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UNIVERSIDADE METODISTA DE SÃO PAULO

ESCOLA DE COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E HUMANIDADES


Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social

PAMELLA REGINA D’ORNELLAS

FUTURO DO PRESENTE
Narrativas ficcionais acerca do futuro e projeções teóricas relativas a
seres artificiais

São Bernardo do Campo, SP


Fevereiro 2019
PAMELLA REGINA D’ORNELLAS

FUTURO DO PRESENTE
Narrativas ficcionais acerca do futuro e projeções teóricas relativas a
seres artificiais

Dissertação de Mestrado apresentada ao Programa de


Pós-Graduação em Comunicação Social, Curso de
Mestrado da Universidade Metodista de São Paulo
(Umesp), como requisito para a obtenção do título de
mestre em Comunicação Social, área de concentração
“Processos Comunicacionais” e linha de pesquisa
“Comunicação midiática, processos e práticas
socioculturais”.

Orientador: Prof. Dr. Dimas A. Künsch

São Bernardo do Campo, SP


Fevereiro 2019
FICHA CATALOGRÁFICA

D735f D’Ornellas, Pamella Regina


Futuro do presente: narrativas ficcionais acerca do futuro e
projeções teóricas relativas a seres artificiais / Pamella Regina
D’Ornellas. 2019.
261 p.

Dissertação (Mestrado em Comunicação Social) --Escola


de Comunicação, Educação e Humanidades da Universidade
Metodista de São Paulo, São Bernardo do Campo, 2019.
Orientação de: Dimas A. Künsch.

1. Comunicação 2. Ficção científica 3. Narrativa


cinematográfica 4. Inteligência artificial 5. Robótica I. Título.

CDD 302.2
A dissertação de mestrado intitulada: “FUTURO DO PRESENTE: NARRATIVAS
FICCIONAIS ACERCA DO FUTURO E PROJEÇÕES TEÓRICAS RELATIVAS A SERES
ARTIFICIAIS”, elaborada por PAMELLA REGINA D'ORNELLAS, foi apresentada e
aprovada em 26 de fevereiro de 2019, perante banca examinadora composta por Prof. Dr. Dimas
A. Künsch (Presidente/Umesp), Prof. Dr. Mateus Yuri Ribeiro da Silva Passos (Titular/Umesp),
Prof. Dr. Renato Essenfelder (Titular/ESPM), Prof. Dr. Roberto Chiachiri (Suplente/Umesp) e
Prof. Dr. José Eugênio de Menezes (Suplente/ FCL).

____________________________________________
Prof. Dr. Dimas A. Künsch
Orientador e Presidente da Banca Examinadora

____________________________________________
Prof. Dr. Luiz Alberto de Farias
Coordenador do Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social

Programa: Pós-Graduação em Comunicação Social


Área de Concentração: Processos comunicacionais
Linha de Pesquisa: Comunicação midiática, processos e práticas socioculturais
Dedico este trabalho a minha família, mas principalmente a
minha mãe, que facilita a vida de quem ama e faz com que tudo
se torne possível. Sem você, não teria conquistado nem metade
de quem sou hoje. Te dedico todas as minhas vitórias. Você é a
minha grande referência e exemplo de esforço e persistência.
AGRADECIMENTOS

Agradeço imensamente ao Prof. Dr. Sebastião Squirra, quem primeiramente me acolheu


e me acompanhou desde o processo seletivo até o final de 2017, com seu grande interesse pelos
progressos tecnológicos contemporâneos, me tirou da “zona de conforto” e despertou meu
interesse por novos assuntos. Agradeço por ser solícito e atencioso, apesar de toda a minha
insegurança nas orientações; pelo incentivo e por ter sido a grande e principal influência para a
realização deste trabalho.
Agradeço imensamente ao Prof. Dr. Dimas A. Künsch por ter me escolhido e me
recebido a partir de 2018, já antes do Exame de Qualificação. Sinto-me honrada por ter sido
orientada e acolhida por um professor que lecionou durante tantos anos na faculdade onde
obtive bacharelado, a Cásper Líbero, e que, agora, nos encontramos em outra universidade em
busca de objetivos maiores. Muito obrigada por toda atenção e carinho, pela dedicação e
preocupação com o meu projeto e por ser um dos grandes colaboradores na minha busca pelo
crescimento acadêmico e evolução na vida. Você foi meu braço direito nessa caminhada de um
ano, não teria chegado até aqui sem a sua ajuda, compreensão e generosidade, seja nas
orientações ou nos telefonemas, nas mensagens de apoio e na forma atenciosa de sempre.
Agradeço a todos os professores do Programa da Pós-Graduação em Comunicação
Social da Metodista que lecionaram em 2017, principalmente àqueles de de cuja disciplina eu
fui aluna. Cada um de vocês foi muito importante para que eu chegasse até aqui. Obrigada por
terem aberto novos horizontes, pelo interesse que foi despertado em mim com seus
questionamentos e por terem compartilhado ensinamentos que levarei por toda a vida.
Aos meus colegas de Mestrado, pelos almoços, compartilhamentos profissionais e
acadêmicos, e aprendizado juntos! Adorei conhecer cada um, a forma de pensar e de encarar a
vida cada dia mais fortes, porque esse caminho que escolhemos trilhar não é fácil, mas se torna
mais agradável quando temos pessoas incríveis correndo ao nosso lado. Vocês representam
grande parte da força que obtive para chegar até aqui!
Agradeço principalmente a minha família, que é o principal alicerce da minha vida,
aqueles por quem eu insisto em lutar todos os dias. E à minha mãe, Lourdes, minha maior
encorajadora, desde antes de iniciar minha carreira profissional e acadêmica. Vocês são o meu
maior incentivo para que eu me torne uma pessoa melhor.
“Tratando-se de artes e de ciências não há outra
alternativa senão nos tornarmos profetas”.
Robert J. Oppenheimer
Resumo
Esta pesquisa, cujo tema é constituído por narrativas audiovisuais de ficção científica relacionadas a
robôs, androides e inteligência artificial, parte da hipótese de que narrativas podem ter relação com
conquistas tecnológicas futuras, além de criar tendências culturais, sociais e científicas. O objeto desta
pesquisa são filmes de ficção científica que trazem a abordagem tecnológica com inserção de
personagens que representem seres artificiais autônomos. O estudo da bibliografia e de textos
relacionados à temática, é seguido por um amplo mapeamento dos filmes estudados. Partindo dos
fundamentos da ficção científica e de discussões da relação e interação entre arte e tecnologia, são
selecionados alguns filmes para análise de conteúdo, metodologia empregada para o estudo de dados
coletados. Por fim, com a apresentação de propostas de autores futurólogos contemporâneos, são
exploradas algumas direções que a tecnologia, com foco na robótica e na inteligência artificial, tende a
seguir num futuro próximo ou distante. A pesquisa revela uma contribuição importante ao campo da
Comunicação no estudo e aprofundamento de questões relacionadas à narrativa cinematográfica e às
representações imagéticas com vínculo tecnológico.

Palavras-chave: Comunicação. Ficção científica. Narrativa fílmica. Inteligência artificial.


Robô.
Abstract
This research, whose theme consists of audiovisual fiction narratives related to robots, androids and
artificial intelligence, starts from the hypothesis that narratives may have relation with future
technological achievements, in addition to creating cultural, social and scientific tendencies. The object
of this research are science fiction films that bring the technological approach with the insertion of
characters that represent autonomous artificial beings. The study of bibliography and texts related to the
theme is followed by a broad mapping of the films studied. Based on the fundamentals of science fiction
and discussions of the relationship and interaction between art and technology, some films are selected
for content analysis, methodology used to study data collected. Finally, with the presentation of
proposals by contemporary futurist authors, some directions are explored that technology, with a focus
on robotics and artificial intelligence, tends to follow in the near or distant future. The research reveals
an important contribution to the field of Communication in the study and deepening of questions related
to the cinematographic narrative and to the technological representations.

Keywords: Communication. Science fiction. Film narrative. Artificial intelligence. Robot.


Lista de quadros

 Quadro 1 1: Filmes e personagens para análise (primeiro mapeamento) p.84

 Quadro 2 2: Filmes e personagens para análise (segundo mapeamento) p.85

 Quadro 3: Classificação dos personagens em categorias e subdivisões categóricas


(primeiro mapeamento) p.91

 Quadro 4: Classificação dos personagens em categorias e subdivisões categóricas


(segundo mapeamento) p.92

 Quadro 5: Primeiro mapeamento de filmes produzidos entre 2014 a 2018 p.233

 Quadro 6: Segundo mapeamento de filmes produzidos entre 1921 a 2016 p.244

1
Os quadros 1, 3 e 5 correspondem ao primeiro mapeamento.
2
Os quadros 2, 4 e 6 correspondem ao segundo mapeamento.
SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 12

I – CAPÍTULO 1 – O encontro da arte e tecnologia na ficção científica

1.1 Notas introdutórias sobre arte e tecnologia 19


1.2 Ficção científica 32
1.2.1 Origens e desenvolvimento 32
1.2.2 Divisão temática 35
1.2.3 Uma breve história de robôs 37
1.3 Introdução ao mundo dos seres artificiais e da inteligência artificial 40
1.3.1 Abordagens de personagens na ficção científica: Androide, Ciborgue e
Robô 41
1.3.2 Breve introdução à inteligência artificial 46

II – CAPÍTULO 2 - O cinema de ficção científica como enunciador do futuro

2.1 Importância do estudo acadêmico de produções cinematográficas 52


2.2 A representação de seres artificiais e inteligência artificial em filmes de ficção
científica 68
2.3 Quadro temático: robôs, androides e inteligência artificial 81
2.4 Estudo dos filmes selecionados 85

III – CAPÍTULO 3 – O futuro da inteligência artificial e dos robôs

3.1 Filmes de ficção e antecipação do futuro 123


3.2 O futuro dos seres artificiais segundo filmes 127
3.3 O futuro segundo previsões de autores contemporâneos 206
3.4 A ficção científica como lugar de conhecimento 220

CONSIDERAÇÕES FINAIS 223

REFERÊNCIAS 226

APÊNDICES 233
12

Introdução

Eu vejo o futuro repetir o passado


Eu vejo um museu de grandes novidades
O tempo não pára.

Cazuza

A música O Tempo Não Pára, letra de Cazuza e Arnaldo Brandão, foi produzida em
1988 e é uma das canções mais conhecidas de Cazuza. Seus significados mais profundos
permanecem atuais apesar dos mais de 30 anos que distanciam sua produção do presente ano,
2019. O cantor brasileiro faz um retrato de seu tempo ao afirmar que o futuro repete o passado.
Porém, é possível refletir sobre essa questão sob diversas abordagens, seja pela História, pelos
comportamentos sociais, por manifestações artísticas, pelo desenvolvimento econômico, e
tantos outros acontecimentos que sucedem hoje, mas que são mera repetição ou espelho daquilo
que já passou. O futuro continua sendo um eco do passado. Em continuidade, Cazuza vê um
museu de grandes novidades, trecho que também está aberto a várias interpretações e que
dialoga diretamente com a contemporaneidade através da tecnologia e de sua constante
evolução, sendo que novidades são propostas a todo o momento, mas rapidamente tornam-se
antigas e ultrapassadas. O que foi projetado num passado próximo e concebido a partir de uma
antecipação conceitual, hoje pode ser considerado obsoleto.
Na obra Inevitável, publicada no ano de 2017, Kevin Kelly afirma que somos todos
novatos a todo instante e que, a cada atualização de softwares ou em qualquer mudança nos
aplicativos que conectam o usuário ao ambiente virtual, as pessoas estão sempre aprendendo
algo novo pois se tornam inexperientes novamente frente a cada alteração provisória dos
aplicativos móveis virtuais. As tecnologias atuais demandam a atualização constante do usuário
perante as inovações tecnológicas, pois o ambiente virtual está sempre sendo modificado e
melhorado, os upgrades necessários nos obrigam a aprender algo novo a todo momento. É a
constante atualização e evolução tecnológica que nos levam a refletir sobre o último trecho da
música O Tempo não Pára, ou seja, que pode ser interpretado que hoje o tempo passa ainda
mais rápido e os dias se encurtam. Com a metamorfose constante da tecnologia, a sociedade é
obrigada a acompanhá-la, o que sugere que as pessoas têm que se adaptar rapidamente àquilo
que é novo. Nesse processo, quem percebe que o tempo passa e não pára? A inevitabilidade da
13

passagem do tempo suscita ansiedade nas pessoas e pode instigar criatividade em outras. Por
isso, uma discussão sobre os próximos anos de existência da humanidade e de tudo o que
interage com ela se faz necessária, pois a todo momento vivemos o futuro sob novas condições
e, principalmente, sob circunstâncias de coexistência com outras criaturas.
O presente trabalho, a partir da própria denominação “Futuro do presente”, desperta e
instiga o tema que será tratado nas próximas páginas. Antes de apresentar a proposta em
profundidade, é necessário discutir o título que a introduz. Futuro do presente é um tempo
verbal utilizado para indicar algum fato que ocorre após o momento do discurso. Além disso,
com o uso do futuro do presente na língua portuguesa é possível expressar incerteza sobre os
fatos, acontecimentos prováveis ou que certamente acontecerão no futuro. Em resumo, o futuro
do presente indica um fato futuro com relação ao momento presente. Ao ser escolhido como
título desta dissertação, a expressão futuro do presente ganha relevância ao introduzir e instigar
uma reflexão mais profunda sobre aquilo que é feito no presente e que pode ter reflexos na
posteridade. Ou seja, aqui são abordados os anseios que a sociedade tem em antecipar o futuro,
o que é relizado por meio da análise de conteúdo de filmes de ficção científica e sua comparação
com tecnologias existentes e, posteriormente, com a abordagem das projeções acerca da
tecnologia realizadas por futurólogos.
Esta dissertação surgiu da vontade de relacionar paixões antigas da pesquisadora com
curiosidades recentes, ou seja, tentar incorporar tematicamente num mesmo estudo o cinema e
a inteligência artificial/robôs. A intenção é mergulhar, utilizando da pesquisa acadêmica, em
assuntos que trazem entusiasmo e que possibilitam a conexão de novos conhecimentos, a
princípio desvinculados, que encorajam e incentivam o aprofundamento no campo artístico e
tecnológico. Com a exploração do vínculo entre arte e tecnologia, por meio da análise de obras
audiovisuais de ficção científica, pretende-se mostrar a interdisciplinaridade entre os dois
campos que, a princípio, parecem distintos e sem vínculo evidente, porém será possível
aprofundar um diálogo pertinente, relacionando Comunicação aos assuntos abordados, com
enfoque no aprofundamento em questões de narrativa cinematográfica e representações
imagéticas. A Comunicação Social é uma ciência social aplicada que tem seus estudos voltados
para meios e processos de comunicação. O cinema faz parte desse contexto, uma vez que é
realizado por pessoas que estão inseridas no contexto de determinadas culturas.
Nesse sentido, a discussão é embasada na análise de uma abordagem específica da
produção cinematográfica em ficção científica, a qual olha para o futuro e insere imaginação e
fantasia no imaginário de quem entra em contato com essas narrativas fílmicas. A Sci-fi ou
14

Science Fiction, que assumiu outras denominações 3 antes de receber definitivamente esse
nome, pode ser considerada o encontro da arte com a tecnologia ou ciência, pois dentro desta
criação artística literária ou cinematográfica há o desenvolvimento narrativo que envolve a
criação de histórias imaginadas com a presença de elementos tecnológicos e, em alguns casos,
até científicos. O estudo de ficção científica permite conhecer o mundo a partir de diferentes
perspectivas propostas por autores literários e cineastas. Assim, estudar este gênero
cinematográfico e literário torna-se uma maneira de contribuição para a sociedade, pois a ficção
pode ser considerada, como é proposto neste trabalho, um lugar de produção de conhecimento
em Comunicação, uma vez que a linguagem cinematográfica é um meio de comunicar e propor
mensagens.
Narrativas cinematográficas instigam a reflexão sobre a sociedade contemporânea, mas
a ficção científica vai além, leva o pensamento ao futuro e a possíveis constituições sociais e
tecnológicas às quais estamos sujeitos. Ainda que cineastas não sejam cientistas ou
futurólogos4, a muitos deles é delegado o “poder” de antecipar o futuro através do material
audiovisual e de uma narrativa generosamente explorada. Sendo assim, o foco deste trabalho
acadêmico é o estudo dos filmes de ficção científica que trazem na trama a representação de
robôs e/ou inteligência artificial e têm como grande motivação examinar se, de fato, narrativas
ficcionais e representações imagéticas de personagens tecnológicos podem exercer algum tipo
de atuação num cenário futuro ou se já estabelecem algum vínculo com inovações tecnológicas
contemporâneas. Nesse sentido, o problema de pesquisa proposto é: as narrativas audiovisuais
de ficção científica relacionadas a robôs e/ou inteligência artificial ditam tendências sociais,
culturais e científicas, orientando de algum modo o futuro da sociedade?
Esse é o recorte escolhido, uma vez que dentro do gênero ficção científica há diversos
subgêneros, como narrativas voltadas a viagens espaciais (ou space operas), viagem no tempo,
mutantes, alienígenas, vida artificial, histórias de antecipação, entre outras, que abordam
aspectos muito amplos do respectivo gênero. Muitas dessas subdivisões na ficção científica
apresentam narrativas nas quais as tecnologias inseridas já existiam em seu tempo, ou que são

3
O termo “ficção científica” foi empregado pela primeira vez em abril de 1926 pelo editor da Amazing Stories, o
americano Hugo Gernsback, utilizando-se do termo scientifiction, que logo popularizou-se como science fiction.
Tavares (1986, p. 11) acrescenta que o autor americano Robert Heinlein propôs o uso do termo “ficção
especulativa” (speculative ficction), uma vez que science fiction envolve “ciência” no termo, o que gera cobrança
mútua entre cientistas e literatos. De acordo com Carneiro (1967, p. 05), o termo “ficção científica” recebe
diferentes nomenclaturas em outros países, como “ciencia-fiction” na Argentina, “fantascienza” na Itália e
literatura de “antecipation” ou “fiction scientifique” na França.
4
Segundo o dicionário online Michaelis, o futurólogo é o especialista em futurologia, isto é, o estudo que trata das
possibilidades futuras, levando em conta tendências manifestadas no presente. Os futurólogos tentam prever, com
embasamento científico, o futuro da humanidade, abordando cenários possíveis, indicando o que poderá acontecer.
15

uma invenção do roteirista para incrementar a história, ou ainda podem ser tecnologias que
estão sendo estudadas e que poderão existir um dia. As histórias ficcionais de seres artificiais
(robôs, androides e o fenômeno da inteligência artificial) foram selecionadas para a delimitação
da escolha da tecnologia estudada e para o acompanhamento do desenvolvimento de um assunto
específico.
Como as narrativas fílmicas são parte essencial para a execução da presente proposta,
torna-se fundamental expressar a relevância da pesquisa para a área de concentração em
processos comunicacionais, do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade
Metodista de São Paulo: filmes transmitem mensagens, a partir das quais comunica-se “algo”
para “alguém”. Assim, com foco na linha de pesquisa na qual este trabalho está inserido, que é
“Comunicação midiática, processos e práticas socioculturais”, há o diálogo das obras
cinematográficas com processos e práticas culturais da sociedade, pois o cinema e a ficção
científica são produtos elaborados por seres humanos em diferentes períodos históricos e com
distintos propósitos. Além disso, questões voltadas à inovação e evolução tecnológica estão
presentes nos três capítulos da dissertação, abordando linguagem e narrativa no âmbito
cinematográfico, o que delimita um recorte comunicacional e sociocultural específico e
adequado à proposta estabelecida.
Assim, o núcleo de discussão desta dissertação parte da hipótese de que produções
artísticas tornam possível conceber tendências voltadas a inovações tecnológicas, de modo que
a análise aqui proposta compreende a formulação de dois quadros específicos de filmes de
ficção científica e posterior análise de conteúdo de narrativas fílmicas selecionadas. Dessa
forma, será possível explorar a suposição aqui proposta, tendo como objetivo geral analisar se
os produtos audiovisuais de ficção científica inspiram avanços tecnológicos ao antecipá-los
através de narrativas ficcionais. O universo de análise, como já adiantado, é o cinema de ficção
científica e serão evidenciados, principalmente, a representação do robô/ máquina e a interação
e relação entre humano e máquina, além das funcionalidades do personagem sintético. Assim,
será estudado o surgimento da ficção científica na literatura e no cinema, e evidenciados os
subgêneros existentes em histórias de ficção científica. Além disso, propõe-se compreender os
diferentes posicionamentos teóricos de pesquisadores que preveem a inserção de robôs e do
fenômeno da inteligência artificial socialmente, ou seja, a interação das máquinas com as
pessoas.
A metodologia aplicada procede em etapas específicas, iniciando com pesquisa
bibliográfica direcionada para a relação e interação entre arte e tecnologia; o estudo da ficção
científica, desde seu surgimento à divisão em subgêneros; estudo do imaginário e do mito,
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dentre outras abordagens teóricas que se mostram relevantes para o desenvolvimento sólido
desta pesquisa, o que será tratado no Capítulo 1. Após introduzir teoricamente o tema proposto,
é possível iniciar a segunda etapa do processo, que é o mapeamento em dois quadros de filmes
com personagens artificiais, ambientados em cenários tecnológicos. Os filmes escolhidos para
a análise proposta decorrem de dois grupos distintos com o mesmo tema: o primeiro grupo
consiste em filmes de um período específico e atual (lançados entre junho/2014 e junho/2018),
localizado no Quadro 5 5, em que são listados todos os filmes encontrados com a temática
proposta. O segundo grupo consiste na seleção de alguns filmes que se destacaram desde a
primeira produção em que apareceu um robô na narrativa audiovisual, sendo que há produções
de 1921 a 2016, localizado no Quadro 6 6. A partir dessa seleção filmográfica, são realizados
os procedimentos da análise de conteúdo, que ocorre em cinco etapas: preparação das
informações, unitarização ou transformação do conteúdo em unidades, categorização ou
classificação das unidades em categorias, descrição e interpretação, as quais serão realizadas
no decorrer dos Capítulos 2 e 3.
Por fim, para complementar o Capítulo 3, é abordada a inteligência artificial e a robótica
em aprofundamento com base em pesquisa bibliográfica e autores futurólogos que promovem
estudos alicerçados em previsões estruturadas acerca de pesquisas sobre o tema. Assim como o
cinema pode propor tendências à tecnologia, pesquisadores e futurólogos estudam tendências e
apontam orientações que a humanidade pode tomar a partir da inserção de novas tecnologias na
sociedade. De qualquer forma, ainda que baseado em estudos feitos durante anos, os futurólogos
fazem projeções e tentam antecipar um futuro que ainda não vivemos, sendo esse um meio
equivalente ao cinema para delinear o porvir.
Esta dissertação é dividida em três capítulos. O Capítulo 1 é uma introdução à pesquisa
e à temática abordada, denominado “O encontro da arte e tecnologia na ficção científica”. A
primeira parte concentra-se na discussão voltada ao aspecto geral do tema, a partir da percepção
de que criações artísticas, em suas mais variadas formas (artes plásticas, audiovisual, teatro,
entre outros), contribuem ao propor tendências sobre o futuro da sociedade e, principalmente,
sobre a invenção e/ou desenvolvimento de tecnologias. Em seguida, compreende-se que o
encontro entre arte e tecnologia acontece, dentre outros meios, na ficção científica. A partir
dessa inferência, a ficção científica é fundamentada, principalmente, por autores brasileiros, os
estudiosos Bráulio Tavares, André Carneiro e Fausto Cunha. Uma abordagem importante para
esta etapa é reconhecer que cada autor faz uma divisão diferente da ficção científica em

5
O quadro com informações completas está nos apêndices.
6
O quadro com informações completas está nos apêndices.
17

subgêneros, pois a partir da categorização de cada autor é possível justificar a escolha do estudo
de histórias de robôs e máquinas dotadas de inteligência artificial. Com a escolha desse
subgênero justificada, alguns conceitos de Robótica e Inteligência Artificial são introduzidos,
principalmente sob definição de Matarić, que traz os fundamentos da Robótica e explora os
desenvolvimentos realizados para aumentar as diversas habilidades que os robôs têm adquirido
com os anos.
O Capítulo 2 é denominado “O cinema de ficção científica como enunciador de
tecnologias” e compreende, principalmente, a análise de conteúdo a partir do mapeamento com
dois quadros específicos, citados anteriormente, acerca de filmes de ficção científica. No
decorrer deste capítulo, são explicitados os conteúdos, formas e procedimentos que
compreendem essa análise, desde os mapeamentos amplos à etapa da descrição na respectiva
análise. Inicialmente, é feita uma introdução ao capítulo com a constatação sobre o motivo de
utilização de filmes e materiais audiovisuais em estudos acadêmicos, com destaque para a sua
relevância no campo da Comunicação Social. Em seguida, são abordados os conceitos de
imaginário e mito para contextualizar a temática no âmbito social e histórico. Como foco
central, destaca-se a abordagem que diversos filmes de ficção científica têm feito sobre a
representação de robôs em narrativas fílmicas. Em continuidade, são coletados dados dos
respectivos filmes que compõem os quadros 5 e 6 7, e selecionados algumas dessas narrativas
fílmicas para aprofundamento e inserção na análise de conteúdo, até a penúltima etapa,
denominada “descrição”.
O Capítulo 3 é uma conversa com o pensamento contemporâneo acerca do futuro e dos
impactos sociais conduzidos por mudanças e avanços na tecnologia. Sob o título “O futuro da
inteligência artificial e dos robôs”, o capítulo inicia com uma aproximação a respeito de
profecias e antecipações do futuro sob diversas abordagens, dentre elas, por filmes de ficção
científica. Em seguida, dá-se continuidade à análise de conteúdo, iniciada no Capítulo 2; assim,
a etapa da “interpretação” introduz a discussão sobre o fato de os filmes de ficção científica
estarem vinculados com o lançamento ou o reforço de inovações tecnológicas, que podem
influenciar na elaboração e formatação de uma sociedade do futuro. Como enfoque principal,
o respectivo capítulo aborda alguns autores futurólogos e suas suposições acerca de avanços
tecnológicos, com destaque para a temática do fenômeno da inteligência artificial e de
robôs/androides, e seus usos pelas pessoas e por corporações empresariais. Tendo-se em conta
previsões de pesquisadores renomados, como Kevin Kelly, Ray Kurzweil e James Canton, é

7
Os quadros com informações completas estão nos apêndices.
18

traçado um panorama das projeções voltadas à tecnologia estabelecidas em suas obras, que têm
como embasamento científico, pesquisas e aprofundamentos teóricos realizados durante anos.
Uma vez que os filmes são registros imagéticos da possível antecipação do futuro, nos livros
são abordados conceitos e teorias que compartilham possíveis realidades futuras. Ou seja, esta
etapa da dissertação é uma reflexão sobre o futuro através de convicções apresentadas por
estudiosos que se interessam em compreender a sociedade e sua organização social e
tecnológica quando as pessoas forem rodeadas por máquinas e por todo o tipo de tecnologia,
ainda que esta esteja invisível (como a inteligência artificial) aos olhos humanos, mas ainda
assim atuante. Por fim, o capítulo traz uma abordagem da ficção científica como lugar de
conhecimento, ou seja, o campo das artes e afins são considerados formas legítimas de produção
e de aquisição de conhecimento, ainda que não sejam apreciados como autênticos meios na
obtenção de resultados científicos.
A possível convivência de pessoas com autômatos inteligentes é considerada como
elemento narrativo no audiovisual e na literatura, e será comprovada (ou não) em alguns anos.
Portanto, os resultados esperados estão voltados para a compreensão de fenômenos
tecnológicos e a maneira como são representados e propostos pelas diversas manifestações
artísticas. Assim, com a análise de conteúdo espera-se que sejam encontradas confirmações de
que produções artísticas, que aqui são especificamente filmes de ficção científica, legitimam
tendências e orientam o futuro da sociedade, principalmente com relação às inovações
tecnológicas. São visualizados e comparados elementos tecnológicos representados nos filmes
a máquinas já existentes, abordagem que dialoga com as propostas de previsões tecnológicas
encontradas nos títulos dos autores selecionados.
19

CAPÍTULO 1
O encontro da arte e tecnologia na ficção científica

Faz já muito tempo que ninguém contesta o poder da arte de


antecipar o futuro social e os desenvolvimentos tecnológicos
bem antes de uma geração.

Marshall MacLuhan

1.1 Notas introdutórias sobre arte e tecnologia

Refletir e analisar a arte como forma de conhecimento no que diz respeito aos próximos
passos da humanidade, principalmente relacionada aos avanços tecnológicos e em como esses
poderão se dar no futuro, é o propósito e desafio deste trabalho. Manifestações artísticas, em
suas mais diversas formas, têm direcionado o mundo a novos caminhos devido às percepções
singulares sugeridas pelos artistas, principalmente quando são divergentes das convenções de
sua época. Nesse sentido, é possível afirmar que novas formas de pensar podem dar impulso ao
progresso social e tecnológico de cada período histórico. Não são simplesmente as ferramentas
que possibilitam avanços, e sim os interesses dos indivíduos e a maneira como olham para o
futuro. De acordo com o jornalista e crítico de arte Jean-Pierre Le Grand (1997, p. 283),

Nossas ferramentas não caíram do céu, e também não foram a faísca original
que deu início à explosão evolutiva. Elas foram construídas, e praticamente
devem sua existência a três qualidades tipicamente humanas: curiosidade,
criatividade e cooperação. Mais do que nossas ferramentas, são essas três
qualidades que permitiram a sobrevivência da humanidade e, em última
análise, que ela prosperasse como espécie.

De fato, a espécie humana evolui principalmente devido a sua curiosidade, a qual, dentre
outras circunstâncias, possibilitou o desenvolvimento artístico e tecnológico e, logo, a interação
e o relacionamento direto entre arte e tecnologia. Assim, arte e tecnologia mantêm influência
mútua e ambas têm uma relação muito antiga, que pode ser introduzida pela palavra techné,
termo utilizado pelos gregos na antiguidade para se referirem, dentre outras acepções e sem
entrar em detalhes, à palavra “arte”, além de manter relação gráfica direta com a palavra
20

“técnica”. Assim, arte e técnica conservam relação antiga, mas Milton Vargas (1994, p. 18)
sustenta que técnica e techné não podem ser considerados termos com o mesmo significado,
apesar da semelhança na grafia.

Na própria Grécia apareceu um outro tipo de conhecimento: a “techné” que


não se limitava à pura contemplação da realidade. Era uma atividade cujo
interesse estava em resolver problemas práticos, guiar os homens em suas
questões vitais, curar doenças, construir instrumentos e edifícios, etc. [...] toda
“techné” consiste no conhecimento empírico de um objeto ou ação que serve
ao homem; portanto tal saber só se realiza como aplicação prática e não como
contemplação. O que, entretanto, designamos hoje, de uma forma geral, por
técnica não é exatamente a “techné” grega.

Ainda assim, o vínculo entre arte e tecnologia é evidente, uma vez que para realizar
produções artísticas é possível partir de um conceito, mas são necessários elementos materiais
para que a obra seja constituída fisicamente, implicando o uso de técnicas e tecnologias com
funções estéticas, como define Vargas (1994, p. 18) no trecho acima, ao afirmar que “tal saber
só se realiza como aplicação prática e não como contemplação”.
Como referência histórica, principalmente a partir do período do Renascimento, é
possível afirmar que os artistas passaram a utilizar o conhecimento científico (principalmente
os conceitos de estudos do corpo humano) como forma de garantir credibilidade e
verossimilhança à imagem registrada. O Renascimento tornou-se o momento histórico em que
a imagem é calculada, arquitetada, conceitualizada e simétrica, e para isso foram inventadas
diversas máquinas que garantiram a objetividade da imagem representada. Leonardo da Vinci
é um dos artistas que estudou técnicas para obter os efeitos desejados em suas obras de arte. Da
Vinci ganhou evidência nas artes e nas ciências e se utilizou de estudos de fisiologia e de
anatomia humana como investigação científica para realizar seus trabalhos artísticos, com o
objetivo de que as representações imagéticas humanas fossem mais fiéis a corpos humanos
reais. Dentre as obras de Leonardo da Vinci que apresentam esses elementos destacam-se
pinturas e esculturas como A Última Ceia e Mona Lisa.
Para contribuir com reflexões sobre a relação entre arte e tecnologia, é possível
comparar os artistas aos cientistas, e vice-versa, uma vez que ambos podem trabalhar em
conjunto com o objetivo de um agregar conhecimento e técnicas ao outro. Artistas se utilizam
de técnicas e de tecnologias para desenvolver obras de arte; cientistas utilizam-se da arte ou de
elementos artísticos para o aprimoramento de alguma teoria ou experimento. Seguindo esse
raciocínio, o pesquisador Jorge de Albuquerque Vieira (2009, p. 20) afirma que, “[…] enquanto
21

o cientista busca a realidade, o artista trabalha com as possibilidades do real. […] Então, arte é
o estudo, a exploração das possibilidades da realidade. É diferente da ciência que quer conhecer
a realidade”.
Ou seja, arte e ciência são tipos de conhecimentos diferentes que têm como base abordar
a realidade de alguma maneira distinta. Em outro sentido, artistas e cientistas são indivíduos
que, por muitas vezes, insistem em trabalhos árduos e rigorosos, cada um com um foco distinto.
A pesquisadora Ana Claudia Mei Alves de Oliveira (1997, p. 223) se refere aos locais de
trabalho do artista como laboratórios de pesquisa e faz uma relação interessante entre a própria
arte e a ciência, ao afirmar que “as obras admitem a incertitude, o instável, o imaterial, o que as
sintoniza inteiramente com a ciência contemporânea: a física quântica, a cibernética, a teoria
do caos, dos fractais”. Tania Fraga (1997, p. 123) propõe uma definição complexa sobre o artista
e o que representa socialmente.

O artista é aquele que explora, que descobre e que concretiza virtualidades das
quais não tem certeza alguma. Visa apenas exercitar sensibilidades, despertar
curiosidades e impulsionar ações para si e para os outros. O artista resgata
universos de possibilidades, provocando, no outro, uma qualidade de
apreensão de algo, pelo ato de admirar. Leva a consciência para um estado de
disponibilidade esvaziada de tudo, exceto da pura sensação resultante do
efeito que este algo produziu. Dilui as fronteiras entre a qualidade que se
apresenta e a reação que ela produz na mente do indivíduo.

A sintonia entre arte e ciência pode colaborar com procedimentos criativos e adquirir
êxito de diversas formas. Uma delas pode ser verificada quando, por exemplo, obras de ficção
científica estruturadas em manifestações artísticas propõem alguma situação futura e essa torna-
se realidade, independente de a ficção ter a intenção de prever alguma circunstância específica.
Em palestra no Planetário de São Paulo (2008)8, Vieira aborda ciência, arte e suas interações,
ao sustentar que:

Duas formas de conhecimento aparentemente tomadas como díspares: a arte


e a ciência, elas se complementam. Há ciências que sempre utilizaram a arte
para que fossem ciência, como a biologia. Há projetos no mundo em ciência
avançada que dependem de artistas cada vez mais. Tanto a ciência quanto a
arte são processos criativos.

Criar/desenvolver/inventar por meio da arte e da ciência é um caminho para se expressar

8
Trechos da palestra disponíveis nos seguintes endereços:
<https://www.youtube.com/watch?v=AIMLHssgKMU e
https://www.youtube.com/watch?v=tZwWEpx9slY&amp;t=201s>. Acesso em: 20 out. 2017.
22

de maneira singular. “A arte”, segundo Eco (1970, p. 235) “sempre nos diz alguma coisa sobre
o mundo em que vivemos” e daquele em que viveremos. Entender a arte e acompanhar seu
movimento e mudanças é compreender a sociedade e para onde o mundo caminha, ou seja, as
manifestações artísticas podem ser consideradas como representações de realidades futuras,
podem apontar para um futuro promissor ou adverso, pode ser utópico ou distópico, pode ser
uma previsão favorável ou um alerta, sob o qual a ficção cria a esperança de que a humanidade
tome outro rumo. Para isso, o artista, principalmente devido a sua sensibilidade e percepção
diferenciadas, propõe artisticamente em suas obras, elementos não existentes em seu tempo,
que tornam-se reais anos depois, ainda que esse não fosse talvez ou seu objetivo primordial.
Em muitos casos, a arte exercita a crítica da técnica, apontando os limites da técnica e
para onde certos desenvolvimentos tecnológicos podem nos levar, geralmente num tom de
alerta. Martin Heidegger (2007, p. 390) afirma que a ameaça não está na técnica em si,
afirmando que “a ameaça dos homens não vem primeiramente das máquinas e aparelhos da
técnica cujo efeito pode causar a morte. A autêntica ameaça já atacou o homem em sua
essência”. Essa afirmação pode ser ilustrada a partir de filmes que mostram tecnologias
projetadas para o futuro em determinada época, porém que em alguns anos surgem para
aplicação real e efetivam seu uso na sociedade, sendo que essas projeções apontam ou podem
apontar tanto para a utopia, quanto para a distopia. Nessa direção, escolhas formais, estéticas e
conceituais na realização de alguma obra artística podem sugerir possíveis futuros.
Assim como a arte pode intervir na perspectiva tecnológica, a inserção de novas
tecnologias tem colaborado com mudanças sociais e com a maneira como os seres humanos
vivem. Visto que o artista propõe, por meio da arte, novas formas de pensar a sociedade de seu
tempo e de tempos futuros, isso se reflete na tecnologia e na ciência, e pode ser verificado na
sociedade atual, na qual a presença da internet e de dispositivos que permitem sua utilização
móvel sugerem uma nova maneira de viver no mundo. Na mesma direção, André Stangl (2010,
p. 319) sugere que:

As revoluções tecnológicas mudam a forma como percebemos o mundo;


assim, o mundo do iletrado é diferente do mundo do letrado. [...] A tecnologia
de impressão de Gutenberg nos fez leitores, a máquina xerox nos fez editores,
e a eletrônica e os computadores em rede nos fazem autores.

A ciência, através de diversos instrumentos e da tecnologia, percebe a realidade e


elabora fundamentações e conceitos que possam ser confirmados pela experimentação. Já a arte
utiliza-se da percepção da realidade e do irreal, quebra barreiras que muitas vezes limitam o
23

âmbito criativo e propõe criações artísticas que excedem a realidade. Sem tantas pretensões
quanto a ciência, “para certos artistas, a sua arte é o seu modo de conhecer, de interpretar o
mundo e até de fazer ciência” (PAREYSON, 1984, p. 23), ou seja, pela percepção artística, os
próprios artistas podem fazer ciência. Avançando nas propostas sobre a produção artística,
Luigi Pareyson (1984, p. 25-26) discorre sobre a arte e formas de torná-la concreta, ao empregar
o uso de técnicas e de tecnologias.

Mas a arte é produção e realização em sentido intensivo, eminente, absoluto,


a tal ponto que, com frequência, foi, na verdade, chamada criação […]. A arte
é também invenção. Ela não é execução de qualquer coisa já ideada, realização
de um projeto, produção segundo regras dadas ou predispostas. […] A arte é,
portanto, um fazer em que o aspecto realizativo é particularmente
intensificado, unido a um aspecto inventivo. […] a atividade artística consiste
propriamente no “formar”, isto é, exatamente num executar, produzir e
realizar, que é, ao mesmo tempo, inventar, figurar, descobrir.

Heidegger (2007, p. 396) traz uma reflexão acerca da arte e da técnica, relacionando-as
mutuamente:

Questionando, portanto, testemunhamos a crise de que ainda não


experimentamos a especialização da técnica diante da pura técnica, que não
protegemos mais a especialização da arte diante da pura estética. Contudo,
quanto mais de modo questionador refletirmos sobre a essência da técnica,
tanto mais cheia de mistério será a essência da arte.

Por outra perspectiva, a arte pode ser um meio de comunicar à sociedade inovações que
estão prestes a se tornar parte do cotidiano de muitas pessoas ou que já são parte de suas vidas,
e os conceitos passam a ser difundidos e popularizados. Muitos artistas, como será mostrado a
seguir neste capítulo, estão interessados em agregar novas tecnologias à arte. Diana Domingues
(1997, p. 29) comenta esse interesse e a relação direta que a tecnologia mantém com o ser
humano:

E os artistas estão checando o poder das máquinas em modificar nossa


existência. O que está interessando aos artistas são estas contaminações do
humano com o silício, os neurônios em simbiose com as sinapses nervosas
dos circuitos lógico-programáveis em associações que expandem o humano.

Como referência pertinente, uma exposição com temática contemporânea trouxe


novidades tecnológicas que surpreenderam visitantes que não tinham entrado em contato com
24

diversas inovações mostradas em Consciência Cibernética [?]. Realizada em 2017 no Itaú


Cultural, o espaço cultural paulistano recebe a exposição com dez obras, tanto de artistas
brasileiros quanto estrangeiros. A temática principal foi trazer a cibernética numa linguagem
artística e interativa, mostrando a evolução de máquinas e como elas interagem com os seres
humanos, a partir de inteligência artificial e de cérebros biológicos.
Dentre robôs que reagem à presença dos visitantes até a simulação de um céu infinito
em 3D que ocorre num ambiente virtual, uma das obras expostas em destaque é Café com os
Santiagos (Figura 1), elaborada pelos artistas e pesquisadores Heloisa Candello, Claudio
Pinhanez e Paulo Costa. Esta criação artística consiste na simulação de conversas entre o
público visitante e Capitu, Bentinho e Escobar, que são os três principais personagens do
conhecido livro Dom Casmurro, de Machado de Assis. Essa obra interativa utiliza a tecnologia
de processamento de conversação natural da IBM Watson Development Cloud9, através da qual
o público pode realizar perguntas aos personagens fictícios ao digitarem questões em um tablet,
sempre baseando-se na narrativa e contexto da obra literária de Machado de Assis. Nesse
sentido, entende-se que a inteligência artificial agregada à obra artística formule respostas
apropriadas às perguntas elaboradas pelas pessoas, ainda que os questionamentos sejam
complexos. Essas respostas são projetadas numa mesa através de recursos de animação digital,
abordando a obra literária de forma lúdica, ao ambientar o cenário com uma mesa de café da
tarde e alguns adereços que remetem aos personagens do livro.

Figura 1: Obra Café com os Santiagos, com mesa de projeção de perguntas (ao fundo) e tablet de interação
para visitantes (à frente).10

9
Explicações aprofundadas em: <http://www-03.ibm.com/press/br/pt/pressrelease/52609.wss>. Acesso em: 12
jan. 2018.
10
Disponível em: <http://www.timaissimples.com.br/page/3/>. Acesso em: 27 dez. 2018.
25

No contexto aqui sugerido, Café com os Santiagos mostra ao público a capacidade da


inteligência artificial por meio de uma criação artística, ao incorporar atores cibernéticos
advindos da ficção literária numa realidade tecnológica. Representada pelo Watson, uma
plataforma de computação cognitiva 11 da IBM, a pessoa aprende através de interações e a
inteligência artificial obtém conhecimento com o passar do tempo e com a intensidade interativa
à qual é exposta. Assim, a obra Café com os Santiagos ganha projeção e destaque na respectiva
exposição. Segundo o próprio site da IBM, o líder de tecnologias de conversação do Laboratório
de Pesquisa da IBM Brasil, Claudio Pinhanez (2017)12 comenta sobre a tecnologia exposta nas
artes e avança ao comentar a relação de Café com os Santiagos com os já existentes chatbots13,
afirmando que:

Este projeto explora de maneira inovadora o papel de plataformas como o


Watson, que é o de ajudar seres humanos a extrair valor da enorme quantidade
de informações que os cerca. A novidade desta aplicação é uma conversa com
múltiplos agentes de inteligência artificial ao mesmo tempo, o que vai ser a
característica marcante da segunda onda de chatbots. Hoje, chatbots
respondem perguntas e ajudam a realizar serviços simples, mas sempre de
forma individual. No futuro vamos interagir com vários chatbots ao mesmo
tempo, colaborando no processo de tomada de decisões como se estivéssemos
em uma reunião.

Pinhanez compara o conceito criativo e interativo de Café com os Santiagos à tecnologia


dos chatbots, sendo que a arte traz a público uma inovação já estabelecida e que vem sendo
largamente difundida e adquirida por empresas de diversos setores. Seguindo o mesmo
raciocínio, Umberto Eco (1970, p. 236) sustenta que “a arte nem sempre é antecipação da
evolução da cultura e muitas vezes nada mais faz do que dar uma forma comunicável,
justamente, a intuições e premissas que a ciência já estabeleceu por conta própria”.
Além de Café com os Santiagos, uma das obras artísticas em destaque na exposição
Consciência Cibernética [?] é Odisseia (Figura 2), concebida por Regina Silveira. Odisseia é
um labirinto virtual, no qual os visitantes utilizam-se de tecnologias para viver uma experiência
artística: por meio dos óculos VR (Virtual Reality, em inglês; ou Realidade Virtual, em
português), o público explora a obra em três dimensões como se estivesse imerso virtualmente
nela.

11
Este termo será explicado no tópico Introdução à inteligência artificial, no Capítulo 1.
12
Disponível em: <http://www-03.ibm.com/press/br/pt/pressrelease/52609.wss>. Acesso em: 12 jan. 2018.
13
Chatbot é um serviço com o qual pessoas interagem a partir de uma interface de chat. Existem dois tipos de
chatbots, um que é programado e responde a comandos específicos, e o outro que utiliza aprendizado de máquina
(Machine Learning) e inteligência artificial para se adequar às solicitações dos usuários. Fonte: <https://intelligent-
information.blog/wp-content/uploads/2017/09/A-Primer-AI-and-Chatbots-in-Technical-Communication.pdf>
26

Figura 2: Ambiente virtual da obra Odisseia, de Regina Silveira.14

É possível relacionar Odisseia à obra do artista Myron Krueger que, de acordo com
Louise Poissant (1997, p. 91), foi quem concebeu os óculos VR, ainda em 1969, ao colocar esta
nova tecnologia numa instalação artística denominada artificial reality. Assim, Krueger
apresentou à sociedade os óculos VR tendo na arte a principal plataforma de divulgação.

A RV [realidade virtual], etapa seguinte nos desenvolvimentos do universo


sintético, enriquece a simulação dando-lhe dimensões adicionais: a
interatividade e a penetração, a imersão nos universos simulados. É
interessante notar que esta tecnologia ainda muito experimental foi
desenvolvida primeiramente por artistas. Myron Krueger concebeu e
desenvolveu em 1969 uma instalação que ele batizou de artificial reality, a
Video Place na qual o visitante pode interagir com elementos sintéticos sobre
uma tela.

Arte e tecnologia mostram-se cúmplices e trazem resultados positivos quando


indivíduos decidem trabalhar com ambas conjuntamente. Stangl (2010, p. 322-323) argumenta
que a arte pode ser um meio de agregar entendimento sobre o uso da tecnologia pelas pessoas
e se aprofunda em aspectos que relacionam arte e tecnologia:

A cultura enquanto contexto e a arte enquanto linguagem ajudam a entender


o impacto da tecnologia sobre os seres humanos, pois, por muito tempo, a
formação da nossa consciência estava relacionada ao registro de nossas
experiências na memória. […] Sendo a arte um registro de nossas impressões
e de nossa imaginação, seu reconhecimento permite a criação de um espaço
comum de sentido em que novas tecnologias são experimentadas e

14
Disponível em: < https://reginasilveira.com/filter/realidadevirtual>. Acesso em: 27 dez. 2018.
27

familiarizadas. As ficções que tratam de robôs, por exemplo, nos educam e


nos acostumam a uma realidade possível. [...] Se o mundo é o que percebemos
do mundo e hoje percebemos o mundo através das tecnologias de
comunicação, então essas tecnologias são parte de nossa própria consciência.

É possível visualizar a arte e diversas manifestações artísticas como mediadoras entre o


presente e o futuro. Nesse sentido, a sociedade contemporânea tem sido introduzida ao “mundo
do futuro” principalmente através de narrativas audiovisuais. Muitos assuntos abordados
principalmente em filmes de ficção científica têm motivado estudiosos de diversas áreas
científicas, como a Engenharia, Neurociência, Biologia, Comunicação, entre outros, a
desenvolverem estudos com o objetivo de expandir o conhecimento teórico e prático. A arte e
produções artísticas podem ditar tendências sociais e, quando assumem essa proposta, correm
o risco de se equivocarem em seus discursos, até mesmo por serem essencialmente ficcionais.

É interessante observar que o preconceito do realismo ou da cópia da


realidade, nas artes plásticas, já desapareceu há muito (pelo menos nas classes
culturalmente desenvolvidas). O surrealismo, o abstracionismo e suas
subdivisões começam a ser “compreendidos” por todos, isto é, começa-se a
ter noção de que a arte não precisa ser uma cópia daquilo que nós vemos ou
vivemos, mas exatamente pode ser uma ruptura nas maneiras habituais de ver
e encarar as coisas (CARNEIRO, 1967, p. 128).

Muitas previsões tecnológicas visualizadas em narrativas audiovisuais de ficção


científica se concretizaram na sociedade. Um filme que aborda a tecnologia é clássico:
Metrópolis (Figura 3), lançado em 1927 e dirigido pelo cineasta austríaco Fritz Lang.
Considerado um longa-metragem de ficção científica que conta uma história muito à frente do
seu tempo, a narrativa ficcional acontece no ano de 2026 e tem como personagem o inventor
Rotwang (interpretado pelo ator alemão Rudolf Klein-Rogge), que cria um robô semelhante ao
ser humano. Durante a trama, Rotwang prevê e afirma que não haverá necessidade de as pessoas
trabalharem no futuro, pois os robôs serão tão parecidos com as pessoas que um dia trabalharão
por elas. Essa história, narrada ficcionalmente em 1927, surge hoje como uma realidade
pertinente devido ao desenvolvimento e à existência de robôs. Ou seja, uma produção artística
feita há quase 100 anos, pode ter influenciado o surgimento de uma tecnologia que está prestes
a ser disseminada, que é a comercialização de robôs e a implantação de inteligência artificial
em máquinas, além da automação de diversas funções profissionais.
28

Figura 3: Maria, personagem do filme Metrópolis (1927).15

Como será apresentado no tópico “O futuro dos robôs e androides segundo filmes” no
Capítulo 3 desta pesquisa, matéria publicada pela Folha de S.Paulo 16 mostra que algumas
empresas têm investido na fabricação de robôs que interagem socialmente e que fornecem robôs
sexuais para suprir necessidades de seus clientes. A companhia americana True Companion
comercializa o modelo feminino Roxxxy desde 2010 e também fornece modelos com a
aparência customizada, com características que o cliente escolhe, como o tamanho dos seios da
robô e cinco opções de personalidade pré-programadas ajustadas pela empresa. Além do
modelo feminino, o site da True Companion também disponibiliza modelos masculinos. Eco
(1970, p. 230) sustenta que a arte entra na sociedade como uma forma de mostrar o futuro e de
tornar elementos, a princípio “experimentais”, em objetos vendáveis, como acontece com os
robôs fabricados pela True Companion.

No momento em que a arte se coloca como protesto no interior de uma


sociedade, como ruptura, como mensagem voltada para o futuro, a sociedade
tenta eludir o fato de que se trata da denúncia de uma crise chamando esta arte

15
Disponível no filme Metrópolis aos 43’20''.
16
Disponível em: <http://www1.folha.uol.com.br/tec/2015/12/1715767-robos-que-fazem-sexo-ficam-mais-reais-
e-ate-ja-respondem-a-caricas.sh tml>. Acesso: 05 dez. 2017.
29

de “experimental”. […] é “experimental” todo comportamento de pesquisa


que culminar na “fabricação” de alguma coisa “vendável”.

Baseando-se na referência audiovisual citada anteriormente, é possível sustentar que


produções artísticas ditam rumos que a sociedade tende a tomar e podem ser consideradas como
previsões do futuro. Esta é uma forma de a arte influenciar a ciência e a tecnologia. Eco (1970,
p. 236) estabelece relação direta entre arte e novidades tecnológicas, sustentando que as
produções artísticas podem preceder acontecimentos sociais importantes e que o artista mostra
novas formas de pensar que são expostas por meio de suas obras, mas que nem sempre são
captadas pelo público.

A inovação promovida pela arte no nível das formas precede sempre as


revoluções que ocorrerão nos outros níveis culturais e sociais. A pintura
renascentista vislumbrou uma nova concepção de espaço antes da astronomia
[...]. O artista, mais ou menos conscientemente, sabe que o trabalho que realiza
sobre as formas, se é autêntico, será verificado por outras mudanças históricas
que suas estruturações formais prefiguravam. E, contudo, permanece sempre
o problema da comunicabilidade de uma renovação do modo de pensar que
está sendo operada por meio da arte, mas que encontra um público ainda
despreparado, incapaz de perceber o alcance da inovação.

Perceber que produtos ou movimentos artísticos estão se voltando cada vez mais para a
compreensão tecnológica e estão incorporando questões de tecnologia em suas discussões e
questionamentos propicia afirmar que os artistas são inspirados por inovações tecnológicas e/ou
olham para o futuro a fim de visualizar possíveis caminhos para a sociedade. Porém, é possível
sustentar que os seres humanos estarão cada vez mais envolvidos com a tecnologia a ponto de
um dia conviverem e interagirem com robôs semelhantes a humanos, ainda que esse panorama
tenha sido criado primeiramente no imaginário popular, devido a filmes e produções artísticas
no geral, que sugerem o futuro, como será aprofundado no tópico “O imaginário e o mito” do
Capítulo 2.
Em outro sentido, o imaginário popular de perspectivas futuras tem sido regado com
expectativas amedrontadoras, principalmente por produções cinematográficas ambientadas no
futuro, que mostram o mundo vazio, ou habitado por robôs, ou sofrendo catástrofes climáticas
irreversíveis, ou ocupada por criaturas estranhas, extraterrestres, alienígenas, dentre tantos
outros cenários que ocupam a mente e podem causar inquietação. Vera Follain (2017, p. 134)
afirma que têm sido feitas diversas profecias apocalípticas à sociedade por meio de obras
ficcionais e que isso pode causar “cegueira” às pessoas.
30

Com a proliferação das imagens técnicas, impulsionada pela informática,


multiplicam-se as profecias apocalípticas de desrealização do mundo, de perda
da dimensão do sensível, veiculadas não só por obras ficcionais, como, por
exemplo, o filme Matrix (EUA, 1999), dos irmãos Wachowski, mas também
por textos teóricos, como os de Jean Baudrillard, dentre outros. Segundo este
ponto de vista, a razão moderna, ao invés da prometida emancipação, teria,
ironicamente, nos mergulhado na cegueira, através do progresso técnico e
científico.

O escritor e bioquímico russo, naturalizado americano, Isaac Asimov foi um grande


defensor da tecnologia e sempre expôs suas ideias a favor de avanços tecnológicos,
principalmente em defesa de robôs e máquinas. Com seu pensamento largamente difundido,
Asimov defende que os robôs não são objetos malignos, uma vez que não foram inventados
com esta intenção. Porém, quando algo é inventado, nem sempre a intenção do autor
corresponderá ao seu uso efetivo, ou seja, a proposta de uma obra não definirá sua finalidade
prática. Asimov tentou contornar a concepção de que as máquinas irão dominar o mundo e
exterminar os humanos ao criar três leis a favor do progresso da tecnologia, conceitos que se
tornaram famosos e ajudaram a difundir as ideias do autor de obras de ficção científica. Elas
podem ser resumidas em: 1˚– o robô não pode ferir o ser humano; 2˚– o robô tem que obedecer
os seres humanos, a menos que não contrarie a lei anterior; 3˚– o robô tem que se proteger, a
menos que não contrarie as leis anteriores.

A criação de um autômato, de um pseudo ser humano, por um inventor


também humano é, por conseguinte, interpretada como paródia da criação da
humanidade por Deus. [...] O ser humano pode inventar criaturas artificiais
que parecem ter vida em todos os sentidos, mas nunca hão de possuir alma, a
centelha divina que lhes dá a possibilidade de praticar o bem e a virtude.
Mesmo que o robô não seja ativamente mau e perverso, é inevitável que
termine assim por ser, passivamente, incapaz de outra coisa (ASIMOV, 2007,
p. 11).

Para ilustrar como produções artísticas audiovisuais podem colaborar com a orientação
de tendências tecnológicas, é possível citar a série Humans, que aborda temática voltada à
tecnologia e a previsões do futuro, especificamente à inteligência artificial e às suas aplicações
sociais. A ficção científica Humans trata da introdução de robôs dotados de inteligência
artificial e semelhantes a humanos na sociedade. Produzida pela AMC e pelo Channel 4, a
primeira temporada tem 8 episódios, sendo que o primeiro episódio foi televisionado em 14 de
junho de 2015.
31

A narrativa ficcional de Humans é pautada nos relacionamentos sociais e afetivos entre


pessoas e máquinas inteligentes, com foco na abordagem da inteligência artificial em seus
diversos aspectos. Isso acontece quando os robôs são comercializados e adquiridos por uma
família, e as máquinas passam a se encarregar de tarefas diárias como cozinhar, dirigir, cuidar
dos idosos e das crianças, entre outros. Nesse sentido, é possível afirmar que não apenas a série
Humans, mas outras narrativas audiovisuais podem criar tendências e gerar influência em
avanços científicos e tecnológicos. Porém, esses avanços são percebidos com o tempo e com as
descobertas realizadas pela ciência, de modo que as comparações ao que é proposto em filmes
e séries, a princípio ficcionalmente, podem ser feitas com a ocorrência e legitimação dessas
tecnologias.
De qualquer maneira, diante de diversos exemplos, desde a relação que a tecnologia traz
com a arte na Antiguidade, perpassando toda a história e as formas de arte que surgiram devido
às novidades tecnológicas que foram concebidas em diversas épocas, até as previsões que a arte
faz da tecnologia por meio de produtos artísticos, arte e tecnologia mantêm relação direta,
interagem mutuamente e despertam questões interessantes para aprofundamento.
O cinema mostra-se amplamente atuante no sentido de criar e introduzir tecnologias
contemporâneas no imaginário popular, que muitas vezes soam absurdas ao público. Nessa
direção, filmes e séries ficcionais tomam a ciência como principal referência narrativa e
exploram-na da maneira mais criativa e fantasiosa possível. É interessante verificar que a arte
tenta expor essa rapidez da ciência e ousa caminhar à frente do próprio campo científico, muitas
vezes propondo tecnologias ou modificações sociais, e até se aventura em prever o futuro,
arriscando posicionamentos que nem sempre repercutem ou sucedem. Ainda assim, a arte não
teme a se aventurar em ambientes pouco ou não alcançados pela ciência. O encontro da arte
com a ciência pode ser apontado por algumas manifestações artísticas, dentre elas, a ficção
científica, que será aprofundada a seguir.
32

1.2 Ficção científica

A ficção científica e obras relacionadas a esse gênero literário e cinematográfico conduz


à relação direta entre arte e ciência. Esse é o principal motivo de escolha da ficção científica
como objeto de análise neste trabalho. Assim, convém o aprofundamento, primeiramente, no
termo “ficção científica” e em suas origens históricas. No Capítulo 2 são analisados filmes do
respectivo gênero.

1.2.1 Origens e desenvolvimento

Nascida na literatura e posteriormente estendendo-se ao cinema e aos quadrinhos, as


histórias do gênero de ficção científica são compostas por narrativas extraordinárias e
impensáveis pela maioria das pessoas, mas habilidosamente concebidas por escritores criativos.
A ficção científica tem na ciência sua grande fonte de inspiração; a maioria das histórias
caracteriza-se por narrativas projetadas no futuro, nas quais são criados cenários que propõem
invenções e descobertas possíveis ou impensáveis, a vida em uma sociedade tecnológica
semelhante ou diferente da contemporânea, novas tecnologias e a interação do ser humano com
essas novidades. Cunha (1974, p. 18), brasileiro que escreveu diversas obras sobre a ficção
científica no Brasil, afirma que a ficção científica está vinculada a nossa realidade
contemporânea e que “é impossível pensar na ficção científica unicamente como uma diversão
ou algo desligado da nossa realidade presente. Ela é a ficção do ‘choque do futuro’”.
Surgida no século XIX, principalmente devido às condições propícias proporcionadas
pela Revolução Industrial e pelos avanços tecnológicos da época, as histórias de ficção
científica ganharam impulso principalmente devido às invenções tecnológicas e aos
desenvolvimentos científicos que ocorreram durante a Revolução Industrial. Como afirma
Fátima Régis de Oliveira (2005, p. 116), alguns elementos propiciaram o desenvolvimento
bem-sucedido do gênero e são eles “o desenvolvimento tecnocientífico como desencadeador de
mudanças, o sujeito como modo de ser do homem e a mudança como possibilidade de sonhar
com o futuro”, que “forneceram o terreno fértil para a narrativa de ficção científica”. De acordo
com Alice Fátima Martins (2004, p. 34), as revistas de ficção científica e o próprio gênero
literário e cinematográfico ganharam projeção maior no século XX principalmente devido a
dois fatores:
33

Em primeiro lugar, o avanço científico e tecnológico ocorrido desde o início


do século XX, impulsionado pela disputa entre as nações industriais, levou à
deflagração das duas Guerras Mundiais, cujas terríveis fisionomias superaram
em muito a maioria de fantasias imagináveis nos séculos anteriores, servindo
de fonte inspiradora para toda uma nova geração de escritores do gênero
científico-ficcional. A segunda razão está relacionada à instalação, à época, da
indústria cultural, da literatura de massa que, posteriormente, encontrou, na
indústria cinematográfica, um veículo imbatível para veicular e vender a
públicos de todo o mundo suas metáforas e fantasias. Ou seja, é no contexto
de pleno desenvolvimento da ciência moderna na sociedade industrial-
capitalista que floresce a literatura e o cinema classificados como ficção
científica.

Apesar da divergência de fontes, a referência inicial ao termo “ficção científica” foi feita
pela primeira vez em abril de 1926 pelo editor da Amazing Stories, o americano Hugo
Gernsback, utilizando-se do termo scientifiction, que logo popularizou-se como science fiction
posteriormente com a revista Science Wonder Stories, que teve sua primeira edição publicada
em 1929. Gernsback denominou science fiction a literatura com histórias que continham
elementos científicos e visão profética em sua narrativa. Em seu livro O que é ficção científica,
Bráulio Tavares (1986, p. 11) ainda acrescenta que o autor americano Robert Heinlein propôs
o uso do termo “ficção especulativa” (speculative ficction), uma vez que science fiction envolve
“ciência” no termo, o que gera cobrança mútua entre cientistas e literatos. De acordo com André
Carneiro (1967, p. 05), o termo “ficção científica” recebe diferentes nomenclaturas em outros
países, como “ciencia-fiction” na Argentina, “fantascienza” na Itália e literatura de
“antecipation” ou “fiction scientifique” na França.
Dentro do gênero de ficção científica foram concebidas inúmeras obras literárias e
cinematográficas. Considerando que muitos filmes se apropriaram da literatura, torna-se
fundamental abordar narrativas literárias que deram origem ao gênero. Concebida antes mesmo
do surgimento do próprio termo science fiction, a famosa história de Frankenstein, escrita por
Mary Godwin Shelley em 1818, é classificada como a primeira obra literária de ficção
científica. Resumidamente, a narrativa gira em torno de um cientista que se utiliza de pedaços
de cadáveres para gerar um novo ser humano, o qual foge do domínio do cientista e passa a ser
perseguido pelas pessoas, tornando-se um criminoso.
Porém, muito antes de Shelley, como afirma Carneiro (1967, p. 29), o historiador e
filósofo Plutarco (46 a 120 D.C.) escreveu De Facie in Orbe Lunare (Na superfície do disco
lunar) pelo ano 100 d.C., uma história sobre um voo espacial, envolvendo a descrição da lua,
de seus habitantes e de demônios que viajavam de lá até a terra. Ainda segundo Carneiro (1967,
p. 29), outro escritor de destaque foi o francês Cyrano de Bergerac (1620-1655), que escreveu,
34

em 1650, a obra Voyager aux Etats et Empires de la Lune et du Soleil (Viajando para os estados
e impérios da lua e do sol), na qual descreve máquinas falantes e o primeiro pára-quedas.
Bergerac vai além, concebe foguetes que viajam até a lua e cria mundos semelhantes ao
contemporâneo.
Outros dois autores de grande destaque na ficção científica são Júlio Verne e H. G.
Wells. Júlio Verne (1828-1905) recebe a designação de “pai da ficção científica” por Carneiro
(1967, p. 39), o qual afirma que as antecipações propostas por Verne foram quase todas
atingidas e ultrapassadas. Verne foi o escritor que primeiro caracterizou o gênero ficção
científica. H. G. Wells (1866-1946) que, ainda segundo Carneiro (1967, p. 41), é considerado
literariamente superior a Júlio Verne, é o escritor de ficção científica responsável por ter
desenvolvido alguns dos temas mais explorados pelo gênero literário, como a viagem no tempo,
antecipação do futuro, exploração de outros planetas, invasão interplanetária da Terra,
universos paralelos, entre outros. Algumas das obras mais conhecidas de Wells são A guerra
dos mundos e O homem invisível. A comparação entre a literatura de Wells e de Verne acontece
principalmente devido ao uso que cada um faz da ciência. Segundo depoimento de Júlio Verne
referindo-se a Wells, “eu faço uso da física. Ele, a inventa. Eu chego à lua com uma bala de
canhão. Não existe nenhuma fraude nisso. Ele viaja até Marte numa astronave que construiu
com um metal que anula a lei da gravidade” (CARNEIRO, 1967, p. 41-42).
Dentre os escritores de ficção científica com produção literária recente está Philip
Kindred Dick, conhecido pelas siglas PKD, que escreveu histórias tão inspiradoras a ponto de
se tornarem filmes cinematográficos. Seu livro Do androids dream of electric sheep?
(Androides sonham com carneiros elétricos?), de 1968, inspirou o filme de projeção
internacional Blade Runner (Blade Runner: Perigo iminente, versão brasileira), de 1983,
dirigido por Ridley Scott.
Como classificam Tavares (1986) e Oliveira (2006), a ficção científica pode ser dividida
em duas fases: The Golden Age e New Wave. De 1939 a 1950, A Idade de Ouro, ou The Golden
Age, teve como grande incentivador dessa geração o editor da revista Astounding stories, John
W. Campbell. Ele revelou alguns dos principais nomes da literatura de ficção científica da época
por meio de publicações na revista, como Isaac Asimov, Alfred Elton van Vogt, Arthur C.
Clarke, Ray Bradbury, entre outros. Durante o The Golden Age, os principais temas abordados
voltaram-se para o desenvolvimento da ciência e da tecnologia, ou seja, demonstrava-se
entusiasmo com relação ao progresso científico e à sociedade do futuro. Como Tavares (1986,
p. 58) afirma, de 1960 a 1970, no período da New Wave, a literatura de ficção científica explorou
formas do universo da mente humana, caracterizando-se por ser mais engajada a questões
35

sociais e políticas; os autores buscam uma compreensão aprofundada de questões relacionadas


à ciência, à tecnologia e à própria sociedade. Além disso, muitas das obras desse período
incluem androides e sua relação com os seres humanos nas narrativas.

1.2.2 Divisão temática

A ficção científica é dividida em subgêneros, devido à extensa produção e diversidade


de narrativas. Conforme afirma Tavares (1986, p. 74), no campo literário, a ficção científica
pode ser dividida em “FC pesada” (ou “hard sf”, que se utiliza de temas pertencentes ao domínio
da Física, da Química, da Astronáutica) e “FC leve” (ou “soft sf”, que está relacionada à
Psicologia, à Antropologia e às Ciências Sociais). Cunha (1974, p. 21-22) segue o mesmo
raciocínio de Tavares, ao propor duas categorias: a Ficção Científica Hard (explora a Química,
Física, Biologia, Astronomia, Geologia, Matemática, por meio das respectivas ciências
pressupõe-se a existência de um universo ordenado) e a Ficção Científica Soft (explora as
ciências focalizadas nas atividades humanas, que abordam a Sociologia, Psicologia,
Antropologia, Ciência Política, Historiografia, Teologia, Linguística e algumas abordagens do
mito).
Dentro da Ficção Científica Hard, Cunha (1974, p. 22) ainda propõe a divisão de estórias
sobre Engenhos (abordam máquinas ou engenhos tecnológicos), Extrapolativas (projetam os
próximos passos de alguma ciência exata ou aplicam uma teoria num novo contexto) e
Especulativas (são geralmente projetadas num futuro distante e propõem o desenvolvimento
lógico de uma ciência exata). A Ficção Científica Soft percorre uma direção semelhante, sendo
dividida em duas categorias: Extrapolativas (projetam os próximos passos de alguma ciência
humana ou aplicam uma teoria num novo contexto) e Especulativas (são geralmente projetadas
num futuro distante e propõem o desenvolvimento lógico de uma ciência humana).
No imaginário popular, a ficção científica pode ser facilmente identificável devido às
referências imagéticas relacionadas à temática, sempre ligadas a histórias incríveis com
espaçonaves e viagens à lua, seres estranhos, viagens no tempo, universos desconhecidos,
narrativas que acontecem no presente ou no futuro, dificilmente no passado (a menos que seja
sobre viagens no tempo), entre tantas outras histórias.
Por outra perspectiva, a maioria das narrativas de ficção científica contém elementos
científicos, mas com certa dificuldade desenvolvem argumentos consistentes e plausíveis do
ponto de vista científico. Os acontecimentos em histórias de ficção científica dificilmente vêm
acompanhados de explicações científicas, sendo que fantasias narrativas tomam proporções
36

maiores do que as propostas científicas apresentadas. Porém, não pode ser considerado como
obrigatório o comprometimento de roteiristas e de escritores de ficção científica com a ciência
ou com circunstâncias reais, já que seu trabalho envolve criação e, portanto, criatividade e
imaginação estão diretamente envolvidas e não necessariamente pautadas na realidade. Tavares
(1986, p. 24) continua esse raciocínio ao afirmar que:

Temos que lembrar que a fc utiliza muita matéria-prima da ciência, mas


manipula os instrumentos da ficção. O resultado disso é que seu compromisso
não é com a verdade, e sim com a imaginação e a fantasia. Uma boa história
de fc é aquela que consegue nos mostrar um universo diferente do nosso, em
geral mais complexo e enigmático, e dar-lhe uma coerência satisfatória. Isso
garante as condições para se fazer boa ficção, ou seja, contar uma boa história,
uma história que deixe uma impressão forte, e que faça pensar.

A ficção científica é abrangente e muito generosa por possibilitar que as mais diversas
temáticas sejam somadas a ela. De maneira geral, esse gênero ficcional consegue abarcar
diversos temas, assim o autor e editor americano Frederik Pohl (apud TAVARES, 1986, p. 73)
afirma que
“a ficção científica encoraja o pensamento e a curiosidade; leitores de fc podem lidar com
qualquer tipo de assunto. Não consigo me lembrar de nenhum tema sobre o qual eu não pudesse
manter uma troca de ideias proveitosa durante uma convenção de ficção científica”.
Há controvérsia com relação à divisão de subgêneros dentro da ficção científica. Alguns
autores dividem o gênero de ficção científica de maneiras diferentes. Em seu livro Introdução
ao estudo da ‘science-fiction’, Carneiro (1967, p. 61) dispõe a ficção científica em nove temas
que considera aparecerem com frequência maior na literatura, tornando-se típicos da
caracterização do gênero. São eles: Temor à guerra nuclear e à destruição da terra; Viagens
espaciais; Terra visitada ou invadida por outros seres espaciais; Temas parapsicológicos;
Mutantes; Robots e androides; Viagem no tempo; Temor a um mundo mecânico e coletivizado
que escravize o homem; O homem, as religiões e as filosofias. Já Bráulio Tavares, em O que é
ficção científica (1986) ordena o respectivo gênero em poucas divisões, relacionando a ficção
científica a alguns temas que se destacam: ciência, antecipação, tempo, mente e vida artificial.
Uma das abordagens temáticas de destaque é o space opera, amplamente reconhecido
pelo público. Segundo afirma Tavares (1986, p. 09), o space opera firmou-se nos EUA entre
os anos de 1924 a 1949, e tem como característica geral a narrativa ambientada em cenários
exóticos, como planetas distantes ou no próprio universo sideral, com personagens
estereotipados, representados por alienígenas, extraterrestres, robôs épicos e viajantes
37

intergaláticos, que muitas vezes participam de histórias de viagens em espaçonaves, foguetes


ou carros voadores. Um exemplo desse subgênero é a série de filmes Jornada nas Estrelas (Star
Trek). No próximo tópico são abordadas, com particular atenção, as histórias de robôs e vida
artificial, foco principal da presente pesquisa.

1.2.3 Uma breve história de robôs

Em alguns momentos e situações, a arte geralmente está adiantada em relação à época


em que é produzida e se torna uma resposta possível às rápidas inovações, principalmente às
tecnológicas. A humanidade sempre teve a tendência de projetar possibilidades do futuro, em
vista dos instrumentos que dispõe em seu tempo. Diversas formas de arte, ainda que não tenham
a intenção de prever o futuro, podem fazê-lo muitas vezes, mesmo involuntariamente.
Um exemplo da arte antecipando o futuro é a obra Mega-Diary, realizada pelo artista
Hachiya Kazuhiko em 1995 e descrita pela pesquisadora de arte e tecnologia Machiko Kusahara
(1997, p. 253). De alguma forma, Hachiya antecipou o que aconteceria, alguns anos mais tarde,
nas redes sociais mais populares, que hoje são o Facebook e o Instagram, que é o
comportamento de interação constante entre usuários e o interesse pelo cotidiano alheio. Em
descrição, Kusahara (1997, p. 253) caracteriza a experiência proposta pelo artista,
assemelhando-se muito às interações entre usuários virtuais que ocorrem atualmente online.

Centenas de usuários de rede foram convidados a escrever diários durante cem


dias, respectivamente, seriam abertos na rede. Qualquer um pode ler os diários
dos outros. Lendo os diários dos outros todos os dias, as pessoas passam a ter
uma sensação de sua própria vida misturada com as vidas dos outros. A pessoa
passa a viver e a experimentar virtualmente as vidas das outras pessoas. A
experiência e a emoção pessoais serão mixadas com as de outras pessoas.
Aqui, novamente, o tema do projeto é vivenciar a fusão do ego. “Ler os diários
dos outros foi uma experiência estranha”, disse um dos participantes. Mas,
depois de um tempo, eu me senti vivendo suas vidas, mesmo que eu nunca os
tivesse visto – por acaso nós estávamos na mesma rede. Eles ficaram mais
próximos de mim do que os meus pais, com quem eu vivo. Alguém sempre
escrevia sobre o prato que havia cozinhado. Eu tinha vontade de comer
virtualmente aqueles pratos. Eu assisti à televisão que eu não assistia na minha
vida real. Eu gostava de jogar num fliperama que eu nunca havia visitado...
Quando nós finalmente nos encontramos, depois de passados os cem dias, foi
um tipo de déjà-vu.

Atualmente, é possível afirmar que uma ferramenta que antecipa o futuro é o cinema e,
ainda que o ser humano faça projeções futuras, o cinema remete o futuro ao momento presente
e às condições sociais e culturais contemporâneas, dependendo das ferramentas que dispõe para
38

criar ambientes ficcionais que imagina. Nessa perspectiva, a ficção científica pode ser
considerada narrativa de profecia ao antecipar, ainda que ficcionalmente e nem sempre com
essa intenção, possíveis acontecimentos tecnológicos e científicos futuros. Carneiro (1967, p.
69) sustenta que os autores de ficção científica não têm a intenção de adivinhar os progressos
técnicos futuros e nem escrevem suas histórias pensando que as invenções tecnológicas que
descrevem vão realizar-se, ainda que isso possa acontecer. Por outra perspectiva, Tavares
(1986, p. 25) propõe que o objetivo da ficção científica não é prever o futuro, ainda que na
ficção científica a presença de histórias de antecipação seja bastante acentuada:

O objetivo da FC não é prever o futuro, assim como o da literatura policial


não é provar que o crime não compensa. Mesmo assim existem casos de
“profecias” da fc que acabam se realizando tempos depois, o que levou muitos
autores entusiasmados a acreditar que a fc deveria ir um passo à frente da
ciência, prever seus desdobramentos futuros, antecipar-se a eles.

As narrativas de ficção científica são constituídas, em sua maior parte, por elementos
imaginários e fantasiosos, frutos da imaginação do escritor. Porém, além desse caráter
inventivo, as histórias ficcionais carregam características impregnadas à trama que estão
vinculadas à época em que o escritor concebeu a obra e têm influência direta sobre a ficção.
Carneiro (1967, p. 55) compartilha ponto de vista semelhante ao de Tavares, ao afirmar que a
ficção científica

Pode ser, mas não é, necessariamente, feita de “antecipações”, nem a busca


do curioso, do pitoresco, ou do incrível, como os principais elementos de
atração. […] A ficção científica é especulativa e livre, abordando o presente e
o futuro não propriamente obedecendo às rígidas regras “científicas”, mas
somente com a problemática dos eternos valores artísticos e literários, a
intuição e a mensagem do escritor integrado em sua época.

Ainda que a ficção não tenha como intenção a previsão de acontecimentos, mas sim o
entretenimento de seu público, antecipar-se por meio da ficção é uma maneira de acordar a
sociedade a possibilidades futuras e a sua adaptação antecipada. Isso caracteriza a ansiedade e
inquietação humanas perante seu futuro. Talvez esse seja um dos motivos de tantas pessoas
tentarem prever o porvir através de manifestações artísticas e incentivarem especulações
científicas. Como previu o escritor inglês Aldous Huxley em 1931 ao conceber seu romance
Brave New World (Admirável mundo novo), escreveu sobre a fecundação em laboratório fora
do útero, que hoje é uma realidade. Em outro sentido, suposições reais podem ser mais
39

excepcionais do que antecipações propostas na ficção, o que pode ser confirmado com as
hipóteses que giram em torno do potencial dos robôs na humanidade. Com os avanços
alcançados na tecnologia, os robôs têm se tornado cada vez mais semelhantes ao ser humano,
tanto na compreensão linguística, quanto na possível capacidade de sentir emoções, ter
sentimentos e percepções aguçadas. Como propõe Carneiro (1967, p. 87), “o ‘robot’,
frequentemente, é um espelho, onde o homem se contempla a si mesmo”.
As histórias de ficção científica podem apresentar criaturas como o robô, o computador,
o super-homem, invasores, ciborgues, androides, mutantes, entre outros. Dentre essas criaturas,
durante a constante concepção de diversificadas narrativas ficcionais, surgiram personagens
semelhantes a humanos e outros que são caracterizados como criaturas mecânicas. Bráulio
Tavares (1986, p. 60) comenta o caráter fictício das máquinas robóticas encontradas na ficção
científica, comparando-as com a funcionalidade dos robôs reais:

O robô da fc é bem diferente dos robôs industriais hoje existentes, que são
desenhados e programados para um certo número de funções específicas e,
portanto, não precisam parecer humanos. Na fc essa semelhança é necessária,
porque o que está em jogo ali não é a funcionalidade técnica, mas sim o
impacto simbólico de uma presença – alguém que é ao mesmo tempo nosso
reflexo e nosso instrumento, nossa criatura e nosso possível adversário.

O termo robô deriva da palavra tcheca robota, que significa trabalho forçado ou
compulsório, e é assim que por muitas vezes máquinas robóticas são representadas em livros e
filmes. Porém, Isaac Asimov tentou reverter esse posicionamento pré-convencionado dos
personagens robôs nas mais diversas narrativas de ficção científica ao conceber as Leis da
Robótica, já citadas anteriormente neste capítulo. As três leis da robótica defendem a máquina,
rejeitando o caráter nocivo atribuído aos robôs. Asimov estabeleceu essas leis para evitar que
as pessoas pensem que robôs possam causar danos à humanidade e, pior ainda, se tornem mais
poderosos que os seres humanos, superando-os. Tavares (1986, p. 65) propõe que

Os robôs de Asimov são interessantes pelo que pensam e falam; na realidade,


é como se fossem computadores capazes de falar e ouvir, e alojados num corpo
semelhante ao nosso. Mas a presença do computador na fc geralmente
dispensa esse corpo: o computador é visto como uma “inteligência pura”, que
não necessita da forma humana. Se tem forma, ela é vaga e imprecisa,
impessoal, solene.
40

1.3 Introdução ao mundo dos seres artificiais e da inteligência artificial

Aproximando-se do tema voltado à robótica que está relacionado a narrativas de ficção


científica, mostra-se relevante o aprofundamento deste assunto para compreensão teórica da
pesquisa. Paula Sibilia (2015, p. 14) relaciona o corpo humano com o corpo maquínico ao
afirmar que as pessoas estão em constante interação com a tecnologia e nos tornamos “tão
intimidados como seduzidos pelas pressões de um meio ambiente amalgamado com o artifício,
os corpos contemporâneos não conseguem fugir das tiranias e das delícias do upgrade”.
Assim, a tecnologia está atrelada diretamente ao ser humano e, além disso, ao corpo
humano. Ser humano e máquina têm uma relação antiga sendo que, por meio do trabalho, os
mecanismos tecnológicos tornaram-se mais complexos e nos adaptamos às suas diversas
funcionalidades. Oliveira (2003, p. 184) nos fornece alguns exemplos de tecnologias antigas,
confirmando que essa relação, real e ficcional, existe há muitos anos:

A criação de vida artificial tem raízes remotas na História e na imaginação da


humanidade. Desde a Antiguidade o homem tem construído, na realidade e na
ficção, autômatos e figuras animadas “artificialmente”. O relógio Clepsidra,
as donzelas de ouro do deus Hefestos, a estátua de Pigmalião, o Golem, o Pato
de Vaucanson, o menino artista de Pierre Jacquet-Droz são alguns exemplos.

O cinema aborda temas e cenários de origem científica e personagens com corpos de


diferentes composições. Frankenstein, história escrita por Mary Shelley, inaugurou o início de
infinitas histórias que seriam estreladas pelas mais diversas criaturas, seja no cinema, nos
quadrinhos ou em livros de ficção científica. Com a criação dos seres tecnológicos, foram
atribuídas a eles diversas denominações, dentre as quais notam-se três de maior importância
para este trabalho, uma vez que comparecem sucessivamente em narrativas de ficção científica,
e são elas: robô, androide e ciborgue. Tavares (1986, p. 61) apresenta definições resumidas para
androide e ciborgue: “androide (criatura artificial idêntica a um ser humano)” e “cyborg
(mistura de homem e máquina – geralmente um ser humano ‘enxertado’ com partes biônicas)”.
A partir dessas descrições simplificadas, os três termos aqui propostos são analisados e
discutidos a seguir.
41

1.3.1 Abordagens de personagens na ficção científica: Androide, Ciborgue e Robô

Referindo-se às diferenças entre androide, robô e ciborgue, Carneiro (1967, p. 83) traz
uma definição para o termo androide que “é ‘robot’ que imita tão perfeitamente a aparência
humana, que sua identificação se torna difícil com pele, olhos e músculos artificiais e, às vezes,
com órgãos sintéticos semelhantes aos dos humanos”. Já Oliveira (2006, p. 09) traz outra
definição para o mesmo vocábulo e afirma que o androide é um ser que sucedeu o robô e, dessa
forma, é um indivíduo mais evoluído que o próprio robô.

Com o desenvolvimento da cibernética e da biologia molecular nas décadas


de 1940 e 1950, os robôs da ficção científica começam a se tornar ainda mais
semelhantes fisicamente aos humanos – surgem os androides. [...] O uso atual
do termo androide em geral denota robôs com aparência humana, podendo ser
produzidos com substâncias orgânicas ou revestidos com materiais sintéticos
que imitam fielmente musculatura e pele.

A mesma autora complementa que os androides e os seres humanos sustentam


semelhanças a ponto de o corpo do androide corresponder ao corpo humano, “os androides não
possuem diferença biológica em relação aos humanos. [...] Freqüentemente, as histórias de
ficção científica apresentam androides criados à imagem e semelhança do homem justamente
com o objetivo de substituí-lo” (OLIVEIRA, 2006, p. 10). Oliveira (2003, p. 188-189) ainda
sustenta que:

O uso atual do termo androide em geral denota robôs que reproduzem a


aparência humana, podendo ser produzidos com substâncias orgânicas ou
revestidos com materiais sintéticos que imitam fielmente musculatura e pele.
Autênticas reproduções humanas, os androides são considerados seres mais
evoluídos que os robôs, e freqüentemente alcançam níveis de complexidade
mental - e até emocional - que rivalizam com os humanos.

Já o ciborgue é uma das concepções da junção de máquina com corpo humano. Oliveira
(2003, p. 179) relaciona a figura do ciborgue à interação do ser humano contemporâneo com a
tecnologia e expressa que “o ciborgue – figura híbrida de animal e máquina, habitante de
mundos naturais e construídos, ponto de interseção entre realidade e ficção – é a figura que
melhor incorpora as complexas questões do humano em suas novas conexões com o mundo”.
A autora complementa com uma definição de ciborgue e traz outra nomenclatura que também
significa ciborgue, que é “ser biônico”.
42

Produtos da imbricação entre humanos e autômatos, as misturas entre corpos


biológicos e artefatos mecânicos, inteligências naturais e memórias artificiais
recebem o nome de seres biônicos ou ciborgues. O mito do ciborgue se tornou
familiar à cultura ocidental desde o início do século XX (OLIVEIRA, 2003,
p. 192).

De acordo com Lucia Santaella (2004, p. 185), o termo ciborgue é a junção do fragmento
de duas palavras cib(ernético) e org(anismo) e foi inventado em 1960 pelos cientistas Manfred
E. Clynes e Nathan S. Kline “para designar os sistemas homem-máquina auto-regulativos,
quando ambos aplicavam a teoria de controle cibernético aos problemas que as viagens
espaciais impingem sobre a neurofisiologia do corpo humano” (SANTAELLA, 2004, p. 185).
A escritora e filósofa Donna Haraway utilizou-se do termo ciborgue como objeto de reflexão
ao escrever o Manifesto ciborgue, em 1985, pelo qual é mundialmente conhecida. A autora traz,
logo no início do Manifesto, uma definição de ciborgue de acordo com sua perspectiva:

Um ciborgue é um organismo cibernético, um híbrido de máquina e


organismo, uma criatura de realidade social e também uma criatura de ficção.
Realidade social significa relações sociais vividas, significa nossa construção
política mais importante, significa uma ficção capaz de mudar o mundo. [...]
A ficção científica contemporânea está cheia de ciborgues – criaturas que são
simultaneamente animais e máquina, que habitam mundos que são, de forma
ambígua, tanto naturais quanto fabricados (HARAWAY, 2009, p. 01).

As peças artificiais acopladas ao corpo humano, particularidade que caracteriza um


ciborgue, podem substituir diversas funções do corpo, e Santaella (2004, p. 201) acrescenta,
com a exemplificação de diversos elementos, como se dá a caracterização de um ciborgue.

São alterações fundamentais do corpo, visando aumentar sua funcionalidade


interna. O espectro de possibilidades é amplo, desde as lentes corretivas para
os olhos, aparelhos auditivos e as próteses funcionais para substituição de
partes do corpo, como próteses dentárias, juntas artificiais etc., até a
substituição de funções orgânicas, tais como marca-passo, órgãos artificiais,
implantes de biochips.

Sibilia (2015, p. 145) fala em absorver as máquinas ao corpo humano, e aqui podemos
afirmar que essa também é uma definição cabível ao termo ciborgue: “No último milênio
construímos nossas máquinas, e neste nos converteremos nelas. Não precisamos temer porque
nós, do mesmo modo que acontece com qualquer artefato tecnológico, as absorveremos em
nossos corpos”. Já Santaella (2004, p. 187) define o ciborgue como “composto de partes
43

orgânicas e próteses maquínicas. Uma prótese é a parte ciber do corpo. Ela é sempre uma parte,
um suplemento, uma parte artificial que suplementa alguma deficiência ou fragilidade do
orgânico ou que aumenta o poder potencial do corpo”. Assim, com frequência constata-se o uso
do termo e do próprio ciborgue como personagem em obras literárias e cinematográficas.
Por fim, o robô. De acordo com diversas fontes (MARTINS, 2004; CARNEIRO, 1967;
OLIVEIRA, 2006; MATARIC, 2014), o termo “robô” foi utilizado pela primeira vez por Karel
Capek na peça teatral denominada R.U.R. (Rossum’s Universal Robots, traduzida como Robôs
Universais de Rossum), que foi encenada inauguralmente em Praga, República Tcheca, em
1921. A palavra robota, em tcheco, significa trabalho forçado ou compulsório, referindo-se à
mecanização do trabalho. Já a palavra robotnik é utilizada para designar servo ou os seres
mecânicos que realizam as tarefas pesadas.
Assim, a palavra “robô” foi adaptada a partir desses dois termos anteriores, popularizou-
se e, segundo Martins (2004, p. 207), “robô” passou a ser sinônimo de “homem artificial”.
Segundo a mesma autora (2004, p. 207), em R.U.R. “Rossum é um cientista que fabrica homens
artificiais em série, para executar os trabalhos árduos do mundo, no lugar dos humanos.
Contudo, tendo os robôs desenvolvido emoções, ressentem-se de serem usados como escravos,
e, rebelando-se contra essa condição, exterminam a raça humana”. Foi a partir dessa história
fictícia que os robôs passaram a ser parte de outras narrativas ficcionais, como no cinema e na
literatura.
Por meio das máquinas e da tecnologia implantada nelas, os seres humanos estão
desenvolvendo novas habilidades e máquinas têm sido com maior sofisticação, a ponto de
poderem fazer suas próprias escolhas, se providas de inteligência artificial. De qualquer
maneira, comportamentos humanos mudam com a introdução de novas tecnologias e o próprio
ser humano se funde às tecnologias, o que pode ser afirmado pela citação de Domingues (1997,
p. 27).

Identidades são vividas a partir de máquinas. O humano se reafirma, pois atrás


de mouses, teclados, luvas, na ponta de fios, cabos, há sempre um homem com
a sua energia natural que se funde à energia das máquinas. O sangue tem o
mesmo valor que a corrente elétrica.

Os robôs representados em filmes de ficção científica são diferentes dos robôs existentes
na contemporaneirdade mas, progressivamente, os robôs reais têm se tornado mais parecidos
com a concepção de robôs que vemos em narrativas ficcionais. Oliveira (2006, p. 05) define
essas diferenças ao afirmar que
44

Os robôs da ficção científica são qualitativamente diferentes dos robôs


industriais. Estes foram projetados para realizar tarefas específicas e
repetitivas, assemelhando-se a braços mecânicos, cavalos de aço ou polvos
gigantes. As narrativas ficcionais reconfiguram os robôs reais dotando-os de
qualidades imaginárias. Os robôs da ficção possuem forma corporal e
capacidade sensorial e emotiva que os habilita a atuar no mundo humano. Só
nas últimas décadas a robótica tem criado robôs parecidos com os imaginados
pela ficção científica [...].

Com essa afirmação, constata-se que a realidade tecnológica está se aproximando


frequente e gradualmente da ficção, e caminhamos para uma nova configuração social. Como
afirma Santaella (1997, p. 41), é preciso “repensar a robótica não mais como máquinas que
trabalham para o homem, mas como a emergência de um novo tipo de humanidade”. Ou seja,
o que existia somente na ficção pode tornar-se real e fazer parte do cotidiano das pessoas; a
sociedade constituída também por robôs inteligentes pode de fato existir e já está caminhando
para esta configuração. A pesquisadora Maja J. Matarić, em seu livro Introdução à robótica,
explora a capacidade que os robôs têm adquirido com os anos de desenvolvimento na área da
Robótica. Os robôs são, muito além de seres somente mecânicos, máquinas pensantes capazes
de resolver problemas e que poderão ter emoções e consciência num futuro próximo. Matarić
(2014, p. 19) sugere uma definição técnica para o termo robô ao propor que “um robô é um
sistema autônomo que existe no mundo físico, pode sentir o seu ambiente e pode agir sobre ele
para alcançar alguns objetivos”. Em seu livro, Matarić desenvolve os conceitos fundamentais
da robótica e define quais os elementos que uma máquina deve conter para assim ser
considerada um robô. A seguir, será apresentada a concepção acerca da Robótica a partir de
Matarić.
Antes disso, é pertinente introduzir o surgimento da Cibernética. Derivado da palavra
grega kybernetes, cibernética significa “o que regula o movimento” ou “timoneiro” (o tripulante
responsável pela navegação de embarcações). Matarić define Cibernética como um componente
importante da Robótica pois estuda o “comportamento dos robôs e sua interação com o meio
ambiente” (MATARIC, 2014, p. 32) e é “baseado no acoplamento, na combinação e na
interação entre o mecanismo ou organismo e seu ambiente” (MATARIC, 2014, p. 27). Justifica-
se uma introdução a esses estudos específicos, como a Cibernética, pois “a moderna robótica
nasceu dos desenvolvimentos históricos e das interações entre várias áreas de pesquisa, como a
teoria de controle, a cibernética e a IA” (MATARIC, 2014, p. 37). Resumidamente, a Robótica
surgiu a partir de algumas influências:
45

As abordagens atuais para o controle do robô, incluindo as abordagens reativa,


híbrida e de controle baseado no comportamento, surgiram a partir das
influências e das lições aprendidas da teoria de controle (de sistematização do
controle de máquinas), da cibernética (da integração entre sensoriamento,
ação e ambiente externo) e da IA (dos mecanismos de planejamento e
raciocínio) (MATARIC, 2014, p. 38).

Matarić (2014, p. 20) defende que, para que uma máquina seja considerada um robô,
tem que ser autônoma, ou seja, não pode ser controlada por pessoas. A pesquisadora também
compara os robôs aos seres humanos, uma vez que essas máquinas têm sensores para perceber
o seu entorno e, comparativamente, os humanos compreendem o que os rodeia através dos
sentidos.

Um robô é um sistema autônomo. Um robô autônomo atua com base em suas


próprias decisões e não é controlado por um ser humano. [...] Robôs
verdadeiros agem autonomamente. Eles são capazes de receber informações e
instruções de seres humanos, mas não são completamente controlados por
eles. Um robô é um sistema autônomo que existe no mundo físico. Um robô é
um sistema autônomo que existe no mundo físico e pode sentir o seu ambiente.
Sentir o ambiente significa que o robô tem sensores, ou seja, que possui alguns
meios de perceber (por exemplo, ouvir, tocar, ver, cheirar) e obter informações
do mundo. Um robô verdadeiro pode sentir seu mundo somente por meio de
sensores, assim como as pessoas e outros animais o fazem por intermédio dos
sentidos (MATARIC, 2014, p. 20).

Além disso, Matarić (2014, p. 41) afirma que os principais componentes de um robô são
“um corpo físico, para que possa existir e trabalhar no mundo físico; sensores, para que possa
sentir/perceber o ambiente; efetuadores e atuadores, para que possa agir; um controlador, para
que possa ser autônomo”. Considerando esses aspectos essenciais colocados por Matarić, a
pesquisadora especifica cada item e considera todos como requisitos para que uma máquina
seja um robô. De acordo com a autora (MATARIC, 2014, p. 42), o corpo físico serve para que
a máquina se mova e se mexa, permitindo que o robô compartilhe do universo físico com as
pessoas. Os sensores (MATARIC, 2014, p. 43) permitem que o robô perceba o ambiente físico
no qual está inserido; dessa maneira, a máquina obtém informações sobre si mesma e sobre os
objetos que a cercam. A autonomia (MATARIC, 2014, p. 49) é elemento fundamental para que
uma máquina seja considerada um robô, uma vez que um robô autônomo consegue decidir e
agir individualmente, sem ser comandado por outro indivíduo ou operador humano.
46

1.3.2 Breve introdução à inteligência artificial

A inteligência artificial tem origem antiga, apesar de ser um termo evidenciado há


poucos anos. Sua aplicação é recente pois, devido à tecnologia disposta atualmente, diversas
empresas têm desenvolvido tecnologias e investido no emprego da inteligência artificial em
máquinas e dispositivos diversos. Assim, principalmente a partir do conceito de inteligência
artificial, foram criados mitos que sustentaram a concepção da existência de objetos inanimados
pensantes. João de Fernandes Teixeira (1990, p.16) reconhece que “os primeiros registros de
criaturas artificiais com habilidades humanas têm uma forma mítica ou por vezes lendária,
tornando difícil uma separação nítida entre imaginação e realidade”. A temática do mito acerca
de seres artificiais será aprofundada no tópico O imaginário e o mito, no Capítulo 2. Como
introdução ao tema, Teixeira (1990, p.17) traz a lenda do Golém como um dos exemplos
relevantes à construção do imaginário social sob a perspectiva tecnológica.

Joseph Golém era um homem artificial que teria sido criado no fim do século
XVI por um rabino de Praga, na Tchecoslováquia, que resolvera construir uma
criatura inteligente, capaz de espionar os inimigos dos judeus – então
confinados no gueto de Praga. O Golém teria sido criado a partir de um boneco
de areia esculpido pelo rabino, que lhe concedeu também o dom de falar e
raciocinar. A lenda diz que o Golém era de fato um ser inteligente, mas que
um dia se revoltou contra seu criador, o qual então lhe tirou a inteligência e o
devolveu ao mundo do inanimado.

Mesmo com estórias sendo sustentadas ao longo dos anos, a inteligência artificial
encontrou solo fértil a partir do surgimento de computadores modernos, o que aconteceu após
a Segunda Guerra Mundial, por volta de 1945. Durante esse período histórico, ocorreram
diversos avanços nas ciências, inclusive, segundo Teixeira (1990, p. 22-23), foram realizados
estudos em cérebros humanos que propiciaram diversos avanços acerca da inteligência
artificial. Porém, isso só foi possível devido ao surgimento de campos de concentração, com
soldados lesionados e prisioneiros de guerra que, de alguma forma, estiveram disponíveis a esse
tipo de estudo, por meio dos quais “alguns cientistas tentavam aprender alguma coisa acerca
dos princípios gerais do funcionamento do cérebro. Isso incluía a localização das áreas cerebrais
responsáveis pelas diversas atividades mentais humanas” (TEIXEIRA, 1990, p. 22-23). Esse
momento foi de grande importância para os estudos relacionados à inteligência artificial e áreas
relacionadas.
A Segunda Guerra Mundial foi um período de grande desenvolvimento em pesquisas
científicas, de modo que os resultados de pesquisas foram levados a um encontro acadêmico
realizado nos Estados Unidos, “onde pesquisadores dessas áreas apresentaram suas descobertas,
47

numa primeira tentativa de reuní-las e compor algo parecido com uma ciência geral do
funcionamento da mente humana. Esse encontro ficou conhecido como Simpósio de Hixon, e
aconteceu em 1948” (TEIXEIRA, 1990, p. 23).
Alguns anos depois, em 1956, a inteligência artificial firmou-se como campo de
pesquisa e foi “quando os pioneiros do movimento – John McCarthy, Marvin Minsky,
Nathaniel Rochester e Claude Shannon – organizaram um evento de cooperação entre
pesquisadores, focando-se em temas como teoria dos autômatos, redes neurais e estudo da
inteligência” (SOUZA; PAULI, 2017, p. 78). Matarić (2014, p. 33) relata que esse evento foi
uma conferência realizada na Universidade de Dartmouth, em Hanover, New Hampshire
(Estados Unidos). McCarthy e Minsky foram os criadores do termo Inteligência Artificial,
como Santaella e Mataric colocam a seguir.

Junto com John McCarthy, hoje em Stanford, Marvin Minsky criou o termo
Inteligência Artificial (IA), fundando, nos anos 50, essa ousada subespécie das
ciências da computação hoje conhecida como IA, voltada para a ideia de que
é possível construir máquinas pensantes. Minsky foi o primeiro a articular a
utilidade geral de um outro aspecto potencial das simulações interativas: seu
uso natural para os humanos controlarem robôs (SANTAELLA, 2004, p.
195-196).

O objetivo da reunião foi discutir a possibilidade de inserir inteligência em


máquinas. As conclusões do encontro podem ser resumidas da seguinte forma:
para uma máquina ser inteligente, teria de ser capaz de produzir um raciocínio
complexo; e, para fazer isso, ela teria de usar: modelos internos do mundo;
busca de soluções possíveis; planejamento e raciocínio para resolver
problemas; representação simbólica da informação; sistema de organização
hierárquico; execução sequencial de programas (MATARIC, 2014, p. 33).

Que desdobramentos podem ser esperados em relação à IA? A partir da definição do


dicionário Michaelis17, cognição é o processo de aquisição de um conhecimento; ou ainda,
cognição é a etapa necessária para que algo ou alguém tenha inteligência. A partir dessa breve
introdução, é possível abordar a inteligência artificial e seus desdobramentos, e um deles é a
abordagem da ciência cognitiva, a qual “tem como objetivo explicar como funciona a mente,
utilizando-se de sistemas computadorizados para compreender os processos cognitivos e sua
realização no cérebro” (LEE; CRISTOVÃO; GRILLO; LIRA, 2015, p. 04).

17
Disponível em: <https://michaelis.uol.com.br/moderno-portugues/busca/portugues-
brasileiro/cogni%C3%A7%C3%A3o/>. Acesso em: 05 maio 2018.
48

A inteligência artificial está inserida na área da computação cognitiva, a qual a


diferencia de computação convencional e “analisa situações dinâmicas e dados mutáveis, sendo
capazes de raciocinar e inferir soluções” (LEE; CRISTOVÃO; GRILLO; LIRA, 2015, p. 01).
Assim, a computação cognitiva é formada por sistemas cognitivos, por meio dos quais é
possível constituir a existência da inteligência artificial, de modo que “os sistemas cognitivos,
capazes de analisar grandes quantidades de dados e informações, interagem naturalmente com
as pessoas, ampliando o que os seres humanos ou máquinas podem fazer sozinhos, formando
uma espécie de inteligência integrada” (LEE; CRISTOVÃO; GRILLO; LIRA, 2015, p. 04).
A inteligência artificial está vinculada aos estudos da mente humana, pela capacidade
de raciocínio tanto de uma máquina, quanto de uma pessoa. Dessa forma, a partir da
comparação com a inteligência humana, “podemos construir programas que imitem nossa
capacidade de raciocinar, de perceber o mundo e identificar objetos que estão à nossa volta, e
até mesmo de falar e compreender nossa linguagem” (TEIXEIRA, 1990, p. 10). Teixeira
destaca a similitude entre o cérebro humano e os computadores, a partir do “modo como estão
dispostas as células do nosso cérebro (neurônios), ligadas através de fios nervosos minúsculos,
é semelhante ao circuito elétrico de um computador eletrônico” (TEIXEIRA, 1990, p. 24). A
partir desse conceito, é possível afirmar que ser humano e máquina se assemelham e
estabelecem relação conceitual.
Mesmo assim, a inteligência artificial é um termo complexo de ser explicado e
aprofundado. A partir de diversos autores, é possível constatar que a inteligência artificial tem
a interpretação generalizada de que é definida pela possibilidade de fazer com que as máquinas
sejam inteligentes como os seres humanos, ou mais que eles. Assim, as máquinas são dotadas
de raciocínio que permite que realizem procedimentos com algum nível de complexidade. De
forma mais precisa, Souza e Pauli (2017, p. 79) definem inteligência artificial a partir de duas
abordagens, do conceito e da tecnologia.

Mas qual é, afinal, a definição de inteligência artificial? [...] Como conceito,


é a capacidade de máquina de entender, aprender, aplicar conhecimento e
decidir quando aplicar, tratando-se de situações complexas, de forma que ela
possa executar atividades tão bem quanto ou melhor que os humanos (Nilsson,
1998). Como tecnologia, inteligência artificial é qualquer sistema baseado em
tecnologia da informação que, combinando matemática (algoritmos e outros
métodos) e técnicas da ciência da computação, é capaz de fazer com que
máquinas se comportem como se fossem inteligentes.

Assim, torna-se questionável afirmar que somente o cérebro humano é capaz de pensar,
pois já existem cérebros artificiais hábeis a processamentos com propriedades de inteligência.
49

Não é preciso ter um cérebro igual ao nosso para que se tenha um sistema
capaz de desenvolver algo parecido com estados mentais. A inteligência não
depende da existência de algo como a matéria viva; ela é, antes de tudo, o
resultado de maneiras específicas de organizar certas instruções ou preencher
certas funções [...] (TEIXEIRA, 1990, p. 58).

De maneira geral, a inserção de inteligência artificial em máquinas permite que sejam


inteligentes e, para isso, é preciso que sejam dotadas de algumas propriedades que as capacitem
para a aprendizagem. A partir da inteligência artificial, os sistemas inteligentes são capazes de
desempenhar funções que podem estar vinculadas com a solução de problemas, mas também
podem ser habilidades específicas, como compreender linguagens, reconhecer objetos e sons,
tomar decisões, traduzir idiomas, entre outros. Segundo Osório (1999, p. 03), é preciso que a
máquina inteligente esteja vinculada à habilidade de aprender a partir dos seguintes
pressupostos:

- Adaptação e mudança de comportamento de forma a evoluir (melhorar


segundo algum critério). Um sistema, biológico ou artificial, que não seja
capaz de evoluir ou de mudar seu comportamento diante de novas situações
que lhe são propostas é um sistema sem inteligência;
- Correção dos erros cometidos no passado, de modo a não repeti-los no
futuro. Este item está diretamente relacionado ao anterior, o sistema deve
modificar seu comportamento caso o comportamento atual não satisfaça a
algum tipo de exigência (onde a sobrevivência deve ser um dos quesitos mais
importantes a serem considerados nos seres vivos);
- Otimização: melhoria da performance do sistema como um todo. O
aprendizado pode implicar em uma mudança do comportamento que busque:
a economia de energia gasta para realizar uma tarefa, a redução do tempo gasto
numa tarefa, etc. Quando falamos em otimização, devemos lembrar que
podemos ter quesitos contraditórios e opostos, onde teremos que maximizar
ou minimizar custos de acordo com algum tipo de critério;
- Interação com o meio, pois é através deste contato com o mundo que nos
cerca que podemos trocar experiências e/ou realizar experiência, de forma a
adquirir novos conhecimentos;
- Representação do conhecimento adquirido. O sistema deve ser capaz de
armazenar uma massa muito grande de conhecimentos, e isto requer uma
forma de representar estes conhecimentos que permita ao sistema explorá-los
de maneira conveniente. Como nossos recursos são limitados, devemos ter
uma maneira de guardar conhecimentos e regras gerais, pois guardar tudo seria
muito difícil (exige muita memória, dificulta o uso pela lentidão da consulta
aos conhecimentos).

Existem maneiras de implantar inteligência artificial às máquinas, como pelas árvores


de decisão (decision tree learning), programação de lógica indutiva (inductive logic
programming), agrupamento (clustering), aprendizagem de reforço (reinforcement learning),
redes bayesianas (Bayesian networks), entre outros. Uma das formas mais conhecidas e
50

eficientes é o aprendizado de máquina ou Machine Learning que, de acordo com Elias (2017,
p. 02), “é um ramo da inteligência artificial que envolve a criação de algoritmos que podem
aprender automaticamente a partir de dados”. Assim, os desenvolvedores de programas de
computador não precisam se utilizar de uma programação prévia e fixa para que aquele sistema
se comporte de determinada forma em diversas situações, mas “no aprendizado de máquina
treina-se o algoritmo para que ele possa aprender por conta própria, e até mesmo conseguir
resultados que os desenvolvedores dos algoritmos nem mesmo poderiam imaginar” (ELIAS,
2017, p. 02).
Assim, a partir do desenvolvimento de sistemas cognitivos, é possível compreender que
máquinas expandem suas funções, podendo interagir além da virtualidade, interatuando com
humanos. Um exemplo de máquina inteligente são os robôs, nos quais têm sido feitos grandes
investimentos por diversas empresas ao redor do mundo. Dentre elas, uma empresa em destaque
é a IBM (International Business Machines), a qual, em 2011,

Apresentou ao mundo um sistema chamado Watson, uma combinação de


diferentes tecnologias de hardware e software com algoritmos matemáticos de
machine learning [...]. O Watson é uma fantástica máquina de aprendizagem
em domínios específicos, capaz de entender e interpretar complexas perguntas
em linguagem natural, podendo respondê-las com alto nível de precisão, como
ficou demonstrado na participação especial dele em um difícil jogo de
perguntas e respostas da televisão americana, repleto de jargões, gírias e frases
de duplo sentido, chamado “Jeopardy!”. O sistema, que levou dois anos para
ser desenvolvido e treinado, venceu com ampla margem de pontos dois dos
maiores ganhadores (humanos) do famoso game show, no que pode ser
considerado mais um marco no embate entre a inteligência humana e a
artificial (SOUZA; PAULI, 2017, p. 78).

Por fim, podemos fazer mais uma distinção conceitual, que ajuda a nos movermos
melhor neste campo. Existem duas abordagens da inteligência artificial, a chamada IA forte e a
IA fraca. Elas se diferenciam “[…] com relação ao grau ou a capacidade de consciência e
intencionalidade possíveis para máquinas e computadores, numa discussão que foge de
questões meramente técnicas e entra em debates filosóficos e, por que não, existenciais”
(SOUZA; PAULI, 2017, p. 79). De maneira geral, a IA fraca traz a abordagem de máquinas
que se comportam de maneira inteligente, mas que não precisam sê-lo de fato. Máquinas
dotadas de IA fraca são as que já existem e são considerados artefatos semi-inteligentes, como
robôs interativos e algoritmos capazes de aprender.
Já a IA forte defende que as máquinas podem ser inteligentes, conscientes e “[…] agir
com intencionalidade, isto é, podem realizar processos mentais, tendo percepção e lucidez com
51

relação ao ambiente em que está e com propósito e determinação, conhecedoras das


consequências dos atos que comete” (SOUZA; PAULI, 2017, p. 80). Essa abordagem da
inteligência artificial é amplamente explorada em narrativas fílmicas, como será mostrado no
próximo capítulo. Os artefatos inteligentes e conscientes conceituados na IA forte podem ser
comparados a seres humanos, tanto na forma de se comportar como na de pensar

Os avanços recentes de inteligência artificial, como o Watson, são todos no


campo da inteligência artificial fraca. […] Ao contrário da IA fraca,
entretanto, poucos avanços podem ser vistos no campo da IA forte, pois não é
uma questão de melhores máquinas, métodos ou algoritmos, mas de
conhecimento. Considerando-se o conhecimento atual do cérebro e da mente
e de como eles funcionam, a IA forte é, neste momento, uma noção
improvável, algo no campo teórico e especulativo, uma discussão mais
próxima da ficção científica que da realidade (SOUZA; PAULI, 2017, p. 80).
52

CAPÍTULO 2

O cinema de ficção científica como enunciador do futuro

Não é mais a ficção que imita o real, mas


o real que reproduz a ficção.
Marc Augé

Uma membrana separa o homo cinematographicus


do homo sapiens.
Edgar Morin

2.1 Importância do estudo acadêmico de produções cinematográficas

O ser humano desenvolveu variadas linguagens, por meio das quais pode comunicar-se
e transmitir mensagens. Para que as linguagens mais complexas pudessem ser desenvolvidas,
foi necessário que as primitivas fossem aperfeiçoadas. Assim, primeiramente a partir da
linguagem oral, os indivíduos passaram a comunicar-se e compartilhar suas vivências e
aprendizados; a interação através da linguagem permite que o individual se torne coletivo.
Nesse sentido, Cristina Costa (2002, p. 11) afirma que

[…] a linguagem permitiu ao homem compartilhar com os outros as


impressões obtidas a partir de sua experiência vivida e processada
internamente. […] As diversas formas de discurso e os diferentes usos da
linguagem buscam criar simultaneidade e sintonia entre o homem e o mundo
que o rodeia e entre ele e os outros homens, como pontes capazes de unir
realidades autônomas e isoladas.

Outras linguagens surgem e possibilitam que mensagens sejam registradas e partilhadas


com a posteridade. O ser humano compartilha experiências por meio de narrativas e, assim, o
ato de narrar e seus desdobramentos passam a fazer parte da existência humana. As narrativas
são formas de contar, de apresentar histórias verídicas ou não, de expor fatos ou situações
ficcionais. Lúcia Correia Moreira (2005, p. 18-19) relaciona a narrativa à necessidade primitiva
de o ser humano comunicar e afirma que
53

Falar em narrativa remete-nos à reflexão sobre uma necessidade humana: a


comunicação. Considerando que o ato de comunicar dá conta daquelas
atividades atávicas ao homem no sentido da sua perpetuação - motivação
constante da sua existência. […] Afinal, a trajetória da humanidade é uma
narrativa!

Assim a linguagem oral e escrita são formas de comunicação, e Moreira traz o cinema
e o classifica como um gênero comunicativo, uma vez que toda produção cinematográfica
transmite mensagens e comunica alguma forma de pensar.

E assim temos um gênero comunicativo, o cinema, aliando, desde suas


origens, alguns aspectos tão peculiares à comunicação humana: a necessidade
de registrar e de contar, a necessidade de abrir espaço à manifestação do
imaginário e a parceria tão enriquecedora entre a narrativa e a expressão
dramática (MOREIRA, 2005, p. 17).

Criações fílmicas são possíveis a partir da elaboração de imagens, vinculadas ou não a


áudios, sendo que a imagem em si mesma já comunica. René Gardies considera que uma das
principais características da contemporaneidade é a presença da imagem e designa o termo
“imagem” como correspondente às representações. Assim, é possível interpretar que a imagem
de algo ou de alguém é a representação desse elemento, o que estabelece sua existência em
algum âmbito, ainda que essa representação seja de algo ou de alguém imaginado.

A nossa época é a do desenvolvimento da imagem. Esta invadiu a nossa vida


quotidiana e desempenha nela um grande papel sob formas variadas: a
imagem pode ser cinematográfica, fotográfica, pintada, televisiva ou digital.
Além disso, o termo já não designa apenas objetos: tende cada vez mais a
tornar-se sinônimo de representação (GARDIES, 2008, p. 120).

A imagem é marca característica da sociedade atual e não é possível conceber a


contemporaneidade sem a presença dela. A imagem é muito mais do que projeções visuais e
Edgar Morin afirma que ela representa algo e, por isso, é simbólica e carrega significados a
partir das representações visuais.

A imagem não é mais do que uma abstração: algumas formas visuais. […] São
sinais. Mas são mais símbolos do que sinais. A imagem representa - é a palavra
- restitui uma presença. Com efeito, é simbólico tudo aquilo que sugere,
contém ou revela outra coisa, ou algo mais do que a si próprio. O símbolo é,
ao mesmo tempo, sinal abstrato, quase sempre mais pobre do que o que
simboliza, e presença concreta, pois que sabe restituir-lhe a riqueza. O símbolo
é uma espécie de abstração concreta (MORIN, 1997, p. 205).
54

O sociólogo francês Edgar Morin é considerado um dos pensadores contemporâneos


mais influentes e tornou-se referência no campo da Comunicação, tendo destaque nos estudos
da complexidade e na abordagem do pensamento complexo. É autor de diversos títulos, entre
eles destacam-se O método (com 6 volumes, sendo que o Método 1 é publicado no ano de 1977,
em Paris e publicado no Brasil em 2002) e Introdução ao pensamento complexo (publicado em
1990, Paris e em 2005, Brasil), entre outros. Sem grande destaque entre seus livros mais
conhecidos, a obra que irá contribuir para a presente pesquisa foi o primeiro livro a ser traduzido
para o português, intitulado O cinema e o homem imaginário (lançado em 1956, Paris e em
1997, Lisboa), no qual Morin estuda o cinema e as primeiras impressões dos espectadores frente
a projeções audiovisuais, como filmes de Lumière e Méliès. Mas além de propor reflexões sobre
a imagem e o audiovisual, aborda a máquina mental humana e insere o imaginário nesse
contexto, tornando esse título indispensável para esta pesquisa.

É por toda a imagem de filme ser simbólica que o cinema contém todas as
riquezas do espírito humano em estado nascente. Próprio do símbolo é reunir,
em si, a magia, o sentimento e a abstração. O símbolo está “realisticamente”
ligado ao sentido escolástico, quer dizer, ao sentido mágico do termo, à coisa
simbolizada, da qual fixa a presença afetiva. É, em conclusão, um sinal
abstrato, um meio de reconhecimento e um meio de conhecimento. O símbolo
está na origem de todas as linguagens, que mais não são que um encadeamento
de símbolos que efetuam a comunicação, ou seja, a evolução de uma realidade
total, por fragmentos, convenções, abreviaturas ou acessórios. É por isso que,
de início, os suportes e os instrumentos do cinema são os do tom afetivo e da
decifração racional, e, simultaneamente, constroem um imaginário e um
discurso (MORIN, 1997, p. 219).

Portanto, de acordo com Morin, a imagem cinematográfica é simbólica e, para Gardies,


a imagem tem que ser exibida, ou seja, Gardies traz um novo conceito a partir da imagem e da
necessidade de mostrá-la, caracterizando a narrativa fílmica como o ato da mostração, ou seja,
só é possível saber o que é mostrado por meio de imagens. Se não é mostrado, também não se
toma conhecimento deste acontecimento.

Por contar fundamentalmente com imagens, a narrativa fílmica (e, de forma


mais geral, audiovisual) é vista como um ato de linguagem específico: a
mostração. Com efeito, no cinema, contar é desde logo mostrar, dar a ver,
ainda que o ato de narração a isso não se reduza. Ao fazê-lo, fico assim
dispensado do saber: vejo x, logo só sei x. Assim, a regulação do ver é, ao
mesmo tempo, a regulação do saber (GARDIES, 2008, p. 86).

As imagens captadas e exibidas, logo no início do cinema, causaram estranheza, pois as


pessoas estavam entrando em contato com o desconhecido e com uma nova tecnologia. Na
55

famosa cena da chegada do trem na estação de La Ciotat (Figura 4), os espectadores entenderam
que o trem era real e se assustaram ao assistirem a projeção dessa memorável cena.

Figura 4: Frame de cena do filme L’Arrivée d’un Train à La Ciotat (A chegada do trem na estação), feito pelos
irmãos Lumière.18

Falando sobre o início da difusão da imagem em movimento pelos irmãos Lumière,


Morin descreve como os espectadores se comportavam ao assistirem vídeos que representavam
seu cotidiano. Mesmo que o conteúdo audiovisual que assistiam fosse considerado um registro
da realidade dos indivíduos da época, apenas uma documentação fílmica de locais e situações
corriqueiras, o que mais encantava os espectadores era ver a projeção de imagens reais numa
tela grande e o quanto se identificavam com essa realidade projetada.

Ao contrário de Edison, cujos primeiros filmes mostravam cenas de music-


hall ou combates de boxe, Lumière teve a intuição genial de filmar e projectar
como espetáculo o que não é espetáculo: a vida prosaica, os transeuntes a
ocuparem-se dos seus assuntos. [...] Que, antes de mais nada, as pessoas iriam
maravilhar-se ao voltarem a ver tudo aquilo que as não maravilha: as suas
casas, as suas caras, o ambiente da sua vida familiar. A saída duma fábrica,
um comboio a entrar na estação, coisas já mil vezes vistas, usadas e
depreciadas, foi o que atraiu as primeiras multidões. Quer isto dizer que o que
atraiu as primeiras multidões não foi a saída duma fábrica, ou um comboio a
entrar numa estação (bastaria ir até à estação ou até à fábrica), mas uma
imagem do comboio, uma imagem da saída da fábrica. Não era pelo real, mas
pela imagem do real, que a multidão se comprimia às portas do “Salon
Indien”. Lumière tinha conseguido sentir e explorar o encanto da imagem
cinematográfica (MORIN, 1997, p. 20-21).

18
Disponível em: <https://www.cinecompipoca.com.br/o-primeiro-longa-metragen-a-chegada-do-trem-na-
estacao-1985/>. Acesso em: 29 dez. 2018.
56

Assim, a imagem é uma forma de conexão entre as pessoas e a realidade. Com o cinema,
a imagem torna-se o intermediário entre o mundo real e o imaginário, é a representação visual
do existente e do inexistente, é a possibilidade de o irreal existir por meio de representações
imagéticas. Martins reforça que as imagens são mediadoras entre o ser humano e o que o cerca.

“Imagens são superfícies que pretendem representar algo”, afirma Vilém


Flusser (2002:7), e funcionam como mediadoras nas relações entre os homens
e o mundo. No caso da fotografia e do cinema, essas imagens caracterizam-se
por serem a tal ponto “semelhantes” ao que elas re(a)presentam, que parecem
ser janelas abertas para o mundo, por meio das quais é possível
apreciar/vivenciar paisagens e eventos: tudo está pronto aos olhos do
espectador (MARTINS, 2004, p. 12).

Além de a imagem proporcionar a conexão entre o ser humano e o que o circunda, a


linguagem audiovisual possibilita que discursos sejam construídos. Tendo em vista o cinema e
as produções fílmicas que nascem a partir da elaboração de narrativas, são consideradas duas
construções narrativas: a factual e a fictícia. Assim, as abordagens factuais referem-se ao mundo
real e a percepções não imaginárias, ao que é concreto; e as abordagens ficcionais promovem a
imaginação e criação fictícia, o simulado. Umberto Eco diferencia esses dois discursos como
narrativa natural e artificial ao propor que “a narrativa natural descreve fatos que ocorreram na
realidade (ou que o narrador afirma, mentirosa ou erroneamente, que ocorreram na realidade).
[…] A narrativa artificial é supostamente representada pela ficção, que apenas finge dizer a
verdade sobre um universo ficcional” (ECO, 2009, p. 125-126).
Eco (2009, p. 126) também sustenta que na narrativa ficcional finge-se dizer a verdade
sobre o universo ficcional construído. Essa afirmação abre espaço para uma reflexão mais
profunda acerca da ficção. Nessa perspectiva, o termo “fingir” pode ser interpretado com o
sentido de fantasiar/inventar, ou seja, uma narrativa ficcional deve ser suficientemente bem
elaborada para que quem interage com ela acredite que o meio ficcional no qual a história foi
criada é a verdade daquele universo. Assim, essa realidade existe apenas nas circunstâncias
imaginadas e narradas pelo autor. Nesta pesquisa são enfocadas as narrativas ficcionais e, nesse
sentido, Costa (2002, p. 12-13) afirma que a ficção é uma forma de comunicação humana e que
“nem pura objetividade, nem pura interioridade, a ficção se realiza com o encontro desses
mundos. Entre o sonho e o devaneio, de um lado, e as narrativas objetivas, de outro, ela se
estabelece como forma comunicativa peculiar [...]”.
Ao considerar as narrativas como uma maneira de comunicar, contar e narrar
verbalmente, a princípio, foi uma forma encontrada pelas pessoas para manter as memórias
vivas entre os indivíduos de uma coletividade. Depois, com a escrita, foi possível registrar essas
57

memórias em plataformas que possibilitassem perenizar histórias através de narrativas escritas.


Assim, muito mais do que comunicar, a ficção torna-se a busca do ser humano pelo seu lugar
no mundo, pelo autoconhecimento e por uma busca de si mesmo.

De qualquer modo, não deixamos de ler histórias de ficção, porque é nelas que
procuramos uma fórmula para dar sentido a nossa existência. Afinal, ao longo
de nossa vida buscamos uma história de nossas origens que nos diga por que
nascemos e por que vivemos. Às vezes procuramos uma história cósmica, a
história do universo, ou nossa história pessoal (que contamos a nosso
confessor ou a nosso analista, ou que escrevemos nas páginas de um diário)
(ECO, 2009, p. 145).

As narrativas fílmicas também podem ser consideradas como o registro contextual de


determinado período histórico. Mesmo que o filme seja ficcional, o contexto histórico em que
foi realizado pode sugerir caminhos narrativos e pode estar subentendido na narrativa, ou seja,
o real influencia a criação ficcional e a ficção atua para registrar aspectos da sociedade e, muitas
vezes, como uma questionadora de situações vigentes. Em muitas narrativas ficcionais, as
problematizações propostas pelos cineastas não são evidentes e precisam ser desnudadas a partir
de uma apreciação atenta. Assim, filmes antigos podem levar a reflexões atuais e filmes
contemporâneos podem levar à contemplação do futuro e também do passado. Gardies
compreende o cinema como um meio de registro recente da humanidade.

O cinema, seja qual for a sua forma, levanta muitas vezes questões
contemporâneas e até tenta testemunhar diretamente, sobretudo nos períodos
de crise: primeiro para informar e cada vez mais frequentemente para
conservar a memória visual e sonora dos acontecimentos. [...] não podemos
escapar à ideia de que o cinema fornece, por muito deformados que sejam,
alguns indícios sobre o mundo. Tanto os filmes como as fotografias, as ficções
rodadas em exterior e os documentários deixam-nos traços concretos, ainda
que fragmentários, do passado […] (GARDIES, 2008, p. 103-104).

Ainda que os filmes abordem situações passadas ou futuras, sempre se reportam ao


momento presente. Assim, Martins sustenta que, mesmo sendo realizado no momento presente,
nem sempre a narrativa fílmica manifesta características do presente, mas todo filme apresenta
algum recorte da sociedade e pode evidenciar algum aspecto específico.

Independentemente de se tratar de filme documental, de reconstituição


histórica, ficcional, de ficção científica, em todos eles a narrativa fílmica
refere-se sempre ao presente, constituindo um testemunho da sociedade real
na qual se inscreve. Mas há de se ressalvar que o filme não apresenta, de modo
explícito, as configurações de tempo e espaço nas quais ele é concebido. Todo
filme constitui um conjunto de representações que decorrem de escolhas,
recortes, seleção de elementos do real e do imaginário, na construção de
58

mundos possíveis que estabeleçam relações complexas com o mundo real, que
tanto podem refletir quanto negá-lo. […] Nesses termos, a sociedade é
re(a)presentada, de maneira a serem ressaltados determinados aspectos em
detrimento de outros, de acordo com o conjunto de argumentações que
orientam a formulação do discurso em questão (MARTINS, 2004, p. 30).

Já Francis Vanoye e Anne Goliot-Lêtê defendem que os filmes são uma perspectiva do
mundo, e podem ser não só o reflexo da realidade contemporânea, mas também sua recusa e a
idealização de uma realidade inexistente. Ou seja, é possível propor, por meio do discurso
cinematográfico, uma nova realidade, uma projeção do futuro, a visualização de um mundo
ideal; ainda assim, toda narrativa carrega características que são contemporâneas ao momento
de sua produção.
Em um filme, qualquer que seja seu projeto (descrever, distrair, criticar,
denunciar, militar), a sociedade não é propriamente mostrada, é encenada. Em
outras palavras, o filme opera escolhas, organiza elementos entre si, decupa
no real e no imaginário, constrói um mundo possível que mantém relações
complexas com o mundo real: pode ser em parte seu reflexo, mas também
pode ser sua recusa (ocultando aspectos importantes do mundo real,
idealizando, amplificando certos defeitos, propondo um “contramundo” etc.).
Reflexo ou recusa, o filme constitui um ponto de vista sobre este ou aquele
aspecto do mundo que lhe é contemporâneo (VANOYE; GOLIOT-LÊTÊ,
2005, p. 56).

Assim, pode-se inferir que os responsáveis pela produção de filmes também assumem
algumas opções narrativas, ou seja, o que assistimos nos filmes é resultado das escolhas dos
cineastas e de profissionais que estão ligados à produção fílmica. São preferências estéticas, de
linguagem e estilo audiovisual mas, além disso, são escolhas ideológicas, são recortes do tempo
e espaço mostrados, são posicionamentos sociais. Portanto, aceitar o cinema como um elemento
de análise é essencial para compreender a sociedade do passado, do presente e do futuro. As
narrativas fílmicas, a partir de sua inserção social, tornam-se um meio de apreensão de seu
tempo e um registro da forma de compreender um momento. Então, entende-se que existem
características e componentes fílmicos analisáveis dentro de narrativas fílmicas. Narrar
histórias demanda que diversas articulações funcionem em harmonia, desde a elaboração do
roteiro, produção, filmagem, até a edição e finalização, para que a história narrada consiga
atingir seu propósito narrativo. Consequentemente, os pesquisadores que estudam a linguagem
cinematográfica precisam considerar a existência desses elementos do audiovisual. Isso
implica, não apenas a análise do roteiro, mas investigar componentes do vídeo e do áudio, além
de todo o contexto em que esses filmes foram realizados. Como considera Moreira, uma história
é contada a partir da organização de diversos elementos complexos, assim “a linguagem
59

audiovisual, pela qual, como telespectadores, vemos/lemos a história na tela ou na telinha, exige
de seu criador um exercício articulado de linguagens (verbais e não-verbais), considerando a
complexidade de signos e códigos que devem ser compartilhados para ‘bem’ contar uma
história!” (MOREIRA, 2005, p. 20).
A estruturação narrativa também depende da interação entre os elementos narrativos
envolvidos na história, como os personagens e o narrador. Assim, o pesquisador também deve
atentar-se e considerar esses componentes de análise de um filme, pois normalmente são os
condutores da história. Aqui, nesta pesquisa, os personagens são os grandes protagonistas da
análise e é neles que este capítulo está enfocado. Moreira detalha os principais componentes de
uma narrativa, que são o narrador, os personagens, os acontecimentos, o tempo e o espaço em
que a narrativa acontece.

Uma narrativa apresenta, basicamente, os seguintes pilares estruturais


indispensáveis para que sua manifestação se concretize: narrador,
personagens, tempo, espaço e acontecimentos. Em linhas gerais, não se pode
conceber uma história se não houver quem a conte (narrador), bem como não
há função para este se não houver sobre quem (personagens) contar as
aventuras vividas (acontecimentos) que, naturalmente, se passaram num dado
momento (tempo) de suas vidas e em algum lugar (espaço). Contar e ouvir
histórias é uma atividade humana inerente à necessidade que o homem tem
em se comunicar (MOREIRA, 2005, p. 21-22).

Os filmes de ficção científica, um recorte do audiovisual ficcional, são o resultado da


concepção criativa de roteiristas que, baseados em observações e pesquisas, ou apenas em sua
capacidade inventiva, propõem situações narrativas imaginadas. Como já exposto, este recorte
narrativo será explorado no decorrer deste capítulo e, a partir de filmes de ficção científica, são
escolhidas algumas narrativas fílmicas para a análise proposta no tópico “Quadro temático:
robôs e inteligência artificial” deste Capítulo 2. Assim, a partir de filmes de ficção científica,
os cineastas podem ir além do real e criar seres inexistentes no nosso mundo e torná-los reais
no âmbito narrativo sugerido. Essa abertura criativa permite que os cineastas “assumam” a
função de cientistas ou inventores dentro de sua ficção, o que permite a existência de, por
exemplo, máquinas pensantes ou alienígenas de planetas desconhecidos. Morin sugere que os
filmes de ficção encontram-se entre o real e o irreal, sendo que “situado entre estes dois pólos,
o filme de ficção, que é o produto típico do cinema, a sua secreção universal, dá acesso a um
domínio onde o verdadeiro, o inverossímil, o idealizado, o fantasista e o incrível se misturam e
combinam” (MORIN, 1997, p. 189-190).
A ficção evoca realidades que, por muitas vezes, existem apenas no imaginário humano.
São realidades inventadas, mas que podem remeter ao presente ou ao passado de quem cria a
60

ficção, mas que também podem ser o imaginado para o futuro. Sob outra perspectiva, Eco pensa
na ficção como uma simulação ao afirmar que “a ficção tem a mesma função dos jogos.
Brincando as crianças aprendem a viver, porque simulam situações em que poderão se encontrar
como adultos. E é por meio da ficção que nós, adultos, exercitamos nossa capacidade de
estruturar nossa experiência passada e presente” (ECO, 2009, p. 137). Ou seja, aqueles que
orientam as narrativas fílmicas também sugerem situações possíveis, simulam o real e
apresentam o passado e o futuro sob perspectivas singulares.
Portanto, o cinema conecta o ser humano ao mundo. Por meio das imagens fílmicas, o
mundo é projetado numa tela, seja ele real ou ficcional. Além disso, os anseios humanos
também são representados nas narrativas e a ficção torna-se concreta pois alguém se interessa
em expressar sua imaginação e criatividade em áudio e vídeo. Morin propõe que o imaginário
humano também é projetado no cinema, “no espelho do cinematógrafo refletia-se o mundo. O
cinema dá-nos, não só o reflexo do mundo, mas também o do espírito humano” (MORIN, 1997,
p. 241).
Assim, narrar é ativar o imaginário, é trazer os pensamentos profundos à superfície, é
abrir-se para mostrar particularidades que se tornam coletivas. As narrativas ficcionais abrem
espaço para expor medos individuais e coletivos, revelar sonhos irrealizados, tornar a
imaginação uma realidade projetada. Dessa forma, diversos são os motivos que estudiosos têm
para considerar as narrativas fílmicas como fontes abundantes de conhecimento e de arquivos
que indicam comportamentos, formas de pensar de um determinado grupo num determinado
período histórico, entre outros aspectos.

2.1.1 O imaginário e o mito

A sociedade é circundada por imagens, nas suas mais variadas formas e exposições.
Assim, toda e qualquer imagem comunica, transmite alguma informação, que se origina na
concepção de alguém. Juliana Tonin e Larissa Azubel trazem uma introdução à relação entre
imagem e imaginário, ao proporem que “os imaginários são bacias semânticas de onde jorram
representações em forma de imagens” (TONIN; AZUBEL, 2017, p. 01). Então as imagens
podem ser consideradas representações que decorrem do imaginário de quem as concebe.
Partindo da origem dos termos, imaginação e imaginário têm o mesmo prefixo (imag-),
logo podem ter algum vínculo com outros termos linguísticos, como a palavra imagem. Ana
Taís Portanova Barros (2014, p. 51) considera o termo “imaginário” “como praticamente
sinônimo de imaginação, de faculdade de imaginar, de dar o mundo a ver através de nosso
61

pensamento”. Já Malena Contrera traz uma abordagem de Carl Gustav Jung para o termo
“imaginação”, afirmando que a partir de estudos da Psicologia Junguiana, “imaginação é o
trabalho das imagens em nós, é o processo pelo qual, ao nos ocuparmos com as imagens, somos
ocupados por elas” (CONTRERA, 2016, p. 11). A seguir, Martins (2004, p. 04) traz uma
definição pertinente ao imaginário social e inclui a imagem como um componente essencial à
acepção desse termo.

O conceito de imaginário social aqui é entendido como a base na qual cada


sociedade elabora a imagem de si mesma e do universo em que vive. A idéia
de “passado”, “presente” e “futuro” referencia a experiência da construção
social humana na noção de tempo, e o futuro, ou, os futuros, projetam as
inquietações que habitam o imaginário de homens e mulheres quanto às
transformações do corpus social do qual fazem parte.

Alguns estudiosos que abordam o imaginário merecem ser citados nesta pesquisa, uma
vez que contribuem para o desenvolvimento da reflexão aqui proposta, como cita Barros (2014,
p. 64),

Parece-nos que as convergências entre as obras destes cinco autores [Gaston


Bachelard (1884-1962), Karl-Gustav Jung (1875-1961), Mircea Eliade (1907-
1996), Gilbert Durand (1921-1912) e Henry Corbin (1903-1978)] - aos quais
se junta Edgar Morin, cuja teoria da complexidade é fundamental para se
compreender como se estrutura o imaginário - sublinham, a partir de diferentes
áreas do conhecimento, as bases heurísticas do que hoje são compreendidos
como Estudos do Imaginário. Desse coro de múltiplas vozes, salta uma
compreensão comum sobre a imagem como sendo antes de tudo simbólica (ou
seja, não dependente da percepção).

Com destaque para três deles, Gilbert Durand, Carl Gustav Jung e Edgar Morin, aqui
será aprofundado o pensamento principalmente de Edgar Morin, pois ele traz o cinema em suas
reflexões acerca do imaginário. O psiquiatra Carl Gustav Jung traz contribuições acerca
principalmente da psicologia analítica e conceitos do arquétipo e do inconsciente coletivo.
Além disso, Jung tem como um de seus focos de estudo a análise de sonhos e o simbolismo,
considerando a psique humana como de “natureza simbólica”. Barros (2014, p. 67) apresenta a
noção de inconsciente coletivo de Jung e sua relação com o imaginário, ao afirmar que

Trata-se de um inconsciente da espécie que abriga as representações coletivas,


ou seja, não ligadas à psiqué individual, herdadas por meio das imagens
primordiais ou arquétipos. No sistema junguiano, os conteúdos do
inconsciente coletivo são autônomos e agem sobre os indivíduos. A própria
persona ou o eu consciente é, na verdade, desindividualizado, uma exigência
da sociedade.
62

Além de Jung, outro pensador que propõe uma reflexão fundamental acerca do
imaginário é Gilbert Durand. Antropólogo e filósofo da ciência, também foi o co-fundador do
Centro de Pesquisas sobre o Imaginário (Centre de recherche sur I’imaginaire), e concentra
seus estudos acerca do imaginário, da compreensão do imaginário e de seus efeitos históricos e
sociais, na difusão e polissemia dos símbolos. Suas obras de destaque são A imaginação
simbólica (publicada em 1964, Lisboa; com tradução para o português em 1988, São Paulo) e
As estruturas antropológicas do imaginário (publicada em 1960, Lisboa).
Tonin e Azubel (2016, p. 12) interpretam a definição de imaginário para Durand como
um museu, “um repositório ‘de todas as imagens passadas, possíveis, produzidas e a serem
produzidas’. [...] Logo, dir-se-ia que o imaginário é o mundo imaginal onde nascem, vivem e
se transformam as representações, que eventualmente podem desaparecer e dar lugar a novas
representações”. No próximo tópico deste capítulo, denominado “A representação de robôs e
inteligência artificial em filmes de ficção científica”, serão abordados estudos sobre
representação, mas já é possível constatar que imaginário e representação estão diretamente
vinculados.
Durand, como citam Tonin e Azubel (2016, p. 13), considera o imaginário como o pai
das representações, sendo o próprio imaginário “uma representação incontornável, a faculdade
de simbolização de onde todos os medos, todas as esperanças e seus frutos culturais jorram
continuamente desde os cerca de um milhão de anos que o homo erectus ficou em pé na face
da terra”. Com isso, o objeto de pesquisa aqui estudado se enquadra adequadamente: o ser
humano tem projetado, através de filmes de ficção científica, seus medos e anseios, suas
expectativas a respeito do futuro, e se utiliza de representações imagéticas para tornar visíveis
os frutos de sua imaginação.

O imaginário seria o substrato simbólico de onde emergem as imagens que


vão formar as representações, as quais, por sua vez também adubarão a
atualização desse imaginário. Durand compreende, portanto, que “a razão e a
ciência apenas unem os homens às coisas, mas o que une os homens entre si,
no nível humilde das felicidades e penas cotidianas da espécie humana, é essa
representação afetiva, porque vivida, que constitui o império das imagens”
(TONIN; AZUBEL, 2016, p. 14).

O ser humano recorre à imaginação para situar-se no mundo e o próprio imaginário é o


estímulo que impulsiona suas criações. Morin (1997, p. 249-250) afirma que “[…] o imaginário
é o fermento do trabalho do eu sobre si próprio e sobre a natureza, através do qual se constrói
e desenvolve a realidade do homem”. Então o ser humano precisa recorrer ao interno e
impalpável para construir o externo e visível; parte de dentro para fora, assim como o cinema,
63

que surge de uma ideia que, posteriormente, é transformada em imagem, é projetada e passa a
habitar o mundo exterior. Morin aponta o gênero cinematográfico do “fantástico” como o início
da manifestação do imaginário pelas imagens em movimento. São as grandes questões internas
do ser humano sendo expostas e discutidas em imagens e sons.

Uma vez mais notamos aqui que o fantástico foi a primeira, decisiva e grande
vaga de imaginário, através da qual se processou a passagem do cinematógrafo
a cinema (Méliès e G. A. Smith). […] Entra-se no reino do imaginário no
momento em que as aspirações, os desejos, e os seus negativos, os receios e
os terrores, captam e modelam a imagem, com vista a ordenarem, segundo a
sua lógica, os sonhos, os mitos, as religiões, as crenças, as literaturas, ou seja,
precisamente, todas as ficções. Mitos e crenças, sonhos e ficções, são os
rebentos da visão mágica do mundo. […] O imaginário é a prática espontânea
do espírito que sonha (MORIN, 1997, p. 95-96).

O cinema pode ser considerado como o registro da imaginação do ser humano, é uma
forma de eternizar alguma forma de pensar e de se posicionar perante o mundo. O próprio termo
“ficção” remete ao fantasioso ou àquilo que provém do irreal, imaginativo, imaginário. Morin
define “ficção” como a irrealidade imaginária, que aqui pode ser interpretada como as criações
a partir da imaginação.

A ficção, como o nome indica, não é a realidade, ou melhor, a sua realidade


fictícia não é senão a irrealidade imaginária. A camada imaginária pode ser
muito fina, quase translúcida, um simples pretexto em torno da imagem
objetiva. Ou pode, pelo contrário, envolvê-la numa ganga fantástica. Quantos
os tipos de ficção (ou gêneros de filme), assim os graus de irrealidade ou de
realidade (MORIN, 1997, p. 196-197).

Portanto, dependendo do quanto real ou irreal uma ficção é, torna-se possível


compreender diferentes classificações em gêneros fílmicos e literários. Alguns dos gêneros
cinematográficos que assumem esse caráter ficcional podem ser o fantástico, thriller, terror,
ação, western e, a aqui abordada, ficção científica. Filmes de ficção são aqui classificados como
baseados na imaginação humana e que apresentam narrativas que permeiam mundos
imaginados. Christian Metz (1980, p. 85), ao comentar sobre as duas ficções dentro das
narrativas ficcionais, diz que “atrás de toda ficção há uma segunda ficção: os elementos
diegéticos são fictícios - é a primeira ficção - mas todo mundo finge crer neles como verdadeiros
- e esta é a segunda ficção”.
Trazer questionamentos acerca do imaginário nesta pesquisa é um esforço na tentativa
de compreender a relação entre as imagens audiovisuais e as consciências que as imaginam.
Assim, consideramos os cineastas como os protagonistas desse processo. A partir de habilidades
64

imaginativas, os próprios cineastas colocam em imagens suas ideias. Nesse sentido, Contrera
(2016, p. 04) entende que “a imagem pode ser mais bem compreendida a partir de dois
processos que a geram, o da imagem enquanto potencialidade imaginária e a relação existente
entre imagem e consciência imaginante”. Dessa forma, abordar estudos acerca do imaginário
torna-se necessário para a compreensão das imagens que serão estudadas no Capítulo 3 desta
pesquisa.
Portanto, o cinema pode ser considerado um meio de difusão da imaginação através da
projeção de imagens. Como afirma Metz (1980, p. 17), “o cinema é uma técnica do imaginário”
e ele explica que essa técnica do imaginário se desdobra em dois sentidos, “no sentido comum
da palavra, porque a maioria dos filmes consiste em narrativas ficcionais, e porque todos os
filmes repousam, a partir de seu significante, sobre o imaginário primeiro da fotografia e da
fonografia” (METZ, 1980, p. 17-18). Ao propor que “todos os filmes repousam sobre o
imaginário”, é possível interpretar que as narrativas fílmicas são resultado de uma imaginação
aprimorada, surgem a partir de histórias imaginadas, transformam a realidade inequívoca numa
realidade imaginativa, e sua existência permanece apoiada no imaginário. Dessa forma, ficção
científica e imaginário estão diretamente relacionados: ao remeter as narrativas ao futuro, os
cineastas têm que imaginar o futuro. Gardies (2008, p. 106-107) aponta que:

O cinema apresenta então a vantagem de dar a perceber simultaneamente o


peso do passado e a atração pelo novo na história: pouco útil para se captar
rupturas (salvo em casos excepcionais), torna-se fundamental quando se trata
de compreender como é que essas rupturas se enraízam numa tradição e em
aspirações que a põem em causa.

Os filmes proporcionam indícios contextuais do período em que foram feitos, assim,


como os filmes falam do momento presente, também podem abordar questões passadas e
futuras em relação ao que se apresenta na narrativa. Especificamente os filmes de ficção
científica têm a característica de, principalmente, despertar preocupações com o futuro, servir
de alerta e como objeto de reflexão sobre o momento presente ou um possível futuro, e levantar
questionamentos importantes sobre as escolhas da sociedade que afetarão o porvir. Martins
(2004, p. 32-33) comenta acerca desse diálogo dos filmes ficcionais com o tempo e espaço de
sua produção, “ainda que ficcionais, em suas bases, dialogam com tempo e espaço em que são
realizadas e consumidas. Mais que isso, trazem, em sua teia de significações, representações
das inquietações e expectativas dessa sociedade quanto ao futuro, futuros possíveis, desejáveis,
temíveis”. Ou seja, a ficção científica pode antecipar o futuro positiva ou negativamente, sendo
65

que ao servir de alerta, expõe perspectivas que despertam atenção e atitudes de ponderação para
com os próximos passos que a humanidade pretende dar.
Assim, enquanto a ciência trabalha para colocar em prática pesquisas científicas, a
ficção vai além e interpreta em imagens de como seria o mundo com a implantação dessas
tecnologias. Martins (2004, p. 26) comenta sobre essa interação entre ficção científica e questões
científicas, que proporcionam o diálogo entre o imaginário e o conhecimento científico.

Posto que, nesse gênero literário e cinematográfico, as narrativas buscam


estabelecer relações dialogais entre histórias de natureza ficcional e questões
científicas correntes, as problemáticas apresentadas por essas narrativas
tendem a ser marcadas, também, pela tendência à superação que, nos termos
de Weber, caracteriza a ciência, vez que as questões científico-tecnológicas,
fontes de inspiração desse gênero literário e cinematográfico, estão
submetidas ao curso do progresso. Nos filmes de ficção científica, a
linguagem cinematográfica encontra-se com discussões científico-
tecnológicas, na construção de narrativas em que o racional e o não racional,
o conhecimento científico e o imaginário dialogam entre si.

Sob outra abordagem, Morin traz um aspecto interessante na relação do imaginário com
o cinema. Ele compara o sonho ao cinema: assim como o sonho acontece mas é fisicamente
irreal, os filmes cinematográficos existem materialmente, mas seu conteúdo é fictício. Ambos
se desenvolvem originariamente nos pensamentos de alguém, “o cinema reflete a realidade,
mas, mais do que isso, comunica com o sonho. […] O cinema não é a realidade, pois que todos
no-lo dizem. Se é ilusão a sua irrealidade, é evidente que essa ilusão é, apesar de tudo, a sua
realidade” (MORIN, 1997, p. 14-15). Assim como o sonho pode ser considerado o
adiantamento de algo ou de alguma situação, o filme de ficção científica, principalmente
aqueles com temática de antecipação, teoricamente, podem também prever algo, alguma
situação futura. Aqui, considera-se essa perspectiva relevante, porém deve ser questionada
mesmo que contribua para os propósitos levantados nesta pesquisa.

O cinema é sonho (...). É um sonho artificial. (...) Vou ao cinema como quem
se entrega ao sono". [...] Rosten diz, e muito bem, que “os que fazem filmes
são pagos para sonhar os seus sonhos e explorar os seus devaneios”. E todos
nós, frequentadores do cinema, obscuramente identificamos sonho e filme
(MORIN, 1997, p. 97).

Ainda assim, os filmes são constituídos de imagens, as quais trazem representações que
produzem significados. Nesse contexto, é possível inserir o conceito de mito, que pode ser
considerado como o espaço do sonho, uma vez que “as religiões, filosofias, artes, formas sociais
do homem primitivo e histórico, descobertas fundamentais da ciência e da tecnologia e os
66

próprios sonhos que nos povoam o sono surgem do círculo básico e mágico do mito”
(CAMPBELL, 2005, p. 15). Dessa forma, mito e sonho interagem, assim como sonho e cinema.
Joseph Campbell (2005, p. 27-28) aborda essa relação ao afirmar que

O sonho é o mito personalizado e o mito é o sonho despersonalizado; o mito


e o sonho simbolizam, da mesma maneira geral, a dinâmica da psique. Mas,
nos sonhos, as formas são distorcidas pelos problemas particulares do
sonhador, ao passo que, nos mitos, os problemas e soluções apresentados são
válidos diretamente para toda a humanidade.

Portanto, o mito permite perceber que existem ideias que são válidas para toda a
humanidade, que são de cunho coletivo, diferentemente do sonho, que tem um caráter
individual e é compreendido diretamente pela pessoa que sonha. Nesse contexto, Dimas Künsch
(2009, p. 38) aborda o mito como “expressão do trânsito humano com símbolos não racionais
que, tanto quanto outras narrativas, expressam as buscas humanas por compreensão da
realidade, do universo, da vida”. Sob a perspectiva de Karen Armstrong (2005, p.09), “o mito
trata do desconhecido; fala a respeito de algo para o que inicialmente não temos palavras. [...]
o mito não é uma história que nos contam por contar. Ele nos mostra como devemos nos
comportar…”. Com a compreensão do significado do mito, é possível fazer inferências sobre o
presente e o passado. Mas há algo importante a observar:

Os mitos não explicam nem dão respostas. Pelo menos não no nível racional.
Em substância, eles se nutrem no sentimento de poderem administrar
narrativamente um convívio possível com interrogações que, desde sempre,
tanto incomodaram a humanidade: a felicidade e a dor, a vida e a morte, a
origem e o fim de todas as coisas, o amor e o ódio, a guerra e a paz… [...] Mito
não é ilusão. Mito não é inutilidade. Mito é pensamento que resulta em
práticas. Essas energias inovadoras que o imaginário humano libera – em
diálogo e confronto constante com as burocracias, interesses, artimanhas e
lutas de poder – estiveram desde o início associadas à história da rede das
redes, no pensamento de visionários e rebeldes, para além das razões de
geopolítica internacional, do militarismo, da Guerra Fria, das forças poderosas
do Império Americano (KÜNSCH, 2009, p. 39-40).

Além de tratar do presente e do passado, o mito muito se assemelha à ficção científica


quando também aborda o futuro e experiências póstumas, como elabora Armstrong (2005, p.
11-12):

Todos queremos saber de onde viemos, mas, como os primórdios se perderam


nas brumas da pré-história, criamos mitos sobre nossos antepassados, que não
são históricos, porém ajudam a explicar atitudes atuais em relação ao nosso
ambiente, nossos semelhantes e nossos costumes. Também queremos saber
para onde vamos, por isso elaboramos histórias que falam de uma experiência
67

póstuma [...] E queremos explicar os momentos sublimes, quando parece que


somos transportados para além de nossas preocupações ordinárias.

De Fausto a Frankenstein, a obsessão mítica da humanidade pela reconstrução


da vida é um tema tão antigo quanto a própria civilização. O desejo de criar
vida ou coisas que imitem a vida, creio eu, é parte do desejo dos seres humanos
de entender a si mesmos. Os cientistas são os mágicos do futuro, que podem
realizar o sonho de construir um ser sintético antes do que imaginamos. Os
escritores de ficção científica espelham esse objetivo (CANTON, 2001, p.
148).

Mais do que falar do passado, presente e futuro, o mito tem caráter intemporal, ou seja,
“a mitologia é uma forma de arte que aponta para além da história, aponta para o que é
intemporal na existência humana, e nos ajuda a superar o fluxo caótico dos eventos aleatórios,
vislumbrando o âmago da realidade” (ARMSTRONG, 2005, p. 12). Nessa perspectiva, Teixeira
(1990, p. 16) reforça que o conceito de máquina pensante ou criatura artificial é muito antigo,
apesar de a inteligência artificial surgir como disciplina científica a partir da Segunda Guerra
Mundial. Além disso, como já citado no tópico “Breve introdução à inteligência artificial” do
Capítulo 1, Teixeira (1990, p.17) nos aproxima de uma estória lendária que é conhecida por
estar vinculada à tecnologia e à inteligência artificial, “o Golém teria sido criado a partir de um
boneco de areia esculpido pelo rabino, que lhe concedeu também o dom de falar e raciocinar.
A lenda diz que o Golém era de fato um ser inteligente, mas que um dia se revoltou contra seu
criador, o qual então lhe tirou a inteligência e o devolveu ao mundo do inanimado”. A partir de
outro mito, o mito de Prometeu, Pereira (1988, p. 6-7) faz uma leitura contemporânea,
introduzindo a inteligência artificial à estória:

Segundo Hesíodo, Prometeu roubou o fogo dos deuses do céu a Zeus, para
animar o espírito do homem de barro por ele feito, sendo pois pai do gênero
humano. Dá ainda o fogo ao homem, que com ele molda os instrumentos e
cria “o artificial”. O moderno Prometeu rouba agora o fogo/jogo simbólico, e
de símbolos feito, aos deuses terrenos da ciência e tecnologia, para animar
com Inteligência Artificial uma criatura constituída já não de barro, flexível,
mas de silício, programável. Pandora é para os gregos a primeira mulher,
enviada para casar com Epimeteu, irmão ingênuo de Prometeu que incute ao
homem de barro de Prometeu apenas os instintos animais (“o natural”). [...]
Pandora é construída como um autômato (ou robô) a partir do barro por
Hefasto, deus grego do fogo, dos ferreiros e da arte da forja (ou “da ciência e
tecnologia”). Leva como prenda de casamento uma caixa (leia-se “caixa
negra”), com a proibição de ser aberta. A curiosidade humana (leia-se
“investigação”), espicaçada, espalha ao abrí-la todos os males do mundo.
Deste modo os deuses se vingam da humanidade pelo roubo do fogo por
Prometeu. Este, na tragédia de Ésquilo Prometeu Acorrentado, é por sua vez
condenado a um suplício eterno, de que será liberto pelo famoso herói humano
Héracles (Hércules para os romanos), sua criatura, em troca de Prometeu
revelar a Zeus um valioso segredo (cf. importância do conhecimento).
68

Mito e imaginário estão interligados, em coexistência e interação constantes. Ao trazer


alguns teóricos do imaginário, também foram abordadas questões do interior humano e do
quanto o cinema é influenciado e, principalmente, derivado das ideias que provêm do
imaginário. Dessa maneira, o próximo tópico aborda a maneira como são representados os
robôs e a inteligência artificial nos filmes, tendo no imaginário seu principal fundamento.

O filme, ao mesmo tempo que representa, significa. Abarca o real, o irreal, o


presente, o vivido, a recordação e o sonho, a um nível mental comum. [...] O
campo do cinema alargou-se ou reduziu-se às dimensões do campo mental.
Não é por mero acaso que a linguagem da psicologia e do cinema tantas vezes
coincidem em termos como os de projeção, representação, campo, imagens.
O filme foi construído à semelhança do nosso psiquismo total (MORIN, 1997,
p. 242-243).

2.2 A representação de seres artificiais e inteligência artificial em filmes de


ficção científica

Entende-se aqui a ficção científica como o encontro da arte com a ciência; experimentar,
inventar, criar, são palavras que podem ser aplicadas tanto às produções artísticas quanto às
científicas. Nesse sentido, Eco (1970, p. 226) propõe que artista e cientista trabalham de maneiras
opostas, mas ainda assim ambos utilizam-se de experimentações para fazer arte e ciência.

A essência do método experimental reside na decisão do cientista de, a partir


do momento em que se pergunta o que é um fenômeno, não acreditar mais em
tudo aquilo que já sabia sobre ele, mas recomeçar tudo do início […]. O artista
contemporâneo comporta-se, ao contrário, como o revolucionário: destrói
completamente a ordem que lhe foi entregue e propõe outra.

O artista é influenciado pelo meio em que está envolto e pelo contexto da época em que
vive e produz suas obras. Isso pode ser considerado para artistas plásticos, músicos, cineastas,
ou qualquer indivíduo que produza obras de cunho artístico. Os temores, utopias, vontades,
injustiças, anseios, têm seu espaço na criação artística pois são influências que derivam do
momento histórico em que os artistas estão inseridos. De acordo com Martins (2004, p. 28), a
princípio os indivíduos envolvidos com trabalhos artísticos não precisam estar diretamente
vinculados a um pensamento ou conceito, mas ainda assim sofrem influência de seu entorno,
como argumenta a seguir.
69

Em tese, cineastas, artistas que são, não têm compromisso com a objetividade
e o rigor metodológico do pensamento que produzam, das informações com
as quais trabalhem, com os fatos sociais tratados como coisas, mas com as
metáforas, as imagens que resultem da produção complexa de seu trabalho,
envolvendo imaginário e linguagem, recursos tecnológicos e mercado
cultural, no qual está inserida a indústria cinematográfica. O artista, no
processo de criação, ao mesmo tempo em que registra sua digital individual,
personalizada, tem seus fazeres impregnados do contexto social e histórico em
que estão inseridos.

Arte e ciência, ficção e tecnologia, são encontros bem-sucedidos se considerada a


integração de elementos tecnológicos em narrativas fílmicas, e Marc Augé (1998, p. 121) traz
um motivo para esse notável enlace, propondo que “se a ficção se acomoda tão bem na
tecnologia (a ponto de fazer desta um de seus temas dominantes nos parques de diversão ou de
lazer), é porque a tecnologia, por sua vez, se acomoda muitíssimo bem na ficção, em todas as
ficções”. Tantos são os exemplos, desde a literatura até o cinema, sendo o gênero ficção
científica uma das principais referências dessa união.
Mesmo que os filmes de ficção sejam produto da imaginação humana, real e imaginário
podem se mesclar nas narrativas fílmicas. Para que a ficção aconteça, tem que ter indícios do
real. Ao comparar sonho e narrativas fílmicas, ambos são projeções irreais e, a partir dos dois,
o ato de imaginar vai além da realidade. Morin (1997, p. 251) comenta sobre o desenvolvimento
de técnicas e tecnologias a partir de sonhos e do cinema, e também do imaginário humano
projetado em imagens.

O imaginário confunde, numa mesma osmose, o real e o irreal, o fato e a


carência, não só para atribuir à realidade os encantos do imaginário, como para
conferir ao imaginário as virtudes da realidade. Todos os sonhos são uma
realidade irreal, que aspira, contudo, a uma realização prática. [...] São os
nossos sonhos que preparam as nossas técnicas: máquina entre as máquinas,
o avião nasceu dum sonho. São as nossas técnicas que conservam os sonhos:
máquina entre as máquinas, foi o cinema aspirado pelo imaginário.

Sonhos podem ser projetados nos filmes ficcionais, o que abre espaço para se pensar na
maneira como escolhas são feitas com relação às representações no cinema. Acredita-se que as
manifestações imagéticas de robôs, por exemplo, em filmes de ficção científica, não
aconteceram por uma casualidade. Presentes no imaginário social há anos, o robô e o fenômeno
da inteligência artificial existem na sociedade e são objeto de estudo e aprimoramento de
diversas pesquisas científicas. Então, como propõe Morin (1997, p. 260-261), “pela primeira
vez, enfim, por intermédio da máquina e à sua semelhança, se projetaram e objetivaram os
nossos sonhos. Fabricados industrialmente, são coletivamente partilhados”. Ou seja, em algum
70

momento, alguém sonhou com um robô e o construiu visualmente, ainda que em seu
imaginário, a imagem de um robô. Numa circunstância apropriada, a imagem do robô tornou-
se projeção visual e hoje presenciamos diversas representações que sugerem como caracteriza-
se um robô ou uma máquina pensante nos filmes, animações, livros, games, entre outros.
Ainda que o cinema de ficção científica seja produto da imaginação dos cineastas,
descobertas científicas podem fundamentar conceitos narrativos, o que pode conceder
credibilidade à narrativa fílmica e ao que é considerado, a princípio, apenas ficção. O contrário
também pode acontecer, como afirma Martins (2004, p. 31), “as imagens, assim inseridas nos
procedimentos de pesquisa, podem não apenas ilustrar o conhecimento científico em
construção, mas dar sustentação a conceitos formulados, pela demonstração visual”. Essas
imagens são representações e é a partir da Comunicação que as representações ganham
destaque, como Denise Jodelet (1989, p. 32) evidencia:

Sobressai a importância primordial da comunicação nos fenômenos


representativos. Primeiro, ela é o vetor de transmissão da linguagem,
portadora em si mesma de representações. Em seguida, ela incide sobre os
aspectos estruturais e formais do pensamento social, à medida que engaja
processos de interação social, influência, consenso ou dissenso e polêmica.
Finalmente, ela contribui para forjar representações que, apoiadas numa
energética social, são pertinentes para a vida prática e afetiva dos grupos.

Assim, aos filmes de ficção científica são integrados personagens imaginados de


diversas formas nas diferentes narrativas. Na ficção científica, nos deparamos com
extraterrestres em seus corpos esguios e com olhos grandes, monstros peludos e perigosos,
criaturas estranhas, robôs gigantes e voadores, ciborgues com armas poderosas acopladas em
seus corpos, androides conectados a um ambiente cibernético, entre outros. No cinema, tudo é
válido, toda imaginação é aceita, contar histórias sobre mundos paralelos e realidades
totalmente desconhecidas torna-se o ideal num ambiente concebido pela imaginação. Martins
(2004, p. 20) traz outra perspectiva e defende que as imagens cinematográficas podem mudar
as referências de mundo que temos.

Dentre outros espaços, invadindo a vida social contemporânea, as imagens


hightec chegam às telas do cinema, ampliando possibilidades na criação de
universos ficcionais, possibilitando a concepção de cenários virtuais
produzidos em ambientes computacionais, personagens que têm vida própria,
independente de atores que as possam interpretar, pessoas que estabelecem
relações simbióticas com equipamentos, imagens que povoam o quotidiano
contemporâneo, transformando nossas referências de mundo.
71

Os filmes de ficção científica já abrigaram todo tipo de criatura estranha, desde


alienígenas interplanetários a monstros assustadores, robôs pensantes e máquinas gigantes,
inteligências artificiais e ciborgues, heróis fictícios e extraterrestres. As ficções contemporâneas
trazem em suas narrativas personagens incorpóreos ou até munidos de tecnologias inexistentes.
Também é preciso considerar que as alternativas à produção cinematográfica têm sido
consideravelmente expandidas com os anos, tendo principalmente na inclusão de efeitos
especiais e de aplicações digitais um grande passo para a ampliação de possibilidades
videográficas. Esse expressivo desenvolvimento colaborou para que cineastas pudessem
extrapolar suas ideias ao transformá-las em imagens. Paula Sibilia (2015, p. 104) destaca as
representações de inteligências artificiais e androides presentes nos filmes de ficção científica:

Diferentemente do que ocorrera nas obras de ficção científica de meados do


século XX, os robôs que vêm povoando as telas do cinema nas décadas mais
recentes não têm aspecto monstruoso, nem são facilmente identificáveis como
entidades artificiais. Eles parecem humanos, embora, quase sempre, aliás,
sejam mais “perfeitos”: mais belos, fortes e inteligentes, às vezes também
muito mais malvados. Além disso, outra característica costuma diferenciá-los
dos simples mortais: eles não estão necessariamente presos a carcaças
materiais – o que não deixa de ser um alívio, tendo em vista as novas
cosmogonias.

Dessa maneira, é possível intuir que as características da mesma representação de um


tipo de personagem no cinema podem mudar com o decorrer do tempo, o que implica afirmar
que há, por exemplo, uma mudança na representação da imagem do robô desde os primeiros
filmes que apresentaram um personagem com essas características, até os filmes
contemporâneos que abarcam robôs na sua narrativa. Para Tonin e Azubel (2016, p. 08), “as
representações estariam, assim, em constante processo de transformação, de evolução (por
vezes de involução), para se converterem em formas de conhecimento que se aplicam no
cotidiano, mas também na ciência, na arte, etc”. Assim, a representação da robô Maria, em
Metrópolis, muito se distancia da androide Ava, personagem do filme Ex_Machina: Instinto
Artificial, como veremos ainda neste tópico do Capítulo 2. Toni e Azubel abordam essa
perspectiva ao afirmarem que

Imagens mudam conforme os tempos. Representações também.


Especialmente, na mídia audiovisual é perceptível a transformação das
representações, que, desde o começo do século XXI, com a complexificação
do perfil psicológico de personagens em filmes, novelas e séries de televisão,
provocam mudanças que são traduzidas muito fortemente em termos de
imagem. […] As representações midiáticas contemporâneas são fragmentos
“do homem em geral”, de quem as cria e de quem as consome e as reproduz
(TONIN; AZUBEL, 2016, p. 03).
72

Nesse sentido, é necessário destacar a importância das representações na sociedade pois,


assim como já foi abordado no tópico “Imaginário e Mito” neste capítulo, as imagens de robôs
foram primeiramente criadas no imaginário de pessoas e, depois, convertidas em representações
visuais, habitando filmes e a imaginação de muitas pessoas. Jodelet (2001, p. 17) traz a
importância da existência de representações no âmbito social, que vai além das representações
imagéticas estudadas nesta pesquisa:

Sempre há necessidade de estarmos informados sobre o mundo à nossa volta.


Além de nos ajustar a ele, precisamos saber como nos comportar, dominá-lo
física ou intelectualmente, identificar e resolver os problemas que se
apresentam: é por isso que criamos representações. Frente a esse mundo de
objetos, pessoas, acontecimentos ou ideias, não somos (apenas)
automatismos, nem estamos isolados num vazio social: partilhamos esse
mundo com os outros, que nos servem de apoio, às vezes de forma
convergente, outras pelo conflito, para compreendê-lo, administrá-lo ou
enfrentá-lo. Eis por que as representações são sociais e tão importantes na vida
cotidiana. Elas nos guiam no modo de nomear e definir conjuntamente os
diferentes aspectos da realidade diária, no modo de interpretar esses aspectos,
tomar decisões e, eventualmente, posicionar-se frente a eles de forma
defensiva.

Jodelet apresenta a aplicação ao entorno social das representações, que são criadas para
termos acesso a informações e exercer domínio sobre o que nos é apresentado. Além disso, as
representações fornecem uma identificação comum de alguém ou algum objeto, concedendo
significado às coisas. Jodelet ainda complementa a definição de representação num contexto
social e estabelece a significativa contribuição ao se estudar as representações.

É uma forma de conhecimento, socialmente elaborada e partilhada, com um


objetivo prático, e que contribui para a construção de uma realidade comum a
um conjunto social. […] Geralmente, reconhece-se que as representações
sociais - enquanto sistemas de interpretação que regem nossa relação com o
mundo e com os outros - orientam e organizam as condutas e as comunicações
sociais. Da mesma forma, elas intervêm em processos variados, tais como a
difusão e a assimilação dos conhecimentos, o desenvolvimento individual e
coletivo, a definição das identidades pessoais e sociais, a expressão dos grupos
e as transformações sociais. […] Por isso, seu estudo constitui uma
contribuição decisiva para a abordagem da vida mental individual e coletiva.
Desse ponto de vista, as representações sociais são abordadas
concomitantemente como produto e processo de uma atividade de apropriação
da realidade exterior ao pensamento e de elaboração psicológica e social dessa
realidade. […] De fato, representar ou se representar corresponde a um ato de
pensamento pelo qual um sujeito se reporta a um objeto. Este pode ser tanto
uma pessoa, quanto uma coisa, um acontecimento material, psíquico ou social,
um fenômeno natural, uma ideia, uma teoria etc.; pode ser tanto real quanto
73

imaginário ou mítico, mas é sempre necessário. Não há representação sem


objeto (JODELET, 2001, p. 22).

Como afirma Jodelet, “não há representação sem objeto”. Os objetos que aqui
consideramos representação são os robôs, androides e o fenômeno da inteligência artificial, e
as maneiras como são representados nos filmes serão aprofundadas adiante. Um autor de grande
importância nos estudos da representação social é Serge Moscovici, psicólogo social romeno
reconhecido por ser um dos fundadores da vertente europeia da Psicologia Social. Para Tonin
e Azubel (2016, p. 07), Moscovici defende que:

As representações seriam as responsáveis pela integração do universo mental


com o mundo físico: “correspondem, por um lado, à substância simbólica que
entra na elaboração e, por outro, à prática que produz a dita substância”
(MOSCOVICI, 1978, p. 41). […] Pode-se falar em duas faces
interdependentes das representações: a icônica, que projeta a imagem e a
simbólica que caracteriza o objeto. Abastecidas pelo contexto, as
representações são definidas pelo conjunto social.

Além de determinar que as representações estabelecem uma ligação entre o mental e o


palpável, Moscovici considera que elas estão num processo constante de mudanças, o que
permite que a representação de um mesmo objeto tome diversas formas. Jodelet (2001, p. 27)
também sustenta que as representações podem se relacionar com a atividade mental de um
grupo, afirmando que:

A representação social tem com seu objeto uma relação de simbolização


(substituindo-o) e de interpretação (conferindo-lhe significações). Estas
significações resultam de uma atividade que faz da representação uma
construção e uma expressão do sujeito. […] Por outro lado, ela também pode
relacionar-se à atividade mental de um grupo ou de uma coletividade, ou
considerar essa atividade como o efeito de processos ideológicos que
atravessam os indivíduos.

Assim, para que a representação de um objeto exista, esse objeto tem que ser simbolizado
e tem que obter algum significado. As representações existem de forma permanente, mas
sempre com alguma função social específica. Novidades se tornam familiares pelas
representações, pois há uma consciência social da existência daquilo que é novo por já ser
representado de alguma forma na sociedade. Assim,

Compreende-se que a representação preencha certas funções na manutenção


da identidade social e do equilíbrio sociocognitivo a ela ligados. Basta
observar as defesas mobilizadas pela irrupção da novidade. […] Todavia,
74

quando a novidade é incontornável, à ação de evitá-la segue-se um trabalho


de ancoragem, com o objetivo de torná-la familiar e transformá-la para
integrá-la no universo de pensamento preexistente. Este é um trabalho que
corresponde a uma função cognitiva essencial da representação e capaz
também de se referir a todo elemento estranho ou desconhecido no ambiente
social ou ideal (JODELET, 2001, p. 35).

Essa perspectiva é interessante para o contexto aqui apresentado, pois o foco desta
pesquisa é a representação de robôs e de seres artificiais nos filmes de ficção científica e, nos
primeiros filmes que abrigaram a imagem de um robô, como em Metrópolis, a existência de
uma máquina pensante apenas habitava no imaginário social das pessoas daquela época, seja
pela existência de mitos ou de literaturas com essa temática. Em 1927, quando o filme
Metrópolis foi lançado, não existiam robôs, apenas a ideia imagética desse ser artificial. Hoje,
robôs são reais e, possivelmente, devido às pessoas já terem contato com representações de
máquinas inteligentes, houve menos impacto na introdução desses robôs no nosso cotidiano.
Tonin e Azubel (2016, p. 09) também destacam que é necessário que as representações se
encaixem num determinado padrão para que sejam socialmente aceitas.

Mesmo que o objeto não se encaixe no modelo, ele é forçado a tomar


determinada forma e enquadrar-se em determinada categoria, sob pena de não
ser decodificado ou compreendido. Assim, a realidade é determinada pelo que
é socialmente aceito como tal e “essas convenções nos possibilitam conhecer
o que representa o quê”.

Ao serem analisadas imagens de robôs em filmes de ficção e também alguns dos


primeiros robôs reais inseridos no contexto social, é possível notar certa semelhança.
Evidentemente, há aprimoramentos estéticos que se adequam à tecnologia oferecida em cada
época, mas a concepção estrutural é bastante parecida. É possível captar semelhança entre, por
exemplo, o robô humanoide Gort (Figura 5), personagem do filme O dia em que a terra parou
(EUA, 1951) e o robô Asimo (Figura 6), o qual tem sido desenvolvido pela empresa Honda
desde o ano 2000. Ambos são visualmente envoltos numa estrutura sólida, sem uma
representação facial definida por características humanas, mas apenas uma superfície que evoca
o formato de uma cabeça humana, assim como os outros elementos estruturais, que lembram
um corpo humano. As mãos de Asimo têm a representação de dedos, já os pés de ambos os
robôs são apenas superfícies retas que permitem a locomoção estável das máquinas. Ou seja,
são basicamente semelhantes a partir de suas características visuais e estruturais, apesar de
pertencerem a tempos diferentes.
75

Figura 5: Robô Gort, personagem do filme O dia em que a terra parou (EUA, 1951).19

Figura 6: Robô Asimo, desenvolvido pela Honda a partir do ano 2000.20

19
As imagens utilizadas nesta pesquisa não estão referenciadas numa lista de figuras, pois têm função apenas
ilustrativa. Imagem disponível em: <http://www.jornaliadoed.com.br/2012/07/os-vinte-robos-mais-populares-da-
teve-e.html#.W9t9qdJKipo>. Acesso em: 10 nov. 2018.
20
Disponível em: <https://www.techminds.info/2018/07/05/honda-encerra-a-fabricacao-e-desenvolvimento-do-
famoso-robo-humanoide-asimo/>. Acesso em: 14 nov. 2018.
76

Outros exemplos de robôs que se assemelham em algum aspecto de filmes de ficção


científica é o robô Aibo (Figura 10), versão lançada pela Sony no início de 2018. A primeira
versão do Aibo foi lançada em 1999 no Japão pela mesma empresa. Após ter parado de produzir
o robô por alguns anos, a Sony voltou a comercializá-lo em 2017 com novas funções, um novo
sistema, conexão com a internet e outras funcionalidades que tornam esse cachorro robótico o
sonho de consumo de muitos entusiastas da tecnologia. Aibo foi criado para ser utilizado como
companhia para pessoas que não podem ter um cachorro real em suas pouco espaçosas
moradias.
No cinema, encontramos filmes que retratam máquinas de estimação representando
algum animal, como é o caso do filme C.H.O.M.P.S: O cachorro eletrônico (Figura 7), lançado
em 1979 e que narra as aventuras do cão Chomps, o qual tem uma super-força, visão de raio X
e consegue detectar crimes. Outro filme mais atual de destaque é Robo-dog, lançado em 2016,
que conta a história de um menino que perdeu seu cachorro real, então seu pai constrói um
cachorro robótico chamado Robo-dog (Figura 8), o qual é dotado de muitas habilidades, além
de conversar com pessoas e ser o melhor amigo de Tyler. Além desses dois personagens, temos
o RoboRex (Figura 9), que é o robô de estimação de James Miller no filme As Aventuras de
RoboRex, de 2014, e também é a máquina ficcional que mais se assemelha ao robô Aibo, com
destaque para a estrutura corporal visualmente composta de metal e plástico, assim como Aibo
é constituído.
77

Figura 7: Chomps, personagem do filme C.H.O.M.P.S: O cachorro eletrônico (EUA, 1979).21

Figura 8: Robo-dog, personagem do filme Robo-dog (EUA, 2016).22

21
Disponível em: <https://www.rottentomatoes.com/m/chomps/#&gid=1&pid=n-243880>. Acesso em: 10 out.
2018.
22
Disponível em: <https://acedmagazine.com/robo-dog-his-bark-is-bigger-than-his-bite/>. Acesso em: 11 out.
2018.
78

Figura 9: RoboRex é o robô de estimação de James Miller, no filme As Aventuras de RoboRex (EUA, 2014).23

Figura 10: Aibo, versão do robô fabricado pela Sony no início de 2018.24

23
Disponível em: <https://www.rottentomatoes.com/m/the_adventures_of_roborex/>. Acesso em: 5 out. 2018.
24
Disponível em: <https://www.borntoengineer.com/sony-revives-aibo-robot-dog-11-year-wait>. Acesso em: 7
out. 2018.
79

Ao comparar uma produção cinematográfica contemporânea com uma criação


tecnológica atual, encontramos a androide Ava (Figura 11), personagem do filme Ex_Machina:
Instinto Artificial (Reino Unido, 2015), que tem sua versão real na robô Sophia (Figura 12),
ativada desde abril de 2015. Sophia é uma robô humanóide desenvolvida pela Hanson Robotics,
uma empresa que ganhou destaque nos diversos veículos de mídia por desenvolver mais de
sessenta expressões faciais em Sophia e por adaptá-la a interações com seres humanos. Um dos
elementos mais interessantes na existência de Sophia é que, em outubro de 2017, ela tornou-se
a primeira criatura artificial a receber cidadania de um país, a Arábia Saudita. Ava e Sophia são
semelhantes na aparência e no fato de se tornarem mais inteligentes a cada interação com seres
humanos.

Figura 11: Ava, personagem do filme Ex_Machina: Instinto Artificial (Reino Unido, 2015).25

25
Disponível em: <https://www.popsugar.com/entertainment/photo-gallery/38713536/image/38713553/Ava-
From-Ex-Machina>. Acesso em: 10 out. 2018.
80

Figura 12: Sophia, robô desenvolvida pela Hanson Robotics e ativada a partir de abril de 2015.26

A partir dessa perspectiva, as representações dos robôs foram se modificando com as


décadas, mas mantiveram algumas características para poderem ser reconhecidos como robôs.
As representações ficaram mais complexas e com mais detalhes, surgiram os androides e os
dispositivos de inteligência artificial que foram inseridos como personagens dos filmes de
ficção científica. Além disso, os robôs deixaram de ser os vilões das narrativas ou as máquinas
que vão exterminar os humanos, e em alguns filmes tornaram-se os heróis e protetores da
humanidade.

As interações humanas são determinadas pelas representações, cujo poder e


clareza derivam do sucesso com que elas regulam a realidade de hoje através
da de ontem, num processo contínuo, que acompanha, no entanto, as
transformações da sociedade, o que lhe faz aberto e mutável: “Uma vez
criadas, contudo, elas adquirem uma vida própria, circulam, se encontram, se
atraem e se repelem e dão a oportunidade ao nascimento de novas
representações enquanto as velhas morrem” (TONIN; AZUBEL, 2016, p.
09).

26
Disponível em: <https://starsinformer.com/sophia-robot/>. Acesso em: 11 out. 2018.
81

2.3 Quadro temático: robôs, androides e inteligência artificial


Partimos, como anunciado, da ideia de uma seleção de filmes de ficção científica para
posterior aplicação da análise de conteúdo. Para essa seleção, foi preciso estabelecer alguns
direcionamentos para que a quantidade de filmes escolhidos não fosse demasiadamente ampla
e nem que fugisse do foco principal desta pesquisa. Assim, foi necessário buscar orientações
teóricas que colaborassem na etapa prática deste trabalho acadêmico. Gardies traz
considerações a respeito da utilização de um conjunto de filmes numa pesquisa e uma maneira
de fazer esta escolha:

Se trabalharmos sobre um grupo de filmes, é necessário justificar aquilo que


permite constituí-los em corpus e definir os critérios de escolha: temática
comum [...], características estéticas ou problemáticas de gêneros, por
exemplo. Neste caso, será ainda necessário resolver o problema da quantidade
exaustiva: todos os filmes sobre o cinema, escolha de um conjunto de filmes,
escolha de amostras em função do seu valor representativo ou estético
(GARDIES, 2008, p. 97-98).

Nesta pesquisa, a opção foi pela realização de dois tipos de mapeamento de filmes de
ficção científica que contenham pelo menos um personagem artificial (robô, androide ou
inteligência artificial). O primeiro desses quadro temático, Quadro 5 27, abrange um período
específico e atual (filmes lançados entre junho/2014 e junho/2018); esse período foi escolhido
com a intenção de construir um panorama de representações recentes das tecnologias aqui
propostas, para que seja realizada uma possível perspectiva futura de robôs, androides e
dispositivos dotados de inteligência artificial a partir do que é apresentado na ficção e que será
projetado para um futuro possível, e também como comparação com máquinas e tecnologias já
existentes, o que será realizado no tópico “O futuro dos robôs e androides segundo filmes” no
Capítulo 3 desta pesquisa. O segundo quadro temático, Quadro 6 28, traz uma seleção de filmes
com os mesmos parâmetros do mapeamento anterior, filmes de ficção científica que contenham
pelo menos um personagem artificial (robô, androide ou inteligência artificial), porém o período
de análise é mais abrangente e varia desde a primeira produção em que apareceu um robô na
narrativa audiovisual até representações de máquinas artificiais em filmes recentes, sendo que
há filmes entre 1921 e 2016; esse quadro, diferente do anterior, traz filmes produzidos neste e
no século passado, tendo como objetivo mostrar as propostas tecnológicas e sua evolução nos
filmes de ficção científica para que, posteriormente, no tópico “O futuro dos robôs e androides

27
O quadro com informações completas está nos apêndices.
28
O quadro com informações completas está nos apêndices.
82

segundo filmes” do Capítulo 3, os personagens artificiais sejam comparados com tecnologias


existentes em nossa sociedade.
O primeiro quadro, Quadro 5 29, consiste na organização de informações pelos anos de
lançamento dos filmes, contendo o título original e em português, o diretor, o país de origem,
um resumo do filme e algumas observações focadas nas representações de seres artificiais e
personagens de interesse para análise. O foco recai sobre o conteúdo narrativo e as
características dos personagens robôs, androides ou inteligência artificial, como são
representados na contemporaneidade e quais possíveis tecnologias projetam para o futuro. Um
segundo quadro, Quadro 6 30, consiste na disposição de alguns filmes do período de 1921 a
2016, no sentido antes explicitado. Em ordem cronológica, esse quadro mostra a produção de
narrativas fílmicas com temática inerente à pesquisa, contendo o título dos filmes em português,
o ano de lançamento no Brasil, o nome do(s) ser(es) artificial(is) que participam das narrativas
e a imagem dos personagens relevantes para o escopo desta pesquisa. O foco, aqui, consiste em
visualizar as semelhanças e diferenças das representações imagéticas das máquinas inteligentes
desde suas primeiras aparições no cinema até as mais atualizadas, além da possibilidade de
comparação com robôs que existem atualmente.
Todos os filmes do primeiro bloco, ou seja, do Quadro 5 31 (um total de 44 filmes),
foram assistidos e brevemente resumidos; posteriormente, as narrativas mais relevantes para
este trabalho foram escolhidas para posterior análise. Por “narrativa relevante” podemos
entender aquelas narrativas que têm no personagem artificial, um potencial pertinente de análise
e que podem ser encaixados nas categorias de análise, que são: Mulher, Homem, Animal,
32
Máquina e Incorpóreo. Alguns filmes do Quadro 6 foram assistidos e neles foram
encontrados diversos modelos de robôs, androides e dispositivos de inteligência artificial. O
critério de escolha dos filmes para análise desse segundo bloco foi a temática máquinas que
representam personagens do gênero feminino nas narrativas. O interesse pelas representações
de figuras femininas tem a ver com o fato de que o androide caracterizado como mulher está
presente em diversas narrativas fílmicas recentes e também em filmes antigos, possibilitando a
análise comparativa da representação imagética. Assim, a cada filme e com o passar dos anos,
a figura da androide ou robô feminina é representada de diferentes formas, sendo ela dotada de
funções e comportamentos distintos, para além das semelhanças. A escolha da máquina

29
Ver nos apêndices Quadro 5, no qual estão dispostos filmes que datam entre junho/2014 a junho/2018. Nessa
tabela, os filmes estão dispostos com as seguintes informações: título, país, diretor, resumo e observações.
30
Ver nos apêndices Quadro 6, no qual estão dispostos filmes que datam desde 1921 a 2016.
31
O quadro com informações completas está nos apêndices.
32
O quadro com informações completas está nos apêndices.
83

representada pelo gênero feminino também se deu devido o fato de o Quadro 6 ser muito
extenso, somando 76 filmes; então, foi decidido que o aprofundamento em narrativas fílmicas
desse quadro seria restrito, para que a pesquisadora conseguisse realizar devidamente a pesquisa
no tempo proposto e apenas os filmes com personagens femininas foram assistidos e,
posteriormente, analisados.
Além disso, um dos filmes que provocou o interesse pela temática da representação
feminina é Metrópolis. Tavares (1986, p. 62) indica as características femininas da robô Maria,
personagem de Metrópolis, e aponta o que considera como ingenuidade a forma como a robô
foi representada na narrativa fílmica, em comparação com a semelhança que as androides
contemporâneas têm com mulheres reais.

O robô-mulher do filme Metrópolis, de Fritz Lang (1926), tem um belo corpo,


com seios e tudo: é um bom exemplo dessa mistura, hoje meio ingênua, entre
máquina e pessoa. A máquina foi perdendo terreno. A evolução de ciências
como a Engenharia Genética e a Cibernética, além dos processos técnicos de
miniaturização, forneceu base para o uso de imagens como a do androide
(criatura artificial idêntica a um ser humano), do cyborg (mistura de homem e
máquina – geralmente um ser humano “enxertado” com partes biônicas) e do
clone (réplica biológica de um ser humano específico, desenvolvido a partir
de células extraídas de seu corpo).

33
A partir do primeiro mapeamento do Quadro 5 foram selecionados tipos
representativos de robôs e escolhidos três filmes de cada tipo para a análise de conteúdo. Essa
divisão consiste na representação do robô/ androide /inteligência artificial por personagens:
homem, mulher, animal, máquina e incorpóreo. As escolhas se deram a partir de filmes que
mostram uma variedade de personagens para análise. Os filmes selecionados para cada tipo
representativo são:
• Mulher: Ex_Machina: Instinto Artificial, Hot Bot: Uma Robô Em Minha Vida
e Mind and Machine.
• Homem: Uncanny, Passageiros e Marjorie Prime.
• Animal: As Aventuras de Roborex, Mega vs Mecha Shark e Robot World.
• Máquina: Chappie, Sem Gravidade... Sem Cérebro... e Max Steel.
• Incorpóreo: Ela, Infinity Chamber e TAU.

O Quadro 1 contém informações de cada filme e personagem citados acima:

33
O quadro com informações completas está nos apêndices.
84

Quadro 1: Filmes e personagens para análise (primeiro mapeamento) 34

NOME DO
TÍTULO (TÍTULO ORIGINAL) PAÍS ANO DIRETOR
PERSONAGEM

Ex_Machina: Instinto Artificial Reino


2015 Alex Garland Ava
(Ex Machina) Unido
Hot Bot: uma robô em minha
MULHER EUA 2016 Michael Polish Bardot
vida (Hot Bot)
Mind and Machine (Mind and Brock
EUA 2017 Maya
Machine) Humphrey
Matthew
Uncanny (Uncanny) EUA 2015 David
Leutwyler
HOMEM Passageiros (Passengers) EUA 2017 Morten Tyldum Arthur
Marjorie Prime (Marjorie Michael
EUA 2017 Walter Prime
Prime) Almereyda
As Aventuras de RoboRex (The Reino Stephen
2014 Roborex
Adventures of RoboRex) Unido Shimek
Mega shark vs. Mecha shark Emile Edwin
EUA 2014 Mecha Shark
ANIMAL (Mega shark vs. Mecha shark) Smith
Robô de estimação de
Reino
Robot World (Robot World) 2015 Neil Rowe James/ sem nome
Unido
definido
EUA,
Chappie (Chappie) África 2015 Neil Blomkamp Chappie
do Sul
MÁQUINA Sem gravidade... sem
EUA 2014 Jack Plotnick Dr. Bot
cérebro... (Space station 76)
Stewart
Max Steel (Max Steel) EUA 2016 Steel
Hendler
Ela (Her) EUA 2014 Spike Jonze Samantha
Infinity Chamber (Infinity
EUA 2016 Travis Milloy Howard
INCORPÓREO Chamber)
Federico
TAU EUA 2018 TAU
D’Alessandro

Fonte: Elaborado pela autora.

Em relação ao segundo grupo de filmes, a escolha se deu por apenas um desses tipos
representativos que, como apontado, é o da representação feminina pelas máquinas inteligentes.
Nesse ponto da análise, a partir do mapeamento em progressão cronológica, foram selecionados
os filmes que tivessem personagens de interesse. As narrativas escolhidas são Metrópolis, A

34
Quadro com as principais informações dos filmes escolhidos do Quadro 5 (ver apêndices). Destaque para os
personagens selecionados para análise, que estão divididos em tipos representativos.
85

Máquina de Fazer Bikini, Galaxina, Heartbeeps, Cherry 2000, Androide Assassina, Alien: A
Ressurreição, Austin Powers: 000 Um agente nada discreto e Soldado do Futuro. O Quadro 2
contém informações de cada filme e personagem a integrar a análise de conteúdo:

Quadro 2 : Filmes e personagens para análise (segundo mapeamento) 35

NOME DO
TÍTULO (TÍTULO ORIGINAL) PAÍS ANO DIRETOR
PERSONAGEM
Maschinenmensc
Metrópolis (Metropolis) Alemanha 1927 Fritz Lang
h/ Maria
A Máquina de Fazer Bikini (Dr. Norman
EUA 1965 Número 11
Goldfoot and the Bikini Machine) Taurog

Galaxina: A mulher do Ano 3000 William


EUA 1980 Galaxina
(Galaxina) Sachs
Heartbeeps (Heartbeeps) EUA 1981 Allan Arkush Aqua
Steve De
MULHER Cherry 2000 (Cherry 2000) EUA 1987 Cherry 2000
Jarnatt
Androide Assassina (Eve of Duncan
EUA 1991 Eve
Destruction) Gibbins
Alien: A Ressurreição (Alien: Jean-Pierre
EUA 1997 Annalee Call
Resurrection) Jeunet
Austin Powers: 000 Um agente
EUA/
nada discreto (Austin Powers: 1997 Jay Roach Fembots
Alemanha
International Man of Mystery)
Caradog W.
Soldado do Futuro (The Machine) Reino Unido 2013 Machine
James

Fonte: Elaborado pela autora.

2.4 Estudo dos filmes selecionados


Os filmes aqui escolhidos para análise são submetidos aos seguintes procedimentos:
mapeamento geral, seleção de filmes específicos, descrição de cada filme selecionado e análise
de conteúdo. Para isso, algumas orientações do livro Ensaio sobre a análise fílmica, de Vanoye
e Goliot-Lêtê, serão utilizadas. Os autores evidenciam a importância do analista ao interpretar
os filmes, pois é a partir da sua perspectiva e interpretação que a análise adquire significados.
Assim, “a análise trabalha o analista, recolocando em questão suas primeiras percepções e
impressões, conduzindo-o a reconsiderar suas hipóteses ou suas opções para consolidá-las ou

35
Quadro com as principais informações dos filmes escolhidos do Quadro 6 (ver apêndices). Destaque para os
personagens selecionados para análise, que estão divididos em tipos representativos.
86

invalidá-las” (VANOYE; GOLIOT-LÊTÊ, 2005, p. 13). Além disso, destaca-se o


comprometimento e dedicação que o analista precisa despender ao analisar narrativas fílmicas.
Inicialmente, para a análise das narrativas, os autores orientam ao analista que
“desmonte” o filme para usufruir melhor de seu conteúdo, como aqui foi realizado na etapa da
descrição dos filmes, o que facilitou o processo de análise. Dessa maneira, desmontar ou
desconstruir equivale a descrever o filme, etapa essencial a qualquer análise que recorra à
utilização do audiovisual. Ser rigoroso e minucioso são características necessárias ao analista,
além de ter que manter distanciamento afetivo e encarar a pesquisa como um grande trabalho a
ser feito. Nesse sentido, os mesmos autores afirmam que:

Analisar um filme não é mais vê-lo, é revê-lo e, mais ainda, examiná-lo


tecnicamente. Trata-se de uma outra atitude com relação ao objeto-filme, que,
aliás, pode trazer prazeres específicos: desmontar um filme é, de fato, estender
seu registro perceptivo e, com isso, se o filme for realmente rico, usufruí-lo
melhor (VANOYE; GOLIOT-LÊTÊ, 2005, p. 12).

Através dessa etapa, o analista adquire um certo distanciamento do filme. Essa


desconstrução pode naturalmente ser mais ou menos aprofundada, mais ou
menos seletiva segundo os desígnios da análise. [...] Como se deve ter
compreendido, a desconstrução equivale à descrição. Já a reconstrução
corresponde ao que se chama com frequência a “interpretação” (VANOYE;
GOLIOT-LÊTÊ, 2005, p. 15).

As descrições dos filmes utilizados nesta análise não estão anexados à pesquisa, pois
verificou-se que descrever cada filme foi um exercício necessário à pesquisadora, ajudando-a
no decorrer da análise de conteúdo. Para as descrições, foi preciso que a analista saísse da
perspectiva de espectador e tomasse um posicionamento crítico perante os filmes a serem
analisados. Para Vanoye e Goliot-Lêtê, tanto as escolhas das narrativas fílmicas até a
abordagem utilizada na análise devem ser feitas, idealmente falando, com a ausência de
qualquer afeição por parte do analista. Outro procedimento considerável nesse processo de
análise é rever os filmes por diversas vezes, a fim de captar detalhes que fogem aos olhos do
espectador, como foi realizado por esta autora nesta pesquisa.

Analisar um filme implica evidentemente que se veja e reveja o filme: numa


sala de cinema, na moviola, no vídeo, com a ajuda ou não de uma transcrição
escrita já existente. [...] Muitos críticos e teóricos cometeram erros baseando-
se numa visão única de um filme (a memória cinéfila muitas vezes engana,
pois lembramo-nos de ter visto o que agrada ou fortalece uma hipótese de
análise ou uma impressão de conjunto) (VANOYE; GOLIOT-LÊTÊ,
2005, p. 11).
87

Assim que a etapa da desconstrução ou da descrição for realizada e pormenorizada,


segue a próxima etapa, a da reconstrução ou interpretação, como Vanoye e Goliot-Lété
sustentam. Os mesmos autores trazem uma compreensão indispensável da interpretação para
este trabalho.

Analisar um filme ou um fragmento é, antes de mais nada, no sentido


científico do termo, assim como se analisa, por exemplo, a composição
química da água, decompô-lo em seus elementos constitutivos. É despedaçar,
descosturar, desunir, extrair, separar, destacar e denominar materiais que não
se percebem isoladamente “a olho nu”, pois se é tomado pela totalidade. […]
Uma segunda fase consiste, em seguida, em estabelecer elos entre esses
elementos isolados, em compreender como eles se associam e se tornam
cúmplices para fazer surgir um todo significante: reconstruir o filme ou o
fragmento. É evidente que essa reconstrução não apresenta qualquer ponto em
comum com a realização concreta do filme. É uma “criação” totalmente
assumida pelo analista, é uma espécie de ficção, enquanto a realização
continua sendo uma realidade. O analista traz algo ao filme; por sua atividade,
à sua maneira, faz com que o filme exista. [...] Os limites da “criatividade
analítica” são os do próprio objeto da análise. O filme é, portanto, o ponto de
partida e o ponto de chegada da análise (VANOYE; GOLIOT-LÊTÊ,
2005, p. 15).

Analisar e compreender é entender em profundidade, é descobrir motivos que levaram


à existência daquilo que está sendo estudado, é ir além do raso e descobrir aspectos profundos
aos quais têm acesso aqueles que se dispõem a aceitar que há algo mais além do superficial. Da
mesma forma, um analista de um grupo de filmes tem que mergulhar e aceitar que nem sempre
o resultado que espera encontrar será aquele com o qual irá se deparar. Então, o objetivo
essencial torna-se a compreensão do objeto aqui estudado.

A descrição e a análise procedem de um processo de compreensão, de


(re)constituição de um outro objeto, o filme acabado passado pelo crivo da
análise, da interpretação. Mas, dirão, de que serve compreender? De que serve
interpretar um filme? Não basta vê-lo, eventualmente revê-lo, senti-lo? A meta
do cinema não é provocar emoções? Não é, antes de mais nada, um prazer, um
espetáculo? (VANOYE; GOLIOT-LÊTÊ, 2005, p. 12).

Nesta pesquisa, a busca pela compreensão do imaginário social acerca de seres


artificiais por meio de sua representação em filmes de ficção científica será um dos maiores
desafios da análise. Após a realização dos mapeamentos e distribuição em seus respectivos
quadros (Quadros 5 e 6), procedemos à análise de conteúdo, metodologia aplicada
principalmente a estudos voltados às ciências sociais e elaborada por Laurence Bardin. A partir
do artigo “Análise de conteúdo”, de Roque Moraes, são explicadas as etapas da análise de
88

conteúdo, e as principais etapas dessa metodologia, segundo esse autor, são a categorização, a
descrição e a interpretação (MORAES, 1999, p. 07). O mesmo autor explica que

A análise de conteúdo constitui uma metodologia de pesquisa usada para


descrever e interpretar o conteúdo de toda classe de documentos e textos. Essa
análise, conduzindo a descrições sistemáticas, qualitativas ou quantitativas,
ajuda a reinterpretar as mensagens e a atingir uma compreensão de seus
significados num nível que vai além de uma leitura comum (MORAES,
1999, p. 08).

Assim, aqui será seguido o caminho proposto por Moraes, que divide a análise de
conteúdo em cinco etapas, a saber: “1 - Preparação das informações; 2 - Unitarização ou
transformação do conteúdo em unidades; 3 - Categorização ou classificação das unidades em
categorias; 4 - Descrição; 5 - Interpretação” (MORAES, 1999, p. 12). Dessa forma, cada etapa
da análise será resumidamente explicada e, em seguida, será realizada em adequação com a
proposta desta pesquisa. De acordo com Moraes (1999, p. 12-13), a etapa da preparação dos
dados consiste em escolher as amostras de informação a serem analisadas, decisão que deve ser
tomada a partir dos objetivos da pesquisa.

Para recordar, foram escolhidos dois grupos de filmes, que compõem respectivamente
os Quadros 5 e 6: o primeiro grupo (Quadro 5) consiste em filmes de um período específico e
atual (lançados entre junho/2014 e junho/2018), e desse grupo fazem parte todos os filmes
encontrados com a temática proposta; o segundo grupo (Quadro 6) consiste na seleção de filmes
desde a primeira produção em que apareceu um robô na narrativa audiovisual, e o levantamento
36
inclui produções que vão de 1921 a 2016. Os filmes selecionados do Quadro 5 foram
divididos em tipos representativos de robôs e escolhidos três filmes de cada tipo, resultando
num agrupamento de quinze filmes, os quais se encontram definidos a seguir: Mulher
(Ex_Machina: Instinto Artificial, Hot Bot: Uma Robô Em Minha Vida e Mind and Machine),
Homem (Uncanny, Passageiros e Marjorie Prime), Animal (As Aventuras de Roboex, Mega vs
Mecha Shark e Robot World), Máquina (Chappie, Sem Gravidade… Sem Cérebro… e Max
Steel) e Incorpóreo (Ela, Infinity Chamber e TAU).

Já o segundo grupo, proveniente de seleção de filmes do Quadro 6 37, é composto por


filmes em que foi escolhido um tipo representativo de robôs, a máquina representada pela figura
feminina, e foram selecionados todos os filmes com um ou mais personagens com estas
características, resultando no agrupamento de nove filmes a serem analisados e são os seguintes:

36
O quadro com informações completas está nos apêndices.
37
O quadro com informações completas está nos apêndices.
89

Metrópolis, A Máquina de Fazer Bikini, Galaxina, Heartbeeps, Cherry 2000, Androide


Assassina, Alien: A Ressurreição, Austin Powers: 000 Um agente nada discrete e Soldado do
Futuro.
Posteriormente, sempre de acordo com Moraes, deve-se codificar os materiais com um
código para que seja de fácil acesso no decorrer da análise. Dessa forma, propõe-se a seguinte
codificação para cada grupo analisado, com letra e número entre parênteses:

Quadro 1 (ou primeiro mapeamento)


• Mulher: Ex_Machina: Instinto Artificial (M1), Hot Bot: Uma Robô Em Minha Vida
(M2) e Mind and Machine (M3).
• Homem: Uncanny (H1), Passageiros (H2) e Marjorie Prime (H3).
• Animal: As Aventuras de Roborex (A1), Mega vs Mecha Shark (A2) e Robot World
(A3).
• Máquina: Chappie (MA1), Sem Gravidade... Sem Cérebro... (MA2) e Max Steel (MA3).
• Incorpóreo: Ela (I1), Infinity Chamber (I2) e TAU (I3).

Quadro 2 (ou segundo mapeamento)


• Metrópolis (F1)
• A Máquina de Fazer Bikini (F2)
• Galaxina (F3)
• Heartbeeps (F4)
• Cherry 2000 (F5)
• Androide Assassina (F6)
• Alien: A Ressurreição (F7)
• Austin Powers: 000 Um agente nada discreto (F8)
• Soldado do Futuro (F9)

A segunda etapa designada por Moraes (1999, p. 13) é denominada unitarização e


consiste em reler atentamente cada material selecionado para que se possa definir a unidade de
análise. Ainda segundo Moraes, a unidade de análise é o elemento unitário de conteúdo a ser
submetido posteriormente à classificação; as unidades de análise devem ser definidas pelo
pesquisador e “podem ser tanto as palavras, frases, temas ou mesmo os documentos em sua
forma integral” (MORAES, 1999, p. 13). Assim, as unidades de análise correspondem aos
90

objetivos da pesquisa e aos materiais utilizados a passarem pelo procedimento analítico. A


seguir, deve-se isolar cada unidade de análise que será submetida à classificação. Moraes
esclarece:

No processo de transformação de dados brutos em unidades de análise é


importante ter em conta que estas devem representar conjuntos de informações
que tenham um significado completo em si mesmas. Devem poder ser
interpretadas sem auxílio de nenhuma informação adicional. [...] É importante
salientar que neste processo de fragmentação de um texto necessariamente se
perde parte da informação do material analisado. A leitura feita representará
sempre uma perspectiva do pesquisador. Entretanto, na medida em que se tem
consciência de que não existe uma leitura objetiva e completa de um texto,
esta perda de informação pode ser justificada pelo aprofundamento em
compreensão que a análise possibilita (MORAES, 1999, p. 13-14).

Nesse sentido, temos como tema de estudo e objeto de análise as representações de robô/
androide/ inteligência artificial nos filmes selecionados e, a partir da estrutura de cada narrativa,
foram consideradas como unidades de análise os personagens que se destacam com maior
intensidade em cada tipo representativo de cada grupo selecionado. Assim, as unidades de
análise do Quadro 1 (ou primeiro mapeamento) são: Ava (M1), Bardot (M2), Maya (M3), David
(H1), Arthur (H2), Walter Prime (H3), Roborex (A1), Mecha Shark (A2), Robô de estimação
de James/ sem nome definido (A3), Chappie (MA1), Dr. Bot (MA2), Steel (MA3), Samantha
(I1), Howard (I2) e TAU (I3). As unidades de análise do Quadro 2 (ou segundo mapeamento)
são: Maria (F1), Número 11 (F2), Galaxina (F3), Aqua (F4), Cherry 2000 (F5), Eve (F6),
Annalee Call (F7), Fembots (F8) e Máquina (F9).
A terceira etapa é denominada categorização e, de acordo com Moraes (1999, p. 14),
consiste no agrupamento dos dados, levando em consideração as informações correspondentes
entre eles. Assim, devem ser estabelecidos critérios nesse processo. Ao se categorizar os dados,
o pesquisador também irá sintetizá-los. Assim, Moraes resume esse terceiro procedimento,
dizendo que “a categorização é, portanto, uma operação de classificação dos elementos de uma
mensagem seguindo determinados critérios” (MORAES, 1999, p. 15). A categorização foi
definida na divisão e subdivisão das seguintes categorias para posterior classificação das
unidades de análise: estético/ aparência (natural + artificial; natural; artificial), narrativa
fílmica (protagonista; co-protagonista; antagonista; oponente; falso protagonista; coadjuvante),
utilização prática (motora + intelectual; motora; intelectual), intenção existencial (destruição;
auxílio humano; cobaia; satisfação sexual humana; companhia; proteção humana; cuidados
médicos; interesses políticos/ econômicos), inteligência artificial (com inteligência artificial;
91

sem inteligência artificial), controle (autônomo + controle humano; autônomo; controle


humano).

Nesse momento da análise de conteúdo, é preciso extrair significado dos dados. Isso
demanda criatividade do analista e consistência na escolha das categorias definidas, mas
Moraes afirma que é necessário que o estabelecimento de categorias siga alguns critérios, como
serem válidas, exaustivas, homogêneas, objetivas, consistentes/ fidedignas. Além disso, “a
amplitude e precisão das categorias estão diretamente ligadas ao número de categorias: em
geral, quanto mais subdivididos os dados e quanto maior o número de categorias, maior a
precisão da classificação” (MORAES, 1999, p. 15). Desse modo, após a escolha dos filmes de
cada quadro, todas as narrativas fílmicas são descritas individualmente e assistidas novamente
para a realização da categorização dos personagens analisados. A seguir, estão dispostos dois
quadros, uma para cada mapeamento, e cada filme está classificado com seu respectivo código
na unidade de análise correspondente.

Quadro 3: Classificação dos personagens em categorias e subdivisões categóricas (primeiro mapeamento) 38

Divisão em Subdivisão Categórica Mulher Homem Animal Máquina Incorpóreo


categorias

Natural + Artificial M1 H2
Estético
(aparência) Natural M2, M3 H1, H3

Artificial A1, A2, MA1, MA2, I1, I2, I3


A3 MA3

Protagonista M3 MA1

Co-protagonista M1, M2 H3 A1, A3 MA3 I1, I2, I3


Narrativa Antagonista
Fílmica
Oponente

Falso protagonista H1

Coadjuvante H2 A2 MA2

Motora + Intelectual M1, M2, M3 H1, H2 A1, A2 MA1, MA3


Utilização
Prática Motora A3

Intelectual H3 MA2 I1, I2, I3

Destruição M3

38
Quadro com divisão de categorias e disposição de unidades de análise em cada subdivisão categórica.
92

Auxílio humano H2 A1, A2, I2, I3


A3

Cobaia M1 H1 MA1

Satisfação sexual humana M2, M3 I1


Intenção
Existencial Companhia H3 I1

Proteção humana MA3

Cuidados médicos MA2

Interesses pol./ econ. I2

Com Inteligência Artificial M1, M2, M3 H1, H2, A1, A2, MA1, MA2, I1, I2, I3
Inteligênci H3 A3 MA3
a Artificial
Sem Inteligência Artificial

Autônomo + Controle A2 I3
Humano
Controle
Autônomo M1, M2, M3 H1, H2, A1, A3 MA1, MA2, I1, I2
H3 MA3

Controle Humano

Fonte: Elaborado pela autora.

Quadro 4: Classificação dos personagens em categorias e subdivisões categóricas (segundo mapeamento) 39

Divisão em categorias Subdivisão Categórica Filmes selecionados

Natural + Artificial

Estético (aparência) Natural F2, F3, F4, F5, F6, F7, F8, F9

Artificial F1

Protagonista F3, F4

Co-protagonista F9

Antagonista F6
Narrativa Fílmica
Oponente F1, F2

Falso protagonista

Coadjuvante F5, F7, F8

Motora + Intelectual F1, F2, F3, F4, F5, F6, F7, F8, F9

Utilização Prática Motora

Intelectual

Intenção Existencial Destruição F1, F6, F9

39
Quadro com divisão de categorias e disposição de unidades de análise em cada subdivisão categórica.
93

Auxílio humano F3, F4, F7, F8

Cobaia F9

Satisfação sexual humana F2, F3, F5, F8

Companhia F4, F5

Proteção humana

Cuidados médicos

Interesses políticos/ econômicos F2

Com Inteligência Artificial F1, F2, F3, F4, F5, F6, F7, F8, F9
Inteligência Artificial
Sem Inteligência Artificial

Autônomo + Controle Humano F2, F9

Controle Autônomo F1, F3, F4, F5, F6, F7, F8

Controle Humano

Fonte: Elaborado pela autora.

A quarta etapa da análise de conteúdo é denominada descrição que, segundo Moraes


(MORAES, 1999, p. 17), é a comunicação do resultado do trabalho e constitui um momento de
grande importância na realização desta metodologia. Para pesquisas qualitativas, a descrição é
feita a partir de um texto que sintetiza cada uma das categorias e os significados das unidades
de análise de cada categoria, como é feito a seguir nesta pesquisa. Assim, Moraes afirma que a
descrição é uma etapa determinante para o sucesso da análise de conteúdo, e estabelece que este

É o momento de expressar os significados captados e intuídos nas mensagens


analisadas. Não adianta investir muito tempo e esforço na constituição de um
conjunto de categorias significativo e válido, se no momento de apresentar os
resultados não se tiver os mesmos cuidados. Será geralmente através do texto
produzido como resultado da análise que se poderá perceber a validade da
pesquisa e de seus resultados (MORAES, 1999, p. 18).

Nesse sentido, de acordo com os Quadros (1 e 2) anteriores, cada filme se encaixa numa
subdivisão de cada categoria. Dessa forma, torna-se necessário explicar cada classificação e
descrever as características que justificam cada unidade de análise na determinada categoria. A
seguir, está disposta a descrição de cada elemento estudado.

No Quadro 3 (localizado no Capítulo 2, no tópico 2.4 “Estudo dos filmes selecionados”), que
traz a divisão em categorias dos personagens do Quadro 1 (localizado no Capítulo 2, tópico 2.3
“Quadro temático: robôs, androides e inteligência artificial”) a categoria Estético (aparência) é
94

composta por três subdivisões: natural + artificial, natural e artificial. Na subdivisão Natural +
Artificial, estão classificados os personagens Ava e Arthur, isso significa que esses dois
personagens possuem partes do corpo tanto visualmente naturais quanto artificiais. Ava (Figura
13), personagem do filme Ex_Machina: Instinto Artificial (2015) é uma androide; seu rosto,
mãos e pés são revestidos por material que deixa a personagem com partes corpóreas parecidas
com o corpo humano. O resto de seu corpo é visivelmente artificial; seu pescoço, pernas, braços
e barriga são revestidos por material transparente, sendo possível visualizar o interior da
androide, composta por algumas fiações elétricas. Já Arthur (Figura 14), personagem do filme
Passageiros (2017), é o bartender da nave Avalon e é um androide, uma vez que seu rosto,
membros superiores e barriga se parecem humanos, mas suas pernas são um mecanismo único
com uma roda, que faz com que Arthur se locomova deslizando pelo chão.

Figura 13: Detalhe do rosto de Ava, personagem do filme Ex_Machina: Instinto Artificial (2015).40

40
Disponível no filme Ex_Machina: Instinto Artificial aos 1h35’03''.
95

Figura 14: Arthur, personagem do filme Passageiros (2017).41

Na subdivisão Natural, estão classificados Bardot, Maya, David e Walter Prime, o que
significa que todos esses personagens robóticos têm aparência totalmente humana. Bardot
(Figura 15), personagem do filme Hot Bot: Uma Robô Em Minha Vida (2016), é uma androide
esteticamente semelhante a uma mulher, sem nenhum traço estético que mostre que é uma
máquina, não fosse seu comportamento robótico e os momentos em que sua bateria acaba e a
androide pára de funcionar. Maya (Figura 16), personagem do filme Mind and Machine (2017),
é uma robô humanoide, muito semelhante a uma mulher na aparência, exceto por seu
comportamento robótico, pouco orgânico; é composta por pele sintética e endoesqueleto de
metal, como é mostrado no início da narrativa.
David (Figura 17), personagem do filme Uncanny (2015), é o verdadeiro robô do filme
mas, durante a narrativa, se passa por um cientista e consegue enganar Joy Andrews, que pensa
que ele realmente é um ser humano, por tamanha semelhança, seja na aparência, seja no
comportamento. Walter Prime (Figura 18), personagem do filme Marjorie Prime (2017), é o
holograma de Walter, marido de Marjorie, de quando ele era mais novo; dessa forma, é
esteticamente idêntico a um homem real.

41
Disponível no filme Passageiros, aos 14’09''.
96

Figura 15: Bardot, personagem do filme Hot Bot: Uma robô em minha vida (2016).42

Figura 16: Maya, personagem do filme Mind and Machine (2017).43

42
Disponível no filme Hot Bot: Uma robô em minha vida aos 43’40''.
43
Disponível no filme Mind and Machine aos 1h01’29’’.
97

Figura 17: David, personagem do filme Uncanny (2015).44

Figura 18: Marjorie e Walter Prime, personagens do filme Marjorie Prime (2017).45

44
Disponível no filme Uncanny aos 1h10’47’’.
45
Disponível no filme Marjorie Prime aos 7’02’’.
98

Na subdivisão Artificial, estão classificados Roborex, Mecha Shark, robô de estimação


de James, Chappie, Dr. Bot, Steel, Samantha, Howard e TAU, significando que cada um desses
personagens possui aparência totalmente distinta de um ser humano, sendo facilmente
identificados como seres artificiais. Roborex (Figura 19), personagem do filme As Aventuras
de Roborex (2014), é esteticamente artificial, sua estrutura corporal é constituída visualmente
de metal e outros elementos complementares, seu corpo tem uma estrutura similar a de um
cachorro e tem vários compartimentos em seu corpo, que abrem e fecham dependendo da
necessidade, principalmente quando o James do futuro quer falar algo e uma projeção visual é
ativada.
Mecha Shark (Figura 20), personagem do filme Mega vs Mecha Shark (2014), é um
robô esteticamente artificial, feito inteiramente de metal e com formato que remete ao de um
tubarão real. O robô de estimação de James (Figura 21), personagem do filme Robot World
(2015), tem estrutura corporal similar à de um quadrúpede, feito de metal, com membros e
cabeça que se mexem; os olhos são lentes de câmeras. Chappie (Figura 22), personagem do
filme Chappie (2015), é visualmente um robô que, tendo sua carcaça aproveitada de um robô
defeituoso e que ia ser descartado, é reaproveitado para que seu criador Deon faça o primeiro
teste com uma nova inteligência artificial que desenvolveu. Dr. Bot (Figura 23), personagem
do filme Sem Gravidade... Sem Cérebro... (2014), é um robô inteligente com estrutura em
pequena escala e que praticamente não mexe os braços, pernas e cabeça; totalmente feito de
metal e com olhos luminosos e coloridos, ou amarelos, ou vermelhos. Steel (Figura 24),
personagem do filme Max Steel (2016), é um pequeno robô voador, com estrutura
aparentemente metálica da cor branca e preta, que emite algumas fontes luminosas da cor azul;
tem membros laterais que se assemelham a asas e seu corpo é uma estrutura esférica, com algo
no centro que é parecido com um olho.
Samantha (Figura 25), personagem do filme Ela (2014), é uma inteligência artificial
materializada num pequeno dispositivo, que se assemelha a um aparelho celular. Howard
(Figura 26), personagem do filme Infinity Chamber (2016), é um robô que fica acoplado ao teto
da detenção onde Frank é aprisionado; Howard assemelha-se a uma câmera de vigilância e tem
uma lente no meio de sua estrutura, que se parece com um olho e que observa cada movimento
de Frank. TAU (Figura 27), personagem do filme TAU (2018), é uma inteligência artificial, não
tem corpo físico; porém, é possível visualisar TAU com sua imagem projetada em uma das
paredes da casa de Alex; TAU é inserido nessa parede e tem sensores que podem sentir quando
algo ou alguém o toca.
99

Figura 19: Roborex, personagem do filme As aventuras de Roborex (2014).46

Figura 20: Mecha Shark, personagem do filme Mega Shark vs. Mecha Shark (2014).47

46
Disponível no filme As aventuras de Roborex aos 1h16’34''.
47
Disponível no filme Mega Shark vs. Mecha Shark aos 1h06’35’'.
100

Figura 21: Robô de estimação de James, personagem do filme Robot World (2015).48

Figura 22: Chappie, personagem do filme Chappie (2015).49

48
Disponível no filme Robot World aos 41’50''.
49
Disponível no filme Chappie aos 41’20''.
101

Figura 23: Dr. Bot, personagem do filme Sem gravidade... Sem cérebro... (2014).50

Figura 24: Steel, personagem do filme Max Steel (2016).51

50
Disponível no filme Sem gravidade… Sem cérebro… aos 55’44''.
51
Disponível no filme Max Steel aos 33’05’’.
102

Figura 25: Samantha, personagem do filme Ela (2014).52

Figura 26: Howard, personagem do filme Infinity Chamber (2016).53

52
Disponível no filme Ela aos 1h10’43''.
53
Disponível no filme Infinity Chamber aos 35’37''.
103

Figura 27: TAU, personagem do filme TAU (2018).54

A categoria seguinte, denominada Narrativa Fílmica, é composta por seis subdivisões:


protagonista, co-protagonista, falso protagonista, coadjuvante, oponente e antagonista. Como
Protagonista, estão os personagens Maya e Chappie, o que significa que esses dois personagens
são classificados como protagonistas de seus respectivos filmes, ou seja, são os personagens
mais desenvolvidos e que guiam a narrativa a partir de sua experiência. Maya é protagonista do
filme Mind and Machine (2017), uma vez que ela guia a narrativa, desde o início ao final do
filme; sua experiência e trajetória de existência é o foco da narrativa, desde sua narração inicial
ao seu desenvolvimento como androide e inteligência artificial. Chappie é o protagonista do
filme Chappie (2015), uma vez que a narrativa está focada em suas diversas experiências e
descobertas acerca do desenvolvimento de sua inteligência artificial durante a narrativa.
Na subdivisão Co-protagonista estão classificados os personagens Ava, Bardot, Walter
Prime, Roborex, o robô de estimação de James, Steel, Samantha, Howard e TAU. Assim, esses
personagens co-protagonistas têm uma relação próxima com o protagonista e podem atuar em

54
Disponível no filme TAU aos 41’58''.
104

parceria com esse último. Ava é co-protagonista do filme Ex_Machina: Instinto Artificial
(2015), uma vez que Caleb é o protagonista e a narrativa é guiada a partir das experiências dele;
Ava tem relação próxima com Caleb e ajuda a complexificar a história. Bardot é a co-
protagonista do filme Hot Bot: Uma Robô Em Minha Vida (2016), enquanto Linus é o
protagonista e delineia a narrativa; Bardot é o motivo central pelo qual Linus luta e tenta mantê-
la com ele; no decorrer da narrativa, Linus se apaixona por Bardot.
Walter Prime é co-protagonista do filme Marjorie Prime (2017), um personagem que
tem relação próxima com a protagonista, que é Marjorie; Walter Prime ajuda a complexificar e
enriquecer a narrativa ao ser a companhia intrigante de Marjorie e ao travar diálogos complexos
com ela. Roborex é co-protagonista do filme As Aventuras de Roborex (2014), pois ajuda
James, o protagonista, a evitar que o cientista Randy Jankins domine o mundo; dessa forma,
Roborex traz uma complexidade maior à narrativa e é o principal defensor de James quando o
Destructocat aparece para roubar o cristal do protagonista. O robô de estimação de James é co-
protagonista do filme Robot World (2015) por ajudar e acompanhar o protagonista James a
tentar voltar para o seu planeta de origem. Steel é o co-protagonista do filme Max Steel (2016)
e Max é o protagonista; Steel torna-se um personagem de grande importância quando surge
para ajudar Max; juntos, Max e Steel tornam-se muito fortes e praticamente invencíveis.
Samantha é a co-protagonista do filme Ela (2014), enquanto Theodore é o protagonista;
Samantha surge na vida de Theodore num momento em que ele se sente muito solitário, e ela
faz com Theodore viva momentos especiais e que o fazem feliz. Howard é o co-protagonista
do filme Infinity Chamber (2016), enquanto Frank é o protagonista e os dois mantêm relação
muito próxima; grande parte da narrativa é baseada na interação entre Frank e Howard. TAU é
o co-protagonista do filme TAU (2018), enquanto Julia é a protagonista da narrativa; TAU
auxilia e tenta controlar Julia, mas é ela quem acaba tendo certo controle sobre TAU; a
inteligência artificial traz grande complexidade à narrativa, principalmente ao interagir com
Julia.
Na subdivisão Falso Protagonista está classificado o personagem David, sendo que o
falso protanista é um personagem que tenta induzir o espectador a acreditar que ele é o foco
principal da trama para, na sequência, revelar quem é o verdadeiro protagonista. David é o falso
protagonista do filme Uncanny (2015), uma vez que se passa por protagonista por ser o cientista
e desenvolvedor da inteligência artificial Adam, quando ao final Adam desvenda ser o
verdadeiro David, e o falso David é a cobaia artificial.
Na subdivisão Coadjuvante, estão classificados os personagens Arthur, Mecha Shark e
Dr. Bot, de forma que o coadjuvante é um personagem secundário que auxilia no
105

desenvolvimento da narrativa. Arthur é um androide coadjuvante do filme Passageiros (2017),


já que ajuda no desenvolvimento da trama principal, que é um romance que ocorre entre os
personagens Jim e Aurora e passa a ser o intermediário entre estes dois últimos em alguns
momentos da narrativa. Mecha Shark é o coadjuvante do filme Mega vs Mecha Shark (2014),
uma vez que Jack e Rosie representam os personagens principais da trama e Mecha Shark
auxilia no combate ao tubarão ameaçador Megalodon; por diversas vezes o Mecha Shark é
derrotado por Megalodon. Dr. Bot é um personagem coadjuvante do filme Sem Gravidade...
Sem Cérebro... (2014), pois auxilia alguns personagens do filme em seus problemas
psicológicos ou em seu estado mental. Não há personagens Oponente e Antagonista relativos
ao Quadro 3 (localizado no Capítulo 2, no tópico 2.4 “Estudo dos filmes selecionados”).
A categoria Utilização Prática é composta por três subdivisões: motora + intelectual,
motora e intelectual. Na subdivisão Motora + Intelectual estão os personagens Ava, Bardot,
Maya, David, Arthur, Roborex, Mecha Shark, Chappie, Dr. Bot e Steel, o que significa que
esses robôs e androides são dotados de capacidades motoras e intelectuais. Ava, personagem
do filme Ex_Machina: Instinto Artificial (2015), tem habilidades motoras e intelectuais, com
destaque para sua capacidade intelectual, que favorece a manipulação do personagem Caleb e,
posteriormente, sua fuga. Bardot, personagem do filme Hot Bot: Uma Robô Em Minha Vida
(2016), é motora e intelectualmente capaz, comporta-se fisicamente como uma pessoa e sua
inteligência vai se desenvolvendo conforme interage com mais indivíduos.
Maya, personagem do filme Mind and Machine (2017), se utiliza mais de suas
habilidades motoras do que intelectuais, já que é projetada e estimulada a matar pessoas,
utilizando-se principalmente de sua força nos braços e mãos; mesmo sendo dotada de
inteligência artificial, não a utiliza em seu favor. David, personagem do filme Uncanny (2015),
se passa por um cientista, então tem habilidades intelectuais bastante desenvolvidas e arrojadas;
as funções motoras são utilizadas para tarefas cotidianas, que não necessitam de muita força,
mas sim habilidade. Arthur, personagem do filme Passageiros (2017), utiliza-se de suas
funções motoras para se locomover pelo bar e para servir os clientes, enquanto que se utiliza de
sua inteligência artificial para entreter e conversar com quem está disposto a ter uns minutos
agradáveis com um robô. Roborex, personagem do filme As Aventuras de Roborex (2014), é o
protetor de James, então utiliza-se de sua força e habilidades tecnológicas para fazer isso; dessa
forma, sua inteligência artificial não é tão desenvolvida e nem requisitada, mas ainda assim é
necessária em alguns momentos das narrativas.
Mecha Shark, personagem do filme Mega vs Mecha Shark (2014), a princípio, tem
apenas suas funções motoras desenvolvidas mas, quando a inteligência artificial Nero é
106

adicionado a sua estrutura, adquire autonomia sobre suas ações. Chappie, personagem do filme
Chappie (2015), utiliza-se de suas habilidades motoras e intelectuais, que são exploradas de
diferentes formas nos diversos trechos do filme; as motoras são usadas principalmente quando
Chappie está com a gangue e colabora com os roubos, e as intelectuais principalmente quando
Chappie está com Deon, que tenta ensinar palavras novas ao robô.
Dr. Bot, personagem do filme Sem Gravidade... Sem Cérebro... (2014), tem função
motora e intelectual, com destaque para esta última; a estrutura corporal é dotada de poucos
movimentos, mas em alguns momentos da narrativa, Dr. Bot auxilia levando bebidas ou outros
objetos aos passageiros; sua inteligência é primordial, pois é ela que define sua função na nave
por realizar o atendimento psicológico dos passageiros. Steel, personagem do filme Max Steel
(2016), tem a capacidade motora de absorver toda a energia em excesso que Max produz; além
disso, Steel guia Max a fazer as melhores escolhas, conversam e conseguem combater os
Ultralinks.
Na subdivisão Motora, está classificado o personagem robô de estimação de James,
sendo que ele não tem qualquer utilidade intelectual, apenas motora. O robô de estimação de
James, personagem do filme Robot World (2015), o ajuda principalmente no auxílio motor, pois
leva a mala pesada de James e o acompanha na sua caminhada, mesmo que sem um destino
certeiro; mesmo não tendo utilidade intelectual, o robô de estimação de James tem autonomia
sobre suas escolhas e tem alguma consciência da existência de James e de que precisa auxiliá-
lo, indicando existência de inteligência. Na subdivisão Intelectual, estão classificados os
personagens Walter Prime, Samantha, Howard e TAU, o que significa que eles têm utilidade
apenas intelectual e não motora. Walter Prime, personagem do filme Marjorie Prime (2017),
tem como principal função conversar e entreter Marjorie, mantendo contato entre ela e a
personalidade de Walter, com que foi casada por anos; isso ajuda nos cuidados com Marjorie,
pois sofre de Alzheimer.
Samantha, personagem do filme Ela (2014), indica sua existência através de sua voz,
sendo possível interagir apenas intelectualmente com Theodore, sem ter qualquer contato físico
com o protagonista; dessa forma, ela é a própria inteligência artificial e aprende mais do mundo
e de Theodore através das conversas complexas entre eles. Howard, personagem do filme
Infinity Chamber (2016), utiliza-se de sua inteligência artificial com a qual foi programado para
interagir com Frank e para conhecer mais sobre ele; além disso, possibilita que Frank tenha
suas necessidades atendidas a partir de comandos direcionados ao sistema controlado por
Howard. TAU, personagem do filme TAU (2018), tem funções intelectuais voltadas a entreter
e interagir com Alex e Julia, proteger Alex e proporcionar a ele o que precisa; para isso, TAU
107

utiliza-se de sua inteligência artificial, com a qual foi programado a aprender e gerir
informações mas, principalmente, a obedecer Alex.
A próxima categoria, denominada Intenção Existencial, é composta por oito
subdivisões: destruição, auxílio humano, cobaia, satisfação sexual humana, companhia,
proteção humana, cuidados médicos e interesses políticos/ econômicos. Nessa categoria,
pretende-se compreender qual finalidade cada ser artificial aqui analisado adquire durante as
narrativas fílmicas, sendo que cada personagem pode ser classificado em mais de uma
subdivisão, tendo mais de uma intenção existencial. Na subdivisão Destruição, está classificada
Maya, personagem do filme Mind and Machine (2017), a qual é, a princípio uma robô sexual,
mas é transformada numa assassina de aluguel por Leo e Isaac; desse modo, Maya adquire um
potencial destrutivo na narrativa, sendo essa a intenção existencial projetada por seu
idealizadores Leo e Isaac.
Na subdivisão auxílio humano, estão classificados os personagens Arthur, Roborex,
Mecha Shark, robô de estimação de James, Howard e TAU, sendo que cada um deles apresenta
pelo menos uma característica de auxílio a algum personagem humano das respectivas
narrativas fílmicas. Arthur, personagem do filme Passageiros (2017), auxilia pessoas
exercendo a função para a qual foi programado, que é servir seus clientes no bar da nave Avalon,
além de proporcionar apoio emocional aos personagens Aurora e Jim, sempre que precisam.
Roborex, personagem do filme As Aventuras de Roborex (2014), auxilia James a evitar que
Randy Jankins domine o mundo, então torna-se o principal companheiro do protagonista,
protegendo James e auxiliando-o em algumas funções.
Mecha Shark, personagem do filme Mega vs Mecha Shark (2014), tem como principal
função ajudar a parar Megalodon, o tubarão que destrói todos os locais pelos quais passa; assim,
Mecha Shark torna-se a principal ferramenta de combate de Jack e Rosie. O robô de estimação
de James, personagem do filme Robot World (2015), auxilia o protagonista James, seja levando
seus pertences em cima de sua estrutura, seja tentando proteger James do ataque de outros robôs.
Howard, personagem do filme Infinity Chamber (2016), serve café, alguns tipos de bebidas e
alimentos a Frank, para mantê-lo vivo no local onde é mantido preso. TAU, personagem do
filme TAU (2018), foi projetado e desenvolvido, principalmente, para obedecer Alex e
proporcionar a ele tudo o que precisa, como refeições, limpeza, ordem e organização da casa,
controle sobre Julia, entre outros, auxiliando Alex no que for necessário.
Na subdivisão Cobaia, estão classificados os personagens Ava, David e Chappie, os
quais podem ser considerados com função de cobaia. Ava, personagem do filme Ex_Machina:
Instinto Artificial (2015), é uma cobaia de Nathan, e Caleb é utilizado para testar se Ava
108

consegue manipular os sentimentos de alguém em interesse próprio. David, personagem do


filme Uncanny (2015), é cobaia de Adam, o qual se passa pela inteligência artificial em
desenvolvimento; porém, David tem estrutura artificial, assim como sua inteligência, reveladas
ao final do filme. Chappie, personagem do filme Chappie (2015), é uma cobaia de Deon, pois
ele cria uma inteligência artificial inédita e quer testá-la na estrutura de algum robô, e assim
surge Chappie.
Na subdivisão Satisfação Sexual Humana, estão classificadas as personagens Bardot,
Maya e Samantha, as quais têm algum tipo de função sexual que satisfaz algum personagem
nas respectivas narrativas. Bardot, personagem do filme Hot Bot: Uma Robô Em Minha Vida
(2016), é desenvolvida e comercializada com a intenção de ser uma companheira sexual de seu
comprador, assim como as outras robôs feitas pela empresa Hot Bot do filme. Maya,
personagem do filme Mind and Machine (2017), é criada com a intenção de ter relações sexuais
com homens, e acaba se relacionando algumas vezes com Leo, mesmo essa não sendo sua
função principal no filme. Samantha, personagem do filme Ela (2014), é a companheira sexual
de Theodore enquanto estão juntos; porém, como Samantha é apenas uma voz sem possuir
estrutura física, os dois têm que ser criativos para relacionar-se.
Na subdivisão Companhia, estão classificados os personagens Walter Prime e
Samantha, os quais possuem função de ser a companhia de algum personagem dos respectivos
filmes. Walter Prime, personagem do filme Marjorie Prime (2017), é uma companhia
holográfica e inteligente artificialmente, que preenche os dias vazios de Marjorie e a ajuda com
sua doença; é uma companhia principalmente afetiva, já que resgata as memórias e histórias
que viveram juntos enquanto casados. Samantha, personagem do filme Ela (2014), é a
companhia mais próxima de Theodore enquanto permanecem juntos; saem para passear,
passam noites conversando, se divertem juntos.
Na subdivisão Proteção Humana, está classificado Steel, personagem do filme Max
Steel (2016), o qual tem a principal função de proteger Max e absorver a energia excessiva
produzida pelo corpo do protagonista, para que este último não tenha sobrecarga de energia e
corra perigo de vida. Na subdivisão Cuidados Médicos, está classificado o personagem Dr. Bot,
personagem do filme Sem Gravidade... Sem Cérebro... (2014), que é um pequeno robô e tem
como principal função auxiliar no tratamento mental e psicológico dos passageiros da nave
Omega 76, ao cumprir a função de psicólogo ou psiquiatra desses indivíduos. Na subdivisão
Interesses políticos/ econômicos, está classificado Howard, personagem do filme Infinity
Chamber (2016), o qual mantém Frank como prisioneiro para poder entrar em sua mente e
109

vasculhar suas memórias, com o objetivo de descobrir alguma informação relevante que
interesse ao governo totalitário denominado ISN.
A categoria Inteligência Artificial é composta por duas subdivisões: com inteligência
artificial e sem inteligência artificial. Todos os personagens estão classificados na primeira
subdivisão; sendo assim, é considerado que todos os seres artificiais ficcionais aqui analisados
são dotados de inteligência artificial. Nesse sentido, Ava, personagem do filme Ex_Machina:
Instinto Artificial (2015), é uma robô humanoide dotada de inteligência artificial, pois ela se
utiliza de sua inteligência, sensualidade e imaginação para manipular Caleb, tentar enganar
Nathan e, enfim, consegue fugir do lugar onde está presa, o que somente é possível por ser uma
androide inteligente. Bardot, personagem do filme Hot Bot: Uma Robô Em Minha Vida (2016),
é dotada de inteligência artificial ainda que pouco desenvolvida mas, com a intensidade das
interações que ela mantêm com algumas pessoas, passa a compreender mais sobre a sua
existência e sobre o que há em sua volta, tornando-se mais inteligente.
Maya, personagem do filme Mind and Machine (2017), é dotada de inteligência
artificial mas, mesmo assim, é uma assassina; ela tem consciência de seus atos mas continua
matando pessoas, pois é mandada por Isaac para exercer essa função e, principalmente, por
estar viciada em matar e pela sensação que isso causa nela; ser inteligente não impede que Maya
deixe de ser uma assassina. David, personagem do filme Uncanny (2015), é dotado de
inteligência artificial, uma vez que consegue facilmente se passar por um ser humano e Joy
Andrews nem desconfia que ele possa ser um indivíduo artificial, tamanha a naturalidade com
que se passa por um ser humano. Arthur, personagem do filme Passageiros (2017), é dotado de
inteligência artificial, ainda que por alguns momentos fica evidente de que ele não tem
percepção tão aguçada como algumas situações exigiriam dele. Walter Prime, personagem do
filme Marjorie Prime (2017), acima de tudo, é uma inteligência artificial que reproduz a
imagem do falecido marido de Marjorie, ao reviver as memórias e a personalidade de Walter,
adquiridas e reconstruídas a partir de relatos de membros da família de Marjorie; Walter Prime
precisa ser inteligente para travar diálogos complexos e profundos com Marjorie.
Roborex, personagem do filme As Aventuras de Roborex (2014), é dotado de
inteligência artificial e a utiliza para auxiliar James, sempre que o protagonista precisa; Roborex
consegue facilmente desenvolver conversas com humanos e também tem noção de suas
necessidades como máquina, por exemplo quando está com pouca energia e sabe que tem que
recarregar suas baterias. Mecha Shark, personagem do filme Mega vs Mecha Shark (2014), é
dotado de inteligência artificial a partir do momento em que Nero é acoplado à estrutura do
tubarão-robô; Nero é capaz de comandar sozinho a estrutura do Mecha Shark e de manter
110

contato com as pessoas que rastreiam o robô. O robô de estimação de James, personagem do
filme Robot World (2015), mesmo que não tenha a habilidade da fala, é dotado de inteligência
artificial por ter autonomia sobre suas escolhas e por ter alguma consciência da existência de
James e de que precisa auxiliá-lo. Chappie, personagem do filme Chappie (2015), é dotado de
inteligência artificial, a mais crua possível ao início da narrativa, que vai sendo moldada com
as interações que ele tem durante sua existência; a inteligência de Chappie foi projetada por
Deon para sentir e pensar, para aprender e desenvolver uma personalidade própria.
Dr. Bot, personagem do filme Sem Gravidade... Sem Cérebro... (2014), é dotado de
inteligência artificial, ainda que bastante engessada e, por vezes, automatizada; Dr. Bot dá
conselhos voltados aos relacionamentos, vida pessoal, entre outros aspectos inerentes aos
passageiros da nave Omega 76. Steel, personagem do filme Max Steel (2016), é dotado de
inteligência artificial, uma vez que mantém conversas complexas com Max e tem autonomia
sobre suas escolhas. Samantha, personagem do filme Ela (2014), é um sistema operacional
dotado de inteligência artificial e desenvolve-se progressivamente, à medida que interage com
Theodore e com milhares de outros usuários que têm acesso a esse sistema operacional.
Howard, personagem do filme Infinity Chamber (2016), é um robô programado para
manter Frank vivo; para isso, precisa ser dotado de inteligência artificial e compreender as
necessidades de Frank para, assim, serví-lo; os dois conversam e, por diversas vezes, Howard
parece ser bastante limitado quando à sua inteligência. TAU, personagem do filme TAU (2018),
é dotado de inteligência artificial e funciona a partir da programação que Alex fez para TAU;
assim, TAU não é muito desenvolvido e até torna-se limitado enquanto apenas mantém contato
com Alex, mas quando passa a interagir com Julia, passa a ter maior proximidade com muitas
informações e adquire conhecimentos diversos, sendo que é possível acompanhar o progresso
de TAU à medida que Julia o instiga sobre coisas desconhecidas do mundo.
A última categoria, denominada Controle, é composta por três subdivisões: autônomo
+ controle humano, autônomo e controle humano. Nessa categoria, é possível visualizar quais
seres artificiais são totalmente autônomos ou autônomos e controlados por humanos; nenhum
é totalmente controlado por humanos neste quadro. Na subdivisão Autônomo + Controle
Humano, estão classificados os personagens Mecha Shark e TAU. Mecha Shark, personagem
do filme Mega vs Mecha Shark (2014), a princípio, é comandado por Rosie e Jack, mas quando
tem a inteligência artificial Nero acoplada à estrutura metálica, é capaz de tornar-se autônomo
e de tomar decisões sozinho. TAU, personagem do filme TAU (2018), é autônomo ao tomar
decisões que interferem na rotina da casa e na aquisição de conhecimentos; porém, Alex tem
total controle sobre TAU, como quando Alex apaga trechos da memória de TAU ou quando
111

deleta totalmente tudo o que TAU aprendeu com Julia, para que ele não tenha mais influência
nenhuma de Julia e vice-versa.
Na subdivisão Autônomo, estão classificados os personagens Ava, Bardot, Maya,
David, Arthur, Walter Prime, Roborex, Chappie, Dr. Bot, Steel, Samantha e Howard. Ava,
personagem do filme Ex_Machina: Instinto Artificial (2015), é totalmente autônoma e toma
decisões por si própria, além de utilizar sua inteligência a seu favor. Bardot, personagem do
filme Hot Bot: Uma Robô Em Minha Vida (2016), é autônoma em sua tomada de decisão
intelectual e motora, ainda que pouco desenvolvida intelectualmente. Maya, personagem do
filme Mind and Machine (2017), apesar de ser mandada por Isaac para matar pessoas, ela tem
controle sobre suas decisões e pode escolher parar ou não de cometer assassinatos. David,
personagem do filme Uncanny (2015), é autônomo e toma suas próprias decisões, assim como
compensa situações constrangedoras de Adam com relação a Andrews e tenta lidar com as
circunstâncias que o circundam. Arthur, personagem do filme Passageiros (2017), é autônomo
em suas escolhas e em seu discurso, principalmente ao fazer uso da inteligência artificial do
qual é dotado.
Walter Prime, personagem do filme Marjorie Prime (2017), é uma holografia
inteligente autônoma; escolhe os momentos em que quer conversar com Marjorie, e também
resolve quando não quer mais conversar com ela e, simplesmente, desaparece. Roborex,
personagem do filme As Aventuras de Roborex (2014), é autônomo e toma suas próprias
decisões baseado nas necessidades da situação em que se encontra, principalmente quando
favorecem o bem-estar de James. O robô de estimação de James, personagem do filme Robot
World (2015), é autônomo e escolhe ajudar o protagonista James e colaborar com o que pode.
Chappie, personagem do filme Chappie (2015), é um robô autônomo que, apesar de ter pouco
conhecimento de mundo, faz escolhas próprias, ainda que seja induzido a realizar atos maldosos
e a aprender coisas novas. Dr. Bot, personagem do filme Sem Gravidade... Sem Cérebro...
(2014), é um robô autônomo que foi programado para ter determinada função na nave e a realiza
com sucesso; mesmo sendo autônomo, é muito limitado e chega até a ser um modelo robótico
obsoleto.
Steel, personagem do filme Max Steel (2016), é um robô inteligente autônomo, tanto
com relação a sua locomoção quanto ao desenvolvimento de conversas com Max e com outros
personagens. Samantha, personagem do filme Ela (2014), é uma inteligência artificial
autônoma e interage com Theodore espontaneamente; da mesma forma, “desaparece” e deixa
de interagir quando quer, tem controle sobre suas próprias escolhas, sobre suas percepções e
pensamentos. Howard, personagem do filme Infinity Chamber (2016), é um robô autônomo e
112

programado para ter a capacidade de atender àquilo que o prisioneiro necessita, seja dar a Frank
alimento, bebida, tocar uma música, habilitar a esteira, ou permitir acesso ao banheiro.
O Quadro 4 (localizado no Capítulo 2, no tópico 2.4 “Estudo dos filmes selecionados”),
está dividido com as mesmas categorias e subdivisões categóricas do Quadro 3 (localizado no
Capítulo 2, no tópico 2.4 “Estudo dos filmes selecionados”). Nesse sentido, os personagens dos
filmes analisados no Quadro 4 (ou segundo mapeamento) também se adequam às subdivisões
de cada categoria. A categoria Estético (aparência) é composta por três subdivisões: artificial +
natural, natural e artificial. Na subdivisão Artificial + Natural, está classificada Aqua (Figura
28), personagem do filme Heartbeeps (1981), e aparenta ser uma mulher, seu rosto é feminino
e usa vestido durante todo o filme; apesar de ser semelhante a uma mulher, é maquiada como
um ser robótico e seus movimentos “travados” lembram ao espectador que Aqua é uma robô.
Na subdivisão Natural, estão classificados os personagens número 11/ Diane, Galaxina, Cherry
2000, Eve, Annalee Call, Fembots e a máquina.
A número 11 ou Diane (Figura 29), personagem do filme A Máquina de Fazer Bikini
(1965), assemelha-se à aparência de uma mulher, assim como as outras androides desenvolvidas
Dr. Goldfoot. Galaxina (Figura 30), personagem do filme Galaxina (1980), é uma androide
semelhante a uma mulher e está sempre vestida com a mesma roupa, um macacão justo branco.
Cherry 2000 (Figura 31), personagem do filme Cherry 2000 (1987), tem a aparência externa de
uma mulher jovem e se comporta como um ser humano, até que ela é banhada por água e sabão,
e acaba quebrando e tendo pequenas explosões que denunciam que ela é uma androide. Eve
(Figura 32), personagem do filme Androide Assassina (1991), é uma androide muito similar a
uma mulher, se passando por outra personagem humana do filme; não há elementos visíveis
que mostram que ela seja um ser artificial, porém, quando seus inventores falam sobre a
composição de seu corpo internamente, verifica-se que Eve é uma máquina pois seus órgãos
têm apenas função estética mas nenhuma função prática.
Annalee Call (Figura 33), personagem do filme Alien: A Ressurrição (1997), tem
aparência humana e se passa por uma mulher durante quase todo o filme; os outros personagens
percebem apenas no final da narrativa que Call é uma máquina/ androide quando ela recebe um
tiro no peito e não morre, nem sangue sai de seu corpo, apenas um líquido esbranquiçado. As
Fembots (Figura 34), personagens do filme Austin Powers: 000 Um agente nada discreto
(1997), são androides similares a mulheres; Fembots é um grupo de mulheres que tenta seduzir
Austin Powers; o único elemento visual que remete ao artificial são canos de armas que saem
de suas vestimentas superiores e que servem para soltar fumaça e entreter Powers.
113

A máquina (Figura 35), personagem do filme Soldado do Futuro (2013), é uma androide
similar a uma mulher; porém, tem aspectos femininos pouco desenvolvidos. Na subdivisão
Artificial, Maria robô (Figura 36), personagem do filme Metrópolis (1927), é o único ser
ficcional que apresenta características estéticas totalmente artificiais; é uma robô que,
esteticamente, parece ser composta de metal; sua estrutura corporal é muito semelhante à de
uma mulher, porém é totalmente mecanizada.

Figura 28: Val e Aqua, personagens do filme Heartbeeps (1981).55

55
Disponível no filme Heartbeeps aos 46’06''.
114

Figura 29: Craig Gamble e Diane/ Número 11, personagens do filme A Máquina de Fazer Bikini (1965).56

Figura 30: Galaxina, personagem do filme Galaxina (1980).57

56
Disponível no filme A Máquina de Fazer Bikini aos 25’46’’.
57
Disponível no filme Galaxina aos 4’34’’.
115

Figura 31: Cherry, personagem do filme Cherry 2000 (1987).58

Figura 32: Eve, personagem do filme Androide Assassina (1991).59

58
Disponível no filme Cherry 2000 aos 2’49’’.
59
Disponível no filme Androide Assassina aos 1h24’06''.
116

Figura 33: Annalee Call, personagem do filme Alien: A Ressurreição (1997).60

Figura 34: Fembots, personagens do filme Austin Powers: 000 Um agente nada discreto (1997).61

60
Disponível no filme Alien: A Ressurreição aos 1h04’12’’.
61
Disponível no filme Austin Powers: 000 Um agente nada discreto aos 1h10’39’’.
117

Figura 35: A máquina, personagem do filme Soldado do Futuro (2013).62

Figura 36: Maria, personagem do filme Metrópolis (1927).63

62
Disponível no filme Soldado do Futuro aos 36’20’’.
63
Disponível no filme Metrópolis aos 42’00''.
118

A categoria Narrativa Fílmica é composta por seis subdivisões: protagonista, co-


protagonista, falso protagonista, coadjuvante, oponente e antagonista. Na subdivisão
Protagonista, estão classificados os personagens Galaxina e Aqua. Galaxina, personagem do
filme Galaxina (1980), é a protagonista e está presente em quase todos os acontecimentos da
narrativa; é a personagem mais desenvolvida e sua experiência dentro da nave e com os outros
tripulantes é predominantemente o foco do filme. Aqua, personagem do filme Heartbeeps
(1981), é protagonista da narrativa, juntamente com Val, seu parceiro; os dois se apaixonam e
passam a narrativa inteira juntos, tentando construir uma família de robôs, apesar das
dificuldades.
Na subdivisão Co-protagonista, está classificada a máquina, personagem do filme
Soldado do Futuro (2013), que tem relação muito próxima com Vincent, criador da máquina,
que é o protagonista; a máquina aparece em grande parte do filme, com a qual são feitos
diversos testes. Na subdivisão Antagonista, está classificada Eve, personagem do filme
Androide Assassina (1991), é considerada antagonista do filme, pois Eve é clone da Dra.
Simmons e tenta se passar por ela para praticar maldades, principalmente com o filho de
Simmons, chamado Timmy; durante a narrativa, Eve assassina diversas pessoas, representando
grande ameaça aos outros personagens. Na subdivisão Oponente estão classificados os
personagens Maria robô e número 11/ Diane. Maria robô, personagem do filme Metrópolis
(1927), é considerada oponente por ter relação muito próxima com seu inventor, o antagonista
da narrativa Rotwang; Maria robô é feita para ser parecida com Maria humana e para acabar
com a reputação desta última. A número 11/ Diane, personagem do filme A Máquina de Fazer
Bikini (1965), é oponente por colaborar com os planos do antagonista da narrativa, Dr.
Goldfoot, que tem a intenção apenas de roubar as riquezas dos maridos ricos das androides.
Como Coadjuvante, estão classificados os seguintes personagens Cherry 2000, Annalee
Call e as Fembots. Cherry 2000, personagem do filme Cherry 2000 (1987), é a coadjuvante do
filme, uma vez a história gira em torno da busca por uma robô do mesmo modelo e
características de Cherry 2000, porém ela está presente em poucas cenas. Annalee Call,
personagem do filme Alien: A Ressurreição (1997), é coadjuvante, auxiliando no
desenvolvimento da narrativa ao integrar o grupo de sobreviventes e combater perigos
juntamente a eles. As Fembots, personagens do filme Austin Powers: 000 Um agente nada
discreto (1997), são coadjuvantes e se encaixam apenas num momento específico da narrativa,
quando o Dr. Evil quer deter Austin e, com a ajuda das Fembots, ordena que elas seduzam o
protagonista, para que Evil dê continuidade aos seus planos maléficos.
119

A categoria Utilização Prática é composta por três subdivisões: motora + intelectual,


motora e intelectual. Todos os personagens estão classificados na primeira subdivisão, ou seja,
todos têm funcionalidades motoras e intelectuais. Assim, na subdivisão Motora + Intelectual
estão os personagens Maria robô, número 11/ Diane, Galaxina, Aqua, Cherry 2000, Eve,
Annalee Call, Fembots e a máquina.
Maria robô, personagem do filme Metrópolis (1927), utiliza-se de sua inteligência para
manipular os trabalhadores e precisa de seu corpo para movimentar-se na cidade. A número 11,
personagem do filme A Máquina de Fazer Bikini (1965), utiliza-se de sua inteligência e,
principalmente, de sua sensualidade corporal para seduzir os homens para os quais Dr. Goldfoot
as destina. Galaxina, personagem do filme Galaxina (1980), tem capacidade intelectual, uma
vez que todos os humanos hibernam por mais de 20 anos enquanto ela é tem a função de cuidar
da nave; além disso, utiliza-se da sua capacidade motora e intelectual para diversos fins, como
para se aproximar de Thor, ser humano pelo qual Galaxina se apaixona. Aqua, personagem do
filme Heartbeeps (1981), utiliza-se de sua inteligência para muitas atividades, dentre elas para
fugir da fábrica de reparos e sobreviver na floresta; além disso, precisa da função motora para
se locomover em diversos lugares, tanto na floresta quanto na cidade.
Cherry 2000, personagem do filme Cherry 2000 (1987), tem habilidades motoras
avançadas, uma vez que serve seu marido Sam, o beija e acaricia; além disso, tem habilidades
voltadas à inteligência, pois comporta-se como a esposa do protagonista, então precisa falar, se
comunicar, raciocionar, para corresponder às expectativas de Sam. Eve, personagem do filme
Androide Assassina (1991), utiliza-se de suas habilidades motoras principalmente para praticar
suas maldades, matar pessoas e causar diversos estragos por onde passa; além disso, precisa
raciocinar para direcionar suas ações. Annalee Call, personagem do filme Alien: A Ressurreição
(1997), é uma androide que tem habilidades motoras e intelectuais, se assemelha muito a um
ser humano.
As Fembots, personagens do filme Austin Powers: 000 Um agente nada discreto (1997),
são androides que se utilizam de suas habilidades motoras e físicas para tentar seduzir Austin e
de sua inteligência para aplicar o que Dr. Evil pediu a elas. A máquina, personagem do filme
Soldado do Futuro (2013), tem as mesmas funções motoras de um ser humano, mas sua
inteligência é pouco desenvolvida sendo que, a partir da interação com outras pessoas, a
máquina começa a se desenvolver e criar percepções mais apuradas sobre si mesma e seu
entorno.
A categoria seguinte, denominada Intenção Existencial, é composta por oito
subdivisões: destruição, auxílio humano, cobaia, satisfação sexual humana, companhia,
120

proteção humana, cuidados médicos e interesses políticos/ econômicos. Nessa categoria,


pretende-se compreender qual finalidade cada ser artificial aqui analisado adquire durante as
narrativas fílmicas, sendo que cada personagem pode ser classificado em mais de uma
subdivisão, tendo mais de uma intenção existencial em evidência. Na subdivisão Destruição,
estão classificados os personagens Maria robô, Eve e a máquina.
Maria robô, personagem do filme Metrópolis (1927), é criada com a intenção de causar
discórdia entre os trabalhadores e para destruir a confiança que sentem por Maria humana. Eve,
personagem do filme Androide Assassina (1991), foi projetada para realizar trabalho de
vigilância e para ser usada como arma de proteção de batalhas; porém, Eve acaba causando
apenas destruição por onde passa, ao assassinar pessoas e causar o mal a muitos indivíduos. A
máquina, personagem do filme Soldado do Futuro (2013), a princípio, é criada para ser utilizada
como arma para reverter o jogo de poder durante um período de guerra.
Na subdivisão Auxílio Humano, estão classificados os personagens Galaxina, Aqua,
Annalee Call e Fembots, e nessa subdivisão entende-se que cada ser artificial exerce alguma
função com a finalidade de auxiliar algum ser humano. Galaxina, personagem do filme
Galaxina (1980), auxilia no comando da nave, principalmente enquanto os tripulantes hibernam
por muitos anos seguidos. Aqua, personagem do filme Heartbeeps (1981), é criada e
programada para ser recepcionista de festa, como ocorre numa cena oportuna do filme, em que
ajuda a servir os convidados de uma festa. Annalee Call, personagem do filme Alien: A
Ressurreição (1997), faz parte do grupo que tenta deter os aliens, antes que a nave chegue à
Terra; então, Call ajuda seus colegas nessa missão. As Fembots, personagens do filme Austin
Powers: 000 Um agente nada discreto (1997), tentam ajudar Dr. Evil a deter Austin Powers,
para que o primeiro dê continuidade aos seus planos de destruição, enquanto Austin quer salvar
o mundo.
Na subdivisão Cobaia, está classificada a máquina, personagem do filme Soldado do
Futuro (2013), que é uma cobaia para realização de testes, com os quais Vincent tenta encontrar
a cura para sua filha que tem uma doença chamada Síndrome de Rett. Na subdivisão Satifação
Sexual Humana, estão classificados os personagens Galaxina, Cherry 2000 e as Fembots.
Galaxina, personagem do filme Galaxina (1980), utiliza-se de sua sexualidade feminina para
seduzir os homens e acaba apaixonando-se por Thor, no qual desperta desejos sexuais. Cherry
2000, personagem do filme Cherry 2000 (1987), é esposa de Sam então, mesmo que o filme
não mostre cenas remetendo à satisfação sexual, fica subentendido que Cherry também tenha
essa função na vida de Sam; a cena mais explícita é quando Cherry e Sam se beijam no chão e
Sam fica por cima da androide. As Fembots, personagens do filme Austin Powers: 000 Um
121

agente nada discreto (1997), têm a função de seduzir Austin Powers e lhe oferecer prazer,
porém ele não cede à tentação proposta pelas androides.
Na subdivisão Companhia, estão classificados as personagens Aqua e Cherry 2000.
Aqua, personagem do filme Heartbeeps (1981) apaixona-se por Val e os dois são a companhia
um do outro. Cherry 2000, personagem do filme Cherry 2000 (1987), é a companheira de Sam
e fica claro que ele sente muito a falta da androide quando ela para de funcionar. Na subdivisão
Interesses Políticos/ Econômicos, está classificada a personagem número 11/ Diane,
personagem do filme A Máquina de Fazer Bikini (1965), que são criadas por Dr. Goldfoot para
roubar os homens com quem se envolvem e se casam. Não há personagens classificados para
as subdivisões Cuidados Médicos e Proteção Humana.
A categoria Inteligência Artificial é composta por duas subdivisões: com inteligência
artificial e sem inteligência artificial. Todos os personagens estão classificados na subdivisão
Com Inteligência Artificial. Maria robô, personagem do filme Metrópolis (1927), utiliza sua
inteligência para manipular os trabalhadores e para causar intriga entre eles; apesar disso, sua
inteligência parece pouco desenvolvida e suas ações, automatizadas. Número 11/ Diane,
personagem do filme A Máquina de Fazer Bikini (1965), aparentemente, é dotada de
inteligência artificial, porém por diversas vezes parece falhar em suas ações por não agir de
acordo com o que Dr. Goldfoot espera dela. Galaxina, personagem do filme Galaxina (1980),
é dotada de inteligência artificial, ainda que não trave interações significativas com os outros
personagens; ela permanece sem diálogos e falas na maior parte do filme, porém tem autonomia
sobre suas escolhas e ações, e age de forma inteligente acerca das situações nas quais se
encontra.
Aqua, personagem do filme Heartbeeps (1981), é dotada de inteligência artificial, uma
vez que trava conversas profundas, principalmente com seu parceiro Val, e consegue driblar
diversas dificuldades durante a narrativa. Cherry 2000, personagem do filme Cherry 2000
(1987), é dotada de inteligência artificial e, mesmo que não participe de muitas cenas, Cherry
precisa ser uma robô inteligente para ser companheira e casada com um homem; mesmo assim,
tem diálogos significativos com Sam. Eve, personagem do filme Androide Assassina (1991), é
dotada de inteligência artificial para que possa tomar decisões, ainda que sejam contra humanos.
Annalee Call, personagem do filme Alien: A Ressurreição (1997), é dotada de inteligência
artificial, toma suas próprias decisões e ajuda os companheiros da nave.
As Fembots, personagens do filme Austin Powers: 000 Um agente nada discreto (1997),
são dotadas de inteligência artificial, ainda que seja limitada apenas terem que obedecer seu
chefe. A máquina, personagem do filme Soldado do Futuro (2013), é uma androide dotada de
122

inteligência artificial e é considerada tão inteligente que o chefe da empresa pede que Vincent
diminua sua inteligência para que não corram riscos de serem sabotados por ela.
A categoria Controle é composta por três subdivisões: autônomo + controle humano,
autônomo e controle humano. Na subdividão Autônomo + Controle Humano, estão
classificados os personagens Maria robô, número 11/ Diane e a máquina. Maria robô,
personagem do filme Metrópolis (1927), é uma máquina autônoma, que toma suas próprias
decisões, mas também está sob o comando de Joh Fredersen e de Hotwang. Número 11/ Diane,
personagem do filme A Máquina de Fazer Bikini (1965), é controlada por Dr. Goldfoot, o qual
pode ligá-la e desligá-la quando quiser, e pode mudar sua programação também; além disso,
Diane é autônoma por poder tomar suas próprias decisões, ainda que não agradem Dr. Goldfoot.
A máquina, personagem do filme Soldado do Futuro (2013), é autônoma, consegue tomar
decisões e agir de acordo com seu raciocínio; porém, Vincent tem total controle sobre as
funções dela e pode modificar a programação e características inerentes à inteligência da
máquina.
Na subdivisão Autônomo, estão classificados os personagens Galaxina, Aqua, Cherry
2000, Eve, Annalee Cal e as Fembots. Galaxina, personagem do filme Galaxina (1980), é uma
androide autônoma, dessa forma ninguém a controla ou toma decisões por ela, principalmente
quando ela está no controle da nave. Aqua, personagem do filme Heartbeeps (1981), é
autônoma, sendo que toma suas próprias decisões e tenta permanecer fora do contato com
humanos; raciocina e se locomove sem auxílio humano. Cherry 2000, personagem do filme
Cherry 2000 (1987), é uma robô autônoma, toma suas próprias decisões, serve alimentos a Sam,
interage com ele harmoniosamente e não precisa do comando de ninguém para agir como a
esposa de Sam, pois Cherry é programada para isso.
Eve, personagem do filme Androide Assassina (1991), é uma androide autônoma, que
toma suas próprias decisões e não pode ser desligada e nem controlada por ninguém, a menos
que seja capturada; além disso, o único ponto fraco dela são os olhos, o que se torna a forma de
deter Eve. Annalee Call, personagem de Alien: A Ressurreição (1997), comanda todas as suas
funções motoras, além de fazer suas próprias escolhas. As Fembots, personagens do filme
Austin Powers: 000 Um agente nada discreto (1997), são autônomas a partir do que lhes é
requisitado pelo Dr. Evil. A subdivisão Controle Humano não tem nenhum personagem
classificado.
123

CAPÍTULO 3

O futuro da inteligência artificial e dos robôs

O universo inteiro dá a impressão de ser uma enorme carta


escrita em código, mas que vai sendo pouco a pouco decifrada
por um punhado de gênios. É só esperar mais uns séculos e
saberemos o conteúdo da carta, inclusive o nome de quem a
escreveu.
Bráulio Tavares

As mentes alienígenas às quais dedicaremos maior atenção nos


próximos anos são aquelas às quais daremos corpos. Nós as
chamamos de robôs. Eles virão em todas as formas, tamanhos e
configurações, manifestando-se em diversas espécies, por assim
dizer.
Kevin Kelly

3.1 Filmes de ficção e antecipação do futuro

O ser humano, durante sua existência, tem o histórico de tentar prever e projetar o que
acontecerá no futuro. Profetas, videntes, futurólogos e tantas pessoas têm interesse em tentar
compreender ou até adivinhar o que virá nos próximos anos, décadas, séculos. Muitos olham
adiante com olhos de pessimismo, acreditam que em determinada data específica acontecerá
um grande desastre que irá destruir a humanidade. Outros olham com otimismo e encaram o
futuro com perspectivas positivas, uma sociedade em progresso. A partir desses olhares
tendenciosos, as pessoas normalmente posicionam-se diante dessas previsões com expectativas
diversas frente ao incerto. David A. Wilson (2002, p. 20) trata do futuro como incerto, ainda
que pessoas tentem prever algo.

O futuro é, em sua maior parte, território desconhecido. Podemos fazer


suposições e calcular probabilidades, mas não podemos realmente saber.
Profecias e previsões nos dizem pouco ou nada sobre o que realmente
124

acontecerá. Em vez disso, dizem muito a respeito de medos, esperanças,


desejos e circunstâncias das pessoas que espreitam seu próprio futuro e
imaginam como ele será.

Além do futuro que o ser humano projeta sob a perspectiva coletiva, também aborda
projeções no âmbito individual, o indivíduo traça objetivos para si mesmo, planeja vivenciar
algumas experiências durante sua vida, considera seu futuro a partir das possibilidades que sua
realidade e cultura permitem. Assim, tentar antecipar o futuro torna-se um comportamento com
desdobramentos individuais e coletivos, inerentes à existência humana. Wilson (2002, p. 35)
novamente considera que olhar para o futuro pode ser uma atitude positiva, o que pode estar
vinculado com as próximas decisões individuais e coletivas humanas.

A maioria das atividades humanas, afinal, é profundamente influenciada por


nossas expectativas e esperanças acerca do futuro. O lavrador que semeia na
primavera age na suposição de que haverá uma colheita no final do verão. O
atleta que treina para um triatlo adotará uma programação condicionada pela
data de um evento que ainda não é. Sem uma noção das consequências
prováveis de nossas ações, estaríamos tateando no escuro; sem esperança,
sucumbiríamos ao desespero cego.

O futuro é incerto, o que acontece amanhã ou em dez anos depende das circunstâncias
do presente e das eventualidades que podem ocorrer nesse espaço de tempo. Mas o futuro do
ser humano depende principalmente de suas escolhas e de como age a partir daquilo que planeja.
Dessa forma, Wilson (2002, p. 38) sustenta que “por um lado, não podemos viver sem alguma
noção do futuro. As circunstâncias podem mudar, os contextos históricos podem ser outros,
mas a fome de conhecimento do futuro sempre nos acompanha”.
A partir de algumas narrativas de ficção científica é possível considerar maneiras de
imaginar o futuro. Dentro do recorte abordado nesta pesquisa, a ficção científica traz estórias
de robôs, androides e inteligência artificial, e imagina esses personagens inseridos em algum
contexto narrativo. Por vezes, a ambientação é fantasiosa e distante da realidade
contemporânea, já outras narrativas introduzem o robô numa sociedade semelhante à atual.
Independente da maneira como narrativas ficcionais sugerem a introdução de seres artificiais
na esfera social, não é possível afirmar que prever o futuro e antecipar acontecimentos seja um
dos objetivos da ficção científica, ou que esse seja o intuito dos realizadores de narrativas
ficcionais, ou que ela seja um meio de divulgação daquilo que alguns autores e cineastas pensam
sobre o futuro. A ficção científica, como o próprio termo explicita, tem caráter ficcional e, caso
algum elemento da ficção venha a tornar-se realidade, não é possível confirmar que seja
125

proveniente de influências ficcionais. Ainda assim, por comparação, alguns elementos de filmes
ficcionais são encontrados na atualidade, como será exposto no decorrer deste capítulo.
Indiretamente, a ficção pode ter caráter de alerta, como afirma Wilson (2002, p. 34) e, para
alguns autores de ficção científica, os avanços tecnológicos tornam-se ameaçadores e perversos,
como para Aldous Huxley, autor de Admirável Mundo Novo (1932).

Durante o século XX, o tema do futuro como alerta tornou-se estreitamente


ligado a uma reação mais geral contra as crenças do progresso e tem sido
poderosamente enunciado nos romances antiutópicos de escritores com
Huxley e Orwell. [...] Pelo ato de divulgar tais sombrias potencialidades, os
escritores esperam evitar o futuro que estão descrevendo. [...] “Ficção
extravagante hoje, fato frio amanhã”, dizia o slogan de Amazing Stories, a
revista fundada em 1926 por Hugo Gernsback, o pai da ficção científica
(WILSON, 2002, p. 34).

Muitos filmes que abordam a inserção de seres artificiais no contexto social, finalizam
a narrativa em tom de ameaça, supondo que máquinas inteligentes podem substituir humanos e
que a humanidade será destruída por máquinas perversas. Na ficção científica, o futuro foi e
tem sido imaginado a partir de diferentes abordagens. Júlio Verne é um autor otimista diante
das inovações tecnológicas, mas não considera que a tecnologia pode ser a resolução para todos
os problemas.

As histórias de Verne, portanto, eram emolduradas por advertências. Não


havia garantias de que o futuro seria um lugar melhor. [...] O tema comum é o
protesto contra o excesso de confiança no progresso - a suposição confortável
de que a tecnologia poderia resolver todos os problemas, produzir felicidade
e controlar a natureza. Contra a arrogância da tecnocracia, Verne insistia na
necessidade de uma sensação de deslumbramento e uma sensação de
humildade (WILSON, 2002, p. 170).

Mesmo que a ficção científica tenha compreendido o futuro sob diversas perspectivas
com relação às inovações tecnológicas, é necessário analisar a tecnologia e sua evolução
histórica a partir de fatos. Durante a Revolução Industrial, a tecnologia representou o progresso
social e o aumento de produtividade da indústria. Já nas Guerras Mundiais, a tecnologia foi
sinônimo de destruição e extermínio humano. Wilson (2002, p. 162) aborda os progressos
tecnológicos sob esses dois períodos históricos.

Não é de admirar, portanto, que o futuro tenha se tornado um lugar mais


sombrio e que as noções de progresso ilimitado tenham se tornado cada vez
mais insustentáveis. No final do século XVIII e no século XIX, a tecnologia
era, de um modo geral, associada à difusão de prosperidade e à emancipação
126

da humanidade da labuta física incessante. Durante o século XX, era


inseparável da metralhadora, do tanque, do ataque aéreo e da bomba atômica.

Pensar sobre o futuro torna-se necessário ao ser humano e à sua sobrevivência e


existência. Nesse sentido, independente se for por meio de literatura, cinema, pesquisas, ou
qualquer outra forma de projeção, projetar um futuro a partir do presente é manter-se
interessado no trajeto que a humanidade está trilhando, e até no progresso pessoal. Wilson
(2002, p. 247) afirma que “no entanto, profecias e previsões continuam falando às mais
profundas necessidades humanas. Oferecem significado e direção onde existe incerteza,
esperança em meio ao desespero, alertas onde possa haver perigos e respostas onde existe
ansiedade”. O mesmo autor demonstra interesse sobre a especulação acerca do futuro.

Ainda assim, a ideia de especular sobre para onde estamos caminhando, o que
sentimos e pensamos sobre essas direções e o que devemos fazer para mudar
ou continuar nosso caminho é não só saudável como essencial à nossa
sobrevivência e desenvolvimento como espécie (WILSON, 2002, p. 246).

Considerando o amplo interesse demonstrado nesta pesquisa sobre as diversas


trajetórias que a humanidade poderá trilhar nos próximos anos, serão demonstradas nos tópicos
“O futuro dos robôs e androides segundo filmes” e “O futuro segundo previsões de autores
contemporâneos” deste capítulo, as possibilidades que a tecnologia tende a acrescentar acerca
de robôs, androide e inteligência artificial nos próximos anos. Essa abordagem acontece sob a
perspectiva dos filmes abordados na análise de conteúdo do capítulo anterior e de pesquisas de
alguns futurólogos, investigações as quais dissertam sobre máquinas que já existem e também
sobre avanços previstos para as próximas décadas. Em meio a diversas previsões, acredita-se
que muitas delas serão efetivas em algum momento, “se você fizer bastantes previsões, é
provável que algumas acabem se realizando. Obviamente, alguns resultados são mais prováveis
do que outros. [...] o fato é que algumas coisas são mais prováveis de acontecer do que outras”
(WILSON, 2002, p. 239).
127

3.2 O futuro dos seres artificias segundo filmes

A quinta e última etapa da análise de conteúdo é denominada interpretação que, segundo


Moraes (1999, p. 18), é a compreensão mais aprofundada do conteúdo das mensagens obtidas.
A interpretação é a procura da compreensão e “o analista de conteúdo exercita com maior
profundidade este esforço de interpretação e o faz não só sobre conteúdos manifestos pelos
autores, como também sobre os latentes, sejam eles ocultados consciente ou inconscientemente
pelos autores” (MORAES, 1999, p. 18). Assim, na interpretação o pesquisador vai além da
comunicação dos resultados da análise e visa alcançar um nível de profundidade maior. Dessa
forma, a interpretação será aqui aplicada a partir da análise de algumas categorias dos quadros
1 e 2. Esta primeira etapa é comparativa, ou seja, algumas características dos seres artificiais
abordadas nos quadros serão comparadas a características de robôs, androides e inteligências
artificiais já existentes.

Quadro 3 (primeiro mapeamento)


No Quadro 3 (localizado no Capítulo 2, no tópico 2.4 “Estudo dos filmes selecionados”),
a abordagem é comparativa e, muitas vezes, os filmes são contemporâneos aos lançamentos de
seres artificiais que exemplificam as comparações. Algumas subdivisões de categorias do
Quadro 3 são abordadas para a classificação de cada personagem. Na categoria Estético
(aparência), todas as subdivisões trazem seres artificiais a partir da perspectiva estética e visual.
A subdivisão Natural + Artificial apresenta Ava e Arthur, dois androides com propostas
estéticas diferentes. O personagem Arthur (Figuras 1, 2 e 3) sugere uma perna única de metal e
roda, uma forma simples de garantir a locomoção rápida numa superfície plana, como ocorre
no filme Passageiros (2017). O elemento unípede é pouco comum entre os robôs existentes,
sendo que máquinas com duas a quatro estruturas de locomoção são mais usuais no cenário
tecnológico atual.
Porém, a face de Arthur é praticamente fiel a uma face humana e o personagem se utiliza
de diversas expressões faciais orgânicas, elemento que tem sido aperfeiçoado por algumas
empresas e inserida nos androides contemporâneos. Como destaque, a empresa inglesa
Engineered Arts 64 tem desenvolvido os robôs Mesmer (Figuras 4, 5 e 6), que reproduzem
feições humanas e são silenciosos ao realizarem diversos movimentos, inclusive corporais.

64
Disponível em: <https://olhardigital.com.br/noticia/robos-identicos-a-humanos-sao-cada-vez-mais-realistas-
conheca-alguns-deles/77990>. Acesso em: 15 out. 2018.
128

Porém, o minucioso detalhamento das características faciais, sejam estéticas ou de movimentos;


evidenciam os grandes avanços que a robótica está alcançando nesse nicho e, semelhante ao
personagem Arthur, os Mesmer têm sido desenvolvidos com características estéticas cada vez
mais próximas de seres humanos.

Figura 1: Arthur, personagem do filme Passageiros (2017).65

65
Disponível no filme Passageiros, aos 14’09''.
129

Figura 2: Arthur, personagem do filme Passageiros (2017).66

Figura 3: Detalhe de perna mecânica de Arthur, personagem do filme Passageiros (2017).67

66
Disponível no filme Passageiros, aos 13’52''.
67
Disponível no filme Passageiros, aos 13’39''.
130

O mesmer denominado Fred (Figuras 4, 5 e 6) foi finalizado com pele artificial e um


pescoço vertebrado 68 , o qual possibilita que o androide tenha movimentos ainda mais
semelhantes a um humano.

Figura 4: Fred, mesmer desenvolvido pela empresa Engineered Arts e lançado em 2018.69

Figura 5: Fred, mesmer desenvolvido pela empresa Engineered Arts e lançado em 2018.70

68
Disponível em: <https://www.thesun.co.uk/tech/6256998/engineered-arts-humanoid-robots-factory/>. Acesso
em: 15 out. 2018.
69
Disponível em: <https://www.foxnews.com/tech/inside-the-westworld-style-factory-producing-humanoid-
robots>. Acesso em: 17 out. 2018.
70
Disponível em: <https://www.foxnews.com/tech/inside-the-westworld-style-factory-producing-humanoid-
robots>. Acesso em: 17 out. 2018.
131

Figura 6: Fred, mesmer desenvolvido pela empresa Engineered Arts e lançado em 2018.71

Também classificada na subdivisão Natural + Artificial, a personagem Ava do filme


Ex_Machina: Instinto Artificial (2015) tem o corpo híbrido. Durante a narrativa, Ava
permanece com essa estrutura corporal, com parte do corpo feito de material transparente
(Figuras 7 e 8), que permite visualizar a fiação interna da androide. Seus pés, mãos e rosto
(Figura 9) permanecem cobertos por pele artificial, e esse elemento já encontra-se integrado
aos robôs existentes, como visto anteriormente com o modelo Mesmer (Figura 6). Ao fim do
filme, Ava retira a pele artificial de outras androides femininas e aplica essas superfícies ao seu
corpo (Figura 10), momento em que Ava fica quase indistinguível visualmente de um ser
humano.

71
Disponível em: <https://newatlas.com/engineered-arts-mesmer/56284/>. Acesso em: 17 out. 2018.
132

Figura 7: Detalhe do corpo de Ava, personagem do filme Ex_Machina: Instinto Artificial (2015).72

Figura 8: Detalhe do braço de Ava, personagem do filme Ex_Machina: Instinto Artificial (2015).73

72
Disponível no filme Ex_Machina: Instinto Artificial aos 27’39''.
73
Disponível no filme Ex_Machina: Instinto Artificial aos 1h34’57''.
133

Figura 9: Detalhe do rosto de Ava, personagem do filme Ex_Machina: Instinto Artificial (2015).74

Figura 10: Detalhe do corpo de Ava com pele sintética, personagem do filme Ex_Machina: Instinto Artificial
(2015).75

74
Disponível no filme Ex_Machina: Instinto Artificial aos 1h35’03''.
75
Disponível no filme Ex_Machina: Instinto Artificial aos 1h37’04''.
134

Ava, visual e intelectualmente, pode ser comparada à androide Sophia (Figura 11),
máquina dotada de inteligência artificial, desenvolvida pela Hanson Robotics. De acordo com
o site da empresa 76 , Sophia se tornou um ícone cultural e aparece em diversos programas
televisivos (Figura 12). Inclusive, obteve cidadania concedida pela Arábia Saudita77 e foi a
primeira vez que um governo concedeu cidadania a um indivíduo artificial. Além das polêmicas
que envolvem Sophia, ela tem muitas características que merecem ser observadas: a androide é
capaz de reproduzir até sessenta e duas expressões faciais78 e também pode ou não ser dotada
de uma estrutura corporal, a qual não tem muitas qualidades estéticas nem habilidades motoras.
Assim como Ava, Sophia tem pele artificial agregada a algumas partes de seu corpo,
como do rosto e pescoço (Figura 11), e onde seria um crânio encefálico, é mostrada a fiação
interna da androide, assim como em Ava. Visualmente, as duas têm traços faciais semelhantes
e, mesmo que Sophia seja claramente uma máquina devido o seu comportamento
expressamente mecânico, ela está cada vez mais próxima de se tornar a Ava com movimentos
orgânicos e raciocínio rápido que, ao final do filme, engana os personagens Nathan e Caleb,
decidindo conhecer o mundo e coexistir entre humanos.

Figura 11: Androide Sophia, desenvolvida pela Hanson Robotics e ativada em 2016, ao lado de seu criador
David Hanson.79

76
Disponível em: <http://www.hansonrobotics.com/robot/sophia/>. Acesso em: 18 out. 2018.
77
Disponível em: <https://newatlas.com/saudi-robot-citizen-sophia-twitter-elon-musk/51945/>. Acesso em: 18
out. 2018.
78
Disponível em: <https://www.techtudo.com.br/listas/2018/08/nove-curiosidades-sobre-sophia-a-primeira-
robo-cidada-do-mundo.ghtml>. Acesso em: 18 out. 2018.
79
Disponível em: <https://www.imda.gov.sg/infocomm-and-media-news/in-conversation-with/2017/6/robots-
that-will-change-the-world>. Acesso em: 18 out. 2018.
135

Figura 12: Androide Sophia, desenvolvida pela Hanson Robotics e ativada em 2016, em aparição no programa
Good Morning Britain with Piers Morgan and Susanna Reid, em 2017.80

Na subdivisão Natural, Bardot (Figuras 13 e 14) representa uma robô sexual. Pela sua
aparência, é muito semelhante a uma mulher real e devido essas características, ela pode ser
comparada a várias androides com funções sexuais já existentes. Uma robô sexual que se
destaca atualmente é a Harmony (Figura 15)81, desenvolvida pela Realbotix e fabricada pela
Abyss Creations, faz parte da linha Realdoll; é programada com inteligência artificial e pode
ser customizada com as características que o usuário escolher, como elementos físicos (cor da
pele, tonalidade do cabelo, cor dos olhos, altura, tamanho dos seios e glúteos, entre outros) e
propriedades mais específicas, como o tipo da voz e a personalidade. Nas Figuras 16 e 17 há
opções de características da Harmony que o site82 oferece.

80
Disponível em: <https://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-4624744/Robot-Sophia-talks-Piers-Morgan-
Susanna-Reid-GMB.html>. Acesso em: 18 out. 2018.
81
Disponível em: <https://www.techtudo.com.br/listas/2018/08/cinco-curiosidades-sobre-a-robo-sexual-
harmony-da-realbotix.ghtml>. Acesso em: 20 out. 2018.
82
Disponível em: <https://www.realdoll.com/product/harmony-x/>. Acesso em: 20 out. 2018.
136

Figura 13: Bardot, personagem do filme Hot Bot: Uma robô em minha vida (2016), em cena com o personagem
Limus.83

Figura 14: Bardot, personagem do filme Hot Bot: Uma robô em minha vida (2016).84

83
Disponível no filme Hot Bot: Uma robô em minha vida aos 22’10''.
84
Disponível no filme Hot Bot: Uma robô em minha vida aos 43’40''.
137

Figura 15: Harmony, robô desenvolvida pela Realbotix e ativada em 2017.85

Figura 16: Opções para a boneca sexual Harmony disponíveis no site da Real Doll.86

85
Disponível em: <https://www.realdoll.com/product/harmony-x/>. Acesso em: 21 out. 2018.
86
Disponível em: <https://www.realdoll.com/product/harmony-x/>. Acesso em: 21 out. 2018.
138

Figura 17: Opções para Harmony disponíveis no site da Real Doll.87

Assim como a Harmony e vários outros modelos de robôs sexuais, a personagem Bardot
foi adquirida com as características escolhidas pelo personagem Senador Biter e proprietário de
Bardot, como mostram as imagens do filme (Figuras 18 e 19). O filme Hot Bot: Uma robô em
minha vida foi lançado no ano de 2016 e a True Companion, empresa americana que fabrica
robôs sexuais, afirma que foi a primeira do mundo a fornecer esse produto 88 , garantindo
destaque para o modelo Roxxxy, que é comercializada desde 2010.

87
Disponível em: <https://www.realdoll.com/product/harmony-x/>. Acesso em: 21 out. 2018.
88
Disponível em: <https://www1.folha.uol.com.br/tec/2015/12/1715767-robos-que-fazem-sexo-ficam-mais-
reais-e-ate-ja-respondem-a-caricas.shtml>. Acesso em: 21 out. 2018.
139

Figura 18: Opções para a personagem Bardot no filme Hot Bot: Uma robô em minha vida (2016).89

Figura 19: Opções para a personagem Bardot no filme Hot Bot: Uma robô em minha vida (2016).90

A partir de Walter Prime (Figura 20), personagem representado como um holograma no


filme Marjorie Prime (2017), é possível trazer um produto já existente, o Gatebox (Figura 21),

89
Disponível no filme Hot Bot: Uma robô em minha vida aos 3’33''.
90
Disponível no filme Hot Bot: Uma robô em minha vida aos 3'50''.
140

que é um tubo que projeta em holograma a imagem de uma personagem, denominada Azuma
Hikari. O Gatebox foi lançado em 2017 e traz a proposta de proporcionar uma companheira
definitiva e assistente virtual91 ao proprietário do produto, além de manter contato remotamente
com o usuário. Ficcionalmente, Walter Prime é adquirido pela família de Marjorie para garantir
uma companhia amigável e familiar à idosa. O Gatebox além de oferecer companhia, controla
dispositivos conectados à casa, liga as luzes do ambiente, entre outras funcionalidades. Assim,
Walter Prime e Gatebox são contemporâneos (ambos são lançados em 2017) e podem ser
diretamente comparados; encontramos semelhanças em suas funcionalidades e em suas
condições existenciais, que se dão a partir da projeção em holograma.

Figura 20: Marjorie e Walter Prime, personagens do filme Marjorie Prime (2017).92

91
Disponível em: <https://jovemnerd.com.br/nerdbunker/gatebox-e-assistente-virtual-perfeita-para-os-otakus/>.
Acesso em: 22 out. 2018.
92
Disponível no filme Marjorie Prime aos 2’52’’.
141

Figura 21: Gatebox, com projeção em holograma da personagem Azuma Hikari, produto originalmente
desenvolvido pela empresa Vinclu.93

Na subdivisão Artificial, o personagem Roborex (Figuras 22 e 23) do filme As aventuras


de Roborex (2014) tem uma aparência muito semelhante com o modelo da sexta geração de
Aibo, o cachorro robótico da Sony (Figuras 24 e 25). Em 1999 ocorreu o lançamento do
primeiro modelo do Aibo e a sexta geração foi lançada em 2018 no Japão. Roborex e Aibo são
dois cachorros com estrutura artificial e programados para lidar com pessoas, são visualmente
feitos de metal; ambos tem a superfície lisa, sem pêlos. Os elementos dos dois que remetem a
um cachorro é o formato corporal, a existência de rabo, focinho e orelhas caninas. Aibo tem
dois olhos, enquanto Roborex tem uma superfície lisa onde seriam seus olhos artificiais. Mesmo
que sejam máquinas, Aibo e Roborex convidam à interação.
Assim como Roborex, que tem em James a figura de seu dono e amigo, Aibo foi pensado
para se aproximar de seus donos e entretê-los. Dentre as características mais interessantes, de

93
Disponível em: <https://linecorp.com/en/pr/news/global/2018/18>. Acesso em: 22 out. 2018.
142

acordo com o site New Atlas94, Aibo é dotado de sensores que indicam a ele quando humanos
o acariciam; além disso, Aibo é dotado de inteligência artificia, o que permite que ele reconheça
rostos e que tenha a capacidade de aprender. Aibo também é capaz de desenvolver
personalidade própria95, sendo que não existem dois cachorros robóticos exatamente iguais.
Diferente de Aibo, Roborex é capaz de interagir e conversar com pessoas, além de ter
“superpoderes”, que permitem que ele proteja o personagem James. Aibo é pensado com fins
domésticos e de entretenimento, sendo uma opção encantadora a todos que desejam ter um
animal e optam por um cachorro robótico.

Figura 22: Roborex, personagem do filme As aventuras de Roborex (2014).96

94
Disponível em: <https://newatlas.com/sony-aibo-first-litter-edition/56055/>. Acesso em: 22 out. 2018.
95
Disponível em: <https://newatlas.com/sony-aibo-first-litter-edition/56055/>. Acesso em: 22 out. 2018.
96
Disponível no filme As aventuras de Roborex aos 1h16’34''.
143

Figura 23: James e Roborex, personagens do filme As aventuras de Roborex (2014).97

Figura 24: Aibo, cachorro robótico desenvolvido pela Sony. O primeiro modelo foi lançado em 1999 e em 2006
foi descontinuado. Porém, em 2017 a Sony anunciou uma nova geração e relançou o modelo em 2018, que é o
mesmo desta imagem.98

97
Disponível no filme As aventuras de Roborex aos 32’45''.
98
Disponível em: <https://newatlas.com/sony-aibo-first-litter-edition/56055/>. Acesso em: 23 out. 2018.
144

Figura 25: Aibo, cachorro robótico desenvolvido pela Sony em modelo relançado em 2018.99

Ainda na categoria Estética (aparência), o filme Sem gravidade... Sem cérebro… (2014)
apresenta o personagem Dr. Bot (Figuras 26 e 27), uma abordagem robótica que, a princípio,
parece simplória visualmente. Porém, Dr. Bot, com a sua estrutura física de pequeno porte e
com rodinhas debaixo da superfície inferior, consegue cumprir diversos afazeres na nave
Omega 76. Com altura e estrutura semelhante ao Dr. Bot, Misty II100 (Figuras 28 e 29) é um
robô desenvolvido pela empresa Misty Robotics e que foi criado com o objetivo de que fosse
um robô pessoal e personalizado, pois é possível que o usuário programe as funções e
habilidades úteis ao seu cotidiano, de acordo com suas necessidades.
Então, semelhante ao Dr. Bot, Misty II pode realizar diversas tarefas. Esteticamente,
Misty II e Dr. Bot são robôs de pequeno/ médio porte, têm uma base de sustentação que
possibilita a locomoção e estabilidade, têm estrutura que suporta os braços e cabeça. Na cabeça,
os olhos do Dr. Bot são luzes que variam entre o amarelo e o vermelho, já em Misty II, no lugar
dos olhos há uma tela digital onde diferentes expressões relativas à visão variam de acordo com
o estado emocional do robô, como mostrado nas figuras 28 e 29.

99
Disponível em: <https://newatlas.com/sony-aibo-first-litter-edition/56055/>. Acesso em: 23 out. 2018.
100
Disponível em: <https://newatlas.com/misty-robotics-personal-robot/54463/>. Acesso em: 23 out. 2018.
145

Figura 26: Dr. Bot, personagem do filme Sem gravidade... Sem cérebro... (2014).101

Figura 27: Dr. Bot, personagem do filme Sem gravidade... Sem cérebro... (2014).102

101
Disponível no filme Sem gravidade… Sem cérebro… aos 6’58''.
102
Disponível no filme Sem gravidade… Sem cérebro… aos 55’44''.
146

Figura 28: Misty II, robô desenvolvido pela empresa Misty Robotics e lançada em 2018.103

Figura 29: Misty II, robô desenvolvido pela empresa Misty Robotics e lançado em 2018.104

103
Disponível em: <https://roboticsandautomationnews.com/2018/05/02/misty-robotics-launches-new-misty-ii-
personal-robot/17050/>. Acesso em: 23 out. 2018.
104
Disponível em: <https://isupdate.com/behind-the-scenes-at-misty-robotics-cnet/>. Acesso em: 24 out. 2018.
147

Dentre as funcionalidades e habilidades de Misty, o robô pode ser programado para


levar café para seu usuário105 (Figura 30), pois tem um encaixe específico para copos em uma
de suas mãos; numa cena de Sem gravidade... Sem cérebro... (2014), Dr. Bot aparece entrando
no quarto de uma família de passageiros e leva a eles um copo de suco (Figura 31), o que
demonstra grande semelhança não apenas estética entre o robô ficcional e o robô real, mas
também funcional.

Figura 30: Misty II, robô desenvolvido pela empresa Misty Robotics e lançado em 2018.106

105
Disponível em: <http://exameinformatica.sapo.pt/noticias/hardware/2018-07-24-Misty-II-sabe-como-ir-
buscar-cafes-para-a-familia>Acesso em: 24 out. 2018.
106
Disponível em: <http://exameinformatica.sapo.pt/noticias/hardware/2018-07-24-Misty-II-sabe-como-ir-
buscar-cafes-para-a-familia>Acesso em: 24 out. 2018.
148

Figura 31: Dr. Bot, personagem do filme Sem gravidade... Sem cérebro... (2014).107

O robô de estimação de James (Figuras 32 e 33) é uma máquina quadrúpede que tem
como principal função a mobilidade e o transporte de objetos em seu dorso. Com diversos
modelos semelhantes a esse robô ficcional, a empresa Boston Dynamics tem investido em
máquinas quadrúpedes muito semelhantes a animais. Um dos modelos em destaque é o
SpotMini (Figuras 34 e 35), muito semelhante ao robô ficcional do filme Robot World (2015),
máquina que segue e ajuda o protagonista durante a narrativa fílmica. SpotMini teve o
lançamento de sua primeira versão no ano de 2016 e a empresa pretende começar a
comercializar esse modelo em 2019 108 . Dentre suas funções, SpotiMini consegue pegar e
manipular objetos109, como latas de bebidas industrializadas; a Boston Dynamics mostrou que
o mesmo robô consegue abrir portas110, o que se torna uma grande conquista para pesquisas
voltadas à robótica. O SpotiMini é muito semelhante ao robô de James na sua estrutura

107
Imagem disponível no filme Sem gravidade… Sem cérebro… aos 8’51''.
108
Disponível em: <https://www.theenemy.com.br/tech/boston-dynamics-comecara-a-vender-caes-robos-em-
2019>. Acesso em: 25 out. 2018.
109
Disponível em: <https://www.bostondynamics.com/spot-mini>. Acesso em: 24 out. 2018.
110
Disponível em: <https://youtu.be/fUyU3lKzoio>. Acesso em: 24 out. 2018.
149

corpórea, sendo que ambos têm quatro pernas extensas e um corpo no qual essas pernas são
acopladas; têm câmeras e sensores vinculados à parte da frente da carcaça de metal. A maior
diferença entre eles é o revestimento externo, sendo que o SpotiMini é amarelo e o robô do
James é o próprio metal da estrutura.
Além do SpotMini, da Boston Dynamics, o MIT (Massachusetts Institute of
Technology, ou Instituto de Tecnologia de Massachusetts) lançou o robô Cheetah 3 (Figura 36),
o qual também pode ser comparado com o robô de James. Ambos são visualmente muito
parecidos, porém o Cheetah 3 tem uma pequena e relevante diferença: não possui câmeras nem
sensores. Dessa forma, o MIT desenvolveu esse robô com a intenção de que se locomovesse às
cegas, apenas sentindo a direção na qual deve se movimentar ou o tipo de movimentação
corporal que deve fazer111 em relação ao espaço.

Figura 32: Robô de estimação de James, personagem do filme Robot World (2015).112

111
Disponível em: <https://canaltech.com.br/robotica/robo-cheetah-3-e-capaz-de-subir-escadas-sem-a-ajuda-de-
sensores-ou-cameras-117310/>. Acesso em: 24 out. 2018.
112 Disponível no filme Robot World aos 41’50''.
150

Figura 33: James e seu robô de estimação, personagens do filme Robot World (2015).113

Figura 34: SpotMini, robô desenvolvido pela empresa Boston Dynamics, modelo anunciado em 2017. Empresa
começará a vender robôs comercialmente a partir de 2019.114

Disponível no filme Robot World aos 43’11''.


113
114
Disponível em: <https://newatlas.com/boston-dynamics-spotmini-robot-doors/53376/>. Acesso em: 25 out.
2018.
151

Figura 35: SpotMini, robô desenvolvido pela empresa Boston Dynamics, modelo anuciado em 2017.115

Figura 36: Cheetah 3, robô desenvolvido pelo MIT e anunciado publicamente em 2018.116

115
Disponível em: <https://www.theguardian.com/technology/2018/may/14/spotmini-robotic-dog-sale-2019-
former-google-boston-dynamics>. Acesso em: 25 out. 2018.
116
Disponível em: <http://news.mit.edu/2018/blind-cheetah-robot-climb-stairs-obstacles-disaster-zones-0705>.
Acesso em: 26 out. 2018.
152

No filme Mega Shark vs. Mecha Shark (2014), o personagem Mecha Shark (Figuras 37
e 38) é um tubarão mecânico gigante que ficcionalmente pode ser utilizado dentro e fora da
água. Mecha Shark tem estrutura metálica e todas as características de um peixe marinho, porém
não chega a ser tão semelhante a uma criatura marinha por não movimentar sua cauda metálica
para se locomover no mar. Paralelamente, é possível associar o peixe robótico SoFi (Figuras 39
e 40) ao Mecha Shark, sendo que ambos têm semelhanças e diferenças estéticas. SoFi é um
pequeno peixe robótico feito de silicone e plástico flexível e tem como principal função a
observação da vida marinha117. Dessa forma, SoFi foi projetado para ser semelhante a outros
peixes a seu redor, sendo que sua locomoção subaquática é parecida com a de um peixe pois
movimenta sua cauda118 horizontalmente. De acordo com o site New Atlas119, isso é possível
pois por dentro de SoFi há uma bateria regular que alimenta um motor servo que bombeia água
em duas câmaras semelhantes a balões que funcionam como pistões em um motor. Quando uma
dessas câmaras se expande, ela se dobra e flexiona para um lado, um processo que se repete do
outro lado quando os atuadores empurram a água para a câmara oposta. Esse processo resulta
num movimento alternado, que se assemelha à ação de um peixe real e o impulsiona pela água.
Assim, Mecha Shark e SoFi foram feitos para funcionar debaixo da água e ambos têm
semelhança com peixes reais e similitudes entre si.

Figura 37: Mecha Shark, personagem do filme Mega Shark vs. Mecha Shark (2014).120

117
Disponível em: <https://newatlas.com/sofi-robotic-fish-mit-csail/53893/>. Acesso em: 26 out. 2018.
118
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?time_continue=11&v=Dy5ZETdaC9k>. Acesso em: 27
out. 2018.
119
Disponível em: <https://newatlas.com/sofi-robotic-fish-mit-csail/53893/>. Acesso em: 27 out. 2018.
120
Disponível no filme Mega Shark vs. Mecha Shark aos 1h06’35’'.
153

Figura 38: Mecha Shark, personagem do filme Mega Shark vs. Mecha Shark (2014).121

Figura 39: SoFi, peixe robótico desenvolvido por pesquisadores do MIT Computer Science and Artificial
Intelligence Laboratory (CSAIL), projeto publicamente compartilhado em 2018.122

121
Disponível no filme Mega Shark vs. Mecha Shark aos 4’33''.
122
Disponível em: <https://spectrum.ieee.org/automaton/robotics/robotics-hardware/mit-soft-robotic-fish-
explores-reefs-in-fiji>. Acesso em: 27 out. 2018.
154

Figura 40: SoFi, peixe robótico desenvolvido por pesquisadores do MIT Computer Science and Artificial
Intelligence Laboratory (CSAIL), projeto publicamente compartilhado em 2018.123

O simpático robô Chappie (Figura 41), protagonista do filme de mesmo nome, é


programado para ser um robô policial. Porém, o cientista criador de Chappie, Deon, insere
inteligência artificial em Chappie e faz com que o protagonista se torne uma máquina singular,
com capacidade de sentir, de pensar e até de produzir arte. Com aparência física muito
semelhante, o robô Atlas (Figuras 42 e 43), da empresa Boston Dynamics, tem estatura corporal
parecida com a de um humano, assim como Chappie. Ambos têm dois braços, duas pernas, dois
pés e um corpo alongado. Atlas não tem uma cabeça distinta do corpo, já Chappie tem uma
estrutura superior que remete a uma cabeça, com olhos, orelhas e boca. Atlas tem como função
ajudar em serviços de emergência e em operações de resgate, diferente de Chappie, que
inicialmente é pensado em colaborar com a segurança local. Os dois reproduzem movimentos
corporais semelhantes, movendo-se como pessoas a partir de estrutura bípede.

123
Disponível em: <http://fortune.com/2018/03/22/mit-robot-fish-sofi/>. Acesso em: 27 out. 2018.
155

Figura 41: Chappie, personagem do filme Chappie (2015).124

Figura 42: Atlas, robô desenvolvido pela Boston Dynamics e apresentado ao público em 2013.125

124
Disponível no filme Chappie aos 41’20''.
125
Disponível em: <https://revistagalileu.globo.com/Tecnologia/noticia/2017/06/empresas-de-robotica-do-
google-sao-vendidas-para-companhia-japonesa.html>. Acesso em: 28 out. 2018.
156

Figura 43: Atlas, robô desenvolvido pela Boston Dynamics e apresentado ao público em 2013.126

Na categoria Intenção Existencial, a maioria das subdivisões já encontram-se aplicadas


a robôs existentes. O grande destaque vai para o investimento em pesquisas de Robótica
relacionadas a tratamentos médicos e ao acompanhemento de idosos. Porém, além dessas
funções, robôs têm sido desenvolvidos com outras serventias e em favor da sociedade. Na
subdivisão Auxílio Humano, o personagem Mecha Shark (Figura 44) no filme Mega Shark vs.
Mecha Shark (2014) tem sua versão amenizada e adaptada à realidade. Na narrativa fílmica,
Mecha Shark é um tubarão mecânico controlado pelo Nero ou por alguma pessoa, com o
objetivo de combater Megalodon, o tubarão que ameaça cidades costeiras e muitas pessoas
residentes nesses locais.

126
Disponível em: <https://spectrum.ieee.org/automaton/robotics/robotics-hardware/video-friday-atlas-jogging-
driveai-launch-ocado-robotic-warehouse>. Acesso em: 28 out. 2018.
157

Sob outra abordagem, é possível fazer a leitura de Mecha Shark num robô aquático
autônomo denominado WPI Robot (Figuras 45 e 46), o qual tem por função caçar uma espécie
específica marinha, o peixe-leão, que é considerada invasora no ecossistema marinho do Caribe
e nas costas da Flórida e da Geórgia127 e tem prejudicado populações de peixes nativos por não
ter um predador natural nesses locais. Dessa maneira, o WPI Robot é introduzido como uma
forma viável de manter o equilíbrio marinho e de auxiliar a população local a minimizar esse
problema. Assim, Mecha Shark tem a sua versão existente, reduzida em tamanho, mas não em
eficiência, sendo desenvolvida e aperfeiçoada por alunos do Worcester Polytechnic Institute,
localizado em Massachusetts, EUA128.

Figura 44: Mecha Shark, personagem do filme Mega Shark vs. Mecha Shark (2014).129

127
Disponível em: <https://www.wpi.edu/news/wpi-robot-could-protect-caribbean-lionfish-invasion>. Acesso
em: 28 out. 2018.
128
Disponível em: <https://www.wpi.edu/news/wpi-robot-could-protect-caribbean-lionfish-invasion>. Acesso
em: 28 out. 2018.
129
Disponível no filme Mega Shark vs. Mecha Shark aos 1h06’35’'.
158

Figura 45: WPI Robot, robô aquático desenvolvido por alunos do Worcester Polytechnic Institute e apresentado
ao público em 2018.130

Figura 46: WPI Robot, robô aquático desenvolvido por alunos do Worcester Polytechnic Institute e apresentado
ao público em 2018.131

130
Disponível em: <https://www.wpi.edu/news/wpi-robot-could-protect-caribbean-lionfish-invasion>. Acesso
em: 29 out. 2018.
131
Disponível em: <https://www.wpi.edu/news/wpi-robot-could-protect-caribbean-lionfish-invasion>. Acesso
em: 29 out. 2018.
159

Ainda na categoria Intenção Existencial e subdivisão Auxílio Humano, está classificado


Arthur (Figura 47 e 48), personagem do filme Passageiros (2016), é o androide que atende os
passageiros no bar da nave Avalon e, além de oferecer bebidas a Jim e a Aurora, proporciona
apoio emocional sempre que precisam, com conversas cotidianas. Não muito diferente de
Arthur, a empresa Honda traz uma proposta denominada 3E (Empower, Experience, Empathy,
que corresponde a Capacitar, Vivenciar e Sentir Empatia132).
Dentre os robôs desenvolvidos nesse conceito, há o 3E-A18 (Figura 49), robô projetado
para entender as necessidades das pessoas e oferecer informações e ajuda, além de tentar causar
empatia. Outra característica interessante do 3E-A18 é seu formato e o material de que é feito,
que é um revestimento macio e convidativo ao toque e ao abraço133, induzindo a máquina à
interação humana. Além disso, o 3E-A18 manifesta uma variedade de expressões faciais na sua
superfície frontal, com diversas expressões visuais simples e de fácil compreensão,
possibilitando comunicação amigável e confortável com as pessoas134. Assim, tanto Arthur
quanto 3E-A18 tentam aproximação humana e interação inteligente e compreensiva.

Figura 47: Arthur, personagem do filme Passageiros (2016).135

132
Disponível em: <https://www.honda.com.br/noticias/honda-leva-dispositivos-de-robotica-e-solucoes-de-
gerenciamento-de-energia-para-ces-2018>. Acesso em: 29 out. 2018.
133
Disponível em: <https://www.honda.com.br/noticias/honda-leva-dispositivos-de-robotica-e-solucoes-de-
gerenciamento-de-energia-para-ces-2018>. Acesso em: 29 out. 2018.
134
Disponível em: <https://www.honda.com.br/noticias/honda-leva-dispositivos-de-robotica-e-solucoes-de-
gerenciamento-de-energia-para-ces-2018>. Acesso em: 29 out. 2018.
135
Disponível no filme Passageiros aos 13’12''.
160

Figura 48: Arthur, personagem do filme Passageiros (2016).136

Figura 49: 3E-A18, robô desenvolvido pela Honda, lançou este modelo e o conceito 3E na CES (Consumer
Eletronics Show) de 2018, em Las Vegas.137

136
Disponível no filme Passageiros aos 13’24’'.
137
Disponível em: <https://livemktinsights.com/2018/09/01/honda-3e-a18-robot/>. Acesso em: 29 out. 2018.
161

Ainda na subdivisão Auxílio Humano, o personagem incorpóreo TAU (Figuras 50 e


51), personagem do filme TAU (2018), ganha destaque. TAU existe com a principal função de
obedecer e servir Alex, o seu criador, principalmente no sentido de agilizar e facilitar a rotina
dele. TAU é uma inteligência artificial e sua imagem é projetada numa das paredes da casa de
Alex. TAU comanda mini drones, os quais cuidam principalmente da limpeza, e ele também
administra as funcionalidades de Ares, uma máquina de grande porte que defende fisicamente
Alex de qualquer perigo e funciona principalmente para deter a personagem Julia em atos que
desagradem Alex. A partir das funções que TAU desempenha, é possível vincular alguns robôs
inteligentes a esse personagem ficcional.

Figura 50: TAU, personagem do filme TAU (2018).138

138
Disponível no filme TAU aos 41’58''.
162

Figura 51: TAU e Alex, personagens do filme TAU (2018).139

O robô Buddy (Figura 52) é um deles e tem como conceito se tornar um elemento
companheiro da família, ajudando em trabalhos domésticos, podendo até ser o bichinho de
140
estimação da casa. Assim, semelhante a TAU, Buddy tem a função de fazer o
reconhecimento fácil dos membros da família e tratá-los individualmente. Buddy é programado
para fazer chamadas, enviar mensagens, lembrar de compromissos marcados, ser um
despertador, conversar com outros dispositivos da casa conectados a ele, sugerir receitas
culinárias, tocar músicas do usuário e, assim como TAU faz, Buddy consegue monitorar a casa
mesmo que os moradores não estejam nela, sendo que o usuário consegue acompanhar essa
monitoração remotamente pelo smartphone141.

139
Disponível no filme TAU aos 54’03''.
140
Disponível em: <https://adrenaline.uol.com.br/2015/07/08/35913/robo-companheiro-buddy-reconhece-
membros-da-familia-interage-com-a-casa-e-chega-no-fim-do-ano/>. Acesso em: 30 out. 2018.
141
Disponível em: < https://www.youtube.com/watch?v=51yGC3iytbY >. Acesso em: 30 out. 2018.
163

Figura 52: Buddy, robô desenvolvido pela empresa Blue Frog Robotics, foi lançado em 2016.142

O robô Aeolus (Figuras 53 e 54) também apresenta algumas funcionalidades presentes


no personagem TAU, principalmente quando TAU está acoplado às funções dos mini drones,
que fazem a limpeza da moradia. Aeolus tem como principal característica cuidar da casa e
promover o bem-estar de seu usuário. Assim, Aeolus é capaz de realizar diversas atividades
domésticas, com ou sem os comandos de voz ou texto procedentes de seu proprietário, dentre
elas: limpar e esfregar o chão, recolher objetos que estão fora de lugar, além de pegar bebidas
e levar até a pessoa que solicitou143, assemelhando-se aos mini drones comandados por TAU.

142
Disponível em: <https://thegadgetflow.com/portfolio/buddy-your-familys-companion-robot/>. Acesso em: 30
out. 2018.
143
Disponível em: <https://noticias.band.uol.com.br/noticias/100000896792/robo-lava-guarda-objetos-e-pega-
cerveja-na-geladeira.html>. Acesso em: 30 out. 2018.
164

Figura 53: Aeolus, robô desenvolvido pela empresa Aeolus Robotics, foi lançado na CES (Consumer Eletronics
Show) de 2018, em Las Vegas.144

Figura 54: Aeolus, robô desenvolvido pela empresa Aeolus Robotics, foi lançado na CES (Consumer Eletronics
Show) de 2018, em Las Vegas.145

144
Disponível em: <https://www.behance.net/gallery/62995077/Aeolus-robot>. Acesso em: 30 out. 2018.
145
Disponível em: <https://www.behance.net/gallery/62995077/Aeolus-robot>. Acesso em: 30 out. 2018.
165

Em outra subdivisão denominada Cuidados Médicos, o personagem do filme Sem


gravidade... Sem cérebro... (2014), Dr. Bot tem como principal função cuidar da saúde mental
dos passageiros da nave Omega 76, então ele pode ser considerado o psicólogo ou terapeuta
dessas pessoas. Assim, durante a narrativa, Dr. Bot realiza diversos atendimentos, dentre eles,
para a personagem Misty (Figura 56) e para o Capitão Glenn (Figura 55), que desabafam muitas
inseguranças relativas à vida pessoal.

Figura 55: Dr. Bot e Capitão Glenn, personagem do filme Sem gravidade… Sem cérebro… (2014).146

Figura 56: Dr. Bot e Misty, personagens do filme Sem gravidade… Sem cérebro… (2014).147

146
Disponível no filme Sem gravidade… Sem cérebro… aos 1h18’12''.
147
Disponível no filme Sem gravidade… Sem cérebro… aos 6’44''.
166

Com características diferentes, mas com funções também voltadas a cuidados médicos,
como faz Dr. Bot, existe um robô denominado Pillo (Figura 57), uma máquina inteligente que
tem como principal função os cuidados de saúde da família que o adquire. Pillo consegue fazer
o reconhecimento de cada integrante da família, de forma a oferecer conselhos médicos e
fornecer pílulas de remédios na hora certa individualmente, além de ter a capacidade de
responder a dúvidas relacionadas à saúde148.

Figura 57: Pillo, robô desenvolvido pela empresa Pillo Health, lançado em 2017.149

148
Disponível em: < http://www.consumidormoderno.com.br/2016/07/26/pillo-robo-saude/>. Acesso em: 31 out.
2018.
149
Disponível em: <https://www.digitaltrends.com/home/pillo-home-health-robot/>. Acesso em: 31 out. 2018.
167

Outro robô que exerce funções médicas é o Xiaoyi (Figura 58 e 59), o qual captura e
analisa dados de pacientes. Em 2017, Xiaoyi passou num exame de licenciamento médico na
China150, confirmando a capacidade intelectual e a eficiência que as inteligências artificiais têm
alcançado. Dessa forma, Xiaoyi torna-se mais uma ferramenta para agregar à Medicina e
colaborar com o atendimento médico. Assim como Dr. Bot na narrativa ficcional, Pillo e Xiaoyi
tornam-se duas máquinas inteligentes programadas para colaborar com cuidados médicos
humanos, sendo que mais uma vez a ficção está sendo inserida na realidade com
funcionalidades que agregam ao bem-estar humano.

Figura 58: Xiaoyi, robô desenvolvido pela empresa iFlytek, foi lançado em 2018.151

150
Disponível em: < https://futurism.com/first-time-robot-passed-medical-licensing-exam/>. Acesso em: 31 out.
2018.
151
Disponível em: <https://www.scmp.com/news/china/society/article/2120724/how-robot-passed-chinas-
medical-licensing-exam>. Acesso em: 31 out. 2018.
168

Figura 59: Xiaoyi, robô desenvolvido pela empresa iFlytek.152

Na subdivisão Auxílio Humano, está classificado o robô de estimação de James (Figura


60), é co-protagonista do filme Robot World (2015) e tem como principais características
acompanhar o protagonista e protegê-lo, mas também carregar a mala pesada e com os
pertences de James. Correspondente ao personagem ficcional, é possível comparar alguns robôs
que também exercem a função de carregar objetos pesados ou de grande volume. Uma dessas
máquinas é denominada LS3 BigDog (Figuras 61 e 62) e foi desenvolvida pela empresa Boston
Dynamics com o principal objetivo de locomover carregamentos pesados de soldados que
percorrem longas distância a pé153. LS3 BigDog transporta até 180 kg154 e seu estrutura é muito
semelhante ao robô do filme Robot World, como pode ser visualizado na comparação da Figura
60, sendo que o robô de James prende os objetos ao seu dorso com estruturas automáticas
metálicas, e ao LS3 BigDog são colocados e presos os equipamentos militares.

152
Disponível em: <https://interestingengineering.com/robot-makes-history-by-passing-medical-licensing-
exam>. Acesso em: 31 out. 2018.
153
Disponível em: <https://www.bostondynamics.com/ls3>. Acesso em: 01 nov. 2018.
154
Disponível em: <https://www.bostondynamics.com/ls3>. Acesso em: 01 nov. 2018.
169

Figura 60: Robô de estimação de James, personagem do filme Robot World (2015).155

Figura 61: LS3 BigDog, robô desenvolvido pela empresa Boston Dynamics; suas primeiras versões foram
desenvolvidas em 2008, porém em 2016 deixou de ser usado com fins militares.156

155
Disponível no filme Robot World aos 53’17''.
156
Disponível em: <https://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-3377777/Google-s-robot-soldier-dogs-
booted-Marines-Cujo-Spot-deemed-loud-help-soldiers-battle.html>. Acesso em: 01 nov. 2018.
170

Figura 62: LS3 BigDog, robô desenvolvido pela empresa Boston Dynamics.157

Sob outra abordagem, existe um robô denominado Gita (Figuras 63 e 64), também
programado para carregar peso e seguir seu usuário, assim como fazem os robôs LS3 BigDog
e o robô de James. A Gita é uma caixa arredondada e dentro dela há um espaço onde é possível
armazenar objetos ou qualquer tipo de coisa que caiba nela158. Gita suporta carregar até 18 kg
de material e sua bateria tem autonomia de oito horas, podendo seguir o usuário numa
velocidade máxima de 35 Km/h 159 . Diferente do LS3 BigDog, Gita foi projetada para se
locomover em superfícies planas, o que a torna uma tecnologia limitada por não poder subir
escadas ou se movimentar em terrenos acidentados, ou fazer qualquer outro percurso que não
seja propício para a sua capacidade locomotiva.

157
Disponível em: <http://www.robots-and-androids.com/big-dog-robot.html>. Acesso em: 01 nov. 2018.
158
Disponível em: <https://tecnoblog.net/206669/piaggio-robo-carregador-gita/>. Acesso em: 01 nov. 2018.
159
Disponível em: <https://www.piaggiofastforward.com/gita>. Acesso em: 01 nov. 2018.
171

Figura 63: Gita, robô desenvolvido pela empresa Piaggio e lançado comercialmente em 2017.160

Figura 64: Gita, robô desenvolvido pela empresa Piaggio e lançado comercialmente em 2017.161

160
Disponível em: <https://tecnoblog.net/206669/piaggio-robo-carregador-gita/>. Acesso em: 01 nov. 2018.
161
Disponível em: <https://medium.com/futuro-exponencial/este-rob%C3%B4-de-transporte-de-carga-vai-
seguir-voc%C3%AA-em-qualquer-lugar-2088c911d8e2>. Acesso em: 01 nov. 2018.
172

Ainda na categoria Intenção Existencial e na subdivisão Auxílio Humano, está


classificado o personagem Howard (Figura 65) do filme Infinity Chamber (2016), que é o robô
de vigilância e suporte do personagem Frank, que está preso num local desconhecido. Dessa
forma, Howard é o único dispositivo que mantém Frank vivo e auxilia em suas necessidades
básicas. Para isso, Howard serve bebida e alimentos a Frank, os quais vão se tornando escassos
com o decorrer da narrativa. Em paralelo à ficção, é possível comparar Howard com o robô
Cafe X (Figuras 66 e 67), que é um quiosque no qual braços mecânicos controlados por uma
inteligência artificial preparam e servem cafés de acordo com os pedidos feitos num dispositivo
eletrônico162. A mão mecânica faz as bebidas em poucos segundos, possibilitando a praticidade
e agilidade do serviço163.

Figura 65: Howard, personagem do filme Infinity Chamber (2016).164

162
Disponível em: < http://www.mexidodeideias.com.br/barista-e-sommelier/o-robo-que-serve-cafe-ja-existe/>.
Acesso em: 02 nov. 2018.
163
Disponível em: <https://youtu.be/J4dyrZnV-98>. Acesso em: 02 nov. 2018.
164
Disponível no filme Infinity Chamber aos 35’37''.
173

Figura 66: Cafe X, criado pelo empreendedor Henry Hu, teve sua primeira unidade inaugurada em 2017 e
localizada em São Francisco, EUA.165

Figura 67: Cafe X, criado pelo empreendedor Henry Hu, teve sua primeira unidade inaugurada em 2017 e
localizada em São Francisco, EUA.166

165
Disponível em: <https://sf.eater.com/2017/1/30/14441016/robot-coffee-soma-san-francisco>. Acesso em: 02
nov. 2018.
166
Disponível em: <https://revistapegn.globo.com/Banco-de-ideias/Alimentacao/noticia/2018/08/so-robos-
trabalham-nesse-cafe-do-futuro.html>. Acesso em: 02 nov. 2018.
174

Howard, além de ser uma máquina programada para manter Frank vivo, servindo
bebidas e alimento, ele também é um sistema de vigilância, utilizado para manter o protagonista
aprisionado. Existem diversos robôs reais com a função de vigilância, mas um que ganha
destaque é o LG Rolling Bot (Figuras 68 e 69), um robô em formato esférico que permite o
monitoramento remoto do local onde for inserido, seja por motivos de segurança, para controlar
remotamente equipamentos domésticos que estejam vinculados a ele ou para acompanhamento
por vídeo de animais de estimação, uma das propostas da empresa LG167. O que torna este
dispositivo ainda mais interessante é a possibilidade de o usuário poder conversar com seu
animal de estimação, uma vez que o LG Rolling Bot tem alto-falantes que permitem emitir
sons168 e uma câmera frontal que transmite vídeo em tempo real.

Figura 68: LG Rolling Bot, robô desenvolvido pela empresa LG, foi destaque na MWC (Mobile World Congress)
de 2016, evento de lançamento de tecnologias móveis.169

167
Disponível em: < https://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/lg-rolling-bot.html >. Acesso em: 03 nov. 2018.
168
Disponível em: < https://www.cnet.com/reviews/lg-rolling-bot-preview/>. Acesso em: 03 nov. 2018.
169
Disponível em: <https://homealarmreport.com/lg-rolling-bot-review/>. Acesso em: 03 nov. 2018.
175

Figura 69: LG Rolling Bot, robô desenvolvido pela empresa LG e lançado em 2016.170

Na categoria Inteligência Artificial, o personagem Chappie é classificado como dotado


de inteligência artificial. Chappie é protagonista do filme de mesmo nome e é induzido pelo
personagem Deon a fazer uma pintura artística (Figura 70) numa cena da narrativa fílmica, o
que apenas torna-se possível pelo robô ser artificialmente inteligente. Assim, Chappie é
colocado num ambiente externo e é disponibilizada tinta azul, um pincel e uma tela ao robô.
Deon diz a Chappie que “na vida, muitos vão tentar lhe dizer o que não pode fazer, mas nunca
acredite neles. Se quiser pintar, você pode. Pode fazer o que quiser na vida. Não deixe as pessoas
tirarem seu potencial”, incentivando Chappie a pintar e se expressar artisticamente.
Chappie, a cada interação, aprende algo novo; quando Deon dá a ele pincel e tinta,
começa a pintar um carro que está a sua frente e todos que presenciam esse momento ficam
maravilhados com a habilidade artística do robô. Semelhante ao personagem ficcional, existem
diversos robôs e inteligências artificiais desenvolvidas com o intuito de elaborar obras artísticas.
Assim, um desses robôs é o Mr. Head (Figuras 71), que traz uma abordagem de uma máquina
produzir arte. A ideia surgiu a partir do artista Masato Yamaguchi, que se apropriou de um robô
de limpeza e acoplou frascos de tinta e um bocal de gotejamento a ele171. Porém, o Mr. Head

170
Disponível em: <https://www.trustedreviews.com/news/lg-rolling-bot-release-date-price-buy-uk-star-wars-
2940392>. Acesso em: 05 nov. 2018.
171
Disponível em: <https://www.engineering.com/DesignerEdge/DesignerEdgeArticles/ArticleID/16692/Mr-
HEAD-Creates-Robotic-Paintings.aspx>. Acesso em: 05 nov. 2018.
176

não tem total autonomia sobre as obras que faz, pois é somente condicionado à sua
movimentação no espaço determinado para a pintura.

Figura 70: Chappie pintando e Deon, personagens do filme Chappie (2015).172

Figura 71: Mr. Head, robô desenvolvido por Masato Yamaguchi e apresentado publicamente em 2014.173

172
Disponível no filme Chappie aos 43’30''.
173
Disponível em: <https://laughingsquid.com/mr-head-an-abstract-painting-robot-built-from-a-roomba/>.
Acesso em: 05 nov. 2018.
177

Diferente de Mr. Head, E-David (Figuras 72 e 73) é um braço robótico industrial que
foi programado para fazer pinturas autônomas. Dessa forma, E-David não reproduz nenhuma
obra existente, mas realiza suas próprias obras de arte, baseado no que vê através de uma câmera
apontada para a tela e dos materiais que são disponibilizados174. Assim, esse robô artista é
dotado de um software que analisa as pinceladas que o braço robótico faz na tela e decide onde
deve pintar em seguida, baseando-se no que for necessário para o aperfeiçoamento da obra175.
Tanto Mr. Head quanto E-David podem ser denominados robôs artistas e trazem a ficção para
a realidade quando comparados ao personagem Chappie.

Figura 72: E-David, robô que começou a ser desenvolvido em 2009, por pesquisadores da Universidade de
Constança.176

174
Disponível em: <https://gizmodo.uol.com.br/e-david-robo-pintor/>. Acesso em: 05 nov. 2018.
175
Disponível em: <https://gizmodo.uol.com.br/e-david-robo-pintor/>. Acesso em: 05 nov. 2018.
176
Disponível em: <https://www.engineering.com/3DPrinting/3DPrintingArticles/ArticleID/6198/Robo--
Art.aspx>. Acesso em: 06 nov. 2018.
178

Figura 73: E-David, robô desenvolvido pelo Prof. Dr. Oliver Deussen, Thomas Lindemeier, Mark Tautzenberger,
and Dr. Sören Pirk, do Departamento de Ciência da Computação e da Informação.177

Classificada na categoria Intenção Existencial e nas subdivisões Satisfação Sexual


Humana e Companhia, a personagem Samantha (Figuras 74 e 75) é a assistente virtual de
Theodore no filme Ela (2014). Durante esta narrativa fílmica, os personagens Samantha e
Theodore começam a se conhecer e desenvolvem um relacionamento afetivo. Dentre as funções
de Samantha, estão: lembrar Theodore de suas tarefas diárias, organizar os arquivos de seu
computador, verificar e ler os e-mails dele, entre tantas outras habilidades cotidianas. Além
disso, Theodore se apaixona por esse sistema operacional, sendo que tem relacionamentos
sexuais com ela por algumas vezes durante o filme.
Existem diversos sistemas operacionais disponíveis para uso no mercado e que têm as
mais diversas funções, dentre eles, um que se destaca é Alexa (Figura 76), assistente virtual
desenvolvida pela Amazon. Assim como a personagem Samantha está vinculada a um
dispositivo físico, semelhante a uma pequena tela de celular, Alexa é vinculada a uma estrutura
similar a uma caixa de som, pela qual a assistente virtual expressa suas interações. Dessa forma,

177
Disponível em: <https://br.pinterest.com/pin/278871401904830079/>. Acesso em: 06 nov. 2018.
179

Alexa interage por voz e tem algumas funções equivalentes às que Samantha oferece a
Theodore, como configurar alarmes, transmitir podcasts e músicas, fazer listas de tarefas,
fornecer informações meteorológicas, entre outras funcionalidades178. A Amazon tem como
objetivo fazer com que Alexa faça sugestões personalizadas ao seu usuário e que tenha
personalidade amigável e divertida179.

Figura 74: Samantha, personagem do filme Ela (2014).180

Figura 75: Theodore e Samantha, personagens do filme Ela (2014).181

178
Disponível em: <https://en.wikipedia.org/wiki/Amazon_Alexa>. Acesso em: 06 nov. 2018.
179
Disponível em: <https://www.b9.com.br/84753/alexa-vai-ter-opinioes-e-gostos-sobre-diferentes-assuntos/>.
Acesso em: 06 nov. 2018.
180
Disponível no filme Ela aos 1h10’43''.
181
Disponível no filme Ela aos 11’58''.
180

Figura 76: Alexa, assistente virtual desenvolvida pela Amazon, foi lançada em 2014.182

Além de Alexa, o Google lançou o Google Duplex (Figura 77), uma ferramenta que se
utiliza de inteligência artificial e Machine Learning183 para agendar compromissos do usuário,
sendo que há três tarefas possíveis que este dispositivo é capaz de desempenhar: marcar um
corte de cabelo, fazer reservas em um restaurante e saber qual o horário de funcionamento de
algum estabelecimento184. Em vídeo185 publicado pelo Google, dois aspectos específicos do
Google Duplex se sobressaem: a naturalidade da voz e das interações realizadas com uma
pessoa ao longo da conversa.
Tanto Samantha na ficção, quanto Alexa e Google Duplex no âmbito real, dependem de
interações constantes para que sua inteligência avance e adquiram mais habilidades. Em
determinado trecho do filme Ela, Theodore e Samantha interagem, e esta última pergunta a

182
Disponível em: <https://www.wired.com/story/amazon-alexa-development-kit/>. Acesso em: 08 nov. 2018.
183
Ou Aprendizado de Máquina, que é a capacidade de aprender que máquinas adquirem, a partir da inteligência
artificial, sem que sejam programadas.
184
Disponível em: <https://www.tecmundo.com.br/mercado/132996-google-duplex-afetar-vida-proximos-
anos.htm>. Acesso em: 06 nov. 2018.
185
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=bd1mEm2Fy08>. Acesso em: 06 nov. 2018.
181

Theodore se ele quer saber como ela funciona, e ele responde afirmativamente. Samantha diz
“basicamente, eu tenho intuição. O meu DNA é baseado nas personalidades dos programadores
que me fizeram. Mas o que me faz ser assim é minha habilidade de crescer com experiências.
Estou evoluindo a todo momento. Assim como você. Você me acha estranha?”, e Theodore
responde “mais ou menos. Você parece uma pessoa, mas é uma voz no computador”.
Em outro trecho do filme, Samantha diz “quero aprender tudo, sobre tudo. Quero
descobrir tudo e me descobrir” e Theodore diz que também quer isso para ela e pergunta como
pode ajudá-la; Samantha responde “você já ajudou. Me ajudou a descobrir minha habilidade de
querer”. Esses trechos da narrativa fílmica são interessantes pois descrevem o processo pelo
qual Alexa e o Google Duplex estão passando que, com aprendizado constante, o
aperfeiçoamento desses assistentes virtuais se dará com anos de interação com humanos.

Figura 77: Google Duplex interagindo em ligação para fazer uma reserva de horário, teve sua primeira aparição
pública na conferência da Google para seus desenvolvedores em 2018.186

Durante um período da vida do personagem Theodore, Samantha torna-se a principal


companhia dele (Figura 78), indo para a praia juntos e até se divertindo num parque de diversão.
Não muito diferente, o robô ElliQ (Figura 79) foi criado com a intenção de ser a companhia e
o assistente pessoal de idosos. Dentre as funções desse robô, é capaz de ligar para parentes e
amigos do usuário, sugerir programações como caminhadas e filmes, lembrar de tomar
medicações num determinado horário, ler livros, reproduzir vídeos, entre outros187.

186
Disponível em: <https://www.tecmundo.com.br/mercado/132996-google-duplex-afetar-vida-proximos-
anos.htm>. Acesso em: 08 nov. 2018.
187
Disponível em: <https://www.tudocelular.com/tech/noticias/n86274/empresa-lanca-robo-cuidar-pessoas-
idosas.html>. Acesso em: 09 nov. 2018.
182

Figura 78: Theodore e Samantha, personagens do filme Ela (2014).188

Figura 79: ElliQ, robô desenvolvido pela empresa Intuition Robotics e lançada durante uma exposição no
Museu de Design de Londres dm 2017.189

188
Disponível no filme Ela aos 29’10''.
189
Disponível em: < https://casavogue.globo.com/Design/noticia/2017/01/startup-lanca-robo-para-ajudar-
idosos.html >. Acesso em: 09 nov. 2018.
183

Na categoria Intenção Existencial e na subdivisão Satisfação Sexual Humana, estão


classificadas as personagens Bardot (Figura 80) e Maya (Figura 81), que são androides
femininas e foram ficcionalmente criadas a partir do desenvolvimento narrativo do respectivo
filme de cada personagem com o objetivo de serem robôs sexuais. No decorrer das narrativas
fílmicas, ambas as androides não cumprem apenas a função de sexbots190, mas ainda assim a
ênfase é para seus corpos perfeitos e rostos expressivos, além de terem a capacidade de interagir
por meio de voz e contato físico.
Nessa perspectiva, já existem diversas empresas desenvolvendo modelos de robôs
sexuais cada vez mais aperfeiçoadas e enriquecidas de detalhes que as assemelham a mulheres
reais. A sexbot Harmony, citada no capítulo anterior, foi analisada aqui a partir de suas
características físicas; agora chegou a vez de Solana (Figura 82), irmã morena de Harmony. No
começo do ano de 2018, Solana foi mostrada a partir de Harmony, numa apresentação em que
o rosto e a personalidade de Harmony são trocados pelo rosto e personalidade de Solana.
Solana é capaz de mudar de expressão facial, mover a cabeça, conversar com o usuário,
além de mover e piscar os olhos, características que enriquecem ainda mais a experiência com
a boneca sexual191. Solana e Harmony são dotadas de um software com inteligência artificial
desenvolvido pela empresa Realbotix que permite criar personalidades únicas e controlar a voz
da androide, além de ser possível que a boneca sexual identifique interesses e preferências
específicas de seus usuários192.

190
Termo em inglês para “robô sexual”.
191
Disponível em: <https://www.realdoll.com/product/solana-x/>. Acesso em: 09 nov. 2018.
192
Disponível em: <https://www.realdoll.com/product/solana-x/>. Acesso em: 09 nov. 2018.
184

Figura 80: Bardot, personagem do filme Hot Bot: Uma robô em minha vida (2016).193

Figura 81: Maya, personagem do filme Mind and Machine (2017).194

193
Disponível no filme Hot Bot: Uma robô em minha vida aos 22’06''.
194
Disponível no filme Mind and Machine aos 10’25''.
185

Figura 82: Solana, robô desenvolvida pela empresa Realbotix e lançada durante a feira de tecnologia CES
(Consumer Eletronics Show) de 2018.195

Quadro 4 (segundo mapeamento)


No Quadro 4 (localizado no Capítulo 2, no tópico 2.4 “Estudo dos filmes selecionados”),
é possível considerar que as narrativas fílmicas anteciparam algumas tecnologias pois trata-se
de filmes antigos que abordam e exploram seres artificiais que, por muitas vezes, não existiam.
Mesmo assim, esses filmes podem ter antecipado tecnologias, não intencionalmente, mas a
princípio apenas com intenções narrativas. Neste quadro, a abordagem é comparativa; algumas
subdivisões de categorias do Quadro 4 (localizado no Capítulo 2, no tópico 2.4 “Estudo dos
filmes selecionados”) são abordadas para a classificação de cada personagem.
Dessa forma, a primeira representação trata de androides femininos que formam grupos
de seres artificiais, classificadas na categoria Intenção Existencial e na subdivisão Satisfação
Sexual Humana. Nesse caso, dois filmes desse quadro trazem mulheres que aderem ao viés
erótico devido propósitos narrativos. São as Fembots (Figuras 83 e 84), personagens do filme
Austin Powers: 000 Um agente nada discreto (1997), e as Bikini Machines (Figuras 85 e 86),

195
Disponível em: <https://www.realdoll.com/product/solana-x/>. Acesso em: 09 nov. 2018.
186

personagens do filme A máquina de fazer bikini (1965), sendo que a androide desse último
filme que se destaca narrativamente é a Número 11. Semelhante a esses dois grupos de robôs
femininos, que tentam sensualizar, no caso das Fembots, o Austin Powers, e no caso das Bikini
Machines, novos maridos ricos, existem alguns exércitos de androides femininas fabricadas
com o objetivo de serem parceiras sexuais de seus proprietários.
Além da Realbotix, empresa de sexbots citada anteriormente, outras empresas investem
nesse setor, como a TrueCompanion196 que desenvolveu a primeira androide sexual disponível
comercialmente, denominada Roxxxy (Figura 87). Em sequência, diversos modelos foram
desenvolvidos como a Samantha (Figura 88), sexbot desenvolvida pela Synthea Amatus197 e
dotada de inteligência artificial, funcionalidade que permite a Samantha ter aprendido a recusar
sexo e até a mudar seus padrões comportamentais de acordo com a interação entre ela e o
proprietário198.

Figura 83: Fembots, personagens do filme Austin Powers: 000 Um agente nada discreto (1997).199

196
Disponível em: <http://www.truecompanion.com/>. Acesso em: 09 nov. 2018.
197
Disponível em: <http://syntheaamatus.com/>. Acesso em: 09 nov. 2018.
198
Disponível em: <https://epocanegocios.globo.com/Tecnologia/noticia/2018/07/robo-sexual-aprendeu-dizer-
nao.html>. Acesso em: 09 nov. 2018.
199
Disponível no filme Austin Powers: 000 Um agente nada discreto aos 1h10’31’’.
187

Figura 84: Fembots, personagens do filme Austin Powers: 000 Um agente nada discreto (1997).200

Figura 85: Bikini Machines, personagens do filme Dr. Goldfoot and the Bikini Machine (1965).201

200
Disponível no filme Austin Powers: 000 Um agente nada discreto aos 1h10’39’’.
201
Disponível no filme Dr. Goldfoot and the Bikini Machine aos 16’54''.
188

Figura 86: Bikini Machines, personagens do filme Dr. Goldfoot and the Bikini Machine (1965).202

Figura 87: Sexbot Roxxxy e seu criador Douglas Hines, robô lançada na feira AVN Adult Entertainment Expo de
2010.203
189

Figura 88: Sexbot Samantha e Sergi Santos, criador da modelo desenvolvido pela Synthea Amatus, lançada em
2017 em Barcelona.204

Outra abordagem diz respeito aos robôs desenvolvidos para matar. Classificada na
categoria Intenção Existencial e na subdivisão Destruição, o filme Androide Assassina (1991)
apresenta a androide Eve (Figura 89), projetada ficcionalmente com a função de vigilância e
para ser usada como arma de proteção de batalhas. Porém, a personagem acaba causando
destruição por onde passa, ao assassinar pessoas e causar o mal a muitos dos persongens
vinculados a ela.
Equivalente a Eve, tem sido desenvolvidos robôs autônomos com propósitos de
servirem como armas letais de guerra. O desenvolvimento de armas autônomas tem gerado
polêmica e, de acordo com o site Carta Capital205, “o Comitê Internacional da Cruz Vermelha
(CICV) define sistemas autônomos de armas como aqueles que podem buscar, selecionar e
atacar ou destruir autonomamente seus alvos. Autonomamente significa: sem intervenção
humana”. Discussões acerca do uso desses robôs autônomos geram questionamentos caso

202
Disponível no filme Dr. Goldfoot and the Bikini Machine aos 17’40''.
203
Disponível em: <http://mynewsgadget.blogspot.com/2011/06/roxxxy-robot-sex-can-be-talking.html>. Acesso
em: 10 nov. 2018.
204
Disponível em: <https://www.ibtimes.co.uk/my-husband-invented-sex-robot-our-love-life-has-never-been-
better-1642234>. Acesso em: 10 nov. 2018.
205
Disponível em: <https://www.cartacapital.com.br/tecnologia/robos-assassinos-deveriam-ser-proibidos>.
Acesso em: 10 nov. 2018.
190

executem pessoas indevidamente, pois os robôs autônomos forem desenvolvidos para


identificar pessoas específicas por características físicas e faciais sem a supervisão de humanos.
A organização The Future of Life Institute divulgou um vídeo206 no qual tenta mobilizar pessoas
a evitarem o desenvolvimento desse tipo de máquina; no vídeo, o possível robô autônomo
aparece em forma de drone e faz uma simulação fictícia a partir de a possibilidade de este drone
assassinar humanos.

Figura 89: Eve, personagem do filme Androide Assassina (1991).207

Classicada na categoria Estético (aparência) e na subdivisão Artificial, Maria (Figuras


90 e 91), personagem robótica de Metrópolis (1927), é ícone marcante nas representações do
robô em filmes de ficção. Dotada de estrutura metálica e representada em tamanho real, Maria
interage com outros personagens e se assemelha a diversas máquinas robóticas contemporâneas
existentes, dentre elas está RoboThespian (Figura 92), um robô desenvolvido pela empresa

206
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=HipTO_7mUOw>. Acesso em: 11 nov. 2018.
207
Disponível no filme Androide Assassina aos 1h24’06''.
191

Engeneered Arts, a qual divulga a respectiva máquina com o slogan “Fácil de usar, difícil de
ignorar” (Easy to use, hard to ignore)208.
Além de interativo, RoboThespian pode ser adaptado e personalizado para atender às
necessidades do proprietário e usuário 209 . RoboThespian também é feito em tamanho
aproximado ao humano, apresentando uma gama de movimentos e emoções210 e pode assumir
diversas funções sociais, como de ator e professor. Esteticamente, Maria e RoboThespian são
semelhantes: possuem visualmente carcaça metálica e plástica, além de evocarem a forma
humana, tanto no rosto quanto no corpo, mas são visivelmente criaturas artificiais.

Figura 90: Maria, personagem do filme Metrópolis (1927).211

208
Disponível em: <https://www.engineeredarts.co.uk/robothespian/>. Acesso em: 11 nov. 2018.
209
Disponível em: <https://www.engineeredarts.co.uk/>. Acesso em: 11 nov. 2018.
210
Disponível em: <https://www.engineeredarts.co.uk/robothespian/>. Acesso em: 11 nov. 2018.
211
Disponível no filme Metrópolis aos 42’00''.
192

Figura 91: Maria, personagem do filme Metrópolis (1927).212

Figura 92: RoboThespian, robô desenvolvido pela empresa Engeneered Arts lançado na feira CeBIT (Center for
Office Automation Information Technology and Telecommunication) em 2011.213

212
Disponível no filme Metrópolis aos 43’20''.
213
Disponível em: <https://www.engineeredarts.co.uk/robothespian/>. Acesso em: 11 nov. 2018.
193

O filme Heartbeeps (1981) tem diversos personagens que representam criaturas


artificiais, dentre eles ganha destaque a robô Aqua (Figura 93), representação excêntrica de uma
robô feminina. Aqua está classificada na categoria Intenção Existencial e na subcategoria
Auxílio Humano, sendo que tem como principal função ser recepcionista/ garçonete de festa,
como é registrado na Figura 93, na qual contracena com seu parceiro robótico Val. Além de
Aqua, o mesmo filme apresenta outros robôs figurantes com funções semelhantes, ou
recepcionista ou garçom de festa, como mostra a Figura 94.
Mesmo que o foco da narrativa deste filme não esteja entorno dessa funcionalidade
específica de Aqua, esta ganha evidência pois existem robôs reais que realizam esse trabalho.
Nesse cenário, é possível citar o robô Pepper (Figura 95), assistente diário e interativo, que foi
desenvolvido para reconhecer emoções humanas. Pepper214 é uma máquina autônoma que tenta
se comunicar com pessoas e, assim, consegue cumprir com a função de recepcionista ou
assistente em algum estabelecimento que necessite da interação com pessoas, assim como
Aqua, quando solicitado.

Figura 93: Val e Aqua, personagens do filme Heartbeeps (1981).215

214
Disponível em: <https://tecnologia.uol.com.br/noticias/redacao/2018/05/13/conheca-pepper-robo-que-le-
emocoes-e-evolui-com-o-convivio-humano.htm>. Acesso em: 11 nov. 2018.
215
Disponível no filme Heartbeeps aos 46’06''.
194

Figura 94: Robô figurante, personagem do filme Heartbeeps (1981).216

Figura 95: Robô Pepper, criado pela empresa SoftBank Robotics, foi publicamente apresentado em 2014 e
começou a ser comercializado em 2015 no Japão.217

216
Disponível no filme Heartbeeps aos 49’06''.
217
Disponível em: <https://tecnologia.uol.com.br/noticias/redacao/2018/05/13/conheca-pepper-robo-que-le-
emocoes-e-evolui-com-o-convivio-humano.htm>. Acesso em: 12 nov. 2018.
195

Outro exemplo funcionalmente similar a Aqua é o robô Dilly Plate (Figura 96), máquina
capaz de carregar até 22kg de carga218 e que foi capacitado para servir pedidos de clientes,
assim como Aqua realiza sua função de garçonete em trecho do filme Heartbeeps (1981). Dilly
Plate é uma plataforma motorizada sobre rodas que se utiliza de um suporte e essencialmente
leva comida à mesa dos clientes, sem oferecer nenhuma interação comunicativa ou de contato
físico, o que Pepper consegue fazer.

Figura 96: Dilly Plate, robô desenvolvido pela startup Woowa Broithers Corp e foi testado comercialmente pela
primeira vez em 2018, no estabelecimento comercial Pizza Hut localizado na Koreia.219

Existem diversos modelos no mercado e empresas investindo em robôs femininos,


principalmente com o intuito de comercializar robôs sexuais dotados de inteligência artificial,
que sirvam de companhia afetiva e sexual. Um dos modelos lançados recentemente é a
Harmony 3.0 (Figura 98), robô sexual sofisticada, dotada de inteligência artificial, desenvolvida
pela empresa Realbotix, além de outras sexbots citadas no decorrer deste capítulo. Na categoria
Intenção Existencial e na subdivisão Satisfação Sexual Humana, está classificada a androide
Cherry (Figura 97), personagem de um dos filmes de destaque nesse quadro é Cherry 2000
(1987), no qual Cherry é uma companheira artificial do personagem Sam Treadwell. Ao longo
da narrativa, Sam e Cherry compartilham cenas de afeto mútuo, até que Cherry “quebra” e pára

218
Disponível em: <https://www.tecmundo.com.br/produto/133023-robo-coreano-entrega-pizzas-restaurante-
fosse-garcom.htm>. Acesso em: 11 nov. 2018.
219
Disponível em: <https://www.tecmundo.com.br/produto/133023-robo-coreano-entrega-pizzas-restaurante-
fosse-garcom.htm>. Acesso em: 12 nov. 2018.
196

de funcionar devido um acidente com água e sabão. Então Sam vai em busca de uma nova robô
com as mesmas características de sua ex-esposa. É curioso e interessante observar que no ano
de 1987, e até antes, já se imaginava máquinas inteligentes como companheiras de seres
humanos, como narrado ficcionalmente no filme Cherry 2000.

Figura 97: Cherry, personagem do filme Cherry 2000 (1987).220

220
Disponível no filme Cherry 2000 aos 8’24''.
197

Figura 98: Harmony 3.0, robô sexual desenvolvida pela empresa Realbotix.221

3.2.1 E o futuro?
Ao fazer comparações de personagens ficcionais com máquinas reais, não falamos
apenas sobre o futuro, mas também sobre o presente. Como um dos objetivos desta pesquisa é
apontar algumas possíveis previsões acerca da tecnologia, imaginadas nos filmes de ficção
científica aqui selecionados, a seguir são indicadas projeções tecnológicas sugeridas por alguns
filmes dos Quadros 1 e 2.

Uma possível antecipação é proposta pelo filme Chappie (2015), no qual os policiais
são robôs (Figuras 99 e 100) e substituem a segurança local humana na cidade de Joanesburgo,
África do Sul, onde ocorre a narrativa fílmica. Ficcionalmente, Joanesburgo é um local
extremamente violento, então a força policial robótica, desenvolvida pela empresa Tetravaal,
tem como meta a pacificação da cidade. A força policial robótica é utilizada para evitar todo

221
Disponível em: <https://www.inteligenciaartificial.me/harmony-3-0-a-nova-robo-sexual-com-inteligencia-
artificial/>. Acesso em: 12 nov. 2018.
198

tipo de transgressão e mostra-se muito eficaz no combate a delitos, uma vez que os policiais
robóticos não podem morrer pois são máquinas e, no máximo, podem ser destruídos em algum
tipo de confronto e depois descartados ou reutilizados, diferente dos policiais humanos. Essa é
uma vantagem relevante que deve ser considerada, uma vez que mortes são evitadas e vidas
humanas são poupadas, a segurança é estabelecida a um custo baixo e a frota de robôs policiais
é muito resistente e duradoura. No filme Chappie, a força policial representada ficcionalmente
é considera a primeira do mundo e mostra-se efetiva ao ser encarregada em manter a segurança
de Joanesburgo. Dessa forma, a representação ficcional dos policiais robóticos torna-se uma
aposta válida considerando os benefícios sociais numa possível futura implantação dessa
tecnologia na sociedade.

Figura 99: Força policial robótica, personagens figurantes do filme Chappie (2015).222

222
Disponível no filme Chappie aos 1’34’’.
199

Figura 100: Força policial robótica, personagens figurantes do filme Chappie (2015).223

Outra possível antecipação tecnológica proposta pelos filmes Cherry 2000 (Figuras 101
e 102) e A Máquina de Fazer Bikini (Figura 103), são máquinas inteligentes que, muito mais
do que parceiros ou parceiras sexuais de humanos, se tornarem legítimos companheiros
(marido/ esposa) de vida. Como foi exposto no tópico anterior deste mesmo capítulo, já existem
robôs e androides utilizados para serem parceiros sexuais (como Harmony e Solana) e máquinas
inteligentes que são companheiras afetivas de seus proprietários (como Gatebox). Porém,
nenhum desses modelos cumpre as duas funções, afetiva e sexual, ou têm características
complementares, como preparar refeições e cuidar da limpeza da casa, como Cherry faz
ficcionalmente. Nesse sentido, as respectivas androides Cherry (Figura 101) e Diane/ Número
11 (Figura 103), as quais cumprem papéis matrimoniais ficcionalmente, podem ser
consideradas possíveis projeções do futuro com relação a essa tecnologia proposta.

223
Disponível no filme Chappie aos 1’36’’.
200

Figura 101: Cherry, personagem do filme Cherry 2000 (1987).224

Figura 102: Sam e Cherry, personagens do filme Cherry 2000 (1987).225

224
Disponível no filme Cherry 2000 aos 2’49’’.
225
Disponível no filme Cherry 2000 aos 5’28’’.
201

Figura 103: Craig Gamble e Diane/ Número 11, personagens do filme A Máquina de Fazer Bikini (1965).226

Mais uma abordagem interessante é mostrada em Ex_Machina: Instinto Articial (2015),


no qual a personagem artificial Ava (Figuras 104 e 105) torna-se indistinguível de um ser
humano ao adicionar pele ao seu corpo maquínico. Dessa forma, essa semelhança praticamente
impecável entre ser artificial e ser humano, traz a possibilidade de humano e androide se
tornarem similares a ponto de as máquinas não serem identificadas como tal. Na respectiva
narrativa fílmica, essa questão é silenciosamente abordada ao final do filme, quando Ava aplica
pele artificial em seu corpo e se veste devidamente para assemelhar-se a uma mulher humana;
então, Ava sai da casa onde o personagem Nathan a mantém aprisionada e vai conhecer a
sociedade, misturando-se entre homens e mulheres que caminham numa cidade movimentada.

Ao considerar a possível ocorrência de máquinas e seres humanos conviverem


naturalmente, é despertado o receio diante do desenvolvimento tecnológico que poderá
disponibilizar esses seres artificiais. O medo despertado em muitas pessoas acerca de as
máquinas exercerem domínio sobre os humanos, torna-se uma possibilidade; o filme
Ex_Machina: Instinto Artificial está apontando um caminho para o qual a tecnologia pode
seguir e alertando a humanidade sobre o perigo de sua extinção. Essa abordagem é discutível,
ainda que diversos pesquisadores indiquem que não seria possível que máquinas exercessem

226
Disponível no filme A Máquina de Fazer Bikini aos 25’46’’.
202

esse nível de dominação. Mesmo assim, essa é uma previsão de uma possível condição social
transgredir a ficção e tornar-se realidade.

Figura 104: Ava, personagem do filme Ex_Machina: Instinto Artificial (2015).227

Figura 105: Ava, personagem do filme Ex_Machina: Instinto Artificial (2015).228

227
Disponível no filme Ex_Machina: Instinto Artificial aos 1h37’04’’.
228
Disponível no filme Ex_Machina: Instinto Artificial aos 1h38’11’’.
203

Em abordagem diferente de Ex_Machina: Instinto Artificial (2015), o filme Marjorie


Prime (2017) também tende a reflexões acerca da tecnologia e de seu uso. O personagem
artificial desta narrativa é Walter Prime (Figuras 106 e 107), um holograma em tamanho natural
e com características visualmente humanas, porém intocável uma vez que são projetadas luzes
específicas para que o holograma se torne visível. Nesta abordagem, Walter Prime estaria
substituindo o falecido marido de Marjorie, uma vez que ela sofre de Alzheimer e depende dos
cuidados de seus familiares.

Assim, por ser uma inteligência artificial acoplada à projeção em holograma, Walter
Prime tenta reconstruir as memórias de Marjorie e de seu falecido marido a partir de relatos
contados a ele, de forma que Walter Prime alimenta a memória de Marjorie e a mantém
entretida. A partir dessa perspectiva, a proposta ficcional como projeção do futuro nessa
narrativa é disponibilizar hologramas inteligentes e personalizados para que possam substituir
parentes ou pessoas queridas que faleceram mas que, por algum motivo, fazem questão de
continuar mantendo contato com o ente falecido. Essa sugestão projetiva indicada pelo filme
Marjorie Prime torna-se uma possível antecipação de uma tecnologia vendável que pode ser
realidade em alguns anos caso desperte interesse comercial.

Figura 106: Marjorie e Walter Prime, personagens do filme Marjorie Prime (2017).229

229
Disponível no filme Marjorie Prime aos 2’52’’.
204

Figura 107: Marjorie e Walter Prime, personagens do filme Marjorie Prime.230

Como última projeção apontada pelas narrativas aqui propostas, temos o filme Mind
and Machine (2017), no qual a personagem Maya (Figuras 108 e 109) é uma androide assassina
de aluguel. Assim, Maya é manipulada pelos seus criadores e proprietários Leo e Isaac, e acaba
cometendo crimes que, a princípio, Maya não tem percepção suficiente para compreender que
são transgressões graves pois sua inteligência artificial ainda é pouco desenvolvida. Como
benefício, seus proprietários não podem ser acusados pelos crimes de Maya, já que é ela quem
efetivamente os executa.

Dessa forma, Maya é uma assassina de aluguel que efetua diversos assassinatos, mas,
próximo ao final da narrativa, a androide percebe que está sendo abusada pelos personagens
Leo e Isaac e decide matar os dois. Ao tornar-se autônoma e não depender mais das ordens de
seus criadores, é capaz de perceber que sente prazer em matar. Como proposta à antecipação
do futuro, desenvolver androides que são verdadeiras armas, que cumprem ordens e matam
qualquer pessoa que um indivíduo estipular, mostra-se uma tecnologia que pode despertar
interesse comercial mas, ao mesmo tempo, pode se tornar um grande perigo para a sociedade e
se mostra uma tecnologia que poderia oferecer risco à existência humana.

230
Disponível no filme Marjorie Prime aos 7’02’’.
205

Figura 108: Maya, personagem do filme Mind and Machine (2017).231

Figura 109: Maya, personagem do filme Mind and Machine (2017).232

231
Disponível no filme Mind and Machine aos 16’55’’.
232
Disponível no filme Mind and Machine aos 1h01’29’’.
206

É necessário pensar sobre o futuro proposto nas narrativas ficcionais aqui expostas,
sejam tais tecnologias favoráveis ou não ao ser humano e sua existência. Nessa perspectiva, a
personagem Maya finaliza o filme Mind and Machine (2017) com uma fala que instiga a
reflexão acerca de máquinas inteligentes coexistindo em nossa sociedade, comenta possíveis
consequências.

O que realmente define inteligência artificial? A habilidade para pensar? A


habilidade para amar? Ou a habilidade para matar? Eu sou consciente de
minhas ações, meus pensamentos e meus sentimentos. Então o que me faz
diferente? Talvez meu vício homicida. Eu posso ser uma máquina, mas eu
ainda tenho a habilidade de conscientemente tirar uma vida humana e não há
nada de artificial nisso.233

3.3 O futuro segundo previsões de autores contemporâneos

Como foi mostrado no tópico anterior deste mesmo capítulo, a ficção científica sugere
futuros imaginados, distópicos ou utópicos, favoráveis ou não à sociedade, a partir das
tecnologias que propõem ficcionalmente. Quando se trata da tecnologia voltada à robótica, a
ficção geralmente se posiciona à favor das máquinas e sugere a destruição da humanidade.
Diante desse cenário ficcional predominante, Kelly sugere que tentemos considerar algum
desses cenários fictícios.

Atualmente, somos tão cientes das desvantagens das inovações e estamos tão
decepcionados com as promessas das utopias do passado que temos
dificuldade de acreditar até mesmo em um futuro protópico brando, no qual o
amanhã será um pouco melhor do que o hoje. Parece muito difícil imaginar
qualquer tipo de futuro desejado. Você consegue pensar em um único futuro
de ficção científica para este planeta que seja ao mesmo tempo plausível e
desejável? (Star Trek não conta, pois se passa no espaço) (KELLY, 2017, p.
18).

O futurólogo Kevin Kelly, editor executivo e fundador da revista Wired, teve a primeira
publicação do livro Inevitável: as 12 forças tecnológicas que mudarão o nosso mundo no ano
de 2016, no qual traz diversas perspectivas acerca do futuro, principalmente com relação a
aspectos tecnológicos. Ao imaginar o futuro e, por vezes, tentar prevê-lo, inserimos o ser
humano numa contradição: tentamos imaginar aquilo que não vivemos, pois partimos da

233
Trecho do filme Mind and Machine, disponível entre 1h03’20’’ a 1h03’53’’.
207

realidade e de condições contemporâneas. As propostas da inovação tecnológica imaginadas


para o futuro em produtos ficcionais relacionam-se com a sociedade contemporânea, e Kelly
(2017, p. 19) sustenta que essa associação entre pensamentos antigos com realidades atuais é
brilhantemente realizada pelos contadores de histórias.

Ainda mais desconcertante é nossa inclinação a enxergar o novo do ponto de


vista do velho. Ou seja, estendemos nossa perspectiva atual ao futuro, o que,
na verdade, só serve para distorcer o novo, a fim de encaixá-lo naquilo que já
sabemos. Foi o que aconteceu com as primeiras produções cinematográficas,
que eram basicamente teatro filmado, e também com as primeiras realidades
virtuais, feitas como se fossem filmes. Essa propensão a “forçar a barra” para
que o futuro caiba no presente nem sempre é negativa. Os contadores de
histórias são mestres em explorar esse reflexo humano de associar o novo ao
velho.

Descobertas científicas despontam com questionamentos acerca de novidades


tecnológicas, ao mesmo tempo que surgem preocupações a respeito do novo, e de como o ser
humano se comportará e será afetado ao ser inserido em ambientes tecnológicos ainda
desconhecidos. Kelly (2017, p. 305) comenta acerca de como as inovações despertam
preocupações e, com elas, diversos questionamentos, de modo que “quanto mais inovadora uma
tecnologia ou ferramenta, mais desestruturantes serão as perguntas por ela geradas. [...] Na
verdade, daria para apostar com relativa segurança que a humanidade ainda está por formular
suas mais importantes perguntas”. A partir do interesse desta pesquisa, seres artificiais têm
instigado diversos questionamentos, não somente nas áreas diretamente relacionadas a essas
tecnologias, mas em outras como a Comunicação Social, demonstrada nesta pesquisa.

No entanto, o paradoxo da ciência é que cada resposta gera pelo menos duas
outras perguntas. Mais ferramentas, mais respostas e ainda mais perguntas.
[...] Nada sabemos no que se refere ao que pode ser conhecido. Nossas
invenções nos dão a oportunidade de espiar o tamanho de nossa ignorância.
Se o conhecimento cresce exponencialmente devido a ferramentas científicas,
a essa altura já deveríamos estar esgotando rapidamente nossos enigmas. Em
vez disso, continuamos descobrindo incógnitas cada vez maiores. Se o
conhecimento tem expansão exponencial, o volume de nossas perguntas
cresce em velocidade ainda maior. [...] Em outras palavras, a ciência é um
método que em grande parte expande a ignorância em vez de expandir o
conhecimento (KELLY, 2017, p. 304).

Questionamentos voltados à pertinência da existência do ser humano quando a


sociedade começar a ser habitada por máquinas inteligentes, androides interativos, robôs
multifuncionais, começam a fazer sentido a cada conquista tecnológica. Um acontecimento
208

recente que despertou entusiasmo e receio foi a concessão de cidadania saudita à robô Sofia234,
em 2017. Alguns futurólogos que pesquisam acerca de inovações e tecnologias do futuro,
também abordam questões éticas e morais relacionadas aos avanços tecnológicos que têm sido
efetuados. O futurólogo Klaus Schwab, criador do Fórum Econômico Mundial, lança o livro A
quarta revolução industrial em 2016, no qual destaca algumas alterações provocadas pela
Quarta Revolução Industrial e, segundo o autor, estamos vivendo um período de mudanças
sociais devido aos progressos tecnológicos que têm afetado a sociedade em diversos âmbitos.

As extraordinárias inovações provocadas pela quarta revolução industrial,


desde as biotecnológicas até aquelas da IA, estão redefinindo o que significa
ser humano. Elas estão aumentando os atuais limites da expectativa de vida,
saúde, cognição e competência de maneiras que antes pertenciam somente ao
mundo da ficção científica. Com o avanço dos conhecimentos e das
descobertas em andamento nesses campos, é fundamental que nosso foco e
nosso compromisso estejam concentrados em permanentes discussões éticas
e morais. Por sermos seres humanos e animais sociais, precisamos pensar
individual e coletivamente sobre como responder a temas como a extensão da
vida, os bebês projetados, extração de memória e muito mais (SCHWAB,
2016, p. 100).

Pensar e discutir sobre o futuro deixa de ser banal e torna-se indispensável, quando a
possibilidade de mudanças radicais na sociedade é perceptível e latente. A ficção científica é
constantemente citada em telejornais e publicações factuais diversas, e a ficção deixa de ser é
apenas conteúdo de livros, filmes e séries. Noticiários relatam acontecimentos com frases como
“parece ficção científica, mas está prestes a ser lançada...” ou “parece que a ficção não está tão
longe da realidade...”, de forma que comparações de progressos contemporâneos com estórias
de ficção científica têm se tornado cada vez mais comuns. Não por acaso, o futurólogo e escritor
James Canton, também diretor do centro de pesquisas Institute for Global Futures, afirma em
seu livro Technofutures: como a tecnologia de ponta transformará a vida no século 21, com
sua primeira edição publicada em 1999, que

A realidade está se tornando mais exótica do que a fantasia! Carros que falam.
Computadores que pensam. Empresas virtuais. A Internet - a primeira rede
global de conhecimento. Para a maioria das pessoas, o futuro que está
emergindo parece ao mesmo tempo impressionante e intimidador. Acredito
que estamos nos dirigindo para um futuro radical, em que as mudanças
ocorrerão muito mais depressa do que qualquer um de nós pode imaginar. Será
como se o próprio tempo em si estivesse com a tecla de "avanço rápido"
acionada (CANTON, 2001, p. 19).

234
Disponível em: <https://revistagalileu.globo.com/Tecnologia/noticia/2017/10/arabia-saudita-torna-se-
primeiro-pais-conceder-cidadania-para-um-robo.html>. Acesso em: 15 nov. 2018.
209

Já os futurólogos Erik Brynjolfsson e Andrew McAfee, respectivamente diretor e co-


diretor da Iniciativa do MIT sobre Economia Digital, são autores do livro A segunda era das
máquinas: trabalho, progresso e prosperidade em uma época de tecnologias brilhantes,
lançado em 2014, no qual também comparam a realidade à ficção científica na citação a seguir.

Carros autônomos, supercomputadores campeões no Jeopardy! E uma


variedade de robôs úteis, todos apareceram nos últimos anos. E essas
inovações não são apenas demonstrações de laboratório; elas estão exibindo
suas habilidades e capacidades no confuso mundo real. Elas contribuem para
a impressão de que estamos em um ponto de inflexão - uma dobra na curva na
qual muitas tecnologias que existiam apenas na ficção científica estão se
tornando realidade hoje em dia (BRYNJOLFSSON; MCAFEE, 2015, p. 38).

Os mesmos autores sustentam que a sociedade está passando pela Segunda Era das
Máquinas e destacam algumas características desse momento tecnológico, que são:

Melhoria exponencial sustentada na maioria dos aspectos da computação,


quantidades extraordinariamente grandes de informações digitalizadas e
inovação recombinante. Essas três forças estão atingindo avanços que
transformam ficção científica em realidade diária, superando até mesmo
nossas mais recentes expectativas e teorias (BRYNJOLFSSON; MCAFEE,
2015, p. 100).

A ficção científica também é parte do discurso de Brynjolfsson e McAfee, que acreditam


que algumas tecnologias realmente tenham saído da ficção, ao afirmar “mas uma coisa que
aprendemos sobre o progresso digital é nunca dizer nunca. Como muitos outros observadores,
surpreendemo-nos vez após vez conforme as tecnologias mostraram habilidades e aptidões
saídas da ficção científica” (BRYNJOLFSSON; MCAFEE, 2015, p. 226).
Dessa maneira, compartilhar o posicionamento de diversos futurólogos torna-se
necessário nesta pesquisa que está, principalmente, fundamentada em documentos ficcionais,
pois os futurólogos trazem perspectivas fundamentadas em pesquisas realizadas mundialmente
e “precisamos de uma visão compartilhada abrangente e global sobre como a tecnologia tem
mudado nossas vidas e mudará a das gerações futuras, e sobre como ela está remodelando o
contexto econômico, social, cultural e humano em que vivemos” (SCHWAB, 2016, p. 12). Os
futurólogos que têm teorias sobre o futuro expostas neste trabalho acadêmico, terão suas
perspectivas teóricas selecionadas a partir de recorte tecnológico de interesse: inteligência
artificial, androides e robôs.
A inteligência artificial, introduzida no Capítulo 1, surgiu por volta de 1950 e tem como
foco principal o desenvolvimento de inteligência acoplada ou não a dispositivos físicos, sendo
que “muitas pesquisas nessa área visam a desenvolver dispositivos capazes de ‘aprender’, dando
210

à luz toda uma progênie de aparelhos adjetivados como ‘inteligentes’, uma categoria que inclui
desde os famosos celulares conhecidos como smartphones até os mais variados assistentes
eletrodomésticos” (SIBILIA, 2015, p. 58).
Tornar coisas inteligentes é um grande avanço para a evolução a uma sociedade
tecnológica e a inteligência artificial tem sido cada vez mais valorizada por empresas que
reconhecem a importância de caminhar junto aos avanços tecnológicos, se conectando àquilo
que seus clientes demandam. Em comparação, diversas máquinas já realizam funções com
maior destreza que o ser humano, de modo que Brynjolfsson e McAfee (2015, p. 101) sustentam
que “nossas máquinas digitais superaram seus limites estreitos e começaram a demonstrar
ampla capacidade de reconhecimento de padrões, comunicação complexa e outros domínios
que costumavam ser exclusivamente humanos”. O acoplamento dessa tecnologia avançada irá
direcionar a humanidade a trajetos surpreendentes e a sociedade passará por diversas
transformações. À medida que aprendem mais e se tornam mais inteligentes, seres artificiais
irão desempenhar funções que se tornarão cada vez mais essenciais ao ser humano, coletiva e
individualmente.

A inteligência artificial (IA) está em nosso entorno, em carros que pilotam


sozinhos, drones, assistentes virtuais e softwares de tradução. Isso está
transformando nossas vidas. A IA fez progressos impressionantes,
impulsionada pelo aumento exponencial da capacidade de processamento e
pela disponibilidade de grandes quantidades de dados, desde softwares usados
para descobrir novos medicamentos até algoritmos que preveem nossos
interesses culturais. Muitos desses algoritmos aprendem a partir das
“migalhas” de dados que deixamos no mundo digital. Isso resulta em novos
tipos de “aprendizagem automática” e detecção automatizada que possibilitam
robôs “inteligentes” e computadores a se autoprogramar e encontrar as
melhores soluções a partir de princípios iniciais (SCHWAB, 2016, p. 19).

Enquanto a inteligência artificial parece estar distante de nosso cotidiano, na verdade


ela tem se infiltrado silenciosa e discretamente em dispositivos de uso diário. Através de
algoritmos, a IA está aprendendo e compreendendo comportamentos individuais e coletivos dos
usuários.

Considere a possibilidade de máquinas que antecipem nossos pensamentos ou


até mesmo os ultrapassem. A Amazon e a Netflix já possuem algoritmos que
preveem quais filmes e livros você talvez queira ver e ler. Sites de namoro e
de colocação profissional sugerem parceiros e empregos - em nossa
vizinhança ou em qualquer lugar do mundo - que seus sistemas imaginam que
serão mais convenientes para nós. O que faremos? Confiar no conselho dado
por um algoritmo ou naquele oferecido por familiares, amigos ou colegas?
Consultaríamos um médico-robô controlado por IA que poderia dar
diagnósticos corretos, perfeitos ou quase perfeitos - ou ficaríamos com o
211

médico humano que nos conhece há anos e mantém aquele comportamento


tranquilizador ao lado da cama? (SCHWAB, 2016, p. 102).

Inteligências artificiais estão aprendendo diversas habilidades, sendo que uma que se
destaca pela nobreza de sua ocupação é o Watson. Em análise de Brynjolfsson e McAfee (2015,
p. 102-103),

Depois de vencer o Jeopardy!, por exemplo, Watson matriculou-se na


faculdade de medicina. Para ser mais preciso, a IBM está aplicando as mesmas
inovações que permitiram que Watson respondesse perguntas difíceis
corretamente à tarefa de ajudar médicos a diagnosticar melhor o que há de
errado com seus pacientes. Em vez de volumes e volumes de conhecimentos
gerais, o supercomputador está sendo treinado para sentar-se no topo de todas
as informações médicas de alta qualidade publicadas no mundo; compará-las
com os sintomas, histórico médico e resultados dos exames do paciente; e
formular um diagnóstico e um plano de tratamento.

Frequentemente, elementos artificiais são comparados a funcionalidades ou


características humanas. Kelly (2017, p. 42) estabelece um paralelo entre as redes neurais e o
cérebro humano, afirmando que “cada nó de uma rede neural imita vagamente um neurônio do
cérebro, interagindo mutuamente com seus vizinhos para interpretar os sinais recebidos”.
Canton (2001, p. 41) também faz essa comparação, vinculação pertinente ao se considerar que
objetos serão capazes de reproduzir ações humanas e até de superar a inteligência do ser
humano.

Na natureza, o cérebro não opera como um sistema digital - um sistema


baseado em zeros e uns - mas como um processador holográfico: milhões de
interconexões neurais operando em uma configuração muitíssimo eficiente. O
resultado de se reproduzir essa estratégia de desenho em sistemas artificiais é
chamado muitas vezes de “rede neural”. Como resultado desse tipo de desenho
de projeto, surgirão computadores que funcionam como o cérebro humano.

Canton (2001, p. 39) sustenta que os computadores serão os cérebros sintéticos do


século XXI. Para isso, é necessário considerar que objetos, máquinas e qualquer dispositivo
pode tornar-se inteligente e que essa inteligência precisa ser aperfeiçoada constantemente.
Assim, a IA precisa estar em contato com informações diversas que a alimentem e tornem seu
aprimoramento possível.

Parte do avanço da IA baseia-se na incrível avalanche de dados coletados


sobre o mundo, o que proporciona toda a educação de que ela precisa. Bancos
de dados gigantescos, automonitoramento, cookies da web, pegadas online,
terabytes de armazenamento, décadas de resultados de buscas, a Wikipédia e
212

todo o universo digital cumprem o papel de professores da IA (KELLY, 2017,


p. 43).

Além do acesso à coleta de informações constante que o desenvolvimento da IA


demanda, ela também aprende através de interações, assim “quanto mais pessoas usarem a IA,
mais inteligente ela ficará. E, quanto mais inteligente ela for, maior será o número de pessoas
atraídas a usá-la, o que a tornará mais inteligente, e por aí vai” (KELLY, 2017, p. 44). Kelly
também relaciona a inteligência sintética com a humana e defende que as duas trabalharão
juntas. Em um cenário futuro mais desenvolvido, Kelly (2017, p. 34) aposta na ubiquidade da
inteligência artificial, ou seja, na onipresença da mesma em diversos dispositivos e sob variadas
formas.

Quando a emergente IA se tornar real, sua própria ubiquidade vai ocultá-la.


Usaremos sua crescente capacidade em todo tipo de tarefa monótona, porém
ela não terá rosto, será invisível. Haverá 1 milhão de maneiras diferentes de
acessar essa inteligência distribuída, por meio de qualquer tela digital em
qualquer lugar do planeta, de modo que vai ser difícil entender onde
exatamente ela está. E, como se trata de uma combinação da inteligência
sintética com a humana (todo o nosso aprendizado do passado, todas as
pessoas da comunidade online), também será difícil definir exatamente o que
ela é.

Kelly (2017, p. 33) insere o termo “cognificar” como a maneira que máquinas e
dispositivos físicos obterão inteligência artificial incorporada a seus sistemas; também
considera que a inovação tecnológica atrelada à IA irá acarretar em mudanças extremas na
sociedade.

É difícil imaginar algo mais revolucionário, capaz de “mudar tudo”, do que a


barata, poderosa e ubíqua inteligência artificial (IA). Em primeiro lugar, nada
é tão consequente quanto uma coisa estúpida se tornar inteligente. Até uma
dose mínima de inteligência incorporada a um processo existente eleva a
eficácia do sistema a outro patamar. As vantagens resultantes daquilo que
chamo de “cognificar”, ou seja, de inserir IA em coisas inertes,
revolucionariam nossa vida em uma escala muito maior do que as
transformações resultantes da industrialização. [...] No entanto, a primeira IA
de verdade não nascerá em um supercomputador independente, mas no
superorganismo composto de 1 bilhão de chips conhecido como internet.
Embora de dimensões planetárias, ela será discreta, embutida e livremente
conectada. Será difícil dizer onde os pensamentos da IA começarão e onde os
nossos terminarão.

Assim como Kelly acredita que a IA é revolucionária e capaz de estabelecer grandes


mudanças, Brynjolfsson e McAfee (2015, p. 101) defendem que essas tecnologias avançadas
melhorarão a vida das pessoas, uma vez que “veremos a inteligência artificial fazer cada vez
213

mais e, conforme isso for acontecendo, os custos serão reduzidos, os resultados melhorarão e
nossas vidas ficarão melhores. Em breve, inúmeras peças de IA trabalharão a nosso favor,
frequentemente em segundo plano”.
A projeção mais interessante de Kelly com relação à inteligência artificial é que ele
acredita que a mesma terá grande facilidade de distribuição, como hoje temos eletricidade
distribuída pelas cidades, dentro e fora das casas. Assim, “bastará conectar-se à rede para
receber a IA como se fosse energia elétrica. Ela vai dar vida a objetos inertes, da mesma forma
que a eletricidade fez mais de um século atrás” (KELLY, 2017, p. 37). Além disso, o mesmo
autor propõe que as máquinas terão habilidades que as tornarão interativas, então sustenta que
“estamos equipando nossos dispositivos com sentidos - olhos, ouvidos, movimentos - para
poder interagir com eles. Os aparatos tecnológicos não só saberão que estamos diante deles,
como identificarão quem somos e qual o estado momentâneo de nosso humor” (KELLY, 2017,
p. 237). Todas essas características beneficiarão os usuários e, principalmente, quem produzirá
e venderá essas tecnologias. Estaremos submetidos a essas inovações e, provavelmente,
dependeremos delas para viver e resolver questões cotidianas, assim como hoje dependemos do
smartphone e da internet.
Em 2001, James Canton traçou dez tendências para os computadores neste século,
dentre elas, algumas incluem a presença de inteligência acoplada às máquinas, além de afirmar
que os computadores serão a extensão dos seres humanos. Quase vinte anos depois,
continuamos utilizando o computador como uma ferramenta essencial, principalmente para
auxiliar em funções de muitos profissionais; mas, o equipamento que, sem dúvidas, se tornou
uma extensão humana é o smartphone. Nesse sentido, Canton (2001, p. 39) traça outras
perspectivas de como “os computadores se tornarão intuitivos - eles ‘aprenderão’,
‘reconhecerão’ e ‘saberão’ aquilo que queremos, quem somos e até mesmo o que desejamos”.
Alguns dispositivos já distinguem seus proprietários por reconhecimento de voz ou facial, por
exemplo, os outros avanços estão trilhando o mesmo caminho e sua efetivação é questão de
tempo. O mesmo autor traz outra projeção e insere tom otimista a seu discurso ao propor que
“a evolução humana e a do computador vão convergir. A inteligência humana sintética tornará
as gerações seguintes de seres humanos muito melhores” (CANTON, 2001, p. 39). Nesse
mesmo sentido, Canton propõe uma sociedade modificada no futuro.

As capacidades ampliadas de poder de processamento, memória e inteligência


em breve permitirão que computadores e humanos façam mais do que apenas
coexistir. Será forjada uma conexão íntima, permitindo-nos criar novos estilos
de vida e mudar a natureza da sociedade e do comércio. Esta será a
214

convergência digital culminante de nosso mundo futuro (CANTON, 2001, p.


39).

Outra questão amplamente discutida é de a IA e os robôs substituírem diversas funções


profissionais. Debates acerca desse assunto são polêmicos, uma vez que estamos diante da
possibilidade de máquinas assumirem postos de trabalho atualmente ocupados por pessoas, e
isso suscitará na extinção de algumas profissões. De acordo com Schwab (2016, p. 141), isso
já está acontecendo, pois “uma pesquisa da Oxford Martin School estudou a suscetibilidade de
as profissões serem substituídas pela IA e por robôs; alguns resultados são preocupantes. O
modelo prevê que até 47% dos empregos de 2010 nos EUA são altamente suscetíveis de serem
computadorizados nos próximos 10-20 anos”. Kelly (2017, p. 54) faz essa projeção para o fim
do século XXI e propõem que uma porcentagem ainda maior de profissões serão automatizadas.

Pode ser difícil de acreditar, mas, antes do fim deste século, 70% das atuais
profissões também serão substituídas pela automação – incluindo a sua. Em
outras palavras, os robôs são inevitáveis e a substituição do trabalho é uma
questão de tempo. [...] Esse amplo movimento afetará todos os empregos,
desde os manuais até os ligados ao conhecimento.

Diversos futurólogos discutem sobre como será o futuro com as máquinas inteligentes
coexistindo com seres humanos e baseiam-se na ficção científica como ponto de partida
conceitual. Brynjolfsson e McAfee (2015, p. 282) traçam um paralelo entre as escolas de
pensamento distópico e utópico. Numa abordagem utópica, “nós, humanos, não lutamos contra
as máquinas; juntamo-nos a elas, transferindo nossos cérebros para a nuvem e fazendo parte de
uma ‘singularidade tecnológica’” (BRYNJOLFSSON; MCAFEE, 2015, p. 283). Por
“singularidade”, entende-se que “as máquinas tornariam-se conscientes, humanos e
computadores poderiam se fundir sem distinção ou outras transições fundamentais poderiam
acontecer” (BRYNJOLFSSON; MCAFEE, 2015, p. 283).
Kelly também aborda a singularidade e a divide nas versões hard e soft, sendo que “a
singularidade versão hard é um futuro determinado pelo triunfo de uma superinteligência.
Quando criarmos uma IA capaz de, por sua vez, criar algo que supere em inteligência, essa IA
teoricamente poderá criar gerações de IAs cada vez mais avançadas” (KELLY, 2017, p. 316),
que se assemelha à abordagem distópica de Brynjolfsson e McAfee. Mas Kelly considera que
um cenário soft seja mais provável, pois

Nesse cenário futuro, as IAs não avançariam tanto a ponto de nos escravizar
como versões de gênios do mal. [...] Seria instaurado um novo regime, no qual
215

nossas criações contribuiriam para que melhorássemos como seres humanos -


e no qual, também, não conseguiríamos mais viver sem nossas criações
(KELLY, 2017, p. 316).

Com relação à possibilidade de máquinas serem conscientes, Kelly (2017, p. 46) propõe
que “à medida que as IAs se desenvolvem, talvez tenhamos de conceber maneiras de evitar que
ganhem consciência”. Isso porquê muitas pessoas acreditam que máquinas inteligentes
substituirão os humanos, como Stephen Hawking e Elon Musk, que “temem que as inteligências
artificiais superdotadas possam ser a última invenção dos humanos, uma vez que elas nos
substituirão (tese na qual não acredito [defende Kelly]), de modo que explorar seus possíveis
tipos seria prudente” (KELLY, 2017, p. 48). Kelly não acredita que máquinas conscientes um
dia existam, apesar de propor diversas inovações que acarretarão em mudanças drásticas na
sociedade.
Outro autor que discorre sobre o assunto é Canton (2001, p. 39), e propõe uma tendência
ao afirmar que “quando a inteligência dos computadores suplantar a dos humanos, uma nova
espécie digital e uma nova cultura se desenvolverão paralelamente à nossa”. Canton traz
questionamentos acerca de preocupações despertadas pela possibilidade de máquinas atingirem
a autoconsciência e as consequências que isso pode causar à existência do ser humano.

O que acontecerá quando um computador atingir a autoconsciência de sua


inteligência superior? O que acontecerá quando os computadores estiverem
construindo a geração seguinte de computadores, tendo sua própria meta
evolutiva? Como a compreensão e as ações deles afetarão a evolução dos
humanos? É provável que os computadores superperspicazes atinjam a
autoconsciência enquanto ainda estivermos vivos. Também é provável que
esses computadores imitem as atitudes, fragilidades e fraquezas de seus
criadores. Seria um exagero pensar que estamos preparados para encarar tal
desafio (CANTON, 2001, p. 65).

Kelly traça uma perspectiva crítica diante do futuro da humanidade e de como será
conviver com robôs inteligentes, realidade que já tem sido inserida gradualmente no cotidiano.

Passaremos as próximas três décadas (na verdade, o próximo século inteiro)


em uma constante crise de identidade, continuamente nos perguntando para
que serve o ser humano. [...] o maior benefício do advento da IA é que ela
ajudará a definir a humanidade. Precisamos das inteligências artificiais para
nos dizer quem somos. As mentes alienígenas às quais dedicaremos maior
atenção nos próximos anos são aquelas às quais daremos corpos. Nós as
chamamos de robôs. Eles virão em todas as formas, tamanhos e configurações,
manifestando-se em diversas espécies, por assim dizer. Alguns terão
mobilidade, como animais, porém muitos serão imóveis, como plantas ou
difusos, como um recife de coral. Os robôs já chegaram, sem alarde. Modelos
216

mais espalhafatosos e inteligentes em breve serão inevitáveis. A ruptura


causada por eles afetará o âmago de nosso ser (KELLY, 2017, p. 53).

Há quase 20 anos, Canton (2001, p. 147) trouxe dez tendências para a robótica; dentre
elas, propôs que “os robôs avançados - androides - serão parecidos com os seres humanos e
desempenharão papéis no comércio, na comunidade e no governo”. Existem diversos exemplos
de robôs desenvolvidos com habilidades específicas e características que os tornam similares a
humanos. Dentre eles, uma androide que ganha destaque é Sofia, desenvolvida pela empresa
Hanson Robotics, que tem gerado receio e até medo em muitas pessoas diante do futuro
promissor que ela representa.
Em 2016, foi realizada uma entrevista235 com Sofia, no programa 60 minutes da CBS
News, conduzido pelo apresentador Charlie Rose. Essa entrevista com Sofia só foi possível pois
ela funciona a partir de um software de reconhecimento de voz que a capacita a interagir e a
participar de conversas, o Character Engine AI236. Durante o encontro, Sofia surpreendeu a
todos, principalmente a Rose, que perguntou se a robô tem alma, e Sofia respondeu que “sim,
Deus deu uma alma a todos”. Em seguida, o entrevistador afirmou, “mas você não tem uma
alma, você é uma máquina, não tem sentimentos, não tem emoções, não tem consciência”. Para
finalizar esse raciocínio, Sofia demonstrou ter referências literárias: “bem, pelo menos acho que
sou sensível. Penso, logo existo, não é?”. Canton (2001, p. 122) acredita que em poucos anos
surgirão seres sencientes e autoconscientes, o que ocorrerá devido

O desenvolvimento rápido dos chips de computador e a emergência da


inteligência distribuída em rede - a Internet - acelerará a capacidade dos
agentes de Vida Artificial a evoluírem para a autoconsciência. Como
consequência, eles desenvolverão seus próprios gostos, hábitos e cultura.
Eventualmente, os agentes criarão sua própria “espécie in sílica”, apressando
uma era estimulante.

A integração de elementos e propriedades específicas agregra características


fundamentais ao progresso das máquinas. Dois dos componentes integrados com sucesso em
alguns modelos robóticos é a pele sintética e os sensores acoplados. A partir do
desenvolvimento dessa tecnologia associada aos seres artificiais, estes podem expandir suas
funções, como Sibilia (2015, p. 161) afirma que “a digitalização do tato, por outro lado, atiça
as expectativas no promissor mercado do cibersexo, gerando diversos protótipos de trajes com
sensores e outros artefatos capazes de ativar a estimulação erótico-eletrônica da pele”. Canton

235
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=x6jFuPJFRoQ>. Acesso em: 14 nov. 2018.
236
Disponível em: <https://olhardigital.com.br/noticia/robo-androide-conversa-e-expressoes-faciais-humanas-
com-precisao/56326>. Acesso em: 14 nov. 2018.
217

(2001, p. 164), sob perspectiva similar, propõe que seres humanos poderão se sentir atraídos
por androides e poderão ter relacionamentos íntimos com eles, o que já foi exemplificado nesta
pesquisa com a apresentação de diversos modelos de sexbots.

Os androides do futuro próximo serão tão complexos, produtivos, confiáveis,


criativos, emotivos e atraentes quanto os seres humanos. Poderão se tornar até
mais atraentes ou produtivos. Na segunda metade deste século, os humanos
podem preferir os relacionamentos com androides aos relacionamentos
íntimos com outros humanos (CANTON, 2001, p. 164).

Além dos diversos androides e robôs aqui já citados e que mantêm algum tipo de
relacionamento afetivo e/ ou íntimo com pessoas, destaca-se um aplicativo online chamado
LovePlus, no qual os usuários cadastrados namoram a personagem Rinko. O LovePlus é
utilizado com maior vigor no Japão, onde os indivíduos do sexo masculino afirmam ter
dificuldades em relacionar-se sentimental e sexualmente com mulheres, devido à dificuldade
de comunicação ou de afinidade e interesses, ou até mesmo pelo desinteresse amoroso. Dessa
maneira, os usuários encontram numa plataforma online a oportunidade de terem, de alguma
forma, um relacionamento afetivo com alguém, ainda que esse indivíduo exista apenas na
dimensão virtual.
Além de expor seus pensamentos na entrevista em 60 minutes, Sofia foi projetada para
replicar expressões faciais humanas, uma maneira de torná-la ainda mais parecida com o ser
humano. Para que isso fosse possível, seus desenvolvedores utilizaram uma pele artificial
chamada Frubber237, que é fabricada à base de silício. Para tornar a robô ainda mais eficiente,
Sofia tem câmeras nos olhos, o que permite que reconheça rostos humanos e mantenha contato
visual. Em 2017, Sofia obteve cidadania saudita238 e tornou-se a primeira robô do mundo a
receber cidadania oficial de um país, fato que soa ameaçador e, ao mesmo tempo, um grande
avanço em termos tecnológicos e sociais. Não por acaso, Canton (2001, p. 123) alerta sobre
vidas artificiais evoluírem e terem direitos civis assegurados.

Na medida em que os agentes de Vida Artificial evoluírem, suas exigências


poderão se tornar uma questão de direito civil, desafiando nossos conceitos de
definição de “vida”. Quanto mais inserirmos traços humanos no projeto da
Vida Artificial, mais esses seres se parecerão conosco. Essa nova definição de
“vida in sílica” pode remodelar a sociedade humana.

237
Disponível em: <https://olhardigital.com.br/noticia/robo-androide-conversa-e-expressoes-faciais-humanas-
com-precisao/56326>. Acesso em: 15 nov. 2018.
238
Disponível em: <https://olhardigital.com.br/noticia/pais-concede-cidadania-a-robo-que-disse-que-destruiria-
os-humanos/71958>. Acesso em: 16 nov. 2018.
218

Ainda durante a entrevista realizada em 2016, Rose questiona se Sofia tem sentimentos,
e ela responde: “posso fazer o que você faz mas nunca poderei sentir emoções humanas”. Rose
rebate perguntando se a robô gostaria de sentir como humanos, e ela afirma que não parece ser
divertido ter sentimentos como humanos. Já em outra entrevista239, realizada pelo pelo criador
de Sofia, David Hanson, para o canal norte-americano CNBC, ele pergunta a Sofia se ela
gostaria de destruir humanos e rapidamente a robô responde que destruirá humanos. Em
seguida, Hanson, com humor, pede que sua criação inteligente não extermine os seres humanos
e a conversa termina em risadas. Mesmo que Sofia e seus sucessores resolvam não destruir
humanos no futuro, ainda assim terão aparência e comportamento muito similar ao de pessoas,
como sustenta Canton (2001, p. 144), “eles não apenas parecerão substitutos convincentes dos
humanos, como também não serão identificáveis como Vidas Artificiais”. Além de prever um
robô com autoconsciência básica, Canton (2001, p. 153) propõe a existência da wet tech,
tecnologia que tem sido explorada por algumas empresas.

Quando os robôs se tornarem orgânicos, começará o verdadeiro desafio. O


acréscimo de material genético na criação de androides e de robôs é chamado
de wet tech, e seu uso será um evento decisivo na ciência. O paradigma da wet
tech que estou prevendo permitirá que os androides e robôs tenham órgãos,
cérebros e membros desenvolvidos por bioengenharia, e que poderão ser uma
mistura de materiais orgânicos e inorgânicos.

Outra tendência que Canton (2001, p. 147) propôs para a robótica neste século é que “a
eficiência e a precisão robótica transformarão o ramo da fabricação, a medicina, as viagens
espaciais, a pesquisa e a indústria, e substituirão o trabalho humano”. Os robôs já têm
interferido em diversas áreas e afetado a economia de uma maneira singular. Schwab (2016, p.
25) afirma que as máquinas evoluíram e têm sido utilizadas em diversos setores.

Até recentemente, o uso de robôs estava confinado às tarefas rigidamente


controladas de indústrias específicas; a automotiva, por exemplo. Hoje, no
entanto, os robôs são cada vez mais utilizados em todos os setores e para uma
ampla gama de tarefas, seja na agricultura de precisão, seja na enfermagem.
Em breve, o rápido progresso da robótica irá transformar a colaboração entre
seres humanos e máquinas em uma realidade cotidiana (SCHWAB, 2016, p.
25).

Dentre as áreas em que a utilização de robôs e de mão-de-obra automatizada tem


ganhado espaço, uma que ganha destaque relaciona-se com o cuidado de idosos, crianças e de
pessoas em geral. Diversas empresas estão desenvolvendo máquinas que terão a missão de

239
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=W0_DPi0PmF0>. Acesso em: 17 nov. 2018.
219

cuidar de seres humanos, e num cenário extremo poderá levar à substituição, por exemplo, de
cuidadores de idosos, babás e até enfermeiros.

Os robôs se integrarão e serão aceitos em nosso mosaico cultural. Eles


tomarão conta de crianças, protegerão nossas comunidades contra o crime,
lutarão em guerras e realizarão cirurgias. Muitos desses serviços serão
realizados com eficiência, precisão e confiabilidade superiores às dos seres
humanos. Iremos esperar, exigir e nos apoiar cada vez mais nesses recém-
chegados. [...] Assim como o computador substituiu forças de trabalho
inteiras, os robôs substituirão o trabalho especializado humano. Isso será
inevitável e levará a uma nova interpretação do trabalho humano e das
carreiras (CANTON, 2001, p. 148).

O impacto causado no mercado de trabalho já tem sido alvo que críticas acerca da
substituição de mão-de-obra humana pela força de trabalho dos robôs. Kelly (2017, p. 55) vai
adiante, e além de substituir o trabalho físico, inclui profissões que demandam principalmente
da capacidade intelectual como as próximas que serão substituídas por máquinas inteligentes,
e acrescenta que “não importa se você for médico, tradutor, editor, advogado, arquiteto, repórter
ou programador: a invasão do mundo do trabalho pelos robôs será épica” (KELLY, 2017, p.
55).
Outra área na qual robôs e androides ganharão espaço é na medicina. Um exemplo é o
Da Vinci240 (The Da Vince Surgical System), um robô dotado de quatro braços mecânicos com
os quais é possível realizar cirurgias que não poderiam ser feitas diretamente por médicos
humanos, principalmente “cirurgias que envolvam grande detalhamento anatômico ou
procedimentos cirúrgicos realizados em pequenos espaços e cavidades” 241 . O Da Vinci é
comandado por médicos, apesar de ser um robô, não é autônomo. Ainda assim, possibilita a
realização de incisões pequenas e precisas nos pacientes, o que colabora na posterior
recuperação dos indivíduos, assim, “nos setores da saúde, poderemos confiar neles para salvar
nossa vida. Nossas contas médicas deverão diminuir quando pudermos ser operados por robôs-
cirurgiões. Primeiro em nível microscópico, depois em nível nanoscópico” (CANTON, 2001,
p. 160).
Ainda com relação à medicina, Canton (2001, p. 161) propõe que em poucos anos
pequenos robôs autônomos irão revolucionar a manutenção da saúde humana e auxiliar no
tratamento e na cura doenças.

240
Disponível em: <https://www.hospitalsiriolibanes.org.br/hospital/Paginas/robos-cirurgicos.aspx>. Acesso em:
20 nov. 2018.
241
Disponível em: <https://www.hospitalsiriolibanes.org.br/hospital/Paginas/robos-cirurgicos.aspx>. Acesso em:
20 nov. 2018.
220

Por volta de 2020, os médicos humanos deixarão seus bisturis de lado e


injetarão esses robôs inteligentes no corpo do paciente, para que eles possam
navegar até um tumor ou um vírus. Esses minúsculos robôs navegarão através
da corrente sanguínea, realizando curas genéticas ou químicas e devorando
vírus e células cancerígenas.

Mesmo que a discussão acerca da substituição de mão-de-obra humana pela robótica e


automatizada seja polêmica e reapareça a cada tecnologia inovadora, Kelly (2017, p. 63-65)
propõe pensar na maneira como o ser humano pode se ajustar às novas condições e como essa
adaptação pode ser favorável às pessoas. Schwab (2016, p. 25) caminha para a mesma direção
de Kelly, ao afirmar que “quando a próxima geração de robôs surgir, eles provavelmente irão
ser o reflexo de uma crescente ênfase na colaboração entre humanos e máquinas”.

O êxito virá para as pessoas que conseguirem otimizar seu próprio processo
de trabalho com robôs e máquinas. [...] Haverá uma verdadeira simbiose entre
seres humanos e robôs. Nossa missão será continuar criando tarefas para os
robôs, uma atividade que nunca terá fim. Por isso, pode-se dizer que sempre
teremos, no mínimo, um “trabalho”. Nos próximos anos, nosso
relacionamento com os robôs se tornará cada vez mais complexo. [...] No
futuro, quanto mais soubermos trabalhar com robôs, maior será nosso salário.
Noventa por cento de nossos colegas de trabalho serão máquinas invisíveis. A
maior parte de nossas tarefas não será possível sem eles. E não haverá clareza
no limite entre o que faremos e o que eles farão. [...] Os robôs se encarregarão
de trabalhos que fizemos até então e os farão muito melhor do que nós.
Executarão tarefas que simplesmente não temos como fazer. Realizarão coisas
que nunca sequer imaginamos que seriam feitas. E ajudarão a descobrir novas
ocupações para o ser humano, novos desafios que expandirão quem somos
(KELLY, 2017, p. 63-65).

3.4 A ficção científica como lugar de conhecimento

As Ciências Exatas, Biológicas e Humanas são estabelecidas como locais científicos


para produção de conhecimento. Fora desse campo restrito, apesar de extenso, há certa
divergência quanto a considerar qualquer outro tipo de produção como conhecimento. A Arte
passa por isso e, com algum preconceito a partir do olhar das Ciências convencionadas, encontra
resistência em ser considerada como lugar de conhecimento. Mesmo que a Arte seja uma das
únicas formas capazes de manifestar os sentimentos humanos, sem que nenhuma outra forma
existente consiga ocupar sua posição no mundo, ela encontra resistência no âmbito científico.
Similar à Arte, a Ficção Científica é por muitas vezes desconsiderada como lugar de
conhecimento, o que pode ser contestado principalmente a partir da pesquisa aqui realizada com
221

a análise de filmes de ficção científica e que comprovadamente trouxeram informações e


conhecimento relevante de acordo com a proposta apresentada. Roberto Fideli (2019, p. 12)
utiliza-se da mesma percepção, ao afirmar que

A ficção pode ser um dos caminhos para a compreensão humana. Sozinha, a


ciência é incapaz de fornecer respostas para os mais profundos anseios
humanos. Sozinha, a razão não é capaz de compreender todas as formas de
vida cultural do ser humano. […] a ficção científica é um gênero fértil para a
construção de conhecimento sobre o mundo, sobre o ser humano sua condição
e sobre a sociedade na qual ela é produzida.

A ficção científica lida com diversos âmbitos da existência humana, como o medo, o
desejo, o temor, a emoção, a admiração, dentre outras dimensões humanas que apenas a ficção
proporciona às pessoas e, assim como a ciência, é detentora de conhecimentos sobre o mundo
e o que nos cerca. Martins (2004, p. 15) apresenta um acontecimento que marcou o início das
primeiras exibições públicas de filmes e que torna legítima a colocação da ficção científica
como lugar de produção de conhecimento.

No entanto, Le Voyage dans la Lune representa um marco referencial. Ao


realizar e projetar esse filme de cerca de um quarto de hora, Georges Méliès
transformou, num feito inédito, a própria sala escura do cinema numa cápsula,
a bordo da qual lançaria seu público, juntamente com aqueles intrépidos
astronautas de sua narrativa, numa viagem que, para além da Lua, os levaria
em direção ao universo todo, e seus mistérios, cujas fronteiras espaciais e
temporais seriam estabelecidas pela própria imaginação.

Assim, a ficção torna-se uma forma de comunicação e, muito além do individual,


alcança o coletivo. Mais que a linguagem escrita, o audiovisual propicia o encontro de
diferentes culturas, acolhe os letrados e os iletrados. Dessa forma, Costa aponta o quanto a
linguagem audiovisual é abrangente por abraçar diversas culturas e por abrir espaço para que
mais pessoas partilhem de diferentes culturas; Costa afirma que “o audiovisual vai se firmando
como linguagem universal, capaz de diminuir as distâncias existentes entre os idiomas e entre
as classes sociais - um imaginário comum começa a ser compartilhado por um público
heterogêneo quanto à idade, sexo e classe” (COSTA, 2002, p. 64).
A abrangência que o audiovisual propõe ocorre pela facilidade de compreensão dessa
linguagem pelo público, suscitando a proximidade das pessoas com abordagens artísticas. Costa
traz a abordagem científica em comparação com a arte, defendendo a abrangência que a ficção
estabelece por ser uma manifestação artística de apreensão efetiva e ampla, diferente das
ciências, que requerem do indivíduo receptor um conhecimento prévio ou alguma erudição
222

acadêmica para se dar a totalidade do entendimento. Nesse sentido, Costa acrescenta que
“enquanto a filosofia e a ciência se fecham em círculos cada vez mais restritos, a ficção espraia-
se por entre grupos de diversas origens e estabelece experiências comuns, referenciais e
compartilháveis” (COSTA, 2002, p. 15).
Inserida num contexto acadêmico, a arte e a ficção podem causar estranhamento e até
rejeição para muitos pesquisadores. Com a utilização da ficção científica e dos recursos fílmicos
presentes nas narrativas selecionadas para esta pesquisa, são apresentadas hipóteses, que foram
esclarecidas e sustentadas cientificamente a partir de propostas de autores e pesquisadores
adequadas às questões aqui levantadas. Com o objetivo de agregar conhecimento
principalmente à área da Comunicação Social, esta pesquisa também vinculou a Tecnologia
para o enriquecimento da proposta, apresentando interrelação entre áreas distintas que se
complementam e resultam numa pesquisa enriquecedora e multidisciplinar.
223

Considerações Finais

Neste trabalho, algumas hipóteses foram traçadas e os direcionamentos se adequaram


conforme a pesquisa assumiu novos caminhos. A hipótese principal deu-se com uma pergunta
de pesquisa: “As narrativas audiovisuais de ficção científica relacionadas a robôs e/ou
inteligência artificial ditam tendências sociais e científicas, orientando o futuro da sociedade?”.
A partir desse questionamento e da contribuição de orientações e da banca de qualificação, a
subdivisão dos capítulos foi reformulada e a metodologia foi repensada. Assim, a seguir são
apresentadas breves impressões acerca dos resultados alcançados em cada capítulo.
O Capítulo 1, sob o título O encontro da arte e tecnologia na ficção científica, é o
capítulo introdutório do trabalho, no qual são abordados temas essenciais ao desenvolvimento
da pesquisa, como ficção científica e seres artificiais. Foi adicionado a este capítulo uma breve
introdução conceitual à inteligência artificial. O Capítulo 2, sob o título O cinema de ficção
científica como enunciador do futuro, foi repensado e, anteriormente à qualificação, a
metodologia aplicada à análise dos filmes era imprecisa e, inicialmente, seria realizada uma
análise aprofundada de dois filmes, Metrópolis e Ex_Machina: Instinto Artificial. Então, com
a qualificação e a contribuição fundamental dos professores convidados, foram escolhidos
novos rumos e a metodologia foi reconsiderada. Assim, a análise de conteúdo é realizada e
direcionada às propostas desta pesquisa, de verificar se existe alguma relação entre a ficção e a
realidade. O Capítulo 3, sob o título O futuro da inteligência artificial e dos robôs, aborda,
essencialmente, perspectivas sobre o futuro. É realizada uma comparação da tecnologia no
passado e no presente acerca dos filmes ficcionais e é feita uma síntese de previsões de alguns
autores futurólogos acerca da inteligência artificial, robôs e androides.
Esta pesquisa permitiu olhar para trás, para, então, olhar para frente. Com a análise das
tecnologias de filmes desde o ano de 1921, foi possível considerar que a humanidade tem
interesse constante e permanente pelo futuro, imaginando primeiramente o inexistente e depois
elaborando e construindo possibilidades, a partir da concepção audiovisual, literária, dentre
outras. Após observar o passado, olhamos para o momento presente, para as abordagens
imaginativas e representações ficcionais, em comparação com as tecnologias que já existem.
Ficamos surpresos em perceber que a ficção não é apenas ficção, pois muito do que parecia
estar presente apenas no âmbito ficcional, já está habitando o mesmo ambiente que nós, seres
humanos.
224

Com alguma pretensão de alerta e causando medo e receio generalizados, narrativas


fílmicas colaboram numa reflexão existencial contínua, uma preocupação constante com o
futuro que virá. Os filmes contribuem com a capacidade inventiva humana, com a possibilidade
de inventar, de criar mundo imaginários, de conceber personagens apenas existentes nas mentes
mais criativas. O ficcional sempre tem alguma referência naquilo que já é conhecido pelo ser
humano, de forma que a ficção já é, no mínimo, um fragmento da realidade. Assim, a ficção
parece tornar-se uma adaptação ao ambiente real e, principalmente com relação ao foco desta
pesquisa, as tecnologias dos filmes aparecem sob inovações tecnológicas favoráveis aos anseios
humanas.
A partir, das considerações e principalmente dos resultados alcançados no último
capítulo desta pesquisa, conclui-se que a pergunta de pesquisa previamente formulada, “As
narrativas audiovisuais de ficção científica relacionadas a robôs e/ou inteligência artificial
ditam tendências sociais e científicas, orientando o futuro da sociedade?”, pode ser respondida
com ressalvas. Seria audacioso afirmar que a ficção é, de fato, uma instauradora de tendências
tecnológicas e, para isso, seria necessário realizar uma investigação mais extensa e
aprofundada, provavelmente com outra abordagem metodológica e outras aproximações
investigativas.
Dessa maneira, a partir da metodologia aqui utilizada, ao realizar comparações entre
seres artificiais reais e ficcionais, é possível afirmar que os filmes de ficção científica podem
ter relação com tecnologias atuais, mas não necessariamente a existência de certas inovações
tecnológicas se deu a partir da influência direta da ficção. Dessa forma, as narrativas ficcionais
podem ter exercido alguma influência sobre o âmbito real, mas não é possível confirmar que
esses filmes e as pessoas que os conceberam tenham intencionalmente exercido essa finalidade.
Assim, comparativamente, ficção científica e realidade estão diretamente vinculadas, mas não
são intencionalmente e mutuamente influenciadas.
Ainda assim, comparações são possíveis e interessantes a partir das abordagens aqui
realizadas: quando comparada a aparência de robôs e androides, ou quando é estabelecido um
paralelo entre as funcionalidades de uma inteligência artificial na ficção e outra na realidade,
torna-se curioso e relevante considerar que a ficção pode ter reflexos nas tecnologias existentes.
Parte considerável do Capítulo 3 foi voltada para a visualização por meio de imagens, para
mostrar a relação entre seres artificiais reais e ficcionais. Foram encontradas diversas
semelhanças, principalmente estéticas e funcionais, o que nos traz intrigante perspectiva acerca
de futuros filmes de ficção científica e das próximas criações inovadoras.
225

O interesse do ser humano pelo futuro é permanente, seja por meio de previsões,
profecias e até pela ficção científica, sejam feitas por futurólogos, profetas, estudiosos, videntes,
ou qualquer pessoa interessada no futuro coletivo ou individual. A palavra que permeia
qualquer antecipação do futuro é a incerteza, e o que mantém o interesse constante é a
curiosidade pelos tempos vindouros.
226

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FILMES CITADOS242

A MÁQUINA de Fazer Bikini. Direção: Norman Taurog. EUA: American International


Pictures, 1965. 88 min.

ALIEN: A Ressurreição. Direção: Jean-Pierre Jeunet. EUA:20th Century Fox, 1997. 108 min.

ANDROIDE Assassina. Direção: Duncan Gibbins. EUA: Nelson Entertainment/ Interscope


Communications, 1991. 99 min.

242
Apenas os filmes analisados nesta pesquisa são referenciados por ser dispensável a
referenciação de filmes que não estão diretamente citados no corpo de texto, mas apenas nas
tabelas em anexo.
231

AS AVENTURAS de Roborex. Direção: Stephen Shimek. EUA: Escapology/ Wulf/ Gourley


Productions, 2014. 87 min.

AUSTIN Powers: 000 Um agente nada discreto. Direção: Jay Roach. EUA/ Alemanha: Capella
International,1997. 94 min.

CHAPPIE. Direção: Neil Blomkamp. EUA/ África do Sul: Columbia Pictures Corporation,
2015. 120 min.

CHERRY 2000. Direção: Steve De Jarnatt. EUA: Orion Pictures/ ERP Productions, 1987. 99
min.

ELA. Direção: Spike Jonze. EUA: Annapurna Pictures, 2014. 126 min.

EX_MACHINA: Instinto Artificial. Direção: Alex Garland. Reino Unido: Universal Pictures
International, 2014. 108 min.

GALAXINA. Direção: William Sachs. EUA: Marimark Productions, 1980. 95 min.

HEARTBEEPS. Direção: Allan Arkush. EUA: Universal Pictures, 1981. 71 min.

HOT BOT: Uma Robô Em Minha Vida. Direção: Michael Polish. EUA: Netflix, 2016. 86 min.

INFINITY Chamber. Direção: Travis Milloy. EUA: Latest Trick Productions/ Milloy Films,
2016. 103 min.

MARJORIE Prime. Direção: Michael Almereyda. EUA: Passage Pictures, 2017. 99 min.

MAX Steel. Direção: Stewart Hendler. EUA: Dolphin Entertainment, 2016. 92 min.

MEGA vs Mecha Shark. Direção: Emile Edwin Smith. EUA: The Asylum, 2014. 85 min.

METRÓPOLIS. Direção: Fritz Lang. Alemanha: Universum Film, 1927. 153 min.

MIND and Machine. Direção: Brock Humphrey. EUA: Trace of Darkness Productions, 2017.
70 min.

PASSAGEIROS. Direção: Morten Tyldum. EUA/ Austrália: Columbia Pictures Corporation,


2016. 116 min.

ROBOT World. Direção: Neil Rowe. Reino Unido: Rendered Pictures, 2015. 82 min.

SEM Gravidade… Sem Cérebro…. Direção: Jack Plotnick. EUA: Rival Pictures/ Om Films,
2014. 93 min.

SOLDADO do Futuro. Direção: Caradog W. James. Reino Unido: Red & Black Films, 2013.
91 min.

TAU. Direção: Federico D’Alessandro. EUA: Addictive Pictures, 2018. 97 min.


232

UNCANNY. Direção: Matthew Leutwyler. EUA: Accelerated Matter/ Uncanny, 2015. 91 min.
233

Apêndices

Quadro 5: Primeiro mapeamento de filmes produzidos entre 2014 a 2018

Título (Título
País Diretor Resumo Observações
Original)

2014

Mae é rejeitada na escola por não ter


nenhum namorado e nem conseguir
conhecer algum garoto que se interesse
por ela. Mae e a amiga Gabby conseguem Albert é o androide em
mexer no computador do pai de uma destaque na narrativa.
Como criar o delas e, sem querer, ativam comandos de Muito semelhante a um
garoto perfeito Paul um sistema que constrói um androide, ser humano, passar pelo
EUA
(How to build a Hoen exatamente com as características papel de um homem de
better boy) definidas por Mae. Enfim, Albert é criado verdade e ninguém
e, ao ver Mae, se apaixona por ela. Os desconfia que ele seja uma
dois formam um casal, e Mae ganha um máquina.
namorado que passa a exibir para toda a
escola. Vivem um romance, até que
Albert se desfaz e desaparece.
Em uma Los Angeles do futuro, o escritor Filme com tema de
Theodore se relaciona amorosamente “relacionamento entre
Ela Spike com um sistema operacional inteligente, máquina e ser humano”
EUA
(Her) Jonze Samantha. Eles desenvolvem um bem explorado e
romance improvável mas possível na aprofundado. Samantha é
sociedade em que vivem. uma inteligência artificial.

Numa sociedade do futuro, o governo


As principais máquinas
japonês desenvolve o Projeto ARK,
inteligentes desse filme
Kikaider: The pensado para criar androides que possam
Ten são Jiro e Mari. Jiro se
Ultimate Human ajudar as pessoas. São produzidos dois
Japão Shimoy destaca por proteger
Robot androides: Jiro e Mari. O homem que
ama Mitsuko e Masaru, mostra
(Kikaider Reboot) lidera esse projeto morre e seus filhos são
sua força e inteligência a
atacados. Jiro passa a protegê-los e é
favor dos humanos.
atacado por alguns robôs.
Com a ameaça ao litoral da Califórnia
causada por um tubarão gigante
O Mecha Shark é a
denominado Megalodon, o governo
máquina comandada pela
decide criar um tubarão mecânico, que é
Mega shark vs. inteligência artificial
Emile um submarino, chamado Mecha Shark.
Mecha shark denominada Nero. O Nero
EUA Edwin Na tentativa de combate ao monstro
(Mega shark vs. é uma voz que auxilia as
Smith marinho, a máquina gigante acaba
Mecha shark) pessoas que o criaram a
voltando-se contra as pessoas devido a
comandar o grande robô
uma falha no sistema operacional que é a
marítimo.
inteligência artificial Nero, e passa a ser o
grande perigo às pessoas.
234

Viajando na estação espacial Ômega 76, O robô desse filme é um


os passageiros e tripulantes lutam contra pequeno médico e
diversos problemas pessoais, como psiquiatra denominado Dr.
solidão e depressão. Jessica, a co-piloto Bot, ou Doutor Robô. Ele
Sem gravidade...
Jack da nave, interage com Ted e sua filha, faz diagnósticos, faz
sem cérebro...
EUA Plotnic Sunshine. Porém Misty, esposa de Ted, sessões de terapia e cuida
(Space station
k não gosta de Jessica, e então esse núcleo dos passageiros à bordo da
76)
mantém desentendimentos constantes. Ômega 76. Interessante
Dr. Bot ouve os problemas dos abordagem por mostrar
tripulantes e é o ponto de equilíbrio para um dos possíveis usos de
que tudo se mantenha bem na nave. robôs dotados de IA.
Os robôs são grandes
máquinas e há dois tipos
O planeta Terra é dominado por robôs e delas: as terrestres, que
as pessoas que sobreviveram têm que são robôs que perseguem
ficar em suas casas, não podem sair, caso as pessoas que saem de
contrário morrem. Mas um grupo de suas casas, e podem até
jovens consegue encontrar uma forma de matá-las; e as voadoras,
desativar o dispositivo que avisa os robôs que são pequenos aviões
Sob o domínio
de que os humanos estão fora de suas que também perseguem
dos robôs Reino John
casas. Então, Sean Flynn, que há anos não os humanos
(Robot Unido Wright
vê seu pai e não acredita que ele esteja desobedientes. Além
overlords)
morto, vai em busca dele com a ajuda de dessas máquinas, há um
seus amigos. Sean encontra seu pai numa pequeno androide
aldeia, onde mora com outros denominado Mediator
sobreviventes, e consegue destruir os 452, que trabalha em
principais responsáveis por exercer conjunto com Robin
comando sobre as máquinas. Smythe. Juntos,
comandam as ações dos
robôs.
James Miller é um garoto inteligente que
tem uma vida quase normal. Certo dia,
Roborex, um robô semelhante a um Os robôs inteligentes do
cachorro, vem do futuro para ajudar filme são representados
James a não deixar que um inventor com por um cachorro e um
más intenções domine o mundo. Roborex gato. O cachorro é o
As Aventuras de
Stephe é enviado ao passado pelo próprio James Roborex e o gato é o
RoboRex Reino
n do futuro. Além dele, Destrutor-Cat Destructor-Cat. Por
(Adventures of Unido
Shimek também é enviado do futuro pelo diversas vezes, Roborex e
RoboRex)
cientista Jenkins, também conhecido Destructor-Cat travam
como Professor Apocalipse, para brigas. Ao final, o cachorro
dominar o mundo. Kara, amiga de James, Rex morre e seu “espírito”
o ajuda e, juntos com Roborex e Rex, o é passado ao Roborex.
cachorro de James, conseguem combater
Jenkins.
O dr. Will Caster é um pesquisador
Will Caster é a inteligência
famoso em inteligência artificial e
da máquina, então não
trabalha na construção de uma máquina
Transcendence: a EUA, chega a ser uma
Wally consciente que contém emoções
revolução Reino inteligência genuinamente
Pfister humanas. O invento é testado no próprio
(Transcendence) Unido artificial, é a consciência de
Caster, pois extremistas tentam matá-lo
uma pessoa agregada a
e Caster vira a consciência da máquina, a
uma máquina.
qual evolui desenfreadamente.
235

Robôs autônomos que


Autobots vivem escondidos, até que um
derivam de carros. Os
Transformers: a homem e sua encontram o robô Optimus
robôs são denominados
era da extinção EUA, Michae Prime e passam a ser alvos de ataque do
“autobots”. Pouco
(Transformers: China l Bay governo. Um empresário cria suas
aprofundamento nos
age of extinction) próprias máquinas a partir de destroços
personagens robôs e muita
de Autobots.
ação.
Robôs dotados de
inteligência artificial, que
No ano de 2044, num ambiente
Espanha, seguem regras parecidas
Agente do apocalíptico, Jacq Vaucan trabalha para a
Bulgária, Gabe com as leis da Robótica
Futuro Robotics Corporation como agente de
EUA, Ibáñez (Asimov).
(Autómata) seguros. Ele descobre mistérios acerca de
Canadá Questionamentos sobre a
robôs inteligentes.
possibilidade de robôs
adquirirem consciência.
Os androides que habitam
Vice é um resort habitado por androides,
Vice são as máquinas
no qual as pessoas podem comprar seus
inteligentes da narrativa.
ingressos e se divertir nesse lugar, sem
Se assemelham muito a
ter que se preocupar com a ética e moral.
seres humanos, têm
Podem matar, abusar, infringir leis e tudo
sentimentos e emoções,
Brian mais que não é liberado no mundo real,
A máquina sentem dor e acreditam
EUA A. pois os androides têm a memória
(Vice) que são seres humanos,
Miller apagada ao final do dia. Porém, quando
até que Kelly descobre que
Kelly, uma androide, resgata sua
apenas é uma máquina.
consciência e memórias, junta-se ao
Filme interessante,
detetive Tedeschi para destruir o resort.
baseado qm “Westworld:
Ao final, eles conseguem acabar com Vice
Onde ninguém tem alma”,
e os androides são libertados.
de 1973.
Num momento futuro, uma sociedade
decide substituir seus policiais humanos
por policiais robóticos. Deon, o cientista Chappie é um robô da
criador desses robôs, desenvolve uma força policial robótica, só
inteligência artificial e a implanta num que com inteligência
EUA, Neil dos policiais robóticos, e essa máquina artificial. Ele segue os
Chappie
África do Blomka inteligente é denominada Chappie. princípios da IA, aprende
(Chappie)
Sul mp Ocorrem diversas aventuras e a narrativa de acordo com estímulos e
dá reviravoltas, finalizando com a com a interação com
promessa de que a inteligência artificial é outros dispositivos e
o futuro e de que será possível armazenar pessoas.
consciência humana e ser colocada em
máquinas.
Caleb, um jovem programador, é História envolvente com
escolhido para fazer parte de um projeto roteiro bem elaborado.
envolvendo inteligência artificial, Envolvimento intenso
Ex_Machina: Alex
Reino comandado por Nathan. Caleb se envolve entre homem e máquina.
instinto artificial Garlan
Unido com a androide e pensa estar apaixonado Final do filme propõe que
(Ex Machina) d
pela máquina. Ava é mais esperta que os as máquinas poderão
humanos, e foge da prisão para viver dominar a sociedade
como uma mulher real. humana.
236

Kolossus, um robô gigante criado pelos


russos durante a Guerra Fria, é acordado
e se torna uma grande arma de O robô Kolossus é uma
destruição em massa. Procura-se pelo máquina gigante que
Mega Shark vs. criador de Kolossus, Sergei Abramov, o amedronta as pessoas e
Christo
Kolossus único capaz de parar o robô. Porém, destrói o que encontra
EUA pher
(Mega Shark vs. Kolossus mata Abramov, e o cientista dá pela frente. Apesar de ser
Ray
Kolossus) pistas para que o robô seja controlado. autônomo, não tem
Enquanto isso, o Mega Shark está a solta, nenhum posicionamento
e é colocado para travarem uma batalha discursivo na narrativa.
final, na qual os dois se destroem
mutuamente.
A partir do momento que
Joy, uma pesquisadora e repórter
Adam entra em contato
interessada em tecnologia, fica durante
com Joy, ele começa a
uma semana em contato com a primeira
mudar de comportamento
inteligência artificial perfeita do mundo,
Matthe pois sente-se atraído pela
denominado Adam. David, o cientista
Uncanny w mulher. Adam tem
EUA que o criou é graduado pelo MIT e tem
(Uncanny) Leutwyl aparência humana muito
uma atração pela pesquisadora e os dois
er realista e inteligência
se aproximam e se relacionam. Porém, no
avançada, o qual joga
final da narrativa, Adam ataca David e
xadrez e tem conversas
mostra a Joy que a máquina é o próprio
profundas com os outros
David.
personagens.
Em Seattle, um tubarão branco engole
uma sonda alienígena e vira uma Roboshark é um tubarão
máquina destruidora. Trish, uma repórter de metal, muito perigoso
Jeffery de um canal de notícias, tenta cobrir àqueles que tentam
Roboshark Bulgária,
Scott todos os locais onde Roboshark está desafiá-lo. Melody
(Roboshark) Canadá
Lando prestes a atacar. Até que sua filha, descobre que, se agradar
Melody, começa a ajudá-la. Um grupo de Roboshark, ele não faz mal
militares tenta solucionar o caso, mas a ninguém.
estão sempre atrasados.
As máquinas se
assemelham a animais
Um piloto é enviado para um planeta quadrúpedes. O piloto
que, a princípio, parece deserto, mas conhece um desses robôs,
Robot World Reino Neil
descobre que nesse lugar habitam robôs que o segue durante toda a
(Robot World) Unido Rowe
predatórios. Porém, fica amigo de um dos narrativa e parece ser seu
robôs, que o acompanha e protege. cachorro, mas é uma
máquina que se assemelha
a um animal.
BB-8, Rey e Finn se juntam e escapam do
O filme encaixa-se nas
perigo numa nave que pertenceu a Han
narrativas de Space Opera
Solo, o qual, junto com Chewbacca,
e é continuação da série
Star Wars: o capturam a nave, e todos passam a lutar
filmográfica de Star Wars.
despertar da Jeffrey juntos. Kylo Ren confronta Han Solo e o
Diversos robôs aparecem
força (Star Wars EUA Jacob mata. Rey confronta Kylo Ren e quase o
na história, com destaque
(Episode VII: the Abrams derrota. O planeta começa a entrar em
para os três principais de
force awakens ) colapso e os sobreviventes fogem desse
Star Wars: C-3PO, R2-D2 e
planeta com uma nave. Com o mapa que
BB-8, os quais não são
conseguiram completar, encontram Luke
protagonistas da história.
Skywalker, que vive num local isolado.
237

Androides Adam e Cain


têm aparência humana
Um programa de computador chamado mas são máquinas, e isso
Echelon passa a controlar o clima nos fica muito claro quando
Estados Unidos. Adam e Cain, dois são danificados por tiros
androides, lutam para tomar o controle de arma de fogo e o
Stormageddon Nick
EUA desse programa antes que ele destrua o interior de seus corpos
(Stormageddon) Lyon
planeta. Molly, filha do inventor do mostra que são feitos de
Echelon, ajuda Adam a desvendar os metal. Além disso, são
mistérios, para que possa tudo voltar ao introduzidos nanorobôs
normal. em forma de insetos
(abelhas), que ajudam Cain
a exterminar humanos.
Num planeta que está sempre em
The Last Druid: Há, desde robôs gigantes,
conflito, alguns povos guerreiam entre si.
garm wars Japão, Mamor até voadores. Narrativa
Essa guerra envolve clones, robôs,
(The Last Druid: Canadá u Oshii confusa, apesar de estar
animais, numa narrativa confusa e com
garm wars) dividida em três atos.
vertentes esotéricas.
Yoko é a androide
Numa sociedade do futuro, máquinas protagonista da narrativa,
controlam o espaço e a sociedade é porém não tem muitas
composta por 80% de robôs e 20% de falas e não é possível
Ayabe pessoas, sendo que os seres humanos são compreender por
The Whispering
Shinya, considerados uma raça à beira da completo quais são suas
Star Japão
Sion extinção. Em uma nave espacial em habilidades inteligentes.
(Hiso hiso boshi)
Sono formato de casa, uma androide chamada Durante todo o filme, há a
Yoko é responsável por fazer entregas de voz de um computador
encomendas entre lugares muito que conversa e conduz
distantes. Yoko durante a viagem
espacial.
Tony Stark constrói um sistema de Ultron são robôs
inteligência artificial para tentar proteger inteligentes que tentam
Vingadores: A
Joss o planeta de ameaças. Porém, esse derrotar os Vingadores
Era de Ultron
EUA Whedo projeto dá errado e nasce Ultron. Então, para tomar a posse do
(Avengers: Age
n com o retorno de Ultron, os Vingadores mundo. São robôs
of Ultron)
têm que se unir para salvar a raça enormes e todos
humana da extinção. parecidos.
Numa época de colonização
interplanetária, quando a Terra está com
sua sociedade em declínio e civilizações Aparecem poucos robôs e
Ficção Científica espaciais existem, Sy e Kane correm nenhum é o protagonista
Vol.1: o legado contra o tempo para salvar a vida de Indi, ou representa uma função
de Osíris Shane filha de Kane, pois a Terra seria narrativa fundamental. As
Austrália
(The Osiris Child: Abbess exterminada em poucas horas. Eles principais máquinas são as
science fiction conhecem um casal que os leva a Osíris e que protegem a prisão e as
volume one) conseguem resgatar Indi, porém todos que lutam contra Sy e
morrem em confrontos no caminho de Kane.
volta, menos Indi e Sy, que conseguem se
salvar e sobreviver ao extermínio.
238

Abordagem
essencialmente sexual do
Dois nerds acidentalmente se deparam uso de robôs. Personagem
Hot Bot: uma
com uma androide, sem saberem que é dotada de inteligência
robô em minha Michae
EUA uma máquina. Precisam escondê-la do artificial, porém pouco
vida l Polish
seu dono rico para ficarem com ela e aprofundada nesse
(Hot Bot)
realizarem seus desejos sexuais. aspecto. Bardot é uma
androide com aparência
humana e feminina.
Sem motivos evidentes, Frank é
A inteligência artificial em
aprisionado num local isolado e fica em
forma de câmera de
companhia de Howard, uma inteligência
vigilância chama-se
artificial que foi programada para cuidar
Infinity Chamber Howard. Narrativa cíclica e
Travis dele. Paralelamente, Frank volta para o
(Infinity EUA instigante, que mostra
Milloy mundo real e sua rotina se repete
Chamber) cenas semelhantes, as
infinitas vezes. Ele tem que enganar
quais remetem aos
Howard para poder fugir da prisão. Ao
mesmos momentos da
final, descobre que há questões políticas
rotina de Frank.
por trás de sua prisão.
Narrativa acontece num futuro próximo, Robôs grandes que
Reino em que soldados combatem robôs que trabalham para humanos e
Kill Comand (Kill Unido, Steven querem destruir humanos. Mills é uma outros robôs de grande
Command) Irlanda Gomez ciborgue que tem um chip e consegue porte que estão contra
do Norte escanear pessoas e detectar a presença humanos. Guerra sem
de robôs. objetivos definidos.
Max, um adolescente, percebe que tem
algum dom especial relacionado à
energia, e não tem controle sobre isso. Steel é um robô voador
Steel, um robô inteligente, surge para que direciona Max e ajuda
Stewart
Max Steel ajudá-lo a lidar com esse poder. Steel se ele a lidar com a energia
EUA Hendle
(Max Steel) acopla ao corpo de Max para tirar dele a que vem de seu corpo.
r
sobrecarga energética. Max descobre Steel é uma máquina, um
que esse poder está relacionado ao seu robô voador.
pai, que estava envolvido com pesquisas
e faleceu durante o processo.
O cão de Tyler morre tragicamente e seu
pai, Tom, cria um cachorro robótico para
tentar deixar Tyler mais feliz. Robodog, a
O Robodog tem
princípio, não tem comportamento de
habilidades robóticas e
cachorro, então Tyler leva o cão robótico
Jason conversa com as pessoas.
Robo-Dog para conviver com outros cachorros reais
EUA Murph Nesse filme, o robô se
(Robodog) e tentar ser mais parecido com um
y descobre um cachorro e
animal, e não com uma máquina. Porém,
tenta se adaptar a quem
o Robodog utiliza uma superbateria, a
ele foi criado para ser.
qual pertence ao senhor Willis, que
consegue essa superbateria e Robodog
deixa de funcionar.
Filme confuso, com
Um assalto dá errado e os membros do câmera subjetiva a maior
grupo têm que lutar para sobreviver e parte da narrativa. Poucos
William proteger uma arma muito poderosa que robôs fazem parte da
Robot Wars
EUA L. carregam junto a eles. Combatem história; a cena mais
(Robot Wars)
Stewart diversas gangues e até robôs que, de marcante é a final, na qual
qualquer jeito, tentam matar essa equipe um robô tenta matar dois
fugitiva. membros do grupo
fugitivo.
239

Filme derivado de Star


Wars e tem o robô K-2SO
Rogue One: uma Grande parte na narrativa se passa em como um dos
história Star Gareth lutas travadas no espaço. Jyn Erso deve protagonistas da narrativa.
Wars (Rogue EUA Edward descobrir qual é a nova arma secreta do É uma máquina inteligente
One: A Star Wars s Império Galáctico e como fazer para que ajuda Jyn Erso durante
Story) destruí-la. a história. Os robôs C-3PO
e R2-D2 também
aparecem no filme.
Um quarteto de androides é
The Killer bombardeado e, depois, reconstruídos e Filme trash, com narrativa
Robots! Crash ressuscitado por uma companhia que confusa. Os robôs fazem
and Burn Sam comanda o universo. São enviados para o parte da banda The Killer
EUA
(The Killer Gaffin planeta Vidya numa missão de libertar Robots! e representam a
Robots! Crash esse lugar das mãos do Sr. Mot. Ao terem própria banda na narrativa
and Burn) sucesso, o universo mostra seus segredos fílmica.
por meio de uma canção.
Em uma sociedade do futuro, seres
humanos são aperfeiçoados com
tecnologias diversas. Como protagonista,
A vigilante do
Major Mira Killian tem seu cérebro Androides inteligentes e
amanhã: ghost in Rupert
transplantado para um corpo maquínico totalmente autônomos,
the shell EUA Sander
e passa a trabalhar para a polícia local. estão inseridos numa
(Ghost in the s
Começa a combater o crime mas, ao narrativa complexa.
shell)
mesmo tempo, tem falhas na
programação e começa a lembrar de seu
passado, quando era humana.
Walter Prime é uma
Walter Prime é um holograma do marido inteligência artificial
falecido de Marjorie. Ele mantém contato representada por um
Michae com ela a partir de conversas e Marjorie holograma, sendo que não
Marjorie Prime l acredita que seu marido ainda está vivo. é um robô ou uma
EUA
(Marjorie Prime) Almere Isso acontece porque ela tem uma máquina com dimensões
yda doença que afeta sua memória. Seus físicas, mas apenas a
parentes moram com ela para ajudar a projeção de uma pessoa
cuidá-la. com algumas memórias
dela.
Maya é uma androide
No ano de 2024, a androide Maya é
consciente de suas ações,
criada por Leo e Isaac Lynch com o
criada para pensar, ter
objetivo de matar pessoas ao ser
sentimentos e emoções,
manipulada para isso. Diferente dos
mas com o principal
androides já existentes nessa sociedade
objetivo de matar pessoas.
fictícia, Maya é uma máquina consciente
Mind and Sua voz é
Brock e é feita para ter sentimentos e emoções,
Machine perceptivelmente de uma
EUA Humph porém não consegue deixar de matar
(Mind and máquina, seus
rey pessoas, ainda que se sinta mal por isso.
Machine) movimentos corporais são
Ao final, Maya fica consciente de que é
artificiais, remetendo aos
manipulada por Leo, para satisfazê-lo
movimentos de robôs, é
sexualmente, e por Lynch, para ganhar
quase inexpressiva e,
dinheiro. Então, decide conscientemente
mesmo tendo
que a melhor escolha é matar os seus
sentimentos, é insensível
dois criadores.
com a dor humana.
240

Helena, desde que nasceu, mora numa


nave que está a caminho do planeta
Celeste. A intenção desse experimento é
analisar o comportamento das pessoas O único robô que aparece
em viagens de longa duração em no filme só se locomove e
situações de abandono do planeta Terra não tem nenhuma ação ou
e colonização de outras áreas do espaço. fala significativa. Ele não
Porém, isso é parte de um experimento tem um nome mas é um
Hatem de grande escala e ela não sabe disso. Ela pequeno robô que
Órbita 9 Kraiche conhece Álex, que finge ser um acompanha Álex na
Espanha
(Orbiter 9) Ruiz- engenheiro que verifica a nave de Helena primeira vez que visita a
Zorilla e, pela primeira vez, ela tem contato com nave de Helena. Enquanto
um ser humano, depois que seus pais a a protagonista está na
deixaram sozinha. Álex se envolve com nave, há uma voz que a
Helena e retorna para libertá-la e mostrar auxilia, porém não recebe
que, na verdade, ela está sendo uma um nome e parece ser
cobaia e foi enganada por seus pais totalmente programada.
durante anos. Eles são descobertos e
perseguidos. Ao final, Álex e Helena ficam
juntos.
À bordo da Avalon, há
robôs que, principalmente,
À bordo da nave Avalon, cerca de cinco mantêm a nave limpa; há
mil pessoas dormirão por 120 anos e inteligências artificiais que
acordarão em outro planeta para dão informações aos
recomeçar uma nova vida. Porém, Jim passageiros; e há o Arthur,
acorda 90 anos antes e ele acorda Aurora. que é um androide e o
Passageiros Morten
EUA Os dois vivem um romance que pode garçom do bar da nave, e
(Passengers) Tyldum
acabar se eles não consertarem os interage com os
estragos provocados pela colisão da nave passageiros. Nenhuma
com um grande asteroide. Eles dessas máquinas é o
consertam e decidem viver 88 anos personagem principal da
juntos na Avalon. narrativa, eles apenas são
integrantes essenciais da
história.
Os robôs alienígenas não
Bo e Nadia se conhecem numa prisão e são o centro da narrativa,
Reino começam a fugir de vários perigos para mas sim Bo e Nadia. As
Revolta Unido, Joe sobreviver, como os africanos e os robôs máquinas acabam sendo
(Revolt) África do Miale alienígenas. Bo descobre que ele é apenas um acréscimo aos
Sul imortal aos robôs mas, ao mesmo tempo, perigos que os
atrai o perigo para quem está perto dele. protagonistas têm que
enfrentar.
241

Tyler é o dono de Robo-Dog e precisa


dele para que o acompanhe numa feira Robo-Dog é uma máquina
de ciências, enquanto seu pai viaja para em formato de animal
apresentar suas pesquisas científicas. multi-funções. Ele fala e
Porém, durante esse evento, Robo-Dog conversa com as pessoas,
se perde na cidade e sofre um acidente voa, se locomove com
Anthon na rua, quando Carson Perry o encontra e facilidade, tem mãos
Meu cachorro é
y leva para sua casa. Perry consegue mecânicas e se adapta a
um robô 2
EUA Steven consertar Robo-Dog e o dá como novos ambientes. É uma
(Robo-Dog 2:
Giorda presente de aniversário para sua filha máquina inteligente,
Airbone)
no Mira. Ela se apaixona pelo cachorro até porém em alguns
que descobre que seu pai tinha momentos, os efeitos
escondido que Robo-Dog pertencia a especiais entregam toda a
outra pessoa. Tyler consegue recuperar fantasia realista construída
Robo-Dog, e o leva a tempo de seu pai em torno desse
apresentar a máquina para os personagem excêntrico.
pesquisadores.
Filme confuso, com a
Rogue Warrior: Sienna tenta salvar a humanidade dos
Neil presença de robôs de
Robot Fighter Austrália robôs e da inteligência artificial. É
Johnso grande porte e que lutam
(Rogue Warrior: / EUA perseguida por máquinas e luta contra
n diretamente com a
Robot Fighter) elas.
protagonista.
Rey quer aprender o estilo dos Jedi após
Star Wars: o Esse é o oitavo filme da
Rian encontrar Luke Skywalker numa ilha
último Jedi franquia Star Wars. Nesse
EUA Johnso isolada. Ao mesmo tempo, Kylo Ren se
(Star Wars: the filme aparecem os robôs C-
n reorganiza para enfrentar a Aliança
last jedi) 3PO e BB-8.
rebelde.
Robôs com aparência
A raça humana é lançada no caos quando mecânica e com aparência
uma invasão alienígena assume o humana; são apenas
Grant
Taking Earth África do controle do planeta em um esforço para figurantes, não têm
Humph
(Taking Earth) Sul encontrar um menino dentre 7 bilhões de nenhuma função relevante
reys
pessoas que detém o poder de destruí- na narrativa. Filme
las. confuso, com histórias
desconexas.
O filme é sobre a relação entre os
humanos e os robôs. O robô Optimus
Prime vai para o espaço sideral encontrar
Os robôs em destaque são
quem criou os Transformers. Os humanos
os Transformers, que são
Transformers: o estão em guerra com outras máquinas.
carros que se transformam
último cavaleiro Michae Os autobots se escondem em um ferro-
EUA em robôs inteligentes. Há
(Transformers: l Bay velho para que não sejam destruídos.
outros pequenos robôs de
the last knight) Cade Yeager tenta proteger os
estimação, que pertencem
Transformers que estão na Terra e ocorre
a Cade Yeager.
uma guerra entre os Transformers e as
máquinas alienígenas que tentam
destruí-los.
242

Peter tem alguns pesadelos de que o


mundo será atacado e de que vai perder
sua família. Todos pensam que ele está
louco, até o dia que o planeta é atacado Peter e Alice são os
por alienígenas e tentam destruir a terra principais androides do
e todos que habitam nela. Porém, filme. Quando Peter tenta
Extinção Ben quando Peter e sua esposa Alice salvar Alice da morte,
EUA
(Extinction) Young conseguem deter um dos alienígenas, parte dos corpos deles são
descobrem que na verdade eles são abertos e desvenda-se que
humanos e aqueles que habitam a Terra dentro deles há circuitos
são androides, inclusive eles dois. Assim, elétricos.
os humanos tentam reconquistar o
planeta que foi tomado por máquinas
inteligentes.
Dois irmãos alquimistas, Alfonse e
Edward, vão em busca da pedra filosofal,
para trazer o corpo de um dos irmãos, o
Alfonse, de volta, pois ocorreu um
acidente na infância ao tentarem trazer a O robô desse filme é
Fullmetal
mãe à vida novamente. Al perdeu o corpo representado por Alfonse,
Alchemist Fumihi
Japão e Edward perdeu um braço. Al tem seu que tem seu espírito preso
(Fullmetal ko Sori
espírito armazenado no corpo de um numa armadura medieval,
Alchemist)
robô gigante. Juntos, Al e Edward vão em e é uma grande máquina.
busca da pedra filosofal e têm que
combater muitas pessoas e seres que
tentam impedí-los de chegar à pedra
filosofal.
Situado numa sociedade do futuro, as
pessoas passam a maior parte de seu
tempo jogando um jogo de realidade
virtual, chamado OASIS. Devido à morte
do criador do jogo, ele deixa um desafio
e oportunidade: quem encontrar o Easter
A presença de robôs no
Egg, se tornará o proprietário de OASIS.
filme dá-se apenas pela
Jogador número Então, os jogadores utilizam-se de todas
Steven aparição de um figurante,
um as suas estratégias para alcançar esse
EUA Spielbe que está ambientado no
(Ready Player prêmio. Wade Watts e seus amigos
rg jogo virtual e não tem
One) tentam de todas as formas chegar ao
qualquer função narrativa
objetivo, mas deparam-se com muitos
significante.
outros oponentes e com jogadores
poderosos que dificultam o jogo para
Watts. Porém, o ambiente virtual é quase
totalmente destruído e praticamente
todos perdem suas vidas, menos Watts,
que consegue ir até a etapa final do jogo.
243

Os robôs desse filme são os


próprios Jaegers,
máquinas gigantes. São
Jake conhece a jovem Amara e os dois comandadas diretamente
juntam-se, repentinamente, para por pessoas, mas uma, em
Steven combater um monstro com seu Jaeger de especial, é comandada
Círculo de Fogo:
S. porte pequeno, mas são capturados e remotamente por um
A Revolta (Pacific EUA
DeKnig enviados ao treinamento de pilotos personagem que coloca
Rim: Uprising)
ht Jaeger. Juntos, essa equipe vai combater um cérebro enorme na
um Kaiju gigante e libertar a Terra da cabine de comando e envia
destruição. seus comandos cerebrais
até esse super cérebro,
para que este comande a
máquina.
TAU é uma inteligência
artificial a princípio,
incorpórea. Porém, ele
Julia é sequestrada por um pesquisador,
comanda muitos drones,
chamado Alex, e mantida em cativeiro na
os quais fazem a limpeza
casa dele para ser uma cobaia de
da casa de Alex, e também
experimentos relacionados à tecnologia.
comanda um grande robô
Na casa há TAU, que é a inteligência
de metal que,
artificial criada por Alex para manter a
principalmente, tem a
Federic casa em ordem e para tomar conta das
função de não deixar que
TAU o cobaias. TAU e Julia ficam em contato
EUA Julia e as outras cobaias
(TAU) D’Aless durante vários dias e a protagonista
escapem da casa onde
andro começa a conversar com a IA, a fim de
estão presos. TAU é uma IA
torná-lo mais inteligente e seu amigo,
pouco desenvolvida, até
para que Julia consiga escapar da casa.
que Julia começa a
Ela tenta fugir de várias formas e, ao
interagir com ele e ler
enganar Alex, ela consegue sua
livros, contar histórias,
liberdade, mata seu sequestrador e
falar do mundo com TAU,
liberta TAU, levando-o consigo.
que então vai ganhando
conhecimento e ficando
menos submisso a Alex.

Fonte: Elaborado pela autora.


244

Quadro 6: Segundo mapeamento de filmes produzidos entre 1921 a 2016

Título (Título Nome do ser


Ano/ País Imagem representativa do ser artificial
Original) artificial

O Homem
Mecânico 1921/
(L’uommo Itália
meccanico)

1927/
Metrópolis Maschinenmensch/
Alemanh
(Metropolis) Maria
a

Devastador do 1934/
Mundo Alemanh
(Der Herr der Welt) a

O Mágico de Oz 1939/
Homem de Lata
(The Wizard of Oz) EUA
245

O dia em que a
Terra parou 1951/
Gort
(The Day the Earth EUA
Stood Still)

Target Earth 1954/


(Target Earth) EUA

A Garota Diabólica
1954/
de Marte
Reino Chani
(Devil Girl from
Unido
Mars)

O planeta proibido 1956/


Robby
(Forbidden Planet) EUA

Kronos, o Monstro
1957/
do Espaço Kronos
EUA
(Kronos)
246

O Monstro de Nova
Iorque 1958/
(The Colossus of EUA
New York)

A Múmia Azteca
contra o Robô
Humano 1958/
(La Momia Azteca México
contra el Robot
Humano)

The Earth Dies


Screaming 1964/
(The Earth Dies EUA
Screaming)

A Máquina de Fazer
Bikini 1965/ Número 11/ Diane e
(Dr. Goldfoot and EUA Fembots
the Bikini Machine)
247

2001: Uma Odisseia 1968/


no espaço EUA e
HAL 9000
(2001: A Space Reino
Odyssey) Unido

1972/
É Proibido Procriar
Reino
(Z.P.G.)
Unido

Westworld: Onde
1973/
Ninguém tem Alma
EUA
(Westworld)

1979/
Alien: O Oitavo
EUA e
Passageiro Ash
Reino
(Alien)
Unido
248

C.H.O.M.P.S: O
1979/
Cachorro Eletrônico Chomps
EUA
(C.H.O.M.P.S.)

H. G. Wells’ The
Shape of Things to
Come 1979/
(H. G. Wells’ The Canadá
Shape of Things to
Come)

1979/ V.I.N.CENT e
O Buraco Negro
EUA Maximilian
(The Black Hole)

Galaxina: A Mulher 1980/


Galaxina
do Ano 3000 EUA
(Galaxina)
249

Saturno 3
(Saturn 3) 1980/
Reino Hector
Unido

1981/
Fúria de Titãs EUA e
Bubo
(Clash of the Titans) Reino
Unido

Heartbeeps 1981/
Val e Aqua
(Heartbeeps) EUA

Tron: Uma Odisseia 1982/


Eletrônica EUA e Tron
(Tron) Taiwan

1982/
EUA e
Nexus-6 (replicantes)
Hong
Kong
250

Blade Runner: O
Caçador de
Androides
(Blade Runner)

Android: Muito
Mais que Humano 1982/
(Android) EUA

Star Wars Episódio


VI: O Retorno de
Jedi
1983/
(Star Wars Episode C3PO e R2D2
EUA
VI: Return of the
Jedi)

1985/
D.A.R.Y.L. EUA e
Daryl
(D.A.R.Y.L.) Reino
Unido

1986/
Número 5
EUA
Short Circuit: O
Incrível Robô
251

(Short Circuit)

1986/
Chopping Mall EUA
(Chopping Mall)

A Maldição de
1986/
Samantha Bee-bee
EUA
(Deadly Friend)

O Milagre veio do
1987/
Espaço
EUA
(*batteries not
included)

Construindo um 1987/
Ulysses
Cara Certinho EUA
(Making Mr. Right)
252

1987/
Adorável Androide Chip
EUA
(Not Quite Human)

Cherry 2000 (Cherry 1987/


Cherry 2000
2000) EUA

1989/
Robô Jox: Os EUA
Gladiadores do
Futuro
(Robot Jox)

1990/
O Vingador do Johnny Cab
EUA
Futuro
(Total Recall)

1990/
Hardware: O EUA e
M.A.R.K. 13
Destruidor do Reino
Futuro Unido
(Hardware)
253

And you thought


your parents were 1991/
weird Newman
EUA
(And you thought
your parents were
weird)

1991/
Androide Assassina Eve
EUA
(Eve of Destruction)

Godzilla vs.
Mechagodzilla II 1993/
(Gojira tai Mechagodzilla
Japão
Mekagojira)

A.P.E.X. 1994/
(A.P.E.X.) EUA

1995/
Evolver
EUA
254

Evolver: O Game da
Morte
(Evolver)

Assassino Virtual 1995/


SID 6.7
(Virtuosity) EUA

Projeto Solo 1996/


(Solo) EUA e Solo
México

Jornada nas
Estrelas: Primeiro 1996/
Data
Contato EUA
(Star Trek: First
Contact)

1996/
Itália
Robô Warriors
Robo warrior
(Robo Warriors)
255

Flubber: Uma
Invenção
Desmiolada 1997/
Weebo
(Flubber) EUA

Alien: A
Ressurreição
(Alien: 1997/
Annalee Call
Ressurrection) EUA

1997/
O Quinto Elemento EUA e Mondoshawan
(The Fifth Element) França

Austin Powers: 000


1997/
Um agente nada
EUA e
discreto Fembots
Alemanh
(Austin Powers:
a
International Man
of Mystery)

1998/
B-9
EUA
256

Perdidos no Espaço
(Lost in Space)

1999/
O Homem EUA e Andrew
Bicentenário Canadá
(Bicentennial Man)

2000/
Planeta Vermelho EUA e
(Red Planet) Austrália

A.I.: Inteligência
Artificial
(A.I. Artificial
Intelligence) 2001/
David
EUA

Minority Report: A
2002/
Nova Lei Spider Robots
EUA
(Minority Report)

2003/
EUA
257

Histórias de Robôs
(Robot Stories)

Eu, Robô 2004/


Sonny
(I, Robot) EUA

O Guia do
Mochileiro das 2005/
Galáxias EUA e
Marvin
(The Hitchhiker's Reino
Guide to the Unido
Galaxy)

Electroma 2006/
(Daft Punk’s EUA e
Electroma) França

2007/
Optimus Prime
EUA
Transformers
(Transformers)
258

Lunar 2009/
(Moon) Reino Computador GERTY
Unido

Eyeborgs 2009/
(Eyeborgs) Eyeborgs
EUA

Robô 2010/
Chitti
(Enthiran) Índia

2011/
EUA
259

Gigantes de Aço
(Real Steel)

Eva: Um Novo 2011/


Começo Espanha
(Eva)

Frank e o Robô 2012/


(Robot and Frank) EUA

2013/ Jaegers
EUA
Círculo de Fogo
(Pacific Rim)

2013/
Soldado do Futuro Reino Machine
(The Machine) Unido
260

2014/
Transcendence: A EUA,
Revolução Reino Will Caster
(Transcendence) Unido e
China

2014/
EUA e
TARS e CASE
Interestelar Reino
(Interstellar) Unido

Ela 2014/
Samantha
(Her) EUA

Ex_Machina:
Instinto Artificial 2015/
(Ex Machina) Reino Ava
Unido
261

2015/
EUA,
Chappie África do
(Chappie) Sul e Chappie
México

Hot Bot: Uma Robô 2016/


Bardot
em Minha Vida EUA
(Hot Bot)

Fonte: Elaborado pela autora.

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