirtual>. Acesso em: 27 dez. 2018.
27
Como será apresentado no tópico “O futuro dos robôs e androides segundo filmes” no
Capítulo 3 desta pesquisa, matéria publicada pela Folha de S.Paulo 16 mostra que algumas
empresas têm investido na fabricação de robôs que interagem socialmente e que fornecem robôs
sexuais para suprir necessidades de seus clientes. A companhia americana True Companion
comercializa o modelo feminino Roxxxy desde 2010 e também fornece modelos com a
aparência customizada, com características que o cliente escolhe, como o tamanho dos seios da
robô e cinco opções de personalidade pré-programadas ajustadas pela empresa. Além do
modelo feminino, o site da True Companion também disponibiliza modelos masculinos. Eco
(1970, p. 230) sustenta que a arte entra na sociedade como uma forma de mostrar o futuro e de
tornar elementos, a princípio “experimentais”, em objetos vendáveis, como acontece com os
robôs fabricados pela True Companion.
15
Disponível no filme Metrópolis aos 43’20''.
16
Disponível em: <http://www1.folha.uol.com.br/tec/2015/12/1715767-robos-que-fazem-sexo-ficam-mais-reais-
e-ate-ja-respondem-a-caricas.sh tml>. Acesso: 05 dez. 2017.
29
Perceber que produtos ou movimentos artísticos estão se voltando cada vez mais para a
compreensão tecnológica e estão incorporando questões de tecnologia em suas discussões e
questionamentos propicia afirmar que os artistas são inspirados por inovações tecnológicas e/ou
olham para o futuro a fim de visualizar possíveis caminhos para a sociedade. Porém, é possível
sustentar que os seres humanos estarão cada vez mais envolvidos com a tecnologia a ponto de
um dia conviverem e interagirem com robôs semelhantes a humanos, ainda que esse panorama
tenha sido criado primeiramente no imaginário popular, devido a filmes e produções artísticas
no geral, que sugerem o futuro, como será aprofundado no tópico “O imaginário e o mito” do
Capítulo 2.
Em outro sentido, o imaginário popular de perspectivas futuras tem sido regado com
expectativas amedrontadoras, principalmente por produções cinematográficas ambientadas no
futuro, que mostram o mundo vazio, ou habitado por robôs, ou sofrendo catástrofes climáticas
irreversíveis, ou ocupada por criaturas estranhas, extraterrestres, alienígenas, dentre tantos
outros cenários que ocupam a mente e podem causar inquietação. Vera Follain (2017, p. 134)
afirma que têm sido feitas diversas profecias apocalípticas à sociedade por meio de obras
ficcionais e que isso pode causar “cegueira” às pessoas.
30
Para ilustrar como produções artísticas audiovisuais podem colaborar com a orientação
de tendências tecnológicas, é possível citar a série Humans, que aborda temática voltada à
tecnologia e a previsões do futuro, especificamente à inteligência artificial e às suas aplicações
sociais. A ficção científica Humans trata da introdução de robôs dotados de inteligência
artificial e semelhantes a humanos na sociedade. Produzida pela AMC e pelo Channel 4, a
primeira temporada tem 8 episódios, sendo que o primeiro episódio foi televisionado em 14 de
junho de 2015.
31
Apesar da divergência de fontes, a referência inicial ao termo “ficção científica” foi feita
pela primeira vez em abril de 1926 pelo editor da Amazing Stories, o americano Hugo
Gernsback, utilizando-se do termo scientifiction, que logo popularizou-se como science fiction
posteriormente com a revista Science Wonder Stories, que teve sua primeira edição publicada
em 1929. Gernsback denominou science fiction a literatura com histórias que continham
elementos científicos e visão profética em sua narrativa. Em seu livro O que é ficção científica,
Bráulio Tavares (1986, p. 11) ainda acrescenta que o autor americano Robert Heinlein propôs
o uso do termo “ficção especulativa” (speculative ficction), uma vez que science fiction envolve
“ciência” no termo, o que gera cobrança mútua entre cientistas e literatos. De acordo com André
Carneiro (1967, p. 05), o termo “ficção científica” recebe diferentes nomenclaturas em outros
países, como “ciencia-fiction” na Argentina, “fantascienza” na Itália e literatura de
“antecipation” ou “fiction scientifique” na França.
Dentro do gênero de ficção científica foram concebidas inúmeras obras literárias e
cinematográficas. Considerando que muitos filmes se apropriaram da literatura, torna-se
fundamental abordar narrativas literárias que deram origem ao gênero. Concebida antes mesmo
do surgimento do próprio termo science fiction, a famosa história de Frankenstein, escrita por
Mary Godwin Shelley em 1818, é classificada como a primeira obra literária de ficção
científica. Resumidamente, a narrativa gira em torno de um cientista que se utiliza de pedaços
de cadáveres para gerar um novo ser humano, o qual foge do domínio do cientista e passa a ser
perseguido pelas pessoas, tornando-se um criminoso.
Porém, muito antes de Shelley, como afirma Carneiro (1967, p. 29), o historiador e
filósofo Plutarco (46 a 120 D.C.) escreveu De Facie in Orbe Lunare (Na superfície do disco
lunar) pelo ano 100 d.C., uma história sobre um voo espacial, envolvendo a descrição da lua,
de seus habitantes e de demônios que viajavam de lá até a terra. Ainda segundo Carneiro (1967,
p. 29), outro escritor de destaque foi o francês Cyrano de Bergerac (1620-1655), que escreveu,
34
em 1650, a obra Voyager aux Etats et Empires de la Lune et du Soleil (Viajando para os estados
e impérios da lua e do sol), na qual descreve máquinas falantes e o primeiro pára-quedas.
Bergerac vai além, concebe foguetes que viajam até a lua e cria mundos semelhantes ao
contemporâneo.
Outros dois autores de grande destaque na ficção científica são Júlio Verne e H. G.
Wells. Júlio Verne (1828-1905) recebe a designação de “pai da ficção científica” por Carneiro
(1967, p. 39), o qual afirma que as antecipações propostas por Verne foram quase todas
atingidas e ultrapassadas. Verne foi o escritor que primeiro caracterizou o gênero ficção
científica. H. G. Wells (1866-1946) que, ainda segundo Carneiro (1967, p. 41), é considerado
literariamente superior a Júlio Verne, é o escritor de ficção científica responsável por ter
desenvolvido alguns dos temas mais explorados pelo gênero literário, como a viagem no tempo,
antecipação do futuro, exploração de outros planetas, invasão interplanetária da Terra,
universos paralelos, entre outros. Algumas das obras mais conhecidas de Wells são A guerra
dos mundos e O homem invisível. A comparação entre a literatura de Wells e de Verne acontece
principalmente devido ao uso que cada um faz da ciência. Segundo depoimento de Júlio Verne
referindo-se a Wells, “eu faço uso da física. Ele, a inventa. Eu chego à lua com uma bala de
canhão. Não existe nenhuma fraude nisso. Ele viaja até Marte numa astronave que construiu
com um metal que anula a lei da gravidade” (CARNEIRO, 1967, p. 41-42).
Dentre os escritores de ficção científica com produção literária recente está Philip
Kindred Dick, conhecido pelas siglas PKD, que escreveu histórias tão inspiradoras a ponto de
se tornarem filmes cinematográficos. Seu livro Do androids dream of electric sheep?
(Androides sonham com carneiros elétricos?), de 1968, inspirou o filme de projeção
internacional Blade Runner (Blade Runner: Perigo iminente, versão brasileira), de 1983,
dirigido por Ridley Scott.
Como classificam Tavares (1986) e Oliveira (2006), a ficção científica pode ser dividida
em duas fases: The Golden Age e New Wave. De 1939 a 1950, A Idade de Ouro, ou The Golden
Age, teve como grande incentivador dessa geração o editor da revista Astounding stories, John
W. Campbell. Ele revelou alguns dos principais nomes da literatura de ficção científica da época
por meio de publicações na revista, como Isaac Asimov, Alfred Elton van Vogt, Arthur C.
Clarke, Ray Bradbury, entre outros. Durante o The Golden Age, os principais temas abordados
voltaram-se para o desenvolvimento da ciência e da tecnologia, ou seja, demonstrava-se
entusiasmo com relação ao progresso científico e à sociedade do futuro. Como Tavares (1986,
p. 58) afirma, de 1960 a 1970, no período da New Wave, a literatura de ficção científica explorou
formas do universo da mente humana, caracterizando-se por ser mais engajada a questões
35
maiores do que as propostas científicas apresentadas. Porém, não pode ser considerado como
obrigatório o comprometimento de roteiristas e de escritores de ficção científica com a ciência
ou com circunstâncias reais, já que seu trabalho envolve criação e, portanto, criatividade e
imaginação estão diretamente envolvidas e não necessariamente pautadas na realidade. Tavares
(1986, p. 24) continua esse raciocínio ao afirmar que:
A ficção científica é abrangente e muito generosa por possibilitar que as mais diversas
temáticas sejam somadas a ela. De maneira geral, esse gênero ficcional consegue abarcar
diversos temas, assim o autor e editor americano Frederik Pohl (apud TAVARES, 1986, p. 73)
afirma que
“a ficção científica encoraja o pensamento e a curiosidade; leitores de fc podem lidar com
qualquer tipo de assunto. Não consigo me lembrar de nenhum tema sobre o qual eu não pudesse
manter uma troca de ideias proveitosa durante uma convenção de ficção científica”.
Há controvérsia com relação à divisão de subgêneros dentro da ficção científica. Alguns
autores dividem o gênero de ficção científica de maneiras diferentes. Em seu livro Introdução
ao estudo da ‘science-fiction’, Carneiro (1967, p. 61) dispõe a ficção científica em nove temas
que considera aparecerem com frequência maior na literatura, tornando-se típicos da
caracterização do gênero. São eles: Temor à guerra nuclear e à destruição da terra; Viagens
espaciais; Terra visitada ou invadida por outros seres espaciais; Temas parapsicológicos;
Mutantes; Robots e androides; Viagem no tempo; Temor a um mundo mecânico e coletivizado
que escravize o homem; O homem, as religiões e as filosofias. Já Bráulio Tavares, em O que é
ficção científica (1986) ordena o respectivo gênero em poucas divisões, relacionando a ficção
científica a alguns temas que se destacam: ciência, antecipação, tempo, mente e vida artificial.
Uma das abordagens temáticas de destaque é o space opera, amplamente reconhecido
pelo público. Segundo afirma Tavares (1986, p. 09), o space opera firmou-se nos EUA entre
os anos de 1924 a 1949, e tem como característica geral a narrativa ambientada em cenários
exóticos, como planetas distantes ou no próprio universo sideral, com personagens
estereotipados, representados por alienígenas, extraterrestres, robôs épicos e viajantes
37
Atualmente, é possível afirmar que uma ferramenta que antecipa o futuro é o cinema e,
ainda que o ser humano faça projeções futuras, o cinema remete o futuro ao momento presente
e às condições sociais e culturais contemporâneas, dependendo das ferramentas que dispõe para
38
criar ambientes ficcionais que imagina. Nessa perspectiva, a ficção científica pode ser
considerada narrativa de profecia ao antecipar, ainda que ficcionalmente e nem sempre com
essa intenção, possíveis acontecimentos tecnológicos e científicos futuros. Carneiro (1967, p.
69) sustenta que os autores de ficção científica não têm a intenção de adivinhar os progressos
técnicos futuros e nem escrevem suas histórias pensando que as invenções tecnológicas que
descrevem vão realizar-se, ainda que isso possa acontecer. Por outra perspectiva, Tavares
(1986, p. 25) propõe que o objetivo da ficção científica não é prever o futuro, ainda que na
ficção científica a presença de histórias de antecipação seja bastante acentuada:
As narrativas de ficção científica são constituídas, em sua maior parte, por elementos
imaginários e fantasiosos, frutos da imaginação do escritor. Porém, além desse caráter
inventivo, as histórias ficcionais carregam características impregnadas à trama que estão
vinculadas à época em que o escritor concebeu a obra e têm influência direta sobre a ficção.
Carneiro (1967, p. 55) compartilha ponto de vista semelhante ao de Tavares, ao afirmar que a
ficção científica
Ainda que a ficção não tenha como intenção a previsão de acontecimentos, mas sim o
entretenimento de seu público, antecipar-se por meio da ficção é uma maneira de acordar a
sociedade a possibilidades futuras e a sua adaptação antecipada. Isso caracteriza a ansiedade e
inquietação humanas perante seu futuro. Talvez esse seja um dos motivos de tantas pessoas
tentarem prever o porvir através de manifestações artísticas e incentivarem especulações
científicas. Como previu o escritor inglês Aldous Huxley em 1931 ao conceber seu romance
Brave New World (Admirável mundo novo), escreveu sobre a fecundação em laboratório fora
do útero, que hoje é uma realidade. Em outro sentido, suposições reais podem ser mais
39
excepcionais do que antecipações propostas na ficção, o que pode ser confirmado com as
hipóteses que giram em torno do potencial dos robôs na humanidade. Com os avanços
alcançados na tecnologia, os robôs têm se tornado cada vez mais semelhantes ao ser humano,
tanto na compreensão linguística, quanto na possível capacidade de sentir emoções, ter
sentimentos e percepções aguçadas. Como propõe Carneiro (1967, p. 87), “o ‘robot’,
frequentemente, é um espelho, onde o homem se contempla a si mesmo”.
As histórias de ficção científica podem apresentar criaturas como o robô, o computador,
o super-homem, invasores, ciborgues, androides, mutantes, entre outros. Dentre essas criaturas,
durante a constante concepção de diversificadas narrativas ficcionais, surgiram personagens
semelhantes a humanos e outros que são caracterizados como criaturas mecânicas. Bráulio
Tavares (1986, p. 60) comenta o caráter fictício das máquinas robóticas encontradas na ficção
científica, comparando-as com a funcionalidade dos robôs reais:
O robô da fc é bem diferente dos robôs industriais hoje existentes, que são
desenhados e programados para um certo número de funções específicas e,
portanto, não precisam parecer humanos. Na fc essa semelhança é necessária,
porque o que está em jogo ali não é a funcionalidade técnica, mas sim o
impacto simbólico de uma presença – alguém que é ao mesmo tempo nosso
reflexo e nosso instrumento, nossa criatura e nosso possível adversário.
O termo robô deriva da palavra tcheca robota, que significa trabalho forçado ou
compulsório, e é assim que por muitas vezes máquinas robóticas são representadas em livros e
filmes. Porém, Isaac Asimov tentou reverter esse posicionamento pré-convencionado dos
personagens robôs nas mais diversas narrativas de ficção científica ao conceber as Leis da
Robótica, já citadas anteriormente neste capítulo. As três leis da robótica defendem a máquina,
rejeitando o caráter nocivo atribuído aos robôs. Asimov estabeleceu essas leis para evitar que
as pessoas pensem que robôs possam causar danos à humanidade e, pior ainda, se tornem mais
poderosos que os seres humanos, superando-os. Tavares (1986, p. 65) propõe que
Referindo-se às diferenças entre androide, robô e ciborgue, Carneiro (1967, p. 83) traz
uma definição para o termo androide que “é ‘robot’ que imita tão perfeitamente a aparência
humana, que sua identificação se torna difícil com pele, olhos e músculos artificiais e, às vezes,
com órgãos sintéticos semelhantes aos dos humanos”. Já Oliveira (2006, p. 09) traz outra
definição para o mesmo vocábulo e afirma que o androide é um ser que sucedeu o robô e, dessa
forma, é um indivíduo mais evoluído que o próprio robô.
Já o ciborgue é uma das concepções da junção de máquina com corpo humano. Oliveira
(2003, p. 179) relaciona a figura do ciborgue à interação do ser humano contemporâneo com a
tecnologia e expressa que “o ciborgue – figura híbrida de animal e máquina, habitante de
mundos naturais e construídos, ponto de interseção entre realidade e ficção – é a figura que
melhor incorpora as complexas questões do humano em suas novas conexões com o mundo”.
A autora complementa com uma definição de ciborgue e traz outra nomenclatura que também
significa ciborgue, que é “ser biônico”.
42
De acordo com Lucia Santaella (2004, p. 185), o termo ciborgue é a junção do fragmento
de duas palavras cib(ernético) e org(anismo) e foi inventado em 1960 pelos cientistas Manfred
E. Clynes e Nathan S. Kline “para designar os sistemas homem-máquina auto-regulativos,
quando ambos aplicavam a teoria de controle cibernético aos problemas que as viagens
espaciais impingem sobre a neurofisiologia do corpo humano” (SANTAELLA, 2004, p. 185).
A escritora e filósofa Donna Haraway utilizou-se do termo ciborgue como objeto de reflexão
ao escrever o Manifesto ciborgue, em 1985, pelo qual é mundialmente conhecida. A autora traz,
logo no início do Manifesto, uma definição de ciborgue de acordo com sua perspectiva:
Sibilia (2015, p. 145) fala em absorver as máquinas ao corpo humano, e aqui podemos
afirmar que essa também é uma definição cabível ao termo ciborgue: “No último milênio
construímos nossas máquinas, e neste nos converteremos nelas. Não precisamos temer porque
nós, do mesmo modo que acontece com qualquer artefato tecnológico, as absorveremos em
nossos corpos”. Já Santaella (2004, p. 187) define o ciborgue como “composto de partes
43
orgânicas e próteses maquínicas. Uma prótese é a parte ciber do corpo. Ela é sempre uma parte,
um suplemento, uma parte artificial que suplementa alguma deficiência ou fragilidade do
orgânico ou que aumenta o poder potencial do corpo”. Assim, com frequência constata-se o uso
do termo e do próprio ciborgue como personagem em obras literárias e cinematográficas.
Por fim, o robô. De acordo com diversas fontes (MARTINS, 2004; CARNEIRO, 1967;
OLIVEIRA, 2006; MATARIC, 2014), o termo “robô” foi utilizado pela primeira vez por Karel
Capek na peça teatral denominada R.U.R. (Rossum’s Universal Robots, traduzida como Robôs
Universais de Rossum), que foi encenada inauguralmente em Praga, República Tcheca, em
1921. A palavra robota, em tcheco, significa trabalho forçado ou compulsório, referindo-se à
mecanização do trabalho. Já a palavra robotnik é utilizada para designar servo ou os seres
mecânicos que realizam as tarefas pesadas.
Assim, a palavra “robô” foi adaptada a partir desses dois termos anteriores, popularizou-
se e, segundo Martins (2004, p. 207), “robô” passou a ser sinônimo de “homem artificial”.
Segundo a mesma autora (2004, p. 207), em R.U.R. “Rossum é um cientista que fabrica homens
artificiais em série, para executar os trabalhos árduos do mundo, no lugar dos humanos.
Contudo, tendo os robôs desenvolvido emoções, ressentem-se de serem usados como escravos,
e, rebelando-se contra essa condição, exterminam a raça humana”. Foi a partir dessa história
fictícia que os robôs passaram a ser parte de outras narrativas ficcionais, como no cinema e na
literatura.
Por meio das máquinas e da tecnologia implantada nelas, os seres humanos estão
desenvolvendo novas habilidades e máquinas têm sido com maior sofisticação, a ponto de
poderem fazer suas próprias escolhas, se providas de inteligência artificial. De qualquer
maneira, comportamentos humanos mudam com a introdução de novas tecnologias e o próprio
ser humano se funde às tecnologias, o que pode ser afirmado pela citação de Domingues (1997,
p. 27).
Os robôs representados em filmes de ficção científica são diferentes dos robôs existentes
na contemporaneirdade mas, progressivamente, os robôs reais têm se tornado mais parecidos
com a concepção de robôs que vemos em narrativas ficcionais. Oliveira (2006, p. 05) define
essas diferenças ao afirmar que
44
Matarić (2014, p. 20) defende que, para que uma máquina seja considerada um robô,
tem que ser autônoma, ou seja, não pode ser controlada por pessoas. A pesquisadora também
compara os robôs aos seres humanos, uma vez que essas máquinas têm sensores para perceber
o seu entorno e, comparativamente, os humanos compreendem o que os rodeia através dos
sentidos.
Além disso, Matarić (2014, p. 41) afirma que os principais componentes de um robô são
“um corpo físico, para que possa existir e trabalhar no mundo físico; sensores, para que possa
sentir/perceber o ambiente; efetuadores e atuadores, para que possa agir; um controlador, para
que possa ser autônomo”. Considerando esses aspectos essenciais colocados por Matarić, a
pesquisadora especifica cada item e considera todos como requisitos para que uma máquina
seja um robô. De acordo com a autora (MATARIC, 2014, p. 42), o corpo físico serve para que
a máquina se mova e se mexa, permitindo que o robô compartilhe do universo físico com as
pessoas. Os sensores (MATARIC, 2014, p. 43) permitem que o robô perceba o ambiente físico
no qual está inserido; dessa maneira, a máquina obtém informações sobre si mesma e sobre os
objetos que a cercam. A autonomia (MATARIC, 2014, p. 49) é elemento fundamental para que
uma máquina seja considerada um robô, uma vez que um robô autônomo consegue decidir e
agir individualmente, sem ser comandado por outro indivíduo ou operador humano.
46
Joseph Golém era um homem artificial que teria sido criado no fim do século
XVI por um rabino de Praga, na Tchecoslováquia, que resolvera construir uma
criatura inteligente, capaz de espionar os inimigos dos judeus – então
confinados no gueto de Praga. O Golém teria sido criado a partir de um boneco
de areia esculpido pelo rabino, que lhe concedeu também o dom de falar e
raciocinar. A lenda diz que o Golém era de fato um ser inteligente, mas que
um dia se revoltou contra seu criador, o qual então lhe tirou a inteligência e o
devolveu ao mundo do inanimado.
Mesmo com estórias sendo sustentadas ao longo dos anos, a inteligência artificial
encontrou solo fértil a partir do surgimento de computadores modernos, o que aconteceu após
a Segunda Guerra Mundial, por volta de 1945. Durante esse período histórico, ocorreram
diversos avanços nas ciências, inclusive, segundo Teixeira (1990, p. 22-23), foram realizados
estudos em cérebros humanos que propiciaram diversos avanços acerca da inteligência
artificial. Porém, isso só foi possível devido ao surgimento de campos de concentração, com
soldados lesionados e prisioneiros de guerra que, de alguma forma, estiveram disponíveis a esse
tipo de estudo, por meio dos quais “alguns cientistas tentavam aprender alguma coisa acerca
dos princípios gerais do funcionamento do cérebro. Isso incluía a localização das áreas cerebrais
responsáveis pelas diversas atividades mentais humanas” (TEIXEIRA, 1990, p. 22-23). Esse
momento foi de grande importância para os estudos relacionados à inteligência artificial e áreas
relacionadas.
A Segunda Guerra Mundial foi um período de grande desenvolvimento em pesquisas
científicas, de modo que os resultados de pesquisas foram levados a um encontro acadêmico
realizado nos Estados Unidos, “onde pesquisadores dessas áreas apresentaram suas descobertas,
47
numa primeira tentativa de reuní-las e compor algo parecido com uma ciência geral do
funcionamento da mente humana. Esse encontro ficou conhecido como Simpósio de Hixon, e
aconteceu em 1948” (TEIXEIRA, 1990, p. 23).
Alguns anos depois, em 1956, a inteligência artificial firmou-se como campo de
pesquisa e foi “quando os pioneiros do movimento – John McCarthy, Marvin Minsky,
Nathaniel Rochester e Claude Shannon – organizaram um evento de cooperação entre
pesquisadores, focando-se em temas como teoria dos autômatos, redes neurais e estudo da
inteligência” (SOUZA; PAULI, 2017, p. 78). Matarić (2014, p. 33) relata que esse evento foi
uma conferência realizada na Universidade de Dartmouth, em Hanover, New Hampshire
(Estados Unidos). McCarthy e Minsky foram os criadores do termo Inteligência Artificial,
como Santaella e Mataric colocam a seguir.
Junto com John McCarthy, hoje em Stanford, Marvin Minsky criou o termo
Inteligência Artificial (IA), fundando, nos anos 50, essa ousada subespécie das
ciências da computação hoje conhecida como IA, voltada para a ideia de que
é possível construir máquinas pensantes. Minsky foi o primeiro a articular a
utilidade geral de um outro aspecto potencial das simulações interativas: seu
uso natural para os humanos controlarem robôs (SANTAELLA, 2004, p.
195-196).
17
Disponível em: <https://michaelis.uol.com.br/moderno-portugues/busca/portugues-
brasileiro/cogni%C3%A7%C3%A3o/>. Acesso em: 05 maio 2018.
48
Assim, torna-se questionável afirmar que somente o cérebro humano é capaz de pensar,
pois já existem cérebros artificiais hábeis a processamentos com propriedades de inteligência.
49
Não é preciso ter um cérebro igual ao nosso para que se tenha um sistema
capaz de desenvolver algo parecido com estados mentais. A inteligência não
depende da existência de algo como a matéria viva; ela é, antes de tudo, o
resultado de maneiras específicas de organizar certas instruções ou preencher
certas funções [...] (TEIXEIRA, 1990, p. 58).
eficientes é o aprendizado de máquina ou Machine Learning que, de acordo com Elias (2017,
p. 02), “é um ramo da inteligência artificial que envolve a criação de algoritmos que podem
aprender automaticamente a partir de dados”. Assim, os desenvolvedores de programas de
computador não precisam se utilizar de uma programação prévia e fixa para que aquele sistema
se comporte de determinada forma em diversas situações, mas “no aprendizado de máquina
treina-se o algoritmo para que ele possa aprender por conta própria, e até mesmo conseguir
resultados que os desenvolvedores dos algoritmos nem mesmo poderiam imaginar” (ELIAS,
2017, p. 02).
Assim, a partir do desenvolvimento de sistemas cognitivos, é possível compreender que
máquinas expandem suas funções, podendo interagir além da virtualidade, interatuando com
humanos. Um exemplo de máquina inteligente são os robôs, nos quais têm sido feitos grandes
investimentos por diversas empresas ao redor do mundo. Dentre elas, uma empresa em destaque
é a IBM (International Business Machines), a qual, em 2011,
Por fim, podemos fazer mais uma distinção conceitual, que ajuda a nos movermos
melhor neste campo. Existem duas abordagens da inteligência artificial, a chamada IA forte e a
IA fraca. Elas se diferenciam “[…] com relação ao grau ou a capacidade de consciência e
intencionalidade possíveis para máquinas e computadores, numa discussão que foge de
questões meramente técnicas e entra em debates filosóficos e, por que não, existenciais”
(SOUZA; PAULI, 2017, p. 79). De maneira geral, a IA fraca traz a abordagem de máquinas
que se comportam de maneira inteligente, mas que não precisam sê-lo de fato. Máquinas
dotadas de IA fraca são as que já existem e são considerados artefatos semi-inteligentes, como
robôs interativos e algoritmos capazes de aprender.
Já a IA forte defende que as máquinas podem ser inteligentes, conscientes e “[…] agir
com intencionalidade, isto é, podem realizar processos mentais, tendo percepção e lucidez com
51
CAPÍTULO 2
O ser humano desenvolveu variadas linguagens, por meio das quais pode comunicar-se
e transmitir mensagens. Para que as linguagens mais complexas pudessem ser desenvolvidas,
foi necessário que as primitivas fossem aperfeiçoadas. Assim, primeiramente a partir da
linguagem oral, os indivíduos passaram a comunicar-se e compartilhar suas vivências e
aprendizados; a interação através da linguagem permite que o individual se torne coletivo.
Nesse sentido, Cristina Costa (2002, p. 11) afirma que
Assim a linguagem oral e escrita são formas de comunicação, e Moreira traz o cinema
e o classifica como um gênero comunicativo, uma vez que toda produção cinematográfica
transmite mensagens e comunica alguma forma de pensar.
A imagem não é mais do que uma abstração: algumas formas visuais. […] São
sinais. Mas são mais símbolos do que sinais. A imagem representa - é a palavra
- restitui uma presença. Com efeito, é simbólico tudo aquilo que sugere,
contém ou revela outra coisa, ou algo mais do que a si próprio. O símbolo é,
ao mesmo tempo, sinal abstrato, quase sempre mais pobre do que o que
simboliza, e presença concreta, pois que sabe restituir-lhe a riqueza. O símbolo
é uma espécie de abstração concreta (MORIN, 1997, p. 205).
54
É por toda a imagem de filme ser simbólica que o cinema contém todas as
riquezas do espírito humano em estado nascente. Próprio do símbolo é reunir,
em si, a magia, o sentimento e a abstração. O símbolo está “realisticamente”
ligado ao sentido escolástico, quer dizer, ao sentido mágico do termo, à coisa
simbolizada, da qual fixa a presença afetiva. É, em conclusão, um sinal
abstrato, um meio de reconhecimento e um meio de conhecimento. O símbolo
está na origem de todas as linguagens, que mais não são que um encadeamento
de símbolos que efetuam a comunicação, ou seja, a evolução de uma realidade
total, por fragmentos, convenções, abreviaturas ou acessórios. É por isso que,
de início, os suportes e os instrumentos do cinema são os do tom afetivo e da
decifração racional, e, simultaneamente, constroem um imaginário e um
discurso (MORIN, 1997, p. 219).
famosa cena da chegada do trem na estação de La Ciotat (Figura 4), os espectadores entenderam
que o trem era real e se assustaram ao assistirem a projeção dessa memorável cena.
Figura 4: Frame de cena do filme L’Arrivée d’un Train à La Ciotat (A chegada do trem na estação), feito pelos
irmãos Lumière.18
18
Disponível em: <https://www.cinecompipoca.com.br/o-primeiro-longa-metragen-a-chegada-do-trem-na-
estacao-1985/>. Acesso em: 29 dez. 2018.
56
Assim, a imagem é uma forma de conexão entre as pessoas e a realidade. Com o cinema,
a imagem torna-se o intermediário entre o mundo real e o imaginário, é a representação visual
do existente e do inexistente, é a possibilidade de o irreal existir por meio de representações
imagéticas. Martins reforça que as imagens são mediadoras entre o ser humano e o que o cerca.
De qualquer modo, não deixamos de ler histórias de ficção, porque é nelas que
procuramos uma fórmula para dar sentido a nossa existência. Afinal, ao longo
de nossa vida buscamos uma história de nossas origens que nos diga por que
nascemos e por que vivemos. Às vezes procuramos uma história cósmica, a
história do universo, ou nossa história pessoal (que contamos a nosso
confessor ou a nosso analista, ou que escrevemos nas páginas de um diário)
(ECO, 2009, p. 145).
O cinema, seja qual for a sua forma, levanta muitas vezes questões
contemporâneas e até tenta testemunhar diretamente, sobretudo nos períodos
de crise: primeiro para informar e cada vez mais frequentemente para
conservar a memória visual e sonora dos acontecimentos. [...] não podemos
escapar à ideia de que o cinema fornece, por muito deformados que sejam,
alguns indícios sobre o mundo. Tanto os filmes como as fotografias, as ficções
rodadas em exterior e os documentários deixam-nos traços concretos, ainda
que fragmentários, do passado […] (GARDIES, 2008, p. 103-104).
mundos possíveis que estabeleçam relações complexas com o mundo real, que
tanto podem refletir quanto negá-lo. […] Nesses termos, a sociedade é
re(a)presentada, de maneira a serem ressaltados determinados aspectos em
detrimento de outros, de acordo com o conjunto de argumentações que
orientam a formulação do discurso em questão (MARTINS, 2004, p. 30).
Já Francis Vanoye e Anne Goliot-Lêtê defendem que os filmes são uma perspectiva do
mundo, e podem ser não só o reflexo da realidade contemporânea, mas também sua recusa e a
idealização de uma realidade inexistente. Ou seja, é possível propor, por meio do discurso
cinematográfico, uma nova realidade, uma projeção do futuro, a visualização de um mundo
ideal; ainda assim, toda narrativa carrega características que são contemporâneas ao momento
de sua produção.
Em um filme, qualquer que seja seu projeto (descrever, distrair, criticar,
denunciar, militar), a sociedade não é propriamente mostrada, é encenada. Em
outras palavras, o filme opera escolhas, organiza elementos entre si, decupa
no real e no imaginário, constrói um mundo possível que mantém relações
complexas com o mundo real: pode ser em parte seu reflexo, mas também
pode ser sua recusa (ocultando aspectos importantes do mundo real,
idealizando, amplificando certos defeitos, propondo um “contramundo” etc.).
Reflexo ou recusa, o filme constitui um ponto de vista sobre este ou aquele
aspecto do mundo que lhe é contemporâneo (VANOYE; GOLIOT-LÊTÊ,
2005, p. 56).
Assim, pode-se inferir que os responsáveis pela produção de filmes também assumem
algumas opções narrativas, ou seja, o que assistimos nos filmes é resultado das escolhas dos
cineastas e de profissionais que estão ligados à produção fílmica. São preferências estéticas, de
linguagem e estilo audiovisual mas, além disso, são escolhas ideológicas, são recortes do tempo
e espaço mostrados, são posicionamentos sociais. Portanto, aceitar o cinema como um elemento
de análise é essencial para compreender a sociedade do passado, do presente e do futuro. As
narrativas fílmicas, a partir de sua inserção social, tornam-se um meio de apreensão de seu
tempo e um registro da forma de compreender um momento. Então, entende-se que existem
características e componentes fílmicos analisáveis dentro de narrativas fílmicas. Narrar
histórias demanda que diversas articulações funcionem em harmonia, desde a elaboração do
roteiro, produção, filmagem, até a edição e finalização, para que a história narrada consiga
atingir seu propósito narrativo. Consequentemente, os pesquisadores que estudam a linguagem
cinematográfica precisam considerar a existência desses elementos do audiovisual. Isso
implica, não apenas a análise do roteiro, mas investigar componentes do vídeo e do áudio, além
de todo o contexto em que esses filmes foram realizados. Como considera Moreira, uma história
é contada a partir da organização de diversos elementos complexos, assim “a linguagem
59
audiovisual, pela qual, como telespectadores, vemos/lemos a história na tela ou na telinha, exige
de seu criador um exercício articulado de linguagens (verbais e não-verbais), considerando a
complexidade de signos e códigos que devem ser compartilhados para ‘bem’ contar uma
história!” (MOREIRA, 2005, p. 20).
A estruturação narrativa também depende da interação entre os elementos narrativos
envolvidos na história, como os personagens e o narrador. Assim, o pesquisador também deve
atentar-se e considerar esses componentes de análise de um filme, pois normalmente são os
condutores da história. Aqui, nesta pesquisa, os personagens são os grandes protagonistas da
análise e é neles que este capítulo está enfocado. Moreira detalha os principais componentes de
uma narrativa, que são o narrador, os personagens, os acontecimentos, o tempo e o espaço em
que a narrativa acontece.
ficção, mas que também podem ser o imaginado para o futuro. Sob outra perspectiva, Eco pensa
na ficção como uma simulação ao afirmar que “a ficção tem a mesma função dos jogos.
Brincando as crianças aprendem a viver, porque simulam situações em que poderão se encontrar
como adultos. E é por meio da ficção que nós, adultos, exercitamos nossa capacidade de
estruturar nossa experiência passada e presente” (ECO, 2009, p. 137). Ou seja, aqueles que
orientam as narrativas fílmicas também sugerem situações possíveis, simulam o real e
apresentam o passado e o futuro sob perspectivas singulares.
Portanto, o cinema conecta o ser humano ao mundo. Por meio das imagens fílmicas, o
mundo é projetado numa tela, seja ele real ou ficcional. Além disso, os anseios humanos
também são representados nas narrativas e a ficção torna-se concreta pois alguém se interessa
em expressar sua imaginação e criatividade em áudio e vídeo. Morin propõe que o imaginário
humano também é projetado no cinema, “no espelho do cinematógrafo refletia-se o mundo. O
cinema dá-nos, não só o reflexo do mundo, mas também o do espírito humano” (MORIN, 1997,
p. 241).
Assim, narrar é ativar o imaginário, é trazer os pensamentos profundos à superfície, é
abrir-se para mostrar particularidades que se tornam coletivas. As narrativas ficcionais abrem
espaço para expor medos individuais e coletivos, revelar sonhos irrealizados, tornar a
imaginação uma realidade projetada. Dessa forma, diversos são os motivos que estudiosos têm
para considerar as narrativas fílmicas como fontes abundantes de conhecimento e de arquivos
que indicam comportamentos, formas de pensar de um determinado grupo num determinado
período histórico, entre outros aspectos.
A sociedade é circundada por imagens, nas suas mais variadas formas e exposições.
Assim, toda e qualquer imagem comunica, transmite alguma informação, que se origina na
concepção de alguém. Juliana Tonin e Larissa Azubel trazem uma introdução à relação entre
imagem e imaginário, ao proporem que “os imaginários são bacias semânticas de onde jorram
representações em forma de imagens” (TONIN; AZUBEL, 2017, p. 01). Então as imagens
podem ser consideradas representações que decorrem do imaginário de quem as concebe.
Partindo da origem dos termos, imaginação e imaginário têm o mesmo prefixo (imag-),
logo podem ter algum vínculo com outros termos linguísticos, como a palavra imagem. Ana
Taís Portanova Barros (2014, p. 51) considera o termo “imaginário” “como praticamente
sinônimo de imaginação, de faculdade de imaginar, de dar o mundo a ver através de nosso
61
pensamento”. Já Malena Contrera traz uma abordagem de Carl Gustav Jung para o termo
“imaginação”, afirmando que a partir de estudos da Psicologia Junguiana, “imaginação é o
trabalho das imagens em nós, é o processo pelo qual, ao nos ocuparmos com as imagens, somos
ocupados por elas” (CONTRERA, 2016, p. 11). A seguir, Martins (2004, p. 04) traz uma
definição pertinente ao imaginário social e inclui a imagem como um componente essencial à
acepção desse termo.
Alguns estudiosos que abordam o imaginário merecem ser citados nesta pesquisa, uma
vez que contribuem para o desenvolvimento da reflexão aqui proposta, como cita Barros (2014,
p. 64),
Com destaque para três deles, Gilbert Durand, Carl Gustav Jung e Edgar Morin, aqui
será aprofundado o pensamento principalmente de Edgar Morin, pois ele traz o cinema em suas
reflexões acerca do imaginário. O psiquiatra Carl Gustav Jung traz contribuições acerca
principalmente da psicologia analítica e conceitos do arquétipo e do inconsciente coletivo.
Além disso, Jung tem como um de seus focos de estudo a análise de sonhos e o simbolismo,
considerando a psique humana como de “natureza simbólica”. Barros (2014, p. 67) apresenta a
noção de inconsciente coletivo de Jung e sua relação com o imaginário, ao afirmar que
Além de Jung, outro pensador que propõe uma reflexão fundamental acerca do
imaginário é Gilbert Durand. Antropólogo e filósofo da ciência, também foi o co-fundador do
Centro de Pesquisas sobre o Imaginário (Centre de recherche sur I’imaginaire), e concentra
seus estudos acerca do imaginário, da compreensão do imaginário e de seus efeitos históricos e
sociais, na difusão e polissemia dos símbolos. Suas obras de destaque são A imaginação
simbólica (publicada em 1964, Lisboa; com tradução para o português em 1988, São Paulo) e
As estruturas antropológicas do imaginário (publicada em 1960, Lisboa).
Tonin e Azubel (2016, p. 12) interpretam a definição de imaginário para Durand como
um museu, “um repositório ‘de todas as imagens passadas, possíveis, produzidas e a serem
produzidas’. [...] Logo, dir-se-ia que o imaginário é o mundo imaginal onde nascem, vivem e
se transformam as representações, que eventualmente podem desaparecer e dar lugar a novas
representações”. No próximo tópico deste capítulo, denominado “A representação de robôs e
inteligência artificial em filmes de ficção científica”, serão abordados estudos sobre
representação, mas já é possível constatar que imaginário e representação estão diretamente
vinculados.
Durand, como citam Tonin e Azubel (2016, p. 13), considera o imaginário como o pai
das representações, sendo o próprio imaginário “uma representação incontornável, a faculdade
de simbolização de onde todos os medos, todas as esperanças e seus frutos culturais jorram
continuamente desde os cerca de um milhão de anos que o homo erectus ficou em pé na face
da terra”. Com isso, o objeto de pesquisa aqui estudado se enquadra adequadamente: o ser
humano tem projetado, através de filmes de ficção científica, seus medos e anseios, suas
expectativas a respeito do futuro, e se utiliza de representações imagéticas para tornar visíveis
os frutos de sua imaginação.
que surge de uma ideia que, posteriormente, é transformada em imagem, é projetada e passa a
habitar o mundo exterior. Morin aponta o gênero cinematográfico do “fantástico” como o início
da manifestação do imaginário pelas imagens em movimento. São as grandes questões internas
do ser humano sendo expostas e discutidas em imagens e sons.
Uma vez mais notamos aqui que o fantástico foi a primeira, decisiva e grande
vaga de imaginário, através da qual se processou a passagem do cinematógrafo
a cinema (Méliès e G. A. Smith). […] Entra-se no reino do imaginário no
momento em que as aspirações, os desejos, e os seus negativos, os receios e
os terrores, captam e modelam a imagem, com vista a ordenarem, segundo a
sua lógica, os sonhos, os mitos, as religiões, as crenças, as literaturas, ou seja,
precisamente, todas as ficções. Mitos e crenças, sonhos e ficções, são os
rebentos da visão mágica do mundo. […] O imaginário é a prática espontânea
do espírito que sonha (MORIN, 1997, p. 95-96).
O cinema pode ser considerado como o registro da imaginação do ser humano, é uma
forma de eternizar alguma forma de pensar e de se posicionar perante o mundo. O próprio termo
“ficção” remete ao fantasioso ou àquilo que provém do irreal, imaginativo, imaginário. Morin
define “ficção” como a irrealidade imaginária, que aqui pode ser interpretada como as criações
a partir da imaginação.
imaginativas, os próprios cineastas colocam em imagens suas ideias. Nesse sentido, Contrera
(2016, p. 04) entende que “a imagem pode ser mais bem compreendida a partir de dois
processos que a geram, o da imagem enquanto potencialidade imaginária e a relação existente
entre imagem e consciência imaginante”. Dessa forma, abordar estudos acerca do imaginário
torna-se necessário para a compreensão das imagens que serão estudadas no Capítulo 3 desta
pesquisa.
Portanto, o cinema pode ser considerado um meio de difusão da imaginação através da
projeção de imagens. Como afirma Metz (1980, p. 17), “o cinema é uma técnica do imaginário”
e ele explica que essa técnica do imaginário se desdobra em dois sentidos, “no sentido comum
da palavra, porque a maioria dos filmes consiste em narrativas ficcionais, e porque todos os
filmes repousam, a partir de seu significante, sobre o imaginário primeiro da fotografia e da
fonografia” (METZ, 1980, p. 17-18). Ao propor que “todos os filmes repousam sobre o
imaginário”, é possível interpretar que as narrativas fílmicas são resultado de uma imaginação
aprimorada, surgem a partir de histórias imaginadas, transformam a realidade inequívoca numa
realidade imaginativa, e sua existência permanece apoiada no imaginário. Dessa forma, ficção
científica e imaginário estão diretamente relacionados: ao remeter as narrativas ao futuro, os
cineastas têm que imaginar o futuro. Gardies (2008, p. 106-107) aponta que:
que ao servir de alerta, expõe perspectivas que despertam atenção e atitudes de ponderação para
com os próximos passos que a humanidade pretende dar.
Assim, enquanto a ciência trabalha para colocar em prática pesquisas científicas, a
ficção vai além e interpreta em imagens de como seria o mundo com a implantação dessas
tecnologias. Martins (2004, p. 26) comenta sobre essa interação entre ficção científica e questões
científicas, que proporcionam o diálogo entre o imaginário e o conhecimento científico.
Sob outra abordagem, Morin traz um aspecto interessante na relação do imaginário com
o cinema. Ele compara o sonho ao cinema: assim como o sonho acontece mas é fisicamente
irreal, os filmes cinematográficos existem materialmente, mas seu conteúdo é fictício. Ambos
se desenvolvem originariamente nos pensamentos de alguém, “o cinema reflete a realidade,
mas, mais do que isso, comunica com o sonho. […] O cinema não é a realidade, pois que todos
no-lo dizem. Se é ilusão a sua irrealidade, é evidente que essa ilusão é, apesar de tudo, a sua
realidade” (MORIN, 1997, p. 14-15). Assim como o sonho pode ser considerado o
adiantamento de algo ou de alguma situação, o filme de ficção científica, principalmente
aqueles com temática de antecipação, teoricamente, podem também prever algo, alguma
situação futura. Aqui, considera-se essa perspectiva relevante, porém deve ser questionada
mesmo que contribua para os propósitos levantados nesta pesquisa.
O cinema é sonho (...). É um sonho artificial. (...) Vou ao cinema como quem
se entrega ao sono". [...] Rosten diz, e muito bem, que “os que fazem filmes
são pagos para sonhar os seus sonhos e explorar os seus devaneios”. E todos
nós, frequentadores do cinema, obscuramente identificamos sonho e filme
(MORIN, 1997, p. 97).
Ainda assim, os filmes são constituídos de imagens, as quais trazem representações que
produzem significados. Nesse contexto, é possível inserir o conceito de mito, que pode ser
considerado como o espaço do sonho, uma vez que “as religiões, filosofias, artes, formas sociais
do homem primitivo e histórico, descobertas fundamentais da ciência e da tecnologia e os
66
próprios sonhos que nos povoam o sono surgem do círculo básico e mágico do mito”
(CAMPBELL, 2005, p. 15). Dessa forma, mito e sonho interagem, assim como sonho e cinema.
Joseph Campbell (2005, p. 27-28) aborda essa relação ao afirmar que
Portanto, o mito permite perceber que existem ideias que são válidas para toda a
humanidade, que são de cunho coletivo, diferentemente do sonho, que tem um caráter
individual e é compreendido diretamente pela pessoa que sonha. Nesse contexto, Dimas Künsch
(2009, p. 38) aborda o mito como “expressão do trânsito humano com símbolos não racionais
que, tanto quanto outras narrativas, expressam as buscas humanas por compreensão da
realidade, do universo, da vida”. Sob a perspectiva de Karen Armstrong (2005, p.09), “o mito
trata do desconhecido; fala a respeito de algo para o que inicialmente não temos palavras. [...]
o mito não é uma história que nos contam por contar. Ele nos mostra como devemos nos
comportar…”. Com a compreensão do significado do mito, é possível fazer inferências sobre o
presente e o passado. Mas há algo importante a observar:
Os mitos não explicam nem dão respostas. Pelo menos não no nível racional.
Em substância, eles se nutrem no sentimento de poderem administrar
narrativamente um convívio possível com interrogações que, desde sempre,
tanto incomodaram a humanidade: a felicidade e a dor, a vida e a morte, a
origem e o fim de todas as coisas, o amor e o ódio, a guerra e a paz… [...] Mito
não é ilusão. Mito não é inutilidade. Mito é pensamento que resulta em
práticas. Essas energias inovadoras que o imaginário humano libera – em
diálogo e confronto constante com as burocracias, interesses, artimanhas e
lutas de poder – estiveram desde o início associadas à história da rede das
redes, no pensamento de visionários e rebeldes, para além das razões de
geopolítica internacional, do militarismo, da Guerra Fria, das forças poderosas
do Império Americano (KÜNSCH, 2009, p. 39-40).
Mais do que falar do passado, presente e futuro, o mito tem caráter intemporal, ou seja,
“a mitologia é uma forma de arte que aponta para além da história, aponta para o que é
intemporal na existência humana, e nos ajuda a superar o fluxo caótico dos eventos aleatórios,
vislumbrando o âmago da realidade” (ARMSTRONG, 2005, p. 12). Nessa perspectiva, Teixeira
(1990, p. 16) reforça que o conceito de máquina pensante ou criatura artificial é muito antigo,
apesar de a inteligência artificial surgir como disciplina científica a partir da Segunda Guerra
Mundial. Além disso, como já citado no tópico “Breve introdução à inteligência artificial” do
Capítulo 1, Teixeira (1990, p.17) nos aproxima de uma estória lendária que é conhecida por
estar vinculada à tecnologia e à inteligência artificial, “o Golém teria sido criado a partir de um
boneco de areia esculpido pelo rabino, que lhe concedeu também o dom de falar e raciocinar.
A lenda diz que o Golém era de fato um ser inteligente, mas que um dia se revoltou contra seu
criador, o qual então lhe tirou a inteligência e o devolveu ao mundo do inanimado”. A partir de
outro mito, o mito de Prometeu, Pereira (1988, p. 6-7) faz uma leitura contemporânea,
introduzindo a inteligência artificial à estória:
Segundo Hesíodo, Prometeu roubou o fogo dos deuses do céu a Zeus, para
animar o espírito do homem de barro por ele feito, sendo pois pai do gênero
humano. Dá ainda o fogo ao homem, que com ele molda os instrumentos e
cria “o artificial”. O moderno Prometeu rouba agora o fogo/jogo simbólico, e
de símbolos feito, aos deuses terrenos da ciência e tecnologia, para animar
com Inteligência Artificial uma criatura constituída já não de barro, flexível,
mas de silício, programável. Pandora é para os gregos a primeira mulher,
enviada para casar com Epimeteu, irmão ingênuo de Prometeu que incute ao
homem de barro de Prometeu apenas os instintos animais (“o natural”). [...]
Pandora é construída como um autômato (ou robô) a partir do barro por
Hefasto, deus grego do fogo, dos ferreiros e da arte da forja (ou “da ciência e
tecnologia”). Leva como prenda de casamento uma caixa (leia-se “caixa
negra”), com a proibição de ser aberta. A curiosidade humana (leia-se
“investigação”), espicaçada, espalha ao abrí-la todos os males do mundo.
Deste modo os deuses se vingam da humanidade pelo roubo do fogo por
Prometeu. Este, na tragédia de Ésquilo Prometeu Acorrentado, é por sua vez
condenado a um suplício eterno, de que será liberto pelo famoso herói humano
Héracles (Hércules para os romanos), sua criatura, em troca de Prometeu
revelar a Zeus um valioso segredo (cf. importância do conhecimento).
68
Entende-se aqui a ficção científica como o encontro da arte com a ciência; experimentar,
inventar, criar, são palavras que podem ser aplicadas tanto às produções artísticas quanto às
científicas. Nesse sentido, Eco (1970, p. 226) propõe que artista e cientista trabalham de maneiras
opostas, mas ainda assim ambos utilizam-se de experimentações para fazer arte e ciência.
O artista é influenciado pelo meio em que está envolto e pelo contexto da época em que
vive e produz suas obras. Isso pode ser considerado para artistas plásticos, músicos, cineastas,
ou qualquer indivíduo que produza obras de cunho artístico. Os temores, utopias, vontades,
injustiças, anseios, têm seu espaço na criação artística pois são influências que derivam do
momento histórico em que os artistas estão inseridos. De acordo com Martins (2004, p. 28), a
princípio os indivíduos envolvidos com trabalhos artísticos não precisam estar diretamente
vinculados a um pensamento ou conceito, mas ainda assim sofrem influência de seu entorno,
como argumenta a seguir.
69
Em tese, cineastas, artistas que são, não têm compromisso com a objetividade
e o rigor metodológico do pensamento que produzam, das informações com
as quais trabalhem, com os fatos sociais tratados como coisas, mas com as
metáforas, as imagens que resultem da produção complexa de seu trabalho,
envolvendo imaginário e linguagem, recursos tecnológicos e mercado
cultural, no qual está inserida a indústria cinematográfica. O artista, no
processo de criação, ao mesmo tempo em que registra sua digital individual,
personalizada, tem seus fazeres impregnados do contexto social e histórico em
que estão inseridos.
Sonhos podem ser projetados nos filmes ficcionais, o que abre espaço para se pensar na
maneira como escolhas são feitas com relação às representações no cinema. Acredita-se que as
manifestações imagéticas de robôs, por exemplo, em filmes de ficção científica, não
aconteceram por uma casualidade. Presentes no imaginário social há anos, o robô e o fenômeno
da inteligência artificial existem na sociedade e são objeto de estudo e aprimoramento de
diversas pesquisas científicas. Então, como propõe Morin (1997, p. 260-261), “pela primeira
vez, enfim, por intermédio da máquina e à sua semelhança, se projetaram e objetivaram os
nossos sonhos. Fabricados industrialmente, são coletivamente partilhados”. Ou seja, em algum
70
momento, alguém sonhou com um robô e o construiu visualmente, ainda que em seu
imaginário, a imagem de um robô. Numa circunstância apropriada, a imagem do robô tornou-
se projeção visual e hoje presenciamos diversas representações que sugerem como caracteriza-
se um robô ou uma máquina pensante nos filmes, animações, livros, games, entre outros.
Ainda que o cinema de ficção científica seja produto da imaginação dos cineastas,
descobertas científicas podem fundamentar conceitos narrativos, o que pode conceder
credibilidade à narrativa fílmica e ao que é considerado, a princípio, apenas ficção. O contrário
também pode acontecer, como afirma Martins (2004, p. 31), “as imagens, assim inseridas nos
procedimentos de pesquisa, podem não apenas ilustrar o conhecimento científico em
construção, mas dar sustentação a conceitos formulados, pela demonstração visual”. Essas
imagens são representações e é a partir da Comunicação que as representações ganham
destaque, como Denise Jodelet (1989, p. 32) evidencia:
Jodelet apresenta a aplicação ao entorno social das representações, que são criadas para
termos acesso a informações e exercer domínio sobre o que nos é apresentado. Além disso, as
representações fornecem uma identificação comum de alguém ou algum objeto, concedendo
significado às coisas. Jodelet ainda complementa a definição de representação num contexto
social e estabelece a significativa contribuição ao se estudar as representações.
Como afirma Jodelet, “não há representação sem objeto”. Os objetos que aqui
consideramos representação são os robôs, androides e o fenômeno da inteligência artificial, e
as maneiras como são representados nos filmes serão aprofundadas adiante. Um autor de grande
importância nos estudos da representação social é Serge Moscovici, psicólogo social romeno
reconhecido por ser um dos fundadores da vertente europeia da Psicologia Social. Para Tonin
e Azubel (2016, p. 07), Moscovici defende que:
Assim, para que a representação de um objeto exista, esse objeto tem que ser simbolizado
e tem que obter algum significado. As representações existem de forma permanente, mas
sempre com alguma função social específica. Novidades se tornam familiares pelas
representações, pois há uma consciência social da existência daquilo que é novo por já ser
representado de alguma forma na sociedade. Assim,
Essa perspectiva é interessante para o contexto aqui apresentado, pois o foco desta
pesquisa é a representação de robôs e de seres artificiais nos filmes de ficção científica e, nos
primeiros filmes que abrigaram a imagem de um robô, como em Metrópolis, a existência de
uma máquina pensante apenas habitava no imaginário social das pessoas daquela época, seja
pela existência de mitos ou de literaturas com essa temática. Em 1927, quando o filme
Metrópolis foi lançado, não existiam robôs, apenas a ideia imagética desse ser artificial. Hoje,
robôs são reais e, possivelmente, devido às pessoas já terem contato com representações de
máquinas inteligentes, houve menos impacto na introdução desses robôs no nosso cotidiano.
Tonin e Azubel (2016, p. 09) também destacam que é necessário que as representações se
encaixem num determinado padrão para que sejam socialmente aceitas.
Figura 5: Robô Gort, personagem do filme O dia em que a terra parou (EUA, 1951).19
19
As imagens utilizadas nesta pesquisa não estão referenciadas numa lista de figuras, pois têm função apenas
ilustrativa. Imagem disponível em: <http://www.jornaliadoed.com.br/2012/07/os-vinte-robos-mais-populares-da-
teve-e.html#.W9t9qdJKipo>. Acesso em: 10 nov. 2018.
20
Disponível em: <https://www.techminds.info/2018/07/05/honda-encerra-a-fabricacao-e-desenvolvimento-do-
famoso-robo-humanoide-asimo/>. Acesso em: 14 nov. 2018.
76
21
Disponível em: <https://www.rottentomatoes.com/m/chomps/#&gid=1&pid=n-243880>. Acesso em: 10 out.
2018.
22
Disponível em: <https://acedmagazine.com/robo-dog-his-bark-is-bigger-than-his-bite/>. Acesso em: 11 out.
2018.
78
Figura 9: RoboRex é o robô de estimação de James Miller, no filme As Aventuras de RoboRex (EUA, 2014).23
Figura 10: Aibo, versão do robô fabricado pela Sony no início de 2018.24
23
Disponível em: <https://www.rottentomatoes.com/m/the_adventures_of_roborex/>. Acesso em: 5 out. 2018.
24
Disponível em: <https://www.borntoengineer.com/sony-revives-aibo-robot-dog-11-year-wait>. Acesso em: 7
out. 2018.
79
Figura 11: Ava, personagem do filme Ex_Machina: Instinto Artificial (Reino Unido, 2015).25
25
Disponível em: <https://www.popsugar.com/entertainment/photo-gallery/38713536/image/38713553/Ava-
From-Ex-Machina>. Acesso em: 10 out. 2018.
80
Figura 12: Sophia, robô desenvolvida pela Hanson Robotics e ativada a partir de abril de 2015.26
26
Disponível em: <https://starsinformer.com/sophia-robot/>. Acesso em: 11 out. 2018.
81
Nesta pesquisa, a opção foi pela realização de dois tipos de mapeamento de filmes de
ficção científica que contenham pelo menos um personagem artificial (robô, androide ou
inteligência artificial). O primeiro desses quadro temático, Quadro 5 27, abrange um período
específico e atual (filmes lançados entre junho/2014 e junho/2018); esse período foi escolhido
com a intenção de construir um panorama de representações recentes das tecnologias aqui
propostas, para que seja realizada uma possível perspectiva futura de robôs, androides e
dispositivos dotados de inteligência artificial a partir do que é apresentado na ficção e que será
projetado para um futuro possível, e também como comparação com máquinas e tecnologias já
existentes, o que será realizado no tópico “O futuro dos robôs e androides segundo filmes” no
Capítulo 3 desta pesquisa. O segundo quadro temático, Quadro 6 28, traz uma seleção de filmes
com os mesmos parâmetros do mapeamento anterior, filmes de ficção científica que contenham
pelo menos um personagem artificial (robô, androide ou inteligência artificial), porém o período
de análise é mais abrangente e varia desde a primeira produção em que apareceu um robô na
narrativa audiovisual até representações de máquinas artificiais em filmes recentes, sendo que
há filmes entre 1921 e 2016; esse quadro, diferente do anterior, traz filmes produzidos neste e
no século passado, tendo como objetivo mostrar as propostas tecnológicas e sua evolução nos
filmes de ficção científica para que, posteriormente, no tópico “O futuro dos robôs e androides
27
O quadro com informações completas está nos apêndices.
28
O quadro com informações completas está nos apêndices.
82
29
Ver nos apêndices Quadro 5, no qual estão dispostos filmes que datam entre junho/2014 a junho/2018. Nessa
tabela, os filmes estão dispostos com as seguintes informações: título, país, diretor, resumo e observações.
30
Ver nos apêndices Quadro 6, no qual estão dispostos filmes que datam desde 1921 a 2016.
31
O quadro com informações completas está nos apêndices.
32
O quadro com informações completas está nos apêndices.
83
representada pelo gênero feminino também se deu devido o fato de o Quadro 6 ser muito
extenso, somando 76 filmes; então, foi decidido que o aprofundamento em narrativas fílmicas
desse quadro seria restrito, para que a pesquisadora conseguisse realizar devidamente a pesquisa
no tempo proposto e apenas os filmes com personagens femininas foram assistidos e,
posteriormente, analisados.
Além disso, um dos filmes que provocou o interesse pela temática da representação
feminina é Metrópolis. Tavares (1986, p. 62) indica as características femininas da robô Maria,
personagem de Metrópolis, e aponta o que considera como ingenuidade a forma como a robô
foi representada na narrativa fílmica, em comparação com a semelhança que as androides
contemporâneas têm com mulheres reais.
33
A partir do primeiro mapeamento do Quadro 5 foram selecionados tipos
representativos de robôs e escolhidos três filmes de cada tipo para a análise de conteúdo. Essa
divisão consiste na representação do robô/ androide /inteligência artificial por personagens:
homem, mulher, animal, máquina e incorpóreo. As escolhas se deram a partir de filmes que
mostram uma variedade de personagens para análise. Os filmes selecionados para cada tipo
representativo são:
• Mulher: Ex_Machina: Instinto Artificial, Hot Bot: Uma Robô Em Minha Vida
e Mind and Machine.
• Homem: Uncanny, Passageiros e Marjorie Prime.
• Animal: As Aventuras de Roborex, Mega vs Mecha Shark e Robot World.
• Máquina: Chappie, Sem Gravidade... Sem Cérebro... e Max Steel.
• Incorpóreo: Ela, Infinity Chamber e TAU.
33
O quadro com informações completas está nos apêndices.
84
NOME DO
TÍTULO (TÍTULO ORIGINAL) PAÍS ANO DIRETOR
PERSONAGEM
Em relação ao segundo grupo de filmes, a escolha se deu por apenas um desses tipos
representativos que, como apontado, é o da representação feminina pelas máquinas inteligentes.
Nesse ponto da análise, a partir do mapeamento em progressão cronológica, foram selecionados
os filmes que tivessem personagens de interesse. As narrativas escolhidas são Metrópolis, A
34
Quadro com as principais informações dos filmes escolhidos do Quadro 5 (ver apêndices). Destaque para os
personagens selecionados para análise, que estão divididos em tipos representativos.
85
Máquina de Fazer Bikini, Galaxina, Heartbeeps, Cherry 2000, Androide Assassina, Alien: A
Ressurreição, Austin Powers: 000 Um agente nada discreto e Soldado do Futuro. O Quadro 2
contém informações de cada filme e personagem a integrar a análise de conteúdo:
NOME DO
TÍTULO (TÍTULO ORIGINAL) PAÍS ANO DIRETOR
PERSONAGEM
Maschinenmensc
Metrópolis (Metropolis) Alemanha 1927 Fritz Lang
h/ Maria
A Máquina de Fazer Bikini (Dr. Norman
EUA 1965 Número 11
Goldfoot and the Bikini Machine) Taurog
35
Quadro com as principais informações dos filmes escolhidos do Quadro 6 (ver apêndices). Destaque para os
personagens selecionados para análise, que estão divididos em tipos representativos.
86
As descrições dos filmes utilizados nesta análise não estão anexados à pesquisa, pois
verificou-se que descrever cada filme foi um exercício necessário à pesquisadora, ajudando-a
no decorrer da análise de conteúdo. Para as descrições, foi preciso que a analista saísse da
perspectiva de espectador e tomasse um posicionamento crítico perante os filmes a serem
analisados. Para Vanoye e Goliot-Lêtê, tanto as escolhas das narrativas fílmicas até a
abordagem utilizada na análise devem ser feitas, idealmente falando, com a ausência de
qualquer afeição por parte do analista. Outro procedimento considerável nesse processo de
análise é rever os filmes por diversas vezes, a fim de captar detalhes que fogem aos olhos do
espectador, como foi realizado por esta autora nesta pesquisa.
conteúdo, e as principais etapas dessa metodologia, segundo esse autor, são a categorização, a
descrição e a interpretação (MORAES, 1999, p. 07). O mesmo autor explica que
Assim, aqui será seguido o caminho proposto por Moraes, que divide a análise de
conteúdo em cinco etapas, a saber: “1 - Preparação das informações; 2 - Unitarização ou
transformação do conteúdo em unidades; 3 - Categorização ou classificação das unidades em
categorias; 4 - Descrição; 5 - Interpretação” (MORAES, 1999, p. 12). Dessa forma, cada etapa
da análise será resumidamente explicada e, em seguida, será realizada em adequação com a
proposta desta pesquisa. De acordo com Moraes (1999, p. 12-13), a etapa da preparação dos
dados consiste em escolher as amostras de informação a serem analisadas, decisão que deve ser
tomada a partir dos objetivos da pesquisa.
Para recordar, foram escolhidos dois grupos de filmes, que compõem respectivamente
os Quadros 5 e 6: o primeiro grupo (Quadro 5) consiste em filmes de um período específico e
atual (lançados entre junho/2014 e junho/2018), e desse grupo fazem parte todos os filmes
encontrados com a temática proposta; o segundo grupo (Quadro 6) consiste na seleção de filmes
desde a primeira produção em que apareceu um robô na narrativa audiovisual, e o levantamento
36
inclui produções que vão de 1921 a 2016. Os filmes selecionados do Quadro 5 foram
divididos em tipos representativos de robôs e escolhidos três filmes de cada tipo, resultando
num agrupamento de quinze filmes, os quais se encontram definidos a seguir: Mulher
(Ex_Machina: Instinto Artificial, Hot Bot: Uma Robô Em Minha Vida e Mind and Machine),
Homem (Uncanny, Passageiros e Marjorie Prime), Animal (As Aventuras de Roboex, Mega vs
Mecha Shark e Robot World), Máquina (Chappie, Sem Gravidade… Sem Cérebro… e Max
Steel) e Incorpóreo (Ela, Infinity Chamber e TAU).
36
O quadro com informações completas está nos apêndices.
37
O quadro com informações completas está nos apêndices.
89
Nesse sentido, temos como tema de estudo e objeto de análise as representações de robô/
androide/ inteligência artificial nos filmes selecionados e, a partir da estrutura de cada narrativa,
foram consideradas como unidades de análise os personagens que se destacam com maior
intensidade em cada tipo representativo de cada grupo selecionado. Assim, as unidades de
análise do Quadro 1 (ou primeiro mapeamento) são: Ava (M1), Bardot (M2), Maya (M3), David
(H1), Arthur (H2), Walter Prime (H3), Roborex (A1), Mecha Shark (A2), Robô de estimação
de James/ sem nome definido (A3), Chappie (MA1), Dr. Bot (MA2), Steel (MA3), Samantha
(I1), Howard (I2) e TAU (I3). As unidades de análise do Quadro 2 (ou segundo mapeamento)
são: Maria (F1), Número 11 (F2), Galaxina (F3), Aqua (F4), Cherry 2000 (F5), Eve (F6),
Annalee Call (F7), Fembots (F8) e Máquina (F9).
A terceira etapa é denominada categorização e, de acordo com Moraes (1999, p. 14),
consiste no agrupamento dos dados, levando em consideração as informações correspondentes
entre eles. Assim, devem ser estabelecidos critérios nesse processo. Ao se categorizar os dados,
o pesquisador também irá sintetizá-los. Assim, Moraes resume esse terceiro procedimento,
dizendo que “a categorização é, portanto, uma operação de classificação dos elementos de uma
mensagem seguindo determinados critérios” (MORAES, 1999, p. 15). A categorização foi
definida na divisão e subdivisão das seguintes categorias para posterior classificação das
unidades de análise: estético/ aparência (natural + artificial; natural; artificial), narrativa
fílmica (protagonista; co-protagonista; antagonista; oponente; falso protagonista; coadjuvante),
utilização prática (motora + intelectual; motora; intelectual), intenção existencial (destruição;
auxílio humano; cobaia; satisfação sexual humana; companhia; proteção humana; cuidados
médicos; interesses políticos/ econômicos), inteligência artificial (com inteligência artificial;
91
Nesse momento da análise de conteúdo, é preciso extrair significado dos dados. Isso
demanda criatividade do analista e consistência na escolha das categorias definidas, mas
Moraes afirma que é necessário que o estabelecimento de categorias siga alguns critérios, como
serem válidas, exaustivas, homogêneas, objetivas, consistentes/ fidedignas. Além disso, “a
amplitude e precisão das categorias estão diretamente ligadas ao número de categorias: em
geral, quanto mais subdivididos os dados e quanto maior o número de categorias, maior a
precisão da classificação” (MORAES, 1999, p. 15). Desse modo, após a escolha dos filmes de
cada quadro, todas as narrativas fílmicas são descritas individualmente e assistidas novamente
para a realização da categorização dos personagens analisados. A seguir, estão dispostos dois
quadros, uma para cada mapeamento, e cada filme está classificado com seu respectivo código
na unidade de análise correspondente.
Natural + Artificial M1 H2
Estético
(aparência) Natural M2, M3 H1, H3
Protagonista M3 MA1
Falso protagonista H1
Coadjuvante H2 A2 MA2
Destruição M3
38
Quadro com divisão de categorias e disposição de unidades de análise em cada subdivisão categórica.
92
Cobaia M1 H1 MA1
Com Inteligência Artificial M1, M2, M3 H1, H2, A1, A2, MA1, MA2, I1, I2, I3
Inteligênci H3 A3 MA3
a Artificial
Sem Inteligência Artificial
Autônomo + Controle A2 I3
Humano
Controle
Autônomo M1, M2, M3 H1, H2, A1, A3 MA1, MA2, I1, I2
H3 MA3
Controle Humano
Natural + Artificial
Estético (aparência) Natural F2, F3, F4, F5, F6, F7, F8, F9
Artificial F1
Protagonista F3, F4
Co-protagonista F9
Antagonista F6
Narrativa Fílmica
Oponente F1, F2
Falso protagonista
Motora + Intelectual F1, F2, F3, F4, F5, F6, F7, F8, F9
Intelectual
39
Quadro com divisão de categorias e disposição de unidades de análise em cada subdivisão categórica.
93
Cobaia F9
Companhia F4, F5
Proteção humana
Cuidados médicos
Com Inteligência Artificial F1, F2, F3, F4, F5, F6, F7, F8, F9
Inteligência Artificial
Sem Inteligência Artificial
Controle Humano
Nesse sentido, de acordo com os Quadros (1 e 2) anteriores, cada filme se encaixa numa
subdivisão de cada categoria. Dessa forma, torna-se necessário explicar cada classificação e
descrever as características que justificam cada unidade de análise na determinada categoria. A
seguir, está disposta a descrição de cada elemento estudado.
No Quadro 3 (localizado no Capítulo 2, no tópico 2.4 “Estudo dos filmes selecionados”), que
traz a divisão em categorias dos personagens do Quadro 1 (localizado no Capítulo 2, tópico 2.3
“Quadro temático: robôs, androides e inteligência artificial”) a categoria Estético (aparência) é
94
composta por três subdivisões: natural + artificial, natural e artificial. Na subdivisão Natural +
Artificial, estão classificados os personagens Ava e Arthur, isso significa que esses dois
personagens possuem partes do corpo tanto visualmente naturais quanto artificiais. Ava (Figura
13), personagem do filme Ex_Machina: Instinto Artificial (2015) é uma androide; seu rosto,
mãos e pés são revestidos por material que deixa a personagem com partes corpóreas parecidas
com o corpo humano. O resto de seu corpo é visivelmente artificial; seu pescoço, pernas, braços
e barriga são revestidos por material transparente, sendo possível visualizar o interior da
androide, composta por algumas fiações elétricas. Já Arthur (Figura 14), personagem do filme
Passageiros (2017), é o bartender da nave Avalon e é um androide, uma vez que seu rosto,
membros superiores e barriga se parecem humanos, mas suas pernas são um mecanismo único
com uma roda, que faz com que Arthur se locomova deslizando pelo chão.
Figura 13: Detalhe do rosto de Ava, personagem do filme Ex_Machina: Instinto Artificial (2015).40
40
Disponível no filme Ex_Machina: Instinto Artificial aos 1h35’03''.
95
Na subdivisão Natural, estão classificados Bardot, Maya, David e Walter Prime, o que
significa que todos esses personagens robóticos têm aparência totalmente humana. Bardot
(Figura 15), personagem do filme Hot Bot: Uma Robô Em Minha Vida (2016), é uma androide
esteticamente semelhante a uma mulher, sem nenhum traço estético que mostre que é uma
máquina, não fosse seu comportamento robótico e os momentos em que sua bateria acaba e a
androide pára de funcionar. Maya (Figura 16), personagem do filme Mind and Machine (2017),
é uma robô humanoide, muito semelhante a uma mulher na aparência, exceto por seu
comportamento robótico, pouco orgânico; é composta por pele sintética e endoesqueleto de
metal, como é mostrado no início da narrativa.
David (Figura 17), personagem do filme Uncanny (2015), é o verdadeiro robô do filme
mas, durante a narrativa, se passa por um cientista e consegue enganar Joy Andrews, que pensa
que ele realmente é um ser humano, por tamanha semelhança, seja na aparência, seja no
comportamento. Walter Prime (Figura 18), personagem do filme Marjorie Prime (2017), é o
holograma de Walter, marido de Marjorie, de quando ele era mais novo; dessa forma, é
esteticamente idêntico a um homem real.
41
Disponível no filme Passageiros, aos 14’09''.
96
Figura 15: Bardot, personagem do filme Hot Bot: Uma robô em minha vida (2016).42
42
Disponível no filme Hot Bot: Uma robô em minha vida aos 43’40''.
43
Disponível no filme Mind and Machine aos 1h01’29’’.
97
Figura 18: Marjorie e Walter Prime, personagens do filme Marjorie Prime (2017).45
44
Disponível no filme Uncanny aos 1h10’47’’.
45
Disponível no filme Marjorie Prime aos 7’02’’.
98
Figura 20: Mecha Shark, personagem do filme Mega Shark vs. Mecha Shark (2014).47
46
Disponível no filme As aventuras de Roborex aos 1h16’34''.
47
Disponível no filme Mega Shark vs. Mecha Shark aos 1h06’35’'.
100
Figura 21: Robô de estimação de James, personagem do filme Robot World (2015).48
48
Disponível no filme Robot World aos 41’50''.
49
Disponível no filme Chappie aos 41’20''.
101
Figura 23: Dr. Bot, personagem do filme Sem gravidade... Sem cérebro... (2014).50
50
Disponível no filme Sem gravidade… Sem cérebro… aos 55’44''.
51
Disponível no filme Max Steel aos 33’05’’.
102
52
Disponível no filme Ela aos 1h10’43''.
53
Disponível no filme Infinity Chamber aos 35’37''.
103
54
Disponível no filme TAU aos 41’58''.
104
parceria com esse último. Ava é co-protagonista do filme Ex_Machina: Instinto Artificial
(2015), uma vez que Caleb é o protagonista e a narrativa é guiada a partir das experiências dele;
Ava tem relação próxima com Caleb e ajuda a complexificar a história. Bardot é a co-
protagonista do filme Hot Bot: Uma Robô Em Minha Vida (2016), enquanto Linus é o
protagonista e delineia a narrativa; Bardot é o motivo central pelo qual Linus luta e tenta mantê-
la com ele; no decorrer da narrativa, Linus se apaixona por Bardot.
Walter Prime é co-protagonista do filme Marjorie Prime (2017), um personagem que
tem relação próxima com a protagonista, que é Marjorie; Walter Prime ajuda a complexificar e
enriquecer a narrativa ao ser a companhia intrigante de Marjorie e ao travar diálogos complexos
com ela. Roborex é co-protagonista do filme As Aventuras de Roborex (2014), pois ajuda
James, o protagonista, a evitar que o cientista Randy Jankins domine o mundo; dessa forma,
Roborex traz uma complexidade maior à narrativa e é o principal defensor de James quando o
Destructocat aparece para roubar o cristal do protagonista. O robô de estimação de James é co-
protagonista do filme Robot World (2015) por ajudar e acompanhar o protagonista James a
tentar voltar para o seu planeta de origem. Steel é o co-protagonista do filme Max Steel (2016)
e Max é o protagonista; Steel torna-se um personagem de grande importância quando surge
para ajudar Max; juntos, Max e Steel tornam-se muito fortes e praticamente invencíveis.
Samantha é a co-protagonista do filme Ela (2014), enquanto Theodore é o protagonista;
Samantha surge na vida de Theodore num momento em que ele se sente muito solitário, e ela
faz com Theodore viva momentos especiais e que o fazem feliz. Howard é o co-protagonista
do filme Infinity Chamber (2016), enquanto Frank é o protagonista e os dois mantêm relação
muito próxima; grande parte da narrativa é baseada na interação entre Frank e Howard. TAU é
o co-protagonista do filme TAU (2018), enquanto Julia é a protagonista da narrativa; TAU
auxilia e tenta controlar Julia, mas é ela quem acaba tendo certo controle sobre TAU; a
inteligência artificial traz grande complexidade à narrativa, principalmente ao interagir com
Julia.
Na subdivisão Falso Protagonista está classificado o personagem David, sendo que o
falso protanista é um personagem que tenta induzir o espectador a acreditar que ele é o foco
principal da trama para, na sequência, revelar quem é o verdadeiro protagonista. David é o falso
protagonista do filme Uncanny (2015), uma vez que se passa por protagonista por ser o cientista
e desenvolvedor da inteligência artificial Adam, quando ao final Adam desvenda ser o
verdadeiro David, e o falso David é a cobaia artificial.
Na subdivisão Coadjuvante, estão classificados os personagens Arthur, Mecha Shark e
Dr. Bot, de forma que o coadjuvante é um personagem secundário que auxilia no
105
adicionado a sua estrutura, adquire autonomia sobre suas ações. Chappie, personagem do filme
Chappie (2015), utiliza-se de suas habilidades motoras e intelectuais, que são exploradas de
diferentes formas nos diversos trechos do filme; as motoras são usadas principalmente quando
Chappie está com a gangue e colabora com os roubos, e as intelectuais principalmente quando
Chappie está com Deon, que tenta ensinar palavras novas ao robô.
Dr. Bot, personagem do filme Sem Gravidade... Sem Cérebro... (2014), tem função
motora e intelectual, com destaque para esta última; a estrutura corporal é dotada de poucos
movimentos, mas em alguns momentos da narrativa, Dr. Bot auxilia levando bebidas ou outros
objetos aos passageiros; sua inteligência é primordial, pois é ela que define sua função na nave
por realizar o atendimento psicológico dos passageiros. Steel, personagem do filme Max Steel
(2016), tem a capacidade motora de absorver toda a energia em excesso que Max produz; além
disso, Steel guia Max a fazer as melhores escolhas, conversam e conseguem combater os
Ultralinks.
Na subdivisão Motora, está classificado o personagem robô de estimação de James,
sendo que ele não tem qualquer utilidade intelectual, apenas motora. O robô de estimação de
James, personagem do filme Robot World (2015), o ajuda principalmente no auxílio motor, pois
leva a mala pesada de James e o acompanha na sua caminhada, mesmo que sem um destino
certeiro; mesmo não tendo utilidade intelectual, o robô de estimação de James tem autonomia
sobre suas escolhas e tem alguma consciência da existência de James e de que precisa auxiliá-
lo, indicando existência de inteligência. Na subdivisão Intelectual, estão classificados os
personagens Walter Prime, Samantha, Howard e TAU, o que significa que eles têm utilidade
apenas intelectual e não motora. Walter Prime, personagem do filme Marjorie Prime (2017),
tem como principal função conversar e entreter Marjorie, mantendo contato entre ela e a
personalidade de Walter, com que foi casada por anos; isso ajuda nos cuidados com Marjorie,
pois sofre de Alzheimer.
Samantha, personagem do filme Ela (2014), indica sua existência através de sua voz,
sendo possível interagir apenas intelectualmente com Theodore, sem ter qualquer contato físico
com o protagonista; dessa forma, ela é a própria inteligência artificial e aprende mais do mundo
e de Theodore através das conversas complexas entre eles. Howard, personagem do filme
Infinity Chamber (2016), utiliza-se de sua inteligência artificial com a qual foi programado para
interagir com Frank e para conhecer mais sobre ele; além disso, possibilita que Frank tenha
suas necessidades atendidas a partir de comandos direcionados ao sistema controlado por
Howard. TAU, personagem do filme TAU (2018), tem funções intelectuais voltadas a entreter
e interagir com Alex e Julia, proteger Alex e proporcionar a ele o que precisa; para isso, TAU
107
utiliza-se de sua inteligência artificial, com a qual foi programado a aprender e gerir
informações mas, principalmente, a obedecer Alex.
A próxima categoria, denominada Intenção Existencial, é composta por oito
subdivisões: destruição, auxílio humano, cobaia, satisfação sexual humana, companhia,
proteção humana, cuidados médicos e interesses políticos/ econômicos. Nessa categoria,
pretende-se compreender qual finalidade cada ser artificial aqui analisado adquire durante as
narrativas fílmicas, sendo que cada personagem pode ser classificado em mais de uma
subdivisão, tendo mais de uma intenção existencial. Na subdivisão Destruição, está classificada
Maya, personagem do filme Mind and Machine (2017), a qual é, a princípio uma robô sexual,
mas é transformada numa assassina de aluguel por Leo e Isaac; desse modo, Maya adquire um
potencial destrutivo na narrativa, sendo essa a intenção existencial projetada por seu
idealizadores Leo e Isaac.
Na subdivisão auxílio humano, estão classificados os personagens Arthur, Roborex,
Mecha Shark, robô de estimação de James, Howard e TAU, sendo que cada um deles apresenta
pelo menos uma característica de auxílio a algum personagem humano das respectivas
narrativas fílmicas. Arthur, personagem do filme Passageiros (2017), auxilia pessoas
exercendo a função para a qual foi programado, que é servir seus clientes no bar da nave Avalon,
além de proporcionar apoio emocional aos personagens Aurora e Jim, sempre que precisam.
Roborex, personagem do filme As Aventuras de Roborex (2014), auxilia James a evitar que
Randy Jankins domine o mundo, então torna-se o principal companheiro do protagonista,
protegendo James e auxiliando-o em algumas funções.
Mecha Shark, personagem do filme Mega vs Mecha Shark (2014), tem como principal
função ajudar a parar Megalodon, o tubarão que destrói todos os locais pelos quais passa; assim,
Mecha Shark torna-se a principal ferramenta de combate de Jack e Rosie. O robô de estimação
de James, personagem do filme Robot World (2015), auxilia o protagonista James, seja levando
seus pertences em cima de sua estrutura, seja tentando proteger James do ataque de outros robôs.
Howard, personagem do filme Infinity Chamber (2016), serve café, alguns tipos de bebidas e
alimentos a Frank, para mantê-lo vivo no local onde é mantido preso. TAU, personagem do
filme TAU (2018), foi projetado e desenvolvido, principalmente, para obedecer Alex e
proporcionar a ele tudo o que precisa, como refeições, limpeza, ordem e organização da casa,
controle sobre Julia, entre outros, auxiliando Alex no que for necessário.
Na subdivisão Cobaia, estão classificados os personagens Ava, David e Chappie, os
quais podem ser considerados com função de cobaia. Ava, personagem do filme Ex_Machina:
Instinto Artificial (2015), é uma cobaia de Nathan, e Caleb é utilizado para testar se Ava
108
vasculhar suas memórias, com o objetivo de descobrir alguma informação relevante que
interesse ao governo totalitário denominado ISN.
A categoria Inteligência Artificial é composta por duas subdivisões: com inteligência
artificial e sem inteligência artificial. Todos os personagens estão classificados na primeira
subdivisão; sendo assim, é considerado que todos os seres artificiais ficcionais aqui analisados
são dotados de inteligência artificial. Nesse sentido, Ava, personagem do filme Ex_Machina:
Instinto Artificial (2015), é uma robô humanoide dotada de inteligência artificial, pois ela se
utiliza de sua inteligência, sensualidade e imaginação para manipular Caleb, tentar enganar
Nathan e, enfim, consegue fugir do lugar onde está presa, o que somente é possível por ser uma
androide inteligente. Bardot, personagem do filme Hot Bot: Uma Robô Em Minha Vida (2016),
é dotada de inteligência artificial ainda que pouco desenvolvida mas, com a intensidade das
interações que ela mantêm com algumas pessoas, passa a compreender mais sobre a sua
existência e sobre o que há em sua volta, tornando-se mais inteligente.
Maya, personagem do filme Mind and Machine (2017), é dotada de inteligência
artificial mas, mesmo assim, é uma assassina; ela tem consciência de seus atos mas continua
matando pessoas, pois é mandada por Isaac para exercer essa função e, principalmente, por
estar viciada em matar e pela sensação que isso causa nela; ser inteligente não impede que Maya
deixe de ser uma assassina. David, personagem do filme Uncanny (2015), é dotado de
inteligência artificial, uma vez que consegue facilmente se passar por um ser humano e Joy
Andrews nem desconfia que ele possa ser um indivíduo artificial, tamanha a naturalidade com
que se passa por um ser humano. Arthur, personagem do filme Passageiros (2017), é dotado de
inteligência artificial, ainda que por alguns momentos fica evidente de que ele não tem
percepção tão aguçada como algumas situações exigiriam dele. Walter Prime, personagem do
filme Marjorie Prime (2017), acima de tudo, é uma inteligência artificial que reproduz a
imagem do falecido marido de Marjorie, ao reviver as memórias e a personalidade de Walter,
adquiridas e reconstruídas a partir de relatos de membros da família de Marjorie; Walter Prime
precisa ser inteligente para travar diálogos complexos e profundos com Marjorie.
Roborex, personagem do filme As Aventuras de Roborex (2014), é dotado de
inteligência artificial e a utiliza para auxiliar James, sempre que o protagonista precisa; Roborex
consegue facilmente desenvolver conversas com humanos e também tem noção de suas
necessidades como máquina, por exemplo quando está com pouca energia e sabe que tem que
recarregar suas baterias. Mecha Shark, personagem do filme Mega vs Mecha Shark (2014), é
dotado de inteligência artificial a partir do momento em que Nero é acoplado à estrutura do
tubarão-robô; Nero é capaz de comandar sozinho a estrutura do Mecha Shark e de manter
110
contato com as pessoas que rastreiam o robô. O robô de estimação de James, personagem do
filme Robot World (2015), mesmo que não tenha a habilidade da fala, é dotado de inteligência
artificial por ter autonomia sobre suas escolhas e por ter alguma consciência da existência de
James e de que precisa auxiliá-lo. Chappie, personagem do filme Chappie (2015), é dotado de
inteligência artificial, a mais crua possível ao início da narrativa, que vai sendo moldada com
as interações que ele tem durante sua existência; a inteligência de Chappie foi projetada por
Deon para sentir e pensar, para aprender e desenvolver uma personalidade própria.
Dr. Bot, personagem do filme Sem Gravidade... Sem Cérebro... (2014), é dotado de
inteligência artificial, ainda que bastante engessada e, por vezes, automatizada; Dr. Bot dá
conselhos voltados aos relacionamentos, vida pessoal, entre outros aspectos inerentes aos
passageiros da nave Omega 76. Steel, personagem do filme Max Steel (2016), é dotado de
inteligência artificial, uma vez que mantém conversas complexas com Max e tem autonomia
sobre suas escolhas. Samantha, personagem do filme Ela (2014), é um sistema operacional
dotado de inteligência artificial e desenvolve-se progressivamente, à medida que interage com
Theodore e com milhares de outros usuários que têm acesso a esse sistema operacional.
Howard, personagem do filme Infinity Chamber (2016), é um robô programado para
manter Frank vivo; para isso, precisa ser dotado de inteligência artificial e compreender as
necessidades de Frank para, assim, serví-lo; os dois conversam e, por diversas vezes, Howard
parece ser bastante limitado quando à sua inteligência. TAU, personagem do filme TAU (2018),
é dotado de inteligência artificial e funciona a partir da programação que Alex fez para TAU;
assim, TAU não é muito desenvolvido e até torna-se limitado enquanto apenas mantém contato
com Alex, mas quando passa a interagir com Julia, passa a ter maior proximidade com muitas
informações e adquire conhecimentos diversos, sendo que é possível acompanhar o progresso
de TAU à medida que Julia o instiga sobre coisas desconhecidas do mundo.
A última categoria, denominada Controle, é composta por três subdivisões: autônomo
+ controle humano, autônomo e controle humano. Nessa categoria, é possível visualizar quais
seres artificiais são totalmente autônomos ou autônomos e controlados por humanos; nenhum
é totalmente controlado por humanos neste quadro. Na subdivisão Autônomo + Controle
Humano, estão classificados os personagens Mecha Shark e TAU. Mecha Shark, personagem
do filme Mega vs Mecha Shark (2014), a princípio, é comandado por Rosie e Jack, mas quando
tem a inteligência artificial Nero acoplada à estrutura metálica, é capaz de tornar-se autônomo
e de tomar decisões sozinho. TAU, personagem do filme TAU (2018), é autônomo ao tomar
decisões que interferem na rotina da casa e na aquisição de conhecimentos; porém, Alex tem
total controle sobre TAU, como quando Alex apaga trechos da memória de TAU ou quando
111
deleta totalmente tudo o que TAU aprendeu com Julia, para que ele não tenha mais influência
nenhuma de Julia e vice-versa.
Na subdivisão Autônomo, estão classificados os personagens Ava, Bardot, Maya,
David, Arthur, Walter Prime, Roborex, Chappie, Dr. Bot, Steel, Samantha e Howard. Ava,
personagem do filme Ex_Machina: Instinto Artificial (2015), é totalmente autônoma e toma
decisões por si própria, além de utilizar sua inteligência a seu favor. Bardot, personagem do
filme Hot Bot: Uma Robô Em Minha Vida (2016), é autônoma em sua tomada de decisão
intelectual e motora, ainda que pouco desenvolvida intelectualmente. Maya, personagem do
filme Mind and Machine (2017), apesar de ser mandada por Isaac para matar pessoas, ela tem
controle sobre suas decisões e pode escolher parar ou não de cometer assassinatos. David,
personagem do filme Uncanny (2015), é autônomo e toma suas próprias decisões, assim como
compensa situações constrangedoras de Adam com relação a Andrews e tenta lidar com as
circunstâncias que o circundam. Arthur, personagem do filme Passageiros (2017), é autônomo
em suas escolhas e em seu discurso, principalmente ao fazer uso da inteligência artificial do
qual é dotado.
Walter Prime, personagem do filme Marjorie Prime (2017), é uma holografia
inteligente autônoma; escolhe os momentos em que quer conversar com Marjorie, e também
resolve quando não quer mais conversar com ela e, simplesmente, desaparece. Roborex,
personagem do filme As Aventuras de Roborex (2014), é autônomo e toma suas próprias
decisões baseado nas necessidades da situação em que se encontra, principalmente quando
favorecem o bem-estar de James. O robô de estimação de James, personagem do filme Robot
World (2015), é autônomo e escolhe ajudar o protagonista James e colaborar com o que pode.
Chappie, personagem do filme Chappie (2015), é um robô autônomo que, apesar de ter pouco
conhecimento de mundo, faz escolhas próprias, ainda que seja induzido a realizar atos maldosos
e a aprender coisas novas. Dr. Bot, personagem do filme Sem Gravidade... Sem Cérebro...
(2014), é um robô autônomo que foi programado para ter determinada função na nave e a realiza
com sucesso; mesmo sendo autônomo, é muito limitado e chega até a ser um modelo robótico
obsoleto.
Steel, personagem do filme Max Steel (2016), é um robô inteligente autônomo, tanto
com relação a sua locomoção quanto ao desenvolvimento de conversas com Max e com outros
personagens. Samantha, personagem do filme Ela (2014), é uma inteligência artificial
autônoma e interage com Theodore espontaneamente; da mesma forma, “desaparece” e deixa
de interagir quando quer, tem controle sobre suas próprias escolhas, sobre suas percepções e
pensamentos. Howard, personagem do filme Infinity Chamber (2016), é um robô autônomo e
112
programado para ter a capacidade de atender àquilo que o prisioneiro necessita, seja dar a Frank
alimento, bebida, tocar uma música, habilitar a esteira, ou permitir acesso ao banheiro.
O Quadro 4 (localizado no Capítulo 2, no tópico 2.4 “Estudo dos filmes selecionados”),
está dividido com as mesmas categorias e subdivisões categóricas do Quadro 3 (localizado no
Capítulo 2, no tópico 2.4 “Estudo dos filmes selecionados”). Nesse sentido, os personagens dos
filmes analisados no Quadro 4 (ou segundo mapeamento) também se adequam às subdivisões
de cada categoria. A categoria Estético (aparência) é composta por três subdivisões: artificial +
natural, natural e artificial. Na subdivisão Artificial + Natural, está classificada Aqua (Figura
28), personagem do filme Heartbeeps (1981), e aparenta ser uma mulher, seu rosto é feminino
e usa vestido durante todo o filme; apesar de ser semelhante a uma mulher, é maquiada como
um ser robótico e seus movimentos “travados” lembram ao espectador que Aqua é uma robô.
Na subdivisão Natural, estão classificados os personagens número 11/ Diane, Galaxina, Cherry
2000, Eve, Annalee Call, Fembots e a máquina.
A número 11 ou Diane (Figura 29), personagem do filme A Máquina de Fazer Bikini
(1965), assemelha-se à aparência de uma mulher, assim como as outras androides desenvolvidas
Dr. Goldfoot. Galaxina (Figura 30), personagem do filme Galaxina (1980), é uma androide
semelhante a uma mulher e está sempre vestida com a mesma roupa, um macacão justo branco.
Cherry 2000 (Figura 31), personagem do filme Cherry 2000 (1987), tem a aparência externa de
uma mulher jovem e se comporta como um ser humano, até que ela é banhada por água e sabão,
e acaba quebrando e tendo pequenas explosões que denunciam que ela é uma androide. Eve
(Figura 32), personagem do filme Androide Assassina (1991), é uma androide muito similar a
uma mulher, se passando por outra personagem humana do filme; não há elementos visíveis
que mostram que ela seja um ser artificial, porém, quando seus inventores falam sobre a
composição de seu corpo internamente, verifica-se que Eve é uma máquina pois seus órgãos
têm apenas função estética mas nenhuma função prática.
Annalee Call (Figura 33), personagem do filme Alien: A Ressurrição (1997), tem
aparência humana e se passa por uma mulher durante quase todo o filme; os outros personagens
percebem apenas no final da narrativa que Call é uma máquina/ androide quando ela recebe um
tiro no peito e não morre, nem sangue sai de seu corpo, apenas um líquido esbranquiçado. As
Fembots (Figura 34), personagens do filme Austin Powers: 000 Um agente nada discreto
(1997), são androides similares a mulheres; Fembots é um grupo de mulheres que tenta seduzir
Austin Powers; o único elemento visual que remete ao artificial são canos de armas que saem
de suas vestimentas superiores e que servem para soltar fumaça e entreter Powers.
113
A máquina (Figura 35), personagem do filme Soldado do Futuro (2013), é uma androide
similar a uma mulher; porém, tem aspectos femininos pouco desenvolvidos. Na subdivisão
Artificial, Maria robô (Figura 36), personagem do filme Metrópolis (1927), é o único ser
ficcional que apresenta características estéticas totalmente artificiais; é uma robô que,
esteticamente, parece ser composta de metal; sua estrutura corporal é muito semelhante à de
uma mulher, porém é totalmente mecanizada.
55
Disponível no filme Heartbeeps aos 46’06''.
114
Figura 29: Craig Gamble e Diane/ Número 11, personagens do filme A Máquina de Fazer Bikini (1965).56
56
Disponível no filme A Máquina de Fazer Bikini aos 25’46’’.
57
Disponível no filme Galaxina aos 4’34’’.
115
58
Disponível no filme Cherry 2000 aos 2’49’’.
59
Disponível no filme Androide Assassina aos 1h24’06''.
116
Figura 34: Fembots, personagens do filme Austin Powers: 000 Um agente nada discreto (1997).61
60
Disponível no filme Alien: A Ressurreição aos 1h04’12’’.
61
Disponível no filme Austin Powers: 000 Um agente nada discreto aos 1h10’39’’.
117
62
Disponível no filme Soldado do Futuro aos 36’20’’.
63
Disponível no filme Metrópolis aos 42’00''.
118
agente nada discreto (1997), têm a função de seduzir Austin Powers e lhe oferecer prazer,
porém ele não cede à tentação proposta pelas androides.
Na subdivisão Companhia, estão classificados as personagens Aqua e Cherry 2000.
Aqua, personagem do filme Heartbeeps (1981) apaixona-se por Val e os dois são a companhia
um do outro. Cherry 2000, personagem do filme Cherry 2000 (1987), é a companheira de Sam
e fica claro que ele sente muito a falta da androide quando ela para de funcionar. Na subdivisão
Interesses Políticos/ Econômicos, está classificada a personagem número 11/ Diane,
personagem do filme A Máquina de Fazer Bikini (1965), que são criadas por Dr. Goldfoot para
roubar os homens com quem se envolvem e se casam. Não há personagens classificados para
as subdivisões Cuidados Médicos e Proteção Humana.
A categoria Inteligência Artificial é composta por duas subdivisões: com inteligência
artificial e sem inteligência artificial. Todos os personagens estão classificados na subdivisão
Com Inteligência Artificial. Maria robô, personagem do filme Metrópolis (1927), utiliza sua
inteligência para manipular os trabalhadores e para causar intriga entre eles; apesar disso, sua
inteligência parece pouco desenvolvida e suas ações, automatizadas. Número 11/ Diane,
personagem do filme A Máquina de Fazer Bikini (1965), aparentemente, é dotada de
inteligência artificial, porém por diversas vezes parece falhar em suas ações por não agir de
acordo com o que Dr. Goldfoot espera dela. Galaxina, personagem do filme Galaxina (1980),
é dotada de inteligência artificial, ainda que não trave interações significativas com os outros
personagens; ela permanece sem diálogos e falas na maior parte do filme, porém tem autonomia
sobre suas escolhas e ações, e age de forma inteligente acerca das situações nas quais se
encontra.
Aqua, personagem do filme Heartbeeps (1981), é dotada de inteligência artificial, uma
vez que trava conversas profundas, principalmente com seu parceiro Val, e consegue driblar
diversas dificuldades durante a narrativa. Cherry 2000, personagem do filme Cherry 2000
(1987), é dotada de inteligência artificial e, mesmo que não participe de muitas cenas, Cherry
precisa ser uma robô inteligente para ser companheira e casada com um homem; mesmo assim,
tem diálogos significativos com Sam. Eve, personagem do filme Androide Assassina (1991), é
dotada de inteligência artificial para que possa tomar decisões, ainda que sejam contra humanos.
Annalee Call, personagem do filme Alien: A Ressurreição (1997), é dotada de inteligência
artificial, toma suas próprias decisões e ajuda os companheiros da nave.
As Fembots, personagens do filme Austin Powers: 000 Um agente nada discreto (1997),
são dotadas de inteligência artificial, ainda que seja limitada apenas terem que obedecer seu
chefe. A máquina, personagem do filme Soldado do Futuro (2013), é uma androide dotada de
122
inteligência artificial e é considerada tão inteligente que o chefe da empresa pede que Vincent
diminua sua inteligência para que não corram riscos de serem sabotados por ela.
A categoria Controle é composta por três subdivisões: autônomo + controle humano,
autônomo e controle humano. Na subdividão Autônomo + Controle Humano, estão
classificados os personagens Maria robô, número 11/ Diane e a máquina. Maria robô,
personagem do filme Metrópolis (1927), é uma máquina autônoma, que toma suas próprias
decisões, mas também está sob o comando de Joh Fredersen e de Hotwang. Número 11/ Diane,
personagem do filme A Máquina de Fazer Bikini (1965), é controlada por Dr. Goldfoot, o qual
pode ligá-la e desligá-la quando quiser, e pode mudar sua programação também; além disso,
Diane é autônoma por poder tomar suas próprias decisões, ainda que não agradem Dr. Goldfoot.
A máquina, personagem do filme Soldado do Futuro (2013), é autônoma, consegue tomar
decisões e agir de acordo com seu raciocínio; porém, Vincent tem total controle sobre as
funções dela e pode modificar a programação e características inerentes à inteligência da
máquina.
Na subdivisão Autônomo, estão classificados os personagens Galaxina, Aqua, Cherry
2000, Eve, Annalee Cal e as Fembots. Galaxina, personagem do filme Galaxina (1980), é uma
androide autônoma, dessa forma ninguém a controla ou toma decisões por ela, principalmente
quando ela está no controle da nave. Aqua, personagem do filme Heartbeeps (1981), é
autônoma, sendo que toma suas próprias decisões e tenta permanecer fora do contato com
humanos; raciocina e se locomove sem auxílio humano. Cherry 2000, personagem do filme
Cherry 2000 (1987), é uma robô autônoma, toma suas próprias decisões, serve alimentos a Sam,
interage com ele harmoniosamente e não precisa do comando de ninguém para agir como a
esposa de Sam, pois Cherry é programada para isso.
Eve, personagem do filme Androide Assassina (1991), é uma androide autônoma, que
toma suas próprias decisões e não pode ser desligada e nem controlada por ninguém, a menos
que seja capturada; além disso, o único ponto fraco dela são os olhos, o que se torna a forma de
deter Eve. Annalee Call, personagem de Alien: A Ressurreição (1997), comanda todas as suas
funções motoras, além de fazer suas próprias escolhas. As Fembots, personagens do filme
Austin Powers: 000 Um agente nada discreto (1997), são autônomas a partir do que lhes é
requisitado pelo Dr. Evil. A subdivisão Controle Humano não tem nenhum personagem
classificado.
123
CAPÍTULO 3
O ser humano, durante sua existência, tem o histórico de tentar prever e projetar o que
acontecerá no futuro. Profetas, videntes, futurólogos e tantas pessoas têm interesse em tentar
compreender ou até adivinhar o que virá nos próximos anos, décadas, séculos. Muitos olham
adiante com olhos de pessimismo, acreditam que em determinada data específica acontecerá
um grande desastre que irá destruir a humanidade. Outros olham com otimismo e encaram o
futuro com perspectivas positivas, uma sociedade em progresso. A partir desses olhares
tendenciosos, as pessoas normalmente posicionam-se diante dessas previsões com expectativas
diversas frente ao incerto. David A. Wilson (2002, p. 20) trata do futuro como incerto, ainda
que pessoas tentem prever algo.
Além do futuro que o ser humano projeta sob a perspectiva coletiva, também aborda
projeções no âmbito individual, o indivíduo traça objetivos para si mesmo, planeja vivenciar
algumas experiências durante sua vida, considera seu futuro a partir das possibilidades que sua
realidade e cultura permitem. Assim, tentar antecipar o futuro torna-se um comportamento com
desdobramentos individuais e coletivos, inerentes à existência humana. Wilson (2002, p. 35)
novamente considera que olhar para o futuro pode ser uma atitude positiva, o que pode estar
vinculado com as próximas decisões individuais e coletivas humanas.
O futuro é incerto, o que acontece amanhã ou em dez anos depende das circunstâncias
do presente e das eventualidades que podem ocorrer nesse espaço de tempo. Mas o futuro do
ser humano depende principalmente de suas escolhas e de como age a partir daquilo que planeja.
Dessa forma, Wilson (2002, p. 38) sustenta que “por um lado, não podemos viver sem alguma
noção do futuro. As circunstâncias podem mudar, os contextos históricos podem ser outros,
mas a fome de conhecimento do futuro sempre nos acompanha”.
A partir de algumas narrativas de ficção científica é possível considerar maneiras de
imaginar o futuro. Dentro do recorte abordado nesta pesquisa, a ficção científica traz estórias
de robôs, androides e inteligência artificial, e imagina esses personagens inseridos em algum
contexto narrativo. Por vezes, a ambientação é fantasiosa e distante da realidade
contemporânea, já outras narrativas introduzem o robô numa sociedade semelhante à atual.
Independente da maneira como narrativas ficcionais sugerem a introdução de seres artificiais
na esfera social, não é possível afirmar que prever o futuro e antecipar acontecimentos seja um
dos objetivos da ficção científica, ou que esse seja o intuito dos realizadores de narrativas
ficcionais, ou que ela seja um meio de divulgação daquilo que alguns autores e cineastas pensam
sobre o futuro. A ficção científica, como o próprio termo explicita, tem caráter ficcional e, caso
algum elemento da ficção venha a tornar-se realidade, não é possível confirmar que seja
125
proveniente de influências ficcionais. Ainda assim, por comparação, alguns elementos de filmes
ficcionais são encontrados na atualidade, como será exposto no decorrer deste capítulo.
Indiretamente, a ficção pode ter caráter de alerta, como afirma Wilson (2002, p. 34) e, para
alguns autores de ficção científica, os avanços tecnológicos tornam-se ameaçadores e perversos,
como para Aldous Huxley, autor de Admirável Mundo Novo (1932).
Muitos filmes que abordam a inserção de seres artificiais no contexto social, finalizam
a narrativa em tom de ameaça, supondo que máquinas inteligentes podem substituir humanos e
que a humanidade será destruída por máquinas perversas. Na ficção científica, o futuro foi e
tem sido imaginado a partir de diferentes abordagens. Júlio Verne é um autor otimista diante
das inovações tecnológicas, mas não considera que a tecnologia pode ser a resolução para todos
os problemas.
Mesmo que a ficção científica tenha compreendido o futuro sob diversas perspectivas
com relação às inovações tecnológicas, é necessário analisar a tecnologia e sua evolução
histórica a partir de fatos. Durante a Revolução Industrial, a tecnologia representou o progresso
social e o aumento de produtividade da indústria. Já nas Guerras Mundiais, a tecnologia foi
sinônimo de destruição e extermínio humano. Wilson (2002, p. 162) aborda os progressos
tecnológicos sob esses dois períodos históricos.
Ainda assim, a ideia de especular sobre para onde estamos caminhando, o que
sentimos e pensamos sobre essas direções e o que devemos fazer para mudar
ou continuar nosso caminho é não só saudável como essencial à nossa
sobrevivência e desenvolvimento como espécie (WILSON, 2002, p. 246).
64
Disponível em: <https://olhardigital.com.br/noticia/robos-identicos-a-humanos-sao-cada-vez-mais-realistas-
conheca-alguns-deles/77990>. Acesso em: 15 out. 2018.
128
65
Disponível no filme Passageiros, aos 14’09''.
129
66
Disponível no filme Passageiros, aos 13’52''.
67
Disponível no filme Passageiros, aos 13’39''.
130
Figura 4: Fred, mesmer desenvolvido pela empresa Engineered Arts e lançado em 2018.69
Figura 5: Fred, mesmer desenvolvido pela empresa Engineered Arts e lançado em 2018.70
68
Disponível em: <https://www.thesun.co.uk/tech/6256998/engineered-arts-humanoid-robots-factory/>. Acesso
em: 15 out. 2018.
69
Disponível em: <https://www.foxnews.com/tech/inside-the-westworld-style-factory-producing-humanoid-
robots>. Acesso em: 17 out. 2018.
70
Disponível em: <https://www.foxnews.com/tech/inside-the-westworld-style-factory-producing-humanoid-
robots>. Acesso em: 17 out. 2018.
131
Figura 6: Fred, mesmer desenvolvido pela empresa Engineered Arts e lançado em 2018.71
71
Disponível em: <https://newatlas.com/engineered-arts-mesmer/56284/>. Acesso em: 17 out. 2018.
132
Figura 7: Detalhe do corpo de Ava, personagem do filme Ex_Machina: Instinto Artificial (2015).72
Figura 8: Detalhe do braço de Ava, personagem do filme Ex_Machina: Instinto Artificial (2015).73
72
Disponível no filme Ex_Machina: Instinto Artificial aos 27’39''.
73
Disponível no filme Ex_Machina: Instinto Artificial aos 1h34’57''.
133
Figura 9: Detalhe do rosto de Ava, personagem do filme Ex_Machina: Instinto Artificial (2015).74
Figura 10: Detalhe do corpo de Ava com pele sintética, personagem do filme Ex_Machina: Instinto Artificial
(2015).75
74
Disponível no filme Ex_Machina: Instinto Artificial aos 1h35’03''.
75
Disponível no filme Ex_Machina: Instinto Artificial aos 1h37’04''.
134
Ava, visual e intelectualmente, pode ser comparada à androide Sophia (Figura 11),
máquina dotada de inteligência artificial, desenvolvida pela Hanson Robotics. De acordo com
o site da empresa 76 , Sophia se tornou um ícone cultural e aparece em diversos programas
televisivos (Figura 12). Inclusive, obteve cidadania concedida pela Arábia Saudita77 e foi a
primeira vez que um governo concedeu cidadania a um indivíduo artificial. Além das polêmicas
que envolvem Sophia, ela tem muitas características que merecem ser observadas: a androide é
capaz de reproduzir até sessenta e duas expressões faciais78 e também pode ou não ser dotada
de uma estrutura corporal, a qual não tem muitas qualidades estéticas nem habilidades motoras.
Assim como Ava, Sophia tem pele artificial agregada a algumas partes de seu corpo,
como do rosto e pescoço (Figura 11), e onde seria um crânio encefálico, é mostrada a fiação
interna da androide, assim como em Ava. Visualmente, as duas têm traços faciais semelhantes
e, mesmo que Sophia seja claramente uma máquina devido o seu comportamento
expressamente mecânico, ela está cada vez mais próxima de se tornar a Ava com movimentos
orgânicos e raciocínio rápido que, ao final do filme, engana os personagens Nathan e Caleb,
decidindo conhecer o mundo e coexistir entre humanos.
Figura 11: Androide Sophia, desenvolvida pela Hanson Robotics e ativada em 2016, ao lado de seu criador
David Hanson.79
76
Disponível em: <http://www.hansonrobotics.com/robot/sophia/>. Acesso em: 18 out. 2018.
77
Disponível em: <https://newatlas.com/saudi-robot-citizen-sophia-twitter-elon-musk/51945/>. Acesso em: 18
out. 2018.
78
Disponível em: <https://www.techtudo.com.br/listas/2018/08/nove-curiosidades-sobre-sophia-a-primeira-
robo-cidada-do-mundo.ghtml>. Acesso em: 18 out. 2018.
79
Disponível em: <https://www.imda.gov.sg/infocomm-and-media-news/in-conversation-with/2017/6/robots-
that-will-change-the-world>. Acesso em: 18 out. 2018.
135
Figura 12: Androide Sophia, desenvolvida pela Hanson Robotics e ativada em 2016, em aparição no programa
Good Morning Britain with Piers Morgan and Susanna Reid, em 2017.80
Na subdivisão Natural, Bardot (Figuras 13 e 14) representa uma robô sexual. Pela sua
aparência, é muito semelhante a uma mulher real e devido essas características, ela pode ser
comparada a várias androides com funções sexuais já existentes. Uma robô sexual que se
destaca atualmente é a Harmony (Figura 15)81, desenvolvida pela Realbotix e fabricada pela
Abyss Creations, faz parte da linha Realdoll; é programada com inteligência artificial e pode
ser customizada com as características que o usuário escolher, como elementos físicos (cor da
pele, tonalidade do cabelo, cor dos olhos, altura, tamanho dos seios e glúteos, entre outros) e
propriedades mais específicas, como o tipo da voz e a personalidade. Nas Figuras 16 e 17 há
opções de características da Harmony que o site82 oferece.
80
Disponível em: <https://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-4624744/Robot-Sophia-talks-Piers-Morgan-
Susanna-Reid-GMB.html>. Acesso em: 18 out. 2018.
81
Disponível em: <https://www.techtudo.com.br/listas/2018/08/cinco-curiosidades-sobre-a-robo-sexual-
harmony-da-realbotix.ghtml>. Acesso em: 20 out. 2018.
82
Disponível em: <https://www.realdoll.com/product/harmony-x/>. Acesso em: 20 out. 2018.
136
Figura 13: Bardot, personagem do filme Hot Bot: Uma robô em minha vida (2016), em cena com o personagem
Limus.83
Figura 14: Bardot, personagem do filme Hot Bot: Uma robô em minha vida (2016).84
83
Disponível no filme Hot Bot: Uma robô em minha vida aos 22’10''.
84
Disponível no filme Hot Bot: Uma robô em minha vida aos 43’40''.
137
Figura 16: Opções para a boneca sexual Harmony disponíveis no site da Real Doll.86
85
Disponível em: <https://www.realdoll.com/product/harmony-x/>. Acesso em: 21 out. 2018.
86
Disponível em: <https://www.realdoll.com/product/harmony-x/>. Acesso em: 21 out. 2018.
138
Assim como a Harmony e vários outros modelos de robôs sexuais, a personagem Bardot
foi adquirida com as características escolhidas pelo personagem Senador Biter e proprietário de
Bardot, como mostram as imagens do filme (Figuras 18 e 19). O filme Hot Bot: Uma robô em
minha vida foi lançado no ano de 2016 e a True Companion, empresa americana que fabrica
robôs sexuais, afirma que foi a primeira do mundo a fornecer esse produto 88 , garantindo
destaque para o modelo Roxxxy, que é comercializada desde 2010.
87
Disponível em: <https://www.realdoll.com/product/harmony-x/>. Acesso em: 21 out. 2018.
88
Disponível em: <https://www1.folha.uol.com.br/tec/2015/12/1715767-robos-que-fazem-sexo-ficam-mais-
reais-e-ate-ja-respondem-a-caricas.shtml>. Acesso em: 21 out. 2018.
139
Figura 18: Opções para a personagem Bardot no filme Hot Bot: Uma robô em minha vida (2016).89
Figura 19: Opções para a personagem Bardot no filme Hot Bot: Uma robô em minha vida (2016).90
89
Disponível no filme Hot Bot: Uma robô em minha vida aos 3’33''.
90
Disponível no filme Hot Bot: Uma robô em minha vida aos 3'50''.
140
que é um tubo que projeta em holograma a imagem de uma personagem, denominada Azuma
Hikari. O Gatebox foi lançado em 2017 e traz a proposta de proporcionar uma companheira
definitiva e assistente virtual91 ao proprietário do produto, além de manter contato remotamente
com o usuário. Ficcionalmente, Walter Prime é adquirido pela família de Marjorie para garantir
uma companhia amigável e familiar à idosa. O Gatebox além de oferecer companhia, controla
dispositivos conectados à casa, liga as luzes do ambiente, entre outras funcionalidades. Assim,
Walter Prime e Gatebox são contemporâneos (ambos são lançados em 2017) e podem ser
diretamente comparados; encontramos semelhanças em suas funcionalidades e em suas
condições existenciais, que se dão a partir da projeção em holograma.
Figura 20: Marjorie e Walter Prime, personagens do filme Marjorie Prime (2017).92
91
Disponível em: <https://jovemnerd.com.br/nerdbunker/gatebox-e-assistente-virtual-perfeita-para-os-otakus/>.
Acesso em: 22 out. 2018.
92
Disponível no filme Marjorie Prime aos 2’52’’.
141
Figura 21: Gatebox, com projeção em holograma da personagem Azuma Hikari, produto originalmente
desenvolvido pela empresa Vinclu.93
93
Disponível em: <https://linecorp.com/en/pr/news/global/2018/18>. Acesso em: 22 out. 2018.
142
acordo com o site New Atlas94, Aibo é dotado de sensores que indicam a ele quando humanos
o acariciam; além disso, Aibo é dotado de inteligência artificia, o que permite que ele reconheça
rostos e que tenha a capacidade de aprender. Aibo também é capaz de desenvolver
personalidade própria95, sendo que não existem dois cachorros robóticos exatamente iguais.
Diferente de Aibo, Roborex é capaz de interagir e conversar com pessoas, além de ter
“superpoderes”, que permitem que ele proteja o personagem James. Aibo é pensado com fins
domésticos e de entretenimento, sendo uma opção encantadora a todos que desejam ter um
animal e optam por um cachorro robótico.
94
Disponível em: <https://newatlas.com/sony-aibo-first-litter-edition/56055/>. Acesso em: 22 out. 2018.
95
Disponível em: <https://newatlas.com/sony-aibo-first-litter-edition/56055/>. Acesso em: 22 out. 2018.
96
Disponível no filme As aventuras de Roborex aos 1h16’34''.
143
Figura 24: Aibo, cachorro robótico desenvolvido pela Sony. O primeiro modelo foi lançado em 1999 e em 2006
foi descontinuado. Porém, em 2017 a Sony anunciou uma nova geração e relançou o modelo em 2018, que é o
mesmo desta imagem.98
97
Disponível no filme As aventuras de Roborex aos 32’45''.
98
Disponível em: <https://newatlas.com/sony-aibo-first-litter-edition/56055/>. Acesso em: 23 out. 2018.
144
Figura 25: Aibo, cachorro robótico desenvolvido pela Sony em modelo relançado em 2018.99
Ainda na categoria Estética (aparência), o filme Sem gravidade... Sem cérebro… (2014)
apresenta o personagem Dr. Bot (Figuras 26 e 27), uma abordagem robótica que, a princípio,
parece simplória visualmente. Porém, Dr. Bot, com a sua estrutura física de pequeno porte e
com rodinhas debaixo da superfície inferior, consegue cumprir diversos afazeres na nave
Omega 76. Com altura e estrutura semelhante ao Dr. Bot, Misty II100 (Figuras 28 e 29) é um
robô desenvolvido pela empresa Misty Robotics e que foi criado com o objetivo de que fosse
um robô pessoal e personalizado, pois é possível que o usuário programe as funções e
habilidades úteis ao seu cotidiano, de acordo com suas necessidades.
Então, semelhante ao Dr. Bot, Misty II pode realizar diversas tarefas. Esteticamente,
Misty II e Dr. Bot são robôs de pequeno/ médio porte, têm uma base de sustentação que
possibilita a locomoção e estabilidade, têm estrutura que suporta os braços e cabeça. Na cabeça,
os olhos do Dr. Bot são luzes que variam entre o amarelo e o vermelho, já em Misty II, no lugar
dos olhos há uma tela digital onde diferentes expressões relativas à visão variam de acordo com
o estado emocional do robô, como mostrado nas figuras 28 e 29.
99
Disponível em: <https://newatlas.com/sony-aibo-first-litter-edition/56055/>. Acesso em: 23 out. 2018.
100
Disponível em: <https://newatlas.com/misty-robotics-personal-robot/54463/>. Acesso em: 23 out. 2018.
145
Figura 26: Dr. Bot, personagem do filme Sem gravidade... Sem cérebro... (2014).101
Figura 27: Dr. Bot, personagem do filme Sem gravidade... Sem cérebro... (2014).102
101
Disponível no filme Sem gravidade… Sem cérebro… aos 6’58''.
102
Disponível no filme Sem gravidade… Sem cérebro… aos 55’44''.
146
Figura 28: Misty II, robô desenvolvido pela empresa Misty Robotics e lançada em 2018.103
Figura 29: Misty II, robô desenvolvido pela empresa Misty Robotics e lançado em 2018.104
103
Disponível em: <https://roboticsandautomationnews.com/2018/05/02/misty-robotics-launches-new-misty-ii-
personal-robot/17050/>. Acesso em: 23 out. 2018.
104
Disponível em: <https://isupdate.com/behind-the-scenes-at-misty-robotics-cnet/>. Acesso em: 24 out. 2018.
147
Figura 30: Misty II, robô desenvolvido pela empresa Misty Robotics e lançado em 2018.106
105
Disponível em: <http://exameinformatica.sapo.pt/noticias/hardware/2018-07-24-Misty-II-sabe-como-ir-
buscar-cafes-para-a-familia>Acesso em: 24 out. 2018.
106
Disponível em: <http://exameinformatica.sapo.pt/noticias/hardware/2018-07-24-Misty-II-sabe-como-ir-
buscar-cafes-para-a-familia>Acesso em: 24 out. 2018.
148
Figura 31: Dr. Bot, personagem do filme Sem gravidade... Sem cérebro... (2014).107
O robô de estimação de James (Figuras 32 e 33) é uma máquina quadrúpede que tem
como principal função a mobilidade e o transporte de objetos em seu dorso. Com diversos
modelos semelhantes a esse robô ficcional, a empresa Boston Dynamics tem investido em
máquinas quadrúpedes muito semelhantes a animais. Um dos modelos em destaque é o
SpotMini (Figuras 34 e 35), muito semelhante ao robô ficcional do filme Robot World (2015),
máquina que segue e ajuda o protagonista durante a narrativa fílmica. SpotMini teve o
lançamento de sua primeira versão no ano de 2016 e a empresa pretende começar a
comercializar esse modelo em 2019 108 . Dentre suas funções, SpotiMini consegue pegar e
manipular objetos109, como latas de bebidas industrializadas; a Boston Dynamics mostrou que
o mesmo robô consegue abrir portas110, o que se torna uma grande conquista para pesquisas
voltadas à robótica. O SpotiMini é muito semelhante ao robô de James na sua estrutura
107
Imagem disponível no filme Sem gravidade… Sem cérebro… aos 8’51''.
108
Disponível em: <https://www.theenemy.com.br/tech/boston-dynamics-comecara-a-vender-caes-robos-em-
2019>. Acesso em: 25 out. 2018.
109
Disponível em: <https://www.bostondynamics.com/spot-mini>. Acesso em: 24 out. 2018.
110
Disponível em: <https://youtu.be/fUyU3lKzoio>. Acesso em: 24 out. 2018.
149
corpórea, sendo que ambos têm quatro pernas extensas e um corpo no qual essas pernas são
acopladas; têm câmeras e sensores vinculados à parte da frente da carcaça de metal. A maior
diferença entre eles é o revestimento externo, sendo que o SpotiMini é amarelo e o robô do
James é o próprio metal da estrutura.
Além do SpotMini, da Boston Dynamics, o MIT (Massachusetts Institute of
Technology, ou Instituto de Tecnologia de Massachusetts) lançou o robô Cheetah 3 (Figura 36),
o qual também pode ser comparado com o robô de James. Ambos são visualmente muito
parecidos, porém o Cheetah 3 tem uma pequena e relevante diferença: não possui câmeras nem
sensores. Dessa forma, o MIT desenvolveu esse robô com a intenção de que se locomovesse às
cegas, apenas sentindo a direção na qual deve se movimentar ou o tipo de movimentação
corporal que deve fazer111 em relação ao espaço.
Figura 32: Robô de estimação de James, personagem do filme Robot World (2015).112
111
Disponível em: <https://canaltech.com.br/robotica/robo-cheetah-3-e-capaz-de-subir-escadas-sem-a-ajuda-de-
sensores-ou-cameras-117310/>. Acesso em: 24 out. 2018.
112 Disponível no filme Robot World aos 41’50''.
150
Figura 33: James e seu robô de estimação, personagens do filme Robot World (2015).113
Figura 34: SpotMini, robô desenvolvido pela empresa Boston Dynamics, modelo anunciado em 2017. Empresa
começará a vender robôs comercialmente a partir de 2019.114
Figura 35: SpotMini, robô desenvolvido pela empresa Boston Dynamics, modelo anuciado em 2017.115
Figura 36: Cheetah 3, robô desenvolvido pelo MIT e anunciado publicamente em 2018.116
115
Disponível em: <https://www.theguardian.com/technology/2018/may/14/spotmini-robotic-dog-sale-2019-
former-google-boston-dynamics>. Acesso em: 25 out. 2018.
116
Disponível em: <http://news.mit.edu/2018/blind-cheetah-robot-climb-stairs-obstacles-disaster-zones-0705>.
Acesso em: 26 out. 2018.
152
No filme Mega Shark vs. Mecha Shark (2014), o personagem Mecha Shark (Figuras 37
e 38) é um tubarão mecânico gigante que ficcionalmente pode ser utilizado dentro e fora da
água. Mecha Shark tem estrutura metálica e todas as características de um peixe marinho, porém
não chega a ser tão semelhante a uma criatura marinha por não movimentar sua cauda metálica
para se locomover no mar. Paralelamente, é possível associar o peixe robótico SoFi (Figuras 39
e 40) ao Mecha Shark, sendo que ambos têm semelhanças e diferenças estéticas. SoFi é um
pequeno peixe robótico feito de silicone e plástico flexível e tem como principal função a
observação da vida marinha117. Dessa forma, SoFi foi projetado para ser semelhante a outros
peixes a seu redor, sendo que sua locomoção subaquática é parecida com a de um peixe pois
movimenta sua cauda118 horizontalmente. De acordo com o site New Atlas119, isso é possível
pois por dentro de SoFi há uma bateria regular que alimenta um motor servo que bombeia água
em duas câmaras semelhantes a balões que funcionam como pistões em um motor. Quando uma
dessas câmaras se expande, ela se dobra e flexiona para um lado, um processo que se repete do
outro lado quando os atuadores empurram a água para a câmara oposta. Esse processo resulta
num movimento alternado, que se assemelha à ação de um peixe real e o impulsiona pela água.
Assim, Mecha Shark e SoFi foram feitos para funcionar debaixo da água e ambos têm
semelhança com peixes reais e similitudes entre si.
Figura 37: Mecha Shark, personagem do filme Mega Shark vs. Mecha Shark (2014).120
117
Disponível em: <https://newatlas.com/sofi-robotic-fish-mit-csail/53893/>. Acesso em: 26 out. 2018.
118
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?time_continue=11&v=Dy5ZETdaC9k>. Acesso em: 27
out. 2018.
119
Disponível em: <https://newatlas.com/sofi-robotic-fish-mit-csail/53893/>. Acesso em: 27 out. 2018.
120
Disponível no filme Mega Shark vs. Mecha Shark aos 1h06’35’'.
153
Figura 38: Mecha Shark, personagem do filme Mega Shark vs. Mecha Shark (2014).121
Figura 39: SoFi, peixe robótico desenvolvido por pesquisadores do MIT Computer Science and Artificial
Intelligence Laboratory (CSAIL), projeto publicamente compartilhado em 2018.122
121
Disponível no filme Mega Shark vs. Mecha Shark aos 4’33''.
122
Disponível em: <https://spectrum.ieee.org/automaton/robotics/robotics-hardware/mit-soft-robotic-fish-
explores-reefs-in-fiji>. Acesso em: 27 out. 2018.
154
Figura 40: SoFi, peixe robótico desenvolvido por pesquisadores do MIT Computer Science and Artificial
Intelligence Laboratory (CSAIL), projeto publicamente compartilhado em 2018.123
123
Disponível em: <http://fortune.com/2018/03/22/mit-robot-fish-sofi/>. Acesso em: 27 out. 2018.
155
Figura 42: Atlas, robô desenvolvido pela Boston Dynamics e apresentado ao público em 2013.125
124
Disponível no filme Chappie aos 41’20''.
125
Disponível em: <https://revistagalileu.globo.com/Tecnologia/noticia/2017/06/empresas-de-robotica-do-
google-sao-vendidas-para-companhia-japonesa.html>. Acesso em: 28 out. 2018.
156
Figura 43: Atlas, robô desenvolvido pela Boston Dynamics e apresentado ao público em 2013.126
126
Disponível em: <https://spectrum.ieee.org/automaton/robotics/robotics-hardware/video-friday-atlas-jogging-
driveai-launch-ocado-robotic-warehouse>. Acesso em: 28 out. 2018.
157
Sob outra abordagem, é possível fazer a leitura de Mecha Shark num robô aquático
autônomo denominado WPI Robot (Figuras 45 e 46), o qual tem por função caçar uma espécie
específica marinha, o peixe-leão, que é considerada invasora no ecossistema marinho do Caribe
e nas costas da Flórida e da Geórgia127 e tem prejudicado populações de peixes nativos por não
ter um predador natural nesses locais. Dessa maneira, o WPI Robot é introduzido como uma
forma viável de manter o equilíbrio marinho e de auxiliar a população local a minimizar esse
problema. Assim, Mecha Shark tem a sua versão existente, reduzida em tamanho, mas não em
eficiência, sendo desenvolvida e aperfeiçoada por alunos do Worcester Polytechnic Institute,
localizado em Massachusetts, EUA128.
Figura 44: Mecha Shark, personagem do filme Mega Shark vs. Mecha Shark (2014).129
127
Disponível em: <https://www.wpi.edu/news/wpi-robot-could-protect-caribbean-lionfish-invasion>. Acesso
em: 28 out. 2018.
128
Disponível em: <https://www.wpi.edu/news/wpi-robot-could-protect-caribbean-lionfish-invasion>. Acesso
em: 28 out. 2018.
129
Disponível no filme Mega Shark vs. Mecha Shark aos 1h06’35’'.
158
Figura 45: WPI Robot, robô aquático desenvolvido por alunos do Worcester Polytechnic Institute e apresentado
ao público em 2018.130
Figura 46: WPI Robot, robô aquático desenvolvido por alunos do Worcester Polytechnic Institute e apresentado
ao público em 2018.131
130
Disponível em: <https://www.wpi.edu/news/wpi-robot-could-protect-caribbean-lionfish-invasion>. Acesso
em: 29 out. 2018.
131
Disponível em: <https://www.wpi.edu/news/wpi-robot-could-protect-caribbean-lionfish-invasion>. Acesso
em: 29 out. 2018.
159
132
Disponível em: <https://www.honda.com.br/noticias/honda-leva-dispositivos-de-robotica-e-solucoes-de-
gerenciamento-de-energia-para-ces-2018>. Acesso em: 29 out. 2018.
133
Disponível em: <https://www.honda.com.br/noticias/honda-leva-dispositivos-de-robotica-e-solucoes-de-
gerenciamento-de-energia-para-ces-2018>. Acesso em: 29 out. 2018.
134
Disponível em: <https://www.honda.com.br/noticias/honda-leva-dispositivos-de-robotica-e-solucoes-de-
gerenciamento-de-energia-para-ces-2018>. Acesso em: 29 out. 2018.
135
Disponível no filme Passageiros aos 13’12''.
160
Figura 49: 3E-A18, robô desenvolvido pela Honda, lançou este modelo e o conceito 3E na CES (Consumer
Eletronics Show) de 2018, em Las Vegas.137
136
Disponível no filme Passageiros aos 13’24’'.
137
Disponível em: <https://livemktinsights.com/2018/09/01/honda-3e-a18-robot/>. Acesso em: 29 out. 2018.
161
138
Disponível no filme TAU aos 41’58''.
162
O robô Buddy (Figura 52) é um deles e tem como conceito se tornar um elemento
companheiro da família, ajudando em trabalhos domésticos, podendo até ser o bichinho de
140
estimação da casa. Assim, semelhante a TAU, Buddy tem a função de fazer o
reconhecimento fácil dos membros da família e tratá-los individualmente. Buddy é programado
para fazer chamadas, enviar mensagens, lembrar de compromissos marcados, ser um
despertador, conversar com outros dispositivos da casa conectados a ele, sugerir receitas
culinárias, tocar músicas do usuário e, assim como TAU faz, Buddy consegue monitorar a casa
mesmo que os moradores não estejam nela, sendo que o usuário consegue acompanhar essa
monitoração remotamente pelo smartphone141.
139
Disponível no filme TAU aos 54’03''.
140
Disponível em: <https://adrenaline.uol.com.br/2015/07/08/35913/robo-companheiro-buddy-reconhece-
membros-da-familia-interage-com-a-casa-e-chega-no-fim-do-ano/>. Acesso em: 30 out. 2018.
141
Disponível em: < https://www.youtube.com/watch?v=51yGC3iytbY >. Acesso em: 30 out. 2018.
163
Figura 52: Buddy, robô desenvolvido pela empresa Blue Frog Robotics, foi lançado em 2016.142
142
Disponível em: <https://thegadgetflow.com/portfolio/buddy-your-familys-companion-robot/>. Acesso em: 30
out. 2018.
143
Disponível em: <https://noticias.band.uol.com.br/noticias/100000896792/robo-lava-guarda-objetos-e-pega-
cerveja-na-geladeira.html>. Acesso em: 30 out. 2018.
164
Figura 53: Aeolus, robô desenvolvido pela empresa Aeolus Robotics, foi lançado na CES (Consumer Eletronics
Show) de 2018, em Las Vegas.144
Figura 54: Aeolus, robô desenvolvido pela empresa Aeolus Robotics, foi lançado na CES (Consumer Eletronics
Show) de 2018, em Las Vegas.145
144
Disponível em: <https://www.behance.net/gallery/62995077/Aeolus-robot>. Acesso em: 30 out. 2018.
145
Disponível em: <https://www.behance.net/gallery/62995077/Aeolus-robot>. Acesso em: 30 out. 2018.
165
Figura 55: Dr. Bot e Capitão Glenn, personagem do filme Sem gravidade… Sem cérebro… (2014).146
Figura 56: Dr. Bot e Misty, personagens do filme Sem gravidade… Sem cérebro… (2014).147
146
Disponível no filme Sem gravidade… Sem cérebro… aos 1h18’12''.
147
Disponível no filme Sem gravidade… Sem cérebro… aos 6’44''.
166
Com características diferentes, mas com funções também voltadas a cuidados médicos,
como faz Dr. Bot, existe um robô denominado Pillo (Figura 57), uma máquina inteligente que
tem como principal função os cuidados de saúde da família que o adquire. Pillo consegue fazer
o reconhecimento de cada integrante da família, de forma a oferecer conselhos médicos e
fornecer pílulas de remédios na hora certa individualmente, além de ter a capacidade de
responder a dúvidas relacionadas à saúde148.
Figura 57: Pillo, robô desenvolvido pela empresa Pillo Health, lançado em 2017.149
148
Disponível em: < http://www.consumidormoderno.com.br/2016/07/26/pillo-robo-saude/>. Acesso em: 31 out.
2018.
149
Disponível em: <https://www.digitaltrends.com/home/pillo-home-health-robot/>. Acesso em: 31 out. 2018.
167
Outro robô que exerce funções médicas é o Xiaoyi (Figura 58 e 59), o qual captura e
analisa dados de pacientes. Em 2017, Xiaoyi passou num exame de licenciamento médico na
China150, confirmando a capacidade intelectual e a eficiência que as inteligências artificiais têm
alcançado. Dessa forma, Xiaoyi torna-se mais uma ferramenta para agregar à Medicina e
colaborar com o atendimento médico. Assim como Dr. Bot na narrativa ficcional, Pillo e Xiaoyi
tornam-se duas máquinas inteligentes programadas para colaborar com cuidados médicos
humanos, sendo que mais uma vez a ficção está sendo inserida na realidade com
funcionalidades que agregam ao bem-estar humano.
Figura 58: Xiaoyi, robô desenvolvido pela empresa iFlytek, foi lançado em 2018.151
150
Disponível em: < https://futurism.com/first-time-robot-passed-medical-licensing-exam/>. Acesso em: 31 out.
2018.
151
Disponível em: <https://www.scmp.com/news/china/society/article/2120724/how-robot-passed-chinas-
medical-licensing-exam>. Acesso em: 31 out. 2018.
168
152
Disponível em: <https://interestingengineering.com/robot-makes-history-by-passing-medical-licensing-
exam>. Acesso em: 31 out. 2018.
153
Disponível em: <https://www.bostondynamics.com/ls3>. Acesso em: 01 nov. 2018.
154
Disponível em: <https://www.bostondynamics.com/ls3>. Acesso em: 01 nov. 2018.
169
Figura 60: Robô de estimação de James, personagem do filme Robot World (2015).155
Figura 61: LS3 BigDog, robô desenvolvido pela empresa Boston Dynamics; suas primeiras versões foram
desenvolvidas em 2008, porém em 2016 deixou de ser usado com fins militares.156
155
Disponível no filme Robot World aos 53’17''.
156
Disponível em: <https://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-3377777/Google-s-robot-soldier-dogs-
booted-Marines-Cujo-Spot-deemed-loud-help-soldiers-battle.html>. Acesso em: 01 nov. 2018.
170
Figura 62: LS3 BigDog, robô desenvolvido pela empresa Boston Dynamics.157
Sob outra abordagem, existe um robô denominado Gita (Figuras 63 e 64), também
programado para carregar peso e seguir seu usuário, assim como fazem os robôs LS3 BigDog
e o robô de James. A Gita é uma caixa arredondada e dentro dela há um espaço onde é possível
armazenar objetos ou qualquer tipo de coisa que caiba nela158. Gita suporta carregar até 18 kg
de material e sua bateria tem autonomia de oito horas, podendo seguir o usuário numa
velocidade máxima de 35 Km/h 159 . Diferente do LS3 BigDog, Gita foi projetada para se
locomover em superfícies planas, o que a torna uma tecnologia limitada por não poder subir
escadas ou se movimentar em terrenos acidentados, ou fazer qualquer outro percurso que não
seja propício para a sua capacidade locomotiva.
157
Disponível em: <http://www.robots-and-androids.com/big-dog-robot.html>. Acesso em: 01 nov. 2018.
158
Disponível em: <https://tecnoblog.net/206669/piaggio-robo-carregador-gita/>. Acesso em: 01 nov. 2018.
159
Disponível em: <https://www.piaggiofastforward.com/gita>. Acesso em: 01 nov. 2018.
171
Figura 63: Gita, robô desenvolvido pela empresa Piaggio e lançado comercialmente em 2017.160
Figura 64: Gita, robô desenvolvido pela empresa Piaggio e lançado comercialmente em 2017.161
160
Disponível em: <https://tecnoblog.net/206669/piaggio-robo-carregador-gita/>. Acesso em: 01 nov. 2018.
161
Disponível em: <https://medium.com/futuro-exponencial/este-rob%C3%B4-de-transporte-de-carga-vai-
seguir-voc%C3%AA-em-qualquer-lugar-2088c911d8e2>. Acesso em: 01 nov. 2018.
172
162
Disponível em: < http://www.mexidodeideias.com.br/barista-e-sommelier/o-robo-que-serve-cafe-ja-existe/>.
Acesso em: 02 nov. 2018.
163
Disponível em: <https://youtu.be/J4dyrZnV-98>. Acesso em: 02 nov. 2018.
164
Disponível no filme Infinity Chamber aos 35’37''.
173
Figura 66: Cafe X, criado pelo empreendedor Henry Hu, teve sua primeira unidade inaugurada em 2017 e
localizada em São Francisco, EUA.165
Figura 67: Cafe X, criado pelo empreendedor Henry Hu, teve sua primeira unidade inaugurada em 2017 e
localizada em São Francisco, EUA.166
165
Disponível em: <https://sf.eater.com/2017/1/30/14441016/robot-coffee-soma-san-francisco>. Acesso em: 02
nov. 2018.
166
Disponível em: <https://revistapegn.globo.com/Banco-de-ideias/Alimentacao/noticia/2018/08/so-robos-
trabalham-nesse-cafe-do-futuro.html>. Acesso em: 02 nov. 2018.
174
Howard, além de ser uma máquina programada para manter Frank vivo, servindo
bebidas e alimento, ele também é um sistema de vigilância, utilizado para manter o protagonista
aprisionado. Existem diversos robôs reais com a função de vigilância, mas um que ganha
destaque é o LG Rolling Bot (Figuras 68 e 69), um robô em formato esférico que permite o
monitoramento remoto do local onde for inserido, seja por motivos de segurança, para controlar
remotamente equipamentos domésticos que estejam vinculados a ele ou para acompanhamento
por vídeo de animais de estimação, uma das propostas da empresa LG167. O que torna este
dispositivo ainda mais interessante é a possibilidade de o usuário poder conversar com seu
animal de estimação, uma vez que o LG Rolling Bot tem alto-falantes que permitem emitir
sons168 e uma câmera frontal que transmite vídeo em tempo real.
Figura 68: LG Rolling Bot, robô desenvolvido pela empresa LG, foi destaque na MWC (Mobile World Congress)
de 2016, evento de lançamento de tecnologias móveis.169
167
Disponível em: < https://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/lg-rolling-bot.html >. Acesso em: 03 nov. 2018.
168
Disponível em: < https://www.cnet.com/reviews/lg-rolling-bot-preview/>. Acesso em: 03 nov. 2018.
169
Disponível em: <https://homealarmreport.com/lg-rolling-bot-review/>. Acesso em: 03 nov. 2018.
175
Figura 69: LG Rolling Bot, robô desenvolvido pela empresa LG e lançado em 2016.170
170
Disponível em: <https://www.trustedreviews.com/news/lg-rolling-bot-release-date-price-buy-uk-star-wars-
2940392>. Acesso em: 05 nov. 2018.
171
Disponível em: <https://www.engineering.com/DesignerEdge/DesignerEdgeArticles/ArticleID/16692/Mr-
HEAD-Creates-Robotic-Paintings.aspx>. Acesso em: 05 nov. 2018.
176
não tem total autonomia sobre as obras que faz, pois é somente condicionado à sua
movimentação no espaço determinado para a pintura.
Figura 71: Mr. Head, robô desenvolvido por Masato Yamaguchi e apresentado publicamente em 2014.173
172
Disponível no filme Chappie aos 43’30''.
173
Disponível em: <https://laughingsquid.com/mr-head-an-abstract-painting-robot-built-from-a-roomba/>.
Acesso em: 05 nov. 2018.
177
Diferente de Mr. Head, E-David (Figuras 72 e 73) é um braço robótico industrial que
foi programado para fazer pinturas autônomas. Dessa forma, E-David não reproduz nenhuma
obra existente, mas realiza suas próprias obras de arte, baseado no que vê através de uma câmera
apontada para a tela e dos materiais que são disponibilizados174. Assim, esse robô artista é
dotado de um software que analisa as pinceladas que o braço robótico faz na tela e decide onde
deve pintar em seguida, baseando-se no que for necessário para o aperfeiçoamento da obra175.
Tanto Mr. Head quanto E-David podem ser denominados robôs artistas e trazem a ficção para
a realidade quando comparados ao personagem Chappie.
Figura 72: E-David, robô que começou a ser desenvolvido em 2009, por pesquisadores da Universidade de
Constança.176
174
Disponível em: <https://gizmodo.uol.com.br/e-david-robo-pintor/>. Acesso em: 05 nov. 2018.
175
Disponível em: <https://gizmodo.uol.com.br/e-david-robo-pintor/>. Acesso em: 05 nov. 2018.
176
Disponível em: <https://www.engineering.com/3DPrinting/3DPrintingArticles/ArticleID/6198/Robo--
Art.aspx>. Acesso em: 06 nov. 2018.
178
Figura 73: E-David, robô desenvolvido pelo Prof. Dr. Oliver Deussen, Thomas Lindemeier, Mark Tautzenberger,
and Dr. Sören Pirk, do Departamento de Ciência da Computação e da Informação.177
177
Disponível em: <https://br.pinterest.com/pin/278871401904830079/>. Acesso em: 06 nov. 2018.
179
Alexa interage por voz e tem algumas funções equivalentes às que Samantha oferece a
Theodore, como configurar alarmes, transmitir podcasts e músicas, fazer listas de tarefas,
fornecer informações meteorológicas, entre outras funcionalidades178. A Amazon tem como
objetivo fazer com que Alexa faça sugestões personalizadas ao seu usuário e que tenha
personalidade amigável e divertida179.
178
Disponível em: <https://en.wikipedia.org/wiki/Amazon_Alexa>. Acesso em: 06 nov. 2018.
179
Disponível em: <https://www.b9.com.br/84753/alexa-vai-ter-opinioes-e-gostos-sobre-diferentes-assuntos/>.
Acesso em: 06 nov. 2018.
180
Disponível no filme Ela aos 1h10’43''.
181
Disponível no filme Ela aos 11’58''.
180
Figura 76: Alexa, assistente virtual desenvolvida pela Amazon, foi lançada em 2014.182
Além de Alexa, o Google lançou o Google Duplex (Figura 77), uma ferramenta que se
utiliza de inteligência artificial e Machine Learning183 para agendar compromissos do usuário,
sendo que há três tarefas possíveis que este dispositivo é capaz de desempenhar: marcar um
corte de cabelo, fazer reservas em um restaurante e saber qual o horário de funcionamento de
algum estabelecimento184. Em vídeo185 publicado pelo Google, dois aspectos específicos do
Google Duplex se sobressaem: a naturalidade da voz e das interações realizadas com uma
pessoa ao longo da conversa.
Tanto Samantha na ficção, quanto Alexa e Google Duplex no âmbito real, dependem de
interações constantes para que sua inteligência avance e adquiram mais habilidades. Em
determinado trecho do filme Ela, Theodore e Samantha interagem, e esta última pergunta a
182
Disponível em: <https://www.wired.com/story/amazon-alexa-development-kit/>. Acesso em: 08 nov. 2018.
183
Ou Aprendizado de Máquina, que é a capacidade de aprender que máquinas adquirem, a partir da inteligência
artificial, sem que sejam programadas.
184
Disponível em: <https://www.tecmundo.com.br/mercado/132996-google-duplex-afetar-vida-proximos-
anos.htm>. Acesso em: 06 nov. 2018.
185
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=bd1mEm2Fy08>. Acesso em: 06 nov. 2018.
181
Theodore se ele quer saber como ela funciona, e ele responde afirmativamente. Samantha diz
“basicamente, eu tenho intuição. O meu DNA é baseado nas personalidades dos programadores
que me fizeram. Mas o que me faz ser assim é minha habilidade de crescer com experiências.
Estou evoluindo a todo momento. Assim como você. Você me acha estranha?”, e Theodore
responde “mais ou menos. Você parece uma pessoa, mas é uma voz no computador”.
Em outro trecho do filme, Samantha diz “quero aprender tudo, sobre tudo. Quero
descobrir tudo e me descobrir” e Theodore diz que também quer isso para ela e pergunta como
pode ajudá-la; Samantha responde “você já ajudou. Me ajudou a descobrir minha habilidade de
querer”. Esses trechos da narrativa fílmica são interessantes pois descrevem o processo pelo
qual Alexa e o Google Duplex estão passando que, com aprendizado constante, o
aperfeiçoamento desses assistentes virtuais se dará com anos de interação com humanos.
Figura 77: Google Duplex interagindo em ligação para fazer uma reserva de horário, teve sua primeira aparição
pública na conferência da Google para seus desenvolvedores em 2018.186
186
Disponível em: <https://www.tecmundo.com.br/mercado/132996-google-duplex-afetar-vida-proximos-
anos.htm>. Acesso em: 08 nov. 2018.
187
Disponível em: <https://www.tudocelular.com/tech/noticias/n86274/empresa-lanca-robo-cuidar-pessoas-
idosas.html>. Acesso em: 09 nov. 2018.
182
Figura 79: ElliQ, robô desenvolvido pela empresa Intuition Robotics e lançada durante uma exposição no
Museu de Design de Londres dm 2017.189
188
Disponível no filme Ela aos 29’10''.
189
Disponível em: < https://casavogue.globo.com/Design/noticia/2017/01/startup-lanca-robo-para-ajudar-
idosos.html >. Acesso em: 09 nov. 2018.
183
190
Termo em inglês para “robô sexual”.
191
Disponível em: <https://www.realdoll.com/product/solana-x/>. Acesso em: 09 nov. 2018.
192
Disponível em: <https://www.realdoll.com/product/solana-x/>. Acesso em: 09 nov. 2018.
184
Figura 80: Bardot, personagem do filme Hot Bot: Uma robô em minha vida (2016).193
193
Disponível no filme Hot Bot: Uma robô em minha vida aos 22’06''.
194
Disponível no filme Mind and Machine aos 10’25''.
185
Figura 82: Solana, robô desenvolvida pela empresa Realbotix e lançada durante a feira de tecnologia CES
(Consumer Eletronics Show) de 2018.195
195
Disponível em: <https://www.realdoll.com/product/solana-x/>. Acesso em: 09 nov. 2018.
186
personagens do filme A máquina de fazer bikini (1965), sendo que a androide desse último
filme que se destaca narrativamente é a Número 11. Semelhante a esses dois grupos de robôs
femininos, que tentam sensualizar, no caso das Fembots, o Austin Powers, e no caso das Bikini
Machines, novos maridos ricos, existem alguns exércitos de androides femininas fabricadas
com o objetivo de serem parceiras sexuais de seus proprietários.
Além da Realbotix, empresa de sexbots citada anteriormente, outras empresas investem
nesse setor, como a TrueCompanion196 que desenvolveu a primeira androide sexual disponível
comercialmente, denominada Roxxxy (Figura 87). Em sequência, diversos modelos foram
desenvolvidos como a Samantha (Figura 88), sexbot desenvolvida pela Synthea Amatus197 e
dotada de inteligência artificial, funcionalidade que permite a Samantha ter aprendido a recusar
sexo e até a mudar seus padrões comportamentais de acordo com a interação entre ela e o
proprietário198.
Figura 83: Fembots, personagens do filme Austin Powers: 000 Um agente nada discreto (1997).199
196
Disponível em: <http://www.truecompanion.com/>. Acesso em: 09 nov. 2018.
197
Disponível em: <http://syntheaamatus.com/>. Acesso em: 09 nov. 2018.
198
Disponível em: <https://epocanegocios.globo.com/Tecnologia/noticia/2018/07/robo-sexual-aprendeu-dizer-
nao.html>. Acesso em: 09 nov. 2018.
199
Disponível no filme Austin Powers: 000 Um agente nada discreto aos 1h10’31’’.
187
Figura 84: Fembots, personagens do filme Austin Powers: 000 Um agente nada discreto (1997).200
Figura 85: Bikini Machines, personagens do filme Dr. Goldfoot and the Bikini Machine (1965).201
200
Disponível no filme Austin Powers: 000 Um agente nada discreto aos 1h10’39’’.
201
Disponível no filme Dr. Goldfoot and the Bikini Machine aos 16’54''.
188
Figura 86: Bikini Machines, personagens do filme Dr. Goldfoot and the Bikini Machine (1965).202
Figura 87: Sexbot Roxxxy e seu criador Douglas Hines, robô lançada na feira AVN Adult Entertainment Expo de
2010.203
189
Figura 88: Sexbot Samantha e Sergi Santos, criador da modelo desenvolvido pela Synthea Amatus, lançada em
2017 em Barcelona.204
Outra abordagem diz respeito aos robôs desenvolvidos para matar. Classificada na
categoria Intenção Existencial e na subdivisão Destruição, o filme Androide Assassina (1991)
apresenta a androide Eve (Figura 89), projetada ficcionalmente com a função de vigilância e
para ser usada como arma de proteção de batalhas. Porém, a personagem acaba causando
destruição por onde passa, ao assassinar pessoas e causar o mal a muitos dos persongens
vinculados a ela.
Equivalente a Eve, tem sido desenvolvidos robôs autônomos com propósitos de
servirem como armas letais de guerra. O desenvolvimento de armas autônomas tem gerado
polêmica e, de acordo com o site Carta Capital205, “o Comitê Internacional da Cruz Vermelha
(CICV) define sistemas autônomos de armas como aqueles que podem buscar, selecionar e
atacar ou destruir autonomamente seus alvos. Autonomamente significa: sem intervenção
humana”. Discussões acerca do uso desses robôs autônomos geram questionamentos caso
202
Disponível no filme Dr. Goldfoot and the Bikini Machine aos 17’40''.
203
Disponível em: <http://mynewsgadget.blogspot.com/2011/06/roxxxy-robot-sex-can-be-talking.html>. Acesso
em: 10 nov. 2018.
204
Disponível em: <https://www.ibtimes.co.uk/my-husband-invented-sex-robot-our-love-life-has-never-been-
better-1642234>. Acesso em: 10 nov. 2018.
205
Disponível em: <https://www.cartacapital.com.br/tecnologia/robos-assassinos-deveriam-ser-proibidos>.
Acesso em: 10 nov. 2018.
190
206
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=HipTO_7mUOw>. Acesso em: 11 nov. 2018.
207
Disponível no filme Androide Assassina aos 1h24’06''.
191
Engeneered Arts, a qual divulga a respectiva máquina com o slogan “Fácil de usar, difícil de
ignorar” (Easy to use, hard to ignore)208.
Além de interativo, RoboThespian pode ser adaptado e personalizado para atender às
necessidades do proprietário e usuário 209 . RoboThespian também é feito em tamanho
aproximado ao humano, apresentando uma gama de movimentos e emoções210 e pode assumir
diversas funções sociais, como de ator e professor. Esteticamente, Maria e RoboThespian são
semelhantes: possuem visualmente carcaça metálica e plástica, além de evocarem a forma
humana, tanto no rosto quanto no corpo, mas são visivelmente criaturas artificiais.
208
Disponível em: <https://www.engineeredarts.co.uk/robothespian/>. Acesso em: 11 nov. 2018.
209
Disponível em: <https://www.engineeredarts.co.uk/>. Acesso em: 11 nov. 2018.
210
Disponível em: <https://www.engineeredarts.co.uk/robothespian/>. Acesso em: 11 nov. 2018.
211
Disponível no filme Metrópolis aos 42’00''.
192
Figura 92: RoboThespian, robô desenvolvido pela empresa Engeneered Arts lançado na feira CeBIT (Center for
Office Automation Information Technology and Telecommunication) em 2011.213
212
Disponível no filme Metrópolis aos 43’20''.
213
Disponível em: <https://www.engineeredarts.co.uk/robothespian/>. Acesso em: 11 nov. 2018.
193
214
Disponível em: <https://tecnologia.uol.com.br/noticias/redacao/2018/05/13/conheca-pepper-robo-que-le-
emocoes-e-evolui-com-o-convivio-humano.htm>. Acesso em: 11 nov. 2018.
215
Disponível no filme Heartbeeps aos 46’06''.
194
Figura 95: Robô Pepper, criado pela empresa SoftBank Robotics, foi publicamente apresentado em 2014 e
começou a ser comercializado em 2015 no Japão.217
216
Disponível no filme Heartbeeps aos 49’06''.
217
Disponível em: <https://tecnologia.uol.com.br/noticias/redacao/2018/05/13/conheca-pepper-robo-que-le-
emocoes-e-evolui-com-o-convivio-humano.htm>. Acesso em: 12 nov. 2018.
195
Outro exemplo funcionalmente similar a Aqua é o robô Dilly Plate (Figura 96), máquina
capaz de carregar até 22kg de carga218 e que foi capacitado para servir pedidos de clientes,
assim como Aqua realiza sua função de garçonete em trecho do filme Heartbeeps (1981). Dilly
Plate é uma plataforma motorizada sobre rodas que se utiliza de um suporte e essencialmente
leva comida à mesa dos clientes, sem oferecer nenhuma interação comunicativa ou de contato
físico, o que Pepper consegue fazer.
Figura 96: Dilly Plate, robô desenvolvido pela startup Woowa Broithers Corp e foi testado comercialmente pela
primeira vez em 2018, no estabelecimento comercial Pizza Hut localizado na Koreia.219
218
Disponível em: <https://www.tecmundo.com.br/produto/133023-robo-coreano-entrega-pizzas-restaurante-
fosse-garcom.htm>. Acesso em: 11 nov. 2018.
219
Disponível em: <https://www.tecmundo.com.br/produto/133023-robo-coreano-entrega-pizzas-restaurante-
fosse-garcom.htm>. Acesso em: 12 nov. 2018.
196
de funcionar devido um acidente com água e sabão. Então Sam vai em busca de uma nova robô
com as mesmas características de sua ex-esposa. É curioso e interessante observar que no ano
de 1987, e até antes, já se imaginava máquinas inteligentes como companheiras de seres
humanos, como narrado ficcionalmente no filme Cherry 2000.
220
Disponível no filme Cherry 2000 aos 8’24''.
197
Figura 98: Harmony 3.0, robô sexual desenvolvida pela empresa Realbotix.221
3.2.1 E o futuro?
Ao fazer comparações de personagens ficcionais com máquinas reais, não falamos
apenas sobre o futuro, mas também sobre o presente. Como um dos objetivos desta pesquisa é
apontar algumas possíveis previsões acerca da tecnologia, imaginadas nos filmes de ficção
científica aqui selecionados, a seguir são indicadas projeções tecnológicas sugeridas por alguns
filmes dos Quadros 1 e 2.
Uma possível antecipação é proposta pelo filme Chappie (2015), no qual os policiais
são robôs (Figuras 99 e 100) e substituem a segurança local humana na cidade de Joanesburgo,
África do Sul, onde ocorre a narrativa fílmica. Ficcionalmente, Joanesburgo é um local
extremamente violento, então a força policial robótica, desenvolvida pela empresa Tetravaal,
tem como meta a pacificação da cidade. A força policial robótica é utilizada para evitar todo
221
Disponível em: <https://www.inteligenciaartificial.me/harmony-3-0-a-nova-robo-sexual-com-inteligencia-
artificial/>. Acesso em: 12 nov. 2018.
198
tipo de transgressão e mostra-se muito eficaz no combate a delitos, uma vez que os policiais
robóticos não podem morrer pois são máquinas e, no máximo, podem ser destruídos em algum
tipo de confronto e depois descartados ou reutilizados, diferente dos policiais humanos. Essa é
uma vantagem relevante que deve ser considerada, uma vez que mortes são evitadas e vidas
humanas são poupadas, a segurança é estabelecida a um custo baixo e a frota de robôs policiais
é muito resistente e duradoura. No filme Chappie, a força policial representada ficcionalmente
é considera a primeira do mundo e mostra-se efetiva ao ser encarregada em manter a segurança
de Joanesburgo. Dessa forma, a representação ficcional dos policiais robóticos torna-se uma
aposta válida considerando os benefícios sociais numa possível futura implantação dessa
tecnologia na sociedade.
Figura 99: Força policial robótica, personagens figurantes do filme Chappie (2015).222
222
Disponível no filme Chappie aos 1’34’’.
199
Figura 100: Força policial robótica, personagens figurantes do filme Chappie (2015).223
Outra possível antecipação tecnológica proposta pelos filmes Cherry 2000 (Figuras 101
e 102) e A Máquina de Fazer Bikini (Figura 103), são máquinas inteligentes que, muito mais
do que parceiros ou parceiras sexuais de humanos, se tornarem legítimos companheiros
(marido/ esposa) de vida. Como foi exposto no tópico anterior deste mesmo capítulo, já existem
robôs e androides utilizados para serem parceiros sexuais (como Harmony e Solana) e máquinas
inteligentes que são companheiras afetivas de seus proprietários (como Gatebox). Porém,
nenhum desses modelos cumpre as duas funções, afetiva e sexual, ou têm características
complementares, como preparar refeições e cuidar da limpeza da casa, como Cherry faz
ficcionalmente. Nesse sentido, as respectivas androides Cherry (Figura 101) e Diane/ Número
11 (Figura 103), as quais cumprem papéis matrimoniais ficcionalmente, podem ser
consideradas possíveis projeções do futuro com relação a essa tecnologia proposta.
223
Disponível no filme Chappie aos 1’36’’.
200
224
Disponível no filme Cherry 2000 aos 2’49’’.
225
Disponível no filme Cherry 2000 aos 5’28’’.
201
Figura 103: Craig Gamble e Diane/ Número 11, personagens do filme A Máquina de Fazer Bikini (1965).226
226
Disponível no filme A Máquina de Fazer Bikini aos 25’46’’.
202
esse nível de dominação. Mesmo assim, essa é uma previsão de uma possível condição social
transgredir a ficção e tornar-se realidade.
227
Disponível no filme Ex_Machina: Instinto Artificial aos 1h37’04’’.
228
Disponível no filme Ex_Machina: Instinto Artificial aos 1h38’11’’.
203
Assim, por ser uma inteligência artificial acoplada à projeção em holograma, Walter
Prime tenta reconstruir as memórias de Marjorie e de seu falecido marido a partir de relatos
contados a ele, de forma que Walter Prime alimenta a memória de Marjorie e a mantém
entretida. A partir dessa perspectiva, a proposta ficcional como projeção do futuro nessa
narrativa é disponibilizar hologramas inteligentes e personalizados para que possam substituir
parentes ou pessoas queridas que faleceram mas que, por algum motivo, fazem questão de
continuar mantendo contato com o ente falecido. Essa sugestão projetiva indicada pelo filme
Marjorie Prime torna-se uma possível antecipação de uma tecnologia vendável que pode ser
realidade em alguns anos caso desperte interesse comercial.
Figura 106: Marjorie e Walter Prime, personagens do filme Marjorie Prime (2017).229
229
Disponível no filme Marjorie Prime aos 2’52’’.
204
Como última projeção apontada pelas narrativas aqui propostas, temos o filme Mind
and Machine (2017), no qual a personagem Maya (Figuras 108 e 109) é uma androide assassina
de aluguel. Assim, Maya é manipulada pelos seus criadores e proprietários Leo e Isaac, e acaba
cometendo crimes que, a princípio, Maya não tem percepção suficiente para compreender que
são transgressões graves pois sua inteligência artificial ainda é pouco desenvolvida. Como
benefício, seus proprietários não podem ser acusados pelos crimes de Maya, já que é ela quem
efetivamente os executa.
Dessa forma, Maya é uma assassina de aluguel que efetua diversos assassinatos, mas,
próximo ao final da narrativa, a androide percebe que está sendo abusada pelos personagens
Leo e Isaac e decide matar os dois. Ao tornar-se autônoma e não depender mais das ordens de
seus criadores, é capaz de perceber que sente prazer em matar. Como proposta à antecipação
do futuro, desenvolver androides que são verdadeiras armas, que cumprem ordens e matam
qualquer pessoa que um indivíduo estipular, mostra-se uma tecnologia que pode despertar
interesse comercial mas, ao mesmo tempo, pode se tornar um grande perigo para a sociedade e
se mostra uma tecnologia que poderia oferecer risco à existência humana.
230
Disponível no filme Marjorie Prime aos 7’02’’.
205
231
Disponível no filme Mind and Machine aos 16’55’’.
232
Disponível no filme Mind and Machine aos 1h01’29’’.
206
É necessário pensar sobre o futuro proposto nas narrativas ficcionais aqui expostas,
sejam tais tecnologias favoráveis ou não ao ser humano e sua existência. Nessa perspectiva, a
personagem Maya finaliza o filme Mind and Machine (2017) com uma fala que instiga a
reflexão acerca de máquinas inteligentes coexistindo em nossa sociedade, comenta possíveis
consequências.
Como foi mostrado no tópico anterior deste mesmo capítulo, a ficção científica sugere
futuros imaginados, distópicos ou utópicos, favoráveis ou não à sociedade, a partir das
tecnologias que propõem ficcionalmente. Quando se trata da tecnologia voltada à robótica, a
ficção geralmente se posiciona à favor das máquinas e sugere a destruição da humanidade.
Diante desse cenário ficcional predominante, Kelly sugere que tentemos considerar algum
desses cenários fictícios.
Atualmente, somos tão cientes das desvantagens das inovações e estamos tão
decepcionados com as promessas das utopias do passado que temos
dificuldade de acreditar até mesmo em um futuro protópico brando, no qual o
amanhã será um pouco melhor do que o hoje. Parece muito difícil imaginar
qualquer tipo de futuro desejado. Você consegue pensar em um único futuro
de ficção científica para este planeta que seja ao mesmo tempo plausível e
desejável? (Star Trek não conta, pois se passa no espaço) (KELLY, 2017, p.
18).
O futurólogo Kevin Kelly, editor executivo e fundador da revista Wired, teve a primeira
publicação do livro Inevitável: as 12 forças tecnológicas que mudarão o nosso mundo no ano
de 2016, no qual traz diversas perspectivas acerca do futuro, principalmente com relação a
aspectos tecnológicos. Ao imaginar o futuro e, por vezes, tentar prevê-lo, inserimos o ser
humano numa contradição: tentamos imaginar aquilo que não vivemos, pois partimos da
233
Trecho do filme Mind and Machine, disponível entre 1h03’20’’ a 1h03’53’’.
207
No entanto, o paradoxo da ciência é que cada resposta gera pelo menos duas
outras perguntas. Mais ferramentas, mais respostas e ainda mais perguntas.
[...] Nada sabemos no que se refere ao que pode ser conhecido. Nossas
invenções nos dão a oportunidade de espiar o tamanho de nossa ignorância.
Se o conhecimento cresce exponencialmente devido a ferramentas científicas,
a essa altura já deveríamos estar esgotando rapidamente nossos enigmas. Em
vez disso, continuamos descobrindo incógnitas cada vez maiores. Se o
conhecimento tem expansão exponencial, o volume de nossas perguntas
cresce em velocidade ainda maior. [...] Em outras palavras, a ciência é um
método que em grande parte expande a ignorância em vez de expandir o
conhecimento (KELLY, 2017, p. 304).
recente que despertou entusiasmo e receio foi a concessão de cidadania saudita à robô Sofia234,
em 2017. Alguns futurólogos que pesquisam acerca de inovações e tecnologias do futuro,
também abordam questões éticas e morais relacionadas aos avanços tecnológicos que têm sido
efetuados. O futurólogo Klaus Schwab, criador do Fórum Econômico Mundial, lança o livro A
quarta revolução industrial em 2016, no qual destaca algumas alterações provocadas pela
Quarta Revolução Industrial e, segundo o autor, estamos vivendo um período de mudanças
sociais devido aos progressos tecnológicos que têm afetado a sociedade em diversos âmbitos.
Pensar e discutir sobre o futuro deixa de ser banal e torna-se indispensável, quando a
possibilidade de mudanças radicais na sociedade é perceptível e latente. A ficção científica é
constantemente citada em telejornais e publicações factuais diversas, e a ficção deixa de ser é
apenas conteúdo de livros, filmes e séries. Noticiários relatam acontecimentos com frases como
“parece ficção científica, mas está prestes a ser lançada...” ou “parece que a ficção não está tão
longe da realidade...”, de forma que comparações de progressos contemporâneos com estórias
de ficção científica têm se tornado cada vez mais comuns. Não por acaso, o futurólogo e escritor
James Canton, também diretor do centro de pesquisas Institute for Global Futures, afirma em
seu livro Technofutures: como a tecnologia de ponta transformará a vida no século 21, com
sua primeira edição publicada em 1999, que
A realidade está se tornando mais exótica do que a fantasia! Carros que falam.
Computadores que pensam. Empresas virtuais. A Internet - a primeira rede
global de conhecimento. Para a maioria das pessoas, o futuro que está
emergindo parece ao mesmo tempo impressionante e intimidador. Acredito
que estamos nos dirigindo para um futuro radical, em que as mudanças
ocorrerão muito mais depressa do que qualquer um de nós pode imaginar. Será
como se o próprio tempo em si estivesse com a tecla de "avanço rápido"
acionada (CANTON, 2001, p. 19).
234
Disponível em: <https://revistagalileu.globo.com/Tecnologia/noticia/2017/10/arabia-saudita-torna-se-
primeiro-pais-conceder-cidadania-para-um-robo.html>. Acesso em: 15 nov. 2018.
209
Os mesmos autores sustentam que a sociedade está passando pela Segunda Era das
Máquinas e destacam algumas características desse momento tecnológico, que são:
à luz toda uma progênie de aparelhos adjetivados como ‘inteligentes’, uma categoria que inclui
desde os famosos celulares conhecidos como smartphones até os mais variados assistentes
eletrodomésticos” (SIBILIA, 2015, p. 58).
Tornar coisas inteligentes é um grande avanço para a evolução a uma sociedade
tecnológica e a inteligência artificial tem sido cada vez mais valorizada por empresas que
reconhecem a importância de caminhar junto aos avanços tecnológicos, se conectando àquilo
que seus clientes demandam. Em comparação, diversas máquinas já realizam funções com
maior destreza que o ser humano, de modo que Brynjolfsson e McAfee (2015, p. 101) sustentam
que “nossas máquinas digitais superaram seus limites estreitos e começaram a demonstrar
ampla capacidade de reconhecimento de padrões, comunicação complexa e outros domínios
que costumavam ser exclusivamente humanos”. O acoplamento dessa tecnologia avançada irá
direcionar a humanidade a trajetos surpreendentes e a sociedade passará por diversas
transformações. À medida que aprendem mais e se tornam mais inteligentes, seres artificiais
irão desempenhar funções que se tornarão cada vez mais essenciais ao ser humano, coletiva e
individualmente.
Inteligências artificiais estão aprendendo diversas habilidades, sendo que uma que se
destaca pela nobreza de sua ocupação é o Watson. Em análise de Brynjolfsson e McAfee (2015,
p. 102-103),
Kelly (2017, p. 33) insere o termo “cognificar” como a maneira que máquinas e
dispositivos físicos obterão inteligência artificial incorporada a seus sistemas; também
considera que a inovação tecnológica atrelada à IA irá acarretar em mudanças extremas na
sociedade.
mais e, conforme isso for acontecendo, os custos serão reduzidos, os resultados melhorarão e
nossas vidas ficarão melhores. Em breve, inúmeras peças de IA trabalharão a nosso favor,
frequentemente em segundo plano”.
A projeção mais interessante de Kelly com relação à inteligência artificial é que ele
acredita que a mesma terá grande facilidade de distribuição, como hoje temos eletricidade
distribuída pelas cidades, dentro e fora das casas. Assim, “bastará conectar-se à rede para
receber a IA como se fosse energia elétrica. Ela vai dar vida a objetos inertes, da mesma forma
que a eletricidade fez mais de um século atrás” (KELLY, 2017, p. 37). Além disso, o mesmo
autor propõe que as máquinas terão habilidades que as tornarão interativas, então sustenta que
“estamos equipando nossos dispositivos com sentidos - olhos, ouvidos, movimentos - para
poder interagir com eles. Os aparatos tecnológicos não só saberão que estamos diante deles,
como identificarão quem somos e qual o estado momentâneo de nosso humor” (KELLY, 2017,
p. 237). Todas essas características beneficiarão os usuários e, principalmente, quem produzirá
e venderá essas tecnologias. Estaremos submetidos a essas inovações e, provavelmente,
dependeremos delas para viver e resolver questões cotidianas, assim como hoje dependemos do
smartphone e da internet.
Em 2001, James Canton traçou dez tendências para os computadores neste século,
dentre elas, algumas incluem a presença de inteligência acoplada às máquinas, além de afirmar
que os computadores serão a extensão dos seres humanos. Quase vinte anos depois,
continuamos utilizando o computador como uma ferramenta essencial, principalmente para
auxiliar em funções de muitos profissionais; mas, o equipamento que, sem dúvidas, se tornou
uma extensão humana é o smartphone. Nesse sentido, Canton (2001, p. 39) traça outras
perspectivas de como “os computadores se tornarão intuitivos - eles ‘aprenderão’,
‘reconhecerão’ e ‘saberão’ aquilo que queremos, quem somos e até mesmo o que desejamos”.
Alguns dispositivos já distinguem seus proprietários por reconhecimento de voz ou facial, por
exemplo, os outros avanços estão trilhando o mesmo caminho e sua efetivação é questão de
tempo. O mesmo autor traz outra projeção e insere tom otimista a seu discurso ao propor que
“a evolução humana e a do computador vão convergir. A inteligência humana sintética tornará
as gerações seguintes de seres humanos muito melhores” (CANTON, 2001, p. 39). Nesse
mesmo sentido, Canton propõe uma sociedade modificada no futuro.
Pode ser difícil de acreditar, mas, antes do fim deste século, 70% das atuais
profissões também serão substituídas pela automação – incluindo a sua. Em
outras palavras, os robôs são inevitáveis e a substituição do trabalho é uma
questão de tempo. [...] Esse amplo movimento afetará todos os empregos,
desde os manuais até os ligados ao conhecimento.
Diversos futurólogos discutem sobre como será o futuro com as máquinas inteligentes
coexistindo com seres humanos e baseiam-se na ficção científica como ponto de partida
conceitual. Brynjolfsson e McAfee (2015, p. 282) traçam um paralelo entre as escolas de
pensamento distópico e utópico. Numa abordagem utópica, “nós, humanos, não lutamos contra
as máquinas; juntamo-nos a elas, transferindo nossos cérebros para a nuvem e fazendo parte de
uma ‘singularidade tecnológica’” (BRYNJOLFSSON; MCAFEE, 2015, p. 283). Por
“singularidade”, entende-se que “as máquinas tornariam-se conscientes, humanos e
computadores poderiam se fundir sem distinção ou outras transições fundamentais poderiam
acontecer” (BRYNJOLFSSON; MCAFEE, 2015, p. 283).
Kelly também aborda a singularidade e a divide nas versões hard e soft, sendo que “a
singularidade versão hard é um futuro determinado pelo triunfo de uma superinteligência.
Quando criarmos uma IA capaz de, por sua vez, criar algo que supere em inteligência, essa IA
teoricamente poderá criar gerações de IAs cada vez mais avançadas” (KELLY, 2017, p. 316),
que se assemelha à abordagem distópica de Brynjolfsson e McAfee. Mas Kelly considera que
um cenário soft seja mais provável, pois
Nesse cenário futuro, as IAs não avançariam tanto a ponto de nos escravizar
como versões de gênios do mal. [...] Seria instaurado um novo regime, no qual
215
Com relação à possibilidade de máquinas serem conscientes, Kelly (2017, p. 46) propõe
que “à medida que as IAs se desenvolvem, talvez tenhamos de conceber maneiras de evitar que
ganhem consciência”. Isso porquê muitas pessoas acreditam que máquinas inteligentes
substituirão os humanos, como Stephen Hawking e Elon Musk, que “temem que as inteligências
artificiais superdotadas possam ser a última invenção dos humanos, uma vez que elas nos
substituirão (tese na qual não acredito [defende Kelly]), de modo que explorar seus possíveis
tipos seria prudente” (KELLY, 2017, p. 48). Kelly não acredita que máquinas conscientes um
dia existam, apesar de propor diversas inovações que acarretarão em mudanças drásticas na
sociedade.
Outro autor que discorre sobre o assunto é Canton (2001, p. 39), e propõe uma tendência
ao afirmar que “quando a inteligência dos computadores suplantar a dos humanos, uma nova
espécie digital e uma nova cultura se desenvolverão paralelamente à nossa”. Canton traz
questionamentos acerca de preocupações despertadas pela possibilidade de máquinas atingirem
a autoconsciência e as consequências que isso pode causar à existência do ser humano.
Kelly traça uma perspectiva crítica diante do futuro da humanidade e de como será
conviver com robôs inteligentes, realidade que já tem sido inserida gradualmente no cotidiano.
Há quase 20 anos, Canton (2001, p. 147) trouxe dez tendências para a robótica; dentre
elas, propôs que “os robôs avançados - androides - serão parecidos com os seres humanos e
desempenharão papéis no comércio, na comunidade e no governo”. Existem diversos exemplos
de robôs desenvolvidos com habilidades específicas e características que os tornam similares a
humanos. Dentre eles, uma androide que ganha destaque é Sofia, desenvolvida pela empresa
Hanson Robotics, que tem gerado receio e até medo em muitas pessoas diante do futuro
promissor que ela representa.
Em 2016, foi realizada uma entrevista235 com Sofia, no programa 60 minutes da CBS
News, conduzido pelo apresentador Charlie Rose. Essa entrevista com Sofia só foi possível pois
ela funciona a partir de um software de reconhecimento de voz que a capacita a interagir e a
participar de conversas, o Character Engine AI236. Durante o encontro, Sofia surpreendeu a
todos, principalmente a Rose, que perguntou se a robô tem alma, e Sofia respondeu que “sim,
Deus deu uma alma a todos”. Em seguida, o entrevistador afirmou, “mas você não tem uma
alma, você é uma máquina, não tem sentimentos, não tem emoções, não tem consciência”. Para
finalizar esse raciocínio, Sofia demonstrou ter referências literárias: “bem, pelo menos acho que
sou sensível. Penso, logo existo, não é?”. Canton (2001, p. 122) acredita que em poucos anos
surgirão seres sencientes e autoconscientes, o que ocorrerá devido
235
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=x6jFuPJFRoQ>. Acesso em: 14 nov. 2018.
236
Disponível em: <https://olhardigital.com.br/noticia/robo-androide-conversa-e-expressoes-faciais-humanas-
com-precisao/56326>. Acesso em: 14 nov. 2018.
217
(2001, p. 164), sob perspectiva similar, propõe que seres humanos poderão se sentir atraídos
por androides e poderão ter relacionamentos íntimos com eles, o que já foi exemplificado nesta
pesquisa com a apresentação de diversos modelos de sexbots.
Além dos diversos androides e robôs aqui já citados e que mantêm algum tipo de
relacionamento afetivo e/ ou íntimo com pessoas, destaca-se um aplicativo online chamado
LovePlus, no qual os usuários cadastrados namoram a personagem Rinko. O LovePlus é
utilizado com maior vigor no Japão, onde os indivíduos do sexo masculino afirmam ter
dificuldades em relacionar-se sentimental e sexualmente com mulheres, devido à dificuldade
de comunicação ou de afinidade e interesses, ou até mesmo pelo desinteresse amoroso. Dessa
maneira, os usuários encontram numa plataforma online a oportunidade de terem, de alguma
forma, um relacionamento afetivo com alguém, ainda que esse indivíduo exista apenas na
dimensão virtual.
Além de expor seus pensamentos na entrevista em 60 minutes, Sofia foi projetada para
replicar expressões faciais humanas, uma maneira de torná-la ainda mais parecida com o ser
humano. Para que isso fosse possível, seus desenvolvedores utilizaram uma pele artificial
chamada Frubber237, que é fabricada à base de silício. Para tornar a robô ainda mais eficiente,
Sofia tem câmeras nos olhos, o que permite que reconheça rostos humanos e mantenha contato
visual. Em 2017, Sofia obteve cidadania saudita238 e tornou-se a primeira robô do mundo a
receber cidadania oficial de um país, fato que soa ameaçador e, ao mesmo tempo, um grande
avanço em termos tecnológicos e sociais. Não por acaso, Canton (2001, p. 123) alerta sobre
vidas artificiais evoluírem e terem direitos civis assegurados.
237
Disponível em: <https://olhardigital.com.br/noticia/robo-androide-conversa-e-expressoes-faciais-humanas-
com-precisao/56326>. Acesso em: 15 nov. 2018.
238
Disponível em: <https://olhardigital.com.br/noticia/pais-concede-cidadania-a-robo-que-disse-que-destruiria-
os-humanos/71958>. Acesso em: 16 nov. 2018.
218
Ainda durante a entrevista realizada em 2016, Rose questiona se Sofia tem sentimentos,
e ela responde: “posso fazer o que você faz mas nunca poderei sentir emoções humanas”. Rose
rebate perguntando se a robô gostaria de sentir como humanos, e ela afirma que não parece ser
divertido ter sentimentos como humanos. Já em outra entrevista239, realizada pelo pelo criador
de Sofia, David Hanson, para o canal norte-americano CNBC, ele pergunta a Sofia se ela
gostaria de destruir humanos e rapidamente a robô responde que destruirá humanos. Em
seguida, Hanson, com humor, pede que sua criação inteligente não extermine os seres humanos
e a conversa termina em risadas. Mesmo que Sofia e seus sucessores resolvam não destruir
humanos no futuro, ainda assim terão aparência e comportamento muito similar ao de pessoas,
como sustenta Canton (2001, p. 144), “eles não apenas parecerão substitutos convincentes dos
humanos, como também não serão identificáveis como Vidas Artificiais”. Além de prever um
robô com autoconsciência básica, Canton (2001, p. 153) propõe a existência da wet tech,
tecnologia que tem sido explorada por algumas empresas.
Outra tendência que Canton (2001, p. 147) propôs para a robótica neste século é que “a
eficiência e a precisão robótica transformarão o ramo da fabricação, a medicina, as viagens
espaciais, a pesquisa e a indústria, e substituirão o trabalho humano”. Os robôs já têm
interferido em diversas áreas e afetado a economia de uma maneira singular. Schwab (2016, p.
25) afirma que as máquinas evoluíram e têm sido utilizadas em diversos setores.
239
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=W0_DPi0PmF0>. Acesso em: 17 nov. 2018.
219
cuidar de seres humanos, e num cenário extremo poderá levar à substituição, por exemplo, de
cuidadores de idosos, babás e até enfermeiros.
O impacto causado no mercado de trabalho já tem sido alvo que críticas acerca da
substituição de mão-de-obra humana pela força de trabalho dos robôs. Kelly (2017, p. 55) vai
adiante, e além de substituir o trabalho físico, inclui profissões que demandam principalmente
da capacidade intelectual como as próximas que serão substituídas por máquinas inteligentes,
e acrescenta que “não importa se você for médico, tradutor, editor, advogado, arquiteto, repórter
ou programador: a invasão do mundo do trabalho pelos robôs será épica” (KELLY, 2017, p.
55).
Outra área na qual robôs e androides ganharão espaço é na medicina. Um exemplo é o
Da Vinci240 (The Da Vince Surgical System), um robô dotado de quatro braços mecânicos com
os quais é possível realizar cirurgias que não poderiam ser feitas diretamente por médicos
humanos, principalmente “cirurgias que envolvam grande detalhamento anatômico ou
procedimentos cirúrgicos realizados em pequenos espaços e cavidades” 241 . O Da Vinci é
comandado por médicos, apesar de ser um robô, não é autônomo. Ainda assim, possibilita a
realização de incisões pequenas e precisas nos pacientes, o que colabora na posterior
recuperação dos indivíduos, assim, “nos setores da saúde, poderemos confiar neles para salvar
nossa vida. Nossas contas médicas deverão diminuir quando pudermos ser operados por robôs-
cirurgiões. Primeiro em nível microscópico, depois em nível nanoscópico” (CANTON, 2001,
p. 160).
Ainda com relação à medicina, Canton (2001, p. 161) propõe que em poucos anos
pequenos robôs autônomos irão revolucionar a manutenção da saúde humana e auxiliar no
tratamento e na cura doenças.
240
Disponível em: <https://www.hospitalsiriolibanes.org.br/hospital/Paginas/robos-cirurgicos.aspx>. Acesso em:
20 nov. 2018.
241
Disponível em: <https://www.hospitalsiriolibanes.org.br/hospital/Paginas/robos-cirurgicos.aspx>. Acesso em:
20 nov. 2018.
220
O êxito virá para as pessoas que conseguirem otimizar seu próprio processo
de trabalho com robôs e máquinas. [...] Haverá uma verdadeira simbiose entre
seres humanos e robôs. Nossa missão será continuar criando tarefas para os
robôs, uma atividade que nunca terá fim. Por isso, pode-se dizer que sempre
teremos, no mínimo, um “trabalho”. Nos próximos anos, nosso
relacionamento com os robôs se tornará cada vez mais complexo. [...] No
futuro, quanto mais soubermos trabalhar com robôs, maior será nosso salário.
Noventa por cento de nossos colegas de trabalho serão máquinas invisíveis. A
maior parte de nossas tarefas não será possível sem eles. E não haverá clareza
no limite entre o que faremos e o que eles farão. [...] Os robôs se encarregarão
de trabalhos que fizemos até então e os farão muito melhor do que nós.
Executarão tarefas que simplesmente não temos como fazer. Realizarão coisas
que nunca sequer imaginamos que seriam feitas. E ajudarão a descobrir novas
ocupações para o ser humano, novos desafios que expandirão quem somos
(KELLY, 2017, p. 63-65).
A ficção científica lida com diversos âmbitos da existência humana, como o medo, o
desejo, o temor, a emoção, a admiração, dentre outras dimensões humanas que apenas a ficção
proporciona às pessoas e, assim como a ciência, é detentora de conhecimentos sobre o mundo
e o que nos cerca. Martins (2004, p. 15) apresenta um acontecimento que marcou o início das
primeiras exibições públicas de filmes e que torna legítima a colocação da ficção científica
como lugar de produção de conhecimento.
acadêmica para se dar a totalidade do entendimento. Nesse sentido, Costa acrescenta que
“enquanto a filosofia e a ciência se fecham em círculos cada vez mais restritos, a ficção espraia-
se por entre grupos de diversas origens e estabelece experiências comuns, referenciais e
compartilháveis” (COSTA, 2002, p. 15).
Inserida num contexto acadêmico, a arte e a ficção podem causar estranhamento e até
rejeição para muitos pesquisadores. Com a utilização da ficção científica e dos recursos fílmicos
presentes nas narrativas selecionadas para esta pesquisa, são apresentadas hipóteses, que foram
esclarecidas e sustentadas cientificamente a partir de propostas de autores e pesquisadores
adequadas às questões aqui levantadas. Com o objetivo de agregar conhecimento
principalmente à área da Comunicação Social, esta pesquisa também vinculou a Tecnologia
para o enriquecimento da proposta, apresentando interrelação entre áreas distintas que se
complementam e resultam numa pesquisa enriquecedora e multidisciplinar.
223
Considerações Finais
O interesse do ser humano pelo futuro é permanente, seja por meio de previsões,
profecias e até pela ficção científica, sejam feitas por futurólogos, profetas, estudiosos, videntes,
ou qualquer pessoa interessada no futuro coletivo ou individual. A palavra que permeia
qualquer antecipação do futuro é a incerteza, e o que mantém o interesse constante é a
curiosidade pelos tempos vindouros.
226
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reais-e-ate-ja-respondem-a-caricas.shtml>. Acesso em: 05 dez. 2017.
FILMES CITADOS242
ALIEN: A Ressurreição. Direção: Jean-Pierre Jeunet. EUA:20th Century Fox, 1997. 108 min.
242
Apenas os filmes analisados nesta pesquisa são referenciados por ser dispensável a
referenciação de filmes que não estão diretamente citados no corpo de texto, mas apenas nas
tabelas em anexo.
231
AUSTIN Powers: 000 Um agente nada discreto. Direção: Jay Roach. EUA/ Alemanha: Capella
International,1997. 94 min.
CHAPPIE. Direção: Neil Blomkamp. EUA/ África do Sul: Columbia Pictures Corporation,
2015. 120 min.
CHERRY 2000. Direção: Steve De Jarnatt. EUA: Orion Pictures/ ERP Productions, 1987. 99
min.
ELA. Direção: Spike Jonze. EUA: Annapurna Pictures, 2014. 126 min.
EX_MACHINA: Instinto Artificial. Direção: Alex Garland. Reino Unido: Universal Pictures
International, 2014. 108 min.
HOT BOT: Uma Robô Em Minha Vida. Direção: Michael Polish. EUA: Netflix, 2016. 86 min.
INFINITY Chamber. Direção: Travis Milloy. EUA: Latest Trick Productions/ Milloy Films,
2016. 103 min.
MARJORIE Prime. Direção: Michael Almereyda. EUA: Passage Pictures, 2017. 99 min.
MAX Steel. Direção: Stewart Hendler. EUA: Dolphin Entertainment, 2016. 92 min.
MEGA vs Mecha Shark. Direção: Emile Edwin Smith. EUA: The Asylum, 2014. 85 min.
METRÓPOLIS. Direção: Fritz Lang. Alemanha: Universum Film, 1927. 153 min.
MIND and Machine. Direção: Brock Humphrey. EUA: Trace of Darkness Productions, 2017.
70 min.
ROBOT World. Direção: Neil Rowe. Reino Unido: Rendered Pictures, 2015. 82 min.
SEM Gravidade… Sem Cérebro…. Direção: Jack Plotnick. EUA: Rival Pictures/ Om Films,
2014. 93 min.
SOLDADO do Futuro. Direção: Caradog W. James. Reino Unido: Red & Black Films, 2013.
91 min.
UNCANNY. Direção: Matthew Leutwyler. EUA: Accelerated Matter/ Uncanny, 2015. 91 min.
233
Apêndices
Título (Título
País Diretor Resumo Observações
Original)
2014
Abordagem
essencialmente sexual do
Dois nerds acidentalmente se deparam uso de robôs. Personagem
Hot Bot: uma
com uma androide, sem saberem que é dotada de inteligência
robô em minha Michae
EUA uma máquina. Precisam escondê-la do artificial, porém pouco
vida l Polish
seu dono rico para ficarem com ela e aprofundada nesse
(Hot Bot)
realizarem seus desejos sexuais. aspecto. Bardot é uma
androide com aparência
humana e feminina.
Sem motivos evidentes, Frank é
A inteligência artificial em
aprisionado num local isolado e fica em
forma de câmera de
companhia de Howard, uma inteligência
vigilância chama-se
artificial que foi programada para cuidar
Infinity Chamber Howard. Narrativa cíclica e
Travis dele. Paralelamente, Frank volta para o
(Infinity EUA instigante, que mostra
Milloy mundo real e sua rotina se repete
Chamber) cenas semelhantes, as
infinitas vezes. Ele tem que enganar
quais remetem aos
Howard para poder fugir da prisão. Ao
mesmos momentos da
final, descobre que há questões políticas
rotina de Frank.
por trás de sua prisão.
Narrativa acontece num futuro próximo, Robôs grandes que
Reino em que soldados combatem robôs que trabalham para humanos e
Kill Comand (Kill Unido, Steven querem destruir humanos. Mills é uma outros robôs de grande
Command) Irlanda Gomez ciborgue que tem um chip e consegue porte que estão contra
do Norte escanear pessoas e detectar a presença humanos. Guerra sem
de robôs. objetivos definidos.
Max, um adolescente, percebe que tem
algum dom especial relacionado à
energia, e não tem controle sobre isso. Steel é um robô voador
Steel, um robô inteligente, surge para que direciona Max e ajuda
Stewart
Max Steel ajudá-lo a lidar com esse poder. Steel se ele a lidar com a energia
EUA Hendle
(Max Steel) acopla ao corpo de Max para tirar dele a que vem de seu corpo.
r
sobrecarga energética. Max descobre Steel é uma máquina, um
que esse poder está relacionado ao seu robô voador.
pai, que estava envolvido com pesquisas
e faleceu durante o processo.
O cão de Tyler morre tragicamente e seu
pai, Tom, cria um cachorro robótico para
tentar deixar Tyler mais feliz. Robodog, a
O Robodog tem
princípio, não tem comportamento de
habilidades robóticas e
cachorro, então Tyler leva o cão robótico
Jason conversa com as pessoas.
Robo-Dog para conviver com outros cachorros reais
EUA Murph Nesse filme, o robô se
(Robodog) e tentar ser mais parecido com um
y descobre um cachorro e
animal, e não com uma máquina. Porém,
tenta se adaptar a quem
o Robodog utiliza uma superbateria, a
ele foi criado para ser.
qual pertence ao senhor Willis, que
consegue essa superbateria e Robodog
deixa de funcionar.
Filme confuso, com
Um assalto dá errado e os membros do câmera subjetiva a maior
grupo têm que lutar para sobreviver e parte da narrativa. Poucos
William proteger uma arma muito poderosa que robôs fazem parte da
Robot Wars
EUA L. carregam junto a eles. Combatem história; a cena mais
(Robot Wars)
Stewart diversas gangues e até robôs que, de marcante é a final, na qual
qualquer jeito, tentam matar essa equipe um robô tenta matar dois
fugitiva. membros do grupo
fugitivo.
239
O Homem
Mecânico 1921/
(L’uommo Itália
meccanico)
1927/
Metrópolis Maschinenmensch/
Alemanh
(Metropolis) Maria
a
Devastador do 1934/
Mundo Alemanh
(Der Herr der Welt) a
O Mágico de Oz 1939/
Homem de Lata
(The Wizard of Oz) EUA
245
O dia em que a
Terra parou 1951/
Gort
(The Day the Earth EUA
Stood Still)
A Garota Diabólica
1954/
de Marte
Reino Chani
(Devil Girl from
Unido
Mars)
Kronos, o Monstro
1957/
do Espaço Kronos
EUA
(Kronos)
246
O Monstro de Nova
Iorque 1958/
(The Colossus of EUA
New York)
A Múmia Azteca
contra o Robô
Humano 1958/
(La Momia Azteca México
contra el Robot
Humano)
A Máquina de Fazer
Bikini 1965/ Número 11/ Diane e
(Dr. Goldfoot and EUA Fembots
the Bikini Machine)
247
1972/
É Proibido Procriar
Reino
(Z.P.G.)
Unido
Westworld: Onde
1973/
Ninguém tem Alma
EUA
(Westworld)
1979/
Alien: O Oitavo
EUA e
Passageiro Ash
Reino
(Alien)
Unido
248
C.H.O.M.P.S: O
1979/
Cachorro Eletrônico Chomps
EUA
(C.H.O.M.P.S.)
H. G. Wells’ The
Shape of Things to
Come 1979/
(H. G. Wells’ The Canadá
Shape of Things to
Come)
1979/ V.I.N.CENT e
O Buraco Negro
EUA Maximilian
(The Black Hole)
Saturno 3
(Saturn 3) 1980/
Reino Hector
Unido
1981/
Fúria de Titãs EUA e
Bubo
(Clash of the Titans) Reino
Unido
Heartbeeps 1981/
Val e Aqua
(Heartbeeps) EUA
1982/
EUA e
Nexus-6 (replicantes)
Hong
Kong
250
Blade Runner: O
Caçador de
Androides
(Blade Runner)
Android: Muito
Mais que Humano 1982/
(Android) EUA
1985/
D.A.R.Y.L. EUA e
Daryl
(D.A.R.Y.L.) Reino
Unido
1986/
Número 5
EUA
Short Circuit: O
Incrível Robô
251
(Short Circuit)
1986/
Chopping Mall EUA
(Chopping Mall)
A Maldição de
1986/
Samantha Bee-bee
EUA
(Deadly Friend)
O Milagre veio do
1987/
Espaço
EUA
(*batteries not
included)
Construindo um 1987/
Ulysses
Cara Certinho EUA
(Making Mr. Right)
252
1987/
Adorável Androide Chip
EUA
(Not Quite Human)
1989/
Robô Jox: Os EUA
Gladiadores do
Futuro
(Robot Jox)
1990/
O Vingador do Johnny Cab
EUA
Futuro
(Total Recall)
1990/
Hardware: O EUA e
M.A.R.K. 13
Destruidor do Reino
Futuro Unido
(Hardware)
253
1991/
Androide Assassina Eve
EUA
(Eve of Destruction)
Godzilla vs.
Mechagodzilla II 1993/
(Gojira tai Mechagodzilla
Japão
Mekagojira)
A.P.E.X. 1994/
(A.P.E.X.) EUA
1995/
Evolver
EUA
254
Evolver: O Game da
Morte
(Evolver)
Jornada nas
Estrelas: Primeiro 1996/
Data
Contato EUA
(Star Trek: First
Contact)
1996/
Itália
Robô Warriors
Robo warrior
(Robo Warriors)
255
Flubber: Uma
Invenção
Desmiolada 1997/
Weebo
(Flubber) EUA
Alien: A
Ressurreição
(Alien: 1997/
Annalee Call
Ressurrection) EUA
1997/
O Quinto Elemento EUA e Mondoshawan
(The Fifth Element) França
1998/
B-9
EUA
256
Perdidos no Espaço
(Lost in Space)
1999/
O Homem EUA e Andrew
Bicentenário Canadá
(Bicentennial Man)
2000/
Planeta Vermelho EUA e
(Red Planet) Austrália
A.I.: Inteligência
Artificial
(A.I. Artificial
Intelligence) 2001/
David
EUA
Minority Report: A
2002/
Nova Lei Spider Robots
EUA
(Minority Report)
2003/
EUA
257
Histórias de Robôs
(Robot Stories)
O Guia do
Mochileiro das 2005/
Galáxias EUA e
Marvin
(The Hitchhiker's Reino
Guide to the Unido
Galaxy)
Electroma 2006/
(Daft Punk’s EUA e
Electroma) França
2007/
Optimus Prime
EUA
Transformers
(Transformers)
258
Lunar 2009/
(Moon) Reino Computador GERTY
Unido
Eyeborgs 2009/
(Eyeborgs) Eyeborgs
EUA
Robô 2010/
Chitti
(Enthiran) Índia
2011/
EUA
259
Gigantes de Aço
(Real Steel)
2013/ Jaegers
EUA
Círculo de Fogo
(Pacific Rim)
2013/
Soldado do Futuro Reino Machine
(The Machine) Unido
260
2014/
Transcendence: A EUA,
Revolução Reino Will Caster
(Transcendence) Unido e
China
2014/
EUA e
TARS e CASE
Interestelar Reino
(Interstellar) Unido
Ela 2014/
Samantha
(Her) EUA
Ex_Machina:
Instinto Artificial 2015/
(Ex Machina) Reino Ava
Unido
261
2015/
EUA,
Chappie África do
(Chappie) Sul e Chappie
México